Iluminación de productos en Blender 3D | Nityam Patel | Skillshare

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Iluminación de productos en Blender 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:01

    • 2.

      La magia de la iluminación en gobo

      15:02

    • 3.

      El arte de la iluminación de paisajes blandos

      12:36

    • 4.

      Iluminación de estudios

      10:04

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenidos a este curso completo sobre iluminación de productos en Blender! En esta serie, nos sumergiremos en tres técnicas fundamentales de iluminación: iluminación de productos con gobo, iluminación suave con escenografía e iluminación de estudio. Esta clase, dividida en tres episodios, cada segmento se centra en dominar uno de estos métodos para elevar las renderizaciones de tus productos a los estándares profesionales. Para tu conveniencia, he proporcionado todas las referencias necesarias en los recursos del proyecto.

A lo largo del curso, te guiaré en cada paso, desde crear el entorno de iluminación perfecto hasta crear gobos intrincados y crear paisajes cautivadores. ¡Acompáñame en este viaje y desbloquea las nuevas habilidades y secretos del dominio de la iluminación de productos!

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Nityam Patel

Profesor(a)

Hello, I'm Nityam Patel, and I'm deeply passionate about the world of Visual Effects (VFX) and Computer Generated Imagery (CGI). Over the past six years, I've immersed myself in this captivating realm, honing my skills and pushing the boundaries of what's possible in digital artistry.

My journey began with a fascination for the intersection of technology and creativity. I've dedicated countless hours to mastering Blender, an open-source 3D creation suite, and various other 3D animation software. These tools serve as my canvas, allowing me to sculpt mesmerizing cinematic experiences that captivate audiences.

What sets my work apart is my ability to infuse soul into pixels, creating immersive narratives that evoke wonder and emotion. Whether I'm orchestrating complex particl... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. En esta serie de iluminación de productos, voy a mostrar cómo puedes crear esta increíble iluminación de producto. En esta serie, te voy a enseñar sobre lo básico de la luz fundamental que más uso para la iluminación de productos. En esta serie, te voy a mostrar sobre los tres tipos de iluminación de productos. La iluminación del producto usando Gobo, la iluminación suave usando el escenario, y luego la iluminación del estudio, que se divide en estos tres episodios En el primer episodio, te voy a enseñar sobre cómo puedes crear los diferentes tipos de gobo y también explicarte cada nodo que utilicé, y también enseñarte o fundamentos de la luz fundamental En el segundo episodio, crearé el escenario y también mostraré cómo la luz fundamental puede coincidir con esta escena. En el tercer episodio, voy a explicar sobre la iluminación del estudio. Todos los recursos que utilizo en mi clase han sido incluidos en los recursos del proyecto. Simplemente puedes descargarlo y usarlo. Abróchate el cinturón de seguridad y únete a esta serie de iluminación y te encuentro en el primer episodio. 2. La magia de la iluminación en gobo: Bienvenidos al primer episodio de Product Lighting. En el primer episodio, voy a mostrar cómo puedes crear un gobo y establecer alguna otra iluminación para el fondo Aquí, modele el cuentagotas como un producto. El modelo de cuentagotas se proporciona en los recursos del proyecto aquí Cómo puedes usar el modelo Gotero en tu archivo de licuadora. Primero, abre mi archivo blender, que proporcioné a los recursos. Abra el modelo Cuentagotas. Ahora aquí, simplemente seleccione todo presionando y usando control, copie todo. Ahora abre tu archivo de licuadora y presionando el control V, simplemente pegarlo. Primero voy a la vista de render, y ahora voy a usar un SDRI en lugar de esta superficie de fondo Para ello, vaya a la propiedad de muro y cambie el color a la textura del entorno. Aquí puede hacer clic en Abrir y seleccionar el DRI que también proporcioné sobre los recursos del proyecto Primero estoy agregando un plano y roto en dirección y por R, Y y 90. Después empujando hacia atrás presionando X. Al mantener esta distancia, escalo en tamaño. Funcionará como fondo. En primer lugar, te mostraré cómo puedes crear un gobo Iluminación ¿Sabes qué es el gobo? Básicamente, el gobo es el objeto que se coloca frente a la fuente de luz para crear el efecto de sombra Por ejemplo, el gobo puede convertir esta imagen en esta. Aquí el objeto es, la ventana. Ahora te voy a mostrar cómo puedes crear un gobo usando la luz del foco Te enseñaré dos formas distintas de agregar un gobo. No necesito gotero para un gobo en este momento. Lo escondo aquí. Escalo un poco el fondo, Corre este foco de luz de tal manera que brille como una luz solar desde arriba. Primero voy a la vista lateral y agarro la luz de arriba y cambio la detección al fondo. Y desde la vista superior, agarrando la luz hacia el lado izquierdo y cambiar la rotación para que dé la ilusión de que la luz viene de la ventana lateral Ahora ve a la vista render y podrás ver así como sale la luz aquí. Aumento el voto de luz puntual en la propiedad de datos como 5,000 votos para una mejor visión. Para el Sed del gobo, tenemos que aplicar el material Así que ve al menú Seding y selecciona el foco. Y encienda la opción de usar Nod. Aquí cambio el dispositivo a GPU. Cómputos. Si no tienes una GPU en tu dispositivo, también puedes ver la CPU y asegurarte de que eres el motor de ciclo. En la sección de material, se puede ver que la emisión está conectada a la salida de luz. La emisión se utiliza para crear la luz emitida con el valor de intensidad que contiene. Cuanto más se aumenta la fuerza, más se obtiene la potencia para la iluminación. La emisión es material por defecto. Ahora podemos agregar algo de material, así que selecciona la emisión. Y estoy presionando el control y estos tres nodos se conectan automáticamente. La conexión de los tres nodos se llama un nodo Wangular Puede habilitar el nodo wrangerl en preferencia agregada y Y aquí configuramos el nodo Wangreal y marque de nuevo la casilla aquí no necesitamos una textura de imagen, selecciónela y coloque x para eliminarla Agrega estos dos nodos A textura de ruido y la rampa de color. La textura del ruido se utiliza para crear el efecto ruidoso. Podemos crear el uso del árbol como objeto mediante el uso efecto ruidoso y también agregar la rampa de color entre la textura del ruido y la emisión. Aquí se permite que el nodo de mapeo cambie de ubicación, rotación o escala, o en el particular x, y, z en detalle. Ahora conecta el vector de mapeo al vector de textura de ruido. Ahora conecta el color a la rampa vectorial de color. Y luego conecta el color con el color. Después en la coordenada de textura, conecte el valor normal al vector de mapeo. La coordenada de textura se utiliza para cómo una imagen obtiene el mapa a geometría para cambiar el valor de color m. Aquí conectamos el color m porque el color Mp se usa para mostrar lo oscuro y brillante que es el gobo Aquí establecí el valor negro del color M en como medio y el valor blanco para cerrarlo. Entonces aumento el valor de fuerza para ver el gobo claro en el color M. Se cambia el valor negro, se cambia la sombra negra y se cambia el valor blanco , la sombra blanca Después de eso, aumento el valor de escala de la textura del ruido. Cuanto más aumente el valor de la escala, más pequeño obtendrá el do. Es de la misma manera. Al cambiar el color p y el valor de textura de ruido, puede crear un valor diferente del gubo También puede cambiar el valor de marca en la propiedad de datos donde puede jugar con el valor nítido o desenfoque en el borde y también cambiar su tamaño cambiando el valor del tamaño del punto aquí. Cómo se puede crear el gobo usando el material. Es de la misma manera, por poco cambiando, podemos crear otro tipo de gobo Aquí duplico el deporte usando tamizar y ocultar el primero Aquí podemos crear el gobo usando imagen. Selecciono la textura del ruido y la borro. En lugar de esto, agrego textura de imagen. En la textura de la imagen, selecciono la imagen del gobo de ventana. Y dar la misma conexión que hemos dado en la textura del ruido, la imagen del Gobo de ventana que proporcioné en los recursos del proyecto Aquí puedes ver que puede aparecer la sombra de la ventana. Aquí usaremos el nodo de mapeo para ajustar el tamaño. Aquí puedes ver que el cambio del valor de la escala se utiliza para ajustar el tamaño y también cambiar la rotación o la ubicación. Y en la textura de la imagen, cambia el valor de repetición a clip para que sólo pueda aparecer una imagen. En lugar de repetir, podemos establecer su posición más tarde de nuevo a la vista de diseño. Bien, ahora aquí estoy agregando una cámara. Ahora. Ajuste la posición de la cámara presionando el cero Numpaed Entramos a la vista de la cámara y pulsando Shift más Tilda. Cambiar el momento de la cámara mediante el uso de ASD, como un movimiento de juego, también mediante el uso de Q, y podemos ir hacia arriba y hacia abajo, manteniendo cierta distancia, Ponemos la cámara Ahora le damos algo de aleatoriedad al objeto y cambiamos su rotación al eje y y z Después de dar su posición, revisa todo este elemento y presiona rápidamente para duplicarlo Coloca el segundo cuentagotas detrás del primero, y dale a rotación aleatoria También doy la rotación en la dirección y y la dirección z y configuro la posición adecuada cambiando su rotación y ubicación del gotero y la cámara por poco ajuste Aquí cambié la disolución de la cámara a cuatro k. Para ello, cambie el valor x a 3840 y cambie el valor de Y a 2160 Ahora para la iluminación lateral, estoy agregando un plano y lo roto en dirección x por r x 190 y colocándolo hacia el lado derecho. Y luego aumentar el valor de la escala aquí. Nuestro avión funcionará como luz lateral. Y mantener cierta distancia entre ellos para que no sean visibles en cámara. Aplicando la iluminación, vaya al menú de sombreado y cree el nuevo material Aquí aparece el BSDF principal. Con el uso de eso, podemos cambiar el color y su propiedad. Pero para la iluminación, no requerimos un SDF de principios. Lo eliminamos y agregamos un nodo de emisión. Coloque el nodo de emisión y conecte la emisión a la salida superficial. Si ahora aumentas la fuerza, puedes ver que funciona como una luz para una mejor comprobación. Vaya a la vista de la cámara por número cero y cambie la ubicación y el valor de fuerza para obtener un mejor resultado. Aquí pongo el valor de fuerza en 2.5 y duplico el plano y lo coloco en el lado izquierdo. Ahora la luz viene de la dirección del tablero. Ajustando algún valor de fuerza y la posición del plano, intenta dar el buen efecto de luz sobre el producto. puede ver que proporciona la mejor iluminación desde un lado. Ahora aquí estoy agregando otra iluminación, que es la luz del área. Estoy usando la luz de área para la vista frontal. Selecciono el área ligera y agarrándola con poca distancia Gire hacia el cuentagotas y escala en tamaño. Ahora frente a la luz del área, está hacia la dirección del cuentagotas y aumenta el valor de potencia En la propiedad de datos. Puse el valor de potencia como 300. Yo aumento más, poco como 500 o algo así. También puede disminuir el valor de Sprad para un mejor rendimiento más brillante El valor de pulverización indica la cantidad de propagación que desea en la luz. Bien, cambio el color del fondo. Selecciona el fondo, ve al material, dale a nuevo y cambia su color. Aquí pongo un poco de color naranja claro y le doy el valor de rugosidad a uno y especular a todo el camino valor especular cero del cero puede observar la mayor parte de la luz, que el fondo no refleja la luz Ahora escondo la iluminación Cobo que dimos antes y luego conocí la iluminación Gobo con este producto Iluminación aquí me rompo con algún valor de ruido y el color ellos para obtener el mejor resultado. Si quieres un sido oscuro más en el gobo, simplemente puedes cambiar el valor del negro en el color ellos a más Aquí tomo la mitad del gobo, cambio la posición del foco de luz y creo delirio como si alguna pared aleatoria estuviera deteniendo la También se le puede dar el mismo material a la zona de luz para obtener el gobo, pero yo preferí la luz del punto para obtener el mejor resultado Después de dar algo de valor y maza con detallar voy a la vista de render y en la sección de administración de color simplemente mazo con alguna otra configuración Estas cambiando en el valor o efecto en cada propiedad aquí, solo estoy cambiando un valor muy poco aquí. También tomo la opción use Co y te doy algunos cambios muy pequeños para obtener el resultado adecuado Para toda la iluminación, básicamente usamos lo fundamental simple para usar el plano como iluminación lateral a ambos lados, y la luz de área para la iluminación frontal. Y agrega un poco de gobo. Aquí tomo la opción de ruido. Transforma la imagen ruidosa en la imagen clara. Asegúrate de estar en el motor de ciclo. Y cambio la muestra a como 300 para render. Y antes de renderizar la imagen, vaya a la vista sólida y luego renderice y renderice la imagen. De lo contrario va a tomar el doble de memoria aquí, toma algún tiempo para renderizar la imagen y aquí está mi resultado final. la misma manera estoy usando otra iluminación gobo para renderizar la imagen Como de la misma manera configuro la posición del gobo correctamente, estoy usando el nodo de mapeo para la corrección En este caso, el nodo de mapeo es muy útil para que la ubicación, rotación o escala x, y, z particular ubicación, rotación o escala x, y, z cambie algún detalle o valor. Se puede ver que el gobo es muy nítido para difuminar este logo, podemos usar el radio del foco de luz Se puede ver que si cambiamos el radio del círculo, se puede cambiar la parte de la cola del círculo. Pero el gobo sólo puede funcionar en el radio cero y no funciona incluso el valor es muy cerrado Si se cambia, entonces hágalo por radio. O para resolver este problema, podemos cambiar el valor U en lugar del valor normal en la coordenada de textura. Se puede ver que el gobo es aparecer en la esquina. Se puede generar en otra parte de su dispositivo. Mediante el uso del nodo de mapeo, podemos ajustar su ubicación para ver un gobo adecuado en el ángulo de la cámara Todo esto lo hemos hecho para hacer un Gobo pluri en el ángulo de la cámara Ajusto la ubicación adecuada. Si cambias el radio ahora puedes ajustar la cantidad de desenfoque que deseas. Ahora puedo aumentar y disminuir fácilmente el tamaño por el tamaño del punto. Pero aquí el lado del gotero está muy arriba. Simplemente agarro la luz del foco en dirección ascendente. Bien, ahora está bien, pero la posición de los gobos ha cambiado Ajusto la posición del gobo usando el nodo de mapeo y la escala, usando el tamaño del punto para obtener el resultado borroso del Aumento el radio y para obtener resultados de luz solar fuerte, aumento el valor de la fuerza. Aquí todo el ajuste de gobo casi maden para todo el paisaje. También cambio el valor de gestión del color, muy pequeño. No olvide guardar el archivo usando control después del progreso que realizó. Aquí estoy cambiando algo de valor para obtener el mejor contraste y también cambiar el fondo. No voy a dar el material más complejo al escenario. Así es como también puedes configurar la iluminación Gogo para el producto El modelo de la botella cuentagotas se puede proporcionar en los recursos Puedes usar estos recursos. O si ya tienes un producto, puedes configurar una iluminación. Si intentas esta configuración, también puedes subir el trabajo en la galería del proyecto. Me alegraría mucho verlo. Ese es mi resultado render. En el próximo episodio, te mostraré sobre la iluminación suave. Nos vemos en la siguiente clase. 3. El arte de la iluminación de paisajes blandos: Hola a todos. Bienvenidos al segundo episodio de Product Lighting. En este video, voy a configurar una iluminación suave. Aquí tomo una botella para el cuidado de la piel como producto que modele y proporcioné en Cómo puedes simplemente descargar los recursos e ir a la botella Skincare Y aquí selecciona todo pulsando a y controla C para copiar todo. Ahora ve a tu archivo de licuadora y controla V para pegarlo En la propiedad de pared, utilizo el mismo DRI que usamos en iluminación Gobo y que también proporcioné en recursos Puedes ver que la idea está aplicada y en la propiedad render, asegúrate de que estás en el motor de ciclo y que el dispositivo es GPU. Si no tienes una GPU en tu dispositivo, entonces puedes usar la CPU. En la iluminación del gobo, simplemente colocamos el objeto en el aire, pero en el cuidado de la piel creamos algunos escenarios como una pared de vidrio o la mesa redonda Para la mesa, agrego un cilindro y lo coloco debajo del cuidado de la piel y luego selecciono el clic derecho y configuro auto liso. Ahora escala el objeto y lo coloco tal manera que el producto pueda colocarse sobre la mesa. Aquí duplico la mesa presionando si D y la coloco al lado derecho desde la primera y la vuelvo a poner un poco por poca aleatoriedad. Aumento el tamaño de la escala. Después de configurar el tamaño y ubicación de la mesa. Simplemente duplico todo el frasco para el cuidado de la piel y lo coloco encima de esta mesa, manteniendo esos dos sobre la mesa. Doy un poco de rotación para dar la aleatoriedad. Aquí tengo una etiqueta en la botella, solo la parte frontal. Lo escribí en dirección. Mira esto, el logo es la parte posterior de la botella. Lo escribí en dirección z y lo puse así. Para fondo, estoy agregando un plano y giro en dirección Y por R, Y 90. Y colocando detrás del objeto. Después de presionar eso, escalo en tamaño para que cubriera toda la cámara aquí. Puedo ajustar el tamaño de la escala en vista frontal. Ahora la disposición del producto y el fondo se ve bien. Antes estoy agregando una pared de vidrio. Primero configuré una cámara para que luego podamos ajustar una pared de vidrio. Primero, puse la cámara un poco lejos del objeto, y luego presionando Shift plus til, puedo ajustar usando ASD Al usar S y D, puedes avanzar hacia atrás, izquierda y derecha. Y usando Q y podemos ir hacia arriba y hacia abajo. Después de configurar correctamente la cámara, vamos a la vista de renderizado y cambiamos el color del fondo a como un azul. Y luego disminuir el valor de rugosidad a como 0.3 o cerca de él. Ahora selecciono la mesa y también cambio el color a como un azul duro y pongo la rugosidad a una para que el material no sea el siny aquí No estoy dando el material a muy complejo, solo cambiando el color, la rugosidad y algún valor básico Después de cambiar el material de la primera mesa, selecciono la primera mesa y le doy el material al material anterior. Puede ser la copia del material. Entonces el cambio de valor puede afectar a ambos. Ahora aquí para la iluminación, estoy usando nuestra iluminación fundamental de iluminación lateral. Utilizamos el plano con material de emisión en ambos lados. Y para la iluminación frontal, utilizamos la luz de área. Selecciono el plano y lo coloco al lado izquierdo de la botella y escala en tamaño. Ahora es de la misma manera que voy al menú de configuración, Eliminar el SDF principal y agregar Emisión para crear la luz y ajustar el valor de fuerza para obtener el mejor resultado Ahora duplico la luz y la coloco al lado derecho del objeto. Para la luz frontal, agrego luz de área y la agarro con poca distancia y giro hacia la botella aquí. Agarro la luz a poco lado derecho y escala en tamaño que la luz frontal parece estar dando luz ligeramente desde el lado derecho. Ahora aquí estoy encendiendo la vista de render y aumentar algunos votos aquí. El efecto de la luz creció poco a poco nos costó el tamaño de nuestro objeto es demasiado. Aquí aumento demasiado el voto de poder, como mil o más. Ahora aquí creo la pared de cristal. Para ello, agrego un plano y giro en dirección y, Y, R, Y 90, y lo pongo frente a la escena. Entonces agarro en dirección para poner en medio y aumentar el tamaño de la escala. Y colóquelo del lado izquierdo. Cubrió el lado izquierdo con la pared de cristal. Aquí, escalando en tamaño en solo dirección e. Por lo que crea una pared rectangular de vidrio aquí. Tomamos la pared de cristal de este tamaño aquí quiero crear un vaso en estilo rudo. Para ello, creo el corte de bucle múltiple usando controlador hasta que llenó todo el vaso con poco hueco. Para que veas que se agregan los cortes de look y manteniéndolo seleccionado. También selecciono el primer y último borde y luego voy al seleccionador dissilecto Al usar el corrector dissilecto, el corte de una mirada se selecciona manteniendo la distancia de Ahora manteniendo la selección con hueco me agarra en dirección x. Entonces puedes ver que crea un patrón rugoso diferente, pero se ve como un muy afilado y delgado. Para disminuir la nitidez, vaya al modificador y agregue un modificador de bisel El modificador de bisel reducirá la nitidez al cambiar su cantidad y valor Al aumentar el valor de la cantidad, será un poco más ancho y al aumentar el valor del segmento, se vuelve más suave. Aquí pongo el valor como un 0.04 o cerca de él. Y al colocar click derecho para seleccionar sate liso, aumento el valor de la broca 0.5 Y ahora se ve bien para agregar el grosor. Estoy agregando un modificador sólido de cinco, se ve más grueso. Pero primero establecí el valor del grosor en cero y luego aumento ligeramente el valor aquí. Yo aumento el valor un poco para que me guste un 0.01 y marca de verificación en la opción de espesor par aquí se puede ver que cadena oscura desde abajo. Este problema puede ser fácilmente hall mediante la adición de un corte de bucle. Estoy agregando un corte de un bucle y colocando debajo un poco más alto que tocar hacia abajo. Y como de la misma manera añadir otro look cortado. Y colocando arriba un poco abajo luego tocando arriba. Ahora el diseño del cristal se ve bien. Ahora al colocar Numpet cero, ve a la vista de cámara y el cristal se ve muy grande Aquí disminuyo el tamaño del vaso y coloco correctamente para disminuir el valor de ancho. Disminuyo el valor de la escala en y. aquí no estoy tocando el cristal desde la parte superior de la cámara. Aquí nuestro vaso se coloca correctamente. Ahora para dar el material de vidrio, vaya a la sección de material y primero abra la vista de renderizado. Aquí selecciono el nuevo material y color básico a muy brillante y cambio el valor de rugosidad a todo el camino cero Y cambio el valor de transmisión a todo el camino uno Ahora se ve como un vaso. Si quieres un vidrio más brillante entonces en el color básico simplemente puedes aumentar el valor tecleándolo. Cuanto más tomas, menos valor, más obtienes la oscuridad. Por aquí tomo el valor dos aquí, subo ligeramente el valor de rugosidad para que las gafas se vuelvan un poco borrosas Ahora para más escenografía, simplemente duplico el vidrio y lo coloco detrás del objeto. Ahora esta vez coloco el vaso al lado derecho. Aquí, aumento el valor de la escala en esa dirección que cubre toda el área. También escala el valor de ancho por escala en dirección y, luego, conéctelo a la ubicación adecuada. Aquí nuestra escena está casi completa en la iluminación del gobo. Añadimos un gobo, pero aquí agrego luz de área para distraer la escena Vaya a agregar luz y seleccione el área de luz por vista lateral. Yo ajusto la luz correctamente aquí quiero una luz que distraiga desde arriba Entonces lo puse un poco más arriba agarrando en dirección establecida. Lo puse muy cerca del avión para que la luz no afecte a ninguna escena. Y luego rotar directamente hacia el plano desde la vista de la cámara. Aumento el tamaño para la longitud. Ahora estoy escalando el tamaño para la dirección húmeda a y para una mejor visión. Enciendo el modo de rayos x y luego lo escalo. Aquí ajusto la ubicación para que cubra toda el área de la cámara. Ahora aquí estoy encendiendo la vista de render y aumentar la de. Aquí puedes ver que la luz es rociada demasiado para obtener el resultado agudo de la luz, simplemente puedes disminuir el valor de pulverización. Cuanto más disminuya el valor de pulverización, luz obtiene, más aguda aquí. Por demasiado agudo, simplemente cambio el valor a cinco. Aquí cambio el valor de potencia a como 4,000 Aquí simplemente disminuyo el valor de longitud y disminuyo algún valor de voto para obtener un mejor resultado. Bien, nuestro paisaje se ve bien, pero nuestro producto principal es parecer pequeño. Entonces aumento ligeramente de tamaño y lo coloqué correctamente aquí. Yo aumento solo la una botella. Ahora estoy aquí. Mete con alguna propiedad o el color para que pueda quedar bien al final, para todo el escenario. Simplemente cambio el valor en la gestión del color aquí. Cambio todo el valor muy poco en la gestión del color aquí. No tomo ningún valor en particular sino solo solo Mace con algún ajuste para obtener el mejor resultado Y también Mace con en el uso para render result. Asegúrate de que estás en el motor de ciclo y aquí tomo la muestra como 300 en render. No olvides guardar el archivo después de haber hecho el progreso mediante el uso controladores para que cualquier motivo si tu archivo se estrelló, por cualquier motivo si tu archivo se estrelló, puedas recuperarlo fácilmente Aquí como hicimos en la iluminación Gobo, cambio la disolución de la cámara a como 3840 en 2160 para obtener el resultado de la Aquí noto una cosa muy pequeña, nuestro cuerpo de la etiqueta no es muy brillante. Aquí selecciono el plano lateral y aumento el valor de fuerza para obtener el resultado más brillante. Aquí establecí el valor de cadena para que le gusten cinco puntos algo. Y se puede cambiar tanto en el plano, porque el material plano es copia de otro plano. Al jugar con alguna ambientación, encuentra un buen resultado Aquí usamos lo mismo fundamental, pero en la iluminación del gobo, agregamos un gobo En la iluminación del estudio, agregamos algo de luz desde atrás para obtener un enfoque total en el objeto mediante el uso de la misma luz fundamental de nuestro producto. Aquí, renderizo la imagen y lleva algún tiempo, y aquí está mi resultado render. Entonces en el tercer episodio te voy a mostrar sobre la luz del estudio, para luego conocerte en el siguiente episodio. 4. Iluminación de estudios: Hola a todos. Bienvenidos al tercer episodio de Product Lighting. En este episodio, te voy a mostrar sobre la iluminación del estudio. Aquí. Nuestra escena es oscura, por lo que no requerimos ningún HDRI Y asegúrate de que estás en el motor de ciclo y el dispositivo es GPU. Aquí modelo un motel de perfume el cual aporté en los recursos como hicimos en los dos anteriores. Simplemente puedes descargar los recursos y abrir el motel de perfumes. Aquí, selecciona todo pulsando A y controla C para copiar todo. Y ahora ve a tu archivo de licuadora y simplemente pegarlo para escena oscura. Tampoco requerimos ninguna fuerza de fondo. Baje la tensión a 0.1 para la superficie. Agrego un plano y aumento el tamaño antes de hacer un fondo primero, agrego una cámara y configuro la posición. Aquí se agrega la cámara. Y ahora cambio la posición por, colocando Numpeado cero Se puede ir a la vista de la cámara precing P plus steel, se puede mover la cámara Estoy configurando la posición de la cámara de tal manera que la cámara esté parada en el suelo y mirando hacia el objeto. Aquí, giro aleatoriamente la cámara como en la dirección x e y. Ahora estoy agarrando en dirección y colocado en un poco de aire aquí Yo configuré alguna rotación aleatoria para que parezca que está volando en el aire. Aquí selecciono la cámara y al colocar turno diez hasta configurar la cámara correctamente, es fácil dar el movimiento usando el ASD azul Al igual que un movimiento gaming, tenemos que dar la posición adecuada de la cámara y el objeto, ya que en la iluminación de estudio, el enfoque total está en el producto. Después de dar la posición, tenía como fondo un avión. Ahora aquí giro el plano en dirección y por R, Y 90 y agarro detrás de escena. Aquí coloco el plano detrás del objeto y doy poca rotación correspondiente a la cámara. Y aumentar el valor de la escala para que el plano pueda cubrir la cámara. Aquí voy a la vista render, y se puede ver que ahora mismo nuestro fondo es oscuro. Primero selecciono el plano y lo doy a material y cambio el color a como un color marrón oscuro. Ahora aquí podemos usar nuestra forma de iluminación. Para iluminación lateral, agrego un plano. Ahora estoy rotando en dirección x por R X 90 y lo coloco del lado izquierdo al motel de perfume. Voy a la cima, coloco el avión hacia el lado izquierdo y rote hacia el motel de perfumes. Aquí estoy adecuadamente dispuesto, como una disminución en la escala y el grabado en dirección de la misma manera, agrego un material y cambiarlo a nodo de emisión Y aumentar el valor de fuerza. Pero se puede ver que el reflejo de la luz puede afectar el plano de fondo. Para eliminar eso, seleccione el plano y cambie el valor especular a todo el camino cero como hicimos en anterior Selecciono el plano de emisión y lo coloco al lado derecho y cambio la rotación hacia el motal del perfume Al utilizar este fundamental, configuramos la iluminación lateral. Aquí disminuyo algo de fuerza para obtener el resultado oscuro. Ahora estoy agregando un material al avión. Seleccione el plano, cree un nuevo material y baje la rugosidad hasta el cero y la transmisión a uno Al cambiar este valor, crea el vidrio fino y cambio el valor del metal a uno. Crea el material de tipo brillante que puede reflejar cada escenario. Ahora para la iluminación frontal, agregamos una luz de área yendo a la vista lateral. Coloco la luz del área y giro hacia el motel de perfumes y la agarro hacia un poco a la derecha y luego aumento el valor de la escala. Ahora al presionar Numpeado cero, voy a la vista de cámara y coloco la luz correctamente Ahora voy a la vista de render y aumento el valor de potencia aquí pongo el valor de potencia en 50, o tal vez un 70 aquí. 5,200 votos es demasiado porque nuestro producto es demasiado pequeño Ahora en luz de estudio, para conseguir el mayor enfoque, agrego una luz de área y la coloco detrás del objeto. Aquí pongo la luz sobre el fondo en lugar del producto en la vista lateral. Al agarrar la luz detrás del objeto y rotar hacia el fondo en la propiedad data, la forma de la luz es cuadrada Aquí lo cambio en el disco, la superficie de la zona la luz se convierte en la circular. Ahora puedes ver que la cámara puede estar mirando al objeto de esta manera. Para mantener la luz del área justo detrás del objeto, cambie la ubicación y la rotación en esta dirección de línea. Será justo detrás del objeto. Primero yo la línea que tengo, trazar la línea a. Entonces solo por la dirección. Ahora puedes ver que nuestra luz está justo detrás del objeto aquí. Yo aumento el tamaño y ahora voy a la vista de render. Y luego aumentar el poder votar para obtener aquí la reflexión. Aumento el poder votar para que me guste un 200 y cambie su color a como naranja. Para disminuir la difusión de la luz, solo disminuyo el valor del spread. Aquí ajusto el color de la posición y algún otro valor para obtener el mejor resultado. Esto detrás de la iluminación se ve como una subida. Ahora aquí estoy agregando otra luz de área. Simplemente duplico esta luz y la pongo frente a la primera luz. Ahora tenemos que detrás del objeto luz en la vista de cámara. Disminuyo el tamaño de la escala pasando por la vista de renderizado, cambio el color en la propiedad de datos y también cambio el valor de potencia. Ahora estas dos luces parecen estar subiendo aquí. Cambio el color de la segunda luz a un amarillo claro y luego aumento más el valor splat en comparación con el primero iluminando aquí, nuestro fondo, está oscuro Selecciono la primera iluminación y aumento el valor de pulverización que la parte oscura del fondo no sea visible. Aquí estoy cambiando algún valor de poder. En la segunda luz, aumento el voto de poder en comparación con el primero. Se vuelve más brillante. Aquí me meto con alguna propiedad de luz aérea para obtener el mejor resultado aquí. También estoy aumentando el valor del plano de luz lateral para obtener luz fina desde el lado. Entonces para obtener un resultado más brillante, también aumento el poder de voto de la luz de la zona delantera. En esta escena, no requerimos ningún HDRI porque aquí es la escena oscura Todo tipo de luz puede ser entregada por un producto. Iluminación fundamental. Básicamente se puede proporcionar la luz de estudio para el enfoque total en el objeto principal o el producto. Aquí me meto con alguna propiedad y detalle y trato de encontrar el mejor resultado. Cuando haya progresado un poco o esté satisfecho con su proyecto, guarde el archivo usando controladores y dé la misma propiedad de salida de render que hemos hecho en esos dos. Para la propiedad forcasult in output, establecí el valor en like 3,840.2 160 en la resolución y me aseguro de que estás en el motor de ciclo y establecí una muestra de render a como 300 al final Para todo el escenario reviso un poco el valor de gestión del color aquí me pequeño aumento el valor de exposición y también aumento un valor de gamma a poco. Y también Mace con la opción de usar Co para obtener el mejor resultado Aquí. No estoy cambiando más valor porque afecta en todo el escenario. Todo el producto del modelo que proporcioné en los recursos. Se puede tratar de dar la iluminación utilizando estos recursos. Bien. Después de algunos cambios en el valor y la propiedad, echa un vistazo a la propiedad de renderizado y luego presiona la imagen de renderizado después de tomarte un tiempo. Aquí está mi resultado render aquí, cómo puede crear la luz de estudio utilizando lo fundamental de la iluminación del producto. Aquí utilizamos nuestro fundamental básico. Si nuestra escena es brillante, entonces usa en el ye, de lo contrario no. Luego mediante el uso de plano dar luz de dos lados para la luz frontal, utilizamos la luz de área para la luz de estudio. Agregamos algo de luz de área detrás de escena para el gobo y una iluminación suave Agregamos algunos gobo y algunos escenarios después de cambiar algo de valor de manejo del color Este es mi resultado final. Espero que les guste. Así que nos vemos en la siguiente clase. Aún así mantente seguro y saludable.