INVENTOR DE ESCRITURA AUTOMÁTICA 101 CAD de | para principiantes | Johannes Wild | Skillshare

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INVENTOR DE ESCRITURA AUTOMÁTICA 101 CAD de | para principiantes

teacher avatar Johannes Wild, Engineer (M.Eng. & B.Sc.)

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:55

    • 2.

      El software CAD "Inventor"

      1:48

    • 3.

      Preparación: primeros pasos con el programa y los ajustes generales

      4:47

    • 4.

      Primera resumida: entorno del programa y funciones

      9:35

    • 5.

      Ambiente de bocetos en 2D

      13:44

    • 6.

      Ambiente de objeto 3D

      4:54

    • 7.

      Métodos de trabajo de diseño CAD

      17:20

    • 8.

      Partes individuales frente a ensamblajes (restricciones y articulaciones)

      12:07

    • 9.

      Vistas y representaciones

      5:39

    • 10.

      Proyecto de diseño I: simple gancho de brote

      8:31

    • 11.

      Proyecto de diseño II: colector de escape

      16:04

    • 12.

      Proyecto de diseño III: parte delantera del camión

      27:58

    • 13.

      Proyecto de diseño IV: motor de 4 cilindros (parte 1: cárter de cigüeñal)

      15:51

    • 14.

      Proyecto de diseño IV: motor de 4 cilindros (parte 2: pistones y varillas de conexión)

      11:29

    • 15.

      Proyecto de diseño IV: motor de 4 cilindros (parte 3: cigüeñal y ensamblado)

      13:12

    • 16.

      Chapa

      7:09

    • 17.

      Renderización y animación

      12:15

    • 18.

      Introducción a la simulación y la simulación de FEM de una sola parte

      9:36

    • 19.

      Simulación de FEM de un ensamble

      6:06

    • 20.

      Crea dibujos técnicos con Inventor y créditos

      11:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende el diseño de CAD, la simulación de FEM, la animación de piezas y ensamblados paso a paso con Autodesk INVENTOR (2022) | La guía práctica definitiva para principiantes | Diseñada por un ingeniero

¿Estás interesado en el inventor de Autodesk y/o el diseño CAD, la animación y la simulación de FEM por motivos profesionales o privados? ¿Eres ingeniero, estudiante, inventor, tonker, fabricante de modelos o simplemente técnicamente interesado? ¡Entonces sigue leyendo! ¡Estás en el lugar correcto! Este curso te enseña el diseño de CAD y la creación de objetos tridimensionales para la impresión 3D o la creación de modelos, el prototipado, otras formas de fabricación de máquinas, los elementos de diseño,... Si buscas un curso práctico y compacto para el Inventor de Autodesk y quieres tomar un curso profesional de un ingeniero (M.Eng.), ¡entonces inscríbete ahora! Una sugerencia: ¡una licencia para Inventor no es gratuita! Pero hay una licencia de 30 días de trabajo de forma gratuita y para los estudiantes hay licencias educativas y libres. Para todos los aficionados y usuarios privados te recomiendo el programa de CAD semiprofesional Fusion 360 (también encontrarás un curso para este software).

Este curso se creó con la versión de Inventor 2022, pero en general las versiones anteriores y posteriores son muy similares (especialmente en lo básico). Así que si tienes una versión anterior o más reciente de Inventor, ¡también puedes usar este curso! ¡Asegúrate de echar un vistazo al remolque del curso también!

En este curso completo, aprenderás todos los conceptos básicos que necesitas para usar con confianza Inventor de Autodesk en detalle y paso a paso. Ya sea que hayas trabajado con otros programas de CAD antes, como Solidworks o Catia, o no tengas conocimientos previos en esta área, ¡este curso es para ti! Con este curso aprenderás todas las funciones básicas de Inventor desde cero, en detalle y paso a paso bajo la orientación de un ingeniero. Empieza ahora con este tutorial profesional de CAD y FEM paso a paso.

Inventor se une y combina disciplinas de ingeniería como CAD ("diseño con ayuda de computadora") y FEM ("método de elementos finitos") en un solo software. Con Inventor no solo puedes crear piezas o ensamblados, sino que también puedes hacer simulaciones y animaciones. El objetivo principal de este curso es diseñar con Inventor. Sin embargo, las otras funciones de Inventor no se desatenderán y, por supuesto, se cubrirá en detalle, ¡así que no te preocupes!

¿Por qué este curso? Tus ventajas de un vistazo:

  • Aprende los conceptos básicos de usar INVENTOR paso a paso con la orientación de un ingeniero (Master of Engineering) y usuario experimentado

  • Aprendizaje práctico con muchos proyectos de gran ejemplo (mira el remolque del curso)

  • Aprende todas las secciones de inventor para principiantes (CAD/diseño, FEM/simulación, Renderización, animación, dibujos técnicos)

  • Obtenga una introducción simple, directa y rápida en Inventor

  • explicaciones fáciles de seguir. Ideal para principiantes, novatos e intermedios.

  • ¡Aprende todo lo importante rápidamente! Compacto y hasta el punto: un tiempo de funcionamiento total aproximadamente 3 horas.

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Preguntas frecuentes sobre el curso:

¿Qué puedo aprender en este curso?

El curso incluye todo lo que necesitas saber para diseñar (CAD), animar, reproducir, simular (FEM) y fabricar piezas en 3D (dibujos técnicos). Aprenderás a usar Inventor de Autodesk paso a paso y desde cero. Todo, desde crear un boceto en 2D hasta usar las características de Inventor para crear un objeto tridimensional está incluido. El software y sus características se presentan en detalle y se explica con grandes proyectos (lo mejor de ver el remolque).

¿Qué necesito para el curso y cuánto tiempo tomo?

El curso para Inventor tiene una duración total de aproximadamente 3 horas (dividido en varias lecciones individuales completadas). Por supuesto, eres libre de elegir qué capítulos te gustaría ver en qué momento y también puedes tomarte un descanso en cualquier momento. Aparte de un PC y el inventor de software CAD (puedes averiguar el costo de una licencia en el sitio web de Autodesk, una licencia de prueba de estudiantes y 30 días disponible de forma gratuita), no necesitas ningún otro material.

¿Es el tutorial para principiantes solamente?

Este curso está generalmente diseñado para principiantes y principiantes absolutos sin conocimientos previos. No importa si solo con fines de información sobre el trabajo con software CAD para diseñar, simular, manufacturar, etc., o para aplicar e implementar ideas y proyectos propios. Todos los procedimientos se explican en detalle y se presentan de una manera fácil de entender. Este curso también es ideal para usuarios intermedios de diseño o inventor de CAD, así como para todos los ingenieros, Inventor, inventarios, artistas, estudiantes, jóvenes, jubilados, etc.

¿Quién me mostrará los conceptos básicos de CAD en este curso?

El curso de Inventor es impartido por un ingeniero (Maestro de ingeniería). ¡La teoría y la práctica se combinan en este curso!

¿Es difícil aprender a usar Inventor y diseño CAD y simulación de FEM?

La aplicación de estas disciplinas de ingeniería es un tema bastante complejo, ya que el manejo del software tiene que aprenderse y requiere un poco de imaginación espacial. Sin ayuda, uno puede perder la visión general. Con este tutorial exhaustivo y detallado, no obstante, tienes toda la información en un solo formato y así siempre mantén un seguimiento. Todo lo que necesitas se explica paso a paso y de la forma más sencilla posible. De esta manera, puedes empezar fácilmente y seguir usando el programa por tu cuenta.

¿Aprenderé también a trabajar con assemblies y crear dibujos técnicos?

¡Sí! En el curso, partes y ensambles individuales están diseñados y simulados. La creación de dibujos técnicos se aborda en el curso en una lección, pero no se enseña en detalle aquí, que va más allá de este curso. En el futuro habrá un curso de forma independiente.

¿Qué puedo hacer con objetos en 3D, CAD e Inventor en general?

Tienes la posibilidad de crear numerosos objetos grandes de la nada, e implementar tus propias ideas y proyectos. Luego, podrías imprimirlas con una impresora 3D, por ejemplo, o hacer que una empresa lo fabrice (fresado, girado, ...). De esta manera, podrías crear prototipos de una invención, crear objetos 3D para hacer modelos, diseñar repuestos que ya no estén disponibles u otros objetos grandes y luego materializarlos.

También puedes usar este curso para el desarrollo profesional y personal. ¡Aprender a usar el software CAD puede ampliar en gran medida tus horizontes profesionales y personales para mejor!

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Johannes Wild

Engineer (M.Eng. & B.Sc.)

Profesor(a)

Hello, I'm Johannes. As an engineer and 3D printing enthusiast, I want to spread fascinating technology by using a very practical and understandable way without a lot of technical jargon. Enroll to my courses and get to know a fascinating world! 

I am an engineer (B.Sc. & M.Eng.) and also non-fiction author. I am in my early 30s and live in a small town in Germany. I also completed my bachelor's and master's degrees in Germany. I am very interested in modern technology, especially computer-aided design and simulation (CAD, CAM, FEM), as well as electrical engineering & electronics, programming, and 3D printing, both through my time at university and through my hobbies. Through my five years of regular study, I have been able to acquire a high level of knowledge in ... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Arte e ilustración Dibujo y entintado
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenido al curso de inventor para principiantes. Gracias por elegir este curso. En este curso, encontrarás una introducción a los conceptos básicos del inventor del programa Great Cat de Autodesk y aprenderás en particular el diseño del gato en detalle. Como ingeniero, te mostraré paso a paso mis conocimientos de mis estudios y práctica profesional para que puedas lograr un éxito de aprendizaje óptimo con fundamentos teóricos por un lado. Pero sobre todo, con ejemplos prácticos. Por otro lado. Después de una introducción teórica, este curso incluye muchos proyectos de diseño práctico para aprender a diseñar el programa desde cero y con inventario de Autodesk. Al igual que con otros programas CAD, no solo se puede diseñar, sino que este programa combina y vincula varias disciplinas de ingeniería como cat, diseño asistido por computadora y método de elemento femme. En una plataforma. Dentro de renter, no solo puede crear componentes o ensamblajes, sino también realizar simulaciones y animaciones, así como crear renderizados. El enfoque principal de este curso es el diseño dentro del inquilino. Eso significa que el gato forma parte del programa, pero las demás funciones no serán descuidadas, no te preocupes. Como ya se mencionó, la abreviatura cat significa diseño asistido por computadora. ¿Qué es el software cats de todos modos? El software Cats se utiliza para crear o editar virtualmente objetos tridimensionales, comenzando con piezas individuales simples a través piezas complejas hasta ensamblajes completos que se pueden ensamblar virtualmente. Este curso, especialmente diseñado para principiantes, aprenderás cómo se estructura el entorno inventorial y cómo aprovechar al máximo sus características para crear objetos tridimensionales. Su proyecto del curso se puede seguir paso a paso en uno a uno con el fin de obtener una introducción fácil al material y familiarizarse con las múltiples funciones del programa. Cada lección. En pocas palabras, esto significa que puedes aprender lo siguiente en detalle en este curso. Encuentre su camino alrededor del programa inventor de forma rápida y segura. Domina todas las funciones importantes del inventario de forma rápida y segura. Conocer los conceptos básicos del diseño de gatos y las diferentes formas de trabajar los métodos. Conoce el boceto 2D y la creación de objetos 3D. Crear piezas y ensamblajes individuales, renderizar y animar en las partes y ensamblajes rituales. Simula en tus partes y montajes rituales. Eso significa aplicar cargas y mostrar tensiones y tensiones. Fem simulaciones, aprender el entorno de los dibujos técnicos y crear dibujos técnicos. Lo mejor es mantenerse en el orden que brinda el curso a medida que las lecciones se construyen unas sobre otras. Si no entiendes ninguna función ritual o comando de inmediato, o te pierdes la explicación de nuestra función, simplemente quédate con ella. El curso está estructurado de tal manera que todas las funciones importantes y básicas se explican suficientemente y de manera intuitiva. Por lo tanto, las explicaciones en los capítulos pueden superponerse o ciertas funciones pueden no ser cubiertas en detalle hasta un capítulo posterior. 2. El software CAD "Inventor": El programa cat profesional en Venter de Autodesk ofrece una interfaz de usuario clara y sencilla, pero también tiene su precio. Un licenciado actualmente cuesta alrededor de 350 euros mensuales anuales, unos 2.900€. Si compras una licencia por un periodo más largo, puedes ahorrar un poco. Alumnos y alumnos tienen la posibilidad de obtener una licencia por la duración de sus estudios. Todos los demás pueden probar el programa al menos durante 30 días, de forma gratuita. En toda su extensión, ya no es posible comprar el software directamente. Sólo existe la posibilidad de suscribirse al software por cierto periodo de tiempo. Con una suscripción, inventor se puede instalar en hasta tres computadoras. Sin embargo, solo se puede usar en una computadora a vez y solo con los datos de inicio de sesión de compras. La estructura de las características de diseño es relativamente idéntica para todos los programas cat comunes utilizados por ingenieros o técnicos en su trabajo diario. Hay una selección básica de programas profesionales para gatos. Además de Inventor, el más conocido, nuestro SolidWorks Catia, ingeniero profesional de Solid Edge, también conocido como Creo, y probablemente el más conocido de todos ellos por conseguir. Básicamente no hay grandes diferencias en los precios. Por lo que estos programas generalmente solo valen la pena para usuarios profesionales y autónomos. Y ahora ya estamos listos para comenzar. Antes de llegar a los conceptos básicos del diseño de gatos, realizaremos ajustes generales del programa y nos familiarizaremos con la interfaz y las funciones del programa. 3. Preparación: primeros pasos con el programa y los ajustes generales: Cuando iniciamos el programa por primera vez, inicialmente se nos presentan tres ventanas y tres barras de menú. En la barra de menús, empieza. Encontramos opciones estándar, como crear un nuevo archivo o abrir un archivo ya creado. Además, podemos trabajar a través de tutoriales, ver qué hay de nuevo en una versión actualizada de inventor y solicitar o buscar ayuda. En la barra de menú Herramientas, podemos usar el botón de opciones de la aplicación para realizar ajustes iniciales para el programa o reactivar los ajustes existentes. Con la ayuda de la configuración B, el programa puede ser individualizado hasta cierto punto. Por ejemplo, el color de fondo se puede establecer en la sección de colores. Prefiero el diseño de presentación blanco o la configuración gráfica, dependiendo del hardware se puede hacer en el menú de hardware toque. Aquí tenemos que elegir entre calidad de pantalla o rendimiento dependiendo del equipo de la PC. En el menú de boceto, activamos dos funciones, a saber, líneas de cuadrícula y snap to grid. Esa cuadrícula se nos muestra al esbozar en el entorno 2D. Y podemos seleccionar los puntos de la cuadrícula más fácilmente con el cursor. Sin embargo, este escenario es realmente solo cuestión de gustos. Por fin, queremos hacer ajustes para las unidades en archivo con un clic en configurar plantilla por defecto, podemos cambiar esto a milímetros y establecer el estándar de dibujo a todos los demás ajustes no son necesarios para siendo el momento. Son demasiado especiales para el inicio y se pueden dejar en los valores predeterminados. Ahora estamos todavía en la ventana de inicio del programa en el que aún quedan las tres secciones, nuevos proyectos y documentos recientes. Estos son relativamente autoexplicativos. En documentos recientes, verá los archivos usados más recientemente después de la creación de los primeros incendios. En la nueva sección, podemos elegir entre la creación de una pieza de una sola pieza y el ensamblaje. Ensamblaje, un dibujo técnico de dibujo, así como una presentación. Si nunca has trabajado con un programa de gatos. Antes, tal vez te preguntes cuál es la diferencia entre una sola pieza y un ensamblaje y por qué se hace una distinción aquí. Piénsalo de manera muy simple, igual que en el mundo real, en el entorno virtual de un programa de gatos, cada parte más compleja se ensambla a partir de varias partes individuales. Un automóvil, por ejemplo, tiene miles de piezas individuales desde el volante hasta los pernos más pequeños. Cada una de estas partes es una pieza individual independiente que cuando se ensambla en su conjunto, da como resultado un ensamblaje, el automóvil. Y el programa y montaje del gato por lo tanto, se compone de todas las partes individuales. Al igual que en el montaje real. Con dibujo, un dibujo técnico y en la parte ritual con vistas, dimensiones, y toda la información necesaria se describe en una hoja de papel en 2D de tal manera que pueda ser fabricado en acompañado de un empleado. Y el montaje también se puede describir con un dibujo técnico. Ya que queremos empezar a diseñar nuestra primera parte aún muy sencilla lo antes posible. Por lo tanto, ahora primero seleccionamos la creación de una nueva pieza única. Por cierto, el ensamblaje de una sola pieza y dibujo técnico tienen cada uno diferentes extensiones de archivo. En este caso, la extensión IPT significa pot. Eso significa que en las partes rituales, esa extensión estoy para el montaje y la extensión D, W, G para el dibujo. Eso significa dibujos técnicos. Una mirada a estas extensiones te ayudará a identificar lo que estás tratando en un archivo. Entonces llegamos al entorno de programa real del inventor, en este caso, al entorno para piezas individuales. Por cierto, podemos volver a la ventana inicial haciendo clic en el pequeño cuadro en la barra inferior. En el siguiente capítulo, vamos a echar un primer vistazo al entorno del programa y las funciones de AutoDesk Inventor. 4. Primera resumida: entorno del programa y funciones: Primero echemos un vistazo al entorno del programa en el jefe de menú ubicado en las áreas interiores superiores. Las barras de menú en la zona superior son diferentes para cada uno de los cuatro entornos, ensamblaje de piezas, dibujo y presentación. Si bien siempre hay algunos grifos que aparecen en varios o todos los entornos, como el modelo 3D o el boceto. Generalmente hay diferentes tipos y funciones dependiendo de cada entorno. Aprenderemos cuáles son las diferencias durante el curso. Entonces ahora estamos en la parte del medio ambiente. En el archivo superior izquierdo permite abrir, guardar o exportar archivos y otros comandos básicos. Las pestañas de selección en el lado del archivo se pueden usar para cambiar entre los submenús individuales para las características en su entorno respectivo. En esta primera parte de la sección, primero trataremos las características de diseño para una sola pieza. Aquí hay diez pestañas diferentes. modelar 3d, bosquejar, anotar, inspeccionar herramientas, administrar entornos de vista, comenzar y colaborar. En la pestaña de menú del modelo 3D, encontrarás todas las funciones que son necesarias para crear o editar un objeto tridimensional. En la sección crear, encontrarás todas las funciones para crear una pieza 3D. En la sección Modificar, encontrarás todas las funciones para editar piezas 3D. Qué pueden hacer estas funciones y cómo utilizarlas. Aprenderemos en detalle y paso a paso durante el curso. En este capítulo, primero queremos obtener una visión general. El generador de formas se puede utilizar para crear una estructura de componentes optimizada basada en una situación de carga. En las características de trabajo, encontramos todas las herramientas para la construcción. Eso significa que x es Llanuras, puntos y sistemas de coordenadas. En el área de patrón, se puede usar un comando de patrón para ahorrar mucho tiempo y esfuerzo durante la construcción. Las dos áreas crean forma libre y superficie, están pensadas para el modo de operación de modelado de superficie o forma libre . No obstante, no cubriremos este gato avanzado la forma de trabajar en este curso para principiantes. También solo es necesario para piezas muy complejas. Con los dos últimos puntos, simulación y conversión. lado, se puede iniciar un análisis de carga femme o se puede diseñar una pieza de chapa metálica. Por cierto, con el pequeño error en el extremo derecho. Esta barra se puede personalizar en cada una de las pestañas del menú. Eso significa que las secciones necesarias o no necesarias pueden mostrarse u ocultarse. Para nosotros, e.g primitivo es interesante con el que se pueden crear cuerpos simples, como un cubo directamente en la función medir, con lo que se puede medir algo en el entorno 3D. A cambio, nos escondemos, exploramos y creamos forma libre. También eres bienvenido a echar un vistazo a las otras secciones posibles. En la siguiente sección, boceto, que está destinado a bocetos 2D, primero encontramos, creamos, modificamos y diseñamos nuevamente. Aquí, se pueden crear o modificar líneas, círculos u otras geometrías 2D. Si no tienes ningún conocimiento previo, debes dividir mentalmente el programa de gatos y el diseño de una parte individual en un área bidimensional y tridimensional. Se inicia con un boceto 2D y luego se crea ese cuerpo 3D a partir de él. Pero más sobre eso después. En el menú de anotaciones, las tolerancias de toque, las cotas , las especificaciones de superficie, las observaciones se pueden aplicar directamente al componente 3D como anotación. Sin embargo, esto normalmente no es absolutamente necesario y generalmente se denota en un dibujo de ingeniería. Sin embargo, aplicar estas anotaciones directamente a la pieza 3D puede tener ventajas sobre el modelo 3D se transfiere a la fabricación además de un dibujo, también se puede iniciar un análisis de tolerancia en este área. En las pestañas de menú, inspeccionar y herramientas, encontrará de nuevo, la función de medición general, así como la posibilidad de iniciar diversos análisis. La posibilidad de cambiar el material o la apariencia de una pieza, así como algunos comandos más que por el momento son bastante poco importantes para nosotros, saltaremos el toque del menú Administrar ya que su contenido, tampoco es importante para este curso para principiantes. Importante sin embargo, es darle un toque con el que se pueda controlar la visualización de nuestros componentes. Aquí, además de la visualización general del componente, que dará estilo al foco o sombra, así como se puede mostrar un fondo. Pero más sobre esto más adelante. Las últimas áreas importantes para aprovechar ambiente. En esta pestaña, se puede cambiar a los otros entornos de inventor. Además del diseño del gato, inventor también se puede utilizar para realizar una simulación de carga FEM con análisis de tensión o para crear una animación y renderización con inventores para hacer. También se puede realizar un análisis de tolerancia, y también hay un entorno específico para crear fundiciones y más. Para nosotros, ya mencionamos posibilidad de diseño de chapa con Convertir a chapa metálica sigue siendo importante. Las dos últimas pestañas de menú comienzan y colaboran son muy autoexplicativas y contienen comandos bastante generales. Siéntase libre de hacer clic aquí si es necesario. No tengas miedo de la multitud de elementos y características. El curso del curso, conoceremos los elementos individuales paso a paso y en detalle utilizando ejemplos prácticos. Si ahora miramos el área de capa de lay de dibujo, encontramos el navegador de piezas del archivo de construcción en el área izquierda. Si no se muestra o si lo ha cerrado por error, haga clic en el pequeño símbolo más y seleccione el navegador del modelo. Esta parte, o navegador modal, contiene todas las vistas, así como el origen, los planos y el eje de un archivo. Sin embargo, la función principal de este navegador de piezas es listar los bocetos creados, elementos de construcción para activarlos, desactivarlos o editarlos con un clic derecho sobre ellos. Veremos más adelante cómo funciona esto. También es muy bueno si te adentras en el hábito de nombrar los componentes individuales y posiblemente bocetos y capas desde el principio para encontrar tu camino alrededor la construcción compleja más fácilmente después, simplemente haga doble clic en el elemento e ingrese un nuevo nombre. En la barra estrecha encima de este navegador de piezas, una vez más encontrará funciones generales como abrir, seguro, deshacer o rehacer, y ajustes para seleccionar elementos o características, así como ajustes para el material y la apariencia. Puede ser que esta barra también se muestre en la parte superior con un clic en el pequeño error en el extremo derecho. Puede cambiar la posición de la pantalla si es necesario. En la zona superior derecha se encuentra el cubo orbital. Aquí puede seleccionar vistas de la construcción actual y rotar el entorno de dibujo codificando el objeto. rotación del entorno de dibujo también es posible con el desplazamiento presionado mientras se mueve el mouse. El cambio es posible con una rueda del mouse presionada y el movimiento del mouse. La función de zoom se realiza como de costumbre girando la rueda del ratón, haciendo clic derecho en el entorno de dibujo, podemos acceder al Menú de Selección Rápida, que se puede utilizar para rápidamente ejecutar una variedad de comandos. En la parte inferior del entorno de dibujo, podemos alternar entre varios fuegos abiertos. La barra del lado derecho debajo del cubo orbital también nos da la opción de mover o rotar el entorno, así como el comando de mirar, lo que hace que sea muy fácil mirar verticalmente un área seleccionada de un componente. Además, y la rueda de navegación se puede activar en esta barra, que luego se muestra permanentemente y sirve como una especie de menú de selección rápida. Aquí, también puedes elegir entre diferentes diseños. Muy bien. Después de este capítulo, podemos encontrar nuestro camino alrededor del entorno del programa con relativa facilidad y podemos comenzar con el siguiente capítulo. Ya ha mencionado que los programas comunes para gatos funcionan de manera muy idéntica. Ahora nos gustaría ver en detalle esta forma de trabajar en lo siguiente. 5. Ambiente de bocetos en 2D: Cada componente 3D debe iniciarse primero como un boceto 2D. Aquí es donde definimos el plano de planta del objeto, por así decirlo. Mencionaste que estás echando un vistazo a la parte superior de un simple objeto tridimensional, por ejemplo, ¿qué ves en un cilindro cuando lo miras desde arriba en un ángulo recto perfecto con el eje, correcto? Círculo bidimensional, nada más. Es exactamente a partir de esta forma 2D que el cilindro, análogo a todos los demás elementos, también se crea en el programa cat. Es exactamente esta geometría circular que tenemos que dibujar para este objeto, por ejemplo, primer paso, la forma tridimensional se obtiene luego mediante pasos de comando para el boceto 2D, p. también se cuestiona la superficie superior de un objeto o una superficie lateral, o también una superficie parcial. Aquí necesitas un poco de imaginación espacial. Para cada pieza 3D. Como decíamos, primero debemos hacer un boceto bidimensional. Veremos cómo crear un boceto 2D en detalle en este capítulo. Al inicio de un boceto en el área del modelo 3D. Alternativamente, también en boceto. Seleccione el comando de inicio para el boceto. Después se nos muestran los planos del sistema de coordenadas. Y tenemos que decidir por un plano del espacio tridimensional sobre el que queremos dibujar nuestro boceto 2D. En nuestro ejemplo, queremos mirar desde arriba la superficie circular o superficie superior. Entonces debemos elegir el plano x z. Ese es el plano en el que la x y el conjunto X es forma. plano que elija solo es importante para la alineación de las vistas. Luego, el programa abre el plano de boceto seleccionado para nosotros. Como notarás, la barra de menú de boceto también se abre automáticamente en la zona superior donde puedes encontrar todos los comandos. Una serie de elementos básicos de dibujo ahora están disponibles para crear la geometría de un boceto 2D seleccionando una línea, por ejemplo , . La geometría se puede formar a partir de elementos en forma de línea. Vamos a probar esto. Para ello, simplemente haga clic en cualquier punto, por ejemplo en el centro del sistema de coordenadas y comience a dibujar haciendo clic y arrastrando con el mouse. Con otro clic, se crea la línea. Si entonces quieres seguir dibujando directamente después de esta línea, simplemente continúa dibujando. Si no, usa la tecla Escape y vuelve a empezar en una posición diferente. El dibujo debe corresponder, por ejemplo, a la sección transversal del objeto 3D deseado, o en el caso de objetos simples, a la superficie superior o área de sección transversal del objeto. Ingresa las dimensiones deseadas usando el teclado. Puede cambiar entre dimensión y ángulo usando la tecla Tab. También puede dibujar libremente y usar esos valores de plaga como guía o agregar o cambiar las dimensiones y ángulos más adelante, los pequeños símbolos que se muestran para un rectángulo, por ejemplo, o el restricciones o dependencias de las respectivas líneas. Vamos a echar un vistazo más de cerca a estos en un momento. Además de una línea, también se puede crear el círculo y elipse una curva de forma libre, un arco en agujero oblongo o un rectángulo. Vamos a expulsar eso uno tras otro también. También encontrarás en el menú Crear un punto donde usamos arcos y varios otros elementos. Lo mejor es simplemente probar todos los elementos al menos una vez. Para ello, simplemente haga una pausa breve y comience forma independiente en el entorno de boceto del programa de gatos, lo mejor es utilizar este enfoque a lo largo del curso. Esta es la forma más efectiva de aprender. Otro consejo sobre los elementos de geometría prefabricados como rectángulo o los llamados. Al dibujar, notará que el rectángulo, por ejemplo, comienza desde una esquina. Sin embargo, si quieres que el rectángulo pase desde el centro, también puedes usar el menú desplegable en el rectángulo para seleccionar un rectángulo central o también un rectángulo de dos puntos. Con el círculo. También puede, si lo desea, crear un círculo tangencial en lugar de un círculo central, por ejemplo, en el área Modificar, podemos realizar diversas operaciones para modificar un boceto. Primero, echemos un vistazo a los comandos move, copy, scale y stretch. Estos funcionan de manera muy similar, pero claro, cada uno hace algo diferente. Vamos a probar los comandos en el ejemplo de un rectángulo. La forma en que funciona es la siguiente. Primero, seleccione el comando, por ejemplo , mover, luego seleccione el cursor, seleccione en la ventana. Y el siguiente paso, seleccionar el rectángulo o las nuevas líneas rituales, u otro elemento de geometría con el ratón. A continuación, seleccione el cursor de punto base en la ventana de comandos y defina en profundidad un punto de referencia en el plano de dibujo. Ahora, cuando movemos nuestro ratón, podemos ver cómo el, cómo mover la parte en base al punto de referencia. A continuación, puede colocar el rectángulo en la posición deseada con un solo clic. Para copia, escala y estiramiento. Esto funciona como se dijo, de manera idéntica. Para rotar. No necesitamos un punto base, pero tengo que entrar en un ángulo para la rotación. recorte y la extensión se pueden utilizar para acortar o alargar un segmento de línea. Dividir se puede utilizar para dividir la línea en dos líneas en el punto más cercano. Y con offset, se puede crear un elemento de geometría idéntico con una distancia al original. Aquí se pueden realizar operaciones de dibujo relativamente básicas. Conoceremos patrón del área del menú más adelante en el curso. Antes de concluir este capítulo como se prometió, vamos a conocer el papel de las limitaciones. Puede utilizarlos en el entorno de boceto 2D y usarlos para crear restricciones entre elementos geométricos individuales. Esto es a veces pero no siempre, necesario o útil. Por cierto, en esta área, también encontrarás que mencionaron función para crear dimensiones. Ahora vamos a echar un vistazo más de cerca a las limitaciones más importantes. Empecemos por las restricciones horizontales y verticales. Supongamos que tratamos de dibujar un rectángulo a mano alzada. Y obtenemos un polígono cuyas líneas lamentablemente no representan un rectángulo. Al seleccionar la condición horizontal, podemos crear dos líneas perfectamente horizontales haciendo clic en las líneas superior e inferior. De manera idéntica, aplicamos la condición vertical a las líneas laterales y terminamos con un rectángulo. Como puede ver, estas condiciones se nos muestran como pequeños iconos junto a la línea respectiva y también ya se sugieren al crear un boceto. En la barra de la parte inferior, también se puede ocultar la visualización de estas condiciones. Además, puede utilizar el ajuste a la rejilla para establecer si el cursor debe ajustarse a los puntos de la rejilla al dibujar. Eso significa si debe permanecer unido a los puntos de la rejilla para facilitar el boceto o no. Volviendo a las restricciones con la relación concéntrica a las estructuras circulares se puede decir concéntricas entre sí. Por ejemplo, dibujemos un círculo grande y uno ligeramente más pequeño. Queremos obtener dos círculos concéntricos. Eso significa que dos círculos son los centros son congruentes. Esto lo logramos seleccionando la dependencia apropiada y los dos círculos, las dos restricciones perpendiculares y paralelas, son relativamente autoexplicativos. Sin embargo, veamos un pequeño ejemplo con dos líneas cada una. Para la función perpendicular, dibujamos las siguientes dos líneas. Al seleccionar la condición y seleccionar las líneas obtenemos como resultado, dos líneas que son perpendiculares entre sí. Para paralelo, dibujamos dos líneas más. Y al seleccionar la condición, llegamos a líneas perfectamente paralelas. Usamos las restricciones coincidentes, eso significa congruente y colineal siempre que queremos conectar dos puntos o poner una línea en dependencia lineal con otra línea de otro elemento. Para ilustrar, dibujemos un rectángulo y dos líneas. Queremos conectar la primera línea a un vértice del rectángulo y hacer que la segunda línea sea colineal con la otra línea. La forma en que también puede aplicar múltiples restricciones, por ejemplo, también podríamos aplicar la restricción horizontalmente para alinear que ya tiene otra restricción excepto verticalmente. Echemos un vistazo a la condición tangente como ya indican el nombre y la pequeña imagen. Podemos usar esto para establecer una línea tangente a un círculo, por ejemplo, probémoslo. Primero, dibuja el círculo, luego alinee y luego aplique la condición. Solo prueba las dos restricciones fijas e igual te quiere a ti mismo. No te puedes equivocar y el nombre es relativamente autoexplicativo. La restricción fija simplemente fija un elemento en el lugar de la capa de dibujo. E igual asegura que exista el mismo dimensionamiento entre elementos. Con simétrico, puede establecer dos elementos, por ejemplo, dos líneas simétricamente a una tercera línea, el eje de simetría. Simplemente dibuja tres líneas. Seleccione la primera línea, la segunda y finalmente la tercera línea. Y las dos líneas exteriores son ejes alineados simétricamente a la media. Con la imagen de comando. Podríamos insertar una imagen en el entorno de dibujo, por ejemplo, si simplemente queremos trazar una geometría. Para concluir estos primeros ejercicios de boceto 2D, dibuje otro círculo en un nuevo archivo, que luego puede proporcionar dimensiones de peces usando la función de dimensión, por ejemplo, seleccione un diámetro de 50 milímetros. Simplemente dibuja el círculo y selecciónalo. La herramienta de dimensión. Hay dos vías con dimensiones, las cuales conducen, conducen a la meta. Se puede dibujar un círculo con. Las dimensiones ya son correctas ingresando los valores usando tu teclado mientras dibujas. Utilice la tecla Tab para alternar entre los campos individuales para introducir cotas. Alternativamente, puede dibujar cualquier círculo y luego cambiar las dimensiones. También puede utilizar este comando para acotar la distancia entre dos líneas. Para ello, basta con hacer clic primero en la primera línea y luego en la segunda línea cuya distancia desea acotar. Puede salir del modo de boceto 2D con la marca de verificación verde en la barra de menú superior. El programa luego vuelve al entorno 3D y nos eligió nuestro boceto como perfil en el plano seleccionado. Para crear un objeto tridimensional, es importante que el boceto 2D esté completamente cerrado y no tenga huecos. Por cierto, con un doble clic en la rueda del mouse, puede colocar un objeto en la vista actual. Esto es muy útil si alguna vez te encuentras muy lejos en el espacio virtual y ya no puedes ver un objeto. En el siguiente capítulo, crearemos un objeto tridimensional a partir del boceto 2D que hicimos. Muy bien, estás progresando bien. Pronto. Ya llegaremos al primer proyecto de diseño real. 6. Ambiente de objeto 3D: En este capítulo, ahora nos gustaría crear un objeto 3D desde el previamente esbozado hasta la superficie. Para ello, usaremos las funciones de la sección create en el área del modelo 3D para crear un cilindro que probablemente la función más necesaria de este menú, usamos el comando extruir. Esta función representa un llamado comando de extrusión y otros programas CAD, por lo tanto, a menudo encontrará y otros programas CAD, por lo tanto, a menudo encontrará el término extrusión o extrusión lineal. Ahora, simplemente selecciona la función y el perfil normalmente ya se extruye automáticamente. Si no, simplemente da clic en el perfil, arrastre la flecha naranja que se muestra con el mouse en el posible rango de movimiento y cambie las dimensiones de los objetos 3D de esta manera. Alternativamente, también puede ingresar la cota deseada de inmediato y confirmar con enter en la ventana que se abre al seleccionar el comando Extruir. Y se llama propiedades, puede seleccionar o anular la selección del perfil y también especificar la dirección de la extrusión. Eso significa a qué lado se debe extruir o si debe extruirse simétricamente en dos direcciones desde el plano de boceto, por ejemplo , en Propiedades avanzadas, encontrará la opción de hacer que el objeto sea cónico. Antes de tratar con los otros comandos del menú Crear, usaremos el cilindro construido para conocer primero los comandos más importantes de la sección Modificar. Utilizamos esta sección siempre que queramos modificar y objeto ya construido. Por ejemplo, podemos usar la función de filtro para redondear uno o más bordes. Simplemente seleccione la función y seleccione una o más aristas. Aparece de nuevo, que usamos como con el comando extruir en la ventana Propiedades. Entonces podemos cambiar otras opciones. De manera análoga, podemos crear un chaflán con chaflán. Otro comando importante es shell. Con la ayuda de este comando, puedes ahuecar fácilmente un objeto. Eso significa crear un objeto 3D de paredes delgadas. Seleccione el comando y la cara del cilindro e introduzca un espesor de pared o utilice la flecha. Bastante simple, ¿no? Los otros comandos se aplican igual de simple. Retener. Un todo se puede crear con hilo, un hilo con combinar, se pueden unir sólidos con split. Puedes dividirlos de nuevo. Analizaremos estos comandos con más detalle más adelante. Con el comando de inclinación, puede crear rápidamente un talud o en especie. Simplemente seleccione dos fases de un objeto 3D e introduzca un ángulo de pendiente. Con el desplazamiento de espesar, puede fortalecer una cara con material adicional. Y con borrar cara. Se puede eliminar la cara. Ahora que conocemos los comandos más importantes de esta sección, volvamos una vez más al menú Crear. Además de extruir, encontramos aquí los comandos importantes revolve, sweep, loft y más. Las explicaciones e imágenes de muestra del software son muy claras y útiles aquí. Y ya nos dan el primer indicio de lo que pueden hacer estos comandos. Veremos cómo usarlos con más detalle en el siguiente capítulo. Ya que esto está relacionado con cómo funciona el diseño CAD. Por cierto, en, en renter para algunos elementos, también es posible acortar el proceso desde el boceto 2D hasta el objeto 3D combinando ambos pasos, lo que definitivamente puede ahorrar algo de tiempo. ejemplo, en la sección Primitivas del modelo 3D, podemos construir inmediatamente una raíz cubo, un cilindro o una esfera, y otros elementos con el comando respectivo. Simplemente seleccione el comando, esboce la huella en un plano del espacio 3D y extruya el elemento. Ahora al siguiente capítulo. 7. Métodos de trabajo de diseño CAD: Como ya se mencionó brevemente en el capítulo anterior, existen diferentes enfoques para el diseño de objetos 3D. Un enfoque posible para este signo es, por ejemplo diseñar como el mecanizado real, por ejemplo, a. Fresado o torneado del material de partida, la llamada pieza semiacabada, procedería. En el programa cat, primero creas la materia prima, en este caso el material de raíz cúbica, y luego trabajas sucesivamente pasos adicionales usando recortes, retenciones, inundaciones y otros diseños características fueron Chile, para que se obtenga el elemento final. Por eso este método de diseño se llama sustractivo. Reduce el material inicial a través pasos de procesamiento individuales hasta obtener el objeto deseado. Pero también hay otros enfoques, como el método aditivo. Aquí, el modelo gato, o incluso el objeto real, como es el caso de la impresión 3D, se levanta elemento por elemento. Vamos a echar un vistazo a cómo funciona esto en términos concretos en un momento. Primero nos ocuparemos del enfoque sustractivo clásico. Los siguientes pasos, queremos hacer un agujero y el recorte en forma rectangular en un simple cubo. Ya he preparado el cubo. La dimensión es, por ejemplo, 50 milímetros en todas las direcciones. Para crear el todo, podemos usar la función completa desde la sección Modificar. Simplemente seleccione el comando y la superficie sobre la que colocaría el taladro en realidad. A continuación, seleccione dos aristas y n dos dimensiones para determinar la posición del agujero en la superficie. En la ventana Opciones que aparece, puede seleccionar el tipo de agujero, esa cota de todos los parámetros de retención específicos del extremo. Por ejemplo, seleccionamos un simple llamado orificio pasante con un diámetro de diez milímetros. También podemos crear hilos aquí, pero más sobre eso más adelante. Para el corte, primero necesitamos crear un boceto 2D de la geometría. Otra vez. Para ello, haga clic en Inicio al boceto D y seleccione, por ejemplo la superficie superior del cuboide. Ya que queremos traer la sección al ID de arriba a abajo, colocar un rectángulo en la superficie y el área del cubo con un clic e ingresar dimensión de diez milímetros cada uno. Confirmar con Enter. Luego definimos la posición del rectángulo en la superficie usando la dimensión de boceto o la función de cota. Ya que estamos en el espacio bidimensional, eso significa esbozar sobre un paralelo del plano de salida. Necesitamos una x y la dimensión establecida para finalmente definir el boceto ingresó completamente en las dimensiones deseadas, por ejemplo, cinco milímetros cada una desde el borde izquierdo y superior del codo. Ahora el rectangular es completamente de dimensiones. Como habrás notado, el perfil se ha vuelto azul. Esto indica que todos los grados de libertad son totalmente restrictivos. Eso significa que la posición del perfil y el plano está completamente definida por cotas y restricciones y no puede simplemente moverse por sí mismo en pasos de edición posteriores. Un acotado completo y un boceto completamente definido son muy importantes para obtener buenos resultados. Presta siempre atención a ellos. Una vez que hayamos terminado el boceto, podemos crear la sección usando la función de extrusión, por ejemplo, el recorte debe pasar completamente por la pieza. La función extruir ahora se puede utilizar tanto para eliminar como para agregar material del boceto creado. Así se puede utilizar extruir y el diseño para un enfoque sustractivo, pero también para la forma aditiva de trabajar. Hacer clara la diferencia entre los dos métodos de trabajo. Ahora diseñaremos nuestra primera cápsula muy simple, que podría servir como un componente de ensamblaje para una máquina, por ejemplo primero con método de trabajo aditivo y luego con método de trabajo sustractivo. Por cierto, no importa qué método elijas. Ambos llevan a la meta. La única diferencia aquí es en términos de esfuerzo y tiempo requerido. Para el método aditivo, simplemente dibujamos la sección transversal de la vaina. En este caso, incluso podemos hacerlo en un solo paso. Por supuesto, también podríamos dividirnos en sus cuerpos rectangulares. Y londres, Londres mapa cuerpo por cuerpo, que sería más como la forma aditiva real. Pero eso sería muy engorroso. Entonces, en modo 2D, primero dibujamos la sección transversal de la pieza en el plano del sistema de coordenadas. Comience por seleccionar un nuevo boceto y el plano. Por cierto, también puedes hacer clic derecho en el plano deseado y el navegador de pod y luego seleccionar Crear boceto. Después dibujamos la primera línea que se muestra. Completa el perfil con las siguientes líneas y dimensiones. Simplemente rastrearlos. Luego complete el perfil de sección transversal con líneas adicionales de la siguiente manera. Luego puede abandonar el entorno de boceto 2D y así cambiar al modo 3D, seleccionar la función de extrusión y crear un cuerpo tridimensional a partir de la sección transversal 2D usando un arrastrando el movimiento en la dirección de la flecha mostrada, ingrese una dimensión de diez milímetros con la ayuda del teclado. Eso es. Finalmente, creamos tres soportes para el montaje. Para ello, usamos todo el comando. Ahora nos gustaría usar el método de diseño sustractivo para la misma parte con fines ilustrativos. Para ello, dibujamos un rectángulo con las dimensiones 50 milímetros y 30 milímetros en modo boceto 2D. Y crea una raíz cúbica con 20 milímetros usando la función extruir. Con nosotros prácticamente primero creamos el material de partida, el llamado producto semiacabado, del cual se perforará, recortará o sacará la vaina . En realidad, por ejemplo, entonces dibujamos los recortes en el material sólido. Para ello, primero creamos un boceto 2D en la parte superior, alternativamente, por supuesto, la superficie inferior. Primero dibuje la mitad superior del recorte para la geometría de la pieza usando líneas. Asegúrese de que se crean las superficies. Es decir, que también conectes los perfiles en los bordes. Y luego la mitad inferior. También podemos simplemente crear un rectángulo para esto. En lugar de usar Alliance, dibujamos lo negativo de la parte hacia lo sólido, por así decirlo. También podemos dibujar las geometrías los agujeros en este boceto al mismo tiempo para ejecutarlos como un recorte en lugar de usar todo el comando y ahorrarnos un paso de esta manera. Entonces puede volver a usar la función de extrusión para cortar las caras dibujadas del sólido. Dos enfoques para una solución idéntica. Uno bastante sencillo, el otro un poco más elaborado. Ahora veamos algunas formas más posibles de trabajar. Además de la función extruir, hay algunas otras funciones en la sección create que nos gustaría echar un breve vistazo en este capítulo. Primero, está el comando Revolve. Puedes usar esto siempre que quieras construir una pieza con un eje de rotación, por ejemplo , aparte, que en realidad sería mecanizada girando. Para ello, simplemente dibuje una sección transversal en uno de los planos, por ejemplo, en el plano de salida o plano x y. ¿Por qué estos aviones? Porque queremos usar x como nuestro eje de rotación. Pero también podrías usar el plano y set y luego usar y o set como tu eje de rotación. Echemos un vistazo más de cerca. Siéntete libre de dibujar junto con él. Por ejemplo, crearemos el siguiente perfil básico de un perno en el entorno 2D, necesitamos dibujar la mitad de la sección transversal del cuerpo 3D. Después de terminar el boceto y seleccionar el comando Revolver, primero debemos definir nuestro eje de rotación, en nuestro caso, el eje x. Como puede ver, el software luego crea el sólido ingresando un número de grados, puede definir el rango de rotación. Por supuesto, tal protuberancia también podría tratarse usando varios bocetos de manera aditiva usando la función de extrusión. Solo piensa por un momento cómo funcionaría eso en este caso. Sin embargo, el camino a través de la rotación suele ser mucho más rápido y elegante para tal olla girada. Esto es a lo que me refería cuando mencioné que hay varias formas de trabajar, incluso para una en la misma olla, dependiendo de la parte. Estos son más rápidos, más lentos o sus simples o engorrosos, pero por lo general todos conducen a la meta. El comando de barrido siempre es útil cuando se desea crear la pieza que sigue un trazado un poco más complejo. Echemos un vistazo a cómo entender esto. Para el comando de suspensión, siempre se necesita un boceto 2D, un perfil de sección transversal y el trazado que es simplemente una línea o un arco o una spline o una curva de forma libre, por ejemplo, vamos a crear una spline seleccionando un boceto 2D en el plano x, y y dibujando varios puntos como desee. Pero asegúrese de que el punto final o punto inicio sea el centro de coordenadas. Cuantos más puntos, más detallado será el contorno. Para el perfil de sección transversal, ahora tenemos que cambiar el plano. Para ello, cerramos el boceto e iniciamos un nuevo boceto. En el plano y set. Dibujamos por ejemplo un círculo o un rectángulo y seleccionamos el punto final del perfil depositado previamente dibujado en el plano x y. Entonces cuando terminemos el boceto en modo 3D, podemos ejecutar el comando de barrido y normalmente tendríamos que seleccionar primero el perfil y luego el trazado. Sin embargo, el programa ya crea el sólido automáticamente. En la ventana Propiedades, todavía podríamos hacer varios ajustes, por ejemplo, cambiar la alineación. El último comando importante de esta sección y para este capítulo es loft. Con loft, en pocas palabras, puede tener dos superficies conectadas entre sí en el espacio 3D. Vamos a probarlo. Dibujaremos un perfil en el plano x, y, por ejemplo, un rectángulo o cualquier otra forma. Primero creamos un nuevo plano paralelo al plano x-y con un desplazamiento hacia él. Hacer clic derecho en el plano x y y seleccionar plano de desplazamiento hace que esto sea muy fácil. Después arrastramos la flecha o entramos en una dimensión con un teclado. En este nuevo plano, dibujamos la segunda superficie para nuestro proyecto en el siguiente paso, por ejemplo, un rectángulo ligeramente más grande. Los centros deben ser congruentes. Luego terminamos el boceto y seleccionamos la función de loft y las dos superficies de boceto. A continuación, el programa une las dos superficies para formar un sólido 3D. Con los ajustes, aún podríamos controlar este proceso en detalle. ¿Dónde estamos buenos? Tanto por el enfoque y los métodos de trabajo en el diseño CAD. Podemos marcar con éxito este capítulo y pasar al siguiente. Y lo siguiente, vamos a echar un vistazo más de cerca a la diferencia entre una sola pieza y un ensamblaje. 8. Partes individuales frente a ensamblajes (restricciones y articulaciones): Al igual que en el mundo real, también puede ensamblar realmente un componente o ensamblaje a partir de varias piezas individuales en el entorno cat para diseñar una máquina compleja u otro ensamblaje complejo. Uno primero diseña las partes individuales de esta parte compleja y luego ensambla virtualmente estas partes individuales en el software. Para hacer esto, usas mates, conexiones o relaciones. En Inventor, también existe la posibilidad de crear juntas. Pero más sobre eso después. En Inventor, las piezas y el ensamblaje se crean en un entorno independiente. Cuando haya terminado de crear las nuevas partes rituales, inserte todas las partes individuales de un ensamblaje en el archivo del ensamblaje y luego las conecte en el entorno de ensamblaje, p. a una máquina o simplemente configurarlo en un conjunto. Cada parte individual tiene su propio origen y su propia carpeta en el navegador de macetas del conjunto. El montaje en sí también tiene su propio origen. Voy a ver que los programas están estructurados de manera algo diferente aquí. Y por ejemplo, todo se puede crear y unir en un solo entorno. Entonces, ¿cómo funciona esto para un ensamblaje, primero debe crear todas las piezas en el entorno de piezas? Cuando haya terminado de diseñar la primera parte, por ejemplo, una pieza girada simple, que puede crear usted mismo usando las siguientes dimensiones. Simplemente crea una segunda parte nueva en un nuevo archivo. Podríamos, por ejemplo dibujar otro perfil de este tipo para una parte del segundo término, que luego creamos nuevamente usando la función revolve. Después se crea un archivo de ensamblaje. Luego, las dos partes individuales se insertan en este ensamblaje usando Place. Haga clic en la capa de dibujo para insertar la pieza. Si quieres volver a insertarlo, simplemente haz clic por segunda vez. Si no, termina el proceso con la llave de escape. Alternativamente, puede crear un nuevo pod directamente en un ensamblaje. Para ello, utilice el comando create del menú de ensamblaje en un ensamblaje. Esto suele ser muy útil ya que el primer componente permanece como referencia y por lo tanto las dimensiones para la nueva pieza se pueden dibujar muy fácilmente, se determinan para que se ajusten exactamente. Esto funcionaría entonces de la siguiente manera Para nuestra segunda parte única. Por cierto, si desea crear la nueva pieza individual directamente en el ensamblaje, o si creó en el entorno de una sola pieza, es cuestión de gustos y varía según el usuario y el forma de trabajar. Ahora echemos un vistazo al montaje de estas dos partes individuales. Podemos mover el tubo insertado en las partes rituales libremente en el espacio. Por lo que necesitamos vincular las dos partes individuales en el siguiente paso para definir las posiciones y el rango de movimiento en el espacio tridimensional. Aquí necesitamos el menú de montaje. En Inventor, tienes dos posibilidades para vincular piezas entre sí. Por un lado, se puede trabajar con restricciones, como en muchos otros programas CAD. Con estos, se restringe el rango de movimiento de las piezas individuales. Esto ya lo sabemos por el entorno de croquis 2D. Funciona de manera similar en modo 3D, por ejemplo, puede crear el enlace de distancia, o por ejemplo una restricción concéntrica entre dos partes para obtener un ensamblaje montado y colocado fijo. Por otro lado, se puede trabajar con juntas en lugar de restricciones, una crea un rango de movimiento definido a través de una articulación. Un ejemplo en una articulación de bisagra de una puerta de jardín, por ejemplo, solo se permite una rotación alrededor de un eje. Todos los demás llamados grados de libertad están bloqueados. Así, no se puede ejecutar ningún otro movimiento. Primero, el método de restricciones o restricciones. Esto también se usa por defecto y otros programas CAD y, por lo tanto, generalmente es un poco más común. Para vincular nuestras dos partes de ejemplo, elegimos una restricción concéntrica, que en este caso se llama insert. Simplemente seleccione, luego seleccione el eje de las dos partes individuales que se van a vincular. Y las dos partes están unidas entre sí y ahora están firmemente conectadas. Luego se nos muestra la restricción en el navegador de macetas en la carpeta de la parte ritual. También podemos editar esto aquí con un clic derecho en editar, por ejemplo, podemos agregar un desfase si queremos la distancia entre las dos partes o cambiar la alineación. También hay otras restricciones que son solubles, es decir, hechas de ángulo, tangente y simetría. Con mate, puedes hacer dos superficies congruentes entre sí. Simplemente seleccione una cara de la primera pieza y una fase de la segunda parte. Estas dos superficies serán entonces congruentes entre sí. Todavía es posible un movimiento en el avión. Con tangente, se pueden conectar dos elementos tangencialmente y con ángulo, se puede crear una relación angular entre dos elementos. Basado en el nombre ya se puede derivar muy bien la función. El objetivo es vincular las partes individuales. De manera realista, eso significa unir un perno, por ejemplo, Kelly concéntrico y rígidamente con un pozo de una cápsula de ensamblaje o, por ejemplo vincular un pistón de un cilindro de elevación para que sea guiado linealmente y tiene que parar puntos. Sin embargo, nuestras dos piezas individuales de unión ahora todavía se pueden mover libremente en el conjunto, ya que aún falta la referencia al origen del ensamblaje , la forma más fácil es fijar una de las dos partes individuales en el origen. Esto lo hacemos con el comando tierra y raíz desde la sección del menú Ensamblar en el área de productividad, simplemente seleccione el ítem y comando y luego habilitamos el suelo en origen y opcionalmente creamos origen restricciones de descarga. Después la pieza se mueve al origen del conjunto y se fija ahí. Si se activa la opción crear restricciones de descarga de origen . crean tres restricciones para la fijación. Si no, la pieza se fija sin restricciones. La ventaja de las restricciones es que puedes editarlas más tarde si quieres. Otra ventaja es que se pueden animar restricciones en el entorno de animación Inventor's Studio con un solo clic. Eso significa que puedes tocar y grabar un movimiento. Esto no es posible con las articulaciones. Por cierto, también puede arrastrar una sola pieza a un ensamblaje. Simplemente seleccione la pieza y arrástrela al conjunto. Si es la primera parte del conjunto, se alineará y fijará en función del origen. Entonces no tienes que usar el comando tierra en origen. La siguiente parte que arrastre al ensamblaje es entonces inicialmente libre de moverse. Otra vez. Como ya se mencionó, inventor también ofrece la posibilidad de utilizar juntas para que estas conexiones sean el montaje de piezas individuales a un conjunto en el menú ensamblar. Primero seleccionamos la junta de comando. Entonces tenemos que realizar dos pasos. Por un lado, definir las posiciones de los orígenes conjuntos. ejemplo, seleccione los puntos en las superficies que queremos vincular. Y por otro lado, definir el rango de movimiento utilizando la articulación. Intentemos algunas posibilidades. Por un lado, podríamos seleccionar estos dos orígenes de articulación en estas superficies y crear, por ejemplo, un eslabón rígido con rígido. Por cierto, a la hora de seleccionar la relación, una breve animación del se reproduce una breve animación del posible rango de movimiento, que personalmente me parece muy útil. Una característica realmente genial que hace que este programa sea muy descriptivo. Por otro lado, podríamos permitir una rotación alrededor del eje y con rotacional, con deslizador, podemos permitir un movimiento a lo largo del eje x. Y con cilíndrico, tanto un movimiento a lo largo del eje y como la rotación alrededor de este eje. Con Planner, el componente puede moverse linealmente en un plano y rotar alrededor de un eje. Muy interesante también es la función de bola, que crea una articulación de rótula en el hueco de campo, un desplazamiento. Eso significa que la distancia entre los orígenes de la articulación se puede seleccionar con los botones en align. La alineación de la articulación se puede cambiar o murmurar en la superficie. Si cambiamos a los límites, paso, se pueden hacer más ajustes, como determinar una posición de inicio y finalización. Si ahora seleccionamos el tipo de movimiento cilíndrico, por ejemplo vemos que solo podemos mover el componente y los grados de libertad definidos. La unión también aparece en la carpeta del componente vinculado en el navegador de piezas y se puede eliminar, suprimir o editar de otro modo haciendo clic derecho sobre ella. Por cierto, si no se desea ningún rango de movimiento, la relación Richard suele ser simplemente seleccionada. La ventaja de las juntas es que a menudo se puede lograr lo mismo con unos pocos clics que con las restricciones. Por lo que son dos formas de trabajar, ambas tienen ventajas y desventajas. Por ejemplo, si planea crear una simulación dinámica, use juntas. Si quieres crear una animación, debes usar restricciones porque a diferencia de las uniones, puedes animarlas con un solo clic. Perfecto. En esta lección, hemos aprendido a crear múltiples piezas e inventor y vincularlas o ensamblarlas virtualmente. En la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a diferentes puntos de vista y representaciones. Entonces hemos aprendido todos los fundamentos importantes. Y por último, ponte manos a los grandes y prácticos proyectos de diseño. 9. Vistas y representaciones: En esta lección, veremos brevemente las posibles vistas y representaciones en Inventor. Las vistas básicas se pueden encontrar la izquierda en el navegador pot, en la vista de carpetas. En esta carpeta, podemos elegir entre superior, frontal, derecha, isométrica. Si quieres mirar la superficie específica, podemos seleccionar la superficie y la pequeña barra de menú en el lado derecho con la función, mirar una línea a la superficie luego se mostrará verticalmente desde arriba. Con la función asumida ventana. También desde este bar, podemos ampliar un área definida. Para ello, simplemente arrastramos una pequeña ventana alrededor del área deseada. En la vista de pestaña de menú. En la zona superior, está el menú de selección de estilo visual, con el que podemos cambiar la visualización de nuestros componentes. En el extremo izquierdo, en la visibilidad del objeto, generalmente podemos definir qué elementos, como las capas y el acceso deben mostrarse o no. Aquí también podemos crear una vista en sección. Esto lo hacemos con la vista de sección de mando desde la sección con la política a la vista. Podemos exhibir la mitad, cuarto o tres cuartas partes de la pieza y con ello mirar dentro. Solo piensa en ello como cortar un pastel y mirar dentro. Para una vista de cuarto, seleccionamos el comando y el primer plano, por ejemplo, el plano central y. Luego haga clic en la flecha pequeña y seleccione el segundo plano, por ejemplo, el plano x, y. Ahora la vista en sección se crea por cierto, para nuestro medio corte, solo necesitas seleccionar una capa. También puede establecer un desplazamiento usando la flecha o el teclado con n vista en sección desde el menú desplegable, puede finalizar la vista en sección. Por último, conoceremos algunas pantallas útiles desde el menú de inspeccionar. Usando el comando de sección, también podemos mostrar e incluso analizar la sección transversal de un componente o conjunto. Después de seleccionar la función, tenemos que elegir el plano en el que queremos cortar la pieza. Alternativamente, también podemos seleccionar la superficie, por ejemplo seleccionamos el plano de conjunto y. Luego se cortará el parque. En este plano. Ahora podemos confirmar o mover la superficie de corte usando la flecha o ingresando nuestra dimensión. Después de confirmar la vista en sección aparece en la carpeta del menú Análisis a la izquierda del navegador pod, donde podemos editarla o eliminarla con el botón derecho del ratón. En el menú Inspeccionar. También encontrarás, analizarás estas funciones como el análisis de cebra. Con la ayuda de esto, puede verificar las transiciones entre superficies mediante franjas blancas y negras proyectadas sobre la superficie. Y, por ejemplo examinar la superficie de un ala de un avión para su continuidad superficial o suavidad. Esto es tan importante para la resistencia al flujo, por ejemplo para concluir este capítulo, echemos un vistazo al navegador pop de la izquierda. Aquí, los pasos de diseño individuales se muestran en orden cronológico y reembolsan las características generadas, como Sketch, extrusión y así sucesivamente, una tras otra, dependiendo del diseño. Lo bueno ahora es que con este navegador de partes, el diseño se puede reproducir con relativa facilidad. También puede regresar a un punto específico del diseño simplemente colocando la rama con el punto rojo llamado final de parte, frente a una característica de construcción específica. El programa luego eligió la parte con todos los pasos de diseño solo hasta este punto. Al hacer clic con el botón derecho en los pasos de diseño individuales. También puede editar los pasos respectivos, por ejemplo, un boceto. 2d o cambiar las propiedades de una extrusión. Este bar también es muy útil para no perder la vista general. Especialmente con diseños más complejos. Especialmente si estás acostumbrado a asignar un nombre a cada paso de diseño. Esto se hace con un doble clic muy lento sobre el elemento en el navegador. Genial. Ahora hemos aprendido todos los fundamentos relevantes e importantes y el manejo general de la sección de gatos del programa. Para que tratemos del diseño de proyectos de ejemplo en lo siguiente. El primer proyecto, nos meteremos enseguida en el ritmo de las cosas. Aprendiendo el procedimiento de diseño basado en un mosquetón muy sencillo. Esto es seguido por nuestro modelo de un colector de escape, que ya tiene un poco más difícil de implementar que el modelo simplificado de atraer front end. Y por último, un modelo simplificado de un motor de automóvil de cuatro cilindros donde las cosas se vuelven un poco más complejas. Pero no te preocupes, vamos a ir paso a paso, por cierto. Al trabajar prácticamente, conoceremos aún más funciones y comandos nuevos, además de consolidar los conceptos básicos. Entonces aprender haciendo, quédate conmigo, será emocionante. 10. Proyecto de diseño I: simple gancho de brote: Para el mosquetón, comenzamos en una nueva sola pieza, parte con el botón de inicio a D, boceto y selección de un plano, por ejemplo, el plano except. Primero consideremos cómo se construye el mosquetón y cómo podríamos diseñarlo mejor. Si miramos el mosquetón un poco más de cerca, notamos que puedes poner una forma circular en cada una de las zonas izquierda y derecha. La estrategia del mosquetón representa las conexiones tangenciales entre estos círculos. Diseñemos el Caribe y de esta manera. Entonces, primero dibujemos el primer círculo con un punto de partida en la línea horizontal, que en este caso es el eje establecido. Por ejemplo, elegimos un diámetro de 50 milímetros. Después crea otro círculo con un diámetro de 20 milímetros, un poco más a la derecha. Luego dimensionamos la distancia entre los dos círculos como 70 mm. Para definir completamente el boceto anterior, que verá por la coloración azul, ahora necesitamos una referencia en la dirección del eje x y el conjunto de acceso al origen. Definimos la posición de nuestro boceto y establecemos la dirección, por ejemplo, por otra dimensión de 35 milímetros desde el centro del círculo hasta el origen. La posición x simplemente con la dependencia o restricción vertical. Puede definir un boceto completamente solo por cotas o elegir una combinación de dimensiones y condiciones como aquí. Para la condición elegimos el centro de cada uno de los dos círculos, luego el origen. Ahora el boceto es azul y completamente definido. Eso significa que ya no se puede mover en el avión sin más preámbulos. Después dibujamos unas guías horizontales y verticales a través de los centros de los dos círculos para facilitar la aplicación de la dimensión y las líneas tangenciales. Dibuja las líneas y haz clic derecho sobre ellas para seleccionar el comando de construcción. En el siguiente paso, conectamos los puntos de intersección de las guías verticales con los círculos por dos líneas. Para obtener una forma autónoma, solo necesitamos el contorno exterior, por lo que usamos la herramienta de recorte. Utilice la herramienta para eliminar todos los segmentos de línea de superfluidos de la siguiente manera. Ahora, ya podríamos extruir la superficie, pero entonces tendríamos que hacer otro corte para conseguir el mosquetón final. Pero también podemos aplicar una solución más rápida de inmediato y dibujar la sección transversal del mosquetón en un solo paso. Para ello, en dos círculos adicionales de 35.10 milímetros de diámetro en la zona interna del mosquetón. Y análogamente a los pasos anteriores, nuevamente, dibuja dos líneas de las intersecciones de los círculos con las líneas auxiliares. Luego, elimine todos los segmentos de línea de superfluidos utilizando nuevamente la función de recorte nuevamente para crear el recorte para la apertura del Caribe. Al mismo tiempo, trazamos una línea a 100 grados desde la base de la línea de conexión tangencial interna hasta la línea de conexión externa del Caribe. Y la dimensión se obtiene automáticamente especificando el tobillo y los puntos finales. Puede cambiar entre la cota y el ángulo a y la entrada de ángulo con la tecla Tab. Después dibuja una segunda línea paralela en dimensión a dos milímetros de distancia. Si el paralelismo no se crea automáticamente, preste atención a los pequeños signos. Tendrás que crearlo tú mismo. Con la función de recorte, nuevamente retiramos los segmentos de línea de superfluidos. Como puedes ver ahora, nos hemos ahorrado unos pasos y ahora podemos extruir la forma básica terminada del mosquetón de inmediato. Para convertir a la superficie en un cuerpo 3D. Ahora, cambiamos al modo 3D con boceto terminado y usamos la función de extrusión. Para ello, seleccione solo la superficie exterior como perfil para extrusión en las opciones e introduzca un valor de diez milímetros. Puede extruir en una sola dirección o simétricamente o independientemente en dos direcciones. Usted selecciona esta dirección. Si quieres tener una forma cónica, también podrías especificar un ángulo en ángulo cónico, pero aquí no necesitamos eso. Finalmente, estamos en los pocos bordes usando el comando Philip de la sección Modificar. 20 milímetros para el borde superior posterior, y 1 mm para los bordes de la abertura, así como los lados. Se pueden seleccionar varias aristas, una tras otra. Impecable, antes de pasar al siguiente proyecto de diseño, guardemos la pieza. Si desea un formato de archivo diferente, por ejemplo, para impresión 3D u otro programa, podemos crear este archivo usando Exportar y seleccionando el formato cat, especificando el formato de archivo y ubicación deseados. Por ejemplo, los formatos Katia y Pro Engineer están disponibles, así como los formatos de archivo STL y step comúnmente conocidos . 11. Proyecto de diseño II: colector de escape: Bienvenido de nuevo. En este capítulo, implementaremos el diseño de un colector de escape para aumentar un poco el nivel de dificultad. En este capítulo, trabajaremos con la función de barrido y por primera vez, realizaremos un boceto 3D además de los bocetos 2D. Antes de comenzar, primero consideremos nuevamente cómo diseñar el colector. Cuando lo miramos por primera vez, vemos que en esta sola parte, tenemos dos elementos rectangulares básicos que se encuentran en dos planos diferentes y no paralelos. Entre estos cuerpos rectangulares se asientan entonces los tubos curvos para las partes rituales del cilindro de un motor. Para que podamos diseñar el colector y estos tres pasos, vamos. Empezamos de nuevo en el ambiente de piezas con una nueva pieza única para el elemento rectangular que llevaría a sentarse en el motor. Comenzamos un boceto en el plano de salida y dibujamos un rectángulo con las dimensiones 100 milímetros y 400 milímetros. Seleccionamos el origen de coordenadas como punto de partida. Después agregamos cuatro círculos para las aberturas. El círculo debería ser del mismo tamaño. Esto lo conseguimos con la relación igual y tenemos un diámetro de 60 milímetros. La distancia entre sí debe ser, por ejemplo, 90 milímetros. Ahora necesitamos la acotación en x y posición de inserción en este plano para que nuestro boceto esté completamente definido. Por el momento, los círculos son móviles, lo que no se desea. Para la posición establecida, dimensionamos uno de los círculos al centro con una distancia de 45 milímetros. Y para la posición X, utilizamos la relación horizontal, con la que vinculamos los círculos horizontalmente con el origen. Después terminamos el boceto y extruimos el área de 15 milímetros. Para ello, selecciona el área entre los círculos y el rectángulo. Después siguiente paso, creamos el elemento rectangular que se montaría en el silenciador central o convertidor catalítico del sistema de escape. Para ello, necesitamos un boceto en un plano que en este caso sea paralelo al plano x-y. Entonces, para ello, creamos el plano paralelo o plano desfase usando el comando offset from plane de las operaciones de trabajo y la sección de plano en modelo 3D. Seleccione el comando y el plano x, y e introduzca una distancia. En nuestro caso -250 milímetros. Necesitamos el menos para la dirección correcta, que aquí es la dirección del conjunto negativo. En este plano, iniciamos un nuevo boceto y dibujamos un rectángulo con dimensiones 110 milímetros y 80 milímetros. Obtenemos la posición fija en dirección x con la condición vertical entre el centro del rectángulo y el origen de coordenadas. Una posición fija en dirección y usando una dimensión de 250 milímetros desde el centro del círculo hasta el origen. También dibujamos un círculo con un diámetro de 60 milímetros. Entonces se hace este boceto y se puede cerrar. Extruimos el área entre el rectángulo y el círculo nuevamente por 15 milímetros. Genial. Ahora tenemos las dos geometrías rectangulares y luego podemos girar a los tubos de escape. Utilizaremos la función de barrido en este capítulo porque podemos crear las geometrías rápida y fácilmente con esta función. Como recordarás, esta función siempre requiere perfil y la ruta. Como perfil, simplemente dibujamos cuatro círculos congruentes en el primer elemento creado. Ahora, para crear la forma deseada, necesitamos crear la ruta, por ejemplo, una línea a través del espacio 3D desde el círculo respectivo del primer rectángulo hasta el círculo del segundo rectángulo. Esto funciona más fácilmente con un boceto 3D. Hasta ahora, siempre hemos dibujado un boceto 2D en un plano cuando creamos un elemento. Pero también puedes bosquejar en el espacio 3D. Esto en realidad es relativamente fácil. Sólo se necesita un poco más de imaginación. También te darás una mejor idea si solo rotas mucho el plano de dibujo, dándote múltiples perspectivas. Entonces seleccionamos el comando Iniciar boceto 3D y luego nos llevan al área de boceto 3D. Si seleccionamos el comando de línea, normalmente, podemos construir nuestro camino a partir de líneas individuales. Comenzamos dando clic en el centro del primer círculo. Ahora se nos muestra un sistema de coordenadas con los tres ejes coloreados, x, y, y conjunto. La orientación coincide con el sistema de coordenadas de la pieza única, dependiendo de la dirección del eje que se mueva ahora con el ratón. Puedes dibujar una línea en una de las x. Primero tenemos que movernos en la dirección y. Eso significa hacia arriba. Mueve el ratón hacia arriba y hacia los lados para que aparezca la línea verde, la extensión del eje y. Entonces se puede introducir una dimensión por ejemplo 80 milímetros. Ahora tenemos una línea de 80 milímetros en dirección y como si hubiéramos dibujado en el plano x y. A continuación, trazamos una línea de 30 milímetros en la dirección establecida. Eso significa que debe aparecer la línea azul. Para ello, comenzamos en el centro del segundo elemento creado. Y por último, simplemente conectamos los dos puntos finales de estas dos líneas en el espacio 3D para que obtengamos una línea diagonal. Con el comando de banda, todavía podemos redondear los puntos de esquina afilados del diente con, por ejemplo, 30 milímetros. La primera ruta para el comando sleep está lista. Como perfil, simplemente dibujamos un círculo de congruencia en un nuevo boceto sobre el elemento rectangular. Al iniciar el comando, primero debemos activar la sección de perfil en la ventana Propiedades. Después podemos seleccionar el primer perfil de círculo. Entonces tenemos que cambiar la selección a ruta. Y luego podemos seleccionar el primer camino. El programa creará entonces nuestro primer segmento de tubería. En el área de salida, podemos establecer join e.g. para que unamos los cuerpos creados juntos. Finalmente, confirmado con la k. El procedimiento para los tres segmentos de tubería restantes es idéntico. La única diferencia está en dibujar el trazado 3D. Eso significa que necesitamos diferente longitud para las líneas en la dirección establecida para el elemento en el área superior. Teníamos en el primer camino, 13 milímetros. Para el segundo camino, necesitamos 60 milímetros para el tercero, 120 milímetros, y para el cuarto, nuevamente, 30 milímetros secos. Se. Muy bien. El colector de escape está casi terminado. Ahora necesitamos ahuecar los sólidos creados para que realmente obtengamos tuberías. Esto lo hacemos con el comando shell. Seleccione el comando, seleccione las superficies circulares inferior y superior e introduzca un espesor de pared de, por ejemplo, dos milímetros. Genial. En esta lección aprendimos bastante la creación de un boceto 3D, un plano de desplazamiento y el uso práctico de los comandos de barrido y shell. Como el penúltimo proyecto de diseño, construiremos la parte frontal de un camión con una venta de pasajeros, o gorra de conductor. En el siguiente capítulo, esto será un poco más desafiante, pero en conjunto no es un problema. Volveremos a ir paso a paso, quédate con él y por favor continúa. Se pone cada vez más emocionante. 12. Proyecto de diseño III: parte delantera del camión: Para la parte delantera de la pista, arrancamos una nueva sola parte. Primero. Pensemos en la mejor manera de construir el modelo. Necesitamos una sección trapezoidal para el capó, cuboide para la tapa real, y agregar partes como guardabarros, faros claramente y parachoques. Esto significa que podríamos comenzar con la sección para el capó del motor, por ejemplo, para hacer esto, iniciamos un boceto en el plano x, y y dibujamos un rectángulo simple. El punto de partida debe estar en el centro, y las dimensiones deben ser 140 milímetros y ancho y 90 milímetros de altura. Después creamos el plano paralelo al plano x-y con una distancia de 120 milímetros. En este plano, ahora esbozaremos otro rectángulo que será algo más pequeño, 75 milímetros de ancho y 80 milímetros de alto. Para ser más precisos. La distancia del centro debe ser cinco milímetros al origen de la coordenada, manera que los dos bordes inferiores de los rectángulos sean congruentes. Con la función loft. Ahora podemos tener los dos rectángulos conectados en modo 3D para formar un sólido. Para la tapa de los conductores, luego dibujamos un nuevo boceto con rectángulo de 140 milímetros de ancho y 170 milímetros de alto en el plano real de este sólido. Después extruimos este rectángulo 120 milímetros. Ahora, ya tenemos las dos formas básicas para nuestro objeto. Para los dos vendedores, dibujamos un boceto en el plano y, z en el siguiente paso, ya que queremos extruirlos simétricamente desde el centro. Después de comenzar un boceto, primero dibujamos un arco de tres puntos con un radio de 50 milímetros y una distancia de 72 milímetros en dirección horizontal al origen. Establecemos los dos puntos restantes coincidentes. Eso significa congruente con la esquina izquierda y una vez con la línea de fondo del compartimiento del motor. Entonces necesitamos otro arco de tres puntos, que dijimos concéntrico al primer arco. Y dos líneas horizontales, cada una de 2.5 milímetros de largo, que conectan los dos puntos de esquina de los arcos. Dimensiónelos con 2.5 milímetros cada uno. Para seleccionar un elemento específico, quédese un poco más con el ratón en la posición. Después aparecerá un pequeño menú desplegable con el que podrás elegir qué elemento congruente quieres seleccionar. La segunda dimensión de 2.5 milímetros ya no es necesaria. Esto resulta de las otras dimensiones y de la condición concéntrica. Esta dimensión definiría en exceso el boceto. Así que aquí solo podemos usar una dimensión de control, que luego se coloca entre paréntesis. Una dimensión de control no es fija, sino que cambia cuando cambiamos otra dimensión. Entonces simplemente eligió un valor. Para poder extruir el perfil en modo 3D, primero debemos seleccionar el perfil y luego la función. De lo contrario, no podremos seleccionar el perfil porque está dentro. Tomamos una dimensión de 140 milímetros con dirección simétrica. Si queremos crear un cuerpo independiente para el elemento de volumen, seleccionamos Nuevo sólido para la salida. De lo contrario, simplemente únase. Entonces simplemente se fusionará con el cuerpo anterior. En este caso, elegimos unirse porque todavía queremos que estos vendedores sean parte de nuestro cuerpo básico. En este capítulo, solo queremos crear una nueva carrocería para cada pieza adicional, como el radiador, faros Crilly y el parachoques. Pero no lo separado en la parte ritual como haríamos en una asamblea normal. Ya hemos tocado brevemente cómo tratar las piezas individuales en un ensamblaje y cómo vincularlas para unirlas en una asamblea en un capítulo anterior. Aprenderemos sobre esto con más detalle en el próximo capítulo. Tenga en cuenta que en este contexto, amigo y componente son términos diferentes confundidos por amigos, piezas y ensamblajes. Hagamos una breve digresión sobre el cuerpo versus una sola parte. La diferencia entre el cuerpo y una sola pieza es que cada conjunto consiste en piezas individuales y cada pieza individual a su vez consiste en cuerpos. Entonces es una especie de detalle jerárquico. Por ejemplo, en un automóvil, las partes del chasis, las puertas, las ruedas y todas las demás partes hasta los pernos más pequeños, están diseñadas como piezas individuales. Cada una de estas partes individuales de un conjunto principal puede a su vez dividirse en varios cuerpos o incluso sólidos. Pero no necesariamente tienes que hacer eso. También se puede construir una sola pieza a partir de un solo cuerpo, sobre todo si es de diseño muy sencillo. En este caso, construimos nuestro modelo como una sola pieza, pero como la pieza única es algo más compleja, construimos a partir de varias partes. Esto ofrece la ventaja, por ejemplo, que podemos delimitar claramente los cuerpos individuales y, por ejemplo ocultarlos o cambiar ligeramente la apariencia de estos cuerpos. Para resumir brevemente, en conclusión, un órgano es, por así decirlo, una democratización más detallada dentro de una sola parte, que a su vez puede pertenecer a una asamblea. Nuestro cuerpo es principalmente un componente de una sola pieza, mientras que una sola pieza puede moverse libremente dentro del ensamblaje padre y está unida por juntas dentro de un ensamblaje. No te preocupes. Si no lo entiendes enseguida. Lo entenderás aún mejor para hacer sonar el curso basado en la implementación práctica. De vuelta a nuestra camioneta. En el siguiente paso, queremos ahuecar nuestro sólido. Esto lo hacemos con el shell de comandos. Hago clic en la superficie más baja y la entrada de un espesor de pared de cinco milímetros. También nos gustaría quitar las superficies dentro de las cosas de la timonera. Por un lado, podríamos iniciar una extrusión tal y como la conocemos. Por otro lado, en este caso, también podemos simplemente eliminar la cara usando el comando delete face de la sección Modificar. Tenga en cuenta que hay que marcar la opción talón restantes caras. De lo contrario, no funcionará como se desee. Luego nos encargaremos del parabrisas de dos partes. Queremos construir esto a partir de dos rectángulos simples. Toma las dimensiones del siguiente perfil. Después termina el boceto y córtalo con extrusión. Redondeábamos los bordes de las ventanas con cinco milímetros. Procedemos de manera similar para las ventanas laterales. Para estos, sin embargo, dibujamos solo un rectángulo en un lado y luego simplemente cortamos todo el ancho ya que la cabina es hueca. De todas formas. Las dimensiones y posición del rectángulo deben ser las siguientes. Para darle a nuestro modelo también al menos la apariencia de una puerta, conoceremos una nueva función. El comando graba en relieve. Este comando. Primero necesitamos un boceto, así dibujamos un rectángulo para gofrar la puerta en la superficie lateral de los conductores guardados. El punto de partida debe estar en la esquina inferior izquierda de la ventana y el rectángulo debe tener 90 milímetros alto y tan ancho como la ventana. Después seleccionamos el comando, realzamos el perfil del boceto y seleccionamos como efecto y duelo de cara porque no queremos una elevación sino la depresión y especificamos 1 mm como profundidad. Como habrás reconocido, este paso también habría sido posible con Extruir. Para la manija de la puerta, ahora dibujamos un rectángulo sobre esta superficie, nuevamente, esta vez con las siguientes dimensiones. Después extruimos el perfil de cinco milímetros y seleccionamos Nuevo Sólido en funcionamiento. Porque queremos crear un nuevo cuerpo para esto. Para que sea más fácil para nosotros, simplemente reflejamos estas dos características al otro lado. Para ello, seleccionamos el comando espejo y luego las características de opciones de tipo. Ahora simplemente seleccionamos el relieve y la manija de la puerta en el navegador de macetas, y luego cambiamos al plano espejo en las opciones y seleccionamos el plano de conjunto y como el plano espejo. Solo pruébalo una tras otra en caso de que la duplicidad de ambas funciones a la vez no funcione. El espejo o función generalmente crea un ahorro de tiempo significativo para piezas y características simétricas. Por cierto también en el entorno de croquis 2D. Por lo tanto, trate de utilizar esta función con la mayor frecuencia posible. Continuamos con dos filetes, un cuadragésimo a tiradores de puerta con 1.5 milímetros cada uno. Y los dos bordes superiores de las ventanas laterales con cinco milímetros cada uno. Ahora dibujamos el parachoques. Esto debería sentarse en la parte delantera con las dimensiones 140 milímetros y 15 milímetros. Para ello, nuevamente usamos el colineal de dependencia para la línea horizontal superior que vinculamos al front end del camión, por ejemplo, la línea vertical izquierda que enlazará al costado del camión para definir completamente el boceto. Entonces podemos extruir el perfil de ocho milímetros. Nuevamente creamos un nuevo cuerpo para ello y todavía a la vuelta con cuatro milímetros. Para los faros. Primero dibujamos uno de los dos necesarios en la superficie frontal y luego lo reflejamos. Por ejemplo, el perfil debe tener las siguientes dimensiones. Luego lo extruimos con diez milímetros. Además, dibujamos otro corte de dos milímetros con distancia de dos milímetros al cuerpo del faro para mejorar un poco el diseño. Y la estrategia de conexión para un poco más de estabilidad. Para esta carrera de conexión, necesitamos una geometría circular en la superficie lateral frontal de la pista con seis milímetros de diámetro y la distancia de 83 milímetros y horizontal al origen. Además, otra geometría circular en la parte posterior del faro, también de seis milímetros de diámetro, que simplemente dimensionamos desde los bordes superiores interiores con ocho milímetros, 12 milímetros. Luego usamos el comando loft y nos conectamos a superficies circulares para formar un trazo de conexión tridimensional. Ahora podemos espejo del faro y la estructura al otro lado. Como menor detalle de nuestro frente de camión, nos gustaría dibujar una parrilla del radiador. Para ello. Primero iniciamos un nuevo boceto en la superficie frontal. Después dibujamos primero un rectángulo con 75 milímetros, con una altura de 80 milímetros. La línea lateral y la línea superior deben ser cada una colineales con las líneas de la cara frontal. En el siguiente paso, dibujamos otro rectángulo con una distancia de cuatro milímetros hasta el borde del primer rectángulo, que bordea nuestros recortes de radiador. Después dibujamos una línea vertical congruente con la línea central. Después dibujamos una línea a la izquierda y a la derecha de la línea central. Y la distancia de 1 mm de la línea central. Los puntos inicial y final deben estar en el segundo rectángulo dibujado. Ahora, tendríamos que dibujar muchas de estas líneas porque queremos extruir cada otro espacio entre ellas para obtener la forma de la crueldad. Para hacer la vida más fácil, usaremos un nuevo comando llamado pattern o rectangular pattern en este caso. Para ello, seleccionamos cada uno de los elementos de línea vertical. Primero selecciona la línea izquierda, inicia el comando, y luego tenemos que especificar una dirección en la que se debe crear el patrón. Para ello, simplemente seleccionamos el segmento de línea superior o inferior izquierda del rectángulo, y si es necesario, giramos la flecha verde que se muestra con flip en las opciones en la dirección deseada, significa a la izquierda. Entonces tenemos que ingresar una distancia de 1 mm entre los elementos de línea y aumentar el número 233. Y wallah, el programa hace el trabajo por nosotros. Entonces hacemos lo mismo por el otro lado, pero a la derecha. Ahora, para crear cruelmente el cuerpo sólido del radiador, extruimos el área entre los dos rectángulos grandes y cada segundo rectángulo largo y estrecho dos milímetros hacia afuera para crear el siguiente sólido . Excelente. Después de haber redondeado algunos bordes más, según nuestros gustos, con dos milímetros cada uno, echamos un vistazo rápido los cuerpos individuales y luego tenemos esto menos que hecho. Genial, si te quedaste con él. Como podemos ver, ahora hemos creado varios cuerpos y la carpeta de cuerpos y el navegador de piezas, más precisamente, uno cada uno para las manijas de las puertas, el cuerpo, los faros, los puntales, el parachoques, y el radiador cruelmente. Ahora podemos escondernos, mostrar estos cuerpos como queramos o cambiar la apariencia par cuerpo por separado. Si queremos, podríamos imprimir el modelo tal como es con una impresora 3D. Si te interesa la impresión 3D, no dudes en echar un vistazo a mi curso, Impresión 3D uno a uno. No obstante, si prefieres diseñar el parachoques, estos irradian para consultar y los faros como componentes independientes para luego montarlos en un conjunto. Echa un vistazo a la siguiente lección. Primero. la siguiente lección, veremos paso En la siguiente lección, veremos paso a paso cómo trabajar con componentes en un conjunto diseñará un modelo simplificado de un motor de combustión interna de cuatro cilindros. Esto va a ser bastante genial. Vamos directo a ello. 13. Proyecto de diseño IV: motor de 4 cilindros (parte 1: cárter de cigüeñal): Como se anunció, queremos diseñar un modelo simplificado de un motor de cuatro cilindros. En este capítulo, queremos construir inicialmente este modelo a partir de varios componentes principales como en la realidad, pero luego descuidaremos algunos detalles para que la construcción no se vuelva demasiado compleja. Para empezar. Tenemos que hacer caso de manivela. Omitiremos una pluma de aceite y la culata con tapa Ralph. Entonces el primer componente que diseñamos es el cárter, es que crea un punto de partida central. Haz esto, comenzamos en el plano de salida con un boceto. Para crear esta forma para el cárter como el cuerpo básico, primero pasamos un rectángulo desde el punto central y podemos especificar inmediatamente 500 milímetros es el ancho y 150 milímetros como el altura como dimensiones. Después terminamos el boceto y creamos un plano paralelo al plano de salida en modo 3D con una distancia de -250 milímetros, como ya aprendimos en una de las lecciones anteriores. En este plano, luego dibujamos un rectángulo con anchura idéntica, es decir 500 milímetros y la altura de 250 milímetros. Después de cerrar el boceto, utilizamos el comando loft para crear un sólido trapezoidal. Ahora nos ocupamos del anfitrión para los pistones, eso significa los cilindros. Podemos insertarlos de dos maneras, ya sea con toda la función o como un recorte circular con Extruir. Dado que los agujeros tienen que pasar completamente por el cuboide, simplemente usamos el recorte en este caso. Para ello, iniciamos un boceto en la superficie superior. Queremos crear cilindros con 90 milímetros de diámetro y motor de cuatro cilindros. Por lo tanto, necesitamos las siguientes dimensiones y geometrías. ¿Cuál es la forma más fácil de dibujar estos círculos? Primero, dibujamos un círculo con un diámetro de 90 milímetros y definimos su posición en la dirección del eje x con una dimensión de 73.75 milímetros desde el centro hasta el borde. Definir completamente la posición del círculo. No solo necesitamos el diámetro y esa dimensión a un punto fijo en la dirección x, sino también una posición en la dirección establecida. Dado que el centro del círculo debe estar en el eje x, usamos una condición en lugar de una dimensión. Seleccione el centro del círculo y el origen, y seleccione la condición horizontalmente. Para el segundo circuito, volvemos a utilizar condiciones. Primero, simplemente dibuja un círculo y luego establece la condición igual. Entonces el círculo obtiene la misma dimensión sin más dimensionamiento. Por otra parte, aplicar la condición horizontal para la posición establecida del círculo y la cota en X para la posición X en el sistema de coordenadas. En este caso, 191.25 milímetros para crear una distancia uniforme de 117.5 milímetros entre los cilindros. Dado que nuestra geometría de los cuartos círculos es X es simétrica alrededor del eje establecido, ahora podemos crear los otros dos círculos muy rápida y fácilmente con el comando mirror. Para el comando, primero tenemos que crear un eje alrededor del cual queremos reflejar porque el eje establecido no es seleccionable. En este caso, lo hacemos dibujando una línea congruente con el conjunto X's y vinculándola coincidente en el origen. Luego convertimos esta línea en una línea de construcción o auxiliar haciendo clic con el botón derecho y seleccionando la construcción. Esto se puede reconocer por el tipo de línea discontinua. No vamos a definir completamente las líneas de construcción ya que no son necesariamente relevantes. Solo necesitamos una posición definida y dirección x que ya tenemos. Después selecciona el comando espejo en el menú de patrones y selecciona los dos círculos en las opciones. Cambió la selección a línea mineral y luego seleccione la línea de construcción que acaba de crear. Con aplicar. Los otros dos círculos se crean y ya están completamente definidos. Cerramos el boceto 2D y creamos las secciones con Extruir seleccionando las cuartas áreas circulares. En las opciones, podemos seleccionar dos para la distancia, y luego seleccionar la superficie hasta la que se van a realizar los recortes. En nuestro caso, seleccionamos la superficie del suelo. Por cierto, la salida debe configurarse para cortar. Por cierto, podríamos haber integrado estas áreas circulares en el primer boceto de inmediato y así ahorrarnos un paso. Entonces mencionamos la parte inferior del cárter, que más adelante ¿Cómo está el cigüeñal? Para ello, creamos un corte trapezoidal que abarca a Kelly simétrica desde el centro de la carcasa. Primero, dibujamos una línea base en el plano y set y lo dijimos colineal con la parte inferior del cárter. Después dibujamos el trapecio como se muestra. Y dimensiona la altura, ancho 100 milímetros. Luego acote los puntos de esquina inferiores con 25 mm a la pared. Para las líneas laterales, elegimos una condición paralela a las líneas laterales del gabinete. En el modo 3D, nuevamente usamos el comando extruir y seleccionamos la superficie trapezoidal. Después seleccionamos la opción simétrica para dirección y la opción de corte para salida. También entramos en una dimensión de 450 milímetros, ya que tenemos una longitud de 500 milímetros y queremos dejar 25 milímetros de espesor de pared para cada uno. Confirmar y hecho. Ahora necesitamos agregar material nuevamente para los soportes del cigüeñal. Dibujamos los siguientes tres perfiles rectangulares en la superficie inferior de la carcasa. Luego los extruimos en modo 3D con la selección de dos a distancia, así como unir en operación en las opciones de extrusión. Esto nos permite seleccionar la cara inferior y extruir las 3 barras a la misma. En el siguiente paso, creamos un recorte circular para las superficies de apoyo del cigüeñal. Para ello, dibujamos un círculo con un diámetro de 70 mm y la distancia de 125 milímetros desde el punto de esquina en la pared lateral de la carcasa. El centro del círculo debe ser congruente con la línea de fondo. Luego lo extruimos completamente a través toda la carcasa usando la opción Cortar. Por supuesto, podríamos haber dibujado solo un semicírculo o usar la función de recorte. También. En el penúltimo paso, nos gustaría crear los orificios roscados para montar la culata y la pluma de aceite en nuestro cárter muy primitivo. Primero, creamos los orificios para la culata. Utilizamos toda la función en modo 3D para esto. Sin embargo, para colocar el anfitrión correctamente, primero iniciamos un boceto 2D en la superficie superior de la carcasa. Necesitamos diez retenciones para que la culata los cree rápida y fácilmente. Usamos el comando pattern de la sección create. En este caso, nuevamente necesitamos un patrón rectangular. Primero creamos el punto con distancia de 20 milímetros de cada una de las líneas laterales de la superficie de soporte de la culata. Después seleccionamos el punto y el comando pattern. Se nos muestran los campos de selección para las direcciones, así como las opciones de entrada para distancia y el número del arreglo o patrón. Si seleccionamos la dirección uno y seleccionamos la línea superior de la culata, veremos una flecha verde que debería apuntar hacia la derecha. Si no, voltearlo con la opción flip en las opciones del patrón. Después seleccionamos dirección a y seleccionamos la línea vertical izquierda de la culata. Dirección debe apuntar hacia abajo en este caso, si no, voltearlo con flip. Ahora podemos establecer los valores para un número y distancia en las opciones. Piense en ello como una mesa en una dirección establecida. Necesitamos dos líneas, si queremos, en dirección x, cinco filas, dos por cinco es igual a diez puntos para los hoyos. Los puntos de esquina deben tener una distancia de 20 milímetros cada uno al borde. Eso significa que necesitamos una distancia de 150 milímetros para el patrón en dirección x y 110 milímetros en establecer una dirección. Luego confirmamos con OK y obtenemos el patrón deseado. Después seleccionamos todo el comando en modo 3D y creamos el host ingresando la especificación y seleccionando los puntos. Después de seleccionar los puntos, seleccionamos todo el tipo de agujero roscado. Porque queremos crear un agujero roscado. En los campos de selección más bajos, entonces podemos elegir qué dimensión debería tener la punta del dedo del pie. Por ejemplo, queremos que nuestro anfitrión supere 70 milímetros de largo y diez milímetros de diámetro para una rosca métrica M ten. También un paso de rosca de 1.5. Confirme y se crean los dedos de punta. Una pista más. Como ya se mencionó muchas veces, existen varios métodos de construcción, a veces más rápidos, a veces más lentos, pero básicamente todos conducen a la meta. Entonces, si es posible , piense para que también reconozca otras formas para los agujeros, por ejemplo, también es posible crear primero un agujero en modo 3D y luego usar la función de patrón del modo 3D y policía los agujeros de la misma manera que los puntos del boceto. Echemos un vistazo a cómo hacer esto para los orificios de montaje del cárter de aceite. Seleccionamos. Hola y luego primero la superficie aboral, eso significa la parte inferior de la carcasa. Luego determinamos la posición de este agujero y x y establecemos la dirección. Simplemente haga clic primero en el borde superior, ingrese un valor, en este caso 12.5 milímetros, y luego haga clic en el borde lateral e ingrese 12.5 milímetros también. Es importante que no presione enter en el medio, sino que simplemente seleccione el siguiente borde inmediatamente. Luego seleccione todo el tipo así como la especificación como antes. Sin embargo, aquí queremos por ejemplo solo ocho orificios roscados y la dimensión de 40 milímetros. Ahora confirme con OK, y se creará el agujero. Después seleccionamos el todo y usamos el comando pattern. El siguiente paso, cambiamos dos direcciones en las Opciones y luego hacemos clic en el eje x para indicar la primera dirección. Posiblemente rotar la dirección de la flecha volteamos y podemos proceder por la segunda dirección, análogamente como con el boceto 2D anterior. En la dirección x, queremos ocho agujeros con una distancia de 67.5 milímetros entre los agujeros. Y luego el conjunto de dirección dos se sostiene con una distancia de 225 milímetros. En total, 16 bodegas. En el último paso para el cárter, y esta lección, usaremos el comando de filtro para redondear esquinas para que el comando seleccione los bordes deseados e ingrese un radio de redondeo de, por ejemplo, diez milímetros . El cárter está hecho. La siguiente lección, continuaremos con los pistones, bielas y pasadores de pistón. 14. Proyecto de diseño IV: motor de 4 cilindros (parte 2: pistones y varillas de conexión): En esta sección, nos interesan las bielas, pistones y pasadores de pistón. Empezamos con la creación de los pistones. Para ello, comenzamos con una nueva lima porque el pistón es una sola parte individual del conjunto. Luego iniciamos un boceto en el plano de salida y primero dibujamos un círculo con 85 milímetros de diámetro. Después terminamos el boceto. Ahora, todavía tenemos que extruir el área del círculo. Elegimos e.g 70 mm. El siguiente paso, lo ahuecamos y le damos un espesor de pared de cinco milímetros. Después iniciamos un boceto en el plano y set del pistón para hacer un corte para el pasador del pistón, que posteriormente conecta el pistón y la biela. Por ejemplo, elegimos un diámetro de 30 milímetros y dimensionamos el círculo con 35 milímetros al borde inferior para que quede centrado. También dibujamos el círculo para que se asiente en extensión con ese eje y. Después extruimos el recorte en modo 3D, curando una abertura. Finalmente, redondeamos los bordes superior e inferior con dos milímetros cada uno. Ahorramos anillos de pistón y detalles adicionales por razones de complejidad y tiempo. Luego pasamos primero a la biela y al pasador del pistón antes de montar los pistones en el cárter. Para la biela, nuevamente creamos una nueva pieza única, ya que este componente también es una parte independiente del conjunto. Se esboza el siguiente perfil transversal de la biela en el plano y set. Primero comenzaremos con los dos ojos. La biela superior, debería tener un diámetro de 30 milímetros en el interior, 40 milímetros en el exterior. La biela inferior I, 50 milímetros en el interior y 18 milímetros en el exterior. Luego dimensionamos la distancia entre los centros circulares con 165 milímetros y colocamos los dos centros verticalmente entre sí. También establecemos el centro de los dos círculos inferiores congruentes con el origen para definir y posicionar completamente el boceto anterior. Después dibujamos dos líneas verticales de 65 milímetros de largo, cada una de las cuales debe tener una distancia horizontal de diez milímetros desde el centro de la biela superior de hierro. Completamos el perfil con dos arcos tangenciales, cada uno de los cuales debe tener un radio de 115 milímetros. Por último, utilizamos la función de recorte y eliminamos el exceso de líneas. Cuando esto se hace, podemos terminar el boceto y extruir la biela 20 milímetros, para que las transiciones no sean demasiado extremas. Podemos redondear la transición en la parte inferior y superior con 20 milímetros en el área de la biela. También redondear los bordes de las dos superficies con 1 mm cada una. La biela, en este caso también es un modelo altamente simplificado. Normalmente, una biela se parece a la de esta imagen. En la zona inferior, se divide en dos partes. La geometría es más funcional y además, existen las llamadas repisas de rodamiento que se sentarían en la parte inferior es decir. Luego dibujemos primero el pasador del pistón antes de comenzar a ensamblar los componentes. Para ello, nuevamente creamos una nueva parte y dibujamos un círculo con diámetro de 30 milímetros en el plano y set, que luego extruimos 76 milímetros simétricamente y ahuecamos hasta un espesor de pared de tres milímetro. Para el ensamblaje, creamos un nuevo archivo de ensamblaje. El cárter es para ser nuestro compañero base. Entonces simplemente arrastramos esto a la asamblea primero. Para ello, primero, abra todas las partes del motor y luego haga clic en el icono de ventana pequeña en la parte superior derecha para mostrar todas las ventanas abiertas una al lado de la otra. Ahora puedes hacer click en cada caso en la ventana deseada. Y luego en el bote Navegador, arrastra el pod con botón del ratón presionado a la ventana correcta y suéltalo. El cárter se alinea automáticamente y se fija según el origen. Luego arrastramos todas las demás partes al conjunto también. Una vez hecho eso, lo último que hacemos es copiar los pistones, bielas y pasadores de pistón cuatro veces cada uno. Ya que tenemos cuatro cilindros. Luego primero montamos la biela al pasador del pistón seleccionando los siguientes puntos como orígenes de la junta y seleccionando el tipo de articulación rotacional. Después montamos el paquete de pasador y biela en el pistón con la ayuda de un origen de articulación lateral en el pasador y en el centro de la abertura del pasador en el pistón. El tipo de articulación es de nuevo la rotación. Algunos pacientes se requieren aquí hasta que se seleccionen o encuentren los dos orígenes articulares correctos. Preste especial atención a la correcta alineación del eje en los orígenes de la articulación. Ahora tendríamos que unir todos los demás pistones, pasadores de pistón y bielas exactamente de la misma manera. Para hacernos la vida un poco más fácil, simplemente copiamos tres veces más el grupo ya enlazado de pistones, bielas y pasadores de pistón. En el siguiente paso. Para ello, seleccionamos los tres componentes y los copiamos usando control C, control V. Los pegamos en el entorno de diseño. Lo bueno de esto es que también se conservan los enlaces. Esto lo notamos cuando movemos las partes pegadas, hemos ahorrado mucho tiempo y podemos eliminar las piezas previamente insertadas que ya no son necesarias. Esto lo hacemos rápida y fácilmente seleccionándolos y presionando la tecla eliminada en el teclado. Tanto de copiar y eliminar piezas y partes vinculadas dentro de un ensamblaje. Ahora tenemos que vincular los pistones con los cilindros. Para ello, seleccionamos el tipo de unión, cilíndrico y los orígenes de la articulación del hombro. Ahora ya casi terminamos con nuestro módulo de motor de cuatro cilindros muy simple. En la siguiente lección, dibujaremos el cigüeñal. Vamos. 15. Proyecto de diseño IV: motor de 4 cilindros (parte 3: cigüeñal y ensamblado): Para el cigüeñal, la última parte de nuestro motor, arrancamos de nuevo una sola pieza nueva. En última instancia, el cigüeñal debería verse algo así como esta imagen. Por supuesto, volveremos a proceder de una manera algo simplificada. Comenzamos un nuevo boceto en el plano y set en la vista lateral. Luego dibujamos el primer cojinete principal del cigüeñal o su muñón de eje con un círculo simple, 65 milímetros de diámetro. El origen como punto de partida en modo 3D semanas a través esta superficie circular y seleccionar la distancia de 20 milímetros en una dirección y confirmar con OK. Dado que nuestro cigüeñal debe ser simétrico, dibujaremos solo la mitad de él por el momento, y simplemente lo reflejaremos más adelante en el plano de set blanco. Ahora construiremos el cigüeñal sección por sección usando extrusión. También puede considerar cómo podría construir el cigüeñal usando la función de giro. Eso significa como la parte rotacional. Y si esto es posible en absoluto. Comenzamos para la siguiente sección de la primera mejilla del cigüeñal como un boceto en el muñón de eje creado previamente. Para ello, creamos dos círculos, uno con un diámetro de 70 mm y el otro con un diámetro de 160 milímetros a una distancia de 45 milímetros uno del otro, incluyendo una vertical condición entre los dos centros. El centro del círculo superior también debe estar 40 milímetros verticalmente desde el centro del muñón del eje y cierta línea con él. Eso significa P conectado verticalmente. Después dibujamos dos líneas de conexión y las dimensionamos verticalmente con 60 milímetros de longitud. Y por medio de dimensión paralela con 30 milímetros al centro del círculo superior. El último paso, utilizamos la función de recorte para cortar todos los superfluidos, líneas y secciones. Después extruimos esta mejilla 22 milímetros. En el siguiente paso, dibujamos el muñón del eje para la biela en esta mejilla. Para ello, dibujamos un círculo de 50 milímetros que debería sentarse concéntricamente a la curva superior de la mejilla del cigüeñal. Necesitamos la dimensión de 16 milímetros para la extrusión. Lienzo, de alguna manera sería dibujar mejilla por mejilla y muñón de eje por eje uno encima del otro como un boceto 2D y extruirlos. Así como lo hemos hecho hasta este punto. No obstante, ahora es mucho más fácil usar solo esta mitad. Otra vez. La primera biela. Este cuerpo representa más o menos un octavo de todo el cigüeñal. En lo siguiente, ahora usaremos hábilmente la función espejo para ahorrarnos algo de trabajo. Entonces, para la segunda mejilla del cigüeñal y las secciones de objeto y Jeff Jones, simplemente reflejamos el primer cuerpo. Esto lo hacemos seleccionando el comando espejo y luego cambiando a sólidos de espejo en la pequeña ventana Opciones que se abre. Como sólo tenemos un cuerpo, éste será seleccionado automáticamente. En el siguiente paso, cambiamos a un plano espejo en la ventana Opciones y seleccionamos la superficie lateral de la mitad del eje de Conrad como plano espejo. Podemos dejar join en la ventana Opciones para este paso. Ya que solo queremos conseguir un cuerpo y la mejilla ya está correctamente alineada. El segundo octavo del cigüeñal está terminado. Para la siguiente parte, reflejamos la parte del cigüeñal creada anteriormente. En este paso, seleccione el cuerpo y seleccione el plano simétrico. En este caso, el lado del muñón del eje que descansará sobre el cárter del cigüeñal. Ahora, sin embargo, necesitamos cambiar un poco nuestro enfoque ya que queremos crear un nuevo cuerpo por el momento. Entonces necesitamos seleccionar Nuevo sólido y la ventana Opciones del comando mirror. ¿Por qué un nuevo cuerpo? Porque como podemos ver ahora, este cuarto del cigüeñal todavía tiene que girarse 180 grados alrededor. En este caso, el eje x. Para que esté en oposición al otro trimestre. De lo contrario, todos los pistones correrían de la misma manera, pero sólo dos de las cuatro personas pueden estar siempre en la misma posición. Por esta razón, hemos creado el nuevo amigo porque de lo contrario no podríamos rotar este cuarto del eje independientemente del otro trimestre. Para rotar, simplemente usamos el comando Mover amigos del menú Modificar. Después, primero selecciona el cuerpo en la ventana Opciones en el panel izquierdo. Utilice el menú desplegable para cambiar para girar alrededor de la línea. Luego seleccione el eje de rotación, en nuestro caso, el eje x, e ingrese un ángulo. Necesitamos una media rotación que sea de 180 grados. Confirmar con OK. Vemos que los muñones del eje para las bielas ahora están correctamente posicionados. Antes de continuar, extendamos el muñón del eje del cigüeñal, que es un poco demasiado corto debido al espejado. Simplemente seleccione Extruir y defina una superficie para el boceto 2D. Dibuje un círculo concéntrico al muñón del eje y extruya 30 milímetros. Ahora queremos vincular nuevamente las dos partes existentes del ahora medio cigüeñal para reunir los dos cuerpos. Para ello, utilizamos la función combinada del menú Modificar, seleccionamos cuerpo y comando en las opciones a la salida, seleccionar, unir y presionar. Bien. Este enfoque ya se ha ahorrado como bastante trabajo. Para continuar a velocidad exponencial, duplicamos nuestro cigüeñal semiacabado por última vez. Esta vez, podemos volver a dejar una unión en lugar de nuevo amigo como tipo de conexión, ya que la alineación es correcta. Con un solo clic, el cigüeñal finalmente está casi terminado. ¿Qué sigue faltando? En primer lugar, unos filetes, que nos gustaría hacer de la siguiente manera. Diez milímetros en los bordes de las transiciones en las zonas inferiores de los largueros. Y cinco milímetros en los bordes de las transiciones en las zonas superiores. Por cierto, podríamos haber integrado estos filetes en el boceto de los largueros de inmediato. Y luego fluidos de tres milímetros para los bordes en las caras laterales de los largueros y el Chef Charles. Además, ahora tenemos dos extremos y nuestro cigüeñal en nuestro conjunto de motor y luego creamos la junta a la carcasa del cigüeñal. Para ello, simplemente seleccionamos el primer origen de la junta, por ejemplo, centrado en el muñón del eje con el que comenzamos. Y seleccione el segundo origen de articulación centrado en el cojinete principal de la carcasa del cigüeñal. Seleccionamos Rotacional como el tipo de unión. Perfecto. Finalmente, todos los componentes para nuestro modelo de motor altamente simplificado están hechos. Al final del capítulo. Por supuesto, nos gustaría vincular las bielas al cigüeñal y dejar que nuestro motor funcione. Originalmente. Para las bielas y bielas del cigüeñal. Teníamos el cárter por el momento. Para mayor claridad, haga clic con el botón derecho en la caja y seleccione Visibilidad. El enlace o creación conjunta vuelve a ser relativamente poco espectacular. Por favor, la primera articulación origine centralmente en la parte inferior i de la biela y coloque el segundo origen centralmente en el muñón del eje del cigüeñal. El tipo de unión en este caso vuelve a ser cilíndrico. Proceder de la misma manera para las otras bielas. Cuando todo está vinculado, primero podemos mostrar el cárter haciendo clic derecho sobre su cuerpo y seleccionando visibilidad. Y al mismo tiempo hacerlo transparente seleccionando transparente. Al final del capítulo, ahora queremos hacer funcionar nuestro motor cuyo alelo hemos colocado todas las articulaciones correctamente. Esto no debería ser problema. Para ello, buscamos la articulación del cigüeñal con la carcasa del cigüeñal y hacemos clic derecho sobre él. Luego seleccionamos Drive y tenemos que ingresar un punto inicial y final. En este caso, dos ángulos, por ejemplo podemos ingresar cero disminuyen como el ángulo de inicio y un múltiplo de 360 grados como ángulo final. Como queremos ver varias revoluciones, 360 grados es lógicamente una rotación completa. Entonces entramos por ejemplo 1080 grados, lo que corresponde a tres veces 360 grados. Entonces solo presiona el ícono de reproducción y el motor está funcionando. Por cierto, con la función de grabación integrada. Ahora podrías grabar esta animación. Pero veremos otra forma de hacerlo más adelante en el estudio Inventor. Respeto, si has llegado hasta aquí, realmente puedes estar orgulloso de ti mismo. Por cierto, puedes terminar la animación de la articulación simplemente presionando la tecla de escape. 16. Chapa: Bienvenido de nuevo. Pasemos ahora al diseño de chapa metálica en este capítulo, la sección dedicada a la chapa metálica es de gran importancia. Si desea diseñar una chapa metálica, los comandos y funciones de esta pestaña están bien diseñados para ello. Si desea diseñar un compañero de chapa metálica, necesita especialmente 0s para tratar con grifos, desenrolladores y otros elementos y características específicas de chapa de Ben desenrolladores y otros elementos y características específicas de chapa . Si desea diseñar un elemento de chapa curva como este elemento en la práctica. Eso significa que en el taller, necesitas una pieza cortada de chapa metálica y forma básica, que luego doblas o maquinas en forma. Esta forma básica, también desenrollable, se puede crear fácilmente en Inventor en esta sección. Para ello, simplemente necesita construir la hoja terminada y ya doblada y aplicar el comando. Esto significa que diseñó el cuerpo de chapa metálica terminada deseada y luego simplemente haga que el programa genere el desenrollado. Eso significa las dimensiones y geometrías de los documentos de protección. Veamos esto con el ejemplo mostrado. El procedimiento para la construcción ahora es muy similar, pero sigue siendo un poco diferente como si estuvieras construyendo un sólido. Vamos. Comenzamos una nueva parte como es habitual en el entorno de piezas. Antes de comenzar el diseño, luego seleccionamos el botón de convertir a chapa en la zona superior derecha. El programa ahora nos lleva al campo de la construcción de chapa metálica. Para el elemento base, luego creamos una hoja iniciando un nuevo boceto en un plano. Luego dibujamos, por ejemplo un perfil rectangular en un boceto 2D para nuestro elemento base, igual que de costumbre. Ahora, normalmente en modo 3D, usaríamos el comando extruir, pero aquí no lo haremos. Esta es una de las mayores diferencias en la construcción de chapa metálica porque ahora estamos construyendo nuestro cuerpo de chapa con los dos comandos, fase y brida. Para el elemento básico, primero seleccione el comando de cara y el perfil esbozado. Sólo hay que hacer click sobre él. El grosor ya está seleccionado. Veremos en un momento por qué esto es así y cómo se puede cambiar el grosor con los valores predeterminados de chapa de botón, que se encuentra en la barra de menú arriba en la configuración en la hoja de metal de punta. La llamada regla de chapa metálica se puede seleccionar y editar con un clic en el símbolo de lápiz. Aquí, también podemos seleccionar el material. Si editamos la regla de chapa, podemos establecer el grosor de nuestra chapa y cambiar todos los parámetros específicos de chapa importantes para construcciones de chapa metálica, como el factor clave o propiedades de flexión, las condiciones de plegado. Si es necesario, puedes cambiar a otro material aquí. ¿Cómo continuamos ahora? Para continuar construyendo nuestro cuerpo de chapa metálica, ahora usamos el comando brida. Para ello. Siempre seleccionamos aristas o bocetos en lo siguiente. Dado que nuestra hoja se mantiene relativamente simple, simplemente seleccionamos el borde lateral del elemento básico. Como puede ver, el programa ahora crea inmediatamente el material con la curva correcta. En la ventana Opciones, puede cambiar todos los parámetros importantes, por ejemplo, el ángulo de flexión o la posición de plegado. Construyamos también los otros elementos faltantes de nuestra hoja de ejemplo. Por cierto, también puede usar comandos de coincidencia de las otras secciones, como el comando para crear un agujero o chaflanes o volteretas de borde desde la pestaña del modelo 3D. En el área de chapa metálica. Hay dos funciones importantes para principiantes que nos gustaría echar un vistazo. Uno es el comando desplegar y el otro es crear un patrón plano para procesar aún más una sección de chapa metálica en forma no doblada o para crear soportes para la fabricación. Por un lado, podemos usar el comando desplegar de la sección Modificar. Para ello. Primero seleccione la sección de hoja que debe permanecer estacionaria. Eso significa alrededor de qué parte de la hoja debe desplegarse. ejemplo, esta en la barra Opciones, seleccione en todas las bandas, por ejemplo, para seleccionar todas las bandas, o seleccione solo cualquier banda ritual para los documentos de producción reales. Sin embargo, es mejor usar el comando Crear patrón plano de la sección de patrón plano. Para ello, simplemente selecciona el comando y luego serás transferido al espacio de trabajo de patrón plano. La hoja se desplegará automáticamente. Si todo encaja. Puedes volver a salir de este espacio de trabajo con la parte plegada go-to y luego ver el despliegue generado en el navegador de piezas de la izquierda. A continuación, puede exportar el desarrollo generado para fabricación o crear dibujo técnico a partir de él. Tanto para la sección de diseño y el diseño del gato. Bien hecho hasta ahora. Asegúrese de continuar con el fin de conocer o utilizar todo el potencial de inventor. En la siguiente sección, primero veremos brevemente la Animación Render antes de pasar a la simulación y los dibujos técnicos. 17. Renderización y animación: En esta parte del curso, trataremos las dos funciones, Render Animación. Estas dos funciones se pueden encontrar en el llamado Inventor's Studio. Bajo ambientes. Lo necesitas siempre que quieras presentar ya diseñadas en nuevas partes rituales o ensamblajes estáticamente, eso significa en forma de fotos, o dinámicamente eso significa en forma de video para un producto presentación, para un sitio web, para una reunión, o simplemente para tu círculo de amigos. Es, por así decirlo y estudio de fotografía y cine integrado para los objetos construidos. En esta lección, primero comenzaremos con la función render. Utilizaremos como objeto uno de nuestros proyectos de construcción, a saber, el colector de escape. Como puede ver, el entorno del programa apenas ha cambiado. la izquierda está el navegador pop, y en la parte superior está la pestaña Render con las funciones o comandos individuales. Por cierto, renderizar aquí simplemente significa que el gráfico o imagen se genera a partir de la información geométrica de la olla para gatos. Podrías por supuesto, solo tomar una captura de pantalla si tienes prisa. Sin embargo, el gráfico renderizado será significativamente diferente en resolución y realismo. También tomaremos más tiempo para crear. Vamos a probarlo paso a paso. Primero, por supuesto, puedes ocultar todos los elementos que no quieras en el navegador haciendo clic derecho sobre un objeto y seleccionando visibilidad. Pero esto no es necesario en nuestro caso porque solo tenemos el colector de escape como una sola pieza. En el segundo paso, podemos cambiar la apariencia de nuestro objeto. Podemos usar esto para aplicar la apariencia y textura de ciertos materiales a todo nuestro objeto de diseño o solo a dos superficies individuales. Sin embargo, esta función es independiente de la pestaña render. Tenemos que cambiar a la pestaña de herramientas familiares. Para ello. Por ejemplo, simplemente podríamos tener el colector de escape exhibido en cobre. Quiere hacer esto, primero, seleccionar la parte interauricular con el mouse, presionar el botón de apariencia, luego buscar el material en la biblioteca de materiales y agregarlo al documento haciendo clic en la flecha pequeña en el área de la derecha. Perfecto. Por cierto, el resultado final sólo se muestra cuando todo está renderizado. En el área de escena. Luego encontraremos algunos comandos con los que podremos editar nuestro escenario, por así decirlo. Eso significa el trasfondo y el medio ambiente. Aquí, puede seleccionar el ajuste preestablecido con estilos de iluminación de estudio, por ejemplo , luz cálida, con un clic derecho y activar, se aplicará. Las luces locales también se pueden usar para colocar puntos para obtener más luz en ubicaciones específicas. Para ello, simplemente selecciona posición y objetivo y se colocará el spot que mejor elimine esta ubicación. El mismo procedimiento se puede utilizar para colocar una cámara, que luego se puede seleccionar durante el proceso de renderizado. Lo mejor es probar muchos escenarios diferentes para que encuentres algo que más te convenga de manera individual. El renderizado real se inicia ahora con el comando Render imagen. Simplemente haga clic en el icono de la tetera y luego realice los ajustes deseados. Aquí, puede establecer el tamaño deseado del renderizado y seleccionar la vista o perspectiva actualmente mostrada en su cámara, o como se mencionó anteriormente, una cámara graduada. El estilo de iluminación también se puede cambiar de nuevo. En el elemento del menú. directorio de salida se puede configurar para que la imagen se guarde inmediatamente después de renderizar. Y luego se pueden hacer los ajustes del renderizador de toque de menú durante la duración del renderizado. Pero también puedes dejar los valores predeterminados. Cuanto mayor sea la resolución y la calidad de renderizado, más tiempo tardará. Entonces solo pensé la renderización y el peso del archivo y luego se mostrará el progreso. Con un clic en Guardar imagen aleatoria en la parte superior derecha. A continuación, puede guardar el gráfico aleatorio. Eso es todo para renderizar. No hay mucho más de qué hablar en este entorno. Continuaremos con el entorno de animación y luego pasaremos a temas más emocionantes. Para la función de animación, que también se puede encontrar en Inventor's Studio. Utilizamos el modelo construido de nuestro motor de cuatro cilindros con un clic en la línea de tiempo de animación del botón. Primero mostramos la línea de tiempo que se abre en la zona inferior. Ahora nos gustaría crear el tipo de video en que los pistones se mueven hacia arriba y hacia abajo y los cilindros, desafortunadamente, la junta existente del cigüeñal no se puede animar en este entorno. Porque las combinaciones no se muestran en la animación. Las restricciones, por otro lado, se nos muestran y también se pueden animar. Ya lo había mencionado al principio. Por lo tanto, si estás planeando animar, tiene sentido usar restricciones en el diseño o al menos aplicarlas específicamente para la animación. Esto es lo que haremos en lo siguiente. La animación es entonces muy sencilla. Para ello, necesitamos reemplazar la elección del cigüeñal con dos restricciones. Cerramos Inventor's Studio por el momento y buscamos la articulación del cigüeñal en el entorno de montaje. Como queremos reemplazar esta articulación, la suprimimos haciendo clic con el botón derecho y seleccionando suprimir. Alternativamente, también podrías eliminarlo, pero luego se ha ido permanentemente. Entonces podremos volver a mover el cigüeñal libremente. Ahora tenemos que volver a conectar el cigüeñal al cárter con restricciones. Para esto, primero usamos el inserto de restricción para vincular el eje del cigüeñal y los susceptibles y la carcasa. Luego haga clic en el borde izquierdo de la fase media del soporte del cigüeñal y seleccione la contraparte en la carcasa. En las opciones, tenemos que corregir la alineación. Para ello, seleccionamos alineados para solución y un desplazamiento de menos cinco milímetros. El cigüeñal está entonces correctamente centrado. El cigüeñal ahora es giratorio, el montado en la carcasa del cigüeñal. Para obtener una definición completa, seguimos creando una dependencia de ángulo con el ángulo de restricción. También necesitamos esto para la animación. Para ello, vinculamos el plano de salida del cigüeñal con el plano X, Y de la carcasa del cigüeñal. Para solución, seleccionamos ángulo dirigido e ingresamos un ángulo de 90 grados para que los pistones se alineen como se muestra. Perfecto. Ahora hemos definido el cigüeñal con restricciones en lugar de una articulación y podemos volver a cambiar al área de Inventor's Studio. Un consejo más para animaciones muy simples y rápidas. También puedes simplemente prescindir la animación en Inventor's Studio. En cambio, anima la junta del cigüeñal en el entorno de diseño como ya lo habíamos hecho y crear un video screencast, eso significa una grabación de pantalla. Antes de comenzar, tenemos que establecer el cursor en la línea de tiempo a una duración, por ejemplo a 10 s, porque así es como debería durar nuestra animación. A continuación, nos gustaría animar algunas revoluciones del motor en estos 10 s, así como hacer transparente la carcasa del cigüeñal en el recorrido. Para la primera parte, el movimiento, seleccionamos el comando de restricciones en el área animada y luego la relación de ángulo desde el navegador en el cigüeñal. Ahora debemos determinar las posiciones para inicio y fin. La posición inicial es de 90 grados. Lo dejamos así. Como posición n. Seleccionamos e.g 1170 grados. ¿Por qué este número? Porque queremos por ejemplo tres revoluciones enteras. Una revolución completa tiene 360 grados. Tres veces 360 grados para las tres revoluciones da 1080 grados. Entonces tenemos que sumar nuestro punto de partida, que es 90 grados, y obtenemos los 1170 grados. La hora de inicio y finalización ya está ingresada porque hemos establecido la línea de tiempo en 10 s para la segunda parte de la animación, eso significa hacer transparente la carcasa del cigüeñal, la línea de tiempo en 10 s para la segunda parte de la animación, eso significa hacer transparente la carcasa del cigüeñal, seleccione el comando fade como componente. Elegimos la carcasa del cigüeñal y conduciremos a la transparencia. Comienza con el 100%. Eso significa que no hay transparencia y aumentar por ejemplo hasta 50 por ciento hasta el final del proceso. Por ejemplo, queremos que este proceso comience en la primera, segunda y termine a las 3 s. Eso significa dos Últimos 2 s. Para ello, seleccionamos especificar para tiempo e ingresamos los valores para inicio y fin. Por último, confirme con OK. Al final de la animación, podríamos revertir la transparencia. Otra vez. Esto lo hacemos exactamente de la manera opuesta con el mismo comando. Primero establece la hora de inicio, por ejemplo a 7 s y la hora N a 9 s. Luego, el programa adopta automáticamente el valor 50 por ciento. Para el inicio de la transparencia, ingresamos el 100 por ciento como el valor n. ¿Dónde estamos buenos? Con un clic en reproducir en la línea de tiempo, podemos dejar que se reproduzca la animación. El cursor debe estar al principio. Por cierto, con el botón expandir Editor de acciones en la parte superior derecha de la línea de tiempo, podemos ver todos los comandos de animación creados y editarlos nuevamente. Con un clic en Render Animation o en el pequeño botón rojo en la línea de tiempo de animación. Tenemos que renderizar nuestra animación con los ajustes deseados a un video y luego podemos guardarlo. Muy bien hecho. Eso es todo para la sección de animación y renderizado. Y el Estudio de Inventores. Seguiremos con un área de inventario muy emocionante. A continuación, trataremos las simulaciones FEM en el área de análisis de esfuerzos. Asegúrate de continuar. 18. Introducción a la simulación y la simulación de FEM de una sola parte: En esta última parte del curso, las cosas se ponen realmente interesantes porque tratamos con el medio ambiente, análisis de estrés y la creación de dibujos técnicos. Con el análisis de tensión de sección, puede simular cargas y comportamiento del material. Posiblemente el término FEM, eso significa el método de elementos finitos, ya significa algo para ti. Sin entrar en detalles sobre este complejo principio matemático, al menos deberías haber escuchado el nombre una vez y saber que software FEM se puede usar para simular cargas y material comportamiento de un componente. En este curso práctico, trataremos exclusivamente de la aplicación de la metodología. Después de eso, echaremos un vistazo a la creación de dibujos técnicos. Los necesita para la transmisión de información a la producción de la máquina y para fines de documentación. Nos gustaría utilizar el mosquetón creado en uno de los proyectos de diseño como muestra para conocer el entorno de análisis de estrés del inventor. En este entorno, podemos simular cargas y obtener como resultado, por ejemplo, las tensiones resultantes en el componente o los desplazamientos resultantes. Entonces, en términos simples, por ejemplo, la flexión de un componente bajo una carga aplicada. Primero, tenemos que crear un estudio de carga. Con crear estudio, se abre una ventana en la que podemos seleccionar qué simulación queremos ejecutar. En este curso para principiantes, trataremos exclusivamente probablemente la aplicación más común, la carga estática. Por lo tanto, seleccionamos éste. Podemos dejar los valores establecidos como están. Luego se nos muestra este estudio de carga con todas las opciones y configuraciones relevantes a todas las opciones y configuraciones relevantes la izquierda y el navegador de piezas. En la sección de análisis en la barra de menú superior, están todos los ajustes que necesitamos para la simulación. Si desea que se calculen diferentes situaciones de carga, por ejemplo, simule dos puntos de aplicación de fuerza diferentes. También podemos crear varios estudios. Para ello, simplemente haríamos clic en Crear estudio nuevamente. Para la simulación de una carga sobre un componente. Ahora procedemos sucesivamente en cuatro pasos. Este procedimiento es relativamente idéntico para cada estudio. Sólo el contenido difiere. El primer paso es verificar si se asigna el material correcto para nuestra parte. Para ello, utilizamos el menú de materiales con el comando asignado. Al hacer clic en Asignar se abre una ventana que nos muestra los materiales respectivos para todos los componentes. En este caso, solo tenemos una porque es una sola vaina, dependiendo de lo que seleccionamos como material durante el proceso de diseño. El material se nos muestra bajo material original. En el campo de material de anulación. Ahora podemos seleccionar el material de la pieza para este estudio. Actualmente, se establece en S definido, por lo que el material real del objeto será utilizado para nuestro estudio de carga. Si quieres seleccionar el material diferente para, digamos, diferentes cargas, entonces simplemente lo seleccionamos del menú desplegable. Alternativamente, podemos cambiar el material en el entorno de diseño, pero esto será más trabajadores para múltiples estudios. Para el mosquetón simple, por ejemplo ahora seleccionamos aluminio para los deseos de cálculo, ya que el trato tendría módulo de Young demasiado alto para abrir el mosquetón aquí. Eso significa que proporcionaría una alta resistencia a la deformación. Para el cálculo del factor de seguridad, se debe utilizar el límite elástico del material. Eso significa el punto en el tiempo a partir del cual se produce la deformación plástica en el material debido a la carga. Sin embargo, si es necesario, también podríamos seleccionar la resistencia a la tracción final. Eso significa el máximo estrés que el material puede soportar. El segundo paso antes de que podamos iniciar el cálculo de la simulación es seleccionar restricciones y contactos. Para los cálculos. Solo necesitamos contactos para un montaje con varios componentes. Porque con los contactos, definimos la transferencia de carga cuando los componentes individuales, eso significa los puntos de conexión entre los componentes. No obstante, vamos a echar un vistazo más de cerca a esto en el segundo ejemplo. Aquí, sólo tenemos que definir restricciones. Las restricciones simplemente representan restricciones en el área de simulación. Es decir, en qué puntos se encuentran las superficies, componente se fija en el espacio o cómo, o dónde se soporta. Imagínelo de una manera muy práctica. Tomarías el mosquetón en una mano y lo sujetarías con la palma de tu mano contra la espalda, o presionarías la espalda contra la palma de tu mano. Por lo que seleccionamos la superficie posterior del mosquetón como rodamiento. Para ello, vuelva a crear una restricción con el comando fijo desde las restricciones de la sección de menú. Aquí, podemos elegir entre pasador fijo y sin fricción. Para el mosquetón, seleccionamos fijo como la restricción más simple y asumimos como simplificación que esto se aplica en todas las direcciones. Eso significa que el mosquetón no se mueve ni un poco en la palma de la mano. Entonces en el tercer paso, todavía necesitamos una carga. Por supuesto, consideramos cómo se carga realmente el mosquetón. En la presente geometría, el elemento frontal del mosquetón se carga presionándolo para ensanchar la abertura del mosquetón para enhebrar una cuerda, por ejemplo, uno presionará con el índice o dedo medio contra el borde superior del mosquetón. Eso significa justo antes de la apertura. Para la simulación de esta carga, seleccionamos las cargas de comando y el tipo de fuerza S. También podríamos aplicar una carga de presión, un momento u otra carga aquí, dependiendo de la situación. Después seleccionamos el redondeo superior frontal del mosquetón justo antes la apertura e ingresamos un valor para la fuerza de 100 Newton e.g esto corresponde a una carga de aproximadamente diez kilogramos. Por cierto, un hombre puede aplicar hasta 500 Newton de fuerza de agarre como estándar. Eso significa aproximadamente 50 kilogramos. Si se ejerce con más fuerza, asumimos aquí la dirección perpendicular de la fuerza en la superficie. Sin embargo, también podríamos cambiar la dirección del vector de fuerza en el cuarto y último paso. Antes de que podamos iniciar el cálculo y obtener los resultados mostrados, tenemos que generar una malla. En el método FEM, el cálculo se realiza utilizando una malla con nodos que se coloca sobre el cuerpo sólido. Hacemos esto simplemente haciendo clic en la vista de malla en la barra de menú superior en la malla. Luego se mostrará la malla generada. De hecho, también podría omitir este paso porque el software crea automáticamente la malla durante un cálculo. De todas formas. Posteriormente, nos permitimos calcular los resultados pulsando el botón simular en la parte superior e iniciar la simulación se ejecutará. Después del cálculo. Luego, los resultados se muestran gráficamente usando un gradiente de color. El gradiente de color en el componente indica qué valor está presente, en qué área. Por el momento se selecciona la fuente Mesos stress en el navegador pod. Eso significa el estrés equivalente según la hipótesis del cambio de forma. En la zona de la curvatura inferior del componente, se puede observar que una tensión de probablemente alrededor de 180 autopistas megapascales. Para mostrar los desplazamientos o el factor de seguridad, cambiamos al resultado respectivo en el área del navegador de piezas. Al mostrar el desplazamiento, vemos que podríamos abrir el gabinete aproximadamente 1.8 milímetros en la dirección x negativa con la fuerza aplicada. Por un lado, esto es gráficamente exagerado aquí, pero en el otro extremo, por supuesto, es muy poco para abrir el gabinete. Por lo tanto, tendremos que aplicar más fuerza y si es necesario, reforzar nuestro carbonilo en la zona inferior si el factor de seguridad ya no somos suficientes. Perfecto. Esa fue la primera parte de la sección de simulación. Con este conocimiento, ya podemos simular un componente simple a una situación de carga. En la segunda parte, echaremos otro vistazo a nuestro modelo de motor. Estén atentos. Continúa de una manera apasionante. 19. Simulación de FEM de un ensamble: En este capítulo, queremos profundizar nuestros conocimientos y habilidades en simulación mediante un montaje. Aquí, hay algunas pequeñas diferencias a partes individuales a considerar. Elegiremos nuestro motor de cuatro cilindros como modelo. Para ello, iniciamos un nuevo estudio en el modelo del motor. Antes de comenzar, primero simplificaremos el modelo para nuestros propósitos. Queremos simular las fuerzas que actúan sobre un pistón. Y para ello, solo consideraremos un pistón con una biela de pasador de pistón y el cigüeñal. Por lo tanto, eliminamos todos los demás componentes. Puede hacerlo fácilmente haciendo clic derecho en los componentes innecesarios en el navegador de macetas y seleccionando Excluir del estudio. Para una mejor visión, además suprimimos la reutilización de estos componentes. La simulación en un conjunto se ejecuta de manera relativamente idéntica a la simulación en una pieza individual, significa que primero debemos seleccionar el material correcto. En nuestro caso, elegimos acero para todos los componentes. En el siguiente paso, necesitamos definir las restricciones y contextos, qué son las restricciones y cómo las definimos. Ya habíamos cubierto en el capítulo anterior. En este capítulo, sin embargo, también necesitamos contactos porque necesitamos determinar cómo se relaciona la carga que se relaciona o quiere aplicar verticalmente desde arriba. La superficie del pistón se transfiere a través de los componentes. Por lo tanto, los contextos definen la transferencia de carga entre los componentes individuales. Eso significa los puntos de conexión entre los componentes. Aquí hay dos posibilidades. Podemos dejar que el software cree contactos automáticos o utilice contextos manuales. Eso significa crear todos los contextos nosotros mismos. En general, se ha demostrado utilizar primero los contactos automáticos y luego verificarlos manualmente, si es necesario, para modificarlos según los propios deseos. Si hemos activado su comando automático en contextos, vemos los contextos creados en el navegador, en la carpeta contactos. En nuestro caso, necesitamos contactos entre el pistón y el pasador del pistón, entre el pistón y la biela, y entre la biela y el cigüeñal. Con el botón derecho en un contacto y editar. Podemos editarlo. Luego podemos seleccionar el tipo de contacto como tipo. Tenemos seis tipos de contextos básicos disponibles. Los contactos automáticos tienen el tipo enlazado seleccionado por defecto, lo que corresponde a un estado de conexión fija o unida. En nuestro caso, dejaremos todos los tipos de contactos establecidos dos unidos para realizar un cálculo simplificado en nuestro de todos modos, simplificar el modelo. Sin embargo, veremos brevemente un poco más de cerca cómo seleccionaríamos el tipo de contacto correcto en una creación manual de contactos. Para ello, es importante conocer los tipos de contacto individuales. Los más importantes son pegado, la separación y el deslizamiento. También hay ajuste retráctil y resorte y combinaciones con y sin deslizamiento o separación. Bonded, como se mencionó anteriormente, da una conexión fija pegada entre sí, por así decirlo. La separación permite que los cuerpos se alejen unos de otros durante la carga. El deslizamiento no permite que los componentes se alejen entre sí. Las superficies pueden moverse tangencialmente entre sí o desde ellas. Eso significa deslizarse el uno sobre el otro. No obstante, en nuestro modelo, como se mencionó, solo utilizamos contactos automáticos en este curso para principiantes. ¿Qué nos falta todavía para el cálculo? Exactamente las restricciones. Eso significa la fijación en el espacio así como una carga que se aplica. Como restricciones, seleccionamos todas las superficies del cigüeñal con las que se monta el cigüeñal en el cárter. Los arreglamos en todas las direcciones y seleccionamos como tipo fijo. Eso significa que simulamos en este caso que el cigüeñal no se mueve normalmente, giraría. Sin embargo, solo queremos simular un caso estático y no dinámico. Finalmente, definimos una carga perpendicular a la superficie del pistón, por ejemplo 1,000 newton. Ahora, podríamos generar la malla, pero con un clic en simular, el software lo hará por nosotros automáticamente. Después de que el modelo haya sido calculado con éxito. De nuevo podemos mostrar los resultados deseados, como el estrés, la deformación o el factor de seguridad. En nuestro caso, podemos ver cómo deformaría la biela bajo la carga. Por supuesto, esto vuelve a ser muy exagerado aquí. Muy bien. Eso debería ser suficiente para nosotros como introducción al mundo de la simulación FEM con Inventor, has aprendido a realizar un estudio de carga en una sola pieza y en un ensamblaje. Estudios de casos más avanzados y otras aplicaciones irían más allá del alcance de este curso para principiantes. Esperamos una continuación en el curso avanzado en Venter, como cualquier otro programa profesional de gatos, también nos ofrece la posibilidad de crear dibujos técnicos. Luego podemos pasar a una empresa manufacturera. Veremos cómo funciona esto en el siguiente y último capítulo. Ahora ya casi terminamos. Pasemos al último capítulo. 20. Crea dibujos técnicos con Inventor y créditos: Bienvenidos de nuevo al último capítulo de este curso. Como ya se mencionó en el capítulo anterior, podemos por supuesto, utilizar en Venter para crear un dibujo técnico para una empresa manufacturera. Para ello, crearemos una sola pieza muy simple que se fabricaría por ejemplo mediante mecanizado CNC. Por favor, diseñó una pieza de ejemplo muy simple por su cuenta utilizando las siguientes dimensiones. Después agregamos asimientos de 45 milímetros a nuestro modelo simple, cual debe pasar por el componente y tener una distancia de cinco milímetros al borde superior e inferior y 15 milímetros a cada uno de los bordes laterales. Para crear un dibujo técnico a partir de este modelo cat, creamos dibujo con archivo y nuevo. Primero, decidimos el tamaño del papel o plantilla. El programa nos lleva entonces al entorno de dibujo técnico. En el primer paso, tenemos que colocar la vista base del componente en el dibujo. Para ello, seleccionamos el comando base y luego el componente o su ubicación. También podemos hacer muchos otros ajustes aquí, pero no los necesitamos excepto para escalar por ahora. Después de haber escalado la vista de dibujo un poco más grande, creamos el primer ancho de vista, bien. Se crea un dibujo técnico en forma de una vista de tres paneles, dependiendo del llamado plegado. En términos simples, esto significa que el componente se muestra desde arriba, desde el lado y si es necesario, desde el frente para poder colocar todas las dimensiones necesarias y otras designaciones. Además, generalmente se agrega una vista isométrica para facilitar la imaginación espacial para colocar una nueva vista, en este caso, una vista derivada sobre la hoja. Utilizamos el comando proyectado y creamos una segunda vista deseada haciendo clic en el componente del que queremos derivar una vista. Dependiendo de donde movemos nuestro cursor del ratón. Se deriva la vista de referencia, por ejemplo, si nos movemos hacia arriba o hacia abajo, la vista desde la parte frontal o se muestra la vista desde la parte frontal o posterior del componente. Y lo mismo se aplica a los lados. Si nos movemos diagonalmente, se nos muestra una vista isométrica. Para colocar una o más vistas, damos clic en la capa de dibujo. Cuando hayamos colocado todas las vistas que queramos, las creamos haciendo clic derecho y seleccionando Crear. La vista isométrica parece un poco demasiado grande. Así que editamos con un clic derecho y editamos. En el menú superior izquierdo. También podríamos crear una vista en sección, una vista de detalle y la vista Breakout y más. La función de dimensión principal y varias anotaciones se encuentran en la sección del menú de anotaciones. Con la ayuda de la dimensión, podemos crear dimensiones para nuestro componente. Esto es casi lo mismo que crear un boceto 2D, excepto que en este caso, proporcionamos a nuestra pieza terminada dimensiones que ya están definidas y sirven como información solo para la fabricación. Con los elementos en el área Símbolos también se puede dibujar información geométrica, como una línea central o en este caso, líneas de simetría y centros de círculos. Para la línea de simetría, simplemente seleccionamos dos líneas paralelas del componente. Y para los centros de círculo, simplemente seleccionamos las retenciones o círculos deseados. Por cierto, con un clic en las designaciones de dimensión, también podemos editarlas o agregar más datos como un número. Perfecto. Ahora, toda la información que una empresa necesita para la fabricación ya estaría en el dibujo. Todas las longitudes y anchuras, así como las posiciones de las bodegas y recesivas son dimensiones. Si se necesitan caracteres especiales para indicar tolerancias de forma y posición, acabados superficiales o incluso otros textos. También se pueden encontrar en el área de Símbolos. La forma más fácil de crear otra hoja es hacer clic con el botón derecho y seleccionar una nueva hoja. Si no tenemos suficiente espacio en una página. Después de que el cuadro de rotulación se haya llenado con designación, número de dibujo, material y otra información, el dibujo se puede guardar e imprimir con exportación, por ejemplo, como PDF. Genial, lo hiciste con este capítulo. Terminamos el curso para principiantes para inventario de Autodesk. Ahora es tu turno de profundizar, o has aprendido y sobre todo, de aplicarlo? Ahora debes conocer las funciones más importantes de inventor. Y puedes abordar nuevos proyectos, diseños de gatos, simulaciones y todo lo que conlleva bajo tu propia responsabilidad. Enhorabuena. Has aprendido todas las operaciones y características relevantes para principiantes en este curso. Esto le permite diseñar, simular, renderizar, animar y fabricar sus propios archivos cat de una manera rápida y fácil. Juntos, hemos logrado bastante en este curso. Siéntete orgulloso de ti mismo si has llegado a esta lección. Y como se mencionó al inicio del curso, eche un vistazo también a la impresión 3D. Es tremenda diversión y tiene grandes beneficios cuando puedes materializar tus propios diseños. De esta manera, puedes crear piezas fuera del aire y tener una solución a mano para todo tipo de refacciones no disponibles pero urgentemente necesarias o cualquier otra cosa. La mejor manera de hacerlo es usar mi curso, impresión 3D uno a uno. Si te gusta el curso de inventor, estaré muy contento si me dejas una calificación y el breve feedback, además de recomendar el curso. Muchas gracias por ello. Nos vemos pronto.