Transcripciones
1. Descripción general: [ MÚSICA] Hola, mi nombre es Lucas Ridley, y estoy muy emocionado de compartir
contigo este nuevo curso que vamos a tomar algo desde cero y construir una animación loopable realmente genial. Vas a poder agregar tu propio estilo y sabor a esto de
una manera muy interesante porque vamos a estar usando ladrillos al estilo de LEGO para construir esto juntos. Vamos a aprender algunas técnicas de animación realmente geniales que no he discutido antes en ninguna de mis otras clases. Ahora bien, no te intimides si
no te consideras un animador. Esta clase es para ti porque
te enseño algunas técnicas realmente geniales que puedes conseguir
rápida y fácilmente unos resultados geniales con animación y trabajar de manera más inteligente y no más difícil. Esto no es para personas que
nunca han abierto Maya porque voy un poco rápido y uso algunas herramientas con las que tal vez los principiantes se sientan incómodos. Si te gustaría tomar un curso de principiantes mayas, echa un vistazo a mi curso de motion graphics, que tiene tal vez 30 o 40 minutos de duración, que puedas ponerte al día y sentirte más cómodo usando la interfaz, que sé que puede sentirse intimidante, pero espero que mis clases te ayuden a aliviar esos temores por
entrar en 3D porque puede ser muy divertido. Este proyecto y este curso, creo, es un gran ejemplo de donde puedo simplemente sentarme y crear toda una escena en animación solo por mí mismo desde mi propio cerebro. Es especialmente genial usar los ladrillos Lego porque puedes hacer lo que quieras. En realidad tienen sus instrucciones para cada set en línea. Ahora que estamos en 3D, todos esos sets de Lego que alguna vez quisiste construir, realidad
puedes construir en 3D y podemos renderizarlo, jugar con él y animarlos. Eso lo vamos a hacer a pequeña escala en este curso para que podamos trabajar a través de todo el ducto para entender de dónde partimos y hacia dónde vamos, todas las cosas a considerar entre eso. Espero verte en clase, y espero ver tus renders. Por favor, comparte los conmigo
al final y empecemos.
2. Plug-In LEGO: Antes de empezar, tenemos que
decidir si queremos ir una de dos rutas en el modelo de la forma que vamos a estar usando en volar alrededor. Podemos ir por la ruta Lego y necesita un plug-in. El otro camino es que acabamos de descargar un modelo, más de un método tradicional. Te mostraré los dos caminos. Pero vamos a empezar con el método Lego porque creo que es bastante guay y
en realidad vamos a hacer algo un poco especial para animar ese edificio. Empecemos con esa. Necesitamos el plug-in y hay dos versiones. Se cuenta con una versión de pago y una versión no pagada. Aunque no quieras tirar algo de dinero realmente puedes agarrar este modelo o ni siquiera el modelo, puedes agarrar la herramienta que es
la demo gratuita específicamente para construir este modelo Millennium Falcon. Incluiré esta URL aquí en el PDF descargable que irá junto con el curso como cada enlace del que hablo en estas lecciones. Pero sí quería tocar el hecho que no creo que
esté actualizando la versión gratuita y así no tendrás el problema con Python 3 que es cosa de Maya 2022. Están transicionando de Python 2 a Python 3. No soy tan técnico pero es algo de lo que debes estar
al tanto si estás usando Maya 2022. También necesitas saber que no puedes usar Brickit que es el nombre
del plugin con versiones de Maya anteriores a 2018. Entonces también necesitas la versión Arnold para Maya de 3.1.1 que tiene este nodo de esquina redondeada AI. Si sí quieres comprarlo solo ten en cuenta que hay una descarga diferente de Python 3 para la versión Maya 2022. En lugar de solo unos ladrillos leves
consigues todos estos ladrillos. Por qué eso es genial es que
puedes ir a un sitio web como este y luego descargar las instrucciones PDF para cualquier set de Lego y
esencialmente podrías construir cualquier set de Lego en 3D usando este plugin. Ahora bien, si en el segundo no quieres tirar alrededor de 40 dólares lo cual es comprensible para un plugin, yo diría que agarra el libre. También podrías simplemente apuntarte a través su carretera de chicle y estar al tanto de
que en cualquier momento está corriendo descuentos para que tal vez puedas conseguir este plugin en el futuro por un descuento. el bien de la simplicidad,
vamos a seguir junto con el Halcón Milenario. Incluiré este enlace aquí para el PDF de cómo vamos a ir paso a través de esto. Ahora bien, no voy a pasar por todas y cada una
porque haría de este curso bastante largo y un poco tedioso. Pero sí quiero mostrarte cómo
funciona este plug-in una vez que lo tengas instalado. O como dije, si no quieres
ir por la ruta Lego puedes descargar una modelo gratis desde un sitio como Sketchpad. Solo necesitas agarrar una cuenta gratuita en
su página web y luego encontrar un modelo buscando su biblioteca y puedes descargarla aquí mismo
haciendo clic en el modelo 3D de descarga y siempre estar al tanto del tipo de licencia que dice para que siempre les estés dando la atribución correcta cuando usas su trabajo. Discutiremos cómo
usar un modelo como este en una lección posterior. Sigamos adelante en la siguiente lección usando el guión real de Lego Brickit.
3. Modelado de Falcon Millennium Falcon 1 1: En esta lección, vamos a empezar a usar el guión de Lego BrickIt. Vamos a empezar a modelar un Halcón Milenario. Ahora muy rápido solo para
repasar el proceso de instalación, pesar de que hay videos del desarrollador del plugin sobre esto. Sólo quería mencionar eso de nuevo, que todo lo que realmente tienes que hacer es simplemente agarrar el guión en sí aquí, la carpeta, y encontrar tu versión Maya en los documentos, carpeta Maya. Estoy usando Maya 2022. Voy a dar click en esa carpeta. Voy a ir a la carpeta de scripts y luego todo lo que tengo que hacer es simplemente hacer clic y arrastrar esta carpeta a la jerarquía de carpetas de scripts Maya 2022, lo cual ya he hecho. Aquí lo puedes ver. Ahora una vez que hagamos eso, todo lo que tenemos que hacer es una vez que estemos en Maya, claro, quieres hacer eso antes de abrir Maya. Haz eso primero, luego abres Maya. Voy a bajar a este pequeño botón en la parte inferior justo aquí. Voy a hacer clic en eso y se va a
abrir este editor de guiones. Lo que puedo hacer es hacer clic en un pequeño botón más aquí, y abrirá una nueva plataforma Python. Ahora que tenemos eso arriba, solo
necesitamos agarrar el script de Python que viene junto con la descarga. Si vuelvo a esa carpeta, en realidad
puedo ver aquí hay un estante Maya 2022 y se abre en un Bloc de notas. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente copiar y pegar esto en el editor de scripts y este va a ser esencialmente el comando que ejecutemos cada vez que queremos cargar el plugin. Ya lo he hecho, pero básicamente lo que harías
es no solo tener que hacer clic aquí y hacer el editor de guiones, en realidad lo
agregas a tu estante. Si vas al estante personalizado dentro de Maya, puedes arrastrar el ratón medio a
ese estante y soltarlo y creará un nuevo icono de Python. Ahora bien, si quieres cambiar el logotipo al ícono que viene con el plugin, solo
puedes hacerlo editando el guión aquí y puedes ir a la pestaña Estanterías y luego hay un nombre de icono aquí. Ya puedes ver he encontrado el icono de BrickIt JPEG. Eso es lo que vamos a usar para esto. Por eso tengo este pequeño ladrillo Lego fresco para el ícono de ese plugin. Antes de poder empezar a usar el plugin, necesitamos saber qué estamos
construyendo en realidad y cómo construirlo. Agarremos las instrucciones del PDF aquí mismo. Esencialmente voy a tener esto lado lado con lo que estoy haciendo y vamos a,
por
supuesto, empezar en el paso 1 y luego movernos lentamente. Pero sí quiero llamar algunas técnicas específicas de flujo de trabajo y consejos que
debes seguir para que esto sea un poco más fácil para ti y no tan frustrante. Cuando utilices aquí el plug-in BrickIt, tardará un minuto en cargarse, pero tengo el plugin completo, así que voy a tener cada ladrillo. Si estás usando la descarga gratuita, la versión demo gratuita, en realidad
va a ser mucho más fácil
construir este Millennium Falcon porque tienes menos ladrillos por los que desplazarte. tanto que tengo que cazar y encontrar a cada uno. Están organizados desde ladrillos hasta placas hasta placas modificadas. Ves esto aquí y si me desplazo en medio del ratón, en realidad
puedo desplazarme por las pestañas. Pero lo que vamos a hacer es sólo uno por uno encontrar cada pieza. Voy a tener un uno por dos y un disco aquí. Puedo empezar a encontrarlos en el directorio de plugins de cada ladrillo. Esas dos piezas son esencialmente placas, así que voy a ir a placas, y luego aquí
encontramos el plato 012. Algunos de estos textos están cortados porque tengo un monitor 4K. Parte de esa pantalla es un poco extraña para un monitor 4K, por lo que está luchando un poco. Por eso se corta parte del texto. Si solo hago doble clic en
eso, se va a cargar en la pieza y luego necesito encontrar el disco. Es el plato redondo. Basta con hacer doble clic en eso y
se puede ver que están entrando. Ahora si estás familiarizado con Maya, podrías mirar estos y notar que se ven un poco diferentes. No tengo el alámbrico sin sombra, que es este modelo aquí mismo aunque
todavía podemos ver el alámbrico de la geometría. Eso se debe a que estos son archivos.ASS, que básicamente son archivos de sustitución de Arnold. En realidad se puede ver el ícono de stand-in aquí debajo Arnold y por eso tenemos este cubo aquí con el wireframe. Lo que es esencialmente, es usar una versión de instancia de la geometría por lo que no estamos cargando en geometría pesada. Hacemos referencia a una enorme biblioteca de estos ficheros.ASS y los usamos como geo instantáneo. Ahora, me meteré un poco en esto, pero hay algunos bichos con esto que necesitamos abordar. Pero en primer lugar, solo seleccionemos el primero y podemos notar que el punto de pivote está en un lugar muy específico. Es exactamente donde está este nodo para el cilindro de esa pieza de Lego. Si empiezo a mover esto, podemos ver que va a ser muy difícil colocar esto. Lo que quiero hacer es en realidad encender el chasquido de vértices, que es este botón de aquí arriba. Es el imán, chasquido a puntos. También puedes mantener pulsada V en tu teclado si
no quieres activarlo todo el tiempo, pero quiero dejar esto encendido. Ahora cuando estoy saltando, en realidad
estoy consiguiendo acceso a chasquear a cada uno de estos nodos de la otra placa. Ahora, también notarás que ahí hay dos versiones. Si estuviéramos tratando de chasquear a la parte inferior o a la parte superior y así esa es la diferencia a tener cuenta cuando estás chasqueando por ahí. Ahora si vuelvo a referirme al plato, sólo
tenemos que decidir de qué lado vamos a ir. Quedémonos de un lado y aquí escogeremos el lado izquierdo. Yo puedo, por supuesto, sólo rotar esto manteniendo pulsado J y puedo chasquear rotando manteniendo pulsado J. Ahora, lo que J hace si queremos saber con certeza que esto está funcionando o no o si estás teniendo problemas con J como atajo, realidad se
puede ver que hay una opción de snap de paso aquí en las herramientas mientras tengo el manipulador de rotación en el que es por supuesto E, y mover es W y R es escala. Pero no vamos a estar usando escala por supuesto con esto. Si sostengo J, podemos ver que esto se convierte en absoluto y así
vamos a movernos a esos intervalos que están predeterminados. Si el tuyo es un intervalo diferente, uno que no está trabajando con ir incluso a 90 grados o 45 que vamos a necesitar, quizá
podamos cambiar esto a algo así
como 15 para que sepamos en el futuro podríamos ir en realidad a un ángulo de 45 grados. Simplemente puedo cambiar esto a 15, así que será un incremento mucho más pequeño ahora cuando mantenga presionada J, así que voy a apagar esto para que cuando mantenga presionada J, pueda activar o desactivar esta opción. Ahora vamos a intervalos de 15 grados. Es así como puedes jugar algo con bastante rapidez y facilidad y conseguir que esté donde queremos que esté. Ahora, la otra cosa a tener en cuenta
es el hecho de que cada vez que hacemos doble clic en algo de la biblioteca de plugins, se va a engendrar a las 00. No es mala idea si tomamos todo
nuestro modelo y lo sacamos del camino. Voy a deshacer el
ajuste de la herramienta de vértices solo para que
podamos mover ambos juntos. Simplemente voy a dar clic y arrastrar luego con esto mientras que en el espacio mundial. Mantén pulsado W, clic izquierdo, y puedes ver que la razón por la que estos no se movían juntos es porque están en el espacio de objetos. Yo roté uno, lo que significa que uno se va a mover. Piensa que z es así, el otro piensa que z es así así así cuando
tratamos de moverlos juntos, no van a mover al otro. Entonces por eso cuando vamos a mantener pulsado W, clic izquierdo, y arrastramos sobre el mundo, y lo hacemos ahora. Ahora estamos usando una posición absoluta en el mundo contraposición con respecto a su propia orientación. Ahora podemos sacar esto
del camino y no necesitamos chasquearlo en ningún lado porque cada objeto va a estar encajando consigo mismo. Donde está en el mundo no tiene que ser
roto a la grilla ni nada especial por el estilo. Podemos simplemente sacar esto del camino para que cada vez que usamos este plugin, que no esté justo
encima y oculte cada nuevo elemento que estamos haciendo. Vamos a saltar al siguiente muy rápido. Necesitamos otra de la una a dos que
ya tenemos y necesitamos esta pieza especial de bisagra negra. En cualquier momento que te encuentres con
algo que ya tienes, es realmente fácil simplemente duplicar eso en lugar de intentar encontrarlo de nuevo en la biblioteca. Pero esto trae otro punto sobre mientras estamos trabajando, queremos asegurarnos de que estamos coloreando esto porque a veces estaremos construyendo el modelo y habrá piezas dentro de otra pieza, y por lo que sería difícil colorear que si
se ponen enredados entre otras piezas de Lego. Conforme estamos trabajando, es inteligente seguir adelante y colorear cada pieza. Con este seleccionado, en realidad
puedo ir por aquí a la pestaña de colores y
puedo elegir uno de esos colores y solo encontrar uno que sea similar a
ese color marrón que vemos en las instrucciones. Voy a encontrar tal vez este color y voy a hacer clic en eso y puedes notar
que no cambia de color y eso otra vez porque este es un stand-in. Pero lo que hizo el desarrollador de plugins fue en realidad llegar al cambio de estructura alámbrica, por lo que tienes alguna indicación de esto es en realidad un color diferente. Ahora si me deshago de la configuración de herramientas aquí para que podamos obtener una pantalla de ventana gráfica más grande y ver todas estas opciones que tenemos aquí arriba. En realidad enciendo el anti-aliasing, por lo que va a engrosar esas líneas un poco visualmente para nosotros solo en la ventana gráfica para que podamos ver esas diferencias de color un poco mejor. Ahora si quisiéramos realmente probar exactamente cuál es ese color, tendríamos que seguir adelante y hacer un render muy rápido. Iré a Arnold y necesitaré hacer unas luces. Yo sólo voy a ir a las luces y
voy a hacer una luz de cúpula cielo-cielo. Esta será sólo una gran esfera blanca que cubre todo. Vamos a Arnold, Abre Arnold Render View, y golpeamos Play. De nuevo, esto actualmente está atracado, pero esto podría no estar atracado para ti. Esto podría ser una ventana que se cierne. Puedes tenerlo atracado. Depende de cómo tengas la configuración de tu espacio de trabajo, que puedes cambiar aquí bajo los espacios de trabajo de Windows y elegir una de estas si te meten algunas cosas en mal estado y
quieres volver a la configuración predeterminada. Si acabo de golpear play aquí, un color bastante preciso creo que
comparado con lo que nos están mostrando en las instrucciones. Es así como podemos probar el color a medida que avanzamos y regresamos en el siguiente paso del proceso de construcción, vimos que necesitábamos otro de estos. Todo lo que tengo que hacer es solo seleccionar esto y presionar Control D y
lo duplicará y solo puedo deslizar esto hacia adelante. Pero de nuevo, no se está chasqueando. O puedo sostener V abajo o puedo encender el toggle aquí y dejar eso encendido. Se puede ver cuando sostengo V, lo enciende y cuando lo suelto, lo apaga. O puedo hacer clic en él y dejarlo encendido. Porque vamos a estar usando mucho esto, probablemente sólo
voy a dejarlo encendido en
lugar de tener que presionar el teclado cada vez. Voy a golpear plus así que consigo que los manipuladores sean un poco más grandes y luego todo lo que necesito hacer a continuación es encontrar la pieza de bisagra que podemos encontrar aquí debajo de las bisagras. Creo que fue este ladrillo de bisagra. Puedo hacer doble clic en eso. Ahora que tenemos eso, podemos ver que esta es una de las rarezas de este plugin. ocasiones cuando tienes algo seleccionado, realidad intentará acercarlo enrealidad intentará acercarloa esa cosa que has seleccionado. Porque tenía seleccionada esta pieza, en
realidad la trajo. Pero si no tienes nada seleccionado, lo traerá a las 00. Si volvemos a las instrucciones, podemos ver que está frente a este lado de la placa. Solo necesito meterlo en un buen lugar y solo necesitamos
asegurarnos de que esa sea una pieza negra ahora. Podemos ir a color y podemos elegir el negro. Porque duplicamos este uno por dos de
éste, en realidad lleva ese color por encima. Podemos ver en el alámbrico aquí que este es en realidad el mismo color de la estructura alámbrica de ésta. Hemos dado el primer par de pasos para hacer nuestro modelo. En la siguiente lección, vamos a seguir trabajando en esto y te
daré algunos consejos más sobre cosas a tener en cuenta. Gracias por ver.
4. Modelado de Falcon Millennium Falcon 2 2: Bienvenido de nuevo. Sigamos construyendo el Halcón Milenario con Legos. En realidad voy a usar un programa llamado PureRef. Es agradable porque va a seguir estando arriba mientras estás trabajando. Lo que podemos hacer en realidad es simplemente copiar y pegar una captura de pantalla del PDF, y luego pegarla aquí para que tengamos unas páginas a la vez en lugar de trabajar con tener que cambiar de ida y vuelta entre el PDF. Yo sólo voy a saltar por aquí y voy
a sólo captura de pantalla esto. Simplemente estoy agarrando una captura de pantalla del PDF en mi segunda pantalla y luego solo voy a golpear Control V y pegarlo aquí. Puedo usar la rueda del ratón y desplazarme alrededor, y podemos arrastrar en medio del ratón para movernos y luego desplazarnos hacia adentro. En realidad podemos tenerlos arriba en la misma pantalla, así que si no tienes dos pantallas, esto es realmente útil para que
puedas seguir trabajando y mantener tu trabajo. El siguiente paso es que necesitamos encontrar algunos más de estos ladrillos. Voy a volver a la Biblioteca de Plugin Brick It aquí, y necesito encontrar estas placas y una rejilla ahí. Esta va a ser la parte más tediosa realmente de todo el proyecto, está pasando y tratando de encontrar a cada uno de estos. Si vuelves a tener el todo, si tienes uno libre no va a ser tan difícil. Pero así que vamos, tenemos 1234,1234 a
ambos lados para que pueda ver que queremos este. Porque no tenía nada seleccionado, como dije en la lección anterior, realidad va a traerlo en 00. Por eso de nuevo, queríamos sacar esto de la cuadrícula 00 de ahí. Simplemente voy a meter esto en la misma orientación que vemos aquí, y antes de duplicarlo, quiero seguir adelante y agregar ese color, así que no estoy teniendo que duplicar trabajo y colorear dos cosas. Cuando golpeo Control D y luego golpeo E, y luego sostén J para recordarlo, obtenemos ese chasquido. Podemos romper esto y luego solo necesito mover esto hacia un lado de ese. Nuevamente, siempre podemos echar un vistazo a
nuestro progreso si quisiéramos hacer ir a Arnold, abrir Arnold Render View [inaudible] Eso se ve bien, así que solo voy a seguir avanzando por esto, y voy a dar click arrastre del medio del ratón en PureRef para desplazarse hacia abajo. Lo que espero vaya a pasar aquí en un segundo como uno de los pequeños bichos también, así que mientras estamos trabajando espero que uno de estos bichos aparezca para poder
demostrarlo realmente porque es difícil forzar eso a suceden sobre todo en una manifestación como esta. Nuevamente, porque tenía algo seleccionado, por
eso aparece en la posición en lugar de 000. Voy a mover esto a su lugar y luego seguir adelante y conseguir que el color de esto sea blanco. Entonces necesito los cilindros ahí, así que voy a bajar a cilindros,
y debería estar aquí, el ladrillo alrededor, así que haga doble clic en eso, y luego
podremos poner esto en posición. Antes de duplicarlo,
quiero asegurarme de nuevo voy a colorear y elijo el color transparente que necesitamos aquí, y se ve como un azul claro, así que tal vez sea éste. Entonces podemos duplicar eso golpeando Control D y luego simplemente moviendo eso, y por supuesto es chasqueando porque tenemos snap on. Estoy golpeando a F para acercar y echar un vistazo y asegurarme que tengamos todo lo que necesitamos. Nos falta uno de los grandes aquí, así que sólo voy a ir a placas y asegurarme de que no esté en placas, no
creo que lo sea. Debajo de placas lo encontramos, la pequeña versión Great, y podemos ver que eso también es blanco. Voy a ir a Color, golpear el blanco, y luego podemos chasquear esto al frente, sosteniendo J, puedo rotar snap eso en lugar. Aquí tenemos uno de los primeros bugs que he notado con este guión. Acabo de golpear Control D, y en lugar de ver el ladrillo
en realidad tenemos esta caja delimitadora. Eso puede ser un poco confuso, lo que realmente hemos duplicado y cómo solucionarlo. Creo que hay un par formas
diferentes de arreglar esto, por supuesto, podríamos simplemente eliminarlo e intentarlo de nuevo. Bienvenido a trabajar en Maya, y en cualquier programa 3D te vas a encontrar algunos accidentes. Algunos de esos van a ser corruptos una
manera que nunca se pueden volver a abrir, y por eso es muy importante
guardar en iteraciones e inversión. Esencialmente, guardaré un archivo y luego como sufijo, diré _version001, o _version002, y guardaré una nueva versión cada 20, 30, mucho tiempo que quieras
que sea el intervalo que estés bien con perder algo de trabajo . Voy a recrear esto muy rápido y volver al punto en el que estamos. Ahora estamos de vuelta y en realidad suceden en el mismo ladrillo exacto en el mismo punto del proceso, así que esto me dice que esto
bien te podría ocurrir a ti también,
así que es bueno saber que la forma más fácil de conseguir alrededor de esto es simplemente eliminar eso y luego intentarlo de nuevo. No quieres avanzar con esa versión wire-frame, pero es bueno saber que puedes hacer algo
borrándolo y recreándolo de nuevo, y también que si vas al editor de atributos aquí, que puedes llegar haciendo clic en este botón que tienes la opción de cambiar cómo se ve esto en el puerto de vista. Ahí es donde se controló eso, pero queremos asegurarnos de que
estamos trabajando de la manera más limpia y segura posible. En cualquier momento que te encuentres con ese tema, te
recomiendo encarecidamente que lo elimines y luego empieces de nuevo con esa pieza, solo vuelve a duplicarla como acabo de hacer. Ahora en PureRef se puede ver en este paso que no
vemos la pieza que hemos estado construyendo, por lo que indica que hay todo
esto nuevo que podemos empezar a construir por sí mismos. Lo que es importante tener en cuenta al respecto es que
en realidad puedes agrupar objetos individuales. Déjame crear esto muy rápido y te mostraré lo que quiero decir. Ahora con chasquear encendido, me queda con esta pieza extraña donde realmente no puedo romperla
porque el punto de pivote está por aquí, así que si trato de arrancar el final a la luz aquí que creo que es lo que somos remodelación, realmente no
puedo romperlo. Se puede ver que en realidad es cuando lo estoy tirando tan lejos, de esta manera, realidad está chasqueando a estas otras piezas que están en línea con ese eje. Realmente no puedo encaja esta cosa a donde lo necesito para ir. Lo que puedo hacer es en realidad mantener pulsados D y V y solo arrastrar al medio del ratón. Yo estoy en medio ratón arrastrándolo. Está pasando por cada punto de pivote que tiene aquí y se identifica con localizadores. Si miráramos el bajo de la superficie, podemos ver aquí estos ejes verdes, y/o símbolos más, y esos son localizadores. Eso en realidad me está dando el nuevo punto de pivote. Al mantener pulsados D y V, puedo cambiar dónde está ese punto de pivote y moverlo al punto donde necesito que esté. Suelta D y V, y luego solo haz click izquierdo y arrastra eso por supuesto con snap on podemos llegar a donde necesitamos estar con ese estar en la punta ahora. Eso es súper práctico para poder cambiar el punto de pivote de dónde está eso en la placa. Ahora lo otro a tener en cuenta es el hecho de que hay diferentes lados para que podamos ver que estamos haciendo este lado de pendiente zurdo. Cuando entremos aquí intenta encontrar uno que quepa que necesitamos conscientes de qué lado estamos eligiendo porque tenemos dos; tenemos uno para la izquierda, uno para la derecha, y así si hago doble clic en ese, y lo giro alrededor, será el que necesitemos para ese lado. Si yo fuera a elegir el otro, la pendiente estaría del lado equivocado, entonces no cabría. Esa es otra cosa a la que debes estar pendiente cuando estás construyendo estos. Ahora, para este, vamos a necesitar uno para ambos lados, lo que realmente no importa de qué lado, empezamos con la izquierda o la derecha, pero eventualmente haremos otro para el otro lado. Ahora el siguiente paso es mostrarnos que realmente necesitamos
colocar esa pieza en el frente, y así es donde entra en juego el reagrupamiento. Déjame sacar esto del camino. Lo que necesitamos hacer en realidad es agarrar todo lo que es parte de esa pieza que empieza aquí, y podemos desplazar selecto en el outliner, también
podríamos hacer clic en arrastrar seleccionar todo. Lo que podemos hacer en realidad es agruparlo, así puedo golpear Control G, y podemos ver el pivote está ahí a las 00, pero donde lo queremos en base a donde
vamos a estar moviendo esta pieza, parece que nosotros querrá chasquear en base a un punto aquí atrás. Lo que puedo hacer es que puedo mantener pulsados D y V mientras el grupo está seleccionado, y puedo simplemente arrastrar el medio del ratón ahí. Ahora con snap encendido, puedo mover esto a su lugar y se romperá a esos puntos que necesitamos. Entonces por supuesto que necesito darle la vuelta, así que mantenga presionada J, y luego simplemente gire eso. Por supuesto que eso será para este otro lado, así que ahora solo necesito ponerlo en su lugar usando el grupo. Entonces una vez que hayas terminado, en realidad puedes
desagruparlo y todo se quedará donde está. Para desagrupar algo, solo puedes cambiar esto hacia abajo, seleccionar todos estos, y luego presionar Shift P, ahora lo desparentaremos y luego podrás eliminar el grupo. Esa es una manera fácil de hacer eso, o simplemente podrías dejar el grupo ahí también. Esos son todos los casos de uso; hay un error que debes tener y eliminar cada vez
que veas esa caja de límite de marco de cable
y luego volver a duplicar desde ahí. El siguiente es cambiar los puntos de pivote manteniendo presionadas D y V, y luego creando grupos, y luego cambiando el punto de
pivote de los grupos manteniendo presionadas D y V. Cómo anular y desagrupar algo seleccionándolos todos y luego golpeando Shift P. Eso es esencialmente todo el conocimiento que necesitas para construir realmente casi cualquier cosa con esta herramienta, que es realmente genial. Voy a saltar adelante a terminar esto en mi propio tiempo, ya que es un poco tedioso ir por la biblioteca. Pero tienes las instrucciones, tienes el conocimiento ahora cómo usar esto, y cómo avanzar para crear el tuyo propio, aunque no quieras hacer el Halcón Milenario, puedes hacer lo que quieras si tienes el conjunto completo y gama de ladrillos. Ahora antes de que te deje sí quiero hacerte consciente de cómo debes estar guardando esto porque la forma en que me gusta enseñar, me gusta saltar y luego simplemente empezar a ir así que estamos progresando en su lugar de empantanarse con el material técnico aburrido. Vamos a cubrirlo muy rápido porque necesitamos asegurarnos de que estamos configurando nuestro proyecto, por lo que necesitamos ir a Archivo, Set Project, y luego podemos elegir la carpeta que queremos. Ya elegí este aquí mismo. Entonces puedo elegir Set, y luego ir a File, y luego a Project Window, y luego puedo presionar Accept, y eso creará toda la estructura de carpetas que
necesitamos dentro de esa carpeta que acabo de elegir. Necesitamos guardar nuestro archivo para que en cualquier momento que se bloquee siempre puedas volver al archivo que habías guardado. El modo en que debes estar guardándolo es de una y/o dos maneras. El modo en que me gusta guardar es siempre guardar Escena Como y típicamente estoy guardando inversión, por lo que puedes ver el tipo de convención que estoy usando aquí es el nombre del archivo _version, V para version001. Cada vez que ahorre, voy a cambiar este número a dos. Voy a seguir adelante y cambiar eso a dos, pega Save As. Ahora, la segunda y/o forma que mencioné fue
bajamos aquí al botón de configuración
y preferencias, e íbamos al Archivo y Proyectos. En realidad podemos encender auto save. Por eso también es importante
configurar tus proyectos para que sepas dónde se están guardando de forma automática también en esa carpeta del proyecto. Tan solo ten en cuenta cuando lo hagas encienda eso, que te puede hacer que te agote el espacio en disco. Dependiendo del tamaño del archivo que estés guardando, el tamaño de la escena, estos tienden a ser bastante ligeros, por lo que en realidad no es una preocupación pero solo para futuras referencias, es importante saber eso. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver.
5. Trabajar con las descargas de modelos 3D: Ahora, deberías tener algo que se asemeje a esto. Si estás siguiendo junto con el Lego, ladrillo it, enchufa aspectos, si no quieres usar el Lego, siempre
puedes descargar tus propios modelos de Internet, lo cual quería mostrarte algunos de mis sitios favoritos ahora y son básicamente TurboSquid y Sketchfab. Vamos a subirnos a Sketchfab muy rápido y te
mostraré cuál he descargado para este curso. Sketchfab es un gran sitio que cuenta con modelos descargables gratuitos como este. Solo tienes que hacer clic en el modelo 3D de descarga aquí y asegurarte de que
siempre estás siguiendo los términos de licencia de ese modelo. Para éste, por ejemplo, no lo
pudiste usar en obra comercial y no
pudiste revenderlo ni algo así,
pero también tenemos que asegurarnos de que
atribuimos a este artista, por lo que este es el artista aquí, este soy yo atribuyéndolos y mostrándote de dónde conseguí la modelo y dándoles crédito por su trabajo. Ahora, lo genial con Sketchfab es, por supuesto, que puedes hacer clic y arrastrar y previsualizar el modelo. También puedes buscar desde aquí arriba si no querías un X-wing podrías buscar otra cosa y asegurarte de hacer clic en el " Descargable” para que siempre puedas descargar. Por supuesto, tienen unos a la venta, pero éste era de forma gratuita. Vamos a abrir eso y déjame mostrarte una cosa que quieres asegurarte de que lo hagas. Este es el archivo que incluiré, según licencia, puedo compartir este modelo. Simplemente no puedo venderlo ni nada. Este es el nombre del archivo del modelo. Simplemente abriré eso de verdad rápido. Cierra la vista de render y podemos ver que todas las texturas están adentro y tuve que hacerlo manualmente. Cuando descargas algo de Internet, necesitas volver a mapear las texturas a ese modelo. Lo que hice fue, hice clic derecho y fui a Asignar Nuevo Material. Elegí una superficie estándar de Arnold, que podemos ver aquí, y todo lo que tenía que hacer fue, por todas partes que veas esta cajita amarilla aquí con la flecha negra y un cuadrado, eso significa que canalé en una textura aquí, y así cada una de las texturas que obtienes debe ser nombrada de acuerdo a lo que sea. Para este ejemplo, el color debe ser un color o lo que se conoce como un mapa de Albedo. Si no sabes qué es eso,
eso es lo que es el color. En cualquier momento que veas a Albedo, eso significa canalizar eso en el color. Cada vez que golpeemos la casita del checker aquí, obtendremos la opción de agregar un nuevo nodo y siempre queremos elegir Archivo y luego elegimos la textura de la imagen cuando en el siguiente prompt aquí en el editor de atributos. Lo único que quieres tener en cuenta es, si sí tienes un mapa normal, cuando vas a mapearlo,
en el shader Arnold, puedes ir a la geometría e ir a mapeo de baches, y luego golpearíamos el cuadro de checker aquí si aún estaba aquí, y entonces abriríamos aquí el mapa normal. Ahora, me gusta volver a través de las entradas, salidas a través de este método aquí haciendo clic en estas flechas y debido a que es un mapa normal, necesitamos asegurarnos de que el uso como se establece a normales de espacio tangente. El valor predeterminado es bache y si es un mapa normal no funcionará, por lo que necesitamos usar normales de espacio tangente. Es así como descargas un modelo de Internet y luego mapeas texturas a un shader Arnold. En la siguiente lección, vamos a continuar, así que nos vemos ahí.
6. Entorno de trincha modelo: Hagamos el medio ambiente ahora. Vamos al toroide aquí, haga clic en eso, y ahora tenemos el comienzo de nuestro entorno, que va a ser un entorno de hilado en bucle que va a parecerse a la trinchera corrida de Star Wars. Voy a ir a las entradas y voy
a disminuir la altura de subdivisión a cuatro, que tengamos un cilindro cubado de cuatro lados, donut aquí. También tenemos que torcerlo para que
consigamos que sea de cara plana, que podamos ir a 45 aquí en twist. Entonces podemos simplemente manejar esto en su lugar. Yo sólo voy a golpear, “E”, y luego, “J” para chasquear esto. Voy a escalarlo uniformemente. Entonces voy a entrar en aislar esto, entrar en modo componente. En realidad quiero ir al modo cara, así que voy a hacer clic en una cara y luego Shift-click en otra cara y hacer doble clic en ella en realidad. Eso selecciona toda la fila y luego pega, “Eliminar”. Entonces necesitamos voltear las normales porque el interior es negro y el exterior es gris y vamos a estar volando por el interior, así que queremos que eso sea gris. Voy a ir a Mesh display normales, reversa. Ahora el interior es gris y el exterior es negro. Entonces vamos a los vértices y luego podemos desaislar esto. Podemos ver esto [inaudible]. Si no tenía eso aislado y traté seleccionar
los
vértices, en realidad seleccionará los localizadores en el Halcón Milenario. Por eso aislé este cilindro por sí mismo para poder hacer esa selección con mayor facilidad. Ahora, necesitamos simplemente escalar esto para que funcione con la escala del Halcón Milenario. Creo que este es un buen comienzo. Voy a extruir tal vez estos dos anillos. Yo solo soy turno, haciendo doble clic en ellos para que pueda seleccionar ambos. Entonces voy a extruir. En el estante de herramientas de modelado de poli, solo
voy a golpear este botón de extrusión. Entonces me sale esta ventanita. Si no aparece, puedes presionar, “T” en tu teclado y debería aparecer. También puedes conseguir esto a través la historia del objeto en sí, pero esencialmente solo quieres crear el grosor y en la dirección alejada del centro. Eso nos dará el otro servicio que necesitamos. Ahora, solo necesitamos crear algunos bucles de borde aquí porque ¿cómo vamos a estar adjuntando todas las cosas de cubo gribbly diseñadas para él? Se basará en los rostros. Tenemos que sumar más caras cortándolas un poco. Voy a ir a la herramienta Insertar bucle de borde, y con eso voy a ir a la configuración de la herramienta y me aseguro tener activado el uso de multiplicador igual, múltiples bucles de borde, y he activado esto a tal vez 10. Depende de cómo hayas escalado el tuyo, cuál deberías usar, y solo tienes que hacer clic en uno de los bordes aquí. Solo estamos agregando algunos bucles de borde a esto, y eso está bien. Entonces podemos hacer clic en estos también. Entonces lo que tenemos que hacer, solo
estoy volviendo al
modo objeto haciendo clic derecho y arrastrando, yendo al modo objeto, podemos crear solo un cubo simple y luego podemos crear todo el entorno basado en en eso. Voy a ir al menú Animación aquí para llegar a la pestaña de puré y luego crear una red de puré. Voy a dar clic en el cuadro de opciones aquí. Creo que voy a elegir instancer para esto. Siempre podemos volver a cambiarlo si no queremos. Pero básicamente, eso ayudará a reducir el tamaño del archivo y lo pesada que es la escena si estamos usando instancias y no un puré. Voy a aplicar y cerrar y luego cuando cierre la configuración de la herramienta aquí. Con puré seleccionado ahí en el outliner, voy a saltar al editor de atributos y conseguir todo
el menú de cosas para nosotros que vamos a necesitar. Ahora, ya puedes ver si saltamos aquí que ha creado una cuadrícula que es una especie de solo la predeterminada. Ves ahí, vamos a estar en una línea o en una cuadrícula depende de la configuración que elijas. Inicialmente lo hicimos, pero eso no es gran cosa porque eso está controlado desde la pestaña Distribuir aquí. Se puede ver tipo de distribución. Podemos cambiar eso para que sea lo que queramos. Actualmente está en una grilla, lo
necesitamos en puré. Lo que queremos hacer es introducir este cilindro como el puré de entrada. Yo sólo voy a media click del ratón. Si haces click izquierdo, perderás esta selección en el editor de ceniceros. Sólo estoy en medio ratón haciendo clic en el torogo y luego arrastrándolo y soltándolo ahí mismo. Se puede ver que el cubo empieza a
poblarse por todo ese puré. Ahora, todo lo que necesitamos hacer es simplemente aumentar el número de puntos en un montón. A lo mejor 10 mil, y luego volvemos al mesero de puré aquí, lo
llaman mesero de puré. Podemos añadir un nodo aleatorio. Déjame encontrar un nodo aleatorio. A veces es difícil ver estos. Ahí está. Voy a hacer clic izquierdo en él y luego decir agregar nodo aleatorio. No queremos aleatorizar la posición, vamos a aleatorizar la escala. A medida que aleatorizamos la escala, se
puede ver cómo eso está afectando y cambiando y agregando toda esta variación interesante en la superficie. Ahora, tengo wireframe on shaded encendido, algunos sólo voy a apagar eso para que podamos ver cómo se va a ver realmente. Podemos ver que esto definitivamente
es más interesante que cuando empezamos. El cool de esta herramienta es que todavía escalar esto, afectar a este modelo, siempre
podemos o ocultar a este mesero de puré apagándolo, golpeando el pequeño botón de encendido o apagado ahí. Entonces siempre podemos cambiar cualquier parte de este modelo que queramos, pero creo que está funcionando bastante bien para nuestros propósitos, pero solo quería mostrarte cómo puedes controlar esto después del efecto. Con el torogo seleccionado, sólo
voy a aislar eso, ir al modo vértice. Entonces puedo seleccionar todo y luego en aislar seleccionar haciendo clic nuevamente en el botón. Entonces solo puedo ver si escalo esto o escalo en esto, cómo afecta todo, y el tipo de escala que quiero tener. Yo controlo y escala esto hacia arriba, se escalará en cada eje, pero el mango que estoy controlando. Esa es otra forma de afectarlo. Simplemente escalamos todo solo un poquito más tal vez. Creo que esto se verá bastante fresco como la zanja corre. Por supuesto, podemos simplemente seguir escalando esto si
queríamos un acorde más largo o mirar aquí. Podría tener que ir bastante grande en la escala para conseguir mucho más de un efecto ahí, pero creo que este es un buen comienzo y
siempre podemos aumentar el número con mucha facilidad, y porque estamos usando instancias, realmente no va a afectar demasiado
la velocidad de nuestra escena. Yo voy a decir tal vez 40 mil. Eso es bastante guay. Por supuesto, podríamos sumar algún desplazamiento a las posiciones también si quisiéramos, una cosa que no quería cambiar fue la rotación porque todo, para el efecto gribble, tiene
que parecer está en un patrón
de cuadrícula un grado como si fuera tipo construido de una cosa. Si queremos sumar un poco más de profundidad, vamos a aumentar la aleatorización de la posición Z. Creo que esto se ve bastante guay y
nos va a llegar hasta donde necesitamos ir por el medio ambiente. En la siguiente lección, vamos a empezar a animar esto de un par de maneras geniales
diferentes. Te veré ahí.
7. Animar la construcción LEGO: Ahora que tenemos el Halcón Milenario y el medio ambiente hecho, echemos un vistazo más de cerca
al principio para animar al Halcón en este entorno. Tengo el Halcón Milenario hecho con un suelto, romperlo, enchufa. Yo sólo voy a bajar todo, y asegurarme de que no tenga más grupos. Puedo ver que tengo un grupo aquí, así que quiero cambiar eso hacia abajo, y asegurarme de que todos estos estén parentados al grupo principal. Yo quiero deshacerme de cualquier grupo bajo que tenía aquí, que solía ayudar a construir el Halcón Milenario. Voy a darle al Shift P para desparalizarlo, luego voy a eliminar ese grupo. Ahora bien, si le doy al Shift P, voy a cambiar nuevo
los miniFalcon grupo abajo. Podemos ver que en realidad lo envió todo el camino
al exterior de esa jerarquía de ese grupo. Sólo necesito un arrastre del medio del ratón después de seleccionar todos ellos, y luego dejar ir encima del grupo MiniFalcon, y luego va a padre los de vuelta en. También, Shift select o Ctrl select, porque eso sería un impar. No estaban todos en fila, si Shift selecciono esa fila entera, pero si tuviera algo así, y luego quería saltar arriba y seleccionar otra cosa, eso sería Ctrl, haciendo click izquierdo. También podría haber hecho eso y luego solo pegarle P, que también lo padres. En cambio, el ratón medio arrastra todo, y puedo ver que todo está por sí mismo aquí, lo cual es bueno. Eso es lo que necesitamos que sea, para poder hacer el siguiente efecto fresco de animación. Lo único que necesitamos arreglar sin embargo, es que, este grupo no está centrado en el mundo. En realidad voy a crear un nuevo grupo simplemente deseleccionando todo y golpeando Ctrl G. Entonces simplemente puedo renombrar de nuevo a MiniFalcon 2 o algo así. Si solo hago doble clic en este Ctrl, haga doble clic en eso, pegue, llamaré a ese. El motivo por el que estoy haciendo esto es porque necesitamos que todo esté a cero, cero, cero, para que funcione lo siguiente. Ahora, con este nuevo grupo hecho, necesito mover este grupo de nuevo al centro. Voy a golpear X y luego a medio clic del ratón en el centro, y eso le volverá a reventar a cero, cero, cero. Si queremos que el centro de esta cosa esté en
un punto diferente al predeterminado de lo que hace un pivote de grupo o centro, que es que probablemente ya conoces de modificar centro pivot, para conseguir algo para llevar el pivote al centro de esa masa de todo el asunto, podemos ajustarlo ahora. A lo mejor lo queremos un poco más atrás. Cuando me voy fuera de se basa fuera de donde están las líneas de cuadrícula. Puedo ver que el centro está pasando por aquí, lo cual creo que tiene sentido. Si miramos a este pequeño disco aquí, que el centro de gravedad de la nave está más aquí atrás, con propulsores de casco, lo
van a empujar, y todas esas cosas buenas, y ese espacio negativo en el medio, el centro de gravedad estaría ahí dentro tal vez. Una vez hecho eso, entonces puedo mover todas estas cosas a ese nuevo grupo vacío, que tenga
ese bonito pivote central de todo aquí, relativo a la cuadrícula, cual es importante para el siguiente. Yo sólo voy a eliminar ese viejo grupo, así que ahora tenemos este MiniFalcon en un grupo que está centrado correctamente donde lo quiero. Sólo tenemos que ir a MASH ahora, e ir a Crear Red MASH. Voy a abrir esto, y solo quiero seleccionar uno de estos, y voy a usar Instancer, y presionar Aplicar y Cerrar. Ahora, voy a esconder por ahora este miniFalcon, y de esa forma podemos ver los localizadores aquí. Ahora, desafortunado porque la herramienta break it plug in ya está usando los stand-ins, las instancias ya, y estamos usando instancias de nuevo en la Red MASH, empezamos a perder esa vista previa que obtenemos. Eso sólo va a ser algo que tendremos que saber avanzando, pero hay un poco de trabajo alrededor que también podemos hacer. A lo que quiero ir es ir al nuevo MASH Mesero aquí, ir a Distribuir, y quiero ir al Estado Inicial. Lo que eso va a hacer, es poner esa pieza donde estaba originalmente. Si pudiéramos haber visto esto,
sólo se dispuso en una rejilla, y queremos que L
las piezas estén donde deberían estar cuando le
asignemos todas estas piezas. Por ahora solo tenemos esa primera pieza, así que para conseguir otra pieza, necesitamos ir al Instancer de esto. Tenemos a MASH2 Instancer aquí abajo, y luego conseguimos esta lista. Podemos ver que
tenemos esa primera placa
listada aquí, pero no hay nada más. Tenemos que añadir más cosas. Pero si seleccionamos algo, vamos a perder esa selección, por lo que no podemos presionar el botón Añadir selección aquí, cuando seleccionamos otra cosa. ¿Cómo hacemos eso? Ahí está este pequeño truco aquí mismo, copia pestaña. Si hago clic en
eso, en realidad aparece en esta pestaña, no importa lo que seleccione ahora, esa pestaña permanecerá abierta. Ahora puedo ir por Turno seleccionar todo, pero el primero que ya
hicimos , digamos Agregar Selección. Ahora bien, nada
cambió realmente en la Red MASH que tenemos, todavía
tenemos sólo ese par de localizadores que
representan ese único objeto. ¿ Cómo actualizamos esto para que actualicemos y usemos todo lo que acabamos de poner en él? Bueno, necesitamos agregar un nodo ID. Eso es aquí arriba en la parte superior derecha, así que voy a decir, Añadir ID Node haciendo clic izquierdo en él. Entonces vemos que tenemos 84. Eso me está diciendo que sabe que tiene 84 artículos en la lista. Cuando volvemos a Distribuir, seguimos atrapados en 10, para que eso no coincida. Tenemos que hacer este partido por muchos que metamos. Diez fue solo el predeterminado que nos dio, así que necesitamos poner ese número ahora, 84,
y podemos ver que esto en realidad coincide con el diseño que esperaríamos de todos esos localizadores. Podemos confirmarlo simplemente haciendo un render rápido también. Puedo ir a Arnold, Open Render vista previa aquí, y solo voy a golpear play. Cada pieza es donde esperamos que esté. Eso es bastante guay, lo recreamos con MASH Network. Por qué eso es significativo es porque eso
nos permite afectar y ajustar estas piezas. En este caso, lo que quiero hacer es realmente construir el modelo en sí mismo, uniéndose. Hagámoslo ahora. Volvamos a saltar al MASH Mesero, y luego vamos a acceder a la pestaña Distribuir desde ahí. Si miras aquí mismo, vemos
que tenemos un poco de menú pop Strength. Lo que podemos hacer es afectar la fuerza de la distribución, y una forma realmente genial de hacerlo es usando Random Strength incorporado al deslizador. Tendrá fuerza aleatoria. Estamos afectando todo, rotación, posición, escala, para que podamos ver desde estas casillas de verificación aquí mismo. En realidad puedo simplemente desmarcar la escala de rotación, y estos no se reducirán a cero, o podríamos dejarlos encendidos, y puede reducirse desde cero. Ahora bien, realmente no me gusta el hecho de
que esté bajando al centro del grupo ahí. Lo que preferiría haber pasado, es que cada pieza viene de fuera de donde se originó, luego entrar en esa posición terminada, en
contraposición a derrumbarse sobre sí misma. ¿ Cómo hacemos eso? Tenemos que añadir algunos nodos más aquí. Lo que tenemos que hacer es ir al MASH2, que es el mesero de este sistema. Podemos crear un offset. Voy a dar click en “Añadir Offset”. Una vez que obtenemos ese nodo, podemos cambiar el modo al punto más cercano en puré. Pero no tenemos ningún puré ahora mismo, así que necesitamos crear eso. Porque quiero que venga de afuera, sólo
voy a usar una esfera para
que podamos ajustar cómo
se ve la esfera para controlar lo
lejos que viene de todo ese tipo de cosas buenas. Yo sólo voy a escalar la esfera uniformemente desde el centro aquí. También, otra buena razón por la que
trajimos todo al centro, que podamos hacer todo esto en el mismo lugar. Entonces lo que puedo hacer es saltar nuevo al puré 2 y luego decirle: “Usa esta esfera”. Voy a ir al nodo offset, que es lo que acabamos de hacer. Entonces voy a cambiar el modo al punto más cercano en puré. Entonces voy a bajar a la pestaña que dice punto
más cercano en puré. Está bien, eso tiene sentido. Entonces voy a media mouse arrastrar la esfera en puré de entrada. Ahora podemos ver que esos localizadores fueron arrancados a esa esfera. Si movemos esta esfera, podemos ver que
eso va a afectar la posición porque está tratando de llegar al punto más cercano de
esa esfera en base a su origen. Podemos ver que todos estos se están moviendo. Déjame cambiar el fondo golpeando al Alt B. Tal vez sea más fácil de ver con un fondo blanco o un fondo gris aquí. Se puede ver cómo eso está afectando dónde están esos. Déjame simplemente apagar esta primera red de puré, así no nos estamos
confundiendo con ese entorno que nos rodea, y escondernos eso. Aquí no tenemos mucho arriba y abajo, muchos
de esos localizadores. Lo que puedo hacer es entrar en modo componente de esta esfera y luego simplemente escalar esto hacia abajo. Porque tengo todos estos localizadores, está tratando de seleccionar esos localizadores. Lo que puedo hacer es aislar, seleccionar la esfera, luego entrar en modo vértice, seleccionar los vértices y luego desaislar eso. Ahora podemos golpear a “R” y luego bajar esta cosa, y podemos ver cómo eso va a afectar la posición de donde van a empezar
esos localizadores. Porque el Halcón Milenario no es una forma de esfera. Dependiendo de cómo nos movamos y afecte
esto, va a cambiar dónde van a venir esos puntos. Ahora lo que puedo hacer es también simplemente escalar esto directamente hacia arriba. Esto dictará ¿a qué distancia
van a venir estos para construir el Halcón Milenario? Nuevamente, sólo puedo escalar esto para ser, sin embargo distribución de estas piezas Lego representadas por estos localizadores, y cómo va a ser eso. Yo sólo voy a escalar un poco más esto, entonces podemos ver el efecto que esto va a tener. En realidad voy a esconder esta esfera ahora. Podemos ver esa representación esférica. Entonces voy a ir a machacar 2 ir a offset. Si solo animáramos la fuerza aleatoria hacia abajo, podríamos ver que todos estos empiezan a juntarse. Ahora bien, hay una pequeña cosa tonta sobre esto
es que no marca hacia abajo la fuerza de la rotación porque sigue tratando de apuntar hacia la orientación de la esfera misma. Es por eso que todo está girado hacia arriba. Lo que podemos hacer es simplemente desactivar la rotación para esto. Va a poner todo ordenado de vuelta a donde necesita estar. Podemos simplemente marcar esta cosa arriba y abajo para animar la fuerza. ¿No es eso bastante guay? Lo que podemos ver es si volvemos fuerza
aleatoria todo el camino hasta una, y tomamos un render rápido, podemos ver de dónde venimos de aquí. Entonces voy a golpear “Play” en el [inaudible] y podemos saber cómo es esto [inaudible] Ahora una cosa que noto de esto es tal vez hay demasiado ahora en la parte inferior,
la forma en que se está poniendo ahí, el ángulo de la cámara va a estar también para esto. Pero también podemos tomar una puñalada en tratar de conseguir tal vez una mejor distribución simplemente moviendo la esfera como objeto y ver a dónde nos lleva eso. Es bastante sensible como puedes decir cuando tienes vista de render en él se ajusta porque se está actualizando y así se congela por un segundo, y luego se actualiza. Probablemente sea una buena idea
desactivar el renderizado cuando estás haciendo un ajuste como este. Yo sólo voy a ver cómo se mueven estos a medida que muevo esto para que esté tratando de no agruparlos demasiado. Voy a mostrar eso para
que pueda volver al modo de vértice. Voy a apagar el render que
pueda obtener el botón de selección aislado aquí. En realidad, no necesitaba hacer eso porque recuerda la última selección al entrar en modo
componente así. Simplemente voy a escalar un poco esto de nuevo hacia arriba, por lo que redistribuye un poco los que están alrededor del borde. Entonces esconde la esfera. Entonces todo lo que tengo que hacer es en realidad enmarcar esas cosas. Tenemos que empezar a decidir
cuánto tiempo de una animación que queremos. Por supuesto, siempre podemos mover los fotogramas clave, pero siempre es bueno empezar con esa idea. Esto va a dictar tu tiempo de render. ¿ Cuántos fotogramas clave vas a renderizar? Ahí es donde lo estás decidiendo ahora mismo. Cada fotograma que renderices, tal vez toma cinco minutos, tal vez toma 10 minutos, tal vez incluso puede tardar una hora por fotograma. Esta es una gran decisión, dependiendo de los tiempos de render que tu computadora y
hardware individual puedan hacer y realizar en. Yo sólo lo voy a dejar a los 200. Es un buen número redondo por defecto. Entonces voy a empezar desde una de aquí. Voy a entrar al puré. Voy a asegurarme de que estoy en la pestaña offset. Voy a animar dos cosas a la vez aquí, básicamente. Voy a elegir fortalezas aleatorias. Voy a establecer una clave haciendo clic derecho en fuerza aleatoria. Tenemos un marco clave aquí. Podemos seleccionar esto, y luego podemos ver el fotograma clave en la línea de tiempo. Entonces voy a ir a, digamos que esto toma tal vez 30 fotogramas para animarse para entrar en su posición. Yo sólo voy a deslizar esto hacia abajo a cero. Ahora al mismo tiempo, recuerdo estos, el primer cuadro y el cuadro 30 porque también
quiero cambiar la fuerza de distribución. A partir de aquí, quiero que la fuerza aleatoria sea a una, así que voy a poner una llave aquí. Voy a volver al fotograma 1, entonces sólo voy a bajar un poco esto. Podemos ver que estos empiezan a agruparse en los polos. No tienes que hacer esto si no quieres. Pero, creo, es un efecto fresco. Vemos un poco de cambio a lo largo del tiempo aquí con eso. No voy a ir todo el camino hasta cero, porque no quiero que vengan de la nada. Voy a empezar tal vez alrededor 0.15 o algo así. Entonces mientras me frego, podemos ver cómo va a ser
la animación de esto. Todas estas piezas se unen para formar el Lego. Nuevamente, estamos teniendo que visualizar esto porque está usando una instancia de una instancia. Es por eso que
no estamos viendo la geometría real aquí porque el Falcon Millennium en
sí no está construido con geometría técnicamente, está construido con stand-ins. Por eso no estamos viendo eso aquí. Tenemos el primer bit de animación hecho. En la siguiente lección. Vamos a animar esto ahora en la trinchera usando dos métodos diferentes. Te lo mostraré a continuación.
8. Animación con iPhone: En esta lección, vamos a hacer la primera forma de animar a este Halcón
Milenario volando por el túnel usando nuestro iPhone y una app que podemos conseguir por tres dólares. Si no quieres usar o tener un iPhone y no quieres gastar tres dólares en una app, está bien. En la siguiente lección vamos a utilizar un guión gratuito que puedes obtener de Gomorra. Sigamos. El primero que tenemos
que hacer es encontrar una manera transformar el Halcón Milenario original y la red de puré Millennium Falcon. Eso lo vamos a hacer con un localizador. Voy a crear un localizador, y voy a llamar a este localizador de halcón. Debajo de la red de
puré para el Halcón Milenario, voy a crear un nodo transformado y luego
voy al ratón medio arrastrar el localizador Falcon al nodo controlador. De esa manera no puedo
cambiar realmente la posición del Halcón Milenario. Entonces quiero constreñir el original solo para que tengamos eso como punto de referencia, vamos a ocultar eso del render final. Pero lo que quiero hacer es limitarme eso a este localizador. Voy a elegir primero el localizador, luego el Halcón Milenario, que es restricción de padres. Para que este siguiente paso funcione, necesitamos también una cámara. Nuestro iPhone va a controlar una cámara, y la cámara en Maya va a controlar la posición del Halcón Milenario. En primer lugar necesitamos crear esa cámara. Voy a ir a crear cámara, y luego necesito
alinear la posición para que queramos que la cámara en Maya y nuestro iPhone estén mirando de esta manera y de la misma manera que el Halcón Milenario está mirando. Pero si miramos a la cámara, realidad
está señalando de esta manera, y el Halcón Milenario está señalando de esa manera. Lo que podemos hacer es sólo mantener pulsado J y yo roto esta cosa alrededor de 180 grados, entonces podemos constreñir eso a la cámara 1. Voy a elegir la cámara 1 primero y después el localizador Falcon. Antes de elegir la restricción de padre esta vez, quiero asegurarme de que mantenga offset está encendido porque ese desplazamiento que acabamos de crear es de 180 grados. No teníamos esa casilla de verificación en él. Da la vuelta al Halcón Milenario como era. Queremos asegurarnos de que eso esté encendido. Ahora la cámara es lo que controla el Halcón Milenario. El motivo por el que lo hicimos de esta manera es porque no podemos agarrar una cámara y usar eso aquí, tenemos que usar un localizador o algo así. Estoy bastante seguro. En fin, tenemos la cámara, y ahora lo que necesitamos es esta app. Se llama Virtue Camera. Necesitas dos cosas. Necesitas la app en tu iPhone y luego necesitas el plug-in para Maya. Ahí hay un plug-in especial para 2022. Así que asegúrate de que dependiendo la versión de Maya que estén usando, sigues ahí e instalas las instrucciones. Una vez que hagas eso, tendrás una app en tu teléfono. Acude a la App Store. Creo que son tres dólares, compra una cámara virtud ahí, tendrás en tu iPhone y luego tienes una nueva estantería. Una vez que instalas, esa es la cámara virtual, básicamente sirviendo a tu iPhone. Tu teléfono y la máquina en la que estás usando Maya tienen que estar en la misma red
Wi-Fi para que esto funcione. En cuanto empecemos a servir aunque
va a estar mirando a través de esa cámara. Esa cámara está enterrada
en lo profundo de ese Halcón Milenario ahora mismo. No va a ser muy útil para nosotros. Lo que queremos hacer antes iniciar todo esto es, en realidad, separar los paneles hacia fuera. Queremos dos paneles diseño lado a lado. Voy a encender la caja del canal. Voy a la barra espaciadora, click izquierdo y luego voy a perspectiva. También se puede ir, por supuesto, paneles perspectiva. Este va a ser cámara uno. Podemos ver que está en lo profundo del Halcón Milenario, así que es bastante inútil para nosotros. Voy a mover la cámara de perspectiva aquí que podamos ver el movimiento que vamos a estar recibiendo, y luego voy a dar click en empezar a servir. También voy a desplazar esto hacia abajo, así que tenemos un poco más de bienes raíces, y luego voy a saltar hacia mi iPhone aquí, y voy a iniciar la grabación de pantalla. Se puede ver que ojalá [RISAS] algunos teléfonos tienen realmente problema con la grabación de pantalla y se bloquea. Pido disculpas si eso no pasa realmente mientras estoy grabando esta lección. Porque ya he hecho esto antes, mi computadora aparece en mi iPhone. Si no lo has hecho antes, solo
puedes usar el código QR, escanearlo con tu iPhone para ayudar a conectar los dos, Maya a tu iPhone. Voy a dar click a Maya y luego nos va a pedir que elijamos qué cámara queremos usar. Por supuesto que queremos usar cámara uno porque esa es la que creamos, y voy a dar click hecho, y ahora quiero conectar los dos. Necesito hacer clic en el eslabón de cadena arriba en la parte superior derecha. Voy a hacer clic en eso, y luego quiere que calibremos el iPhone. Ahora tenemos la casilla de verificación y ya está lista para salir. Si miramos en el lado derecho de nuestra ventana gráfica, podemos ver que el manipulador realmente se está moviendo en este momento. Eso es bastante guay. Lo que necesitamos hacer en realidad es aumentar la escala. Un poco de movimiento aquí en el mundo real se va a traducir en mucho movimiento aquí porque quiero
posicionarlo y llevarlo a donde quiero que vaya. Voy a aumentar la escala de posiciones en mi iPhone, el deslizador del lado izquierdo. Cuando me muevo hacia arriba, debería subir bastante. Ahí podemos ver al Halcón Milenario, y ahora podemos animar esto. Podemos ver que hay un poco de rezago desde el mirador hasta nuestra cámara. También se dio cuenta si apagas las dos redes de puré para el Halcón Milenario y luego para el entorno mismo, en realidad
puedes previsualizar esto con solo
esa primera que construiste si adjuntar eso con una restricción de padres a la cámara. Eso es bastante guay. En realidad podemos previsualizar esto en tiempo real. Entonces lo que puedo hacer es golpear disco en mi iPhone y empezará a grabar la posición. Voy a golpear “Record now” se va a contar atrás 3, 2, 1 y ahora puedo empezar a animar esto con mi iPhone. Eso es bastante guay. Entonces puedo hacer lanzamientos arriba y abajo. Yo me quedo dentro de los límites para que
pueda ver en la trinchera. A lo mejor hacer movimientos un poco más rápidos. Esta es una forma genial que puedes animar sin tener que ser un buen animador. Se puede simplemente animar con físicamente, que es esencialmente como la captura de movimiento. Estamos haciendo captura de movimiento con nuestro iPhone. Porque tenemos 2000 fotogramas, ojalá esté capturando algunas de estas cosas y podamos editar y usar lo que queramos o no queremos. Te mostraré cómo hacer también bucle esta animación también aquí en un rato. A ver qué tenemos. Voy a pulsar de nuevo el “botón Grabar” para detener eso. Siento que sólo podría hacer eso todo el día para ser honesto. Voy a cerrar esto ahora. Está grabando ahora y mira
tenemos todos estos locos fotogramas clave. Sabemos que graba a una alta velocidad de fotogramas. Tenemos más de un fotograma clave por fotograma en Maya. Simplemente loco, pero eso es lo preciso que se pone esta cosa. Ahora voy a la barra espaciadora en la vista en perspectiva, así que maximizamos eso. Cuando estás jugando, quieres
asegurarte de que estás jugando en tiempo real. Voy a hacer clic derecho en la línea de tiempo, ir a la velocidad de reproducción y podemos ver que está tratando de reproducir cada fotograma. Queremos jugar en tiempo real. Voy a ir a tiempo real y luego golpear a Alt-V para volver a jugar. Otra cosa que podemos hacer es en realidad reducir la cantidad de fotogramas clave. Vamos al editor de animación y esto podría acelerar las cosas también. Con la cámara seleccionada aquí, quiero ir a remuestrear las curvas, y quiero asegurarme que estamos usando una marca de tiempo de uno y sólo decir re-sample. Esperemos que eso sea poner un fotograma clave en cada fotograma en lugar de tres fotogramas clave para cada fotograma. La otra cosa que podríamos hacer para ayudar a reducir esto es que hay algunos otros filtros aquí, pero vamos a fregar esto por ahora y ver si eso ayudó un poco. Eso parecen acelerar las cosas aquí arriba. Ahora lo otro que
puedes hacer para asegurarte de que estás viendo exactamente lo que capturé es, en realidad
podemos crear una explosión de juego. Se puede ver que porque no
teníamos todo esto, realidad no tomó muestras de todo para el re-muestreo. Sólo voy a hacer eso una vez más con el editor de gráficos abierto. Ahora que tenemos esa línea de tiempo extendida todo el camino a cada fotograma clave, vamos a volver a muestrear eso de nuevo. Simplemente voy a hacer clic en eso y ahora
tenemos un fotograma clave en cada fotograma y luego solo voy a hacer una explosión de juego. Si tienes instalado el QuickTime Player, tendrás estos codificadores que son bastante bonitos y condensan más bien el tamaño del archivo. Si utilizamos el formato QuickTime y H.264 es típicamente lo que hago. En realidad voy a decir sólo desde la configuración de render para que pueda
asegurarme de que QuickTime pueda reproducir esto de nuevo, y voy a golpear play blast. Si hemos configurado nuestro proyecto, esto debería poner el archivo de película en la carpeta de películas de nuestra carpeta de proyectos. Esto tardará un poco en jugar a explosión porque son muchos cuadros. Esta es la forma en que al menos puedes hacerlo la primera ronda y elegir el trozo de la animación que quieres usar para avanzar. Obviamente, no
queremos usar todo esto porque
sólo estamos tratando de renderizar 200 fotogramas. Tenemos que pasar por aquí y encontrar un buen bucle para 200 fotogramas y te mostraré cómo podemos usar eso en otra lección. Voy a jugar explosión esto. Voy a ver ese video, y luego voy a hacer una nota de qué parte de la línea de tiempo queremos usar para la animación real para los 200 fotogramas. Hagamos esto y nos vemos en la siguiente lección donde les voy a mostrar una forma diferente de hacer esto, en realidad sólo usando su ratón.
9. Animar con ratón: En esta lección, esta será la versión alternativa gratuita. En lugar de usar tu iPhone y una app de pago, en realidad
puedes agarrar este guión de Gumroad, que incluiré en el PDF descargar un enlace a esto desde, es Devin. No sé su nombre completo, pero es una herramienta gratuita 0$ recordattR. Creo que hay varios por ahí en línea, pero esto es solo uno que encontré. Esencialmente si lo sabes, después de efectos, es como boceto de movimiento y después de efectos donde puedes mover el
ratón y se graba en tiempo real en la app. Lo que podemos hacer es que puedes descargar eso y
simplemente es un guión que abres desde el editor de guiones. Dentro de Maya, todo lo que tenemos que hacer es ir
al editor de guiones aquí abajo en la parte inferior derecha. Podemos ir al archivo, guión abierto. Entonces solo necesitamos navegar hasta donde está el script, que es para mí en mi carpeta de descargas. Tengo el disco en nuestro guión, voy a golpear, “Abrir”. Ahora tenemos ese guión en nuestro editor de guiones. Voy a golpear, “Control H”, y luego sólo tocar eso. Abrirá la herramienta en sí. Ahora podemos cerrar el editor de guiones, y necesitamos cargar el objeto que queremos grabar. Nuevamente, para que esto sea agradable y fácil para todos, sólo
voy a agarrar un cubo que
va a representar a nuestro Halcón Milenario. He creado un cubo, vértice lo rompió aquí arriba. Yo sólo lo voy a escalar y en forma algo voladora aquí. Forma plana más bien. Entonces lo que voy a hacer es
ir también a una vista ortográfica. A ver, creo que está en la vista frontal, estoy sosteniendo el espacio, arrastre con el
botón izquierdo, vista frontal, y golpeó, “A”, aquí vamos. Porque quiero asegurarme de que voy dentro de los límites de la trinchera. Ahora, obviamente, la limitación de esto es que sólo tenemos como dos ejes aquí, y está basado en la vista de cámara en la
que estás, esencialmente. Podrías intentar agregar un registro, la rotación aquí, pero luego necesitarías cambiar el manipulador a rotación en lugar de tenerlo en traducción. No puedo moverme y rotar esto con solo hacer clic y arrastrar. Esperemos que esa limitación sea clara. Tan solo podremos hacer clic y arrastrar esto por ahí. Pero lo que te voy a mostrar aquí en un segundo es cómo puedes tomar esa animación. En realidad puedes pegarlo en rotación. Te mostraré cómo hacer eso aquí. Tenemos nuestra representación. Voy a cargar el objeto para grabar. Voy a elegir agregar el atributo a grabar y voy a golpear, “Record”. Ahora, es importante para que tal vez
aumentemos un poco la línea de tiempo aquí. A lo mejor digamos 400 porque hay un poco de rezago desde cuando este guión empieza
a correr hasta cuando realmente empieza a grabar. Si empezamos en el fotograma 1, va a ser tal vez incluso como 20 o 30 fotogramas antes de que empiece a grabar. Voy a golpear, “Grabar”, y entonces ahora puedo arrastrar esta cosa y va a ser tan suave como el movimiento de mi ratón. Yo sólo voy en estas figura ochos. Entonces cuando terminemos aquí, debería tener esto grabado. medida que me desplaza hacia atrás, se puede ver efectivamente, sí grabó los movimientos de mi ratón. Ahora, se puede ver cómo estamos comparando los dos movimientos. Obviamente nos falta el pitch. Eso es una rotación. Nos falta el papel aquí. Pero hay algo que podemos hacer que está bien aquí. Ahora que tenemos algo de animación con la que trabajar, voy a cerrar esa herramienta. Voy a volver a la perspectiva aquí. Necesitamos al editor de gráficos. Voy a ir Windows, editores de
animación, editor de gráficos. Podemos ver la moción. Ahora puede parecer un poco jaggedy. Una herramienta realmente genial construida dentro
del editor de gráficos es un filtro para suavizar cosas así hacia fuera. Lo que podemos hacer es ir a curvas, filtro suave, solo
voy a abrir esto porque en realidad vemos una vista previa también en el editor de gráficos. Si activa y apaga la vista previa, podemos ver cuánto está suavizando. Queremos cambiar la frecuencia de muestreo a 24 porque estamos animando a 24 fotogramas por segundo. No queremos grabar 30 fotogramas por segundo cuando estamos trabajando en 24. Por eso estoy cambiando el acto a 24, y luego la frecuencia de corte, simplemente suavizará esto. Podemos previsualizar eso que ocurre en el editor de gráficos en tiempo real. Eso es bastante guay. Podemos suavizar el movimiento. Ya sea que el guión en sí fuera un poco ruidoso o que me moviera un poco ruidoso, podemos suavizar eso. Yo voy a hacer eso y luego voy a tomar el movimiento de lado a lado que es traducir X. Lo
voy a copiar y luego lo voy a pegar en la rotación Z. voy a golpear, “Shift E”, para tan sólo poner un sencillo fotograma clave en una rotación. Voy a eliminar estas otras dos rotaciones porque no me preocupan esas en este momento. Yo sólo voy a Control V y pegar eso. Ahora, voy a seleccionar todos esos fotogramas clave en el editor de gráficos. Entonces voy a controlar haga clic en el traductor X, para poder verlos uno al lado del otro aquí. Voy a desplazar el ratón medio, arrastrar todos estos fotogramas clave hacia abajo para que estén ligeramente compensados de la traducción. Podemos golpear, “Play”. Podemos ver cómo esa rotación está teniendo sentido en tándem con la traducción. Estamos trabajando de manera más inteligente, no más difícil, mediante el uso de las teclas que
ya tenemos que pegar en la rotación. Ahora podemos jugar con esto y ver si tal vez
obtenemos mejores resultados al compensarnos en una dirección diferente y por cuánto? Pero creo que lo que teníamos aquí sólo un poco tiene más sentido. Ahora lo otro que podemos hacer es porque sobre todo las rotaciones están trabajando fuera del eje cero. Es realmente fácil escalar estas cosas. Puedo ir a editar escala y golpear el cuadro de opciones aquí. Entonces quiero escalar desde cero. Simplemente voy a golpear, “Editar ajustes de
reinicio”, así que todos estamos empezando en el mismo y estamos girando desde la marca cero aquí, el valor cero. Entonces sólo puedo decir veces eso por 1.1. Entonces solo puedo golpear, “Aplicar”, varias veces. Podemos ver que estoy escalando el valor clave, así que en realidad estoy girando
más que la pasta original que hice. Estamos consiguiendo mucha más rotación con los mismos fotogramas clave. Simplemente los estoy escalando manera uniforme porque sé que voy a izquierda y derecha. Quiero asegurarme de que todo esté escalando manera uniforme y en un intervalo que tenga sentido, entonces puedo ajustarme bastante fácilmente con solo seguir golpeando, “Aplicar”, o golpear, “Deshacer”, si es demasiado. Pero creo que algo así se ve bastante guay. En la siguiente lección, lo que
vamos a hacer es tomar cualquier versión de esta animación. Por supuesto, lo siento, déjame ponerle un arco a éste. Si no has visto la otra lección, esencialmente limitarías al Halcón Milenario a este cubo. Lo que podrías hacer es elegir primero el cubo y luego el Halcón Milenario, y luego ir a la restricción de padres. Permítanme simplemente borrar esa restricción muy rápido. En realidad puedo mostrarte solo en caso de que te hayas saltado la última lección. Voy a elegir primero el cubo y luego el localizador Millennium Falcon, ve a constreñir y sólo
voy a asegurarme de mantener offset está apagado. Entonces voy a golpear, “Aplicar”. Ahora lo que puedo hacer es en realidad simplemente ocultar el cubo. Todo lo que tenemos es el Halcón Milenario. Ahora lo discutí en la última lección, pero quiero asegurarme de que esto también está claro aquí, que en realidad puedes ir a la restricción de padres e ir al editor de atributos y crear un desplazamiento aquí. Se puede ver que el Halcón Milenario se enfrenta por el camino equivocado. Donde podemos ir es ir a rotar por Y, esto es XYZ en ese orden aquí. Por eso estoy eligiendo el medio. Ahora necesito rotar Y así que por eso estoy haciendo 180 grados ahí. Ahora tenemos esa que sigue eso. Desde la última lección, tenemos la animación
de cámara desde la app para iPhone. tenemos dos versiones Aquítenemos dos versionesde la animación que podemos usar. Para la siguiente lección fueron te mostraré cómo podemos bucle
fácilmente esto usando el Editor de Tiempo. Gracias por ver.
10. Animación en bucle: En esta lección, vamos a aprender a crear
una animación de bucle a partir de las cosas que hemos grabado para el Halcón Milenario. Lo que voy a hacer es entrar en el editor del tiempo. Voy a ir a ventanas, editores de
animación, editor de tiempo. Este es un editor relativamente nuevo dentro de Maya solo desde tal vez 2018,
creo, realmente no puedo recordar, pero ha pasado un poco desde que esto ha estado encendido ahora, estamos en Maya 2022. Con la cámara seleccionada, voy a añadir contenido seleccionado de la escena y eso va a hacer un clip. Podemos ver que se vuelve naranja aquí en la caja del canal. Ahora si hago clic y arrastro esto alrededor, esto en realidad está controlando todos esos fotogramas clave. Yo sólo voy a atracar esto aquí abajo haciendo clic flotando y soltando. Por qué esto es útil, es porque es una manera realmente fácil de fusionar y hacer clips esencialmente de animación. Lo que voy a hacer es encontrar un spot que creo que funcione. Tenemos este jitter que pasó aquí. Voy a encontrar algún lugar que vaya de izquierda a derecha. Voy a hacer clic y arrastrar esto hacia abajo. Básicamente lo estamos cortando. Piensa en esto como un Premiere Pro o algún editor de películas. Estamos editando fotogramas clave en su lugar. Estamos de vuelta aquí abajo donde es un spot similar. Creo que este es un buen lugar para recortar eso. Podríamos usar los iconos aquí y dividirlo, podríamos hacer clic y arrastrar un extremo hacia abajo. Realmente no importa y entonces simplemente podemos arrastrar esto hacia abajo, así que partimos desde el cuadro cero aquí. Entonces lo que podemos hacer es simplemente copiar pegar eso, lo va a mover a una nueva capa y luego solo podemos escoger algún punto aquí. Digamos que fotograma 10, y en realidad podemos recortar esto hasta enmarcar 10 ahora. Tenemos clips idénticos excepto por el hecho de que el izquierdo ahora
está afeitado 10 cuadros. Lo que eso significa es que en realidad tomamos este y
solo estoy haciendo clic en “ALT” y “ALT” haciendo clic derecho para escalar. En realidad podemos hacer click y arrastrar esto a la izquierda 10 fotogramas. Eso significa que cuando llegamos a este marco, ese marco es idéntico a éste, por lo que va a bucle. Si estoy en el marco uno aquí, entonces este marco debería ser idéntico a él. Cuando recortemos esto hacia abajo, tendremos este bonito bucle a nuestra animación. A ver cómo no se movió para nada ahí, eso significa que está recortado correctamente. Ahora se va a fundir desde el principio hasta el final. Lo que va a pasar es que si recorto esto ahora, solo
dividiré esto y eliminaré esto y luego voy a agarrar 177. Voy a hacer que la línea de tiempo baje a 177. Si repongo esto atrás, mira lo que pasa cuando paso por el punto de bucle, que va a ser el punto de salida y salta nuevo al punto de entrada, al principio. Entonces voy a pegarle a “Alt V” y luego prácticamente se queda igual. Aquí hay un poco de salto, pero creo que eso no es del bucle en sí. Creo que eso es de, todavía vamos a revisar dos veces. Creo que aquí podríamos tener una superposición. Solo estoy haciendo clic en cualquiera de los lados, solo por un fotograma. De lo que podíamos hacer, en realidad estábamos duplicando un fotograma. Simplemente puedo bajar esto, hacer clic en éste y luego simplemente recortarlo hacia abajo. Creo que ahora estaremos en este marco. Solo podemos tomar este marco aquí y solo tienes que hacer clic y arrastrarlo. Ahora estamos empezando en el cuadro tres. Ahora debería suceder cuando pase por este punto de bucle. Creo que parte de la razón por la que salta un poco ahora no lo hace, fue porque teníamos ese cuadro extra o dos. Es posible que tengas que pasar y comprobar eso pero ahora echa un vistazo a eso. Tenemos una animación de bucle usando el editor de tiempo. Por supuesto que llegamos a hacer clic y arrastrar estos y moverlos por todas partes como lo queramos. En realidad podemos escalar estos también. Lo que podríamos hacer es agrupar estos “Control G”. Ahora es una sola cosa para que podamos movernos. Lo que podríamos hacer es ir al modo escala. Aquí hay un botón, podemos escalar esto hacia arriba, lo que ralentizará todo esto. Si quisiéramos frenar nuestra animación hacia abajo, digamos que queríamos llegar a 200 fotogramas, queremos justo lo que sea para una cosa pareja de Steven, empezamos con 200 fotogramas y en realidad mostramos algo de eso fue un 177. Podemos simplemente escalar esto hasta ser exactamente 200 fotogramas si eso es lo que queríamos, o podríamos escalar en base la velocidad que queremos que esto a
la velocidad que queremos que estose esté moviendo por la escena. Por supuesto que obtenemos diferentes partes en escala de esas individualmente si quieres que diferentes secciones sean diferentes velocidades. Ahora la otra cosa genial que podríamos también es escalar esto, lo siento, podríamos bucle este clip, es la otra cosa genial que podemos hacer. También hay una herramienta aquí para bucle, así que tenemos el modo loop aquí. ¿ Qué pasa si hago clic y arrastra esto, podemos ver que es solo traer otra copia fuera. Al arrastrar esto, sólo guarda, hace más y más copias de la misma cosa. En realidad sólo está dando vueltas a través de sí mismo aquí, lo cual es bastante genial. Esas son las principales herramientas del editor del tiempo. Es una herramienta realmente genial. Esta es en realidad la primera vez que lo estoy enseñando, pero realmente fue uno de mis favoritos dentro de Maya. Lo que quiero hacer es asegurarme de que vuelva a bajar esto para enmarcar uno y que este sea un marco 200. Voy a agarrar de
nuevo la herramienta de báscula y sólo sacar eso a 200. Ahora si quisiéramos extender la línea de tiempo por alguna razón, como estoy adivinando tal vez este entorno podría estar pasando demasiado rápido. Hagámoslo realmente rápido. Simplemente podemos volver a encender eso a través del editor de puré y
podemos ver esto un poco mejor cómo somos. No, sólo me estaba tomando un minuto porque hay como 40 mil cubos o algo así. Incluso con las instancias, creo que está empezando a ralentizar un poco a Maya. A ver o fue el primero? A lo mejor fue el primero. Tenemos el medio ambiente. Vayamos al propio Tauro. Ahora lo que queremos hacer es animar el bucle de este entorno y luego presionar “Plus” en el teclado para que consiga el manipulador un poco más alto. Lo que queremos hacer es simplemente rotar esto a través. Déjame solo ir a esa red de malla, tenemos 40,000, así que déjame solo tomar un cero aquí, solo para que mientras estamos animando, no
sea demasiado loco y entonces podamos aumentar esto cuando estemos en realidad va a renderizar. Ahora podemos rotar, se mueve un poco más libremente. Voy a ir a encuadrar uno y saltar sobre la caja del canal, y vamos a ver, ese es el eje Y de rotación. Yo sólo voy a presionar “Clic derecho” y decir clave seleccionada y luego voy a ir al encuadre 200, y voy a decir 360. Es así como podemos asegurarnos que esto realmente vaya a bucle. Hagamos esto lineal. Voy a hacer doble clic en la línea de tiempo y luego hacer clic derecho y decir tangentes lineales. Eso asegurará que va a la misma velocidad a través del punto de bucle. Ahora tenemos un entorno de bucle con una animación de bucle y no
creo que se esté moviendo demasiado rápido. Lo que estaba pensando es, lo único que tenemos que hacer aunque con esto es porque estamos copiando el mismo fotograma en 200 y fotograma uno, realidad
podemos tomar ese 200 fotograma clave, lo
vamos a mover abajo uno al menos. Agarremos eso y lo movamos hacia abajo un cuadro. Ahora en el fotograma 200, no
estamos copiando ese marco porque no lo estamos tocando dos veces donde tenemos este marco debería ser diferente a ese marco. Ahora cuando reproducimos no debería haber esa retención de un cuadro cuando
lleguemos al punto de bucle en el entorno. Ahora tenemos el entorno, tenemos el Halcón Milenario, y tenemos una animación de bucle. En realidad sólo tenemos un par de cosas más por las que pasar, sí
quería discutir las partículas de disparo, y así que hablemos de eso en la siguiente lección. Gracias por ver.
11. Animación con láser nParticle: En esta lección, quiero
mostrarles cómo crear algunos láseres disparando fuera del Halcón Milenario dentro de partículas. Saltemos a la grilla donde vamos a crear el sistema y luego podremos
adjuntarlo al Halcón Milenario después. Acceda a la pestaña Efectos aquí, menú
desplegable y luego vaya a nPartículas y elija el “Crear Emisor”. Se va a abrir esa caja de opciones y lo voy a llamar láseres, crear nuevo solucionador. Déjame solo golpear “Reset Settings” aquí para que lo tengamos todo igual. Láseres, crear nuevo solucionador. El valor predeterminado es omni, queremos cambiar el direccional. Podemos cambiar todo esto después del hecho, pero es que quería meterlo en un lugar decente aquí. Eso es todo. Apetaremos a “Crear” y tenemos los láseres. Si golpeamos “Play Now”, deberíamos ver algunas partículas. Déjame solo asegurarme de que tengo NPartículas mostrando aquí, lo hago. Déjame saltar por aquí y mirar la direccional. ¿ En qué dirección estamos disparando a esos fuera? Déjame agarrar la propia NParticle y golpear “F”. Entonces podemos golpear play y vemos salir
este solo arroyo. El motivo por el que está un poco nerviosa es porque estamos jugando en tiempo
real y para cualquier tipo de efectos dinámicos, necesitamos realmente jugar cada fotograma porque está
tratando de descifrar la trayectoria y velocidad basada en el fotograma anterior. Cuando estás jugando en tiempo real, no tiene tiempo suficiente para hacer eso,
por lo que necesitamos cambiar la velocidad de reproducción
para reproducir cada fotograma, máximo en tiempo real. Ahora volvamos al Frame 1, que es como iniciamos la simulación. Ahora podemos ver que tenemos estos pequeños puntos blancos chorreando. Ahora, lo que queremos hacer es que esos pequeños puntos blancos sean en realidad los láseres. Una manera realmente sencilla de hacer eso es crear un cilindro y luego decirle a ese cilindro que sea una instancia de esas partículas. Ahora que tenemos un cilindro,
podemos controlar, podemos controlar, hacer clic en el sistema de partículas nParticle y luego sólo decir nPartículas y sensor y debería adjuntar ese cilindro a todas las partículas. Ahora podemos ver
que tenemos ese cilindro unido a todas las partículas. Ahora lo que podemos hacer es golpear “J” y mantener pulsado J y luego podemos rotar estos en línea y luego podemos simplemente escalar esto hacia abajo para que sea más forma de láser como. Podemos ir a las entradas
del cilindro de poli aquí y aumentar la altura. Tenemos un poco más de un tamaño láser aquí. Podemos cambiar todo esto después del efecto, pero quería conseguirlo en un buen lugar. Si golpeo el juego, vemos que estos simplemente caen y caen por la gravedad, lo que nos podría ayudar porque el ambiente está girando y así si disparamos directamente, los láseres se van a salir pero estamos significaba estar dando la vuelta al medio ambiente. En realidad podemos usar la gravedad en nuestro beneficio, tal vez aquí en un minuto. Lo que puedo hacer es traer el emisor, que son los láseres aquí. Puedo plantear esto, así que lo vemos en el espacio que vamos a estar usando. Déjame saltar de nuevo al Frame 1 y volver a tocar de nuevo. Ahora va a partir de ahí. También vemos la escala con la que estamos trabajando. Si necesitamos cambiar el tamaño de esos, tal vez solo un poquito más para que los veamos. Por supuesto, ese cilindro está aquí abajo, así que necesitamos simplemente escalar esos un poco. Entonces lo que también podemos hacer es simplemente seguir adelante y agregar material a esto. Voy a hacer clic derecho en asignar nuevo material. Voy a elegir Arnold Shader, ve a superficie estándar AI y solo quiero elegir un rojo. Aquí puedo llamar a este láser sólo por el bien de las organizaciones. Sólo para que no nos olvidemos, voy a cambiar esto, el color a rojo y luego quiero cambiar emisión para leer también. Entonces sólo voy a manivela eso hasta uno, eso es más para después. Pero de esta manera, en realidad podemos ver los láseres un poco mejor aquí en el puerto de vista. Ahora si el emisor está seleccionado, voy a cambiar realmente la dirección de la forma en que está emitiendo. Se ve como z negativa, así que voy a ir a los atributos de dirección de distancia, sólo digamos uno negativo en z Ahora deberíamos estar disparando en esa dirección. Podemos ver que se va en esa dirección, pero la escala es un poco diferente. Lo que queremos es quizá menos partículas aquí. Digamos que tal vez cuatro. Entonces queremos aumentar la velocidad, así que sólo estamos a la velocidad uno ahora, así que vamos al 10. Ahora podemos ver que en realidad vamos un poco más allá. Permítanme simplemente aumentar eso a un 100 y luego ver cómo va eso. Ahora estamos empezando a llegar a algún lugar con los láseres. El único problema es que vemos que
no están siguiendo la trayectoria. Porque básicamente estamos haciendo un engaño con este entorno donde es como este entorno rodante, pero está destinado a ser este largo corredor o visualmente, es como una cosa de perspectiva engañada. No queremos que los láseres salgan hacia el espacio, así que lo que podemos hacer es ir al núcleo y simplemente aumentar la fuerza de la gravedad. Podemos simplemente reproducirlo y luego simplemente aumentar lentamente la gravedad hasta que tenga
sentido con la rotación del propio entorno. Estamos empezando a llegar ahora. Déjenme ir un poco más. Estamos en un 100, podemos, por supuesto, aumentar eso, pero eso está empezando a lucir bien. Deberíamos estar perdiendo así en su horizonte. Ahora lo único que necesitamos arreglar es la orientación. Para visualizarnos consiguiendo la dirección de puntería correcta para el láser y solo estoy aumentando la partícula aquí mismo y luego quiero pasar
a los ajustes de partículas ellos mismos. Sólo tenemos que ir a una forma de partícula aquí y lo que obtenemos es por opciones de rotación. Por supuesto que queremos que esté
encendida una rotación de cómputos y luego queremos
elegir la dirección de apunte para ser velocidad. Incluso entonces vemos que está apuntado hacia arriba y hacia abajo. Pero si elegimos apuntar acceso y elegimos posición, entonces obtenemos la orientación correcta, pienso en los láseres que queremos. Ahora, sólo para probar esto sin embargo, quiero apuntar al emisor de diferentes maneras, así que voy a golpear “Shift E” aquí y luego lo
voy a girar sobre esa dirección. A ver cómo va eso. Eso sí parece correcto, que va a apuntar a los láseres en la dirección correcta en la que están disparando. Ahora lo que podemos hacer es
adjuntar esto con bastante confianza al Halcón Milenario. Por supuesto, realmente no importa dónde adjuntemos porque
realmente no lo vamos a ver desde atrás como tal, pero podemos adjuntar a este emisor. Podemos simplemente vértice
chasquearlo mientras navego torpemente por aquí. Tengo seleccionado el emisor, voy a mantener pulsado V y medio mouse drag y sólo voy a ponerlo en
algún lugar aquí y arrastrarlo más al frente aquí. Creo que estas son en realidad el tipo de situaciones
canónigo aquí, así que podemos ponerla aquí. Entonces podríamos simplemente colocarlo debajo del localizador aquí, así que sólo voy al medio del ratón
arrastrarlo y ponerlo debajo del localizador. Ahora esto debería ser disparando en la dirección que apunta. Podemos simplemente ajustar la tasa de emisión de nuevo a la baja. Creo que algo a cuatro. Ahora estamos consiguiendo estos láseres. Creo que quizá podamos aumentar la velocidad incluso de eso. Saltemos aquí abajo y aumentemos un poco la velocidad. Pero cuando hacemos esto, sabemos que probablemente vamos a tener que cambiar también la velocidad de la gravedad. Si puedo ver que está empezando a dispararse a la distancia, así puedo ir al núcleo y luego aumentar la gravedad a 200 porque quiero estar perdiendo esto sobre el horizonte. Eso es bastante guay. Pero, por supuesto, esto es opcional, no
tienes que tener este láser, pero era sólo yo sólo quería agregar realmente rápido para agregar un poco de algo a esto. Ahora, lo último que tenemos que hacer es que funcione la animación de la cámara para que no seamos estáticos así. Hay un par de maneras diferentes en las que podríamos hacer eso, pero en la siguiente lección, echemos un vistazo y veamos cuáles son
nuestras opciones. Gracias por ver.
12. Animación de la cámara: En esta lección, pongamos algo de animación de cámara aquí. Empecemos por crear un RenderCam. Voy a ir a Crear y voy a ir a Cámara. Voy a llamar a esta render cam haciendo doble clic y diciendo RenderCam para que podamos identificarla cuando realmente estamos renderizando. Entonces voy a ir a Perspectiva, RenderCam, y luego sólo voy a sacar esto aquí y ponerlo en posición. Voy a traerlo de vuelta un poco. Una cosa con la que podemos jugar es la distancia focal, así que tal vez podríamos aumentarla un poco y luego traerlo todo de vuelta para que aplane todo lo demás, o lo que podríamos hacer es ir aún más amplio y luego traerlo realmente cerrar. Te lo dejaré a ti. Creo que ir de par en par y estar cerca va a ser mucho mejor. Entonces lo otro que hacemos es
mirar la puerta de la película para poder ver aquí
las dimensiones de lo que vamos a estar trabajando. Ahora en lugar de tener un conteo estático, hay un par de maneras diferentes en las que podemos acercarnos a esto. Podríamos teclearlo a mano, podríamos copiar la animación
de pasta de la nave y luego escalarlo hacia abajo, podríamos usar de nuevo la aplicación de la cámara virtual. Entonces también tengo una biblioteca de animación que está destinada a cámaras, así que es un conjunto de archivos de un átomo. Esto es algo que tendrías que comprar, pero esencialmente esto es similar a la aplicación de la cámara virtual, pero esencialmente solo importarías estos archivos atom en el RenderCam. Actualmente, creo que ya tengo algo seleccionado aquí así que
solo puedo presionar “Aplicar y Cerrar”. Es una
capa de animación , y solo puedo cambiar esto para que sea aditivo. Volverá la cámara a donde estaba. Ahora tenemos un poco de animación gratis que es básicamente un ídolo de una animación de cámara, pero esto es del activo real de la
biblioteca de movimiento de cámara que creé. Podríamos hacer esto a mano, podríamos hacer con la aplicación de la cámara virtual, y o podríamos copiar pegar algo
del movimiento del propio barco, y creo que en realidad podría ser una buena manera de ir. Voy a silenciar esa capa
de animación sólo hacer clic en ese botón Silenciar. Entonces voy a
querer hornear todo desde la nave. Tenemos que volver al Editor del Tiempo, hacer eso. Voy a ir a Windows Time Editor, y luego quiero hornear esto para que
pudiéramos ir a Bake y luego hornear a escena, y de esa manera horneamos esto abajo a la escena y deberíamos tener a través de la cámara. Esta fue la Cámara 1, toda esta animación y solo
podemos matar a este editor de tiempo haciendo clic aquí. Ahora sabemos que el editor de tiempo
en realidad ya no está afectando a la animación, pero aún tenemos ese clip si queremos volver a él, y aquí tenemos los fotogramas clave. Realmente podríamos simplemente copiar pegar esto y luego ajustarlo para la propia cámara. Déjame ver un
punto que me llamó la atención cuando estoy viendo esta animación Millennium Falcon. Había un lugar, creo que estaba por aquí. Fue justo por aquí. Sentí como si estuviera golpeando una pared. Lo que puedo hacer es ir a los editores de animación de Windows y podemos suavizar esto como lo hicimos antes porque creo que hubo algo de nerviosismo. ¿ Ves cómo hay algo de nerviosismo en el editor de gráficos aquí? Lo que podemos hacer es ir a curvas, podemos ir a suavizar el filtro, y podemos ir a 24 y asegurarnos no
estamos configurando más fotogramas clave que necesitamos ser. Quiero decir simplemente suavizar eso, presionar Aplicar y Cerrar, y luego podríamos dejar esto un segundo y tener una idea de si eso está arreglando el error. Creo que es que de
repente deja de moverse a la derecha. Yo sólo voy a seguir adelante y arreglar eso. Observe el Traducir X. Veamos qué es aquí. Parece ser que esto es demasiado repentino de un cambio sobre ese marco. Podríamos ralentizarlo de un par de maneras diferentes. Creo que la forma más fácil tal vez es simplemente eliminar un par de fotogramas aquí y luego simplemente haga clic en arrastrar estos. Entonces lo que podemos hacer es agarrar aquí
la herramienta de escala de regiones y luego simplemente escalar esto. Esto se está desacelerando sobre más cuadros. Creo que eso es lo que me llamó la atención, y luego puedo simplemente mover fotogramas clave. Ratón medio arrastrándolos para hacer esto, y el ratón medio arrastrando sus asas también para hacer que esa tangente funcione con esa animación. Sólo voy a eliminar algunos fotogramas clave más y conseguir que
funcione así que entre y salga bien entre ahí. Enfriar. Ahora volvamos a jugar eso. Estoy mirando para ver qué tan duro si golpea este muro por aquí. No tan duro, pero creo que es porque baja tan rápido. Se baja tan rápido aquí también. Lo que voy a hacer es frenar eso
simplemente eliminando algunos fotogramas clave, y así ajustando sus asas, para que tal vez baje un poco más lento y se aliente a medida que va hacia la derecha. Todavía se siente como si estuviera golpeando una pared ahí. Déjame ver qué es eso. También podría ser una rotación. Parece que tenemos algo raro pasando aquí en la rotación donde apenas golpea un muro allá. Lo que podemos hacer es simplemente eliminar todos estos, conseguir que funcione un poco mejor. Ahora porque había hecho loops made en el Time Editor, realidad
horneó todos esos bucles, así que solo puedo seleccionar todo eso y eliminarlo, y luego activar esta función de bucle cool para que
podamos ver los puntos de entrada y salida a pesar de que estamos editando cosas sobre el corte del bucle, en realidad
podremos verlo. Si selecciono todas esas curvas, post ciclo infinito, entonces puedo ver donde hay algún enganche como este. Creo que aquí hay uno. ¿ Ves cómo esa rotación simplemente deja de escalar? Ese va a ser uno de los mayores problemas también. Podemos simplemente agarrar los dos. Estoy agarrando el fotograma clave de rotación final, y el fotograma clave de rotación inicial, y lo voy a monitorear mirando este y simplemente escalar esto hacia abajo. ¿ Ves cómo se va ese post infinito? Eso es lo que quiero ver, y quiero que esto se apunte en esa dirección. Entonces solo puedo eliminar toda esta animación conduciendo a ella para que esto coincida un poco mejor, y entonces puedo simplemente ajustar ese mango tangente y ver este lado, y ver que va recto. Eso tiene mucho más sentido para mí. Es así como podemos encontrar estas áreas preocupantes de la animación y suavizarlas para que todo juegue muy bien juntos en el corte. Vemos que algo sucede aquí en otro eje de rotación. Sólo tenemos que abordar eso agarrándolos a ambos. Podemos agarrar eso, y entonces sólo podemos conseguir que
funcionen las tangentes y luego borrar todo lo que está entrando antes y después de ellas, para que esos estén trabajando juntos. Algo así debería funcionar. Estoy sosteniendo Alt Shift y haciendo clic derecho para escalar
dentro y fuera del editor de gráficos si no lo habías visto antes. Eso esperemos que se vea mejor en ese enganche que estaba viendo del lado derecho. Parece que hay algo más todavía pasando ahí sin embargo. Ese es el tema. Creo que mi instinto original tenía razón en traducir X. ¿
Ves cómo va realmente rápido aquí, entonces se detiene? Ese es también el área problemática. Lo que podemos hacer es simplemente eliminar algo de esto. No queremos eliminar el último fotograma, queremos eliminar todo hasta ahí, y luego podemos hacer click y arrastrar esto hacia arriba. Entonces solo necesitamos que los
mangos tangentes trabajen juntos. Entonces podemos hacer eso y luego agarrar este, y luego agarrar ese mango tangente, pero luego pasar hacia la derecha, y luego ver esta zona mientras ratón
medio arrastra hacia arriba para ver ese enlace hacia arriba. Esperemos que ese sea el clavo final en el ataúd al fijar ese impar. Eso tal vez sea aún peor. Creo que también está pasando antes de eso. Yo solo quiero asegurarme de que este material sea mucho más suave que lo que estoy viendo aquí. Voy a saltar de nuevo aquí y
asegurarme de que haya esto también. Mira aquí todas estas áreas problemáticas. Ahora sólo voy a conseguir que eso funcione. Ahí está ese traducir. En cualquier momento que estés trabajando con un bucle, esto definitivamente está en riesgo de suceder. Yo sólo voy a mantener esa selección, discúlpame, y luego el ratón medio arrastra eso hacia arriba. Simplemente comprueba dos veces este bucle de entrada y salida punto aquí, y toca Tres en el teclado, y normalizará todas las curvas y luego cualquier problema se destacará aún más ahora. Parece que tenemos un traductor Z problemas también,
así que voy a aislar ese. Basta con tratar de cuidar esto a través de las tangentes, así
como ya lo hemos hecho. Voy a eliminar algunos de esos fotogramas clave, luego agarrar ese
mango tangente y el ratón medio arrástrelo mientras mira el lado derecho. Parece que eso es mucho mejor, pero también que esos fotogramas clave no están coincidentes,
así que solo puedo desplazar el ratón medio arrastrarlo hacia abajo y
luego tratar de que estos se alineen un poco mejor. Tal vez pueda eliminar algunos más de esos fotogramas clave para que tenga un poco más de una transición suave. Ahora, deberíamos ver un poco mejor suavidad ahí. Todavía parece que hay algo de nerviosismo. Vamos a revisar de nuevo el bucle aquí. Ahí vamos. Hay otro que no está exactamente enloquecido, pero sorprendido de ser honesto. Podríamos cuando
lo horneé y podríamos volver al clip y comprobar, pero puede que haya recortado demasiados fotogramas fuera
del ciclo de bucle ahí. Por lo que eso podría ser absolutamente parte del problema. Me muevo un poco rápido. Puedes volver a comprobar estas cosas cuando estés trabajando en ello. Es bueno ver cómo se fijan las cosas sobre la marcha también. Así es típicamente como enseño. De lo contrario, pensarás que todo son rosas y gotas de goma y esas cosas y la gente nunca tiene ningún problema con cosas que no es realidad. Eso parece mucho más suave ya. Creo que solo estamos dejando caer un fotograma en la reproducción. Sólo para inspeccionar. Nuevamente, por supuesto que también podríamos hacer las tangentes en el ciclo pre infinito también. Permítanme simplemente seleccionarlos todos y podemos
verlos de esta manera también. También podemos planear cualquier tema que estemos encontrando aquí. A lo mejor si esto es un poco demasiado afilado todavía. Siempre podemos hacer esos ajustes. Pulsa “3" en el teclado para normalizar todo. Creo que todos deberíamos quedar bien ahora, en su mayor parte. Creo que eso es un poco afilado. Yo solo quiero mover esto en línea y luego simplemente eliminar algunos de estos que están en una línea aquí. Enfriar. Yo quería hacer todo eso antes de saltar a
la animación de la cámara porque estamos copiando, pegando esto a la cámara de render, va a ser un problema. Déjame seguir adelante y en realidad saltar de nuevo al editor de gráficos. Lo que puedo hacer, es copiar toda esta animación. Esto está gris porque silenciamos la capa de animación. Lo que puedo hacer es simplemente borrar eso y presionar “S” en el teclado, y luego puedo presionar “Control V.” De lo que deberíamos conseguir, si todo lo que se ha pegado correctamente, acabamos de presionar “1" en el teclado por lo que saltamos nuevo a la vista normalizada aquí. Deberíamos tener Traducir X partidos traducir X y no lo hace. Sabemos que algo salió array aquí. Perdón, estoy dando click en el cubo. Vamos a comprobar dos veces traducir x, traducir x Eso no es correcto. Cada vez que copie algo, podría pegar el acceso equivocado a la cosa equivocada. Por eso siempre quieres volver a revisar estas cosas. Para RenderCam, solo
voy a seguir adelante y eliminar todo esto. Voy a presionar “Shift W” y “Shift E” para que los fotogramas
clave vuelvan a traducirse y roten. Entonces solo puedo ir cuadro por cuadro aquí y copiar pegar todo esto al acceso correcto. Yo puedo” Control V”, y meter esas cosas ahí dentro. Yo quiero ir a Ver y apagar auto frame. Por eso mi punto de vista, están saltando tanto. Después ve a Y y luego copia pegarlo a Y. Entonces ve a Z y copia pega eso a Z. Vamos a estar básicamente dentro del Halcón Milenario, yo esperaría. Lo que podemos hacer es simplemente sacar esto. Ahora vamos afuera. Obtenemos una visión de lo que está pasando. Vamos a saltar para conseguir las rotaciones aquí. Creo que será genial cómo
te muestro cómo ajustar esto después del hecho. A continuación, gire Y y gire Z. Enfriar. Ahora deberíamos estar básicamente siguiendo exactamente lo que está haciendo el Halcón Milenario. Es bastante dramático
estar tratando de verlo a través de esta vista. Ahora, lo que podemos hacer es seleccionar el RenderCam. Podemos aislar sólo esas curvas. Lo que podemos hacer es realmente volver a marcar alguna de esta animación de rotación. Específicamente alguien va a los diseños, dos panes uno al lado del otro, vaya a la vista en perspectiva. Tenemos la vista de render y la de perspectiva. Lo que estoy mirando es si estoy en modo objeto aquí, manteniendo pulsado “E left click”, tenemos la rotación Z. realmente quiero volver a marcar eso. Voy a ir a la herramienta de escala de síndicos aquí. O lo que podríamos hacer es simplemente usar la herramienta de escala de región y podemos simplemente forzar
bruta esto de nuevo a un lugar razonable, más cercano a alrededor del cero. Esta nota es como el punto medio por lo que quiero mover eso al punto cero. Sé que me estoy moviendo en ese eje de rotación desde cero. Podemos simplemente mover esto hacia atrás y traducir Z aún más. Vamos a mover esto hacia atrás. Entonces también para el pivote, la rotación x aquí, quiero que eso se vea mucho mejor. Voy a agarrar eso, y sólo
voy a golpear “R” y luego desplazar el ratón medio arrastre y escalar eso hacia abajo. Hay un par de maneras diferentes en las que puedes decir cosas de escala. Voy a W, arrastre del ratón medio. Yo sólo voy a escalar esto para que podamos meterlo en una orientación. Entonces vamos a retocar un poco y ver si necesitamos escalar Y en absoluto. Eso parece que está bien. Creo que podríamos volver a marcar alguna de la traducción. Lo que estamos haciendo es traducir en x. Creo que podemos volver a marcar eso. No estamos teniendo que ir y venir tan lejos. Entonces podríamos simplemente retrasar esto. Creo que estamos estallando sobre un fotograma también es el trato. Creo que eso fue parte de la razón antes me estaba confundiendo un poco con eso. Podemos ir 199 en lugar de 200 en la línea de tiempo. Estamos duplicando un marco que también formaba parte del trato. Ahora tenemos la animación de la cámara. Podríamos pedalear esto y luego compensarlo. Lo que podemos hacer es estar un poco detrás del avión porque no queremos movernos exactamente de la misma manera en que se mueve. Voy a usar curvas y luego voy a hacer ciclo
pre infinito porque vamos a moverlo
a más adelante. Voy a asegurarme de que tengo toda la curva seleccionada cuando estoy haciendo este bonito ciclo de infinito. Ahora en realidad podemos retrasar este tal vez 10 fotogramas. Siempre debe estar atrás. ¿No es eso bastante guay? Tenemos básicamente esta animación para mentalidad libre aquí donde estamos copiando, pegando animación alrededor. La otra cosa que podemos hacer es simplemente ajustar
globalmente algunas de estas cosas si está sacando un marco un poco demasiado. Voy a levantar la cámara entera al tener seleccionados
todos los fotogramas clave y luego desplazar el ratón medio arrastrando hacia arriba. Esa es una animación bastante cool, creo. Antes de terminar, sólo quiero tener
uno rápido a un lado para decir para el render final realmente eligió agregar la cámara a una capa de animación. Todo lo que tienes que hacer es elegir la cámara, ve aquí y haz clic en este pequeño botón y lo agregas a una capa de animación. Después haces clic en la capa de animación para comenzar a animar dentro de ella. El motivo por el que hice eso es porque pensé que en el render final sería mejor. Simplemente ignoro todas estas otras cosas, llegaremos a eso en las próximas lecciones aquí. Pero quería que el barco se acercara más a la cámara, y no quería ajustar cada fotograma de la animación. Una cosa que las capas de animación hacen muy bien es simplemente establecer un par de fotogramas clave y cambiará globalmente todo
y lo combinará todo. Lo que hice es solo Hit “S” en el teclado, así que eso establece el marco de tecla cero. Entonces voy adelante en el tiempo. Yo elijo donde quiera que el barco se acerque a la cámara, simplemente podría estar aquí o en algún lugar. Entonces solo tire de la cámara hacia atrás. A lo mejor reposicionar un poco en el marco final. Esto se ajustará aditivamente en la capa de animación inferior en la capa de animación base. Ahora si fregamos entre estos dos fotogramas clave aquí, en realidad
podemos ver que aún existe
toda la animación que teníamos previa. Solo estamos agregando encima con la capa de animación. Llegamos a un punto donde el barco se acerca más a la cámara. Entonces podemos elegir dónde queremos que
vuelva a su posición original. A lo mejor por aquí en alguna parte. Entonces una manera fácil de volver a eso y cero la capa de animación es simplemente hacer clic en este icono cero aquí, dice cero capa de teclas. Eso lo saltará atrás. Se puede ver en el editor de gráficos, todo lo que hemos hecho es solo establecer una clave. El barco se acercará a la cámara, y luego retrocederá más lejos de la cámara ya que se aleja de nuevo al estado cero para esta capa de animación aditiva. En la siguiente lección, podemos seguir llevando esto al siguiente nivel y terminar este proyecto. Gracias por ver.
13. Encos, cámara y polino: Terminemos este proyecto de animación. Lo primero que quiero mostrarte cómo hacer es realmente
guardar en caché hasta el final las partículas porque si te acuerdas, en realidad
estaban jugando cada fotograma. Es un poco difícil hacerse una idea de
la velocidad en tiempo real a la que está pasando esto por
reproducir siempre cada fotograma y esperar a que esa simulación de los láseres de partículas finales se realice y evalúe. Lo que podemos hacer es en realidad seleccionar la partícula final misma. Saltemos al cuadro 1. Entonces realmente podemos ir al menú ncache aquí, que está bajo efectos, y podemos bajar para crear una nueva caché 1 en objeto. Podemos abrir caja de opciones aquí. Simplemente podemos aceptar los incumplimientos. Si configuras tu proyecto, todo esto debería ser correcto. Entonces podemos decir crear, y correrá a través y creará un caché de todas estas n partículas. Entonces podemos cambiar la reproducción para que sea más en tiempo real. Tan pronto como esté hecho,
en realidad conectará ese efectivo con el sistema de partículas para que eso
va a estar usando el caché después de que lo hayamos creado. Ahora sí puedo fregar, mientras que antes no podía frotar porque estábamos teniendo simular así que recibirías una advertencia si vas a fregar. La otra cosa que hacemos es por supuesto cambiar velocidad de
reproducción a tiempo real y ahora podemos obtener una representación más precisa de como qué tan rápido nos estamos moviendo por este túnel aquí. A lo mejor si necesitamos ajustar algo de la animación de la cámara si está un poco por encima, creo que lo que voy a hacer es tomar algo de animación de cámara, suavizarla un poco. Voy a ir al Editor de Graph, y bajo render cam, voy a volver a agarrar el filtro liso. Asegúrate de que estoy en 24. Voy a marcar esto un poco más abajo. Ya ves que actualizando en la vista previa aquí un poco así que voy a golpear aplicar y cerrar. Entonces ahora deberíamos tener un poco mejor animación de cámara ahí. Creo que parte de la rotación sigue siendo un poco demasiado dramática para mi gusto. No creo que realmente haya escalado hacia abajo rotar y, ¿lo hice, en la lección anterior. Simplemente voy a bajar eso, solo toca antes de
avanzar con una herramienta de escala de región. De esa manera voy a volver a marcar algunos de
los movimientos extremos de la cámara. Eso se ve bastante bien. Lo siguiente que quiero hacer es agregar algunas luces a esto. Tenemos a Arnold, tenemos la luz de cúpula del cielo, que originalmente usaba solo por ver los colores de las piezas de Lego. Lo que podemos hacer ahora es usarlo como base para nuestra animación. Voy a ir a Arnold, Abrir Arnold Render Preview. Queremos asegurarnos de que estamos usando la forma de la leva render aquí. Voy a golpear Play y [inaudible] de la iluminación inicial que tenemos. cualquier momento que estés en el espacio,
siempre es más o menos va a ser iluminación
bastante direccional por lo
que necesitamos reflejar eso en nuestra animación. Lo que también podemos hacer es conseguir más contraste en la imagen. Creo que porque el halcón milenario se está mezclando con el medio ambiente. Tenemos que cambiar el shader en los cubos y el cilindro aquí. Lo que podemos hacer es agarrar el torogo y el cubo, que creo que es el correcto. Perdón, este cubo fue el animado. Necesitamos este cubo y este toroidal, y podemos hacer clic derecho, bajar para asignar nuevo material y elegir un shader. Queremos una superficie estándar AI. Entonces podemos saltar a través de los atributos que están aquí. Se abrirá lentamente porque estoy renderizando, déjame solo pausar eso. Lo que podemos hacer es simplemente bajar el color para ojalá un poco más de contraste con el Halcón Milenario. También bajamos el especular. Podríamos bajar eso y aumentar un poco la rugosidad tal vez y luego bajar aún más el color. A lo mejor añadirle un poco de azul a eso estoy pensando. Déjame simplemente golpear escape y detener este render. Abre esto, y entonces en realidad podemos ir a un tono de azul y simplemente aumentar la saturación. Estamos consiguiendo tal vez un poco de color en eso, y luego golpear play y ver tal vez eso es demasiado. Pero esencialmente, no quería que fueran totalmente negros. Yo quería sólo una ligera pista. Lo que voy a hacer es simplemente
bajar la saturación y ver si eso es mejor. Este es el hecho de que tenemos un fondo muy blanco. Podemos cambiar eso yendo a la cúpula del cielo y bajando la visibilidad y simplemente girando la cámara a cero. Ahora tenemos un fondo negro. Hay un par de maneras diferentes de abordar los antecedentes en general. Déjenme cerrar esto por un segundo. Podríamos mapear una imagen, podríamos hacer esto en post. Pero para mí, lo que voy a hacer es en realidad sólo añadir esto en la escena. Voy a agarrar un cilindro y lo voy a mover por aquí. Estoy agarrando un cilindro porque quiero envolver. Obtenemos un poco de paralaje, al
menos en la cámara se mueve así que solo estoy escalando esto hacia arriba. Entonces quiero ir a primero las estadísticas del renderizador aquí y
no quiero lanzar sombras ni recibir sombras sobre esto. Entonces quiero, por supuesto, revertir las normales porque vamos a estar dentro de esta cosa. Voy a revertir esos. Entonces quiero agregar un nuevo shader. Lo que podríamos hacer en realidad es simplemente usar un sombreador de superficie Maya y luego mapear una imagen en eso. un lugar al que puedes ir y obtener imágenes gratis es Pexels. Pexels, P-E-X-E-L-S, y puedes descargar cualquiera de estas imágenes y utilizarlas de forma gratuita. Yo sólo voy a agarrar este, di gracias a Miriam. Entonces voy a navegar a esta textura y la voy a llevar al propio archivo del proyecto. Déjame saltar a eso. De mis descargas, quiero seleccionar eso y luego Control X para copiarlo o cortarlo más bien. Quiero saltar de nuevo a mi proyecto y luego agregar eso como imágenes fuente aquí. Sólo voy a pegar eso en la carpeta del proyecto de Maya. Cuando salto al color afuera aquí y voy a Archivo, debería tener esa imagen en mi proyecto. Si golpeo seis en el teclado, deberíamos ver eso. Otra cosa que podríamos hacer es ajustar los UVs. Se puede ver que esto está realmente escalado de una manera extraña. Lo que podemos hacer es hacer clic derecho, ir a shell UV. Podemos ver este es el caparazón principal aquí que da la vuelta. Lo que podemos hacer es simplemente escalar esto. También puedo simplemente apagar este tablero de ajedrez para que podamos ver la textura en tiempo real, cómo se está afectando. Entonces voy a golpear a Minus en mi teclado después de golpear E para tirar hacia arriba la rotación, sostén a J para chasquear esto. Creo que se supone que vaya por aquí. A ver. Vamos a escalar esto todo el camino hacia arriba. la otra forma que podemos ver esto obviamente está aquí dentro. Déjame pegarle a Seis en esto, toca Barra espaciadora para que puedas ver en perspectiva y luego copia de seguridad un poco. Sabes qué, en realidad voy a eliminar algunas de estas caras traseras ahí ya que ni siquiera los vamos a estar viendo realmente, y libera más espacio en los UVs. Lo que puedo hacer en realidad es adjuntar, parece que hice un hueco en medio de los UVs. Yo sólo puedo sembrar los juntos yendo a cortar así que sembrar déjame simplemente mover eso hacia donde tiene que estar y luego coser los juntos. Voy a ir a cortar, mover y sembrar, ahora se va a reventar que donde necesita
estar para la concha UV y luego puedo averiguar dónde quiero que esta textura se alinee con la imagen misma. Creo que lo roté de la manera equivocada. Yo sólo voy a volver a este camino. Entonces lo que puedo hacer es realmente empezar a escalar esto a la dimensión correcta así que voy a golpear el pequeño ícono aquí arriba para ver la imagen. En realidad va a ser la mejor manera de hacer esto. A veces me olvido de todos estos conceptos básicos, pero cuando estás tratando de moverte así de rápido y enseñar, es realmente fácil quedarte abrumado con algunas de las cosas, cuando estás tratando de mover esto rápidamente. Voy a golpear la barra espaciadora y saltar de nuevo a las estadísticas de render y asegurarme que realmente podamos ver algo aquí. Eso se ve mucho mejor. Entonces también podemos pasar y obviamente renderizar esto y asegurarnos esos son los cheques por los que estamos pasando para
asegurarnos de que todo funcione bien juntos. Yo sólo voy a jugar ahí. Ahora, tenemos un fondo bastante brillante. Hay un par de formas en las que podemos abordar eso. En realidad podríamos agregar un nodo de corrección de color yendo a la Hypershade aquí y luego agarrando esa textura. Tengo el cilindro seleccionado, entonces solo puedo hacer clic en este botón y voy a mapear esa textura hacia fuera. Entonces lo que puedo hacer es esta es la textura puedo agregarla pulsando Tab y golpeando Color, puedo decir color correcto y luego simplemente poner esto entre el color fuera aquí, y el color afuera aquí, yendo en el sombreador de superficie. Lo que puedo hacer es simplemente disminuir el valor de todo para poder volver a marcar el fondo usando ese nodo de corrección de color. Ahora, nuestro Halcón Milenario está estallando, creo que un poco más en este trasfondo. Sólo por diversión, déjame pegarle primero a Save. En cualquier momento estoy haciendo estas cosas, quiero asegurarme de que estoy ahorrando todo el tiempo. Ahora, estamos terminando. Voy a decir Finalizar, decir Versión 1. Antes de hacer algo loco, como aumentar la cantidad de instancias de objetos Mash en un factor de 10, podemos ver esto en el render. Creo que eso le agrega una bonita textura a la escena. A lo mejor podríamos haber ido demasiado lejos en lo oscuro que es eso. Podemos simplemente marcar eso de vuelta
seleccionando ya sea el torogo o el cubo, saltando a esa pestaña y luego simplemente aumentamos eso. Ahora, estamos volviendo a esto porque ahora que tenemos el fondo más oscuro, creo que podemos ir un poco más brillantes en el entorno mismo. Eso es genial y entonces lo que podemos hacer es añadir una luz más direccional, es a donde voy con esto. cualquier momento que estés en
el espacio, la fuente de luz va a ser bastante direccional. Podemos ir a la pestaña de renderizado, golpear la luz direccional. Yo sólo voy a la barra espaciadora en vista de perspectiva. Voy a aguantar el render por un momento. Voy a echar un vistazo a la dirección de este ítem direccional, se escala hacia arriba y no tiene ningún efecto sobre la intensidad ni nada. Pero necesitamos algo de direccionalidad a nuestro Render ahora. Simplemente estoy moviendo esto de una manera que creo que nos va a dar alguna direccionalidad cool a este Render. Ahora, voy a golpear a Escape muy rápido, porque necesitamos aumentar bastante
la intensidad de la misma. Pero también quiero ir a la ficha de Arnold y aumentar las muestras aquí. Yo quiero aumentar la exposición. Voy a pegarle a Play. Entonces sólo voy a marcar en la exposición sobre esta luz direccional. Ahora, está atrapando esto en un ángulo impar exactamente donde eso se encuentra. No quiero crear allí una tangente. Yo quiero traer eso arriba o abajo, creo que probablemente quiera bajar eso. Dividimos la zanja, si se quiere, aquí un poco y luego simplemente aumentamos eso aún más. Entonces en realidad podemos marcar hacia abajo la cúpula del cielo. Voy a ir
a la exposición aquí y luego sólo marcar eso de vuelta. Aumentamos un poco el contraste en nuestro entorno. Déjame correr a una parte de la animación donde está el Halcón Milenario del lado izquierdo. Podemos ver esto se ve contra de que el medio ambiente sea gris ahí. Parece que hay un punto en la animación donde llegamos tan lejos a la izquierda. Pero es genial ver ahí la sombra. En realidad vemos la pieza roja de Lego en el suelo. Es bastante guay. Creo que eso se ve bastante malditamente bueno para mi [inaudible]. Hay un par de cosas más que podríamos hacer para endulzar un poco esto. Lo que podemos hacer es agregar un imager, que es algo más reciente en Arnold, por lo que si estás trabajando en una versión más antigua de Maya o Arnold, es posible que no tengas este imager. Pero lo que podemos hacer es en lugar de hacer relleno y composición, puedes agregar cosas en el Render. La forma de hacerlo es saltar a la pestaña de Arnold Render aquí y la configuración de Render haciendo clic en la configuración de Render allí, ir a los imagers, agregar imager, y luego simplemente podemos agregar un renderflex nodo. Entonces sin tener que
volver a renderizar hará este post efectos. Lo que podemos hacer es aumentar la fuerza en la floración, que es este atributo aquí. Sólo estoy aumentando la floración. Podrías agregar varios de estos, pero creo que esto le da una sensación de espacio realmente buena. Creo que si aumentamos la intensidad de la luz direccional, podríamos conseguir algo de floración en ese lado izquierdo del medio ambiente. Para ver ese cambio, tendríamos que volver a renderizar eso. Eso se ve bastante bien o parece bastante volado. Eso se vuelve ahí va la floración. Probablemente voy a marcar este seis atrás, algo así y luego vemos cómo lo afecta esa floración. Por supuesto la floración, cómo es decidir cuánto hacer efecto se basa en este umbral. Actualmente estamos en 0.9, solo
podemos marcar esto atrás hasta
que solo esté golpeando los puntos más brillantes. Pero si todo es la misma cantidad de brillo, siempre
va a estar golpeando esos solo
podamos volver a marcar
creo que esa luz direccional aún más porque tengo el umbral abajo bastante lejos a un lado y va a florecer o no. Esa es una forma de controlarlo. Por supuesto y entonces podemos
encender y apagar esto pulsando este pequeño botón aquí para ver qué es lo que realmente estamos logrando aquí. Creo que el radio necesita ser marcado un poco hacia abajo. Podríamos básicamente hacer dos de estos. Podríamos añadir otro y tener como un radio realmente amplio. Simplemente puedo aumentar la fuerza, puedo aumentar eso una tonelada o un poco y luego tener un radio diferente por lo que
tenemos dos versiones de esto sucediendo. Entonces tal vez pueda marcar hacia abajo el umbral. A ver oh lo siento, necesito
estar aumentando el umbral. Necesito estar haciendo eso primero. Déjame silenciar esa y luego aumentar el umbral. Voy hacia atrás en el umbral. Puedo aumentar la intensidad aquí. Ahora, tenemos que aislarlo al Halcón Milenario. Entonces creo que vamos a aumentar el radio en eso. Eso también es ayudar con los láseres, creo. Yo sólo voy a marcar eso atrás y luego vamos a tener este un poco más amplio. Estamos frotando algo
del medio ambiente pienso en este. Solo estoy tratando de marcar y agarrar tal vez añado sólo las tapas de eso y luego podemos simplemente marcar hacia abajo la fuerza, tal vez 0.1, y luego aumentar el radio tal vez un poco, sólo algo que realmente suave. Entonces podemos activar y
desactivar esto y ver qué le estamos agregando. Siento que eso agrega un poco de agradable relleno de espacio. El último que podríamos querer hacer es agregar algo de profundidad de campo por las estrellas y que esas estén quizá un poco demasiado enfocados y cómo esto sangra. Hay un par de maneras diferentes en las que podríamos hacer eso. Hagamos una pausa aquí y lo recogeremos en la siguiente lección.
14. Profundidad del campo y procesamiento: Ahora, vamos a retomar donde lo dejamos. El último que podríamos querer
hacer es agregar algo de profundidad de campo, por las estrellas y que esas estén quizá un poco demasiado desenfocadas y cómo esto sangra. Hay un par de maneras diferentes en las que podríamos hacer eso. No hay un par de maneras diferentes, hay una manera, podemos bajar a la pestaña de Arnold Render para esa cámara y decir encender el Habilitar [inaudible] y lo que podemos hacer también es por el momento, sólo tienes que marcar hacia abajo la configuración, la Configuración de renderizado. Simplemente voy a detener el render por un segundo porque esto se
pondrá bastante intenso en el propio render. Yo sólo voy a marcar eso hacia abajo, y lo siento, déjame parar eso. Yo sólo voy a agarrar una región aquí, así que voy a dar clic Arrastrar un poco de rebanada, así que no es tener que hacer tanto trabajo ahí. Podemos ver esta actualización. A mayor distancia, podemos mirarlo, también
podemos saltar y medir [inaudible]. Lo que podemos hacer desde la vista en perspectiva es agarrar la distancia desde la cámara hasta el propio barco. Para realmente obtener la distancia exacta aquí, lo que queremos hacer es ir a aislar la cámara. Conocemos la cámara que está controlando el movimiento, y la cámara que está controlando el render. Podemos simplemente aislar esos, para cerrar la vista de renderizado por un segundo para que
podamos ver eso es Aislar Seleccionar, y luego podemos simplemente apretar una herramienta de creación de medida, herramienta de distancia. Voy a mantener pulsada V, clic izquierdo y luego mantener pulsada V y clic izquierdo aquí. Porque hice clic en ese Localizador, en realidad elegí eso para el endpoint. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente adjuntar ese localizador a la leva de render. Entonces todo lo que necesitamos hacer es saltar de nuevo aquí, y al desaislar eso, ir a la distancia de enfoque, y luego solo necesitamos un mapa en la dimensión de distancia en la distancia de enfoque. Voy a hacer clic derecho y decir Crear nueva expresión. Ahora, voy a Control C, la leva render, distancia de enfoque. Entonces voy a elegir dimensión de distancia, y luego con eso seleccionado, voy a pegar en lo que habíamos copiado de la cámara. Entonces solo voy a copiar, pegar esto y luego decir distancia de punto, que es ese atributo justo aquí. Entonces para que esto funcione, necesitamos realmente golpear un punto y coma, y quieres asegurarte de que esto sea una d minúscula y luego crear. Entonces ahora tenemos la nave de leva render igualará esa distancia en tiempo real. Si hacemos clic aquí en la leva render, podemos ver que hay una expresión, y a medida que cambiamos, deberíamos ver que la distancia cambia y coincide con eso, para que el Halcón Milenario estará en foco todo el tiempo. Podemos ir a Arnold y podemos ir a abrir la vista de render. No importa cómo nos movamos, que el Halcón Milenario siempre
estará enfocado, así que eso es bastante guay. Por supuesto, es importante fregar siempre y encontrar si hay alguna zona como esta que pueda ser peor para algo como nuestra floración. Voy a saltar de nuevo
al imager y sólo ver cuál es. Creo que es éste, así que cuando voy aquí y quiero cambiar el umbral, así que eso es menos cosas se están agarrando, aumenta eso hasta que ya no tengamos eso. Déjame apagar este para asegurarme de que no estoy afectando, solo
estoy mirando de uno a la vez. Básicamente lo estoy apagando por completo y
solo hay un pequeño ping en el propio Falcon, y podemos tener esta floración difusa aquí en este. Entonces para la cámara, saltemos atrás y asegurémonos de que tenemos el tamaño de apertura establecido de la manera que queremos. Ahora bien, deberíamos ver que aunque aumentemos el tamaño de la abertura como una tonelada, el Halcón Milenario aún debería estar un poco enfocado. Por supuesto, puedes ir pasando uno en el tamaño de apertura con solo escribir un número, razón por la
cual mi báscula aquí es mucho más, pero podemos tener una idea de cómo se va a ver cuando aumentemos los ajustes. Esto no se ve mal. Sólo voy a marcar tal vez profundidad de campo un poco más, y hacer un balance de esto. Podemos aumentar la configuración de render ahora que tenemos una buena idea, floreció el ambiente tenemos deuda el campo, las estrellas detrás de nosotros. Ahora, sólo estamos haciendo los toques finales aquí, aumentando las muestras a cuatro. No creo que alguna vez haya aumentado las muestras de la luz de la cúpula del cielo también
lo que podría ayudar con algo del ruido, así que sólo estoy manivela a esos dos. Ahora, que tenemos todos esos ajustes hechos, realidad
podemos renderizar esto, y hay un par de maneras diferentes en que podrías hacerlo. Haces un EXR y luego podrías compilarlo dentro de After Effects o DaVinci Resolve, o algún otro software de composición después de los hechos. O podrías simplemente renderizarlos todos como imágenes aquí. Voy a ir por los EXR y llamar a este M-Falcon 1, y voy a decir nombre número punto extensión, y luego uno a 199. Entonces voy a saltar aquí abajo y voy a
asegurarme de que tengamos el render cam select seguro, y hacer probablemente 720p, solo para ver cómo va esto. Creo que este render podría llevar un poco de tiempo. Es así como te acercarías este proceso para obtener un render hacia fuera. Ahora, lo único que
necesitamos recordar es el hecho de que estamos mirando al marcador de posición. En realidad no hemos habilitado la primera red de puré. Podemos saltar a deshabilitar realmente este mini Halcón. Podemos ponerlo en una capa de visualización si queríamos. A lo mejor sería agarrar eso. Déjame seguir adelante y guardar primero, luego agarrar el mini Falcon, y podemos poner en capa de
exhibición aquí, y luego simplemente ocultarlo. Entonces podemos habilitar esa otra red de puré, así que la voy a seleccionar, ir al editor de atributos, y eso lo siento, esta, y encender esa. Otra cosa que podemos hacer es que necesitamos animar. Lo animamos adentro pero no salimos. Tenemos que volver a estar separados. Si recuerdas, animamos la fuerza distribuye. Yo voy a seleccionar eso y podemos ver nos
repasamos unos 30 fotogramas, así podemos ir a 30 fotogramas pulgadas del final aquí, digamos sólo 180. Podemos establecer un marco clave y luego ir a cero aquí. Entonces podemos hacer lo mismo por el offset que hicimos, por lo que podemos decir offset cero en el marco 180. Selecciona esa tecla de ajuste y luego apaga eso aquí. fuerza aleatoria estará todo el camino hacia arriba, encienda esto más bien. Entonces podemos echar un vistazo a esto activando la vista de renderizado. Desea asegurarse de que tiene seleccionada la forma
de leva de render. A veces sigo confundiéndome que cuando lo abro, vuelve a cambiar a formas de perspectiva. En cualquier momento que estés probando esto, siempre asegúrate de que estás mirando a través de la cámara correcta, por supuesto. Entonces podemos fregar y podemos ver que ahora en D se está creando en el momento que esperamos que sea. Tan solo para terminar esto, voy a cerrar esa vista previa de render. Vuelve a través de la configuración de render muy rápido para asegurarme de que esos son lo que los quiero, déjame hacerlo en 720. El render cam uno a 199 y luego quieren asegurarse de que estos estén hasta el tabaco en eso, y creo que voy a dejar que éste se atropelle la noche. Voy a golpear Save en esto y luego voy a ir a la pestaña de renderizado aquí. Voy a renderizar, y luego voy a, de nuevo, déjame decir porque he establecido el proyecto, estos se renderizarán en la carpeta Imágenes que puedes ver aquí en el camino. Voy a renderizar, renderizar secuencia, y debería comenzar y renderizar. Espero que haya sacado algo de este curso. Agradezco que estés viendo tanto como tienes. Por favor echa un vistazo a mi canal de YouTube. Publica un montón de cosas geniales ahí. Si te gusta un curso como este y quieres tomar otro como éste, tengo un curso de ciencia-ficción en bucles donde realmente
nos ocupamos de alguna animación de personajes, y creando un entorno de bucles en de una manera diferente usando algunos modificadores de ruido con cosas que es bastante cool. Ahí está ese curso, y luego si por fin quieres aprender Maya todo en, tengo ese curso Maya para principiantes, modelado, texturizado, aparejo, animación, y efectos. Esas son las cinco secciones de ese curso. Hazme saber qué más te gustaría verme enseñar. Si hay algún otro tema o algo en lo que quieres que profundice, avísame. Estoy considerando hacer tutorías
uno-a-uno con animación, así que alguien que está cansado de incursionar y quiere
saltar a la animación como carrera, como animador de personajes, estoy considerando que . Acércate a mí si te interesa eso. Pero mírame en Instagram, Digital Creator School, échame en Twitter, creador digital, creo que con un cinco en lugar de un R. Entonces Lucas Ridley en Twitter y por supuesto, YouTube, Escuela de Creador Digital en YouTube. Por favor también avísame lo que pensabas de este curso. Deja una reseña, comparte con la gente. Déjame ver tus cosas. Etiquetame en social cuando hagas un render, ojalá. Si haces un render, por favor compártelo conmigo. Me encantaría ver lo que se te ocurre. Gracias por mirar y nos vemos en mi próxima clase.