Animación de captura de movimiento: anima un bucle de ciencia ficción 3D en Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animación de captura de movimiento: anima un bucle de ciencia ficción 3D en Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      2:11

    • 2.

      Interface Maya

      3:24

    • 3.

      Modelado de la superficie del planeta

      16:05

    • 4.

      Descargar la animación de captura de movimiento

      7:06

    • 5.

      Importación y mocap cero

      4:09

    • 6.

      Corregir el mocap del esqueleto

      7:52

    • 7.

      HIK: configuración

      11:07

    • 8.

      HIK: animación

      16:28

    • 9.

      Animación en bucle

      7:31

    • 10.

      Ajustar la escala de la expresión del entorno

      9:00

    • 11.

      Repetición del entorno

      6:57

    • 12.

      Animar la cámara

      7:10

    • 13.

      Agregar elementos de cielo

      13:24

    • 14.

      Agregar luz

      11:36

    • 15.

      Agregar materiales

      17:25

    • 16.

      Agregar capas de animación

      13:04

    • 17.

      Agregar niebla a la linterna de la muñeca

      13:12

    • 18.

      Tiempos de procesamiento

      13:21

    • 19.

      Ajustes del procesamiento

      21:53

    • 20.

      Exportar el filme

      4:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

713

Estudiantes

11

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres crear un bucle de animación tridimensional digno de Instagram? ¿O tan solo quieres ampliar tus habilidades de 3D con un proyecto único en su tipo?

Entonces este curso es para ti.

Este curso está dirigido más bien a quien ya conoce Maya, como uno de mis estudiantes anteriores. Pero si eres una persona ambiciosa y nunca probaste con 3D, creo que aún es posible seguirme paso a paso, y lograr el mismo resultado que demuestro en clase.

Nuestro proyecto será usar la animación de captura de movimientos y algunas técnicas simples de modelado de procedimientos, para crear un bucle de animación de la superficie de un planeta y un astronauta. También agregaremos nuestra propia animación personalizada sobre la captura de movimientos (o "mocap"), con dos opciones para usuarios principiantes y avanzados. ¡Hay muchas técnicas únicas en el curso, y seguramente te ayudarán en tus proyectos futuros (o futuristas)!

En este curso aprenderás:

  • Procedimientos para modelar un entorno en bucle
  • Cómo importar y trabajar con la animación de mocap
  • Calcular con precisión cómo hacer el bucle de tu animación y el entorno
  • Cómo crear una articulación con "HIK" sobre tu mocap
  • Usar expresiones simples para resolver problemas comunes
  • Cómo corregir y añadir animación sobre tu mocap con capas de animación
  • Reducir lo más posible el tiempo de procesamiento
  • Usar la aplicación Arnold para luz, sombra y procesamiento de tu escena

Me emociona compartir este curso único en su tipo, donde seguramente aprenderás algo nuevo, y lograrás una animación genial para compartirla al final del curso. Espero ver cómo haces que esta animación sea tuya.

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Lucas Ridley

Professional Animator

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola y bienvenidos a este curso. Mi nombre es Lucas Ridley y soy un animador 3D profesional. He trabajado en películas de gran presupuesto como Avengers Infinity War, además de dirigir cortometrajes animados para LEGO Star Wars. En este curso, te voy a enseñar técnicas paso a paso para recrear esta animación 3D de ciencia ficción. Eso es loopable y eso es importante saber porque ese es un reto específico en animación 3D y vamos a aprender técnicas especiales para calcular cómo lograr este look. En este curso, vamos a empezar por modelar un entorno procedimental. Eso significa que podemos cambiarlo a medida que avanzamos y lo que estoy teniendo para empujar individualmente vértices alrededor. Es una forma realmente emocionante de crear un entorno loopable. A continuación, vamos a utilizar la animación de captura de movimiento para crear a nuestro astronauta caminando sobre la superficie de este planeta. Vamos a cubrir cómo podemos ajustar esa animación a través del ajuste del esqueleto para principiantes y para usuarios más avanzados, también voy a cubrir el rig HIK. En realidad puedes agregar un rig después de animación y usar eso para ajustar y corregir y arreglar tu animación. Entonces también vamos a cubrir capas de animación para mostrar cómo puedes agregar animación encima de tu animación de captura de movimiento que ya está buceando. Entonces vamos a aplicar shaders y luces de Arnold a la escena y vamos a cubrir cómo abordar de manera más eficiente el renderizado para mantener bajos tus tiempos de render. Por último, vamos a exportar esto fuera de Auto-desk Maya a través de Batch Render y llevar esa secuencia de imagen a after effects rápidamente para exportar un archivo de película que puedes compartir en redes sociales. Estoy muy emocionado de compartir este curso contigo. Como siempre, los archivos del proyecto están disponibles para su descarga para que puedas seguir junto con exactamente lo que estoy haciendo. Si te encuentras con algún problema, siempre publica una pregunta en la discusión del curso para que te pueda ayudar en el camino. Espero verte en clase. 2. Interface Maya: Esta lección es para cualquier persona que nunca está abierta Maya o necesita un refresco. Si eres un usuario intermedio de Maya, solo puedes saltar adelante a la siguiente lección. Entonces empecemos solo orientándonos a cómo nos movemos, creamos cosas y usamos Maya. Básicamente, esta ventana principal se llama la ventana gráfica, así es como navegamos por ahí. Si mantengo presionado Alt y el botón izquierdo del ratón, me caigo alrededor, botón del medio del ratón hago una panorámica, y luego el botón derecho del ratón, acerco y alejo. Eso es todo mientras sostiene Alt, necesito tener un ratón de tres botones. Entonces tenemos un montón de opciones aquí arriba para crear cosas, para usar diferentes tipos de menús. Todo esto es una duplicación del menú que vemos aquí arriba. Entonces, no te abrumes con todas estas opciones. Simplemente son una forma diferente de mostrarlos y acceder a ellos a través de iconos o a través de un menú. Podríamos cerrar estas estanterías también, esto es todo solo preferencias del defecto de Maya. Pero no te pongas demasiado colgado de cómo se ve todo esto todavía. Vamos a trabajar lentamente mediante el uso de lo que necesitamos para que esto funcione. Ahora si tu ventana gráfica no se parece a la mía, eso podría ser porque no tienes habilitado el outliner, que es justo esta pequeña ventana de aquí. Es como una tabla de contenidos de la biblioteca de lo que hay en nuestra escena, este momento no hay realmente nada en nuestra escena. Simplemente hacemos clic en un cubo, creará un cubo, y luego podremos golpear W, E, o R para acceder a los tres tipos de manipulación. Eso es mover, girar o escalar. También podemos acceder a eso desde la configuración de herramientas por aquí. Ahora, puedes ver en nuestro outliner tenemos ese cubo y también tenemos algunas opciones por aquí relativas a eso en el editor de atributos. En el cuadro del canal, también podemos acceder a los de aquí haciendo clic en la entrada de eso. Algo interesante a tener en cuenta sobre manipular un objeto son los diferentes tipos de espacios que tienes, lo que significa la orientación básicamente de las manijas manipuladoras. Si miramos aquí, podemos ver que están apuntando en las mismas direcciones nuestro eje mundial aquí abajo en la parte inferior izquierda: z, y, y x Ahora, si yo fuera a girar este objeto alrededor, estos ejes no se mueven con eso. Eso es porque todavía estamos en el escenario mundial. No importa cómo rote esto, se van a quedar de esa manera, y cuando regrese para moverme, a pesar de que lo giré, siguen apuntando en las mismas direcciones que estaban, relación con la espacio mundial. Ahora, si mantengo pulsado W para la herramienta de movimiento y hago clic izquierdo, obtengo diferentes opciones para cambiar el espacio. Entonces si voy al modo objeto ahora, ahora puedo ver que los ejes se han movido en relación con el espacio objeto. Eso se debe a que lo hemos girado alrededor. Ahora, lo mismo para la rotación. Todavía no hemos cambiado las manijas del manipulador de rotación. Si mantenemos presionada E, que es el atajo para la rotación, clic izquierdo, y mantenerlo, entonces obtenemos la misma opción, podemos cambiar eso. Ahora, podemos ver que los ejes se moverán con el espacio objeto. Eso es bueno saber la diferencia entre esas dos cosas. Yo sólo voy a golpear delete en el teclado y deshacerme de eso, y pasemos a la siguiente lección donde vamos a saltar en la creación del entorno. 3. Modelado de la superficie del planeta: En esta lección, vamos a crear la superficie del planeta sobre la que nuestro personaje necesita caminar. Antes de hacer eso, vamos a poner el proyecto aquí yendo a File, Set project. Voy a elegir esta carpeta aquí. Básicamente lo que esto hace es, nos dará una estructura de carpetas para que donde guardemos nuestro mocap o renderemos nuestras imágenes, ya tengamos carpetas y también obviamente la escena, lo principal en lo que vamos a estar trabajando. Yo sólo voy a volver a Archivo, Project Window ahora que lo hemos configurado entonces puedo aceptar estos nombres de carpeta por defecto que principalmente vamos a estar guardando nuestras escenas aquí y escenas, podemos guardar nuestro mocap en esa carpeta, y luego vamos a renderizar nuestras imágenes automáticamente por defecto. Cuando nuestro proyecto esté configurado, los renderizará en la carpeta de imágenes. Golpeé “Aceptar”, y ahora vamos a crear la superficie. Tan solo para explicar el proceso de pensamiento detrás de todo este proyecto, necesitamos hacer aquí una superficie loopable. Voy a golpear la llanura aquí arriba. También puedes llegar a Create, Polygon Primitives y golpear “Plain”. Si golpeo “F”, puedo enmarcarlo y elijo el botón anti-aliasing solo para que nuestra vista de estructura alónica de un objeto cuando está seleccionado sea muy nítida y clara. La idea detrás de este proyecto es que necesitamos una forma de modelar procedimentalmente una unidad de la superficie de este planeta para que pueda ser repetible y se vincule consigo mismo, lo que significa que estos vértices de aquí serán modelado de tal manera que cuando sean duplicados y traídos por aquí, que se alineará perfectamente con este filo por aquí. Necesitamos una manera de asegurarnos de que se sincronice exactamente para que esta superficie pueda repetirse una y otra vez en la distancia. Tenemos que simplemente elegir esta unidad aquí, esa va a ser nuestra forma básica llana. Esa va a ser nuestra única unidad loopable que vamos a utilizar repetidamente una y otra vez para que fuera a la distancia, tengamos una superficie de este planeta pero sólo necesitamos modelar un azulejo aquí. Como puedes ver, el problema de tratar de hacer eso manualmente es que tendrías que modelar perfectamente cada lado para que coincida con el otro de una manera que se vea natural y no podrás distinguir la textura repetida con tanta facilidad. Hacer eso manualmente es muy difícil y actualizarlo o modificarlo sería muy difícil. Necesitamos una forma procedimental para hacer ese significado, usemos una textura, usemos una textura procesal que se genere y por defecto, es azulable. Es repetible. Yo sólo voy a borrar esto para que tengamos un avión fresco aquí. Voy a cambiarme a la vista de la caja del canal, sólo para que puedas ver eso aquí en el avión poli. También podemos aumentar un poco las subdivisiones y agregar un poco más para el deformador de textura que estamos a punto de usar para aplicar a esto. Vámonos a Deformarse y bajemos al deformador Textura. Así va a ser como vamos a aplicar una textura procedimental. Ahora no ha pasado nada, lo hemos aplicado al golpear “Deform”, “Texture”, y no ha pasado nada. Tenemos que añadir una textura a esto, por eso aún no ha pasado nada. Podemos llegar al deformador Textura ya sea haciendo clic en el plano aquí, yendo al editor de Atributos y eligiendo la pestaña Deformador Textura. También nos podría gustar el deformador de textura y hay menos pestañas para elegir aquí pero eso es lo mismo. Ya sea que lo haga aquí o aquí, esa es la misma pestaña deformador de textura porque esos dos están conectados, porque cuando elegimos Deform texture, tuvimos el plano seleccionado. Escojamos eso y podemos ver aquí, queremos nuestro espacio de puntos por los UVs, es decir, si seleccionamos el avión, acude al editor UV. Podemos ver que esto sí tiene UVs por defecto porque se utiliza el método predeterminado para crear un plano. No lo cambiamos de ninguna manera extraña y el problema es que aún no tenemos textura. Si solo deslizo esto de negro a blanco, podemos ver qué va a hacer la textura, es afectar el valor de altura aquí en un plano 0-1 de negro a blanco. Tenemos que mapear en una textura procedimental aquí, y lo hacemos pulsando este botón de tablero de ajedrez. Si ya tuviéramos algo aquí, esto aparecería como una flecha pero porque no tenemos, tenemos este icono de tablero de ajedrez en el que podemos hacer clic y podemos elegir una textura procedimental. Hay un montón de diferentes para elegir, pero una textura agradable, natural, orgánica es el Fractal, esa es una clásica para usar para muchas cosas diferentes y tiene sus propios atributos que tú puede usar para afectar cómo esto cambia la superficie del objeto. Todavía no nos vamos a preocupar demasiado por esos atributos. De lo que tenemos que preocuparnos es de cómo conseguir un medio plano a esta cosa porque nuestro personaje necesita caminar sobre una superficie relativamente plana, lo contrario, va a ser un dolor mayor en nuestra animación y conseguir que los contactos del pie con precisión tierra en el suelo. Tenemos que hacer un área plana a esto. Pero antes de que incluso hagamos eso, podemos ver solo probando esto, voy a golpear “Control D” para duplicar, ir a la caja de control, y simplemente arrastrar esto por uno negativo. Apenas en esta etapa temprana, podemos ver que esto ya es baldosa fuera de la caja. sólo usar una textura procedimental, podemos ver que todos los vértices se están alineando en la escena para que si lo hiciéramos, lo cual haremos, duplicar esta pieza una y otra vez hacia la distancia, se van a alinear entre sí. Pero todo lo que tenemos que preocuparnos en este momento es solo conseguir que este azulejo funcione ahora que sabemos que tenemos una textura procesal funcionando. Ahora, una forma de hacer esto con un deformador de textura es que en realidad podríamos pintar pesos. Íbamos a Deform, bajamos a la sección Peso de Paint, y podríamos elegir Texture Deformer. Ahora, obtenemos un pincel y podríamos ir a la configuración de la Herramienta aquí, y podríamos restablecer la herramienta. Vamos a apagar los valores y sólo podemos empezar a pintar cosas. El problema con eso es que es menos fácil hacer eso de manera procesal. En cuanto empecemos a hacer esto, no es procedimental. En cuanto hagamos esto, lo estamos ajustando de mano. Si queremos hacer cambios en el futuro, tenemos que retocar a mano esta pintura de nuevo. Estaba probando esto con lo que si usamos la reflexión aquí entonces podríamos conseguir que funcione exactamente. El problema con eso es que voy a mantener presionada la “B” y el arrastre medio del ratón para hacer el pincel más pequeño. Este cepillo está trabajando en estar orientado a la superficie. Se puede ver cómo el pincel está volteando loco porque se orienta hacia la superficie. Aunque nos vayamos, estoy manteniendo pulsado “Barra espaciadora”, botón izquierdo del ratón en la cosa Maya aquí y va, haga clic y arrastre y suelte sobre la vista superior para obtener la vista superior, presione “F” para acercar aquí. Podemos ver que nuestro pincel se está volviendo loco aunque esté tratando de poner el modo de reflexión y digamos que está en el medio, ya podemos ver que este lado no se alinea con ese lado y es solo un dolor mayor para que ese método no trabajo. Nuevamente, estoy enfatizando por qué queremos una forma procedimental para hacer esto. Voy a bajarme de esta herramienta con sólo golpear “Q” o golpear el “Seleccionar” aquí y mantener pulsado “Barra espaciadora”, izquierda, botón del ratón, clic y arrastre sobre perspectiva, suelta. También podemos cambiar de vista por aquí. Acabamos de estar en vista superior ortográfica. Aquí puedes usar perspectiva. Tenemos que mapear en una textura aquí. Quiero mapear en una textura rampa. El problema con el deformador de textura es que si vamos al editor de nodos de Windows, podemos ver cómo está funcionando esta cosa mapeando aquí las conexiones entrada-salida. Podemos ver que este fractal está entrando en este deformador de textura. El problema con el deformador de textura es, que no recibirá una entrada que sea nada como una mezcla o un nodo multipartido-divide. Si intentas mezclar alguna otra textura de rampa aquí en esto, va a matar todo y simplemente va a ir plano. Esa es una limitación del deformador de textura que descubrí, que podría cambiar en el futuro. En las futuras versiones de Maya, si quieres golpear “Tab” y obtener una textura de rampa aquí, tal vez podrías usar un nodo multiply-divide. Lo que harías es hacer doble clic para abrir esto. En teoría, lo que yo esperaría que ustedes puedan hacer es mapear la entrada aquí, mapear esta entrada aquí, y luego tomar la salida de esto y ponerla en el deformador de textura, donde está la textura. Mezclaríamos estas dos texturas juntas y multiplicaríamos, dividiríamos, o hay otras como colores de mezcla o lo que sea. Se va a dar vuelta al avión plano. Aunque añada estas cosas aquí, no importa, todavía va a ser plana. Sigue plano a pesar de que estamos mezclando estas dos cosas juntas, multiplicar, dividir, no importa. Siempre será plano. No se pueden poner múltiples cosas, mezclan en el deformador de textura. Ahora hemos tocado otra barricada. Solo estoy deshaciendo esto golpeando Control Z. La razón por la que te estoy explicando todo esto es porque quiero que entiendas el razonamiento, el por qué detrás de él. Eso es lo que es tan importante que creo que es un elemento faltante en muchos tutoriales. Te podría decir cada botón a presionar, pero si no te digo por qué estoy presionando estos botones y por qué estamos haciendo el método y el proceso que estamos haciendo, realmente estás perdiendo una oportunidad de aprender. Todo esto es solo resolución de problemas, solución de problemas, prueba y error, y eso es lo que te estoy llevando a través ese proceso sin que tengas que pasar físicamente por las horas, y horas, y horas de golpear estas barricadas y llegar con estas ideas tú mismo. Yo quiero explicar cuáles son las limitaciones para que sepas y entiendas por qué detrás de la razón, por qué estoy creando esto de la forma en que soy. Aún así que el problema que tenemos ante nosotros es tratar de meter una textura de rampa en esta cosa. Si volvemos al Windows, Editor de nodos, básicamente el proceso de pensamiento solución-sabio es, si no puedo afectar el flujo de entrada-salida aquí de esta cosa a esta cosa, volvamos uno atrás. Déjame mapear algo en el fractal. ¿ Qué puedo hacer al fractal que afecte el resultado, la salida de esto entrando en la entrada del deformador de textura. Lo que encontré fue, es que en realidad puedes mapear una textura en ganancia de color y afectará al fractal de una manera que queremos cómo usarlo. Lo que voy a hacer es ir a Color Gain, golpear la caja “Checker”, golpear “Rampa”, y no pasó nada. Hay una cosa extraña de actualización de actualización. En cuanto haga clic en uno de estos mangos, verás que empieza a funcionar. Otra cosa extraña con buggy es, me di cuenta de que cambiará el espacio de punto de deformador de textura. Por cualquier razón, lo cambió a local aquí. Antes el default era UV, así que volvamos a UV porque queremos que eso se afecte en base a los UVs del avión. Ahora, ya puedes ver ya no tengo el ícono del checker, tengo el ícono de entrada, la flecha pequeña. Lo mismo aquí ahora en la Ganancia de Color, así podemos navegar rápidamente por estos diferentes nodos que hemos agregado. Estos dos también van en las otras direcciones aquí. Es así como puedes navegar rápidamente sin tener que tabular lo de Windows, Editor de nodos abierto, que podemos tener. Ahora si mapeamos la entrada y salida de eso podemos ver que ahora hemos agregado el fractal a esto, y esta relación se ha mantenido igual, que es de lo que depende el deformador de textura. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar el deformador de textura de una manera que haga plana la mitad de esta cosa. Puedo agarrar este nodo aquí, y puedo llegar exactamente al medio escribiendo el valor 0.5. Puedo hacer otro nodo por aquí en cualquier lugar, y también podemos eliminarlos aquí. Yo quiero asegurarme de que eso sea blanco. Estamos recreando un efecto de cañón aquí. Ahora, quiero que la mitad de esta cosa no sea sólo como una forma de V. Yo quiero que sea plano en el medio. Lo que podemos hacer es crear otro nudo y hacerlo negro también, y lo que podemos hacer es elegir una distancia pareja aquí de ambos lados de 0.5. Sería como 0.05 en cualquiera de los lados, lo que significa que hacemos 0.45 en este y 0.55 en este. Ahora tenemos este tipo de área plana. Ahora bien, podrías hacer este método donde es poli muy bajo, pero quiero crear algunas subdivisiones más. Lo bonito de Maya y la historia que aún tiene este avión, realidad podemos volver al plano PolyPlane aquí donde afectamos la altura y anchura de la subdivisión. Yo sólo voy a arrastrar el ratón medio sosteniendo el botón central del ratón. En el puerto de vista solo puedo aumentar ambas, y ahora tenemos más subdivisiones después de haber modelado esta cosa. De eso hablo procedimental. Ahora podemos entrar y cambiar la textura misma, y sigue afectando a esta cosa. Ahora, también podemos ver si apagamos todo esto cómo la rampa lo está afectando por sí misma. El rampa está haciendo lo suyo, y luego el fractal está trabajando encima de ella. Es así como esa entrada de ganancia de color está afectando esto. También podríamos afectar la fuerza general de esta cosa si nos gusta esa relación, pero queremos afectarla ahí, así que diviértete con eso. Es así como creamos el único mosaico que vamos a usar para repetir una y otra vez. Lo creamos procedimentalmente, por lo que más adelante incluso después de traer el mocap y nos metemos en renderizado e iluminación, podríamos seguir ajustando este entorno y la superficie de este planeta a medida que avanzamos por el curso. Esa es la verdadera ventaja de hacer esto procedimentalmente, y por qué quería pasarte por el deformador de textura, por qué queríamos poner la rampa en la ganancia de color. Ahora, más adelante si dices : “Oye, quiero esto más plano. Yo quiero un área más plana aquí”, o lo que sea, podemos hacer todo eso. Incluso podemos añadir ruido a la propia rampa. Creo que podrías encontrarte con temas de este mosaico porque no creo el ruido que se aplica a la rampa sea procedimental, pero podrías agregar un fractal aquí. Esto sigue, y sigue, y en cuánto puedes retocar todo, pero solo quería guiarte a través de algunas de las limitaciones y las soluciones, y cómo puedes hacer que esta cosa funcione a tu favor para resolver un problema que tienes. El problema con el que empezamos fue que necesitamos un entorno azulejable que se genere procedimentalmente, y ahora lo hemos hecho en esta lección. Espero que hayas disfrutado de esta parte. En el siguiente vamos a seguir adelante, y meternos en alguna animación usando mocap. Espero verlos en esas próximas lecciones. Gracias por ver. 4. Descargar la animación de captura de movimiento: En esta lección, vamos a ir a buscar nuestro mocap que vamos a usar dentro de Maya. Ahora, en versiones más nuevas de Maya, realidad hay un plug-in de Rokoko para traer mocap directamente dentro de la interfaz de Maya. Ahora, para habilitar ese plug-in, tienes que ir a Windows, Preferencias de Configuración, Administrador de Plug-in, y luego asegurarte de que el menú Rokoko aquí, biblioteca de movimiento esté cargado. No vamos a usar este método porque hay que pagar mayoría de los que hay en la biblioteca de movimiento para Rokoko, pero hay algunos gratis que te animo a que te revisen. Tienes que, creo, hacer una cuenta dentro y entonces esa es su propia pequeña ventana aquí que cargará la biblioteca y puedes buscar dentro de su propia pequeña ventana de plug-in. Esa es una opción para explorar si querías más de lo que puedes encontrar en Mixamo. Vamos a cambiar a Mixamo. Mixamo es un sitio web de Adobe y tienen mucha gran captura de movimiento con personajes de forma gratuita. Solo necesitas hacer una cuenta y puedes acceder a todo eso. El otro inconveniente del Rokoko en Maya es, creo que solo tienen uno o dos personajes que puedes traer. Entonces para nuestros propósitos, Mixamo es mucho mejor porque tenemos muchos más personajes para elegir. Crea una cuenta e inicia sesión en Mixamo. La primera página que vemos es básicamente la biblioteca de captura de movimiento a nuestra disposición. Antes de hacer eso, elijamos al personaje que queremos usar para la animación. Si vas a personajes aquí arriba, en realidad puedes elegir cuál quieres exportar con el archivo FBX. Lo divertido sobre.fbx es que hay texturas, y el rig y el modelo pueden estar todos en un solo archivo. Es así como lo vamos a exportar desde Mixamo. Puedes desplazarte por todos estos, revisarlos y escoger el que quieras. Decidí ir con este personaje, la Vanguardia. Está en la parte superior de la primera página ahora mismo. También te mostraré en Maya cómo ajustar estos. Si encuentras a alguien que te gusta su silueta general pero quieres ajustar algunos colores o lo que sea, te puedo mostrar cómo hacer eso globalmente en Maya en algunos de los escenarios de material. Podemos aplicar un ajuste de valor de saturación de tonalidad a las texturas, como en la que salí, cambié este tipo a verde básicamente. Si encuentras a alguien que te gusta pero quieres retocar más adelante, te puedo mostrar cómo hacer eso a escala global dentro de Maya con bastante facilidad. Elige aquí a tu personaje y luego pasa a Animaciones, o puedes hacer clic en “Buscar animaciones” aquí, y puedes empezar a buscar. Lo que voy a usar para nuestra animación es solo la caminata estándar. Tienes muchas categorías diferentes entre las que puedes elegir y desplazarte, pero quiero empezar con esto y puedes previsualizarlo en esta ventana aquí tan pronto como lo selecciones. Podemos ver que esto no está en su lugar. Si me muevo con el ratón, los veo caminando. Si hago clic en el in place, puedo empezar a ver mejor este movimiento sin tener que verlo moverse demasiado. Lo primero que podemos notar es que los brazos se están estrellando por las caderas por el disfraz básicamente que tiene puesto. Lo que podemos hacer es aumentar el espacio del brazo del personaje. Es una forma realmente fácil de ajustar la animación en función del tipo de personaje que elijas para que la animación funcione con su atuendo. Te puedo mostrar cómo hacer estos ajustes dentro de Maya también. Tocaremos eso también. Porque como se puede ver aquí, sus pantorrillas se están golpeando entre sí. Vamos a tener que arreglar eso en Maya para que no tengamos estas intersecciones en los terneros. Mixamo solo te da los brazos, pero le agregaremos animación a este tipo y nos divertiremos un poco con él. Ahora, también camina rápido. Los cálculos posteriores que vamos a tener que hacer se basan en la distancia que puede cubrir en un bucle, porque ese es el intervalo en el que tendremos que volver a hacer una animación de bucle. El asunto grande de la solución de problemas con todo este proyecto es asegurarse de que todo sea loop-able, así que eso incluye, por supuesto, la animación. Podemos ver que sí bucle, pero también hay que tomar en cuenta la distancia que va a estar cubriendo con su animación. A pesar de que está en un planeta, originalmente, yo estaba jugando con sobreconducir esto mucho más lento, por lo que se sentiría un poco más ingrávido. Si fuéramos a frenar a este tipo por sobreconducirlo, nos vamos a encontrar con el problema de nuestra animación loop-able va a tardar una eternidad en renderizar porque tendremos que esperar tanto tiempo a que este tipo pase por un bucle de azulejo de nuestro medio ambiente. Vamos a dejar esto a pesar de que esto es rápido para caminar en el espacio, solo que sepan que es una opción, pero sepan que si reducen eso, el problema va a ser tiempos de render mucho más largos, su animación va a tomar más tiempo, así que por eso dejo esto a los 50. Tenemos nuestra animación básicamente. Lo que tenemos que hacer ahora es descargar esto. Solo puedo hacer clic en el botón “Descargar”. Queremos elegir 24 fotogramas por segundo porque esa es la velocidad de fotogramas de animación predeterminada de Maya. Volvamos a saltar de nuevo a Maya muy rápido y te puedo mostrar dónde está eso. Ahora de vuelta en Maya, se puede ver que aquí abajo en la parte inferior derecha, realidad podemos cambiar las tasas de fotogramas para nuestra animación, pero en EU, la tasa de fotogramas de película común es de 24 fotogramas por segundo. Si estás en Europa, podrías estar haciendo 25, si estás en juegos o en televisión, estarías usando 30 fotogramas por segundo. Pero de nuevo, piensa en tu tiempo de render. Estás aumentando tu tiempo de render con cada fotograma que estás agregando por un segundo. Vamos a elegir la cantidad más baja que sea común para que nuestros tiempos de render puedan ser bajos y podamos renderizar solo 24 fotogramas por segundo en lugar de algo así como 30, lo que simplemente aumentaría nuestros tiempos de render. Por eso estoy eligiendo 24, por eso estoy exportando 24 desde el sitio web de Mixamo. Por eso estamos eligiendo eso. No queremos ninguna reducción de fotogramas clave-clave. queremos la piel, lo que significa que queremos que el modelo en sí venga con FBX. Voy a descargar eso, y así es como obtenemos nuestra animación. Voy a poner esto en la carpeta de activos del proyecto. Si no quieres ni siquiera tener que pasar por todo este proceso tú mismo, esto en realidad estará en los archivos del proyecto. Voy a poner esto en la carpeta de activos de la estructura de carpetas del proyecto Maya. Es así como vamos a acceder a ella. Te veré en la siguiente lección donde vamos a importar esto a Maya y empezar a usarlo. Gracias por ver. 5. Importación y mocap cero: Está bien. Ahora que tenemos aquí nuestro avión de toggle, traigamos al Mocap. Voy a ir a “Importación de archivos”, y navegar a la carpeta Activos del proyecto que ya hemos establecido. Eso lo vas a hacer en este pequeño menú de atajos por aquí. Por supuesto, como siempre, puedes descargar los archivos del proyecto y seguir adelante. Voy a tratar de hacerlas a intervalos en base a las lecciones. El anterior Mi Lección, se puede descargar allí. Voy a golpear “Importar” aquí solo seleccionando eso, se encuentran todos los valores predeterminados para esto. Esto es, de nuevo, que FBX acabamos de descargar de Mixamo. Ahora, ¿dónde está ese tipo? En Importado, si nos alejamos, se puede ver que es masivo. vuelve la pregunta, ¿qué igualamos? ¿ Tratamos de escalar toda la animación hacia él, o escalamos nuestro entorno? Lo que te voy a mostrar cómo hacer es escalar tu entorno porque va a ser una buena manera de presentarte algunas otras cosas divertidas que puedes hacer en Maya como expresiones. Quería mostrarles esto cómo importarlos realmente rápido. Es así de fácil. Si golpeo “Six” en el teclado aquí, lo que podemos conseguir son texturas, y si me restrego, podemos ver que su animación se está reproduciendo y no está animando en su lugar. Queremos asegurarnos de que esté viajando distancia específica. Una cosa que quiero hacer antes de que pasemos a igualar el ambiente con él, quiero asegurarme de que esté empezando en cero, porque va a ser importante cuando estemos averiguando cómo darle bucle más adelante. Este es un ícono conjunto aquí, así que sé que estoy seleccionando su articulación principal, y si voy a Windows, editor de gráficos y a los editores de animación, este es otro truco divertido para el editor de gráficos. Si aísla el traductor Z porque si miro todos estos atributos, puedo decir visualmente mirándolos, cuál es el que lo hace caminar en una distancia recta. No se está repitiendo. Obviamente se va a traducir Z. Así es como se acaba de deducir este tipo de cosas básicas. El proceso de pensamiento detrás de averiguar cómo funcionan las cosas y ser detective en 3D. Si selecciono aquí el primer fotograma clave, puedo ver el valor en el editor de gráficos, 1.026. Voy a copiar eso, Control C. En lugar de intentar mover manualmente esta cosa, mantengo presionado el botón Mayús del ratón medio, y luego tirando hacia abajo. Es así como aíslo el movimiento arriba y abajo. Si miras esto en el espectador, puedes ver, sí, eso es lo que necesitamos mover. Pero quiero que esto sea a cero. Por la razón que sea, el Mocap está entrando, golpeando A para enmarcar todo. Después usando Alt y el ratón central, y haciendo clic derecho para acercar. la razón que sea, el Mocap no arranca en cero. Pero para matemáticas fáciles más adelante, en averiguar cómo hacer bucle esta cosa y la distancia que cubría y todo eso, quiero que todo esté empezando por cero. Seleccionemos todo e ingresemos al editor de valores aquí, y vayamos menos iguales, y luego simplemente peguemos ese valor. Si presiono “Enter”, lo va a mover todos los fotogramas clave que tenemos hacia abajo relativos por esa cantidad. Es una pequeña expresión divertida. Puedes escribir en realidad en los valores para cambiar todo lo que has seleccionado por una cantidad determinada. Ahora, si volvemos, vamos a ver, porque usamos ese valor exacto por el que estaba apagado, básicamente está en cero, por esa razón. Copiamos a este muchos grados decimales. Podemos seguir haciendo esto. Pero para nuestros propósitos y propósitos, está en cero, 0.000 lo que sea. Realmente no importa después de ese punto decimal. Ahora los tenemos a cero. Va a ser importante para la siguiente parte de la lección donde necesitamos averiguar cómo hacer bucle a este tipo. Después conseguiremos el entorno orientado y escalado para igualarlo. Eso es un poco más fácil trabajar con. Te veré en la siguiente lección, donde seguiremos haciendo eso. Gracias por ver. Adiós. 6. Corregir el mocap del esqueleto: Antes de saltar a la siguiente lección, quiero crear una advertencia y una rama off point para principiantes. Si eres realmente nuevo en Maya, recomiendo no ver las siguientes lecciones sobre la configuración del rig HIK. Es un concepto un poco avanzado. Es algo a lo mejor puedes volver una vez que superes el proyecto, pero te recomiendo pegarte con el esqueleto. En realidad, el esqueleto es todo lo que usé cuando diseñé este curso. El único motivo por el que me voy a los equipos HIK en las próximas lecciones es por la oportunidad de hacerlo y de enseñar algo nuevo. Pero para realmente lograr y renderizar, y el objetivo final de este proyecto para crear un hombre espacial caminando, no es necesario aprender HIK. Puede ser un tema intimidante, confuso si, por ejemplo, no sabes la diferencia entre FK e IK, entonces no necesitas estar aprendiendo HIK. Si eres nuevo en Maya, sólo quédate con el esqueleto como tenemos aquí. Déjame mostrarte cómo ajustar este problema de intersección mientras estamos aquí. Puedes saltarte las lecciones de HIK y luego simplemente retomar con el curso después de esas clases de HIK. Lo que queremos hacer es ajustar esta animación. En las próximas lecciones, lo vamos a ajustar con HIK, pero quiero mostrarte cómo puedes hacerlo solo con el esqueleto también porque, en esencia, lo podemos hacer y no afectará demasiado la animación. Déjame ir a Poly Modeling y agarrar un plano de tierra y luego simplemente escalar eso para arriba, para que podamos ver dónde se cruzan los pies con el suelo. Otra manera bonita de ver eso es encendiendo la oclusión ambiental justo aquí. Podemos encender eso, y podemos ver un poco mejor los contactos con el suelo. Lo que podrás ver aquí es el hecho de que cuando vamos a Windows, Animación, Editor de gráficos y elegimos, digamos la pierna derecha por ejemplo. Pongamos “E” en el teclado para tirar hacia arriba del manipulador de rotación. Si solo tuviéramos que arrastrar esto temporalmente, podemos ver que el cambio mayor está ocurriendo en el eje z. Si mantengo pulsado “E” y clic izquierdo, puedo ver que estoy en modo objeto, así que va a lo más probable, porque estoy usando el manipulador z, afecte más al eje z. Ahora tenemos esa información. Vamos a deshacer esos pasos. Ahora podemos aislar, sabiendo que la z es la que necesitamos aislar y meternos con. Ahora en un marco donde podemos hacer click y arrastrar aquí. También puedes mantener presionada la tecla “K” y simplemente hacer clic y arrastrar en cualquier ventana. Arrastrar el botón izquierdo del ratón. Ese es un pequeño atajo agradable para mantener presionada K, o puedes hacer clic y arrastrar en la línea de tiempo aquí o aquí. Fuimos a llegar a un fotograma clave donde está ocurriendo esta intersección en las pantorrillas. Entonces lo que podemos hacer es “Click drag” todo. Golpea “W”. Ahora voy a mantener pulsado “Shift, botón central del ratón”. Aguanta, y luego tira hacia abajo, y a medida que lo hacemos, podemos ver que se alivia y arregla esa intersección. Puedo desplazar el botón central del ratón para arrastrar un poco más. Si revisamos las otras áreas de la animación, suerte, como los contactos, pesar de que movimos mucho esto, los contactos, si conseguimos nuestra cámara en ángulo, básicamente siguen bien. Ahí hay un poco de brecha de hacer ese ajuste, y podríamos ir más bien al hueso del tobillo. Déjame encender el modo de rayos X aquí con este botón, y podemos volver a girar esta cosa. Veamos qué eje es ese. Ese es el eje z aquí. Podríamos agarrar el eje z aquí e ir a un punto en el suelo, algo así. Entonces sólo poco a poco hacer el mismo ajuste en la otra dirección, así que ahora es plano. Nosotros lo contra-animamos para compensar ese cambio que hicimos. Ahora lo hemos hecho por ese punto. Ahora el problema es el hecho de que sólo lo hicimos a un lado, por lo que podría verse un poco trastornada. Pero podemos hacerlo a este lado también si queremos, y simplemente tirar de eso a un lado sólo un poco. Ve al hueso del tobillo, y podríamos re-compensar eso en ese mismo eje aquí para aplanar los pies hacia atrás y cerrar eso. Ahora podemos ver que sí tenemos esa separación ahora en los terneros. Si reduzco mi rango de fotogramas a 28, tenemos el bucle encendido aquí. Estas son las opciones de bucle. Se puede hacer clic para ir de una vez, ida y vuelta o bucle, y luego pasamos por esto. Podemos ver que las piernas están funcionando bastante bien. A lo mejor la pierna derecha está fuera demasiado lejos, así que sólo podemos arrastrar eso hacia atrás. Esta es solo la diversión de ajustar cosas en el Editor de Graph. A lo mejor fuimos demasiado lejos ahí, así que sólo arrastraré eso hacia atrás y volveré a pasar por ese momento de intersección, asegurarme de que no se estén cruzando en ninguna de estas posiciones pasantes. Se ve bien. Si eres principiante, esto es todo lo que realmente necesitas saber. Tenemos nuestra animación en un lugar decente. Sacamos a cero la raíz, el centro de gravedad, y arreglamos las piernas. En lecciones posteriores, también podemos agregar fotogramas clave en la parte superior del cuerpo si queremos agregar como una mirada alrededor tipo de animación encima de una animación de looping. Eso lo cubriremos en una lección posterior. Pero quería hacer este momento para poder dividir los dos tipos de alumnos. Aquí es donde los alumnos principiantes pueden detenerse y saltarse las próximas lecciones en los equipos HIK y volver a recoger el curso. Si eres un estudiante avanzado, puedes recoger el equipo HIK y estar expuesto a otro nivel de complejidad en rigs y animación, y animación de retargeting en esqueletos. Es un tema avanzado y te voy a dar esa advertencia para que no consiga los comentarios y opiniones de la gente diciendo que este curso es demasiado complicado o algo así y no estaban listos para ello. No mires las próximas lecciones si no sientes que estás listo para ellas. Si no puedes contestar la pregunta, “¿Cuál es la diferencia entre FK e IK?” No tomes las lecciones de HIK. Si conoces la diferencia entre esos dos, aún te advierto sobre HIK. Puede parecer un poco confuso si sabes cómo debería funcionar alguna plataforma, pero nunca has trabajado con HIK. Todavía es algo a lo que es genial estar expuesto. Por eso lo estoy enseñando en absoluto. Yo sí pensé en simplemente evitar el tema completo y entonces no tendría que tener el dolor de cabeza de preocuparme por cualquier estudiante que se sintiera como si estuviera por encima de su cabeza. No te sientas así. Estás bien para saltarte esas lecciones y volver a recoger y realmente no te perderás nada y todavía puedes terminar todo este proyecto sin ningún problema. No usé HIK para terminar mi proyecto y renderizarlo, y tú tampoco. Yo solo estoy enseñando HIK en beneficio de tu educación. Creo que lo he dejado claro, esperemos. Te veré en la siguiente lección donde aprenderemos HIK, y o te veré unas lecciones más tarde donde retomaremos, escalando el entorno y lográndolo orientado correctamente y escalado a nuestro personaje. Nos vemos en una de esas dos ramas de este curso. Gracias por ver. 7. HIK: configuración: Esta lección, te voy a enseñar cómo usar el HumanIk para poner una plataforma en nuestra captura de movimiento. El asunto complicado que vamos a cubrir es el hecho de que para aplicar en la plataforma HIK, necesitamos una pose en T. Pero si miras a través de nuestra animación, ninguna de nuestras animaciones incluye una pose en T. Ahora, Mixamo, puedes descargar una pose en T por separado y luego tratar de importar animación en el personaje de pose T después de caracterizar la pose en T. Pero solo agrega un paso extra del que necesitas, porque lo que vive dentro de este esqueleto aquí, si enciendo el botón de rayos X aquí, podemos ver a través del personaje. Simplemente le pegaré a “5" para que sea más fácil ver sin texturas. Lo que vive secretamente escondido en estas articulaciones es la pose de enlace, y así podemos volver a acceder a esa pose de enlace, que en realidad es la pose T que necesitamos. Si voy a esta pequeña figura de palo de personaje humano, ese es el menú HumanIk. Vamos a hablar de algunas peculiares sobre HumanIk y cómo usarlo, pero esencialmente, se va a añadir un rig encima de este esqueleto. Este esqueleto no es una plataforma, es un esqueleto, Sólo son articulaciones. Un aparejo significa e implica que hay una jerarquía que controla el esqueleto, y así podemos crear eso después del hecho. Incluso después de que el esqueleto tenga fotogramas clave reales en las articulaciones, en realidad podemos quitárselo del esqueleto y decirle al esqueleto que siga esta nueva plataforma que vamos a crear. Entonces es genial. Lo que tenemos que hacer es volver a esa T-pose de la que estaba hablando porque eso es lo que espera la definición HIK. Lo que está esperando es un personaje esqueleto humano que le decimos qué articulación es cuál. El hueso de la pierna está conectado al hueso de la cadera tipo de cosa. Tenemos que decirle eso. Para ello, lo necesitamos en una pose T. Seleccionemos las caderas, la nota superior de esta plataforma. Una de las razones por las que necesitamos una plataforma, solo para darte una pista, es si queríamos arreglar algo sobre, tal vez las caderas, sube y baja demasiado. Si tratamos de cambiar su movimiento de arriba y abajo, bueno, sus pies sólo van a la derecha por el piso. O la plataforma HumanIk nos va a dar la capacidad, es IK extremidades, que los pies puedan permanecer planeados mientras movemos las caderas, y las caderas pueden bajar, las rodillas se doblarían, y el pie se quedaría en el piso. Eso es lo que vamos a buscar porque necesitamos cambiar y ajustar este momento de curva-intersección que tenemos como aquí mismo. Queremos ajustar esto a través de la animación. Podríamos pasar, y como lo hicimos globalmente afectando el esqueleto aquí última lección poniendo a cero su ubicación en el eje z, podríamos hacer lo mismo aquí y ajustar globalmente el esqueleto. Pero eso no sería una oportunidad para aprender. Ya hemos aprendido a hacer eso en la lección anterior, así que aprendamos algo nuevo como el HIK, que uso casi todos los días en el trabajo, trabajando con la captura de movimiento. Esto no es algo que no se usa, esto es algo real usado en producciones reales. Seleccionemos las caderas, y necesitamos seleccionar toda la jerarquía. Hay un pequeño atajo agradable en el guión MEL para eso, realmente fácil de aprender. Todo lo que es es solo teclear en selecto -hi. Con la nota superior seleccionada y con nuestro cursor aquí, podemos presionar “Enter” y se ejecutará ese comando. Ahora puedes ver que ha cambiado el color de nuestra selección porque está seleccionado todo en la jerarquía. Eso es lo que significa el -hi. Si notas en mi estantería personalizada aquí, tengo un botón select hi custom para que solo pueda seleccionar esto y luego hacer clic en él y se ejecutará. No tengo que teclearlo cada vez. Para que hagas eso, lo que puedes hacer es escribir en el comando, y luego seleccionarlo todo, Control A, y el ratón medio, arrástrelo a cualquier estante, pero es agradable tener todas tus bonitas cosas personalizadas en un estante personalizado. Ese es un guión MEL. No es Python. Entonces haremos clic en el MEL, y luego podremos hacer clic derecho y editar el ícono de la etiqueta, la etiqueta del icono aquí, y decir lo que queramos llamar a eso, guárdalo. Pero como ya lo tengo, sólo lo voy a borrar. Haga clic derecho y elimine. Ahora, con las caderas seleccionadas y ejecutamos nuestro comando, tenemos toda la articulación seleccionada, quiero ir a un fotograma clave vacío cerca de donde comienza la animación. Por lo que quiero volver atrás en el tiempo, quiero ir a uno negativo. Yo lo voy a escribir aquí, uno negativo, va a extender la línea de tiempo hacia atrás. Ahora tenemos un fotograma vacío donde no hay fotograma clave. Porque no quiero sobrescribir la animación que tenemos, quiero estar en fotograma clave vacío, todo seleccionado, todas las juntas seleccionadas, y hago clic derecho en cualquier lugar de las articulaciones, y elijo, manteniendo pulsado un clic derecho, asuma ángulo preferido y lo dejo ir. Ahora, esa es la misteriosa pose oculta que estamos buscando, que se almacenó en secreto en las articulaciones, y eso es lo que espera el proceso de caracterización HIK. Si vamos por aquí y decimos crear plataforma de control, nos va a preguntar: “ Se requiere una definición de esqueleto válida. ¿ Quieres crear o definir uno?” Bueno, si lo pensamos, una definición esqueleto válida. Bueno, esqueleto, ya lo tenemos, así que no necesitamos crearlo. Definición esqueleto, sí, necesitamos definirlo. No hemos definido qué articulación es lo que aún en el mundo HIK. Tenemos que golpear “Definir” y aparece un nuevo menú. Ahora, lo que esto nos espera hacer es entrar en cada articulación correspondiente con donde se encuentra en la parte del cuerpo. Es como jugar a la operación o algo así, pero poner las articulaciones a donde necesitan ir. Empecemos con las caderas. Si haces clic derecho en donde deben ir las caderas, puedes ver que obtenemos la opción de Asignar Huesos Seleccionados. Cuando hacemos eso y es la orientación correcta que está esperando, se pondrá verde. Pero no es lo que está esperando, te lo dirá y será amarillo. Nunca he visto uno rojo. Pero debe ser verde, sobre todo si estamos en esta pose de unión de pose T. Todo debe estar alineado justo a la perfección de la forma en que está esperando, por lo que todo debe ser verde a medida que pasamos por aquí. Yo sólo voy a ocultar los polígonos aquí yendo Mostrar, Polígonos, y desmarcar eso. Ahora podemos más fácilmente solo seleccionar las articulaciones, ir a asignar el hueso del pie, y ahora para la bola del pie, podemos seleccionar eso e ir a la flecha aquí para acceder a este pequeño menú oculto. Queremos elegir el siguiente antro disponible, no queremos subir por aquí a alguna parte. Ahora, se puede decir que se ha espejado esta cosa porque tenemos el otro lado hecho. Sólo hemos hecho un lado. Ahora solo podemos trabajar nuestro camino hasta el resto del cuerpo, eligiendo el hueso de la columna vertebral. Podemos entrar en más huesos de la columna haciendo clic en la flecha ahí como hicimos en el pie, y podemos terminar la columna vertebral en el hueso torácico porque el siguiente hueso por encima de nosotros es el hueso del cuello. Podemos volver atrás, ir a la vista del cuello, si pasas por encima de ella, nos dirá qué es, “se está usando para la columna vertebral”. Ves, obtenemos un buen error cuando metemos la pata. No tenía seleccionado el hueso del cuello. Si ya has asignado un hueso , te dará esa advertencia. Puedo decir “Asignar Hueso Seleccionado”, ahora que tenemos seleccionado el hueso del cuello. Se vuelve verde. Ahora podemos salir y hacer el hueso de la cabeza. Entonces una vez hecho eso, podemos bajar el brazo. Necesito entrar en la clavícula aquí, elegir la siguiente disponible aquí, y decir “Asignar Seleccionado”. Entonces podemos volver a salir porque sabemos que esta es la parte superior del brazo, esto no es una segunda clavícula o algo así. Este es el brazo izquierdo, este es el antebrazo, esta es la raíz principal de la mano aquí. Entonces aceleraré esto mientras paso por cada uno de los dedos. Ahora que eso está hecho, tenemos un bonito cheque verde aquí, y todas nuestras articulaciones, podemos ver hasta las flechas tienen verde a su alrededor ahora, donde apenas estaban encanecidas antes. Indica que hemos hecho un buen trabajo. Todo es como debe ser y es una definición válida. Pero si tratamos de fregar, se puede ver que cambia. Porque ahora el esqueleto se mete en nuestra animación y todas las orientaciones y no todo es lo que la definición está esperando. Pero si fregamos de nuevo al marco donde estábamos en la pose T, se puede ver que tenemos una definición válida de nuevo. Para guardar esto para que podamos fregar y seguir trabajando, necesitamos bloquear esta definición, eso es lo que hace este pequeño botón aquí, para que podamos bloquear esa definición. Una vez que lo bloqueamos, también obtenemos una nueva opción para hornear esto a una plataforma de control. Ahora, este es el momento de fantasía, donde, todos hemos estado esperando, para ahora crear una plataforma que podamos usar para esta animación. Ahora, una cosa que quiero hacer es simplemente recortar la línea de tiempo aquí hasta nuestra animación. Si tan solo selecciono algunas de las articulaciones aquí, podemos ver la animación es de 28 fotogramas de largo. Entonces voy a ir a la línea de tiempo y teclear en 28 aquí para que cuando horneemos para controlar el rig, sólo se vaya a hornear para el rango de fotogramas donde tenemos animación. Ahora voy a ir al menú HIK, Bake Control Rig. Ahora se corrió su pequeño horneado, y ahora tenemos esta bonita situación amarilla aquí con todas estas asas de control. Si miras en el outliner, ahora tenemos una referencia de control. Ahora bien, estas cosas amarillas no son nuestras articulaciones. Recuerda, nuestras articulaciones se veían muy diferentes a esto. Lo que se hace es agregar una plataforma encima de nuestro esqueleto, y le dijo a todo nuestro esqueleto que empezamos con “Oye, ahora sigue esta cosa que acabo de hacer”. Lo que tenemos ahora, estábamos trabajando en la pestaña de definición y ahora tenemos una bonita pestaña de control con básicamente un picker, lo que se llama picker animacional, donde puedes escoger fácilmente diferentes aspectos de la plataforma y no tienes que elegirlos desde la ventana gráfica. Podemos volver atrás a nuestros polígonos. Para poder ver estos cambios rápidamente, ahora podemos, si tuviéramos que elegir cuál es el centro de gravedad de las caderas aquí, podemos golpear “W”, y luego si nos movemos hacia abajo, ahora nuestros pies se quedan donde se supone que deben estar. Eso es enorme. Empezamos con la animación. Es casi como al revés lo que esperarías, esperarías que tuviéramos que empezar con una pose en T, arreglarla, y luego entrar en animación. Empezamos con animación, y luego conseguimos nuestra plataforma. Usar [inaudible] es bastante genial de esa manera, y usar la configuración del sistema HIK en Maya es aún más fresco. Sólo para sus propósitos de historia, esta es una configuración que solía ser un software independiente llamado MotionBuilder, y lo trajeron a Maya. Ahora en lugar de tener que usar dos softwares diferentes como ese, trajeron esas herramientas a Maya. Entonces es bastante guay. Ahora que hemos montado nuestra plataforma HIK, en la siguiente lección, entonces podemos pasar a ajustar este ciclo de caminar. Te mostraré cómo hacer eso de manera no destructiva. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. 8. HIK: animación: Ahora que tenemos nuestro equipo HIK, quiero enseñarte sobre la peculiaridad y la usabilidad, y las características de un HIK Rig. Vamos a saltar al menú HIK aquí y primero, vamos a deshacernos de ese primer fotograma clave que ya no necesitamos porque ya hemos definido nuestro personaje aquí. Si hago clic aquí y hago clic derecho y voy a Eliminar, debería eliminar esa T-pose que ya no necesitamos. Ahora, voy a deshacer eso simplemente muy rápido para explicar algunas opciones que tenemos aquí arriba. Contamos con cuerpo completo, selección de parte del cuerpo. Si elijo parte del cuerpo y trato de hacer lo que acabamos de hacer, doy clic aquí y seleccionará todo el rig y voy a Eliminar. Se puede ver que los dedos no fueron borrados. Eso es porque elegí parte del cuerpo y cuando haces clic aquí, no selecciona los dedos. Tendríamos que ir a Cuerpo completo, seleccionar aquí y luego ir a Eliminar para incorporar eso porque con este botón seleccionado estamos keyframe o borrando situación de cuerpo completo aquí. Ahora, este tercer botón es sólo para selección. Todo esto se aplica a cuando establecemos fotogramas clave también. Entrémonos en eso. Si pongo a cero esta línea de tiempo ahora porque ya no necesitamos eso para ver ese fotograma clave, ahora podemos meternos en corregir este momento de intersección de terneros. Ahora, la forma más fácil de hacerlo es a través de capas de animación porque quiero cambiar no destructivamente esta animación. Yo quiero mantener la gorra de mole original y solo quiero ajustarme encima de ella. Lo que puedo hacer es usar en realidad una capa de animación. Si vamos a la caja del canal y miramos aquí abajo, tenemos las pestañas Display y Anim. Ahora, podemos crear una capa de dos maneras. Crea una capa vacía y crea a partir de seleccionada. Cuando estamos seleccionando nuestro equipo HIK, queremos asegurarnos de que tenemos seleccionado cuerpo completo para que sumará cada parte del rig a esa capa de animación. Voy a volver aquí, elegir el icono con el círculo, y añadirá una capa de animación. Ahora, lo que pasa este lazo es el hecho de que queremos asegurarnos de que el principio y final se vean igualmente afectados por cualquier cambio que hagamos al principio o al final, necesitan igualar. Por ejemplo, en este caso, tenemos un problema de intersección de terneros, al principio y al final. Si voy a la configuración de HIK aquí y elijo ese control, puede ver que estamos, primero, vamos a discutir un poco esta configuración antes de corregir esto. Aquí tenemos puntos verdes. ¿De qué se trata eso? Bueno, eso significa que estamos en modo IK para eso, y esa es una de las peculiaridades de un equipo HIK, básicamente tienes FK e IK encima uno del otro. Ahora bien, si vamos a algo como el brazo, podemos ver que no es verde, pero aún tengo IK. Bueno, ¿qué pasa con eso? Bueno, lo que pasa con eso es, el hecho de que si ahora ajustas el cofre, puedes ver que solo es IK en el sentido de que es IK local por lo que no se va a quedar donde lo pones. Si quisiéramos decir apoyarnos en esa mano y poner esa mano en algún lugar y tenerla descansar en una mesa, tendríamos que encender IK yendo a IK blend y encenderla para traducción y rotación. Ahora si fuéramos a ir al pecho y rotar, ese brazo debería quedarse donde está, pero no es porque estemos en todo el cuerpo. Aquí te dejamos otro momento que nuestra peculiaridad de HIK. Simplemente pasamos a la parte del cuerpo. Tenemos algo seleccionado, sólo va a fotograma clave o ajustar esa parte del cuerpo. Si tenemos algo como IK encendido para una extremidad, se va a quedar ahí ahora. Tan solo ten en cuenta esa peculiaridad de la configuración de HIK. Si eres nuevo en HIK, recomiendo no te metas con encender y apagar IK, sobre todo sobre fotogramas clave, porque pronto estarás expuesto a aún más peculiaridad por lo que si no has horneado ese cambio en un brazo IK hacia abajo y luego vuelves a cambiar a FK, ese FK va a volver a donde estaba. Tienes que hornear todo abajo yendo a hornear a una parte del cuerpo o si tienes seleccionado cuerpo completo, seleccionas toda la plataforma, esa opción va a cambiar demasiado grande para controlar la plataforma. Antes, si tenemos partes del cuerpo seleccionadas, esa opción del menú decía solo parte del cuerpo. El menú cambia dependiendo de lo que hayas seleccionado aquí. Se puede poner bastante peculiar y puedes obtener algunos resultados inesperados si esperas que esto se comporte como una plataforma de animación tradicional que has descargado de internet o algo así. El HIK es lo suyo. Sólo tienes que saber que entrar en ello y su peculiaridad y podrás aceptar la eventualidad de que te encuentres con eso como un problema. Para empezar, todo lo que queremos hacer es solo usar los ajustes de base, que es esto se configura un IK y los pies están clavados para que no se muevan, y podemos mover todo lo demás en FK, porque eso es, para nuestros propósitos, solo está caminando. No necesitamos brazos IK, así que no deberíamos estar cambiando eso de todos modos. Esa será una facilidad para usar HIK. No te metas con esto. No lo recomiendo. Mete con él todo lo que quieras, pero solo te advierto que puede sentirse un poco raro una vez que comiences a ajustar cosas, y luego no se está comportando de la manera que esperas que lo haga. En tanto te quedes así, todo debe comportarse de la manera que esperarías una plataforma normal. Tan pronto como empieces a encender IK y FK para diferentes extremidades, puedes encender IK para un codo, por ejemplo, y luego quieres volver a cambiar a FK, pero no has vuelto a hornear, puede ponerse peculiar. Nuevamente, tienes este nivel extra de complejidad sobre si se trata de hacer una parte del cuerpo o el cuerpo completo. Sólo una advertencia justa sobre eso. Podría hacer todo un curso sobre ir en profundidad en los aparejos HIK. No estoy haciendo eso en este curso porque quiero mantenerme este corto para que puedas completar el proyecto y no te descarriles totalmente bajando por un agujero de conejo de aprender cada aspecto de HIK. No es necesario que este proyecto lo logre. Podemos simplemente rayar la superficie y usarla a nuestra ventaja tanto como necesitemos y no quedarnos atrapados en las complejidades de HIK, donde es innecesario que hagamos eso, para cumplir nuestra misión de tener un caminante espacial de todos modos. Por eso lo estoy enseñando como soy. Para que arreglemos la pantorrilla, queremos asegurarnos de que esté ajustada uniformemente en cualquiera de los extremos. Ahora, tengo partes del cuerpo seleccionadas, por lo que sólo va a afectar la extremidad. A pesar de que estoy diciendo la parte del cuerpo, solo tengo seleccionado el tobillo IK. Todavía enmarcará clave toda la parte del cuerpo. Ve cómo resalta toda la pierna cuando selecciono solo el tobillo y de eso es de lo que está hablando cuando dice que va a enmarcar clave toda la parte del cuerpo. Esa es la parte del cuerpo, de las caderas hacia abajo más allá del tobillo. Entonces eso se hace cierto para cualquier cosa que toque en esa extremidad, va a afectar todo cuando esto sea seleccionado. Lo que puedo hacer es arrastrar esto así que ahora esos no se están cruzando. Ahora bien, no establecí un fotograma clave porque no tengo ningún fotograma clave en esta línea de tiempo porque estamos en esa capa de animación vacía. Para que el fotograma clave automático funcione, necesita un fotograma clave. Tenemos que establecer ese primer fotograma clave y todo después de él, se auto fotograma clave. Voy a golpear a “S”, va a poner ese fotograma clave y luego voy a ir hasta el final aquí y golpear de nuevo a “S” porque de nuevo, queremos que eso coincida. Queremos que ese cambio coincida. Ahora, lo que quería hacer es volver a cuando el contacto del pie golpee el suelo, quiero que vuelva a su posición original. Voy a volver a la capa de animación y quiero poner a cero esto fuera con este pequeño ícono práctico aquí, Cero key Layer. Se le da un broche de presión. Ahora si arrastramos la línea de tiempo veremos cómo se saca lentamente el pie porque está volviendo a ese ajuste de cambio que hicimos aquí en este fotograma clave. Tenemos que establecer otro fotograma clave cero una vez que el pie salga del suelo. Aquí mismo le pegaré de nuevo a “Zero”. Entonces ahora entre estos dos fotogramas clave, se está quedando donde originalmente estaba, y sólo cuando el pie se levanta del suelo se mueve hacia un lado para dar la vuelta a la pantorrilla. El problema que teníamos. Ahora hagámoslo a la otra pierna. Lo arreglamos para uno, vamos a arreglarlo para el otro. Ahora si seleccionamos esto, podemos ver que aquí no hay fotogramas clave otra vez. Eso es porque de nuevo, teníamos partes del cuerpo seleccionadas. Si tuviéramos esto seleccionado y tuviéramos que ajustar algo, enmarcará todo el cuerpo y ahora también se pueden ver los fotogramas clave que ya habíamos hecho en la otra extremidad, la otra parte del cuerpo. Aparecen ahora porque ahora estamos en cuerpo completo. Yo quiero quedarme en la parte del cuerpo, solo mantener las cosas bonitas y ordenadas y separadas y afectar solo las cosas que queremos que afecte. Yo estoy eligiendo parte corporal porque si querías ir a FK en el futuro, es mucho más fácil cuando tienes toda la extremidad afectada, lo cual va a afectar el IK y el FK, a diferencia de la selección. Rara vez uso la selección. Yo solo uso más o menos parte del cuerpo para ser honesto porque soy dueño de un conjunto un fotograma clave en el cuerpo completo cuando solo estoy tocando el ángulo, ya sabes quieres quiero decir? No tiene ningún sentido. A mí me gusta usar solo parte del cuerpo, pero quiero explicar el cómo y el por qué detrás de todo, pero para tu edificación, solo uso realmente parte del cuerpo. Entonces porque este pie está en el suelo, quiero encontrar donde va a salir del suelo para ser el lugar donde vamos a querer empezar a afectarlo. Este es básicamente un fotograma clave 0. Simplemente puedo establecer un fotograma clave golpeando a S aquí porque aún no he ajustado nada. Eso es esencialmente un fotograma clave 0. Puedes desplazarte hacia adelante en el tiempo hasta donde está a punto de volver a contactar con el suelo y golpear S de nuevo para otro fotograma clave. esos son dos 0 fotogramas clave. Ahora, si vamos al medio, donde ocurre la intersección, solo podemos sacar a este tipo y ahora va a afectar, para toda esa gama, para toda esa gama,y no tuvimos que pasar por cada fotograma clave. Déjame silenciar esta capa de animación. Si no usáramos capas de animación, tendríamos que pasar por cada fotograma y arreglarlo porque hay un fotograma clave en cada fotograma. Si fuera a arreglar esto en este marco, no lo va a arreglar para este marco, entonces tengo que ir por cada fotograma y ajustarlo. La ventaja de las capas de animación es que solo puedo hacer ese cambio sobre una clave y hará esa interpolación para nosotros. No tuve que establecer fotogramas clave en ninguna parte aquí o entre estos dos, simplemente se reintegrará a 0 cuando el pie contacta con el suelo. Revisitaremos las capas de animación cuando queramos ajustar y agregar algún movimiento personalizado a nuestro personaje, pero ese es un buen comienzo para entender cómo usar los equipos HIK, la significación de ellos en una canalización de animación, especialmente usando mocap y lo peculiares que pueden ser si no estás familiarizado con ellos y aún no los has usado mucho. Yo sí te animo a jugar en un archivo separado, guardar versiones, para que si lo haces estropear algo, puedas ir siempre volver a tu archivo original antes de empezar a jugar. Guardar siempre en versiones. Cuando digo versiones, quiero decir ir a Archivo, Guardar escena como, y luego escribir en guión bajo V, algún número aquí. Haga eso, y luego guarde una versión, juegue alrededor de la plataforma HIK, cometa errores, límpielo. Esa es la mejor manera en que vas a aprender dónde radica la peculiaridad, que ya te he explicado, pero hasta que lo pases, te será muy difícil entender incluso después de que te explique. Básicamente, las grandes cosas a tener cuidado son hornear la animación. Si quieres volver de IK a FK o FK a IK, y has hecho un ajuste en uno de esos dos. No se van a alinear a menos que hornees y cómo hacerlo es a través de esto, que ya vimos, y la importancia de ir de cuerpo completo y luego se llega a hornear en la plataforma de control completo versus la parte del cuerpo. Ese es el significado de jugar alrededor. En el futuro si quisieras encender y apagar IK por una extremidad, no lo animo a menos que necesites hacerlo. Para nuestros propósitos, no lo hacemos y todo lo que hemos hecho hasta este punto es realmente todo lo que necesitamos hacer. Como digo, si eres un principiante viendo esto y te sientes abrumado, no utilices la plataforma HIK. Vuelve atrás y usa el archivo de escena del mocap de importación y empieza aquí y simplemente salta las cosas de HIK. Si has visto estas cosas solo por tu curiosidad, eso también está bien. Esta es la mejor manera de estar expuesto a estas cosas sin sentirse abrumado es sólo mirar y luego más adelante tal vez incurrir en ella. Pero solo quiero advertirte que a menos que estés animando por un rato, esto podría ser abrumador para lidiar con una plataforma HIK. Pero de nuevo, quiero exponerlo a la gente sólo para que sepan que existe. Es algo de lo que creo que muchos animadores nuevos no están enterados, sobre todo si antes no han usado mucha captura de movimiento, esto es algo que uso todos los días en mis juegos, trabajo profesional como animador cinematográfico senior, trabajando con la captura de movimiento, utilizo esto en el diario. Habiendo trabajado en la industria de la animación durante 10 años, nunca usé HIK y luego empecé en juegos. Por eso digo a menos que te sientas avanzado y conozcas bastante bien a Maya, solo ignora este HIK, par de lecciones. Lo que vamos a hacer es volver a hornear esto ahora. Yo quiero deshacerme de la configuración de HIK porque quiero fusionar estas dos corrientes de los principiantes y los estudiantes avanzados que han observado hasta este punto. Volvamos a poner todo en el esqueleto. Lo que podemos hacer es decir, déjame simplemente guardar esto para que tengas esta configuración HIK, así que voy a ir Save Scene As, voy a cambiar esto a 4_HIK ajuste y diré Guardar As. Ahora vamos a hornear esto de nuevo al esqueleto para que podamos volver a fusionarnos con nuestros amigos principiantes aquí en las próximas lecciones donde lo recojan de nuevo. Puedo hornear todo al esqueleto. Este ajuste será ahora horneado en el esqueleto porque todo lo que hemos estado haciendo está a nivel HIK. Voy a seleccionar todo dando click aquí con cuerpo completo encendido. Ve a hornear al esqueleto. Ahora va a correr por todo el asunto, va a hornear en el esqueleto esos ajustes que hicimos, y se va a deshacer de la configuración de control. Ahora, lo que podemos hacer es eliminar esa configuración de control y se puede ver que se deshizo de él para nosotros aquí, así que ya no lo vemos. Esto es algo que puedes hacer, agregar una plataforma HIK, deshacerte de ella, hornearla hasta el esqueleto, ir y venir no tienes que solo hacer esto una vez. Puedes volver a visitar este proceso una y otra vez y ajustar las cosas según necesites la plataforma para y deshacerte de él cuando no lo hagas. Simplemente eliminaré esta plataforma de control aquí y ahora estamos bien para ir. No está por aquí y hemos cocido hasta el esqueleto y esos cambios que hicimos para la intersección de la pantorrilla ahora se hornean a nivel del esqueleto. Algo a destacar aquí es que ahora podemos eliminar la capa de animación porque horneamos la animación al esqueleto. Toda esa animación ya se ha ido y no hay nada en esto ahora porque todo lo que estaba ahí era la plataforma HIK que ya no existe. Podemos simplemente eliminar esta capa de animación haciendo clic derecho yendo a eliminar. Espero verlos en la siguiente lección donde vamos a retomar esto y ahora vamos a conseguir el entorno coincida con nuestra escala de animación y orientación de rotación sabia. Gracias por mirar, nos vemos la siguiente lección. Adiós. 9. Animación en bucle: Bienvenido de nuevo. Si eres un principiante que se saltó las lecciones de HIK, esta es la lección que debes retomar porque ahora tenemos un viaje de ida y vuelta desde la plataforma HIK de nuevo al esqueleto que todos deberíamos tener ahora. Todo el mundo empezando a retomar desde el mismo punto, sólo estoy teniendo un esqueleto otra vez, y así ahora puedes reincorporarte al curso si te sentías un poco demasiado intimidado por la plataforma HIK montada, o simplemente ignoraste esa sección, o lo iniciaste y luego estabas como, “¿Sabes qué? Noqueado de eso”, aquí es donde debes volver a recoger. En esta lección, averigüemos cómo hacemos que un entorno y una animación sean loopables para que coincidan entre sí en la distancia. Vamos a hacer un poco de matemáticas en esta lección para que averigüemos qué está pasando aquí. ¿ Qué tan grande debe ser nuestro entorno para que bucle a la misma distancia que viaja nuestro personaje? Ese es el reto único de este proyecto, es que no solo estamos haciendo animación, estamos haciendo animación loopable. Eso es lo que aborda esta lección. Si recuerdas, teníamos un ambiente aquí abajo que es diminuto. Empezamos con cañón. Es procedimental. Podemos hacerle cambios aún si queremos. Todo sigue conectado de la forma en que debe ser para que todos los atributos sean accesibles todavía, y podemos hacer esos ajustes desde el editor de canales o el editor de atributos del deformador de texturas. El problema es que es demasiado pequeño. ¿ Cómo averiguamos qué tan grande debe ser? Pues bien, donde deberíamos empezar se basa en la distancia que queremos que recorra nuestro personaje. Empecemos con un bucle. ¿ Hasta dónde viaja? ¿ Cómo averiguamos eso? Vamos a Windows, Editores de animación, Editor de gráficos. Vayamos a la Z Traducir porque sabemos que esa es la que afectamos antes y nos pusimos a cero. El motivo por el que lo pusimos a cero es cuando vemos ¿dónde termina? ¿ Cuál es el último fotograma? Marco 28? Si seleccionamos ese fotograma clave, podemos ver que viaja 185.925. Ahora, nos toca determinar cuántos ciclos queremos que esta persona viaje antes de que nuestros bucles de paisaje. Ahora, el tema en el que tenemos que pensar es, va a ser muy notable. Déjame solo hacer algunos conductores muy rápido. Va a ser muy notable si nuestro entorno es sólo un ciclo. Esta es la distancia que cubre en un ciclo de caminata. Si tenemos un entorno que recorre y repite esa misma distancia una y otra vez, eso va a ser realmente notable porque eso no está muy lejos de una distancia. Escojamos 10. Hagámoslo ir una distancia de 10 ciclos. Tenemos éste y luego queremos ir 10 veces más para que el paisaje no se repita hasta aquí abajo. Eso será mucho menos perceptible para nuestra cámara, y por eso estoy eligiendo un ciclo de 10. También es un número fácil para hacer las matemáticas. El matemático que vamos a hacer es averiguar cuánto tiempo necesita nuestro paisaje para estar aquí. Tenemos nuestras montañas y nuestro pequeño cañón aquí. ¿ A qué distancia tiene que llegar esto, cuál es esta distancia? Ya conocemos esta distancia. ¿ Cómo lo sabemos? Porque estamos usando un factor de 10 para multiplicarlo por este número. Ahora bien, si tomamos este número 185.925, 185, discúlpame, estoy haciendo esto por el ratón así que es un poco incómodo, .925. Todo lo que tenemos que hacer es multiplicar esto por 10 porque queremos 10 ciclos. Ahora bien, si sabes mucho de matemáticas y puntos decimales, sabes que todo lo que tenemos que hacer si nos estamos multiplicando por 10 es simplemente mover el punto decimal. Por lo que la longitud de nuestro paisaje aquí necesita ser tan solo 1,859.25 Movemos el punto decimal un lugar. Es así como llegamos a averiguar hasta dónde recorremos a este tipo. Ahora, la otra cosa es, bueno, ¿cuánto tiempo le toma llegar de ahí para allá? Bueno, sabemos que su rango de fotogramas aquí es de 28 cuadros. Si solo multiplicamos 28 veces 10 ciclos, conseguiremos 280. Bastante fácil, sólo tienes que añadir un cero aquí. Tenemos 280 cuadros, tenemos una distancia del paisaje debe ser de 1,859.25. Podemos ser súper precisos. No estamos teniendo que escalar la animación y hacer que sus pies se resbalen y se deslice, y simplemente lo estamos deslizando por el piso solo para acomodar nuestras malas habilidades matemáticas o algo así y no saber cómo entendemos esto. Así es como lo averiguamos. Escogimos cuántos ciclos queremos hacer, queremos hacer 10. Eso lo hace para una fácil multiplicación aquí. Tenemos nuestra distancia y tenemos nuestro tiempo. Vamos a ponerlo en práctica. Vale la pena mencionar en esta etapa que esto va a impactar nuestros tiempos de render porque, en esta etapa, estamos determinando cuántos fotogramas vamos a tener que renderizar al final del curso. Si tu computadora maneja los tiempos de render, entonces tal vez dividas todo esto por la mitad y en realidad usas un factor de cinco en lugar de 10 para descifrar estos números por ti mismo. Puedes reducir a la mitad el número de fotogramas que tendrás que renderizar. Voy a sumar 280 cuadros aquí, 280. Ahora, necesito hacer ciclo estos 280 fotogramas. ¿ Cómo ciclo esos 280 cuadros? Quiero seleccionar las Caderas y volver a nuestro script personalizado aquí para seleccionar la jerarquía. Ahora, quiero volver a abrir el Editor de Gráficas, y tenemos todos nuestros fotogramas clave. Ahora, en el esqueleto, todavía tenemos esa T-pose. Por lo que sólo puedo seleccionar esos fotogramas clave y eliminarlos. Lo que podemos hacer aquí es ciclo de esta animación. Voy a presionar “A” para enmarcar todo, alejar un poco para asegurarme de que pueda hacer clic en “Arrastrar”, seleccionado. Tenemos todo seleccionado. Ahora, una cosa a tener en cuenta es que si en el pasado tal vez has aislado algo, solo estás viendo esa cosa que habías seleccionado. Si haces eso, solo anula la selección de todo, vuelve por el proceso, y ahora tenemos todo seleccionado de nuevo. Tan solo asegúrate de tener todo seleccionado. Entonces veamos el infinito. Asegúrate de que tenemos eso encendido. Entonces podemos ir a Curvas, Post Infinity, Ciclo con Offset, porque queremos que siga moviéndose en el espacio más allá del final de esta Z, debe seguir subiendo y rampar así. Para que eso suceda, necesita ser compensado por la distancia desde la que comenzó. Si solo logramos esto, así volvería a cero y luego volvería a aquí, regresaría a cero, regresaría aquí. Por eso estamos eligiendo con Offset. Ahora, podemos ver que se va a la distancia aquí. Sabemos, con base en nuestras matemáticas, queremos 10 ciclos. El ciclo volverá a bucle en el cuadro 280. Ahora, necesitamos escalar el medio ambiente. Hagámoslo en la siguiente lección porque vamos a aprender un poco más sobre las expresiones. Te veré ahí. 10. Ajustar la escala de la expresión del entorno: En esta lección, vamos a escalar el ambiente que está aquí abajo. Lo seleccionamos del outliner y acercamos. Se puede ver que está todo el camino aquí abajo y está apuntando en la dirección equivocada. ¿ Cómo hacemos que funcione eso? Golpeamos a “F” y enmarcamos en ella, y luego le pegamos a “R” y luego lo escalamos. Podemos ver que el deformador de textura es más, por lo que no escala con la geometría que estamos tratando de escalar. ¿Por qué es eso? Eso es por el deformador de textura es un valor absoluto. El deformador de textura también necesita ajustarse con la escala. La forma más fácil que vamos a hacer eso es con agregar un poco de expresión. Podríamos hornear esto abajo. Si te gusta lo que tienes aquí y solo quieres no meterte con estas expresiones y mantener aquí el método de procedimiento, solo puedes descomponerlo yendo a “Editar”, “Eliminar por Tipo” y elegir “Historia”. Eso eliminará la conexión. Ahorrará y horneará esa deformación y no tienes problemas. Bueno, y si quiero mantener teniendo estos atributos deformadores de textura que puedo ajustar más adelante. Yo quiero mantener esa relación. Vamos a crear una expresión que haga eso por nosotros a medida que lo escalemos. Yo le pegué a “Deshacer”, así que volveríamos a la escala de uno aquí. Yo quiero asegurarme de que todos estamos empezando en la misma página. Tu avión debería estar en una. Voy a agrupar el deformador de textura y el propio avión seleccionándolos en el delineador, Shift seleccionando cada uno y luego golpeando “Control-G”, eso los pondrá en grupo. Puedo renombrar ese piso de grupo. Ahora, la relación que necesitamos crear es entre, porque vamos a escalar el piso, vamos a dejar la geometría su propia escala y vamos a escalar el grupo de piso ahora que hemos creado. El vínculo que necesitamos hacer ahora es entre la fuerza del deformador de textura, porque esa fuerza es un valor absoluto, no es relativo al tamaño y la escala del objeto. Esa fuerza, necesita escalar la misma cantidad que nuestro piso está escalando hacia arriba. Entonces vamos a crear esa conexión y la forma de hacerlo es que vamos a agregar un atributo al grupo de piso para que todavía podamos tener acceso a la fuerza y no se quede atascado en una expresión. Porque si creáramos una expresión justo al nivel de textura, eso bloqueará ese valor de fuerza y no podríamos ajustarlo. Tendríamos que entrar en la expresión cada vez que queremos ajustarla. No queremos hacer eso. Queremos aún tener acceso al valor de fuerza con solo hacer clic en un atributo aquí en el grupo de piso. Añadamos un atributo extra aquí. Voy a ir a “Editar”, “Agregar Atributo”. Nos va a preguntar qué clase de atributo es. Es flotar, es escalar, y lo vamos a llamar fuerza. Ahora solo podemos golpear “Ok”, o golpear “Añadir” si vamos a mantener esa ventana abierta, pero queremos cerrarla así que vamos a darle un toque a “Ok”. Ahora tenemos el valor de fuerza. Vamos a hacer clic en eso, vaya a “Editar”, “Expresiones”. Ahora eso abre el editor de expresiones. Ahora, debido a que hemos agregado un atributo, está en la lista de atributos disponibles para ese objeto. Podemos ver todos los demás atributos también están disponibles, pero también lo es la fuerza. Ahora tenemos lo que es el identificador de expresión para un atributo, Es Floor.Strength. Voy a seleccionar eso, pega “Control-C”. Ahora, quiero ir al deformador de texturas. Entonces donde quiera que queramos llegar a eso. Vayamos al deformador de texturas aquí, Fuerza. Yo quiero golpear “Editar”, “Expresiones”. Ahora voy a Control-Pegar eso en, “Control-V” Fuerza de Piso. Ahora queremos empatar esto a este valor. Esto es lo que busca el editor de expresiones si queremos atar estas dos cosas juntas. Golpeé a “Control-C” para conseguir esa expresión. Voy a Barra espaciadora, vuelve atrás y pega eso. Voy a decir, es igual a Fuerza de Piso. Si le pego a “Crear” aquí, se va a poner a cero. Porque si volvemos al valor del piso, podemos ver que teníamos un cero, por lo que podemos escalarlo de nuevo a lo que queríamos que fuera. Pero el problema aquí es que si escalamos el piso, vimos el mismo problema porque no hemos hecho la conexión entre escala y fuerza. Ahora hagámoslo. Tenemos la fuerza fijada en 0.4, eso luce bastante decente. Ahora lo que podemos hacer es ir al valor de escala aquí, ir a “Editar”, “Expresiones”, así que tenemos el valor de escala del piso, y sólo estamos haciendo eso para poder copiar esto. Entonces voy a “Control-C”, no importa cuál elijas porque vamos a escalar uniformemente todos estos, así que solo necesitamos escoger uno. Voy a ir a “Seleccionar filtro”, “Por nombre de expresión”. Tenemos nuestra expresión predeterminada 1 aquí, y tenemos la expresión que ya creamos. Ahora lo que tenemos que hacer es veces este número de fuerza de piso por la escala. Ahora cuando golpee “Editar” implementará ese cambio. Ahora mira lo que sucede con piso seleccionado, toca “R” para conseguir el manipulador y a medida que escalamos la escala del piso y la fuerza del deformador de textura están coincidiendo. Ese es el poder de las expresiones y todavía tenemos acceso al atributo de fuerza. No está encerrado en alguna expresión tenemos que cambiar cada vez que queremos cambiar la fuerza yendo aquí. Podríamos poner un número. Si no quisiéramos agregar ese atributo extra, tendrías que entrar aquí y escribir 0.4 y luego actualizar cada vez que quisieras cambiar el valor de fuerza. Pero por eso lo cambiamos aquí y creamos un atributo para que tengamos acceso a él en este nivel, no tenemos que volver a las expresiones cada vez. Ese es el poder de eso. Bueno, ¿de qué sirve tener toda esta configuración? El significado de poder escalar esto ahora, sobre todo desde un valor de uno, es el hecho de que podemos escalarlo precisamente a la distancia que sabemos que necesitamos y ya hemos elaborado esa matemática. Es 1859.25, está justo aquí. Es 10 veces la distancia que recorre en un ciclo porque sabemos que viaja en 10 ciclos sobre 280 cuadros. Entonces es 1859.29, es 10 veces esa distancia de un ciclo aquí. Muy bien, así que 1859.25. Si volvemos a Maya y escribimos por click arrastrando, seleccionando todos estos 1859.25, pulsa “Enter”. Esta será la distancia exacta que cubra a lo largo de 10 ciclos. Ahora si nos alejamos, alejamos más bien, vemos que primero se orienta de la manera equivocada, por lo que podemos rotarlo 90 grados aquí. Ahora, lo siguiente que notamos es el hecho de que está centrado en donde empieza. Entonces si vamos al final, podemos ver que en realidad no está terminando donde esperaríamos que lo hiciera. Si queremos confirmar con certeza que este valor coincide con esto, debe empezar aquí y terminar aquí. Si solo queremos comparar esto por el bien de la comparación, queremos agarrar el valor de esta báscula de piso y podemos copiarlo y pegarlo en esta posición aquí. Entonces peguemos eso. Ahora solo dividimos esto por 2. De igual manera, lo que hicimos en el editor de gráficos, en realidad podemos ejecutar funciones matemáticas aquí. Puedo decir dividir es igual por 2, y va a retroceder la mitad y porque estaba empezando en el punto medio, sólo necesitábamos ir la mitad otra vez más lejos de lo que era. No necesitábamos ir toda la distancia porque ya empezaba en el punto medio, empezábamos en el medio. Ahora, está empezando por el final de esta cosa y ahora si fregamos todo el camino hasta el final, hemos hecho todas las matemáticas. Debería alinearse perfectamente con este lado. Ahora hemos escalado el medio ambiente. Hemos creado una expresión, por lo que ahora todavía tenemos acceso a los atributos del deformador de textura. Si entramos en la textura real en sí, aún podemos afectar el paisaje en lecciones posteriores una vez que empecemos a renderizar y queremos modificar cosas, todavía podemos hacerlo. Por el bien de sólo mantener las cosas pareadas, vamos a mover el ambiente de nuevo a cero y vamos a, en la siguiente lección, ampliar esto. Entonces vamos a animar la cámara. Entonces te veré ahí. Gracias por ver. 11. Repetición del entorno: En esta lección, vamos a conseguir que el entorno se repita a la distancia. Normalmente en Maya, si quieres duplicar un objeto, presionas Control D, y luego puedes arrastrarlo hacia fuera. Diría tal vez una negativa porque es sólo una unidad aquí. Entonces podemos golpear al Shift D y se repetiría esa acción una y otra vez. El problema con eso es, si queríamos seguir cambiando el objeto como queremos mantener ese control, sólo vamos a la textura para fomentar probar eso fuera. Podemos ver que hemos perdido esa capacidad y todos los duplicados ya no conservan esa conexión con el original. Eso es porque cuando golpeamos Control D, solo estamos copiando y pierde toda esa conexión con el original del que se duplicó. Para retener ese control procesal, que tanto luchamos hasta este punto para mantener, queremos mantener eso en los duplicados que hacemos. Tenemos que ir a Editar, Duplicar Especial, y elegir el cuadro aquí para que tengamos las opciones. Voy a Reset Settings para que veas cómo es desde el valor predeterminado. La opción que tenemos aquí desde tipo de geometría, ya hemos probado copia, podemos decir que no funciona. Eso no mantiene la relación con el deformador de textura. Queremos elegir “Instancia”. Instancia es, también es bueno saber que no aumentará tamaño de tu archivo de esta escena porque en realidad no está creando geometría. Todo lo que es hacer referencia a este panel, por lo que no debes ver aumentar tu archivo. Si fueras a instancia de esta pieza para crear mil millones de polígonos, tamaño de tu archivo no cambiará porque es solo una referencia a esta pieza única de geometría. En realidad no es crear nueva geometría. También es una forma realmente eficiente de crear nuevas piezas del entorno es usar una instancia. Ahora, sí queremos que esa conexión se mantenga. Si estás duplicando la geometría, querías seguir modificándola, eso no funcionaría. Queremos mantener este efecto azulejable porque vamos a tener animación de looping por lo que queremos que se vea igual una y otra vez. Por eso vamos a elegir la instancia. También es bueno notar que si bien tenemos la opción compensar esto por cada copia que creamos, que también podemos decir número de copias aquí, digamos sólo 20. Ahora por cada copia que crea, podemos compensarla, y la distancia que queremos compensarla debe ser un valor de uno. Ya vimos eso. El poco peculiar de esto es que estas opciones son relativas a la distancia mundial. Esta geometría es hijo de un padre. Por eso el valor, si lo movemos, básicamente la distancia de sí misma es sólo una. Si tuviéramos que desemparejar esto golpeando Shift P y luego mover esta esa distancia, podemos ver que el valor es bastante masivo, no es un valor de uno. Ese valor es sólo uno cuando está en la jerarquía del grupo de planta porque el grupo de planta es su padre. Si queremos utilizar esta herramienta a nuestra ventaja, necesitamos compensar cada copia por la distancia que la escalamos. Voy a copiar este valor, y luego cuando bajemos aquí, y golpeé Undo un par de veces para deshacer el cambio ahí, podemos simplemente pegar eso en este valor Z. Podemos ver que este es el eje z. Miramos aquí abajo en la parte inferior izquierda de la ventanilla gráfica, podemos ver eso es positivo Z. El eje azul de esos ejes va en esa dirección, así que eso es positivo. Bueno, tal vez no lo sepas, deberían etiquetar esto. Cuando veas tres valores como este, esto es x, esto es y, y eso es una z Eso es cierto para esto, aquello y esto, y eso también es cierto para escala XYZ. Por cualquier razón en los chicos de la UI, Maya Autodesk, no etiquetan esto. Simplemente asumen que es XYZ. Porque ese es el orden en que lo ves en todas partes, XYZ. Por eso estamos poniendo este valor aquí porque esa es la entrada Z y queremos ir positiva Z. No somos como poner un negativo frente a esto ni nada. Queremos 20 copias, queremos que cada copia mueva esa distancia por ese camino, por ese camino, y estamos eligiendo Instancias. Vamos a darle a “Duplicate Special”. La diferencia entre estos dos botones es que esto cerrará esta ventana y esto la mantendrá al día. Nosotros queremos cerrarlo porque vamos a terminar con todo esto. El único que hay que tener en cuenta es, no queremos duplicar especial el grupo de piso. Queremos duplicar especial solo la geometría. Asegúrese de tener la geometría seleccionada antes de realizar esta acción. De nuevo, tenemos esa distancia, tenemos una instancia, y la tenemos 20 veces. Apetemos a “Duplicate Special” y terminemos. Ya hemos visto que también lo ha puesto en este piso de grupo. Entonces si minimizamos todo esto, arreglará todo eso. Cada copia está ahora apagado a la distancia. Si volvemos a la textura aquí, podemos ver que mantendrá el control sobre cada copia. Ahora estamos controlando todo el paisaje, eso es bastante guay. El otro problema con el que nos topamos rápidamente es porque estamos trabajando a una escala tan grande, realidad estamos trabajando a escala del mundo real porque entra el personaje Mixamo, y luego es como cinco pies seis o algo así en comparación con las unidades mayas. Eso es bastante larga distancia si copiamos 20 de estos. Toda cámara en Maya viene con un avión de recorte cercano y un lejano para que recorte lo que puedas ver. Para simplemente extender ese plano de recorte, para que no tengamos este extraño efecto de corte aquí, solo podemos seleccionar la “Cámara” y este ícono seleccionará la que tienes en la ventanilla aquí. También podemos seleccionarlo desde el outliner, es la cámara de perspectiva. Podemos bajar al plano de clip lejano y solo agrego un cero aquí para seleccionar eso. Golpea “Enter” y entonces ahora ya puedes ver que no nos encontraremos con ese tema. Otro tema que podrías ver es el hecho de que tenemos esos parpadeantes. Si miras estas caras aquí, parpadearán a medida que acerques y alejas el zoom. Si cambias el plano de clip cercano a algo así como 0.2, puedes ver que lo arreglará hasta cierta distancia. Simplemente puedes seguir aumentando ese plano cerca del clip, es para tu ayuda visual en la ventana gráfica. No va a afectar render ni nada por el estilo. Tan cool. Hemos extendido nuestro entorno. En la siguiente lección, animemos nuestra cámara. Ahora que en realidad podemos ver nuestra animación de looping y todas las matemáticas que hicimos realmente funcionan para que no seamos capaces de decir la diferencia cuando la animación se haga con el fotograma 280 y vuelva a empezar en el fotograma cero, no vamos a poder decirlo. Hagamos que funcione con la cámara animada en la siguiente lección. Nos vemos ahí. 12. Animar la cámara: Ahora en esta lección, animemos una cámara para que también se haga bucle, y que podamos empezar a ver nuestra animación de bucle en el trabajo. Lo primero que quiero hacer es simplemente deshacerme de esta cosa. Voy a seleccionar Control H, y se puede ver que en realidad tenemos un problema porque aquí tiene alguna conexión. En realidad se ven conexiones en el editor de nodos. Si voy aquí y estamos usando una textura para formar nuestro mango, por lo que con eso seleccionado puedo mapear las entradas y salidas. Puedo ver que la visibilidad del mango está mapeada en el mango del deformador de textura. realidad no me importa. Deshazte de eso. Yo quiero que tengas control sobre eso. Eso no va a romper nada, eso es sólo la visibilidad. Voy a darle a “Off” en eso, dale a “Zero” para apagar eso, y así ahora tenemos una pequeña ventana gráfica más limpia. También puedo golpear “Alt B” para que podamos alternar entre diferentes colores de fondo, para que tengamos un poco de distinción entre nuestro paisaje y el fondo de nuestra ventana. Ahora necesito agregar una cámara, así que vamos a Crear, bajar a Cámaras, Cámara. Ahora que esa cámara está seleccionada, lo primero que quiero hacer es nombrar esto. Yo quiero llamarlo RenderCam, para que podamos distinguirlo cuando lo estamos renderizando y manipulando y todo eso bueno. Vamos a mover esto hacia atrás. Yo quiero escalarlo para poder verlo en relación a mi entorno. Puedo ver que está enfrentando por el camino equivocado, así que lo primero que voy a hacer es girarlo alrededor, averiguar por qué camino va. Está girando en el eje Y, así que solo puedo decir 180, y lo girará todo el camino. Ahora para ver la vista de esta cámara y también construir una jugada alrededor de la perspectiva, necesito dos paneles arriba. El modo en que lo hago es ir Paneles, Layouts, Dos Panes uno al lado del otro. Podemos ver aquí abajo la vista lateral X, no queremos eso. No sé que sea solo yo, me gusta mi perspectiva de este lado, y me gusta mi cámara de render a la izquierda. Esa es solo mi preferencia personal, así que así es como voy a configurarla. Ahora puedo jugar en este punto de vista. También puedo encender aquí la puerta de resolución, para que podamos obtener los límites de ver la imagen. Ahora, se puede ver que está recortando los lados, así que podemos arrastrarlo de esta manera, o si queremos mantener el 50-50 aquí, realidad podemos usar la tecla de la barra invertida. Es la que está justo debajo de la tecla Retroceso en tu teclado o debería ser, así que esa será la herramienta de lápiz 2D. También está aquí mismo, el lápiz 2D y la herramienta de zoom. El atajo está manteniendo presionada esa tecla de barra invertida que está justo debajo del Retroceso. Manteniendo eso abajo ahora, puedo usar los controles de cámara de zoom y podemos Zoom 2D. Ya ves que la cámara no se mueve. Solo estoy haciendo esta vista para respaldarla un poco en esta vista aquí, no está recortando los bordes. Ahora puedo arrastrar un poco esto hacia arriba. Ahora puedes ver que tenemos el mismo tema que tuvimos con la perspectiva porque no hemos cambiado el plano de recorte, por lo que solo necesitamos saltar a los atributos de eso y golpear el cero ahí en el plano de clip lejano también. Ahora podemos ver que se va hacia la distancia también en esa vista de cámara. También voy a apagar el interruptor para la radiografía de las articulaciones, no necesitamos ver eso. Con este puerto de vista seleccionado, puedo golpear “Six” y se encenderá la textura, para que puedas ver un poco mejor a nuestro chico, y solo reorganizar eso de nuevo. Ahora para conseguir esta cámara precisamente donde la necesitamos, podríamos teclear el valor y todas las cosas divertidas de las matemáticas, o simplemente podemos ajustarla al borde de la geometría, limitarla en este eje, solo moverla en este eje. Al hacer clic aquí, voy a mantener presionada V, ese es el atajo para encajar a un vértice. Porque conozco el último vértice, todos están incluso aquí atrás, se va a chasquear a la parte trasera de este avión. Voy a sostener V y respaldarla, y ahí lo tenemos. Ahora, está de vuelta al punto más lejano en el que debe comenzar en el marco cero, y está en el eje z. Yo sólo quiero enmarcar el eje z para que más tarde podamos cambiar el movimiento de arriba y abajo, y no tendremos que meternos con fotogramas clave. Simplemente voy a hacer clic derecho en el cuadro del canal y decir clave seleccionada para aislar solo ese atributo del que queremos hacer efecto. Podemos arrastrar todo el camino hacia adelante. Podemos ver si tratamos de vértices chasquido de esto a cierta distancia aquí fuera, va a ser mucho más difícil porque hay muchos más vértices en esta dirección. Lo que queremos hacer en realidad es simplemente agarrar el valor aquí en la dirección positiva ahora. Podemos simplemente copiar esto, ir al final aquí, y luego pegar eso, y simplemente quitar con nuestras flechas volver atrás, y luego presionar “Retroceso” para quitar el valor negativo y luego presionar “Enter”. Ahora bien, si fuéramos a encajar entre el fotograma 280 y el marco cero, no deberíamos ver un cambio en nuestra leva de renderizado. Mira eso. Si voy del 0-280, nada está cambiando. Eso es exactamente lo que queremos. Nada debe cambiar porque es loopable, queremos que sea loopable. Enfriar. El único problema es, por defecto, que la animación de la cámara tiene una spline en ella. Básicamente es un mango tangente ponderado que es auto tangente. Si vamos a Windows, editor de gráficos de animación, podemos ver eso. Podemos ver que tiene esta bonita curva sinusoidal. No queremos eso. Queremos que sea una relación lineal porque esto va a fingir saliendo y continuando la distancia. De verdad, sólo va a volver a este marco. Pero nadie podrá decirlo, porque hemos emparejado todo perfectamente. Estoy haciendo clic en la tangente lineal después de seleccionar los fotogramas clave haciendo clic arrastrándolos. Ahora podemos ver que no hay desaceleración ni aceleración. Si golpeo “Alt V” en el teclado, ahora cuando llega a enmarcar 280, podemos ver absolutamente nada cambia aquí, y eso es perfecto, mírelo. Ahora podemos conseguir el primer pase viendo nuestra animación por primera vez. Porque nuestro paisaje va todo el camino hasta la distancia, realmente no podemos decir dónde termina. Cuando volvemos a encajar al primer fotograma, no hay diferencia en nada de esto, bucea perfectamente. El animación de él bucles o ella, no sabemos quién está en el traje, y el paisaje bucles porque tenemos esa textura procedimental. Este somos nosotros finalmente llegando a ver todo nuestro trabajo en exhibición. No solo animar, sino que todo es bucles, y por eso este proyecto es tan especial es porque tenemos esa dificultad añadida aquí, tenemos ese bono agregado de lograr una animación loopable. Nos hemos acercado a esto de tal manera que hemos podido lograrlo a un punto muy preciso porque hemos utilizado un poco de matemáticas a nuestra ventaja, por lo que hemos calculado exactamente lo que necesitamos que haya sucedido. Enfriar. En la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con esto y hacer algunas cosas más divertidas. Gracias por mirar, te veré ahí. 13. Agregar elementos de cielo: En esta lección, vamos a empezar a personalizar un poco nuestro entorno. Vamos a crear el fondo, esa cosa del cielo. Yo quiero que nuestro personaje camine hacia un planeta, con una piedra preciosa flotante, y quiero que el cielo sea un tanto nube fractáneamente como humos sabiosos que se están moviendo alrededor. Eso lo vamos a hacer con una textura fractal. Vamos a crear una esfera para crear nuestro planeta, y luego creamos la piedra preciosa y luego el cielo. Voy a ir a Poly Modeling y crear una esfera. La otra cosa que puedes hacer, que es una nueva alternativa a la aburrida esfera vieja es crear un sólido platónico, y entonces solo puedes subir las subdivisiones aquí. Voy al medio mouse, botón, click y arrastre. Esto solo te da diferentes tipos de subdivisiones. Realmente no importa para nosotros. Voy a golpear R en el teclado y luego escalar esto arriba y volver a subir mi cámara y luego seguir escalando. Por supuesto, puedo escribir un valor aquí, pero me gusta hacerlo de la manera manual, a veces solo para ver relativo a mi RenderCam, sobre todo es agradable tener eso arriba al mismo tiempo. Voy a poner esto todo el camino al final. Voy a escalar esto en relación al tipo de silueta que quiero. Esto es parte de la diversión de esto también, es que puedes empezar a personalizar esto de la manera que quieras componer tu imagen. A medida que lo escalé, necesito seguir moviéndolo hacia atrás porque se cruza con nuestro paisaje. Voy a seguir moviéndola hacia atrás hasta que consiga algo que sea bonito. Piensas en ti como los tercios. Tenemos a nuestro personaje en este tercero, nuestro paisaje corta nuestra imagen a la mitad porque este es el punto medio del marco, y luego esto cortará el tercio superior. Es agradable pensar también en la composición. En realidad puedes encender una cuadrícula también aquí, y se llama gráfico de campo. En realidad podemos ver que esto es efectivamente relativo a nuestra cámara. Por supuesto, siempre podemos volver a visitar las cosas de la cámara. Si hacemos click en nuestra Cámara. Nosotros sólo keyenmarcó la traducción z. Cualquier cosa que hagamos en cualquier otra cosa, se mantendrá a través de toda la animación porque no pusimos un fotograma clave, así que no tenemos que preocuparnos, oh, yo roté esto un poco ahora, no te preocupes por un fotograma clave por ello. Porque no hicimos keyframe eso, sólo keyframe la traducción z. Eso es sólo un ejemplo de cómo puedes componer tu imagen. Ahora, quiero que aumente la fuerza de mi fractal porque me gusta esta parte diagonal de la composición aquí, y quiero que las tapas de mis picos vayan tan altas. Voy a entrar en el TextureDeformer aquí. En realidad, voy a ir a la fuerza de la misma. Si recuerdas, la fuerza está atada ahora a nuestro piso. Si vamos al piso, ahí es donde podemos controlar la fuerza. Voy a dar click a este pequeño Speed Dial aquí arriba. Eso cambiará la velocidad a la que podemos cambiar valores. Esto básicamente baja a otros puntos decimales aquí. En lugar de como si esto estuviera aquí y yo clicé y arrastrara medio, se va a mover muy rápido. Si quiero hacer ajustes más finos, puedo cambiar la velocidad a la que arrastro el medio del ratón en la ventanal. Ahora, es mucho más pequeño. Movimientos mucho más finos que puedo ajustar aquí. Yo puedo hacer esos ajustes y quedarme satisfecho, algo así. Pero de nuevo, todo esto depende de tu propio gusto personal. Aquí es donde se empieza a poder personalizarlo. Si no quisiéramos ver este tipo de selección de estructura alámbrica aquí mientras no hemos seleccionado, realidad puedes ir a Mostrar, Selección Destacado para esta ventanal aquí, cada uno tiene sus propios menús. Podemos apagar eso para este, también podemos apagar el campo ahora. Con esto seleccionado, podemos seguir haciendo ajustes y no voy a ver ese alambre aquí. Sólo para que sea mucho más fácil ver cuál es la composición. Saltemos por encima de la textura para formar una obra de teatro tal vez. Podemos meternos con la amplitud aquí. Podemos cambiar la relación, modo que eso suavizará todo, o lo hará un poco más nítido. Simplemente depende de lo que quieres que luzca tu paisaje. De nuevo, podríamos revisitar cuántas subdivisiones hay. Vamos al PolyPlane y si estamos arrastrando aquí, esto sólo va a 50. Podemos hacer click, arrastrar, seleccionar aquellos. Podría teclear un 100 aquí si yo I. Podemos teclear el número que queramos. Es solo blando limitado ahí, es lo que se llama a eso. Si intento volver a arrastrar eso, se va a reventar a 50. Sólo tienes que saber que en realidad puedes escribir en un número mucho más alto allí. Si quieres obtener mayores subdivisiones, puede aumentar un poco tu tiempo de render para tener esas muchas caras más. Pero de nuevo, porque estamos usando instancias, no va a aumentar demasiado. Es solo este pequeño azulejo aquí que en realidad está aumentando. La otra cosa que podemos ver es que este es un filo bastante duro aquí. También podemos revisitar la rampa que está afectando esa transición. Podríamos entrar en la Textura, entrar en la Ganancia de Color. Recuerda cómo tenemos eso todo mapeado. Podríamos incluso cambiar como la interpolación entre lineal y jugar con otros y ver si hay algo aquí que podría ser más interesante como suave. Ahora, tenemos una transición mucho más suave, pero luego la amplió. Yo quiero entrar un poco aquí. Voy a seleccionar este y tal vez traerlo en 0.02 unidades. Sería 0.47 y éste sería como 0.53. Nos estrechamos eso hacia abajo. De nuevo, afecta a cada instancia. Esa es la diversión de configurarlo de esta manera es que podríamos empezar a renderizar la luz y luego ir como, “Sabes qué, quiero retocar un poco el paisaje”. Puedes seguir regresando y revisitando esto mientras trabajas y ajustándolo a tu gusto. Esa es la parte realmente divertida de esto y por qué me gusta enseñar cosas como esta, porque te permite personalizar este proyecto a tu propio estilo artístico y a lo que quieres ver. Sigamos haciendo el fondo aquí. Hagamos la piedra preciosa. Una forma fácil de hacer eso es crear un cono. Voy a hacer clic aquí en el cono y golpear F para acercarlo. Por supuesto, arrastremos a algún lugar la línea de tiempo para que podamos deshacernos de nuestro personaje y ver esta cosa. Si arrastramos esto hacia arriba, podemos ver que tiene demasiadas subdivisiones que necesitamos. Vamos en un polígono, solo arrastra estas subdivisiones hacia abajo. Ahora, que yo medio ratón arrastrando, recuerda, yo despacio la velocidad así que nada está cambiando aquí. Por eso necesitamos realmente aumentar esto para ahora que realmente podemos mover ese valor. Sólo ten en cuenta que podría ser un pequeño golpe de velocidad que golpeas y me pregunto, ¿por qué esto no se mueve ahora? Sigamos arrastrando esto hacia arriba. Podríamos hacer esto aún para que sea como un espejo un arriba y abajo. Podría Ctrl D duplicar esto y luego girarlo un 180 grados y luego mover esto hacia abajo Cuatro unidades, creo que está aquí. Entonces en realidad podemos eliminar estas caras aquí. Te voy a mostrar una forma de hacerlo, y te voy a mostrar una manera más fácil de hacerlo. Al igual que mostrarte diferentes maneras para que puedas decidir qué es lo mejor para ti. No sé qué te gustaría hacer. Yo quiero mostrarles todas las opciones aquí que tenemos. Voy a combinar estos dos juntos, Malla, Combina. Entonces lo que voy a hacer es que estos vértices todavía están muy separados. Yo voy a ir a Vertex. Entonces lo que voy a hacer es en realidad sostener R y el botón izquierdo del ratón y decir Prevenir Escala Negativa, así que no va a ir más allá de lo negativo. Cuando baje esto, va a parar ahí mismo. No puedo ir más allá de lo negativo. En realidad va a conseguir que todos estos vértices se fusionen en el sentido de que están en la misma posición. Todavía no se fusionan, siguen separados el uno del otro. Todavía necesitamos fusionarlos. Si hago clic en arrastrar, seleccionarlos todos, vaya a Editar malla, vaya a Fusionar. Se va a fusionarlo por un cierto umbral. Están justo encima uno del otro por lo que se fusionarán. Ahora, son de una sola pieza. Ahora, ese es un tipo espejado de una piedra preciosa. Yo quiero una piedra preciosa que sea un poco asimétrica, así que tal vez sea más gorda en la parte inferior. Esa es una forma de hacerlo. Ahora bien, si lo supiera desde el principio, sería mucho más rápido hacer esto. Vamos a arrastrar esto hacia arriba. Bajar la subdivisión. Creo que teníamos cuatro, y entonces lo que podríamos hacer es en realidad simplemente agregar un tope de subdivisión aquí. Entonces solo podemos arrastrar este vértice hacia abajo. Eso es lo mismo. Dos formas diferentes de hacer lo mismo. Siempre es bueno saber qué es más eficiente, ¿qué tienes en mente? Pero de esta manera te permite jugar un poco. A lo mejor quieres que se refleje, a lo mejor no. Vamos a escalar esto. Haz lo mismo que le hicimos al planeta. Vamos a conseguir esta cosa aquí abajo al final. relación con nuestra cámara, Enrelación con nuestra cámara,es por eso que siempre es bueno hacer esto después de tener la cámara bloqueada. Porque entonces puedes crear el resto de tu entorno en base a esa vista. Toda mi piedra preciosa para estar aún dentro de la esfera del planeta. Yo quiero hacerlo demasiado grande. Yo quiero ponerlo aquí y quiero que dé vueltas. Podemos ver que ahí es el eje y. Voy a establecer un fotograma clave, clave seleccionada en eso. Ve todo el camino hasta el final. Entonces voy a decir, quiero dar vueltas dos veces sobre un bucle. Es agradable compensar esta cosa donde es como, nuestro personaje está buceando 10 veces sobre un bucle del paisaje. Entonces esto es bucle, dando vueltas dos veces. Todo lo que está buceando está sucediendo a diferentes intervalos de sí mismo. No es todo a la vez, todo bucles exactamente igual a la misma hora exacta. Es como si cada uno estuviera buceando en diferentes repeticiones. Debería decir que tal vez. Corremos al mismo tema aunque donde la interpolación por defecto de una curva es el hecho de que se ralentizará. No quiero que se desacelere. lo que puedo hacer en lugar de saltar al editor de gráficos solo puedo hacer doble clic. Seleccionará toda la línea de tiempo. Haga clic aquí, vaya a Tangentes y Lineal. Ahora, haremos lo mismo que hicimos antes cuando seleccionamos el mango lineal. Simplemente hará bucle. Ahora, una cosa que podrías notar es que ahora estamos viendo un pop. Si dejamos que esto se extienda hasta el final, vigila nuestro planeta. Ahora todo lo pops. Eso se debe a que estamos consiguiendo un ligero paralaje, lo que significa relativo al movimiento de la cámara, los objetos parecen que se están moviendo un poco. Para bloquear eso en nuestro bucle, lo que podemos hacer es simplemente padres de estos objetos, estos nuevos objetos de paisaje debajo de la cámara que se está moviendo. Voy a desplazar selecciónelos a ambos y luego a medio mouse arrastrarlos debajo del RenderCam. Ahora, se están moviendo con la cámara. Porque son hijos de eso podemos bajar y verlos ahí. Si jugamos a través del bucle Alt V, se puede ver que aparece en esta vista, pero en nuestra RenderCam no se va a explotar porque todo relativo a esta vista de cámara, eso es todo lo que nos importa. Pueden pop por aquí, no me importa. Todo lo que nos importa es esta vista aquí, fíjala ahora. Ver que no pop. Nosotros resolvemos ese pop también. Ahora, vamos a crear el cielo. Todo lo que voy a hacer solo creo un avión. Yo lo voy a escalar. Sólo por el bien de la eficiencia, porque aquí no necesitamos subdivisiones y solo para reducir la cantidad de caras o vértices en nuestra escena, solo limpios y agradables cuando no lo necesites, solo deshazte de ellas. Voy a hacer de eso un bonito incluso 90, negativo 90. Vamos a escalar esto, así va más allá de los límites del borde de nuestro marco aquí. Vamos a fregar y ver si es, vamos a escalar tal vez sólo un poco más. Yo la estoy manteniendo escala uniforme porque no quiero estirar los UV porque vamos a mapear una textura fractal. Si sí quieres tener un look fractal elástico, podrías cambiar esto. Pero porque quiero que se vea exactamente como un aspecto fractal, quiero mantener las proporciones iguales. Por eso estoy escalando uniformemente aquí. Ahora, no lo olvides, también necesitamos mover esto bajo nuestra cámara. Arrastre medio del ratón. Ahí vamos. Ahora es hijo de eso. Ahora, lo último que queremos hacer es simplemente ordenar nuestro outliner porque podemos ver que tenemos aquí estos dos grupos y eso acaba de venir de la operación de combine que hicimos para crear la gema. Simplemente puedo seleccionar la gema e ir a Editar, Eliminar por Tipo, Historia. Eso eliminará a esos grupos. Entonces lo otro que podemos notar es el hecho de que en esta vista de RenderCam, la gema está parpadeando y eso es porque el plano cercano del clip, ajustamos el plano de recorte lejano para esta cámara. Voy a seleccionarlo haciendo clic aquí y luego yendo al plano de recorte cercano y solo digo como 0.3. Eso debería deshacerse de ese parpadeo de la gema. Simplemente puedo aumentar eso un poco más en caso de que quiera deshacerme aún más de él. Ahora estamos listos para pasar a la siguiente sección, para seguir personalizando este paisaje a través del material, sombreado, y la iluminación. Nos vemos ahí. 14. Agregar luz: En esta lección, empecemos a iluminar y sombrear nuestros objetos en nuestra escena. En primer lugar vamos a empezar con la luz porque va a ser difícil ver nuestros materiales sin ninguna luz en la escena. El camino principal por el que voy a encender la escena es justo a través de un Skydome Arnold. Supongo que debería empezar diciendo, vamos a usar el renderizador incorporado ahora, en Maya es Arnold de Solid Angle. Solid Angle es una empresa que fue hecha por Sony e hicieron que Arnold y Maya los compraran para incluirlos como su renderizador predeterminado ahora desde hace varios años. Tenemos que habilitar eso. Puedes ver que aquí no tenemos a Arnold en nuestro menú. Podríamos tenerlo aquí en nuestra estantería, pero en realidad aún no está habilitado y no lo vemos en nuestro menú. Si no lo ves también en tu menú, puedes ir a Ventana, bajar a Ajustes y Preferencias, ir a Gestor de Plug-in. Podemos desplazarnos hacia abajo hasta el fondo donde encontramos “mtoa”, Maya a Arnold es lo que eso significa. Podemos hacer clic en 'Loaded” y “Auto load” por lo que lo cargará la próxima vez que abramos Maya y solo presionemos “Refresh” y cerraremos eso. Ahora podemos ver que en realidad tenemos a Arnold en nuestro menú aquí. Cuando selecciono a Arnold, puedo encontrar esas Luces Arnold. Ahora, las luces mayas también funcionan puedes ver si arrancamos esto solo hacer clic en este pequeño botón que hay en la parte superior del menú, si vamos a la pestaña Renderizado aquí, puedes ver que tenemos como un foco de atención. focos no están en las luces de Arnold pero eso no significa que no podamos usar un foco en nuestra escena. Todas las luces mayas seguirán funcionando con Arnold. Solo te estoy mostrando esto porque queremos usar un cielo físico. Un cielo físico es similar a una luz skydome, excepto que sé que no quiero usar una textura para mi luz skydome como si hubieras oído hablar de HDRIs, como imágenes reales del mundo y la gente usa eso para iluminar su escena. Eso será como una luz de skydome y puedes agregar una textura ahí. Sé que vamos por un look estilizado y quiero cambiar los colores de un cielo físico. Voy a dar click en “Cielo físico”. Se puede ver ese orbe que metió. Si lo selecciono, golpea “F” para volver a enmarcar el pivote de nuestra cámara, puedo ver que podemos acceder a los atributos de luz skydome. Si te has dado cuenta, hice clic en cielo físico, pero aparece como un skydome, que aquí es un skydome. Ahora lo que hace el cielo físico es crear una luz de skydome, y luego aplica este shader al skydome, que es un cielo físico. Podemos ver que el atributo de color del skydome tiene una conexión de entrada porque no es tablero de ajedrez, tiene una flecha con una caja. Eso significa que hay algo conectado aquí. Si hiciéramos un skydome por sí solo, aquí es donde mapearíamos en nuestro HDRI. Pero si elegimos cielo físico, es mapear en este shader a la luz que es un cielo físico incorporado cosas. Tiene estos valores por defecto para crear un shader de cielo predeterminado para una luz, la luz skydome. Ahora podemos tomar un render básico con el render de vista previa de Arnold aquí. Voy a decir Arnold, Abre Arnold RenderView y voy a presionar el botón “Play” aquí para iniciar el render. Ahora se va a elegir por defecto la cámara en perspectiva. Podemos cambiar eso yendo a Render Cam. Nuevamente, por eso es importante nombrar a tus cámaras para que puedas decir lo que estás eligiendo renderizar. Podemos ver la iluminación por defecto desde el cielo físico. No es terrible. Es algo bueno para empezar. Ahora, lo que quiero hacer es empezar a ajustar los colores del tinte del cielo y del sol. Voy a entrar en Sky Tint, voy a elegir el morado y luego me voy a ir al sol Tint y voy a elegir azul. Ahora si quieres ingresar aquí un valor de color específico, puedes hacerlo. Se puede seleccionar el color y teclearlos de una manera diferente. Puede escribirlos como RGB, valores 0 - 1, 0 - 255 o saturación de matiz y números de valor. Ten en cuenta aunque que si estás, digamos tomando valores RGB de Photoshop y quieres escribirlos aquí, necesitas cambiar el espacio de color de mezcla a Espacio de Display. Porque aquí hay una pequeña diferencia entre el espacio de representación y el espacio de visualización. Eso coincidirá con la configuración de tu monitor y con los valores que obtendrías de algo como Photoshop. Ahora, ya he jugado por ahí con esto y conozco los valores que quiero, así que sólo voy a escribirlos aquí. Ahora todavía está bastante oscuro aquí. Entonces lo que podemos hacer es aumentar la intensidad aquí. También aumentaríamos la intensidad en el skydome. Realmente no importa, no lo creo. Podemos simplemente incrementarlo hasta que consigamos algo que nos guste. Ahora una cosa que me resulta curiosa es el hecho de que aquí podemos ver la sombra del personaje. Pero, ¿dónde está toda esta luz azul en nuestra esfera? Bueno, si echamos un vistazo al mirador aquí. Tan solo para enfatizar esta cúpula, del tamaño de la misma, no tiene significado. Básicamente se proyecta hacia el infinito como solo una representación de la cúpula pero la propia cúpula es masiva o entra en el infinito en nuestra situación de renderizado. No te preocupes que se está cruzando con cosas y todo eso. Eso no importa en absoluto. Volver a la situación que estoy observando aquí. ¿ Por qué esto no consigue nada de esa luz azul? Bueno, si miramos el arreglo que tenemos aquí, tal vez necesitemos aumentar el plano lejano aquí para ver eso desde nuestra cámara de perspectiva. Yo sólo voy a saltarme por ahí, añadir otro 0. Ahora lo podemos ver todo. Este avión está lanzando una sombra masiva. Si miramos la dirección en la que se mueve la luz, debería estar disparando directamente por el valle aquí de nuestro cañón. Deberíamos estar captando algo de esa luz azul, al menos golpeando el borde de nuestra esfera planetaria aquí. Pero no estamos viendo nada de eso. Si miramos nuestra disposición de nuestros elementos, podemos ver que este avión probablemente está lanzando una sombra sobre esto e impidiendo que esa luz lo golpee. Bueno, porque sabemos que eventualmente vamos a cambiar esto en una textura de cielo de como un movimiento fractal, realidad no debería estar lanzando sombras. Lo que podemos hacer es decirle al renderizador que lo excluya de lanzar sombras. Podemos entrar en la pestaña Arnold aquí de, y como p forma llana 2, porque no es aunque esté diciendo avión 22 y este número es 2, es porque esto es geometría real. En realidad tiene una nota de forma para ello. Podemos ir a Arnold y luego bajar a Cast Shadows y simplemente apagar esa casilla de verificación y verlo actualizarse en el render. Ahora le llevamos esa bonita luz de llanta a nuestro planeta. Eso es bastante guay cómo podemos afectar eso de una manera bastante fácil. Ahora podríamos intentar hacer lo mismo con el planeta mismo y ver si eso afecta al gimnasio. Vamos a subirnos a Arnold, Colocar Sombras y apagar eso. Ese no es realmente el caso. Es en parte porque aquí tenemos una forma más geométrica. Si frego tal vez a un punto diferente de la línea de tiempo, podríamos ver algo de esa luz, tal vez no. Ese no es realmente el caso. El otro cool que tenemos pasando aquí es el hecho de que, una vez que dejamos que esto renda un segundo, podemos ver ese destello de esa luz azul aquí. Si volvemos a encender Sombras de Cast, puedes ver si lo esconde un poco. A lo mejor no. En realidad no afecta demasiado eso, pero solo sé que esas opciones están ahí y por supuesto todo lo demás aquí también. Una cosa bonita que vas a observar aquí también, es porque el cielo en realidad lo está iluminando desde abajo y elegimos morado, obtenemos esta bonita caída de gradiente en el punto culminante aquí. Va de un bonito morado a un morado oscuro a ese punto culminante. Esa es la ventaja de tener esta cúpula, esta pequeña representación negra de la cúpula muestra el hecho de que si piensas en esto de vuelta al infinito, realidad está iluminando la esfera desde abajo también aquí. Por eso conseguimos esa bonita caída. Esta luz está haciendo una tonelada de trabajo para nosotros. A mí me encanta. Configuración muy sencilla para lograr resultados bastante frescos muy rápidamente. Solo estoy seleccionando el avión y estoy acercando aquí porque lo otro en observar en nuestro render, son estos artefactos de render? ¿Qué es esto? Conseguimos estas afiladas, raras áreas negras a nuestro render. Eso puede ser porque aquí tenemos una geometría tan extrema. No tiene muchas subdivisiones. Lo que podemos hacer es agregar subdivisiones en tiempo de render. Lo que podemos hacer es volver a pasar a Arnold por este objeto. Podemos desplazarnos hacia abajo hasta otro atributo llamado Subdivisión. Vamos a bajar eso. Actualmente no hay nada encendido. Lo que esto hará es subdividir la geometría en tiempo de render y porque, todo es una instancia de esto, afectará también a todo lo demás. Si cambiamos esto una vez, lo afectará en este momento. Catclark se estará subdividiendo. Estará suavizando todo. Si elegimos eso va a suavizar todo. Entonces ve cómo aliso toda la geometría hacia abajo. Podemos aumentar esas iteraciones por lo que sólo seguirá suavizándolo. Aquí hay un punto de disminuir los retornos así que, no sólo se puede suavizar tanto algo hasta que más iteraciones no van a hacer nada. Una iteración de uno es bastante buena. Pero ¿y si queremos que sea más un estilo retro? No queremos que sea suave, pero al mismo tiempo queremos deshacernos de estos extraños artefactos render, estas sombras extrañas negras ocurriendo en los bordes y las hendiduras aquí. Probemos lineal. Va a mantener esos bordes afilados, pero también va a agregar más geometría allí. Ahora nos deshacemos de esos extraños artefactos de representación que estaban ahí y mantenemos la forma de nuestros objetos. Ahora aquí también podemos aumentar las iteraciones y lo podemos ver lentamente deshacernos de algunos otros extraños artefactos de renderizado por el hecho de no tener una tonelada de geometría aquí. A medida que ponemos en más geometría , la suavizará apenas ligeramente. Pero la intención de lineal es que va a tratar mantener su forma actual y sólo le agregará más geometría. Nos deshicimos de esos artefactos de representación. Agregamos nuestra luz y descubrimos cómo no proyectar sombras. Ya tenemos una configuración bastante cool. En la siguiente lección, empecemos a agregar materiales a nuestra superficie, a la gimnasia y al cielo. Te veré ahí. 15. Agregar materiales: En esta lección, agreguemos materiales a nuestras superficies. En primer lugar, vamos a deshacernos de esto en el skydome para que no interfiera con nuestra vista desde la leva de render. Con ese skydome seleccionado, en realidad puedes seleccionarlo más fácilmente desde el outliner aquí y podemos ir a la forma de skydome. Si te desplazas hacia abajo hasta la parte inferior aquí, puedes ir a “Ventana gráfica”, y entonces solo podemos añadir un par de ceros aquí. Se expandirá tal vez dos más. Sólo queríamos llegar realmente lejos. Ahora bien, no está interfiriendo en absoluto con nuestra visión. Queremos agregar un material. Seleccionemos esto y si estamos previsualizando esto de Arnold RenderView, podríamos decir, bueno, ¿necesitamos un material? Podemos ver todas estas cosas y se ve genial. Sí, quiero decir, podrías dejarlo así, pero si quieres un mayor control sobre él, quieres ajustar colores y cosas, puedes agregar un Arnold Shader. Ahora mismo, todo por defecto tiene un Lambert en él, y así para acceder a todas las divertidas cosas de rendery que podemos hacer en Arnold, necesitamos acceder a ella a través de un Arnold Shader, así que vamos a añadir una. Voy a hacer clic derecho y desplazarme hacia abajo mientras mantiene presionado el botón derecho e ir a asignar nuevo material. Eso tirará hacia arriba esta caja de opciones. De nuevo, si no ves aquí a Arnold, no sé cómo has estado siguiendo hasta este punto, pero puedes ir al administrador de plugins de Windows y activar el plugin vacío. Así es como consigues estos shaders. El predeterminado Arnold Shader es el AiStandardSurface. Ese es el shader básico. Podría parecer todo complicado. Tenemos todas estas opciones para elegir. Pero el AiStandardSurface es el estándar. Ahora bien, si quieres ir súper retro con esto, podrías probar el AiWireFrame. Si elijo esto y pasemos a la vista de renderizado y previsualice esto, en realidad podrías obtener un modelo alámbrico. Ahora, está usando triángulos, así que si cambiamos eso por polígonos, en realidad la subdivisión del tiempo de render, se puede decir que tal vez haya algunas subdivisiones más allá de las que podemos ver en nuestra ventana gráfica y eso es porque es mostrando las subdivisiones de tiempo de render. Ahora, también puedes mapear en una textura o un sombreador en este color de relleno o podríamos intercambiar estos alrededor. Podrías hacer todo tipo de cosas diferentes. Se puede cambiar el ancho de la línea. Además, podría cambiar el espacio de ráster para que las líneas no se mantengan con el mismo grosor a medida que se van hacia la distancia. Esa es una opción si quieres conseguir una especie de retro-y con ella. También podrías hacer algo de magia compositora aquí o lo que sea, pero quiero ir más real con ella. Voy a elegir el shader de superficie estándar, así que voy a ir con el botón derecho “Asignar nuevo material” y antes de hacerlo, voy a seleccionar todos los paneles aquí que hemos repetido. Voy a parar eso, cerrarlo. Yo también puedo cambiar el orden de las cosas, sólo con el medio ratón arrastrando y simplemente moviéndolo hacia arriba. Ahora, hago clic en la parte superior y luego cambio seleccionar la parte inferior, no tengo que hacer Mayúss-click en ninguna para desseleccionar el deformador de textura. Ahora, tengo todo seleccionado, puedo hacer clic derecho e ir a “Asignar nuevo material” y ahora todos tendrán este AiStandardSurface cuando haga clic en él. Ahora comparten el mismo shader, así que si cambio algo, todos van a cambiar juntos. Ahora, te animo a explorar las diferentes opciones de color aquí. Ya sé a qué quiero entrar aquí, así que voy a hacer eso. Pero de nuevo, te animo a ajustar esto a tu propio estilo artístico y a cómo quieres que se vea. Por supuesto, la iluminación está haciendo mucho trabajo aquí, así que siempre quieres probar esto en Render y ver cómo va. Pero una cosa que sé con certeza es que no queremos especular en el piso. No queremos que salgan reflejos del piso, así que un material polvoriento y sucio no va a ser muy reflexivo para que podamos bajar el peso todo el camino. También ayudará a nuestros tiempos de render solo un poquito al menos. La otra cosa que quiero mirar es agregar un mapa de baches. Tenemos este gran detalle aquí donde hemos utilizado un deformador de textura, lo que podemos hacer ahora es usar una textura para agregar detalles más finos a un nivel de textura. Es decir, no va a deformar la geometría, sino que va a agregar textura al propio material real, y al hacerlo podemos agregar un poco más de profundidad e interés a la superficie. Yo quiero bajar a Geometría, ir a Mapeo de Bump, quiero mapear en un Fractal aquí. fractales son nuestros amigos, y así que si vamos a abrir “Arnold RenderView”, veamos ahora este avance. Ahora, obtenemos una tonelada de textura aquí. En realidad podemos usar la región de recorte de vista previa del render de impresión en lugar y si activamos eso, podemos hacer clic y arrastrar un área para enfocar, funcionará un poco más rápido. Ahora, que tenemos el bache ahí dentro, en realidad estamos consiguiendo un detalle mucho más fino pasando aquí en la superficie. Si bajamos eso a cero, puede ver que aquí estamos súper suaves, así que si volvemos eso a uno, también está oscureciendo todo, así que tal vez tengamos que volver a entrar y aumentar un poco nuestros ajustes de luz . Voy a apagar la región de render de cultivos para que podamos ver todo y pasar a la luz, sólo manivela eso un poco. Ahora, dependiendo de tu máquina, todas estas cosas tal vez no puedas trabajar tan suelto como yo. Es posible que tengas que detener la vista previa antes de seleccionar cosas nuevas como lo estoy haciendo. Estoy trabajando en una computadora decente, así que no es tan grande de preocupación. La otra cosa a tener en cuenta, hacer clic y arrastrar ventana está tratando de acoplarlo. Si mantienes presionada Control antes de hacer eso, no va a tratar de atracar en ningún lado, solo un lindo consejo ahí. Ahora, en el skydome sólo podemos aumentar este valor a nuestro gusto y para compensar la situación del mapa de baches. También podríamos cambiar el valor del shader en sí, si nos gustaba con la iluminación, era que no queríamos ajustar eso, podemos entrar. Simplemente haciendo clic en estas flechas para llegar a nuestra superficie estándar y podríamos aumentar el valor de esto tal vez un poco para compensar el mapa de baches. Todo depende de lo que quieras hacer y hay un montón de ajustes involucrados. Te lo dejaré a ti, pero son básicamente las herramientas que necesitarás para ajustar esas cosas. Voy a pausar eso por ahora y voy a añadir un shader a la gema. Hagamos que funcione eso. Diré que asigne el material, baje a Shader para Arnold, AiStandardSurface. Ahora, sé que quiero que este sea un color verde, así que solo voy a elegir el verde predeterminado aquí y luego si previsualizamos eso, puedes ver que sigue siendo bastante oscuro. No está siendo golpeado por una tonelada de luz y lo estamos viendo desde el lado oscuro, lo mismo aquí. Estamos viendo a nuestro chico o niña desde el lado de la sombra. Lo que podemos hacer es encender también la emisión para este shader. Voy a seleccionar de nuevo el color verde. Yo sólo voy a arrancar lentamente la emisión aquí. Ahora, puedes ver que está superando esa sombra y dependiendo de cómo caricatura o estilizada quieras conseguir con esto, puedes ajustar estas cosas en consecuencia. Una vez que activamos la emisión, anula algo el color en cierto grado. Ahora bien, si agregamos en verde, realidad no va a cambiar mucho lo que estamos viendo aquí. Lo bajamos a negro, lo mismo. Pero si tuviéramos blanco, esos se sumarán unos encima de otros, así que solo ten en cuenta eso. Vamos a dejar eso en verde sólo por consistencia. Sigo viendo algunos artefactos de renderización, como si ves esta pequeña pieza negra de ahí. Vamos a asegurarnos de Arnold, si nos desplazamos hacia abajo por las subdivisiones, tal vez tengamos que ir a tres. Si observamos eso, esos pequeños artefactos render deberían desaparecer ahora, todavía ahí, pero sólo un poco para que tal vez pudiéramos simplemente seguir aumentando eso. Ahí vamos. Básicamente nos deshicimos de él. Solo ten en cuenta así es como puedes afectar eso. Con nuestro mapa de baches ahora, podemos ver que hemos añadido mucho detalle a la superficie. Nuevamente, aún podemos afectar esto si esto es demasiado ancho de un camino, podemos volver a entrar en la rampa, afectar eso. Hagamos el cielo ahora. El cielo, en lugar de sólo ser el color sólido, agreguemos un fractal a eso. Con el cielo seleccionado, voy a hacer clic derecho, decir “Asignar nuevo material”, mismo trato que antes, AiStandardSurface. Ahora, le agregó bastante porque lo cambió a este color blanco donde antes es gris y lo que quiero hacer es emitir un fractal. Volvamos a Emisión. Vamos a ponerlo en marcha. Ahora, es realmente brillante. Pero en lugar de color de estar en blanco, quiero agregar un fractal. Añadamos otro fractal. Ahora, obtenemos este bonito efecto de nube, pero creo que es un poco demasiado agudo de detalle. Lo que podemos hacer es simplemente bajar un poco la relación para suavizar todo eso. Tal vez aumente la relación de frecuencia aquí para agregar un poco más de la frecuencia esponjosa allí. Lo genial que podemos hacer es en realidad que podemos animar esta cosa. Por ahora, solo voy a apagar el render, y podemos ver que esto ocurre en nuestra vista de render, para que podamos reproducirlo más cerca de tiempo real. Ahora, pensando en esto, esto también necesita bucle. Estamos agregando otra capa de complejidad en cuanto a tener algo que coincida con nuestro bucle. De la forma en que funciona el fractal, si podemos volver a él pasando por el material de emisión, podemos activar Animado, y en realidad podemos fijar un fotograma clave a tiempo. Si lo ponemos en cero, y vamos todo el camino hasta el final de nuestra animación y configuramos eso en uno y simplemente lo tecleamos, en realidad podemos presionar “Seleccionar”, y luego podemos ver nuestros fotogramas clave. Antes no los podíamos ver, pero cuando seleccionamos ese nodo usando este pequeño botón, ahora realmente podemos ver los fotogramas clave. Ahora, voy a hacer doble clic en esto y asegurarme de que esto esté ajustado a lineal porque no quiero que ocurra ninguna desaceleración rara en las tangentes aquí. Ahora bien, si reproducimos esto, golpeando “Alt-V”, podemos ver el tipo de movimiento que vamos a conseguir. Ahora, para que esto se haga bucle, también podemos revisar estos bucles, así que fíjate ahora. Aquí no pasó nada de chasping-wise. Sabemos que al 0-1, nos va a permitir bucear, pero probemos esto en render, asegurémonos de que esté funcionando de la manera que queremos. Creo que la blancura podría ser un poco demasiado brillante. Ahora lo que podemos hacer es ir en realidad al fractal mismo y cambiar el equilibrio de color. Para ganancia de color, en realidad voy a escoger un morado aquí, y eso está funcionando un poco mejor. Por lo que es un efecto mucho más sutil y coincide con la iluminación que tenemos un poco. A pesar de que tal vez esté animando más rápido de lo que queremos, al menos no está contrastando demasiado loco para nosotros. Ahora, de nuevo, porque estamos emitiendo, el único efecto que esto realmente va a tener es un valor de negro a blanco, por lo que ahora podemos controlar el brillo aquí con esto. medida que nos desplazamos, podemos ver que es un efecto mucho más sutil en cuanto golpeamos la ganancia de color en el fractal. Pero si fregamos, todavía deberíamos poder ver algún movimiento ahí, incluso en esta situación de render de baja resolución que tenemos en nuestro adelanto de render. Será un efecto muy sutil, pero sabemos que va a bucear, lo cual es bastante guay. Lo último que quiero hacer es cambiar el shader por nuestro astronauta aquí por un Arnold Shader, y quiero agregar en un nodo de valor de saturación de matiz para que podamos ajustar el color del traje. Vayamos a la Sombra Híbrida, este ícono de bola aquí. Tenemos a ese astronauta seleccionado. Con ese astronauta seleccionado, voy a hacer clic en este pequeño botón aquí, que mapeará todo eso. Tan solo para asegurarnos de que tenemos todas las mallas seleccionadas, que tenga este material, voy a hacer clic derecho, mantener pulsado, y decir “Seleccionar objetos con material”. Ahora, en la ventana gráfica de aquí, sólo voy a deslizar estos por encima, no parece que tengamos nada seleccionado. Tenemos que recordar que apagamos esa opción por aquí para que podamos volver a encenderla. Ahora, voy a decir, “Asignar nuevo material”, y elegir al Arnold Shader. Debería aparecer aquí en la Hypershade. Ahora que tenemos las texturas junto al shader, podemos simplemente remapear esto en sus cajas correspondientes aquí. Tenemos aquí el png difuso, que debería entrar en el Color; tenemos el bache, debemos entrar a la Cámara Normal; y tenemos el especular, que puede entrar en el Color Especular. O lo que podríamos hacer en realidad es agarrar sólo uno de estos valores y entrar en Rugosidad Especular, y eso también podría afectarlo. Uno de esos dos puede funcionar, depende de cómo se crea la imagen especular, dependiendo del shader. Pero sé para este personaje, no quiero una tonelada de especular, así que sólo voy a bajar eso, así que el peso es bastante bajo. Ahora, lo único que podemos hacer, voy a mapear las conexiones de entrada y salida aquí de esto para que podamos deshacernos de ese, ese shader original. Ahora que estoy viendo esto como una normal real, está en un bache, nosotros para asegurarnos de que esto esté ajustado a normales del espacio tangente, que es. Porque esto vino de ese shader. Yo sólo quería asegurarme de que ese fuera el caso. De nuevo, ya hemos agregado mapas de baches antes, pero puedes llegar a ellos desde aquí. Ahora solo podemos asegurarnos de que el propio nodo de protuberancia sea normal del espacio tangente. El otro que aplicamos a la superficie entra como un bache. Pero solo es bueno volver a comprobar. Cuando tienes un mapa normal, quieres que sea normal del espacio tangente. Voy a golpear a “Tab”, y voy a decir HSV, y podemos remapear HSV. Ahora, puedo mapear el color en esto, y luego poner eso de nuevo en Color Base. Ahora, nada debería cambiar por aquí. Lo que cambia es cuando empezamos a meternos con estos valores. Ahora, esto es del negro al blanco, cada uno de estos valores de saturación de tonalidad. Ahora bien, si queremos cambiar el tono global, podríamos simplemente deshacernos de uno de estos nudos golpeando la “X” debajo de ellos. También puedes ver una actualización de vista previa aquí. Podemos cambiar el color de todo el personaje. Se puede ver el azul del astronauta. Vayamos a algo así como un verde, tal vez. Ese color se está superando por el ambiente rebota luz de la superficie azul, por lo que puede que tengamos que aumentar la saturación. Yo sólo voy a deshacerme también de esa casilla aquí, y entonces podemos aumentar la saturación globalmente en esta textura. Podría necesitar detener esta vista previa para que Maya juegue bien, y luego reiniciarla. Ahora, ese verde realmente está viniendo. Tuvimos que rebasar la saturación solo para sobrecompensar el azul que aquí rodea. Ahora obtenemos un bonito color verde. Por supuesto, aquí también podemos cambiar valores. Podemos quizá dejar eso de cero a blanco, tal vez. Si el personaje es demasiado brillante, podríamos bajar el valor en los puntos más brillantes. Eso es lo que haría este de extrema derecha. Si esto es demasiado claustrofóbico para que te metas con estas cosas aquí abajo, solo puedes hacer clic en este pequeño botón aquí y saldrá una versión grande de sí mismo y podrás escalarla quieras por lo que es mucho más fácil trabajar con. Podrías agregar nudos nuevos aquí y cambiar las cosas como quieras; hacer que las manchas más oscuras sean más oscuras, lo que quieras hacer. Esa es una manera realmente bonita, rápida, fácil de personalizar a este personaje. Espero ver cómo personalices esto con tus propias distintas configuraciones de color. Ese es el que elegí. En la siguiente lección, quiero agregar un poco más de personalización a esto. Volvamos a la animación, y añadamos algo de animación a nuestro personaje. Te veré ahí. 16. Agregar capas de animación: En esta lección, quiero volver a visitar la animación. Voy a hacer clic en esta herramienta de pan 2D para que podamos obtener un mejor zoom para revisar nuestra animación hasta este punto. Se ve bastante guay. Tenemos una animación loopable de un personaje, hombre espacial o mujer caminando por un valle aquí, y es loopable y eso es impresionante. Ahora bien, si queremos llevar esto un paso más allá, y te animo a que ayudes a personalizar tu propia animación, es que puedes agregar cosas a este todavia. Qué podemos hacer, si no has visto las lecciones de HIK, aún no has estado expuesto a las capas de animación, vamos a ahondar en eso. Si has visto clases de HIK, entonces ya sabes un poco sobre las capas de animación. Entonces esto va a ser volver a visitar eso sólo para agregar un poco más de carácter a este astronauta. En mi idea, estoy pensando que tal vez este personaje está inspeccionando ya que van por esta caverna y tienen una linterna en la muñeca. Entonces vamos a añadir un poco de algo a la iluminación y entrar a nuestra animación. Eso lo vamos a hacer a través de capas de animación porque no queremos meternos con la animación que ya hemos hecho. Entonces si vamos a nuestro esqueleto y lo vamos a hacer a través del esqueleto. No vamos a sumar la plataforma HIK. Para ese breve creativo de sólo girar y mirar, no necesitamos meternos con las piernas o su caminata realmente en absoluto. Por lo que no me preocupa mucho tratar de agregar un HIK. Podemos simplemente hacer esto con un esqueleto. Voy a seleccionar la jerarquía aquí. Se puede ver a pesar de que los únicos fotogramas clave que tenemos, son para enmarcar 28, están en bucle aquí. Por eso tenemos toda esta animación pero nada de fotogramas clave porque encendimos el ciclo con offset. Si tuviéramos que añadir alguna animación a estos fotogramas clave posteriores, va a estropear totalmente nuestro bucle. Entonces por eso tenemos que añadir a esta animación aditiva en una capa de animación para que sea bonita y limpia, esté separada de nuestro bucle, y no se meterá con nuestro bucle en absoluto. Porque un bucle con offset va a tratar de encontrar el último fotograma clave de la serie y bucle a partir de eso. Entonces si fuéramos a añadir un fotograma clave aquí abajo, va a empezar a hacer un bucle a partir de este punto. Se va a leer a través de todas estas cosas y luego volver atrás. No queremos meternos con eso. Queremos agregar la animación a una capa de animación. Con el esqueleto seleccionado, podemos ir a Seleccionar alto y asegurarnos de que tenemos todo el esqueleto y luego solo añadir eso para crear una nueva capa a partir de seleccionada. Ahora tenemos una capa de animación. Podemos ver que no hay fotogramas clave en él y ahora podemos hacer lo que queramos aquí, básicamente. En tanto empiece y se detenga lo mismo, nada más realmente importa. Podríamos hacer todo tipo de cosas aquí. Por lo que los animo a pensar en su propia manera. Definitivamente sigue junto con esto si crees que esa es una idea genial. Añadirle un poco de sabor único. Pongamos aquí un fotograma clave en todo para que tengamos un punto cero. Sabemos que aún no hemos cambiado nada y sabemos que quieres que regrese a este punto cero. Pongamos un fotograma clave en algún lugar aquí abajo. Podemos mover estos fotogramas clave más adelante por turno, haciendo clic y arrastrando, y luego haciendo clic en los dos fotogramas amarillos aquí en el centro para movernos. Ahora bien, si quisiéramos escalar fotogramas clave, eso es lo que son esas dos flechas amarillas para el final, puedes escalar fotogramas clave. Pero no quiero meterme con eso. Yo solo quiero mover fotogramas clave por ahora. Así es como haces eso. Todo lo que queríamos hacer es solo asegurarnos de que teníamos estos marcadores de millas de donde sabemos que está a cero. Ahora quizá podríamos hacer una pausa aquí. Vamos a la columna vertebral. Vamos a conseguir todas las articulaciones de la columna vertebral. Selecciónelos por turno haciendo clic en ellos. Consigue la herramienta de rotación y vamos quizá 30 fotograma, algo. No sé, 50, 40 y rotarle a él o a ella para que mire. Agarremos el cuello y la cabeza para rotar y hagamos su propio look. Ahora tenemos caminar, caminar, caminar, girar , mirar, y luego eventualmente volverá al punto cero. Lo que podemos hacer es seleccionar todo lo que tenía ese fotograma clave y podemos mantener esa posición y simplemente hacer clic derecho aquí, ir a Copiar, y luego simplemente ir algún tiempo aquí abajo, queremos que sigan buscando y peguen “Pegar”. Ahora lo que podemos hacer aquí es establecer un fotograma clave para el brazo. Digamos que queremos que se levante el brazo derecho. Bajemos el esqueleto del brazo derecho y pongamos un fotograma clave para los ceros para estos. Seleccionemos todos estos y solo jalemos de éstos más tarde porque quiero que se vea. Él mira y luego inspecciona con el brazo. Entonces quiero que esto suceda más adelante en la mirada. Por eso estoy arrastrando su marco cero más tarde. Tenemos la mirada desde el torso y la cabeza. Entonces el brazo debería levantarse tal vez por aquí. Levantemos el hombro. Por supuesto que podríamos hacer esto también desde el modo objeto, manteniendo pulsado E y el botón izquierdo del ratón, soltando pasar sobre objeto, y levantando el hombro, luego también levantar el brazo. De nuevo, si golpeo barra espacial, obtenemos la vista de cuatro. Si has cerrado un Maya abierto, no obtendrás esa vista de panel anterior que teníamos los dos. Por lo que podemos recrear eso yendo Paneles, Layouts, Dos Panes uno al lado del otro. Entonces solo puedo mantener presionada la barra espaciadora, hacer clic en el “Maya”, e ir a Perspectiva. También puedo ir Paneles, Perspectiva, Perspectiva. Ahora, vamos a golpear F para acercar ese brazo y asegurarnos de que eso está apuntando en la dirección correcta. Entonces también quiero quizá bajar un poco la muñeca porque lo que vamos a hacer después es añadir un foco saliendo de la parte superior del antebrazo aquí. No quiero que esta muñeca arroje una sombra, así que sólo la voy a bajar un poco. Ahora, si reproducimos eso, veríamos puntos en el brazo. El problema es que tiene agitándolo alrededor. Lo que podemos hacer es contrarrestar clave eso. Podemos encontrar dónde está en los extremos y luego simplemente traerlo de vuelta. Lo difícil es que el personaje se está moviendo. ¿ Cómo desciframos en este tipo de vistas, cómo apuntarlo en esta dirección mientras el personaje se mueve? Bueno, una manera fácil de hacer eso es ir a las caderas. Lo que podemos hacer es simplemente silenciar ese canal para que sepamos que es Traducir Z porque hasta este punto, eso es todo con lo que hemos estado lidiando. Para que podamos bajar y podemos decir Mute Seleccionado. Ahora mira, no te vas a ningún lado. Ahora estás en su lugar y podemos lidiar contigo de la forma en que necesitamos lidiar contigo y evitar que tu brazo ondee todo loco. Estamos en este fotograma clave, empieza a levantar el brazo. Esto es raro. Te vas todo el camino de vuelta aquí y luego lo balanceas aquí. Entonces el fotograma clave que fijamos aquí no está en un buen momento. Nosotros lo queremos en los extremos. Queremos atrapar el brazo donde está en su zancada natural y establecer allí un fotograma clave. Entonces quiero poner la pose en esos extremos porque así lo vamos a contrarrestar. Ahora recuerda también ponemos ese fotograma clave en la mano. Lo que podemos hacer es solo seleccionar la mano solamente y simplemente desplazarla, seleccionarla de nuevo y traerla de vuelta a donde el brazo. Las cosas no tienen que estar en el mismo marco, pero es bueno. Podemos eliminar ese viejo fotograma clave donde teníamos aquí. Haga clic derecho sobre él, Eliminar. Por lo que ahora lo tenemos en su momento extremo aquí para el brazo derecho. Adelante en el tiempo, ahora puedo ver a dónde va extremo. Va a su punto más lejano como aquí. Simplemente puedo animar esta cosa de nuevo para apuntar en la dirección correcta. Ahora si golpeamos el mayor que o menor que los símbolos del teclado, esos son los atajos para cambiar entre fotogramas clave. Para que aquí pueda ver la dirección del hombro. El manecillo está en un spot similar general. Si reproduzco, puedo ver que está un poco cagado. Pero eso está bien. Se puede ver aquí en medio, se balancea hacia adelante y luego se detiene aquí. Entonces eso podría ser un punto, otra vez, en los extremos cuando estamos contra-keying, es mucho fideos. No sientas que estás solo en esto. Esto es parte de animar. Especialmente cuando estás lidiando con mocap y hay una clave en cada fotograma y estás tratando de hacer ajustes. Por eso quería mostrarte esto sólo para que tengas una idea de lo que está involucrado aquí? ¿Cómo funciona esto? Hemos estabilizado el brazo por un minuto. Necesitábamos calmarnos aquí, se balancea hacia adelante de nuevo realmente rápido allí. Encontramos el marco donde deja de balancearse en esa dirección. Déjame sólo traerlo de vuelta. Ahora, la otra cosa que podríamos hacer sólo para ver, ¿dónde se supone que está? Es que podríamos poner a cero todo esto fuera. Vamos a cambiar click en él, y podemos elegir la Capa clave Cero. Para lo que está seleccionado, va a cero esa capa clave. Ahora bien, no queremos el del medio que también cambiará el peso. Apagaré toda la capa. Se puede enmarcar eso golpeando la K aquí. No queremos eso. Queremos ver dónde está el cero para lo que hemos seleccionado. Así que así. Yo sí quiero copiar este hombro, pegarlo aquí para que el hombro baje después del brazo. Cero el hombro aquí. Ahora podemos desmutar las caderas. Yo sólo voy a ver cómo es en movimiento desde la cámara de render. Para que pueda hacer clic derecho, vaya a Unmute Selected. Ahora lo puedes ver en acción aquí. Se ven, se levantan el brazo. Aquí hay un poquito de enganche cuando baja el brazo, golpea una pared justo ahí. Yo quiero que eso siga bajando. Creo que es probablemente donde está nuestro marco cero. Vamos a arrastrar ese marco cero hacia fuera para ese brazo para que sea un poco más lento y no golpee una pared. Acabamos de golpearlo en un momento raro. Entonces con sólo sacarlo, tipo de resolver ese problema. Para que puedas fideear esto tanto como quieras. Pero es solo una forma de hacer un ligero ajuste y darle un poco de personalidad al personaje, que les hagan algo un poco diferente para que el bucle no sea solo el mismo a lo largo de todo el tiempo. En la siguiente lección, agreguemos un rayo de luz a su antebrazo. Entonces podemos agregar un poco de niebla para que haya como pequeños rayos de dios que salen del haz de luz de su muñeca. Es así como lidias con las capas de animación, especialmente con la animación de bucle, y así ojalá eso fuera informativo y puedas ver el poder de esto. Ahora bien, si quisiéramos fusionar todo esto hacia abajo y no queremos dejar capas, podemos seleccionarlas ambas, hacer clic derecho y decir Fusionar. Pero podríamos dejarlo. No está lastimando nada dejar una capa de animación. Por supuesto, se puede ver el efecto de la misma encendiendo y apagando el peso. También puedes silenciarlo aquí para que veas con qué estás trabajando. Si no te gusta, solo puedes eliminarlo. Haga clic con el botón derecho, vaya a Eliminar. Esa es una forma divertida de experimentar con la animación y ver si algo puede funcionar a tu favor y agregar un poco más de carácter a alguien que acaba de caminar. Hagamos que hagan otra cosa. Enfriar. Esperaré ver lo que haces también y te veré en la siguiente lección. Añadamos esa linterna. Nos vemos ahí. 17. Agregar niebla a la linterna de la muñeca: En esta lección, quiero que vuelva a renderizar un poco. Quiero agregar una luz a la muñeca para este nuevo momento de animación que creamos. Vamos a la estantería de la pestaña Renderización aquí y agreguemos un foco porque quiero que la linterna tenga ese efecto de haz, y el foco es la mejor manera de hacerlo. Voy a golpear a W, y luego voy a mantener presionada V, y luego ratón medio arrastra un poco sobre nuestro personaje solo para conseguir esta luz en el barrio. Quiero asegurarme de que estoy mostrando todo, y puedo aumentar la escala de esta luz. Ahí está. Se acaba de girar de la manera equivocada. Ahora lo podemos girar hacia abajo, la dirección del brazo. Lo más fácil podría ser simplemente mover esto fuera de la muñeca un poco porque si insertamos esto, va a ser totalmente negro porque va a estar dentro de la geometría. Por lo que queremos asegurarnos de que la luz esté justo fuera de la geometría para que no se oculte o la sombra bloqueada por la propia geometría, y luego podemos ajustar la posición y asegurarnos de que está apuntando hacia abajo la muñeca como la queremos a. Eso se ve genial. Veamos esto en el render cómo se orienta a la superficie del planeta. Volvemos a encender la leva render pulsando el botón “Play”. Por supuesto, a pesar de que dice RenderCam, es elegir la cámara en perspectiva, que es un pequeño insecto divertido. Podemos intercambiar de ida y vuelta y luego volver a tocar “Play”, debería recogerlo. Ahora, podemos decir que nada ha cambiado, y eso se debe a que la escala en la que estamos trabajando es bastante grande y por eso necesitamos aumentar la intensidad de la luz. A mí me gusta trabajar con ceros, así como una forma rápida de aumentar rápidamente. Estoy agregando un montón de ceros aquí, y quiero que nuestra luz sea amarilla, solo para agregar un poco más de contraste de color. Añadamos un retraso cuadrático. A esta escala, probablemente no va a ser una gran diferencia, pero solo agrega un efecto más natural a la luz. Ahora eso podría ser demasiado brillante, así que ahora solo puedo empezar a recuperar estos dígitos de, como, en lugar de 10, que sean nueve, tal vez siete. Este es el tipo de juego que se llega a hacer aquí en esta etapa del juego, jugando con los renders y ajustando los valores que se quieren ver. También podemos aumentar el ángulo de penumbra que suavizará el borde de la luz misma. En lugar de que sea muy duro, el borde que lo rodea puede volverse más suave al aumentar el ángulo de la penumbra. Nos vamos súper, y podría ser súper suave, pero creo que solo algo no súper afilado ayudará un poco. La otra cosa que podemos hacer es, tenemos que asegurarnos de que se adhiera. Antes de mover la línea de tiempo en absoluto, queremos adjuntar esta cosa al personaje. La forma más fácil de hacer eso es simplemente matarlo a uno de los huesos aquí en la plataforma, y voy a elegir la forma correcta. Simplemente voy a seleccionar el foco y luego sólo el medio del ratón arrástrelo a la forma correcta. Ahora, cuando nos deslizamos a través, debe pegarse con la propia plataforma. Ahora bien, no queremos que esta luz esté encendida todo el tiempo, así que necesitamos animarla. Entonces encontremos un punto en el tiempo que tenga sentido, tal vez aquí y pongamos una llave. Establezca una llave aquí, y retrocederemos un fotograma y solo teclearemos en cero y luego podremos averiguar cuánto tiempo tiene que quedarse esto, tal vez hasta aquí. Encienda aquí un fotograma clave, y luego apáguelo el fotograma después. Ahora bien, si lo pensamos, eso es un segundo, básicamente. Estamos trabajando a 24 fotogramas por segundo, 130-162, eso es sólo como 30 fotogramas, así que es sólo un segundo de tiempo. Es posible que tengamos que volver a revisar esta idea y extender esa animación. Entonces lo que podemos hacer es volver a la capa de animación, hacer clic derecho y decir “Seleccionar objetos”. Seleccionaremos todo lo que esté afectado, y lo que podríamos hacer es simplemente extender un poco este momento. Yo sólo voy a arrastrar todo lo que es después de que haya terminado de apuntar su brazo, y simplemente arrastrar todas esas cosas hacia abajo. Entonces lo que puedo hacer es volver atrás y silenciar las caderas aquí. Es un montón de ida y vuelta una vez que llegues a este escenario, solo estás ajustando y retujeando. Un segundo de luz brillando, ya te puedo decir que no va a ser suficiente. No va a estar tan motivado, como si él o ella brillara la luz por unos segundos para mirar realmente. Entonces vamos a asegurarnos de que esto no sea demasiado loco, esto sí se vuelve loco porque lo hemos extendido. Entonces ahora voy a arrastrar esto de nuevo hacia fuera. Por supuesto que tenemos fotograma clave automático encendido, así que es keyframe automático, y estoy asegurándome de que cuando estoy en nuestra capa de animación, no estoy afectando la animación. Ahora se vuelve inmóvil aquí de nuevo, así que vamos a arrastrar esto hacia atrás. Creo que este es el cero de fotograma clave aquí. Quizás arrastremos eso un poco más, así que tiene más tiempo para que le baje el brazo. Ahora, una cosa que puedes mirar también es la pista de movimiento. Agarremos la luz, vaya a Animación y haga clic en este pequeño ícono aquí, Motion Trail. Ahora podemos ver qué tan torpe se pone esta cosa. Entonces vamos al brazo derecho, y quiero desplazarme por esta zona. Podemos ver que cambia de dirección muy rápidamente aquí. Lo que voy a hacer es simplemente ir unos fotogramas hacia adelante aquí y tratar de corregir este giro brusco, realmente puedo empezar a hacer fideos esto y añadir muchos fotogramas clave. No quiero que el curso dé un giro en U aquí, respecta al tiempo, y realmente te muestre todos los fideos que pueden seguir con la animación. No quiero que logres un resultado fresco en no cuatro semanas de retocar cosas, sino bastante rápido. Quería mostrarles esto como una buena manera de visualizar lo que está pasando con mi animación. Realmente no lo puedo ver. Silenciar al COG fue de una manera, el C-O-G. Esta es otra forma, ver donde nuestros fotogramas clave son relativos entre sí y mantener esta cosa apuntada en la dirección correcta aquí. lo único con lo que no me estoy metiendo es el antebrazo. Si no tengo que meterme con más articulaciones, voy a tratar de evitarlo. El antebrazo no debería moverse demasiado en una caminata de todos modos. Solo trato de encontrar lugares donde haya un giro duro así, hay uno aquí. Ese es un punto de marcador de milla, y se remonta de esta manera y luego regresa. Yo sólo voy a tratar de encontrarme con eso en el medio. Se queda atascado aquí por un cuadro, sin embargo. Esto es animación, terminas ajustando cosas y luego poniendo un fotograma clave en cada fotograma para acomodar arcos que no son geniales, eso es solo parte de ello. Bienvenido a la animación. Tenemos éste. Yo solo estoy mirando esto desde un ángulo, porque lo que estoy pensando es, ¿cuál es el resultado? ¿ Cuál es el resultado de la luz misma, el rayo? Eso es lo que nos preocupa porque eso va a ser lo principal que vamos a ver. Siempre y cuando esto no sea de locos cierres por todo el lugar, no debería ser terrible. Dependiendo de cuánto tiempo quieras pasar con esto, podrías seguir ajustándolo. Voy a llamar a esto se rinde por ahora después de tal vez un par de ajustes aquí. Encontrar los extremos reales, esto también te ayudará a encontrar los extremos mediante el uso de la pista de movimiento. Esa es una forma divertida de usar otra herramienta en Maya. Basta con traer esto de vuelta y evitar que esto regrese hasta ahora. Eso no tendría sentido. Su brazo sólo debe caer derecho hacia abajo. Ahora tenemos eso, y no debería salir adelante tan lejos, probablemente, sólo queremos que este brazo se caiga. Eso es en el barrio, y luego sólo podemos eliminar el rastro de movimiento. Se puede ver que se agregó al outliner aquí, así que sólo podemos borrar eso. Entonces, por supuesto, necesitamos traer de vuelta las caderas en movimiento, para que podamos desmutar a los seleccionados. Podemos ver esto sucediendo en tiempo real con el movimiento real, eso parece no terrible, y ampliamos el tiempo. Nos sacamos un poco de esto de ida y vuelta ahora que estamos en el grueso de ella. Nosotros lo extendimos, la luz, por tal vez otros 30 marcos, 20 marcos, algo así, lo cual es bueno. Se enciende la luz. A lo mejor vamos a traer esto de vuelta un poco después bajarlo. Sí, eso tiene sentido para mí. Es un buen trozo de tiempo. Un segundo de luz de esa linterna, sólo sé que eso no sería suficiente. Realmente no vendería el hecho de que estoy inspeccionando esta zona. Ahora cuando vimos esto en el render y acabamos de ver el resultado, acabamos de ver el círculo en el suelo, vamos a agregar algo a eso. Te lo voy a mostrar otra vez para que podamos ver eso. Vendemos este círculo en el suelo. Ahora, quiero conseguir aquí algunos rayos de Dios para que lo veamos saliendo de la muñeca. Detengamos esto por ahora, y abriré la configuración de render por primera vez. Es esta pequeña tablilla con la rueda de engranajes. Cuando abro eso, quiero asegurarme de que estoy en Arnold. Estamos usando Arnold Renderer. Entonces cambia a esa pestaña. Acceda a la pestaña Arnold Renderer aquí, y luego baje a Entorno. Para la atmósfera, haga clic en el tablero de ajedrez, porque vamos a agregar, básicamente, textura atmosférica. Tenemos un par de opciones, queremos el volumen de la atmósfera. Ahora, la forma en que seleccionas ese nodo, es haciendo clic en la flecha aquí. Nada cambia porque estamos aquí en la caja del canal, realmente no podemos ver mucho. Nosotros queremos ir al editor de atributos, así es como vemos eso. El denso está en cero, por lo que nada debe cambiar en nuestro render. Lo que va a cambiar es, cuanto empecemos a arrancar esta densidad, vigilen lo que sucede. Apenas movimos esa cosa, y ahora es una locura densa. Lo que queremos es un valor súper pequeño, 0.001, y tenemos nuestros rayos Dios. Ahora, dependiendo de qué tan grande de un efecto quieras que sea esto, puedes bajar esto aún más, 0.0005. Vamos a tenerlo de nuevo. Dependiendo de lo denso que quieras eso, puedes ajustarlo aquí. Voy a decir aún menos. Sólo quiero que sea algo sutil, así que creo que eso es bastante guay. Por eso me encanta la animación y las cosas de ajuste. Tomamos un paseo genérico, agregamos un poco de animación aditiva con capas de animación, luego agregamos una cosa completamente nueva al traje. Ahora tiene una linterna en el traje, acabamos de hacer eso, y agrega mucho también, porque ahora tenemos una luz que viene de una dirección diferente, por lo que está lanzando sombras de una manera diferente a nuestra luz principal. Por lo que agrega sólo una nueva dimensión al medio ambiente, a nuestra animación, solo un bonito toque. Enfriar. Ahora que lo hemos hecho, podemos pasar al último pedacito de envolver el render y llamar a este proyecto hecho. 18. Tiempos de procesamiento: En esta lección, vamos a cubrir el renderizado con más detalle y terminar obteniendo la configuración de iluminación y la configuración de render una manera que cree los tiempos de render más eficientes para nosotros. Antes de saltar a la configuración de render, voy a dar una visión general de lo que estamos hablando en términos de tiempos de render. Aquí están las especificaciones para mi computadora. Tus tiempos de render dependerán de las especificaciones o especificaciones de tu computadora propias. Los números que te muestro en los tiempos de render que estoy obteniendo dependen del hardware que hay en mi computadora. Es posible que tu computadora coincida o tenga menos potencia que las especificaciones que la mía tiene, por lo que solo puedes extrapolar de mis especificaciones a tus propias computadoras a lo que puedas esperar obtener en términos de tiempos de render. Para demostrar la diferencia en tiempos de render que puedes lograr con el ajuste de los ajustes de render, quería darte una breve visión general mostrando un solo fotograma para el que ajusté los ajustes de render. Porque estamos usando Arnold, esos dos ajustes principales que vamos a ver ese tiempo de render efecto son muestras de cámara y las muestras de luz. Muestras sólo significan en un amplio panorama lo que está diciendo, ¿cuántas veces puedo muestrear un área para la luz, la iluminación global, la reflexión? Todas esas cosas buenas. Pero saltaremos y te mostraré dónde están estos ajustes en un momento. Solo quiero darte una breve visión general de lo que estamos viendo en términos de tiempo de render, porque puede ser muy largo si no sabes cómo ajustar la configuración de render y de la manera más eficiente. En lo más que probé fue en cinco muestras. Por lo que los ajustes más altos en los que he probado fueron cinco muestras de cámaras y tres muestras de luz. El ejemplo de luz predeterminado es uno, por lo que hay que entrar y ajustar eso. El ejemplo de cámara predeterminado se establece en tres. Hasta ahora, todas las pruebas que hemos estado haciendo en la vista previa del render han sido en la muestra de cámara de tres y una muestra ligera de una. También ha estado en una resolución de imagen más baja. Aumento esto a 1080p, que es lo que se considera HD. Se puede ver que por fotograma, estamos recibiendo siete minutos y 27 segundos por fotograma. Porque sé que estamos renderizando 280 fotogramas, solo puedo veces este valor por fotograma aquí por 280 para obtener 35 horas en total. Toda la animación va a tardar 35 horas en renderizar. Tengo una computadora bastante gorda, así que eso es bastante tiempo. Si tienes una laptop o algo así, esto va a tardar aún más. Es por eso que en la etapa temprana, estamos tratando de averiguar por cuántos ciclos queremos que camine esta persona, escojo 10. Es posible que necesites escoger cinco y volver atrás y escalar el entorno hasta la distancia que cubriría en cinco ciclos. Elegí 10 y para que eso dicte, van a ser 280 cuadros. Si quieres reducir el número de fotogramas que vas a renderizar, necesitas reducir el número de ciclos que camina y por lo tanto la distancia que camina, lo que también impactará en la longitud de tu único azulejo de tu entorno. Simplemente puedes volver atrás y hacer esa matemática, volver a escalar el entorno a la longitud que sea correcta, y hacer esos ajustes, si resulta que 10 ciclos y 280 fotogramas es demasiado para tu computadora. Ahora lo otro que vamos a discutir aquí son los ajustes de render aquí. Pasemos por estas imágenes y comprobemos y veamos qué cambia. Reduje el número de muestras ligeras sólo por una, y eso tuvo un enorme impacto casi en 10 horas. Con solo cambiar una cosita, puedes hacer una gran diferencia en el tiempo de render. Ahora si vamos más allá otra vez, podemos ver que sólo cambiando las dimensiones, así que si hago 720p en lugar de 1080 con esas mismas muestras que acabamos de ver, lo reduzca básicamente a la mitad otra vez de lo que era. En el lado de la dimensión, literalmente si tienes las dimensiones , tendrá tu tiempo de render. Es una correlación bastante uno-a-uno ahí. Eso es importante saber cuándo estás renderizando. ¿ Vale la pena renderizar a 1080p? Si solo lo estás compartiendo en Instagram o algo así, no necesitas estar renderizando a 1080p. Esas resoluciones más bajas te van a ayudar de verdad. También mencioné anteriormente en el curso que tal vez podrías aprovechar estas nuevas tecnologías como la IA desde un sitio web como gigapixel que puede tomar una imagen de menor resolución y la upa a una calidad muy alta. Podrías renderizar en una dimensión inferior y luego aumentarlo y ampliarlo con un servicio como gigapixel. Sigamos aquí con algunos más de 1080 ejemplos. Bajé las muestras de cámara a cuatro aquí, y así que bajaron de las muestras de cámara de cinco y dos antes, justo aquí, y 1080p de 27 horas a 19 horas. De nuevo, casi nos quedan 10 horas de descanso justo por eso. Pero lo que estamos sacrificando con cada vez que bajamos estas muestras es ruido. Es difícil evaluar el ruido en el sentido de que el ruido es más notable a lo largo del tiempo, o lo que llamamos ruido temporal. Cuando estamos haciendo estas pruebas de render y estamos evaluando un solo fotograma, podemos ver, si hacemos zoom, o incluso mirando 720p tuve que escalar esto solo para poder examinar estos uno a uno. Se puede ver que hay mucho más ruido si solo se mira el efecto de dispersión aquí o en cualquier lugar de las sombras, se puede ver el cambio de patrón de ruido. Imagina este parpadeo que estoy haciendo aquí sólo por cambiar de ida y vuelta, imagina eso parpadeando mientras estás reproduciendo tu animación. De eso hablo con ruido temporal. Esto podría ser difícil de ver en este video, reproduciéndolo en línea. He incluido todas estas imágenes en los archivos del proyecto para que puedas volver atrás y acercar y buscarte y ver cuáles son las diferencias aquí, y el impacto que van a tener estos diferentes ajustes. Cuando hablamos de ruido, es importante tomarlo en contexto de tiempo reproduciendo tu animación. Es por eso que si comienzas a encontrar ajustes de render que parezcan que te funcionen bien en lo que al ruido se refiere a un solo fotograma, recomiendo encarecidamente renderizar 10 o 12 fotogramas y reproducir eso de nuevo, o en 24 fotogramas para obtener un segundo completo, para ver cómo es ese ruido temporal, para encuadrar cambio de ruido. Eso va a dictar realmente la configuración de render que necesitas tener porque puede ser muy engañoso conseguir que el ruido marcado para un solo fotograma y luego solo espera 37 horas para que tu render se haga y te das cuenta de que es todavía realmente ruidoso entre los fotogramas a medida que cambian a través de tu animación. Entonces es una buena práctica renderizar un trozo de fotogramas antes de que hagas todo el rango, solo para comprobar ese ruido temporal del que estoy hablando. Ahora, Arnold también tiene un ajuste de GPU. No son conocidos por su GPU, son nuevos en el espacio de la GPU en lo que respecta al renderizado, así que nunca he usado en serio a Arnold como renderizador de GPU porque hay personas que son renders dedicados de GPU como Redshift que lo hacen mucho mejor. Se puede ver obviamente el renderizado de GPU en Arnold no soporta ciertas cosas o tendríamos que pasar por la documentación y averiguar cómo recrear. Simplemente cambiando de CPU a GPU, obtenemos este enorme cambio; la iluminación es diferente, perdimos nuestra textura de bache, todo se ve diferente. Por lo que no te animo a usar la GPU Arnold. Si te interesa el renderizado de GPU, te recomiendo encarecidamente que revises Redshift. Hay otro llamado Octane, no he usado, pero me gusta mucho Redshift. Podemos ver una muestra aquí donde esencialmente recrear todos los shaders y materiales y luces en Redshift, y podemos ver que obtenemos una ganancia masiva en el tiempo de render, reduce bastante el tiempo de render. Pasamos de unas 37 horas a cinco horas. Eso es por la GPU que tengo en mi computadora. Entonces si no tienes una GPU compatible, esto no marcará la diferencia o ni siquiera podrás usar Redshift. El costo de la licencia Redshift $500. Consideré pasar por este proceso de cambiar todo, desde los materiales Arnold a los materiales Redshift. Pero porque estoy asumiendo que la gente no va a querer gastar 500 dólares por una licencia de Redshift para explorar esto, no he incluido eso en este curso, pero he incluido este archivo de proyecto que estamos viendo aquí que tiene todos esos cambios que se le han hecho. Redshift, tienes que crear tus propios focos, tuvimos que recrear el foco, todos los materiales tienen que cambiarse a Redshift. Se pueden ver las muestras, cómo se dan cuenta de cuáles son las muestras es un poco diferente. Establece un rango mínimo y máximo. Pero en general, es bastante similar a Arnold de muchas maneras. La mayoría de los renders son muy similares. Hay muestras de algún tipo, hay materiales que estableces reflexión y lo que no, y luego podrían tener sus propias luces para que también puedas establecer muestras en luces individuales. Si hay interés en esto, podría grabarlo y agregarlo al curso más adelante, pero porque quería mantener el curso a una longitud razonable, no quería bajar una tangente que mucha gente no tendrá $ 500 para ir a obtener una licencia de Redshift para interesarse. Pero si ya tienes una licencia de Redshift, puedes abrir este archivo de proyecto, se llamará Render ejemplo redshift. Puedes abrirla y ver cómo pasé por cada uno de los materiales. Es bastante sencillo, solo enchufa todo porque todas estas texturas son de procedimiento. Podemos simplemente tomar la textura de Arnold y luego simplemente enchufar las texturas de procedimiento que van a entrar en un shader Arnold en un shader Redshift en su lugar. Hay otros post efectos en los que nos vamos a meter que son similares entre Arnold, como este efecto de floración. Redshift tiene unos cuantos extra que Arnold. Pero sí, quería dar este panorama rápido porque esta es una gran diferencia de 37 horas de tu tiempo o cinco horas, o en el caso de simplemente quedarnos con Arnold, podemos bajarlo a 13 horas. Es bastante razonable para una animación así de larga, es 720p. Pero de nuevo, lo único que quiero enfatizar aquí es el ruido temporal, porque es una cosa cuando pasamos y analizamos un solo fotograma, es otra cuando lo reproducimos y vemos ruido sonando y jittering en las sombras especialmente como donde suele ocurrir ruido. La otra cosa que quería discutir antes de saltar al render, es tomar en consideración el medio ambiente. Hice un render de prueba completo aquí solo para ver qué tipo de cosas nos podrían faltar cuando estamos tratando de evaluar este render. Algo que noté, que es algo interesante a notar, resolver problemas y pensar cuando te acercas a tus propios renders, sobre todo algo loopable es, noté un poco pop aquí que no me di cuenta antes, porque de nuevo, estábamos a la altura de este punto sólo mirando cuadros individuales. Si observas esta zona aquí mismo, podrás ver un cambio de color muy ligero, pasa de azul a un poco más rosa. Podría ser difícil de ver en tu pantalla, pero de todos modos, eso está ocurriendo por el derrame de este pequeño azulejo hasta más profundo en el cañón. Si lo piensas, tenemos esta esfera que está proyectando toda esta luz sobre nuestro personaje y el medio ambiente. Ahora si miramos cuánto más del paisaje hay para bloquear esa luz cuanto más profundo se adentra en cañón, tendría sentido que hubiera un poco más derrama en este primer azulejo del paisaje que si vamos más profundo en el cañón. Por eso hubo un pop muy leve cuando estaba probando esto. Eso es algo que podemos dar cuenta en nuestro render simplemente extendiendo el entorno en la dirección inversa, por lo que obtenemos la misma cantidad de luz siendo bloqueada en lo profundo del cañón frente al primer azulejo del cañón. Si acabamos de darle a “Control D” porque realmente no me importa ahora mismo que nos instancia esto, así que sólo voy a volver a mover una unidad. Ahora eso ayudará a imitar la cantidad de luz que se está bloqueando en este primer azulejo donde nuestro personaje es como el segundo. Esas pequeñas cosas a considerar, sobre todo cuando estás buceando animación que debes dar cuenta en tu animación y también en tus escenarios de iluminación. Ahora que hemos cubierto mucho del impacto y la importancia de la configuración de renderizado y las cosas que necesitamos dar cuenta, vamos a profundizar en la creación realmente esos ajustes de renderizado y algunos efectos de publicación en la siguiente lección, para que podamos iniciar nuestro render por lotes, y luego en la lección final, pondremos todas estas imágenes juntas en una secuencia de imágenes para que podamos exportarlas como archivo de película desde otro programa como Premiere o After Effects. Te veré ahí. Gracias por ver. 19. Ajustes del procesamiento: En esta lección, quiero correr rápidamente por los post efectos que son nuevos para Arnold y cómo podemos usar eso para realzar nuestra imagen, y luego terminaremos con todos los ajustes de render importantes que discutimos en la última lección, dónde establecer esos y las mejores prácticas sobre cómo crear tu render por lotes para que podamos obtener toda esta secuencia renderizada. Saltemos a asegurarnos de que tengamos la última versión de Arnold porque a pesar de que sé al momento de grabar este curso, tengo la última versión de Maya 2020.4, eso no significa necesariamente que tenga la última versión de Arnold así que necesito revisar eso yendo a Arnold and About, y luego en esta ventana me dirá si tengo la última versión. Si no lo hago, lo cual no lo hacía antes de empezar a grabar, me va a dar un botoncito aquí para actualizar. Es posible que tengas que actualizar Arnold separado de Maya para asegurarte de que puedes obtener estas nuevas características. Vamos a echar un vistazo a esas nuevas características, pero para que esas nuevas características funcionen, necesitamos asegurarnos de que tenemos una vista previa de render hecha. Saltemos a un punto en el tiempo donde nuestra persona del espacio tiene su luz fuera y sabemos que va a estar brillando porque eso va a afectar la floración que queremos crear para ajustar un poco nuestra imagen. Estos post efectos solo suceden después de que todo el render está hecho y por eso necesitamos asegurarnos de que logramos nuestro render hecho para ver esto en tiempo real. Solo estoy alternando de ida y vuelta entre la perspectiva y la cámara de render para que eso se actualice para asegurarnos de que estamos renderizando desde la vista de render. El objetivo para mí de este y efecto de floración es que quiero realzar un poco esta piedra preciosa. Yo quiero que se pop un poco más. Quiero crear un efecto de floración alrededor de esto. Ahora, cuando aplicamos un efecto de floración global a nuestra imagen, no sabe que estamos tratando de aislar esta cierta gema. Se lo va a aplicar a todo, y por eso necesitamos hacer un poco de ida y vuelta entre nuestras luces y tal vez nuestros materiales para asegurarnos que el umbral que estamos poniendo a lo que está afectando la floración es sólo en la gema y esta luz y no el cielo, que podemos ver es brillante en este momento. Probablemente vamos a tonificar esa espalda para que podamos enfocar la floración en la gema. Ahora que tenemos listo el render, podemos abrir aquí los Ajustes de Render con el tablero de clapper y la rueda de engranajes, y luego saltamos a la pestaña de Arnold Render, y luego podemos desplazarnos hacia abajo hasta la sección de Imagers. Ahora hay dos de estos que quiero discutir. El primero, sólo pasaremos por la floración y luego discutiré aquí un denoiser. Saltemos a Lens Effects para llegar a la floración y así podemos seleccionarla para poder acceder a su editor de atributos y atributos. Tendrás que seleccionarlo a través de esta Configuración de Render aquí. Ahora que lo hemos agregado, en realidad va a actualizar la vista previa del render, por lo que el efecto de floración no va a ocurrir hasta que termine de renderizar. Ahora que tenemos actualizado este render, nada ha cambiado todavía. El renderizado se ve igual que antes, y se puede ver que es porque la fuerza de floración sigue en cero. Si fuéramos a sólo aumentar la floración sólo un poquito, podemos ver no mucho ha cambiado todavía, tal vez un poquito aquí en la linterna. Lo que eso nos dice es que el umbral está demasiado alto. Esto está ahí para darte un valor por defecto por lo que 0.9 es el predeterminado. Eso podría ser demasiado alto de un umbral, y el umbral básicamente está diciendo, ¿ en qué momento deberíamos empezar a afectar partes de la imagen con una floración? Tenemos que bajar ese umbral porque todavía no estamos recibiendo suficiente de ese efecto. Seguimos bajando puedes ver cómo se actualiza la imagen y cada vez más de la imagen se ve afectada por la floración. Ahora, queremos llegar a un punto donde la piedra preciosa se ve afectada. Es posible que tengamos que empezar a escribir números. Es una cantidad tan pequeña que está cambiando, podemos empezar a afectar eso. Ese es un buen número 0.25 basado en nuestra configuración de iluminación y render. Ahora el problema con esto aunque es la luz es demasiado para mí y el cielo es demasiado, así que necesitamos volver a los dos y reducir su intensidad para que podamos asegurarnos de que el foco de la floración se queda en la gema y no se derrama en estas otras áreas que no necesariamente queremos tener un impacto. Ahora, claro, siempre puedes hacer esto en compositing si conoces muy bien After Effects, pero solo quiero mostrarte una forma de que podamos conseguir esto en render y tenerlo hecho para que no tengamos que hacer cosas de fideos en After Effects. Saltemos al cielo. Voy a seleccionarlo de la parte de vista aquí, y luego voy a pasar a su configuración de material, y entonces deberíamos poder verlo actualizarse aquí, y solo para asegurarnos de que funcione un poco más rápido, estoy sólo voy a renderizar un área aquí haciendo clic en la región de Cultivo y luego sólo voy a seleccionar esta región. Ahora, voy a bajar el color general para que baje el valor, y ahora nos hemos deshecho de ese efecto de la floración en el cielo. Ahora podemos redibujar aquí esta región de cultivo sobre esta luz y hacer lo mismo por la luz. Encontremos la luz yendo a Show, Objects, Light, y que aislaremos sólo las luces de nuestro outliner. Ahora, todavía no podemos ver nuestro foco porque está parentado debajo de un porro. Para bajar todas esas articulaciones muy rápidamente, podemos mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic en el botón “Más” aquí y se activará toda la jerarquía para que podamos llegar rápidamente al centro de atención. Ahora con eso seleccionado, sólo podemos bajar la intensidad del foco que lleguemos a no ser afectados por la floración. Ahora si recuerdas animamos el foco. En lugar de tener que meterse con ajustar cualquier tecla podemos ir a la pestaña de Arnold aquí y luego simplemente reducir la exposición. Si bajamos eso un poco, podemos ver que empieza a afectar la cantidad de floración que está ocurriendo, por lo que es cada vez menos y menos. Queremos mantener un poco de esa floración. Podemos hacer eso o si queremos matarlo totalmente, solo podemos bajar la exposición. Ahora, por supuesto, el compromiso aquí es que también está afectando la cantidad de niebla que estamos consiguiendo aquí. Es posible que tengamos que volver a la niebla, que si recuerdas, pasamos por el Medio Ambiente y podemos ir aquí y luego aumentar la Densidad. Ahora, parece que no hay densidad puesto porque fuimos al cuarto decimal el cual no muestra. Pero si recuerdas, sí apuntamos 0.002, así que podríamos aumentar eso a 0.004 y luego podemos recuperar algo de esa niebla. Pero de nuevo, son de ida y vuelta los que también aumentan la floración, por lo que quizá necesitemos disminuir la intensidad. Hay un punto en el que va a ser un montón de ida y vuelta para tratar averiguar cuáles son los mejores ajustes para lo que quieres hacer. Esto también podría ser un argumento para por qué a la gente le gusta hacer estas cosas en la composición porque no tendrías que hacer este tipo de fideos. Obtienes un software muy específico y de composición sobre cómo aislar objetos y demás para que puedas tener este tipo de efectos solo dan cuenta de un área determinada. Pero como estamos tratando de conseguir esto en render, solo quiero mostrarte lo que es posible y los pros y contras de hacer esto en render. Voy a saltar de nuevo a ese Efecto de Lente haciendo clic en él, y luego voy a ir a renderizar toda la imagen para ver dónde estamos en toda la imagen y asegurarme de que la gema siga recibiendo suficiente fuerza del efecto de floración. Creo que eso es una especie de buen intercambio entre la luz aquí y también estamos consiguiendo una pequeña floración de luz de borde en el planeta, lo cual está bien. Pero realmente resalta la gema de una manera que no lo hacía antes. Podemos desactivar el efecto de lente muy rápidamente para ver esa diferencia y ahí es bastante notable. Tan solo una pequeña cosa adicional como esa puede realmente cambiar tu imagen. Ahora lo otro que quería discutir era denotar tu imagen. Arnold también ofrece un denoiser incorporado, que no tengas que hacer eso también en la composición, lo cual es algo común que la gente hace en post. Los dos denoisadores que nos da son Optix y Noice, y Optix está destinado para esta ventana de vista previa y el Noice está destinado para el render final. Sólo elijamos esa y quiero que suceda antes del efecto de lente. Simplemente puedo hacer clic derecho y decir subir y lo moverá antes. En el orden post efecto de las operaciones, sucederá antes de que surta efecto la floración. Entonces estaremos floreciendo píxeles de denoise, lo cual tiene sentido y por qué lo estamos ordenando de esa manera. Ahora que tenemos este genial post efecto, saltemos a la configuración de render y pongamos nuestra imagen final lista para renderizar. Ahora en base a la lección anterior, sabemos una buena idea de tal vez qué tipo de configuraciones de render queremos emplear. Pero te animo a que descubras y explores esto tu cuenta porque el hardware de tu computadora probablemente sea diferente al mío, por lo que la cantidad de tiempo que tardes tu render variará en función del hardware de tu computadora. En base a nuestra lección anterior, voy a ir basado en el ejemplo 720 que he mostrado aquí. Tiene muestras de cámara de cinco y muestras ligeras de dos y vamos a renderizar a 720p, lo cual va a ser bueno para algo como Instagram. En base a eso, vamos a buscar dónde están esos ajustes de muestras. De vuelta en la configuración de render, si me desplazo hacia el renderizador de Arnold, puedo ver que las muestras de cámara están justo aquí y el significado de las muestras de cámara son, esencialmente es un multiplicador en estos individuales muestras. Se va a multiplicar globalmente todas estas otras configuraciones que podríamos modificar individualmente. Ahora por ejemplo, algo así como dispersión subsuperficial, SSS, no tenemos en nuestra escena, no hemos habilitado eso en ninguno de los shaders. Es esencialmente si pegaras una linterna detrás de tu oreja y brilla leer a través de tu oreja, eso es lo que es la dispersión subsuperficial. No tenemos eso en nuestra escena, así que podríamos simplemente apagar eso todo el camino. No debería ser calculándolo de todos modos, pero esto es sólo una especie de buena manera segura de asegurarnos de que no estamos perdiendo tiempo de render calculando algo que ni siquiera está en nuestra escena. Pero de todos modos, volver a la principal que queremos afectar son las muestras de cámara. Esa es solo la forma más sencilla y fácil de afectar globalmente tu calidad de renderizado. Voy a aumentar eso a cinco. Estoy escribiendo cinco, golpeando Enter. puede ver que es seguro volver a calcular en base a esas muestras. También puedes ver que te da una lectura de cuáles son tus muestras. Dice muestras 5/2/2/2/0/2, qué es eso, nos está mostrando estos números aquí. Ahora lo otro que no exploré fue el desenfoque de movimiento. Eso se puede habilitar aquí. Eso va a aumentar realmente tus tiempos de render y es tan simple como golpear enable y eso agregará desenfoque de movimiento a tu imagen. Eso lo estoy evitando porque sé que aumenta el tiempo de render. Estoy tratando de mantener bajos los tiempos de render, pero solo quería mostrarte dónde puedes acceder a eso si tienes todo el tiempo del mundo para aumentar tus tiempos de render. Ahora, el otro ajuste de muestra que teníamos estaba en las luces. Tenemos que acceder a esos a través de las luces. Volvamos a saltar al centro de atención y si miramos en la ficha de Arnold que ya habíamos abierto de disminuir la exposición, vemos que tenemos muestras aquí, así que solo podemos teclear dos para aumentar eso a dos. Sé que ese es el medio feliz desde la calidad de render hasta mantener bajos los tiempos de render que ya descubrí en una lección anterior que discutí. De nuevo, tal vez quieras explorar estos ajustes por ti mismo, pero solo quería mostrarte los dos principales que me gusta ajustar cuando estoy renderizando. Voy a pegarle a Stop para que Maya no se asuste. En ocasiones si tienes esta reproducción continua y actualización encendida, va a enloquecer a Maya. Es una buena práctica detener esto ya que estás saltando entre atributos. Se puede ver colgado ahí por un segundo. Sólo por motivos de seguridad, si no tienes una computadora muy potente, no dejes esto encendido mientras ajustas la configuración. Ajusta el ajuste, luego vuelve a encenderlo si querías probar la diferencia. Entonces voy a golpear dos, aumentar la cúpula del cielo aquí y la otra forma en que podemos comprobar la diferencia entre los ajustes de render es golpeando el ícono de la cámara aquí abajo. Eso guardará una instantánea que podemos cambiar entre diferentes configuraciones. Si fuera a cambiar esto a cero, y entonces puedo apagar el ojo para que sepa que estoy de vuelta en esto, la vista previa en vivo. Si tienes muestras de cero, esa luz no va a funcionar en absoluto. Si quisiera sólo demostrar el efecto de instantánea, podría tomar una instantánea de esto y luego podemos alternar entre estas dos instantáneas. Esa es una buena manera de ver el efecto de diferentes configuraciones de renderizado. Voy a volver a subir esta vuelta a dos y ahora sé que tengo la configuración final de render entre la cámara y las luces configuradas en base a la exploración anterior que hice. Vamos a saltar a la configuración final de render por lotes que necesitamos establecer para que podamos renderizar todo el rango de esta animación. De vuelta en la pestaña común de la configuración de render, voy a elegir el formato de archivo EXR porque ese es un formato de archivo de 32 bits que permite hacer mucha composición muy extrema y corrección de color en post. Ahora bien, si no vas a hacer nada de eso, cual no tienes que hacer, y yo no hice en el ejemplo que estoy mostrando para este curso, puedes hacer algo como JPEG o PNG, lo que reducirá el tamaño individual del archivo porque EXR a 1080p, va a ser algo así como 24 megabytes por fotograma. Todo este rango de fotogramas va a ser de unos seis o siete gigabytes. Realmente puede aumentar la cantidad de espacio que necesita para incluso solo hacer un render de 10 segundos. Entonces si no vas a hacer ninguna composición que necesites 32 bits de datos de color y valor, solo puedes usar JPEG o PNG. Te animo a probar uno de esos dos. Ahora, cuando nos desplazamos hacia abajo, vemos que no tenemos capacidad para establecer el rango de fotogramas. Eso se debe a que tenemos la extensión de marco/animación elegida para ser solo fotograma. Eso es lo que es por defecto. Necesitábamos elegir algo que no sea marco único, nombre.número.extensión, y el número de significa el número de fotograma. Si miras aquí en el nombre del archivo, te da una vista previa de lo que va a ser el nombre del archivo, y a medida que cambiamos que puedes verlo hará un punto para que se incluya el número de fotograma. Ahora que hemos cambiado que también tenemos esto ya no gris, por lo que podemos teclear 0-280. Pero también hay otra cosa que quería discutir aquí sobre el rango de cuadros. Si hemos hecho el bucle correctamente, frame 0 y el frame 280 deben ser exactamente el mismo fotograma. Entonces si tuviéramos que renderizar esto y luego reproducirlo, en realidad mantendrías la misma posición para dos fotogramas. Sosténgalo una vez a 0, y luego cuando bucle, lo mostrará también en 280. Por lo que obtendrías 280 y 0 espalda con espalda, que será el mismo cuadro espalda con espalda. No queremos eso. Podemos renderizar 279, y de esa manera se hará un bucle sin problemas. Ahora, lo otro que queremos asegurarnos de que hacemos es configurar la cámara renderizable. Es por eso que nombramos a la leva render, render cam, por lo que es fácil de encontrar en una situación como esta. Por último, lo grande en tener nuestro tiempo de render de si tuviéramos que hacer 1080 a 720, eso tiene nuestro tiempo de render. Por lo tanto, es una correlación uno a uno entre las dimensiones que elija y la cantidad de tiempo de render que tarda en renderizar. Yo sólo voy a elegir 720 aquí porque sé que quiero publicar en Instagram y no lo voy a poner a algo así como una película que se va a ver en Netflix o YouTube o algo así. Está bien. Ahora, lo último que tenemos que hacer es solo agregar un nombre de archivo para que también lo puedas ver, el nombre de archivo actualizado aquí. Yo sólo voy a decir Spaceman01. Me gustaría agregar un número aquí por si acaso termino haciendo múltiples versiones. Tan pronto como golpee Enter, se actualizará aquí en el nombre del archivo y podemos ver que el rango de fotogramas se actualiza también. El camino nos va a mostrar dónde va a guardar todas estas imágenes individuales, y debido a que configuramos el proyecto temprano en el curso, lo va a poner en la carpeta del proyecto como esperaríamos que lo hiciera. Si omites esa parte, necesitas configurar el proyecto. No sólo bromeaba sobre que esto fuera una práctica [inaudible]. Esto es necesario para que las imágenes se pongan donde quieras. Se basa en donde se establece el proyecto. Así que establece el proyecto. Está bien. Lo final que quería sólo mencionar para los usuarios avanzados que están familiarizados con lo que son los AOVs o renderizar capas, puedes agregar esas en la pestaña AOVs. Por ejemplo, si vas a hacer compositing y quieres agregar algo así como una profundidad de campo y post y compositing, vas a agregar un pase de profundidad Z. Está seleccionado aquí, agrégalo a tus AOVs activos y también querrías asegurarte de que estás fusionando tus AOVs que no vaya a exportar un EXR individual para cada fotograma y cada capa o AOV que estás exportando. Al fusionar AOVs, si pusiéramos 20 AOVs aquí y activáramos AOVs, todos van a ser accesibles desde un solo archivo EXR y esa es también la ventaja de usar EXR es este tipo de capacidad en composición donde realmente puedes ocultar AOVs adicionales o renderizar capas en un solo archivo para un solo fotograma. Si no sabes lo que acabo de decir, no te preocupes por ello. Voy a apagar todo esto y no lo usé para el ejemplo. Yo solo quiero hacer alusión a, para usuarios avanzados y compositores, lo que está disponible para ellos. Está bien. mí me gusta hacer una revisión final de cordura para asegurarme de que todo esté configurado de la manera que quiero. Tenemos un nombre de archivo, está establecido en el formato de imagen que quiero. Podrías estar en JPEG o PNG. Tenemos nombre.número.ext. Establecemos el rango de fotogramas, configuramos la cámara renderizable. Esto es muy importante y no quieres renderizar durante 20 horas y luego darte cuenta de que era la cámara equivocada. Entonces tenemos las dimensiones correctas y estamos bien para ir. Ya fijamos las muestras. No tenemos ningún AOVs. Tenemos nuestros post efectos habilitados aquí, denoiser y efecto de lente. Todo está bien para ir. Ahora, la mejor práctica si estás haciendo esto la primera vez como mencioné la última lección, en realidad te gustaría establecer tal vez solo hacer como 10 fotogramas o 20 fotogramas, porque quieres comprobar el ruido temporal. Se quiere tener un pequeño rango de fotogramas para probar la reproducción antes de hacer cientos de fotogramas y luego darse cuenta, “Oye, debería haber aumentado un poco las muestras de render”. No quieres esperar dos días para darte cuenta de que solo podrías renderizar 10 o 20 fotogramas y obtener esa misma retroalimentación e información de un trozo muy pequeño de rango de fotogramas. Ya sé que esto es lo que quiero hacer, así que lo estoy renderizando a toda la gama. Lo que hago es pasar a la pestaña aquí que podemos seleccionar las diferentes opciones de menú e ir a la pestaña de renderizado. Cambia el menú aquí y baja para renderizar y luego podemos hacer clic en “Batch Render”. En cuanto haga clic en esto, va a iniciar el render. Si en el futuro, decide, whoops, me olvidé algo, puedes cancelarlo aquí mismo. Es posible que tengas que cerrar a Maya, a veces es muy terco. No cancelará tu Batch Render a menos que cierres Maya incluso después de hacer clic en esto, ya lo he notado. Una vez que hacemos clic en “Batch Render”, obtendremos una actualización en el editor de guiones aquí abajo que debería decirnos el porcentaje y en qué marco está. Ese porcentaje aumentará a medida que se rinda a través de él. No vamos a obtener una imagen de vista previa de render como hemos estado viendo. Se va a renderizar detrás de bambalinas y la única actualización de estado que obtendremos es en formato de texto aquí, y a veces incluso eso se queda atascado. Pero lo que puedes hacer es ir a la carpeta de imágenes donde está guardando las imágenes y ver cómo se actualizan allí. Incluso si esto está atascado aquí, puedes comprobar y actualizar qué marco está ahí en la ventana real del Explorador de archivos de Windows. Lo último que me gustaría hacer antes de dar clic en Batch Render es guardar este archivo porque a veces Maya puede bloquearse y quieres asegurarte de que tienes la versión más reciente del archivo guardada antes de presionar Batch Render. Eso es sólo un buen proceso y siempre me gusta ahorrar inversiones. Voy a decir 16 underscore render va a ser mi expediente. Nuevamente, si te interesa Redshift, está el archivo en los archivos del proyecto del curso que puedes explorar que si tienes licencia y has pagado una licencia de Redshift render y puedes ver cómo ocurrió eso ahí. Ahora, de nuevo, si hay suficiente interés, puedo crear esa lección de 15, 20 minutos para discutir cómo cambiar todo de Arnold Redshift. Simplemente asumí que no hay una gran cantidad de gente que quiera gastar 500 dólares extra solo para jugar con Redshift. Por lo que quería que este curso utilizara todas las cosas incorporadas con Maya y ese es Arnold. Por eso estoy limitando este curso para que podamos mantenernos enfocados y no estoy hablando de cosas de las que la gente no quiere oír. Está bien. Voy a dar clic en “Batch Render” y luego se iniciará y dirá, nos dará estas actualizaciones corriendo con Arnold Render. Lo que está haciendo es cargar toda la escena en segundo plano y luego va a iniciar el render y decirnos una actualización aquí en un segundo. Se trata de renderizar marco 0 y qué porcentaje está completado. Ahora que está iniciado, vemos porcentaje de renderizado hecho 0, y este es el número que se actualizará. Se puede ver cambiando a medida que renderiza cada vez más el fotograma 0. Podemos ver que es ese nombre de archivo y es la ruta en la que puse el proyecto. Esta es la actualización de estado y donde dejarías abierta a Maya, y dejarías que esto funcionara por el tiempo que tardara en completarse. Así es como sacas tu render. En la siguiente lección, quiero mostrarles muy rápidamente cómo conseguir esta secuencia de imágenes se renderice como una película de algo como Premiere o After Effects. Gracias por ver. 20. Exportar el filme: En esta lección, les mostraré cómo tomar todas las imágenes renderizadas y compilarlas en un solo archivo de película. Estoy usando Adobe After Effects, encuentro que la forma más fácil y rápida compilar una secuencia de imágenes en un solo archivo de película. Dentro de After Effects, voy a hacer clic derecho en la ventana del proyecto aquí y voy a Importar archivo. Entonces en la carpeta Imágenes donde se guarda todos los EXR, voy a seleccionar cualquiera de ellas. No importa, no te disgusta el primero ni el turno selecciona nada, solo esta sola imagen, solo esta sola imagen, y After Effects debería reconocer en base la convención de nomenclatura del archivo que forma parte de una secuencia. Abrir secuencia EXR o secuencia JPEG, cualquiera que sea el formato en el que la hayas guardado, debería abrirse y tener habilitada esta casilla de verificación por defecto. Solo tenemos que seleccionar uno de estos y los agarrará a todos, haré clic en “Importar”. Entonces podemos ver que efectivamente los agarró a todos. Podemos ver aquí el rango de fotogramas para indicarlo. Otra cosa que necesitamos para asegurarnos de que se establezca en los fotogramas adecuados por segundo. En Maya, estábamos trabajando en 24 cuadros por segundo. En mi predeterminado After Effects, configuro las preferencias para que sean 25 fotogramas por segundo para que eso sea lo que es su interpretación. Tenemos que cambiarlo a 24 haciendo clic derecho en la secuencia de imágenes aquí, Interpretar metraje, Principal. Entonces podemos decir, asumir esta velocidad de fotogramas, 24 fotogramas por segundo. Simplemente teclea eso, hit “Ok”, ahora se actualiza aquí también. Ahora, podemos hacer clic y arrastrar esto a una nueva composición. Hay un par de formas diferentes en las que puedes hacer eso y puedes arrastrarlo y soltarlo aquí, allá, o sobre este ícono, y creará una composición. Ahora tenemos un nuevo pequeño archivo aquí en la ventana del proyecto y tenemos nuestra animación. Todo lo que tenemos que hacer es justo ahora renderizarlo desde esta ventana aquí. Puedes hacerlo yendo a Composición, agregando a Render Queue, o puedes ver las teclas rápidas Control M. Solo voy a presionar “Control M”. Debería cambiar a la pestaña Render Queue aquí y lo ha agregado a la cola. Ahora, aquí también es donde podemos establecer la configuración de qué archivo queremos que sea el archivo de película. A mí me gusta elegir QuickTime y en función de su computadora y codificadores y códecs que tenga instalado en su computadora. Podrás tener diferentes formatos, códecs de video entre los que puedes elegir. Me gusta utilizar Apple ProRes 422 LT. Si vas a la página web de Apple y QuickTimes, creo que puedes instalar todos sus códecs si no tienes estos instalados. Simplemente me parece que esto es una buena versión de alta resolución del códec QuickTime. Solo voy a dar clic en “Apple ProRes 422 LT” y golpear “Ok”. Ahora, vemos que aquí se ha habilitado. Es QuickTime, voy a golpear “Ok” y todo lo que tenemos que hacer es decir dónde queremos guardar la imagen haciendo click aquí. Voy a guardarlo en la carpeta de películas de este proyecto del curso. Entonces solo le pegaré a “Guardar” y le pegaré a “Render”. Se reproducirá a través de cada una de las imágenes y las renderizará. Eso es todo lo que tienes que hacer para crear un archivo de película. De verdad espero que hayas disfrutado de este curso. Espero ver lo que creas con este nuevo conocimiento y nuevo conjunto de habilidades de usar Maya para crear una animación loopable. Si estás interesado en cursos más profundos sobre Maya, tengo un curso de 25 horas de duración donde paso por todo el ducto desde modelado, aparejo, texturizado, animación y eso se llama Maya para principiantes. También tengo, si quieres ir al tablero de dibujo sobre principios de animación, tengo un curso llamado Los Principios de la Animación. También tengo un curso sobre ser animador como carrera y cómo irrumpir en la industria de la animación. Ese es el título del curso, irrumpe en la industria de la animación. Yo animo mucho, si te interesa esto como profesión a revisar primero ese curso para que te expongas a cosas que no se imparten en la escuela. Yo creo. Esto es de experiencia personal trabajando en la industria como profesional desde hace más de 10 años y en muchos estudios grandes. Espero que puedas aprovechar mi experiencia para que tu viaje sea un poco más fácil para crear tu propia obra de arte o trabajar en un estudio. Gracias por ver este curso. Por favor deja retroalimentación, dame un seguimiento de lo social, todas esas cosas buenas, y espero ver lo que haces. Por favor, compártelo conmigo. Muy bien, gracias por tomar este curso y espero verte a ti y más de mis otros. Gracias por ver.