Transcripciones
1. Animación de logotipos en 3D: Bienvenido a Advanced 3D Logo Animation y Autodesk Maya. Hola, me llamo Lucas Riley, y soy animador profesional con casi 10 años de experiencia, y seré tu instructor para este curso. Vamos a empezar tomando una imagen 2D en crear un modelo 3D fuera de ella, vamos a tomar ese modelo 3D y vamos a convertir eso en una versión en rodajas de Voc de sí mismo para que podamos animar todas estas casitas juntas, y nosotros puede agregar una tonelada de control que podemos animar a través del color, a través de diferentes rampas, y usar rastros de movimiento para activar una simulación dinámica sobre la que tendremos un control muy fino, y te mostraré cómo hacer todo eso en este curso. Al finalizar el curso, vas a poder iluminar y renderizar esta animación en un archivo de película. Este curso es para cualquier artista de motion graphics que quiera empezar a incorporar la animación 3D a su trabajo. También te recomiendo que tengas alguna experiencia en Maya. Cubriremos un poco de lo básico al principio, pero saltaremos rápidamente a temas bastante avanzados. Esperemos que hayan tomado así mis otras clases mayas. Pero si no, esperemos que seas un aprendiz rápido y lo recogerás sin problema. Todos los archivos del proyecto estarán disponibles para su descarga con este curso para que puedas seguir adelante. Gracias por mirar, y nos vemos en clase.
2. Actuación de la interfaz de Maya: En esta primera lección, sólo
vamos a familiarizarnos con Maya. Entonces, si eres un usuario avanzado, puedes simplemente saltarte a la siguiente lección. Pero si aún te estás familiarizando con Maya, solo
cubramos esto muy rápido. Esperemos que ya hayas tomado una de mis otras clases mayas. Por lo que ya estás familiarizado con Maya. Pero básicamente necesitamos un ratón de tres botones navegar por ahí. Vamos a mantener pulsado alt y clic izquierdo para rotar, ratón
medio para panear alrededor. Haga clic derecho para acercar y alejar el zoom. Si no te gusta el color de tu fondo aquí como el mío, vas a estarlo y cambiarlo. A mí me gusta mantenerlo azul solo que hay un gradiente. Ahí se pueden ver más contrastes. Esto es una grilla, y aquí podemos encender y apagar eso. También podemos activar el antialiasing. No sé si puedes ver eso en tu pantalla. Permítanme tratar de acercar un poco aquí. Esperemos que veas que el antialiasing suaviza todo un poco. Esa es bonita característica para encender. Aparte de eso, básicamente tenemos nuestra ventanilla aquí, que es como se llama a esto. Puedes ignorar casi todos los menús aquí arriba. Sólo vamos a estar usando algunas cosas dentro de Maya, pero vamos a profundizar en esas dos cosas que vamos a usar para animar textos. Vamos a entrar en fotogramas clave. Vamos a usar sólo tal vez dos de estos menús aquí arriba. No te metas demasiado empantanado con cuántos menús ves aquí arriba, porque sólo vamos a usar algunos de ellos para este curso. Si quieres una comprensión más profunda de Maya en general, y saber qué más hacen estos botones. Tengo otro curso que cubre todo lo que llamó Maya para principiantes. Las otras cosas a considerar cuando estamos viendo lo que tenemos aquí. A lo mejor el tuyo no se parece exactamente al mío ahora mismo, pero básicamente no tenemos outliner y podemos atracar eso donde queramos. A mí me gusta mantenerlo aquí a la izquierda. Si no ves que puedes ir al Outliner de Windows. Siempre puedes volver a encender eso. Si perdemos eso de alguna manera, siempre
podemos abrir ese respaldo. Eso nos ayudará a hacer un seguimiento de lo que estamos haciendo y cómo se nombran nuestros objetos. Vamos a renombrarlos aquí. Vamos a crear un objeto para rápido, voy a ir a la estantería de modelado de poli y tenía una esfera. Ahora tenemos una esfera, añadiré F para enfocarme en ella. Acercamos el zoom. Puedo presionar Q para seleccionarlo, y hacer clic y arrastrar y también seleccionarlo con un solo clic. Entonces tenemos w para mover las cosas. Tenemos E para rotar y tenemos R a escala. Ahora mismo he chasqueado el escalado, lo cual es molesto. Aquí hay un montón de pequeñas opciones. Si te encuentras con algo como esto, solo hazme una pregunta, y te llamaré y te ayudaré con ello. Para este ejemplo, si su escala se está forzando y este es el mantenerlo en enteros enteros. Podemos cambiar eso manteniendo pulsado nuestro click izquierdo. Entonces podemos ver snaps escala está comprobada. Si solo soltamos nuestro ratón sobre eso, ahora podemos escalar sin ningún problema. Eso es sólo una cosita. Dimensión, aquí hay un montón de menús. Da click en W, obtienes las opciones de mudanza aquí. Podemos movernos en base al espacio mundial. No sé si te diste cuenta. Si giro esto sobre. Ahora el eje arriba sigue arriba y abajo a pesar de que las esferas giraron sobre. Si queremos volver a tenerlo aquí un modo objeto, podemos hacerlo manteniendo pulsado W click izquierdo y manteniendo presionado el clic izquierdo. Entonces cuando liberemos
, elegirá ese otro modo. Eso es lo mismo es cierto para la rotación también. Te mostré que también para la escala,
así es como teníamos esa opción de snap que estaba activada. Podemos volver a encender eso aquí. Eso se romperá. Pero creo que eso fue justo por error. Ahí están esos tipos, pequeños menús ocultos. No son tan grandes de un trato. Simplemente puedes golpear w de nuevo para mover, E para girar, R para escala. A la derecha aquí, tenemos nuestro editor de atributos. Se puede ver que está escrito aquí mismo. Entonces también tenemos aquí nuestro ícono que está seleccionado, que nos permite saber dónde en el editor de atributos. Entonces tenemos aquí nuestra caja de canal. Se pueden ver cajas de canal escritas aquí. Estos dos lugares son realmente donde vamos a pasar más tiempo entre
el editor de atributos y esto. Eventualmente, vamos a trabajar en el menú de puré aquí, pero entraremos en eso más adelante. Lo que esto nos muestra es el nombre del objeto. Todos son valores absolutos basados en la escena aquí. Lo que eso significa es si lo muevo, ves que estos valores se actualizan. Hay una cosa genial de Maya es que en realidad puedes congelar la transformación. Por las razones que sean, digamos que quiero que esta posición aquí ahora sea considerada 00 para este objeto. Yo sólo puedo ir a modificar, congelar transformaciones. Ahora todo está bien y limpio. Todo a cero. Si sucede que muevo eso por ahí, por alguna razón, sé si selecciono todos estos valores entrar campos aquí, puedo golpear 0. Sé que va a volver a este lugar porque ahí es donde tenía congelar las transformaciones. Entraremos en más detalles así más adelante. Pero sólo quería mostrarte un par de pequeñas cosas interesantes que Maya puede hacer. Ya sabes lo que este manipulador, también puedes seleccionar las opciones de restricción aquí. Podemos ir por dos ejes. También podemos entrar en ejes esto. No voy a ir de ida y vuelta y z espacio aquí así. Puedo evitar que eso suceda seleccionando esta manija media ahí. Se puede ver a medida que giro alrededor. Pero en esta lección cubrimos navegar por la ventana gráfica. Hablamos de cómo manipular objetos. Algunas de las pequeñas rarezas que menús que puedes encontrar. Ajusta cómo manipula y mueve las cosas. En la siguiente lección vamos a saltar directamente y empezar a crear nuestro tipo. Entonces pasaremos a animarlo. Gracias por ver.
3. Cómo importar SVG: Bienvenidos a la primera lección principal de este curso, Animando un Logo 3D, que vamos a empezar con este. Hay un par de formas diferentes en las que podemos traer unos gráficos vectoriales escalables. Para aquellos de ustedes que no están familiarizados con los gráficos vectoriales, eso solo significa que si
escalamos aquí, echamos un vistazo a esto, la imagen nunca se pixelará. Eso se debe a que es una imagen vectorial. Es igual que cada vez que escribe algo y aumenta el tamaño de la fuente, la fuente nunca se pixelará. Esos son gráficos vectoriales. Lo mismo que usamos aquí en Illustrator, lo cual es innecesario para este curso porque voy a proporcionar este archivo para que te hagan importar a Maya. Hay dos formas en que podemos llevar este archivo a Maya. Si sí tienes Illustrator y has hecho tu propio logotipo, puedes usar eso. En realidad podemos simplemente copiar esto golpeando al Comando C después de seleccionar todo y pasar a Maya y hacer clic en este logotipo svg debajo de la estantería de modelado de poli. Cuando hago clic en esto, obtenemos este pequeño ícono temporal aquí. Si solo hago clic en este icono de pegar aquí, en realidad traerá ese logotipo para mí, lo cual es muy, muy útil. Pero para aquellos de ustedes que no tienen Illustrator, sólo
podemos hacer esto de la manera normal e importarlo en. Así que vamos a hacer clic en Importar y navegar a nuestro archivo svg y golpear Abrir. Sucede lo mismo, conseguimos importar este archivo, y ahora tenemos un objeto 3D basado en una imagen 2D, ¿qué tan genial es eso? Lo primero que queremos hacer es limpiar esto solo un poquito. Así que vamos a dar click en la geometría y pasar a la pestaña svg aquí. Ahora estamos de vuelta a donde lo importamos. Quieres ir a la pestaña de geometría aquí e incrementar la resolución de la curva porque puedes ver aquí que esto es muy facetado y no se parece la bonita curva lisa que hicimos en Illustrator. Lo que puedes hacer es aumentar esto y suavizar eso. En realidad puedes escribir un número aquí también, pesar de que este máximo predeterminado está establecido en 10, puedes aumentar eso. Ahora lo que queremos
hacer, simplemente limpiar esto,
es traer esto más en el centro de nuestra escena,
y luego mantener pulsado d y x, y luego mantener pulsado d y x, para que las rejillas se chasqueen el pivote y el ratón medio arrastre el ratón hasta este punto de cuadrícula central, el punto de cuadrícula 00. Una cosa realmente rápida que quería mostrarles es que podría ser útil. Si tienes un logotipo como este, lo que podemos hacer realmente rápidamente es limpiar esto solo un poco. Vamos a hacer clic en la herramienta Multi-cut, y básicamente lo que vamos a hacer es crear un bucle de borde donde estas dos piezas se encuentren porque queremos que estas se fusionen. Si le echas un vistazo a esto ahora, solo
voy a ir al modo edge y selecciono este edge. Cuando tiro esto hacia abajo, se puede ver que estos realmente están conectados aquí. Entonces podemos conectar eso y va a jugar muy bien con las herramientas que vamos a usar más adelante. Entonces solo voy a hacer clic en la herramienta Multi-cut, y sólo voy a ser muy inexacta con esto. No tiene que alinearse exactamente, lo alinearemos después del hecho. Entonces voy a golpear Enter después de que haya terminado de hacer ese bucle. Estoy usando la herramienta de bucle de borde porque estamos cortando un final ido. Esto está en una cara de cuatro lados y así el bucle de borde no va a recorrer todo el camino si usamos esa herramienta. Por eso tenemos que usar la herramienta Multi-cut. Ahora voy a ir al modo vértice aquí, y voy a seleccionar el vértice y mantener pulsado V y ratón medio arrastrarlo
hasta ese vecino más cercano y hacer lo mismo para los cuatro de estos lados. Entonces, una vez que hayamos terminado con esto, podemos simplemente eliminar esas caras que están dentro, que están compartiendo una encima de la otra y luego podemos simplemente fusionar estos vértices. Entonces voy a acercarme aquí a través del modelo y se puede ver que es un muy zoom a la vista. Si golpeas cuatro, puedes ir a wireframe y ver la cara de la que hablo. Es el que ambos comparten, pero va a ser difícil seleccionar el modo wireframe. Entonces por eso tengo que acercarme aquí y luego volver a cinco, que es este modo sombreado. Se puede ver la cara que comparten aquí. Si voy al modo de cara, puedo seleccionar la de arriba y la
de abajo y ahora va todo el camino a lo siguiente. Pasa por ahí y asegúrate de que en realidad no seleccionaste una cara que no querías, y elimina eso. Asegúrate de que todo esté limpio. Ahora podemos volver al modo vértice, seleccionar los ocho de estos que están apilados uno encima del otro porque si recuerdas, esto aún no está conectado aquí. Entonces ahora queremos fusionar estos. Seleccionemos todos los que hicimos aquí y encajemos juntos y vayamos a la herramienta Editar fusión Malla, y ahora se fusionan juntos. Entonces cuando seleccionamos uno de estos vértices y lo movemos, esa es en realidad una pieza sólida. Una última cosa que quiero reiterar antes de cerrar esta sesión es, cuando guarde este archivo, quiero asegurarme de que también estoy configurando el proyecto. Entonces vamos a File Set Project. y voy a entrar en mi directorio de proyectos y voy a poner mi carpeta en Maya. Puedes configurar el tuyo para que sea lo que quieras. Pero quiero asegurarme de crear un espacio de trabajo predeterminado. Lo siguiente que queremos hacer es crear todo el directorio de carpetas. Entonces voy a la ventana del proyecto y lo va a llenar con estos valores por defecto y voy a golpear Aceptar. Ahora cuando voy a Archivo Guardar Escena Como y entro a la carpeta de escenas aquí, puedes ver que tenemos todas esas carpetas que fueron pobladas para nosotros aquí. Si salto arriba un directorio, puedes verlos todos listados aquí también. Cuando guardamos nuestras escenas, queremos guardarlas en el directorio de escenas. Pero solo es bueno organizarnos desde el principio porque vamos a tener unas cuantas caches y algunas otras cosas que podrían ser útiles para tener configurada esta estructura de carpetas, y solo para reiterar la importancia de tener un directorio de proyectos. Voy a guardar esto como el primer archivo de escena aquí en la clase y puedes usar esto avanzando si quieres. Gracias por ver. Adiós.
4. Voxelize el logotipo: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a saltar justo en usar Mash. Un kit de herramientas de animación procedimental muy potente dentro de Maya dirigido para artistas de motion graphics. Lo primero que queremos hacer es levantarnos pieza fresca de geometría aquí. Tan solo para asegurarnos de que no tengamos ningún historial existente sobre lo que vamos a estar usando. Voy a duplicar esta malla golpeando “Comando D” y voy a usar esto y decir, logo original. Puedes llamarlo lo que sea que tenga sentido para ti. Voy a ocultar esta malla SVG original porque realmente ya no necesitamos eso. Ahora que tengo esto, quiero ir y asegurarme de que tengo el kit de herramientas de malla primero cargado. Se puede ir a las preferencias de configuración de Windows, plug in manager, y desplazarse hacia abajo a, creo que mash es su propia sección aquí dice Plugins, Mash plugins. Se quiere asegurarse de que esos estén cargados. Eso te dará un menú dentro del menú de herramientas de animación por aquí. Ahora tenemos Mash, vamos a hacer clic en eso y tenemos algunas opciones diferentes. Ahora, cuando piensas en voxelisar un logotipo, que es con lo que vamos a empezar. Voxeliza este logo con un montón de cubos diferentes. Hay un par de maneras diferentes en las que podemos trabajar. Pero, en realidad no vamos a usar esto en la red de malla per say. De lo que vamos a usar es una plaza ahí con la que vamos a llenar este objeto. Lo que necesitamos es un cubo o un cuadrado. Tenemos un cubed ahora. Queremos usar esto en nuestra red de malla. Esto es de lo que realmente vamos a usar y a crear la red de malla a partir. Vamos a Create Mesh Network y veamos las opciones que tenemos. Contamos con geometría, tipo, malla, y sensor. Lo que voy a elegir es malla por algunas de las otras opciones que usaremos más adelante con dinámicas. Voy a Aplicar y Cerrar. Ahora puedes ver que hemos hecho esta red de malla y estos son solo los valores por defecto. Esto realmente no significa nada para nosotros aquí. Estos 10 a través, eso es solo el defecto que te dan. Se puede cambiar eso aquí en el editor de atributos. Aquí es donde vamos a llegar a todas
nuestras diferentes opciones de menú aquí y lo que podemos agregar a nuestra red de malla más adelante. Saltemos al área de distribución y echemos un vistazo; por defecto nos da lineales. Aquí es donde estamos ajustando esa distribución lineal y cuántas y hasta dónde. Pero lo que queremos, si lo recuerdas, es que queremos voxelizar este logotipo. Tenemos que ir al tipo de distribución y elegir malla. Lo que está pidiendo aquí abajo en esta advertencia es, por favor conecta una malla. Tenemos que decir en qué malla quieres distribuir este cubo? Por supuesto que es este logo. No queremos seleccionarlo porque entonces anular la selección de la red de puré en la que estamos tratando de traerla. Vamos a asegurarnos de que todavía estamos en malla y podemos ver este área de malla de entrada aquí a la derecha. Lo que queremos hacer es ir al outliner, que si no tienes abierto, puedes ir al outliner de Windows. Lo que queremos hacer es arrastrar el ratón medio el logotipo original a la malla de entrada y soltarlo. Ahora puedes ver que se distribuye los cuadrados dentro de esa malla. Es elegir un método de dispersión por defecto. Pero lo que queremos hacer es voxel. Se puede decir que realmente no está mirando de la manera que quieres porque el cubo es muy grande. Hay un par de maneras diferentes en las que podríamos abordar eso. El más fácil sería escalar el cubo original que hicimos y le pegó. Siempre que hagas una red de malla por defecto, va a ocultar el objeto original. Podemos simplemente mostrarlo si queríamos golpeando “Shift H” después de seleccionar el outliner y luego golpear R para llegar a la herramienta de escala y simplemente escalar esto hacia abajo. Queremos elegir una forma de voxel que vaya a coincidir con la densidad que queremos. Podemos jugar con esto después de ir a la configuración de voxel aquí que podemos usar este pequeño menú para bajar y disminuir el tamaño del voxel. Eso básicamente es decir que tan grande de un tamaño de voxel o estamos tratando de llenar aquí? Queremos tratar de encontrar algo que sea bastante representativo de nuestra forma y no tan grande que no se pueda decir de qué se trata. Escojamos algo como esto. Vamos a ir y venir entre bajar
el cubo real y elegir el tamaño de voxel adecuado. Que la distribución entre las formas y básicamente mirando estos huecos. Puedes elegir esto para que sea diferente por ti mismo. Pero estoy tratando de averiguar ¿qué brecha quiero tener aquí? No creo que quiera tener mucho de un hueco. Voy a seguir arrastrando esto hacia abajo hasta que apenas no haya brecha. Puedo empezar a escribir números aquí también. Yo sólo voy a quitarme ese ocho. Eso se ve bastante cerca de lo que quiero. Creo que puedo acercarme aún más y escoger tal vez 255. No, eso es un poco demasiado bajo, 258. Sí, se está acercando mucho aquí. Estos podrían ser diferentes y valores para ti. Todo sólo depende. Yo sólo quiero asegurarme de que no se superpongan, pero simplemente están muy cerca el uno del otro. Esa es solo mi preferencia personal. No tienes que elegir eso para tu propio logo. Pero eso es justo con lo que voy. En realidad, sólo voy a retroceder eso de una pequeña milésimas de grado. Si volvemos a hacer zoom aquí, sí representa bastante bien nuestro logotipo. El revelador que vamos a hacer cuando todos estos se borren, creo que será una visualización realmente genial de ver
la versión digital de un ser voxalizado
hacia abajo en su versión de vector más limpio, borde liso. Tengan en cuenta también que la razón por la que me estoy dedicando esta animación de esta manera dirigida por arco. Esta idea creativa específica es que este logotipo es para mi escuela llamada Escuela de Creadores Digitales. Cuando estoy pensando en el logotipo, esto es en lo que deberías estar pensando cuando es el logotipo que elijas, qué tipo de animación representa bien este logotipo y la animación hablará de lo que encarna la marca. Cuando estaba pensando en este logo Digital Creators School, pensé en todo tipo de cosas. ¿Qué es digital? Piensa en como rasterización, gráficos vectoriales, voxels, todo este tipo de diferentes ayudas visuales y herramientas que ayudan a mostrar y visualizar el arte digital y el contenido digital. Por eso opté por ir en esta dirección artística de usar esta voxelización, de básicamente construir este logo con voxels y luego limpiarlos con dinámicas, que haremos más adelante. Pero esa es la idea y el proceso de pensamiento con el que decidí ir. Sólo para volver a enfatizar eso, aquí está la idea original fue. Tu idea también puede ser muy simple cuando primero comienzas y luego puedes finalizarla más a medida que aprendes mejor a Maya y a medida que trabajas en la idea. Pero para este curso, vamos a ir; no importa qué logotipo estés usando, todos
vamos a aprender la misma versión ahora mismo porque se trata de aprender las herramientas. Bueno, necesitamos un ejemplo específico para que esto parezca práctico. Simplemente no quiero pasar y mostrarte lo que hace cada botón aquí. Porque eso no va a ser de mucha ayuda. Hagamos una idea muy específica dirigida por el arte. De esa manera puedes recoger muchas de las herramientas en el camino y aún así hacer algo bastante fresco y utilizable. Ojalá puedas encontrar oportunidad ya que te estoy enseñando esto, para ramificarte y hacer lo tuyo también. Pero por esta primera vez alrededor, solo sigue con lo que estoy haciendo. Pero sólo quería tomarme un segundo para explicar ¿por qué estoy animando de esta manera? ¿ Por qué estoy usando voxelisaciones? Bueno, es porque encaja con la marca de este logo. En la siguiente lección, vamos a trabajar en agregar algo de animación a estas formas voxeladas ahora. No puedo esperar a seguir en esa lección. Gracias por mirar y allí nos vemos.
5. Escala al al azar: En esta lección, vamos a empezar a animar estos voxel que hemos hecho, y avanzando, en realidad no necesitamos ver esta malla Logo original que hicimos. Vamos a ocultar eso y se puede ver que todavía tenemos estos voxel, lo cual es bonito y también podemos ocultar este cubo original del que hicimos la red de malla. Eso va a esconder también. Ahora, nos acaba de quedar con la voxelaización de la red de puré. Seleccionemos un mesero de puré del out-liner y volvamos al menú aquí. A lo que me gustaría añadir es un poco de rotación aleatoria a cada uno de los voxel porque está muy limpio. A pesar de que algo digital es bastante preciso, cuando piensas en animar algo, también
quieres pensar en cómo se va a ver renderizado esto. Las reflexiones, las sombras, la luz, y las diferencias muy sutiles como se han ido para
ayudar a vender la creíbilidad y el realismo de cualquier animación. Yo quiero tratar de empezar a incorporar eso desde el principio mismo. que significa que quiero agregar algo de aleatoriedad a esto. Va a ser muy sutil. Pero vayamos a convertir mesero de puré y agreguemos aquí un nodo aleatorio. Se puede ver aquí mismo y si hago clic izquierdo en él, y entonces se va a abrir una opción para decir añadir nodo aleatorio. Voy a hacer clic en eso. Justo fuera la pantalla aquí tengo el editor de puré y si no tienes eso, puedes ir al editor de puré y es básicamente como un out-liner para nuestros objetos Mash. Podemos seleccionarlos muy rápidamente y llegar a cada una de las pestañas. Por defecto, por supuesto, arroja algunos valores aleatorios en. Si bien no es tan aleatorio, es uno para cada una de posiciones. No queremos realmente afectar la posición. Por lo menos no, solo quiero añadir algunas rotaciones muy pequeñas en todos los ejes. Me voy muy pequeño como, voy a ir 0.05 aquí, 0.25 aquí, y 0.05. aquí, y es muy sutil. Probablemente no puedas decir realmente, pero echa un vistazo al ancho de este hueco y al ancho de éste. Son realmente diferentes. Se trata de estos diminutos cambios en las variaciones. Se va a añadir algo de realismo y textura a nuestras animaciones si las cosas no son exactamente perfectas. Esta es también la razón para dejar un hueco aquí porque realmente no queremos, al
menos no quiero realmente la visualidad de las cosas que se aplasten aquí. Yo quiero mantener un hueco. Si quieres más aleatoriedad, aumentemos esto. Rota y ahora se están estrellando contra otro. Yo sólo voy a encender el botón de marco de alambre sombreado aquí. Vamos a ver dónde están los bordes. Se puede ver donde estos están empezando a chocar entre sí. Si quieres hacer algo que es este extremo, vuelves a distribuir y aún puedes cambiar el tamaño del volex. Simplemente podemos aumentar eso y ahora se puede ver que tenemos una brecha mucho mayor. Esta es una de las poderosas formas de usar el puré está mucho atascado en cualquier camino determinado. Sí, siempre podemos volver al paso uno y hacer ajustes y
aún podemos mantener todo el trabajo que hemos hecho después de eso usando el nodo aleatorio. Pero me gusta donde estamos con estos pequeños cambios en la rotación aleatoria. Lo siguiente que vamos a hacer es agregar alguna escala de offset. Volvamos al mesero de malla y vayamos al nodo offset y agreguemos aquí una nota offset, porque lo que quiero hacer es crear un túnel. Necesito escalar todas estas salidas para poder hacer un túnel con este logo. Si echas un vistazo a este pequeño ícono aquí abajo en la parte inferior izquierda del vpod, puedes ver los ejes aquí. Yo sólo voy a golpear Alt ser para cambiar el color de fondo. Se puede ver esto un poco mejor, pero se puede ver este eje Z azul va a la izquierda la derecha aquí. Si doy la vuelta, se puede ver que el logotipo está orientado hacia la Z. De esa manera sé cuál de estos atributos aquí a la derecha que quiero hacer efecto, porque si quiero que esta cosa se escale largos caminos
como este, como un túnel que vamos a pasar por el centro de, necesito hacerlo en el eje z y así es como sé
que es porque puedo mirar aquí abajo y ver, vale, ese es el eje z yendo por aquí. Quiero escalarlo en el eje z. Cuando vas por aquí, bueno, ¿cómo conoces los ejes z? Ya sabes, porque todo está ordenado en Maya como X Y Z. Cualquiera de estas escalas de rotación de posición, es todo x y z Sabemos que la última columna aquí es para Z. Podemos escalar esto. Voy a decir como 275, algo así. Ahora, tenemos este gran túnel largo y echa un vistazo a esto. Recuerda esas pequeñas rotaciones que hicimos. Las rotaciones aleatorias. Cuando escalas algo tan lejos, se vuelven menos pequeños cuanto más lejos están de su punto de pivote. Ahora, hay un realmente chocar entre sí, pero eso no me importa porque en realidad vamos a tener la cámara dentro de aquí cuando la animemos y ese va a ser nuestro efecto de túnel. Va a ser realmente genial. Puedes sentirte libre de animar esto también. Haz clic derecho en establecer una clave, pero lo que vamos a hacer es usar una forma diferente de animar esto de una manera muy interesante que sea muy poderosa. Voy a guardar eso para la siguiente lección, porque va a un poco de atención porque es una forma un poco más avanzada de animar este atributo para que todo se baje de nuevo a la forma en que era antes, así. Simplemente enciendo y apagando eso. Esta es una forma divertida de previsualizar los cambios. Si estás haciendo algo y tienes una tonelada de estos y estás como,
bueno, ¿actualmente dices por qué? ¿ Y si vimos esto dentro fuera como, no
sé por qué estos están todos envueltos así? Podemos simplemente pasar por aquí y simplemente apagarme como, esa es la rotación aleatoria. Cosas así. Esa es una forma rápida de previsualizar estos cambios que estamos haciendo. En la siguiente lección vamos a crear nuestra primera cosa de animación que
controlará este loco túnel escalado que
acabamos de crear que son la cámara va a estar haciendo zoom. Al menos relativamente, en realidad van a ser los objetos escalando, pero va a parecer que nuestras cámaras se apresuran por esta cosa. En la siguiente lección, cubriremos ese tema un poco más avanzado. Gracias por seguir. Sé que habla rápido a veces, ojalá no estés viendo esto como dos veces la velocidad. De lo contrario, voy a sonar como una ardilla hablando loco rápido. Pero sí, gracias por mirar y nos vemos la próxima lección.
6. Animar la escala: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a cubrir aquí una forma bastante avanzada de afectar la animación de la escala. De lo primero de lo que quiero hablar sin embargo, es solo ajustar algunos de los atributos por aquí. Voy a marcar atrás Strength aleatorio solo para agregar algo de variabilidad a esto. Si te imaginas, la cámara en el interior aquí, solo
agregará mucho más interés visual una vez si tenemos estos diferentes cubos en capas aquí escalados por lo que no es súper parejo. Eso también ayudará cuando animen, que también serán un poco más aleatorios. Esto nos dará mucha más aleatoriedad e interés visual a medida que vayamos aquí. Para animar la escala, como
dije, se podría animar esto estableciendo una llave aquí, pero todo iría juntos. Lo que queremos hacer es tener un poco más de control sobre ello. Queremos poder afinar exactamente cómo produce
este efecto en cascada de todo lo que se reduce hacia abajo. Cómo vamos a hacer eso es con un Mapa de Fuerza. Si nos desplazamos por aquí, podemos ver bajo Fuerza, lo que teníamos abierto también, donde teníamos la fuerza aleatoria, hay un Mapa de Fuerza. Si tan solo volvemos a marcar esto, también
podemos animar eso. Cuando piensas en un Mapa de Fuerza, un mapa, si estás en Maya, realmente significa una textura. Es por eso que este es un color. Es indicativo de una textura. Lo que podríamos hacer es que en realidad podríamos canalizar en una textura a esto porque se puede ver esta pequeña caja a cuadros en blanco y negro. Eso significa que en realidad podemos agregar algo aquí. Primero echemos un vistazo aquí, Map Projection Axis, porque esto va a
afectar realmente lo que vamos a hacer a continuación y cómo vamos a visualizarlo. Pero ¿sabes qué? Está configurado en Y ahora y otra vez, lo
mismo de que se escale en Z. Imagina que esta textura que estamos a punto de proyectar se va a proyectar en el eje Y, lo que significa arriba y abajo. Pero no quiero eso. Yo quiero que se proyecte a través de Z en línea recta. Porque digamos que quiero hacer un blanco de izquierda a derecha. Yo quiero que todos estos escalen comenzando por la izquierda y luego para que se ponga blanco, y como estoy fregando mi ratón sobre, estos se harán cascada y se escale hacia abajo en consecuencia. Si se está proyectando desde arriba, podríamos hacer eso, supongo, también pero solo por el bien de la visualización quiero
hacerlo desde el frente ya que todo está pasando desde este eje Z. Vamos a cambiar eso a Z ahora mismo. Podemos volver a cambiarlo a Y más tarde y mostrarte la diferencia. Cuando hice clic en este cuadro de verificación, eso abre una ventana Crear nodo de renderizado. Yo quiero añadir una Rampa, así que voy a dar click en Rampa. El motivo por el que quiero añadir una Rampa, ya
lo puedes decir. Haga clic y arrastre cualquiera de estos. Echa un vistazo a esto. bastante rapidez tenemos un montón de control sobre esta cosa y lo está haciendo en base a ese eje si puedes recordar lo que acabamos de controlar. De nuevo, si cambiamos eso a Y, supongo que sí marca la diferencia. Realmente no sé, honestamente cómo lo está proyectando abajo de Y. No tiene esa tonelada de sentido. Pero lo puedes ver. Afecta de una manera diferente. No lo sé. Realmente no tiene sentido sobre por qué se está comportando de esta manera. De todos modos, creo que es por eso que originalmente elegí Z de todos modos, porque esto sólo tiene más sentido para mí de todos modos. Que está afectando la voxelización o la escala de éstos en base a esta proyección del eje Z. Imagínese, esta Rampa se está proyectando en esta vista. Hay otra forma en que podríamos usar esto y en realidad visualizarlo también. Está usando un Ayudante. Podría ser un poco difícil controlar esto. Digamos que queremos animar este spinning. En realidad queremos dejarlo así pero queremos que dé vueltas. Podríamos quizá rotar los UVs. Es un poco incómodo, y se puede ver cómo está recortando las esquinas a medida que gira, y realmente no podemos visualizar la cosa de textura de lugar UV. Es algo oculto. Consigamos aquí un Ayudante de Mapa y aplicamos esa Rampa a esto. Nos ayudará a visualizar este tipo de efecto. Volvamos al nodo Offset. Se puede ver que hay un Ayudante de Mapa que está pidiendo una transformación. Lo que es, es que podría ser sólo un avión. Entonces vamos a crear un avión. Este va a ser nuestro pequeño Ayudante para ayudar a visualizar esta Rampa. Simplemente lo escalo, y sólo lo estoy moviendo al centro aquí. No tiene por qué ser perfecto. Siempre podemos cambiarlo, moverlo más tarde. Ahora eso está seleccionado. Voy a volver al Mash Offset, lo que hicimos antes cuando estábamos haciendo la voxelización. Voy al ratón medio arrastra esto al Ayudante de Mapa y suelta. Echa un vistazo a eso. Ahora ha mapeado eso, la Rampa, a nuestro Ayudante de Mapa, así que ahora quiero rotarlo. No tenemos esa cosa rara del recorte donde estaba haciendo que estos en las esquinas salgan cuando lo rotamos desde el lugar textura 2D. Echa un vistazo a esto. Puedes imaginar esta Rampa ahora mismo sobre esta textura. Si tocamos seis, debería mostrar texturas pero detrás de bambalinas, está haciendo todo esto. Está usando este plano como ayudante de mapas, y está aplicando esta textura a este plano, este ayudante de mapas. Este es nuestro pequeño Ayudante de Mapa aquí, y nos da un control mucho más fino. Es sólo otro nivel de control. Tenemos el Mapa de Fuerza, que todavía podemos controlar aquí pero también lo tenemos aquí en el Ayudante de Mapa mismo. Vamos a centrar esto. Si queremos visualizar esto, podemos conectarlo a través de la Hipershade. Entonces, solo abramos la Hipershade, esta pequeña esfera de rueda de aquí arriba. Conseguiremos esta nueva ventana. Dice Hipershade. Simplemente podemos añadir un nuevo material a este plano. Por lo que voy a hacer clic derecho e ir a Asignar el Material. Yo sólo voy a usar un Lambert, lo cual está bien. Tengo aquí el lambert2, que podemos llamarlo Ayudante de Mapa, solo para que podamos hacer un seguimiento de estas cosas. Por lo que ese shader se llama Map Helper. ¿ Dónde está nuestra textura Rampa? ¿ Cómo conectamos nuestra textura Rampa en eso? Bueno, lo hemos enchufado. Ya lo hemos logrado. Sabemos que debe estar aquí en alguna parte. Si vamos derecho a las texturas, ahí está, Rampa. Podemos traerlo, ratón medio arrastrarlo a la Hypershade, y ahora tenemos la textura de rampa. Ahora solo necesitamos conectarlo al color. Vayamos Out Color al In Color aquí, y ahora tenemos esas dos cosas conectadas. Ahora en realidad podemos visualizarlo. No tenemos que imaginarlo en nuestra cabeza. En realidad lo podemos ver en el puerto de vista. Ahora podemos ver por qué la escala de la red Mash se está comportando de la manera en que está. Es bastante guay. Ahora, lo que quiero hacer es agregar algo de ruido a la textura. Todo lo que estamos haciendo, cada paso en el camino es simplemente agregando una cantidad muy leve de complejidad a nuestra animación. Por eso estamos usando una opción de Mapa de Fuerza más avanzada aquí. Es que quiero que esta cosa se anime de izquierda a derecha en la escala hacia abajo, y quiero que lo haga de una manera muy interesante. No quiero que se haga de manera lineal, lo que
significa que solo se limpia o se borra. Yo quiero que gire. Quiero usar este elemento giratorio aquí ahora que tenemos este Ayudante de Mapa. Voy a hacer dos cosas. Voy a animar la Rampa, y voy a animar el giro del Ayudante de Mapa. Primero animemos la Rampa. Vamos a entrar en la Rampa, y llevemos este valor blanco todo el camino de regreso. Podemos ver eso. El otro poco interesante de complejidad que podemos agregar aquí, y solo estoy trayendo este negro todo el camino porque
puedes ver que puedo seguir trayendo esto, y no está haciendo nada. Es como empezar una carrera y tu pie aún no está en la línea de salida. Se quiere estar en la línea de salida, así que por eso estoy llevando el negro todo el camino hasta la línea de salida donde está sucediendo
el borde de esta voxelización; Ahora, tenemos eso. Todo está en la línea de salida listo para salir. Podemos establecer una clave en la posición seleccionada aquí. Voy a hacer clic derecho y decir set key. Si miras aquí abajo en la línea de tiempo, estamos en el fotograma 1, así que tenemos que avanzar en el tiempo. Vayamos al encuadre 36, y voy a traer esto. Voy a hacer clic derecho y volver a decir Establecer clave. Se puede ver que vamos a necesitar también animar el lado negro aquí. Volvamos al fotograma uno y seleccionemos aquí el color negro y fotograma clave su posición. Entonces pongamos una llave ahí. Ahora volveré al encuadre 36. Vamos a arrastrar esta cosa. Ahora termina esa toallita. No debería traer esto todo el camino, quiero poner una llave. Ahora cuando fregamos, debe hacer esta toallita que queremos, que es bastante guay. Es muy lineal y creo que necesitamos más tiempo. Pero, ¿cómo ajustamos esos fotogramas clave? No lo vemos en la línea de tiempo aquí abajo. Todo lo que tenemos que hacer es abrir las ventanas, Editores de
animación, Editor de gráficos. Cuando abrimos eso, se puede ver que tenemos los fotogramas clave de la posición seleccionada. Podemos simplemente arrastrar estos y darle más tiempo. Otra cosa que podemos hacer es tomar la posición seleccionada del color negro, que es cero, y podemos compensar eso para ser más adelante. Para que ahí esté este gran, más de un gradiente pasando aquí. Porque no queremos que sea sólo como un filo duro de que se limpie encendido y apagado. Queremos ser un borde suave aquí. Tenemos que retrasar el inicio del negro. Queremos que empiece el blanco. Se inicia esta zona gris, y luego el negro se pone al día. Por lo que es una transición mucho más suave ahí. Sigamos agregando complejidad. Otra cosa que tenemos a nuestra disposición es el ruido de la textura real de rampa. Entonces si echamos un vistazo a la textura de la rampa, no
sé si la vamos a ver tan bien en el puerto de vista y podemos aumentar el ruido. Toma esta rampa y sólo sube esto. Mira cómo afecta el borde aquí. Ya no es sólo un borde recto. Ahora cuando frotamos la línea de tiempo, debe estar un poco menos limpia, debe ser un poco más escalonada. Podemos aumentar la frecuencia si quisiéramos. También podemos animar estas cosas. Podemos animar la frecuencia. Podemos animar el ruido encendido y apagado si quisiéramos. Pero se puede ver dónde estamos introduciendo este ruido, donde está agregando algo más de complejidad. Nuevamente, siempre busco formas interesantes agregar algo de complejidad la animación sin mucho esfuerzo. Porque ya tenemos la rampa enganchada, bien
podríamos ver qué podemos conseguir con todas las pequeñas herramientas construidas como este ruido. Vamos a fregar aquí, para que veas ahora no todo va limpiamente juntos en línea recta. Se puede ver que hay diferentes piezas que se están escalando de manera diferente. Es un bastante cool. Ahora mientras fregamos, podemos ver que la aleatoriedad está sucediendo y todo se está volviendo a escalar hacia abajo. Nuevamente, ¿qué es otra cosa que podríamos hacer para agregar complejidad? Podríamos rotar el ayudante del mapa real ya que la rampa se está animando. ¿ Qué tan tripía es eso? Dejemos que esto empiece. A lo mejor empecemos un poco. Voy a pegarle a “S.” Bueno, S enmarcaría todo. Nosotros sólo queremos enmarcar las rotaciones. Entonces voy a darle al “Shift E.” El otro modo en el que podrías fotogramas clave esos es ir al cuadro Canal más bien y seleccionarlos y hacer clic derecho y decir Clave seleccionada. “ Shift E” es sólo una forma rápida de hacerlo. Voy a fregar hacia adelante hasta el final. Voy a rotarlo todo el camino hasta el otro lado. A ver, ¿qué es eso? Tenemos un montón de rotaciones aleatorias aquí. Volvamos a ese primer fotograma clave y cero esto fuera para que todo esto tenga sentido. Supongo que estos son los dos 90 y éste debe ser cero sólo para que sea agradable y limpio. Nos frotamos hasta el final, sólo
vamos a rotar esto a 180 grados. Por lo que eso debería ser negativo 270. Si conocemos nuestras matemáticas cada 90 grados. Ahora echa un vistazo a esta animación. Tenemos la rampa poniéndose animada, así
como el ayudante de mapa poniéndose animado. Simplemente está agregando algo de complejidad. Pongamos la cámara donde va a estar solo para previsualizar esto. Realmente no necesitamos al ayudante de mapa. Hay un par de formas en las que podemos deshacernos de él. Podríamos ocultarlo, o podemos hacer una capa de visualización. Hagamos una capa de visualización y solo apagaremos este P. Lo que eso significa es que cuando reproducimos, debería desaparecer. Echa un vistazo a eso. Yo sólo tengo loop una vez por aquí. Voy a encender el bucle con solo hacer clic en esta opción un par de veces y obtener este símbolo de bucle, debería volver atrás. Puedes refinar esto tanto como quieras. Siéntete libre de ajustar esta animación, pero mira toda la complejidad que agregamos. Imagina tener que animar a mano cada uno de esos cubos te volvería locos. Eso sería imposible pasar por cada uno de estos pequeños cubos y animarlos de esta manera. Esto es lo que es el poder de la animación procesal. Se pueden conseguir muchas cosas animando y hacer ajustes muy rápidamente. Por ejemplo, si creo que aún necesitamos más tiempo, vamos al nodo offset. Seleccionemos el “Mapa de fuerza”. Lo seleccionaré aquí e iré a Windows, Editores de
animación, Editor de gráficos. Solo tomemos los dos últimos fotogramas clave y los arrastremos un poco. Yo sólo quiero que tenga un poco más de tiempo. Voy a llegar aquí a donde se debe hacer. Voy a seleccionar el ayudante de mapa. Yo sólo voy a arrastrar la animación de ayudante de mapa también. Ahora jugamos, solo apaga el Editor de Gráficos, “Alt V” es un atajo. Ya ves la animación que estamos recibiendo. De nuevo, dependiendo de cómo quieras que se vea esto, podrías tener que girar el doble. Vamos a este fotograma clave y ponerlo en 70. En realidad estamos agregando, vamos a ver, vamos a ir todo el camino, hacer algo súper loco 630. Ahora realmente va a dar vueltas. Voy a pegarle a “Alt V” para jugar. Se ve bastante guay. Solo estamos agregando más rotación ahí. Creo que aún necesita más tiempo. Porque va, todo va demasiado rápido. La otra forma en que podemos cambiar la animación para toda la escena es entrar en la Ventana, Animation Editor, la hoja de Dope. Esta característica es un salvavidas. Vaya a Ver y vaya a Resumen de Escena. Ahora tenemos esta pequeña capa aquí como resumen de escena. Podemos simplemente seleccionar todos estos fotogramas clave finales y “Shift” clic en el medio y arrastrar todos estos sobre. Ahora podemos simplemente muy rápido, teniendo que pasar por cada uno de estos objetos, solo
podemos usar la Hoja de Dope y hacer eso. Yo sólo voy a arrastrar eso con una pantalla un poco para que podamos ver nuestra animación. Vamos a jugar esto de nuevo. Eso se ve creo mucho mejor. Creo que la cosa tonta es, se puede ver empezando de nuevo aquí a la izquierda. Prefiero ser un inicio más limpio y ver cómo arranca y se detiene. Creo que eso es por el ruido que tenemos en la rampa. Podríamos arrancar esa rampa un poco antes. Vamos a escalar aquí y ver qué está pasando. Esto es una cosa agradable de enganchar esta textura así que en realidad visualizo lo que está pasando. Déjame golpear P aquí en la pantalla, así que más fregado deja eso arriba. Simplemente creo que este ayudante de mapa está girando demasiado pronto. Dejemos que la rampa se anime. Por lo que la rampa se está animando. Entonces esta cosa empieza a girar. Creo que eso tiene mucho más sentido. Pongamos nuestra cámara de nuevo en el centro de esta cosa para que visualicemos cómo se va a sentir esto y luzca y golpeemos Play. Apagemos P aquí, para que el ayudante de mapa no se muestre mientras estamos viendo. Eso se ve mucho mejor. Sigo pensando que me gustaría que eso terminara. Creo que quizá podríamos esperar un poco más. De esa manera sí termina un poco, así que no está rebotando hacia atrás. Pero estas son las pequeñas cosas sobre las que puedes tener control a medida que te vas yendo. Pero también siéntete libre de abrir este archivo de escena con todos los archivos de proyecto descargables para tener una idea de lo que estoy haciendo también. En la siguiente lección, vamos a seguir agregando más complejidad a esta animación. Gracias por mirar, y allí nos vemos.
7. Añade la resorte: En esta lección, vamos a agregar algo de primavera a nuestra animación. Este es uno de mis nodos Mash favoritos porque obtienes tanta animación por tan poco esfuerzo. Entonces tenemos nuestra animación hecha aquí, o al menos parte de las etapas iniciales de la misma. Lo que quiero hacer es agregar un poco de primavera para que todo se suavice ya que se resuelve en la imagen final aquí. Entonces la forma en que podemos hacer eso como agregar algo de primavera. Seleccionemos aquí al mesero Mash y pasemos a la primavera, sumamos primavera. Ahora, este nodo depende de la simulación. Entonces si lavas la línea de tiempo ahora, no será precisa. En realidad no te mostrará exactamente cómo va a ser porque el nodo de primavera necesita que lo juegues desde el principio. También necesita que Reproducir Every Frame, y lo que eso significa es si hacemos clic derecho en la línea de tiempo y bajamos a la velocidad de reproducción. Simplemente voy a arrancar ese pequeño menú que
debes encontrar ahí abajo bajo velocidad de reproducción. Quieres asegurarte de que estás en Play Every Frame y lo que eso significa es cuando juegas a Every Frame, va a tener la oportunidad de calcular la simulación dinámica porque el resorte es básicamente una simulación dinámica. Entonces ahora cuando jugemos, será más preciso. Entonces no sé si se puede decir la diferencia, pero hay mucho más pasando. Sigue siendo sutil, pero hay mucho más primaveras pasando ahí, ¿verdad? Echemos un vistazo desde este lado, y podemos ver que está rebotando. No obstante el problema que estamos enfrentando aquí es que puedes ver la primavera en realidad está bajando las cosas, no solo a cero sino a rangos negativos y así es como obtenemos estos cuadrados negros porque los está escalando de adentro hacia afuera. Por lo que necesitamos controlar eso en el nodo de primavera. De lo contrario, vamos a conseguir estas normales inversas porque estamos viendo el interior por fuera de estos cubos. Entonces queremos hacer eso ajustando los atributos del resorte. Entonces vamos a la primavera y los valores de primavera aquí se van a basar fuera de la escala del mundo. Entonces si miramos el cubo original, sólo
voy al Shift H, y podemos sacarlo. Permítanme sólo medir la distancia aquí. Voy a ir a crear, medir herramientas, herramienta de distancia y voy a mantener presionada V, quiero hacer click y cuando haga clic aquí, tenemos un cuarto de una unidad. Entonces lo que eso me dice es no
quiero que el resorte afecte al cubo más de un cuarto de unidad. Si lo hace, terminará escalándolo en lo negativo, ¿verdad? Si escalo esto más de un cuarto, va a ir negativo, ¿verdad? No lo está haciendo aquí, pero en realidad no está ayudando a mi explicación, pero se puede ver este cuadrado negro aquí, ¿verdad? Eso significa que está de adentro hacia afuera y podemos jugar esto de nuevo y se puede ver donde más de ellos están haciendo eso. Si puedo detenerlo en el punto correcto, todos estos se están escalando de adentro hacia afuera, así que eso es hacer que no sea genial y eso realmente va a meterse con tu render. Todos esos renderizarán negro sin importar qué color te pongas ahí van a renderizar negro. Entonces para arreglar eso, necesitamos reducir lo que se llama Máxima Translacional. Ahora mismo está ajustado a 20 y sabemos que queremos que sea un cuarto, ¿verdad? Porque eso es lo que medimos el grosor de este cubo. No queremos que la escala de esto brote más de un cuarto, lo contrario todo va a ir de adentro hacia afuera así. Está bien, así que voy a esconder el original porque no necesitamos eso y ahora cuando volvamos a jugar esto, no
deberíamos conseguir ningún cuadrado negro. Mira, nada de cuadrados negros y nos dieron un poquito de primavera. Es difícil de decir pero puedes ver cuando ves esto asentarse aquí, quiero acercarme en la parte superior. A ver cómo se asienta todo. Eso es lo que está haciendo la primavera. Es muy pequeño pero apaguemos esto y veamos qué hace. Está muy rígido, quemado. Simplemente se detiene. Ve lo rígido que es eso y ahora volvamos a encender la primavera y ese nodo, obtenemos toda esta bonita animación sutil asentándose. Es bastante guay. Lo uso al final de la mayoría de las animaciones. Simplemente tiraré un nodo de primavera ahí y solo veré cómo se ve y normalmente nueve de cada diez, hace que todo se vea un poco mejor. Es posible que tenga que ajustar el valor Máximo Translacional dependiendo de la escala del objeto. Por eso lo he medido, es un cuarto de espesor. Entonces no quiero que lo afecte más que el grosor de sí mismo. Espero que eso tenga sentido. Te veré en la siguiente lección donde
seguiremos agregando pequeñas capas de complejidad como esta y seguiremos puliendo esta animación. Gracias por ver.
8. Añade la complejación y el control: Bienvenido de nuevo. En esta lección vamos a sumar un poco de desplazamiento a la esquina aquí. Si miras en la esquina superior izquierda de este ejemplo que originalmente hice, puedes ver que estos cubos están cayendo desde arriba a la izquierda. Yo quiero añadir eso, pero antes de hacerlo, necesitamos ajustar el avión auxiliar y la rampa para que en realidad solo vaya una vez. Si miramos esta referencia, que me gusta, podemos ver que esta referencia tiene una transición mucho más suave. Creo que se debe a la. Probablemente tenga menos ruido y no va por ahí tantas veces. Entonces podemos ver que comienza aquí en la parte superior y el lado izquierdo y luego va todo el camino hacia atrás
en sentido contrario a las agujas del reloj. Aquí arriba. Creo que la nuestra va en el sentido de las agujas del reloj. Sólo ajustémoslo para que sea como esta referencia. Esto es en cualquier momento que quieras imitar algo que está pasando en un comercial, siempre empieza a analizar qué es lo que me gusta de esto. Por qué estoy tratando de emular esto y qué aspectos necesito copiar o tratar de recrear. Para mí en este primer ejemplo que creé esto y solo tratar de recrear para ti en esta clase
es, va alrededor de una vez y es mucho más suave que lo que tenemos, así que solo hagamos ese ajuste realmente rápido y entonces podemos hacer el offset. Entrémonos en la rampa de esto. Abramos el editor de atributos, desplázate todo el camino hasta el ayudante de mapa. Vamos a reducir el ruido. Voy a dar clic a este pequeño botón para superarlo, y además apagué el botón de clic verde. Cuando haga clic, ya no va a hacer eso en cosa verde. Acabo de hacer que alguien me diera comentarios de que no les gustó eso. Esa es la única retroalimentación que he recibido al respecto así que si te gusta y lo quieres de vuelta en otras clases, avísame. Pero alguien dijo que no les gustó, así que eso es todo lo que he oído hablar de ello así que por eso lo eliminé, pero yo aumento el tamaño del cursor así que ojalá aún puedas ver el cursor. Voy a reducir la cantidad de ruido aquí porque sólo creo que es demasiado, y voy a apagar la primavera porque cuando tienes la primavera encendida, es una simulación dinámica y cuando estamos fregando la línea de tiempo, se va a poner amable de onky como está tratando de calcular. El que tenemos ahora podemos ver que está girando más que el ejemplo que acabo de mostrar. Seleccionemos el avión y hagamos que la línea de tiempo sea toda la línea de tiempo y quiero verlos en el editor de gráficos. Voy a ir al editor de gráficos de animación de Windows y podemos ver que toda la animación está sucediendo al girar Z, así que voy a aislar eso seleccionándolo. Yo quería empezar de nuevo aquí a la izquierda y quería ir la otra dirección porque no quiero que revele esta esquina superior izquierda donde vamos a tener el offset. Yo quiero que eso mantenga su escala a través de todas las rotaciones que estamos a punto de hacer así quiero cambiar esto hacia arriba. Tenemos negativo 630. Simplemente vamos a mover todo esto para empezar en cero y luego seleccionamos esto, solo
podemos quitar el negativo y lo escalará, ponerlo yendo en la dirección opuesta, el mismo valor. Está bien. Entonces ahora sólo vamos en esta otra dirección. Está terminando en esa esquina. Va un poco rápido. Queríamos empezar por el lado izquierdo. Ahora mismo estamos empezando por el lado derecho y va alrededor de 1.5 - 1.25 giros. Hagamos primero que funcione el lado izquierdo. Vamos a mover esto. Solo estoy seleccionando ambos fotogramas clave. Mueve el ratón medio, arrastrándolo y quiero que esto empiece de nuevo aquí. Por lo que empezó por ahí y va a seguir yendo demasiado lejos. Nosotros queremos que tipo de fin en ese rincón. Ahora está girando hacia la izquierda. Creo que también es la rampa. A ver cómo ya está empezando a afectar eso. El avión podría necesitar ser más grande. Vamos a asegurarnos de que no tenemos llaves en la báscula porque sobre la escala lo sube. Sí, sólo enmarcamos clave las rotaciones. Ahora escalamos, no tenemos que preocuparnos por ello. Siendo una escala animada. Creo que también tiene que ver con la velocidad de la rampa. Es sólo una especie de un montón de ida y vuelta aquí. Es sólo asegurarse de que la animación de rampa esté funcionando con animación de rotación. Vamos a arrastrar eso hacia fuera. Veamos, la animación de rampa termina alrededor del cuadro 128. Podemos ver ahí mismo. Esto terminará por ahí también, comenzando aquí. Solo quieres asegurarte de que estos estén sincronizados. Yo estoy seleccionando la rampa y están bastante cerca. Entonces lo que no podemos hacerlo, no quiero revelar aún este rincón. Estoy tratando de
averiguarlo, necesitamos que estires esto. Yo quiero que ese rincón izquierdo siga viendo. Agarremos al ayudante y lo movamos. Voy a borrar estos dos porque sólo es distraer. A ver si estamos, sí, otra cosa con la que tenemos que lidiar es el hecho
de que el final no está terminando donde queríamos, así que aún tenemos que bajar esto. Eso está terminando en el lugar correcto y luego solo necesitamos averiguar qué está pasando en la rampa que está revelando este lado y en
realidad sólo voy a apagarme en la pantalla porque quiero ver qué es haciendo ya que está girando. Golpeé una pieza en el expositor cuando hicimos eso, así que ahora realmente puedo ver qué está haciendo ya que está girando y lo voy a aislar. Voy a dar click en este pequeño botón. Ahora todo lo que estamos viendo es la rampa. Parece que la rampa se acerca demasiado pronto. Creo que eso es todo lo que es. Se acerca la rampa demasiado pronto, así que está golpeando esta esquina superior izquierda de esta cosa. Sólo tenemos que retrasar un poco la animación de rampa. Yo quiero mostrar cada paso del proceso así porque en cualquier momento que estés trabajando en 3D, no
va a ser super cortador de galletas como haces clic en este botón y luego todo está hecho. Hay mucho ida y vuelta en
animar en 3D y si alguien trata de enseñarte lo contrario, entonces lo están haciendo mal y te están haciendo mal servicio porque entonces vas a meterte en ello y darte cuenta, eso no es lo que es en absoluto y te atascas mucho y ahora no sabes cómo solucionar problemas porque nunca te enseñaron su proceso. Todo esto es sólo un proceso. Esto no es como, cosas de horno fáciles de hornear aquí. Si eres estadounidense, entiendes esa referencia tal vez y lo suficientemente mayor. Sí. Lo que decidimos fue que pasaran las rampas demasiado pronto, así que estoy seleccionando todas las, ya que estaba hablando diciendo que olvidé lo que estábamos haciendo. Vamos a retrasar la animación de esto porque la rampa está sucediendo demasiado pronto. Yo sólo voy a arrastrar esto. Ahora lo tenemos. Sigue pasando un poco. Ya es. Eso es bastante bueno. Podría retrasar sólo un poco más, así que atrapa, nos quedamos más de eso. De esto es de lo que hablo. De eso hablo. Ahora solo necesitamos ajustar esto un poquito. Yo quería quedarme en este rincón. Ves, esto es lo que se necesita si quieres ponerte muy específico, yo quiero que esto suceda así, tienes que empezar a ponerte muy específico con lo que estás haciendo. Creo que aquí va a haber un lugar realmente dulce. Voy a ir a curvas, tangente
ponderada por lo que ahora puedo sacar estas asas. Creo que va a haber un punto dulce en el momento de cuando arranca la rampa y la rotación. Yo quiero que esto empiece más despacio para que llegue más a esa esquina, pero aún así quería empezar, así que no quiero mover totalmente los fotogramas clave ahora. Sí, es que apenas, sólo
voy a hacer un par de marcos. Diré quizá dos o tres marcos. A ver cómo se está manteniendo esa esquina superior izquierda. Eso es lo que quiero. Otra cosa que podríamos hacer es animar la escala de esta cosa, sólo para tener un control aún mayor si queremos que termine antes. Pero aún nos gusta el ruido, y si movemos una curva, está cambiando toda la animación, porque solo hay dos fotogramas clave. Podríamos agregar más fotogramas clave, así que se basa como marcadores de millas, como, oye, estoy sosteniendo “I” y haciendo clic con el ratón para establecer un fotograma clave ahí, en eso. Podríamos llegar aquí y decir, está
bien, sólo terminar. Ve más rápido, pero entonces podríamos tener esta extraña transición. A lo mejor no. Se ve bastante bien. Eso es lo que quiero. Ahora vamos a hacer el offset súper rápido. Ya lo hemos hecho con escala, y una cosa rápida de la que también quiero hablar es, la nota de primavera para estos. Cuando hicimos la nota de primavera antes, tenemos que afecte la posición, rotación y escala. Solo queremos que afecte a escala porque si recuerdas, tenemos el valor máximo de traslación para ser el ancho de estos cubos cuando son pequeños. Pero, si miramos hasta dónde queremos que vengan estos objetos, tal vez tan lejos, probablemente
esté a cuatro o cinco unidades de distancia, si este cubo se mueve cinco unidades, realmente rápido. Perdón, estos terribles efectos de sonido. Se mueve realmente rápido y luego brota 0.25, eso es como nada. Queremos que brote mucho más cuando viene de una distancia más. Entonces, necesitamos apagar la Posición. No queremos que esta primavera lo afecte,
vamos a añadir otro resorte para afectar el, solo
voy a nombrar esta escala, vamos a añadir otro resorte para afectar la posición. Este offset, queremos renombrarlo como _Scale también para que podamos hacer un seguimiento de qué offset,
así que ahora cuando entramos al Mash Mesero y hacemos clic en “Add Offset”, solo
queremos que esto, quiero decir, podríamos apagar estos, pero sólo vamos a afectar estos. Queremos que esto afecte la posición. Ahora, en este nodo offset, podemos ver y está arriba, positivo y está arriba, x
positivo está a la derecha, y queremos que estos vayan en la parte superior izquierda. Entonces eso significa que necesitamos una y positiva y una x negativa Cuando miramos esto, es x, y, z Necesitamos una x negativa, así que digamos negativa cuatro y negativa cuatro así que es parejo, está bien, lo siento positivo cuatro porque vamos a subir. Se puede ver cualquier dirección estos están apuntando aquí en la parte inferior izquierda, eso es positivo, por lo que cuatro aquí derecho es positivo a la derecha, es positivo arriba es positivo, lo que sabemos por qué hay que ser positivo y x negativo tiene que ser negativo se ha ido a la izquierda. Está bien. Todo el asunto se movió sin embargo. Si encendemos y
apagamos esto, podemos ver todo movido y sólo queremos una parte de ello. Desplazemos aquí hacia abajo hasta el área de Objeto de Falloff, haga clic con el botón derecho y digamos “Crear”. Ahora tenemos un objeto de decaimiento que podemos animar. ¿ Qué tan guay es eso? Bueno, sólo queremos que afecte a este rincón aquí. Hagamos algo como esto,
y también puedo hacer clic en esto y asegurarme sólo
se está moviendo en ese avión y esos dos ejes, al hacer clic en esta casita. Ahora sólo va a avanzar y arriba y abajo y no de lado a lado. De todos modos, cada vez que estés haciendo algo como esto, intenta asegurarte de que no vas al espacio Z cuando no quieras estar con él, entonces puedes usar estas asas. Llevémoslo a una buena posición de inicio, y luego, podemos animar esto hacia abajo. Ahora metamos la cámara en donde queremos verla, cómo la está afectando. Vamos a subirlo un poco. Creo que está afectando las cosas demasiado bajas porque no quiero verlas realmente
hasta que lleguemos aquí. Ahora podemos empezar a animarlo, probablemente aquí dentro. Vamos a asegurarnos de que no hemos seleccionado en el outliner porque hay dos partes diferentes a un nodo de decaimiento, ahí está el nodo de forma y el nodo de transformación. Si seleccionas el objeto de decaimiento de su nodo, desde el nodo al que esté conectado, si hago doble clic en él aquí para seleccionarlo, este es su nodo de forma, puedes ver que es una Forma aquí mismo. No podemos animar esto y la traducción. Si pasamos al cuadro Canal, se
puede ver que no hay pestaña de Traducción, porque es el nodo de forma, no
es el nodo de transformación. Queremos el nodo transformador, que es lo que siempre está en el outliner por aquí. Al hacer clic en eso, ahora tengo la rotación de traducción. Es solo un poco te consiguió momento
en el que podrías encontrarte si estás seleccionando cosas por aquí y luego tratas de animar la traducción de
esto, no va a funcionar, y no hay traducción en un nodo de forma . Todo está en Transformar. No hemos seleccionado el outliner. Vamos a golpear “Shift W” porque sólo vamos a estar animando los valores de la traducción, y sólo vamos a alejarlo y queremos jalarlo sólo tan
lejos como el borde mismo de esta cosa para que sea un suave, facilidad fuera afectándolo. Yo quiero un decaimiento mayor aquí, porque es bastante parejo. La forma en que podemos hacer eso es cambiar la zona interior para estar cuanto más cerca esté aquí arriba, más lejos va a estar. Eso me gusta mucho más y quiero deshacerme de estas líneas. De la forma en que nos deshacemos de esas líneas, volvamos al offset y solo introduzcamos aquí algo de Fuerza Aleatoria. Ahora que nos deshicimos de esas líneas pareadas porque quiero que se vea un poco más caótico ahí. Ahora solo podemos cambiar, hacer clic y arrastrar esto, y luego hacer clic izquierdo en los mangos centrales aquí para moverlo hacia abajo porque ya está sucediendo lo suficientemente pronto para mí. Está bien, eso está pasando demasiado pronto, así que sólo vamos a tener que hacer esto de ida y vuelta hasta, sí. Porque quiero que eso sea lo último que
veamos y tal vez incluso lo arrastramos hacia fuera para que suceda durante un periodo de tiempo más largo, y luego, una vez que añadamos un resorte, esto se verá realmente bien. Yo quiero que la zona interior de esta cosa sea aún más, creo. Voy a hacer clic en este aumento Zona Interior, porque quiero que estos estén viajando desde una mayor distancia. Yo quiero que esto suceda un poco más lento aún. Porque quiero que ese sea el poco floreciente al final o
estas piezas finales entrando en su lugar y cómo estoy pensando en esto en lo que respecta a la perspectiva del diseño es el hecho de que tenemos, hasta ahora, la única animación que hemos tenido es en esta dirección, de frente a atrás. Esa es la única animación que tenemos. Lo que quiero presentar para que sea más interesante, solo piensa en cómo puedo hacerlo más interesante,
y luego, simplificarlo hacia abajo. Describe lo que has hecho, has animado esta cosa de frente a atrás. Está bien, bueno eso significa que aún no has hecho las cosas de lado a lado, o diagonal. Empieza a introducir esas cosas si quieres hacerlo más complejo, y la complejidad no siempre es algo bueno, eso es solo si quieres hacer eso o no. Está bien. Ahora tenemos esa animación de objeto de decaimiento hecha. Añadamos primavera de nuevo en. Voy a volver al Mash Mesero, agregar primavera, y quiero que esto solo afecte posición, así que voy a apagar las otras. y quiero ir a, dejémoslo en tiempo real, voy a abrir la Velocidad de Reproducción. Hice clic derecho en la “Línea de tiempo” fue a Velocidad de reproducción y luego arrancó ese menú. Veamos dónde termina. Sí, es bastante bueno, es un poco lento para mi gusto, así que voy a volver a
bajar esto . Enfriar. Eso me gusta. Otra cosa que podríamos hacer es agregar, volvamos a Offset y añadamos un poco de z negativa, como si viniera de atrás un poco. Será negativo dos. Veamos qué hace eso. Porque en lo que estoy pensando, cuando brote, me gustaría verlo salir adelante solo un poquito. Hagamos más negativo, negativo cuatro, quiero ver esta cosa primaveral para, ahí vamos, o viendo esto, sí, cool. En esta lección, aprendimos a ajustar la configuración de rampa, el ayudante de mapa, y separar, solo
voy a nombrar esta posición del nodo de resorte, aspectos
separados del muelle y el desplazamiento en múltiples nodos de desplazamiento, animar un objeto de decaimiento, hicimos mucho en esta lección, y la siguiente seguiremos y haremos una cosa completamente nueva. Aprenderemos algo totalmente nuevo; trayectorias de
movimiento y eventualmente le agregaremos un rastro. Es una pieza realmente genial que básicamente vamos a estar haciendo, esta parte, y vamos a adjuntarle cosas de color,
va a ser realmente genial. Muy bien, gracias por mirar.
9. Trazados de movimiento: Bienvenido de nuevo. En esta lección vamos a añadir una trayectoria de movimiento para que podamos hacer algo similar al ejemplo que hice, como estas rayas moradas en estas esferas que van por el exterior, inician la simulación dinámica y el cambio de color. Vamos a crear ese camino de movimiento para esas esferas ahora. Voy a saltar a Maya, voy a apagar la red de puré porque no la necesitamos. Voy a mostrar el logotipo original, el Shift H, mostrarlo. Lo que quiero hacer es hacer una curva basada en estos bordes para que podamos tener un camino para que las esferas sigan. Lo que voy a hacer es que voy a hacer doble clic en estos. Pero lamentablemente creo que porque eso no es un bucle de borde continuo alrededor de un quad, no va a seguir. Lo que puedes hacer es agarrar la herramienta de selección de pintura aquí y mantener pulsado el ratón medio B arrastre eso. Tratemos de hacer esto más pequeño. Eso es enorme, así que trato de bajarlo. Ahora deberías poder hacer clic y arrastrar pintar aquí tu selección, lo que podría hacer que esto vaya un poco más rápido. Yo solo quiero asegurarme de que estoy consiguiendo el borde exterior frontal del logo porque ahí es donde va a pasar la animación. Conseguiré esa más tarde. Cuando vuelva a la herramienta de selección, Shift, haga clic en esa y luego quiero ir a modificar, convertir y luego queremos ir a bordes de poli a curva. Ahora solo hago clic en eso y todos pueden decir que no es realmente respetar los bordes que seleccioné. Es super onky. Vamos a deshacer eso y entrar en las Opciones aquí. Bordes de poli a curvas, haga clic en esta pequeña caja. Lo que queremos en realidad es lineal porque queríamos seguir exactamente uno a uno los bordes que hemos seleccionado. Voy a golpear Aplicar o Convertir ahora. Ahora se puede ver en realidad sigue exactamente lo que tenemos. Yo lo voy a hacer por este otro filo, y te veré en un segundo. Ahora que tenemos eso y ya hemos establecido los ajustes, realidad
podemos simplemente hacer clic en eso y debería funcionar ahora. Ahora lo que tenemos, miramos el contorno tenemos dos curvas. Vamos a renombrar esto a la curva C y voy a decir MP para trayectoria de movimiento. Así es como me gusta organizarlo y diré D para trayectoria de movimiento curvada. Sólo para que quede claro, lo
llamo C y D porque este es el logotipo de la escuela creativa digital, así que tenemos el D para digital y C para creativo aquí mismo, pero hago una S para la escuela. En fin, ese es un logo que me hice y por eso lo estoy nombrando de esta manera. Podemos ver que las propias curvas tienen su punto central aquí abajo en el origen. Podemos cambiar eso yendo a modificar el pivote central. Todavía no es genial. Perdón. Eso fue para D, así que en realidad eso es perfecto. Yo voy a hacer lo mismo aquí, voy a golpear G porque G es el atajo en Maya para repetir el último comando. En ambos seleccionados debería tener escala estos fuera un
poco y en realidad enciendo Mash porque quiero que éstos vayan al borde exterior del área pixelada,
al área voxelysed, y no al propio logo real. Podríamos tener que ajustar algo de esto. Creo que la principal es esta de abajo. Bueno, esperemos hasta que pongamos las esferas ahí y luego podamos ajustar estas curvas si necesitamos que estén más centradas alrededor de un área diferente. Vamos a crear una esfera y lo que me gustaría hacer es conseguir una platónica. Aumentemos las subdivisiones. Es decir, depende porque si hacemos un marco de alambre, puedes escoger el tipo de objeto que quieras. Déjame volver al modo objeto para poder seleccionar realmente la cosa. Déjame ver si no hay una mejor si haces clic aquí. Vamos por el balón de futbol. A mí me gusta más el aspecto de eso. Hagamos el renombrar aquí, esfera C. Sólo voy a duplicar eso. En realidad, voy a borrar eso, voy a bajar esto primero. Perdón si escuchas algunos ruidos. Vivo en un complejo de departamentos en Los Ángeles, así que hay todo tipo de sirenas y vecinos y ruido vial pasando. Tenemos eso, ahora lo voy a duplicar, llamar a esto D y quiero seleccionar esto, seleccionar que la esfera y la curva. Entonces si vamos a constreñir trayectorias de movimiento adjuntas a la trayectoria de movimiento. Ahora crea la animación para la trayectoria de movimiento en función de tu línea de tiempo. Los fotogramas clave son justo lo que se establezca en tu línea de tiempo. Depende de cómo quieras hacer esto, qué tamaño quieras las esferas. Creo que las esferas son un poco demasiado grandes todavía. Parece que los dos y simplemente bájalos un poco. Porque me gusta la distancia, y si quieres o no que se toquen o cómo quieres que eso funcione. Ahora tenemos la trayectoria de movimiento. Podemos ver que necesitamos sólo unas cuantas cosas. Yo quiero que esto vaya todo el camino hasta el borde. Sólo estoy haciendo clic derecho y entrando en el modo vértice, controlar vértice. Ahora puedo jalar esto, asegurarme de que esté en el lugar correcto, y volver al modo objeto. Con curva seleccionada, tenemos esta trayectoria de movimiento de salida y se puede ver que en realidad hay fotogramas clave en esta cosa. Si entramos en el editor de gráficos, podemos ver cómo se ven esos. Si miramos la referencia, no queremos que esto suceda hasta un poco más tarde, hasta que todo esté hecho. Queremos que se superponga con este rincón sucediendo que acabamos de crear. Empecemos esto, tal vez aquí mismo. Yo quiero cambiar la dirección. Ahora mismo tiene la animación a partir de aquí. Yo quiero que empiece por donde termina actualmente. Lo que podemos hacer con la curva seleccionada es ir al estante de modelado, ir a curvas y luego decir dirección inversa. Ahora se va a poner en marcha aquí en la parte superior donde quiero que lo haga. Nuevamente, pasemos a la trayectoria de movimiento. Ahora podemos conseguir eso en el editor de gráficos y solo quiero arrastrar esto. Porque quiero que esto empiece por aquí y luego podemos ver lo rápido que queremos que realmente se reproduzca. Eso no está mal por ahora. Hagámoslo solo. Ahora sabemos el marco clave en el que queríamos, así que solo hagamos la restricción. Trayectoria de movimiento, adjuntar a trayectoria de movimiento y ver si va en la dirección correcta. Ajustemos esto. No quiero que empiece dentro de la cosa, quiero que esté fuera de ella. Hagamos bien esto y luego vamos a desplazarnos y ver si es la distancia correcta a lo largo de todo el asunto, o simplemente podemos ajustarlo así. Creo que esto tiene más sentido para mí. Se ve bastante bien por aquí. Todo esto necesita ser drogado. Simplemente selecciona todos esos y luego tira de él hasta donde sea necesario para ir así que eso está a lo largo del exterior. Es decir, ¿sabes qué? Si miramos la referencia, depende de lo que quieras hacer. Esto en realidad está justo al borde de estas cosas. Eso me gusta más, así que hagámoslo. No es gran cosa. Tan solo para que todo esto se alinee con los bordes. Seleccione estos. Básicamente simplemente irías basado en lo que los bordes más lejanos y seleccionas todas las curvas y luego simplemente tiras todo hacia abajo para que quede justo sobre él. Debería seguirme, no sé por qué eso no está funcionando ahora. Oh, estoy mirando el equivocado. Sólo cambiemos este. Skitt todo alineado. En realidad se ve justo en ese borde. Enfriar. Ahora las esferas están siguiendo a lo largo del filo. El diferencia actualmente es que estos son, si alguna vez obtienes cara de vértice sabes que no estás en la curva cuando haces clic derecho. Enfriar. Si notas que hay un pequeño problema ahí cada vez que ajuste la curva, parece que rompe la conexión en la trayectoria de movimiento. Pero lo que estaba diciendo fue que no los quiero justo en el filo. Vamos a jalarlos un poco hacia adelante. Lo que podemos hacer si queremos mover todo esto es simplemente agarrar las curvas y mover las curvas ellas mismas para que no
sea tan profundo establecido en él en los cubos de voxel. Es así como se crea una trayectoria de movimiento. Ajusta la trayectoria de movimiento, ajusta la animación. Parece que necesitamos simplemente arrastrar esta curva hacia abajo. Queremos que se vaya todo el camino hasta el borde. Cuando estaba pensando en este diseño era quiero que hagan lo contrario. Una especie de símbolo de yin, yin. Yo quiero que vayan por los bordes exteriores justo como un movimiento fresco en remolino, que es otra vez, cuando piensas el movimiento que hemos hecho hasta ahora es un tipo diferente de movimiento este camino y que es un material de curva suave. Es otro tipo de movimiento que está sucediendo que aún no hemos visto. Eso me gusta. Lo único que quiero hacer que queda por hacer es conseguir ambos y luego seleccionar ambos de sus valores U aquí en el editor de gráficos. Selecciónalos, ve a curvas, tangentes
ponderadas y solo quiero seleccionar los mismos mangos tangentes
al lado derecho de ambos y luego pulsa W para mover y desplazar el centro del ratón arrastrar esos. Hay una mayor facilidad de entrada y facilidad de salida. Empieza realmente despacio. Podría incluso querer empezar más despacio y entonces quizá necesitemos más tiempo así que voy a ir a 250. Arrastra esto porque esta curva se está poniendo demasiado empinada, lo
que me dice que va a ir muy rápido. Puede que no quiera que vaya tan rápido. Siempre podemos cambiar esto más adelante. Se ve bien, hazlo un poco y arrastra el tiempo de espera aún más. Empieza despacio y vamos a averiguarlo también en base al tiempo de este acabado, creo que ya quiero que estas se vayan. Voy a seleccionar a ambos solo moverlos antes en el tiempo. Yo quiero que parte de esta moción se superponga para que no sea sólo como una cosa pasa y luego pasa otra cosa. Yo quiero que todo tipo de fluir juntos. Entonces lo último que quiero hacer es que quiero escalar estos. Vayamos a cambiar H a fotograma clave la escala. Porque todo lo demás que ves es todo amarillo. Eso significa que está conectado a la trayectoria de movimiento. Lo único que en realidad fotograma clave es escalar ahora mismo así que Shift H es eso. Entonces voy a ir a unos fotogramas antes y presionarlo. Haga clic en toda la escala, haga 0. Ahora podemos ver por dónde esta animación no la va a mover. Se escalarán ahora. Boo, boo. Vamos a que se rebasen un poquito. Voy a golpear de nuevo al Shift H. Tan sólo para poner un fotograma clave un poco más lejos, voy a arrastrar este por encima de él rebasa derecho este un concepto de animación. Se borra, y boo, parpadea en él va todo el camino. Entonces quiero destellar ahí. Simplemente podemos golpear turno R ir tres fotogramas hacia adelante, alt, mayor que, menos que corchete. Para ese atajo de fotograma clave, que deberías estar viendo en pantalla de todos modos pero entonces solo voy a ir a 0. Tienen un poco de rebasamiento antes de bajar la escala. Tener que ser mucho más realmente se puede ver eso en este momento. Es un poco lento así que sólo voy a arrastrar ese último fotograma y dos fotogramas. Ahí vamos. De acuerdo, en esta lección descubrimos la trayectoria de movimiento, cómo moverla, cómo manipularla, cómo afectarle las cosas. Cada vez que digo que hay una cosa más de la que quiero hablar. Vigila esto. Cuando vamos a la vuelta de una esquina. Es difícil de ver ahora mismo. Déjame seleccionar un vértice. Se puede ver de qué hablo. ¿ A dónde fueron esos vértices? Mira, están seleccionados y ahora se han ido. Están oyendo en algún lugar como todo el asunto girado, cual es raro y probablemente podamos realmente verlo mejor en esta curva. Ver eso es giratorio y se pueden ver los vértices que tengo se están moviendo por todo el lugar. Ahora están en el frente por lo que las cosas girando de maneras raras ya que se está animando. Para cambiar eso vamos aquí a la pestaña de trayectoria de movimiento y apaguemos, sigamos, y hagamos eso por ambos. Ahora selecciona lo que sea un borde lo que sea solo podemos hacer un seguimiento de la rotación. Se queda al frente todo el tiempo. No está girando de maneras extrañas. Así es como arreglas eso. En la siguiente lección, haremos los senderos para estas esferas utilizando de nuevo el puré, gracias por observar.
10. Reles: En esta lección, vamos a hacer los senderos que siguen detrás de estas esferas que acabamos de hacer en la trayectoria de movimiento. Si echamos un vistazo a la referencia de la que vamos, podemos ver que los senderos siguen junto con las esferas, por lo que estos senderos morados son lo que vamos a hacer ahora. Podemos hacer eso usando MASH, pero tenemos que hacerlo de manera rotonda. Ya tenemos las esferas, pero están apegadas a la trayectoria de movimiento, así que en realidad no podemos hacer una red MASH de esas porque ya están haciendo lo suyo. Necesitamos hacer una red MASH de una pieza separada y luego usaremos estas esferas como malla de entrada. Vamos al modelado de poli y
puedes crear un cubo o una esfera, realmente no importa. Esto sólo va a ser un tenedor de lugar para que los senderos sepan qué seguir. Hagamos una red MASH con eso. Ve a crear red MASH, y ahora podemos ir a distribuir tabulador y bajar a la malla. Queremos introducir la malla de entrada como una de estas esferas. Podemos empezar con la C, y por supuesto, si haces clic en esto, la opción desaparece, por lo que debes asegurarte de mantener distribuir el
ratón seleccionado y medio desde el outliner hasta la malla de entrada y dejar ir. Se puede ver que es un giro a la derecha ahí en la parte superior y queremos cambiar el método de scatter a voxel. Ahora tenemos un voxel y vamos a escalar el cubo que usamos. Voy a renombrar esto como TrailDriverGeo. Simplemente significa que está conduciendo el sendero. Puedes ponerle el nombre que quieras. Con eso seleccionado, quiero reducirlo para que sea más pequeño que la esfera porque si piensas en el voxel, si estamos tratando de voxelizar esto,
este cubo necesita encajar dentro de esta esfera. Tenemos que bajar la escala, así que cuando lo voxelizemos, cabrá dentro de ella porque de ahí va a estar siguiendo el sendero. Con el nodo de distribución seleccionado, podemos abrir el nodo de distribución aquí y bajar al tamaño de voxel, está bajo configuración de voxel, y simplemente reducir esto hacia abajo. Se puede ver que el cubo se acerca cada vez más a la esfera. Ahora, si tenemos cuatro será más fácil ver. Podemos simplemente aislar, seleccionar esos, y hacer clic en “Distribuir” para volver a esto. Justo antes de que nos hagan otro voxel, podemos hacer eso. También podemos decir que el recuento máximo es uno justo aquí, así que realmente no importa cuánto lo jalemos. Básicamente sólo queremos que esta cosa se siente en medio, este centro de la esfera. Ahora tenemos eso, podemos volver a nuestro mesero MASH para ese nodo y agregar senderos, está bajo la utilidad add. Agregar nodo senderos. No te preocupes demasiado por esta advertencia. Dice, evaluaciones omitidas, cambio de
marco demasiado grande. Eso es porque estamos en el marco 168 y esto también
es algo simulado como lo es el nodo de primavera, así que cuando estás en un marco y estás fregando, se va a enloquecer. Simplemente no te preocupes por eso mientras estamos trabajando con él. Nos ocuparemos de eso una vez que lo repongamos en tiempo real. Hicimos los senderos, pero no los ves en la ventana del MASH Editor aquí, es un poco complicado. Lo que sí pasó es agregar este pequeño ícono aquí. Si hacemos clic en eso, podemos ver ahora podemos llegar a ese nodo. Creo que ahí es justo donde almacenan los nodos de utilidad. Es un poco confuso. No sé por qué simplemente no lo ponen aquí con todo lo demás. Pero se separaron aquí en este ícono, se
puede decir que el primer sistema que teníamos no tiene ese ícono. Puedes hacer click en eso para llegar a los senderos. Vamos a rebobinar esto de vuelta a donde comienza nuestra trayectoria de movimiento. Yo sólo voy a aislar selecto. Se puede ver que hicimos malla ahora para los senderos. Podemos seleccionar eso. Supongo que podemos ver cuándo empieza a moverse la esfera. Aislemos, seleccionemos esos, y eso aparece. Ya está empezando a andar por fuera, así que tenemos que arreglarlo. Aparte de eso, el rastro en realidad está funcionando. Si lo reproducimos, podemos ver que obtenemos esta delgada línea, que si miramos otra perspectiva, podemos ver que es como un plano de un GEO, pero no es un objeto tridimensional circular. Eso también podemos ajustarlo. Pero básicamente, los senderos 'funcionando. Lleguemos a algún lugar donde podamos ver algún efecto que tendrá ahora mientras estamos editando el rastro. Yo sólo voy a pegarle a “Escape”. Tenemos algún rastro que podemos ver. Voy a seleccionarlo de nuevo a través del Editor MASH. Necesito crear una curva de perfil. Por eso esta cosa aún no es de tres dimensiones, no tiene una curva de perfil. Voy a hacer una curva con sólo usar el círculo aquí. Voy a decir, TrailProfileCurve y volver al nodo trail y sólo el ratón medio arrastra eso a la curva de perfil. Eso es decir, ¿cómo va a quedar el perfil de este sendero? Ahora tenemos alguna dimensión y podemos escalarla hacia abajo. De nuevo, queremos que la cabeza de esta cosa pueda caber. O puedes hacer que parezca que es toda la esfera, pero creo que hace que la esfera no parezca tan esférica si es incluso con borde así. Yo quería ir un poco más pequeño que eso, pero aún lo suficientemente grande como para que podamos verlo. El sendero es súper largo también. En realidad podemos reducir la longitud del sendero aquí para que mientras está reproduciendo, no
sea tanto tiempo loco. También podemos animar esto para resolver el tema que vimos antes donde ya empezaba el rastro antes de que estemos listos para ello. Ahora, lo otro que notas es que es plano y luego se pone grande. Está todo retorcido y estropeado. Con lo que necesitamos trabajar ahora si nos desplazamos hacia abajo en el nodo trail es el vector ascendente. Simplemente puedo apagar eso a 0,
0 , 0 y ver si eso funciona. Siempre que me encuentre con
esto, va a ser diferente para cada rastro. Por lo que dependiendo de las direcciones que viajen y lo
que no, podría ser una dimensión diferente. Pero ahora que lo tengo en un lugar donde está torcido y jugar con esto. Lo que voy a hacer es comando o controlar el arrastre del ratón medio. Esto es x, y, y z, y lo que estamos diciendo es, ¿qué vector debería considerar esto? Eso afectará el giro. Si tan solo arrancamos un poco esto, en la z para este logo y esta orientación en la que está todo, eso debería funcionar para arreglar algunos de esos dobleces. También podemos hacer un pequeño truco de renderizado para arreglar eso también. Tal vez podamos agregar algunas muestras más de curvas a esto. La otra cosa que podemos hacer súper rápido, solo para que no tengamos que esperar
demasiado o esperar a que otras cosas vean un cambio mientras estamos en el tema, podemos seleccionar la geometría, ir a la pestaña Arnold, desplazarse hacia abajo, y llegar a la subdivisión. Lo que podemos decir es, cuando esto hace que aumenten las subdivisiones porque los senderos no nos
dan una gran cantidad de control para controlar las subdivisiones en esta dirección, las de ida y vuelta. Las curvas que estamos cambiando estaban a su alrededor. Pero queremos sumar más subdivisiones aquí. Entonces cuando se pone esos dobleces, es un poco más suave. Podemos ir a subdivisiones aquí en la ficha de Arnold e ir tipo catclark. Ese es sólo el tipo de matemáticas que va a usar, y luego sólo decir que las iteraciones dos o tres deberían ser suficientes. Agregarán dos o tres subdivisiones en tiempo de renderizado. No podemos ver ningún cambio ahora, pero una vez renderizado lo veremos, haz que el sendero se vea un poco más suave. Tenemos eso resuelto, tenemos el rastro funcionando. Todo lo que tenemos que hacer ahora es animar la longitud del sendero. No tenemos que esto suceda una vez que la esfera se va o antes de que aparezca. Averigamos dónde empieza la esfera. Está por aquí. Yo quiero ir, digamos que realmente no queremos que el rastro empiece hasta 117 o así. Volvamos al nodo de senderos. Desplácese de nuevo hasta la longitud del sendero, añada un fotograma clave, y luego podremos avanzar un poco en el tiempo, y golpear otro fotograma clave. Voy a seleccionar este nodo, y no podemos ver los fotogramas clave luego editor de tiempo, pero podemos verlos aquí en el editor de gráficos. Vemos que es la longitud del sendero. Esos son los fotogramas clave que acabamos de hacer. Queremos que el primero sea cero. No queremos ninguna longitud de sendero. Porque no queremos que se estropee al principio. Ahora reproducimos, no deberíamos tener esa pequeña pieza que estaba teniendo saliendo antes de que estuviéramos listos para ello. Yo sí sólo quiero echar otro vistazo a esta cosa del vector porque eso es un poco inmóvil todavía. Volvamos atrás. A ver si ya no podemos ajustar esto. Yo quiero bajar a miembro arriba vector y sólo sacamos esto. Tratemos de levantarlo, ¿
y por qué no simplemente torcerlo? Vamos a deshacer eso. Ahora sólo se está torciendo en la parte inferior. Creo que eso podría ser lo más bueno que podamos conseguirlo automático zona de afecto. Esta es la única cosa incómoda al respecto, y esto no sería tan grande si tuviéramos más nudos en nuestra curva. Yo quiero aislar la curva. Porque va alrededor de esta curva realmente afilada, estoy bastante seguro de que por eso estamos teniendo problemas. Lo que podríamos hacer es que podríamos agregar algo más de dimensión aquí. Lo que voy a hacer es ir a curvas, bajar a, y desde luego no. Voy a decir, Entre Selección porque tengo estos dos nudos seleccionados. Lo que tenemos que tener en cuenta aquí es la diferencia entre CVs y nudos, entonces lo que tenemos que hacer es hacer visibles los nudos. Ahora mismo, estamos tratando con CVs, vértices de control, pero los nudos son diferentes, y eso es lo que estamos tratando de insertar aquí. Están conectados. Pero no entraré en demasiados detalles ahora mismo, pero ahora se puede ver, así es como encender nudos y cómo apagar los CVs. Ahora, vemos esta pequeña x aquí. No importa cuánto acerque, no podrás verlo. Vamos a cambiar el fondo, ser morado x más. Esta es la diferencia. Eso es lo único. En lugar de seleccionar los CVs, necesitamos seleccionar los nudos ellos mismos. Con los seleccionados, vamos a ver, no
puedo ver, ahí vamos, ese y éste y pega Aplicar. Ahora, conseguimos uno en el medio. Vamos a cambiar de nuevo, y podemos tirar de esto hacia arriba, y hagamos lo mismo aquí, pulsa Apply. Todavía tenemos eso puesto. Volvamos a los nudos y golpeemos Aplicar, y ahora veamos si esto no ayuda. Tire así de cerca, y aislémoslo. Iba a decir si aún teníamos la malla ahí, pudimos verla cambiar en tiempo real, y hacemos clic en esta parte del manipulador porque sé que no quiero ajustarla hacia adelante ni hacia atrás. Ahí es cuando estoy alrededor de eso solo un poquito y ver si eso no va a ayudar al rastro. Yo quiero aislar, seleccionar esas dos cosas juntas, y jugar. Parece haber ayudado un poco, lo cual es genial. Algunas de estas lecciones van un poco largas, pero quiero darte tanta información porque va a estropear porque es una simulación. No puedo averiguarlo sobre la marcha. Pero esencialmente, ese es el tema aquí, es que fue demasiado duro de un giro. Se va a enloquecer un poco. Pero si le agregas un nudo así, debería suavizarlo un poco, ver cómo es mucho más suave y esos estaban justo encima uno del otro antes, y luego una vez que lo renderizamos y esa cosa de gato Clark que hicimos antes en la pestaña de renderizado de Arnold para subdivisiones, agregará subdivisiones aquí, por lo que suavizará un poco esto, lo cual será agradable. También podríamos golpear tres en esto solo para hacer la vista previa de malla, que podamos ver qué será en un render o también podríamos renderizarlo así. Pero también puedes seguir agregando más nudos si quieres eso. Pero te voy a dejar eso para que lo hagas porque ya te he mostrado cómo hacerlo, y así volvamos al modo objeto aquí arriba y aislemos todo esto. Ahora, ya sabes hacer un sendero en una curva, lo
hemos hecho para este lado C, y lo último que necesitamos hacer para ello es simplemente animar la longitud del sendero de nuevo hacia el final. Sólo apaguemos la longitud del sendero aquí. Volvamos a subir donde tengamos las llaves, pongamos una llave, y también podemos sacar esto. Cuando golpeo selecto, debería aparecer. Sí lo hace. Vamos a avanzar unos fotogramas y sólo podemos jalarnos todo el camino hasta cero, y puedes notar que en realidad no lo hace, pesar de que tenemos auto key encendido aquí mismo, que está en la parte inferior derecha, algunos de estos atributos no serán recogidos por esas opciones de clave automática. Todavía necesitas establecer una clave aquí, a pesar de que la cambiamos, no
va a recordar eso, así que asegúrate clic derecho y establecer una tecla también. Genial. Ahora hemos aprendido a hacer los senderos usando puré voxelisando un cubo dentro de la esfera que hemos animado, luego ajustando todos los atributos de trail de la curva de perfil de animar la longitud del sendero y cambiar los CVs en una curva así que lo tenemos seguir exactamente cómo queremos hacer con los vectores de la app. Hemos cubierto todo lo que necesitas saber para hacer tus propios senderos, y yo voy a dejar este. Adelante y haz lo mismo por este lado. Si esto es mucho para tomar para una lección, así que solo recomiendo encarecidamente volver a jugar esto y hacer exactamente los mismos pasos. Pero para esta esfera como malla de entrada en su lugar, esa es la única diferencia. Conozco a algunos estudiantes, todos tienen una queja de estudiantes diciendo que me salté la sección, y de todo corazón me quedo con el hecho que ya te enseñé esto y que ahora es tu trabajo hacer este otro lado porque creo que mayoría de los estudiantes pensarían que es una pérdida de tiempo repetir información, y así me quedo con esa práctica docente que ahora tienes toda la información que necesitas para hacer tu propio rastro, y así deberías hacerlo por este d lado también. Gracias por ver y te veré en la siguiente lección.
11. Animar el color: En esta lección, vamos a agregar color a este logotipo y para que podamos cambiar el color y añadir un poco de variación aquí también. Se puede ver que todo esto no es solo morado y todo esto no es solo azulado, hay cambios muy sutiles de cada cuadrado. Ahí ocurre una especie de cambio de colores aleatorios. Después tenemos este gatillo del pop azulado con estos que sigue las esferas alrededor, lo que también desencadena luego la dinámica a la que entraremos un poco más tarde. Entonces para esta lección, vamos a cubrir el color. Entonces volvamos a saltar a Maya y vamos a tener seleccionado a nuestro principal camarero MASH. Recuerda que estos dos son los senderos y así como un poco rápido a un lado, Maya y el espacio de nombres para MASH a veces pueden ponerse un poco mal. Entonces antes de empezar todo este proyecto, había hecho una red MASH y luego la había deshecho o borrado, no recuerdo cuál. Pero en algún lugar dentro de Maya, aún conservaba ese espacio de nombres. Entonces optimizé la escena en algún momento, así que luego la borró así cuando agregué esa segunda red de senderos, en realidad nombró a ese MASH sin número. Por lo que no te animaría a renombrar MASH porque puede romper conexiones entre las redes. Entonces a pesar de que esto no es ideal, solo hay que hacer un seguimiento de, obviamente, esto. Puedes encender y apagar estos, toda la red MASH, para que puedas identificar realmente rápidamente cuál es. Pero solo ten en cuenta, no maneja tan bien los cambios de nombre y ni elimina las redes que no usas este botón. Si intentas deshacer crear una red MASH o eliminarla manualmente, Maya no está contenta, así que solo ten en cuenta eso. Para agregar color, necesitamos ir al mesero MASH e ir a la pestaña de agregar color aquí, y si no ves esto o está gris fuera eso es porque estás en la versión equivocada de la geometría, los colores solo están disponibles para el tipo de malla de MASH red. Entonces para cambiarlo, tendrías que ir a cambiar el tipo de geometría MASH. Pero si lo has hecho tan lejos en la lección, definitivamente lo tienes como geometría. Deberías poder ver esto, pero por si acaso tratas de recrear esto con instancias, no va a funcionar. Tenemos color, pero es bastante fácil solo agregar color y lo tenemos. Vamos a hacerlo un poco más complicado porque
queremos revelar un color con las esferas,
por lo que tenemos el morado es el color base y luego
tenemos el azulado se revelen por las esferas. Entonces, agreguemos eso. Entonces primero vamos a conseguir aquí el color morado. Voy a saltar a Photoshop solo para poder colorear escoger esto,
este no es el mismo morado que elijo en el ejemplo que elegí, creo que un morado más oscuro tal vez. De todos modos, como a color recoger esto en Photoshop. Si no tienes Photoshop puedes usar Krita, que es un software gratuito. Lo que busco son estos valores RGB
aquí mismo y eso es lo que vamos a poner dentro de Maya. Siempre que estoy haciendo esto, hay
que cambiar el espacio de color en Maya. Entonces déjame mostrarte eso realmente rápido, así que cambia de color solo tienes que hacer clic en el cuadro de color real aquí y obtenemos HSV, eso no es lo que queremos. Queremos RGB, así que sólo vamos al menú de correa abajo obtenemos RGB, y queremos el 0 a 255 porque eso es lo al
menos mi Photoshop me está dando los valores como. Entonces tenemos 146 y a medida que empiezo a entrar esto, no
va a estar bien. Te voy a mostrar el camino no correcto y luego cómo arreglarlo realmente rápido 146, 113, 246. Ese morado no se parece a este morado, mira cuánto más oscuro se compara ese uno con
éste puedes compararlos ahora, uno a uno. El motivo de eso es que no cambiamos al espacio de visualización porque estamos viendo esto en un monitor, estamos sacando esto de SRGB 8-bit, y el renderizado va a ser en 16 norte a 32 bits. Es solo una cosa de color donde si estás trayendo colores de Maya y tratando de copiar, necesitas cambiar esto para mostrar el espacio. Ahora puedes ver que en realidad cambia los números a pesar de que los teníamos en correctamente. habíamos mecanografiado de la manera adecuada. Cuando digo correctamente, suena como si estuviera diciendo eso como una palabra, lo
estoy diciendo como dos palabras. Lo escribimos, correctamente. De todos modos, oh Dios mío. Por lo que 146, 114. Acabo de cambiar eso y luego 246. Solo estoy alternando de ida y vuelta para poder ver el número real. Entonces ahora lo tenemos en correctamente, lo hice de nuevo. Lo hicimos correctamente. Perdón, estoy empezando a perder la cabeza aquí. Yo solo siempre quiero tener cuidado como hablo porque algunas personas no son hablantes
nativos de inglés que están viendo esto y podrían malinterpretar lo que estoy diciendo. Hay tanto que considerar cuando estás enseñando cosas, se pone agotador. Pero está bien, sigamos avanzando. Tenemos nuestro color morado el cual va a ser el color base, ahora vamos a agarrar el color azulado y podemos añadir otra capa de color encima de eso. Entonces vamos a añadir el color superior. Sólo volvamos al mesero MASH añadir otro nodo de color y hagamos lo mismo que acabamos de hacer en Photoshop. Entonces tenemos color pick este 95, 226 y ahora sabemos el truco solo podemos seguir adelante y cambiar esto para mostrar el espacio y 95, 226 y lo que fue el otro, 194, cool. Ahora tenemos eso y sólo necesitamos revelarlo en base a la posición de la esfera. Simplemente vuelve a encender ese rastro en eso fue un poco molesto. Queremos que el color cambie en base a la posición de estas esferas. Lo que eso nos dice ya si tipo de empezamos a conectar los puntos de cómo funciona MASH, necesitamos caerse de nodo. Recuerda todos los nodos de decaimiento que hemos estado usando, el ayudante MASH, hay todo tipo de formas de manipular esto para sepamos
que hay una manera de hacerlo, averigüemos esto. Entonces saltemos a color y queremos que el que va a venir en segundo esté arriba. Queremos que esa esté arriba. Así que vamos a desplazarnos aquí hacia abajo a un objeto de decaimiento y simplemente hacer clic derecho y decir Crear y ahora tengo un objeto de decaimiento que es este y por defecto nos da esta esfera como un objeto de decaimiento el cual
podríamos adjuntar de alguna manera a la geometría y úsalo de esa manera. Pero lo que quiero hacer es usar la esfera misma porque ya la tenemos, ya está ahí, ya está animada correctamente. Yo quiero pasar por todos estos otros pasos para adjuntar esta cosa del decaimiento de alguna manera. Entonces lo que podemos hacer es ir a dar forma y elegir malla y bajar a conexiones. ratón medio arrastra la esfera C para dar forma y funciona. ¿ Qué tan guay es eso? Entonces ahora puedes ver que tenemos esta pieza de geometría impulsando el cambio de color, lo cual es realmente genial. ¿ Cómo conseguimos el de abajo también aquí abajo? Volvamos al nodo de color, agreguemos otro objeto de decaimiento y hagamos lo mismo por ese. Saltemos en ello, elijamos, no, estamos en el equivocado. Volvamos a eso. Elige la correcta, no. Entonces ahora estamos en MASH2 color dos. Entonces sabemos que es la correcta porque se llama color dos es cómo sabemos qué objeto de decaimiento estamos viendo. Se puede ver el color uno, color dos y queremos el color dos y podemos decir que éste es el que se debe usar porque todavía está en esfera. Solo elijamos malla y elijamos la esfera D esta vez ratonará arrastrándola y soltándola ahí mismo y boom, ahora tenemos este cambio de color, que es realmente genial. Probablemente ya te estás preguntando, ¿cómo controlamos esta distancia sin embargo? Es sólo una especie de a esta distancia de conjunto de la esfera. Puede hacerlo en la configuración adicional eligiendo un radio de forma personalizado. Echa un vistazo a esto, que es bastante genial. Entonces podemos ajustar esto para que sea el ancho de las letras mismas porque queremos que cubra todo el asunto. Entonces vamos a elegir algo así como 1.5 y volveré al otro objeto de decaimiento y a hacer ¿qué acabamos de decir? 5.5? 1.5. Ahora, ese color, cuando estoy mirando esto, quiero cubrir toda la distancia del ancho de eso o la altura de estas letras a medida que va alrededor. Si miramos aquí nuestra referencia, podemos ver que se queda. Ese cambio de color se queda encendido. ¿ Cómo conseguimos que se mantuviera eso? Aquí hay otro ajuste que podemos ir a Mode y decir Añadir al objeto de decaimiento. Volvamos al otro y hagámoslo como Mode Add y mientras jugamos esto, de nuevo, esto va a ser, como se agrega es una cosa simulada por lo que querías jugarlo desde el principio. Si intentas
frotarlo, puede que no funcione tan bien como ves. medida que lo frotas, no funciona porque, de nuevo, teniendo en cuenta todo lo que sea simulado o basado en el tiempo, no se
puede frotar la línea de tiempo. No podrás ver los cambios así que solo ten en cuenta que en realidad tienes que
reproducirlo y dejarlo correr para ver cómo suceden estos cambios. Eso es bastante guay. Tenemos un cambio de color. Hemos elegido dos colores diferentes. Tenemos control sobre lo que son. Podemos controlar cómo se revelan y también podemos ajustarnos. Si notas en este ejemplo, todos estos colores se desvanecen y si ves donde acaban de empezar como mirar la parte superior aquí. Se puede ver por dónde empieza éste. Vigílala al final. En realidad empieza a volver a morado aquí. Es posible que quieras que eso suceda. No lo sé, pero puedo mostrarte cómo hacerlo. Lo que realmente haces es usar este valor Add Mode Fade. En realidad va a desvanecerse la adición
que estaba haciendo durante una cierta cantidad de tiempo basado en ese número. Vamos a reproducirlo y se puede ver el morado regresando. Eso depende de ti creativamente si quieres hacer eso o no. Podría simplemente apagar eso y para esta versión podría simplemente dejarlo todo como color azulado. Otra cosa que podemos hacer para romper el color sólido de esto y cómo se ve todo perfecto es entrar. Hagámoslo en realidad primero. Vamos a añadir un tono aleatorio. Vamos a añadir una saturación aleatoria, toda esta aleatoriedad a este color. A medida que lo introduzco, puedes ver que se vuelve bastante loco y vas a animar esto también si lo quieres. Podrías hacer clic derecho, decir Set Key y luego avanzar en el tiempo y animarlo ya que va de morado a azulado, también
podrías empezar a animar esto. Solo hay tantas opciones, tantas cosas que podrías hacer con esto. Es interminable, qué opciones tienes a tu disposición. Lo que voy a hacer es solo introducir un poco de aleatoriedad porque no quiero que se vea súper perfecto. En cualquier momento estás haciendo trabajo de CG, una cosa que hace que se vea un poco más creíble es en cualquier momento hay un poco de variación así que me gustaría tratar de introducir eso incluso de maneras muy sutiles. Volvamos a cuando sea morado y hagamos eso. Digamos como 0.05. Eso es demasiado. Escala de nuevo al punto, sí algo ahí dentro. Sólo quiero un poco de variación para que no sea súper normal. Otra cosa que tenemos que hacer es animar la forma personalizada que tenemos para los objetos de decaimiento. Volvamos al top que tiene ambos de
nuestros objetos de decaimiento para empezar con el primero. Lo que tenemos es este Radio de Forma Personalizada y eso es lo que sabemos. Al final queremos que sea como, pero no queremos que empiece de esa manera. Animemos ese atributo a lo largo del tiempo con este tamaño de esa esfera. Aquí voy a golpear una llave y voy a seguir adelante. Se va a seleccionar esto. Desafortunadamente, de nuevo este es otro nodo. No puedes ver estas claves en la línea de tiempo así que tendremos que abrir el Editor de Gráficos si quieres visualizar esto. Ahora, tengo abierto el Editor de Gráficas y aquí tenemos el radio de forma personalizado. Podría estar llamándolo algo diferente, sí, Radio de Búsqueda. Por supuesto, Maya no quiere que
sea tan fácil para ti por lo que no se llama lo mismo. Eso dice “Radio de forma personalizada" y esto es “Radio de búsqueda”. A pesar de que son lo mismo, aquí se
puede ver un cambio si me muevo en el Editor de Gráficas. En fin, es otra cosita divertida, peculiar de Maya. Lo que estoy viendo en este momento es donde está puesta la escala de la esfera. Quiero que este cambio de color coincida con eso. Voy a poner otra llave aquí y luego sólo
voy a seleccionar la primera y convertir eso a cero. Retrocedamos y quizá necesitemos hacerlo, ahora se ve bien. Lo que iba a decir es que quizá necesitemos decir, “Excluir Interior”. Por si acaso tiene un agujero. Si tienes un cubo pequeño aunque esté establecido en cero, podría ser porque está pensando que está dentro del objeto por lo que lo va a incluir. Simplemente puedes hacer clic en esto para excluir el interior solo para estar seguro. Genial, así que tenemos esa. Ahora, sólo tenemos que volver a este. K click izquierdo en el Editor de Gráficas para volver
al momento adecuado y luego ver si podemos volver ahora. Tienes que ir al Mesh más tarde es el más rápido. Haga clic en la segunda y luego podemos establecer una clave aquí y simplemente retroceder en tiempo hasta que la esfera se ponga a cero ahí fuera y simplemente arrastre eso a cero. Establece una llave. Por alguna razón, no
sé por qué eso no va todo el camino a cero. Yo lo escribí ahí, pero si grafico en el editor de gráficos me dejará ir a cero. Yo sólo puedo forzar que eso suceda y voy a decir Excluir Interior también sólo para estar a salvo. Ahora, se está animando y vamos a golpear Play. Ahora, tenemos este cambio de color. Hemos elegido dos colores. Tenemos variación en ellos. Hemos agregado el Modo Agregar y si quieres, puedes animar el desvanecido en eso para que se desvanezca. Hay tanto control en esta lección sobre el color. Es súper útil tener esta cantidad de control y poder cambiar sobre la marcha tan rápido. Otra cosa que podríamos hacer, si esto te molesta, esta pequeña pieza aquí, podrías animar aún
más el Radio de Forma Personalizada por lo que es más pequeño al principio para que no se superponga tanto con esta letra. Si realmente quisieras que no se superponga en absoluto, tendrías que separar estas cartas y hacerlas por separado, cual no recomiendo. Preferiría mucho ir por encima animando estos. Yo lo haría de nuevo, empezando de nuevo y separando las letras hacia fuera. Otro truco que podrías hacer, si sabes componer bien, es que solo podrías hacer un pase
de render separado de púrpura por sí mismo sin este color superior encendido. Podrías simplemente apagar eso, hacer un render paths de solo esto y luego podrías hacer una forma de roto alrededor de eso y enmascararla encima de estos renders. Hay todas las opciones que hacer. Yo solo quiero discutir porque muchas veces en tutoriales, gente simplemente pinta por números. Haga clic en este botón, haga clic en ese botón, pero
en realidad no te dan mucha más información para seguir si quieres hacer variación diferente de lo que están enseñando. De todos modos, así es como añades color a tu red de malla y a tu logo. Espero verlos en la siguiente lección donde
vamos a sumar dinámicas. Gracias por ver.
12. Motion de movimiento de dinámica: En esta lección, vamos a preparar nuestra escena para prepararnos para la dinámica que vamos a crear. La primera consideración que debemos hacer es el hecho de que en cualquier momento que el nodo dinámico inicie en una red de puré, va a detener cualquier simulación que esté sucediendo. decir, si notas la referencia que estamos viendo, tenemos, si recuerdas esto tiene resorte en él, recuerda cuando hicimos esto en este nodo offset. Entonces todo esto está saliendo de nuevo en su lugar, y eso tiene que terminar antes de comenzar la simulación dinámica. Por lo que puedes ver aquí que los ladrillos no empiezan a caer hasta después de que eso se complete. Por lo que queremos asegurarnos de que el tiempo funcione con eso en lo que tenemos actualmente. Es posible que necesitemos ajustar el tiempo de la animación para que los ladrillos caigan cuando queremos que comiencen. Otra cosa que debemos tener en cuenta es cómo vamos a activar la simulación dinámica para que comience. Por lo que necesitamos crear otra animación de trayectoria de movimiento que impulsará la simulación dinámica, porque no podemos usar estas esferas para hacerlo porque ese tiempo es diferente. Se puede ver que estos están haciendo lo suyo y los ladrillos se están cayendo por aquí. Por lo que realmente no puede usar esta cosa para conducir una simulación para empezar de nuevo aquí, es porque está por ahí, simplemente físicamente no puede porque está demasiado lejos. Por lo que necesitamos crear otra trayectoria de movimiento con un objeto que pueda iniciar y activar la simulación dinámica para iniciar. Entonces empecemos con eso. Entonces en Maya, echemos un vistazo y solo reproducimos lo que tenemos para ver si el momento de todo, prácticamente funciona con lo que la referencia tenemos. Por lo que se hace la Primavera de este top-left, por lo que ahora podemos prepararnos para que la simulación dinámica empiece alrededor del cuadro 150. A ver si puedo parar justo en 150, parece que esta primavera está bastante hecha. Entonces digamos que vamos a iniciar la animación, la simulación dinámica en 150. Eso significa que necesitamos activar cosa para golpear la primera pieza de geometría aquí. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso es crear una trayectoria de movimiento y agregarle un nuevo objeto e impulsar la simulación con esa colisión, con ese objeto. Lo que necesitamos hacer es duplicar. Ya tenemos estas curvas creadas, así que solo podemos usar esas. Entonces duplicemos estas dos curvas y las llamaremos Dinámica. Por lo que podemos diferenciar entre los otros. Queremos crear un cono. Estoy eligiendo un cono porque quiero una cuña en forma de cuña para conducir esto. Vamos a usar esto como otra caída de objetos. Lo que quiero que pase es este tipo de acción de cuña, porque no quiero que pase en línea recta. Por lo que quería salir del centro aquí, por lo que va a estar un poco más controlado en ese sentido. Entonces ajustemos los aspectos de este cono para trabajar con cómo queremos afectar esto. Entonces empecemos
aquí solo para tener una idea de dónde se va a posicionar eventualmente. Ve a PolyCone y elige un radio de cono. A lo mejor algo un poco más ancho, y necesitamos estirarlo, así que hagamos una altura de seis. Entonces para que esto vaya y siga la trayectoria de movimiento, necesitamos agregar geometría aquí, así que necesitamos agregar más subdivisiones a la altura, así que hagamos algo así como 20. Entonces ahora cuando hagamos el movimiento de flujo de trayectoria de movimiento, en
realidad será capaz de distorsionar y deformar más bien este cono. Entonces vamos a agarrar primero estas dos curvas y seleccionarlas para que las veas por sí mismas. Lo que queremos hacer es simplemente eliminar estos dos primeros, en realidad, estos primeros. Tenemos que arrastrar esto. Empieza por donde va a empezar el cono. Tenemos que arrastrarlo hasta aquí, porque si miramos el tamaño del cono y está centrado hacia arriba en esto, no
queremos que esté en una posición inicial que ya estaría intersecando eso. Queremos que empiece más lejos de ella, para que no se entrecruce en absoluto con la pieza de geometría. De nuevo, lo siento, vivo en Santa Mónica, California y está como a cuatro cuadras del Muelle de Santa Mónica y ahí no sé si han escuchado ese helicóptero y sirenas y de todos modos, siempre
hay cosas pasando por aquí. Ahora que tenemos esta curva, volvamos a las curvas y ajustarlas adecuadamente. Normalmente, cuando estoy grabando estas clases, traté de hacerlo como una de la mañana cuando las cosas están súper activas, pero eso no es súper saludable para que me quede despierto tan tarde, y ya tengo otras cosas que estoy haciendo. En fin, no quiero meterme en todo eso, pero es mucho. Entonces discúlpate por el ruido de fondo si puedes escuchar eso, honestamente no lo puedo decir hasta después de que termine de grabar. Por lo que agradezco su comprensión por todo eso. Entonces lo que quiero hacer es arrastrar todo esto para que aquí no haya situación se vaya a tratar de distorsionarse básicamente. Yo quiero el radio de esta cosa, si piensas en lo que estamos haciendo, quiero el radio de esta cosa tan grande que la última pieza final definitivamente entra en contacto con lo que estamos viendo con lo [inaudible] aquí, así que que tiene sentido en lo que se refiere al tamaño. Sigamos adelante y adjuntemos esto a este camino. Entonces seleccionaré el cono y luego seleccionaré éste. En realidad, voy a duplicar este cono hacia fuera porque vamos a necesitar otro aquí abajo antes de que lo adjunte. Por lo tanto, vamos a seleccionar el cono, seleccionar la trayectoria de movimiento, y vamos a Restringir, Caminos de
movimiento, Adjuntados a la trayectoria de movimiento. Ahora, puedes ver que esto no es hacer lo que queremos que haga necesariamente. Entrémonos en el Camino de Movimiento y abramos el Editor de Gráficas, para que veamos qué está haciendo. Vamos a hacer algo similar a lo que hicimos antes. Ya hemos hecho esto, pero vamos a agregarle una cosa nueva que quiero asegurarme de que veas,
vamos a asegurarnos de que esto va en la dirección correcta. Por lo que está empezando, la curva no necesita retroceder porque va en la dirección correcta. Tenemos que cambiar el momento de la misma, también
necesitamos cambiar cómo se orienta. Entonces vayamos al editor [inaudible] aquí y vayamos a Motion Path, y escojamos la trayectoria de movimiento para que sea el eje y. Veamos, eje y, frente y z Depende de la forma de tu objeto, pero este es el eje frontal y este es el eje ascendente. Por lo que ahora está apuntado en la forma en que queremos que vaya. Ahora, sólo parece que nos va el tiempo, que en el marco 150, se esté cruzando con la parte frontal del logo. Entonces básicamente, tengo mi fotograma clave. Lo que estoy haciendo es que estoy en marco 150. Entonces aunque estoy ajustando un fotograma clave no está en fotograma 150, Eso no importa porque es donde esta curva de líneas se cruza con donde estoy a tiempo, eso es lo que estamos viendo y eso es todo lo que realmente nos importa. Por lo que sólo necesitamos mover esto en tiempo y valor hasta que pueda golpear eso en el marco 150. Entonces tenemos la configuración del tiempo correctamente, pero ahora cuando jugamos esto a través, podemos ver que esto realmente no hace lo que queríamos hacer en forma de cuña, porque está haciendo esta rotación aquí. Queremos que este punto se atasque en la curva. El camino alrededor de eso es agregar algo del menú Restringir aquí. Misma área que adjuntamos a la Ruta de Movimiento, pero elijamos Flow Path Object. Entonces abre las opciones aquí, y eso está bien, vamos a establecer el flujo. Ahora vemos que tenemos esta forma de celosía alrededor del objeto. Cuando lo jugamos hacia adelante, debe seguir mucho más cerca de la curva que habíamos creado. Entonces sí lo hace de hecho, y se está retorciendo un poco. Se esposan aquí mismo. Cómo podemos arreglar esto como en realidad yendo al Motion Path y digamos, el tipo world up debería ser normal. Entonces ahora cuando nos fregamos, vemos que es agradable y suave y no estábamos consiguiendo esa torsión que estaba pasando aquí. Creo que fue bajo Vector. A ver ahora se está retorciendo. Entonces bajo el atributo Motion Path, podemos simplemente cambiar eso para que sea normal, y debería arreglar ese pequeño giro. Ahora tenemos este gatillo realmente bonito para dar la vuelta al objeto. Entonces eso va a ser muy útil para activar la animación, y te dejaré hacer la siguiente. Básicamente, adjuntar esto a la trayectoria de movimiento. Supongo que podríamos hacerlo súper rápido. Trayectoria de Movimiento Restringido, Adjuntar a Ruta de Movimiento, y luego tenemos que arreglar las cosas de los vectores aquí, ir Normal, y luego hacer Y
y Z, y luego hacer cambiar la animación. Entonces en el marco 150, está justo en la punta ahí, y luego necesitamos añadir el movimiento de flujo. Entonces vamos a Constrain, Motion Path, flow motion motion, boom. También podemos aumentar las divisiones de forma de celosía aquí, supongo que es ésta. Entonces podemos aumentar eso y se pondrá un poco más suave. De modo que sólo podemos subir esos, para que siga alrededor de esas curvas un poco mejor. Entonces ahora tenemos este disparador impresionante para nuestra simulación dinámica. Entonces te voy a ver en la siguiente lección donde seguiremos con
la dinámica y en realidad la agregaremos y luego finalizaremos cómo estos interactúan con la simulación dinámica para activarlo para empezar. Gracias por mirar, nos vemos en la siguiente lección.
13. Simulación de dinámica: En esta lección, vamos a seguir creando la parte dinámica de esta animación. Ahora que tenemos los desencadenantes que vamos a usar para ello, necesitamos solo hacer un ajuste final. Se puede ver que las puntas de estos se ponen al día con las esferas demasiado rápido a medida que van por ahí porque la curva es mucho más larga aquí. Nosotros extendimos los hacia fuera para que tuviéramos esa línea recta aquí. Por lo que sólo necesitamos cambiar el tiempo. Seleccionemos ambas piezas de geometría aquí y luego solo podemos tomar estos dos últimos fotogramas clave de ambos y simplemente
deslizarlos hacia atrás para que no se estén poniendo al día demasiado rápido con este feroz. Por lo que necesitamos habilidad ahora en el vacío y más. Entonces solo estoy tratando de asegurarme de que estén a la misma distancia de las esferas. Entonces ahora cuando los reproducimos, deberían terminar porque tenemos el inicio funcionando bastante bien, pero aún no hicimos el final. Entonces ahora se ven como, sí, el backend de los dos están golpeando las esferas aproximadamente al mismo tiempo. Entonces eso funciona bastante bien. Pero ten en cuenta, tenemos esta idea 150 de que estos iban a iniciarlos con 150, por lo que cuando movemos el final, ajustó también el principio. Debido a que no tenemos un fotograma clave en este principio, sólo vamos a golpear yo aquí y el medio del ratón haga clic en el editor de gráficos solo para
asegurarnos en el fotograma 150 que ese fotograma clave ya no se mueve. Va a empezar ahí mismo no importa lo que le hagamos al cuadro N. Entonces yo quiero hacerle eso a éste también. Seleccionaré la curva, mantendré pulsado yo y media ratón-clic en la curva, y luego tiraré de eso hacia arriba para que solo se trate de tocar. Sólo asegúrate de que eso no afecte demasiado al final, cosa que sí. Nuevamente por la misma razón, necesitamos fotogramas clave-donde queremos que definitivamente termine, que es sobre donde terminan las esferas. Entonces pongamos aquí un fotograma clave porque todo esto se está cronometrando en función de dónde están las esferas. Ese estaba bastante cerca, éste está muy alejado. Entonces vamos a conseguir eso. Seleccione la curva, mantenga pulsado I, haga clic en el
medio del ratón, y luego tráigala de vuelta. Enfriar. Por lo que ahora debe comenzar a los 150 y debe terminar cuando se hagan las esferas. El extremo de cola de esta cosa debe golpear pasar cuando se hagan las esferas. Entonces vamos al editor de puré, el camarero principal de puré en el que estamos trabajando. Vamos a elegir Dinámica, agregar nodo de dinámica. Ahora la diversión comienza en la seccional más complicada. Mucho de esto es complicado, pero la dinámica puede ser un poco, por lo que trataremos de simplificarlo. Básicamente, necesitamos seleccionar el BulletSolver, que está resolviendo para la simulación. Tenemos que asegurarnos de que el marco de inicio esté donde lo queremos. Recuerda dijimos 150, así que entraremos 150. Voy a aumentar las iteraciones de colisión solo para que tenga más con que trabajar, y voy a aumentar la velocidad de fotogramas interna solo para que tenga más fotogramas con los que trabajar para calcular la simulación. Entonces esas son las dos cosas o realmente tres cosas voy
a ajustar el marco de inicio y luego esas dos, lo que afectará la calidad. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es ir
al Ajuste por punto en el nodo dinámico aquí, así que lo voy a seleccionar del editor de puré. Voy a desplazarme hacia abajo hasta ver el Ajuste por puntos, y voy a hacer clic con el botón derecho, y hacer clic en “Crear”, y luego voy a hacer doble clic en eso. El nombre del canal que queremos afectar está activo. Porque queremos que estas cosas se activen cuando cada uno de estos cubos se activen para que comience la dinámica. Básicamente, antes de que estos conos entren para interactuar con
ellos, no estarán activos. Por lo que necesitamos adjuntar este objeto de caída a esta misma cosa que hicimos antes. Vamos a tener dos objetos de caída, en lugar de afectar el color, ahora estamos afectando cuando la simulación se activa sobre una base por objeto. No es todo el asunto es cada uno de estos cubos, ¿vamos a venir afectados? Está en el nombre Ajuste por punto. Si lo piensas lógicamente, esto es lo que está pasando, estamos haciendo Ajustes por punto porque cuando haces una simulación de cuerpo rígido, es solo averiguar dónde está el punto central del objeto en poner un punto ahí, y luego crea su propio agujero alrededor de ese extremo basado en la forma de colisión que elijas. Ahora mismo, es automático. Podemos decir box porque sabemos con certeza que son todas cajas, pero si fuera una forma diferente de un objeto, quizá quieras elegir puré. Es más tiempo para calcular, pero simplemente hay más pasando a un puré que tiene todas estas formas diferentes. Pero por suerte, lo hemos simplificado. Simplemente tenemos cajas. Por lo que en base a la ubicación de un punto con una forma de colisión de una caja, lo va a simular. Por lo que queremos tener Ajustes Por Punto de cada una de esas ubicaciones de caja que comprenden este logotipo fosilizado. Por lo que ahora tenemos asignado el atributo Ajuste por punto. Le hemos asignado el nombre del canal activo, es
decir, ¿cuándo activa la simulación? Se va a basar en la caída de objeto que vamos a firmar como puré. Vamos a poner en el cono, el primero. Vamos a volver a eso y añadir otra, misma cosa que hacíamos antes. Por lo que en forma de canal aleatorio dos, elige puré. Voy a elegir el segundo cono para la forma en. Tan misma idea, tenemos un radio de forma personalizado, que podemos hacer efecto, pero solo reproducimos esto atrás y veamos qué tenemos justo el segundo. Por lo que parece que está funcionando. Se puede ver que todos estos están empezando a caer en base a la posición de este cono. Voy a apagar los formers para que no tenga que mirar esas celosías, las formas de celosía ahí. Entonces tenemos la simulación empezando, pero básicamente está funcionando. Lo único que yo diría que tenemos que ajustar ahora es la aleatoriedad. Si miramos esto y seguimos adelante y hacemos una pausa aquí, se
puede ver que esto está sucediendo en un efecto de línea muy recta. Por lo que necesitamos ajustar la fuerza aleatoria en el ajuste por punto que creamos. Entonces, vamos a hacer clic en eso. Tenemos que ajustar la fuerza aleatoria. Entonces hagamos algo así como 0.4 para empezar. Vamos a volver a jugar eso y a ver qué obtenemos. Entonces ve cómo está oscuro, no
es una línea recta ahora. El único otro problema ahora es que, es demasiado aleatorio y en realidad no está recogiendo todos los cubos que queremos, y por eso digo que necesitamos animar esta cosa, para ser un valor más alto o simplemente podemos, empecemos con un valor más alto y veamos si podemos capturar algunos más de esos cubos, sí, eso se ve mucho mejor. Otra cosa que podemos hacer, es agregar estos, a la capa de visualización de reproducción aquí, así que solo tengo los seleccionados y estoy agregando los objetos seleccionados, voy a apagar p, así que ahora cuando reproduzca, no
veremos esos. Entonces podemos tener una mejor idea de cómo esto está funcionando realmente, eso está funcionando mucho
mejor, que la iteración de fuerza aleatoria anterior, pero se puede ver que
ahora está empezando a no tener sentido porque estos son quedándose atascado detrás. Entonces por eso digo que necesitamos animar este valor de fuerza aleatoria a
lo largo del tiempo, para que después de que comience inicialmente, parezca aleatorio, pero luego es solo una caída libre, todo está bajando. Voy a seleccionar dinámicas, para llegar al ajuste de PowerPoint que hicimos y a los 150, voy a tener la fuerza aleatoria ser, vamos a tener sólo un número par de 0.7, voy a establecer un marco clave, voy para ir tal vez, vamos a ver, tal vez 30 cuadros. Voy a tener esto para ser uno, y voy a poner una llave sólo para asegurarme, pero podemos ver los dos fotogramas clave aquí, eso es seguro. ¿ Lo hizo, puso esos marcos clave? Voy a jugar esto atrás, primavera termina ahí, como hablamos de otra lección. Aleatorización de esa iniciación ahora, todo empieza a ir realmente a medida que se acerca a este valor único. Entonces el único problema aquí, me sigo olvidando de esto es el add, necesitamos hacer el valor agregado aquí, en el modo add, porque queríamos seguir estando activos. Si lo piensas, no queremos que solo esté activo,
cuando el cono esté a su alrededor, lo cual podrías hacer si esa es tu propia decisión creativa, pero para nuestros propósitos, queremos que esto agregue, a medida que avanza, necesita seguir agregando. En cualquier momento que activa un cubo, necesita mantenerse activado. Queremos que se agregue el modo de caída, en los objetos de caída. Por lo que ahora en reproducción, deberían seguir cayendo, ya que se acerca a uno, por lo que lo único que estoy viendo en este momento, es el hecho de que recogió este más bajo. Déjame esconder nuestro original,
se está interponiendo en el camino ahora. Agarra el borde inferior de esto, juguemos esto atrás y veamos. Voy a intentar detenerlo, que podamos ver, no quiero que este más bajo vaya todavía. Esta fila inferior, está todo bien, aquí mismo, detente. Por lo que parece que el problema
es, va a ser la forma personalizada de este objeto de caída. Entonces lo que puedo hacer, es entrar en dinámica, llegar a este objeto de caída, no
puedo recordar si esto es, cuál es este número 2, para que podamos entrar en el número 2 caerse, y podemos ver p cone- forma dos, así que sabemos que es esta forma de cono, y simplemente podemos reducir el radio de forma personalizado a tal vez 0.7, y reproducir esto atrás y ver si no evita recoger esta fila inferior de la letra c aquí, eso es lo que Estoy tratando de evitar, es linda ruptura aleatoria aquí y luego todo empieza a ir. Todavía está agarrando esa fila inferior, no tan mal, pero necesitamos reducir aún más este número, a 0.5 y reproducirlo de nuevo. En lo que va tan bien. Sí, eso es bastante bueno, no recoge esa fila inferior, está dejando unos pocos atrás aquí, pero no te preocupes por eso, porque empieza a volverse súper loco aquí, y tienes toda esta increíble animación ocurriendo. ¿ Qué tan guay es eso? En esta lección, bastante rápido, a pesar de que es un poco complicada, en realidad
es una de las lecciones más cortas que hemos hecho. Tenemos, la simulación dinámica pasando y todo está funcionando bastante bien. Entonces en las próximas lecciones, vamos a empezar a finalizar esto, y empezar a mirarlo a renderizarlo y ajustar algunos de esos atributos y shaders y una mirada que queremos darle. Pero sí, esa es la dinámica, cómo hacer dinámicas con Mash y tener mucho control sobre ella, realmente rápidamente, construimos usando trayectorias de movimiento, ya lo sabíamos, ahora las estamos usando de diferentes maneras, como caída fuera de los objetos, ahora los estamos usando como, ajuste de
power point en una simulación dinámica, es cosas bastante avanzadas y en realidad no se consigue cuanto más avanzado, para ser honesto, en lo que va Mash, hay mucho diferentes otras herramientas en las que puedes saltar, pero en cuanto a tomar el
objeto de caída hasta donde va o dinámica que está bastante lejos. Hay diferentes restricciones y hay un tono más, puedes tener unos 20 cursos más masivos, solo puré, pero quería mostrarte sobre una base de proyecto, cómo funciona esto y también las decisiones creativas que Estoy haciendo por qué estoy eligiendo Vox mentiras esto, por qué estoy eligiendo agregar esta secundaria off configurada aquí, para agregar otra dimensión de movimiento en ella. Entonces solo quiero pasarte por ahí, no solo por dónde apretar los botones, pero ¿en qué estoy pensando? ¿ Por qué estoy haciendo, Qué estoy haciendo? Preguntas que debes hacerte y las decisiones que necesitas tomar, cuando estás haciendo tu propia animación de logo 3D. Con Mash, solo hay tantas opciones. cualquier momento de este curso, podrías haber desviado y hecho lo tuyo o hecho, solo algo diferente, te animo a que hagas eso. Al empezar a experimentar, agregando tu propio sabor a esto, ese es el punto completo. Si solo copias exactamente lo que estoy haciendo, no vas a aprender, necesitas hacer lo que estoy haciendo. Seguir adelante, luego cometer errores, hacer cosas diferentes, averiguar, ¿por qué no funciona de esta manera? Cavar profundamente en estas cosas. Es un tema avanzado y para dominarlo realmente, tienes que tomar posesión de él y agregarle tu propio estilo, y no solo seguirme. Cosa de pintura por números, o cualquier tutorial, no
te animo a que hagas eso. Esto es puramente adecuado para exponerte a las herramientas y las diferentes posibilidades de utilizarlas de forma creativa. Pero entonces, depende de ti, tomar esta información y correr con ella y hacerla tuya. En las próximas lecciones de nuevo, empezaremos a cubrir, terminando esto y renderizándolo y te veré ahí. Gracias por ver.
14. Añade un sombreado nuevo: Bienvenidos a esta lección sobre el renderizado, donde realmente iluminaremos y renderizaremos esto para que podamos verlo como una película como esta es. Saltemos a Maya. Tenemos que crear también una cámara para nosotros mismos, pero por ahora, sólo
vamos a seguir adelante y conseguir el render y los shaders comenzaron para entonces
podamos ver con qué estamos lidiando y luego poner la cámara en marcha. En primer lugar, necesitamos asignar un nuevo shader a esto. Sin embargo, lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos de que va a exportar los colores de los vértices. Lo que eso significa es que la red Mash está coloreando esto en base a colores de vértices, y para que un shader Arnold recoja eso, necesitamos asegurarnos de que está exportando eso. Si voy dando click en el Mash, el Repro Mash aquí de la geometría real en cuestión aquí y bajo a la pestaña Arnold aquí, puedes encontrar colores de vértice de exportación. Enciende eso. Ahora podemos asignar un nuevo material. Déjame sólo hacer eso un poco más alto para que puedas ver. Asigna nuevo material y suelta y luego puedes bajar al shader Arnold. Si no puedes ver a Arnold, debes ir a las preferencias de configuración de Windows, Gestor de
Plug-in, y activar MToA que está aquí abajo y abajo, MToA. Está cargado, así que lo tenemos como opción. Asegúrate de que eso esté cargado y luego haz una superficie estándar de IA. Ahora se vuelve blanco y necesitamos canalizar en los colores de vértice que el puré está exportando para nosotros. Hago eso etiquetándolo como un conjunto de colores. No me refiero a atracar eso. Hago eso dejando eso como un conjunto de colores. Tengo la geometría seleccionada. Yo quiero acceder al shader que acabamos de asignarle en la hiper sombra aquí. Doy clic en este pequeño botón y mapea lo que hemos seleccionado, el shader asociado a la selección. Entonces voy a escribir UserData. No sé por qué esto está tan revuelto allá arriba y por qué no puede jalar eso. Aquí vamos. El color de UserData es el que queremos. Color AiuserData. Si hacemos clic en eso una vez, lo pondrá aquí. Podemos simplemente poner eso justo en el color base y luego en este nodo aparece un atributo y podemos simplemente escribir en conjunto de colores. Eso es sólo algunas cosas difíciles detrás de las escenas que Maya está haciendo. Cuando
renderizamos esto, necesitamos unas luces primero antes de poder ver qué estamos haciendo. Pero hemos configurado el shader inicialmente aquí. Introduzcamos algunas luces. El primero que quiero presentar es con una luz de cúpula o una luz de cúpula de cielo. Puedes ir a Arnold. Si no puedes ver la pestaña de Arnold, deberías poder verla en todo otra vez. Quieres asegurarte de que tu gestor de plug-in, está cargado en. Ve a las luces, luz de cúpula del cielo. Ahora tenemos los atributos de luz de cúpula del cielo. Para el color, vamos a mapear en una imagen. Lo que está haciendo una luz de cúpula del cielo es si escalamos aquí atrás, se
puede ver que ahí hay una nueva esfera. Lo que va a hacer es decir luz desde todas direcciones, básicamente con un color de luz. Pero queremos canalizar en una imagen o una imagen de alto rango dinámico HDRI en los atributos de color. Imita la física del mundo real y la iluminación y reflexiones. El mejor modo de encontrar HDRI de forma gratuita es un sitio web llamado HDRIVEN. Basta con dar click en HDRI y hacer clic en una de estas, cualquiera que te guste. Tienen ejemplos con esferas aquí con diferentes tipos de materiales asignados a ellos. Simplemente haz clic en ellos y descárgalos. Creo que estoy eligiendo acercarse tormenta por la mía. Basta con hacer clic en uno de estos, descárguelo. Ahora cuando haces clic en la casita de verificación aquí y elegimos archivo para canalizar en eso. Tenemos ahora la pestaña Archivo abierta en el editor real. Ahora podemos mapear con este botón de carpeta al HDRI, que pongo en la carpeta de imágenes fuente aquí del proyecto. Recuerda mucho atrás cuando nos pusimos en el proyecto, podemos mantener juntos todos los archivos aquí dentro. Hace que sea realmente fácil encontrar cosas. Ahora tenemos eso y lo podemos ver detrás de nosotros y por todas partes. Es la forma más fácil de poder rotar esto para estar en la dirección correcta, mirando hacia la dirección correcta. Todo lo que quiero asegurarme es que el punto más brillante está saliendo en un ángulo de tres cuartos. Parece que está recto. Pero de todos modos, eso es suficiente para salir de ahora mismo. La otra cosa que quiero hacer en los ajustes de luz de cúpula del cielo, es encender la cámara a cero de uno. Uno es el significado por defecto. Uno es visible en el render y cero no va a ser.
15. Sombreros de trail: En esta lección, vamos a seguir refinando este render y hacer que se vea mejor. Cerremos esto y cerremos la Hipershade y deshagamos de estos conos. Cómo podemos hacer eso es subir aquí a la pestaña Arnold de la forma de este objeto y apagar todo básicamente. No lo estamos usando para ningún propósito de render, así que podemos simplemente apagar todas estas cosas que no rendericen y podamos hacer lo mismo por el avión. Ahora cuando
renderemos, deberíamos poder verlo sin esas cosas en el render. Voy a golpear “Play” en el Arnold Render View. Déjame mover la cámara para que puedas ver esto un poco mejor. También solo quiero rotar alrededor de la imagen para ver cómo se ven las reflexiones. Se puede ver que están estallando bastante bien aquí mismo. Me gustaría ver un poco más de reflejos en el frente y eso dependerá de la cámara que creemos también. Eso lo ahorraremos un poco más tarde, sigamos agregando aquí algunos shaders y refinando el material que estamos usando. Voy a volver un poco atrás en el tiempo y voy a darle a “Play”. Voy a apagar el, no
quiero que ese renderizado constantemente. Por qué voy atrás en el tiempo y golpear juego es porque
quiero poder ver los senderos que se crean. Déjame solo ponerme un poco de longitud a uno aquí,
voy a pegarle a “Escape”. Con estos objetos, en realidad no necesitamos hacer nada especial con el uso de datos y las cosas de color. Esto sólo puede ser su propio nuevo shader. Voy a seleccionar ambos de los senderos porque quiero que tengan el mismo shader asignado a
ellos y vayan a Arnold y digan “ai Standard Surface”. Por ahora, elijamos ese morado. Entonces para las esferas, quiero elegir una estructura alámbrica. Vamos a Asignar un Material y vamos a Shader y hay un Wireframe ai. Queremos usar polígonos, abramos las vistas de renderizado para que podamos ver qué está pasando. Jugaré aquí. Ahora podemos ver que realmente estamos consiguiendo un alambrón de la geometría misma, lo cual es genial y tenemos estos atributos aquí a la derecha para afectarlo. Lo que quiero hacer con el color de relleno es que quiero tener que sea el azulado y creo que
quiero que el color de la línea sea un blanco para que se destaque un poco. Quiero aumentar el ancho de línea de la misma. Vamos a escalar de nuevo a donde va a estar la cámara para ver si eso es un poco demasiado porque el ancho de línea podría ser demasiado pesado allí cuando realmente escalamos hacia atrás y lo vemos. Vamos a escalar un poco eso. Solo estoy mirando el ancho de línea de estas esferas y déjame volver a marcarlo un poco más, se ve bastante bien. También puedes ver, en tiempo de render, si recuerdas correctamente, no
creo que se lo hiciéramos a este rastro porque ese era el que te dejé hacer. Pero si llegamos a Arnold Subdivision, podemos encender a Catclark, resultar a dos para ayudar a suavizar esa transición. Cuando hacemos zoom en esta cosa, podemos ver que está muy bien suavizada y no está facetada como esto puede parecer estar de cerca. Hagamos un súper cierre para que veas de qué hablo. En tiempo de render, está agregando más subdivisiones, eso es lo que hace esa cosa de Catclark. Genial, ahora tenemos shaders asignados a todo. Podemos seguir afinándolos en las próximas lecciones y lo primero que quiero hacer es agregar una misión a los senderos. Yo quiero que estos no sean tan reflexivos y brillantes creo. Déjame alejarme un poco, déjame sacar una foto de todo el asunto aquí. Yo quiero que estos sean un poco más brillantes, en la misma línea de las esferas. Con el geo Mash Trails seleccionado, voy a ir a su shader superficial aquí, o lo siento, es un shader de superficie estándar. Voy a llamar a esto senderos sólo para que pueda verlo un poco mejor. Yo quiero desplazarme hacia abajo a emisión. La emisión agregará un poco de color a esto. Yo elijo ese mismo color que ya le hemos asignado. Pero en una emisión, podemos ver que como que lo ilumina. También tipo de proyecta luz sobre las cosas a su alrededor. Hace que se sienta como si estuviera un poco resplandeciente. Podemos simplemente arrancar eso. Todavía tenemos la reflexión. Podemos apagar las reflexiones bajo Especular. Podríamos simplemente bajar el peso de eso a cero. Ahora nos deshicimos de esa reflexión que fue una especie de destacando aquí en ese filo. Siéntete libre de quedarte con eso si quieres. Sólo lo voy a apagar por ahora. Podría traer eso de vuelta. Pero eso funciona bastante bien hasta ahora. Podemos seguir afinando esto en las próximas lecciones donde vamos a refinar los shaders y vamos añadir una cámara y retocar algunas cosas de reflexión en la pieza principal aquí. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
16. Animación de la cámara: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a crear una cámara que podemos animar ahora y empezar a refinar los Shaders un poco más basado en ese ángulo de cámara. Vayamos a Crear, Cámaras, y solo escribiré “Cámara” o escribiré. Simplemente daré clic en “Cámara”, y elegiré la Cámara aquí. Ahora, estamos mirando a través de eso. Yo sólo voy a retroceder un poco, y quiero centrarlo en el centro de este objeto de nuestro logo. Yo quiero sacar a cero la traducción X porque quiero que esté totalmente centrada. Yo quiero retroceder un poco y tal vez elegir una distancia focal diferente, algo así como 50. Encendemos entonces la puerta de la película para que veamos qué tipo de encuadre vamos a tener. Vamos a fregar un poco la línea de tiempo para ver el encuadre que vamos a lograr desde el principio. Ahora, tenemos el encuadre inicial hecho aquí. Podemos empezar a animar esta cámara hacia atrás. Establezcamos la posición inicial de inicio. Vamos un poco más adelante, así que tenemos más espacio para ir hacia atrás y establecer allí un fotograma clave. Voy a ir a la cámara y luego Shift W y E. Ahora, tenemos ese primer fotograma clave. Voy a fregar hasta que se haga todo ese tipo de escalado y llegue a una posición que tenga sentido para el marco que queremos lograr. Déjame encender la rejilla también para que pueda ver si realmente estamos centrados. Se puede ver que no lo somos. Si miramos el número aquí, empieza a las 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5. Podemos ver que esta línea de cinco está en el borde trasero del mar, y luego se ve que el cinco está aquí. Es mucho más desplazado hacia la derecha. En realidad necesitamos tirar de esto a la izquierda, y luego podemos comparar estos números con la cuadrícula para realmente alinearlo en el centro. También podemos hacer eso de arriba a abajo. Podemos ver 10, 10 que se ve un poco bien. Pero ahora, podemos ver que en realidad está centrado. Voy a eliminar el fotograma clave que se hizo en el Traducir X aquí. Voy a eliminar “Seleccionado”, y voy a volver a clavarlo sólo para que no
tuviéramos ese turno porque se habría desplazado de
aquí a la nueva posición aquí. Queremos mantenerlo en el centro a lo largo de todo el asunto. Ahora, podemos ver que está centrado, y volvemos al final. Revela posición aquí, que se ve bastante bien. Podríamos querer extender eso. Yo sólo voy a golpear “Play” para que podamos verlo. La otra cosa que estoy notando es el rastro aquí. Parece que empieza antes de que estemos listos para ello. Tenemos que arreglar eso, el Mash_trails_mesh e ir al Editor de atributos. Pasemos a los Senderos seleccionados. Abre el Editor de Gráficas, y ahora solo podemos mover esto sobre un fotograma o dos. Uno, dos, tres, y toca eso atrás y asegúrate de que no veamos ese pequeño mango de cola. Creo que no lo estábamos viendo tal vez antes porque no
era morado y visible como podría ser. Enfriar. Ahora, tenemos al Trail trabajando, tenemos a la Cámara trabajando. Creo que la cámara se detiene un poco demasiado abruptamente, y solo estoy haciendo clic en este botón. Es la forma más rápida de seleccionar la vista de cámara que estás viendo, o puedes seleccionar aquí en el Outliner. También le voy a cambiar el nombre RenderCam, sólo para que podamos verlo con claridad. Una vez que empezamos a renderizar y los Ajustes de Render, sabemos exactamente qué cámara vamos a renderizar y apagar la cuadrícula para que podamos ver un poco mejor. Ahora, voy a abrir de nuevo el Editor Gráfico, y con la cámara seleccionada, podemos ver como que el movimiento está haciendo. Es sólo en Traducir Z. Voy a aislar eso. Ir a Curvas, Tangentes ponderados. Ahora, puedo tener este mango que puedo ajustar. Yo quiero darle más tiempo para que pueda terminar más despacio. Tenemos que darle más tiempo. Voy a terminar más despacio. Con eso, voy a jugar esto de nuevo fuera del camino. mí me gusta el tiempo de cómo lo estamos revelando, así como es una especie de completar su propia transformación, y la esfera comienza y entonces esto comienza. Es como que mantiene todo activo. Una cosa que estoy pensando es, quizá
podrías mantener un poco el color en movimiento. Pero me gusta. Me encanta el caos de todas esas cosas cayendo después de que se hace todo tan bien, y se pone en su lugar, y luego todo se va desmoronando. Lo último que tenemos que tener en cuenta es, realidad
estamos revelando un Logo aquí. Se desmorona para revelar el Logo, que es algo principal que quizá no he enfatizado lo suficiente. Lo golpeamos antes solo para que pudiéramos ver la simulación, pero en realidad queremos revelar un Logo bonito y limpio. Ahora, que tenemos la cámara animada, podemos terminar eso, y me gusta dónde está ahora mismo. Ahora, tenemos la cámara animada. Podemos asegurarnos de que lo esté usando en la Configuración de Render. Debajo de los Ajustes de Render aquí, ve a Común, desplázate hacia abajo y asegúrate de que la Cámara Renderable esté configurada en RenderCam. Te veré en la siguiente lección donde agregaremos un Shader y volveremos a
agregar en el Logo original y terminaremos. Esto agrega algunos detalles más ahora que
tenemos una cámara para basar nuestros renders fuera de. Gracias por ver.
17. Rendering: parte 1: Ahora tenemos nuestra animación de cámara completa, sigamos adelante y bloqueemos eso solo para que no lo estropeemos accidentalmente. Puede bloquear atributos seleccionando el objeto que desee y yendo y seleccionando los atributos, haciendo clic derecho sobre ellos después de seleccionarlos y yendo bloqueando seleccionado. Ahora si trato de mover la vista aquí, no
puedo, y eso es lo que quiero. No quiero pensar accidentalmente que soy cámara de perspectiva y empiezo a
moverme y me doy cuenta de que metí totalmente la animación de la cámara. Vamos a jugar un poco a esto hacia adelante. Tenemos un marco para trabajar de off, con la animación de la cámara, y todos los senderos y todo funciona bien. Voy a golpear escape aquí. Ahora deja que las curvas y las cosas se desmoronen un poco. Lo que quiero mirar es que las reflexiones se estaban poniendo en la iluminación que estamos haciendo en el logo principal. Voy a abrir la vista de render de Arnold y voy a golpear “Play”. Está usando la forma de la cámara del renderizador, lo cual es bueno. También podríamos necesitar retroceder un poco la cámara, ese encuadre no parece coincidir, ahí vamos. No actualizó la cámara, a pesar de que está configurada para renderizar forma de leva, esos raros, no se actualizó tuve que desconectarme y encenderla. Basta notar porque la distancia de aquí a aquí, no
era la misma hace apenas un minuto. En fin, ahora tenemos la cámara correcta, estamos mirando a través de la correcta. Lo que quiero empezar a afectar es la posición de la luz del skydome, las reflexiones están dando inicio a esta cosa de la manera que quiero que lo hagan. Básicamente selecciono la rotación y, que está girando alrededor, y luego puedo arrastrar el ratón medio del ratón la ventanilla y verlo actualizarse en la vista de renderización. Se puede ver este es el lado más oscuro de la imagen de la luz del skydome. Sólo voy a querer hacer zoom que están alrededor, girarlo alrededor hasta que lo tengamos. Alguna reflexión interesante ocurriendo fuera del frente un poco. Otra cosa que puedes hacer, podríamos animar o cambiar la rotación aleatoria. Si recuerdas mucho tiempo atrás cuando y la red Mash. Esta es una de las cosas bonitas de la animación procedimental es hacer cambios sobre la marcha. Si quisiéramos ajustar algunas de las rotaciones aleatorias que empezando con, abramos el editor de Mash y podemos bajar al azar. A pesar de que hicimos así atrás cuando, podemos hacer estos ajustes sobre la marcha ahora y sigue afectando a todo y tiene todo el, en realidad lo que tendremos que repetir porque está haciendo una simulación, en realidad Tengo que repetir para que vean estos cambios. Volvamos a saltar aquí. Ahora puedes ver que todo está revuelto porque los valores son tan altos. Vamos a deshacer esos. Lo único que sí quiero hacer en lugar de tomar esa ruta, lo que quiero hacer es cambiar esto, la rugosidad del shader. Voy a desplazarme hacia eso, sí
llamo a este pixel, sabemos cuál es. Voy a reducir la cantidad de reflexión y ver este punto culminante aquí debería cambiar. Vamos a hacer clic en esta plaza y dibujar una plaza aquí para que actualice justo la región que nos interesa más rápido. De hecho dejemos ese peso todo el camino hacia arriba y luego introduzcamos algo más de rugosidad. Quiero hacer esto un poco menos suave ahí y un poco más áspero de un reflejo. Lo principal que quiero hacer es agregar otra luz para darle a esto un poco más de una sombra direccional. Voy a ir a Arnold, luces y se puede ver que no hay luz direccional. En realidad tienes que llegar a eso desde la pestaña de renderizado o crear luces. Arnold entenderá esta luz, pero no está bajo las luces de Arnold Renderer. Tienes que hacerlo desde estos otros menús. Estoy grabando esta clase tanto tiempo que estoy empezando a perder la capacidad de hablar. Apagemos el botón de región de renderizado ahí, y agarremos aquí la luz direccional. No importa dónde se coloque, solo
importa cómo se rota. Simplemente lo voy a mover ahí por conveniencia, ahora puedo rotarlo y ver los cambios actualizados en tiempo real en el logo. Yo quiero darle a esto una dirección para que, déjame solo bombear la luz. Voy a detenerlo y restablecerlo solo para asegurarme de que realmente se esté renderizando correctamente. Una cosa groovy que ya puedes decir que está pasando, es esta sombra realmente grande que está lanzando el rastro. Podemos arreglar eso si nos gusta la dirección de esta luz y hit play muy rápido. Volvemos al y acabo de subir el valor porque quiero ver en una circunstancia extrema cómo reacciona esto ante la luz y la sombra. Creo que lo que quiero hacer es bajar la luz de la luz del skydome. La intensidad es demasiado alta, bajemos eso a como 0.7. Yo quiero poder ver un poco mejor la luz direccional, no
quiero que sea superada por la luz del skydome. Seleccionemos nuevamente la luz direccional y empecemos a girar eso alrededor para que veas su efecto un poco más grande ahora, y la luz del skydome ha perdido parte de su influencia. A ver, pongámoslo en esta dirección. Eso me gusta porque quiero que tenga algunos bordes más oscuros en el inserto de esto, podemos ver que definitivamente es tridimensional. La otra cosa que quiero hacer es apagar el casting de sombras sobre estos objetos, lo que podemos hacer es entrar en su pestaña Arnold debajo de la forma y apagar sombras proyectadas, se
puede ver que se actualiza y ahora perdemos esa sombra. Déjame hacer eso también por esto, no
quiero lanzar sombras. Entonces hagamos lo mismo por este rastro. Desactiva las sombras proyectadas. Sí, eso se ve bastante bien. Lo último que quiero hacer es agregar un poco más de complejidad al shader. Abramos de nuevo la hipershade, voy a encender la región de renderizado aquí, haciendo clic y arrastrando. Yo sólo quiero ver como una sección de esto. No quiero ver todo el asunto. Lo que voy a hacer es pivotar en el color del usuario en la emisión. Pero quiero hacerlo con una corrección de color. Vamos a canalizarlo primero bajo Color de emisión, y luego vayamos
al shader mismo y bajemos a una misión y en realidad enciendamos eso. Se puede ver que ilumina el logotipo, lo cual es bonito, necesitamos añadir una capa de ajuste aquí o corrección de color. Voy a golpear “Tab” y hacer color, correcto. Entonces en lugar de ir directamente al color Emisión, lo
voy a introducir aquí y luego lo pondré ahí. Ahora tenemos esta una pequeña área en la que podemos empezar a ajustar el color en el que estamos ribeteando. Voy a ajustar la gamma, el cambio de tonalidad, que es fresco, al final del día, si no te gusta eso, esta es una forma rápida de hacer algunos cambios al propio logotipo o al color. Al menos en la emisión, podrías hacer lo mismo por canalizarlo bien en los colores base. Yo quiero aumentar el contraste. Veamos exposición. Te dejaré esto en manos de ti para que averigües, cómo quieres usar estos atributos. Todo depende de los colores que quieras hacer, pero solo quiero mostrarte cómo podrías agregar un poco más de control sobre también, no
voy a jugar demasiado con esto ahora solo por el bien del tiempo. Pero solo sepas que es una opción que tienes otra capa de control ahí en la hipershade, en cómo canalizar en el color de los datos a otros atributos del shader. Simplemente usa manivela la misión para ver encendido y apagado. Definitivamente te gusta un poco, solo lo vamos a dejar ahí. En esta lección, hasta ahora hemos aprendido un desvío de la región de vista previa de Render. Cómo ajustar muchos atributos diferentes, y la última pieza del rompecabezas que necesitamos agregar es el backend del logo original.
18. Rendering: parte 2: El último pedazo del rompecabezas que necesitamos añadir es el logotipo original de vuelta en. Voy a seleccionar y golpear “Shift H”. Yo quiero agregar un nuevo shader a eso. Voy a jugar hacia adelante, que podamos llegar a parte de la revelación de la misma, podemos verlo abajo. También quiero animar sobre la transparencia de la misma para que
no lo estemos viendo todo el tiempo porque hay un poco de distancia entre cada uno de estos cubos. No quiero que seamos capaces de verlo detrás de él, así que vamos a animar la transparencia sobre. En primer lugar, necesitamos añadir un nuevo shader. Vamos a asignar nuevo material, y luego hacer sombreador de superficie, superficie estándar. Entonces elegamos ese mismo color azulado que hemos estado usando, y subamos la transmisión. Yo quiero encender ese color también para eso. De lo que eso hace, podemos ver en el render, lo va a dar como un aspecto de cristal esmerilado. Sube eso, y así sucesivamente para revisar el canal alfa aquí. No podemos ver a través de ella, que es algo a tener en cuenta en este momento. Vayamos a opacos. Hagamos esto opaco seleccionándolo, y eligiendo el opaco desmarcando. Creo que eso no ayuda al canal alfa. Creo que eso es parte de la transparencia, no de la emisión. Simplemente ten eso en mente, aunque parezca transparente, el alfa no respeta ese significado, si traes eso al After Effects o algo así, realidad no va a parecer transparente. Volvamos al shader de esto. Bajemos a la pestaña de geometría, y aquí puedes ajustar la opacidad. Como dije, queremos animar esto. Ahora si voy al canal alfa, puedes empezar a ver a través de él aquí. No es totalmente blanco, y sólo podemos bajar eso aún más. Se va a volver eso a RGB, y lo que quiero hacer, también
es encender la emisión con ese color. Enfriar. Apagemos lo especular. No quiero especular sobre esto. Una de las últimas cosas que tenemos que hacer es animar la transparencia del shader, no
queremos verlo aquí, ¿verdad? Tenemos que animar la transparencia de la misma. Vamos a animarlo en surround. Debería estar encendido por Frame 170. Bajemos a la opacidad bajo la geometría, y solo pongamos una llave aquí. Entonces vayamos hacia adelante tal vez 20 marcos, y pongamos una llave para que sea negra. Vamos a previsualizar eso. Porque lo que no queremos que suceda es esto, ver la geometría a través de estos pequeños huecos de los cubos hasta que estemos listos para ello. Yo sólo voy a fregar por ello a pesar de que probablemente se vaya a espaciar. A ver ahora puedes empezar a ver que el azulado pop por los bordes aquí. Es muy sutil, pero para cuando todo esto comience a
caer, estará listo para ser revelado. Lo cual es genial, ¿y sabes qué? Algo que podría hacer es que sí creo que quiero encenderme,
porque a lo que estoy reaccionando en este momento es al hecho de que es más fácil
ver el azulado a través del morado entonces es como azulado sobre azulado. A mí me gusta que el azulado desencadene el revelador. Pero a lo que estoy reaccionando es que no quiero que este azulado retome todo el asunto, así que solo quiero activar el modo ad fade a cinco en eso. 0.05, hagámoslo, y a 0.05 aquí. Sólo por el bien de tiempo, voy a disminuir la resolución de render aquí a gustar 10 por ciento, algunos diminutos. Quiero ver la reproducción de un fiddle en absoluto. Ese es un color loco. Bueno, eso no es lo que es el color. Permítanme girar la copia de seguridad de resolución de prueba. Sí, eso no me gusta para nada. ¿Qué está pasando ahí? Creo que esta es la parte divertida de renderizar por qué 3D puede consumir mucho tiempo. Es la emisión aquí mismo probablemente sea demasiado alta. Si bajamos la emisión de los píxeles, ahora, vamos totalmente negros. Apenas deja eso encendido. Si haces clic en todo el camino hacia arriba, es simplemente demasiado. Voy a eliminar este color correcto. Simplemente canalizarlo en sí mismo, porque me gusta la precisión que color un poco más. Entonces podemos simplemente marcar hacia abajo la cantidad de emisión que está pasando. Yo sólo quiero poder ver un poco dentro de aquí, pero no todo el camino. De todos modos. Eso fue sólo un poco de D2 están ahí por un segundo. Bajemos la resolución al 10 por ciento, y juguemos esto, ver si quiero actualizarla. Suficiente fácil. Nuevamente, lo que acabo de hacer es reducirlo al 10 por ciento porque quiero volver a jugar esto. Porque ahora esa es la única manera en que podemos ver estos cambios de color cuando lo
ajusté para que en lugar de ser agregada permanentemente, la azulada, conforme va dando vueltas, se desvanezca. Necesito verlo realmente renderizar ahora porque hemos configurado todos los shaders y esas cosas. Yo quiero ver el ritmo al que probablemente sea súper minúsculo en tus pantallas, yendo a acercar aquí entonces. Ya se está desvaneciendo a un ritmo bastante bueno. Porque lo que quiero ver es, quiero ver morado sobre azulado para este revelador del logo. Porque no quiero quedarme aquí un poco de morado. No quiero que se ponga como todo azulado entonces realmente no se puede ver lo que está pasando. Enfriar. Estos sólo pasarán por el objeto y golpeamos escape muy rápido, y deberíamos poder ver esto. Permítanme remontar la resolución a un 100. Deberíamos poder ver un poco estas piezas dentro del logo. Lo que voy a hacer en After Effects es simplemente desvanecer esto
al color sólido de una imagen 2D del logo. Pero es un cool. Se puede ver que estos están dentro de ella. Ahora que tenemos nuestro render en un buen lugar, vamos a hacer salir esta cosa. Te mostraré cómo llevar esto a After Effects también muy rápidamente. Pero creo que en su mayor parte está funcionando. lo único que me preocupa ahora es de este gran de un punto culminante. Se va a pagar de verdad ya que se está cayendo y girando. No quiero que eso sea tan grande de un punto culminante. Yo quiero reducir la especularidad de este verdadero rapido. Entonces uno, crack eso abajo es simplemente demasiado pasando. A lo mejor manivela rugosidad solo un poquito más. Supongo que simplemente no quiero esa zona blanca súper brillante que vemos como los cubos están cayendo y cayendo.
19. Exportación de After Effects: Entonces ahora solo quiero terminar rápidamente la lección, en este curso mostrándote cómo traerla en After Effects para renderizar un archivo de película. Porque lo que estamos renderizando de Maya es una secuencia de imágenes. Para volver a jugar eso, tendrás que tener algún tipo de aplicación. Si quieres compartirlo, realmente necesitas una película de puntos, o algún archivo de película. Para ello, necesitamos abrir secuelas y necesitamos importar los archivos de imagen. Vayamos al proyecto y ya empecé uno ahí. Permítanme simplemente borrar esos para que podamos ver que realmente sucede. Quiero ir a hacer clic derecho aquí y ir a Importar archivo. Entonces necesitamos enrutar a cualquier carpeta en la que tengamos la imagen se encuentre. Actualmente todavía se está renderizando esto va a tomar, creo que mis renders van a tardar tal vez unas 30-35 horas en terminar. Prepárate para eso. Dependiendo de la máquina que tengas eso podría tardar bastante tiempo y los ajustes que tengas. Pero hicimos clic en una imagen pero traerá toda la secuencia para que podamos ver del 36 al 66. Te recomiendo esperar hasta que tengas todas las imágenes en que necesites. Pero quiero seguir adelante y mostrarles esto, para que pueda publicar este curso. No tengo que esperar hasta dos días a partir de ahora. Ahora que tenemos esta imagen, podemos frotar la línea de tiempo para verla reproducirse como esperábamos. Lo que realmente queremos hacer es exportarlo fuera de aquí. Otra cosa a considerar es la velocidad de fotogramas que podemos ver es de 24 fotogramas por segundo. Si no entra como 24 fotogramas por segundo, puedes ir a interpretar el metraje principal, y luego cambiar esa velocidad de fotogramas a 24. Es así como lo animamos en Maya, debería ser leerlo como 24 aquí también. Es así como debería estar exportándolo. Vayamos a la composición y agregamos a la cola de render. Ahora podemos establecer los ajustes como nos parezca conveniente. Lo que recomiendo en un Mac, me gusta el progreso 42 LT. Al ser Kodak, puedes elegir lo que Kodak te guste, H.264 es uno común también y golpeó bien. Entonces me gusta el formato de tiempo rápido, elijo eso. Esto no tiene audio, pero lo exportará de cualquier manera. Podrías decir salida de audio apagado, hacer clic en OK, y luego nombrar el archivo y decir donde quieras guardarlo, pulsa Guardar y luego haz clic en este botón de render por aquí.Supongo que necesito realmente tener un nombre para ello. Yo diré guardar. Ahora obtienes el botón de render y haz clic en esto, y empezará a renderizar tu secuencia de imágenes como un archivo de película para que compartas, subas a YouTube. Es mucho más fácil usarlo en, software de edición Premiere. Seguramente quisiera agradecerles por acompañarme en este curso. Espero que lo hayas disfrutado también. Definitivamente dame algunos comentarios, avísame si te gustó o no y qué puedo hacer para mejorar. Hago mi mejor esfuerzo para tratar de hacer cosas que no veo mostradas en línea. Este es un tema bastante completo que no lo he visto realmente mostrado sobre una base de proyecto en cualquier otro lugar en línea, lo cual es una especie de alucinante. Yo quiero hacerlo yo mismo con el logo de la escuela de creador digital y animarte a hacer el tuyo propio y mostrarme lo que haces. Yo quiero ver lo que sacas de este curso y todo el tipo diferente de creaciones que puedes hacer. Por lo que sólo quiero decir gracias por acompañarme en este curso. Ha sido todo un torbellino de información. Te animo a que lo vuelvas a ver. Si algo fuera demasiado confuso, todo debería estar ahí. Pero es posible que necesites verlo no a dos veces la velocidad y simplemente mirar la velocidad de una
sola vez un par de veces para atrapar todo lo que está sucediendo. Es un buen equilibrio entre tener un curso. Tiene 20 millones de horas de duración, que nadie va a ver nunca y tener una, es demasiado rápido. Por lo que ojalá tuviera el spot de cambio ahí y ustedes sean capaces de seguir y hacer algo realmente genial. Yo quiero ver lo que haces. Por favor, compártelo y compártelo alrededor, sobre todo ahora que sabes exportar como archivo de película y subirlo a YouTube, vimeo, o donde quieras. Te veré en el próximo curso. Sigue creando. Gracias por ver.