Fundamentos de Blender para principiantes: conceptos básicos de Transform y Gizmo | 3D Tudor | Skillshare

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Fundamentos de Blender para principiantes: conceptos básicos de Transform y Gizmo

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Fundamentos de Blender para principiantes: conceptos básicos de Transform y Gizmo

      1:34

    • 2.

      Domina las herramientas de transformación y controles de Gizmo en Blender

      3:22

    • 3.

      Movimiento preciso de objetos con restricciones de eje y vista

      4:50

    • 4.

      Rotación bloqueada del eje y trackball en Blender

      3:22

    • 5.

      Escalado uniforme y de ejes con variaciones de objetos inteligentes

      4:25

    • 6.

      Domina la máquina de transformar para un control preciso

      3:40

    • 7.

      Comprensión y configuración de los puntos de origen del objeto

      8:28

    • 8.

      Control de origen avanzado con solo afectar orígenes

      7:20

    • 9.

      Domina la ubicación, la rotación, la escala y los orígenes

      9:39

    • 10.

      Uso de dimensiones para una escala precisa del mundo real

      4:41

    • 11.

      Aplicación de transformaciones y reajustes con Ctrl A

      10:10

    • 12.

      Explicación de las orientaciones de transformación global vs. local

      6:28

    • 13.

      Orientaciones normales, cursores y de transformación principal

      12:31

    • 14.

      Domina los puntos de giro de transformación y el control del cursor 3D.

      11:47

    • 15.

      Acelera el modelado con los atajos de escala de agarrar y rotar

      7:59

    • 16.

      Limpieza de escena con escala de rotación rápida y cursor 3D

      9:37

    • 17.

      Arreglar problemas de transformación - orígenes, asociaciones y escala

      13:37

    • 18.

      Cómo corregir el modificador de espejos con la orientación de transformación personalizada

      6:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

13

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Si alguna vez has visto una fotografía de accesorio que iba al lugar equivocado o giraba de forma impredecible en Blender, no estás solo. En esta clase concisa para principiantes, compartiré el hábito de diagnóstico simple en el que confío en la producción para solucionar esas frustraciones rápidamente: comprobar el origen, la orientación y la escala de un objeto (la comprobación de OOS). A lo largo de 17 lecciones enfocadas, aprenderás a controlar las herramientas de Mover, Rotar y Escalar con confianza, y luego usar esos hábitos para construir y personalizar tu propia escena posapocalíptica con el kit modular

incluido.Haz clic aquí para obtener el paquete de recursos]

Qué aprenderás

  • Coloca los objetos exactamente donde los quieras: coloca y alinea los accesorios limpiamente usando las herramientas de Blender para mover, girar y escalar, con las restricciones de eje, plano y vista.

  • Controla los orígenes, los pivotes y los modos de orientación: Cambia entre las orientaciones global, local, normal, cursor, principal, cardán y vista, y establece puntos de pivote personalizados para que las transformaciones se comporten de forma predecible.

  • Organiza y duplica con precisión: Usa la entrada numérica, el cursor 3D y los modos de pivotación para organizar y duplicar la utilería de manera eficiente, incluso en escenas densas.

  • Restablece y aplica las transformaciones correctamente: resuelve los problemas de rotación oculta, ubicación y escala con Alt G, Alt R, Alt S y Ctrl A para garantizar que los objetos se comporten como esperado.

  • Diagnostica y arregla problemas con la comprobación de OOS: desarrolla un hábito repetible de captar escalas negativas, orígenes perdidos, errores de crianza y reflejar mal comportamiento antes de que descarrile tu escena.

Con qué vas a terminar

Terminarás esta clase armando y personalizando un pequeño puesto avanzado postapocalíptico con el kit modular. Y, lo que es más importante, te irás con el hábito de OOS Check, un método sencillo para diagnosticar problemas de origen, orientación y escala para que cualquier objeto se comporte de la forma que pretendes. Una vez que el control de transformación sea natural, cualquier otro flujo de trabajo de Blender (desde el modelado hasta la animación) se vuelve más predecible. Ve a la pestaña del proyecto de clase para construir tu puesto avanzado y compartir tu progreso.

¿Quién es esta clase para + requisitos previos

Esta clase es para los principiantes absolutos que comienzan su viaje 3D y para los usuarios recurrentes que pueden abrir Blender pero que aún tienen dificultades para controlar los objetos en una escena. No se necesita experiencia previa en modelado, materiales o procesamiento: nos centramos únicamente en las transformaciones de objetos y la resolución de problemas. Necesitarás Blender 5.0.2 instalado, y teclado y ratón (un teclado completo con Numpad es útil pero no es necesario). En esta clase no se abordan el modelado, los materiales, el procesamiento ni la exportación de Unreal Engine.

Software, materiales y recursos

En esta clase usamos Blender 5.0.2. Necesitarás una computadora con Blender instalado, además de teclado y ratón. El paquete de recursos incluido incluye un pequeño kit modular postapocalíptico: azulejos para el piso, azulejos para el techo, paredes, pilares, una pared rota, una ventana, una paleta de madera, una caja, una bombona de gas, una caja de cartón vacía, una escalera oxidada, un armario roto y una caja de municiones de metal. No se requieren complementos ni herramientas externas de pago. En los materiales de la clase se incluye un enlace para descargar el paquete de recursos.

Hasta la próxima, ¡disfruta modelando a todos!

Luke

Una vez que estos hábitos sean instintivos, explora el siguiente paso en nuestro catálogo: mi clase de modelado de entornos modulares, en la que construirás una escena completa desde cero con el mismo flujo de trabajo disciplinado.

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Transcripciones

1. Fundamentos de Blender para principiantes: conceptos básicos de Transform y Gizmo: Hola a todos, y bienvenidos a Blender Essentials for Beginners transforma y Gizmo basics Si alguna vez has abierto Blender, agarrado un objeto, y de alguna manera enviado volando al vacío, rotarlo en una tontería absoluta, estás en el lugar correcto En este curso, estamos volviendo a las bases y aprendiendo adecuadamente a controlar objetos en Blender con confianza. Cubrirá las herramientas centrales de transformación como mover, rotar y escalar, y desglosaremos cómo funciona realmente Gizmo A partir de ahí, exploraremos técnicas profesionales de tuberías, personalizando ubicaciones de origen y rotación y fijando mallas con sus posiciones iniciales para facilitar También cubriremos uno de los mayores puntos de inflexión para principiantes en Blender, que son los orígenes del objeto. Aprenderás qué son, por qué importan y cómo afectan la rotación, la colocación, el pivotamiento e incluso los modificadores A medida que avanza el curso, pasaremos a las orientaciones de las transformaciones, los controles de puntos de pivote, los valores del panel de elementos, las dimensiones y el importante hábito de aplicar las transformaciones correctamente Y finalmente, abordaremos algunas soluciones de problemas del mundo real, manejando comportamientos incómodos de objetos y entendiendo cómo obtener resultados limpios y predecibles. Entonces, si quieres que Blender se sienta menos confuso y mucho más controlable, comencemos. 2. Domina las herramientas de transformación y controles de Gizmo en Blender: Hola y bienvenidos a todos a Blender Essentials for Beginners Transformar y Gizmo Basics Y vamos a comenzar diciendo muy rápido que este es un paquete de recursos que puedes obtener. Vamos a estar usándolo popularizarnos con los conceptos básicos de Blender No es necesario, pero siéntete libre de descargarlo y seguir las lecciones. Lo siguiente está en la esquina inferior izquierda, siempre verás las teclas a las que estoy dando clic. Entonces, ya sea que esté usando atajos con teclado o cuandootro esté usando un mouse, verá exactamente qué botones estoy usando Entonces, sin más preámbulos, entremos enseguida en ello. P spurs es que nos vamos a familiarizar con transformaciones de escalado y las herramientas de rotación Para que lo veas, podrás hacer click en este pequeño icono de aquí en esta flecha, lo que abrirá la barra de pestañas de opciones que tiene todas estas opciones. También puede hacer clic en T para cerrarla o abrirla como acceso directo. Para la primera opción, vamos a usar la Herramienta Mover. Al hacer clic en esta opción de aquí, tendrás una opción para moverte por los objetos cuando estés seleccionada. Si no ves ninguno de los elementos resaltados cuando se selecciona, es posible que tengas una opción marcada. En la esquina superior derecha, si tienes las superposiciones de show marcadas, no verás la sección resaltada Así que tenlo en mente. Si tienes este show Gizmo apagado, no vas a estar viendo el Gizmo Así que asegúrate de que estos dos estén encendidos. Con esta opción activada, deberías poder ver el Gizmo en tu objeto seleccionado Si aún no estás viendo este conjunto de Gizmo, asegúrate de hacer clic en la flecha de aquí y habilitar las herramientas activas Con esta opción activada, notarás que deberías estar viendo este Gizmo activo Dependiendo de la herramienta que estés usando, va a tener diferente tipo de artilugio Y estos artilugios terminan siendo de un tamaño particular dependiendo de la pantalla Entonces, si tenemos este objeto más lejos de nosotros, este artilugio va a verse bastante grande en comparación con el objeto Pero una vez que nos acerquemos, lo tendremos relativamente pequeño en comparación con este objeto box. Queremos cambiar el tamaño del Gizmo en relación con la pantalla, tendremos que ir a las preferencias de edición, ir a la configuración de la ventana gráfica y luego usar el Al cambiar esto, podemos cambiar la escala, por lo que puede ser bastante grande o pequeña. Entonces depende de ti. También podemos hacer clic en Retrocesos, mientras cortamos nuestro mouse sobre este valor para devolverlo a los 75 píxeles predeterminados de tamaño Entonces ese es el tamaño predeterminado que estamos teniendo. Entonces, sí, eso va a ser a partir de esta lección. Si lo estás disfrutando hasta ahora, por favor deja un me gusta y una reseña ya que ayuda a seguir haciendo más material didáctico para ustedes chicos. Te estaré viendo en la siguiente lección. 3. Movimiento preciso de objetos con restricciones de eje y vista: Hola y bienvenidos de nuevo e rod a Blender Essentials for Beginners transform y Gizmo Basics Ahora que estamos en el objeto seleccionado, Ampliado, agradable y personal, vamos a comenzar usando la herramienta Mover Entonces puedes hacer clic en este botón de aquí, o al pasar el cursor sobre, verás que hay un atajo Shift barra espaciadora y G. Así que si iba a estar en otra selección de objetos u otra herramienta, podría hacer clic en Shift Spacebar, que aparecerá con este menú, y luego podemos seleccionarlo a través este menú o simplemente hacer clic en G como se mencionó anteriormente Así que eso nos permitirá ir a la Herramienta Mover. Oh, hablemos un poco sobre la herramienta de movimiento. Voy a traer una versión mejorada de lo que estamos viendo con el Gizmo Notarás que las flechas están volteadas, y la razón de ello es porque indican a qué dirección están orientados los ejes Eso va a estar basado en la ubicación del mundo, rotación de un objeto, y qué orientación de transformación estamos usando, que vamos a llegar a eso en un momento. Para Saras, hablemos un poco sobre el propio Gizmo Así que cada una de las herramientas tendrá su propio Gizmo único, pero funcionan relativamente similares Entonces, al comienzo mismo en la pieza central, tendremos una opción que nos permita mover un objeto en función del ángulo de visión Entonces, por ejemplo, si nos estamos posicionando para estar en el ángulo diagonal, así podemos moverlo por el lado en diagonal o hacia la derecha en diagonal También podemos subir y bajar, así que si tuviera que tener la posición de mi cámara desde la parte superior, capaz de usar este círculo metálico para esencialmente llevarlo a la parte superior de nuevo a la pared o más cerca del borde. Al igual que, entonces una cosa a tener en cuenta es porque se basa puramente en el punto de vista, si yo fuera a no tenerlo completamente sobre la vista superior y solo un poco fuera, notarás que una vez que empecemos a arrastrarlo a través, vamos a hacer que básicamente flote Por lo que el uso recomendado para esto sería usar configuración orográfica Si tuviera que simplemente usar el Gizmo en el lado derecho para simplemente ir a la vista de arriba hacia abajo, entonces podríamos tener una vista ortográfica superior perfecta, la misma para la vista izquierda o derecha, lo que nos permitirá luego moverlo en la dirección exactamente deseada Entonces esto es bastante bueno saber. Entonces vista de arriba hacia abajo, podemos simplemente reposicionar esta caja, por ejemplo, sobre más en el lateral y tenerla un poco más separada del bote A lo mejor es algo que queremos hacer. Entonces lo siguiente es que tenemos las flechas. Las flechas nos permitirán esencialmente mover el objeto en la orientación deseada. Entonces la flecha superior nos permitirá mover esto en este eje hacia arriba. Si tuviera que hacer clic y mantener presionada esta flecha, veremos que ahora aparece una línea que nos muestra a qué eje se está encerrando. Entonces ahora sólo podemos subir y bajar con este objeto. Entonces también tenemos flechas rojas y verdes, respectivamente para los ejes X e Y, lo que nuevamente, nos permite bloquear el objeto en estos dos ejes, así como así. Lo que es realmente genial va a ser estas casillas de lado. Estos cuadrados nos permitirán bloquear un eje específico. Entonces, por ejemplo, si tuviera que usar este cuadrado verde de aquí, lo estaremos bloqueando este eje verde. Entonces no va a estar usándolo. Sólo va a ir en eje Z y eje X. Entonces, si tuviera que usarlo, entonces, notarán que ahora vamos en eje Z y eje X, así no podemos traer de vuelta esta caja. Pero si estamos usando este pequeño cuadrado aquí en la parte inferior, que bloquea el eje Z, nos va a permitir moverlo en las direcciones X e Y, es decir, que va a ser equivalente a tener la vista de arriba hacia abajo y moverla como hicimos con el círculo medio. Así que así, somos capaces de moverlo, y tal vez ahora podamos acercarlo un poco más desde el borde, asegurándonos de que la caja no se vuelque del piso Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Y la siguiente, vamos a cubrir la rotación. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 4. Rotación bloqueada del eje y trackball en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a combinar Essentials para transformaciones principiantes y conceptos básicos de Gizmo En la última lección, cubrimos la herramienta de transformación. Ahora vamos a pasar a la herramienta de rotación. Sigamos adelante y lo seleccionaremos, y verás que ahora tenemos a nosotros mismos un Gizmo diferente El atajo para ello es el espacio de desplazamiento y usando esta rotación o haciendo clic en R o simplemente haciendo clic en el icono del lado izquierdo. Y una vez que hagamos clic en él, va a ser relativamente similar a la transformación excepto que se va a enfocar en el eje rotacional. Entonces, en vez de tener algo en el centro como una pequeña burbuja, lo que tenemos aquí es una bola de rastreo que esencialmente nos va a dejar moverla libremente, nuestra caja en cualquier dirección que quieras, podemos subir, bajar, y podemos girarla alrededor. Por lo que es muy similar al Trackball. Para usarlo, simplemente hay que hacer clic dentro de la zona de la rotación, todo excepto por estas líneas coloreadas que vemos. Entonces, si haces clic básicamente en esta área de aquí, podremos, bueno, girarla alrededor. Y así, podemos tener un control muy agradable sobre la rotación. Yo digo control, pero es más como una libre elección de simplemente girarlo alrededor. Podemos simplemente inclinarlo ligeramente, tal vez hacer que parezca que está compensado de estos pasos. A lo mejor esta está, como, agrietada un poco, así que va a caer en el suelo. Y eso va al cuarto, ¿verdad? F. Muy bien, entonces lo siguiente es que tenemos estas líneas, estas líneas coloreadas. Por lo que las líneas coloreadas serán bloqueo de eje. Entonces tenemos el verde, que va a bloquear el eje Y. Tenemos el rojo cubriendo el eje X así, podemos girarlo en esa dirección. Y el eje Z, solo va a asegurarse de que gira alrededor del eje Z. Si en algún momento, no estás seguro a qué eje estás mirando, solo mira la esquina superior derecha y verás el eje para el entorno mundial. Entonces, a continuación, tenemos una herramienta extra más por aquí, y esa va a ser esta pequeña línea blanca en la misma esquina. Así que va todo el camino alrededor de nuestro círculo encantador, y eso nos permite girarlo en función la ventana gráfica de la forma en que estás mirando Entonces ahora mismo estamos mirando de esta manera y nos va a permitir girarlo así. Y si tuviéramos que tenerlo desde la vista de arriba hacia abajo, podremos girarlo desde la vista de arriba hacia abajo. Y si estamos angulados, eso también nos va a dar un impacto. Así que todo es algo muy bonito. Y sí, esa es más o menos la configuración de rotación. En la siguiente lección, vamos a seguir adelante y cubrir la herramienta de escalado. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 5. Escalado uniforme y de ejes con variaciones de objetos inteligentes: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a combinar Essentials para transformaciones principiantes y conceptos básicos de Gizmo Ahora nos cubrimos a través de la rotación. Vamos a pasar a la herramienta de escalado. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en este pequeño botón de aquí o cambias el espacio y S, esencialmente podemos usar este Gizmo para escalarlo hacia arriba y hacia abajo Entonces tenemos la primera, la primera opción justo en el centro. Esa va a ser la capacidad escalarlo hacia arriba y hacia abajo en lo que respecta a todo el objeto. Así que no se van a cambiar diferentes transformaciones. Entonces, en lo que respecta a las transformaciones, lo primero que tenemos es, como pueden ver, tenemos dos círculos. Uno va hacia el centro de mesa y otro va por todos lados Y básicamente, el área que se encuentra entre ellos va a permitir escalarla hacia arriba o hacia abajo. Y este círculo solo muestra el valor original en el centro mismo, muestra el valor original de la escala. Una vez que empecemos a escalarlo, se va a expandir, así podrás ver manualmente a través este artilugio que se está expandiendo si yo solo iba a usarlo, como para que puedas verlo expandiéndose desde esa calificación predeterminada sin Lo hacemos más pequeño, va a ser más pequeño ese círculo original. Así que eso nos ayuda a visualizar como se ve en la pantalla. A continuación, tenemos las configuraciones habituales. Tenemos la capacidad de controlar el escalado X, así, podemos extender esta caja, hacerla muy gruesa Podemos ensancharlo usando la Y. Así que sí, la escala Y, así, haciéndola muy ancha como una caja o de nuevo, también podemos simplemente usar el eje Z para hacerla mucho, mucho más alta. Ahora tenemos una base más gruesa. Todas estas opciones pueden ser bastante útiles para hacer algunas versiones alternativas de un objeto. Entonces, por ejemplo, este de aquí se puede duplicar si volviéramos a mover la herramienta, usar shift y D y escapar, entonces somos capaces de duplicar el objeto, moverlo hacia un lado. Y ahora con esto, podemos usar rotación girarlo un poco a otro borde que no tengamos la misma rotación. Ir a la herramienta de escala y podemos usar un conjunto de ejes para que sea un poco más alto. Ahora, parece una caja completamente separada. Tal vez también podamos traerlo de vuelta usando la herramienta de movimiento un poco más a la parte de atrás, y ahí vamos. Nos conseguimos dos cajas de aspecto interesante simplemente usando los artilugios que tenemos Y ahora volviendo al escalado, lo que podemos hacer es que también podemos escalarlo en términos de bloquear el eje. Entonces, usando estos cuadrados de aquí, podremos bloquear ejes individuales. Nuevamente, el cuadrado azul se bloqueará con ese eje. Entonces, si hacemos otra caja más, digamos, poniéndola en otra esquina, voy a usar simplemente mover la herramienta sobre, así, y esta vez, desplazaré D, escaparé, haré un duplicado, colocaré en esta esquina, usaré la rotación, simplemente la alinearé más con la esquina de la pared, e incluso podremos usar el cuadrado azul. Lo ponemos así. Y luego yendo al modo de escala, podemos usar el mismo cuadrado azul para ensancharlo pero no cambiar la altura del Se va a quedar muy, muy interesante en esta esquina Creo que eso se ve bastante bien. Ahí vamos. A lo mejor necesitamos levantarlo un poco, así como así, y ahora tenemos múltiples cajas en nuestra escena. Bien, así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por vernos, y nos estaremos viendo en un rato. 6. Domina la máquina de transformar para un control preciso: Hola y bienvenidos de nuevo a todos para combinar Essentials for Beginners transforma y Gizmo basics En la última lección, repasamos algunas escalas, cómo podemos usarlo y cómo podemos combinarlo con nuestros Gizmos anteriores para obtener algunos resultados interesantes para estas cajas A continuación, vamos a hablar un poco sobre la opción de transformaciones. Entonces, si hacemos clic en esto o cambias el espacio y usas la opción de transformaciones de aquí, obtendremos esta monstruosidad Yo lo llamo monstruosidad porque nos da tanto control, pero a la vez, por la falta de restricción, podría ser un poco quisquilloso o TDs Y la razón por la que digo eso es porque esta opción lo tiene todo. Voy a sacar la versión mejorada solo para que podamos explicar un poco sobre esto. Y tenemos opción de escalarlo. Usando estas opciones por aquí, también tenemos una opción para rotarlo. Entonces, al usar el eje, podemos girarlo. También podemos usar esta caja blanca alrededor para girarla, y luego tenemos herramientas de movimiento. Mover herramientas nos permitirá, bueno, moverlo en dirección a XYZ, así como podremos usar esta bolita en el medio para moverla en función del eje. Entonces todo ello, como pueden ver, es muy interesante porque nos permite moverlo y posicionarlo exactamente de la manera que queramos sin preocuparnos ni inquietos con los artilugios Y la razón por la que digo que es la desventaja es porque, bueno, es bastante inquieta porque todas estas partes se aplauden juntas . Pueden ser un poco tediosos para ti. Entonces mi recomendación con un uso como ese es a lo mejor es que sea un buen lugar para comenzar, sobre todo si no quieres ir entre múltiples artilugios Y la otra razón para usar esto sería si tienes un touchpad, si tienes una tableta de dibujo o algo por el estilo, podrías sentirlo más a gusto porque no necesitas exactamente usar un teclado Todo va a estar al alcance de tu mano. Eso es bastante bonito. Entonces, como práctica rápida, sigamos adelante y copiemos algunos de esos botes de gas y ponerlos a Así que vamos a golpear el turno D y escapar, asegurarnos de que solo lo estamos duplicando y manteniendo en la misma ubicación Entonces vamos a moverlo usando este Gizmo de transformación o, como, tan interminable colocarlo en la esquina y además girarlo así Y ahora vamos a hacer, de nuevo, el turno D, escapar, y poner esto. De otra manera. Entonces podemos, por ejemplo, tal vez tumbarnos en el suelo, levantarlo un poco. Y así, nos conseguimos una pequeña y agradable configuración. Tal vez incluso podamos aplaudirlo para esta configuración en particular, tal vez aplaudiéndola en Zac. Ahí vamos. Algo como esto va a hacer que se vea bastante plano, como un tipo diferente de bote, quizás. Y estoy bastante contento con este resultado. Sí, se ve demasiado delgada, a lo mejor estaba vacía y se volcó Buena pequeña narración que hacer. Bien, así que eso va a ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 7. Comprensión y configuración de los puntos de origen del objeto: Hola y bienvenidos de nuevo a todos para mezclar Essentials para transformaciones principiantes y conceptos básicos de Gizmo Ahora, antes de continuar con el resto de las herramientas y las opciones y cómo podemos usar las transformaciones a nuestro favor, sigamos y las opciones y cómo podemos usar transformaciones a nuestro favor, adelante y aprendamos un poco sobre los puntos de origen y qué son exactamente. Entonces te habrás dado cuenta en este punto que en cada herramienta, tienes un poco de naranja.En medio de un objeto Puede que siempre esté en el medio del objeto, aunque. Por ejemplo, si tuviéramos que seleccionar este muro de aquí, va a estar en una esquina. Y esencialmente lo que esto es cuando tenemos este poco.en nuestra selección de un objeto, muestra donde la pieza central de esa malla no es la pieza central, como en el centro de, como, un volumen de un objeto en su conjunto, sino donde la instancia de Objetos, considera la colocación de esa malla, el origen de esa que el origen de En base a eso, básicamente determina la ubicación de cada vértice individual Y también podemos utilizar este punto de origen para determinar las colocaciones así como la rotación o un objeto en su conjunto Entonces, por ejemplo, si tenemos este muro seleccionado en la parte posterior y vamos a rotación, podemos rotar este muro en base a un punto de origen. Entonces eso es bastante bueno. Si tenemos algo como este cuadro seleccionado, que tiene la pieza central del punto de origen que se coloca en el medio, sin embargo se coloca en la parte inferior Técnicamente podemos hacer un poco de rotación así. Entonces la caja en sí se verá como si estuviera colocada más en la base. La mejor manera de pensarlo es que la malla en sí es la forma, mientras que el origen es un manejador que controla dónde se coloca el objeto, así como su rotación en función de ese punto de origen. Para que puedas controlar eso, para que lo coloques en otros lugares, lo que puedes hacer es cambiarlo. Al seleccionar un objeto y hacer uso de una simple selección, puedes estar en cualquiera de las herramientas. Simplemente prefiero estar en una selección normal. Podemos hacer clic derecho, ir a establecer Origins, y tenemos un montón de opciones para elegir. El primero va a ser el origen geométrico. Eso quiere decir que va a poner al volumen de la propia malla. Si tuviéramos que dar click sobre él, pondremos el punto de origen al centro de esta malla. Se puede ver lo que pasó, sin embargo, coloqué una malla entera en el suelo. Entonces, si no tenemos cuidado, vamos a tener un pequeño problema. Creo que éste también, también tuvimos este crear en la base con el origen. Si tuviera que hacer clic derecho, configurarlo en geometría a origen, va a mover toda nuestra malla al punto de origen. Hay otra versión aunque podemos usar set origin a geometría. Entonces vamos a mover el punto de origen a la geometría, el punto central principal. Al volumen de la malla, que va a dejar centrada. Ahora, con el centro, podemos, por ejemplo, ir a rotación, y podemos ver que lo estamos rotando en la pieza central Entonces, si tenemos un objeto que tal vez sea como un bote por aquí, lo configuramos en la toeometría de origen Lo vamos a conseguir como que el punto de origen ahora no iba al centro mismo de la malla sino que fue un poco más alto. La razón es que agarra el volumen del pase. Entonces, si vamos al modo de edición muy rápido golpeando Tab, veremos que tenemos más caras en la sección superior con la tapa, y por eso, nos va a dar este tipo de punto de origen. Entonces eso sería bastante útil. Pero si queremos más control, podemos usar otros artículos. Entonces la otra cosa que podemos usar es el uso del origen para liberar el cursor. El precursor en sí es un pequeño artículo que se puede colocar en cualquier lugar dentro de una escena de Blender. Al mantener pulsada Shift y hacer clic derecho, puedes vernos moviendo esta pequeña pieza por aquí. Así que con solo moverlo, esencialmente podemos hacer clic en cualquier lugar como esta esquina sobre, así y determinar dónde está el predecursor Entonces usando este predecursor, podemos usar set origins para liberar decursor así como así Y ahora lo tenemos en la esquina. Usándolo, podemos rotar nuestro bote tal vez hacia un lado, así y podemos simplemente que se derrame en algún lugar del borde si queremos. Eso también estaría bastante bien, así como así. A la nuestra no me gusta mucho el desplazamiento. Voy a hacer clic en Conjunto de control para deshacerlo. Pero sí, nos ayuda a tal vez girarlo alrededor y por encima de lado, como, así y eso se ve bastante bien, creo. Un pequeño consejo rápido, si quieres más control con este cursor libre, lo que puedes hacer es seleccionar un objeto. Puedes presionar tabulador para entrar en modo Edición. Y luego, puede usar la selección de vértices o la selección de caras, incluso la selección de bordes. Todo funciona. Puedes seleccionar una vertical como para que puedas presionar ShifTINs y usar el cursor para activar De esa manera, lo pone directamente en tu selección. Después, podemos volver al modo objeto. Entonces, podemos hacer clic derecho. Podemos establecer origen a precursor, y ahora lo tenemos directamente en la misma esquina. Entonces ahora si tuviéramos que rotar esto, lo va a rotar todo el camino, así que es muy útil poca opción tener. Y mientras estemos aquí, podemos duplicar esta caja. Podemos golpear a Shift D y E scape. Haces una malla duplicada de este artículo. Y la razón por la que quería hacer eso fue porque quería mostrarles que los puntos de origen se están guardando por artículos duplicados. Para que veas que este ítem tiene el punto de origen esta naranja.En una esquina Este artículo también lo tendrá en la esquina. Incluso si lo movemos, la esquina seguirá siendo la misma. Un par de otras opciones que tenemos aquí es, si establecemos punto de origen a origen a masa central, básicamente calculará toda la superficie de esta caja y colocará nuestro origen justo en el centro. Y esto es genial para objetos más delgados. Entonces, por ejemplo, el cartón, se puede ver que es relativamente delgado como una malla. Funcionará mucho mejor. La otra opción es si usamos set origin points to volume. Entonces esta va a calcular el volumen de la propia malla. Me gustaría señalar que no le gusta la geometría no múltiple. Necesita fases consistentes. Entonces, si vamos a la propia malla, aquí está solo la topología normal, todo está bien Pero si hay algunos digamos, problemas con la topología, así donde no puede estimar exactamente las fases normales correctas, puede tener algunos problemas con el volumen en sí Solo estamos dejando pero ambas opciones funcionan bastante bien. Entonces por ejemplo, si agarramos a la hermana anteriormente, viste que origen a geometría la va a desviar en una esquina. Pero si queremos una bonita sección media usando tanto superficie como volumen nos va a funcionar bastante bien. Entonces es algo a tener en cuenta. Y si, eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 8. Control de origen avanzado con solo afectar orígenes: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender Essentials for Beginners, transform y Gizmo basics En la última lección, repasamos diferentes y diversas formas de ajustar el punto de origen, una cosita encantadora que es muy funcional para mallas y muy necesaria adelante y continuemos con parámetros adicionales y veamos qué otra manera podemos ajustar este punto de origen. Oh, una cosa que podemos hacer manualmente es ir a las opciones en la esquina superior derecha, y podemos seleccionar Afectar solo orígenes. Si seleccionamos eso, notaremos que ahora nuestro origen está dando un Gizmo diferente Se puede ver que estamos teniendo estos íconos de Gizmo por aquí, y creo que eso va a ser para cualquier herramienta que usemos, vamos a ver estos Entonces porque tenemos este Don para Orígenes. Cuando estamos moviendo un objeto no va a estar moviéndose, en realidad solo va a estar moviendo este pequeño punto que tenemos por aquí. Entonces, usando esto, intentemos alinearlo nuevo al ángulo de nuestro bote. Entonces ahora mismo, lo estamos poniendo al fondo, así, y si vamos a la parte superior, vemos que también está un poco desplazado con la rotación. Entonces la otra cosa que me gustaría que supieras es que cada punto de origen también tendrá su propia rotación. Entonces, si tratamos de realinearlo, lo que por cierto, va a ser muy importante volver Pero si tratamos de alinearlo usando el eje establecido, solo podemos desfasarlo ligeramente. La otra cosa que te habrás dado cuenta es que el punto de origen también va a incluir su propia rotación. Entonces ahora mismo se gira en esta zona, y eso se basa básicamente en, bueno, el propio punto de origen. Podemos rotarlo. Entonces, si vamos al punto de rotación, podríamos, por ejemplo, rotarlo así, y ahora pensará que esta rotación por defecto es como está destinado a ser el objeto. Si tuviera que volver a moverme y apagar los orígenes, así, ya veremos que no pasa nada. Pero como punto culminante rápido, vamos a entrar en esto mucho más allá. Si tuviéramos que cambiar de eje global a local, ya veremos que está de cara recta. Entonces, antes si iba a agarrar, por ejemplo, un bote por aquí, notarás que las flechas están orientadas en la dirección correcta en función de la rotación del bote. Pero ahora giramos este punto de origen, y ahora piensa que la rotación local es, bueno, casi idéntica al origen mundial. Entonces eso es una cosa que podríamos hacer la otra cosa que me gusta hacerles saber es que podemos ajustar los puntos de origen haciéndolo indirectamente manteniéndolo como esa pieza central Pero si vamos al modo de edición, entonces digamos que seleccionamos, digamos que seleccionamos de nuevo al Scanister Vamos a torturar un poco más al Scanister. Si pasamos al modo de edición, podemos seleccionar la malla completa. Podemos entrar en rotación, y luego podemos rotar la malla. Así que ahora no estamos rotando un objeto, sino que estamos rotando todo dentro del objeto, toda la información del vértice Es decir, que cuando estamos rotando esto, el propio punto de origen no se da cuenta de eso. Se siente como que se va a mantener igual. Entonces, si salimos del modo de edición al modo objeto, notarás ahora que está orientado en la misma dirección. Entonces eso va a ser muy diferente en comparación. Entonces, si tuviera que, por ejemplo, rotar este bote de lado, notarán que las flechas siempre estarán apuntando en la configuración correcta, pero como giramos esto, realidad va a ser volteado La flecha roja va a estar encarada de esta manera, y la flecha roja va a estar mirando hacia el anister de espalda de esa manera Y esto es bastante importante, creo, porque, bueno, podemos pasar al modo Editar. Podemos, por ejemplo, ir a mover la herramienta, así que al hacer clic en A para seleccionarla, y luego simplemente puedo mover esto hasta el fondo hasta que lo consigamos así. Así que estamos moviendo toda una información de malla. Todos los vértices ahora se han ajustado básicamente. Si tuviera que pasar al modo objeto, veremos que ahora tenemos el punto de origen en la parte superior. Si fuéramos a rotación, por ejemplo, ahora podemos rotarlo desde arriba. Así que de nuevo, poca funcionalidad agradable, una forma alternativa de hacer las cosas. No siempre lo uso, sino algo así como árboles, por ejemplo, si estás creando follaje desde cero, puedes imaginar que hay hojas o algo así, y necesitas tener solo un ligero reajuste basado en la textura, solo entrando en modo edición y, ya sabes, moverlo A los lados, por ejemplo, para esta escalera, quiero que esta sea un poco más a un lado, tal vez en la parte inferior. Yo podría hacerlo totalmente. Podría simplemente moverlo hacia arriba así, y ahora tenemos el punto de origen en la parte inferior. Volviendo al modo objeto, podemos simplemente, ya sabes, colocar la escalera hacia atrás, y ahora tendremos una configuración perfecta y perfecta porque podemos ir a la rotación. Podemos rotarlo en base a este punto de origen, y vamos a tener un control mucho más agradable porque siempre va a estar tocando el suelo Se puede ver que esta parte siempre se toca tierra, es decir, que podemos girar un poco esta escalera, así, y va a parecer que se está comportando un poco más interesante Algo así, quizás. Como, así que siéntete libre de jugar con los puntos de origen. Una vez que tienes una idea de ello, en realidad te ahorra muchos problemas. Así que ahora mismo, como viste, pude reajustar la escalera misma al no tener demasiada molestia Pero simplemente haciendo esto, pudimos obtener un resultado mucho más interesante. Sólo voy a volver a la modalidad global. Entonces lo simplificaríamos por ahora. Pero sí, solo rotando la escalera. Parece que apenas aguanta. A lo mejor incluso podemos manchar un poco hasta la esquina, así Eso se ve bastante bien. Bien, solo estamos dispersando, haciendo un lío de los objetos que están en la escena, pero eso es totalmente, Ustedes todavía se ven muy bien. Y, claro, no olvidemos que podemos escalarlo un poco blandito quizás, si queremos Nosotros hacemos eso en total para algunas cajas. Eso está bien. Bien, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 9. Domina la ubicación, la rotación, la escala y los orígenes: Hola y bienvenidos de nuevo al frente a Blender Essentials for Beginners, transformaciones y conceptos básicos de Gizmo Pasamos por encima de los artilugios y lo que son, cómo podemos aprovecharlos un poco El motivo de ello es porque la siguiente parte requerirá que entendamos qué son los Gizmos Y ese va a ser el panel de ítems. En la esquina superior derecha, tenemos una opción llamada panel de elementos de otras maneras, se llama panel N porque podemos usar N para abrirlo y cerrarlo. Entonces hay una flecha. Simplemente podemos hacer clic para abrirlo. Pero, ya sabes, siéntete libre de usar, y ese es solo un buen atajo para hacer uso. Entonces qué es esto, bueno, esto es lo que determina cómo comportan tus objetos dentro del entorno del mundo. Y usando estos parámetros, esencialmente le dices dónde exactamente y cómo exactamente el artículo debe colocarse en una posición mundial. Oh, lo primero que tenemos van a ser las posiciones de ubicación X, Y, y Z, podemos usar estas posiciones para cambiar la coordina Entonces por ejemplo, ahora mismo, está en 2.9. Si ponemos esto a algo así como cuatro, veremos que se mueva hacia un lado. Si pongo esto en, digamos uno, lo moveremos al lado va. También podemos tener valores negativos, así que eso va a saltarse al exterior de esta línea verde porque en esta zona, son valores positivos. En esta área, se trata de valores X negativos. Lo mismo ocurre con la coordenada Y, por lo que positivo, negativo en la sección y la coordenada z serían como arriba o debajo del nivel del suelo. Entonces con esa mente, si tuviéramos que poner estos dos menos dos, puedes voltearlo hacia el exterior, y configurarlo en, puedes moverlo así. Lo muy bueno de esto es que puedes hacer clic y mantener presionado, si notas que el ratón en sí está, bueno, convirtiéndose en una flecha de doble cara Así podemos hacer clic y mantener presionado y se puede deslizar hacia la izquierda o hacia la derecha. Así que al hacer clic en nuestro botón izquierdo del ratón, podemos deslizarlo así, y podemos reposicionar nuestro objeto Entonces, para un ajuste fino, este tipo de configuración es perfecta para nosotros. Si quiero, por ejemplo, otra caja de este pequeño Amocrt, podemos duplicarlo, Mayús D, dar clic en Escape, y ahora puedo usar el valor Z para simplemente colocarlo justo arriba Entonces, al sostener, podemos hacerlo así. Lo de Aberpty es que podemos usar botón shift mientras usamos nuestro botón izquierdo del mouse Para hacerlo más preciso. Entonces no va a ser tan sensible. Entonces mientras mantiene turno, puedes verlo, es mucho, mucho más preciso en cuanto a cómo podemos usarlo. Te habrás dado cuenta en el lateral, también tenemos un mecanismo de bloqueo, por lo que esto nos permitirá esencialmente bloquear la posición. Entonces si nos gusta el valor z, podemos simplemente bloquearlo, y ahora si tratamos de moverlo, verás que tenemos una flecha que desapareció. Así podemos bloquear todas estas posiciones así, y ahora no podemos tocarlas. No podemos salir de este camino, lo cual es bastante bueno tal vez a veces con el Gizmo transforma porque ahora solo establa Si queremos que la rotación esté exactamente en el mismo lugar, podemos quedarla, y luego podemos simplemente jugar con tal vez escalando un poco o rotación. Simplemente lo ponemos en una dirección un poco diferente. Esa sería una herramienta bastante nifty. Ya sabes, alternativamente, si tenemos un objeto, digamos, como esta caja de aquí, que ya se coloca en el piso, si bloqueamos el valor z, ya no tenemos que preocuparnos por el valor z. Podemos ir a movernos. Incluso podemos usar esta flecha del medio por aquí, y nunca va a mover el valor z. A pesar de que acabo de notar que al sostener el círculo medio , aparece el eje Z, pero no significa que se pueda usar. Se puede ver deslizándose en el piso pero nunca subiendo o bajando en cuanto al piso. Entonces eso es bastante agradable. Entonces el siguiente paso es la rotación. La rotación es bastante autoexplicativa. Nos permite rotar las coordenadas X, las coordenadas Y y las coordenadas z. También puede usar el retroceso en estos valores para simplemente restablecer la rotación por completo, por lo que le devuelve al ángulo girado predeterminado Y luego después, podemos simplemente girarlo quizás un poco más, mover esto hacia arriba. Corner y se puede ver estos valores cambiando así de igual manera. Y nuevamente, como antes con el bloqueo de la ubicación XYZ, rotación también tiene sus opciones. Me pueden ver bloquear los valores, y ahora no vamos a poder rotarlo. A pesar de que aparezca el artilugio, no podrás moverlo Si quieres que solo se abra un valor, puedes tenerlo, por ejemplo, un valor Z. Así que ahora solo podemos girarlo en dirección Z y no vamos a poder darle la vuelta a esta caja, que es bastante ordenada a veces una cosita buena que hacer. A continuación, tenemos este bar por aquí. No vamos a tocarlo todavía porque necesitamos volver porque necesitamos volver a las opciones finales. Entonces, a continuación, tenemos escala. Entonces este es un multiplicador del objeto real. Se va a multiplicar la escala de la malla. Por defecto, se debe establecer en 111. Si no es así vamos a aprender cómo podemos aplicar los valores y demás en video posterior Pero todo lo que necesitamos saber ahora es que podemos cambiar la escala aquí en las coordenadas X, Y y Z. También podemos bloquear las direcciones. Y va a funcionar exactamente de la misma manera. Pero en lugar de rotación y ubicación, estamos cambiando la escala. Ahora bien, lo que quiero mencionar , ante todo, fue cómo interactúa la ubicación, la rotación y la escala La razón por la que esto es importante es porque, bueno, posible que no obtengas resultados precisos si no entiendes que los orígenes son esencialmente lo que esta rotación de ubicación del artículo y los hechos de escala. Entonces lo que significa con eso es que el punto de origen va a ser la coordenada para donde se coloca la ubicación. Si tengo coordinador por ejemplo, donde está este precursor, si tuviera que hacer clic derecho y cambiar el origen a geometría, verás que la ubicación ahora ha cambiado a esta área Si hago clic en Establecer origen en dcursor libre, verás que ahora la ubicación ha cambiado a esta área Por lo que no trata esta malla como un artículo. Es simplemente malla renderizando los vértices y renderizando las texturas Cuál es la herramienta de transformación, cuál es el objeto real en el mundo, es este punto de origen. Puede utilizar este punto de origen para indicar dónde se colocará. Y luego con base en el punto de origen, vamos a decir dónde están las coordenadas de malla Entonces ahora mismo, porque está tan apagado, se puede ver que fácilmente la ubicación, por ejemplo, estará muy alejada en una distancia si tuviera que ponerla en un valor de dos, que anteriormente era esta caja de aquí, puede ver muy lejos en el costado. Y la razón por la que es importante es porque es muy importante establecer una coordenada a la ubicación relativa. Hvándolo, por ejemplo, para algo así como una puerta te permitirá rotar un objeto, igual que hicimos con esta pared de aquí, podrías rotar un objeto sobre sus bisagras Y la otra cosa es que si tuviera que seleccionar de nuevo a esta caja con un origen de desplazamiento loco, la otra cosa es que el escalado es esencialmente un multiplicador de los valores de escala de malla originales. Si tuviera que cambiar este valor por aquí, se va a cambiar en función punto de origen y no de los valores de malla en sí. Y lo otro que me olvidé fue que puedes cambiar todos estos a la vez. Si tuvieras que hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo hacia abajo, puedes cambiar la escala. Entonces ahora podemos, por ejemplo, cambiarlo a tres, una especie a dos. Podemos cambiarlo a un valor de 0.5, así, y ahora podemos verlo encogiéndose Pero no sólo se encoge porque es un valor multiplicativo para todos los vértices mallados desde el punto de la orquídea, también va a acercar este cuadro un poco más al Y si tuviéramos que ponerlo en algo así como diez, lo va a posponer muy lejos. Eso es algo que vale la pena conocer. Y si tuviera que ponerlo a una escala de uno y llevar el punto de origen a la geometría, entonces puedo cambiar esto a diez, y verán que va a estar escalándolo en base al centro de este ítem Bien, creo que ese es un buen lugar para comenzar. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 10. Uso de dimensiones para una escala precisa del mundo real: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender essentials para principiantes. Transforma da más conceptos básicos. En la última lección, repasamos el menú y la pestaña, lo que nos permite, controlar bien las transformaciones de un objeto. Y también nos enteramos de que es relación con el punto de origen. Todavía no hemos terminado con la configuración. Todavía no hemos tocado dimensiones, y así anteriormente, la escala era una especie de multiplicador para un objeto. Entonces la dimensión es el resultado final. Y la forma en que funciona es que crea cada malla tiene una especie de cuadro delimitador invisible Esta caja delimitadora cubriría una malla entera, así que puedes imaginar que cada artículo como este tendría este tipo de caja invisible que retocará el punto más alto, el punto más bajo y así como el lateral Entonces en vez de esto, tal vez estaría más cerca de esta forma porque sería, bueno, tocando este tamaño. Así. Y ese valor esencialmente lo que consigue representado por dimensión. Entonces no es solo, ya sabes, agarrar los supuestos puntos máximos tal vez, sino que también incluirá los puntos de vértice más altos también Entonces todos estos puntos de vértice más altos es lo que va a causar estas salidas de dimensión Muy sencillo para una caja sencilla. Si tuviera que establecer el cursor a origen mundial y generar un cubo, podemos ver que la dimensión predeterminada se establece de dos en dos por dos, aunque la escala se establece por uno porque cuando creamos un cubo, tenemos una opción para seleccionar el tamaño Entonces por defecto por defecto, se debería establecer en 2 metros, y eso es lo que retrata aquí 2 metros Si tuviera que cambiar la dimensión o digamos el valor Z a cuatro, será de cuatro en altura. Es especialmente importante para cosas como esta escalera de aquí porque sabremos el valor z exacto, longitud exacta de este valor. Si fuera a hacer un duplicado de esto, y moverlo a un lado. Podríamos, por ejemplo, decir que queremos que esto no sea 2.8 metros, sino 2 metros, y se va a machacar en escala Se puede ver que el multiplicador ahora está establecido en 0.71, y lo va a apilar a la cantidad correcta para que la dimensión del cuadro delimitador se ajuste a la Otra cosa que me gustaría mencionar es que estos cuadros delimitadores se crean en base a la rotación predeterminada Entonces ahora mismo tenemos una rotación que se establece así. Pero por defecto, si tenemos esto que como cero, cero, cero, esto es lo que se está utilizando para obtener las dimensiones. Entonces ahora mismo, si tuviera cambiar esto a un valor de tres, esta escalera va a ser exactamente de 3 metros, lo que resulta ser de la misma altura que esta pared, que como pueden ver, si tuviera que mostrarle las dimensiones de la misma, también son 3 metros. Bien, 2.99 metros. Y sí, esto es genial para determinar los valores precisos para cuando queremos las dimensiones correctas. La única otra cosa que me gustaría mencionar es que esta lee la rotación predeterminada. Pero, ¿qué pasa si la rotación en sí está apagada? Bueno, eso lo vamos a aprender en la siguiente lección. Una última cosa más que me gustaría mencionar antes de terminar esta lección es XY Z Ellure Esto esencialmente solo es una forma diferente de almacenar datos. Por defecto, se debe establecer en orden X Y Z. Hay otras órdenes, y es más por el bien matemático sobre cómo guardarlo en el archivo También tenemos W XY Z, que es, bueno, un valor adicional que potencialmente podría usarse para un cierto movimiento. Eso requiere un enfoque más matemático. Pero sí, esencialmente, es solo la forma en que Blender almacena los datos. Deberíamos mantenerlo como XYZ por defecto. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 11. Aplicación de transformaciones y reajustes con Ctrl A: Loon, bienvenidos de nuevo a Blender Essentials for Beginners, transform y Gizmo basics En la última lección, repasamos el panel. Ahora vamos a seguir aprendiendo a aprovecharlo mejor. Entonces lo primero es lo primero, vamos a aprender un poco sobre los atajos. Y el atajo que me gustaría enseñarles va a ser cómo restablecer estos valores. Sin solo presionar el retroceso pasando al panel final, puede tener una versión adicional Entonces, por ejemplo, quiero volver a cambiar la escala a 111. Puedo hacer clic en Retrocesos, y eso nos va a dar el valor predeterminado del objeto Oh, en lugar de hacer eso, lo que podemos hacer es si tenemos un objeto escalado, simplemente podemos hacer clic en Alt y S. Así que Alt y S te permitirán restablecer Pero eso es lo que representa en cuanto a escala, Alt y S lo restablecerán. Entonces si tenemos una rotación diferente, digamos que tenemos un desplazamiento para rotación, podemos usar Alt y R para restablecer toda su rotación. Por último, vamos a restablecer la ubicación usando Alt G. El Alt y agarrar Alt G va a restablecer la ubicación, vuelta al centro del mundo. Entonces aquí va a ser donde se va a ubicar el punto de origen, volviendo a un valor de cero, cero, cero. Y aunque se pueda ver que el objeto está alterado, se va a posicionar en el centro del mundo, técnicamente, porque técnicamente, el objeto es este punto de origen, y todas las partes de malla, todos los vértices que vemos por aquí se basan en la ubicación local desde ese punto de origen Entonces eso es más o menos eso. Pero, ¿qué pasa si no tienes los valores adecuados? ¿Y si para empezar, bueno, no tenemos el objeto correctamente ajustado al centro? Bueno, ya hablamos un poco sobre cambiar la ubicación del punto de origen sea yendo al panel de opciones, habilitando los orígenes o yendo a editar y haciendo clic en A, luego moviendo esto para que quede más centrado. Al igual que, así todos estos serían viables porque entonces después, esto se consideraría la base de la malla. Y si tuviera que mover la ubicación, puedo dar click lg, y eso va a ser de vuelta al centro del mundo. Qué pasa si la escala por defecto, digamos, está muy alejada. Entonces digamos que hacemos algunas diferencias en el modo de edición, hacemos pequeña la escalera, por ejemplo, y es buena en malla, pero tal vez no va a ser buena en cuanto a la escala o su ubicación. Entonces después de que terminemos, ya sabes, podríamos pensar que, como, Oye, va a estar bien. Simplemente podemos ir al modo objeto. Podemos arreglar la rotación manualmente, así, y eso va a ser correcto. Bueno, para empezar, podrías notar que aunque cambiemos la rotación, aunque tal vez la movemos en la ubicación correcta y ajustemos la escala y el modo Objeto. Si tuviera que hacer clic en Alt y S, va a traer de vuelta esa pequeña, diminuta ubicación. Y si hago clic en Alt y R, va a traer de vuelta esa amplia rotación. Esto puede ser bastante problemático. El primer problema que tenemos es que las dimensiones no se van a configurar correctamente. Así que a pesar de que debíamos, ya sabes, poner la escalera algo recta, pesar de que íbamos a escalarla a un nivel razonable, y diríamos eso como, Oye, ¿cuál es la escala de esta escalera Bueno, me muestra como 1.8. Pero, ¿en realidad es 1.8? Bueno, ese no es realmente el caso. Si tuviera que fijarlo a un valor de tres y luego tratar de ponerlo a un lado, parece que está bien, pero no es porque en realidad estaba en el piso. Si lo sacamos del piso, veremos que ahora está muy por encima del nivel. Y la razón es que usa esa rotación local. Entonces, cuál es el cuadro delimitador, si hace clic en AltNr es este Ve que son 3 metros porque no considera que esto sea una diagonal. Simplemente lo ve desde el nivel del suelo hasta el nivel superior hasta esta parte, que es la altura completa. Tal problema es bastante común, sobre todo si estás haciendo un objeto desde cero. Tal vez empezaste con un objeto simplemente siendo un modo objeto, escalándolo a lo que quisieras, como, digamos, una pared, y luego entraste en modo, cambiaste alguna forma. Y entonces pensaste que, A, es la configuración correcta. Pero si miras la escala de aquí, la escala para las dimensiones está muy alejada. Y si tuvieras que hacer clic en ALTNs, va a traer una forma completamente diferente a la que queremos Entonces una forma de arreglarlo es bastante sencilla. Tenemos una opción llamada Control y A menu. Control y Un menú nos permitirán aplicar las transformaciones sobre el objeto, pensando que está configurado correctamente. Entonces para Sarus en este momento, esta es la rotación predeterminada para este objeto Si tuviera que cambiar la rotación, moviéndola más recta, algo así, entonces podemos hacer clic en Control A y aplicar rotación. Ahora fíjense cómo esta opción que dice 26 en una pestaña de rotación se va a poner ahora a cero, cero, cero. Entonces, lo que hace, esencialmente, agarra la rotación y luego la aplica directamente a la configuración, manteniendo el artilugio en su lugar Entonces, si miramos al Gizmo, sobre todo en rotación, podemos verlo ahora siendo perfectamente sólido Y si hacemos clic en Alt y R, va a traer de vuelta a esto. Entonces la siguiente parte sería la escala. Si hacemos clic en Alt y S, nos va a dar la pequeña escalera. No queremos esto. Si queremos mantener la misma escala, podemos usar ese mismo menú, click y Control y A, aplicando la escala esta vez. Aplicar la escala nos permitirá hacer esa malla, tener esa escala como valor predeterminado. decir ahora que nosotros, por ejemplo, clic en S Z, podemos hacerlo más grande y demás. Y si haces clic en Alt y S, va a traer de vuelta a esa escala por defecto considerada de una malla. Ahora, la otra cosa es que tenemos una opción para la ubicación. La ubicación va a ser un poco diferente. La razón es que tenemos este desplazamiento de origen sobre el lado. Pero si tratamos de aplicar la ubicación, lo que va a hacer es cuando hagamos clic en ella, se va a aplicar al origen mundial. Entonces ahora va a tener un punto de origen loco, decir, si tratamos de rotarlo, nos va a dar un cheque de esperanza que está muy lejos en el centro. La razón por la que hace eso es porque, de nuevo, el punto de origen es simplemente considera la relación en sí misma con la ubicación mundial. Entonces, cuando lo aplicamos, hace básicamente el mismo cálculo que para escalar y rotar. Se asume que la ubicación o rotación o escala está en el centro de donde está la malla, y esa es la configuración predeterminada para esa malla. Entonces, en lugar de hacer eso, si ya tienes un objeto apagado en el lateral, solo usa lo que aprendimos antes, simplemente restablecerlo al origen de la geometría o usando un precursor o cualquiera de los otros cambios diferentes que aprendamos Los otros parámetros que tenemos aquí que son importantes serían la rotación a escala. Entonces esta sería la misma opción para la rotación a escala, excepto que lo hace todo a la vez. Si tengo tengo rotación lateral y tengo movimiento, perdón, escala, un poco diferente Podemos usar Control en A y usar rotación y escala. Entonces esto aplicará ahora los valores de rotación y escala. significa que ahora tenemos esta escalera sea torpe y la escala también estará en esta dirección Entonces, obviamente, esto no es lo que quiero. Sólo voy a deshacer esto. Pero si tienes algunos ajustes rápidos, digamos que esta escalera está un poco apagada en rotación o digamos que queremos que esta escalera por defecto esté en 90 grados. Entonces simplemente cambiaría esta rotación a ser 90 grados, entonces tal vez podamos cambiar la escala sea exactamente dimensión de f o la altura, y luego podemos usar el Control A y aplicar rotación a escala. Y esta malla por defecto ahora va a estar en disposición rotada y tiene la dimensión de 3 metros. Y, si, eso va a ser todo de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 12. Explicación de las orientaciones de transformación global vs. local: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender Essentials for Beginners, transformaciones y conceptos básicos de Gizmo En la última lección, repasamos la aplicación N item. Ahora vamos a hablar un poco sobre este menú superior por aquí, que incluye transformaciones de orientaciones y transforma puntos de pivote Entonces ambos son bastante importantes, especialmente cuando se mueven alrededor de los objetos. Sigamos adelante y hablemos un poco sobre las orientaciones transformadas Ya retocamos un poco la diferencia entre lo global y lo local, pero vamos a profundizar por ellos. En primer lugar, voy a seguir adelante y hacer clic en N porque realmente no necesitamos el menú en el lateral. Y ahora las orientaciones globales transformadas, que deberían ser el movimiento por defecto afectarán la forma en que usamos el movimiento así como las opciones de rotación e incluso escala Entonces esto determinará la rotación del propio Gizmo y cómo podemos mover el objeto La orientación global predeterminada siempre estará determinada por la rotación mundial. Y si miramos al fondo, veremos que hay línea verde así como línea roja, que muestra en qué dirección está orientado el rollo. También podemos mirar la esquina superior derecha en el Gizmo, que mostrará que la dirección blanca va en la parte posterior, así como la dirección z que va hacia la Y eso nunca cambiará por mucho que rotemos o cambiemos el objeto, siempre va a ir en esa dirección. Se puede ver a Z yendo hacia arriba y por qué ir hacia la dirección mundial. Así que eso siempre nos dará resultados consistentes, y podemos usar, por ejemplo, la escalera para ponerla en la parte de atrás sin preocuparla, eso nos va a dar un offset. Siempre podremos empujarlo hacia atrás en esa misma dirección. Entonces queremos rotarlo. Podemos hacerlo. Sólo podemos seguir adelante y rotarlo. Y nuevamente, lo mismo para el eje de rotación, podemos usar la rotación X, y sabemos que a pesar de que esto estaba ligeramente inclinado, como se puede ver por aquí, ligeramente inclinado, no importa porque al girar con el eje X, vamos a poder simplemente inclinarlo en dirección a la pared solo hacer eso, podemos, por ejemplo, posicionar esta segunda escalera sobre, así, y nos va a dar un buen resultado posterior. Y claro, la escala también será la misma. Será sin importar la rotación que inclinamos esta escalera, podemos usar el eje Z para esencialmente estirarlo, no basado en una rotación de objeto, sino basado en las rotaciones de mirada mundial para que puedas ver que simplemente sube y Y como la teníamos inclinada, nos va a dar una forma un poco extraña A lo mejor va a ser un poco más mejor de un ejemplo. Si tuviéramos que aplastarlo, puede ver que lo estamos aplastando puramente verticalmente, y eso significa que la inclinación no va a ser tan agradable Entonces, ¿qué hacemos cuando realmente queremos, por ejemplo, aplastarlo en términos de esta rotación Así que sólo para que sea un poco más fácil de ver, voy a rotar esta escalera un poco más. Y para eso, podemos usar en lugar de usar Global, podemos usar orientaciones de transformaciones locales Esto se basará en los objetos, espacio local sobre este punto de origen. Entonces ahora mismo porque tenemos el punto de origen ligeramente inclinado con la escalera, porque la rotación por defecto va a ser así, podemos ver que haciendo clic en Alt y R, puedo ver la rotación por defecto, que luego nos va a mostrar la rotación por defecto, y eso va a estar alineando con la rotación mundial Pero debido a que ya teníamos esto girado, podemos ver que el eje z está ligeramente inclinado. El eje Y va esta dirección porque giramos esta escalera. Y así, podemos, por ejemplo, moverlo hacia arriba y hacia abajo en base a esta inclinación y ver la línea azul se desvía un poco. Pero lo importante aquí es que tenemos el escalado ahora también inclinado. Entonces, si tuviéramos que apretarla un poco así y tener esta escalera más pequeña así, entonces podemos simplemente moverla un poco hacia abajo, en realidad, bajándola con escala global. Gizmo global sería mejor porque seguiría tocando la pared, así que no va a verse afectado Y así como pudimos tenerlo en algún lugar de la esquina. Creo que eso es bastante razonable. Entonces sí, el eje local es muy importante, especialmente cuando queremos asegurarnos de que no estamos afectando la posición de un objeto en sí. Entonces aquí, por ejemplo, la caja ya está rotada, teniéndola en orientación global, no podríamos, por ejemplo, aplastarla muy bien Yo aplastaría de lado, como pueden ver, así, y eso no va a ser tan agradable Pero aplastándolo por eje local, nos daría aplastamiento directo, y podemos simplemente doblar esta caja, por ejemplo Si queremos hacer eso, somos totalmente libres de hacerlo, y tal vez solo queremos posicionar esto sobre el terreno para que podamos hacerlo. Eso sería genial. Sin embargo, antes de hacer eso, me gustaría simplemente hacer un duplicado, posponerlo a un lado, y ahora solo usaré escalar con los parámetros locales, empujarlo hacia abajo, o tal caja va a estar bastante bien. Incluso si la base se aplasta, va a parecer una caja plegada muy bonita, creo. Eso es bastante agradable. Sigamos adelante ahora y retrocedamos con la orientación global. Muévelo todo el camino hacia atrás, así, y ahí lo tenemos solo lo vamos a colocar muy bien en la esquina de la configuración. Tal vez incluso haga clic en AltNr solo para restablecer la rotación, y ahí vamos Ahora podemos entrar en eje de rotación. Muévelo un poco hacia un lado, para que quede un poco inclinado y colóquelo a la esquina Al igual que así. Bonito poco de empaque en el lateral. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 13. Orientaciones normales, cursores y de transformación principal: Hola y bienvenidos de ida y vuelta a Blender Essentials for Beginners, transformaciones y conceptos básicos de Gizmo Pasamos por encima de los artilugios y lo que son, cómo podemos aprovecharlos un poco El motivo de ello es porque la siguiente parte lo hará Bien, así que a continuación, tenemos una orientación normal Este es un poco interesante si lo estamos usando en un objeto, digamos, con la normal seleccionada por defecto, solo te va a dar un espacio local. Y la razón de ello es porque esto está tratando de hacer uso fuera del pase normal. Entonces con eso, solo te va a dar coordenadas locales si es solo un objeto. Si entramos en modo edición, sin embargo, entonces déjame entrar en modo edición y seleccionar una de las caras, notarás que ahora intenta usar las fases normales del borde de Bueno, en este caso, de la cara, también puede ser un borde o un vértice Entonces, si seleccionamos el vértice, podemos seleccionar una esquina así, y nos dará la normal promedio de ese vértice Entonces este tipo de uso es súper agradable porque solo puedes dirigir y determinar dónde quieres que esté la rotación con la cara. Si tuviera que seleccionar la cara en el lateral, entonces puedo arrastrarla hacia afuera y va a ser equivalente a la de la operación de extrusión. Y se puede ver que está muy bien solo expandiendo esta tabla en el costado Así que todo es bonito y encantador. ¿Qué haces cuando quieres usar esto en un modo objeto? Realmente no se puede usar. Se remonta a la orientación local normal. Se puede ver que si iba a ir a Transformas locales, te va a dar el mismo resultado. Bueno, la forma más rápida de aprovecharla es si tuviéramos que usar una orientación de transformación de cursor. Teníamos que hacer clic en el cursor por aquí, sigamos adelante y rápidamente hablemos un poco sobre lo que es esto. Esencialmente, esto hará uso del propio cursor. Así que libera el cursor manteniendo pulsada la tecla Mayús, podemos hacer clic, y eso va a determinar cómo va a quedar. Por defecto, se va a basar en la perspectiva, la perspectiva del último clic. Entonces, si vamos y posicionamos nuestra cámara hacia arriba, usa shift click derecho, va a luego determinar la configuración de este Gizmo, como puedes ver, Entonces es bastante agradable y práctico, especialmente cuando se usa con el o para la vista gráfica. Entonces, si vamos a la vista de arriba hacia abajo, se desplaza el clic derecho, nos da una pequeña orientación rápida de eso. Pero lo bueno del predecursor podremos hacer uso fuera de la orientación del cursor y configurarlo con la cara normal, aunque estemos en modo objeto La mejor manera de hacerlo es simplemente manteniendo pulsada la función shift y tocando la pantalla. Verás que somos capaces cambiar en base a dónde está el Gizmo, pero también va a estar basado en cómo lo vemos Si estamos mirando desde un ángulo y hacemos clic en él, vamos a cambiar la orientación de este Gizmo Si queremos asegurarnos de que está usando un pase normal específico, necesitamos ir realmente al cursor mismo. Y aquí tenemos opciones de orientación. Por defecto, se establecerá en vista de orientación. Si tuviéramos que configurarlo en geometría, coincidirá con la superficie normal. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Ahora, cuando estemos usando solo un toque simplemente asegurándonos de que estamos usando este cursor seleccionado, podremos tocar la cara. Digamos este rincón de aquí. Y si vamos al movimiento de Gizmo, verás que ahora está mirando Entonces esto es muy bonito porque solo podemos darle un toque a la cara y tenerla seleccionada. Para ser usado como esa orientación. Entonces otra vez, ahora si quieres que esté en la orientación superior orientada, tal vez ve manualmente sobre el cursor, toca aquí, vuelve atrás y verás que el Gizmo ahora está mirando hacia Y si tuviéramos que usar más de un tipo de llave ganada de una configuración, entonces por ejemplo, esta cuerda de aquí, queremos, por ejemplo, no sé, tal vez seguir un camino especial de grano. Podemos haciendo clic en la cara por aquí, podemos tener una orientación de tipo más única. Ahora puedes ver que va a estar basado en esta orientación. Un poco agradable y poco de funcionalidad a tener en cuenta. Entonces volviendo a las orientaciones, también tenemos a Gimbal Entonces Gimbal va a hacer uso fuera del eje mismo del menú de N item Por lo que este menú tiene XYZ Euler. Entonces eso es lo que está usando Gimbal. Y es bastante agradable para ciertos bits de animación, animación ósea, sobre todo porque si miramos algo como esto, ha descompuesto completamente el Gizmode se extiende de manera inusual El motivo de ello es porque está mostrando la forma matemática de cómo se está comportando la rotación Entonces porque ahora se dice como XYZ, guardó información. Si tuviéramos que cambiarlo a X Z Y, tendremos este cambio completamente, como pueden ver, porque ahora estamos usando una rotación de Kimbo Entonces eso es algo como un poco de información en caso de que quieras rotarlo de manera matemática para, principalmente animaciones. A continuación, tenemos una vista. Entonces eso es literalmente lo que tendríamos con la configuración cuando la estamos viendo, este pequeño azul blanco este pequeño círculo blanco para cada una de las rotaciones, esto es lo que sería efectivo Entonces, si solo tuviéramos que usarlo en una posición global, este círculo blanco lo va a estar basando la rotación, perdón, el movimiento en nuestro viewpod Esto mismo se va a hacer con usar la vista de esto, y tal vez sea bastante útil porque puedes simplemente desplazarlo en un eje nuevamente, tu punto de vista, puedes verlo subiendo y Y no vemos el eje z, la razón es que, bueno, siempre va a estar atrás, y siempre va a ser invisible para nosotros porque se basa en un punto de vista. mejor si tienes una segunda ventana gráfica como SO, solo te voy a mostrar muy rápido Ya puedes ver Estamos cambiando la rotación de ésta. Pero cuando lo estamos moviendo, con base en este punto de vista, va a ir diagonalmente sobre el otro porque se basa en el punto de vista izquierdo Entonces tal vez sea una pequeña funcionalidad agradable, de nuevo, para hacer uso de nosotros ya hablamos del cursor. Por último, el padre el loro es interesante porque permite mover múltiples objetos en base a rotaciones ya preexistentes Entonces ahora mismo, por defecto, se va a fijar a la posición mundial. La razón es que no está detectando a ninguno de los padres. De ser así, usaría la posición local de esta orientación. Entonces digamos que iba a adjuntar múltiples pequeños artículos a esta pizarra de aquí. Digamos que estos pequeños artículos por aquí, realmente no queremos moverlos cada vez que estamos moviendo la repisa. Queremos adjuntarlo, y sería bueno que tuviéramos los mismos puntos de rotación. Entonces, si yo fuera a rotar esto, mantendría esa misma rotación de eje local para poder, bueno, moverlo tal vez en la misma rotación en función de donde este armario tenga esas cajitas en la parte superior. Y para que hagamos eso, primer lugar tendremos que asegurarnos llevar estas cajitas al armario. La crianza de los hijos es esencialmente si tuviéramos que golpear el Control B, podemos establecer el padre al ítem seleccionado final. Así que mantén las transformaciones. Y ahora, cuando estamos moviendo justamente este vestuario, esencialmente vamos a estar moviendo todo lo que le está apadrinado, así se puede ver que estos pequeños artículos ahora están parentales al vestuario principal Entonces, si tenemos encendidas las transformaciones de padres, podremos por ejemplo, rotar este armario a tal vez de manera más diagonal, así. Y ahora, porque lo rotamos, podemos ir al local. Podemos ver que la rotación se basa en el vestuario mismo, lo cual es muy agradable, por ejemplo, para sacarlos. Y estos elementos también tendrán esa misma rotación exacta si tuviéramos que seleccionar el padre, seleccionamos el padre. Ahora podemos ver que ambos tendrán esa misma rotación, aunque anteriormente el eje local, se puede ver, está usando el eje local de instancia. Pero si queremos usar esa misma rotación, enviarla a padre te permitirá básicamente solo tener estos dos objetos seleccionados y luego moverlo en base a básicamente solo tener estos dos objetos seleccionados y luego moverlo en base la relación de esta alacena, solo podamos moverla directamente al costado de la alacena No tenemos que preocuparnos por ello. Desfasarlo un poco demasiado hacia atrás o hacia el frente nos va a permitir hacerlo Una cosa más que dejé es el hecho que todas y cada una de las herramientas, ya sea rotación, escala o movimiento, pueden tener sus propias orientaciones únicas Así que ahora mismo, en la parte superior, tenemos este conjunto como global, lo que significa que cada elemento, cada herramienta estará utilizando las orientaciones globales Entonces es bastante agradable. Pero digamos que queremos que el escalado, por ejemplo, esté siempre establecido en local porque digamos que queremos, ya sabes, aplaudirlo o tal vez expandirlo un poco, queremos asegurarnos de que se expanda en un eje local, no solo lo deforme de manera dd Para que hagamos eso, lo que podemos hacer es en la parte superior, hay otra opción de orientación, y eso va a ser para las herramientas individuales. Por defecto, también está configurado por defecto, lo que significa que, no importa lo que cambiemos aquí, siempre va a estar configurándolo para cada herramienta como la misma opción. Si tuviera que poner esto en Global y digamos que la escala tiene que ser diferente, podemos cambiarla aquí a local. Y ahora se puede ver que este Gizmo está usando eje local. Entonces ahora si iba a ir a rotación, va a tener eje global. Mover también tendrá acceso global. Pero si voy a escala , tendrá eje local. Entonces esa es una opción bastante ingeniosa para tener. Si queremos, por ejemplo, expandirlo un poco, porque estoy expandiendo también los ítems en la parte superior, solo voy a seguir adelante y seleccionar esto, darle a Alt P, despejar a los padres y mantener las transformaciones. Y ahora podemos volver a esto y jugar un poco con la báscula, extenderla, hacerla kit un poco más ancha. ¿Por qué no? Y tenemos una pequeña repisa agradable que es un poco más desordenada al costado Y si, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 14. Domina los puntos de giro de transformación y el control del cursor 3D.: Hola. Bienvenido de nuevo a Blender Essentials for Beginners, transformaciones y conceptos básicos de Gizmo En la última lección, repasamos las orientaciones transformadas Ahora vamos a pasar a los puntos de pivote de las transformaciones. la pena conocer esta opción porque cuando estás rotando o escalando un objeto, el software necesita determinar desde dónde lo estás haciendo. Como, ¿dónde está el punto de partida? ¿Dónde está el punto de pivote? Que estás usando. Y ya hablamos de los puntos de pivote. Eso es lo que se va a usar por defecto para rotar objetos, o digamos que quieres rotar o ajustar varios elementos. Algunas de esas opciones te ayudarán a lograrlo. Entonces lo primero es lo primero en el centro de la caja delimitadora, esta será la misma colisión de la que hablamos cuando tenemos un artículo Crea una especie de cubo a su alrededor, asegurándose de que todo esté incluido. Y esa opción va a ser genial para múltiples selecciones. Entonces ahora mismo, si tenemos esta casilla seleccionada, ves por defecto, todavía va a volver al punto de origen, que es, ya sabes, genial, sobre todo para mantener esa rotación en la colocación. Pero si queremos usar varios elementos con este cuadro delimitador, verás que el Gizmo comienza Y la forma en que lo hace es, de nuevo, especie de crear esta caja invisible esta vez. Todo alrededor de nuestra selección de objetos. Por lo que nos da el Gizmo justo en el centro de estos artículos Esto es muy diferente al punto mediano predeterminado porque el punto mediano agarrará el punto central en función de la selección de elementos. Volveremos al punto medio en un rato. Pero esencialmente, si tengo un objeto seleccionado a un lado, verás que este artilugio apenas se mueve porque tenemos múltiples piezas, seleccionadas, múltiples elementos seleccionados de nuestro lado, que tiene puntos ordinarios bien en estos lados Pero si volviéramos a seleccionarlo al centro de la caja delimitadora, va a incluir este único objeto, y solo va a intentar crear esta caja invisible alrededor de todos nuestros artículos y luego centrar el Gizmo justo en el Entonces no importa cuánto seleccionemos ahora en el medio, porque el Mx delimitador incluía una escala mayor, no se va a mover A lo mejor si seleccionamos esta escalera porque estaba más en el borde de la pared. Pero esta opción nos permite seleccionar rápidamente varios elementos, digamos, y hacerlos tal vez ligeramente girados como un todo, y trabajar con colecciones así a veces puede ser beneficioso. Esto también aplica para el escalado. Así que de nuevo, con el escalado activado, voy a cambiar la orientación de nuevo a la predeterminada para que podamos usar las orientaciones globales Y con esta seleccionada, incluso podemos hacer alguna escala que va a estar basada en el cuadro delimitador global, así que va a estirarlo muy bien para nosotros. Entonces, el siguiente es algo llamado decursor libre. Este es mi favorito porque te permite tener mucho control sobre el escalado y rotación, y puedes personalizarlo de la manera que quieras. Entonces, por ejemplo, queremos poner esta pequeña paleta por aquí. Al usar nuestro Dcursor gratuito, podemos simplemente colocarlo justo en frente de él así, y entonces tal vez solo movería algunas de esas cajas a lado para que tuviéramos algo de espacio para así Y luego recogiendo este palé, podemos simplemente cambiar la rotación de las transformaciones a local. Entonces tendríamos la rotación correcta. Pasamos a rotación, y debido a que nuestro pivote nuestro pivote virtual que se está utilizando como un decursor libre, podemos simplemente girarlo, y de inmediato, va a aplanarlo para que puedas ver, como, así que solo podemos ponerlo en el suelo, y va a estar muy, muy bien configurado para Si todavía está un poco en el suelo, no tengas miedo de simplemente moverlo un poco hacia arriba. Pero así, nos pusimos a nosotros mismos una pequeña configuración agradable. Y cosas así también es bastante agradable para, bueno, arreglar esta puerta, digamos, si vas al modo Editar, así, y hacemos clic en L para seleccionar toda esta parte con el delimitador siendo normal, entonces podemos hacer clic en L también en la sandalia y tenemos una puerta entera seleccionada Entonces, si intentamos moverlo con el cursor libre, veremos que el arte se mueve así. Y con esto, podemos arreglar esta puerta. Entonces, para que podamos hacer eso, solo vamos a hacer clic en solo vamos a hacer clic Holding Shift en un área que está tocando los bordes justo donde el borde se interseca con esta Y una vez que lo hagamos, podemos pasar a la rotación, y entonces podemos simplemente, bueno, girarlo, arreglamos esta puerta. Entonces eso sería un poco mejor, claro. No va a ser perfecto. Pero así, somos capaces de arreglarlo bien y tal vez incluso abrirlo un poco. Y sí, muy, muy buena pequeña herramienta. Y no olvides que sí tienes mucho control era liberar el cursor. Puede seleccionar en una arista, por ejemplo, o en un vértice, así en el nuevo desplazamiento como cursor a seleccionado Y esto también se puede usar para hacer algunos retoques más finos. Nuevamente, mucho y mucho control con esta opción. Entonces, a continuación, tener una opción para los orígenes individuales. Este es uno encantador porque puedes tener varios elementos seleccionados en un modo de objeto. Y cada vez que lo selecciones, aunque el punto de origen va a estar en el centro, no significa que cuando lo estés usando, lo vaya a usar como punto central porque cada elemento será tratado individualmente. Si tuviéramos que mover el eje z, va a moverlos a todos alrededor de sus propios puntos de origen. Esta es una gran herramienta porque esencialmente podemos hacer algunas rotaciones rápidas, por ejemplo, a estos elementos así todos a la vez, podemos girarlo y se va a hacer así Lo que debes preocuparte es si estás usando o no orientaciones globales o locales Estos son los principales. Si, por ejemplo, tuviera que seleccionar esta casilla de aquí y seleccionar esta, que está teniendo una rotación completamente diferente, girarla por defecto podría verse bien si usáramos madera de un eje para la rotación mundial. Pero si cambiamos a local, ahí es donde ocurre la magia porque entonces cada uno de ellos tratará no sólo los orígenes individuales, sino si rotaron o no localmente a su propio eje. Entonces, si tratamos de usar ese valor Care va a funcionar bastante bien. Pero digamos que cojo este bote por un lado, así y luego uso el valor Z, y verás que ambos giran en diferentes ángulos porque el valor Z para este va a estar orientado en esta dirección localmente, mientras que en este bote, va a estar orientado hacia arriba. Entonces una pequeña herramienta muy agradable, sobre todo cuando, por ejemplo, tenemos estas escaleras por aquí y tenemos el origen individual seleccionado, local, transforma la rotación seleccionada Podemos ir a la rotación y tal vez ajustar ligeramente el eje z para hacer que incline un poco hacia los lados en función de su configuración inclinada ya preposicionada Así que una pequeña funcionalidad muy agradable para tener. Lo siguiente es que tenemos esta mediana de puntos por defecto. Entonces, por defecto, deberías tener esto puesto. Entonces, si no lo has cambiado antes, este debería ser el predeterminado. Y esencialmente, solo va a asegurarse de que agarra múltiples objetos y toma sus puntos de origen y luego promedia dónde estaría el punto medio Entonces, si selecciono este punto de aquí y este punto de aquí, que está en un poco más a la derecha y a la parte superior, si seleccionamos ambos va a colocarlo justo entre estos puntos sobre, así. Así que de nuevo, muy agradable y buena herramienta para usar. Por defecto, probablemente sea la mejor herramienta para tener. Entonces es por eso que se mantiene por defecto porque simplemente simplifica todo Digamos que tenemos estos muros por aquí que tal vez queremos rotar o quitar. Podemos seleccionarlos todos a la vez. Podemos hacer clic en Rotar, y podríamos simplemente, ya sabes, rotarlos todos muy bien. O podemos escalarlos todos a la vez. Podemos tener la mediana de puntos, así que estaría justo en el medio. Cambiaré la orientación en este punto por defecto para la escala. De lo contrario, podríamos perderlo. Entonces la escala de la lección anterior se fijó a local. Simplemente lo estamos cambiando a default, por lo que usaría esta sección superior. Y ahora cuando lo estamos escalando, podemos ver que se escala juntos muy bien desde este punto central. Y por último, tenemos una opción para los elementos activos. Esta opción es muy agradable, tan buena porque puedes seleccionar varios objetos. Digamos que seleccionamos todos estos elementos, y luego manteniendo pulsada Shift, seleccionas el último, y ese último objeto seleccionado o el objeto que selecciones primero y no selecciones ningún otro tendrá más de un outliner naranja Así se puede ver que esto es más naranja, tipo de outliner en comparación con los de atrás que tienen más de un outliner rojo Esto indica que este objeto es ahora la selección principal. Y con esta selección principal, podemos hacer muchas cosas útiles, y una de ellas será, por ejemplo, giratoria, para que podamos girarla en base a esta rotación del objeto. Podemos rotar todos estos con el eje siendo este objeto. O digamos que podemos seleccionar esta caja en la parte posterior y seleccionar múltiples objetos a su lado, así, podemos usar este objeto como una especie de punto de pivote para simplemente bien, empujarlo fuera de la pared Entonces ahora si empezamos a escalarlo, vemos que todo se empuja de la pared del set. Y, ya sabes, una vez que hayas terminado de empujarlo de la pared, puedes volver a seleccionar estos objetos así y luego usar AltNr y luego lo siento no AltNr Alton S, y luego restablece la escala Entonces, esencialmente, estamos empujando los puntos de pivote hacia afuera, pero luego estamos restableciendo su desplazamiento de escala real Entonces es una buena manera de mover todos los elementos con un conjunto de multiplicador hacia un lado. Y luego asegurándose de que ellos como objetos recuperen su tono original. Y si, eso es prácticamente todo. adelante y solo seleccionemos punto medio de vuelta a la normalidad, y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 15. Acelera el modelado con los atajos de escala de agarrar y rotar: Hola, bienvenidos de nuevo a Blender Essentials for Beginners transform y Gizmo Basics Ahora estamos cerrando hacia el final. Me gustaría mostrarte la mejor usabilidad de estas herramientas, y esos serían los atajos que tenemos. Entonces, si pasas el cursor sobre, podrías haber notado que no solo tiene espacio de turno como atajo, también tiene letras al lado Y, técnicamente, no tenemos que usar solo el espacio de turno para tener acceso a estos atajos. En cambio, lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en un botón. Entonces haciendo clic en G, cuando tengamos un objeto seleccionado, podemos moverlo alrededor. Para que la veas , así podamos moverla. Bueno para golpear escape para cancelar esta operación, y usando rotar, tendremos que hacer clic en R. De esa manera, podemos girarlo alrededor. Estas opciones son muy buenas. Entonces el final va a ser escala, entonces S. Así que eso nos permitirá escalarlo en base a nuestro punto de pivote de transformaciones seleccionadas. Y sí, todos estos te ayudarán tanto. Entonces G para agarrar para moverlo, R para rotar y S para escalar. Esa es la manera de recordar. Pero por sí mismos, no van a ser tan buenos porque, bueno, siempre van a estar bloqueados en función tu lado de ventana gráfica, de qué manera estás mirando Entonces, si queremos rotarlo de la manera correcta, eso no va a ser suficiente. Y ahí es donde los atajos adicionales son útiles. Y esos atajos serían X Y y Z, representativamente al eje X Y y Z. Entonces, si hacemos clic en G para moverlo, entonces podemos hacer clic en X. Eso esencialmente lo bloqueará al eje X para que podamos simplemente arrastrarlo y empujarlo hacia un lado, y tal vez queremos empujarlo GY hacia atrás así así. Así que de esa manera, no estamos moviendo el eje z. Entonces eso es bastante útil, y eso funciona tanto con rotación como con escalado. Entonces, si haces clic en R, lo que nos permitirá girarlo, y luego podemos hacer clic en X, que luego bloqueará la X, así tal vez podamos batir esta caja a nuestro lado Y entonces podemos usar RY para reposicionarlo un poco. Y así, nos llevamos al tipo correcto de configuración de esta caja orientada hacia los lados Y nuevamente, el escalado también funcionará igual. Como una X, podemos aplastarla en una buena configuración. Todos estos ejes también se verán afectados independientemente de que se tengan o no orientaciones globales o locales u otras orientaciones seleccionadas Entonces, por ejemplo, si tengo esto girado diagonalmente y luego uso orientaciones locales y uso S y X, veremos que va hacia afuera Entonces mi uso más recomendado para esto sería simplemente tener tu movimiento puesto en movimiento. De esa manera tienes este precioso Gizmo con flechas, y de esa manera, verás qué peso exactamente se va a necesitar para volver a rotarlo Entonces ahora mismo porque tenemos set local, notaremos que tenemos la flecha roja mirando hacia esa dirección, y eso nos muestra que podemos usar SX para escalarlo hacia arriba y hacia abajo en esa dirección. Así que muy agradable y práctico o alternativamente, si quieres rotar alrededor del eje X, podemos usar R y X y simplemente girar esta caja de nuevo a la normalidad, así como así. La otra cosa agradable que me gusta dejarles saber es que no sólo puedes usar con la RX Z, sino que también puedes usar con R Shift X, y eso bloqueará la X hacia fuera, esencialmente dándote el control para girarla alrededor de ambos ejes Z e Y, como ves por las líneas que atraviesan la pantalla. Entonces, por ejemplo, si quiero mover mi objeto en los ejes Y y X, puedo bloquear el eje Z haciendo clic en G, Mayús Z, y de esa manera, podemos mover los ejes Y y X en consecuencia. De manera similar a esto, también podemos hacerlo con la opción de escalado. Entonces, por ejemplo, puedo usar scale y luego usar shift en X, y de esa manera, bloqueará mi eje X, solo escalándolo en las direcciones Y y Z. Entonces, esencialmente podemos obtener este tipo de configuración de bolsa de aspecto de compras de una caja simple. Así que realmente, cosas realmente encantadoras cuando se trata de las opciones. Y con eso, podrás hacer el 90% del trabajo, diría yo, a menos que sea muy, muy especializado. A veces necesitas bien, lo que sea para cambiar la forma el artículo se interactúa con el Gizmo, o tal vez necesites cambiar de global a local o incluso usar Todos estos serían, 10% tipo de casos, y la mayoría de las veces, solo necesitarías girarlo manualmente así. Lo último que me gustaría mencionar es que no sólo se puede hacer eso, también se puede escribir en los valores manualmente. Entonces si traigo de vuelta la opción de transformadas por aquí, y voy a hacer clic en AltNr para restablecer la rotación de esta caja solo por el bien de previsualizarla mejor, podemos usar nuestro Ze para rotarlo y bloquearlo en el eje Ze, y luego notar como en la parte superior, tenemos un valor Este valor se puede escribir manualmente usando el Numpad. Entonces, si escribo en 90, tendremos la opción de tener 90 grados completamente girados, y luego podremos dar click en Enter, y eso nos va a dar 90 grados de rotación completa. Eso también incluye lo mismo para escalar. Entonces si hago clic como dos, va a escalar todo por dos, así. Si queremos que se escale solo en eje Z, tendríamos que hacerlo como Z dos, y eso solo va a ir en eje Z. Y nuevamente, finalmente, para G, también podemos hacerlo también. Entonces G Y, y podemos hacer clic en uno o si queremos que vaya por el otro lado, podemos golpear menos. El signo menos invertirá el valor. Entonces si vamos, por ejemplo, R Y 90 a rotarlo de esta manera, podemos agregar un signo menos que lo rotará al revés. Muy, muy práctico tipo de herramienta. Lo que también me gustaría mencionar es que es un aditivo. No está reemplazando la rotación. Entonces, si tuviera que establecer esta rotación a 45 grados, así así sería diagonal escribiendo en R S 90, va a girarla 90 grados, entonces va a ser 45 más 90 grados, dándonos 135 de una rotación, 135 grados. Entonces digamos que este pequeño bote cayendo sobre, podemos usar orientaciones de transformaciones locales Y entonces, sabiendo que tenemos esta flecha verde yendo hacia un lado, podemos girarla alrededor de ella. Entonces R Y, y luego incluso podemos verificar qué camino está arriba. Entonces podemos ver que yendo en una dirección negativa, va hacia arriba. Entonces luego después, podemos usar menos 190 y presionar Enter y ahí vamos, reemplazando este bote de nuevo a la parte superior, así como así. A lo mejor necesitamos bajarlo un poco. Totalmente eso tiene sentido. Es muy, muy práctico. Y honestamente, de nuevo, esto va a acelerar tanto de tu trabajo si sigues usándolo. Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 16. Limpieza de escena con escala de rotación rápida y cursor 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender essentials for Beginners transforma y Gizmo basics Ahora que repasamos todos los conceptos básicos, adelante y aprovechemos, especialmente los atajos que te he enseñado al final para limpiar este lugar. Entonces lo primero es lo primero, esta alacena de aquí, la cerramos un poco, y podemos usar nuestra Z y simplemente girarla hacia donde nos gustaría que estuviera Alternativamente, podemos darle a AlTenR para que simplemente gire, restablecerá la rotación, y luego la podemos poner en una esquina Creo que se veía un poco desordenado. También estas cajas por aquí, también podemos usar AltenR y ahí vamos, bonitas y ordenadas Por supuesto, vamos a quedar un poco demasiado uniformes como están. Entonces lo que yo diría que podemos hacer aquí es que podemos simplemente rotar ligeramente esto en el eje z así, y ahí vamos. Un poco de rotación lo hace un poco más natural. A continuación esta escalera de aquí. No estamos tratando de trepar por encima de la pared. Sigamos adelante y posicionemos ambas escaleras y colóquelas en algún lugar de la esquina Así que primero vamos a mover estos escáneres a GY, simplemente moverlos en un lado usando transformaciones globales debido que van a estar saliendo en diferentes direcciones Entonces, en lugar del espacio local, estamos usando global para simplemente moverlo a un lado. Entonces podemos simplemente seleccionar esta escalera, ponerla más cerca de la escalera superior, seleccionar ambas, hacer clic en Alt y R, y vamos a obtener la rotación por defecto para ambos uno de los cuales tenía una configuración diferente de Gizmo Entonces giramos esta escalera. Sólo vamos a seguir adelante y arreglarlo, así ambos irían de cara al camino correcto. Sigamos adelante y hagamos eso. R está en 90, y voy a usar menos solo para asegurarme de que no entre en la pared porque el punto de origen estaba en una esquina aquí. Entonces después, podemos posicionar ambas escaleras, seleccionar ambas escaleras, asegurarnos de que tenemos puntos medios seleccionados para las transformaciones, punto de pivote Y usa RX 90, solo para colocarlo en el costado, RZ 90, y simplemente podemos mover estas escaleras hacia arriba a la esquina Entonces tal vez este rincón podría no estar del todo bien, pero ¿sabes qué? Creo que está bien porque este pilar se está metiendo de alguna manera así que veamos. Sí, creo que es correcto, honestamente. RX, vamos a girarlo un poco, así, moverlo para que esté tocando el borde del pilar. Y asegurémonos de que estas escaleras no estén flotando o que no estén demasiado en el suelo y tal vez seleccione este artículo así porque este punto de origen es acorda y realmente no quiero lidiar con él Simplemente voy a seguir adelante y cambiar el punto de pivote de transferencia para liberar el cursor, golpear, desplazar, solo colocarlo en la base, así, y luego R X y luego ligeramente inclinado hacia un lado de esa manera No voy a cambiar demasiado el fondo, y tal vez necesitamos, ya sabes, desestabilizarlo así Y volvamos al punto medio o transformemos los puntos de pivote. Entonces después, podemos seguir adelante y arreglar estas cajas también. Voy a moverlos a todos en una esquina porque creo que se verían mucho más bonitos en una esquina Así que sigamos adelante y solo asegurémonos de que todo se vea bien. Vamos a sacar estas cajas del camino. Esta caja de madera puede simplemente ser girada o dicho buen poco de rotación. Muévelo adentro. No voy a restablecer sus transformaciones, porque creo que va a parecer un poco más natural. No queremos que parezca que ha sido colocado por un robot. Lo estamos configurando para que parezca diminuta, pero no a un nivel extremo. Y me pregunto si esto va a estar bastante bien. A lo mejor esta caja, la voy a queso un poco y usar S e Y y solo una especie de aplastarla Pero SNY debería ser aplastado con eje local porque esto es ligeramente lateral Oh, perdón, S y X. Así que podemos ver cuando hago clic en S e Y, el eje estaba en la dirección equivocada. Entonces, al hacer clic en X después, puedo cambiar la dirección de inmediato y luego escalarla hacia abajo. Así que de esa manera, ya tenemos suficiente espacio para empujar esto hacia adentro Después, tenemos esto por caja. Sigamos adelante y moverlo a lo más alto de esta pila, así. Y si para este, solo usaré AltinR y usaré RZ tal vez RZ 90, así, lo acercaré a la pared, y nos conseguimos una Colocado en nuestra configuración. Entonces aquí, por ejemplo, tenemos un pequeño problema donde estoy colocando esta caja y no estamos tocando el alboroto Entonces, la solución más fácil para eso sería sostener turno para agarrar este mismo borde donde puedes imaginar que el peso se distribuiría cuando está inclinado, y podemos usarlo para girarlo un poco para estar tocando esta caja más corta Estos dos crean un poco diferente porque estamos jugando con la escala. Incluso podemos hacer esto aún más pequeño, así, así que tendría un valor más extremo. Pero si, después, solo podemos usar Shift y click derecho, colocar nuestro precursor, usar el precursor como transforma PivoPoint y luego usar R y X y luego, oh, perdón, R e Y y luego simplemente girarlo hacia abajo hasta que comencemos a tocar la pequeña pieza, así Y así, tenemos que vender una pequeña y agradable configuración. Incluso podemos bajarlo potencialmente . Aunque, ¿sabes qué? Sí, vamos a derribarlo. Entonces en este caso, solo voy a ir a esta esquina superior, mantener el turno, tocarlo aquí, y luego tener la vista configurada así. Entonces de esa manera, sé que este punto por aquí y el punto superior por aquí no va a ser girado tanto, pero este punto va a estar inclinado hacia abajo tanto como yo quiera Entonces con eso dicho, voy a entonces simplemente hacer clic en R y girarlo lentamente hacia adentro, así, y luego tal vez inclinado hacia arriba así Así que de esa manera, parece que, ya sabes, está muy bien inclinado y ponderado correctamente en esas cajas Ya sabes, cada caja, tal vez fue hecha a mano. No son exactamente de las mismas tallas, pero la apretamos en esta esquina, como, así que oh, siguiente, tenemos un montón de lienzos No necesitamos tantos Casos para estar esparcidos por ahí. Sigamos adelante y simplemente haga clic en GX o use las transformaciones globales con el punto mediano y use GX. Ahí vamos. Y podemos simplemente colocarlo muy bien juntos. A lo mejor se puede rotar un poco para estar, ya sabes, más cerca el uno del otro. No necesitamos estar colocándolos perfectamente porque simplemente se colocan rápidamente en su propio pequeño lugar. Y de esa manera, si es necesario, pueden ser agarrados, pero, ya sabes, tal vez fueron colocados ahí con prisa A continuación, tenemos una paleta. Podemos usar Alt y R para simplemente girar alrededor porque el de arriba de aquí se ve mucho, mucho mejor. Y honestamente, me acabo de dar cuenta de que podemos agarrar totalmente todos estos lukanoss, traerlos a colación y colocar la paleta debajo así como así Entonces fíjate como la herramienta de movimiento, también la estoy usando, no solo los atajos, sino con el propio Gizmo, porque, bueno, tiene todas estas encantadoras opciones y Entonces esa es mi preferencia personal. Siéntase libre de experimentar y jugar con todas estas pequeñas opciones para obtener la forma preferida de hacer las cosas, la forma que mejor le funcione Pero sí, cuando estoy trabajando personalmente, prefiero simplemente mover la herramienta abierta la mayor parte del tiempo, y luego, usar los atajos principalmente para el resto. Pero aun así a veces GY, sólo para moverlo cada vez que la flecha, por ejemplo, se entrelaza con la parte superior, todavía lo haría Esta caja tiene una caja límite, permítanme seguir adelante y eliminarla como visual, y voy a colocar estas cajas por encima en la esquina, clic en Alt y R, y solo asegurarme de que las tengamos. Muy bien apilados. Entonces tal vez estén preparados para ser usados o no sé, tal vez para guardar alguna comida o algo así. A lo mejor hay que sacarlo de este pequeño gabinete de aquí. Fuera del armario, tal vez alguien lo estaba escondiendo, o tal vez está en otra ubicación. De todas formas, está aquí, voy a simplemente rotar esto nueve grados porque ya estaba muy bien colocado en la pared, y solo quiero que se limpie muy bien así. Y ahí vamos. Nos limpiamos esta pequeña sección encantadora usando las herramientas proporcionadas, y nos conseguimos, aunque una configuración agrietada, todavía muy bien cuidada lugar. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver. Y si, feliz modelando, a todos. 17. Arreglar problemas de transformación - orígenes, asociaciones y escala: Hola en. Bienvenidos de nuevo a Blender Essentials for Beginners, transform y Gizmo basics Así que prácticamente terminamos con todas las lecciones. Ahora solo vamos a ir por soluciones rápidas de problemas para los problemas más comunes Entonces lo primero es lo primero, si no ves el punto de origen cuando seleccionas un objeto, si este pequeño Gizmo no aparece y no ves el punto naranja justo en el medio de tu artículo o si no está en una esquina, entonces podrías necesitar restablecerlo entonces podrías necesitar restablecerlo Y para ello, todo lo que tienes que hacer es simplemente hacer clic derecho en Establecer origen a geometría, y luego volverá al objeto. Así que eso es solo asegurarse de que esté ahí. A continuación, ¿cómo sabrías dónde colocar el punto de origen? Bueno, o algo así como Blender, podría ser un poco más indulgente porque si estás usando acid browser, algo así como este pequeño navegador de aquí, podrías ser capaz de traer a tu escena los elementos necesarios con bastante facilidad, como puedes ver por aquí, la referencia humana sin mucho problema independientemente de dónde esté el punto de origen Pero recomendaría mucho tener el punto de origen en la parte inferior de, bueno, la mayoría de los activos y prefabricados La razón de eso es que si lo estás usando para motores de juego, los motores juego usarían este punto de origen para la colocación de artículos. Entonces para algo como cajas o, ya sabes, estantes, tenerlo en la parte inferior es la mejor opción. Entonces para hacer eso, la forma más fácil sería usar origen a geometría o origen a superficie. Podemos usar el origen a la geometría como el jabón. Entonces una vez que se ha centrado en términos de eje X e Y, podemos usar opciones y usar efectos solo orígenes, para luego bajarlo. Podemos golpear. Simplemente podemos moverlo hacia abajo hasta que estemos contentos con el posicionamiento. Y una vez que estemos en el lugar correcto así, estaremos bastante contentos y podremos apagar los orígenes. Y ahora tenemos el punto de origen en la posición correcta. La razón por la que los orígenes centrados son bastante buenos es porque, bueno, también ayuda con la transformación. Entonces, si estamos tratando de girarlo alrededor de su eje, alrededor de ese eje, podremos hacerlo con bastante facilidad sin esta formación. Si intentáramos hacer algo como, por ejemplo, la escalera de aquí, no sólo la giraría en el centro basado en un centro, también la giraría bien, alrededor de su origen. Por lo que tener los puntos de origen centrados y en la parte inferior normalmente ayudaría bastante. Piensa en un bote por aquí, podrías volcarlo más fácilmente o lo que sea Entonces teniendo la opción de bote, por ejemplo , esta de aquí, estar en la parte inferior, podrás sumergir esto fácilmente usando RY 90, así, y luego simplemente sacarlo del suelo un poco. Super simple, súper fácil tipo de resultado, así. Las excepciones a esa regla serían algo así como kit de módulos tipo de piezas o elementos como paredes paredes son muy buenos para tenerlo en una esquina. La razón de eso es porque entonces te permite conectarlo bastante bien y fácilmente. Podemos duplicar esto, por ejemplo, y luego simplemente podemos hacer clic en G Y, moverlo hacia un lado, podemos ver que se conecta cuando está en menos dos. Entonces puedes ver esa sección superior que estoy viendo por aquí y menos dos, así que solo puedo usar menos dos para asegurarme de que es el valor correcto, y así, podremos conectarlo perfectamente. Podemos duplicar otra vez, G Y menos dos, y otra vez, lo moveremos muy bien a la esquina luego después, también es súper fácil asegurarnos de que nos está dando una bonita cuadrícula. Así que incluso podemos duplicar el conjunto otra vez, GY , menos dos, así y luego usar RZ 90, y ahí vamos Tenemos que vender un rincón perfecto. Así que tenerlo en las esquinas de las paredes es bastante bonito y práctico. Además, algo para un tipo de grilla de opciones también sería bastante bueno tenerlo en una esquina porque de nuevo, nos ayuda a calificar bien las variaciones. GX creo que esto es menos dos, puedes tenerlo así y por ejemplo, podemos hacer GY, GY, menos dos, también Podemos tenerlo así, o alternativamente, también sería bastante bueno usar RZ 90 o -90 si queremos expandirlo a esta dirección Entonces, simplemente girando este preset, podemos asegurarnos de que los patrones de elementos que son visibles no sean tan repetibles Entonces estos estilos serían diferentes simplemente por tener una rotación rápida. Vamos a poder resolver eso porque este origen es esquina. Otra cosa es, ¿qué pasa si terminas teniendo algunos problemas con la transformación misma? ¿Y si no está funcionando de la manera correcta a como quieres que sea? Digamos que está usando otro objeto y estás tratando moverlo de una manera y no está funcionando. Bueno, en primer lugar, se podría comprobar si en la parte superior o no se está utilizando transformaciones oritaciones a lo global o local La mayoría de los casos querría eso, y querría verificar si la herramienta en sí está usando la configuración predeterminada. Lo alternativo que puedes hacer es, por ejemplo, en este caso, podemos usar G e Y para moverlo hacia arriba y hacia abajo. Pero, ¿y si quisiéramos ser utilizados como un Gizmo, la posición mundial, G e Y. Así podemos usar la posición real del mundo y eludir esta totalidad o transforma la rotación haciendo clic en G Y, y luego Y otra vez Y eso va a cambiar. Puedes ver en la parte superior, cambia a lo largo de Y. global Así que si vuelves a hacer clic en Y, desactivaremos esa pulsación de una vez. Voy a ir por la selección de preposición que tenemos, que en este caso es a lo largo del cursor Y que he seleccionado Pero si vuelvo a hacer clic en Y, ahora va a ir a lo largo del eje global. Entonces eso es bastante nifty porque si tenemos algo así como rotación, y estamos tratando de usar, por ejemplo, Z, y es como, Oye, no está funcionando porque ahora tal vez esté usando un eje local o el eje del cursor para la orientación Pero si vuelves a hacer clic en Z, ahora va a usar la rotación global. Así que eso es bastante ingenioso y práctico de usar. Uh, y lo recomendaría encarecidamente, mientras usa solo artilugios en general, para verificar simplemente si el Gizmo que se posiciona en tu punto de origen coincide o no posiciona en tu punto de origen coincide el de arriba Eso da un enorme indicador de si está usando o no la posición mundial o cualquier otra cosa en general. A continuación, ¿y si un objeto se está comportando un poco raro Entonces ahora mismo tengo dos repisas, y si iba a seleccionar una repisa y usar G x menos una, irá a la izquierda porque va hacia la dirección negativa. No obstante, si selecciono esta repisa exterior y uso GX menos uno, irá en la otra dirección Entonces, ¿qué está pasando con eso? Usando uno para un modo y otro para otro. Y si miras los artilugios, notarás que están completamente Entonces la razón de eso es que a pesar de que estos artilugios bien, están usando por la misma instancia, tienen la misma malla Si nos fijamos en el menú final, notaremos algo que la escala realidad está volteada sobre el eje Y. Entonces, si hacemos clic en ALTNs, en realidad lo voltea, y luego necesitamos usar R Z 180, y eso nos va a dar los tiempos establecidos correctos volteando un elemento en lo que respecta a la escala nos ayuda a reflejarlo También podemos usar una opción solo hacer clic derecho mientras es un modo de objeto para duplicarlo en función del eje X global o X local dependiendo de su configuración preferida. Pero con solo reflejarlo, tal vez quieras tener una variante que, bueno, se vea un poco diferente Se puede ver este de aquí ahora está roto en el otro lado un poco. Entonces tener varianza es genial y todo lo que reflejaría algunas cosas como texto, por ejemplo, si tienes algún texto en un ítem, eso sería espejado Aparte de eso, funcionaría bastante bien fuera de que el eje local comenzará a comportarse de manera diferente Si tengo estos dos seleccionados, tengo los orígenes individuales y los ejes locales encendidos, y uso RX, notarás que se están saludando el uno hacia el otro Ellos van en direcciones completamente diferentes. Y la razón de eso es, de nuevo, porque los ejes, como se puede ver por aquí, están completamente volteados Entonces eso es algo digno de destacar. Lo mismo aplica para algo así como cajas, si tenemos un duplicado de esta caja por aquí a un lado y la tenemos espejada en dirección z, así, solo para tenerla, colocada tal vez en una parte superior o algo estilo para mayor variedad Entonces intentamos seleccionarlos a ambos y usamos nuestra Z ahora empiezan a ir en diferentes direcciones porque están usando orígenes individuales y orientaciones de transformaciones locales Si tratamos de tener esto como punto medio, pensando que lo tendría en el medio, no lo afectará de todos modos, porque ambos están usando transformaciones locales Pero si cambiamos esto a global, entonces utilizará la posición mundial, y ahora ambos se comportarán de la misma manera. La otra cosa que me gustaría mencionar, aunque no hemos tocado mucho en eso es que puede haber temas hacia la crianza de los hijos. Si tengo esta seleccionada, esta alacena y solo padre cajas de metal extra en la parte superior, Uh, asegurándome de que mi selección principal es armario, así puedo hacer clic en Control P. puedo pa rinted mientras mantengo las transformaciones Ahora, cuando esté rotando el armario, estos artículos en la parte superior también van a estar rotando. Sin embargo, si lo roto un poco y luego decido bien, unparent ellos, podemos borrar a los padres, y luego va a retroceder la razón de eso es porque necesitas saber que cuando estás criando algo, se están pegando a un artículo Entonces en este momento se está sujetando al armario, es decir, que el punto de origen, la ubicación de donde se encuentra el objeto, va a ser siempre relativo al punto de origen del vestuario. Entonces, si tuviera que cambiar el punto de origen de este armario al frecursor así, um, así, va a empezar a mostrar estas líneas punteadas indicando que los elementos que están encima del armario están en posición relativa a este punto sobre la superficie seleccionada Entonces ahora si trato de rotar el objeto, así, verás que está rotando todo en base a eso. Y si lo tengo girado y trato unparent usando el padre claro normal, también va así en base a eso, veces la crianza de los hijos puede darte algunos problemas Pero la mayor parte del tiempo, al despatinar, si solo haces clic en el que dice claro y mantienes transformaciones, podrás desparramarlo con poco o ningún esfuerzo Como última palabra, lo que me gustaría mencionar es que cuando las cosas van mal con escalar o moverse, en todos esos tiempos, no es aleatorio. Siempre hay alguna razón matemática detrás de esto. Por lo tanto, recomiendo verificar siempre si es el punto de origen o si el artículo está usando o no la orientación correcta para el pivote, o si tiene varios elementos seleccionados, asegurándose de que el punto de pivote se utilizando como la configuración adecuada. Un resultado deseado. Los valores de transformación, nuevo, también importan. Entonces, si tienes alguna escala que está volteada o en este caso, por ejemplo, la escala de ítem no es 11, una, y quieres usarla como prefabricada por defecto, recomiendo encarecidamente que solo aplique la báscula al usar la escena de Internet Entonces en este caso, sólo puedo hacer clic en Control en A y aplicar escala. Entonces ahora estoy restableciendo la escala. Este es el principal, honestamente. Tienes rotación y valor negativo, eso es bastante correcto porque, bueno, a veces necesitamos ir en la otra dirección. La ubicación también, realmente depende de qué lado, pero escalar, especialmente escalar, es muy importante que lo tengas es un valor positivo. Y luego, finalmente, la crianza de los hijos también puede afectar tu transformación y cómo se comporta con los objetos Así que mantén un ojo en eso también. Aw, muchas gracias por ver. Feliz modelaje, a todos. 18. Cómo corregir el modificador de espejos con la orientación de transformación personalizada: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender Essentials for Beginners transform y Gizmo basics La otra cosa sobre los orígenes que me gustaría mencionar es que algunos de los modificadores pueden utilizarlos para deformar la malla de tu objeto Y lo que quiero decir con eso es, por ejemplo, con esta paleta, tengo el origen en el lado derecho, y si iba a agregar espejo, así, utilizará este punto de origen para determinar cómo querían estar volteando la malla Entonces ahora mismo se puede ver por este punto de origen, voy a estar volteándolo hacia el lado exterior Pero si tuviera que usar transforma el efecto Origins, me permitirá mover este punto de origen para que veas que espejado ahora se está reflejando bien al lado superior, así como así Y si tuviera que usar orígenes establecidos para la masa volumétrica, así puedo voltearla al revés, esencialmente arreglando este agujero que teníamos por allá. Solo para asegurarme de que no se superponga entre sí, seguiré adelante y encenderé bisectar y tal vez ajustar esto un poco manualmente. Así. Y así es como terminamos arreglando el tema con el agujero de aquí. Entonces ahora tenemos una paleta que realmente soporta el peso de estos botes Ahora, digamos que tenemos un problema con la rotación aplicada de los puntos de origen. Entonces digamos que tenemos una escalera que a lo mejor la rotamos y, ya sabes, a veces queremos girarla hacia atrás, hacer clic en AltNr nos ayuda a enderezarla Pero digamos que giramos en posición wid, y por accidente, aplicamos la rotación Entonces ahora, esta rotación se establece como predeterminada, y tenemos el ángulo inclinado. Si hacemos clic en AltNr, nos va a dar a ese ángulo inclinado. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, la solución es hacer uso de las caras de la propia malla. Y para que hagamos eso, entraríamos al modo de edición, así seleccionamos uno de los pases que esté más enderezado. Entonces en este caso, este borde de aquí es bastante recto para escalera. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo, y luego vamos a usar la orientación de transformaciones. Hay una característica más que nos perdimos, y que sería crear una orientación que sería personalizada a la selección. Este caso, debido a que tenemos la selección puesta a cara, vamos a hacer click más, y eso nos va a dar la selección de fase personalizada. Incluso lo renombra para nosotros, y podemos usar esta sección aquí para tener un nombre personalizado, pero eso va a ser llamado por fase predeterminada porque teníamos selección de fase También podemos configurarlo como borde o selección de vértices, y en base a las normales de esa información de malla seleccionada, podemos tener orientación personalizada Ahora mismo, como puedes ver, está orientado hacia el valor establecido mirando hacia los lados, así que ya es mucho mejor porque ya está a 90 grados propiamente dicho de la escalera Así que lo que nos queda por hacer es asegurarnos de que usamos esta orientación si salimos del modo de edición ahora al modo objeto, porque tenemos esta orientación de fase guardada. Cuando tenemos esta seleccionada, podemos ver en nuestra orientación o el Gizmo Tendremos esto todavía a 90 grados de la escalera. Y luego después, iremos a opciones para estar afectando sólo a las transformaciones de los orígenes. Así, puedes ver que ahora tenemos esto habilitado, y luego iremos a Transformas de objetos y usaremos una línea para transformar orientaciones Y de esa manera, podrás ver que esta opción para Affect Only Origins se establecerá como queremos que sea. Ahora podemos seguir adelante y marcar esto y vamos a tener esto correctamente configurado. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic en AltenR y va a rotarlo al conjunto correcto Por supuesto, esta escalera podría estar un poco apagada en lo que respecta a, bueno, es rotación. Queremos que esté mirando hacia arriba. Así que vamos a volver a las transformaciones para hacer uso ya sea local o global, pero simplemente necesitamos asegurarnos de rotar esto 90 grados, así, voy a usar -90 grados así, voy a usar -90 grados así, y lo estamos enfrentando con la configuración adecuada correcta Luego después, podemos simplemente hacer clic en Control A, aplicar rotación, y finalmente conseguimos la rotación correcta. Entonces podemos girarlo de lado, y luego podemos golpear Alt y R, y nos va a dar la rotación adecuada adecuada para este ángulo orientado hacia arriba usando esto, podemos fijar este ángulo de la repisa Siempre me estaba molestando a lo largo de todas estas lecciones, así que asegurémonos de arreglarlo Para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y simplemente entrar en modo Editar. Haga clic en L usando Seleccionar Vinculado a normales, solo asegurándose de que estamos seleccionando todos estos elementos de malla Podemos golpear P para separar por selección. Ahora tenemos esta puerta como una entidad de malla separada. Eso es genial para nosotros. Entonces simplemente entramos en modo Editar. Seleccionamos la fase, así seguimos adelante y creamos una nueva fase. Entonces va a ser la fase 001. Y ahora va a tener esta rotación adecuada. Después, volvemos a los modos de objeto, tenemos el hit seleccionado transforma el efecto solo Orígenes, seleccionamos Objeto, transforma alinear para transformar la oritación y ahora podemos golpear AltNr Oh, lo siento, sigamos adelante y hagamos clic en Control Z. Tenemos que seguir adelante y desactivar Afectar solo orígenes Entonces podemos golpear AltNr y nos va a dar la configuración correcta Y podemos apagar la orientación de las transformaciones. Nosotros el predeterminado, usamos R X 90, así, y solo podemos ajustarlo ligeramente así. Bien enderezado para mí. Después, solo podemos seleccionar ambos , seleccionar el último estante, golpear Control J y hacer de este un objeto combinado. Pero ahora tenemos una estantería preciosa en la parte de atrás. Así que muchas gracias por pasar por todos estos consejos sobre transformaciones y orígenes conmigo. Realmente espero que esto haya ayudado a que Blender se sienta un poco más clara y más fácil de controlar. 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