Blender 3D: el arte de esculpir | Gesa Pickbrenner | Skillshare

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Blender 3D: el arte de esculpir

teacher avatar Gesa Pickbrenner, 3D Jewelry Artist & Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción: escultura 3D de Blender

      2:19

    • 2.

      ¡Hola! Sobre nuestro proyecto

      2:24

    • 3.

      Materiales necesarios

      1:03

    • 4.

      Recursos

      0:34

    • 5.

      Referencias y boceto

      7:49

    • 6.

      Inserta bocetos en Blender

      6:51

    • 7.

      Calentamiento: orejas

      5:24

    • 8.

      Introducción a las metábolas

      5:38

    • 9.

      Forma básica con Mbolas

      4:35

    • 10.

      Interfaz de escultura

      7:16

    • 11.

      Escultura ¡Go!

      7:47

    • 12.

      Ojos

      5:02

    • 13.

      Perfeccionar la forma: técnicas e ideas

      15:26

    • 14.

      Detalles de Dyntopo

      6:41

    • 15.

      Melena: esfera y gancho de serpiente

      7:20

    • 16.

      Herramienta de anotación: boceto en 3D

      3:22

    • 17.

      Melena: diseño de formas

      6:26

    • 18.

      Escultura y interruptor

      3:22

    • 19.

      El proceso de creación

      9:50

    • 20.

      Iris estilizados

      6:30

    • 21.

      Combina melena y cabeza

      4:54

    • 22.

      Esculpe todos juntos

      14:22

    • 23.

      Detalles y refinamiento

      4:00

    • 24.

      enmascaramiento

      4:27

    • 25.

      Córtalo

      6:52

    • 26.

      Hueco con mezclador de malla

      10:20

    • 27.

      Bono: configuración de renderizado

      11:50

    • 28.

      Outro: pensamientos finales

      1:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

631

Estudiantes

17

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta clase se centra en el arte de escultura en el programa de código abierto Blender 3D. 

Aprenderás todas las herramientas y técnicas esenciales para dar vida a tus ideas creativas. Esta clase es para ti si siempre has querido sumergirte realmente en la escultura y aprender a construir un retrato o personaje digital de principio a fin. Además, cubriremos la preparación y la renderización de la impresión 3D, incluida una configuración de iluminación dramática.

No solo cubriremos todos los flujos de trabajo esenciales, sino también la mentalidad y las ideas que he adquirido y descubierto a través de mis años de práctica.  Todo esto me ha permitido crear y vender profesionalmente diseños 3D como freelancer y orfebre. Compartiré muchas de las diferentes estrategias para construir formas de manera que ahorre tiempo (¡y divertida!) de manera.

Esta clase está dirigida a principiantes hasta intermedios. Si abres Blender por primera vez, es posible que te sientas abrumado por la cantidad de información y el ritmo. Si eres tú, echa un vistazo a mi clase de Blender para principiantes absolutos.Nos vemos

en clase :)

Sugerencia: ¡ahora estoy ofreciendo sesiones 1 a 1 para cualquiera que quiera aprender directamente conmigo!

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Gesa Pickbrenner

3D Jewelry Artist & Designer

Top Teacher

Guten Tag! I am Gesa Pickbrenner from Germany.

Creator of jewelry, sculptures and illustrations. Freelancing artist and designer. Lover of learning and sharing.

Bring your own ideas to life with me!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Intro: Blender 3D Sculpting: Mientras estás listo para un viaje creativo en el mundo de la escultura 3D en Blender Si eres un principiante, con ganas de aprender los fundamentos están en usuarios intermedios buscando mejorar tus habilidades Esta clase está hecha para ti. Soy gesa Pickbrenner, orfebre profesional, autodidacta, freelancer y Diseño 3D Como maestra superior en Skillshare y educadora en línea, espero con mucho interés guiarte a través del proceso de esculpir Cuando descubrí por primera vez a Blender hace unos años, me cautivaron las posibilidades que ofrecían para crear Arte 3D Como orfebre pícaro, durante mi aprendizaje, vi la oportunidad de Diseñar exquisitas joyas imprimibles No obstante, mis intentos iniciales distaban mucho de ser impresionantes. Esculpir y Blender parecía un ron misterioso, y me tomó bastante tiempo captar las complejidades del oficio Pero también necesitaba algunos cambios básicos de mentalidad, que solo me ocurrieron después de muchas, muchas horas de esculpir y luchar En esta clase, compartiré esas ideas esenciales y te guiaré en la escultura de un sombrero de criaturas desde cero, listo para renderizar nuestra impresión 3D Te mostraré todo y todos mis pequeños secretos comerciales desde los preparativos iniciales como Bocetos y recolección inspiración hasta dominar las técnicas de escultura De nuevo lo harás, conocimiento muy valioso que luego podrás aplicarlo a todos tus futuros proyectos de Blender Sculpting Deja de reprimirte con falsas suposiciones o frustraciones. Esculpir no tiene por qué ser complicado. Puede ser una experiencia alegre y gratificante. Descubrirás lo fácil y económico que puede ser dar vida a tus visiones artísticas. Entonces, ya sea un principiante, buscando una base sólida o un usuario intermedio con el objetivo de refinar sus habilidades, únase a mí en este viaje 3D y desbloquee el mundo del complemento escultórico en Blender Vamos 2. ¡Hola! Acerca de nuestro proyecto: Bienvenido de nuevo a nuestro emocionante viaje hacia el mundo de la escultura 3D y la Blender En esta clase, cubriremos todas las técnicas básicas de escultura que necesitas para ser realmente creativo con tu propio trabajo y Blender Vamos a planear, diseñar, modelar y esculpir una escultura de cabeza de león Esta clase es para principiantes ligeramente avanzados a estudiantes intermedios en Blender. Los flujos de trabajo pretendían traerte los mejores resultados con menor cantidad de lucha y sin complicar demasiado las cosas Si eres un principiante absoluto abriendo Blender por primera vez, te aconsejo que primero revises mi clase Blender for Absolute Beginners, que cubre los fundamentos de los fundamentos, como la interfaz y cómo funcionan las funcionalidades básicas Sculpting and Blender es su propio universo y puede ser difícil saber cómo realmente ponerse en marcha con él Quiero empoderarte para crear tus propias obras maestras únicas sin sentirte abrumado o empantanado por Por eso he elegido una cabeza de leones como nuestro Proyecto. Leones de nosotros, amplias oportunidades para experimentar y aprender de los errores, particularmente a la hora esculpir su magnífica melena Además, trabajar en una cabeza de leones mejorará su comprensión de la luz de la granja, sombra, la textura y más. Por último, pero no menos importante, el león es una criatura poderosa y mística que tiene sentido en muchos contextos espirituales diferentes Entonces, si los gatos son aves animales, esta clase se duplicará un fondo. Por supuesto, puedes elegir cualquier otra cabeza de animal que quieras ya que las técnicas aquí se pueden aplicar a muchos tipos diferentes. Así que siéntete libre de elegir tu auto favorito. Si quieres imprimir tu línea en 3D, también puedes hacerlo. Adicionalmente te mostraré cómo aplanar la bolsa y ahuecar el modelo para imprimirlo, ya sea para escultura o diseño de joyas, cualquier material Al final de esta clase, vas a tener tu propia escultura y 3D. Sabrás cómo pasar de la idea a un proyecto terminado. E incluso puedes imprimir tu diseño en 3D. Asegúrate de compartir tu diseño conmigo en la Galería de Proyectos al final. No puedo esperar a ver sus impresionantes esculturas. 3. Materiales necesarios: Una palabra rápida sobre los materiales necesarios para esta clase de Blender 3D Sculpting Esta clase requiere de una PC, son portátiles fuertes con un ratón y un teclado idealmente sin trabas, así como Blender instalado, una tableta de dibujo es útil, pero no estrictamente requerida, ya que puedes hacer todo el esculpir con un ratón Sin embargo, para proyectos de Sculpting más finos e intrincados. Y si decides sumergirte generalmente más en la escultura, una tableta es realmente una muy buena inversión Debería tener sensibilidad a la presión, pero esta es probablemente una de las tabletas estadísticas más importantes de todos modos También comenzaron relativamente baratos hoy en día y absolutamente no necesitas nada elegante para dar tus primeros pasos hacia convertirte nada elegante para dar en escultor 3D Y siempre recuerden, las herramientas elegantes no hacen al artista, apoyan la obra, sino una masa que también puede hacer bastante con equipos rudimentarios 4. Recursos: Estoy muy contenta de que hayas ido a unirte a mi clase. Pero antes de sumergirnos, quiero enfatizar un paso esencial para su éxito. Descarga los archivos del proyecto que se proporcionan a continuación. Estos archivos contienen todo lo necesario para seguir y comenzar la clase con confianza. Incluso se incluyeron ejemplos terminados que pueden brindarle información valiosa sobre cómo acercarse a elementos específicos en el flujo de trabajo. Ahora, sin más preámbulos, entremos en ello. 5. Referencias y bocetos: A continuación, buscaremos referencias y crearemos algunos bocetos. Si no quieres dibujar tú mismo, puedes por supuesto, encontrar mis bocetos terminados en los archivos del proyecto O simplemente mira cómo voy a buscar referencias y luego usar las fotos directamente. Entonces, si solo quieres comenzar a esculpir, no dudes en saltarte esta y la siguiente lección Aunque probablemente mencioné algunos buenos trucos ahí dentro que te serán útiles en futuros proyectos. Entonces eres muy bienvenido a unirte a él. Primero, empiezo con solo buscar en Google las cosas que me gustaría Sketch. En este caso, una cabeza de leones. Para ti, podría ser cualquier otra cosa. Yo recomiendo algo que tenga algún tipo de cara y alguna oferta de cabello o Mane ya que el foco estará en los rasgos faciales en general Por supuesto, si has tomado algunas fotos del zoológico o Safari o algo así, no dudes en usar tus propias referencias fotográficas. Por supuesto, miro muchas imágenes para ver qué puedo usar mejor-primer proyecto específico Pido atención a los detalles, a las características especiales de mis modelos. Y traté de encontrar todo el material que pude que haya utilizado desde todas las perspectivas, desde el lado, desde el frente, vista de tres cuartos, idealmente también desde arriba y desde abajo Y algunos primeros planos para ver los detalles tampoco van a doler. Entonces después de obtener una buena mezcla de plantillas juntas, utilizo un programa llamado pure ref, que se puede descargar gratis. Pero siempre eres bienvenido a donarle algo si lo encontraste realmente útil. Al igual que con Blender. Es un programa muy útil que puedes usar para mostrar tus referencias sobre tu superficie de trabajo. Como pueden ver, mi ventana de ref pura está abierta durante toda la búsqueda y solo puedo arrastrar las imágenes ahí y mostrarlas una vez que las haya guardado. Muy, muy práctico. Entonces ahora me preparo un nuevo lienzo en Photoshop y luego solo voy a empezar a dibujar sobre él para ver qué formas me destacan espontáneamente Como alternativa gratuita, puedes usar Krita, un maravilloso proyecto de código abierto perfecto para bosquejar y dibujar Es muy sencillo. Sólo traté de conocer al león. Voy a terminar Esculpiendo. ¿Cómo empiezo? Primero, comencemos con un boceto desde un costado para saber más sobre la forma del hocico. En esta etapa, se debe prestar especial atención a detalles tales como ángulos entre líneas clave, espaciado o distancia entre entidades y ciertas formas que emergen. Y haciendo esto, puedes asegurarte de no perderte tanto en los detalles, pero realmente solo mira, cuáles son las características esenciales de tu modelo. ¿Qué es importante para esto? Me gusta mucho bosquejar unos cuantos más para familiarizarme y también el calentarme. Aquí, por ejemplo, se puede ver que traté de enfatizar los diferentes planos de la forma de fase de leones. ¿Dónde están las secciones individuales y en qué ángulos se sientan una hacia la otra? Por supuesto, rasgos como los ojos, la nariz y el músculo. Muy importante. Y es bueno entender su ubicación. Intenta mirarlo con los ojos de un escultor, donde hay otras zonas distintas A veces también compartía estas diferentes superficies para diferenciarlas entre sí visualmente, un poco más. Sobre todo trato de conocer la diferencia forma entre la cabeza y los mocos y también cómo se ve todo el asunto cuando la línea abre el hocico Por ejemplo, veo que la línea de la frente es aproximadamente paralela a la línea del hocico, pero el área directamente entre los ojos, el puente de la nariz se asienta en un ángulo de alguna manera más pronunciada También puede ayudar a buscar referencia de dibujo más sus objetos de diseño donde mucha gente ha notado esos puntos clave y los enfatiza. Realmente deberías tratar de prestar atención a estas cosas a la hora de conocer a tu modelo. Otro ejemplo es la distancia entre la comisura de la boca, yo y la nariz, el triángulo que forman estos tres puntos. Al final de esta clase, la escultura de cabeza de leones no será una forma completamente tridimensional, sino que será plana en la parte posterior para que podamos usarla como colgante están en una pared. Por lo tanto, no necesito una bolsa pocas aquí, pero me aseguro de tener múltiples vistas diferentes. Entonces llego a conocer bien la línea desde todas las direcciones. Aquí estoy usando una leona, una león hembra. Esto ayuda con una parte de unir dominio con una cara. Lo que se esconde detrás de la melena, y lo que se puede ver frente a ella. Ahora, deberíamos calentarnos un poco. Y también hicimos el trabajo de conocer los aspectos técnicos de las formas. Ahora podemos empezar a conocer más sobre el aspecto real de nuestro modelo. Traté de trazar la diferente curvatura, las líneas rectas, y la estructura de la cara. Y en general. No quiero crear aquí escultura fotorrealista de mentira Me preocupa encontrar una bonita representación estética de una línea ligeramente estilizada que sea agradable a la vista Y la representación artística, no un estudio anatómico exacto. Se puede ver un aspecto de esta libertad artística y el cabello ligeramente rizado. Porque voy a dar la línea es ligeramente ondulada o peinado. Esto acaba de surgir mientras Sketching. Si quieres ir a ello más naturalista o tal vez aún más estilizado, por favor hazlo Al final, no hay lo correcto y lo incorrecto y el Arte, pero ciertamente hay formas correctas e incorrectas de representar de manera precisa y naturalista realmente la anatomía Y también hay cuestiones de estética. Entonces trata de apegarte primero a la naturaleza, para luego aprender a exagerar estilizado, etcétera Aquí es donde siempre trato de reorientarme a la realidad que hay ahí Trato de exagerar o adaptarme un poco a veces, pero siempre me aseguro de no perder de vista cómo es realmente un león Aquí traté de capturar la geometría básica de la cara de líneas con sólo unas pocas líneas. Entonces refuerzo las líneas para que quede claro dónde está la excelencia o por encontrar. Y esa es mi forma de prepararme para un proyecto de Sculpting. Buscando referencias, luego secas y Bocetos a partir de ellas. Tratando de conocer realmente mi tema un poco mejor. Bueno, ahora hemos sacado una buena cantidad. Has estado siguiendo a lo largo. Espero que hayas tenido phon. Y si no quieres Sketch, solo usa mi material o referencias que puedes encontrar en línea. No hay problema. Puedes obtener un resultado maravilloso a través de muchos enfoques diferentes. bocetos, por supuesto, realmente nos ayuda a tener un poco más intimidad con tu modelo y te ayuda a conocer todo un poco mejor de antemano A continuación, cargaremos los Sketches en Blender para que podamos usarlos directamente como guías Lejos de nuestro proyecto de escultura 6. Inserta bocetos en la licuadora: Insertemos nuestros bocetos y referencias en Blender como soporte directo de Sculpting. Hay un objeto separado exactamente para eso. Primero, renombra la colección existente haciendo doble clic en ella en nuestro outliner Llamemos a esa referencia para que todas nuestras referencias entren ahí. Y podemos encenderlos rápidamente o apagarlos de esa colección seleccionada, que se puede ver lo que es un ligero resaltado y el outliner, va a crear todos los objetos nuevos ahí Presione el atajo Mayús a, Elija Imagen y referencia. También puedes usar el botón Agregar en la parte superior de la ventana gráfica. Después ve a la carpeta donde tus referencias y la mastica aquí arriba puedes cambiar la vista para que veas tus bocetos Para ver qué tan grande es la imagen, podemos usar la herramienta de medición en el lado izquierdo del Menú de herramientas. Y al menos para mí, veo que es bastante largo, varios metros. Un pequeño indicio para eliminar la medida nuevamente. Da click en él y pulsa X, y para ocultarlo, solo tienes que ir a otra herramienta en el Menú de Herramientas. Bien, nuestro cuadro es de varios metros de largo. Pero si queremos trabajar en milímetros, que sería la unidad deseada para la escultura pequeña, entonces tenemos que cambiar un poco las unidades de la escena. Y para eso, da clic aquí a la derecha, en este cono y la Esfera, propiedades de la escena y haz clic en unidades. El sistema de unidades ya es métrico. Por supuesto, podrías elegir también la longitud imperial. Puedes configurar la unidad 2 mm, y la verás cambiando en la medida. A la izquierda. Una de estas cajitas en el fondo son de 1 m. Para nuestros milímetros, establezca la dispersión unitaria 0.001. Dado que la escala de unidad base de Blender es 1 m. Si establecemos esto en 0.001, cada uno de estos cuadrados en el fondo ahora será igual a 1 mm. Ahora podría ser que cambies tus unidades Blender a milímetros, que la cuadrícula auxiliar en el fondo desaparezca. Ese puede ser el caso porque la cuadrícula simplemente todavía está configurada en metros. Y podemos cambiar eso aquí arriba. Ahí arriba hay un botón. Podemos alternar algunas señales visuales y ayudarnos dentro y fuera. Allí solo puede establecer la escala de cuadrícula para que sea igual a 0.001 también. Mis unidades están ajustadas y lo haré rápidamente en mi referencia otra vez. Ahora podemos medir eso una vez Maher, y deberíamos ver cierta cantidad de milímetros ahora, dependiendo de lo grande que quieras que sea tu modelo, puedes asustar la referencia en consecuencia con S y moviendo la masa de autos dependiendo de lo que quieras hacer con el objeto, posible que quieras establecer otras unidades para joyería y escultura pequeña Los milímetros son imprescindibles y mi opinión, podemos escalar el objeto al final y al exportar también. Pero ayuda a trabajar y las dimensiones adecuadas de inmediato. Entonces ahora tengo la referencia aquí, voy a llamarla frente. Lo útil es hacer la referencia y clicable para que no muevas accidentalmente al trabajar Esto lo puedes hacer en el outliner con este poco más lejos puedo, podemos elegir qué botones aquí arriba para nuestros objetos Podemos agregar la forma del puntero del ratoncito. Y ahora podemos apagarlo para nuestra referencia para toda la colección. Para bloquearlos. Agreguemos un par de referencias más. A continuación, elegiré la vista lateral. Voy a rotar la referencia 90 grados usando Arte y 90. Puedes asustar a la referencia para que coincida con la primera. De esta manera, también tenemos una referencia para la vista lateral. Si ahora trabajas con imágenes de Internet, por supuesto puedes recortarlas de antemano para que solo tengas las partes visibles que te interesan. En este caso, la fase. El tercer Sketch se sienta en una posición de alguna manera rara porque las referencias suelen cargarse en el mismo ángulo que estamos viendo la escena. Y para arreglarlo, abro el menú y voy a la pestaña de ítem. Aquí en una rotación. Puedo establecer la rotación completamente a cero simplemente haciendo clic y manteniendo presionado y arrastrando mi mouse sobre los tres campos y luego simplemente ingresando cero y luego el Sketch simplemente debería quedar plano En esta pequeña pestaña, siempre se puede ver la ubicación, la rotación y la escala del objeto seleccionado. Siempre corresponden a cómo se ve realmente en un puerto de vista 3D también. Esa es una descripción numérica de estos aspectos de un objeto que puede ser de gran ayuda porque también puedes cambiarlo aquí directamente. Y éste, me voy a mover un poco hacia un lado. Con G y X are puedes cambiar el valor en la pestaña del ítem con un botón en el menú de herramientas. Tienes múltiples posibilidades. Y a esta, voy a llamar a la vista de tres cuartos. Aquí en la pequeña ventana gráfica, podemos alterar la vista para que podamos ver la línea aproximadamente desde el frente A veces también es bastante útil hacer que las imágenes sean un poco transparentes. Puedes hacerlo aquí en las Propiedades de Datos de Objeto bajo opacidad y bajar un poco el valor Ahora, voy a hacer eso con los otros dos también. Y con eso, siempre tenemos la capacidad de mirar a través nuestras referencias y ver las otras cosas con las que estamos trabajando. Si esto es necesario, puedes experimentar con él y decidir por ti mismo si te gusta , si lo necesitas. Y esa es la configuración básica de referencia para un Proyecto de Escultura un poco más complejo, que abordaremos paso a paso durante las próximas lecciones Por supuesto 7. Warmup: orejas: Empecemos con algo sencillo de calentar. Empecemos con las Orejas. Esta es una forma muy sencilla que podemos modelar rápidamente. Y también muestra la técnica básica de modelado y licuadora, que es el modelado de cajas, nuestro modelado de superficies. También vamos a agregar un modificador de espejo en esta lección para poder trabajar en mallas meritorias al mismo tiempo Como pueden ver, tengo ref puro, abierto para mirar Orejas de leones, aunque solo sea una forma simple. Y no estoy modelando ningún detalle por ahora. Ya es bueno trabajar con pariente desde el principio para que sepas que estás en el camino correcto. Bien, para dar cabida a los Ears, haga clic derecho en la colección del fregadero y cree una nueva colección y simplemente llame a esa cabeza. Creo que el pie de Orejas ahí dentro bastante bien. Por cierto, estoy en vista frontal uno en el teclado numérico. Si no ves la cuadrícula en esa vista, tengas que presionar F5 en los de teclado numérico porque todavía estás en Y para poder ver la cuadrícula quieres vista ortográfica Antes de crear un nuevo objeto, asegúrate de que el cursor 3D esté todavía en el centro presionando Mayús C, luego cualquier objeto nuevo que tu anuncio aparecerá en el centro. Después presiona Shift una malla y un cubo, asusta la cola presionando S y moviendo el mouse para que tenga aproximadamente el tamaño de las orejas. Ahora muévelo presionando G y luego colóquelo sobre la oreja, están en el lugar aproximado donde estará la oreja más tarde. Una vez que tengas la app Ears, deja tu referencia a un lado. Ahora vamos a agregar un modificador. Y para ello, ve a la llave aquí, da clic en Agregar Modificador y agrega un modificador espejo. Y ya está preestablecido para reflejar en el eje x. Eso es correcto. Se supone que debe reflejarse en el otro lado y la dirección del eje x Pero tampoco parece pasar nada. Y eso es porque por defecto, el modificador siempre refleja sobre el origen del objeto. En este caso, está en el centro del cubo. Ese es el puntito anaranjado que ves ahí. Tú también puedes cambiar eso. Pero lo que es aún más útil es crear un objeto espejo, Shift a y vacío. Y por ejemplo, elegir los ejes son flechas. Oculto mi referencia haciendo clic en el ojo en la parte superior del contorno para ver que mis flechas están realmente sentadas donde se supone que deben estar en el centro. Me gusta tener mis objetos auxiliares y su propia colección. Así que creo uno nuevo llamado ayudantes y pongo mis flechas ahí Entonces en el outliner, lo llamo Espejo Y los objetos vacíos, por cierto, son solo esos objetos auxiliares, lo que te ayuda a construir tu escena. Por eso se les llama MTS, porque están vacíos de cualquier geometría y no aparecerán en ningún Render. Ahora puedo ir al modificador espejo y elegir mis flechas vacías como objeto Moreau, entonces el cubo automáticamente se reflejará en ese Asegúrate de que tus orejas más o menos donde quieras que sean más ligeras. La colocación no tiene por qué ser perfecta todavía. Como dije, es importante no quedar demasiado atrapado en los detalles y el comienzo, sino construir primero el marco básico, la base. Ahora presiono tres en mi cabeza y muevo el cubo hacia atrás un poco desesperado. ¿Y por qué? Tab en el modo de edición siete en el teclado numérico para la vista superior. Ahora escala con S. Y nuevamente a lo largo del eje. En las referencias, se puede ver muy bien que las orejas de la línea siempre van un poco más atrás en el lado exterior. Por lo tanto, gírelos a lo largo del eje Z. ¿Qué son? Lo último que puede hacer es agregar un modificador de superficie de subdivisión Se podría hacer eso aquí haciendo clic en el rancho y agregar modificador. Pero solo voy a presionar Control a que automáticamente agrega un modificador con dos capas de subdivisión Si no tienes la misma vista que yo, y no ves la forma redondeada así como la captura de las palabras. Después haga clic en los pequeños botones en la parte superior del modificador. Allí puedes establecer los diferentes niveles de cómo quieres ver la subversión subdividida y el modo de edición Entonces o bien se desvía y la malla subdividida juntas, solo la malla redondeada, o también se puede ocultar Eso es todo para los Orejas. Como dije, es muy importante no entrar en demasiados detalles al principio, sino enfocarse en lo básico. Haz doble clic en las Orejas y llámalas Orejas. Las siguientes lecciones, seguimos con la cabeza. Vamos a crearlo usando un método realmente genial, metaballs Va a ser mucho PFK-1. ¿Te ves ahí? 8. Introducción de Metaballs: A lo mejor también recuerdas esos momentos en los que eras niño o trabajas en Google y lo juegas en uno de esos golpes de bombilla. Siempre tengo esta sensación al usar metaballs para Sculpting ¿Puede ser mucho mejor que esto? No. Son totalmente sencillos y bastante autoexplicativos metaballs aún no son mallas con palabras y rostros, sino que hay objeto procesal Son creados por una función matemática que interactúa con las otras metaballs en base Atraen e incluso pueden fusionarse entre sí. Juguemos con los Mball de ello. Y voy a explicar algunas cosas sobre cómo su trabajo y qué tener en cuenta a la hora de esculpir con ellos. Es realmente muy simple y son totalmente impresionantes votar el ancho de la geometría. Entonces, ¿cómo creamos una bola de metal? Al igual que la geometría normal, cambios a están aquí arriba en Agregar. Ahora elige metaballs, y vamos a elegir la forma de bola simple. Aquí se sienta ahora. Para que sea un poco más interesante, voy a repasar rápidamente el material coloreado, que puedes ver porque estoy en modo de vista previa de material. Ver el botón arriba aquí. Sí, ¿y qué podemos hacer con él? Y voilá, ahora, podemos primero muestrear, solo copiarlo con Shift D y hacer una segunda bola de metal Y el tercero, ahora creamos el anillo de carbono fluido. Y eso es en realidad exactamente lo que estas metaballs están lejos. Este tipo de objetos procedimentales fueron desarrollados para modelar átomos. Ahora, cuando haces clic en este conglomerado en cualquier lugar, todos están seleccionados al mismo tiempo Uno también tiene un anillo de colores brillantes, y ese es el padre de todas estas metaballs, el blop emergente, por así decirlo, Esto se puede ver en el esquema porque no tiene un número. Otros hijos de esta metaballs tienen un número y puedes seleccionarlos individualmente por sus anillos Y también puedes moverlos individualmente. Pero solo se selecciona el bloque parvo cuando haces clic en algún lugar de los propios sobres. Ahora puedes escalar esa y cambiará la resolución de las otras metaballs Aquí se puede ver que la superficie de todos ellos está cambiando. Si escalo a papá le encanta más pequeño, se puede ver que la resolución de los demás se vuelve cada vez más fina Escalarlo, entonces se están volviendo más y más groseros y tienen menos caras son Cuanto mayor sea la resolución, más lento será Blender. Cambiado al modo de edición. Tienes la posibilidad de cambiar el radio de influencia de la barra M para que tenga más o menos atracción hacia los otros Mball. Pero para ser honesto, casi nunca uso esta función. Y porque te prometí una forma de trabajar sin complicaciones, no vamos a entrar más en ello Por supuesto, puedes jugar con los dos anillos, el verde y el rojo en el modo de edición y hacerlos más grandes o más pequeños y explorar lo que sucede. Pero como dije, por ahora no necesitamos eso. También puedes crear otras formas Mball con Shift un while y el modo de edición Pero en su mayoría nos apegaremos a las esferas aquí. Si quieres hacer una nueva bola de padres, entonces tienes que darle un nuevo nombre. Por ejemplo, mi tazón. Entonces ya no forma parte de la primera familia. No afecta a los demás de ninguna manera, y puede comenzar su propio pequeño sobre. Emily. Podemos darle al nuevo padre habilitado un nuevo material con un nuevo color. Ahora, sólo los que tienen el mismo color, como una influencia entre sí. Los greens son simplemente ignorados y así otros rojos. Y de esta manera, podemos tener múltiples familias de blob. Ahora en algún momento, queremos convertir todo en una malla real sobre la que podamos cuero cabelludo para esto, ir a objeto a convertir y luego malla. Entonces verás que todas estas metaballs individuales que formaban parte de una familia ahora forman parte de un solo objeto Si cambias al modo de edición, ve que tienen ***** y caras ahora y que puedes editarlas normalmente, igual que cualquier malla normal antigua Como probablemente ya puedas decir, me encantan las metaballs Es muy fácil crear intuitivamente nueva geometría sin tener que preocuparse por mucho en absoluto Para los combos de teclas, solo necesitas Mayús D para copiarlos. En cuanto a escalado y G para moverse. Y no lleva mucho tiempo construir formas complejas muy rápido. Es un poco como lanzar y pegar grumos de arcilla rápidamente lanzar y pegar grumos de arcilla junto con el bono de edición de no tener gravedad de la que preocuparse Así que vamos a hacer precisamente eso y crear la forma básica de la cabeza de leones con metaballs 9. Forma básica con bolas: Antes de comenzar, hagamos nuestras referencias y se pueda hacer clic Así que no estamos moviendo nuestros bocetos accidentalmente todo el tiempo Aquí te explicamos cómo hacerlo por si te perdiste la primera vez. En la parte superior derecha del outliner, tienes un icono de embudo Haga clic en él, y luego verá esta flecha. Y si eso está activado, entonces puedes bloquear o desbloquear objetos son toda una colección. También bloquear la colección de ayudarnos y bloquear las Orejas también. Así que cambia un NVO y Ball. Asustó esa aplicación con S y solo tráela ahí mismo a la mitad de la cabeza de los leones. No olvides que también tienes las diferentes opciones y el menú del equipo de la izquierda para escalar, rotar y moverte. Ahora se trata de recrear la forma básica del león No cada pequeño detalle, sino realmente solo una aproximación como si fuéramos niños jugando con play-doh Recuerda, con shift, puedes copiar uno nuevo desde el primer intervalo. También podemos agregar una nueva forma, cambiar a. Esta será automáticamente parte de la familia de sobres. Aquí, por ejemplo, agregué una elipse. No le pongas atención todavía a la simetría, eso vendrá después. Simplemente construyamos nuestra forma básica para que coincida aproximadamente con el contorno de las referencias y bocetos Puedes crear solo la mitad de la cara y luego la vamos a reflejar al otro lado. Y también, podemos ignorar el principal por ahora porque vamos a esculpirlo de una manera diferente Crear con Mballs es realmente una forma muy desinhibida de construir geometría No hay que pensar mucho en ello. Si ahora escalamos un poco el blop emergente, la resolución de toda la superficie cambia Entonces no vamos a hacerlo demasiado fino y no a los autos, también. Como guía sobre qué nivel de detalle debes trabajar. Aquí dejo alguna sangría en aproximadamente donde van a estar los ojos Aquí está implícito el pómulo. Constantemente uso Shift D para agregar el siguiente MBO, nuestro turno un anuncio y luego la forma deseada. Pero en el 99% del tiempo, las bolas son suficientes. Y como se mencionó, sólo vamos a crear la mitad de la cara Pero si algo sale ahí afuera en el centro, eso no es un problema. Así que no construimos ambas mitades al mismo tiempo. Hasta ahora sólo me he ocupado del lado derecho. La izquierda. No he prestado atención para sumar todo lo que está sobresaliendo del lado izquierdo va a cortar eso en un momento. mencioné que las metaballs sólo se generan de manera procesal Así que todavía se basan en una función matemática y no están realmente esculpir la geometría de voluntad Ahora cambiaremos eso mientras tenemos los Mballs seleccionados vaya a Object, Convert to mesh Ahora, cuando cambiamos al modo de edición con tabulación, vemos que nuestro blob familiar se ha convertido en una malla, una superficie agradable continua con votos, que ahora podemos procesar silenciosamente como si hubiéramos elaborado minuciosamente esto a partir de un cubo extruyendo y girando y escalando con todos estos diferentes comandos y múltiples motores por escalando con todos estos diferentes comandos y Sólo ahora, esto fue tan fácil como cortarnos los dedos así Simplemente podemos seguir trabajando con él y esculpir sobre el objeto directamente Súper fácil. Espero que hayan disfrutado de esta introducción básica a las metaballs Esculpir tanto como yo cuando la descubrí por primera vez Y ahora sigamos modelando nuestros leones. 10. Interfaz de escultura: A continuación, vamos a empezar a esculpir con esta trama básica para agregar un poco más de los rasgos faciales Aquí, abrí mis referencias de línea adicionales con ref pura otra vez. Entonces, por favor, ábrelos si los tienes para una experiencia de esculpido aún mejor Como puedes ver aquí, ya reflejé la mancha de tierra y te mostraré cómo hacer exactamente eso en Cambie al espacio de trabajo Sculpting donde ya está todo preparado para Sculpting, que podamos comenzar de inmediato En este espacio de trabajo, todo funciona normalmente. Podemos rotar el modelo, acercarlo hacia fuera, etcétera Pero algunas cosas se configuran de manera diferente para que la experiencia de Sculpting sea más suave Piense en ello como cambiar a una habitación diferente en su casa. El primero fue configurado para construir el modelo básico. Este ahora está idealmente configurado para esculpir en él, y también puede personalizarlo aún más si lo desea Si haces clic aquí arriba, puedes ver que el sombreado ha cambiado un poco porque se ha activado el gorro loco Ese es un tipo diferente de visualización. Todavía no tiene nada que ver con el renderizado, solo interno a la representación del programa para que sea más fácil para usted trabajar con el objeto. De esta manera, se puede ver la superficie un poco mejor porque las sombras se renderizan un poco más intensamente y toda la estructura del modelo sale más claramente También puedes probar si te gustan más algunas de las otras visualizaciones Por ahora, me quedo con una configuración predeterminada. En el lado izquierdo, está el menú de pinceles. Ha ocupado el lugar del menú del equipo y se puede abrir igual que él. Puedes ocultarlo y mostrarlo y puedes desplazarte un poco hacia abajo. Hay muchos otros pinceles que puedes usar para editar el modelo en última instancia. Aquí en la parte superior izquierda del puerto de vista 3D, puedes ver qué pincel está seleccionado actualmente Los ajustes para el cepillo selectivo, el radio, la fuerza y algunas otras opciones se separaron ligeramente de allí. En el lado derecho, se pueden ver ajustes que no sólo se aplican a un solo pincel, sino que influyeron en el comportamiento de más o menos todas las premisas con algunas excepciones Por ejemplo, si tus pinceladas están reflejadas o si el dintopo También los conocerás en esta clase. En el extremo derecho, deberías estar familiarizado con el menú en su conjunto. Entonces los artículos no han cambiado mucho. También puedes encontrar todos estos ajustes, reflejando los ajustes en la parte superior del puerto de vista 3D El panel de la derecha, es esto un poco más cómodo para obtener una visión general porque no tienes que abrir los menús individualmente. Como en la parte superior. Por ejemplo, aquí encuentras el elemento del menú dyntopo, y eso corresponde a este elemento del menú en la parte superior Lo que también podemos hacer aquí es copiar nuestro pincel y con ello crear nuevos pinceles personalizados. Vamos ahora, si aún no has especulado nuestro objeto, que aquí se llama sinergización, solo tienes que abrir la pestaña del menú espejo y luego verás el botón simétrico en Aquí puedes elegir en qué dirección deseas. Para nuestro león, sería X positivo a X negativo ya que el conjunto correcto del eje x marca el área positiva Y voilá, te consigues una mancha de Marad. Y estoy seguro de que esto será útil para ti y para las futuras sesiones de Sculpting Además, asegúrate de jugar con las otras facciones en esta pestaña también Pueden ser bastante PFK-1. Si entonces, por ejemplo, eliges el eje x, ves que tu pincel, dependiendo de donde lo muevas, haremos que aparezca un punto azul también haremos que aparezca un punto azul en el otro lado del modelo Aquí es entonces donde te van a aparecer los trazos de pincel reflejados trazos de pincel Tienes la opción en cualquier momento durante Sculpting para reflejar tus pinceladas en diferentes ejes, X, Y o Z, o los tres al mismo tiempo Muy útil durante la escultura es abrir un segundo puerto de vista 3D Para que mientras estás esculpiendo en algunos detalles estén en primer plano o en un ángulo específico Siempre tienes la oportunidad de observar el resultado de tus acciones desde la distancia. Hagamos lo siguiente. Cree un nuevo elemento de ventana gráfica aquí a la derecha entre el outliner y las otras opciones y conviértelo en un puerto de vista 3D Ahora, podemos navegar aquí exactamente la misma manera que en el grande del lado izquierdo. Escojamos un punto de vista frontal. Otra cosa útil para que conozcas antes de comenzar, podemos volver a cambiar al modo objeto. Bienestar en el espacio de trabajo Sculpting, por ejemplo, para reemplazar estratégicamente nuestras referencias Por supuesto, también podríamos volver al trabajo de diseño en la parte superior. Pero entonces nuestra visión podría cambiar un poco. Y a veces es útil mantener todo en la misma perspectiva al cambiar. Así podemos cambiar al modo objeto y mover esta referencia hacia un lado. Después lo vuelvo a copiar con Shift D y lo vuelvo a mover directamente. Teníamos el modelo para que al hacer todo transparente, pueda ver si estoy siguiendo la forma correctamente. Nuevamente, siempre depende completamente del proyecto. Pero aquí me aseguro de que tengo ambos. Y sí, podría haber copiado el original para ahorrarme un paso adicional. Otro rasgo de las metaballs es que cuando conviertes todos tus Mballs a geometría, el sombreado se establece automáticamente Esto a veces es bastante elegante, por ejemplo, para renderizar, pero no se ven las fases individuales del modelo. Y para cambiar eso, vamos al objeto de punto de menú y plano compartido. Y finalmente puedes distinguir las fases individuales en la superficie para hacer que todo sea un poco más amigable para esculpir Me gustaría tener algunas caras más desde el principio. Y es por eso que ahora estamos usando nuevamente el modificador de superficie de subdivisión, que también tendrás que agregar un modo de objeto Y ya verás que todo el modelo es ahora un poco más suave. Se pueden ver algunos artefactos aquí en la superficie porque no teníamos toda la geometría cuádruple, pero esto no importa aquí para Sculpting. Asegúrese de aplicar el modificador antes de continuar para introducción realmente profunda en los modificadores y especialmente en este modificador Por favor, ve a mi clase de principiantes de Blender y luego vuelve aquí. Porque entonces conocerás todos los conceptos básicos necesarios para realmente hacerte cargo de las próximas lecciones. Ahora, vamos a volver a cambiar al modo esculpir. O hazlo con la pestaña Control. Y dos, solo vuelvo a cambiar al modo esculpir en la A continuación, finalmente dejemos atrás los preparativos y comencemos Esculpir 11. ¡Vamos, Sculpting: Entonces, vamos a sumergirnos en la escultura. Ahora mismo tenemos una cabeza bastante sin forma. Ahora se fue a entrar en un poco más de detalle y vamos a bloquear holgadamente en este Detalles como cuencas oculares y la forma general del hocico No hay necesidad de ir muy pequeño pero es importante saber que si presionas F, puedes cambiar el tamaño del pincel. Si presiona Shift F, puede cambiar la fuerza del cepillo. También puedes hacer esto aquí arriba y el menú de pinceles con solo hacer clic derecho Sólo voy a usar el cepillo superior, primero el cepillo seco También puede seleccionarlo con X como atajo. Encienda el portador del cuero cabelludo y el eje x. Si mantiene presionado el control , el pincel resta y algunos esculpen o dibujan normalmente, el pincel agrega material Como tenemos un espejo encendido, cada trazo de pincel se ve reflejado Si mantiene pulsada la tecla Mayús mientras esculpe, cambia automáticamente al pincel suave. También se encuentra aquí en el menú del lado izquierdo. Y también puedes seleccionarlo directamente. Pero la mayoría de las veces accederá durante la escultura sosteniendo Shift Por el momento el modelo todavía parece papa deforme No te asustes, eso no es un problema en absoluto. Lo importante es que enfatices los lugares donde estarán los ojos y la nariz más adelante. Para que aclaremos un poco más la forma básica. Ahora activemos dyntopo para sumergirnos realmente en la escultura. Queremos usarlo para que podamos tener mucho detalle y algunas áreas sin tener demasiados verts y caras y áreas donde no necesitamos tantos Porque cuantos más vértices, más de tu recurso de computadoras Blender, está arriba. Entonces tiene sentido crear solo muchas caras y una resolución más fina en las áreas donde esto realmente necesitaba Si miras esta área en modo de edición y pintas sobre ella con el pincel seco, verás que la cara se acaba de mover hacia afuera, pero no hay fases adicionales, pero no hay fases adicionales, y por lo tanto no se han agregado vértices adicionales Para crear nuevas caras, se usa dyntopo. Si activamos dyntopo y dibujamos algo nuevo y luego entramos en el modo de edición, veremos que aquí hemos creado nuevas caras La topología real ha cambiado. Para una introducción detallada a la técnica del dyntopo, volveré a referirte a mi clase de Blender para Principiantes Absolutos. Aquí en Sculpting dyntopo no afecta a todos los pinceles. Siempre tienes que probarlo un poco, pero muchos se ven afectados y te ayudarán a obtener la cantidad correcta de detalles en tu modelo. También puedes ajustar la cantidad de fases creadas para que sea más fuerte o más débil. Cambiar el tamaño de los datos y la configuración del dintopo. Dyntopo solo se debe reducir si no tienes mapas UV o datos de vértices porque el dyntopo lo estropeará por ti, se todos los modificadores Y como este es exactamente el caso para nosotros, ignora esa pequeña advertencia que aparece. Otro cepillo de rejilla me encanta usar a menudo como el cepillo de tiras de arcilla. Es ideal para construir geometría y de manera controlada y rápida. El atajo suele ser otra cosa, pero me gusta cambiar el atajo para ver. Así que simplemente haga clic derecho en el pincel, haga clic, asigne atajo y presione C. Voy a reducir un poco el número de píxeles y dintopo Voy a ir a alrededor de las nueve, pero esto también es cuestión de prueba y error. Me gusta usar este pincel para definir los diferentes planos de mi objeto y de una manera más precisa, construir material para luego alisarlo después con shift. Por ejemplo, aquí debajo de la cuenca del ojo para el puente de la nariz o en el hocico. Podemos usar el para agregar algo de material ahí para definir más la forma del hocico En general, todavía no pienso en los detalles, sino solo en diferentes planos distintos que están definidos por la geometría básica de nuestro objeto. También puede ajustar la fuerza del cepillo liso en sí. Por supuesto, si lo seleccionas directamente a la izquierda y usas Shift F y bajas el número. Volvamos al aula, cepillaremos y construyamos más geometría aquí en la mandíbula. Siempre alisarla para que se convierta en una superficie agradable y uniforme. Dyntopo realmente funciona como aplicar constantemente nuevo material exactamente donde lo necesitas. No olvides ajustar el tamaño de datos del dintopo si sientes que es necesario, pero no lo bajes demasiado. Porque queremos mantenernos en este nivel de detalle para este paso en el flujo de trabajo, los Detalles tamaño de dintopo como un buen indicador en qué etapa estamos actualmente aquí, por ejemplo, ahora estoy trabajando en este plano que he sombreado oscuro en mi Digamos que queremos deshacernos de algún material para definir un área determinada. En este caso, solo usamos Control para limpiar algo de material, luego suavizarlo nuevamente. Así, podemos definir los diferentes planos. Entonces para nuestro modelo y el espacio 3D, el cepillo del aula es muy agradable para eso. Y donde quiera que veas pequeños baches y la superficie tal vez también sobrantes de la superficie de las metaballs También podemos utilizar la misma técnica. El pincel liso en sí no crea nueva geometría y tampoco se ve afectado por el dintopo Así que cada vez que suavizamos todo después de pintar, la nueva geometría no cambia las fases. Y como puedes ver, con solo unos pocos trazos de pincel, ya hemos perfeccionado la Forma básica hasta tal punto que todo se ve ahora todo se ve mucho más leona que antes Y el Proceso, también miré algunas referencias de leones, niñas. Siempre es bueno estar al tanto también de lo que sucede debajo. Entonces también entiendes dónde está el hueso que está imprimiendo la ceja, nuestro maquillaje, el puente de la nariz, qué huesos de la mandíbula, y así sucesivamente. Miro todo esto para la preparación y durante el proceso de escultura según sea necesario Pero Anatomía, por supuesto, es todo el tema en sí mismo, y lleva mucho tiempo estudiarlo a fondo. Por lo tanto, no voy a entrar en un plano 2D. Ahora, los bocetos que hemos hecho nosotros mismos son otra orientación importante Por ejemplo, entrando en vista lateral con libre y activando la transparencia con todo listo, veo que la forma de mis leones aún no coincide realmente con mi Sketch. Y para cambiar eso, claro, ahora podríamos despejar algo de nuestra geometría con un pincel. Pero también puedo usar G para el Grab Brush, aumentar el tamaño del mismo, y luego simplemente arrastrar la geometría con un pincel a donde necesitaba para obtener muy buenos resultados con un pincel de cuadrícula y solo afectar el área que quieres afectar. Es importante jugar con un tamaño y fuerza hasta obtener el efecto que desea. En el medio. No te olvides de ahorrar. Bien hecho. Ya has llegado lejos. Vamos a entrar en la siguiente lección donde finalmente le daremos a nuestro animal sus ojos 12. Ojos: En esta lección, vamos a darle al león sus ojos son por supuesto, el animal que has elegido modelar. Para proyectos como este, es muy útil incluir todas las formas básicas temprano, para que puedas realizar un seguimiento de las proporciones a lo largo del proceso de modelado. Volvamos al modo objeto. Sólo vamos a agregar una esfera UV. Muy sencillo. Presiona Alt Z para activar el modo de transparencia para que puedas verlos cuando los creamos. Luego presiona Shift a y mesh esfera UV, por cierto, se llama esfera UV porque en contraste con la ecosfera, consiste casi completamente de citas y por lo tanto tiene una muy buena geometría para jugar UV map a unidad que cuando estás trabajando con texturas para entrar para nosotros, actualmente se trata puramente de la geometría misma porque la esfera UV, Inserté la esfera en la Colección de Referencia, que actualmente está oculta. Por lo tanto, podemos verlo todavía por eso, un arrastrar y soltarlo en la colección de cabezas en el outliner Ahora podemos ver que por alguna razón esta Esfera era importante. Es tranquilo, el objeto gigantesco, por lo que no se ve directamente porque es demasiado enorme. Es tan grande que se puede ver el interior de la esfera y la pequeña vista. Si me alejo, pero se puede ver que nuestras bolas en realidad demasiado grandes. Y debido a la configuración de la vista de la vista, también se le está dando vueltas . En Blender. La vista 3D tiene sus propios ajustes de vista. Y esta vista incorporada tiene ciertas limitaciones de distancia. Justo como si estuviéramos jugando un juego en 3D. Si quieres ampliar este límite, puedes hacerlo en el menú final bajo la vista, simplemente elevar el valor final a un número mayor, como diez miles o 100,000, por ejemplo Por cierto, lo mismo va para distancias muy pequeñas y objetos ahí. Se puede bajar el valor inicial y luego el recorte debería desaparecer También son Esfera es mucho a enorme. Simplemente presionaría S y 0.1 algunas veces para escalarlo a un tamaño aproximado del globo ocular Entonces, una vez que consiga el cuadrado al tamaño apropiado, volveré a encender la cabeza en el outliner, aseguro de que todavía estés en el modo de transparencia todo listo Y luego pasar al modo frontal con uno desemparejado. Entonces usa G para reemplazar la esfera donde debería estar el yo. Es importante tener en cuenta la anatomía de los ojos. Está parcialmente oculto detrás de los párpados. Una gran parte del globo ocular no es visible en absoluto. La mayor parte está dentro del cráneo, dentro de las cuencas oculares. Entonces utilizo los bocetos, una guía, y me aseguro de que la parte visible del globo ocular corresponda al tamaño real del globo ocular del animal. Por supuesto, los dibujos anatómicos pueden ser gran ayuda aquí para entender estas relaciones de tamaño. Si puedes encontrar algunos de esos, esto te ayudará tremendamente a captar dónde deben sentarse los globos oculares Y tamaño Edward y también a qué distancia deberían estar ambos ojos el uno del otro. El ojo, tampoco se sienta exactamente en la mitad de la cabeza. Entonces lo voy a mover hacia adelante en el eje y para que esté aproximadamente donde debería estar Por supuesto, siempre podemos ajustar todo el asunto después todavía. Y si tienes problemas para seleccionarlo en el viewport seguramente puedes seleccionarlo en el outliner en cualquier momento Agreguemos un modificador de espejo como con las Orejas. Primero selecciona la I, luego la oreja, luego presiona Control L y elige Copiar modificadores Se puede dejar el tema moderno. Por favor, no te preocupes, todavía no se ve genial. Se puede ver que el de alguna manera sigue flotando un poco demasiado libremente y que las cuencas de los ojos y los islotes aún no están realmente bien definidos. Todavía estamos preparando las cosas en esta etapa, colocar los globos oculares en su punto aproximado ahora nos ayudará mucho a la hora de esculpir los párpados y su anatomía circundante con mayor detalle Actúan como guías clave hacia las que podemos orientarnos. Y así, hemos preparado los ojos del León de los autos. La colocación también varía entre diferentes animales. Sugerir intentar estimar la mancha ocular usando una referencia y encontrar un buen término medio. No hay un solo lugar adecuado porque cada animal también es único a su manera. Por supuesto. Sigamos refinando nuestra escultura Algunos son, y continúan agregando más detalles. 13. Refina la forma: técnicas e ideas: Ya has llegado bastante lejos en tu viaje hacia poder esculpir tus propias ideas hermosas desde cero Sigamos refinando nuestra alianza y lentamente abriéndonos camino hacia los detalles más intrincados Creo que esta es una de las lecciones más importantes de todo este curso. esperar que obtenga una comprensión directa de la facilidad de esculpir. Te voy a mostrar lo que es importante y lo que podría ser innecesario. Por favor, disfrute. Edita nuestro atajo al cepillo de estribos de clase para que esté rápidamente disponible con ver Al salir y volver al modo esculpir, dintopo suele estar apagado y es necesario reactivarlo con el atajo Control D. Ahora refinaremos nuestra escultura y comenzaremos el dintopo suele estar apagado y es necesario reactivarlo con el atajo Control D. Ahora refinaremos nuestra escultura y comenzaremos concentrándonos en los ojos. Porque son muy expresivos y son muy importantes para un buen diseño. Más aún para retrato, que esto básicamente es un retrato tridimensional, ahora me gustaría tener un poco más de detalle y dintopo Así que vamos lejos. Un lindo Eso va a hacer. Ahora solo podemos dibujar más material donde haga más reconocible la forma de la línea Empiezo construyendo alguna app de material sin llevar la forma exacta. El mismo principio que con la gran forma general de la cabeza. Pero ahora en menor escala, traté de ir de acuerdo con la dirección del flujo de la forma específica. Estoy trabajando en. Mis pinceladas van a lo largo de los párpados superior e inferior. Los párpados son como capuchas, son cubiertas que se pliegan sobre el globo ocular, tanto desde arriba como desde abajo El párpado superior suele ser ligeramente más pronunciado, pero esto puede variar Y para darle ese bonito filo, podemos cambiar al pincel de pliegue, que es accesible con Shift C. Como su nombre lo indica, esto crea pliegues Atrae los vértices y sale de la ranura. Pero una vez que mantienes el control, eso te puede dar un buen borde nítido. Y esto puede ser útil para definir un poco más la foto del párpado No estoy del todo satisfecho con dónde está mi material, pero no quiero cambiar la forma general. Entonces aquí voy otra vez para el pincel gráfico con G, Vamos a aumentar un poco el tamaño, bajar un poco la intensidad. Y luego podemos mover rápidamente el material a donde necesita ir sin cambiar demasiado de forma. Y en este momento me di cuenta de que los leones, yo es sólo un poquito demasiado bajo. Así que traté de verificar periódicamente si sigue siendo un, un lugar que tiene sentido para este diseño. De ahí aquí lo hago un poco más pequeño porque mi línea no debería tener ojos súper abultados o algo así Y entonces claro, el material del párpado está ahora en el lugar equivocado Podemos simplemente tirar esto con un pincel de cuadrícula sin cambiar las formas subyacentes. Podemos reajustar rápidamente. Lo que también me gusta hacer es rotar los ojos con nuestros actos y 90. Entonces tienes esta parte de la esfera al frente, que se parece un poco a la pupila Entonces ahora mismo, esto no parece mucho todavía. Pero es normal que al principio tu cuero cabelludo se vea raro. Como, bueno, animal extraño o feo o cosas así. No te preocupes por ello. Yo diría que el 99 por ciento de cualquier escultura se veía raro en algún momento Yo sugeriría tener que pasar por esta cara rara para llegar a las cosas buenas. También quiero enfatizar los bordes de los párpados con este pincel. Se llama dibujar agudo. Y con él, podemos grabar la superficie tipo de con un cepillo de aula. Podemos limpiar la superficie directamente al lado de esta para darle un aspecto más limpio. Ahora todo esto está un poco más definido. Dyntopo se ha apagado de nuevo porque giré el modo I y objeto Recuerda comprobar el esfuerzo de Esfera desde el principio. También siento en el interior de la IA detrás y junto a los globos oculares con algo de material y suavizarlo. Porque en realidad, el globo ocular se sienta muy ceñido en su alvéolo y un rodeado Y constantemente miro a mi alrededor la cosa en la que estoy esculpiendo desde todos los lados para asegurarme de que en todas las dimensiones se vea bien y agradable Entonces creo que esta es ahora una base agradable, poco más refinada y un poco más refinada y anatómicamente realista para el is Adicionalmente, podrás estar atento a unos detalles únicos específicos que sean característicos de tu animal y que destaque. Mira que por encima del ojo, el león posee estas manchas. Y yo sólo los marco sin apretar aquí. Se puede definir un poco más pero después. También le doy a la nariz este pliegue que tiene en el centro y en algún lugar cosa lisa Bien, eso debería ser para los ojos en este momento. Unas palabras más sobre dyntopo. Cuando se establece detalle relativo. El zoom de Mario en los detalles MAR se convierten en tus pinceladas. De esta manera. No solo la configuración de tamaño digital influye en tus pinceladas, sino también en lo cerca que haces zoom Esto es bueno porque te da la capacidad de acercar y alejar rápidamente y crear formas en diferentes niveles. Aunque, recomiendo encarecidamente no acercarme demasiado en esta etapa. Esta noche. Piérdete en los detalles para rápidamente. Sé que ya dije esto, pero este es uno de los escollos más comunes como principiante Sigamos con la nariz. Cuando lo mires desde un lado y mi Sketch, verás que la nariz tiene una especie de puente feliz. Y la punta de la nariz tiene este tipo de forma triangular. Aquí, estoy construyendo la forma de los molinos delineando primero la parte inferior que está rebajada con un cepillo de pliegue Después utilizo el mismo cepillo mientras sostengo Control. Enfatizar la parte que más destaca. Después lleno la superficie entre ellos con estribos de arcilla. Y también me acercaré mucho hacia el borde superior para reforzar el borde creado Después como suavizar todo sobre. Cuidado de no dibujar sobre los bordes. Al alisar muy cerca del borde superior. Es posible definirlo muy claramente. Veamos rápidamente dos pinceles más muy bonitos para la creación de bordes limpios. Primero, el pincel de pellizco puede ayudarte a juntar la geometría para definir bordes creados previamente. En una geometría delgada, esto puede conducir a bordes muy altos y delgados, que deben evitarse para esculpir. Este cepillo es ideal para reforzar bordes algo existentes. Farmacéutica, claridad visual. El cepillo raspador raspa el material un plano muy plano, lo que permite darle al objeto un catálogo claro Es casi como un campo raspado la superficie con el filo de un cuchillo, lo que puede dejar bordes muy afilados y definidos General, es mucho PFK-1 para construir formas con muy poco esfuerzo En realidad, cuando empecé con la escultura, siempre pensé que debía ser tan complicado Y hay que hacer tanto para lograr resultados. Pero esto no es cierto. Imagina a Picasso. A veces está a través de estas magníficas imágenes con muy pocas pinceladas Y lo mismo puede ser cierto para esculpir. Se pueden lograr hermosos resultados sin tener que ir por la borda Y hacer mucho. Creo que es una de las ideas más importantes que tuve en los últimos años donde practiqué y practico la Escultura. Fue que hacerlo con menos frecuencia genera resultados mucho, mucho mejores. Por lo que te invito a tratar de ver a dónde quieres ir e intentar ir allí con el mínimo esfuerzo. No luches. Eso es lo que le gusta decir a uno de mis profesores favoritos de yoga. Aquí con el Nelson nevado, intenté seguir de nuevo las plantas. Me esfuerzo por encontrar la dirección distinta en la que se ven las diferentes plantas. Y siempre lo confirmo con mis bocetos. Aquí, por ejemplo, veo que el mentón, Es demasiado bajo. No necesitamos tanto mentón. Desde el frente. que esto es un poco demasiado amplio. Entonces lo traigo en un poco más. Entonces ya ves, lo hago de una manera muy sencilla. Esta es la forma en que el Esculpir tiene más sentido para mí. Me enfoqué en un lugar a la vez donde también tratar de ver el panorama general. Y traté de amianto puedo trabajar con los aviones. Cambio el tamaño del pincel en consecuencia. Y siempre voy a mis referencias que tengo la mejor manera de trabajar desde la realidad. Algunos pinceles no se ven afectados por el dintopo. Por ejemplo, Bosch sharp no se ve afectado. El cepillo de pliegue, sin embargo, suele ser si no hago algo con facilidad, me di cuenta de que me cuesta o empiezo a desenfocarme y hago algo que no es con un objetivo claro en mente Noté que necesito dar un paso atrás y mirarlo desde un poco más lejos para poder entender lo que estoy haciendo desde la distancia. Y también muy importante. Una vez que tengas establecida la Forma básica, déjala al principio. No hay que dibujar sin cesar en un solo espacio. No es necesario. Simplemente crea con una meta clara y camino y mente. Una vez que tengas ese primer resultado satisfactorio, detente por ahora y vuelve a él más tarde para la siguiente ronda, por así decirlo. Usando las diferentes referencias, me resulta más fácil ver la línea desde todos los lados, la cabeza de leones y reconocer los lugares donde puedo aprobar algo. Observe cómo acabo de seguir mi propio consejo y pasé del hocico de nuevo al yo para un poco más de Refinamiento También es importante cambiar el tamaño del pincel según lo que estés haciendo. Si sientes que no progresas, ¿estás atascado? Esto es muy a menudo porque probablemente uses el tamaño incorrecto de pincel para lo que quieres lograr. muy sencillo, pero muy poderoso para saber el tamaño importa. A lo largo de una constante volver a mi referencia y otra vez para entender la forma cada vez mejor. Sé que me estoy repitiendo aquí, pero es muy importante volver a tus referencias regularmente. También, como mencioné, he mirado fotos de cráneos de gatos y leones para que pueda ver la estructura subyacente y entender dónde está todo Porque todo tiene su lugar. Y como toque artístico, quiero dibujar un poco duro aquí arriba que se integre en la forma de la cabeza de leones. Así como esto. En general, simplemente sentar la base, las bases para continuar más adelante Y solo mira, ya hemos creado una Forma tranquila y convincente con relativamente pocas pinceladas Ahora luchando y poco esfuerzo requerido. Y estos son los 0s que puedes desarrollar con la práctica 14. Detalles de Dyntopo: Algunos detalles más en profundidad sobre el dintopo para mostrarte algunas cosas que puedes hacer con él. No tienes que seguirte. Pero siéntete libre de probar los partidos de artistas dyntopo que puedas para hacerte una idea de ello. este momento trabajamos con relativo detalle y el escenario es el colapso de subdivisión Esto significa que nuestro pincel crea geometría relativa a qué tan lejos estamos alejados del modelo Cuanto más lejos estamos, gruesa se vuelve la geometría Si nos acercamos mucho, se vuelve muy fino. Ahora aquí tenemos algunas opciones. Primero, podemos ajustar el tamaño general de Detalles que también podemos decidir si solo queremos colapsar bordes o si solo queremos subdividirlos o ambos Por defecto, los colapsos de subdivisión habilitados, lo que significa que subdividimos los bordes si son más gruesos y los colapsamos si son finos Si elegimos solo colapsar aristas, no podemos crear geometría más pequeña de la que ya existe, pero podemos colapsarlas en detalles más gruesos Lo contrario es cierto solo para la subdivisión. Aquí no se puede contraer más la geometría. Entonces esta es una buena opción si ya tenemos bastantes detalles. Y queremos asegurarnos de que aunque esculpiremos desde lejos, si nos alejamos mucho, no queremos volver a perder nuestros detalles Por ejemplo, aquí en la nariz, si elegimos subdividir colapsar y luego esculpir desde muy lejos, la nariz, la cola volvería a ser muy Y tendríamos que acercarnos más para conservar nuestros datos. Pero si elegimos solo subdividir, entonces no colapsará ningún borde Y así podemos crear más geometría aquí, pesar de que estamos alejados sin destruir, son cuidadosamente crear una silla Bien, entonces lo siguiente es que podemos elegir el detalle constante. Constante detalle tan útil también. Podemos tener detalles constantes sin importar qué tan lejos estemos acercados o alejados. Siempre creamos la misma cantidad de detalles con nuestro pincel. Aquí tenemos las mismas opciones de sólo subdividir, colapsar son ambos constantemente nos dicen muy bien que temer esculpir en una parte específica de Y primero quieres trabajar en ellos desde muy lejos, quieres quedarte en un nivel de detalle para que no te pierdas en las partes súper diminutas, sino enfocado en la forma general. Incluso si estás haciendo zoom y más durante el proceso. Una de las características más geniales de los detalles constantes es la capacidad de usar la herramienta cuentagotas y simplemente agarrar la resolución deseada de cualquier parte de su No muy diferente si usarías un cuentagotas y Photoshop para probar un color Aquí también tenemos esta opción extra de relleno detallado por inundación. Esto se puede utilizar para darle rápidamente a toda la malla el nivel de detalle que queremos. Si lo ponemos a nueve, Blender podría cargarse un poco de tiempo y luego toda la malla es de grano mucho más fino Pero esto no siempre es útil ya que esta resolución muy fina como más bien para pequeños detalles intrincados Y no es muy útil para crear detalles grandes o medianos También ralentizará tu PC para que coincida, lo que contradiría el propósito del dyntopo y el primer lugar Así que puedes imaginar detalles de relleno de inundación como un subservicio y su-des de FMOD que se aplica inmediatamente Con uno, vuelve a ser muy autos. Bien, entonces este es un detalle constante. También puedes activar siempre Sombreado suave aquí también. Pero me gusta ver mi geometría exacta a hora de esculpir porque es importante conocer la superficie exacta cuando se quiere imprimir algo en 3D más adelante Entonces el siguiente ajuste de dyntopo es el detalle del pincel. Eso es genial porque depende de lo grandes que sean nuestros pinceles. En realidad no uso tanto los detalles del pincel, pero tal vez eso es solo porque no he encontrado un flujo de trabajo donde esta configuración en particular funcione para mí. Así que siéntete libre de probarlo en diferentes situaciones y ver qué puedes hacer con él. Estas son las diferentes formas de generar topología, dinámica, Kelly y Blender Yo personalmente uso mayormente detalle relativo con colapso de subdivisión Pero una vez que llegas a cierto nivel de detalle en tu escultura, también puede ser muy útil cambiar a solo subdividir para que seas detalles para que no te destruyan una vez que alejes Y también me gusta el detalle constante porque puedes simplemente configurarlo a lo que quieras y se quedará así. Puedes controlar exactamente cuánto detalle vas a crear, no importa qué tan lejos estés o cuán grandes sean tus pinceles. Un efecto similar se puede lograr con detalle relativo cuando lo mantienes en bordes subdivididos y no quieres colapsar nada más También puedes alejar el zoom sin dañar tu geometría. Simplemente crearías más detalles si haces zoom más. Por eso me gustó mucho usar tutor relativo porque fluye muy bien con mi particular enfoque artístico. Pasando de lo grande a lo pequeño. Y en cierto punto, no volver a lo más grande. Nuevamente, porque la forma ovalada debe fijarse y solo enfocarse en los detalles más pequeños A lo mejor para ti, un conjunto diferente de combinaciones funciona mejor. Asegúrate de probarlos todos a fondo. Entonces esto es para esta lección en particular. A continuación, continuemos con la Melena, donde voy a mostrarte otra forma distinta de 15. Melena: esfera y snakehook: Pasemos a la principal ahora, o con cualquier otro pelo o pelaje que necesites para tu animal. Para el principal, volveremos a utilizar una forma ligeramente diferente de construir geometría. Para ello, salimos del modo Sculp. Primero puedes hacer clic aquí, por supuesto, o puedes presionar la pestaña Contra y luego lejos para volver al modo objeto. Ahora voy a dar click en Toggle X Ray aquí arriba. También se puede hacer eso con todos. Entonces ves todo translúcido. Y voy a ocultar mis referencias por ahora para tener un poco más de visión general. En este punto, estoy ocultando mi colección de cabezas, pero la volveré a encender en un segundo. Agreguemos una nueva esfera en esta colección. Es bastante enorme. Ahora bien, en realidad no tiene que ser tan grande. A lo mejor ya está en el tamaño adecuado para ti o incluso más pequeño que la cabeza, pero para mí, es un poco demasiado grande y necesito escalarlo. Vuelvo la cabeza una vez para ver qué tan grande es en realidad. Aquí en mi pequeña ventana, ya vemos que la línea en realidad es muy pequeña en comparación con la esfera. O la esfera se escala demasiado grande. Lo escalaré con y escribiendo en E para escalarlo al 10% de su tamaño. Ahora tiene el tamaño adecuado. Vamos a moverlo con y un poco arriba y un poquito atrás. Apaguemos de nuevo la transparencia. Esa es ahora nuestra base para la principal. ¿Qué vamos a hacer con él ahora? Primero, vamos a guardar ahora con la esfera seleccionada. Volvamos a cambiar al modo sculp contra tab y dos aquí no tengo activado accidentalmente un modificador multise, pero eso realmente no tiene que estar ahí, no lo necesito aquí Si necesitas más información sobre el modificador multis, entonces puedes consultar mi clase para principiantes de licuadora Ahora estamos construyendo todo el principal a partir de esta sencilla esfera. Si estás creando diferentes cabellos o pieles, también puedes empezar siempre con esta técnica. Pero esta técnica en realidad es muy básica y básicamente puedes crear cualquier cosa con ella. Verás en un momento. Volvamos a encender las referencias. Y tampoco topó el tamaño del detalle está bien, así en alrededor de siete píxeles y detalle relativo. A continuación presiono K, y ese es el atajo para el gancho de serpiente. El gancho de serpiente es similar al cepillo de agarre, con el que puedes activar, que puedes usar para agarrar y mover fácilmente la geometría alrededor. La diferencia es que el gancho de serpiente crea nueva geometría en el proceso. Si me pongo esto, ahora ves en realidad puedes sacar serpientes con tu anzuelo Se puede crear una gran cantidad de geometría nueva sin mucho esfuerzo. Cuanto más grande hagas el pincel, más geometría podrás sacar. También puedes ver que se crean nuevos verts a través de Topo. Al mismo tiempo, no tenemos problema de no tener suficientes vértices, que haríamos si Topo estuviera apagado. Se puede crear nueva geometría muy rápidamente. Con esto muy útil, ya que no tengo un Maine aquí en este boceto frontal, reemplazo la imagen aquí. Para ello, puede seleccionar la referencia que desea cambiar e ir a las propiedades de datos. Si hace clic en el símbolo de la carpeta aquí, entonces simplemente puede seleccionar cualquier otra imagen. que convenientemente ya he bosquejado una línea desde el frente donde al menos se puede ver bastante bien la forma de la principal Yo sólo voy a elegir esto. Volvamos a echarle un vistazo con modo transparente y asustar la línea casi tan grande como el modelo tres D como referencia. Después de eso, vuelvo a hacer mis bocetos inclicables. Antes de comenzar, muevo la esfera a mi colección de cabezas, si no está ya ahí y llamo a todo, cambio al modo esculpir, entonces Topo necesita estar encendido También asegúrate de que el espejo escultor esté apagado. Ahora sigamos con el gancho de serpiente. Use para el tamaño de la brocha y cambie para la fuerza. También puedes configurarlo como un atajo en tu tablet o puedes usar click derecho. También he dicho Control Shift y Alt como combinaciones de teclas de acceso rápido para facilitar la navegación en mi tablet. A menudo, sin embargo, uso la tableta en combinación con el teclado. Tener la mano izquierda en mi teclado y la mano derecha en la tableta con un bolígrafo. Aunque estoy seguro de que esto varía para diferentes configuraciones. Entonces solo sigue adelante y saca algo de geometría de la esfera aquí. Debido al en el topo, siempre tenemos suficiente geometría nueva para trabajar. A veces sacas algo con un gancho de serpiente, pero todo es simplemente totalmente plano y no puedes obtener una forma tridimensional decente. Por eso me muevo constantemente alrededor del objeto para ver si realmente estoy creando suficiente geometría en las tres dimensiones. Nuevamente, no estoy mirando los detalles en absoluto. Primero, solo asegurándose de que tengan un gran bloque de geometría que coincida con la forma básica, muy similar a la cabeza del león. Al principio, me estoy poniendo un casco en forma de melón en mi cabeza de leones. Por ahora, en cada posición, sigo mirando los bocetos con una melena de león para ver más o menos dónde necesito geometría, que luego podré refinar Eso ya es más que suficiente para comenzar con una buena base sobre la que luego podrás construir los detalles más adelante. Muy bonito. Ya aprendiste a usar el gancho de serpiente. Siguiente Te voy a mostrar un truco genial para esbozar tus ideas y prestamista directamente, que puedas usarlas fácilmente como referencia tridimensional para tus formas 16. Herramienta de anotación: bocetos en 3D: Ahora empecé detalles a la forma básica de los hombres. No vamos a esculpir cada uno de los cabellos que serían sin sentido y también Lo que quiero hacer aquí es definir bloques de cabello y enfatizarlos. Si miras fotos de cabello, también verás que el cabello en realidad siempre se agrega y forman fortalezas. En muchos casos. También en el caso del león, estos a veces son más delgados y a veces los más gruesos. Lo que importa para construir bien la Forma, es la dirección del flujo de estos mechones con cada tipo de cabello. Esto es un poco diferente. Para el león. Son referencias muestran curvas suaves, muy ligeramente rizadas. Ahora tenemos dos opciones. Puede comenzar a esculpir en el objeto directamente, o desplazarse hasta aquí en el menú de pincel y usar la herramienta de anotación Es una excelente manera de dibujar la dirección del flujo del cabello como guía visual. Si lo intentamos ahora, verá que lo más probable es que la línea no se dibuje en la superficie del león, sino en algún lugar del centro de la vista. Control de ancho botón izquierdo del ratón. Puedes borrar de nuevo tus leones, porque quiero que mis líneas se dibujen en el león. Voy hasta aquí y hago clic en superficie. Y entonces puedo dibujar directamente sobre la superficie de la principal. Ya ves que todo se muestra entonces también en la principal. Aquí las Orejas van a salir una vez que la Melena tenga más definición Esto no te quedas en la superficie con tu boceto, entonces se ve un poco gracioso de inmediato. Asegúrate de que realmente te quedas en la superficie y no pintes en el borde. No siempre uso la herramienta de anotación, pero sobre todo con conceptos más complejos, realmente ayuda mucho Te da la oportunidad de antemano aproximar cuáles son las formas que irán. Y puedes jugar un poco con ellos sin el esfuerzo real de Esculpir Se puede dibujar fácilmente una goma de borrar ideas. Ya que estoy planeando aplanar la línea en la parte posterior de la cabeza para que sea variable como dependiente o curación de agua No voy a bosquejar la forma alrededor de la cabeza, solo en la parte delantera y lateral. Por supuesto, eres libre de Diseñar y Dibujar alrededor de toda la cabeza. Entonces creo que ya es suficiente por ahora. Voy a arreglar algunos pequeños errores ahí dentro. Muy bien hecho. Como deberías comenzar con escultura y necesitas un poco de orientación visual, entonces definitivamente da la herramienta de anotación para probar Recuerda, úsalo en el modo objeto, pero también puedes trabajar con un directamente en el modo esculpir 17. Mane: diseño de forma: Entonces vamos a esculpir. Salgamos de la herramienta de anotación. Pequeñas listas de verificación antes de comenzar. Si estás en modo objeto es el principal seleccionado, comprueba, luego cambia al modo esculpir si ya estás ahí con Control Tab y para esculpir modo, comprueba si dintopo esternohioides, comprueba si dintopo Verifique, configúrelo en acerca de estos ajustes. Entonces su archivo guardado antes de comenzar a esculpir, verifique. Un consejo útil, cambiamos el espacio. Abres mi lista con todos los pinceles. Donde también puedes ver el atajo de la herramienta de anotación es T. Puedes ver todos los atajos para los pinceles y puedes seleccionarlos. Esto es bastante práctico. Si necesitas esta base de turnos manuales, es decir, también puedes hacer clic derecho en cualquier herramienta y editar favoritos demasiado rápidos. Y luego puedes presionar Q en cualquier momento para ver todos tus favoritos. Y esta vez empiezo con un atajo de pincel de dibujar muy básico es X. Otra cosa importante a tener en cuenta a la hora de usar pinceles. Consulta el menú de pinceles aquí arriba y selecciona esta opción. Solo caras frontales. Por lo general, en la mayoría de los casos, no necesitamos esculpir también en la parte posterior de la malla Y si sucede, probablemente te molestará muchísimo porque estropeas la parte trasera de tu modelo sin darte cuenta Eso es lo que me pasa de vez en cuando. Y cualquiera que tenga, quizá en otra clase mía, donde esculpamos Together sabe que cada me molesta terriblemente Así que ahórrate el estrés y asegúrate de echar un vistazo rápido aquí y que el elemento del menú de pinceles, el resto puede permanecer igual por ahora. Y ahora, estoy procediendo de manera bastante intuitiva. Comprobar si el tamaño de dyntopo se ajusta al ajuste exacto de píxeles de dyntopo ni siquiera es tan importante Justo si se ajusta al tamaño Detalles del objeto en este momento. Creo que encaja bastante bien. No demasiado grande, ni demasiado pequeño. El pincel de dibujo siempre está construyendo una nueva geometría de manera bastante agresiva Siempre parece crear jorobas muy altas muy rápidamente. Pero para crear una forma tan mejor, eso es maravilloso, puedes configurarlo a alta resistencia con Shift F o hacer clic derecho y luego simplemente seguir suavizándolo con Shift a realmente audaz el básico Shape Up. Podrías, en teoría, activar también algún suavizado automático y el menú de pincel o con el botón derecho del ratón. Si quieres que tus pinceladas se suavicen automáticamente cada vez que hagas algunas Y por supuesto los trazos se hacen con la herramienta de anotación, son guías útiles, pero no una plantilla para la forma perfecta Esto significa que también se requiere un poco de instinto y por supuesto, regularmente refiriéndose de nuevo a las referencias Así que sigue mirando fotos de leones. Mira cómo crecen estos pelos de la cabeza, ¿cómo se mueve por el viento? Cómo se separan las hebras individuales. Eso siempre ayuda mucho. Nuevamente, no entres en alto detalle ahora mismo del casco Melhem fue la primera etapa Entonces esta es la segunda etapa del detalle, que sólo muestra la dirección y estructura básicas de la melena A lo mejor ahora una pequeña frase en los oídos. Porque lo que estoy notando actualmente es que utilizamos el modelado de Box para crear las Orejas al principio Pero creo que ahora eso no necesariamente tiene tanto sentido en este modelo. Por eso solo estoy construyendo las Orejas con dos valientes pinceladas de la cabeza Uno, ir a la vista frontal, tenía toda la deuda para ver el Sketch. G para el pincel de rejilla, hacer el pincel un poco más grande y luego mover los años para que no se vean tan grandes y correspondan una barra de bits con un boceto. Y ya tenemos algunos años esponjosos. También me aseguro de ajustar toda la Forma de la melena según la cara con un cepillo de agarre para que queden expuestos los lugares donde aún debe ser visible la cara Y además, siempre puedes cambiarlo todo después. Se trata de encontrar una base básica aproximada. Ahora, por supuesto, siempre con la ayuda de tus referencias de confianza. Si esto te sucede que navegas cerca y el modelo desaparece, entonces probablemente sea porque estás en modo perspectiva y estás demasiado cerca. Y si quieres evitar eso, simplemente presiona F5 en tu numpad y sal del Entonces vuelves a ser un modo de vista ortográfica. Y deberías poder acercarte más sin volar hacia tu modelo. Y en las preferencias de navegación, también puedes desactivar la perspectiva automática. Esto significa que no cambia automáticamente a vista en perspectiva una vez que navega libremente. Ahora bien, si navegas a alguna de las vistas de los numpad, 137, etcétera, y luego te mueves Entonces la vista en perspectiva no se enciende automáticamente. Y ahora dejemos que la forma básica de la melena ya esté bastante avanzada Volvamos a cambiar a la cara para ajustarla un poco. Mar, enhorabuena por llegar hasta aquí. Hasta el momento 18. Esculpir y cambiar: Para continuar, vamos a darle a la forma un poco más de nivel de forma ligeramente inclinado para que sea ligeramente igual de simétrica pero no demasiado Con un Snakehook, podemos refinar un poco más el principal. A veces Liebre desarrolló picos tan pequeños donde las hebras y, y se separan de la Forma básica. Sobre todo cuando el cabello ligeramente rizado. Y voy a sacar esos picos aquí con mi Snakehook y luego hacer una pequeña sangría Tan pequeño a los se desprende del volumen general del cabello Le da a todo el asunto y aspecto y sensación más naturales. Porque no todos los mechones de cabello simplemente desaparecen en la masa, pero a veces se destacan de todo el peinado. Ahora vamos a refinar un poco más el principal y también solo la cara de él al mismo tiempo. Porque a veces es realmente útil trabajar juntos en los objetos correspondientes simultáneamente. De esta manera, se pueden adaptar las formas entre sí. Primero, haré que la herramienta de anotación vuelva a desaparecer. Porque en cuanto hemos bloqueado nuestros hilos son suficientemente. Ya no necesitamos estos pequeños bocetos aquí en la principal para hacer desaparecer los bocetos. Desplázate hacia abajo hasta la Herramienta de anotación y el menú del equipo, y luego haz clic en el menú de notas aquí arriba Simplemente puedes hacer desaparecer todos estos bocetos o eliminarlos por completo. Esto también, por cierto, se puede deshacer con el contra-activo Entonces ahora que tenemos la forma básica de melena, podemos profundizar y refinarla un poco más Como dije, a veces es bastante útil trabajar en ambos objetos a la vez. Y así podemos cambiar entre la cabeza de leones y la principal durante el proceso de esculpir sin realmente salir del modo esculpir Y funciona así. cursor sobre el objeto no seleccionado y presiona Alt Q. La cabeza de los leones se ilumina brevemente, y luego puedes esculpir directamente Se ve después de cambiar objetos, el modo espejo ahora se enciende de nuevo. Ahora si vuelves a los hombres con toda Q, se apagará. Y todos los ajustes son los mismos que antes, todos los cambios, excepto dintopo Desafortunadamente, el dyntopo a menudo se apaga. Por lo que siempre debes echar un vistazo extra para asegurarte de que está realmente encendido. Recuerda nuestra pequeña lista de verificación. Ahora que hemos calentado los músculos artísticos de la misma, entremos en la parte más divertida, definiendo los detalles y profundizando realmente en el proceso de escultura Kelvin únete a mí 19. El proceso de creación: Ahora comienza la siguiente fase, donde le daremos más personalidad al animal e intentaremos sacar un poco más de realismo también. Primero, ahora podemos eliminar las Orejas separadas porque ya hemos esculpido con las orejas directamente de la melena Creo que esto tiene más sentido en este caso. Por supuesto, cosas como esta a veces pueden ser una cura y tu flujo de trabajo, notas que progresa bien en tu diseño que algunas ideas que has imaginado simplemente ya no funcionan. Y luego solo te adaptas al flujo y solo siempre necesitas alternar entre adaptarte a lo que hay y remodelarlo para convertirlo en algo Ya sabes cómo cambiar entre los objetos individuales y el modo esculpir Ahora podemos comenzar a organizar ambas formas y más detalles y organizarlos juntos. Sigamos con una fase. Comprueba que el espejo y el dintopo estén encendidos. Ahora usaré el pincel con una G y echaré un vistazo más de cerca a cómo se ve la luz desde todos los lados, comenzando por el frente, noté, por ejemplo, que las mejillas son mucho, mucho más estrechas Aquí hay un león que no tiene una fase tan extremadamente redonda en el medio Vuelve a la melena y muévela para que pueda ver un poco más de la cara de león aquí Así adeptos los objetos muy bien entre sí, acercándose gradualmente a las características principales, también podrías comenzar con unos pequeños detalles en la cara Pero me pareció más solidario. Si trabajas de lo más grande a lo más pequeño, si ya te ocupaste de los bordes exteriores, también forman una especie de Lienzo para las características principales sean más expresivas. Me pregunto que el pelo de leones se vea dinámico para que primero se doble hacia el frente y luego fluya hacia atrás a lo largo de su cabeza. De esa manera forma una onda expresiva agradable. Pero no sólo lo quiero de esa manera, también lo veo en las muchas fotos de leones que miro. Ahora que tenemos el Shape básico funcionando, también podemos optar por apagar nuestras referencias dentro Blender para obtener un poco más de una vista sin obstáculos en nuestro modelo También busco las otras características distintivas del león. Por ejemplo, noté que por lo general la frente del león es un poco más plana que la nariz Al mismo tiempo los cuatro, suele ser bastante alto. Así que trae el alfabeto de melena con un cepillo de agarre. Debes prestar atención a cosas así cuando construyes una criatura como esta, sin importar cuál, ya sea un león o algún otro animal o incluso un humano. El principio básico de crear geometría creíble siempre permanece igual La boca, me quito un poco de material y me aseguro de que haya una pequeña muesca porque muchos leones tienen una pequeña abertura o receso aquí en la Sólo te veo. Estamos cerrando y estoy empezando a ser más detallado para que los rasgos faciales individuales destaquen un poco más. Para esto ahora es menor el tamaño y dintopo un poco más. Observe también tiempo para acercar nuestras referencias y tratar entender estos detalles más pequeños. Las cejas son un solo borde que creo con un pincel de pliegue. El atajo para mí es Shift C. También decidí aquí amplificar la forma del corazón en un poco más la forma del corazón en el extremo por delante del león Todavía siempre trato de pensar en formas básicas, Esfera, cilindro, etcétera El párpado superior e inferior se estira sobre el globo ocular desde arriba y Esas son básicamente dos tiras de músculo relativamente planas que ha pasado alrededor de una pelota. Eso es exactamente lo que estoy esculpiendo. El globo ocular se mantiene en su lugar por la piel y el músculo que lo rodea. Las manchas pequeñas y desiguales también se rellenan con un cepillo de racimo y luego se suavizan. Para crear un borde limpio, construyo algo de material en ambos lados del borde deseado. Y luego la superficie lisa de ambos lados se desplazará sin tocar realmente el centro. que al final quede un borde limpio Para que la Sección es más creíble, miro desde todas las direcciones nuevamente y me aseguro de que las tiras de músculo, que desde los párpados realmente están formando el mismo grosor alrededor de todo el Es por esto que estoy usando el pincel de rejilla para traer algunas partes en más. También presto atención al pliegue del párpado, que es la región en los bordes del ojo donde el párpado superior suele doblarse un poco sobre la abertura Esto puede ser más o menos acentuado en diferentes tipos. Aquí, la mejilla forma un plan diferente al de los mocos. Hay un borde bastante distinto visible entre estas dos secciones. Cuanta más distinción y claridad tengas en tu diseño, más estética se vuelve a menudo, porque hay una declaración visual que le da orientación al espectador y no tiene que adivinar porque el ojo sigue estas distinciones y también las espera Es así como reconocemos dónde comienza o termina algo. Verás, realmente no uso muchos pinceles, y tampoco uso muchas pinceladas A menudo, como mencioné antes, tendemos a sobretrabajar nuestras esculturas porque no sabemos a qué aspiramos Entonces, por el momento, su mayoría cambié de un lado a otro entre G y C, el pincel de rejilla y el pincel. Por supuesto, podemos usar otros pinceles si es necesario, y te animo a que los pruebes todos. Pero muchas veces, como dije, menos inteligentes a lo largo del Por supuesto, es importante verificar constantemente que tenemos una Forma significativa y las tres vistas y también en la vista de tres cuartos, que siempre es una buena vista para presentar forma a alguien Si le das un vistazo al marketing, como anuncios de zapatos o algo así, a menudo se presentan en la vista lateral, pero muy a menudo también en una vista de tres cuartos Volando alrededor de la modelo todo el tiempo, haciendo ajustes aquí dentro. Pero tampoco entro en demasiados detalles ahora. Traté de ser lo más claro posible en las declaraciones que hago por así decirlo. Con eso, puedes crear una forma que convenza en un período de tiempo relativamente corto Nse que muchas líneas aquí tienen esos labios que cuelgan un poco Como muchos perros también lo hacen. Entonces los incorporo un poco también. Pero en realidad no demasiado porque creo que hacen el agujero en el local poco brutish Y quiero que tenga un poco más de un Disneyland estilizado y también un poco de aspecto elegante Verás, en verdad no hago mucho en absoluto. Y ya no cambio mucho en la forma grande. La forma general ya es tan buena como establecida. Trabajamos desde la bolsa hasta la pequeña, y la forma general se determina en las primeras etapas. También es bueno estar en un nivel de detalle hasta que estemos satisfechos. Porque cada vez que cambiamos, tenemos que ajustar nuestras herramientas y nuestras mentes. Por supuesto, esto también depende de la experiencia y del proyecto en el que estés trabajando. Pero es un buen punto de partida para no confundirse y además para no perderse y dedicar gran cantidad de tiempo a algún detalle relativamente pequeño. Gran trabajo hasta el momento. Sigamos en la siguiente lección dando los ojos. Algunos son el carácter, el ISR, la ventana del alma Por lo que son especialmente importantes para cualquier personaje artístico y Proyecto de Arte 20. Irises estilizados: En esta lección, hagamos algunos pequeños, pero soy pertinentes ajustes a los ojos, que creo que siempre se ve muy, muy tembloroso en modelos como este Seleccionemos los ojos y el modo objeto, luego vayamos al modo Editar. Es importante para el paso que estas esferas ya estén giradas 90 grados y el eje x Esto significa que los polos de las esferas UV miran hacia adelante. Seleccione los bordes de la encuesta. Ahora podemos usar G y por qué tirar de este vert en un poco, moviendo sólo éste. Sin embargo, eso no se vería muy bien. Entonces así es como lo hacemos. Sube y enciende la edición proporcional de nuestra primera fila. Y si ahora usamos G e Y para mover el tercio, los versos circundantes se moverán con él Podemos ajustar el círculo de influencia con una rueda de desplazamiento y luego tirar del vert dentro del ojo hasta que esas palabras comiencen a moverse, lo que haría que el borde exterior del iris, nuevamente, referencias locales para hacernos una idea de cómo podría y debería verse esto. También puedes controlarlo desde el frente. Y es un poco de ida y vuelta para mí aquí. Porque por supuesto quieres encontrar la forma perfecta. Pero aún no me gusta de esa manera. El comportamiento de la edición proporcional aún no encaja aquí. Intentémoslo un poco diferente y ajustemos nuestra caída de tipo para edición proporcional. Eso ya se ve bastante genial. Entonces también lo miro desde el frente. Desactivar la transparencia con todo ajustado de nuevo al modo objeto con parte superior es, eso está bien. Y claro que miro profundamente hasta los ojos de los leones para ver si eso encaja con nuestro modelo particular. Esto parece bastante adecuado ya. Precedente presentado slash, que aísla los ojos. Esto hace que sea un poco más fácil trabajar en él. Todos dan click en una de las aristas para seleccionar un anillo de vértices. Entonces podemos desplazarnos hacia abajo para hacer que el círculo de influencia vuelva a ser tan pequeño que no nos llevemos nada aquí y ajustar todo un poco más para que la sangría se vea realmente esférica Para salir del aislamiento, vuelve presionar Slash en el numpad Veamos cómo se ve desde un poco más lejos. Dulce. Ya puedes ver el efecto 3D real que nos da este tipo de estilo de ojos Los Lirios todavía me parecen un poco demasiado grandes. Así que de nuevo, selecciona todo el anillo con todo clic. Y volví a mover todo ligeramente hacia afuera. No exactamente uno para trabajar de la manera que queríamos. Podemos hacer estos ajustes manualmente. Por último, me gustaría aumentar ligeramente el tamaño de este anillo exterior. Entonces lo selecciono con todo clic y luego presiono G dos veces. Así podemos deslizar la selección a lo largo de los bordes. Hagámoslo un poco más grande. Classe. Ese tamaño se ve adecuado. Ahora también podemos subdividir nuestros ojos con control uno para que sean suaves. Para mantener este borde afilado, podemos activar el pliegue del borde para él sin dejar de tener el anillo de palabras seleccionado Vaya al menú N debajo del ítem y aumente el pliegue a uno Eso es un poco duro para mí. Así que reduce el valor de pliegue a 0.8. Eso se ve bastante genial. Ahora bien, la luz que se refleja desde la gesa financiera, impresión diferente dependiendo del ángulo desde el que las mires Da a los ojos un aspecto muy real y dinámico. Ahora, una vez que vuelvas al modo esculpir, los Iris actúan como referencias muy bonitas para que sepas dónde deben sentarse los párpados Exactamente. Todas las Q para asegurarnos de que realmente tenemos la cara seleccionada, no la es son las principales. Agarra el cepillo de agarre y tire suavemente de la geometría más cerca del ojo. El cepillo agarrado puede ser bastante fuerte, así que asegúrate de bajar la intensidad con Shift F, algunos obtienen la sensación. Lo es. Estas pequeñas manchas parecen ser una apariencia común para los leones. Entonces enfatizo esta región por encima de los ojos también. Y para eso, estoy usando el pincel de capa porque es realmente genial para crear capas adicionales de geometría. Entonces utilizo el pincel de pliegue para enfatizar un poco más los bordes de estas manchas Tiendo a usar estas herramientas con bastante moderación. No es necesario profundizar demasiado duramente en nuestro material para obtener los efectos deseados En muchos casos, verás como acercar y alejar de nuevo a lo largo de estos pasos para obtener una buena impresión general. Y claro, no olvides tu segunda vista aquí si abres una antes, donde podrás ver el modelo desde lejos y también en modo perspectiva si es necesario en algún momento. Bueno, tanto para eso. Y ahora estoy ahorrando de nuevo, muy bien hecho en lo que va del año he estado trabajando conmigo por completo. Ya debes haber aprendido como una tonelada. Ya has nivelado tu juego de Esculpir. lo grande. Espero que sigas motivado. Y a continuación vamos a combinarlos cabeza y la principal malla. Y de esta manera podemos esculpir en ellos como un todo, creando transiciones suaves entre ambas partes y además preparar nuestro modelo para una impresión impecable si 21. Combina Mane y cabeza: Para poner la cabeza y la principal Juntos. Primero cambiamos al modo objeto, y ahora tenemos varias opciones. Podría seleccionar ambas opciones y luego ir a Object and join o Control J. Ahora parece como si ese fuera un solo elemento. También puedes usar G y moverlo como un solo objeto. Pero si ahora vamos al Modo Edición con tabulador, entonces vemos que los leones se dirigen todavía ahí. Como puedes ver aquí. Simplemente se superpone con una Melena. Esto significa que las dos mallas se han convertido en un solo objeto, pero no están conectadas correctamente No es una capa externa continua. Simplemente ponemos una dentro de la otra. No queremos eso en este caso porque nos gustaría que ambas medidas fueran una sola malla y que estuvieran conectadas directamente donde se tocan como si alguien las tuviera pronto juntas. Así es como lo vamos a hacer. Primero, voy a Archivo y para volver a la última caja fuerte Y si no guardaste, podemos separarlo fácilmente en modo edición. Vuelvo a los objetos separados otra vez. El modificador que nos estamos usando, el modificador booleano, que se puede encontrar en el menú de modificadores Por supuesto, con ella, puedes fusionar cosas, cortar una de la otra, son crear la diferencia de dos. También hay una manera más rápida de fusionar ambas mallas mediante el uso de la herramienta toro Esto lo puede encontrar en las Preferencias bajo Complementos. Ya está disponible internamente en Blender tipo Bool y activada Una vez encendida, puedes obtener esta Herramienta completa aquí en el menú final del lado derecho, debajo de Editar, puedes ver muy claramente lo que sucede si presionas estos botones. Brush Boolean crea el modificador y un pincel que puede mover y alterar el resultado booleano Auto Boolean lo aplica directamente para que las cosas de matón estén a solo un clic de distancia en lugar El acto de objeto es siempre aquel al que ocurre la operación. Queremos unir nuestras piezas. Para eso, cambiemos nuestro modificador a unión. Lo mismo que hacer. Termina aquí y haz clic en Aplicar. Y si entramos en el modo de edición, esto es lo que deberías ver. A saber, que ya no hay geometría alguna en el medio. La cabeza de leones y la melena deben estar perfectamente conectadas. Corto, verifique con todos a, anule la selección de todo, luego vaya a Seleccionar, seleccione todo por comercio y zapatos no colector También puedo hacer esto con un atajo Shift Control Alt M, que configuro de antemano. Lo más probable es que hubiera algunos vértices seleccionados al mismo tiempo entre la cabeza y la principal Aquí es donde los no colectores ocurren con mayor frecuencia cuando juntas algo La parte donde se cruzan los dos objetos. Ahora puedes ver que al menos para mí, no se selecciona nada. Y eso es genial porque así es como debería ser. comprobación de colectores desconocidos es muy importante para verificar si operaciones booleanas o topológicamente Si siempre tienes dos caras que vienen de un solo borde, no más, no menos. Los booleanos fallidos a menudo resultan de ninguno o conducen a ninguno. Colectores. Y los no colectores conducen a objetos que no son herméticos al agua. Especialmente para los objetos imprimibles en 3D, no son útiles. Y para todos los demás problemas, eres bienvenido a mirar una de mis clases anteriores, Blender, bases de diseño de joyas en profundidad en 3D, donde tengo algunas lecciones dedicadas solo a resolver diversos problemas de bullying. Increíble. Ahora has aprendido mucho sobre cómo combinar objetos con los booleanos y qué tener en cuenta. Para. La siguiente lección, realmente mejoraremos el carácter de nuestros modelos al acentuar aún más el peinado. Únete a mí 22. Esculpir todos juntos: Jimmy, realmente dando a nuestro personaje modelo ahora a través de la calidad del cabello, ambas medidas se han convertido en una ahora. Y debido a que ahora es una malla, podemos afinar las costuras entre los dos objetos anteriores. Al menos para mí, podemos ver que el modo espejo sigue encendido. Pero no queremos eso aquí porque el hombre no debe ser completamente simétrico. A partir de ahora, irá principalmente a la escultura asimétrica Esta es una progresión habitual para proyectos de Esculpir como este Primero crea la Forma básica simétricamente para avanzar rápidamente Después introduce la asimetría una vez que estés satisfecho con un modelo básico para que cobre vida. Porque en la vida real, nada es perfectamente simétrico. Sin embargo, podemos volver a encenderlo en cualquier momento a medida que surja la necesidad. Pero si luego esculpamos y algo que ya es asimétrico, los resultados podrían parecer raros Y una vez que comencé a esculpir aquí, descubrí que el objeto separado de melena también sigue ahí sentado En realidad, ya podemos eliminarlo porque ya no lo necesitamos. ¿Por qué conectamos estas dos medidas? Porque queremos ajustarlos entre sí y hacer que realmente se conviertan en uno convertido en una bola en más lejos. Volveremos a usar el cepillo estroboscópico de arcilla. Si aquí tienes un filo muy afilado y no quieres destruirlo tanto, sino simplemente ablandarlo Entonces se puso de pie una jugada, un pincel muy gentil, muy débil. Y cuanto más pequeño se establece el tamaño de la esteatosis dintopo, más fina queda la geometría subyacente Ahora realmente puedes definir las transiciones del cabello a la cabeza sin tener siempre que mantener este borde nítido y entre, porque así tampoco es como se ve en la realidad. Sigo refinando los diferentes mechones del cabello. Y claro, no te olvides de las orejitas. También trabajo en ellos individualmente comparados con en modo Miro, porque primero, no requieren tanto esfuerzo. Y segundo, no son perfectamente simétricos. De todas formas. También, por supuesto, siempre depende de tu tema elegido que quieras esculpir Aquí, enfatizo la forma de la oreja, pero más, dándole una forma clara, en forma de copa En el medio, siempre puedes echar un vistazo aquí en la parte de la vista derecha para comprender el general para que no tengas demasiado o muy poco Y como siempre, mira tus referencias, uso mayormente el estroboscópico de arcilla y el empate se apresura con C y X aquí, así como G para mover la geometría alrededor A veces también cambio el sombreado de la vista durante Sculpting para obtener impresiones de la Forma bajo diferentes condiciones de la Forma bajo diferentes condiciones Y el espacio de trabajo Sculpting, ya es taza insatisfecha Y el sombreado rojo es uno de mis favoritos. Si apuntas a imprimir y fundirlo todo más tarde, puedes activar el sombreado plateado para un vistazo rápido a cómo podría resultar esto Nuestros eligen un ángulo de iluminación diferente, que ya resalta las formas de otra manera. Y siempre mira desde todos los lados lo que estás haciendo. También desde arriba. Aquí podemos ver ahora que la oreja tiene un poco de rotación, aunque sólo en el lado derecho. Por lo que el otro debe ser ajustado en consecuencia. Y nuevamente, utilizando el pincel gráfico. También podríamos usar el cepillo Rotar. A veces este funciona incluso mejor que el cepillo GREP. En tales casos. Demasiado rápido ahueca el interior de la oreja. Podemos usar el draw rush con X y sosteniendo Control y simplemente cavar en la oreja un poco así. Realmente salir de la oreja funciona aquí. Entonces por lo general ya te sale una buena cavidad. Pero los leones Las orejas a menudo no están completamente ahuecadas. También hay pequeños pelos delante y dentro de ellos que los hace desaparecer. Pero detrás de la principal. No hace falta ser demasiado estricto contigo mismo y darle un poco de libertad al granjero Una vez que he creado a partir de eso me gustó hasta cierto punto, luego solté el lugar donde estaba. No lo miro por algunos momentos para no sobrediseñarlo, por así decirlo Volviendo a un solo lugar con ojos frescos recurrentemente un celular, mucho más gratificante que tratar de perfeccionarlo de una sola Ahora me acabo de dar cuenta de que las fases frontales solo no estaban encendidas para el cepillo de colesterol. Por eso esta pequeña abolladura se hizo visible. Es decir, ¿quién querría que ese tipo de sorpresa estropeara a su modelo? Realmente no puedo recordar ningún momento que no quería activar. Bueno, ahora que lo hemos encendido, podemos seguir el principal en una curva suave, que ya hemos incorporado aquí antes. ¿Por qué grabar esto? Acabo de darme cuenta de que podría ser una gran idea encender las fases frontales solo para todas las prisas. Y luego decir si un nuevo archivo por defecto, bueno, soy tan genio dándome cuenta esto después de cuántas horas de usar Blender? Bien, en el medio, sigo cambiando la fuerza y también la finura de Siempre me parece importante que las firmas estén realmente bien definidas y no modelizadas para que no tengan transiciones tenues Pero que veas con claridad, ahí es donde comienza una cosa. Ahí es donde comienza la otra cosa. Realmente te involucras y sigues las diferentes secciones con tus ojos. ¿Dónde estoy realmente ahora mismo? ¿Qué es lo que realmente estoy mirando? Cuando se trata de la melena? No creo que sea tan importante que tenga súper alta resolución. El dintopo nos casi un poco demasiado fino para mí aquí, porque el aspecto de la principal prospera en el hecho de que tiene una estructura tan hermosa Leones ahí está Shaggy después de todo. También estoy experimentando un poco qué pinceles podrían dar el efecto necesario ahora mismo También difiere de un modelo a otro. Y siempre me gusta experimentar en el medio. Por ejemplo, el pincel de dibujo afilado como siempre bastante agresivo y a menudo necesita alguna regulación También me gusta crear primero pequeños recesos, pequeños cañones a la hora de esculpir el cabello, y luego llenarlo por ambos lados de izquierda y derecha con un De esta manera, podemos obtener la impresión de hebras individuales. La cara de león en sí, voy a mantener relativamente lisa también porque tiene mucho más detalle más fino Pero cuando se trata de la melena, puede ponerse un poco más salvaje, un poco En teoría también podrías modelar algunas hebras individuales como objetos singulares y luego luego torcerlas al león para que tenga alguna o definición y el peinado. Pero creo que esto no es necesario aquí ahora mismo. Por supuesto, todo el asunto también se puede aplicar un poco a la cabeza misma. Pero encuentro este contraste entre la hermosa cabeza lisa y la melena más áspera Particularmente atractivo. El contraste puede hacer las cosas más interesantes. Por mis referencias, puedo ver que a veces las curvas del cabello van una contra la otra. Especialmente cuando están un poco onduladas. No todos caen en tal rango de distancia, pero también a veces se complementan en su ritmo e incluso contradecir este tipo de detalles más pequeños también pueden verse muy atractivos Es decir, la mayoría de las personas y los animales tienen alguna mitad más corta a lo largo de su largo pelo ovalado. Te habrás dado cuenta de que muy rara vez uso turno en este momento. Entonces tan suave muy poco porque me parece una estructura tan atractiva, se puede jugar muy bien con ella. Incluso si normalmente apuntas a una superficie muy pareja. En ocasiones se puede utilizar la estructura para aumentar los intereses visuales y contrastar con unas partes lisas. También podemos crear algunas hebras más pequeñas con nuestro Snakehook Después alisar un poco y luego agregarlo con una clase para pincel. Oh, aquí hay un pequeño, muy profundo agujero que fue creado a través de Boolean Podemos llenar estos modelos de manera rápida y sin problemas así si no son demasiado profundos. A veces con tal geometría se sostiene, también puede ayudar a establecer dintopo Detalles tamaño, muy coches y hacer que el conjunto desaparezca de esa manera Luego luego configurarlo en pequeños detalles tamaño de nuevo para limpiarlo. Otra forma de llenar tales grietas sería con el pincel de relleno acertadamente llamado con Simplemente puedes llenar cualquier cañón y tu geometría. Como siempre en Blender, existen múltiples formas de lograr cualquier forma. Para otras hebras. Me aseguro de que solo hago buenos columpios sueltos con mi muñeca. Realmente se parece mucho a dibujar, sobre todo cuando se usa una tableta. Como voy a terminar cortando esto por aquí. Entonces podríamos colgarlo en la pared, solo lo pondré en una pieza de joyería Vamos a esculpir la parte trasera del dominio Por supuesto que depende de ti vivirlo realmente. Algo sobre la intuición a la hora de esculpir, a veces es el caso de que solo tengo un cierto pincel seleccionado Pero quiero hacer algo específico para lo que otro cepillo pueda ser más adecuado. Pero luego solo uso el que he seleccionado acercando o moviendo o cambiando el tamaño, etcétera Entonces, a veces, y eso se volverá más con la experiencia. Es justo el caso de que podamos confiar intuitivamente en lo que surge en el flujo No trato compulsivamente de encontrar el pincel adecuado para lo que estoy haciendo todo el tiempo, sino que solo permito lo que funciona en ese momento exacto Ahora quiero hacer esta ola a orillas de los leones, por así decirlo, un poco más fresca y tal vez hacer que parezca un peinado enemigo. Y además no olvides las partes detrás del año. ¿Se puede abollar eso inhibir? Por mis referencias, veo a ese Harris fluyendo alrededor y sobre las cosas que están debajo. Y por lo tanto voy a crear más mechones detrás del año, lo que parte el flujo del cabello a su alrededor. Si quiero tener secciones claras como esta, suelo ir allí con control y curva, así material Art. Entonces, en lugar de tratar de esculpir el borde directamente, simplemente tallar material de uno o ambos lados hasta que un borde emerja ambos lados hasta que un borde La clase o pincel, como probablemente hayas notado, como uno de mis favoritos absolutos, porque es tan rápido crear hermosas superficies. Y también es muy adecuado para crear ese tipo de bordes que en realidad ya se ven bastante limpios después de un período de tiempo relativamente corto. Lo que aún necesita algo de trabajo, otras transiciones entre rostro y melena Quiero que se vean muy enfermos y no demasiado débiles. Realmente deberías poder ver dónde comienzan los hilos y crecen fuera de la cabeza, dónde comenzaron las Orejas, etcétera A veces, sobre todo cuando se pasa demasiado tiempo. En un momento, notamos que no estamos llegando a ninguna parte, nos estamos perdiendo un poco Esa es una buena señal para retroceder unos pasos y otro lado otra vez o dejarlos solos por algún tiempo. La sobreingeniería es un verdadero enemigo de artistas y diseñadores. Y realmente puede llevar a mucha frustración. Si no te paras lo suficientemente temprano. Especialmente a la hora de esculpir, a veces es súper importante que puedas dar unos pasos más atrás. Es por eso que estamos poniendo los pasos de Andrew a 50 y mi clase de principiantes. A veces es de mucha ayuda. No necesito agregar otra hebra, al menos por ahora. el momento, mi mano no ve dispuesta a esculpir ahí nada que realmente me guste Simplemente deja una B y vuelve a donde estabas antes. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a trabajar un poco más en todo el modelo. Te voy a mostrar algunos refinamientos más ahora para ver cómo darle vida un poco más al león Cómo embellecer todo un poco más. Cómo hacerlo un poco más agradable y también qué tener en cuenta al momento de entregarse este perfeccionismo Y además de algunos consejos adicionales para algunas partes potencialmente complicadas. Y voy a pasar por la mayor parte en time-lapse. Entonces, si ella iba a estar atenta, sentarse y un GI, tal vez aprender una o dos cosas 23. Detalles y refinamiento: Hola ahí. Gran parte de esta lección trata sobre manipular y ajustar los últimos detalles Esta obra se caracteriza mucho por el perfeccionismo, y básicamente se trata de llevar el modelo a ese siguiente nivel de desarrollo A veces esta fase, esta fase final, incluso duran tanto como toda la creación del modelo antes. Dependiendo de cuánto amor y atención al detalle quieras poner en él. Quizás estés familiarizado con la regla 80 20, también conocida como principio de Pareto, que dice que puedes lograr el 80% del resultado en el 20% del tiempo Y entonces el 20 por ciento restante del resultado tomará el 80 por ciento restante del tiempo. Por lo tanto, gran parte de esta lección también se mostrará en time-lapse Así que ten en cuenta que puedes exagerar rápidamente y esta fase sin lograr realmente ninguna mejora significativa El truco es tomar conciencia de cómo deberían ser los resultados Y estamos editando en realidad sigue siendo necesario. Lo que pudo haber sido lo suficientemente bueno o incluso simplemente andar por mucho tiempo. Ya. En esta última sesión, trabajé en partes como reducir un poco el mentón y hacer que los islotes sean más elegantes y claramente definidos También traté de hacer los pómulos más expresivos. Y refino algunas partes de la principal. También establecí el tamaño Detalles del dintopo más bajo aquí para que pudiera mantener una superficie lisa de los autos También puedes ralentizar la velocidad de reproducción en cualquier momento, si quieres entender exactamente lo que hice allí. A lo largo de todo el proceso, de nuevo, seguí mirando referencias, no sólo de leones, sino también de otros estatutos y esculturas que podrían tener un estilo similar y donde sentí que mi modelo podría sacar provecho de la inclusión de una expresión artística particular también. Aquí he tenido especial atención al ojo para que los islotes realmente se estiren alrededor del globo ocular desde todas las Y que la superficie se muestre curvas uniformes y suaves. Para ello, solía agarrar mucho el pincel y ajustar las curvas del modelo con movimientos finos. Al mismo tiempo, aliso la superficie y definí las indentaciones de manera muy Ten en cuenta que si estás trabajando para la impresión 3D, prefieres hacer las indentaciones un poco más profundas y las elevaciones un poco más altas porque después mecanizado y tal vez después del rectificado y pulido, todo en general se suavizará Y los detalles fueron ligeramente desaparecer. Aquí agrego los detalles más finos sobre el punto donde se encuentran la Melena y la Cabeza Porque en realidad ellos rayita no es un borde perfectamente recortado Algunos pelos crecen algo al principio de la zona principal del cuero cabelludo. Y esto hace que la transición bastante suave y un poco borrosa Para ayudarnos a finalizar finalmente la Forma. Ahora también echemos un vistazo al enmascaramiento. El enmascaramiento es una habilidad esencial que todo esqueleto 3D necesita para manejar partes complicadas del modelo con mucha más gracia 24. enmascaramiento: Bueno, técnica esencial que definitivamente necesitamos de un escultor una y otra vez es enmascarar Es especialmente necesario cuando se quiere esculpir en una parte de un objeto sin influir en otra al Como ejemplo, quiero agregar algo de material aquí, otro mentón, pero es bastante difícil editar el principal sin impresionante refinar el mentón. Por cierto, esta parte es un buen ejemplo de sobreingeniería En realidad, la melena debajo la barbilla ya había sido bastante buena, pero yo incursioné demasiado con ella y la alisé demasiado. Y ahora me gustaría corregir esto. Para hacer esta tarea más fácil, puedo usar el cepillo de máscara. Este pincel se puede encontrar un poco más abajo en el menú. Puedes usarlo igual que cualquier otro cepillo normal. Y si mantienes pulsado Control, puedes por supuesto, borrar las áreas de la máscara. Otra vez. Al igual que con cualquier otro pincel, también puedes cambiar la caída para que los bordes de tus pinceladas queden más definidos Además, puedes aumentar la fuerza para que enmascaramiento se vuelva completamente opaco y menos transparente. Con todas las M, simplemente puedes eliminar de nuevo toda la máscara. Desafortunadamente, el cepillo de enmascarar tiene un problema. Si traté de pintar la melodía desde abajo, entonces una cierta parte de la melena también se enmascara automáticamente Dicho esto, este cepillo a sufre del mismo problema que muchos otros pinceles. Es decir, que altera toda la geometría y el entorno Y no necesariamente sólo lo que se quiere efectuar en este momento. Pero claro, tenemos algunos trucos más y nuestra caja de herramientas, decir, uno de ellos es el cepillo de máscara de caja. De hecho puedes dibujar cajas de enmascaramiento con él. Cualquier cosa dentro de esta caja automáticamente se enmascarará completamente sin enmascarar ninguna área adyacente Si haces clic y mantienes presionado el pincel de máscara de caja, puedo. También puede seleccionar el pincel de máscara Lasso o el pincel de máscara de línea. El pincel de máscara de Lazo funciona de manera similar a la herramienta de Lazo en Photoshop Puedes dibujar libremente y el área que en círculo con tu cordón es entonces masa Si mantienes el control como con cualquier cepillo de enmascaramiento, puedes desenmascarar de nuevo según sea necesario, o usar el pincel de máscara de línea Y realmente enmascara todo en el lado oscuro de la fuerza. En el lado oscuro de una línea. Por supuesto. Simplemente con todo enmascaramiento, siempre puedes borrarlo por completo golpeando Alt M. Una tercera y también muy práctica posibilidad de excluir cosas de Esculpir es el escondite de caja Hace exactamente lo que dice el nombre. Es decir, oculta toda la superficie que se encuentra dentro de la caja cuando la arrastras. Y si esculpes de vez en cuando invierte todo el asunto manteniendo el control y la caja oculta Entonces puedes ver que realmente solo se alteró la parte que era visible, ocultando cosas y de esa manera, también es muy útil si algunas partes de tu modelo están bloqueando la vista y nuestro acceso a otras partes, tienes bastantes opciones para excluir cosas de ser editadas. Otro ejemplo para la altura de la caja, es cierto, que ahora se ve un poco macabro, pero va a solidificar aún más mi punto que esta herramienta es realmente Ahora suponga que solo quiero convertir el lado derecho del corazón en otra cosa. Con control, lo deshago todo y ya estamos viendo lo maravillosamente que funciona esto Se podría esculpir esta firma sin ningún problema, sin afectar en lo más mínimo el corazón del otro lado Maravilloso y bien hecho. Ya has mejorado tu comprensión de Blender de maneras enormes. Ya estamos más o menos en la línea de meta. Entonces a continuación vamos a cortar el trasero del león, y lo vamos a hacer en el modo esculpir Conoce Booleanos requeridos, sí 25. Cortarla: Ahora que todo funciona y tiene las etapas finales, podemos evaluar dónde estaría el mejor lugar para aplanar la parte trasera de nuestra cabeza Porque al final del día, quiero hacer medio autobús que pueda ser útil para que el colgante esté probando en la pared. Podría haber mencionado esto ya. Para ver dónde podríamos cortarlo. Primero pretendamos que ya tenemos un muro aquí. Ve al modo objeto y crea rápidamente un cubo con Shift a o un anuncio. Y cubo. Es demasiado grande ahora mismo. Entonces lo vuelvo a escalar un poco con S cero punto uno, y luego lo muevo ligeramente por detrás la línea con G. ¿Y por qué? Todavía es un poco demasiado grande. Así que más abajo, quería escalar alrededor del cursor 3D porque ahí es donde mi leona. Entonces puedes usar este botón de aquí arriba para hacer que el cursor 3D el pino de referencia dispersado sea aún más pequeño. Y de esta manera se ve mejor. Entonces el modo de transparencia con todo configurado o el botón de aquí arriba, ya podemos ver muy bien con un cubo es si es el lugar adecuado para cortar la línea. Y quizá aquí aproximadamente. Podemos echarle un vistazo sin transparencia y obtener una buena impresión de escultura hueca que se vería en una pared, están colgadas de la piel. Otro truco útil para previsualizar este tipo de cosas, ve a este botón amarillo aquí y las propiedades del objeto Desplázate un poco hacia abajo y luego ve a Visualización de la Vista. Debajo de la pantalla S, elija cable. Ahora podemos ver que la ubicación del cubo seguía teniendo una vista despejada del león de área Eso es muy útil a veces. Si quieres ver las cosas que estás cortando, solo tienes que encender el modo de cable. Ahora hay varias opciones. Primero sería agregar un modificador booleano, pero ya te mostré de esta manera Recuerda apagar siempre a los booleanos antes de mover cualquier parte de bullying o tu protesta PCI med Genial. Esa sería una opción en parte y guardar una versión ahora para poder volver a la versión sin cortar del león si es necesario La segunda variante en realidad está haciendo esto directamente dentro del modo esculpir Podemos dejar el cubo aquí para referencia visual. Después vuelve al modo esculpir. Y hay un cepillo más abajo aquí, que convenientemente está claramente etiquetado con un par de tijeras. Con este pincel, simplemente puedes cortar una caja o una forma libre de un objeto. A veces lleva mucho tiempo calcular el resultado. Pero es tan útil cuando esculpes una necesidad de deshacerte de ciertas partes sin mucha molestia Voy a hacer eso ahora. Y estoy justo en la vista lateral. Saca esto, suéltalo. Y atención, esto es irreversible. A diferencia de un modificador booleano desempleado, estás haciendo esto de verdad Y se hace en modo edición. Se puede ver la parte de atrás ahora consta de dos caras gigantes. En modo esculpir Se puede ver que la espalda se ha convertido en un color diferente. Esto significa que esta parte es ahora un conjunto de caras diferente. Estos conjuntos de caras son muy útiles para Mac-ing diferentes partes del modelo durante Sculpting para En este caso, por ejemplo, podríamos seleccionar la fase de operación dicha y extraer el conjunto de fases. Eso significa extraer lo que ahora está seleccionado y convertirlo en un nuevo objeto de malla. Y eso te lo demuestro. Bang, y ya estamos en modo objeto. Y he creado una malla completamente nueva y un objeto de la parte posterior de la inundación, pero de vuelta al modo esculpir También podemos hacer crecer el conjunto de caras que estamos encima con nuestro cursor. También podemos agregar juegos de fases adicionales con un pincel Set de cara. Y si ahora hubiéramos querido extraer uno de ellos, podemos elegirlo usando nuestro cuentagotas Por ejemplo, el Año. Por cierto, si no tienes pintadas muchas facetas solo para el fanático de la misma, que un ICO A continuación, puede seleccionar hacer que el conjunto de caras sea visible. Y eso combina todos los diferentes primeros sets visibles en uno solo. Bien, esto fue un pequeño X puntajes en esta cara útil esa funcionalidad. Así es como luce nuestra línea ahora y no necesitábamos un modificador booleano para ello, pero pudimos hacerlo todo en esculpir Bart. Si quieres visualizar tu línea un poco mejor, puedes hacerlo maravillosamente con un puedes hacerlo maravillosamente Para ello, primero hay que establecer un material. Puedes hacerlo aquí abajo a la derecha. Y las propiedades del material crean un nuevo material. Y digamos uno para tumbarse y un bonito tono amarillo dorado, establecer el color base y aumentar metálico a uno. También puedes elegir el mismo material para los ojos. Un material se puede compartir entre varios objetos. También se puede reducir un poco la rugosidad. Y entonces ya se puede visualizar la línea maravillosamente y el oro Cómo podría quedar todo el asunto cuando se imprimiera castillo, sin siquiera tener que usar el renderizado. Y no te olvides de Bool el es a la cabeza de los leones para que sean parte de la malla una vez que estés satisfecho con todo Bien hecho. Entonces esto fue lo fácil de aplanar la parte posterior de nuestro modelo Y te prometo que también ahuecaríamos el modelo también. Así que continuemos y hagamos exactamente esto para que sea más ligero y para reducir la cantidad de material utilizado 26. Hollow con Meshmixer: En caso de que quieras hacer algo realmente ligero y reducir la cantidad de uso de material en el proceso de impresión son de fundición. Puedes ahuecar tu modelo. Primero, segura, otra versión incremental para poder volver rápidamente a la búsqueda por si lo necesitabas. Asegúrate de bool los ojos al león antes de abrir el modelo Si aún no lo has hecho. Necesitamos una malla abierta para que esto funcione. De ahí que eliminemos las fases que conforman la parte trasera plana del modelo En cualquier caso, podría ser que haya alguna geometría extra en su interior, solo flotando alrededor. Si quieres deshacerte de estas piezas flotantes de malla que se pueden crear durante la escultura. Seleccione el león, presione Control L para seleccionar todas las palabras conectadas en esta malla. Después sube a Seleccionar y elige Invertir para seleccionar todo excepto el león. Y luego solo puedes presionar X para eliminar esta geometría extra. Volver al modo objeto. Otra versión guardada por si acaso. Y ahora agregaremos un modificador de solidificación a la cabeza de leones Esto le va a dar algo de grosor a esta malla súper delgada. Ahora podemos controlar el grosor de la malla a través de nuestras opciones de modificador. Para que el modificador sea fiel a sus números, presione Controlar a y aplique todas las transformaciones. Cuando añadimos el mod solidificar, puede ser que nuestras nuevas geometrías se superpongan Puede ser que tengamos que probar diferentes cantidades de espesor para obtener un resultado aceptable. Y tal vez también necesitamos suavizar ese trasero después a través de la escultura También quieres tener cuidado no hacer que el material sea demasiado delgado. O de lo contrario el hombre del frente siempre se verá afectado a la hora de esculpir la espalda. 1 mm es probablemente un mínimo. Entonces hay que hacer un seguimiento del peso. Además, puedes hacerlo con un complemento de joya artesanal. Aplicar el modificador de solidificación. Si estás satisfecho. Puedes intentar limpiar un poco la parte posterior esculpiendo. Te garantizo que este va a ser un proceso minucioso y probablemente no va a funcionar en ningún lado porque en algún momento vas a arruinar las caras frontales Si quieres tener cuidado de que revises para cada cepillo, solo usas fases frontales. Pero con una geometría tan compleja, también podríamos intentar enmascarar. Simplemente podemos pintar el frente de la línea con una herramienta de enmascaramiento. Si quieres eliminar toda la máscara, presiona Alt M. Fases frontales solamente no estaba encendida. Ahora podemos estar casi seguros que no vamos todos al frente del modelo. Pero aún así, es muy difícil probablemente limpiar esta geometría interior del modelo. Entonces tenemos otro experto alternativo, una versión de tu línea donde aún no has ahuecado la parte trasera, pero ya debería estar aplanada Si bien tiene el modelo seleccionado, vaya a Exportación de archivos y asegúrese de seleccionar la selección solo en el menú STL para exportar la red, cualquier otra de nuestras cosas anuales flotando alrededor Ahora, descargue e instale Meshmixer. puedes encontrar bajo este enlace, que también se encuentra en la descripción. Tal vez desee optar por no recopilar, usar datos de uso durante la instalación. Entonces de mi Meshmixer y cargue sus leones previamente exportados STL Puede ocultar la rejilla y superficie de la impresora 3D bajo la vista para que no se interponga en el camino. Primero ahueca hacia fuera modela yendo a editar y elegir hueco. Ahora puedes establecer el grosor del modelo. Puedes ir por I, ¿usas el grosor necesario descubriste con un complemento de joya artesanal, una función de pesaje y el mod de solidificación Después, basta con hacer clic en aceptar Ahora solo necesitamos cortar la parte trasera del objeto Primero, vaya a editar, crear, punto de pivote, seleccione Ajustar a cara, centrar y elija el marco universal como coordenada. Haga clic en la parte posterior aplanada para establecer su punto de referencia, que funciona de manera similar a como no licuadora De nuevo, ve a Editar y zapatos avión gato. Ahora puedes orientar al gato sobre el punto de pivote haciendo clic en él para que el gato quede exactamente perpendicular al león. Ahora puedes tirar de la flecha que mira hacia el frente de los leones y tirar hasta el cañón de aguas poco profundas Y podemos ver la apertura. Para ello, podría ser útil tapar al león un poco más atrás antes de hacer esto, para que te quede algo de material. Podrán notar que la superficie interna es mucho más lisa de lo que no era licuadora, que podría no ser algo bueno dependiendo de lo que necesites. Pero para nuestros propósitos intensivos y para la impresión 3D, esto es exactamente lo que queremos. Ahora podemos volver a exportar el archivo STL. Compararlo con el León original en podría ser mucho más grande. Ahora, podemos encargarnos rápidamente de esto en licuadora nuevamente. Reimportemos el STL a Blender. Ahora, usamos el modificador de diezmar. Se puede ver que el recuento de fases se muestra en la parte inferior del partido. Queremos reducir este valor bajando la relación sin dejar de mantener intacta la apariencia de la línea. 0.8 obras. El 0.6 también sigue funcionando bien. Esto seguiría siendo más que suficiente detalle para imprimirlo. En el tamaño que estamos planeando. El 0.4 ya no funciona, como pueden ver, 0.5 también. Así que sigamos con 0.6. Volvamos a explorar el STL para comprobar cuánto más pequeño es. Ahora, podemos ver el tamaño del archivo se ha reducido mucho de alrededor de 50,000 kb a alrededor de 30,000. Lo que significa que es sólo alrededor del 60% de su tamaño de oración. Lo cual tiene sentido ya que establecemos la relación en el modificador 0.6 y menos caras significa menos datos para almacenar. Ahora, por último pero no menos importante, para la impresión, vamos a revisar el archivo en una rebanadora Podemos comprobar si se corta bien, aunque no queramos imprimirlo nosotros mismos. Pero si por casualidad tienes una impresora 3D, tendrás que hacer esto. No voy a profundizar en la configuración de la rebanadora como todo este tema en sí mismo, dependiendo de qué material estés usando y para qué y qué tipo de impresora 3D tengas Malo. Apenas algunas reflexiones básicas sobre qué tener en cuenta en un modelo como este. Estoy usando demuestra una rebanadora y solo carga el modelo o arrástralo y suéltalo aquí Intenta cortarlo y el ajuste de la más alta calidad y echa un vistazo a las capas Si trabajaste bastante orientado a los detalles, todo debería cortarse bien y no faltar geometría o retenciones deberían ser visibles. Enhorabuena, tu modelo ya es imprimible de una manera ligera que ahorra material. Bien, para terminar, veamos ahora la configuración de render que utilicé en el renderizado de presentación 27. Bono: instalación de render: Damas y caballeros, echemos un vistazo a la configuración del render para lograr este efecto de iluminación un poco dramático y podría decir, efecto de iluminación de aspecto bastante genial para nuestro modelo Puede encontrar el archivo completo de Blender de configuración de render y los recursos de clase. Si aún no lo has hecho, ahora es un momento perfecto para descargarlos para que sigas mis explicaciones de cada aspecto de la escena. Primero, echemos un vistazo a nuestra Configuración de Render de arriba a abajo. Estos son bastante sencillos. He elegido ciclos para esta configuración, en contraste con las diapositivas de título y la animación de vértices al comienzo de cada lección, estos se hicieron con EV de-noise para la ventana gráfica, así como el renderizado final está activado para que nuestra obra esté adecuadamente nuestra obra esté He elegido 2000 muestras para asegurarme de obtener una imagen muy detallada porque no me importaba un corredor rápido. Pero por lo general para escenas estáticas, podrías salirte con la tuya con 100 a 200 muestras sin una notable falta y calidad. Aunque con ajustes particularmente bajos, la eliminación de ruido de mi etiqueta un poco más larga respectivamente Aquí hay tres versiones, ligeramente ampliadas con 100, 202,000 muestras Aquí están las mismas tres versiones. Sin desruido, verá la cantidad de diferencia de eliminación de ruido máximo, asegúrese de tener un encendido, especialmente con un especialmente con un Básicamente, todos los demás ajustes están por defecto excepto el recuento de muestras. El segundo menú, van a detectar mi formato, que dije a 3,842, 2160, que es bastante alta resolución y sería el equivalente a cuatro K en YouTube Básicamente, todos mis otros Ajustes de Render aquí están por defecto. Pasemos ahora a la escena real. Rápidamente verifico si la cámara para ver está apagada para que quiera mover mis cámaras por ahora. Como puede ver, la vista previa del render en la ventana gráfica está activada y se actualiza en tiempo real He abierto un nuevo panel con un editor de sombreadores aquí abajo. Pero por ahora, el color del entorno mundial es un simple gris oscuro. Esto también es visible a la derecha. Otro botón Mundo. También podríamos alterar la iluminación del ambiente aquí, y será visible en la línea. La razón por la que no vemos el color diferente en el fondo es porque detrás del león hay un plano negro. Echemos un vistazo a la configuración real ahora. Primero desconecté la vista previa de render y elegí el modo sólido donde he activado med cup para tener una vista previa metálica del león. Estamos viendo tres cámaras para diferentes ángulos y luces lejanas. Las cámaras se ven un poco raras y vamos a arreglar esto muy pronto. Podemos seleccionar una cámara y con contraste cero, podemos mirar a través de ella hacia nuestro objeto, el paseo en la configuración de la cámara, tal vez veas que cambio la cámara a auto Gráfica y no perspectiva. Esto funciona de la misma manera que la vista ortográfica y en perspectiva y el propio puerto de vista 3D La escala ortográfica nos permite acercar o alejar para que no tengamos que mover la cámara para diferentes vistas constantemente Es inteligente duplicarlos hasta que tengamos los ángulos principales cubiertos. También podemos cambiar al modo perspectiva y a la cámara. Entonces también podemos ver el efecto med cup metálico en el plano de fondo. Observe que los ajustes de escala ahora han cambiado a distancia focal, igual que con una lente en una cámara real. Entonces traté de cerrar el editor de shader, pero me metí un poco con los panelistas y traté de arreglarlo por una cantidad de tiempo vergonzosamente larga Honestamente, estas cosas son a veces solo para quisquilloso constantemente cuando pensaba Ahora lo conseguí El siguiente panel de barba. Mi chica. Por último, lo conseguiste. Bien, volvamos al tema que nos ocupa. Después de jugar con la colocación de mis paneles porque no sé por cuánto tiempo. Y también con mis leones no lo permitan, produzco otro render que fue bastante satisfactorio No olvides hacer clic en Imagen, Guardar como y guarda tu imagen en tu carpeta de renderizado preferida. Me gusta tener una carpeta dedicada Render Output y la misma carpeta donde guardo mis archivos blend, especialmente para proyectos más grandes. Ahora hagamos algo estas cámaras horrendamente grandes Bueno, ¿es el tamaño? No, no es así. Comprobemos debajo de la pantalla del puerto de visión, ya posible que estas cámaras no hayan reducido Cuando colocamos las unidades en nuestra escena, 2 mm Y ahí vamos, poniéndolas a 10 mm en lugar de 1,000. Hace el truco. Efectivamente. Ahora podemos pasar a las vidas. Podrán discernir que son las luces se llaman puntos, pero previamente las configuré para que sean focos Y cada ajuste de luz. La razón por la que elegí spots porque los aficionados dirigían claramente el haz de luz a un haz de luz muy bien controlable, igual que un foco en un escenario que está enfocado en el actor principal. De ahí que sean capaces de producir efectos de iluminación muy dramáticos. Para una luz suave y distribuida uniformemente, es posible que desee optar por una luz puntual o un plano de área en su lugar. También podemos activar una vista previa del efecto de iluminación y la ventana de vista previa. Pero me pareció que esto era bastante lento y por lo general solo probarlo en la escena misma. Pero si quieres una visión clara de lo que está haciendo tu luz, consulta aquí. En la ventana gráfica, puede mover la dirección de la luz alrededor con la flecha El radio, por defecto establecido en 250. Y no vamos a alterar esto aquí. Mirando toda la escena desde arriba, mi configuración de iluminación consiste en luces lejanas, una de las cuales actúa como punto principal, y otra que está detrás de nuestro modelo para un efecto dramático. Y para sacar a relucir la silueta de la modelo. Las luces de diferentes tamaños de puntos que puede encontrar bajo forma de haz en los ajustes. Cuanto más apretado es el cono, más concentrado está el haz Tres de las luces se sientan alrededor de 45 grados, siendo la cuarta un poco más suave a alrededor de 120 grados, ya que la luz amarilla suave fundida, un poco ambiental alrededor de un león se presenta En general, elijo la colocación de las luces para mi escultura para que las características estén claramente definidas sin dejar tener una fuente de luz principal clara también. A nuestro resplandor desde la izquierda. Uno de ellos es este amarillo más suave, las naranjas se deslizan. Y la segunda que cuesta desde la izquierda una luz amarilla pálida más fuerte, más dirigida y menos saturada. La luz más suave se establece en 30 vatios, y el haz más duro se establece en 80 vatios, lo que funciona bien en estos ajustes de exposición predeterminados. En la parte delantera derecha se asienta una luz azul con una menor potencia de 20 watts, lo que da un azul suave en oposición al cálido tono amarillo anaranjado viene de la izquierda Dado que la luz principal viene directamente de la izquierda, también está ahí para iluminar el lado derecho de la cara, por lo demás muy oscuro. La luz de fondo la coloqué directamente detrás del objeto y la puse en 70 watts para que solo se ilumine la silueta del objeto mirándolo desde el frente. ¿Por qué elegí estos colores claros? Primero, se ven bastante geniales, pero luego también hay un poco de teoría del color detrás de esto. azul es el complemento del naranja, lo que le da un bonito contraste hacia la fuente de luz principal. He girado la luz de fondo un poco más hacia el rosa, ahí introducir un poco de azul en el rojo y casar visualmente el suave resplandor azul Junto con una luz de fondo formando violeta, Junto con una naranja amarilla. Esto forma un armonioso trío de colores. Entonces, sí, conocer un poco sobre la teoría del color definitivamente puede ayudarte a elegir un tema de luz realmente agradable y armonioso y colorido para tu escena. Ahora, ¿qué pasa con el avión y el fondo? Ya que está oscuro, ¿no podríamos simplemente poner el fondo en negro y omitir el avión Sí y no. Ahora bien, si dije el fondo mundial a completamente negro, también afectará a la sombra en la línea, y se vuelve un poco demasiado oscuro para mi gusto. Si en cambio establecemos un plano negro como telón de fondo, podemos dejar el fondo del mundo en un gris oscuro, ahí dejar las sombras en la cara del león un poco más brillantes. Por supuesto, juega con todos estos acetiluro. Esto es justo lo que encontré que funciona muy bien para este modelo en particular. El material de la línea como un material estándar con un valor metálico establecido en uno y la rugosidad en torno a 0.5, el hielo tiene el mismo material, un poco de una rugosidad menor para hacerlos un poco Ahora bien, ¿qué pasa con el material del avión? También es muy sencillo. Sólo otro material estándar donde el color se establece en negro. También lo hice metalizado para que sea verdaderamente negro. Intenta apagar el efecto metálico, hace una gran diferencia. Otra cosa de fondo que puedes hacer es darle algo de textura al fondo. Si quieres probar eso. Aquí puede ver mi configuración de notas, que altera las propiedades del material En este caso, solía mezclar shader para combinar dos principios, el 3D nosotros mismos Uno solo de un color metálico marrón oscuro, y luego el otro arrancado de nodo de textura Puedes crear esos nodos Al igual que cualquier otro objeto que desplaza a. la función de búsqueda es especialmente agradable para esos nodos porque hay tantos. Intenta ajustar los valores de textura y mira qué pasa. Bueno, ese fue mi recorrido por este básico pero muy efectivo Render Setup Diviértete ajustándolo para tu propio proyecto. Y si quieres compartir tu creación con nosotros, por favor hazlo en la galería de proyectos. Será un espectáculo de paz muy chulo en verdad. Si quieres presentarlo en redes sociales, por favor etiqueta a Phialo Design para que pueda volver a compartir tu trabajo Ahora, después de muchos ajustes, básicamente estamos terminados Grande. Enhorabuena. Y ahora por favor disfruta del video outro 28. Outro: pensamientos finales: Hola ahí. Estoy encantada de tenerte aquí para el outro. Si sólo has echado un vistazo a esta lección, te invito a probar algunas de las anteriores Te garantizo que no te arrepentirás. Si se lo pasó muy bien y aprendió algo valioso. Aquí hay algunas cosas que puede hacer para mejorar su experiencia de clase. Con clase. Comparte tus fotos de proyecto con nosotros en la galería de proyectos. He brindado comentarios y puedes recibir me gusta y dar rezagos a otros también Celebremos las creaciones de los demás. Déjeme una reseña. Sus comentarios constructivos son inmensamente útiles para los dos. Comparte tus pensamientos sobre la clase y me ayudó a mejorar las lecciones futuras. Adicionalmente, tu reseña ayudará a correr la voz sobre la clase. Entonces, si lo disfrutaste o tienes alguna sugerencia, no dudes en compartirla. Etiquetame en Instagram en Phialo Design. Cuando publicas tus diseños, me encanta ver tu trabajo y por supuesto, recompartirlo con la comunidad No olvides consultar mis otras clases o explorar mi contenido gratuito en YouTube. Por ahora. Te deseo un día fantástico y gracias por ser parte de esta clase. Lo más importante es seguir explorando y creando Arte. Nos vemos alrededor