Maya para animar gráficos en movimiento: anima en 3D una cinta de Möbius en bucle | Lucas Ridley | Skillshare
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Maya para animar gráficos en movimiento: anima en 3D una cinta de Möbius en bucle

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Descripción del curso

      1:10

    • 2.

      Navegación y proyecto

      1:53

    • 3.

      Modelado

      3:01

    • 4.

      Animación

      4:26

    • 5.

      Personalizar

      10:45

    • 6.

      Sombreadores, luz y renderizar

      13:18

    • 7.

      Próximos pasos

      0:45

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

509

Estudiantes

17

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende rápidamente a crear una cinta de Möbius hipnotizante y que puedas hacer en bucle en Autodesk Maya.

En este curso, aprenderás lo siguiente:

  • herramientas básicas de Maya
  • usar y animar deformadores
  • crear una red MASH
  • cómo personalizar la animación
  • aplicar los ajustes predefinidos de sombreado
  • iluminar con una imagen HDRI
  • renderizar la animación en forma de secuencia de imágenes
  • combinar secuencias de imágenes en After Effects

Necesitarás:

Este curso es para el completo principiante o alguien nuevo al 3D que sienta frustración porque hacer algo en 3D toma horas. ¡Este curso es de solo 35 minutos!

Me muevo algo rápido para que el curso sea corto, ¡así que no dudes en hacerme preguntas en la sección Comentarios.

Descarga los archivos del proyecto en la pestaña Proyectos y recursos y, cuando hayas terminado, comparte ahí mismo tu trabajo como proyecto.

Ve por un té o un café y vamos a hacer una genial animación que puedas compartir y hacer bucle, ¡y a mostrarte cómo puedes animar en 3D de forma rápida y fácil!

¡Nos vemos en clase!
Lucas

P. D.: Si quieres ver más videos de este tipo, te recomiendo que también veas mis otros cursos de Skillshare que tienen contenido relacionado:

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Transcripciones

1. Descripción del curso: Hola bienvenidos a esta clase maya [inaudible] de tamaño. Mi nombre es Lucas Ridley, seré tu instructor. He sido animador profesional durante los últimos 10 años. En esta clase vamos a crear una tira animada de Mobius. El curso dura alrededor de 30 minutos, es lo suficientemente corto como para que puedas hacer durante tu descanso para almorzar. Basta con descargar una versión gratuita de Maya, si aún no tienes Maya, puedes obtener una versión de prueba gratuita por 30 días desde la página web de Auto desk y seguir adelante. También incluyo los archivos del proyecto. Si te quedas atascado, puedes hacerme preguntas o puedes abrir los archivos del proyecto y echar un vistazo a lo que exactamente hice durante el curso. No necesitas ninguna experiencia en 3D o Maya para tomar el curso. Todo es muy directo y al grano, y sólo utilizamos las herramientas que necesitamos. Es un buen curso de inicio para sumergir tu dedo del pie en el agua de 3D y usando Maya. Esta clase te llevará desde el modelo ling hasta animar dos iluminación y renderización. De principio a fin, te mostraré cómo crear este render cool y cómo personalizarlo para que sea tuyo. Tendrás suficiente información para retocar algunas cosas y hacerlo único para tu propia obra de arte. Gracias por verlo y espero verlos en clase. 2. Navegación y proyecto: Bienvenidos a la primera lección de este curso. Empecemos abriendo por primera vez a Maya y pongámonos a trabajar. Aquí vemos la interfaz Maya. Si no te parece así, puedes ir a “Windows”, “Workspaces”, y elegir el “Maya Classic”, y elegir “ Restablecer 'Maya Classic' a Factory Default” si aún no lo has hecho. Este es el “Outliner”, es posible que no veas esto. Es este pequeño botón por aquí en la parte inferior izquierda, o puedes ir a “Windows”, “Outliner”, y eso es básicamente sólo la tabla de contenidos de lo que hay en nuestra escena. No tenemos nada en nuestra escena ahora mismo, así que solo voy a hacer clic en la esfera desde el estante de herramientas de modelado de poli, y eso crea una esfera. Puedo golpear F para acercarlo. Entonces, para navegar por el puerto de vista en Maya, puedo mantener presionado Alt, y el botón izquierdo del ratón orbitará alrededor, el botón central del ratón se desplazará alrededor, y el botón derecho del ratón acercará y alejará. Por eso necesitamos un ratón de tres botones. Estamos trabajando en tres dimensiones, por lo que los tres botones del ratón representan cada una de esas formas de navegar. Ahora, lo único que queremos asegurarnos de que hacemos antes de empezar el proyecto es configurar la carpeta del proyecto. Voy a ir a “Archivo”, “Establecer proyecto”, y voy a seleccionar el directorio de una carpeta en la que quiero guardar todo esto. Voy a hacer clic en “Establecer” y luego decir “Crear espacio de trabajo predeterminado”. Voy a volver a “Archivo”, ir a “Ventana del proyecto”, y simplemente aceptar todas estas ubicaciones de archivos por defecto. Se va a crear todas estas carpetas de archivos en la carpeta que acabamos de seleccionar. Se va a crear todo este directorio de carpetas. La mayoría de estos van a estar vacíos, no vamos a usar la mayoría de ellos. Pero es sólo la forma estándar que Maya quiere poner en texturas en esta carpeta, poner en renders en esta carpeta, poner activos, poner en sonido. Simplemente crea todas estas carpetas diferentes para mantener tu proyecto organizado. Voy a golpear “Aceptar” y luego puedo eliminar esto haciendo clic en él y pulsando “Eliminar”. Entonces en la siguiente lección, vamos a empezar creando la animación. Te veré ahí. 3. Modelado: Ahora, modelemos lo que realmente vamos a animar en la lección después de esto. Voy a moverme bastante rápido, así que si eres nuevo en Maya, esto podría sentirse un poco rápido. Siempre vas a parar, rebobinar, volver a ver, o hacer una pregunta, te puedo ayudar ahí fuera. Vamos a crear un cubo. Hay un par de formas en las que podemos hacer eso. Podemos ir al estante de herramientas de modelado de poli y golpear este cubo aquí. También podríamos ir a Crear e ir a Primitives, y elegir un cubo aquí. Ahora, ya sea que tengas o no Creación interactiva activada o desactivada, te da la capacidad de dibujar dónde quieres que se cree el cubo y qué tan alto es el cubo. Eso lo tengo apagado porque solo quiero el cubo predeterminado en el centro del mundo, así que ahí es donde lo va a poner cuando toque ese botón. Ahora, podemos acceder a muchos atributos diferentes desde la categoría Entradas en el cuadro del canal. Si el cuadro del canal no está abierto, puede seleccionarlo desde este menú de pestañas de extrema derecha aquí y abrirlo allí. También está disponible con este botón superior derecho, aquí mismo. Desde los Insumos, solo puedo golpear el cubo de poli 1, y eso bajará todas estas opciones que están disponibles para nosotros. Lo que quiero hacer es aumentar la altura a 10, entonces aumentaré las subdivisiones también de la altura a tal vez 50. Entonces podemos incrementar las subdivisiones en la otra por solo unos pocos solo para darnos un poco más de geometría con la que trabajar. Entonces todo lo que tenemos que hacer es ir al menú de modelado aquí, que esto te da acceso a diferentes tipos de menús en la parte superior. Esto solo cambiará los elementos del menú aquí arriba. Podemos ir a Form y bajar a Nonlinear, y sólo voy a arrancar esto por un segundo. Quiero crear un giro en esto, así que voy a hacer clic en “Twist”, y luego voy a volver a hacer clic en el cubo y golpear “Bend”. He creado dos deformadores en la misma pieza de geometría, y aún no hemos hecho nada a ninguno de los deformadores. En el mango de curva, voy a asegurarme de que las entradas de curva estén abiertas y vaya a Curvatura aquí, y solo arrastre medio del ratón en la ventanal aumentará ese valor. También podrías hacer clic en el área de valor y escribirlo, pero me gusta hacer clic en el atributo en sí y luego puedo arrastrar en medio del ratón en la ventana. Yo quiero aumentar eso todo el camino a 180, así que ahora tenemos esta forma de rosquilla. Cuando voy al mango de Twist, ahora puedo ir a las entradas de este bajarlo, y aumentar el ángulo de inicio. Lo que estamos buscando es esencialmente un giro de 90 grados aquí. Puedes optar por ir más o menos dependiendo del efecto que quieras que tenga tu tira de Mobius, pero también estoy quiero apagar la grilla aquí solo por un momento, así que es un poco menos distrayente. Aquí arriba hay un montón de opciones que no voy a pasar por todas, pero encender y apagar la grilla es ésta. También podríamos activar el antialiasing solo para la ventanal. No va a afectar el renderizado solo para que tengamos una vista un poco más clara y nuestra ventanal es más fácil de ver. Ahora, esencialmente hemos creado la parte principal de nuestra animación, y ahora en la siguiente lección, realidad la animaremos. Esta es básicamente la porción de modelado hecha. Nos vemos en la siguiente lección. 4. Animación: Ahora animemos lo que hemos modelado aquí. Voy a cerrar la ventana del deformador no lineal porque ya no necesitamos eso. Quiero seleccionar el mango de giro del outliner y pasar a las entradas de giro y soltar esos atributos con los que estamos familiarizados ahora. Voy a Shift-seleccionar ángulo inicial y final, para que se puedan seleccionar juntos al mismo tiempo. Si me arrastre el ratón medio ahora en la ventana gráfica, podemos ver que se mueven juntos en esta moda de bucle psicodélico. Voy a deshacer eso sólo para volver a los valores originales de 90 y cero. Lo que quiero hacer es hacer clic derecho en estos y establecer un fotograma clave, ir a clave seleccionada. Ahora quiero hacer click izquierdo y arrastrar en la línea de tiempo para ir al Frame 120. Puedo cambiar estos valores y necesitaré volver a fotogramas clave. A pesar de que tenemos auto key-frame encendido es un botón aquí abajo. Creo que está apagado por defecto, así que quizá tengas que hacer clic en eso si quieres auto keyy-frame algo, lo que significa cualquier valor keyed, si lo cambias, lo recordará y creará una nueva clave si estás en algún fotograma que aún no tiene llave. Eso no es cierto para los atributos con los que estamos jugando. En realidad necesitamos crear manualmente esas claves. Voy a seleccionar ambos de esos ángulo inicial y final, luego arrastre el ratón medio en la ventana gráfica a 360 en el ángulo final. Porque sé que empezó a cero y quiero dar vueltas una vez, que es de 360 grados. Una vez que me acerco, puedo ver cuál es la matemática para sumar 360 a 90, así que no tengo que hacer eso en mi cabeza. Entonces puedo simplemente redondear estos o redondearlos a lo que sea más cercano a, 360 y 450 o lo que necesitemos. Pero puedes notar que es un tono más claro de rojo. Eso significa que el valor está enmarcado clave simplemente no en el marco en el que estamos ahora mismo. Queremos asegurarnos de que sí establecemos ese marco clave en ambos. Voy a Shift-Seleccionarlos a ambos, y voy a hacer clic derecho y elegir clave seleccionada. Ahora obtenemos ese tono más oscuro de rojo y obtenemos la garrapata roja en la línea de tiempo que nos muestra que efectivamente es keyframe. Si toco “Alt V” o puedo presionar el botón de reproducción derecha reproduciré la línea de tiempo y podremos ver la reproducción de animación. Si lo notamos en bucle, que quieres tener este ícono aquí mostrando el símbolo de bucle, si haces clic en él una vez, solo hará un bucle una vez, o hará ping pong de ida y vuelta. Al hacer clic en ese botón , cambiará por esas opciones. Queremos el bucle uno porque queremos ver este bucle. Si estamos viendo esto, podemos notar que se ralentiza y acelera de nuevo. Eso se debe a que los manejadores tangentes de las curvas de animación están configurados en auto, y podemos visualizarlo abriendo el editor de gráficos. Vamos a golpear “Escape” para dejar de reproducir e ir a Windows, editores de animación, Editor de gráficos. Eso abrirá una nueva ventana, y Si tocamos A en el teclado, enmarcará todo para el editor de gráficos, y podemos hacerlo más grande si queremos. Ahora podemos ver el cambio de valor con el tiempo. Eso es todo un Editor de Gráficos. Se ve realmente complicado. Todo lo que está diciendo es con el tiempo, que es lo que estoy haciendo ahora. Voy por el tiempo, este valor cambia de aquí para allá. Eso es todo lo que nos está diciendo. El propio curva está diciendo cómo se interpreta entre esos dos valores. Podemos ver que el cambio con el tiempo empieza lento. Por eso se ralentiza. Entonces se acelera. Por eso acelera en nuestra ventana gráfica, y luego vuelve a ralentizar. Es así como estamos visualizando. ¿ Por qué esto se acelera y ralentiza? Es porque los mangos tangentes son auto tangentes, debo decir. Si selecciono ambos fotogramas clave con solo hacer clic arrastrando, realidad puedo acceder a los otros métodos de interpolación en lugar de auto, que puedes ver que estamos encendidos aquí mismo. Puedo ir a lineal y eso enderezará las tangentes de las curvas. Yo sólo voy a mover esto a mi otra ventana aquí para que podamos frotar la línea de tiempo y ahora ver como golpeo “Alt V” para retocar. Podemos ver que esto debe recorrer sin problemas y no acelerar ni disminuir la velocidad. No podemos decir cuándo es el marco de inicio y final porque todo es constante. Es así como puedes hacer que una animación de bucle funcione y no llamar la atención de contar cuándo es el inicio y el final de algo. Si todo se mueve a la misma velocidad constantemente, no se puede decir dónde está ese punto de bucle. Ahora, hemos animado son mobius strip, en la siguiente lección, vamos a llevar esto un poco más allá y te voy a mostrar cómo personalizar esto para que sea más tuyo. Gracias por ver. 5. Personalizar: Esencialmente hay tres formas en las que podemos personalizar esto más; Una es personalizar más la animación, dos es personalizar más el modelo, y tres es personalizar los materiales y el sombreado y vamos a cubrir eso en un episodio. Ahora sólo nos vamos a centrar en añadir un poco más de animación o añadir más modelado a este tema. Lo que podríamos hacer por la animación es simplemente seguir haciendo lo que ya hemos hecho. Agrega más deformadores y animalos de manera bucles. Si selecciono la geometría, puedo seguir agregando deformadores así que si voy al menú Deformar, bajar a No lineal y elegir Sine. Puedo agregar un deformador sinusoidal y podemos ver todos los atributos por aquí, bajo Insumos, a qué tenemos acceso, nada ha cambiado en cuanto aplicamos ese deformador porque estamos en una amplitud de cero. Tan pronto como haga clic en eso y el ratón medio arrastre eso, podemos ver que eso comienza a afectar al modelo. Si quiero arrastrar el ratón medio y no hacer que se mueva un valor tan enorme, realidad puedo cambiar esa tasa de cambio subiendo a este icono del velocímetro y haciendo clic en él unas cuantas veces para llegar al ajuste de influencia de cambio bajo. Ahora cuando arrastre el ratón medio, cambiará mucho más lento y es más fácil afinar cuáles son estos valores cuando se elige eso. Ahora la amplitud digamos a 0.2, solo puedo animar el offset. Vamos a fotograma 1 y elijamos hacer clic con el botón derecho en ese desplazamiento y vamos a Key Selected y luego lo mismo que hicimos la última vez. También podemos simplemente dejarlo aquí. Esto es una cosa de modelaje que hacer también. Simplemente podemos dejar eso y simplemente elegir diferentes formas en lugar de que sea un círculo. Es una cosa de modelado también si simplemente no quieres animar a otro deformador. Esa es una opción. Si quisiéramos animar esto, sólo hacemos lo que ya hemos hecho. Ve al fotograma clave Fin después de que ya hayamos establecido el marco de tecla cero y luego podemos simplemente arrastrar el medio-ratón en la ventana gráfica a algo así como dos que recorrerán la animación. Si escribo 2, haga clic derecho, elija Clave Seleccionada de nuevo, y ahora golpeo “Play”, podemos ver que eso agregará más animación de una manera de bucle. Distorsionaremos y deformaremos el modelo que ya tenemos y seguiremos adelante. De nuevo, queremos asegurarnos de que estamos haciendo tangentes lineales en esto para que no se desacelere y acelere a menos que eso sea lo que vas a buscar. Pero no es lo que voy a buscar. En lugar de abrir nuevamente el editor de gráficos, lo que puedo hacer es hacer doble clic en la línea de tiempo. Seleccionará todas las claves en la línea de tiempo mostrando esta vista roja aquí, puedo hacer clic derecho e ir a Tangentes. Entonces puedo elegir Lineal. Se hará bucle igual que los demás deformadores que tenemos bucle. Esa es una forma en que podemos seguir agregando animación. La segunda forma es agregar más al modelado, tal vez algunos detalles más, y agregar más geometría. Una forma realmente divertida de hacer motion graphics en Maya es con la red MASH. Solía ser un plugin de otra empresa que fue comprada por Maya y ahora han integrado a MASH Maya de la caja. Qué podemos hacer para asegurarnos de que MASH esté cargado, vas a Windows, Configuración y Preferencias, vas a Plug-in Manager, y luego podemos desplazarnos hacia abajo hasta donde vemos MASH. MASH está en su propia categoría aquí mismo. Mi cabeza podría estar cubriendo eso un poco y luego solo nos aseguramos de que Loaded and Auto loaded esté encendido y eso nos asegurará de que tengamos acceso a ella en nuestro menú aquí arriba. Si voy al menú desplegable y voy a Animación, la mitad de este menú cambia. Obtengo un nuevo conjunto de opciones aquí. Una de esas es MASH. Puedo hacer click en eso y crear una Red MASH a partir de esto, pero queremos asegurarnos de que tengamos la geometría seleccionada primero. Esta esencialmente va a ser nuestra malla fuente y necesitamos elegir qué tipo de geometría, qué queremos pimienta por toda esta malla y para que puedas elegir lo que quieras. Si haces clic con el botón derecho en esto, en realidad obtienes otras opciones aquí. Podríamos elegir una Hélice, Engranaje, Rueda. A lo que voy a ir es sólo otra esfera porque es muy simple y fácil y voy a escalar eso un poco hacia abajo escribiendo 0.2 en las transformaciones por aquí. Simplemente elegí todos estos y escribí a 0.2. Está oculto porque está dentro de esa geometría ahora, eso está bien. Pero con eso seleccionado ya sea de nuestro outliner o seleccionarlo en el Viewport, podemos ir a MASH y crear una red MASH. Cualquier opción de menú que tenga esta pequeña caja significa que hay más opciones para ese comando. Si seleccionamos eso, en realidad obtenemos una nueva Ventana que nos muestra todas esas opciones. Lo que queremos hacer es Instancer porque eso significa que va a instancer esa pieza original de geometría, esa esfera sobre esta malla. No queremos crear una nueva malla. Eso sólo significa que eso es más gravoso en el software básicamente en tu computadora. Al instanciarlo, hace que la escena sea mucho más ligera y fácil de trabajar. Voy a elegir Instancer y golpear “Aplicar” y “Cerrar”. Ahora vemos que tenemos un montón de esferas duplicadas por aquí yendo en una línea. Oye, ¿de qué se trata eso? Eso se debe a que MASH sólo tiene que elegir algún valor y ese es el que muestra una distribución lineal por defecto de unos 10 ítems. Si entramos en el Editor de Atributos, obtenemos acceso a todas estas opciones aquí. Es este pequeño botón aquí arriba en la parte superior derecha. Ya veo que aquí hay dos pestañas: MASH1 y MASH1 Distribuir. Cada nodo MASH que crees tendrá aquí una opción Distribuir. Pasemos a eso y podemos ver de inmediato por eso tenemos 10 bolas en una manera de distribución lineal y cada una a una distancia de 20, o todo el asunto es una distancia de 20, debo decir. Ya podemos ver qué tipo de efecto podemos tener con esta herramienta y podemos decir también que este no es el tipo de distribución que queremos. Queremos pimienta todos estos artículos sobre nuestra geometría que tenemos justo aquí. Voy a ir a Tipo de Distribución y quiero elegir Malla. Eso nos da nuevas opciones que podemos poner esta malla de entrada en esta sección aquí. Voy a arrastrar el ratón medio este cubo original aquí del Outliner a aquí mismo. Si hago clic con el ratón izquierdo en algo, voy a perder ese menú así que no hagas click con el ratón porque sólo tendrás que volver atrás. Déjame mostrarte lo que quiero decir con eso. Si selecciono esto del outliner porque eso es lo que quiero arrastrar como la malla de entrada, pierdo eso, y ahora me está mostrando todos los atributos para la cosa que acabo de seleccionar. Yo no quiero hacer eso. Quiero volver a la red MASH haciendo click en ella aquí y asegurándonos de que estamos de vuelta en MASH1 Distribuir y ahora tenemos esta conexión de malla de entrada y voy a hacer click y arrastrar con el medio-mouse, manteniendo pulsado el ratón medio y luego dejar pasar la malla de entrada, esta No área justo aquí. Cuando lo suelto, ingresa eso como la malla de entrada así sabe distribuir esa esfera sobre esa malla. Podemos ver tenemos este pequeño detalle fresco añadido a la malla y puedes enloquecer con esto porque hay todo tipo de métodos diferentes que puedes usar para bajar este menú. Podemos decir, oye, sólo ponerlo en cada vértice y si subimos el número de puntos, los podemos pimienta por todos lados. A pesar de que el deslizador solo va al 100, podemos escribir el número que queramos y se irá a esa distancia y también cambiará el rango aquí. Ahora podemos ver que podemos recorrer todo el camino y tener una esfera en cada uno de los vértices de esta geometría. Simplemente puedo seguir aumentando hasta que cubra todo el asunto. Ahora tenemos un tipo de vista y estilo totalmente diferente. Podemos poner cubos por todo esto. Podemos poner cualquier tipo de malla que queramos en este sistema y usar la malla que hemos creado como malla fuente. Hay todo tipo de cosas diferentes que puedes hacer. MASH es una red enorme. Discutí cómo crear un hilo de ADN en mi curso de animación médica, cómo crear algunos cromosomas. En el Maya para principiantes, enorme curso, discutí cómo podrías usar esto para pimienta gráficos sobre el suelo de tu entorno en una escena que estás animando. El MASH es muy versátil. Hay mucho que ver con ello y podría ser su propio curso por sí mismo. Solo quería rayar la superficie y mostrarte cómo puedes crear de forma rápida y sencilla algo bastante único solo ajustando algunos de los ajustes. Si vas a la pestaña MASH1 Network más bien, puedes ver que hay todo un montón de otras cosas que podríamos agregar a esta red y si vamos a MASH, podemos ir al MASH Editor y visualizar en su propio tipo de outliner lo que lo he hecho. En este momento sólo hemos utilizado el Distribuir, que es por defecto. Todo necesita ser distribuido de alguna forma o manera, para que uno siempre esté ahí. Podríamos sumar más compensaciones, podríamos hacer agregar una señal. En cualquier momento selecciono esto pulsando con el botón izquierdo, dirá añadido, y en cuanto agregué, agregará otra pestaña a esta lista que tenemos aquí arriba. Ahora tenemos MASH1, MASH1 distribuir, y ahora tenemos Signal. También tenemos tiempo porque el nodo de señal depende un nodo de tiempo y se puede ver que no aparece aquí. A veces el MASH es un poco complicado. Simplemente podemos reabrir ese MASH Editor y ahora podemos ver el nodo de señal está ahí dentro. Podemos encender y apagar esos nodos adicionales simplemente encendiendo y apagando el botón de radio aquí. También podríamos encender y apagar toda la red MASH si quisiéramos y solo ver a dónde vamos y jugar con cosas diferentes. Te voy a dejar eso para explorar un poco más allá. Yo solo quiero rayar la superficie justo eso para que podamos mostrar, hey, vamos a personalizar un poco más esta cosa y hay muchas direcciones diferentes que podrías tomar esto y ponerte creativo con cómo quieres personalizar esto. A un lado rápido, si estás jugando con algunas variaciones diferentes y te estás metiendo en problemas por donde los dos extremos se conectan del mango de curva, entonces necesitas entrar y eliminar las dos caras aquí en el interior. Eso se hace fácilmente simplemente seleccionando la Geometría, haciendo clic derecho yendo a Cara, y luego simplemente seleccionando cada una y pulsando “Eliminar” en el teclado y eso debería resolver muchos problemas donde tal vez algunos las cosas no están igualando como te gustaría que hicieran. O si tienes un material transparente aplicado, entonces solo podemos volver a encender el mango de curva a 180 y tener eso conectado de nuevo arriba, y todo se distribuirá muy bien a lo largo de este polígono. Gracias por ver esta lección. Espero que tomes esta idea y corras con ella y hagas mucho experimentación por tu cuenta y veas qué tipo de soluciones creativas puedes llegar para crear tu propia tira de perno personalizada de Mobius. En la siguiente lección, vamos a empezar con los materiales, el sombreado, la iluminación y el renderizado. Te veré ahí. 6. Sombreadores, luz y renderizar: Ahora vamos a personalizar esto con luces, shaders, y conseguir esto renderizado. El primero que queremos hacer es establecer la imagen renderizada. Queremos hacer una cámara de render. Voy a ir a Paneles, Perspectiva, Nueva. Entonces ahora podemos ver el fondo dice perspectiva uno. También tenemos perspectiva uno seleccionado aquí, así que puedo decir que estoy en esa nueva vista de cámara mientras navego por ahí. Ahora quiero que esto sea bastante recto. Una buena manera de hacerlo es activando aquí algunas de estas opciones de portón. Si selecciono éste, obtengo el cuadrado de resolución. Entonces si selecciono el que está a su lado, obtengo esta cuadrícula para que más o menos pueda conseguir que esto esté en el centro del cuadro. Ahora esa es mi render cam. Yo quiero asegurarme de que encierro eso. En realidad puedo simplemente seleccionar todos estos atributos de transformación aquí y hacer clic derecho y elegir Bloquear seleccionado. Ahora, ya no podré mover esa vista de cámara por accidente. Lo siguiente que queremos hacer, podríamos simplemente apagar algunos de estos si quisiéramos. Voy a dejar encendida esa puerta de película. Ahora necesitamos agregar luz a nuestra escena para que podamos ver este render. Si no tienes el plug-in Mtoa cargado, no tendrás esta opción de Arnold aquí debajo de la pestaña de renderizado. Se desea ir a Windows, establecer preferencias, Administrador de Plug-in, y bajar al plug-in Mtoa y asegurarse de que eso está cargado. Se debe cargar por defecto, pero por si acaso para esas pocas personas que no lo es, ahí es donde está. Vayamos a Arnold y le agregamos una luz. Vamos luces, luz de cúpula cielo. Ahora, una luz de cúpula del cielo es esencialmente una esfera de 360 grados de la que estamos dentro ahora. Lo que queremos hacer es mapear nuestra imagen HDRI a eso y esa imagen de un lugar ambientado de la vida real en el mundo iluminará nuestra escena. Eso es lo que ayuda a agregar realismo a nuestros renders, que este objeto en realidad podrá reflejar una imagen fotográfica fuera de sí mismo por lo que agrega ese pequeño detalle bonito a las reflexiones. Voy a cambiar al editor de atributos con la luz de cúpula cielo seleccionada y obtengo todos estos atributos. Donde queremos canalizar en esa imagen es el atributo de color. Ahora, antes de hacer clic en este cuadro checker aquí, obtuve mi HDRI de polyhaven.com. Solía llamarse hdrihaven.com, pero ahora han cambiado el nombre a polyhaven.com donde puedes encontrar HDRs gratis y también puedes ver las previsualizaciones de la esfera, cómo se verá cuando uses eso para iluminar tu escena. Voy a dar clic al tablero de ajedrez aquí junto a color. Obtendremos esta ventana y queremos elegir Archivo. Ahora, dependiendo de lo que tengas del lado izquierdo afectará lo que hay en el lado derecho. Si eso está mal, simplemente elige Texturas 2D y elige Archivo. Ahora podemos hacer clic en el icono de carpeta junto al nombre de la imagen para navegar hasta donde se encuentra nuestro archivo.exr. Si has configurado correctamente tu proyecto, ya deberías estar en la carpeta de imágenes de origen. Ahí es donde a Maya le gusta conservar todas sus texturas e imágenes que está utilizando el proyecto. Voy a seleccionar mi archivo.exr aquí te Ves una vista previa de cómo es. Fue una de las configuraciones de iluminación de estudio que tienen. Voy a abrir eso. Ahora podemos ver una vista previa de la misma en segundo plano. Voy a ir a la pestaña de Arnold y abrir la vista de render de Arnold para que podamos ver cuál va a ser el artículo terminado. Voy a presionar Play en este botón aquí para que podamos obtener una visión de la vida real de eso en tiempo real. Ahora bien, si no me gusta la rotación de la cúpula del cielo, en realidad puedo seleccionarla y girarla alrededor. Podemos ver cómo eso afecta al render en sí. Para rotar algo, voy a golpear E en el teclado y luego girarlo alrededor. Ahora podemos verlo actualizarse en tiempo real en la vista de render ahí. Podemos rotar esto a cualquier vista que más nos guste. Ahora, agreguemos algunos shaders a nuestro objeto seleccionándolo, haciendo clic derecho, y bajando para asignar nuevo material. Eso abrirá una nueva ventana y queremos ir a los shaders Arnold porque estamos usando el renderizador Arnold. Ahora, la superficie estándar es, como dice, es material estándar que todos usan 99 por ciento del tiempo así que voy a elegir eso. Ya puedes ver, realmente no sé dónde están los atributos aquí. Ahora hay un montón de pestañas. Tenemos todos los deformadores aquí, todas esas cosas buenas. Lo que podemos hacer es hacer clic en esta pequeña flecha e ir a la derecha y podemos encontrar la superficie estándar de AI uno. Voy a seleccionar eso y luego veo todos los atributos para este material. Cada uno es un poco autoexplicativo. Especular significa especular. Destaca, transmisión como coaching subsuperficial. Se puede complicar mucho. Por la naturaleza de este curso, solo quiero cubrir lo básico y aprovechar los presets que te da Maya. Voy a elegir un preset haciendo clic en el botón Preajustes y puedes ver todos estos diferentes presets que te dan y cambiarán todos esos atributos complicados para ti. Si quieres hacer algo básico como un shader de plástico, ahí tienen eso para ti. He encontrado que el sombreador de burbujas para esto es un efecto fresco. Esta es otra forma de personalizar esto, pasar y probar cada una de estas y ver lo que más te gusta. Para el shader de burbujas, quiero asegurarme de que reemplace un 100 por ciento de ella. No quiero pasar por ahí y revisar uno de estos y empezar a fundir otros shaders juntos, quiero asegurarme de que sea 100 por ciento una burbuja y luego puedo ajustarla a partir de ahí. Se puede ver el efecto que estamos consiguiendo en el renderizador ahí. Yo quiero ajustar esto ligeramente. Ahora no está realmente teniendo el efecto que quiero que tenga en este momento, así que hay un par de cosas que quiero hacer. Una, quiero deshacerme de este trasfondo. No quiero ver la imagen HDRI en mi render. Entonces voy a seleccionar la cúpula del cielo y voy a bajar a la visibilidad y cambiar las cámaras a cero. Ahora todo lo que estamos viendo es el objeto en sí. Voy a seleccionar ese objeto, es un poco difícil porque ahora es un poco transparente. Voy a volver al shader de superficie que tenemos. Voy a aumentar la metalidad, sólo para que estemos consiguiendo un poco más de reflexión, voy a aumentar el peso también. Ahora estamos consiguiendo el peso del color que no actuaba en absoluto antes. Ahora si froto la línea de tiempo, podemos ver cómo está reflejando el entorno que habíamos exhibido en él y también se está reflejando a sí mismo y a todas esas pequeñas bolas autoreflejándose fuera de sí misma. Ahora las reflexiones en este momento son muy agudas y es un poco distrayente. Entonces quiero reducir esos bajando e ir a la pestaña especular aquí y simplemente aumentar la rugosidad. A medida que aumentamos la rugosidad, eso básicamente significa literalmente la rugosidad de la superficie. Las reflexiones no van a aparecer tan agudas como tenían. Ahora, dependiendo de tu máquina, es posible que no puedas fregar tu línea de tiempo de esta manera y es posible que tengas que hacer una pausa, mover la línea de tiempo y luego volver a iniciar el renderizado pulsando el botón Reproducir nuevamente. Todo depende de las especificaciones de hardware de tu computadora, si puedes o no hacerlo de manera confiable sin que Maya se estrelle mucho. Pero así que esa es una forma de hacerlo. Entonces el otro shader que queremos aplicar es a las bolas mismas. Voy a elegir la esfera que ahora está oculta. Mash oculta cualquier objeto para el que estés usando puré, oculta el original por defecto. Por eso está un poco gris aquí afuera. Si quería mostrarlo, puedo darle al Shift H para mostrarlo. Pero sólo con ella seleccionada ahora puedo entrar y simplemente hacer clic derecho en cualquier lugar y decir añadir nuevo material de la misma manera que lo hacíamos antes. Ve a Arnold Shader, Standard Surface, y ahora puedo llegar a la pestaña de superficie estándar de AI dos, está etiquetada dos porque este es nuestro segundo material de superficie estándar. Voy a volver a los presets y elegir algo así como un cobre o un oro para hacer este pop un poco. A lo mejor probaré de cobre. Eso es esencialmente eso. Ahora necesitamos renderizar esta animación como una secuencia de imágenes. Para ello, tenemos que ir a la Configuración de Render. Voy a apagar por ahora la vista previa del render, así que no está funcionando, y voy a ir a los Ajustes de Render detrás de tener el tablero de clapper con la rueda de engranajes aquí. Obtendremos una nueva ventana para que podamos ajustar nuestra configuración de render. Puede que tengas que elegir Arnold render aquí para render usando y luego tenemos todos estos ajustes. Queremos decir qué nombre queremos dar a cada uno de nuestros expedientes. Voy a llamar a este Mobius uno porque podría hacer un montón de variaciones y así que quiero simplemente llamarlo por un número, así que lo llamaré Mobius uno. Ahora quiero asegurarme de que tengo la capacidad de exportar un rango. Si bajamos al rango de fotogramas, podemos ver que en realidad está gris. Eso se debe a que para la extensión de animación de barra de marco o EXT, tenemos un solo fotograma elegido. No queremos exportar sólo un solo fotograma. Podrías, pero quiero hacer una animación. Entonces quiero nombre, .número, .extensión. Ese número significa el número de cuadro. A toda imagen que exporte le dará el número de fotograma que era. Yo quiero que elija marco uno para enmarcar un 120. Porque esa es la extensión de nuestra línea de tiempo aquí abajo. Ahora tenemos eso seleccionado. No olvides que tenemos una cámara de render. Debí haberla renombrado para render cam porque este es el momento donde es fácil ver qué cámara es. Pero por el bien de la discusión, ahora mismo soy un poco perezoso, sólo voy a dejarlo en pie por sus nombres predeterminados, llámalo perspectiva uno. Ahora, aquí es donde puedes elegir presets o las dimensiones de lo que quieres hacer. Ahora mismo, es realmente un ejemplo de uno a uno. Si quieres aumentar, duplicar el tamaño de las dimensiones, va a duplicar el tiempo de render. Quieres tener en cuenta cuánto tiempo tardan estos renders porque podrías estar esperando días realmente, si te gusta una versión 4K de esto. Por ahora, solo voy a elegir HD720 e ir a la pestaña de Arnold Render. El principal valor de muestra que desea ajustar son las muestras de la cámara. Eso básicamente es un multiplicador para todas estas otras cosas complicadas que sonan. Si acabas de aumentar las muestras de cámara si hay mucho ruido en tu imagen, las muestras de cámara se van a deshacer de la mayoría de esas. De otra forma puedes deshacerte del ruido, dependiendo de la versión de Arnold que estés usando, tiene un denoizador debajo de las imágenes. Podríamos agregar un denoiser, tienen dos opciones. Creo que el ruido está más pensado para el render final y óptica está más destinada a la vista previa de render que estamos viendo. Entonces si tienes mucho ruido en tu imagen, esta es una forma de tratar de deshacerte de él también. Es un post-proceso que ocurre después de que renderiza una imagen. Internamente le hará un desruido. Esas son esencialmente las principales cosas de las que debes preocuparte. Entonces básicamente podemos golpear a Render. Porque eso hemos establecido nuestro proyecto, sabemos dónde está el camino, va a ser en nuestro entorno de proyecto. De nuevo, es importante configurar tu proyecto como lo hicimos al inicio del curso. Podemos ver el camino para este render va a ser mi proyecto que establecí al principio en la carpeta Imágenes. Entonces ahí es donde podemos ir a encontrarlos. Para renderizarlo, subamos a la pestaña de renderizado, asegurémonos de que esté configurado para renderizar. Después ve al menú de render, baja a la secuencia de renderizado y haz clic en el cuadro de opción, solo para que podamos verificar que la cámara actual esté configurada en perspectiva uno y la ubicación alternativa del archivo de salida también esté configurada la misma carpeta de imágenes exacta en la que se encuentra nuestro directorio de proyectos. De esa manera sólo podemos asegurarnos de que no haya hipo en renderizar esto. Podemos hacer clic en Render la secuencia y cerrar y conseguiremos que esta vista de renderizado pop up y pasará por cada fotograma de la animación y renderizará un fotograma individual, imagen. Tomaremos todas esas unas 120 imágenes para todos esos a 120 fotogramas en After Effects y haremos un archivo de película una vez que esto esté completo. Ahora que nuestro render está hecho, abramos After Effects y vayamos a Nuevo Proyecto. Haga clic derecho en la ventana del proyecto, Importar archivo, y luego podremos elegir los archivos que hemos exportado. Sólo necesitamos seleccionar uno y debe reconocerlo como una secuencia de imágenes aquí. Podemos importar, y podemos ver que todo ha sido traído desde el marco uno hasta el marco 120. Podemos ver que sin embargo, dice 30 cuadros por segundo. Nuestros archivos mayas predeterminados son 24 fotogramas por segundo. Entonces lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho en eso, ir a Interpretar metraje, Principal, y luego asumir esta velocidad de fotogramas a 24. Pulsa Ok, y luego haz clic y arrastra esto a una nueva composición. Ahora tenemos nuestra animación que podemos exportar como archivo de película pulsando Control M. Entonces podemos establecer los ajustes aquí. A mí me gusta usar un Apple ProRes, QuickTime. Entonces voy a bajar a QuickTime y luego ir a Opciones de formato y elegir el Códec, Apple ProRes 422 LT. Es posible que tengas diferentes opciones dependiendo de los códecs que tengas instalados en tu computadora. Pero esencialmente, puedes simplemente elegir el formato que quieras aquí. Hit Ok, elige la ubicación que quieres guardarla haciendo clic en el nombre aquí y también cambiando el nombre si quieres. Simplemente lo voy a guardar en la carpeta raíz del directorio de proyectos que había creado para este proyecto, presione Guardar, y luego haga clic en Render por aquí y solo espere un segundo y ahora tenemos nuestro archivo de película. Te veré en la siguiente lección donde discutiremos los próximos pasos. Gracias por ver. 7. Próximos pasos: Enhorabuena por terminar la clase y vamos a discutir algunos próximos pasos. Si quieres conocer más sobre Maya, tengo una serie core de Maya para principiantes que puedes consultar. También tengo algunas otras clases mayas como el bucle de animación de ciencia ficción si quieres meterte en alguna animación de personajes. Entonces también tengo una clase de animación médica donde entro en más detalle sobre algunas cosas de la red MASH, así como el curso de visualización de datos 3D, es interesante aplicación de Maya. No olvides pulsar el botón “Seguir” para que te notifiquen cada vez que publique una nueva clase. No olvides también echar un vistazo a mi canal de YouTube y seguirme en redes sociales como Instagram, donde puedes ver lo que estoy haciendo a continuación. Gracias por mirar y nos vemos en mi próxima clase.