Transcripciones
1. Seguido de cursos 360 en Fusion 360: Hola, ¿estás interesado en diseñar, simular y fabricar objetos tridimensionales utilizando Autodesk Fusion 360. Entonces has venido al lugar correcto. Soy ingeniero y me gustaría
presentarte Fusion 360 de una manera sencilla, fácil de entender y de ahí en camino. Por cierto, puedes usar Fusion 360 como usuario privado de forma gratuita. Este curso integral y detallado es especialmente para principiantes y muestra cómo Cat tiene éxito los diseños, animaciones, simulaciones y planificación de la producción. Además
de explicaciones teóricas sobre cómo utilizar el software y sus características, algunos proyectos de diseño increíbles te están esperando. En este curso, aprenderás todo lo que debes saber sobre Fusion 360 desde cero y fila en este momento y conocerás hoy el mundo de Fusion 360.
2. Aprende contenido de el curso y qué esperarse: Hola allá y bienvenidos
al curso Fusion 360 para principiantes e intermedios. En este curso, encontrarás una introducción a los conceptos básicos
del programa multifuncional Fusion 360 de Autodesk. Y aprenderemos en particular, cat Diseño, Animación, Simulación y fabricación de componentes y mucho más en detalle. Compartiré con ustedes mis conocimientos como ingeniero desde el estudio y la práctica profesional para que obtengan una experiencia de aprendizaje óptima con conceptos básicos
teóricos por un lado y ejemplos prácticos por el otro. Por lo tanto, después de una introducción teórica, este curso incluye muchos ejemplos prácticos de diseño para que el proceso de aprendizaje sea fácil y eficiente posible para ti. Y con Fusion 360 de Autodesk, como con otros programas CAD, no solo se
puede diseñar, sino este programa combina e integra varias disciplinas de ingeniería como CAD, diseño
asistido por computadora , CAD CAM, fabricación
asistida por computadora, y FEM, método de elementos finitos, resumido como una ingeniería asistida por computadora en una sola plataforma. De esta manera, Fusion 360 se puede utilizar no sólo para crear piezas o ensamblajes, sino también para realizar simulaciones y animaciones, así
como para crear programación para una máquina CNC. El foco principal de este curso es cómo diseñar con Fusion 360. Eso significa la parte gato del programa. No obstante, las otras características de fusion 360 no se descuidarán, así que no te preocupes. Como se mencionó anteriormente, la abreviatura cat significa diseño asistido por computadora. El software Cad se utiliza para crear o editar objetos tridimensionales, comenzando con piezas individuales simples, piezas demasiado complejas, hasta ensamblajes enteros que se pueden ensamblar virtualmente. En este curso, especialmente diseñado para principiantes, aprenderás cómo se estructura el entorno de Fusion 360 y cómo aprovechar
al máximo cada característica para crear objetos tridimensionales, aprenderás cómo se estructura el entorno de
Fusion 360 y cómoaprovechar
al máximo cada característica
para crear objetos tridimensionales,
poder seguir cada proyecto de diseño, animación,
y simulación paso a paso y uno a uno, fin de tener un inicio fácil y familiarizarse más con los programas, múltiples funciones con cada proyecto. Si también te interesa la impresión 3D, incluso
puedes materializar los objetos de las palabras simplemente imprimiéndolos. Echa un vistazo a mi curso, impresión
3D 101 para esto. En resumen, este curso te
enseñará lo siguiente en detalle, forma rápida y segura encontrando tu camino en Fusion 360, dominando todas las funciones importantes de Fusion 360 de forma rápida y con confianza. Aprender los conceptos básicos del diseño de gatos y las diferentes formas de trabajar. Creación de bocetos 2D y objetos
3D infusiones área de diseño, creación de piezas y ensamblajes infusiones área de diseño, modelizado y animación de piezas y ensamblajes. Simulación de piezas y ensamblajes individuales. Eso significa aplicar cargas y mostrar tensiones y tensiones. Simulaciones Fem. Conoce el proceso de fabricación asistido por computadora en Fusion 360 cam y prepara una pieza sencilla para las operaciones en movimiento. Conoce el entorno de dibujo en Fusion 360 y crea dibujos de ingeniería también usando un ejemplo práctico. Lo mejor es mantenerse en el orden que
proporciona el curso a medida que las lecciones se construyen unas sobre otras. Si no entiendes funciones o comandos inmediato o te pierdes las explicaciones de una función. Para solo estar atentos. El curso está estructurado de tal manera que todas las funciones importantes y básicas lo suficientemente explicadas. No obstante, a veces esto se hace en otro capítulo con el fin de que el curso sea lo más claro y práctico posible y poder
transmitir un enfoque muy intuitivo a Fusion 360, así
como diseñarse a sí mismo.
3. Fusion 360 y descarga de un programa: Fusion 360 de Autodesk ofrece una interfaz de usuario clara y sencilla y también está disponible de forma
gratuita para usos no comerciales Hathi como una llamada licencia personal. Esta versión tiene un rango de funciones algo limitado, pero es perfectamente adecuada para usuarios privados y de hobby. Para todos los usuarios que quieran usar Fusion 360 comercialmente, hay una versión completa de pago
a partir de $60 permanentes actualmente. Después de crear una cuenta de usuario con Autodesk, puede elegir una de las dos versiones después de comparar el rango de funciones. Pero como dije, si eres un usuario privado o aficionado, definitivamente
puedes elegir la versión gratuita. Aquí hay que recortar en la era del diseño
generativo y la simulación. Porque para el uso de estas dos funciones, se necesita una licencia de pago. Pero para usos homie y privados, estas funciones a menudo no son necesarias en absoluto. Aprenderás más adelante qué
puedes hacer con estas dos funciones. No obstante, como usuario doméstico, también
puedes simplemente comenzar con la versión gratuita y seguir actualizando más adelante si es necesario. Puedes descargar fusion 360 directamente en línea después de crear una cuenta de usuario. La estructura de las características de diseño es relativamente idéntica para todos los programas de gatos comunes utilizados por ingenieros y técnicos en que solo funcionan. En su mayoría se utilizan otras licencias de programa de gatos profesionales como
Solid Works, Catia, como
Solid Works, Catia,Solid Edge o AutoCAD y Autodesk Inventor, que causaron de uno a varios miles de dólares y por lo tanto
suelen ser solo vale la pena para usuarios
profesionales y freelancers. Con estos programas, sin embargo, normalmente se
puede descargar una versión de prueba durante 30 días o incluso más. Como estudiante, podrías obtener una licencia de estudiante gratuita por la duración de pocos estudios. Y ahora empecemos. Antes de llegar a los conceptos básicos del diseño de gatos, haremos ajustes generales del programa y nos
familiarizaremos con la interfaz y las funciones del programa.
4. Preparación: primeros pasos con el programa y la configuración general: Cuando iniciamos el programa por primera vez, se
nos pide crear o unirnos a un equipo. Esto es necesario y útil porque fusion 360 es muy bueno para trabajar en archivos y proyectos a través de usuarios. Da click en Crear equipo o únete a un equipo al que perteneces. Cuando creas un nuevo equipo, puedes asignar cualquier nombre para el equipo. Opcionalmente, después puedes invitar a personas a que se unan al equipo para trabajar juntos en proyectos. Si quieres. Enseguida entramos al entorno de programación Fusion 360. Primero revisemos algunos ajustes generales de Braam para crear la misma situación inicial. Para ello, haz clic en el icono de tu cuenta de usuario en la esquina superior derecha y luego selecciona Preferencias. abre una ventana para la configuración general. En la sección general, se
puede establecer el idioma del programa. Nosotros por supuesto, manchamos inglés. En primer lugar, compruebe si configura un seleccionado en el campo de orientación de modelado predeterminado
y si se selecciona fusión
360 en el campo y si se selecciona fusión de accesos directos de órbita del zoom de panorama. Además, queremos
asegurarnos de que capte el historial de diseño. sección de diseño se selecciona el modelado paramétrico. Otras configuraciones importantes se pueden encontrar bajo las unidades predeterminadas. Aquí puedes establecer las unidades predeterminadas para cada parte del software. En nuestro caso, queremos utilizar el sistema métrico. Por lo que comprobamos que en diseño, electrónica, fabricante y simulación y diseño generativo, se selecciona
el milímetro de unidad en cada caso. Todas las demás configuraciones son opcionales y se
pueden cambiar a tu gusto. Si lo desea, simplemente haga clic en su camino a través de la configuración individual. De lo contrario, aceptamos valores y podría la configuración. En el siguiente capítulo, echaremos un primer vistazo al entorno programático y las funciones de Fusion 360.
5. Ende de los programas y funciones: Primero echemos un vistazo al entorno y a las barras de menú, que se encuentran en las zonas de enzimas superiores. En la parte superior izquierda, existe la opción de mostrar y ocultar el panel de datos que se abre en el lado izquierdo. En este panel de datos se pueden
gestionar
todos los proyectos para el equipo respectivo así como bibliotecas y se pueden llamar ejemplos. En el bar de arriba, también se pueden evaluar funciones
básicas y notificaciones. El estado del trabajo muestra si
actualmente estás trabajando en línea en la nube o sin conexión. Eso significa si los archivos en los que estás trabajando están sincronizados con el equipo. Si tienes uno o no. Con la pestaña de selección resaltada de la barra de menú principal, es posible alternar entre las subfunciones individuales de Fusion 360. En este primer apartado, trataremos la subfunción de diseño. Eso significa gato. diseño hay cinco pestañas de menú diferentes. Superficie sólida, malla, chapa y herramientas. Aparte de las herramientas, estas pestañas del menú tienen una estructura idéntica. Contienen las secciones, crean, modifican, ensamblan, construyen, inspeccionan, insertan, y seleccionan, respectivamente. Dependiendo de lo que quieras diseñar, tienes que elegir una de las tres secciones. Si desea crear el sólido, permanecerá en la sección sólida. Si sólo desea crear una superficie, utiliza para la sección de superficie. Y si quieres crear una pieza de chapa, cambias a la pestaña de chapa. En este curso, trataremos principalmente de la sección sólida, que abarca todas las características importantes de diseño de un curso PEC. Dejaremos fuera la sección de dos ya que
aprenderemos sobre las características de este grifo en otras posiciones. Por último, discutiremos las diferencias y peculiaridades de superficie y chapa. Como dijimos. Como dijimos, las tres pestañas tienen una estructura relativamente idéntica. Echemos un vistazo más de cerca. El apartado crear de las pestañas contiene todas las funciones que permiten crear algo. Y el área Modificar, por otro lado, son todas las funciones con las que se puede cambiar un objeto que ya se ha creado. El área de montaje contiene todas las funciones para ensamblar piezas individuales. Y el área de construcción contiene todas las herramientas para la construcción, como planos, ejes, o puntos auxiliares. El área inspect contiene herramientas para analizar curvas o las propiedades de masa de una pieza, por ejemplo, las últimas áreas, Insertar y seleccionar, son relativamente autoexplicativas. No tengas miedo de la multitud de elementos y características en el progreso del curso, conoceremos los elementos individuales paso a paso y en detalle mediante una forma práctica de trabajar. Por lo tanto, sólo el breve resumen. Si miramos el área de dibujo, podemos encontrar el navegador
del proyecto de diseño en el área izquierda. Aquí encontramos ajustes específicos para la unidad de documentos, que podemos editar haciendo clic en el icono de lápiz pequeño. Además, aquí se proporcionan todas las vistas, así como
la región, las capas y las x's. No obstante, la función principal de esta estructura DRI o navegador, es enumerar los componentes creados, cuerpos, elementos de construcción, etcétera. Para poder activarlos o
desactivarlos o editarlos. Conoceremos cómo funciona esto más adelante. También es muy bueno si te acostumbras a nombrar los componentes individuales, las articulaciones, y tal vez incluso los bocetos
para encontrar tu camino más fácilmente más adelante,
simplemente haz doble clic en el elemento e ingresa un nuevo nombre. En la zona superior derecha, se encuentra la órbita en cubos. Aquí, puede seleccionar vistas del diseño actual y rotar el entorno de dibujo, incluido el objeto. rotación del entorno de dibujo también es posible
manteniendo pulsada la tecla Mayús y moviendo el ratón al mismo tiempo. Moviéndose lo más posible con la boca se
presionará y el
movimiento del ratón con un clic derecho en el ratón, podemos llamar al menú Selección Rápida,
con el que fueron una t de comandos se pueden ejecutar rápidamente. Muévete atrás y adelante entre los menús sin hacer clic. En la zona baja, existe la posibilidad de anotar comentarios sobre el diseño en la parte inferior izquierda y luego en la zona media, hay una barra de selección rápida. También se puede utilizar para realizar algunas operaciones básicas, especialmente para la visualización. Por último, la barra en la parte inferior es la línea de tiempo en
la que se
enumeran los pasos de procesamiento individuales y se pueden seguir cronológicamente fácilmente. Veremos qué significa esto más adelante. ¿ Dónde estamos bien? Ahora podemos navegar fácilmente en el entorno del programa y podemos comenzar con el siguiente capítulo.
6. Entorno de bocetos en 2D: Cada componente 3D debe iniciarse primero como un boceto 2D. Aquí es donde definimos el plano del objeto. Imagina que estás echando un vistazo a la parte superior de un simple objeto tridimensional. Por ejemplo, ¿qué
ves cuando miras el cilindro desde arriba en un ángulo recto perfecto con respecto al eje, correcto? Un círculo bidimensional, nada más. Y es exactamente a partir de esta forma 2D que cilindro, análogo a todos los demás elementos, se crea en el programa. En el primer paso, tenemos que dibujar este círculo para crear el objeto. A continuación, se
obtiene la forma tridimensional mediante más pasos de comando. Para el boceto 2D. Por ejemplo, se puede utilizar la superficie superior de un objeto, superficie
lateral o la sección de la pieza. Esto requiere imaginación algo espacial. Antes de hacer el primer boceto 2D, puedes, si quieres desmarcar la cuadrícula de diseño, eso significa Design Grid para el entorno 3D en la barra de menús inferior. Entonces se suprime la cuadrícula y se obtiene un layout de lista de esperas, que en mi opinión, muestra los objetos de diseño de una manera más peristáltica. No obstante, este ajuste es cuestión de gusto y no necesariamente tiene que hacerse. Ahora tratemos de diseñar nuestro primer componente. Para ello, como ya se mencionó, primero
debemos crear un boceto bidimensional. Al inicio de un boceto en el área de diseño y en el menú desplegable Crear, seleccione Crear boceto y, a continuación, seleccione
el plano del espacio tridimensional en que queremos dibujar el boceto 2D. Alternativamente, también puede seleccionar el plano de boceto en el navegador del lado izquierdo. En nuestro ejemplo con el cilindro, queremos mirar la superficie circular o la superficie superior desde arriba. Por lo que debemos seleccionar el plano x y. Eso significa que el plano que está formado por el eje x e y, qué plano eliges básicamente solo importante para la alineación de las vistas. A continuación, la miga de pan abre la capa de boceto seleccionada. Como notarás, el boceto de la barra de menús se abre automáticamente en el área superior con el que podrás crear elementos geométricos
2D y modificarlos, así
como crear las llamadas restricciones o dependencias, que a menudo también se denominan Conexiones, enlaces, o condiciones en otros programas. Además, se muestran los elementos de menú familiares inspeccionar, insertar y seleccionar, así como la opción de y seleccionar, así como la opción de
salir del plano de boceto 2D. Además, la paleta de boceto en el lado derecho con opciones
útiles para la configuración de vista para el entorno de bocetos. Para crear la geometría de un boceto 2D, de
una veridad de elementos básicos de dibujo se disponede
una veridad de elementos básicos de dibujoseleccionando una línea. Por ejemplo, la geometría
se puede formar a partir de elementos en forma de línea. Vamos a probar esto. Basta con hacer click en cualquier punto, por ejemplo, en el centro del sistema de coordenadas y empezar a dibujar haciendo clic y arrastrando con la boca. El dibujo debe corresponder, por ejemplo, a la sección transversal del objeto 3D deseado. O en el caso de objetos simples, a la superficie superior o área lateral del objeto, introduzca las dimensiones deseadas utilizando su teclado. Puede cambiar entre dimensiones y ángulo utilizando la tecla Tab. También puede dibujar libremente y utilizar los valores mostrados
como guía o agregar o cambiar las dimensiones y ángulos más adelante. Si las opciones de boceto rejilla y Ajustar están activadas en la paleta de boceto, puede seleccionar los puntos de rejilla entorno de dibujo utilizando
el ratón como si, como si fueran magnéticos. Los pequeños iconos que aparecen de las restricciones para cada elemento. Echaremos un vistazo más de cerca a estos en un momento. Además de una línea, también puedes crear un círculo y elipse una spline, un arco, un oblongo que va, o un rectángulo. Sólo intentemos eso también, uno tras otro. En el menú Crear, también
encontrarás un punto, varios arcos y otros elementos, así
como la posibilidad de crear dimensiones. Lo mejor es secar todos los elementos al menos una vez. Para ello, basta con hacer una pausa breve y empezar por ti mismo en el entorno de bocetos del programa cat, lo mejor es utilizar este enfoque a lo largo del curso. Esta es la forma más efectiva de aprender. Una punta más para elementos
geométricos como un rectángulo o un círculo. Al dibujar, notarás que el rectángulo, por ejemplo, siempre empieza desde una esquina. No obstante, si quieres que el rectángulo empiece desde el centro. Puede hacer que el rectángulo central de
ajuste a menudo muy útil o rectángulo tres puntos en la paleta de boceto en las opciones de entidad. Esta opción de ajuste también está disponible para otros elementos como el círculo o puede, si lo desea, crear también un círculo tangencial. Echa un vistazo a la paleta de bocetos de vez cuando cuando cuando utilices también los otros elementos. Para cada elemento, existen diferentes funciones. Antes de concluir este capítulo, Conozcamos el mundo de las restricciones. Según lo prometido. Puede utilizarlos en el entorno de boceto 2D y
utilizarlos para crear restricciones entre elementos geométricos individuales. Esto es a veces, pero no siempre, necesario o útil. Ahora vamos a echar un
vistazo más de cerca a las limitaciones más importantes. Empecemos con las restricciones horizontales y verticales. Supongamos que tratamos de dibujar un rectángulo a mano alzada y
obtenemos un polígono cuyas líneas lamentablemente no representan un rectángulo. Al seleccionar la restricción horizontal, podemos llegar a líneas perfectamente horizontales haciendo clic en las líneas superior e inferior. De manera idéntica, aplicamos la condición vertical a las líneas laterales y terminamos con un rectángulo. Como podemos ver, estas condiciones
se muestran como pequeños símbolos junto a la línea respectiva y también se sugieren
al crear un boceto. No obstante, en la paleta de boceto, puede ocultar estas condiciones así
como áreas, puntos y dimensiones. Con la relación concéntrica, se
puede establecer a estructuras de
circuito concéntricas entre sí. Dibujemos nuestro círculo grande y el ligeramente más pequeño. Queremos conseguir dos círculos concéntricos, significa dos círculos donde los centros son idénticos. Esto lo logramos seleccionando la dependencia apropiada y los dos círculos, las dos restricciones, perpendiculares y paralelas, son relativamente autoexplicativas. No obstante, veamos un pequeño ejemplo con dos líneas cada una. Para la función perpendicular, dibujamos las siguientes dos líneas. Seleccionando la condición y seleccionando las líneas. Obtenemos dos líneas que son perpendiculares entre sí. Para paralelo, dibujamos dos líneas más y al seleccionar la condición, llegamos a líneas perfectamente paralelas. Utilizamos las restricciones coincidentes, eso significa congruente y punto medio. Siempre que queremos conectar dos puntos o conectar un punto de un elemento con el punto medio de otro elemento. Para ilustrar, dibujemos un rectángulo y dos líneas. Queremos conectar la primera línea a un punto de esquina del rectángulo y la segunda línea al punto medio de una de las líneas del rectángulo. Por cierto, también se pueden aplicar varias restricciones. Por ejemplo, también podríamos aplicar la condición horizontalmente para alinear. Echemos un vistazo a la condición tangente como ya indican el nombre y la imagen pequeña. Podemos usarlo para establecer la línea tangencial al círculo. Por ejemplo. Vamos a probarlo. En primer lugar, dibuja el círculo, luego alinea y luego aplica la condición. Simplemente prueba las dos restricciones restantes, fijas y fijas e iguales para ti mismo. No puedes ir mal. Y el nombre es relativamente autoexplicativo. La restricción fija simplemente fija un elemento en su lugar e
igual y zapata que existe
el mismo dimensionamiento entre los elementos. Para finalizar estos primeros ejercicios de boceto 2D, dibuje otro círculo en un archivo nuevo, que luego podrá proporcionar con dimensiones de
peces utilizando la función de dimensión de boceto. Por ejemplo, seleccione el diámetro de 50 milímetro. Simplemente dibuja el círculo y seleccione la cota de boceto en dos. Hay dos formas de hacerlo, ambas llevan a la meta. Se puede dibujar un círculo con las dimensiones ya correctas introduciendo los valores utilizando el teclado mientras dibuja. Utilice la tecla Tab para cambiar entre los campos individuales para ingresar las dimensiones. Alternativamente, puede dibujar cualquier círculo y luego cambiar las dimensiones. Esto se hace con la cota de boceto de la función y se hace doble clic en la cota, luego se introduce el valor deseado y se confirma con Entrar. También puede dimensionar la distancia entre dos líneas. Para ello, basta con hacer click primero en la primera línea y luego en la segunda línea cuya distancia desea dimensionar. A continuación, puede salir del modo de boceto con la marca de verificación verde en la barra de menú superior. Para crear un objeto tridimensional, es importante que el boceto esté completamente cerrado y no tenga huecos. Esto se indica por el área azul claro que primero la superficie del boceto en modo 3D, significa
que el boceto tiene líneas límite
continuas sin huecos, y por lo tanto representa una superficie cerrada. Después de terminar el boceto, mueva el entorno de diseño con el ratón o
utilizando el cubo de coordenadas en la esquina superior derecha. Por cierto, puedes hacer doble clic en la rueda del
ratón para encajar un objeto en la vista actual, lo cual es muy útil si alguna vez te encuentras muy
lejos en el espacio ritual y ya no puedes ver ningún objeto. En el siguiente capítulo, crearemos un objeto tridimensional a partir del boceto 2D que hicimos. Muy bien, estás haciendo buenos progresos. Pronto. Vamos a RA obtiene el primer proyecto de diseño real. En este capítulo.
7. Ende objeto 3D: En primer lugar diseñaremos proyecto. En este capítulo, nos gustaría crear un objeto 3D desde el anteriormente esbozado hasta la superficie. Para ello, utilizaremos las funciones de la sección crear. Para crear el cilindro. Usaremos probablemente la función más necesaria de este menú. Utilizamos el comando extrusión o extrusión. Esta función representa un llamado comando de extrusión. En otros programas de gato, por lo tanto a menudo encontrará el nombre extrusión lineal o similar. Ahora, simplemente seleccione la función y la superficie. Y después de seleccionar la flecha azul que aparece, mueve el ratón dentro del posible rango de movimiento y crea un objeto 3D de esta manera. Alternativamente, también puede ingresar la dimensión deseada y confirmar el Venter. Antes de echar un vistazo a los otros comandos de Crear, utilizaremos el cilindro para
conocer primero los comandos más importantes de la sección Modificar. Usa esta sección siempre que queramos modificar un objeto. Por ejemplo, podemos usar la función de inundación para alrededor de uno o más bordes. Simplemente seleccione la función y seleccione uno o más bordes. Otra vez. Y aparece flecha, que utilizamos de
la misma manera que para el comando Extrusión. En el, en la ventana adicional que aparece, podemos cambiar otras opciones si es necesario. De manera análoga a esto, podemos crear el chafán con chafán con el muy versátil comando press pull, podemos hacer una variedad de cambios a un objeto de una manera muy rápida. Por ejemplo, dependiendo de la cara o arista seleccionada, podemos hacer afiliado o simplemente cambiar el diámetro o dimensión del objeto. Otro comando importante es shell. Con la ayuda de este comando, puedes ahuecar fácilmente un objeto. Eso significa crear un objeto 3D de paredes delgadas. Seleccione el comando y la superficie superior del cilindro e introduzca
el grosor de la pared o utilice la flecha. Bastante simple, ¿no? Ahora que conocemos los comandos más importantes de esta sección, Volvamos a crear. Además de extruir, están los comandos importantes, giran, barrer, loft, entero, e hilo aquí. Las explicaciones e
imágenes de ejemplo del software son muy claras, útiles, y nos dan la primera pista de lo que pueden hacer estos comandos. Veremos cómo utilizar estas funciones con más detalle en el próximo capítulo. En esto está relacionado con la forma en que trabajamos a la hora de diseñar. Por cierto, en Fusion 360, también
es posible acortar el proceso del boceto 2D al objeto
3D combinando ambos pasos para algunos elementos. Por ejemplo, podemos construir directamente un cuboide, un cilindro como miedo y otros elementos con el comando respectivo. Basta con seleccionar el comando, bosquejar el perfil base en un plano y el entorno 3D y extruir los elementos. Y ahora al siguiente capítulo.
8. Metodología de diseño: Como ya se mencionó brevemente en el capítulo anterior, existen diferentes enfoques para el diseño de objetos 3D. Un posible enfoque para dedicar un signo es, por ejemplo, diseñar como el mecanizado real. Eso significa mover o apagar un material de partida. El llamado producto semiacabado procedería. En el programa para gatos, primero se crea la materia prima, en este caso, por ejemplo, un material cuboide, y luego se trabaja sucesivamente en él pasos
adicionales utilizando recortes, retenciones, filetes, y otras características de diseño para que obtengas el componente final. Es por eso que este método de diseño se llama sustractivo. Reduce el material inicial a través de pasos
individuales de procesamiento hasta obtener el objeto deseado. Pero también hay otros enfoques, como el método aditivo. Con este enfoque, el modelo cat o incluso el objeto real, como es el caso de la impresión 3D, por ejemplo, se construye elemento por elemento en lugar de quitar material. Echaremos un vistazo a cómo funciona
esto a detalle en un momento. Empezaremos primero con el clásico enfoque sustractivo. En los siguientes pasos, queremos agregar un todo y nuestro recorte en forma rectangular a un simple cubo. Ya he preparado el cubo. Por ejemplo, la dimensión es 50 milímetros en todas las direcciones. Para crear el todo, podemos utilizar el orificio de función desde la sección crear, simplemente seleccione el comando y la superficie sobre la
que realmente colocaría el taladro en realidad. En las opciones sabrán que aparece. A continuación, puede seleccionar el tipo de agujero, la dimensión del todo, y los parámetros de frío específicos. Por ejemplo, seleccionamos un simple llamado agujero ciego con un diámetro de diez milímetros y una longitud de 20 milímetros. También podríamos crear hilos aquí, pero más sobre eso después. Para el recorte, primero necesitamos crear un boceto 2D de la geometría. Para ello, haga clic en Crear boceto y seleccione, por ejemplo, la superficie superior del cuboide. Ya que queremos llevar el recorte al cobit de arriba a abajo. Por favor. Un rectángulo en la superficie en el área del cubo con un clic y entrar dimensión de 10 milímetro cada uno confirmado con Enter. Después definimos la posición del rectángulo en
la superficie utilizando esta función de acotación de boceto. Ya que estamos en el espacio bidimensional, eso significa bosquejar en un paralelo del plano x, y, necesitamos una dimensión x e
y para definir finalmente el boceto. Eso significa que los rectángulos, posición y la geometría
ingresan por completo a las dimensiones deseadas. Por ejemplo, cinco milímetros cada uno desde el borde izquierdo y superior del rectángulo. Ahora el rectángulo está completamente definido. Como habrás notado, el perfil ha dado vuelta atrás. Esto indica que todos los grados de libertad están totalmente constreñidos. Eso significa que la posición del perfil en el plano está completamente definida por dimensiones y, o restricciones y no puede moverse por sí misma en pasos posteriores de edición. Completar el dimensionamiento en el boceto totalmente definido es muy importante para buenos resultados. Siempre presta atención a ello. Después de haber terminado el boceto, podemos crear el corte utilizando la función de extrusión. Por ejemplo, el recorte debe pasar por completo por la parte. No obstante, también se puede agregar material con el comando extrusión en lugar de eliminarlo. Por lo que puede usar la extrusión
tanto para enfoques sustractivos como aditivos de trabajo. Para ilustrar la diferencia entre las dos formas de trabajar, diseñemos nuestra primera parte útil muy sencilla, un gancho para colgar en una puerta. Primero con un método de trabajo aditivo, y luego con un método de trabajo sustractivo. Por cierto, en el que método de trabajo
que elijas no importa al final, ambos conducen al mismo resultado. La única diferencia aquí es en términos de esfuerzo y tiempo requerido. Para el método de trabajo aditivo, simplemente
dibujamos la sección transversal de la pieza. En este caso, incluso podemos hacerlo en un solo paso. Por supuesto, también podríamos dividir el gancho en sus cinco cuerpos rectangulares. Alinearlos compañero por cuerpo, que sería más como la forma aditiva real. Pero eso sería muy engorroso. Entonces en modo 2D, primero
dibujamos la sección transversal
del gancho en un plano del sistema de coordenadas. Comience seleccionando un nuevo boceto y el plano. Por cierto, también puede hacer clic derecho en el plano deseado en el navegador y luego seleccionar Crear boceto. Luego dibujamos la primera línea como se muestra. Completa el perfil con las siguientes líneas y dimensiones. Simplemente dibuja a lo largo. Después completa el perfil de sección transversal con más líneas de la siguiente manera. Entonces puedes dejar el 2D bosquejando nuestro entorno y así cambiar al modo 3D. Seleccione el comando Extrusión y cree un cuerpo tridimensional a partir de la sección transversal 2D
arrastrando en la dirección de la flecha mostrada. Entra dimensión de 15 milímetro con tu teclado. Eso es todo. Ahora nos gustaría utilizar el método de diseño sustractivo para el mismo gancho para entender la diferencia. Para ello, dibujamos un rectángulo con las dimensiones 33 milímetros y 29 milímetros en modo boceto 2D en un nuevo documento. Y crear una raíz cúbica con un espesor de 15 milímetro utilizando el comando extrusión. Con nosotros, prácticamente primero crear el material de partida, el llamado producto semiacabado, del cual se estamparía el gancho en la realidad, por ejemplo, o recortado por láser o cuenca hidrográfica. En este caso, sin embargo, el gancho probablemente se cortaría de
una parte de chapa metálica y se crearía con la ayuda de anexar máquina, lo que tendrá más sentido. Después dibujamos los recortes en el material sólido. Para ello, primero creamos un boceto 2D en el APA. Alternativamente, por supuesto, la superficie inferior. Primero bosqueja la mitad izquierda del corte para la geometría del gancho. Y luego dibuja la amortización. Tenemos que dibujar un negativo
del gancho en el material sólido. Asegúrese de que las superficies se crean cerrando esos perfiles en los bordes del rectángulo con líneas. Y luego puedes usar la función de extrusión para cortar las dos caras del sólido. Dos enfoques para una solución idéntica. Una bastante simple, la otra un poco más compleja. Ahora veamos algunas formas más posibles de trabajar. Además de sostener una extrusión. En
la sección crear hay algunas funciones más que quisiéramos ver brevemente en este capítulo. En primer lugar, está el mando giratorio. Puedes usar esto siempre que quieras
diseñar una pieza con el eje de rotación. Por ejemplo, una parte que
sería mecanizada mecánicamente por torneado. Para ello, simplemente dibuja una sección transversal en uno de los planos, por ejemplo, el plano Excel o y set. ¿ Por qué estos aviones? Porque queremos establecer para ser nuestro eje de rotación. O también podrías usar el plano x y y luego usar y como eje de rotación. Echemos un vistazo más de cerca. Siéntase libre de dibujar a lo largo. Por ejemplo, crearemos el siguiente perfil básico de un barco. Tenemos que dibujar 1.5 de la sección transversal del cuerpo 3D. Después de terminar el boceto y seleccionar la revolución de comando, primero
tenemos que definir nuestro eje de rotación. En nuestro caso, el eje establecido. Como se puede ver, el programa crea un sólido con la ayuda de ingresar una serie de disminución, se
puede definir el rango de rotación. Por supuesto, una negrita así también podría crearse usando el comando extrusión de
una manera aditiva con múltiples bocetos. Basta pensar por un momento cómo funcionaría
eso en este caso también, se ve la solución. No obstante, la forma rotacional suele ser mucho más rápida y elegante para parte rotacional como esta. A esto me refería cuando
mencioné que hay varias formas de trabajar, incluso por la misma parte. Dependiendo de la parte, hay formas rápidas, lentas, simples o engorrosas, pero generalmente todas conducen al resultado deseado. En realidad, por cierto, los pernos no se producen por torneado, sino por escrito en la producción en masa. El hilo se produce rodando entre dos colchones cilíndricos. El comando barrido siempre es útil cuando se desea crear la pieza que sigue un camino ligeramente más complejo. Echemos un vistazo a cómo entender esto. Para el comando barrido, siempre
se necesita un perfil de
sección transversal esbozado en 2D y la trayectoria. Esto simplemente significa dibujar una línea o arco o spline. Por ejemplo, vamos a crear una spline seleccionando el comando en un boceto 2D y dibujemos varios puntos a voluntad. Pero asegúrese de que el punto final o inicio sea el centro de coordenadas. Cuantos más puntos, más detallado será el contorno. Para el perfil de sección transversal, ahora
necesitamos cambiar el plano. Para ello, cerramos el boceto e iniciamos un nuevo boceto en el plano lateral y. Por ejemplo, dibujamos un círculo o un rectángulo y seleccionamos el punto final del perfil dibujado previamente desde el plano XY, es
decir, el centro de coordenadas. Después terminamos el boceto. Podemos ejecutar el comando de barrido en modo
3D y primero debemos seleccionar el perfil y luego la ruta en la barra de menús en el interruptor derecho entre las dos opciones de selección. Entonces el programa crea el sólido. El último comando importante de esta sección y para este capítulo es loft. Con loft, puedes tener dos superficies conectadas entre sí en espacio 3D. Vamos a probarlo. Dibujamos un perfil en el plano XY, por ejemplo, un rectángulo o cualquier otra forma. Después creamos primero un nuevo plano paralelo al plano x-y con un desplazamiento hacia él. Esto se hace fácilmente haciendo clic derecho en el plano XY y seleccionando el plano de desvío. Seguidamente rastreamos la flecha azul o ingresamos una dimensión con el teclado. En este nuevo plano, dibujamos la segunda superficie para nuestro proyecto en el siguiente paso, por ejemplo, un rectángulo ligeramente más grande. Los centros deben ser congruentes. Después terminamos el boceto y seleccionamos el comando loft y las dos superficies de boceto. El programa luego une las dos superficies para formar un sólido 3D con los ajustes. Podríamos controlar este proceso con más detalle. Donde se trate. Tanto por el enfoque y metodología en diseño CAD. Podemos revisar este capítulo y pasar al siguiente. En lo siguiente, vamos a echar un vistazo más de cerca a la diferencia entre una sola pieza y un ensamblaje.
9. Partes individuales vs. ensambles. (partes individuales y ensamblas): Al igual que en el mundo real, también
puedes ensamblar varios componentes en el entorno cat para obtener un ensamblaje para diseñar una máquina compleja u otra pieza compleja, primero
diseñas los componentes individuales de este artículo complejo y luego ensamblar estas partes individuales virtualmente infusión. Para ello, utiliza enlaces, conexiones o relaciones. En Fusion 360, utilizas articulaciones. Pero más sobre eso después. En Fusion 360, se crean todos los componentes directamente en un entorno y luego se conectan en el mismo documento para formar un ensamblado. Cada parte tiene su propio origen y su propia carpeta y aparecerá por separado en el navegador. Otros programas CAD son un poco diferentes y
hay formatos de archivo extra para ensamblajes y partes. Y usted crea cada parte en su propio archivo. Cuando hayas terminado de diseñar la primera parte. Por ejemplo, como la parte de giro simple, simplemente
crea un nuevo componente con el botón, nuevo componente desde la barra de menús, o un clic derecho en la carpeta de la pieza y la selección de nuevos y seleccione el cuerpo padre. Eso significa que la parte ya existente como referencia. Esta parte entonces se vuelve transparente y puede empezar a crear el nuevo componente. A continuación, el nuevo componente aparece en el navegador y se puede nombrar. Por cierto, cada componente tiene su propio sistema de coordenadas. Por ejemplo, iniciamos el boceto en el plano lateral del nuevo componente y utilizamos el primer componente como referencia para nuestra nueva pieza. Podríamos, por ejemplo, dibujar un perfil de este tipo para una nueva parte de giro, que luego creamos usando el comando revolve. Es bastante conveniente que podamos echar un
vistazo al primer componente para referencia y así poder dibujar las dimensiones para el nuevo pod relativamente fácilmente con un ajuste exacto. Por cierto, ahora el boceto de la nueva parte también se coloca en la carpeta del nuevo componente. Por supuesto. Ahora echemos un vistazo al montaje de estas dos partes individuales. Hemos dibujado el segundo componente de tal manera que ya
sería un ajuste exacto con el primer componente. Aún no se ha llevado a cabo la vinculación. Podemos mover realmente el segundo componente. Por lo que tenemos que vincular las dos partes individuales en el siguiente paso. Aquí, necesitamos el menú ensamblar y el comando se une. En otros programas CAD, el ensamblaje de piezas individuales
suele estructurarse de manera algo diferente. Generalmente se crean restricciones, por ejemplo, con una condición de distancia o por ejemplo, una condición concéntrica entre dos partes para obtener un ensamblaje. En Fusion 360, sin embargo, se toma
un enfoque ligeramente diferente. Aquí. Se crean uniones que en su lugar definen el rango de movimiento deseado. No obstante, también se puede vincular rígidamente una sola parte. Echemos un vistazo a cómo hacerlo en nuestro sencillo ejemplo, el menú Ensamblar. Primero seleccionamos el comando join. Entonces tenemos que realizar dos pasos. Por un lado, tenemos que definir las posiciones de los orígenes conjuntos. Por ejemplo, seleccione los puntos en las superficies que queremos enlazar. Y por otro lado, tenemos que definir el rango de movimiento o tipo de unión. Probemos algunas posibilidades. Por ejemplo, porque seleccionar estos dos puntos de origen de unión en estas superficies y crear un vínculo rígido con Richard. Por cierto, al seleccionar el tipo de unión, una animación corta
del juega
una animación corta
delposible rango de movimiento, que personalmente me parece muy útil y beneficiosa. Una característica realmente genial que hace de este programa tan sofisticado. Por otro lado, podríamos permitir una rotación alrededor del eje establecido con revolute. Con el deslizador, podemos permitir un movimiento a lo largo del eje establecido. Y con cilíndrico, podemos permitir un movimiento a lo largo del eje establecido así como una rotación alrededor de este eje. Con pin, podemos permitir una rotación alrededor de un eje y
un movimiento lineal a lo largo de otro eje. Pero como verán, esto no tiene mucho sentido en este ejemplo. Lo mismo es cierto para Planner. Con Planner, ese componente puede moverse linealmente en un plano y girar alrededor de un eje. Muy interesante es el balón, que crea una articulación esférica. En el Rotar alimentado. Se
puede seleccionar la superficie del eje respectivo para el movimiento. Y si saltamos de nuevo al grifo de posición, se pueden hacer
más ajustes, como un desplazamiento o espejar la orientación del componente con flip. Si ahora seleccionamos, por ejemplo, el tipo de movimiento cilíndrico, vemos que sólo podemos mover el componente en los grados de libertad definidos. El estado también aparece en la carpeta de gráficos en el navegador y puede eliminarse,
suprimirse o editarse de otro modo haciendo clic derecho sobre ella. Por cierto, si absolutamente no inmóvil deseado, basta con seleccionar el tipo de opción rígido. Perfecto. En esta lección, aprendimos cómo crear múltiples piezas en Fusion 360 y vincularlas ,
ensamblarlas virtualmente. En la siguiente lección, echaremos un vistazo a diferentes vistas y visualizaciones. Entonces finalmente llegaremos a más avanzados y crearemos proyectos de diseño.
10. Vistas y visualizaciones: En esta lección, veremos brevemente el posible mus y exhibiciones en Fusion 360, que a menudo pueden ser muy útiles. Las vistas básicas se pueden encontrar a la izquierda y el navegador en vistas con nombre. En esta carpeta, podemos elegir entre top, front, justo en casa. Si quieres mirar la superficie específica, podemos seleccionar una en la barra de menús la zona inferior con la función, mira. A continuación, esta superficie se mostrará verticalmente desde arriba con la función Ventana Zoom. También a partir de este camino, podemos ampliar un área definida. Para ello, simplemente extendemos una pequeña ventana en el área deseada. El ajuste de visualización del menú de selección también se encuentra en el spar con el que podemos cambiar la visualización de nuestros componentes. Esto se puede hacer con, vamos a diseñar para el componente o entorno, para el entorno de diseño. Con la visibilidad del objeto, generalmente
podemos definir qué elementos, como planos y eje deben mostrarse o no. Con múltiples vistas, se pueden mostrar varias vistas en paralelo, lo que a veces también puede ser muy útil. Por último, conoceremos algunas visualizaciones útiles desde el menú inspect. En primer lugar, la más importante es la vista en sección. Utilizando el comando de análisis de sección, podemos ver la sección transversal de un componente o conjunto. Tan solo piénsalo como cortar un pastel y mirar adentro. Después de seleccionar la función, necesitamos seleccionar el plano en el que queremos cortar la pieza. Alternativamente, podemos seleccionar la superficie. Por ejemplo, seleccionamos el plano y set. Aparte entonces se cortará en este avión. Ahora podemos confirmar o mover la superficie de corte usando la flecha azul o
ingresando dimensión después de confirmar la vista de sección aparece en el análisis
de carpeta de menús la izquierda en el navegador, donde podemos editar, ocultar o eliminar con un clic derecho. En Inspect, también encontrarás funciones de
análisis como el análisis de cebra. Con la ayuda de este comando, se pueden comprobar transiciones entre superficies mediante rayas blancas y
negras proyectadas sobre la superficie. Y por ejemplo, examinó la superficie de un ala de avión para su continuidad superficial o suavidad al diseñar un plano, esto es de importancia para la resistencia al flujo, por ejemplo. Al final de este capítulo, vamos a echar un vistazo más de cerca a la línea de tiempo del programa mencionado al principio. Se encuentra en la parte inferior de la ventana. Aquí, se muestra un orden cronológico de los pasos de diseño individuales. Y podemos encontrar todas las características ejecutadas como Sketch, extrusión y así sucesivamente, dependiendo del diseño respectivo. Lo bueno de esto es que con esta línea de tiempo, el proceso de diseño se puede volver a rastrear fácilmente. Los pasos individuales pueden incluso
mostrarse con la ayuda de una animación corta. Para ello, simplemente coloque el cursor al inicio del diseño y o simplemente haga clic en Play. También puede hacer clic entre los pasos para saltar a una etapa más temprana del diseño haciendo clic derecho en los pasos de diseño individuales. También puedes editar los pasos respectivos. Por ejemplo, cambiar perfil 2D o contiguo. Si hace clic en el símbolo de la rueda de engranajes pequeña en la parte inferior derecha. También puedes activar la opción de muestra de color del componente, que nos proporciona aún más claridad para objetos de diseño más complejos al dar a componentes individuales
B un marcador de color y así asignar los pasos de diseño en la línea de tiempo. Impresionante. Ahora que hemos aprendido todos los conceptos básicos relevantes e importantes y el manejo general del sexo gato, género Fusion 360. Pasaremos a diseños y componentes y ensamblajes. En el primer proyecto, nos sumergiremos en el diseño para
aprender a hacer un gancho de mosquetón muy simple. esto le sigue una copa, que es un poco más difícil de realizar. Entonces modelo simplificado de un camión con habitáculo de pasajeros. Y por último, un modelo simplificado de un motor de cuatro cilindros, que es un poco más complejo. Pero no te preocupes, nos acercaremos paso a paso. Al trabajar en esta mano sobre ola, conoceremos más nuevas funciones y
comandos y reforzaremos la comprensión de lo básico. Aprender haciendo, quédate conmigo, se pondrá emocionante.
11. Proyecto de diseño I: gancho sencillo de snap: Para el mosquetón, iniciamos en un nuevo proyecto de diseño con Create Sketch y la selección de un plano. Por ejemplo, el avión x-y. Consideremos en primer lugar cómo se diseña mejor el mosquetón. Si miras un poco más de cerca el libro de broches, notamos que podemos colocar una forma circular en cada una de las áreas izquierda y derecha. Y que los puntales del snap book, presentamos conexiones tangenciales entre estos círculos. Diseñemos el mosquetón de esta manera. En primer lugar, dibujaremos el círculo inicial con un punto de partida sobre la línea roja horizontal, que en este caso es el eje x. Por ejemplo. Por ejemplo, elegimos un diámetro de 50 milímetros. Después crea otro círculo con un diámetro de 20 milímetros y un poco más a la derecha. A continuación, dimensionamos la distancia entre los dos círculos como 70 milímetros. Para definir completamente el boceto anterior, que verá por el color negro, necesitamos nuestra referencia en la dirección
del eje x y del eje y respecto al origen. Definimos la posición de nuestro boceto en dirección x,
por ejemplo, por otra dimensión de 35 milímetros desde el centro del primer círculo hasta el origen. La posición Y simplemente se establece con nuestro limitado horizontalmente. Puede definir un boceto solo por cotas o elegir una combinación de cotas y restricciones, como hicimos en este ejemplo. Para la restricción, elegimos el centro de cada uno de los dos círculos y luego el origen. Ahora el boceto se puso negro y está totalmente definido. Eso significa que no se puede mover dentro del avión. Después dibujamos líneas auxiliares horizontales y verticales a través de
los centros de los dos círculos para facilitar la
aplicación de las dimensiones y las líneas tangentes. Dibuja las líneas y haga clic derecho sobre ellas hasta la línea de construcción normal. El siguiente paso, conectamos los puntos de intersección de las guías verticales con el circo por dos líneas. Juntos, de forma cerrada, sólo necesitamos el control exterior. Por lo tanto, utilizamos la herramienta de recorte. Utilice la herramienta para eliminar todos los segmentos de línea de superfluidos de la siguiente manera. Ahora podríamos extruir la superficie, pero entonces tendríamos que hacer otro
corte para llegar a la forma final del mosquetón. Pero también podemos aplicar una solución rápida de
inmediato y dibujar la sección transversal del libro
de snap en un solo paso. Para ello, agregue dos círculos adicionales de 35 y 10 milímetros de diámetro al área interior del mosquetón. Y análogo a los pasos anteriores, trazar dos líneas de las intersecciones de los círculos con las líneas auxiliares una vez más. A continuación, mediante el uso de la función de recorte por segunda vez, elimine todos los segmentos de línea de superfluidos. Como puedes ver, eliminamos un paso de edición y ahora podemos extruir la forma básica terminada del mosquetón de inmediato. No obstante, para definir
completamente el boceto de antemano, simplemente
especificamos los ángulos entre las líneas de conexión tangencial y la línea auxiliar vertical. En este caso, simplemente acepte el valor que se muestra. Alternativamente, podríamos haber especificado la longitud de las líneas de conexión o definir las líneas auxiliares completamente de antemano. Para convertir la superficie 2D en un cuerpo 3D, cambiamos al modo 3D con Finalizar boceto y utilizamos la función de extrusión. Para ello, sólo seleccione la superficie exterior para extrusión e introduzca un valor de 10 milímetro. Se puede extruir en una dirección sólo simétricamente o de forma independiente en dos direcciones. Eliges esta opción en dirección. Si desea tener una forma cónica, también podría
especificar un ángulo cónico, pero aquí no necesitamos eso. Para crear un recorte para la apertura del mosquetón, comenzamos una vez más un boceto 2D. Esta vez en el lado superior o inferior del snap. Ok. Dibujamos una línea a 160 grados desde la base de la línea de conexión tangencial interna hasta la línea de conexión externa del mosquetón. El cota resulta de la especificación del ángulo y los puntos finales. Se puede cambiar entre dimensión y ángulo. entrada. El Tab tecla, luego dibuja una segunda línea paralela y cota una distancia de dos milímetros. Si el paralelismo no se crea automáticamente, preste atención a los pequeños caracteres de restricción. Tienes que crearlo tú mismo. Después conecta las dos líneas paralelas con más líneas para crear un paralelogramo y terminar el boceto. Con extrusión, se crea el corte. Simplemente arrastre la flecha hasta que no haya más material, o alternativamente especificado, el grosor del mosquetón como dimensión de corte. Por supuesto, podríamos haber
integrado ya este paso en el primer boceto, como puede que acabaran de notar. Por último, corrimos algunos bordes usando el comando Philip de la sección Modificar. 20 milímetros para el borde superior posterior, y un milímetro para los bordes de la abertura, así
como los lados. Seleccionar varias aristas manteniendo presionada la tecla CTRL o Mayús para que las aristas laterales se puedan seleccionar simplemente para caras laterales. Perfecto. Antes de pasar al siguiente proyecto de diseño, vamos a guardar el archivo. Si desea un formato de archivo diferente, por ejemplo, para impresión 3D u otro programa cat, podemos crear este archivo usando Exportar y seleccionando el formato y ubicación del archivo. Por ejemplo, podemos elegir los formatos fusión e inventor, así
como los formatos de archivo STL y step comúnmente conocidos.
12. Proyecto de diseño II: copa con el mango: Antes de llegar a los dos proyectos algo más emocionantes, nos gustaría diseñar una taza, incluyendo un mango. A continuación, preste atención a la combinación específica de métodos de diseño
aditivo y sustractivo. En este proyecto, primero diseñaremos la forma básica, eso significa la taza sin el mango y luego agregaremos el mango. Comience con una geometría de círculo en un boceto 2D, por ejemplo, en el plano x-y. En un nuevo proyecto. El diámetro del círculo podría ser de 90 milímetros, por ejemplo. Y al centro debe estar en el origen
del sistema de coordenadas para que el boceto quede totalmente definido. A continuación, cambie al entorno 3D y cree el cilindro a partir del boceto utilizando la función de extrusión. Usaremos la dimensión de 18 milímetro aquí. Para ahuecar la copa. Utilizamos la función de estante de la sección Modificar. Seleccionamos el espesor de pared de cinco milímetros. En este caso, seleccione la superficie superior, ingrese el espesor de la pared y la concha se hace por cierto en dirección en las opciones, aún
podríamos especificar en qué dirección debe ir el material para la pared, IMRT hacia fuera o simétricamente en ambos sentidos. Por defecto, utilizamos el interior para no cambiar el diámetro exterior. Por cierto, en la línea de tiempo en la parte inferior, podemos ver el progreso del diseño con las características individuales. Como podemos ver en este punto, comenzamos con un boceto, continuamos con una extrusión y luego ahuecados. Cuando seleccionamos una característica en el modelo, también
vemos una pequeña referencia sombreada para encontrarla a lo largo de la línea de tiempo haciendo clic derecho en una función. También podemos editarlo con función de
edición si queremos cambiar algo. Los bocetos también se pueden encontrar en el navegador. Por ahora, tenemos la forma básica de la copa para el mango, primero
necesitamos un plano paralelo, el cuarto de copas, para que las manijas
lo levemente más baja que la sala de copas. En el constructo del menú, seleccionamos plano de desfase y hacemos clic en el CAPM. Después movemos el avión hacia abajo por 15 milímetro. Después crea un boceto en este plano. Haga clic con el botón derecho, cree boceto y dibuje una línea vertical de 20 milímetros en este plano. La línea debe tener una restricción vertical. Si no existe ya, simplemente agregó y dijo, ambos puntos coincidentes. Eso significa congruente en el borde de la copa. Completa el perfil con dos líneas horizontales, de
13 milímetros y una vertical para crear un rectángulo. Alternativamente, dibuja un rectángulo de inmediato. Ahora es posible que puedas adivinar la forma del mango. En este caso, el elemento se agrega
al elemento cilíndrico básico, eso significa la copa. En el modo 3D, se puede dar forma tridimensionalmente
al perfil del mango con extrusión hacia abajo, eso significa una dirección de eje definida negativa. Por lo tanto, elegimos una dimensión de menos 50 milímetro. En el siguiente paso, iniciamos un boceto una vez más, pero seleccionamos la cara lateral del mango como el plano de dibujo esta vez, clic
derecho en Crear plano de boceto. Dibuja un rectángulo de 20 milímetros de ancho y 40 milímetros de alto desde un punto central. Y luego las dimensiones 15 milímetros y 25 milímetros para
definir completamente la posición x e y del rectángulo. Si no sabes por qué un boceto aún no
está completamente definido, puedes simplemente arrastrar la geometría del boceto, eligiendo seleccionar de antemano para ver en qué dirección son posibles los movimientos. Entonces puedes hacer el corte en modo
3D para completar el mango. Por cierto, para el recorte, podríamos haber boceado en el plano de salida de nuestra copa en lugar de en la superficie lateral del mango. Entonces simplemente habríamos seleccionado simétrico para la dirección en las opciones de extrusión y
eliminado simétricamente material de adentro hacia afuera. A menudo hay muchas maneras diferentes. Por último, redondeamos algunos bordes del mango y de la copa. Eres bienvenido a probar esto acuerdo a tus propias preferencias. Básicamente, sólo es cuestión de diseño o gusto. En este caso. Al ser el penúltimo proyecto de diseño, haremos la parte delantera de un camión
con una venta de pasajeros o gorra de conductores. En el siguiente capítulo, esto será un poco más desafiante, pero para nosotros, no será un problema. Procederemos paso a paso. Sigue con ello y por favor sigue adelante. Ahora se va a poner cada vez más emocionante.
13. Proyecto de diseño III: parte de la parte de un camión con cab: Para la parte frontal del camión, iniciaremos en nuevo proyecto de diseño. En primer lugar, pensemos en cómo construir el modelo. Necesitamos una sección trapezoidal para el capó, un cuboide para la tapa real, y agregar en partes como vendedores faros, parrilla y parachoques. Empecemos con la sección para el capó del motor, por ejemplo. Para ello, iniciamos un boceto en el plano de salida y dibujamos un rectángulo simple. El punto de partida debe ser el punto central y las dimensiones deben ser de 140 milímetros de ancho y 90 milímetros de altura. Después creamos un plano paralelo
al plano excepto con un desfase de 120 milímetros. Después esbozamos otro rectángulo cual será un poco más pequeño, 75 milímetros de ancho y 18 milímetros de alto. Ser más específico. La distancia del centro debe ser la distancia cinco milímetros al origen de las coordenadas, modo que las dos acciones inferiores de los rectángulos sean congruentes. Con la función loft. Tenemos entonces los dos rectángulos conectados en modo 3D para formar un sólido. Para la tapa de los conductores, dibujamos un nuevo boceto en el plano real de este sólido con rectángulo de
140 milímetros de ancho y 170 milímetros de alto. Entonces extruimos este rectángulo por 120 milímetros. En este punto, tenemos las dos formas básicas para nuestro objeto. Para los dos vendedores, dibujamos un boceto en el plano y set en el siguiente paso, ya que queremos extruirlos simétricamente, partiendo del centro. Después de haber iniciado un boceto, primero
dibujamos un arco de tres puntos con radio de 50 milímetros y 72 millones de metros de distancia en dirección
horizontal respecto al origen. Dijimos uno de los dos puntos restantes coincidencia, por lo tanto congruente con la esquina izquierda y el otro punto con la línea inferior del compartimiento del motor. Entonces necesitamos líneas horizontales, cada una de 2.5 milímetros de largo, que parten desde los puntos de esquina. Y otro arco de tres puntos, que dijimos de manera concentrada al primer arco y dejamos
arrancar o terminar en las largas líneas de 2.5 milímetros. Para poder extruir el perfil en modo 3D, primero
debemos ocultar el cuerpo anterior. De lo contrario, no podremos
seleccionar el perfil porque está dentro. Elegimos una dimensión de 70 milímetros con dirección simétrica. Si queremos crear un cuerpo independiente para el sólido, seleccionamos nuevo cuerpo en operación, de lo contrario, simplemente nos unimos, que
simplemente lo fusionará con el cuerpo anterior. Y nuestro caso, elegimos unirnos porque queremos que estos vendedores formen parte de nuestro cuerpo básico. En este capítulo, sólo queremos crear nuevos cuerpos para cada pieza complementaria, como la parrilla del radiador, los faros, y el parachoques, pero no componentes como haríamos en un montaje normal. Ya hemos
abordado brevemente el manejo de los componentes y su conexión mediante el uso uniones en un ensamblaje en un capítulo anterior. Y lo aprenderemos con
más detalle en el próximo capítulo. Es de señalar que en este contexto, cuerpo y componente representan diferentes conceptos confundidos por componentes y ensamblajes del
cuerpo. Hagamos una breve digresión a Bali versus componente. La diferencia entre cuerpo y componente es que cada conjunto está hecho de componentes individuales y cada componente a su vez está hecho de cuerpos. Entonces es una especie de detalle jerárquico. Por ejemplo, en un automóvil, las partes del chasis, las puertas, las ruedas, y todas las demás partes individuales, hasta las embarcaciones más pequeñas son componentes. Cada uno de estos componentes de un ensamblaje principal se puede subdividir a
su vez en múltiples compañeros son sólidos, pero no necesariamente tienes que hacer eso. También se puede construir una sola parte, un componente a partir de un solo cuerpo, sobre todo si es muy simple en su geometría. En este ejemplo específico, construiremos nuestro modelo a partir de un solo componente. Pero como el componente es algo más complejo, lo
construiremos a partir de varios cuerpos sólidos. Esto tiene la ventaja de que podemos
delimitar claramente a los compañeros individuales y por ejemplo, ocultarlos o cambiar ligeramente la apariencia de los cuerpos individuales. En el próximo proyecto de diseño, trabajaremos más de cerca con varios componentes. Breve resumen, nuestro cuerpo es una separación más detallada dentro de un componente, que a su vez es una sola parte de un ensamblaje. Un cuerpo es principalmente una parte de un componente, mientras que un componente puede moverse libremente dentro del ensamblaje padre y está vinculado por uniones dentro de un ensamblaje. No te preocupes. Si no lo entiendes de inmediato, lo
entenderás aún mejor a medida que el curso avanza a través de la implementación práctica. De vuelta a nuestro camión. En el siguiente paso, queremos ahuecar nuestro sólido. Hacemos eso con un shell de comando y pinchamos sobre la superficie inferior y la entrada de cinco milímetros para definir el grosor de la pared. También quisiéramos retirar
las superficies dentro de las carcasas de rueda. Para ello, podríamos, un lado iniciar y extrusión tal como la conocemos. Por otro lado, en este caso, también
podemos simplemente hacer clic derecho en el elemento de superficie y retirarlo con delete. Pasaremos entonces al parabrisas de dos partes. Queremos construirlo a partir de dos simples rectángulos. Toma las dimensiones de los siguientes perfiles, luego termina el boceto y córtalo con extrusión. Los bordes de las ventanas están redondeados con cinco milímetros. Procedemos similitud para las ventanillas laterales. Para esto sin embargo, dibujamos solo un rectángulo en un lado y luego simplemente cortamos todo el ancho ya que la cabina es hueca. De todos modos. Las dimensiones y posición del rectángulo deben ser las siguientes. Para implementar al menos la ilusión de una puerta, aprenderemos una nueva función, el comando relieve. Para este comando, primero necesitamos un boceto, por lo que dibujaremos nuestro rectángulo para gofrar la puerta en la superficie lateral de la tapa del conductor. El punto de partida debe estar en la esquina inferior izquierda de la ventana y el rectángulo debe ser de 90 milímetros de altura y tan ancho como la ventana. Después seleccionamos el comando M boss, así
como el perfil esbozado y elegimos depósitos en las opciones. Porque no queremos una elevación. A profundización y entramos un milímetro como profundidad. Como habrás reconocido, este paso también habría sido posible con Extrude. Para la manija de puerta, volveremos a dibujar nuestro rectángulo sobre esta superficie, esta vez con las siguientes dimensiones. Después extruimos el perfil de cinco milímetros y seleccionamos nuevo compañero y operación porque queremos crear un nuevo cuerpo para esto. Para que sea más fácil para nosotros, simplemente
espejamos estas dos características al otro lado. Para ello, seleccionamos el menú de comandos espejo, Crear, y en sus opciones en características de tipo. A continuación, simplemente seleccionamos el relieve y la manija de la puerta en la línea de tiempo que aparece a continuación, y luego cambiamos las opciones de espejo al plano espejo del artículo y seleccionamos el plano y set como el plano espejo. El comando espejo generalmente ahorra una cantidad considerable de tiempo para las partes simétricas en las entidades. Por lo tanto, intenta usarlo con la mayor frecuencia posible. Por cierto, esto también se aplica al entorno de bocetos 2D. Seguimos con dos filetes, 14, las dos manijas de puerta con 1.5 milímetros, y los dos bordes superiores de las ventanillas laterales con cinco milímetros h Ahora dibujamos el parachoques. Debe colocarse al frente con las dimensiones 140 milímetros y 15 milímetros. Para ello, utilizaremos la restricción colinear para la línea horizontal superior, que enlazamos con el extremo frontal del camión, por ejemplo, la línea vertical izquierda, que enlazará al costado
del camión para definir plenamente este boceto. Entonces podemos extruir el perfil por ocho milímetros. Creamos un nuevo compañero, seleccionamos nuevo compañero para ello, y redondo de cuatro milímetros. Para los faros. Primero dibujamos uno de los dos requeridos en la superficie frontal y luego lo espejamos al otro lado. El perfil debe tener, por ejemplo, las siguientes dimensiones. Después lo extrudimos por 10 milímetros. Además, dibujamos otro corte de dos milímetros con una distancia de dos milímetros
al cuerpo del faro para mejorar el diseño. Y se están conectando. Para sugerir un poco más de estabilidad. Para este trazo de conexión, necesitamos una geometría circular en la superficie lateral frontal del camión con diámetro de
seis milímetros y la distancia de 83 milímetros y alineada horizontalmente con el origen. Además, dibuja otra geometría circular en la parte posterior del faro. También seis milímetros de diámetro, que simplemente dimensionamos desde los
bordes interiores superiores con ocho milímetros, 12 milímetros. Después usamos el comando loft y conectamos los dos círculos y superficies para formar un trazo de conexión tridimensional. Ahora, podemos espejar el faro y el puntal al otro lado. Como último detalle de nuestra parte frontal de camión. Nos gustaría dibujar una chica para esto, iniciamos un nuevo boceto en la superficie frontal. Entonces primero dibujamos un rectángulo con 75 milímetros con una altura de 80 milímetros. El lateral y la línea superior deben ser colineales a las líneas de la superficie frontal. En el siguiente paso sobre el otro rectángulo con una distancia de
cuatro milímetros
al borde del primer rectángulo, que bordea nuestros recortes del radiador. Después dibujamos una línea vertical congruente con la línea central. A continuación, dibujamos una línea a la izquierda y a
la derecha de la línea central a una distancia de milímetro de la línea central. Los puntos de inicio y final deben estar en el segundo rectángulo dibujado. Ahora tendríamos que dibujar muchas de estas líneas porque queremos
extruir cada otro espacio entre ellas para conseguir la forma de la niña. Pero para hacerlo un poco más fácil, utilizamos un nuevo comando, el comando patrón o patrón rectangular en este caso. Para ello, seleccionamos los elementos de línea vertical e ingresamos una distancia de un milímetro entre los elementos. Después seleccionamos para el espaciado del tipo de
distancia y para tipo de
dirección para el eje x. Simétrico porque queremos trabajar en ambos sentidos y aumentar el número a 65. El programa hace el trabajo por nosotros. Para crear el cuerpo sólido de la parrilla del radiador, tenemos que extruir el área entre los dos rectángulos grandes, así
como cada segundo rectángulo largo, estrecho de dos milímetros hacia afuera, creando el siguiente sólido. Excelente. Después de haber redondeado las superficies de los conductores, tapadlo con dos milímetros cada uno. Echamos un vistazo rápido a los amigos individuales y luego terminaremos esta lección. Genial, si te quedaste con él. Como podemos ver, ahora
hemos creado varios cuerpos los cuales se encuentran en la carpeta cuerpos en el navegador. Más precisamente, uno cada uno para las manijas de
las puertas , la cabina, los faros, los puntales, el parachoques, y la niña. Podemos escondernos, mostrar estos cuerpos como queramos o hacer clic derecho para cambiar el material o apariencia por cuerpo. Si queremos, podemos imprimir el modelo tal como está con una impresora 3D. Si te interesa la impresión 3D, siéntete libre de echar un vistazo a mi curso, impresión 3D 101. Si prefieres diseñar el parachoques, parrilla y los faros como componentes
separados y luego ensamblarlos más adelante. Echa un vistazo a la siguiente lección. En primer lugar, en la próxima lección, vamos a echar un vistazo paso a paso
a cómo trabajar con componentes en un ensamblaje. Diseñaremos un modelo simplificado de un motor de combustión interna de cuatro cilindros. Esto va a ser bastante impresionante. Vamos directo a ello.
14. Proyecto de diseño IV: motor de 4 cilindros (parte 1) de la caja de ciruelo): En este capítulo, como se anunció, queremos diseñar un modelo simplificado de un motor de combustión interna con cuatro cilindros. Queremos construir este modelo a partir de varios componentes principales, como en la realidad, pero luego descuidaremos algunos detalles para que las piezas no se vuelvan demasiado complejas. Para empezar. Necesitamos una caja de manivela y todo pino y una culata con cubierta de riqueza. Componente diverso será el caso de manivela ya que es una buena base para empezar. Para ello, esbozamos en el plano x, y para crear la forma para la caja de manivela como el cuerpo básico,
el primer lapso un rectángulo desde
el origen de la coordenada del punto central, y puede ingresar inmediatamente 500 milímetro como el ancho y 150 milímetro como la altura como dimensiones. Como podemos ver, después de ingresar a las dimensiones,
el perfil de boceto se vuelve negro. Eso significa completamente definido. Después terminamos el boceto y en modo 3D, creamos un plano paralelo
al plano x-y con una distancia de menos 250 milímetro, como ya hemos aprendido en una de las lecciones anteriores. En este plano, entonces dibujamos otro rectángulo con anchura idéntica. Eso significa 500 milímetros, pero la altura de 250 milímetros. El cierre del boceto, utilizamos el comando loft para crear una sierra trapezoidal lo. Ahora nos encargamos de los agujeros para los pistones. Eso significa los cilindros. Podemos hacerlas de dos maneras, ya sea con todo el comando o un recorte circular con Extrusión. Dado que los agujeros tienen que pasar por completo por el cuboide, simplemente
usamos recortes en este caso. Para ello, iniciamos un boceto en la superficie superior. Queremos crear cilindros con 90 milímetros de diámetro y diseñar un motor de cuatro cilindros. Por lo tanto, necesitamos las siguientes dimensiones y geometrías. ¿ Cuál es la forma más fácil de dibujar estos círculos? En primer lugar, dibujamos un círculo con un diámetro de 90 milímetro y definimos su posición en dirección del eje x con esa dimensión de setenta y tres puntos setenta y cinco milímetros desde el centro hasta el borde. Para definir completamente la posición del círculo, necesitamos no sólo el diámetro y la dimensión a un punto fijo en la dirección x, sino también una posición en la dirección y. Dado que el centro del círculo debe estar en el eje x, utilizamos una restricción en lugar de una dimensión. Seleccione el centro del círculo así como el origen, y seleccione, así como el origen y seleccione la restricción horizontal. Entonces el perfil se pone negro y así se define completamente. Para el segundo círculo, volvemos a utilizar las condiciones. Primero simplemente dibuja un círculo y luego establece la condición igual. Por lo que la circular obtiene la misma dimensión sin más dimensionamiento. Entonces nuevamente, la condición horizontal para la posición y
del circuito y la dimensión en X para la posición X en el sistema de coordenadas. En este caso, 191.25 milímetro para crear una distancia pareja de 117.5 milímetros entre los cilindros. Dado que nuestra geometría de los cuatro círculos es eje simétrico sobre el eje y, ahora
podemos crear los otros dos círculos muy rápida y fácilmente utilizando el comando espejo. Para el comando, primero tenemos que
crear un eje alrededor del cual
queremos espejar porque el eje y no es seleccionable. En este caso, lo hacemos dibujando una línea congruente el eje y y vinculándola con coincidente con el origen. Después convertimos esta línea en línea de
construcción haciendo clic derecho y seleccionando construcción normal. Esto se puede reconocer por el tipo de línea discontinua. No definiremos completamente las líneas de
construcción ya que no necesariamente
son relevantes. Sólo necesitábamos encontrar posición en la dirección x, que ya tenemos. A continuación, seleccione el comando espejo en el menú crear y seleccione los dos círculos. Cambie la selección a línea de espejo en las opciones, y luego seleccione la línea de construcción creada en el cofre. Wallah, los otros dos círculos se crean en ya totalmente definidos. Cerramos el boceto 2D y creamos los recortes con Extrusión seleccionando las áreas circulares de fuerza. En las opciones, podemos seleccionar dos objetos para tipo
extendido y luego seleccionar la superficie a la que se deben realizar los recortes. En nuestro caso, seleccionamos la operación de la superficie inferior debe entonces configurarse para cortar. Por cierto, podríamos haber integrado las superficies circulares en el primer boceto de inmediato, y así podríamos haber ahorrado un paso. Después trabajamos en la parte inferior de la caja de la cigüeñal en
la que se relacionan el cigüeñal para encontrar su lugar. Para ello, creamos un corte trapezoidal que
gasta simétricamente desde el centro de la vivienda. En primer lugar, dibujamos una línea de base. En cambio colineal con el fondo Grand case. El largo no es importante por ahora. Después dibujamos el trapezoide como se muestra y dimensionamos la altura con 100 milímetros. Después mencioné los puntos de esquina inferior con 25 milímetros a la pared. Para poder seleccionar la superficie en modo 3D, tuvimos el cuerpo por un momento. En el modo 3D, vuelva a utilizar el comando extrusión y seleccione la superficie. Después mostró el cuerpo. Posteriormente, seleccionamos la opción simétrica para dirección y corte para operación. También entramos dimensión de 230 milímetros. Ya que tenemos una longitud de 500 milímetros y queremos dejar 25 milímetros de espesor de pared para cada uno. Por lo que el cálculo es de 225 milímetros veces 2 equivale a 450 más 2 veces 25 hace 500 milímetros. Confirma y listo. Ahora necesitamos añadir material nuevo para los montajes del cigüeñal. Dibujamos los siguientes tres perfiles rectangulares en la superficie inferior de la carcasa. Después extrudimos esto en modo 3D
seleccionando dos objeto, cuatro extensión, tipo, así como unir para operación en las opciones de extrusión. Esto nos permite seleccionar la cara inferior
del cilindro y extruir las tres costillas a él. En el siguiente paso, creamos un recorte circular para las superficies de rodamiento del cigüeñal. Para ello, dibujamos un círculo con un diámetro de 70 milímetro y la distancia de 125 milímetro desde el punto de esquina en la pared lateral de la carcasa. El centro del círculo debe ser congruente con la línea de fondo. Entonces extrudimos esto completamente a través de toda la carcasa utilizando el objeto cortado. Y el penúltimo paso, nos gustaría crear agujeros roscados para montar la culata y el cárter de aceite a nuestra muy primitiva caja de manivela. En primer lugar, creamos los orificios para la culata. Utilizamos toda la función en modo 3D. Pero para poder colocar el conjunto correctamente, primero
iniciamos un boceto 2D en la superficie superior de la carcasa. Necesitamos diez agujeros para que la culata los cree rápida y fácilmente. Utilizamos el comando patrón de la sección crear. Para esto, necesitamos patrón rectangular. Primero recrea el punto con una distancia de 20 milímetros de cada una de las líneas laterales de la superficie de la culata. Después seleccionamos el punto y el compromiso de patrón. Veremos dos flechas, así
como opciones de entrada para la distancia, un número de la disposición o patrón apareciendo. Si simplemente arrastramos las flechas son poco y en la dirección deseada, veremos que se abre
una matriz con unos puntos por crear. Piénsalo como una hoja de cálculo. En dirección y. Necesitamos dos filas en dirección x, cinco líneas, dos veces cinco equivale a diez puntos para el capó. Los puntos de esquina deben tener una distancia de 20 milímetros cada uno hasta el borde. Eso significa que necesitamos una distancia de menos 460 milímetros para el patrón en dirección x y 110 milímetros en dirección y. También podríamos establecer el tipo de distancia en la barra de opciones a espaciado. Entonces mediríamos de punto a punto. Seguidamente confirmamos con OK y obtenemos el patrón deseado. Y seleccionamos todo el comando en modo 3D y creamos los agujeros ingresando las especificaciones y seleccionando los puntos. En la colocación, debemos seleccionar de boceto. En primer lugar, seleccionamos todo el tipo, es decir simple y luego tocado. Ya que queremos crear un agujero roscado, queremos un hilo completo y un llamado agujero ciego como agujero de perforación. En los campos de selección más bajos, entonces
podemos elegir qué dimensión debe tener el agujero roscado. Por ejemplo, nuestros agujeros deben tener 17 milímetros de largo y tener un diámetro de diez milímetros para un hilo métrico M diez, también un paso de rosca de 1.5. También podemos revisar la caja del modelo para que el hilo esté realmente cortado y visualizado como real. No obstante, esto requiere un poco más de potencia informática y puede tardar un poco más. Confirma el enter y se crearán los orificios roscados. Una pista más. Como se mencionó anteriormente, existen varios métodos de construcción que a veces son más rápidos, a veces más lentos, pero básicamente todos conducen a la meta. Lo mejor es pensar a
lo largo para que puedas ver otros caminos también. Para los agujeros, por ejemplo, también
es posible crear primero un agujero en modo 3D y luego usar la función de patrón del modo 3D y colocar los agujeros de la
misma manera que el boceto previamente puntos. Probemos esto por los agujeros para montar un cárter de aceite. Seleccionamos agujero y luego primero la superficie de perforación, eso significa el lado inferior de la carcasa. Entonces todo el tipo, así
como las especificaciones como antes. No obstante, aquí queremos, por ejemplo, sólo agujeros roscados M8 y la dimensión de 40 milímetros. Después simplemente seleccionamos dos bordes para el posicionamiento del todo e ingresamos esta dimensión deseada en dirección x e
y para el posicionamiento del primer agujero. En cada caso, 12.5 milímetros confirmaron Enter y el host creó. Después seleccionamos el conjunto induce el comando patrón. El siguiente paso, pasamos a direcciones en las Opciones, y luego hacemos clic en el eje x para especificar la primera dirección. Aparecen las flechas, y podemos proceder la misma manera que en el boceto del martes anterior. En la dirección x, queremos ocho manguera con distancia
total de 475 milímetros. Y en la dirección y, queremos aguantar con una distancia de menos 225 milímetro. En total, 16 hoyos. En el último paso para el caso de manivela, en esta lección,
usaremos el tercer comando para redondear esquinas. Seleccione el comando, seleccione algunas aristas deseadas e introduzca un radio de redondeo de, por ejemplo, diez milímetros. El caso de manivela está hecho. En la siguiente lección, seguiremos con la culata y la mascota petrolera.
15. Proyecto de diseño IV: motor de 4 cilindros (parte 2: pan de la bandeja y la cabeza de cilindros): El estuche de manivela está hecho y nos
gustaría diseñar primero la culata en esta lección. Ya que se trata de una culata completa con árbol de levas y válvulas, iría más allá del alcance de este
curso de principiantes en cuanto a tiempo y tecnología, solo construiremos un maniquí de culata muy sencillo. Tenemos que crear un nuevo componente para la cabeza porque es una sola parte independiente del motor. Por lo tanto, hacemos clic en nuevo componente en el menú de creación y seleccionamos el componente padre, en este caso, el caso de manivela. Si aún no lo hemos hecho,
entonces dibuja el perfil básico en el plano x-y del nuevo componente. En referencia al caso de manivela. Dibujamos nuestro rectángulo de 500 milímetros de ancho y 150 milímetros de alto. En el siguiente paso, utilizamos el comando completo para redondear los bordes. Ya en este paso, simplemente
seleccionamos el comando y dos aristas que deberían convertirse en un fluido. Después especificamos el radio como diez milímetros y nos movemos alrededor de ese perfil. No obstante, las dimensiones del rectángulo pueden haberse perdido en el proceso y puede que sea necesario recrear. Terminamos el boceto y extruimos la culata por,
por ejemplo, a 75 milímetro. Después redondeamos los bordes con un radio de diez milímetros también. Ahora tenemos un bloque maniquí que debería representar nuestra culata. Para mantenerlo en su lugar, creamos una conexión o como se le llama en Fusion 360, colindante. Para ello, seleccionamos junta
del menú Ensamblar y seleccionamos rígida del menú desplegable pequeño, ya que simplemente queremos lograr posicionamiento
rígido sin espacio para el movimiento. Después colocamos la primera región de la articulación en la superficie inferior de la culata y el punto central. Y el segundo Origen de la articulación en la superficie superior de la caja de manivela en el punto central. Asegúrese de seleccionar tanto el punto central como la superficie. Se pondrá ligeramente grisáceo. Además, asegúrese de seleccionar la orientación correcta del origen de la articulación con respecto al eje. La culata se posiciona con un clic en Aceptar. A continuación, nos centraremos en la vieja pluma. Para el cárter de aceite, creamos otro componente nuevo ya que este también es una sola parte independiente. Como parte aparente, nuevamente utilizamos la caja de manivela o el compuesto de caja de corriente y culata en este caso. Esta vez queremos extruir el perfil de sección transversal de las ollas. Para ello, dibujamos el siguiente perfil en el plano y set del nuevo componente. Por cierto, también puedes dibujar solo 1.5
del perfil y luego duplicar el otro alrededor de ese conjunto X's. Una vez que hayamos terminado el boceto y realizado una extrusión simétrica
hasta las fases finales de la caja de manivela. Tenemos que ahuecar el componente para conseguir el cárter de aceite final. Seleccionamos el comando shell y hacemos clic en las tres superficies superiores de la pluma vieja y seleccionamos un espesor de pared de diez milímetros. En el penúltimo paso, leer reforzar los dos asientos exteriores del eje de la manivela. Pero agregando de nuevo algún material. Dibujamos el perfil que cae que en el lado interior. Por lo que un puño de lo abierto, un 15 milímetro extruido. Está bien. Repetimos lo mismo del otro lado del abierto. Después agregamos algunos alrededores de borde. El lateral esquinas con diez milímetros y los bordes inferiores con 20 milímetros. Como último paso, necesitamos montar el viejo bolígrafo a nuestra caja de manivela. Para ello, seleccionamos el comando join y el tipo de conexión rígida. Ya que en realidad los componentes también
serían rígidos, lo que significa atornillados juntos. Por ejemplo, seleccionamos los puntos de estas dos superficies y orientaciones como se muestra como orígenes conjuntos. Está bien.
16. Proyecto de diseño IV: motor de 4 cilindros (parte 3: pistons y baras conectadas): En este apartado, nos
interesa construir las bielas, pistones y pasadores de pistón. Para ello, teníamos la culata y el cárter de aceite por el
momento para que podamos trabajar con mejor versión. Podemos hacerlo simplemente haciendo clic derecho en los componentes y seleccionando Mostrar Ocultar. Empezamos con la creación de los pistones. Para ello, seleccionamos la parte inferior de la caja de manivela e iniciamos un nuevo componente haciendo clic derecho en el caso en el navegador. Después iniciamos un boceto en la superficie inferior interna de la caja de manivela y dibujamos un círculo de 85 milímetros diámetro concéntrico al primer cilindro luego terminar el boceto. Ahora tenemos que extruir el área del círculo. Elegimos, por ejemplo, 70 milímetros. En el siguiente paso, huecemos el pistón y
le damos un espesor de pared de cinco milímetros. Después iniciamos un boceto en el plano lateral y
del pistón para hacer un corte para el pasador del pistón, que posteriormente conecta el pistón y la biela. Por ejemplo, elegimos un diámetro de 30 milímetros y dimensionamos el círculo con 35 milímetros hasta el borde inferior, modo que eso esté centrado. También vinculamos el punto central con una restricción horizontal
al punto central del pistón. El pistón, o simplemente mover lo poco en el espacio
3D de antemano para que sea más fácil dibujar. Después extruimos el corte en modo
3D, creando una abertura. Por último,
redondeamos los bordes superior e inferior
del pistón con dos milímetros. Dispensaremos de anillos de pistón y más detalles por razones de complejidad y tiempo. En cambio, seguiremos con la biela y el pasador del pistón y luego simplemente
copiaremos los demás componentes requeridos para los otros cilindros, ya que son idénticos. Para la biela, una vez más
creamos un nuevo componente. Dibuje el siguiente perfil de sección transversal de la biela en el plano y set de este nuevo componente. Empezaremos primero con los dos ojos. El biela superior, debería tener un diámetro de 30 milímetros por dentro y 40 milímetros por fuera. Para la biela inferior, esbozo círculos con 50 milímetros en el interior y 80 milímetros en el exterior. Después colocamos los dos centros verticalmente entre sí y dimensionamos la distancia como 165 milímetros. Después dibujamos dos líneas verticales, de 65 milímetros de largo, cada una de las cuales debe tener una distancia horizontal de 10 milímetros desde el centro del hierro de biela superior. Completamos el perfil con dos arcos tangenciales, cada uno de los cuales debe tener un radio de 115 milímetros. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00, 00 00 00, 00. Esto se hace. Podemos terminar el boceto y extruir la biela por 20 milímetro. Para asegurar que las transiciones no sean demasiado extremas, podemos redondear las transiciones en el área de la biela en la parte inferior y superior con 20 milímetros. También alrededor de los bordes de las dos superficies con un milímetro cada una. Esta biela también es un modelo significativamente simplificado. Normalmente, una biela se parece a la siguiente en esta imagen. En la zona baja, se divide en dos partes. El geometría es más funcional y también
habría algunas conchas de rodamiento que se sentarían en el ojo inferior. Entonces dibujemos
primero el pasador del pistón antes de vincular la biela al pistón. Para ello, creamos un nuevo componente y dibujamos un círculo de 30 milímetros de diámetro en su plano y set, que luego extruimos 77.5 milímetros simétricamente y huecos a un espesor de pared de tres milímetros. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00, 00, 00 00 00. Después montamos primero la biela al pasador del pistón seleccionando los siguientes puntos como orígenes de
unión y seleccionando el tipo de unión revolute. Y luego montamos el paquete de pasador y biela en el pistón. Esto lo hacemos con la ayuda de un origen de unión lateral en el pasador y en el medio de la abertura del pasador en el pistón. Aquí se requiere un poco de paciencia hasta que se seleccionen o encuentren los dos orígenes conjuntos correctos. Especialmente preste atención a la correcta alineación del eje en los orígenes de la articulación. En el penúltimo paso de esta lección, copiamos tres veces más el grupo ya conectado de pistón, biela y pasador del pistón. Para ello, seleccionamos tres componentes en el navegador después de nombrarlos y los copiamos con CTRL, C, CTRL, nosotros, los pegamos en el entorno de diseño. No necesitamos la ventana que se abre, por lo tanto, sólo cerrando. Se han insertado los componentes de forma concurrente. Eso significa que primero debemos traerlos a la vista simplemente moviendo cada componente con el ratón. Después de clasificar los componentes, cree las mismas juntas para los componentes copiados que en el primer conjunto de pistones, bielas, pasadores. En el último paso de este capítulo, vincularemos a las personas en el cilindro para que solo
puedan realizar un movimiento lineal en el cilindro. Para ello, nosotros, por ejemplo,
seleccionamos el centro de la superficie del pistón superior y el centro del cilindro se ha unido a las regiones y unimos el deslizador tipo. Procedemos de la misma manera con las otras tres personas. Por cierto, haciendo clic derecho en una articulación y seleccionando Editar límites conjuntos. También podríamos definir un máximo y mínimo para el rango de movimiento. Eso significa límites en los que puede moverse el pistón. Pero como esto se establece por la conexión
al cigüeñal y la carretera de conexión de todos modos, no lo necesitamos aquí. Poco a poco se está llenando bastante de articulaciones y su pantalla puede ser un poco de distracción. Por lo que solo los estoy destacando en este momento y solo
los pongo de nuevo cuando los necesito. Ahora, casi terminamos con nuestro muy sencillo motor de combustión interna de cuatro cilindros. En la siguiente lección, dibujaremos el cigüeñal. Vámonos.
17. Proyecto de diseño IV: motor de 4 cilindros (parte 4: el ciruelo y la ensambla): Antes de empezar con el cigüeñal en esta lección, primero esconda todos los componentes que no son necesarios. Sólo debe permanecer la carcasa del cigüeñal. Entonces iniciaremos un nuevo componente para el cigüeñal. Al final, el cigüeñal debería verse algo como esta imagen. Por supuesto, haremos el cigüeñal de una manera algo simplificada. Empezamos un nuevo boceto en la vista lateral en el plano y set del nuevo componente. Después dibujamos el primer asiento del cigüeñal, círculo
simple de 65 milímetros de diámetro, y establecemos una restricción concéntrica. En modo 3D, extruimos esta superficie circular y seleccionamos una distancia de 20 milímetro y una dirección y confirmamos con OK. Dado que nuestro cigüeñal es para ser simétrico, dibujaremos solo 1.5 de él por el momento, y simplemente lo espejaremos más adelante. En el plano lateral y. Construiremos la sección del cigüeñal
por sección utilizando extrusiones. También puedes pensar en cómo podrías construir el cigüeñal usando el comando revolve. Eso significa como parte rotacional y si esto es posible en absoluto. Iniciamos el boceto en el asiento de eje creado previamente para la siguiente sección, la primera parte del cigüeñal. Para ello, creamos dos círculos, uno con 70 milímetros de
pulgada, uno con 160 milímetros de diámetro a una distancia de 45 milímetros entre sí, incluyendo una restricción vertical entre los dos centros. El centro de la cervical superior también
debe ser
vertical de 40 milímetros desde el centro
del asiento del eje y sentarse en línea con él. Eso significa estar verticalmente constreñido. Después dibujamos dos líneas de conexión
y las dimensionamos verticalmente con 60 milímetros de longitud n por medio de dimensión
paralela con 30 milímetros para estar arriba un centro de círculo. En el último paso, utilizamos la función de recorte para cortar todos los superfluidos, líneas y secciones. Entonces extrudimos esta parte del eje de la manivela por 22 milímetros. En el siguiente paso, dibujamos el asiento del eje para la biela de esta parte. Para ello, dibujamos un círculo de 50 milímetros, que debe sentarse concéntrico a la curva superior del cigüeñal. Necesitamos una dimensión de 16 milímetros para la extrusión. Ahora podríamos dibujar una parte por parte y Chef channel by Chef channel sobre el
otro como un boceto 2D y extruirlos, tal y como lo hemos hecho hasta este punto. No obstante,
ahora es mucho más fácil usar la mitad existente. Otra vez. Canal Chef de la primera biela. Este cuerpo representa 1 octava parte de todo el cigüeñal. En lo siguiente, utilizaremos hábilmente la función de espejo para ahorrarnos algo de trabajo. Por el momento, el segundo cigüeñal secciones de canal de eje caliente y adyacente. Simplemente reflejamos el primer cuerpo seleccionándolo. En la ventana Opciones, es posible que deba seleccionar cuerpos como selección de tipo y elegir la superficie lateral del medio asiento
del cigüeñal como plano de espejo. En operación. En las opciones. Podemos irnos, unirnos para este paso porque queremos conseguir solo un amigo y la nueva parte ya está alineada correctamente. Eso significa que se hace el segundo octavo del cigüeñal. Para el próximo segundo ocho. Reflejamos la parte del cigüeñal previamente creada en este paso, una vez más, seleccionamos el cuerpo, seleccionamos el plano espejo, en este caso, el lado del canal
del eje que descansa en la caja de la manivela. Ahora sin embargo, tenemos que hacer un pequeño cambio de operación ya que queremos crear un nuevo cuerpo por el momento. Así que selecciona nuevo amigo, hawaiano, nuevo amigo. Porque como ahora podemos ver, este cuarto del eje de la cigüeñal tiene que
girarse 180 grados alrededor, en este caso, el eje x, que esté en oposición al otro cuarto. De lo contrario, todos los pistones correrían de la misma manera. Pero sólo dos de los cuatro pistones pueden estar siempre en la misma posición. Por esta razón, hemos creado el nuevo compañero porque de lo contrario no
podríamos rotar este cuarto del eje en independientemente de la rotación de otros cuatro, simplemente
usamos el movimiento de comando, copia del modificador de menú. Entonces simplemente tenemos que seleccionar y erosionar para el movimiento o en nuestro caso, la rotación. Para ello, tuvimos el primer cuerpo del cigüeñal para
seleccionar mejor el centro del asiento del cigüeñal del segundo cuerpo como origen. Necesitamos el centro del asiento
del eje del cojinete principal. Ahora podríamos mover el cuerpo por medio de las flechas, o en nuestro caso, girados con la perilla pequeña. Necesitamos 180 grados. Por lo que media vuelta. Confirmar con OK. Vemos que los diarios de eje para las bielas están colocados correctamente. Antes de continuar,
extenderemos el asiento del eje del eje del cigüeñal, que es un poco demasiado corto debido al espejado. Esto se puede hacer fácilmente sin un boceto 2D usando extrusión o pool de prensa. Simplemente seleccione el comando, seleccione la superficie y tire del error. Por ejemplo, de 30 milímetros de largo. Ahora queremos unirnos nuevamente a las dos partes existentes
del medio cigüeñal para reunir los dos cuerpos. Para ello, utilizamos la función combinada desde el menú, modificar, seleccionar, amigo y comando en las opciones agregar operación, seleccionar, unir y presionar. Está bien. Este enfoque nos ha
ahorrado bastante trabajo. Para continuar una velocidad exponencial, duplicamos nuestro cigüeñal medio terminado una última vez. Esta vez, podemos volver a salir, unirnos en lugar de nuevo cuerpo como el tipo de conexión. Dado que la alineación es correcta, con un solo clic, el cigüeñal finalmente
está casi terminado. ¿ Qué sigue faltando? En primer lugar, unas cuantas inundaciones, que quisiéramos hacer de la siguiente manera. Diez milímetros en los bordes de las transiciones en las zonas bajas de las partes. Y cinco milímetros en los bordes de las transiciones en las zonas altas. Podríamos haber integrado también estos volteretas en esos bocetos 2D. Y luego tres alimentos milímetros para los bordes en las caras laterales y diarios Chef. Para ello, basta con seleccionar todas las caras laterales. Además, aún falta la elección a la carcasa del cigüeñal. Para crearlo, simplemente seleccionamos el primer origen de la articulación centrado en el asiento del eje con el que comenzamos. Y seleccione la región secundaria centrada en el asiento del cigüeñal medio. Como Tipo de unión, seleccionamos los ingresos. Perfecto. Por último, se hacen todos los componentes
para nuestro modelo de motor simplificado. Al final del capítulo. Nos gustaría por supuesto vincular todas las bielas, el cigüeñal, y dejar que nuestro motor funcione en modo virtual. Sprint final. Para una mejor visión general, solo
mostraremos las bielas del individuo a la de Linda una tras
otra y las vincularemos al cigüeñal. Antes de hacer esto, tendremos el caso de manivela. El Creación es un centro bastante poco espectacular. El primero se unió a la región en el i inferior de la biela y se envió a la región secundaria en el canal del eje del cigüeñal. El tipo de unión en este caso es cilíndrico. Entonces aparece una advertencia porque hemos seleccionado el tipo de unión revolute para el pistón y por lo tanto no será posible un movimiento lateral. No obstante, no necesitamos la esfera y por ello se puede ignorar la advertencia. En realidad, sin embargo, un tobogán juega de lado es necesario, pero de lejos no tanto juego lateral como lo tendríamos en nuestro modelo. Procedemos de manera análoga para las otras bielas. Cuando todo está conectado, primero
podemos mostrar todas las partes y hacer transparente la caja de manivela con el clic derecho en su cuerpo y la selección de control de opacidad. De acuerdo al gusto. Por ejemplo, 30%. Podemos hacer lo mismo por el cárter de aceite y de repente la cabeza si queremos. Al final del capítulo, queremos hacer funcionar nuestro motor en general, si hemos colocado correctamente todas las juntas, esto no debería ser problema. Para ello, buscamos la articulación entre el cigüeñal y la carcasa del cigüeñal y hacemos clic derecho sobre ella. Seguidamente seleccionamos modelo animate y abróchate, por favor. El motor funciona. Respeto. Si llegaste tan lejos, realmente
puedes estar orgulloso de ti mismo. Por cierto, puede terminar la animación de
la elección simplemente presionando la tecla Escape. Antes de pasar a las siguientes secciones de Fusion 360, primero
echaremos un vistazo a las pestañas del menú de superficies y láminas de
metales desde la sección de diseño en los siguientes capítulos.
18. Superficie: En el proyecto de diseño, hemos trabajado exclusivamente en la pestaña sólida. Esta es probablemente la pestaña que usarás con mayor frecuencia. En una pestaña de superficie, solo se
puede trabajar con superficies. La diferencia a sólido es básicamente sólo el espesor de los elementos de construcción. De hecho, sin embargo, estamos tratando con superficies reales. En principio, el procedimiento para crear tales superficies es análogo a una sección sólida. Eso significa que cuando inicias un boceto 2D en un plano deseado, encontrarás las herramientas idénticas en un entorno 2D, como en la pestaña sólida. Si ahora dibujas una línea y el rectángulo, por ejemplo, puedes entonces crear una superficie en modo
3D usando la función de extrusión, que nos resulta familiar. Como notarás, el elemento no tiene profundidad, grosor porque como se mencionó, es sólo un elemento de superficie. Encontrarás muchas funciones familiares en la sección crear, así
como en la sección Modificar. También hay algunos comandos nuevos aquí y allá, como puntada y en el escenario. Usando puntada, puedes
convertir muy rápidamente una forma de superficie cerrada en un cuerpo sólido. Eso significa que podrías modelar una superficie compleja y el área de superficie
para luego transformarla en un cuerpo sólido usando el comando de puntada o en el escenario. Probemos esto en una superficie esférica. Para ello, dibuja la mitad de un círculo en cualquier plano y gírelo 360 grados en el área de la superficie. Como podemos ver en la vista en sección, sólo
hemos creado una superficie esférica. No obstante, podemos convertir esto en un cuerpo sólido mediante
el uso del comando stretch y seleccionando la superficie, todas las superficies. Para una parte más compleja. Si volvemos a activar la vista en sección, lo vemos a través de la eclosión, lo que indica un cuerpo sólido. El comando y Stitch funcionarían de manera análoga en aplicación
inversa con extensión o estiramiento. Por otro lado, podrías extender superficies individuales. Ya que personalmente no necesito el modelado de superficies muy a menudo, esta breve introducción debería ser suficiente. Lo único que hay que recordar es que para superficies, siempre se
debe utilizar la superficie de tabulación y que se puede utilizar relativamente análoga, toque sólido con respecto a funciones y comandos. Se puede utilizar la metodología de modelado de superficies. Por ejemplo, si quieres
recrear una forma compleja a partir de superficies, eso significa que si quieres crear solo el caparazón de una pieza, porque la pieza sería difícil de construir como un cuerpo sólido y después convertirlo en una parte sólida. En otras palabras, la superficie adquiere significado sólo para sólidos con estructuras complejas. Porque luego puedes usar muchos pequeños elementos de superficie individuales para modelar mejor formas muy complejas.
19. Sheet: Pasemos a diseñar chapa metálica. Esto es de gran importancia. Si desea diseñar chapa metálica. Los comandos y funciones de esta pestaña están diseñados para este propósito. Por supuesto, también podrías usar sólido para diseñar chapa metálica. Pero verás en un momento por qué debes más bien trabajar con chapa metálica para este propósito, una de primera mano. Hace que sea mucho más fácil lidiar con curvas, bridas, patrones
planos y
otros elementos y características específicos de chapa metálica. Si desea diseñar un elemento de chapa doblada como este elemento, necesitará una pieza cortada de chapa metálica y forma básica, que luego doblaría o
mecanizaría en forma y vida real. Esta forma básica, también llamada patrón plano, se
puede crear fácilmente en Fusion 360 en esta sección, después de simplemente diseñar la chapa metálica ya doblada, esto significa que diseñas el cuerpo de chapa terminada deseada y simplemente que el software genere el despliegue. Eso significa que la geometría para la producción. Veamos esto usando el ejemplo anterior. El procedimiento para el diseño es muy similar, pero un poco diferente en comparación con trabajar en la sección sólida del programa. Vámonos. Para el elemento base. Creamos una hoja iniciando un nuevo boceto en un plano. Luego dibujamos, por ejemplo, un perfil rectangular para el elemento espacial. En este punto, normalmente utilizaríamos el comando de extrusión, pero no lo haremos aquí en chapa. Esta es una de las mayores diferencias en el diseño de chapa metálica. En cambio, estamos construyendo nuestro cuerpo de chapa usando el comando de brida. Para ello, seleccione el comando y el perfil de boceto. Sólo tienes que hacer click en él. El espesor ya está preseleccionado. Veremos por qué es y cómo
puedes cambiar el grosor en un momento. A la izquierda en el navegador, se
puede ver que el símbolo ha cambiado ahora a chapa y se ha agregado el elemento de regla. Esto contiene el material y todos los parámetros importantes de chapa y específicos para construcciones de chapa, como el factor K o las condiciones de flexión. Si es necesario, puedes cambiar a un material diferente aquí. Para editar las reglas de chapa, es
necesario buscar este elemento y la sección Modificar. Ahora puedes cambiar todos los valores relevantes con un clic en el icono de lápiz pequeño, pero se recomienda
ajustar solo el grosor de la hoja y pedir a tu proveedor de hojas el o dejarlos con los valores predeterminados. ¿ Qué sigue? Para completar el ejemplo de chapa, utilizamos el comando de brida para los pasos posteriores. En lo siguiente, siempre seleccionamos aristas o bocetos. Dado que nuestra chapa es relativamente simple, simplemente
seleccionamos el borde lateral
del elemento básico y lo tiramos arriba agarrando la flecha mostrada. Como puedes ver, el programa ahora crea
inmediatamente el material con la curva correcta en la ventana Opciones del lado derecho, puedes cambiar todos los parámetros importantes. Por ejemplo, ese ángulo de flexión o la posición de flexión. Eso es construir también los otros elementos faltantes de nuestra hoja ejemplar. En lugar de bordes. También podemos decir perfil esbozado con apriete. Si desea agregar un elemento más pequeño de una longitud deseada para una línea ya es suficiente para este propósito. Por cierto, también puedes usar comandos
coincidentes de las otras secciones, como combinadas desde la punta sólida para reunir las secciones de chapa en un solo compañero. El procesamiento posterior, como la creación un agujero o chaflanes o filetes H, a su vez
procedería como de costumbre. En el área de chapa, hay tres funciones más importantes que quisiéramos echar un vistazo. El primero es el comando band, el segundo es el comando unfold, y el tercero es crear comando flat pattern. El comando banda se puede utilizar para crear anexar. Esto es tan simple como suena. Por ejemplo, si desea doblar un elemento del cuerpo de la hoja en una línea específica, simplemente dibuje una línea de banda donde desee doblar el cuerpo en un boceto 2D en la cara del elemento. A continuación, seleccione el comando de banda Desde crear en chapa, así
como la superficie que se va a doblar y la línea de banda. Ahora puedes doblar la chapa a lo largo esta línea en la orientación deseada. Con el fin de crear y planear patrón a partir de nuestra chapa metálica para los documentos de fabricación, podemos por un lado utilizar el comando desplegado de la sección Modificar. Para ello. En primer lugar seleccione la sección de chapa que debe permanecer estacionaria. Eso significa alrededor de qué parte de la chapa debe desplegarse. Por ejemplo, éste. En la barra Opciones, seleccione, despliegue todas las bandas, para seleccionar todas las bandas o seleccione individualmente los pliegues que desee desplegar. Para los documentos de producción reales, sin embargo, debe utilizar el comando Crear patrón
plano de la sección Crear. Para ello, vuelve a seleccionar una sección estacionaria y luego se transfiere al espacio de trabajo de patrón plano. Si todo cabe, da click en Finalizar y verás ese patrón plano generado y el navegador de la izquierda. A continuación, puede exportar el patrón plano para producción o crear un dibujo técnico a partir de él. Eso es todo para la sección de diseño y diseño de corte. Gran trabajo hasta el momento. Asegúrate de seguir aprendiendo a aprovechar al máximo Fusion 360. En la siguiente sección, primero
veremos Render y animación antes de pasar a la simulación. Y las otras secciones.
20. Procesamiento en Fusion 360: En esta parte del curso, nos ocuparemos de las dos secciones, render y animación. Necesitarás estas dos secciones siempre que quieras presentar tus partes o ensamblajes individuales en forma de fotos o en forma de video. Estas secciones son buenas para una presentación de producto, para un sitio web, para una reunión, o simplemente para mostrar a familiares y amigos. Es por así decirlo, e integrado foto y firmas que hacer por tus diseños. En esta lección,
comenzaremos con el entorno de render, que podrás seleccionar desde el menú principal. En la parte superior izquierda, utilizaremos uno de nuestros proyectos de diseño. Por ejemplo, la taza con un mango. Como se puede ver, el ambiente de miga de pan es una vez más muy idéntico a lo que ya conocemos. la izquierda está el navegador y en la parte superior, la pestaña render con las funciones o comandos individuales. Nuevo es la galería de renderizado en la zona baja donde podemos acceder a los gráficos renderizados. Por cierto, el renderizado
significa simplemente que un gráfico o imagen se genera a partir de la información geométrica del componente gato. Por supuesto, también podrías simplemente tomar una captura de pantalla si tienes prisa. No obstante, se renderizan gráfico será bastante diferente en resolución y realismo, pero también vamos a tomar más tiempo para crear. Sólo intentémoslo paso a paso. En primer lugar, por supuesto, puedes ocultar todos los elementos que no quieras haciendo clic en los pequeños iconos del navegador. Pero esto no es necesario en nuestro caso porque sólo tenemos una sola parte. En el segundo paso, podemos cambiar la apariencia de nuestro objeto. Podemos usar esto para aplicar cierta textura o materiales a todo nuestro objeto de diseño, cual tiene dos superficies individuales. Una veridad de materiales están disponibles para elegir. Por ejemplo, podríamos simplemente tener la copa representada en bronce. Simplemente seleccione el material u otro aspecto y, a continuación,
arrástrelo sobre el cuerpo o superficie mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Perfecto, por cierto, el resultado final se
mostrará primero cuando todo se renderice. Con el botón Configuración de escena, podemos editar entonces nuestro escenario, el fondo, y el entorno. Aquí puede seleccionar un
ajuste predefinido de la biblioteca de entorno. Por ejemplo, una luz cálida y cambiar ajustes específicos, como la posición de la sombra o
el color de fondo, o ajustar la perspectiva de la cámara en los ajustes. Lo mejor es secar muchos ajustes diferentes por ti mismo para que puedas encontrar algo que más te convenga. Con la calcomanía de comando, podríamos poner una imagen, por ejemplo, una etiqueta en nuestra copa. Simplemente selecciona una imagen adecuada de tu propia colección. Seleccione una superficie sobre la que debe colocarse. Y luego usa las opciones o
las flechas y cursores para ajustar su tamaño y posición. Con el comando en canvas render, podemos crear una vista rápida del renderizado en el entorno del programa. Y con la captura de imagen, podemos crear una captura de pantalla. No obstante, el renderizado real comenzó con el comando aleatorio. Simplemente haga clic en la tetera e ingresó a la configuración deseada. Antes de eso, necesitas guardar el proyecto. Puede elegir entre varias resoluciones preestablecidas o especificar las suyas propias en el cliente. Cuanto mayor sea la resolución y la calidad
del render, más tiempo tardará al azar con, simplemente
podemos elegir local para que nuestro propio PC proporcione la potencia informática. Entonces simplemente inicia el renderizado y espera. El archivo y el progreso
se mostrarán en la parte inferior de la galería de renderizado. Al hacer clic en él, se
puede abrir el gráfico renderizado y seguro o eliminado. Como se puede ver, la posición también juega un papel importante. Eso significa cómo rotas y mueves el objeto de diseño es cómo eventualmente se renderizará. Eso es todo por renderizar. No hay mucho más de
qué hablar para esta parte del software. Seguiremos con el entorno de animación luego pasar a un tema más emocionante.
21. Animar en Fusion 360: Utilizamos el modelo de nuestro motor de cuatro cilindros para discutir las posibilidades de la parte de animación del programa. Como se puede ver, el entorno está estructurado ya que ya estamos familiarizados con él. La única diferencia es que la línea de tiempo de animación se encuentra en el área inferior. Primero mareamos la culata y la vieja pluma para una mejor apariencia. Ahora nos gustaría crear el tipo de
video en el que los pistones se mueven hacia arriba y hacia abajo. Y se hace zoom en algunas posiciones diferentes. Desafortunadamente, no podemos hacerlo tan
fácil como en el entorno de diseño. Y simplemente animar la articulación del cigüeñal. Porque desafortunadamente las articulaciones no se
nos muestran en animación, sino sólo componentes. Esa es también la razón por que sólo
queremos animar los pistones. Si quieres capturar todo
el motor funcionando en un video, la forma más fácil es animar la articulación del cigüeñal en el entorno de diseño como ya habíamos hecho. Y luego para crear el video de casting de pantalla a partir de ella. Eso significa una grabación de pantalla con software externo. De lo contrario, la animación es muy compleja, como verás en un momento. Volver a la animación. Para la animación, tenemos que darle un movimiento a cada componente
individual. Por cierto, estamos entrenados independientes y la dirección del movimiento. Para hacer un movimiento, utilizamos los componentes de transformación de comando de la transformación de sección. El primer paso es ocultar todos los demás componentes para que sólo permanezcan mostrados la caja de la manivela y el pistón. Antes de empezar, debemos entonces ajustar el cursor en la línea de tiempo a una duración, por ejemplo, a dos segundos, porque así es el tiempo que debe enumerar la primera escena. Si hacemos zoom en el modelo después de establecer una duración, notaremos que la función de grabación se creará automáticamente. Esto siempre sucede cuando hemos seleccionado una duración de tiempo y hacemos movimiento en el entorno del programa o un cambio de componente u otra acción a la escena. Esta característica ya refleja, por ejemplo, asumiendo en que podemos jugarlo con un clic en el juego. Si no quieres esto, usa el botón de vista. Esto suprimirá la función de grabación. Pero primero, al movimiento inicial de los pistones. Para el primer movimiento, seleccionamos los componentes de transformación de comando y dos de los pistones, cada uno a la misma altura. O trazamos el movimiento con nuestro ratón o ingresamos un valor con un teclado, en este caso, más 80 milímetros en dirección establecida para los dos primeros pistones ya que deben moverse hacia arriba. Este movimiento toma dos segundos, ya que estamos a dos segundos en la línea de tiempo para el movimiento de las otras dos personas. Ahora debemos permanecer en esta marca de 2 segundos y la línea de tiempo por el momento, ya que todos los componentes deben moverse al mismo tiempo, seleccionamos los otros dos pistones y entramos menos 18 milímetros en el establecer una dirección en los componentes de
transformación ya que deben moverse hacia abajo. Si luego presionamos Play, podemos ver la primera escena. Para la segunda escena, necesitamos exactamente los movimientos opuestos. Eso significa para los dos primeros pistones menos 80 milímetros, y para los otros dos más 18 milímetros. Para ello, primero fijamos la línea de tiempo en cuatro segundos, ya que este movimiento debería de nuevo durar dos segundos exactamente después del primer movimiento. Tenemos que repetir todo el asunto
mientras se suponga que dure el video. Bastante complejo, ¿no? En estos cuatro segundos, nos gustaría finalmente agregar un Zoom o un cambio de vista. Para esto, nos quedamos con ella un segundo en la línea de tiempo y simplemente ejecutamos el movimiento Zoom o vista que queremos haber hecho es a la animación corta. Haga clic en Publicar. Podríamos guardar nuestro video con la configuración deseada.
22. Introducción a la simulación y simulación de una sola parte: Nos gustaría utilizar el mosquetón creado en uno de
los proyectos de diseño anteriores como muestra para conocer el entorno de simulación de Fusion 360. Con la simulación, podemos simular cargas y obtendremos valores como tensiones o desplazamientos resultantes. En consecuencia. Eso significa en términos simples, por ejemplo, la flexión del componente bajo una carga aplicada. Para ello, abrimos el archivo y luego cambiamos a la opción de
selección de infusiones del menú de simulación en la parte superior izquierda. El primer ventanilla que aparece es nuevo estudio. A ricense seleccionan qué simulación queremos ejecutar. Por ejemplo, podemos optar por simular el estrés estático, el estrés
térmico o el estrés estático no lineal. En este curso de principiante, solo
nos enfocaremos en lo que probablemente sea la aplicación más común, la carga estática. Por lo tanto, seleccionamos este. Con un click en Crear estudio, iniciamos un nuevo llamado estudio de carga. Posteriormente se
muestra este estudio con todas las opciones y
ajustes relevantes a la izquierda y el navegador debajo de las carpetas del objeto. En el área de simulación, solo
hay el tap del menú de configuración, y en la barra de menú superior donde
realizamos todos los ajustes que necesitamos para la simulación. Si desea tener calculadas diferentes situaciones de carga. Por ejemplo, si quieres simular dos fuerzas diferentes. También podemos crear varios estudios. Para ello, simplemente pincharíamos en Nuevo estudio. Ahora procedemos en cinco pasos para la simulación de un componente. Este procedimiento es relativamente idéntico para cada estudio, sólo el contenido de nosotros. Antes de empezar con un estudio de carga, primero
consideramos si tiene sentido que
simplifiquemos un poco nuestros componentes. Esto tiene sentido si tuviéramos un componente geométricamente muy complejo o un ensamblaje grande con muchos componentes que no contribuirán al cómputo. Cuanto más complejo sea el análisis, mayor será
el tiempo de cómputación. En nuestro caso, sin embargo, podemos dejar la geometría tal como está. El segundo paso es comprobar si el material correcto está asignado a nuestra parte. Para ello, utilizamos el menú de materiales. Al hacer clic en los materiales de estudio se abre una ventana que nos muestra los materiales respectivos para todos los componentes. En este caso,
sólo tenemos un material porque es una sola parte. Dependiendo de lo que seleccionemos como el material durante el proceso de diseño, veremos el material mostrado a nombre todavía seleccionado por defecto. Se estudian materiales. Ahora podemos seleccionar el material de la pieza para este estudio. Actualmente se establece a igual que modelo. Por lo que el material real del objeto
será utilizado para nuestro estudio de carga. Eso significa trato. Si queremos seleccionar un material diferente para, digamos, estudio de carga
diferente,
simplemente lo seleccionamos del menú desplegable. Alternativamente, también podríamos cambiar el material y el entorno de diseño, pero esto será más engorroso para múltiples estudios. Para este sencillo libro de snap, seleccionamos el aluminio, el material para el análisis. Ya que todavía tendría un módulo de Young demasiado alto para que se abriera el mosquetón. Eso significa que ofrecerá demasiada resistencia a la deformación. Con un clic en propiedades, también
podemos mostrar las propiedades predefinidas del material como la densidad, módulo de
Young y así sucesivamente. El tercer paso antes de que podamos empezar a resolver el cómputo es seleccionar restricciones y contactos para la simulación. Los contactos solo son necesarios para un ensamblaje con varios componentes. Porque con los contactos, definimos la transferencia de carga entre los componentes individuales. Eso significa la conexión entre los componentes. Pero lo veremos con
más detalle en el segundo ejemplo de simulación. En este punto, sólo necesitamos definir las restricciones. Las restricciones simplemente representan
condiciones de delimitación en la sección de simulación, significa en qué puntos están las superficies, nuestro componente está fijo en el espacio o cómo, o dónde está montado. Imagínalo de una manera muy práctica. Tomarías el mosquetón en una mano y presionarías su espalda contra la palma de tu mano. Por lo tanto, seleccionamos la superficie posterior del mosquetón como soporte. Para ello, creamos una restricción con las restricciones estructurales de comando. Podemos elegir entre pasador fijo sin fricción y el uno. Para el mosquetón, elegimos fijo como la restricción más simple y asumimos como simplificación que aplica en todas las direcciones. Por lo que el mosquetón no se mueve un poco en la palma de la mano. Entonces en el cuarto paso, necesitamos una carga. Por supuesto, consideramos cómo se carga realmente el carburo. Geometría de prisión. El elemento frontal del mosquetón se carga
empujando para ampliar la apertura del Caribe. Por ejemplo, para insertar una cuerda. Por ejemplo, uno presionará con el índice y el dedo medio contra el borde superior del mosquetón. Eso significa justo antes de la apertura. Para la simulación de esta carga, seleccionamos las cargas de comando o cargas estructurales. Y como tipo fuerza. También podríamos aplicar una presión, un momento, u otra carga dependiendo de la situación. Después seleccionamos el redondeo superior frontal del mosquetón justo antes la abertura e ingresamos un valor de 100 Newton como fuerza. Por ejemplo, esto corresponde a una carga de unos 10 kilogramo. Por cierto, un hombre puede aplicar hasta 500 newtons de fuerza. Eso significa aproximadamente 50 kilogramo. Asumamos una dirección perpendicular de fuerza en la superficie. Pero también podríamos cambiar la dirección del vector de fuerza si fuera necesario. Entonces tenemos casi todo completo. En el último quinto paso, tenemos que tener una malla generada antes de poder iniciar el cómputo y obtener los resultados mostrados. Con el método FEM. El cómputo se realiza utilizando una malla con nodos que se coloca sobre el cuerpo sólido. Hacemos esto haciendo clic derecho en malla en el navegador y seleccionando generar malla en el lado izquierdo. se nos mostrará la malla generada. En realidad puedes omitir este paso porque el software generará automáticamente la malla durante un cálculo. De todos modos. Después, podemos iniciar el cómputo y obtendremos los resultados pulsando el botón en la parte superior. Por cierto, con la pre-comprobación, podríamos comprobar de antemano si han definido
todos los datos relevantes para el cómputo. Eso significa que se han establecido restricciones y cargas. Entonces podemos tener resuelto
este cálculo en la Nube o localmente. Utilizar la Nube en caso de que local no funcione. Cuando el cómputo se completa con éxito, nos muestran los resultados. Después del cómputo, primero se nos da información
general sobre el estudio de carga en la ventana de detalles
del resultado, se muestra el factor de seguridad mínimo, así
como recomendaciones sobre cómo podemos mejorar el factor de seguridad el fin de semana. Y si es demasiado bajo o demasiado alto, un factor de seguridad de menos de uno significa que el material fallará bajo la carga. Y el factor de seguridad de más de uno significa que el material soportará con seguridad la carga. Si el factor de seguridad es demasiado alto, podemos hablar de sobreingeniería y podemos ahorrar material
innecesario haciendo que el componente sea más delgado, por ejemplo. Este factor también se muestra gráficamente cuando cerramos la ventana Estado del puesto. El gradiente de color que se muestra en el componente indica qué factor de seguridad está presente, en qué área el factor de seguridad es más bajo en
el área de la curvatura inferior del componente. Esto era de esperar con esta aplicación de carga, el estrés y el componente
también serán más altos en esta zona. Si el mosquetón se rompe cuando se abre, primero
se romperá en algún lugar de esta zona. Para mostrar las tensiones o desplazamientos, abrimos el pequeño menú desplegable y área de escala
de color debajo del caso de carga. Podemos mostrar fuerzas de estrés, tensión, desplazamiento y reacción, así
como hacer otras opciones y cambiar unidades. Si miramos el teléfono Misses estreses, vemos que probablemente haya cerca de 189 megapascos de estrés en la curvatura interna del mosquetón. Al mostrar el desplazamiento, vemos que podríamos abrir el mosquetón aproximadamente 2.2 milímetros en la dirección y con la fuerza aplicada. Por un lado, esto es gráficamente exagerado, y por otro lado, es por supuesto, demasiado poco para abrir el mosquetón. Por lo tanto tendríamos que aplicar más fuerza y si fuera necesario, reforzar nuestro mosquetón y una zona más baja si el factor de seguridad ya no somos suficientes. Perfecto. Esa fue la primera parte de la simulación. Con este conocimiento, ya podemos simular un componente simple con una situación de carga definida. En la segunda parte, echaremos
un vistazo a simular nuestro modelo de motor. Permanezcan atentos y procedan. Será emocionante.
23. Simulación de FEM de un conjunto: En este capítulo, queremos profundizar nuestros conocimientos y habilidades en simulación mediante la realización de una simulación de montaje. Existen algunas pequeñas diferencias a considerar en comparación con las partes individuales. Escogeremos el motor de cuatro cilindros para conocerlos. Para ello, iniciamos un nuevo estudio de estrés estático al motor. Antes de empezar, primero
simplificaremos el modelo para nuestros propósitos, queremos simular las fuerzas que actúan sobre un pistón. Y para esto, consideramos sólo una persona con una sola biela de pasador
de pistón y el eje de la manivela. Por lo tanto, eliminaremos todos los demás componentes. Ya he preparado esto. Puedes hacerlo fácilmente con el comando, simplificarlo desde la barra de menús. Para ello, seleccionamos comando y luego seleccionamos uno o más componentes redundantes en el navegador. Y después de hacer clic derecho, seleccione el comando Eliminar. Por último, cerramos la zona con acabado simplificado. El simulacro de un ensamblaje corre un relativamente idéntico a la simulación de piezas individuales. Eso significa que primero tenemos que pensar en simplificar nuevamente el modelo, que ya hemos hecho. Después elige el material adecuado. En nuestro caso, dejaremos el material para todos los componentes. Pings, trato. Eso es lo elegimos por defecto en el diseño. En el siguiente paso, necesitamos
definir las restricciones y los contactos. Ya habíamos cubierto qué
son las restricciones y cómo las definimos en el capítulo anterior. En este capítulo, sin embargo, también
necesitamos contactos porque
necesitamos determinar cómo se transfiere a través de los componentes la carga que
más tarde queremos aplicar verticalmente desde arriba a la superficie del pistón. Por lo que el contexto se utiliza para definir la transferencia de carga entre los componentes individuales. Eso significa la conexión entre los componentes. Hay dos posibilidades para esto. Podemos tener contactos automáticos generados por el propio programa, o podemos usar contactos manuales. Eso significa generar todos los contactos por nosotros mismos. En general, ha demostrado utilizar primero los contactos automáticos y posteriormente revisarlos manualmente y, en caso necesario, modificarlos. Una vez que hayamos creado contactos automáticos, podemos ver las conexiones creadas haciendo click en Administrar Contactos. En nuestro caso, necesitamos conexiones entre el pistón y el pasador del pistón,
entre el pasador del pistón y la biela, y entre la biela y el eje del cigüeñal. Si hacemos clic en el icono
de lápiz pequeño de un contacto creado, podemos editarlo. Podemos seleccionar el tipo de contacto en la configuración general. Existen seis tipos de contacto básicos disponibles. Contactos automáticos tiene el tipo enlazado seleccionado por defecto, lo que corresponde a un estado de conexión fijo o enlazado. En nuestro caso, dejaremos todo contacto tat dijo dos unidos para realizar un análisis simplificado sobre nuestro de todos modos, modelo simplificado. No obstante, veremos brevemente un poco más de cerca cómo
seleccionaremos el tipo de contenido correcto para un cálculo más detallado. Para ello, es importante
conocer las secuencias de movimiento de un modelo. En nuestro caso, por ejemplo, sabemos que la biela está montada rotacionalmente en los dos ojos de biela, lo que significa que aquí debe ser posible el movimiento rotatorio. También es importante
conocer los tipos de contacto individuales. Se puede elegir entre separación unida, deslizamiento, rugoso, y unión offset. Bonded, como ya se mencionó, refleja una conexión fija. Es como estar pegado junto con ofs anexados. Es casi lo mismo con la diferencia de que se puede establecer un desplazamiento entre dos componentes para evitar que los cuerpos se toquen entre sí. La separación permite que los cuerpos se
alejen unos de otros durante la carga, deslizamiento permite que los componentes no se alejen unos de otros, pero las superficies pueden moverse tangencialmente entre sí o desde uno al otro. Eso significa deslizarse el uno sobre el otro. En última instancia, áspera permite un movimiento completo o incluso parcial aparte uno del otro, y en realidad se aproxima a una articulación con una fricción estática muy alta. En nuestro modelo, sin embargo, solo
utilizamos contactos automáticos con el tipo de vinculación en este curso de principiante. ¿ Qué nos falta aún para nuestro cálculo? Exactamente restricciones. Eso significa la fijación en el espacio, así
como la carga que se aplica. Como restricciones, seleccionamos todas las superficies
del eje de la cigüeñal con
las que se monta el eje de la manivela en la caja de la manivela. Los arreglamos en todas las direcciones y seleccionamos este tipo fijo. Eso significa que simulamos en este caso que el cigüeñal no se mueve normalmente, giraría. No obstante, sólo queremos simular un caso estático y no dinámico. Por último, definimos una carga perpendicular a la superficie del pistón. Por ejemplo, 1, 0, 0, 0, 0. Podríamos generar la malla, pero con una consola rápida, el programa lo hará automáticamente. Después de que el modelo haya sido resuelto con éxito, podemos mostrar una vez más los resultados deseados,
como el estrés, la tensión o el factor de seguridad. En nuestro caso, podemos ver cómo deformaría
la biela en la carga. Por supuesto, esto es muy exagerado. Por cierto, con la ayuda de la escala en el lado derecho, también
podemos limitar el rango de visualización y así, por ejemplo, sólo mostrar las áreas de muy alto estrés. Muy bien. Eso debería ser suficiente para que nos iniciemos en el mundo de la simulación FEM con Fusion 360, has aprendido a realizar un estudio de carga en una sola pieza y en un ensamblaje. Estudios de casos más avanzados y otras aplicaciones están más allá del alcance de este curso para principiantes. Esperamos continuar en el curso avanzado. Pero no te preocupes, el curso no termina aquí. De hecho, en la siguiente lección, nos adentraremos en otra emocionante característica de fusion 360 ahora mirará la sección del fabricante, que le permite
planificar de manera óptima la protección de las piezas.
24. Fabricación (CAM) en Fusion 360: Bienvenido de nuevo. En esta penúltima lección del curso, nos ocuparemos de Cam. Cam es la abreviatura para lafabricación asistida por
computadora y
describe la planeación fabricación asistida por
computadora y asistida por computadora de la producción de un componente que se fabrica, por ejemplo, con la ayuda de una máquina CNC. Una de las principales funciones
del área del fabricante es crear trayectoria de herramienta para herramientas. Podemos entonces exportar estos, por ejemplo, como un código de trampa y enviarlos a la herramienta, por ejemplo, el C y C. Echémosle un
vistazo en esta lección con un ejemplo. Para ello, primero construiremos
una parte muy sencilla y luego echaremos un vistazo a las barras de menú y funciones del área fabricante. Hacer la
parte de ejemplo muy simple utilizando las siguientes dimensiones. Y como se muestra a continuación. Después pasamos al área
del fabricante y primero echamos un vistazo a la barra de menús. En la zona superior, se encuentran las pestañas de menú, fresado, torneado, aditivo, inspección, fabricación, y utilidades. En las áreas moviéndose a aditivo, siempre
encontrará la configuración de comando o función, así
como comandos importantes para el tipo de fabricación respectivo. En lo siguiente, nos ocuparemos planeación
de la producción para nuestro ejemplo. Para ello, necesitamos cambiar a la pestaña de fresado ya que queremos mover un bolsillo al componente. En primer lugar tenemos que crear una configuración. Eso significa hacer especificaciones generales así como seleccionar nuestro producto semiacabado. Eso significa el material inicial. En el área de configuración, primero
seleccionamos nuestra máquina. Aquí como ejemplo, una máquina de tres ejes, luego el tipo de operación, necesitamos fresado. Otro ajuste importante es la colocación y orientación del sistema de coordenadas de la pieza de trabajo. Los Wcs orientan el sistema de coordenadas que tenga sentido para la operación o máquina en particular. Para el mulling, por ejemplo, el eje establecido debe apuntar hacia arriba y el eje
x e y definir la llana de fresado. En nuestro caso, la orientación ya es de color correcto. Para el origen, elegimos un punto en el borde de la pieza. Después cambiamos al área de stock en el menú de comandos de configuración e ingresamos algunos datos sobre nuestro material semiacabado. Aquí, dependiendo del modo seleccionado, podemos hacer especificaciones para el tamaño de la pieza semiacabada. Por ejemplo, podemos usar caja de tamaño
fijo para ingresar, definir dimensiones, y especificar dónde debe
ubicarse el modelo dentro del material semiacabado. Ya que no queremos editar
las superficies exteriores de nuestro material y asumir que ya hemos cortado las dimensiones correctas seleccionamos de sólido y de la pieza. Nuestro modelo de gato virtual para el fresado es ahora idéntico a las dimensiones exteriores de nuestro material semiacabado. Podemos entonces salir del menú de configuración. Seleccionamos el comando adecuado en el área 2D con el fin determinar la trayectoria de trabajo de la herramienta de fresado para la creación del bolsillo 2D. Como podemos ver, aquí hay una amplia variedad de comandos. Y lo mejor es echarles un vistazo más de cerca uno por uno. En nuestro caso, necesitamos el comando bolsillo 2D con que crearás el camino de la herramienta luna para el bolsillo. Se abre un menú en el que tenemos que hacer algunas configuraciones. En primer lugar, seleccionamos la herramienta móvil adecuada en el área de herramientas. Puedes elegir una y la biblioteca Fusion 360 o crear la tuya propia. En este caso, seleccionaré como ejemplo
el molino de extremo plano de 50 milímetros. Entonces en la sección inferior, datos de corte, se nos sugieren
los parámetros de proceso más adecuados dependiendo del material y el tipo de mecanizado. Por ejemplo, queremos moler aluminio. El corte por delante que se muestra en transparente se cierne sobre nuestro origen del sistema de coordenadas de la pieza de trabajo. Además, también se han aplicado parámetros para la configuración de la herramienta. Si lo desea. Esto, por supuesto, también se puede modificar individualmente. Entonces tenemos
que determinar qué cavidad queremos llenar en geometría. En el siguiente paso, alturas. Tenemos que definir las alturas en las que
se va a mover la herramienta para el despacho de operaciones, retraer, y alimentar durante la fabricación de la pieza. Dependiendo de la fresadora, por lo general sólo estos valores. En nuestro caso, podemos dejar los valores por defecto en las dos secciones siguientes. Además, se pueden hacer ajustes especiales. Cada campo muestra una breve explicación al pasar el cursor sobre él, o al seleccionar una opción. Busca más ajustes importantes para tu proyecto individual según sea necesario. Si no tiene ningún conocimiento de fondo en fresado, torneado, o mecanizado CNC. Debe dejar
sola el área de fabricante por el momento de todos modos. Pero primero inscribirse en el curso básico para estas tecnologías de fabricación. En nuestro caso, dejaremos los otros ajustes tal como están. Después podemos mostrar la herramienta y su camino de trabajo seleccionando primero la operación de bolsillo 2D creada en el navegador con un clic derecho y la selección de Simular, que también puedes encontrar en el menú superior. También podemos ver una animación del proceso de fabricación. Estamos realmente bien. Podríamos mecanizar el primer componente. Por esto. Sólo tenemos que crear el código G, eso significa el código para una emisión. Esto lo hacemos con el comando post-proceso en la barra de menú superior. En esta ventana, primero seleccionamos la configuración correcta para el tipo de producción y máquina y asignamos un nombre. Entonces podemos especificar una ubicación y crear el código de trampa para el mecanizado. las demás opciones del área de fabricantes No se discutirán con más detalle en este curso de principiante. Esto no sería útil sin un conocimiento de fondo adecuado de las tecnologías y
tipos de fabricación individuales y iría más allá del alcance del curso. No obstante, cabe mencionar que operaciones para torneado e impresión 3D, así
como para máquinas
CNC de cinco ejes aquí también se pueden crear
operaciones para torneado e impresión 3D,así
como para máquinas
CNC de cinco ejes. Fusion 360 ofrece numerosas y muy útiles funciones para estos fines. Para el tema muy emocionante de la impresión 3D, te
recomiendo que eches un vistazo más de cerca a mi curso, impresión
3D 101, en el que aprenderás a detalle y paso a paso todo el duro y software necesario para 3D impresión. Si no fabricamos una pieza en casa. Fusion 360 también nos da la opción de crear dibujos
técnicos que luego podemos pasar a una empresa manufacturera. Ya veremos cómo funciona eso en el capítulo siguiente y también final. Antes de que termináramos.
25. Dibujo en Fusion 360 y créditos: Bienvenido de nuevo al último capítulo de esta fusión 360 causa. Como se mencionó en el capítulo anterior, si no quieres o no puedes fabricar aparte por nosotros mismos, por ejemplo, porque no tenemos las máquinas para hacerlo. Podemos crear dibujo técnico para una empresa manufacturera. Para ello, primero agregamos a retenciones de
diez milímetros a nuestro modelo sencillo, que se supone que pasan por el componente. Para crear
un dibujo técnico a partir de este modelo de gato, cambiamos al dibujo de tabulación desde el diseño en el principal, en el menú principal. En primer lugar seleccionamos la configuración general del dibujo. Eso significa que podemos usar una plantilla o empezamos con una plantilla vacía. También es importante establecer las unidades y el tamaño del papel. El programa luego nos lleva
al ambiente de dibujo técnico. Y el primer paso, tenemos que colocar la vista básica del componente en el dibujo. Para ello, seleccionamos la orientación de la vista. Por ejemplo, la vista superior, eso significa superior y escalar la vista de dibujo como se desee. Por ejemplo, un poco más grande. Colocamos la primera vista
simplemente haciendo clic en cualquier parte de la hoja. Se crea un dibujo técnico en forma de una vista de tres lados dependiendo del método de plegado. En términos simples, esto significa que el componente se muestra desde arriba, desde el costado y si es necesario desde la parte delantera o trasera, para poder colocar todas las dimensiones necesarias y otras anotaciones. Además, generalmente se agrega una vista isométrica para ayudar con la imaginación espacial a colocar una nueva vista, en este caso, una vista derivada o protectora en la hoja. Utilizamos el comando vista protegida y creamos una segunda vista haciendo clic en el componente del que queremos derivar una vista. Dependiendo de dónde mueva el cursor del ratón, se genera
la referencia a ti. Por ejemplo, si se mueve hacia arriba o hacia abajo, se la vista desde la parte delantera o muestra
la vista desde la parte delantera o
trasera del componente. Y lo mismo se aplica a los lados. Si te mueves diagonalmente, se
nos muestra una vista isométrica. En el menú superior izquierdo. También podemos crear una vista en sección, sección usted una vista detallada, vista detallada o romper la vista, vista de ruptura. La función principal de dimensionamiento se encuentra en la parte superior de la zona media y se llama dimensión. Como de costumbre. Usando esta función, podemos crear dimensiones para nuestro pod. Es casi lo mismo que crear un boceto 2D, excepto que en este caso, proporcionamos a nuestra parte terminada dimensiones que
ya están definidas y sirven como información únicamente para la fabricación. Con los elementos de geometría, podemos además, dibujaré alguna información geométrica, como una línea central o en este caso, líneas de
simetría y círculos centros. Para la línea de simetría, simplemente
seleccionamos dos líneas paralelas del componente. Y para los centros del círculo, simplemente
seleccionamos las retenciones o círculos deseados. Por cierto, haciendo click en las dimensiones. También podemos editarlos o agregar más datos, como la cantidad. Perfecto. Ahora, toda la información que una empresa necesitaría para la fabricación está en el dibujo. Todas las longitudes y anchuras, así
como las posiciones de los agujeros y profundizando nuestras dimensiones. Si se requieren caracteres especiales para especificar tolerancias de forma y posición, la superficie termina nuestros textos. Éstos se pueden encontrar en la zona superior derecha de la barra de menús. Por cierto, se
pueden agregar hojas adicionales en el PAR en la zona inferior, dependiendo del espacio requerido para dibujar. Después de que el cuadro de rotulación se haya llenado con título, número de
dibujo, material y otra información. El dibujo se puede guardar, por ejemplo, como PDF e imprimir. Excelente, lo has hecho. El curso de principiantes termina con este capítulo. Ahora te toca profundizar lo que has aprendido y sobre todo, aplicarlo. Ahora debes tener una comprensión firme de
las funciones y características más importantes de Fusion 360. Y puedes acercarte a nuevos proyectos, diseños de gatos, simulaciones, y todo lo que vaya con ellos por tu cuenta. Enhorabuena. Has aprendido todas las operaciones
y características relevantes en este curso. Esto le permite diseñar, simular, renderizar, animar a un fabricante o haber fabricado sus propios archivos cat de una manera rápida y sencilla. Juntos hemos logrado bastante en este curso. orgulloso de ti mismo si has llegado a esta lección. Y como se mencionó al inicio del curso, echa un
vistazo a la impresión 3D también. Es realmente genial y útil
poder materializar tus propios diseños. De esta forma, puedes crear piezas en casa y tener a mano una solución para todo tipo de refacciones ya no disponibles pero que se necesitan
urgentemente o cualquier otra cosa. El mejor modo de aprender es usar mi curso Impresión 3D, 1, 0, 1, y Row hoy. Si tú, si disfrutaste de este curso de fusión 360, significaría mucho para mí y para otras
personas interesadas si dejas una calificación y la retroalimentación corta al curso, además de recomendar el curso. Muchas gracias.