Geometria 3D do Blender: crie padrões de superfície exclusivos com texturas | Gesa Pickbrenner | Skillshare
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Geometría 3D de Blender: crea patrones de superficie únicos con texturas

teacher avatar Gesa Pickbrenner, 3D Jewelry Artist & Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      2:25

    • 2.

      Recursos básico

      2:03

    • 3.

      Recursos Objeto 3D + textura

      4:43

    • 4.

      Creación de anillos

      7:51

    • 5.

      Crea costuras

      2:40

    • 6.

      Desenvoltura y textura UV

      6:11

    • 7.

      Fijación de vertes dobles

      3:20

    • 8.

      Textura sin fin y sin fisuras

      3:40

    • 9.

      Suavizar bordes

      5:02

    • 10.

      Texturas nativas en Blender

      7:32

    • 11.

      Configuración de renderizado

      8:59

    • 12.

      Ajustes del procesamiento

      12:42

    • 13.

      Cambiar el tamaño del anillo

      3:25

    • 14.

      Aplicación de modificaciones y decimar el tamaño de archivo

      3:54

    • 15.

      Perfeccionar texturas esculpir y booling

      6:11

    • 16.

      Qué hacer con el archivo imprimible

      4:12

    • 17.

      Sugerencias en la línea de meta

      1:36

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

258

Estudiantes

17

Proyectos

Acerca de esta clase

¿De qué trata la clase? 

En esta clase, usaremos imágenes 2D para crear geometría 3D en nuestros modelos en Blender. Esto significa usar una variedad de texturas 2D para dar a nuestros objetos patrones de superficie interesantes y únicos. ¡Los acabados de superficie son lo que da vida a nuestros diseños y los hacen realmente nuestros!

De otro modo, estos patrones muy detallados, estructurados o repetitivos llevarían mucho tiempo o incluso serían imposibles de lograr con el modelado o la escultura convencionales. Tuve problemas con esto al principio de mi carrera 3D. Por lo tanto, esta técnica cambió completamente las reglas del juego para mí. ¡Espero que sea igualmente esclarecedor para ti también!

Lo que cubriremos en la clase:

  • Generación de ideas e inspiración (encuentra el tablero de Pinterest aquí)
  • creación básica de anillos
  • preparación del modelo 3D mediante desembalaje UV
  • aplicar la textura
  • ajustar y refinar la textura 
  • Solución de problemas potenciales
  • crear texturas de forma nativa en Blender
  • Cambiar el tamaño del anillo
  • diezmando archivos STL gigantes (formato de impresión 3D)
  • renderizar y presentar nuestros objetos
  • Qué hacer con el STL y exportar para impresión 3D
  • ¡Más sorpresas divertidas en el camino!

¿Para quién es la clase?

Esta clase es para principiantes, idealmente para aquellos que ya entiendan algo de la interfaz de Blender, así como para aficionados y diseñadores 3D profesionales. 

Es perfecto para ti si:

  • quieres aprender a esculpir geometría con texturas
  • quieres llevar tus diseños al mundo real a través de la impresión 3D
  • preséntalos a través de hermosos efectos visuales.


¿Qué materiales se requieren? 

Necesitarás una PC o portátil con al menos Blender 4.0 instalado. Blender es gratuito y de código abierto, y puedes descargar aquí.  Un ratón con una rueda de desplazamiento es importante, y un teclado numérico en tu teclado es útil. Si te falta una rueda de desplazamiento y un teclado numérico, te mostraré una solución alternativa en clase.

Conoce a tu profesor(a)

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Gesa Pickbrenner

3D Jewelry Artist & Designer

Top Teacher

Guten Tag! I am Gesa Pickbrenner from Germany.

Creator of jewelry, sculptures and illustrations. Freelancing artist and designer.

Here you can learn about 3D modeling with Blender - it's free and open source! Learn how to become your own 3D designer - with just your mouse and keyboard!

Bring your own ideas to life with me!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola ahí. Mi nombre es Geta Pia Soy orfebre de tres D, artista y maestra. En esta clase, vamos a aprender a dar a nuestros diseños en Blender más expresión de detalle e impacto con texturas tridimensionales. Antes de entender esta increíble técnica, a veces me sentía tan frustrada con la tarea de esculpir patrones repetitivos o muy complejos en Blender pero ya no No temas. Ya que con este enfoque sencillo, tendrá una herramienta increíble en su kit de herramientas de tres D. La técnica que presento aquí cambiará directamente la geometría de la superficie del objeto, lista para la impresión o renderizado en tres D. Como proyecto de clase, aplicaremos una textura escamosa y serpenteante para hacer nuestro propio anillo de arrastre Te proporciono tanto el anillo básico la textura dos D como descarga para que saltes directamente. Adicionalmente, te proporcionaré una configuración básica de render, que utilicé para crear la clase de miniaturas de office Y lo remataremos con algunas sugerencias de qué hacer con tu expediente final. Eres libre de usar cualquier otro objeto que te interese, y también eres bienvenido a trabajar con cualquier textura que te guste. Para ello, te daré muchos consejos e inspiración sobre cómo elegir tanto un buen objeto como una textura Nuestro programa es blender, el increíble software de diseño de tres D de código abierto y descargable libremente Te guiaré a través todos los pasos necesarios de principio a fin. Así que incluso sin mucho prenledge, puedes saltar de inmediato. Si eres un principiante completo y estás tocando Blender por primera vez absoluta, tengo una clase disponible para ti. Esta clase es para tres entusiastas de la D, aficionados, creativos, profesionales y Además, todos los diseñadores que creen joyas u objetos imprimibles en tres D se beneficiarán mucho al participar. Al final de la clase, podrás elegir y usar dos texturas D para alterar la superficie y la textura de tres modelos D. En definitiva, haz de tus sueños e ideas una realidad hermosa y emocionante. 2. Recursos básico: En las dos siguientes lecciones, te daré algunas pautas sobre cómo abordar esta clase. Primero, permítanme decir que si soy demasiado rápido en algún momento, disminuya la velocidad de la lección o haga una pausa y presione el botón de retroceder 15 segundos. Eso es algo que me gusta hacer en los tutoriales a menudo. Adicionalmente, publique en la pestaña de discusión debajo la clase si se queda atascado o tiene alguna pregunta en todo momento. Bueno, ¿qué programas necesitamos? Blender instalada obviamente tiene mucho sentido. Un ratón con rueda de desplazamiento también es esencial. Sin almohadillas táctiles. Un teclado con un teclado num es muy útil. Si no tiene un teclado numérico, debe ir a las preferencias de edición, y luego ingresar y elegir emular Y si no tienes una rueda de desplazamiento, también puedes emular el botón central del mouse con el mouse antiguo y el izquierdo Pero eso es muy molesto. Entonces prefiero recomendarte que llegues al mouse con una rueda de desplazamiento. Además, una segunda pantalla más pequeña podría ser agradable verme y al mismo tiempo, trabajar en tu proyecto. Pero eso es opcional, claro. Bien. Si quieres crear tu propia textura, necesitarás cualquier tipo de programa de manipulación de imágenes como Photoshop, Illustrator, scale, Gim, etcétera Tenga en cuenta que la fabricación de dos texturas D por sí misma no es parte de esta clase, pero voy a hablar de texturas en profundidad en la siguiente lección. Una hoja de referencia de combo clave para licuadora se incluye debajo de la clase en los recursos. En general, usaremos principalmente comandos básicos, y las pulsaciones de teclas serán mayormente visibles. También traté de mencionar todos los comandos que uso, al menos una vez. También puedes descargar la configuración básica de render de los recursos, que utilicé para crear la miniatura de esta clase 3. Recursos Objeto 3D + textura: Ahora, voy a hablar brevemente sobre el objeto tres D y un poco más en profundidad sobre la textura misma. Respecto al objeto principal de tres D. Tienes múltiples opciones en esta clase como se mencionó. Puedes construir tu propia banda de anillo junto a mí. O si es solo la texturización de tu después, simplemente puedes descargar la banda de anillo básica que proporciono en los recursos La tercera opción y un poco más avanzada, podrías usar tu propio objeto individual de tres D. Bien. Para obtener más información sobre esto, consulte la lección construyendo la creación básica del anillo de banda de anillo. Respecto a las texturas. He creado un tablero de pinterest inspirador, que eres muy bienvenido a revisar. Eso sí, la lista de texturas posibles es interminable y el tablero no es de ninguna manera exhaustivo. Además, no he probado todas estas texturas por su idoneidad El enlace está debajo de la clase en la sección de recursos. Eche un vistazo a estos para tener una idea de lo que podría funcionar para nuestros propósitos y propósitos como una textura de diseño de joyería Asegúrate de verificar los derechos de autor de cada textura que uses, y si no estás seguro, mejor solo los usas para proyectos privados. También podrías pedir en IA alguna generación de patrones. Una cosa que la mayoría de las texturas que uso tienen en común. Son claros y blancos. Ya que la licuadora es blanca como más alta y el negro no tiene altura en absoluto, las texturas de escala de grises o blanco y negro funcionan mejor. Nuestra textura de ejemplo, que puedes encontrar en los recursos tiene gradientes claros desde la parte más baja de las escalas hasta las puntas que son más brillantes Además, la escala de dragón proporcionada , la piel de serpiente de corte, la textura de escamas de pez diagonal es un patrón que se repite sin cesar Esto es importante para que se envuelva sin problemas alrededor de la banda del anillo sin ningún descanso visual. Tal vez incluso quieras ir un paso más allá y quieres diseñar tu propia textura, lo que sería una habilidad increíble de tener. También hay muchas buenas clases sobre la participación de habilidades con respecto al diseño de patrones, especialmente en la sección de diseño de superficies. En general, hay pocas limitaciones sobre qué textura se puede usar. Puedes usar un lindo boceto de tu hijo. Puedes usar tu propio boceto. Puedes fotografiar cualquier textura o imagen de la vida real y convertirla en una imagen de habilidad gris. Por ejemplo, una corteza de árbol o algunas piedras o arena importante. Cuanto más complejo sea y más finas sean las líneas, más difícil será transmitir tu imagen en una pequeña pieza de escultura o joyería Trate de mantenerlo relativamente sencillo. Los diseños simples tienden a funcionar mejor que los altamente complejos. Los extremos de puramente blanco y negro darán como resultado geometría que sale recta sin ningún ahusamiento en los bordes Sé creativo. Qué tipo de textura podría funcionar en tu idea, siéntete libre de probar todo lo que puedas. Algunos aspectos técnicos respecto a las texturas. Trate de que sea de la mayor resolución posible. Cuantos menos píxeles sean visibles, incluso a pequeña escala, mejor. Si puedes basar tu imagen en un diseño vectorial, aún mejor. La textura de piel de serpiente proporcionada tiene una resolución de 1-2 k, que funciona muy bien para nuestro Como formato de archivo, puede elegir JPEG, PNG, Mapa o TIF. TIF es ideal porque es un formato sin pérdidas. PNG también está bien. Especialmente JPEX puede tener artefactos o pixelación, lo que disminuye la calidad de la textura ya que los artefactos se traducen directamente a tres D. He optado por crear un PNG de tamaño mediano porque la calidad es más que suficiente para Un último indicio, una inspiración única sobre cómo abordar el diseño de joyas en general. Le invitamos a consultar la sección de diseño de mi clase desde el boceto hasta el modelo. A dicho, entonces vamos a bucear Ride in. 4. Creación de anillos: En esta lección, vamos a calentar y construir nuestra banda de anillo básica. Tienes múltiples opciones en esta lección. Primero, simplemente pasa por la lección, sígueme y aprende cómo rápidamente creo un anillo tan básico. Segundo, Si principalmente quieres aprender sobre texturizado, puedes descargar el modelo de anillo de los recursos de la clase En ese caso, no necesitas construirlo tú mismo. Si estás más interesado en la técnica de texturizado real, descárgala ahora y continúa en la siguiente lección Como tercera opción y un poco más avanzada, puedes usar tu propio modelo. Por favor, siéntase libre de usar cualquier forma que desee. Un plato plano, una flor curva con pétalos, una cerveza gamia, una mariposa, un cráneo duro, cruzado, todo es posible Te recomiendo, sin embargo, que tu modelo no tenga demasiados vértices para mantener las cosas simples Además, la geometría solo de cuarzo funciona mejor. Entonces, si quieres usar tu propio modelo, asegúrate de que solo sean caras con cuatro vértices que conforman la geometría Cualquier modelo que tenga muchos vértices o caras de árboles idealmente tendría que ser remallado, lo que no forma parte de esta clase Además, asegúrate de que el objeto no sea solo un plano plano, sino que tenga cierto grosor, lo cual es lógico si queremos imprimir tres D en algún momento, pero aún así me gustaría mencionarlo. Si usa un plano plano a lo largo, el resultado solo será utilizable para renderizar, pero no tanto para imprimir. Vamos a crear una banda de anillo muy básica sin ningún tipo de campanas y silbatos. Turno A para agregar un Taurus. Entonces derribar el conteo de segmentos mayor y menor ya que esto es demasiado detallado para nuestros propósitos. Haría que editar esta cosa sea significativamente más difícil. Necesitamos esto sencillo por ahora. Vamos a darle de a 12 segmentos mayores y seis segmentos menores. Ahora puedes usar el radio mayor y menor para cambiar el tamaño, pero lo haremos, y puedes ajustar esto de todos modos más tarde todavía Entonces esto es opcional. Aquí, me ves aproximadamente llevando esto a un tamaño de anillo realista. Si lo desea, puede habilitar el menú circular para cambiar de modo y las preferencias. Entonces puedes elegir entre todos los modos al cambiar. En modo agregado, agarramos anillos de la cara exterior para alargar la forma a lo largo. Pase el cursor sobre el borde entre los vértices que desee seleccionar Presiona Alt y haz clic. Para seleccionar la siguiente fila de borde, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic de la misma manera en el otro lado para agregarla a la selección. Usar y alargar a lo largo. Agregue un modificador de superficie de subdivisión, ya sea en la pestaña de modificadores o simplemente presione Control dos para dos subdivisiones Un poco de algo sobre estos botones modificadores adicionales a la derecha. Estos provienen de las herramientas internas de modificación add on. Simplemente búsquelos bajo preferencias agregadas y agregue ons. Entonces escalamos el exterior de estos bordes en un poco con los desplazamientos de éste para darle a todo el anillo una forma más redondeada. Ahora, vamos a darle a la forma algunos puntos de control más agregando dos anillos de borde más alrededor la banda de anillo exterior con control r, que luego se escalan a lo largo para que tengamos una base para nuestras llantas exteriores de la banda de anillo Seleccione esos anillos de borde recién creados manteniendo presionado Shift más old y luego haciendo clic en cada uno de esos anillos uno tras otro. Prensa. Entonces en cuanto a escala. Después de eso, muévalo a solo escala en el eje horizontal. Mueve tu mouse para sacarlos de él formar esas bonitas llantas alrededor de tu anillo. Cambie al modo de selección de borde con dos en numro y luego seleccione estos anillos de borde Los bordes de estas llantas recién creadas se pueden arrugar para mantenerlas afiladas, completamente dobladas con cambio y Por supuesto, siempre puedes experimentar con arrugar diferentes bordes para ver si te gusta el efecto Decidí deshacerme del pliegue del borde exterior en la pestaña de elementos del menú N simplemente estableciendo el pliegue medio para estos bordes a cero Pero en cualquier caso, aún podemos ajustar estos detalles más tarde, así que no te preocupes por ello. También seguiré jugando con los pliegues durante esta clase Añado otras dos filas de borde. Estos dos nuevos bordes nos ayudan ahora a reducir al pequeño rey en el centro de la banda del anillo. Para esto, solo escalamos el anillo del borde central ligeramente hacia abajo. También giré el anillo 90 grados en x, solo para tener un poco mejor vista y control. Siéntete libre de ajustar la forma de tu banda de anillo de la manera que quieras, pero mantenla simple. Este proyecto trata sobre el texturizado, no el modelado básico de formas Un consejo más hacia la creación de este anillo. T a la talla de anillo deseada. Puedes usar ya sea el complemento de joya artesanal o simplemente un círculo curvo. Puede encontrar una tabla de tallas de anillo en los recursos para que pueda calcular cuál debe ser su radio para el tamaño de anillo deseado. Con el complemento, tienes la ventaja de que te permite elegir directamente un tamaño de anillo en lugar de tener que calcularlo y luego usar el valor del radio. Si agregas una curva de tamaño mientras tienes el anillo seleccionado, se agrega un modificador de curva a tu anillo y se excita en forma de pringles Simplemente elimine nuevamente el modificador de curva para deshacerse de este efecto. Ahora puedes cambiar el nombre de la curva de talla a tu talla de anillo para que sepas para qué sirve. Y por último, puedes escalar el anillo para que coincida con el tamaño del anillo. Te lo mostraré en el modo cuatro viewport. Puedes acceder a esto con Control Alt Q y además salir de él. Puedes escalar en las tres dimensiones para mantener la relación de aspecto, O para evitar que sea las tres dimensiones para mantener la relación de aspecto, mucho más amplia, podrías escalar excluyendo y. Con un atajo Shift Y. Con un atajo Shift Y. también, verifica el grosor de la banda del anillo. Un valor entre 1.8 y tres milímetros generalmente funciona bien para suturar Pero esto también es cuestión de tres D impresión y experiencia en diseño, y por supuesto, mucho ensayo y error. 5. Crear costuras: Ahora que tenemos nuestro modelo listo, continuemos con la preparación. Le daremos algunas costuras, que necesitaremos para poner la textura sobre nuestro objeto a través del desenvolvimiento UV Las dos siguientes lecciones son esenciales para la comprensión de todo el resto de esta clase, así que asegúrate de prestar atención. Si no estás familiarizado con el desenvolvimiento de U V, imagina que cortarías la superficie de un objeto en lugares estratégicos que luego puedas aplanarlo para poder colocarlo sobre una superficie de dos D. No a diferencia de un sastre, solo que el sastre primero tiene una forma de dos D, que luego es demandada junto con otras formas para formar una prenda de tres D. Es por ello que necesitamos estas costuras. ¿Podríamos colocarlos? ¿Qué dos formas de D pueden formar un simple anillo plano? Solo texturizaremos la parte interna de la banda del anillo exterior Por eso tenemos que separarlo de las llantas y del segmento interior. Seleccione los bordes exteriores de nuestra banda de anillo central donde la banda de anillo se encuentra con los dos s. Pase el cursor sobre el borde entre los vértices que desee Presione A y haga clic. Para seleccionar la siguiente arista, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic de la misma manera en el otro lado para agregarla a la selección. Ahora puedes presionar Control E y luego marcar. R. También puedes ir al punto de menú borde Mark Sam. Ahora, básicamente declaramos que esta parte interior se desconecta del resto cuando se desenvuelve Pero si lo hubiéramos desenvuelto ahora, estaría muy aplastado porque sigue siendo un círculo continuo. ¿Qué hacemos? Nosotros et la banda en un solo lugar. Puedes elegir cualquier borde que recorra nuestra banda de anillo central. Marque esto también como una costura. 6. Desenvoltura y textura UV: Espero mucho que ahora tenga costuras apropiadas en su modelo y esté listo para desenvolver Traeremos nuestra textura a la licuadora y la usaremos para crear nueva geometría. Si quieres usar la textura de ejemplo, descárgala de los recursos por debajo de la clase. No importa si usas la textura de ejemplo o la tuya propia, asegúrate de tenerla lista en una carpeta, idealmente en la misma carpeta donde se asienta el archivo de mezcla para que no lo pierdas en algún lugar del camino. Ahora, vamos a rep. al modo de selección de fase pulsando tres en la fila num. Y luego todo shift click, todo en mi caso, cuatro filas de fase. Entonces presiona y simplemente rapea. Sí, desenvolviste tu banda de anillo. Eso no fue tan duro, o lo fue. Pasemos al espacio de trabajo de edición UV en la parte superior de Blender. Ahora deberías ver la banda de anillo desenvuelta tirada plana. Esta es nuestra mesa de costura donde podemos poner cualquier textura que queramos en esa superficie plana del anillo. Bien hecho hasta el momento. Ahora llevemos nuestra textura a Blender. Vuelve al diseño, el espacio de trabajo predeterminado para obtener nuestro aspecto habitual de licuadora. En la parte inferior derecha en el panel de propiedades, está el icono de textura. Parece un pequeño y lindo tablero de ajedrez. Crea una nueva textura haciendo clic en abrir y elige la textura que más te guste. Da click en este pequeño icono para ver lo que estás eligiendo. Ahora la textura debería aparecer en este panel. Y eso ya es todo. Ahora, la textura se carga en este archivo soso, y podemos ponerla en lo que queramos Ahora, para el ingrediente mágico, agreguemos un modificador de desplazamiento Prestamista 4.0 y superior, vamos a buscar los mots que es increíble y muy, muy útil Ahora, al principio, esto no parece mucho. Todo el anillo cambia de forma y se desplaza. Primero, solo queremos que el modificador afecte a las partes desenvolventes Agruparemos nuestra selección en el anillo en un grupo de vértices Cambie a las propiedades de los datos del objeto, la pequeña forma de árbol verde al revés. Allí podemos crear un nuevo grupo de vértices. Vamos a llamarlo cama de anillo medio. Asegúrate de que solo se seleccione la parte desenvuelta de nuestro anillo. Si no la desseleccionaste después desenvolverla, este debería ser el Después haga clic en un letrero. Después, para probar si realmente agarramos todos los vértices correctos Presionemos de select y luego seleccionemos de nuevo. Bonito. Volver a nuestros modificadores. Ahora, por supuesto, podemos seleccionar nuestro grupo de vértices recién creado como el objetivo para el modificador Esto cambia instantáneamente el aspecto del desplazamiento. Ahora, también podemos enchufar nuestra textura en el modo de desplazamiento. Este tipo de va en la dirección correcta. Una cosa, sin embargo, el modo de desplazamiento necesita suficientes vértices para desplazarse. De lo contrario, simplemente se verá como una imagen muy pixelada, no mucho que Entonces agreguemos aptive o volvamos a encenderlo. Colóquelo antes del mod de visualización para darle algo de geometría con la que jugar. El aumento de la subdivisión revela más de nuestra textura. Pero todavía se ve un poco raro. Por supuesto, aquí entra en juego el envoltorio U V N que hicimos antes. Asegúrate de que la subdivisión no sea tan alta que PC se ralentice mucho Tenemos que equilibrar entre lo viable y lo visual. En el modo de visualización, podemos elegir las coordenadas. En lugar de local, podemos usar nuestras coordenadas U V. Hagámoslo. Fresco. Eso ya hace una gran diferencia. Además, elige nuestro mapa UV aquí. Pero claro, podemos hacerlo mejor. Cambie al espacio de trabajo de edición UV. La textura en la mesa de costura a la izquierda. Ahora para ver los resultados en tiempo real y modo de edición, podemos dar click sobre este pequeño icono en el modo de visualización. Ahora, si mueves tu camioneta de anillo aplanada a la izquierda, se actualizará sobre el objeto tres D de la derecha Muévete con G y escala con igual que en el espacio de tres D. Eso se ve muy bien ya. Si aumentamos las subdivisiones, se ve aún más agradable. Bueno. 7. Corrección de dobles verts: Esta lección te será muy útil si construyes el anillo conmigo o traes tu propio modelo. Ya sea que tengas algunos problemas con una textura y los bordes se vean raros o cualquier otra cosa se vea mal, echaremos un vistazo rápido sobre el problema más común a la hora construir cualquier gemetry con licuadora Doble vert. Si descargaste el anillo de los recursos de la clase, no tendrás palabras dobles. Sí. Si quieres ejercitar tu comprensión del problema de la doble palabra en Blender, claro, eres bienvenido a descargar el otro modelo que puse en los recursos donde he escondido algunos problemas. Y de esta manera, también puedes intentar resolver esto. Solo un consejo rápido si descargaste el anillo de fijación de errores. Si tu anillo y textura no aparecen así, sino más bien vacíos como este o rosa, entonces solo necesitas recargar la textura de la carpeta en tu PC Bien. Ahora, tenemos algunos problemas aquí en los bordes de la textura, que se ven muy mal. A lo mejor no los tienes, así que puedes saltarte esta pequeña lección con seguridad. Pero si tienes algunos problemas como este, lo mejor te pueda ayudar aquí. A veces esto puede suceder. Si este es el caso para usted, le mostraré mi enfoque para la resolución de problemas. Primero, escondo todos los modificadores para la corrección de errores para una vista sin obstrucciones En mi caso, parece que alguna manera obtuve vértices dobles en mi modelo Como tantas veces, ellos son los culpables. Entonces selecciono todos con A, luego presiono M y elijo por distancia para deshacerme de los dobles muy unidos. Se quitaron 44 palabras. Ahora, tengo que repetir el procedimiento de asignación de la selección y envoltura VertixGroup ya que alteré la geometría del anillo Voy a pasar por esto en ligeros laboratorios de tiempo y sin comentarios esta vez. Disminuya la velocidad de la lección en caso de que quiera volver a verla. Agradable, gran éxito. 8. Textura sin fisuras sin fin y sin fisuras: Ahora, deberíamos tener un objeto sólido sin ningún vértice doble y listo para continuar Buen trabajo hasta el momento. Ahora vamos a refinar un poco más el look. En esta lección, ajustaremos la colocación, la suavizaremos y también nos desharemos de las costuras visibles en un patrón que se repite sin cesar ¿Y si has elegido otro patrón, que no se repite sin cesar Aún así te beneficiarás enormemente de los consejos y trucos que se muestran aquí. Aquí, cambio el look yendo a las opciones de sombreado, eligiendo Md cup, y luego el estilo plateado Pero, ¿qué es eso? que la costura sigue siendo visible. Por eso es tan importante que un patrón que debería envolverse completamente alrededor sea realmente un tipo de patrón repetitivo e infinito. Porque ahora en el espacio de trabajo UV, podemos escalar ligeramente nuestra pieza sin envolver hasta que esas escalas se alineen perfectamente Seleccione fácilmente las caras sin envolver del anillo seleccionando el grupo de vértices Para hacer ajustes, siempre se puede reducir un poco la subdivisión Voy a escalar a lo largo de x, ya que mi patrón sigue el eje horizontal en nuestra mesa de costura. Hermoso. También decido agregar dos bucles de borde más y desdoblar la parte interna de las costillas para que obtengan un aspecto más suave Dejo solo un ligero pliegue alrededor 0.2 para el borde interior y exterior de las costillas Y escalo un poco el nuevo borde con, luego cambio a y moviendo mi mouse. A veces también me gusta agregar un modificador suave que solo le da a toda la textura un aspecto un poco más suave en general. Se puede ajustar la intensidad y el factor de suavizado para ver qué funciona bien y además solo aplicarlo en el grupo de vértices Otra cosa que puedes hacer es sugerir la fuerza del modo de visualización. Esto puede darle a tu textura más o menos impacto. Recuerda, para escultura o joyería a pequeña escala, siempre haz un poco más de lo que crees que necesitas. Porque en la realidad, esos objetos son pequeños y también suelen ser trabajados después de la impresión y la fundición. Puedes darle un aspecto muy puntiforme, pero ten cuidado con tus dedos 9. Suavizar bordes: Ahora bien, si aún tienes algunas irregularidades en los bordes de tus texturas, entonces definitivamente vale la pena ver esta lección. Si no viste la lección sobre la fijación de dobles vértices, ahora es un buen momento para eso Pero si aún sientes que los bordes ven raros o ásperos o algo cortados, simplemente no son hermosos, entonces asegúrate de ver esta lección aquí mismo. Siempre te muestro una técnica para mejorar la general del borde de desplazamiento. A lo mejor también tienes un corte tan duro en los bordes de la textura Existe un método fácil para deshacerse de esos artefactos y hacer que se vea un poco más agradable y suave en general Primero limpiemos los bordes de cualquier pliegue de borde y de cualquier costura que hayamos creado previamente Podemos desdoblar los bordes morados seleccionándolos y yendo al menú N y poniendo pliegue Después selecciona las costuras rojas y golpea Control E y elige costuras transparentes. Ahora, seleccione una fila adicional en cada lado en comparación con lo que anteriormente había en el mapa UV. Crearemos otro grupo de vértices con ellos. Se le puede llamar banda de anillo medio más amplia o algo así. Ahora es el momento de convertir estos bordes exteriores en nuevas costuras. Además, crea un nuevo sam a través la banda del anillo hasta el anillo abierto. Seleccionemos nuestro nuevo grupo vert y lo desenvuelvamos de nuevo. Al igual que antes, me puedes ver ajustando el mapeo UV y cuidando la costura al final de la banda de anillo aplanada A veces en Blender, la textura no se muestra en la mesa abrasadora, pero sigue funcionando Siempre queremos cuidar estas pequeñas imperfecciones en nuestros patrones Escalando cuidadosamente a lo largo de x y mantenga el turno durante el escalado para poder ajustarlo en incrementos muy finos Y esto se ve mucho mejor. Creo que definitivamente valió la pena la milla extra que acabamos de ir. Algunos ajustándose y me gusta. Una cosa adicional, puedes intentar darle a la superficie un aspecto más suave. Dale a tu objeto un modificador suave. Aquí apago todas las superposiciones visuales para tener un poco menos de desorden visual en la vista de tres D, como la cuadrícula, ejes, tres cursor D, y También vuelvo a cambiar el sombreado de la vista a la plata dc Una cosa importante a tener en cuenta, el modificador de desplazamiento aún debe apuntar al antiguo grupo de vértices, que es, por supuesto, una fila de vértice es más pequeña que la que ahora está desenvuelta De esta manera, hay un gradiente suave y no un final abrupto de las escamas como antes. ¿Ves la diferencia? Otro detalle que podrías ajustar aquí es la altura de las habitaciones de borde, que podría ser un poco más alta que la textura. Asegúrese de ajustar la subdivisión antes editar un modo de edición para no ralentizar su estación Espero mucho que estos consejos realmente te puedan ayudar a sacar mejor de tu idea. Vamos a continuar. 10. Texturas nativas en Blender: Si has llegado tan lejos, ahora deberías tener una textura de desplazamiento de aspecto agradable, y ojalá estés bastante contento con el resultado. Ahora continuaremos con algo que personalmente me parece súper emocionante, creando una textura de forma nativa en Blender. Estaremos agregando otra textura a nuestro modelo y podremos alternar entre ellos para ver tanto sus looks como ajustarlos individualmente. Ahora que hemos importado y trabajado con nuestra textura, me gustaría mostrarte una forma divertida y aún más directa de crear este tipo de texturas de manera fácil y nativa en licuadora. También voy a demostrar cómo cambiar entre texturas rápidamente y mantenerlas todas en un solo archivo. Primero, deshabilitemos el modo de desplazamiento por un segundo para no causar un enicilio. Luego crea un segundo desplazado por duplicación para que podamos cambiar rápidamente de un lado a otro entre texturas sin ningún tipo de guardado y carga Cambiamos el nombre de nuestros modos de desplazamiento para que podamos identificar rápidamente lo que contiene. Después borramos la textura de la segunda marcha para que podamos enchufar otra. Pasemos ahora a la pestaña de textura y creamos otra textura haciendo clic en el icono. Entonces cámbiale el nombre a ella. Vuelve al original y llámalo escamas de pescado para identificarlo. Ahora en la parte inferior en la parte superior, ves que actualmente estamos en el menú de texturas para el modificador de escamas de pescado. Hemos creado otro modificador que también llamamos martillo. Cuando cambiamos al menú modificador de martillo, vemos que este modificador no tiene ninguna textura asociada a él porque borramos la textura de él antes. Si hacemos clic en la textura kin, podemos hacer una elección entre nuestras dos texturas. La textura del martillo tiene un cero al lado porque aún no es utilizada por ningún modificador. Vamos a elegirlo. Ves eso porque lo copiamos de escamas de pescado, también tiene la escama de pescado PNG cargada aquí o piel de serpiente o dragón Eliminemos los datos de imagen de esta textura para que podamos enchufar algo más aquí. Cambiemos el tipo de imagen o película a Voronoi. Esta es una textura procesal genial que se parece un poco células de la piel o burbujas en espuma o algo así. También crea una textura fresca de martillo. Déjalo por defecto, y veamos qué sale. La textura es un poco estirada y todavía no parece una superficie martillada De ahí que podamos jugar con los ajustes de nuestra textura generada. Siéntase libre de probar cualquier control deslizante y ver qué hace. Especialmente quiero ajustar el tamaño para que se ajuste mejor a mi objeto. Ahora, lo genial es porque tenemos dos modos de desplazamiento, podemos cambiar rápidamente entre ellos. Una nota importante para las texturas de imagen. Si cambias la ubicación del archivo de la imagen o envías el archivo soso a alguien sin la imagen, el enlace dentro del archivo soso se romperá y la textura ya no funcionará Lo mejor es guardar la imagen en el mismo lugar seguro y moverla junto con el archivo soso siempre Esto no se aplica a las texturas nativas, por supuesto, ya que todas están almacenadas internamente en blender. Ahora, otra cosa que podemos hacer es ajustar el mapeo UV. Pero si solo ajustamos el mapeo UV que creamos primero, también cambiaremos el mapeo de nuestra textura de escamas de peces, y tal vez no queramos eso porque la textura de escamas de peces toma exactamente el mismo mapa UV. Entonces podemos crear otro mapa UV, que luego también podemos usar para cualquiera de nuestros modificadores Ciertamente, hay muchas partes móviles. Creamos el segundo mapa UV donde también creamos los grupos de vértices Tiene sentido ya que ambos son datos adicionales conectados a nuestra malla base, nuestros vértices. Para poder identificar nuestros mapas UV, llamémosles sus respectivos nombres. Ahora podemos enchufar los mapas UV renombrados en sus modificadores, la escama de pez a la escama de pez, el martillo para martillar En el menú superior de la ventana de edición UV , puede desplazarse. Esto se moverá de lado a través del menú. Entonces puedes elegir los mapas UV. Si trabajas en el que no está conectado con los desplazados, nada le pasará a la textura. También puedes cambiar entre los mapas UV en los mods para probar su efecto en la textura. O incluso podrías intentar combinar múltiples texturas una encima de la otra y ver qué pasa. Simplemente activa múltiples mods de desplazamiento con diferentes texturas a la vez Vaya, tantas opciones. Pero de esta manera, nos mantenemos muy flexibles, y si cambiamos algo en un solo lugar, no va a afectar a todo. Todas las piezas son bloques de construcción independientes y se pueden combinar sin romper todo el objeto. Eso es algo muy poderoso entender sobre licuadora. 11. Configuración de renderización: Aunque el renderizado en sí mismo no es el foco de la clase. No te dejaré sin una pequeña y agradable configuración que puedas usar para realmente llevar tus objetos a vivir. También puedes descargar este archivo de render básico en los recursos, y utilizo este archivo exacto para crear la miniatura de esta clase Así que siéntete libre de dejar tus joyas aquí y crear algunas imágenes de presentación realmente agradables. Ahora, probablemente quieras llevar tu anillo u objeto específico a tu configuración de renderizado. Aquí tienes básicamente dos opciones. El primero es realmente el más simple. Simplemente haces clic en tu anillo y vas a Control C, y verás que licuadora copió un objeto seleccionado. Después vas a tu otro archivo donde preferentemente has eliminado este anillo básico y vas Control V. Bueno, y ahí está. Con todos los modificadores, se habrán copiado sobre ellos, y también se habrán agregado todas las texturas Entonces esa es realmente la forma más sencilla traer tu objeto. Tenga en cuenta que definitivamente necesita tener dos archivos blender abiertos aquí, el donde se crea su objeto y el archivo render. La segunda forma de importar tu objeto. Y solo voy a deshacer esto hasta que tengamos nuestra habitación vacía aquí otra vez. Se puede ir a archivo y se puede ir a una pluma. Y con un bolígrafo, básicamente puedes navegar a cualquier otro archivo de mezcla y obtener cosas de ahí. Podría elegir el archivo donde sé que he creado mi acabado podría hacer clic en un bolígrafo Entonces encontraré cualquier cosa que esté contenida en este archivo de mezcla. Los materiales, pero también las texturas se encuentran aquí. Y si sólo quisiera importar la textura, podría hacerlo. Pero también podemos entrar en objeto. Aquí, ahora solo tenemos cuatro objetos, y uno de esos es el cubo que es mi anillo, y el resto, claro, puedo ignorar porque no quiero copiar sobre la cámara o la luz. Selecciono el cubo y digo un bolígrafo. Y ahí, sucede lo mismo, y nuestras texturas están aquí, y nuestros modificadores están aquí Todo se copió. Entonces esa es la segunda vía. Si no quieres abrir otro archivo soso, solo tienes que entrar en archivo y una pluma Así es como metes tu objeto en la escena. Ahora, cómo colocar el objeto. Vías en mi miniatura que apilo los anillos por los que los moví Por ejemplo, con X 90. Para estos siguientes pasos, encienda la vista previa de renderizado en la ventana gráfica También vaya a la pestaña no y encienda los ciclos como su renderer. Más sobre eso en detalle más adelante. Podemos crear una segunda ventana gráfica y podemos simplemente entrar en vista frontal con una Entonces podríamos simplemente mover nuestro anillo hacia arriba o hacia abajo hasta que toque el avión hasta que básicamente se encuentre encima ahí. Esa sería una posibilidad de mover el anillo sin moverse por aquí. Entonces podría hacer G y solo moverlo para que se quede en el avión. Por supuesto, si ahora quisiera apilar un anillo y haría Shift D, copiarlo, G, y, y moverlo hacia arriba, apilar encima, tal vez colocarlo un poco a un lado para que se vea un poco más natural y un poco más interesante. Y aquí ahora podría apagar la escama de pescado y tal vez encender la textura del martillo. Y de esa manera, podemos ponernos un poco de composición en marcha. Ahora, por supuesto, también eres bienvenido a elegir cualquier material para tus objetos. También podrías moverte un poco más, y podrías, por ejemplo, girarlo alrededor. Con este pequeño widget, siempre sabes qué eje puedes navegar con tus objetos. Entonces puedes intentar colocarlo para que parezca como si estuviera apoyado en el otro anillo, algo así Tienes muchas opciones con las que jugar. Así que eso es genial. Por supuesto, también se puede jugar con el material en sí. Puedes aumentar o disminuir la rugosidad para que cambie un poco su aspecto, y puedes, por supuesto, también cambiar el color y darle otro color metálico o también algo fantástico que a pesar de que esto podría ser titanio o aluminio Ahora que colocas tus objetos, definitivamente también puedes ajustar la escena misma. Primero, podrías ajustar todas las luces de la manera que quisieras. Podrías seleccionarlos, y podrías girarlos, podrías moverlos para que obtengas otro efecto para tu iluminación. También podrías mover el anillo. Y por si acaso, digamos que quieres moverlo aquí porque la luz aquí es más de tu agrado, pero la cámara ahora está configurada en el lugar equivocado. Tienes algunas opciones de cómo colocar la cámara aquí. Podrías ir solo G e y mover la cámara para que esté en el lugar correcto, y puedes hacer esto con todos los xs también en el menú N. Y aquí también lo puedes rotar Por ejemplo, aquí, no está exactamente en menos 180, que sería como horizontal. Tienes estas opciones. También podrías hacer otra cosa. Podrías ir a ver y podrías decir cámara para ver. Esto significa que ahora podrías presionar control cero, y tu cámara ahora se ha convertido en tu vista o más bien al revés, tu vista se ha convertido en la cámara. Si ahora navegas por la licuadora como lo harías normalmente con shift y click central, en realidad mueves la cámara. Si vas a ver y te quedas fuera de cámara para volver a ver, simplemente puedes navegar normalmente de nuevo. A veces si esto sucede y simplemente parece estar completamente perdido, entonces solo presiona el turno C, y esto solo te dará la espalda al centro. Podrías ir al menú final y ver y cámara para ver. Ahora puedes ver tu cámara aquí, y aquí estás en tu cámara y luego ves cómo se mueve. Te voy a enseñar un pequeño truco pulcro. Puede obtener la restricción de cámara y objeto. Se puede decir, quiero rastrear dos, y el objetivo, se podría decir el cubo. En nuestro caso, este es el anillo. No importa cómo mueva mi cámara, este anillo es el punto focal. Bien. Y, por supuesto, también podrías s, este es el punto focal, entonces este anillo se convierte en el punto focal. Pero en nuestro caso, creo que esto no es tan útil porque si tienes dos objetos, solo queremos que ambos en la escena y no uno esté en el centro. Pero así como te gusta, tienes muchas opciones aquí. No tienes que preocuparte de que tu cámara no siempre esté recta, pero si quieres que sea recta, claro, siempre puedes ir aquí y simplemente ajustarla hasta que esté en menos 18. Y como dije, si dejas de querer que la cámara rastree tu vista, entonces apagas la cámara para ver, y luego puedes simplemente salir de ahí otra vez. Bien. Una cosa más sobre la luz, si voy con Control cero de nuevo a nuestra vista. Tal vez lo quieras un poco más abajo y lo querías un poco más lejos, y quieres tener una luz de acento aquí, como un pequeño acento que tenga algo de color. Selecciónala, ve a la luz, y puedes configurarla en rosa. Por supuesto se puede, ajustar también la potencia. Si esto es un poco demasiado fuerte, podrías ir a 00, uno, y serían sólo diez. Eso sería algo que podrías hacer, ajustar tu escena exactamente como te gustaría. Bien. 12. Ajustes del procesamiento: Bien. Entonces ahora has importado tus objetos a la escena. Los has configurado, los has colocado para que quede bien. Has ajustado la cámara. Lo has movido por ahí. Quizás hayas ajustado la luz, y todo parece como si estuviera listo para renderizar súper ¿qué puedes hacer ahora? Primero, por supuesto, solo puedes presionar F 12 o ir a renderizar y renderizar imagen. Pero antes de hacer eso, es posible desee echar un vistazo a su configuración de renderizado. Primero, debes ir a editar preferencias y sistema. Y ahí, deberías revisar lo que tus ciclos renderizan los dispositivos. Y para ello, he elegido Óptica y he elegido mi tarjeta gráfica. Y no he elegido mi CPU porque he buscado en Google, y me he enterado de que mi tarjeta gráfica parece apropiada para hacer el trabajo por su cuenta También puedes elegir uno de esos aquí arriba, y debes informarte cuál es la mejor opción para tu tarjeta gráfica específica. Y también puedes buscar en Google cómo averiguar qué tarjeta gráfica tienes, si no estás seguro. Y eso es todo para los ajustes. Así que salgamos de aquí otra vez. Pasemos a nuestra configuración de render en la escena. Estos eran nuestros escenarios globales, y ahora vamos a los ajustes de render del pecado. Primero, vayamos a renderizar aquí arriba. Se puede ver que mi motor de render es ciclos, también podemos elegir EV. Pero ves instantáneamente si te cambias a EV, simplemente se ve un poco más aburrido, un poco más aburrido y solo me gusta cómo manejan los ciclos, especialmente los reflejos sobre superficie metálica. Entonces deberías elegir tu dispositivo, que debería decir cómputos de GPU si estás usando tu GPU porque las tarjetas gráficas están destinadas a renderizar. Si no tienes uno, debería decir CPU aquí, pero en general, configúrelo en GPU para que tu tarjeta gráfica pueda hacer su trabajo. Bien. Entonces vayamos más abajo a la toma de muestras. Este es un escenario muy importante. Ahora mismo, podemos ver que tenemos el muestreo para la ventana gráfica y para el render Y para la ventana gráfica, he ajustado a 200 porque obviamente, mi tarjeta gráfica puede manejar esto, pero también puedes configurarla a 64, incluso algo más bajo Si solo desea una vista previa rápida en su ventana gráfica cuando haya configurado su sombreado para renderizar Si esto también es demasiado lento para ti, entonces siempre puedes volver a vista previa del material para configurar tu escena. Sólo en los últimos pasos, puedes ir a vista previa de render, que te mostrará el resultado final más o menos. Se enciende el ruido, también puedes apagarlo para tu ventana gráfica, si notas que se vuelve bastante lento, y luego podemos cerrar esto e ir al render mismo, que sería el render que viene si presionas F 12 Aquí, lo puse ahora mismo en 500 muestras, lo cual está bien para una escena como esta porque hay muchas reflexiones pasando. Me gusta poner esto al menos a mil, y si noto que mi escena se ve lo suficientemente bien, siempre podemos detener el render de antemano. Si configuras esto a, no sé, mil muestras, y luego vas a renderizar imagen. Ah, y entonces te das cuenta de que tus subdivisiones no están establecidas correctamente Entonces solo puedes ir a x y detener esto y vas a modificadores y establecer tus subdivisiones a la cantidad que también tienen en la ventana gráfica para que se vea exactamente así que se vea exactamente Si nota que la licuadora va lenta debido a los altos niveles de ventana gráfica, siempre puede disminuirla en la ventana gráfica durante la Si solo eres tu escena y notas que va muy lento, entonces puedes bajar esto y será más rápido para la fase de configuración, y puedes mantener esto a las seis para renderizar para que se vea muy detallado en el render. De vuelta a nuestra configuración de render, si renderizo esto ahora con F 12, y sigo viendo que hay algunos problemas. Veo que ambos modos de desplazamiento están encendidos aquí. Por eso se ve un poco como basura. Así que detengamos nuestro render, vayamos a los modificadores y simplemente mantengamos nuestro modo de desplazamiento en el que necesitamos para el render Entonces tenemos la escama de pez y el martillo ambos en este anillo. Y si quiero no mostrarlo en el render, necesito apagar esto. Entonces solo esto se renderiza. Este es este pequeño icono de la cámara. Esto es para viewport Si apago esto, también desaparece en la ventana gráfica, y esto es para el render Y lo mismo va para éste. Vamos a colapsar todos esos. Tenemos vendaval de peces aquí y está apagado en nuestra ventana gráfica y así lo apago también en el render Ahora, intentemos golpear una vez más al F 12. Y ahora está más cerca de lo que quiero ver en mi render. Entonces esto definitivamente funciona mejor. Y ves que mi renderizado ya está terminado, y se ve bien. Pero si tuviera un recuento de muestras muy alto, digamos que digo que quiero 4,000 muestras aquí. Y esto lleva un poco más de tiempo. Siempre puedo si noto que esto lleva demasiado tiempo para mi gusto, siempre puedo presionar escape, y simplemente se quedará donde está. No hará nada más, ni de ruidos, nada. Simplemente se quedará en el punto donde esté. Obviamente, eso no es lo ideal porque entonces no está pasando ningún ruido, y si acercas mucho, ves muchos de estos pequeños patrones de ruido aquí Así que vamos a establecer esto en el número que nuestra computadora pueda manejar. D definitivamente mantenerlo encendido. Todo se verá mejor. Los otros ajustes en las propiedades de render no son realmente importantes de modificar en este momento porque quería que muy simple para ti y solo darte los mejores resultados posibles sin tener que modificar todos los ajustes Sólo otra cosa que me gusta hacer, voy aquí abajo, me desplazo hacia abajo hasta la gestión del color, y me gusta establecer la vista para filmar y la mirada a alto contraste. También puedes configurarlo en contraste muy alto porque normalmente es en medio, y me parece esto no lo sé. Se ve un poco soso. Si lo configuras a alto contraste, definitivamente sale un poco más justo fuera de tu pantalla solo para mostrarte la diferencia con algunas subdivisiones más y vamos a la gestión del color Si es un contraste medio, se ve así. Puede que te guste este look, incluso como el bajo contraste, tal vez si quieres un poco más de renderizado de estilo soñador y si vas a un contraste muy alto, realmente sopla los colores sobre sopla un poco los colores Me gusta ir con alto contraste. Se ve bonito y contundente para mí. Bien. Eso sería todo lo que realmente necesitamos cuidar en esta pestaña, y luego podemos echar un vistazo a la salida. La salida determina ante todo el formato de su render. dará cuenta de que lo he establecido en 3,840 a 2,160, lo que equivaldría a cuatro k. Y también puse esto Lo que significa que el renderizado en realidad es solo 1920 veces 1080 p, que también es un formato muy habitual. Entonces, si quieres hacer un render de prueba o simplemente quieres checar rápidamente si has pensado en todo, puedes establecer esto, por ejemplo, en solo 25%. Y si ahora presionas render, será apenas el 25% de esta alta resolución. Y ves que ya no es tan crujiente como antes. Y si acercas, ves muchos píxeles. Y si pongo esto a 100 y pongo esto arriba y lo renderizo ahora, Ya ves lo grande que se pone esta cosa y cuanto más lenta es. Ya ves puedes acercar bastante más y tienes muchos más píxeles. Hablando de píxeles, veo que esto se ve un poco pixelado Detengamos esto. También puedes detener el render haciendo clic en esta pequeña x de aquí abajo, y con un tamaño de fuego tan grande, esto puede tardar un poco más. Para renderizados, podemos ir a click derecho y Sombra Suave A ver si esto marca la diferencia. Esto me parece suave mantecoso ahora. Tenga en cuenta que esto no afecta el fallo de salida cuando lo envía a una impresora de tres D. Seguirá en la realidad, verá así cuando lo sombrees plano, lo cual también es muy buena resolución para la impresión en tres D, por cierto. Esto también saldrá bien si se ve así en esta escala para tales joyas. Pero hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth puede ayudarte a renderizar dichos detalles. Si ahora presiono render de nuevo, después de sombrear suave, Verás que todo esto se ha vuelto mantecoso suave y me queda muy bonito a los ojos Eso es un pequeño truco. notar que renderiza estos dos grandes trozos. Ya ves que hace el ruido ahora mismo, hay mucho ruido del que licuadora se deshará en el paso final Entonces si miras de cerca, también empieza a brillar un poco más. Ya ves que está terminado. Ahora está pasando el ruido Esto toma un poco de tiempo para un objeto o imagen tan grande. Y ahora después, también agregó un poco de resplandor en la parte superior, para que solo brille un poco más Si vas a hacer tu expediente y vas a componer aquí arriba, está lejos a la derecha. Puede que tengas que desplazarte. Ves que he configurado este nodo de deslumbramiento que mencioné, y esto solo está ahí para darte un poco de brillo extra a tu imagen final. Una vez que termine la rendición, puedo entrar aquí y podría desenchufar esto y simplemente poner la capa de render directamente en la salida Y entonces verás que este pequeño resplandor ha desaparecido. No sé si lo notas en cámara aquí. Se ve muy limpio. Ya no tiene el brillo. Mira la imagen inferior. Mira cómo cambia. Si ahora enchufo este nodo de deslumbramiento en el nodo compuesto, Hace compositing. Y ahora, ¿viste el cambio? Cambia un poco, y por supuesto, también puedes cambiar el tamaño, y podrías establecer esto en uno. Una es sólo la imagen procesada. Y claro, también puedes hacer otras cosas con esta nota compositora Puedes configurarlo en simple estrella, y luego consigue todo tipo de estrellitas donde es tan brillante. Pero me gusta mucho el brillo de la niebla porque es agradable y sutil. Estas estrellas son un poco demasiado pegadizas para mí. Bien, entonces esa sería la nota compuesta y por qué la puse ahí. Simplemente es agradable jugar con él. Así que pruébalo. Ahora tienes esta hermosa imagen que renderizaste y quieres guardarla, claro. Eso es muy importante porque si ahora presionas sobre x, esta imagen se pierde. Podría aparecer en alguna carpeta temp en alguna parte, pero para estar absolutamente seguro que obtienes esta imagen donde la quieres, vas a la imagen y la guardas como. Entonces lo guardas como algo. Guardar imagen. Ahora está ahí, se guarda como PNG y se guarda en esta bonita alta resolución si lo renderizas así. Entonces puedes cerrarlo sin preocupaciones. Cualquier otra cosa realmente en esta configuración de render no tiene que preocuparse. Todo bien. Y así básicamente sería como puedes usar esta configuración de render. Espero que hayas aprendido algo. Y espero que lo hayan disfrutado, y tengo muchas ganas de sus hermosas representaciones. Si tienes alguna duda o problema con la configuración de rando, déjame un post de discusión 13. Cambiar el tamaño del anillo: Ahora bien, si tienes un anillo, probablemente querrás conocer una manera rápida y fácil de ajustar el tamaño del anillo. En primer lugar, es ClamR. No hay manera de ajustar el tamaño del anillo con solo puñetazos en un número y el anillo y todo se hará más grande y al instante todo seguirá luciendo bien. Esto se debe a que no todas las texturas se ven bien en todos los tamaños, y a veces necesitamos reajustar manualmente Personalmente, me resulta más fácil escalar manualmente el anillo al tamaño y luego reposicionar la textura si es necesario Alternativamente, podrías aplicar la textura como lo hacemos en las siguientes lecciones, y luego simplemente escalar todo el anillo hacia arriba o hacia abajo. Siempre depende del modelo particular. El truco es al menos que los tamaños de anillo usen una curva auxiliar que nos guíe. Si aún necesitas cambiar el tamaño del anillo en general, ahora es un buen momento antes cualquier aplicación no reversible o destructiva de nuestros modificadores Lo importante es mantener un archivo seguro de esta versión para que puedas volver rápidamente a él, ya sea que necesites otra talla de anillo o simplemente quieras usar el arreglo modificador para otro proyecto. Apague el mod de superficie de subdivisión y obtenga una curva de tamaño de anillo Preferiblemente con la joya artesanal agregue. En nuestro caso, la curva está ahí como una orientación sobre cuánto escalar el anillo. La curva de tamaño debe alinearse con el borde interior del anillo. Si lo miras a través del agujero del anillo. También puede simplemente escalar los bordes del anillo interior para cambiar el grosor del anillo. Puede usar S luego shift e y para no cambiar el ancho de la banda del anillo interior y solo escalar en x en esa dirección. Valor entre 1.8 y tres milímetros generalmente funciona bastante bien para el diseño de cuerdas En general, trata de no hacerlo más delgado que 1.5 o incluso 1 milímetro ya que esto se vuelve bastante endeble en algún momento, al menos para la plata Hay excepciones, por supuesto, dependiendo de Pero solo traté de darte un punto de orientación aproximado. Y adivina qué? Después de cambiar el tamaño, por supuesto, es posible que necesitemos ajustar nuevamente el mapeo UV. Pero no hay daño en eso, solo aprenderás de eso. Aquí tienes un consejo, guarda la versión a escala con el tamaño del anillo en el nombre para encontrarla rápidamente Algo que recomiendo mucho es alejar vez en cuando y mirar el anillo como si ya fuera de tamaño real. Esto a menudo da una muy buena pista si el diseño tiene sentido o algunos detalles son demasiado pequeños. A pesar de que se vean bastante gigantes y fornidos, si tu. En joyería, todo esto es relativo debido a las pequeñas dimensiones. 14. Aplicación de modificaciones y reducción del tamaño del archivo: Después de todo el arduo trabajo, estoy seguro de que tu modelo se verá muy cool. Y en algún momento, es posible que desee exportarlo y enviarlo a cualquier tipo de servicio de impresión de tres D o impresora de tres D. Una vez que aplicamos todos los modificadores para hornear en nuestra textura, la gran cantidad de vértices hará que tamaño de nuestro modelo sea bastante grande Tan pronto como quieras inclinar algo más a tu modelo texturizado, como un engaste de piedra o simplemente quieras esculpir en él, necesitarás aplicar los Y para no hacer que tu tamaño de archivo sea súper grande entonces, tenemos algunos trucos para mantenerlo sencillo, el modificador de diezmar Asegúrese de mantener un archivo seguro antes de hacer todo esto ahora. Para poder volver rápidamente al ahora si es necesario. Muy importante. Definitivamente, mantén un archivo seguro antes de aplicar los modelos de desplazamiento en caso de que algo salga mal, o simplemente quieras volver rápidamente a la etapa no aplicada Ahora, quieres aplicar las texturas en dos casos principales. Desea exportar el anillo directamente para su impresión. Quieres ir a archivo de exportación STL. Sin embargo, solo puede dejar los modificadores sin aplicar en el archivo seguro, y luego tomar la caja, aplicar modificadores en la ventana de exportación STL Esto es todo lo que necesitas hacer para exportar el modelo con todos los modificadores aplicados O bien, desea alterar la geometría resultante del modelo de desplazamiento de formas posteriores, como esculpir o hacer más booling Y queremos hacer las dos cosas potencialmente. Una vez que aplique todos los mods, el tamaño de su archivo soso y también del STL exportado podría llegar a ser realmente enorme porque habrán creado muchos más vértices Esto hará que refinar aún su objeto sea mucho más complicado. Mira la esquina superior izquierda, donde encendí la superposición de estadísticas. Esta cosa ya es gruesa. Puedes arreglarlo agregando un modificador de diezmar. Intenta establecer la relación más baja con la que puedas salirte con la tuya manteniendo intacta la forma general. Encontré que el 0.1 o 10% de la cantidad original de vértices todavía funciona bien y mi anillo parece como si no hubiera pasado nada Puedes experimentar y ver si podrías ir aún más bajo. Ahora aplico el diezmate mod y voila, te quedas con el 10% de la cantidad vert, así como un tamaño de archivo mucho más pequeño Esto será un factor clave para seguir refinando y trabajando con tu objeto. Demasiados verts matan la diversión y la licuadora muy rápido porque las máquinas más débiles no pueden manejarlas y se opondrán profundamente, así que todo Queremos ahorrar espacio de datos tanto como podamos. Refactorización también es una palabra clave en la programación, y tiene tanto sentido aquí como en otras aplicaciones informáticas Aquí hay un ejemplo de otro archivo. Simplemente observe la diferencia de tamaño entre el archivo de copia de seguridad undiezmado blend one y la versión diezmada en la parte superior, que ¿Qué equivale a que el archivo sea aproximadamente el 10% del tamaño original? 15. Refinar la textura esculpir y booling: Después de aplicar y diezmar, podemos divertirnos un poco Como se anunció en la última lección, te daré algunas ideas y sugerencias sobre lo que haces después de esto. Utilizaremos diferentes técnicas para refinar el modelo a través de la escultura y el bling Una vez que hayamos diezmado el recuento de vértices del objeto, podemos mejorar y refinar aún más En ocasiones, la técnica de desplazamiento deja artefactos, especialmente en los bordes donde blinder intenta resolver la geometría y la textura podría ser comprimida. Hemos resuelto algo de esto en nuestra lección anterior donde suavizamos los bordes mediante el uso de dos grupos de vértices diferentes Asegúrate de comprobarlo si te lo perdiste. Además, a veces nuestras texturas no son súper alta resolución y los píxeles se muestran en tres D. Básicamente, siempre debes esforzarte por tener una resolución lo más alta posible para tus texturas , como se mencionó anteriormente. Aquí ahora tenemos múltiples opciones. Primero, podemos usar la escultura, especialmente el alisado para cuidar esas áreas Solo usa dopo para leer disculpas, lo que significa darles geometría suficiente para ser esculpidas correctamente. También puedes suavizar las formas directamente repasándolas con un pincel dnopo muy débil y luego alisándolas Para una introducción en formato completo a la escultura, echa un vistazo a mi clase de inmersión profunda en la escultura, donde esculpiremos una cabeza de animal juntos de Otra situación en la que esculpir puede ser muy útil es para aclarar la costura visible en un patrón no infinito Puedes ser creativo y construir sobre la estructura existente para incorporarla al diseño. Voy a repasar esto en modo lapso de tiempo. Es más o menos muy simple. Solo hay que tener cuidado para incorporar el ritmo de superficie existente. Aquí un ojo agudo y un poco de creatividad es muy útil. Por supuesto, para cada textura, puede haber múltiples soluciones diferentes que se te ocurran que todo depende del tipo de textura que hayas elegido para tu modelo. Si no es razonable el cuero cabelludo porque solo hay demasiadas partes pequeñas, o no son muy bien accesibles. Podría ser una solución para solo ambos algo en la parte superior. Eso sí, esto solo funciona si no hay fases volteadas o al revés en el área de booling, lo que puede ayudar a través del modo de desplazamiento Una vez que arreglas eso, generalmente también usando dintpo y simplemente creando nueva topología en esos lugares, booling Para una introducción a Boling, echa un vistazo a mi licuadora de clase principiantes para principiantes absolutos Ahora vamos a crear rápidamente poco de ajuste ordenado con un granate en la parte superior para este anillo Con esto, convenientemente podría ocultar una costura antiestética con una adición de diseño adecuada y a la vez agradable Puedes crear un pequeño granate lindo fácilmente con un complemento de joya artesanal Incluso puedes elegir el tipo de piedra aquí para darle otro color desde el principio. Entonces podemos simplemente crear una malla circular, que puede usar para construir un ajuste simple extruyendo y escalando Solo asegúrate de que la parte inferior se superponga en el anillo para que se pueda combinar con él más tarde Si así se desea. Puedes y debes, por supuesto, darle un mod de superficie de subdivisión y también algunos anillos de geometría extra con control R para arrugar los bordes de esta manera Por supuesto, también podrías sugerir borde de pliegue en el menú final Pero me parece usar anillos de borde adicionales porque tienes un poco más de control sobre la forma de tu geometría. Y por último, podemos darle al metal un simple material metálico. Además de recolorear nuestra piedra de la manera que nos guste. Y eso definitivamente me parece bien. Entonces espero poder darte algunas ideas de cómo construir sobre el anillo inicial que creamos o cualquier otro objeto que hayas elegido. Y estoy seguro de que puedes pensar múltiples formas adicionales de cómo podrías mejorar tu diseño personal y único. 16. Qué hacer con el archivo imprimible: Una vez que estés contento con todo lo relacionado con nuestro objeto, entonces podemos pensar en tres D imprimiéndolo. Para empezar, sigo recomendando usar un servicio de demanda de impresora como formas de forma. Los he usado una y otra vez a lo largo de los años, y ofrecen una amplia variedad de materiales, entre ellos bronce, acero, plata y oro. Además de todos esos materiales, también ofrecen bastantes acabados diferentes, lo cual es muy interesante, sobre todo cuando se trata de metales preciosos. Pero también ofrecen cargas de diferentes tipos de plásticos, que son buenos para probar rápidamente cualquier nuevo diseño con el que estés experimentando Shapeways también ofrece muchas pautas con respecto a todos sus materiales. Si hace clic en herramientas y abre en tres herramientas D, obtendrá mucha información sobre la capacidad de impresión de su objeto cargado, incluidos detalles como grosor de pared , conchas sueltas, etc. la izquierda aquí, tienes el resumen del material, y esto te mostrará cómo le va a tu modelo en cualquiera de las comprobaciones técnicas se guarda automáticamente. Por ejemplo, un aspecto muy importante es el grosor de la pared, y si haces clic en él, las ondas de forma te mostrarán un mapa de calor de tu objeto y dónde hay problemas potenciales en tu modelo. Aquí puedes ver algunas manchas rojas, y potencialmente también podrías hacer clic en solucionar los problemas del modelo. Pero la forma en que se ve esto, definitivamente lo probaría y no me preocuparía por algunas de esas manchas rojas. Sólo si la mayoría de tu modelo arroja algún problema. Pero desde mi experiencia, cómo se ve ahora, eso está completamente bien. Si no quieres invertir en metales preciosos de inmediato. Por supuesto, también puedes elegir algunas de las opciones de plásticos más económicas. Y también ofrecen algunos kits de muestra para que los revises. Entonces, en definitiva, los recomiendo encarecidamente. Ah, y por cierto, Shape ahora aparentemente también ofrece mecanizado C y C. Entonces eso sería algo a tener en cuenta si te interesa. Con un poco de Google, probablemente también encontrarás muchos más proveedores de demanda de impresoras y podrás comparar entre ellos, dependiendo de tu ubicación y preferencia O, por supuesto, podrías abrir tu STL exportado en cualquier programa de rebanadoras como Cura o Prusa Slicer Al imprimir con filamento, definitivamente recomendaría el menor tamaño de capa posible porque el filamento obviamente no es capaz de darte la resolución más alta que es posible con la resina, por ejemplo. Entonces, si quieres profundizar o profundizar realmente en la impresión de joyas y tal vez en el casting, definitivamente te recomiendo una impresora de resina. Para impresiones de prueba o experimentos rápidos. El filamento es muy bonito porque es muy fácil de manejar. Y así solo puedes cargarlo aquí y cortarlo una vez que hayas establecido todos los parámetros que se necesitan para tu impresora de tres D. Podrías exportar tu código G y enviarlo directamente a tu impresora. Debido a que toda esta clase estaba dirigida a crear un objeto listo para impresora completamente tres D, deberías estar listo para enviarlo a cualquiera de los servicios o máquinas antes mencionados. Siguiente lección. ¿ Tenemos más lecciones? No más clases. Infierno Lua Bien. Sonido de. 17. Sugerencias en la línea de meta: Hola ahí. Espero que estés contento con lo que creaste. Impresionante que llegaste a la meta. Aquí hay algunas cosas para que tu experiencia de clase sea aún más placentera. Comparte tu foto de proyecto con nosotros en la galería de proyectos. Te daré comentarios y podrás obtener me gusta y dar otras diapositivas también. ¿Ya mencioné las insignias de Skillshare? Entonces eso es definitivamente agradable de hacer después de todo el arduo trabajo. Puedes dejarme una reseña. Esta es una manera perfecta de ayudarnos a los dos. Puedes compartir lo que piensas de la clase de una manera constructiva y ayudarme a hacer mejores clases en el futuro. También ayudará a difundir la voz de la clase. Entonces, si te gustó o incluso gusta algo, por qué no compartirlo. Otra cosa que puedes hacer publicar tu hermosa obra de arte en Instagram y etiquetarme en Palo Design. También, claro, echa un vistazo a mis otras clases, todo mi contenido gratuito en YouTube. Hay montones de proyectos geniales esperándote. Por último, pero no en, reserva uno a uno conmigo si realmente quieres sumergirte en el diseño de tres D y joyas. Todos los enlaces están en la descripción de la clase. Por ahora, permítame desearle un día maravilloso. Gracias por tomar la clase y lo más importante, sigue haciendo cosas RC. Nos vemos por ahí.