Transcripciones
1. Introducción a la clase: Hola. Bienvenidos a esta clase. Aquí, va a ser todo sobre lo básico absoluto en Blender. Es perfecto para ti si
quieres iniciar Blender por primera
vez absoluta pero también si
ya hiciste algunos tutoriales y quieres atarlo todo junto. En la primera parte de esta clase, vamos a
jugar un rato. Prueba algunos bits y piezas
y construye algunas cosas sin la presión de crear realmente
algo específico. En la segunda parte, vas a crear
tu propio modelo 3D. Mi nombre es Gesa Pickbrenner. Soy orfebre certificada, autodidacta en diseño 3D
y profesora en línea. Llevo
muchos años aprendiendo Blender y lo
he estado usando como diseñador gráfico freelance, artista y profesor. Me he especializado
en modelado 3D e impresión
3D de
esculturas y joyas. Respecto a estos
temas, encontrarás mucho conocimiento extra
en mis clases. Pero este curso es realmente para cualquiera que quiera ponerse en marcha con Blender y busque una base
sólida sobre la que construir. Cuando empecé al principio, quería tener una visión
fundamental de las técnicas básicas, necesitaba crear realmente
cosas sin agobiar,
y eso es exactamente lo que
aprenderás en esta clase. Desde el primer inicio de Blender, los ajustes básicos,
la navegación, la interfaz después de las funciones de modelado
y escultura, que hacen que Blender sea tan impresionante. Todas las funciones que aprendas
aquí te serán muy útiles para cualquier proyecto de Blender que
vayas a hacer en el futuro. Comprenderás cómo
simplificar formas complejas a sus bloques básicos de construcción y encontrar sus principales
características. Al final, vas a tener tu propio modelo 3D justo
frente a tus ojos, o tal vez incluso en tu mano, en caso de que decidas imprimirlo. Este fue uno de los
primeros modelos 3D que creé. Creo que es el modelo
introductorio perfecto para
comenzar con Blender y el modelado
3D en general. Por supuesto, puedes crear cualquier otro animal que te
guste, tal vez tu mascota. Estoy encantada de estar
guiándote a través de esta clase. Ponte cómodo frente a
tu PC y vámonos.
2. Detalles del proyecto: ¿ Qué
vamos a crear en realidad? Se trata de tus
primeros pasos en Blender. Vamos a empezar en la primera parte
probando las cosas. Vamos a romper algunas cosas y volver a juntarlas, vamos a
reorganizarlo y solo
vamos a divertirnos
jugando un poco. Super para todos los que
realmente quieran tener una buena visión general y no hayan
tocado antes a Blender. Te voy a mostrar
cómo descargar Blender, la configuración ideal
para
empezar rápidamente todo sobre la interfaz. Preguntas como, ¿cómo
puedo personalizar el programa para mi estilo blend? Qué funciones
necesitaría, y cuáles sólo me
confundirían como principiante? Por lo tanto, este curso
también
actúa como filtro para ahorrarte el tiempo de resolverlo todo
por ti mismo. Más adelante, vamos a explorar las cosas básicas que
puedes hacer en Blender. ¿ Cómo modelar cosas, qué son los modificadores y para
qué los necesitamos? ¿ Cómo esculpo las cosas? Por todo esto, no
vamos a profundizar en los detalles, pero al final, sabrás dónde
buscar qué, y lo más importante, dónde hacer clic para
obtener los resultados que deseas. Al igual que con conducir un
auto, si eres capaz de hacerlo, no tienes que conocer
cada mando de tu auto y
saber cómo conducir. Basta con saber dónde están las roturas
de gas y la bocina. Es broma, el volante también a veces
es importante. Pero el punto es que
basta con conducir, y eso es exactamente lo que
vas a aprender aquí. La segunda parte se
trata de usar nuestros nuevos conocimientos y
crear nuestro proyecto. También puedes saltar
recto a esa parte si ya tienes algo de experiencia con Blender. La idea es crear un animal bajo en poli con formas
muy básicas, utilizando todos los conceptos
que exploramos en la Parte 1. Después podrás
maravillarte con tu creación, compartirla en redes sociales, o por supuesto, imprimirla
en tu impresora 3D, o imprimirla con un servicio de impresión
bajo demanda. No importa lo que
vayas a hacer con él, esta introducción
te ayudará en gran medida a obtener una buena
comprensión y
sensación básicas para el software
y para los flujos de trabajo en
Blender en general. Por favor, haga sus preguntas en
cualquier momento en los comentarios, haré todo lo posible para
responderlas y para darle su opinión. Si me dejas una reseña, por favor escribe lo que
creas que podría mejorarse. Es muy útil para mí
darte un mejor contenido. Por último, pero no menos importante, comparte tus avances en
la Galería Progreso. Espero que ahora estés bombeado
para ello y listo para ir. Empecemos con
la primera lección.
3. Materiales y recursos: Materiales, vas
a necesitar un teclado, preferentemente uno con teclado numpad. Por supuesto,
vas a necesitar una PC, espero que eso pase
sin mencionarlo. Vas a necesitar un mouse y
una rueda de desplazamiento también es muy
importante y útil, también llamado botón
central del mouse. Puedes salirte con la suya
sin usar un teclado numpad, o una rueda de desplazamiento, puedes sustituirlo en
la configuración de Blender, pero no es recomendable
porque
simplemente es más divertido si
tienes ambos. No recomiendo usar un touchpad porque un
touchpad y Blender, es solo que no, no lo hagas. Por supuesto, necesitas
Blender instalada. Te voy a mostrar
dónde hacer esto y cómo hacerlo en caso de
que aún no lo tengas. Por supuesto, es de código abierto y gratuito para que lo descargues no
tengas que preocuparte por
comprar ninguna licencia o algo así. Simplemente descárgalo y ya está
listo para ir una vez
que lo haya instalado. Antes de comenzar da click
en “Recursos” y descarga los archivos
saludables que acompañan en esta clase. También he puesto ahí una hoja de
trucos de Blender para que comiences con los atajos
más importantes, suficiente con los
materiales. Vamos.
4. Elementos de interfaz: Una cálida bienvenida a Blender. Lo que debería estar saludándote en este
momento es esta pantalla. En el centro se puede ver
la llamada pantalla de bienvenida. Esto suele aparecer una
vez que comienzas Blender. Aquí puedes abrir un nuevo archivo, recuperar tu última sesión o abrir uno de tus
archivos recientes una vez que los hayas creado. Puedes hacer que la pantalla de bienvenida desaparezca con solo hacer clic en
cualquier parte de la pantalla. Lo primero que
voy a hacer ahora antes
de mostrarte la interfaz es presionar
F4 en mi teclado, o ir a Editar, Preferencias, y abrir las preferencias, que son los
ajustes de Blender. Ahí subo la escala de
resolución, para que en realidad puedan
ver lo que estoy haciendo. Aquí podrás ver todas
las diferentes opciones, y ajustarlas a los deseos de
tu corazón. En la siguiente lección te
voy a mostrar qué ajustes necesitas cambiar
para comenzar rápidamente. Por ahora siéntete libre de solo
observar por un momento, porque
te voy a mostrar lo fácil que es
personalizar Blender para que
se ajuste exactamente a tus necesidades. Voy a hacer screencast
mis pulsaciones de teclas. En Instalar,
simplemente navego a mi archivo zip previamente
descargado del complemento de claves de screencast. No es necesario desempacarlo, solo haz doble clic en él y
cárgalo en Blender. Después de guardar mis preferencias, las teclas de screencast ahora han aparecido
mágicamente
como un nuevo hallazgo de menú. Aquí arriba a la derecha en
el llamado menú N. Bueno no
se llama oficialmente así, pero yo lo llamo menú N
porque lo abres y
cierras golpeando N. Aquí puedo retocar algunas de las configuraciones de
las teclas del screencast, así que primero cambio
elcolor a rosa, y como son muy pequeños, y en el lado izquierdo, solo los llevo
al lado derecho, y los
escalo un poco. Si en algún momento no está seguro de
lo que estoy haciendo,
por favor, eche un vistazo aquí abajo a
la derecha y tal vez
se vuelva más claro. Ahora que esto se hace
comencemos con los fundamentos, las diferentes partes de
la interfaz de Blender. En el centro, se puede ver la
más importante, la ventana gráfica 3D. Este es el espacio virtual
tridimensional dentro de Blender. Aquí se lleva a cabo nuestra acción. Los objetos están ahí y todo sucede
ahí básicamente. Volvería a
la ventana gráfica 3D mucho más detalle un
poco más tarde. Primero hagamos un recorrido por
el resto de la interfaz. Los cinco botones de
aquí arriba a la izquierda se refieren a todo el programa o a todo
el archivo en general. Los
puntos más importantes bajo Archivo, son abrir un nuevo archivo, abrir otro archivo. También puedes revertir el archivo con el
que estás trabajando ahora, que básicamente se
remonta al último punto de guardado. Por supuesto también puedes
guardar o guardar una copia. Puede importar y exportar
diferentes tipos de archivos. También puedes crear
un nuevo archivo de inicio, que luego se convierte en
la condición predeterminada de un nuevo archivo una vez que abres uno, y por supuesto
también puedes salir de Blender. En Editar, por supuesto
encuentras las preferencias, pero también la búsqueda de menú, que te permite buscar muchas operaciones en
Blender por su nombre. Aquí arriba también puedes
comenzar a renderizar. En Ventana, puedes cambiar el
modo de ventana de Licuadora en, por ejemplo, la pantalla completa. También tienes un botón de ayuda, que te lleva directamente a la documentación en línea
de Blender. Si haces clic en el logotipo de
Blender a la izquierda, volverás a abrir la pantalla de
bienvenida. Directamente junto a las opciones
generales, encuentras una barra con
muchos botones diferentes. Los diferentes nombres se refieren
a diferentes espacios de trabajo. Su configuración está predefinida para facilitar ciertas tareas
en Blender. Por ejemplo,
ahora mismo estamos en maquetación. Este es un muy buen punto de
partida básico para ponerse en marcha. Si quisiéramos cuero cabelludo ahora, podríamos simplemente hacer clic
en esculpir. Blender ahora ha
cambiado su aspecto, o en el espacio de trabajo de edición UV, que está optimizado para poner materiales y texturas
en los objetos. Para empezar,
permanezcamos en el diseño por ahora. Más a la derecha
vemos que
actualmente estamos en la
primera y única vista, y también en la primera
y única capa de vista. Ambas opciones en
este momento no son importantes para nosotros. Pero abajo
está el outliner, y esa es una
parte muy importante de la interfaz. Puedes pensarlo como
el Explorer en Windows, o el Finder en Mac. Puedes ver esas
cajitas aquí mismo. Se podría pensar en ellos como
carpetas o también capas, y estas cajas
contienen nuestros objetos, y todo en nuestra escena 3D. La primera caja es la colección de
escenas, y en ella hay una caja nueva, que es la caja de colección, y en la actualidad hay
tres objetos: la cámara, el cubo y la luz. Al hacer clic en el
ojo de la derecha podrás ocultar y
mostrar tus objetos. También puedes seleccionar cosas haciendo clic en ellas,
en el outliner. Justo debajo del
outliner se encuentra una de las
partes más importantes de Blender. Se llama el panel
Propiedades, y básicamente puedes
cambiar todo aquí. Por ejemplo, puede ajustar
la configuración de renderizado aquí, el formato de salida de
la imagen del renderizador. Más abajo se pueden ajustar los ajustes del objeto
individual. ves ahora mismo
hemos seleccionado el cubo, entonces dice cubo, y puedes por ejemplo
ver que nuestro cubo está ahora mismo en el punto cero
absoluto , el centro absoluto. O puedes agregar
diferentes modificadores, que también serán un tema en
una lección posterior, por supuesto. Más abajo también se pueden
definir nuevos materiales. Para resumirlo, están los
ajustes generales de renderizado para tu escena, los ajustes para el mundo
3D en sí, los ajustes para la colección, y también los ajustes para
los objetos individuales, materiales, texturas, etc. Vamos a continuar. Abajo
aquí está la línea de tiempo. Si pones tu
mouse en el borde entre estas dos
ventanas gráficas
cambiará a una pequeña flecha de
doble cara y podrás mover este borde. Esto lo puedes hacer con
todas las ventanas. Puedes cambiar su tamaño
moviendo sus fronteras alrededor, igual que la gente lo hace con
los países del mundo real. Esto es importante para la animación, y si haces clic en
el botón Reproducir, puedes ver que va a todos los fotogramas de principio a
fin, y luego vuelve a comenzar . También puedes iniciar la
línea de tiempo con Space. Para terminar nuestro maravilloso recorrido
general de Blender, echemos un
vistazo rápidamente a la barra en la parte inferior. Una vez que juegues un poco con
Blender, vas a ver
que las opciones que se muestran ahí
abajo
cambian dependiendo de lo que hayas seleccionado, y lo
que vas a hacer. Honestamente, no miro
allí tan a menudo, pero puedo imaginar
que es especialmente útil si recién estás empezando a encontrar tu
camino alrededor de Blender. Eso es todo para nuestro tour. A continuación vamos a ajustar algunos ajustes básicos
para comenzar con Blender lo más rápido y
fácilmente posible.
5. Ajustes: Antes de
comenzar en Blender, vamos a ir rápidamente
a la configuración, presionar “F4" y las preferencias son subir a Editar y
elegir las preferencias. Hace apenas un minuto, puse la
escala de resolución en 1.5 aquí. Para que tu inicio en Blender
sea lo más suave posible, ahora te
guiaré a través los ajustes más importantes que debes ajustar
antes de comenzar. Bajo interfaz,
no tengo nada más que cambiar. No voy a cambiar nada
en los temas porque me gusta
bastante el tema predeterminado con el
que viene Blender pero en teoría, podrías cambiar cualquier cosa
que desees aquí, desde el color de los botones
hasta el tamaño del texto. En la configuración de Viewport
realmente no necesitas cambiar nada excepto tal vez si Blender está funcionando muy lentamente
en tu máquina, tal vez
podrías bajar un
poco
el Anti-Aliasing o el Filtro anisotrópico,
para que Blender no tenga que
calcular tanto. Por las luces no voy a
cambiar nada. Editando, tampoco voy a cambiar nada y lo
mismo para la animación. no hay que cambiar nada Aquíno hay que cambiar nadapara comenzar
con este curso. En Add-ons, ya
me viste agregando el complemento de claves de
screencast. También voy a escribir Bool
en el pequeño cuadro de
búsqueda de arriba a la derecha. Esto va a sacar a
relucir la Bool Tool, que es un complemento que
ya se envía con Blender. Solo toma la
cajita para habilitarla. Esto nos ayudará a agilizar nuestras operaciones
booleanas. Continuemos con la pestaña de entrada. Aquí puedes encontrar algunos ajustes
muy útiles y el primero
es emular numpad. Si no posees un teclado
numérico en tu teclado, te
recomiendo activarlo para que puedas emular
tu teclado numérico pulsando las
teclas numéricas normales y no
tengas que usar el teclado
numérico para navegar. Lo mismo ocurre con emular el ratón de
tres botones. Simplemente puedes sustituir
pulsando Alt y el botón
izquierdo del ratón. El siguiente es Navegación. Definitivamente encienda la
órbita alrededor de la selección. Esto significa que cuando
seleccionas un objeto, vas a
orbitar alrededor de él, en lugar de
orbitar aleatoriamente alrededor del punto en el que
simplemente te encuentras. lo agradecerás más tarde. El siguiente ajuste es Perspectiva
automática, te
recomiendo que solo
dejes esto fuera. El tercer ajuste es
Zoom a la posición del ratón. Realmente no lo uso, pero algunas personas
lo prefieren porque puedes afinar
muy finamente donde haces zoom. Sólo pruébalo y
mira lo que te gusta. Bajo Keymap, puedes,
por supuesto , cambiar nuestros enlaces de
claves y tal vez vamos a hacer
esto más tarde un poco pero por ahora no necesitamos
cambiar nada aquí. A continuación, bajo Sistema. Lo que definitivamente
recomiendo hacer es subir los
Pasos de Deshacer y aquí, si tu
poder de cálculo lo permite. Me gusta tener al menos 50 Pasos de
Deshacer en mi flujo de trabajo. Lo que también deberías
considerar hacer aunque no
vamos a
profundizar en el renderizado en esta clase, es cambiar tu configuración de render. Porque si tienes
buenas tarjetas gráficas, puedes simplemente
encenderla y
mejorará tu
configuración de renderizado y tu salida. Siguiente paso, vamos
a Guardar y Cargar. Definitivamente activa Auto Save. Esto me ha salvado el trasero varias veces ya no puedo
contarlo. Definitivamente enciéndalo
porque entonces puedes recuperar sesiones que se han estrellado y podrás recuperar
tu precioso trabajo. Dos minutos está absolutamente bien. Guardar Versiones también es una opción
muy interesante ya
que por cada versión que guardes manualmente, Blender va a mantener otra versión,
la versión anterior, como un segundo archivo, que es entonces llamado
una mezcla de puntos un archivo. Si quieres tener
más de estas versiones, por
supuesto, subirla. Pero he encontrado uno para
ser súper suficiente para mayoría de los proyectos que hice
muy útil característica. En Rutas de archivo, puedes ver la ruta predeterminada
donde Blender obtiene cosas de tu PC o word genera
cosas a tu PC o Mac, y si solo hay
una barra doble
ahí, simplemente creará
una temporal en tu disco duro principal. Ahora mismo, no necesito
cambiar nada aquí porque me
gustan mucho las opciones predeterminadas. Por último, pero no menos importante, aquí
abajo tienes el botón Guardar Preferencias
y también puedes hacer clic en el ícono de la hamburguesa pequeña
donde podrás elegir si Blender guarda automáticamente
las preferencias que editas, y si ahora presionas el botón
Guardar preferencias con la pequeña estrella, significa
que estos
ajustes ahora se convierten en los ajustes predeterminados para cada nuevo archivo de mezcla
que abras. Esto es lo que
queremos y ahora has
terminado con los ajustes
que necesitas para esta clase. A continuación, vamos a
echar un vistazo más de cerca a los diferentes
elementos de interfaz de Blender.
6. Elementos: Como no necesitamos la
línea de tiempo para esta clase, me gustaría deshacerme
completamente de ella. Mueve el mouse hacia
la esquina entre estos dos paneles hasta que
se convierta en un plus. Luego, mientras presiona el botón
del mouse, simplemente tira hacia abajo. Ahora, pasó algo que no
quería hacer del todo. Acabo de crear una
segunda línea de tiempo. Eso, por supuesto,
también es posible. Si quiero, también puedo crear una
nueva ventana gráfica aquí. Puedes crear tantos
paneles nuevos como quieras. Al respecto, Blender también es
muy personalizable, y puedes crear tu
propio espacio de trabajo. También puedo cambiar este panel, por ejemplo, en
un nuevo outliner. Con este botón en la esquina superior
izquierda de cada panel, se
puede cambiar entre
todos los diferentes tipos. Por supuesto, esto ahora parece
un poco caótico, y me gustaría hacer desaparecer
de nuevo algunos de esos paneles. Esto se hace poniendo el
mouse en la esquina entre
los dos paneles hasta que se convierta en un plus, luego mantengas presionado el botón
del mouse, y luego se
convertirá en una pequeña flecha. Si ahora
sueltas el botón del ratón, el panel de donde viene la
flecha se traga el panel al
que apunta. Hay que tener un poco de cuidado porque
en su lugar es fácil crear nuevos paneles. Pero, por supuesto, misma facilidad
puedes
hacerlos desaparecer de nuevo. Se puede ver como lo estoy haciendo con todos estos paneles
adicionales. Como puedes ver, la interfaz de Blender es realmente flexible. En la siguiente lección,
va a ser todo acerca de Locomoción. ¿ Cómo navío realmente
por el espacio 3D?
7. Navegación: Con esto, finalmente volvemos al espacio 3D en el centro. Si te desplazas con el botón central del ratón
o la rueda de desplazamiento, acercarás y alejarás. Presione el botón central del mouse y cambie y
podrá desplazarse. Si mantienes pulsado el botón central
del ratón, puedes orbitar alrededor de
cosas, en este caso, alrededor del objeto seleccionado, porque si recuerdas, hemos dicho esto en las
preferencias anteriormente. Por cierto, el pequeño objeto rojo y
blanco en el centro que parece un ojo de toro
es el cursor 3D. Puedes mover a este
pequeño pulsando “Shift”
y el botón derecho del ratón. El cursor 3D es un objeto auxiliar y actúa
como punto de referencia, por ejemplo, si desea
rotar objetos a su alrededor. Tomemos aquí un desvío muy pequeño hacia la zona intermedia. Aquí arriba, puedes elegir cuál debería ser
el punto de referencia para mover
las cosas, y si estoy eligiendo el cursor
3D aquí, y ahora quiero rotar
mi cubo pulsando “R”, y quiero girarlo alrededor
eleje x golpeando X, entonces ya no girará
alrededor de su centro, sino alrededor del cursor 3D. Control Z para que el
cubo vuelva al centro. Si quieres que el cursor 3D vuelva a su posición original, entonces simplemente presiona “Shift C”, y esa combinación de teclas también es invaluable si ya no
sabes dónde estás. A lo mejor te has
alejado un poco
demasiado o simplemente has volado
por todo el lugar y luego
solo has pulsado “Shift C” y vas a volver a tu punto central original. Al principio, esto me
pasó bastante. Para resumirlo, acercar y alejar con una rueda de desplazamiento, botón
central del mouse, órbita y panorámica
manteniendo pulsado “Shift” combinado
con el botón central del mouse. Ahora bien, ¿qué vemos
realmente aquí? Bueno, por una vez ves aquí una cruz de
coordenadas, lo cual es una ayuda para saber dónde
estás en el espacio 3D. Ahora mismo, se puede ver
el eje x y el eje y. Si haces clic en este
botón aquí mismo, también
puedes agregar el
eje z si quieres. Aquí, también puede alternar
muchas más superposiciones de ventana gráfica. La mayoría de ellos no son objetos
reales, sino ayudantes que te
ayudan a navegar por el espacio 3D o te brindan información adicional. Por ejemplo, puede escalar
el tamaño de la cuadrícula hacia arriba o hacia abajo. Ahora usemos el teclado
numpad para la navegación. Ahora mismo, estamos en el modo perspectiva
en el puerto de vista 3D. Esto se puede ver
con bastante facilidad porque las líneas de la cuadrícula convergen cada
vez más en la distancia, se acercan entre sí, y eso se entiende por
nuestra vista en perspectiva, y cosas que están
más lejos parecerá más pequeño
que las cosas que están más cerca de ti, igual que en la realidad. Pero ¿a quién le gusta la realidad? Si no quieres esto, puedes simplemente golpear “5" en tu teclado numpad y
todo será exactamente del mismo
tamaño sin importar cuán distante o cerca esté para ti. Por supuesto, también puedes usar los otros botones del teclado numpad. Si usas uno, verás tu
objeto desde el frente. También dice
ortográfico frontal en la esquina
superior izquierda, y solo es visible el eje x y
z. Con tres, giras 90
grados alrededor del cubo. Esta es la llamada vista
correcta. Con siete, lo
miras desde arriba. Con cuatro y seis, y ocho y dos puedes dar pequeños pasos incrementales y rotar alrededor del
objeto así. En la esquina superior derecha
de la ventana gráfica 3D, tienes algunas opciones
para visualizar tus objetos antes de renderizarlos
realmente. El segundo desde la esfera derecha es la vista previa del material, y justo al lado está la vista previa
real del renderizado en vivo, dependiendo del motor de renderizado que esté actualmente encendido. Para ver qué motor de render
está activado actualmente, basta con mirar aquí y EV es blend como motor de
render en tiempo real. Es realmente bueno para visualizar
materiales en tiempo real, pero también puede producir renderizaciones finales de
alta calidad. En la vista previa de renderizado, también se
puede ver que la luz brilla directamente sobre el cubo. Si seleccionaste y lo
mueves con G, entonces puedes ver que la
luz realmente cambia. A veces también es agradable
ver las cosas solo como un marco de alambre. También hará que la licuadora sea
un poco más rápida. Junto a la vista de estructura alámbrica, está la vista normal
donde puedes enfocarte en la forma y no en los materiales
ni en cualquier otro bono. el lado izquierdo en
la ventana 3D, hay un panel de herramientas
que puedes ocultar y mostrar con T. Por eso me
gusta llamarlo el menú T. En él se pueden encontrar las
operaciones básicas de
transformación como mover, escalar, rotar, y también algunas herramientas de
ayuda como la herramienta de
medición. Muchos de los movimientos
se realizan con atajos en blender
porque simplemente es mucho más rápido, y con N, puedes ocultar
y mostrar la otra barra lateral, que llamaré el menú N. Aquí, a menudo aparecerán las opciones de tus complementos, como con estas claves de screencast, y también puedes ver
alguna información sobre la vista y la ubicación
del objeto seleccionado. Eso fue N y T. Guau, aprendiste tanto de
la navegación hace un momento. Sigamos con
los objetos reales.
8. Objetos: Sigamos con los propios
objetos. Como dije, siempre puedes
encontrar tus objetos en el outliner y
también puedes seleccionarlos ahí. La cámara es como
una cámara fotográfica y lo que veas por
ahí se renderizará. Será tu imagen renderizada
o salida de animación render. Si pulsas Control 0, entrarás en
la cámara y
verás exactamente qué se
renderizaría. Si ahora golpearas
F12 o
renderizaras la imagen, verás que ves
exactamente la cola que se ilumina desde
el lado por la luz. Si ahora muevo la luz
al otro lado con G, se
puede ver que
ahora está encendida desde ahí. Algo importante
en el outliner. El símbolo de cámara se utiliza para ocultar y mostrar objetos
en el renderizado mismo. Si lo alternas y luego
renderizas otra imagen, puedes ver que no
ves nada porque el cubo estaba oculto y no hay nada de lo que pueda reflejarse
la luz. Siéntete libre de probar esto ahora mismo. Ahora, pulsa N. Ve a “Ver” y
enciende Cámara a Vista. Si ahora navegas por
ahí como antes, verás que la
cámara te sigue y vuelas por la
habitación como la cámara. De esta manera, puede cambiar rápida y fácilmente la posición de
renderizado. Si ahora vuelves a apagar Cámara a
Vista y te mueves, saldrás volando de la
cámara y volverás la
vista de navegación normal mientras la cámara se queda donde estaba. Por supuesto, como antes, también
puedes seleccionar la luz
con el botón izquierdo del ratón. Si usas G, puedes moverlo. Tienes dos opciones una vez que
comienzas a mover las cosas, puedes afirmar la nueva posición presionando
el botón izquierdo del mouse, o tienes la opción de
cancelar esta operación, y enviar el objeto de vuelta
dedonde lo obtuviste al
principio con solo presionar
el botón derecho del ratón. La mayoría de las veces,
puedes cancelar cosas con el botón
derecho del ratón y
confirmarlas con el izquierdo. Como se mencionó, si
activa la vista de renderizado, verá también que
la iluminación
cambiará antes de presionar
el botón de renderizado. Por supuesto, también puedes seleccionar
el cubo y moverlo con G. Si quieres seleccionar
varios objetos a la vez, primero
haces clic en el primero y luego
Mayúsculas-clic en el siguiente. Ahora bien, si observas con atención, te darás cuenta de
que el cubo tiene un
contorno naranja ligeramente más brillante que la luz. Esto significa que el cubo
es ahora nuestro objeto activo. También
lo verás en el outliner. Necesitas saber cuál es el objeto activo para muchas
operaciones diferentes en Blender. Volveremos a esto
más adelante con más detalle. Por supuesto, también puedes mover varios objetos junto con G una vez que los hayas
seleccionado todos. Si quieres deseleccionar
todo a la vez, entonces solo presiona Alt-A. Este es el atajo general
para deseleccionar todo. A selecciona todo, entonces A para todos y
Alt-A, para ninguno. Si solo quieres tener
el cubo en tu selección, simplemente haz clic solo en el cubo, el resto se
deseleccionará automáticamente. Como se mencionó, puedes mover
cosas con G. También puedes escalar las cosas hacia arriba y hacia abajo golpeando S y
moviendo el mouse. O puedes
rotarlos golpeando R, por
ejemplo, alrededor del eje z,simplemente golpeando R, simplemente golpeando R, y luego Z. X es el atajo universal para
eliminar la mayoría de las cosas en Blender. Al igual que en muchos otros programas, control Z es para
traer cosas de vuelta, o mejor conocido como
el botón de deshacer. También es muy fácil
crear nuevos objetos. Después de eliminar el cubo con X, solo presiona Mayús A, y tendrás un
surtido gigantesco para
elegir con muchos
objetos y tipos de objetos diferentes. Bajo malla, puedes crear
el cubo clásico, pero también curvas o cosas
diferentes como imágenes de
referencia, luces, o una nueva cámara, y muchas, muchas más. Para mover las cosas, también
puedes usar el menú
T en el lateral. Por ejemplo, moviendo
las cosas, el atajo como sabes es G, como ir o agarrar, pero una vez que presionas este botón, también
puedes mover
las cosas haciendo clic en las pequeñas flechas que
ahora aparecen sobre el objeto. Pero como se mencionó,
casi nunca hago esto, los atajos son definitivamente
el camino a seguir para mí. También, la rotación
o el escalado. Simplemente es mucho más rápido
recordar los atajos
y hacerlo así. Algunas cosas son
interesantes aquí arriba. Por ejemplo, en la
escala la jaula de báscula. Con esto, tienes
diferentes puntos de agarre para escalar las cosas a la dimensión
correspondiente. Bueno y ahí también encontrarás este pequeño widget que te
permite realizar
todas las operaciones. Además, en el menú T
está la herramienta de anotación. Esto es realmente útil para
darte algunas
pautas visuales para trabajar. Pero esto va a ser cosas
para otro tutorial. Directamente debajo de ella está
la herramienta de medición, que es súper útil si estás haciendo algo por
el mundo real, tal vez para la impresión 3D. Si haces clic en las
líneas de medida y presionas eliminar, puedes, bueno,
eliminarlas nuevamente, o simplemente eliges otra
herramienta del menú T, y las
líneas de medición estarán ocultas. Una función interesante
es la que está en la parte inferior. Si borras el cubo, ahora
puedes ver que tienes la opción de agregar
diferentes mallas, que son los objetos básicos en los
que normalmente comienzas. Si eliges uno, tu cursor
resaltará el piso debajo él con un poco de cuadrícula
adicional, y ahora si tiras, sacarás un rectángulo. Si sueltas esto, también
puedes sacar el cubo. Ahora básicamente creciste
un cubo desde el suelo. Ahora, puedes hacer crecer
más formas usando las caras del cubo
como puntos de partida. Lo mismo ocurre con diferentes
formas, claro, con la esfera o un cono o cualquier otra cosa
que puedas elegir ahí. Ahora, en la parte superior, puedes
elegir este pequeño tweaker, también
hay algunas opciones
adicionales para
seleccionar varias cosas a la vez. El lasso, por ejemplo, puedes simplemente hacer clic en un objeto y moverlo sin
dejar ir el ratón; es un poco más rápido
mover las cosas así. Si selecciona
varios objetos
manteniendo pulsada la tecla Mayús, también, nuevo, verá el objeto activo
resaltado en naranja. Estas son dos formas de
crear geometría, ya sea con el menú T para
algunas formas de malla rápida, o con Mayús A
para poder elegir entre todos los objetos. Eso es todo por ahora con los objetos y
cómo crearlos. La siguiente lección será sobre un tema muy central e
importante, la diferencia entre
objeto y modo de edición.
9. Modo de objeto y edición: Bueno, vamos a divertirnos un poco. Este es uno de los
conceptos centrales en Blender, la diferencia entre
objeto y modo de edición. Ahora mismo, estamos
en modo objeto, lo que significa que puedes mover
el cubo, puedes escalarlo o eliminarlo, pero no puedes cambiar la
forma del cubo en sí. Esto solo es posible
en modo de edición. Usando Tab, puedes cambiar
entre los dos modos. Ahora el cubo se ve
ligeramente diferente. ¿ Ves esos
puntitos anaranjados? Esos son los llamados
vértices o vertos, que forman todo el cubo. Ahora puedes seleccionar
cada palabra individualmente y puedes moverlas
con G igual que antes. Un vert no se puede rotar ni escalar porque es solo
un punto unidimensional, pero puede seleccionar dos
vértices usando Shift-clic. Entonces puedes escalar el
borde entre ellos. También puede golpear dos, el dos normal en el numeral, para cambiar al modo de borde, y luego puede
seleccionar directamente este borde. Al igual que antes, puedes
moverlo con G, volviendo al
modo vertice con uno. Al menos tres vértices forman
una cara, o en nuestro caso, cuatro porque es un cubo. También puedes seleccionar caras directamente golpeando
tres en tu número. En el modo vert, uno, se
puede ver que
cada vert individual es seleccionable por sí mismo. En modo cara con tres, verás la cara única, que también podrás moverte por ahí. Cuando mueves los verts, todo lo demás
cambia con ellos, los bordes y las caras. Si ahora seleccionas
los cuatro y golpeas E, sacarás cuatro nuevos
vértices y con ellos, nuevas caras y nuevos bordes. Por eso, se crea
nueva geometría. Lo mismo ocurre con los bordes, sin importar en qué modo, o también para los vértices simples. Si seleccionas esos tres
vértices y golpeas F, puedes crear una nueva
cara entre ellos. Esta es la forma básica de crear y construir
geometría en Blender. Por supuesto, cada una de esas
diferentes partes se puede eliminar seleccionándolas y golpeando X y el nombre
correspondiente. Por supuesto, también puedes
darle aquí a Control Z, para que todo se deshaga. Si ahora vuelves a presionar Tab,
volverás a estar en modo
objeto y
verás que todo el cubo
ha cambiado de forma. Pero una vez en modo objeto, ya no
puedes editar la forma
del objeto, solo
puedes moverlo como un
todo o rotarlo o escalarlo. Pero, ¿qué más
puedes hacer ahora con él? Esto lo voy a mostrar
en la siguiente lección, donde vamos a echar
un vistazo más de cerca a los modificadores. Para ello, ahora
volví a golpear algunas veces Control Z para que mi cubo pierda parte de
su geometría suelta. Blender
cambia automáticamente entre el objeto y el modo de edición cuando pulsas Control Z para
deshacer los cambios que hayas hecho.
10. Modificador: Vuelve a cambiar al
modo objeto con Tab. Ahora en el panel de propiedades, puede hacer clic en el símbolo de llave
azul. Ahí puedes agregar modificadores. Los modificadores cambian el
objeto de alguna manera, pero en la mayoría de los casos,
son reversibles, a menos que los apliques. Si das click en él, podrás
encontrar todos los modificadores. Uno de los más conocidos es el modificador de
superficie de subdivisión. Como su nombre lo indica, subdivide la superficie. ¿ Quién hubiera pensado? Ves entonces una vez que lo seleccionas, todo
el objeto ha cambiado. De alguna manera se volvió más redondeado. En términos ligeramente técnicos, se
trata de un modificador
que simplemente divide las caras por la cantidad de
aristas que las rodean. Estas caras adicionales
se utilizan para redondear los ángulos
entre las caras. Pero es mucho más fácil
verlo que explicarlo. Si subes los niveles, ves que se subdivide cada vez más, y
todo el objeto se vuelve redondo y suave hasta que se
ve incluso bien pulido. Si ahora presionas Tab para
volver al modo de edición, verás que
todo el objeto todavía solo consta de 12 vértices. Al igual que antes, puedes
seleccionarlos individualmente y
moverlos. Como puede ver, el objeto subdividido
cambia con ellos. Ves esos botones en
la parte superior del modificador, puedes seleccionar cuánto
quieres ver de él
en el modo de edición. Pero también puedes
desactivar completamente
la visibilidad de los modificadores en modo edición. Si ahora cambias de nuevo al
modo objeto con Tab, también
puedes desactivar completamente
la visibilidad y la vista 3D normal haciendo clic en el
pequeño icono de la pantalla. Si hace clic en el icono de la cámara, lo desactiva
en la vista de renderizado. Eso significa que la geometría
básicamente no ha cambiado. El modificador simplemente
lo hace parecer así. Hasta que lo apliquemos, siempre se puede eliminar simplemente y el objeto cambiará
a su estado original. Supongamos que
está totalmente satisfecho con el objeto este momento y
desea aplicar el modificador, simplemente haga clic en la flecha pequeña en la parte superior del modificador
y haga clic en “Aplicar”. Esto solo es posible
en modo objeto. Para aplicar modificadores,
hay que estar en modo objeto. Ahora el modificador se ha ido. Ahora volvemos a cambiar al modo de
edición con Tab nuevamente. Se han
creado muchos vértices nuevos y ahora puedes mover cada una de estas palabras
individuales para cambiar la forma con
mucho más detalle. Para algunos prácticos,
puedes probar algunos de los otros
modificadores pero ten cuidado, algunos de ellos pueden usar
mucho poder de cálculo. Entonces es una buena costumbre ahorrar antes de probar alguna
que aún no conozcas. ¿ Por qué no probar el modificador de estructura de alambre junto con el modificador de
superficie de subdivisión? Dependiendo del orden
de los modificadores, puedes moverlos por encima
y por debajo uno del otro. El resultado se ve
diferente para que puedas combinarlos de diferentes maneras y obtener diferentes geometrías. Por supuesto, porque
son reversibles, siempre
puedes volver
a tu forma original. En las siguientes dos lecciones
finalmente llegaremos a la
técnica de esculpir. Esculpir es genial porque la geometría se comporta
como goma de mascar, arcilla, Play-Doh, y ciertamente
incluso algunos otros materiales. Es una forma súper intuitiva
y artística de crear esculturas
en Blender.
11. Escultura: conceptos básicos: Ahora vamos a comenzar con una introducción inteligente
al Modo Esculpir de Blender. Justo ahora aprendiste sobre
el Modo Objeto y Edición. El modo donde puedes influir en vértices
individuales y aquel
en el que trabajas con
el objeto como un todo. Primero, veamos
las diferentes posibilidades para
cambiar al Modo Esculpir. Puedes hacer clic
en “Esculpir”
aquí arriba para cambiarte al espacio de trabajo
correspondiente. Ahí todo está preparado para que empieces a
esculpir de inmediato. Pero también puedes simplemente cambiar
al Modo Esculpir en
cualquier otro espacio de trabajo. Simplemente haz clic en la casilla donde
dice “Modo Objeto”
y cambia
al Modo Esculpir o
puedes, por supuesto, también usar el atajo, usar la pestaña Control entonces
este menú radial aparecerá elegir”
ModoEsculpir” con tu cursor, simplemente
presiono también. Ya ves que hay muchos caminos
diferentes para elegir. Para ponerme en marcha, prefiero simplemente cambiar
el espacio de trabajo a esculpir porque todo
está configurado y listo para funcionar. Ahora, ¿qué vemos aquí? A la izquierda, hay muchos pinceles diferentes que se utilizan para alterar tus formas. Primero, veamos el principio básico de cómo funcionan
estos cepillos. Antes en el Modo Edición, estábamos manipulando los verts directamente y hacemos lo
mismo aquí en Modo Esculpir. Pero claro, los
diferentes pinceles tienen
todos efectos muy diferentes. La pequeña miniatura de cada una ya muestra un buen
adelanto de lo que hará. Empecemos con un pincel estándar sin
cambiar ninguna configuración. Ahora puedes usar F para cambiar
el tamaño del pincel. Cuando ahora muevas el
mouse sobre el cubo, verás que el círculo
gira alrededor de la superficie,
dependiendo de la dirección en la que
la cara lo esté apuntando. Una vez que pase el cursor sobre las esquinas, verá que se ve un pequeño punto
azul. Esta es una representación
del vértice debajo de él. Si haces clic en esta esquina, verás que
se saca un poco. El vert cambia su posición. Ahora presiona “Shift F” y mueve mouse para agrandar el círculo
azul. Esto significa que el
cepillo se volverá más fuerte. Los vértices se moverán
aún más rápido ahora. Ves que puedes influir en
los vértices directamente con el pincel y puedes cambiar toda
la forma
del cubo con él. Si pulsas “Control”
o “Comando” en Mac, invertirás la dirección
del pincel como un Modo Borrador. De esta manera, puedes alterar
tu objeto, y por supuesto, los otros pinceles tienen todos su propio efecto
sobre la geometría. Por ejemplo, el Snake Hook
sacará vértices muy rápidamente. Si lo haces más grande, influirás en múltiples
vertos a la vez. Como ves, al
igual que en el Modo Edición, puedes influir en los vértices, pero cada pincel tiene sus propias reglas y
configuraciones para hacer esto. El Blob Brush, por ejemplo, hará justamente esto,
hará una gran mancha. Pero la mayoría de estos efectos
se pueden ver muy bien
en esta forma. Yo solo quería comenzar con el cubo
básico dividido unset aquí. Porque aquí se puede observar
muy bien cómo los pinceles solo influyen en versos individuales
o múltiples para crear formas específicas. Para ver con más detalle la acción de los
pinceles, continuemos con nuestra
forma de papa subdividida que creamos anteriormente. Cambia el Modo Esculpir. No olvides
seleccionar realmente tu objeto nuestra licuadora sabrá a qué
modo tiene que cambiar. Si ahora usamos el Pincel Dibujar, verás que aquí los versos individuales también se
ven influenciados. Si miras de cerca, verás el pequeño punto
azul que
nos muestra qué palabra es la principal
para afectarte. Ahora el pincel Dibujar
funciona mucho mejor porque hay
muchos más vértices que pueden ser influenciados. Lo mismo con el Gancho de Serpiente. Por cierto, el atajo es K. Se puede ver esto al pasar el cursor
sobre el símbolo del pincel. Con él, puedes
sacar verts como serpientes. Ahora también puedes hacer
manchas adecuadas con el Blob Brush. Todo se infla
como un globo. Ves cuantos más verts tengas, más posibilidades
tienes de alterar la forma porque
todos los pinceles hacen básicamente se cambia
la colocación de múltiples verts a la vez y
todos en su propio manera. Una función muy importante
y útil a la hora de esculpir es el reflejo. Puedes cambiar la configuración
del espejo aquí arriba. Si has esculpido durante
cierto tiempo sin esto, pero ahora quieres modelar para que vuelva
a ser simétrico, simplemente haz clic en
“Simmetrizar” aquí abajo. Si ese era el eje equivocado, simplemente
puede cambiarlo
por encima del botón Symmetrize. Esta fue la forma básica de manejar los cepillos en Blender. En la siguiente lección, aprenderás sobre una habilidad
muy importante que todo
ser inteligente que usa Blender debería conocer porque ahorra potencia de
cálculo y hace posibles detalles
muy finos. Topología dinámica, y
gráfico, luego topo.
12. Escultura: Dyntopo: A veces puede suceder que
tengas muy pocos vértices. Cuando esculpes, los que están
ahí se estiran, lo que resulta en una forma
desigual y fea. Esto puede suceder, por ejemplo, con el Gancho de Serpiente. Pero Blender tiene una solución
para este problema. Esto significa
topología dinámica y significa generar nueva geometría de superficie
o topología sobre la marcha. Se pueden
crear o fusionar dinámicamente vértices, aumentando o disminuyendo
su número. Si lo enciendes en la esquina superior derecha
o presionas Control D, recibirás una advertencia de que
Dyntopo no conservará ningún dato de vértice personalizado
como UVs o colores. Pero en nuestro caso, esto aún no
importa. Otro punto importante es que Dyntopo no
reconocerá modificadores. Una vez que lo enciendas, todos los efectos de los
modificadores quedarán ocultos. Si ahora esculpes con él y vuelves
al Modo Objeto, Blender podría volverse loco
calculando la nueva forma
más los modificadores. Lo mejor es jugar o eliminar cualquier modificador antes de
usar Dyntopo en general. También es importante señalar
que Dyntopo siempre genera Tris. Los tris son caras que tienen exactamente tres palabras
conectadas a su alrededor, la cara más pequeña posible. Esto quiere decir que a veces se
necesita hacer una revancha antes de continuar con el
modelo porque en muchos casos, es mejor tener
“Caras con cuatro verts”. Para la impresión 3D, esto
en realidad no importa, y para nuestros propósitos
no nos preocuparemos por
esto por ahora de todos modos. Dyntopo no afecta a todos los
pinceles pero, por ejemplo, afecta al Gancho de Serpiente y también al pincel básico en la
parte superior, el Pincel Dibujar. Ahora volvamos a nuestro cubo. Cambia al Modo Esculpir
y activa Dyntopo. Ahora se puede ver que la nueva
geometría se crea dinámicamente, y por lo tanto,
no
estamos tan limitados como antes
en la creación de nuevas formas. Ya no tenemos que preocuparnos por
la cantidad de verts. En los ajustes de Dyntopo se
puede cambiar la granularidad, hacerla más fina o más gruesa. También puedes decidir
si quieres
crear nueva geometría relativa al tamaño del pincel o si
quieres mantenerla
igual todo el tiempo. Me gusta usar detalle relativo. Puedes acercar y alejar, y Dyntopo crea nueva geometría acuerdo a la distancia que
estés del modelo. Veamos qué
puedes hacer con Dyntopo mirando el
ejemplo de la última lección. Primero, encendí Dyntopo y lo
configuré en un tamaño de detalles de 7 píxeles. Luego construí nueva geometría con un cepillo Clay Strip
y el pincel Blob. Con estas formas delgadas, parecidas a
serpientes, hay que
tener cuidado de no tirar de
la parte posterior del objeto hacia el pincel
y hacerlo aún más plano. Puedes evitar esto
haciendo que el pincel un poco más pequeño con F y luego cuidadosamente en nueva
geometría hasta que tengas suficiente volumen para que la parte trasera ya no se vea influenciada
por el pincel. Para los ojos, solo estoy
usando unas franjas planas. También bajo el tamaño del detalle a 5 píxeles, básicamente estoy usando el mismo esquema todo
el tiempo. Añado nueva
geometría del curso y luego
suavizo la superficie
manteniendo el turno, donde esculpir. Al mantener pulsada
la tecla Mayús,
se activa automáticamente el pincel suave sin importar qué otro pincel
haya seleccionado. Actualmente estoy construyendo una
oveja o carnero muy estilizada y
creo que necesita una agradable
mirada a la frente. Para ello, también
utilizo el Gancho de Serpiente. Si solo lo mueves un poco, entonces puedes rizar o
torcer la geometría con él y puedes darle forma a
un lindo garabato aquí arriba. Después muevo la parte posterior de la
cabeza un poco con G, que es el Grab Brush. Este no se ve afectado
por Dyntopo por cierto. Creo que lo dejaré así. Esa fue la introducción
a los fundamentos de Blender. Espero que hasta ahora
te haya ayudado un poco. Esta fue básicamente la
primera parte de la clase. La segunda parte
consistirá en crear
algo increíble con
todos los nuevos conocimientos. Vamos a modelar algo juntos. Consígase algo de beber,
tome un soplo de aire
fresco afuera, haga algunas flexiones y vámonos.
13. Proyecto: pájaro: Espero que te hayas divertido haciendo la primera parte de esta clase. Si quieres saltar directamente al proyecto
de aves, bienvenido. Empecemos con
nuestro modelo de polietileno bajo. Si en algún momento tienes la sensación de que voy
a morderme demasiado rápido, puedes ralentizar un
poco
el curso haciendo clic en el reproductor de video en el botón “Velocidad” o solo puedes volver a visitar algunas
de las lecciones anteriores. Crear un modelo tan simple es muy útil para obtener
los conceptos básicos bien. Por lo que es un proyecto súper
bueno para cualquiera que recién esté
comenzando con 3D. Por supuesto, también puedes crear cualquier otro animal
que quieras: tu mascota, el gato, tal vez un perro, un caballo, un mono, un elefante, un cocodrilo, una mariposa, una araña. Sea lo que sea que te permita tu
imaginación, trata de reducir tu animal a formas
básicas en 3D como
un cono, un cubo, un cuadrado, una
esfera, etc. Es un proceso
similar al de retirar. Cuando empiezas a aprender a dibujar, comienzas dibujando formas
muy básicas y simples. Todo a tu alrededor
se puede reducir a tales formas, por lo que vale la pena
aprender a trabajar con esas. Otras funciones que aprendas
aquí te serán muy útiles para cualquier proyecto de Blender que vayas a
hacer en el futuro. Comprenderás cómo
simplificar formas complejas a los bloques básicos de construcción y extraer su
característica principal. En la mezcla anterior y
conocimiento y pensamiento 3D, seremos muy bien mejorados. Te ayudará con todos
tus proyectos en el futuro. Suficiente introducción. Espero que estés emocionado de
construir algo. Empecemos.
14. Base: esfera: Comencemos con la creación de
un nuevo archivo de inicio. En este proyecto,
al comenzar, realmente no
necesitamos la
luz y la cámara. Simplemente eliminemos ambos
ya sea con Eliminar o X. Luego haga clic en “Archivo”
y en Defaults, elija “Guardar archivo de inicio”. De esta manera, el
estado de Blender ahora mismo
se cargará cada vez que abramos
un proyecto completamente nuevo. Después de esto, también
borra el cubo. Ahora tenemos un lienzo completamente
en blanco para trabajar. Al principio viste que uno de mis primeros modelos fue el
pequeño pájaro impreso. Vamos a crear algo lindo
y genial, así como así. Primero, presiona “Shift A”
y crea una esfera UV. Presiona “Uno” para la vista frontal, y “Cinco” para salir del modo
perspectiva
si no ves la cuadrícula detrás de la esfera. Ahora estamos en modo ortogonal. Pulsa “Tab” para el modo de edición, Alt A para anular la selección de todo, Alt Z para hacer que
todo sea transparente. Pulsa “Uno” de nuevo si te
desplazaste fuera de la vista frontal, luego “B” para seleccionar la casilla. Ahora, selecciona la
mitad inferior de la esfera. Debido
a que cambiamos al modo transparente, ahora también
seleccionamos la
parte posterior de la esfera, y simplemente la eliminamos con X. Ahora nuestra esfera tiene un agujero, lo
que significa que ya no es una malla
estanca. Después de presionar de nuevo Alt Z, se
ve el interior de la malla que puede identificar
por la iluminación. Parece venir de abajo. Esto no es bueno ya que las mallas, igual que los seres vivos, no les gusta que se abran. Siempre deben
ser estancas. Ahí es donde ahora
voy a hacer clic entre dos vértices en el
borde de la esfera. Esto seleccionará
todo el anillo de verts. Esto también funciona en modo borde. Simplemente pulsa “Dos” en tu teclado y verás
los bordes seleccionados. También puede seleccionar todos los demás encogidos de borde
con clic Alt. Esto también funciona con caras
y modo de cara. Golpea Tres, y
puedes probar esto. Dependiendo de dónde en
la cara haga clic, se
seleccionarán las caras
conectadas vertical u horizontalmente . De vuelta a nuestra esfera abierta. Alt, haga clic de nuevo si
anula la selección del anillo de borde abierto. Lo más fácil que podríamos
hacer ahora es golpear “F”. Toda la esfera simplemente estaría cerrada por una cara gigante. Esto es rápido, pero
un poco sucio, y a veces no queremos una
sola
cara entre tantos verts. Eliminarlo de nuevo con X, y
lo haremos un poco diferente. Nuevamente, seleccione el anillo vert, luego presione E. Por defecto, esto extruye
una copia conectada de la selección inicial. Si golpeas Z, esto se
sacará a lo largo del eje z, pero ahora no queremos esto, así que haz clic derecho para deshacerlo. Pero cuidado, los
vertos extruidos siguen ahí. Están exactamente en la
misma ubicación que la selección original. Esta es una de las
causas más comunes de dobles verts, lo que puede crear problemas
con los booleanos. Si quieres asegurarte de
que no hay dobles, solo selecciona todos con A,
luego haz clic en “Malla”, Fusionar, Por Distancia. Aquí ya ves
que licuadora quitó 32 vértices fusionando los
nuevos con los viejos. La otra forma es simplemente presionar “Control Z” hasta que
veas el borde entre los vértices
seleccionados más bajos y los de arriba
brillando nuevamente, lo que significa que tienen
una conexión directa. Para mostrarte cómo se
ve de otra manera, al presionar Control Shift Z, el borde entre esos ya
no brilla, lo que significa que no hay conexión
directa y
debe haber vertos entre
este inferior y superiores. Nuevamente, Control Z, y ahí tenemos un
solo anillo
de verts. Bueno, y si no estás
seguro de que solo tienes un anillo de verts, vuelve a
golpear “E” y directamente
después golpea “S”. los nuevos verts se escalan exactamente a la altura
de los originales. Con uno, se puede ver
en vista frontal, E, S, y se puede ver
que está perfectamente nivelado. Ahora, puedo hacerlo otra vez. Por último, cierro
el ring con F. Incluso una cara
hubiera estado bien. Pero la mayoría de las veces
es útil tener algunas caras más con las que trabajar. Un ejemplo sería
si quisiera cambiar la forma debajo de la
cúpula así, pero también al subdividir. Estos fueron los medios más
básicos para cerrar y abrir la malla esférica. En la siguiente lección, continuaremos con el cuerpo. Cambiaremos la
geometría un poco
más que con una esfera.
Nosvemos ahí.
15. Cuerpo: cubo: A continuación, se pondrá aún más fácil. En esta lección,
queremos crear el cuerpo de nuestro pajarito. Podríamos, por supuesto, crearlo directamente
en el centro, como nuestra esfera base. Pero en este caso, vamos a crear el cuerpo más
arriba en el poste de la base. Para ello,
usaremos el cursor 3D. Como regla general, cada nuevo objeto se crea donde se encuentra
el cursor 3D. Pero, ¿cómo mover el
cursor 3D exactamente ahí? Por supuesto, podríamos
usar Shift, Click derecho, y moverlo a algún lado, pero esto no es muy preciso. Entonces, ¿qué hacer? Primero, selecciona el
domo que creamos, cambia al modo de edición, y selecciona el vert central, luego presiona Shift S. Aparece
un nuevo menú
con muchas opciones, pero las que
más uso son estas dos. Aquí abajo dice
Cursor a Seleccionado. Hagamos clic en él o presionemos dos, y el cursor debería
volar hacia el poste. A lo mejor lo viste aquí, el cursor brotó
de aquí para allá, y ahora está exactamente en el
mismo lugar que el vértice. Volver al modo objeto, vista frontal, deseleccionar todo con Alt A. Pulsa Mayús A para agregar nuevo. Una cosa, si no quieres
crear nuevos objetos
con un atajo, siempre
puedes hacer clic
en “Agregar”, aquí arriba. Esto abre el mismo menú, pero para ser sinceros, nunca lo hago así. turno A está bastante arraigado
en mi memoria muscular, así que simplemente se siente totalmente
extraño no usarlo. Entonces cambia A y vamos a
crear un cubo. Este cubo ahora se crea con su origen exactamente
en el cursor 3D. El origen es el pequeño punto
naranja en el centro. Blender lo utiliza
para conocer con precisión la ubicación real
de cualquier objeto. Blender no
mira todo el cubo, sino siempre al
origen porque necesita una coordenada específica
para localizar una cosa. El origen también se puede
colocar fuera de la malla. Escala hacia abajo con S, luego G,
Z, y muévalo un poco hacia arriba. ¿ Cómo conseguimos
nuestra forma de ave ahora? Por supuesto, en Blender, hay mil
formas de llegar a Roma. Lo que me gusta hacer aquí es. Comprobando si realmente estoy
grabando, Sí, lo hago. ¿ También estoy filmando esto? Sí, estoy filmando. Bonito. Bueno, lo que me gusta
hacer es agregar un nuevo modificador, esto significa hacer clic en la llave azul y agregar un modificador de
superficie de subdivisión. Déjalo en dos subdivisiones. No olvides ahorrar para que tu arduo trabajo no se pierda
en caso de emergencia. Si activaste el guardado automático, como te mostré en
la lección de configuración, este no debería ser un problema
tan grande. Voy a llamar a este archivo Bird_1. Ahora,
volvamos a cambiar al modo de edición. Vaya a la herramienta de ancho del modo de borde
y seleccione el borde frontal, presione el teclado numérico 1 para la vista frontal. Ahora, usa G para mover
un poco el borde y dar forma al cuerpo. Apenas un momento, ¿y
si no ves la subdivisión en
modo edición y al mismo tiempo, la jaula, los bordes mismos? Después echa un vistazo a estos
botones superiores del modificador. Si giras el más a la izquierda con
un triángulo, solo
verás la malla subdividida
sin la forma base. Si no tienes activado un botón de
formas cuadradas, entonces solo verás la malla básica sin
las subdivisiones. Por supuesto, en nuestro caso, esto no es práctico
porque no
ves los cambios realizados directamente, así que vamos a encenderlos a ambos. Una cosa que
debes encargarte aquí es que
realmente estás a la vista frontal. Esto se ve porque la cuadrícula es visible
en el fondo, y también dice
ortográfico frontal en la esquina
superior derecha. Si no lo ves, intenta golpear Numpad 5 para
salir del modo perspectiva. ¿ Por qué deberías encargarte de ello? Porque en las vistas
ortográficas, las que puedes
acceder con un teclado numérico, todos los cambios que realices
automáticamente serán solo
en dos dimensiones, en este caso, a lo largo
del eje z y x. Si golpeas tres, solo lo moverás a
lo largo de y y z. En este paso, no deberías
estar en ninguna vista libre. Aquí, se llama el usuario ortográfico porque
entonces la selección simplemente
irá a cualquier parte, y de esa manera,
perderás tu simetría. Por supuesto, podrías usar el modificador espejo
para la simetría, pero a veces
solo quieres que las cosas vayan junto con el eje. Por supuesto, incluso en la vista
ortográfica del usuario, podrías presionar G
para agarrar y mover, luego Shift e Y. Ahora, ves por los
dos ejes activos resplandecientes, que puedes mover la
selección a lo largo del eje Y . Lo verás mejor
desde el frente. G, Mayús Y y luego Y se excluyen
del rango de movimiento. Ahora, volé al vacío. De hecho moví mucho la
selección, pero sigue siendo
solo a lo largo de x y z. Se ve en vista ortográfica de usuario o
vista de usuario, estos movimientos enormes pueden
ocurrir rápidamente, por lo tanto, es mucho más cómodo
para simplemente hacer las cosas en las
vistas de teclado numpad a veces. Pulsa Alt Z para que
todo sea transparente. En esta vista, también
puede seleccionar múltiples vértices
en modo de vértice. Si están
conectados directamente entre sí, verá brillar todo el borde de
conexión. Pero a veces te
olvidas de seleccionar ambos, y por eso, voy a
usar el modo edge con dos. En pocas palabras, voy a mover mis bordes en vista
frontal con Shift, y por esto, voy a dar forma
al cuerpo de mi pájaro. Por supuesto, es muy útil
echar un vistazo a las aves en Google para conocer el
contorno de tu favorito. En este caso, la
forma alargada es el cuerpo del ave, incluyendo los guiños doblados, una esfera hará su cabeza. El domo en la base es una
abstracción de una percha, no
modelo ninguna pata. De esta manera, poco a poco me acerco a la forma abstracta de mi diseño. Por supuesto, también puedes presionar A en modo de
edición para seleccionar toda
la forma. Al mover la forma
así en modo de edición, el origen
no se mueve con ella. Si cambia
al modo objeto y mueve la forma,
el origen se mueve. Recuerda, el origen es el punto que marca las
coordenadas de un objeto, la ubicación real
en el espacio 3D; también lo verás en
el menú Fin, debajo del ítem, si cambias el
número en la z -eje bajo ubicación,
el objeto se mueve. Si cambia al
modo de edición y hace lo mismo, verá que
la ubicación mediana de la malla cambia. Si ahora, después de moverlo, vuelve al modo objeto, ve
que el número en
el eje z no cambió. También estaba en 1.3854 antes. En el modo objeto, se ve
la ubicación de origen
y, en el modo de edición,
se ve la ubicación mediana de la malla. Solo una pequeña nota al
margen, si quieres saber
dónde están tus objetos y cómo alterar su ubicación. Ahora, volvamos
al modo objeto. Sigamos modelando. Si orbitamos alrededor de nuestro modelo, vemos que tiene forma de frijol, un poco delgado para un pájaro
gordito y esponjoso. Para hacerlo un poco
más voluminoso, golpeó tres en el teclado numpad. [ inaudible] aquí, todo
ya está seleccionado, si no, primero
puedes seleccionar
todo con A y luego escalarlo con S e Y y hacer que todo el
ave sea un poco más gruesa. A menudo con aves,
la parte superior es un poco más gruesa debido a
las alas plegadas. Debido a esto,
seleccionaré los bordes opuestos y los
escalaré con S e Y. Al hacer esto, la parte
superior también cambiará un poco
debido a la subdivisión. Tal vez quieras abultar un poco a
tu animal en el centro, pero así, solo
hará que la forma sea
más amplia en la parte superior. ¿ Qué hacer? Simplemente
crea más bordes. Presiona Control R y luego aparecerá un nuevo borde
amarillo. Si mueves un poco el
ratón, saltará entre la
vertical y la horizontal. Si te desplazas un poco, aparecerán
más líneas. Si ahora hace clic con
el botón izquierdo, se crea el nuevo borde. Observe cómo toda la
forma subdividida ahora ha cambiado un poco. Mueve el ratón, y el borde
se moverá a lo largo de la malla. Si haces clic con el botón izquierdo ahora, el borde permanecerá
donde estuvo por última vez. Si hace clic con
el botón derecho, el borde permanecerá en la mitad exacta de la malla. Esto en realidad ahora me parece
un poco demasiado vanguardista. Me gusta mi pájaro bonito y redondo. Es bueno, en general, usar lo menos bordes
posible para modelar tus formas. Apenas tantos como necesites para
crear la forma deseada. Simplemente lo escalaré
hacia afuera en la parte superior de la misma más y luego finito. Agradable, tanto para el cuerpo. A continuación, sigamos
con la cabeza.
16. Cabeza: esfera: [ MÚSICA] ¿Qué falta ahora? Por supuesto, la cabeza. Primero, usa Alt-Z para
salir del modo de transparencia. También puedes presionar esa parte superior
abotonada para alternarla. Cierra el menú N, no lo necesitamos bien. Muevo el cuerpo hacia arriba un
poco más. Cuidado con que eliges el eje correcto al
mover los objetos, para que no solo
termine en algún lugar aleatorio. Si sucede, y quieres
moverlo de nuevo al centro, puedes usar Mayús C para que el cursor 3D esté en el centro, y luego Mayús S. Esta vez
no cursor para seleccionarlo, sino selección a cursor. ¿ Qué falta? Una cabeza estaría bien. Este selecto,
todo. Desplazamiento A ,
malla y esfera UV. Nuevamente, muevo esto
en vista frontal, uno a la cima. Ahora mi pájaro tiene cabeza. Aunque es un poco grande, y por lo tanto,
lo escalo un poco con
S y moviendo el mouse. Para ello, puedes de nuevo, mirar fotos o dibujos
para referencia de escala. Encuentro dibujos bien hechos, muchas veces muy buenas
referencias también. Es importante acertar
las proporciones, la relación entre
las diferentes partes, para obtener una abstracción convincente. Por supuesto, también puedes
jugar con esto si
quieres un look más cómico
o estilizado. También tenga en cuenta la
colocación individual de cada parte del cuerpo. En esta etapa, me gusta
echar un vistazo desde todos los lados con el botón
central del ratón. Acercar y alejar un
poco para ver mejor mi proyecto. Similar a como un pintor se
aleja de su pintura. Para que el cuerpo se vea un poco más suave, aumente
las subdivisiones. Por supuesto que puedes
seguir así. Pero esto también podría
hacer que la licuadora sea más lenta, y esto no se recomienda
en la fase de modelado. Además, me gusta el
look vanguardista de este, es parte del diseño. En la siguiente lección, continuaremos con un pico, o el hocico, o el tronco. Piensa en qué forma
geométrica podría
tener más sentido en tu diseño.
17. Pico: cono: Ahora tenemos la cabeza. ¿ Qué más tenemos que hacer? Primero, ahorre. Siempre es bueno guardar versiones
incrementales. Eso significa para mí, Bird_1_2. O en Archivo, Guardar Copia. ¿ Qué vamos
a crear a continuación? El pico. Desplazamiento A ,
Malla y Cono. Esto es realmente grande. Lo muevo un poco hacia arriba
con G y Z.
acabo de darme cuenta de que mis pulsaciones no aparecen una vez que presiono “G”, por lo que el eje no son visibles. Espero que aún me puedas seguir. Traté de mencionar
cuáles utilizo. Por cierto, mientras
mueve algo, siempre
puedes deshacer el
movimiento haciendo clic derecho. Pequeño indicio, si
no lo viste hasta ahora. Casi cualquier cambio en valores o ubicaciones se puede
deshacer haciendo clic con el botón derecho mientras lo hace. De esta manera, puedes probar
muy fácilmente
cómo se vería algo
sin comprometerte con ello. Un poco de información ordenada
para ti ahí. Aquí está mi conus. Es un poco demasiado
grande para mi gusto. Lo escalo
con S, claro. Ahora quiero ponerle el
cono a mi pájaro. Podría hacer esto
frente a ti con solo girarlo y colocarlo aquí. Pero también podría
activar el ajuste, así el objeto se ajusta
a algo. Por defecto, los objetos se
alinean a la cuadrícula
y, a continuación, tartamudea
cuando la mueve. También puedes hacer que
la cuadrícula sea más grande o más pequeña bajo este botón. no se puede deshacer el
escalado de la cuadrícula Por cierto,no se puede deshacer el
escalado de la cuadrículacon Control
Z. ¿ Por qué necesitamos chasquear? Porque también puedes
chasquear a otras cosas. Por ejemplo, al volumen, o a caras singulares. Escojamos éste. Ahora, deberías ver un pequeño punto naranja donde las líneas de
esquina a las caras. Pero esto no es óptimo. No quiero poner
una cabeza sobre mi pájaro. Tal vez sí, claro. Pero sólo necesito el pico. Vuelvo a hacer clic con el botón derecho, y volará de regreso
a su antiguo lugar. El chasquido permite
algunos otros trucos prolijos. Se podría activar una
rotación de línea para apuntar. A lo mejor esto rotará
nuestro cono de la manera correcta. Ahora bien, esto tiene más sentido. La línea te muestra exactamente en qué dirección va
la rotación. Otra cosa que podrías
encender es snap con Center, entonces usaría
el punto
de origen del cono para chasquear. Ahora se hundirá un poco
más profundo en el ave. A lo mejor yo lo quiero así, así lo voy a poner en el borde
más exterior de la esfera. Ahora, vamos a
comprobarlo con tres, cómo se ve, o
tal vez con siete. Ahora también podrías
ver lo que estoy viendo, que el cono no está
exactamente centrado. Ya que esto hace que el
artista dentro de mí
grite, lo quiero perfectamente
en el centro. Por lo tanto, Control Z y espalda. ¿ Por qué no estaba
perfectamente centrado? Porque las
filas frontales de caras en la esfera no están
alineadas con el frente. Se puede ver en el
modo de edición, y en Superposiciones. Ahora puedes dar click debajo de
Normales en Mostrar Normales, y de esta manera,
puedes mostrar la dirección de donde están mirando todas las
caras. Ahora tienes la pelota
ligeramente peluda, y puedes ver que
las líneas tampoco están perfectamente en el eje x. ¿ Qué podemos hacer? Vuelva
a Modo Objeto, seleccione su cono nuevamente y marque, Ajuste a, Vértice. Ahora el pico del ave debería aterrizar exactamente en la línea central. No importa desde donde
estemos buscando, está perfectamente alineado. Puedo volver a relajarme. Impresionante. Vista frontal con una G, X, y vamos
a sacarla un poco más. Ahora podemos volver a
apagar el chasquido porque a veces esto
puede ser realmente molesto. También podemos estirar el
pico y alargarlo. Hagámoslo en Modo Edición. También podemos desactivar la Superposición de
Normales. Estiremos a lo largo del eje x, S, X, y tire de él un poco. Pero pensándolo bien, me gusta bastante así. Vamos a mantenerlo corto y dulce. Bonito. Vamos a
refinar un poco más el cono. Para muchos
proyectos de modelado en Blender, debes evitar tales polos,
es decir, un punto singular donde
muchos bordes se unen. Esto puede resultar molesto
mientras se esculpe, y también para texturas, incluso con la impresión 3D, como SharePoint, puede ser
un poco problemático. El sondeo en el pico es un poco extremo
comparado con el de la esfera. Por lo tanto,
hagamos esto un poco. En el Modo Edición, puedes ver que esto es
solo un vert. Deberíamos poner algunos vertos
más aquí para darnos más geometría con
la que trabajar. Control R no
funciona muy bien aquí. Recuerde, este es el
atajo que crea estas líneas amarillas que luego se
convertirán en nuevos bordes. Esto se debe a que Control R
siempre subdivide quads, una cara con cuatro vértices. Pero en este cono, sólo
hay árboles. Esto es un árbol, y este es un árbol. Estas son todas las caras
con sólo tres verts. Estos se pueden subdividir con Control R. La solución más fácil es en realidad eliminar este vert. A lo mejor eso es un poco
contrario a la intuición porque solo la
colocamos aquí hace un momento. Pero a veces vas hacia adelante y te
mezclas
volviendo unos pasos atrás. Es útil cuidar
estos detalles para
obtener mejores modelos. X eliminado, daría click en el círculo
y seleccioné “E”, extruiría un nuevo anillo de
verts, pequeño detalle. Se puede ver el eje z
al extruir, porque hace un momento
giramos el cono, y este ahora
se ha convertido en el nuevo arriba y abajo para el cono,
el eje z local. Punta rápida. Puedes
cambiarlo aquí arriba. Si cambias esto a Local, y mueves la
selección y presionas “Z”, moverás automáticamente a lo largo del
eje z local del objeto. Si seleccionas “Global”
aquí arriba, y luego presionas “G, Z”, volverás a moverte a lo largo
del eje z global. Por defecto, al extruir, se mueve a lo largo del local. Volver al tema. Queríamos recrear
los rincones. Vamos a golpear “S”
y escalar esto hacia abajo. Ahora ya no tenemos
un poste, sino una cara muy pequeña, y se ve casi idéntica. Ninguna impresora se encuentra infinitamente
afilados puntos y bordes, mejor biselar esto un poco. Otra ventaja es
que ahora podrías subdividir aún más los quads
en el pico. Impresionante. Bien hecho. ¿Qué sigue? Por supuesto, la cola.
18. Cola: pegar: Si la parte con el eje te ha confundido un
poco hace un momento, no te
preocupes por ello. Solo recuerda que
existe la posibilidad mostrar el
eje local de los objetos, lo cual es muy útil si
necesitas mantener la simetría mientras un objeto ya está
girado de alguna manera. Tenga en cuenta que una vez que presione “Control
A” y aplique rotación, el eje global
se convertirá en el eje local. Otro ejemplo es en modo de edición, si se quiere extruir una fase, ésta se extruirá a lo largo su eje z local, su dirección
normal. Pero esto fue solo
una excursión corta. Este conocimiento ya es
un poco intermedio. Por lo general, tenemos
la transformación global encendida, para que puedas orientarte por los tres grandes ejes
en el centro. Tomemos un momento
para renombrar nuestros objetos. Este es un buen
hábito en el que meterse. Aquí, no es tan importante. Pero imagina que tienes
un paisaje urbano gigante, nombrar tus cosas puede
salvarte de mucha confusión. Vamos a guardar otro
ejemplar, Bird 1_3. ¿ Qué falta? Las plumas de la cola por supuesto. De nuevo, aquí tenemos
miles de posibilidades. Uno de los
métodos más fáciles sería
simplemente usar “Shift
D” para hacer una copia, y simplemente moverlo por aquí. Usa R para rotarlo un poco y escalarlo con S. Si
tu has establecido dos veces, automáticamente
escalarás a lo largo del eje z local sin
tener que cambiar la opción. Ahora ves lo útil que es
esto una vez que
giraste cosas para mantener
su apariencia. Vamos a escalarlo un poco más
hasta que tengamos una forma que nos guste. Ahora eso fue fácil. Para afinar la forma, primero pulsa “Alt Z” para que
veas algo. Si quieres seleccionarlos
todos a la vez sin hacer
zoom , pulsa “C” y solo
pintarlos selecciónalos. Si usa el
botón central del mouse, puede anular la selección. Para salir del
modo C, pulsa “Escape”. Ahora podemos escalar el
fondo del cono. Guau, ahora la cola ya
está hecha. Pero, ¿y si queremos cambiar
un poco más en nuestro modelo, algo que podría no hacerse
fácilmente en modo edición? A lo mejor queremos dibujar nuestro
cuero cabelludo directamente sobre el modelo. Vamos a ahorrar una vez más. Esta vez, vuelvo a usar 1_3 porque nada
irreversible ha cambiado. Grabemos nuestra
firma en nuestro modelo. En las siguientes tres lecciones, te
mostraré
diferentes métodos para llevar tu modelo
al siguiente nivel. Dependiendo del estilo
que quieras lograr, tienes muchas opciones. Te mostraré tres de ellos, y te explicaré las ventajas
y desventajas.
19. Escultura con Multires: Qué genial sería inscribir nuestro nombre en la
base de nuestro modelo. Hagamos exactamente eso. Sin embargo, subdividamos nuestra
base un poco más para eso. Por supuesto, vamos a utilizar
un modificador para eso. Podríamos usar un modificador de
superficie de subdivisión, pero ahora quiero
mostrarte una manera diferente, el
modificador multiresolución. Elígelo. Primero, no pasa nada. Aquí también dice subdivisión. Da click en él, y
hace lo que dice, la base se subdivide. Todo el ave tiene un aspecto de polietileno
bajo. Eso me gusta mucho
porque es apropiado para el estilo. Pero para fines de demostración, quiero
mostrártelo así. Debido a que ahora puedes cambiar
al modo esculpir y
dibujar tu nombre en él, solo usa el primer pincel. Esto está un poco pixelado porque no
subdividimos con mucha fuerza. Hagamos esto ahora y vayamos al símbolo
de llave inglesa y hagamos clic
en Subdividir una vez más. Todo el podio ahora está
realmente finamente subdividido. Como puedes ver, el dibujo
aparece ahora más suavemente. Volver al modo objeto. Puede hacer clic en Diseño o simplemente cambiar al modo de objeto
en este espacio de trabajo. Ahora la firma vuelve a estar un poco más pixelada
porque en el modo objeto, actualmente
solo
están activas tres subdivisiones. Esto es lo genial
del modificador automovilista. También puedes bajar
los niveles sin perder
la información de escultura. Si apago el modificador haciendo clic en la pantalla
pequeña un poco más, todavía
está totalmente
sin subdividir. Esto no sería posible
con un modificador de subdivisión. No se puede usar en modo sculp. Guarda una copia si quieres, porque eliminaremos
el modificador ahora. Si haces eso, se pierde de nuevo
toda la
información escultórica. Por supuesto que podrías haber
aplicado el modificador, yendo al modo de edición, verás que ahora tienes muchos más vértices los cuales fueron creados por el modificador y
movidos por la escultura. Veamos la
diferencia entre el multicara y
el modificador de
superficie de subdivisión un poco más de cerca en
la siguiente lección.
20. Escultura con Subdiv: Ahora bien, ¿de qué otra manera podríamos preparar nuestro podio para esculpir? Nuevamente, use un
modificador, esta vez, use el modificador de
superficie de subdivisión clásico. Vamos a aumentar las
subdivisiones a cuatro. Por cierto, si este borde es
demasiado redondeado para tu gusto, hay algún pequeño truco
pulcro. Toca para editar el modo. Seleccione el borde más bajo con clic
artístico si aún no lo está. Abre el menú final
y ve al ítem. Aquí hay una sección
llamada datos de bordes. Lo que necesitas es
el pliegue medio. La cantidad de plegado o plegado que está ocurriendo
en la geometría seleccionada. Cuanto mayor sea la cantidad, menor
será
la superficie redondeada, y cuanto más el borde
mantendrá su aspecto dividido no servido. También se pueden ver los
pliegues por cuánto brilla
el borde, rosado. Volver al modo objeto. Cambia al modo esculpir sin aplicar el modo
e intenta esculpir. Sólo se ven afectados
los vertos reales, no los subdivididos. Si apagas el modo, verás que los
vértices se han movido, pero no de manera significativa. Por lo tanto, necesitamos
aplicar primero el modificador. Si aplicamos el modificador
en modo objeto por supuesto, podemos esculpir en él igual que antes con un modo multi-rayos. Pero esta subdivisión
ahora es irreversible y sólo
podemos volver a la versión dividida de
Ancef. Vamos a guardar de nuevo
para la tercera forma de inscribir tu
nombre esculpiendo. A lo mejor ya lo adivinaste. Usaremos la parte superior
para nuestra firma. De esta manera puedes mantener el aspecto de polietileno bajo y
esculpir detalles realmente finos.
21. Escultura con Dyntopo: En el tercer caso. ¿ Y si queremos mantener
el aspecto de polietileno bajo, pero esto esculpe la firma realmente
agradable en nuestro pájaro? Retrocedamos unos pasos. Eliminar el mod sub-div. ¿ Y si queremos
mantenerlo así? De nuevo, de vuelta al espacio de trabajo
escultórico. Haga clic en “Dyntopo” y “Bien”. Bajemos el tamaño de los detalles. A lo mejor para correr seis píxeles. Usa el primer pincel de dibujo. Este tamaño setter es
un poco demasiado áspero, tal vez alrededor de tres píxeles. De esta manera, podemos comenzar a esculpir en la
forma exacta del modelo. crean nuevas aves
para nosotros sobre la marcha. Retrocedamos un poco y
démonos primero una superficie plana. Vamos a probar el pincel aplanado, hazlo un poco más grande. De esta manera, solo podemos
crear una pequeña placa. Nuevamente, ahora podemos usar el primer
cepillo de cajón y dibujar sobre él. Esta fuente es un poco demasiado
gorda y un poco borrosa. Cambiemos un poco la caída para que el cepillo tenga
un perfil más afilado. Esto ya se ve diferente. Puedes experimentar un poco con esto y escribir tus iniciales. También puedes, si quieres aplanar un poco más la superficie, usar las tiras de arcilla. Uno de mis pinceles favoritos. Puede mantener pulsado “Control” mientras esculpe para invertir el pincel, luego mantener pulsado “Shift” para
aplanar la superficie. Con shift,
enciendes automáticamente el cepillo suave. Tal vez vuelva a agregar un poco de material para
aplanarlo. Para anotar las iniciales, voy a cambiar la caída de
otra vez, tal vez dos raíz. De nuevo, voy a conseguir otra mirada. De esta manera, puedes esculpir
tus iniciales debajo del pájaro. Por supuesto,
también podrías grabarlos o manipular tu forma de
cualquier otra manera significativa. Cuanto más te acerques al ave, fino será el detalle que
Dyntopo te dará. Esto se debe a que Dyntopo tiene
la configuración de detalles relativos. En esta configuración,
el diámetro del pincel permanecerá el mismo todo el tiempo, pero el objeto relativo
al pincel
parecerá más grande o menor
debajo de él. Por lo tanto, el pincel
dibujará más grande o más pequeño dependiendo de qué
tan lejos o en que se acerque. Ahora tenemos nuestra firma, o por supuesto, cualquier otro detalle que
quisieras agregar a tu objeto. Ahora has visto cómo
mantener el aspecto de polea baja y al mismo tiempo crear detalles
finamente esculpidos. Una de las razones para
mostrarte esto fue para darte una comprensión general sobre cómo se puede usar
el modelado
junto con la escultura. Primero, puedes
crear rápidamente formas generales, y luego
puedes esculpirlas orgánicamente para obtener
detalles más finos y personalidad en. A continuación, echemos un vistazo a una forma reparar uno de los errores más
comunes y blender, que son las normales invertidas. Estos son un obstáculo
si se desea combinar geometría o al renderizar, y deben
evitarse en general.
22. Errores frecuentes: Noté el pequeño
error. Mirar de cerca. La cabeza, el cuerpo y el podio están todos
iluminados desde arriba. La sombra se encuentra en
la parte inferior de la geometría. En el pico es
al revés. ¿ Por qué? Esto sucede con mayor frecuencia cuando se crea nueva
geometría en el modo Edición. Recuerda que eliminamos
el single vert en el cono y luego extruimos nuevas caras del círculo
restante. A veces pueden ocurrir
caras invertidas. Si activamos Superposiciones, no
vemos estos
pequeños trazos que muestran la dirección
de las normales. Una vez que presionamos, Todo listo, vemos que
están volteados hacia adentro. Esta es ahora la confirmación que la geometría está al revés. La forma más rápida de cambiar esto es seleccionar todos con A, luego presionar Mayús N. Este es el atajo para
volver a calcular el exterior. Como se puede ver, los trazos están ahora de nuevo
en el exterior. Volviendo al modo objeto
y al modo de transparencia de auditoría, al presionar Todo listo, se
puede ver
la sombra en la parte inferior del objeto, que es donde lo queremos. Como principiante, puede ser difícil ver este
error a veces, si olvida el atajo, también
puede
buscar este comando aquí. Editar, Menú Buscar o F3,
y volver a calcular fuera. Cualquier comando se puede encontrar allí. Recuerda que puedes buscar comandos y licuadora con F3 o en Edit, Menu Search. Porque copiamos la
cola del pico, creo que esta tiene
el mismo problema. Sí. Estas normales también están de
adentro hacia afuera. Solo nota el pequeño error
en la parte inferior de mi podio. Cuando lo esculpo,
parece que accidentalmente influye en eso de aquí
abajo también. Ah, en modo Edición,
todos los trazos hacen que parezca un erizo. Apaguemos esto por ahora. También se puede ver el resultado
de Dyntopo, que ahora hay numerosas caras
nuevas, pequeños triángulos. Dyntopo también fue
influenciado un poco en el fondo. Podemos reparar esto fácilmente, simplemente elimine esta palabra
que se desplazó hacia arriba, seleccione el agujero con clic Alt, y luego solo use
F para cerrarlo. Con F, siempre podemos
crear nuevas caras. ¿ Por qué hicimos esto? Por supuesto, a ningún pájaro
le gustaría el adentro
hacia afuera continuamente, y lo más importante, una licuadora, necesitamos
una buena geometría para multitud de operaciones. Porque de lo contrario, en
algún momento habrá problemas. Por ejemplo, cuando se acosan cosas juntas y esto es lo que
vamos a hacer a continuación. De esta manera, su objeto
se volverá muy bien para intervalo
para cualquier impresora 3D.
23. Ensamblar y exportar: [ MÚSICA] Si construyes algo y hay muchas piezas
diferentes, puede ser que
quieras moverlo pero hasta ahora, todos estos son objetos
diferentes
y tendrías que seleccionarlos todos de forma individual. Entonces a veces puede ser útil
combinar todos los diferentes
objetos en uno solo. Por el momento, los
objetos se tocan entre
sí pero
no son una sola malla. Un método para combinar
las cosas es unirse a ellas. El control J es el atajo. Al unir objetos, todos los modificadores
excepto los
del objeto activo
se eliminan para que pueda
haber tales resultados. Todo lo que había seleccionado
antes es ahora parte
del último objeto activo
más podest, el podio. Como pueden ver, si
retrocedo unos pasos, el podio fue el objeto
activo. Si también selecciono el schnabel,
el pico, ahora esto se convierte en
el objeto activo. Si golpeo “Control J”, ahora todos estos diferentes objetos se
han convertido en parte del schnabel. Para ver lo que realmente
sucedió aquí, necesitamos cambiar al modo de edición. Con todo listo, podemos ver que estas siguen siendo mallas
individuales. Se han convertido en parte
de un objeto, schnabel pero ahí están las mallas separadas. También se puede ver que se cruzan entre
sí, se superponen. Otro método para hacer que
los objetos se sigan entre
sí sin
combinarlos es la paternidad. Para ello, primero
seleccionas a todos los hijos, los objetos que seguirán. Por último se selecciona el padre y el padre debe estar activo. Después puedes presionar “Control P”, aparece
un pequeño menú y
puedes seleccionar padre, mantener la transformación para que los objetos permanezcan
en su posición. Ahora, si mueves
el objeto padre, todos los hijos seguirán. Neto. También en el outliner, ahora se
puede ver que todos
los demás objetos
se han unido al kopf,
el objeto cabeza. Si quieres despejar al padre
y separar a la familia, ve a objetar, padre y padre claro. Ahora los niños
finalmente han terminado la pubertad y salen de la casa para
formar sus propias familias. Para concluir, puede unir los
objetos con Control J en un objeto y puede formar
los objetos entre sí. Con ambos métodos, se
mueven juntos pero ¿y si queremos que sean en realidad solo una sola malla? Para esto, necesitamos Boolean y el modificador booleano es el último modificador que
quiero mostrarte en esta clase. Por cierto, felicidades por
estar conmigo todo el camino. Este es un modificador realmente bueno que puedes usar en la impresión 3D. Estás aprendiendo tanto. Lo necesitamos para combinar
mallas, estancas, como si toda tu malla estuviera
hecha de goma y
llenada de aire y no
debiera haber fugas en ningún lado. Para ello,
seleccionemos el podio y después escojamos el modificador
booleano. Nuevamente, tienes diferentes
opciones para elegir. Lo más importante son
los que están en la parte superior, intersección, la unión y la diferencia. Unión significa que une formas, diferencia resta
formas entre sí e
intersectas deja solo las partes donde los objetos se cruzarán. Abajo, ves que el tipo de operando es un
objeto y con esto, podemos simplemente dar click en la
pipeta y elegir el koerper, el cuerpo como objetivo. Ahora ve el esquema cambiado. Ahora incluye el
podio y el cuerpo. Lamentablemente, no puedo agregar los otros objetos a
este modificador. Para ello, necesitaríamos
crear más modificadores pero si lo hago así, el contorno no cambia. Esto se debe a que por ahora
el podio es por supuesto, sigue siendo solo el podio y aún
no se aplica
la primera modalidad booleana. La cola y la
cabeza no tocan el podio y
se pueden combinar con él. Primero necesitamos aplicar
el primer modificador antes de poder combinar el
segundo objeto con él. Es una buena idea guardar antes de aplicar cualquier modificador booleano. Ahora, aplica cada
uno de los modos. Aquí eliminé los
demás pero por supuesto solo
puedes aplicar
uno tras otro. ¿ Qué ha pasado ahora? Toca para editar el modo para
que sea más claro. Con odset, lo puedes ver. Todo el objeto ahora
se ha cosido en los lugares donde las mallas tocaron como si alguien las cosiera juntas. Ahora simplemente realmente como
una gran figura de goma. Los otros objetos
no se han eliminado. Todavía están ahí. Puedes ocultarlos
o eliminarlos. Ahora, solo
queda el pájaro que ahora es tanto una malla como un objeto. Para verificar si no hay
errores después de Boolean, toque en modo de edición, deseleccione todo con od a,
seleccione un vert y
luego presione “Control L.” Esto significa que seleccionas
todo lo que está directamente vinculado a este vert. Si todo fue seleccionado, puede ver que todas las
partes están combinadas. Tiempo para guardar otra caja fuerte
incremental. Ahora abriré el pájaro antes del proceso booleano
para mostrarte la diferencia. Nuevamente, use Control J para unir los objetos en un
objeto pero no en una malla. Presiona “Odset” para verlo todo y simplemente seleccionar
al azar un vert. Presiona “Control L”
o ve a seleccionar. Este menú es muy
útil si necesitas seleccionar por diferentes rasgos, seleccionar vinculados y verás que solo se selecciona una malla. Esto significa que
todas estas son mallas separadas. Impresionante.
Volvamosa nuestro pájaro, yo alguna vez sería genialidad
que hayas creado. Mi pájaro está acabado. Si quieres imprimirlo, todo lo que necesitas hacer es seleccionarlo, ir a archivo, exportar STL. Este archivo puede ser impreso por casi cualquier impresora 3D y por
supuesto también por un servicio
de impresión bajo demanda. Busque en la descripción un código de descuento en mi
favorito, Shapeways. Marque la selección solo para
asegurarse de que solo exporta
su objeto seleccionado, no ninguno oculto
o adicional
de la escena y luego
haga clic en “Exportar”. Si tiene su propia impresora 3D, hay muchas rebanadas
diferentes igual que hay multitud
de tipos de impresoras. La rebanada es como un programa que
ayuda a preparar su STL para impresión donde puede establecer todas las opciones
de su impresora, como velocidad,
tamaño de capa, etc. Se llama slicer
porque corta tu modelo en capas que luego se
imprimen una tras otra. He usado [inaudible] pero recientemente
me enamoré la facilidad de uso y rapidez
del PrusaSlicer gratuito. Tengo una Prusa M cat 2.5 y funcionan
perfectamente juntas. Prusa es una compañía increíble y realmente puedo
recomendar sus productos. En el PrusaSlicer, solo
tienes que importar tu STL y seleccionar la configuración
que deseas usar. Los ajustes por defecto para las impresoras
Prusa
ya son realmente buenos. Para otras impresoras, es posible que deba
buscar en línea un buen perfil o tal vez PrusaSlicer ya incluya
su impresora también. Importantes para este modelo son las estructuras de
soporte generadas
automáticamente. Si no eres dueño de una impresora, he agregado algunas
pistas de manera de confrontar tu modelo abajo en la
descripción del curso o simplemente déjame un
comentario si quieres una descripción más detallada
de cómo para imprimirlo tú mismo.
24. ¡Reflexiones finales y agradecimientos!: Oye, ahí. Muchas gracias por aprender
junto a mí. ¿ Has trabajado en todo
el curso o acabas de
echar un vistazo aquí? Independientemente, por favor déjeme
darle las gracias por ser parte
de esta clase. Estoy muy feliz y humillado de
poder compartir mis
conocimientos con ustedes. Si hay algo
que crea que podría mejorarse, por favor déjeme una reseña
con su opinión. Me encanta leer tus
pensamientos y comentarios y realmente ayuda hacer un
mejor contenido para ti. También, por favor comparte tu proyecto
en la galería de proyectos. Es increíble ver
tus proyectos e ideas. No olvides que también tengo algunos cursos más sobre diseño 3D. Cómo crear tus propias
joyas y en general, cómo hacer realidad tus
ideas. Me encantaría verte ahí. También tengo algunos
tutoriales gratuitos en YouTube. Te deseo un día bendito, Nos vemos la próxima vez. Adiós.