Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos. Bienvenido a este curso de modelado de tres D
usando Blender para principiantes. Mi nombre es Mónica, y soy una artista
profesional de tres D. He estado trabajando con
Blender por más de nueve años, y tengo experiencia trabajando
en producciones de televisión y comerciales junto a la industria de
efectos visuales y animación Este curso está dirigido cualquier persona que quiera
aprender los conceptos básicos del modelado de tres D y las diferentes técnicas
utilizando flujos de trabajo profesionales. En este caso,
vamos a estar usando prestamista como nuestro software principal, que es un programa muy potente que también es gratuito
y de código abierto. Cuenta con una gran variedad de herramientas hechas para todas
las tuberías de tres D, pero sobre todo es una gran herramienta
a la hora de crear tres modelos D. Te estaré dando
una amplia visión general de los diferentes métodos
utilizados en el modelado de tres D, y cubriré las herramientas básicas que necesitas
conocer específicas para
licuadora para que puedas crear modelos de superficie
dura y orgánicos. Y después de haber tocado todas estas
técnicas y herramientas, trabajaremos en un proyecto. Crearás un juego
completo de ajedrez
utilizando la mayoría, si no todos,
los métodos aprendidos a
lo largo de las lecciones, como el modelado de cajas, el modelado de
bordes, el uso adecuado de los booleanos, el uso de curvas para crear
tres formas con volumen, esculpir, así
como una plétora de herramientas que son el También estarás creando algunos materiales básicos y
texturas y aprenderás los conceptos básicos de iluminación para generar un render final de tu
proyecto que
posteriormente podrás mostrar como resultado de tu arduo trabajo con
una imagen final. Entonces, si estás iniciando
en el mundo de los 30 y te entusiasma saber
más sobre 30 modelos, especialmente usando Blender
como tu herramienta principal. Este es el
curso perfecto para ti. Espero que me sigas a lo largo de
este divertido viaje mientras
inicias tu proceso de dominar la creación de 30 modelos Espero con ansias ver
tu juego de ajedrez final o incluso algunos objetos diferentes
que podrías
llegar a usar los
métodos aprendidos aquí. Sin más preámbulos,
entremos en ello.
2. Configuración de Blender: Bien, chicos. Entonces para
comenzar estas puntuaciones, vamos a abrir licuadora. Actualmente estoy trabajando
con la versión 4.0 0.2, pero eso no es realmente relevante. Si tienes una
versión anterior o una más nueva, va a estar
completamente bien
siempre y cuando estés trabajando con una versión que sea superior a la 2.8. Aparte de eso,
vas a estar bien para ir. Entonces lo primero que quiero hagas es que
vamos a establecer algunas preferencias que me gusta tener al
trabajar con prestamista. Entonces para hacer eso,
vamos a ir a editar, y luego vamos a abrir
la ventana de preferencias. Y aquí, primero,
vamos a ir a entrada. Si tu teclado
no tiene un teclado num, te
recomiendo que marques
esta casilla que dice
emular numpad, y esto te permitirá
usar los números que
están en la parte superior de tu
teclado como tu teclado La razón por la que esto
es importante es porque usamos los números en el pad num para movernos en nuestro viewpard y es
muy útil tenerlos. Entonces, si por casualidad
no tienes un teclado numérico, puedes simplemente emular con tus números normales
en tu Entonces si no tienes
un mouse de tres botones, también
puedes emular aquí Pero te recomiendo encarecidamente que obtengas un mouse de tres
botones cuando trabajes para tres D. Y si realmente quieres tomarlo en serio, es muy importante
que tengas un buen mouse de tres botones
porque lo vamos a estar usando mucho para
moverte por diferentes
programas, no solo esplendor Entonces es muy importante que tengas un buen mouse de
tres botones. Pero si por el momento no
tienes uno, siempre
puedes
emularlo marcando esta casilla Entonces lo último que
quiero que hagas es que vamos a
ir a la pestaña de agregar, y aquí vamos a
buscar en la barra de búsqueda de AM. Y aquí, hay uno particularmente
que me gusta tener puesto, y son los objetos
extra Amish Hay algunos objetos
ahí que son bastante geniales, y siempre me gusta
tenerlo puesto acaso puedes activarlos
todos. Son completamente gratuitos, pero no
están activados
por defecto. Así que aquí solo vamos a estar usando los objetos
adicionales Amish Y eso es todo por ahora. Vamos a
cerrar esta ventana, y ahora ya estamos listos para irnos.
3. Descargo de responsabilidad: Bien, entonces el propósito de este curso es que
vas a poder entender algunas de las
diferentes técnicas que puedes usar a la hora de
crear 30 modelos. Entonces la forma en que
vamos a hacer eso es que vamos a
crear un conjunto de cofre. Y luego para cada pieza, voy a estar
mostrándote una manera diferente o un método diferente para crear
esa pieza en particular. Pero antes de empezar a aprender sobre las técnicas de modelado, sí
quiero hacer un
pequeño descargo de responsabilidad. Y es que si me
ves moviéndome demasiado rápido o no me explicas
todo lo que estoy haciendo, es porque espero
que conozcas los muy, muy básicos de licuadora. Y si por
casualidad no los conoces, entonces te sugiero que revises mi otro curso de
introducción a blender, escribas todo lo
que necesites saber sobre los conceptos básicos de blender,
cómo moverte, cómo navegar por la viewport, todo sobre la interfaz, cómo manipular objetos, cómo transformarlos Todo eso va
a estar en ese rumbo. Y te sugiero que veas
eso antes de esto. Porque aquí quiero
enfocarme mayormente en el modelado y las técnicas
que utilizamos para eso, no en la viewport,
no en la interfaz Además, si por casualidad
te pierdes un poco, siempre
tendré las
llaves apareciendo aquí. Entonces todo lo que estoy haciendo siempre
estará en el fondo. Si presiono una tecla, podrás verla aquí. Entonces esa es una buena manera que
puedes seguir.
4. Modelado de cajas: Entonces, la primera técnica de la
que quiero
hablar es el modelado de cajas. Pero primero, quiero deshacerme
de esta cámara a la luz. No los vamos a necesitar, y quiero centrarme
sólo en este cubo. Entonces, ¿qué es el modelado de cajas? Básicamente, significa que
estaremos usando una forma primitiva, como un cubo o una
esfera o un cilindro. Y luego a partir de ahí,
vamos a empezar a agregar o modificar la geometría para
crear diferentes formas. La forma en que los modificamos
es extruyendo o
biselando o creando cortes en bucle
o subdividiendo Hay muchas cosas
que podemos hacerle a los modelos base, formas de base. Para que podamos
transformarlos en algo diferente, ¿verdad? Entonces aquí vamos
a empezar con cubo. La idea es que comiences
con una forma muy baja de pulido. Sólo tiene seis fases. Y luego a partir de ahí,
vamos a
empezar a agregar más geometría
y modificarla. Así que recuerda que para modificar
la geometría en blender, tenemos que hacerlo a
través del modo de edición. Y para ir al modo de edición, presionas detener en tu teclado, y así podremos empezar a
manipular las caras, los bordes y los vértices Por lo general, para el modelado de cajas, es común usar modificar
solo caras o aristas, no tanto vértices. Puedes hacer eso, pero sobre todo es solo manipular las caras Entonces vamos a ir al modo de selección de
caras aquí arriba, y de esa manera podremos seleccionar
solo una de las caras. Y entonces aquí tal vez
quiero sacarlo a colación. Para que yo cree un cubo más largo. Y entonces aquí
probablemente podría agregar un
corte de bucle en el medio. Entonces para hacer eso,
vamos a presionar el control
R en nuestro teclado, y luego tienes que estar
flotando tu mouse en uno de los bordes para que
veas esa línea amarilla Si te paras en
una de las caras, tal
vez no lo consigas. Entonces es mejor que te pares en el borde que va
a conseguir el corte. Si lo hago aquí en este borde, entonces va a dar la
vuelta de otra manera. Pero lo quiero
aquí mismo en el medio. Así que sólo voy a hacer click. Y luego se vuelve naranja. Lo que eso significa es que ahora
puedo arrastrar este corte a
donde quiera. Puedo ponerla aquí arriba, o ponerla aquí abajo. Si solo hago clic, entonces
va a crear ese corte de bucle. Pero, ¿y si lo quisiera
justo en el medio? Ir a volver. Voy a
crear un corte de bucle de nuevo. Voy a hacer click.
Y si lo muevo, no importa donde esté, si hago clic, va a
chasquearlo justo en el medio. Así que de esa manera, creo una mirada justo en el medio
de mi superficie. Entonces aquí podemos hacerle cosas a esto como escalarlo, por
ejemplo, y luego empiezo a crear una forma más
interesante. De eso se trata el
modelado de cajas. Se trata de
manipular y cambiar la forma preexistente en
nuevas formas en nuevos modelos Así que básicamente aquí solo estoy escalando esa escalando eso hacia abajo. Lo siento. Y entonces
puedo hacer otras cosas. Entonces, por ejemplo, puedo seleccionar esta fase aquí arriba
y puedo extruirla. Por lo que las extrusiones
suelen ser solo extendiendo una fase en su Este
es un concepto más largo, pero básicamente a lo largo es normal Entonces básicamente lo que está haciendo es que si
lo extruyo presionando, Subirá igual
que arriba
recto
por donde se enfrenta Así que estoy creando nueva
geometría de esta manera, y de esa manera, estoy creando nuevas fases que también puedo
manipular. Entonces, por ejemplo, ahora puedo usar esta fase por aquí
y extruirla de nuevo. Y de esa manera, estoy creando
cada vez más geometría. Podría crear otro corte de
bucle, moverlo aquí, y entonces probablemente
podría escalar esto,
moverlo, moverlo hacia arriba, ya
sabes, hacer
cosas diferentes al objeto. Ahora, aquí, solo estoy creando
una forma muy aleatoria. No estoy siguiendo ni tratando de hacer algo
en particular. Otra cosa que
puedes hacer es biselar. Entonces para biselar, básicamente, puedes seleccionar los bordes, que quieres biselar,
y significa que vas a crear un Por lo que no se ve
tan duro y agudo. Quieres suavizarlo y para ello, creas un bisel Para crear un bisel, puedes presionar Control P y luego
arrastrar hacia abajo tu boca, y luego verás
que crea un bisel Puede agregar cortes de bucle antes de terminar su bisel
antes de volver a hacer clic. Sólo estoy arrastrando mi ratón. Puedo agregar más loopcuts en
el medio desplazándome hacia arriba. Entonces, si me desplazo hacia arriba, entonces de esa manera, estoy creando cada vez más y más cortes de
bucle en el medio. Si me desplazo hacia abajo, entonces puedo
volver al corte de bucle cero. Aquí mismo, tal vez quiera
dos loopcut y luego puedas arrastrar arriba y abajo para cambiar lo mucho que
quieres que sea el beble Algo así
cuando haces clic, es cuando terminas de
hacer tu bisel Entonces esa es una herramienta muy
útil que utilizamos mucho para
suavizar el borde, no se vea
tan afilada. Otra cosa que
puedes hacer es insertar caras. Para ello, voy a
seleccionar esta fase por aquí, y luego voy a presionar
y eso va a crear un recuadro Entonces básicamente solo estoy
agregando una fase interna, y tal vez ahora
pueda extruir esto, y luego me sale
algo así Ahora bien, otra forma de hacer un recuadro, tal vez usemos esta
fase de aquí es
extruirla y luego
inmediatamente escalarla Esto también crea un recuadro. Este método, es un
poco más hay que
estar muy concentrado porque
si lo extrues por error, y luego no lo
reduzcas, estarás agregando
errores a tu geometría Por lo que siempre recomiendo
hacer insertos con el atajo en lugar de simplemente
como una extrusión normal Pero sí, puedes hacer
tantas cosas como quieras. Ahora tal vez puedas arrastrar esto
a algún lugar de aquí, crear más cortes de bucle, y luego puedes escalarlos, tal vez incluso rotarlos. Eso es muy raro.
No me gusta. Pero sí, puedes hacer
muchas cosas diferentes
así es como funciona el modelado de cajas. Es solo de un cubo o una esfera o un
cilindro o un cono. A partir de esa forma muy básica, puedes comenzar a agregar cada vez más geometría y comenzar a crear diferentes cosas que te
darán una forma diferente. Entonces eso es todo para esta lección.
5. Modelado de bordes: Entonces, la segunda
técnica de la que quiero hablar es el modelado H. El modelado de bordes es otro tipo de poligonal
como el modelado de caja Pero en lugar de partir de un cubo o una esfera o
una primitiva de tres D, en realidad
vamos a
partir de un solo polígono Y la razón es porque a
partir de un solo polígono, podemos empezar a crear más
extendiendo los bordes, creando más caras, y tenemos un poco más de control sobre las fases
que estamos creando Desde que partimos
de una sola, sabemos exactamente cuáles
son las caras y los bordes y los elementos
que estamos manipulando Esto puede ser un poco más difícil de
hacer que el modelado de cajas. Hay que tener más cuidado
cuando se trabaja con el modelado de
bordes. Desde la creación, necesitas saber realmente sobre la
topología que estás haciendo, sobre las fases que
estás creando, que tiene sentido
que no
crees errores en la geometría Pero en realidad es muy
útil porque
tienes más control sobre
lo que estás haciendo. Puedes obtener más detalles, puedes ser más
preciso cuando estás creando una superficie de
la manera que quieras. Ahora bien, esto se usa principalmente
cuando estás creando personajes o modelos
automotrices como vehículos y cosas
así porque tienes un mejor control de los
polígonos que estás Voy a explicar exactamente
cómo funcionaría eso. Ahora mismo, tenemos una quebe pero en realidad no
necesitamos una quebe esta vez En realidad vamos a
estar usando un avión. Entonces me voy a deshacer
de este cubo en un avión. Entonces quiero esto de
cara al frente. Entonces voy a girarlo
sobre el eje x 90 grados. Y de esa manera, cuando presiono uno, puedo ir a la vista frontal. Y aquí mismo, sí quiero
crear una forma muy aleatoria, pero sí quiero explicar un
par de herramientas que se utilizan
mayormente cuando se trabaja
con el modelado de bordes. Entonces ahora mismo voy a ir
al modo de edición. Y aquí mismo, por lo que
el concepto básico de modelado de
bordes es
trabajar con bordes. Y así ahora mismo, voy a seleccionar este borde en la parte superior, y en realidad
voy a extruirlo Así que al igual que podemos
extruir fases, también
podemos extruir bordes Al presionar, puedo
crear una nueva fase. Básicamente, estoy
extendiendo ese borde. Si quiero que esté
completamente subiendo, solo
puedo presionar Z para que
vaya exactamente sobre el eje C. Pero entonces la teoría aquí es
que vamos a mover estos bordes y vértices
alrededor para crear una nueva forma Para que pueda arrastrar esto, moverlo,
rotarlo, escalarlo hacia abajo. Y si quiero, también
puedo modificar vértices
individuales para crear
una forma diferente, ¿verdad? Entonces, básicamente, lo que esto está haciendo es que estamos creando más topología
basada en un solo polígono De esa manera tengo algún tipo
de como más control sobre los bordes que soy las caras que estoy
creando con los bordes, con la extensión
de esos bordes. Así puedo crear algún tipo de, no
sé, forma muy aleatoria. Estoy haciendo como
un arco aquí mismo. Extruirlo una vez más,
rotarlo, reducir la escala. Sabes, sólo puedo
crear una forma aleatoria. Idealmente, cuando estás haciendo esto, tienes una referencia que realmente
sabes a lo
que estás apuntando. Simplemente haciéndolo fuera de como
sin ninguna referencia en absoluto. Es un poco difícil
crear una forma precisa. Por lo que se recomienda que
tengas una referencia cuando estés haciendo este
tipo de modelaje. Ahora mismo, solo quiero
mostrarte las herramientas. Así que en realidad voy a
Mover esto un poco más, tal vez crear uno más. Entonces quiero rotar
esta de esa manera. Digamos que esta es la
forma que tengo. Si voy a mi vista en perspectiva, verán
que se
trata de una superficie plana. A partir de aquí, tenemos que empezar a
mover los vértices en otro eje como
ejes diferentes para realmente darle volumen para
que parezca tres D. Así que una cosa que podemos hacer es quizá agarrar todos estos bordes aquí mismo y
moverlos al frente Entonces si solo los agarro y los
muevo al frente. Ahora empiezo a conseguir un tipo de forma de
tres d. No es completamente plano. Tal vez incluso podría
agarrar toda esta línea. Por cierto,
los seleccioné todos
seleccionando el primero
y luego presionando Mayús, haga
doble clic para esperar. Creo que es solo Si solo
haces doble clic en mi mal con
vas a seleccionar el bucle de
borde así, y probablemente pueda
extruir esto también Entonces no es solo extruir
un borde a la vez. Puedo extruir un
par a la vez. Si lo extruyo y solo lo
traigo a la parte de atrás. Ahora empiezo a crear una forma
más interesante. Ahora bien, ¿qué es otra
cosa que puedes hacer al hacer modelado de bordes? Puedes conectar todos estos
bordes diferentes con otras herramientas. Así que en realidad voy a
agarrar el borde aquí mismo. Voy a extruirlo hacia abajo. Y voy a crear un corte. Entonces solo porque tenemos una fase, igual que lo que hicimos
con el modelado de cajas. Podrías crear un corte
presionando Control R, y luego es básicamente
funciona igual. Solo lo estoy haciendo por una
sola fase en lugar de dar vueltas por diferentes fases porque esto no está conectado
a nada más. Entonces va a estar creando un bucle como un corte
para una sola fase. Entonces voy a
crear tal vez un corte allá. Digamos que quiero
crear una fase que esté conectando desde este
lado sobre el lado. Lo que voy a hacer
es que estoy con turno, voy a seleccionar ambos bordes. Y luego voy a
subir aquí a donde dice edge y hay una opción
llamada bridge edge loops. Al hacer clic en eso. Estoy
creando un puente entre esta fase y esta fase
uniéndola con
una sola fase. Entonces empezamos a
cerrar esa brecha. Ahora, ¿qué podemos hacer aquí? Es importante que cuando
estés haciendo modelado de bordes, estés consciente de la geometría, topología
correcta,
porque puedes empezar a generar muchos errores
y eso no es bueno La situación ideal
es que todas nuestras caras están hechas de cuatro
aristas, cuatro vértices. También puede tener caras que son
que sólo tienen tres
vértices o tres aristas Pero es ideal
tenerlo como apenas como un quad. Así es como lo llamamos un quad. Básicamente son cuatro aristas, cuatro vértices que
crean una cara Si tienes una fase que tiene
más de cuatro vértices, eso es un error en la topología
y no queremos eso Digamos que si quiero
cerrar esta brecha por aquí y simplemente crear una sola fase que
genere un error porque
tendría uno, dos, tres, cuatro
y cinco bordes, y queremos que
solo tenga cuatro. ¿Qué podemos hacer aquí? Probablemente podamos crear un
corte de bucle debajo. Si queremos terminar de
cerrar esta brecha aquí. Y luego vamos a
repetir el mismo proceso,
puentearlo , y luego
puentearlo aquí también. Así como así, puedes empezar a crear esa forma de tres D. Ahora, probablemente podrías agarrar estos bordes aquí mismo
y tal vez
empujarlos hacia el frente para crear más como un círculo tipo de
forma circular. Y luego al igual que
con el modelado de cajas, ahora que tenemos
estas caras conjuntas, puedo crear un loop cut aquí, tal vez escalar eso también, empiezas a
hacer cosas
diferentes. Entonces, básicamente, de eso se trata
el modelado de bordes. Se trata de un solo py, empieza a crear una forma de tres. Ahora, usaremos una combinación de modelado de caja y
modelado de bordes. A veces cuando estamos
creando diferentes modelos. No es que solo puedas
usar un método en particular. Puedes unirlos, pero esta es la idea principal de que cuando
estás haciendo modelado de bordes, estás modificando la geometría con los bordes en lugar
de una forma completa. Espero que todo esto esté claro y veré en la
siguiente lección. Bien.
6. Booleanos: Entonces, el tercer método del que quiero
hablar es el modelado booleano boons son básicamente
operaciones entre dos o más mallas para crear tres modelos D
más complejos En realidad, es una
de las formas
más fáciles crear estas formas
complejas que otra manera nos llevaría horas
lograr y es muy amigable
para principiantes. Es un método muy fácil de hacer. Ahora, hay tres operaciones principales de bulones que podemos hacer Son diferencia
unión e intersección. Ahora, voy a pasar por
cada uno y
te mostraré cómo podemos crear
boons dentro de blender Ahora mismo, me voy a
deshacer del cubo otra vez. Porque quiero
comenzar con una esfera. Entonces voy a
agregar una esfera U V, y esta es la forma principal con la
que vamos a
estar trabajando. Ahora, para agregar lingotes, necesitamos agregar lo que se llama un modificador a nuestro modelo de tres Se puede agregar un modificador en el panel
derecho de nuestra ventana. Ahora mismo estamos en el
objeto en la puñalada de propiedad. Queremos bajar a
la puñalada modificadora, que es como este icono de
herramienta aquí mismo Entonces voy a dar click ahí. Y aquí podemos agregar un modificador
a este objeto en particular. Los modificadores se aplican a
un objeto en particular. Entonces tienes el
objeto seleccionado y luego puedes agregar el modificador. Voy a dar click aquí y voy a ir a
la pestaña de generar, y aquí voy a
buscar lingotes, está por aquí Entonces voy a hacer click ahí. Y ahora necesitamos
otro objeto con el que hacer la operación
porque recuerden que estas operaciones son entre
dos mallas distintas Voy a volver
a mi ventana gráfica, y voy a añadir un cubo Ahora, voy a ir
a la vista frontal, y voy a colocar este cubo en algún lugar donde quiera que ocurra
la operación. Entonces digamos que quiero quitar
una esquina de la esfera. Sólo voy a colocar
mi cubo por aquí. A lo mejor quiero
escalarlo para que no sea tan grande. Vuelva al frente y
quizá colóquelo por aquí. Ahora, tenemos dos objetos. Tienen que estar
tocándose de alguna manera para que en realidad
sea un bulon De lo contrario,
aún puedes hacer la operación, pero en realidad no va a estar
haciendo nada. Necesitan estar
tocándose entre sí. Y ahora aquí, voy
a empezar, vamos a ver. Así que voy a agarrar la esfera, y esto en realidad empieza con la diferencia que
hay aquí mismo. Se pueden ver las tres operaciones de las que
estaba hablando, cruzan unión y diferencia Entonces aquí mismo, este es el
objeto que tiene el modificador. La esfera tiene el modificador, no el cubo, la esfera. Y voy a seleccionar el cubo como mi objeto
a la operación con. Entonces una forma de
hacerlo es que
puedes hacer click aquí y
buscar la malla. Ahora bien, si tienes
muchos otros objetos, podría ser fácil simplemente escribir
aquí el nombre y encontrarlo. Pero también puedes
seleccionar este y drop. Y selecciona el objeto en la
escena que quieras usar. Entonces en este caso,
voy a seleccionar el cubo, y lo verán aquí. Entonces ahora mismo, la operación es básicamente
sustrayendo el cubo, la forma del cubo
sobre nuestra esfera Ahora, para poder
ver la operación, Y todavía se puede modificar
esto y mover esto alrededor, y la operación será
donde quiera que ponga mi cubo. Pero si definitivamente
estoy seguro al respecto, y sé que este
es el lugar correcto donde quiero
hacer la operación, voy a aplicar el modificador. Entonces para aplicar el modificador, vas a esta flecha de
aquí al lado del icono de la cámara, y luego
vas a decir, aplica. También puedes presionar
Control A para hacerlo. Y nada ha
cambiado al parecer, pero en realidad lo
ha hecho porque ahora si muevo este cubo a otro lado, verás que he
creado un agujero con la forma exacta de
donde estaba colocando el cubo. Entonces estoy creando que soy como sustraer esa
geometría de mi esfera Entonces esa es una forma de sustraer. Ahora, voy a mover
la esfera hacia la izquierda, y voy a
añadir una nueva esfera que veamos otra operación. Voy a añadir de nuevo
un modificador de lingotes. Voy a colocar mi cubo
en una posición similar. Pero ahora quiero usar
la operación sindical. De nuevo, voy a
seleccionar el cubo. Ese es el que
quiero estar usando, y voy a aplicarlo. Entonces otra vez, nada
parece haber cambiado. Pero ahora, si lo veo, si muevo el cubo alrededor, voy a seleccionar el cubo,
y lo voy a mover. Tengo un cubo nuevo,
pero en realidad no. Es solo nueva geometría la que
he agregado a la esfera. Entonces, como pueden ver, este
es ahora un solo objeto. Si voy al
modo de edición y lo compruebo, verás que este es
un solo objeto y todos estos vértices están unidos a las nuevas caras Entonces voy a mover
esto a la izquierda otra vez, y vamos a hacer
la última operación, que es la intersección. Entonces voy a agregar otra vez
una nueva esfera, agarrar el cubo, posición similar. Y luego voy
a agregar el modificador, y voy a seleccionar
la operación de intersección Voy a seleccionar
el cubo como mi objeto. Y ahora la esfera
parece haber desaparecido. Pero la realidad es que ahora estoy creando un objeto que se cruza perfectamente
con mi cubo Si lo
aplico y muevo el cubo, verás que básicamente
estoy teniendo la única parte de la geometría que se
cruzaba con el Entonces estas son las tres operaciones
diferentes que puedes hacer
con los lingotes Ahora bien, esto es increíble para crear agujeros A veces necesitas un borde muy afilado, ya
sabes, como este cubo. A veces se necesita una redonda, una superficie muy circular, y a veces hacerlo desde la esfera principal
y tratar de mover los vértices alrededor es
solo un dolor en la cabeza Entonces esta es una gran manera de
lograr esos resultados. Yo sí quiero que seas consciente la geometría
que esto está generando Si voy en modo de edición y
compruebo cómo es esta topología, en
realidad está bastante mal. Esta fase por aquí tiene
mucho más de cuatro vértices. Y recuerda que eso no
nos gusta. No queremos que tenga
más de cuatro vértices. Entonces, si estás
planeando hacer algo
para la animación o algo que quieras tal vez
tener una topología muy limpia, esta es una muy mala manera
de tener topología, y probablemente
tendrías que volver atrás e intentar arreglar esta topología para que sea
precisa y sea mejor de lo que es Pero para la parte principal, esto en realidad es útil
para Um, otras cosas. Si realmente no te
importa tener una topología limpia y
solo necesitas la forma
por cualquier razón, es muy fácil de lograr Puedes hacer esto con
tantos objetos como quieras. No tienen que
ser solo primitivos. Pueden ser cualquier
modelo que tengas, pero siempre va a ser a
través del modificador de prohibición. Entonces eso es todo para Bolones. Te voy a ver en
el siguiente video. Bien.
7. Curvas parte 1: Así que ahora que hemos
cubierto algunas de las
técnicas de modelado poligonal que podemos usar para crear
una forma de tres D. Ahora quiero pasar por un método muy diferente
que también podamos usar para crear 30 modelos que no usen
polígonos en absoluto No usa caras, aristas o vértices porque funciona de manera
bastante diferente De lo que estoy
hablando es de crear tres modelos D con curvas. Entonces con las curvas,
hay tantas cosas que podemos hacer para crear
un modelo de tres D. Comenzamos con una
curva, y luego
podemos crear diferentes
modificadores o hacer cosas
diferentes a
nuestra curva para que
podamos generar un modelo de tres d Entonces hay diferentes tipos
de curvas que podemos usar. Voy a tratar de mostrarte algunos de ellos y cómo son diferentes. Pero básicamente,
funcionan igual a la hora crear curvas
con el propósito de modelar tres D. Es solo que están construidos matemáticamente de
manera diferente. Y así la forma en que los vamos a modificar
va a ser un poco
diferente entre sí. Pero en general, estas son herramientas
bastante útiles para crear modelos
simples y
para crear superficies que no requieren mucho detalle. Así que vamos a meternos en ello. Entonces nos vamos a deshacer de este cubo porque
no lo necesitamos. Y ahora quiero
ir a la vista superior, y desde aquí, voy a
empezar a crear las curvas. Entonces para hacer eso,
vamos a presionar el turno A. Y en lugar de agregar una malla, igual que lo que hemos
estado haciendo hasta ahora, en realidad
vamos
a crear una curva. Entonces hay diferentes tipos. De eso estaba hablando. Besier y la curva nerviosa son básicamente los dos tipos
que podemos usar aquí Nervios, por cierto, significa plan de base racional
no uniforme si tienes curiosidad por
aprender más al respecto. Um, pero básicamente
difieren en que están
construidos matemáticamente de manera diferente Entonces primero voy a crear una curva más baja para
mostrarte cómo funciona Bien. Entonces cuando hago clic en B aquí, me sale esta curva aquí mismo. Ahora bien, si entro en modo de edición, verán que esta curva tiene dos asas esta y
esta de aquí. Podemos agregar básicamente
va a haber un manejador para cada punto de control para cada uno son similares a los vértices en que son
como un solo punto, pero en realidad no son vértices Son puntos que
construirán nuestra curva. Básicamente cada punto
tendrá un controlador, un mango que nos permitirá
manipular la curva. Entonces aquí mismo, si selecciono este punto justo
aquí y lo muevo. La curva se va
a mover con ella. Si lo giro, entonces la curva va
a cambiar de dirección, y luego también puedes escalarla y ver cómo
eso afecta a la curva. Ahora también podemos modificar éste y rotarlo y
hacerle cosas. Pero básicamente es que
vamos a tener puntos, y para cada punto,
vamos a tener un mango que nos
permita
modificar la curva. Ahora bien, hay algunas cosas que puedes hacer por una curva bezier. Una es que se puede extruir cada punto para
crear más puntos Al igual que cuando estábamos haciendo modelado
poligonal,
se extruye Si presiono y lo muevo, ahora estoy creando una
extensión de la curva. Ahora bien, tal vez no quieras que esto
vaya de esta manera y ahí es
cuando los mangos vienen mano porque los vas a cambiar para cambiar la
dirección de la curva. Otra cosa que puedes hacer para
basar tus curvas es que puedes seleccionar dos y luego o
todas ellas si quieres. Pero también puedes seleccionar una porción
y subdividirla. Entonces, si hago clic derecho
y presiono subdividir, ahora esto va a
generar un punto entre esos otros dos
puntos que había seleccionado Y esto me permitirá
tal vez manipularlo
aún más para obtener una forma
diferente. Una última cosa que
quiero mostrarte con la curva de padre es que
puedes cambiar la forma en que se
están modificando los mangos La forma de hacerlo es
pulsando V en tu teclado. Si presiono V, obtengo un menú
para cambiar el tipo de asa. Ahora mismo, estamos en
Creo que es lo siento. Es la versión alineada. Ese es el que
viene por defecto. Ahora bien, si voy a automático, lo que esto va
a hacer es que
va a aplanar el
Tipo de como el mango para que sea un poco más fácil de
manipular a partir de ahí Pero de nuevo, funciona similar
a lo que teníamos antes. El que es importante
notar aquí es, nuevo, voy a presionar V, y hay uno que se llama vector
libre o
trabajo libre bastante similar. Entonces me gusta trabajar con gratis, y esto me permitirá
manipular los
mangos individualmente. Eso quiere decir que si muevo
esta manija por sí sola, no va a mover
la otra manija. Ahora bien, si lo comparas a tal vez con
el que teníamos aquí, si elegí mover solo
uno de los mangos, siempre moverá
el otro también. Por lo que tener un manipulador libre, nos
permitirá crear esquinas
más afiladas para que no
sea súper suave Entonces te voy a mostrar
quizá aquí. Voy a hacerlo gratis. Entonces si quiero que esto
sea algo muy agudo, probablemente
podría simplemente
hacer algo como esto. Y entonces puedo tener esa
esquina que es muy afilada en vez de tener una curva muy
redondeada y suave. Ahora, las curvas son un mundo grande. En realidad no voy
a entrar mucho en detalles aquí porque están hay tantas cosas que
puedes hacer con ellas y hay
tantas cosas que entran en entender
cómo funciona esto. Pero puedes jugar
un poco con ellos, estar más familiarizados con cómo funciona
trabajar con estas curvas. Porque puedes hacer
tantas cosas. Todo bien. Entonces ahora que sabemos
cómo funciona más bajo, cómo se
manipulan las curvas más bajas Voy a dejar
ahí esa . Voy a moverlo hacia arriba. Y ahora voy a
agregar una curva nerviosa. Entonces una curva nerviosa, esta es la que
obtenemos por defecto. Pero cuando entre en Em, verás que es
bastante diferente. Nuestros puntos de control
no están en la curva en sí, pero son como Sí, están muy compensados, y puede ser un poco
complicado manipular esto. Pero básicamente,
se puede ver si muevo un punto de control
manipulando la curva Y entonces puedo también
puedo extruir esto tal como lo
hicimos con la curva de padre para crear más alrededor de la forma ahí y puedes empezar a
crear eso, empezar a
manipularlos Diré que esto es un
poco más difícil
a veces para crear la forma
que realmente quieres. Pero es otro método y es otra opción
que tenemos aquí. Todo bien. Entonces esta
es la curva nerviosa. Ahora bien, hay otras dos
cosas que son útiles aquí. Tienes el círculo,
y esto básicamente es similar a una curva más baja, pero es un círculo, está cerrado Y esto también es útil. Si voy al modo de edición, verás que
tenemos los mangos, puedo manipularlo, cambiarlo un poco, empiezas a
crear formas divertidas. También puedo cambiar
el tipo de asa. Entonces, para hacerlo tal vez
más agudo o algo así, puedes empezar a hacer
cosas así Entonces esto es bastante útil. Y entonces tenemos el camino. Entonces el camino
básicamente va a ser una línea recta que
funcione como una curva de nervios. Pero lo bueno de ello es que inicialmente ya es una línea. Y a veces puede ser
más fácil cambiar cuando estás empezando desde este punto en lugar de
partir de una curva. Entonces, si entramos en ello, verán estos puntos
de control por aquí. Y se ven como si
estuvieran justo en la curva. Pero en la realidad,
funcionan igual que los nervios. Si lo muevo hacia arriba, mira
como esto es muy agudo. Esto está creando un triángulo, pero la curva en realidad está
sucediendo aquí abajo. Entonces este es otro método desde el
que puedes iniciar una curva. Y entonces tienes esto. Entonces estoy creando una
cantidad aleatoria de curvas, pero tal vez te estés preguntando,
Bien, ¿dónde está el modelo de tres d? ¿Cómo funciona esto? Bueno, hay algunas cosas que podemos hacer aquí para usar las curvas
como punto de partida, y luego a partir de ahí podemos crear diferentes modelos de tres D. En realidad me voy a
deshacer de todo esto. Oh, por cierto, hay
otra cosa que
quiero mostrarte que puedes
hacer al crear una curva. De hecho voy a subdividir
esto y mover esto hacia arriba. Digamos que aquí extruyo
esto, lo roto. Y qué pasa si
quiero cerrar esta curva, en realidad
puedes
hacerlo seleccionando el primer y el último punto. Y luego sólo golpeando F. Y
eso cerrará esa curva. Ahora, necesitas
manipular el mango para
que sean la forma es
algo más parecido a lo que quieres. Pero puedes cerrar una curva de forma presionando
F en tu teclado. Bien, así que me voy
a deshacer de esta. Y ahora en realidad quiero
entrar en la creación de la curva. Ahora, del modelo tres D. Siento que este video
está siendo un poco largo, así que creo que
lo dejaré para la siguiente lección.
8. Curvas parte 2: Bien, entonces ahora
vamos a empezar a crear 30 modelos
con nuestras curvas. Ahora voy a crear una curva más baja tal
como lo hacíamos antes Y entonces una cosa útil
que podemos hacer aquí es crear alambres o crear cabello
estilizado a partir de una curva, y en realidad es
bastante fácil de hacer Entonces ahora mismo, voy a modificar
tal vez un poco esta
curva. Entonces voy a mover esto aquí, extruirlo, hacer una forma
muy aleatoria Que es un poco
un poco más divertido. Hagamos algo aquí. Bien. Entonces voy a
entrar en la vista en perspectiva. Como se puede ver para
tener una curva plana. Si solo lo quieres como
pararte en el piso, tienes que estar en una de
las vistas ortográficas Entonces como ya sea el frente
o la parte superior o el lateral, sea lo que sea, si lo
quieres plano. Si quieres que tenga
diferentes alturas, simplemente
puedes pasar al modo
perspectiva. Y entonces solo puedes
moverlo por ahí si quieres crear
otro vértice otro
punto de control, lo siento Um, y lo mueves, podrías pensar que lo
estás haciendo en el suelo, pero en realidad no. Lo estás haciendo arriba. Así que sí, hay que
tener cuidado con eso. Pero digamos que
tenemos esta curva fría por aquí y queremos
hacer de esto un cable. Podemos hacerlo
entrando en nuestras propiedades,
ventana por aquí a la derecha, y luego vamos a ir a este icono de curva
aquí mismo que dice datos. Ahí es donde queremos ir. Si golpeamos ahí, y
luego vamos a la geometría. Aquí vamos a poder darle algo de grosor
a esto. Para darle un grosor, vas a la geometría, y
luego vas a Bisel, y aquí puedes
aumentar la profundidad, y luego comenzamos a
crear un tubo Mira eso. Es
bastante impresionante. Puedes hacerlo más delgado
o realmente, muy grueso. Pero básicamente, lo vas
a modificar con el robo. Ahora bien, otra cosa que puedes
hacer es cambiar la
resolución de nuestros fines, y no solo los extremos básicamente vuelta a toda la curva. Pero como pueden ver, esto
se ve muy bloqueoso y podemos cambiar eso con el
crecimiento de la resolución Si agregamos más resolución aquí, vamos a conseguir
un círculo más suave. Además de simplemente
bajarlo para que
sea incluso como un cuadrado, para que puedas hacerlo como
quieras. Y entonces otra
cosa que puedes hacer es que si
sientes que esto es muy bloqueoso Entonces digamos esta
curva de aquí, se
puede ver que es
muy, muy bloqueada. Puedes cambiar eso si
vas a spline activo, y luego aquí cambias
esta resolución en su lugar Entonces, si agregas más
resolución aquí, vas a comenzar a agregar más divisiones a lo largo de la curva. Entonces es diferente a
la que teníamos aquí. Ahora, otra cosa que puedes
hacer es que puedas rellenar estas gorras porque
ahora mismo están enteras, y eso no queremos. O tal vez sí,
pero en este caso, también
puede simplemente
cubrirlos sintiendo las
gorras por aquí. Si haces clic en eso, ahora tenemos una y Así que eso es una cosa que
puedes hacer con las curvas. Básicamente, se puede crear
espesor a partir de esa curva. Ahora bien, lo que
es lo
bueno de ello es que si quiero modificarlo, esto no es geometría. Este no es todavía un modelo
poligonal. Todavía puedo simplemente modificar la curva y el grosor
va a ir con ella. Todo bien. Entonces no es solo
esto no es geometría en absoluto. Puedo modificar la curva
y va a modificar mi geometría falsa con ella. Así que eso es
realmente muy, muy útil. Otra cosa que
puedes hacer es eso, digamos que quieres que esta
parte sea más delgada. Para ello,
vas a seleccionar el punto donde
quieras que sea más delgado, y luego vas
a presionar alt y arrastrar el mouse y podrás hacerlo más delgado o
hacerlo aún más grueso. Pero si quieres que las secciones
individuales tengan un grosor diferente, lo
vas a hacer
presionando alt en tu teclado. Se pueden tener cosas así. Haz esto muy muy grueso, y puedes empezar a ser realmente creativo con
este tipo de cosas. Um, bien, entonces voy
a crear una nueva curva. Voy a alejar esto
un poco. Voy a crear
otra curva besar. Y entonces aquí, digamos, sólo
voy a
extraerlo un poco, que es un poco diferente. Bien. Algo así. Fresco. Entonces otra cosa que puedes
hacer es que en vez de tener un bisel como acabamos de hacer, es que puedes tener una ronda Puede tener una
forma particular siguiendo la curva. Entonces para esto, vamos
a necesitar otra curva. En este caso, voy
a usar el círculo, para hacerlo un poco más pequeño. Y voy a
seleccionar la curva que quiero generar, y después voy a
volver a biselar,
pero esta vez voy a objetar Y cuando golpee eso,
voy a seleccionar el círculo. Como puedes ver, lo que esto
está haciendo es que es amable como poner el círculo
a través de toda la curva, y de esa manera está
creando el grosor. Ahora bien, esto es muy grande, así que puedes escalarlo hacia abajo,
eso no es tan grande. Y entonces en realidad voy a mover esto un
poco a un lado que podamos ver cómo esto
puede ser realmente útil. Y es que se puede obtener una forma circular solo
con un nivel normal. Entonces lo genial de
ello es que podemos manipular esta curva, y esto va a cambiar. Entonces si selecciono esto y luego
empiezo a cambiarlo un poco. Puedo empezar a crear algunas formas diferentes que
irán a lo largo de mi curva. Así que de nuevo, puedes crear
la forma que quieras, y eso va a
ir a lo largo de la curva. Ese es otro
método que puedes usar para cambiar el bling. Entonces por último, en realidad
voy a mover esto por aquí y voy a
crear otra versión. De nuevo, voy a
usar una base tu curva. Vamos a cambiarlo un poco. Fresco. Y así con este, voy a estar usando el
otro tipo de biselado, que es el perfil Entonces si voy al perfil, y luego empiezo a
agregar algo de eso. lo conseguirás. Pero se puede manipular esta curva
para cambiar ese perfil. Entonces, si empiezo a hacer cosas
así , y tal vez así, puedes empezar a obtener resultados
muy buenos, puedes jugar un
poco con él y básicamente
lo está haciendo
por cuartos. Entonces es como un cuadrado, y luego está duplicando eso Entonces lo que sea que esté pasando aquí
arriba se va a
repetir cuatro veces. Puedes usar y crear
tantos puntos como quieras cambiar para
cambiar esa curva, y podemos tener
algo así, lo cual es realmente genial. Esa es una forma de usar curvas
para generar 30 modelos. Es útil nuevamente a la hora de
crear alambres o tubos o pipas o cabellos. Hay muchos usos para
este método en particular. Ahora en el siguiente video, quiero enseñarte otra cosa
que puedes hacer usando curvas, y eso es en realidad lo que
podríamos estar usando para nuestro proyecto. Así que quédate por ahí.
9. Curvas parte 3: Todo bien. Entonces te voy a mostrar otra cosa genial que puedes hacer partiendo de curvas para
crear tus tres modelos D. Y este método se
usa mucho cuando estás creando vasos o
jarrones, o, ya sabes, como copas de vino o tazas, cualquier cosa que sea como una forma
similar a esa Este método es
realmente, muy útil. Entonces
te voy a mostrar creando, de
nuevo, una curva más baja Y en realidad, voy a rotar esto para que
quede boca arriba. Entonces voy a girarlo
sobre el eje y 90 grados. Y entonces, en realidad, lo
quería de otra manera. Así que gírela sobre el
eje y ocho y 180. Y voy a ir
a la vista lateral. Entonces aquí, sin mover los puntos
que están justo en el medio. Voy a subdividir esto
para crear un punto intermedio, y luego voy a
subdividirlo de nuevo para crear más puntos cada Y lo que voy a
hacer ahora es que en realidad
voy a mover esto un
poco a un lado. Lo que quiero hacer aquí
es como el perfil de un vaso o una botella,
algo así. Entonces en realidad quiero mover esto, rotarlo así. Y creo algún tipo de
jarrón como algo así. Te imaginas el
perfil de un jarrón. Y lo que vamos a hacer es que ahora vamos a
darle vueltas para crear
nuestro modelo de tres d. Quizás te estés preguntando,
¿cómo vamos a hacer eso? De hecho estoy contento
con esta forma muy básica, y la voy a seleccionar, ir a modificadores, y luego aquí voy a generar
un modificador de tornillo Una vez que haga eso, esto
va a ser un poco loco. Lo que esto está haciendo
es que está girando esa curva, 360 grados para
generar una superficie. Ahora mismo, lo está haciendo
en el eje equivocado, y así conseguimos este tipo de discos, y eso no es lo que queremos. En realidad lo vamos a
hacer en el eje x. Y luego a veces no
sé exactamente cuál es, así que siempre lo intento.
Pero mira eso. Tenemos una base por solo
dar vueltas a esa curva. Ahora bien, lo genial de
esto es que de nuevo, puedes volver a tu curva y
manipularla desde ahí. Entonces puedes hacerlo tal vez
un poco más así. Puedes crear un nuevo punto y tal vez hacer esto un
poco así. Parece que o está trabajando con alfarería o
algo así. Es realmente genial y es muy útil para cuando estás creando modelos trad que
son similares a este Entonces otra vez, copas de vino o botellas o lo
que sea que sea que puedas dar vueltas. Esta es la manera de hacerlo. Y es muy, muy genial
porque está creando esa superficie para ti. Ahora, cuando hayas terminado, y esto también es válido para
el ejercicio anterior que
hicimos de crear
el tipo de cables. Aquí puede convertir esto una malla real de tres D.
Entonces, ¿cómo hacemos eso? Hacemos clic derecho sobre el modo objeto. Y luego decimos convertir dos, y como esta es una curva, podemos convertirla en una malla. Una vez que haga eso,
van a ver que si voy al modo de edición, De repente, sí
tengo geometría en lugar
de tener una curva, y puedo manipular estos vértices tal como
estábamos haciendo antes Ahora no estamos
manipulando una curva. Estamos manipulando vértices y caras y aristas y todas las cosas que
hemos visto Y así a partir de aquí,
incluso se pueden hacer más cambios en él. Entonces digamos que quiero
extruir este bucle aquí mismo. Entonces voy así, haciendo doble clic,
seleccionamos la curva, el bucle, lo siento. Tal vez podría extruir esto, y voy a
extruirlo y escalarlo, y luego tengo
algo genial por Hay tantas
cosas que puedes hacer partiendo de una curva. Entonces esta es otra herramienta
útil que podríamos estar usando para un proyecto, y espero que hayas
entendido cómo
funcionan las curvas y cómo son tan útiles para crear 30 modelos también.
10. Escultura: Bien, entonces el último método que
quiero
hablar es esculpir. Así que esculpir es algo similar a los
métodos anteriores que vimos, donde trabajamos con una malla, estamos modificando una malla
en lugar de modificar una curva Pero la diferencia es
que nosotros esculpiendo, estamos modelando de
una manera más orgánica Y para hacer eso, necesitamos tener más
geometría de lo normal. Entonces, en lugar de tener un objeto de poli bajo como con
lo
que estamos trabajando, en realidad necesitamos muchos
vértices y muchas caras para poder
manipularlos y crear nuestros detalles La escultura se usa principalmente
al crear personajes. Puedes crear caras, nosotros podemos crear criaturas. Hay tantas cosas que
podemos hacer con la escultura, pero se usa principalmente
cuando necesitas muchos detalles o cuando estás
creando formas más orgánicas Entonces voy a
mostrarte un poco cómo funciona la escultura En realidad no voy a
ir con demasiados detalles. Solo quiero que
notes la diferencia entre trabajar con modelos de low
poly y hacer ese tipo de modelado
como el modelado de caja o el
modelado de bordes en comparación con cómo lo
harías con la escultura Entonces como dije, necesitamos mucha geometría para poder
esculpir y dar detalle Entonces ahora mismo, tenemos un cubo
que sólo tiene seis caras, y esto no es
suficiente para esculpir. Entonces voy a agregarle
más divisiones. Y la forma en que lo voy a
hacer es que voy a agregar un modificador de
superficie de subdivisión, que puedes encontrar aquí mismo Y esto convertirá
nuestro cubo en una esfera. Ahora bien, la razón por la que
esto sucede es porque la
superficie de subdivisión siempre va a alisar nuestra superficie Entonces en realidad, si
vuelvo al modo de edición, verás que mi
cubo sigue ahí, pero no se ve como una esfera porque
lo que está haciendo es que
está dividiendo en
todas las caras. Así que es como
crear un bucle por aquí, como alrededor de todo el eje. Y por eso está dividiendo
cada fase en cuatro. Ahora bien, si agrego un nuevo nivel, va a volver a dividir
cada fase en cuatro. Entonces ahora vamos
a tener más fase. Y en realidad voy
a ir un poco alto, algo así porque
quiero muchos vértices con los
que trabajar Y si lo dejamos así, no
vamos
a poder esculpir porque si
ves la topología real, sigue
siendo mi cubo Si muevo este veredicto, verás que estoy
moviendo todo el asunto, y sí quiero que la topología
se aplique a mi objeto Entonces la forma de hacerlo es
que vamos a
ir al modificador, y lo vamos a aplicar. De esa manera, ahora, si
entro en modo edición, verás que tengo
muchos vértices, y ahora esa es mi topología real Ahora, con esta
cantidad de polígonos, realidad
puedo empezar a A lo mejor esto es demasiado, pero sí quiero
mostrarte las herramientas. Entonces hay más en
esculpir donde
comienzas con una versión inferior,
menos polígonos, menos densos, y luego comienzas a sumar a medida que avanzas a medida que comienzas a
agregar más Pero por ahora,
creo que esto es bueno para mostrarte cómo funciona la escultura Entonces a partir de aquí, voy
a entrar en modo esculpir. Aquí arriba, actualmente estamos
en modo objeto, y voy a volver a voy a
entrar en modo esculpir Cuando haga eso, verán
que mi cursor de repente cambia a este tipo de cursor de radio
donde tengo dos círculos. Eso quiere decir que ahora estoy
trabajando con pinceles. Entonces los pinceles
modifican
nuestra topología de una manera más fácil donde no estoy seleccionando un solo veredicto
o una sola fase En cambio, estoy modificando
muchas fases a la vez. Entonces puedes cambiar el radio aquí
arriba para hacerlo más grande, puedes cambiar la cadena. Hay muchas cosas
que puedes cambiar para tu cursor y tantas
cosas en las que
realmente no voy a entrar, pero básicamente, tienes
el cursor como pincel ahora. Ahora, todas las cosas que
veas a tu izquierda
van a ser los diferentes tipos de pinceles que puedas usar. Hay muchas
cosas que puedes hacer. Puedes agregar a Estoy
usando una brocha de arcilla, y eso significa que
estoy agregando más. Imagina que esto es arcilla. La escultura digital es básicamente como esculpir en la vida
real con arcilla Pero en cambio lo estamos haciendo
con un software digital. Básicamente, es
como si estuviera agregando algo de arcilla a mi esfera, hay muchas otras
cosas que puedes agregar. Esto tiene un efecto mayor. Ahora puedes ir muy pequeño
y hacer algo así. Existen diferentes
métodos que puedes usar. Ahí está este pincel que casi
crea una abolladura y ver cómo
empieza a modificarse la topología Pero lo estoy haciendo de una manera
muy orgánica. No voy a mover un solo
vértice o un solo borde. Estoy haciendo muchos de ellos a la vez. Ahora, sí te recomiendo
que si te serio aprender
más sobre esculpir, que obtengas una
tableta gráfica para que puedas hacer formas
más orgánicas porque estás usando tus manos como como si estuvieras pintando de
como si estuvieras dibujando en lugar de simplemente
usarlo con el mouse Pero básicamente,
esculpir es realmente bueno para crear formas más
orgánicas Puedes hacer más
puedes crear caras, es muy fácil hacerlo aquí,
que
a veces
con solo topología con modelado de cajas, lo siento Bien. Es un poco
más difícil de lograr. Aún es posible, pero te
va a llevar más tiempo. Hay diferentes cosas
que puedes hacer aquí. Se puede alisar la superficie. Puedes agarrar algunos puntos y moverlos a otro lugar
y suavizar eso. Hay pinceles geniales como
este donde puedes comenzar a crear como agregar
extremidades a tu superficie, y luego alisarlas. Se pueden crear manchas. Entonces empiezo a hacer esto, va a
inflar esa parte Hay tantas
cosas que puedes hacer con la escultura.
Es muy divertido. Si quieres
jugar con esto, es como una herramienta muy bonita. Puedes consultar todos
los proyectos. En realidad no voy
a entrar en ellos. Pero básicamente,
esculpir se trata mover la topología de
una manera más orgánica Ahora bien, para el proyecto
que vamos a hacer, no
vamos a estar
realmente esculpiendo mucho Um, pero a veces puede ser
útil si quieres mover
algunos vértices a la vez, lugar de simplemente
mover uno a la vez, aunque tengas
un modelo de poli bajo, a veces puede ser útil, pero se
usa mayormente cuando tienes una topología realmente densa y puedes empezar a
crear muchos detalles Entonces eso es todo para esculpir.
11. Imágenes de referencia: Bien, así que
finalmente vamos a empezar
a trabajar
con nuestro proyecto. Como mencioné antes, vamos a estar
construyendo un juego de ajedrez. Y para cada pieza,
intentaremos utilizar
un método diferente a los que acabamos de aprender. Pero también vamos a ir
combinando algunos de los métodos para cada pieza individual dependiendo de lo que sea
más conveniente. Entonces, para empezar, quiero
que inicies un nuevo archivo. Abre un nuevo archivo, y vamos a
deshacernos de todo lo que hay en la escena porque
no necesitábamos nada de eso. Y lo primero que
vamos a hacer es que vamos a importar
nuestras imágenes de referencia a licuadora para que
podamos trabajar mejor a la hora de
crear las piezas. Y es importante
que cuando creas tus imágenes de referencia no lo
hagas desde
la vista en perspectiva, sino desde una de las vistas
ortográficas En este caso, lo vamos a
hacer desde la vista frontal, así que vamos a presionar uno y vamos a ir
a la vista frontal. Y el motivo es porque si lo
haces desde la perspectiva, tu imagen tu
referencia va a ser como mirar hacia la
cámara en este momento, así que va a ser
girada y queremos que
quede perfectamente recta
sobre nuestro eje C. Entonces es por eso que necesitas
estar en la vista frontal. Y luego desde aquí podemos agregar
nuestras imágenes a la escena. Para ello, vamos a presionar Mayús A para
abrir el menú de anuncios, y vamos a bajar
a imagen y luego a referencia. Aquí, vamos a
poder abrir las carpetas donde hemos
guardado nuestras imágenes. Tienes acceso a las imágenes que vamos
a usar ahora. Así que sólo voy a
abrir uno de ellos. El primero de aquí es B shop. Entonces voy a estar abriendo
esa imagen, sólo eso. Y lo voy a cargar
en mi viewpoart. Entonces una vez que hago eso, finalmente
tengo esta imagen aquí. Lo primero es
que voy a renombrarlo en nuestro outliner Ahora mismo, su nombre está vacío, y vamos a
tener algunos de ellos, así que sí quiero cambiar esto
para que sea más
fácil de reconocer. Entonces voy a nombrar a este
Ref subrayó Bishop. Y entonces esta va a ser la
imagen de referencia para el Obispo. Y la razón por la que puse RF es porque entonces probablemente
vamos a tener una malla para el Obispo
y para las otras piezas, y es más fácil si
tienes un
nombre diferente para cada una. Entonces ahora que estamos aquí, realidad
vamos a
cambiar algunas propiedades. Entonces para cambiar las propiedades de la
imagen, que bajar a
este cuadro rojo de aquí mismo, que son los datos de la imagen. Y luego hay un par de cosas que
vamos a hacer. El primero es que
vamos a cambiar la opacidad. Voy a
bajarlo porque me gusta poder ver a través. Entonces voy a poner como tal vez 0.5, o algo así. Oh, olvidé ponerme
las llaves, ya ves. Fresco. Entonces mira lo que estoy haciendo. Yo baje la opacidad. Y entonces la otra
cosa que quiero hacer es colocar esto, colocar la parte inferior derecha
donde está el eje x para que sea como tocar
el suelo tipo Hay dos formas de hacerlo. Podemos o bien mover la
imagen solo con grab, z y luego moverla hacia arriba, o el método que prefiero
es cambiar el offset. Para moverlo hacia arriba. Entonces el desplazamiento, voy
a moverlo en el eje y, y luego moverlo hacia arriba para que
esté tocando el suelo. Puedo
acercarme un poco y ver que no tiene por qué ser
completamente perfecto, sino que está
tocando el suelo. Entonces a partir de aquí,
también queremos
asegurarnos de que si tienes algo que esté orientado al frente y realmente lo quieres de esa manera, no
quieres que
lo vea por la parte trasera Puedes cambiarlo aquí para que solo lo
veas desde el frente. Pero en realidad aquí
quiero tenerlo en ambos lados. Y entonces esto va a
meterse con esto más adelante cuando empecemos a
construir algo de geometría. Entonces, por ahora, eso es
todo lo que necesitas hacer. Y ahora, lo que quiero hacer
es que quiero duplicar esto porque queremos importar
todas las imágenes a la vez. Entonces voy a
duplicarlo presionando Mayús D y luego entrar para que quede
en el mismo lugar. Voy a renombrarle este, y esto va
a ser esperar, primero, vamos a cargar
la imagen porque no
sé cuáles son los siguientes. Entonces para cargar la imagen, primero, voy a Bloquear la vista
de la anterior. Entonces para ocultarlo, sólo
voy a
presionar el ojito aquí en el outliner, y sólo voy a estar
viendo la duplicación Entonces aquí, voy a volver a entrar en las propiedades y voy a cambiar
la ruta del archivo. Ahora, ten mucho cuidado porque
necesitas hacerlo desde
esta carpeta de aquí, no la que está debajo. El que está en la parte inferior, va a cambiar el camino de esta imagen en particular, pero lo va a hacer
por todos nuestros duplicados, y no queremos eso Entonces voy a seleccionar esta carpeta aquí para
cambiar la ruta. Y voy a
seleccionar la siguiente imagen, que es el rey. Entonces abrí esa imagen. Y no tenemos que mover
nada más porque hice las imágenes para que se queden en el mismo lugar y no
tengamos que moverlas. Necesitan estar
centrados y están. Así que así, cambiaste la imagen, y ahora vamos a
renombrar esto para que sea Rey. Ahora, tienes al obispo
y tienes al rey. Vas a repetir este proceso para todas
las demás imágenes. Entonces esa es tu tarea. Vas a importar
todas las demás imágenes. Y cuando termines, quiero que primero cambies el nombre de
esta colección para hacer referencia a imágenes o algo
que tenga sentido. Imágenes de referencia. Y entonces lo último que
debes hacer es que
quieres no poder
seleccionarlo porque no queremos meternos con él cuando
estamos modelando. Entonces solo podemos hacer eso
para toda la colección, y para hacerlo, vamos a
ir a este filtro en la parte superior. Y luego vamos a
seleccionar este icono aquí mismo, que es como un cursor, y vamos a hacer click sobre él. Eso significa que ahora
activamos ese toggle aquí en el outliner y
podemos desactivarlo. Entonces, si desactivo eso, no
voy a poder dar click en ninguna de las imágenes de
referencia. Entonces cuando tengas todas
las imágenes de referencia aquí, vas a hacer eso. Y ahora podemos comenzar con nuestro primer modelo en
el siguiente video. Bien.
12. Proyecto de ajedrez: peón: Entonces ahora mismo, deberías
tener algo como esto en tu escena donde has importado todas las imágenes de
referencia. Pero ahora mismo, solo
queremos tener una presentación, y es en la que
vamos a estar trabajando. El primero será la pata. Esto es lo primero
que vamos a hacer. Entonces quiero que deshabilites la visibilidad de
las otras imágenes. De esa manera, sólo estamos
mirando la pata. Y ahora podemos
empezar a trabajar aquí. Primero, quiero agregar
una nueva colección en mi outliner haciendo clic derecho y agregando una nueva colección, y voy a nombrar estos
objetos para que todos mis líos entren en esta carpeta en lugar de
la imagen de referencia Entonces por aquí, podemos comenzar. Yo quiero modelar esto
con modelado de caja mayormente. Y como se puede ver, esto es que tiene una esfera
tiene forma circular. Aon suele ser muy circular. Empezar desde un cubo no
tendría sentido. En este caso, partir de una esfera tendría más sentido. Entonces voy a presionar Mayús A, y voy a
agregar una esfera UV. Ahora, antes de que haga clic lejos
o haga cualquier otra cosa, verán
que hay un menú
minúsculo apareciendo en la esquina izquierda y
que dice agregar esfera UV Aquí puedo cambiar las propiedades
iniciales de la esfera
con mucha facilidad que si lo
hago después porque
va a ser mucho más difícil
si lo hago después. Aquí voy a
agregar más segmentos, que son las líneas que
van alrededor de la esfera. Entonces voy a
traerlo hasta tal vez 40, y luego los anillos
van a ser las
líneas que van a cruzar. Y quiero
traerlo hasta tal vez 24 para que
tengamos un poco más de
geometría con la que trabajar, y sea un poco más suave. Ahora bien, estos números
que elegí aquí. Trato de hacerlos
múltiplos de cuatro, pero depende de cada escenario. Entonces ahora que tenemos esta esfera, voy a entrar en modo edición, y voy a asegurarme de que todo esté seleccionado,
pero si no estás seguro, solo
puedes presionar A
para seleccionarlo todo, y voy a escalarlo. Ahora, voy a sacarlo a colación. En algún lugar cerramos nuestra imagen de
referencia, y luego la voy a escalar
para que veamos
que coincide con nuestra referencia. Ahora como puedes ver, no
es completamente simétrico de un
lado al otro. Entonces solo podemos enfocarnos en uno. Creo que me voy a centrar en el lado por ahora
en el lado izquierdo. Intentaré que
uno de los anillos coincida donde está el fondo
de la esfera. Lo voy a poner en
algún lugar por allá. Creo que eso funciona
bastante bien para nosotros. Ahora, sí quiero agarrar todas
estas caras aquí abajo, y quiero hacerlas planas para
que podamos esparcir eso y podamos poner
eso en el fondo Entonces para hacer eso, voy a seleccionar las caras. Y podrías pensar que con
solo cocinar y arrastrar, estarás seleccionándolos
todos Pero en realidad, cuando
vayamos al modo perspectiva, verás que no se seleccionó la
parte posterior. Y la razón por la cual es
porque el proveedor solo selecciona por defecto lo que está viendo
la cámara. Por lo que no
se seleccionará nada en la parte posterior. Entonces para cambiar eso, necesitamos alternar nuestro modo de rayos x que puedes ver aquí arriba si este pequeño ícono. Y si lo hago,
el atajo es A Z,
podrás
hacer que el objeto como transparente para que ahora
puedas volver a arrastrar y estarás seleccionando todas las caras
que también están en la parte de atrás. Entonces ahora voy a
volver al modo normal, y voy a escalar esto
hacia abajo en el eje C a cero. Entonces básicamente, lo
que estoy haciendo es que estoy aplanando todas esas caras, como puedes ver ahí Ahora, voy a sacar esto a colación para que vuelva a coincidir con
nuestra referencia. Entonces más ahí. que está bien. Ahí es
donde lo teníamos. Y ahora a partir de aquí, voy a extruir esto hasta
el fondo Así que voy a golpear para extruir, y sólo voy a
llevarlo hasta el fondo Fresco. Ahora, a partir de aquí, quiero empezar a modificar
este cilindro por aquí y crear muchos cortes de bucle para que coincidan con
nuestra referencia. Pero primero, quiero
sin seleccionar nada, quiero escalar todas estas caras para que coincida con
el ancho del fondo. Así que con sólo golpear S, voy a escalarlo. En algún lugar por ahí,
creo que estaría bien. Y ahora a partir de aquí,
vamos a empezar a crear
los cortes de bucle. Entonces voy a
volver al modo X ray, así podré ver mejor
mi referencia. Y ahora aquí, voy a
empezar a agregar cortes de bucle, dependiendo de donde me esté diciendo la
referencia. Así que recuerda que
creas un loop cut, presionamos control R, y luego vamos
a agregar un corte en todas nuestras divisiones aquí. Ahora bien, tal vez veas que
la imagen tiene algún tipo de perspectiva porque
queríamos
asegurarnos de retratar que es redonda Pero vamos a centrarnos
tal vez en solo el que está a la distancia en el centro para saber dónde deberían estar las cosas. Así que me voy a centrar en
estos puntos por aquí y voy a crear todos los cortes
de bucle que necesito. También por aquí, voy
a crear un bucle. Comenzando desde abajo, voy a seleccionar haciendo doble
clic en el bucle completo, y luego voy a hacerlo
tan ancho como necesitaba ser. En algún lugar por aquí.
Lo mismo para este, voy a hacerlo más pequeño.
Quizá en algún lugar ahí. Este, voy
a hacerlo más grande. Un poco difícil de ver, pero te das la idea de dónde deberían estar
las cosas más o menos. Entonces para éste, vamos a hacerlo
más grande en algún lugar de ahí. Entonces como necesitamos
otro aquí, voy a crear otro muy cercano al
que acabamos de crear, y voy a
escalar eso hacia abajo. A lo mejor voy a
sacarlo a colación para que tengamos una superficie más plana.
Ahí vamos. Y está algo escondido
por ahí, como puedes ver. Entonces tenemos una
forma muy básica en estos momentos de nuestro estanque, pero aún necesitamos más detalles. Como puede ver, esto
no es realmente coincidente. Debería ser más redondo. Hay un par de
cosas que podemos mejorar. Así que vamos a
crear más LopCutsGA empezar con uno por aquí para
crear la parte más Entonces, en algún lugar por ahí. Bien. Lo mismo aquí. Voy a hacer esto más grande. Entonces voy a agregar uno aquí en el centro para
hacer esto más delgado. Creo que es un buen comienzo para ver cómo se ve nuestro estanque. Ahora, hay algunas cosas
que quiero cambiar. Una de ellas es que
hay algunas partes que se ven muy afiladas y otras que
deberían ser más lisas. Entonces voy a cambiar
eso agregando más cortes de bucle o
biselando los bordes Entonces, por ejemplo, con este, quiero biselarlo para que no
sea tan filoso Entonces voy a decir
control B para biselar, y voy a
crear un Pequeño guijarro Tal vez con un corte de bucle. Sí. Algo
así estaría bien. Entonces eso es un poco más redondeado. Ahora, también quiero
agregar otro bucle cortado por aquí para tener
una mejor forma. Algo así. Quiero
biselar este borde exterior Entonces Control B y luego
algo así. Y este de aquí, siento que necesita tener
más geometría en la parte superior. Entonces voy a crear
otro corte de bucle y solo
escalarlo para que tenga unas superficies más redondas
esto se ve bien. A lo mejor este podría
ser un poco más pequeño. Y entonces aquí quiero
biselar éste también. Eso es más redondo, así. Fresco. Ahora bien, esto
se ve mucho mejor. Ahora bien, si volvemos
a nuestro modo objeto, verás que parece que
podemos ver todos los polígonos Una forma en la que podemos
cambiarlo para que se vea suave es
cambiar la forma en que está sombreado. Entonces, al presionar el clic derecho, vas a
decir sombra suave, y eso va a hacer que
nuestra superficie se vea más suave. Ahora bien, hay algunas cosas
que no se ven del todo bien, y es porque hay
algunas cosas que todavía están bastante afiladas por aquí. Entonces, una forma en que podemos mejorar
eso es agregando un
modificador de superficie de subdivisión sin aplicarlo. Entonces voy a entrar en
nuestro paso modificador. Genere un modificador de
superficie de subdivisión. Y con solo agregar
un nivel más, verás que las cosas se ven más suaves y un poco más bonitas Si entro en mi modo de edición, verás que
hay algunas cosas que necesitaban ser nítidas, como la parte inferior o
esta parte de aquí mismo, que está consiguiendo manera
de suavizar el camino a las curvas Entonces para cambiar eso necesitamos
afilar esos bordes. Y la forma de
afilar esos bordes es agregando más cortes de bucle Entonces, cuanto más cerca esté un
corte de bucle al fondo, más agudo va a ser
al usar superficie de subdivisión Ahora bien, no queremos aplicarlo porque realmente no
queremos agregar toda esa geometría porque esto está dividiendo cada fase por cuatro, y no queremos
tener tantos polígonos porque entonces podemos matar nuestra computadora y
no queremos eso Pero la superficie de subdivisión ayuda a visualizar
las cosas más suaves sin tener que
aplicar realmente teniendo esas
esa cantidad de caras Y es realmente genial
porque entonces esto funciona cuando estás renderizando cosas
o cuando estás haciendo cosas, van a
quedar bastante bien. Ahora quiero añadir un
poco más de nitidez aquí tal vez una nitidez por
aquí y también por aquí Entonces solo estoy agregando más y más lopcuts para hacer
las cosas un poco Este de aquí mismo,
tal vez quiera crear que sea
un poco más agudo. Y luego por aquí, quiero hacerla afilada también. Y en esta esfera en el
fondo de esta esfera también. Creo que eso es bueno también aquí. Quiero crear uno para
hacer de esto un agudo. Mira eso. Se ve
ya tan bien. Entonces eso es todo, no
creo que necesitemos sumar más niveles de subdivisión.
Esto debería estar bien. Y ya se ve tan bien, tan suave, está muy
cerca de nuestra referencia. Entonces sí, creo que hemos
terminado con nuestro juego de palabras. Lo último que quiero que
hagas es cambiarle el nombre. Entonces voy a hacer que
este Be sea un objeto, y luego P y nosotros somos. P está hecho. Entonces en el siguiente video, comenzaremos
con nuestra siguiente pieza. Te veré ahí.
13. Proyecto de ajedrez: torre: Bien, ahora que
tenemos nuestro estanque hecho. Vamos a inhabilitarlo pacifidad porque ya
no la necesitamos. Voy a cambiar
la referencia del estanque por
la referencia de la raíz porque
esa es nuestra siguiente pieza. Voy a entrar en
vista frontal y luego aquí vamos a decidir qué forma usar
para comenzar. Siento que usar un
cilindro sería la mejor opción si
partimos de abajo hacia arriba, y eso es lo que
vamos a hacer. Para este modelo,
utilizaremos una mezcla de modelado de bordes
y modelado de caja. Principalmente modelado de cajas, pero vamos a estar modificando
más bordes en esto. Y esta cifra, lo primero es que vamos
a añadir ese cilindro. Y antes de hacer otra cosa, vamos a cambiar algunos parámetros aquí en
este menú del cilindro. Ahora mismo, tenemos 32 vértices, lo que equivale a 32 fases que
van alrededor del cilindro Pero esto es
poli muy bajo para lo que necesitamos. Me gustaría un número
mayor que nos dé más
suavidad en nuestro modelo Pero también hay que tener
en cuenta que en la parte superior, tenemos estos rectángulos
que están igualmente espaciados Entonces necesitas tener un número en mente que te ayude a crear
esos espacios uniformemente. He hecho los cálculos,
y sé que 48 es el número correcto
para usar en este caso. Pero te voy a mostrar por qué más tarde. Pero es algo
que
siempre debes pensar de antemano a la hora
de crear tus modelos. A veces me
hacía una prueba rápida o algo así porque es algo que hay que
hacer como en el primer paso. Para que no tengas que
añadir geometría más adelante. Eso va a ser más difícil hacerlo en círculo,
hacerlos parejos. Entonces, si comienzas desde el principio con la cantidad
correcta de polígonos, eso va a ser
lo mejor que puedes hacer Ahora bien, la otra cosa que quiero
hacer es que si ves ahora mismo, el tipo de campo CAP se establece en Engel. Entonces,
¿qué significa eso? Eso significa que si
entro en modo Edición, verás que estos topes son solo una sola fase
que es componente de 48 vértices, y
eso no es bueno Recuerda que
te dije que las fases solo
deberían tener cuatro
vértices o menos idealmente, así que esto es un eg básicamente un engon es cualquier fase que
tenga más de cuatro No se
recomienda tenerlo así. En cambio, voy a
añadir de nuevo el cilindro, Así me sale este menú. Los vértices que recuerda, cuál dije antes, así que va a ser 48, y luego voy a
cambiar el tipo de campo CP
a abanico triangular Y lo que eso significa es que
si voy ahora al modo de edición, verás que
creó todos estos bordes conectando todos estos vértices a un veredicto en el medio Ahora bien, este veredicto
en el medio
tampoco es la mejor topología, pero es mucho mejor tener
pequeños triángulos de fases de
tres aristas en lugar de una
gran fase de 48 aristas, y eso Entonces esta es una mejor
topología para tener. Entonces ahora que tenemos eso, voy a volver
a la vista frontal. Voy a seleccionar
todo y quiero escalarlo hacia abajo, y quiero que sea como
completo el ancho en la base. Eso es a lo que estoy apuntando
. G para que sea pequeño, tráelo a colación, y lo voy
a poner justo en la base. Bien. Porque eso es
lo que quiero hacer. Ahora bien, si quieres acomodar
esto un poco mejor, puedes seleccionar todos
estos vértices. Recuerda estar en modo de rayos X, así seleccionas el
frente y el reverso, y luego podrás moverlo hacia
arriba como lo necesites. Así que en algún lugar por
aquí estaría bien. Fresco. De hecho
voy a bajar esto un poco para allá. Fresco. Entonces ahora, lo que quiero hacer
vuelve al modo normal, y quiero seleccionar
todas estas caras. Así que de nuevo, voy a
seleccionar de nuevo al modo de rayos X. Seleccione las caras en la parte superior. Así, y luego
en realidad quiero eliminarlos. Voy a presionar X, y entonces tendrás un par
de opciones aquí, o ahora, solo
quiero que te
concentres en las tres primeras, que es que puedes borrar
vértices, aristas o caras Se pueden eliminar componentes
individuales, y esto es un poco
más avanzado, pero básicamente ahora solo queremos
eliminar todo el ritmo. Voy a decir borrar caras. Y ahora tengo un agujero en
la parte superior de mi cilindro. A partir de aquí,
quiero seleccionar el bucle que da la vuelta haciendo
doble clic, y después voy a
empezar a extruir hacia arriba Para hacer la forma Entonces, en lugar de
crear cortes de bucle, en realidad
voy a
comenzar ex strooting up. Presiono E Z para
bloquearlo en el eje. Buscaré el siguiente punto donde la forma esté cambiando, y luego la voy a
escalar en consecuencia. Algo así. Ahora, también
podríamos agregar otro aquí, pero eso es algo
que haremos más adelante. Por ahora, solo quiero que te
concentres en las manchas más grandes,
como las manchas más anchas o más
estrechas Voy a
volver a subir, escalarlo hacia abajo. Subir. Escalarlo hacia arriba, subir, Sal hacia abajo. Sólo una forma muy básica. Voy a ir
hacia el medio, escalarlo hacia abajo. Subir. Estoy siguiendo el lado izquierdo en lugar del lado
derecho porque no
es del todo igual. Pero eso está bien. Ahora voy a
escalarlo de nuevo. Vamos. Subir más ancho. Otra vez, aquí. Escala. Sube, escala. El proceso es simplemente
muy repetitivo, como extruir,
subir y luego escalar Ahora, voy a
parar aquí mismo en la base de los rectángulos, y voy a hacer una pequeña pausa Entonces ahora mismo, tenemos
la forma muy básica de la raíz Y luego vamos a empezar a agregar más bucles porque
hay algunas cosas que
necesitamos empezar a hacer. Aquí, vamos a
extruir esta una vez más. Pero esta vez, vamos
a extruir hacia adentro. Entonces lo que eso nos dará es el grosor de
estos rectángulos Entonces, si
presiono y presiono a escala, puedo reducir esto. Entonces estoy escalando la extrusión
en lugar de moverla. Y entonces voy a ver lo
gruesos que quiero sean
Siento que algo así estaría bien. Ahora, aquí quiero
extruir una vez más. Y quiero escalarlo. Uy. Algo no funcionó. Bien. Extruir escala, una extrusión
muy pequeña Y la razón por la que
estoy haciendo eso es porque quería bajar, pero no quiero que
baje justo donde está empezar lo de la pequeña
torre. Entonces estoy creando
esa pequeña ventaja. Y luego me voy a Aquí. Sí. Aquí, voy a cerrar en realidad
voy
a bajar primero, quería tener una
cosita bajando. Entonces voy a
entrar en el modo de rayos X y voy a extruir hacia abajo. En algún lugar por ahí. Y entonces si vuelvo, ahora quiero cerrar
esa brecha, ¿no? No quiero que esté abierto. Entonces para hacer eso, ya que tenemos todo voy a desactivar
la referencia por un segundo, para que la veas mejor. Um, de aquí quiero
cerrar esa brecha, y para ello,
vamos a presionar F. Ya que tenemos todo
el bucle seleccionado. Lo que hará es que
creará un engon creando una fase con todos los
bordes que había seleccionado Y ahora, de nuevo, igual que lo
hicimos con el fondo, no
queremos
que tenga engon Queremos que sea
triángulo como éste. Entonces, ¿cómo lo hacemos desde aquí? Con la fase seleccionada, vas a ir en la
parte superior al menú de fases. Y entonces aquí hay una
opción llamada poke faces. Y lo que esto
haría que crea un verdix en el medio conectando todos
los demás vértices Entonces eso es lo que
significa meter es que a partir de un engun crea un
verdix en el medio, conectando todos los Genial. Entonces ahora que tenemos eso, en realidad
quiero
crear el rectángulo. Entonces voy a traer de vuelta
mi referencia. Y entonces verás que
tenemos una referencia dice, esta es la mitad de una como la
de la parte superior en la parte delantera, lo
siento, porque es como mirar desde
el lado tipo de. Entonces eso significa que
tendríamos uno, dos, tres, cuatro, pero en la parte de atrás, van a
haber
otros dos de esos. Entonces necesitamos seis de estos. Entonces para hacer eso, vamos a seleccionar
las caras en consecuencia. Ahora, eso significa que
seleccionaremos cuatro Fases. Después vamos a dejar cuatro fases
sin seleccionarlas, y voy a presionar shift y seleccionar las otras cuatro fases. Y así,
voy a dar vueltas. Uno, dos, tres, cuatro, dejo vacío, y después
selecciono los cuatro siguientes. Uno, dos, tres, cuatro, vacío, y selecciono los cuatro siguientes. Y vamos a
repetirlo hasta que terminemos. Dando la vuelta a nuestra torre. Hagámoslo aquí. Y luego tenemos los cuatro como puedes ver están espaciados
uniformemente. Entonces, como puede ver, los 48 polígonos nos
permitieron tener espaciados
uniformemente como los
rectángulos que estaban espaciados uniformemente Entonces eso es algo de lo
que debes tener en cuenta cuando
estás creando esto Ahora bien, esto no será
exactamente como referencia, pero está bien porque la referencia no es
realmente precisa. Entonces a partir de aquí,
voy a subir. Y
los voy a poner ahí. Fresco. Entonces ahora tenemos nuestra forma
básica de la grada. Ahora, voy a
sombrear suavizar esto. Y como pueden ver, se
ve muy raro, y eso es porque no tenemos suficiente topología para
que se suavice Voy a agregar el modificador de superficie de
subdivisión. Y como verás, los
enredos se vuelven muy suaves. Muy redondeado, y no
queremos eso. Así que vamos
a asegurarnos de solucionar todos estos problemas porque es demasiado suave. Entonces aquí, voy a empezar en realidad voy
a desactivarlo un poco. Entonces, al presionar en
esta pequeña computadora, eso significa la pantalla. Entonces no lo veo ahora mismo. Y quiero empezar a agregar cortes de
bucle donde quiero que
sea más nítida. Entonces primero, voy a
seleccionar el de aquí, y de hecho
voy a biselarlo A ver. Algo así. Entonces
es un poco más suave. Bien. Aliado a dos, así. Ahora, quiero crear un corte de bucle aquí porque quiero
que sea más nítido. Y luego lo mismo aquí.
Queremos que esos sean agudos. En realidad, esa, no la
quiero. Guárdate con esa. Y luego aquí, voy a
biselarlo de nuevo para que quede un poco más suave
Algo así, tal vez incluso escalarlo para que
coincida mejor con lo nuestro Aquí, quiero comenzar a
agregar otro. Algo así. Entonces en el fondo, siempre nos va
a dar lucha porque queremos que eso
sea súper agudo. Voy a crear otra. Ahora aquí, quizá
agreguemos uno nuevo. Voy a activar el modo de rayos x para ver
qué tan delgado debería ser. Y uno por aquí también, para que sea un poco
más uniforme el espacio. Aquí, quiero biselar este. No tanto, uno. Porque quiero que
sea muy suave. Y luego éste, también
quiero guijarro Entonces agreguemos algo
así. Eso es genial. Bonito. Entonces ahora voy
a activarlo de nuevo. Y esta parte está casi fija. Se ve bastante bien. A lo mejor el de aquí debería
estar un poco más afilado. Entonces voy a agregar eso como un poco de borde
allá porque quiero que
sea mucho más nítido. Pero eso se ve bastante bien. Ahora bien, los rectángulos aún no
son grandes. Entonces eso es lo que
vamos a arreglar. Entonces lo primero, quiero que
una cosa que podamos hacer es, por
ejemplo, agregar mucho aquí y sacarlo a colación para
que la parte superior esté afilada. Ahora bien, lo que pasa
con eso es que
tendríamos que hacerlo
con todos ellos, y eso no es lo ideal. Entonces, ¿qué podemos hacer en su lugar? Voy a seleccionar
las caras en la parte superior. Oh, bien, necesito
entrar en el modo x rate. Yo no estaba en modo de rayos X. Voy a seleccionar
las caras en la parte superior. De hecho voy a
bajarlos un poquito, y luego voy a
extruirlos todos a la vez Para que coincidan con
nuestra referencia. Ahora, se puede ver
que lo hizo mejor. Pero, ¿qué pasó? El
fondo sigue en bruto. En realidad vamos a
ir unos pasos atrás. Voy a seleccionar todo esto, y voy a
derribarlos. Esa es la cantidad que
quiero en el fondo. Ahora, selecciono
los de arriba. Si esto es realmente difícil para ti, puedes seleccionar los
vértices en su lugar, y voy a sacarlos a
colación todavía no a la cima Entonces otra vez, los voy
a extruir hacia arriba. ¿Verdad? Entonces lo que estoy haciendo es que estoy
creando un loop cut aquí, y luego un loop
cut en la parte superior
extruyendo haciéndolos
todos al mismo tiempo Y luego veamos
cómo se ve eso. Eso se ve mucho mejor. Ahora, otra cosa que podemos arreglar es lo redondeado que es esto. No me gusta. Entonces lo que
podemos hacer es que podamos crear otra subdivisión que dé la vuelta. A ver cómo lo hace. Entonces voy a
acercarlo
al borde y luego más
cerca del borde aquí también. Y lo hará por todos
ellos porque están conectados. Y mira eso. Se
ve mucho mejor, tanto mejor. Y siento que se
podría hacer una grada, chicos. Se ve muy suave. Se ve bien. A lo mejor podamos
agudizar esto un poco Aquí, voy a agregar uno
aquí y escalarlo hacia abajo. Quiero que sea un
poco más filoso. Eso se ve bien. Y sí, básicamente, el techo está hecho. No siento que haya
nada más que debamos hacer. Esto es muy suave si
quieres que sea más agudo, lo que en realidad
sería una buena idea. Voy a crear
otro corte de bucle y
tratar de traerlo todo el camino
hacia abajo tanto como pueda. Para que consigamos esa poca
nitidez por aquí. Y creo que ya terminamos. Nuevamente, es necesario cambiar el nombre de esto. Este va a ser
nuestro objeto arroyo aquí. Eso es. Está hecho. Te veré en la próxima
escucha para hacer nuestra siguiente pieza. Bien.
14. Proyecto de ajedrez: Bishop: Bien, entonces nuestra siguiente pieza
va a ser el Obispo. Entonces para el obispo,
vamos a estar haciendo algo
parecido a lo que
hicimos con el estanque
porque la parte superior del mismo es un poco
parece una especie de esfera, y esa va a ser
una forma más compleja. Así que vamos a
empezar desde ahí y luego ir
hasta el fondo. Ahora bien, esta pieza de
aquí tiene este agujero, y vamos a
estar haciendo eso con los bulones Entonces como
estamos haciendo booleanos, vamos a estar necesitando un poco más de
topología de lo habitual, y voy Agreguemos esa esfera UV, y aquí vamos a
cambiar la cantidad de segmentos y anillos que tenemos.
A algo más grande. Ahora bien, no queremos que
sea súper denso, pero definitivamente necesita
más topología que esta Y es porque cuando hacemos
bulones las formas pueden llegar un poco complicadas y a veces necesitan más
topología de lo Al final, la topología que crea no
va a ser la mejor porque vamos a
terminar con caras que tienen más de cuatro vértices o
cortes que son algo raros Y en realidad no vamos
a preocuparnos por eso. Pero definitivamente necesitamos más topología al
inicio para nuestra esfera Voy a agregar algo
como tal vez 48 segmentos alrededor, y luego los anillos, puedo
hacer algo como 24. Me gusta ver que el
centro está un poco cuadrado. Siento que podría
agregar tal vez algunos más. Hagamos 60 y luego
hagamos 32 aquí. Sí, eso me gusta. Eso es suficiente topología
para lo que necesitamos. Ahora voy a
entrar en modo edición, escalar esto hacia abajo y
acercarlo más a nuestra cabeza, y luego voy
a tratar de hacer que la parte blanca de mi esfera acerque a la
parte más ancha de la Entonces hay algunas cosas
que podemos hacer aquí. Lo más fácil
sería escalarlo en el eje z para que
intentemos igualar la forma, y en realidad
funciona bastante bien. Algo así. Y hay otra
cosa que
podríamos usar que quiero
explicar ahora mismo, y es la herramienta de
edición proporcional. Entonces, con la edición proporcional, podremos modificar no
solo nuestra selección actual, sino que va a tener
algún tipo de rango que es
una especie de gradiente
por cómo se ve afectada. Entonces déjame mostrarte,
voy a entrar en modo rayos X. Voy a seleccionar
algunos vértices aquí abajo. Si trato de escalar esto ahora, sólo
va a
escalar la selección. Pero si en cambio elijo
tener activada la herramienta de
edición proporcional, que, por cierto, es
el atajo. Ahora trato de escalar, a ver como tengo este
anillo alrededor de mi cursor. Ese anillo representa cuánto va a estar afectando la edición proporcional al rango. Si me desplazo hacia abajo, estoy haciendo el círculo
más grande y significa que va a estar
afectando más topología Si lo acerco, entonces el rango va
a ser un poco más pequeño. Entonces eso es algo
que puedes hacer. Para manipular más caras
y vértices a la vez. Voy a hacerlo bastante
pequeño, algo así. Voy a ver cómo
puedo hacer que esta línea
coincida con el fondo, así que voy a bajarla un poco que coincida. Sí. Eso es bueno. Tan genial. Ya tenemos eso.
Y de hecho quiero deshacerme de todas estas caras porque
no las voy a necesitar. Voy a borrar las caras. Y ahora a partir de aquí, también
quiero eliminar
los que están en la parte superior. No quiero estos. Y en realidad voy a esperar. Sólo los dos en la parte superior, me voy a deshacer de esos. Entonces comencemos desde abajo. Voy a seleccionar
ese bucle de allá. Y voy a extruir hacia abajo. Tan similar a como
hicimos la raíz, vamos a estar
extrudiendo hacia abajo. Voy a desactivar la edición
proporcional, y después voy a empezar a
crear esa silueta. También voy a estar usando algunos cortes en lugar
de solo extrusiones. Entonces es como una mezcla
de ambas cosas. Voy a ir aquí,
extruir, escalar, y luego crear ese corte de bucle y escalar bucles fue demasiado. De nuevo, voy a extruir aquí
abajo, escalar hacia arriba. Eso es bueno. W una vez más, escala hasta aquí, y luego quiero
crear un corte de bucle para crear esta forma por aquí. Eso es bueno. De nuevo,
voy a seleccionar los que están en la parte inferior y extruir
hacia abajo por aquí, escalar hacia arriba, y luego crear
algunos cortes en el medio Por allá y por aquí. Bonito. Ahora, seguiré haciendo este proceso hasta que termine el. Hasta que termine todo el
camino hasta el fondo. Voy a extruir otra vez aquí, y luego reducir la escala. Tre otra vez, escala hacia arriba. A veces me gusta
sacarlo a colación si no coincidía exactamente, y luego voy a crear
otro loc traerlo Así, y entonces creo que
voy a hacer dos más. Entonces una extrusión hasta
el fondo, para escalar eso, y
luego voy a crear otro lopcut aquí y
escalar eso también Bonito. Entonces tenemos esa forma. Y voy a
hacer ahora en la cima. Entonces vamos a
hacer esto por aquí. Voy a
mencionarlo un poco, pero concuerda
un poco mejor con esto. Sstre arriba, escala abajo, Sstre arriba, escala arriba. Extruir una vez más. Aquí, no quiero ir todo
el camino hasta la cima. Verás por qué. Aquí voy a crear otro corte de labios
y tratar de hacer esto. Entonces aquí, tenemos un hueco en la parte superior y un hueco en la parte inferior. Así que recuerda que para cerrarlos, presionamos F, y luego lo pincharemos Vamos a hacer lo
mismo en la parte inferior. Vamos a seleccionar todo
el asunto. Presiona F para crear una
fase y luego pinchar. Fresco. Entonces tenemos nuestra forma básica, que
se ve así. Ahora, quiero sombrear suave
para ver cómo se ve. Definitivamente necesita más
topología aquí abajo. Al igual que si estuviéramos
teniendo una superficie de subdivisión, las cosas más nítidas necesitan más
geometría cerca Entonces cosas como esta. Y
luego estas cosas que quiero biselar estoy creando un
bisel ahí y escalando Algo así,
voy a
hacerlo de nuevo. No me encantó. Entonces, algo
así y escalar. De hecho voy a
escalar esto manualmente un poco. Bonito. Eso es lindo. Y luego este
también quiero medalla. Y quiero
escalarlo un poco. Bonito. Eso es lo suficientemente bueno. Hay otras cosas
que deberían ser más afiladas,
como esta por aquí, y la también quiero
biselarla con no demasiados
cortes. Eso es lindo. Hay otras cosas que
podemos hacer, T uno por aquí. Podemos biselar esto también. Quiero biselar eso Bien. Dejémoslo
así por ahora y luego
podremos repasar
los detalles. Pero ahora quiero hacer el Bolan. Para hacer el Bolan, en
realidad quiero
entrar en modo X ray para
poder verlo, y voy a agregar un cubo Ahora bien, este cubo, voy
a escalarlo y
acercarlo a donde debería estar. Y aquí voy a
notar algunas cosas. Entonces al frente, ves que este cubo,
es un poco más delgado. Voy a escalar
esto en el eje x. Tratando de igualarlo. No te preocupes si no es perfecto. Entonces voy a ir a un
lado, y aquí en el costado,
el ancho debería ser mayor que la
parte más lejana de esta esfera Sólo porque necesita
ir a través de todo el asunto. Entonces voy a escalar eso
en el eje y más lejos. No necesita ser exacto. Solo tiene que estar
un poco más lejos. Y entonces aquí puedo ir y acercarlo más a donde
debería estar y girarlo. Ahora bien, no coincide. Tenemos que darle forma un poco a esto. Entonces vamos a
crear algunos lopcuts. Creo que tener cuatro
cortes de bucle estaría bien. Sí. Voy a
mantenerlos en el medio. Y luego voy a seleccionar
estos vértices aquí mismo, y luego con la edición
proporcional, puedo empezar a
moverlos un poco Para que pueda mover éste. Voy a mover este, y
luego puedo meterlo
dentro y fuera para crear una mejor
forma, algo así Ahora bien, estos, sí
quiero tratar de
igualarlos justo donde deberían estar. Y sólo me voy a mudar. Estos que son algo
así como extruirlos. realidad no
importan. Voy a mover un poco los unos, creando una mejor forma. Eso es lo suficientemente bueno. Fresco. Entonces ahora tenemos eso. Y ahora vamos a
hacer los lingotes. Ahora, se puede ver que esto es
un poco cuadrado. Realmente no
importa por ahora. Aquí vamos a agregar
el lingote. Y vamos a decir, vamos a los modificadores agregar un modificador de
lingotes, y vamos a seleccionar Ahora, como pueden ver,
empezamos a tener estos
temas aquí mismo, y no se ven muy bien, pero vamos a poder
cambiarlos y te voy a mostrar cómo. Entonces voy a aplicar este bon, y ahora puedo alejar
este objeto. Y ahora, la razón por la
que
esto se está mostrando así es por cómo
estamos sombreando este objeto sombra plana básicamente muestra cada polígono y la
sombra suave lo hace suave, la forma en que esto está trabajando
debajo del capó, básicamente que compara el ángulo entre cada polígono, y luego si el ángulo es mayor o menor
ese número incierto, comienza a
suavizarlo Entonces la sombra suaviza todo, no importa cómo sea el ángulo,
qué tan grande sea el ángulo, va a suavizar Plano no suaviza
nada en absoluto. Pero entonces tenemos esta opción
llamada sombra hacia fuera para suavizar, y que suavizará
dependiendo del ángulo. No sé exactamente
cuál es el grado. Pero básicamente, cuando hago eso, mira cómo los
bordes más afilados ahora se ven mejor, y la razón es porque
esto es muy anguloso, y así no lo suaviza
y simplemente lo mantiene plano Pero los que necesitan
ser suaves, lo hace. Entonces es una gran herramienta la
que tenemos ahí. Ahora, la desventaja de ello. Por cierto, aquí no
cambié algo. Nos olvidamos de hacer el
pequeño top aquí. Voy a hacer eso ahora. Sólo voy a seleccionar
estos veredictos en la parte superior, y voy a sacarlo a colación para que creamos un minúsculo Ahora bien, la desventaja de estos lingotes si nos
fijamos en la topología, es muy
raro, es muy
raro Tenemos una cantidad de, estas caras son enormes, y luego tenemos un montón de vértices
que no son los mejores Una forma de modificar esto sería ya que esto se hace igualmente,
podemos cortarlos
para que
vayan a partir de este
punto, a partir de este punto, podemos crear un corte de
este punto a este punto, y esa sería la
forma más fácil de arreglar la topología, pero no nos vamos a
preocupar por eso en este video porque eso
no es realmente relevante Lo que sí quiero que hagas ahora
es ir a agregar más detalles a esto porque
no vamos a
poder usar el
modificador de subdivisión, y te voy a mostrar por qué Si intento agregar
superficie de subdivisión, mira lo que pasa. Esto se está poniendo
muy mal, y la razón por la cual es porque
nuestra topología no es grande Estos son los tipos
de cosas que suceden cuando no
tenemos una buena topología Entonces no vamos a estar usando superficie de
subdivisión
para ésta Pero en cambio,
vamos a estar agregando más topología
donde sea que la necesitemos. Entonces, si quiero que esto
sea más suave, voy a agregar más bucles
hasta obtener una forma más suave. Ese trabajo, en realidad voy
a nivelar este hasta que creamos
una superficie más suave, Entonces eso es lo que
vamos a hacer ahora. Queremos que esto sea
más suave hasta el final. Entonces tal vez baje esto, y luego haga lo mismo aquí. La esfera tiene toda la razón. Esto de aquí no es lo mejor. Siento que podemos nivelar esto
un poco con menos cortes. Yo voy a hacer lo mismo
aquí, bajarlo. Para afinarlo, luego nivelar
esto, tal vez escalarlo. Así que así,
voy a empezar a agregar más y más
detalles donde sea que lo necesite. Creo que solo voy
a derribar esto, crear una mirada aquí,
hacerlo más pequeño. Lo mismo para este. Ya sabes, empieza a agregar más cortes para
que sea un poco más agradable. Y podemos podemos hacer
tantos detalles como queramos. Pero sobre todo los
que deberían ser más curvilíneos, esos son los que
deberíamos estar haciendo Creo que eso es bastante bueno. Ahora, veamos cómo se
ve esto. Sí, me gusta. A mí me gusta cómo se ve. Entonces sí, eso es todo. Ahora podemos eliminar este objeto.
Realmente no lo necesitamos. Y tenemos a nuestro obispo. realidad no vamos a
preocuparnos por la topología en estos momentos Eso es un
poco más avanzado, pero esto funciona
perfectamente por ahora. Entonces vamos a cambiarle el nombre. Este va a ser nuestro obispo, y ya terminamos. Bonito. Ahora podemos pasar a nuestra
siguiente pieza. Nos vemos entonces.
15. Proyecto de ajedrez: reina: Bien, entonces nuestra siguiente pieza
va a ser la reina. Para la reina,
no vamos a
usar ninguno de los métodos
que usamos antes. Aquí vamos a
partir de una curva. Entonces vamos a agregar una curva
más baja para empezar. Y entonces aquí verás
una línea, una línea naranja. Y podrías pensar que esto
es plano, pero en realidad, si vas a la vista superior, verás que
en realidad hay una curva. Por lo que no lo queremos
frente a la vista superior. Lo queremos de cara al frente. Entonces vamos a girarlo
sobre el eje x, 90 grados. Y ahora esa curva
está orientada hacia el frente. Entonces a partir de aquí, ya que sólo
vamos a hacer como un lado
de nuestra silueta, porque vamos a usar
vamos a girarla más tarde. Tenemos que cambiar estos puntos. Entonces ahora mismo,
sólo tenemos dos puntos, pero queremos que uno de ellos
esté exactamente en el medio. Así que probablemente podrías
mover esto en el eje x e intentar
averiguar dónde está el centro, y puedes acercarte bastante, pero nunca va a estar justo en el centro de nuestro mundo. Entonces, ¿qué puedes hacer?
Hay una opción, que es la herramienta de encaje y es este imán de
aquí en la parte superior Si hago clic en eso, ahora lo que
esto va a hacer es que
se romperá lo que sea que esté moviendo, puede ser un objeto,
puede ser un vértice, podría ser un
punto de control como aquí, y va a
romperlo en incrementos Entonces básicamente lo va a romper como una unidad o diez
unidades o lo que sea. Si hago clic en las propiedades aquí en las propiedades de ajuste, verá que
tiene diferentes opciones Pero la opción que necesitas
activar ahora mismo es el ajuste de cuadrícula absoluto porque ahora mismo esta está
justo en uno, en menos uno. Así que en realidad no importaría. Pero entonces si
tienes lo mueves,
digamos, sin el chasquido, si lo mueves a algún lado de aquí Ahora el incremento no
va a ser perfecto. Entonces para evitar eso, debes marcar
esta casilla aquí mismo. Eso es el ajuste de cuadrícula absoluto. Y lo que esto
hará es que encajará nuestros elementos a los puntos
de nuestra cuadrícula en la ventana gráfica Entonces ahora si lo muevo,
verás que está
exactamente encajando
a la grilla Así que quiero encajarlo
al centro del mundo. Y luego este, a lo mejor no
necesito un chasquido, pero puedo simplemente moverlo sobre el
eje x en algún lugar cercano a
donde quiero que empiece Ahora bien, con las curvas básicas, es un poco complicado
manipularlas porque
son un poco duras, pero no te preocupes aquí, nos vamos a tomar nuestro tiempo
para construir la curva correcta. Entonces primero, voy a mover este veredicto, este punto de
control Voy a cambiar los mangos, y los voy a rotar para que
queden bastante planos. Y quiero escalarlos hacia abajo. Son demasiado grandes para reunirse
para controlar en este punto. Entonces, cuanto más grande sea el
mango más largo, como, más ancha será la curva , si
eso tiene sentido. Para éste, ya
es plano, pero quiero
escalarlo también. Ahora, recuerda que
podemos extruir puntos, igual que podemos extruir caras
o aristas u otras cosas Entonces aquí voy a presionar, y voy a extruirlo
al siguiente punto más agudo, que siento que es este Ahora bien, aquí no vamos a sumar tantos puntos como lo hacíamos
cuando estábamos creando cortes. Aquí en realidad
vamos a buscar cuando las curvas están
cambiando bastante. Entonces este sería un
buen punto para comenzar, y luego necesito
cambiar los mangos. Ahora, a partir de este punto, sí
quiero cambiar los
mangos con V a un tipo libre. Eso me permite
cambiar cada asa individualmente en lugar de
mover ambas al mismo tiempo. Entonces aquí puedo agarrar éste, por ejemplo, y traerlo aquí. Solo estoy presionando G,
como seleccionarlo y presionar G para crear
esas curvas. Ahora, voy a seleccionar el punto principal y
extruirlo una vez más Aquí en el siguiente punto que
siento que cambia mucho. Voy a hacer esto,
y luego puedo cambiar el mango para que tengamos
una bonita curva por allá. Ahora, puedes tomarte todo
el tiempo que necesites porque en realidad
esto es
bastante trabajo. Pero estoy tratando de ir
un poco más rápido así que
no nos tomamos tanto tiempo
solo construyendo la curva. Voy a
extruirlo una vez más. Deberían ir aquí, y entonces éste debería ir a
algún lugar así. Extrujamos este
todo el camino hasta la cima y vamos a cambiarlo. Mira como puedo hacer una curva grande con solo extender un poco más
los mangos, y luego tengo una curva perfecta. Ahora, quieres
hacer esto. No quieres sumar demasiados puntos. Debido a que cuantos más puntos añadas menos suave
va a ser. Hay que tener cuidado con eso. Ahora voy a hacer ésta, hacer ésta más pequeña,
igual que ésta. Ya sabes, empieza a construir
esas curvas muy bien. Voy a
extruirlo una vez más. Algo así. Y entonces el uno debería ser,
algo así. C. Eso es bueno. Seguramente una vez más. Aquí. Entonces, si están algo así como
alineados con la curva, eso los va a hacer planos. Entonces eso es algo bueno saber. Entonces, cuanto más alineados estén
a donde tiene que estar, más planos y menos
curvilíneos va a ser Así que vamos a
extruirlo una vez más. Entonces aquí, es casi recto. Entonces esto es a lo que me refiero. Cuanto más cerca
estén de la curva, plana
va a ser la curva Bien. Hagámoslo una vez más. Esto es demasiado largo, así que voy a
acortarlo y tratar de que
coincida. Fresco. Ahora bien, este punto todo
el camino hasta aquí arriba. Intentemos que esto funcione. Mira, es perfecto. No
necesito demasiados puntos. Apenas con dos puntos,
puedo crear una bonita curva. Eso es algo bueno
de las curvas. Voy a hacer esto aquí. Muévelo a algún lugar ahí. Ahora bien, este debería
llegar hasta aquí. Voy a mover
este para que quede plano orientado hacia el camino correcto. Ahí, y luego
extruirlo una vez más. Este es súper largo, por lo que necesita
bajar un poco y manipularlos. Y por último, vamos a traer este aquí y recordar que podemos
encajarlo a la grilla. Entonces voy a darle a
ese botón de presión y asegurarme de que sea broches Ahora, a partir de aquí, solo puedo
bajarlo sobre el eje Z, pero sé que está
centrado correctamente. Y yo sólo voy
a mover este, cambiar éste también. Modificar un poco. Y creo que eso es bueno.
Entonces tenemos nuestra curva. Ahora, puedes hacerlo
un poco más de detalle, pero creo que esto nos
funciona bien. Asegúrese de que al
girarlo,
gire la ventana gráfica esté perfectamente
alineada. Creo que lo es. Entonces ahora a partir de aquí, podemos agregar un modificador, el modificador de tornillo
que vimos antes. Y ahora mismo, no está en la dirección correcta,
pero no te preocupes. Solo necesitamos cambiar el
eje y ver cuál funciona. En este caso,
va a ser el eje y. El motivo es porque
giramos el objeto
en primer lugar. Y así no va a ser
a lo largo del eje C. Va a estar a lo largo del eje y. Y luego a partir de aquí,
ahora mismo se ve bien. Pero cuando lo
mires desde arriba, verás que
es muy cuadrada,
no muy circular, como lisa y redonda Entonces eso es por
estos pasos. Quiero sacarlo a colación.
Voy a elegir 48, y ahora es mucho más suave. Pero asegúrate de hacerlo también en la versión render porque
sí, queremos ambos. Si quieres renderizar
esto como una curva, también lo
necesitas aquí. De lo contrario, sólo va a estar un poco bloqueada,
como acabas de ver Fresco. Entonces ahora
tenemos a la reina. Se ve muy bien. ¿Y qué podemos hacer ahora? Ahora, podemos cambiar la curva si hay algo
que no te gusta. Esta es tu oportunidad
de modificar la curva. Pero si eres bueno con eso, sientes que eso es agradable. Vamos a convertir
esto en una malla. Entonces vamos a hacer click
derecho y luego vamos a
convertirlo en mesh. De esa manera, nuestro
modificador desaparece. Y ahora tenemos una
malla normal como lo hacíamos antes. Ahora bien, la desventaja de esto
es que vas a tener muchos más bucles que quizás no quieras. Pero eso está bien. Todavía es bastante bajo de poli y funciona bien
para nosotros en este momento. Ahora bien, lo último que quiero
hacer es que si
notas nuestra referencia, verás que
tiene este tipo de sangría en esta parte para que
parezca un sombrerita Y no tenemos
eso aquí mismo. Entonces podemos cambiar eso
entrando en modo de edición, y seleccionaré todas
estas líneas como una línea. A ver. Es aquí. Bien. Así que voy a seleccionarlo de aquí probablemente todo el camino hasta aquí. Ahora, para seleccionar una porción, solo
puede presionar
control shift, y luego seleccionará la porción pequeña
que necesite. Sí, creo que eso es bueno. Y ahora quiero dar
vueltas cada trimestre, así que voy a contar
desde la línea que hice. Voy a contar uno, dos,
tres, cuatro, y luego ahí, voy a presionar shift para
seleccionar la siguiente línea y luego controlar turno para seleccionar
como toda la sección. Y voy a hacer eso todo el camino. Voy a dar vueltas. Entonces uno, dos, tres,
cuatro, seleccione, y luego aquí complicado saber
exactamente cuál seleccionar. Así que tómate tu tiempo
mientras haces esto. Uno, dos, tres, cuatro, seleccione, y luego adónde debe
ir a algún lugar como ahí. Ahora, hay una manera
más fácil de hacer esto con una opción de simetría, pero aquí, solo
vamos a hacerlo manualmente. Uno, dos, tres, cuatro, seleccione, y luego vamos a verificar, va a estar
todo el camino hasta aquí. Uno, dos, tres,
seleccione, y luego aquí. Uno, dos, tres seleccione, y luego va aquí, uno, dos, tres seleccione. Por eso me gusta tener
la cantidad de polígonos para ser un múltiplo de
cuatro porque es más fácil entender
¿cuántos debes hacer? Voy a ir a este
todo el camino hasta aquí. Ahora, éste, aquí, y luego creo que necesito
uno, uno, dos, tres, cuatro, aquí se puede ver
que están exactamente separados. Y luego a partir de aquí,
quiero escalarlos hacia abajo. Pero voy a
escalarlos con edición
proporcional para que sea un poco más suave
y un poco más agradable Voy a activar la edición
proporcional, y luego voy
a escalarlos hacia abajo. Ahora se puede ver
que esto podría ser demasiado. No lo necesito tanto. Así que sólo un poquito.
Algo así. A lo mejor es demasiado. Yo quería un poco más grande. Sí. Algo
así. Ahora puedes ver que lo estamos haciendo. Fresco. A mí me gusta. Eso se ve bastante limpio. Creo que quiero hacerlo un
poco más intenso. Ahí. Bonito.
Tenemos un pequeño sombrero. Y entonces si quisieras
hacerlo un
poco más suave, siempre
puedes agregar el modificador de superficie de
subdivisión siempre y cuando no lo apliques, va a quedar
bien. Y eso es todo. Esa es nuestra reina. Se ve bien. Entonces sí. Así es como lo
haces con curvas. Es un
método diferente. A veces puede ser un poco más fácil, a veces puede ser un
poco más desafiante. Depende de la
silueta que tengas. Pero básicamente, así es
como funciona esto. Entonces eso es todo para la reina. Vamos a renombrarlo como siempre. Entonces este es un objeto. Objeto Reina. Y eso es todo. En el siguiente video,
vamos a hacer el rey. Bien.
16. Proyecto de ajedrez: King: Muy bien, gente.
Entonces la siguiente pieza que vamos a
construir es el rey. Para este,
vamos a estar usando métodos
similares a los que
usábamos antes. Pero también quiero
mostrarte otras herramientas que quiero que aprendas que en
realidad no hemos usado antes. Pero sí siento que es
importante que los conozcas porque pueden ser muy
útiles cuando estás modelando. Entonces para éste, vamos a comenzar
con un cilindro. Y que sea 48 vértices, y después queremos que el
tipo de campo CAP sea un abanico triangular Y entonces ahora podemos
empezar desde aquí. Ahora, voy a estar usando
el mismo método que usamos para la pata. Pero puedes usar cualquiera de los
otros métodos que
te puedan llevar hasta la base de la cruz. Así que no te preocupes por
la cruz ahora. Sólo queremos tener lista
la base. Así que voy a llevar
esto a esa base. Y luego a partir de aquí,
similar a la pata, sólo
voy a
estar creando cortes lo largo del oops,
algo así Solo voy a estar creando todos estos cortes de bucle
que necesito
tener y escalarlos hacia abajo. Voy a tratar de ir un poco más rápido aquí porque ya hemos
visto esto antes, y este es un
ejercicio de buena práctica que puedes hacer para simplemente usar cualquier método que
prefieras y practicar. Entonces solo voy a estar
creando un par de cortes para generar lo básico
como la forma general. Pero no estoy tratando de ser
súper preciso en esto porque sí quiero
explicarte las otras herramientas. Entonces voy a tratar de ir un
poco más rápido aquí. Bien. Casi ahí. Recuerda que para Curvy
colocar cosas curvilíneas, necesitas más
cortes de bucle y normales Y luego voy
a crear estos aquí mismo. Casi ahí. La mayoría casi ahí. Y nos
falta uno por aquí. Eso es que no
queremos ese aquí. Si eso te sucede con
solo presionar Control Z, solo
puedes volver
al paso anterior. Fresco. Entonces ahora
tenemos una base. Bonito. Ahora, sí quiero olvidarme de
este objeto por un segundo. Voy a ocultarlo.
Para ocultar un objeto. Puedes o como lo
hemos hecho, puedes presionar el
ojo en el outliner, o puedes seleccionar el
objeto en la escena y presionar H que lo ocultará Como puede ver, el
ojo no está deshabilitado. Ahora sí quiero
enfocarme en la cruz. Voy a crear una nueva malla esta vez voy
a estar usando un cubo, y voy a
escalarlo y sacarlo a colación. Tiene que estar centrado.
Eso es importante. Por lo general, solo lo
muevo en modo de edición. Y voy a seleccionar el modo de rayos x para que
pueda ver lo que estoy haciendo. Fresco. Ahora, aquí, vamos a
sacar esto a colación un poco. No tiene que ser perfecto. Vamos a
encargarnos de esto más tarde. Y entonces tal vez pueda simplemente agarrar. Lo que quiero hacer ahora antes de seguir
adelante es que quiero crear un corte
justo en el medio. Para que sólo pueda hacer la
mitad de la cruz, y luego simplemente la reflejaremos para que tengamos lados iguales. Entonces voy a
crear un corte de bucle. Recuerda que si
lo mueves con solo hacer clic con el botón derecho, puedes ajustarlo al
centro de la cara. Ahora con la selección de fase, voy a seleccionar esa mitad y me voy a deshacer
de ella. Así que borra la fase. Ahora, quiero seleccionar
este espacio por aquí, y quiero traerlo para que esté más cerca de
la referencia superior. Ahora, a partir de aquí, quiero crear un par de cortes de bucle
para extruir esta parte Así que sólo voy
a crear un corte lo aquí y un corte por aquí. Ahora otra vez, quiero seleccionar
esta cara y extruirla. Pero antes de hacer
eso, voy a seleccionar todo
presionando A. Voy a
entrar en la vista lateral, y esto es como ancho para
el objeto que tenemos. Voy a traer de vuelta ese
cilindro que acabamos de golpear, y aquí sí quiero
escalarlo en el eje y para
que no sea tan grueso. Voy a ir a algún sitio por
aquí, tal vez eso sea bueno. Yo tampoco quiero que sea
súper delgada. A lo mejor un poco más. Ahí. Y luego voy a
volver a la vista frontal, y ahora voy a
seleccionar esa sola cara, y la voy a extruir Fresco. Tenemos la
base de la cruz. Ahora tenemos que cambiar esto, así que solo voy a estar
agregando un par de cortes de bucle. En realidad, antes de hacer eso, quiero agregarlos
con desplazamiento A lo mejor eso está bien. Y ahora, no quiero
seleccionar todo y escalarlo porque si hago eso,
eso cambiaría el centro de los veredictos, y no
quiero eso Quiero que todos estos
estén justo en el medio. Entonces solo voy a
seleccionar las que están hacia el borde
y simplemente moverlas. Entonces voy a
moverlos a la derecha. Mismo éste, muévelo
un poco. Así. Bien. Y luego éste también. Bonito. Entonces tengo que
esto un poco demasiado. Algo
así. Entonces a partir de aquí, veamos si puedo traer
esto un poco más allá. Tenemos media cruz,
como pueden ver ahí. ¿Qué queremos hacer ahora? Lo que queremos hacer es combinar estos dos objetos
para que pueda ser uno
único y no quiero
tener dos piezas distintas. Como esta cruz
sólo tiene la mitad de ella, voy a hacer
lo mismo por el cilindro. Voy a ir
al modo de edición al modo rayos X de selección de
caras para que pueda seleccionar también
el pack, y voy a
seleccionar todas las caras que están en el lado izquierdo. Trato de
acercarme lo más posible a la línea azul, lo que significa que ese es el
centro del mundo. Y luego me acerco más para comprobar que en realidad los estoy
seleccionando a todos. Mira como no los
seleccionamos a todos. Entonces solo voy a regresar y seleccionarlos
presionando shift. Y de esa manera, seleccioné todo
el lado izquierdo. Ahora voy a presionar X y
caras para borrar todo eso. Asegúrate de no tener
ninguna otra cara en la parte superior o en la parte inferior y tu set. Entonces, ¿ahora qué queremos hacer? Queremos conectar tanto la cruz como el
cilindro, la base. Pero antes de hacer eso,
en realidad también quiero
eliminar Mira cómo
no seleccionamos este, así que me voy a deshacer de eso. Tienes que asegurarte de que estás seleccionando todo
el asunto. Fresco. Por lo que también quiero
eliminar todo el tope superior. Entonces hay un par
de formas en las que puedes hacerlo. Se puede seleccionar la
primera fase y después pulsar control y
seleccionar la última, y eso
seleccionará todo. Otra cosa que
puedes usar es si
presionas C en tu teclado, Ya ves como mi cursor
es ahora como un círculo. Ahora con mi clic
sosteniendo mi clic. Puedo empezar a pintar sobre
lo que quiero seleccionar. Y si hay
algo que no
quiero pulsando
el clic central, puedes deshacerte
de la selección. Entonces esta es otra herramienta
bastante útil. Y luego cuando
estés listo para ir, solo
tienes que presionar Enter, y después has seleccionado todo
el asunto. Entonces dos
métodos diferentes para seleccionar. Y yo también me voy a
deshacer de esas caras. Ahora que ya estamos ahí,
veamos la cruz. Para la cruz, también quiero deshacerme de la fase inferior. Voy a
entrar en el modo de edición, seleccionar esa monofásico en
la parte inferior y eliminarla. Y entonces lo que quiero hacer
es que sí quiero seleccionar estos vértices aquí mismo
y quiero
unirlos a la parte superior de mi cilindro Entonces para hacer eso, voy
a seleccionar ambos objetos y presionar Control J para
combinarlos para unirlos. Ahora, voy a seleccionar
estos cuatro vértices. Y quiero chasquearlos a
estos vértices aquí mismo. Así que recuerda que podemos
hacer la herramienta de chasquido. Ahora quiero seleccionar veredictos
en lugar de incrementos. Y voy a
presionar G y luego. Eso debería romperlo
si ves cómo en crea ese
cuadrado por aquí, puedes seleccionar los veredictos
donde quieras chasquear Pero cualquiera de ellos servirá
porque quiero nivelarlos. Entonces con solo hacer clic, verás que ahora
están alineados. Amable difícil de decir,
pero están alineados. Y ahora lo que queremos
hacer es que queremos
conectar todas estas
caras con la cruz. Para ello, necesitamos
crear muchos cortes en nuestra cruz
Porque ahora mismo, solo
tenemos tres aristas. Pero por aquí,
ya que esto es la mitad, significa que tenemos 24 aristas
que hay que unir. Lo que voy a hacer ahora
es que quiero
crear quizá tal vez incluso más, tal vez seis caras por aquí. En el medio. Y
luego quiero conectarlos con
los de aquí. Los que están en el medio, voy a conectarme con
los que están en el medio. Entonces selecciono ese borde y
el borde que está afuera, y voy a presionar F. Ahora, desde aquí, puedes
repetir ese proceso, seleccionar ambos y presionar F, o simplemente puedes seleccionar la línea que debe
continuar la siguiente fase y presionar F. Eso
lo conectará con los bordes que
están unidos a él. Entonces voy a hacer
eso una vez más. Y yo voy a
hacer lo mismo por aquí. Fresco. Entonces ahora que tenemos necesitamos
más pase para adjuntar. Podemos contarlos. Es
una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete,
ocho, nueve fases. Entonces eso significa que tenemos que
crear unos cortes en nuestra cruz para
unirlos todos. Entonces hagámoslo. Como esto es un bucle, hará
lo
mismo por la espalda. Así que son dos, tres,
cuatro, cinco, seis ,
siete, ocho, y voy
a mantenerlos en medio. Ahora puedo hacer lo mismo, seleccionar estos dos o simplemente
seguir haciendo el borde como lo estábamos haciendo simplemente
presionando este borde
y dando vueltas. Ahora bien, si hice bien las matemáticas, esto debería estar muy bien conectado. Y vamos a hacer lo
mismo al otro lado. Presionando
F hasta llegar al final. Fresco. De esa manera hemos
conectado dos objetos como uno solo. Ahora que estamos aquí, hay un par de cosas que
tenemos que hacer. Primero, quiero reflejarlo. Para que puedas agregar un modificador, ir a generar y
luego decir espejo. De esa manera, solo
crea la otra mitad. Ahora bien, si por alguna
razón
giraste el objeto, es posible que necesites cambiar
el eje del espejado Entonces esto lo está uniendo
desde abajo y así sucesivamente. Entonces ahora mismo, el
eje x está funcionando para nosotros. Y hay una cosa que definitivamente
debes hacer, y es activar el recorte. Entonces recorte significa que
el veredicto que está justo en el centro se va
a convertir en uno Si no activamos eso, entonces solo vamos
a tener dos vértices colocados en la misma posición, y eso puede crear
muchos errores más adelante Entonces quieres estar
recortando este objeto. Ahora que tenemos
eso, vamos a agregar un modificador de
superficie de subdivisión, y aquí es donde
vamos a saber que necesitamos más detalles sobre nuestro modelo Entonces por ejemplo, como siempre lo hacemos, esto es chasquear, así que
quiero desactivar esta Y quiero
acercar esto al fondo. Hay estas cosas
que se deben nivelar. Algo así.
Igual que éste. Deberíamos tener un poco de eval Así. Otra
cosa que quieres hacer es sombrear
suave. Así. Y luego en modo rayos X, me gusta ver donde
necesito más geometría. Entonces digamos algo aquí,
algo en la parte inferior, igual que lo que hemos estado
haciendo con los otros modelos. Siempre que quieras
un filo más afilado, crearás
mucho corte por ahí, y si no
lo haces, entonces debería estar bien Entonces digamos que este
quiero biselarlo un poco. Algo así,
y luego crear un corte lop para que
quede más afilado. Trato de hacer esto también rápido. Para ver cuánto lo necesitamos. Fresco. Otro vevel por aquí. Aquí también. Después otro
bucle cortado por aquí, otro por aquí. Entonces esta de ahí. Lo queremos aquí. Lo quiero
muy cerca de ahí, y luego lo mismo aplica aquí. Queremos que estos cortes de bucle
sean realmente agradables. Bien. Ya casi estamos ahí. Este necesita un
gran corte por aquí. Para este,
también vamos a estar creando ahí un filo afilado. Y luego para la cruz, necesitamos un par de
un par de cortes, generalmente cerca de las esquinas, algo así,
y luego uno por aquí. Digamos que también necesitamos
uno de ellos aquí. Creo que eso es bastante bueno. Ahora bien, estos de aquí. En lugar de agregar,
en realidad podemos hacerle a uno aquí. Creo que eso es lo que es genial. Eso es bueno. Ahora, en lugar de crear otro
loop cut aquí, si quieres que sea más nítido. Si haces eso,
estarás creando un corte de lazo en
todo nuestro cilindro y
definitivamente no queremos eso. Si hago eso, entonces
voy a estar creando el filo ahí,
y eso no es divertido. Nos vamos a deshacer de eso. En cambio, podemos simplemente
mover estos recortes. Entonces selecciono esto y lo
muevo en el eje y un
poco más cerca, puedo hacer eso. Bonito. Eso es una pequeña cruz. Ahora necesito otro corte de labio aquí. Creo que eso está bastante
bien. A ver. Oh, tal vez necesitamos uno por
aquí para hacerlo un poco agudo aquí abajo
y uno por aquí Pero eso es bastante ordenado. Está conectado a nuestro objeto. Tenemos la
superficie de subdivisión, tenemos el espejo. Está más o menos hecho. Si quieres aplicar el
espejo, definitivamente puedes. De hecho sugiero que lo hagas, pero solo hazlo cuando estés seguro de que has
terminado con el modelaje, como todo el asunto. Si estás completamente
seguro de que se ve bien, entonces solo puedes aplicar en
tu modificador espejo. Y ahora tendríamos
geometría en ambos lados. Eso es. Eso
se ve bastante bien. Tenemos la superficie de subdivisión y ese debería ser nuestro rey Sólo tenemos una pieza extra
y vamos a terminar, así que te veré en
el siguiente video.
17. Proyecto de ajedrez: caballero parte 1: Bien, entonces estamos abajo a nuestra última pieza,
que es la noche, ya que esta es una forma
más compleja, podríamos tardar un poco
más en terminarla. Pero me aseguraré mostrarte cada
paso que debes hacer para lograr
una forma como esta. Ahora, para este modelo,
en particular, vamos a estar usando
el método de modelado de bordes. Y luego para la base, vamos a estar usando
otros métodos que usemos antes para otras piezas. Ya que queremos hacer el
caballo con modelado de borde, lo primero que
tenemos que hacer es agregar un plano como nuestra forma principal. Ahora, aquí, voy
a entrar en modo edición. Voy a rotar
esto en el eje x, 90 grados, y lo voy a escalar
hacia abajo y ponerlo por aquí. Ahora hay algunas cosas en las
que hay que pensar. Generalmente, para formas complejas, desea comenzar desde las formas más grandes hasta
el detalle más pequeño. Entonces podríamos comenzar
haciendo el vientre, haciendo la forma general
del cuerpo hasta
la cabeza y luego comenzar a crear
más detalle a partir de ahí. Pero también podríamos
partir del detalle, y entonces eso nos permitiría
saber exactamente cuántas caras necesitamos para llegar a ese detalle. Y luego a partir de ahí podemos empezar a crear el
resto del cuerpo. Ahora, idealmente, para la mayoría de los objetos de detalle como este, quieres comenzar con
las formas más grandes. Pero en este caso, en particular, realidad
quiero
hacerlo al
revés porque
quiero mostrarte cómo funciona la
topología y lo
importante que es
pensar en la cantidad de
polígonos que estás usando,
dónde estás cortando, dónde estás haciendo Quiero hacer
algo de
ingeniería inversa donde te muestro ¿a
dónde queremos llegar? A dónde queremos llegar
y luego a partir de ahí, empezar a crear las formas
más grandes. Entonces eso significa que
vamos a empezar con el ojo
y con la nariz. Y luego a partir de ahí podemos
empezar a construir el resto. Así que en realidad
voy a activar el modo de rayos x para que
pueda ver mejor. Quiero subir el
cuadrado y luego bajarlo a una B aproximadamente
del tamaño del ojo, y quiero girarlo un poco
hacia el ojo. Ahora aquí, quiero
crear dos cortes, así que uno va por aquí justo en el medio y otro que va por
aquí en el medio. Entonces a partir de ahí, voy a
empezar a mover estos vértices alrededor de la
olla más cercana en el ojo Así que de nuevo, no voy a agregar
demasiada topología. Yo sólo quiero generar
la forma general. Entonces desde aquí, voy a seleccionar estos dos
bordes en la parte superior, y los voy a extruir hacia arriba y
moverlos a algún lugar cercano a la parte de la cabeza
para crear esa forma Yo haré lo mismo con
los que están en la parte inferior. extruiré hacia abajo y trataré colocarlos en
algún lugar de la mandíbula Entonces, algo así, ya es suficiente por ahora. Ahora, voy a seleccionar estos dos bordes en
la parte frontal del ojo, y quiero
extruirlos
hasta el frente de toda la cabeza Entonces voy a extruir
esto por aquí. Y luego voy a moverlos. Para que se ajusten al tamaño de
la fosa nasal no
tiene que ser perfecto, sino en algún lugar cercano a ella Y entonces aquí quiero crear otros lopcuts para
crear la nariz Entonces voy a enmarcarlo. Enmarca la nariz, y
luego quiero tener ese único vértice
en el medio Entonces voy a crear otro
loc justo en el medio. Y entonces aquí voy a dar forma a la fosa nasal con los
vértices que Algo así es bueno. Tenemos la fosa nasal
y tenemos el ojo. Ahora, a partir de aquí, vamos a extruir los bordes superiores
como lo hicimos con el ojo Voy a extruir estos hacia arriba. Y otra vez, voy
a darles forma. No tiene que ser perfecto, pero en algún lugar ahí,
y voy a hacer lo mismo con los de abajo. Voy a extruirlos hacia abajo. En realidad, vas a mover
esto a alguna parte por aquí. Quiero que sea la
comisura de mi boca, y luego puedo
moverla por aquí. Ahora, para completar estas caras, para completar estos
agujeros, voy a ex Y luego voy a
mover a Verdx por aquí Pero esta de aquí. No quiero tener este
triángulo en el medio. De hecho quiero combinar estos dos vértices
en uno solo Eso se llama fusión. Y para fusionar nuestros vértices, podemos seleccionar tanto presionar en nuestro teclado como luego
decir fusionar en el centro De esa manera, canta
esos dos vértices y
convirtiéndolos en uno solo Yo voy a hacer lo
mismo por éste. Voy a extruir Mueve este vértice a donde tiene
que Sí. En algún lugar
configurándolos un poco. Y luego voy a seleccionar
ambos vértices, presionar M, y decir al centro y luego
solo moverlo también Bien. Fresco. Entonces
tenemos esta parte hecha, y ahora quiero
conectar estas dos partes. Entonces voy a mostrarte
otra cosa que puedes hacer. Voy a agregar algunos cortes de bucle aquí porque esta
cara es muy, muy larga como estas
caras de aquí. Quiero agregar un
par de cortes de bucle. Creo que alrededor de cuatro
debería ser agradable. Entonces en lugar de hacer extruir todos estos cuatro y
fusionar los vértices, en realidad solo quiero extruir los tres en
el medio Los tres bordes en el medio. Voy a extruirlos hacia arriba. Voy a darles forma. Y luego seleccionaré
este borde y este borde y presionaré
F para crear una fase. Seleccione los dos y presione
F para crear una fase. Vamos a repetir ese
proceso para el fondo. Voy a extruirlos
hacia abajo, mover los vértices. Después seleccionaré estos dos,
presionaré, seleccionaré los dos y presionaré. Ahora, sí quiero dar forma a
estas líneas un poco mejor. El que está justo en el
medio, creo que está bien. A lo mejor pueda hacerlo más orgánico porque este ángulo aquí no
es tan bueno y eso es porque vino
del ojo, pero no es tan bueno. Entonces a partir de aquí,
en realidad quiero darle forma a esto un poco más cerca
del fondo. No tiene que ser perfecto, sino en algún lugar más cercano a eso. Voy a hacer lo
mismo con el de arriba. La idea es que las caras
tengan un tamaño similar. No tiene que ser perfecto, pero eso está más cerca
de lo que queremos. Ahora, aquí quiero
crear la boca, y voy a seleccionar
estos dos, extruirlos. Mueve los vértices
todo el camino hacia abajo, y luego quiero crear
un par de cortes de platija, creo que con dos, es suficiente y dar forma al
resto de la Dales forma un
poco así. Y eso es lo suficientemente bueno. Ahora, tenemos que terminar
el resto de la cabeza. Entonces voy a seleccionar
estos cuatro bordes, y luego
los voy a extruir hasta donde empiece la oreja Voy a seleccionar estos
veredictos en la parte inferior, y de hecho quiero crear
un pequeño rincón ahí Y entonces voy a mover
esto también un
poquito para que
sean más orgánicos. Entonces otra vez, voy a
seleccionar los cuatro bordes y
voy a extruirlos una
vez más en algún lugar por aquí Quiero
acercarlos más a la parte de atrás. Entonces no tiene que
ser perfecto, pero algo así,
creo que funciona bien. Este probablemente pueda
derribar un poco más tipo de seguir esa forma.
Entonces eso es bueno. Siento que eso es
lo suficientemente bueno. Todo bien. Entonces ahora quiero
crear más cortes de bucle por aquí porque
siento que estos son demasiado grandes, así que voy a
crear dos cortes de bucle en el centro y luego
voy a crear uno por aquí. De nuevo, voy a
dar forma a los que están en la parte de atrás. A lo que sea
que te dé una mejor forma. Siento que eso es lo suficientemente bueno. Ahora, a partir de aquí, mi eso. Ahora, quiero crear
la base de la oreja, así que voy a crear
otro corte de bucle y luego voy a mover
esto hacia arriba para darle forma a eso de nuevo
en el inicio de la oreja. De nuevo, solo muevo
esto un poco. Ahora, a partir de aquí, voy
a seleccionar estos dos bordes, y voy a ex abajo
hasta el fondo. Ahora, aquí quiero colocarlos. En algún lugar cercano a cómo debería ser
esa forma. Y ahora podemos crear un par de cortes de bucle para dar forma al vientre. Entonces creo que voy a
crear tal vez cuatro cortes de bucle. Sí. Y luego voy a moverlos y luego
darles forma individualmente. A donde deberían ir. Ahora, siento que necesito un
poco de topología extra, así que voy a agregar una Lubeca creo que en
medio de cada Nuevamente, quieres
tener esas bonitas curvas en tu topología No quieres
esos ángulos agudos. Entonces esto es muy agudo. Quieres, ya sabes, cambiarlos para que sea
un poco más orgánico. Entonces algo así como el aire. Sí. Quieres esa linda curva. Entonces podemos dar forma a
estos también. Sólo un poquito así. Fresco. Entonces esa es básicamente
la forma principal de nuestro caballo. Ahora, tal vez queramos agregar un
poco más de geometría. Pero por ahora, siento que
esto es lo suficientemente bueno. De hecho voy a seleccionar todos estos
urgics en el medio Y
los voy a mover un poco para que estén justo
en el medio. Voy a mover esto así. Simplemente los arreglas
un poco mejor. Este ángulo de aquí, no
me gusta, así que me voy a deshacer de eso. Ya sabes, y solo
que tengas una linda curva. Entonces ahora que tenemos la
forma del caballo, podemos continuar con el
resto de los detalles. Te veré en la siguiente lección. Bien.
18. Proyecto de ajedrez: caballero parte 2: Bien, entonces vamos a
seguir construyendo nuestra noche. Entonces lo siguiente que queremos
hacer es que como se puede ver ahora, tenemos un avión, básicamente, un plano muy plano con
la forma de un caballo. Y esto tiene que ser un objeto de
tres d, ¿verdad? Necesita tener
algún tipo de volumen. Entonces, ¿qué podemos hacer ahora? Podemos seleccionar todas nuestras caras. Ve a la vista lateral,
y como puedes ver, es una sola línea
porque es realmente plana. Y lo voy a extruir
al frente. Ahora bien, lo que hay que tener en
cuenta es que no queremos crear todo el
grosor de nuestro caballo. En cambio, queremos
hacer la mitad porque
vamos a reflejar esto, y no lo vamos a
reflejar en el eje x, sino que lo vamos a
reflejar en el eje y. Entonces aquí, voy a
hacer algo así. Siento que ese es
un buen grosor. Tal vez alrededor de dos
espacios en la grilla. Siento que eso es lo suficientemente bueno. Ahora aquí, en realidad quiero
crear ese modificador espejo. Pero antes de hacer eso, quiero
seleccionar todas las caras y vértices que están justo en el centro y donde está
la línea azul, y los voy a eliminar Entonces me voy a
deshacer de esas caras. Ahora tenemos
deshabilité la noche. Se puede ver que tenemos un tipo de cosa de
cómo volumen. Y ahora a partir de aquí, quiero
agregar un modificador va a
entrar en modificador espejo. Ahora, no
lo quiero en el eje x. Quiero cambiar eso
al eje y y alla. Tenemos ese caballito siendo
duplicado en el eje y. Ahora, de nuevo, como te
dije antes, necesitas activar el clipping. Te voy a mostrar y.
A lo mejor no te lo
expliqué antes. Si hago avanzar esto, ¿
puede ver que se
están separando Si activo el clipping y
ahora trato de moverlos, ahora van a estar pegando juntos en ese punto medio Entonces es por eso que el recorte
es súper importante. A menos que quieras
tener piezas separadas, pero generalmente, las
quieres juntas. Por lo que se debe activar el recorte. Ahora, a partir de aquí, tenemos un caballo. Ahora bien, esto necesita mucha más mejora que
lo que tenemos ahora. Lo primero que
quiero hacer es que
quiero que la parte frontal de
la cara sea un poco más
delgada que la parte posterior de la misma. De hecho también quiero
hacerlo un poco más grueso. Voy a seleccionar todos estos vértices con modo
de rayos
X y simplemente moverlos un poco más lejos. Eso es
un poco mejor. Ahora, sí quiero seleccionar estos vértices en la parte frontal de la cara y quiero
unirlos. Entonces, si solo los selecciono y presiono G e
y los acompaño, voy a conseguir esta forma afilada, extraña y
no quiero eso. Entonces, ¿qué podemos usar? Podemos
utilizar la edición proporcional. Recuerda que podemos
activar ese botón, y luego si los acerco
y escalo esa cosa hacia arriba, el radio hacia arriba, va a modificar una superficie
más grande de manera más orgánica Ahora, como puedes ver ahora, los vértices en el cuerpo, como en el vientre
también están cambiando, y no
quiero eso Voy a
entrar en las propiedades de la edición proporcional. Y quiero seleccionar
conectado solamente. Eso quiere decir que solo los
vértices que están más cerca del están conectados de alguna manera
dentro de ese radio, esos son los que
van a verse afectados Entonces solo voy a seleccionar
eso y hacerlo una vez más. Entonces estoy manejando en
el eje y y veo como eso ya no se mueve.
Eso es lo que quería. Ahora, eso creo que eso es bueno. Ahora quiero seleccionar solo
estos al frente. Quizá hasta el de aquí como
éste, y de nuevo, los voy
a escalar, pero con una influencia menor. Ahora, también puedes ir
a la vista superior y cambiarlos sin edición
proporcional, puedes cambiarlos un poco
para que sean más orgánicos, pero siento que en general, esta es una buena forma. Voy a volver
a esa vista frontal. Siento que eso es
lo suficientemente bueno para nuestro caballo. Ahora bien, quiero en este punto, agregar un modificador de
superficie de subdivisión solo para verificar la forma general
y cómo se ve esa No, sé que necesito agregar más geometría y eso
va a afectarlo. Pero en general, quiero ver
cómo se
ve eso y tal vez
suavizarlo mejor. Siente que el tamaño de la
boca es bastante bueno. Sí, me gusta en general, y es bueno
comprobar esto antes que empieces a hacer más cosas. Se ve bien. Ahora puedo
desactivarlo para seguir trabajando con
la forma que teníamos, y de hecho quiero
sombrear demasiado suave para que no me
esté afectando tanto. Entonces aquí, podemos
extruir dos cosas. Para que podamos extruir nuestro. Entonces en realidad voy
a seleccionar estas caras, ir al modo X ray, activar mi referencia nuevamente
porque la deshabilito. De hecho voy a
escalar esto un poco. Entonces lo que quiero
hacer ahora desde aquí, en realidad, quiero hacerlo
con edición proporcional. No tanto es así que las caras y los otros
vértices se mueven también Justo por ahí, quiero
crear algún tipo de
grosor alrededor del ojo, y luego aquí lo
voy a insertar Así que recuerda que al presionar, puedes crear un
recuadro y simplemente
bajarlo al
tamaño regular del ojo De esa manera, obtuve
este pequeño marco que nos ayudará a
tener una más definida. Y luego de aquí, quiero extruir eso hacia adentro Voy a prensarlo
y extruirlo. Ahora bien, si vuelvo a comprobar esto
con la superficie de subdivisión, verán
que nuestro
ojo es bastante redondo Entonces y muy suave aquí
al final, no quiero eso. De hecho quiero crear
un bucle de cortes a ese borde, para que sea un afilado. Voy a crear
otro por aquí, y luego volver a comprobarlo. Creo que eso es mejor
más cerca de lo que queremos. Ahora, nuevamente, con el modificador de superficie de
subdivisión, aún
puedes retroceder y seleccionar esos bordes y moverlos hacia arriba para que tenga una forma
más cercana al ojo Puede ser un poco difícil. Y si necesitas más topología, siempre
puedes
seguir adelante y agregar más Vamos a hacer lo
mismo por la fosa nasal. Entonces voy a seleccionar
estas cuatro fases. De nuevo, voy a hacerlos más grandes con edición
proporcional. Entonces no queremos que nos
modifiquen demasiado. Algo así, y luego hacer un recuadro alrededor de la
forma de la fosa nasal Entonces aquí otra vez, los
vamos a extruir. Voy a hacer una
extrusión grande allá. Otra vez, lo quiero más nítido, voy a crear
esos cortes cerca de los bordes y ver cómo
se ve eso Genial Es un poco extraño, pero creo que va a funcionar para nosotros. Voy a suavizar
esto una vez más. Eso se ve bastante bien.
Ahora, creo que podríamos necesitar agregar otra subdivisión
para tener ese ojo más agudo, pero no te preocupes mucho por ello Bien. Ahora a partir de aquí, hay dos cosas más que tenemos que hacer
para terminar el caballo, que serían las
orejas y la espalda. Entonces para los oídos, voy a desactivar la
subdivisión ahora mismo Y de hecho quiero
crear algunos cortes por aquí. Entonces el primer corte que voy a
hacer van a ser las orejas. Entonces el tamaño de las orejas, no
son exactamente como todo
el ancho que
tenemos ahora mismo. Así que quiero crear en realidad. Agreguemos dos cortes de bucle a
ver si eso es suficiente. Sí. A lo mejor quiero
moverlas un poco, para que la oreja sea más ancha. Creo que ya es bastante bueno. Después seleccionaré
esa monofásica, y la voy a extruir
para crear la oreja Ahora, con los rayos X
encendidos, me voy a mover
voy a desactivar edición
proporcional
y simplemente mover estos tic donde
necesito que estén. Voy a crear dos
cortes de bucle y luego darles forma. Y ahora, voy a activar la superficie de
subdivisión
para comprobar cómo se ve eso para poder
sacarlos a colación si lo necesito Sólo voy a recoger los
dos y
hacerlo un poco más. Ancho. Bonito. Entonces, tenemos las dos orejas. También puedes modificar estos
vértices en la parte inferior, acercarlos un poco más
para hacerlos más anchos, y luego estos en la parte superior Yo sí quiero estar en esta. Quiero hacerlos
un poco más pequeños. Creo que ya es bastante bueno. Entonces tenemos los oídos. Y ahora, lo que podemos hacer es
que podamos generar la espalda. Así podemos seleccionar estos espacios, todo el camino hasta el final, el fondo, y
voy a extruirlos. Ahora bien, esto podría ser un
poco más complicado. Pero vamos a ver. Podemos empezar a dar forma a esto. Así que entremos en el
modo veredictos y luego solo comencemos a
dar forma a esos vértices
como necesitamos Sólo voy a
hacerlo muy rápido y luego ver si necesito agregar
alguna topología más en alguna parte A veces ese es el caso. A veces con
los que tenemos ahora mismo, son lo suficientemente buenos. Creo que van a
ser lo suficientemente buenos para lo que necesitamos. Perfecto. Entonces ahora si vuelvo, no
es perfecto. Hay algunas cosas
que
probablemente podrías cambiar hacen que
esto sea un poco más. A ver. ¿Seleccioné ambos? Bien. Entonces haces ese ángulo sin
la superficie de
subdivisión, y luego puedes darle forma a esto
un poco más. Ahora,
no va a ser perfecto, pero está lo suficientemente cerca
de lo que necesitamos. Bueno. Bien, eso es
lo suficientemente bueno para la espalda. Ahora, otra cosa que
puedes hacer es que puedes seleccionar todo este borde aquí
mismo y
hacerlo un poco más ancho. Yo sólo voy a
mover eso así. Muévelos en ese eje. Para que tenga más de
un punto puntiagudo. A lo mejor eso fue demasiado,
tráelo de nuevo. Ahora voy a
seleccionar estas caras. Uy eso aquí. Oh, creo que es seleccionar
más de lo que necesito. Yo sólo voy a hacerlo.
Intenta hacerlo manualmente. Esto es mejor. Entonces estos, quiero escalarlos un poco en
el eje y. Para que estén un poco
más afilados ahí mismo. Bonito. Entonces básicamente tenemos
nuestro caballo listo. Ahora lo siguiente
que tenemos que hacer es crear la base y
debemos hacerlo. Entonces los veré chicos
en el siguiente video. Bien.
19. Proyecto de ajedrez: caballero parte 3: Bien. Entonces ahora que tenemos lista
la parte del caballo, podemos trabajar en la base. Lo primero que llegamos a ver es
que se ve el
fondo del caballo, es muy plano y
casi como un rectángulo. Pero queremos que se asemeje
más a un cilindro o un círculo para que para nuestra base
c o cilíndrica, podamos unirlos que sea más fácil y
se vea más orgánico. Entonces, ¿qué podemos hacer
para cambiar eso? Primero aquí, quiero que eliminen Estas caras estas
seis caras de aquí. Nosotros no los queremos. Queremos que esté completo. Entonces nos vamos a
deshacer de ellos. Y ahora tenemos algo así como
ese agujero en el fondo. Ahora, a partir de aquí,
quiero crear más
topología, porque ahora mismo, como pueden ver, tenemos
tres caras en el costado, lo que significa que tenemos seis caras en la parte superior, como en la parte delantera Y luego en el lado, sólo
tenemos dos. Y entonces creo que deberíamos tener al
menos la misma cantidad. Voy a crear dos cortes de
bucle en este lado, y luego dos cortes de bucle
en este lado también. Y así, podemos tener
seis caras a un lado. Ahora bien, lo que esto
nos permitirá hacer es que
podamos modificar esto un
poco más. Entonces vas a
entrar en el modo de rayos X. Puedes empezar a crear
una mejor forma aquí. De hecho puedes modificar
esto un poco más. Tengo que ser perfecto, pero
más cerca de lo que queremos. Cuanta más topología tengamos, mejores resultados podremos obtener Cuanto más detalle es, pero también más dificultad se vuelve
manipular de alguna manera porque
tenemos más topología con la que trabajar Esto es bueno por ahora. Y ahora que ya estamos listos. Ojalá te sientas bien
con tu forma general, y cuando estés listo, vamos a aplicar
nuestro modificador de espejo. Voy a meterme en el
espejo y sólo decir, aplicar. De esa manera, ahora tenemos una sola forma en la que no
tiene el espejo puesto. Fresco. Entonces ahora lo que
queremos hacer es que queremos seleccionar este
bucle en la parte inferior, y queremos
convertirlo en un círculo. ¿Cómo podemos hacer eso? Hay una herramienta en
licuadora que nos
permite transformar esta forma
en una forma más circular. No es perfecto, pero
hace un buen trabajo. Entonces voy a subir
aquí al menú de malla. Transformar entonces ves aquí
que dice a esfera. Ahora, cuando haga eso, si
arrastro hacia arriba y hacia abajo mi mouse, verán cómo está cambiando
eso. Ahora bien, realmente no puedo ver aquí por la
perspectiva que tengo. Entonces quiero bajar. Y en realidad lo veo,
así que voy a seleccionar dos esferas y ver cómo
eso se está convirtiendo en un círculo. Yo voy a hacer
eso. Voy a hacerlo lo más circular que pueda. Hay como un límite que donde se ajusta,
voy a hacer click Y como puedes ver nuestra forma,
está un poco atornillada. No queremos que queramos
que sea por aquí, así que voy a escalarlo
hasta que tenga algo más
parecido a lo que teníamos. Ahora bien, no es perfecto. Como puedes ver,
es un poco más como un óvalo en lugar
de un círculo. Podemos cambiar eso
escalándolo un
poco en el eje y, haciéndolo más circular. Podemos mirarlo desde arriba. A mí me parece bastante circular. Pero ahora esta forma de aquí,
es un poco rara. Ahora, podríamos haber usado edición
proporcional
para cambiarlo, pero en realidad
crea algo muy extraño. Lo he probado antes
y no es perfecto. Otra cosa que
notarás es que esto no es recto. Queremos que sea lo más
recto posible. Entonces voy a escalar
eso en el eje C, que es un poco
más recto. No va a ser perfecto, pero cuanto más recto, mejor. Ahora, voy a
seleccionar el siguiente bucle, y voy a
repetir este proceso. Voy a ir a la malla, a
transformarme en esfera, y luego hacerla lo más
esférica que pueda. Voy a ir todo
el camino hasta donde están las broches y luego volver un poco Porque no quiero que
sea completamente circular. Quiero que sea circular.
Algo así. Entonces aquí voy a
escalar esto tan bien como necesito y luego
escalarlo en el eje C. Quiero que sea más directo. Algo así. Ahora,
estamos tomando una mejor forma, y lo vamos a
hacer una vez más. Por aquí, sólo una más. Vamos a
transformarlo en esfera, hacerlo un poco
esférico no tanto, y luego simplemente
cambiarlo a escala uniformemente. Fresco. Creo que eso es mejor.
Esa es una mejor forma. Es bastante orgánico.
A mí me gusta mucho. Y creo que estamos bien
para ir a crear la base. Entonces, para crear la base, llegamos a ver cuántos polígonos
tenemos en nuestro Entonces voy a seleccionar ese código de bucle al
final en la parte inferior. Y en lugar de ir
y contar manualmente. Eso es muy tedioso. Entonces hay una
manera más fácil si voy
aquí arriba en las superposiciones de la ventana gráfica, es esta flecha de aquí, y luego reviso las estadísticas, verás que
puedo ver cuántos bordes
he seleccionado, y eso es 24 en este momento Creo que eso es bastante bueno porque ahora podemos
crear la base. Entonces podríamos querer Podemos
querer cambiar
para tener la misma
topología en la parte inferior Así que en realidad voy
a crear un cilindro. Y luego en las propiedades, quiero que esto sea 48. La razón por la que elijo
48 es porque tenemos 24, y fácilmente puedo duplicar eso. Y 48 es la siguiente es la elección más obvia para hacer nuestro cilindro ahora mismo. 24, puedo duplicar eso a 48, y entonces tendría una superficie
bastante lisa. ¿Por qué no 24? Siento que 24
es demasiado bajo para lo que necesitamos. Entonces creo que 48 es
el número correcto. Y entonces depende, si tienes, no lo sé. 32 al final, así es
como lo hiciste, entonces tendrías
tal vez que sumar esto hasta 64 y luego solo algo
que tenga sentido. Entonces ahora quiero cambiar el tipo de campo cap
a un abanico triangular, y ahora ya estamos listos para irnos. Así que voy a reducir esto, y al igual que lo que hemos hecho antes, voy
a mencionarlo. En realidad, voy a
hacer esto, escalarlo hacia abajo. En algún lugar allí, y luego seleccione esto y
cómo lo hemos hecho como hemos
hecho las cosas antes. Ahora, en realidad,
hagamos la forma más fácil, que es hacer todo el
asunto y luego agregar lopcuts ¿Sientes que esa es la forma
más rápida de hacer las cosas? Voy a traer esto ahí, crear otro lopcut A lo mejor aquí, bájalo. No tiene que
ser súper perfecto. Pero veamos si puedo
crear otro aquí. Creo que ya es bastante bueno. Y luego nos vamos
a unir a las dos cosas. Entonces como pueden ver, tenemos la base y
tenemos el caballo. Entonces, para unirte a ellos, recuerda
cómo lo hicimos la otra vez donde nos combinamos. Entonces también necesitamos más geometría aquí para que nos guste aquí en la parte inferior, y las
cosas normales que hacemos. Ahora mismo, quiero unirme a ellos. Ahora bien, si lo hago en
este mismo momento, verán
que no tenemos suficiente topología en la parte inferior Tenemos que convertir esto en 48. Ahora, la
forma más fácil que podemos hacerlo. Especialmente esta es alguna forma
más orgánica. Es válido hacer
algo así. Voy a ir al modificador de superficie de
subdivisión, y voy a bajar los
niveles a uno en ambos Entonces aquí básicamente está agregando duplicando la cantidad de
caras que tengo Entonces en realidad voy a
aplicar esta subdivisión. Y esto creará muchas caras con
las que trabajar. ¿Correcto? Entonces ahora, ¿qué puedo hacer? En primer lugar, tener esta topología más me
permite dar más detalles en el ojo y en
ciertos lugares donde quizás nos
falte mucho detalle También puedes esculpir cuando
tengas la cantidad de caras. Y entonces
lo otro que
nos permitirá hacer es que
podamos unir estos dos y tendremos
la misma cantidad de vértices para unir arriba y abajo Entonces aquí en este modelo base. Voy a seleccionar
en modo rayos X, las caras superiores y quiero eliminarlas. Quiero
que esté completo. Ahora voy a seleccionar el caballo y voy
a seleccionar la base, y voy a presionar
Control J para unirme a ellos. Ahora bien, aquí va a
haber una parte complicada, y es que estas
caras pueden estar demasiado cerca, y estas podrían
estar demasiado separadas. Entonces quiero comenzar con los que están
justo en el centro. Voy a seleccionar
esta de
aquí y voy a presionar
F. Entonces a partir de ese momento, solo
voy a presionar F. Hasta que termine, a ver cómo está haciendo
eso una forma rara. No te preocupes por eso.
Hasta que termine el caballo, vamos a seguir presionando
F hasta cerrar la brecha. Fresco. Nos hemos sumado dos cosas, y no es tan malo. Siento que esto está
funcionando bastante bien. Ahora aquí, en realidad
quiero suavizar eso un poco La mejor manera hacerlo es
yendo al modo alcance. Y luego vamos a
seleccionar el pincel liso, que es este de aquí, y muy ligeramente, va
a bajar la cuerda. No quiero que sea demasiado. Yo también quiero hacerlo al
mismo tiempo por ambos lados. Yo haciendo clic en esto por aquí, puedo tener simetría
en ambos lados. Ya que este es simétrico
en el eje y. Eso es lo que voy a seleccionar. Y voy a suavizar
eso un poco. Sólo para que mis vértices
estén un poco más definidos. Estaban como igualmente separados. Eso es lo que quiero
hacer. ¿Ves cómo lo hizo? Es bastante bonito. Y voy a hacer lo
mismo una pequeña oreja. Bien. Ahora, estoy haciendo esto con un ratón,
lo cual no es lo ideal. Probablemente es lo que
ustedes tienen, así que está bien. Pero solo suavizando
eso un
poco para que tenga una forma
más orgánica. Ahora, cuando lo miro,
mueves un
poco los vértices para tener una mejor
forma cuando se está conectando Ahora, puedes volver a tu
referencia y tratar de cambiar eso un poco ver cómo
perdimos la ventaja por aquí. Entonces quiero escalar esa escala
que en realidad otra vez. Escalarlo en el eje C para
que quede más recto. Así, y luego
tal vez traerlo a colación. Y en realidad voy a crear
un nuevo corte de labios aquí y escalarlo hacia abajo para que quede un poco más suave. Bien. Creo que lo conseguimos.
Volvamos al modo objeto. Mira cómo se ve eso. Creo que quiero agregar otra subdivisión para evitar que
el facetado ocurra aquí Pero también podemos ir y
cambiar esas caras. Cambiar la forma un
poco de la. En realidad voy a activar edición
proporcional
y tratar de hacerla. Voy a hacerlo más pequeño. Un poco más definido. No tiene que ser
perfecto, pero ya sabes, solo tratando de mover esto para
que sea un poco más agudo. Bien. Y un poco más agradable. Bien. Bien, creo que ya es
bastante bueno , creo
que este es bastante bueno. Y creo que estamos listos. Entonces voy a agregar ese otro modificador de
superficie de subdivisión para tener una superficie en general Y creo que eso es todo. Veamos si tal vez podemos
agregar alguna definición en
la parte inferior, sobre todo aquí. Y agreguemos un
guijarro por aquí. Eso es actuar un poco raro. Ya que tenemos más
geometría que puede suceder. Algo
así. Eso es bueno. Y veamos éste,
creo que se ve bastante bien. A lo mejor quiero un poco
más de definición por aquí donde se está conectando. Pero siento que eso
es todo. Tenemos el caballo. Ahora, también puedes ir y cambiar esto ahora que
tenemos más geometría. Puedes cambiar estos vértices para hacerlos un poco
afilados solo entra ahí y crea una mejor forma De nuevo, tener esa edición
proporcional en realidad ayuda con la parte superior
con topología móvil Así puedo crear esa
definición que quería. Sí, creo que eso es bueno. Traigo esto en un poco. Ya sabes, solo haz un
par más de extra. Detalle extra, pero eso es todo. Ese es nuestro caballo. Ese es nuestro
caballero. Aquí lo tenemos. Y con eso,
terminamos las piezas. Asegúrate de cambiarle el nombre. Entonces nuevamente, esto va a ser objetos Objeto y este
va a ser el caballero. Y podemos agregarlo a nuestra
colección. Y eso es todo. Tenemos todas nuestras piezas listas. Entonces, en el siguiente video, nos vamos a centrar en cómo, ya
sabes, poner esto en una escena
y hacerlo un poco más agradable También vamos a estar construyendo
el tablero para que tengamos un lugar donde ponernos esto
para ponernos estas piezas. Entonces te veré. Bien.
20. Proyecto de ajedrez: tablero de ajedrez: Ya que hemos construido todas
las piezas del cofre, ahora hay un par
de cosas más que
tenemos que hacer
para terminar nuestro proyecto. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a construir la tabla donde
van a estar paradas las piezas. Entonces para hacer eso, primero, voy a traer de vuelta cualquiera de los objetos que ya
hemos construido. Y en este caso, voy
a traer de vuelta al caballero. Esta es la última pieza
que acabamos de construir. Y aquí, la voy
a traer de vuelta como
referencia para que sepa lo
grande que debe ser nuestra junta directiva. Todas las piezas deben
tener un tamaño base similar. Entonces deberían caber dentro
del mismo tamaño de cuadrado, y eso es lo que
vamos a hacer solo
vamos a traer una pieza
para tenerla como referencia. Entonces ahora aquí, voy
a agregar un avión Y como pueden ver la plaza
que tenemos por defecto. Al menos en mi caso, está encajando bastante
bien con la base. Creo que es un buen tamaño para el tamaño de la noche
y nuestras piezas. Y puedes checar debajo
aquí en esta esquina, puedes verificar las
propiedades de ese avión, y dice que el tamaño
del avión es de 2 metros. La situación del medidor no es
realmente relevante en estos momentos. Podría ser de 2 “, 2 centímetros, Blender por defecto
funciona con medidores. Entonces por eso vemos
la M ahí mismo. Pero lo hace, no es realmente importante a menos que estés trabajando en arquitectura donde
necesites medidas reales o si vas a
imprimir esto, podría llegar a ser relevante. Pero si solo estás
trabajando digitalmente y solo lo necesitas para un
render o una animación, el tamaño no es realmente relevante Entonces solo se puede ver
que se trata de dos unidades, no importa lo que sea,
van a ser dos unidades. Y eso significa que cada
borde es igual a dos unidades. Por lo que generalmente un tablero de ajedrez tiene
ocho cuadrados a cada lado, manera que en total,
tiene 64 cuadrados. Ya que esta es de 2 metros de largo. Eso significa que necesitamos
ocho de estos,
y como cada uno es dos, eso significa que
el tamaño debe ser 16 metros de largo por cada borde. Y ese sería un buen
tamaño para nuestra tabla, 16 metros, 16 unidades, sea lo que sea con la que
estés trabajando. Ahora mismo, voy a desactivar la visibilidad de la noche porque ya no la necesito. Y aquí, voy a
entrar en el modo de edición. Como pueden ver,
se trata de una sola fase, y de hecho
quiero dividirlo en las casillas que
necesitamos para la pizarra. Entonces, si hago clic y presiono subdividir, verás que cada borde
se dividirá en dos De esa manera tendremos
ahora cuatro cuadrados ses. Cada borde se
divide en dos piezas. Si le pego a subdividir
una vez más, va a crear lo
mismo Por cada borde va a ser va a estar
dividiendo eso en dos. Entonces si le pego a subdividir, ahora tengo cuatro casillas dentro de
cada una de las otras casillas que teníamos haciendo cuatro
casillas a cada lado Si subdivido una vez más, recuerda que estoy
haciendo clic derecho y golpeando subdividir Ahora voy a tener ocho
cuadrados a cada lado, teniendo un total de 64 fases. Como puedes ver por aquí, puedes comprobarlo
en las estadísticas que tenemos fase 64. Entonces eso es lo que vamos
a necesitar para nuestra junta directiva. Ahora, voy a hacer
una tabla muy sencilla. Aquí puedes volverte tan loco como quieras. Sé que hay gente a la
que le gusta sacarlo a colación, tú teniendo diferentes
alturas para las plazas. Aquí puedes hacer locuras. Yo sólo voy a
hacer una simple tabla. Y la forma en que lo voy
a hacer es que voy a seleccionarlo todo. Voy a darle un poco de grosor,
voy a
presionarlo y bajarlo a escala. No tiene que ser demasiado grueso. Y después quiero
seleccionar el borde. Para que pueda extruir
eso hacia afuera. Voy a entrar en la cima. Voy a presionarlo y escalarlo. Entonces, al hacer doble clic, selecciono todo el bucle, y luego presiono
y para escalarlo. Y sólo voy a hacer una extrusión
muy pequeña ahí porque quería darle algún
tipo de marco a la placa. Eso es plano. Pero ahora quiero extruir de nuevo porque
quiero crear un marco más grande
que tenga algún tipo de pared para que quede
más como encerrado Y creo que ese es
un tamaño bastante bueno, tal vez o algo así. Y ahora voy a seleccionar ese bucle que acabamos de crear. Entonces voy a hacer
doble clic y así puedo seleccionar todo el bucle, y voy a entrar en la vista
frontal y extruir eso hacia arriba. No
tiene que ser mucho. Algo así
estaría bien. Genial. Entonces ahora que tenemos eso, como pueden ver, tenemos
este loop cot dando vueltas. Pero este bacalao bucle en realidad
no está haciendo mucho. Si ves que los lugares son
bastante planos en el costado, lo que significa que si
esto fuera escalado, estaría necesitando ese borde porque
me está dando la forma Como esto es completamente plano, puedo deshacerme de él fácilmente porque
cuanta menos geometría tengas, mejor, más eficiente va a ser
el modelo. Va a ser más fácil renderizar mejor para tu computadora, menos memoria tiene
muchos beneficios. Así que siempre traté de
mantener la menor cantidad de caras posibles sin
afectar mi forma. Entonces podemos eliminar esto
presionando X y podrías pensar que solo golpeamos bordes ya que
nos estamos deshaciendo de bordes. Si hago eso, verás que repente mis caras desaparecen, y es porque la computadora piensa que necesitamos esa arista para crear la cara. Y la razón por la cual es
porque si ves estos bordes
todavía están divididos en. El vértice ya
está ahí también, como si no se
deshiciera de los vértices que estamos en medio.
Y eso no queremos. Entonces la verdadera manera de hacer esto,
voy a volver. Y voy a presionar X, pero en vez de decir bordes, voy a decir
los bordes de resolver. Esto va a deshacerme del borde
sin que me afecte la cara. Como puede ver, se trata de una
sola cara con cuatro vértices. Me deshice de todos
los vértices que antes
estaba dividiendo las caras Entonces esa es la
forma correcta de hacerlo. Ahora a partir de aquí, Esta es la
tabla muy básica que necesitas. Sí quiero agregar un
par de cosas, y es que
generalmente en la vida real, nuestros objetos más afilados nunca
son como 90 90 grados afilados,
como ves aquí Siempre hay algún tipo
de biselado pasando. Y esto es importante
porque cuando estás sombreando, estás
creando materiales, y lo estás iluminando,
verás una diferencia cuando las cosas estén más suaves
y no completamente nítidas Entonces voy a seleccionar
el bucle superior e inferior, y quiero biselarlo
un poco Entonces voy a presionar
Control B y simplemente crear un guijarro con un
par de cortes de bucle No tiene que ser súper grande, algo así
así, para que tenga una
bonita curva pasando. Voy a hacer lo mismo
por los internos. Entonces este y
este de aquí, voy a crear
un pequeño guijarro Entonces algo,
algo así. Estaría bien. Entonces eso no
es súper agudo. Y eso es todo. Eso es todo
lo que vamos a hacer ahora, y tenemos nuestro modelo listo. En el siguiente video, te
mostraré cómo podemos hacer la textura real del cofre que solemos tener en las
tablas. Entonces te veré.
21. Proyecto de ajedrez: introducción a los materiales: Muy bien, entonces ahora que
tenemos nuestro tablero listo, queremos darle algunos materiales
a esta cosa para que podamos tener
realmente algo que
se parezca a un tablero de ajedrez. Ahora mismo, esto es
sólo una simple tabla. No tenemos la textura
Checker que solemos
tener en el tablero, y solo podemos
hacerlo con un material. Entonces voy a hacer una introducción muy, muy sencilla
a los materiales. Realmente no quiero
adentrarme en ello. Pero lo primero que tienes hacer
para ver tus materiales, es que en este momento
estamos viendo nuestra vista por sombreado
que es sólida, lo
que significa que
siempre va a ser un simple color liso liso Y quiero cambiar eso
a la vista previa del material, que es la siguiente esfera, como el siguiente círculo
que veas por aquí, esa va a ser nuestra
diferente vista de sombreado Entonces voy a hacer click ahí. Como pueden ver
esto es muy amplio, y es porque
actualmente no tenemos ningún
material aplicado a él. Entonces, ¿cómo podemos agregar
materiales a nuestros objetos? Si vas por debajo de las
propiedades nel por aquí, Verás esta
esfera roja por allá. Esas son las propiedades del material. Vamos a ir ahí,
y aquí vamos a crear un nuevo material que vamos a
asignar al objeto. Como ya estoy en este
objeto, si creo un nuevo material, eso va a ser asignado
inmediatamente al objeto. Cómo puedes saber si
esto está asignado, si cambio el
color base a algo, verás que cambia. Entonces sabes que este material se está aplicando a toda
la tabla. Quiero que esto realmente
ponga esto en RGB, veamos. Quiero acercar
a un color gris. Así que vamos a
lo
mismo en cada uno, para que volvamos
al centro. Y me voy no quiero
que sea completamente negra. A lo mejor yo sí. A ver. Sí, no. En realidad, voy a mantenerlo
completamente negro. Y como verán este material se está
aplicando a todo el asunto. Ahora bien, ¿cuáles son algunas
cosas que
podemos comprobar con nuestro material? Podemos cambiar el color
base de la misma. Podemos cambiar lo
metálico que es. La rugosidad significa
lo brillante que es. Entonces, básicamente, cuanto
menor sea la rugosidad, más brillante
va a ser Cuanto más grande sea la rugosidad, más tapete va a verse Entonces quiero traer la
aspereza a más abajo. A lo mejor el 0.2, es bueno. Quiero que sea
un poco metalizado. No tanto. Y entonces no
voy a explicar qué es
el IOR en el alfa. En realidad no nos importa
ahora mismo. Así que sólo vamos a
enfocarnos en el color base, el metalizado, y el rob. Entonces ahora queremos crear
el patrón que tenemos,
generalmente, el patrón blanco
y negro. Entonces voy a un
este material negro. En realidad, le voy a dar un prefijo mat que sé que
este es un material, negro. Entonces ahora que tenemos eso, podemos crear un nuevo material. Una forma en que podemos hacerlo es que
podemos agregar un nuevo material aquí. Y luego podemos seleccionar el
mismo que acabamos de crear. Um y crear una copia de la misma. Entonces esto creará una copia. Si hago clic en dos hojas
de papel por aquí, eso va a duplicar
el material que estoy usando. Voy a ponerle nombre a
este Matt blanco. Entonces lo
duplico porque no quiero cambiar el metalizado y la rugosidad. Quiero que sea
exactamente lo mismo. Pero ahora voy a cambiar
este color base a blanco. Como puedes ver,
nada ha cambiado, y la razón por la cual es porque todo
el objeto tiene aplicado
este material. Necesitamos aplicar este
material blanco a fases específicas. Entonces, si entramos en modo edición y selecciono las caras que van a tener
el material blanco, solo
voy a ir y
seleccionarlas muy rápidamente. Entonces selecciono todas las caras que deberían tener
ese material blanco. Entonces vamos así. Y ahora voy
a decir Mt blanco. Voy a pararme sobre el
tapete blanco y decir asignar. Una vez que haga eso,
verán que
tenemos el tablero de ajedrez ahí
mismo. Tenemos el patrón
que necesitábamos. Y por eso creé
las caras porque
necesitaba seleccionar cada
cara individualmente y asignar un
material diferente a cada cara. Y eso es todo.
Tenemos nuestra junta, lo cual es bastante agradable. Eso es más o menos, ¿puedes agregar tantos materiales
como quieras si quieres que el marco tenga un material
diferente al blanco y negro
que tenías ahí También puedes hacer eso,
hacerlo de cualquier color que quieras, no tiene que ser blanco y
negro. Pero así es básicamente
como funciona. Ahora bien, esta es una
forma muy sencilla de crear materiales. En realidad no vamos a
entrar en los detalles. Pero en realidad, en el siguiente video, quiero mostrarles cómo se
podría lograr esto de manera diferente. Para no tener todos estos espacios que solo están creando un plano. Y en lugar de asignar
el cada material, en realidad
podemos tener una textura, y quiero mostrarles
cómo se haría eso Entonces te veré en
el siguiente video. Bien.
22. Proyecto de ajedrez: introducción a la textura: Todo bien. Entonces tenemos nuestro
tablero listo con materiales, pero en realidad quiero mostrarte una manera diferente de lograr esta textura de corrector aquí. Entonces lo que hicimos fue que nos asignamos teníamos caras diferentes, y luego asignamos un color
diferente para cada cara. Hay una manera diferente en la
que podemos lograr esto. Así que en realidad
dupliqué este tablero, tenerlo aquí mismo
sin ningún material. Y lo que le hice al
modelo fue que me
deshice de todas las intersecciones que estaban creando los cuadrados Necesitábamos esa cantidad
de caras porque
estábamos asignando un
material diferente a cada fase En este caso, en
realidad voy a mantener una
sola fase en el centro y esa
va a ser mi junta directiva. Dejé los detalles similares
a los que teníamos antes. Pero me deshice
de todas estas intersecciones que en realidad no estaban
modificando mi topología en absoluto Acabamos de tener esos porque
necesitábamos diferentes
materiales para cada fase. Lo que quiero hacer ahora
es en lugar de asignar un material diferente para
cada fase individual, en realidad
quiero agregar una
textura al tablero en su lugar Entonces
te voy a mostrar Para todo el
asunto de la frontera, vamos a quedarnos con el mismo
material que teníamos antes. Entonces, para reutilizar un material que ya
has creado. Bajo las propiedades del material, puedes ir por debajo de aquí, la flecha y solo
buscarla. Si tienes muchos materiales, realidad
puedes teclearlos aquí. Y por eso te estoy
diciendo que es importante nombrar las cosas en
consecuencia porque a veces es más fácil simplemente encontrarla a
través de la barra de búsqueda. Pero aquí mismo, sólo
tenemos dos, así que voy a
seleccionar el tapete negro. Y ese es el mismo material
que estábamos usando antes. Ahora quiero crear
otro material. Entonces voy a
hacer click en este plus, pero a la derecha, voy a crear
ese nuevo material, ese nuevo espacio para
asignar un material, y luego voy a
crear un nuevo material. Este, lo voy a llamar
cheque Textura ya verás por qué. En realidad, esto es un material, así que de nuevo, textura de corrector, lo que voy a
hacer ahora es que voy a seleccionar
la cara, la cara única,
y voy a asignar
ese material para que podamos ver. Ahora mismo, es sólo
un color blanco vacío. Pero lo que podemos hacer
ahora es que podamos conectar una textura
a nuestro color base. Entonces, en lugar de tener
como un color sólido, en realidad
podemos tener una textura. Ahora mismo, te voy a mostrar sólo una manera muy
fácil de hacerlo. No voy a
entrar en detalles. Pero cuando hagas
clic en el punto amarillo, verás que tienes muchas cosas que puedes
conectar al color base. Ahora mismo, quiero
ir por debajo de la textura, y debajo de la textura, hay algo que se llama la textura del
corrector. Hay bastantes,
puedes agregar una imagen si
tuvieras una imagen externa que quisieras aplicar pero por ahora, solo
vamos a estar
usando la textura Checker. Como puede ver, tenemos un patrón similar al
que teníamos antes. Ahora bien, el color para que
puedas cambiar dos colores aquí por el pliegue
que tiene es blanco y gris. Entonces quiero traer el gris
para que sea completamente negro. Pero como puedes ver la cantidad de cuadrados no es la
cantidad que necesitamos. Por cómo construimos el objeto y realmente no lo
hemos escalado
ni nada Sabíamos que esto es 16 metros por 16 unidades por
16 unidades por 16 unidades. Entonces la escala aquí
en realidad va a ser ocho, y lo sé
porque la he probado. No quiero
entrar en detalles por el cómo
funcionan estas cosas porque es un tema
muy complejo, y ese no es el
propósito de este tutorial, pero como puedes ver, ahora
tenemos más cuadrados, pero no están realmente en su lugar. Y la razón por la cual es porque hay algo
llamado mapping, que es como
se aplican nuestras texturas al objeto. Y ahora mismo ese
mapeo no es correcto. Para que sea correcta. Es como si estuviera un
poco compensado. Y eso no queremos, así
que voy a
ir a vector a ese punto morado. Y luego aquí quiero ir bajo coordenadas de
textura
y seleccionar los UVs Entonces tal vez no
sabes qué son los UVs. UVs son básicamente la forma de mapear tres objetos D
en dos espacios D. Entonces, básicamente, es
como convertir un objeto de tres D en
una especie de imagen de dos D. No voy a entrar en
detalles sobre las coordenadas UV si quieres ya sabes,
aprende más al respecto. Siempre puedes hacer
tu propia investigación. Pero básicamente, lo que
esto está haciendo
es que está agarrando esas
coordenadas UV que tenía el avión, nuestro cubo tenía el pliegue, y luego usar eso
para mapear la textura Como puedes ver ahora, sí
tenemos la cantidad de
cuadrados que necesitábamos. Son ocho en cada lado. Y en total,
tenemos 64 cuadrados. Entonces, ¿qué es
lo genial de esto? Es más agradable tener
texturas porque de esa manera, no es
necesario tener tanta
topología como mucha geometría para tener la
textura deseada, Entonces es solo un solo plano
que tiene la textura en él. Ahora, podemos cambiar de nuevo las propiedades del
material. Creo que teníamos la rugosidad hacia abajo y luego el
metálico un poco arriba, y luego tenemos algo
parecido a lo que teníamos antes Si quieres hacerlo de esta manera, puedes totalmente o simplemente
puedes apegarte a la otra versión donde solo
asignamos un material
a cada cuadrado, pero solo quería
que estuvieras consciente porque esto es un
poco más adelantado, pero algo que se usa mucho cuando se trabaja
como en tres D y cuando estamos texturizando y cuando estamos creando el desarrollo de look
de los objetos. Entonces solo
quería mostrarte que hay otra manera de
lograr el mismo resultado. Pero sí, eso es básicamente todo. Entonces ahora necesitamos asignar materiales a nuestros
objetos a nuestras piezas. Entonces los veré chicos.
23. Proyecto de ajedrez: piezas Materiales: Todo bien. Entonces ahora
vamos a agregar materiales a nuestras piezas. Voy a traer el
primero de la lista, que es el Obispo, así que
voy a habilitar la visibilidad. Y entonces vamos a estar creando dos materiales
diferentes. Recuerda que un conjunto de cofre
suele tener dos lados, por lo que es uno claro
y otro oscuro, y queremos crear
esos dos materiales. Y luego una vez que
creamos los materiales, podremos duplicar
nuestros objetos y simplemente enfocarnos en la disposición
del cofre. Entonces Aquí, voy
a agarrar el objeto, y voy a
crear un nuevo material. Ahora bien, a éste, voy
a llamarlo material. Digamos pieza, y luego
voy a decir luz. Entonces quiero traer en realidad el tablero solo para comparar
cómo se ve. Y entonces no quiero que esto
sea completamente blanco. En realidad quería
tener un color más Like, más amarillento,
no súper amarillo, sino más parecido a un
color crema. A ver. Algo así. Y entonces quiero que esto no sea tan rudo,
así que quiero que sea más brillante. Algo así. Entonces
hay que pensar en cuál es el material de la pieza. Al igual que, podría ser
completamente metálica, podría ser de plástico, podría ser de madera. Podría ser,
ya sabes. Y dependiendo del material que elijas, las propiedades
van a cambiar. Entonces digamos que si quiero que esto sea una especie de metal, voy a llevar
esto hasta el metalizado. Y luego a partir de ahí,
voy a cambiar la aspereza para que
tal vez no sea tan rudo Y entonces estos serían, no
sé, como el oro. Y depende del
color, podría ser cobre, podría ser plateado,
podría ser otra cosa. En realidad no quiero que
sean metalizados. Voy a llevar el
metálico tal vez hasta eso, solo para que sea un
poco metálico, y luego quiero que sea
más como llave de plástico. Entonces la aspereza tiene que ser aún
alta. Sí, algo así. Entonces la forma
más fácil crear el otro material que en realidad voy
a agarrar otra pieza. Voy a traer al
rey, inhabilitar al obispo. Voy a seleccionar al rey, asignar el material
que acabamos de crear, que es la pieza leve. Entonces voy a duplicarlo. Recuerda que para duplicar el mismo material vamos a golpear en las hojas
de papel de aquí. Voy a renombrar esto a oscuro Y ahora quiero que
esto sea más negro. otra parte, puedes cambiar las propiedades para
hacerlo más atractivo para
ese color en particular. Eso se ve bastante bien, tal vez un poco más menos rudo, así que es más plástico. A ver. Sí, algo así. Y eso es todo. Tenemos nuestro
el color de nuestras piezas. A
lo mejor el color que quiero que no sea tan amarillento, más azul en el lado azul en el espectro azul y
que sea un poco más oscuro Una cosa así. Fresco. Entonces voy a traer el ta y solo comparar los dos, así que voy a mover
esto por aquí y solo ver si eso queda
bien. Creo que sí. Se ve bastante bien. Entonces sí, eso es básicamente todo. Ahora podemos asignarle los
materiales a todo ello, pero creo que inicialmente, tenemos los dos
materiales creados. Pero ahora tenemos que enfocarnos en duplicar estos
objetos tantas veces como necesitemos y luego asignarle los materiales a
uno duplicar estos
objetos tantas
veces como necesitemos y luego
asignarle los materiales a
uno. Entonces los veré chicos.
24. Proyecto de ajedrez: diseño: Muy bien, chicos. Entonces
aquí es donde nos fuimos. Creamos dos materiales
para nuestras piezas. Pero ahora tenemos que
ponerlos en su lugar. Tenemos que hacer la
maquetación para nuestro pecho. Entonces ahora mismo voy
a desactivar la visibilidad del
obispo y del rey, y de hecho quiero
comenzar con la grada. Por lo que no le hemos aplicado
ningún material a esto. Voy a comenzar con
la sección de luz, así que voy a
seleccionar el material, asignar el material
al objeto. Y luego quiero ir a la vista
superior presionando siete. Entonces aquí, puedes mover esto
a donde debería estar esto. Las grías suelen estar
en las esquinas. Sólo voy a seleccionar G para moverlo y
ponerlo en su lugar. Ahora, a partir de aquí, puedes
ponerlos para asegurarte de que
estén algo así como en un buen lugar. Por lo que puedes
mirar las propiedades aquí para ver la ubicación de la misma. De hecho quiero
hacer esto de manera uniforme, así que menos siete y
luego menos siete aquí. Sólo para que tenga como solo un número sin decimales ni algo
más fácil de controlar para mí Y entonces ahora voy a
duplicar esto. Entonces voy a seleccionarlo
presiona shift para duplicarlo. Voy a hacer click derecho para
dejarlo en el mismo lugar, y ahora voy
a presionar G y
moverlo sobre el eje x hacia un lado. Ahora aquí, se puede ver
que la ubicación, solo
podemos presionar siete, y eso será
igual de distancia. Ahora podemos seleccionar los dos, y vamos a
duplicarlo una vez más. Pulsa click derecho para
dejarlos en el mismo lugar, y ahora voy a presionar G e y para moverlos
al otro lado. Ahora, como pueden ver, no
están en su lugar. Aquí puedes decir cuánto
quieres moverlos. En este caso, serían 14 para que estén
igualmente distanciados Ahora para los dos, los
vamos a seleccionar y
queremos cambiar el material. Va a ser Park. Yo lo haré por cada uno. Y ahí lo tenemos.
Tenemos nuestras gradas en su lugar. Ahora, vamos a
renombrar esto. Estos dos son la luz,
voy a ser objeto,
luz, grada, y luego 01 Voy a copiar esto y hacer lo mismo para
el segundo. La luz de la grada dos. Entonces para estos otros, estarían oscuros 01, copia eso, y luego
este sería nuestro 02. También podríamos hacer a la izquierda y a la derecha
si eso es más fácil para ti. Pero es bueno
mantenerlos separados y
sabiendo lo que tienes. También, podemos crear
nuevas colecciones. De hecho voy a hacer eso. Bajo esta colección de objetos, voy a crear
una nueva colección, y estas van
a ser mis piezas oscuras, y voy a crear
una nueva colección. Y estas van a
ser las piezas ligeras. Súper importante que
mantengas todo organizado. Y voy a
agarrar las piezas oscuras y llevarlas a
la carpeta oscura, y luego lo mismo
para las claras debajo de la carpeta de piezas claras. Genial. Entonces ahora
tenemos eso y podemos empezar a poner
las otras cosas. Voy a seguir
haciéndolo con la noche. Entonces la noche
necesitaríamos rotarlo, pero antes de hacer eso, asignemos el material. Entonces el material ligero, vaya a la vista superior. Quiero colocarlo aquí. Sabemos que deberían
estar en menos siete. Eso no es lo que quería. Hagámoslo desde
aquí menos siete. Ahí vamos, y
entonces supongo que menos cinco serían bastante precisos. Ahora en realidad quiero
rotar esto sobre el eje C, 90 grados.
En realidad era al revés. Voy a girarlo una vez
más sobre el eje C, 180 grados para que
quede mirando hacia adelante. Ahora voy a duplicar, hacer el mismo proceso
que hicimos antes, moverlo sobre el eje x, donde debería estar en cinco, y luego podemos agarrar los dos, duplicar,
moverlo sobre el eje y. Y aquí, en realidad voy
a rotarlo individualmente. Entonces primero, quiero
cambiar la ubicación para que sea siete y luego voy a rotar esto sobre el eje 180 grados y
lo mismo para este. Oh, yo no roté. Bien. Ahí vamos. Voy a asignar el material
para cada uno. Entonces esta es la oscuridad esta
es la oscuridad también. Seleccionaré las
dos, las llevaré a las piezas oscuras y luego seleccionaré estas dos y las pondré
en las piezas claras. En realidad no voy
a seguir
renombrándolos solo porque no quiero que
este video sea demasiado largo,
pero deberías estar
renombrando a todos El siguiente que
tenemos es el obispo, vamos a traer eso y este ya tiene
el color claro. Yo sólo quiero moverlo en su lugar. Entonces deberían estar
en menos siete. Y luego la ubicación
en menos tres. Ahora voy a mover
esto, perdón, duplicarlo. Muévalos sobre el eje x, y entonces esto va a
ser un tres tres positivos. Después seleccionaré los
dos, los duplicaré, los
traeré en el eje y. El proceso es muy
repetitivo, como puedes ver. Esto va a ser a las siete. Y
probablemente podrías rotar esto, pero no siento que sea
necesario, con las noches. Pero vamos a
cambiar el color, así que va a ser la oscuridad
va a ser la oscuridad. Entonces otra vez, los
voy a traer a la carpeta
donde pertenece. Eso es. Todo bien. Ahora tenemos a la reina. Entonces para la reina, solo
necesitamos uno a cada lado, y debería ir no me equivoco, debería estar en este
lugar de aquí. Entonces veamos,
tiene que ser en menos siete y luego en menos uno. Voy a duplicar eso
y moverlo sobre el eje y, pero aquí en realidad
tiene que ser a las siete, pero esto va a
estar del otro lado. Entonces debería ser a la una. Y entonces puedo asignar el color y
tendremos así a la reina. Ahora los traeré así a la
carpeta correspondiente. Ahora tenemos que poner al rey, así que voy a traer eso aquí. Ahora tenemos aquí la versión
oscura, vamos a
moverla a donde pertenece. Entonces aquí, veamos, debería
ser a menos
uno y a las siete. Ahora
lo duplicaré y luego lo
traeré a la derecha y debería
estar en uno y menos siete. Voy a cambiar
el material una vez
más, por aquí. El ligero. Ahí vamos. Eso se ve bastante
bien. Nuevamente, los
vamos a mover a
la carpeta correspondiente. Ahora nos faltan los peones. Voy a traer un pwm va a comenzar con
las piezas ligeras. Este podría ser un proceso más largo. voy a traer aquí en esta olla está a menos siete, y luego a menos cinco. Entonces voy a
empezar a duplicar eso y lo voy a mover
dos dígitos cada vez Voy a duplicar eso, moverlo sobre el
eje x, dos veces. Voy a hacer
eso una vez más, moverlo sobre el
eje x, dos unidades. Entonces lo que puedo hacer ahora
es seleccionarlos todos, duplicarlos,
moviéndome sobre el eje x. Supongo que eso es demasiado. Bien. Aquí están. Vamos a desecharlos. Creo que los amo. Oh,
mira, donde están. Estoy como, ¿dónde están? Bien. Entonces deberían ser
veamos menos 57, no funcioné como quería
, pero está bien. Debería estar a cinco menos cinco. Tres y menos cinco. Y luego uno y menos cinco. Entonces ahora vamos
a
seleccionarlos todos y
duplicarlos no el tablero. Hagámoslo una vez más. Muévelo sobre el eje
y, y luego debería ser
diez que los movemos. Deberían estar
bien. Vamos a comprobarlo. Sí, son perfectos. Ahora cambiemos,
en realidad tengo que hacer
esto individualmente, así que vamos a asignar el material para
cada uno de ellos. A ver. Este es un proceso muy largo.
Puedo tomar un tiempo. Pero estamos listos. Nuevamente,
vamos a seleccionar todas estas piezas y moverlas
a la carpeta correcta. Vamos a sacar esto a colación. En las piezas oscuras
y luego
seleccionemos las otras
en la otra carpeta. Todo bien. Eso es. Tenemos nuestro pecho puesto en su lugar. Ahora siempre se puede organizar
la escena para que sea diferente. Puedes moverlos para que
sea más dinámico por nota, solo
voy a mantenerlo
así como la posición inicial. Eso es. Tenemos
nuestro diseño hecho, y ahora necesitamos
renderizar esto, así que en realidad tenemos una imagen
genial para mostrar. Te veré entonces.
25. Proyecto de ajedrez: cámara: Bien, entonces ahora que tenemos nuestro diseño listo y nuestras
piezas están en orden, nos gustaría tal vez tomar
una imagen de esto, ¿verdad? Porque quizás podamos tomar
una captura de pantalla desde aquí, pero no se
ve muy bien y en realidad
podríamos
mejorar esto bastante con algo de posición de cámara y algo de iluminación para que
obtengamos un mejor resultado Ahora, por defecto, cuando
estamos viendo materiales con esta opción de
renderizado por aquí, este es el modelo, y
este es el sombreado Pero con el sombreado,
estamos ante una iluminación general
que tiene Blender Se puede cambiar la
visualización
cambiando estos se llaman HDRis un poco más complejos Pero básicamente, todas estas pequeñas esferas
tendrán diferente iluminación. Como puedes ver, las
cosas se verán un poco diferentes dependiendo de
las que estés eligiendo. Entonces depende, pero la falla
es como esta de aquí, la tercera opción, y queremos hacer la iluminación
desde la nuestra propia. Primero, tenemos que hacer la cámara. Para agregar una cámara, vamos a darle un turno A, y luego vamos
a seleccionar cámara. Ahora, apenas se puede ver
. Está por aquí. Voy a sacarlo a colación para que veas cómo se ve
el ícono. Realmente no se puede decir
qué estamos viendo. Para mirar lo que
está viendo la cámara ahora mismo, vamos a llegar a cero Y esto es básicamente
lo que la cámara está mirando en este momento. Es muy
extraño simplemente ir y venir. Entonces me gustaría tener
una pantalla dividida donde voy a
hacer esto más pequeño, y voy a
crear una nueva pantalla para poder ver ambas
cosas al mismo tiempo. Entonces, para agregar un nuevo tipo
de ventana aquí. Si vas a la esquina derecha, verás de esta ventana gráfica, vas a ver que mi
cursor cambia a como una especie de cruz Al hacer
eso y arrastras, eres capaz de crear una segunda ventana y puedes crear tantas
ventanas como quieras Siempre que te acerques a cualquier
rincón de tus ventanas, puedes agregar más ventanas. Pero sólo dos funcionarían
bien para nuestra cámara. Y lo que me gustaría
hacer es mantener uno donde esté mirando lo que está viendo
la cámara, y luego solo la
perspectiva normal para que
pueda mover esto alrededor. Así que en realidad quiero hacer como una configuración rápida aquí de cómo
quiero que esto esté viendo. Entonces tal vez algo
así como por aquí. A ver. Si lo roto, algo así
y lo derribo. Me gusta jugar hasta tener una linda vista de lo que quiero. Entonces realmente depende de
lo que quieras a lo que quieras retratar con la escena Al igual que una idea general. No quiero que
esté muy lejos. Quiero que esté bastante
cerca porque en realidad
no quiero preocuparme
mucho por los antecedentes. Entonces esas son las cosas
que debes tener en cuenta cuando estás
montando una escena. Veamos que esto se ve un
poco . Voy a cambiar eso. Creo que algo así
estaría bien. Y eso es prácticamente todo. Vas a
configurar la cámara así simplemente
moviendo esto con tus transformaciones normales
y luego configurando la vista de la cámara. Una vez que tienes eso, como puedes ver, esto está
en el lugar equivocado. De hecho voy a
sacarlo incluso de esta colección. Porque no es un objeto. Sí. Debería estar justo
afuera. Y eso es todo. Puedes bloquear este
objeto si
quieres no mover la
cámara si estás contento. Creo que estoy bastante contento
con esta configuración de aquí. Pero otra vez, puedes hacer lo que
quieras, no tienes que
hacer esto exactamente. Puedes cambiar la posición, puedes cambiar los lugares de
las piezas, lo que quieras, solo haz como una escena genial
con una composición agradable y piensa qué se ve mejor y qué funciona
mejor para tu escena. Eso es. Esa es la cámara
instalada en el siguiente video, vamos a comenzar
con la iluminación.
26. Proyecto de ajedrez: introducción a la iluminación: Todo bien. Entonces ahora que
tenemos el set de cámara, vamos a empezar a
trabajar en nuestra iluminación. Entonces hay un par de
cosas que debes
tener en cuenta al trabajar
con la iluminación, y es que Blender tiene
dos tipos de renderizadores Como puedes ver,
si abres aquí. Si abres este menú
por aquí a la derecha, y vas al icono de la cámara, que son las propiedades de renderizado. Vas a ver que
tienes un motor de render aquí. Ahora, por defecto,
Blender trabaja con EV, que es un renderer en tiempo real Es más rápido. El tiempo real es con lo
que suelen trabajar los videojuegos para facilitar las cosas. Y lo bueno de
ello es que es muy eficiente y
optimiza cómo la computadora hace todos los cálculos y todas las cosas
para la iluminación Pero hay un inconveniente
en ello y no es tan
realista como otros renders
que no son en tiempo real, sino que utilizan el rastreo de
tasas en su lugar Entonces, si tenemos una lista por aquí, no
nos vamos a
preocupar por el banco de trabajo por ahora, pero ves que la tercera
opción se llama ciclos Ahora ciclos es el render
de rastreo de velocidad que usa Blender para hacer las cosas un poco más realistas y un
poco más bonitas Ahora puedes optar por trabajar con EV o con
ciclos y en realidad, Antes de que haga nada, en realidad te
voy a
mostrar la diferencia. Así que voy a entrar en la opción de
render por aquí. Ahora mismo, se puede ver que la
escena se ve muy
sosa, y eso es porque aquí no
tenemos ninguna iluminación real Así que en realidad voy
a añadir una luz. Entonces vamos a golpear S A
y crear una luz solar. Ahora, no te preocupes mucho por dónde se encuentra ni nada, pero ahora podemos ver
la iluminación aquí. Ahora bien, si cambio esto a ciclos, verás que lleva
un poco de tiempo calcular. Y se ve un poco más
bonita, ¿verdad? Tiene un efecto más agradable, y en realidad no he
modificado la luz en absoluto Esto es solo una
luz recta que viene de arriba. Es un sol. Y lo que sucede aquí es que se
tarda más en computar. Si no tienes una computadora
muy fuerte que pueda manejar este
tipo de renderizado, te
sugiero que solo trabajes con EV, que va a ser
más rápido y eficiente para
tu computadora. Pero si tienes una computadora
más bonita con una buena GPU y una buena
CPU y que pueda manejar el estrés de renderizar, Iggest trabajas con ciclos porque va
a quedar mucho Pero también depende de
cuáles sean tus necesidades. Entonces lo que sí recomiendo, sin embargo, es que nunca se
trabaje en ciclos. Al igual que no modificas
los objetos en la opción de renderizado
cuando estás trabajando con ciclos porque realmente puede
ralentizar tu computadora, y realmente no quieres eso. Sólo por mirar cómo
se están iluminando las cosas ,
puedes hacer eso. Pero en general, yo
trabajaría en esta opción. En cambio, voy a cambiar
esto para no tener el HDRI, esta imagen aquí mismo como
la iluminación, pero en cambio, quiero elegir
las luces de escena y la Y vas a
ver lo que hace esto. Básicamente, esta
sería la misma opción ya que haber activado en
nuestra opción de renderizado, como puedes ver, es más
o menos la misma. Pero eso es con lo que me
gusta trabajar. Ahora voy a agarrar esa
luz que agregué antes, y la vamos
a cambiar ahora. Como se puede ver, porque se
trata de una luz solar. Si si cambio la
ubicación de la luz, realmente no va
a afectar nada. El motivo es
porque la luz también solo se ve afectada
por la rotación. Y no la ubicación. Entonces no importa donde lo tenga, va a ser
lo mismo. Lo que importa es cómo
lo estoy rotando. Entonces una cosa que hay que
tener en cuenta es que normalmente no quieres que la luz venga a la misma, como, voy a hacer esto y
mostrarte lo que no debes hacer, y es tenerlo como en la misma dirección
que la cámara. Y eso es porque eso
se vería muy plano. Eso aplanaría nuestra
imagen y no nos daría la
sensación de tres dimensiones que nos gusta. Entonces eso es algo que siempre
debes evitar. Pero aparte de eso,
puedes simplemente
rotarlo como quieras y
ponerlo en algún lugar donde
sientas que
va a ser agradable y
hacerlo desde aquí. Ya sabes, solo puedes
probar diferentes opciones. De cómo se ve la luz. Creo que algo así
estaría bien. Y entonces podemos cambiar
la propiedad de la luz. Entonces si vas en este panel en esta bombilla de
aquí hay un icono verde, puedes cambiar el color de la luz y la
intensidad de la luz. Por lo general, hay un sistema llamado la iluminación de tres puntos, y es que tienes
tres luces diferentes para iluminar cualquier escena. Ahora bien, esto es sólo
una regla general. No siempre hay
que seguirlo, pero en realidad
da grandes resultados. Entonces una de las luces que siempre quieres
tener es tu luz clave, y eso es lo que
estamos creando aquí. Entonces la luz clave suele ser la luz principal que
nos
va a dar la dirección de algo así como a donde viene la luz
principal. Entonces quieres que eso
sea un poco fuerte. Voy a poner esto en 1.5. Y entonces en realidad quiero
cambiar el color. Por lo general, las luces
nunca son completamente blancas. Pueden ser, pero algo raras. Quiero que sea un poco
amarillo pero más cercano al naranja tipo de para que
me dé un color más cálido. Y creo que eso es
prácticamente todo. Lo que quiero hacer
con la luz clave. Ahora, la segunda luz
que siempre hay que tener, es una sensación de luz. El sentir luz básicamente va
a sentir todas las partes que no están
siendo iluminadas por la luz de la quilla. Ahora, voy a comprobar cómo se ve
esto en los ciclos. Sólo para no
cambié el motor. Sólo para ver cómo se ve ese
kelight. Creo que se ve bastante bien. Me gusta el color cálido de la misma. Entonces el vuelo,
va a sentir la iluminación por aquí de lugares que no están recibiendo
mucha luz. Eso es lo que
va a hacer el fieltro. Y un truco genial que me
gusta hacer es que nuestro
sentimiento no es una
luz real sino un HDRI Ahora bien, este es un
tema complejo del que realmente no quiero profundizar mucho. Pero básicamente se trata de
crear una cúpula que aporte luz a partir de una imagen que rodea
todo el entorno. Para ello,
vamos a ir por debajo las propiedades del mundo,
que está por aquí, este icono rojo con
un mundo por allá, y vamos a
cambiar la superficie. Entonces bajo el color amarillo punto, vamos a hacer clic
en eso y en
realidad queremos tener
una textura de ambiente. Lo que esto hará
es que va a crear una cúpula con una imagen por ahora porque no tenemos una imagen en este
momento se ve rosa, así que no te preocupes si
esto te pasa. Sólo queremos agregar una imagen. Ahora, esta imagen, te
la voy a estar dando. Pero si abres una
imagen por aquí, en realidad
voy a
pasar por debajo de esta carpeta, y voy a seleccionar esta
imagen ahora para que veas que este es formato HDGI, lo
que significa que está
destinado a ser una imagen que rodea al mundo Esto lo puedes encontrar
fácilmente en Google, si buscas HDRI gratis Pero esto es lo que tenemos ahora. Y como pueden ver, ahora, tenemos una imagen en el
fondo que nos está dando algo de luz sobre los
objetos, básicamente. Si no puedes ver aquí porque no tengo
el activador de render. En realidad, creo que
sólo se puede ver a través de la cámara. Entonces realmente no puedes ver
cómo se ve esto. Pero básicamente si
voy un poco más lejos, verás que esta es
la imagen que está agarrando Y esto nos ayudará a crear más luz
proveniente de la imagen. Ahora, si entro en
la opción de render, realidad
podemos desactivar
el fondo. En realidad no quiero
eso, así que en el mundo, voy a entrar en la visibilidad de
rayos, y voy a
desactivar la cámara. Entonces no quiero ver el
fondo en la cámara. Solo quiero que la iluminación
esté afectando difuso y el
brillo de nuestros objetos, pero no el fondo Entonces así es como
se ve eso ahora. Se ve un poco más agradable. Ahora, no quiero
que sea tan fuerte. De hecho voy a bajar
esto a tal vez 0.5. Sólo porque no quiero que
sea súper fuerte en mi escena. Y eso es todo, esa es
nuestra sensación de luz. Ahora, otra luz que
necesitas agregar es la luz de llanta. Entonces para la luz de llanta,
voy a volver a
la opción de aquí. La luz de llanta es lo que nos
va a dar los bordes. Los bonitos bordes, por lo general
verías luces de llanta en retratos donde ves las
fortalezas del cabello siendo como muy angelical
o algo así Básicamente es la luz
que viene de atrás. Y esa suele ser
nuestra luz más fuerte. Pero el caso
es que como viene de atrás, sólo
va a iluminar ciertos bordes del objeto Entonces vamos a agregar
un foco para esto, y voy a ver
normalmente me gusta que sea opuesto al kilight u
opuesto a la cámara Así suele ser. Voy a rotar esto, tratando de ver dónde
está, algo así. Tráelo todo el camino hasta aquí. Algo así. Y entonces quiero ver cómo se ve
esto. La potencia es ahora mismo de diez
vatios, pero para los focos, necesitan estar muy altos, y eso es porque
lo computa diferente De hecho voy a hacerlo como 100 mil o
algo así. Y ahí es cuando
puedes empezar a ver la luz de llanta que viene aquí. Ahora bien, si realmente quieres
ver lo que estás haciendo, realidad las luces están en el lugar equivocado.
Voy a sacarlos a la luz. De hecho voy a desactivar
la luz del sol por ahora. Entonces eso no lo veo.
Y voy a llevar la
fuerza mundial a cero. Así que solo me concentro en
esa luz de llanta, y puedo ver de dónde
viene y qué está haciendo. De hecho voy a rotar esto un poco, así. Eso me gusta, y
ya ves como estamos consiguiendo ese bonito
borde en estos bordes. Es bastante agradable. Eso es
lo que queremos lograr. Ahora puedes cambiar
las propiedades
del foco cambiando
el tamaño del punto. Así que más grande o más pequeño. Se puede cambiar el radio
de donde empieza. Y eso va a
afectar ciertas cosas. Se puede ver lo mucho que es
como la difusión de ese cono. Sí, hay diferentes
cosas con las que puedes
jugar con el centro de atención. No voy a
entrar en detalles. Y luego voy a
comprobarlo en mi opción de renderizado y solo como comprobar cómo
esa luz de la habitación está
afectando a mi objeto. Siento que quiero que el radio
sea un poco más agudo. Entonces, cuanto menor sea el radio, nítido va a ser Por lo general, y luego el tamaño de la mancha, creo que eso es bastante bueno. Ahora, el soso, no
quiero que sea demasiado suave, y luego vamos a comprobarlo. Sí, eso me gusta
un poco más. A mí me gusta cómo conseguimos,
como bordes por aquí. Se ve bastante bien. Entonces
ahora vamos a activar nuevamente el sol
y el medio ambiente. Y vamos a
comprobarlo una vez más. Y sí, esa es
más o menos la iluminación. Siento que esto podría
ser para orgullo, tal vez. Entonces podemos tratar de llegar un
poco más lejos o cambiar la quilla
para que sea menos intensa Para que podamos hacer eso. Vayamos al sol y revisemos
las propiedades. Solo mantengámoslo en uno
y veamos cómo se ve eso. Sí, eso me gusta más. Es un poco menos
intenso por aquí. Siempre se puede
cambiar esto de nuevo. Puedes cambiar la ubicación
de tu foco. Entonces lo voy a llevar
un poco más
lejos porque eso no es
lo más cercano a este objeto. Veamos cómo se
ve eso. Sí. Eso me gusta. A mí me gusta cómo se ve. Y eso es más
o menos todo. Ahora, puedes agregar un piso si
quieres o simplemente renderizar esto como está y tal vez solo agregar un color liso
en el fondo. Pero sí, esto es
más o menos lo que tienes que hacer.
Se ve bastante bien. Mira qué bonitas se ven
las sombras, y este brillo Se ve bastante bien
con los reflejos. Entonces sí, así es
más o menos como funciona la iluminación. Ahora en el siguiente video, te
voy a mostrar cómo renderizar
esto para que
realmente puedas tener una imagen. Entonces te veré.
27. Proyecto de ajedrez: renderización: Todo bien. Entonces ahora que
la iluminación está lista, vamos a empezar a renderizar. Entonces para el render, en realidad
quiero crear
algún tipo de fondo, no
me gusta no
quiero que esto esté vacío. Entonces hagámoslo
agregando un avión. Voy a escalar eso. Asegúrate de que sea bastante grande. Algo así funcionaría. Y entonces sí quiero seleccionar estos bordes por
aquí en la parte de atrás, y quiero extruirlos para
crear algún tipo de muro Quiero extruirlos
hacia arriba. Algo así. Ahora voy a
seleccionar estos bordes en el borde y los
voy a nivelar para que realmente pueda crear una superficie lisa.
Algo así. Bien. Y luego voy a ir en modo
objeto y
decir sombra suave. Entonces ese es en realidad un fondo
suave. Sé por como una
sesión de fotos o algo así. Bonito. Ahora voy a
agregarle un material. Voy a crear
un nuevo material. Va a ser el
material para el fondo. Y luego voy a revisar el objeto para ver dónde está. Ahora mismo está bajo las piezas ligeras y
no queremos que esté ahí. De hecho voy a sacarlo colación justo afuera en la
carpeta de objetos ahí mismo
y voy a
llamar a este objeto fondo. Bonito. Y luego aquí, podemos comprobar cómo se ve
esto. Y vamos a ver. Se puede ver que tenemos el fondo
bastante bonito. Sin embargo, quiero que sea un
poco más oscuro, y quiero
deshacerme de ese punto alto y
muy brillante que
se está creando debido a
la luz de nuestra llanta. Así que vamos a trabajar en eso.
Voy a entrar en el material. Voy a hacer que sea una, algo
así. No demasiado oscuro. Y luego para evitar tener
ese punto brillante, lo que podemos hacer es que podamos decir esplendor para que la diapositiva no afecte a mi objeto
como a mi fondo Yo sólo puedo engañar a esto. Esto es algo que realmente
no se puede hacer en la vida real. Por eso 30 es tan genial. Porque puedes engañar a la
iluminación y ser como, Oh, no
quiero que esta luz afecte
a este objeto, y en realidad puedes
desactivar eso. Entonces para hacer eso, voy
a seleccionar la luz. Voy a ir por debajo del
objeto y luego ir bajo el sombreado bajo
la luz enlazando Y aquí vas a dar
click sobre este icono y seleccionar los objetos porque aquí
es donde está mi fondo, y voy a deshabilitar
ese fondo. Al hacer eso, si vuelvo a pasar por
debajo del render, verás que la luz del borde no
está afectando realmente
mi fondo. Realmente no me gusta y
luego tenemos un problema. ver como tenemos esta mancha oscura, y realmente no
vemos el tablero de ajedrez Eso es porque
personalmente tenía dos tablas, una con las caras asignadas
con diferentes materiales, y otra con la textura. Y está renderizando ambos. Entonces es una especie de
crear un error. Entonces quiero desactivar la cámara para la
que no estoy usando, y luego veremos
cómo se ve eso. Oh, ya veo lo que está pasando. Entonces otra cosa es que
esto no está bajo el tablero, así que necesito bajarlo que coincida
y baje. A ver si eso lo hace. Sí. Ese era nuestro problema. Ahora que tenemos eso, se ve mucho mejor. Me gusta el fondo. lo
quiera un poco más ligero, tal vez. Ahora que lo pienso, creo que más ligero
se vería tal vez mejor. Sólo voy a cambiar el
material, traerlo un poco. De hecho voy a entrar en una se ve un poco más azul. Mira cómo se ve eso. Sí,
eso es bastante agradable. Para que puedas cambiar este
color para que sea cualquier cosa. Podría ser rosa, podría
ser verde, azul, cualquier cosa. Entonces esto se ve bastante bien. Y cuando te sientas seguro de tu
foto y cómo
se
ve así, puedes ir. En realidad quiero que el material
sea un poco no eso. Esa es otra cosa que quiero. A ver si puedo
cambiar la aspereza. Bien. En realidad, no, no
creo que realmente importe, así que voy a
hacerlo más rudo. Todo bien. Entonces, una vez que esté listo y se sienta seguro
con su imagen, realmente
puede
cambiar la configuración
del renderizado y asegurarse de
que todo esté bien. Entonces vamos a ir
bajo la cámara. Vas a asegurarte de que el motor de render que estás usando
sea el que quieras, si es EV o ciclos. Si tienes una mejor
CPU, elige esa, pero si tu GPU es más fuerte, tal vez tengas una computadora portátil, Renderizar con tu
GPU podría ser mejor. Pero depende. Entonces aquí es donde vas a
crear las muestras. Cuantas más muestras tengas, más tiempo va a tomar, pero más ordenada
va a estar la imagen más
definida y con menos ruido. Por defecto, la licuadora usa 1024, como 1024 muestras
para la ventana gráfica Entonces cuando lo estoy haciendo aquí, eso va a
hacerlo computar básicamente 1024 veces hasta
que llegue a eso y eso es todo. Pero cuando realmente
haces el render, por defecto son 4,096 muestras Eso quiere decir que
va a ser mejor. Vas a tener menos ruido, como puedes ver, ahora mismo, esto es computadora y
es de hasta 40 44. Va bastante lento y
como estoy grabando, va un poco más lento, pero básicamente es
deshacerse
del ruido que vemos aquí. Hacer 40 96 podría valer la pena, pero podría llevar más tiempo y a veces algunas computadoras
tal vez no puedan hacerlo, o tal vez simplemente se estrellan
si intentas hacerlo tan alto. J ten en cuenta, cómo se hace el renderizado, y esto es 1024, así
que en realidad no es mucho. Puedes traerlo
más alto o más bajo, y esto se trata más de probar
qué puede
manejar tu computadora y cuántas
muestras necesita tu escena, dependiendo de los
materiales, la iluminación. Cuando tienes materiales más brillantes que van a
crear más ruido, tienes que tener esas
cosas en mente Y entonces la otra cosa
que tienes que buscar está debajo de la salida aquí, vas a
comprobar el formato. este momento, estoy renderizando
una imagen que es 920 por 1080 píxeles.
Ese es el valor por defecto. Puedes hacer esto
más pequeño llevándolo al 50% que va a ser la
mitad de la resolución, o puedes hacer esto
cuatro k si quieres, hay diferentes
cosas que puedes hacer. Entonces aquí es donde le vas
a decir a Blender dónde
quieres guardar tu imagen. También puedes Esto es importante si estás haciendo una animación. Pero personalmente, disfruto solo
haciendo el render si es solo una imagen y luego
guardarla yo mismo en lugar de decirle dónde
hacerlo de antemano. Entonces ahora que estoy contento con esto, voy a renderizarlo. Entonces para renderizarlo, puedes ir a la pestaña render aquí arriba en el
menú y decir renderizar imagen, o como puedes ver,
puedes simplemente presionar F 12 en tu teclado
y eso lo hará. Hagámoslo y luego
obtendrá una nueva ventana, y voy a adelantar esto porque esto
podría tomar un tiempo, pero verá todo el tiempo
que está tomando las muestras, y cuando esto esté listo, verá que diría 40 96 de 40 96.
Te veré en un rato. Todo bien. El render tardó unos 21 minutos y
la imagen ya está lista. Ahora solo podemos guardarlo yendo aquí debajo de imagen en
la ventana de renderizado, y aquí solo vamos
a decir guardar o guardar como, y luego solo vas a elegir una carpeta donde la
vas a guardar. Voy a ir y
hacerlo justo aquí afuera. Voy a decir ch render. Ahora puedes cambiar
el formato del archivo. este momento estoy guardando un PNG, pero puedes cambiarlo a JP o a una Targa o lo que
sea que necesites o a un ti Así que sólo voy
a guardarlo como PNG. Entonces puedes cambiar
esto también, pero
te recomiendo que no hagas eso, elige el formato de archivo
que prefieras, y luego solo di guardar
como imagen, y eso es todo. Tenemos a nuestro proveedor listo. Puedes crear tantas imágenes
diferentes como quieras. Puedes crear diferentes
cámaras o simplemente mover la cámara para tener tal vez
algunos primeros planos o algo así. Pero sí, eso es más o menos todo. Ya terminamos con el proyecto. Espero que hayas aprendido mucho. Gracias por seguirme a
lo largo de este viaje. Sí, tenemos nuestro ajedrez listo. Espero que lo hayan disfrutado.