Crear un multiverso-araña de sombras de medios tonos en Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Crear un multiverso-araña de sombras de medios tonos en Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      0:35

    • 2.

      Máscara de resaltado

      9:59

    • 3.

      Medios tonos de resaltado

      15:29

    • 4.

      Tonos medios

      10:19

    • 5.

      Sombras

      6:27

    • 6.

      Combinando todo

      19:55

    • 7.

      Agregar la telaraña y contornos

      11:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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232

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Crea un Spiderman: Into de la sombra de la historieta de Spider-verse verbo utilizando medio halftones y efectos de cruzamiento. También tendrás experiencia de crear redes de sombreado personalizadas con nodos de Arnold.

Aprenderás a tomar el control completo de este sombrer y podrás personalizarlo cómo quieras.

Este es un curso intermedio, tan de espero que ya has tomado algunas de mis otras clases maya, que puedes encontrar en mi perfil aquí.

¡Hagamos un Spidercrab!

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Lucas Ridley

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Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola, mi nombre es Lucas Ridley y bienvenido a esta clase sobre cómo crear una araña vershader y Autodesk Maya. En esta clase, vamos a recrear este sombreador de medio tono usando Arnold en Maya. Vamos a usar medios tonos y escotillas cruzadas para lograr este efecto, que está inspirado en la película de Spiderman en el verso de araña. Ojalá hayas tomado algunas de mis otras clases de Maya y tengas un poco de experiencia en Autodesk Maya porque esta es una clase más avanzada. Bueno, también tendrás todos los archivos del proyecto que utilizo en este curso para que puedas seguir. Gracias por verlo y espero verlos en clase. 2. Máscara de resaltado: Bienvenidos a la primera lección de este curso. Quería dar una breve visión general de cómo vamos a crear el shader muy rápidamente. Básicamente vamos a tener tres redes diferentes que se juntan al final. Vamos a crear los reflejos, los medios tonos y luego las sombras. Entonces vamos a canalizar estos juntos en un shader. Serán muchas redes dentro de aquí, y muchas conexiones que se complicarán un poco pero te guiaré paso a paso cómo hacerlo para que entiendas exactamente por qué y cómo hacerlo todo. Pero lo más importante, ¿por qué estamos haciendo y usando los nodos que estamos usando en esta red aquí dentro? Aquí es donde sucede la magia y cómo vamos a crear el shader. Saltemos directamente a una nueva escena en Maya. Voy a abrir este escáner de cangrejo. Es de 3DSCans.com, que tiene muchos escaneos que son buenos y no tienen restricciones de copyright sobre ellos, por lo que puedes usarlos para lo que quieras. Tenemos este cangrejo, solo lo voy a levantar un poco del suelo y hacer un plano terrestre muy rápido. Podría haber algunos pasos que salto un poco porque este es un tutorial más avanzado. Diciendo que la estantería de modelado de poli está por aquí y haga clic en el avión y todas esas cosas, podría simplemente no decirlo tanto porque ojalá ya hayas tomado mis otras clases y seas un usuario intermedio o avanzado. Yo quiero ese avión porque quiero poder ver las sombras más adelante y también mostrarte cómo funciona esa línea en el shader toon, porque si solo es negro detrás del objeto, realidad no puedes ver el contorno de eso. Pero el contorno en sí va a llegar al final mismo. A pesar de que estamos usando el shader toon, no vamos a ver el contorno hasta el final de la red shader, porque necesitamos juntar todas esas cosas y luego pondremos el borde encima de eso. El primero que tenemos que hacer es crear un shader toon. Voy a seleccionar el cangrejo, haga clic derecho ir a Asignar nuevo material. Entonces voy a elegir un Arnold AItoon. Entonces lo primero que vamos a hacer es abrir la hiper sombra. Lo que vamos a hacer es usar el shader toon es básicamente una máscara. Nosotros queremos constreñir. Cuando estamos haciendo el resaltado, el medio tono, la sombra, vamos a usar una máscara con una rampa para controlar cada uno de estos, el resaltado, el medio tono, y la sombra cada uno va a tener su propia rampa que va para controlar la máscara de dónde deben mostrarse esas cosas en el modelo. Para que podamos demostrar que realmente necesitamos una luz. Vamos a crear una luz súper rápida, sólo para que podamos ver esto una vez que empecemos a probar el render, solo voy a usar una luz direccional y no puedo enfatizar lo suficiente. La iluminación es increíblemente importante para este efecto. De verdad quieres saber cómo se construye esta cosa, porque en cuanto llegues esto en una nueva situación de iluminación, vas a necesitar cavar y ajustar algunos ajustes en el shader para que funcione en los semitonos son apareciendo donde los quieres, porque es muy dependiente de la luz. Por ahora solo voy a usar una luz direccional ajustada a, intensidad de uno. Pero si fuera a subir esto, cambiaría totalmente dónde van a estar esas máscaras porque cuanto más brillante sea, grande será el más destacado. Ahora mismo vamos a crear el punto culminante con ese shader Aitoon que acabamos de aplicar a la basura. A la basura seleccionada, voy a dar clic a este pequeño botón aquí para mapear el AIToon al que acabamos de asignar. Entonces, lo siguiente que voy a hacer es añadir una rampa. Me gusta pulsar Tab en mi teclado mientras mi ratón está sobre esta ventana, para subir el cuadro de búsqueda. Entonces solo teclea rampa y queremos la versión Texture. Nosotros sólo queremos lo normal, sólo la rampa de ejecución del molino. Voy a hacer clic en arrastrar diapositiva ambos de esos y arrastrarlos por aquí. Voy a tratar de mantener esta cosa grande en la pantalla para que puedas verlo. Voy a deshacerme de esto porque no uso eso ninguna manera me gusta golpear la Tab en esta Ventana. Solo sigamos adelante y nombremos estas cosas desde el principio para ayudar a mantener esto organizado. Vamos a estar trabajando en los aspectos más destacados. Voy a llamar a este Highlight_, voy a llamar a este Highlight_Mask_. Si tu situación de iluminación cambia, vas a necesitar cavar aquí y realmente quieres que esta cosa esté organizada y etiquetada bien para que, puedas ver rápidamente en qué nodo quieres meterte para ajustarte. En este shader toon para lo más destacado, solo vamos a saltarnos las opciones de borde aquí arriba en la parte superior, el borde y la silueta. Queremos mapear en esta rampa con ratón medio, arrastrándolo al Tonemap. Cuando hacemos una vista de render de Arnold, y este es básicamente el efecto que vamos a tener aquí en un segundo. Golpeé a “Play”. No se ve así, pero ese es el efecto que vamos a buscar. Tenemos manipulación 3D aquí. Sólo voy a apagar eso para poder replantear un poco esto. Voy a volver a encender la manipulación 3D para que pueda tener estos uno al lado del otro, supongo que hace que se ajuste a la ventana, eso está bien. Tenemos nuestra hiper sombra y tenemos nuestra vista previa de render. No parece que esté pasando mucho y ni siquiera parece un shader toon realmente, pesar de que tenemos aplicado este shader toon. Como dije, esta va a ser la máscara. Queremos utilizar la rampa para controlar esta zona enmascarada. En cuanto empezamos a arrastrar las posiciones de esto, se puede ver que estamos constriccionando donde la luz la está afectando. Efectivamente estamos haciendo una máscara aquí. Déjame comprobar algo, ese shader toon. Yo quiero que el peso de esto sea uno. Por defecto es 0.8 y así, por eso esto se veía un poco gris. Yo quiero que eso sea a una, solo para asegurarme de que eso está consiguiendo el efecto completo del color base. En este momento estamos controlando dónde queremos que aparezca el medio tono de los reflejos. Si más tarde como dije, la iluminación cambia y solo te mostraré muy rápido lo que quiero decir con eso. Aquí tenemos la luz, y en cuanto empiezo a subir la intensidad, se puede ver la rampa que acabamos de hacer se embala y cambia mucho solo de apenas cambiar la intensidad de la luz. Se quiere tener cuidado con eso y definitivamente entender cómo se construye el shader para que más adelante, si es necesario, se pueda ajustar dónde está la máscara, lo cual puede que tengamos que hacer más adelante en el curso también. Voy a tratar de conseguir esto en un buen lugar. Tal vez lo bajaré un poco, la otra dirección aquí. Creo que eso se ve bastante bien. Por supuesto lo más destacado, no debería retomar todo el asunto, y así que estoy tratando de reducirlo y podemos lidiar con eso más adelante. Pero básicamente, este es el primer paso del proceso. Hemos hecho la máscara para el medio tono del punto culminante. lo que vamos a usar esto es conducir donde están los medios tonos, pero también su tamaño. Por eso es importante mantener esta interpolación entre estas dos posiciones para que sea algo gradual porque básicamente vamos a tomar la posición y el color de éstas en un nodo de rango y remapearlo y nos meteremos en eso en la siguiente lección. Pero sólo sepas que, has tenido éxito, has hecho la máscara para esto y hemos creado el primer paso en esta red de shaders aquí, en este paso aquí. Tenemos un montón de pasos aquí para ir, para llegar a donde podamos combinarlos todos juntos. Vamos a hacer lo más destacado primero, en la próxima serie de lecciones. Después pasaremos a los medios tonos y repetiremos el mismo proceso, y mismo trato para las sombras, pero estos cada uno va a ser ligeramente diferente donde los ajustará para que no se vean exactamente iguales. Los reflejos y medios tonos van a ser semitonos, y la sombra va a ser escotilla cruzada. A lo que quiero decir, semitono son los puntos y escotilla cruzada es las líneas rectas. Cuando hablo de saber cómo se hace esto para meterse con él tú mismo, hay muchas maneras diferentes de hacer escotilla cruzada. Una es justa, tener una direccional de líneas y la otra es hacer también. Podrías tener una segunda red de sombras aquí abajo. Ahora que ya lo sabes, al final de este curso sabrás hacer estos y agregarlos todos juntos. Por lo que realmente depende tus ideas creativas de cómo quieres combinar todas estas cosas después de aprender a hacerlo todo. Esperamos verte en la siguiente lección donde realmente haremos el medio tono para los reflejos y haremos un trabajo un poco más complicado en sombra híbrida. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección. 3. Medios tonos de resaltado: Bienvenidos de nuevo a esta lección. Va a ser la comida del curso. Por lo que definitivamente presta atención, porque aquí es realmente donde vamos a meternos en el grueso de la misma. Entonces déjame explicarle lo que vamos a hacer primero. Vamos a hacer el medio tono de los reflejos. Para ello, necesitamos reasignar este valor de color en un rango de cero a uno, y lo que eso hará, es impulsar el tamaño de los semitonos. Entonces básicamente a medida que se oscurece, el tamaño del medio tono se hace más pequeño, y solo quiero mostrarte esto no es un gran dibujo, sino solo para visualizarlo ahora. Porque vamos a construir todo el asunto y va a ser difícil visualizarlo hasta que terminemos con él. Entonces quiero entender lo que estamos a punto de hacer, antes de que empecemos. Por lo que puedes caer fácilmente. Entonces vamos a saltar a Maya y luego deshacernos de Photoshop aquí. Entonces tenemos la última lección, donde hicimos la máscara, Así que tenemos donde queremos que estén los aspectos más destacados. Ahora necesitamos hacer el medio tono real. Entonces saltemos a la hiper sombra y empecemos. El primero que necesitamos es un rango, y así voy a golpear pestaña, y escribir en rango, y luego vamos a arrastrar el color a la entrada. Entonces este es el cero a una cosa, está sucediendo aquí mismo en este nodo. Por eso tenemos este nodo. Es que re-mapeamos aquí la salida de esta información de color en un espacio de cero a uno, y la razón por la que necesita ser 0-1, que podría ser por eso 0-1. ¿ Cuál es el gran problema con eso? Gran cosa de eso es el hecho de que si miras la posición seleccionada aquí mientras muevo esta perilla negra aquí a izquierda y derecha, puede ver que va de 0-1, y eso es lo que queremos que el valor 0-1 para controlar es la posición seleccionada, y está queriendo un valor 0-1. Entonces necesitábamos darle un valor 0-1 y eso es lo que hará el rango. Se va a llevar el giro de color en 0-1. Entonces ahora podemos hablar con el nodo rampa, y como está buscando un valor aquí, solo necesitamos tomar uno de estos valores RGB, y como estamos trabajando en blanco y negro, podemos elegir cualquiera de ellos porque son todo va a ser igual en cuanto al valor. Entonces, bajemos eso y luego vayamos masticados, solo elijo R porque es el primero, y luego cuando lo ponga en la parte superior de la rampa aquí porque me dará algunas opciones más. Alguien elija otro, y luego me dará una nueva ventana, y voy a elegir la lista de entrada de color. No se llama super bien. Esto me llevó un poco averiguarlo, porque dice seleccionar una posición aquí, esperarías que se llamara posición seleccionada. Pero esa es la lista de entrada de color controla la posición seleccionada. Por lo que realmente no importa cuál elijamos porque podemos cambiar el color más adelante. Si averiguamos por qué elegimos el equivocado. Pero si miramos el blanco, se puede ver que la posición del selector se vuelve amarilla, y lo que eso significa es que ahora hay una conexión, y esa es la conexión que acabamos de crear. Entonces en este momento la rampa es en realidad la misma rampa que hicimos. Es una rampa lineal, queremos rampa circular. Entonces puedes ver aquí, es un círculo en la vista previa, y no queremos que sea una caída gradual. Queremos que sea muy afilado. Porque los medios tonos, recuerden esta rampa va a ser la forma de los medios tonos, y los medios tonos tienen borde muy duro. Es borde muy claramente definido. Por lo que queremos convertir la interpolación de lineal a ninguna. Entonces ahora es un filo mucho más duro. Entonces sólo voy a volver a poner eso. Entonces hemos hecho el medio tono, lo hicimos circular. Hemos mapeado en rango cero a uno. Entonces de vez en cuando, toda la razón por la que estamos haciendo lo del 0-1, es que el tamaño de los medios tonos se va haciendo más pequeño a medida que los reflejos se desvanecen. Por lo que el tamaño real de ellos cambiará. Entonces ahora necesitamos tomar esa rampa, y necesitamos ponerla en un nodo de proyección, y la razón por la que estamos haciendo esto es porque pensar en qué es un medio tono. Es una imagen 2D. Está basado en cómics y un artefacto impreso, cómo suprimiste los cómics. Entonces estamos tratando de tomar esto que sucedió en el papel, y aplicarlo a una imagen 3D, y de conseguir ese look 2D. Tenemos que hacer que parezca plana al espectador, y para ello, necesitamos proyectar los círculos de medio tonos, desde la vista desde la que estamos viendo, que es la cámara de perspectiva. Por lo que necesitamos proyectar esos medios tonos desde nuestra vista, en todo momento. Si movemos la cámara, siempre deben apuntarnos de nuevo a nosotros. Todos esos pequeños círculos deberían, no deberían distorsionarse alrededor de la imagen 3D. No deberían proyectarse ahí, y luego como el modelo de forma de cangrejo es curvo, los círculos se curvan con él. Siempre deben ser los medios tonos deben ser círculos perfectos desde el espectador viendo desde. Por lo que necesitamos proyectar desde nuestra vista. Entonces tenemos los medios tonos aquí, ahora cuando simplemente parecía proyectarlos sobre el modelo. Entonces vamos a sacar el color fuera y mapearlo en la proyección. Ahora necesitamos ajustar la proyección, porque no le dijimos sabes qué cámara en dónde hacerlo. Por lo que necesitamos cambiar el tipo de proyección a perspectiva, y luego aquí abajo se pueden ver los atributos de proyección de la cámara. Entonces podemos bajar eso y luego elegir la cámara de la que queremos proteger. Si por alguna razón querías hacer una cámara diferente a la perspectiva, como tal vez digamos que tienes una convención de nomenclatura creas nuevas cámaras llamadas render camera. No obstante organizas eso, eso se mostrará aquí. Si creas una cámara nueva, aquí habrá más de una opción. El último que tenemos que hacer es un poco torcido. Eso es esta cosa fitful. Entonces si esto no se establece en horizontal, será incorrecto. bien, así que el valor predeterminado está configurado para llenar, por lo que va a estar mal, y cuando me refiero mal, es en realidad va a hacer que se vea como un óvalo en lugar de un círculo. Creo que eso sólo tiene que ver con la relación de aspecto de la cámara y cómo la aprieta para proyectarla. Entonces para arreglar eso, asegúrate de que Fit Fill sea horizontal. Entonces ahora la proyección es correcta, y aún no aplicó nuestro modelo aún. Volvamos a la rampa muy rápido porque si lo piensas. Esta rampa, este círculo único, estamos proyectando sólo uno, y así tenemos que repetirlo. Entonces vamos a entrar en la textura colocada textura 2D, y solo repita la UV 150 veces. Por lo que ahora será más de uno, y luego también pensar en medias tonalidades. Si los ves en cómics y puedes buscar referencia, lo cual siempre es bueno hacer. Simplemente no tengo nada de fuera de juego aquí sólo porque ya he visto suficientes cómics, sé cómo se ve. Pero los medios tonos nunca están en filas. Por lo que siempre está inclinada y cada fila se desplaza de la siguiente. Entonces para hacer eso, podemos rotar la UV es de 45 grados, y podemos volver atrás y cambiar estos. En realidad lo ves visualmente aquí en un segundo. Entonces lo último que tenemos que hacer es conseguir un Mixshader, y no vamos a mezclar dos shaders juntos, sólo vamos a usar esto, para tener algo a lo que aplicar. Porque no podemos aplicar la proyección solo por sí misma. Necesitamos un shader real para aplicar al modelo. Esto se considera básicamente una textura, No es un shader. Por lo que realmente no se puede aplicar una textura a un modelo. Necesitas un shader. Pero la textura puede entrar en el shader, que es para lo que estamos usando el Mixshader. Ahora el último paso es, y habrá unos pasos más. Pero el último paso para esta secuencia es recordar, queremos enmascarar ¿dónde están ocurriendo los medios tonos? Porque si sólo aplicáramos eso ahora, se aplicaría a todo el asunto, y queremos enmascararlo en base al shader de tono que hicimos en la última lección, en la primera lección. Entonces podemos simplemente canalizar eso en la mezcla del shader, y por eso elegí la mezcla porque tiene esta lindas mezclas. Se podría pensar en un canal alfa básicamente. Al igual que dónde está el canal alfa para este shader. Por lo que está buscando un valor. Entonces necesitamos agarrar un valor, y yo solo voy a seguir adelante y decirte ahora mismo que necesitas revertir esto. Podemos, Adelante y revertirlo. Si quieres ver lo que parece no revertir, definitivamente puedes hacerlo. Al haber hecho esto, sé que necesitamos revertir este valor porque, básicamente, los colores se van a voltear. Podríamos haber conseguido eso haciendo negro en vez de blanco. Pero en mi mente, lo más destacado es el blanco. Cuando estoy haciendo las máscaras, me gusta ver blanco. Eso no ayuda a la mezcla después. Simplemente invierto eso aquí. Vamos a canalizar eso ahí dentro. Habrá algunas cosas más que necesitamos ajustar aquí, pero básicamente hemos hecho el shader y ahora podemos aplicarlo al modelo. Voy al ratón medio arrastrarlo sobre el modelo y soltarlo. Echa un vistazo. Tenemos el shader de medio tonos y déjame simplemente apagar las tres manipulaciones para que podamos acercar un poco la imagen. Parece que algo se invierte aquí. Parece el negativo de una fotografía. Para entrar, mencioné antes, podríamos intercambiar los colores aquí si elegimos el equivocado. Para el color seleccionado, podría cambiar esto a blanco y luego elegiré el otro y convertiré eso a negro. Ahora, tenemos los Destacados blancos Trabajando. La otra cosa que podemos hacer efecto es, y también se puede ver que el tamaño está cambiando a medida que se cae. Los propios círculos son más pequeños. Otra cosa que podemos hacer es, volver a la Máscara Destacada y sacar eso porque se trata de una muy estrecha. Déjame solo hacer clic en esto para sacarlo. Esta es una graduación muy estrecha del negro al blanco. Aquí no hay una tonelada de espacio. Nos estamos poniendo un poco de sucia aquí en los bordes porque no hay una tonelada de valor y la Máscara para expresar ese cambio. Si tomamos esta Máscara y le dimos más de una gama, será una transición mucho más suave aquí. Eso se ve mucho mejor y podemos ver mejor el efecto. También puedo simplemente moverme por la cámara y se puede ver que los medios tonos siempre están apuntados hacia la cámara, que es lo que queríamos hacer para la proyección. Déjame volver por el par de cosas que eran un poco indeseables que podrías estar como, bueno, ¿por qué hacemos eso? El nodo inverso, si no lo invertimos, va a hacer lo contrario de lo que queremos que haga. Voy a pipetear sin revertir. Se puede ver que aquí hay este tipo de extraño efecto negativo y no está haciendo lo que queremos. Está enmascarándolo de la manera equivocada. Si usamos el reverso, será como queremos que sea. El otro fue lo de Pies Fill aquí abajo y luego Proyección. Si lo dejo en el Default, se puede ver que estira un poco los círculos. La otra cosa que podemos cambiar, con este nodo, eso es realmente columnas puede cambiar esto de nuevo a horizontal, por lo que son círculos reales. La otra cosa que podemos cambiar que es realmente genial es la gama aquí. Esto va a afectar el tamaño de los medios tonos. Digamos que queremos que las áreas más destacadas se conecten. No queremos ver puntos, sólo queremos ver puntos donde se cae. Podemos seleccionar en el Nodo Rango. Observe que se actualice en tiempo real a medida que cambie esto. Tenemos seleccionado el Nodo de Rango. Recuerda, esto es tomar el color del primer shader de melodía que hicimos y lo está mapeando en 0-1. Si tomamos la media de salida y digamos 0.1, porque lo que esto está diciendo es, ¿qué es lo más o supongo que lo menos va a bajar? Ahora mismo, estamos diciendo cero. En realidad, queremos decir 0.1 porque no queremos que los círculos nunca bajen a cero. Queremos que la Máscara haga ese trabajo. También podemos duplicar esta Máscara fuera. Porque lo que está pasando en este momento es, estos están pasando uno encima del otro al mismo tiempo. Están emparejando. Podemos duplicar este shader sintonizado en una Red Duplicada. Es un poco torpe en Maya, pero voy a Editar, Duplicar, Red de sombreado. A veces en realidad trae algo más que solo lo que has seleccionado, pero esta vez funcionó bien. A lo que me refiero aquí son cosas muy minutiae. Pero nunca quiero ver a los Destacados ir súper, súper, diminutos, pequeños. Yo quiero que se les corten antes. En realidad podemos usar para la Máscara este Duplicado aquí para que esta Máscara superior en realidad solo esté conduciendo el tamaño del medio tono. Esto se vuelve un poco más complicado. Si quieres ajustar las cosas para la iluminación, tendrás que ajustar dos cosas ahora. Dudo en mostrarte esto, pero si tienes curiosidad, esto es otra cosa avanzada que añadir encima, es separar la Máscara de la Misa que está afectando a los Destacados. Podríamos tomar aquí el Duplicado y usar eso en el Reverso. Ahora, tenemos esta separada. A medida que cambiemos esa Máscara, vamos a reducirla. Saquo esto de la manera equivocada. Pero aquí se puede ver el efecto. Que en realidad nunca llega a cero. Eso es lo que el rango controlaba aquí porque cambiamos el mínimo de salida de 0-0.1. Si cambiamos esto a cero, puedes ver que se deshace de todos esos pequeños. Pero de nuevo, quiero que la Máscara controle dónde se caen estos, no del tamaño en sí. Yo quiero que siempre estén encendidos, excepto donde la Máscara le diga que esté apagado. Yo puedo controlar eso aquí con la Máscara y acercar eso un poco más. Esa es otra forma de hacerlo. Pero por el bien de la claridad, y de aquí en adelante, no voy a hacer eso, pero sólo quería mostrarles eso como opción. Se pueden separar esos hacia fuera. Tomemos el color y lo pongamos de nuevo en la entrada. Ahora, tenemos nuestro efecto semitono súper fresco para los Destacados. En las próximas lecciones, vamos a pasar de nuevo por este proceso con los medios tonos y luego las sombras. Entonces los vamos a combinar todos juntos para trabajar dentro de un shader. Gracias por mirar, y los veré en la siguiente lección. 4. Tonos medios: Hola y bienvenidos de nuevo y en esta lección, vamos a crear el mismo efecto, pero para los tonos medios. Lo que podríamos hacer es simplemente copiar y duplicar esta red que ya hemos hecho para los aspectos más destacados pero para fines educativos, vamos a recrear desde cero. Trabajaré un poco más rápido sólo porque esto será un refresco de lo que acabamos de hacer en la última lección. Pero antes de empezar con eso, solo ordenemos esto un poco y renombremos el nombre de los shaders que más tarde cuando entremos aquí para ajustar las cosas, podamos identificar un poco mejor la red. Voy a llamar a ese punto culminante, los principales son, la rampa aquí. Este va a ser el tamaño de los semitonos. Voy a decir lo más destacado, lo siento, no el tamaño sino el medio tono. El tamaño es controlado por el rango como vimos. La otra parte de ese tamaño resaltado. La otra cosa que no mostré fue la, max. Miramos el min y echemos un vistazo al máximo, es realmente el que probablemente vas a usar más que el min, porque el min, probablemente te vas a ir a 0.1, pero el máximo realmente controla el tamaño de estos. Ya puedes ver si vamos 0.3, todos son bastante uniformes. Me gustaría tratar de encontrar un lugar donde haya un buen rango y cuanto mayor sea el número, más valores hay para expresarse en ese rango. Cuanto menor sea el número, hay menos espacio para expresar ese rango. Entonces si se vuelve demasiado grande, todos empiezan a mezclarse. Depende de cuál sea el efecto que quieras ir, pero así es como lo controlas, es a través del rango o lo que simplemente lo llamamos el tamaño de resaltado, lo renombramos como. Empecemos desde cero en los tonos medios y luego para eso sombras en la siguiente lección, solo duplicaremos esa red y luego haremos algunos ajustes ya que no quiero estar repitiendo información tres veces, pero sí, si hay un pocas personas que en realidad consiguieron totalmente esa última lección, entonces tal vez podrías incluso simplemente saltarte esto o duplicar esto y si lo entiendes súper bien, sabrás qué cosas cambiar. Pero si necesitas un refresco y justo, voy a pasar por esto más rápido. Para los tonos medios, saltemos a la derecha. Si mi tiro aguantara, no estoy acostumbrado al trabajo, en animación, normalmente estás en un escritorio por ti mismo y teniendo reuniones de vez en cuando, pero no estás hablando por largos periodos de tiempo. Voy a pegarle tab aquí y escogeré sintonización de AI y voy a solo golpear stop en eso porque a veces cuando estás aplicando nuevos shaders a las cosas y también tratando de ponerse al día, a veces se va a estrellar. Vamos a seguir adelante y renombrar esto mientras antes de empezar aquí. Llamemos a esto tonos medios y aplicemos eso. Entonces reiniciemos esto y podemos ver que de nuevo, está de vuelta a la normalidad, aunque tengamos un shader toon, no se ve muy toony. Ya sabes que aún no necesitamos el filo, así que déjame apagar eso y luego sabemos cuando le das vuelta el peso y la base a uno y necesitamos añadir una rampa al mapa de tonos así que voy a tener eso, así es como vamos a conseguir la máscara. Voy a seleccionar ese ratón medio, arrástrelo al mapa de tonos. Ahora, puedo cambiar esto para que esté donde lo quiera. Ahora, diré que la diferencia con, con los tonos medios es que necesitamos recortar a cualquiera de los lados, porque en el medio necesitamos algo en ellos. No podemos tener sólo dos colores, necesitamos tres porque algo tiene que estar en medio. Esto estamos tratando de encontrar dónde está esta parte blanca y giramos alrededor para que en realidad puedas ver dónde existirían los tonos medios en el modelo. Estaría obviamente, ya sabes, en el medio en algún lugar donde empieza a ocurrir el roll-off. Aquí vamos. Empezando a llegar ahí. Eso me parece estar en los tonos medios para mí. No queremos incluir el área resaltada. Entonces lo que pondría a la razón y sólo puede recortar eso un poco más antes de que se meta en el área de sombra aquí. En realidad tal vez saca eso solo un toque y por supuesto, estas son cosas que puedes cambiar más adelante si encuentras que no es el rango adecuado para ti, y el efecto que estás buscando. Está bien. Recuerda solo puedes seguir junto con el, el top aquí, los más destacados pero llevemos ese color a la entrada y entonces así ahora lo hemos remapeado. Ahora necesitamos hacer la rampa para esto, así que recuerda que necesitamos un 150 o así y estos números podrían cambiar porque no queremos hacerlos exactamente, sino 45, pero sí queremos que esté en un ángulo 45. Quizás puedas hacer una ligera variación solo a, por lo que no es perfectamente lo mismo, solo una rampa circular, ninguna. Tomemos uno de estos y vayamos por la parte amarilla aquí, elijamos, “Otro”, y entonces realmente queremos elegir, “Lista de entrada de color”, realmente no importa porque podemos intercambiar los colores de cualquiera. Entonces necesitamos una proyección y necesitamos proyectarla desde la cámara. Vamos a tomar el color, ponerlo aquí, y cambiar todo esto para que sea prospectivo. Queremos nuestra cámara, queremos horizontal y luego queremos un shader mix. Toma el color y el primero y luego necesitamos revertir esta melodía para nuestra máscara. Voy a tomar reversa y tomar el color y luego sólo necesito uno de estos para la mezcla. Voy a elegir el rojo ponerlo en la mezcla. Ahora, deberíamos tener medios tonos de medio tono ahí. Si aplicamos este shader mix, arrástrelo y soltarlo y parece que necesitamos cambiar de nuevo los colores de esta rampa. Simplemente haré este blanco y éste negro y tenemos medias tonalidades y tonos medios. La otra cosa que tenemos que hacer es simplemente limpiar esto de un sabio de nomenclatura y también podemos tratar de pensar, bueno, sí, así que llevemos este min a 0.1, aún más. Veamos si por los tonos medios, curiosos por tenerlos sean un poco más uniformes y grandes. Es realmente lo que quieras hacer. Así es como depende de ti, cómo quieres que el arte dirija la tuya y afecte aquí. Yo sí quiero cambiarlo sólo un poquito. No quiero ser exactamente igual a los resaltados, así que voy a hacerlos un poco más grandes y luego renombrar esto. Simplemente podemos encontrar esta capa, tamaño de tono medio, y luego rampa de tono medio, tono medio. ¿ De qué llamamos a las tuplas esa mitad, y decimos medio tono dos, luego medio tono. Al igual que mantenerlo consistente, sí, podría tener que admitir medio tono y luego medio tono. Está bien. Eso es lo rápido que puedes hacer el shader y probablemente podrías hacerlo aún más rápido si no estás teniendo que hablar al mismo tiempo. Hemos hecho los tonos medios y otra vez, si encontramos que no es así como queremos que se vea la rampa, siempre podríamos volver a meternos en la máscara y cambiar eso, lo cual podría hacer un poco antes de partir de aquí. Realmente se puede decir la diferencia aquí, como vemos esto, podemos ver la distancia de aquí a aquí es mucho más corta de aquí a allá. Si sacamos esto, podríamos conseguir más círculos aquí. Lo único que no me gusta es cómo se ve bien esto y la espalda no se ve bien, así que me preguntaba si traemos esto más mecánico, les damos aquí un poco más equidistante, ayuda un poco. Ahora vamos a empezar a ver los círculos aquí y creo que también sólo tiene que ver con este modelo, si tuviéramos que traer una esfera, probablemente estaría bien pero en realidad hay mucha textura en este cangrejo eso está perturbando la superficie. Está mostrando diferentes caras, así que es como Resaltar, Sombra medio tono. Está sucio, ¿verdad? Ahí hay mucha textura. Eso es otra cosa a tener en cuenta, dependiendo del modelo al que te estés poniendo esto. Este podría no ser el mejor para estimar dónde y cómo se está trabajando ese medio tono en algo que es altamente texturizado y si vamos a ver este modelo, el modelo real, y aquí están pasando muchos baches, por lo que en realidad podría estar afectándolo también. Algo a tener en cuenta pero por ahora, no veas ahora. Eso es bonito y tener el medio tono funcionando incluso en esa zona llena de baches pero tuvimos que acercar bastante. Ahora sabemos hacer los tonos medios y la siguiente lección haremos las sombras. Gracias por ver. 5. Sombras: Bienvenido de nuevo. Ahora que hemos hecho los medios tonos y hemos pasado por este proceso dos veces antes, déjame simplemente parar ese render. En realidad podemos simplemente duplicar esto ahora, y puedo mostrarles qué par de cosas cambiar. Ojalá que en realidad eso quizá te haya ayudado a entender un poco mejor con los aspectos más importantes en cuanto a ajustarlo. Tengo todo seleccionado que quiero duplicar toda la red de medios tonos aquí. Voy a ir a Editar, Duplicar, y Shading Network, y así ahora tenemos eso. Sólo tenemos que cambiar los nombres. Cambiemos todos esos, tamaño de sombra y hay algunos retoques de nuevo para la sombra. Yo quiero que eso sea un crosshatch. No vamos a hacer el medio tono. semitonos son los círculos, crosshatch son líneas, y para ello es un retoque bastante fácil. Pero lo primero que tenemos que hacer, vamos a seguir adelante y aplicar esta primera máscara aquí para que podamos estimar. A veces cuando arrastras ventanas alrededor piensa que estás tratando de acoplarlas. Apliquemos este primer shader sintonizado por aquí, éste y toda esta red. Es lo primero que hicimos para crear la máscara. Entonces vamos a aplicar eso y se verá igual que los medios tonos porque acabamos de copiarlo. Por lo que ahora necesitamos aplicarlo para saber qué necesitamos cambiar. Saltemos a la rampa, y sólo voy a cerrar eso. Parece que algo molesto aquí afuera, tiene esa cosa de la ventana de selección pasando. Déjame simplemente cerrarlo súper rápido y ayúdalo a refrescarse. Abramos nuevamente la vista de Arnold Render. Tenemos esto que se ve exactamente igual que los medios tonos. Podemos entrar a la rampa aquí, y seguro que lo sacaré haciendo clic en esa flecha de aquí. Para las sombras, no necesitamos tres, así que sólo podemos deshacernos de eso. Por alguna razón quería deshacerme de todo eso. Podemos simplemente darle la vuelta a esto. Averigamos dónde queremos que estén las sombras. Hay bastante sombras en esto porque ahora solo hay una luz en nuestra escena. Podemos cambiar el ángulo de la misma. Trata de averiguar cuál es el plan, podemos aumentar la intensidad, pero de todos modos, no quiero cambiar la intensidad a mitad de camino. Yo quiero mantenerlo consistente, así que no voy a hacer eso, pero sí quiero bajar esto. Déjame ver si voy a hacer uno y hacerlo de nuevo. Sí. Cierra toda esa ventana, no sé por qué hace eso. Eso es una cosa súper buggy. Ojalá, no haga eso por ti, eso es molesto. Para este ejemplo, hay bastante sombra porque sólo tenemos una luz. Esa es la única razón por la que mucho de esto es blanco y realmente no puedes afectarlo más que eso porque la sombra es algo bastante definitivo. Voy a dejar aquí algún espacio de meneo para que nos aseguremos de obtener una gradación agradable del grosor de la línea. Lo siguiente que tenemos que hacer, volvamos atrás y añadamos esto, el shader de mezcla al modelo. Simplemente vamos a mover esto, y el ratón medio lo arrastra. De nuevo, podrías confundirte a veces con esta cosa de SG que es solo el grupo del shader y eso necesitas para aplicarlos a los modelos. Si no tienes uno, por lo general te hará uno. Podemos ver los medios tonos ahí. No queremos que los semitonos recuerden, queremos las líneas. Entonces vamos a entrar en el medio tono de la sombra y en realidad llamaríamos a este crosshatch si quisiéramos. Vamos a renombrarlo para que sea preciso crosshatch. Lo que necesitábamos cambiar aquí es en lugar de circular, sólo volvamos a la rampa v. Podemos empezar a ver algunas de las líneas ahora en lugar de los círculos, obtenemos las líneas rectas, que funciona bastante bien. Entrémonos en el rango de IA y ajustemos algunas cosas y veamos si podemos. Sí, aquí vamos. Básicamente solo estoy cambiando un poco el tamaño para asegurarme de que no se ponga tan grueso que cubra por completo el área de sombra. Queremos asegurarnos de que veamos líneas todo el camino y el grosor de esas líneas solo depende de tu gusto personal realmente. Podemos volver a la textura 2D y tal vez apuntar el crosshatch en una dirección diferente a la 45 todo lo demás está entrando. No quiero cabalgar a través, solo cabalgar 120. Vuelvo a la derecha. Es bastante guay. Ahora, tenemos los tres shaders hechos. Todo se llama, por lo que podemos identificar todo bastante bien. En la siguiente lección, vamos a empezar a combinar todos estos juntos de una manera que tiene sentido y nos da más control también sobre cada aspecto. Pero ponerlos todos juntos para que realmente podamos aplicarlos como un shader a un objeto. Gracias por mirar, y los veré en la siguiente lección. 6. Combinando todo: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a empatar todo en un shader que podamos aplicar. Cómo vamos a hacer eso es con un nodo llamado shader AIR gba. El truco con esto es que en realidad no puedes aplicar esta cosa por sí solo. Este color fuera necesita ser canalizado en otro shader, pero esto es lo que combinará todo junto. Lo que podemos hacer es elegir también los colores aquí. Digamos que elige los colores como una forma de ayudarnos a recordar eso. Primero elijamos el color base. Echemos un vistazo a los atributos aquí a la derecha. Tenemos capa 1, capa 2, capa 3, bla. Pero la única que está habilitada en este momento es la capa superior. Cambiemos el nombre de esa capa al color base. Por ahora, solo elijamos un rojo y el valor predeterminado está configurado para más, la mezcla es una, eso está bien. Ahora, empecemos a capas en nuestros efectos reales de medio tonos. Habilicemos el siguiente. Llamemos al Destacado. Lo que queremos hacer es lo más destacado para ser blanco. Voy a cambiar la entrada de negro a blanco. Entonces lo que tenemos que hacer es realmente usar el shader mix out color como lo mismo que hicimos aquí atrás con la mezcla. En realidad estamos usados uno de estos colores fuera. Agarre de enlace. Estamos haciendo los aspectos más destacados. Vamos a la cima aquí. Vamos a usar sólo la R porque sólo necesitamos un valor para la mezcla aquí en la segunda entrada, que es que solo llamamos el Highlight. Lo vamos a canalizar en la mezcla, que básicamente va a ser el Alfa. Lo que vamos a conseguir, vamos a seguir adelante y aplicar esta capa RGBA a un nuevo shader. Voy a hacer una superficie estándar. Yo tomo eso de vuelta. Porque aún necesitamos hacer el esquema, sigamos adelante y asignárselo a un shader toon. Diremos que nuestro color va a ser el color base. Yo sólo voy a bajar esos y vamos a guardar eso y luego volveremos a subir eso a uno. Ahora, en realidad tenemos algo que aplicar al modelo. Tenemos este shader toon porque como dije, no se le puede aplicar la capa RGBA. Abramos el Arnold RenderView y solo veamos cuál es la primera versión de esto. Deberíamos tener los aspectos más destacados apareciendo. El motivo por el que no lo son es por la configuración de la capa RGBA aquí. Si miras y si estás familiarizado con Photoshop, entenderás un poco mejor estos conceptos. Pero tenemos estas operaciones, y más básicamente va a ser como, definitivamente muéstrame. Si piensas en lo que estamos mostrando aquí, estamos tomando imagen en blanco y negro y queremos realmente proyectarla, lo que significa que no queremos que aparezcan las áreas negras. En cuanto golpeamos pantalla podemos ver los aspectos más destacados. ¿ Qué tan guay es eso? En realidad vamos a empezar a ver que esta cosa del medio tono tome forma. Sí, de inmediato creo que se ve bastante bien. Creo que podríamos reducir el número de ellos. Creo que lo estamos repitiendo como un 150. Sólo volvamos a la textura del mapa de medio tono más destacado. Aquí podemos ver que teníamos 150. Hagamos un 100 y 100. Se puede ver que aumentan bastante el tamaño de los medios tonos, porque no hay tantos de ellos para repetir así que vamos aún más a como 50 y 50. Son demasiado grandes. A lo mejor en algún lugar del medio. Mantengámoslo en 100 por ahora. Pero sí fue lo primero que acabo de notar, porque tú comienzas, son pequeños empiezas a perder el efecto. Se quiere poder verlas un poco. Ahora, que cambiamos eso, es como que no me gusta cuánto están sangrando el uno al otro. Nuevamente, sabemos dónde hacer eso. Destacar tamaño. Redujamos el tamaño aquí a 0.8. Ahora, en realidad podemos empezar a ver entre ellos, lo cual siento como si pudiéramos incluso ir solo un toque más pequeño, 0.7. Sí, eso es mucho más sutil, bueno, no sutil pero no notamos ese efecto y no todo está sangrando juntos. Ahí está lo más destacado y, depende de la cámara, lo lejos de la cámara que estés también. Cuanto más acercamos aquí, se proyecta en eso. Depende de dónde lo estés viendo también. Pero creo que ese es un medio feliz aquí mismo. Sigamos con los tonos medios y las sombras. Tenemos el color base. Tenemos que habilitar el siguiente, que serán los tonos medios. Lo mismo con los tonos medios, sabemos que vamos a querer proyectarlo. No queremos ver las zonas negras. Hagamos un modo de pantalla aquí. Entonces queremos llevar la R a la mezcla. Se puede ver que aquí no hay uno que pase, eso no quiere decir que no esté ahí. En realidad sólo necesitamos bajar esto en realidad. No va a aparecer. Esto es como una cosa finicky con Maya. Lo que podríamos hacer con este seleccionado es solo el ratón medio, arrastra esto en la mezcla mientras deshaces eso. Sí, está siendo bobo, así que no arrastre el ratón luego actualice. Ahora, tenemos mezcla 1. Sólo necesitamos uno de esos. Ahora, está funcionando. Creo que probablemente lo dejaremos como está si está tomando no sé por qué tomaría todo si es solo un valor, supongo, porque se puede pipetear en texturas ahí también. Pero al final del día va a tomar una imagen en blanco y negro, yo pensaría, de cualquier manera. Eso está configurado a pantalla, pero donde el problema es por qué no podemos ver los tonos medios es el negro del color. Si nos fijamos en la referencia de la película de Spider-Man, muchos de los tonos medios en realidad tienen como un tinte azul para ellos. Podríamos simplemente cambiarlo a eso. A ver como un azul más oscuro. Déjame dar vueltas por aquí para que podamos ver esto. Otra cosa a tener en cuenta cuando estamos haciendo estos modos de mezcla es cuando estamos proyectando, eso va a afectar cómo esto se registra. Es posible que tengamos que ajustar un poco las cosas, sobre todo cuando algo está en rojo como este y lo estás proyectando, te vas a conseguir un poco de mezcla aquí. Creo que lo principal es que necesitamos cambiar algunas de las cosas del tono medio aquí porque está sangrando. Llevemos esto de vuelta al azul. Veamos si podemos cambiar el modo aquí. Creo que la superposición va a ser un poco mejor. Es posible que no siempre se proyecte dependiendo del color que elijas. Es posible que necesites experimentar aquí con todos estos diferentes modos de mezcla. Hay muchos de ellos. Es difícil para mí decirte exactamente lo que tienes que hacer porque no sé de qué color estás eligiendo. Simplemente tendrás que experimentar con esos diferentes modos de operación. Volver a esto, lo que hicimos antes. Creo que quiero ajustar estos tonos medios y luego en cuanto al tamaño también. Eso fue 1.2. Llevémoslo a 1.8. Eso se ve mejor. Entonces la otra cosa que vamos a hacer, porque digamos que elegimos ese modo de mezcla. Nos gusta de pero somos como quiero bajarlo un poco. ¿ Cómo conseguimos ese control? Déjame presentarte al nodo de corrección de color, porque cuando estoy mirando esta imagen, soy como si el color estuviera bien pero es demasiado. Yo quiero verlo sangrar un poco para que realmente podamos llevar la información de color al nodo correcto de color, y luego canalizarla en, solo puedes tomar la R, canalizarla aquí. Ahora, tenemos todos estos otros controles. Tenemos estos controles Gamma. Podemos volver a marcar, la devolución de llamada cambia. A ver. Queremos quizá reducir el contraste que lo va a afectar. De nuevo, depende del modo de mezcla. Sigo diciendo modo de mezcla, pero Maya lo llama operación. Eso tienes, pero puedes cambiar el color. Para esta instancia, queremos volver a marcar, multiplicar para tener un poco de la sangría roja. No creo que tu anuncio sólo haga todo el asunto. Pero eso da una capa extra de control. Si te gusta adónde va pero te estás quedando sin opciones, no tienes otra forma de controlarlo. Agrega un nodo de color correcto antes de la mezcla, y luego tienes más control. Hagamos el final que van a ser las sombras. Eso va a terminar multiplicándose porque queremos que pase el negro. Como dije para una pantalla, pantalla significa no mostrar el negro. Ese es el Alfa, pero para las sombras queremos el negro así que queremos hacer multiplicarse. Multiplicar es lo contrario, por lo que no muestra los reflejos ni las partes blancas. Para las sombras eso es lo que queremos. Entonces, solo lo canalicemos y veamos dónde estamos aquí. Podríamos tener que hacer lo mismo aquí. Aquí hay un poco de frustración del flujo de trabajo cosas con esto. Estaría bien que mostrara esas mezclas tan pronto como lo habilitemos . Realmente importa dónde está la cámara también, así que qué podrías hacer si quisieras ponerte súper elegante con estas cosas, no sé si quiero ir por este camino. Pero en teoría, creo que esto está más allá de este ejemplo, hombre, ¿quiero demostrarlo? Lo hará demasiado complicado, creo que para los efectos de este curso. Pero en teoría, lo que se podría hacer es usar la longitud del arco, constreñir una curva, dibujar una curva desde el punto del objeto y constreñir al objeto si se mueve alrededor. Entonces la cámara, la distancia a la cámara y utilizar la longitud del arco, que está aquí arriba. Por lo que bajo herramientas de medida, herramienta de longitud de arco. Entonces aplicas eso a una curva, para obtener la distancia correcta, o en realidad sabes qué? Podrías usar una herramienta de distancia también, cualquier manera usa una de estas dos. Esto podría ser mejor porque sería más fácil tal vez parentar los localizadores desde la herramienta de distancia a la cámara y al objeto. Entonces podrías usar ese número desde una herramienta de distancia para conducir el tamaño y la repetición UV de los medios tonos para que, en teoría, pudieran mantenerse consistentes a través de diferentes movimientos de cámara. Literalmente solo estoy pensando esto sobre la marcha. Ya que estoy grabando esta clase. Creo que está más allá del alcance de esta clase, pero si eres un usuario intermedio o avanzado, eso debería ser suficiente para salir y abordar eso, así que así es como lo haría yo. Pero para esta clase, esta clase se trata de hacer sombrear los medios tonos, y eso es lo que estamos haciendo. Entonces a veces esto puede bola de nieve y nunca consigo un compañero de clase porque sigue bailando así que tengo que hacer esto chicos. No puedo seguir agregando cosas. Entonces tenemos eso, y entonces lo que estamos haciendo es agregar las sombras. Entonces conseguimos esos agregados a la mezcla, pero está configurado sobre los cuales no queremos, queremos que se multiplique. Veamos si eso es lo que necesitábamos hacer ahí. De nuevo, creo que las luces tal vez no nos ayudan realmente, pero lo genial es que a medida que movemos la luz alrededor, se puede ver que el shader realmente sí funciona. Es tiempo real haciendo ajustes y poniendo los reflejos donde necesitan estar en los tonos medios. Entonces eso es bastante guay. Simplemente vamos a conseguir que estas sombras se descubran para que realmente podamos verlas aquí. Creo que el tema es el tono shader quizá, pero si acercas aquí y lo afilada que es esta sombra, no hay una tonelada de roll off, así que puedes ver estas líneas aquí. Saltemos a la rampa de la máscara, la original. Entonces mira aquí mismo a este borde, el terminal de la sombra aquí y saca esto. Yo sólo voy a extender esto. Se puede ver que las líneas van más allá y más arriba el modelo. Nuevamente, este es un tema de iluminación. Esto podría ser diferente para ti dependiendo de las condiciones de iluminación. Sólo por diversión esta lección ha durado más que todas las demás, pero solo por diversión, ocultemos la luz direccional y traigamos una luz de área. Solo para mostrarte la gran diferencia aquí, y para solo la diferencia entre una luz dura y una luz suave. Una luz de área es una luz suave por lo que va a tener diferente caída, manera diferente caída. Entonces pongamos esta cosa tan grande como el cangrejo porque esto realmente nos ayudará a ver las sombras, creo. Por lo que en general, las luces de área suelen necesitar para subir la intensidad. Entonces, sólo pongámoslos arriba. Podemos empezar a verlo. Sí. Ves, ahí tienes. Se pueden ver las sombras con esta zona iluminan mucho mejor. un vistazo, y conseguimos la escotilla cruzada en los tonos medios con los reflejos. Como dije, con esta nueva situación de iluminación, los aspectos más destacados son locos. Entonces, ¿qué haríamos? Volvemos aquí, nos ajustamos. Tomamos esta rampa y agregamos algunos medios tonos. No le pusimos nombre a esa rampa. Vergüenza sobre nosotros. Vamos a nombrar a estos Shadow_ramp, Midtone_ramp, y nombramos al primero. Esa es la dirección equivocada. Yo quiero ir por aquí. Voy a volver a marcar el punto culminante. Ahora tenemos una luz diferente. Con bastante rapidez vamos a ajustar esas cosas. Voy a manivela atrás las repeticiones UV a como 125. Yo quiero que los círculos, la densidad de ellos sean mayores, por lo que obligará a los generales a ser más pequeños. Hagamos 150. Entonces eso se ve mejor. Es un montón de ida y vuelta y así que te voy a dejar eso a ti para terminar eso porque podrías estar trabajando en un modelo diferente, diferente situación de iluminación. No sé qué estás haciendo. Entonces estoy tratando de darte tantas herramientas como pueda para que puedas solucionar esto por ti mismo. Entonces déjame solo retocar el medio tono súper rápido para conseguir esto en un lugar bien para aquellos que están tratando de usar los archivos de escena que estoy brindando con el curso. Cambiemos el tamaño para que me guste el 0.7, y lo que voy por aquí en mi estética es que quiero que los reflejos sean más pequeños, los medios tonos sean más grandes, y entonces las sombras son sólo una cosa totalmente diferente. Entonces eso en realidad se ve bastante decente. Lo último que haremos es sólo para hacer que esta lección se haya ido de locos hace tiempo. No creo que lo vaya a hacer. Voy a hacer esto en la siguiente lección. Esta lección se ha vuelto demasiado larga y de las manos aquí tratando de refrenarla. Tan bastante contento con esto, la dirección que va, y espero que tengas algo parecido. Gracias por ver y te veré en la siguiente lección. 7. Agregar la telaraña y contornos: Bienvenido de nuevo. Terminemos esto con un poco de toque de Spider-Man. Tengo una imagen, en los archivos del proyecto, puedes usar. Es un poco de web y así vamos a enchufar eso a una nueva cámara en la que estamos en un proyecto abajo. Hagamos primero esa nueva cámara. Nueva cámara, nos da esa cámara como vista. Aleja el zoom aquí. Voy a poner a cero algunas de las cosas así que estamos centrados en el medio aquí. Negativo 90. Tan solo quiero poner las cosas en los reinos de 90-180 grados. Después podemos volver a la cámara de perspectiva y luego hacer el resto del trabajo desde el Outliner. Vamos a hacer algo similar que ya hemos hecho, pero vamos a usar nueva proyección. Se va a quedar genial. Tenemos una nueva cámara. Tenemos que hacer una nueva proyección para ello. Proyección. Entonces necesitamos poner todas estas cosas divertidas, con las que estamos familiarizados ahora. Tenemos que ir perspectiva. Perspectiva dos, y se puede ver ahora tenemos dos opciones, ahora que hemos hecho una nueva cámara, y elegir Ajustar a Horizontal. Entonces necesitamos pipa en una imagen aquí. En realidad, sí, la imagen y lo siento se está haciendo un poco tarde para mí en la noche. Empiezo a bajar un poco la velocidad. Tenemos esta textura PNG. Podemos abrir eso. Lo que sí sé, podemos seguir adelante y hacer esto pero estoy bastante seguro de que tenemos que revertir eso para que funcione. Invertir el archivo en la proyección. Vamos a ver lo que sacamos de la caja. Otra vez, otra cosa molesto del flujo de trabajo aquí, es que no tenemos el mix uno. Una cosa que podemos hacer es simplemente canalizar cualquier cosa. Se va a reorganizar un poco las cosas, lo cual siempre es divertido. Simplemente podemos borrar eso pero lo que nos consiguió es el mixto para que aparezca. Ahora podemos canalizar en ella esa proyección. Simplemente podemos elegir uno de esos. Esto es lo que vamos a buscar. Probablemente no funcione porque necesitamos revertir la imagen. Se puede ver que todo es negro. Agarremos la proyección por aquí. Simplemente vamos a mover todos estos por aquí así tenemos espacio para este y este archivo. Vamos a revertir. Ahora no es negro, así que estamos avanzando. Nuestro expediente está invertido. No queremos envolver los UVs. Eso hizo algo. Sí, quiero encender esa cámara. Vamos a alejar esto ahora. Sí, interesante. Se puede ver dónde está tratando de proyectarlo sobre el modelo pero está vacío. El archivo que tienes es un PNG. ¿Sabes qué es? Creo que necesitamos el Alfa. Eso es todo. Lo siento chicos. Simplemente puedes canalizar el Alfa en los tres o solo en uno, no importa. Porque es un PNG, realmente no necesitamos el Alfa. El color, sí, eso tiene sentido por qué no se mostraba porque queremos el canal Alpha de ese PNG. Ahora tenemos eso y tenemos UVs en él y ahora solo podemos tomar la cámara y la podemos posicionar donde queramos la telaraña. Creo que algo así se ve bastante guay. Lo último que tenemos que hacer es, no me gusta ese color aunque todavía, en el tono medio, así que sólo voy a cambiar ese súper rápido. Tono medio. Creo que tiene que ver tal vez con la corrección de color que he estado haciendo. Vamos a deshacernos de esa corrección de color. Saqué ese multiplicador la ecuación solo a un azul oscuro y en lugar de de, hagamos pantalla. Eso es lo que teníamos originalmente. Sí, ahí vamos. No lo vemos también, pero me gusta ese color y es un poco más sutil. El otro cosa que cambiaría aquí es el rango, creo, así que déjame agarrar eso y luego solo retocar ese rango. Yo quiero que se acerque más. No quiero un hueco enorme desde los reflejos hasta los tonos medios. No debería ser tan grande de una brecha, así que sólo voy a sacar eso un poco. Ahora puedo ver más del medio tono aquí. Si me sientes aquí, ese es el plan. Ahora tenemos un cangrejo araña, que creo que es más gracioso de lo que debería ser probablemente, pero me sale una patada de eso. ¿ Sabes qué? ¿Cuál es el sentido de estas cosas si no te estás divirtiendo? Salga por ahí, toma lo que has aprendido, diviértete, disfrútalo porque ahora, juntos, hemos construido el cangrejo araña. Perdón por la interrupción al curso, pero sólo quería asegurarme de que sí hablaba del trabajo de línea real. Es realmente sencillo aplicarlo con el shader toon. Abramos súper rápido el Hypershade y echemos un vistazo a la nota principal de AIToon y vamos a querer nombrar a esto, 'Main Spider-Man Shader. ' Puedes aplicar, si no quieres hacer el shader toon, realidad puedes aplicar esta capa AI RGBA a, como una superficie estándar de IA, si quieres más de tener una superposición realista de reflejos especulares y cosas pero solo , realmente rápido, para aplicar el trabajo de línea a este modelo, todo lo que necesitamos hacer es entrar en el shader toon y el borde ya está seleccionado aquí. Te podría estar preguntando por qué en el mundo si ya está habilitado, ¿no aparece? Bueno, hay una cosa tonta que necesitamos hacer que está un poco enterrada en Arnold, y eso es encender tipo de filtrado a contorno. Vamos a la Configuración de Render, aquí, y luego vamos a asegurarnos de que estamos en Arnold Render, pasemos a la pestaña Arnold Render, vamos a filtrar y luego cambiemos el tipo de gaussiano a contorno. Al igual que la magia, tenemos líneas de borde de contorno ahora en nuestro modelo. Están delgadas, así que sólo podemos aumentar eso escribiendo cuatro aquí y se pueden ver que se vuelven bastante gruesas. Entonces la única otra nota principal sobre esto es controlar su pantalla es bajar al umbral de ángulo, ahora mismo está en un 180, así que mira lo que pasa cuando lo marque hacia abajo. Se puede empezar a verlo. Está tratando de agregarle mucho más trabajo de línea y detalles, así que dependiendo de lo que vayas a buscar, usa el umbral de ángulo para controlar la cantidad de trabajo de línea que está sucediendo internamente y puedes llegar a un medio feliz que haga sentido para tu modelo. Será diferente para cada modelo pero sí, en su mayor parte así funciona esto. Gracias por verlo y espero verlos en mis próximas clases. Doy muchas otras clases mayas, así como cosas sobre animación y voy a estar saliendo con nuevos cursos sobre cada dos meses por un tiempo. Tengo toda una larga lista de cosas que incluye, incluso, after effects y tal vez incluso algunos Photoshop y básicamente cómo convertirme en un estudio unipersonal como he tenido que hacer muchas veces en mi carrera freelance. Haciendo cosas para un Lego, que en realidad estoy a punto de volver a hacer. Voy a dirigir algunos cortometrajes para Lego. Si quieres aprender a hacer eso por ti mismo y convertirte en un estudio unipersonal, hacer tus propios cortometrajes, trabajar para clientes, definitivamente estar atentos para más y espero verte en mis otras clases. Gracias por ver. Adiós.