Transcripciones
1. clase 1: introducción: Hola, me llamo Jake. Voy a estar llevándome a través de este curso de habilidade compartido en esta clase estará echando un
vistazo a Houdini y entendiendo los fundamentos de las partículas. Dinámica de fluidos. Estaremos tomando un enfoque basado en proyectos en esta clase. No puedo esperar a ver lo que creas. Echaremos un vistazo a lo básico y configuraremos un sistema que pueda ser reutilizado en otros proyectos. En este curso, te
presentaré algunas notas para usar en prácticas comunes de flujo de trabajo. Espero ponerte en marcha en Houdini lo más rápido posible. Empezaremos desde cero y crearemos geometría. Echaremos un vistazo a los fluidos, y crear geometría a partir de esas partículas fluidas creará nuestra propia
red de partículas personalizada . Pondremos algunos materiales y veremos el mantra como un video extra. Estaré echando un vistazo al turno rojo en mostrarte el poder del renderizado GP. Para tu proyecto, crearás una simulación usando un pecado fluido en tus propias partículas personalizadas. Bienvenido a una introducción a las partículas y la dinámica de fluidos
2. clase 2: la interfaz de la unión y la geometría de la: Muy bien, todos, bienvenidos a Houdini. Este va a ser el inicio de nuestros videos en este video. Simplemente te voy a llevar a un recorrido rápido por la interfaz y empezaré a crear geometría. Qué tipo de echar un vistazo a las notas. Entonces así es como debería verse la interfaz cuando la abras por primera vez. Debería abrirse en el escritorio de compilación, y aquí tienes algunas opciones diferentes. Se puede ver que tengo algunas pre construidas que me gustan. El look típico que me gusta hacer es que realmente me gusta quitar eso y empujar la letra p y eso va a abrir estos parámetros para ti y todo tipo de scoot esto más, ven al menú de la ventana y guarda el escritorio actual. Podrías nombrar esto como quieras. No voy a ahorrar ya que ya tengo esto. Y en realidad sólo voy a cargar y en realidad tener una taza sostener diferentes vistas aquí Podría cambiar a sólo una sola vista. Entonces lo que esto hace es si no tengo abajo y solo voy a poner una nota de geometría y
empujé a P. Estos parámetros son los mismos que estos parámetros. Simplemente siento que esto te da un poco más de espacio, así que prefiero trabajar de esta manera. Muy bien, entonces en el puerto de vista, este es el puerto de vista justo aquí. Notarás que mi cursor es una mano. Puedo conseguir que sea un angosto. Si tienes esta flecha, no
vas a poder moverte solo dando click. Pero si vuelvo a cambiar a esta herramienta de mano justo la cámara aquí abajo empujando escape Si
dejo click puedo caer medio desorden click Va a pan y click derecho. Eso va a dolly típicamente tengo me gusta trabajar me gusta quedarme en el seleccionable para que
puedas hacer clic aquí o empujar s y eso cambiará. Y luego si mantienes presionada la barra espaciadora donde la llave del altar y te darás cuenta de esto te da algunos contactos aquí abajo izquierda ratón se tambalea masa media cacerola click derecho zoom o muñecas. De acuerdo, así que me tomo un tiempo, sólo un poco de acostumbrarme a moverse en el espacio tres D. Va a ser realmente útil solo para moverse por tus objetos. Muy bien, echemos un vistazo a los nodos Así que estas herramientas de estantería aquí arriba, estos aires todos saben que puedes hacer click y esto se generará auto. Por lo que si hacemos click en esta casilla, notarás que obtengo este cuadro limitador. Se puede ver que las coordenadas están cambiando. Entonces si hago clic, puedo soltar esa caja hacia abajo. Y ahora es en esas coordenadas que pongo a eso. Y esta nota, sólo
va a por defecto,
va a enlazar nuestros parámetros, va a eliminar eso. Otra forma de crear es solo mantener presionado el control y el clic izquierdo, y eso creará un cuadro justo en el centro para ti. Voy a borrar esto. general, logeneral,lo que me gusta hacer es empezar empujando a Tab y luego solo puedes empezar a escribir cualquier cosa para que realmente podamos conseguir algo de geometría de prueba aquí. Podría poner el juguete de goma. Esto es solo geometría que viene con Houdini. Pero cómo todo suele empezar y esto es lo que vamos a hacer es teclear geo y pondremos una nota de geometría. Esto va a ser básicamente una geometría vacía pensando que esto es algo así como un nulo No anula en teoría, pero es solo una pieza vacía de geometría para que podamos poner lo que quieras aquí. Si quisieras importar un archivo, utilizarías este nodo de archivo y podrías cargar el archivo aquí. Pero lo que queremos dio es que sólo vamos a empezar con un primitivo básico y para ello vamos a empezar con los turistas, ya que vamos a estar construyendo las partículas seriales que tenemos así que baje a este turista y en el parámetros dolor, podemos movernos. Entonces vamos a mover este punto central Y entonces voy a subir. Te voy a empujar. Y si empujas, yo te lleva de nuevo adentro, o si vuelves a subir y empujas entrar, te llevará de nuevo a la nota también. Por lo que notarás que moví esto en nuestro espacio de tres d. Por lo que ahora está por encima de la grilla. Que alguien vuelva a subir. Pero nuestro traductor en este nodo de geometría todavía está establecido en 000 Pero este turistas así que en cualquier lugar que
lo muevas aquí es independiente de esta ubicación. general, logeneral,lo que haré es que ni siquiera usaré estas misiones para eliminar eso. Y en cambio me gusta usar una transformación. Entonces esta nota de transformación y lo conseguí con solo hacer clic derecho y mecanografiar transformar. Y luego agrega automáticamente ese nodo. Entonces hazlo otra vez, lidera que voy a hacer click derecho transformar. Es así y se puede ver que ahora está apegado para que pueda colocar esto. Pero estoy mirando este nodo porque tenemos estas banderas. Por lo que tenemos un bypass, una plantilla de bloqueo y display y render. Entonces vamos a mostrar esto y vamos a modelar a los turistas sólo para que puedas ver que no tienes que
preocuparte por el templo ing a los turistas en los tuyos si estás siguiendo. Por lo que aquí podría reducir esto. Entonces estamos viendo esta nota de transformación, y esto nos va a mostrar. Y como tiene esta bandera render, que es el círculo interior morado, eso va a ser lo que realmente se renderiza de esta nota al final del día y esta azul, eso es lo que estás mirando. Entonces podrías estar mirando una cosa, pero renderiza otra y eso lo veremos un poco más tarde. Pero con esta bandera rosa, esta es nuestra plantilla, por lo que notarás cuando seleccione a los turistas se pone un poco más oscuro. Y cuando selecciono eso, va un poco más claro gris para que pudiéramos mirar otra pieza de geometría. Entonces si tumbo nuestra caja y digo que queríamos usar esto es una comparación, podríamos ver la plantilla de esta caja pero afectar a este turista y moverlo. Entonces en realidad voy a cero eso fuera. No creo esta caja. Entonces vamos a mantener esta transformación, y vamos a mantener su escala uniforme en un punto a que esto va a ser del tamaño de la que vamos a usar para partículas en serie. Y lo último que vamos a hacer aquí es que voy a bajar aquí, ¿
verdad? ¿ Tipo de clic? No. Y eso va a dar una súbita nota todo y esto en realidad es un no. Y notarás los parámetros para esto es solo copiar entrada y tenemos una entrada de efectivo. Entonces si acabamos de decir nuestra bandera de display y voy a renombrar este subrayado y luego todos los gorros fuera y la razón por la que voy a nombrar esto es cuando estamos seleccionando geometría para que una nota esté fuera o el último render en nuestro no tree. Los capiteles de los de los subirán a la cima. Y para mí,
me gusta el código de color. Entonces solo voy a empujar, ver y me gusta hacer negro mi nariz y luego podemos golpear Y vamos a renombrar esto. Vamos a llamar a esto geometría espacial serial. Y si empujas espacio, en realidad generará los guiones bajos para ti ya que todo está basado en archivos y ahí lo tienes. Está bien, así que puedes jugar con estas herramientas de estantería. Simplemente crea algo de geometría. Intenta bucear, tal vez poner algunos nodos de edición. Si te conectas open edit note, siempre
puedes agregar nodos en el medio. Podemos mirar esto y luego con nuestra herramienta selecta, tenemos estas diferentes opciones de selección tan bien hechas. Estos dos van a ser puntos tres aristas y cuatro primitivas, tesis
Fiver. Podemos mover thes por ahí. Empujar, t traducir. Tenemos que sacar a esos el poder de Houdini como si lo hiciera entonces decidiera que no quiero
usar esto. Dijo que sabía que solo podía empujar elite y tenemos nuestra misma geometría. Así que adelante y sólo una especie de tomar algún tiempo jugar alrededor. Basta con mirar a familiarizarse con la interfaz, y veré en la siguiente clase empezará a trabajar con fluidos.
3. clase 3: herramientas de estante fluido: Muy bien, bienvenidos a clase a en esta clase. Vamos a echar un vistazo a los fluidos de partículas en las estanterías, y esto nos va a dar como unas buenas ideas a cómo funciona la red adoptar y luego para nuestras partículas seriales
reales iban a generar una red de partículas personalizada para eso. Así que sigamos adelante y sumérjase justo dentro. Me voy a ir. Y por ahora, en realidad
voy a apagar esta geometría serial. Simplemente voy a golpear las banderas de exhibición para que ya no lo veamos, y voy a de seleccionar esa bandera selecta también. Muy bien, Así que para empezar, queremos crear una pieza de geometría. Entonces otra vez, me voy a acostar y a conocer la geometría, y vamos a llamar a este emisor de fluidos. Se sumergirá en el interior y queremos recostarnos. Entonces vamos a trabajar con este fluido flip from object. Entonces queremos sentar una pieza de geometría, y en eso queríamos ser una especie de forma interesante. Siempre podemos usar una esfera. Pero para lo que vamos a por es queremos que parezca que se está echando de un
recipiente de leche proveniente de algo así que no queremos sólo tener ah, forma
muy llana. Entonces en realidad voy a usar un platónico lo que el platónico es consumir. Ya que tenemos este tipo sólido, podemos seleccionar algunas cosas diferentes, Así que solo será hasta lo que quieras. Voy a ir con el Icaza Hedren. A mí me gusta el aspecto de esa mano en esto. Estamos bien para sólo subir y luego vamos a seleccionar el objeto. En realidad, vamos de seleccionar y te mostraré cómo eso crea. Vamos a hacer clic en emitir fluido de partículas. Está bien, así que hizo clic. Parece que no pasó nada. Pero si notas justo aquí, dice seleccionar objeto para emitir fluido de prensa enter para continuar alguien un selector, platónico y luego presionar Enter. Y ahora dice, seleccione un objeto fluido para admitir si alguna prensa entrar para completar. Entonces no tenemos un objeto en el que queramos admitir. Entonces solo voy a pegarle entrar de nuevo. Y ahora unos pocos cambios pobres y nos está llevando dentro de esta red. Simplemente no voy a poder ejecutar esto más nos dará un poco de espacio. Voy a alejar un poco también, son así que voy a empujar El en el teclado y voy a poner todas tus notas. A veces hay que empujar las cosas por la forma en que las ganas. Y en realidad voy a sacar estos por sólo el toque. Muy bien, Así que voy a seguir adelante y terminar y vamos a echar un vistazo a la visión general de lo sucedido . Por lo que tenemos nuestra geometría serial que hicimos. Tenemos este emisor de fluidos y lo hicimos. Y cuando hacemos clic en la herramienta de estante, ahora nos ha creado tres notas. Entonces, ante todo, tenemos nuestro fluido de partículas, nuestro interior fluido de partículas y este hueco adoptan red. Entonces volvamos a nuestro emisor de fluidos, y veremos lo que pasó. Entonces Cleary hicimos lo platónico, y ahora tiene una fuente flip. Por lo que creó esta fuente y esto está generando partículas. Y luego creó un nodo out. Entonces como hablé en el último video, esta es nuestra pantalla. Entonces estamos viendo esto,
pero en realidad está renderizando este No, y esto sabe que no apegado a nada. Entonces eso significa que en este nodo, nada realmente se renderizará. No va a renderizar esta geometría, porque lo que estás viendo en realidad viene de otra parte. Está bien, entonces en este fluido de partículas funcionará con esto, Así que si empujas l aquí, lo pone todo. Pero como dije, no
es lo más ordenado. lo que suelo tirar de esto hacia arriba, y tipo de bajarlo, sólo para que tengas una mejor idea de cómo funciona esta cadena. Está bien, así que por ahora mismo está importando o partículas y esta es nuestra compresa de líquidos en efectivo. Entonces va a cobrar estas partículas, y esta es nuestra vista previa de superficie. Y si encendemos la pantalla de algunos de estos, podrás ver que esta es nuestra superficie fluida de partículas. Entonces esto es lo que realmente estamos viendo en el efectivo de la superficie, y eso es lo que se renderiza. Ahora mismo voy a hacer clic todo y volveré a poner la pantalla de nuevo a esta parada importante. Y luego volveremos a subir este interior fluido de partículas. Esto no va a importar demasiado para esto, Sim, pero va a haber una fusión de objetos, y esta fusión de objetos funcionará con uno de estos. Esto va a estar apuntando a otro objeto en R visto o proyecto interno, y este es O. B. J fluido de partículas y render. Entonces si en realidad le doy este salto a es una de las cosas que me encantan es si alguna vez quieres saber qué es esto, podríamos simplemente dar click aquí, y te llevará directamente ahí, y eso es todo. Y luego si tocamos este botón de retroceso o el Ault y Flecha Izquierda, nos
lleva de vuelta a la nota en la que estábamos. Y entonces este es el nulo y esto es lo que estamos viendo. Esto subirá. Vamos a sumergirnos en esta red de autoadopción. Entonces cuando estás trabajando con fluidos, aquí es donde va a pasar la mayor parte de esto. Entonces tenemos este objeto fluido flip, y tenemos una fuente. Esta es nuestra fuente de la superficie de nuestro fluido un Mitter. Entonces está tomando la superficie de la fuente y luego de, y este es emisor de fluidos. Entonces si hubiéramos nombrado a esto otra cosa, tendría
lo que sea que lo nombrara aquí mismo. Y luego si miras en este camino de sierra, solo
está apuntando al emisor de fluido O B J hacia fuera y a la superficie, que es si saltamos ahí mismo. Entonces eso es a lo que está apuntando. Entonces voy a seguir adelante y me devolvemos y vamos a volver aquí. ¿ Todo bien? Sigamos adelante y golpeemos el juego en nuestra línea de tiempo. Pero en realidad, antes de que hagamos eso, voy a golpear. Echemos un vistazo a estas opciones de animación global, así que solo voy a empujar todo turno g. Muy bien, Así que estas opciones de animación aérea tan fotogramas por segundo, puedes establecer si quieres trabajar en un tiempo específico. A mí me gusta conseguir 24. A menos que tenga a Teoh hacer otra cosa. Este es nuestro marco de inicio están en cuadro, y en realidad probablemente podamos bajar esto. Yo quiero bajarlo a 120 para que no miráramos a estos. Por lo que tenemos esta jugada cada fotograma, pero nunca más rápido que fotogramas por segundo. O hemos mantenido la reproducción en tiempo real, posiblemente saltando fotogramas. Entonces ese es el que queremos. Entonces voy a seguir adelante y golpear guardar su defecto, Pero en realidad podría cambiar esto de nuevo a 2 40 guarda por defecto. Y ahora voy a cambiar por este proyecto a 120 y vamos a golpear, aplicar, y luego cerraremos. Entonces ahora podemos empujar el juego o si empujamos la flecha arriba, esto empezará a calcular son fluidos, Sam. Y ahí tienes. No dejaremos que ese efectivo todo el camino para que puedas retocar tu fluido, Sam, y algo así te hagas una buena idea de cómo podría parecer. Entonces si empujas el control en la flecha arriba o Control y la flecha abajo y como no hemos cobrado todo el camino, va a tardar un minuto en pensar. Pero solo voy a golpear, escapar controlado downer sabroso y controlar flecha arriba te lleva de vuelta al principio y
luego a la derecha mueve tus marcos y a la izquierda. Te lleva de vuelta. Los marcos son así que vamos a conseguir estas partículas que estamos creando tipo de marcado en un poco más para un fluido. Por lo que este objeto fluido flip aquí es donde podemos controlar son el aspecto de nuestro fluido. Entonces la separación de partículas aquí, Si bajamos esto, va a producir la cantidad de separación en el medio. Entonces si lees esto dice disminuir la separación de partículas significa más partículas que pesaban menos pero suman la misma masa por unidad. Entonces cuando se baja esto. Entonces si hago 0.1 es la misma cantidad de masa. Entonces ya ves cómo cambió eso Y ahora, Muy bien, entonces este flip book es una buena manera de echar un vistazo a cómo te alquila tu simulación, te conduce cada fotograma. Si decimos 10 eso sólo renderizaría cada 10 fotograma. Pero si solo seguimos adelante y empujamos arranque, esto lanzará una nueva ventana. Y este efectivo es un poco más rápido que si solo fueras a empujar el juego en la línea de tiempo, y esto te dará una buena idea. No voy a dejar que esto se cocine hasta el final, pero bueno, eso sigue jugando. Tenemos la oportunidad de mirar un poco cómo se ve mientras todavía simula
aquí abajo . Entonces voy a seguir adelante y salir de esto. Muy bien, Entonces lo que va a dio Ha sido atropellado escape para que podamos dejar de pecar. general, logeneral,lo que haré es mientras estoy trabajando con las cosas, voy a dejar esto en 0.1, y luego marcaremos esto justo antes de prepararnos para renderizar o en realidad las mallas son fluidas. El otro mirará es su escala de radio de partículas. Entonces, si solo flotas, esto te da una buena idea. Y si alguna vez necesitas más información, puedes seleccionar el nodo y venir a aparecer a este signo de interrogación en esto lanzará la ayuda
Houdini. Y esta es toda la documentación en este nodo, y esto te dará obtener ideas para cómo trabajar con un nodo cada cosa diferente. Este es mucho el manual de usuario de Houdini. A mí me gusta mucho esto. si acaso año, hay algo de lo que no estás seguro. Esta es una buena manera de un tipo de cepillarlo. Entonces esta escala de radio de partículas, sin embargo, ¿Y qué? Esto es, es este es el radio real de cada partícula que estamos creando. Por lo que cada uno de estos está determinado por este radio. Por lo que un valor más alto da como resultado más volumen en el fluido pero menos detalle superficial a medida que se suaviza por el radio de partículas más grande. Entonces vamos a echar un vistazo a lo que pasa si bajamos esto a un 0.6 y esto es con separación de
partículas y 0.1 y voy a hacer un libro de volteo, así que como que toma nota de lo que parece salir esto. Entonces voy a cerrar de eso. Y te das cuenta de lo rápido que Simms tan predeterminado es 1.2. Y si alguna vez necesitas volver a un valor predeterminado, puedes controlar y hacer clic de botón de masa media, y eso lo restablecerá. Pero lo que quiero hacer en este momento es que quiero dejar la separación de partículas en 0.1. Voy a llevar esto hasta dos y vamos a alejar un poco. Vamos a voltear libro otra vez. Por lo que notan cuánto más parece que está ahí dentro. Y eso es con la separación de partículas tan alta. Todavía parece bastante rápido. Pero si tomo esto abajo a como 0.5 y luego volteamos libro, esto
sigue yendo bastante rápido. Pero obtenemos un fluido de aspecto mucho más impresionante, y esto es básicamente con lo que vamos a trabajar. Pero por ahora, solo
quiero controlar el clic del botón central del ratón, y solo restableceremos esas causas solo queremos empezar a dirigir esto un poco. Entonces tenemos unas cuantas notas diferentes aquí, Así que tenemos un solucionador. Por lo que este solucionador tiene cuatro entradas y este es nuestro fluido por resolver. Entonces ahí es donde están nuestras partículas. Entonces este es un objeto, básicamente. Y entonces tenemos velocidad de partícula, la velocidad del bloque de volumen, y luego nuestro abastecimiento. Por lo que esto es post resuelto. Entonces, ¿todos estos viniendo a fusionarse? ¿ En serio? Si no quisiéramos que esto emerja, podríamos simplemente deshacernos de éstos y luego tenemos una fuerza. Entonces si fuera a sacar esta gravedad y luego hacemos un flip book, las partículas no van a ningún lado. No hay fuerza que actúe sobre ellos. Entonces estamos creando partículas, pero solo están sentados aquí, así que está cerrado fuera de eso. Entonces este nodo de gravedad, en realidad
podemos eliminar esto y vamos a empujar tab, Y entonces sólo voy a empezar a escribir la gravedad en. Esto es lo que esto está creando automáticamente es esta fuerza de gravedad, y podemos simplemente pasar el rato sobre este nodo y luego lo dejaremos caer y esto es solo gravedad. Por lo que se establece en negativo 9.80665 y esa es la gravedad por defecto Sanofi flip book. Estamos de vuelta a lo que teníamos antes, pero podemos afectar esto. Entonces si queremos que esto flote hacia arriba, solo
podríamos despegar el negativo y te darás cuenta de este sentido inverso. Entonces si reinicio esto, está apuntando hacia abajo. Pero si elimino
lo negativo, apunta hacia arriba. Entonces ahora si volteo libro son partículas fluyen hacia arriba. Entonces como Houdini funciona de arriba hacia abajo y esta es nuestra salida y esto es lo que se va a renderizar, calcula todo esto y la gravedad es lo último. Entonces podríamos tener un par de fuerzas de gravedad diferentes para una solo para nuestros fluidos y luego una para, digamos, otra red de partículas y podríamos tener esos trabajos independientes. De acuerdo, así que vamos a dejar eso aquí por ahora y especie de juego con fluidos flip, y vamos a echar un vistazo a crear nuestra propia dinámica de cuerpo rígido en el próximo video.
4. clase 4: dinámica del cuerpo rígida: Está bien. Bienvenido de nuevo. Este video, sólo
vamos a tomar un breve descanso de nuestros proyectos. Simplemente puedes mirar y tipo de seguirlo. Tan solo asegúrate de captar estos conceptos. Entonces en esta clase, solo
vamos a echar un vistazo a las dinámicas y dinámicas corporales rígidas en Houdini y tipo de cómo se calcula
eso. Entonces lo que he hecho es que he creado un plano terrestre, y si notan tenemos este avión y tenemos estas flechas saliendo de él, así que esto se acaba de crear usando este colisiones y plano terrestre, y eso crea un objeto de gran plan. Y esto sólo va a ser un objeto estático. Entonces eso solo son importaciones. Y esto es sólo una estática. Entonces eso pasa por este solucionador estático. Entonces esto no se mueve. Pero entonces estas flechas dicen que sigue para siempre. Sólo se exhibe en esta zona, pero va a seguir para siempre. Entonces si tuvieras geometría aquí atrás o aquí arriba en una cámara, este gran avión simplemente continúa. ¿ Todo bien? Voy a mear push space H Eso nos llevará a todo tipo de zoom hoy. Voy a volver arriba cuando lo hice fue creé una red de geometría y me acosté Cragg, cuyo solo una pieza de geometría de prueba y en crag cuando lo seleccioné y le hice un
cuerpo rígido . Entonces ahora si empujo el juego, cuando el de select, podríamos ver lo que pasa Así que el crack cae al suelo. Cualquier descanso. Por eso me gusta usarlo y en este ejemplo, porque tiene un montón de pedacitos, así que se rompe muy bien. Entonces en este nodo, esto es sólo una red de adopciones nought, igual que nuestros objetos fluidos. Por lo que notamos que no tenemos salida. También tenemos gravedad y esta fusión,
y esto fusiona simplemente fusionando nuestro solucionador estático y un solucionador de cuerpo rígido. Y luego crag es un cuerpo rígido. Esta fusión en realidad no emerge nada, ya que sólo tenemos un objeto y como cuerpo rígido, y esta llanura de suelo es el único objeto estático que tenemos en la escena. Entonces estas notas de fusión, podríamos simplemente deshacernos de esas y esta escena va a funcionar igual. Tan tipo de, Deja que esto se extienda Así la escena juega igual. Esta fusión es la única necesidad porque vamos a entrar en esta gravedad y luego poner dudas, sólo
va a detener eso. Por lo que un cuerpo rígido se ve afectado por la gravedad y luego se estrella en un solucionador estático y los solucionadores estáticos normalmente no se mueven. Por lo que esto va a conseguir una puesta en marcha en este tipo de los fundamentos de lo que vamos a utilizar como concepto para crear nuestro propio emisor de partículas de cereal. Entonces nos encargaremos de eso y de la siguiente lección.
5. clase 5: creación de partículas: Está bien. Bienvenido de nuevo. Estaban de vuelta en nuestro proyecto. Y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en realidad con nuestra geometría serial. Volvamos a encender esto y vamos a crear una red de partículas personalizada con la que pueda funcionar son fluidas y materia. Entonces solo voy a seguir adelante y apagar display en estos y lo mismo con facilidad sólo para que podamos simplemente enfocarnos en nuestro cereal. Está bien. Entonces, cuando la última vez que dejamos nuestro cereal, hicimos que un turista lo bajara usando la transformada. Y luego cuando se crea una salida, Volvamos a subir. Vamos a entrar al menú de pestañas. Vamos a poner una pieza de geometría que va a estar vacía. Y este va a ser nuestro serial el asunto. Sólo tengo que sacarme esto. Moriremos de perspicacia. Entonces lo que queremos hacer es que queremos llevarnos a estos turistas que podemos ver. Ya sabes, si no quisiéramos ver esto, podríamos subir aquí donde tenemos fantasmas otros objetos, dijo esto aquí mismo. Podríamos hacer mostrar todos los objetos, ocultar otros objetos. No veríamos nada. Es por ahora mismo, voy a tomar la ronda uno. Voy a mantener encendidos fantasmas otros objetos. Por lo que queremos sentar una pieza de geometría a la que podamos dispersar puntos. Y lo que vamos a hacer es tomar esta pieza de geometría y la vamos a unir a esos puntos. Y luego vamos a sumar dinámicas a esas para que llueva hacia abajo. Entonces parece que eso está siendo vertido de una caja de cereal. Está bien, así que empecemos. Vamos a empujar tab, Vamos a poner una grilla. Tomaremos esta grilla en una escala para pararse apenas un poquito arranca. Normalmente es realmente grande. Tal vez sea todavía un poco, un poco pequeño. Ahora son 24 por cuatro para empezar. Muy bien, entonces tenemos nuestra grilla. Ahora queremos sumar un montón de puntos para poder visualizar los puntos aquí. Por lo que esta cuadrícula como puntos en cada intersección, cada uno de estos puntos azules es un punto. Yo sólo voy a empujar abajo. Eso volverá a cero. Pero lo que queremos es que no queremos sólo esos puntos. Queremos un montón de puntos aleatorios, así que voy a empujar a Tab, vamos a liderar en un nodo de dispersión. Muy bien, entonces este nodo de dispersión, si alguna vez necesitas mirar lo que necesitas para enchufar si pasas el cursor sobre la entrada conocida, te
lo dice. Si tengo sobre esto, dice geometría requerida para dispersar puntos en dos. Por lo que queremos dispersar puntos sobre esta cuadrícula. Entonces es enchufe que ahí dentro. Y ahora pongamos ahí nuestra bandera de exhibición para que desaparezca nuestra cuadrícula. Tenemos mucho más que solo estos puntos cruzados por puntos dispersos por aquí. Entonces si seleccionamos esta dispersión conocida pero apagó esta plantilla, podemos mirar todos nuestros diferentes parámetros. Por lo que de inmediato podemos afectar esto. Simplemente empujamos uno. Tenemos un solo punto hit aquí, pero si decimos uno de 10 puntos, ahora
tenemos 10 puntos. Si querías 100 mil tenemos 100 mil puntos. Obviamente, esto califica un poco pequeño para eso, pero si querías 100 mil puntos en esa grilla, ahí tienes. Ahí hay 100 mil puntos. Entonces empecemos con solo 10. Esto nos hará empezar. Bajará esto más adelante para que podamos tener el máximo número de puntos, esta semilla global. Y si cambiamos esto, eso cambia donde están esos puntos. Si vamos a configurar esto hasta 2 50 Así que si hacemos esto, relajamos iteraciones, vamos a conseguir todo un poco más uniforme o si lo tomamos todo el camino hacia abajo, es un poco más aleatorio. Esa será la báscula. Y ese es el máximo. Relájate, radio. Entonces solo voy a volver a hacer eso. De todo lo que queremos hacer es que quieras trabajar con esta semilla, vamos a empezar a trabajar con expresiones en Houdini. No vamos a llegar demasiado lejos porque es una especie de clase de intro. No quiero llevarte a muy lejos por encima de tu cabeza. Y sé que cuando entran las expresiones, a veces la gente tiende a salir de zona o simplemente parece realmente complicado. Por lo que queremos relajarnos en eso. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a empujar dólar y marco y lo que esto va a dar
es que esto va a mirar a cada cuadro para que esta semilla global cambie cada cuadro. Dije, solo
voy a pegarle entrar avisos cambios a verde. Entonces esa es una expresión Y ahora solo voy a enmarcar hacia adelante y te das cuenta de que cada fotograma es diferente. Control de la vestimenta, Vuelve al principio pecado Si juego, puedes ver cómo cada uno de esos es diferente Son así que tenemos nuestros puntos Ahora necesitamos meter nuestra geometría aquí. Entonces voy a empujar a Tab y vamos a escribir Merge. Entonces lo que queremos es que queramos esta fusión de objetos, y vamos a sentar esto y esto va a ser vamos a renombrar esta geometría serial. En realidad, ¿sabes qué? Voy a llamar a esto en su lugar. Geometría de partículas. Muy bien, entonces con este nodo, tenemos nuestra geometría, pero necesitamos establecer eso. Entonces voy a entrar en este objeto. Voy a dar click en esto. Y este es nuestro seleccionador de operador flotante. Entonces tenemos thes air, diferentes notas en nuestro contexto de objetos. Entonces tenemos esta geometría serial, y como dije, si hicimos eso todas las tapas y seleccionamos que está justo en la parte superior, es así. Y ahora tenemos a nuestros turistas aquí. Voy a apagar puntos que pudimos ver. Entonces ahora si escondo otros objetos, tenemos nuestros turistas podrian mirarlo Solo arranca grilla. Tenemos nuestra dispersión. Entonces eso fue marco de alambre porque tenía ese seleccionado. Pero si selecciono, no
vemos nada. Muy bien, entonces tenemos nuestros puntos. Tenemos nuestra geometría. Ahora queremos copiar dos puntos. Por lo que escribo copia. Vamos a copiar los puntos. Muy bien, entonces tenemos dos entradas aquí. Por lo que esto se requiere de puntos objetivo para copiar, también. Bueno, aquí
tenemos puntos. Nosotros queremos copiar eso ahí, y entonces éste se requiere primitivas para copiar. Entonces vamos a adjuntar eso ahí. Y ahora si miro eso ya que esto todavía está fijado en 50 llévala de nuevo a 10. Muy bien, así que tenemos 10 objetos en nuestros puntos y tomemos un desvío rápido, fs, y vamos a ver esta hoja de cálculo de geometría. Este va a ser tu mejor amigo en Houdini porque te va a dar mucha información. Entonces voy a dar click en esto y te darás cuenta de que aquí dentro podemos ver cosas diferentes que
podemos ver. De acuerdo, Estos puntos de aire, Vergis, alientan primitivas y luego detalle. Entonces en esta nota de copia Ahora, si selecciono que esto lo estamos viendo, somos sólo los puntos de esta nota de dispersión. Entonces tenemos 10 puntos, Así que la numeración siempre comienza en cero, por lo que tenemos 10 puntos en cualquier momento dado. Si sigo adelante, todavía sólo tenemos 10 puntos. Y esta es la ubicación vectorial para cada uno de esos puntos. Pero ahora, si voy a esta copia dos puntos, se dan cuenta en este momento tengo muchos puntos porque tengo puntos por cada uno de estos en este ejemplar. Dos puntos. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a bajar eso. Entonces en este designaciones copiadas, voy a cambiar de nuevo a ver vista, emanado, haga clic en una manada
y instancia, y vas a notar que nada cambió realmente. Todo lo que pasó es que solo empacó estos objetos y luego instancia desde uno de esos puntos. Entonces ahora si volvemos a esta hoja de cálculo de geometría, solo
tengo 10 puntos tan desmarcados y luego comprobados con empaque y instancia así básicamente se estaban reduciendo el número de puntos que Houdini tiene que calcular en esta vista de escena, haciendo es mucho más fácil que se juegue bien. Entonces estamos llegando ahí. Por el momento, tenemos una cuadrícula puntos dispersos. Copiamos esos puntos e importamos son geometría y la colocamos en los puntos copiados. Por lo que el siguiente video va a crear una red de puntos personalizada, nos vemos allí.
6. clase 6: dinámica de partículas: Está bien. Bienvenido de nuevo. Este video, vamos a seguir construyendo en donde lo dejamos, creando tu red de partículas personalizada. Entonces lo que queremos hacer ahora es que vamos a poner otra nota, y esto va a parecer muy familiar. Entonces vamos a hacer es queremos sentar, adoptar red. ¿ Y qué tipo de construcción? Una red personalizada. Y siempre podemos trabajar con esto también en otro lugar. Por lo que tenemos adoptar net. Y si me sumerjo dentro, todo lo que tenemos es una salida. Entonces lo que quiero hacer es que quiero sacar esto, ponerlo un tapón ahí dentro, y luego nos sumergemos dentro de este stop net. De acuerdo, así que vamos a poner algunas notas, y luego vamos a echar un vistazo a cada uno de esos hace mientras tipo de conectarlo. Entonces sólo una especie de oso conmigo, esto podría parecer como un montón de nodos al principio. Entonces lo que queremos primero es que sabemos que queremos forzar, así que queremos la gravedad. Y éste podemos seguir adelante y cablear ya que sabemos lo que hace la gravedad. Entonces necesitamos un solucionador Así que para esto, ya que estamos trabajando de partículas, queremos un pops Oliver. Necesitamos fuente pop. Y luego, ya que queremos que las cosas sean rígidas, los cuerpos se iban a poner en un objeto repleto de R B D en realidad va a funcionar con un multi solver Y luego queremos que todos sean dinámicos y tipo de trabajo entre sí, Así que estamos va a poner un solucionador de balas también, y ahí será donde entrará este solucionador mohoso. Está bien, así que trabajemos al revés. ¿ Qué tipo de construir la red de abajo hacia arriba? Entonces tenemos nuestra salida, tenemos gravedad. Esa es nuestra fuerza. Entonces tenemos nuestro multi solucionador. Entonces lo que esto va a hacer es que va a funcionar una especie de nota Emerge para los solucionadores. Entonces quiero tomar esto y enganchar aquello. Te das cuenta de que estamos recibiendo un error ahora mismo, Pero entonces voy a tomar este objeto empaquetado r v d, y voy a poner esto en el tipo de objeto inicial para que podamos crear esta manera de diferentes maneras. Por lo que queremos objetos activos en esta fuente de geometría. Tenemos la opción de un camino sop, pero lo que quiero es. Quiero primera geometría de contexto porque quiero usar este primer contexto. Entonces ese es primer contacto es básicamente lo mismo que la entrada. 12 tres o cuatro. Para que pudiéramos enchufar diferentes cosas aquí y trabajar con ellas dentro de esta parada de red. Volvamos a entrar. Vamos a enchufar eso en ese multi solucionador. Entonces ahora, dentro de esta red, notan ahora estos ya no salen al aire porque esto buscaba un objeto. Y eso es lo que es este objeto. Por lo que estamos generando estos objetos desde el primer contexto. Entonces ahora si empujamos el juego, no pasa nada porque nuestros puntos en realidad no se están moviendo. Volvamos a la red de puntos. Muy bien, Así que voy a conectar esta fuente pop con nuestro solucionador de pop. Por lo que esta plata pop tiene tres notas, tres entradas. Por lo que tenemos un objeto pre resolver fuentes, por lo que fuentes post resolver úlceras por pop. Ahí es donde lo vamos a conectar. Y luego vamos a tomar esto. Te das cuenta de los colores en estos tan verdes. Estos salida de gris aire en este es gris. Y entonces esto es morado. Este tipo de rosa morado. Vamos a conectar esto. Por lo general quieres ir como colores Algunas veces estos van a cambiar, sin embargo, pero esto, como el color, vamos a quedarnos con eso. Entonces ahora en esta fuente pop, vamos a poner nuestro alto. Pero no queremos valores de parámetros. Queremos utilizar la geometría de primer contexto. Y en este solver pop, tenemos algunas cosas diferentes. Por lo que podríamos afectar escala temporal. Y ahora, si empujamos el juego, notamos que empiezan a caer. ¿ Todo bien? Y luego última tenemos este solucionador de balas. Entonces esto sí. Vamos a cablear esto, pero en realidad preocúpate por mucho. Aquí, toma esta escala de tiempo. Vamos a reiniciarlo de nuevo en el solucionador de pop. Este solucionador de balas va a mirar los datos de las balas aquí. Baja esto. Entonces, los datos de
bala es como Houdini va a parecer una colisión. Para que pudiéramos configurar cada una para que pudieras mirar la geometría del chico. Y esto normalmente te daría una buena idea de cómo van a funcionar las colisiones en Houdini . No queremos congelar eso. Entonces esa es la geometría del chico. Entonces así es como se ve cada objeto. Entonces si cambiamos eso de agujero convexo a Con Cave, es difícil de decir. Pero en lugar de ser sólido todo el camino en el medio como agujero convexo. En realidad sólo mira la geometría base y hay agujeros en el interior. Entonces dejaremos esa Cueva de Akon por ahora. Y este solucionador de balas solo le dice a este objeto repleto de RBD que puede colisionar con otros objetos y otras partículas. Entonces esa es nuestra configuración básica. Volvamos a subir. Nos vamos a acostar. Yo sé que dijo eso. Vamos a renombrarlo ahora y un poco difícil ver mis colores porque arrastré mis parámetros hacia abajo . Ve y dile eso, Black. Y ahora echemos un vistazo a lo que tenemos. Muy bien, entonces tenemos esos cayendo. Está bien, Ahí vamos. Creamos nuestra propia red de partículas personalizada. Ahora, en el siguiente video, vamos a ver realmente generar estos a lo largo del tiempo y vamos a empezar tipo de direccionar son partículas usando fuerzas, y ellos después de eso establecerán estados iniciales, y empezaremos a mirar a configurar cámara. Ya veremos en la siguiente clase
7. clase 7: fuerzas de partícula: Está bien. Bienvenido de nuevo. Vamos a retomar donde lo dejamos. Entonces en esta clase, vamos a empezar a trabajar con nuestras partículas. Entonces donde lo dejamos es que aquí tenemos 10 formas de Tora, pero éstas acaban de caer. En realidad no estamos generando partículas. Por lo que queremos empezar a trabajar con facilidad. Y vamos a empezar a dirigir estos donde quieras que g o usando fuerzas. Y luego vamos a hacer lo mismo con nuestros fluidos. Vamos a empezar a ver colisiones. Muy bien,
entonces, ¿dónde lo dejamos? Si empujo el juego, te das cuenta que tenemos geometría de plantilla y esos dispersos alrededor, pero nuestros polluelos calientes turísticos simplemente caen. Entonces lo que queremos hacer es que queremos mirar a esta fuente pop. Entonces voy a seleccionar eso y donde queremos buscar. ¿ Es éste un tipo de misión? Por lo que nos pusimos a usar la geometría de primer contexto. Y luego, si lo hacemos, en lugar de dispersarnos sobre superficies, que es la predeterminada, podemos hacer clic a través de éstas. Pero te puedo decir que queremos toda la geometría. Y ahora eso trae geometría. Notarás que mi línea de tiempo cambió de naranja. Entonces necesitamos volver a simular Voy a empujar el control en. Y ahora si empujo el juego y simulamos Stop que tienen muchos objetos y estamos
consiguiendo muchos de ellos estaban algo dispuestas, pero notamos que algunos de estos han interactuado entre sí y en realidad están empezando a caer. Es así como conseguimos esa creación aleatoria. Está bien, así que sigamos adelante y volvamos a subir. Por lo que queremos que Teoh afecte la posición de esto. Entonces aquí mismo en esta grilla, lo que quiero hacer ahora y este es el poder de Houdini y ser procesal es que voy a poner un nodo transformado, y quiero este tipo de grilla de usuario como base. Entonces en el plano Z en el eje Z, quiero a nuestras partículas ese tipo de cruz aquí. Por lo que casi quiero fluido viniendo de una dirección y serial viniendo del otro alguien para hacer cereal de esta manera y fluido viniendo de esta manera. Entonces sé que quiero sacar esto a la luz. Entonces si hago click en este eje, lo
traigo y luego lo mismo con el ex. Siempre puedo golpear esto por encima Si te ves un poco pequeño, pero tengo esta X Y y puedo mover eso a lo largo de avión ocupado para que lo mueva y ¿por qué? Pero también se mueve en una X y luego lo mismo. Podría moverlo hacia adelante si quisiera, pero como que quiero que estas grúas se alineen. Por lo que quiero mantenerlo donde están. Digamos mi tipo de equilibrio. Está fuera de tus cinco y un juego de empuje de siete sen LV. Están por encima de la rejilla de enlace escape de eso. Está bien, así que me voy a sumergir aquí y mi comienzo para dirigir esto un poco. Así que tira esto hacia abajo. Podemos trabajar con estas fuerzas. Por lo que tenemos diferentes fuerzas pop. Entonces si entramos en pops, tenemos todos estos nodos diferentes con los que podemos trabajar. Entonces aquí, podemos crear una fuerza pop, y voy a armar esto aquí tan pre resuelto, voy a enganchar eso y vamos a echar un vistazo. Podemos teclear un valor y X. Y ahora vamos a golpear juego y te darás cuenta de que empieza a dirigirlo de esa manera. Entonces la dirección que queremos ir y si miramos a nuestra grilla. En realidad te da una pista bastante buena. Entonces si quisiéramos negativo cinco, negativo 10 y Z enchufaría eso ahí, Entonces X, y y Z negativo cinco. Entonces probemos Negativo 10. Y voy a usar este punto 00 como nuestro objetivo. ¿ Todo bien? Se ve bonito aún hasta ahora, es como llegar ahí, Así que esto parece demasiado para mí en este momento. Entonces lo que quiero hacer es llegar a esta dispersión. Y en lugar de forzar el conteo total a 10 voy a bajar esto a dos. Eso podría no parecer muchos, pero tampoco quiero que esto se ejecute en tiempo real porque como que queremos esa cámara lenta. Y queríamos lucir bastante épicos, así que no queríamos bucear ahí. Probablemente vaya a bajar estas escalas de tiempo, y lo vamos a afectar en ambos. Y de esa manera cuando empuje el juego tipo de generar dos a la vez, y vamos a obtener algo de aleatoriedad de esa manera a medida que se reproducen. Por lo que todavía no del todo contentos con ello. Entonces quiero mirar esto, y simplemente no puedo querer jugar con esto. Tan solo como conseguir algo al azar. Entonces ahora subimos, te darás cuenta de que porque afecté la transformación en solo nuestra geometría serial, afecta cómo son las partículas o el nacimiento. Y si volvemos aquí, entonces tal vez sea un poco demasiado porque todavía queremos que colisione entre sí. Ha estado Ahí vamos. Es una especie de tratar esto como si fuera una toma de producto o algo que podrías ver en un comercial. Está bien, así que nos vemos bastante bien ahí. Ahora, intentemos hacer lo mismo con nuestro fluido de partículas. Entonces voy a dar vuelta estos en camino izquierdo este positivo, alguien para cambiar eso de nuevo a un negativo. Definitivamente queremos que ese fluido baje. Y si volvemos a encender este fluido un mentor Lo que quiero hacer es donde está este platónico. Voy a caer en una transformación. Y luego para esto, lo que puedo hacer es que voy a pegarme. Vamos a ir a este serial un asunto y donde esta grilla, voy a tomar esta transformación, y en realidad voy a empujar el control uno y ver aquí arriba Dice set, Quick, Mark uno. Y quiero un parámetro de copia, y voy a empujar hacia arriba. Y en este fluido y dosificación, cuando vuelvo sobre un control de empuje también. Y ese set, Quick, Mark dos. Y en esta transformación, quiero tomar en este traductor. Y quiero un click derecho. Hacer pegar referencias relativas. Y entonces qué? Esto es esto solo se refiere al operador de canal, y sube, entra en la nota de materia cereal Celexa, transforma, nodo y luego transforma X. Y lo que queremos hacer es que vamos a tomar esto. Queremos multiplicarlo por negativo uno enter. Entonces ahora lo que sea que cambié esa grilla a en la X negativa Lo va a mover ahí, pero en lo negativo. Entonces fijamos esas marcas rápidas. Ahora, si acabo de empujar el número uno, salta de nuevo a esa nota puedo hacer clic derecho copiar, parámetro y luego golpear, también. Y luego en el por qué podría hacer pegar referencia relativa. Entonces esto luce igual. Emisor serial transformar una t ¿Por qué transformar por qué? Y eso sería lo contrario. Por lo que aún queremos eso en positivo. ¿ Por qué? Pero ahora estos serán contrarios el uno al otro. Entonces si subimos, estos ahora están espaciados uniformemente. Entonces ahora si alguna vez quiero mover estos, sé que puedo entrar en el serial en mejor y mover esto. Y si volvemos a saltar aquí y si hacemos click si acabas de hacer click izquierdo, cambiará de las expresiones y te mostraré el valor. Entonces si volvemos a uno positivo siete, tenemos que volver a dos negativos siete. Entonces realmente poder de una manera puedes afectar muchas cosas en Houdini realmente rápido. Solo con una nota y solo puedes afectar a un nodo de transformación, y no tienes que preocuparte por el otro. Está bien, vamos a subir. Vamos a entrar a nuestra red de autoadopción. Recuerda, este es nuestro fluido, sim. Entonces aquí dentro, como
que traigo esto, así que tenemos su gravedad, pero en realidad, sólo
queremos que este dedo colisione con nuestras partículas seriales. Entonces vamos a trabajar este viento pop. Vamos a jugar enviar una velocidad de partícula. Sí, queremos esto como que nos tengo alineados aquí Ese es el tipo de venir de esta manera. Entonces en realidad estoy volteando un poco este tamaño de remolino. Se va a ver cómo se ve esto. ¿ Todo bien? Yo quiero tomar resistencia de aire abajo dos consecutivos 20.5. Muy bien, entonces no estamos cruzando del todo donde nosotros qué? Entonces vamos a subir esto más alto. Precioso con esta amplitud por subir. Entonces esta amplitud va a dar dio ¿esto va a afectar nuestro campo de ruido? Pero esto se va a usar. Ahí vamos. Así que sólo queremos algo de aleatoriedad porque queremos esto al otro lado y ellos iban a tener esta colisión, y como que queríamos, como, una buena explosión de la leche, porque estamos capturando esto en cámara lenta en teoría después de todo. Está bien, así que sigamos adelante y volvamos aquí a nuestra red principal. Vamos a empujar el juego tipo de asegurarnos de que estos caminos de cruce aéreo. Y en el siguiente video, trabajaremos en la colisión de estos. ¿ Te diste cuenta que en realidad no tenemos una reacción aquí? Trabaja en esa colisión y estableceremos la hora inicial de inicio para estos. Muy bien, ya lo veré en el siguiente video
8. clase 8: estado y Collisions iniciales: Está bien. Bienvenido de nuevo. Entonces vamos a retomar justo donde lo dejamos. Entonces ahora mismo en esta clase, lo que vamos a hacer es querer que nuestras partículas seriales interactúen con nuestro
objeto fluido . Entonces voy a seguir adelante y apagar esta geometría serial. Sólo un prefacio. que no necesitamos ese pasar el rato en el centro solo flotando ahí, renderizar el tiempo. Por lo que quiero seguir adelante y sumergirme en nuestra red de autotop. Entonces esta es nuestra red de fluidos. Y aquí solo voy a empujar el control y el número dos y voy a poner una marca rápida para dos. Y voy a subir, empujar. Te vas a meter en nuestro cereal, un asunto, y luego en nuestra red de autoadopción, quiero copiarlo todo. No voy a copiar esta gravedad. Deberíamos poder reutilizar lo que tenemos. Voy a subir un nivel, y voy a empujar el control uno para ponerlo rápido, Mark uno. Entonces ahora quiero volver y quiero una pasta. Entonces esta es nuestra red de fluidos, y simplemente pegamos que son cereales en mejor aquí. Entonces tenemos todas nuestras notas aquí, y lo que queremos hacer es que sólo queremos que los que hacen referencia a las notas de aquí. Entonces para hacer eso, voy a usar esta gravedad, y en realidad voy a llamar a este fluido. Realmente no necesitamos esa fusión per se, pero quiero enganchar esto aquí, y luego voy a conectar primero el serial. Entonces este multi solucionador y solo llamemos a este cereal para que tengamos una mejor idea. Y ahora quiero enganchar el fluido y ahora podemos ver de nuevo nuestro fluido. Y estos dos corrían a través de esta fuerza de gravedad. Pero aquí no tenemos partículas porque si volvemos a nuestro objeto repleto de RBD, te darás cuenta cuando configuramos esto, usamos geometría de primer contexto porque construimos que una red de adopción dentro de los sops. Por lo que nuestro operador de superficie, en realidad
necesitamos tirar. Entonces si hacemos geometrías fuente sollozo que nos permita acercarnos a este operador flotante seleccionador y podemos ir Norm, mejor seleccionar hacia fuera. Y ahí tienes. Ahora tenemos un par de partículas, pero si un fotograma hacia adelante, sólo
tenemos esas dos porque también necesitamos configurar nuestra fuente pop para usar valores de parámetros. Por lo que esto nos da la opción de seleccionar, al igual que hicimos. Y el objeto repleto de RBD. podemos aceptarlo. Y ahora si jugamos, cancela porque no necesitamos todos esos marcos. Tenemos nuestras partículas. Está bien, Esto simplemente todavía me parece un montón de partículas de vuelta en nuestro emisor serial. Lo que quiero hacer, solo
quiero reducir el número de partículas, así que voy a seleccionar nuestra dispersión y vamos a dar click aquí. Ya sabes, cuando lo hago multiplicado por, intentemos 0.6 hit, Enter. Y ahora juguemos. Como que dejé que esto se cocinara un poco. ¿ Todo bien? Eso se ve mucho mejor. Entonces no estamos recibiendo casi tantas partículas. Entonces lo otro que quiero hacer es un minuto. Selecciona esta parada de red, Y solo voy a sacudir eso y lo sacaremos de la red. Entonces ahora no se va a calcular en nuestra simulación. Sólo tendremos que recordar dedo del pie poner eso de nuevo. Pero vamos a conseguir eso en un segundo. Entonces ahora, si empujamos jugar esas partículas coinciden. Por lo que ahora queremos revisar nuestras colisiones. Entonces voy a seguir adelante y ejecutar un flip book son para que no lo tengamos lleno. Dejaremos esta llave y continuaremos cocinando. Pero lo que estamos buscando, es exactamente esto. Entonces donde tenemos estas partículas blancas, eso es una colisión. Voy a seguir adelante y cerrar nuestro libro de tirantes y tuve escape. En realidad podemos ver eso aquí. Entonces si notan estas partículas realmente están golpeando a través del fluido son piezas seriales y eso es exactamente lo que queremos. Y eso todo sucede aquí porque teníamos entradas de izquierda, efecto, derecha, entradas, y es una relación de colisión. De acuerdo, entonces lo siguiente que cuando lo haga es querer entrar a nuestro objeto fluido flip, y solo quiero marcar un poco nuestra viscosidad. Y mucho de esto es sólo un gusto personal del dedo del pie, y solo como que tienes que jugar con lo que te gusta y el look que vas a buscar. Y en realidad voy a usar la velocidad del volumen para colisiones. Y echemos un vistazo a eso, ver cómo se ve. Está bien, eso es lo que busco. Entonces Y para jugar con los ajustes. Ahora, lo siguiente que quiero dio va a subir y en realidad vamos a bajar esto. Ahora, nos vamos a especie de prepararnos y prepararnos, así que sólo voy a dar la vuelta al estándar. Ah, 0.5 Y llevemos esto hasta alrededor de 1.5 y notarás ahora lo denso que se ve esto. Entonces quiero ejecutar un libro de volteo rápido sólo para tener una idea de cómo va a quedar esto. Esto podría tardar un segundo. De acuerdo, así que nuestros flip books hicieron para que podamos empujar el juego en esto y te darás cuenta de lo grueso
que se ve esto . Ahora, donde hay muchas más partículas, todavía tiene la misma vergüenza. Simplemente tenemos muchas más partículas. Entonces vamos a usar esto, así que voy a seguir adelante, y en realidad sólo voy a sacar esto del camino. Muy bien, así que vamos a usar esos datos del libro de pies y queremos intentar y dirigir son partículas ahora, Así que quiero establecer el estado inicial, así que voy a llegar a cerca del marco 28 y voy a subir a este menú . A mí me gusta usar este menú porque si usas esto y seleccionas nueva cámara, notará
que ahora tenemos una cámara. Y podemos usar esto para tener una idea de dónde queremos que esté nuestra toma. Por lo que hago clic en este candado. Y ahora, si me caigo en el puerto de vista, te darás cuenta de que aquí tengo estas barras negras, y esa va a ser nuestra última toma. Entonces en realidad podemos usar este tipo de encuadre hasta nuestro tiro, Así que quiero estar de vuelta un poco, y lo vamos a pasar. Tipo de marcado para mandar un poco más. Pero estoy pensando que me voy a quedar con la cámara. ¿ Qué tipo de ángulo bajo? Voy a intentarlo ahí mismo. Entonces Frame 28 es por lo que vamos a disparar. Entonces voy a morir de nuevo adentro, apagar la cerradura de nuestra cámara. Entonces ahora aquí dentro. Último paso en este video. Te lo prometo. Sé que es una larga. Voy a empujar a Tab, vamos a seleccionar un archivo. Vamos a bajar esto. Vamos a seleccionar esta nota de archivo va a hacer que el render y aparezca vamos a seleccionar en lugar de no operación, vamos a hacer archivos correctos, vas a hacer un selector de archivos, y luego aquí sólo quiero haz una carpeta, y vamos a llamar a esto Tú mantienes esto con tu proyecto serial o para este, vamos a llamarlo leche. Cualquier estado para esta carpeta y luego en el archivo llamará a esta misma cosa leche subrayado dot dollar F y dot sim. Simplemente debería aceptar eso. Entonces ahora si retrocedemos un marco y avanzamos de marco y ahora lo que podemos hacer es que debamos poder copiar. Esto si cargamos esto. Notamos dice leche inicial ST 0.28 punto sim. Entonces este el archivo sólo voy a cambiarnos a leer archivos. Me voy a desconectar, y en realidad podemos pasar por alto eso. Y ahora queremos subir. Vamos a ir a Auto top y habíamos copiado que anteriormente íbamos a ritmo que en. Es así. Y ahora en el primer cuadro, tenemos nuestro estado inicial. Entonces haz lo mismo. Podemos ir un poco más rápido en este. Por lo que ahora podemos enganchar a éste de nuevo. Hacer ahorro rápido. Agarra este archivo para este. Voy a hacer una nueva caída ahí. Voy a copiar eso Tenía excepto en lugar de punto dólar f punto sim it. Excepto ahora voy a ir a encuadrar 27. Estoy en un marco hacia adelante para enmarcar 28. Ahora, deberíamos poder copiar esto. Vamos a comprobar dos veces, Pero me olvidé de hacer. Correcto archivos, alguien una copia de seguridad. Adelante. Ahí vamos. Ahora, puedo copiar esto Ahora en su lugar, quiero volver a configurar esto para renderizar desconexión. Y a mí sólo me gusta poner esto para leer archivos, así que sé que no estoy escribiendo otra vez. Volvemos a subir para adoptar ritmo estatal inicial neto que en y ahora en el marco uno. Ese es nuestro estado inicial. Está bien, sigamos adelante y guardemos esto. Y en el siguiente video, conseguiremos configurar nuestras cámaras y luego montaremos materiales lo renderizarán. Ya veremos en el siguiente video
9. clase 9: configuración y cocina de la lanza y partículas: Muy bien, entonces en esta clase, vamos a echar un vistazo a nuestra cámara. Vamos a enmarcar esto, vamos a empezar a armar todo. Entonces creamos una cámara en el último video, pero realmente no nos sumergimos en ella para nada. Entonces se crea la cámara, vas a tener una pequeña cámara y te ven para que puedas verla. Bueno, ahora se trabaja con una cámara. A mí me gusta trabajar con dos vistas, y me gusta estoy apilada de esta manera. Por lo que me gusta venir a este menú. Es como la cámara y estoy en un medallón aquí. Entonces aquí arriba, todavía
puedo ver cosas. Y esto vendrá cuando Cuando pongamos el foco. Por eso me gusta tener esto para ti para que pueda enfocar. Entonces aquí abajo, lo que queremos dio Si estás en medio click del ratón, notarás que mantenemos estas barras. Y eso significa que estaban mirando a través de nuestra cámara. Por lo que quiero solo establecer esto vertical. Entonces estamos justo debajo, porque la idea aquí es que realmente no queremos esperar demasiado para ver esta colisión porque queremos mantener esta animación bastante corta. Por lo que dejé este conjunto a este archivo conocido para el render. Entonces no vamos a renderizar esto ahora mismo, así que podemos entrar en la idea basada justo fuera de esta geometría serial proveniente de este emisor
serial. Entonces quiero saltar hacia adelante, y quiero encuadrar esto. Entonces en nuestra configuración de cámara, quiero usar vista y en realidad tener esto. Tu defecto debe ser 50. A mí me gusta usar 85. Es una lente un poco más larga. Simplemente siento que se pone un poco mejor. Busca más de una macro fotografía. Mira. Entonces una vez que puse esto en 85 y siempre se puede entrar en el muestreo. Puedes afectar f paradas aquí, distancia de
enfoque y tiempo de rotura. Por lo que normalmente no configuro la distancia enfocada aquí, pero la estableceré en el puerto de vista, y te mostraré cómo lo hacemos. Entonces tenemos nuestra cámara, y para esto en realidad voy a empujar el control uno en un marco, todos seleccionan nuestra cámara, y luego me voy a gustar esta pose. Ahora bien, si hago click derecho en nuestro manejador de acceso, obtengo algunas opciones. Por lo que tenemos manejo de enfoque de orientación para nosotros mango TEM. Entonces concéntrate, maneja. Eso es lo que queremos y te darás cuenta que tenemos esta caja, estas dos flechas. Entonces si puedo bajar estas flechas, ese va a ser nuestro plano focal. Para que eso se haga más pequeño y te darás cuenta de que nuestra parada f baja. Por lo que disminuyen su parada de f, su plano focal se reduce para que pueda dejar este tipo de cableado por ahora. Y entonces es una especie de sacar esto a la luz. Y quiero poner este tipo de en medio de nuestro cereal porque quiero una bonita concha de enfoque para el tiro y sólo un poco abajo al gusto. Entonces creo que es algo así. En realidad voy a ir con 0.6 solo consigue un buen número par. Y luego si llegáramos a esta vista de rendición y solo podemos hacer clic en render, así que genera tu escena para que puedas tener una idea de con qué vas a estar trabajando , y en realidad tendremos que configurar paso el campo. Pero esto te da una idea de cómo va a ser tu marco. Entonces muchas veces flotaré de esta ventana y no voy a ir eso en una segunda pantalla. Pero para esto, sólo
vamos a trabajar en esta vista de escena. ¿ Todo bien? Entonces me gusta eso para una cámara. Sólo voy a sacar esto de vuelta. Entonces quiero conseguirnos un telón de fondo. Entonces para eso, solo
me voy a poner en una rejilla y nos sumergemos dentro. Y en realidad queremos eso en X Y y para el guión Solo vamos a aumentar nuestro tamaño. Hagámoslo quizá un poco más blanco. Yo quiero ir del dedo del pie marco de alambre, volver arriba. Voy a empujar t para conseguir nuestro mango de transformación. Y luego solo quiero volver a mirar a través de nuestra cámara, seleccionar
accidentalmente la equivocada. Entonces voy a empujar w otra vez. Y podríamos simplemente traer esto de vuelta más allá. Entonces solo queremos asegurarnos de que básicamente está bloqueando, y ese va a ser nuestro trasfondo para el disparo. Muy bien, para que podamos empujar el control uno en nuestro puerto de vista. Eso nos llevará de vuelta a este look. Y ahora voy a volver a nuestro cereal y manera. Sólo voy a quitar esto. Vuelve al principio ahora voy a subir. Nos vamos a sumergir en nuestra red auto dot, y queremos configurar nuestro render a esta salida. Por lo que ahora queremos tratar de preparar nuestra malla fluida para que se encienda. Dice que va a tomar algún tiempo. Entonces esto será lo último que hagamos en este video. Entonces voy a subir,
vamos a entrar en nuestro fluido de partículas, y sólo voy a tirar de esta partícula de importación hacia arriba. Y lo que vamos a hacer es establecer un nodo de archivo. Vamos a conectar eso ahí. Entonces en esto, podemos seguir mirando eso. Entonces en esta nota, vamos a cambiar esto, así que vamos a usar un archivo en efectivo, y vamos a poner esto ahí mismo. Entonces aquí lo que queremos hacer es que nos queremos cambiar a escribir archivos. Vamos a dar click en esto. Voy a volver arriba, y voy a hacer una carpeta nueva, y esta va a ser nuestro geo fluido va a golpear, aceptar. Y luego en este gl dos vtb dot dólar f y luego tres. Entonces esto va a ser fotogramas y vamos a tener tres valores numéricos y luego vamos a golpear punto Pero Geo bien tenía excepto Y esto nos dará, digamos rango de fotogramas. Eso es lo que queremos. Y luego solo vamos a hacer clic en guardar en disco, y esto empezará a cocinar esta operación. Esto podría tardar sólo un poquito. Entonces vamos a seguir adelante al final de en el video aquí y lo recogeremos en el siguiente video. Vamos a terminar. Nuestro fluido le dará a eso una malla y luego montaremos nuestras luces y luego en el siguiente video, configuraremos materiales y renderizar lo veré en el siguiente video.
10. clase 10 : finalizar la malla y la iluminación fluida: De acuerdo, bienvenido de nuevo en esta clase. Vamos a retomar donde lo dejamos. Entonces en la clase menos, configuramos este archivo en efectivo y cobramos nuestra geometría. Entonces si hacemos click en esto, deberíamos tener este fluido geo al PIB cuando esto es lo que configuramos. Y esto si podemos comprobar que muestra esto es una secuencia de imagen básicamente similar a ella. Entonces secuencia de geometría GM. Por lo que esto se guarda en caché todos nuestros marcos. Entonces solo voy a cancelar fuera de eso es que no lo necesitas empezando cargado. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a comprobar la carga desde el disco, y ahora eso va a cambiar de los archivos correctos. Eso ahora está genial fuera. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos sacudir esto, sin duda seleccionar todos estos, y vamos a lijar este bypass para que aquí pueda configurar esto. Y ahora esto es bastante rápido para jugar fuera. Y notan que tenemos toda nuestra geometría de colisión. Esto se cobra todas estas partículas. Entonces ahora queremos estropear esto. Entonces para hacer eso, vamos a hacer click derecho. Vamos a escribir VTB y vamos a usar este VTB a partir de fluido de partículas. Voy a sentar eso. Entonces lo que esto es esto es tomar nuestro fluido de partículas Así que todas las partículas en nuestros fluidos él y esto lo está convirtiendo a un VTB VTB es un formato de foxhole escaso, Así que esta es sólo una forma de almacenar información en cubos realmente pequeños. Entonces si hacemos clic en display en esto, te darás cuenta, presumo en él se ve como un montón de cubos pequeños para que puedas conseguir algunos efectos interesantes . Normalmente no querríamos dejar la separación de partículas, Pero sólo voy a mostrarnos. Entonces si bajamos esto y esto tardará apenas un segundo en cocinar para que puedas ver ahora
todas parecen pequeñas esferas. Entonces, ¿lo que queremos hacer es realmente volver a poner esto a 0.1? Es una partícula. Separación debería ser niño en cambio lo que vamos a dio, Vamos a bajar esto. Vamos a probar en su lugar un 0.75 Vamos a probar 0.5. Bajamos 2.3, así que cuanto más pequeño vayas con esto, mejor. Esto se va a ver Rusia, si pudieras ver eso, así que no necesitamos que esto sea perfecto porque sigue siendo bastante bloqueoso. Pero eso va a funcionar porque lo que vamos a hacer es entonces vamos a añadir otro nodo. Entonces vamos a desdibujar estas cajas ALS. Por lo que estos píxeles de aire básicamente en cubos. Solo hay un montón de ellos. Entonces lo que queremos hacer es que te queramos vtb smooth sdf Es un campo de distancia de señal. Encenderemos esto y notarás que se pone mucho más suave. Podría bajar un nivel más. Entonces ahora vamos a tomar este vtb Así que queremos convertir de un volumen. Eso es lo que es ahora. Ahora mismo es un volumen y queremos convertir esto. Vamos a hacer vtb
convert, convertir vtb yacen esto, Voy a conseguir un polígonos Y ahora de aquí me gusta agregar un nulo y vamos a llamar esto, hacer que uno negro y queremos controlar Click donde todos podemos hacer click y establecer ambos porque queremos jalar nuestra bandera de render desde aquí. Y queríamos poder estar justo aquí para que esto sea lo que realmente rendimos. De acuerdo, podríamos subir un nivel para que ya no necesitemos este emisor de fluido. Y este fluido interior, en realidad
podemos apagar ambos desactivados aquellos. Yo sólo voy a apagar esa nota y ahí la tienes. Ahora tenemos nuestra geometría enmallada para fluidos. Por lo que en esta red de conductos de auto, viene y nos da un ahorro rápido. Y como ya lo hemos cobrado todo, en realidad
podemos desactivar todo esto porque no necesitamos calcular nada de eso
ahora mismo. Voy a volver a nuestro cereal, un asunto que queremos volver a enganchar esto. Y ahora quiero hacer es quiero engancharme, ya lo
he configurado antes. Pero quiero usar esta salida de geometría rob. Vamos a enganchar esto y queremos básicamente salvar este disco dos que vamos a hacer es
vamos a usar toda nuestra gama de cuadros ¿Y quién quiere ser el dólar f tres Poggio? Y vamos a dejar que esto se cocine y te darás cuenta de que esto se está ejecutando por aquí. Es posible que nunca la ventana que aparece. Por alguna razón, también
estoy teniendo problemas con nuestro software de grabación, teniendo esa presentación. Está bien, así que eso está hecho. Y ahora tarde en un archivo, y luego podemos mostrar este archivo. Y ahora, si jugamos, tenemos nuestras partículas en el Orender mucho más rápido porque hemos cobrado esta geometría en segundo plano. Entonces vamos a seguir adelante y hacer lo mismo. Son fluidos de partículas. Sólo quiero engancharte. Es salida de geometría envuelta. Cuando reviso este dólar de puntos f tres puntos Biggio, Bueno, aceptaría que vamos a hacer renderizar rango de fotogramas. Todo se ve bien. Haremos guardar en disco. Este podría tardar un poco más porque estamos haciendo una conversión de Fox ALS en esta geometría rob. Vamos a dejar que esto se cocine, y volveremos en solo un segundo. Está bien, así que eso acaba de terminar para mí, eso tardó alrededor de una hora en calcular fluidos. Entonces antes de seguir adelante y pondremos nuestro archivo nota en efectivo la otra opción que tenías que hacer todo esto es que en realidad podrías usar esta superficie fluida de partículas. Y podrías simplemente tomar este vtb del fluido de partículas aquí arriba. O siempre podrías usar este efectivo Noon. Siempre. Basta con usar esta partícula de importación aquí, y luego simplemente hacer este archivo en efectivo, tener una PC bastante modesta configurada en este momento, la CPU no es la más rápida. Entonces para mí, hacerlo de esta manera sólo como que lo salva de estrellarse. Y luego usando esta salida de geometría rap en última instancia, esto Solo quieres usar esto después de haber convertido todo en un polígono porque
quieres asegurarte de que tienes la geometría. Pero esta vez que pasarás haciendo
esto, esto te ahorrará mucho tiempo al final. Porque ahora, si ponemos el archivo al igual que hicimos en el cereal si seleccionamos fluido de partículas Geo, no podías pasar por alto todos estos Mostrar esto ahora lo mismo, este lugar a través mucho más rápido. Está bien, así que te meten estos enmallados, pon su cámara en marcha. Entonces ahora lo que quiero hacer es encender un interruptor. Mis puntos de vista Specter para ver apilados. Por lo que no pude ver mi cámara porque quiero tener una idea áspera. Por lo que queremos configurar un par de luces, así que estoy en una pestaña, teclea en luz. Entonces tenemos algunas opciones de luz diferentes, y típicamente, lo que me gusta usar son buenas luces y luego unos pocos puertos realmente mueven esto Así que esto solo funciona. Algo así como zona luz lo haría en el cine cuatro D. Si estás familiarizado con eso. La interrupción que me gusta mucho es que también me gusta esta luz de disco. Entonces para mí, solo como que quiera conseguir estos configurados tipo de una bonita instalación de iluminación de tres puntos. Entonces esta intensidad puedo retomar esto? Esto hará las cosas más brillantes. Eso es que quiero armar otra luz. Por lo que solo estoy entrenando puedo conseguir que estos se armen el doble esto. ¿ Eso es un poco de color a estos? Pero creo que para la escena, vamos a mantener estos bastante blancos, y entonces sólo voy a hacer una luz más. Y para este, ¿solo quieres que sea una luz puntual? Podría intentarlo. Esa tiene una luz puntual también. Mira, esa cámara, va a quitar algunas de estas sombras. - Está bien, así que pasemos a nuestra entrevista. Echaremos un vistazo a esto. Está bien, entonces que venir es una buena aproximación. Esto seguirá construyendo, pero creo que estamos bastante bien con la iluminación aquí. Voy a seguir adelante y detener esta clase y recogeré en la siguiente clase, empezará a agregar texturas aquí, y luego nos prepararemos para renderizar lo veremos en la siguiente clase.
11. clase 11 : configuración de procesamiento: Muy bien, bienvenido de nuevo. Y este debería ser nuestro último video para Houdini. Entonces en esto lo que queremos hacer, solo
voy a seguir adelante y renombrar esto en mi llamada este telón de fondo. Entonces en este video, vamos a configurar nuestros materiales. En realidad voy a mover este fluido. La conoció en un movimiento que por aquí, vamos a tirar de este fluido de partículas por aquí. Entonces estos iban a ser los tres con los que vamos a trabajar. Geometría serial. En realidad no necesitamos solo tipo de grupo son notas un poco. Entonces voy a poner mis marcas rápidas, señorita Ponga una en esto, Geo. Voy a subir. Vamos a cambiar al contexto material al que voy a poner aquí, y luego voy a ir a la salida. Va a poner tres aquí. No siempre usaré este contexto en particular. Lo que haré es mostrarte de dónde suelo sacar eso, así que para empezar la mayor parte del tiempo, no
tendrás un mantra. Nodo. Entonces, ¿quieres poner uno de esos abajo? Entonces vamos a seguir adelante. Y Leah mantra? No. maldita sea. Y usualmente renombraré esto. Por lo que configuramos nuestra cámara con profundidad de campo. Yo sólo quiero asegurarme de que usamos eso. Entonces voy a seguir adelante y marcar esta casilla, habilitar profundidad de campo y en el motor de render. En realidad, cuando utilizó la renderización basada físicamente El rastreo de rayos es la tasa predeterminada. Racing se ve bastante bien, pero para esto queremos físicamente basados. Y luego aquí ¿Qué? Voy a dio que alguien venga a nuestros límites e Israel por separado alto. Por lo que sólo queremos poner nuestros materiales en este momento. Sólo voy a bajar estos. ¿ Y qué tipo de volteó algunas de estas en un segundo? Muy bien, así que vamos a saltar de nuevo dedo del pie a cuál es nuestra salida material. Por lo que trabajando con materiales, tenemos algunas opciones aquí. Siempre podemos golpear tab, y tenemos un montón de notas. Hay muchas cosas por las que pasar. Pero la otra opción que tienes es si usamos esta paleta de materiales, esto te dará algunos bonitos materiales de cinturón que vienen con Houdini. Por lo que siempre se podría empezar aquí. Esta es una buena manera de jugar con cosas que queríamos decir, mármol para nuestro telón de fondo. Sólo voy a hacer clic y arrastrarme eso. Y si quieres, puedes golpear esta actualización, y te dará apenas un segundo más tarde también. Debería darte una bola shader. Todo bien ahí. Sí. Entonces obtienes esferas. Se puede llegar a obtener ideas sobre cómo podría verse esto. Por lo que siempre puedes llevarte estos y Dragon Drop, y notarás que las cosas cambian a ese tipo de naranja resaltado. Y podrías dejarlo caer eso o podríamos llevarnos Así que quieres esta pintura metálica? Um, si quisieras hacer el sombreado toon podría dejarlo caer eso para que puedas conseguir unas ideas decentes. Entonces, de qué color podrían ser las cosas, pero la forma real que quieres dedo del pie comprueba que es. Se quiere entrar en esta vista de render años podría haber surgido esto, por lo que seleccionaremos nuestra nota de mantra. Ya que ese es el único. Selecciona nuestra cámara y vamos a seguir adelante y disparar un render. Esto va a empezar a renderizar nuestra imagen para nosotros. Entonces esto comenzará a renderizarse y esto sólo va a construir porque tenemos esta vista previa. Por lo que esto está permitiendo el perfeccionamiento gradual. Entonces básicamente, se pueden ver estos. No sé si está llegando en la grabación. Pero hay todas estas casitas, así que ese es nuestro tamaño de azulejo. Lo que va a hacer es que progresivamente sólo va a renderizar y seguir renderizando. Entonces esto en realidad va bastante rápido. El motivo por el que tuve que bajar todo eso es solo para conseguir acelerar nuestro render aquí para
poder previsualizar nuestros materiales. Entonces en realidad voy a eliminar estos porque vamos a construir nuestros propios materiales. Pero estos fueron una buena manera de empezar. Y si agregas estos, realidad, vamos a añadir que ha tenido una suciedad aquí adentro y luego si volvemos a este material, Así que esto te da una suciedad, y eso en realidad te da una buena idea en cuanto a las texturas que están usando y cómo construyeron este shader. Entonces lo mismo puede arrastrar y soltar Eso y se aplica son suciedad. Por lo que aún puedes arrastrar y soltar cosas en esta o entrevista. Entonces sólo quiero borrar eso, así que para hacer nuestro propio lo que voy a hacer es que vamos a buscar al director Shader. Vamos a usar esto y empecemos con nuestro telón de fondo. Entonces para mí, quiero que este sea un telón de fondo blanco y no quiero si te darías cuenta, vamos a tener un especulador. Entonces solo quiero derribar eso. Voy a hacer esto blanco. No quiero ninguna reflectividad y en realidad sólo quiero que esto sea en una misión. Entonces voy a hacer esto blanco, pero quiero bajar esto, así que voy a revisar esta Admisión elimina objetos. Entonces esto significa que esto realmente va a iluminar nuestros objetos. Yo sólo quiero que este sea un fondo sólido para nosotros. Otra cosa que podrías hacer es que siempre no pudiste tener antecedentes. Simplemente renderiza el's solo renderiza tu leche en tu cereal. Y entonces siempre podrías renderizar con un Canal Alfa y añadir tu propio fondo más adelante . Entonces solo quiero bajar eso un poco. Es solo la intensidad. Y podrías hacer esto cualquier tipo de deseo eres rosa puede hacerlo rosa. Y con esa difusa, no
pudo darle un poco de buen aspecto. Voy a mantenerlo blanco. Agradable y limpio. En
realidad, cambio como una naranja bonita. Sí, eso
me gusta. Muy bien, así que ese es nuestro telón de fondo Vamos a seguir adelante y añadir otro principio, Shader. Ahora vamos a llamar a esta leche y vamos a aplicarla de una manera diferente. Entonces quiero golpear a uno, y debajo de nuestro fluido de partículas, vamos a llamar a esto Voy a renombrarlo. Entonces en este momento, en esta pestaña de render, está configurada en líquido básico para que podamos controlar un y eliminar eso e irá solo a esa base difusa. Entonces aquí podemos abrirnos y vamos a seleccionar esta leche. Te darás cuenta ahora es el gris brillante. Entonces volvamos a saltar a nuestra ficha de materiales casa nuestra vista y vamos a trabajar con esta leche. Por lo que conocemos nuestro color base. Yo quería ser blanco, ¿sabes? Bajen esto. Yo quiero ser sólo un poco amarillo. Entonces por esta rugosidad, voy a bajar esto a cerca de 0.1. La leche tiende a ser bastante brillante, pero voy a llevar esto a un 1.3 para nuestras manos especuladoras. Sólo voy a bajar su reflectividad. Entonces, para nuestra dispersión subsuperficial, voy a llevar esto hasta cerca de un 0.7 y voy a hacer nuestro subsuelo blanco así que te
darás cuenta ahora mientras empezamos a construir cosas para materiales. Esto está tardando cada vez más en renderizar. Pero sí vemos un poco de esa profundidad de campo. ¿ Estos son aire? Es una especie de hombre zoom, ¿Puedo notar que estos parecen realmente difusos porque en realidad están fuera de foco. Y esa es la mirada, vamos por Así que sólo queremos añadir una textura ahora para nuestro cereal. Entonces vamos a hacer lo mismo tarde por otro principio, Shater. Y vamos a llamar a esto qué? De acuerdo, y mis gorras se bloquean en serial geo serial, y solo voy a arrastrar. Dejaremos eso en esos. Entonces quiero bajar esto. El serial tiende a ser bastante plano y no muy reflexivo. Por lo que en nuestro difuso, podemos escoger cualquier color que queramos. Y probemos eso como ese verde. Entonces quiero bajar nuestra reflectividad. Transparencia. Podemos dejar todos esos subsuperficiales que quiero subir solo un poco seguro que eso está en peso, así que te darás cuenta. Ahora intenta enviar esto para renderizar de nuevo, empezando a moverse mucho más lento. Entonces lo que quiero hacer es lo que construimos nuestra geometría serial. Yo sólo voy a mantener pulsado el turno y hacer clic
y arrastrar, y ahora tenemos este pequeño cuadro limitador, Así que esto sólo va a renderizar esta pequeña área. Por lo que queremos añadir un poco de bache a estos. Entonces podríamos hacer es que siempre podríamos ir a buscar una textura de bache, y podríamos construir esto aquí. Se puede agregar esto al bache. Tenemos un bache en una normal. Entonces vamos a habilitar eso. Y entonces podríamos cargar aquí nuestra textura. Pero lo que queremos hacer es poner una nota. Vamos a usar este ruido de bache. Voy a dejar eso aquí. Entonces vamos a empezar. Yo quiero abrir nuestra superficie. Pero entonces también voy a bajar nuestro bache. ¿ Todo termina usando eso? Por lo que notarás que estos pueden tener colores similares. Todo en el tipo de color de Houdini codificado. Entonces donde deben ir las cosas están codificadas por colores. Por lo que este tipo de color de vástago debe ir con facilidad. Ciencia. Si tuviéramos que enchufar esto al verde, será una línea punteada. Entonces no es la nota correcta, pero puede referirla. Entonces eso es en realidad lo que vamos a hacer es enganchar esta cantidad a este color base , y esto nos da una idea de cómo van a quedar nuestros baches. Entonces es seleccionar este ruido de bache, y solo intentemos subir nuestra frecuencia. Y yo solo quiero conseguir un buen tipo de textura. Entonces a pesar de que esto todavía se está rendiendo y ha tomado algún tiempo solo buscando
mucha variación Así que queremos que esto solo se vea baches y donde está este negro y donde están estos grises y este blanco para que el negro sea las porciones más bajas y este blanco será el más alto, así que estoy bastante contento con eso. Entonces lo que quiero hacer es tirar hacia abajo por qué, y vamos a cortar eso. Y en realidad sólo voy a cerrar esta superficie hacia abajo. Entonces en este ruido de bache, queremos tomar esto y voy a enchufar esta cantidad a nuestra báscula de baches base, y esto tendrá actualización del dedo del pie. Y luego voy a tomar nuestras normales de exhibición, y voy a enchufar eso a nuestras normales de base. Por lo que ahora, en nuestro material serial. Entonces me olvidé de cambiar esto. Cambiemos nuestro tipo de textura a bache. Está bien, así que solo me puse a subir estas frecuencias Turner un poco más arriba. Y su protuberancia le dije a cinco. Entonces mientras esto renderiza vamos a echar un vistazo a nuestra configuración de render y podemos empezar a marcar algunas cosas en Así que solo voy a hacer clic en este parámetro de controlador de salida abierta y esta es en realidad tu nota de mantra. Entonces esto es lo mismo en ese contexto, y normalmente solo pasaremos por aquí esta ventana para que pueda trabajar con esto. Entonces sigamos adelante y llevemos este set. Entonces estas muestras de píxel para que sean muestras de ese aire que viene de tu cámara, así que para marcar estas, y solo voy a subir esto a seis. Esta es una especie de filtro que afecta todo. Afecta a tu especulador, a tu difuso todo en tu escena. Entonces estamos bien como dejar todo lo demás. Pero ahora sólo subamos estos. Entonces nuestro límite de reflexión voy a establecer a Vamos a poner eso a ¿Es que estos 23 en este límite de
volumen? Yo sólo soy Seto ganado. Realmente no tengo ningún volumen en la escena ya que esto en realidad es geometría ahora. Entonces estos aire los límites del dinero recaudan todo en tu escena puede usar, Así que eso va a llevar un poco más de tiempo. Entonces mientras este tipo de construcción se construye bien, ven y vamos a ver realmente renderizar esto. Entonces si quisieras renderizar fuera de secuencia, lo que podrías hacer es hacer clic en esto y luego estableceremos nuestra carpeta. ¿ Qué? Excepto y entonces podrías nombrar esto como quieras. Entonces lo importante que hay que hacer aquí es ser pit period y se puede hacer dólar, pero dólar f y luego lo mismo que estamos haciendo antes para que podamos golpear tres. Por lo que nos dan tres valores en el valor del cuadro, así que el cuadro uno será 001 y luego todo el camino hasta el encuadre 120. Ya que estamos trabajando con básicamente cinco segundos, tenemos más de 220 fotogramas y luego vamos a hacer punto e x r En eso X son, pero eso va a hacer es que nos va a dar una buena imagen con la que trabajar. Entonces en esto podríamos hacer carrozas de 16 bits Bueno. Podrías configurar aviones de imagen extra. Entonces en tu e x son podrías realmente empaquetar estos ao weise. Sólo voy a dejar esto apagado mientras estás bajo esto. Por lo que este dispositivo de salida se puede utilizar open e x r establecerá que con esta inferir de nombre vil. Con ese set, solo recogerá
lo que pongas en ese Dottie xar o dot tiff dot p y G. Así que vamos a dejar que ese render. Pero lo que queríamos hacer es solo intentar renderizar en un fotograma fijo para que también podamos
entrar en estos controles donde simplemente podemos rendirnos a em play. Entonces lo que voy a hacer es solo voy a quitar ese dólar de puntos f tres puntos t x r y luego con este rango de fotogramas válido renderizar marco actual acaba de hacer clic, renderizado en juego. Y esto aparecerá la ventana de reproducción de RM bien, y luego están en su lugar corriendo y solo dejaremos que esto salga bien. Esto sólo va a salir progresivamente a la derecha la imagen y volverá una vez que esto se haga. Está bien, así que ahí vas ahora son todavía marco está hecho renderizado para que puedas ver Para mí, esto tomó una buena cantidad de tiempo. Tardaron 52 minutos solo para renderizar este cuadro. Todavía hay algunas cosas que podríamos retocar, pero eso es empezar a terminar. Vamos a cómo crearías partículas. Y si quisieras renderizar una secuencia de imágenes, todo lo que querrías hacer es simplemente llegar a fin de dientes y asegurarte de agregar ese dólar de puntos F tres y luego cambiar de marco actual de Brenda a renderizar rango de fotogramas. Y podrías establecer esto. Asegúrese de que su configuración de salida todo se vea de la manera que desee, y luego simplemente siga adelante y haga clic en render, y entonces eso comenzaría a comenzar en secuencia de imagen para usted. Podrías tirar de eso en premier después de efectos tu editor de video de elección y luego renderizar eso. Ponlo en línea y ya está listo para salir. Entonces lo que tienes que hacer ahora es solo usar el mismo flujo de trabajo básico y seguir adelante y crear un spot de 3 a 5 segundos y simplemente crear una toma usando partículas y dinámicas de fluidos. La ah una última cosa que te mostraré. Entonces el poder de lo que configuramos es que si alguna vez quisieras ejecutar otra secuencia, podrías entrar en esta geometría serial. Y en lugar de esto turistas, esto romperá algunas de nuestras cosas. Pero se podría más tarde, en una caja adjuntar. Esto volverá a nuestra vista vista vista y volverá a subir y en su lugar aquí donde
tenemos este archivo, archivo,no queremos mirar eso. Desconectaremos esa. Y ahora si miramos esto, no. Ahora, en cambio, tenemos un montón de cajas. Por lo que nos gustaría volver a ejecutar este fluido Sam y sólo detectar esas colisiones. Entonces obtenemos algo que se ve bien con las colisiones del fluido. Pero podrías enchufar cualquier pieza de geometría aquí y luego simplemente volver a ejecutar ese sim, y ya estás listo para salir. Está bien. Si tienes alguna pregunta, voy a ser,
ah, ah, parte
no calificada. Y definitivamente siéntete libre de llegar. Espero que hayan disfrutado de este curso, y gracias por tomarlo. Espero con ansias ver lo que haces
12. clase extra: configuración y procesamiento de Redshift y renderización: Muy bien, todos, bienvenidos a esta clase bonus en esta lección, les voy a mostrar turno rojo y Shift Rojo es 1/3 renderers de fiesta. Por lo que tengo esta herramienta de estante aparece con turno rojo. Entonces vamos a echar un vistazo a esto porque el Shift rojo es un render de GPU. Por lo que el renderizado de GPU va a pasar por tu unidad de procesamiento de gráficos, GPU, y esa va a ser tu tarjeta de video. Entonces muchas veces va a ser mucho más rápido. Es solo que podrías hacer un argumento de que a veces el renderizado CP podría verse mejor, Pero el turno rojo se ha vuelto realmente bueno y esto es algo así como mi renderizado GP de elección. Simplemente me gusta mucho el aspecto de la misma. Y creo que es súper rápido. Se ve bien. Entonces esa es mi elección. Otra que tengo, Um he probado su octano. Es otro render GP, y puedes conseguir en instagram o cualquier cosa, O simplemente mira, estas renderiza y puedes especie de ver qué looks puedes conseguir nuestro todo bien, Así que ese es un fondo rápido. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestra escena. Entonces lo primero que quiero hacer. Basta con seleccionar todas estas luces. En realidad podemos simplemente eliminar esos es que no los vamos a necesitar. También lo son las marcas rápidas. Debe seguir funcionando. Y sólo voy a eliminar esto muy rápido. Por lo que ya tenía esos nodos de turno rojo insertados. Lo que quiero hacer es que solo voy a dar clic en este botón rojo de turno en la herramienta de estante, y esto va a crear ese Rob, y luego esta nota yo PR. Por lo que esta nota yo PR sólo va a hacer referencia a este turno rojo. Rob es operador de Orender. Entonces aquí va a tener algunos ajustes, y como que pasamos por estos. Um, solo
vamos a hacer un resumen rápido de muchos de estos para que puedas haber renderizado a em reproducir la salida principal para que puedas seleccionar tu cámara anular resolución de cámara para que puedas configurarla
para que sea una específica. Ya que en realidad estamos usando 12. 80 por 7 20 Sólo voy a desmarcar que va a ser una resolución bastante buena para nosotros. Debería ser bastante rápido. Está bien. Entonces, salida, aquí es donde podemos configurar nuestra ruta de archivo a nombre, y podríamos cambiar esto a dólar F tres y en realidad lo configuraremos más adelante. Um, igual que hicimos en el mantra conocido. Este solo será tu camino donde renderizarás todos tus archivos de imagen. Um, apertura xar tienen flotador, puedes hacer flotación completa. Compresión xar de 32 bits. Entonces aquí arriba tenemos los panes. Por lo que aquí, puedes agregar un O V con eso. Además puedes eliminar. Aquí. Después podrías seleccionar lo que quieras. Si quieres la belleza difusa, consigue tus pases de profundidad de paso especulador, iluminación de volumen de pase
normal cualquiera de estos. Entonces esto va a ser realmente bueno para armar un Avi que entonces podrías usar en after effects . A de ustedes procesando. Tienes rastro de gamma si quieres. Podrías derribar esto. Dedo uno. Gracias. Déjame ponerme lineal. Créelo. A 2.2 para las pantallas. Dino formas que ya tiene un ruido D incorporado. Er así que tienes algunas opciones puedes saltar a través de este tipo de Echale un vistazo por tu cuenta. Um por ahora probablemente estemos bastante buenos ahí. Yo sólo quiero traer esto. ¿ Todo bien? Entonces en realidad voy a guardar una versión de esto, y sólo voy a ahorrar sobre esta. No necesito esa,
así que simplemente no había subrayado r s. así que ya sabes esto el archivo de turno rojo Todos publican ambos de estos para ti. Entonces vamos a nuestra geometría. Y yo sólo voy a hacer esto para que no pueda seleccionarlo y la geometría serial que realmente no
necesitamos . Podría caer este día aquí mismo. Muy bien, así que en nuestra cámara. Por lo que inicialmente cuando hice esto, ya que ya tengo turno rojo instalado ya tengo esta cámara de turno rojo. Entonces aquí es donde habilitarás profundidad de campo para que pueda comprobar esto, y luego esto solo usará Houdini cámara focus un f stop. Entonces eso sólo hará referencia a todo lo demás que ya hemos configurado aquí. Entonces, para empezar, vamos a querer poner unas luces porque de lo contrario vamos a poder ver cualquier cosa en ella vista. Entonces voy a teclear r s en luz, y este va a crear esta luz rs. Entonces, por defecto, este tipo de luz va a ser una luz de área. puede hacer de ella una luz distante de distancia punto que debería ser más como el sol. Me voy a ir. Esta es una luz de área ahora mismo, y sigamos adelante y recorremos esto hacia atrás porque queremos que se vea tipo de luz, así que solo voy a opción arrastrar eso. ¿ Y qué tipo de dial estos abajo un poco? Trae a éste. Yo como que quería aquí arriba. Voy a rotar y voy a bajar uno, y hago de esto una luz puntual, y en realidad vamos a tenerlo de vuelta aquí. ¿ De acuerdo? Entonces subamos aquí a tener un par de opciones. Entonces esto p r para que yo pr nodo que se crea Eso va a ser tu vista previa interactiva. Render región de vista previa para que puedas hacer clic en esto y esto la lanzará en llano. Entonces hay en la ventana de juego. Normalmente no me gusta esto tanto como tres. Tu entrevista. Isabelle er, visto. Entonces una vez que construya la escena, lo que va a hacer es que sólo va a actualizar continuamente esto en juego. Entonces parte de la razón por la que no me gusta esto es que no te da tanto control como su entrevista, por lo que puedes ver que se está renderizando y esto en realidad va bastante rápido para la escena que tenemos. Simplemente voy a ir y cerrar que cuando me gusta usar es esta vista render sólo porque te
da algunas opciones más. Porque aquí en realidad se puede mirar sólo difusa una belleza. Podemos iniciar y detener el I p. r También
podemos refrescar. Entonces me gustan algunas de estas opciones aquí arriba. Entonces esta es la opinión que todos suelen usar. Entonces, ¿qué tipo de traer esto aquí arriba? Vamos a estar trabajando con espacio de pantalla limitado, así que haz esto un poco más grande, para que puedas verlo. Tráelo, uh, sólo trata de igualar así. De acuerdo, así que tenemos nuestras luces, y siempre podemos ajustar thes y querer marcar de estos hacia abajo, pero vamos a tirar materiales. Por lo que quiero quiero mirar a través de nuestra cámara. No deberías traer esto aquí muy rápido, y voy a desactivar la iluminación. Vamos a hacer los faros en el todo bien. Entonces cámara de taquilla Y yo sólo como que quiero bajarnos un poco porque vamos
a armar nuestro tiro así que me gusta eso, pero también lo que estamos aquí vamos a hacer. Entonces estoy viendo este tipo de cuadrados negros. Entonces, ¿qué? Es decir, esa es en realidad nuestra luz. Entonces a esta luz, podemos venir aquí y podemos tener algunas opciones. Contamos con la luz del área. Va a ser todo nuestro especulador difuso G I. Y luego tenemos muestras ligeras para volumen y luego en el shader. Entonces aquí es donde va a estar el multiplicador de intensidad. Entonces si quisiéramos marcar ese hacia abajo, vamos a movernos. Baja esa a 50 y luego así a la luz, Tam, lo que queremos hacer es solo queremos revisar esto visible y te das cuenta de los desaparecidos. Entonces, lo
mismo puede comprobar que visible, y éste no debería importar es mucho ya que está ahí atrás y es una luz puntual de todos modos , así que no podemos ver que es un Ahora vamos a saltar a nuestra red material. Entonces solo quiero cerrar esto. Estos aire son materiales viejos era lo que estábamos usando para mantra. Pero si estás usando turno rojo, en realidad
necesita configurar materiales de turno rojo así que vamos a seguir adelante y teclear Rs para
turno rojo Un material para Matt. Pero queremos usar este rico botón constructor de materiales it enter bajará esto y luego nos sumergemos en el interior. Voy a volver arriba. Entonces esta es una red bop. En realidad no nos ocupamos de las redes botnet fop en absoluto. Entonces esto va a ser código enojado, pero en básicamente una forma visual. Entonces tenemos diferentes sabe que podemos sentarnos. Por lo que dentro aquí tenemos opciones sobre lo que podemos sentar. Entonces para esto, vamos a tomar un material y podríamos bajar eso y luego podríamos cablear esto y hagamos de esto un color diferente muy rápido. Hagámoslo rojo. Y ahora voy a subir y sólo voy a arrastrar y soltar esto en nuestro fondo. Entonces así conseguiríamos un color diferente en nuestro fondo. Entonces, en realidad marquemos en nuestro fondo. Creo que podría agregar en nuestra esencia para mezclar aquí en la escena. Entonces por un telón de fondo, en realidad sólo voy a usar un color absoluto. Y yo sólo voy a seguir adelante y conectar eso. Y ahora, aquí en vez de negro. Yo sólo quiero conseguir esa naranja. A mí me gusta ese color que estábamos usando. Entonces ahí tienes. Porque básicamente lo que esto está haciendo es solo decir, Hey, este es solo el color absoluto que quiero para este fondo. Y probablemente podría hacer esto en after effects y simplemente renderizar en Alfa. Pero sólo voy a renderizarlo de Houdini y tratar de conseguir lo más completo posible dentro del software. Está bien, así que sigamos adelante y volvamos a golpear tab y vamos a seguir adelante y sentar otro
constructor de materiales . En realidad solo voy a seguir adelante y duplicar esto ahora. Entonces este voy a nombrar RS Underscore Milk Matt. Y para este va a renombrar este RS subrayan serial loco todos los derechos. Vamos a sumergirnos en la leche. Y aquí es donde vamos a usar este rico de material. Así que adelante y salir de este pueblo. Sigamos adelante y conectemos esto para que realmente podamos aplicar esto. Saltemos por aquí. Tenemos nuestra leche y luego solo voy a usar este recolector y usamos esta leche RS, Matt y luego para nuestro cereal. Vayamos a conectar este también. ¿ Todo bien? No es demasiado espacio. Parte de la edad nos hará volver. Volvamos aquí de esa manera. Cualquier cambio que hagamos aquí lo podemos ver en realidad en nuestra entrevista. Está bien, así que quiero hacer de esto un blanco y vamos a añadir sólo un poco de amarillo ya que su leche simplemente quiere ese amarillo cremoso que queremos rechazar. A lo mejor, como 0.75 Vamos a probarlos. Entonces esta reflexión la tenemos blanca, pongamos nuestro camino a una. Y yo sólo quiero subir un poco nuestra aspereza. Simplemente buscando,
como, como, esto, no reflejos súper brillantes. No quiero demasiado especulador, pero sí quiero un poco, así que me gusta eso 0.3. Eso me queda bastante bien. Entonces incidentes de refracción Voy a bajar a cerca de 1.3. Entonces tenemos una refracción. Simplemente voy a dejar este estándar y luego en el subsuelo, sólo
voy a subir esto un poco la escala de absorción, y luego voy a subir aquí, Así que esto es básicamente subsuperficie. Dispersión múltiple. Por lo que esto agregará diferentes capas aquí. Entonces solo voy a marcar esto como un 0.7 aquí para que podamos empezar a tomar nuestras muestras una gratis porque 16 va a ser tanto. lo que suelo trabajar un poco más alto ya que estamos pasando por la GPU tipo de manejarlo aquí. Está bien, así que esto va a tardar sólo un poco un poco más en renderizar cada vez
que hagamos ese cambio ya que los marcamos. Entonces primero y ante todo, me di cuenta o visto sólo luce un poco oscuro, así que podría rebotar de vuelta por aquí y no debería mover esto hacia un lado, pero traeré de vuelta de nosotros. Entonces esta rs tarde, esa es nuestra tardía. Yo solo estoy una especie de desconectar nuestra cámara y opción drag transform. Aquí vamos. Y sólo traigamos esto. Y estoy mirando la vista de render para que pudiera tener una buena idea. No traigas eso. ¿ Ves? puede ver. Podría traer este tipo de rotarlo. Iba a pegarle, y eso cambiará nuestra orientación. Entonces de esa manera es una línea al mundo. Tan solo como que quieren estos labio superior y se puede ver como que estoy mirando ahí. Entonces simplemente no quiero que nuestro cereal esté demasiado oscuro en la parte superior. Yo sólo quería parecer que tiene algo de luz viniendo de arriba, como si fuera como luces de cocina o algo son para que podamos seguir adelante y saltar atrás. Tour llegó revisión. Y, bueno, tal vez arreglarlos un poco. No puedo decidir si estoy enamorada de él o no. En realidad, podría simplemente ir y hacer eso. Ahora sólo voy a Teoh, igual que Tartus. Uno. Agarra eso. Entonces éste. Derribar sh girado sólo tipo de quitar algunas de estas sombras debajo de la leche y la
luz de las velas el de fondo un poco. Yo lo nomino de nuevo. ¿ Podría pasar un ciclo y acabamos de retroceder eso? Tan sólo un pit alguien, cosas por encender, pero no ese plomo. Está bien, así que va a funcionar con eso. Se ha acercado eso de acuerdo, así que volvamos a saltar de nuevo a nuestra red material, así que creo que nuestras leches lucen bastante bien. Podríamos seguir trabajando en nuestra iluminación, pero vamos a conseguir que nuestra serie marque. Entonces nuestro cereal, voy a usar lo mismo. Y cuando usas este material de artista, está
bien, Así que de inmediato, Una vez que tenemos eso arriba, puedes ver que estos cambian y estos tienen ese color base, y son muy reflexivos. Entonces voy a seguir adelante y cambiar nuestro color. Vamos a seguir adelante y seleccionar. ¿ Hacer? Sí, algo así son. Por lo que queremos que esto sea áspero. Entonces vamos a dejar esto, tal vez bajarlo a cerca de un 0.5, tal vez y una rugosidad. Toma 2.6. En realidad, yo un poco oscuro y se sube un poco demasiado para mi gusto. Entonces voy a volver a subir eso a uno. Son su reflejo. Definitivamente vamos a querer bajar esto, e incluso podría hacer más, así que queremos traer nuestra aspereza. Entonces voy a hacer esto como un 0.6 para empezar. A ver cómo se ve eso. Um, Podría hacer 0.75 Se ve un poco mejor. Simplemente no quiero manchas especuladoras brillantes, realmente brillantes, así que podría tomar este Maldición. Está bien. Se ve un poco mejor. Tiene la sensación de que los incidentes de refracción bajo uno para esto. Entonces esos están empezando a verme bastante bien. Al igual que en la forma que se ve. Entonces escala de absorción. Yo sólo voy a traer este Teoh, digamos como un cinco. ¿ Todo bien? Entonces la forma en que queremos construir esto es que estamos buscando construir esto con nuestro propio
ruido procesal . Algo así como lo hicimos con el nodo mantra. Por lo que realmente no tenemos ninguna opción en este nodo para hacer eso. Entonces lo que queremos dio es que vamos a hacer un ruido y tenemos este ruido RS. Por lo que realmente no podemos simplemente tomar esto y conectarlo directamente a nuestro mapa de baches y obtener resultados. Podemos, Pero eso no es exactamente lo que estamos buscando. Entonces podemos tomar esto y vamos a enchufarlo a la superficie. Simplemente podemos ver cómo se ve esto para que podamos conseguir que se marque. Entonces voy a venir, y voy a cambiar esto a turbulencia en su lugar. Y vamos a intentarlo. Probemos 15. De acuerdo, entonces la ganancia de amplitud, va a dejar eso, Pero vamos a tomar esto arriba dos soy como en ese cinco sólo buscando alguna variación, así que distorsión. Y vamos a subir esa escala. No me puede gustar. Cero en realidad lo son. Entonces el resto de esto deberíamos estar bien para irnos, como es así me gusta este look. Entonces volvamos a meter material plugger. Entonces ahora queremos hacer es queremos conseguir un mapa de baches, y vamos a tomar esto va a caer esto Aquí, sacar este color para nuestro ruido. Enchufa esto a la textura y queremos poner esto en la entrada. Entonces ahora que tenemos eso, ahí va a tomar esto y vamos a enchufar esto en el mapa de baches y sí obtenemos algunos resultados. Entonces estaríamos bien en seguir adelante y renderizar esta pero otra opción. Si esto no está funcionando su que podríamos volver a nuestra geometría, entrar en nuestro cereal, un mentor, y en este turno rojo O b j Eso va a romper todo. Vamos a entrar en esta prueba elation, Tab Lou habilitar prueba elation. Entonces te das cuenta de que todo se ha ido y vamos a querer bajar esto, y yo sólo voy a morir lista. Es bastante seguro que estos barcos funcionan así que todavía no pasa nada aquí, así que voy a volver. Entraremos en nuestro material de Siria y en este ruido rs bajo coordenadas en lugar de
posición de objeto en un cambio al tributo de Vertex AB. Entonces eso nos da básicamente el mismo resultado. Pero al hacerlo de esta manera, en realidad
estamos usando voy a poner mi marca rápida para dos aquí porque siempre podemos subir, volver aquí. Por lo que estos conjuntos son de longitud mínima del borde. Entonces como nuestros objetos eran en realidad, en teoría, bastante pequeños, podríamos establecer esto bastante pequeño. Y necesitamos que esto sea pequeño para que se presente y luego estas subdivisiones máximas . Entonces esto es lo más que se subdividirá con Camel Clark. Y esto sólo va a ser el capital Clark, y luego va a bucear. También puedes configurarlo en solo capital Clark. Pero para esto solo lo voy a dejar ahí. Por lo que fuera de eso, estamos bastante establecidos. ¿ Eras tipo de marcación están iluminando un poco más. Voy a traer esto. Creo que vas a mover esto fuera de pantalla para que podamos echar un vistazo a nuestras luces . A ver, Como a los de allá. Tres realmente piensan por y uno estos aire, realidad, más
o menos en el mismo lugar. Está bien, así que sólo quiero traer esto. Una especie de entrenado una luz. Esta mejor la leche aquí arriba, así que no quiero señalarla demasiado, pero sí queremos una escena bonita, brillante. Queremos que esto parezca ah,
como comercial de televisión o algo que podrías ver en un anuncio de cereal. Entonces nuestra cámara, solo
voy a traer nuestra Es tal vez un poco mucho. Está tratando de mantener nuestro paso el campo bastante superficial aquí. Está bien, así que creo que eso se ve bastante bien. Entonces solo voy a salir y cerrar nuestra entrevista. Siempre podemos y estos previsualizar diferentes marcos. Entonces supongo que una última cosa que debemos hacer antes de empezar a cambiar todo es que deberíamos en nuestras luces, asegurarnos de que se convirtieron en muestras par. Entonces, turno
rojo, amor por el control de poder afectar todo. Sólo quiero entrenar eliminación de ese ruido. Esa es una luz puntual. Algo para cambiar el nombre de éste. Entonces este render cubo Si apagas esto, esto te dará sólo los cuadrados y Eso va a ser un poco mejor. Forma de renderizar. Por lo que no va a renderizar todo todo al mismo tiempo y sólo va a ser progresivamente mejor, pero sólo se renderizará hasta que esté completo. ¿ Estás bien? Entonces volvamos a ti. Yo solo quiero subir muestras para que esto también. Entonces voy a empujar tres, y eso nos llevará a nuestro contexto ahora. Y voy a cerrar esto. ¿ Puedo traerle su pequeño bicho ahí? Eso podría estar viniendo de la grabación de mi lado. Muy bien, Así son el turno rojo. Rob. ¿ Quieres entrar aquí? Y en realidad quieres traer esto, así que voy a seleccionarlo una unidad. Y para mí, sólo
voy a ponerlo en D. Ese es uno de mis discos internos. Hacer una nueva carpeta y aceptar. Normalmente me gusta hacer el por si acaso. Muchas veces, una vez que lo he marcado y podría ser sólo un V uno, pero sólo el cerebro de edición y luego amenity dólar f tres que tenía xar, excepto Todo bien, así que ahora tenemos un camino. Dame un nombre de archivo, tres números de fotogramas y e x r va a ser bueno con un bit de 16. Y una vez que estemos listos ahora, solo
podemos seguir adelante y golpear Render al disco. Podría hacer controles puede tener los mismos controles aquí. Podrías especificar solo el rango de fotogramas. Si tal vez iniciaste Orender y
terminaste, podría marcar solo los marcos que quieras. Por lo que para este comité, renderizar rango de marco 1 a 1 20 y renderizar con toma. Entonces solo vamos a usar nuestro principal. No hicimos ninguna toma, y voy a seguir adelante y golpear y renderizar en disco, y luego solo dejaremos correr esto y volveremos y comprobaremos esto una vez que esté hecho. Pero solo voy a dejar que esto funcione ahora mismo, vale, así que nuestros renders terminaron, y ahora estoy en realidad en after effects, así que me estoy preparando para importar material de archivo. Entonces si vas a importar al estreno o cualquier otro N l e, esto es lo que tendrías. Por lo que navegas a tu carpeta y deberías tener una secuencia de imágenes va hasta el 1 20 o lo que sea tu último fotograma, el uso de waas. Entonces solo voy a empezar en el fotograma uno y queremos abrir la secuencia X R. Entonces si selecciono todo y solo importamos un centro comercial, Pero si d selecciono y solo selecciono uno, se abrirá
es una secuencia. Por lo que eso impactó importación. Y ahora tenemos esta secuencia de imágenes buscando Cymbal. Iremos y pincharemos en eso donde siempre podemos arrastrarlo hacia abajo a un Newcomb. Simplemente haz que esa pantalla completa. Y luego si previsualizamos ahí vienes. Entonces solo puedes pasar y tipo de escoger tus marcos. Podrías hacer cualquier remapeo de tiempo que quisieras en after effects. Simplemente depende de qué año en meta sea. Y fuera de eso ahora que ya has terminado, porque temen este bono en turno rojo.