Modelado 3D para principiantes con Blender: crea un conjunto de ajedrez con técnicas de modelado 3D profesionales | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

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Modelado 3D para principiantes con Blender: crea un conjunto de ajedrez con técnicas de modelado 3D profesionales

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:04

    • 2.

      Configuración de Blender

      2:21

    • 3.

      Descargo de responsabilidad

      1:29

    • 4.

      Modelado de cajas

      7:17

    • 5.

      Modelado de bordes

      9:13

    • 6.

      Booleanos

      8:15

    • 7.

      Curvas parte 1

      11:01

    • 8.

      Curvas parte 2

      8:39

    • 9.

      Curvas parte 3

      5:15

    • 10.

      Escultura

      7:50

    • 11.

      Proyecto de ajedrez: imágenes de referencia

      7:19

    • 12.

      Proyecto de ajedrez: peón

      13:18

    • 13.

      Proyecto de ajedrez: torre

      18:08

    • 14.

      Proyecto de ajedrez: Bishop

      17:06

    • 15.

      Proyecto de ajedrez: reina

      14:48

    • 16.

      Proyecto de ajedrez: King

      20:06

    • 17.

      Proyecto de ajedrez: caballero parte 1

      12:35

    • 18.

      Proyecto de ajedrez: caballero parte 2

      14:22

    • 19.

      Proyecto de ajedrez: caballero parte 3

      16:45

    • 20.

      Proyecto de ajedrez: tablero de ajedrez

      8:30

    • 21.

      Proyecto de ajedrez: introducción a los materiales

      6:15

    • 22.

      Proyecto de ajedrez: introducción a la textura

      6:43

    • 23.

      Proyecto de ajedrez: piezas Materiales

      4:21

    • 24.

      Proyecto de ajedrez: diseño

      11:58

    • 25.

      Proyecto de ajedrez: cámara

      4:45

    • 26.

      Proyecto de ajedrez: introducción a la iluminación

      14:42

    • 27.

      Proyecto de ajedrez: renderización

      9:53

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1281

Estudiantes

64

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Estás ansioso por sumergirte en el mundo del modelado 3D con técnicas profesionales de las industrias de animación, VFX y juegos? Crea tus primeros modelos 3D profesionales con Blender, el software gratuito y de código abierto.

Te damos la bienvenida a "Modelado 3D para principiantes con Blender", un curso para principiantes diseñado para que te guíe a través de los fundamentos del modelado 3D con Blender y de los diferentes métodos y herramientas estándar del sector. Tanto si eres un aspirante a artista 3D como si simplemente sientes curiosidad por el mundo del diseño 3D, este curso te proporcionará una base sólida para comenzar tu viaje y, en menos de cinco horas, dominarás los fundamentos del modelado 3D en Blender.

Este curso cubrirá técnicas de modelado profesional específicas, como el modelado de cajas, el modelado de bordes, los booleanos, las curvas y la escultura, así como herramientas esenciales, atajos útiles y valiosos consejos extraídos de mi experiencia profesional. Una vez que hayamos cubierto los conceptos básicos, nos meteremos en nuestro proyecto: creación de un juego de ajedrez completo, pieza por pieza, con los métodos y herramientas aprendidas. Al final de este curso, tendrás un juego de ajedrez impresionante y las habilidades para crear modelos 3D más complejos.

 

Qué aprenderás

  • Podrás crear tus propios modelos 3D con las técnicas adecuadas.
  • Comprenderás la importancia de una buena topología y un buen recuento de polígonos.
  • Aprenderás técnicas profesionales de modelado 3D como el modelado de cajas, el modelado de bordes, los booleanos, las curvas y la escultura, e identificarás en qué casos se recomienda usar cada una.
  • Aprenderás a modelar cualquier modelo de superficie dura desde cero con formas simples y modificación de la geometría.
  • Aprenderás a crear un material y a assignarlo a uno y más objetos.
  • Comprenderás cómo colocar una luz y una cámara para establecer una toma.
  • Sabrás qué es la renderización y cuáles son las propiedades necesarias que debes tener en cuenta al exportar una imagen.

Estarás creando

  • Un modelo de juego de ajedrez completo que incluye seis piezas diferentes (peón, torre, obispo, caballero, reina y rey) y el tablero.
  • Una imagen de alta resolución exportada desde la representación del conjunto de ajedrez.

Requisitos del curso

  • Debes estar familiarizado con la interfaz de Blender y con cómo moverte. Si nunca antes has usado Blender, te recomiendo que primero compruebes mi otra clase: Introducción a Blender 3D: guía completa para principiantes del modelado 3D
  • Necesitas poder trabajar con un equipo que pueda ejecutar la versión 2.9 de Blender o una versión superior. Puedes consultar los requisitos de hardware que sugiere Blender aquí: Requisitos de Blender.
  • Se recomienda que trabajes con un ratón de tres button, pero no es obligatorio.

 

Para quién es este curso

  • Cualquier persona que sienta curiosidad por el mundo de la animación, los efectos visuales y los juegos, y que tenga el deseo de aprender a crear arte 3D con Blender.
  • Cualquier persona que sea principiante en el modelado 3D o que recién esté empezando a conocer algunas cosas sobre el tema del diseño 3D.
  • Cualquier persona que haya jugado con Blender y quiera profundizar más en el modelado 3D específicamente.
  • Este curso no está dirigido a alguien que domine los conceptos básicos del modelado 3D.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Profesor(a)

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. Bienvenido a este curso de modelado de tres D usando Blender para principiantes. Mi nombre es Mónica, y soy una artista profesional de tres D. He estado trabajando con Blender por más de nueve años, y tengo experiencia trabajando en producciones de televisión y comerciales junto a la industria de efectos visuales y animación Este curso está dirigido cualquier persona que quiera aprender los conceptos básicos del modelado de tres D y las diferentes técnicas utilizando flujos de trabajo profesionales. En este caso, vamos a estar usando prestamista como nuestro software principal, que es un programa muy potente que también es gratuito y de código abierto. Cuenta con una gran variedad de herramientas hechas para todas las tuberías de tres D, pero sobre todo es una gran herramienta a la hora de crear tres modelos D. Te estaré dando una amplia visión general de los diferentes métodos utilizados en el modelado de tres D, y cubriré las herramientas básicas que necesitas conocer específicas para licuadora para que puedas crear modelos de superficie dura y orgánicos. Y después de haber tocado todas estas técnicas y herramientas, trabajaremos en un proyecto. Crearás un juego completo de ajedrez utilizando la mayoría, si no todos, los métodos aprendidos a lo largo de las lecciones, como el modelado de cajas, el modelado de bordes, el uso adecuado de los booleanos, el uso de curvas para crear tres formas con volumen, esculpir, así como una plétora de herramientas que son el También estarás creando algunos materiales básicos y texturas y aprenderás los conceptos básicos de iluminación para generar un render final de tu proyecto que posteriormente podrás mostrar como resultado de tu arduo trabajo con una imagen final. Entonces, si estás iniciando en el mundo de los 30 y te entusiasma saber más sobre 30 modelos, especialmente usando Blender como tu herramienta principal. Este es el curso perfecto para ti. Espero que me sigas a lo largo de este divertido viaje mientras inicias tu proceso de dominar la creación de 30 modelos Espero con ansias ver tu juego de ajedrez final o incluso algunos objetos diferentes que podrías llegar a usar los métodos aprendidos aquí. Sin más preámbulos, entremos en ello. 2. Configuración de Blender: Bien, chicos. Entonces para comenzar estas puntuaciones, vamos a abrir licuadora. Actualmente estoy trabajando con la versión 4.0 0.2, pero eso no es realmente relevante. Si tienes una versión anterior o una más nueva, va a estar completamente bien siempre y cuando estés trabajando con una versión que sea superior a la 2.8. Aparte de eso, vas a estar bien para ir. Entonces lo primero que quiero hagas es que vamos a establecer algunas preferencias que me gusta tener al trabajar con prestamista. Entonces para hacer eso, vamos a ir a editar, y luego vamos a abrir la ventana de preferencias. Y aquí, primero, vamos a ir a entrada. Si tu teclado no tiene un teclado num, te recomiendo que marques esta casilla que dice emular numpad, y esto te permitirá usar los números que están en la parte superior de tu teclado como tu teclado La razón por la que esto es importante es porque usamos los números en el pad num para movernos en nuestro viewpard y es muy útil tenerlos. Entonces, si por casualidad no tienes un teclado numérico, puedes simplemente emular con tus números normales en tu Entonces si no tienes un mouse de tres botones, también puedes emular aquí Pero te recomiendo encarecidamente que obtengas un mouse de tres botones cuando trabajes para tres D. Y si realmente quieres tomarlo en serio, es muy importante que tengas un buen mouse de tres botones porque lo vamos a estar usando mucho para moverte por diferentes programas, no solo esplendor Entonces es muy importante que tengas un buen mouse de tres botones. Pero si por el momento no tienes uno, siempre puedes emularlo marcando esta casilla Entonces lo último que quiero que hagas es que vamos a ir a la pestaña de agregar, y aquí vamos a buscar en la barra de búsqueda de AM. Y aquí, hay uno particularmente que me gusta tener puesto, y son los objetos extra Amish Hay algunos objetos ahí que son bastante geniales, y siempre me gusta tenerlo puesto acaso puedes activarlos todos. Son completamente gratuitos, pero no están activados por defecto. Así que aquí solo vamos a estar usando los objetos adicionales Amish Y eso es todo por ahora. Vamos a cerrar esta ventana, y ahora ya estamos listos para irnos. 3. Descargo de responsabilidad: Bien, entonces el propósito de este curso es que vas a poder entender algunas de las diferentes técnicas que puedes usar a la hora de crear 30 modelos. Entonces la forma en que vamos a hacer eso es que vamos a crear un conjunto de cofre. Y luego para cada pieza, voy a estar mostrándote una manera diferente o un método diferente para crear esa pieza en particular. Pero antes de empezar a aprender sobre las técnicas de modelado, sí quiero hacer un pequeño descargo de responsabilidad. Y es que si me ves moviéndome demasiado rápido o no me explicas todo lo que estoy haciendo, es porque espero que conozcas los muy, muy básicos de licuadora. Y si por casualidad no los conoces, entonces te sugiero que revises mi otro curso de introducción a blender, escribas todo lo que necesites saber sobre los conceptos básicos de blender, cómo moverte, cómo navegar por la viewport, todo sobre la interfaz, cómo manipular objetos, cómo transformarlos Todo eso va a estar en ese rumbo. Y te sugiero que veas eso antes de esto. Porque aquí quiero enfocarme mayormente en el modelado y las técnicas que utilizamos para eso, no en la viewport, no en la interfaz Además, si por casualidad te pierdes un poco, siempre tendré las llaves apareciendo aquí. Entonces todo lo que estoy haciendo siempre estará en el fondo. Si presiono una tecla, podrás verla aquí. Entonces esa es una buena manera que puedes seguir. 4. Modelado de cajas: Entonces, la primera técnica de la que quiero hablar es el modelado de cajas. Pero primero, quiero deshacerme de esta cámara a la luz. No los vamos a necesitar, y quiero centrarme sólo en este cubo. Entonces, ¿qué es el modelado de cajas? Básicamente, significa que estaremos usando una forma primitiva, como un cubo o una esfera o un cilindro. Y luego a partir de ahí, vamos a empezar a agregar o modificar la geometría para crear diferentes formas. La forma en que los modificamos es extruyendo o biselando o creando cortes en bucle o subdividiendo Hay muchas cosas que podemos hacerle a los modelos base, formas de base. Para que podamos transformarlos en algo diferente, ¿verdad? Entonces aquí vamos a empezar con cubo. La idea es que comiences con una forma muy baja de pulido. Sólo tiene seis fases. Y luego a partir de ahí, vamos a empezar a agregar más geometría y modificarla. Así que recuerda que para modificar la geometría en blender, tenemos que hacerlo a través del modo de edición. Y para ir al modo de edición, presionas detener en tu teclado, y así podremos empezar a manipular las caras, los bordes y los vértices Por lo general, para el modelado de cajas, es común usar modificar solo caras o aristas, no tanto vértices. Puedes hacer eso, pero sobre todo es solo manipular las caras Entonces vamos a ir al modo de selección de caras aquí arriba, y de esa manera podremos seleccionar solo una de las caras. Y entonces aquí tal vez quiero sacarlo a colación. Para que yo cree un cubo más largo. Y entonces aquí probablemente podría agregar un corte de bucle en el medio. Entonces para hacer eso, vamos a presionar el control R en nuestro teclado, y luego tienes que estar flotando tu mouse en uno de los bordes para que veas esa línea amarilla Si te paras en una de las caras, tal vez no lo consigas. Entonces es mejor que te pares en el borde que va a conseguir el corte. Si lo hago aquí en este borde, entonces va a dar la vuelta de otra manera. Pero lo quiero aquí mismo en el medio. Así que sólo voy a hacer click. Y luego se vuelve naranja. Lo que eso significa es que ahora puedo arrastrar este corte a donde quiera. Puedo ponerla aquí arriba, o ponerla aquí abajo. Si solo hago clic, entonces va a crear ese corte de bucle. Pero, ¿y si lo quisiera justo en el medio? Ir a volver. Voy a crear un corte de bucle de nuevo. Voy a hacer click. Y si lo muevo, no importa donde esté, si hago clic, va a chasquearlo justo en el medio. Así que de esa manera, creo una mirada justo en el medio de mi superficie. Entonces aquí podemos hacerle cosas a esto como escalarlo, por ejemplo, y luego empiezo a crear una forma más interesante. De eso se trata el modelado de cajas. Se trata de manipular y cambiar la forma preexistente en nuevas formas en nuevos modelos Así que básicamente aquí solo estoy escalando esa escalando eso hacia abajo. Lo siento. Y entonces puedo hacer otras cosas. Entonces, por ejemplo, puedo seleccionar esta fase aquí arriba y puedo extruirla. Por lo que las extrusiones suelen ser solo extendiendo una fase en su Este es un concepto más largo, pero básicamente a lo largo es normal Entonces básicamente lo que está haciendo es que si lo extruyo presionando, Subirá igual que arriba recto por donde se enfrenta Así que estoy creando nueva geometría de esta manera, y de esa manera, estoy creando nuevas fases que también puedo manipular. Entonces, por ejemplo, ahora puedo usar esta fase por aquí y extruirla de nuevo. Y de esa manera, estoy creando cada vez más geometría. Podría crear otro corte de bucle, moverlo aquí, y entonces probablemente podría escalar esto, moverlo, moverlo hacia arriba, ya sabes, hacer cosas diferentes al objeto. Ahora, aquí, solo estoy creando una forma muy aleatoria. No estoy siguiendo ni tratando de hacer algo en particular. Otra cosa que puedes hacer es biselar. Entonces para biselar, básicamente, puedes seleccionar los bordes, que quieres biselar, y significa que vas a crear un Por lo que no se ve tan duro y agudo. Quieres suavizarlo y para ello, creas un bisel Para crear un bisel, puedes presionar Control P y luego arrastrar hacia abajo tu boca, y luego verás que crea un bisel Puede agregar cortes de bucle antes de terminar su bisel antes de volver a hacer clic. Sólo estoy arrastrando mi ratón. Puedo agregar más loopcuts en el medio desplazándome hacia arriba. Entonces, si me desplazo hacia arriba, entonces de esa manera, estoy creando cada vez más y más cortes de bucle en el medio. Si me desplazo hacia abajo, entonces puedo volver al corte de bucle cero. Aquí mismo, tal vez quiera dos loopcut y luego puedas arrastrar arriba y abajo para cambiar lo mucho que quieres que sea el beble Algo así cuando haces clic, es cuando terminas de hacer tu bisel Entonces esa es una herramienta muy útil que utilizamos mucho para suavizar el borde, no se vea tan afilada. Otra cosa que puedes hacer es insertar caras. Para ello, voy a seleccionar esta fase por aquí, y luego voy a presionar y eso va a crear un recuadro Entonces básicamente solo estoy agregando una fase interna, y tal vez ahora pueda extruir esto, y luego me sale algo así Ahora bien, otra forma de hacer un recuadro, tal vez usemos esta fase de aquí es extruirla y luego inmediatamente escalarla Esto también crea un recuadro. Este método, es un poco más hay que estar muy concentrado porque si lo extrues por error, y luego no lo reduzcas, estarás agregando errores a tu geometría Por lo que siempre recomiendo hacer insertos con el atajo en lugar de simplemente como una extrusión normal Pero sí, puedes hacer tantas cosas como quieras. Ahora tal vez puedas arrastrar esto a algún lugar de aquí, crear más cortes de bucle, y luego puedes escalarlos, tal vez incluso rotarlos. Eso es muy raro. No me gusta. Pero sí, puedes hacer muchas cosas diferentes así es como funciona el modelado de cajas. Es solo de un cubo o una esfera o un cilindro o un cono. A partir de esa forma muy básica, puedes comenzar a agregar cada vez más geometría y comenzar a crear diferentes cosas que te darán una forma diferente. Entonces eso es todo para esta lección. 5. Modelado de bordes: Entonces, la segunda técnica de la que quiero hablar es el modelado H. El modelado de bordes es otro tipo de poligonal como el modelado de caja Pero en lugar de partir de un cubo o una esfera o una primitiva de tres D, en realidad vamos a partir de un solo polígono Y la razón es porque a partir de un solo polígono, podemos empezar a crear más extendiendo los bordes, creando más caras, y tenemos un poco más de control sobre las fases que estamos creando Desde que partimos de una sola, sabemos exactamente cuáles son las caras y los bordes y los elementos que estamos manipulando Esto puede ser un poco más difícil de hacer que el modelado de cajas. Hay que tener más cuidado cuando se trabaja con el modelado de bordes. Desde la creación, necesitas saber realmente sobre la topología que estás haciendo, sobre las fases que estás creando, que tiene sentido que no crees errores en la geometría Pero en realidad es muy útil porque tienes más control sobre lo que estás haciendo. Puedes obtener más detalles, puedes ser más preciso cuando estás creando una superficie de la manera que quieras. Ahora bien, esto se usa principalmente cuando estás creando personajes o modelos automotrices como vehículos y cosas así porque tienes un mejor control de los polígonos que estás Voy a explicar exactamente cómo funcionaría eso. Ahora mismo, tenemos una quebe pero en realidad no necesitamos una quebe esta vez En realidad vamos a estar usando un avión. Entonces me voy a deshacer de este cubo en un avión. Entonces quiero esto de cara al frente. Entonces voy a girarlo sobre el eje x 90 grados. Y de esa manera, cuando presiono uno, puedo ir a la vista frontal. Y aquí mismo, sí quiero crear una forma muy aleatoria, pero sí quiero explicar un par de herramientas que se utilizan mayormente cuando se trabaja con el modelado de bordes. Entonces ahora mismo voy a ir al modo de edición. Y aquí mismo, por lo que el concepto básico de modelado de bordes es trabajar con bordes. Y así ahora mismo, voy a seleccionar este borde en la parte superior, y en realidad voy a extruirlo Así que al igual que podemos extruir fases, también podemos extruir bordes Al presionar, puedo crear una nueva fase. Básicamente, estoy extendiendo ese borde. Si quiero que esté completamente subiendo, solo puedo presionar Z para que vaya exactamente sobre el eje C. Pero entonces la teoría aquí es que vamos a mover estos bordes y vértices alrededor para crear una nueva forma Para que pueda arrastrar esto, moverlo, rotarlo, escalarlo hacia abajo. Y si quiero, también puedo modificar vértices individuales para crear una forma diferente, ¿verdad? Entonces, básicamente, lo que esto está haciendo es que estamos creando más topología basada en un solo polígono De esa manera tengo algún tipo de como más control sobre los bordes que soy las caras que estoy creando con los bordes, con la extensión de esos bordes. Así puedo crear algún tipo de, no sé, forma muy aleatoria. Estoy haciendo como un arco aquí mismo. Extruirlo una vez más, rotarlo, reducir la escala. Sabes, sólo puedo crear una forma aleatoria. Idealmente, cuando estás haciendo esto, tienes una referencia que realmente sabes a lo que estás apuntando. Simplemente haciéndolo fuera de como sin ninguna referencia en absoluto. Es un poco difícil crear una forma precisa. Por lo que se recomienda que tengas una referencia cuando estés haciendo este tipo de modelaje. Ahora mismo, solo quiero mostrarte las herramientas. Así que en realidad voy a Mover esto un poco más, tal vez crear uno más. Entonces quiero rotar esta de esa manera. Digamos que esta es la forma que tengo. Si voy a mi vista en perspectiva, verán que se trata de una superficie plana. A partir de aquí, tenemos que empezar a mover los vértices en otro eje como ejes diferentes para realmente darle volumen para que parezca tres D. Así que una cosa que podemos hacer es quizá agarrar todos estos bordes aquí mismo y moverlos al frente Entonces si solo los agarro y los muevo al frente. Ahora empiezo a conseguir un tipo de forma de tres d. No es completamente plano. Tal vez incluso podría agarrar toda esta línea. Por cierto, los seleccioné todos seleccionando el primero y luego presionando Mayús, haga doble clic para esperar. Creo que es solo Si solo haces doble clic en mi mal con vas a seleccionar el bucle de borde así, y probablemente pueda extruir esto también Entonces no es solo extruir un borde a la vez. Puedo extruir un par a la vez. Si lo extruyo y solo lo traigo a la parte de atrás. Ahora empiezo a crear una forma más interesante. Ahora bien, ¿qué es otra cosa que puedes hacer al hacer modelado de bordes? Puedes conectar todos estos bordes diferentes con otras herramientas. Así que en realidad voy a agarrar el borde aquí mismo. Voy a extruirlo hacia abajo. Y voy a crear un corte. Entonces solo porque tenemos una fase, igual que lo que hicimos con el modelado de cajas. Podrías crear un corte presionando Control R, y luego es básicamente funciona igual. Solo lo estoy haciendo por una sola fase en lugar de dar vueltas por diferentes fases porque esto no está conectado a nada más. Entonces va a estar creando un bucle como un corte para una sola fase. Entonces voy a crear tal vez un corte allá. Digamos que quiero crear una fase que esté conectando desde este lado sobre el lado. Lo que voy a hacer es que estoy con turno, voy a seleccionar ambos bordes. Y luego voy a subir aquí a donde dice edge y hay una opción llamada bridge edge loops. Al hacer clic en eso. Estoy creando un puente entre esta fase y esta fase uniéndola con una sola fase. Entonces empezamos a cerrar esa brecha. Ahora, ¿qué podemos hacer aquí? Es importante que cuando estés haciendo modelado de bordes, estés consciente de la geometría, topología correcta, porque puedes empezar a generar muchos errores y eso no es bueno La situación ideal es que todas nuestras caras están hechas de cuatro aristas, cuatro vértices. También puede tener caras que son que sólo tienen tres vértices o tres aristas Pero es ideal tenerlo como apenas como un quad. Así es como lo llamamos un quad. Básicamente son cuatro aristas, cuatro vértices que crean una cara Si tienes una fase que tiene más de cuatro vértices, eso es un error en la topología y no queremos eso Digamos que si quiero cerrar esta brecha por aquí y simplemente crear una sola fase que genere un error porque tendría uno, dos, tres, cuatro y cinco bordes, y queremos que solo tenga cuatro. ¿Qué podemos hacer aquí? Probablemente podamos crear un corte de bucle debajo. Si queremos terminar de cerrar esta brecha aquí. Y luego vamos a repetir el mismo proceso, puentearlo , y luego puentearlo aquí también. Así como así, puedes empezar a crear esa forma de tres D. Ahora, probablemente podrías agarrar estos bordes aquí mismo y tal vez empujarlos hacia el frente para crear más como un círculo tipo de forma circular. Y luego al igual que con el modelado de cajas, ahora que tenemos estas caras conjuntas, puedo crear un loop cut aquí, tal vez escalar eso también, empiezas a hacer cosas diferentes. Entonces, básicamente, de eso se trata el modelado de bordes. Se trata de un solo py, empieza a crear una forma de tres. Ahora, usaremos una combinación de modelado de caja y modelado de bordes. A veces cuando estamos creando diferentes modelos. No es que solo puedas usar un método en particular. Puedes unirlos, pero esta es la idea principal de que cuando estás haciendo modelado de bordes, estás modificando la geometría con los bordes en lugar de una forma completa. Espero que todo esto esté claro y veré en la siguiente lección. Bien. 6. Booleanos: Entonces, el tercer método del que quiero hablar es el modelado booleano boons son básicamente operaciones entre dos o más mallas para crear tres modelos D más complejos En realidad, es una de las formas más fáciles crear estas formas complejas que otra manera nos llevaría horas lograr y es muy amigable para principiantes. Es un método muy fácil de hacer. Ahora, hay tres operaciones principales de bulones que podemos hacer Son diferencia unión e intersección. Ahora, voy a pasar por cada uno y te mostraré cómo podemos crear boons dentro de blender Ahora mismo, me voy a deshacer del cubo otra vez. Porque quiero comenzar con una esfera. Entonces voy a agregar una esfera U V, y esta es la forma principal con la que vamos a estar trabajando. Ahora, para agregar lingotes, necesitamos agregar lo que se llama un modificador a nuestro modelo de tres Se puede agregar un modificador en el panel derecho de nuestra ventana. Ahora mismo estamos en el objeto en la puñalada de propiedad. Queremos bajar a la puñalada modificadora, que es como este icono de herramienta aquí mismo Entonces voy a dar click ahí. Y aquí podemos agregar un modificador a este objeto en particular. Los modificadores se aplican a un objeto en particular. Entonces tienes el objeto seleccionado y luego puedes agregar el modificador. Voy a dar click aquí y voy a ir a la pestaña de generar, y aquí voy a buscar lingotes, está por aquí Entonces voy a hacer click ahí. Y ahora necesitamos otro objeto con el que hacer la operación porque recuerden que estas operaciones son entre dos mallas distintas Voy a volver a mi ventana gráfica, y voy a añadir un cubo Ahora, voy a ir a la vista frontal, y voy a colocar este cubo en algún lugar donde quiera que ocurra la operación. Entonces digamos que quiero quitar una esquina de la esfera. Sólo voy a colocar mi cubo por aquí. A lo mejor quiero escalarlo para que no sea tan grande. Vuelva al frente y quizá colóquelo por aquí. Ahora, tenemos dos objetos. Tienen que estar tocándose de alguna manera para que en realidad sea un bulon De lo contrario, aún puedes hacer la operación, pero en realidad no va a estar haciendo nada. Necesitan estar tocándose entre sí. Y ahora aquí, voy a empezar, vamos a ver. Así que voy a agarrar la esfera, y esto en realidad empieza con la diferencia que hay aquí mismo. Se pueden ver las tres operaciones de las que estaba hablando, cruzan unión y diferencia Entonces aquí mismo, este es el objeto que tiene el modificador. La esfera tiene el modificador, no el cubo, la esfera. Y voy a seleccionar el cubo como mi objeto a la operación con. Entonces una forma de hacerlo es que puedes hacer click aquí y buscar la malla. Ahora bien, si tienes muchos otros objetos, podría ser fácil simplemente escribir aquí el nombre y encontrarlo. Pero también puedes seleccionar este y drop. Y selecciona el objeto en la escena que quieras usar. Entonces en este caso, voy a seleccionar el cubo, y lo verán aquí. Entonces ahora mismo, la operación es básicamente sustrayendo el cubo, la forma del cubo sobre nuestra esfera Ahora, para poder ver la operación, Y todavía se puede modificar esto y mover esto alrededor, y la operación será donde quiera que ponga mi cubo. Pero si definitivamente estoy seguro al respecto, y sé que este es el lugar correcto donde quiero hacer la operación, voy a aplicar el modificador. Entonces para aplicar el modificador, vas a esta flecha de aquí al lado del icono de la cámara, y luego vas a decir, aplica. También puedes presionar Control A para hacerlo. Y nada ha cambiado al parecer, pero en realidad lo ha hecho porque ahora si muevo este cubo a otro lado, verás que he creado un agujero con la forma exacta de donde estaba colocando el cubo. Entonces estoy creando que soy como sustraer esa geometría de mi esfera Entonces esa es una forma de sustraer. Ahora, voy a mover la esfera hacia la izquierda, y voy a añadir una nueva esfera que veamos otra operación. Voy a añadir de nuevo un modificador de lingotes. Voy a colocar mi cubo en una posición similar. Pero ahora quiero usar la operación sindical. De nuevo, voy a seleccionar el cubo. Ese es el que quiero estar usando, y voy a aplicarlo. Entonces otra vez, nada parece haber cambiado. Pero ahora, si lo veo, si muevo el cubo alrededor, voy a seleccionar el cubo, y lo voy a mover. Tengo un cubo nuevo, pero en realidad no. Es solo nueva geometría la que he agregado a la esfera. Entonces, como pueden ver, este es ahora un solo objeto. Si voy al modo de edición y lo compruebo, verás que este es un solo objeto y todos estos vértices están unidos a las nuevas caras Entonces voy a mover esto a la izquierda otra vez, y vamos a hacer la última operación, que es la intersección. Entonces voy a agregar otra vez una nueva esfera, agarrar el cubo, posición similar. Y luego voy a agregar el modificador, y voy a seleccionar la operación de intersección Voy a seleccionar el cubo como mi objeto. Y ahora la esfera parece haber desaparecido. Pero la realidad es que ahora estoy creando un objeto que se cruza perfectamente con mi cubo Si lo aplico y muevo el cubo, verás que básicamente estoy teniendo la única parte de la geometría que se cruzaba con el Entonces estas son las tres operaciones diferentes que puedes hacer con los lingotes Ahora bien, esto es increíble para crear agujeros A veces necesitas un borde muy afilado, ya sabes, como este cubo. A veces se necesita una redonda, una superficie muy circular, y a veces hacerlo desde la esfera principal y tratar de mover los vértices alrededor es solo un dolor en la cabeza Entonces esta es una gran manera de lograr esos resultados. Yo sí quiero que seas consciente la geometría que esto está generando Si voy en modo de edición y compruebo cómo es esta topología, en realidad está bastante mal. Esta fase por aquí tiene mucho más de cuatro vértices. Y recuerda que eso no nos gusta. No queremos que tenga más de cuatro vértices. Entonces, si estás planeando hacer algo para la animación o algo que quieras tal vez tener una topología muy limpia, esta es una muy mala manera de tener topología, y probablemente tendrías que volver atrás e intentar arreglar esta topología para que sea precisa y sea mejor de lo que es Pero para la parte principal, esto en realidad es útil para Um, otras cosas. Si realmente no te importa tener una topología limpia y solo necesitas la forma por cualquier razón, es muy fácil de lograr Puedes hacer esto con tantos objetos como quieras. No tienen que ser solo primitivos. Pueden ser cualquier modelo que tengas, pero siempre va a ser a través del modificador de prohibición. Entonces eso es todo para Bolones. Te voy a ver en el siguiente video. Bien. 7. Curvas parte 1: Así que ahora que hemos cubierto algunas de las técnicas de modelado poligonal que podemos usar para crear una forma de tres D. Ahora quiero pasar por un método muy diferente que también podamos usar para crear 30 modelos que no usen polígonos en absoluto No usa caras, aristas o vértices porque funciona de manera bastante diferente De lo que estoy hablando es de crear tres modelos D con curvas. Entonces con las curvas, hay tantas cosas que podemos hacer para crear un modelo de tres D. Comenzamos con una curva, y luego podemos crear diferentes modificadores o hacer cosas diferentes a nuestra curva para que podamos generar un modelo de tres d Entonces hay diferentes tipos de curvas que podemos usar. Voy a tratar de mostrarte algunos de ellos y cómo son diferentes. Pero básicamente, funcionan igual a la hora crear curvas con el propósito de modelar tres D. Es solo que están construidos matemáticamente de manera diferente. Y así la forma en que los vamos a modificar va a ser un poco diferente entre sí. Pero en general, estas son herramientas bastante útiles para crear modelos simples y para crear superficies que no requieren mucho detalle. Así que vamos a meternos en ello. Entonces nos vamos a deshacer de este cubo porque no lo necesitamos. Y ahora quiero ir a la vista superior, y desde aquí, voy a empezar a crear las curvas. Entonces para hacer eso, vamos a presionar el turno A. Y en lugar de agregar una malla, igual que lo que hemos estado haciendo hasta ahora, en realidad vamos a crear una curva. Entonces hay diferentes tipos. De eso estaba hablando. Besier y la curva nerviosa son básicamente los dos tipos que podemos usar aquí Nervios, por cierto, significa plan de base racional no uniforme si tienes curiosidad por aprender más al respecto. Um, pero básicamente difieren en que están construidos matemáticamente de manera diferente Entonces primero voy a crear una curva más baja para mostrarte cómo funciona Bien. Entonces cuando hago clic en B aquí, me sale esta curva aquí mismo. Ahora bien, si entro en modo de edición, verán que esta curva tiene dos asas esta y esta de aquí. Podemos agregar básicamente va a haber un manejador para cada punto de control para cada uno son similares a los vértices en que son como un solo punto, pero en realidad no son vértices Son puntos que construirán nuestra curva. Básicamente cada punto tendrá un controlador, un mango que nos permitirá manipular la curva. Entonces aquí mismo, si selecciono este punto justo aquí y lo muevo. La curva se va a mover con ella. Si lo giro, entonces la curva va a cambiar de dirección, y luego también puedes escalarla y ver cómo eso afecta a la curva. Ahora también podemos modificar éste y rotarlo y hacerle cosas. Pero básicamente es que vamos a tener puntos, y para cada punto, vamos a tener un mango que nos permita modificar la curva. Ahora bien, hay algunas cosas que puedes hacer por una curva bezier. Una es que se puede extruir cada punto para crear más puntos Al igual que cuando estábamos haciendo modelado poligonal, se extruye Si presiono y lo muevo, ahora estoy creando una extensión de la curva. Ahora bien, tal vez no quieras que esto vaya de esta manera y ahí es cuando los mangos vienen mano porque los vas a cambiar para cambiar la dirección de la curva. Otra cosa que puedes hacer para basar tus curvas es que puedes seleccionar dos y luego o todas ellas si quieres. Pero también puedes seleccionar una porción y subdividirla. Entonces, si hago clic derecho y presiono subdividir, ahora esto va a generar un punto entre esos otros dos puntos que había seleccionado Y esto me permitirá tal vez manipularlo aún más para obtener una forma diferente. Una última cosa que quiero mostrarte con la curva de padre es que puedes cambiar la forma en que se están modificando los mangos La forma de hacerlo es pulsando V en tu teclado. Si presiono V, obtengo un menú para cambiar el tipo de asa. Ahora mismo, estamos en Creo que es lo siento. Es la versión alineada. Ese es el que viene por defecto. Ahora bien, si voy a automático, lo que esto va a hacer es que va a aplanar el Tipo de como el mango para que sea un poco más fácil de manipular a partir de ahí Pero de nuevo, funciona similar a lo que teníamos antes. El que es importante notar aquí es, nuevo, voy a presionar V, y hay uno que se llama vector libre o trabajo libre bastante similar. Entonces me gusta trabajar con gratis, y esto me permitirá manipular los mangos individualmente. Eso quiere decir que si muevo esta manija por sí sola, no va a mover la otra manija. Ahora bien, si lo comparas a tal vez con el que teníamos aquí, si elegí mover solo uno de los mangos, siempre moverá el otro también. Por lo que tener un manipulador libre, nos permitirá crear esquinas más afiladas para que no sea súper suave Entonces te voy a mostrar quizá aquí. Voy a hacerlo gratis. Entonces si quiero que esto sea algo muy agudo, probablemente podría simplemente hacer algo como esto. Y entonces puedo tener esa esquina que es muy afilada en vez de tener una curva muy redondeada y suave. Ahora, las curvas son un mundo grande. En realidad no voy a entrar mucho en detalles aquí porque están hay tantas cosas que puedes hacer con ellas y hay tantas cosas que entran en entender cómo funciona esto. Pero puedes jugar un poco con ellos, estar más familiarizados con cómo funciona trabajar con estas curvas. Porque puedes hacer tantas cosas. Todo bien. Entonces ahora que sabemos cómo funciona más bajo, cómo se manipulan las curvas más bajas Voy a dejar ahí esa . Voy a moverlo hacia arriba. Y ahora voy a agregar una curva nerviosa. Entonces una curva nerviosa, esta es la que obtenemos por defecto. Pero cuando entre en Em, verás que es bastante diferente. Nuestros puntos de control no están en la curva en sí, pero son como Sí, están muy compensados, y puede ser un poco complicado manipular esto. Pero básicamente, se puede ver si muevo un punto de control manipulando la curva Y entonces puedo también puedo extruir esto tal como lo hicimos con la curva de padre para crear más alrededor de la forma ahí y puedes empezar a crear eso, empezar a manipularlos Diré que esto es un poco más difícil a veces para crear la forma que realmente quieres. Pero es otro método y es otra opción que tenemos aquí. Todo bien. Entonces esta es la curva nerviosa. Ahora bien, hay otras dos cosas que son útiles aquí. Tienes el círculo, y esto básicamente es similar a una curva más baja, pero es un círculo, está cerrado Y esto también es útil. Si voy al modo de edición, verás que tenemos los mangos, puedo manipularlo, cambiarlo un poco, empiezas a crear formas divertidas. También puedo cambiar el tipo de asa. Entonces, para hacerlo tal vez más agudo o algo así, puedes empezar a hacer cosas así Entonces esto es bastante útil. Y entonces tenemos el camino. Entonces el camino básicamente va a ser una línea recta que funcione como una curva de nervios. Pero lo bueno de ello es que inicialmente ya es una línea. Y a veces puede ser más fácil cambiar cuando estás empezando desde este punto en lugar de partir de una curva. Entonces, si entramos en ello, verán estos puntos de control por aquí. Y se ven como si estuvieran justo en la curva. Pero en la realidad, funcionan igual que los nervios. Si lo muevo hacia arriba, mira como esto es muy agudo. Esto está creando un triángulo, pero la curva en realidad está sucediendo aquí abajo. Entonces este es otro método desde el que puedes iniciar una curva. Y entonces tienes esto. Entonces estoy creando una cantidad aleatoria de curvas, pero tal vez te estés preguntando, Bien, ¿dónde está el modelo de tres d? ¿Cómo funciona esto? Bueno, hay algunas cosas que podemos hacer aquí para usar las curvas como punto de partida, y luego a partir de ahí podemos crear diferentes modelos de tres D. En realidad me voy a deshacer de todo esto. Oh, por cierto, hay otra cosa que quiero mostrarte que puedes hacer al crear una curva. De hecho voy a subdividir esto y mover esto hacia arriba. Digamos que aquí extruyo esto, lo roto. Y qué pasa si quiero cerrar esta curva, en realidad puedes hacerlo seleccionando el primer y el último punto. Y luego sólo golpeando F. Y eso cerrará esa curva. Ahora, necesitas manipular el mango para que sean la forma es algo más parecido a lo que quieres. Pero puedes cerrar una curva de forma presionando F en tu teclado. Bien, así que me voy a deshacer de esta. Y ahora en realidad quiero entrar en la creación de la curva. Ahora, del modelo tres D. Siento que este video está siendo un poco largo, así que creo que lo dejaré para la siguiente lección. 8. Curvas parte 2: Bien, entonces ahora vamos a empezar a crear 30 modelos con nuestras curvas. Ahora voy a crear una curva más baja tal como lo hacíamos antes Y entonces una cosa útil que podemos hacer aquí es crear alambres o crear cabello estilizado a partir de una curva, y en realidad es bastante fácil de hacer Entonces ahora mismo, voy a modificar tal vez un poco esta curva. Entonces voy a mover esto aquí, extruirlo, hacer una forma muy aleatoria Que es un poco un poco más divertido. Hagamos algo aquí. Bien. Entonces voy a entrar en la vista en perspectiva. Como se puede ver para tener una curva plana. Si solo lo quieres como pararte en el piso, tienes que estar en una de las vistas ortográficas Entonces como ya sea el frente o la parte superior o el lateral, sea lo que sea, si lo quieres plano. Si quieres que tenga diferentes alturas, simplemente puedes pasar al modo perspectiva. Y entonces solo puedes moverlo por ahí si quieres crear otro vértice otro punto de control, lo siento Um, y lo mueves, podrías pensar que lo estás haciendo en el suelo, pero en realidad no. Lo estás haciendo arriba. Así que sí, hay que tener cuidado con eso. Pero digamos que tenemos esta curva fría por aquí y queremos hacer de esto un cable. Podemos hacerlo entrando en nuestras propiedades, ventana por aquí a la derecha, y luego vamos a ir a este icono de curva aquí mismo que dice datos. Ahí es donde queremos ir. Si golpeamos ahí, y luego vamos a la geometría. Aquí vamos a poder darle algo de grosor a esto. Para darle un grosor, vas a la geometría, y luego vas a Bisel, y aquí puedes aumentar la profundidad, y luego comenzamos a crear un tubo Mira eso. Es bastante impresionante. Puedes hacerlo más delgado o realmente, muy grueso. Pero básicamente, lo vas a modificar con el robo. Ahora bien, otra cosa que puedes hacer es cambiar la resolución de nuestros fines, y no solo los extremos básicamente vuelta a toda la curva. Pero como pueden ver, esto se ve muy bloqueoso y podemos cambiar eso con el crecimiento de la resolución Si agregamos más resolución aquí, vamos a conseguir un círculo más suave. Además de simplemente bajarlo para que sea incluso como un cuadrado, para que puedas hacerlo como quieras. Y entonces otra cosa que puedes hacer es que si sientes que esto es muy bloqueoso Entonces digamos esta curva de aquí, se puede ver que es muy, muy bloqueada. Puedes cambiar eso si vas a spline activo, y luego aquí cambias esta resolución en su lugar Entonces, si agregas más resolución aquí, vas a comenzar a agregar más divisiones a lo largo de la curva. Entonces es diferente a la que teníamos aquí. Ahora, otra cosa que puedes hacer es que puedas rellenar estas gorras porque ahora mismo están enteras, y eso no queremos. O tal vez sí, pero en este caso, también puede simplemente cubrirlos sintiendo las gorras por aquí. Si haces clic en eso, ahora tenemos una y Así que eso es una cosa que puedes hacer con las curvas. Básicamente, se puede crear espesor a partir de esa curva. Ahora bien, lo que es lo bueno de ello es que si quiero modificarlo, esto no es geometría. Este no es todavía un modelo poligonal. Todavía puedo simplemente modificar la curva y el grosor va a ir con ella. Todo bien. Entonces no es solo esto no es geometría en absoluto. Puedo modificar la curva y va a modificar mi geometría falsa con ella. Así que eso es realmente muy, muy útil. Otra cosa que puedes hacer es eso, digamos que quieres que esta parte sea más delgada. Para ello, vas a seleccionar el punto donde quieras que sea más delgado, y luego vas a presionar alt y arrastrar el mouse y podrás hacerlo más delgado o hacerlo aún más grueso. Pero si quieres que las secciones individuales tengan un grosor diferente, lo vas a hacer presionando alt en tu teclado. Se pueden tener cosas así. Haz esto muy muy grueso, y puedes empezar a ser realmente creativo con este tipo de cosas. Um, bien, entonces voy a crear una nueva curva. Voy a alejar esto un poco. Voy a crear otra curva besar. Y entonces aquí, digamos, sólo voy a extraerlo un poco, que es un poco diferente. Bien. Algo así. Fresco. Entonces otra cosa que puedes hacer es que en vez de tener un bisel como acabamos de hacer, es que puedes tener una ronda Puede tener una forma particular siguiendo la curva. Entonces para esto, vamos a necesitar otra curva. En este caso, voy a usar el círculo, para hacerlo un poco más pequeño. Y voy a seleccionar la curva que quiero generar, y después voy a volver a biselar, pero esta vez voy a objetar Y cuando golpee eso, voy a seleccionar el círculo. Como puedes ver, lo que esto está haciendo es que es amable como poner el círculo a través de toda la curva, y de esa manera está creando el grosor. Ahora bien, esto es muy grande, así que puedes escalarlo hacia abajo, eso no es tan grande. Y entonces en realidad voy a mover esto un poco a un lado que podamos ver cómo esto puede ser realmente útil. Y es que se puede obtener una forma circular solo con un nivel normal. Entonces lo genial de ello es que podemos manipular esta curva, y esto va a cambiar. Entonces si selecciono esto y luego empiezo a cambiarlo un poco. Puedo empezar a crear algunas formas diferentes que irán a lo largo de mi curva. Así que de nuevo, puedes crear la forma que quieras, y eso va a ir a lo largo de la curva. Ese es otro método que puedes usar para cambiar el bling. Entonces por último, en realidad voy a mover esto por aquí y voy a crear otra versión. De nuevo, voy a usar una base tu curva. Vamos a cambiarlo un poco. Fresco. Y así con este, voy a estar usando el otro tipo de biselado, que es el perfil Entonces si voy al perfil, y luego empiezo a agregar algo de eso. lo conseguirás. Pero se puede manipular esta curva para cambiar ese perfil. Entonces, si empiezo a hacer cosas así , y tal vez así, puedes empezar a obtener resultados muy buenos, puedes jugar un poco con él y básicamente lo está haciendo por cuartos. Entonces es como un cuadrado, y luego está duplicando eso Entonces lo que sea que esté pasando aquí arriba se va a repetir cuatro veces. Puedes usar y crear tantos puntos como quieras cambiar para cambiar esa curva, y podemos tener algo así, lo cual es realmente genial. Esa es una forma de usar curvas para generar 30 modelos. Es útil nuevamente a la hora de crear alambres o tubos o pipas o cabellos. Hay muchos usos para este método en particular. Ahora en el siguiente video, quiero enseñarte otra cosa que puedes hacer usando curvas, y eso es en realidad lo que podríamos estar usando para nuestro proyecto. Así que quédate por ahí. 9. Curvas parte 3: Todo bien. Entonces te voy a mostrar otra cosa genial que puedes hacer partiendo de curvas para crear tus tres modelos D. Y este método se usa mucho cuando estás creando vasos o jarrones, o, ya sabes, como copas de vino o tazas, cualquier cosa que sea como una forma similar a esa Este método es realmente, muy útil. Entonces te voy a mostrar creando, de nuevo, una curva más baja Y en realidad, voy a rotar esto para que quede boca arriba. Entonces voy a girarlo sobre el eje y 90 grados. Y entonces, en realidad, lo quería de otra manera. Así que gírela sobre el eje y ocho y 180. Y voy a ir a la vista lateral. Entonces aquí, sin mover los puntos que están justo en el medio. Voy a subdividir esto para crear un punto intermedio, y luego voy a subdividirlo de nuevo para crear más puntos cada Y lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a mover esto un poco a un lado. Lo que quiero hacer aquí es como el perfil de un vaso o una botella, algo así. Entonces en realidad quiero mover esto, rotarlo así. Y creo algún tipo de jarrón como algo así. Te imaginas el perfil de un jarrón. Y lo que vamos a hacer es que ahora vamos a darle vueltas para crear nuestro modelo de tres d. Quizás te estés preguntando, ¿cómo vamos a hacer eso? De hecho estoy contento con esta forma muy básica, y la voy a seleccionar, ir a modificadores, y luego aquí voy a generar un modificador de tornillo Una vez que haga eso, esto va a ser un poco loco. Lo que esto está haciendo es que está girando esa curva, 360 grados para generar una superficie. Ahora mismo, lo está haciendo en el eje equivocado, y así conseguimos este tipo de discos, y eso no es lo que queremos. En realidad lo vamos a hacer en el eje x. Y luego a veces no sé exactamente cuál es, así que siempre lo intento. Pero mira eso. Tenemos una base por solo dar vueltas a esa curva. Ahora bien, lo genial de esto es que de nuevo, puedes volver a tu curva y manipularla desde ahí. Entonces puedes hacerlo tal vez un poco más así. Puedes crear un nuevo punto y tal vez hacer esto un poco así. Parece que o está trabajando con alfarería o algo así. Es realmente genial y es muy útil para cuando estás creando modelos trad que son similares a este Entonces otra vez, copas de vino o botellas o lo que sea que sea que puedas dar vueltas. Esta es la manera de hacerlo. Y es muy, muy genial porque está creando esa superficie para ti. Ahora, cuando hayas terminado, y esto también es válido para el ejercicio anterior que hicimos de crear el tipo de cables. Aquí puede convertir esto una malla real de tres D. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Hacemos clic derecho sobre el modo objeto. Y luego decimos convertir dos, y como esta es una curva, podemos convertirla en una malla. Una vez que haga eso, van a ver que si voy al modo de edición, De repente, sí tengo geometría en lugar de tener una curva, y puedo manipular estos vértices tal como estábamos haciendo antes Ahora no estamos manipulando una curva. Estamos manipulando vértices y caras y aristas y todas las cosas que hemos visto Y así a partir de aquí, incluso se pueden hacer más cambios en él. Entonces digamos que quiero extruir este bucle aquí mismo. Entonces voy así, haciendo doble clic, seleccionamos la curva, el bucle, lo siento. Tal vez podría extruir esto, y voy a extruirlo y escalarlo, y luego tengo algo genial por Hay tantas cosas que puedes hacer partiendo de una curva. Entonces esta es otra herramienta útil que podríamos estar usando para un proyecto, y espero que hayas entendido cómo funcionan las curvas y cómo son tan útiles para crear 30 modelos también. 10. Escultura: Bien, entonces el último método que quiero hablar es esculpir. Así que esculpir es algo similar a los métodos anteriores que vimos, donde trabajamos con una malla, estamos modificando una malla en lugar de modificar una curva Pero la diferencia es que nosotros esculpiendo, estamos modelando de una manera más orgánica Y para hacer eso, necesitamos tener más geometría de lo normal. Entonces, en lugar de tener un objeto de poli bajo como con lo que estamos trabajando, en realidad necesitamos muchos vértices y muchas caras para poder manipularlos y crear nuestros detalles La escultura se usa principalmente al crear personajes. Puedes crear caras, nosotros podemos crear criaturas. Hay tantas cosas que podemos hacer con la escultura, pero se usa principalmente cuando necesitas muchos detalles o cuando estás creando formas más orgánicas Entonces voy a mostrarte un poco cómo funciona la escultura En realidad no voy a ir con demasiados detalles. Solo quiero que notes la diferencia entre trabajar con modelos de low poly y hacer ese tipo de modelado como el modelado de caja o el modelado de bordes en comparación con cómo lo harías con la escultura Entonces como dije, necesitamos mucha geometría para poder esculpir y dar detalle Entonces ahora mismo, tenemos un cubo que sólo tiene seis caras, y esto no es suficiente para esculpir. Entonces voy a agregarle más divisiones. Y la forma en que lo voy a hacer es que voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión, que puedes encontrar aquí mismo Y esto convertirá nuestro cubo en una esfera. Ahora bien, la razón por la que esto sucede es porque la superficie de subdivisión siempre va a alisar nuestra superficie Entonces en realidad, si vuelvo al modo de edición, verás que mi cubo sigue ahí, pero no se ve como una esfera porque lo que está haciendo es que está dividiendo en todas las caras. Así que es como crear un bucle por aquí, como alrededor de todo el eje. Y por eso está dividiendo cada fase en cuatro. Ahora bien, si agrego un nuevo nivel, va a volver a dividir cada fase en cuatro. Entonces ahora vamos a tener más fase. Y en realidad voy a ir un poco alto, algo así porque quiero muchos vértices con los que trabajar Y si lo dejamos así, no vamos a poder esculpir porque si ves la topología real, sigue siendo mi cubo Si muevo este veredicto, verás que estoy moviendo todo el asunto, y sí quiero que la topología se aplique a mi objeto Entonces la forma de hacerlo es que vamos a ir al modificador, y lo vamos a aplicar. De esa manera, ahora, si entro en modo edición, verás que tengo muchos vértices, y ahora esa es mi topología real Ahora, con esta cantidad de polígonos, realidad puedo empezar a A lo mejor esto es demasiado, pero sí quiero mostrarte las herramientas. Entonces hay más en esculpir donde comienzas con una versión inferior, menos polígonos, menos densos, y luego comienzas a sumar a medida que avanzas a medida que comienzas a agregar más Pero por ahora, creo que esto es bueno para mostrarte cómo funciona la escultura Entonces a partir de aquí, voy a entrar en modo esculpir. Aquí arriba, actualmente estamos en modo objeto, y voy a volver a voy a entrar en modo esculpir Cuando haga eso, verán que mi cursor de repente cambia a este tipo de cursor de radio donde tengo dos círculos. Eso quiere decir que ahora estoy trabajando con pinceles. Entonces los pinceles modifican nuestra topología de una manera más fácil donde no estoy seleccionando un solo veredicto o una sola fase En cambio, estoy modificando muchas fases a la vez. Entonces puedes cambiar el radio aquí arriba para hacerlo más grande, puedes cambiar la cadena. Hay muchas cosas que puedes cambiar para tu cursor y tantas cosas en las que realmente no voy a entrar, pero básicamente, tienes el cursor como pincel ahora. Ahora, todas las cosas que veas a tu izquierda van a ser los diferentes tipos de pinceles que puedas usar. Hay muchas cosas que puedes hacer. Puedes agregar a Estoy usando una brocha de arcilla, y eso significa que estoy agregando más. Imagina que esto es arcilla. La escultura digital es básicamente como esculpir en la vida real con arcilla Pero en cambio lo estamos haciendo con un software digital. Básicamente, es como si estuviera agregando algo de arcilla a mi esfera, hay muchas otras cosas que puedes agregar. Esto tiene un efecto mayor. Ahora puedes ir muy pequeño y hacer algo así. Existen diferentes métodos que puedes usar. Ahí está este pincel que casi crea una abolladura y ver cómo empieza a modificarse la topología Pero lo estoy haciendo de una manera muy orgánica. No voy a mover un solo vértice o un solo borde. Estoy haciendo muchos de ellos a la vez. Ahora, sí te recomiendo que si te serio aprender más sobre esculpir, que obtengas una tableta gráfica para que puedas hacer formas más orgánicas porque estás usando tus manos como como si estuvieras pintando de como si estuvieras dibujando en lugar de simplemente usarlo con el mouse Pero básicamente, esculpir es realmente bueno para crear formas más orgánicas Puedes hacer más puedes crear caras, es muy fácil hacerlo aquí, que a veces con solo topología con modelado de cajas, lo siento Bien. Es un poco más difícil de lograr. Aún es posible, pero te va a llevar más tiempo. Hay diferentes cosas que puedes hacer aquí. Se puede alisar la superficie. Puedes agarrar algunos puntos y moverlos a otro lugar y suavizar eso. Hay pinceles geniales como este donde puedes comenzar a crear como agregar extremidades a tu superficie, y luego alisarlas. Se pueden crear manchas. Entonces empiezo a hacer esto, va a inflar esa parte Hay tantas cosas que puedes hacer con la escultura. Es muy divertido. Si quieres jugar con esto, es como una herramienta muy bonita. Puedes consultar todos los proyectos. En realidad no voy a entrar en ellos. Pero básicamente, esculpir se trata mover la topología de una manera más orgánica Ahora bien, para el proyecto que vamos a hacer, no vamos a estar realmente esculpiendo mucho Um, pero a veces puede ser útil si quieres mover algunos vértices a la vez, lugar de simplemente mover uno a la vez, aunque tengas un modelo de poli bajo, a veces puede ser útil, pero se usa mayormente cuando tienes una topología realmente densa y puedes empezar a crear muchos detalles Entonces eso es todo para esculpir. 11. Imágenes de referencia: Bien, así que finalmente vamos a empezar a trabajar con nuestro proyecto. Como mencioné antes, vamos a estar construyendo un juego de ajedrez. Y para cada pieza, intentaremos utilizar un método diferente a los que acabamos de aprender. Pero también vamos a ir combinando algunos de los métodos para cada pieza individual dependiendo de lo que sea más conveniente. Entonces, para empezar, quiero que inicies un nuevo archivo. Abre un nuevo archivo, y vamos a deshacernos de todo lo que hay en la escena porque no necesitábamos nada de eso. Y lo primero que vamos a hacer es que vamos a importar nuestras imágenes de referencia a licuadora para que podamos trabajar mejor a la hora de crear las piezas. Y es importante que cuando creas tus imágenes de referencia no lo hagas desde la vista en perspectiva, sino desde una de las vistas ortográficas En este caso, lo vamos a hacer desde la vista frontal, así que vamos a presionar uno y vamos a ir a la vista frontal. Y el motivo es porque si lo haces desde la perspectiva, tu imagen tu referencia va a ser como mirar hacia la cámara en este momento, así que va a ser girada y queremos que quede perfectamente recta sobre nuestro eje C. Entonces es por eso que necesitas estar en la vista frontal. Y luego desde aquí podemos agregar nuestras imágenes a la escena. Para ello, vamos a presionar Mayús A para abrir el menú de anuncios, y vamos a bajar a imagen y luego a referencia. Aquí, vamos a poder abrir las carpetas donde hemos guardado nuestras imágenes. Tienes acceso a las imágenes que vamos a usar ahora. Así que sólo voy a abrir uno de ellos. El primero de aquí es B shop. Entonces voy a estar abriendo esa imagen, sólo eso. Y lo voy a cargar en mi viewpoart. Entonces una vez que hago eso, finalmente tengo esta imagen aquí. Lo primero es que voy a renombrarlo en nuestro outliner Ahora mismo, su nombre está vacío, y vamos a tener algunos de ellos, así que sí quiero cambiar esto para que sea más fácil de reconocer. Entonces voy a nombrar a este Ref subrayó Bishop. Y entonces esta va a ser la imagen de referencia para el Obispo. Y la razón por la que puse RF es porque entonces probablemente vamos a tener una malla para el Obispo y para las otras piezas, y es más fácil si tienes un nombre diferente para cada una. Entonces ahora que estamos aquí, realidad vamos a cambiar algunas propiedades. Entonces para cambiar las propiedades de la imagen, que bajar a este cuadro rojo de aquí mismo, que son los datos de la imagen. Y luego hay un par de cosas que vamos a hacer. El primero es que vamos a cambiar la opacidad. Voy a bajarlo porque me gusta poder ver a través. Entonces voy a poner como tal vez 0.5, o algo así. Oh, olvidé ponerme las llaves, ya ves. Fresco. Entonces mira lo que estoy haciendo. Yo baje la opacidad. Y entonces la otra cosa que quiero hacer es colocar esto, colocar la parte inferior derecha donde está el eje x para que sea como tocar el suelo tipo Hay dos formas de hacerlo. Podemos o bien mover la imagen solo con grab, z y luego moverla hacia arriba, o el método que prefiero es cambiar el offset. Para moverlo hacia arriba. Entonces el desplazamiento, voy a moverlo en el eje y, y luego moverlo hacia arriba para que esté tocando el suelo. Puedo acercarme un poco y ver que no tiene por qué ser completamente perfecto, sino que está tocando el suelo. Entonces a partir de aquí, también queremos asegurarnos de que si tienes algo que esté orientado al frente y realmente lo quieres de esa manera, no quieres que lo vea por la parte trasera Puedes cambiarlo aquí para que solo lo veas desde el frente. Pero en realidad aquí quiero tenerlo en ambos lados. Y entonces esto va a meterse con esto más adelante cuando empecemos a construir algo de geometría. Entonces, por ahora, eso es todo lo que necesitas hacer. Y ahora, lo que quiero hacer es que quiero duplicar esto porque queremos importar todas las imágenes a la vez. Entonces voy a duplicarlo presionando Mayús D y luego entrar para que quede en el mismo lugar. Voy a renombrarle este, y esto va a ser esperar, primero, vamos a cargar la imagen porque no sé cuáles son los siguientes. Entonces para cargar la imagen, primero, voy a Bloquear la vista de la anterior. Entonces para ocultarlo, sólo voy a presionar el ojito aquí en el outliner, y sólo voy a estar viendo la duplicación Entonces aquí, voy a volver a entrar en las propiedades y voy a cambiar la ruta del archivo. Ahora, ten mucho cuidado porque necesitas hacerlo desde esta carpeta de aquí, no la que está debajo. El que está en la parte inferior, va a cambiar el camino de esta imagen en particular, pero lo va a hacer por todos nuestros duplicados, y no queremos eso Entonces voy a seleccionar esta carpeta aquí para cambiar la ruta. Y voy a seleccionar la siguiente imagen, que es el rey. Entonces abrí esa imagen. Y no tenemos que mover nada más porque hice las imágenes para que se queden en el mismo lugar y no tengamos que moverlas. Necesitan estar centrados y están. Así que así, cambiaste la imagen, y ahora vamos a renombrar esto para que sea Rey. Ahora, tienes al obispo y tienes al rey. Vas a repetir este proceso para todas las demás imágenes. Entonces esa es tu tarea. Vas a importar todas las demás imágenes. Y cuando termines, quiero que primero cambies el nombre de esta colección para hacer referencia a imágenes o algo que tenga sentido. Imágenes de referencia. Y entonces lo último que debes hacer es que quieres no poder seleccionarlo porque no queremos meternos con él cuando estamos modelando. Entonces solo podemos hacer eso para toda la colección, y para hacerlo, vamos a ir a este filtro en la parte superior. Y luego vamos a seleccionar este icono aquí mismo, que es como un cursor, y vamos a hacer click sobre él. Eso significa que ahora activamos ese toggle aquí en el outliner y podemos desactivarlo. Entonces, si desactivo eso, no voy a poder dar click en ninguna de las imágenes de referencia. Entonces cuando tengas todas las imágenes de referencia aquí, vas a hacer eso. Y ahora podemos comenzar con nuestro primer modelo en el siguiente video. Bien. 12. Proyecto de ajedrez: peón: Entonces ahora mismo, deberías tener algo como esto en tu escena donde has importado todas las imágenes de referencia. Pero ahora mismo, solo queremos tener una presentación, y es en la que vamos a estar trabajando. El primero será la pata. Esto es lo primero que vamos a hacer. Entonces quiero que deshabilites la visibilidad de las otras imágenes. De esa manera, sólo estamos mirando la pata. Y ahora podemos empezar a trabajar aquí. Primero, quiero agregar una nueva colección en mi outliner haciendo clic derecho y agregando una nueva colección, y voy a nombrar estos objetos para que todos mis líos entren en esta carpeta en lugar de la imagen de referencia Entonces por aquí, podemos comenzar. Yo quiero modelar esto con modelado de caja mayormente. Y como se puede ver, esto es que tiene una esfera tiene forma circular. Aon suele ser muy circular. Empezar desde un cubo no tendría sentido. En este caso, partir de una esfera tendría más sentido. Entonces voy a presionar Mayús A, y voy a agregar una esfera UV. Ahora, antes de que haga clic lejos o haga cualquier otra cosa, verán que hay un menú minúsculo apareciendo en la esquina izquierda y que dice agregar esfera UV Aquí puedo cambiar las propiedades iniciales de la esfera con mucha facilidad que si lo hago después porque va a ser mucho más difícil si lo hago después. Aquí voy a agregar más segmentos, que son las líneas que van alrededor de la esfera. Entonces voy a traerlo hasta tal vez 40, y luego los anillos van a ser las líneas que van a cruzar. Y quiero traerlo hasta tal vez 24 para que tengamos un poco más de geometría con la que trabajar, y sea un poco más suave. Ahora bien, estos números que elegí aquí. Trato de hacerlos múltiplos de cuatro, pero depende de cada escenario. Entonces ahora que tenemos esta esfera, voy a entrar en modo edición, y voy a asegurarme de que todo esté seleccionado, pero si no estás seguro, solo puedes presionar A para seleccionarlo todo, y voy a escalarlo. Ahora, voy a sacarlo a colación. En algún lugar cerramos nuestra imagen de referencia, y luego la voy a escalar para que veamos que coincide con nuestra referencia. Ahora como puedes ver, no es completamente simétrico de un lado al otro. Entonces solo podemos enfocarnos en uno. Creo que me voy a centrar en el lado por ahora en el lado izquierdo. Intentaré que uno de los anillos coincida donde está el fondo de la esfera. Lo voy a poner en algún lugar por allá. Creo que eso funciona bastante bien para nosotros. Ahora, sí quiero agarrar todas estas caras aquí abajo, y quiero hacerlas planas para que podamos esparcir eso y podamos poner eso en el fondo Entonces para hacer eso, voy a seleccionar las caras. Y podrías pensar que con solo cocinar y arrastrar, estarás seleccionándolos todos Pero en realidad, cuando vayamos al modo perspectiva, verás que no se seleccionó la parte posterior. Y la razón por la cual es porque el proveedor solo selecciona por defecto lo que está viendo la cámara. Por lo que no se seleccionará nada en la parte posterior. Entonces para cambiar eso, necesitamos alternar nuestro modo de rayos x que puedes ver aquí arriba si este pequeño ícono. Y si lo hago, el atajo es A Z, podrás hacer que el objeto como transparente para que ahora puedas volver a arrastrar y estarás seleccionando todas las caras que también están en la parte de atrás. Entonces ahora voy a volver al modo normal, y voy a escalar esto hacia abajo en el eje C a cero. Entonces básicamente, lo que estoy haciendo es que estoy aplanando todas esas caras, como puedes ver ahí Ahora, voy a sacar esto a colación para que vuelva a coincidir con nuestra referencia. Entonces más ahí. que está bien. Ahí es donde lo teníamos. Y ahora a partir de aquí, voy a extruir esto hasta el fondo Así que voy a golpear para extruir, y sólo voy a llevarlo hasta el fondo Fresco. Ahora, a partir de aquí, quiero empezar a modificar este cilindro por aquí y crear muchos cortes de bucle para que coincidan con nuestra referencia. Pero primero, quiero sin seleccionar nada, quiero escalar todas estas caras para que coincida con el ancho del fondo. Así que con sólo golpear S, voy a escalarlo. En algún lugar por ahí, creo que estaría bien. Y ahora a partir de aquí, vamos a empezar a crear los cortes de bucle. Entonces voy a volver al modo X ray, así podré ver mejor mi referencia. Y ahora aquí, voy a empezar a agregar cortes de bucle, dependiendo de donde me esté diciendo la referencia. Así que recuerda que creas un loop cut, presionamos control R, y luego vamos a agregar un corte en todas nuestras divisiones aquí. Ahora bien, tal vez veas que la imagen tiene algún tipo de perspectiva porque queríamos asegurarnos de retratar que es redonda Pero vamos a centrarnos tal vez en solo el que está a la distancia en el centro para saber dónde deberían estar las cosas. Así que me voy a centrar en estos puntos por aquí y voy a crear todos los cortes de bucle que necesito. También por aquí, voy a crear un bucle. Comenzando desde abajo, voy a seleccionar haciendo doble clic en el bucle completo, y luego voy a hacerlo tan ancho como necesitaba ser. En algún lugar por aquí. Lo mismo para este, voy a hacerlo más pequeño. Quizá en algún lugar ahí. Este, voy a hacerlo más grande. Un poco difícil de ver, pero te das la idea de dónde deberían estar las cosas más o menos. Entonces para éste, vamos a hacerlo más grande en algún lugar de ahí. Entonces como necesitamos otro aquí, voy a crear otro muy cercano al que acabamos de crear, y voy a escalar eso hacia abajo. A lo mejor voy a sacarlo a colación para que tengamos una superficie más plana. Ahí vamos. Y está algo escondido por ahí, como puedes ver. Entonces tenemos una forma muy básica en estos momentos de nuestro estanque, pero aún necesitamos más detalles. Como puede ver, esto no es realmente coincidente. Debería ser más redondo. Hay un par de cosas que podemos mejorar. Así que vamos a crear más LopCutsGA empezar con uno por aquí para crear la parte más Entonces, en algún lugar por ahí. Bien. Lo mismo aquí. Voy a hacer esto más grande. Entonces voy a agregar uno aquí en el centro para hacer esto más delgado. Creo que es un buen comienzo para ver cómo se ve nuestro estanque. Ahora, hay algunas cosas que quiero cambiar. Una de ellas es que hay algunas partes que se ven muy afiladas y otras que deberían ser más lisas. Entonces voy a cambiar eso agregando más cortes de bucle o biselando los bordes Entonces, por ejemplo, con este, quiero biselarlo para que no sea tan filoso Entonces voy a decir control B para biselar, y voy a crear un Pequeño guijarro Tal vez con un corte de bucle. Sí. Algo así estaría bien. Entonces eso es un poco más redondeado. Ahora, también quiero agregar otro bucle cortado por aquí para tener una mejor forma. Algo así. Quiero biselar este borde exterior Entonces Control B y luego algo así. Y este de aquí, siento que necesita tener más geometría en la parte superior. Entonces voy a crear otro corte de bucle y solo escalarlo para que tenga unas superficies más redondas esto se ve bien. A lo mejor este podría ser un poco más pequeño. Y entonces aquí quiero biselar éste también. Eso es más redondo, así. Fresco. Ahora bien, esto se ve mucho mejor. Ahora bien, si volvemos a nuestro modo objeto, verás que parece que podemos ver todos los polígonos Una forma en la que podemos cambiarlo para que se vea suave es cambiar la forma en que está sombreado. Entonces, al presionar el clic derecho, vas a decir sombra suave, y eso va a hacer que nuestra superficie se vea más suave. Ahora bien, hay algunas cosas que no se ven del todo bien, y es porque hay algunas cosas que todavía están bastante afiladas por aquí. Entonces, una forma en que podemos mejorar eso es agregando un modificador de superficie de subdivisión sin aplicarlo. Entonces voy a entrar en nuestro paso modificador. Genere un modificador de superficie de subdivisión. Y con solo agregar un nivel más, verás que las cosas se ven más suaves y un poco más bonitas Si entro en mi modo de edición, verás que hay algunas cosas que necesitaban ser nítidas, como la parte inferior o esta parte de aquí mismo, que está consiguiendo manera de suavizar el camino a las curvas Entonces para cambiar eso necesitamos afilar esos bordes. Y la forma de afilar esos bordes es agregando más cortes de bucle Entonces, cuanto más cerca esté un corte de bucle al fondo, más agudo va a ser al usar superficie de subdivisión Ahora bien, no queremos aplicarlo porque realmente no queremos agregar toda esa geometría porque esto está dividiendo cada fase por cuatro, y no queremos tener tantos polígonos porque entonces podemos matar nuestra computadora y no queremos eso Pero la superficie de subdivisión ayuda a visualizar las cosas más suaves sin tener que aplicar realmente teniendo esas esa cantidad de caras Y es realmente genial porque entonces esto funciona cuando estás renderizando cosas o cuando estás haciendo cosas, van a quedar bastante bien. Ahora quiero añadir un poco más de nitidez aquí tal vez una nitidez por aquí y también por aquí Entonces solo estoy agregando más y más lopcuts para hacer las cosas un poco Este de aquí mismo, tal vez quiera crear que sea un poco más agudo. Y luego por aquí, quiero hacerla afilada también. Y en esta esfera en el fondo de esta esfera también. Creo que eso es bueno también aquí. Quiero crear uno para hacer de esto un agudo. Mira eso. Se ve ya tan bien. Entonces eso es todo, no creo que necesitemos sumar más niveles de subdivisión. Esto debería estar bien. Y ya se ve tan bien, tan suave, está muy cerca de nuestra referencia. Entonces sí, creo que hemos terminado con nuestro juego de palabras. Lo último que quiero que hagas es cambiarle el nombre. Entonces voy a hacer que este Be sea un objeto, y luego P y nosotros somos. P está hecho. Entonces en el siguiente video, comenzaremos con nuestra siguiente pieza. Te veré ahí. 13. Proyecto de ajedrez: torre: Bien, ahora que tenemos nuestro estanque hecho. Vamos a inhabilitarlo pacifidad porque ya no la necesitamos. Voy a cambiar la referencia del estanque por la referencia de la raíz porque esa es nuestra siguiente pieza. Voy a entrar en vista frontal y luego aquí vamos a decidir qué forma usar para comenzar. Siento que usar un cilindro sería la mejor opción si partimos de abajo hacia arriba, y eso es lo que vamos a hacer. Para este modelo, utilizaremos una mezcla de modelado de bordes y modelado de caja. Principalmente modelado de cajas, pero vamos a estar modificando más bordes en esto. Y esta cifra, lo primero es que vamos a añadir ese cilindro. Y antes de hacer otra cosa, vamos a cambiar algunos parámetros aquí en este menú del cilindro. Ahora mismo, tenemos 32 vértices, lo que equivale a 32 fases que van alrededor del cilindro Pero esto es poli muy bajo para lo que necesitamos. Me gustaría un número mayor que nos dé más suavidad en nuestro modelo Pero también hay que tener en cuenta que en la parte superior, tenemos estos rectángulos que están igualmente espaciados Entonces necesitas tener un número en mente que te ayude a crear esos espacios uniformemente. He hecho los cálculos, y sé que 48 es el número correcto para usar en este caso. Pero te voy a mostrar por qué más tarde. Pero es algo que siempre debes pensar de antemano a la hora de crear tus modelos. A veces me hacía una prueba rápida o algo así porque es algo que hay que hacer como en el primer paso. Para que no tengas que añadir geometría más adelante. Eso va a ser más difícil hacerlo en círculo, hacerlos parejos. Entonces, si comienzas desde el principio con la cantidad correcta de polígonos, eso va a ser lo mejor que puedes hacer Ahora bien, la otra cosa que quiero hacer es que si ves ahora mismo, el tipo de campo CAP se establece en Engel. Entonces, ¿qué significa eso? Eso significa que si entro en modo Edición, verás que estos topes son solo una sola fase que es componente de 48 vértices, y eso no es bueno Recuerda que te dije que las fases solo deberían tener cuatro vértices o menos idealmente, así que esto es un eg básicamente un engon es cualquier fase que tenga más de cuatro No se recomienda tenerlo así. En cambio, voy a añadir de nuevo el cilindro, Así me sale este menú. Los vértices que recuerda, cuál dije antes, así que va a ser 48, y luego voy a cambiar el tipo de campo CP a abanico triangular Y lo que eso significa es que si voy ahora al modo de edición, verás que creó todos estos bordes conectando todos estos vértices a un veredicto en el medio Ahora bien, este veredicto en el medio tampoco es la mejor topología, pero es mucho mejor tener pequeños triángulos de fases de tres aristas en lugar de una gran fase de 48 aristas, y eso Entonces esta es una mejor topología para tener. Entonces ahora que tenemos eso, voy a volver a la vista frontal. Voy a seleccionar todo y quiero escalarlo hacia abajo, y quiero que sea como completo el ancho en la base. Eso es a lo que estoy apuntando . G para que sea pequeño, tráelo a colación, y lo voy a poner justo en la base. Bien. Porque eso es lo que quiero hacer. Ahora bien, si quieres acomodar esto un poco mejor, puedes seleccionar todos estos vértices. Recuerda estar en modo de rayos X, así seleccionas el frente y el reverso, y luego podrás moverlo hacia arriba como lo necesites. Así que en algún lugar por aquí estaría bien. Fresco. De hecho voy a bajar esto un poco para allá. Fresco. Entonces ahora, lo que quiero hacer vuelve al modo normal, y quiero seleccionar todas estas caras. Así que de nuevo, voy a seleccionar de nuevo al modo de rayos X. Seleccione las caras en la parte superior. Así, y luego en realidad quiero eliminarlos. Voy a presionar X, y entonces tendrás un par de opciones aquí, o ahora, solo quiero que te concentres en las tres primeras, que es que puedes borrar vértices, aristas o caras Se pueden eliminar componentes individuales, y esto es un poco más avanzado, pero básicamente ahora solo queremos eliminar todo el ritmo. Voy a decir borrar caras. Y ahora tengo un agujero en la parte superior de mi cilindro. A partir de aquí, quiero seleccionar el bucle que da la vuelta haciendo doble clic, y después voy a empezar a extruir hacia arriba Para hacer la forma Entonces, en lugar de crear cortes de bucle, en realidad voy a comenzar ex strooting up. Presiono E Z para bloquearlo en el eje. Buscaré el siguiente punto donde la forma esté cambiando, y luego la voy a escalar en consecuencia. Algo así. Ahora, también podríamos agregar otro aquí, pero eso es algo que haremos más adelante. Por ahora, solo quiero que te concentres en las manchas más grandes, como las manchas más anchas o más estrechas Voy a volver a subir, escalarlo hacia abajo. Subir. Escalarlo hacia arriba, subir, Sal hacia abajo. Sólo una forma muy básica. Voy a ir hacia el medio, escalarlo hacia abajo. Subir. Estoy siguiendo el lado izquierdo en lugar del lado derecho porque no es del todo igual. Pero eso está bien. Ahora voy a escalarlo de nuevo. Vamos. Subir más ancho. Otra vez, aquí. Escala. Sube, escala. El proceso es simplemente muy repetitivo, como extruir, subir y luego escalar Ahora, voy a parar aquí mismo en la base de los rectángulos, y voy a hacer una pequeña pausa Entonces ahora mismo, tenemos la forma muy básica de la raíz Y luego vamos a empezar a agregar más bucles porque hay algunas cosas que necesitamos empezar a hacer. Aquí, vamos a extruir esta una vez más. Pero esta vez, vamos a extruir hacia adentro. Entonces lo que eso nos dará es el grosor de estos rectángulos Entonces, si presiono y presiono a escala, puedo reducir esto. Entonces estoy escalando la extrusión en lugar de moverla. Y entonces voy a ver lo gruesos que quiero sean Siento que algo así estaría bien. Ahora, aquí quiero extruir una vez más. Y quiero escalarlo. Uy. Algo no funcionó. Bien. Extruir escala, una extrusión muy pequeña Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque quería bajar, pero no quiero que baje justo donde está empezar lo de la pequeña torre. Entonces estoy creando esa pequeña ventaja. Y luego me voy a Aquí. Sí. Aquí, voy a cerrar en realidad voy a bajar primero, quería tener una cosita bajando. Entonces voy a entrar en el modo de rayos X y voy a extruir hacia abajo. En algún lugar por ahí. Y entonces si vuelvo, ahora quiero cerrar esa brecha, ¿no? No quiero que esté abierto. Entonces para hacer eso, ya que tenemos todo voy a desactivar la referencia por un segundo, para que la veas mejor. Um, de aquí quiero cerrar esa brecha, y para ello, vamos a presionar F. Ya que tenemos todo el bucle seleccionado. Lo que hará es que creará un engon creando una fase con todos los bordes que había seleccionado Y ahora, de nuevo, igual que lo hicimos con el fondo, no queremos que tenga engon Queremos que sea triángulo como éste. Entonces, ¿cómo lo hacemos desde aquí? Con la fase seleccionada, vas a ir en la parte superior al menú de fases. Y entonces aquí hay una opción llamada poke faces. Y lo que esto haría que crea un verdix en el medio conectando todos los demás vértices Entonces eso es lo que significa meter es que a partir de un engun crea un verdix en el medio, conectando todos los Genial. Entonces ahora que tenemos eso, en realidad quiero crear el rectángulo. Entonces voy a traer de vuelta mi referencia. Y entonces verás que tenemos una referencia dice, esta es la mitad de una como la de la parte superior en la parte delantera, lo siento, porque es como mirar desde el lado tipo de. Entonces eso significa que tendríamos uno, dos, tres, cuatro, pero en la parte de atrás, van a haber otros dos de esos. Entonces necesitamos seis de estos. Entonces para hacer eso, vamos a seleccionar las caras en consecuencia. Ahora, eso significa que seleccionaremos cuatro Fases. Después vamos a dejar cuatro fases sin seleccionarlas, y voy a presionar shift y seleccionar las otras cuatro fases. Y así, voy a dar vueltas. Uno, dos, tres, cuatro, dejo vacío, y después selecciono los cuatro siguientes. Uno, dos, tres, cuatro, vacío, y selecciono los cuatro siguientes. Y vamos a repetirlo hasta que terminemos. Dando la vuelta a nuestra torre. Hagámoslo aquí. Y luego tenemos los cuatro como puedes ver están espaciados uniformemente. Entonces, como puede ver, los 48 polígonos nos permitieron tener espaciados uniformemente como los rectángulos que estaban espaciados uniformemente Entonces eso es algo de lo que debes tener en cuenta cuando estás creando esto Ahora bien, esto no será exactamente como referencia, pero está bien porque la referencia no es realmente precisa. Entonces a partir de aquí, voy a subir. Y los voy a poner ahí. Fresco. Entonces ahora tenemos nuestra forma básica de la grada. Ahora, voy a sombrear suavizar esto. Y como pueden ver, se ve muy raro, y eso es porque no tenemos suficiente topología para que se suavice Voy a agregar el modificador de superficie de subdivisión. Y como verás, los enredos se vuelven muy suaves. Muy redondeado, y no queremos eso. Así que vamos a asegurarnos de solucionar todos estos problemas porque es demasiado suave. Entonces aquí, voy a empezar en realidad voy a desactivarlo un poco. Entonces, al presionar en esta pequeña computadora, eso significa la pantalla. Entonces no lo veo ahora mismo. Y quiero empezar a agregar cortes de bucle donde quiero que sea más nítida. Entonces primero, voy a seleccionar el de aquí, y de hecho voy a biselarlo A ver. Algo así. Entonces es un poco más suave. Bien. Aliado a dos, así. Ahora, quiero crear un corte de bucle aquí porque quiero que sea más nítido. Y luego lo mismo aquí. Queremos que esos sean agudos. En realidad, esa, no la quiero. Guárdate con esa. Y luego aquí, voy a biselarlo de nuevo para que quede un poco más suave Algo así, tal vez incluso escalarlo para que coincida mejor con lo nuestro Aquí, quiero comenzar a agregar otro. Algo así. Entonces en el fondo, siempre nos va a dar lucha porque queremos que eso sea súper agudo. Voy a crear otra. Ahora aquí, quizá agreguemos uno nuevo. Voy a activar el modo de rayos x para ver qué tan delgado debería ser. Y uno por aquí también, para que sea un poco más uniforme el espacio. Aquí, quiero biselar este. No tanto, uno. Porque quiero que sea muy suave. Y luego éste, también quiero guijarro Entonces agreguemos algo así. Eso es genial. Bonito. Entonces ahora voy a activarlo de nuevo. Y esta parte está casi fija. Se ve bastante bien. A lo mejor el de aquí debería estar un poco más afilado. Entonces voy a agregar eso como un poco de borde allá porque quiero que sea mucho más nítido. Pero eso se ve bastante bien. Ahora bien, los rectángulos aún no son grandes. Entonces eso es lo que vamos a arreglar. Entonces lo primero, quiero que una cosa que podamos hacer es, por ejemplo, agregar mucho aquí y sacarlo a colación para que la parte superior esté afilada. Ahora bien, lo que pasa con eso es que tendríamos que hacerlo con todos ellos, y eso no es lo ideal. Entonces, ¿qué podemos hacer en su lugar? Voy a seleccionar las caras en la parte superior. Oh, bien, necesito entrar en el modo x rate. Yo no estaba en modo de rayos X. Voy a seleccionar las caras en la parte superior. De hecho voy a bajarlos un poquito, y luego voy a extruirlos todos a la vez Para que coincidan con nuestra referencia. Ahora, se puede ver que lo hizo mejor. Pero, ¿qué pasó? El fondo sigue en bruto. En realidad vamos a ir unos pasos atrás. Voy a seleccionar todo esto, y voy a derribarlos. Esa es la cantidad que quiero en el fondo. Ahora, selecciono los de arriba. Si esto es realmente difícil para ti, puedes seleccionar los vértices en su lugar, y voy a sacarlos a colación todavía no a la cima Entonces otra vez, los voy a extruir hacia arriba. ¿Verdad? Entonces lo que estoy haciendo es que estoy creando un loop cut aquí, y luego un loop cut en la parte superior extruyendo haciéndolos todos al mismo tiempo Y luego veamos cómo se ve eso. Eso se ve mucho mejor. Ahora, otra cosa que podemos arreglar es lo redondeado que es esto. No me gusta. Entonces lo que podemos hacer es que podamos crear otra subdivisión que dé la vuelta. A ver cómo lo hace. Entonces voy a acercarlo al borde y luego más cerca del borde aquí también. Y lo hará por todos ellos porque están conectados. Y mira eso. Se ve mucho mejor, tanto mejor. Y siento que se podría hacer una grada, chicos. Se ve muy suave. Se ve bien. A lo mejor podamos agudizar esto un poco Aquí, voy a agregar uno aquí y escalarlo hacia abajo. Quiero que sea un poco más filoso. Eso se ve bien. Y sí, básicamente, el techo está hecho. No siento que haya nada más que debamos hacer. Esto es muy suave si quieres que sea más agudo, lo que en realidad sería una buena idea. Voy a crear otro corte de bucle y tratar de traerlo todo el camino hacia abajo tanto como pueda. Para que consigamos esa poca nitidez por aquí. Y creo que ya terminamos. Nuevamente, es necesario cambiar el nombre de esto. Este va a ser nuestro objeto arroyo aquí. Eso es. Está hecho. Te veré en la próxima escucha para hacer nuestra siguiente pieza. Bien. 14. Proyecto de ajedrez: Bishop: Bien, entonces nuestra siguiente pieza va a ser el Obispo. Entonces para el obispo, vamos a estar haciendo algo parecido a lo que hicimos con el estanque porque la parte superior del mismo es un poco parece una especie de esfera, y esa va a ser una forma más compleja. Así que vamos a empezar desde ahí y luego ir hasta el fondo. Ahora bien, esta pieza de aquí tiene este agujero, y vamos a estar haciendo eso con los bulones Entonces como estamos haciendo booleanos, vamos a estar necesitando un poco más de topología de lo habitual, y voy Agreguemos esa esfera UV, y aquí vamos a cambiar la cantidad de segmentos y anillos que tenemos. A algo más grande. Ahora bien, no queremos que sea súper denso, pero definitivamente necesita más topología que esta Y es porque cuando hacemos bulones las formas pueden llegar un poco complicadas y a veces necesitan más topología de lo Al final, la topología que crea no va a ser la mejor porque vamos a terminar con caras que tienen más de cuatro vértices o cortes que son algo raros Y en realidad no vamos a preocuparnos por eso. Pero definitivamente necesitamos más topología al inicio para nuestra esfera Voy a agregar algo como tal vez 48 segmentos alrededor, y luego los anillos, puedo hacer algo como 24. Me gusta ver que el centro está un poco cuadrado. Siento que podría agregar tal vez algunos más. Hagamos 60 y luego hagamos 32 aquí. Sí, eso me gusta. Eso es suficiente topología para lo que necesitamos. Ahora voy a entrar en modo edición, escalar esto hacia abajo y acercarlo más a nuestra cabeza, y luego voy a tratar de hacer que la parte blanca de mi esfera acerque a la parte más ancha de la Entonces hay algunas cosas que podemos hacer aquí. Lo más fácil sería escalarlo en el eje z para que intentemos igualar la forma, y en realidad funciona bastante bien. Algo así. Y hay otra cosa que podríamos usar que quiero explicar ahora mismo, y es la herramienta de edición proporcional. Entonces, con la edición proporcional, podremos modificar no solo nuestra selección actual, sino que va a tener algún tipo de rango que es una especie de gradiente por cómo se ve afectada. Entonces déjame mostrarte, voy a entrar en modo rayos X. Voy a seleccionar algunos vértices aquí abajo. Si trato de escalar esto ahora, sólo va a escalar la selección. Pero si en cambio elijo tener activada la herramienta de edición proporcional, que, por cierto, es el atajo. Ahora trato de escalar, a ver como tengo este anillo alrededor de mi cursor. Ese anillo representa cuánto va a estar afectando la edición proporcional al rango. Si me desplazo hacia abajo, estoy haciendo el círculo más grande y significa que va a estar afectando más topología Si lo acerco, entonces el rango va a ser un poco más pequeño. Entonces eso es algo que puedes hacer. Para manipular más caras y vértices a la vez. Voy a hacerlo bastante pequeño, algo así. Voy a ver cómo puedo hacer que esta línea coincida con el fondo, así que voy a bajarla un poco que coincida. Sí. Eso es bueno. Tan genial. Ya tenemos eso. Y de hecho quiero deshacerme de todas estas caras porque no las voy a necesitar. Voy a borrar las caras. Y ahora a partir de aquí, también quiero eliminar los que están en la parte superior. No quiero estos. Y en realidad voy a esperar. Sólo los dos en la parte superior, me voy a deshacer de esos. Entonces comencemos desde abajo. Voy a seleccionar ese bucle de allá. Y voy a extruir hacia abajo. Tan similar a como hicimos la raíz, vamos a estar extrudiendo hacia abajo. Voy a desactivar la edición proporcional, y después voy a empezar a crear esa silueta. También voy a estar usando algunos cortes en lugar de solo extrusiones. Entonces es como una mezcla de ambas cosas. Voy a ir aquí, extruir, escalar, y luego crear ese corte de bucle y escalar bucles fue demasiado. De nuevo, voy a extruir aquí abajo, escalar hacia arriba. Eso es bueno. W una vez más, escala hasta aquí, y luego quiero crear un corte de bucle para crear esta forma por aquí. Eso es bueno. De nuevo, voy a seleccionar los que están en la parte inferior y extruir hacia abajo por aquí, escalar hacia arriba, y luego crear algunos cortes en el medio Por allá y por aquí. Bonito. Ahora, seguiré haciendo este proceso hasta que termine el. Hasta que termine todo el camino hasta el fondo. Voy a extruir otra vez aquí, y luego reducir la escala. Tre otra vez, escala hacia arriba. A veces me gusta sacarlo a colación si no coincidía exactamente, y luego voy a crear otro loc traerlo Así, y entonces creo que voy a hacer dos más. Entonces una extrusión hasta el fondo, para escalar eso, y luego voy a crear otro lopcut aquí y escalar eso también Bonito. Entonces tenemos esa forma. Y voy a hacer ahora en la cima. Entonces vamos a hacer esto por aquí. Voy a mencionarlo un poco, pero concuerda un poco mejor con esto. Sstre arriba, escala abajo, Sstre arriba, escala arriba. Extruir una vez más. Aquí, no quiero ir todo el camino hasta la cima. Verás por qué. Aquí voy a crear otro corte de labios y tratar de hacer esto. Entonces aquí, tenemos un hueco en la parte superior y un hueco en la parte inferior. Así que recuerda que para cerrarlos, presionamos F, y luego lo pincharemos Vamos a hacer lo mismo en la parte inferior. Vamos a seleccionar todo el asunto. Presiona F para crear una fase y luego pinchar. Fresco. Entonces tenemos nuestra forma básica, que se ve así. Ahora, quiero sombrear suave para ver cómo se ve. Definitivamente necesita más topología aquí abajo. Al igual que si estuviéramos teniendo una superficie de subdivisión, las cosas más nítidas necesitan más geometría cerca Entonces cosas como esta. Y luego estas cosas que quiero biselar estoy creando un bisel ahí y escalando Algo así, voy a hacerlo de nuevo. No me encantó. Entonces, algo así y escalar. De hecho voy a escalar esto manualmente un poco. Bonito. Eso es lindo. Y luego este también quiero medalla. Y quiero escalarlo un poco. Bonito. Eso es lo suficientemente bueno. Hay otras cosas que deberían ser más afiladas, como esta por aquí, y la también quiero biselarla con no demasiados cortes. Eso es lindo. Hay otras cosas que podemos hacer, T uno por aquí. Podemos biselar esto también. Quiero biselar eso Bien. Dejémoslo así por ahora y luego podremos repasar los detalles. Pero ahora quiero hacer el Bolan. Para hacer el Bolan, en realidad quiero entrar en modo X ray para poder verlo, y voy a agregar un cubo Ahora bien, este cubo, voy a escalarlo y acercarlo a donde debería estar. Y aquí voy a notar algunas cosas. Entonces al frente, ves que este cubo, es un poco más delgado. Voy a escalar esto en el eje x. Tratando de igualarlo. No te preocupes si no es perfecto. Entonces voy a ir a un lado, y aquí en el costado, el ancho debería ser mayor que la parte más lejana de esta esfera Sólo porque necesita ir a través de todo el asunto. Entonces voy a escalar eso en el eje y más lejos. No necesita ser exacto. Solo tiene que estar un poco más lejos. Y entonces aquí puedo ir y acercarlo más a donde debería estar y girarlo. Ahora bien, no coincide. Tenemos que darle forma un poco a esto. Entonces vamos a crear algunos lopcuts. Creo que tener cuatro cortes de bucle estaría bien. Sí. Voy a mantenerlos en el medio. Y luego voy a seleccionar estos vértices aquí mismo, y luego con la edición proporcional, puedo empezar a moverlos un poco Para que pueda mover éste. Voy a mover este, y luego puedo meterlo dentro y fuera para crear una mejor forma, algo así Ahora bien, estos, sí quiero tratar de igualarlos justo donde deberían estar. Y sólo me voy a mudar. Estos que son algo así como extruirlos. realidad no importan. Voy a mover un poco los unos, creando una mejor forma. Eso es lo suficientemente bueno. Fresco. Entonces ahora tenemos eso. Y ahora vamos a hacer los lingotes. Ahora, se puede ver que esto es un poco cuadrado. Realmente no importa por ahora. Aquí vamos a agregar el lingote. Y vamos a decir, vamos a los modificadores agregar un modificador de lingotes, y vamos a seleccionar Ahora, como pueden ver, empezamos a tener estos temas aquí mismo, y no se ven muy bien, pero vamos a poder cambiarlos y te voy a mostrar cómo. Entonces voy a aplicar este bon, y ahora puedo alejar este objeto. Y ahora, la razón por la que esto se está mostrando así es por cómo estamos sombreando este objeto sombra plana básicamente muestra cada polígono y la sombra suave lo hace suave, la forma en que esto está trabajando debajo del capó, básicamente que compara el ángulo entre cada polígono, y luego si el ángulo es mayor o menor ese número incierto, comienza a suavizarlo Entonces la sombra suaviza todo, no importa cómo sea el ángulo, qué tan grande sea el ángulo, va a suavizar Plano no suaviza nada en absoluto. Pero entonces tenemos esta opción llamada sombra hacia fuera para suavizar, y que suavizará dependiendo del ángulo. No sé exactamente cuál es el grado. Pero básicamente, cuando hago eso, mira cómo los bordes más afilados ahora se ven mejor, y la razón es porque esto es muy anguloso, y así no lo suaviza y simplemente lo mantiene plano Pero los que necesitan ser suaves, lo hace. Entonces es una gran herramienta la que tenemos ahí. Ahora, la desventaja de ello. Por cierto, aquí no cambié algo. Nos olvidamos de hacer el pequeño top aquí. Voy a hacer eso ahora. Sólo voy a seleccionar estos veredictos en la parte superior, y voy a sacarlo a colación para que creamos un minúsculo Ahora bien, la desventaja de estos lingotes si nos fijamos en la topología, es muy raro, es muy raro Tenemos una cantidad de, estas caras son enormes, y luego tenemos un montón de vértices que no son los mejores Una forma de modificar esto sería ya que esto se hace igualmente, podemos cortarlos para que vayan a partir de este punto, a partir de este punto, podemos crear un corte de este punto a este punto, y esa sería la forma más fácil de arreglar la topología, pero no nos vamos a preocupar por eso en este video porque eso no es realmente relevante Lo que sí quiero que hagas ahora es ir a agregar más detalles a esto porque no vamos a poder usar el modificador de subdivisión, y te voy a mostrar por qué Si intento agregar superficie de subdivisión, mira lo que pasa. Esto se está poniendo muy mal, y la razón por la cual es porque nuestra topología no es grande Estos son los tipos de cosas que suceden cuando no tenemos una buena topología Entonces no vamos a estar usando superficie de subdivisión para ésta Pero en cambio, vamos a estar agregando más topología donde sea que la necesitemos. Entonces, si quiero que esto sea más suave, voy a agregar más bucles hasta obtener una forma más suave. Ese trabajo, en realidad voy a nivelar este hasta que creamos una superficie más suave, Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora. Queremos que esto sea más suave hasta el final. Entonces tal vez baje esto, y luego haga lo mismo aquí. La esfera tiene toda la razón. Esto de aquí no es lo mejor. Siento que podemos nivelar esto un poco con menos cortes. Yo voy a hacer lo mismo aquí, bajarlo. Para afinarlo, luego nivelar esto, tal vez escalarlo. Así que así, voy a empezar a agregar más y más detalles donde sea que lo necesite. Creo que solo voy a derribar esto, crear una mirada aquí, hacerlo más pequeño. Lo mismo para este. Ya sabes, empieza a agregar más cortes para que sea un poco más agradable. Y podemos podemos hacer tantos detalles como queramos. Pero sobre todo los que deberían ser más curvilíneos, esos son los que deberíamos estar haciendo Creo que eso es bastante bueno. Ahora, veamos cómo se ve esto. Sí, me gusta. A mí me gusta cómo se ve. Entonces sí, eso es todo. Ahora podemos eliminar este objeto. Realmente no lo necesitamos. Y tenemos a nuestro obispo. realidad no vamos a preocuparnos por la topología en estos momentos Eso es un poco más avanzado, pero esto funciona perfectamente por ahora. Entonces vamos a cambiarle el nombre. Este va a ser nuestro obispo, y ya terminamos. Bonito. Ahora podemos pasar a nuestra siguiente pieza. Nos vemos entonces. 15. Proyecto de ajedrez: reina: Bien, entonces nuestra siguiente pieza va a ser la reina. Para la reina, no vamos a usar ninguno de los métodos que usamos antes. Aquí vamos a partir de una curva. Entonces vamos a agregar una curva más baja para empezar. Y entonces aquí verás una línea, una línea naranja. Y podrías pensar que esto es plano, pero en realidad, si vas a la vista superior, verás que en realidad hay una curva. Por lo que no lo queremos frente a la vista superior. Lo queremos de cara al frente. Entonces vamos a girarlo sobre el eje x, 90 grados. Y ahora esa curva está orientada hacia el frente. Entonces a partir de aquí, ya que sólo vamos a hacer como un lado de nuestra silueta, porque vamos a usar vamos a girarla más tarde. Tenemos que cambiar estos puntos. Entonces ahora mismo, sólo tenemos dos puntos, pero queremos que uno de ellos esté exactamente en el medio. Así que probablemente podrías mover esto en el eje x e intentar averiguar dónde está el centro, y puedes acercarte bastante, pero nunca va a estar justo en el centro de nuestro mundo. Entonces, ¿qué puedes hacer? Hay una opción, que es la herramienta de encaje y es este imán de aquí en la parte superior Si hago clic en eso, ahora lo que esto va a hacer es que se romperá lo que sea que esté moviendo, puede ser un objeto, puede ser un vértice, podría ser un punto de control como aquí, y va a romperlo en incrementos Entonces básicamente lo va a romper como una unidad o diez unidades o lo que sea. Si hago clic en las propiedades aquí en las propiedades de ajuste, verá que tiene diferentes opciones Pero la opción que necesitas activar ahora mismo es el ajuste de cuadrícula absoluto porque ahora mismo esta está justo en uno, en menos uno. Así que en realidad no importaría. Pero entonces si tienes lo mueves, digamos, sin el chasquido, si lo mueves a algún lado de aquí Ahora el incremento no va a ser perfecto. Entonces para evitar eso, debes marcar esta casilla aquí mismo. Eso es el ajuste de cuadrícula absoluto. Y lo que esto hará es que encajará nuestros elementos a los puntos de nuestra cuadrícula en la ventana gráfica Entonces ahora si lo muevo, verás que está exactamente encajando a la grilla Así que quiero encajarlo al centro del mundo. Y luego este, a lo mejor no necesito un chasquido, pero puedo simplemente moverlo sobre el eje x en algún lugar cercano a donde quiero que empiece Ahora bien, con las curvas básicas, es un poco complicado manipularlas porque son un poco duras, pero no te preocupes aquí, nos vamos a tomar nuestro tiempo para construir la curva correcta. Entonces primero, voy a mover este veredicto, este punto de control Voy a cambiar los mangos, y los voy a rotar para que queden bastante planos. Y quiero escalarlos hacia abajo. Son demasiado grandes para reunirse para controlar en este punto. Entonces, cuanto más grande sea el mango más largo, como, más ancha será la curva , si eso tiene sentido. Para éste, ya es plano, pero quiero escalarlo también. Ahora, recuerda que podemos extruir puntos, igual que podemos extruir caras o aristas u otras cosas Entonces aquí voy a presionar, y voy a extruirlo al siguiente punto más agudo, que siento que es este Ahora bien, aquí no vamos a sumar tantos puntos como lo hacíamos cuando estábamos creando cortes. Aquí en realidad vamos a buscar cuando las curvas están cambiando bastante. Entonces este sería un buen punto para comenzar, y luego necesito cambiar los mangos. Ahora, a partir de este punto, sí quiero cambiar los mangos con V a un tipo libre. Eso me permite cambiar cada asa individualmente en lugar de mover ambas al mismo tiempo. Entonces aquí puedo agarrar éste, por ejemplo, y traerlo aquí. Solo estoy presionando G, como seleccionarlo y presionar G para crear esas curvas. Ahora, voy a seleccionar el punto principal y extruirlo una vez más Aquí en el siguiente punto que siento que cambia mucho. Voy a hacer esto, y luego puedo cambiar el mango para que tengamos una bonita curva por allá. Ahora, puedes tomarte todo el tiempo que necesites porque en realidad esto es bastante trabajo. Pero estoy tratando de ir un poco más rápido así que no nos tomamos tanto tiempo solo construyendo la curva. Voy a extruirlo una vez más. Deberían ir aquí, y entonces éste debería ir a algún lugar así. Extrujamos este todo el camino hasta la cima y vamos a cambiarlo. Mira como puedo hacer una curva grande con solo extender un poco más los mangos, y luego tengo una curva perfecta. Ahora, quieres hacer esto. No quieres sumar demasiados puntos. Debido a que cuantos más puntos añadas menos suave va a ser. Hay que tener cuidado con eso. Ahora voy a hacer ésta, hacer ésta más pequeña, igual que ésta. Ya sabes, empieza a construir esas curvas muy bien. Voy a extruirlo una vez más. Algo así. Y entonces el uno debería ser, algo así. C. Eso es bueno. Seguramente una vez más. Aquí. Entonces, si están algo así como alineados con la curva, eso los va a hacer planos. Entonces eso es algo bueno saber. Entonces, cuanto más alineados estén a donde tiene que estar, más planos y menos curvilíneos va a ser Así que vamos a extruirlo una vez más. Entonces aquí, es casi recto. Entonces esto es a lo que me refiero. Cuanto más cerca estén de la curva, plana va a ser la curva Bien. Hagámoslo una vez más. Esto es demasiado largo, así que voy a acortarlo y tratar de que coincida. Fresco. Ahora bien, este punto todo el camino hasta aquí arriba. Intentemos que esto funcione. Mira, es perfecto. No necesito demasiados puntos. Apenas con dos puntos, puedo crear una bonita curva. Eso es algo bueno de las curvas. Voy a hacer esto aquí. Muévelo a algún lugar ahí. Ahora bien, este debería llegar hasta aquí. Voy a mover este para que quede plano orientado hacia el camino correcto. Ahí, y luego extruirlo una vez más. Este es súper largo, por lo que necesita bajar un poco y manipularlos. Y por último, vamos a traer este aquí y recordar que podemos encajarlo a la grilla. Entonces voy a darle a ese botón de presión y asegurarme de que sea broches Ahora, a partir de aquí, solo puedo bajarlo sobre el eje Z, pero sé que está centrado correctamente. Y yo sólo voy a mover este, cambiar éste también. Modificar un poco. Y creo que eso es bueno. Entonces tenemos nuestra curva. Ahora, puedes hacerlo un poco más de detalle, pero creo que esto nos funciona bien. Asegúrese de que al girarlo, gire la ventana gráfica esté perfectamente alineada. Creo que lo es. Entonces ahora a partir de aquí, podemos agregar un modificador, el modificador de tornillo que vimos antes. Y ahora mismo, no está en la dirección correcta, pero no te preocupes. Solo necesitamos cambiar el eje y ver cuál funciona. En este caso, va a ser el eje y. El motivo es porque giramos el objeto en primer lugar. Y así no va a ser a lo largo del eje C. Va a estar a lo largo del eje y. Y luego a partir de aquí, ahora mismo se ve bien. Pero cuando lo mires desde arriba, verás que es muy cuadrada, no muy circular, como lisa y redonda Entonces eso es por estos pasos. Quiero sacarlo a colación. Voy a elegir 48, y ahora es mucho más suave. Pero asegúrate de hacerlo también en la versión render porque sí, queremos ambos. Si quieres renderizar esto como una curva, también lo necesitas aquí. De lo contrario, sólo va a estar un poco bloqueada, como acabas de ver Fresco. Entonces ahora tenemos a la reina. Se ve muy bien. ¿Y qué podemos hacer ahora? Ahora, podemos cambiar la curva si hay algo que no te gusta. Esta es tu oportunidad de modificar la curva. Pero si eres bueno con eso, sientes que eso es agradable. Vamos a convertir esto en una malla. Entonces vamos a hacer click derecho y luego vamos a convertirlo en mesh. De esa manera, nuestro modificador desaparece. Y ahora tenemos una malla normal como lo hacíamos antes. Ahora bien, la desventaja de esto es que vas a tener muchos más bucles que quizás no quieras. Pero eso está bien. Todavía es bastante bajo de poli y funciona bien para nosotros en este momento. Ahora bien, lo último que quiero hacer es que si notas nuestra referencia, verás que tiene este tipo de sangría en esta parte para que parezca un sombrerita Y no tenemos eso aquí mismo. Entonces podemos cambiar eso entrando en modo de edición, y seleccionaré todas estas líneas como una línea. A ver. Es aquí. Bien. Así que voy a seleccionarlo de aquí probablemente todo el camino hasta aquí. Ahora, para seleccionar una porción, solo puede presionar control shift, y luego seleccionará la porción pequeña que necesite. Sí, creo que eso es bueno. Y ahora quiero dar vueltas cada trimestre, así que voy a contar desde la línea que hice. Voy a contar uno, dos, tres, cuatro, y luego ahí, voy a presionar shift para seleccionar la siguiente línea y luego controlar turno para seleccionar como toda la sección. Y voy a hacer eso todo el camino. Voy a dar vueltas. Entonces uno, dos, tres, cuatro, seleccione, y luego aquí complicado saber exactamente cuál seleccionar. Así que tómate tu tiempo mientras haces esto. Uno, dos, tres, cuatro, seleccione, y luego adónde debe ir a algún lugar como ahí. Ahora, hay una manera más fácil de hacer esto con una opción de simetría, pero aquí, solo vamos a hacerlo manualmente. Uno, dos, tres, cuatro, seleccione, y luego vamos a verificar, va a estar todo el camino hasta aquí. Uno, dos, tres, seleccione, y luego aquí. Uno, dos, tres seleccione, y luego va aquí, uno, dos, tres seleccione. Por eso me gusta tener la cantidad de polígonos para ser un múltiplo de cuatro porque es más fácil entender ¿cuántos debes hacer? Voy a ir a este todo el camino hasta aquí. Ahora, éste, aquí, y luego creo que necesito uno, uno, dos, tres, cuatro, aquí se puede ver que están exactamente separados. Y luego a partir de aquí, quiero escalarlos hacia abajo. Pero voy a escalarlos con edición proporcional para que sea un poco más suave y un poco más agradable Voy a activar la edición proporcional, y luego voy a escalarlos hacia abajo. Ahora se puede ver que esto podría ser demasiado. No lo necesito tanto. Así que sólo un poquito. Algo así. A lo mejor es demasiado. Yo quería un poco más grande. Sí. Algo así. Ahora puedes ver que lo estamos haciendo. Fresco. A mí me gusta. Eso se ve bastante limpio. Creo que quiero hacerlo un poco más intenso. Ahí. Bonito. Tenemos un pequeño sombrero. Y entonces si quisieras hacerlo un poco más suave, siempre puedes agregar el modificador de superficie de subdivisión siempre y cuando no lo apliques, va a quedar bien. Y eso es todo. Esa es nuestra reina. Se ve bien. Entonces sí. Así es como lo haces con curvas. Es un método diferente. A veces puede ser un poco más fácil, a veces puede ser un poco más desafiante. Depende de la silueta que tengas. Pero básicamente, así es como funciona esto. Entonces eso es todo para la reina. Vamos a renombrarlo como siempre. Entonces este es un objeto. Objeto Reina. Y eso es todo. En el siguiente video, vamos a hacer el rey. Bien. 16. Proyecto de ajedrez: King: Muy bien, gente. Entonces la siguiente pieza que vamos a construir es el rey. Para este, vamos a estar usando métodos similares a los que usábamos antes. Pero también quiero mostrarte otras herramientas que quiero que aprendas que en realidad no hemos usado antes. Pero sí siento que es importante que los conozcas porque pueden ser muy útiles cuando estás modelando. Entonces para éste, vamos a comenzar con un cilindro. Y que sea 48 vértices, y después queremos que el tipo de campo CAP sea un abanico triangular Y entonces ahora podemos empezar desde aquí. Ahora, voy a estar usando el mismo método que usamos para la pata. Pero puedes usar cualquiera de los otros métodos que te puedan llevar hasta la base de la cruz. Así que no te preocupes por la cruz ahora. Sólo queremos tener lista la base. Así que voy a llevar esto a esa base. Y luego a partir de aquí, similar a la pata, sólo voy a estar creando cortes lo largo del oops, algo así Solo voy a estar creando todos estos cortes de bucle que necesito tener y escalarlos hacia abajo. Voy a tratar de ir un poco más rápido aquí porque ya hemos visto esto antes, y este es un ejercicio de buena práctica que puedes hacer para simplemente usar cualquier método que prefieras y practicar. Entonces solo voy a estar creando un par de cortes para generar lo básico como la forma general. Pero no estoy tratando de ser súper preciso en esto porque sí quiero explicarte las otras herramientas. Entonces voy a tratar de ir un poco más rápido aquí. Bien. Casi ahí. Recuerda que para Curvy colocar cosas curvilíneas, necesitas más cortes de bucle y normales Y luego voy a crear estos aquí mismo. Casi ahí. La mayoría casi ahí. Y nos falta uno por aquí. Eso es que no queremos ese aquí. Si eso te sucede con solo presionar Control Z, solo puedes volver al paso anterior. Fresco. Entonces ahora tenemos una base. Bonito. Ahora, sí quiero olvidarme de este objeto por un segundo. Voy a ocultarlo. Para ocultar un objeto. Puedes o como lo hemos hecho, puedes presionar el ojo en el outliner, o puedes seleccionar el objeto en la escena y presionar H que lo ocultará Como puede ver, el ojo no está deshabilitado. Ahora sí quiero enfocarme en la cruz. Voy a crear una nueva malla esta vez voy a estar usando un cubo, y voy a escalarlo y sacarlo a colación. Tiene que estar centrado. Eso es importante. Por lo general, solo lo muevo en modo de edición. Y voy a seleccionar el modo de rayos x para que pueda ver lo que estoy haciendo. Fresco. Ahora, aquí, vamos a sacar esto a colación un poco. No tiene que ser perfecto. Vamos a encargarnos de esto más tarde. Y entonces tal vez pueda simplemente agarrar. Lo que quiero hacer ahora antes de seguir adelante es que quiero crear un corte justo en el medio. Para que sólo pueda hacer la mitad de la cruz, y luego simplemente la reflejaremos para que tengamos lados iguales. Entonces voy a crear un corte de bucle. Recuerda que si lo mueves con solo hacer clic con el botón derecho, puedes ajustarlo al centro de la cara. Ahora con la selección de fase, voy a seleccionar esa mitad y me voy a deshacer de ella. Así que borra la fase. Ahora, quiero seleccionar este espacio por aquí, y quiero traerlo para que esté más cerca de la referencia superior. Ahora, a partir de aquí, quiero crear un par de cortes de bucle para extruir esta parte Así que sólo voy a crear un corte lo aquí y un corte por aquí. Ahora otra vez, quiero seleccionar esta cara y extruirla. Pero antes de hacer eso, voy a seleccionar todo presionando A. Voy a entrar en la vista lateral, y esto es como ancho para el objeto que tenemos. Voy a traer de vuelta ese cilindro que acabamos de golpear, y aquí sí quiero escalarlo en el eje y para que no sea tan grueso. Voy a ir a algún sitio por aquí, tal vez eso sea bueno. Yo tampoco quiero que sea súper delgada. A lo mejor un poco más. Ahí. Y luego voy a volver a la vista frontal, y ahora voy a seleccionar esa sola cara, y la voy a extruir Fresco. Tenemos la base de la cruz. Ahora tenemos que cambiar esto, así que solo voy a estar agregando un par de cortes de bucle. En realidad, antes de hacer eso, quiero agregarlos con desplazamiento A lo mejor eso está bien. Y ahora, no quiero seleccionar todo y escalarlo porque si hago eso, eso cambiaría el centro de los veredictos, y no quiero eso Quiero que todos estos estén justo en el medio. Entonces solo voy a seleccionar las que están hacia el borde y simplemente moverlas. Entonces voy a moverlos a la derecha. Mismo éste, muévelo un poco. Así. Bien. Y luego éste también. Bonito. Entonces tengo que esto un poco demasiado. Algo así. Entonces a partir de aquí, veamos si puedo traer esto un poco más allá. Tenemos media cruz, como pueden ver ahí. ¿Qué queremos hacer ahora? Lo que queremos hacer es combinar estos dos objetos para que pueda ser uno único y no quiero tener dos piezas distintas. Como esta cruz sólo tiene la mitad de ella, voy a hacer lo mismo por el cilindro. Voy a ir al modo de edición al modo rayos X de selección de caras para que pueda seleccionar también el pack, y voy a seleccionar todas las caras que están en el lado izquierdo. Trato de acercarme lo más posible a la línea azul, lo que significa que ese es el centro del mundo. Y luego me acerco más para comprobar que en realidad los estoy seleccionando a todos. Mira como no los seleccionamos a todos. Entonces solo voy a regresar y seleccionarlos presionando shift. Y de esa manera, seleccioné todo el lado izquierdo. Ahora voy a presionar X y caras para borrar todo eso. Asegúrate de no tener ninguna otra cara en la parte superior o en la parte inferior y tu set. Entonces, ¿ahora qué queremos hacer? Queremos conectar tanto la cruz como el cilindro, la base. Pero antes de hacer eso, en realidad también quiero eliminar Mira cómo no seleccionamos este, así que me voy a deshacer de eso. Tienes que asegurarte de que estás seleccionando todo el asunto. Fresco. Por lo que también quiero eliminar todo el tope superior. Entonces hay un par de formas en las que puedes hacerlo. Se puede seleccionar la primera fase y después pulsar control y seleccionar la última, y eso seleccionará todo. Otra cosa que puedes usar es si presionas C en tu teclado, Ya ves como mi cursor es ahora como un círculo. Ahora con mi clic sosteniendo mi clic. Puedo empezar a pintar sobre lo que quiero seleccionar. Y si hay algo que no quiero pulsando el clic central, puedes deshacerte de la selección. Entonces esta es otra herramienta bastante útil. Y luego cuando estés listo para ir, solo tienes que presionar Enter, y después has seleccionado todo el asunto. Entonces dos métodos diferentes para seleccionar. Y yo también me voy a deshacer de esas caras. Ahora que ya estamos ahí, veamos la cruz. Para la cruz, también quiero deshacerme de la fase inferior. Voy a entrar en el modo de edición, seleccionar esa monofásico en la parte inferior y eliminarla. Y entonces lo que quiero hacer es que sí quiero seleccionar estos vértices aquí mismo y quiero unirlos a la parte superior de mi cilindro Entonces para hacer eso, voy a seleccionar ambos objetos y presionar Control J para combinarlos para unirlos. Ahora, voy a seleccionar estos cuatro vértices. Y quiero chasquearlos a estos vértices aquí mismo. Así que recuerda que podemos hacer la herramienta de chasquido. Ahora quiero seleccionar veredictos en lugar de incrementos. Y voy a presionar G y luego. Eso debería romperlo si ves cómo en crea ese cuadrado por aquí, puedes seleccionar los veredictos donde quieras chasquear Pero cualquiera de ellos servirá porque quiero nivelarlos. Entonces con solo hacer clic, verás que ahora están alineados. Amable difícil de decir, pero están alineados. Y ahora lo que queremos hacer es que queremos conectar todas estas caras con la cruz. Para ello, necesitamos crear muchos cortes en nuestra cruz Porque ahora mismo, solo tenemos tres aristas. Pero por aquí, ya que esto es la mitad, significa que tenemos 24 aristas que hay que unir. Lo que voy a hacer ahora es que quiero crear quizá tal vez incluso más, tal vez seis caras por aquí. En el medio. Y luego quiero conectarlos con los de aquí. Los que están en el medio, voy a conectarme con los que están en el medio. Entonces selecciono ese borde y el borde que está afuera, y voy a presionar F. Ahora, desde aquí, puedes repetir ese proceso, seleccionar ambos y presionar F, o simplemente puedes seleccionar la línea que debe continuar la siguiente fase y presionar F. Eso lo conectará con los bordes que están unidos a él. Entonces voy a hacer eso una vez más. Y yo voy a hacer lo mismo por aquí. Fresco. Entonces ahora que tenemos necesitamos más pase para adjuntar. Podemos contarlos. Es una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve fases. Entonces eso significa que tenemos que crear unos cortes en nuestra cruz para unirlos todos. Entonces hagámoslo. Como esto es un bucle, hará lo mismo por la espalda. Así que son dos, tres, cuatro, cinco, seis , siete, ocho, y voy a mantenerlos en medio. Ahora puedo hacer lo mismo, seleccionar estos dos o simplemente seguir haciendo el borde como lo estábamos haciendo simplemente presionando este borde y dando vueltas. Ahora bien, si hice bien las matemáticas, esto debería estar muy bien conectado. Y vamos a hacer lo mismo al otro lado. Presionando F hasta llegar al final. Fresco. De esa manera hemos conectado dos objetos como uno solo. Ahora que estamos aquí, hay un par de cosas que tenemos que hacer. Primero, quiero reflejarlo. Para que puedas agregar un modificador, ir a generar y luego decir espejo. De esa manera, solo crea la otra mitad. Ahora bien, si por alguna razón giraste el objeto, es posible que necesites cambiar el eje del espejado Entonces esto lo está uniendo desde abajo y así sucesivamente. Entonces ahora mismo, el eje x está funcionando para nosotros. Y hay una cosa que definitivamente debes hacer, y es activar el recorte. Entonces recorte significa que el veredicto que está justo en el centro se va a convertir en uno Si no activamos eso, entonces solo vamos a tener dos vértices colocados en la misma posición, y eso puede crear muchos errores más adelante Entonces quieres estar recortando este objeto. Ahora que tenemos eso, vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión, y aquí es donde vamos a saber que necesitamos más detalles sobre nuestro modelo Entonces por ejemplo, como siempre lo hacemos, esto es chasquear, así que quiero desactivar esta Y quiero acercar esto al fondo. Hay estas cosas que se deben nivelar. Algo así. Igual que éste. Deberíamos tener un poco de eval Así. Otra cosa que quieres hacer es sombrear suave. Así. Y luego en modo rayos X, me gusta ver donde necesito más geometría. Entonces digamos algo aquí, algo en la parte inferior, igual que lo que hemos estado haciendo con los otros modelos. Siempre que quieras un filo más afilado, crearás mucho corte por ahí, y si no lo haces, entonces debería estar bien Entonces digamos que este quiero biselarlo un poco. Algo así, y luego crear un corte lop para que quede más afilado. Trato de hacer esto también rápido. Para ver cuánto lo necesitamos. Fresco. Otro vevel por aquí. Aquí también. Después otro bucle cortado por aquí, otro por aquí. Entonces esta de ahí. Lo queremos aquí. Lo quiero muy cerca de ahí, y luego lo mismo aplica aquí. Queremos que estos cortes de bucle sean realmente agradables. Bien. Ya casi estamos ahí. Este necesita un gran corte por aquí. Para este, también vamos a estar creando ahí un filo afilado. Y luego para la cruz, necesitamos un par de un par de cortes, generalmente cerca de las esquinas, algo así, y luego uno por aquí. Digamos que también necesitamos uno de ellos aquí. Creo que eso es bastante bueno. Ahora bien, estos de aquí. En lugar de agregar, en realidad podemos hacerle a uno aquí. Creo que eso es lo que es genial. Eso es bueno. Ahora, en lugar de crear otro loop cut aquí, si quieres que sea más nítido. Si haces eso, estarás creando un corte de lazo en todo nuestro cilindro y definitivamente no queremos eso. Si hago eso, entonces voy a estar creando el filo ahí, y eso no es divertido. Nos vamos a deshacer de eso. En cambio, podemos simplemente mover estos recortes. Entonces selecciono esto y lo muevo en el eje y un poco más cerca, puedo hacer eso. Bonito. Eso es una pequeña cruz. Ahora necesito otro corte de labio aquí. Creo que eso está bastante bien. A ver. Oh, tal vez necesitamos uno por aquí para hacerlo un poco agudo aquí abajo y uno por aquí Pero eso es bastante ordenado. Está conectado a nuestro objeto. Tenemos la superficie de subdivisión, tenemos el espejo. Está más o menos hecho. Si quieres aplicar el espejo, definitivamente puedes. De hecho sugiero que lo hagas, pero solo hazlo cuando estés seguro de que has terminado con el modelaje, como todo el asunto. Si estás completamente seguro de que se ve bien, entonces solo puedes aplicar en tu modificador espejo. Y ahora tendríamos geometría en ambos lados. Eso es. Eso se ve bastante bien. Tenemos la superficie de subdivisión y ese debería ser nuestro rey Sólo tenemos una pieza extra y vamos a terminar, así que te veré en el siguiente video. 17. Proyecto de ajedrez: caballero parte 1: Bien, entonces estamos abajo a nuestra última pieza, que es la noche, ya que esta es una forma más compleja, podríamos tardar un poco más en terminarla. Pero me aseguraré mostrarte cada paso que debes hacer para lograr una forma como esta. Ahora, para este modelo, en particular, vamos a estar usando el método de modelado de bordes. Y luego para la base, vamos a estar usando otros métodos que usemos antes para otras piezas. Ya que queremos hacer el caballo con modelado de borde, lo primero que tenemos que hacer es agregar un plano como nuestra forma principal. Ahora, aquí, voy a entrar en modo edición. Voy a rotar esto en el eje x, 90 grados, y lo voy a escalar hacia abajo y ponerlo por aquí. Ahora hay algunas cosas en las que hay que pensar. Generalmente, para formas complejas, desea comenzar desde las formas más grandes hasta el detalle más pequeño. Entonces podríamos comenzar haciendo el vientre, haciendo la forma general del cuerpo hasta la cabeza y luego comenzar a crear más detalle a partir de ahí. Pero también podríamos partir del detalle, y entonces eso nos permitiría saber exactamente cuántas caras necesitamos para llegar a ese detalle. Y luego a partir de ahí podemos empezar a crear el resto del cuerpo. Ahora, idealmente, para la mayoría de los objetos de detalle como este, quieres comenzar con las formas más grandes. Pero en este caso, en particular, realidad quiero hacerlo al revés porque quiero mostrarte cómo funciona la topología y lo importante que es pensar en la cantidad de polígonos que estás usando, dónde estás cortando, dónde estás haciendo Quiero hacer algo de ingeniería inversa donde te muestro ¿a dónde queremos llegar? A dónde queremos llegar y luego a partir de ahí, empezar a crear las formas más grandes. Entonces eso significa que vamos a empezar con el ojo y con la nariz. Y luego a partir de ahí podemos empezar a construir el resto. Así que en realidad voy a activar el modo de rayos x para que pueda ver mejor. Quiero subir el cuadrado y luego bajarlo a una B aproximadamente del tamaño del ojo, y quiero girarlo un poco hacia el ojo. Ahora aquí, quiero crear dos cortes, así que uno va por aquí justo en el medio y otro que va por aquí en el medio. Entonces a partir de ahí, voy a empezar a mover estos vértices alrededor de la olla más cercana en el ojo Así que de nuevo, no voy a agregar demasiada topología. Yo sólo quiero generar la forma general. Entonces desde aquí, voy a seleccionar estos dos bordes en la parte superior, y los voy a extruir hacia arriba y moverlos a algún lugar cercano a la parte de la cabeza para crear esa forma Yo haré lo mismo con los que están en la parte inferior. extruiré hacia abajo y trataré colocarlos en algún lugar de la mandíbula Entonces, algo así, ya es suficiente por ahora. Ahora, voy a seleccionar estos dos bordes en la parte frontal del ojo, y quiero extruirlos hasta el frente de toda la cabeza Entonces voy a extruir esto por aquí. Y luego voy a moverlos. Para que se ajusten al tamaño de la fosa nasal no tiene que ser perfecto, sino en algún lugar cercano a ella Y entonces aquí quiero crear otros lopcuts para crear la nariz Entonces voy a enmarcarlo. Enmarca la nariz, y luego quiero tener ese único vértice en el medio Entonces voy a crear otro loc justo en el medio. Y entonces aquí voy a dar forma a la fosa nasal con los vértices que Algo así es bueno. Tenemos la fosa nasal y tenemos el ojo. Ahora, a partir de aquí, vamos a extruir los bordes superiores como lo hicimos con el ojo Voy a extruir estos hacia arriba. Y otra vez, voy a darles forma. No tiene que ser perfecto, pero en algún lugar ahí, y voy a hacer lo mismo con los de abajo. Voy a extruirlos hacia abajo. En realidad, vas a mover esto a alguna parte por aquí. Quiero que sea la comisura de mi boca, y luego puedo moverla por aquí. Ahora, para completar estas caras, para completar estos agujeros, voy a ex Y luego voy a mover a Verdx por aquí Pero esta de aquí. No quiero tener este triángulo en el medio. De hecho quiero combinar estos dos vértices en uno solo Eso se llama fusión. Y para fusionar nuestros vértices, podemos seleccionar tanto presionar en nuestro teclado como luego decir fusionar en el centro De esa manera, canta esos dos vértices y convirtiéndolos en uno solo Yo voy a hacer lo mismo por éste. Voy a extruir Mueve este vértice a donde tiene que Sí. En algún lugar configurándolos un poco. Y luego voy a seleccionar ambos vértices, presionar M, y decir al centro y luego solo moverlo también Bien. Fresco. Entonces tenemos esta parte hecha, y ahora quiero conectar estas dos partes. Entonces voy a mostrarte otra cosa que puedes hacer. Voy a agregar algunos cortes de bucle aquí porque esta cara es muy, muy larga como estas caras de aquí. Quiero agregar un par de cortes de bucle. Creo que alrededor de cuatro debería ser agradable. Entonces en lugar de hacer extruir todos estos cuatro y fusionar los vértices, en realidad solo quiero extruir los tres en el medio Los tres bordes en el medio. Voy a extruirlos hacia arriba. Voy a darles forma. Y luego seleccionaré este borde y este borde y presionaré F para crear una fase. Seleccione los dos y presione F para crear una fase. Vamos a repetir ese proceso para el fondo. Voy a extruirlos hacia abajo, mover los vértices. Después seleccionaré estos dos, presionaré, seleccionaré los dos y presionaré. Ahora, sí quiero dar forma a estas líneas un poco mejor. El que está justo en el medio, creo que está bien. A lo mejor pueda hacerlo más orgánico porque este ángulo aquí no es tan bueno y eso es porque vino del ojo, pero no es tan bueno. Entonces a partir de aquí, en realidad quiero darle forma a esto un poco más cerca del fondo. No tiene que ser perfecto, sino en algún lugar más cercano a eso. Voy a hacer lo mismo con el de arriba. La idea es que las caras tengan un tamaño similar. No tiene que ser perfecto, pero eso está más cerca de lo que queremos. Ahora, aquí quiero crear la boca, y voy a seleccionar estos dos, extruirlos. Mueve los vértices todo el camino hacia abajo, y luego quiero crear un par de cortes de platija, creo que con dos, es suficiente y dar forma al resto de la Dales forma un poco así. Y eso es lo suficientemente bueno. Ahora, tenemos que terminar el resto de la cabeza. Entonces voy a seleccionar estos cuatro bordes, y luego los voy a extruir hasta donde empiece la oreja Voy a seleccionar estos veredictos en la parte inferior, y de hecho quiero crear un pequeño rincón ahí Y entonces voy a mover esto también un poquito para que sean más orgánicos. Entonces otra vez, voy a seleccionar los cuatro bordes y voy a extruirlos una vez más en algún lugar por aquí Quiero acercarlos más a la parte de atrás. Entonces no tiene que ser perfecto, pero algo así, creo que funciona bien. Este probablemente pueda derribar un poco más tipo de seguir esa forma. Entonces eso es bueno. Siento que eso es lo suficientemente bueno. Todo bien. Entonces ahora quiero crear más cortes de bucle por aquí porque siento que estos son demasiado grandes, así que voy a crear dos cortes de bucle en el centro y luego voy a crear uno por aquí. De nuevo, voy a dar forma a los que están en la parte de atrás. A lo que sea que te dé una mejor forma. Siento que eso es lo suficientemente bueno. Ahora, a partir de aquí, mi eso. Ahora, quiero crear la base de la oreja, así que voy a crear otro corte de bucle y luego voy a mover esto hacia arriba para darle forma a eso de nuevo en el inicio de la oreja. De nuevo, solo muevo esto un poco. Ahora, a partir de aquí, voy a seleccionar estos dos bordes, y voy a ex abajo hasta el fondo. Ahora, aquí quiero colocarlos. En algún lugar cercano a cómo debería ser esa forma. Y ahora podemos crear un par de cortes de bucle para dar forma al vientre. Entonces creo que voy a crear tal vez cuatro cortes de bucle. Sí. Y luego voy a moverlos y luego darles forma individualmente. A donde deberían ir. Ahora, siento que necesito un poco de topología extra, así que voy a agregar una Lubeca creo que en medio de cada Nuevamente, quieres tener esas bonitas curvas en tu topología No quieres esos ángulos agudos. Entonces esto es muy agudo. Quieres, ya sabes, cambiarlos para que sea un poco más orgánico. Entonces algo así como el aire. Sí. Quieres esa linda curva. Entonces podemos dar forma a estos también. Sólo un poquito así. Fresco. Entonces esa es básicamente la forma principal de nuestro caballo. Ahora, tal vez queramos agregar un poco más de geometría. Pero por ahora, siento que esto es lo suficientemente bueno. De hecho voy a seleccionar todos estos urgics en el medio Y los voy a mover un poco para que estén justo en el medio. Voy a mover esto así. Simplemente los arreglas un poco mejor. Este ángulo de aquí, no me gusta, así que me voy a deshacer de eso. Ya sabes, y solo que tengas una linda curva. Entonces ahora que tenemos la forma del caballo, podemos continuar con el resto de los detalles. Te veré en la siguiente lección. Bien. 18. Proyecto de ajedrez: caballero parte 2: Bien, entonces vamos a seguir construyendo nuestra noche. Entonces lo siguiente que queremos hacer es que como se puede ver ahora, tenemos un avión, básicamente, un plano muy plano con la forma de un caballo. Y esto tiene que ser un objeto de tres d, ¿verdad? Necesita tener algún tipo de volumen. Entonces, ¿qué podemos hacer ahora? Podemos seleccionar todas nuestras caras. Ve a la vista lateral, y como puedes ver, es una sola línea porque es realmente plana. Y lo voy a extruir al frente. Ahora bien, lo que hay que tener en cuenta es que no queremos crear todo el grosor de nuestro caballo. En cambio, queremos hacer la mitad porque vamos a reflejar esto, y no lo vamos a reflejar en el eje x, sino que lo vamos a reflejar en el eje y. Entonces aquí, voy a hacer algo así. Siento que ese es un buen grosor. Tal vez alrededor de dos espacios en la grilla. Siento que eso es lo suficientemente bueno. Ahora aquí, en realidad quiero crear ese modificador espejo. Pero antes de hacer eso, quiero seleccionar todas las caras y vértices que están justo en el centro y donde está la línea azul, y los voy a eliminar Entonces me voy a deshacer de esas caras. Ahora tenemos deshabilité la noche. Se puede ver que tenemos un tipo de cosa de cómo volumen. Y ahora a partir de aquí, quiero agregar un modificador va a entrar en modificador espejo. Ahora, no lo quiero en el eje x. Quiero cambiar eso al eje y y alla. Tenemos ese caballito siendo duplicado en el eje y. Ahora, de nuevo, como te dije antes, necesitas activar el clipping. Te voy a mostrar y. A lo mejor no te lo expliqué antes. Si hago avanzar esto, ¿ puede ver que se están separando Si activo el clipping y ahora trato de moverlos, ahora van a estar pegando juntos en ese punto medio Entonces es por eso que el recorte es súper importante. A menos que quieras tener piezas separadas, pero generalmente, las quieres juntas. Por lo que se debe activar el recorte. Ahora, a partir de aquí, tenemos un caballo. Ahora bien, esto necesita mucha más mejora que lo que tenemos ahora. Lo primero que quiero hacer es que quiero que la parte frontal de la cara sea un poco más delgada que la parte posterior de la misma. De hecho también quiero hacerlo un poco más grueso. Voy a seleccionar todos estos vértices con modo de rayos X y simplemente moverlos un poco más lejos. Eso es un poco mejor. Ahora, sí quiero seleccionar estos vértices en la parte frontal de la cara y quiero unirlos. Entonces, si solo los selecciono y presiono G e y los acompaño, voy a conseguir esta forma afilada, extraña y no quiero eso. Entonces, ¿qué podemos usar? Podemos utilizar la edición proporcional. Recuerda que podemos activar ese botón, y luego si los acerco y escalo esa cosa hacia arriba, el radio hacia arriba, va a modificar una superficie más grande de manera más orgánica Ahora, como puedes ver ahora, los vértices en el cuerpo, como en el vientre también están cambiando, y no quiero eso Voy a entrar en las propiedades de la edición proporcional. Y quiero seleccionar conectado solamente. Eso quiere decir que solo los vértices que están más cerca del están conectados de alguna manera dentro de ese radio, esos son los que van a verse afectados Entonces solo voy a seleccionar eso y hacerlo una vez más. Entonces estoy manejando en el eje y y veo como eso ya no se mueve. Eso es lo que quería. Ahora, eso creo que eso es bueno. Ahora quiero seleccionar solo estos al frente. Quizá hasta el de aquí como éste, y de nuevo, los voy a escalar, pero con una influencia menor. Ahora, también puedes ir a la vista superior y cambiarlos sin edición proporcional, puedes cambiarlos un poco para que sean más orgánicos, pero siento que en general, esta es una buena forma. Voy a volver a esa vista frontal. Siento que eso es lo suficientemente bueno para nuestro caballo. Ahora bien, quiero en este punto, agregar un modificador de superficie de subdivisión solo para verificar la forma general y cómo se ve esa No, sé que necesito agregar más geometría y eso va a afectarlo. Pero en general, quiero ver cómo se ve eso y tal vez suavizarlo mejor. Siente que el tamaño de la boca es bastante bueno. Sí, me gusta en general, y es bueno comprobar esto antes que empieces a hacer más cosas. Se ve bien. Ahora puedo desactivarlo para seguir trabajando con la forma que teníamos, y de hecho quiero sombrear demasiado suave para que no me esté afectando tanto. Entonces aquí, podemos extruir dos cosas. Para que podamos extruir nuestro. Entonces en realidad voy a seleccionar estas caras, ir al modo X ray, activar mi referencia nuevamente porque la deshabilito. De hecho voy a escalar esto un poco. Entonces lo que quiero hacer ahora desde aquí, en realidad, quiero hacerlo con edición proporcional. No tanto es así que las caras y los otros vértices se mueven también Justo por ahí, quiero crear algún tipo de grosor alrededor del ojo, y luego aquí lo voy a insertar Así que recuerda que al presionar, puedes crear un recuadro y simplemente bajarlo al tamaño regular del ojo De esa manera, obtuve este pequeño marco que nos ayudará a tener una más definida. Y luego de aquí, quiero extruir eso hacia adentro Voy a prensarlo y extruirlo. Ahora bien, si vuelvo a comprobar esto con la superficie de subdivisión, verán que nuestro ojo es bastante redondo Entonces y muy suave aquí al final, no quiero eso. De hecho quiero crear un bucle de cortes a ese borde, para que sea un afilado. Voy a crear otro por aquí, y luego volver a comprobarlo. Creo que eso es mejor más cerca de lo que queremos. Ahora, nuevamente, con el modificador de superficie de subdivisión, aún puedes retroceder y seleccionar esos bordes y moverlos hacia arriba para que tenga una forma más cercana al ojo Puede ser un poco difícil. Y si necesitas más topología, siempre puedes seguir adelante y agregar más Vamos a hacer lo mismo por la fosa nasal. Entonces voy a seleccionar estas cuatro fases. De nuevo, voy a hacerlos más grandes con edición proporcional. Entonces no queremos que nos modifiquen demasiado. Algo así, y luego hacer un recuadro alrededor de la forma de la fosa nasal Entonces aquí otra vez, los vamos a extruir. Voy a hacer una extrusión grande allá. Otra vez, lo quiero más nítido, voy a crear esos cortes cerca de los bordes y ver cómo se ve eso Genial Es un poco extraño, pero creo que va a funcionar para nosotros. Voy a suavizar esto una vez más. Eso se ve bastante bien. Ahora, creo que podríamos necesitar agregar otra subdivisión para tener ese ojo más agudo, pero no te preocupes mucho por ello Bien. Ahora a partir de aquí, hay dos cosas más que tenemos que hacer para terminar el caballo, que serían las orejas y la espalda. Entonces para los oídos, voy a desactivar la subdivisión ahora mismo Y de hecho quiero crear algunos cortes por aquí. Entonces el primer corte que voy a hacer van a ser las orejas. Entonces el tamaño de las orejas, no son exactamente como todo el ancho que tenemos ahora mismo. Así que quiero crear en realidad. Agreguemos dos cortes de bucle a ver si eso es suficiente. Sí. A lo mejor quiero moverlas un poco, para que la oreja sea más ancha. Creo que ya es bastante bueno. Después seleccionaré esa monofásica, y la voy a extruir para crear la oreja Ahora, con los rayos X encendidos, me voy a mover voy a desactivar edición proporcional y simplemente mover estos tic donde necesito que estén. Voy a crear dos cortes de bucle y luego darles forma. Y ahora, voy a activar la superficie de subdivisión para comprobar cómo se ve eso para poder sacarlos a colación si lo necesito Sólo voy a recoger los dos y hacerlo un poco más. Ancho. Bonito. Entonces, tenemos las dos orejas. También puedes modificar estos vértices en la parte inferior, acercarlos un poco más para hacerlos más anchos, y luego estos en la parte superior Yo sí quiero estar en esta. Quiero hacerlos un poco más pequeños. Creo que ya es bastante bueno. Entonces tenemos los oídos. Y ahora, lo que podemos hacer es que podamos generar la espalda. Así podemos seleccionar estos espacios, todo el camino hasta el final, el fondo, y voy a extruirlos. Ahora bien, esto podría ser un poco más complicado. Pero vamos a ver. Podemos empezar a dar forma a esto. Así que entremos en el modo veredictos y luego solo comencemos a dar forma a esos vértices como necesitamos Sólo voy a hacerlo muy rápido y luego ver si necesito agregar alguna topología más en alguna parte A veces ese es el caso. A veces con los que tenemos ahora mismo, son lo suficientemente buenos. Creo que van a ser lo suficientemente buenos para lo que necesitamos. Perfecto. Entonces ahora si vuelvo, no es perfecto. Hay algunas cosas que probablemente podrías cambiar hacen que esto sea un poco más. A ver. ¿Seleccioné ambos? Bien. Entonces haces ese ángulo sin la superficie de subdivisión, y luego puedes darle forma a esto un poco más. Ahora, no va a ser perfecto, pero está lo suficientemente cerca de lo que necesitamos. Bueno. Bien, eso es lo suficientemente bueno para la espalda. Ahora, otra cosa que puedes hacer es que puedes seleccionar todo este borde aquí mismo y hacerlo un poco más ancho. Yo sólo voy a mover eso así. Muévelos en ese eje. Para que tenga más de un punto puntiagudo. A lo mejor eso fue demasiado, tráelo de nuevo. Ahora voy a seleccionar estas caras. Uy eso aquí. Oh, creo que es seleccionar más de lo que necesito. Yo sólo voy a hacerlo. Intenta hacerlo manualmente. Esto es mejor. Entonces estos, quiero escalarlos un poco en el eje y. Para que estén un poco más afilados ahí mismo. Bonito. Entonces básicamente tenemos nuestro caballo listo. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es crear la base y debemos hacerlo. Entonces los veré chicos en el siguiente video. Bien. 19. Proyecto de ajedrez: caballero parte 3: Bien. Entonces ahora que tenemos lista la parte del caballo, podemos trabajar en la base. Lo primero que llegamos a ver es que se ve el fondo del caballo, es muy plano y casi como un rectángulo. Pero queremos que se asemeje más a un cilindro o un círculo para que para nuestra base c o cilíndrica, podamos unirlos que sea más fácil y se vea más orgánico. Entonces, ¿qué podemos hacer para cambiar eso? Primero aquí, quiero que eliminen Estas caras estas seis caras de aquí. Nosotros no los queremos. Queremos que esté completo. Entonces nos vamos a deshacer de ellos. Y ahora tenemos algo así como ese agujero en el fondo. Ahora, a partir de aquí, quiero crear más topología, porque ahora mismo, como pueden ver, tenemos tres caras en el costado, lo que significa que tenemos seis caras en la parte superior, como en la parte delantera Y luego en el lado, sólo tenemos dos. Y entonces creo que deberíamos tener al menos la misma cantidad. Voy a crear dos cortes de bucle en este lado, y luego dos cortes de bucle en este lado también. Y así, podemos tener seis caras a un lado. Ahora bien, lo que esto nos permitirá hacer es que podamos modificar esto un poco más. Entonces vas a entrar en el modo de rayos X. Puedes empezar a crear una mejor forma aquí. De hecho puedes modificar esto un poco más. Tengo que ser perfecto, pero más cerca de lo que queremos. Cuanta más topología tengamos, mejores resultados podremos obtener Cuanto más detalle es, pero también más dificultad se vuelve manipular de alguna manera porque tenemos más topología con la que trabajar Esto es bueno por ahora. Y ahora que ya estamos listos. Ojalá te sientas bien con tu forma general, y cuando estés listo, vamos a aplicar nuestro modificador de espejo. Voy a meterme en el espejo y sólo decir, aplicar. De esa manera, ahora tenemos una sola forma en la que no tiene el espejo puesto. Fresco. Entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos seleccionar este bucle en la parte inferior, y queremos convertirlo en un círculo. ¿Cómo podemos hacer eso? Hay una herramienta en licuadora que nos permite transformar esta forma en una forma más circular. No es perfecto, pero hace un buen trabajo. Entonces voy a subir aquí al menú de malla. Transformar entonces ves aquí que dice a esfera. Ahora, cuando haga eso, si arrastro hacia arriba y hacia abajo mi mouse, verán cómo está cambiando eso. Ahora bien, realmente no puedo ver aquí por la perspectiva que tengo. Entonces quiero bajar. Y en realidad lo veo, así que voy a seleccionar dos esferas y ver cómo eso se está convirtiendo en un círculo. Yo voy a hacer eso. Voy a hacerlo lo más circular que pueda. Hay como un límite que donde se ajusta, voy a hacer click Y como puedes ver nuestra forma, está un poco atornillada. No queremos que queramos que sea por aquí, así que voy a escalarlo hasta que tenga algo más parecido a lo que teníamos. Ahora bien, no es perfecto. Como puedes ver, es un poco más como un óvalo en lugar de un círculo. Podemos cambiar eso escalándolo un poco en el eje y, haciéndolo más circular. Podemos mirarlo desde arriba. A mí me parece bastante circular. Pero ahora esta forma de aquí, es un poco rara. Ahora, podríamos haber usado edición proporcional para cambiarlo, pero en realidad crea algo muy extraño. Lo he probado antes y no es perfecto. Otra cosa que notarás es que esto no es recto. Queremos que sea lo más recto posible. Entonces voy a escalar eso en el eje C, que es un poco más recto. No va a ser perfecto, pero cuanto más recto, mejor. Ahora, voy a seleccionar el siguiente bucle, y voy a repetir este proceso. Voy a ir a la malla, a transformarme en esfera, y luego hacerla lo más esférica que pueda. Voy a ir todo el camino hasta donde están las broches y luego volver un poco Porque no quiero que sea completamente circular. Quiero que sea circular. Algo así. Entonces aquí voy a escalar esto tan bien como necesito y luego escalarlo en el eje C. Quiero que sea más directo. Algo así. Ahora, estamos tomando una mejor forma, y lo vamos a hacer una vez más. Por aquí, sólo una más. Vamos a transformarlo en esfera, hacerlo un poco esférico no tanto, y luego simplemente cambiarlo a escala uniformemente. Fresco. Creo que eso es mejor. Esa es una mejor forma. Es bastante orgánico. A mí me gusta mucho. Y creo que estamos bien para ir a crear la base. Entonces, para crear la base, llegamos a ver cuántos polígonos tenemos en nuestro Entonces voy a seleccionar ese código de bucle al final en la parte inferior. Y en lugar de ir y contar manualmente. Eso es muy tedioso. Entonces hay una manera más fácil si voy aquí arriba en las superposiciones de la ventana gráfica, es esta flecha de aquí, y luego reviso las estadísticas, verás que puedo ver cuántos bordes he seleccionado, y eso es 24 en este momento Creo que eso es bastante bueno porque ahora podemos crear la base. Entonces podríamos querer Podemos querer cambiar para tener la misma topología en la parte inferior Así que en realidad voy a crear un cilindro. Y luego en las propiedades, quiero que esto sea 48. La razón por la que elijo 48 es porque tenemos 24, y fácilmente puedo duplicar eso. Y 48 es la siguiente es la elección más obvia para hacer nuestro cilindro ahora mismo. 24, puedo duplicar eso a 48, y entonces tendría una superficie bastante lisa. ¿Por qué no 24? Siento que 24 es demasiado bajo para lo que necesitamos. Entonces creo que 48 es el número correcto. Y entonces depende, si tienes, no lo sé. 32 al final, así es como lo hiciste, entonces tendrías tal vez que sumar esto hasta 64 y luego solo algo que tenga sentido. Entonces ahora quiero cambiar el tipo de campo cap a un abanico triangular, y ahora ya estamos listos para irnos. Así que voy a reducir esto, y al igual que lo que hemos hecho antes, voy a mencionarlo. En realidad, voy a hacer esto, escalarlo hacia abajo. En algún lugar allí, y luego seleccione esto y cómo lo hemos hecho como hemos hecho las cosas antes. Ahora, en realidad, hagamos la forma más fácil, que es hacer todo el asunto y luego agregar lopcuts ¿Sientes que esa es la forma más rápida de hacer las cosas? Voy a traer esto ahí, crear otro lopcut A lo mejor aquí, bájalo. No tiene que ser súper perfecto. Pero veamos si puedo crear otro aquí. Creo que ya es bastante bueno. Y luego nos vamos a unir a las dos cosas. Entonces como pueden ver, tenemos la base y tenemos el caballo. Entonces, para unirte a ellos, recuerda cómo lo hicimos la otra vez donde nos combinamos. Entonces también necesitamos más geometría aquí para que nos guste aquí en la parte inferior, y las cosas normales que hacemos. Ahora mismo, quiero unirme a ellos. Ahora bien, si lo hago en este mismo momento, verán que no tenemos suficiente topología en la parte inferior Tenemos que convertir esto en 48. Ahora, la forma más fácil que podemos hacerlo. Especialmente esta es alguna forma más orgánica. Es válido hacer algo así. Voy a ir al modificador de superficie de subdivisión, y voy a bajar los niveles a uno en ambos Entonces aquí básicamente está agregando duplicando la cantidad de caras que tengo Entonces en realidad voy a aplicar esta subdivisión. Y esto creará muchas caras con las que trabajar. ¿Correcto? Entonces ahora, ¿qué puedo hacer? En primer lugar, tener esta topología más me permite dar más detalles en el ojo y en ciertos lugares donde quizás nos falte mucho detalle También puedes esculpir cuando tengas la cantidad de caras. Y entonces lo otro que nos permitirá hacer es que podamos unir estos dos y tendremos la misma cantidad de vértices para unir arriba y abajo Entonces aquí en este modelo base. Voy a seleccionar en modo rayos X, las caras superiores y quiero eliminarlas. Quiero que esté completo. Ahora voy a seleccionar el caballo y voy a seleccionar la base, y voy a presionar Control J para unirme a ellos. Ahora bien, aquí va a haber una parte complicada, y es que estas caras pueden estar demasiado cerca, y estas podrían estar demasiado separadas. Entonces quiero comenzar con los que están justo en el centro. Voy a seleccionar esta de aquí y voy a presionar F. Entonces a partir de ese momento, solo voy a presionar F. Hasta que termine, a ver cómo está haciendo eso una forma rara. No te preocupes por eso. Hasta que termine el caballo, vamos a seguir presionando F hasta cerrar la brecha. Fresco. Nos hemos sumado dos cosas, y no es tan malo. Siento que esto está funcionando bastante bien. Ahora aquí, en realidad quiero suavizar eso un poco La mejor manera hacerlo es yendo al modo alcance. Y luego vamos a seleccionar el pincel liso, que es este de aquí, y muy ligeramente, va a bajar la cuerda. No quiero que sea demasiado. Yo también quiero hacerlo al mismo tiempo por ambos lados. Yo haciendo clic en esto por aquí, puedo tener simetría en ambos lados. Ya que este es simétrico en el eje y. Eso es lo que voy a seleccionar. Y voy a suavizar eso un poco. Sólo para que mis vértices estén un poco más definidos. Estaban como igualmente separados. Eso es lo que quiero hacer. ¿Ves cómo lo hizo? Es bastante bonito. Y voy a hacer lo mismo una pequeña oreja. Bien. Ahora, estoy haciendo esto con un ratón, lo cual no es lo ideal. Probablemente es lo que ustedes tienen, así que está bien. Pero solo suavizando eso un poco para que tenga una forma más orgánica. Ahora, cuando lo miro, mueves un poco los vértices para tener una mejor forma cuando se está conectando Ahora, puedes volver a tu referencia y tratar de cambiar eso un poco ver cómo perdimos la ventaja por aquí. Entonces quiero escalar esa escala que en realidad otra vez. Escalarlo en el eje C para que quede más recto. Así, y luego tal vez traerlo a colación. Y en realidad voy a crear un nuevo corte de labios aquí y escalarlo hacia abajo para que quede un poco más suave. Bien. Creo que lo conseguimos. Volvamos al modo objeto. Mira cómo se ve eso. Creo que quiero agregar otra subdivisión para evitar que el facetado ocurra aquí Pero también podemos ir y cambiar esas caras. Cambiar la forma un poco de la. En realidad voy a activar edición proporcional y tratar de hacerla. Voy a hacerlo más pequeño. Un poco más definido. No tiene que ser perfecto, pero ya sabes, solo tratando de mover esto para que sea un poco más agudo. Bien. Y un poco más agradable. Bien. Bien, creo que ya es bastante bueno , creo que este es bastante bueno. Y creo que estamos listos. Entonces voy a agregar ese otro modificador de superficie de subdivisión para tener una superficie en general Y creo que eso es todo. Veamos si tal vez podemos agregar alguna definición en la parte inferior, sobre todo aquí. Y agreguemos un guijarro por aquí. Eso es actuar un poco raro. Ya que tenemos más geometría que puede suceder. Algo así. Eso es bueno. Y veamos éste, creo que se ve bastante bien. A lo mejor quiero un poco más de definición por aquí donde se está conectando. Pero siento que eso es todo. Tenemos el caballo. Ahora, también puedes ir y cambiar esto ahora que tenemos más geometría. Puedes cambiar estos vértices para hacerlos un poco afilados solo entra ahí y crea una mejor forma De nuevo, tener esa edición proporcional en realidad ayuda con la parte superior con topología móvil Así puedo crear esa definición que quería. Sí, creo que eso es bueno. Traigo esto en un poco. Ya sabes, solo haz un par más de extra. Detalle extra, pero eso es todo. Ese es nuestro caballo. Ese es nuestro caballero. Aquí lo tenemos. Y con eso, terminamos las piezas. Asegúrate de cambiarle el nombre. Entonces nuevamente, esto va a ser objetos Objeto y este va a ser el caballero. Y podemos agregarlo a nuestra colección. Y eso es todo. Tenemos todas nuestras piezas listas. Entonces, en el siguiente video, nos vamos a centrar en cómo, ya sabes, poner esto en una escena y hacerlo un poco más agradable También vamos a estar construyendo el tablero para que tengamos un lugar donde ponernos esto para ponernos estas piezas. Entonces te veré. Bien. 20. Proyecto de ajedrez: tablero de ajedrez: Ya que hemos construido todas las piezas del cofre, ahora hay un par de cosas más que tenemos que hacer para terminar nuestro proyecto. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a construir la tabla donde van a estar paradas las piezas. Entonces para hacer eso, primero, voy a traer de vuelta cualquiera de los objetos que ya hemos construido. Y en este caso, voy a traer de vuelta al caballero. Esta es la última pieza que acabamos de construir. Y aquí, la voy a traer de vuelta como referencia para que sepa lo grande que debe ser nuestra junta directiva. Todas las piezas deben tener un tamaño base similar. Entonces deberían caber dentro del mismo tamaño de cuadrado, y eso es lo que vamos a hacer solo vamos a traer una pieza para tenerla como referencia. Entonces ahora aquí, voy a agregar un avión Y como pueden ver la plaza que tenemos por defecto. Al menos en mi caso, está encajando bastante bien con la base. Creo que es un buen tamaño para el tamaño de la noche y nuestras piezas. Y puedes checar debajo aquí en esta esquina, puedes verificar las propiedades de ese avión, y dice que el tamaño del avión es de 2 metros. La situación del medidor no es realmente relevante en estos momentos. Podría ser de 2 “, 2 centímetros, Blender por defecto funciona con medidores. Entonces por eso vemos la M ahí mismo. Pero lo hace, no es realmente importante a menos que estés trabajando en arquitectura donde necesites medidas reales o si vas a imprimir esto, podría llegar a ser relevante. Pero si solo estás trabajando digitalmente y solo lo necesitas para un render o una animación, el tamaño no es realmente relevante Entonces solo se puede ver que se trata de dos unidades, no importa lo que sea, van a ser dos unidades. Y eso significa que cada borde es igual a dos unidades. Por lo que generalmente un tablero de ajedrez tiene ocho cuadrados a cada lado, manera que en total, tiene 64 cuadrados. Ya que esta es de 2 metros de largo. Eso significa que necesitamos ocho de estos, y como cada uno es dos, eso significa que el tamaño debe ser 16 metros de largo por cada borde. Y ese sería un buen tamaño para nuestra tabla, 16 metros, 16 unidades, sea lo que sea con la que estés trabajando. Ahora mismo, voy a desactivar la visibilidad de la noche porque ya no la necesito. Y aquí, voy a entrar en el modo de edición. Como pueden ver, se trata de una sola fase, y de hecho quiero dividirlo en las casillas que necesitamos para la pizarra. Entonces, si hago clic y presiono subdividir, verás que cada borde se dividirá en dos De esa manera tendremos ahora cuatro cuadrados ses. Cada borde se divide en dos piezas. Si le pego a subdividir una vez más, va a crear lo mismo Por cada borde va a ser va a estar dividiendo eso en dos. Entonces si le pego a subdividir, ahora tengo cuatro casillas dentro de cada una de las otras casillas que teníamos haciendo cuatro casillas a cada lado Si subdivido una vez más, recuerda que estoy haciendo clic derecho y golpeando subdividir Ahora voy a tener ocho cuadrados a cada lado, teniendo un total de 64 fases. Como puedes ver por aquí, puedes comprobarlo en las estadísticas que tenemos fase 64. Entonces eso es lo que vamos a necesitar para nuestra junta directiva. Ahora, voy a hacer una tabla muy sencilla. Aquí puedes volverte tan loco como quieras. Sé que hay gente a la que le gusta sacarlo a colación, tú teniendo diferentes alturas para las plazas. Aquí puedes hacer locuras. Yo sólo voy a hacer una simple tabla. Y la forma en que lo voy a hacer es que voy a seleccionarlo todo. Voy a darle un poco de grosor, voy a presionarlo y bajarlo a escala. No tiene que ser demasiado grueso. Y después quiero seleccionar el borde. Para que pueda extruir eso hacia afuera. Voy a entrar en la cima. Voy a presionarlo y escalarlo. Entonces, al hacer doble clic, selecciono todo el bucle, y luego presiono y para escalarlo. Y sólo voy a hacer una extrusión muy pequeña ahí porque quería darle algún tipo de marco a la placa. Eso es plano. Pero ahora quiero extruir de nuevo porque quiero crear un marco más grande que tenga algún tipo de pared para que quede más como encerrado Y creo que ese es un tamaño bastante bueno, tal vez o algo así. Y ahora voy a seleccionar ese bucle que acabamos de crear. Entonces voy a hacer doble clic y así puedo seleccionar todo el bucle, y voy a entrar en la vista frontal y extruir eso hacia arriba. No tiene que ser mucho. Algo así estaría bien. Genial. Entonces ahora que tenemos eso, como pueden ver, tenemos este loop cot dando vueltas. Pero este bacalao bucle en realidad no está haciendo mucho. Si ves que los lugares son bastante planos en el costado, lo que significa que si esto fuera escalado, estaría necesitando ese borde porque me está dando la forma Como esto es completamente plano, puedo deshacerme de él fácilmente porque cuanta menos geometría tengas, mejor, más eficiente va a ser el modelo. Va a ser más fácil renderizar mejor para tu computadora, menos memoria tiene muchos beneficios. Así que siempre traté de mantener la menor cantidad de caras posibles sin afectar mi forma. Entonces podemos eliminar esto presionando X y podrías pensar que solo golpeamos bordes ya que nos estamos deshaciendo de bordes. Si hago eso, verás que repente mis caras desaparecen, y es porque la computadora piensa que necesitamos esa arista para crear la cara. Y la razón por la cual es porque si ves estos bordes todavía están divididos en. El vértice ya está ahí también, como si no se deshiciera de los vértices que estamos en medio. Y eso no queremos. Entonces la verdadera manera de hacer esto, voy a volver. Y voy a presionar X, pero en vez de decir bordes, voy a decir los bordes de resolver. Esto va a deshacerme del borde sin que me afecte la cara. Como puede ver, se trata de una sola cara con cuatro vértices. Me deshice de todos los vértices que antes estaba dividiendo las caras Entonces esa es la forma correcta de hacerlo. Ahora a partir de aquí, Esta es la tabla muy básica que necesitas. Sí quiero agregar un par de cosas, y es que generalmente en la vida real, nuestros objetos más afilados nunca son como 90 90 grados afilados, como ves aquí Siempre hay algún tipo de biselado pasando. Y esto es importante porque cuando estás sombreando, estás creando materiales, y lo estás iluminando, verás una diferencia cuando las cosas estén más suaves y no completamente nítidas Entonces voy a seleccionar el bucle superior e inferior, y quiero biselarlo un poco Entonces voy a presionar Control B y simplemente crear un guijarro con un par de cortes de bucle No tiene que ser súper grande, algo así así, para que tenga una bonita curva pasando. Voy a hacer lo mismo por los internos. Entonces este y este de aquí, voy a crear un pequeño guijarro Entonces algo, algo así. Estaría bien. Entonces eso no es súper agudo. Y eso es todo. Eso es todo lo que vamos a hacer ahora, y tenemos nuestro modelo listo. En el siguiente video, te mostraré cómo podemos hacer la textura real del cofre que solemos tener en las tablas. Entonces te veré. 21. Proyecto de ajedrez: introducción a los materiales: Muy bien, entonces ahora que tenemos nuestro tablero listo, queremos darle algunos materiales a esta cosa para que podamos tener realmente algo que se parezca a un tablero de ajedrez. Ahora mismo, esto es sólo una simple tabla. No tenemos la textura Checker que solemos tener en el tablero, y solo podemos hacerlo con un material. Entonces voy a hacer una introducción muy, muy sencilla a los materiales. Realmente no quiero adentrarme en ello. Pero lo primero que tienes hacer para ver tus materiales, es que en este momento estamos viendo nuestra vista por sombreado que es sólida, lo que significa que siempre va a ser un simple color liso liso Y quiero cambiar eso a la vista previa del material, que es la siguiente esfera, como el siguiente círculo que veas por aquí, esa va a ser nuestra diferente vista de sombreado Entonces voy a hacer click ahí. Como pueden ver esto es muy amplio, y es porque actualmente no tenemos ningún material aplicado a él. Entonces, ¿cómo podemos agregar materiales a nuestros objetos? Si vas por debajo de las propiedades nel por aquí, Verás esta esfera roja por allá. Esas son las propiedades del material. Vamos a ir ahí, y aquí vamos a crear un nuevo material que vamos a asignar al objeto. Como ya estoy en este objeto, si creo un nuevo material, eso va a ser asignado inmediatamente al objeto. Cómo puedes saber si esto está asignado, si cambio el color base a algo, verás que cambia. Entonces sabes que este material se está aplicando a toda la tabla. Quiero que esto realmente ponga esto en RGB, veamos. Quiero acercar a un color gris. Así que vamos a lo mismo en cada uno, para que volvamos al centro. Y me voy no quiero que sea completamente negra. A lo mejor yo sí. A ver. Sí, no. En realidad, voy a mantenerlo completamente negro. Y como verán este material se está aplicando a todo el asunto. Ahora bien, ¿cuáles son algunas cosas que podemos comprobar con nuestro material? Podemos cambiar el color base de la misma. Podemos cambiar lo metálico que es. La rugosidad significa lo brillante que es. Entonces, básicamente, cuanto menor sea la rugosidad, más brillante va a ser Cuanto más grande sea la rugosidad, más tapete va a verse Entonces quiero traer la aspereza a más abajo. A lo mejor el 0.2, es bueno. Quiero que sea un poco metalizado. No tanto. Y entonces no voy a explicar qué es el IOR en el alfa. En realidad no nos importa ahora mismo. Así que sólo vamos a enfocarnos en el color base, el metalizado, y el rob. Entonces ahora queremos crear el patrón que tenemos, generalmente, el patrón blanco y negro. Entonces voy a un este material negro. En realidad, le voy a dar un prefijo mat que sé que este es un material, negro. Entonces ahora que tenemos eso, podemos crear un nuevo material. Una forma en que podemos hacerlo es que podemos agregar un nuevo material aquí. Y luego podemos seleccionar el mismo que acabamos de crear. Um y crear una copia de la misma. Entonces esto creará una copia. Si hago clic en dos hojas de papel por aquí, eso va a duplicar el material que estoy usando. Voy a ponerle nombre a este Matt blanco. Entonces lo duplico porque no quiero cambiar el metalizado y la rugosidad. Quiero que sea exactamente lo mismo. Pero ahora voy a cambiar este color base a blanco. Como puedes ver, nada ha cambiado, y la razón por la cual es porque todo el objeto tiene aplicado este material. Necesitamos aplicar este material blanco a fases específicas. Entonces, si entramos en modo edición y selecciono las caras que van a tener el material blanco, solo voy a ir y seleccionarlas muy rápidamente. Entonces selecciono todas las caras que deberían tener ese material blanco. Entonces vamos así. Y ahora voy a decir Mt blanco. Voy a pararme sobre el tapete blanco y decir asignar. Una vez que haga eso, verán que tenemos el tablero de ajedrez ahí mismo. Tenemos el patrón que necesitábamos. Y por eso creé las caras porque necesitaba seleccionar cada cara individualmente y asignar un material diferente a cada cara. Y eso es todo. Tenemos nuestra junta, lo cual es bastante agradable. Eso es más o menos, ¿puedes agregar tantos materiales como quieras si quieres que el marco tenga un material diferente al blanco y negro que tenías ahí También puedes hacer eso, hacerlo de cualquier color que quieras, no tiene que ser blanco y negro. Pero así es básicamente como funciona. Ahora bien, esta es una forma muy sencilla de crear materiales. En realidad no vamos a entrar en los detalles. Pero en realidad, en el siguiente video, quiero mostrarles cómo se podría lograr esto de manera diferente. Para no tener todos estos espacios que solo están creando un plano. Y en lugar de asignar el cada material, en realidad podemos tener una textura, y quiero mostrarles cómo se haría eso Entonces te veré en el siguiente video. Bien. 22. Proyecto de ajedrez: introducción a la textura: Todo bien. Entonces tenemos nuestro tablero listo con materiales, pero en realidad quiero mostrarte una manera diferente de lograr esta textura de corrector aquí. Entonces lo que hicimos fue que nos asignamos teníamos caras diferentes, y luego asignamos un color diferente para cada cara. Hay una manera diferente en la que podemos lograr esto. Así que en realidad dupliqué este tablero, tenerlo aquí mismo sin ningún material. Y lo que le hice al modelo fue que me deshice de todas las intersecciones que estaban creando los cuadrados Necesitábamos esa cantidad de caras porque estábamos asignando un material diferente a cada fase En este caso, en realidad voy a mantener una sola fase en el centro y esa va a ser mi junta directiva. Dejé los detalles similares a los que teníamos antes. Pero me deshice de todas estas intersecciones que en realidad no estaban modificando mi topología en absoluto Acabamos de tener esos porque necesitábamos diferentes materiales para cada fase. Lo que quiero hacer ahora es en lugar de asignar un material diferente para cada fase individual, en realidad quiero agregar una textura al tablero en su lugar Entonces te voy a mostrar Para todo el asunto de la frontera, vamos a quedarnos con el mismo material que teníamos antes. Entonces, para reutilizar un material que ya has creado. Bajo las propiedades del material, puedes ir por debajo de aquí, la flecha y solo buscarla. Si tienes muchos materiales, realidad puedes teclearlos aquí. Y por eso te estoy diciendo que es importante nombrar las cosas en consecuencia porque a veces es más fácil simplemente encontrarla a través de la barra de búsqueda. Pero aquí mismo, sólo tenemos dos, así que voy a seleccionar el tapete negro. Y ese es el mismo material que estábamos usando antes. Ahora quiero crear otro material. Entonces voy a hacer click en este plus, pero a la derecha, voy a crear ese nuevo material, ese nuevo espacio para asignar un material, y luego voy a crear un nuevo material. Este, lo voy a llamar cheque Textura ya verás por qué. En realidad, esto es un material, así que de nuevo, textura de corrector, lo que voy a hacer ahora es que voy a seleccionar la cara, la cara única, y voy a asignar ese material para que podamos ver. Ahora mismo, es sólo un color blanco vacío. Pero lo que podemos hacer ahora es que podamos conectar una textura a nuestro color base. Entonces, en lugar de tener como un color sólido, en realidad podemos tener una textura. Ahora mismo, te voy a mostrar sólo una manera muy fácil de hacerlo. No voy a entrar en detalles. Pero cuando hagas clic en el punto amarillo, verás que tienes muchas cosas que puedes conectar al color base. Ahora mismo, quiero ir por debajo de la textura, y debajo de la textura, hay algo que se llama la textura del corrector. Hay bastantes, puedes agregar una imagen si tuvieras una imagen externa que quisieras aplicar pero por ahora, solo vamos a estar usando la textura Checker. Como puede ver, tenemos un patrón similar al que teníamos antes. Ahora bien, el color para que puedas cambiar dos colores aquí por el pliegue que tiene es blanco y gris. Entonces quiero traer el gris para que sea completamente negro. Pero como puedes ver la cantidad de cuadrados no es la cantidad que necesitamos. Por cómo construimos el objeto y realmente no lo hemos escalado ni nada Sabíamos que esto es 16 metros por 16 unidades por 16 unidades por 16 unidades. Entonces la escala aquí en realidad va a ser ocho, y lo sé porque la he probado. No quiero entrar en detalles por el cómo funcionan estas cosas porque es un tema muy complejo, y ese no es el propósito de este tutorial, pero como puedes ver, ahora tenemos más cuadrados, pero no están realmente en su lugar. Y la razón por la cual es porque hay algo llamado mapping, que es como se aplican nuestras texturas al objeto. Y ahora mismo ese mapeo no es correcto. Para que sea correcta. Es como si estuviera un poco compensado. Y eso no queremos, así que voy a ir a vector a ese punto morado. Y luego aquí quiero ir bajo coordenadas de textura y seleccionar los UVs Entonces tal vez no sabes qué son los UVs. UVs son básicamente la forma de mapear tres objetos D en dos espacios D. Entonces, básicamente, es como convertir un objeto de tres D en una especie de imagen de dos D. No voy a entrar en detalles sobre las coordenadas UV si quieres ya sabes, aprende más al respecto. Siempre puedes hacer tu propia investigación. Pero básicamente, lo que esto está haciendo es que está agarrando esas coordenadas UV que tenía el avión, nuestro cubo tenía el pliegue, y luego usar eso para mapear la textura Como puedes ver ahora, sí tenemos la cantidad de cuadrados que necesitábamos. Son ocho en cada lado. Y en total, tenemos 64 cuadrados. Entonces, ¿qué es lo genial de esto? Es más agradable tener texturas porque de esa manera, no es necesario tener tanta topología como mucha geometría para tener la textura deseada, Entonces es solo un solo plano que tiene la textura en él. Ahora, podemos cambiar de nuevo las propiedades del material. Creo que teníamos la rugosidad hacia abajo y luego el metálico un poco arriba, y luego tenemos algo parecido a lo que teníamos antes Si quieres hacerlo de esta manera, puedes totalmente o simplemente puedes apegarte a la otra versión donde solo asignamos un material a cada cuadrado, pero solo quería que estuvieras consciente porque esto es un poco más adelantado, pero algo que se usa mucho cuando se trabaja como en tres D y cuando estamos texturizando y cuando estamos creando el desarrollo de look de los objetos. Entonces solo quería mostrarte que hay otra manera de lograr el mismo resultado. Pero sí, eso es básicamente todo. Entonces ahora necesitamos asignar materiales a nuestros objetos a nuestras piezas. Entonces los veré chicos. 23. Proyecto de ajedrez: piezas Materiales: Todo bien. Entonces ahora vamos a agregar materiales a nuestras piezas. Voy a traer el primero de la lista, que es el Obispo, así que voy a habilitar la visibilidad. Y entonces vamos a estar creando dos materiales diferentes. Recuerda que un conjunto de cofre suele tener dos lados, por lo que es uno claro y otro oscuro, y queremos crear esos dos materiales. Y luego una vez que creamos los materiales, podremos duplicar nuestros objetos y simplemente enfocarnos en la disposición del cofre. Entonces Aquí, voy a agarrar el objeto, y voy a crear un nuevo material. Ahora bien, a éste, voy a llamarlo material. Digamos pieza, y luego voy a decir luz. Entonces quiero traer en realidad el tablero solo para comparar cómo se ve. Y entonces no quiero que esto sea completamente blanco. En realidad quería tener un color más Like, más amarillento, no súper amarillo, sino más parecido a un color crema. A ver. Algo así. Y entonces quiero que esto no sea tan rudo, así que quiero que sea más brillante. Algo así. Entonces hay que pensar en cuál es el material de la pieza. Al igual que, podría ser completamente metálica, podría ser de plástico, podría ser de madera. Podría ser, ya sabes. Y dependiendo del material que elijas, las propiedades van a cambiar. Entonces digamos que si quiero que esto sea una especie de metal, voy a llevar esto hasta el metalizado. Y luego a partir de ahí, voy a cambiar la aspereza para que tal vez no sea tan rudo Y entonces estos serían, no sé, como el oro. Y depende del color, podría ser cobre, podría ser plateado, podría ser otra cosa. En realidad no quiero que sean metalizados. Voy a llevar el metálico tal vez hasta eso, solo para que sea un poco metálico, y luego quiero que sea más como llave de plástico. Entonces la aspereza tiene que ser aún alta. Sí, algo así. Entonces la forma más fácil crear el otro material que en realidad voy a agarrar otra pieza. Voy a traer al rey, inhabilitar al obispo. Voy a seleccionar al rey, asignar el material que acabamos de crear, que es la pieza leve. Entonces voy a duplicarlo. Recuerda que para duplicar el mismo material vamos a golpear en las hojas de papel de aquí. Voy a renombrar esto a oscuro Y ahora quiero que esto sea más negro. otra parte, puedes cambiar las propiedades para hacerlo más atractivo para ese color en particular. Eso se ve bastante bien, tal vez un poco más menos rudo, así que es más plástico. A ver. Sí, algo así. Y eso es todo. Tenemos nuestro el color de nuestras piezas. A lo mejor el color que quiero que no sea tan amarillento, más azul en el lado azul en el espectro azul y que sea un poco más oscuro Una cosa así. Fresco. Entonces voy a traer el ta y solo comparar los dos, así que voy a mover esto por aquí y solo ver si eso queda bien. Creo que sí. Se ve bastante bien. Entonces sí, eso es básicamente todo. Ahora podemos asignarle los materiales a todo ello, pero creo que inicialmente, tenemos los dos materiales creados. Pero ahora tenemos que enfocarnos en duplicar estos objetos tantas veces como necesitemos y luego asignarle los materiales a uno duplicar estos objetos tantas veces como necesitemos y luego asignarle los materiales a uno. Entonces los veré chicos. 24. Proyecto de ajedrez: diseño: Muy bien, chicos. Entonces aquí es donde nos fuimos. Creamos dos materiales para nuestras piezas. Pero ahora tenemos que ponerlos en su lugar. Tenemos que hacer la maquetación para nuestro pecho. Entonces ahora mismo voy a desactivar la visibilidad del obispo y del rey, y de hecho quiero comenzar con la grada. Por lo que no le hemos aplicado ningún material a esto. Voy a comenzar con la sección de luz, así que voy a seleccionar el material, asignar el material al objeto. Y luego quiero ir a la vista superior presionando siete. Entonces aquí, puedes mover esto a donde debería estar esto. Las grías suelen estar en las esquinas. Sólo voy a seleccionar G para moverlo y ponerlo en su lugar. Ahora, a partir de aquí, puedes ponerlos para asegurarte de que estén algo así como en un buen lugar. Por lo que puedes mirar las propiedades aquí para ver la ubicación de la misma. De hecho quiero hacer esto de manera uniforme, así que menos siete y luego menos siete aquí. Sólo para que tenga como solo un número sin decimales ni algo más fácil de controlar para mí Y entonces ahora voy a duplicar esto. Entonces voy a seleccionarlo presiona shift para duplicarlo. Voy a hacer click derecho para dejarlo en el mismo lugar, y ahora voy a presionar G y moverlo sobre el eje x hacia un lado. Ahora aquí, se puede ver que la ubicación, solo podemos presionar siete, y eso será igual de distancia. Ahora podemos seleccionar los dos, y vamos a duplicarlo una vez más. Pulsa click derecho para dejarlos en el mismo lugar, y ahora voy a presionar G e y para moverlos al otro lado. Ahora, como pueden ver, no están en su lugar. Aquí puedes decir cuánto quieres moverlos. En este caso, serían 14 para que estén igualmente distanciados Ahora para los dos, los vamos a seleccionar y queremos cambiar el material. Va a ser Park. Yo lo haré por cada uno. Y ahí lo tenemos. Tenemos nuestras gradas en su lugar. Ahora, vamos a renombrar esto. Estos dos son la luz, voy a ser objeto, luz, grada, y luego 01 Voy a copiar esto y hacer lo mismo para el segundo. La luz de la grada dos. Entonces para estos otros, estarían oscuros 01, copia eso, y luego este sería nuestro 02. También podríamos hacer a la izquierda y a la derecha si eso es más fácil para ti. Pero es bueno mantenerlos separados y sabiendo lo que tienes. También, podemos crear nuevas colecciones. De hecho voy a hacer eso. Bajo esta colección de objetos, voy a crear una nueva colección, y estas van a ser mis piezas oscuras, y voy a crear una nueva colección. Y estas van a ser las piezas ligeras. Súper importante que mantengas todo organizado. Y voy a agarrar las piezas oscuras y llevarlas a la carpeta oscura, y luego lo mismo para las claras debajo de la carpeta de piezas claras. Genial. Entonces ahora tenemos eso y podemos empezar a poner las otras cosas. Voy a seguir haciéndolo con la noche. Entonces la noche necesitaríamos rotarlo, pero antes de hacer eso, asignemos el material. Entonces el material ligero, vaya a la vista superior. Quiero colocarlo aquí. Sabemos que deberían estar en menos siete. Eso no es lo que quería. Hagámoslo desde aquí menos siete. Ahí vamos, y entonces supongo que menos cinco serían bastante precisos. Ahora en realidad quiero rotar esto sobre el eje C, 90 grados. En realidad era al revés. Voy a girarlo una vez más sobre el eje C, 180 grados para que quede mirando hacia adelante. Ahora voy a duplicar, hacer el mismo proceso que hicimos antes, moverlo sobre el eje x, donde debería estar en cinco, y luego podemos agarrar los dos, duplicar, moverlo sobre el eje y. Y aquí, en realidad voy a rotarlo individualmente. Entonces primero, quiero cambiar la ubicación para que sea siete y luego voy a rotar esto sobre el eje 180 grados y lo mismo para este. Oh, yo no roté. Bien. Ahí vamos. Voy a asignar el material para cada uno. Entonces esta es la oscuridad esta es la oscuridad también. Seleccionaré las dos, las llevaré a las piezas oscuras y luego seleccionaré estas dos y las pondré en las piezas claras. En realidad no voy a seguir renombrándolos solo porque no quiero que este video sea demasiado largo, pero deberías estar renombrando a todos El siguiente que tenemos es el obispo, vamos a traer eso y este ya tiene el color claro. Yo sólo quiero moverlo en su lugar. Entonces deberían estar en menos siete. Y luego la ubicación en menos tres. Ahora voy a mover esto, perdón, duplicarlo. Muévalos sobre el eje x, y entonces esto va a ser un tres tres positivos. Después seleccionaré los dos, los duplicaré, los traeré en el eje y. El proceso es muy repetitivo, como puedes ver. Esto va a ser a las siete. Y probablemente podrías rotar esto, pero no siento que sea necesario, con las noches. Pero vamos a cambiar el color, así que va a ser la oscuridad va a ser la oscuridad. Entonces otra vez, los voy a traer a la carpeta donde pertenece. Eso es. Todo bien. Ahora tenemos a la reina. Entonces para la reina, solo necesitamos uno a cada lado, y debería ir no me equivoco, debería estar en este lugar de aquí. Entonces veamos, tiene que ser en menos siete y luego en menos uno. Voy a duplicar eso y moverlo sobre el eje y, pero aquí en realidad tiene que ser a las siete, pero esto va a estar del otro lado. Entonces debería ser a la una. Y entonces puedo asignar el color y tendremos así a la reina. Ahora los traeré así a la carpeta correspondiente. Ahora tenemos que poner al rey, así que voy a traer eso aquí. Ahora tenemos aquí la versión oscura, vamos a moverla a donde pertenece. Entonces aquí, veamos, debería ser a menos uno y a las siete. Ahora lo duplicaré y luego lo traeré a la derecha y debería estar en uno y menos siete. Voy a cambiar el material una vez más, por aquí. El ligero. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Nuevamente, los vamos a mover a la carpeta correspondiente. Ahora nos faltan los peones. Voy a traer un pwm va a comenzar con las piezas ligeras. Este podría ser un proceso más largo. voy a traer aquí en esta olla está a menos siete, y luego a menos cinco. Entonces voy a empezar a duplicar eso y lo voy a mover dos dígitos cada vez Voy a duplicar eso, moverlo sobre el eje x, dos veces. Voy a hacer eso una vez más, moverlo sobre el eje x, dos unidades. Entonces lo que puedo hacer ahora es seleccionarlos todos, duplicarlos, moviéndome sobre el eje x. Supongo que eso es demasiado. Bien. Aquí están. Vamos a desecharlos. Creo que los amo. Oh, mira, donde están. Estoy como, ¿dónde están? Bien. Entonces deberían ser veamos menos 57, no funcioné como quería , pero está bien. Debería estar a cinco menos cinco. Tres y menos cinco. Y luego uno y menos cinco. Entonces ahora vamos a seleccionarlos todos y duplicarlos no el tablero. Hagámoslo una vez más. Muévelo sobre el eje y, y luego debería ser diez que los movemos. Deberían estar bien. Vamos a comprobarlo. Sí, son perfectos. Ahora cambiemos, en realidad tengo que hacer esto individualmente, así que vamos a asignar el material para cada uno de ellos. A ver. Este es un proceso muy largo. Puedo tomar un tiempo. Pero estamos listos. Nuevamente, vamos a seleccionar todas estas piezas y moverlas a la carpeta correcta. Vamos a sacar esto a colación. En las piezas oscuras y luego seleccionemos las otras en la otra carpeta. Todo bien. Eso es. Tenemos nuestro pecho puesto en su lugar. Ahora siempre se puede organizar la escena para que sea diferente. Puedes moverlos para que sea más dinámico por nota, solo voy a mantenerlo así como la posición inicial. Eso es. Tenemos nuestro diseño hecho, y ahora necesitamos renderizar esto, así que en realidad tenemos una imagen genial para mostrar. Te veré entonces. 25. Proyecto de ajedrez: cámara: Bien, entonces ahora que tenemos nuestro diseño listo y nuestras piezas están en orden, nos gustaría tal vez tomar una imagen de esto, ¿verdad? Porque quizás podamos tomar una captura de pantalla desde aquí, pero no se ve muy bien y en realidad podríamos mejorar esto bastante con algo de posición de cámara y algo de iluminación para que obtengamos un mejor resultado Ahora, por defecto, cuando estamos viendo materiales con esta opción de renderizado por aquí, este es el modelo, y este es el sombreado Pero con el sombreado, estamos ante una iluminación general que tiene Blender Se puede cambiar la visualización cambiando estos se llaman HDRis un poco más complejos Pero básicamente, todas estas pequeñas esferas tendrán diferente iluminación. Como puedes ver, las cosas se verán un poco diferentes dependiendo de las que estés eligiendo. Entonces depende, pero la falla es como esta de aquí, la tercera opción, y queremos hacer la iluminación desde la nuestra propia. Primero, tenemos que hacer la cámara. Para agregar una cámara, vamos a darle un turno A, y luego vamos a seleccionar cámara. Ahora, apenas se puede ver . Está por aquí. Voy a sacarlo a colación para que veas cómo se ve el ícono. Realmente no se puede decir qué estamos viendo. Para mirar lo que está viendo la cámara ahora mismo, vamos a llegar a cero Y esto es básicamente lo que la cámara está mirando en este momento. Es muy extraño simplemente ir y venir. Entonces me gustaría tener una pantalla dividida donde voy a hacer esto más pequeño, y voy a crear una nueva pantalla para poder ver ambas cosas al mismo tiempo. Entonces, para agregar un nuevo tipo de ventana aquí. Si vas a la esquina derecha, verás de esta ventana gráfica, vas a ver que mi cursor cambia a como una especie de cruz Al hacer eso y arrastras, eres capaz de crear una segunda ventana y puedes crear tantas ventanas como quieras Siempre que te acerques a cualquier rincón de tus ventanas, puedes agregar más ventanas. Pero sólo dos funcionarían bien para nuestra cámara. Y lo que me gustaría hacer es mantener uno donde esté mirando lo que está viendo la cámara, y luego solo la perspectiva normal para que pueda mover esto alrededor. Así que en realidad quiero hacer como una configuración rápida aquí de cómo quiero que esto esté viendo. Entonces tal vez algo así como por aquí. A ver. Si lo roto, algo así y lo derribo. Me gusta jugar hasta tener una linda vista de lo que quiero. Entonces realmente depende de lo que quieras a lo que quieras retratar con la escena Al igual que una idea general. No quiero que esté muy lejos. Quiero que esté bastante cerca porque en realidad no quiero preocuparme mucho por los antecedentes. Entonces esas son las cosas que debes tener en cuenta cuando estás montando una escena. Veamos que esto se ve un poco . Voy a cambiar eso. Creo que algo así estaría bien. Y eso es prácticamente todo. Vas a configurar la cámara así simplemente moviendo esto con tus transformaciones normales y luego configurando la vista de la cámara. Una vez que tienes eso, como puedes ver, esto está en el lugar equivocado. De hecho voy a sacarlo incluso de esta colección. Porque no es un objeto. Sí. Debería estar justo afuera. Y eso es todo. Puedes bloquear este objeto si quieres no mover la cámara si estás contento. Creo que estoy bastante contento con esta configuración de aquí. Pero otra vez, puedes hacer lo que quieras, no tienes que hacer esto exactamente. Puedes cambiar la posición, puedes cambiar los lugares de las piezas, lo que quieras, solo haz como una escena genial con una composición agradable y piensa qué se ve mejor y qué funciona mejor para tu escena. Eso es. Esa es la cámara instalada en el siguiente video, vamos a comenzar con la iluminación. 26. Proyecto de ajedrez: introducción a la iluminación: Todo bien. Entonces ahora que tenemos el set de cámara, vamos a empezar a trabajar en nuestra iluminación. Entonces hay un par de cosas que debes tener en cuenta al trabajar con la iluminación, y es que Blender tiene dos tipos de renderizadores Como puedes ver, si abres aquí. Si abres este menú por aquí a la derecha, y vas al icono de la cámara, que son las propiedades de renderizado. Vas a ver que tienes un motor de render aquí. Ahora, por defecto, Blender trabaja con EV, que es un renderer en tiempo real Es más rápido. El tiempo real es con lo que suelen trabajar los videojuegos para facilitar las cosas. Y lo bueno de ello es que es muy eficiente y optimiza cómo la computadora hace todos los cálculos y todas las cosas para la iluminación Pero hay un inconveniente en ello y no es tan realista como otros renders que no son en tiempo real, sino que utilizan el rastreo de tasas en su lugar Entonces, si tenemos una lista por aquí, no nos vamos a preocupar por el banco de trabajo por ahora, pero ves que la tercera opción se llama ciclos Ahora ciclos es el render de rastreo de velocidad que usa Blender para hacer las cosas un poco más realistas y un poco más bonitas Ahora puedes optar por trabajar con EV o con ciclos y en realidad, Antes de que haga nada, en realidad te voy a mostrar la diferencia. Así que voy a entrar en la opción de render por aquí. Ahora mismo, se puede ver que la escena se ve muy sosa, y eso es porque aquí no tenemos ninguna iluminación real Así que en realidad voy a añadir una luz. Entonces vamos a golpear S A y crear una luz solar. Ahora, no te preocupes mucho por dónde se encuentra ni nada, pero ahora podemos ver la iluminación aquí. Ahora bien, si cambio esto a ciclos, verás que lleva un poco de tiempo calcular. Y se ve un poco más bonita, ¿verdad? Tiene un efecto más agradable, y en realidad no he modificado la luz en absoluto Esto es solo una luz recta que viene de arriba. Es un sol. Y lo que sucede aquí es que se tarda más en computar. Si no tienes una computadora muy fuerte que pueda manejar este tipo de renderizado, te sugiero que solo trabajes con EV, que va a ser más rápido y eficiente para tu computadora. Pero si tienes una computadora más bonita con una buena GPU y una buena CPU y que pueda manejar el estrés de renderizar, Iggest trabajas con ciclos porque va a quedar mucho Pero también depende de cuáles sean tus necesidades. Entonces lo que sí recomiendo, sin embargo, es que nunca se trabaje en ciclos. Al igual que no modificas los objetos en la opción de renderizado cuando estás trabajando con ciclos porque realmente puede ralentizar tu computadora, y realmente no quieres eso. Sólo por mirar cómo se están iluminando las cosas , puedes hacer eso. Pero en general, yo trabajaría en esta opción. En cambio, voy a cambiar esto para no tener el HDRI, esta imagen aquí mismo como la iluminación, pero en cambio, quiero elegir las luces de escena y la Y vas a ver lo que hace esto. Básicamente, esta sería la misma opción ya que haber activado en nuestra opción de renderizado, como puedes ver, es más o menos la misma. Pero eso es con lo que me gusta trabajar. Ahora voy a agarrar esa luz que agregué antes, y la vamos a cambiar ahora. Como se puede ver, porque se trata de una luz solar. Si si cambio la ubicación de la luz, realmente no va a afectar nada. El motivo es porque la luz también solo se ve afectada por la rotación. Y no la ubicación. Entonces no importa donde lo tenga, va a ser lo mismo. Lo que importa es cómo lo estoy rotando. Entonces una cosa que hay que tener en cuenta es que normalmente no quieres que la luz venga a la misma, como, voy a hacer esto y mostrarte lo que no debes hacer, y es tenerlo como en la misma dirección que la cámara. Y eso es porque eso se vería muy plano. Eso aplanaría nuestra imagen y no nos daría la sensación de tres dimensiones que nos gusta. Entonces eso es algo que siempre debes evitar. Pero aparte de eso, puedes simplemente rotarlo como quieras y ponerlo en algún lugar donde sientas que va a ser agradable y hacerlo desde aquí. Ya sabes, solo puedes probar diferentes opciones. De cómo se ve la luz. Creo que algo así estaría bien. Y entonces podemos cambiar la propiedad de la luz. Entonces si vas en este panel en esta bombilla de aquí hay un icono verde, puedes cambiar el color de la luz y la intensidad de la luz. Por lo general, hay un sistema llamado la iluminación de tres puntos, y es que tienes tres luces diferentes para iluminar cualquier escena. Ahora bien, esto es sólo una regla general. No siempre hay que seguirlo, pero en realidad da grandes resultados. Entonces una de las luces que siempre quieres tener es tu luz clave, y eso es lo que estamos creando aquí. Entonces la luz clave suele ser la luz principal que nos va a dar la dirección de algo así como a donde viene la luz principal. Entonces quieres que eso sea un poco fuerte. Voy a poner esto en 1.5. Y entonces en realidad quiero cambiar el color. Por lo general, las luces nunca son completamente blancas. Pueden ser, pero algo raras. Quiero que sea un poco amarillo pero más cercano al naranja tipo de para que me dé un color más cálido. Y creo que eso es prácticamente todo. Lo que quiero hacer con la luz clave. Ahora, la segunda luz que siempre hay que tener, es una sensación de luz. El sentir luz básicamente va a sentir todas las partes que no están siendo iluminadas por la luz de la quilla. Ahora, voy a comprobar cómo se ve esto en los ciclos. Sólo para no cambié el motor. Sólo para ver cómo se ve ese kelight. Creo que se ve bastante bien. Me gusta el color cálido de la misma. Entonces el vuelo, va a sentir la iluminación por aquí de lugares que no están recibiendo mucha luz. Eso es lo que va a hacer el fieltro. Y un truco genial que me gusta hacer es que nuestro sentimiento no es una luz real sino un HDRI Ahora bien, este es un tema complejo del que realmente no quiero profundizar mucho. Pero básicamente se trata de crear una cúpula que aporte luz a partir de una imagen que rodea todo el entorno. Para ello, vamos a ir por debajo las propiedades del mundo, que está por aquí, este icono rojo con un mundo por allá, y vamos a cambiar la superficie. Entonces bajo el color amarillo punto, vamos a hacer clic en eso y en realidad queremos tener una textura de ambiente. Lo que esto hará es que va a crear una cúpula con una imagen por ahora porque no tenemos una imagen en este momento se ve rosa, así que no te preocupes si esto te pasa. Sólo queremos agregar una imagen. Ahora, esta imagen, te la voy a estar dando. Pero si abres una imagen por aquí, en realidad voy a pasar por debajo de esta carpeta, y voy a seleccionar esta imagen ahora para que veas que este es formato HDGI, lo que significa que está destinado a ser una imagen que rodea al mundo Esto lo puedes encontrar fácilmente en Google, si buscas HDRI gratis Pero esto es lo que tenemos ahora. Y como pueden ver, ahora, tenemos una imagen en el fondo que nos está dando algo de luz sobre los objetos, básicamente. Si no puedes ver aquí porque no tengo el activador de render. En realidad, creo que sólo se puede ver a través de la cámara. Entonces realmente no puedes ver cómo se ve esto. Pero básicamente si voy un poco más lejos, verás que esta es la imagen que está agarrando Y esto nos ayudará a crear más luz proveniente de la imagen. Ahora, si entro en la opción de render, realidad podemos desactivar el fondo. En realidad no quiero eso, así que en el mundo, voy a entrar en la visibilidad de rayos, y voy a desactivar la cámara. Entonces no quiero ver el fondo en la cámara. Solo quiero que la iluminación esté afectando difuso y el brillo de nuestros objetos, pero no el fondo Entonces así es como se ve eso ahora. Se ve un poco más agradable. Ahora, no quiero que sea tan fuerte. De hecho voy a bajar esto a tal vez 0.5. Sólo porque no quiero que sea súper fuerte en mi escena. Y eso es todo, esa es nuestra sensación de luz. Ahora, otra luz que necesitas agregar es la luz de llanta. Entonces para la luz de llanta, voy a volver a la opción de aquí. La luz de llanta es lo que nos va a dar los bordes. Los bonitos bordes, por lo general verías luces de llanta en retratos donde ves las fortalezas del cabello siendo como muy angelical o algo así Básicamente es la luz que viene de atrás. Y esa suele ser nuestra luz más fuerte. Pero el caso es que como viene de atrás, sólo va a iluminar ciertos bordes del objeto Entonces vamos a agregar un foco para esto, y voy a ver normalmente me gusta que sea opuesto al kilight u opuesto a la cámara Así suele ser. Voy a rotar esto, tratando de ver dónde está, algo así. Tráelo todo el camino hasta aquí. Algo así. Y entonces quiero ver cómo se ve esto. La potencia es ahora mismo de diez vatios, pero para los focos, necesitan estar muy altos, y eso es porque lo computa diferente De hecho voy a hacerlo como 100 mil o algo así. Y ahí es cuando puedes empezar a ver la luz de llanta que viene aquí. Ahora bien, si realmente quieres ver lo que estás haciendo, realidad las luces están en el lugar equivocado. Voy a sacarlos a la luz. De hecho voy a desactivar la luz del sol por ahora. Entonces eso no lo veo. Y voy a llevar la fuerza mundial a cero. Así que solo me concentro en esa luz de llanta, y puedo ver de dónde viene y qué está haciendo. De hecho voy a rotar esto un poco, así. Eso me gusta, y ya ves como estamos consiguiendo ese bonito borde en estos bordes. Es bastante agradable. Eso es lo que queremos lograr. Ahora puedes cambiar las propiedades del foco cambiando el tamaño del punto. Así que más grande o más pequeño. Se puede cambiar el radio de donde empieza. Y eso va a afectar ciertas cosas. Se puede ver lo mucho que es como la difusión de ese cono. Sí, hay diferentes cosas con las que puedes jugar con el centro de atención. No voy a entrar en detalles. Y luego voy a comprobarlo en mi opción de renderizado y solo como comprobar cómo esa luz de la habitación está afectando a mi objeto. Siento que quiero que el radio sea un poco más agudo. Entonces, cuanto menor sea el radio, nítido va a ser Por lo general, y luego el tamaño de la mancha, creo que eso es bastante bueno. Ahora, el soso, no quiero que sea demasiado suave, y luego vamos a comprobarlo. Sí, eso me gusta un poco más. A mí me gusta cómo conseguimos, como bordes por aquí. Se ve bastante bien. Entonces ahora vamos a activar nuevamente el sol y el medio ambiente. Y vamos a comprobarlo una vez más. Y sí, esa es más o menos la iluminación. Siento que esto podría ser para orgullo, tal vez. Entonces podemos tratar de llegar un poco más lejos o cambiar la quilla para que sea menos intensa Para que podamos hacer eso. Vayamos al sol y revisemos las propiedades. Solo mantengámoslo en uno y veamos cómo se ve eso. Sí, eso me gusta más. Es un poco menos intenso por aquí. Siempre se puede cambiar esto de nuevo. Puedes cambiar la ubicación de tu foco. Entonces lo voy a llevar un poco más lejos porque eso no es lo más cercano a este objeto. Veamos cómo se ve eso. Sí. Eso me gusta. A mí me gusta cómo se ve. Y eso es más o menos todo. Ahora, puedes agregar un piso si quieres o simplemente renderizar esto como está y tal vez solo agregar un color liso en el fondo. Pero sí, esto es más o menos lo que tienes que hacer. Se ve bastante bien. Mira qué bonitas se ven las sombras, y este brillo Se ve bastante bien con los reflejos. Entonces sí, así es más o menos como funciona la iluminación. Ahora en el siguiente video, te voy a mostrar cómo renderizar esto para que realmente puedas tener una imagen. Entonces te veré. 27. Proyecto de ajedrez: renderización: Todo bien. Entonces ahora que la iluminación está lista, vamos a empezar a renderizar. Entonces para el render, en realidad quiero crear algún tipo de fondo, no me gusta no quiero que esto esté vacío. Entonces hagámoslo agregando un avión. Voy a escalar eso. Asegúrate de que sea bastante grande. Algo así funcionaría. Y entonces sí quiero seleccionar estos bordes por aquí en la parte de atrás, y quiero extruirlos para crear algún tipo de muro Quiero extruirlos hacia arriba. Algo así. Ahora voy a seleccionar estos bordes en el borde y los voy a nivelar para que realmente pueda crear una superficie lisa. Algo así. Bien. Y luego voy a ir en modo objeto y decir sombra suave. Entonces ese es en realidad un fondo suave. Sé por como una sesión de fotos o algo así. Bonito. Ahora voy a agregarle un material. Voy a crear un nuevo material. Va a ser el material para el fondo. Y luego voy a revisar el objeto para ver dónde está. Ahora mismo está bajo las piezas ligeras y no queremos que esté ahí. De hecho voy a sacarlo colación justo afuera en la carpeta de objetos ahí mismo y voy a llamar a este objeto fondo. Bonito. Y luego aquí, podemos comprobar cómo se ve esto. Y vamos a ver. Se puede ver que tenemos el fondo bastante bonito. Sin embargo, quiero que sea un poco más oscuro, y quiero deshacerme de ese punto alto y muy brillante que se está creando debido a la luz de nuestra llanta. Así que vamos a trabajar en eso. Voy a entrar en el material. Voy a hacer que sea una, algo así. No demasiado oscuro. Y luego para evitar tener ese punto brillante, lo que podemos hacer es que podamos decir esplendor para que la diapositiva no afecte a mi objeto como a mi fondo Yo sólo puedo engañar a esto. Esto es algo que realmente no se puede hacer en la vida real. Por eso 30 es tan genial. Porque puedes engañar a la iluminación y ser como, Oh, no quiero que esta luz afecte a este objeto, y en realidad puedes desactivar eso. Entonces para hacer eso, voy a seleccionar la luz. Voy a ir por debajo del objeto y luego ir bajo el sombreado bajo la luz enlazando Y aquí vas a dar click sobre este icono y seleccionar los objetos porque aquí es donde está mi fondo, y voy a deshabilitar ese fondo. Al hacer eso, si vuelvo a pasar por debajo del render, verás que la luz del borde no está afectando realmente mi fondo. Realmente no me gusta y luego tenemos un problema. ver como tenemos esta mancha oscura, y realmente no vemos el tablero de ajedrez Eso es porque personalmente tenía dos tablas, una con las caras asignadas con diferentes materiales, y otra con la textura. Y está renderizando ambos. Entonces es una especie de crear un error. Entonces quiero desactivar la cámara para la que no estoy usando, y luego veremos cómo se ve eso. Oh, ya veo lo que está pasando. Entonces otra cosa es que esto no está bajo el tablero, así que necesito bajarlo que coincida y baje. A ver si eso lo hace. Sí. Ese era nuestro problema. Ahora que tenemos eso, se ve mucho mejor. Me gusta el fondo. lo quiera un poco más ligero, tal vez. Ahora que lo pienso, creo que más ligero se vería tal vez mejor. Sólo voy a cambiar el material, traerlo un poco. De hecho voy a entrar en una se ve un poco más azul. Mira cómo se ve eso. Sí, eso es bastante agradable. Para que puedas cambiar este color para que sea cualquier cosa. Podría ser rosa, podría ser verde, azul, cualquier cosa. Entonces esto se ve bastante bien. Y cuando te sientas seguro de tu foto y cómo se ve así, puedes ir. En realidad quiero que el material sea un poco no eso. Esa es otra cosa que quiero. A ver si puedo cambiar la aspereza. Bien. En realidad, no, no creo que realmente importe, así que voy a hacerlo más rudo. Todo bien. Entonces, una vez que esté listo y se sienta seguro con su imagen, realmente puede cambiar la configuración del renderizado y asegurarse de que todo esté bien. Entonces vamos a ir bajo la cámara. Vas a asegurarte de que el motor de render que estás usando sea el que quieras, si es EV o ciclos. Si tienes una mejor CPU, elige esa, pero si tu GPU es más fuerte, tal vez tengas una computadora portátil, Renderizar con tu GPU podría ser mejor. Pero depende. Entonces aquí es donde vas a crear las muestras. Cuantas más muestras tengas, más tiempo va a tomar, pero más ordenada va a estar la imagen más definida y con menos ruido. Por defecto, la licuadora usa 1024, como 1024 muestras para la ventana gráfica Entonces cuando lo estoy haciendo aquí, eso va a hacerlo computar básicamente 1024 veces hasta que llegue a eso y eso es todo. Pero cuando realmente haces el render, por defecto son 4,096 muestras Eso quiere decir que va a ser mejor. Vas a tener menos ruido, como puedes ver, ahora mismo, esto es computadora y es de hasta 40 44. Va bastante lento y como estoy grabando, va un poco más lento, pero básicamente es deshacerse del ruido que vemos aquí. Hacer 40 96 podría valer la pena, pero podría llevar más tiempo y a veces algunas computadoras tal vez no puedan hacerlo, o tal vez simplemente se estrellan si intentas hacerlo tan alto. J ten en cuenta, cómo se hace el renderizado, y esto es 1024, así que en realidad no es mucho. Puedes traerlo más alto o más bajo, y esto se trata más de probar qué puede manejar tu computadora y cuántas muestras necesita tu escena, dependiendo de los materiales, la iluminación. Cuando tienes materiales más brillantes que van a crear más ruido, tienes que tener esas cosas en mente Y entonces la otra cosa que tienes que buscar está debajo de la salida aquí, vas a comprobar el formato. este momento, estoy renderizando una imagen que es 920 por 1080 píxeles. Ese es el valor por defecto. Puedes hacer esto más pequeño llevándolo al 50% que va a ser la mitad de la resolución, o puedes hacer esto cuatro k si quieres, hay diferentes cosas que puedes hacer. Entonces aquí es donde le vas a decir a Blender dónde quieres guardar tu imagen. También puedes Esto es importante si estás haciendo una animación. Pero personalmente, disfruto solo haciendo el render si es solo una imagen y luego guardarla yo mismo en lugar de decirle dónde hacerlo de antemano. Entonces ahora que estoy contento con esto, voy a renderizarlo. Entonces para renderizarlo, puedes ir a la pestaña render aquí arriba en el menú y decir renderizar imagen, o como puedes ver, puedes simplemente presionar F 12 en tu teclado y eso lo hará. Hagámoslo y luego obtendrá una nueva ventana, y voy a adelantar esto porque esto podría tomar un tiempo, pero verá todo el tiempo que está tomando las muestras, y cuando esto esté listo, verá que diría 40 96 de 40 96. Te veré en un rato. Todo bien. El render tardó unos 21 minutos y la imagen ya está lista. Ahora solo podemos guardarlo yendo aquí debajo de imagen en la ventana de renderizado, y aquí solo vamos a decir guardar o guardar como, y luego solo vas a elegir una carpeta donde la vas a guardar. Voy a ir y hacerlo justo aquí afuera. Voy a decir ch render. Ahora puedes cambiar el formato del archivo. este momento estoy guardando un PNG, pero puedes cambiarlo a JP o a una Targa o lo que sea que necesites o a un ti Así que sólo voy a guardarlo como PNG. Entonces puedes cambiar esto también, pero te recomiendo que no hagas eso, elige el formato de archivo que prefieras, y luego solo di guardar como imagen, y eso es todo. Tenemos a nuestro proveedor listo. Puedes crear tantas imágenes diferentes como quieras. Puedes crear diferentes cámaras o simplemente mover la cámara para tener tal vez algunos primeros planos o algo así. Pero sí, eso es más o menos todo. Ya terminamos con el proyecto. Espero que hayas aprendido mucho. Gracias por seguirme a lo largo de este viaje. Sí, tenemos nuestro ajedrez listo. Espero que lo hayan disfrutado.