Crea un bucle de animación de efecto gelatinoso tridimensional en Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare

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Crea un bucle de animación de efecto gelatinoso tridimensional en Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Descripción del curso

      0:55

    • 2.

      Crea la grasa

      3:08

    • 3.

      Añade materiales y luces

      2:50

    • 4.

      Mejorar el SSS

      2:47

    • 5.

      Crear animación de cámara

      6:09

    • 6.

      Crear texto

      7:09

    • 7.

      Renderizado final

      10:28

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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241

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

En este breve curso, aprenderás rápidamente algunas técnicas interesantes para crear un efecto floating y animando

Este curso se mueve rápido para que se dirige más a los usuarios intermedios o a los estudiantes anteriores Este es definitivamente un curso que no quieres ver a la velocidad 2x . Vamos a mover rápidamente porque quiero que lograr este resultado con solo minutos de trabajo, no horas a días.

En este curso aprenderás a:

  • Deformadores para texturas en bucle
  • Usar caminos de movimiento
  • Utilizar el subsuelo a la distancia mediante las luces
  • Encender la escena con un HDRI
  • Animar una cámara para bucle y sentir la mano
  • Aplica este efecto blob al texto personalizado
  • Renderizar con Arnold dentro de Maya
  • Componer la imagen en After Effects
  • Cambiar los colores en la composición
  • Renderizar un archivo de película fuera de After Effects

Necesitarás:

  • Autodesk Maya (y un ratón de 3 botones para la navegación)
  • Adobe After Effects

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Lucas Ridley

Professional Animator

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Descripción del curso: Hola, bienvenidos a este curso. Mi nombre es Lucas Ridley. Yo seré tu instructor y en este curso muy corto, vas a aprender algunas técnicas realmente cool para crear esta burbuja de bucle 3D blob animado flotante forzada. Vamos a usar Autodesk Maya y también necesitarás after effects para hacer algo de composición, pero este efecto se puede aplicar a cualquier objeto dentro de Autodesk Maya por lo que también te mostraré cómo hacerlo en un texto. Este curso está dirigido a personas que han abierto Maya antes pero aunque no lo hayas hecho, creo que puedes seguir adelante porque animo y muestro pequeños tips de herramientas que son conocimiento común que ya debes tener si eres un usuario intermedio de Maya, al que va dirigido este curso porque nos movemos bastante rápido. Incluso si eres principiante, solo mírelo a una velocidad única. Vuelve a ver una lección si necesitas y creo que puedes seguir aunque seas un principiante total. Descarga los archivos del proyecto si necesitas seguir junto con esos también. Espero verte en clase y vamos a crear este efecto fresco juntos. Nos vemos ahí. 2. Crea la grasa: Antes de empezar, como siempre, desea configurar su proyecto yendo a Archivo, Establecer proyecto, eligiendo la carpeta correcta en la que desea que se establezca su proyecto, y luego volver a Archivo, Ventana de proyecto para que se pueden crear todas las carpetas correctas para que cuando llegue el momento de renderizar, que tus imágenes sean la carpeta correcta donde irán tus imágenes render, y las escenas que vamos a guardar como archivos de trabajo vayan a ir en la carpeta Scenes. Empecemos por crear una esfera. Eso se puede hacer creando una esfera de poli normal o voy a ir al sólido platónico, y voy a ir a los Insumos aquí y aumentar las subdivisiones a tres. Yo quiero golpear “F” para enmarcar el objeto aquí, y voy a ir a Deformar, Textura deforma. Entonces voy a añadir una textura a este deformador haciendo click aquí. Quiero una textura 3D. Para que este efecto funcione, necesitamos una textura 3D. El ruido fractal sólido o de volumen funciona bien. El ruido de volumen tiene un efecto inmediato más obvio que el fractal sólido. Se necesita un poco más de trabajo para darle resultados más drásticos. Voy a elegir “Volume Noise” por ahora, y para asegurarme de que la textura se esté aplicando a las normales, así que en lugar de solo rectas arriba y abajo en base al mango del deformador de texturas, quiero entrar en el Deformador de Texturas y elegir dirección Normal. Ahora, el deformador de textura se está aplicando a las normales de las caras de la esfera haciendo clic en el lugar tres objeto de textura aquí puedo escalar las tres texturas para que pueda ajustar los efectos para que sean más suaves o más agudos basándose solo en la escala del lugar 3 textura objeto aquí. Yo sólo quiero ir por algo un poco más suave. Lo siguiente que podemos notar es que el deformador de textura está llegando a un límite aquí, podemos empezar a ver la superficie de la esfera. Si vamos al deformador de textura en la textura misma, podemos marcar hacia abajo la amplitud para que no esté golpeando más ese límite de la forma de la esfera. A continuación, quiero crear una curva, círculo y luego elegir la textura 3D mientras el NURBS sigue seleccionado e ir al menú Animación, Restringir, Caminos de movimiento, Adjuntar a trayectoria de movimiento. Ahora si reproducimos esto de nuevo, puede ver que parece que solo está girando así que hay que entrar en la configuración de la trayectoria de movimiento seleccionando el círculo NURBS, yendo a Ruta de movimiento, y desmarcando Seguir. Ahora si tocamos Play, la textura se moverá a través del objeto en lugar de simplemente parecer que el objeto está girando. Para deshacernos de la desaceleración de la trayectoria de movimiento, podemos seleccionarla para mostrar los fotogramas clave en la línea de tiempo. Haga doble clic en la línea de tiempo, haga clic derecho y elija “Tangentes lineales”. Ahora, se hará un bucle sin problemas desde el final hasta el principio. También podemos deshacernos del último fotograma cambiando la línea de tiempo a 119 en lugar de 120 porque el primero y el último fotograma son los mismos ahora. Para que haga bucle, necesitamos deshacernos de uno de esos marcos, el primero o el último. Ahora tenemos el inicio de la mancha de bucle. En la siguiente lección, vamos a refinar un poco más esto y empezar a iluminarlo y renderizarlo. 3. Añade materiales y luces: En esta lección, comenzaremos a iluminar y renderizar este objeto. Pero antes de que lo hagamos, solo quería mencionar un nivel extra de complejidad que puedes agregar a un bucle, es en realidad animando también el círculo NURBS. En realidad podríamos rotar el círculo NURBS a través del tiempo. Voy a presionar Shift E para establecer fotogramas clave sólo en rotación. Podemos saltar a la caja del canal para ver esos fotogramas clave. Yo quiero pasar al marco 120. Recuerda ahora que estamos en bucle, de nuevo, necesitamos saltar de nuevo a ese 120 en fotograma. Voy a rotar esto a través de 360 grados, así que voy a escribir en negativo 360. Ahora cuando reproduzca, tenemos un nivel agregado de complejidad a la animación de que también se está moviendo por el espacio, no solo girando alrededor en un círculo. Voy a hacer doble clic y elegir tangentes lineales, para que no haya desaceleración al final, y volveré a mover la línea de tiempo a 119. Otra cosa que quiero abordar es la textura ex y entrar en la textura, aumentar un poco la fuerza para que tengamos un poco más de un efecto exagerado en la mancha. A continuación, voy a agregar un material para Arnold, voy a asignar un nuevo material manteniendo pulsado el botón derecho y voy a asignar nuevo material. Voy a elegir Arnold, shader, e ir a superficie estándar de IA. Entonces desde el menú de presets aquí, voy a bajar a sangre, y elegir Reemplazar. A continuación, voy a crear una luz yendo a Arnold, luz de cúpula cielo. Entonces necesitamos elegir una imagen HDRI de hdrihaven.com para utilizarla como fuente de luz y como fondo de nuestra imagen. Estoy eligiendo bosque otoñal O2 porque tiene un poco de verde en el fondo que ayudará a contrastar con el rojo de la sangre. De vuelta a Maya, voy a elegir la luz de cúpula cielo-cielo, y voy al color, y haga clic aquí para agregar una textura de archivo. Después voy a dar clic en la carpeta y navegar a mi imagen HDRI que hemos descargado y golpeado Open. Ahora, puedo hacer un render de prueba para ver cómo es el resultado inicial. Podemos ver que el objeto en sí sigue siendo bastante bajo res, es un poco puntiaguado aquí en la silueta. Lo que podemos hacer es hacer clic en el objeto, entrar en sus controles de forma bajo Arnold, y podemos bajar a la subdivisión, y encender Catclark. Podemos ver que suavizará la silueta y agregará algunas subdivisiones en tiempo de render. Simplemente queremos aumentar eso a dos. En la siguiente lección, seguiremos refinando la iluminación e incrementando el efecto de dispersión subsuperficial de este objeto. Gracias por ver. 4. Mejorar el SSS: Bienvenido de nuevo. Ahora a través de la iluminación, podemos mejorar el efecto de dispersión del subsuelo de este material preestablecido de sangre mediante la adición de unos focos más en nuestra escena. Voy a golpear la imagen instantánea aquí para que podamos obtener una imagen antes. Voy a cerrar esto y añadir unas luces. Vamos a la pestaña de renderizado aquí y lleguemos al centro de atención. Vamos a golpear W para conseguir el emulador de movimiento y mover esto de nuevo. Rotaré esto en unos 180 grados aquí yendo a la caja del canal, escribiendo un 180. Mueve esto un poco atrás, y voy a golpear la vista de render de Arnold aquí nuevo para que pueda ver cuánto spread necesitamos para aumentar esto y también la intensidad. Voy a ir al editor de atributos aquí y aumentar la intensidad de esta luz hasta que podamos ver su efecto. Empezaremos a escribir números grandes como 50, tal vez algo aún más como 100, y voy a aumentar el ángulo del cono para que capte toda la pieza. Ahora cuando me muevo de nuevo al frente para poder empezar a ver el efecto de dispersión del subsuelo, para averiguar en qué tipo de intensidad necesitamos aumentar la luz. Porque la idea detrás de este efecto es que queremos ver la luz viniendo a través del material. Voy a añadir un cinco aquí, así que vamos a 500. Podemos empezar a ver que hay un poco de ligereza viniendo por el objeto. Podemos seguir aumentando la intensidad de la luz o, y, o también podemos ajustar los atributos del material yendo a la superficie estándar AI, bajando por el subsuelo, y podemos ajustar la escala o el radio, para que obtener efecto subsuperficial más intenso en los bordes que llegan a través del objeto. Ahora, dependiendo de cómo quieras que luzca tu blob, puedes ajustarlo aquí. También puedes ajustar el color por supuesto, y luego la escala también tiene un efecto similar basado en la escala de escena, dependiendo, en si escalaste tu objeto o no. Voy a reducir esto sólo un poquito porque no quiero que el efecto sea demasiado fuerte, pero sí quiero poder ver alguna diferencia entre el centro de la misma y los bordes de la misma. Le da un poco más dimensionalidad y gooiness Podemos ver si lo comparamos con la imagen inicial, esto se ve un poco plástico y sólido, y luego si saltamos de nuevo a nuestro render actual, esta dispersión subsuperficial efecto le da un campo de fluido mucho más líquido. También quiero reducir un poco la reflectividad, el aspecto especular de esto. Creo que podemos aumentar la rugosidad, tal vez sólo un poco, 0.15 en lugar de 0.1, sólo para que las reflexiones especulares no sean tan agudas. En la siguiente lección, les mostraré cómo animar una cámara y obtener la imagen renderizada final lista para renderizar por lotes. Gracias por ver. 5. Crear animación de cámara: En esta lección, vamos a crear nuestra cámara de render, así que voy a ir a crear cámaras cámara. Entonces voy a W a tirar hacia arriba el emulador de movimiento y mover la cámara hacia atrás 10 unidades en Z. Ahora la idea es que voy a adjuntar la cámara a una trayectoria de movimiento, pero quiero hacerlo a través de un localizador para que nuestra cámara sigue siendo libremente animable. Te mostraré lo que quiero decir aquí en un minuto. Vamos a crear una curva, escale eso hacia arriba en 10 porque sabemos que movimos nuestra cámara hacia atrás 10 para que la leva de renderizado y la curva se alineen entre sí. Para ver la vista de leva de render y nuestra vista en perspectiva al mismo tiempo, voy a ir a diseños, dos paneles uno al lado del otro. En la vista derecha, voy a mantener presionada la barra espaciadora, hacer clic izquierdo en el icono Maya en el medio y arrastrar y soltar el botón izquierdo del ratón sobre la vista en perspectiva. En este panel, voy a elegir la nueva cámara. También voy a renombrarlo haciendo doble clic en el outliner y llamándolo una leva render, golpeando enter. Ahora voy a encender la puerta de resolución, mantenga pulsado el botón de barra inversa su teclado que está debajo del retroceso o la tecla de borrar, y voy a panoramizar 2D y alejar el zoom. En realidad no estamos moviendo la cámara, podemos ver que todavía se está quedando donde está. Otra cosa, podemos ver que ambas vistas se actualizan al mismo tiempo está en la configuración de renderizado. Desea asegurarse de que bajo el control de tiempo, su reproducción está configurada para actualizar ver todo. Ahora, quiero crear un localizador para nuestra trayectoria de movimiento para la cámara, ve a Crear localizador. Antes de adjuntar el localizador a nuestra curva, quiero extender nuevamente la línea de tiempo al fotograma 120, que es nuestro fotograma loopable porque cuando adjuntamos esto a la curva a través de una trayectoria de movimiento, se va a establecer automáticamente un fotograma clave en el principio y fin, y sabemos que nuestro marco loopable está en el marco 120. Es por eso que queremos extenderlo antes de que cambiemos de clic en el círculo nervioso e ir a restringir, trayectorias de movimiento, adjuntar a la trayectoria de movimiento. Ahora nuestro localizador está animando a lo largo de la curva que acabamos de crear. Fuimos a adjuntar nuestra cámara a ese localizador. Gire el círculo alrededor de 180 grados en Y escribiendo en girar Y 180. Ahora porque esto se escala a 10 y nuestra cámara se mueve en 10, sabemos que el localizador y la cámara están alineados entre sí. Voy al botón central del ratón arrastrar la leva render hacia el localizador. Eso significa que la leva renderizada ahora es hijo del localizador y lo va a seguir. Ahora cuando froto, podemos ver que la cámara en realidad está siguiendo el movimiento de nuestra trayectoria de movimiento. Lo que tiene de especial esta relación sin embargo es el hecho de que, si nos fijamos en nuestra caja de canal de leva render, ninguna de estas transformaciones tiene adjuntos o conexiones llegando a ellos. En tanto que si miras el localizador porque está unido a la trayectoria de movimiento, puedes ver que estas transformaciones están bloqueadas porque ya están en uso por la trayectoria de movimiento. Eso significa que no podemos animar el localizador, pero debido a que la leva render es hijo de ella, seguirá y tenemos acceso a animar estas transformaciones si queremos agregarle más animación. Pero primero, hagamos que la cámara se mueva exactamente como queremos que lo haga. Voy a seleccionar la curva y rotarla a la posición de inicio correcta que quiero tener para nuestra animación. Yo quiero que solo se mueva del centro un poquito. Voy a fregar hacia adelante a tiempo a aproximadamente la misma distancia aparte del lado derecho de esto. Si estás mirando la cuadrícula aquí, solo puedo esconder esta cúpula del cielo por ahora sosteniendo Control H para ocultarla, y puedes ver que la animación de la cámara puede ser más o menos incluso en cualquiera de los lados con solo frotar hacia adelante en la línea de tiempo. Ahora puedo seleccionar la curva o el localizador, ir al editor de atributos y elegir la trayectoria de movimiento también, hacer clic derecho en el valor U y establecer un fotograma clave. Ahora puedes ver que el fotograma aparece como un fotograma clave y nuestra trayectoria de movimiento. Para obtener acceso a estos fotogramas clave en nuestra línea de tiempo, necesitaba seleccionar la trayectoria de movimiento eligiendo aquí el botón de selección. Puedo ir al in-frame aquí, hacer clic derecho y elegir Eliminar, porque ahora tenemos aquí nuestro nuevo marco final que en realidad va a ser el mismo que el inicio. Voy a ir al fotograma uno, arrastre el medio del ratón en la línea de tiempo hasta el final, y luego ir al valor U, haga clic con el botón derecho en elegir establecer fotograma clave. Ahora acabamos de copiar y pegar ese valor U hasta el final. Ahora solo necesito mover este fotograma clave medio al medio real de nuestra línea de tiempo que sabemos que la mitad de 120 es de 60, así que lo voy a mover al fotograma 60. Ahora si reproducimos esta cámara, tenemos una animación loopable que va y va entre estas dos distancias. Volvamos a saltar a ver la luz de la cúpula del cielo, que también va a actuar como nuestro fondo, y sólo quiero rotar esto para que el marco medio incluya el fondo verde. Tan solo por razones estéticas de tener algo verde detrás de nuestro objeto rojo, agregaremos algún contraste de color a este render. Ahora si quiero mover la leva render en absoluto, todo lo que tengo que hacer es ajustar la curva real escalando y moviéndola para reenmarcar nuestro objeto aquí. Fregar en la línea de tiempo que se ve bastante bien, podría necesitar rotar esta espalda para que el marco final tenga algo más verde y marco también. Si quisiéramos agregar más movimiento de mano a esto, podemos elegir la leva de render, ir al editor de atributos, y sé que solo quiero animar la rotación, voy a golpear Shift E y se puede ver que sólo va a establecer fotogramas clave en la rotación así que voy a ir a los fotogramas clave inicial y final y presionar Shift E para asegurarme de que coincidan. Entonces puedo simplemente girar la cámara en diferentes ángulos lo largo de la animación para que tenga un poco más de una sensación de mano a ella. No quiero ir demasiado lejos de los valores cero, y solo quiero que este sea un efecto muy sutil. Apenas estoy girando la cámara, y tenemos un poco más de una sensación de mano a nuestra animación. En la siguiente lección, tomemos un descanso de este orbe, y les mostraré cómo podemos aplicar este mismo efecto al texto. 6. Crear texto: En esta lección, quiero tomar un descanso rápido del orbe y mostrarles cómo podemos aplicar este efecto al texto dentro de Maya. Ahora, esta escena está disponible en las descargas del proyecto, te animo a abrirla y comprobarla para inspeccionarla por ti mismo. Pero voy a correr por esta escena muy rápidamente y luego recrear todo lo que necesites saber hasta este punto. Básicamente, hemos creado texto con la herramienta de texto, y luego he duplicado esa malla hacia fuera y luego separado cada letra para que cada letra pueda tener el deformador de textura aplicado a ella por separado. Por eso tenemos tantos deformadores de textura aquí. Pero todo lo demás es igual hasta este punto. Es solo cuestión de crear el texto y luego conseguir suficiente geometría deformable que se vea bien a medida que se le aplique el deformador de textura, para después aplicar el mismo efecto que hemos hecho con la curva de nervios y la textura deformador adherido a una trayectoria de movimiento sobre ella. Es solo el hecho de que estamos separando cada letra porque si todas estuvieran en el mismo deformador de textura, todos se juntarían, y no se vería muy único porque parecería que todos forman parte de el mismo blob cuando son letras individuales. Para que eso simplemente no tuviera sentido. Por eso he separado a cada uno en su propia malla y hecho un deformador de textura para cada uno. Vamos a crear una nueva escena, y antes de que haga eso, sólo quiero mostrarles dónde está esto. Se llama Text_04. Por lo que los animo a que abran esto. Todo es igual que la siguiente lección va a ser al final del curso, y acabo de agregar esto a básicamente lo que vamos a completar en la siguiente lección. Pero por ahora, y solo para mostrarte cómo crear texto rápidamente, voy a crear una nueva escena. Para acceder a las herramientas de texto, solo necesitas ir a Poly Modeling y golpear “Texto”, y luego centré el texto e hice la fuente bastante pequeña en base a la cámara actual que teníamos en la escena, y luego debajo de la geometría tab, puedo ajustar la profundidad de la extrusión aquí disminuyendo eso un poco. También puedo aumentar la cantidad de curvatura para las letras mismas, así que hay un poco más de resolución ahí, y luego también puedo agregar un bisel para que los bordes no sean muy afilados. Entonces puedo habilitar bisel y luego puedo reducir la distancia de bisel hacia abajo para que las letras no estén demasiado hinchadas. Ahora lo otro que puedo hacer para darme un poco de espacio entre letras es aumentar el rastreo bajo texto. Si voy aquí y aumento el rastreo, esta manera, el tipo de efecto blob, tendrá un poco de brecha aquí para que se pueda aplicar a cada letra y no se cruzan entre sí. En realidad podemos aumentar eso más allá de 10 y escribir en cualquier valor que queramos. Ahora sólo tenemos que duplicar esto hacia fuera. En caso de que alguna vez quisiéramos volver a la original y acceder a esta pestaña aquí, podemos hacerlo. Se puede ver con duplicado, ya no tenemos eso y esto vivirá como su propia geometría ahora. Voy a ocultar el original golpeando “Control+H” y ahora enfocarme en el duplicado. Voy a ir a las herramientas de modelado y voy a malla, separado. Ahora vamos a separar cada pieza en su propia malla, cada letra en su propia malla, y luego voy a ir a editar, borrar por tipo de historial, y eso sólo va a limpiar la historia de cada objeto, y luego quiero ir a través de cada letra y centrar el pivote. Entonces voy a ir a modificar, centrar pivote. Eso significa básicamente dónde se presentará el manipulador. Ya puedes ver si no hacemos eso, estará en el centro del mundo. Entonces si golpeo modificar el pivote central, se romperá al centro de ese objeto. Ahora que he hecho esa operación, solo puedo golpear G para acceder a la última operación y seleccionar cada una y golpear G. La ventaja de hacer eso es entonces puedes usar un script personalizado que voy a proporcionar en los archivos del proyecto, y también puedes acceder a un video de YouTube donde describo cómo usar un script personalizado y cómo cargarlo en un estante personalizado. Por supuesto, eres libre de ignorar este paso y colocar manualmente cada curva de círculo en el centro de cada letra si quieres hacerlo manualmente. Pero por el bien de la velocidad, vamos a usar el guión aquí. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar todas las piezas de geometría clic-arrastrándolas y luego ejecutando el script, que colocará una curva en cada uno de los objetos en su centro porque ahí es donde queremos que el deformador de textura para estar girando alrededor. Ahora lo último que tenemos que hacer antes de aplicar el deformador de textura es agregar más geometría para que las caras se puedan deformar adecuadamente porque como es ahora, esto no es suficiente geometría, la cara es una sola cara y eso no se deformaría adecuadamente. Necesitamos más bordes aquí. La forma más fácil de hacer eso en Maya 2020 es ir a Mesh, leer. Se volvió verde porque ha perdido el shader. Por lo que podemos simplemente hacer clic derecho y decir “Asignar material existente” y decir “TypeBlinn”. Ahora podemos pasar y hacer la misma operación con cada una de estas mallas. la razón que sea, algunos de estos están perdiendo el shader y algunos de ellos no. No es tan grande de un trato. Podemos simplemente reasignar el shader a toda la geometría que lo ha perdido, yendo a “Asignar material existente”, “TypeBlinn”. Ahora que ha tenido más bordes colocados en sus rostros, sólo podemos aumentar eso suavizando la malla de cada uno de estos. Para que podamos ir a “Mesh”, “Smooth”. Ahora se puede ver eso ha aumentado las subdivisiones un nivel y eso es todo lo que necesitamos. No lo voy a aumentar más que eso. Ahora tenemos suficiente geometría para que cada uno de estos aplique un deformador de textura como ya lo hemos hecho y lo has aprendido en este curso. Ir a deformar la textura. Voy a elegir la dirección normal y aplicar nuestro ruido de volumen 3D. Entonces voy a reducir un poco la amplitud y volver a la textura misma y disminuir bastante la fuerza. También voy a escalar esto. Entonces es un poco más suave de un efecto, y entonces podemos hacer lo que hemos aprendido y simplemente restringir esto a la curva con una trayectoria de movimiento. Entonces podemos elegir la trayectoria de movimiento, desmarcar, seguir, seleccionarla, hacer doble clic en la “Línea de tiempo”, hacer clic derecho en la “Línea de tiempo” y elegir Tangentes, Lineales. Ahora, tenemos el mismo efecto que tuvimos en el orbe, pero está en una letra, y podemos ajustar cada uno de estos para darles un poco más de variación simplemente reposicionando la curva misma. Incluso si utilizamos la misma cantidad de escala para cada deformador de textura, podemos ajustarlos ligeramente para que cada uno tenga un tipo de deformación ligeramente diferente porque estarán orientados de manera diferente en función de la curva. Entonces así es como haces eso, y luego pasarías y aplicarías el mismo material, y no te olvides de ir a Arnold y aumentar las subdivisiones en tiempo de render también. Entonces es agradable y suave, pero todo lo demás es igual para el resto del curso. Sólo tienes que pasar por cada una de estas cartas y hacer esto. Entonces es un poco más tedioso. Por eso nos estamos enfocando en hacerlo en un solo orbe. En la siguiente lección, vamos a terminar renderizar el orbe y cómo renderizar por lotes y llevarlo a After Effects para componer y exportar como archivo de película. 7. Renderizado final: En esta lección, estamos cambiando de nuevo al orbe, por lo que puedes abrir el subrayado del bucle Blood o archivo de tres Maya si quieres seguir junto con el archivo del proyecto, o si ya estás creando el tuyo propio, solo tienes que volver a recoger con el progreso que hiciste al final de la Lección 4. Tomemos una vista previa de renderizado rápida y veamos cómo se ve nuestra leva de render. Queremos asegurarnos de que lo tenemos seleccionado en nuestro desplegable aquí para que en realidad esté renderizando la leva de render. Si fregamos nuestra línea de tiempo, podemos obtener una vista previa rápida aquí. Porque sólo tenemos un foco, no estamos viendo un artefacto de renderizado que quiero señalar. Si realmente agregas más focos o los tienes no colocados directamente detrás del objeto, es posible que estés obteniendo reflejos especulares que no quieres tener. Aquí hay un ejemplo donde tenía tres focos detrás del objeto y así porque no están posicionados directamente detrás de él, es lanzar esta luz mirante que está captando y creando estas zonas brillantes de color blanco muy caliente de la mancha. Si quieres apagar eso, si tienes focos en otras posiciones que no sean justo detrás del objeto, realidad puedes apagar esos reflejos especulares yendo a la luz real misma y desplazándote hacia abajo hasta el drop- Arnold menú abajo, yendo a la visibilidad, y apagando especular, esa manera esta luz ya no estará emitiendo ningún reflejo especular sobre el objeto. Lo siguiente que podemos hacer también es opcional, pero podemos agregar una profundidad de efecto de campo a nuestra cámara. Escojamos nuestra cámara de render, entramos en el editor de atributos de la cámara de render, desplázate hacia abajo hasta la configuración de Arnold y activemos habilitar profundidad de campo. Podemos aumentar el tamaño de apertura para aumentar la profundidad del efecto de campo para crear un fondo borroso. Ahora solo necesitamos asegurarnos de saber cuál es la distancia entre la cámara y el objeto mismo para que el objeto esté en foco. Si seleccionamos la curva y vamos a los atributos de escala, podemos ver que la hemos escalado hacia arriba en 11.29, que en realidad va a ser la misma que la distancia del objeto. Si controlamos C copiar ese valor, elegir de nuevo la leva render, y volver a ese atributo de profundidad de campo, podemos pegar ese valor en la distancia de enfoque, controlar V, voy a golpear “Enter” y podemos ver que nuestro se verá el objeto. Ahora todo lo que tenemos que hacer es elegir el tamaño de apertura para decidir cuánto efecto de desenfoque tendremos sobre el propio fondo. Por último, necesitamos ajustar los ajustes de render para que podamos reducir la cantidad de ruido en nuestra imagen. Voy a ir primero a las luces y aumentar las muestras en las luces yendo a la pestaña Arnold de las luces y eligiendo una muestra de dos. Voy a ir a la luz de cúpula cielo y hacer lo mismo y elegir una muestra de dos. Después voy a ir a la pestaña Arnold Render en la configuración de render y aumentar la configuración de la cámara a cuatro y aumentar la dispersión del subsuelo a tres. Ahora podemos ver que la imagen es un poco menos ruidosa, pero parece que todavía tenemos algo de ruido aquí en la imagen. Entonces voy a seguir incrementando estos muestreos de render hasta que tengamos algo menos ruidoso. Si desea comparar imagen antes y después de este tipo de ajustes, siempre puede pulsar el icono de instantánea aquí abajo para que guarde ese render de vista previa que puede comparar con el siguiente ajuste que realice. Esto también ayudará a indicar cuánto tiempo está tomando tu render, podemos ver en la parte inferior izquierda y tenemos 18 segundos frente a este fue de 12 segundos, por lo que hemos sumado seis segundos a nuestro tiempo de render, que no es tanto y también podemos acercar y comparar lo mucho que ha mejorado nuestro renderizado activando y desactivando la última imagen. Podemos ver que aún podría necesitar algo más de ayuda. Una última cosa que puedo hacer para ayudar a limpiar el ruido es agregar un generador de imágenes, nos desplazamos hacia abajo bajo la pestaña de Arnold Render podemos ver imagers y puedo elegir agregar imager, denoise, o ruido. Ahora si hacemos zoom en nuestra imagen y comparamos con el render anterior, podemos ver cuánto de un efecto que tiene ese denoiser en la imagen al reducir el ruido de toda la imagen en sí. Podemos ir a común y podemos elegir el nombre para nuestros renders. Se puede elegir el formato de imagen. Simplemente mantén esto simple, voy a elegir JPEG. Normalmente elijo EXR si estoy haciendo cualquier tipo de composición, pero voy a elegir JPEG porque este es un render bastante simple, entonces necesito elegir nombre número de punto extensión de punto para que obtengamos el rango de fotogramas disponible ahora para render, y puedo cambiar el fotograma final a 119 porque sabemos que fotograma 120 es un duplicado de fotograma uno porque esta animación está en bucle, así que solo podemos excluir eso de nuestro renderizado, así que por eso estoy eligiendo fotograma 119 en lugar de fotograma 120. Después podemos desplazarnos hacia abajo y asegurarnos de que tenemos nuestra leva de render seleccionada, y luego podemos elegir un preset para las dimensiones. Simplemente voy a mantener esto en 540 ya que sólo voy a estar compartiendo esto en redes sociales y no necesito un render de alta calidad. También estoy tratando de mantener bajo mi tiempo de render y en este momento tenemos 25 segundos por fotograma, lo cual es bastante razonable. Una regla general es que tus tiempos de render generalmente aumentarán como resultado directo de tus dimensiones, por lo que si aumentas tus dimensiones dos veces, tus tiempos de render también aumentarán dos veces. Debido a que ponemos nuestro proyecto al inicio de estas lecciones, podemos ver que la ruta de nuestro nombre de archivo va a estar en la carpeta de imágenes. Así que vamos a la pestaña Render debajo de Renderizado y vamos a Render, y en cuanto lleguemos a Render por lotes, va a iniciar un render y creará una imagen para cada fotograma de nuestra animación. Ya lo he hecho para que podamos saltar a after effects para crear un archivo de película a partir de esas imágenes renderizadas, voy a hacer clic derecho en la ventana del proyecto y ir a File Import, y luego voy a encontrar mi carpeta de imágenes y elegir una de estas imágenes. Anteriormente tenía EXRs de exportación, por eso están apareciendo esos en lugar de JPEGS, así que cualquiera que sea el formato de archivo que tengas aparecerá aquí. After effects debería reconocer esto como parte de una secuencia de imágenes basada en la convención de nomenclatura de todas estas imágenes, lo que esta opción para tener una secuencia marcada ya debería estar habilitada de forma predeterminada, incluso si solo seleccionas alguna uno de estos , no tiene que ser el primero. Voy a elegir Importar. Entonces voy a revisar para asegurarme de que los fotogramas por segundo coincidan con nuestro proyecto Maya. Si miramos en el proyecto Maya, teníamos 24 fotogramas por segundo aquí en la parte inferior derecha. Podemos cambiar eso, por supuesto, y volver a renderizarlo cualquier velocidad de fotogramas que queramos, pero eso estropeará nuestras ubicaciones actuales de fotogramas clave. Siempre quieres asegurarte de establecer esto antes de empezar y 24 fotogramas por segundo no necesitaban cambiarse al principio porque esa es la frecuencia de fotogramas típica que usan las películas y la mayoría de las animaciones. Pero de vuelta en after effects, podemos ver que se decide que quiere interpretar estos fotogramas como 25 fotogramas por segundo, por lo que para cambiar eso, puedo ir a hacer clic derecho en el metraje y ir a Interpretar metraje Principal y escribir en 24 donde dice asumir esta tasa de cuadro. Ahora puedo hacer clic y arrastrar esto sobre el ícono aquí o aquí, y voy a crear una nueva composición para nuestra animación, todo lo que tenemos que hacer después es presionar “Control, M” para añadirlo a la cola de render, elegir sin pérdidas para ajustar nuestra configuración a lo que queramos. Voy a elegir QuickTime y Apple ProRes 422 LT desde la configuración del códec de video aquí, es posible que tengas otros entre los que quieras elegir. También quiero elegir dónde guardar esto. Puedo golpear Render, o si quiero más opciones de Adobe en los códecs que puedo elegir, lo voy a hacer cola en el Adobe Media Encoder. Si presiono Render, automáticamente lo des-renderizará en estos ajustes. Pero si no quieres algo tan alto como QuickTime, Apple ProRes 422 LT, que suena realmente elegante es solo un bonito códec de gama alta. Puedes elegir entre un códec H.264 del Apple Media Encoder, opción que no teníamos en After Effects. Esto será apropiado para algo como YouTube o redes sociales, que ocupará menos espacio en disco duro porque será un tamaño de archivo más pequeño, pero reducirá un poco la calidad. Se puede ver que está eligiendo 720 HD en lugar de 540, así que podemos hacer clic en eso para cambiar realmente la configuración de la fuente, así podemos decir Match Source, y cambiará las dimensiones a lo que se configuró la composición de la fuente. Voy a presionar “Ok” y luego puedes presionar el botón de reproducción en Adobe Media Encoder para crear tu archivo de video. Si quieres hacer alguna composición avanzada, elige el formato EXR y ve a fusionar AOVs y pasa a la pestaña AOVs y desplázate hacia abajo, y elige una de estas capas cryptomatte aquí y solo podemos elegir objeto tal vez, y obtendrás una capa oculta dentro de ese EXR en ese mismo pasado EXR, así que la he duplicado aquí y vamos a usar eso como mate. En realidad puedes aplicar el filtro cryptomatte a esto y obtener acceso a un bonito sistema mate aquí donde podemos seleccionar solo el blob y podemos aislarlo como un mate solo y luego usar un mate luma, track matte so que una capa de ajuste haciendo clic derecho y diciendo Nueva capa de ajuste y agregándole un efecto de matiz y saturación a ella, en realidad podemos fotograma clave eso para que podamos o bien animar el matiz y la saturación o simplemente podríamos configurarlo en un solo color y Es una buena manera de aislar la mancha por sí misma y cambiar el color de la misma en la composición. Gracias por ver esta breve lección. Si disfrutaste esto y quieres profundizar en la creación de bucles animados, tengo un curso que te enseñará a usar Mocap y traer un personaje y hacer un efecto similar para un bucle de animación de aspecto de ciencia ficción. Gracias por ver esta lección y avísame qué piensas al respecto, y si quieres ver más como ésta, espero verte en redes sociales bajo todas mis cuentas de Digital Creators School. Mi nombre es Lucas Ridley. Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez.