Aprende a Blender: diseño 3D para principiantes absolutos | Gesa Pickbrenner | Skillshare
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Aprende a Blender: diseño 3D para principiantes absolutos

teacher avatar Gesa Pickbrenner, 3D Jewelry Artist & Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      2:17

    • 2.

      Detalles del proyecto

      2:46

    • 3.

      Materiales y recursos

      1:40

    • 4.

      Elementos de interfaz

      7:43

    • 5.

      Ajustes

      5:20

    • 6.

      Creación de elementos

      1:55

    • 7.

      Navegación

      6:11

    • 8.

      Los objetos

      8:10

    • 9.

      Modo de objeto y edición

      3:35

    • 10.

      Modificador

      4:17

    • 11.

      Escultura: conceptos básicos

      6:11

    • 12.

      Escultura: Dyntopo

      5:32

    • 13.

      Proyecto: pájaro

      1:51

    • 14.

      Base: media esfera

      5:57

    • 15.

      Cuerpo: cubo

      11:45

    • 16.

      Cabeza: esfera

      3:03

    • 17.

      Pico: cono

      8:38

    • 18.

      Tail: copiar y pegar

      3:48

    • 19.

      Esculpido con multiros

      2:37

    • 20.

      Esculpir con Subdiv

      2:09

    • 21.

      Esculpir con Dyntopo

      4:12

    • 22.

      Corrección de errores frecuentes

      3:28

    • 23.

      Selección y exportación

      8:56

    • 24.

      ¡Reflexiones finales y agradecimientos!

      0:57

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1319

Estudiantes

33

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Te gustaría comenzar con el programa 3D gratuito Blender, pero te sientes abrumado por la interfaz del programa? Tal vez ya hayas hecho algunos tutoriales, pero de alguna manera te falta un curso básico para comprender todos estos botones como principiante.

Entonces, este es el curso adecuado para ti. Porque se trata de aprender los conceptos básicos absolutos para que tengas conocimientos sólidos a partir de los cuales puedas avanzar en todo tipo de direcciones 3D.

¿A quiénes está dirigido este curso?

¡Para cualquier persona que quiera iniciarse en el mundo del diseño 3D, para cualquier propósito! Todos los principiantes son bienvenidos. Blender es de código abierto y gratuito, y uno de los programas más impresionantes que jamás haya existido (en mi opinión ;)

Qué aprenderás aquí:

  • Encuentra tu camino hacia el 3D sin sentirte abrumado
  • Conceptos básicos absolutos: navegación, interfaz, conceptos básicos, funciones básicas
  • Técnicas básicas de modelado
  • Conceptos básicos de la escultura
  • ¡Crea un modelo 3D simple e individual por ti mismo!
  • Muchos consejos, trucos y ayuda de mis muchos años de experiencia en el freelance y la enseñanza con Blender

¿Qué puedes hacer con este conocimiento?

  • ¡Crea tus propios modelos 3D para impresión 3D, renderizado, visualización, diseño gráfico, boceto y mucho más!
  • Obtén unos conocimientos básicos sólidos de Blender, desde los cuales te será mucho más fácil subir las próximas curvas de aprendizaje.
  • Éxito de aprendizaje rápido gracias a un enfoque estructurado y centrado

¿Qué materiales necesito?

  • Solo una PC/Mac, ratón y teclado: ¡el resto está incluido en el video!

Al final, puedes cargar tu creación en los archivos de proyecto y compartirla con el mundo, ver los proyectos de otras personas y obtener comentarios directamente de mí.

Y ahora: ¡diviértete y buena suerte! ¡Estoy ansioso por tus creaciones!

Sugerencia: ¡ahora ofrezco sesiones 1 a 1 para cualquier persona que quiera aprender directamente conmigo!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Gesa Pickbrenner

3D Jewelry Artist & Designer

Top Teacher

I am Gesa Pickbrenner from Germany, and I love SHARING and LEARNING.

Creator of jewelry, sculptures and illustrations. Freelancing artist and designer.

I teach about 3D modeling with Blender - it's free and open source! Learn how to become your own 3D designer - with just your mouse and keyboard!

Passionate about helping you make the most of your ideas, talents, projects!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola. Bienvenidos a esta clase. Aquí, va a ser todo sobre lo básico absoluto en Blender. Es perfecto para ti si quieres iniciar Blender por primera vez absoluta pero también si ya hiciste algunos tutoriales y quieres atarlo todo junto. En la primera parte de esta clase, vamos a jugar un rato. Prueba algunos bits y piezas y construye algunas cosas sin la presión de crear realmente algo específico. En la segunda parte, vas a crear tu propio modelo 3D. Mi nombre es Gesa Pickbrenner. Soy orfebre certificada, autodidacta en diseño 3D y profesora en línea. Llevo muchos años aprendiendo Blender y lo he estado usando como diseñador gráfico freelance, artista y profesor. Me he especializado en modelado 3D e impresión 3D de esculturas y joyas. Respecto a estos temas, encontrarás mucho conocimiento extra en mis clases. Pero este curso es realmente para cualquiera que quiera ponerse en marcha con Blender y busque una base sólida sobre la que construir. Cuando empecé al principio, quería tener una visión fundamental de las técnicas básicas, necesitaba crear realmente cosas sin agobiar, y eso es exactamente lo que aprenderás en esta clase. Desde el primer inicio de Blender, los ajustes básicos, la navegación, la interfaz después de las funciones de modelado y escultura, que hacen que Blender sea tan impresionante. Todas las funciones que aprendas aquí te serán muy útiles para cualquier proyecto de Blender que vayas a hacer en el futuro. Comprenderás cómo simplificar formas complejas a sus bloques básicos de construcción y encontrar sus principales características. Al final, vas a tener tu propio modelo 3D justo frente a tus ojos, o tal vez incluso en tu mano, en caso de que decidas imprimirlo. Este fue uno de los primeros modelos 3D que creé. Creo que es el modelo introductorio perfecto para comenzar con Blender y el modelado 3D en general. Por supuesto, puedes crear cualquier otro animal que te guste, tal vez tu mascota. Estoy encantada de estar guiándote a través de esta clase. Ponte cómodo frente a tu PC y vámonos. 2. Detalles del proyecto: ¿ Qué vamos a crear en realidad? Se trata de tus primeros pasos en Blender. Vamos a empezar en la primera parte probando las cosas. Vamos a romper algunas cosas y volver a juntarlas, vamos a reorganizarlo y solo vamos a divertirnos jugando un poco. Super para todos los que realmente quieran tener una buena visión general y no hayan tocado antes a Blender. Te voy a mostrar cómo descargar Blender, la configuración ideal para empezar rápidamente todo sobre la interfaz. Preguntas como, ¿cómo puedo personalizar el programa para mi estilo blend? Qué funciones necesitaría, y cuáles sólo me confundirían como principiante? Por lo tanto, este curso también actúa como filtro para ahorrarte el tiempo de resolverlo todo por ti mismo. Más adelante, vamos a explorar las cosas básicas que puedes hacer en Blender. ¿ Cómo modelar cosas, qué son los modificadores y para qué los necesitamos? ¿ Cómo esculpo las cosas? Por todo esto, no vamos a profundizar en los detalles, pero al final, sabrás dónde buscar qué, y lo más importante, dónde hacer clic para obtener los resultados que deseas. Al igual que con conducir un auto, si eres capaz de hacerlo, no tienes que conocer cada mando de tu auto y saber cómo conducir. Basta con saber dónde están las roturas de gas y la bocina. Es broma, el volante también a veces es importante. Pero el punto es que basta con conducir, y eso es exactamente lo que vas a aprender aquí. La segunda parte se trata de usar nuestros nuevos conocimientos y crear nuestro proyecto. También puedes saltar recto a esa parte si ya tienes algo de experiencia con Blender. La idea es crear un animal bajo en poli con formas muy básicas, utilizando todos los conceptos que exploramos en la Parte 1. Después podrás maravillarte con tu creación, compartirla en redes sociales, o por supuesto, imprimirla en tu impresora 3D, o imprimirla con un servicio de impresión bajo demanda. No importa lo que vayas a hacer con él, esta introducción te ayudará en gran medida a obtener una buena comprensión y sensación básicas para el software y para los flujos de trabajo en Blender en general. Por favor, haga sus preguntas en cualquier momento en los comentarios, haré todo lo posible para responderlas y para darle su opinión. Si me dejas una reseña, por favor escribe lo que creas que podría mejorarse. Es muy útil para mí darte un mejor contenido. Por último, pero no menos importante, comparte tus avances en la Galería Progreso. Espero que ahora estés bombeado para ello y listo para ir. Empecemos con la primera lección. 3. Materiales y recursos: Materiales, vas a necesitar un teclado, preferentemente uno con teclado numpad. Por supuesto, vas a necesitar una PC, espero que eso pase sin mencionarlo. Vas a necesitar un mouse y una rueda de desplazamiento también es muy importante y útil, también llamado botón central del mouse. Puedes salirte con la suya sin usar un teclado numpad, o una rueda de desplazamiento, puedes sustituirlo en la configuración de Blender, pero no es recomendable porque simplemente es más divertido si tienes ambos. No recomiendo usar un touchpad porque un touchpad y Blender, es solo que no, no lo hagas. Por supuesto, necesitas Blender instalada. Te voy a mostrar dónde hacer esto y cómo hacerlo en caso de que aún no lo tengas. Por supuesto, es de código abierto y gratuito para que lo descargues no tengas que preocuparte por comprar ninguna licencia o algo así. Simplemente descárgalo y ya está listo para ir una vez que lo haya instalado. Antes de comenzar da click en “Recursos” y descarga los archivos saludables que acompañan en esta clase. También he puesto ahí una hoja de trucos de Blender para que comiences con los atajos más importantes, suficiente con los materiales. Vamos. 4. Elementos de interfaz: Una cálida bienvenida a Blender. Lo que debería estar saludándote en este momento es esta pantalla. En el centro se puede ver la llamada pantalla de bienvenida. Esto suele aparecer una vez que comienzas Blender. Aquí puedes abrir un nuevo archivo, recuperar tu última sesión o abrir uno de tus archivos recientes una vez que los hayas creado. Puedes hacer que la pantalla de bienvenida desaparezca con solo hacer clic en cualquier parte de la pantalla. Lo primero que voy a hacer ahora antes de mostrarte la interfaz es presionar F4 en mi teclado, o ir a Editar, Preferencias, y abrir las preferencias, que son los ajustes de Blender. Ahí subo la escala de resolución, para que en realidad puedan ver lo que estoy haciendo. Aquí podrás ver todas las diferentes opciones, y ajustarlas a los deseos de tu corazón. En la siguiente lección te voy a mostrar qué ajustes necesitas cambiar para comenzar rápidamente. Por ahora siéntete libre de solo observar por un momento, porque te voy a mostrar lo fácil que es personalizar Blender para que se ajuste exactamente a tus necesidades. Voy a hacer screencast mis pulsaciones de teclas. En Instalar, simplemente navego a mi archivo zip previamente descargado del complemento de claves de screencast. No es necesario desempacarlo, solo haz doble clic en él y cárgalo en Blender. Después de guardar mis preferencias, las teclas de screencast ahora han aparecido mágicamente como un nuevo hallazgo de menú. Aquí arriba a la derecha en el llamado menú N. Bueno no se llama oficialmente así, pero yo lo llamo menú N porque lo abres y cierras golpeando N. Aquí puedo retocar algunas de las configuraciones de las teclas del screencast, así que primero cambio elcolor a rosa, y como son muy pequeños, y en el lado izquierdo, solo los llevo al lado derecho, y los escalo un poco. Si en algún momento no está seguro de lo que estoy haciendo, por favor, eche un vistazo aquí abajo a la derecha y tal vez se vuelva más claro. Ahora que esto se hace comencemos con los fundamentos, las diferentes partes de la interfaz de Blender. En el centro, se puede ver la más importante, la ventana gráfica 3D. Este es el espacio virtual tridimensional dentro de Blender. Aquí se lleva a cabo nuestra acción. Los objetos están ahí y todo sucede ahí básicamente. Volvería a la ventana gráfica 3D mucho más detalle un poco más tarde. Primero hagamos un recorrido por el resto de la interfaz. Los cinco botones de aquí arriba a la izquierda se refieren a todo el programa o a todo el archivo en general. Los puntos más importantes bajo Archivo, son abrir un nuevo archivo, abrir otro archivo. También puedes revertir el archivo con el que estás trabajando ahora, que básicamente se remonta al último punto de guardado. Por supuesto también puedes guardar o guardar una copia. Puede importar y exportar diferentes tipos de archivos. También puedes crear un nuevo archivo de inicio, que luego se convierte en la condición predeterminada de un nuevo archivo una vez que abres uno, y por supuesto también puedes salir de Blender. En Editar, por supuesto encuentras las preferencias, pero también la búsqueda de menú, que te permite buscar muchas operaciones en Blender por su nombre. Aquí arriba también puedes comenzar a renderizar. En Ventana, puedes cambiar el modo de ventana de Licuadora en, por ejemplo, la pantalla completa. También tienes un botón de ayuda, que te lleva directamente a la documentación en línea de Blender. Si haces clic en el logotipo de Blender a la izquierda, volverás a abrir la pantalla de bienvenida. Directamente junto a las opciones generales, encuentras una barra con muchos botones diferentes. Los diferentes nombres se refieren a diferentes espacios de trabajo. Su configuración está predefinida para facilitar ciertas tareas en Blender. Por ejemplo, ahora mismo estamos en maquetación. Este es un muy buen punto de partida básico para ponerse en marcha. Si quisiéramos cuero cabelludo ahora, podríamos simplemente hacer clic en esculpir. Blender ahora ha cambiado su aspecto, o en el espacio de trabajo de edición UV, que está optimizado para poner materiales y texturas en los objetos. Para empezar, permanezcamos en el diseño por ahora. Más a la derecha vemos que actualmente estamos en la primera y única vista, y también en la primera y única capa de vista. Ambas opciones en este momento no son importantes para nosotros. Pero abajo está el outliner, y esa es una parte muy importante de la interfaz. Puedes pensarlo como el Explorer en Windows, o el Finder en Mac. Puedes ver esas cajitas aquí mismo. Se podría pensar en ellos como carpetas o también capas, y estas cajas contienen nuestros objetos, y todo en nuestra escena 3D. La primera caja es la colección de escenas, y en ella hay una caja nueva, que es la caja de colección, y en la actualidad hay tres objetos: la cámara, el cubo y la luz. Al hacer clic en el ojo de la derecha podrás ocultar y mostrar tus objetos. También puedes seleccionar cosas haciendo clic en ellas, en el outliner. Justo debajo del outliner se encuentra una de las partes más importantes de Blender. Se llama el panel Propiedades, y básicamente puedes cambiar todo aquí. Por ejemplo, puede ajustar la configuración de renderizado aquí, el formato de salida de la imagen del renderizador. Más abajo se pueden ajustar los ajustes del objeto individual. ves ahora mismo hemos seleccionado el cubo, entonces dice cubo, y puedes por ejemplo ver que nuestro cubo está ahora mismo en el punto cero absoluto , el centro absoluto. O puedes agregar diferentes modificadores, que también serán un tema en una lección posterior, por supuesto. Más abajo también se pueden definir nuevos materiales. Para resumirlo, están los ajustes generales de renderizado para tu escena, los ajustes para el mundo 3D en sí, los ajustes para la colección, y también los ajustes para los objetos individuales, materiales, texturas, etc. Vamos a continuar. Abajo aquí está la línea de tiempo. Si pones tu mouse en el borde entre estas dos ventanas gráficas cambiará a una pequeña flecha de doble cara y podrás mover este borde. Esto lo puedes hacer con todas las ventanas. Puedes cambiar su tamaño moviendo sus fronteras alrededor, igual que la gente lo hace con los países del mundo real. Esto es importante para la animación, y si haces clic en el botón Reproducir, puedes ver que va a todos los fotogramas de principio a fin, y luego vuelve a comenzar . También puedes iniciar la línea de tiempo con Space. Para terminar nuestro maravilloso recorrido general de Blender, echemos un vistazo rápidamente a la barra en la parte inferior. Una vez que juegues un poco con Blender, vas a ver que las opciones que se muestran ahí abajo cambian dependiendo de lo que hayas seleccionado, y lo que vas a hacer. Honestamente, no miro allí tan a menudo, pero puedo imaginar que es especialmente útil si recién estás empezando a encontrar tu camino alrededor de Blender. Eso es todo para nuestro tour. A continuación vamos a ajustar algunos ajustes básicos para comenzar con Blender lo más rápido y fácilmente posible. 5. Ajustes: Antes de comenzar en Blender, vamos a ir rápidamente a la configuración, presionar “F4" y las preferencias son subir a Editar y elegir las preferencias. Hace apenas un minuto, puse la escala de resolución en 1.5 aquí. Para que tu inicio en Blender sea lo más suave posible, ahora te guiaré a través los ajustes más importantes que debes ajustar antes de comenzar. Bajo interfaz, no tengo nada más que cambiar. No voy a cambiar nada en los temas porque me gusta bastante el tema predeterminado con el que viene Blender pero en teoría, podrías cambiar cualquier cosa que desees aquí, desde el color de los botones hasta el tamaño del texto. En la configuración de Viewport realmente no necesitas cambiar nada excepto tal vez si Blender está funcionando muy lentamente en tu máquina, tal vez podrías bajar un poco el Anti-Aliasing o el Filtro anisotrópico, para que Blender no tenga que calcular tanto. Por las luces no voy a cambiar nada. Editando, tampoco voy a cambiar nada y lo mismo para la animación. no hay que cambiar nada Aquíno hay que cambiar nadapara comenzar con este curso. En Add-ons, ya me viste agregando el complemento de claves de screencast. También voy a escribir Bool en el pequeño cuadro de búsqueda de arriba a la derecha. Esto va a sacar a relucir la Bool Tool, que es un complemento que ya se envía con Blender. Solo toma la cajita para habilitarla. Esto nos ayudará a agilizar nuestras operaciones booleanas. Continuemos con la pestaña de entrada. Aquí puedes encontrar algunos ajustes muy útiles y el primero es emular numpad. Si no posees un teclado numérico en tu teclado, te recomiendo activarlo para que puedas emular tu teclado numérico pulsando las teclas numéricas normales y no tengas que usar el teclado numérico para navegar. Lo mismo ocurre con emular el ratón de tres botones. Simplemente puedes sustituir pulsando Alt y el botón izquierdo del ratón. El siguiente es Navegación. Definitivamente encienda la órbita alrededor de la selección. Esto significa que cuando seleccionas un objeto, vas a orbitar alrededor de él, en lugar de orbitar aleatoriamente alrededor del punto en el que simplemente te encuentras. lo agradecerás más tarde. El siguiente ajuste es Perspectiva automática, te recomiendo que solo dejes esto fuera. El tercer ajuste es Zoom a la posición del ratón. Realmente no lo uso, pero algunas personas lo prefieren porque puedes afinar muy finamente donde haces zoom. Sólo pruébalo y mira lo que te gusta. Bajo Keymap, puedes, por supuesto , cambiar nuestros enlaces de claves y tal vez vamos a hacer esto más tarde un poco pero por ahora no necesitamos cambiar nada aquí. A continuación, bajo Sistema. Lo que definitivamente recomiendo hacer es subir los Pasos de Deshacer y aquí, si tu poder de cálculo lo permite. Me gusta tener al menos 50 Pasos de Deshacer en mi flujo de trabajo. Lo que también deberías considerar hacer aunque no vamos a profundizar en el renderizado en esta clase, es cambiar tu configuración de render. Porque si tienes buenas tarjetas gráficas, puedes simplemente encenderla y mejorará tu configuración de renderizado y tu salida. Siguiente paso, vamos a Guardar y Cargar. Definitivamente activa Auto Save. Esto me ha salvado el trasero varias veces ya no puedo contarlo. Definitivamente enciéndalo porque entonces puedes recuperar sesiones que se han estrellado y podrás recuperar tu precioso trabajo. Dos minutos está absolutamente bien. Guardar Versiones también es una opción muy interesante ya que por cada versión que guardes manualmente, Blender va a mantener otra versión, la versión anterior, como un segundo archivo, que es entonces llamado una mezcla de puntos un archivo. Si quieres tener más de estas versiones, por supuesto, subirla. Pero he encontrado uno para ser súper suficiente para mayoría de los proyectos que hice muy útil característica. En Rutas de archivo, puedes ver la ruta predeterminada donde Blender obtiene cosas de tu PC o word genera cosas a tu PC o Mac, y si solo hay una barra doble ahí, simplemente creará una temporal en tu disco duro principal. Ahora mismo, no necesito cambiar nada aquí porque me gustan mucho las opciones predeterminadas. Por último, pero no menos importante, aquí abajo tienes el botón Guardar Preferencias y también puedes hacer clic en el ícono de la hamburguesa pequeña donde podrás elegir si Blender guarda automáticamente las preferencias que editas, y si ahora presionas el botón Guardar preferencias con la pequeña estrella, significa que estos ajustes ahora se convierten en los ajustes predeterminados para cada nuevo archivo de mezcla que abras. Esto es lo que queremos y ahora has terminado con los ajustes que necesitas para esta clase. A continuación, vamos a echar un vistazo más de cerca a los diferentes elementos de interfaz de Blender. 6. Elementos: Como no necesitamos la línea de tiempo para esta clase, me gustaría deshacerme completamente de ella. Mueve el mouse hacia la esquina entre estos dos paneles hasta que se convierta en un plus. Luego, mientras presiona el botón del mouse, simplemente tira hacia abajo. Ahora, pasó algo que no quería hacer del todo. Acabo de crear una segunda línea de tiempo. Eso, por supuesto, también es posible. Si quiero, también puedo crear una nueva ventana gráfica aquí. Puedes crear tantos paneles nuevos como quieras. Al respecto, Blender también es muy personalizable, y puedes crear tu propio espacio de trabajo. También puedo cambiar este panel, por ejemplo, en un nuevo outliner. Con este botón en la esquina superior izquierda de cada panel, se puede cambiar entre todos los diferentes tipos. Por supuesto, esto ahora parece un poco caótico, y me gustaría hacer desaparecer de nuevo algunos de esos paneles. Esto se hace poniendo el mouse en la esquina entre los dos paneles hasta que se convierta en un plus, luego mantengas presionado el botón del mouse, y luego se convertirá en una pequeña flecha. Si ahora sueltas el botón del ratón, el panel de donde viene la flecha se traga el panel al que apunta. Hay que tener un poco de cuidado porque en su lugar es fácil crear nuevos paneles. Pero, por supuesto, misma facilidad puedes hacerlos desaparecer de nuevo. Se puede ver como lo estoy haciendo con todos estos paneles adicionales. Como puedes ver, la interfaz de Blender es realmente flexible. En la siguiente lección, va a ser todo acerca de Locomoción. ¿ Cómo navío realmente por el espacio 3D? 7. Navegación: Con esto, finalmente volvemos al espacio 3D en el centro. Si te desplazas con el botón central del ratón o la rueda de desplazamiento, acercarás y alejarás. Presione el botón central del mouse y cambie y podrá desplazarse. Si mantienes pulsado el botón central del ratón, puedes orbitar alrededor de cosas, en este caso, alrededor del objeto seleccionado, porque si recuerdas, hemos dicho esto en las preferencias anteriormente. Por cierto, el pequeño objeto rojo y blanco en el centro que parece un ojo de toro es el cursor 3D. Puedes mover a este pequeño pulsando “Shift” y el botón derecho del ratón. El cursor 3D es un objeto auxiliar y actúa como punto de referencia, por ejemplo, si desea rotar objetos a su alrededor. Tomemos aquí un desvío muy pequeño hacia la zona intermedia. Aquí arriba, puedes elegir cuál debería ser el punto de referencia para mover las cosas, y si estoy eligiendo el cursor 3D aquí, y ahora quiero rotar mi cubo pulsando “R”, y quiero girarlo alrededor eleje x golpeando X, entonces ya no girará alrededor de su centro, sino alrededor del cursor 3D. Control Z para que el cubo vuelva al centro. Si quieres que el cursor 3D vuelva a su posición original, entonces simplemente presiona “Shift C”, y esa combinación de teclas también es invaluable si ya no sabes dónde estás. A lo mejor te has alejado un poco demasiado o simplemente has volado por todo el lugar y luego solo has pulsado “Shift C” y vas a volver a tu punto central original. Al principio, esto me pasó bastante. Para resumirlo, acercar y alejar con una rueda de desplazamiento, botón central del mouse, órbita y panorámica manteniendo pulsado “Shift” combinado con el botón central del mouse. Ahora bien, ¿qué vemos realmente aquí? Bueno, por una vez ves aquí una cruz de coordenadas, lo cual es una ayuda para saber dónde estás en el espacio 3D. Ahora mismo, se puede ver el eje x y el eje y. Si haces clic en este botón aquí mismo, también puedes agregar el eje z si quieres. Aquí, también puede alternar muchas más superposiciones de ventana gráfica. La mayoría de ellos no son objetos reales, sino ayudantes que te ayudan a navegar por el espacio 3D o te brindan información adicional. Por ejemplo, puede escalar el tamaño de la cuadrícula hacia arriba o hacia abajo. Ahora usemos el teclado numpad para la navegación. Ahora mismo, estamos en el modo perspectiva en el puerto de vista 3D. Esto se puede ver con bastante facilidad porque las líneas de la cuadrícula convergen cada vez más en la distancia, se acercan entre sí, y eso se entiende por nuestra vista en perspectiva, y cosas que están más lejos parecerá más pequeño que las cosas que están más cerca de ti, igual que en la realidad. Pero ¿a quién le gusta la realidad? Si no quieres esto, puedes simplemente golpear “5" en tu teclado numpad y todo será exactamente del mismo tamaño sin importar cuán distante o cerca esté para ti. Por supuesto, también puedes usar los otros botones del teclado numpad. Si usas uno, verás tu objeto desde el frente. También dice ortográfico frontal en la esquina superior izquierda, y solo es visible el eje x y z. Con tres, giras 90 grados alrededor del cubo. Esta es la llamada vista correcta. Con siete, lo miras desde arriba. Con cuatro y seis, y ocho y dos puedes dar pequeños pasos incrementales y rotar alrededor del objeto así. En la esquina superior derecha de la ventana gráfica 3D, tienes algunas opciones para visualizar tus objetos antes de renderizarlos realmente. El segundo desde la esfera derecha es la vista previa del material, y justo al lado está la vista previa real del renderizado en vivo, dependiendo del motor de renderizado que esté actualmente encendido. Para ver qué motor de render está activado actualmente, basta con mirar aquí y EV es blend como motor de render en tiempo real. Es realmente bueno para visualizar materiales en tiempo real, pero también puede producir renderizaciones finales de alta calidad. En la vista previa de renderizado, también se puede ver que la luz brilla directamente sobre el cubo. Si seleccionaste y lo mueves con G, entonces puedes ver que la luz realmente cambia. A veces también es agradable ver las cosas solo como un marco de alambre. También hará que la licuadora sea un poco más rápida. Junto a la vista de estructura alámbrica, está la vista normal donde puedes enfocarte en la forma y no en los materiales ni en cualquier otro bono. el lado izquierdo en la ventana 3D, hay un panel de herramientas que puedes ocultar y mostrar con T. Por eso me gusta llamarlo el menú T. En él se pueden encontrar las operaciones básicas de transformación como mover, escalar, rotar, y también algunas herramientas de ayuda como la herramienta de medición. Muchos de los movimientos se realizan con atajos en blender porque simplemente es mucho más rápido, y con N, puedes ocultar y mostrar la otra barra lateral, que llamaré el menú N. Aquí, a menudo aparecerán las opciones de tus complementos, como con estas claves de screencast, y también puedes ver alguna información sobre la vista y la ubicación del objeto seleccionado. Eso fue N y T. Guau, aprendiste tanto de la navegación hace un momento. Sigamos con los objetos reales. 8. Objetos: Sigamos con los propios objetos. Como dije, siempre puedes encontrar tus objetos en el outliner y también puedes seleccionarlos ahí. La cámara es como una cámara fotográfica y lo que veas por ahí se renderizará. Será tu imagen renderizada o salida de animación render. Si pulsas Control 0, entrarás en la cámara y verás exactamente qué se renderizaría. Si ahora golpearas F12 o renderizaras la imagen, verás que ves exactamente la cola que se ilumina desde el lado por la luz. Si ahora muevo la luz al otro lado con G, se puede ver que ahora está encendida desde ahí. Algo importante en el outliner. El símbolo de cámara se utiliza para ocultar y mostrar objetos en el renderizado mismo. Si lo alternas y luego renderizas otra imagen, puedes ver que no ves nada porque el cubo estaba oculto y no hay nada de lo que pueda reflejarse la luz. Siéntete libre de probar esto ahora mismo. Ahora, pulsa N. Ve a “Ver” y enciende Cámara a Vista. Si ahora navegas por ahí como antes, verás que la cámara te sigue y vuelas por la habitación como la cámara. De esta manera, puede cambiar rápida y fácilmente la posición de renderizado. Si ahora vuelves a apagar Cámara a Vista y te mueves, saldrás volando de la cámara y volverás la vista de navegación normal mientras la cámara se queda donde estaba. Por supuesto, como antes, también puedes seleccionar la luz con el botón izquierdo del ratón. Si usas G, puedes moverlo. Tienes dos opciones una vez que comienzas a mover las cosas, puedes afirmar la nueva posición presionando el botón izquierdo del mouse, o tienes la opción de cancelar esta operación, y enviar el objeto de vuelta dedonde lo obtuviste al principio con solo presionar el botón derecho del ratón. La mayoría de las veces, puedes cancelar cosas con el botón derecho del ratón y confirmarlas con el izquierdo. Como se mencionó, si activa la vista de renderizado, verá también que la iluminación cambiará antes de presionar el botón de renderizado. Por supuesto, también puedes seleccionar el cubo y moverlo con G. Si quieres seleccionar varios objetos a la vez, primero haces clic en el primero y luego Mayúsculas-clic en el siguiente. Ahora bien, si observas con atención, te darás cuenta de que el cubo tiene un contorno naranja ligeramente más brillante que la luz. Esto significa que el cubo es ahora nuestro objeto activo. También lo verás en el outliner. Necesitas saber cuál es el objeto activo para muchas operaciones diferentes en Blender. Volveremos a esto más adelante con más detalle. Por supuesto, también puedes mover varios objetos junto con G una vez que los hayas seleccionado todos. Si quieres deseleccionar todo a la vez, entonces solo presiona Alt-A. Este es el atajo general para deseleccionar todo. A selecciona todo, entonces A para todos y Alt-A, para ninguno. Si solo quieres tener el cubo en tu selección, simplemente haz clic solo en el cubo, el resto se deseleccionará automáticamente. Como se mencionó, puedes mover cosas con G. También puedes escalar las cosas hacia arriba y hacia abajo golpeando S y moviendo el mouse. O puedes rotarlos golpeando R, por ejemplo, alrededor del eje z,simplemente golpeando R, simplemente golpeando R, y luego Z. X es el atajo universal para eliminar la mayoría de las cosas en Blender. Al igual que en muchos otros programas, control Z es para traer cosas de vuelta, o mejor conocido como el botón de deshacer. También es muy fácil crear nuevos objetos. Después de eliminar el cubo con X, solo presiona Mayús A, y tendrás un surtido gigantesco para elegir con muchos objetos y tipos de objetos diferentes. Bajo malla, puedes crear el cubo clásico, pero también curvas o cosas diferentes como imágenes de referencia, luces, o una nueva cámara, y muchas, muchas más. Para mover las cosas, también puedes usar el menú T en el lateral. Por ejemplo, moviendo las cosas, el atajo como sabes es G, como ir o agarrar, pero una vez que presionas este botón, también puedes mover las cosas haciendo clic en las pequeñas flechas que ahora aparecen sobre el objeto. Pero como se mencionó, casi nunca hago esto, los atajos son definitivamente el camino a seguir para mí. También, la rotación o el escalado. Simplemente es mucho más rápido recordar los atajos y hacerlo así. Algunas cosas son interesantes aquí arriba. Por ejemplo, en la escala la jaula de báscula. Con esto, tienes diferentes puntos de agarre para escalar las cosas a la dimensión correspondiente. Bueno y ahí también encontrarás este pequeño widget que te permite realizar todas las operaciones. Además, en el menú T está la herramienta de anotación. Esto es realmente útil para darte algunas pautas visuales para trabajar. Pero esto va a ser cosas para otro tutorial. Directamente debajo de ella está la herramienta de medición, que es súper útil si estás haciendo algo por el mundo real, tal vez para la impresión 3D. Si haces clic en las líneas de medida y presionas eliminar, puedes, bueno, eliminarlas nuevamente, o simplemente eliges otra herramienta del menú T, y las líneas de medición estarán ocultas. Una función interesante es la que está en la parte inferior. Si borras el cubo, ahora puedes ver que tienes la opción de agregar diferentes mallas, que son los objetos básicos en los que normalmente comienzas. Si eliges uno, tu cursor resaltará el piso debajo él con un poco de cuadrícula adicional, y ahora si tiras, sacarás un rectángulo. Si sueltas esto, también puedes sacar el cubo. Ahora básicamente creciste un cubo desde el suelo. Ahora, puedes hacer crecer más formas usando las caras del cubo como puntos de partida. Lo mismo ocurre con diferentes formas, claro, con la esfera o un cono o cualquier otra cosa que puedas elegir ahí. Ahora, en la parte superior, puedes elegir este pequeño tweaker, también hay algunas opciones adicionales para seleccionar varias cosas a la vez. El lasso, por ejemplo, puedes simplemente hacer clic en un objeto y moverlo sin dejar ir el ratón; es un poco más rápido mover las cosas así. Si selecciona varios objetos manteniendo pulsada la tecla Mayús, también, nuevo, verá el objeto activo resaltado en naranja. Estas son dos formas de crear geometría, ya sea con el menú T para algunas formas de malla rápida, o con Mayús A para poder elegir entre todos los objetos. Eso es todo por ahora con los objetos y cómo crearlos. La siguiente lección será sobre un tema muy central e importante, la diferencia entre objeto y modo de edición. 9. Modo de objeto y edición: Bueno, vamos a divertirnos un poco. Este es uno de los conceptos centrales en Blender, la diferencia entre objeto y modo de edición. Ahora mismo, estamos en modo objeto, lo que significa que puedes mover el cubo, puedes escalarlo o eliminarlo, pero no puedes cambiar la forma del cubo en sí. Esto solo es posible en modo de edición. Usando Tab, puedes cambiar entre los dos modos. Ahora el cubo se ve ligeramente diferente. ¿ Ves esos puntitos anaranjados? Esos son los llamados vértices o vertos, que forman todo el cubo. Ahora puedes seleccionar cada palabra individualmente y puedes moverlas con G igual que antes. Un vert no se puede rotar ni escalar porque es solo un punto unidimensional, pero puede seleccionar dos vértices usando Shift-clic. Entonces puedes escalar el borde entre ellos. También puede golpear dos, el dos normal en el numeral, para cambiar al modo de borde, y luego puede seleccionar directamente este borde. Al igual que antes, puedes moverlo con G, volviendo al modo vertice con uno. Al menos tres vértices forman una cara, o en nuestro caso, cuatro porque es un cubo. También puedes seleccionar caras directamente golpeando tres en tu número. En el modo vert, uno, se puede ver que cada vert individual es seleccionable por sí mismo. En modo cara con tres, verás la cara única, que también podrás moverte por ahí. Cuando mueves los verts, todo lo demás cambia con ellos, los bordes y las caras. Si ahora seleccionas los cuatro y golpeas E, sacarás cuatro nuevos vértices y con ellos, nuevas caras y nuevos bordes. Por eso, se crea nueva geometría. Lo mismo ocurre con los bordes, sin importar en qué modo, o también para los vértices simples. Si seleccionas esos tres vértices y golpeas F, puedes crear una nueva cara entre ellos. Esta es la forma básica de crear y construir geometría en Blender. Por supuesto, cada una de esas diferentes partes se puede eliminar seleccionándolas y golpeando X y el nombre correspondiente. Por supuesto, también puedes darle aquí a Control Z, para que todo se deshaga. Si ahora vuelves a presionar Tab, volverás a estar en modo objeto y verás que todo el cubo ha cambiado de forma. Pero una vez en modo objeto, ya no puedes editar la forma del objeto, solo puedes moverlo como un todo o rotarlo o escalarlo. Pero, ¿qué más puedes hacer ahora con él? Esto lo voy a mostrar en la siguiente lección, donde vamos a echar un vistazo más de cerca a los modificadores. Para ello, ahora volví a golpear algunas veces Control Z para que mi cubo pierda parte de su geometría suelta. Blender cambia automáticamente entre el objeto y el modo de edición cuando pulsas Control Z para deshacer los cambios que hayas hecho. 10. Modificador: Vuelve a cambiar al modo objeto con Tab. Ahora en el panel de propiedades, puede hacer clic en el símbolo de llave azul. Ahí puedes agregar modificadores. Los modificadores cambian el objeto de alguna manera, pero en la mayoría de los casos, son reversibles, a menos que los apliques. Si das click en él, podrás encontrar todos los modificadores. Uno de los más conocidos es el modificador de superficie de subdivisión. Como su nombre lo indica, subdivide la superficie. ¿ Quién hubiera pensado? Ves entonces una vez que lo seleccionas, todo el objeto ha cambiado. De alguna manera se volvió más redondeado. En términos ligeramente técnicos, se trata de un modificador que simplemente divide las caras por la cantidad de aristas que las rodean. Estas caras adicionales se utilizan para redondear los ángulos entre las caras. Pero es mucho más fácil verlo que explicarlo. Si subes los niveles, ves que se subdivide cada vez más, y todo el objeto se vuelve redondo y suave hasta que se ve incluso bien pulido. Si ahora presionas Tab para volver al modo de edición, verás que todo el objeto todavía solo consta de 12 vértices. Al igual que antes, puedes seleccionarlos individualmente y moverlos. Como puede ver, el objeto subdividido cambia con ellos. Ves esos botones en la parte superior del modificador, puedes seleccionar cuánto quieres ver de él en el modo de edición. Pero también puedes desactivar completamente la visibilidad de los modificadores en modo edición. Si ahora cambias de nuevo al modo objeto con Tab, también puedes desactivar completamente la visibilidad y la vista 3D normal haciendo clic en el pequeño icono de la pantalla. Si hace clic en el icono de la cámara, lo desactiva en la vista de renderizado. Eso significa que la geometría básicamente no ha cambiado. El modificador simplemente lo hace parecer así. Hasta que lo apliquemos, siempre se puede eliminar simplemente y el objeto cambiará a su estado original. Supongamos que está totalmente satisfecho con el objeto este momento y desea aplicar el modificador, simplemente haga clic en la flecha pequeña en la parte superior del modificador y haga clic en “Aplicar”. Esto solo es posible en modo objeto. Para aplicar modificadores, hay que estar en modo objeto. Ahora el modificador se ha ido. Ahora volvemos a cambiar al modo de edición con Tab nuevamente. Se han creado muchos vértices nuevos y ahora puedes mover cada una de estas palabras individuales para cambiar la forma con mucho más detalle. Para algunos prácticos, puedes probar algunos de los otros modificadores pero ten cuidado, algunos de ellos pueden usar mucho poder de cálculo. Entonces es una buena costumbre ahorrar antes de probar alguna que aún no conozcas. ¿ Por qué no probar el modificador de estructura de alambre junto con el modificador de superficie de subdivisión? Dependiendo del orden de los modificadores, puedes moverlos por encima y por debajo uno del otro. El resultado se ve diferente para que puedas combinarlos de diferentes maneras y obtener diferentes geometrías. Por supuesto, porque son reversibles, siempre puedes volver a tu forma original. En las siguientes dos lecciones finalmente llegaremos a la técnica de esculpir. Esculpir es genial porque la geometría se comporta como goma de mascar, arcilla, Play-Doh, y ciertamente incluso algunos otros materiales. Es una forma súper intuitiva y artística de crear esculturas en Blender. 11. Escultura: conceptos básicos: Ahora vamos a comenzar con una introducción inteligente al Modo Esculpir de Blender. Justo ahora aprendiste sobre el Modo Objeto y Edición. El modo donde puedes influir en vértices individuales y aquel en el que trabajas con el objeto como un todo. Primero, veamos las diferentes posibilidades para cambiar al Modo Esculpir. Puedes hacer clic en “Esculpir” aquí arriba para cambiarte al espacio de trabajo correspondiente. Ahí todo está preparado para que empieces a esculpir de inmediato. Pero también puedes simplemente cambiar al Modo Esculpir en cualquier otro espacio de trabajo. Simplemente haz clic en la casilla donde dice “Modo Objeto” y cambia al Modo Esculpir o puedes, por supuesto, también usar el atajo, usar la pestaña Control entonces este menú radial aparecerá elegir” ModoEsculpir” con tu cursor, simplemente presiono también. Ya ves que hay muchos caminos diferentes para elegir. Para ponerme en marcha, prefiero simplemente cambiar el espacio de trabajo a esculpir porque todo está configurado y listo para funcionar. Ahora, ¿qué vemos aquí? A la izquierda, hay muchos pinceles diferentes que se utilizan para alterar tus formas. Primero, veamos el principio básico de cómo funcionan estos cepillos. Antes en el Modo Edición, estábamos manipulando los verts directamente y hacemos lo mismo aquí en Modo Esculpir. Pero claro, los diferentes pinceles tienen todos efectos muy diferentes. La pequeña miniatura de cada una ya muestra un buen adelanto de lo que hará. Empecemos con un pincel estándar sin cambiar ninguna configuración. Ahora puedes usar F para cambiar el tamaño del pincel. Cuando ahora muevas el mouse sobre el cubo, verás que el círculo gira alrededor de la superficie, dependiendo de la dirección en la que la cara lo esté apuntando. Una vez que pase el cursor sobre las esquinas, verá que se ve un pequeño punto azul. Esta es una representación del vértice debajo de él. Si haces clic en esta esquina, verás que se saca un poco. El vert cambia su posición. Ahora presiona “Shift F” y mueve mouse para agrandar el círculo azul. Esto significa que el cepillo se volverá más fuerte. Los vértices se moverán aún más rápido ahora. Ves que puedes influir en los vértices directamente con el pincel y puedes cambiar toda la forma del cubo con él. Si pulsas “Control” o “Comando” en Mac, invertirás la dirección del pincel como un Modo Borrador. De esta manera, puedes alterar tu objeto, y por supuesto, los otros pinceles tienen todos su propio efecto sobre la geometría. Por ejemplo, el Snake Hook sacará vértices muy rápidamente. Si lo haces más grande, influirás en múltiples vertos a la vez. Como ves, al igual que en el Modo Edición, puedes influir en los vértices, pero cada pincel tiene sus propias reglas y configuraciones para hacer esto. El Blob Brush, por ejemplo, hará justamente esto, hará una gran mancha. Pero la mayoría de estos efectos se pueden ver muy bien en esta forma. Yo solo quería comenzar con el cubo básico dividido unset aquí. Porque aquí se puede observar muy bien cómo los pinceles solo influyen en versos individuales o múltiples para crear formas específicas. Para ver con más detalle la acción de los pinceles, continuemos con nuestra forma de papa subdividida que creamos anteriormente. Cambia el Modo Esculpir. No olvides seleccionar realmente tu objeto nuestra licuadora sabrá a qué modo tiene que cambiar. Si ahora usamos el Pincel Dibujar, verás que aquí los versos individuales también se ven influenciados. Si miras de cerca, verás el pequeño punto azul que nos muestra qué palabra es la principal para afectarte. Ahora el pincel Dibujar funciona mucho mejor porque hay muchos más vértices que pueden ser influenciados. Lo mismo con el Gancho de Serpiente. Por cierto, el atajo es K. Se puede ver esto al pasar el cursor sobre el símbolo del pincel. Con él, puedes sacar verts como serpientes. Ahora también puedes hacer manchas adecuadas con el Blob Brush. Todo se infla como un globo. Ves cuantos más verts tengas, más posibilidades tienes de alterar la forma porque todos los pinceles hacen básicamente se cambia la colocación de múltiples verts a la vez y todos en su propio manera. Una función muy importante y útil a la hora de esculpir es el reflejo. Puedes cambiar la configuración del espejo aquí arriba. Si has esculpido durante cierto tiempo sin esto, pero ahora quieres modelar para que vuelva a ser simétrico, simplemente haz clic en “Simmetrizar” aquí abajo. Si ese era el eje equivocado, simplemente puede cambiarlo por encima del botón Symmetrize. Esta fue la forma básica de manejar los cepillos en Blender. En la siguiente lección, aprenderás sobre una habilidad muy importante que todo ser inteligente que usa Blender debería conocer porque ahorra potencia de cálculo y hace posibles detalles muy finos. Topología dinámica, y gráfico, luego topo. 12. Escultura: Dyntopo: A veces puede suceder que tengas muy pocos vértices. Cuando esculpes, los que están ahí se estiran, lo que resulta en una forma desigual y fea. Esto puede suceder, por ejemplo, con el Gancho de Serpiente. Pero Blender tiene una solución para este problema. Esto significa topología dinámica y significa generar nueva geometría de superficie o topología sobre la marcha. Se pueden crear o fusionar dinámicamente vértices, aumentando o disminuyendo su número. Si lo enciendes en la esquina superior derecha o presionas Control D, recibirás una advertencia de que Dyntopo no conservará ningún dato de vértice personalizado como UVs o colores. Pero en nuestro caso, esto aún no importa. Otro punto importante es que Dyntopo no reconocerá modificadores. Una vez que lo enciendas, todos los efectos de los modificadores quedarán ocultos. Si ahora esculpes con él y vuelves al Modo Objeto, Blender podría volverse loco calculando la nueva forma más los modificadores. Lo mejor es jugar o eliminar cualquier modificador antes de usar Dyntopo en general. También es importante señalar que Dyntopo siempre genera Tris. Los tris son caras que tienen exactamente tres palabras conectadas a su alrededor, la cara más pequeña posible. Esto quiere decir que a veces se necesita hacer una revancha antes de continuar con el modelo porque en muchos casos, es mejor tener “Caras con cuatro verts”. Para la impresión 3D, esto en realidad no importa, y para nuestros propósitos no nos preocuparemos por esto por ahora de todos modos. Dyntopo no afecta a todos los pinceles pero, por ejemplo, afecta al Gancho de Serpiente y también al pincel básico en la parte superior, el Pincel Dibujar. Ahora volvamos a nuestro cubo. Cambia al Modo Esculpir y activa Dyntopo. Ahora se puede ver que la nueva geometría se crea dinámicamente, y por lo tanto, no estamos tan limitados como antes en la creación de nuevas formas. Ya no tenemos que preocuparnos por la cantidad de verts. En los ajustes de Dyntopo se puede cambiar la granularidad, hacerla más fina o más gruesa. También puedes decidir si quieres crear nueva geometría relativa al tamaño del pincel o si quieres mantenerla igual todo el tiempo. Me gusta usar detalle relativo. Puedes acercar y alejar, y Dyntopo crea nueva geometría acuerdo a la distancia que estés del modelo. Veamos qué puedes hacer con Dyntopo mirando el ejemplo de la última lección. Primero, encendí Dyntopo y lo configuré en un tamaño de detalles de 7 píxeles. Luego construí nueva geometría con un cepillo Clay Strip y el pincel Blob. Con estas formas delgadas, parecidas a serpientes, hay que tener cuidado de no tirar de la parte posterior del objeto hacia el pincel y hacerlo aún más plano. Puedes evitar esto haciendo que el pincel un poco más pequeño con F y luego cuidadosamente en nueva geometría hasta que tengas suficiente volumen para que la parte trasera ya no se vea influenciada por el pincel. Para los ojos, solo estoy usando unas franjas planas. También bajo el tamaño del detalle a 5 píxeles, básicamente estoy usando el mismo esquema todo el tiempo. Añado nueva geometría del curso y luego suavizo la superficie manteniendo el turno, donde esculpir. Al mantener pulsada la tecla Mayús, se activa automáticamente el pincel suave sin importar qué otro pincel haya seleccionado. Actualmente estoy construyendo una oveja o carnero muy estilizada y creo que necesita una agradable mirada a la frente. Para ello, también utilizo el Gancho de Serpiente. Si solo lo mueves un poco, entonces puedes rizar o torcer la geometría con él y puedes darle forma a un lindo garabato aquí arriba. Después muevo la parte posterior de la cabeza un poco con G, que es el Grab Brush. Este no se ve afectado por Dyntopo por cierto. Creo que lo dejaré así. Esa fue la introducción a los fundamentos de Blender. Espero que hasta ahora te haya ayudado un poco. Esta fue básicamente la primera parte de la clase. La segunda parte consistirá en crear algo increíble con todos los nuevos conocimientos. Vamos a modelar algo juntos. Consígase algo de beber, tome un soplo de aire fresco afuera, haga algunas flexiones y vámonos. 13. Proyecto: pájaro: Espero que te hayas divertido haciendo la primera parte de esta clase. Si quieres saltar directamente al proyecto de aves, bienvenido. Empecemos con nuestro modelo de polietileno bajo. Si en algún momento tienes la sensación de que voy a morderme demasiado rápido, puedes ralentizar un poco el curso haciendo clic en el reproductor de video en el botón “Velocidad” o solo puedes volver a visitar algunas de las lecciones anteriores. Crear un modelo tan simple es muy útil para obtener los conceptos básicos bien. Por lo que es un proyecto súper bueno para cualquiera que recién esté comenzando con 3D. Por supuesto, también puedes crear cualquier otro animal que quieras: tu mascota, el gato, tal vez un perro, un caballo, un mono, un elefante, un cocodrilo, una mariposa, una araña. Sea lo que sea que te permita tu imaginación, trata de reducir tu animal a formas básicas en 3D como un cono, un cubo, un cuadrado, una esfera, etc. Es un proceso similar al de retirar. Cuando empiezas a aprender a dibujar, comienzas dibujando formas muy básicas y simples. Todo a tu alrededor se puede reducir a tales formas, por lo que vale la pena aprender a trabajar con esas. Otras funciones que aprendas aquí te serán muy útiles para cualquier proyecto de Blender que vayas a hacer en el futuro. Comprenderás cómo simplificar formas complejas a los bloques básicos de construcción y extraer su característica principal. En la mezcla anterior y conocimiento y pensamiento 3D, seremos muy bien mejorados. Te ayudará con todos tus proyectos en el futuro. Suficiente introducción. Espero que estés emocionado de construir algo. Empecemos. 14. Base: esfera: Comencemos con la creación de un nuevo archivo de inicio. En este proyecto, al comenzar, realmente no necesitamos la luz y la cámara. Simplemente eliminemos ambos ya sea con Eliminar o X. Luego haga clic en “Archivo” y en Defaults, elija “Guardar archivo de inicio”. De esta manera, el estado de Blender ahora mismo se cargará cada vez que abramos un proyecto completamente nuevo. Después de esto, también borra el cubo. Ahora tenemos un lienzo completamente en blanco para trabajar. Al principio viste que uno de mis primeros modelos fue el pequeño pájaro impreso. Vamos a crear algo lindo y genial, así como así. Primero, presiona “Shift A” y crea una esfera UV. Presiona “Uno” para la vista frontal, y “Cinco” para salir del modo perspectiva si no ves la cuadrícula detrás de la esfera. Ahora estamos en modo ortogonal. Pulsa “Tab” para el modo de edición, Alt A para anular la selección de todo, Alt Z para hacer que todo sea transparente. Pulsa “Uno” de nuevo si te desplazaste fuera de la vista frontal, luego “B” para seleccionar la casilla. Ahora, selecciona la mitad inferior de la esfera. Debido a que cambiamos al modo transparente, ahora también seleccionamos la parte posterior de la esfera, y simplemente la eliminamos con X. Ahora nuestra esfera tiene un agujero, lo que significa que ya no es una malla estanca. Después de presionar de nuevo Alt Z, se ve el interior de la malla que puede identificar por la iluminación. Parece venir de abajo. Esto no es bueno ya que las mallas, igual que los seres vivos, no les gusta que se abran. Siempre deben ser estancas. Ahí es donde ahora voy a hacer clic entre dos vértices en el borde de la esfera. Esto seleccionará todo el anillo de verts. Esto también funciona en modo borde. Simplemente pulsa “Dos” en tu teclado y verás los bordes seleccionados. También puede seleccionar todos los demás encogidos de borde con clic Alt. Esto también funciona con caras y modo de cara. Golpea Tres, y puedes probar esto. Dependiendo de dónde en la cara haga clic, se seleccionarán las caras conectadas vertical u horizontalmente . De vuelta a nuestra esfera abierta. Alt, haga clic de nuevo si anula la selección del anillo de borde abierto. Lo más fácil que podríamos hacer ahora es golpear “F”. Toda la esfera simplemente estaría cerrada por una cara gigante. Esto es rápido, pero un poco sucio, y a veces no queremos una sola cara entre tantos verts. Eliminarlo de nuevo con X, y lo haremos un poco diferente. Nuevamente, seleccione el anillo vert, luego presione E. Por defecto, esto extruye una copia conectada de la selección inicial. Si golpeas Z, esto se sacará a lo largo del eje z, pero ahora no queremos esto, así que haz clic derecho para deshacerlo. Pero cuidado, los vertos extruidos siguen ahí. Están exactamente en la misma ubicación que la selección original. Esta es una de las causas más comunes de dobles verts, lo que puede crear problemas con los booleanos. Si quieres asegurarte de que no hay dobles, solo selecciona todos con A, luego haz clic en “Malla”, Fusionar, Por Distancia. Aquí ya ves que licuadora quitó 32 vértices fusionando los nuevos con los viejos. La otra forma es simplemente presionar “Control Z” hasta que veas el borde entre los vértices seleccionados más bajos y los de arriba brillando nuevamente, lo que significa que tienen una conexión directa. Para mostrarte cómo se ve de otra manera, al presionar Control Shift Z, el borde entre esos ya no brilla, lo que significa que no hay conexión directa y debe haber vertos entre este inferior y superiores. Nuevamente, Control Z, y ahí tenemos un solo anillo de verts. Bueno, y si no estás seguro de que solo tienes un anillo de verts, vuelve a golpear “E” y directamente después golpea “S”. los nuevos verts se escalan exactamente a la altura de los originales. Con uno, se puede ver en vista frontal, E, S, y se puede ver que está perfectamente nivelado. Ahora, puedo hacerlo otra vez. Por último, cierro el ring con F. Incluso una cara hubiera estado bien. Pero la mayoría de las veces es útil tener algunas caras más con las que trabajar. Un ejemplo sería si quisiera cambiar la forma debajo de la cúpula así, pero también al subdividir. Estos fueron los medios más básicos para cerrar y abrir la malla esférica. En la siguiente lección, continuaremos con el cuerpo. Cambiaremos la geometría un poco más que con una esfera. Nosvemos ahí. 15. Cuerpo: cubo: A continuación, se pondrá aún más fácil. En esta lección, queremos crear el cuerpo de nuestro pajarito. Podríamos, por supuesto, crearlo directamente en el centro, como nuestra esfera base. Pero en este caso, vamos a crear el cuerpo más arriba en el poste de la base. Para ello, usaremos el cursor 3D. Como regla general, cada nuevo objeto se crea donde se encuentra el cursor 3D. Pero, ¿cómo mover el cursor 3D exactamente ahí? Por supuesto, podríamos usar Shift, Click derecho, y moverlo a algún lado, pero esto no es muy preciso. Entonces, ¿qué hacer? Primero, selecciona el domo que creamos, cambia al modo de edición, y selecciona el vert central, luego presiona Shift S. Aparece un nuevo menú con muchas opciones, pero las que más uso son estas dos. Aquí abajo dice Cursor a Seleccionado. Hagamos clic en él o presionemos dos, y el cursor debería volar hacia el poste. A lo mejor lo viste aquí, el cursor brotó de aquí para allá, y ahora está exactamente en el mismo lugar que el vértice. Volver al modo objeto, vista frontal, deseleccionar todo con Alt A. Pulsa Mayús A para agregar nuevo. Una cosa, si no quieres crear nuevos objetos con un atajo, siempre puedes hacer clic en “Agregar”, aquí arriba. Esto abre el mismo menú, pero para ser sinceros, nunca lo hago así. turno A está bastante arraigado en mi memoria muscular, así que simplemente se siente totalmente extraño no usarlo. Entonces cambia A y vamos a crear un cubo. Este cubo ahora se crea con su origen exactamente en el cursor 3D. El origen es el pequeño punto naranja en el centro. Blender lo utiliza para conocer con precisión la ubicación real de cualquier objeto. Blender no mira todo el cubo, sino siempre al origen porque necesita una coordenada específica para localizar una cosa. El origen también se puede colocar fuera de la malla. Escala hacia abajo con S, luego G, Z, y muévalo un poco hacia arriba. ¿ Cómo conseguimos nuestra forma de ave ahora? Por supuesto, en Blender, hay mil formas de llegar a Roma. Lo que me gusta hacer aquí es. Comprobando si realmente estoy grabando, Sí, lo hago. ¿ También estoy filmando esto? Sí, estoy filmando. Bonito. Bueno, lo que me gusta hacer es agregar un nuevo modificador, esto significa hacer clic en la llave azul y agregar un modificador de superficie de subdivisión. Déjalo en dos subdivisiones. No olvides ahorrar para que tu arduo trabajo no se pierda en caso de emergencia. Si activaste el guardado automático, como te mostré en la lección de configuración, este no debería ser un problema tan grande. Voy a llamar a este archivo Bird_1. Ahora, volvamos a cambiar al modo de edición. Vaya a la herramienta de ancho del modo de borde y seleccione el borde frontal, presione el teclado numérico 1 para la vista frontal. Ahora, usa G para mover un poco el borde y dar forma al cuerpo. Apenas un momento, ¿y si no ves la subdivisión en modo edición y al mismo tiempo, la jaula, los bordes mismos? Después echa un vistazo a estos botones superiores del modificador. Si giras el más a la izquierda con un triángulo, solo verás la malla subdividida sin la forma base. Si no tienes activado un botón de formas cuadradas, entonces solo verás la malla básica sin las subdivisiones. Por supuesto, en nuestro caso, esto no es práctico porque no ves los cambios realizados directamente, así que vamos a encenderlos a ambos. Una cosa que debes encargarte aquí es que realmente estás a la vista frontal. Esto se ve porque la cuadrícula es visible en el fondo, y también dice ortográfico frontal en la esquina superior derecha. Si no lo ves, intenta golpear Numpad 5 para salir del modo perspectiva. ¿ Por qué deberías encargarte de ello? Porque en las vistas ortográficas, las que puedes acceder con un teclado numérico, todos los cambios que realices automáticamente serán solo en dos dimensiones, en este caso, a lo largo del eje z y x. Si golpeas tres, solo lo moverás a lo largo de y y z. En este paso, no deberías estar en ninguna vista libre. Aquí, se llama el usuario ortográfico porque entonces la selección simplemente irá a cualquier parte, y de esa manera, perderás tu simetría. Por supuesto, podrías usar el modificador espejo para la simetría, pero a veces solo quieres que las cosas vayan junto con el eje. Por supuesto, incluso en la vista ortográfica del usuario, podrías presionar G para agarrar y mover, luego Shift e Y. Ahora, ves por los dos ejes activos resplandecientes, que puedes mover la selección a lo largo del eje Y . Lo verás mejor desde el frente. G, Mayús Y y luego Y se excluyen del rango de movimiento. Ahora, volé al vacío. De hecho moví mucho la selección, pero sigue siendo solo a lo largo de x y z. Se ve en vista ortográfica de usuario o vista de usuario, estos movimientos enormes pueden ocurrir rápidamente, por lo tanto, es mucho más cómodo para simplemente hacer las cosas en las vistas de teclado numpad a veces. Pulsa Alt Z para que todo sea transparente. En esta vista, también puede seleccionar múltiples vértices en modo de vértice. Si están conectados directamente entre sí, verá brillar todo el borde de conexión. Pero a veces te olvidas de seleccionar ambos, y por eso, voy a usar el modo edge con dos. En pocas palabras, voy a mover mis bordes en vista frontal con Shift, y por esto, voy a dar forma al cuerpo de mi pájaro. Por supuesto, es muy útil echar un vistazo a las aves en Google para conocer el contorno de tu favorito. En este caso, la forma alargada es el cuerpo del ave, incluyendo los guiños doblados, una esfera hará su cabeza. El domo en la base es una abstracción de una percha, no modelo ninguna pata. De esta manera, poco a poco me acerco a la forma abstracta de mi diseño. Por supuesto, también puedes presionar A en modo de edición para seleccionar toda la forma. Al mover la forma así en modo de edición, el origen no se mueve con ella. Si cambia al modo objeto y mueve la forma, el origen se mueve. Recuerda, el origen es el punto que marca las coordenadas de un objeto, la ubicación real en el espacio 3D; también lo verás en el menú Fin, debajo del ítem, si cambias el número en la z -eje bajo ubicación, el objeto se mueve. Si cambia al modo de edición y hace lo mismo, verá que la ubicación mediana de la malla cambia. Si ahora, después de moverlo, vuelve al modo objeto, ve que el número en el eje z no cambió. También estaba en 1.3854 antes. En el modo objeto, se ve la ubicación de origen y, en el modo de edición, se ve la ubicación mediana de la malla. Solo una pequeña nota al margen, si quieres saber dónde están tus objetos y cómo alterar su ubicación. Ahora, volvamos al modo objeto. Sigamos modelando. Si orbitamos alrededor de nuestro modelo, vemos que tiene forma de frijol, un poco delgado para un pájaro gordito y esponjoso. Para hacerlo un poco más voluminoso, golpeó tres en el teclado numpad. [ inaudible] aquí, todo ya está seleccionado, si no, primero puedes seleccionar todo con A y luego escalarlo con S e Y y hacer que todo el ave sea un poco más gruesa. A menudo con aves, la parte superior es un poco más gruesa debido a las alas plegadas. Debido a esto, seleccionaré los bordes opuestos y los escalaré con S e Y. Al hacer esto, la parte superior también cambiará un poco debido a la subdivisión. Tal vez quieras abultar un poco a tu animal en el centro, pero así, solo hará que la forma sea más amplia en la parte superior. ¿ Qué hacer? Simplemente crea más bordes. Presiona Control R y luego aparecerá un nuevo borde amarillo. Si mueves un poco el ratón, saltará entre la vertical y la horizontal. Si te desplazas un poco, aparecerán más líneas. Si ahora hace clic con el botón izquierdo, se crea el nuevo borde. Observe cómo toda la forma subdividida ahora ha cambiado un poco. Mueve el ratón, y el borde se moverá a lo largo de la malla. Si haces clic con el botón izquierdo ahora, el borde permanecerá donde estuvo por última vez. Si hace clic con el botón derecho, el borde permanecerá en la mitad exacta de la malla. Esto en realidad ahora me parece un poco demasiado vanguardista. Me gusta mi pájaro bonito y redondo. Es bueno, en general, usar lo menos bordes posible para modelar tus formas. Apenas tantos como necesites para crear la forma deseada. Simplemente lo escalaré hacia afuera en la parte superior de la misma más y luego finito. Agradable, tanto para el cuerpo. A continuación, sigamos con la cabeza. 16. Cabeza: esfera: [ MÚSICA] ¿Qué falta ahora? Por supuesto, la cabeza. Primero, usa Alt-Z para salir del modo de transparencia. También puedes presionar esa parte superior abotonada para alternarla. Cierra el menú N, no lo necesitamos bien. Muevo el cuerpo hacia arriba un poco más. Cuidado con que eliges el eje correcto al mover los objetos, para que no solo termine en algún lugar aleatorio. Si sucede, y quieres moverlo de nuevo al centro, puedes usar Mayús C para que el cursor 3D esté en el centro, y luego Mayús S. Esta vez no cursor para seleccionarlo, sino selección a cursor. ¿ Qué falta? Una cabeza estaría bien. Este selecto, todo. Desplazamiento A , malla y esfera UV. Nuevamente, muevo esto en vista frontal, uno a la cima. Ahora mi pájaro tiene cabeza. Aunque es un poco grande, y por lo tanto, lo escalo un poco con S y moviendo el mouse. Para ello, puedes de nuevo, mirar fotos o dibujos para referencia de escala. Encuentro dibujos bien hechos, muchas veces muy buenas referencias también. Es importante acertar las proporciones, la relación entre las diferentes partes, para obtener una abstracción convincente. Por supuesto, también puedes jugar con esto si quieres un look más cómico o estilizado. También tenga en cuenta la colocación individual de cada parte del cuerpo. En esta etapa, me gusta echar un vistazo desde todos los lados con el botón central del ratón. Acercar y alejar un poco para ver mejor mi proyecto. Similar a como un pintor se aleja de su pintura. Para que el cuerpo se vea un poco más suave, aumente las subdivisiones. Por supuesto que puedes seguir así. Pero esto también podría hacer que la licuadora sea más lenta, y esto no se recomienda en la fase de modelado. Además, me gusta el look vanguardista de este, es parte del diseño. En la siguiente lección, continuaremos con un pico, o el hocico, o el tronco. Piensa en qué forma geométrica podría tener más sentido en tu diseño. 17. Pico: cono: Ahora tenemos la cabeza. ¿ Qué más tenemos que hacer? Primero, ahorre. Siempre es bueno guardar versiones incrementales. Eso significa para mí, Bird_1_2. O en Archivo, Guardar Copia. ¿ Qué vamos a crear a continuación? El pico. Desplazamiento A , Malla y Cono. Esto es realmente grande. Lo muevo un poco hacia arriba con G y Z. acabo de darme cuenta de que mis pulsaciones no aparecen una vez que presiono “G”, por lo que el eje no son visibles. Espero que aún me puedas seguir. Traté de mencionar cuáles utilizo. Por cierto, mientras mueve algo, siempre puedes deshacer el movimiento haciendo clic derecho. Pequeño indicio, si no lo viste hasta ahora. Casi cualquier cambio en valores o ubicaciones se puede deshacer haciendo clic con el botón derecho mientras lo hace. De esta manera, puedes probar muy fácilmente cómo se vería algo sin comprometerte con ello. Un poco de información ordenada para ti ahí. Aquí está mi conus. Es un poco demasiado grande para mi gusto. Lo escalo con S, claro. Ahora quiero ponerle el cono a mi pájaro. Podría hacer esto frente a ti con solo girarlo y colocarlo aquí. Pero también podría activar el ajuste, así el objeto se ajusta a algo. Por defecto, los objetos se alinean a la cuadrícula y, a continuación, tartamudea cuando la mueve. También puedes hacer que la cuadrícula sea más grande o más pequeña bajo este botón. no se puede deshacer el escalado de la cuadrícula Por cierto,no se puede deshacer el escalado de la cuadrículacon Control Z. ¿ Por qué necesitamos chasquear? Porque también puedes chasquear a otras cosas. Por ejemplo, al volumen, o a caras singulares. Escojamos éste. Ahora, deberías ver un pequeño punto naranja donde las líneas de esquina a las caras. Pero esto no es óptimo. No quiero poner una cabeza sobre mi pájaro. Tal vez sí, claro. Pero sólo necesito el pico. Vuelvo a hacer clic con el botón derecho, y volará de regreso a su antiguo lugar. El chasquido permite algunos otros trucos prolijos. Se podría activar una rotación de línea para apuntar. A lo mejor esto rotará nuestro cono de la manera correcta. Ahora bien, esto tiene más sentido. La línea te muestra exactamente en qué dirección va la rotación. Otra cosa que podrías encender es snap con Center, entonces usaría el punto de origen del cono para chasquear. Ahora se hundirá un poco más profundo en el ave. A lo mejor yo lo quiero así, así lo voy a poner en el borde más exterior de la esfera. Ahora, vamos a comprobarlo con tres, cómo se ve, o tal vez con siete. Ahora también podrías ver lo que estoy viendo, que el cono no está exactamente centrado. Ya que esto hace que el artista dentro de mí grite, lo quiero perfectamente en el centro. Por lo tanto, Control Z y espalda. ¿ Por qué no estaba perfectamente centrado? Porque las filas frontales de caras en la esfera no están alineadas con el frente. Se puede ver en el modo de edición, y en Superposiciones. Ahora puedes dar click debajo de Normales en Mostrar Normales, y de esta manera, puedes mostrar la dirección de donde están mirando todas las caras. Ahora tienes la pelota ligeramente peluda, y puedes ver que las líneas tampoco están perfectamente en el eje x. ¿ Qué podemos hacer? Vuelva a Modo Objeto, seleccione su cono nuevamente y marque, Ajuste a, Vértice. Ahora el pico del ave debería aterrizar exactamente en la línea central. No importa desde donde estemos buscando, está perfectamente alineado. Puedo volver a relajarme. Impresionante. Vista frontal con una G, X, y vamos a sacarla un poco más. Ahora podemos volver a apagar el chasquido porque a veces esto puede ser realmente molesto. También podemos estirar el pico y alargarlo. Hagámoslo en Modo Edición. También podemos desactivar la Superposición de Normales. Estiremos a lo largo del eje x, S, X, y tire de él un poco. Pero pensándolo bien, me gusta bastante así. Vamos a mantenerlo corto y dulce. Bonito. Vamos a refinar un poco más el cono. Para muchos proyectos de modelado en Blender, debes evitar tales polos, es decir, un punto singular donde muchos bordes se unen. Esto puede resultar molesto mientras se esculpe, y también para texturas, incluso con la impresión 3D, como SharePoint, puede ser un poco problemático. El sondeo en el pico es un poco extremo comparado con el de la esfera. Por lo tanto, hagamos esto un poco. En el Modo Edición, puedes ver que esto es solo un vert. Deberíamos poner algunos vertos más aquí para darnos más geometría con la que trabajar. Control R no funciona muy bien aquí. Recuerde, este es el atajo que crea estas líneas amarillas que luego se convertirán en nuevos bordes. Esto se debe a que Control R siempre subdivide quads, una cara con cuatro vértices. Pero en este cono, sólo hay árboles. Esto es un árbol, y este es un árbol. Estas son todas las caras con sólo tres verts. Estos se pueden subdividir con Control R. La solución más fácil es en realidad eliminar este vert. A lo mejor eso es un poco contrario a la intuición porque solo la colocamos aquí hace un momento. Pero a veces vas hacia adelante y te mezclas volviendo unos pasos atrás. Es útil cuidar estos detalles para obtener mejores modelos. X eliminado, daría click en el círculo y seleccioné “E”, extruiría un nuevo anillo de verts, pequeño detalle. Se puede ver el eje z al extruir, porque hace un momento giramos el cono, y este ahora se ha convertido en el nuevo arriba y abajo para el cono, el eje z local. Punta rápida. Puedes cambiarlo aquí arriba. Si cambias esto a Local, y mueves la selección y presionas “Z”, moverás automáticamente a lo largo del eje z local del objeto. Si seleccionas “Global” aquí arriba, y luego presionas “G, Z”, volverás a moverte a lo largo del eje z global. Por defecto, al extruir, se mueve a lo largo del local. Volver al tema. Queríamos recrear los rincones. Vamos a golpear “S” y escalar esto hacia abajo. Ahora ya no tenemos un poste, sino una cara muy pequeña, y se ve casi idéntica. Ninguna impresora se encuentra infinitamente afilados puntos y bordes, mejor biselar esto un poco. Otra ventaja es que ahora podrías subdividir aún más los quads en el pico. Impresionante. Bien hecho. ¿Qué sigue? Por supuesto, la cola. 18. Cola: pegar: Si la parte con el eje te ha confundido un poco hace un momento, no te preocupes por ello. Solo recuerda que existe la posibilidad mostrar el eje local de los objetos, lo cual es muy útil si necesitas mantener la simetría mientras un objeto ya está girado de alguna manera. Tenga en cuenta que una vez que presione “Control A” y aplique rotación, el eje global se convertirá en el eje local. Otro ejemplo es en modo de edición, si se quiere extruir una fase, ésta se extruirá a lo largo su eje z local, su dirección normal. Pero esto fue solo una excursión corta. Este conocimiento ya es un poco intermedio. Por lo general, tenemos la transformación global encendida, para que puedas orientarte por los tres grandes ejes en el centro. Tomemos un momento para renombrar nuestros objetos. Este es un buen hábito en el que meterse. Aquí, no es tan importante. Pero imagina que tienes un paisaje urbano gigante, nombrar tus cosas puede salvarte de mucha confusión. Vamos a guardar otro ejemplar, Bird 1_3. ¿ Qué falta? Las plumas de la cola por supuesto. De nuevo, aquí tenemos miles de posibilidades. Uno de los métodos más fáciles sería simplemente usar “Shift D” para hacer una copia, y simplemente moverlo por aquí. Usa R para rotarlo un poco y escalarlo con S. Si tu has establecido dos veces, automáticamente escalarás a lo largo del eje z local sin tener que cambiar la opción. Ahora ves lo útil que es esto una vez que giraste cosas para mantener su apariencia. Vamos a escalarlo un poco más hasta que tengamos una forma que nos guste. Ahora eso fue fácil. Para afinar la forma, primero pulsa “Alt Z” para que veas algo. Si quieres seleccionarlos todos a la vez sin hacer zoom , pulsa “C” y solo pintarlos selecciónalos. Si usa el botón central del mouse, puede anular la selección. Para salir del modo C, pulsa “Escape”. Ahora podemos escalar el fondo del cono. Guau, ahora la cola ya está hecha. Pero, ¿y si queremos cambiar un poco más en nuestro modelo, algo que podría no hacerse fácilmente en modo edición? A lo mejor queremos dibujar nuestro cuero cabelludo directamente sobre el modelo. Vamos a ahorrar una vez más. Esta vez, vuelvo a usar 1_3 porque nada irreversible ha cambiado. Grabemos nuestra firma en nuestro modelo. En las siguientes tres lecciones, te mostraré diferentes métodos para llevar tu modelo al siguiente nivel. Dependiendo del estilo que quieras lograr, tienes muchas opciones. Te mostraré tres de ellos, y te explicaré las ventajas y desventajas. 19. Escultura con Multires: Qué genial sería inscribir nuestro nombre en la base de nuestro modelo. Hagamos exactamente eso. Sin embargo, subdividamos nuestra base un poco más para eso. Por supuesto, vamos a utilizar un modificador para eso. Podríamos usar un modificador de superficie de subdivisión, pero ahora quiero mostrarte una manera diferente, el modificador multiresolución. Elígelo. Primero, no pasa nada. Aquí también dice subdivisión. Da click en él, y hace lo que dice, la base se subdivide. Todo el ave tiene un aspecto de polietileno bajo. Eso me gusta mucho porque es apropiado para el estilo. Pero para fines de demostración, quiero mostrártelo así. Debido a que ahora puedes cambiar al modo esculpir y dibujar tu nombre en él, solo usa el primer pincel. Esto está un poco pixelado porque no subdividimos con mucha fuerza. Hagamos esto ahora y vayamos al símbolo de llave inglesa y hagamos clic en Subdividir una vez más. Todo el podio ahora está realmente finamente subdividido. Como puedes ver, el dibujo aparece ahora más suavemente. Volver al modo objeto. Puede hacer clic en Diseño o simplemente cambiar al modo de objeto en este espacio de trabajo. Ahora la firma vuelve a estar un poco más pixelada porque en el modo objeto, actualmente solo están activas tres subdivisiones. Esto es lo genial del modificador automovilista. También puedes bajar los niveles sin perder la información de escultura. Si apago el modificador haciendo clic en la pantalla pequeña un poco más, todavía está totalmente sin subdividir. Esto no sería posible con un modificador de subdivisión. No se puede usar en modo sculp. Guarda una copia si quieres, porque eliminaremos el modificador ahora. Si haces eso, se pierde de nuevo toda la información escultórica. Por supuesto que podrías haber aplicado el modificador, yendo al modo de edición, verás que ahora tienes muchos más vértices los cuales fueron creados por el modificador y movidos por la escultura. Veamos la diferencia entre el multicara y el modificador de superficie de subdivisión un poco más de cerca en la siguiente lección. 20. Escultura con Subdiv: Ahora bien, ¿de qué otra manera podríamos preparar nuestro podio para esculpir? Nuevamente, use un modificador, esta vez, use el modificador de superficie de subdivisión clásico. Vamos a aumentar las subdivisiones a cuatro. Por cierto, si este borde es demasiado redondeado para tu gusto, hay algún pequeño truco pulcro. Toca para editar el modo. Seleccione el borde más bajo con clic artístico si aún no lo está. Abre el menú final y ve al ítem. Aquí hay una sección llamada datos de bordes. Lo que necesitas es el pliegue medio. La cantidad de plegado o plegado que está ocurriendo en la geometría seleccionada. Cuanto mayor sea la cantidad, menor será la superficie redondeada, y cuanto más el borde mantendrá su aspecto dividido no servido. También se pueden ver los pliegues por cuánto brilla el borde, rosado. Volver al modo objeto. Cambia al modo esculpir sin aplicar el modo e intenta esculpir. Sólo se ven afectados los vertos reales, no los subdivididos. Si apagas el modo, verás que los vértices se han movido, pero no de manera significativa. Por lo tanto, necesitamos aplicar primero el modificador. Si aplicamos el modificador en modo objeto por supuesto, podemos esculpir en él igual que antes con un modo multi-rayos. Pero esta subdivisión ahora es irreversible y sólo podemos volver a la versión dividida de Ancef. Vamos a guardar de nuevo para la tercera forma de inscribir tu nombre esculpiendo. A lo mejor ya lo adivinaste. Usaremos la parte superior para nuestra firma. De esta manera puedes mantener el aspecto de polietileno bajo y esculpir detalles realmente finos. 21. Escultura con Dyntopo: En el tercer caso. ¿ Y si queremos mantener el aspecto de polietileno bajo, pero esto esculpe la firma realmente agradable en nuestro pájaro? Retrocedamos unos pasos. Eliminar el mod sub-div. ¿ Y si queremos mantenerlo así? De nuevo, de vuelta al espacio de trabajo escultórico. Haga clic en “Dyntopo” y “Bien”. Bajemos el tamaño de los detalles. A lo mejor para correr seis píxeles. Usa el primer pincel de dibujo. Este tamaño setter es un poco demasiado áspero, tal vez alrededor de tres píxeles. De esta manera, podemos comenzar a esculpir en la forma exacta del modelo. crean nuevas aves para nosotros sobre la marcha. Retrocedamos un poco y démonos primero una superficie plana. Vamos a probar el pincel aplanado, hazlo un poco más grande. De esta manera, solo podemos crear una pequeña placa. Nuevamente, ahora podemos usar el primer cepillo de cajón y dibujar sobre él. Esta fuente es un poco demasiado gorda y un poco borrosa. Cambiemos un poco la caída para que el cepillo tenga un perfil más afilado. Esto ya se ve diferente. Puedes experimentar un poco con esto y escribir tus iniciales. También puedes, si quieres aplanar un poco más la superficie, usar las tiras de arcilla. Uno de mis pinceles favoritos. Puede mantener pulsado “Control” mientras esculpe para invertir el pincel, luego mantener pulsado “Shift” para aplanar la superficie. Con shift, enciendes automáticamente el cepillo suave. Tal vez vuelva a agregar un poco de material para aplanarlo. Para anotar las iniciales, voy a cambiar la caída de otra vez, tal vez dos raíz. De nuevo, voy a conseguir otra mirada. De esta manera, puedes esculpir tus iniciales debajo del pájaro. Por supuesto, también podrías grabarlos o manipular tu forma de cualquier otra manera significativa. Cuanto más te acerques al ave, fino será el detalle que Dyntopo te dará. Esto se debe a que Dyntopo tiene la configuración de detalles relativos. En esta configuración, el diámetro del pincel permanecerá el mismo todo el tiempo, pero el objeto relativo al pincel parecerá más grande o menor debajo de él. Por lo tanto, el pincel dibujará más grande o más pequeño dependiendo de qué tan lejos o en que se acerque. Ahora tenemos nuestra firma, o por supuesto, cualquier otro detalle que quisieras agregar a tu objeto. Ahora has visto cómo mantener el aspecto de polea baja y al mismo tiempo crear detalles finamente esculpidos. Una de las razones para mostrarte esto fue para darte una comprensión general sobre cómo se puede usar el modelado junto con la escultura. Primero, puedes crear rápidamente formas generales, y luego puedes esculpirlas orgánicamente para obtener detalles más finos y personalidad en. A continuación, echemos un vistazo a una forma reparar uno de los errores más comunes y blender, que son las normales invertidas. Estos son un obstáculo si se desea combinar geometría o al renderizar, y deben evitarse en general. 22. Errores frecuentes: Noté el pequeño error. Mirar de cerca. La cabeza, el cuerpo y el podio están todos iluminados desde arriba. La sombra se encuentra en la parte inferior de la geometría. En el pico es al revés. ¿ Por qué? Esto sucede con mayor frecuencia cuando se crea nueva geometría en el modo Edición. Recuerda que eliminamos el single vert en el cono y luego extruimos nuevas caras del círculo restante. A veces pueden ocurrir caras invertidas. Si activamos Superposiciones, no vemos estos pequeños trazos que muestran la dirección de las normales. Una vez que presionamos, Todo listo, vemos que están volteados hacia adentro. Esta es ahora la confirmación que la geometría está al revés. La forma más rápida de cambiar esto es seleccionar todos con A, luego presionar Mayús N. Este es el atajo para volver a calcular el exterior. Como se puede ver, los trazos están ahora de nuevo en el exterior. Volviendo al modo objeto y al modo de transparencia de auditoría, al presionar Todo listo, se puede ver la sombra en la parte inferior del objeto, que es donde lo queremos. Como principiante, puede ser difícil ver este error a veces, si olvida el atajo, también puede buscar este comando aquí. Editar, Menú Buscar o F3, y volver a calcular fuera. Cualquier comando se puede encontrar allí. Recuerda que puedes buscar comandos y licuadora con F3 o en Edit, Menu Search. Porque copiamos la cola del pico, creo que esta tiene el mismo problema. Sí. Estas normales también están de adentro hacia afuera. Solo nota el pequeño error en la parte inferior de mi podio. Cuando lo esculpo, parece que accidentalmente influye en eso de aquí abajo también. Ah, en modo Edición, todos los trazos hacen que parezca un erizo. Apaguemos esto por ahora. También se puede ver el resultado de Dyntopo, que ahora hay numerosas caras nuevas, pequeños triángulos. Dyntopo también fue influenciado un poco en el fondo. Podemos reparar esto fácilmente, simplemente elimine esta palabra que se desplazó hacia arriba, seleccione el agujero con clic Alt, y luego solo use F para cerrarlo. Con F, siempre podemos crear nuevas caras. ¿ Por qué hicimos esto? Por supuesto, a ningún pájaro le gustaría el adentro hacia afuera continuamente, y lo más importante, una licuadora, necesitamos una buena geometría para multitud de operaciones. Porque de lo contrario, en algún momento habrá problemas. Por ejemplo, cuando se acosan cosas juntas y esto es lo que vamos a hacer a continuación. De esta manera, su objeto se volverá muy bien para intervalo para cualquier impresora 3D. 23. Ensamblar y exportar: [ MÚSICA] Si construyes algo y hay muchas piezas diferentes, puede ser que quieras moverlo pero hasta ahora, todos estos son objetos diferentes y tendrías que seleccionarlos todos de forma individual. Entonces a veces puede ser útil combinar todos los diferentes objetos en uno solo. Por el momento, los objetos se tocan entre sí pero no son una sola malla. Un método para combinar las cosas es unirse a ellas. El control J es el atajo. Al unir objetos, todos los modificadores excepto los del objeto activo se eliminan para que pueda haber tales resultados. Todo lo que había seleccionado antes es ahora parte del último objeto activo más podest, el podio. Como pueden ver, si retrocedo unos pasos, el podio fue el objeto activo. Si también selecciono el schnabel, el pico, ahora esto se convierte en el objeto activo. Si golpeo “Control J”, ahora todos estos diferentes objetos se han convertido en parte del schnabel. Para ver lo que realmente sucedió aquí, necesitamos cambiar al modo de edición. Con todo listo, podemos ver que estas siguen siendo mallas individuales. Se han convertido en parte de un objeto, schnabel pero ahí están las mallas separadas. También se puede ver que se cruzan entre sí, se superponen. Otro método para hacer que los objetos se sigan entre sí sin combinarlos es la paternidad. Para ello, primero seleccionas a todos los hijos, los objetos que seguirán. Por último se selecciona el padre y el padre debe estar activo. Después puedes presionar “Control P”, aparece un pequeño menú y puedes seleccionar padre, mantener la transformación para que los objetos permanezcan en su posición. Ahora, si mueves el objeto padre, todos los hijos seguirán. Neto. También en el outliner, ahora se puede ver que todos los demás objetos se han unido al kopf, el objeto cabeza. Si quieres despejar al padre y separar a la familia, ve a objetar, padre y padre claro. Ahora los niños finalmente han terminado la pubertad y salen de la casa para formar sus propias familias. Para concluir, puede unir los objetos con Control J en un objeto y puede formar los objetos entre sí. Con ambos métodos, se mueven juntos pero ¿y si queremos que sean en realidad solo una sola malla? Para esto, necesitamos Boolean y el modificador booleano es el último modificador que quiero mostrarte en esta clase. Por cierto, felicidades por estar conmigo todo el camino. Este es un modificador realmente bueno que puedes usar en la impresión 3D. Estás aprendiendo tanto. Lo necesitamos para combinar mallas, estancas, como si toda tu malla estuviera hecha de goma y llenada de aire y no debiera haber fugas en ningún lado. Para ello, seleccionemos el podio y después escojamos el modificador booleano. Nuevamente, tienes diferentes opciones para elegir. Lo más importante son los que están en la parte superior, intersección, la unión y la diferencia. Unión significa que une formas, diferencia resta formas entre sí e intersectas deja solo las partes donde los objetos se cruzarán. Abajo, ves que el tipo de operando es un objeto y con esto, podemos simplemente dar click en la pipeta y elegir el koerper, el cuerpo como objetivo. Ahora ve el esquema cambiado. Ahora incluye el podio y el cuerpo. Lamentablemente, no puedo agregar los otros objetos a este modificador. Para ello, necesitaríamos crear más modificadores pero si lo hago así, el contorno no cambia. Esto se debe a que por ahora el podio es por supuesto, sigue siendo solo el podio y aún no se aplica la primera modalidad booleana. La cola y la cabeza no tocan el podio y se pueden combinar con él. Primero necesitamos aplicar el primer modificador antes de poder combinar el segundo objeto con él. Es una buena idea guardar antes de aplicar cualquier modificador booleano. Ahora, aplica cada uno de los modos. Aquí eliminé los demás pero por supuesto solo puedes aplicar uno tras otro. ¿ Qué ha pasado ahora? Toca para editar el modo para que sea más claro. Con odset, lo puedes ver. Todo el objeto ahora se ha cosido en los lugares donde las mallas tocaron como si alguien las cosiera juntas. Ahora simplemente realmente como una gran figura de goma. Los otros objetos no se han eliminado. Todavía están ahí. Puedes ocultarlos o eliminarlos. Ahora, solo queda el pájaro que ahora es tanto una malla como un objeto. Para verificar si no hay errores después de Boolean, toque en modo de edición, deseleccione todo con od a, seleccione un vert y luego presione “Control L.” Esto significa que seleccionas todo lo que está directamente vinculado a este vert. Si todo fue seleccionado, puede ver que todas las partes están combinadas. Tiempo para guardar otra caja fuerte incremental. Ahora abriré el pájaro antes del proceso booleano para mostrarte la diferencia. Nuevamente, use Control J para unir los objetos en un objeto pero no en una malla. Presiona “Odset” para verlo todo y simplemente seleccionar al azar un vert. Presiona “Control L” o ve a seleccionar. Este menú es muy útil si necesitas seleccionar por diferentes rasgos, seleccionar vinculados y verás que solo se selecciona una malla. Esto significa que todas estas son mallas separadas. Impresionante. Volvamosa nuestro pájaro, yo alguna vez sería genialidad que hayas creado. Mi pájaro está acabado. Si quieres imprimirlo, todo lo que necesitas hacer es seleccionarlo, ir a archivo, exportar STL. Este archivo puede ser impreso por casi cualquier impresora 3D y por supuesto también por un servicio de impresión bajo demanda. Busque en la descripción un código de descuento en mi favorito, Shapeways. Marque la selección solo para asegurarse de que solo exporta su objeto seleccionado, no ninguno oculto o adicional de la escena y luego haga clic en “Exportar”. Si tiene su propia impresora 3D, hay muchas rebanadas diferentes igual que hay multitud de tipos de impresoras. La rebanada es como un programa que ayuda a preparar su STL para impresión donde puede establecer todas las opciones de su impresora, como velocidad, tamaño de capa, etc. Se llama slicer porque corta tu modelo en capas que luego se imprimen una tras otra. He usado [inaudible] pero recientemente me enamoré la facilidad de uso y rapidez del PrusaSlicer gratuito. Tengo una Prusa M cat 2.5 y funcionan perfectamente juntas. Prusa es una compañía increíble y realmente puedo recomendar sus productos. En el PrusaSlicer, solo tienes que importar tu STL y seleccionar la configuración que deseas usar. Los ajustes por defecto para las impresoras Prusa ya son realmente buenos. Para otras impresoras, es posible que deba buscar en línea un buen perfil o tal vez PrusaSlicer ya incluya su impresora también. Importantes para este modelo son las estructuras de soporte generadas automáticamente. Si no eres dueño de una impresora, he agregado algunas pistas de manera de confrontar tu modelo abajo en la descripción del curso o simplemente déjame un comentario si quieres una descripción más detallada de cómo para imprimirlo tú mismo. 24. ¡Reflexiones finales y agradecimientos!: Oye, ahí. Muchas gracias por aprender junto a mí. ¿ Has trabajado en todo el curso o acabas de echar un vistazo aquí? Independientemente, por favor déjeme darle las gracias por ser parte de esta clase. Estoy muy feliz y humillado de poder compartir mis conocimientos con ustedes. Si hay algo que crea que podría mejorarse, por favor déjeme una reseña con su opinión. Me encanta leer tus pensamientos y comentarios y realmente ayuda hacer un mejor contenido para ti. También, por favor comparte tu proyecto en la galería de proyectos. Es increíble ver tus proyectos e ideas. No olvides que también tengo algunos cursos más sobre diseño 3D. Cómo crear tus propias joyas y en general, cómo hacer realidad tus ideas. Me encantaría verte ahí. También tengo algunos tutoriales gratuitos en YouTube. Te deseo un día bendito, Nos vemos la próxima vez. Adiós.