Fundamentos de Blender - curso de capacitación en modelado 3D | Daniel Scott | Skillshare

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Fundamentos de Blender - curso de capacitación en modelado 3D

teacher avatar Daniel Scott, Adobe Certified Trainer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a los fundamentos de Blender 3D

      2:32

    • 2.

      Primeros pasos con Blender

      5:30

    • 3.

      Descripción de Blender

      12:04

    • 4.

      Tu resumen de diseño

      1:56

    • 5.

      Recorrido por la interfaz

      6:51

    • 6.

      ¿Qué son los polígonos?

      4:23

    • 7.

      Otros tipos de objetos

      5:12

    • 8.

      Proyecto de clase 01: Collage

      3:23

    • 9.

      Cómo agregar color y materiales

      4:30

    • 10.

      ¿Qué es el modo de edición?

      6:13

    • 11.

      Selección de malla

      2:54

    • 12.

      ¿Qué es el modelado?

      1:16

    • 13.

      Herramienta de Extrusión

      1:56

    • 14.

      Herramienta de inserción

      5:17

    • 15.

      Herramienta de bisel

      1:15

    • 16.

      Herramientas de corte en bucle y deslizamiento

      4:35

    • 17.

      Herramienta de cuchillo

      3:21

    • 18.

      Herramienta de cizalla

      1:06

    • 19.

      Atajos de modelado

      5:14

    • 20.

      Eliminación y refinado de malla

      4:35

    • 21.

      Modelado de objetos circulares

      8:40

    • 22.

      Proyecto de clase 02: modelado de la botella

      3:46

    • 23.

      Terminado. Proyecto de clase 02: modelado de la base

      7:44

    • 24.

      Terminado. Proyecto de clase 02: modelado del gorro

      15:35

    • 25.

      ¿Qué son los motores de renderizado?

      3:30

    • 26.

      Configuración del motor de procesamiento de ciclos

      4:22

    • 27.

      Iluminación del mundo

      9:27

    • 28.

      Creación de vidrio

      6:12

    • 29.

      Creación de líquido

      9:30

    • 30.

      Reparación de una concha defectuosa

      3:38

    • 31.

      Proyecto de clase 3: sombreado de la botella

      2:40

    • 32.

      Terminado. Proyecto de clase 3: sombreado de la botella

      15:11

    • 33.

      Combinación de escenas

      5:45

    • 34.

      Ajustes de la cámara

      4:51

    • 35.

      Tipos de luz

      5:18

    • 36.

      Renderización con ciclos

      4:30

    • 37.

      Proyecto de clase 4: procesamiento de productos

      2:38

    • 38.

      Terminado. Proyecto de clase 4: procesamiento de productos

      27:38

    • 39.

      Atajos de movimiento

      5:26

    • 40.

      Modificador de superficies de subdivisión

      10:10

    • 41.

      Modelado simétrico con el modificador de espejos

      10:30

    • 42.

      Separación de objetos con espejos

      1:40

    • 43.

      Dibujo

      5:56

    • 44.

      Modelado de ropa

      8:05

    • 45.

      Proyecto de clase 5: modelado de personajes

      2:15

    • 46.

      Finalizado, proyecto de clase 5: modelado de la cabeza

      16:18

    • 47.

      Finalizado, proyecto de clase 5: modelado del cuerpo

      17:07

    • 48.

      Finalizado. Proyecto de clase 5: separar objetos con espejos

      3:43

    • 49.

      Trabajar con múltiples materiales

      4:42

    • 50.

      Sombreado avanzado

      8:16

    • 51.

      Proyecto de clase 6: sombreado de personajes

      1:53

    • 52.

      Terminado, proyecto de clase 06: prepara tu personaje

      5:58

    • 53.

      Terminado. Proyecto de clase 06: sombreado de tu personaje

      18:10

    • 54.

      Terminado. Proyecto de clase 06: renderización de tu personaje

      3:08

    • 55.

      Asociación

      8:40

    • 56.

      Animación con fotogramas clave

      6:15

    • 57.

      Editor gráfico

      8:37

    • 58.

      Cómo animar un balón que rebota

      8:40

    • 59.

      Exagera el movimiento

      12:12

    • 60.

      Procesamiento de video

      4:58

    • 61.

      Renderización de una secuencia de imagen

      3:47

    • 62.

      Proyecto de clase 7: animación de personajes

      4:02

    • 63.

      Completado. Proyecto de clase 7: asociación

      8:41

    • 64.

      Completado. Proyecto de clase 7: animación

      17:25

    • 65.

      Terminado. Proyecto de clase 7: renderización

      4:35

    • 66.

      Modelado procedimental con modificadores

      11:24

    • 67.

      Modelado con splines

      3:13

    • 68.

      Introducción al texturizado

      5:38

    • 69.

      Configuración de textura

      11:20

    • 70.

      Mapeo de proyección

      8:27

    • 71.

      Introducción a Desenvolver

      4:35

    • 72.

      Desenvolver manual

      6:35

    • 73.

      Exportar un mapa UV

      3:35

    • 74.

      Proyecto de clase 08: empaques de productos

      2:23

    • 75.

      Terminado. Proyecto de clase 08: embalajes de productos

      16:08

    • 76.

      ¿Qué sigue?

      2:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

4438

Estudiantes

247

Proyectos

Acerca de esta clase

De la mano de la artista, animadora y diseñadora 3D, Robin Ruud, Fundamentos del diseño 3D de Blender es tu puerta de entrada al software gratuito detrás de todo, desde éxitos de taquilla de Hollywood hasta atrevidos visuales de marca. Tanto si te dedicas al diseño gráfico, como a la creación de arte del movimiento o a los entusiastas de los videojuegos, ¡añadir Blender a tu kit de herramientas te abrirá nuevas posibilidades para tu creatividad y carrera!

Si alguna vez abriste Blender, te sentiste abrumado y lo cerraste igual de rápido, no te pasa solo a ti. Pero este curso está diseñado para cambiar eso. Robin adopta un enfoque práctico y centrado en el diseño, guiándote paso a paso a través de proyectos que desarrollen habilidades reales mediante la práctica y la resolución de problemas. Desde maquetas de productos y diseño de empaques hasta personajes y animación personalizados, obtendrás herramientas que podrás conectar a tu flujo de trabajo existente de inmediato.

Junto con Robin, aprenderás cómo:

  • Navega con confianza por la interfaz de Blender 
  • Modelar objetos 3D limpios y profesionales
  • aplicar materiales realistas como vidrio, metal y líquido;
  • Iluminar, enmarcar y procesar tus escenas 
  • Crear maquetas y envases de marca
  • Diseña y anima tu propio personaje 3D

La incorporación del 3D a tu conjunto de habilidades abre posibilidades nuevas para la narración de historias, la creación de prototipos, la identidad de marca y los gráficos en movimiento. ¿El secreto? Una vez que dominas unas cuantas herramientas y técnicas esenciales, crear trabajos que parecen complejos se vuelven sorprendentemente simples. Filtrado a través de la perspectiva de Robin como diseñadora visual, este curso se centra en esas herramientas básicas, haciendo que el aprendizaje sea accesible y divertido.
Al final, tendrás las habilidades y la confianza para dar vida a tus ideas en 3D, y una colección de piezas listas para tu portafolio para demostrarlo. Así que da el primer paso para convertirte en un héroe de Blender, ¡inscríbete ahora para transformar tus habilidades de diseño!

Requisitos:

  • Descarga Blender gratuitamente, para PC o Mac
  • Blender funciona en la mayoría de las computadoras modernas, pero necesitarás al menos 8 GB de memoria y un procesador razonablemente rápido. Más memoria, una tarjeta gráfica más potente y un disco duro más rápido ayudarán a mejorar el rendimiento.
  • Se recomienda usar un ratón para tener el mejor control, pero Robin también cubre flujos de trabajo compatibles con el trackpad

Para quién es este curso:- Principiantes con cero experiencia en Blender o 3D

  • Diseñadores listos para dar más dimensión a su trabajo
  • Estudiantes, freelancers y creativos internos que busquen ampliar su creatividad
  • Cualquiera que haya abierto Blender, se haya entrado en pánico y lo haya vuelto a cerrar rápidamente

Lo que aprenderás:

  • Cómo descargar, instalar y configurar Blender
  • Comprender el espacio 3D y los conceptos básicos de modelado
  • Uso de modificadores como espejo, superficie de subdivisión y Solidificar
  • Cómo trabajar con las herramientas Extrusión, bisel, Corte en bucle y cuchillo
  • Cómo agregar detalles y complejidad con modificadores como Bevel y Booleano
  • Agregar y editar materiales como vidrio, metal y líquido
  • Uso de luces, cámaras y ajustes de procesamiento para hacer que tu trabajo brille
  • Creación de maquetas de productos en 3D, incluyendo botellas y envases
  • Cómo crear un personaje 3D personalizado y animarlo
  • Animación de objetos usando fotogramas clave, asociación y las herramientas de línea de tiempo de Blender
  • Refinar el movimiento con el editor gráfico y los principios de animación, como la exageración y la sincronización
  • Desenvoltura de UV y proyección de texturas en los modelos
  • Construirás sombreadores procedimentales personalizados con el sistema de nodos de Blender
  • Crearás detalles de superficie realistas con materiales de PBR (procesamiento basado en física)
  • Exportación de imágenes fijas y animaciones de alta calidad para el diseño web, de branding y de movimiento
  • Proyectos de clase que puedes personalizar y agregar a tu portafolio
  • Consejos, trucos y flujos de trabajo utilizados por los diseñadores 3D del mundo real

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Daniel Scott

Adobe Certified Trainer

Top Teacher

I'm a Digital Designer & teacher at BYOL international. Sharing is who I am, and teaching is where I am at my best, because I've been on both sides of that equation, and getting to deliver useful training is my meaningful way to be a part of the creative community.

I've spent a long time watching others learn, and teach, to refine how I work with you to be efficient, useful and, most importantly, memorable. I want you to carry what I've shown you into a bright future.

I have a wife (a lovely Irish girl) and kids. I have lived and worked in many places (as Kiwis tend to do) - but most of my 14 years of creating and teaching has had one overriding theme: bringing others along for the ride as we all try to change the world with our stories, our labours of love and our art.Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Introducción a los fundamentos de Blender 3D: Hola ahí. Mi nombre es Dan Scott. Y en este curso de Blender Essentials, he contado con la ayuda de un buen amigo y maestro animador Robin Rudd Ahora, hemos trabajado duro juntos para asegurarnos de que esto esté a la altura de lo mismo, traiga sus propios estándares de computadora portátil a los que está acostumbrado. Así que prepárate, salta y disfruta de Blender Essentials con Robin Rudd Hola. Soy un modelo de tres D de Robin hecho usando las mismas técnicas que aprenderás este curso. Modelado, texturizado y animación. Bienvenido a Blender tres D Essentials. Vamos a abrir Blender juntos por primera vez, y va a sentirse como la cabina de una nave espacial alienígena Al menos así me sentí cuando entré en tres D por primera vez, pero no te preocupes, te cubro la espalda. Mi nombre es Robin y soy diseñadora y animadora de tres D, especializándome en tres D para diseño gráfico Mi software de elección es Blender, que suena raro porque es un software libre, pero no dejes que el precio te engañe. Este es el mejor software de tres D que he usado. Puede hacer casi de todo, desde las listas hasta los efectos visuales de Hollywood, pero me han dicho que no tenemos 1,000 horas para este curso, así que me emparejé con lo esencial del diseñador Al igual que, sin aviones de combate, sin castillos, estaremos haciendo cosas que sean útiles en el diseño. Y hay proyectos lo largo del curso donde puedes practicar lo que estás aprendiendo y obtener algunas bonitas piezas de portafolio también, y cada uno obtiene su propio resumen único para que tus proyectos se vean distintos de todos los demás que están tomando el curso. Comience con un recorrido por la interfaz de usuario única de Blenders, y luego haremos una botella de tres D. Aprenderás a hacer tres formas D y hacer que parezcan de vidrio. Aprenderás a hacer tres personajes D y a animarlos. Nos fijamos en el renderizado, que es como haces imágenes, y te voy a mostrar técnicas de cómo envolver un diseño alrededor de un modelo de tres D. El curso es para cualquiera que se sienta intimidado por tres D, tal vez seas diseñador gráfico o artista de motion graphics Simplemente tienes curiosidad sobre cómo la gente hace esos tres gráficos D. Sea lo que sea que te haya traído aquí, aprenderás todas las bases para hacer casi cualquier cosa en tres D, y lo llevaremos paso a paso. Así que vamos a meternos en ello. ¿ Qué dices, Tiny Robin? ¿Eh? Bueno, tienes la señal de apagado. No, tengo la intro. Tú hiciste la señal. Te veré en la primera. Empezó contigo. Por supuesto. Suave. 2. Primeros pasos con Blender: Bien, estás en el curso. Esto es. Yo solo un momento, vamos a empezar a aprender Blender o vas a empezar a aprender Blender. Te voy a enseñar. Creo que te va a sorprender lo capaz que es este software porque, bueno, si has notado el precio , es software libre. Pero no estoy siendo hiperbólico cuando digo que en realidad es el software general de tres D más capaz que he usado ¿Y cómo es eso posible desde el software libre? Es todo un asunto. Tiene tenemos muchas fiestas. Es la Fundación Blender, que es apoyada por donaciones de usted y de mí, pero también de, como, grandes corporaciones. Y ellos grandes corporaciones, les gusta que Blender sea solo este hub central para construir alrededor. Y entonces, empresas como, creo que es Invidia es uno de los mayores patrocinadores, creo que Meta y Google, también, un montón de grandes empresas Y esto es lo que mantiene a Blender a flote o más que a flote, en realidad, está creciendo. Al igual que, está creciendo muy rápido como base, como comunidad, como software. Voy a salir en una rama aquí y decir que en apenas unos años, creo que las licuadoras van a ser estándar de la industria para la mayoría de los trabajos de tres D. Eso podría volver a morderme. Eso no sucede. No, creo que lo hará. Entonces todo eso para decir, creo que hiciste la elección correcta al comenzar a aprender licuadora, pero ya he terminado de blabbering. Vamos a entrar en el curso. Lo primero es lo primero, tienes que descargar Blender. Entonces soy onblender.org, y al momento de grabar, estamos en Blender Pero no me sorprendería que ese número haya subido para cuando vengas aquí. Salen con una actualización importante. Se siente como cada dos meses más o menos. Entonces presionarás el botón de descarga grande, y se detecta que estoy en un sistema Windows. Probablemente también detecte la tuya, pero encontrarás todas las versiones aquí abajo en el menú desplegable. Así que solo presiona el botón de descarga. Entonces mientras eso es la descarga, también sigue adelante y descarga los archivos de ejercicio que vienen con un curso. Encontrarás el enlace de descarga en algún lugar de este sitio web. No sé la disposición del lado. encontrarás. Y también recuerda que puedes cambiar la velocidad a la que hablo usando la rueda de dientes, que está en la esquina en uno de estos lados del reproductor de video Algunas personas piensan que hablo rápido. Algunas personas piensan que hablo lento. Ya sabes, afinarme a tu gusto. Ten cuidado. Si vas demasiado bajo, sonaré borracho. Todo bien. Cuando se descargue, simplemente instale blender como lo haría con cualquier otro software en su computadora, y la primera vez que la abra, debería verse así. Es posible que te aparezca una ventana pidiéndote que configures algunos ajustes, solo tienes que pulsar Ok. Los valores por defecto están completamente bien, y entonces estarás aquí Verás una pantalla de presentación en el medio y el resto del programa a su alrededor. Así que simplemente haz clic en algún lugar la ventana gráfica de tres D para descartar la pantalla de barra diagonal y bienvenido a Blender Bien, un poco de configuración antes de comenzar. Subamos aquí al menú de edición y bajemos a las preferencias. Y debajo de la pestaña de interfaz de la izquierda, tenemos la escala de resolución. Cuando hago clic y arrastre eso, eso escala todo el programa. Muy útil para pantallas más grandes. A lo mejor quieres encogerlo. Voy a poner el mío en 1.5, creo que será un tamaño cómodo para leer. Voy a encerrar eso La única diferencia que deberías ver entre tu interfaz y mía es aquí abajo en la esquina izquierda. Este pequeño icono del ratón. Esto es por mostrarte lo que estoy pinchando con el ratón. Entonces cuando dejé clic, verás que el botón izquierdo se ilumina. Cuando hago clic en mi rueda de desplazamiento, eso se ilumina. Si estás en una Mac, eso podría ser algo un poco confuso. Volveré a eso en un momento, pero también mostrará mis pulsaciones de teclado. Entonces si hago clic en B, puedes ver B aparece aquí. Voy a hacer clic derecho para cancelar eso. C, eso aparece. Y si mantengo pulsado Mayús, verás ese botón, y si presiono A, ya verás, Oh, presiono Mayús A, voy a tratar de no oscurecerlo con los menús como lo hice justo entonces Estoy en una computadora con Windows, así que cuando iPress Control, eso aparecerá como barra de control Comando Si estás en una Mac, presionas Comando cuando iPress Control Y cuando presiono Alt, los usuarios de Mac presionan Opción. Entonces Control A para ti en una Mac sería Comando A. Bien, si estás en una Mac y usas un mouse Mac, probablemente te confundimos. Cuando dije, hice clic en mi rueda de desplazamiento. Los ratones Mac normalmente no tienen una rueda de desplazamiento en la que se pueda hacer clic. Y esto también va para, digamos que trajiste tu propio portátil y estás usando un touchpad Bueno, así que si te tomas en serio las tres D, probablemente deberías conseguir un mouse de tres botones. Pero si te encuentras sin uno, esto es lo que haces. Vuelves a editar y preferencias, y abajo en la pestaña de entrada, tienes un botón para emular un ratón de tres botones Y mientras estamos aquí, adelante y comprueba si tu teclado tiene un teclado numérico en el lado derecho. Esa es esta grilla de números. Si no tienes esa grilla, entonces sube aquí para emular también Numpad De esa manera, cuando presiono, di uno en mi teclado numérico, solo presionas el número uno donde sea que esté en tu teclado Y eso debería ser en términos de configuración. Creo que estamos listos para comenzar a usar este programa. 3. Descripción de Blender: El programa puede hacer efectos visuales para Hollywood y mundos para videojuegos Y por eso hay muchos botones. Pero no necesitas conocerlos todos para hacer cosas que sean útiles en el diseño. De hecho, vas a estar usando el mismo 5% una y otra vez a lo largo de tu carrera. Y esos son el 5% en el que nos enfocaremos en este curso. D es muy diferente a otras herramientas, y es mucho para asimilar. Al igual que, no hay muchos botones o íconos de aspecto familiar aquí, y lo pillo. Puede ser abrumador. Pero te lo prometo, es muy posible aprender por ti mismo en línea. Así es como lo aprendí. Este video va a ser solo una visión general del software. Sólo voy a mostrarte las diferentes áreas que vamos a visitar una y otra vez más adelante. No vamos a profundizar en nada. Todavía no hace falta tomar notas. Solo quiero darte una idea del contexto, donde están las diferentes cosas para que cuando luego profundizemos en cada parte, tengas un poco de idea de como se conecta al todo general. Solo siéntate por ahora, déjame mostrarte los alrededores. Entonces, bienvenidos al mundo de los tres D. Primero de, ¿cómo te mueves en tres D? Bueno, para dar la vuelta al centro, presionarás hacia abajo el botón central del mouse y arrastrarás. Recuerda, tengo un pequeño icono aquí abajo y verás cuando presione el botón central del mouse. Yo en realidad, se apaga cuando empiezo a moverme. Creo que eso es un pequeño bicho. Todavía lo estoy sujetando. Si usas un mouse Mac, solo usarás el sensor táctil así para moverte. Y si estás en el touchpad de un portátil, presionarás hacia abajo con dos dedos y solo te moverás así También se llama track ball aquí arriba en la esquina derecha. Si presionas eso y arrastras, también orbitarás alrededor orbitando es como se llama esto Segundo, tenemos zoom y solo me desplazaré hacia dentro y hacia fuera en mi rueda de desplazamiento que hace eso y tú te desplazarás como sea que hagas en tu sistema Además, está este botón por aquí debajo del trackball, que es una lupa La forma de usarlo es hacer clic hacia abajo sobre él, mantenerlo presionado el clic y luego simplemente moverse hacia arriba o hacia abajo. Eso acercará y alejará. Entonces tenemos panning. Lo que haces manteniendo pulsada la tecla shift mientras haces clic en el botón central del ratón o la forma en que te mostré cómo orbitar alrededor de tu sistema. Y también está este botón de mano que usas la misma manera que haces clic hacia abajo sobre él y arrastras, y luego puedes moverte de lado a lado y arriba y abajo. Así es como mueves la órbita de tu cámara con un botón central del mouse, desplazas los panecillos del botón central del mouse y los zoom de desplazamiento Pero, ¿cómo se mueve el objeto en la escena? Bueno, vamos a darle clic con un clic izquierdo y podemos ir a la barra de herramientas a la izquierda aquí. Esta, esta es una herramienta de movimiento con las cuatro flechas. Haremos clic en eso y aparecerá un artilugio . Esto es un artilugio Si tenemos alguna de las flechas sobre ella y la arrastramos, podemos moverla en tres espacios D. También puedes hacer clic en los planos pequeños entre las flechas, y eso te permitirá moverlo en el plano de esos dos ejes. Entonces ahora mismo lo estoy moviendo sobre el eje rojo y azul al mismo tiempo. Y también puedes hacer click en medio del Gizmo y eso lo moverá con la mano libre desde la perspectiva de la cámara La siguiente herramienta es la herramienta de rotación que te dará un tipo diferente de artilugio Y si mueves el mouse sobre cualquiera de estos círculos, resaltará ese círculo, y eso te permitirá rotar sobre ese eje. Si mantienes pulsado Control, incluso chasquea creo que son incrementos de diez grados, si quieres ser precisos al respecto Y si solo haces clic en el centro de la bola, puedes girarla con la mano libre. Si no estás satisfecho con tu rotación, te puede gustar a la mayoría de los softwares control o comando Z para deshacer y puedes hacerlo tantas veces como quieras La siguiente herramienta es la herramienta de escala, la herramienta de escala estirará su objeto. Obtienes otro artilugio y puedes estirarlo en un eje a la vez o uniformemente desde el centro o en cada plano, que lo estirará dos Y esta herramienta final, esta es una combinación de todas las demás herramientas diferentes. Si no quieres ir por aquí y hacer clic en cada uno cada vez, tienes el movimiento, tienes el giro y tienes la escala todo en uno. No quiero, quiero algo más emocionante. ¿Cómo lo borro? Lo borras presionando Eliminar en tu teclado. ¿Y cómo agregar algo nuevo? Bueno, eso está en el menú de anuncios de aquí arriba. Si hacemos clic en eso, obtenemos todas las cosas que podemos agregar a nuestro mundo de tres D. Y muchas de estas cosas nunca vas a usar. Y la mayoría de las cosas que vas a usar están bajo el primer menú llamado mesh. Una malla es un objeto de tres D. Entonces, cuando quieras un objeto de tres D, agregarás una malla. Entonces vamos por, digamos, un cilindro, y puedes agregar tantos objetos como quieras. Volvamos a AdMnu y sí, hagamos la más divertida . Vamos a hacer el mono. Y podemos ir a la herramienta de movimiento y podemos mover al mono encima del cilindro. A lo mejor usaremos la herramienta de rotación para que parezca que está descansando sobre el cilindro. Vuelva a darle la vuelta a la herramienta de movimiento. Lo voy a mover un poco hacia abajo hasta que sienta que está descansando ahí. A lo mejor quiero escalar esto para que sea más como una plataforma. Escalarlo en este plano que solo lo escalará en las dos direcciones horizontales y no en la vertical para simplemente aplanarlo. Ahora tenemos una pequeña plataforma para ello, pero notarás que todo es gris gris es aburrido. Así que vamos a agregarle algo de color. ¿Dónde hacemos eso? Eso es en esta ventana. Esta ventana tiene muchas pestañas. Visitaremos algunos de ellos. El dedicado al color es el inferior, el materialtab Entonces iremos aquí, y con uno de los objetos seleccionados, haremos clic en Nuevo, lo que agrega un material a ese objeto. Y el material tiene un montón de ajustes, pero el más importante es este, el color base. Así que vamos a darle un supongo, como una especie de verde azulado, bonito color verde azulado sin ningún motivo en particular, pero no podemos verlo en la ventana gráfica de las tres D. ¿Qué da? El motivo es por defecto, el viewpoard de tres D solo muestra todo en gris, cual es muy útil para entender tres formas D sin distraerse Pero tenemos diferentes modos de visión, y esos están todos aquí arriba, las cuatro bolitas que hay en la esquina. La primera bola, esta es la bola de estructura metálica. Si hacemos clic en eso, vemos nuestras tres D en modo wireframe, y podemos ver a través de nuestros objetos, muy útiles El siguiente que es el modo gris, en el que recién estábamos. El siguiente después de eso, este es el modo de vista previa de material. Cuando haces clic en eso, tu sistema podría ahogarse un poco Al igual que, no es raro que se quede rezagado, no sé, diez a 15 segundos mientras solo está cargando todo lo que necesita en su sistema. Eso probablemente solo ocurrirá la primera vez, aunque. Y con este seleccionado, podemos ver el bonito color en nuestro objeto. Y podemos ir al mono y podemos agregar material a eso también. Ahora en esta ventana, no hay material aquí, así que haremos clic en nuevo. Y este material, podemos hacerlo un poco podemos hacerlo como marrón oscuro. Siento que tal vez un poco desaturado , que sea un color mono Y el modo de vista final aquí arriba, esta es la vista renderizada. Cuando hacemos clic en eso, seguimos viendo color, pero también vemos información de iluminación. Vemos una sombra, y vemos reflejos, y esos dependen de las luces de nuestra escena. Y sí tenemos un objeto ligero. No lo puedo ver ahora mismo. Eso es porque está fuera de vista, pero sabemos que tenemos uno porque está en la escena outliner de la derecha Esta es una lista de todos nuestros objetos. Y si presionamos esta luz, ahora hemos seleccionado la luz, y ahora podemos alejar el zoom hasta que veamos que tenemos la luz seleccionada aquí. Vayamos a la herramienta de movimiento y movemos esa luz y verás que las sombras y la información de iluminación reaccionan ante eso. Así puedo acercarlo un poco más, hacerlo un poco más brillante y obtener una bonita iluminación de reembrand en el mono Este arte fino que estamos haciendo aquí en traer tu propia computadora portátil. Entonces digamos que estamos súper contentos con lo que acabamos de hacer y queremos tomarle una foto a este mono. Acerquemos y tomemos una foto en tres D, eso se llama renderizado. Y vamos al menú render aquí arriba para hacerlo. Ahora, no te confundas. Aquí también hay un botón de renderizado. Este es un espacio de trabajo. Si hacemos clic en esto, entonces cambiará todo el espacio de trabajo para que sea algo diferente. Eso no es lo que queremos. Volvamos al layout donde estábamos, y este es el botón que quieres, renderizar a la izquierda. Entonces hacemos clic en Render y hacemos clic en Render Imagen. Lo hace. Sí obtenemos una imagen, pero es de la vista equivocada, y eso es porque blender no renderiza desde tu vista actual, renderiza desde un objeto de cámara, que también tenemos en escena. Lo verás en el outliner. Haga clic en eso y aleje. Podemos ver ahí está nuestra cámara. Este es el ángulo desde el que estaba tomando la foto, para que podamos mover esto a donde lo queramos. Podemos moverlo un poco hacia abajo, tal vez girarlo de nuevo a, tenemos que cuidarlo, no hacer clic en el fotograma de la cámara, eso cambia la distancia focal. Voy a deshacer eso y solo haz clic en el Gizmo, asegúrate de hacerlo Se en el mono, y luego volver a renderizar y renderizar la imagen. Esta es una forma muy difícil de obtener el encuadre que deseas porque no puedes previsualizarlo antes de ir a renderizar, ¿verdad Entonces, la forma en que la mayoría de los tres artistas D prefieren establecer la posición de la cámara es mirar a través de la cámara y moverse. Para ello, vamos al botón de la cámara por aquí a la derecha. Haces clic en eso y vas a la cámara. Pero notarás que si empiezas a moverte, saldrás de la cámara de inmediato. Entonces hay un pequeño botón secreto que personalmente creo que debería ser más prominente para la cámara te siga por ahí. Volvamos a hacer clic en la cámara y presionar esta pequeña flecha hacia arriba aquí a la derecha de la bola de pista, que abrirá un nuevo menú. Aquí, hay un montón de cosas poco interesantes. No te preocupes por eso, pero baja aquí para ver, y hay una opción de bloqueo de vista, y podemos bloquear la cámara para ver. Sé que esto está demasiado oculto, pero ahora ya sabes dónde está. Y ahora, si orbito alrededor nuestro mono presionando la rueda de desplazamiento, la cámara me seguirá. Para que pueda puedo acercarlo y obtener una composición de aspecto agradable en el mono y luego desmarcar la cámara para ver para que pueda volver a salir de la cámara e ir al render Menú renderizar Imagen Y ahora renderiza desde ese punto de vista. Si estoy contento con esto y quiero guardar esta imagen, entonces voy a la imagen dentro de esta ventana de vista de render. Voy a Imagen, guardar como, y puedo guardarla en algún lugar de mi computadora como cualquier tipo de imagen como un PNG, un JPEG, incluso cosas de las que nunca has oído hablar como voy Targa, probablemente no hayas usado a menos que trabajaras en tres D en los 90 Y crucialmente, hacer clic en este botón es independiente de guardar el archivo de su proyecto Si quieres guardar este archivo de escena y volver a él y trabajar en él más tarde, tienes que ir a Archivo, Guardar como, y eso te permitirá guardar un archivo de mezcla de puntos que podrás abrir más tarde para seguir trabajando. Cerremos aquí este pequeño menú haciendo clic en el borde del mismo. Cuando nuestro cursor se convierte en una pequeña flecha, podemos arrastrarlo y simplemente arrastrarlo todo el camino hacia la derecha hasta que desaparezca, y eso es todo para la rápida descripción general. Ahora conoces básicamente cada paso del flujo de trabajo de las tres D, y lo que haremos a continuación es entrar en detalles sobre cada uno. 4. Tu resumen de diseño: Se trata de proyecto aleatorio generator.com. El objetivo de este sitio es generar un brief aleatorio para todos los que estén tomando este curso para que cuando sigas junto con los proyectos, no termines haciendo exactamente lo mismo que todos los demás. Todos obtienen un breve un poco único, aunque hay puntos en común, y cuando sigas el curso, harás algo que no se vea conspicuo Entonces, para este curso, hagamos clic en Blender Essentials aquí y demos clic en Generar mi proyecto. Y obtuve una marca de aceite de chile industrial y vanguardista. Entonces nuevamente, el tuyo será diferente al mío, aunque el tuyo también será un líquido que esté en una botella para que hagamos tipo del mismo producto. Pero si no estás contento con lo que tienes, puedes bajar aquí y hacer clic en Reintentar, aunque no tienes permitido hacer clic en él más de tres veces, ¿de acuerdo? Entonces, vamos a leer el mío. Te ha contratado Daniels, una nueva marca de aceite de chile con un Hmm. Chicos, tenemos que enmendar esto con un estilo industrial y vanguardista Como artista residente de tres D, es su trabajo ayudar a definir la estética visual y el lenguaje de forma del producto. El lenguaje de las formas, ¿así es básicamente cómo se ven las tres formas D de esta marca? la misma manera que podrías hacer una paleta de colores, artista de tres D podría diseñar un lenguaje de formas. El cliente quiere que tengas plena libertad creativa. Necesitarán tu ayuda con el contenido de las redes sociales, el diseño de las botellas y el empaque. Adicionalmente, buscan una mascota de tres D para representar a Daniels y una animación con fines publicitarios Así que estoy contento con esto, y haré clic en Descargar como PNG, y este será el resumen del proyecto para todos mis proyectos en el futuro. 5. Recorrido por la interfaz: Hablemos de la interfaz de usuario y un poco más de detalle. Ahora estoy en un nuevo archivo y llegué aquí haciendo clic en Archivo Nuevo en general. Eso abre un archivo completamente nuevo. Y esta ventana es donde hemos pasado la mayor parte de nuestro tiempo. A esto se le llama la ventana gráfica tres D. Aquí es donde hacemos todos nuestros tres trabajos de D. Aquí abajo, hay otra ventana. Esta es la línea de tiempo, y puedo reproducirla haciendo clic en Reproducir, y el cabezal de reproducción se reproducirá, y verás tu animación si tienes alguna Nosotros no, así que ahora es muy aburrido. Puedo arrastrar eso de nuevo al inicio. Y por cierto, sé que es mucho cuando lo estoy repasando sin contexto como este, pero solo quiero darte una visión general. No te preocupes por los detalles. Vamos a volver a todos estos botones más adelante. Te voy a familiarizar con lo que hacen todos ellos. Pero por ahora, está bien simplemente sentarse y tratar de tomarlo lo mejor que pueda. Arriba a la derecha, tenemos nuestro Scene outliner. Outliner es una lista de todos los objetos de tu escena, y es genial para organizar cosas También puedes organizar las cosas agregando nuevas colecciones. Hay un nuevo botón de colección en la parte superior derecha. Cuando haces clic en eso, obtienes esta caja en la que puedes hacer doble clic para renombrar, y yo llamaré a esto decir Luces, y puedo hacer clic en esta luz y arrastrarla a las luces. Funciona como una carpeta. Debajo del esquema, está la ventana de propiedades, y puedes cambiar el tamaño de cualquier ventana haciendo clic entre ellas cuando tu cursor se convierte en una flecha de dos puntas y puedes cambiar el tamaño de la forma que quieras Esta ventana de aquí abajo, esta es la ventana de propiedades, y tiene un montón de pestañas diferentes. La pestaña superior, esta es la pestaña de renderizado. Estos son todos los ajustes para renderizar, que si recuerdas, así es como hicimos una imagen. Entonces, cuando haga una imagen, utilizará todos estos ajustes para hacerlo. Y esa es la pestaña de salida. Aquí es donde cambias cosas como la resolución de tu imagen de salida y la velocidad de fotogramas de tu animación, cosas así. Y entonces podemos saltarnos a esta es la escena. Y en escena, lo que aquí es útil es cambiar las unidades. Me gusta usar los valores por defecto, que es métrico y metros. Eso es lo que disfruto. Pero he escuchado que algunos de ustedes por ahí disfrutan de las unidades imperiales, y no voy a juzgar. El siguiente paso después de eso, esa es la ficha del mundo. Aquí es donde cambiamos. Bueno, el mundo mundo ¿Qué es el mundo? El mundo es todo lo que rodea nuestros tres objetos D. Es como infinitamente lejos. Y lo podemos ver si entramos en vista renderizado. Recuerda, aquí arriba, las cuatro bolas, puedes cambiar la forma de ver tu mundo de tres D. Si haces clic en el que está más a la derecha, lo vemos con información de iluminación El momento, es muy gris. Tu luz puede ser más poderosa que la mía. Pero si vamos a la pestaña Mundo y cambiamos el color del mundo, entonces podemos cambiar la forma en que está iluminado. Entonces ahora todo es azul y la caja está iluminada con azul desde todos los lados. Y devuélvete eso a algo así como un gris oscuro y enciende el modo viewpard gris Vamos a pasar por encima de la siguiente pestaña que no es muy útil. ¿Sabes qué? Podemos saltarnos éste también y esto por ahora y esto no vas a usar, esto no vas a usar, no en el transcurso de este curso. ¿Se puede decir que el curso del curso? No esto, no esto, sino hasta aquí abajo, tenemos los materiales. Esta pestaña solo está disponible si tiene una malla seleccionada. Si haces clic en una luz, verás que cambia y se convierte en un icono de luz. Esto depende del contexto. Entonces, si hago clic en una malla y hago clic en la pestaña de materiales, aquí es donde damos a nuestros objetos información de color y sombreado Pero cuando hago clic en una luz, se convierte en una pestaña de luz, y ahí es donde cambio el poder de mi luz, el color de mi luz. Si hago clic en la cámara, entonces se convierte en una pestaña de cámara, y puedo usarla para cambiar la distancia focal de las cosas de la cámara como esta. Y este es el espacio de trabajo predeterminado. Algo que sí hace que la interfaz de usuario de las licuadoras sea un poco única es que el espacio de trabajo es muy maleable Es fácil agregar y quitar ventanas, y eso puede ser muy útil. Por ejemplo, tal vez queremos poder ver nuestras tres escenas D desde dos ángulos al mismo tiempo. Lo que harás es ir a uno de los bordes de las ventanas, digamos, al borde superior, clic derecho y podrás dividirlo. Hagamos una división vertical. Ahora cuando me muevo , puedo mover el split y dar click para confirmarlo. Y ahora obtengo puertos de vista 23d. Haz lo mismo moviendo el mouse hacia la esquina hasta que se convierta radical y luego haz clic y arrastra a la ventana y eso hará lo mismo. Yo también puedo dividirlo en. A lo mejor quiero usar esta ventana superior para ver mi escena de tres D desde arriba. Puedo pasar al track ball de la derecha y hacer clic en la flecha que apunta arriba, la azul que dice Z. Si hago clic en eso, entonces la estoy viendo desde arriba Esta de abajo tal vez quiera ver eso desde X. Voy a hacer clic en X. Ahora tengo tres vistas separadas de mis tres escenas D desde diferentes ángulos. Esto puede ser muy útil. Pero también se puede cambiar el tipo de ventana que esta es. El tipo de ventana que está en la parte superior izquierda, es este pequeño desplegable de aquí abajo. Y verás que esto es diferente entre esta ventana y esta ventana porque esta tiene el ícono de outliner, y esta tiene un ícono de ventana gráfica de tres D. Pero no tiene por qué serlo. Puedo hacer clic en esto y obtendrás muchas opciones diferentes. Hay tantos tipos de ventanas, pero solo usaremos sobre no lo sé, como cinco de ellas, y ya conocemos la mayoría de ellas. Esta es la ventana gráfica de tres D. Y por aquí tenemos la línea de tiempo, que es la misma que a continuación. Ahí está el outliner y la ventana de propiedades. Esos son los que ya tenemos abiertos. Y si hago clic en el outliner, ahora esta ventana se convierte también en un outliner Así que realmente puedes empezar a fastidiar las cosas. Y me refiero a eso. Eso es lo que me pasa todo el tiempo. Hago un lío con toda esta ventana, y solo quiero volver al valor predeterminado. ¿ Cómo se hace eso? Bueno, el truco para hacerlo es revisar los espacios de trabajo aquí arriba Estos son básicamente presets de ventanas. Si estás haciendo animación, puedes clic en el espacio de trabajo de animación, y esto es lo que las cosas blender son las ventanas que quieres abrir cuando haces animación. Y puedes agregar uno nuevo haciendo clic en más por aquí, y agreguemos una nueva versión de lo que acabamos de tener, que es un layout general. Si hacemos eso, entonces volvemos al default. Y así es como fastidiar tu interfaz y volver a arreglarla. 6. ¿Qué son los polígonos?: Como es una pequeña teoría sobre cómo las computadoras ven tres objetos D. Pero para uno, no es aburrido y para el otro, no se te permite saltarlo. Seremos muy rápidos, pero esto es sumamente importante de entender para el futuro de nuestro trabajo en tres D. Para demostrarlo, simplemente eliminaré todo lo que está en el archivo predeterminado y agregaré un nuevo objeto. Recuerda, sumar está aquí arriba en el menú de anuncios debajo de malla, obtenemos todas nuestras mallas Y para este ejemplo, usemos una esfera UV. Obtenemos una esfera, pero notarás que no es una esfera lisa. Es una esfera con un montón de cuadraditos. ¿Y por qué es eso? La razón de eso es que una computadora no puede en tres D, mostrar curvas. Las curvas son básicamente imposibles. La computadora solo entiende líneas rectas, y la forma de falsificar una curva es agregar suficientes líneas rectas. Cuando agrego un objeto, me sale un pequeño menú aquí abajo a la izquierda. Ahora dice agregar UVSphere porque eso es lo que hice. Y presionaré la pequeña flecha aquí para ampliar ese menú, y obtengo ajustes para ello. Los ajustes que me interesan ahora son los segmentos y anillos. Si hago clic en los segmentos y arrastro hacia la derecha, aumentaré el número de polígonos Y verás cuanto más agrego, cerca se acerca a verse suave. Al menos en ese eje, agreguemos algunos en el otro eje también. Y verás que me acerco más y más a la ilusión de que en realidad esta es una pelota perfecta. Pero el problema es que cuantos más polígonos agrego, más gravoso es en Y si te metes en las decenas de miles de polígonos en una escena y realmente rápidamente puedes cuando empiezas a trabajar con objetos complejos, entonces va a correr muy lento Es la razón por la que los videojuegos a principios del 2000 se veían tan dentados en comparación con actualidad porque se necesitan computadoras más potentes para mostrar más polígonos Y no sólo eso, sino trabajar con objetos de alto poli. Así lo llamamos cuando hay muchos polígonos. Es difícil modelar con, es difícil de texturizar. Todo es más complicado con muchos polígonos, razón por la cual hay formas de fingir tener muchos polígonos sin tener realmente muchos polígonos Es muy común cuando eres nuevo en tres D solo querer agregar un montón de ellos. Pero quiero que intentes abstenerte de eso, y te mostraré cómo. Volvamos a reducir el policunto a algo cercano a donde empezamos a donde está muy facetado Y no muy alta resolución. Haré clic derecho sobre la bola y haré clic en Sombra Suave. Creo que esto es genial porque la malla no ha cambiado. Si entro en la vista de estructura metálica aquí arriba, la primera bola, verás que los polígonos siguen siendo grandes, pero hay un algoritmo inteligente para simplemente fingir en la superficie para fingir tener suavidad Probablemente se pueda decir por la silueta que la silueta no se ve afectada por ella. La silueta sigue puntiaguda, pero en la superficie, tenemos una versión falsa de ese sombreado Yo sólo pienso que es genial. Pero notarás que el menú aquí abajo ahora cambió de Ad UV sphere a Shade Smooth porque el menú solo muestra lo último que acabas de hacer. Así que en realidad tendrás que recordar que cuando agregas un objeto, tienes que cambiar la configuración antes de hacer cualquier otra cosa, o la configuración desaparecerá. Entonces eliminemos esto y agreguemos un nuevo objeto, pero vamos a agregar malla, y voy a agregar un cono para esto solo para mostrarte que si hago clic derecho en este cono y sombreo suave, esto no reacciona de la manera que realmente queremos porque trata de suavizar lo que se supone que es agudo en la parte inferior aquí. Al igual que este borde aquí no se supone que sea suavizado, pero sigue tratando de suavizarlo. Y por cierto, estoy dibujando en pantalla manteniendo pulsada la D y dando clic. No te sirve de ninguna manera, pero es muy útil para mí para enseñar. Entonces, si tienes un objeto que se supone que tiene algunas partes lisas y algunas partes afiladas, haces clic derecho y haces clic en Shade Auto Smooth en su lugar, lo que intentará mantener esas partes afiladas del objeto. Entonces, si le quitas algo a este video, solo recuerda, trata de tener el menor número posible de polígonos para definir las formas 7. Otros tipos de objetos: Hablemos de algunos otros tipos de objetos. Eliminaré todo lo que esté por defecto, seleccionándolo y presionando Eliminar. Y en el menú add aquí, tienes un montón de opciones. Tienes tantas cosas que puedes agregar. Así que vamos a intentarlo. Primero, quiero agregar una imagen porque he descargado una imagen de online de un perro de aspecto muy triste que me gusta mucho, y quiero ponerla en mi escena de tres D. La forma de ponerlo en tu escena de tres D no es importarlo como referencia, y no es importarlo como fondo. Es para importarlo como un plano de malla. Eso te dará un objeto tres D de la imagen. Voy a hacer clic en eso, lo que abre un visor de archivos, y voy a ir a la carpeta donde he descargado esta imagen, haga clic en ella y haga clic en Importar imágenes como planos. Y es raro porque la imagen se ve gris y es gris en ambos lados, pero eso es, claro, porque estamos en el modo de ventana gráfica equivocada Tenemos que ir a la previsualización material aquí arriba, la tercera bola. Y yo sólo te voy a dar un pequeño consejo aquí. Si esto tarda mucho en cargarse, entonces es probable que no haya optimizado los subprocesos en su CPU. Es necesario aumentar los subprocesos de compilación de Max Shader Y sé que eso suena como un término de Star Trek. Al igual que, Capitán, ¿cuáles son los subprocesos de compilación de Max Shader en este momento? Es crítico. Pero no, básicamente significa solo Google tu computadora y Google la cantidad de hilos que tiene tu CPU y poner ese número en las preferencias de edición. Ir al sistema, y aquí bajo memoria y límites, el inferior subprocesos de compilación Max Shader Mi CPU tiene 12 hilos. Voy a poner eso ahí. Eso solo significa que cada vez que haga clic en el botón de vista previa del material, será 12 veces más rápido. Bien, este es un lindo perro. Iré a la herramienta de rotación y la rotaré sobre el eje x, y mantendré pulsado Control para chasquearla que pueda obtenerla recta vertical. Y si quiero tomar una foto de esto, entonces voy a necesitar una cámara, y borré la cámara inicial que estaba aquí, así que solo voy a agregar una nueva va a agregar cámara. Y podemos ver la cámara porque se agrega en el medio, y podemos verla. Ahora está detrás del cuadro. Entonces iré a la herramienta de movimiento. Y muévala para que pueda mirar la imagen. ¿Y recuerdas cómo miramos a través de la cámara? Vamos al botón de la cámara de la derecha para mirar a través de él. Hacemos clic en la pequeña flecha que se encuentra encima de ella y vamos a la cámara para ver. Y ahora cuando nos movemos, la cámara nos seguirá, así podremos reencuadrar la foto del perro para que me guste un encuadre peor que el que tenía el fotógrafo original Y luego puedo hacer clic fuera de la cámara para ver y salir de la cámara. Y ahora si hago clic en el botón renderizar y renderizar imagen, hace renderizar una imagen del perro, pero está muy oscuro. Y la razón de ello es que aún no hemos añadido una luz. Entonces vamos al menú add, y sigo volviendo al menú add y vas a trabajar en tres D, irás al menú Ad todo el tiempo, por eso es muy inteligente aprender el atajo para ello, y ese es el turno A, A para AD. Y eso trae el mismo menú justo donde está tu mouse. Entonces vayamos a la luz, y tenemos diferentes luces para elegir. El más básico que es solo una luz puntual. Voy a hacer clic en eso. Difícil de ver. Verás que sí se mostró en el esquema. Nosotros sí tenemos una luz puntual, pero está en el centro de la imagen. Lo voy a mover aquí y realmente no podemos ver el efecto de la luz y eso es porque estamos viendo nuestra escena en modo de vista previa de material y no en modo renderizado, lo que no toma en cuenta la iluminación. Pasemos al modo renderizado. Ahora ya lo podemos ver. Ahora podemos hacer una viñeta de aspecto agradable en nuestra imagen, hacerla más brillante en el centro y no alrededor del borde Y volveré a Render y presionaré Render Image, lo que me da un bonito reencuadre y peor iluminación en la foto del perro que descargué Tenemos un objeto de texto que te va a ser muy útil como diseñador gráfico, el objeto de texto, lo editas presionando Tab cuando lo tengas seleccionado, y luego podrás escribir lo que quieras. Y encontrarás todos los ajustes para ese texto en su menú contextual aquí abajo en las propiedades. Hay una letra A, y eso te da ajustes para cosas como que tienes una fuente aquí. Puede cambiar la fuente regular en negrita y cursiva. Simplemente harás clic en el ícono de la pequeña carpeta, que abrirá tu vista de carpeta, y navegarás hasta la carpeta donde tienes esa fuente almacenada. Y puedes ir a la geometría aquí, y si aumentas extruir, entonces eso hará que el objeto se convierta en tres D. Así que tienes un montón de objetos diferentes que puedes agregar, pero en su mayor parte, las cosas estaremos agregando son cámaras, luces y mallas, que son tres objetos D. 8. Proyecto de clase 01: Collage: Hola, es tiempo de proyecto de clase. Los proyectos de clase no dan miedo para uno. Son una forma de encarnar lo que aprendes porque probablemente ya lo sepas, pero en realidad aprendes mucho mejor si usas lo que aprendes y no solo lo miras Hay algo en hacerlo que hace que se pegue un poco mejor en tu cerebro. Entonces por eso tenemos proyectos de clase. Son para que lo aprendas un poco mejor, y también como bono, obtienes algo que puedes poner en tu cartera de inmediato. Encuentre este documento que contiene todos los proyectos de clase en los archivos de ejercicio. Así que descárgalos y síguelos. Si aún no lo has hecho, descarga Blender usando este enlace y ve a random project generator.com para obtener tu breve único. Yo ya hice esto. Conseguí la marca de aceite de chile industrial y vanguardista, pero tú vas a buscar la tuya propia Yo usaré este proyecto para el resto del curso, y tú usas cualquier proyecto que obtengas. Nuestro primer proyecto eso es este. El proyecto de collage. Te han pedido que hagas un collage de tres D de imágenes para mostrar la estética de la marca. Descarga algunas imágenes adecuadas de la web y organízalas en tres D, luego renderízalas. La imagen será utilizada en redes sociales. Puedes descargar gratis imágenes de stock de Unsplash o Pixaba Entonces, ¿a qué me refiero con collage? Te voy a mostrar lo que hice, en realidad. Entonces esta es mi sumisión para este proyecto. Esta es la marca Daniel's Edgy e industrial de aceite de chile. Entonces, ya sabes, me conecté a Internet. Miré a Chili, busqué algunas cosas industriales, y encontré este gran graffiti brasileño que usé en el fondo. Lo que quiero que practiques aquí es poner las cosas en el espacio tres D e iluminarlas. Entonces verás que hay un poco de sombra debajo de todos estos. Eso es porque tengo una luz encima, proyectando sombra, y también se te permite agregar texto como lo hice yo, pero eso definitivamente no es un requisito. Hablando de requisitos, solo hay uno. Hay que usar tres o más imágenes en la escena. En cuanto a entregables, renderice su escena y exporte como un PNG cuadrado Eso es para que sea adecuado para las redes sociales. Y luego, cuando termines, lo subes a la sección de proyecto o asignación de clase en este sitio web, el sitio web donde estás viendo este video en este momento. Y compártelo en tus propias redes sociales. Es una buena idea compartir tu trabajo y mostrarle a la gente lo lejos que llegas en tu trabajo de las tres D. Y si quieres, puedes etiquetar en Bring Your Own Laptop en Instagram y hay un enlace al grupo de Facebook y al grupo de LinkedIn. Entonces te voy a dar una propina. Esto es algo que hice para este proyecto es abrir dos ventanas separadas de tres D y usar una de las ventanas para mirar a través de la cámara y la otra ventana para moverse por la escena de las tres D. Y de esa manera, puedes ajustar las cosas en tres D y ver en tiempo real cómo se ve desde el punto de vista de la cámara. Esperamos ver lo que se les ocurre, pero no obtendrán ningún comentario crítico en esta etapa. No me interesa criticar tus diseños y colores y esas cosas. Realmente solo quiero que te acostumbras a mover las cosas en tres D, familiarizándote con la interfaz de usuario de la licuadora. Ese es el punto de este proyecto. 9. Cómo agregar color y materiales: Materiales, hablemos más de materiales. Fui a Archivo Nuevo General, y ahora estoy en un archivo completamente nuevo. Voy a añadir un material a esta caja. Eso es aquí abajo en la pestaña de material. Recuerda, no verás la pestaña de material si tienes seleccionada la cámara o la luz seleccionada. Necesitas una malla seleccionada, luego tienes la pestaña de materiales aquí abajo y puedes agregar un nuevo material a la caja. Se cambia el color haciendo clic en el campo grande que es el color. No hagas clic en el pequeño icono redondo, haz clic en el color real, entonces obtendrás un seleccionador de color y yo puedo hacerlo rojo La caja no se vuelve roja de inmediato porque no estamos en el modo de vista correcto. Eso es aquí arriba. Tenemos que ir a la vista previa del material, y luego se vuelve roja. Pero puede resultar un poco confuso trabajar con múltiples materiales. Entonces déjame construir una escena aquí para que puedas ver cómo trabajar con múltiples materiales. Voy a borrar los objetos que no necesito. Mueve la caja un poco hacia arriba, Shift A para agregar una malla, y yo agregaré un avión. El plano es un poco minúsculo y está debajo del cubo, así que lo escalaré un poco usando la herramienta de escala, y haré clic en el cuadrado azul para escalarlo en el eje horizontal. Ahora tengo piso, y agregaré otro objeto. Desplazamiento A debajo de la malla. Voy a añadir vamos a hacer un cono. La herramienta de mover y moverla aquí arriba para que podamos verla en lo alto del piso y agreguemos un objeto más, y yo pueda hacer el Taurus. Aún no hemos usado un Tauro . Muévete eso por aquí. Entonces, si tengo seleccionado el toro, el material se ha ido porque el material solo aparece aquí si tengo seleccionado el cubo, lo que tiene el material en él Pero puedo agregar el material a otra cosa, también, si voy al Tauro y hago clic en el pequeño menú desplegable junto a nuevo, y hay una lista de todos los materiales de mi escena pueda hacer clic en ese material, y eso también lo aplica a eso. Y estos dos comparten el mismo material que en cualquier cambio que haga al material en cualquiera de los dos objetos se propagará también al otro Si ahora hago clic en el cubo y cambio el color a azul, también cambia el color a azul en la rosquilla Y si después quiero desvincular estos, si quiero hacerlos para separar materiales, tengo que ir al material aquí, y ahí está el número dos Esto significa cuántos objetos han aplicado este material. Y si solo haces clic en eso, eso hace un material duplicado. Ahora si hago clic en el menú desplegable, tengo dos materiales. Y uno de ellos está en el cubo. Uno de ellos está en la rosquilla. Y si cambio el color del uno, entonces no cambia en el otro. Y para mantener las cosas organizadas, es una buena idea cambiar el nombre de tus materiales. Y lo puedes hacer ya sea haciendo doble clic aquí o haciendo clic en su nombre aquí, y este puede llamarse verde, y este se puede llamar azul. Y ahora, de nuevo, si voy al cono y voy al desplegable y le doy el material verde, esos ahora se comparten. Entonces, si lo cambio a rojo, lo cambia en ambos objetos. Pero el color no es el único ajuste que puedes cambiar aquí. Son tantos deslizadores con los que jugar. Estos son los más importantes. Tienes aún más en los rollouts aquí abajo, como un difuso, tienes subsuelo Se puede jugar con todo y ver lo que hace. Todo es divertido jugar con él. Te voy a mostrar los más importantes. Si hago clic derecho en el cono y hago clic en Shade Auto Smooth ahora está suavizado para que podamos decir que cuando disminuya la rugosidad, se vuelve más brillante Si aumento metálico, entonces se convierte en un metal. Casi todo en la vida tiene un IOR de 1.5. Este es el índice de refracción. Generalmente no querrás tocar esto, pero puedes tocar el Alfa. Cuando disminuyes eso, eso agrega transparencia al objeto. Así que adelante mira a través de todos los controles deslizantes, juega con ellos y mira qué tipo de efectos puedes hacer 10. ¿Qué es el modo de edición?: Hasta ahora, solo hemos movido nuestro objeto alrededor, pero no hemos cambiado la forma del objeto. Es decir, hemos ido a la herramienta de escala y la escalamos en diferentes ejes Pero eso no cambia el hecho de que ésta sigue siendo una forma cúbica. Nunca podrá convertirse en una botella si hacemos esto. Entonces ahí es donde entra en juego el modo de edición. Usamos el modo de edición para cambiar la forma fundamental del objeto. Es como empezamos a modelar las cosas. Vamos aquí arriba a la parte superior izquierda donde dice Modo Objeto. Haga clic en eso, y eso trae a colación todos los demás modos. No te preocupes por estos. El único que nos interesa es el modo Editar. Estos son los, esos son usos súper nicho, pero el modo de edición irá entrando y saliendo dentro y fuera de 1 millón de veces a lo largo de este curso, razón por la cual hay un atajo de teclado muy práctico y muy fácil para ello. Y eso es tabulador. Presionas tabulación y las cosas cambian. Ahora estamos en modo de edición. El objeto se vuelve naranja. Obtenemos un montón de herramientas más a la izquierda, y ahora ya no estamos trabajando con el objeto en su conjunto. Estamos trabajando con puntos individuales. Entonces ahora si hago clic en un punto, voy a la conocida herramienta de movimiento, la muevo hacia arriba. Eso mueve justamente ese punto. Y esto es lo que hacemos en modo edición. Cambiamos la forma del objeto. Y podemos cambiar todo el objeto al mismo tiempo si presiono A en mi teclado, eso selecciona todo, y puedo escalar, y puedo escalarlo. Esto es como si lo escalara en modo objeto, ¿verdad? No, no lo es. Y esto es algo muy clave para entender, y es muy confuso. Lo siento por esto. Me he estado torciendo el cerebro tratando de averiguar cómo explicar esto Y creo que solo te voy a mostrar el efecto para que sepas lo que pasa. Aquí está el trato. Voy a deshacer todo. Regresa al cubo. Aquí, esto es solo una demostración. No te preocupes por las cosas que estoy haciendo. Te enseñaré a hacer todo esto más adelante. Esto es sólo para mostrarte un concepto. Iré a la herramienta Bisel. Voy a hacer clic en Edge. Y voy a arrastrar este aparatito para biselar Esto es lo que hace el biselado. Aplana la esquina y deja una cara de 45 grados ahí en su lugar Ahora, si salgo del modo de edición, presiono tabulador, y ahora en modo objeto, muevo todo el objeto alrededor. Aquí es donde hemos hecho todo nuestro trabajo hasta ahora. Y digamos que lo escalo sobre el eje azul justo arriba y abajo. Lo escalo. Esto ya no es de 45 grados porque, ya sabes, lo escalé, y ahora vuelvo al modo de edición. Presiono tabulador. Selecciono esta esquina y la biselo. Ya no se bisela en un ángulo de 45 grados. De hecho, bisela en el mismo ángulo que esto es. ¿Y por qué es esto? La razón es que cuando lo escalé en modo objeto, realidad no cambié la posición de cada punto No solo le dije al programa, sea cual sea la forma en la que se encuentre el objeto, estírelo a través del eje de arriba a abajo. Es como si imprimieras un diseño en una camiseta y estiras la camiseta, ¿verdad? No has cambiado el diseño. Podrías volver a la computadora. Podrías cambiar el diseño, imprimirlo en una nueva camiseta y estirarla igual, y ahora tendrás una versión estirada de tu diseño. Eso es lo que está pasando aquí. Entonces, de hecho, lo que acabo de hacer es que hice un corte de 45 grados en este borde, pero luego se estiró justo después. Y podemos ver que eso está sucediendo aquí en la pestaña objeto en el panel de propiedades. Aquí puedes ver todas las transformaciones de los objetos. No tiene cambios en la ubicación, ningún cambio en la rotación, pero en escala, tenemos uno, uno, y un 2.159 Ese es el eje z que está arriba y abajo, ¿verdad? Eso es lo que cambié. Entonces, si arrastro esto más, verás que se estira más. Y si lo vuelvo a bajar, puedo hacer clic en él y escribir uno para que todos sean uno. Ahora volvemos a una forma cúbica, y ese segundo corte que hice es, hecho, de 45 grados. Siempre lo fue. Siempre hice un corte angular de 45 grados, pero la forma del objeto se estiró después. Y no te preocupes si nada de esto tiene sentido. Es totalmente confuso. Lo único que realmente tienes que saber es que cuando trabajas en modo edición en un objeto que se estira de manera diferente en diferentes ejes, las cosas pueden empezar a comportarse un poco raras. Si lo has escalado solo en el eje superior y luego entras en modo de edición e intentas hacer un bisel, por ejemplo, no será de 45 grados como crees que lo Pero digamos que has hecho una forma que has estirado así, ahora te sientes muy mal, ahora te sientes muy mal, pero no te acordaste de que cometiste un error y estás como, espero que Robin no vea esto. ¿Qué puedes hacer? Bueno, hay algo que puedes hacer antes de que me entere. Pondré el objeto aquí abajo en la esquina para que lo veas justo al lado de su escala. Verás que la escala es ahora una, una y aproximadamente 2.5. El objeto está estirado, así que eso es lo que podemos ver. Si voy al objeto, aplique escala. Aquí es cuando voy a hacer clic, pero voy a mover la cámara ahí abajo para que puedan ver lo que está pasando. Preste atención a la forma del objeto y sus valores de escala cuando haga clic en este. ¿Listos? La forma del objeto no cambió, pero su escala sí. Ahora tiene una escala uniforme. Entonces lo que pasó ahora fue que aplicamos la escala al objeto. Mantiene su forma, pero la escala es uniforme. Entonces ahora esta es la nueva forma por defecto. Y si entro en modo edición y biselo cualquier esquina, lo hará en un ángulo de 45 grados exactamente como se esperaba Entonces, cuando tengas dudas, cuando las cosas empiecen a comportarse de manera extraña, ve al objeto, aplica escala 11. Selección de malla: Seleccionar cosas en el modo Edición puede ser un poco complicado. Así que vamos al modo de edición ya sea haciendo clic la pestaña o en este botón aquí y bajemos al modo Editar. Y para empezar, hagamos algo que sé que te va a excitar sin fin, algún glosario Esto es un vértice o un punto. Esto es un borde, y esto es una cara o un polígono Realmente estoy empezando a desear no escribir esto mano y solo elegí una fuente en su lugar. Normalmente cambio un poco entre la terminología. Podría llamarlo vertet. Podría llamarlo un punto. Ahora ya sabes lo que significa, y podemos interconectar con cada tipo aquí arriba con los tres botones junto al modo de edición. Este primero corresponde a vértices. Si hacemos clic en eso, y ahora podemos seleccionar diferentes puntos o vértices y podemos decir moverlos por separado El segundo es para bordes. Cuando hago clic en eso, ahora podemos seleccionar aristas y moverlas alrededor moviendo dos vértices a la vez No sólo podemos moverlo, sino que también podemos decir girarlo. Y escalarlo. No te preocupes por escalado no uniforme cuando estamos en modo de edición. Si recuerdas los problemas de escalado de la última vez, no te preocupes por escalar cuando estemos en modo de edición. En tercer lugar, esa es la selección de fase. Ahora podemos seleccionar caras enteras y editarlas. Si quieres agregar a tu selección, puedes mantener presionada la tecla Mayús en tu teclado y hacer clic en otra cara, eso los agregará. Y si haces clic en uno que ya está seleccionado, eso lo deselecciona. Una especie de cosa confusa si voy a la herramienta superior aquí, que es la herramienta de selección de cuadro, digamos que quiero seleccionar los cuatro vértices superiores Yo lo veo así, arrastre una caja sobre él, y uno pensaría que los selecciona a todos, pero el de atrás no está seleccionado porque no era visible. Blender solo selecciona los puntos que son visibles para ti. decir, si quieres seleccionar cosas que están en la parte trasera de tu objeto, necesitas entrar en modo Xray, que es uno de los modos de vista aquí arriba, la bola más a la izquierda, bola más a la izquierda Da clic en eso, ahora puedes ver a través de tu objeto. Y si ahora arrastras esa caja , también seleccionará la de atrás. Así que recuerda, estos son los bloques de construcción fundamentales de tu objeto. No se pueden realizar cambios en una escala menor que un vértice. No se puede tomar un punto dentro de la mitad de esta cara y arrastrarla hacia afuera porque ahí no hay nada. La cara siempre debe ser solo un borde facial debe ser siempre un borde recto. Entonces, si queremos hacer cambios que sean más pequeños que una cara, entonces necesitamos agregar más vértices al objeto Y ese es el inicio del modelaje, que iniciaremos en el siguiente video. 12. ¿Qué es el modelado?: Ven a probablemente la parte más importante del curso, y eso es modelar. Modelar es hacer tres formas D, y va más allá de las cosas que encuentras en el menú de anuncios como el cubo y el cilindro. Se trata de agregar más detalles a un objeto, hacer tus propios objetos personalizados, puedes decir. Entonces, en los próximos videos, estaremos modelando house, y al final del mismo, podrás modelar la mayoría de los objetos de verdad. Entonces antes que nada, tenemos que entrar en modo edición, que es aquí arriba donde ahora dice modo objeto, y podemos bajar al modo Editar, o podemos presionar la pestaña de atajo. Cuando estamos en modo de edición, la barra de herramientas se expande para mostrarnos todas las herramientas de modelado. Y de hecho, en mi pantalla, la barra de herramientas incluso sale fuera de la pantalla. Entonces, si el tuyo también lo hace, solo mueve tu cursor al borde de esa ventana y arrastra para redimensionarla, y obtendrás dos columnas como esta Ahora bien, estas son las herramientas más comunes para modelar. No son las únicas herramientas en licuadora, pero si sabes cómo usar estas herramientas, puedes modelar 98% de todos los modelos. Como, estos son lo que necesitas, básicamente. Y de hecho, incluso nos saltaremos algunos porque no todos son tan importantes. 13. Herramienta de Extrusión: Empecemos por el principio con la herramienta de región de extrusión Así que extruir región funciona mejor con caras. Ahora, recuerden, tenemos diferentes modos de selección. Aquí arriba, tenemos vértices, que son los puntos de esquina tenemos aristas que son líneas que conectan los puntos de esquina, y luego tenemos las caras, que consisten en cuatro líneas que conforman un plano Y cuando tenemos seleccionada la herramienta extruir región , obtenemos esto Se llama Gizmo. Es un gran signo más. Y si hacemos clic en eso y lo arrastramos , eso arrastra la cara Pero crucialmente, esto es diferente a moverlo porque deja la geometría original del cubo que atraviesa aquí Hadi, vamos a presionar Control o Comando Z para deshacer eso. Si hubiera usado la herramienta de movimiento y la hubiera movido, no tendríamos esa línea pasando por la malla. Entonces, cuando usas extruir, agregas detalle a la malla Y eso es importante porque si vamos a hacer una casa, entonces tenemos que pararnos en el medio. Entonces iré al modo de selección de borde para seleccionar este borde que he hecho y usaré la herramienta de movimiento para moverlo hacia arriba. Ahora tengo forma de casa. Y si hubiera movido la cara para empezar, no tendría ese detalle de malla con el que trabajar. Esto es lo que es crucial entender de mallas en tres D. No hay nada para mí aquí para hacer clic Puedo mover toda la cara, pero no puedo dividirla en dos a menos que tenga una línea que vaya ahí. Vamos a deshacer eso. Extruya esta cara, presione el modo de selección de borde, la herramienta de movimiento y haga clic en esta arista y muévala hacia arriba. Eso me da la base de una forma de casa. 14. Herramienta de inserción: Agreguemos una ventana a esta casa. Cuando quiero agregar una ventana, me enfrento al mismo reto que con el techo. Si voy al modo de selección de cara, hago clic en esta cara, y quiero decir extruirla hacia adentro, tengo que hacer toda la cara a la vez Y sí, la herramienta Extruir también funciona hacia adentro en una malla Tengo que hacer todo el muro. Supongo que eso es común en la arquitectura moderna, pero esta es una casa clásica, así que quiero hacer un poco de detalle en el medio. Y ahí es donde entra en juego el siguiente recuadro de herramientas. Yo hago clic en eso, lo que me da un círculo amarillo. Ese es el artilugio para esta herramienta. Y si hago clic en él y lo arrastre, eso mueve el ritmo en sí mismo, y crea un pequeño ritmo en medio de la fase más grande. No sólo eso, sino que conecta cada esquina con las esquinas exteriores. Ahora, con el tiempo, vas a tener una idea de por qué licuadora hace esto. Para resumirlo, cada punto tiene que estar conectado a otro punto usando una línea y usando una cara Y así si acabáramos de tener puntos flotantes aquí, eso sería una malla incomprensible para licuadora Y por eso agregó estas líneas de esquina para nosotros también. Ahora bien. He metido esta cara. Lo solté un poco demasiado pronto, así que mi ventana es un poco demasiado grande. Pero recuerda, cada vez que usas una herramienta o una función en licuadora, obtienes un pequeño menú abajo en la esquina, que te permite refinar lo que acabas de hacer. Entonces, si lo abro, puedo cambiar todos los ajustes para ese inset, y tiene bastantes ajustes, y los usarás más adelante en el modelado Pero por ahora, permítanme cambiar el grosor arrastrando este liner, y eso me permite rehacer el tamaño de la ventana Vamos a encogerlo a un tamaño de ventana más, y luego colapsaré el menú para no obstruir mis atajos Bien, la ventana tiene una forma extraña. Tiene la forma de la pared, así que necesito mover este punto hacia abajo. Para llegar a mover solo un punto, no puedo hacerlo en modo de selección de caras. Ni siquiera puedo hacerlo en modo de selección de borde porque eso requeriría que mueva todo el borde, pero no puedo hacerlo en modo de selección de vértice Entonces voy a hacer clic en vértices. Voy a hacer clic en esa esquina y puedo moverla hacia abajo individualmente. Y ahora que tengo una bonita forma para mi ventana, puedo extruir esta cara hacia adentro para darle grosor Entonces iremos al modo de selección de fase, seleccionaremos la cara en el medio y usando la herramienta de extrusión, extruiré en un poquito Bonito. Y puedo usar la misma técnica para hacer, digamos una chimenea. Podemos subir aquí, seleccionar esta cara e insertarla. A un tamaño de chimenea. Y luego extruir eso Ahora bien, sí extruye diagonalmente, haciendo que la casa parezca de Alicia en el País de las Maravillas Bueno, hoy estoy de humor aburrido, así que quiero una chimenea más realista. Si sucede algo así, entonces recuerda, puedes usar la herramienta para agregar geometría sin moverla. Vamos a deshacer esto. Vamos a arrastrarlo hacia arriba, abrir el menú y ver cuáles son las opciones aquí. Puedo, de hecho, restablecer todos los ejes de movimiento. Si tomo este de abajo, lo pongo a cero, y eso vuelve a bajar a donde empezó, pero todavía hay esa geometría extra ahí. Se extruye. Pero imagina que se extruyó y luego se movió hacia atrás, así que se superpone perfectamente con donde empezó. Bueno, ahora puedo ir a la herramienta de movimiento y moverla recto hacia arriba. Y eso me da un poco más de control sobre a dónde va. También puedo aplanar este top. En realidad, vale la pena intentar averiguar usted mismo cómo aplanaría esto. ¿Qué harías? Hay un par de maneras, ¿verdad? Podrías entrar en el modo de selección de borde, presionar el inferior o el superior, y luego moverlo para que quede plano. Eso es perfectamente razonable. Sería difícil hacerlo bien en ese punto donde está nivelado, así que tal vez no. Tal vez en su lugar usarías la herramienta de rotación. Entrarías en el modo de selección de caras, clic en la cara central y luego la girarías, para que quede plana. Pero ahora es muy sutil, pero es posible que hayas visto toda la chimenea expandiéndose en la parte superior. Cuando hice eso, cambia el grosor en la parte superior, lo cual es, de nuevo, no del todo correcto. Entonces, de hecho, en este caso, utilizaría la herramienta de escala. Yo escalaría esta cara sola hacia abajo sobre el eje azul, que la aplana, y voy a tener que refinar eso en los ajustes a continuación Entonces la escala de uno significa no hacer nada. Entonces la X y la Y están ambas en una y en Z, quiero una escala de cero, lo que la hace completamente plana. Y puedo seguir refinando esta chimenea, digamos al colocarla un poco, darle grosor, y luego extruir ese metal hacia abajo. Bonito. 15. Herramienta de bisel: La siguiente herramienta es el bisel. Bisel es el ejemplo que utilicé en un video anterior. Corta una esquina y la hace plana. Entonces si subo a mi modo de selección de borde que pueda hacer clic en las esquinas alrededor de mi techo, voy a hacer clic en eso dándome este aparatito de palo. Y cuando saque eso , eso lo aplana. Aplana esa esquina hacia fuera. Lo único de lo que desconfiaría al usar la herramienta de bisel es cuántos bordes biselas al mismo tiempo Todas estas herramientas funcionan aunque tengas más elementos seleccionados. Si deshago eso, puedo seleccionar este borde, este borde, y los bordes traseros, y puedo biselar todo al mismo tiempo Si los hubiera hecho uno a la vez, vamos a deshacer eso. hubiera hecho esto primero, y luego esto ya ves, me sale un rincón de aspecto extraño por aquí. Entonces esto es algo a lo que prestar atención cuando estás biselando A menudo, querrás biselar secciones grandes a Entonces hagamos todo el techo en un bisel asqueroso. 16. Herramientas de corte en bucle y deslizamiento: A continuación agreguemos una puerta porque una puerta plantea otro nuevo reto, lo sé. Qué coincidencia. La casa me hace tener usar todas las herramientas que quiero enseñarte en este video. Intentemos hacer lo mismo que con la ventana, solo para poder mostrarte que no va a funcionar. Voy a hacer clic en este ritmo, lo voy a insertar, y entonces podrías pensar, Bien, bueno, tal vez pueda mover esto al suelo para ser más como una puerta. Lo voy a mover hacia abajo. Pero una vez esto, esta carita va más allá de su ritmo que contiene mayor, comienza a salir de error. Esta no es una malla aceptable. Esto confundirá a licuadora sin fin porque, en cierto modo, este ritmo está dentro de este otro ritmo, pero en esta zona, está afuera Esto no es Bueno, no se permite. No muevas las cosas afuera. Están conteniendo caras. Y no te preocupes por meterlo y sacarlo así. Seguirá conectándose correctamente con todo lo demás. Esto es lo que no está permitido. Bien, entonces vamos a deshacer todo. ¿Qué estoy tratando de hacer aquí? Estoy tratando de hacer una forma que sea así. Necesito agregar una línea que vaya así. Necesito agregar una línea que vaya así, y necesito agregar una línea que vaya así. Y para eso, la siguiente herramienta es genial. Este es el corte de bucle. Cuando hago clic en eso y me muevo alrededor de mi malla, Blender intentará dibujar líneas alrededor de mi objeto. Ahí es cuando me cierro sobre otro borde. Dibujará una línea que va a través de ese borde y todo el camino alrededor del modelo, si hago clic ahora, ese borde ahora está cortado en la malla y tengo más detalles con los que trabajar. Si me gusta lo que acabo de hacer, entonces puedo ir a la herramienta de movimiento, seleccionar solo estas caras superiores manteniendo pulsada tecla Mayús y haciendo clic en cada una y moviéndolas hacia arriba. Y ahora puedo cambiar el perfil de mi techo, ¿no? Bueno, en este caso en particular, acabo de deshacer eso con Controller Command Z. puedo agregar un loop cut pasando por toda la casa aquí Esta es esa línea de arriba en mi puerta. Está sesgada, lo cual no es genial y se puede arreglar escalando de nuevo en cero. Recuerda, si voy a la herramienta de báscula, puedo como que aplanar todo Vamos a entrar en la vista de estructura metálica, para que pueda mirar a través de toda la casa y ver que el bucle es irregular porque está tratando de permanecer en el medio de cada línea que atraviesa Pero si lo escalo sobre el eje azul, puedo o bien aumentar esa dentadura o disminuirla acercándome a cero Y es difícil conseguir exactamente cero usando el Gizmo. Entonces bajaré al menú y teclearé cero manualmente en la z. Eso aplana completamente esa línea, permitiéndome moverla arriba y abajo donde siento que debería estar la parte superior de mi puerta Ahora puedo empezar a agregar más cortes de bucle atravesando así. Entonces voy a hacer clic aquí para agregar un bucle vertical, y vamos a moverlo. Pero oh, no, empiezo a romper todo lo que ya hice en mi modelo. ¿Puedo mover esta línea sin romperlo todo? Uh, eh. Esa es la siguiente herramienta que quiero mostrarles. De hecho, me saltaré algunos por ahora y bajaré aquí a Edge slide. deslizamiento de bordes me permite mover bordes sin cambiar la forma de mi objeto. Cuando haga clic en el artilugio y lo arrastre, verás que el borde se mueve a través de las caras en las que está unido Así que no voy a mover los puntos más lejos de lo que realmente pueden llegar, y puedo moverlos hacia un lado aquí. Podemos volver a la herramienta de corte de bucle y otro bucle yendo aquí. Y de hecho, creo que esto está en el lugar correcto, pero si no lo es, puedo volver a la herramienta de deslizamiento Edge y moverla a donde la quiera. Y ahora tengo el detalle necesario para hacer una puerta. Volveré al modo de selección de caras, ¿y sabes qué? Subirás aquí 1 millón de veces mientras modelas. Por lo que vale la pena aprender los atajos para estos modos de selección. Y esos son simplemente uno, dos y tres. Eso circula a través de ellos. Presionaré tres para selecciones de caras. Vaya a mi herramienta Extruir Región, haga clic en la puerta y usando esa herramienta Extruir Región, moveré en un poco Eso es todo para hacer una puerta con una herramienta de corte de bucle. 17. Herramienta de cuchillo: Bien, pongámonos raros. La siguiente herramienta que quiero mostrarles es la herramienta cuchillo, esta. La herramienta de cuchillo es similar a la herramienta de corte de bucle, excepto que no te limita en absoluto La herramienta de corte de bucle recorre todo su modelo pase lo que pase, pero la herramienta de cuchillo le permite cortar en cualquier lugar que desee. Se puede cortar desde aquí. De aquí a aquí a aquí y cruzándose. Y realmente puedes empezar a fastidiar tu malla. Cuando termines, por cierto, presionas Regresar. ¿Cómo lo sé? Bueno, cuando tienes una herramienta activa, puedes ver todos los atajos que puedes presionar para cambiar cómo funciona hacia abajo en la parte inferior del programa. Verás que el ratón izquierdo está cortado por ahí a la derecha. Tienes parada con clic derecho. Algunos de estos pueden ser útiles en algunos puntos, pero también verás regresar para confirmar. Y ahora tengo un montón de líneas feas atravesando mi casa si quiero hacer algo de arte moderno extraño. Pero de hecho, solo quiero usarlo para hacer un corazón. Entonces dibujemos un corazón aquí en el techo. Recuerden, no hay líneas dobladas en tres D. Todo es recto. Entonces, si quieres sumar la ilusión de curvas, vas a tener que sumar un montón de puntos. Entonces solo estoy haciendo clic para cada punto. Tratando de hacer pensar que este es probablemente el corazón más hermoso que he dibujado en tres D. Y cuando termine, presionaré Regresar. Nuevamente, agregó un par de líneas que cruzan hasta los bordes aquí. Eso es solo porque Blender tiene que hacer eso porque no puede tener una cara flotante dentro de otra cara. Y ahora puedo ir al modo Face Sex, seleccionar esta nueva cara que he hecho, y esa es una forma de corazón y extruirla Preciosa. Pero Uh oh, olvidé que quería que el corazón entrara, no hacia afuera. ¿Cómo puedo arreglarlo? Todos los que ven preguntan, Bueno, si vas a la herramienta de movimiento, puedes empezar a moverla, pero es un poco complicada. Como puedes moverlo hacia abajo, y ahora está un poco sesgado, así que lo voy a mover Pero, ¿cómo sé que es exactamente lo correcto? Bueno puedes saber si usas la Herramienta de engorde de barra retráctil Encoger y engordar hace lo que dice en la lata. Engorda las cosas Si lo uso en toda mi casa, déjame presionar A en mi teclado, que es lo mismo que ir a Seleccionar todo, selecciona todo. Y arrastre este artilugio. Bueno, puedo engordar mi casa o puedo encogerla, lo que hace que se vea muy extraña, en efecto Lo que está haciendo es mover cada cara a lo largo de su propio eje de orientación. ¿Qué significa eso? Bueno, para el corazón, está encarando de esta manera, la manera exacta en que el palo está apuntando. Cuando arrastre el palo, moverá ese corazón a través de ese eje exacto, permitiéndome moverlo dentro de la casa en lugar de hacia afuera. se lo hubiera hecho a esta cara, entonces se movería directamente del techo. Esta cara se mueve recta hacia la derecha o hacia la izquierda, dependiendo de si se encoge o aplana. 18. Herramienta de cizalla: H, la herramienta final que quiero mostrarles es la herramienta de cizalla. La herramienta Shar tiene el artilugio de aspecto más extraño de todos ellos. Sólo preparémonos para usarlo aquí. Iré a mi herramienta de movimiento y seleccionaré todas estas caras traseras manteniendo presionada tecla Mayús mientras seleccionas cada cara. Voy a sacarlo un poco. Y te voy a mostrar que lo que hace la herramienta de cizalla es que puedes sesgar todo el asunto Entonces si presiono esta pequeña línea y la arrastro hacia la izquierda, Eso lo arroja. Y puedes sesgar en cualquier dirección si quieres sesgarlo hacia un lado así Puede dar algunos resultados extraños. Nuevamente, si selecciono todo pulsando A, puedo hacer casa de Alicia en el País de las Maravillas por lo que decir sesgándola un poco a la izquierda o a la derecha Darle un sesgo. hacer algunas formas muy extrañas para esto. 19. Atajos de modelado: Entonces estas son las principales herramientas de modelado en licuadora. Estos son los que volverás y otra y otra vez, y está bien no recordar lo que hacen todos de inmediato. Solo estoy metiendo toda esta información en tu cerebro al mismo tiempo Y, ya sabes, sé que es mucho. Lo sé, pero volveremos a estos una y otra vez. Y creo que cuando me ves usarlos, tu cerebro aprende implícitamente a pensar en mover tres mallas D, como agregar detalle donde lo necesitas y cómo se pueden usar estas herramientas para hacer las formas que Solo quiero plantar la semilla de cada herramienta en tu cerebro, y volveremos a estas una y otra vez. Y así sobre todo como excusa para repetir cada una, quiero mostrarte el atajo para ellos. Realmente ayuda aprender el atajo para cada herramienta si las vas a usar mucho. Y como recordatorio rápido, hay una hoja de acceso directo en los archivos de ejercicios de clase, que le recomendaría que imprima, tenga en su escritorio. Y si solo metes eso en tu memoria muscular, será mucho más rápido modelando. Entonces primero, los modos de selección, los tres botones de aquí arriba, esos son uno, dos, tres. Y recuerden, todo lo que presiono aparece en la parte inferior izquierda ahí. Uno, le permite seleccionar puntos individuales. Dos, permite seleccionar aristas que conectan los puntos. Tres, le permite seleccionar caras. Para extruir algo, el atajo para eso es E en el teclado Al presionar E, la nueva extrusión se unirá a su cursor. Entonces cuando lo muevo, no estoy sujetando nada. Sólo lo estoy moviendo. Me pegaré a mi cursor y puedo confirmar mi movimiento haciendo clic izquierdo. Inset, es decir yo yo presiono I y muevo el cursor, eso lo va a insertar Puedo hacer click izquierdo para confirmarlo. Biselado. Agreguemos algunos detalles a esta chimenea. Iré al modo de selección de borde presionando dos. Seleccionaré cada esquina dando la vuelta, y la convertiré en una chimenea de Sci Fi. Biselado es Control o Comando B, B para Bravo. Y estoy moviendo mi cursor hacia afuera, y eso bisela las esquinas Clic izquierdo para confirmarlo. Cortes de bucle, esos son Control o Comando R, creo, R para Ring. Esa es mi mejor suposición. Oye, fíjate que no va a atravesar toda la malla cuando la tengo aquí. Lo hace algunos lugares, pero no todos. ¿Qué da? Volveré a eso en sólo un segundo. Pero primero, vamos a hacer clic ahí, supongo. Y ahora Blender en realidad se mueve automáticamente a la herramienta de deslizamiento de borde. Eso es para acelerar tu flujo de trabajo. Entonces, si muevo el cursor, ese nuevo borde se desliza hacia arriba y hacia abajo. Generalmente, sin embargo, quiero cortar justo en el medio, así que cancelaré el deslizamiento con clic derecho. Entonces, bien, mirando mi casa, verás que casi todas las caras tienen cuatro esquinas. Esta cara aquí tiene uno, dos, tres, cuatro. Esta cara aquí tiene cuatro esquinas. Esta, cuatro esquinas, cuatro esquinas, cuatro esquinas. Una pareja tiene menos. Estos tienen tres. Todos estos aquí tienen tres esquinas. Y por aquí, tenemos algunas caras de monstruo las cuales tienen, no sé cuántas esquinas. Como, hay uno aquí, hay uno aquí. Como 20. Tiene que ser como 20 esquinas. Estos rostros tienen nombres especiales porque les tenemos miedo y queremos conocer a nuestro enemigo. Entonces estos se conocen simplemente como triángulos. Las caras de cuatro lados, esas son polígonos. Y cualquier cara que tenga más de cuatro lados, eso se llama Ngon Siento lo de la jerga, ¿de acuerdo? Yo no hice estos nombres. Un engon que es nuestro peor enemigo. Muy, muy raramente quiero ver un gon en tu malla porque es difícil trabajar con ellos. ¿Por qué se llama gon? Básicamente viene del álgebra, donde N es el sustituto de cualquier número, ¿verdad? Entonces es básicamente cualquier número que se haya ido. Y eso se ha ido como en pentágono, hexágono, es decir, una forma de dos D. Un engon que es una cara con más de cuatro lados, y hacen que sea difícil modelar Porque si utilizo la herramienta de corte de bucle con Control R, Blender sabe dibujar una línea a través de cada polígono de cuatro lados, pero se detiene cuando se trata de un engon No tiene idea de qué hacer. Y con triángulos, suceden cosas similares. Si quiero cortar un bucle de borde a través de este triángulo, también, no funciona del todo como en esta zona, ahora es mucho más difícil trabajar con la malla. Pero al igual que, los triángulos son un poco malos, pero no puedes evitarlos por completo A veces sólo los conseguirás. Pero los engones se mantienen alejados de los engones tanto como puedas. 20. Eliminación y refinado de malla: Hablemos de borrar cosas. Eliminar cosas es algo en lo que siento que debería ser más fácil de lo que realmente es porque crees que solo presionas borrar en el teclado, ¿verdad? Y tú puedes. Déjame mostrarte. Voy al modo Editar pulsando Tab, y ahora puedo editar esta casa que hice en un video anterior y decir, ya no quiero el corazón. El corazón es un poco demasiado para tener en una casa. Y entonces, bien, voy a mi modo de selección de vértices y simplemente arrastre una caja alrededor de ese corazón Recuerda, no selecciona nada que esté detrás de una pared, así que tengo que ir a comprobarlo. Oh, no vi muy bien este vértice, mantendré presionada la tecla Mayús y presionaré eso Y ahora tengo todos los vértices seleccionados, solo presionemos Eliminar, ¿eh? Bien, trae un menú. Se pregunta, ¿Qué quiero eliminar? Podrías pensar que esto es un poco redundante ya que tengo vértices seleccionados, y supongo que lo es, pero hagamos clic en vértices Bien. Ahora tengo un agujero en mi techo. Ahora, a veces quieres un agujero. A lo mejor quieres un agujero para la ventana, sí. Entonces voy a ir a Face select. Mantenga presionada la tecla Mayús mientras selecciona todas estas caras, presione eliminar. Y en este caso, eliminemos caras. Bien, eso es un agujero en la casa, lo cual está bien, pero no quiero un agujero en el techo. Entonces, ¿cómo vuelvo a conectar esto? ¿Vuelvo a construir esto? Como en todos los programas, hay una miríada de formas de hacer esto, pero la más fácil es puentear loops Aquí hay un ejemplo rápido justo lado para explicar de lo que estoy hablando. Piénsalo como hacer un puente. Si voy a mi modo de selección de bordes y presiono este borde y presiono este borde, solo quiero hacer un puente entre ellos. Y la función bridge loop no se encuentra aquí. Está debajo de las herramientas adicionales, que se encuentran en la barra superior aquí. Son los menús de vértice, borde y cara de malla menús de vértice, borde y cara Estos contienen todas las herramientas de modelado que puedas desear. Y éste, ya que estamos trabajando con bordes en este momento, está bajo borde. Y es el tercero de los bucles de borde del puente superior. Cuando hago clic en eso, están puenteados. Crea una nueva cara entre ellos, y esto es lo que queremos hacer con nuestra casa. Entonces volviendo aquí, ¿qué bordes queremos tender un puente? Seleccione cualquier arista que esté en los lados opuestos entre sí. Entonces, o esto y esto o esto y esto. Vaya al modo de borde y puentee los bucles de borde y los filtros en la cara. También puedes saltarte este paso si eliminas de la manera correcta porque hay otra forma de eliminar que te mostraré eliminando. Veamos ¿qué queremos eliminar? Eliminemos la chimenea. Volveré a ir a la selección de vértices y arrastraré una caja sobre eso No selecciona todo. Y en lugar de dar vueltas y hacerlo manualmente, entraré en la vista Wireframe, y la seleccionaré usando wireframe Y como ahora puedo ver a través de él, también puedo seleccionar a través de él. Así que de vuelta en modo sólido, cuando presiono Eliminar, obtengo otra opción. No tengo que borrar, puedo disolverlo. Cuando disuelva vértices, intentará eliminarlos y luego volver a conectarlos automáticamente. Vamos a hacer clic en eso. Fantástico. Lo hizo. Eliminó todo lo que había seleccionado, y luego se llenó en la cara. Pero aquí hay algo terriblemente, terriblemente mal. ¿Lo ves? Hemos creado un NG. No me creas, Esta cara de aquí, ¿cuántos puntos tiene? Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Terrible. Bien, pero no te preocupes por ello. Esto se fija fácilmente usando la herramienta de cuchillo. Voy a ir por aquí a cuchillo, y todo lo que tenemos que hacer es ver, Oh, tengo una línea que va directamente por aquí, y luego termina, y luego como que continúa del otro lado Vamos a conectar eso. Hagamos clic en este punto, arrástrelo y hagamos clic en este punto también. Presiona Regresar para confirmarlo y haz lo mismo aquí abajo. Haga clic, haga clic en Confirmar. Ahora he convertido mi endgon en un pase de 34 lados. Este es el tipo de manejo de malla al que tienes que acostumbrarte cuando trabajas en tres D, sobre todo si quieres seguir trabajando en esto porque el engon nuevamente, va a dificultar las cosas 21. Modelado de objetos circulares: No es realmente obvio cómo modelas alrededor de las cosas. Al igual que, ahora sabes hacer, formas cúbicas y esas cosas, pero quiero equiparte para poder modelar alrededor de botella porque, sorpresa de Shack lo vas a necesitar bastante pronto para un proyecto Solo veamos algunos de los retos que surgirán cuando quieras modelar una cosa redonda. El primero es que el cubo no es un buen punto de partida. Se puede comenzar con un cubo. Puedes comenzar con cualquier cosa, de verdad, pero ahorrarás tiempo comenzando con un objeto que se parece a lo que quieres hacer. Así que vamos a eliminar todo lo que ya está aquí, y presionaré Mayús A para agregar algo nuevo. Y debajo del menú de malla, elegiré un cilindro, que está mucho más cerca de una botella. Ahora entremos al modo de edición presionando Tab. Y una cosa que es bastante común con las botellas es que en la parte inferior, tienen un pequeño divot que sube así Veamos cómo podríamos hacer eso. Bueno, presionaré tres en mi teclado para entrar en modo de selección de fase. También aquí arriba, seleccionaré la cara inferior. Y ¿recuerdas cuál era la herramienta para agregar detalles dentro de una fase? Es la herramienta Insertar. Entonces, si amplío esto aquí, encontrarás la herramienta Insertar aquí mismo Vamos a insertar esto aproximadamente a mitad de camino. Eso nos da otra fase dentro de la cara, ¿verdad? Podemos la herramienta de movimiento para moverla un poco hacia arriba. ¿Y qué pasa aquí? Bueno, es muy filoso. ¿Y cómo agregamos redondez a las esquinas afiladas? ¿Qué herramienta es esa? Esa es la herramienta de bisel, esta de aquí, bisel. Entonces comencemos por biselar. Sí, comencemos por biselar esta esquina afilada de aquí. Y así tenemos que entrar en modo de selección de borde para seleccionar el borde y mantener pulsada la tecla Mayús para seleccionar los bordes. Ahora bien, esto es tedioso dar vueltas así para seleccionar todos los bordes Hay un par de otras formas de hacerlo. Uno de ellos que se te ocurra es entrar en la vista de estructura metálica como aquí, y luego entrar en modo de selección de puntos Y arrastra una caja sobre todos los vértices inferiores y luego entra en el modo de selección de borde Eso sí los seleccionará a todos. Otra forma de hacerlo es mantener presionada la tecla Alt u opción mientras se hace clic en un borde. Eso seleccionará lo que se llama un bucle de borde. Y un bucle es justo esto. Es como una línea de bordes dando vueltas. Ese es el bucle. Entonces ahora podemos biselar esto Y tal vez queramos agregar más segmentos, y eso está en este pequeño menú aquí, aumentar la cantidad de segmento para hacerlo más suave y luego cerrar eso nuevamente Eso se parece más al fondo de una botella real, y podemos hacer lo mismo con esto. De hecho, si entro en modo de selección de caras, selecciono la cara media, puedo biselar esta y va a biselar todo a su alrededor Entonces puedo aumentar esto hasta que llene casi todo el fondo de la botella y agregarle un par de segmentos a eso, que redondearán todo el fondo. Si entro en la vista de rayos X, se puede ver que esta es ahora la forma de la parte inferior. Otra cosa común es que querrás agregar un perfil, a mejor un poco de sangría para sujetarlo correctamente Y lo que puedes hacer entonces es agregar más extrusiones, extruir, extruir y utilizando, nuevamente, el modo de selección de bucle, ahora queremos seleccionar un bucle de caras, todas estas aquí De nuevo, podemos entrar en la vista wireframe. Y solo asegúrate de que estamos justo en el nivel. Incluso podemos hacer clic en uno de los ejes aquí en la bola de pista para entrar en una vista lateral recta y seleccionar todas estas caras aquí. Volver al modo sólido, y ¿cómo movemos todos estos hacia adentro para hacer una pequeña sangría Porque si intentas moverlos en cualquier dirección, puedes hacerlo como una forma de S, lo que quizás quieras hacer. Es bastante genial. Es un efecto genial. Control Z para deshacer eso. Pero, ¿cómo los mueve a todos hacia adentro? Eso lo haces escalando, lo que puede parecer un poco contrario a la intuición, pero creo que lo entenderás cuando lo veas Si escalo todos estos hacia adentro ahora hacia el centro, eso crea el guión que queremos También podemos escalarlo hacia afuera para hacer como un bulto. ¿Y si queremos una sangría más nítida? Es posible que desee tener una pequeña línea de costura sólida o algo dando vueltas. Agreguemos eso aquí. Bueno, primero, necesitamos agregar un loop que podamos usar, y agregamos loops con la herramienta loop cut. Puede hacer clic aquí, y luego aquí hay un truco realmente inteligente para simplemente agregar grosor a este bucle. Ahora podemos ir al bisel, y si biselamos este bucle, mira esto Es como si expandiera el bucle hacia afuera. Entonces ahora hemos agregado un anillo de caras, truco súper práctico. Y lo que quiero hacer con estos es que quiero extruirlos hacia adentro O puedes extruirlos hacia afuera. Vamos a extruir región y la arrastramos, pero no funciona Estos extruyen de esta manera, estos extruyen de la misma Y otra vez, obtenemos la extraña forma de S, pero ahora mucho más nítida. Vamos a deshacer eso. Control o comando Z. Hay un par de formas de evitar esto Uno que se te ocurra es extruir, y luego en los ajustes, simplemente extruirlos por cero. Entonces ahora están extruidos, pero no se han movido en absoluto. Así que acabamos de agregar geometría que ahora está en el mismo espacio que ya estaba, y podemos ir a escala. Y si escalamos esas caras extruidas hacia adentro, ahora tenemos esta costura afilada que queríamos No obstante, esto es algo tan común que ya hay una herramienta diseñada para ello. Entonces vamos a deshacer esto. Y verás que la herramienta de extrusión tiene una pequeña flecha en la parte inferior derecha, y eso significa que hay variaciones de esta Y si mantenemos presionada esta herramienta, obtenemos otras formas de extruir. Por ejemplo, hemos extruido individual, ¿verdad? Si hacemos extruir individuales, no van a estar conectados, y obtenemos este tipo de engranaje como forma, que es bastante genial El que queremos usar ahora se llama extruir largas normales Espera, ¿qué significa eso? Extruir a lo largo de normales. ¿Qué tiene de normal esto? Bueno, lamento mucho tener que decirte esto, pero normal en tres D no tiene el significado normal de normal. En tres D, normal, significa exterior, que es una es una palabra extraña. No me preguntes por qué usan esa palabra para significar hacia afuera. Pero es un concepto útil en tres D. Volveremos a él más adelante en el curso también cuando empecemos a sombrear el vidrio Las normales son muy importantes de entender en tres D, y significan hacia afuera desde la malla Entonces, sea cual sea la dirección que sea hacia afuera. Y si usamos esta extrusión a lo largo de las normales, es decir, extruir hacia afuera, y arrastramos, cada cara va a mirar en qué dirección estoy mirando y extruir Entonces esos son algunos trucos para modelar cosas redondas. Creo que ya estás equipado para empezar a modelar botellas. Para resumir, comenzamos con un cilindro. Usamos en el ajuste para agregar detalles en las caras planas superior e inferior. Aprendimos a seleccionar bucles manteniendo pulsada la tecla Alt y haciendo clic en algo, ya sea haciendo clic en un borde o en una cara. Recuerda hacer clic en el borde que quieras a lo largo del bucle. No haga clic en este borde, entonces va a seleccionar un bucle en la otra dirección, y aprendimos a extruir una normal larga para extruir todo hacia afuera o hacia adentro 22. Proyecto de clase 02: modelado de la botella: Bien, proyecto de clase a la botella. Este es mi favorito. Es como el proyecto central para este curso. Al igual que, este proyecto aquí, esta es la razón por la que todas las marcas están relacionadas con la botella. Entonces todos estamos haciendo una botella, y es importante no saltarse esta porque los proyectos posteriores se construirán sobre esta. Entonces es un proyecto central. Vamos a leerlo. te ha pedido que diseñes una botella personalizada para la marca. Tu trabajo es modelar la botella y su tapa, eligiendo un estilo distinto que se ajuste a la identidad de la marca. Recuerda que en el generador de proyectos aleatorios, obtuviste un producto y obtuviste una identidad de marca, un estilo para ello. Enfócate en explorar formas para hacer una botella única para tu marca. Y usé la palabra botella, pero técnicamente no tiene que ser una botella. Al igual que, puedes hacer una lata de refresco si quieres, y no tiene que ser de vidrio, aunque una botella de vidrio puede ser súper hermosa, pero también puedes hacer plástico. Se puede hacer de metal. Siéntete libre de experimentar. Hacer algo raro. Si quieres, puedes hacer que se vea como detergente para ropa. Aunque, ahora que dije eso, todos lo van a hacer, así que no hagas eso. Entonces los requisitos son modelo, una botella, y es tapa. Nuevamente, no es necesario tener una gorra específicamente. De verdad lo puse ahí solo para recordarte que le pongas una gorra si debería tener una, pero puede ser una pestaña, puede ser un corcho, lo que se ajuste a tu contenedor de elección. Y mantener el recuento de polígonos razonablemente bajo. ¿Qué quiero decir con razonablemente bajo? Me refiero a algo como esto. Trata de no hacer tus polígonos mucho más pequeños que esto. La regla es tan pocos polígonos como puedas salirte con la tuya y aún así definir la Y me lo agradecerás porque es mucho más fácil trabajar con un modelo que tiene pocos polígonos que con uno que tiene No es un requisito, pero es una buena idea ir en línea y buscar alguna referencia antes de empezar a modelar. Es decir, solo buscando botellas para productos similares, buscando referencia para el estilo de la marca. Realmente ayuda cuando estás ahí haciendo formas de concreto para tener alguna referencia en el costado. Los entregables, captura de pantalla su modelo terminado tanto en vista sólida como en vista de estructura metálica Aquí está la vista de estructura metálica. Presioné wireframe y apagué este toggle X ray. Cuando los rayos X están encendidos, se puede ver a través del modelo y es un poco difícil evaluar qué tan grandes son los polígonos Si apagas eso, entonces puedes mostrar tu arduo trabajo, y puedes mostrarnos esto se llama el flujo de borde del objeto. Entonces captura de pantalla esto y póngalo en la sección de proyectos en este sitio web y también ve a Solid View y captura de pantalla esto. Y no olvides mostrarlo de la mejor manera. Puedes hacer clic derecho y presionar Shade Auto suavizar y eso suavizará tus polígonos Eres muy bienvenido a publicarlo en las redes sociales y etiquetarlo en traer tu propia computadora portátil en Instagram o publicarla en el grupo de Facebook aquí o en el grupo de LinkedIn aquí. Eso es gracioso. Trae una pequeña foto de Dan luciendo machista. En el siguiente video, haré este proyecto por mí mismo, pero sí te animo a modelar tu botella antes de ver eso. Yo mismo he tomado este tipo por supuesto, y te prometo que si haces la cosa tú mismo primero, vas a tener una apreciación mucho mejor de todas las pequeñas cosas que hago. igual que, cuando te has topado con algo que es difícil de resolver, realmente lo recordarás una vez que veas la solución a ello Y puede provocar nuevas ideas donde puedas volver atrás y volver a hacer el proyecto y hacer un trabajo aún mejor. Así que tengo muchas ganas de ver lo que ustedes hacen. Y ahora voy a ir a hacer el mío. Tengo una idea asesina para ello. Creo que te va a gustar. Te veré en el siguiente video. 23. Terminado. Proyecto de clase 02: modelado de la base: Fui al generador de Random Project, obtuve una marca de aceite de chile industrial y vanguardista Entonces lo que hice fue que me conecté y busqué algunas botellas de aceite, y la de la derecha de aquí sí se destaca un poco porque pensé, Oye, es industrial y es un poco vanguardista Entonces, ¿no sería divertido poner el aceite de chile en algo parecido a este tipo de lata de aceite mecánico A mi me queda muy bien con el aceite de chile porque se siente como, oh, es un poco peligroso poner en una lata normal. Tiene que ser esta cosa de aspecto industrial. Y también me gustan mucho las formas de estas otras, y voy a sacar algo de inspiración a medida que modelo y texturizo mi botella también. Es una buena idea encontrar referencias como esta que te inspiren. Entonces los voy a mover a un lado y todavía puedo verlos y ellos informarán a mi modelaje. Entonces comencemos con un lienzo limpio. Simplemente seleccionemos todo y presionemos eliminar para eliminar todo y Mayús A, comencemos con un cilindro. Ahora, tenemos que tomar una decisión al inicio aquí. ¿Cuántos polígonos necesitamos alrededor de este cilindro? Recuerda, si pop abro este menú aquí, justo después de haber agregado el cilindro, puedo agregar más vértices o menos así que hagamos 64 Presionemos la pestaña de inmediato para entrar en modo de edición y comenzar a definir la forma. Entonces mirando mi referencia, mirando esta lata de aceite a la derecha, esta es mi principal inspiración. Entonces intentemos replicar este tipo de proporciones. Así que saldré a la barra de herramientas y la sacaré un poco para poder ver todo a la vez e ir a la herramienta de escala. Vamos a escalar todo en el plano azul, es decir, en ambas direcciones horizontales hasta obtener algunas proporciones con las que estoy contento. Algo como esto. Y empecemos por la parte inferior y trabajemos nuestro camino hacia arriba. Entonces en la parte inferior, quiero que haya un pequeño divot que se vea así Porque siento que todas las botellas tienen esto. No sé por qué. Creo que probablemente sea para que sobrecompense, así que absolutamente no va así y empieza a tambalearse Pero probablemente haya alguna regulación internacional de la que no estoy al tanto. Hagamos un recuadro, y voy a insertar estas caras de acuerdo con la ley de regulación internacional no bamboleo a la ley de regulación internacional no bamboleo 0.64 metros, que es lo que especifica la ONU y la moveré Cuando lo muevo hacia arriba, es una buena idea entrar en vista de wireframe para que pueda ver exactamente qué tan arriba va Me siento como algo así, tal vez hasta encogerlo un poco. Sí, eso es bueno. Recuerda, verás esto porque esto será de vidrio. Entonces tienes que hacerlo o yo haciendo algo en vidrio, hay que prestar atención a cómo se ve por dentro también. Así que voy a redondear este borde aquí yendo al modo de selección de borde y Alt u Opción haciendo clic en este anillo cuando selecciona todo el asunto y va a biselar y tirando hacia abajo para biselar Y nuevamente, voy a abrir este pequeño menú de la izquierda para especificar exactamente cuánto y cuántos segmentos quiero. Así que vamos a hacer clic en los segmentos para agregar un par. ¿Cuántos necesito? Vamos a ceñirnos a lo menos posible. Probablemente algo así. Y voy a arrastrar este deslizador para ajustar el ancho. Y si mantengo presionado el turno, entonces será aún más lento, así que es más fácil de refinar realmente. Y siento que el tamaño de los biseles realmente ayuda a definir qué tan grande se ve el vidrio ¿Entiende a lo que me refiero? Porque si estás haciendo, como, pequeñas botellas, los biseles serán enormes en comparación con la botella y viceversa, Entonces es una buena idea meterte realmente en la mente. ¿Qué tan grande es esta cosa? Y siento que en mi mente, el tamaño de la botella es algo así tiene sentido. Entonces hagamos lo mismo con la interfaz. Seleccionemos caras, seleccionemos esto y biselemos todo el camino para básicamente simplemente redondear todo agregando más segmentos, e incluso se puede ver en la vista de marco Y. Cuando no tenía nada, simplemente estaba filoso. Y luego cuando empiezo a agregar segmentos, lo redondea. Genial. Esa es la parte inferior cuidada, agreguemos también un recuadro en la parte superior Donde va a estar la gorra en mi caso y mover eso un poco hacia arriba para hacer un poco de trapecio Eso no es un trapecio. Me gusta mucho mirar en esta referencia lo plano que es. Eso me parece muy industrial. Así que mantengámoslo bastante plano, aunque obstaculizará el vertido Y vamos a extruir eso de nuevo y luego redondear presionando dos para seleccionar bordes y alt o opción haciendo clic en estos y luego biselando Nuevamente, sumando un par de segmentos. A ver. Mantengámoslo bastante similar a esto aquí abajo. Algo así y haz lo mismo aquí. A lo mejor un poco más. Todavía quiero que se vea como vidrio, no metal. Bueno. Una cosa que me gusta mucho en mi referencia es este labio dando vueltas por aquí. Esto me parece industrial. Tratemos de replicar eso. Necesito más detalles aquí, dando vueltas por aquí. Voy a tener que añadir un bucle. Lo hago con la herramienta de corte de bucle, muevo por aquí hasta que me ponga un amarillo y haga clic y luego puedo moverlo hacia arriba y hacia abajo. De hecho, probablemente sea mejor deslizarlo en lugar de moverlos porque si bien en este caso, realmente no hace la diferencia, deslizarse es un buen hábito en el que meterse para mantener la forma de tu botella sin importar cómo se vea después de haber agregado el bucle. El movimiento que aquí arriba, y este es el truco que me gusta mucho para agregar detalles de raya. Biselado que en un plano plano solo da un bucle de caras. Y voy a tener que extruir esos a lo largo de su normal, significando hacia afuera Y luego puedo seleccionar este bucle manteniendo pulsada la opción Alter y haciendo clic en ella. Y luego, si además mantengo presionado Shift, así que mantengo presionado tanto shift como Alt en mi teclado, puedo agregarle otro bucle, soltarlo puedo agregarle otro bucle, soltarlo, moverme, mantenerlos presionados nuevamente y agregar estos dos bucles, y ahora puedo biselarlos todos de una sola Asegúrate de no exagerar. Al igual que, puedes hacer que estos se muevan el uno al otro y realmente romper tu malla muy rápido. Una forma de evitar hacer eso es que puedes soltar, y en este menú, puedes presionar la superposición de abrazaderas, y luego no te permitirá ir demasiado lejos. Entonces agreguemos un par de segmentos. Y eso me queda bien. Salgamos del modo Edición presionando Tab, y esa es una buena base. 24. Terminado. Proyecto de clase 02: modelado del gorro: Ahora sí quiero agregar un cap, y quiero hacerlo como un objeto separado. En tres D, es una buena idea mantener tus objetos separados si estarían separados en la vida real. Por lo que la tapa es técnicamente removible. Así que vamos a convertirlo también en un objeto separado aquí. Desplaza A en un nuevo objeto, una nueva malla, cilindro, manténgalo en 64, mismo número de vértices que la base Vamos a mover eso aquí arriba. Entra en modo edición, tres para seleccionar pase, arriba uno, y usando la herramienta mover, lo moveré hacia abajo hasta que la tapa cubra el vaso, tomaré el fondo y lo moveré un poco hacia arriba, también. De hecho, presionaré A para seleccionar todo. Y luego usando escala, escalaré un poco todo hacia adentro, mirándolo desde abajo, manteniendo presionado shift para hacerlo de manera más sensible para definir tipo de grosor de la tapa Es sólo una cápsula de plástico. Mantengámoslo bastante delgado. Entonces recuerda, esto va a ser de vidrio, así que es una buena idea trabajar también en el interior. Voy a tener que añadir más detalles aquí. Vamos a insertar hasta que la tapa se encuentre con el cristal. Entonces mirándolo a través del modo wireframe, puedo extruirlo hacia arriba, haciéndolo hueco. De hecho, si voy aquí al outliner, puedo apagar el primer objeto que hice haciendo clic el pequeño yo y puedo trabajar en esto solo y ver que es, de hecho, hueco Volvamos a encenderlo para el contexto, y volveré al modo Editar presionando tabulador y agreguemos la boquilla. Voy a reducir esto en agregar otra fase en el medio de la misma. ¿Y qué tan grande debe ser la boquilla? Mi principal referencia para eso será ésta. Quiero replicar este tipo de cosas. Entonces puedo ver que sí se estrecha en un poquito, pero quiero ver qué tan grande es en la base. Y creo que para el mío, eso equivale a tal vez algo un poco más grande que esto, tal vez aquí. Y luego extruirlo hacia arriba. ¿Hasta dónde quiero llegar? ¿Qué tan lejos? Vamos a escalarlo en un poquito, escala y no fuera así, sino en un poquito para darle esa sensación de botella de aceite. Hagámoslo más largo. Siento que debería ser un poco más largo. Sí, así. Y esto también debería tener algún grosor. Así que vamos a insertar eso. ¿Y qué tan grueso es el plástico? Esa es una pregunta demente preguntar qué tan grueso es el plástico. Extrujamos eso también hacia abajo y mírelo a través del modo wireframe y movamos la nueva fase hasta aquí abajo. Y de hecho, este es un reto muy común en tres D con el que te voy a mostrar cómo lidiar. Al igual que, para mí, realmente no importa lo que pase aquí. Esto va a ser plástico opaco de todos modos. Pero quiero mostrarte esto porque este es un reto al que quizás te hayas enfrentado en tu modelo. Y es decir, digamos que tengo un agujero aquí que quiero conectar a este agujero. Quiero que esto esté bien, como sería la gorra, quiero que esta sea una rosquilla con un agujero aquí yendo todo el camino hacia arriba. ¿Cómo hago eso? Bueno, antes que nada, necesito agregar una nueva fase dentro de esta y quiero que sea del mismo tamaño que la de arriba, pero realmente no importa cuán grande sea, pero entraré en modo wireframe para poder ver un poco mejor, y luego voy a esto hasta que sea más o menos del mismo No exactamente. Esto está bien. Y luego eliminaré esta fase, presionando Eliminar y luego borrar caras. Te dije que nunca hicieras esto, pero está bien. Los vamos a conectar de nuevo en un momento. Hagamos lo mismo con esta fase. Yo también voy a borrar eso. Eliminar pase. Ahora tengo dos bucles abiertos. He pulsado Alt para seleccionar este bucle y mantener presionado Alt para desplazar para seleccionar este bucle. Tengo ambos bucles y quiero conectarlos. Al mirarlo en modo wireframe, así es como se ve ahora. Ambos están abiertos. Y puedo conectarlos usando bucles de borde de puente. Presionando eso, eso los conecta. Y ahora, de hecho, este bucle superior es superfluo. Realmente no es hacer nada para definir la forma, y realmente no la necesito. Yo presiono eliminar sobre eso y decido disolver esos bordes, disolver significa eliminar y luego reconectar lo que queda Si solo borro bordes, eso dejará un enorme, enorme y apestoso agujero Y si presiono eliminar y luego disolver bordes, eso va a volver a conectar ambos lados de la misma. Entonces ahora tenemos el agujero atravesando todo el camino y luego reconectándonos en la parte inferior Y ya puedo empezar a ajustar las tallas. Entonces presiono quiero alt o opción haga clic en este bucle aquí y puedo moverlo hacia arriba usando el modo wireframe a un buen punto, en algún lugar por ahí y luego hacer lo mismo sin un bucle Algo como esto. Y ahora agreguemos un poco de asa. Todo se siente tan simétrico. Al igual que, todo aquí es perfectamente simétrico, y creo que es muy agradable agregar algo de asimetría a un diseño Así que vayamos aquí y seleccionemos un par de caras aquí y saquemos un poco de asa que se verá algo así. Entonces lo que voy a necesitar, voy a necesitar otro bucle. Entonces entraremos aquí y agregaremos un bucle ahí mismo y luego los deslizaremos hacia arriba. ¿Qué tan gruesa quiero que sea esta base? Algo así como algo así. Y luego usando el modo de selección de cara, intentaré seleccionar los medios. ¿Cómo sé cuáles son los medios? Vamos a probar esos dos. ¿Están en el medio? Bueno, vamos a hacer clic en la Z en este track ball aquí, y de hecho puedo ver todo directamente desde arriba. Cuando presiono wireframe ahora, puedo ver el eje X corriendo recto por aquí y puedo ver que en realidad no seleccioné los del medio. Tengo que ir uno a la izquierda. Entonces estos son los medios, y a lo mejor quiero uno más de cada lado así. Extrujamos esos. Y el final ahora está doblado. Tiene la curva viniendo de aquí, y no quiero eso, así que vamos a escalar esos hacia abajo en X, escalarlos hacia abajo. Y quiero que sea completamente plano, no solo casi completamente plano. Entonces entremos en este menú y asegurémonos de que esa escala no sea 0.1, es cero. Pero en este caso, quería tener un ángulo de 45 grados con este aspecto, y puedo especificar que en realidad quiero un desplazamiento de exactamente uno, lo que dará ese ángulo de 45 grados. Y luego puedo extruir vamos a sacarlo. Y como no quiero que se apague, lo extruiré por cero y solo lo moveré hacia abajo. Y entonces puedo escalar esa fase final sobre cero en el eje z. Asegúrate de que en realidad sea cero. Esa es la forma que quiero. Vamos a bajar un poco más eso. A lo mejor, quiero que puedas meter tu dedo debajo de aquí. Entonces tal vez voy a salir del modo Editar solo al modo objeto y mover todo un poco hacia arriba. Sí, así. Entra en la pestaña y voy a hacer clic en este borde para seleccionar todo el bucle, y voy a biselar esto para agregar un ángulo de 45 grados Siento que es un poco grueso, ¿no? Vamos a adelgazarlo. Seleccionaré estas caras y las moveré por aquí y tal vez solo seleccionaré estas aristas y las moveré hacia arriba. Y estos de aquí deberían pasar por encima. Eso es mejor. Y ahora con las formas generales bloqueadas, puedo empezar a suavizar las cosas. Entonces, los mayores candidatos para suavizar van a ser este bucle y este bucle, seguro. Así que voy a biselar los que van bastante lejos. Completándolo bastante , me siento como. A menos que quiera quedarme con eso. A lo mejor quiero mantener eso como un ángulo de 45 grados, tal vez solo un poquito, algo así. Y luego suavizar la intersección entre el asa y el resto de la tapa, eso va a ser clave. Al igual que en tres D, todos los bordes son completamente afilados. En la vida real, no hay bordes completamente afilados, siéntete libre de simplemente redondear todo. Eso lo hará más realista. Ahora vamos a seleccionar este bucle y éste y éste. No, eso no, pero esto y simplemente repasar todo, cada rincón. Todo necesita ser biselado. A, vamos a seguir adelante. Vamos a ir todo el camino así, así. Todo esto se puede biselar de una vez. Y por último, éste. Creo que eso es todo. Y luego biselado Vamos a encender la superposición de abrazaderas para que no cometa ningún error sin verlas. Y luego agregar un par de segmentos. No demasiadas. Siento que probablemente sea suficiente. Y voy a biselar esto El plástico puede tener biseles un poco más pequeños que el cristal, me parece Y vamos a biselar esto y esto. Y la parte superior también. La parte superior también debe estar biselada. Todo se pone un bisel Y para rematarlo, un poco de gorra. Entonces voy a cambiar A, agregar otro cilindro. Recuerda, separar el objeto en la vida real significa separar el objeto en tres D. Muévelo aquí arriba, tabula y escala todo en. ¿Y cómo quiero hacer esto? Tal vez en realidad, voy a ir a este objeto otra vez y voy a añadir un poco de labio aquí también. Este es un buen candidato para el deslizamiento de bordes. Si ahora apenas empiezo a mover esto hacia arriba, empiezo a cambiar la forma de la boquilla. Pero si lo deslizo bucle, entonces se va a mover a lo largo de los bordes. Aquí arriba, agrega un poco de bisel, un poco, extruirlo a lo largo de normales Selecciona todas estas aristas para redondearlas. Se puede ver que solo estoy usando las mismas pocas herramientas, todas las mismas herramientas una y otra vez. Si te acostumbras a estas herramientas, esto es lo que usas para modelar todo. Entonces, volvamos a entrar en esta otra vez. Modo de edición, escalarlo. Y muévalo hacia arriba, así que solo está descansando sobre ese nuevo labio que hice, y luego mueve la parte superior boca abajo, para que cubra todo. Esa es una buena gorra. Colóquelo en la parte superior. Muévelo un poco, darle un poco de curva, y luego hacer lo mismo con el fondo que hicimos antes donde selecciono el fondo, lo hicimos antes donde selecciono el fondo, inserto y luego lo extruyo en modo Xray hasta el punto donde cubriría la botella y luego comenzaría a redondear las y luego comenzaría a redondear Intentemos un pequeño experimento con esto. Solo para que sea más reminiscente de esta botella mecánica, intentemos darle un toque a esta propina Voy a tener que editar tanto la tapa como la gorra Caps. Espera, ¿cuál es la terminología correcta aquí? Como una boquilla en una tapa. Seleccionemos ambos y presionemos tabulador para entrar en modo de edición. Sí, puede editar varios objetos al mismo tiempo y luego entrar en la selección de vértices de estructura metálica y seleccionar todos los vértices en la parte Ahora mirándolo desde el lado perfecto, solo vamos a hacer clic en vamos a ver, clic en el eje Y, y eso va a ver todo desde un lado, y luego puedo mover todo un poco y luego girarlo a algo a lo largo del mismo. Tal vez mantenga presionado el control para romperlo a algunos incrementos lógicos y luego moverse para que coincida con ese incremento No, eso es un poco demasiado. Algo así. Luego gírela para alinearla con ese nuevo ángulo. Y vamos a ver. ¿Eso me gusta? Yo sí. Yo sí. Creo que es hilarante. Bien, lo terminaré seleccionando todo, haciendo clic con el botón derecho y presionando la sombra Auto suave. Y esta es mi botella terminada. 25. ¿Qué son los motores de renderizado?: Es hora de subir de nivel nuestro renderizado. Renderizado, es entonces cuando la computadora toma en cuenta todas las luces y las sombras y calcula como una imagen terminada. Puedes pensarlo como tomar una foto de tus tres D. Y en nuestra industria en la industria de las tres D, tenemos dos tecnologías principales para hacer esto. Uno se utiliza para videojuegos. El otro se utiliza para películas. Y en licuadora, tenemos acceso a ambos. El de los videojuegos, eso se llama EV y el que se usa en las películas, eso se llama ciclos. Y a estos se les conoce como motores de render. Ahora, IV es realmente rápido. Puede resultar alrededor de 20 imágenes por segundo. EV es lo que hemos utilizado hasta ahora en el curso. Cuando hayas ido a Renderizar imagen, haz clic en eso, la imagen aparece instantáneamente. Pero eso es velocidad. Esa velocidad tiene un costo, así que vigila. Se trata de una imagen renderizada con IV. Esta es esa misma escena renderizada con ciclos. Es posible que no puedas decir exactamente cuál es la diferencia, pero de alguna manera los ciclos solo se ven mucho más realistas. Eso se debe a que los ciclos es la tecnología utilizada en las películas, y es una forma más realista de calcular la luz y la sombra. No sólo es más realista, también es más fácil de usar. Al igual que con EV, necesitas todo tipo de pequeños trucos y hacks para que se vea medio decente Los ciclos simplemente funcionan. Calcula la luz de una manera realista, no importa lo que hagas, siempre quedará bastante bien. Se ve bien, y es más fácil. ¿Cuál es el problema? Los ciclos son lentos. Es muy, muy lento, al menos comparado con el EV. Cuando presionas, renderizas la imagen, se te presentará esto como un desastre ruidoso. Después poco a poco se limpia a lo largo de minutos, a veces horas, pero merece tanto la pena. Para un trabajo serio de diseño, realmente quiero que entiendas esto. Ciclos es la única opción real. Por eso vamos a estar cambiando a ciclos en el futuro. El renderizado lleva tiempo. Eso es solo un hecho del asunto y algo a lo que tenemos que acostumbrarnos. A menos que consigas una buena computadora. Lamento decirlo, pero este es el problema que el dinero puede resolver. Si te tomas en serio las tres D, entonces lo que querrás obtener es una buena GPU. Puedes encontrar guías por ahí sobre qué tipo de GPU es buena para tu sistema, pero una GPU, ese es el componente que deseas para renderizar. Haré todo lo posible para afinar todos los proyectos del curso de una manera que cualquiera pueda participar, no importa tu sistema y va a estar bien. Pero solo debes saber si estás en una computadora más antigua, entonces vas a estar esperando más tiempo los resultados. Eso es solo parte del juego. No dejes que eso te detenga. Me metí en tres D hace aproximadamente diez años, y eso estaba en una computadora que era lenta incluso para la época. Nunca recuperaré esas horas. Estarás bien. 26. Configuración del motor de procesamiento de ciclos: Et configura ciclos en su sistema. Activa la vista renderizada y luego entra en esta pestaña, la pestaña Propiedades de renderizado. Y en la parte superior, verás un menú desplegable que dice Render Engine EV y haz clic en eso y baja a ciclos. No te preocupes por el banco de trabajo. Acaban de poner eso ahí para confundirte. Haga clic en ciclos en su lugar, y si está en modo renderizado, verá instantáneamente la imagen volviéndose granulada y extraña Y cuando te muevas, verás los característicos ciclos ruidosos renderizados. Una cosa a tener en cuenta es que cuando te mueves a la ventana gráfica sombreada, seguirá usando el renderer EV para mostrarte Entonces eso seguirá siendo agradable y rápido. Pero de vuelta en la vista renderizada, hay un par de cosas que podemos hacer para hacerlo más rápido. Lo principal es configurar el dispositivo de renderizado. Se va a poner técnico por un poco. Lo simplificaré como los diez mejores, lo que estoy hablando está aquí. En el menú desplegable de ciclos, tienes un dispositivo y puedes elegir entre cómputos de CPU y GPU. Estos son básicamente dos componentes de tu PC. Tienes una CPU y tienes una GPU, y la GPU, normalmente, es mucho más rápida en este tipo de cálculo. A menos que tengas una GPU realmente mala y una CPU demente, querrás optar por la GPU Pero cuando enciendo eso, se vuelve gris, y eso es porque no he configurado mi hardware de renderizado. No le he dicho a Blender cuál es mi GPU, así que aún no sabe cómo usarla. Pero podemos configurarlo subiendo a editar preferencias y bajando al sistema y en la parte superior aquí, tenemos ciclos de renderizado de dispositivos. Y tengo un montón de opciones. Es posible que tengas menos opciones, y cuál elijas depende del hardware que tengas. Y así en la pantalla, sólo voy a poner una lista de qué elegir dependiendo de su hardware. Entonces básicamente tienes que saber qué compañía hizo tu GPU. Tengo una tarjeta Nvidia RTX, así que hago clic en Óptica Entonces posiblemente obtenga una pequeña lista de elementos aquí, y probablemente sea una buena idea marcar todas las casillas de verificación que tiene aquí para habilitar todos sus dispositivos para renderizar Al igual que si tienes múltiples GPU, por ejemplo, entonces puedes hacer clic en todas ellas, y en mi caso, incluso puede usar la CPU así como la GPU Y en mi caso, verás que eso hace que se rinda mucho más rápido. Es mucho más rápido a la hora de resolver la imagen. Otra cosa que puedes hacer. Esto es solo un pequeño truco visual. No te hace renderizar más rápido, pero puedes activar el ruido de AID, y lo haces aquí, justo debajo donde ves el motor de renderizado, tienes muestra y luego tienes una ventana gráfica y un Se puede activar la eliminación de ruido. Para mí, está activado por defecto en el renderizado, pero no está activado por defecto debajo de la ventana gráfica Pero si lo enciendo, verás que la imagen se vuelve completamente suave. El ruido se ha ido. Eso no es porque de repente se rindió mucho más rápido. Ahí sigue ahí el ruido, pero el eliminador de ruido intenta quitarlo después del hecho Y verás el efecto de ello mucho mejor si vuelvo a CPU por un momento para ralentizar mi renderizado y hacerlo muy granuloso Y entonces tal vez sólo voy a hacer un poco más de una escena compleja. Y verás aquí para uno, toma un momento actualizar cada fotograma, haciéndolo un poco rezagado Y tal vez veas que los bordes se difuminan un poco y se lavan como si fueran un poco líquidos. Y eso es lo que pasa cuando hace mucho ruido y el eliminador de ruido de IA intenta arreglarlo Entonces, si lo apago, así es como se ve realmente, y esto es con lo que tiene que trabajar el eliminador de ruido Pero es hacer un trabajo muy decente. Este tipo de cosas a veces pueden suavizar los detalles finos si tienes eso, razón por la que normalmente lo mantengo alejado. Estéticamente, puede mejorar bastante tu imagen. 27. Iluminación del mundo: Bien, pop quiz, ¿ cuál de estos cubos es reflectante y cuál es mat No lo pienses por mucho tiempo porque es casi imposible de decir. Aquí no hay pistas que te digan cuál es reflexivo y cuál no lo es hasta que agrego un tercer objeto. Puedo agregar un mono. Y ahora de pronto, se puede ver, se puede ver que el mono se refleja en un cubo pero no en el otro. Entonces, ¿qué hace que algo sea reflexivo? Casi me da vergüenza preguntar, verdad, porque es bastante obvio, y es que tiene algo que reflejar que aparece en él Pero en este vacío gris que tenemos en tres D, no hay nada que reflejar. Y entonces no sabemos que esto es reflexivo, y eso es un problema. Si estamos haciendo un render de producto que se supone que es reflexivo. Necesitamos algo para que reflexione. Tener básicamente dos soluciones para ello. Una es construir cosas a su alrededor para que reflexione. Eso es mucho trabajo, y hay una solución mucho más simple. Podemos tomar una imagen y envolverla alrededor del mundo para que donde quiera que mires, haya una imagen para que refleje. Eso se llama HDDI. Es sinónimo de imagen de alto rango dinámico. Realmente solo significa que contiene mucha información tanto en las sombras como en los mismos reflejos, lo que significa que en realidad puede emitir luz. Y puedes conseguir este tipo de imagen gratis en plyhaven.com Plyhaven tiene un montón de tres activos D, y entre ellos, puedes subir aquí a los activos y elegir HDRis Consigue esta lista de imágenes de aspecto extraño. Se ven así de raros porque son imágenes de 360 grados que podemos envolver alrededor de nuestra escena. Pasemos aquí a los filtros y escojamos un estudio para esto, y podrás ver un pequeño adelanto de cómo se verán la iluminación y los reflejos en estas bolitas de aquí abajo. Me gusta el aspecto de este , Estudio pequeño nueve. Así que vamos a hacer clic en eso y vamos a descargarla. Este es el tamaño de la misma. Dice cuatro K. Toma una imagen y la envuelves alrededor de toda tu escena, y luego fotografias solo una parte de ella, muy rápidamente empezarás a ver los píxeles. Entonces no quieres ir por debajo de las cuatro K, de verdad. Y entonces el formato puede ser HDR o EXR, no importa Entonces descarga eso. Y luego de vuelta en Blender, queremos establecer un mundo. Ahora, ya te he mostrado el mundo, y eso está por aquí en la pestaña Mundo, pero se vuelve bastante complicado. Entonces queremos interconectar con estos ajustes, no como una lista, sino como un gráfico de nodos, y ese es un concepto muy importante en blender. Y usaremos gráficos de nodos más adelante también. Así que bien podemos acostumbrarnos ahora. Abriré una nueva ventana moviendo mi cursor aquí arriba a la esquina hasta que se convierta en un poco radical, y luego parando para dividir la ventana por la mitad. Y esta ventana de aquí, me convertiré en un editor de shader. Hago clic en este pequeño icono y me muevo hacia abajo a Shader Editor Por defecto, el editor de sombreadores está editando el material de un objeto Puedes elegir editar un material aquí o puedes elegir editar el mundo, y lo eliges aquí arriba en un pequeño menú desplegable. Puedes elegir Objeto o Mundo. Vayamos ahora al mundo y obtenemos un par de nodos. Déjame cerrar esta ventanita a la derecha. No lo necesitamos. Y aquí dentro, podemos movernos igual que lo hacemos en tres D. Podemos desplazarnos hasta Zoom y podemos desplazarnos por ahí haciendo clic en la rueda del ratón o sin embargo te mostré cómo hacerlo en tu computadora. Hablemos de lo que es incluso un nodo porque si vienes de programas de adobe, ese no es un concepto con el que estarás familiarizado. Este es ese mismo gráfico de nodos, y aquí, puedes elegir entre un objeto y un mundo y un estilo de línea. En un momento en el que vuelva al HDDI, vamos a ir al mundo Pero por ahora, voy a quedarme en objeto sólo para cambiar este objeto. Entonces estoy cambiando el gráfico de nodos a la izquierda de este objeto a la derecha. Entonces veamos esto. En esta ventana, tenemos dos nodos, estos pequeños cuadrados, y cada uno tiene una tarea. Entonces el nodo más a la izquierda que se llama nodo de textura de imagen, y esto contiene mi la derecha, este es el nodo de salida de material, y esto le dice al objeto lo que va en la superficie. Y a la derecha, me sale el resultado, que es una imagen porque estos dos están conectados. Si no están conectados, si hago clic en la superficie de la salida del material y lo arrastre, entonces puedo desconectarlo. Yo solo lo solté y se vuelve negro porque nada va a entrar en la salida material. Quiero que algo más entre en la salida material, puedo hacerlo agregando, digamos, otro nodo. Eso lo haces con el mismo atajo que en cualquier otro lugar en licuadora. Mayús A, y quiero una entrada y quiero una textura de imagen de textura, o simplemente puedo buscar textura de imagen. Eso me da un nuevo nodo. Este es el mismo tipo de nodo que el que tenía aquí. Y al hacer clic en el botón de abrir, puedo seleccionar otra imagen de mi computadora. Digamos, por ejemplo, éste. Ahora bien, si tomo el socket de salida de este nodo, que dice color, eso es lo que está saliendo del nodo y lo enchufo aquí, obtenemos la nueva imagen a la derecha. De esta manera, puedes tener diferentes imágenes y cambiar entre ellas. Pero la belleza de los nodos es que puedes insertar cosas en esta línea para que puedas cambiar la imagen antes de que vaya a la salida. Hagámoslo con, por ejemplo, un nodo de brillo y contraste. Es lo mismo que la capa de ajuste de contraste de brillo en Photoshop. Si simplemente me pongo el cursor sobre el medio aquí, puedo insertar eso en el medio Ahora la imagen que sale de este nodo entra en el brillo y contraste, algo sucede y luego sale a la salida material. Se puede ver a la derecha como cambio el brillo y el contraste, eso también cambia la imagen. Yo enchufo la otra imagen en el brillo y contraste, entonces entonces se aplica el brillo y contraste a esa imagen. Los nodos tienen sockets de entrada la izquierda y sockets de salida a la derecha, qué datos entran y qué datos salen. Esto es lo que vamos a utilizar para obtener una textura ambiental alrededor de nuestra escena. Tener un nodo que diga fondo, y tenemos un nodo que dice salida mundial, y luego tenemos una línea que va entre ellos. Esa línea se puede desconectar. Podemos hacer clic aquí y podemos sacarlo de la salida y liberación mundial. ¿Y qué pasa? El mundo entero se vuelve oscuro porque no estamos poniendo nada en la producción mundial. Tomemos de nuevo este nodo de fondo , lo llevemos a la superficie de la salida mundial, y entonces tal vez queramos cambiar el color del fondo. Entonces podemos hacer clic en la muestra de color grande aquí y podemos cambiarla a roja, y eso la cambia También podemos tirar de la fuerza y eso cambia la fuerza de la misma. Siempre que hagamos a este nodo va a ser salida al mundo. Ahora bien, este nodo en sí tiene un par de entradas. Estos son sockets de entrada, y podemos poner o un color en el color o tal vez pongamos una imagen ahí, ¿verdad? Entonces agreguemos un nuevo nodo a esta gráfica. Agregamos cosas nuevas al igual que hacemos en la ventana gráfica de tres D con Shift A. Lo que queremos es una textura, y aquí obtienes muchas opciones, pero llegarás muy lejos con solo la textura del ambiente, que está aquí Haga clic en él y haga clic de nuevo para colocarlo, y este nodo aquí tiene un par de opciones. Agrega uno nuevo. Podemos abrir uno. Lo que queremos ahora mismo es abrir la imagen que descargamos. Así que hagamos clic en Abrir y muévanse a la carpeta donde la has descargado. Aquí tengo mi estudio descargado. Haré clic en él y presionaré Abrir imagen y luego tomaré la salida de este nodo y la meteré en la entrada del nodo de fondo. Eso los conecta. Y en nuestro mundo, se puede ver esa imagen envuelta alrededor del mundo entero. ¿Qué tan genial es eso? Y no sólo eso, es genial porque si agregamos un avión también, puedo borrar la luz de tres D que tengo, y todavía hay iluminación aquí. Al igual que, estas cajas ahora todavía tienen sombra porque esta luz aquí en realidad está proyectando luz sobre la escena. Creo que esto es alucinante, pero lo más importante es que se puedan ver reflexiones. Eliminemos nuestros cubos y agreguemos una esfera en su lugar, en que haré clic derecho y sombrearé suavemente. Le voy a dar un material que sea metálico pero no áspero. Y entonces podemos ver el reflejo de toda nuestra escena en esa bola. Y asegúrate para este flujo de trabajo que estás en el motor de render de ciclos. En EV, se ve muy diferente y no funciona del todo. Haré lo mejor que pueda. Pero para una iluminación adecuada basada en imágenes, hay que usar ciclos. 28. Creación de vidrio: Porque muchos de ustedes estarán haciendo botellas de vidrio, hablemos de sombreado transparente Para materiales transparentes, querrá agregar un tipo especial de sombreador Entonces, cuando haces clic en tu objeto y vas a la pestaña de sombreadores, presionas nuevo Blender ha elegido automáticamente una especie de shader para Muestra el BSDF de principios. Qué es un shader, es una forma de describir la superficie de tu objeto de una manera que la computadora entienda Y el BSDF de principios es fantástico. O haciendo cualquier tipo de superficie opaca. Pero una vez que se está moviendo hacia la transparencia, menudo, querrá cambiar eso en un BSDF de vidrio Así que hagamos clic en él y obtendrás la lista completa de todos los sombreadores posibles Vamos a subir aquí al de cristal y hacer clic en eso. No podemos ver ningún cambio porque estamos en modo sólido, así que pasemos al modo de vista previa de material. Y aquí podemos ver un avance de ese material de vidrio. Pero lo que es importante, esto es solo un adelanto. Esto no es realmente lo que parece porque el modo de vista previa de material en Blender usa el motor de renderizado EV, y el motor de renderizado IV no es físicamente preciso. Entonces, aunque hayas elegido ciclos aquí como motor de render, esta pestaña seguirá usando IV. Y para materiales transparentes, IV no va a funcionar. No es mostrarte cómo se ve realmente. IV está bien con la mayoría de las otras cosas, pero la transparencia, no tanto. Así que pasemos al modo renderizado. Así es como se ve realmente la superficie. Todavía tengo el HDDI iluminando mi escena que configuré antes. Y se puede ver cuando me muevo detrás del objeto de cristal, se puede ver que tiene un efecto de vidrio esmerilado Se puede ver la luz a través de él. Se ve un poco bonito, en realidad. Si quieres que sea menos rugoso, menos esmerilado, vamos a la pestaña materialtab. En realidad no tenemos muchos ajustes para el cristal. Los dos únicos que vale la pena mencionar son la rugosidad y el IOR. Entonces, si baje la rugosidad, ahora obtenemos vidrio brillante Utilice también el vidrio BSDF para líquidos. Esto funciona muy bien para líquidos. Lo que tenemos aquí es un sólido pedazo de vidrio. Esto es vidrio todo el camino a través, razón por la cual está refractando tanto el fondo Se puede ver el fondo si se está deformando por dentro de esto, y no haría eso si se tratara de vidrio delgado, y eso realmente importa en la renderización Cycles conoce la diferencia entre vidrio fino y vidrio grueso. Entonces quieres tenerlo en cuenta cuando estés modelando. Es necesario darle grosor a las cosas si realmente tienen grosor y dejar aire dentro si realmente hay aire dentro. La regla general realmente es simplemente hacerlo como es en la vida real. Cycles es notablemente bueno para replicar la vida real, hay una manera muy fácil de convertir un objeto sólido en un objeto delgado en licuadora Hagámoslo con esto. Vamos a modificarlo. Así que volveré a la vista sólida para modelar, y presionaré tabulador para entrar en modo Editar. Y para este ejemplo, solo seleccionaré todas las caras superiores entrando en vista lateral, vista estructura de alambre, y seleccionando todas estas caras y simplemente presionando eliminar Te dije que no hicieras esto, y no deberías vamos a agregarle grosor a esto, así no dejaremos la superficie infinitamente delgada como la tenemos ahora Entonces ahora mismo, no hemos hecho lo que tenemos que hacer. Blender todavía no sabe que hay aire dentro de esto. ¿Es así de estúpido? Sí, como que lo es. Si entramos en modo renderizado y miramos a través de esto, todavía se refracta bastante La razón de eso es muy simple, imagina la luz que viene de este lado. Golpea esta pared, y luego se deforma por aquí, y se deforma justo hasta que choca contra una pared que sale Y recuerden, esta es una pared infinitamente delgada, así que nunca choca contra una pared saliente, seguirá refractándose y doblándose y siendo rara hasta que golpee esta pared exterior, y luego volverá a salir directamente Lo que necesitamos es que golpee una pared exterior justo después que se deformará y luego golpee una pared exterior aquí también. Y para ello, tenemos un modificador. Esa es una de las pestañas de aquí. Es la llavecita. Y los modificadores son formas realmente rápidas de cambiar tu geometría Puedes agregar detalles. Puede agregar las características de superficie de su modelo. Hay un montón de modificadores muy útiles, y el que queremos usar ahora se llama solidificar, y está bajo Bajemos para solidificar. Y solo para que veas lo que está haciendo, aumentemos un poco el grosor sobre eso. Y mira eso. Vamos a hacer clic derecho sobre esto y sombrearlo auto suave para poder ver lo que está haciendo. Añadió espesor. Eso es lo que hace este modificador. Agrega grosor al modelo. Lo realmente interesante es que no lo hace permanentemente como esto se hace después de haber modelado El modelo sigue plano. Y si cambio algo al respecto, digamos que selecciono este bucle. Extrujamos este bucle a lo largo de las normales, extrudimos bordes, y luego lo escalaré Y verás que mantuvo el grosor por todas partes. Y puedo apagar esto. Si hago clic en el ícono del pequeño monitor de computadora aquí, puedo apagarlo en mi puerto de vista tres D, y verás que el modelo sigue plano. Aquí arriba está completamente plano, pero encenderlo agrega grosor a donde sea plano. Y ahora, si entro en modo renderizado, se refracta como si fuera hueco Incluso verás el fondo del vaso. Si tienes un modelo completamente sólido y agregas un modificador de solidificación, le agregará grosor, y eso es muy importante para materiales transparentes Verás una gran diferencia real. 29. Creación de líquido: En muchos casos, también querrás llenar esto, y te mostraré una técnica para llenarlo. Volvamos al modo sólido, y apagaré este modificador solo por trabajar, y entraré en el modo tab para editar. Vamos a agregar un poco de bucle aquí. Vamos a agregar un bucle. Y después quiero seleccionar todo lo que esté por debajo de ese bucle. Una buena manera de hacerlo es en lugar de seleccionar la casilla, puedo usar la selección de círculo, lo cual es agradable. Si hago clic en las caras, ahora puedo seleccionarlas simplemente arrastrándolas sobre ellas. Y mientras mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón, puedo desplazarme hacia adentro y hacia afuera para aumentar y disminuir el tamaño de ese círculo para que sea muy fácil seleccionar todas las caras que quiero. Después sólo voy a volver a la herramienta Seleccionar caja, que me gusta tener por defecto. Solo tomemos esta parte del vaso y dupliquemos esta geometría. Podemos duplicar subiendo a mesh, duplicar o el atajo es Shift D. Shift D ahora está unido a mi cursor, así que si empiezo a moverme, también mueve el duplicado alrededor. Haré clic derecho para cancelar el movimiento, pero aún así está duplicado. Todavía está aquí. Y ahora sin hacer nada más, quiero tomar esta malla, y quiero separarla en un objeto separado porque mirando al outliner, todavía solo tenemos un objeto llamado cilindro, y queremos dos objetos Vamos a la malla. Separar y separar la selección, lo que hemos seleccionado. Ahora tenemos dos objetos. Tenemos cilindro y cilindro OO uno. Y si desactivo el modo Edición, ahora estamos seleccionando objetos. Podemos seleccionar ese objeto o el otro objeto. Seleccionemos ese nuevo objeto. De hecho, le voy a dar un nuevo nombre haciendo doble clic y llamémoslo líquido. Y voy a apagar el cilindro por ahora. Así que sólo estamos trabajando con el líquido. Vamos a presionar tabulador. Y lo que queremos ahora es llenar este top porque, recuerden, no queremos que las cosas estén abiertas. Queremos que se cierren de alguna manera. Entonces podemos o agregar un modificador de solidificación o podemos cerrarlo Por el momento, sí tiene un modificador de solidificación en él. Acabo de apagarlo temporalmente. Pero esta no es la forma en que queremos que se comporte el líquido. No queremos que esté justo a la vuelta de las esquinas. Queremos llenarlo. Entonces, eliminemos ese modificador haciendo clic en la X. Y volvamos al modo Editar. Vamos a cerrar esto. Podemos cerrarlo yendo al modo de selección de borde y manteniendo presionada la tecla Alt u Opción y haciendo clic en el bucle superior para seleccionar todo eso. Y podemos subir aquí al menú de caras y rellenar con caras. Podemos llenar o rellenar la cuadrícula realmente no importa. Yo solo lo llenaré, y lo llenará con líneas aleatorias, pero eso está bien. Eso al menos lo llena. Y ahora que es un objeto sólido, esto se leerá más como un líquido. Entonces saldré del modo de edición y volveré al modo renderizado. Y parece como una gota de agua, ¿no? Si destaco ese objeto de vidrio en el outliner, incluso lo verás aquí, pero se ve que se ve raro Entonces una cosa es que necesito volver a agregar el grosor al vidrio porque lo apago temporalmente. Recuerde, haga clic en el cristal, vaya a este modificador y enciéndalo en la ventana gráfica Entonces eso hace que el vaso sea un poco mejor, pero ¿por qué hay este facetado aquí abajo Hay dos cosas a tener en cuenta a la hora de hacer este flujo de trabajo, y ambas son muy importantes. Una de ellas tiene que ver con normales. Recuerdas a los normales, nuestros buenos amigos normales, que significan afuera de la malla Te voy a dar un ejemplo usando solo un avión por ahora. Cada fase tiene un ritmo hacia afuera y un ritmo hacia adentro, y podemos ver cuál es cuál subiendo a este pequeño ícono, que aún no hemos tocado, que tiene nuestras superposiciones de ventana gráfica, y podemos bajar aquí a la orientación de fases Si hago clic en eso, todo se vuelve azul, es decir, solo estoy viendo el exterior de todo. Pero si miro al fondo, ahí está el rojo. Ahí está el rojo de la maldad. Si ves normales rojas, eso significa que tienes la cara trasera de algo Y nuevamente, todo tiene cara trasera. Si agrego un cubo y lo muevo aquí, todo es azul, pero dentro desde adentro, todo es rojo. Y recuerdas que te dije que nunca borraras una cara y la dejaras abierta? Bueno, aquí está la razón. Si entro en modo Editar y borro una cara, estaremos mirando directamente al rojo de la maldad. Cuando hiciste este flujo de trabajo aquí, cuando separaste parte del vaso en su propio objeto, aproximadamente la mitad de ustedes habrán vuelto este rojo. Déjame hacer algo de magia cinematográfica y boom, esto es lo que estás viendo. Estás viendo todo este objeto como rojo. A veces esto sucede. A veces cuando modelas cosas, algunas de las caras se vuelven hacia adentro, pero hay formas de arreglarlas. Una vez que sabes lo que hay ahí, das clic en él. Entras a la pestaña en modo Edición. Se selecciona todo lo que es rojo. Si algunas de las caras son rojas, solo las seleccionarás, pero en este caso, todo es rojo. Entonces presionaré A, solo seleccionaré todo e iré a malla, normales recalculan Cuando hagas clic en eso, recalculará todas las normales y todo estará orientado hacia y todo estará orientado hacia afuera correctamente. Es el primer paso. El segundo paso es asegurarse de que ninguna cara se superponga perfectamente . Entonces aquí está el problema. Algunas de estas caras de estos dos objetos están perfectamente superpuestas matemáticamente Y podemos decir cuales si solo enciendo el modo transparente aquí sin el wireframe solo transparente Hago clic en el agua dentro, y verás que los bordes están perfectamente alineados. Probablemente pueda adivinar por qué. Es porque duplicamos un objeto que se convirtió en el otro objeto. Por lo tanto, es exactamente lo mismo. Se superpone perfectamente. Y eso realmente confunde al motor de render. Entonces todo lo que realmente tenemos que hacer es apenas compensar esto ya sea hacia afuera o hacia adentro. Ahora, tiene sentido en este caso, hacerlo hacia adentro, ¿no? Para que no tengamos agua en el exterior. Pero este sería incluso el caso si nuestro modificador de solidificación de vidrio fuera por el otro lado, y te lo mostraré Voy al vidrio solidificado y voy al modificador, y cambio el offset de uno negativo a uno Ahora ya no está agregando grosor hacia adentro, lo está agregando hacia afuera Si lo apago, verás que se está agregando al exterior. Anteriormente, cuando el offset era negativo, se estaba sumando al interior. Vamos a agregarlo al exterior en su lugar. Y ahora mirando en modo transparente y haciendo clic en el agua. ves, ya no tenemos el problema de que el agua toque el exterior del vaso, pero sigue tocando el interior mismo del vaso. Y no soy un apostador, pero apostaría a que si ahora vamos al modo renderizado, sigue siendo un poco funky Sí, lo es. Todavía tiene esta cosa extraña de facetas Entonces como dije, para arreglarlo, solo necesitamos compensarlo solo un poquito, diminuto. Así que vamos a entrar en la pestaña y presionar A para seleccionar todo, asegurarnos de que todo esté seleccionado. Incluso podemos entrar en wireframe para asegurarnos de que ese es el caso Y vamos a encogerlo o engordemos esto usando la herramienta Engordar encoger, esta Ahora bien, ¿queremos mover todo esto hacia adentro o hacia afuera? Bueno, resulta que sé que si lo movemos hacia adentro, estaremos dejando un pequeño hueco de aire. Y esa brecha de aire aparece muy obviamente en renders. Así que cada vez que hago este flujo de trabajo, siempre me aseguro de moverlo un poco hacia afuera, básicamente moviéndolo al cristal, pero eso es mejor que lo contrario. Y se verá muy bien una vez que entremos en modo renderizado. Y ahora esto parece que debería verse un vaso de agua. Entonces esa fue mucha información técnica solo para algo pareciera transparente, así que la voy a resumir ahora Primero, necesitas grosor para rellenar para que se renderice correctamente. Entonces piensa en, ¿lo quieres sólido, como el agua de aquí o quieres agregar un grosor usando el modificador de solidificación En segundo lugar, desea asegurarse de que todas las normales se desplazan hacia afuera, y puede verificarlo yendo a las superposiciones de Viewpoort y activando la Si algo es rojo, entra en modo de edición, selecciona todo, y ve a las normales de malla y vuelve a calcular afuera Tercero, si alguna cara se superpone perfectamente, entonces encogerlas o aplanarlas solo para compensarla un poquito para no tener esa extraña alineación que la computadora no puede manejar 30. Reparación de una concha defectuosa: Hay un problema que puede enfrentar con las botellas más elegantes. No es que esto sea particularmente elegante, pero es un muy buen ejemplo de un problema que puede enfrentar al usar el modificador de solidificación Entonces he hecho una sección de esta botella simulada para que podamos ver dentro de ella, podamos ver qué pasa cuando agrego un modificador de solidificación Entonces veamos este detalle aquí mismo. medida que enciendo el modificador de solidificación, agrega grosor a esta delgada pared, que es lo que quiero Pero permítame simplemente apagar el borde un poco, así solo vemos la cara exterior y la interfaz. Y mira lo que sucede a medida que aumento el grosor del modificador de solidificación Se vuelve más gruesa, más gruesa, y estamos empezando a tener una forma extraña que se dobla sobre sí misma Entonces esta cara que entra justo aquí, está entrando, se está duplicando y haciendo esta extraña forma de estrella, lo cual, honestamente, es bonito creará todo tipo de problemas una vez que se convierta vidrio porque el vidrio es transparente , ¿verdad? Entonces miras a través de este cristal y ves este desastre, y luego ves más y no se verá bien. Y hay un par de formas en las que podemos arreglar esto. Hay una manera fácil, y hay una manera difícil, y tristemente, la manera difícil es mejor. La manera fácil es justo dentro del modificador de solidificación. Bajo el grosor de la abrazadera, podemos arrastrar hacia arriba la abrazadera y ver lo que sucede. Como que trata de arreglar esa zona, y lo hace. Si arregla el área problemática, pero el grosor se reduce en la actualidad. Entonces esto te va a dar un grosor variable en toda tu copa, lo que normalmente no es súper realista, aunque esta es la solución fácil. Entonces, para muchos casos, esto es lo que haría yo. No obstante, permítame mostrarle también la solución difícil. La solución dura es aplicar el modificador. Entonces, si entramos ahora en modo Editar, seleccionamos todo. Esta interfaz realmente no existe. Es sólo un modificador. Cuando hago clic en el menú desplegable, y hago clic en Aplicar, tengo que salir del modo Editar para hacer eso Aplicar y volver al modo Editar. Ahora puedo seleccionar todo. Y ahora podemos entrar y arreglarlo manualmente. Entonces lo que haría es entrar en modo Editar. Presionaría tres para selecciones de caras, luego daría clic en uno de estos bordes verticales aquí para seleccionar ese anillo completo. Entonces presionaría eliminar, borrar las caras. Hacer una incisión por encima del problema. Haz lo mismo debajo del problema. Entonces Alt haga clic en esta u opción en un Mac, elimine fases. Y ahora hemos cortado la parte problemática. La parte problemática ya no está conectada a nada, lo que significa que podemos seleccionar cualquier fase dentro de aquí, cualquier fase de la parte problemática, e ir a Seleccionar, Vinculado, Vinculado. Atajo es Control L. Mira eso. Eso selecciona todo lo que está conectado. Y como lo dividimos aquí, sólo selecciona la parte problemática. Así que ahora podemos presionar Eliminar, eliminar las caras, y ahora podemos volver a conectar estas dos caras Entonces iré al modo de selección de borde y Alt u Opción haga clic en esto y luego la opción Alter haga clic en esto mientras mantiene presionada Mayús para agregar esa selección e ir a los bucles de borde de Edge Bridge, que une esos dos. Eso me da un interior liso mientras guardo ese detalle en el exterior. Esta es la mejor solución para mayoría de los problemas causados por el modificador de solidificación 31. Proyecto de clase 3: sombreado de la botella: Clase Proyecto tres, verdad estamos arrastrando, ¿no es así? Este es realmente el paso final para hacer un objeto. Al igual que, ya estamos terminando nuestra botella. Esto es sombreado, que es más o menos agregar materiales, pero probablemente también tendrás que modelar un poco, si recuerdas, cuando agregas vidrio a algo, también tienes que agregar s. Tal vez tengas que agregar algunas cosas extra dentro tu botella si es transparente Recuerda, tu botella no tiene que ser transparente. Ni siquiera tiene que ser una botella. Ahora está completamente bien. Entonces, vamos a leer el proyecto. Para terminar el modelo de tres D y prepararlo para renderizar, agregue materiales a él. Experimenta con diferentes colores, niveles de rugosidad y metales, lo que mejor se adapte a tu marca Si tu botella es transparente, llénala de líquido. Acabo de terminar de hacer el mío. Lo puse en un ambiente iluminado. Usé un HDRI para iluminar mi escena, y actualmente estoy en el modo renderizado de ciclos, que como que tienes que ser cuando trabajas con cosas de vidrio Y le he agregado materiales. Entonces cuando haga clic en la boquilla, por ejemplo, y vaya a la pestaña de materiales, verá el plástico y experimenté con algo de rugosidad y los colores Y le agregué grosor a este objeto. Si te muestro en modo sólido, este objeto ahora no está completamente lleno como si tuviera un interior, y eso lo hice. No sólo eso, sino que también agregué este objeto líquido dentro de él, que representa el aceite de chile. Por lo que los requisitos son ciclos de uso mientras se trabaja con materiales. Sólo recuerda eso. No use IV. Aplica un HDRI a tu entorno de escena, lo cual hice y agregué materiales a tu modelo. Sé creativo. Los entregables son captura su resultado en la vista Render Y lo que hago con esa captura de pantalla, subirla a la sección de proyecto de clase o asignación de esta página web. Y nuevamente, compártelo en redes sociales. En Trae Tu Propia Computadora Portátil, Grupo Facebook, Grupo LinkedIn. Quiero ver lo que haces. Y en el siguiente video, verás cómo resuelvo este proyecto. Pero de nuevo, probablemente deberías hacerlo tú mismo primero, porque la forma en que nuestros cerebros aprenden es probarlo y fallar y luego tratar remar realmente tu memoria para ver si puedes averiguarlo Y si solo estás siguiendo, tu cerebro no está realmente haciendo las conexiones correctas que necesita para aprender esto bastante. Entonces haz el proyecto, luego mira cómo lo hice. Tengo muchas ganas de ver lo que haces. 32. Terminado. Proyecto de clase 3: sombreado de la botella: Dependiendo de tu modelo, el sombreado era bastante duro. Fue bastante fácil. Al igual que, puedes darte un trabajo duro con muchos objetos y sub objetos y demás Pero te voy a mostrar cómo me acercaría a sombrear el mío. Entonces primero, tenemos que entrar en vista renderizado. La vista texturizada está bien para algunas cosas, pero como dije, no realmente para materiales transparentes. Entonces debemos entrar en la vista renderizada para esto. Y mi motor de render está configurado en EV. Definitivamente debería configurarlo en ciclos y configurar el dispositivo en GPU como te muestro cómo configurarlo. Para empezar, la primera vez, ya sabes, puede que se quede un poco rezagada, pero está bien. Entonces ahora viendo esto, lo estamos viendo en vista renderizado, pero es completamente gris. Es como, gris oscuro porque el ambiente es gris. Entonces, importemos un HDDI para obtener una iluminación y reflejos realistas aquí para poder juzgar la superficie Abriré una nueva ventana subiendo a la esquina hasta que el cursor se convierta en un poco radical y la arrastraré hasta que agregue una división. Y luego con este pequeño menú desplegable, entraré en el editor de shader Por defecto, el editor de sombreadores muestra el material en el objeto actual No obstante, quiero ver el mundo. Entonces iré de objeto en mundo aquí, y no necesito el panel lateral. Yo sólo puedo cerrar eso. Aquí quiero una textura de ambiente. Entonces voy a hacer el Turno A para agregar algo. Y luego en realidad en lugar de encontrar cosas aquí, prefiero buscar, y ni siquiera tienes que hacer clic en el botón para buscar. De hecho, puedes empezar a escribir E y V. Eso trae a colación la textura del ambiente. Entonces voy a agregar eso, enchufarlo al fondo, y se va a poner rosa porque el rosa es es el color de advertencia de las texturas de la licuadora. Si algo se vuelve rosa brillante, entonces sabes que no tienes una textura enchufada Entonces abramos una textura, y usaré la misma luz HDDI de estudio que descargué de Plyhaven Imagen abierta. Ahora vamos a ver. Eso se ve bien. Puedo cerrar esta ventana justo arriba y veamos aquí. Lo primero, lo más importante es el material de vidrio. Agreguemos un material de vidrio a la parte de vidrio. Iré a la pestaña de materiales y presionaré nuevo. Puedo cambiar el nombre de este material a vidrio e ir a la superficie aquí y agregar un vaso. Ahora la cosa es, esto ahora está lleno porque el rayo está entrando en él, se está deformando alrededor y luego está saliendo Ese fue un dibujo terrible. Necesito agregar grosor a esto. Así que vamos a esconder todo lo demás. En realidad puedo, es una buena idea comenzar a renombrar objetos una vez que tenga tres aquí Entonces esta es la parte de cristal. Esta es esta es la tapa o el corcho, tal vez en este caso, y esta es la boquilla. Entonces esconderé el corcho y la boquilla por ahora y veré justo esto. De hecho, ¿por qué no tener dos ventanas abiertas al mismo tiempo? Volveré a abrir otra ventana, y esta puede ser mi visión sólida. Entonces aquí, puedo empezar a modelar cosas mientras veo los resultados de nuevo en esta ventana. Entonces aquí, tenemos que entrar en modo Editar con una pestaña, presionar tres para selecciones de caras y hacer clic en esta cara superior o presionar Eliminar para eliminarla y hacer clic en Caras. Ahora es completamente delgada, lo que Blender no entiende. Entonces esto es una ilustración del problema de las formas completamente delgadas que mencioné antes, que pueden ver, todavía se está deformando mucho aquí dentro, y eso es porque cualquier rayo de luz que viene de, digamos, esta lámpara de aquí viene de la lámpara Está entrando al objeto, y va a deformarse hasta que encuentre una salida. Y a pesar de que me he abierto aquí, este rayo no sabe cuándo salir de todos modos, así que piensa que la forma sigue completamente llena. Y entonces necesitamos agregar un modificador. Los modificadores están aquí en este panel. Dice modificadores cuando pasas el cursor sobre él, es una llave inglesa. Ya tiene un modificador, que es suave por ángulo, y eso es porque antes hice clic derecho y presioné Shade Auto smooth y eso agrega este modificador Pero agregaremos otro también, y esa será la solidificación. Yo también puedo buscar aquí. SOL solidifica y presiona eso. Y eso sí le sumó grosor. Entonces ahora tengo vidrio muy, muy delgado aquí. ¿Qué tan grande quiero que sea esto? A ver. Estoy presionando grosor y estoy arrastrando hacia la derecha, pero mientras mantengo presionado el turno, eso significa que lo estoy cambiando más lento Siento que ¿qué tan grande me imagino este ser? Me imagino que esto es tal vez 10 centímetros de altura, tal vez incluso un poco menos. Entonces este tipo de grosor me parece correcto. Entonces, si voy al modificador, presiono el pequeño menú desplegable junto a él y presiono Aplicar. Ahora bien, si presiono tabulador, puedo, de hecho, editar esto. Lo primero, quiero agregar un poco de biselado a la parte superior Entonces presionaré este bucle, mantendremos presionado Shift y alt, y presionaré este bucle. Y luego el atajo para biselar, es decir Control o Comando B, y voy a arrastrar hacia fuera y puedo agregarle más segmentos desplazándose en Simplemente me desplazaré para agregar un par y luego mantén presionado Shift para cambiar ese perfil de manera más sensible' . s hacer algo así. Ahora creo que me estoy dando cuenta son algunos temas raros de sombreado. De pronto se pone agudo aquí y es suave a su alrededor. ¿Por qué? Eso es por el modificador de suavizado automático. Se trata de suavizar cualquier borde que tenga un ángulo que sea superior a 30 grados, pero al parecer los bordes aquí están muy cerca de los 30 grados, así que algunos han terminado, algunos están por debajo. Y si solo aumento esto, mira lo que pasa con el tema del sombreado Desaparece. Así que en realidad prefiero un ángulo aquí que sea un poco superior a 30. Prefiero probablemente 60 es más sensato para mí. Y si tiro eso demasiado bajo, entonces de repente en C, ya no se suaviza nada Si la saco un poco hacia arriba, verás que solo alisa ya la parte más suave, pero estos ángulos agudos aquí se mantienen afilados Y luego a medida que lo aumento, más cosas se suavizan. Oh, 60 para mí. Arreglemos este extraño problema de sombreado aquí abajo. Lo que voy a hacer es presionar Tab para entrar al modo Editar y seleccionar este bucle de caras y este bucle de caras. Después los eliminaré, borraré caras. Y también quiero borrar todo lo que esté entre ellos. Ahora puedo seleccionar todo lo que esté vinculado a esta fase. Es importante mantener el mouse sobre esta área y luego presionar L, L para obtener tinta. Eso es selectinked Y eso es seleccionar todo el asunto. Ahora puedo borrar eso. Eliminar fases. Y luego volveré a conectar estas partes con la operación que ya conoces, que es bridge edge loops Entonces entraré en modo borde presionando dos. Mantenga pulsada la tecla Alt y seleccione esta arista y seleccione esta arista. De hecho, bucle de bordes, y luego ir al menú de borde y hacia abajo a los bucles de borde de puente. Eso lo puentea a la derecha. En cuanto al líquido, vamos al modo de selección de cara y selección de círculo. El atajo para seleccionar círculo es en realidad C. Así que usaré el botón C en su lugar. Presiona C. Me desplazaré hacia afuera para aumentar el tamaño de eso y luego seleccionaré todo en el interior. Haga clic derecho para Cancelar para que pueda moverme y seleccionar este lado también. Accidentalmente seleccionas demasiado como aquí, si toco eso por accidente, puedo eliminarlo haciendo clic en la rueda de desplazamiento sobre eso. Bien, ¿qué tan alto nivel quiero para mi líquido? Quiero llenarlo hasta el borde, no. Vamos a ampliar mi selección. Podría dar la vuelta y seleccionar todo esto, pero también puedo ir a seleccionar más o menos y un poco más. Control Numpad plus es el atajo. Voy a hacer clic en eso, pero agreguemos un poco más. Control Numpad plus agrega un poco más. Que crezca la selección, ¿verdad? Ese es un buen nivel para llenarlo, creo. Entonces quiero separar esto en un nuevo objeto. Entonces antes que nada, si lo separo enseguida, eso lo va a quitar de este objeto, haciéndolo delgado de nuevo. Entonces necesito duplicarlo. El atajo para la duplicación es Shift D, D para duplicado, o puede ir hasta mesh, duplicar. Entonces Shift D. Ahora estoy sosteniendo esa parte interior. Está unido a mi cursor, pero puedo hacer clic derecho para desconectarlo y moverlo justo de vuelta a donde empezó porque ahí es donde lo quiero Y entonces necesito separarlo en su propio objeto. Y puedo hacerlo con malla, selección separada, o puedo presionar P, separar y presionar selección. Ahora bien, si salgo del modo Edición, verás que tengo dos objetos de vidrio, vidrio y vidrio 0.001, y cuando selecciono este objeto interior, ese selecciona eso. Así que cambiemos el nombre de eso a líquido. Eso es genial y el líquido, de hecho, necesita ser cerrado. Ocultemos el vaso y trabajemos sólo con el líquido. Voy a entrar en la pestaña y tengo que cerrar esta parte superior. Voy a hacer clic en este borde con la selección de modo borde activada, que selecciona todo el bucle y vamos cerrarlo con relleno facial, lo llena de pase. Eso me queda bien. Pero el sombreado sabio, también se ve un poco extraño Veamos si las normales son correctas. Recuerden las normales, las normales son muy importantes para los objetos transparentes, y sospecho que esas están equivocadas en este caso porque estas caras aquí solían apuntar hacia adentro Estas caras de aquí solían ser las caras internas del cristal y luego las separo, siguen apuntando hacia adentro Probablemente. Supongo que vayamos al botón de superposiciones de ventana gráfica y activemos la orientación de la cara En efecto, todo es rojo. Pasemos al modo de selección de pestañas y caras, seleccionemos todo, seleccionemos todo y luego vayamos a la malla. Normales y recalcular afuera. Ahora son azules, y el sombreado está fijo. Puedo apagar la orientación de la cara y volver a encender todos los demás objetos para ver otra cosa que era problemática que mostré en un video anterior, y que es con caras perfectamente superpuestas, crea algunos bichos. Así que vamos a engordar todo aquí arriba. Pulsaré Mayús Z para entrar en modo wireframe para ver mi selección en el objeto, y luego iré a encoger engordar Entonces tendré que engordar esto para meterme un poco en el vaso. Sólo un poquito. Y le puedo dar un nuevo material, también. Quiero que esto sea aceite de chile. Entonces entremos en el sab material y retiremos el material que está en él ahora mismo, presionemos menos sobre eso y agreguemos uno nuevo Este será el aceite de chile. Y en lugar de usar un SDF de principios, usaré un BSDF de vidrio para eso también, bajaré su rugosidad, entonces es completamente brillante, pero hazlo Tal vez pueda hacerlo un poco más oscuro, incluso. No negro, sino un poquito. Haz que se sienta rico. Bien, genial. Y eso me parece peligroso. Agreguemos un poco de plástico, también. Voy a ir a la boquilla, agregarle un nuevo material a eso, y eso puede ser como un oscuro. Simplemente tire hacia abajo este valor. Nunca quieres ir completamente negro. Blender te permite ir completamente negra, y te permite ir completamente blanca. que quieres mantenerte alejado de esos porque nada en el mundo real es realmente completamente negro. Como, esta es esa vata negra que quizás hayas visto que es como, es una pintura experimental que simplemente absorbe toda la luz, ¿verdad Y realmente no quieres ir allí por materiales realistas. Como que quieres quedarte por encima como 0.01, al menos. Y entonces esto es lo suficientemente negro para mí. Y llamemos a esto plástico. Creo que tal vez manteniendo esto áspero y luego el corcho encima de él un poco brillante tal vez un bonito contraste. Pero vamos a ver ¿qué tan rudo? A lo mejor algo así, y luego sube y agrega un material al corcho también. Se trata de plástico brillante. Voy a hacer eso oscuro también. Algo a lo largo del mismo tono que la boquilla y luego disminuir la rugosidad para hacerla un poco más brillante Moverse para ver cómo se refleja la luz hace que sea mucho más fácil obtener una comprensión intuitiva de cómo se ve realmente la superficie. Estoy bastante contenta con esto. Un último truco que puedes usar para evaluar con mayor precisión tu objeto es que no estamos realmente acostumbrados a la luz que viene de abajo. Por lo que puede ayudar agregar un piso. Desplazamiento A, plano de malla, y lo moveré hacia abajo y escalaré eso. Intenta asegurarte de que en realidad está tocando el fondo. Usaré la vista de modelado en el costado aquí y la moveré hacia arriba hasta que toque el fondo de la botella. Y eso lo hace sentir un poco más fundamentado. Entonces, una vez que estoy feliz, puedo hacer que la ventana gráfica se vea un poco más agradable pero yendo a la pestaña de renderizado y bajando al muestreo de la ventana gráfica y presionando denoise para activar la eliminación de ruido y hacer las cosas un poco más suaves, y luego puedo capturar esto y publicarlo en la sección de proyectos en el sitio web 33. Combinación de escenas: A menudo modelamos las cosas por separado, aunque queramos combinarlas posteriormente. Entonces en este ejemplo, he modelado una botella de vino, y también he modelado una Mirándolo ahora, no sé por qué no lo hice una copa de vino Aguanta. Ahí. Copa de Vino. Así que he modelado una copa de vino y he modelado una botella de vino Y si los quiero en la misma escena, eso es bastante fácil. He abierto licuadora dos veces, y en cada una, he abierto un modelo separado. Entonces tengo una licuadora aquí y tengo una licuadora aquí. Y obtener un objeto sobre es realmente tan simple como hacer clic el objeto en uno y presionar Control o Comando C para copiar, y luego hacer clic en la otra ventana y hacer Control o Comando V para pegar. Pero esto va a pasar mucho. Las cosas no se modelan a la escala correcta. Entonces en este caso, la botella es demasiado pequeña. El vaso es demasiado grande, lo que quieras decir. Y entonces es una buena práctica modelar todo a la escala correcta para empezar. Entonces, para comprobar la escala de algo, hay algunas formas de hacerlo. Una es que puedes usar la herramienta de medición aquí mientras estás en modo objeto. Entonces, al hacer clic en la herramienta de medida solo puedes arrastrar una línea desde el fondo de, digamos, la botella hasta la parte superior, y te dirá que es, en este caso, 2.9 metros. Presiona eliminar para eliminar que típicas botellas de vino no miden 3 metros de altura. No sé qué tan altos son, pero desde luego no eso. Entonces un truco que uso para modelar cosas a la escala correcta es que en algún momento durante el proceso de modelo, agregaré Shift A, un cubo de malla, y en sus ajustes, simplemente configuraré el tamaño a la altura que quiero que sea el objeto. Entonces A es una botella de vino típica. Es como tal vez 20 centímetros. Así puedo escribir en dos 0 centímetros. También puedes escribir pies o piedra o lo que uses. La piedra es peso, ¿no? Y esa es la altura real de una botella de vino. Entonces voy a hacer clic en la botella de vino y escalaré hacia abajo hasta que encaje. bajaré el vaso y luego lo moveré aquí abajo. De hecho, puedo mover la caja hacia arriba para que descanse en el piso de la escena, y luego mover la botella de vino aquí abajo, escalarla hasta que tenga aproximadamente el tamaño correcto. Ahora puedo borrar el cubo y simplemente usar la botella de vino como referencia de escala para la copa. Porque sé que las copas de vino tal vez son de este tamaño en comparación con una botella de vino. Ahora bien, cuando bajes las cosas así, si quieres seguir trabajando en ellas, puedes encontrarte con algunos problemas de escalado porque cuando miro la pestaña del modelo aquí, podemos ver que la escala es 0.025 para este objeto Y ya he hablado de escalas raras antes. Normalmente, queremos que la báscula sea una. Entonces si hacemos clic en un objeto, vamos a objeto, aplicamos escala, entonces esa escala se convierte en una sola. Entonces este es ahora el estado predeterminado sin estirar del objeto Esa es una buena práctica otra vez para hacer. No obstante, digamos que tú, por ejemplo, déjame burlarme de un ejemplo rápido aquí. Digamos que hiciste un vaso así y usaste el modificador de solidificación, Era delgada, y después le agregaste un modificador de solidificación para hacerlo espeso Bien, bajémoslo. Todo parece funcionar bien. Y luego queremos aplicar la báscula cuando sea del tamaño correcto. Vamos a ir a este tamaño, moverlo sobre, e ir al objeto, aplicar escala. Se convierte en un iglú porque el espesor de solidificación es de 0.1 metros, y a esta escala, eso es Ahora tengo que bajar el tamaño de solidificar. Algo más como 0.004 metros. Ahora bien, esto no importaba cuando se encogió la escala del objeto porque simplemente desharé todo El objeto realmente sigue siendo grande cuando lo escala hacia abajo. Al igual que, dice Blender, Este modelo es grande, pero vamos a mostrarlo tan pequeño. Entonces ahora el gran valor de solidificar realmente no importa porque Blender todavía piensa que este vaso es así de grande, y luego agrega un poco de Pero una vez aplicamos la escala, vamos a objeto, aplicamos escala, ahora sabe que el vidrio es pequeño y este grosor es demasiado grande. Entonces este tipo de cosas a veces sucede cuando hay que escalar las cosas hacia abajo, y luego solo vas a tener que entrar en los modificadores y cambiar los valores en la escala correcta Esta es una de las razones por las que es inteligente comenzar a modelar a la escala correcta para empezar para que no te encuentres con estos temas. 34. Ajustes de la cámara: Cuando quieres hacer una imagen, presionas el botón de renderizar. Sin embargo, a veces cuando vas a renderizar, recibirás un mensaje de error. No se encontraron cámaras en la escena. Eso es porque necesitas una cámara para renderizar. Eso es un objeto de cámara, y está en una escena por defecto, pero lo he borrado de esta. Así que vamos a volver a agregar una nueva cámara y hablar un poco sobre cómo usarla. Así que presiona Mayús A y baja aquí a donde dice cámara que agrega una nueva cámara. El origen de la cámara está aquí. Aquí es donde está viendo las cosas, y este resto de la cámara muestra el ancho de visión de la cámara. Entonces se puede decir desde esta plaza aquí qué grande de una porción del marco que estos objetos ahora llenan desde el punto de vista de la cámara. Voy a abrir una vista separada para mostrarle. Y en esta vista, presionaré el botón de la cámara del lado derecho para entrar en la cámara. Y verás que estos objetos sí llenan ese tamaño en el marco. Y mirando el ángulo aquí, podemos decir que si algo se acerca al centro de la cámara o me muevo, efectivamente la cámara más cerca del objeto, entonces se hace más grande en el campo de visión. Al igual que, en este caso, puedo decir mirando desde un lado cuando los objetos llenarán todo el fotograma cuando toque estas líneas. Una vez que eso suceda, verás en el lado izquierdo, hecho llenan todo el tamaño del marco. Ahora bien, este campo de visión, como se le llama, de la cámara es cambiable, y se llama distancia focal Puedes cambiar eso junto con todos los demás aspectos de la cámara aquí abajo en las propiedades de la cámara. Y aquí, puedes cambiar la distancia focal. Entonces, si retiro la distancia focal, verás que cambia el campo de visión de la cámara y los objetos se hacen más pequeños, a pesar de que todavía están cerca de la cámara. Así es como funciona la distancia focal en la vida real. Este es el Zoom de la cámara. Y aparte de esto, realmente no quieres cambiar muchos de estos parámetros. cambiar, por ejemplo, el cambio X, desplaza la cámara hacia un lado, y esto se conoce como efecto de cambio de inclinación, y generalmente no quieres tocarlo a menos que sepas cómo lidiar con el cambio de inclinación. Esto es algo avanzado que realmente solo usan los fotógrafos de arquitectura. Pero aquí abajo, hay un botón para profundidad de campo. La profundidad de campo puede ser muy agradable. Aumentemos la distancia focal aquí y tengamos mi vaso cerca de la cámara y voy a mover mi botella un poco más atrás. Y luego voy a entrar en vista renderizado. Mantenga presionada la rueda de desplazamiento en esta barra para moverla, vaya a la vista renderizada. Y para poder ver cualquier cosa, realmente necesito una luz. Entonces, solo cambiemos A, agreguemos una luz solar por ahora. Voy a rotar eso un poco hacia un lado. Esto es solo un ejemplo, y todo funciona mejor en ciclos. Cambiemos de EV a ciclos. Todo bien. En la cámara, voy a las propiedades de la cámara, enciendo profundidad de campo. De pronto, las cosas se vuelven un poco borrosas. Ahora tenemos que enfocar la cámara, y tenemos que elegir un enfoque. Podemos elegir la distancia en la que enfocarnos aquí abajo o podemos elegir enfocarnos en un objeto específico. Hagámoslo. Centrémonos en un objeto. Voy a elegir el pequeño cuentagotas en ese campo, hacer clic en eso, y luego hacer clic en el cristal Ahora la cámara se enfocará en ese vaso, y la botella quedará borrosa en el fondo Aquí abajo, tienes diferentes configuraciones que estarás familiarizado desde las cámaras. El número de parada F es lo que controla la borrosidad. Cuanto menor sea este número, más borroso. Cuando tire esto hacia abajo, ahora eso explota la botella hasta quedar completamente borrosa Y cuando lo tire hacia arriba, se vuelve un poco más agudo. Ahora bien, y si quieres que la imagen sea cuadrada, digamos, tal vez estés publicando en redes sociales y no quieres la relación de aspecto de 16 por nueve que es común en el video. No encontrarás la relación de aspecto en la configuración de la cámara. Eso es porque el tamaño de la imagen es un escenario global en el sentido de que afecta a toda la escena de tu licuadora, no a una cámara en particular. Cada cámara tiene el mismo tamaño porque es una configuración de archivo y la encuentras aquí en la salida del archivo. Aquí encontrarás la resolución X y la resolución Y. Ese es el ancho y alto de tu imagen. Y si pongo ambos a 1080, ahora tenemos una imagen cuadrada. 35. Tipos de luz: Cuando se trata de iluminación, tienes un montón de opciones diferentes. Si presiono Mayús A y voy al menú de luces de aquí, verás que tengo cuatro luces diferentes, y solo tomémoslas por turno. Se puede argumentar que la luz puntual es la forma más básica de luz. Si hago clic en eso, me sale un punto en mi escena que se ilumina. Vamos a moverlo por encima mi plano de tierra y un poquito. La luz puntual, emite luz en todas las direcciones diferentes, y es, como su nombre indica, un punto en el espacio, significa que es infinitesimalmente Y pequeñas fuentes de luz crean sombras duras. La razón por la que estas sombras son duras es porque es una luz puntual, y eso es sólo un hecho de luz. Es lo mismo en la vida real. Cuanto más grande sea tu fuente de luz, más suaves serán tus sombras. Pero no tiene que ser un punto en el espacio. Si voy al lado derecho del software, verás en la parte inferior de esta fila, hay una pestaña ligera. Esto sólo está aquí cuando se tiene una luz seleccionada. Y aquí, tienes todos los ajustes para la luz. Entonces puedo, por ejemplo, bajar un poco el poder deslizando el deslizador para hacerlo un poco menos sobreexpuesto Y puedo calentarlo cambiando el color. Y de hecho puedo aumentar el radio. El radio se encuentra actualmente en 0 metros. Pero si lo aumento, pitenino el anillo naranja alrededor de la luz a medida que aumento esto Verás que también aumenta. Entonces ahora la luz es así de grande, y se puede ver desde las sombras que proyecta que es más grande. Emite sombras más suaves. Entonces esto es pequeño y grande, pequeño. Grande. ¿Ves reaccionar las sombras? Bien, ese es el punto de luz. Pasemos al turno A, agreguemos otra luz. Hagamos la luz del sol. La luz del sol es peculiar porque la precisión no importa para la luz del sol. Puedo moverlo y absolutamente no pasa nada. La razón de eso es que la luz del sol en realidad no está aquí. Está infinitamente lejos en una dirección, algo así como el sol real Y si hago clic aquí en el pequeño círculo amarillo, puedo cambiar la dirección del mismo. Pueden moverlo por ahí. Y verás en la vista de la izquierda que cambia como el ángulo del sol. El sol ahora viene desde un ángulo diferente. También puede rotar el propio objeto para cambiar el ángulo del sol. Y en los ajustes de luz, hay un deslizador de ángulo, pero este deslizador de ángulo no es en realidad el ángulo de visión del sol. Esto es lo grande que es en el cielo, que se mide en ángulos. Y cerca de 0.5 es lo grande que en realidad es en la vida real. Entonces esta es la dureza de las sombras del sol de la vida real. Pero si quieres simular tal vez un día nublado, aumentarás este ángulo, y eso aumenta la suavidad de las sombras. Bien, borre eso. La siguiente luz es el foco. Spotlight se parece un poco a un foco, diría yo. Básicamente, es una luz puntual que está restringida a un área específica. Entonces esta luz puntual, en realidad, todas las luces son intercambiables. En las propiedades de luz en la parte superior aquí, tienes todas las diferentes luces y puedes hacer clic en cada una para cambiar la luz a ese tipo. Pero el foco tiene todos los ajustes de una luz puntual como el radio para cambiar la suavidad, pero también tiene aquí abajo una forma de haz. Y si lo arrastro, se ve que puedo estrechar la viga o ensancharla, y también puedo suavizar los bordes de la viga Luz muy útil. Y la final es mi tipo de luz favorita. Es la luz de la zona. La luz de área por defecto es un plano gigante. Bajemos eso porque es demasiado grande para mi escena. Y no tiene que ser un avión. Puede ser de cualquier forma. Y puedes cambiar la forma aquí de cuadrado a decir, disco tal vez. Y esto es el equivalente a una caja blanda para ustedes los fotógrafos que hay afuera. Lo que es realmente genial de esto es, bueno, para empezar, es suave por defecto porque es muy grande, lo que significa que proyecta sombras muy suaves. Déjame rechazarlo. Es un poco demasiado brillante. Sombras muy suaves, pero a diferencia de una luz puntual o una luz solar, es muy fácil controlar la dirección de la misma porque por defecto, es direccional. Si también giro esta vista derecha en un modo renderizado, verás que solo emite luz en una dirección, lo que hace que sea muy fácil controlar dónde quieres la luz y dónde no la quieres Y de hecho, hay un control deslizante para hacerlo aún más fácil. Esto es muy pasado por alto por los usuarios de licuadora en general, y eso es aquí abajo, se llama spread Y si lo giro hacia abajo, mira, generalmente estrecho el haz que sale de la luz hasta que si bajo a cero, se vuelve completamente recto. Todos los rayos de luz son paralelos entre sí como si fuera una luz solar. Pero si subo esto para decir tal vez 90 90 grados, este será un ángulo que es parecido a una caja blanda con una cuadrícula. Es muy útil para restringir el área en la que se está iluminando la luz Generalmente no trato en favoritos, pero esta es mi forma favorita de luz. 36. Renderización con ciclos: Una vez que estés satisfecho con tu composición, querrás renderizar la imagen. Y ahora que estamos en ciclos en lugar de IV establecido aquí, renderizado es un poquito más complicado. Hay una cosa más a considerar que cuando lo renderizamos en IV y eso es porque es más lento. Así que cuando subo aquí a renderizar y renderizar la imagen como lo hemos hecho antes, la imagen aparece, pero no está terminada una vez que aparece. Poco a poco eliminará el ruido que hay en la imagen. Verás aquí arriba, es una muestra 65 de 4,096. Este número sigue escalando. Eso es como calcula la imagen a medida que ésta sube, la cantidad de ruido, digamos por ejemplo, en esta zona baja. Por el momento, esto es bastante lento porque he configurado mi dispositivo de ciclos en CPU, que es un dispositivo de renderizado lento. Eso es sólo para mostrarte cómo se ve. renderizado se detendrá una vez que el número de muestra llegue al número de muestra final, que es 4,096 Lo estableces aquí abajo en la configuración de renderizado. Bajo render, no bajo viewport, ajustes de la ventanilla son solo para lo que ve aquí Pero cuando haces clic en Render, usa los ajustes que están aquí bajo render. Y puedes cambiar las muestras de Mac. ¿Aquí es cuando deja de renderizar? Y cuando llegue a ese número, si tienes activada la eliminación de ruido, restará ruido a tu imagen. Así que déjame cerrar esto y cambiar mi dispositivo a computación GPU para que haya una posibilidad de que realmente termine y luego vaya a renderizar y renderizar imagen. Ya verás, el número de muestra sube mucho más rápido, y de hecho puedes verlo calculando el ruido lejos. Si me acerco aquí desplazándome, se puede ver que poco a poco elimina el ruido y lo suaviza Ahora bien, para algunas computadoras, esto sucede rápido. Para algunos, pasa lento. También depende de la escena en cuestión. Esta es una escena muy sencilla, por lo que en realidad se renderiza bastante rápido. Y solo me salté un tiempo aquí, y ahora está terminado Este número se congeló por un segundo y mira la imagen como se niega y ahí vamos Ahora ya está hecho. Esta es la imagen renderizada final, y se ve bien. Puedo ir a Imagen y guardar como y guardar esta imagen terminada. Ahora, vas a tener que experimentar con tu propia escena y tu propia computadora. ¿Cuánto tiempo se tarda en terminar de renderizar una imagen versus qué tan buena calidad necesitas? Puedo bajar aquí y puedo establecer mis muestras max en 100. Vamos a hacer eso. Y entonces puedo renderizar la imagen, y el número de muestra subirá hasta que llegue a 100 y luego retoque el ruido. Entonces el nivel de ruido es este. Es bastante extremo, y poco a poco está tratando de retocar esto, y se ve bien Para una escena simple como esta, en realidad puedes salirte con la tuya con mucho ruido, y el eliminador de ruido lo arreglará Pero cuantos más detalles finos tengas, más suavizará el eliminador de ruido los detalles que realmente quieres conservar Y la forma de mitigar eso es aumentar realmente el número de muestras. Carácter realista como éste es el ejemplo perfecto de esto. Si nos acercamos a él, entonces podremos ver todos los detalles y prestar atención, sobre todo al detalle de la piel en las mejillas. Por lo que la imagen izquierda se renderizó con apenas 50 muestras y la imagen derecha más cerca de 4,000. Ambos tienen un poco de ruido en ellos, así que vamos a restarles el ruido a ambos y ver cómo se ve eso Ambos limpian muy bien, pero cuando miras la izquierda, se pierde mucho detalle en las mejillas en comparación con la derecha. Tienes que acercarte lo más posible a una imagen suave antes de eliminar el ruido para obtener una imagen de alta calidad Y una vez que comenzamos a renderizar animaciones, eso es aún más importante. Tenemos que tener una imagen limpia antes de eliminar el ruido. Entonces solo vas a tener que experimentar para ti ese intercambio. Este número de muestras MAX, es individual, para tu computadora y para tu escena. Solo vas a tener que experimentar con cuánto tiempo estás dispuesto a esperar por una imagen terminada versus ¿qué tan buena calidad necesitas realmente? Y en este caso, 100 estuvo bien, pero un buen defecto es en realidad 4,096, que era el 37. Proyecto de clase 4: procesamiento de productos: Es el proyecto de clase número cuatro, el Proyecto de renderizado de producto. Ha llegado el momento de fotografiar la botella de la marca en un estudio digital. El cliente quiere una configuración simple pero visualmente llamativa para exhibir su botella. Diseñar un escenario con formas geométricas y experimentar con la iluminación. Diviértete explorando diferentes composiciones, configuraciones de iluminación y formas. La razón por la que escribí esa última parte es porque nunca la clavé en el primer intento. Siempre tengo que probar diferentes composiciones, diferentes arreglos de geometría e iluminación. Te recomiendo que hagas lo mismo. Es muy fácil en tres D. Mover algunas cosas, guardar una nueva versión, probar cosas diferentes y ver cómo se ve. Los requisitos son, construir un estudio usando objetos del menú de anuncios. Ese es el cubo, el cilindro, la esfera, etcétera Copia la botella en el escenario. Eso significa abrir el archivo de botella donde lo hiciste, presionar Control o comando C, y luego abrir un nuevo archivo y presionar el comando controlador V, es decir copiar y pegar. Se puede usar un HDRI, pero la luz principal tiene que ser un objeto de luz La razón por la que escribí eso es una, quiero que experimentes con configuraciones de iluminación, y usar un HDRI no te permitirá hacer Esos están horneados, ¿verdad? Pero también los HDRs están infinitamente lejos. Esa es una característica de significado no se te permitirá experimentar con la caída de la luz porque la caída de la luz depende de la distancia a la luz. Es una característica clave de la iluminación, y quiero que veas cómo funciona. A qué distancia está la luz del objeto determina cómo se ve. Entonces la luz principal tiene que ser un objeto de luz. Mantener el diseño simple pero efectivo menos es más. Así que no abarrotes tu marco con un montón de objetos por todas partes Realmente solo concéntrate en la composición, luz y la sombra, haciendo algunas formas interesantes. Es realmente cierto que para este tipo de cosas, menos es más. Los entregables renderizan tu escena en ciclos y guardan un archivo PNG o JPEG 1920 por 1080, cárgalo a la sección de proyectos de clase o asignación de este sitio web En el siguiente video, voy a pasar por mi solución a este proyecto, pero te recomendaría que pruebes primero la tuya, y luego si quieres, después de ver Mi solución, si estás inspirado para hacer algún cambio, puedes volver atrás y hacerlo luego. Buena suerte. Te veré en el siguiente video. 38. Terminado. Proyecto de clase 4: procesamiento de productos: Bien, así que empecé abriendo el archivo donde sombreé la botella y un archivo vacío Sólo quiero copiar todo esto. Entonces, en realidad, iré al outliner, clic en el objeto superior y luego me moveré hacia abajo, mantén presionada la tecla Mayús y haré clic en eso, que mira todo lo que hay en el medio Y luego moveré el cursor sobre el puerto de tres vistas D porque los atajos dependen de donde esté el cursor, y luego presionaré Control C. Luego en mi nuevo archivo, me moveré y presionaré Control V. Lo que lo pega, y luego podré comenzar a trabajar en el escenario Entonces antes que nada, solo seleccionemos todo, y quiero moverlo hacia arriba para que descanse en el piso porque me gusta trabajar en ese tipo de espacios. Y me parece lógico. También me aseguraré de revisar el artilugio y trabajar en un eje que tiene sentido para mí Normalmente trabajo con el stick X apuntando a la derecha. Entonces estaré viendo todo desde este ángulo aquí. Haga clic en esta bola, Y menos ahora para verla desde ese ángulo y luego subir todo hasta que descanse en el piso. Prefiero que se pinche un poco por debajo del piso que flotar un poco arriba Sólo para asegurarme de que todo esté en contacto. Todo bien. Y después voy a añadir una cámara. Voy a mover la cámara a esa zona de la que hablé primero. No cambie la distancia focal, pero muévala. Acabo de hacer clic en la cámara, lo que cambia la distancia focal, pero vamos a moverla por aquí Y cuando creas una cámara, está mirando en la misma dirección que buscabas cuando la creaste. Y quiero definirlo completamente por mí mismo porque me gusta que lo apunte directamente. Así que voy a ir aquí a los datos del objeto, y aquí, voy a poner a cero todos los valores de rotación. Y esto es tan genial. Es una cosa que hace la licuadora que no creo que haga ningún otro software. Donde si hago clic en el número superior y luego muevo el cursor recto hacia abajo, puedo seleccionar los tres números y editarlos al mismo tiempo. Entonces presionaré cero y volveré, y eso ceros hacia fuera cada rotación, y luego puedo usar la herramienta de rotación para que apunte en un ángulo de 90 grados de esta manera, estoy manteniendo presionada Control Eso es un comando en una Mac para moverla hasta que esté a 90 grados. Incluso se puede ver eso allá a la derecha, donde acabo de poner a cero todo, la rotación X es 90 Estupendas cosas. Todo bien. Vamos a moverlo un poco atrás. Y como un proyecto anterior, quiero abrir otra ventana. Voy a mover mi cursor hacia la esquina izquierda hasta que se convierta en un poco radical, haga clic y arrastre para obtener una división. Ahora tengo 23d viewports, y puedo presionar el botón de la cámara en la izquierda Lo que me da una vista a través de la cámara para que pueda trabajar en la vista correcta y pueda ver lo que ve la cámara en la vista izquierda. Vamos a precisar la cámara. A ver. Creo que lo que quiero es que quiero una distancia focal larga, así que iré a la cámara, y creo que quiero al menos 100 milímetros Ahí es cuando suelo usar para productos de gama alta, 100 más tal vez 200. Normalmente me veo un poco premium. Entonces sólo lo voy a mover hacia atrás, y vamos a ver. A lo mejor voy a tenerlo un poco pequeño en el marco porque también puedo gritar lujo. Y luego lo rotaré con una herramienta de rotación para simplemente colocarla. Mira, ahora puedo girarlo a la derecha y puedo ver dónde termina a la izquierda. Ahora, es un poco demasiado sensible para mí, así que mantendré presionado Shift, que lo hace un poco más suave, así que realmente puedo colocarlo donde quiera. Y tal vez incluso lo mueva un poco más atrás. Y bien, construyamos la escena. Entonces voy a cambiar un agregar una malla, y estoy pensando en cubos para los míos. Es la forma de aspecto más industrial, creo, tal vez algunos cilindros. Recuerda, mi proyecto es un aceite de chile industrial. Entonces quiero, como quiero que sea una reminiscencia de la industria. A ver, comencemos con solo un cubo. Y vamos a escalar eso. Para que sea bastante grande, y pueda moverlo hacia abajo para que esta sea la plataforma en la que se pare la botella. Ahora, ha llegado al punto en el que realmente no puedo acercarme a esto. Al igual que, por alguna razón, la cámara está atascada en otro lugar, así que puedo hacer click off y hacer clic en ella, y aún así simplemente no me deja acercarle el zoom. Si esto alguna vez te sucede, entonces eso significa que la cámara está centrada alrededor de otra cosa. Y en este caso, es la cámara, así que acercar quiere acercar eso, y realmente no puedo pasar más allá la cámara en ninguna otra dirección Y así para centrar la vista de tres D en otro objeto, hay un atajo para ello, y eso es coma o punto en el pad num, y eso se acerca a otra cosa Creo que probablemente si has activado Emulatenumpad, entonces solo presionarás punto donde sea que esté en Bien, así que me he acercado a esto, y vamos a moverlo un poco más hacia arriba para que realmente puedas ver cuándo cruza el límite del piso porque puedes ver la cuadrícula asomando a través de él piso porque puedes ver la cuadrícula asomando a través Yo sólo lo quiero justo arriba. E incluso puedo mantener presionado el turno para hacerlo más sensible o para hacerlo más lento y simplemente hacerlo bien en ese piso. Sólo para darme un poco de ventaja sobre el siguiente objeto, simplemente comenzaré clonando este objeto o duplicando con Shift D, D para duplicado Puedo moverlo, pero solo haré clic derecho para restablecer su ubicación, para volver a moverlo. Y entonces podré reventar esto un poco. Y yo solo quiero, piso debajo de esta plataforma. Entonces lo escalaré en dos ejes, presiono el cuadrado azul aquí, escalándolo y tal vez más horizontalmente porque creo que también quiero una pared. Y puedo moverlo un poco para hacer esto como una plataforma asomando. Voy a tratar de hacer de eso un grosor uniforme para que este grosor aquí sea el mismo que este grosor aquí. Y luego para agregar la pared posterior, solo voy a desplazar D, hacer clic derecho y luego moverlo hacia arriba y hacia atrás. Y ¿cuánto espacio quiero dejar aquí? A lo mejor, tal vez algo así. Siempre se puede refinar más tarde y luego escalar eso para llenar todo el fotograma. Tengo que asegurarme de que todo esté lleno por el lado izquierdo. Y por qué no ir un poco más alto. Vamos a activar el modo renderizado en la vista de la izquierda. El modo renderizado está fuera de la vista aquí, así que simplemente haré clic en esta barra con mi rueda de desplazamiento para poder arrastrarla y luego hacer clic en la vista renderizada. Ahora, dice compilar sombreadores de motores EV, diciéndome que estoy en el motor de render equivocado Entonces me mudaré aquí a la pestaña de renderizado y cambiaré el motor de renderizado a ciclos. Y eso es genial. Ahora bien, en este punto de vista, no le mostré esto antes, pero me gusta limpiarlo bastante para que se acerque lo más posible al render final. Voy a agarrar el borde de la barra de herramientas, voy a mover para que desaparezca. Ahora se derrumbó en esta pequeña flechalita de aquí. Puedo expandirlo de nuevo o colapsarlo. Entonces aquí arriba, tengo un toggle para mostrar u ocultar artilugios. Si hago clic en esto, mira eso, lo limpia bastante Y luego también las superposiciones. Y cuando haga clic en eso, todo esto desaparecerá. Reloj. Y ahora realmente se ve como la imagen final. Pero una cosa más que como que quiero es, déjame mostrarte simplemente yendo al mundo y aumentando ese color. Se puede ver un poco mejor. Se puede ver alrededor de la cámara, y me parece que a menudo eso me distrae de cómo se ve realmente la imagen Entonces me gusta ir a la cámara, hacer clic en la cámara, ir a sus propiedades de cámara. Y aquí debajo de la visualización de la ventana gráfica, hay un control deslizante de la segunda parte de pase Y si lo deslizo todo el camino hacia abajo, entonces vamos a ver todo a su alrededor, y si lo deslizo todo el camino hacia arriba, entonces no vamos a ver nada alrededor. Simplemente se vuelve negro, y me gusta esta vista. Bien, volvamos a la pestaña Mundo. Démonos, de nuevo, un poco de ventaja con solo agregar un HDRI Seguiré usando el mismo HDRI de estudio que he usado hasta ahora Entonces voy a convertir esta ventana en un editor de shader. Cierra esta pestaña por aquí y ve al mundo Shader. Aquí, cambiaré A, agregaré textura ambiental. Voy a empezar a escribir ENV me muestra textura del ambiente. Haré clic en Abrir. Y aquí puedo seleccionar ese HDCI que descargué y enchufar eso al color de fondo . Eso lo carga. Ahora puede que tengas la pregunta, ¿cómo la rotas? Como yo está mal, si es la rotación equivocada, si quiero sombras en este lado, oh, no puedes ver mi dibujo porque lo apagué. ¿Y si quiero la sombra este lado y no de este lado? ¿Sí? Vamos a agregar un nodo de mapeo. Este nodo de mapeo le permite moverse y rotar a esta textura. Entonces voy a enchufar este vector en la entrada del vector aquí, y todo se vuelve gris. La razón de eso es que yo solo es que esta entrada vectorial espera un sistema de coordenadas. Todo se pone muy técnico. Pero básicamente, es preguntar ¿dónde está el mundo? ¿Qué aspecto tiene? W acabo de enchufarlo es cero Sólo está vacía. Entonces no sabe qué hacer y simplemente se vuelve gris. Al especificar un vector a través del nodo de mapeo, necesitamos darle un vector de mundo real. Cambiemos A, agreguemos un nodo de coordenadas de textura. Eso también está bajo coordenada de entrada y textura, queremos que la salida generada de esta en la entrada vectorial de esta. Esta es solo una de esas cadenas de nodos que tienes para aprender la coordenada de textura, en el mapeo, en la textura del entorno. Yo diría que esta es probablemente la única cadena de nodos que necesitas memorizar, pero necesitas memorizarla Entonces escríbalo en un nodo publicado o algo así, para que lo tengas para después porque esto es súper útil porque ahora puedo deslizar la rotación z. Este es el único slider que me importa en el mapeo, en realidad. En realidad, esto será mucho más claro si enciendo la renderización de la GPU. Así que voy a ir a renderizar aquí y cambiarlo de CPU a GPU lo hace mucho más rápido. Y luego deslizaré la rotación z. Mira eso. Eso hace girar la luz alrededor. Pero el resumen del proyecto especifica que no se me permite usar esto para mi iluminación principal. Así que en realidad solo estoy buscando los detalles de reflexión aquí. Entonces me desplazaré aquí en el lado izquierdo para acercar los reflejos, y solo lo rotaré hasta que vea una forma de reflexión que me guste. Y terminé por no gustarme ninguna rotación en ese HDRI, así que fui y descargué otro y otro Y finalmente, encontré uno que me gustó. Volvamos al puerto de vista de tres D y agreguemos algunos materiales a la escena. Simplemente voy a hacer clic en uno de estos objetos, y en la pestaña de materiales, haré clic en Nuevo y le daré un color primero. Vamos por algún color de aspecto verde como tal vez un verde amarillento y disminuya el valor del mismo para hacerlo más oscuro y tal vez la saturación también, porque siento que los colores grisáceos oscuros o apagados suelen verse bastante Algo así. Después presionando uno de los otros objetos, puedo seleccionar ese mismo material en ese desplegable. Ver también que todos los materiales de la botella están aquí ahora en la escena. Voy a hacer clic en eso e ir a la pared posterior también y hacer clic en eso. Al mirar esto ahora, siento que probablemente debería estar aún más desaturado y tal vez incluso Y necesito algo de iluminación dinámica sobre esto. Y tengo una idea. Lo que quiero para esta imagen es que quiero una racha de luz entrando por la izquierda y yendo así y así, golpeando la pared trasera, dándonos una bonita luz de llanta por aquí en la botella Y tal vez incluso se pueda ver a través de la botella. Como a lo mejor va a brillar un poco a través del cristal y a través del líquido. Esa es mi idea. Y la forma en que lograré eso es agregando primero una luz solar. Creo que voy a usar la luz del sol. Así que bajemos al sol y probemos por lo menos. Así que muévalo hacia arriba. El movimiento, de nuevo, realmente no importa, pero me gusta tenerlo aproximadamente de donde viene y luego girarlo para que venga de lado y luego un poco hacia la pared. Y luego para conseguir la racha, necesito oscurecerla Entonces cambiemos A, agreguemos otra malla, un cubo, y movamos esto hacia arriba y agreguemos un techo. Entonces voy a escalar esto solo en el eje horizontal para que sea plano. Y mira eso. Ya estoy acercándose a conseguir esa racha. Shift D, click derecho para duplicarlo y moverlo para que pueda abrir solo una pequeña racha A lo mejor lo rotaré un poco hacia abajo para conseguir ese ángulo que quiero. Veamos qué pasa si aumento la fuerza. Sí, eso es lindo y aumenta el ángulo también para ablandarlo un poco Creo que eso es lindo, pero necesita más sombra en primer plano Entonces haré otro duplicado del techo, turno D, y luego moveré eso por aquí para que pueda poner el primer plano en sombra Eso se ve muy bien. Ahora, no me gusta el brillo de las sombras. Es demasiado brillante, y quiero una imagen de muy alto contraste. Así que volvamos al editor de sombreadores al mundo y disminuyamos la intensidad del fondo Cero lo hace completamente oscuro, así que mantengamos presionado shift mientras arrastramos para aumentar gradualmente eso a un nivel de sombra que me guste A lo mejor eso es bueno, y voy a volver a la vista de tres D y hacer clic en la luz y aumentar eso aún más. Hagámoslo más intenso. Vamos a escribir 20. Y no me gusta cuánto de la botella está mostrando realmente por la luz, y eso es por el ángulo de la luz. Entonces giraré la luz del sol alejándola de la pared hasta que me guste la definición en la botella. Y realmente no puedo conseguir que funcione porque me gusta algo como esto, pero en la pared, me gusta esto. Entonces, lo que en realidad voy a hacer es esconder la botella con el techo para que quede en completa sombra, lo cual se ve bien en sí mismo. Y luego cambiaré A, agregaré otra luz que puede ser un foco porque focos son bastante fáciles de controlar para que no se deletree en todas partes Y luego voy a usar esto para encender la botella. Lo vamos a mover. Y nuevamente, punto en la cama num para centrar sobre ese objeto. Vamos a bajarlo un poco y sobre aumentar la intensidad de eso a 20 también. A lo mejor tiene que ser aún mayor porque es tan pequeño, entonces tal vez 100, multiplicar por dos. Multiplicar por diez. Ahí vamos. Sólo a 40 mil watts, empiezo a ver esto. Entonces estos números son quizás tengas que hacerlos muy altos. Así que vamos a moverlo hacia atrás para que quede un poco detrás de la botella, rotarlo para apuntar a la botella. Eso es muy bonito. Y ahora el radio determinará la suavidad de esa luz. Entonces si lo aumento mucho, entonces es muy suave. Si lo disminuyo, entonces va a ser muy duro, y la suavidad suele equipararse a lujo Vamos a hacerlo bastante suave. Y lo que estoy viendo aquí es que el reflejo aquí es circular, lo cual no me queda genial. Prefiero cuadrados. Así que en realidad voy a convertir esto de un foco a una luz de área, y voy a aumentar el tamaño de esa luz de área. Y luego disminuir su propagación, lo que la hace más parecida a un foco de atención. Y esta luz aérea se puede estirar, así que de hecho la escalaré en la z para hacerla más alta. Entonces tal vez un poco fuera e incluso más alto para asegurarse que el reflejo vaya todo el camino hacia abajo. Entonces para asegurarse de que no se derrama, disminuya el spread sobre él para realmente hacer que golpee solo eso. Lo voy a mover aún más atrás. Y esto es demasiado intenso. Voy a tener que disminuir la intensidad de la misma. Tal vez dividir por diez, e incluso puedo moverlo porque lo que estoy viendo está aquí del lado izquierdo, se está derramando al suelo, y eso no me gusta del todo Así que lo voy a mover para que no lo veas realmente. Y esa es una bonita luz de llanta. También agreguemos un poco de luz de refracción, una que ilumine el interior de la misma. Y para eso, creo, de nuevo, probaré primero un foco y lo moveré de nuevo detrás de la botella y lo apuntaré al piso debajo de la botella. ¿Y qué pasa si lo aumento a 40 mil? Eso es un poco agradable. Aquí, puedes ver el antes y el después si lo encuentro en el outliner y hacer clic en el icono I, y puedes ver que es sin, y eso es con Lo enciende bastante bien. Hagámoslo aún más fuerte. A lo mejor intenta multiplicar por cuatro. Vamos a probar los extremos. Y me gusta. Voy a colocar esa luz ahí, pero luego voy a entrar en el objeto mismo, clic en el líquido, y tal vez voy a hacer eso más oscuro. Para obtener un contraste de aspecto agradable en el líquido, un líquido oscuro con algunos reflejos fuertes. Vamos a refinar el color del fondo. Iré allí y buscaré solo un matiz que siento que encaja mejor con el aspecto del aceite. Y como está empezando a ponerse bastante ruidoso, también iré a la configuración de render y encenderé el eliminador de ruido en la ventana gráfica Para tener una mejor idea de cómo se verá cuando esté hecho. Siento que a lo mejor esto necesita un poco de luz envolvente. Duplicemos esto. Te quiero mostrar, esto no está planeado. Quiero mostrarte el proceso por el que estoy atravesando mientras pienso en esto. Nunca alcancé el resultado final en el primer intento. Siempre tengo que probar múltiples cosas. Y estoy viendo aquí que creo que tal vez quiero que esta luz se envuelva más alrededor. Entonces lo intentaré. Cambiaré D, duplicaré esta luz, y luego la moveré y la giraré. Y esto puedo disminuir el tamaño de. Y veamos. Tiene que restringirse más y aún menor propagación, y tiene que ser mucho más débil. Tal vez incluso le agregue un poco de tinte, un poco de azulado. Veamos que eso es antes y después de hacer zoom antes y después mí me vendría bien. Puedo prescindir de él. Eso está bien. Eso está bien para mí. Pero un truco fotográfico que me gusta mucho es el uso del relleno negativo. Entonces voy a añadir solo un nuevo objeto, y esto puede ser un plano. Un avión está bien. Y luego lo voy a mover hacia el lado opuesto del lado Kote Lo escalaré y luego lo rotaré. Y ahora mismo está funcionando como una luz de rebote. La luz está entrando por el lado izquierdo, está golpeando, y está rebotando hacia aquí Esa es la belleza de usar el motor de renderizado de ciclos. Eso no pasaría con IV. No es lo suficientemente realista. Pero quiero que esto haga lo contrario. Quiero que absorba toda la luz. Entonces le voy a dar un material, uno nuevo, y voy a llamar a este NAG significa negativo Y en el color, sólo le voy a dar un negro puro. Hagámoslo también antirreflectante. Simplemente tire de la aspereza hasta el final. Entonces ahora lo que está haciendo, mira esto. Si aumento el tamaño de la misma, y luego solo acerco la botella, mira lo que pasa cuando me escondo. Más brillante, más oscuro. Por lo que agrega mucho contraste. Es un buen truco. Así que solo lo rotaré un poco y lo moveré nuevo para simplemente agregar algo de contraste a ese lado derecho. Entonces eso es antes y después, antes y después. A mi me queda muy bien, pero siento que el fondo necesita un poco más de interés. No es bastante interesante. Y de hecho, ¿sabes qué? Voy a refinar un poco la composición porque siento que si giro un poco la cámara hacia la izquierda, puedo colocarla en una ubicación más interesante en el marco, algo así. Y luego agreguemos algo de interés al fondo. Empezaré con esto, en realidad, y solo cambiaré de duplicarlo y moverlo hacia atrás y dentro de la pared. Y creo que tal vez lo que quiero para esto es que lo escalaré y lo destaquaré en un poco porque son dos que recuerden a una vigas o a una columna para darle esa vibra industrial, Realmente no se puede ver el borde de la misma. Así que vamos a girarlo un poco hacia un lado para que puedas atrapar el resaltado en un lado de él. Después colocaré uno justo detrás de la botella y luego el turno D, moveré esa copia. Y la distancia depende del ángulo de la sombra. Al igual que, ¿quiero llenar el vacío entre ellos con sombra? Y creo que sí. Así que cambia D a otro donde llene todo ese hueco con una sombra. Y luego el turno D otra vez, consigue uno al otro lado. Eso es bastante agradable. Pero en realidad, los seleccionaré a todos sosteniendo Shift, y los escalaré a todos al mismo tiempo para que sean un poco más delgados para que los pueda meter bien dentro. Así y tal vez agregar otro a la derecha y otro a la izquierda. Eso es un poco más interesante, ¿verdad? Agreguemos aún más resaltado en la pared posterior. Quiero que ese sol sea muy fuerte. En vez de 20, hagamos 40, agreguemos más contraste a la imagen, haciéndola más interesante. Y esto, siento que se está acercando mucho a lo que quiero. En realidad, ¿sabes qué? Vamos a borrarlo. Siento que agrega más al drama si no lo tengo. Se siente aún más premium. Ahora el escrito especifica que debo renderizar en 1920 para 1080. Iré a la pestaña de salida y los escribiré si no están ya ahí y están en mi caso, así que solo iré al menú render y renderizaré la imagen cuando sienta que he terminado. Y empezará ruidoso, y a medida que aumenten las muestras, se volverá cada vez menos ruidoso. Y cuanto más compleja sea tu escena, más tiempo tardará esto. Cuanto más rápido sea tu computadora, más rápido irá. Pero una vez que en mi caso, golpea 4,096 muestras, que especificé aquí en la configuración de render aquí mismo, entonces va a eliminar el ruido y se terminará Entonces, cuando hice clic hacia fuera, minimizó la ventana, pero puedo recuperarlo , y solo editaré el renderizado por ti Está hecho, así que iré a Imagen y guardaré como. Y voy a guardar el mío como un JPEG llamado BYOL product chart Versión uno Siempre en una Versión uno porque habrá una Versión dos. Probablemente. Nunca serás feliz con la Versión uno. Guardar Como imagen, y esta es la imagen terminada que puedo compartir orgullosamente con el mundo. 39. Atajos de movimiento: Voy a subir de nivel tus habilidades de movimiento. Voy a ser honesto, me he estado conteniendo un poco porque he estado usando los artilugios para moverme, y hay una manera más rápida Ahora bien, puede que estés pensando quizás con razón que estoy un poco loco, alegando que usar la herramienta y el artilugio es lento, como simplemente haces clic en él, y luego te Pero vas a hacer esto miles de veces por proyecto, moviendo las cosas. Y moviéndose por aquí, haciendo clic en el icono, y luego encontrando el Gizmo y haciendo clic en el eje derecho, los segundos realmente suman Quiero decir, en realidad lo hacen, y hay una manera más rápida de hacerlo. Entonces voy a familiarizarte con GRS. Esos son los atajos para agarrar, rotar, escalar. Entonces volveré a la herramienta Seleccionar, y estas funcionarán con cualquier herramienta seleccionada. Normalmente solo lo mantengo en la casilla seleccione, y si presiono G en mi teclado, recuerde que el atajo aparece en la parte inferior izquierda. El cubo ahora está unido a mi cursor, y puedo hacer clic para colocarlo en alguna parte. Entonces G, muévelo, haga clic. Y esto funciona donde quiera que esté en la pantalla esté mi cursor. Entonces digamos que estoy trabajando en algo por aquí y luego quiero mover el cubo a alguna parte, solo puedo presionar G y luego moverlo, y aún así va a estar unido. Si muevo mi cursor fuera del borde de la pantalla a la izquierda, se envolverá a la derecha. Qué genial es eso, y voy a seguir adelante. Puedo hacer clic derecho para cancelar, y eso lo moverá de nuevo al inicio. Incluso puedes constreñir esto al eje igual que con el Gizmo La forma de hacerlo es presionar G, y luego presionar la letra del eje. Verás las letras aquí arriba en el track ball. Puedo presionar X en mi teclado y eso restringirá la caja al eje X, presione Y para restringirla al eje Y y Z para restringirla al Voy a hacerlo muy rápido solo G Y, moverlo por aquí, G, X, moverlo por aquí, y este es el método preferido de todos los que conozco usando licuadora. Si te conectas y empiezas a buscar tutoriales, nadie está usando la herramienta. Todos están usando G para moverse. Y me pregunto porque no sólo es más rápido, sino que también es más preciso. Entonces déjame mostrarte si quieres moverlo, digamos, quiero mover este cubo diagonalmente por el piso aquí No tengo que hacer un eje a la vez. No tengo que GX y luego GY. Puedo hacer G, desplazamiento Z. Turnos significa todos los demás ejes luego Z, es decir, ejes X e Y al mismo tiempo Entonces ahora se mueve a través del piso. G, turno Z eso es todo. También puedo hacer el desplazamiento G X, que lo limita en todos los ejes excepto en el eje X. Si quiero ser precisos sobre mis movimientos, digamos que quiero mover el cubo 1 metro sobre el eje Y, sé que este es el plus del eje Y debido a la bola de pista, la Y está apuntando en esa dirección. Y puedo moverme por aquí y puedo ir al eje Y y puedo escribir un número puedo decir, Oh, dos en vez del 1 metro de lo que era antes, pero también puedo hacer G, Y, y luego escribir uno en mi teclado y hacer clic en el mouse. Si quiero moverlo 10 metros hacia arriba, presiono gz10. Eso lo mueve 10 metros hacia arriba. Y la rotación funciona exactamente de la misma manera. Si presiono R en el teclado, eso activa el modo rotar, y solo muevo el mouse alrededor, y lo gira. Ahora bien, importa lo cerca que estés del centro. Verás la pequeña línea. Si estoy justo arriba contra el centro y empiezo a moverme, como, va a ser súper sensible, pero si me muevo lejos, entonces va a ser menos sensible. Y si de nuevo, mantén presionado el turno, como siempre lo hemos hecho cuando queremos que sea más lento, eso lo ralentiza. También puede mover el cursor fuera del borde de la pantalla en un lado. Voy a envolver visualmente a la izquierda, pero es como si estuviera aún más lejos. Así que sólo puedo moverlo súper lejos, y ahora va a ser muy lento en la rotación. Es lo mismo que con la mudanza. Yo presiono R y Z que lo gira solo en el eje Z, R y X lo gira solo en la X. Y lo que es muy común es girarlo 90 grados, así puedo hacer R, z90, girarlo 90 grados y escalar, eso es S, presionar S en el teclado, luego moverlo hacia fuera, escalarlo hacia arriba, moverlo adentro, escalarlo hacia abajo, mantener presionado turno, lo hace más lento, presionando dos, escala hacia arriba por dos. Esto es lo que me permite trabajar a la velocidad del pensamiento. Si te tomas en serio las tres D, entonces deberías acostumbrarte a usar los atajos de teclado. Si no, está bien usar las herramientas, pero va a ser un poco más lento porque no podrás moverte, rotar, escalar tan rápido si vas de ida y vuelta entre estas todo el tiempo. futuro, voy a estar cambiando a este tipo de movimientos porque estoy cansada de estar constreñida por las herramientas. Pero si no tienes ganas aprender un montón de atajos de teclado raros, está bien. No es para todos, pero te recomendaría que intentes hacer la transición si realmente quieres meterte en tres D. 40. Modificador de superficies de subdivisión: Estábamos modelando, añadimos biseles a todo, como pequeños biseles de borde para que todo quede suave Entramos en modo Editar con tabulador, presionamos dos, seleccionamos bordes, hicimos clic en un borde, y luego usamos la herramienta Bisel, que está por aquí Usamos bisel o presionamos Control o Comando B para biselar, y movemos el cursor Y luego a veces añadimos más segmentos desplazándonos. Ya sabes, agregamos más segmentos, y eso lo suaviza. Y típicamente, hicimos esto con muchas aristas a la vez. Entonces a lo mejor presiono todo, A para seleccionarlo todo. Control B para biselar eso, mantenga presionado el turno para que sea más fácil de controlar Y así es como hicimos superficies curvas. Hay otra manera, y se llama modelado de subdivisión, y es una forma muy común de modelar porque a diferencia de este método, donde comienzas con una forma cuadrada y luego suavizas con el modelado de subdivisión, comienzas con una forma suave, y luego la afinas Entonces básicamente, si la mayoría de tus objetos van a ser suaves, entonces probablemente quieras hacer modelado de subdivisión para Es muy divertido de usar. Te mostraré eliminemos este cubo y agreguemos un nuevo cubo nuevo y el núcleo del flujo de trabajo de subdivisión es un modificador Los modificadores están aquí debajo del icono de llave inglesa. Presionamos Agregar modificador y encontrarás el modificador de subdivisión bajo generar y subdivisión También puedes subir a la barra de búsqueda o simplemente empezar a escribir SUB, y es aquí la superficie de subdivisión En realidad es tan común que también tiene un atajo que es muy fácil de alcanzar, y ese es Control o Comando uno. Entonces eso agrega el modificador de superficie de subdivisión, y la forma de nuestro cubo cambia completamente Entonces el modificador, agregó más caras al objeto y lo suavizó. Lo que pasó fue que en realidad lo ilustraré para ti. Teníamos una caja yendo así. Estaba a solo un ritmo de lo más alto. Entonces lo que hizo el modificador de superficie de subdivisión fue dividir este ritmo en cuatro fases Entonces agregó una línea pasando por aquí y otra pasando por aquí, y luego movió las esquinas para suavizarla un poco. He movido esta esquina por aquí. Se movió esta esquina por aquí. De esa manera, ahora se parece más a una pelota, y podemos hacer que vuelva a hacerlo a todas estas fases. Entonces ahora mismo tenemos una fase que es así. Y cuando agrego otro nivel aquí, viewport de niveles, va a subdividir eso una vez más, y va a sumar una línea pasando por aquí y otra pasando por aquí, dividiendo esa fase en cuatro nuevas fases. Reloj. Ahí vamos. Casi exactamente. Si agrego más, uno más, uno más, uno más. Poco a poco va a volverse más como una pelota. Ahora bien, si presiono Tab sobre esto, todavía podemos ver el cubo. Así es como se ve realmente el cubo. Todavía podemos ver el cubo inafectado, también, si voy al modificador y hago clic aquí en el pequeño icono del monitor que lo oculta, y así podemos trabajar en nuestro objeto sin ver el modificador Enciéndalo y presiona tabulador para editar nuestro objeto y decir, quiero mover esto boca arriba. Entonces presionaré la cara, y luego voy a usar el atajo, entonces G, Z para moverlo hacia arriba, y luego moverlo, y eso también afecta la forma suave. Todavía está suavizando ese cubo, pero el cubo ahora está estirado. ¿Y qué pasa si le agrego más geometría? Digamos, por ejemplo, presione esta cara aquí y la extruyo E para extruir Eso va a extruir la fase suave también. ¿Qué pasa con esto? E extruir Y ahora tengo una especie de forma de L. Es realmente cúbico. Si apago el modificador. Es un cúbico. Es como un escalón Pero cuando la enciendo, es una escalera muy, muy lisa, y puedo empezar a afilar los bordes que quiero que sean afilados. Piénsalo un segundo. Si quiero que esto de aquí sea menos suave. Digamos que quiero mantener esta esquina afilada aquí, ¿qué haría? Bueno, el modificador divide todas las caras y luego las promedia, ¿verdad? Entonces esta cara gigante de aquí se divide en caras más pequeñas, y luego se mueven todas las esquinas, sí. Entonces si agrego un bucle atravesando, bueno, digamos, aquí, entonces esta esquina aquí no va a suavizar todo el camino por aquí. Se va a suavizar sólo hasta aquí. Entonces hagámoslo. Agreguemos un bucle de soporte con la herramienta de corte de bucle, que está aquí o el atajo Control R, que agrega el corte de bucle, voy a hacer clic, y luego puedo deslizarlo por encima. Y mira, eso es exactamente lo que sucede. Ahora bien, esta parte es más aguda porque agregamos lo que se llama un bucle de soporte. Un bucle de soporte le dice al modificador de superficie de subdivisión que mantenga esto más nítido. Agreguemos otro. Digamos que agrego un bucle de soporte pasando por aquí y luego lo muevo hacia arriba. Intenta pausar el video por un segundo e imagina ¿qué va a hacer el objeto cuando agrego este bucle y lo mueva hacia arriba? ¿Lo tienes? Voy a hacer clic y moverlo hacia arriba, y esto es lo que hace. Afila todos esos bordes que van por la parte superior. Pero sigue doblada en esta dirección. ¿Por qué es eso? ¿Por qué está doblada así? Bueno, eso es porque aquí no pasa nada . Pero también podemos hacer eso. Controle R, haga clic en el objeto aquí y muévalo. Y eso va a cuadrar eso también. Y ahora tenemos una tapa cuadrada. Y nunca va a ser completamente filoso, pero se puede acercar bastante. Si mueves los bucles de soporte muy cerca del borde. Para que puedas deslizar los bucles de soporte. ¿Te acuerdas de eso? Puede usar la herramienta de deslizamiento o puede usar el acceso directo, que es G, y luego G nuevamente lo desliza a través de la malla. Entonces si me muevo eso muy, muy cerca del borde, seleccionaré todo este bucle aquí manteniendo presionada la tecla Alt y dando click sobre él, GG para deslizarlo. Arriba así. Ahora, todavía tiene algunos polígonos pequeños para hacer que esa forma no sea del todo Al igual que, no es matemáticamente agudo. Aún me quedaré con ese pequeño bisel leve. Y es por eso que a tres modeladores D les encanta esta técnica porque nunca vas a conseguir esquinas súper afiladas, siempre obtendrás algo de suavidad, lo cual es muy natural y muy estéticamente agradable también Ahora, no tiene que sentirse constreñido por la herramienta de corte en bucle. No es necesario usar la herramienta de corte de bucle para agregar bucles de soporte. Puedes usar cualquier herramienta. La herramienta de inserción también es muy útil Atajo para eso es I. Entonces hagámoslo con esta cara. Si presiono yo en esta cara para insertar, eso agregará un par de bucles que van a través del borde Y a diferencia de si agregué un bucle de soporte, como si hiciera esto y luego deslizara esto, pasaría por todo el objeto Pero con un recuadro, puedo guardarlo solo en esta carita y mantener este tipo de afilada mientras todo lo demás es redondo Entonces, al agregar bucles de soporte, en general, apégate al corte de bucle, controla R y desliza cosas alrededor deslizándolas de inmediato o presionando GG, para deslizarlas después del hecho, para afilar las cosas Afilar el punto de unión aquí, por ejemplo, o usar el recuadro presionando una cara o múltiples fases y presionando I. No sé si ya mostré esto, pero eliminemos esto y agreguemos un nuevo cubo y hagamos el mismo tipo de La inserción es muy útil en múltiples fases. Entonces, si hago clic en esta fase, esta fase, y este ritmo, y lo inserto con I, entonces va a insertar todos esos al mismo tiempo y agregar un bucle de soporte a través de todo el lado del objeto Y así si hago uno de Control, o puedo hacer un Control dos, tres o cuatro para agregar instantáneamente más niveles. Entonces presiono Control cuatro y eso agrega cuatro niveles en la ventana gráfica por defecto Así que sólo voy a hacer cinco por ahora. Quiero todo este lado afilado, pero todo lo demás suave, entonces puedo insertar esto y mantener presionado el turno para que sea más lento Y eso va a agudizar todo ese lado. Y si aún no te has dado cuenta, cuando hay un bucle de soporte solo en un lado del borde principal, este es el borde principal que cruza aquí, borde principal definitorio. Y aquí está el bucle de soporte que atraviesa. También debería haber un bucle de soporte en el otro lado, porque si no, entonces obtenemos una rampa súper suave entrando y luego una especie de giro brusco saliendo. Así que también voy a añadir un control R edge loop a través del otro lado aquí. Y eso agrega un lado súper afilado a esta forma. Es una forma muy divertida de modelar porque es muy fácil comenzar a definir curvas. Como decir, no me gusta la forma en que se ve esta curva, esta atravesando así. Sólo puedo presionar dos para seleccionar aristas y seleccionar esta arista. Y en realidad, no se puede ver el problema ahora porque los objetos obstruyen la vista, pero puedo entrar en modo de rayos X. Ahora puedo ver, Oh, hay otra ventaja que no he acertado del todo aquí. Así que en realidad presionaré Alt mientras hago clic en esto, que selecciona todo el bucle que va a través, y luego saldré del modo de rayos X. Y si muevo este bucle, digamos, presiono G y luego cambio Y para no moverme sobre el eje verde. Ahora puedo empezar a mover esto y muy, muy fácilmente definir la curva que quiero. Di que lo quiero así. Es una manera muy divertida de experimentar con formas y obtener, como, locas, suaves y también de obtener formas afiladas Y esto, el flujo de trabajo de subdivisión es el que usaremos para hacer el personaje 41. Modelado simétrico con el modificador de espejos: Quiero adelantarme, pero creo que este video te va a encantar. Esta cosa me voló la cabeza la primera vez que la vi, y es una manera de hacer que algo realmente complejo se vea muy fácilmente Y es el modificador espejo para agregar simetría porque muchas veces estamos haciendo objetos simétricos en tres D, y no queremos tener que trabajar duplicar Queremos automatizar eso, y lo hacemos con el modificador espejo. Entonces con este cubo seleccionado, voy a agregarle un modificador en la pestaña de modificadores aquí, es la llave inglesa y luego voy a modificadores y agregaré, solo comenzaré a escribir modificador espejo MIRR, y ahora se Ahora está reflejando este cubo, y lo está haciendo en el eje x porque el eje X está seleccionado en el modificador Podemos averiguar qué eje es ese subiendo aquí al track ball, y podemos ver que es el rojo. Entonces, a través de esta línea roja, está reflejando nuestro objeto actualmente Todo lo que hagamos a un lado del mismo va a ser copiado al otro lado del mismo, cruzando el centro del objeto. Entonces déjame mostrarte eso. Entraré en modo Editar y presionaré tres para el modo de selección de fase aquí arriba. Voy a hacer clic en esta cara y quiero insertarla. Puedo hacer eso ya sea con la herramienta de inserción o presionando I en mi teclado Y voy a mover eso y luego lo extruiré con E y luego lo sacaré, y miraré eso También sale del otro lado . Vamos a seguir adelante. Voy a extruir esto de nuevo, tal vez escalarlo y extruirlo Escalarlo. Extruirlo. Como, ¿qué tan genial es eso? Así que rápidamente puedes hacer que algo se vea bastante interesante. Incluso voy a mover esto hacia arriba, y tal vez voy a cortar bucle aquí mismo para que pueda extruir esto. Y ahora aquí hay algo interesante. ¿Qué pasa si esto cruza el centro? Te voy a mostrar. Entonces movamos esto hacia arriba G para moverlo, y luego Z para restringirlo en el eje azul, así lo moveré hacia arriba y luego lo extruiré Y cuando cruzo el centro, se ve bastante bien. Si lo muevo fuera del otro lado, verás que lo hace por aquí también. Entonces no sólo copia de izquierda a derecha, sino que también copia de derecha a izquierda. Cualquier cosa que haga a cualquiera de las partes va a ser copiada al otro lado. Entonces en modo de edición, si presiono Seleccionar, esta naranja es la única geometría que realmente he hecho, y todo lo demás se acaba agregar en la parte superior usando el modificador de espejo. Pero la cosa es que normalmente no me gusta que la geometría se cruce consigo misma así Entonces, entrar en sí mismo y salir de sí mismo como lo está haciendo en esta área normalmente no es Bueno. Entonces lo que casi siempre hago es que quiero acortarlo. Quiero que sea un espejo justo de un lado a otro y no de este lado a otro. Y para ello, tenemos que activar la bisección para este eje. Entonces nuevamente, estamos trabajando en el eje X. Entonces aquí bajo bisecta, quiero encenderlo para el eje X. Hagámoslo. Y pasa algo raro. Se convierte en un objeto súper extraño. Y la razón de ello es cuando bisectamos, tenemos que elegir un eje para copiar sobre el otro Y yo estaba modelando por el lado izquierdo, y quería copiarlo al lado derecho, pero Blender, por defecto, optó por hacerlo de la manera opuesta. Si entro en la pestaña, déjame hacer este eje un poco mejor. Cualquier cosa que esté a la derecha de esta línea central, eso es solo medio cubo aquí abajo, y esta varilla de aquí está siendo copiada al otro lado. Y es por eso que estamos consiguiendo este extraño objeto de aspecto. Así que vamos a darle la vuelta haciendo clic en flip para Xaxis también. Entonces ahora este es el resultado que buscaba. Estoy tomando lo que hay del lado izquierdo y lo duplico al lado derecho sin tener esa cosa asomando el final aquí Entonces cualquier cosa que cruce sobre la línea central es simplemente cortada. Entonces, si apago bisectar por ello por un segundo, ya verás, vamos a cruzar esa línea Si lo enciendo, entonces eso está cortado. Y todo lo que empiezo a hacer por la derecha aquí, si lo extruyo, lo extruyo otra vez, nada de esto tiene ningún efecto Lo único que tiene efectos es lo que hago en el lado izquierdo del objeto. Así es como suelo trabajar. Ahora bien, tampoco estamos limitados a hacer esto solo en un eje. este momento lo estamos haciendo en la línea roja, pero podemos reflejar en la línea verde al mismo tiempo. Encendamos el eje Y y comencemos a modelar, digamos, el lado aquí. Voy a insertar esto y tal vez extruirlo un poco hacia adentro Y lo que puedo ver aquí es que cuando estoy extrudiendo hacia adentro, es muy difícil de ver porque está duplicando el otro lado Estoy haciendo un agujero y moviéndolo, pero está agregando una cara encima aquí porque está tomando esta cara y la está reflejando hacia este lado Entonces déjame encender bisectar ya y ver si muevo esto adentro, y este es el lado correcto para bisectar, lo está haciendo del otro lado también Si no viera un efecto, si fuera así, todo es plano, entonces sabría que está reflejando el lado equivocado, el letrero en el que no estoy modelando , y tendría que voltearlo Pero en mi caso, desvoltear es lo correcto. Vamos a insertarlo de nuevo, tal vez sacarlo. Y se está moviendo hacia fuera en ese eje. Vamos a agregar un bucle aquí. Y como también estoy reflejando en el eje X, también puedo empezar a modelar en la dirección X. Así puedo agregar geometría yendo esa manera y agregar un bucle que va así. ¿Qué tan genial es eso? Al igual que, puedes hacer tan rápidamente algo que se vea bastante intencional. Y eso es lo raro porque permítanme desactivar este modificador por un segundo haciendo clic en el pequeño icono del monitor. Así, este es el objeto que hice. No tiene absolutamente ningún sentido. Es solo geometría aleatoria. Una vez que lo empiezo a simetrizar , de pronto, parece que se supone que es Bien, vamos a ir hasta el final. Agreguemos también la dirección z. Duplicarlo también hacia abajo. Y vamos a biseccionarlo. Y como se ve bien, entonces no necesito voltearlo si se viera así, entonces tendría que voltearlo porque está borrando todos mis detalles. Entonces, qué genial es que con solo unas pocas operaciones, solo unos pequeños trucos de modelaje que ya conoces, puedas hacer algo como esto súper fácilmente. Me encanta esta herramienta, y la estaremos usando para nuestro personaje antes de hacer eso, necesito explicarme un poco de cómo funciona bajo el capó porque necesitas saber cómo licuadora decide dónde está el espejo. Y si muevo este objeto, vamos a golpear G y X para moverlo sobre el eje X. Se nota que no está reflejando sobre el centro del mundo, que está aquí porque entonces el objeto cambiaría ahora Se está manteniendo su forma. Entonces lo que está pasando es que el espejo está mirando el punto de origen del objeto, y eso es esta naranja.en el medio . Creo que se puede ver eso. La pequeña naranja.En el medio del objeto. Ese es el punto en el que Blender mira lo que hay a la izquierda y a la derecha de esto y de dónde reflejarlo. Ahora bien, si muevo mi objeto en modo objeto, que es donde estoy ahora, estoy en modo objeto aquí arriba. Entonces ese punto de origen se mueve. Sin embargo, si estoy en modo de edición, el punto de origen no se mueve. Permítanme simplemente apagar el modificador por ahora. Entra en modo Edición. Iré a seleccionar todo lo que he seleccionado toda mi geometría y veré el punto de origen a medida que lo muevo. Voy a golpear G y X para moverlo sobre el eje X. Mira eso. La geometría se mueve, pero el origen se queda puesto. Entonces ahora el origen está en un área completamente diferente del objeto. Y permítanme simplemente apagar los ejes Y y Z para que esta siguiente parte sea un poco más fácil de entender. Intenta imaginar cómo se verá el objeto cuando vuelva a encender este espejo. Sepa que Blender mirará lo que está a la izquierda del eje X de este punto de origen y lo reflejará hacia el lado derecho. ¿Cómo será el objeto final ahora? ¿Qué es C? Esto es. Ahora bien, si entro en la pestaña, mira esto. Tomó todo a la izquierda del pequeño punto naranja y lo refleja a la derecha. Ahora, lo que es súper genial, y creo que te va a encantar esto es que puedes mover cosas con el modificador de espejo habilitado. Entonces, si ahora golpeo G y X, mira esto. Lo estamos viendo actualizar en vivo. Y si vuelvo a encender los otros ejes también, solo estoy manteniendo presionado mi botón mientras muevo el cursor sobre para habilitar todos esos. Entra en la pestaña y luego empieza a mover esto alrededor. Mira esto. ¿Qué tan genial es eso? Así puedo mover esto hacia abajo y encontrar formas de aspecto interesante. Puedo mover esto, hacer esto realmente grande. Incluso puedo rotar todo y mirar eso. Es así como, ¿cómo harías incluso algo así sin la simetría? Es una locura. Entonces se puede decir que obviamente me encanta esto. Por lo general, no vas a estar haciendo cosas así con él. Lo estaremos usando para hacer nuestro personaje que podamos hacer solo la mitad, y la otra mitad se hará automáticamente. Pero diviértete con esto. Este es un flujo de trabajo muy potente. 42. Separación de objetos con espejos: Entra en un poco de detalle sobre cómo separar objetos entre sí Entonces un ejemplo muy común de esto es con los brazos, permítanme simplemente hacer un brazo y entrar en modo de edición para moverlo para no mover su punto de origen y luego reflejar eso sobre su eje Y. Ese es el eje verde, y ahora está espejado, y probablemente también vamos a tener un modificador de superficie de subdivisión en él con un par de bucles de Y un recuadro en la parte inferior y superior. Ahora necesitamos separar estos brazos el uno del otro porque por el momento, son un solo objeto Si hago clic en la casilla y hago clic en un brazo, se seleccionan ambos, y si empiezo a rotar, rotan juntos, lo cual no es animable Si quieres animar un brazo separado del otro, necesitas separarlo Pero la forma en que normalmente separamos algo no está disponible para nosotros en este momento Es decir, entramos en pestaña, y luego subimos a la malla y separamos y compramos piezas sueltas. Le is solo hay una parte aquí, y eso es esto. Esta es la única geometría real que tenemos. Este es un fantasma R hecho por el modificador espejo. Entonces lo que tenemos que hacer es aplicar este modificador espejo. Así que haz clic en el pequeño menú desplegable, haz clic en Aplicar, y ahora eso se ha convertido en geometría real. Lo que sea que hizo ese modificador es ahora geometría real. Ahora podemos ir a malla, separar por partes sueltas. Y porque estos no están físicamente conectados entre sí, eso les hace partes sueltas. Ahora son objetos separados. 43. Dibujo: Mucha gente querrá dibujar en su modelo al principio. Como, en un momento, vamos a modelar un personaje, y muchos de ustedes van a querer dibujar tal vez una boca sobre el personaje. Quiero desafiarte a que intentes darle forma en tres D la mayor parte del tiempo. Entonces, si hay una boca abierta, tratando de esculpir realmente esa cavidad en tres dimensiones en lugar de simplemente dibujarla en el modelo Cuanto más puedas esforzarte para hacer eso, más profesional en general, va a verse. En muchos casos, realmente no quieres agregar mucho volumen. Como en mi ejemplo de Mini Robin, tengo el bigote y tengo las cejas, y esas básicamente están dibujadas en el modelo Entonces quiero mostrarte cómo lo hice. Entonces comenzaré con solo el turno A, agregando un cubo de malla para comenzar, y esta puede ser mi cabeza. Entonces iré a la pila haciendo clic en modificadores y agregaré modificador y buscaré superficie de subdivisión en eso, y aumentaré el número de divisiones en la vista para decir tal vez cinco que sea una buena cabeza, y luego quiero agregar un objeto que pueda ser como mi objeto pueda ser como mi Entonces cambiaré A, agregaré, y sigue siendo una malla, pero quiero un objeto dos D. Y el objeto dos D más básico es un plano. El plano no es un objeto de tres D. No tiene volumen. Es completamente plano, pero es un buen comienzo. Luego agregaremos volumen. Entonces presionaré tab para editar esto, y luego lo moveré hacia arriba presionando G para agarrarlo y luego limitarlo al eje z presionando Z en mi teclado Después lo moveré hacia arriba y haré clic para confirmar, luego escalarlo hacia abajo presionando S y moviéndolo hacia adentro. ¿Cómo conformar esto a la superficie? Quiero dibujar en la superficie con este plano. Bueno, para hacer eso, tengo que usar los ajustes de ajuste. Y esos están aquí arriba en el pequeño icono del imán. Haré clic en eso y activaré el chasquido. Ahora, por defecto, se ajusta a incrementos, no a superficies, es decir, que si presiono G para agarrarlo y empiezo a moverme, no pasa nada por un tiempo hasta muevo lo suficiente como para que encuentre un incremento de 1 metro, y luego se ajusta Oh, este no es el comportamiento que quiero, pero puedo cambiarlo haciendo clic en un pequeño menú desplegable junto a chasquear Y en vez de incremento, bajaré a enfrentar proyecto Presionemos ahora G para agarrarlo y moverlo sobre la esfera y ver qué pasa. Ahora se ajusta a la esfera. Es muy difícil de ver en este momento, pero si hago clic y luego muevo mi cámara, se puede ver que en realidad está conformada En realidad no se puede decir que está sucediendo mientras lo estoy moviendo porque no cambia forma desde la perspectiva de la cámara, pero sí, de hecho, se mantiene conforme a la esfera Ahora vamos a deshacer todo eso, traerlo de nuevo a la parte superior y ajustarlo directamente hacia abajo viendo desde arriba, presionando G, y luego simplemente haciendo clic. Y eso lo encaja directo a la superficie. Ahora quiero empezar a modelar en él, pero es muy difícil de ver porque está dentro del otro objeto, algo así, y es muy difícil decir lo que estoy haciendo. Entonces también subiré aquí a la configuración de la ventana gráfica y activaré el modo de rayos X. Ahora puedo ver lo que estoy haciendo. Independientemente de donde lo esté poniendo, siempre puedo ver dónde está. Volveré a ver todo desde arriba y luego simplemente haga clic en modo de selección de borde aquí arriba y haré clic en un borde, y luego extruiré ese borde presionando E para extruir y luego sacarlo y Ahora bien, ¿qué pasó en tres D? Si me muevo y la veo desde un lado, esta nueva parte sigue conformada a la esfera. Sigamos adelante. Voy a subir, y presionaré E para extruir, tal vez moverlo por aquí, R para rotarlo, tal vez S para escalarlo y mira eso y sigue conformándose Y seguirá haciendo eso. Así es como hice facial aquí en mi modelo. E, extruir eso, escalarlo con S, R para rotar, G para mover E S, R. Y esa es una base bastante buena Ahora vamos a darle grosor. Hacemos esto con un modificador y ya lo has usado, es el modificador de solidificación Entonces SOL solidifica, agrega eso, y eso agrega grosor Va por el camino equivocado. Entonces cambiemos el desplazamiento de uno negativo a uno. Ahora puedo desactivar el modo de rayos X. Eso le agrega grosor. Y sigue siendo bastante fácil de editar porque recuerden, si voy al modo Editar ahora, no estoy editando ese objeto tres D. Sigo editando ese dos de ribbon. Así que todavía puedo presionar ese borde final y presionar E para extruir, moverlo, y se le agregará el grosor También podemos suavizar esto agregando un modificador de superficie de subdivisión a esto Así que minimiza este modificador y agrega uno nuevo, superficie de subdivisión, y eso apila otro encima de la solidificación Entonces voy a agregar un par de niveles a eso. Y tal vez hasta quiero ahora hacerlo un poco más grueso para poder verlo . Y eso es bastante agradable. A lo mejor incluso quiero compensarlo a cero para que se desplace hacia abajo y hacia arriba al mismo tiempo como si estuviera en medio del objeto Entonces puedo apilar un modificador final sobre esto y ese será el modificador espejo. Entonces MRR, espejo, agrega eso y bisecciona sobre el eje x. Ahora le he dado bigote a la esfera. 44. Modelado de ropa: Hablemos muy rápido sobre la ropa. Me he burlado de un personaje rápido aquí. Tiene formas bloqueadas igual el personaje que se supone que debes hacer más tarde, y quiero darle una camiseta a este tipo . Entonces, ¿cómo hago eso? Bueno, comencemos con los hombros porque esos van a ser clave para hacer una camiseta. Ahora mismo, tengo un modelo aquí con un montón de modificadores en él. Entonces el modelo en sí se ve así. Acabo de entrar al modo de edición presionando Tab y es bastante blocky Encima de ese bloque, tenemos algunos modificadores. Déjame apagar los dos inferiores, solo ves el primero y eso es un modificador de superficie de subdivisión Sin eso, tenemos el bloque con la superficie de subdivisión, la suaviza Luego hay un modificador de espejo que lo refleja al otro lado del cuerpo, y luego hay un modificador suave, y luego hay un modificador suave, que se agrega automáticamente botón derecho y haciendo clic en Sombra Suavizado. Simplemente podemos ignorar eso. Eso es solo por hacer que se vea suave en lugar de facety si hice una sombra plana, entonces se puede ver que está facetada y luego sombra lisa, la suaviza. Cuando estamos agregando ropa, tenemos que ser conscientes del orden de los modificadores, porque permítanme simplemente burlarme una demostración muy rápida aquí con un avión, moviéndolo y otro avión por Entonces en el primero, agregaré una superficie de subdivisión. Y agregarle un par de niveles, y luego un solidificar Solidificar agrega grosor. Entonces estableceré el desplazamiento en uno y aumentaré el grosor. Entonces eso es lo que hace eso. Ahora bien, ¿qué pasa si agrego estos mismos modificadores, pero en el orden opuesto en este otro plano ¿Qué crees que va a pasar? ¿Cómo crees que va a quedar esto? Si primero agrego la solidificación y luego la superficie de subdivisión? Bueno, vamos a ver. Entonces solidificar, compensar uno, agregarle algo de grosor, aproximadamente lo mismo, y luego una superficie de subdivisión Pero con algunos niveles. Mira eso. Entonces, ¿por qué sucede esto? Es porque el objeto está leyendo los modificadores de arriba a abajo Entonces este primero alisó el plano plano en un círculo plano y luego le agregó grosor Y el solidificar solo agrega este grosor recto. Para este, primero agregamos grosor y básicamente obtuvimos un cubo, y luego alisamos toda la forma del cubo, así que incluso suavizamos ese grosor que agregamos Esto es muy importante entender cuando estamos agregando ropa. Porque lo vamos a hacer basándonos en el modelo que ya tenemos . Entonces hagámoslo. Presionemos Tab sobre esto y pasemos al modo de selección de caras. Quiero seleccionar todas las caras que quiero que se conviertan en ropa. Entonces creo que quería bajar a esta línea aquí. Entonces haré clic en Alt en este borde para seleccionar todo el anillo, y luego Alt Shift haga clic en este, para seleccionar este anillo también, y luego mantén presionado Mayús para seleccionar esas dos caras superiores. Por lo que ahora se selecciona todo esto. Y entonces separaré esto en un nuevo objeto. Ya lo hemos hecho antes. Es de malla, duplicado. Eso hace un duplicado de lo que hemos seleccionado, solo lo saca a relucir, y ahora está unido a mi cursor, así que voy a hacer clic derecho, que lo lleva de vuelta a donde acaba de estar, pero seguimos en el mismo objeto. Simplemente tiene múltiples elementos. Así que vamos a separarlo en un nuevo objeto yendo a malla, selección separada. Entonces eso nos da un objeto separado. Y si presiono tabulador ahora para salir del modo Editar, podemos ver que tenemos un objeto aquí y tenemos un objeto aquí. Y este es mi objeto de ropa, y quiero agregarle grosor. Entonces hagámoslo. Añadir modificador, solidificar, establecer el desfase en uno, y luego vamos a ajustar el espesor Entonces ese es el inicio de una playera. Ahora, de nuevo, ten en cuenta dónde en la pila va la solidificación Entonces, por el momento, tenemos superficie de subdivisión, luego espejo, luego solidificamos Y esto es bueno. Esto está bien. Puede reordenarlos arrastrando los puntos en el lado derecho del modificador que pueda arrastrarlo hasta la parte superior, y eso suavizará toda la prenda. Entonces el borde se volverá bastante afilado, en realidad, porque el borde del mismo se suaviza Entonces, de manera contraintuitiva, el alisado en realidad hace que se vea más nítido en este caso Así que asegúrate de que esto es después del modificador de superficie de subdivisión Agreguemos una camisa abierta para que me veas hacerlo de nuevo. Iré al objeto del cuerpo, entraré en tabulación, y en este caso, no tengo la geometría que necesito separar. Entonces voy a tener que añadir eso. Controlaremos R en un corte de bucle y haremos clic aquí, y luego Control R, haga clic aquí. Sé que voy a necesitar uno en el lado también, así que voy a hacer clic aquí también. Porque ahora si escondo el otro objeto y he hecho un trabajo terrible nombrando mi objeto aquí, simplemente voy a hacer clic en la cabeza y esconder eso, hacer clic en los hombros, esconderlos, hacer clic en los brazos, esconderlo para que pueda ver lo que estoy haciendo Al entrar en la pestaña, seleccionemos estos lados yendo todo el camino hacia abajo. Selecciona el lado del objeto y selecciona la parte posterior, todo en la parte posterior. Solo estoy manteniendo presionado el turno mientras hago clic en cada cara. Y en la parte superior aquí, quiero una abertura para la cabeza, pero seleccionaré una forma de U en la parte posterior. Y deja el fondo abierto. Después lo duplicaré ya sea yendo a mesh y duplicar o haciendo clic en Shift D, eso lo separa, click derecho para cancelar, pero simplemente cancela el movimiento y trae de vuelta el duplicado Todavía está aquí. Si presiono G para agarrarlo, todavía está aquí, y luego presionaré P para separar o podemos ir a malla y separar P selección. Eso me da un objeto separado. Entonces ahora tengo dos objetos, el cuerpo original, y la camisa en el costado, y le agregaré un modificador de solidificación Establezca el desfase en uno y aumente el grosor. Ahora, parece que está suavizando por el lado aquí, pero eso es porque la he sombreado suave Así que clic derecho y sombra suave. Recuerda, ese tipo de falsificaciones una suavidad a todo. La malla no es lisa aquí. Es completamente plano. Entonces, si voy a mi vista de wireframe y apago el rayo X, se puede ver que es, de hecho, duro No es suave, pero está pasando esta falsedad suavizante Entonces, si hago clic derecho y sombreo Auto suave en su lugar, intentará mantener esa nitidez Entonces puedo desocultar todos esos objetos que escondí antes e intentar que coincidan con el grosor de la ropa de la derecha Ahora parece que lleva una camisa abierta en la parte delantera. Entonces esta es una forma de modelar la ropa para la que creo que vas a tener un buen uso. 45. Proyecto de clase 5: modelado de personajes: Es el proyecto de modelado de personajes. Es hora de poner a prueba nuestras habilidades de modelado de superficies de subdivisión , ¿eh? Dice, La marca busca una mascota divertida y reconocible para usar en materiales de marketing Tu tarea es diseñar y modelar un lindo personaje de tres D que se ajuste a la personalidad de la marca. Para un reto extra, puedes hacer del personaje un animal. Eso significa que si te sientes realmente cómodo con el flujo de trabajo de la superficie de subdivisión, puedes intentar hacer un animal Los animales son bastante más duros que el personaje de bloques que voy a estar haciendo Pero si te sientes seguro, adelante y pruébalo. Así que concéntrese en crear formas atractivas con objetos simples en bloque No intentes hacer ninguna forma orgánica realista y redonda todavía. Estaremos usando el modelado de superficies de subdivisión, que aprendiste en los videos anteriores, lo que significa que las cosas se completarán, pero trata de mantenerlas bastante bloqueadas Una buena referencia es mi modelo mini Robin. Este tipo está en bloque, pero aún tiene algunas formas atractivas Así que trata de enfocarte solo en las proporciones y no te preocupes demasiado por intentar crear, curvas interesantes y esas cosas. Puedes llegar bastante lejos con solo formas en bloque. Por lo que los requisitos son usar modelado de subdivisión. Eso significa usar el modificador de superficie de subdivisión y agregar bucles de soporte para afilar las aristas. Separe las extremidades para que puedan moverse de forma independiente. Va a ser muy importante para la siguiente sección donde animemos a este personaje, y necesitas poder animar toda la lente Y cuando termines, solo captura de pantalla de tu personaje otra vez. Todavía no hay necesidad de renderizar. Lo haremos más adelante y lo subiremos a la sección de proyecto de clase o asignación en este sitio web y lo compartiremos en redes sociales. Eso es en Bring Your Own Laptop en Instagram, y el grupo de Facebook está aquí y el grupo de LinkedIn está aquí. Y en el siguiente video, haré ese personaje robot, pero primero trata de hacer tu propio personaje, mira qué obstáculos te encuentras, y luego los resolveremos 46. Finalizado, proyecto de clase 5: modelado de la cabeza: Bien, estoy en un nuevo archivo y es hora de hacer mi personaje. El mío va a ser un robot porque tengo esta marca industrial de aceite de chile, y creo que tener un carácter industrial siendo, como, un tipo robot, eso va a ser divertido. Y quiero darle una boca movible porque en mi animación posterior, quiero que pueda bajar la mandíbula como si estuviera comiendo comida muy picante. Creo que va a ser divertido. Entonces comencemos con la cabeza. Voy a añadir Shift A, un cubo de malla. Y luego vamos a redondear esto de inmediato, yendo a la pila de modificadores y agregando A. Modificador de superficie de subdivisión Voy a añadir un par de niveles ya. Entonces tal vez cuatro. Y luego comencemos a definir la forma de esto. Quiero que sea un poco más ancho de lo que es alto y tal vez menos profundo. Algo así. Y empecemos a afilar los bordes En realidad, ¿sabes qué? Presionaré el control R para agregar un bucle en el medio. Y mientras estoy en modo de deslizamiento de borde, voy a llevar esto a la izquierda. Y luego en este punto, solo voy a agregar un modificador de espejo para que pueda trabajar en el lado izquierdo y no tener que preocuparme pueda trabajar en el lado izquierdo por la mano derecha. Entonces voy a añadir un modificador. El espejo está justo aquí. Haga clic en Espejo. Ahora mismo estoy trabajando en el eje verde. Entonces apaguemos X y encendamos Y y luego activemos la bisección, y está copiando el lado equivocado, así que volteemos eso Y la razón por la que está bajando así es porque cuando agrego este bucle solo en el lado izquierdo, mira, si apago el espejo, va un poco hacia abajo porque está alisando tanto el lado derecho. Entonces para arreglarlo, voy a tener que agregar otro bucle por aquí. Controla R, agrega un bucle y trae eso por aquí, lo que endereza eso Ahora voy a añadir otro bucle pasando por aquí en el medio. Haga clic ahí y haga clic derecho para cancelar el deslizamiento. Después quiero seleccionar con el modo de selección de fase. Esto, esto, esto y este ritmo, dejando ese, y luego extruir los hacia abajo analizando E. Eso lo extruye y deja un agujero para mi boca que quiero aquí Ahora, necesito afilar esto porque no me parece muy robótico Así que agreguemos algunos bucles más. Sé que necesito un bucle pasando por aquí para agudizar eso un poco Entonces controla R, haz clic en el bucle y bájalo, afinando eso hacia arriba. Y entonces también vamos a afilar esto, traerlo, y tener uno aquí, también. Todo se espeja automáticamente, lo cual es agradable. También voy a añadir uno pasando por aquí y aquí para agudizar eso Yo que se ve bastante robótica. Pero de nuevo, obtenemos esta extraña costura porque no estoy trabajando del otro lado, así que vamos a agregar otro bucle por aquí para deshacernos de esa costura. Eso es lindo. Pero me lo he puesto un poco difícil aquí arriba. Pero eso está bien. Simplemente presionaré vértices y seleccionaré cada uno de estos aquí arriba, y los bajaré un poco porque no me gusta el perfil de mi cara Eso se ve bastante bien. Afilemos este lado superior, controla R, trae esto para hacerlo más cuadrado ¿Y me gusta el trasero? Creo que sí. Aunque este fondo de aquí podría ser más redondeado. Entonces creo que la razón por la que no es redonda es porque tengo un bucle de soporte yendo aquí y aquí. Entonces básicamente está suavizando entre estos dos puntos. Entonces, si los muevo más lejos , entonces eso lo suavizará. Ahora bien, si solo muevo todo esto hacia arriba, entonces eso va a estropear el frente, así puedo hacer solo la parte de atrás. Permítanme seleccionar este bucle y simplemente cruzar todo el camino hasta el final y hacer lo mismo con esto. Entonces puedo moverlos todos hacia arriba presionando G, y luego bloquearlo en el eje Z presionando Z y moverlos hacia arriba. Y eso redondea un poco más el trasero. Eso es lindo. Yo puedo hacer lo mismo aquí. Y esta vez, voy a hacer un atajo para seleccionar todo este bucle, y eso es mantener Control o Comando en un Mac y dar clic al final, que solo selecciona toda la fila desde el inicio hasta el final de donde hice clic Y luego voy a mover estos hacia abajo. Genial. Vamos a darle una gran ronda sí. Cambiaré A, agregaré una malla, y esta vez, haré un cilindro, y este cilindro puede girar sobre el eje Y. R Y, 90 para rotar a 90 grados. Y luego entraré en modo edición y comenzaré a escalar. Lo escalaré hacia abajo y lo moveré. Sólo puedo moverlo mano libre. No hay necesidad de constreñir. Muévelo a aquí, algo así, y luego le agregaré un modificador de espejo. Así espejo. Ahora, dice que está reflejando en el eje X, pero agregó en la parte superior. ¿Por qué es eso? Bueno, eso es porque giré en modo objeto. Y cuando haces algo en modo objeto, simplemente gira el eje de los objetos. Entonces esto ya no es correcto. Pero creo que probablemente Y sigue siendo correcto. Sí, sí, lo es. Entonces hacerlo sobre Y ahora está bien. Presionemos tabulador y solo trabajemos en la escala de estos. ¿Qué tan grande quiero que sean mis ojos? Algo así. Y los voy a acercar a la cabeza. Y presionaré I para insertar y E para extruir adentro, darle unos ojos como anteojos, y luego yo para insertar otra vez, y luego E para extruir y luego E Esto se ve bien, pero el proyecto dice que tengo que usar el flujo de trabajo de subdivisión Entonces hagámoslo. Vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión Estoy cansado de ir por aquí, así que presionaré Control cinco, que automáticamente agrega un modificador de subdivisión con cinco niveles en él porque presioné cinco, y se ve un poco funky Entonces lo primero es que se está doblando por dentro. Entonces ese es el mismo problema que tenía antes. Necesito un bucle de soporte por aquí. Así que presiona tab, Control R para agregar un bucle, y no puedo ver nada. Entonces iré por aquí y encenderé la vista de rayos X. Voy a tener que cancelar eso en realidad, y luego activar la vista de rayos X. Controle R, agregue un bucle. Por aquí, eso lo endereza. Ahora, otra cosa rara es que es como una estrella. Es como plegarse sobre sí mismo, haciendo que esta llanta se forme. Y no soy un gran admirador de eso. El motivo de eso es un problema que ya hemos tocado antes. Este de aquí es el temido final desaparecido. Es una cara con muchos vértices. Entonces todos estos vértices están conectados a esta cara, y eso confunde al algoritmo de subdivisión Está tratando de suavizarlo, pero no sabe qué hacer en este lugar. Ahora, eso no será un problema si estás alisando una superficie plana. Pero en este caso, está tratando de agacharse aquí y entrar y no sabe qué hacer aquí. Entonces todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que la pistola esté sobre una superficie plana. ¿Y cómo lo hacemos? Es muy sencillo. Simplemente lo insertamos una vez más. Yo para insertar y traerlo. Ahora el gon está en el mismo plano plano que estas caras, y estas caras están bien. Estos son todos polígonos de cuatro lados. Gon está bien. Es plano, lo que lleva a que no haya problemas de sombreado. Ahora, quiero afilar algo de esto aquí. No soy un gran fan de lo suave que es esto. Entonces agregaré otro anillo pasando por aquí, lo deslizaré y lo afinaré un poco Puede hacer lo mismo por dentro, en realidad. Trae esto aquí, y voy a afilar el interior aquí también. Agrega al menos uno en el centro ahí. Lo que ahora parece más robótico. Muy bonito. Vamos a darle algunas orejas. Así mismo, malla, cilindro, y he aprendido de la última vez, así que para no meter mi modificador espejo, entraré enseguida al modo Edit y no empezaré a girar en modo objeto, y giraré sobre el eje x, R X 90, y luego G, Y para moverlo. Sé que son muchas cartas. Todavía puedes usar los artilugios, ya sabes, en algún momento me convertiré en segunda naturaleza Entonces S para escalarlo hacia abajo. Y lo voy a mover a su lugar mano libre. Esto, creo, voy a hacer clic en el icono de la X en el track ball para verlo desde el frente, y luego lo moveré hasta que en realidad apenas toque porque entonces se suavizará aquí y se verá como que está pegado en lugar de estar soldado, lo cual creo que va a ser genial. Da clic en este G Y para moverlo, tal vez S para escalarlo un poco, G Y y vamos a controlar B biselarlo y presionar caras, entrar en esta, yo para insertar, y tal vez E para extruir Y ese es un buen comienzo. Controlemos tres en un modificador de superficie de subdivisión Tenemos el mismo tipo de problema. Está haciendo el extraño patrón de llantas. Entonces ficha, y puedo esconder esta cabeza. Haré clic en la cabeza y arriba en el contorno o haré clic en el icono. En realidad, comencemos a cambiar el nombre de las cosas. Así que la cabeza. Y esto son los ojos. Esto son oídos. Voy a ocultar la cabeza, haga clic en el icono I en la cabeza. Entonces puedo ver lo que estoy haciendo. Presiona tabulador y esta parte necesita ser incrustada, yo para insertarla. Sigue haciendo lo de las estrellas porque necesitamos insertarlo una vez más, yo para insertar y eso quita la Está haciendo lo de las estrellas por aquí también, haga clic en eso yo para insertarlo y está haciendo la estrella e insertarla de nuevo Voy a dar la vuelta a la cabeza para ver el contexto, y esto es bastante genial. Afilemos las cosas aquí arriba. Agreguemos algunos bucles de soporte. Entonces controla R y trae esto hasta que me guste la curvatura de este lado. Entonces probablemente algo así. Quiero que sea bastante filoso, y quiero que esto sea bastante agudo, agregue un bucle ahí y agregue un bucle aquí. Haré lo mismo aquí para agudizar esto . Eso parece mecánico. También agreguemos línea que lo atraviesa. Entonces un bucle aquí, Control B para biselarlo. Mantendré el turno para que sea pequeño y luego lo extruiré hacia adentro usando la herramienta de extrusión y extruiré a lo largo de las O como prefiero hacer, usar el atajo que es Alt E para extruir, y luego obtengo todas las opciones de extrusión y puedo hacer extruir caras a lo largo de normales Eso se ve bien. Haga clic derecho, Shade auto suavizar en eso. Y voy a hacer lo mismo en la cabeza, sombra auto lisa. ¿Lo hice en esto? Yo creo que sí. Sombra auto lisa. Y en el aire, voy a añadir un modificador. Agregaré el modificador espejo a través del eje Y, apagaré X y encenderé Y. Eso trae eso, y lo moveré hacia abajo para que quede en medio de la cabeza. Y eso se ve divertido. A mí ya me gusta. Démosle la boca que tanto necesita. Shift A, agrega un cubo, y este cubo solo necesita llenar la boca. Entonces voy a entrar en modo X ray y apenas desde cada ángulo, voy a tratar de ponerlo recto dentro de la boca. Entonces voy a empezar por un lado, presionar tabulador, y luego G para mover todo por encima hasta que toque la esquina aquí, G, muévelo aquí. Y luego comprimo vértices y selecciono todos estos vértices y GX los mueve hacia adentro luego selecciono estos vértices y GZ Y luego míralo desde el frente haciendo clic en la X, y puedo seleccionar todo, seleccionarlo y escalarlos en. S Y, escalarlos hasta si es. Después, sal del modo Editar. Eso es bastante bueno. Sin embargo, probablemente tendré que ajustarme un poco. Una vez que agrego el modificador de subdivisión, superficie de subdivisión en algunos niveles Eso lo hace completamente redondo, así que esto necesita mucho afilado Yendo a la pestaña Control R. Y en este caso, creo que simplemente voy a trabajar simétricamente sin agregar un modificador espejo solo para mostrarte cómo hacer eso Control R, simplemente haga clic en eso en el medio. Hago clic derecho para no deslizarlo, y luego puedo controlar los biseles B, pero puedo biselarlo Puedo biselarlo hasta llegar al punto donde empieza la curva Entonces estoy mirando la curva de la cabeza, y siento como que empieza ahí y termina como ahí. Entonces ahí es donde yo también quería para este objeto. Entonces Control R, haz lo mismo aquí, haz clic en el medio, y luego Control B, aumentalo hasta que sienta que la curva es bastante similar. Entonces voy a hacer lo mismo aquí. Control R, y esto es bastante suave, de hecho. Siento que tal vez necesito suavizarlo más de lo que es posible. Entonces tal vez voy a tomar todo este borde, esto, esto, y esto y mover eso sobre el eje X para redondearlo aún más de lo que es posible con solo el modificador. Por lo que sigue ese contorno. Eso me gusta. Bien, agreguemos un bucle de soporte más en la parte posterior para afilar eso, no es que lo veamos mucho. Y luego veamos. Creo que esas caras superiores tienen que salir un poco. Ocultaré la cabeza, entraré en modo de selección de caras y seleccionaré todas estas caras luego mostraré la cabeza y G Z para moverlas hacia arriba para que la llenen un poco mejor Está bien si se cruza. Eso es lindo. Quiero que tenga una boca más gruesa, aunque, editemos esto y esto juntos. Haré clic en ambos, entraré en la pestaña, y luego mirando desde el frente, entraré en Wireframe View en selección de vértices y seleccionaré todo en la parte inferior Todo tan abajo. Voy a salir de la vista de estructura metálica y luego G Z. Ahora puedo ajustar esos dos juntos ¿Y qué tan grueso lo quiero? Algo así. 47. Finalizado, proyecto de clase 5: modelado del cuerpo: A vamos a hacer el cuerpo a continuación. Simplemente seleccionaré todo aquí y lo moveré hacia arriba G Z, lo moveré arriba para que cuando agregue algo nuevo, agregue cubo. Voy a añadir a continuación. Siéntete como que está bien. Entremos enseguida al modo Edición y solo escaléelo en X. ¿Qué tan flaco es este tipo? ¿Qué te parece? Algo así. Y luego en escala Y, Y SY. Quiero que tenga un cuerpo minúsculo. Después G Z para moverlo hacia abajo, G para agarrar. Vamos a reducirlo de nuevo en Z, S, Z, escalar hacia abajo, y GZ moverlos hacia arriba. Su cuerpo probablemente debería crecer un poco yendo hacia abajo, así que si solo lo estoy mirando desde el frente, puedo volver a entrar en la vista wireframe, seleccionar estos vértices inferiores y escalarlos en Y S Y. Escalarlo un poco, y luego ver desde el otro lado, escala X un poco, haciéndole un poco haciéndole un poco Controle cuatro para agregar una superficie de subdivisión. ¿Cómo elijo los niveles? Es básicamente sobre la intuición. Sé más o menos lo grandes que quiero que sean estos para definir la forma. Sé que tres va a ser muy poco. Cinco puede ser demasiado, así que acabo de empezar con cuatro. Entonces entrando en la pestaña. Y por cierto, en un momento u otro, probablemente agregarás demasiados niveles y empezará a retrasarse bastante Simplemente baja los niveles, y deberías estar bien. Porque cuando empiezas a agregar geometría, correcto, si agrego un bucle yendo aquí y uno aquí y uno aquí, empiezas a agregar muchos polígonos El modificador de superficie de subdivisión agrega muchos polígonos. Entonces crece exponencialmente con cada bucle que añades, y vi que eso sucedía con las orejas, especialmente Solo veamos el marco de alambre. Y en realidad no me está mostrando los nuevos polígonos que está agregando porque la visualización óptima está encendida Pero si lo apago, verás cuántos en realidad está agregando, y son bastantes polígonos. Esos son diminutos. Entonces, si puedes salirte con la tuya con dos, entonces gírela a dos. Y en este caso, puedo. La boca aún está sombreada plana, así que haga clic derecho, Shade Autosmooth Eso es bueno. Y volvamos al cuerpo y afinemos todo en Es todo agudizar la parte superior, controlar R, arrastrar esto a la parte superior Es bastante cuadrado, así que quiero que estos sean bastante afilados, y quiero que este lado sea agudo Agreguemos un modificador de espejo. Refleja en el eje Y y bisectar, y de otra manera, no de esa manera Entonces agreguemos otro bucle de soporte en el otro lado. Muy bonito y uno de atrás a frente. Yo sólo puedo tener uno en el medio, creo. A mí me gusta esa redondez. Y luego vamos a darle una sección de cadera por separado. Justo cerca de la parte inferior. Controla R para agregar un bucle en algún lugar algo así, y luego hacer ese mismo truco que con el aire. Control B para biselarlo, y luego voy a extruir esto con extruir a lo largo de normal esta herramienta, a E para mí, extruir caras a lo largo de normales, luego mover estos hacia adentro Me da una sección separada para eso. Es muy agradable y puedo afilar eso agregando algunos bucles de soporte a su alrededor. Bueno. Necesita un cuello, Turno A, malla. Hagamos un cilindro para el cuello y solo entremos en modo de edición y escalemos hacia abajo. Y está apegado en un lugar raro. Seleccionemos todo en la cabeza y solo avancemos un poco. GX para que realmente se adhiere a la cabeza y no a la boca Y luego en el cuello, puedo hacer clic derecho, matizar auto liso, suavizarlo. Y presionaré de nuevo Mayús A, malla, cilindro, y trabajaré en los hombros a continuación, tab. Y los hombros deberían ser bastante delgados, así que de hecho volveré a entrar en modo X ray, tab, escalarlo hacia adentro, pero solo escalaré en los ejes X e Y, así que desplazaré Z como en no z, y ese tipo de lo hace más flaco Después lo rotaré R sobre el eje X, X, y a la derecha 990. Salga del modo de edición, salga del modo de rayos X y muévalo hacia abajo. Ahora puedo escalarlos en un poquito. S Y Bonitos hombros. Haga clic derecho en Shade Autos mover. Y vamos a darle algunas armas. Desplaza A en otro cilindro, entra en modo de rayos X, tabulación, escala en no Zs o Mayús Z. muévalo hacia adentro. ¿Qué tan grande quiero que sea esto? A lo mejor un poco menos. Y luego viendo todo desde el frente, lo trasladaré hasta aquí. Es demasiado grande. Escala hacia abajo, G para moverlo. ¿Qué tan grandes son los brazos? Me siento como tal vez así. Para este tipo. Y necesita dos brazos, obviamente. Entonces espejo en el eje y. Y como lo moví todo en modo edición, el origen, el puntito anaranjado sigue en el medio, es decir, que se reflejará sobre el medio. Clic derecho, sombra Autosmooth. Pero sí, el brazo definitivamente necesita una superficie de subdivisión. Modificador de superficie de subdivisión, añádele un par de segmentos Es muy malo porque no tengo ningún loop de soporte y es muy largo. Agreguemos un bucle de soporte en la parte superior. Y un recuadro en la parte superior porque está haciendo lo raro dentado Entonces yo. Eso es bueno. Y al fondo, voy a hacer lo mismo, Control R, arrastrarlo hacia abajo. Presiona esta cara y presiona I. Redondea eso. Todavía estamos consiguiendo la forma de estrella, así que una vez más. Y diablos, hasta lo extruiré con palabras y presionaré de nuevo solo para agregar algún detalle Y sigue haciendo la cosa. Yo una vez más. Siempre que esté haciendo la cosa, solo presiona I. Genial. Y quiero un segmento separado para las manos. Vamos a agregar un nuevo bucle bajando por aquí y ¿qué tan grandes son las manos? Algo así y Control B, biselándolo, y Alt E, extruyen caras a lo largo de normales hacia adentro Y en realidad puedo ir sólo un poquito, y luego un poco más por Alt E extruir cara a lo largo de normales otra Porque si apago el modificador de superficie de subdivisión, se puede ver que lo que acabo de hacer es que primera ronda agregó este bucle y la segunda ronda agregó este bucle Básicamente agregué mi propio bucle de soporte. Pero otra forma de hacer esto es si deshago esto deshacer, deshacer, puedo alterar, extruir fases a lo largo de las normales, ir por todo el camino, y luego Control R, agregar un bucle yendo aquí Eso hace lo mismo. Control R, a la una aquí, dos para afilarlo. Así que entra en modo Editar y agrega otro bucle de soporte aquí y aquí. Muy bonito. Esa es mi mano, y esa debería ser más profunda. Entonces seleccionaré este anillo. Voy a usar la herramienta de engorde retráctil, que está aquí, que también es Alt S, así que Alt S, que la encoge, la convierte en un cambio de segmento aún mayor, y puedo escalarlo Entonces voy a ver todo desde el frente en la vista de estructura metálica, seleccionaré vértices, seleccionaré todo esto, luego S Z para escalarlo Oh, no estaba en modo rayos X, así que no seleccioné los traseros Entonces hazlo de nuevo, selecciona todo eso. S Z, escalarlo. Eso es mejor. Voy a añadir un segmento para el hombro también. Control R, arrástralo hasta aquí, Control B, y tE extruir pasan a lo largo de las normales, tráelo Control R, bucle de soporte, soporte aquí, y aquí, eso es bueno. Divertido. Las piernas obviamente no son diferentes. Cambio A, malla, cilindro. Yo solo estoy haciendo las mismas cosas una y otra vez aquí, voy a tabular, moverlas hacia abajo, escalarlas hacia adentro, ver desde el frente para posicionarlo correctamente. ¿Quiero piernas cortas? Sí, las piernas cortas son lindas. Mueva estos hacia arriba. Y haga clic derecho en Shade Auto Smooth, Controle cuatro, agregue una subdivisión, luego agregue algunos bucles de soporte aquí y aquí, e inserte en la parte superior Ni siquiera tengo que ver lo que estoy haciendo porque sé que va a funcionar, yo y yo en el fondo. Y agreguemos un segmento para la rodilla. Entonces haga clic en el medio, Control B, saque esos. Ahora tengo dos nuevos bucles en los que puedo hacer clic Alt, hacer clic en Mayús Alt, y biselar ambos al mismo tiempo y Alt E extruir caras a lo largo de normales ¿Sabes qué? En este momento, me gusta que va a entrar y luego abultarse y luego salir. Sí, me gusta. Reflejar hacia el otro lado en el eje Y, biseccionar Y dale los pies. ¿Qué forma o pies? Mis pies, en este caso, también serán cilindros. Agrega cilindro, muévalo hacia abajo. Escalarlo en el eje z y escalarlo en el eje Y para alargarlos. Escala hacia abajo, ¿qué plano? Algo así como eso. Muévelo sobre X, GX, GZ, para moverlo en la Z, y S para escalarlo GY, OGX para moverlo hacia adelante. Y Control cuatro. Modificador de superficie de subdivisión. Tengo que insertar la parte superior e inferior al mismo tiempo esta vez, I. Y luego agregar un bucle de soporte en el medio Eso es un pie. Tiene que ser más corto. Tab, seleccione todo Bpressing A, escala con S, X, y encoja hacia abajo. GX, muévelo. Eso es lindo, y luego espejo. A pesar de que, ¿viste que sigue ahí el patrón extraño, así que llegó a insertarse una vez más en la parte superior Lindo. Sin embargo, necesita pies más gruesos. Entonces pestaña A para seleccionar todo y luego encoger engordar, alts, espesarlos Y eso es bastante bueno. Ahora, quiero darle un delantal porque se trata de un robot de cocina. Está trabajando con aceites. Necesita un delantal, y yo necesito una excusa para agregar algún tipo de ropa solo para mostrar la técnica que le he mostrado antes. Entonces déjame pasar por y renombrar todo muy rápido y luego agregaré el delantal. Fresco. Tengo que esconder la cabeza y la boca. Oh. No le cambié el nombre a eso. Boca. Escóndete eso. Mantener el cuello y ocultar los ojos y las orejas. Bien, bien. Haga clic derecho en Shade Auto Smooth. Eso no estaba encendido. Entonces seleccionemos las caras que necesito para el delantal. Así que entra en la pestaña y recuerda, utilicé un modificador de espejo en esto, es decir, que solo modelé un lado y se reflejó hacia el Ahora como que he perdido la noción de qué lado estaba trabajando y de qué lado solo soporte bucles. Y si eso alguna vez te sucede, está bien aplicar esto como geometría real. Entonces iré a la pequeña flecha y haré clic en Aplicar. Pero está gris porque dice que esta operación de modificador no está permitida desde el modo Editar. Bien, entonces saldré del modo Editar al modo objeto. Haga clic en la flecha, aplique y vuelva al modo agregado, y ahora es simétrico. Entonces es un poco más fácil trabajar con él. ¿Y qué necesito para el delantal? Seleccionemos esta cara al menos, y esto y esto y esto. Creo que quiero que el delantal cubra todo el vientre. Entonces esta también, esta parte. Y estas dos esquinas. Y en la parte superior, supongo, puede cruzar como dos correas aquí. Y abajo del otro lado, cruzan así. Pero sí quiero un poco recortado aquí, y no tengo la geometría para eso. Entonces, ¿qué hago? Bueno, vamos a traerlo por ahora, y puedo agregar más geometría al nuevo objeto. Eso está bien de hacer. Desplaza D para duplicar esta parte y luego haz clic derecho para moverla de nuevo a donde estaba, y luego P, separe la selección para obtener un nuevo objeto y luego tab para salir del modo de edición. Entonces ahora tengo este nuevo objeto que se extrae del vientre y puedo esconder el objeto del vientre. Y solo edita esto. Si entro en tabulación, puedo agregar esa parte de la que estaba hablando. Control R, agrega un bucle aquí y un bucle aquí. Agregar un bucle aquí y un bucle aquí, y luego puedo borrar estos, borrar caras, lo que hace un agujero en él. Y creo que puedo borrar estos para borrar caras. Sí, está bien. Y de hecho, creo que al hacer clic en estos, puedo disolverlos, eliminar Disolver bordes. Disolver solo los elimina y se vuelve a conectar. Ese tipo de parece un delantal. Tal vez no necesite esta parte posterior, haga clic en esto, Control, haga clic en esto para seleccionar todo entre eliminar pase. Eso es más parecido. Vamos a mostrar el cuerpo para ver cómo encaja Se ajusta cómodamente como debería. Entonces agreguemos un modificador de solidificación. Establezca el desplazamiento en uno, para que vaya hacia afuera y no hacia adentro y solo agregue un poco de grosor a él. Muy bonito delantal. Yo como que quiero que sea más redondo en el fondo bajo para que puedas ver su cuerpo detrás de ese pequeño bisel Y la razón por la que no se está mostrando en este momento, permítanme simplemente ocultar la solidificación en el Viewbard es porque tenemos un bucle de soporte pasando por aquí y uno por aquí, haciéndolo muy, muy agudo. Vamos a traer esos. De hecho, tal vez pueda disolver esto. Vamos a probar eso. Todos dan click en esto, borran y Disolven bordes. Y sí, está bien. Eso está bien. Entonces hagamos lo mismo aquí. Alt haga clic, elimine, disuelva bordes y luego disuelva esto también. Eso lo redondea, y agreguemos un bucle de soporte, en realidad, para darle una redondez agradable Y luego encender el solidificar y tenemos nuestro delantal. Enciende los oídos, los ojos, la cabeza y la boca, y creo que este es mi personaje. 48. Finalizado. Proyecto de clase 5: separar objetos con espejos: Repasemos y solo separemos todo lo que necesito separar para animar esto porque por el momento, los brazos son un objeto, las piernas son un objeto Todo lo que está espejado es un objeto. A ver. No necesito los ojos y los oídos, esos van a estar unidos a la cabeza, esos no necesitan separarse . Esos no se mueven, de verdad. La boca es un objeto, y quiero que esto se mueva, así que eso es bueno. El cuello es un objeto. Los hombros, no necesito los míos para moverme, puede que necesites los tuyos para moverte, así que ahí podemos ser diferentes. Sin embargo, los brazos, esos necesitan ser separados. Apliquemos el modificador espejo. Lame el pequeño desplegable y aplícalo. Eso los convierte a ambos en objetos. Seleccionemos todo y seleccionemos y todo, y luego malla, separemos por partes sueltas. Así que eso nos da dos objetos separados en modo objeto. E incluso pienso que quizá quiera rotar las manos. Entonces separemos también las manos. Seleccionaré ambos y entraré en la vista frontal y presionaré tabulador para entrar en modo de edición y luego entraré en wireframe para mirar a través de él para poder seleccionar también los lados traseros, modo de selección de vértice y seleccionar todo lo que pertenece a Yo haré lo mismo por aquí. Y luego P para separar y luego selección separar sólo la selección. Eso me da una mano separada aquí y una mano separada aquí. Bien, bien, bien. Cambiemos el nombre de todo. Quizá quiera separar las caderas del cuerpo. A lo mejor quiero rotar alrededor de las caderas. Hagamos lo mismo ahí. Entra en la vista frontal, pestaña, entra en wireframe y selección de vértice y solo selecciona la parte inferior, P selección separada Eso me da eso como una parte separada. Y está abierto, sin embargo. Entonces, si gira, vas a ver dentro de él. Entonces, en realidad, vamos a cerrar ese agujero. Voy a esconder el cuerpo y el delantal. Da clic en esto y entra en modo Editar, y solo necesito cerrar este agujero. Entonces seleccionaré todos estos bordes en este lado, y luego lo mismo aquí. Y voy a tomar estos bordes, también. Y ve a enfrentar y llenar. Llena todo. Y eso es bueno. Y tal vez le haga lo mismo al cuerpo sólo porque soy completionista Tab, yo alt hago click en esto, en realidad, que selecciona todo el anillo y voy a la cara, rellena. Voy a separar las piernas. Tab, demasiado pronto, sólo puedo seleccionar esta parte y esta parte no es real, ir aquí al espejo, aplicar, pestaña, seleccionar todo con A, P, separados por partes sueltas. Eso me da estos dos objetos separados y lo mismo con los pies. Aplica la pestaña P por partes sueltas. Y si necesitaba que las piernas se doblaran, también necesitaría separar estas en tres segmentos separados. Pero en mi caso, no van a doblarse. Y una vez que termine con todo eso, puedo hacer una captura de pantalla de mi modelo así y publicarla la sección de tareas, y estoy muy contenta. Creo que este es un chiquito lindo. 49. Trabajar con múltiples materiales: Es posible que desee agregar diferentes materiales a diferentes áreas de su objeto. ¿Eso es posible? Por supuesto, es posible. Todo es posible en tres D. Así que la forma de hacerlo es primero tienes que ir a la pestaña Material, agregar dos nuevos materiales. Voy a hacer clic en Nuevo. Y eso agrega mi primer material, y luego haré clic en el pequeño plus aquí arriba para agregar una nueva ranura de material. Simplemente agrega un espacio para que el objeto sostenga el material, pero aún no hay material aquí. Para agregar uno, o bien tenemos que elegir un material que ya existe del menú desplegable o hacer clic en Nuevo para agregar un nuevo material. Y el primero que puede ser piel, en este caso, y a lo mejor quiero un material diferente en los ojos. Por lo que la piel puede ser de un color marrón oscuro. Los ojos pueden ser un vacío espeluznante completamente negro. Ahora, en mi objeto, tengo un modificador de superficie de subdivisión que lo suaviza Entonces, si escondo eso, es un poco más fácil si lo arrojo plano para ver la malla real en la que estoy trabajando. Otra cosa que puedes hacer en realidad, en lugar de apagar esto cada vez que quieras editar, es que puedes apagar la cajita al lado, que la desactiva cuando está en modo de edición Entonces, si voy ahora al modo de edición, se puede ver tanto la versión lisa la versión no subdividida, la malla real Si apago esto, entonces al entrar en modo Editar se oculta la versión suave, lo que me permite editar la malla original, lo cual es muy útil. W en modo edición, iré al modo de selección de fase y seleccionaré una fase en cada I y luego iré a seleccionar Linked Linked, que selecciona todo lo que está unido a eso. Como los ojos son elementos separados, no son objetos separados, siguen en el mismo objeto, pero no están conectados a nada, es decir, son elementos separados, eso selecciona todo el I. Oh, vamos al material, y para poder ver lo que estamos haciendo, entremos al modo de vista previa de material en el puerto de vista. Y eso lo podemos ver. Bueno, antes nada, está parpadeando un poco Eso es solo porque estoy en modo edición, pero en cualquier caso, todo mi objeto tiene el material skin, y para agregar los ojos, solo tengo que seleccionar esta malla, hacer clic en los ojos, y hacer clic en una señal. Ahora cuando salgo del modo Edición, se puede ver que los ojos tienen un material negro y espeluznante separado Ahora bien, vale la pena volver a repasar solo los diferentes modos de selección que hemos aprendido. Entonces sabemos que al hacer clic en una cara y luego cambiar al hacer clic en otra nos permite seleccionar más caras. También sabemos que al hacer clic en una cara y Control o comando al hacer clic en una lejana se selecciona una línea completa entre ellas. Aún no te he mostrado es que también puedes seleccionar un área rectangular de la malla haciendo clic en una esquina del rectángulo y manteniendo tanto control o comando y mayúsculas y haciendo clic en otra. Y eso selecciona una selección rectangular sobre eso. También sabemos que con esta herramienta seleccionada, la herramienta de cuadro de selección seleccionada, podemos seleccionar una caja. Pero eso no va a seleccionar la parte trasera sólo lo que vemos. Entonces, si queremos seleccionar la parte trasera, tenemos que entrar en la vista wireframe, y luego podemos arrastrar una caja y seleccionar todos los lados del mono Eso es útil para seleccionar cosas. Y además, no lo hemos usado mucho. Pero ahí está la herramienta de selección de círculo, que prefiero accediendo usando el atajo C, que me da el círculo pequeño. Y cuando haces eso con el atajo, puedes desplazarte hacia afuera para aumentar el tamaño de ese círculo y luego pintar tu selección. Después haz clic derecho para Cancelar para que pueda moverme. Si no lo hubiera hecho, entonces al hacer clic en la rueda del mouse eliminaría la selección. Esto, sin embargo, es un poco diferente si seleccionas la herramienta, si seleccionas la herramienta, entonces puedes moverte usando la rueda de desplazamiento, y tienes que hacer clic y luego desplazarte para aumentar el tamaño. Y para poder eliminar de esa selección, tienes que subir aquí y dar click en modo restar Zano puede agregar diferentes materiales a la misma malla, muy útil. 50. Sombreado avanzado: Haz una inmersión profunda en los materiales porque hay un par de deslizadores más que debes saber a la hora de hacer modelado de personajes porque puedes hacer casi todos los materiales con los valores que te he mostrado, solo el color metálico y la rugosidad y al menos si también usas el sombreador de vidrio Pero hay tres cosas más como algo avanzadas, y esas pueden ayudarte a lograr un par de materiales más que quiero mostrarte ahora. Y para ello, tengo algunos objetos de aspecto interesante. Entra en modo renderizado. Y se puede ver que he configurado una imagen HDR1. Este es uno que he encontrado en línea con una fuente de luz fuerte para mostrar estos ejemplos. Y el primero, ese es este objeto de aquí mismo, y ese es un oído. Porque lo que vamos a hacer en éste es agregar dispersión subsuperficial, y eso es lo que se puede ver en mi oído Cuando estoy de nuevo iluminado por el sol, empiezan a brillar un poco, como la luz entra en el oído y se mezcla alrededor En mi carne, lamento ponerme desagradable por un momento. Y entonces la luz sale con un color, y eso se llama dispersión subsuperficial, y podemos hacerlo con un material Entonces vayamos a la pestaña de material y agreguemos un material a esto y bajemos al subsuelo Estos son los ajustes para el subsuelo. Entonces, para configurar esto, primero vamos a acercarnos a mi piel con esto. Entonces le voy a dar un color que se acerque al color de mi piel, que tiene que ser muy pálido, en efecto. Y luego disminuir un poco la rugosidad para hacerme un poco más sudoroso Entonces voy a bajar al subsuelo aquí y voy a aumentar el peso 0-1. Eso quiere decir que está encendido. Puedes hacer medio encendido, medio apagado, pero en general, mantenlo completamente encendido si quieres mantenerlo encendido. No podemos ver una gran diferencia aquí. La razón de ello es porque la escala es muy pequeña y esta oreja es muy grande. Si voy a la herramienta de medida aquí y arrastre de arriba a abajo, podemos ver que mi oreja mide 1.5 metros de altura, y eso quiere decir que voy a tener que salir de los valores regulares para el subsuelo Aumentaré la escala de 0.05, lo que tendría sentido para un oído realísticamente escalado, y eso es mucho mejor Ahora bien, si miro la oreja desde atrás y dejo pasar el sol por ella, podemos ver que se ilumina. Déjame apagar eso para que veas cómo se veía antes y luego ¿qué tan genial es eso? Ahora, todo en el subsuelo está configurado para imitar la piel porque ese es el caso de uso más común para Y el radio es uno de esos ejemplos. Entonces el radio consta de tres valores. Esos son rojos, verdes y azules, y esa es la cantidad de cada color que se dispersa. Ahora bien, estos valores corresponden a piel. Si estás haciendo otra cosa que no sea skin, debes hacer clic en la parte superior, arrastrar hacia abajo para seleccionar todas y configurarlas todas en una. Eso solo hace que el subsuelo sea blanco. Entonces, para la mayoría de los otros casos de uso, solo hazlo blanco, y puedes comenzar a mezclar. Como si no hago verde, solo cero sobre el verde, entonces se va a poner morado, ¿verdad? Y puedes empezar a jugar básicamente con valores RGB aquí. Pero en general, sí, apégate a uno o al color de la piel. Y meterse con la báscula hasta que estés feliz. En mi caso, necesitaba algo así como cuatro. Si lo pongo en uno, entonces va a ser menos prominente. Ahora bien, no todo el mundo va a querer usar el subsuelo porque el subsuelo tarda mucho en renderizarse puede ver que es muy ruidoso comparado con todos mis otros objetos. Especialmente puedes ver que si voy a mi configuración de render y paso de GPU a CPU, que es más lento en mi sistema, puedes ver que este objeto izquierdo se resuelve mucho más rápido que el correcto. Así que el subsuelo es notoriamente lento de renderizar. Entonces es algo prohibitivo para algunos proyectos. Pero si puedes, entonces puede agregar vivacidad a tu objeto Así que usa esto para la piel, úsalo para plástico translúcido como legos, gran deslizador El siguiente por el que quiero pasar es el valor del brillo. Y para eso, aquí tengo un objeto de tela. Entonces iremos a su material y agregaremos una nueva. Y para prepararme para esto, quiero hacer algo así como un color denim. Así que haz ese tipo de verde azulado y bastante oscuro. H. Y luego agregarle algo de rugosidad. El denim no es muy brillante. Ahora por el momento, parece un poco plástico. Parece plástico rugoso. La razón por la que podemos distinguir las telas de los plásticos es porque a lo largo del borde aquí, se puede ver que las telas se iluminan un poco. que captan la luz, y eso es por las pequeñas fibras o pelos que sobresalen, y esos captan la luz. Y puedes simular eso con el valor shen. Abajo en el material, aquí está el brillo. Y a medida que aumente eso, mira. borde del material se ilumina, y eso es aún más prominente si es luz de fondo. Yo esto es sin brillo, con brillo. Aumentarlo al máximo hace que se vea más como terciopelo. Si hago más como 0.2 0.3, eso es más como mezclilla. Y además, puedes meterse con el valor de rugosidad. Si eso es bajo, entonces ves que encoge el efecto, y si es alto, entonces crece el efecto Puedes afinar eso, afinar el peso. Incluso podrías hacer tinte metiendo con el tinte, eso te dará algunos efectos chiflados Puedo darle un brillo verde a su alrededor, y eso no es realista, pero puede ser divertido para algunos materiales Entonces esa gallina, muy buena para telas. Y por último pero no menos importante, he construido una antorcha, y eso es para demostrar el valor emisivo Entonces agreguemos un nuevo material, y de hecho, agreguemos otro material nuevo porque quiero que este último sea emisivo Y quiero agregar eso solo a la cima. Así que déjame entrar en modo Editar, y voy a entrar en modo de selección de cara y Alt haga clic en este anillo y Mayús Alt haga clic en esto y esto y esto y esto y subir y subir y el último. Oh, eso no funcionó. Entonces usemos la herramienta de selección de círculo. Y con el modo de agregar seleccionado, haga clic en. Después ir al material emisivo y asignarlo a la selección No pasa nada porque los materiales son idénticos, pero hagamos que algo suceda bajando a la emisión y subiendo la fuerza. Para, hagamos diez. Ahora se enciende. Y no sólo lo hace, se ilumina por sí mismo, ilumina el mundo que le rodea. Entonces, si muevo esto con G, lo agarra y lo muevo a la tela, y voy a darle la vuelta a esto hasta 100 para que podamos ver esto de verdad. Se puede ver que esto incluso ilumina todo a su alrededor. Entonces es como si se hubiera convertido en una luz. Y a diferencia de una luz, puedes asignarla a solo una parte de un objeto. Y eso es muy genial. Podemos hacer eso más de una antorcha de color fuego, como un oscuro, así. Eso es interesante. Veamos cómo juega eso con el subsuelo. Pongamos esto de este lado. Mira eso. Incluso podemos ver el subsuelo Entonces esos son tres valores interesantes con los que puedes jugar en un material. Tienes la dispersión del subsuelo piel y para los plásticos Tienes brillo para las telas, y luego tienes una misiva para las cosas que 51. Proyecto de clase 6: sombreado de personajes: Bien, tiempo de sombreado. Clase Proyecto seis. Ahora que has modelado a tu personaje, es momento de darle vida con materiales El cliente quiere que la mascota se sienta amable, sencilla y acorde con su marca Ustedes saben esto. Siempre apegarse a la marca. Usa materiales para diferenciar partes como piel, pelaje, ropa, ojos y cualquier accesorio. Piensa en rugosidad, acentos metálicos y cómo crear contrastes interesantes Y también recuerda lo que has aprendido sobre la dispersión del subsuelo para piel y plásticos Máquina para tela y emisión para cualquier cosa que brille Requisitos revisar regularmente sus materiales con un renderizado de ciclos. Se te permite usar EV cuando trabajas en esto. Algunas computadoras tienen que hacerlo porque los ciclos simplemente no son factibles, pero debes registrarte regularmente los ciclos porque el render final está en ciclos y es una buena idea registrarte allí ocasionalmente mientras trabajas para que no cometas ningún error enorme que se muestre en el render final. Utilice un HDDI al renderizar. No te preocupes por la iluminación avanzada en esta etapa. Solo encuentra un HDDI que te guste. Es posible que desee construir un pequeño telón de fondo, solo un color uniforme que realmente pueda ayudar con la legibilidad Los entregables renderizan a tu personaje con ciclos. No aceptaré renders EV, no para este proyecto. Guárdela como PNG o JPEG, subirla a la sección de proyectos de clase o asignación de este sitio web. Y si quieres, puedes compartirlo en Instagram, etiquetar al traer tu propio Laptop. El grupo de Facebook está aquí y los grupos de LinkedIn aquí mismo. Obtenga estos enlaces en el documento de la guía del proyecto. 52. Terminado, proyecto de clase 06: prepara tu personaje: Terminemos este personaje. Le daremos algo de material, algo de color, y lo llevaremos al escenario donde podamos comenzar a mostrarle esto a gente orgullosamente mostrando a la gente este modelo gris. No tan genial como mostrar algo que es como un activo final terminado. Lo primero que tenemos que hacer es decidir, ¿queremos trabajar en modo renderizado o modo de previsualización de material? Las dos bolas de la derecha en esta línea porque quiero trabajar en modo renderizado. El modo renderizado es lo que vamos a hacer. Al final, vamos a renderizar nuestro personaje. Sin embargo, trabajar en modo renderizado no es muy divertido en un sistema más lento. Entonces puedo hacerlo porque tengo una GPU muy rápida. Puedo trabajar en modo renderizado. No todos pueden, y eso está bien. Por eso tenemos el modo de previsualización de material. Así que el modo de vista previa del material funciona en tiempo real. Utiliza el motor de renderizado EV, que es un motor de renderizado en tiempo real. En la ventana gráfica Aunque hayas seleccionado ciclos como el motor de rasgado, lo cual voy a hacer ahora, iré a ciclos y encenderé la GPU Y cuando vaya al modo de previsualización de material va a poner en marcha IV, y estoy mirando a mi personaje a través de EV. Va a dar una vista previa de tus materiales. No exactamente de la misma manera que van a verse en modo renderizado, sino bastante cerca. Entonces trabajar así es como la mayoría de la gente, supongo que tendría que hacerlo. Yo, sin embargo, voy a presumir mi sistema y activar el modo renderizado y trabajar así. Ahora, está muy oscuro porque no tengo iluminación en mi escena. Entonces abramos una nueva ventana, vayamos al editor de sombreadores, y volvamos de objeto a mundo Entonces estoy cambiando el shader del mundo. Y aquí, voy a añadir una imagen HDCI. Agregamos una textura ambiente ENV. Aquí, sólo voy a abrir mi navegador de archivos. Y creo que probablemente voy a difuminar esto. Es decir, no sé por qué la gente lo difumina exactamente, pero me temo que tal vez algunos de ustedes los técnicos por ahí puedan hackearme o algo así, si pueden ver mis datos. No lo sé. Vamos por esta. Este es un HDRI que descargué de Internet Y tiene una fuerte iluminación desde un lado, que me gusta. hora de hacer sombreado, me gusta usar una iluminación fuerte y dura porque me permite ver los detalles de la superficie con más facilidad Si es suave, quiero decir, puede ser más estéticamente agradable, pero es más difícil contar pequeños detalles porque, lo suaviza Entonces la luz viene de atrás. Déjame cerrar esto. La luz viene de atrás, y eso no es lo mejor. No quiero trabajar en el lado de la sombra, así que necesito rotar a mi personaje. Sin embargo, girarlo puede crear algunos problemas. Entonces, si selecciono todo mi personaje y presiono R y Z para rotar sobre la Z, y luego escribo 90, 90 grados, presiono return, entonces efectivamente gira. Sin embargo, gira alrededor del punto medio de su cuerpo, y el punto medio del cuerpo está aquí. El punto medio de la cabeza es como aquí, probablemente. Por lo que promedia y gira alrededor de la parte frontal del cuello. decir, si quiero seguir trabajando en este tipo, ahora va a estar desconcentrado. Al igual que, no está exactamente en medio de la línea verde. Entonces mientras estamos trabajando en el tipo, trata de no hacer esto. Trate de no rotar al tipo sin volver a centrarlo. Y la manera de hacerlo es, voy a deshacer hacer todo mi dibujo, traerlo de vuelta ahí. Y voy a ir por aquí a este pequeño eslabón de la cadena. ¿Y aquí es donde giramos alrededor? Podemos rotar alrededor de un montón de cosas diferentes. Por el momento, sólo lo giraremos a tres D cursor. El cursor de tres D es este tipo de boya de vida en medio de la escena Este fue el medio cuando modele esto, y todavía va a ser el medio Esta es la mitad de toda la escena. Así que vamos a rotar alrededor de eso. Entonces presionaré R y Z y 90 otra vez. Y ahora cuando lo miramos desde arriba, en realidad está en el medio. Eso de vuelta. Y entonces quiero otro trasfondo para él. Este es un trasfondo que distrae, y quiero poder ver lo que estoy haciendo en el contexto adecuado Entonces cambiaré A, agregaré una Z simple para moverla hacia abajo, y luego escalarla. Hagámoslo en modo edición. Escalar un modo objeto siempre es un poco dudoso. Entonces presiona S y arrástralo hacia afuera. Para darle una palabra para pararse. Y luego solo para la parte posterior, presionemos dos para seleccionar aristas y seleccionar esta arista y esta arista y E Z para extruir sobre el eje z y conseguirle un telón Luego suavizaré el telón de fondo seleccionando estos bordes, Control B para biselar y arrastrarlo hacia afuera y desplazarme hacia arriba para agregar algunos segmentos, y eso suaviza el telón de fondo y luego haré clic derecho Ahora tengo un bonito, bonito, parejo fondo en el que trabajar. Y le voy a dar un color a eso. Entonces iré al material, agregaré uno nuevo, lo volveré a llamar. Quiero trabajar en el contexto en el que se va a mostrar. Tengo que decidir qué tipo de antecedentes quiero ponerle a este tipo. Yo solo tipo de color de fondo verde para la botella. Entonces a lo mejor voy a agregar ese mismo color de fondo para este tipo para que pueda colocarlos en la misma escena, y sé que va a funcionar. Entonces hagámoslo. Vamos a darle un color verdoso. Uno ligeramente oscuro. Si realmente me importara esto, volvería a probar el color exacto que ya usé, pero solo lo haré de memoria. Fue algo así, creo. Y luego aumentemos la rugosidad para deshacernos de ese brillo en el fondo Fue así, pero vamos a aumentar eso, hacerlo mate, y este es un buen lugar para trabajar. 53. Terminado. Proyecto de clase 06: sombreado de tu personaje: Empezar con, como, el material principal que quiero a través de la mayor parte del chico. Y siento que debería ser una especie de plástico. Me recuerda a un pequeño robot de juguete y no quiero hacerle metal. Quiero hacerle plástico, y quiero que se vea pequeño y lindo. Así que vamos a hacer clic en la cabeza en un nuevo material y llamarlo principal. No me gusta nombrar materiales según el color que tienen y pocas veces después de la materialidad del mismo, así que no lo nombro verde y no lo llamo plástico Lo nombro principal porque entonces si alguna vez vuelvo y lo cambio, siempre va a ser el material principal, pero si se llama metal verde y luego lo hago en plástico negro después, entonces eso va a ser incómodo. Entonces solo lo llamaré principal. Y seleccionemos un color que vibre bien con un fondo inmediato voy a, como, rojo porque ese es el color de mi aceite de chile. Creo que ese tipo de obras. ¿Y un amarillo? Sí, pero no es exactamente la vibra que buscaba en mi esquema de color anterior. ¿Sabes qué? Simplemente decidí que ya te enseñé a traer imágenes, así que traeré ese render como referencia. Shift agregan una imagen. En este caso, en realidad podemos agregar una imagen de referencia. No necesitamos un plano de malla. Un avión de malla recogerá la iluminación de la escena. Una imagen de referencia no lo hará. Entonces puedo abrir esa imagen que rendericé antes y acercarme mucho más, mira, mira eso. El color de mi fondo estaba muy apagado. Vamos a acercarlo a donde estaba. Fue más así. Y luego el color del aceite. Eso es de color rojo más profundo. Más como esto. ¿Estás gritando a tu monitor ahora mismo? ¿Estás gritando que aquí hay un cuentagotas? ¿Por qué no simplemente hacer clic en el cuentagotas? Debería haber explicado esto, pero voy a hacerlo ahora. Generalmente me mantengo alejado del cuentagotas cuando trabajo en tres D, y hay un par de razones para ello Vamos a usarlo ahora para ver qué pasa. Si hago clic en el cuentagotas, y luego hago clic en el rojo. No muestra, y eso es porque una imagen de referencia no está en realidad en la escena de las tres D per se. Es como una pantalla superpuesta. Y por lo tanto, acabamos de muestrear el suelo justo detrás de él. Pero eliminemos eso y, en su lugar, agreguemos un plano de malla de imagen. Ahora se agrega como una malla real en la escena de las tres D. Pero fíjense en lo que pasó. Ahora también se ve afectado por las luces, y ahora mismo está en la sombra, es decir, que si lo probamos, no va a ser el color verdadero. Va a ser algún color modificado, que tampoco es lo que queremos, aunque ahora el muestreo va a funcionar. Pero vamos a tener el color equivocado. Esto no está bien. Bien, hay una tercera opción, y esta es la mejor si realmente necesitas probar un color. Y es decir, se puede abrir una nueva ventana, abrir un editor de imágenes. Y aquí puedes abrir la imagen, o ya la he importado para poder encontrarla en el desplegable. Aquí está la imagen sin modificación de iluminación, y aquí puedo muestrear el color exacto. Pero sigue siendo raro por un par de razones. Uno, este es ese fondo verde refractado a través del rojo, lo que significa que no es el rojo puro También en esta vista de tres D, todavía la estamos iluminando, lo que significa que este color se ve diferente este color y por todas estas cosas, a este color y por todas estas cosas, cada vez que quiero seleccionar un color en tres D, lo veo porque acabo de aprender que con el tiempo, que significa que este color se ve diferente a este color y por todas estas cosas, cada vez que quiero seleccionar un color en tres D, lo veo porque acabo de aprender que con el tiempo, el globo ocular es la forma más rápida de llegar al Y ahora podemos simplemente mover esto a un lado. Sólo vamos a esconderlo en el outliner. Haz clic en el ícono del ojo y los chicos se van. Entonces, para este material, trabajemos en su materialidad. No solo trabajamos en color, también trabajamos en estos otros deslizadores Entonces la rugosidad creo que tal vez una superficie brillante puede ser divertida, y luego quiero agregarle algo de subsuelo subsuelo es bueno para la piel y para los plásticos, cualquier material translúcido, y es más visible en la iluminación posterior Así que me voy a mover hacia atrás para poder verlo con la iluminación trasera encendida y subir el peso a uno. Aquí no es visible porque estoy trabajando a gran escala. El tipo es probablemente muy grande. Vamos a medirlo. La cabeza en sí es, sí, de unos 2 metros, así que definitivamente necesito aumentar la escala del subsuelo, digamos a tal vez 1 metro. Es bonito. Eso agrega algo de translucidez. Y cambiemos el radio porque ahora es un valor skin, y vamos a cambiarlo solo por uno. Generalmente buena idea para un plástico. Entonces veamos eso. Eso es antes y después. Antes y Después. Así como una suavidad y un juguete como uno. Veamos de hecho. Al igual que si en cambio aumentara la rugosidad, una mayor rugosidad con un montón de subsuelo también es bastante hermosa Me recuerda más al caucho. ¿Y sabes qué? Me gusta mucho esa estética para esto. Así que agreguemos ese material a otras partes también. Vamos a agregarlo a las orejas. Y al cuerpo. A los brazos, piernas y para las otras partes aquí, quiero un color de acento o un material de acento. Vamos a agregar un nuevo material a los hombros o ¿dónde quiero trabajar en esto? A lo mejor quiero trabajar en ello en la boca porque está más expuesto, más fácil ver lo que estoy haciendo. Este nuevo será acento. Y muchas veces, siento que hacer un contraste en la rugosidad puede ser A lo mejor voy a hacer un material brillante para esto y hacerlo como un color negruzco oscuro El brillo de Zalmat juega contra la aspereza. Ese es un contraste muy agradable, pero en algunos casos, tal vez debería ser similar, lo que lo hace aún más amigable en este caso. Comprobemos el subsuelo en esto también, pongamos los radios en uno y subamos el peso, y luego la báscula a uno también Eso es antes y después. En realidad no puedo ver ninguna diferencia en esto, probablemente porque está muy oscuro. Entonces voy a apagarlo. Tenerlo solo aumenta el tiempo de renderizado innecesariamente Entonces, en general, mantenlo apagado si no lo necesitas. Pero voy a añadir este material al cuello, también. Acento. Siempre puedo volver atrás y cambiar la forma en que se ve una vez que está en todas partes. Realmente me gusta simplemente esparcir mis materiales por todas partes antes empezar a refinarlos porque entonces llego a verlos en contexto Y definitivamente necesito este material de acento más lugares. Así que vamos a agregarlo a. Empecemos por la parte superior aquí y lo agreguemos al anillo que une la oreja a la cabeza. Puedo abrir un nuevo editor, un editor de tres D que es gris, y puedo trabajar en este mientras veo lo que estoy haciendo en este izquierdo. Así que vayamos a tab en modo Edit y seleccionemos este anillo, y luego puedo hacer crecer mi selección con select más o menos. Puedes ver el atajo para eso es Control Numpad plus. Eso solo amplía la selección. Y expandirla una vez más, Control plus en el numpad Y de hecho, vamos a esconder la cabeza un rato, solo para asegurarnos de que he seleccionado todo en este lado, y no lo he hecho. Entonces, seleccionemos este anillo dos con Mayús Alt y hagamos clic aquí, y luego haga clic aquí para agregarlo a la selección. Alt era seleccionar un cambio de anillo es agregar, y luego voy a agregar un nuevo material a esto. Necesito otra ranura de material aquí para poder tener dos materiales, agregar una ranura. Y luego en esta ranura, voy en el menú desplegable, seleccionaré el material de acento que hice y luego lo asignaré a esta parte de la malla. Entonces puedo destapar la cabeza y ver cómo se ve. Por suerte para mí, el error se reflejó al otro lado, así que no tuve que hacer el trabajo doble, y eso me gusta Así que hagámoslo al hombro también. Entra en pestaña, selecciona la cara superior, y luego solo Control plus y expándela hasta que haya bajado hasta la parte inferior del hombro. Agrega una nueva ranura ahí, pondré el color de acento y lo asignaré. Eso se ve bien. Haz lo mismo del otro lado. Tab, presiona la parte superior más más más más más más y firma el acento. Y hagámoslo por las rodillas, también. Genial. Ahora para los ojos, empecemos realmente con el color de acento solo para separarlo del resto. Y luego como es un robot, realmente me gustaría que estos brillaran, pero tengo la sensación de que si brillan en el medio, se verá un poco loco. Vamos a probarlo. Agreguemos un nuevo material llamado emisivo. Y aquí dentro, solo voy a agregar algunas emisiones de fuerza, digamos cinco por ahora, y seleccionaré esto. Vamos a hacer el color de fondo verde y entrar en la pestaña y asignarlo al centro. Haga clic en emisivo y asigne. Y sí. Sí, definitivamente se ve loco. No sólo eso, el centro tiene una estrella, y eso se debe a que el modificador del subsuelo trabaja en esa cara final ahí dentro Si quisiera, podría insertarlo una vez más, y eso me desharía de esa estrella Pero sí se ve bastante espeluznante en este punto. Entonces, no hagamos eso. En su lugar, agreguemos el emisor al anillo por aquí y luego un poco de negro brillante al centro Entonces Alt haga clic en este anillo y desplace Alt haga clic en este anillo y asigne el emisor a eso en su lugar Y agreguemos un nuevo material, que será negro. Y va sin rugosidad. La razón por la que quiero ir completamente negra es que tu pupila es un agujero oscuro, así que en realidad puede ir a negro completo Entonces hagamos clic en este polígono central y luego Control plus en el numpad para aumentarlo hasta que sea toda esa sección, y agreguemos este material, que aún no he dado nombre Voy a llamar a este alumno. Eso es mucho más lindo, mucho, mucho más lindo, aunque se siente como si estuviera realmente asustado o sorprendido o Cambiemos eso. Es decir, se te permite comenzar a cambiar el modelo una vez que estés en esta etapa. Nunca sientas que solo necesitas agregar materiales una vez que hayas llegado a esta etapa. Cuando veas los materiales, puedes tomar decisiones más informadas sobre otras cosas como tal vez dónde están los alumnos. Y eso es lo que voy a hacer. Así que voy a entrar en la pestaña y solo seleccionar a los alumnos así. Míralo desde el frente haciendo clic en el Gizmo aquí arriba, y luego lo haré, veamos Vamos a escalarlo hacia abajo. S para escalarlo y bajarlo un poco, y luego lo moveré con G. Por aquí. Eso es un poco más lindo. Vamos a moverlo aún más. Eso es mejor. Y entonces ¿sabes qué? ¿No sería divertido que pareciera que llevaba gafas? Hagámoslo. Cambiemos A, agreguemos una malla, una esfera UV, y en modo edición, moveré esto porque quiero duplicarlo más adelante, y necesito que el origen esté en el medio. Entonces lo voy a mover en modo de edición y solo G, moverlo por aquí, S para escalarlo, GY, moverlo sobre el eje Y. Y solo quiero llenar el I. Y luego voy a hacer clic derecho y sombra suave para que sea menos facetado y agregar un modificador de espejo. Mir en el g. Eso es correcto. Está reflejado, y luego agrega un material, uno nuevo, llamaré a este vidrio y lo convertiré en un sombreador de vidrio Ahora mismo, está esmerilado. Frosted no es lo que quiero, así que vamos a disminuir la rugosidad a algo cercano a cero De hecho puedo ir a cero para esto. Y ahora se ve aún más tonto. Eso es hilarante. Sabes, eso realmente me gusta. Pero por el color de la emisión, no estoy seguro de que me guste eso, en realidad. Entonces vayamos al emissivo y miremos el color. Aumentemos el valor a Max para que quede realmente claramente resplandeciente, y luego tal vez disminuya la fuerza para que podamos ver el color Incrementa la saturación, quizás, luego vuelve a aumentar la fuerza. A ver si eso me queda mejor. ¿Qué pasa si hago 20 aquí solo para ver? Oh, puedo ver que pasan dos cosas. Entonces una cosa es que me gusta. Entonces tal vez lo baje a diez, pero te voy a mostrar la otra cosa que noté, y es que le está iluminando la cara. ¿Puedes ver eso? Se puede ver alrededor de los ojos. Le está agregando brillo a la cara. Entonces, si lo apago, se ve así. Y si lo enciendo, se ve así. El motivo de eso es fascinante. Es por la forma en que modele esto. Los ojos entran en su cabeza, es decir, ese lado resplandeciente, este lado en realidad está brillando en sí mismo, y luego no está golpeando su pared posterior, está golpeando primero la cara, y luego se dispersa por el subsuelo dispersándose en la cara, lo cual es subsuelo dispersándose en la cara Y la manera de arreglarlo, porque realidad no me gusta su aspecto, es simplemente llevar esta parte trasera de los ojos hacia afuera para poder bloquear la iluminación Entonces si presiono tabulador para editar el ojo, y luego puedo ocultar la cabeza mientras selecciono. Voy a tener que arreglar este lado, las formas de estrella. Recuerdas cómo hacer eso con yo recuadro, y luego tendré que hacerlo una vez más Puedo ver a la derecha que sigue ahí. Ahí vamos. Y luego Control plus y plus para seleccionar toda la parte trasera Y tal vez probablemente necesite adelantar esta parte también. Entonces hagámoslo más una vez más. Y luego voy a mostrar la cabeza para que pueda moverme en contexto y ver lo que estoy haciendo G, para mover Y para limitarlo al eje Y, y luego moverlo hacia adelante hasta que en este punto, puedo ver que esta primera línea está golpeando la otra línea y no quiero moverla allá allá Entonces presionemos ahí y luego controlemos menos para reducir la selección, y ahora solo he seleccionado la parte posterior, y ahora puedo moverla hacia adelante. Entonces GY, muévelo hacia adelante hasta que pueda acercar el zoom en el lado izquierdo y asegurarme de guardarlo lo más lejos que pueda sin que se encienda. Se puede ver que a medida que lo muevo, pronto estalla y ya no se enciende. Genial. Eso soluciona ese problema. Y luego para el delantal, veamos. Intentemos solo material de acento y veamos cómo se ve eso. Quiero decir, es lindo, pero siento que está cubriendo demasiado, ¿no? Cambiemos ese modelo también. Pasemos al modo de edición. Y como esto se hace usando un modificador, es muy fácil de cambiar, pero voy a ocultar el modificador en modo de edición. Entonces aquí dentro, iré a la solidificación y luego la apagaré en modo edición para que pueda ver lo que estoy haciendo Pero mantendré el modificador de superficie de subdivisión en modo Edición para poder ver la forma en que se curva Y con este bucle seleccionado, presionemos G dos veces para deslizarlo en bucle. Eso es lo mismo que esta herramienta. Y luego simplemente deslízalo hacia arriba. Y luego haré lo mismo con este bucle, lo deslizaré hacia arriba. Cubre tal vez solo la mitad del torso. Sí, eso me parece mejor. Y ahora que todo está básicamente donde lo quiero, volvamos a la primera decisión que tomamos, que fue el material principal, y cambiemos eso para que ahora se ajuste a todo el contexto porque siento que a lo mejor ahora está un poco demasiado oscuro. A lo mejor quiero que contraste aún más con el negro. Entonces intentaré simplemente aumentar el valor para ello, que es el brillo. Y siento que eso va por el camino correcto. Se siente más brillante, más como juguete, y eso me gusta. Veamos qué tan grande de escala quiero en el subsuelo. Ahora veo que al parecer escribí el número equivocado cuando lo hice antes. Estoy bastante seguro de que intenté escribir uno, ¿no? Y entonces probablemente me lo perdí y escribí cuatro en su lugar. Volvamos a uno, y ahora es un poco menos intenso. Veamos aquí. En la parte posterior, es claramente visible. Se puede ver en el brazo que se está iluminando. A ver eso. Eso es sin subsuelo y luego con Entonces claramente está haciendo algo, pero no es tan visible desde el frente. Tal vez aumentar la escala a dos. Que campos bastante buenos. 54. Terminado. Proyecto de clase 06: renderización de tu personaje: Vamos a configurar un render preliminar solo para poder compartirlo de la mejor manera posible. Lo que podemos hacer es desplazar A en una cámara donde pueda restablecer todos los valores de rotación porque a medida que lo agrego, está apuntando en la dirección donde lo agrego. Simplemente eliminaré todos los datos de rotación escribiendo cero para cada valor de rotación y luego G, Y, lo muevo por aquí, y luego puedo girarlo como RX 90, presionar Retorno y luego R Z 180 para darle la vuelta. Y luego en esta ventana, haré clic el botón de la cámara para entrar en la cámara, y luego la voy a mover hacia atrás y tal vez esta debería ser una imagen cuadrada. Entonces iré a la pestaña de salida del archivo y escribo 1080 tanto para X como para Y, y luego volveré a acercar la cámara. ¿Cuál quiero que sea la distancia focal? Solo vamos a acercarlo . Y luego GZ, muévelo un poco hacia abajo Vamos a limpiar esta ventana gráfica, sí. Entonces, subamos aquí y apaguemos las superposiciones de las ventanas gráficas para poder ver realmente qué es esto sin ningún desorden visual Veamos también cómo se ve con la eliminación de ruido encendida Iré a la pestaña render y en la ventana gráfica, activaré la eliminación de ruido No estoy seguro de lo bien aparece el ruido en la compresión de video, pero era bastante ruidoso, y ahora no lo es. Y me gusta mucho cómo se ve, pero un consejo profesional más es probarlo en un par de ajustes de iluminación diferentes. Así que hasta abriré una nueva ventana. Voy a dividir este de nuevo en dos lo convertiré en un editor de shader, y luego iré al mundo Y luego aquí solo seleccionaré otro HDDI que tenga Tal vez hagamos esta. Es como una puesta de sol. Ahora realmente ves el subsuelo, ¿no? Y para esto, siento que a lo mejor el emisivo es demasiado brillante. Estaba pensando eso en el anterior HDDI, también. Entonces tal vez bajarlo solo a la mitad, como dos. Vamos a probarlo. Y un escenario de iluminación más. Intentemos esto y una vez que me sienta feliz, y lo haga con esto, iré a render y Render Image. Abrirá la ventana de render, y si la expando un poco, podemos ver 22, dos, dos que está en la muestra aproximadamente 100 de 4,000. ¿Por qué dice 4 mil? Bueno, en la pestaña de render, he establecido mis muestras MAX en 4,000 y algo así. Y una vez que llegue a eso, dejará de renderizar, y puedo guardar la imagen. Y esta es la imagen que voy a compartir con todos en la sección de asignaciones en la página web y, ya sabes, en tu portafolio y lo que sea, si estás orgulloso, que creo que deberías ser. Al igual que, has completado un personaje. Este es el objetivo principal de mucha gente con TD es poder hacer un personaje como este. Entonces iré a Image ahora que ya está hecho, y guardaré como, y lo guardaré como PNG y lo llamaré versión uno de sombreado de caracteres. Guardar imagen. 55. Asociación: Antes de que podamos animar algo, tenemos que unir objetos juntos Imagina solo mover tu torso hacia adelante y los brazos se quedan atrás, eso no sirve de nada. Entonces, para demostrar cómo adjuntar las cosas, he hecho un hombre cubo. Ahora bien, si tuviera que mover este cuerpo, como caminar, no viene ninguno de los otros objetos, ¿verdad? Pero podemos cambiar eso con un proceso llamado crianza de los hijos. Es una palabra rara de usar, pero básicamente es una referencia a la nueva estructura jerárquica en el programa de tres D. Como un objeto reina una especie de objeto sobre otros. Y eso significa que es la crianza de ellos. Entonces, el objeto superior es el padre, los que se le adjuntan, son los hijos, y esa es la terminología que utilizan. De hecho, una vez me metí en una situación rara cuando estaba aprendiendo licuadora, y estaba buscando en Google cosas relacionadas con esto Y así empecé a escribir en Google, cómo quitar licuadora infantil. Me atrapé como, no estoy seguro de querer eso en mi historial de búsqueda. Como si me estuviera moviendo niño. De todos modos, así que la forma de hacerlo es hacer clic en un objeto y luego hacer clic en su padre, el objeto principal al que desea adjuntarlo. Y puedes ver que en Blender, cuando tienes varios objetos seleccionados, uno de ellos se selecciona con un naranja más oscuro y otro con un amarillo más brillante. Entonces en este caso, el brazo es el resaltado naranja más oscuro y el cubo grande es el amarillo más brillante. Eso significa que el cubo grande es el objeto activo. Siempre será el último que seleccionaste. Entonces ahora la cabeza es esa. Y si hago clic de nuevo al cuerpo, manteniendo el turno quieto, ese es ahora el objeto activo. Y también se puede ver eso en el outliner. El activo es el que está más destacado que los demás. Y así hago clic en el brazo, y luego hago clic en el cuerpo, y voy a objetar hacia abajo a padre y obtienes opciones, solo ignóralo todo. Aprenderás lo que hacen estos a tiempo. Pero para este curso, sólo nos importa el superior, que es objeto. Queremos padre de un objeto a otro objeto. Así se llama. Y ahora, lo que pasó es que no vemos diferencia, pero el único cubo se quita de la jerarquía. Y ahora está dentro del otro. Si ahora hago clic en el pequeño desplegable, podemos ver el cubo principal y el brazo está dentro de eso. Eso significa que este es el padre y este es el niño. Ahora, en la vida real, si un objeto está unido a otro, entonces ese otro objeto también se une al primero. Ese no es el caso en tres D. Cuando se trabaja así, sólo va por un lado. Ahora bien, si muevo el cuerpo alrededor, si lo muevo hacia adelante, el brazo sigue a lo largo. Y eso es bueno. Ese es el comportamiento que queremos. Pero el brazo mismo, si lo movemos, el cuerpo no lo sigue. Y fíjese también en la pequeña línea va entre ellos que indica una crianza de los hijos. Entonces eso significa que esto está apadrinado a esto. Entonces solo ten eso en cuenta que el orden en el que seleccionas las cosas cuando crianza importa porque es solo el objeto activo el que controlará otros objetos, y este no controlará al objeto principal. Eso es realmente bueno porque si giramos el cuerpo principal, sí queremos que el brazo siga adelante. Pero cuando giramos el brazo, no queremos que el cuerpo siga adelante. Eso es lo que queremos. Sigamos adelante y hagamos clic en todos los demás objetos y los padres también. Puedes hacerlo con múltiples objetos a la vez. Asegúrese de hacer clic en el último cuerpo y luego ir al objeto, objeto padre. Ahora en el outliner, todos los cubos están dentro de este cubo principal Cuando muevo el cubo principal hacia adelante, todo sigue a lo largo, pero aún podemos rotar todo de forma independiente. Eso es genial. Pero hay una clave más para hacer esta plataforma como se le llama. Cuando uno une las cosas y las hace más fáciles de animar, eso se llama aparejo Estamos haciendo una plataforma aquí. Ese último punto es, ¿de dónde rotan las cosas? Es muy raro rotar el brazo desde el medio porque está unido aquí. Podríamos, por supuesto, cuando animamos esto, podríamos girarlo y luego moverlo y luego rotar y moverlo, y eso sería posible, pero podemos hacer que gire desde este punto Eso se remonta a algo de lo que ya hemos hablado antes respecto al modificador espejo, y ese es el punto de origen, este puntito naranja aquí. Cada objeto gira alrededor de su origen. Y recuerdas si movemos algo en modo edición, el origen se queda puesto, ¿verdad? Entonces, si entro en modo edición con tabulador y luego muevo el brazo, el punto de origen no se mueve. Ahora está en la esquina superior izquierda. Y ahora cuando giro el brazo, gira alrededor de ese punto. Hay una manera más fácil de hacerlo. Si modelizamos así, en realidad podemos simplemente mover el punto de origen. Podemos hacer eso subiendo a opciones y luego efectuar solo orígenes. Tenemos tres opciones diferentes ahí todas útiles por derecho propio, pero orígenes, si hacemos clic en eso, vemos un eje y nos movemos solo el origen. Si presiono G para agarrar, ya no muevo el objeto. Yo sólo muevo el origen. Y para ello, también podemos usar el Gizmo. Entonces movemos esto hacia arriba y otra vez. Y luego ir a opciones y apagar afectar orígenes. Ahora el brazo gira alrededor del punto que queremos en todas las direcciones. Asegúrate de pensarlo en todas las direcciones, por cierto. No solo lo mires desde el frente, míralo desde un lado, míralo desde arriba, asegúrate que el origen esté en el lugar correcto. Y podemos hacer esto por cada extremidad. Entonces ve a afectar solo a los orígenes, muévelo hacia abajo, mueve esto hacia arriba. Arriba y arriba, vuelve a las opciones, apaga solo los orígenes. Esta cosa te puede confundir si la dejas encendida y no pasa nada Simplemente comienzas a mover los orígenes y no el objeto. En fin, ahora tenemos una marioneta que podemos mover. Así puedo mover todo haciendo clic en el cuerpo, y luego puedo empezar a mover las piernas hacia adelante y hacia atrás y agitando el brazo Entiendo que no siempre es obvio lo que se aparenta de lo que Al igual que, en algunos casos, sabes que la mano, por ejemplo, debe estar apacionada a la muñeca, es decir, que mover la mano no mueve la muñeca, pero mover la muñeca sí mueve la mano, ¿ verdad Pero, ¿qué pasa con el cuerpo y las caderas, por ejemplo? Bueno, como regla general, el centro de gravedad es tu fuente. Entonces en los humanos y en la mayoría de los animales, esas serán las caderas. Empiezas con las caderas y todo lo demás se aparenta a las caderas Entonces las piernas se aparentan hasta las caderas, el cuerpo se aparenta a las caderas, y luego encadenándose de eso, obtiene el cuello parentado al cuerpo, la cabeza apacionada al cuello, y así sucesivamente y así sucesivamente, bajando por la y así sucesivamente, bajando Pero, como, el punto superior en la jerarquía, si quieres, ya sabes, este diagrama, en la parte superior, tienes caderas. Y si alguna vez quiero quitarle algo a su padre, también puedo hacerlo. En un par de formas, puedo o bien ir a objeto y padre y limpiar su padre o puedo ir dentro del outliner y puedo encontrar el objeto Puedo arrastrarlo y mirar el pequeño indicio que aparece por encima del cursor, dice, moverse dentro de la colección, controlar para enlazar, cambiar a padre. decir, si mantengo presionado turno, déjalo caer, eso lo despatenta. Lo mueve fuera de ese cubo. Ahora cuando muevo el cubo, el brazo ya no está parentado, y puedo arrastrarlo de nuevo dentro del cubo manteniendo presionado Shift nuevamente y soltándolo sobre el cubo, y ahora está parentado Así que eso es lo básico del aparejo. 56. Animación con fotogramas clave: Ahora vamos a aprender el bloque de construcción más fundamental para hacer animaciones en blender. Ahora, animaciones, mucha gente en realidad no sabe lo que significa la animación. Ahora, la animación solo significa hacer que algo se mueva. En realidad, viene de darle vida a algo muerto. Eso es lo que significa etimológicamente. Así que animar en licuadora significa hacer cosas. Muévete. Y esa es la razón por la mucha gente se mete en tres D en primer lugar. El bloque de construcción fundamental de una animación, es decir, el encuadre clave Ahora bien, si has usado after effects u otro software de animación, ya sabes keyframing El fotograma clave es la forma en que animamos en una computadora. Normalmente no animan fotograma a fotograma como lo hacían en los viejos tiempos donde tenían que dibujar cada fotograma individual Hacemos que la computadora haga mucho del trabajo por nosotros. Entonces solo decimos que queremos un objeto aquí al inicio y aquí al final, y la computadora se da cuenta de qué hacer en el medio. Esos son marcos clave. Dices el inicio y dices el final y la computadora se da cuenta del movimiento. Así que tus fotogramas clave viven aquí abajo en la línea de tiempo. Vamos a expandirlo un poco para que veas lo que estamos haciendo. línea de tiempo se puede fregar haciendo clic en el cabezal de reproducción arrastrándolo Podemos jugarlo golpeando play, pause. También podemos jugarlo golpeando Barra espaciadora en algunas computadoras. Pero cuando configuraste licuadora, te preguntaba, ¿para qué quieres usar la Barra espaciadora? Para algunos de ustedes, cuando presionan la barra espaciadora, esto sucede. Te levantas una barra de búsqueda en su lugar. Para esas personas, jugarás la línea de tiempo con barra espaciadora Shift pero puedes cambiarlo yendo a editar y preferencias y bajando a la tecla Mapa y configurando la acción de la barra espaciadora para que juegue Entonces la barra espaciadora reproducirá y pausará la línea de tiempo. También podemos por aquí, establecer los marcos de inicio y final. Entonces, si no queremos una línea de tiempo que tenga 250 fotogramas de largo, podemos ir al final y podemos decir 50 en su lugar, digamos. Así que simplemente haré clic en mi rueda de desplazamiento para deslizar esto y luego desplazarme hacia Zoom. No, un fotograma clave es solo para un valor único a la vez. ¿Qué quiero decir con valor? Quiero decir, los deslizadores de aquí, como los deslizadores de ubicación y los deslizadores de rotación Y cada uno de los controles deslizantes, casi todos los deslizadores en blender se pueden animar con fotogramas clave y lo haces haciendo clic en un puntito a la derecha de él, donde dice animate property cuando pongo el cursor sobre él Animemos la ubicación X. La ubicación X es la ubicación en el eje rojo Cuando la arrastre, mi pelota se mueve de izquierda a derecha. Déjame hacer clic en ese puntito y el número se vuelve amarillo. Amarillo significa que hemos establecido un fotograma clave. El punto se convierte en un diamante, y si hacemos clic en la esfera, también obtenemos un diamante en la línea de tiempo. Ese es nuestro fotograma clave. Y recuerden, tuvimos que fijar uno para el inicio y el final de nuestro movimiento. Entonces digamos que queremos que nuestro movimiento termine en el frame 50, entonces vamos al frame 50, y luego ¿dónde queremos que esté la esfera en el frame 50? Digamos que queremos moverlo hasta aquí y ver los cambios de color. Esto significa que ha cambiado el valor, pero no ha establecido un nuevo fotograma clave Entonces el símbolo de fotograma clave ahora está vacío. Aquí no tenemos un fotograma clave. Es naranja para decirte que has hecho un cambio, pero no lo has guardado como fotograma clave, así que tenemos que hacer clic en el pequeño diamante para ahora guardarlo como fotograma clave Eso pone un fotograma clave en la línea de tiempo. Y si pulso Play, podemos ver que la esfera se mueve de izquierda a derecha a lo largo de la línea de tiempo. Esto es genial. Al igual que, esto me encanta. Esto todavía me parece mágico. Y también note cuando hago una pausa entre ellos, el número se vuelve verde. Un valor verde significa que existen fotogramas clave en esto, pero actualmente no estás en uno Entonces, si lo muevo a un fotograma clave, ahora se vuelve amarillo. Entonces verde significa que está animado, pero actualmente no estás en un fotograma clave Entonces esa es una manera de saber si este valor es en realidad keyframed donde estás actualmente Y no es obvio necesariamente. Se podría pensar, bueno, se puede ver aquí abajo, pero digamos que tiene múltiples valores animados. Digamos que también animamos el valor Z. Entonces el valor Z comienza en uno aquí, hacemos clic para pequeño diamante. Muévelo al fotograma 50, y luego lo movemos hacia arriba, y luego volvemos a hacer clic en el diamante, y ahora nuestra animación se ve así. En un momento, simplemente se levanta. Y entonces, bien, podríamos pensar, bueno, podemos ver que el valor z está animado porque es verde, y aquí tiene un fotograma clave Sí, es amarillo, y tiene un fotograma clave aquí. Sí, es amarillo. Pero en la primera, no es amarilla porque ahí solo tenemos un fotograma clave para la ubicación Entonces espero que eso tenga sentido. Se puede ver dónde están los diferentes. Pero voy a repasar una manera de obtener otra visión general sobre lo que se anima donde más adelante. Ahora bien, si no estás satisfecho con un fotograma clave, querrás cambiarlo. Digamos, no queremos que empiece aquí, queremos que empiece aquí en su lugar. Bueno, entonces tenemos que ir a ese fotograma clave. Tenemos que cambiarlo. Y entonces esto es un poco de rareza con licuadora Si ahora golpeas el diamante, no va a establecer un nuevo fotograma clave Se va a quitar el fotograma clave, y luego volvemos a hacer clic en él y establece un fotograma clave en ese punto Eso es sólo una rareza a la que tienes que acostumbrarte. Si quieres cambiar un fotograma clave, tienes que cambiarlo y luego apagarlo y encenderlo para establecer un nuevo valor Si bien la forma más común de animación son las ubicaciones y las rotaciones, no olvides que cualquier cosa se puede animar Entonces, si agrego una cámara, la cámara tiene un montón de valores, también, y digamos, por ejemplo, la distancia focal, la distancia focal se puede animar. Puedo empezar a las siete, fotograma clave eso. Al final, podemos ir a 166 fotogramas clave que, y luego la cámara cambia su distancia focal ¿Y qué aspecto tiene eso? Se ve así, parece que está acercando. Puede fotogramas clave de intensidad de luz, y puede fotogramas clave casi cualquier cosa Deja que tu mente se vuelva loca con esto. 57. Editor gráfico: Este no sería un curso de animación adecuado sin hacer una pelota que rebota Como, todo el mundo lo hace. Todos hacen la pelota que rebota, y hay una buena razón para ello. Entonces estamos haciendo la pelota que rebota. Y la razón por la que estoy haciendo la pelota que rebota es para enseñarte sobre otro concepto de animación, que creo que te va a encantar Te da mucho más control sobre cómo mueven las cosas en comparación con los fotogramas clave Pero comencemos con marcos clave y construyamos hasta ello. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en esta bola e iré a sus propiedades de objeto donde pueda ver sus transformaciones. Y si deslizo el deslizador de ubicación X, se moverá hacia adelante y hacia atrás, izquierda a derecha. Eso es bueno. Así que agreguemos un fotograma clave para eso en el fotograma uno de aquí abajo. Agregaré un fotograma clave en la ubicación X, y luego moveré mi cabeza de reproducción para decir el fotograma 50, luego moveré el control deslizante de ubicación X a, bueno, digamos aquí No hace falta que deslice el deslizador, por cierto. También puedes moverlo usando decir el Gizmo. Puedes moverlo así, y el control deslizante de ubicación cambiará así también. Así puedes moverlo en tres D viewboard y luego hacer clic en el diamante para agregar un fotograma clave aquí abajo. Ahora bien, si toco la animación, traigo de vuelta al inicio y presiono espacio para reproducir, se va a mover de un lado a otro. Eso es bueno. En realidad, incluso voy a reducir mi línea de tiempo porque estoy jugando y luego pasa esto y luego hay un montón de nada. Así que a la derecha aquí, voy a cambiar el inicio y el final para que el final diga frame 50. Ahora va a hacer bucle cuando llegue al final. Simplemente haré clic en mi rueda de desplazamiento para deslizar esto y luego desplazarme hacia Zoom. Y eso es bueno. Ahora bien, ¿ si quiero que la pelota se mueva más rápido? ¿Cómo haría eso? Bueno, por un lado, podría decir que va más lejos en la misma cantidad de tiempo, o puedo hacer que vaya exactamente igual longitud en menos tiempo. Entonces, si hago clic en el último fotograma clave y presiono G para moverme, o simplemente puedo hacer clic y arrastrarlo y lo muevo hasta el punto medio en 25 fotogramas, verás que se mueve más rápido porque se mueve exactamente la misma distancia, pero en solo 25 fotogramas en lugar de 50 La primera idea a recordar es que puedes cambiar el tiempo de las cosas simplemente moviendo los fotogramas clave más cerca o más lejos unos de otros Pero queremos controlar cómo se mueve entre los puntos, y no obtenemos ese control en la línea de tiempo. Necesitamos un tipo diferente de editor. Y ese tipo diferente de editor es el editor de grafos. Entonces, vamos a ampliar aún más la línea de tiempo, solo traerla a colación. Y por aquí a la izquierda, donde podemos cambiar el tipo de ventana, iremos a la sección de animación y luego bajaremos a Graph Editor. Esto parece un poco confuso. Pero vamos a esconder este panel de la derecha. No lo necesitamos para la totalidad de este curso, luego desplazarnos hacia fuera y ver qué está pasando aquí. Ya lo sabes si ya has trabajado con animación en otro software antes. Este es el gráfico de animación, y te muestra visualmente el cambio que hiciste en este parámetro. Entonces podemos ver a partir de esto que aquí hay un fotograma clave y aquí hay un fotograma clave Esos son los mismos que en la línea de tiempo. También podemos ver en el lado izquierdo que tenemos algunos valores. Tenemos cero, tenemos cinco, y tenemos diez. Esos corresponden a un valor de ubicación. Entonces podemos ver con solo mirar la gráfica que va de cero a justo por encima de cinco. Y mirando esto, podemos ver, efectivamente, va a 6.4. Entonces sabemos que esta bola se mueve de X cero a 6.4 en 50 fotogramas con solo mirar la gráfica. No sólo eso, sino que podemos decir que hay una ligera curva de flexibilización a esto Eso quiere decir que no es una línea recta. Puede ser difícil de ver, pero no es del todo recto. Se curva así. Se llama curva S, y podemos cambiar la curva S haciendo clic en los manejadores. Cada fotograma clave tiene un controlador, y este es el manejador, y podemos hacer clic en este y arrastrarlo y cambiar el perfil de la curva Entonces podemos decir, por ejemplo, derribar esto, y ahora tiene una nueva moción. Ahora podemos ver que se mantiene cerca de cero por más tiempo, y luego cambia más rápidamente. Y la forma en que se ve en el puerto de tres D view es así. Comienza muy lento y luego se acelera hacia el final, o podemos hacer lo contrario. Podemos traer esto así, y mover esto así. Y ahora se mueve rápido y luego se detiene poco a poco. Y no sólo eso, en realidad podemos ver que se rebasa un poco porque esto ahora está apuntando hacia arriba, así podemos hacer que suba y luego hacia abajo otra vez, y arriba y abajo en el valor X significa derecha y luego izquierda Entonces esto es súper poderoso. Hagamos otra gráfica, una curva en S pero mucho más nítida. Así que vamos a mover estos mangos más allá de los demás para realmente agudizar esta curva S. Hazlo bastante empinado. Y la forma en que se ve es así. Poco a poco empiezo, y luego se mueve rápidamente sobre, y luego se detiene gradualmente de nuevo. Se puede ver lo poderoso que es esto. Apenas con los dos fotogramas clave, podemos cambiar completamente la forma en que la pelota se mueve entre los dos puntos Ahora bien, hay un par de formas de cambiar donde están los mangos. Como te mostré, puedes hacer clic en ellos y arrastrarlos. También puedes presionar G para agarrarlos. O puedes hacer clic en el fotograma clave ahí encendido y rotarlo con R, girando así y escalando S así Puedes escalarlos y girarlos alrededor. También tenga en cuenta, digamos que tenemos un fotograma clave aquí en el fotograma 25 también Vamos a agregar un fotograma clave, que como fotograma clave en el editor de grafos dos Cada fotograma clave en realidad tiene dos asas, una a la izquierda y otra a la derecha Entonces, eliminemos ese fotograma clave central haciendo clic en él o arrastrándolo sobre él y presionando Hablemos de diferentes tipos de asas. Entonces estos son mangos Bezier, el mismo tipo de mangos que tienes en Illustrator, y cuando estás editando una curva de Besier en licuadora, Si hago clic con el botón derecho en un fotograma clave, puedo elegir el tipo de manejador Tener algunos tipos de mango diferentes. Las imágenes realmente explican cómo se ven en la gráfica también. El vector es simplemente recto. Si hago clic en vector, entonces es recto, no importa lo que haga a la derecha. Hagámoslo con el fotograma clave correcto también. Vector de clic derecho. Hago lo que haga ahora mientras los mueva, van a ser rectos pase lo que pase, y recto significa inicio y parada completamente abruptos Si hago clic derecho y pongo el asa tipo dos libres, entonces puedo cambiar el lado izquierdo y derecho independientemente uno del otro. Si no están en libre, si están alineados, entonces los mangos van a cambiar según otro a tipo de espejo del otro lado. Si hago clic derecho, configuro el tipo de asa en automático, va a tratar de suavizarlo sin importar cómo se vea. Entonces, volvamos estos a donde estaban y seleccionemos todo con A y haga clic derecho y fijemos los tipos de asa en automáticos para todo. Ahora va a tener una curva de suavizado. Y si voy por aquí y agrego un fotograma clave en el medio y hago clic derecho y lo configuro en automático también, a medida que lo muevo, puedes ver que se ajusta para intentar que sea suave sin importar dónde esté Pero eso puede llevarla a rebasar a veces. Entonces en este punto aquí, he decidido, quiero la pelota aquí y luego se rebasa un poco Entonces si no quieres eso, entonces vas a autoclamped. En cuyo caso, este es el valor por defecto. Voy a tratar de suavizar automáticamente, pero nunca va a pasar de horizontal. 58. Cómo animar un balón que rebota: En realidad definamos ahora el movimiento de esta pelota. Borraré el fotograma clave central y solo dejaré estos dos ¿Y qué quiero que haga? Quiero que sea como si fuera arrojado desde el lado izquierdo y luego se ralentiza hacia el final. decir, necesito que este primer fotograma clave sea bastante abrupto, no demasiado suave. Así que voy a rotar esto así, lo que significa que va a cambiar rápido y luego poco a poco llegar a un alto. Eso me queda bien. Ahora agreguemos otro eje también de animación. No animemos solo la ubicación X. Animemos Z dos para que rebote. Entonces presionaré G y luego Z para moverlo hacia arriba y ¿a qué altura quiero que comience? A lo mejor empezar aquí alrededor de la Z ocho, puedo decir, y luego agregar un fotograma clave en el fotograma uno Ahora podemos ver dos gráficas aquí. Podemos ver la gráfica azul y la gráfica roja. Los vemos superpuestos uno encima del otro. Esto está completamente bien cuando estamos trabajando en dos ejes, pero puede ser bastante complicado si estás trabajando como diez controladores al mismo tiempo Así que por aquí a la izquierda, puedes usar el menú desplegable y ver todo lo que estás animando Oculta diferentes canales y muéstralos y haz clic en ellos o haz doble clic para seleccionar todo lo que hay ahí dentro. Entonces, si hago doble clic en X, y selecciona todos los fotogramas clave X, cosas como esta hacen que sea más fácil de manejar Pero por ahora, estoy bastante bien. Voy a animar esto, y lo que voy a hacer es establecer el segundo fotograma clave en un punto en que siento que debería haber golpeado el suelo Entonces comenzaré a tocar mi línea de tiempo mientras esté aquí, y luego en mi mente, me estoy imaginando lo rápido que quiero que caiga Entonces solo estoy jugando, y luego como siento que debería golpear el suelo, lo haré una pausa de nuevo. Así que reproduce pausa. Así de rápido siento que debería golpear el suelo. Alrededor del marco 18. Entonces agregaré otro fotograma clave ahí donde cae al suelo Entonces lo voy a mover al suelo. Y en mi caso, golpea el suelo alrededor de 1 metro, y luego haré clic en el fotograma clave, y eso agrega otro fotograma clave Y si miro esa animación, así es como se ve. Eso está bien, pero no parece que esté bajando porque también se está relajando Es como humedecerse antes de que golpee. Es como si estuviera anticipando golpear el suelo y no quiere golpear demasiado fuerte. Entonces cambiemos este fotograma clave inferior a un vector. Clic derecho, tipo de mango, vector, lo que significa que es completamente recto. Y luego volvamos a ver eso. Mucho más realista. Pero queremos que rebote. Entonces veamos qué tan lejos quiero que esté el segundo rebote? Juguémoslo y comprobemos. Rebotar ahí. Lo detengo en este punto, y quiero que aterrice ahí. Entonces presionaré de nuevo la ubicación z para agregar otro fotograma clave allí Y entre esos a medio camino, agregaré otro fotograma clave z donde lo traigo un poco. Agrega un fotograma clave. Necesito acercar un poco, pero quiero acercar solo verticalmente, no horizontalmente. Quiero traer este fotograma clave aquí arriba y este fotograma clave aquí abajo poder ver qué tan alto es este comparado con Eso lo puedo hacer con una pequeña barra de desplazamiento a la derecha. Puedo desplazarlo hacia arriba o hacia abajo, o si presiono el borde, puedo comprimir donde está la parte superior y donde está la parte inferior. Aunque prefiero usar un método de desplazamiento diferente, que funcione tanto horizontal como verticalmente, y que es mantener presionado el control o Comando en una Mac y haciendo clic la rueda de desplazamiento y arrastrando Y eso me permite acercar independientemente X e Y, y puede parecer un poco confuso, solo mirarme haciéndolo, pero prometo que es muy intuitivo una vez que lo haces tú mismo. Enmarcaré todo esto y luego convertiré este fotograma clave también en un vector de tipo handle, así que está rebotando Y entonces, ¿qué tan alto quiero que rebote? Tal vez cerca de la mitad de alto que el primero. Juguemos eso y veamos cómo se ve. No tan mal, pero tampoco genial, tampoco. Por un lado, ahora en contexto, se siente como si estuviera bajando demasiado lento la primera vez. Movamos ese primer fotograma clave para que caiga más rápido. Eso es mejor. Y se siente como si estuviera subiendo en esa segunda subida. ¿Ves eso? Oh, como que me arrastra, es decir, siento que tiene que ser más abrupto. Entonces hagámoslo también. Y una buena regla general es que quieres que el ángulo que entra en este fotograma clave sea el mismo que el ángulo que sale de él Y eso pasa cuando pongo el fotograma clave por aquí, entonces puedo ajustarlo arriba y abajo hasta que sienta que está exactamente bien Y luego voy a mover este fotograma clave para hacer un bonito arco parabólico Veamos eso. Bien. Siento que el segundo salto es demasiado alto. Entonces tal vez baje eso. Eso es mejor. Pero se siente como que se estrelló contra el suelo en el último Como si estuviera arrastrado hacia abajo. Entonces tal vez expanda ese solo fotograma. Mejor. Y para el siguiente rebote, en lugar de agregar el fotograma clave manualmente, sólo voy a copiar lo que tengo aquí Así puedo tomar este fotograma clave y puedo cambiar D para duplicar, y luego puedo moverlo Y eso solo duplica el marco. Y puedo mover eso tal vez hasta aquí para comenzar, y luego duplicar esto y cambiar D y moverlo por encima. Esto no quiero mover el eje arriba y abajo. En este espacio de coordenadas, eso significa Y. Simplemente presionaré X, lo que lo limita en el eje X en este espacio Es raro hablar de eje, ambos. Estamos moviendo el eje de la pelota, y tenemos un espacio de eje diferente en esta gráfica. Pero lo que quiero decir es en este espacio, quiero moverlo horizontal o verticalmente, y eso significa X o Y. Aunque estemos animando la ubicación Z de la pelota, espero que eso tenga sentido Echemos un vistazo a la animación, límites límites y límites El último se siente como si estuviera de nuevo estrellándose contra el suelo fin el fotograma clave necesita repasar uno y siento que también es un poco demasiado alto. Vamos a bajarlo un poco. Vamos a intentarlo de nuevo. Genial. Y luego uno más. Acercaré el zoom usando esa técnica, y luego Mayús D, duplicaré esto y cambiaré D, duplicaré esto. E intenta tal vez así. Mi último se siente un poco demasiado largo. Llevemos ambos fotogramas clave en un solo fotograma y veamos cómo se ve eso . Eso es mejor. El primer rebote es un poco demasiado alto para mí. Vamos a bajar eso. Y se siente como si estuviera escalando. ¿A qué me refiero con escalar? Siento que cuando va hacia arriba, va así contra la gravedad. Al igual que, está jalando más de lo que lo haría si estuviera rebotando Y eso me dice que va subiendo demasiado lento. Así que lo traeré sobre un cuadro también. Genial. Y entonces todo lo demás tiene que ser traído junto con él. Un marco. Para mí, animación siempre ha sido sobre simplemente ajustar hasta que las cosas se vean bien. Estoy seguro de que algunas personas tienen una intuición sobre dónde deben ir los fotogramas clave Yo no, así que solo necesito mirarlo 1 millón de veces y ajustarme en consecuencia. 59. Exagera el movimiento: Entonces, cuando estoy contento con cómo rebota y estoy bastante feliz ahora, agreguemos algo de caricatura a esto haciendo que permanezca en el aire un Podemos hacerlo escalando las teclas superiores. Entonces, si presiono S sobre esto, puedo escalarlo y moverlo para que permanezca en el aire por más tiempo. Mira esto. Y luego choca contra el suelo. Y qué efecto tendrá esto es para uno, hará que se vea más caricaturesco, más exagerado, y para el otro, se verá Entonces hagamos eso aquí también, escalarlo, escalar esto, y también esto. Parece mucho más pesado ahora y más caricaturesco. Así que vamos a dedicarnos a la caricatura, sí. Vamos a agregar un poco de calabaza y estirar. Esta parte me encanta estirarla a medida que acelera, y luego aplastarla mientras golpea el suelo Entonces para hacer eso, voy a mirar la escena desde un lado, simplemente haga clic en el Gizmo, y luego entraré en la vista de estructura de alambre para que pueda ver más claramente la rotación de la pelota Ahora bien, si gira, en realidad puedo decir que sí. hubiera estado en una visión sólida, realmente no se puede ver, ¿verdad? Entonces, la forma de agregar un squash y estirar es buscar los fotogramas clave de impacto donde golpea el suelo como aquí, justo ahí Queremos aplasta en este punto. Entonces animemos la escala z. Ese es este valor. Está bien probar los diferentes y ver cuál es el correcto. Entonces puedo averiguar que la escala Z es la indicada. Lo que puedo hacer es arrastrar esto hacia abajo y puedo aplastarlo en este fotograma y agregar un fotograma clave No solo eso, sino que necesito moverlo un poco ahora porque ahora está flotando sobre el suelo, ¿verdad? Entonces necesito G Z, moverlo más hacia abajo, y luego actualizar el fotograma clave de los límites Entonces la ubicación Z aquí puedes ver por aquí que ahora es naranja, lo que significa que aquí hay un cambio que no se guarda en un fotograma clave, lo que significa que tengo que hacer clic en el pequeño diamante y volver a hacer clic en él Pero lo que pasó, cambié el tipo de asa porque agregué uno nuevo. Entonces, o puedes hacer clic derecho y simplemente cambiar el tipo de manejador nuevamente a vector, o puedes pasar por alto todo eso simplemente haciendo clic en ese fotograma clave y moviéndolo en el editor Así puedo acercarlo, y luego G Y para cambiarlo y moverlo así. Yo prefiero esto. Ahora vuelve a tocar el suelo, y luego un marco después de esto, quiero que se estire en sentido contrario. Entonces, lo que tengo que hacer es primero escalarlo, estirarlo en esa dirección y agregar un fotograma clave Y luego necesito girarlo para que siga la dirección en la que está viajando. Entonces necesitamos animar otro valor, y esa es una de las rotaciones. Comprobemos cuál. Entonces, si giro X, no está bien. Gira Y, eso es todo. Entonces quiero darle la vuelta así. Agreguemos un fotograma clave en este punto donde era correcto. Queremos mantener la rotación en este punto donde es simplemente recto arriba y abajo. Fotograma clave ahí, luego en el siguiente fotograma, lo giraremos así Y luego un par de fotogramas después, agregaremos un fotograma clave para volver a escalarlo Así que solo vuelve a escalarlo a uno, que es completamente redondo y luego agrega un fotograma clave allí Entonces, si hago doble clic en la escala Z, puedes ver cómo se ve el gráfico de escala si me acerco. En el punto de impacto, es en este punto, y luego se escala para estirarlo, y luego volver a cero en el transcurso de unos pocos fotogramas. Y deberíamos hacer exactamente lo mismo del otro lado del lado del espejo. Entonces, en el marco anterior, queremos estirarlo en sentido contrario. Así podemos duplicar este fotograma de estiramiento, desplazar D, y luego moverlo por aquí, limitándolo a X. No lo muevo accidentalmente hacia arriba y hacia abajo Entonces así, ahora se estira exactamente de la misma manera, pero lo rotaremos para apuntar de esta manera. Agrega un fotograma clave. Entonces la rotación, si hago doble clic en eso y luego alejar el zoom para mirarlo. Oh, es enorme. Entonces, escalemos la gráfica para poder verlo un poco mejor. La rotación oscila gradualmente de un lado a otro. Esa es la rotación. Bien, volvamos a la escala. Amplíe aquí. Y luego unos fotogramas antes de esto, quería volver a uno. Así que solo presiona uno y agrega un fotograma clave. Entonces lo que hace es que entra, redondo, se estira. A medida que golpea el suelo, aplasta, luego gira alrededor y se estira hacia luego gira alrededor y se estira el otro lado y poco a poco vuelve a redondear Veamos cómo se ve eso en tiempo real. Regrese al marco uno, vuelva a la vista sólida y mírelo. Es muy difícil de ver. Realmente no lo ves, de hecho. Simplemente lo sientes, pero podemos exagerarlos un poco más si queremos verlo un poco mejor Lo que podemos hacer es mantenerla estirada un poco más. Entonces podemos tomar este fotograma y éste, y podemos escalar esos X para escalar en el eje X, y podemos escalarlos un par de fotogramas más. Veamos cómo se ve eso. Siento que eso es bueno. Simplemente manténgalo estirando un poco más. Genial. Y luego hagamos exactamente el mismo proceso para el siguiente rebote. Entonces, sobre el impacto, lo reducimos en Z, no tanto esta vez. Escalarlo hacia abajo en Z. agregamos un fotograma clave. Necesitamos que la rotación sea cero para que esté escalando justo hacia abajo. Entonces cero en la rotación, fotograma clave eso. Y tenemos que moverlo hacia abajo. Entonces tomaré la tecla de movimiento, la agarraré con G, y luego Y para limitarla hacia arriba y hacia abajo, y luego la moveré para que realmente esté impactando Entonces el marco anterior, lo escalamos un poco, no tanto como la última vez porque no tenemos tanta velocidad entrando en esto, ¿verdad? Entonces agrega un fotograma clave ahí y agrega ese mismo fotograma clave en el otro lado, entonces Shift D, muévalo Y el mango aquí es un poco raro como el mango es súper largo porque se copió de aquí donde hace mucho sentido, pero ya no lo hace. Entonces, seleccionemos esto y esto y haga clic derecho y configurémoslo en Autoclamp para actualizarlo Entonces ahora se estira, se aplasta, y luego se estira de nuevo. Pero tenemos que rotarlo. Entonces la rotación es correcta aquí, pero no aquí, así que gira entrando, agrega una llave, y luego gira saliendo. Agrega una clave. Y luego un par de marcos entrando. ¿Cuántos elegí aquí? Teníamos uno, dos, tres, cuatro, cinco. Entonces hagamos lo mismo aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco, y luego vuelve a uno en la escala. Escriba uno y agregue una clave. Lo mismo del otro lado. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, escala de nuevo a uno, y añadir una clave. Entonces ahora se está estirando, está entrando, aplastando, y estirándose de nuevo. Vamos a verlo jugando la animación. Eso me queda bien. Y para el rebote final, lo que voy a hacer es simplemente copiar lo que hice por aquí para no tener que volver a hacerlo Para no copiar cosas que no quiero copiar, ocultemos la ubicación. La ubicación X es la pelota que se mueve de izquierda a derecha. No queremos cambiar eso. Tampoco queremos cambiar la ubicación Z, que es el rebote. Solo queremos cambiar la escala y la rotación que contribuyen al aplastamiento y estiramiento Y luego escalaré para ver todas las claves, y quiero llevarme todo alrededor de este rebote, todo lo que contribuya al squash y al estiramiento, y lo voy a copiar al siguiente impacto, que está en el fotograma 37. Desplaza D X para moverlo solo sobre la X. Si no hubiera presionado X, se movería libremente, pero al presionar X solo se mueve horizontalmente y luego moverlo para que suceda en el siguiente impacto, entra, aplaste, y luego sale Pero en este caso, necesitaba hacerlo con menos intensidad. Volveré a hacer zoom. Voy a tomar ese aplastamiento y voy a disminuir la intensidad de la misma. Entonces ahora mismo va bajando todo el camino hasta aquí. Entonces vamos a G Y para moverlo sobre la Y, aplastarlo con menos intensidad, solo un poquito esta vez porque no está rebotando muy alto Entonces para el estiramiento, bajemos esos fotogramas clave No lo estiremos mucho. Entonces otra vez, tenemos que corregir la ubicación Z. Entonces volvamos a encender la ubicación Z y simplemente moverla hacia abajo hasta que golpee el suelo. Entonces ahora como automatizamos la calabaza y estiramos para esto. Y luego para el hit final, lo voy a aplastar un poco más y luego poco a poco lo traeré de nuevo. Entonces en la final, lo aplastaré a escala 0.95 y agregaré eso y me aseguraré de que la rotación sea cero Y antes de eso, lo estiraré un poco, solo lo más mínimo y lo rotaré entrando Oh, se me olvidó la llave enmarcando la báscula, así que vamos a escalarla otra vez. Enmarcarlo clave. Luego entra, y luego se despliega y vuelve a escalar uno con el tiempo. Y necesito ajustar la ubicación Z. Entonces impacta, vuelve al suelo, y luego con el tiempo, se expande un poco y así tiene que volver a subir. Así que aumenta la ubicación Z en este punto. Para que a medida que se expande, se quede en el suelo. Creo que ya está hecho. Veamos nuestra obra maestra. Eso me parece un rebote de bola de dibujos animados. Ahora, eso parece muy complicado por solo un rebote de pelota. Pero te prometo, por un lado, te volverás mucho más rápido cuanto más hagas esto. Pero por el otro, puedo asegurarles que el rebote de la pelota en realidad es bastante complicado. Es engañosamente complicado. Si puedes dominar esto, entonces puede dominar casi cualquier animación. Entonces te animo a que pruebes este ejercicio por ti mismo. Puedes seguir adelante y simplemente hacer exactamente lo mismo que yo, o puedes intentar darle a tu pelota otro personaje que yo, tal vez hacerla más hinchable o más ligera o hacer que vaya más lejos si estás listo para un desafío Te animaría a hacer esto para que te pongas cómodo en el gráfico de animación porque esa es la clave sin juego de palabras destinado a toda la animación en blender y en casi todos los programas Al igual que, el editor de gráficos es una habilidad central. Así que prueba este ejercicio y haz que tu propia pelota rebote. 60. Procesamiento de video: Y ahora volvemos a renderizar porque renderizar una animación no es lo mismo que renderizar una imagen. Acabo de poner algunas luces aquí, dos luces y un telón de fondo y un par de materiales para la pelota y el fondo. Y estoy en vista renderizada a la izquierda aquí. Estoy renderizando con ciclos, no con Evie, pero en realidad tendremos que discutir eso para este video Pero por ahora, solo tengo esta animación que hicimos en el último video donde rebota la pelota y quiero renderizarla. Solo vayamos a un fotograma y vayamos a renderizar y renderizar Imagen. Renderizará la imagen en la que se encuentra tu cabeza de reproducción, y podrás guardarla de la misma manera que lo harías con cualquier otra imagen Sin embargo, esta no es una manera fácil de renderizar una animación, como ir a cada fotograma, renderizar y luego guardar la imagen. No, no, no. Queremos automatizarlo y tal vez ni siquiera solo automatizarlo, sino quizás guardar un archivo de video fuera de él y no solo 50 imágenes. Entonces antes que nada, tenemos que decirle a Blender dónde guardar todo porque lo hará automáticamente. Y eso es en la pestaña de salida del archivo donde establecemos la resolución de salida y la velocidad de fotogramas. También establecemos la ruta de salida. Y por defecto menos establecido en temp. Simplemente definamos eso. Ahora, si lo mantienes en PNG, va a ahorrar 50 PNGs Pero quiero guardar un video de Blender, y puedes hacerlo porque Blender renderizará cada fotograma y luego al final, los combinará en un video. Puedes hacerlo cambiando el formato de archivo a una película, y la única película disponible es el video FFmpeg Solo necesitamos cambiar una cosa sobre esto porque el valor predeterminado es WAC y que está bajo la codificación Nadie usa Matroska. Haga clic en eso y elija MPEG cuatro. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Ahora puedo ir a renderizar en lugar de renderizar imagen, puedo renderizar una animación. Cuando haga clic en eso, no importa en qué fotograma esté en la línea de tiempo, volverá a saltar al fotograma uno, y comenzará a renderizar, renderizará cada imagen y luego al final, las combinará en un video FFM BC Acaba de terminar el marco uno. Ahora dice en el marco de la oreja izquierda dos, y me dice cuánto tiempo tardó el fotograma anterior en renderizarse. Marco anterior en este caso, tardó 14.8 segundos. decir, si solo traigo una calculadora aquí, tengo 50 cuadros, así que 50 veces 14.8 o vamos a redondearlo hasta 15 Eso va a ser 750 segundos divididos por 60 para obtener minutos. Va a tomar 12.5 minutos renderizar toda la animación. Aquí es donde entra el otro motor de render porque es mucho más rápido. Si cierro esto y voy a la pestaña de render, cambio de ciclos a EV y luego vuelvo a hacerlo. Renderizar animación de renderizado. Y mira eso. Hace varios fotogramas cada segundo, y se está acercando para terminar. Ahora está a mitad de camino terminado. Entonces esta es la situación en la que quizás quieras usar IV para animaciones, donde tienes que renderizar 50 fotogramas y no solo uno. Pero nuevamente, los ciclos van a verse mejor, y renderizo todas mis animaciones en ciclos. Y a veces tengo que renderizar toda la noche. Puse mi computadora para renderizar cuando me voy a la cama, cuando me despierto a la mañana siguiente, ha estado renderizando durante 8 horas seguidas o dependiendo de cuántas horas de sueño tenga, y luego se termina por la mañana. Eso no es del todo infrecuente. Es una muy buena excusa para salir a tomar un poco de sol. Pero si tienes prisa, puedes hacer tu escena para que puedas renderizarla con EV, y entonces no tardará tanto. Así que vamos a revisar nuestro resultado ahora que ya está hecho. Aquí está la carpeta donde la guardé, y tenemos un video de hecho llamado ball bounce, y dice el rango de fotogramas, así que uno, dos, Oh, 50. Bueno, hagamos doble clic en él, y esa es mi animación renderizada. Entonces realmente es tan sencillo como eso. Se renderiza de la misma manera que una imagen, pero tardará mucho más. Ahora, un truco más que quiero mostrarles, que realmente ayudará con el realismo en la animación. Esto va tanto para EV como para ciclos es bajar aquí y activar el desenfoque de movimiento. Cuando el desenfoque de movimiento está activado, se va a desdibujar a medida que se mueve. Entonces, si voy a renderizar y animación ahora, se nota que se está difuminando y que se ve mucho más agradable cuando estás reproduciendo el video Probablemente sea difícil ver alguna diferencia, pero créeme. 61. Renderización de una secuencia de imagen: Estás empeñada en renderizar tu animación en ciclos. Estás como, va a tomar 10 horas, pero no me importa. Quiero usar ciclos. Se ve mucho mejor, y yo estaría de acuerdo. Normalmente renderizo en ciclos, incluso para animaciones largas, y renderizo durante más de diez horas. En realidad ahora mismo estoy esperando un render que me lleva 120 horas. Cuando haces eso, tienes que renderizar un poco diferente, o tienes que ahorrar un poco diferente. Así que permítanme cambiar al motor de render de ciclos e ir a la salida final. La última vez que renderizamos un video FFMPEG. Esa es la forma más fácil de hacerlo. Pero el problema con eso es, digamos que renderizas durante 10 horas, y luego tu programa se bloquea en la hora número ocho, hablando por experiencia personal, ¿obtienes el 80% de un video? No, no, no, no. No, no se obtiene ningún video. Si no completas tu render, no obtienes ningún video. Es por ello que el valor por defecto no es el video, sino un PNG. Aunque prefiero JPEG, ocupa menos espacio. Pero si presiono render ahora, déjame cambiar a EV solo para no tener que esperar tanto y renderizar mi animación. Lo renderiza. Y si voy a la carpeta donde la he configurado para guardar, esto es lo que está haciendo. Guarda 50 imágenes, y va a ser como un flipbook si voy a la primera, entonces solo puedo mantener presionada la tecla de flecha derecha y se juega como un Pero, ¿cómo puedo compilar esto en un video? Bueno, puedes hacerlo en after effects o premiere o Resolve. Esa es la forma más común de hacerlo, pero también puedes hacerlo en licuadora. Así que sólo te voy a mostrar cómo hacer eso. Déjame copiar esta ruta de archivo para que pueda usarlo en blender en solo un poco. Después en licuadora, voy a abrir un nuevo archivo nuevo, general, y seguro voy a guardar esto. Después voy a subir aquí a mis espacios de trabajo y voy a hacer un nuevo espacio de trabajo Haz clic en el punto más, baja a la edición de video y presiona Edición de video. Eso convierte a Blender en un software de edición de video. Apuesto a que no pensaste que eso era posible, ¿eh? En realidad, Blender puede hacer muchas cosas. Al igual que, incluso puedes hacer cosas de pantalla verde y seguimiento de movimiento, y es una locura lo que puedes hacer en Blender. Pero solo quiero compilar un video. Entonces arriba en la esquina izquierda, voy a poner mi ruta de archivo que copié. Y ahora abajo en la línea de tiempo, puedo presionar Mayús A para agregar, igual que en cualquier otra ventana, Mayús A, agregar una imagen o secuencia, lo que abre esa carpeta que tengo aquí. Seleccionaré la primera imagen. El orden es importante aquí, y luego presione e para seleccionar todo aquí o simplemente haga clic en el primero, vaya hasta abajo y cambie, haga clic en el último, agregue Tira de imágenes, y cuando presiono Reproducir, eso simplemente lo pone en un video. Voy a tener que recortarlo, establecer el marco final a 50, igual que en el original. Entonces puedo ir a la salida de mi archivo, y ahora puedo guardar un video de FFM Peck donde quiera Como aquí, Y en la codificación, lo pondré en MPEG cuatro y luego me aseguraré en la parte inferior aquí bajo post procesamiento que el secuenciador esté encendido Debería estar encendido, pero el secuenciador es, este es el secuenciador Si esto está apagado, no va a renderizar lo que sea que esté aquí. Y luego podemos ir a renderizar animación. Pasará muy rápido porque en realidad no está renderizando las tres D, es solo renderizar las imágenes como un video. Y ahora en esta carpeta, tengo todas mis imágenes y límites de pelota la película, Regreso de la pelota. 62. Proyecto de clase 7: animación de personajes: Has subido de nivel desde el balón. Es hora de hacer un personaje completo. Estoy entusiasmado con este , si no se puede decir. Esto es como, sé que hay más curso después de esto, pero siento que ahora te estás graduando como que te estás graduando La animación de personajes me parece, como, el pináculo de la animación Breed Al igual que, si puedes hacer esto, si puedes hacer un personaje, puedes sombrearlo. Puedes animarlo y renderizarlo. Básicamente conoce tres D. Como si fueras tan capaz cuando puedes hacer esto. Y entonces, bien, vamos a meternos directamente en ello. La marca quiere ver a la mascota cobrar vida con una sencilla animación Arañarás a tu personaje usando crianza de los hijos y animarás una breve animación ociosa Apenas unos segundos, un sutil movimiento para darle a tu personaje algo de personalidad. Que el personaje se ponga de pie en un solo lugar. Piense en respirar, parpadear, balancearse, ondear o cualquier pequeño movimiento que agregue vida sin estar por encima Para un desafío adicional, haz el bucle de animación sin problemas. Entonces lo que estoy pensando aquí es que no trates de caminar. Caminar es, para uno, mucha molestia que hacer, y para el otro, realmente no tenemos todas las herramientas. Tenemos que hacerlo bien todavía. Entonces, si quieres mover a tu personaje por la pantalla, te he preparado para la dificultad a menos que tengas un personaje mariposa o algo que no camine, vas a tener que tomar una decisión al respecto, pero el proyecto es, que tu personaje se quede quieto y simplemente parpadee, ondee, menee la cola, ya sabes, lo que se ajuste a tu Los requisitos son usar crianza de los hijos para unir partes del cuerpo, animar una animación de ídolos de dos a cinco segundos Puedes renderizar en ciclos o EV. Y este reto extra es hacer que el bucle de animación sea perfecto. Entonces ya sabes cómo cuando el cabezal de reproducción llega al final, vuelve y vuelve a jugar, puedes copiar todos tus fotogramas clave iniciales hasta el final para que sea un poco bucle como si no saltara hacia atrás, pero simplemente continúa Es muy útil para muchas cosas, pero no es necesario por ahora a menos que quieras un reto extra. Los requisitos son usar parentalidad para unir partes del cuerpo juntas, animar una animación inactiva de dos a cinco segundos En el panel de salida, aquí tenemos la velocidad de fotogramas y la mía se establece en 24 FPS. Creo que ese es el valor por defecto. W 24 cuadros por segundo y queremos dos a 5 segundos. Veamos qué es eso. 24 veces dos, eso es 48, mínimo 48 fotogramas. Eso son 2 segundos y máximo cinco fotogramas. 24 veces 520. 120-48 marcos. Puedes renderizar en ciclos o EV. Nuevamente, recomiendo ciclos. Se ve mejor, pero si lleva demasiado tiempo y solo lo amasas, lo entiendo Puedes usar EV, que va a ser mucho más rápido. Y los entregables dicen que la resolución de salida a un formato cuadrado que es 720 por 720 o 1080 por 1080, y luego renderiza tu animación ya sea como un video FFMPEG con compresión MbEGF o guarda una secuencia de imágenes y compilarla en un Lo más fácil es simplemente ir directo al video. Pero si tu renderizado lleva más tiempo que media hora, sugeriría renderizar una secuencia de imágenes por si acaso los bloqueos durante los renders no son inauditos Hablo como un hombre con incontables horas de renderizado perdidas en mi carrera. Y entonces ya sabes el resto subido a la sección de proyectos de clase del sitio web y comparte en redes sociales. Y aquí está la foto Macho de Dan para inspirarte a unirte al grupo de Facebook. Diviértete animando. 63. Completado. Proyecto de clase 7: asociación: Bien, mi robot solo está rogando que se mueva, así que vamos a darle un baile. De veras quiero que el tipo se mueva los brazos, abra la boca, como, dando la vuelta como si hubiera comido algo muy picante Quizá. Oh, ya sabes lo que sería divertido si los ojos parpadearan. La configuración en la ventana gráfica de la izquierda, configuré mi modo en modo de vista previa de material y configuré el mundo de la escena para que reciba iluminación de mi HDDI La razón por la que tengo el modo de vista previa de material activado y no el modo renderizado es que quiero poder ver mi animación en tiempo real. Y cuando toco mi cabeza de reproducción, si presiono Reproducir, se puede ver en la esquina superior izquierda cualquier viewpoort que tenga las superposiciones de la ventana gráfica Este no lo hace. He desactivado las superposiciones de viewpod, pero en esto, todavía podemos verlo que dice que es como voltear 24-25 fotogramas por segundo. Eso es lo que queremos. En la salida del archivo, he establecido mi velocidad de fotogramas en 24, lo que significa que ahora estoy obteniendo reproducción en tiempo real. Estoy viendo esto como en realidad se supone que debe ser. Un rápido aparte aquí sobre las velocidades de fotogramas. Mi animación es de 24 fotogramas por segundo. Ahora, cuando juegas la línea de tiempo con la barra espaciadora, obtienes un número en la parte superior izquierda que muestra la velocidad a la que estás jugando, y ese número debería ser aproximadamente el mismo número que la velocidad de fotogramas. Pero a veces tu computadora no puede reproducir la línea de tiempo a 24 fotogramas por segundo. A lo mejor la escena es simplemente demasiado impresionante. Entonces este número se vuelve rojo porque no estás viendo la velocidad correcta. Toda la animación se está ralentizando para calcular cada fotograma para animar correctamente, quieres ver la animación a la velocidad correcta. ¿Qué haces? El primer paso es desactivar los modificadores. Este botón aquí en el modificador lo apaga mientras trabaja, pero vuelve a encenderse cuando vas a guardar una imagen. Recuerde también que los modificadores de superficie de subdivisión tienen niveles separados para la ventana gráfica Viewport es con lo que trabajas, render es lo que guardas Y finalmente, si todo lo demás falla, puedes ir a la línea de tiempo y cambiar de play cada frame a frame dropping. Y eso le permite a Blender saltarse fotogramas para que veas la velocidad correcta. Y como segundo punto de preparación, sólo te voy a mostrar otro pequeño truco. Entonces lo que quiero hacer con esto es que sea desseleccionadob, tipo de bloquearlo Para ello, tengo que añadir otro icono a la derecha en el contorno. Tenemos ojo. Tenemos una cámara. Pero si subo a lo que se llama esto una tolva. Ir a la tolva, puede encender algunos iconos más, y para esto, solo quiero este seleccionable. Si hago clic en eso, ahora puedo activar o desactivar seleccionables o cualquier cosa. Entonces, si le hago clic para esto, ahora ya no puedo seleccionarlo en el Viewboard. Muy práctico. Hagamos lo mismo con la cámara. Presiona la cámara, sube aquí, apaga seleccionable. Y ahora puedo empezar a amañar a mi personaje. Antes que nada, estableceré el punto de origen de todo. El punto de origen es el pequeño punto naranja. Es donde todo gira alrededor, y puedo moverlo subiendo a opciones y efectuar solo orígenes. Ahora puedo mover el origen donde quiero que esté, presionar G para moverlo, y luego asegurarme de que no se mueva en el eje de lado a lado. Desplaza X, no X, y luego muévelo aquí abajo. O donde quiero que pivote de tal vez desde el frente, G Y, desde el frente aquí. Y luego la boca, voy a ver esto desde un lado. Otro lado. Entonces puedo alterar Z para entrar en modo X ray, también este botón aquí, y luego mover ese origen aquí abajo a donde giraría de manera realista ¿Y qué más? Si quiero pivotar el cuello, esto está bien. Y el delantal, si quisiera deslizarme por ahí es de donde se deslizaría por ahí. El cuerpo voy a poner en la parte inferior cerca de la cintura. Y para las caderas, la voy a poner en el medio. Esa es la forma más común de hacerlo. Los hombros, siento que esto está bien. Este brazo aquí debería pivotar a partir de este punto, creo. Y mirándolo desde un lado, se ve bien. Yo haré lo mismo con este brazo. Debería estar por aquí. La mano. Ahora para esto, realmente no me siento seguro porque realmente quería dar vueltas perfectamente sobre este eje. Entonces qué voy a hacer por éste, en realidad, voy a hacer click derecho, presionaré set origin y haré origin a geometry. Eso lo pone en el medio preciso. Y si apago el efecto solo orígenes ahora y trato de girarlo sobre el eje Z, debería parecer que no pasa nada. Si hubiera estado un poco fuera del centro, digamos que lo acabo de poner como ahí, solo un poco fuera del centro. Di que me pareció correcto, y luego empiezo a girarlo . No va a quedar bien. Aunque ¿sabes qué? Quiero decir, eso puede ser divertido, pero no lo hagamos. Así que haga clic derecho en Establecer origen origen a geometría. Lo mismo con esto. Las piernas, viéndolo desde el frente. Oh, encender afectan solo a los orígenes, y probablemente debería girar por aquí y esto también. Pie por aquí y el otro pie. Y para las manos, voy a mencionar eso ahora que está en el medio perfecto, así que gira alrededor de la muñeca Ya sabes, otra cosa en la que pensé es si tienes baja velocidad de reproducción de fotogramas, yo sí tengo 25 aquí, pero si no lo haces también puede ayudar dejarme simplemente apagar los orígenes del efecto. Puede ayudar ir a la pila de modificadores y bajar los niveles de la subdivisión en la ventana gráfica, porque esto también puede ser gravoso Así que simplemente bajando de definitivamente no necesitas cinco para los ojos lo suficiente para ver la forma, entonces esto también puede mejorar drásticamente tu rendimiento de visor No olvides de vez en cuando guardar archivo, guardar, y tengo que adjuntar todo junto. Entonces primero, empecemos por las caderas, ¿sí? Todo está pegado a las caderas. Entonces las piernas y el vientre están todos unidos a las caderas. Los seleccionaré, y las caderas duran y luego controlaré o comandaré P a padre y padre al objeto. En algunos casos, cuando haces esto, las cosas se saltarán. Eso es porque tienes escalas desiguales en las cosas. Como si hubieras escalado cosas en modo objeto como este y las cosas se saltarían. En ese caso, entra y objeta, aplica escala. Hagámoslo otra vez. Padres todo a las caderas, y luego padres los pies a las piernas, los hombros y el cuello y el delantal al cuerpo, brazos a los hombros. Manos a los brazos. Siento que estoy cantando una canción de jardín de infantes. Manos a los brazos, brazos a hombros. ¿Está adherida el cuello? Vamos a revisar. Sí, sí le pegué el cuello, así que vamos a unir la cabeza al cuello. Y luego todo en la cabeza a la cabeza. Ahora vamos a revisar, mover las caderas, todo se mueve alrededor. Mueve el cuerpo, mueve los hombros, el cuello, la cabeza, las piernas. Todo me parece correcto. Para que podamos empezar a animar. 64. Completado. Proyecto de clase 7: animación: Entonces otra vez, quiero que el tipo esté como loco. En primer lugar, quiero que la cabeza vaya y venga así. Así que vamos a establecer mi rango de marco. Empecemos con 120 y veamos si eso es demasiado largo. Ese es el máximo permitido para el proyecto, y luego sé que necesito animar. A ver. Esa es la rotación z. Podemos comprobarlo haciéndolo, ¿verdad? Podemos hacer la rotación y luego mirar aquí abajo a qué cambia el valor. Entonces sabemos que es la rotación z. A ver vamos a empezar a mirar por aquí. Eso es 60 grados, y luego agrega un fotograma clave. Y entonces qué tan rápido quiero que se dé la vuelta balanceándose como diez cuadros. Vamos al fotograma diez y hagamos más 60 y luego agreguemos un fotograma clave ahí Entonces ahora gira la cabeza así. Y luego puedo simplemente duplicar ese primer fotograma clave, Shift D, duplicarlo al fotograma 20, y luego duplicar este fotograma clave sobre el fotograma 30 Y sabes qué, sólo voy a seguir adelante. Veamos cómo se ve eso. Creo que el tiempo es bueno, entremos y refinemos el editor de grafos, el grafo. Así que realmente no puedo encontrarlo en ningún lado, pero puedo ir a ver y luego enmarcar. Eso trae la vista a los fotogramas clave, y luego veamos aquí Ampliemos un poco todas las claves. En lugar de hacer esto, otro truco que me gusta es ir por aquí y cerremos este menú. Aquí, podemos decidir cuál es el punto de pivote. ¿De dónde escalamos las cosas? Y podemos escalar desde centros individuales. De esa manera, si selecciono varios fotogramas clave y los escalo, y eso los escala cada uno individualmente. Si hubiera estado en el centro de la caja delimitadora, entonces escalará así Entonces esta es una forma realmente genial editar varios fotogramas a la vez. Echemos un vistazo a eso. Es un poco más rápido. Escala hacia abajo esto fue un poco desigual. Eso me gusta y creo que volvamos a escalar cajas delimitadoras y escalar todo Vamos a mover el último fotograma clave al fotograma 70 y establecer el rango de fotogramas en la línea de tiempo para fotograma 70 Digamos que esa es la duración de mi animación. Y como que quiero que haga un bucle perfecto. Entonces, en realidad, agreguemos un último fotograma clave en el fotograma 80 y veamos cómo se ve eso Eso gira alrededor. Eso es genial. Agreguemos algunos latigazos de brazos. Hagamos este brazo aquí. Y vamos a ver ¿qué eje es ese? Ese probablemente va a ser el eje Y. No, no lo es. No para esto porque el objeto está girado, pero eso está bien, porque quiero que se mueva sobre este eje. Y mira eso. Eso no funciona del todo . Cuando estoy girando alrededor de ese punto de pivote, está exponiendo el eje debajo. Entonces, en realidad, estos puntos de pivote necesitan estar más arriba. Entonces seleccionaré ambos y luego iré a afectar solo a los orígenes y luego los moveré. O, no, necesitan estar más abajo, ¿no? Ah, y mira eso. Es mover las manos con él porque las manos están parentales. Entonces ahora tenemos un problema, pero en realidad no es un problema. Podemos arreglarlo subiendo aquí y afectar solo a los padres también. No afecte a los niños. Ese es mi PSA saliendo a la comunidad de traer tu propia computadora portátil. No afecte a sus hijos. Así que ahora puedo mover esto hacia abajo. Y ahora, apague estos volviendo, si giro ahora en la X, sí, va a ocultar el eje todo el camino a través. Creo que ese va a ser el camino a seguir para mí. Aunque obviamente, no es un movimiento realista, pero, ya sabes, es algo estilizado Así que gira sobre la X. Empecemos con el brazo un poco hacia arriba así. Marco clave que. Y vamos también a entrar ya en el editor de grafos. Y encuentra esto, ve a ver y enmarcar. Quiero este fotograma clave en el último fotograma también. Entonces, desplaza D y solo asegúrate de que el último fotograma esté ahí. ¿Y cuántas veces se agacha? Como, Oh, probablemente debería ir bastante rápido, ¿no? Como tal vez cinco cuadros. Y así se descalla. Y eso fue muy, muy alto porque enmarqué seleccionado en un solo fotograma así que acerqué mucho Así que volvamos a ver y enmarcar todos. Entonces va hacia abajo. Y luego cambiaré D, duplicaré este fotograma sobre el fotograma diez y volveré a subir. Eso va muy rápido. Hagámoslo otra vez. Sólo turno D, todos esos, muévalos. Seleccione todo. Turno D. Eso es bueno. Siento que deberían ser un poco más variadas. Entonces tal vez algunos de ellos deberían ir aún más abajo. Algunos de ellos deberían ir más altos. Después Shift D, duplica todo esto. Y necesitaba estar abajo en el marco 80. Entonces ahora mismo parece que estoy fuera de fase. Eso está bien. Puede eliminar este fotograma clave y moverlo al fotograma 80 y luego simplemente dar un empujón a los anteriores un poco Estoy haciendo trampa. Eso está bien. A ver. Sí, eso es divertido. Eso es muy lindo. Hagamos lo mismo en el otro brazo, así copiaré todos estos fotogramas clave, Control C, y los agregaré aquí. Necesito fotograma clave primero la X, así que ve al canal X, haz clic en eso y Control V. Eso hace lo mismo aquí Obviamente, no está del todo bien. Pero puedo escalar todos estos sobre uno negativo en el eje Y. S para escalarlos, luego Y para escalar solo en la Y y luego hacer menos uno. Eso invierte. Entonces solo asegúrate de que al inicio, esté arriba y luego baje. Sí. Genial. No sólo tengo que hacerlo en un eje. Puedo hacerlo en múltiples ejes. Volvamos a la rotación Y, y eso no se ve del todo bien, ¿verdad? Rotación Z. Ahí vamos. Eso es mejor. Así que probablemente también puedas hacer un poco de esto. Juguémoslo y luego solo previsualicemos eso. Puedo parecer como si estuviera nadando. A lo mejor sólo voy a mover esos permanentemente un poco al frente. Creo que probablemente esté bien. Vamos a hacer que caiga la mandíbula. ¿Qué eje de rotación es ese? Eso no, seguro. Es esto, sí. Entonces debería tenerlo alrededor 27 y luego tal vez quier un poco Empecemos con esto, y puedo cambiar D duplicar esto en alguna parte. Y luego el turno D duplicarlo al revés. Y ahora que tengo mi rango, solo puedo aleatorizar Y entonces el último será el mismo que el primero. Vamos. Parece que está entrando en pánico Oh, ¿sabes qué? Tengo ganas de hacer trampa un poco. Creo que lo voy a hacer. Creo que voy a hacer trampa. Entonces te dije que todo se adhiere a las caderas, y eso es cierto. Pero ahora mismo, creo que quiero que se equilibre en una pierna. Y para eso, puedo ser padre de las caderas a la pierna en su lugar. Así que en realidad voy a unparent la pierna con Alt P, claro padre o ir a objetar y padre y claro padre Y luego voy a ser padre de la cadera a esta pierna. Y puedo fijar el punto de origen de las caderas a ese mismo punto. Oh, no afecten a los niños. Sólo afectan a los padres, PSA. Ven aquí abajo. Y ahora puedo rotar todo el tipo sobre ese punto y hacer que se equilibre. Oh, eso es lindo. Eso debería ser bastante lento en la rotación X. Entonces vamos a ver. Digamos que ese es el valor por defecto, unos tres grados. Shift D, duplica ese fotograma clave hasta el final, y luego tal vez volcar a un fotograma clave, inclinar hacia el otro lado, en un Veamos cómo se ve eso. No del todo. A lo mejor ponemos esto en el medio. Eso es mejor. Y luego en el eje Y, ¿ debería hacer algo ahí también? No, siento que eso debería ser solo cero. Pero lo que sí quiero son los ojos solo para que pueda ver los ojos. los puedo ver ahora mismo porque no me deja ver a través del cristal. Voy a encontrar los ojos debajo de aquí. Se puede ver que he seleccionado algo parentado a pierna derecha por su selección aquí Entonces voy a hacer clic en eso y luego está debajo de las caderas, y luego aquí debajo del cuerpo, y luego debajo del cuello. Y luego sacamos la cabeza. Ahora estamos metido en ello, y luego en vidrio. Solo apaguemos el ojo para que pueda ver debajo. Hagamos que los ojos destellen también, porque puedes animar, como dije, cualquier valor, para que incluso puedas animar la fuerza de la emisión Puedes hacer el flash así. Oh, eso va a estar bien en el fotograma cero. Tengamos una fuerza de dos y en el marco 80, una fuerza de dos. Y ¿cuál es lo más alto a lo que quiero ir? Vamos a verificar esto en modo renderizado. Quiero ver cómo se ve realmente. Sí. Sí, 50 Y entonces, ¿cuál es el más bajo al que me quiero ir? ¿Qué pasa con el cero? Cero es bueno. Volveré al modo de vista previa de material y esconderé el cristal y veré ¿qué aspecto tiene eso? Probablemente se encendería muy rápido y luego se desvanecería y luego volvería a hacer lo mismo. No, debería apagarse más rápido. ¿Ves eso? Y en más de una rápida sucesión. Sí. Esa es la cosa. Turno D. Hilarante. No me gusta el temblores de labios, en realidad. Creo que es demasiado. Entonces, vamos a reducir esas llaves. Selecciona todo, escala en la Y, escala esos hacia abajo. Todavía es un poco demasiado. Eso es mejor. ¿Deberían estar los brazos fuera de la cara el uno del otro? Entonces, si tomo uno de ellos, y solo lo cambio. Eso es más caótico. Eso es divertido. Eso es divertido. A mí me gusta. Pero asegurémonos de que termine en el mismo marco en el que empieza. Debería girar la cabeza completamente una vez. Es un robot. Él puede hacer eso después de todo. Entonces para eso, tengo que asegurarme de que el inicio es como el final es el inicio más 360 grados. Así que 60 más 360 más 360. Ese es el final. Así que eso es todo el camino allá arriba. Y ese giro final, solo puedo borrar ese fotograma clave del medio y ver cómo se ve eso Sí. Sí. A mí me gusta. A mí me gusta. Pero es un poco raro cómo, ya sabes, él da vueltas y luego se detiene aquí y luego continúa. ¿Ves eso? Entonces gira, luego se detiene y luego continúa. Eso es un poco raro, lo que significa probablemente debería mantener esa velocidad. Entonces giraré esta primera tecla para apuntar en este ángulo donde sigue la curva y luego hacer lo mismo aquí. Eso es mejor. Y entonces puedes tener algo de aleatoriedad en la amplitud aquí, también. Trae algunos de ellos hacia abajo, trae algunos de ellos arriba. No seamos demasiado rígidos al respecto. Este tipo acaba de comerse un chile serio. Comprobemos los otros ejes de rotación en la cabeza solo para asegurarnos de que no quiero que él, como, asiente ni nada A lo mejor se está enfrentando un poco hacia arriba. Sí, eso va a ser bueno. Y el otro como la inclinación. Oh, eso es bueno. Sí, probablemente deberías inclinarte. Definitivamente. Bien. Empezando por aquí, incline de esa manera. Y vamos a ver. Si voy a ver y enmarcar A, esa es la inclinación X. Vamos a inclinarnos hacia el otro lado. Sí, vamos a sincronizarlo con la otra inclinación de la cabeza para que siga Parece que pertenece. Y luego prepárate para girar todo el camino simplemente yendo a cero. Y luego gira alrededor. Oh, bueno, no bueno porque el primer fotograma es de diez grados y luego termina a cero grados. Entonces necesitamos esos diez grados al final también. Pero no debería dar vueltas a diez grados. Debería dar vueltas a cero, así que necesito derribarlos. Eso es mejor. 65. Terminado. Proyecto de clase 7: renderización: Bien, digamos que estoy bien con esto. Esto es bastante bueno. Volveré al cristal. En realidad no tengo que hacerlo. Todavía voy a renderizar porque está encendido en el render. Ese es el botón de la cámara, pero sí quiero mantenerlo encendido. Y luego veamos. ¿Está bien ir EV para esto? Veamos la diferencia. Esto es con ciclos, y esto es con EV. Y obviamente, no. No se ve bien. Tengo que hacer ciclos para esto. Lo voy a convertir a cómputos GPU. Baja aquí y enciende el desenfoque de movimiento, lo que va a marcar la diferencia en esto. Mucho movimiento rápido, luego elija un lugar de salida. Quiero guardarlo como una imagen, pero hagamos JPEG y lo guardemos. Tengo un camino aquí y lo llamaré Oil boot versión uno. Después subraye y deje algo de espacio para la numeración. Recuerda, Blender agregará números de fotograma después de esto. Y luego en mi configuración de render, veamos. ¿Quiero 4,000 muestras? A lo mejor puedo hacer con la mitad de eso. Así que dividir por dos me baja a la mitad. Recuerda que las muestras son, ¿por cuánto tiempo renderizará la licuadora? ¿Cuánto tiempo funcionará para eliminar el ruido del render? Y mi experiencia me dice que no necesito tanto. Puedo hacer con cerca de la mitad. Pero si alguna vez estás en duda, solo prueba tu escena. ¿Cuántas muestras necesitas para obtener una imagen limpia? Mi resolución, tengo 1080 por 1080, que es lo que especifica el proyecto. Apaguemos este renderizado para guardar algunos recursos en renderizado y luego ir a renderizar y renderizar animación y ver cuánto tarda un fotograma, y luego calcularé cuánto tardarán 80 fotogramas. Aquí vemos el desenfoque de movimiento entrando con mucha fuerza. Por lo que el último fotograma tardó 28 segundos. Vamos a redondear eso. Entonces tengo 30 segundos por fotograma, y tengo 80 fotogramas. Entonces van a ser 2 mil 400 segundos, dividir por 60 para ver que son 40 minutos Así que eso solo va a seguir renderizando durante 40 minutos y luego se hará. Y así es hora de lo que en la industria llamamos un descanso prolongado para el café. Lo editaré y nos vemos cuando termine. Oh, ese fue un descanso encantador. Ahora son 40 minutos después, y ya está terminada. Dice marco 80. Ya terminamos. Hemos guardado todas las imágenes en la carpeta. Aquí están. Y es momento de compilarlos en un video en una nueva versión de blender. Entonces voy a abrir una licuadora nueva. Y aquí, solo tienes que ir al plus y a la edición de video en un espacio de trabajo de edición de video. Aquí abajo, desplazaré A, agregaré una secuencia de imágenes. Voy a esa carpeta, presiono la primera imagen, presiono ocho para seleccionar todo y agregar tira de imagen, y voy a recortar el final a 80. Y vamos a comprobarlo. Parece correcto, pero la relación de aspecto es incorrecta. Entonces estableceré la resolución de salida aquí arriba a 1080 por 1080. Y encantadora. Bien, vamos a desmenuzar ruta un video Ve aquí abajo y en esa misma carpeta. Yo sólo pegaré eso. Llámalo Petróleo comprado versión uno. Seleccione un video de clavija FFM, bajo codificación. Voy a seleccionar MPEG cuatro, ¿ y sabes qué? Incluso subiré la calidad de media a perceptualmente De veras quiero que esto se vea bien. Así renderizar y renderizar animación. Voy a correr muy rápido. Yo no aceleré eso. Y ahora aquí dentro, tenemos una película, película terminada. Y esa es la animación de mi personaje. Ahora, vamos a repasar de nuevo por qué lo hicimos de esta manera aparentemente muy tediosa de primero renderizar solo imágenes fijas y luego volver atrás y convertirlo en un video Solo recuerda que, si renderizas directamente a un video, se romperá si chocas. problema realmente es que solo puedes chocar o tal vez necesites cancelar el renderizado o algo así, y no puedes recuperar si estás renderizando directamente en un video. El video necesita continuar renderizándose de principio a fin para no estar corrupto. Pero una secuencia de imágenes, puedes comenzar y parar cuando quieras. Si una de las imágenes falla, puedes volver a renderizar solo esa imagen. Y por eso primero renderizamos un montón de imágenes, y luego volvemos y lo compilamos en un video más adelante. 66. Modelado procedimental con modificadores: Video, te voy a presentar mi modificador favorito. Haremos un par de nuevos modificadores, y entre ellos está el modificador booleano. Es la más genial Te voy a mostrar eso usando un avión para empezar. Desplaza A, agrega un plano de malla, y luego inmediatamente, entraré en modo Editar con tabulador y luego escalaré sobre el eje X, X y arrastraré hacia afuera para hacer una forma oblonga porque esto va a convertirse en la base de mi escalera Y lo que vamos a hacer es modelar una escalera de aspecto complejo usando solo modificadores Los modificadores son tan ******* poderosos y con ellos, puedes crear cosas que no tendrías ninguna posibilidad de hacer sin Ya hemos tocado algunos, y los usaremos todos para hacer esta escalera. Entonces primero, iremos al panel modificador, y luego agregaremos un modificador y comenzaremos con solidificar Lladify que hemos usado antes, hace un plano de dos D Entonces voy a añadir algo de grosor a esto. Eso es una escalera para mí, y luego simplemente cerraré este modificador para hacer algo de espacio para que pueda ver el siguiente que voy a agregar, que es el modificador de bisel Bisel. Eso hace lo mismo que biselar algo a mano, excepto que lo hace con un modificador Entonces si disminuyo la cantidad o aumento la cantidad, se puede ver que bisela todos los bordes en mi objeto Agreguemos algunos segmentos a esto. Entonces uno es un poco muy pocos. Agreguemos uno más y uno más y otro y luego disminuyamos eso para solo tener un ligero bisel Pero es un poco facetado, así que quiero sombrear esto suave. Voy a hacer clic derecho en el objeto y sombrear Auto suave, lo que agrega otro modificador, un modificador suave, y este se fija, lo que significa que va a permanecer al final de la pila de modificadores sin importar lo que agregue Entonces solo ten en cuenta, esto va a quedar en la parte inferior, porque como ya he comentado antes, estos están todos calculados en orden de arriba a abajo, y eso sí importa. Así que tenemos que ser conscientes de eso. Ahora, el siguiente modificador voy a agregar ese es el modificador booleano Es mi favorita. Así EOL Boolean ¿Por qué se llama booleano? Boole es el nombre de un matemático, y un valor booleano es cero o uno Eso es lo que significa booleano. Significa encendido o apagado. Y el modificador booleano hace eso con la geometría. Entonces cuando lo agrego, no pasa nada porque este modificador necesita otro objeto para usar como guía. Entonces agreguemos uno. Agreguemos Shift A un cilindro. Y luego volveré a mi escalera con el modificador booleano Usaré el cuentagotas junto a los campos y lo usaré para seleccionar mi cilindro ¿Y viste lo que pasó? Si entro en modo rayos X, se puede ver que el cilindro cortó un agujero en mi escalera. Y si muevo mi cilindro alrededor, el agujero se mueve con él. Eso es genial para mí. Entonces, si ahora escondo el cilindro, hay un gran hueco en el agujero del cilindro en esto, y tenemos un par de ajustes aquí porque esto puede no funcionar. Al igual que, si estás siguiendo por ti, esto puede no funcionar, dependiendo los detalles de tus objetos. Tienes que cambiar entre el tipo solver, rápido o exacto. Rápido es más rápido. A veces no funciona, así que tienes que usar exacto. A veces exacto no funciona, así que tienes que usar rápido. Y en este caso, rápido deja una malla abierta en este lado, pero una malla cerrada en este lado. Entonces en este caso, exacto funciona mejor. Lo que normalmente hago con mis objetos booleanos es que los enciendo aquí, pero hago clic en el objeto y voy a sus propiedades de objeto Y abajo en la sección de visualización de la ventana gráfica, voy a mostrar como y lo cambio a cable De esa manera, siempre se mostrará como un cable, así puedo ver a través de él mientras lo modifico. Así que todavía puedo ver dónde está, pero también puedo ver a través. Y también subo al outliner y lo apago en el render Entonces apago el icono de la cámara, es decir, cuando renderizo, este cilindro no se renderiza. Es como un objeto cortador, un cortador de galletas. Ahora, te voy a hacer una aún mejor. Mira esto. Bajaré el cilindro, tal vez escalarlo hacia arriba en el eje z para poder escalarlo aún más. Lo voy a mover por aquí. Escalarlo aún más. Hazlo pequeño. Ah, y lo que viste ahí fue que se estaba moviendo justo a la mitad de mi objeto y solo cortando hasta la mitad, pero quería cortar todo el camino Y luego entraré en la pila modificadora de este objeto cilindro. Todavía no tiene modificadores, pero quiero agregar uno El que quiero agregar se llama array. Matriz duplica el objeto en línea recta. Voy a añadir array, y ya ves que obtenemos otro cilindro, y esto también corta un agujero porque el objeto booleano está haciendo referencia a lo que sea que se vea este objeto, y eso es con modificadores y Déjame cambiar el factor X de uno y lo deslizaré a uno negativo. Y luego voy a subir la cuenta también. Digamos, seis. Aumentemos un poco ese número. Mira eso. Si lo escondo, ahora he hecho un montón de agujeros en mi escalera Pero voy a agregar otro modificador de matriz a esto. Así que no sólo voy a hacer una matriz de este objeto a lo largo de esta línea, voy a tomar todo esto y hacer una matriz que en una dirección diferente. Así que agrega una matriz. Y no quiero hacerlo en el eje X. Voy a escribir cero ahí, pero quiero hacerlo en el eje Y, todo tipo uno. Entonces hagamos un poco más de uno y agreguemos un par más. Entonces ahora hemos hecho perforación en la escalera. Veamos desde arriba y solo posicionemos esto en un lugar que tenga sentido. Ahora, es muy lento moverse, y eso es porque está calculando el modificador booleano, y el modificador booleano es muy lento, pero es más rápido si lo cambiamos de exacto a Si ahora lo muevo, es mucho más rápido. No se queda tanto rezagado. Bien, entonces hemos agregado los cilindros. Los esconderé. Ahora bien, aquí hay un interesante punto de orden de operaciones. El modificador de bisel está ahora antes que el modificador booleano, razón por la cual está biselando esta parte, pero no está Porque está biselando y luego está haciendo el cortador de galletas Si el bisel viene después, entonces va a biselar esos también Pero al modificador de bisel no le gusta el modificador booleano Y es por eso que a los dos nos llegan algunos extraños problemas de sombreado como aquí, donde se puede ver, se ve algo así como baches o grumosos de alguna manera, y el bisel no irá tan Eso es solo una cosa a tener en cuenta, el modificador booleano hace geometría extraña que al modificador de bisel no le gusta Entonces voy a mover eso de nuevo a antes. Y luego agreguemos otro modificador. Agreguemos un modificador de espejo. Ya conoces este. Y nosotros espejaremos sobre el eje X y lo biseccionaremos Y obviamente hemos copiado el lado equivocado porque todos nuestros agujeros desaparecieron, así que voy a voltear, eso refleja todo el asunto. Y luego sobre este objeto, voy a añadir un modificador de matriz. Array, que duplica todo eso, pero no en el eje X. No quiero nada en la X, pero la voy a mover sobre la Y. Lo voy a mover un objeto sobre. Y luego agrega un par más. Y no sólo en la Y lo moveré, sino que también lo moveré en el eje Z. Lo que plantea todos esos. Y tenemos una interesante escalera. Creo que lo sorprendente de esto es que empezamos con solo un avión y agregamos modificadores, y ahora tenemos toda una maldita escalera perforada Y a este tipo de modelización se le llama modelación procesal. Procesal, ya que en ella sigue un procedimiento de principio a fin para saber construir el objeto. Y este es un flujo de trabajo muy común para cosas como esta es una herramienta muy útil para tener en tu cinturón de herramientas. A menudo, no construirás algo usando uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis modificadores como yo tengo aquí Eso no es muy común, pero es bueno conocerlos. Lo que me encanta de los flujos de trabajo procedimentales es que siempre puedes volver atrás y cambiar de opinión sobre algo. Entonces en este punto, he completado mi escalera, pero digamos que quiero un patrón diferente de perforación Yo puedo hacer eso. Puedo entrar en el cilindro original. Puedo desocultar eso, bajar aquí, ahora puedo mover esto por aquí y puedo cambiar puedo cambiar el factor en la primera matriz para traerlos encima, aumentar el conteo, disminuir el conteo esto tal vez, traerlos a colación Y ese nuevo patrón se actualiza sobre todo el objeto. Creo que es genial solo mover esto y verlo actualizarlo a través de toda la escalera. Y en cualquier momento, si necesito darme cuenta los modificadores para entrar y editar algo, puedo hacerlo, y puedo hacerlo con todos ellos o solo con algunos de ellos. Pero es una buena idea comenzar por arriba y bajar con tu postulación. Entonces en este caso, si voy al primero, el primer modificador solidifico y lo aplico y aplico el bisel y aplico el booleano Ahora todo eso es geometría real. Así que en realidad puedo ir y borrar el cilindro original, ya no lo necesito. Y si entro en modo de edición, este objeto ahora en realidad tiene esa geometría. La geometría es algo extraña, pero está ahí. Y si no hubiera aplicado esos si deshago y vuelvo atrás, luego entrar en modo Editar solo me da ese plano original sin la bodega, sin nada. Y si empiezo a ajustar eso, puedo hacer esto. Y ahora ese es el nuevo objeto base que se replica en todo lo demás. Voy a tener que disminuir el desplazamiento z aquí. Y para no pellizcar esta esquina, voy a tener que entrar en el solidificar y encender incluso espesor Entonces modelación procesal para hacer cosas realmente complejas muy rápido y hacerlas editables después del hecho 67. Modelado con splines: Otro tipo de modelado que quiero mostrarte es el modelado spline Introdujimos splines al principio del curso. Turno A, tenemos curvas, como ellos llamaban curvas Bezier. No te preocupes por el resto. Agreguemos una curva Bezier y editamos esta de la misma manera que editamos cualquier otra cosa Presionamos tabulador y eso nos da los mangos de Bzier. Estos son los mismos que en el editor de grafos para animación y es lo mismo que en Illustrator. Puedes agarrar las asas y puedes cambiar el perfil de la curva. Ahora ten en cuenta que sigues trabajando en tres D. Así que ahora si miro desde un lado, puedo arrastrar esto hacia abajo y puedo arrastrar esto hacia arriba Y es muy fácil no saber realmente en qué eje estás trabajando. Y puede empezar a verse realmente extraño, muy rápido. Así que ten en cuenta eso Y si alguna vez quieres aplanar todo, solo selecciona todo, A, y luego escalarlo S en el eje z cual lo escala en el eje azul y luego simplemente escribe cero, que escala todo hacia abajo, y ahora es plano. Así que puede ser inteligente si quieres que todo sea plano para trabajar desde la vista superior. Ahora todo lo que hagas será plano. Entonces puedes rotar estos, puedes escalarlos. Puedes agarrar las asas. Incluso puedes hacer clic derecho sobre un punto y cambiar el tipo de manejador al igual en el editor de grafos para decir vector, que lo hace recto. Haga clic derecho en el vector, y ahora son rectos. O como me gusta alinearse. Si quieres agregar un punto entre estos, también seleccionas ambos, haz clic con el botón derecho y presiona subdividir, lo que pone un punto recto entre ellos haz clic con el botón derecho y presiona subdividir, lo que pone un punto recto entre Y si quieres extender uno, puedes presionar E, que es lo mismo que extruir sobre una malla y luego arrastrar hacia fuera una nueva E, arrástralo, E, arrástralo hacia afuera. Y si quieres conectar los extremos entre sí, es decir, cerrarlo, puedes hacer clic derecho y presionar Toggle cíclico. Eso la hace cíclica en el lenguaje de las licuadoras. Pero esta curva no es visible en ningún renderizado. Esto es solo una curva guía en este momento. Si queremos poder verlo, necesitamos convertirlo en geometría. Podemos hacerlo en la pestaña curva aquí en el panel de propiedades. Y aquí podemos cambiar un par de cosas. También podemos cambiar la resolución. Si lo vuelvo a bajar, se vuelve muy dentado. Si lo subo, se vuelve suave y bajo geometría, puedo cambiar el bisel Entonces, si aumento la profundidad del bisel, eso le agrega un grosor. Y la resolución, esa es la resolución circular que da la vuelta. ¿Cuántos segmentos hay dando vueltas? Si entro en la vista wireframe y desactivo el modo de rayos X, puedes ver cuántos polígonos hay por ahí y si lo disminuyo, puedes ver que se vuelve mucho más dentado y si lo aumento, Y este objeto es renderizable, si quieres hacer cuerdas o tubos, esta es la manera de hacerlo 68. Introducción al texturizado: Has aprendido varias claves para el realismo y la licuadora. Ya sabes usar ciclos en lugar de EV. Ya sabes agregar pequeños biseles a las esquinas para realzar el realismo Y ahora viene la pieza final del rompecabezas para el realismo, y eso son las texturas porque hasta ahora, nuestros objetos han sido de un color uniforme plano sobre todo el objeto. Ahora es el momento de envolverlo con una imagen. Pero giro de la trama. No puedes simplemente darle una bofetada. Oh, no, licuadoras no es tan fácil. Si lo fuera, lo llamarían Figma. No, en realidad no es obvio cómo agregar una imagen de dos D a un objeto de tres D. Hay que tomar decisiones sobre a dónde van partes de la imagen. Y para demostrar lo difícil que es eso, traje una ayuda visual. Conejito de chocolate. Entonces el envoltorio es dos D. El conejito es tres D, y hay que encontrar una manera de, como, meter el envoltorio en el conejito. Y la envoltura se puede aplicar 1 millón de formas diferentes. Puedes aplicarlo así. Puedes aplicarlo así. Pero hay una manera en la que quieres aplicarlo. Tienes que hacerlo bien. Y este es el problema que enfrentamos en licuadora, también. Ahora en Blunder, resolvemos el problema a la inversa. En lugar de envolver la imagen alrededor del modelo, lo que hacemos es desplegar el modelo Hacemos pequeñas incisiones en el modelo y la plegamos, y luego la pegamos en una imagen Entonces, cuando volvemos a plegar el modelo, la imagen se pega en todos los lugares correctos. Esa es la forma en que lo hacemos. Desplegando el modelo, pegándole la imagen y luego invirtiendo eso Obviamente, esto está en una computadora, así que todo es instantáneo. Este proceso se llama desenvolvimiento y buenas noticias. En este curso, dejaremos que Blender lo haga de forma automática. También hay otro aspecto de texturizar, porque recuerden, color no era el único deslizador que teníamos en el panel de materiales Teníamos cosas como rugosidad, también, y resulta que puedes usar imágenes para la rugosidad, también, porque el deslizador de rugosidad, si recuerdas, va 0-1, y eso es lo mismo que del negro al blanco Entonces en una imagen, el negro sería completamente brillante mientras que el blanco es completamente rugoso. Y si tomas una imagen en blanco y negro, envuelves alrededor de una modelo y le dices a Blender que este es un mapa de rugosidad. Entonces las partes negras se vuelven brillantes y las partes blancas se vuelven ásperas. Eso es genial, ¿eh? La buena noticia es que no tienes que hacer estos desde cero. Esto es tan común en tres D, que hay enormes bibliotecas de materiales con un montón de mapas en línea. Y lo genial de estos letreros es que obtienes un material completo con mapas coincidentes. Entonces, por ejemplo, encontré un material de pantano desagradable, que tiene agua y tiene palos, y se obtiene un mapa de colores Pero también obtienes un mapa de rugosidad y cuando se juntan, entonces el agua se vuelve brillante y los palos se vuelven ásperos Se alinean perfectamente y se combinan para convertirse en un material cohesivo En estos sitios, obtienes más de dos mapas. No solo obtienes color y rugosidad. Puedes obtener hasta diez mapas diferentes. Solo necesitas saber de cuatro. Estos son los cuatro que crean casi cualquier material, cualquier material que puedas encontrar en el mundo real se puede describir, casi todos y cada uno, se pueden describir usando solo cuatro mapas, esos son color, rugosidad, metálicos y normales El color es la imagen que realmente ves rugosidad. Ya hemos hablado de eso es brillo. El metálico describe dónde está el objeto metálico. En este ejemplo, los marcos de cobre alrededor de las baldosas, eso es metálico. Y luego está lo normal, y este es un poco un poco engañador Se ve el más groovy, y lo que describe es baches Entonces tu objeto puede ser completamente plano. Pero cuando agregas un mapa normal, parece que es ondulante, como que ya no es plano Y cuando miras el borde del objeto, puedes decir que sigue siendo completamente plano. Es solo que en la superficie, está la ilusión de baches Entonces esta es realmente interesante. Y estos cuatro mapas van juntos para crear cualquier material. Y los obtienes en diferentes sitios web, te puedo recomendar dos. Te recomendaré polyhaven.com, que es gratis y también de dónde sacamos nuestros HDRis y polígono deletreado con dos Is y ese es un servicio premium, pero sí tienen muchos materiales gratuitos que también puedes Otro beneficio de usar materiales de autor profesional es Entonces, cuando tomas una imagen y quieres replicarla a través de una superficie eso puede parecer realmente estúpido Pero estos están hechos para ser sin fisuras. Entonces, cuando los azulejos uno al lado del otro, se repiten sin mostrar una costura. La inconsútil es clave. Pero aún no necesitas ir a estos sitios web porque en los archivos de ejercicios, te he puesto algunos materiales, los descargo y en el siguiente video, te mostraré cómo ponerlos en uso. 69. Configuración de textura: ¿Sabes qué? Creo que estás listo. Creo que estás listo para el Editor de Shader. Ya hemos usado el editor de shader. No quiero ser demasiado dramático. Hemos abierto una nueva ventana. Ya hemos ido al editor de shader y ya nos cambiamos a world Lo que no escuchamos fue que agregamos una imagen HDDI, ¿verdad? Pero volvamos a este paso donde cambiamos al mundo. Volvamos a objetar. Puede que ya hayas vislumbrado esto. Lo que ves aquí es el material en mi cubo. Si hago clic en el cubo y voy a la pestaña de materiales, hay un material en él, y ese es el mismo material que ves aquí en forma de nodo. Esta lista tiene los mismos parámetros que este nodo, e incluso están sincronizados. Entonces si cambio el color, digamos a rojo, entonces también cambia a rojo en el lado izquierdo. Esta ventana se sincroniza con cualquier material que hayas seleccionado a la derecha. Entonces si agrego un nuevo material, presione nuevo y haga este verde. Entonces ya ves, vemos el material verde a la izquierda, y si hago clic en el rojo, vemos el rojo a la izquierda. Así podremos editar cualquier material en el Editor de Shader. Y podrías pensar, ¿Cuál es el problema cuando son exactamente iguales? Bueno, el gran problema está aquí, igual que hicimos en la hab Worlds, cuando agregamos una textura HDRC, también podemos agregar texturas aquí, y esas texturas se mapearán también podemos agregar texturas aquí, a nuestro objeto Entonces hagámoslo. Agreguemos un nodo a esta ventana presionando Mayús A, y obtenemos una lista de todos los nodos posibles que podemos agregar en esta ventana, y hay muchos de ellos, pero no se deje intimidar porque solo usaremos un par Y el primero está bajo textura y textura de imagen. Manténgase alejado de la secuencia de imágenes, queremos usar la textura de la imagen. Agrega eso, obtenemos un nodo que es muy similar al que elegimos el HDDI Y lo que hacemos es hacer clic en Abrir. Y voy a ir a una carpeta donde tengo un material guardado. Entonces aquí están todos los mapas que vienen con este material. Tenemos un color base, tenemos un metálico, tenemos un normal, y tenemos una rugosidad. Simplemente hagamos clic en el color base por ahora y presionemos Openimage Y ahora tenemos esa imagen cargada en este nodo. ¿Y dónde lo queremos poner? Queremos ponerlo en el color de este nodo. Entonces sacando del color aquí, lo arrastramos rojo, y lo conectamos al color del shader Aún no podemos ver nada porque no estamos en modo sombreado, así que hagámoslo Vamos a desplazarnos por aquí presionando la rueda de desplazamiento y haciendo clic en el modo de vista previa del material. Y aquí vamos. El material ha sido mapeado en el cubo, y así es como hacemos que nuestros materiales sean realistas. Como, hasta ahora, solo han sido colores planos, pero ahora pueden ser cualquier cosa, cualquier cosa para lo que encuentres un material. No va a pasar mucho tiempo hasta que sientas la necesidad de cambiar el mapeo del material. Digamos, por ejemplo, en este caso, que los cuadrados son demasiado grandes para el cubo, queremos hacerlos más pequeños. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, podemos hacer eso también con nodos. La imagen tiene una entrada propia un vector, y ahí es donde le dices cómo mapear en el cubo. Agreguemos otro nodo para decirle eso. Cambiemos A, agreguemos un nodo de coordenadas de textura, presionemos return para agregarlo, y tenemos un montón de formas diferentes de mapearlo. Solo nos importa uno de ellos, y eso es UV pero te voy a mostrar solo por diversión, qué pasa si metes una ventana aquí porque me gusta mucho esta. Ahora es mapear desde el punto de vista, lo estás mirando, sin importar desde dónde lo estés mirando. Es súper extraño, muy trippy. Nunca uso esto, pero entiendes la idea. Este nodo le dice a este nodo cómo poner la imagen en el cubo. Y así, solo usemos UV. Y lo que pasa entonces es que volvemos a la forma en que simplemente era porque si no enchufas UV a aquí, va a suponer que quieres mapear con UV. La UV es la forma más común de mapear. Y así Blender solo asumirá que eso es lo que quieres, y luego repasaremos lo que es UV y lo que significa. Pero por ahora, solo sé UV es cómo mapeas una imagen sobre el objeto. Blender ya asume que queremos UV, ¿por qué agregamos el nodo? Bueno, porque entre estos, podemos cambiar el mapeo con otro nodo, y ese es el nodo de mapeo. Así Mapeo MAPP. Puedo insertar esto automáticamente solo hacer clic en él cuando esté entre estos dos, y eso lo pondrá en la cadena de fideos Esto nos permite cambiar el mapeo. Entonces, si saco la ubicación X aquí, verás los cambios de mapeo en el lado derecho. Es nervioso y raro porque está cambiando muy rápido, pero si mantengo presionado Shift, cambiará un poco más lento, y probablemente veas que en realidad estoy deslizando la textura alrededor Puedo hacer eso en diferentes ejes, e incluso puedo girarlo. Cuando rotas una textura, quieres hacerlo en el eje z. Y entonces podemos decir alinear las líneas con el cubo. Entonces ya no es un diamante, sino que es más como cuadrados. Y luego podemos cambiar la escala haciendo clic en el primer valor de escala, arrastrando hacia abajo para seleccionar todos los valores de escala y ahora puedo arrastrar los de un lado a otro manteniendo shift para cambiar la escala de la textura Bien, ya sabemos cómo mapear una imagen sobre el objeto. Hagámoslo con más mapas. Entonces en esta carpeta, tenemos múltiples mapas. Tenemos, por ejemplo, el metálico. Así que vamos a meter este. Y mi forma preferida de obtener una imagen no es, hecho, agregar un nodo y luego abrir una imagen. Se trata de hacer clic en la imagen y arrastrarla hacia adentro. Para mí, eso es mucho más fácil. Ahora para este nodo, necesitamos hacer un poco de preparación. Si me acerco aquí, verá, tiene un espacio de color, y el espacio de color es SRGB Este menú desplegable le dice a Blender cómo interpretar esta imagen. Como, ¿qué tipo de imagen es? SRGB básicamente significa que es color, y esto no es color Esto es metálico. Entonces tenemos que cambiar eso. Tenemos que hacer clic en él, y obtenemos muchas opciones, pero la que nos importa no es color. Si una imagen no es para color, configuramos en no color, fácil de recordar, eso va por todo lo que no se usa para el color base. Pero tenemos que recordarlo o de lo contrario Blender no va a interpretar bien este mapa , y no va a quedar bien. Vamos a enchufar esta salida a la entrada metálica del shader porque es el mapa metálico, y es raro Y la razón por la que es raro es esta imagen no está mapeada de la misma manera que esta. Recuerden, lo movimos, lo rotamos, y lo escalamos, y no lo hemos hecho con esto Entonces hagámoslo con esto también. Lo que podemos hacer es seleccionar estos dos nodos, y podemos presionar Mayús D para duplicar, moverlo hacia abajo y enchufar este nodo en la entrada vectorial aquí, y eso mapea el metal exactamente donde lo queremos en los intersticios Pero hacer esto no es utilizar el poder de los nodos. Entonces déjame mostrarte algo genial. Eliminemos lo que acabo de hacer y en su lugar arrastremos un segundo fideo de este nodo de mapeo y lo conectemos a la imagen, y hace lo mismo Y ahora, si cambio la escala de este nodo, cambia la escala de ambas imágenes, así se mantienen alineadas. Eso es genial. Realmente puedes empezar a ver el poder de los nodos cuando puedes conectar una cosa a otras dos cosas para controlarlas a ambas. Esta es una de mis ventanas favoritas en Blender. Bien, sigamos adelante. Vamos a completar este material. Voy a volver a la carpeta. Por ahora, saltaré lo normal y agregaré en el mapa de rugosidad. Haremos lo mismo con el mapa de rugosidad, acercaremos y cambiaremos el espacio de color de SRGB a no color porque la rugosidad no es esto le agregaremos el nodo de mapeo, también, para que mapee de la misma manera que todo lo demás. Y veamos esto en un ángulo de pastoreo para que veas qué pasa cuando lo enchupo Voy a enchufar este nodo en la rugosidad del shader y boom, Rugosidad aplicada Obtenemos un interesante juego de luces en la superficie. Realmente genial. Entonces, finalmente, agreguemos el mapa normal. De vuelta a la carpeta, arrastre en el mapa normal. Lo mismo con esto, acercar, cambiar el espacio de color de SRGB a no color y conectar el nodo de mapeo a esto también, así que también sigue el mismo mapeo que todo lo demás Y aguanta un segundo porque necesitamos un nodo más entre esta imagen y el shader para decirle al shader que este, de hecho, es un mapa normal, y el nodo para hacer eso se llama convenientemente mapa normal También hay un nodo llamado normal que se ve así. Esto no es correcto, borre eso. Lo que queremos es éste. Enchufamos el color al color y conectamos la normal a la normal y obtenemos el efecto de mapa normal. Es sutil en este caso, pero levanta las brocas de metal. Déjame enchufar esto para que veas que esto es sin y esto es con e incluso podemos exagerar este efecto tirando de la fuerza por encima de uno Vamos a diez por ahora. Se puede ver que realmente realza ese efecto de baches. Pero voy a volver a bajar a uno. Entonces así es como mapear cada tipo de mapa en el shader El color tiene un espacio de color de SRGB, los otros no tienen color, y el mapa normal entra en un mapa normal Para mapearlos, usamos un nodo de coordenadas de textura con el socket UV entrando en un mapeo, y aquí cambiamos el mapeo. Y así es como hacemos cualquier material. Cualquier material está hecho exactamente de esta misma manera. Entonces, para darte algo de práctica con eso, puedes descargar los archivos de ejercicio, y aquí, tengo seis materiales para que los instales por tu cuenta. Sabes todo lo que necesitas para configurar esto, pero todavía hay un desafío aquí porque la mayoría de los materiales no tienen mapas para cada deslizador. Si solo conectas estos mapas a sus puntos correspondientes en un material, no va a quedar bien. Porque faltan algunas cosas. No siempre se obtiene un mapa de rugosidad. No siempre se obtiene un mapa a color. Y en esos casos, hay que establecer un color o rugosidad manualmente. Entonces, lo que quiero que hagas es descargar estos archivos de ejercicios y configurar todos estos materiales para que se vean así. Esta es mi versión de cada material individual, e intenta que la tuya se vea lo más cerca posible de esto. Deberías poder hacer eso, pero recuerda de lo hemos hablado antes de usar el sombreador de vidrio Recuerda de lo que hablamos Sheen, piensa que podrás configurarlo todo por tu cuenta Y cuando termines, puedes abrir el archivo de mezcla de puntos de materiales donde he configurado todo y puedes ver cómo lo hice de mi parte. Y luego cuando termines, estos materiales son tuyos para que los guardes. Se pueden utilizar para cualquier proyecto en el futuro. 70. Mapeo de proyección: Veamos cómo podemos envolver una imagen alrededor de un modelo. Tengo un modelo de casa simple aquí, y le he aplicado un material. Ese material, si pasamos a la vista Shader, se puede ver que tiene una imagen enchufada a su toma de color base De lo contrario, es un material completamente regular, pero tenemos una textura de imagen enchufada al color base Y podemos ver cómo se ve esa imagen si convertimos esto en un editor UV. Recuerde, la edición UV es el proceso de mapear una textura alrededor de un modelo. Y luego en el menú desplegable en la parte superior, podemos seleccionar esa imagen Y se puede ver esta es una imagen de un par de tejados y un par de ventanas y algunas puertas. Y quiero aplicarlas al modelo. Y para ello, primero tenemos que poder ver una imagen en el modelo. Y ahora mismo estamos en la vista en escala de grises, y podemos darle la vuelta a la vista de textura o vista renderizada, pero también se puede ver una sola textura en la vista sólida, que será más rápida y menos rezagada Y eso es que puedes entrar en el menú desplegable de este menú de sombreado de ventana gráfica, y bajo color, cambiamos a textura, y eso mostrará cualquier textura seleccionada en el material Pero aún no podemos ver nada, y eso es porque no he empezado a mapear UV. Esta casa no tiene datos UV. No se sabe qué área de la imagen poner en qué área de la casa. Entonces comencemos a agregar eso. Pasemos al modo Edición y seleccionemos solo un lado de la casa. Seleccionaré una esquina y luego Control Shift haga clic en otra esquina para seleccionar todo ese lado. Entonces voy a subir al menú UV aquí arriba. Y tenemos algunas opciones. Ignoremos el desenvolvimiento por ahora y solo miremos el proyecto desde la vista El proyecto desde la vista tomará cualquier forma que veas en este viewpoard y lo pondrá aquí. Entonces, si lo estoy viendo en ángulo, se proyectará en un ángulo por aquí. Si estoy mirando recto, se proyectará directamente hacia aquí. Entonces déjame mostrarte eso. Presione UV y luego proyecte desde la vista. Esto es lo que obtenemos. Esta forma exacta por aquí. Y para demostrar, si voy a un lado, UV, proyecto a la vista, ya ves, también tenemos esa perspectiva aquí dentro. Y si solo lo consigo exactamente de un lado, incluso voy a hacer clic en la pelota por aquí para ir precisamente desde un lado, presionar UV, proyectar desde la vista, y ahora puedo empezar a moverla en esta ventana. Tienes las herramientas encima en el lado izquierdo, pero prefiero usar los atajos, que son los mismos que en los tres D ViewPoardG para agarrar y mirar lo que sucede a la derecha mientras muevo Es como si esto fuera una ventana a la textura, y podemos ver esa textura exacta por aquí. No es del todo diferente a la herramienta de clonar sello en Photoshop. Si piensas en la forma la izquierda como la fuente de donde estás clonando, y en la derecha donde estás clonando. Entonces, si queremos una puerta aquí, entonces tendría que mover esto a la puerta, y eso aparecería. Si quiero una ventana, la movemos a la ventana. Incluso podemos escalarlo hacia abajo y ver cuando lo escala hacia abajo a la izquierda, luego se escala hacia arriba a la derecha porque la ventana llena más de esa forma. Entonces así es como comenzamos el mapeo UV. Veamos qué podemos hacer hasta el techo. Echemos un vistazo a todo desde la parte superior, seleccionémoslo todo y veamos, ¿eso seleccionó algo en los lados? No, no lo hizo. Sólo los tops. Y luego desde arriba, iré al menú UV y proyectaré desde la vista que me da el techo, y puedo moverlo al techo morado aquí. Y eso me da la textura del techo en el techo de la casa. Sin embargo, no es exactamente como yo quería. Por un lado, está apuntando en la dirección equivocada para muchos de estos mosaicos. Al igual que, en este lado de aquí, podemos ver que las tejas van por el camino correcto, pero de este lado, van por el camino equivocado. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, aquí solo podemos seleccionar este techo. Y en el editor UV, podemos rotarlo. Entonces mientras presiono R y lo giro, vigila lo que sucede en el techo. Gira alrededor. Entonces, si mantengo presionado el control, puedo ajustar eso a incrementos y obtener eso exactamente en 180 grados. Y mira eso. Ahora está apuntando en la dirección correcta. Podemos hacer lo mismo con estos dos tejados más pequeños. Entonces rote esto hasta que esté apuntando por el camino correcto. Lo mismo con esto. Éste y éste. Todo apunta por el camino correcto. Y si sentimos que las baldosas son demasiado grandes, recuerda lo que hacemos escalamos la UV. Seleccionaré este polígono, y luego iré a Seleccionar y seleccionaré Vinculado Vinculado que es Control L para mí, y eso selecciona solo esa isla que está desconectada del resto No está conectado a nada y puedo escalarlo. No quiero escalarlo demasiado porque entonces la segunda textura empieza a arrastrarse por un lado Entonces voy a tener que hacer algo como esto. Eso lo hace más pequeño. Entonces vamos a ver. ¿Qué podemos hacer con esta parte de aquí? Vamos aquí, haga clic en la bola de pista. Presionaré el atajo para ir al menú UV, que es apropiado, y proyectaré desde Voy a pasar esto a una de estas ventanas redondas. Toma esta ventana redonda aquí, y del otro lado, voy a por la otra ventana redonda. Proyectar desde la vista, muévalo por aquí. Eso es lindo. Y vamos a conseguir una puerta aquí. Entonces hagamos estos cuatro que proyectas desde la vista y alineemos la puerta para estar en la parte inferior. Ahora bien, lo que puedes ver aquí es esta parte es más ligera que esta. La razón es que esta parte tiene coordenadas UV apuntando justo por aquí. Y esta parte no lo hace, es decir, toma aquí un promedio de toda la imagen. Entonces el color promedio de la imagen que se aplica a esta parte. Entonces, si solo quiero obtener una sección de este color, entonces tendré que mapearla UV a esa zona. Así que déjame hacer clic en Alt en este bucle y voy a desplazar click para agregar este bucle y este bucle, y luego deseleccionaré lo que ya he mapeado UV Quiero mapa UV, todo esto. Puedo volver a hacer un proyecto a la vista. Pero si hago eso cuando haya seleccionado una forma de tres d, entonces obtendrás esto. Como se puede ver, las paredes laterales se aplastan mucho. Entonces, si trato de mapear algo a las paredes laterales ahora como esta ventana, entonces se estirará y se verá realmente raro Entonces una mejor opción en estos casos es presionar U, y luego bajo desenvolver, tenemos un par de proyecciones más Contamos con proyección de cubo, proyección de cilindro y proyección de esfera. Usemos la proyección de cubo porque esto es más como un cubo. Y eso es como proyectarse desde la vista desde este lado, este lado, y la parte superior. Es como proyectar desde los tres ángulos. Lo que obtenemos es que cada pared se coloca una encima de la otra y cada una de ellas mapea la imagen sin ser estirada. Bajaré eso y lo colocaré en un área vacía de la imagen donde es simplemente azul. Ahora es azul por todas partes. Ahora puedo mapear esos lados nuevo para poder seleccionar este lado, proyectas desde la vista y moverlo a una ventana. Entonces, para resumir, puedes proyectar estas tres formas D en un plano dos D por aquí, y donde las colocas es el área de la imagen que esa área recogerá 71. Introducción a Desenvolver: Miró cómo seleccionar polígonos y luego proyectarlos individualmente. Pero, ¿y si quieres una textura continua que no se rompa? Eso no es del todo posible con la técnica que te he mostrado, como en este ejemplo, con una tira y una textura de tablero de ajedrez Veamos cómo podemos hacer este tipo de efecto. Primero, eliminaré el mapa UV que ya apliqué. Al hacer clic en el objeto, yendo a sus datos de objeto, realmente no hemos usado esta pestaña todavía, pero aquí es donde almacenas un montón de metadatos para el objeto. Y aquí abajo, tenemos mapas UV, que trae una lista, y este es el mapa UV que he hecho. Vamos a hacer clic en menos para eliminar eso e iniciar el mapeo UV desde cero. Entonces abriré una nueva ventana y abriré el editor UV. Después presionaré tabulador y comenzaré proyectando desde la vista. Así proyectar desde la vista. Esto es lo que hace. Ahí tenemos la textura del corrector. Llegamos a ver el anillo desde este ángulo. Pero en cuanto nos movemos desde ese ángulo, se estira, lo cual es raro. Intentemos también el otro método que aprendimos, que es U unwrap y cube projection Eso parece hacer el truco un poco mejor, pero aun así conseguimos algunos estiramientos como las esquinas del cubo. Eso es cubo va así. Y se proyecta desde cada lado. Pero en las esquinas, es como si no supiera de qué lado escoger, así que recoge algunos de aquí y algunos de aquí, y nos ponemos estirando. Ahora, en el caso de un cilindro perfecto como este, podemos hacer trampa porque es posible que hayas visto que si entramos en modo Editar y presionamos de nuevo, en este menú, tenemos una proyección de cilindro también. Y si presiono eso, bueno, no lo hace no se ve genial, aunque sea un cilindro. Eso es por la configuración. Nos sale un poco pop up. Abajo en la parte inferior. Y aquí dentro, tenemos un par de configuraciones diferentes, y solo puedes modificarlas hasta que se vea bien Sucede que sé que línea a objeto normalmente funciona muy bien. Y en este caso, sí conseguimos, de hecho, el mapa UV que queremos. Está un poco estirado, pero eso solo significa que tenemos que estirarlo en otra dirección. Entonces en el mapa UV, puedo presionar S para que la escala cambie la escala, pero la limitaré al eje Y. Y de esa manera, puedo encogerlo y conseguir los cuadros de ajedrez cuadrados Está bien, por cierto, salir fuera de esta plaza. Eso solo significa que lo traerá vuelta. Es como si fuera alicatado. Entonces, si escalo esto, y eso encogerá toda la textura. Regresa al lugar donde empecé. Veamos cómo se ve el mapa UV perfecto para un cilindro. Es sólo una tira. Y la razón por la que esto no está conectado consigo mismo como si la tira estuviera en tres D es que realmente no puedes poner una tira de tres D plana sobre una mesa, como puedes intentarlo, pero tendrías que doblarla y se vuelve rara. Entonces lo que tienes que hacer es que realmente tienes que cortar en algún momento, tienes un lugar para cortarlo, y luego puedes colocarlo plano. Entonces eso nos da una pista de lo que tenemos que hacer. Entonces, eliminemos este mapa UV y hagamos esto manualmente. Para ello, tenemos que seleccionar todo, presionar U, desenvolver y simplemente presionar basado en ángulo Lo que hace es toma esta forma de tres D y trata de aplastarlo lo mejor que pueda en el espacio UV En este caso, no le hemos dicho a Blender que corte en ningún lado, es decir, solo trata de aplanarlo lo mejor pueda y el resultado se ve previsiblemente extraño Pero si entramos aquí y seleccionamos algún lugar donde queramos hacer un corte, digamos, solo quiero que se corte esta arista Puedo ir al menú UV o presionar y hacer clic en Marcar SM. Un Sam es como un corte en el espacio UV que resalta ese borde como rojo. Ahora, sabemos que eso es una costura. Ahora podemos seleccionar todo de nuevo. Podemos golpear U, desenvolver basado en ángulo. Y ahora licuadora sabe cortar eso y luego poner toda la tira plana y obtenemos el resultado que queremos. Y así es como comenzamos el desenvolvimiento UV con puntos conectados 72. Desenvolver manual: A vamos a desenvolver esta sencilla casa juntos de una manera que haga que el tablero de verificador sea completamente cuadrado en todos los lados Y para que consigamos damas que fluyan a través parece intacto Si trato de ser perezoso sobre esto y entro aquí y presiono U desenvuelvo la proyección del cubo y solo hago un cubo, y luego entremos en la vista texturizada para ver cómo se ve eso con las damas Entonces vemos que las damas realmente no fluyen por las esquinas Parece que sí, pero están abatidos y son raros y tampoco funciona aquí arriba Entonces intentemos desenvolver esto correctamente. Primero tenemos que tomar una decisión de cuál de estas caras de la casa queremos que sea el frente de la casa? Cuál es el más importante para no tener ningún corte en él. Y yo diría, digamos que este es el frente de la casa. Entonces seleccionemos esto, esto, esto, esto. Y digamos esto aquí, este es el frente. Quiero que esto se quede quieta. Bueno, eso quiere decir que queremos que esta teja se adjunte aquí mismo. Queremos que eso se apegue a este lado, es decir, esto no es una costura. Y ahora tenemos que empezar a imaginar un poco. Qué pasa si esto está conectado a esto y esta fase también está conectada aquí y aquí. Bueno, no va a funcionar porque esta fase quiere desplegarse de esta manera y esta fase quiere desplegarse de esta manera, es decir, vamos a necesitar una costura pasando por aquí. Entonces presionaré a Mark Sam y luego seleccionaré esta cara, esta, esta, esta, y también todas las caras frontales y la probaré. Mira lo que Blender hace con nosotros. Desenvolver basado en ángulo. Y esto es lo que sucede. Rotemos todo esto para que tenga más sentido. Obtenemos exactamente lo que describí. Obtenemos estas dos tejas señalando en diferentes direcciones porque están unidas a la parte superior de la casa. Ahora, eso significa que el tablero de ajedrez fluye perfectamente sobre el techo Esta suele ser la forma en que quieres texturizar. Quieres que las texturas fluyan sin una costura visible. Veamos cómo podemos hacer lo mismo con las paredes en el costado. Queremos que esto se apegue a lo largo de este borde, es decir, vamos a tener que cortar los que están al lado. Esto y esto y hagamos lo mismo por el otro lado, esto y esto. Marcas la costura y luego seleccionemos todas las caras frontales y solo presionas C para abrir la herramienta de selección de círculo. Seleccionemos todo lo que queremos desenvolver y golpeemos el ángulo de desenvolver basado. Y eso hace eso. Entonces ahora tenemos esa cara frontal con las paredes unidas a los lados. ¿Y qué aspecto tiene eso en tres D? Al igual que el patrón de tablero de ajedrez continúa perfectamente. Hagamos lo mismo en la parte inferior. Queremos que se adjunte aquí, pero no aquí ni aquí, lo que significa que en realidad es correcto ahora así que solo podemos agregar esto a la selección. Golpear desenvolver basado en ángulo, y creo que deberíamos ser buenos. Se ve genial. Ahora bien, esto significa que el tablero de ajedrez no puede fluir perfectamente por todos los bordes Esto es solo un hecho del mapeo UV. Hacer un objeto tres D dos D es si esta cara fluye perfectamente con esto, tampoco puede fluir perfectamente con esto. Eso es sólo un hecho. Y el patrón del tablero de ajedrez es un poco indulgente con esto, pero se puede ver que en realidad se aplasta aquí Ahora bien, ¿qué pasa cuando llegamos a la parte trasera? ¿A qué queremos que esté conectado el trasero? Bueno, en el espacio UV, queremos que la parte trasera esté conectada ya sea a esta pared o a esta pared Terminará aquí o aquí. Y no importa dónde, pero vamos a hacer una incisión. En este punto aquí. Usted Mark Sam. Y luego otra vez, selecciona todo. Desenvuelves según el ángulo. Ah, ¿y qué pasa? Todo todo se rompe. Cuando todo se rompe, eso significa que te falta una costura en alguna parte. Algo no funciona. Y puedo decir lo que no funciona en este caso. Ahora, Blender no te dirá lo que no funciona. Blender simplemente lo arruinará. Pero la razón por la que esto no funciona es porque se suponía que el trasero acababa de salir por el lado, pero también está conectado a la parte inferior y a la parte superior Entonces necesito desconectarlo de esos también. Entonces necesito una costura en la parte superior y en la parte inferior. Y eso se ve bien. Vamos a intentarlo de nuevo. Presione y desenvuelva según el ángulo, y ahora funciona bien. Ahora tenemos la parte trasera de la casa a la derecha de aquí, conectada a esta pared, y se ve bien. Acabemos con esto con esas bridas del lado donde quiero esas. Creo que lo que más tiene sentido es que están conectados al techo, así que el flujo cruza aquí y baja por el fondo, es decir, que tengo que cortar los lados aquí y aquí, y aquí ya hay una costura. Entonces veamos si esto funciona. Primero inténtalo. Siempre es un poco de una apuesta. Como que tienes que imaginar lo que va a hacer. Tú, Marcar costura, seleccionar todo, desenvolver basado en ángulo. Y lo hice bien. Y ahora toda la casa está desenvuelta. Ahora, se podría decir, eso fue mucho trabajo, Robin. Y, sí, sí, lo es. Es bastante trabajo, razón por la cual Blender tiene una opción automática para esto, cual te mostraré en el siguiente video. 73. Exportar un mapa UV: Hacer licuadora, desenvolver la casa automáticamente esta vez. Realmente quería mostrarte la lógica detrás del desenvolvimiento porque en muchos casos, vas a tener formas que no son posibles de desenvolver automáticamente, y vas a tener que hacer trabajo manual, y tienes que entender cómo funciona Entonces ahora que lo haces, te puedo mostrar el método automático. Y es que presionas U, vas a Unwrap, y solo presionas Smart UV project Eso va a hacer el proceso que has aprendido, hacer costuras, proyectar cosas desde diferentes ángulos de la manera en que las cosas de licuadora sean las mejores. Vamos a hacer clic en eso. Tienes un montón de opciones. Simplemente aceptaré los valores predeterminados, presionaré Desenvolver, y esto es lo que hace. Cada cara está desenvuelta y se ve decente. Quiero decir, no es genial. Las cosas no están conectadas de la mejor manera que podrían estar. Los techos están un poco estirados. Esos tendrían que ser estirados hacia atrás. Escala en la X, estírelas hacia atrás. Haz como se supone que deben ser. en general, bastante bien. Y ahora, si selecciono todo, puedo entrar aquí y ver que esos techos ahora se superponen un poco con otras partes, que no quiero. No quiero que se superpongan con otras partes del modelo. Así que voy a mover esto aquí arriba y hacer lo mismo con el techo aquí abajo. Muévelo hacia arriba Y lo que puedo hacer con esto ahora es que realmente puedo exportar esto y abrirlo en un software de edición de fotos como Photoshop, o voy a usar Affinity Photo. Entonces subiré a UV y bajaré en la parte inferior, tienes diseño Export UV. Esto va a ser muy útil para hacer empaques. Así que exporte el diseño UV. Ponlo en algún lugar de mi computadora y luego lo abriré. En mi caso, Affinity Photo. Puedes usar Photoshop o cualquier otro software de edición de imágenes y ahora tenemos ese diseño UV, lo que significa que podemos comenzar a diseñar en nuestra casa. Déjame hacer un trabajo muy rápido aquí con la herramienta de pincel y voy a hacer una carita sonriente en esta cara de la casa y luego una cara muy enojada en este lado de la casa Creo que estos son los techos, ¿no? Voy a hacer un pequeño patrón de techo. Y ahora si escondo ese fondo y solo exporto lo que acabo de hacer, exportar eso como PNG. Ahora, de vuelta en blender, si importo esa imagen al editor de shader, vez de usar mi textura de corrector, agrego una textura de imagen y abro lo que acabo de hacer en afinidad, y lo enchufo al color base Mira eso. Se mapea perfectamente a la casa de la misma manera porque en el editor UV, todo se alinea y dibujé en la UV tal como estaba cuando lo desenvolví Esta es la forma en que puedes hacer diseños en tres modelos D. Exporta el mapa UV de una manera que es la misma que una plantilla de etiqueta. Entonces diseñas sobre eso y lo traes de vuelta a la licuadora. Entonces ahora ya sabes cómo hacerlo en ambos sentidos. Puedes mapear tu modelo en una imagen existente o desenvolverla y luego hacer tu imagen encima de eso 74. Proyecto de clase 08: empaques de productos: Otro proyecto más. Este es para empaques. Se puede decir, ¿no hice ya los empaques? No, tú hiciste la botella, pero la botella necesita una caja. De hecho, así es como inicia el proyecto. La botella necesita una caja para parecer más cara. Diseña una caja que contenga la botella que has hecho y renderiza una imagen de la misma. Se puede pensar que esto parece un poco inventado y lo es, pero este es un proyecto muy útil Así que concéntrese en formas simples. La mayoría de las cajas son cubos, así que no hay necesidad de hacerlo más complicado. Concéntrese en cambio en las costuras visibles en el cartón y la variación en las texturas. Entonces acabo de terminar de hacer esta caja, y como pueden ver, no es más que un cubo, pero se pueden ver costuras visibles atravesando por aquí. Y la separación entre la caja y la tapa, estos son el tipo de detalles que realmente brillan en los renders del producto. Y también fíjate que no hice ninguna texturación personalizada para esto No exporté un mapa UV y luego hice un diseño para ello. Simplemente usé dos texturas, un material de roca y un patrón de embaldosado Mapearlos en diferentes áreas de la caja. Eso es suficiente para este proyecto. Y como dice en la guía de proyectos, puedes descargar texturas gratis de polyhaven.com Si quieres texto, puedes hacer tu propia textura personalizada o usar tres textos D. La opción más sencilla es usar texto de tres D. Ese es un modelo de texto en tres D. Eso es lo que hice. En este caso, fui al Mayús A y presioné texto. Entonces puedes editar ese texto presionando tabulador y luego simplemente comenzar a escribir. Por lo que los requisitos son, UV desenvuelva la caja, como quiera Eso significa que puedes proyectar Smart, puedes cubo proyecto, puedes proyectar desde la vista, como quieras, pero lo necesitarás porque el siguiente requisito es usar texturas como parte del reto de este proyecto y luego renderizar en EV o ciclos. El entregable es una imagen JPEG o PNG que subes a la sección de proyecto o asignación de clase en este sitio web Creo que vas a clavar este, así que diviértete y buena suerte. 75. Terminado. Proyecto de clase 08: embalajes de productos: Mi empaque va a ser cuadrado porque quiero que sea fácil para mí mismo. Entonces agrega un cubo, presiona G para moverlo, Z para moverlo en Z, y presiona uno en el teclado para moverlo apenas 1 metro hacia arriba. De esa manera, está sentado justo en el suelo. Solo vamos a entrar en la pestaña y seleccionar la cara superior y G Z. mueve eso hacia arriba hasta que tenga una bonita caja muy bien proporcionada Siento que probablemente debería poner mi modelo insign aquí solo para comprobar que le quede bien, pero estoy seguro que está bien Digamos que esta es mi caja. ¿Y sabes qué voy a hacer? Duplicaré esto, turno D, y moveré esto hacia arriba hasta que esté descansando encima. Y esto puede ser como la tapa encima de ella. Eso probablemente sea bueno, aunque probablemente ahora debería entrar en modo Editar en ambos, seleccionar todo lo que esté en la parte superior y luego moverlo hacia abajo para mantener esas proporciones que me gustaron. Y entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a entrar en cada uno de ellos, ocultando al otro. En realidad, voy a empezar a cambiar el nombre de las cosas. Entonces esta es la caja, y esta es la tapa. Vamos a la tapa. Muévelo hacia arriba. editaré a ambos, y seleccionaré este ritmo y también me gustará este ritmo y los insertaré presionando manteniendo pulsada Shift, y veamos cuánto de eso, luego voy a extruirlos a ambos Voy a entrar en wireframe realidad para que pueda ver eso lo que estoy haciendo Extruir en el eje z hacia arriba, por lo que ambos se extruyen en la misma cantidad Y eso pudo haber sido un poco redundante porque, hecho, quiero esta extrusión. Vamos a verlo desde un lado para ir todo el camino hacia arriba así. Eso tiene más sentido para una tapa. Y luego en la parte inferior, realidad eliminaré esto, presionaré eliminar, y luego caras. Y entonces éste puede obtener un modificador de solidificación. Entonces agregaré un modificador, buscaré SOL para solidificar y luego solo aumentaré el grosor hasta que sienta que este debería ser el grosor del cartón Eso se ve bien. Y luego agreguemos un modificador de bisel, BEV, bisel, porque no hay esquinas completamente afiladas en la vida real, así que agreguemos algunos segmentos a eso y simplemente eliminemos la Voy a hacer clic derecho y sombrear Auto suave y voy a disminuir la cantidad hasta que sienta que es una buena cantidad de biselado para cartón Eso es para mí a 0.02 metros, y de hecho voy a copiar ese valor porque quiero usarlo en esto también, el mismo valor. Entonces agregaré un bisel y agregaré esa misma cantidad a esto. Agrega un par de segmentos, clic derecho, Shade Autosmooth, tal vez un segmento más Y eso se ve bien. Ahora bien, puedo ver aquí que la solidificación en realidad se inclina un poco hacia adentro, y eso es porque no la puse Si enciendo incluso espesor, entonces va recto hacia abajo. Eso es bueno. Ahora vamos a mapear UV estos para que cuando la tapa esté encendida, el tipo de mapa UV fluya de uno a otro para que la textura sea continua cuando la tapa esté encendida. Primero, tengo que agregarles un material a ambos, y voy a llamar a este patrón material porque voy a agregarle una textura de patrón. Y de hecho, voy a entrar directo al editor de shader para esto. Editor de sombreadores E importaré un patrón que he generado usando IA para encajar con mi tema. Y para poder verlo, voy a entrar en la vista texturizada, y esto es todo. Entonces agregaré ese mismo material al patrón de tapa. Voy a abrir una tercera ventana. Voy a dividir este uno en dos y entrar en el editor UV. Y seleccionando ambos, entraré en pestaña, seleccionaré cada una de las fases, y lo haré para esto, no molestarme en desenvolver UV correctamente, aunque eso estaría bien, aunque eso estaría bien, pero solo voy a entrar en desenvolver y proyección de cubo para que no te quedes sentado aquí viéndome desenvolver Y en realidad es desenvolverlos a diferentes escalas aquí. Entonces el superior tiene una escala menor que la inferior, y creo que eso probablemente sea porque tengo que ir a aplicar objeto y escalar. Por eso suele suceder eso. Entonces intentemos eso otra vez. Establecer todo. Desenvuelva la proyección del cubo Y eso arregla eso. Entonces ahora vamos a tratar de alinear estos. Iré a solo la tapa, seleccionaré todo. Y en el editor UV, seleccionaré todo aquí, también, y solo presionaré G para moverlo, y luego Y y luego moverlo hacia arriba hasta que se alinee. Y creo que ahí está más o menos. Vamos a acercarnos. Creo que como que lo clavé. Así que eso es lindo. Ahora en este punto, tengo que elegir qué lado es el lado frontal porque quiero que sea un poco mejor que los otros lados. Sólo voy a hacer un poco de trabajo. Entonces vamos a ver. Hagamos esta. Escojamos este lado como el frontal, y seleccionaré esta cara y veré dónde está en la textura. Y en realidad, sólo voy a dibujar una pequeña marca sosteniendo D y dibujando, solo para recordar dónde termina eso. Entonces también me gusta la cara superior, y voy a moverla hacia arriba para comenzar donde están esas marcas. Y eso significa que esos en realidad también se alinearán. Ahora fluye continuamente de abajo hacia arriba. Hagámoslo un poco más realista agregando un material de papel al interior Entonces agregaré un nuevo material, nuevo lo llamaré papel, lo haré bastante áspero, y luego iré a seleccionar estas caras en el interior de la tapa y asignarlas al papel para que eso se vuelva blanco. Y voy a hacer algo similar de este lado. Pero aquí creo que en realidad solo voy a agregar una nueva malla, un cubo, encogerlo hacia abajo, moverlo hacia arriba y borrar el lado superior. Y yo también haré ese papel. Seleccione la cara inferior de esa. Entra en la vista de estructura metálica, viendo desde un lado, y lo moveré hacia abajo. Encogerlo un poco y muévelo hacia arriba. Entonces ahora eso es como forrar el interior. Ahora hagamos de esto un poco funky. Tengo muchas ganas de usar el modificador booleano. Hagamos un cortador booleano con un cubo, viéndolo desde el frente, luego movemos esto hacia arriba Entraré en Wireframe Vew y presionaré tabulador para editarlo y hacer esto inclinado Muévelo hacia arriba para decir aquí. Voy a usar esto para cortar este objeto. Entonces sobre esto, voy a añadir un modificador booleano. Lo pondré rápido solo para que sea un poco más rápido, y luego gotero ese objeto inclinado, que debería cortarlo en dos, eso es un poco difícil de ver Entonces voy a entrar en este objeto, entrar en sus propiedades de objeto hacia abajo a visualización de la ventana gráfica y configurarlo de texturizado a alambre De esa manera podemos ver a través de él. Y eso es genial. Y luego aquí viene la parte genial. Duplicaré este objeto, el objeto que se corta, desplazaré D, lo duplicaré y hago clic derecho para simplemente colocarlo donde estaba, luego entraré en su modificador booleano y en lugar de establecerlo a diferencia, lo configuraré para que Y de esa manera, sólo se muestra donde está el objeto booleano Entonces esto ahora puede ajustar donde ocurre el corte entre los dos objetos. Ahora tenemos que ser conscientes de donde en la pila pasa a ir este modificador booleano Y en realidad pienso, vamos a ver. Ocultemos esto por un segundo y ocultemos esto también. Y mira las diferentes opciones que tenemos. Entonces el modificador booleano puede venir después de todo lo que se ve así También puede ir antes del bisel. ¿Qué pasa entonces? Bueno, entonces el bisel pasa encima del booleano, lo que significa que esto ya no va a ser agudo lo que significa que esto ya no va a ser agudo. Lo redondea un poco. Y si lo pongo antes de que se solidifique, entonces corta el objeto antes de que se solidifique, es decir, agrega una cara aquí, y eso simplemente Entonces en mi caso, en realidad quiero esto después de la solidificación, pero antes del bisel, así me sale el Hagamos lo mismo para esta parte superior después de la solidificación, pero antes del bisel, porque entonces me sale un poco de Y esta sección inferior, no quiero tener el material del patrón. Voy a añadir un nuevo material a eso. Sólo voy a quitar el patrón. Agrega un nuevo y esto voy a llamar fondo. Y para este material, quiero usar un material del que descargué en línea, que es un material de pizarra. Arrastre la imagen de la pizarra, conéctela al color base y vea cómo se ve eso. Es bastante interesante. Ajustemos un poco el tamaño de esta luz yendo a la pestaña y simplemente ajustando el tamaño del UV, escalándolo para que veamos más de esa textura. Incluso un poco más pequeño, entonces traeré también los otros mapas. Entonces este es el mapa normal. Y recuerde, el mapa normal siempre debe establecerse espacio de color no color y entrar en un nodo de mapa normal, no en la fuerza, sino en el color. Y luego arrastraré la normal hacia aquí, y eso nos da algunos baches en la superficie Creo que esto es genial, entonces sólo voy a aumentar la aspereza. A algo un poco más creíble. Eso es bastante interesante. Vamos a finalizar esto agregando algo de texto. Mayús A, agrega algo de texto. Pulsaré Tab para editar el texto, y luego eliminaré lo que hay ahí y solo escribo Daniels Ese es el nombre de la marca, y entra en la configuración de texto. Y bajo fuente, seleccionaré la fuente de marca que seleccioné aleatoriamente para el primer proyecto. Abre esa fuente. Es justo entonces le voy a dar algo de grosor a este texto entrando en su geometría. Y volteando el extruido, eso le da algo de grosor, y luego le agreguemos también un poco de bisel Sólo un poquito. Y es material que debería ser, creo, sólo un negro brillante. Así que baja la aspereza, hazla muy oscura Yo giro esto sobre el eje X, 90 grados, lo escala hacia abajo, lo muevo hacia arriba, y vamos a alinearlo desde la vista frontal. Y solo trae eso a la caja. G Y para moverlo sobre la Y, manteniendo presionado el turno para hacerlo más lento, y luego llevarlo ahí. Eso se ve bastante dulce. Entonces digamos que esto es todo, y quiero renderizar. Bueno, hay una cosa que tenemos que recordar a la hora de renderizar cosas con booleanos, y es decir, si voy a renderizar vista ahora, ese objeto booleano, eso E incluso si apagas eso en renderizado, todavía va a aparecer en el renderer de viewport Este año, simplemente no aparecerá si vas a renderizar Imagen, pero aún así aparecerá aquí, lo cual es molesto. Entonces, la forma más fácil de lidiar con esto es entrar en cada objeto booleano e ir al modificador booleano No obstante, recuerden, si aplicamos esto y seguimos solidificando, entonces va a booleano y luego solidificar, lo que nos dio ese mal aspecto donde solo se conectó en la parte superior, así que necesitamos aplicar realmente todo lo que está por encima de él, también todo Eso es muy típico cuando aplicas modificadores, tienes que aplicar de arriba a abajo Entonces ve esto, aplica, y esto aplica. Y luego esto también, solidificar, aplicar, y aplicar booleano Puede ser una buena idea guardar el proyecto antes de hacer esto para que siempre puedas volver atrás y editar antes de aplicar los modificadores porque ahora entrar en edición va a ser un poco más difícil Ahora podemos simplemente eliminar el objeto booleano, eliminar, entrar en RenderView, y va a renderizar y va a Cambiémoslo de EV a ciclos, GPU y agreguemos una luz agradable, una caja suave. Incrementar el poder. Agrega una cámara. Entra en la cámara en otra vista de tres D. Y devuélveme esa cámara. Establezca esta ventana gráfica para renderizar esto en sólido. Así es como me gusta trabajar. Y luego solo haré un telón de fondo rápido agregando un plano, entrando en la pestaña, escalándolo, extruyendo el borde posterior, haciendo clic en ese borde, Control B para biselar, haciéndolo suave desplazándose hacia arriba extruyendo el borde posterior, haciendo clic en ese borde, Control B para biselar, haciéndolo suave desplazándose hacia Y vamos a sacar esa luz para que no esté en la vista de la cámara. Llegó a aumentar de nuevo la potencia. Derecha, haz clic en Sombra Suave en el fondo. Y en este caso, solo hagámoslo oscuro. Renderizar Imagen Render. Esta es una imagen que puedo compartir en mi portafolio. Fui bastante rápido en este proyecto, y eso es por dos razones. Uno, creo que puedes seguirlo porque es solo repetición de cosas que ya hemos hecho. Y dos, quería mostrarte lo rápido que realmente puedes preparar algo así como una toma de producto decente Este es el tipo de cosas que le parecen alucinantes a alguien que no conoce tres D, pero conoces todos los pasos involucrados para hacer esto. Sabes que es solo un modelado básico. Tienes que hacer un poco de desenvoltorio UV automático y tal vez un par de modificadores y obtienes algo que en realidad es medio decente Tan bien hecho llegando a este punto y completando el proyecto de empaque. 76. ¿Qué sigue? : Y eso es un representante. Sobreviviste a todo el curso, y ahora tu cerebro está lleno. Entonces te dejaré ir a digerir todo eso. Pero primero, permítanme meter un par de datos más ahí dentro Puedes manejarlo. Entonces, a continuación, está en ti. Empiezas a usar licuadora en tus propios proyectos, y tarde o temprano, vas a chocar con un obstáculo para el que no te preparé Pero eso está bien. Ya conoces los términos. Tienes un motor de búsqueda. Hay un montón de respuestas sobre licuadora en línea. Y trae tu propio portátil también tiene cursos donde puedes aprender cosas que se atascan muy bien con la licuadora. Quiero destacar el curso de Photoshop en particular porque considero a un artista T D que no conoce Photoshop un artista TD incompleto. Y el equivalente para la animación es después de los efectos. Entonces, si quieres sumergirte en la animación, concéntrate en el curso de after effects. Y lo que también atasca muy bien con la animación es el curso de animación para principiantes. No está enfocado en licuadora específicamente, sino que todo es transferible a licuadora Pero no, esas son solo mis sugerencias. Ve a aprender todo. Todo es valioso y trae tu propio portátil tiene cursos sobre, ya sabes, Illustrator, Premiere Pro, Light Room, Canva, Figma, Webflow Al igual que, si se te ocurre un diseño suave, por qué no traer tu propio portátil ha hecho un curso sobre él, probablemente. Y me encantaría verte en cualquier curso futuro que haga, también. Así que gracias al equipo por hacer su trabajo y a usted por aprender. Y en el transcurso de tu aprendizaje, has realizado proyectos. Yo lo recomendaría y ya lo he dicho antes, te recomendaré que compartas tus proyectos con otros en tal vez en esta plataforma o en redes sociales, tal vez ambas y obtengas algunos comentarios al respecto y des feedback a otros. Así es una parte realmente clave del desarrollo como artista. Lo digo en serio. Ese es el final del curso. Bien hecho, pegándolo, y ahora te vas. Esos modelos no van a hacerse ellos mismos.