Transcripciones
1. Introducción a la clase: Hola ahí. Mi
nombre es Geta Pia Soy orfebre de tres D,
artista y maestra. En esta clase, vamos a aprender a
dar a nuestros diseños en Blender más expresión de detalle e impacto con texturas
tridimensionales. Antes de entender
esta increíble técnica, a veces
me sentía tan frustrada
con la tarea de esculpir patrones
repetitivos o muy
complejos en Blender pero ya no No temas. Ya que con este enfoque
sencillo, tendrá una herramienta increíble
en su kit de herramientas de tres D. La técnica que
presento aquí cambiará directamente la geometría de la superficie del
objeto, lista para la
impresión o renderizado en tres D. Como proyecto de clase, aplicaremos una textura escamosa y
serpenteante para hacer
nuestro propio anillo de arrastre Te proporciono tanto el anillo
básico la textura dos D como descarga
para que saltes directamente. Adicionalmente,
te proporcionaré una configuración básica de render, que utilicé para crear la clase de
miniaturas de office Y lo remataremos con algunas sugerencias de qué
hacer con tu expediente final. Eres libre de usar cualquier otro
objeto que te interese, y también eres bienvenido a trabajar con cualquier textura que te guste. Para ello,
te daré muchos consejos e inspiración sobre cómo
elegir tanto un buen objeto como una textura Nuestro programa es blender, el increíble software de diseño de
tres D de código abierto y descargable
libremente Te guiaré a través todos los pasos necesarios
de principio a fin. Así que incluso sin mucho prenledge, puedes saltar de inmediato. Si eres un
principiante completo y estás tocando Blender por
primera vez absoluta, tengo una clase
disponible para ti. Esta clase es para
tres entusiastas de la D, aficionados, creativos,
profesionales y Además, todos los diseñadores que creen joyas
u objetos imprimibles en
tres D se beneficiarán
mucho al participar. Al final de la clase, podrás
elegir y usar dos texturas D para alterar la superficie y la textura
de tres modelos D. En definitiva, haz de tus sueños e ideas una realidad hermosa y
emocionante.
2. Recursos básico: En las dos siguientes lecciones, te
daré algunas pautas sobre cómo abordar esta clase. Primero, permítanme decir que si soy demasiado rápido en
algún momento, disminuya la velocidad de la lección o haga una pausa y presione el botón de
retroceder 15 segundos. Eso es algo que me gusta
hacer en los tutoriales a menudo. Adicionalmente, publique en
la pestaña de discusión debajo la clase si se queda atascado o tiene alguna pregunta
en todo momento. Bueno, ¿qué programas necesitamos? Blender instalada obviamente tiene mucho
sentido. Un ratón con
rueda de desplazamiento también es esencial. Sin almohadillas táctiles. Un teclado con
un teclado num es muy útil. Si no tiene un teclado numérico, debe ir a las preferencias de
edición, y luego ingresar y
elegir emular Y si no
tienes una rueda de desplazamiento, también
puedes emular el botón central del mouse
con el mouse antiguo y el izquierdo Pero eso es muy molesto. Entonces prefiero recomendarte que llegues al mouse
con una rueda de desplazamiento. Además, una segunda
pantalla más pequeña podría
ser agradable verme y al mismo
tiempo, trabajar en tu proyecto. Pero eso es opcional, claro. Bien. Si quieres
crear tu propia textura, necesitarás cualquier tipo de programa de
manipulación de imágenes como Photoshop, Illustrator, scale,
Gim, etcétera Tenga en cuenta que la
fabricación de dos texturas D por sí misma no es
parte de esta clase, pero voy a hablar de texturas en profundidad en la siguiente lección. Una hoja de referencia de combo clave para licuadora se incluye debajo
de la clase en los recursos. En general,
usaremos principalmente comandos básicos, y las pulsaciones de teclas
serán mayormente visibles. También traté de mencionar todos los comandos que
uso, al menos una vez. También puedes descargar la configuración básica de render
de los recursos, que utilicé para crear la
miniatura de esta clase
3. Recursos Objeto 3D + textura: Ahora, voy a hablar brevemente sobre el objeto tres D y un poco más en profundidad sobre
la textura misma. Respecto al objeto principal de
tres D. Tienes múltiples opciones
en esta clase como se mencionó. Puedes construir tu propia
banda de anillo junto a mí. O si es solo la
texturización de tu después, simplemente
puedes descargar la banda de anillo básica que
proporciono en los recursos La tercera opción y un poco
más avanzada, podrías usar tu propio objeto
individual de tres D. Bien. Para obtener más información sobre esto, consulte la lección construyendo la creación básica
del anillo de banda de
anillo. Respecto a las texturas. He creado un tablero de pinterest
inspirador, que eres muy
bienvenido a revisar. Eso sí, la lista
de texturas posibles es interminable y el tablero no
es de ninguna manera exhaustivo. Además, no he probado todas estas texturas por
su idoneidad El enlace está debajo de la clase
en la sección de recursos. Eche un vistazo a estos para tener una idea de lo que podría funcionar para nuestros propósitos y propósitos como
una textura de diseño de joyería Asegúrate de verificar los derechos
de autor de cada textura que uses, y si no estás seguro, mejor solo los usas
para proyectos privados. También podrías pedir en IA
alguna generación de patrones. Una cosa que la mayoría de las
texturas que uso tienen en común. Son claros y blancos. Ya que la licuadora es blanca como más alta y el negro
no tiene altura en absoluto, las texturas de escala de
grises o
blanco y negro funcionan mejor. Nuestra textura de ejemplo, que puedes encontrar en
los recursos tiene gradientes
claros desde
la parte más baja de las escalas hasta las
puntas que son más brillantes Además, la
escala de dragón
proporcionada , la piel de serpiente de corte, la textura de escamas de pez
diagonal
es un patrón que se repite sin cesar Esto es importante para
que se envuelva sin problemas alrededor de la banda del anillo
sin ningún descanso visual. Tal vez incluso quieras
ir un paso más allá y quieres diseñar
tu propia textura, lo que sería una habilidad
increíble de tener. También hay muchas buenas clases sobre la participación
de habilidades con respecto al diseño de
patrones, especialmente en la sección de diseño de
superficies. En general, hay pocas limitaciones sobre qué
textura se puede usar. Puedes usar un lindo
boceto de tu hijo. Puedes usar tu propio boceto. Puedes fotografiar
cualquier textura
o imagen de la vida real y
convertirla en una imagen de habilidad gris. Por ejemplo, una corteza de árbol o algunas piedras o arena importante. Cuanto más complejo sea
y más finas sean las líneas, más difícil será
transmitir tu imagen en una pequeña pieza de
escultura o joyería Trate de mantenerlo relativamente
sencillo. Los diseños simples tienden a funcionar mejor que los altamente complejos. Los extremos de puramente blanco
y negro darán como resultado geometría que sale recta sin ningún ahusamiento
en los bordes Sé creativo. Qué tipo de textura podría funcionar en tu idea, siéntete libre de probar todo
lo que puedas. Algunos aspectos técnicos
respecto a las texturas. Trate de que sea de
la mayor resolución posible. Cuantos menos píxeles sean visibles, incluso a pequeña
escala, mejor. Si puedes basar tu imagen en un diseño vectorial, aún mejor. La textura de piel de
serpiente proporcionada tiene una resolución de 1-2 k,
que funciona muy bien
para nuestro Como formato de archivo,
puede elegir JPEG, PNG, Mapa o TIF. TIF es ideal porque
es un formato sin pérdidas. PNG también está bien. Especialmente JPEX puede tener
artefactos o pixelación, lo que disminuye la calidad de la textura ya que los artefactos
se traducen directamente
a tres D. He
optado por crear un PNG de tamaño mediano porque la calidad es más que
suficiente para Un último indicio, una inspiración
única sobre cómo abordar el
diseño de joyas en general. Le invitamos a consultar la sección de diseño de mi
clase desde el boceto hasta el modelo. A dicho, entonces vamos a bucear Ride in.
4. Creación de anillos: En esta lección, vamos a calentar y construir
nuestra banda de anillo básica. Tienes múltiples
opciones en esta lección. Primero, simplemente
pasa por la lección, sígueme y aprende cómo rápidamente
creo un anillo tan básico. Segundo, Si principalmente quieres
aprender sobre texturizado, puedes descargar el modelo de anillo de los recursos
de la clase En ese caso, no
necesitas construirlo tú mismo. Si estás más interesado en la técnica de texturizado real, descárgala ahora y
continúa en la siguiente lección Como tercera opción y un poco
más avanzada, puedes usar tu propio modelo. Por favor, siéntase libre de usar
cualquier forma que desee. Un plato plano, una flor curva
con pétalos, una cerveza gamia, una mariposa, un cráneo duro, cruzado, todo
es posible Te recomiendo, sin embargo, que
tu modelo no tenga demasiados vértices para
mantener las cosas simples Además, la
geometría solo de cuarzo funciona mejor. Entonces, si quieres
usar tu propio modelo, asegúrate de que solo sean caras con cuatro vértices
que conforman la geometría Cualquier modelo que tenga
muchos vértices o caras de árboles idealmente
tendría que ser remallado, lo que no forma parte de esta clase Además, asegúrate de que el objeto no
sea solo un plano plano, sino que tenga cierto grosor, lo cual es lógico si
queremos imprimir tres D
en algún momento, pero aún así me
gustaría mencionarlo. Si usa un
plano plano a lo largo, el resultado solo será
utilizable para renderizar, pero no tanto para imprimir. Vamos a crear una banda de anillo muy
básica sin ningún tipo de campanas y silbatos. Turno A para agregar un Taurus. Entonces derribar el conteo de segmentos mayor
y menor ya que esto es demasiado
detallado para nuestros propósitos. Haría que editar esta
cosa sea significativamente más difícil. Necesitamos esto
sencillo por ahora. Vamos a darle de a
12 segmentos mayores y seis segmentos menores. Ahora puedes usar el radio mayor y menor para cambiar el tamaño, pero lo haremos, y puedes ajustar
esto de todos modos más tarde todavía Entonces esto es opcional. Aquí, me ves
aproximadamente llevando esto a un tamaño de anillo realista. Si lo desea, puede habilitar el menú circular para cambiar de
modo y las preferencias. Entonces puedes elegir entre
todos los modos al cambiar. En modo agregado, agarramos anillos de
la cara exterior para
alargar la forma a lo largo. Pase el cursor sobre el borde entre los vértices que
desee seleccionar Presiona Alt y haz clic. Para seleccionar la siguiente fila de
borde, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic de la misma manera en el otro lado para
agregarla a la selección. Usar y alargar a lo largo. Agregue un modificador de
superficie de subdivisión, ya sea en la pestaña de
modificadores o simplemente presione Control dos para
dos subdivisiones Un poco de algo sobre estos
botones modificadores adicionales a la derecha. Estos provienen de las herramientas internas de modificación
add on. Simplemente búsquelos bajo preferencias
agregadas y agregue ons. Entonces escalamos el exterior
de estos bordes en un poco con los desplazamientos de éste para darle a todo
el anillo una forma más
redondeada. Ahora, vamos a darle a la forma algunos
puntos de control más agregando dos anillos de borde más alrededor la banda de anillo exterior
con control r, que luego se
escalan a lo largo para que tengamos una base para nuestras llantas
exteriores de la banda de anillo Seleccione esos anillos de borde recién
creados manteniendo presionado Shift más old y luego haciendo clic en cada uno de esos anillos uno tras otro. Prensa. Entonces en cuanto a escala. Después de eso, muévalo a solo escala en el eje
horizontal. Mueve tu mouse para
sacarlos de él formar esas bonitas
llantas alrededor de tu anillo. Cambie al modo de
selección de borde con dos en numro y luego seleccione
estos anillos de borde Los bordes de estas llantas
recién creadas se
pueden arrugar para
mantenerlas afiladas, completamente dobladas con cambio y Por supuesto,
siempre puedes experimentar con arrugar diferentes bordes para
ver si te gusta el efecto Decidí deshacerme del
pliegue del borde exterior en la pestaña de elementos del menú N
simplemente estableciendo el pliegue medio
para estos bordes a cero Pero en cualquier caso, aún podemos ajustar
estos detalles más tarde, así que no te preocupes por ello. También seguiré
jugando con los pliegues
durante esta clase Añado otras dos filas de borde. Estos dos nuevos bordes nos
ayudan ahora a
reducir al pequeño rey en
el centro de la banda del anillo. Para esto, solo escalamos el
anillo del borde central ligeramente hacia abajo. También giré el anillo
90 grados en x, solo para tener un poco
mejor vista y control. Siéntete libre de ajustar la forma de tu banda de anillo de la manera que quieras, pero mantenla simple. Este proyecto trata
sobre el texturizado, no el modelado básico de formas Un consejo más hacia la
creación de este anillo. T a la talla de anillo deseada. Puedes usar ya sea
el complemento de joya artesanal o simplemente un círculo curvo. Puede encontrar una
tabla de tallas de anillo en los recursos para que pueda calcular cuál debe ser
su radio para
el tamaño de anillo deseado. Con el complemento, tienes la ventaja de que
te permite elegir directamente un tamaño de anillo en lugar de
tener que
calcularlo y luego usar
el valor del radio. Si agregas una curva de tamaño mientras
tienes el anillo seleccionado, se
agrega
un modificador de curva a tu anillo y se excita
en forma de pringles Simplemente elimine
nuevamente el modificador de curva para deshacerse de este efecto. Ahora puedes cambiar
el nombre de la curva de talla a tu talla de anillo para que
sepas para qué sirve. Y por último, puedes escalar el anillo para que
coincida con el tamaño del anillo. Te lo mostraré en
el modo cuatro viewport. Puedes acceder a esto con Control Alt Q y
además salir de él. Puedes escalar en
las tres dimensiones para
mantener la relación de aspecto,
O para evitar que
sea las tres dimensiones para
mantener la relación de aspecto, mucho más amplia, podrías escalar
excluyendo y.
Con un atajo Shift Y. Con un atajo Shift Y. también, verifica el grosor de la
banda del anillo. Un valor entre 1.8 y tres milímetros generalmente funciona
bien para suturar Pero esto también es cuestión de tres D impresión y experiencia en
diseño, y por supuesto, mucho
ensayo y error.
5. Crear costuras: Ahora que tenemos
nuestro modelo listo, continuemos con la preparación. Le daremos algunas costuras, que necesitaremos para
poner la textura
sobre nuestro objeto a
través del desenvolvimiento UV Las dos siguientes lecciones
son esenciales para la comprensión de
todo el resto de esta clase, así que asegúrate de prestar atención. Si no estás familiarizado
con el desenvolvimiento de U V, imagina que
cortarías la superficie de un objeto en lugares
estratégicos que luego puedas aplanarlo para poder colocarlo
sobre una superficie de dos D. No a diferencia de un sastre, solo que el sastre
primero tiene una forma de dos D, que luego es
demandada junto con otras formas para formar una prenda de
tres D. Es por ello que necesitamos estas costuras. ¿Podríamos colocarlos? ¿Qué dos formas de D pueden
formar un simple anillo plano? Solo texturizaremos
la parte interna de la banda
del anillo exterior Por eso tenemos que
separarlo de las llantas y del segmento interior. Seleccione los bordes exteriores de nuestra banda de anillo central donde
la banda de anillo se encuentra con los dos s. Pase
el cursor sobre el borde entre los vértices
que desee Presione A y haga clic. Para seleccionar la siguiente
arista, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic de la misma manera en el otro lado para
agregarla a la selección. Ahora puedes presionar
Control E y luego marcar. R. También puedes ir al punto de
menú borde Mark Sam. Ahora, básicamente declaramos que esta parte interior se desconecta del
resto cuando se desenvuelve Pero si lo hubiéramos desenvuelto ahora, estaría muy aplastado
porque sigue siendo
un círculo continuo.
¿Qué hacemos? Nosotros et la banda en un solo lugar. Puedes elegir cualquier borde que recorra nuestra banda de anillo
central. Marque esto también como una costura.
6. Desenvoltura y textura UV: Espero mucho que ahora tenga costuras
apropiadas en su
modelo y esté listo para desenvolver Traeremos nuestra
textura a la licuadora y la usaremos para crear
nueva geometría. Si quieres usar
la textura de ejemplo, descárgala de los
recursos por debajo de la clase. No importa si usas la textura de
ejemplo o la tuya propia, asegúrate de tenerla
lista en una carpeta, idealmente en la misma carpeta
donde
se asienta el archivo de mezcla para que no
lo pierdas en algún lugar del camino. Ahora, vamos a rep. al modo de selección de fase
pulsando tres en la fila num. Y luego todo shift click, todo en mi caso, cuatro filas de fase. Entonces presiona y simplemente rapea. Sí, desenvolviste
tu banda de anillo. Eso no fue tan duro, o lo fue. Pasemos al espacio de trabajo de
edición UV en
la parte superior de Blender. Ahora deberías ver la banda de anillo
desenvuelta tirada plana. Esta es nuestra
mesa de costura donde podemos poner cualquier textura que queramos en
esa superficie plana del anillo. Bien hecho hasta el momento. Ahora llevemos nuestra textura a Blender. Vuelve al diseño,
el espacio de trabajo predeterminado para obtener
nuestro aspecto habitual de licuadora. En la parte inferior derecha en
el panel de propiedades, está el icono de textura. Parece un
pequeño y lindo tablero de ajedrez. Crea una nueva textura haciendo clic en abrir y elige
la textura que más te guste. Da click en este pequeño icono para
ver lo que estás eligiendo. Ahora la textura debería
aparecer en este panel. Y eso ya es todo. Ahora, la textura se carga
en este archivo soso, y podemos ponerla en
lo que queramos Ahora, para el ingrediente mágico, agreguemos un modificador de desplazamiento Prestamista 4.0 y superior, vamos a buscar los mots que es increíble y
muy, muy útil Ahora, al principio, esto no
parece mucho. Todo el anillo
cambia de forma y se desplaza. Primero, solo queremos que el modificador afecte
a las partes desenvolventes Agruparemos nuestra selección en el anillo
en un grupo de vértices Cambie a las propiedades de
los datos del objeto, la pequeña forma de árbol verde al
revés. Allí podemos crear
un nuevo grupo de vértices. Vamos a llamarlo cama de anillo medio. Asegúrate de que solo se seleccione la
parte desenvuelta de nuestro anillo. Si no la desseleccionaste después desenvolverla, este
debería ser el Después haga clic en un letrero. Después, para probar si
realmente agarramos todos
los vértices correctos Presionemos de select
y luego seleccionemos de nuevo. Bonito. Volver a nuestros modificadores. Ahora, por supuesto, podemos seleccionar nuestro grupo de vértices recién creado como el objetivo para el modificador Esto cambia instantáneamente el
aspecto del desplazamiento. Ahora, también podemos enchufar nuestra textura en el modo de
desplazamiento. Este tipo de va en
la dirección correcta. Una cosa, sin embargo,
el modo de desplazamiento necesita suficientes vértices
para desplazarse. De lo contrario, simplemente se verá como una imagen muy pixelada, no mucho que Entonces agreguemos aptive
o volvamos a encenderlo. Colóquelo antes del mod de visualización para darle
algo de geometría con la que jugar. El aumento de la subdivisión
revela más de nuestra textura. Pero todavía se ve
un poco raro. Por supuesto, aquí entra en juego
el envoltorio U V N que hicimos antes. Asegúrate de que la
subdivisión no sea tan alta que PC se ralentice mucho Tenemos que equilibrar entre lo
viable y lo visual. En el modo de visualización, podemos elegir las coordenadas. En lugar de local, podemos usar nuestras coordenadas U V.
Hagámoslo. Fresco. Eso ya
hace una gran diferencia. Además, elige nuestro mapa UV aquí. Pero claro, podemos hacerlo mejor. Cambie al espacio de trabajo
de edición UV. La textura en la mesa
de costura a la izquierda. Ahora para ver los resultados en tiempo
real y modo de edición, podemos dar click sobre este pequeño
icono en el modo de visualización. Ahora, si mueves tu camioneta de
anillo aplanada a la izquierda, se actualizará sobre el objeto
tres D de la derecha Muévete con G y escala con
igual que en el espacio de tres D. Eso se ve muy bien ya. Si aumentamos las subdivisiones, se ve aún más agradable. Bueno.
7. Corrección de dobles verts: Esta lección te será muy
útil si
construyes el anillo conmigo o
traes tu propio modelo. Ya sea que tengas algunos
problemas con una textura y los bordes se vean raros o
cualquier otra cosa se vea mal, echaremos un
vistazo rápido sobre el problema más común a la hora construir cualquier gemetry
con licuadora Doble vert. Si descargaste el anillo de los recursos de la clase, no
tendrás palabras
dobles. Sí. Si quieres ejercitar
tu comprensión del problema de la doble palabra
en Blender, claro, eres bienvenido a descargar
el otro modelo que puse en los recursos donde he
escondido algunos problemas. Y de esta manera,
también puedes intentar resolver esto. Solo un consejo rápido si
descargaste el anillo de fijación de errores. Si tu anillo y textura
no aparecen así, sino más bien vacíos
como este o rosa, entonces solo necesitas recargar la textura de la
carpeta en tu PC Bien. Ahora, tenemos algunos problemas aquí en los bordes
de la textura, que se ven muy mal. A lo mejor no los tienes, así que puedes saltarte
esta pequeña lección con seguridad. Pero si tienes algunos
problemas como este, lo
mejor te pueda ayudar aquí. A veces esto puede suceder. Si este es el caso para usted, le mostraré mi enfoque
para la resolución de problemas. Primero, escondo todos
los modificadores para la corrección de errores para una vista
sin obstrucciones En mi caso, parece que alguna manera obtuve
vértices dobles en mi modelo Como tantas veces, ellos
son los culpables. Entonces selecciono todos con A, luego presiono M y elijo por distancia para deshacerme de los dobles
muy unidos. Se quitaron 44 palabras. Ahora, tengo que repetir el
procedimiento de asignación de la
selección y envoltura VertixGroup ya que alteré la
geometría del anillo Voy a pasar por esto en ligeros laboratorios de tiempo y
sin comentarios esta vez. Disminuya la velocidad de la lección en caso de que
quiera volver a verla. Agradable, gran éxito.
8. Textura sin fisuras sin fin y sin fisuras: Ahora, deberíamos tener
un objeto sólido sin ningún vértice doble
y listo para continuar Buen trabajo hasta el momento. Ahora vamos a refinar un poco más el
look. En esta lección, ajustaremos
la colocación, la suavizaremos y también nos desharemos de las costuras visibles en un patrón que se repite
sin cesar ¿Y si has elegido
otro patrón, que no se repite
sin cesar Aún así te beneficiarás enormemente de los consejos y
trucos que se muestran aquí. Aquí, cambio el look
yendo a las opciones de sombreado, eligiendo Md cup, y
luego el estilo plateado Pero, ¿qué es eso? que la costura sigue siendo visible. Por eso es tan importante
que un patrón que debería envolverse completamente alrededor sea
realmente un tipo de patrón repetitivo e infinito. Porque ahora en el espacio de trabajo
UV, podemos escalar ligeramente nuestra pieza sin envolver hasta que esas
escalas se alineen perfectamente Seleccione
fácilmente las
caras sin envolver del anillo seleccionando
el grupo de vértices Para hacer ajustes, siempre se
puede reducir un poco la
subdivisión Voy a escalar a lo largo de x, ya que mi patrón sigue el eje horizontal
en nuestra mesa de costura. Hermoso. También decido agregar dos bucles de borde
más y
desdoblar la parte interna de las costillas para que
obtengan un aspecto más suave Dejo solo un
ligero pliegue alrededor 0.2 para el borde interior y
exterior de las costillas Y escalo un poco el nuevo
borde con, luego cambio a y
moviendo mi mouse. A veces también me gusta
agregar un modificador suave que solo le da a toda
la textura un aspecto un poco más suave en general. Se puede ajustar la intensidad y el factor de suavizado para ver qué funciona bien y además solo aplicarlo en
el grupo de vértices Otra cosa que
puedes hacer es sugerir la fuerza
del modo de visualización. Esto puede darle a tu textura
más o menos impacto. Recuerda, para
escultura o joyería a pequeña escala, siempre haz un poco
más de lo que crees que necesitas. Porque en la realidad,
esos objetos son pequeños y también suelen ser
trabajados después de la
impresión y la fundición. Puedes darle un aspecto
muy puntiforme, pero ten cuidado con tus dedos
9. Suavizar bordes: Ahora bien, si aún tienes algunas irregularidades en los bordes de
tus texturas, entonces
definitivamente vale la pena ver esta lección. Si no viste la lección
sobre la fijación de dobles vértices, ahora es un buen momento para eso Pero si aún sientes que los bordes ven raros
o ásperos o algo cortados, simplemente no son hermosos, entonces asegúrate de ver esta
lección aquí mismo. Siempre te muestro una
técnica para mejorar la general del borde de
desplazamiento. A lo mejor también tienes un corte
tan duro en los bordes de
la textura Existe un
método fácil para deshacerse de esos artefactos y hacer que se vea un poco más agradable
y suave en general Primero limpiemos los bordes de cualquier pliegue de borde y de cualquier
costura que hayamos creado previamente Podemos desdoblar los bordes
morados
seleccionándolos y yendo al menú N
y poniendo pliegue Después selecciona las costuras
rojas y golpea Control E y
elige costuras transparentes. Ahora, seleccione una fila
adicional en cada lado en comparación con lo que anteriormente
había en el mapa UV. Crearemos otro grupo de
vértices con ellos. Se le puede llamar
banda de anillo medio más amplia o
algo así. Ahora es el momento de convertir estos bordes
exteriores en nuevas costuras. Además, crea un nuevo sam a través la banda del anillo hasta el anillo abierto. Seleccionemos nuestro nuevo
grupo vert y lo desenvuelvamos de nuevo. Al igual que antes, me
puedes ver ajustando el mapeo UV y cuidando la costura al final de
la banda de anillo aplanada A veces en Blender,
la textura no se muestra en la mesa abrasadora,
pero sigue funcionando Siempre queremos cuidar estas pequeñas imperfecciones
en nuestros patrones Escalando cuidadosamente
a lo largo de x y mantenga
el turno durante el escalado para poder ajustarlo en incrementos muy
finos Y esto se ve mucho mejor. Creo que definitivamente
valió la pena la
milla extra que acabamos de ir. Algunos ajustándose y me gusta. Una cosa adicional, puedes intentar darle a la superficie
un aspecto más suave. Dale a tu objeto un modificador
suave. Aquí apago todas las superposiciones
visuales para tener un poco menos de desorden
visual en la vista de tres D,
como la cuadrícula, ejes,
tres cursor D, y También vuelvo a cambiar el
sombreado de la vista a la plata dc Una cosa importante a tener en cuenta, el modificador de desplazamiento
aún debe apuntar al
antiguo grupo de vértices, que es, por supuesto,
una fila de vértice es más pequeña que la
que ahora está desenvuelta De esta manera, hay
un gradiente suave y no un final abrupto de las escamas como antes. ¿Ves la diferencia? Otro detalle que podrías ajustar aquí es la altura
de las habitaciones de borde, que podría ser un poco
más alta que la textura. Asegúrese de ajustar
la subdivisión antes editar un modo de
edición para no
ralentizar su estación Espero mucho que estos consejos realmente
te
puedan ayudar a sacar mejor
de tu
idea. Vamos a continuar.
10. Texturas nativas en Blender: Si has llegado tan lejos, ahora
deberías tener una textura de desplazamiento de
aspecto agradable, y ojalá estés bastante
contento con el resultado. Ahora continuaremos
con algo que personalmente
me parece
súper emocionante, creando una textura de
forma nativa en Blender. Estaremos agregando
otra textura a nuestro modelo y podremos
alternar entre ellos para ver tanto sus looks como
ajustarlos individualmente. Ahora que hemos importado
y trabajado con nuestra textura, me gustaría mostrarte una forma divertida y aún más
directa de
crear este tipo de texturas de manera fácil
y nativa en licuadora. También voy a demostrar
cómo cambiar entre texturas rápidamente y
mantenerlas todas en un solo archivo. Primero, deshabilitemos
el modo de desplazamiento por
un segundo para no
causar un enicilio. Luego crea un segundo desplazado por duplicación para que podamos cambiar
rápidamente de un lado a otro entre texturas sin
ningún tipo de guardado y carga Cambiamos el nombre de nuestros modos de
desplazamiento para que podamos identificar rápidamente
lo que contiene. Después borramos la textura de la segunda marcha para que
podamos enchufar otra. Pasemos ahora a la pestaña de
textura y creamos otra textura haciendo
clic en el icono. Entonces cámbiale el nombre a ella. Vuelve al
original y
llámalo escamas de pescado para identificarlo. Ahora en la parte inferior en la parte superior, ves que actualmente estamos en el menú de texturas para el modificador de escamas de
pescado. Hemos creado otro modificador que también llamamos martillo. Cuando cambiamos al menú modificador de
martillo, vemos que este modificador
no tiene ninguna textura asociada a él porque
borramos la textura
de él antes. Si hacemos clic en la textura kin, podemos hacer una elección
entre nuestras dos texturas. La textura del martillo tiene un cero al
lado porque aún
no es utilizada por ningún
modificador. Vamos a elegirlo. Ves eso porque lo
copiamos de escamas de pescado, también
tiene la
escama de pescado PNG cargada aquí o piel de serpiente
o dragón Eliminemos los datos de imagen de esta textura para que podamos
enchufar algo más aquí. Cambiemos el tipo de
imagen o película a Voronoi. Esta es una
textura procesal genial que se parece un poco células de
la piel o burbujas en
espuma o algo así. También crea una textura
fresca de martillo. Déjalo por defecto, y veamos qué sale. La textura es un poco
estirada y todavía
no parece una superficie
martillada De ahí que podamos jugar con los ajustes de nuestra textura
generada. Siéntase libre de probar cualquier control deslizante
y ver qué hace. Especialmente quiero ajustar
el tamaño para que se ajuste mejor a
mi objeto. Ahora, lo genial es porque tenemos dos modos de
desplazamiento, podemos
cambiar rápidamente entre ellos. Una nota importante
para las texturas de imagen. Si cambias la
ubicación del archivo de la imagen o envías el archivo soso a
alguien sin la imagen, el enlace dentro del archivo
soso se
romperá y la textura
ya no funcionará Lo mejor es guardar la imagen en el mismo lugar seguro y moverla junto con
el archivo soso siempre Esto no se aplica
a las texturas nativas, por
supuesto, ya que
todas están almacenadas internamente
en blender. Ahora, otra cosa que podemos hacer
es ajustar el mapeo UV. Pero si solo ajustamos el
mapeo UV que creamos primero, también
cambiaremos el mapeo de nuestra textura de escamas de peces, y tal vez no
queramos eso porque la textura de escamas de peces toma exactamente
el mismo mapa UV. Entonces podemos crear otro mapa UV, que luego también podemos usar
para cualquiera de nuestros modificadores Ciertamente, hay
muchas partes móviles. Creamos el segundo mapa UV donde también creamos
los grupos de vértices Tiene sentido ya que ambos son datos
adicionales conectados a
nuestra malla base, nuestros vértices. Para poder
identificar nuestros mapas UV, llamémosles sus
respectivos nombres. Ahora podemos enchufar
los mapas UV renombrados en sus modificadores, la escama de pez a la escama de pez,
el martillo para martillar En el menú superior de la ventana
de edición UV , puede desplazarse. Esto se moverá de lado
a través del menú. Entonces puedes elegir los mapas UV. Si trabajas en el que
no está conectado con los desplazados, nada le pasará
a la textura. También puedes cambiar
entre los mapas UV en los mods para probar su
efecto en la textura. O incluso podrías intentar combinar múltiples texturas una encima de la otra y ver qué pasa. Simplemente activa múltiples mods de
desplazamiento con diferentes texturas a la vez Vaya, tantas opciones. Pero de esta manera, nos
mantenemos muy flexibles, y si cambiamos
algo en un solo lugar, no
va a afectar a todo. Todas las piezas son bloques de
construcción independientes y se pueden combinar sin
romper todo el objeto. Eso es algo muy poderoso entender sobre licuadora.
11. Configuración de renderización: Aunque el renderizado en sí mismo
no es el foco de la clase. No te dejaré sin una pequeña y agradable configuración que puedas usar para realmente llevar
tus objetos a vivir. También puedes descargar este archivo de render
básico en los recursos, y utilizo este archivo exacto para crear la miniatura
de esta clase Así que siéntete libre de dejar
tus joyas aquí y crear algunas imágenes de presentación realmente
agradables. Ahora, probablemente quieras llevar tu anillo u objeto específico
a tu configuración de renderizado. Aquí tienes básicamente
dos opciones. El primero es
realmente el más simple. Simplemente haces clic en tu anillo
y vas a Control C, y verás que licuadora
copió un objeto seleccionado. Después vas a tu otro archivo donde preferentemente
has eliminado este anillo básico
y vas Control V. Bueno, y ahí está. Con todos los modificadores, se
habrán copiado sobre ellos, y
también se habrán agregado todas las texturas Entonces esa es realmente
la forma más sencilla traer tu objeto. Tenga en cuenta que
definitivamente necesita tener dos archivos blender abiertos aquí, el donde se
crea su objeto y el archivo render. La segunda forma de
importar tu objeto. Y solo voy a deshacer esto hasta que tengamos nuestra habitación
vacía aquí otra vez. Se puede ir a archivo y se
puede ir a una pluma. Y con un bolígrafo,
básicamente puedes navegar a cualquier otro archivo de mezcla y
obtener cosas de ahí. Podría elegir el archivo
donde sé que he creado mi acabado
podría hacer clic en un bolígrafo Entonces encontraré cualquier cosa que esté contenida
en este archivo de mezcla. Los materiales, pero también
las texturas se encuentran aquí. Y si sólo quisiera importar la textura, podría hacerlo. Pero también podemos entrar en objeto. Aquí, ahora solo tenemos cuatro
objetos, y uno de esos es el
cubo que es mi anillo, y el resto, claro, puedo ignorar porque
no
quiero copiar sobre la
cámara o la luz. Selecciono el cubo y digo un bolígrafo. Y ahí, sucede
lo mismo, y nuestras texturas están aquí, y nuestros modificadores están aquí Todo se copió. Entonces esa es la segunda vía. Si no quieres
abrir otro archivo soso, solo tienes que entrar en archivo y una pluma Así es como metes tu
objeto en la escena. Ahora, cómo colocar el objeto. Vías en mi miniatura que apilo los anillos por los que los
moví Por ejemplo, con X 90. Para estos siguientes pasos, encienda la
vista previa de renderizado en la ventana gráfica También vaya a la pestaña no y encienda los ciclos como su renderer. Más sobre eso en detalle más adelante. Podemos crear una segunda ventana gráfica y podemos simplemente entrar en vista
frontal con una Entonces podríamos simplemente mover
nuestro anillo hacia arriba o hacia abajo hasta que toque
el avión hasta que básicamente se encuentre encima ahí. Esa sería una
posibilidad de mover el anillo sin
moverse por aquí. Entonces podría hacer G y solo moverlo para que
se quede en el avión. Por supuesto, si ahora
quisiera apilar un anillo y haría Shift D, copiarlo, G, y, y moverlo hacia arriba, apilar encima,
tal vez colocarlo un poco a un lado para
que se vea un poco más natural y
un poco más interesante. Y aquí ahora podría apagar la escama de pescado y tal vez
encender la textura del martillo. Y de esa manera, podemos
ponernos un poco de
composición en marcha. Ahora, por supuesto, también
eres bienvenido a elegir cualquier material
para tus objetos. También podrías
moverte un poco más, y podrías, por
ejemplo, girarlo alrededor. Con este pequeño
widget, siempre sabes qué eje puedes
navegar con tus objetos. Entonces puedes intentar colocarlo
para que parezca como si estuviera apoyado en el otro
anillo, algo así Tienes muchas opciones con las
que jugar. Así que eso es genial. Por supuesto, también se puede
jugar con el material en sí. Puedes aumentar o disminuir
la rugosidad para que cambie un
poco su aspecto, y puedes, por supuesto, también cambiar el color y
darle otro color metálico o también algo fantástico
que a pesar de que esto podría ser titanio o aluminio Ahora que colocas tus objetos, definitivamente también
puedes
ajustar la escena misma. Primero, podrías ajustar todas las luces de la manera que quisieras. Podrías seleccionarlos, y podrías girarlos, podrías
moverlos para que obtengas otro efecto
para tu iluminación. También podrías mover el anillo. Y por si acaso,
digamos que quieres moverlo aquí porque la luz aquí es
más de tu agrado, pero la cámara ahora está
configurada en el lugar equivocado. Tienes algunas opciones de cómo
colocar la cámara aquí. Podrías ir solo G e y mover la cámara para que
esté en el lugar correcto, y puedes hacer esto con todos
los xs también en el menú N. Y aquí también
lo puedes rotar Por ejemplo, aquí, no
está exactamente en menos 180, que sería como horizontal. Tienes estas opciones. También
podrías hacer otra cosa. Podrías ir a ver y
podrías decir cámara para ver. Esto significa que ahora podrías
presionar control cero, y tu cámara ahora
se ha convertido en tu vista o más bien
al revés, tu vista se ha convertido en la cámara. Si ahora navegas por la
licuadora como lo harías normalmente con shift
y click central,
en realidad mueves la cámara. Si vas a ver y te quedas
fuera de cámara para volver a ver, simplemente
puedes navegar
normalmente de nuevo. A veces si esto sucede y simplemente parece estar
completamente perdido, entonces solo presiona el turno C, y esto solo te dará la
espalda al centro. Podrías ir al menú final
y ver y cámara para ver. Ahora puedes ver
tu cámara aquí, y aquí estás en tu cámara y luego ves cómo
se mueve. Te voy a enseñar
un pequeño truco pulcro. Puede obtener la restricción de cámara
y objeto. Se puede decir,
quiero rastrear dos, y el objetivo, se
podría decir el cubo. En nuestro caso, este es el anillo. No importa cómo mueva mi cámara, este anillo es el punto focal. Bien. Y, por supuesto, también
podrías s, este es el punto focal, entonces este anillo se convierte en
el punto focal. Pero en nuestro caso,
creo que esto no es tan útil porque si
tienes dos objetos, solo
queremos que ambos en la escena y no uno
esté en el centro. Pero así como te gusta,
tienes muchas opciones aquí. No tienes que preocuparte de que tu cámara no
siempre esté recta, pero si quieres que
sea recta, claro, siempre
puedes ir aquí
y simplemente ajustarla hasta que esté en menos 18. Y como dije, si
dejas de querer que la cámara
rastree tu vista, entonces apagas la
cámara para ver, y luego puedes simplemente
salir de ahí otra vez. Bien. Una cosa más
sobre la luz, si voy con Control
cero de nuevo a nuestra vista. Tal vez lo quieras un
poco más abajo y lo querías un
poco más lejos, y quieres tener
una luz de acento aquí, como un pequeño acento
que tenga algo de color. Selecciónala, ve a la luz, y puedes configurarla en rosa. Por supuesto se puede,
ajustar también la potencia. Si esto es un
poco demasiado fuerte, podrías ir a 00, uno, y serían sólo diez. Eso sería algo
que podrías hacer, ajustar tu escena
exactamente como te gustaría. Bien.
12. Ajustes del procesamiento: Bien. Entonces ahora has importado tus objetos
a la escena. Los has configurado, los has colocado
para que quede bien. Has ajustado la cámara. Lo has movido por
ahí. Quizás hayas ajustado la luz, y todo parece
como si estuviera listo para renderizar súper ¿qué
puedes hacer ahora? Primero, por supuesto, solo
puedes presionar F 12 o ir a renderizar
y renderizar imagen. Pero antes de hacer
eso, es posible desee echar un vistazo a
su configuración de renderizado. Primero, debes ir a editar
preferencias y sistema. Y ahí, deberías revisar lo que tus ciclos renderizan los dispositivos. Y para ello, he elegido Óptica y he elegido
mi tarjeta gráfica. Y no he elegido mi
CPU porque he buscado en Google,
y me he enterado de que mi tarjeta gráfica
parece apropiada para hacer
el trabajo por su cuenta También puedes elegir
uno de esos aquí arriba, y debes
informarte cuál es la mejor opción para tu tarjeta gráfica
específica. Y también puedes buscar en
Google cómo averiguar qué tarjeta gráfica
tienes, si no estás seguro. Y eso es todo para los ajustes. Así que
salgamos de aquí otra vez. Pasemos a nuestra
configuración de render en la escena. Estos eran nuestros escenarios globales, y ahora vamos a los ajustes de
render del pecado. Primero, vayamos a
renderizar aquí arriba. Se puede ver que mi motor de
render es ciclos, también
podemos elegir EV. Pero ves instantáneamente
si te cambias a EV, simplemente
se ve un
poco más aburrido, un poco más
aburrido y solo me gusta cómo manejan los ciclos, especialmente los reflejos
sobre superficie metálica. Entonces deberías
elegir tu dispositivo, que debería decir cómputos de
GPU si estás usando tu GPU porque
las tarjetas gráficas están destinadas a renderizar. Si no tienes uno,
debería decir CPU aquí,
pero en general, configúrelo en
GPU para que tu
tarjeta gráfica pueda hacer su trabajo. Bien. Entonces vayamos
más abajo a la toma de muestras. Este es un escenario muy
importante. Ahora mismo, podemos ver que tenemos el muestreo para la
ventana gráfica y para el render Y para la ventana gráfica, he ajustado a 200
porque obviamente, mi tarjeta gráfica
puede manejar esto, pero también puedes configurarla a
64, incluso algo más bajo Si solo desea una vista previa
rápida en su ventana gráfica cuando haya configurado su sombreado
para renderizar Si esto también es
demasiado lento para ti, entonces siempre puedes volver a vista previa
del material para
configurar tu escena. Sólo en los últimos pasos, puedes ir a vista previa de render, que te mostrará el resultado
final más o menos. Se enciende el ruido, también
puedes apagarlo
para tu ventana gráfica, si notas que
se vuelve bastante lento, y luego podemos
cerrar esto e ir al render mismo, que sería el render
que viene si presionas F 12 Aquí, lo puse
ahora mismo en 500 muestras, lo cual está bien para una escena como esta porque hay muchas
reflexiones pasando. Me gusta poner esto al
menos a mil, y si noto que mi
escena se ve lo suficientemente bien, siempre
podemos detener el
render de antemano. Si configuras esto
a, no sé, mil muestras, y luego
vas a renderizar imagen. Ah, y entonces te das cuenta de que tus subdivisiones
no están establecidas correctamente Entonces solo puedes
ir a x y detener esto y vas a modificadores y establecer tus subdivisiones
a la cantidad que
también tienen en la ventana gráfica para
que se vea exactamente así que se vea exactamente Si nota que la
licuadora va lenta debido a los
altos niveles de ventana gráfica, siempre
puede disminuirla en la ventana gráfica durante la Si solo eres
tu escena y
notas que va muy lento, entonces puedes bajar
esto y
será más rápido para
la fase de configuración, y puedes mantener esto a las seis para
renderizar para que se vea muy
detallado en el render. De vuelta a nuestra configuración de render, si renderizo esto ahora con F 12, y sigo viendo que
hay algunos problemas. Veo que ambos
modos de desplazamiento están encendidos aquí. Por eso se ve un
poco como basura. Así que detengamos nuestro render, vayamos a los modificadores y simplemente mantengamos nuestro modo de desplazamiento en el que necesitamos para el render Entonces tenemos la escama de pez y el martillo
ambos en este anillo. Y si quiero no
mostrarlo en el render, necesito apagar esto. Entonces solo esto se renderiza. Este es este pequeño
icono de la cámara. Esto es para viewport Si apago esto, también
desaparece en la ventana gráfica, y esto es para el render Y lo mismo va para éste. Vamos a colapsar todos esos. Tenemos vendaval de peces aquí
y está apagado en nuestra ventana gráfica y así lo
apago también en el render Ahora, intentemos golpear una vez más al
F 12. Y ahora está más cerca de lo que
quiero ver en mi render. Entonces esto definitivamente funciona mejor. Y ves que mi renderizado ya
está terminado, y se ve bien. Pero si tuviera un recuento de muestras
muy alto, digamos que digo que quiero
4,000 muestras aquí. Y esto lleva un poco más de tiempo. Siempre puedo si noto que esto lleva demasiado tiempo
para mi gusto, siempre
puedo presionar escape, y simplemente se
quedará donde está. No hará nada más,
ni de ruidos, nada. Simplemente se quedará en
el punto donde esté. Obviamente, eso no es lo ideal porque entonces no está pasando ningún
ruido, y si acercas
mucho, ves muchos de estos pequeños patrones de
ruido aquí Así que vamos
a establecer esto en el número que nuestra
computadora pueda manejar. D definitivamente mantenerlo encendido. Todo se verá mejor. Los otros ajustes en
las propiedades de render no
son realmente importantes de
modificar en este momento porque quería que muy simple para ti
y solo darte los mejores resultados
posibles sin tener que modificar todos
los ajustes Sólo otra cosa que me
gusta hacer, voy aquí abajo, me desplazo hacia abajo hasta la gestión del color, y me gusta establecer la vista para filmar y la mirada
a alto contraste. También puedes
configurarlo en contraste muy alto porque normalmente es en medio, y me parece esto no lo sé. Se ve un poco soso. Si lo configuras a alto contraste, definitivamente sale un
poco más justo fuera de tu pantalla solo para mostrarte la diferencia con
algunas subdivisiones más y vamos a la gestión del
color Si es un contraste medio,
se ve así. Puede que te guste este look,
incluso como el bajo contraste, tal vez si quieres un
poco más de
renderizado de estilo soñador y si vas
a un contraste muy alto, realmente sopla los colores sobre sopla un poco los
colores Me gusta ir con alto contraste. Se ve bonito y contundente para mí. Bien. Eso sería todo lo que realmente necesitamos
cuidar en esta pestaña, y luego podemos echar
un vistazo a la salida. La salida determina
ante todo el formato
de su render. dará cuenta de que lo he
establecido en 3,840 a 2,160, lo que equivaldría a cuatro k.
Y también puse esto Lo que significa que el
renderizado en realidad es solo 1920 veces 1080 p, que también es un formato
muy habitual. Entonces, si quieres
hacer un render de prueba o simplemente quieres
checar rápidamente si has
pensado en todo, puedes establecer esto,
por ejemplo, en solo 25%. Y si ahora presionas render, será apenas el 25% de
esta alta resolución. Y ves que ya
no es tan crujiente como antes. Y si acercas,
ves muchos píxeles. Y si pongo esto a 100 y pongo esto arriba
y lo renderizo ahora, Ya ves lo grande que se pone
esta cosa y
cuanto más lenta es. Ya ves puedes
acercar bastante más y tienes
muchos más píxeles. Hablando de píxeles, veo que esto se ve un poco pixelado Detengamos esto. También puedes detener el render haciendo clic en esta
pequeña x de aquí abajo, y con un tamaño de fuego tan grande, esto puede tardar un
poco más. Para renderizados, podemos ir a click derecho y Sombra Suave A ver si esto
marca la diferencia. Esto me parece
suave mantecoso ahora. Tenga en cuenta que esto
no afecta el fallo de salida cuando
lo envía a una impresora de tres D. Seguirá en la realidad, verá así cuando
lo sombrees plano, lo cual también es muy
buena resolución para la impresión en tres D,
por cierto. Esto también saldrá
bien si se ve así en
esta escala
para tales joyas. Pero hacer clic con el botón derecho en
Shade Smooth puede ayudarte a renderizar
dichos detalles. Si ahora presiono render de nuevo,
después de sombrear suave, Verás que todo
esto se ha vuelto mantecoso suave y me
queda muy bonito a los ojos Eso es un pequeño truco. notar que renderiza
estos dos grandes trozos. Ya ves que hace el
ruido ahora mismo, hay mucho ruido del que licuadora se
deshará en el paso final Entonces si miras de cerca, también
empieza a brillar
un poco más. Ya ves que está terminado. Ahora
está pasando el ruido Esto toma un poco de tiempo para un objeto o imagen
tan grande. Y ahora después, también
agregó un poco de resplandor en la parte superior, para que solo brille
un poco más Si vas a hacer tu expediente y
vas a componer aquí arriba, está lejos a la derecha.
Puede que tengas que desplazarte. Ves que he configurado este nodo de deslumbramiento
que mencioné, y esto solo está ahí para
darte un poco de
brillo extra a tu imagen final. Una vez que termine la rendición, puedo entrar aquí
y podría desenchufar esto y simplemente poner
la capa de render directamente en la salida Y entonces
verás que este pequeño
resplandor ha desaparecido. No sé si lo
notas en cámara aquí. Se ve muy limpio. Ya
no tiene el brillo. Mira la imagen inferior.
Mira cómo cambia. Si ahora enchufo este nodo de
deslumbramiento en el nodo compuesto,
Hace compositing. Y ahora, ¿viste el cambio? Cambia un
poco, y por supuesto, también
puedes cambiar el tamaño, y podrías establecer esto en uno. Una es sólo la imagen procesada. Y claro, también puedes hacer otras cosas con
esta nota compositora Puedes configurarlo en simple estrella, y luego consigue todo tipo de estrellitas donde
es tan brillante. Pero me gusta mucho el brillo de la niebla porque es agradable y sutil. Estas estrellas son un
poco demasiado pegadizas para mí. Bien, entonces esa sería la nota compuesta y
por qué la puse ahí. Simplemente es agradable jugar
con él. Así que pruébalo. Ahora tienes esta
hermosa imagen que
renderizaste y
quieres guardarla, claro. Eso es muy importante porque
si ahora presionas sobre x, esta imagen se pierde. Podría aparecer en alguna carpeta
temp en alguna parte, pero para estar absolutamente seguro que obtienes esta imagen
donde la quieres, vas a la imagen y la guardas como. Entonces lo guardas como algo. Guardar imagen. Ahora está ahí, se guarda como PNG
y se guarda en esta bonita alta resolución
si lo renderizas así. Entonces puedes
cerrarlo sin preocupaciones. Cualquier otra cosa realmente en esta configuración de render no tiene que
preocuparse. Todo bien. Y así básicamente
sería como
puedes usar esta configuración de render. Espero que hayas aprendido algo. Y espero que lo hayan disfrutado, y tengo muchas
ganas de sus hermosas representaciones. Si tienes alguna duda o problema con la configuración de rando, déjame un post de discusión
13. Cambiar el tamaño del anillo: Ahora bien, si tienes un anillo, probablemente
querrás conocer una manera rápida y fácil de
ajustar el tamaño del anillo. En primer lugar, es ClamR. No hay manera de ajustar el tamaño del anillo con solo
puñetazos en un número y el anillo y todo se
hará más grande y
al instante todo seguirá luciendo bien. Esto se debe a que
no todas las texturas se ven bien en todos los tamaños, y
a veces necesitamos reajustar manualmente Personalmente, me resulta más
fácil escalar manualmente el anillo al tamaño y luego
reposicionar la
textura si es necesario Alternativamente, podrías aplicar la textura como lo hacemos en
las siguientes lecciones, y luego simplemente escalar
todo el anillo hacia arriba o hacia abajo. Siempre depende
del modelo particular. El truco es
al menos que los tamaños
de anillo usen una curva auxiliar
que nos guíe. Si aún necesitas cambiar
el tamaño del anillo en general, ahora es un buen momento antes cualquier aplicación no reversible o
destructiva de nuestros modificadores Lo importante es
mantener un archivo seguro de esta versión para que puedas volver
rápidamente a él, ya sea que necesites
otra talla de anillo o simplemente quieras usar el
arreglo modificador para otro proyecto. Apague el mod de superficie de
subdivisión y obtenga una curva de tamaño de
anillo Preferiblemente con la
joya artesanal agregue. En nuestro caso, la
curva está ahí como una orientación sobre
cuánto escalar el anillo. La curva de tamaño debe
alinearse con el
borde interior del anillo. Si lo miras a
través del agujero del anillo. También puede simplemente escalar los bordes del anillo interior para cambiar
el grosor del anillo. Puede usar S luego shift
e y para no cambiar el ancho de la banda del anillo interior y solo escalar en x
en esa dirección. Valor entre 1.8 y tres milímetros generalmente funciona
bastante bien para el diseño de cuerdas En general, trata de no
hacerlo más delgado que 1.5 o incluso 1 milímetro ya que esto se vuelve
bastante endeble en algún momento, al
menos para la plata
Hay excepciones, por supuesto, dependiendo
de Pero solo traté de darte
un punto de orientación aproximado. Y adivina qué? Después de cambiar el tamaño, por supuesto, es posible que
necesitemos ajustar nuevamente el mapeo UV. Pero no hay daño en eso, solo aprenderás de eso. Aquí tienes un consejo, guarda la versión a escala con el tamaño del anillo en el
nombre para encontrarla rápidamente Algo que
recomiendo mucho es alejar vez en cuando y
mirar el anillo como si ya fuera de tamaño
real. Esto a menudo da una muy
buena pista si el diseño tiene
sentido o algunos
detalles son demasiado pequeños. A pesar de que se vean bastante
gigantes y fornidos, si tu. En joyería, todo esto es relativo debido a las pequeñas dimensiones.
14. Aplicación de modificaciones y reducción del tamaño del archivo: Después de todo el arduo trabajo, estoy seguro de que tu modelo
se verá muy cool. Y en algún momento, es
posible que desee exportarlo y enviarlo a cualquier tipo de servicio de impresión de tres D
o impresora de tres D. Una vez que aplicamos todos los modificadores
para hornear en nuestra textura, la gran cantidad de
vértices hará que tamaño de
nuestro modelo sea bastante grande Tan pronto como quieras inclinar algo más a
tu modelo texturizado, como un engaste de piedra o
simplemente quieras esculpir en él, necesitarás
aplicar los Y para no hacer que tu
tamaño de archivo sea súper grande entonces, tenemos algunos trucos para mantenerlo sencillo, el modificador de diezmar Asegúrese de mantener un archivo seguro antes de
hacer todo esto ahora. Para poder
volver rápidamente al ahora si es necesario. Muy importante. Definitivamente,
mantén un archivo seguro antes de aplicar los modelos de
desplazamiento en caso de que algo salga mal, o simplemente quieras
volver rápidamente a la etapa
no aplicada Ahora, quieres aplicar las
texturas en dos casos principales. Desea exportar el anillo
directamente para su impresión. Quieres ir a
archivo de exportación STL. Sin embargo, solo puede dejar los modificadores sin aplicar
en el archivo seguro, y luego tomar la caja,
aplicar modificadores en la ventana de exportación
STL Esto es todo lo que necesitas
hacer para exportar el modelo con todos los
modificadores aplicados O bien, desea alterar la geometría resultante
del modelo
de desplazamiento de formas posteriores, como esculpir o hacer
más booling Y queremos hacer las
dos cosas potencialmente. Una vez que aplique todos los mods, el tamaño de su archivo soso y también del STL exportado podría llegar a ser realmente enorme porque habrán creado muchos más vértices Esto hará que refinar aún su objeto sea mucho
más complicado. Mira la esquina superior izquierda, donde encendí la superposición de
estadísticas. Esta cosa ya es gruesa. Puedes arreglarlo agregando
un modificador de diezmar. Intenta establecer la
relación más baja con la que puedas
salirte con la tuya manteniendo intacta
la forma general. Encontré que el 0.1 o 10%
de la cantidad original de vértices todavía funciona bien y mi anillo parece como
si no hubiera pasado nada Puedes experimentar y ver
si podrías ir aún más bajo. Ahora aplico el
diezmate mod y voila, te quedas con el 10%
de la cantidad vert, así
como un tamaño de archivo mucho
más pequeño Esto será un factor clave para seguir refinando y
trabajando con tu objeto. Demasiados verts matan la diversión y la licuadora
muy rápido porque las máquinas
más débiles no pueden
manejarlas y se
opondrán profundamente, así que todo Queremos ahorrar
espacio de datos tanto como podamos. Refactorización también es una palabra
clave en la programación, y tiene
tanto sentido aquí como en otras aplicaciones
informáticas Aquí hay un ejemplo
de otro archivo. Simplemente observe la diferencia
de tamaño entre el archivo de copia de seguridad undiezmado blend
one y la
versión diezmada en la parte superior, que ¿Qué equivale a que el archivo sea aproximadamente el 10% del tamaño
original?
15. Refinar la textura esculpir y booling: Después de aplicar y diezmar, podemos divertirnos un poco Como se anunció en la última lección, te
daré algunas ideas y sugerencias sobre lo que
haces después de esto. Utilizaremos
diferentes técnicas para
refinar el modelo a través de la
escultura y el bling Una vez que hayamos diezmado
el recuento de vértices del objeto, podemos mejorar
y refinar aún más En ocasiones, la
técnica de desplazamiento deja artefactos, especialmente en los bordes
donde blinder intenta resolver la geometría y la
textura podría ser comprimida. Hemos resuelto algo de esto
en nuestra lección anterior donde suavizamos los bordes mediante el uso de
dos grupos de vértices diferentes Asegúrate de
comprobarlo si te lo perdiste. Además, a veces nuestras
texturas no son súper alta resolución y los píxeles se muestran en
tres D. Básicamente, siempre
debes
esforzarte por tener
una resolución lo más alta posible para
tus texturas , como se mencionó anteriormente. Aquí ahora tenemos
múltiples opciones. Primero, podemos usar la escultura, especialmente el alisado para
cuidar esas áreas Solo usa dopo para leer disculpas, lo que significa darles geometría
suficiente para
ser esculpidas correctamente. También puedes suavizar las formas directamente
repasándolas con un pincel dnopo muy débil y luego
alisándolas Para una
introducción en formato completo a la escultura, echa un vistazo a mi clase de
inmersión profunda en la escultura,
donde esculpiremos una cabeza de animal juntos de Otra situación en la
que esculpir puede ser muy útil es para aclarar la costura visible en un patrón
no infinito Puedes ser creativo
y construir sobre la estructura existente para
incorporarla al diseño. Voy a repasar esto
en modo lapso de tiempo. Es más o menos muy simple. Solo hay que tener cuidado para incorporar el ritmo de
superficie existente. Aquí un ojo agudo y un poco de
creatividad es muy útil. Por supuesto, para cada textura, puede
haber múltiples soluciones
diferentes que se
te ocurran que todo depende del tipo de textura que hayas
elegido para tu modelo. Si no es razonable el cuero cabelludo porque solo hay
demasiadas partes pequeñas, o no son muy
bien accesibles. Podría ser una solución para
solo ambos algo en la parte superior. Eso sí, esto
solo funciona si no
hay fases volteadas o al revés en el área de booling, lo que puede ayudar a través
del modo de desplazamiento Una vez que arreglas eso, generalmente
también usando dintpo y simplemente creando nueva topología en esos lugares,
booling Para una introducción a Boling, echa un vistazo a mi licuadora de
clase principiantes para principiantes absolutos Ahora vamos a crear
rápidamente poco de ajuste ordenado con un granate en la parte superior para este anillo Con esto, convenientemente podría
ocultar una costura antiestética con una adición de
diseño adecuada y a la vez agradable Puedes crear un pequeño granate
lindo fácilmente con un complemento de joya
artesanal Incluso puedes elegir
el tipo de piedra aquí para darle otro
color desde el principio. Entonces podemos simplemente
crear una malla circular, que puede usar para construir un ajuste simple
extruyendo y escalando Solo asegúrate de que la
parte inferior se superponga en el anillo para que se pueda
combinar con él más tarde Si así se desea. Puedes y debes, por supuesto, darle un mod de
superficie de subdivisión y también algunos anillos de
geometría extra con control R para arrugar
los bordes de esta manera Por supuesto, también
podrías sugerir borde de
pliegue en el menú final Pero me parece usar anillos de borde
adicionales porque tienes un
poco más de control sobre la forma de tu geometría. Y por último, podemos darle al metal un simple material
metálico. Además de recolorear nuestra
piedra de la manera que nos guste. Y eso definitivamente me
parece bien. Entonces espero poder darte
algunas ideas de cómo construir sobre el anillo inicial que creamos o cualquier otro
objeto que hayas elegido. Y estoy seguro de que puedes pensar múltiples formas adicionales de cómo podrías mejorar tu diseño
personal y único.
16. Qué hacer con el archivo imprimible: Una vez que estés contento con
todo lo relacionado con nuestro objeto, entonces
podemos pensar en
tres D imprimiéndolo. Para empezar, sigo
recomendando usar un servicio de demanda de impresora
como formas de forma. Los he usado una y otra
vez a lo largo de los años, y ofrecen una amplia
variedad de materiales, entre ellos bronce,
acero, plata y oro. Además de todos
esos materiales, también
ofrecen bastantes acabados diferentes, lo cual es muy interesante, sobre todo cuando se trata
de metales preciosos. Pero también ofrecen cargas de
diferentes tipos de plásticos, que son buenos para probar
rápidamente cualquier nuevo diseño con el que estés
experimentando Shapeways también ofrece muchas pautas con respecto a
todos sus materiales. Si hace clic en herramientas y
abre en tres herramientas D, obtendrá mucha información sobre
la capacidad
de impresión de su objeto cargado, incluidos detalles
como grosor de pared , conchas
sueltas, etc. la izquierda aquí, tienes
el resumen del material, y esto te mostrará
cómo le va a tu modelo en cualquiera de las
comprobaciones técnicas se guarda automáticamente. Por ejemplo, un aspecto muy
importante es el grosor de la pared,
y si haces clic en él, las ondas de
forma
te mostrarán un mapa de calor de tu objeto y dónde hay
problemas potenciales en tu modelo. Aquí puedes ver algunas manchas rojas, y
potencialmente también podrías hacer clic en solucionar los problemas del modelo. Pero la forma en que se ve esto, definitivamente lo
probaría y no
me preocuparía por algunas de
esas manchas rojas. Sólo si la mayoría de tu
modelo arroja algún problema. Pero desde mi experiencia, cómo se ve ahora,
eso está completamente bien. Si no quieres invertir en metales preciosos de inmediato. Por supuesto,
también puedes elegir algunas de
las opciones de plásticos más económicas. Y también ofrecen algunos kits de muestra para
que los revises. Entonces, en definitiva, los recomiendo
encarecidamente. Ah, y por
cierto, Shape ahora aparentemente también ofrece mecanizado
C y C. Entonces eso sería algo a tener en cuenta si
te interesa. Con un poco de Google, probablemente también encontrarás muchos más proveedores de
demanda de impresoras y podrás comparar
entre ellos, dependiendo de tu
ubicación y preferencia O, por supuesto, podrías abrir tu STL exportado en cualquier programa de rebanadoras como
Cura o Prusa Slicer Al imprimir con filamento, definitivamente
recomendaría el menor tamaño de capa posible porque el filamento obviamente
no es capaz de darte la resolución más alta que es posible con la
resina, por ejemplo. Entonces, si quieres
profundizar o
profundizar realmente en la
impresión de joyas y tal vez en el casting, definitivamente te recomiendo
una impresora de resina. Para impresiones de prueba o experimentos
rápidos. El filamento es muy bonito
porque es muy fácil de manejar. Y así solo puedes cargarlo
aquí y cortarlo una vez que hayas establecido todos los parámetros que se necesitan para
tu impresora de tres D. Podrías exportar tu código G y enviarlo directamente
a tu impresora. Debido a que toda esta clase
estaba dirigida a crear un objeto listo para
impresora completamente tres D, deberías estar listo
para enviarlo a cualquiera de los
servicios o máquinas antes mencionados. Siguiente lección. ¿
Tenemos más lecciones? No más clases. Infierno Lua Bien. Sonido de.
17. Sugerencias en la línea de meta: Hola ahí. Espero que estés
contento con lo que creaste. Impresionante que
llegaste a la meta. Aquí hay algunas cosas para que tu experiencia de clase sea
aún más placentera. Comparte tu foto de proyecto con nosotros en la galería de proyectos. Te daré
comentarios y podrás obtener me gusta y dar
otras diapositivas también. ¿Ya mencioné las insignias de
Skillshare? Entonces eso es definitivamente agradable de
hacer después de todo el arduo trabajo. Puedes dejarme una reseña. Esta es una manera perfecta
de ayudarnos a los dos. Puedes compartir lo
que piensas de la clase de
una manera constructiva y
ayudarme a hacer mejores clases
en el futuro. También ayudará a difundir
la voz de la clase. Entonces, si te gustó o incluso gusta algo,
por qué no compartirlo. Otra cosa que puedes hacer publicar
tu hermosa obra de arte en Instagram y
etiquetarme en Palo Design. También, claro, echa
un vistazo a mis otras clases, todo mi contenido gratuito en YouTube. Hay montones de
proyectos geniales esperándote. Por último, pero no en, reserva uno a uno
conmigo si
realmente quieres sumergirte en el diseño de tres
D y joyas. Todos los enlaces están en la descripción
de la clase. Por ahora, permítame
desearle un día maravilloso. Gracias por tomar la clase
y lo más importante, sigue haciendo cosas RC. Nos vemos por ahí.