Transcripciones
1. Cámara Blender y luz del día: Bienvenido de nuevo a esta serie sobre Blender Basics,
la pelota que rebota Mi nombre es Aaron F Ross,
y esta es P tres. Se trata de cámara
y luz natural. Vamos a configurar una cámara
para encuadrar la toma, y también aplicaremos
alguna iluminación básica usando un
sistema de luz diurna incorporado llamado la textura del cielo. Entonces comencemos
con cámara y luz natural para
la pelota que rebota
2. Uso de los archivos de ejercicios: Echemos un vistazo a
los archivos de ejercicios que proporcioné con esta
serie de cursos. Ya deberías haber
descargado los archivos de ejercicios y extraerlos en el
primer curso de esta serie. Echemos un vistazo una vez más a lo que hay en los archivos de ejercicios. Esta es una carpeta de proyectos, y principalmente nos preocupan
las tres escenas D. Entra ahí, y veremos
una serie de archivos de escenas. Generalmente, hay un
archivo de escena para cada película, pero en algunos casos, no la hay. Además, estos archivos de escena generalmente fluyen de
uno a otro. Entonces un archivo de escena, como oh 302 oh dos cámaras punto len es el estado de inicio
para esa película, pero también es el estado final
para la película anterior. Y una vez más, para
refrescar tu memoria, proporcioné todos los archivos de escena para toda la
serie de cursos de seis cursos. Todos están en este
solo paquete, y los archivos de escena están numerados con primero el número de curso, luego el
número de capítulo, y luego finalmente el número de película
dentro de ese capítulo. Volviendo a subir. También
contamos con texturas de entrada. Estos son necesarios para
poder abrir las escenas. No quieres hacer
nada como cambiar el nombre de la carpeta de texturas de entrada. De lo contrario, Blender
no podrá
encontrar las texturas que
necesita para cargar las escenas. Pero puedes cambiar el nombre de la carpeta raíz o moverlo a una
unidad diferente o lo que sea, y Blender debería
poder encontrar las texturas de entrada.
3. Configuración de la vista cuadricular: Hasta este punto, en
nuestra secuencia de cursos, solo
hemos necesitado una
ventana a la vez, ya sea la vista en perspectiva o la vista superior
o lo que sea Estamos montando una cámara, probablemente
queramos
ver nuestra escena desde múltiples perspectivas
o puntos de vista
al mismo tiempo para tener una idea muy clara de dónde
están
exactamente las cosas en nuestro mundo Para eso, necesitamos un Quad View. Podemos invocar eso con
un atajo de teclado, que es Control Alt Y en el Mc, eso
va a ser Control Opción C. Ahora
tenemos un Quad View. Tenemos una sola vista
en perspectiva, vista
superior, vista frontal
y vista derecha. Esto va a hacer que sea
mucho más fácil para nosotros entender dónde están las cosas
en relación entre sí. También queremos estar
en la vista de wireframe
para ver las cosas con mayor claridad, que no nos distraigan las
texturas y los fondos Sabemos, por supuesto,
que podemos entrar en vista
wireframe desde
el encabezado de la ventana gráfica querrás
memorizar el
atajo de teclado para alternar estructura de alambre, y eso es Shift Z. desactivaremos el
wireframe Yo quiero que el wireframe
esté en este momento. Podemos ocultar nuestra barra de herramientas por aquí. No necesitamos
eso ahora mismo. El
atajo de teclado para eso es que también
queremos enmarcar todos los
objetos en todas las vistas. Y anteriormente vimos que
podemos usar un atajo de teclado para enmarcar un objeto individual u objetos
seleccionados en
una vista en particular. Por ejemplo, si
selecciono esta bola, puedo presionar la
tecla punto en el teclado numérico, y eso va a enmarcar
ese objeto en esa vista. Podríamos pasar el mouse sobre
una vista diferente y presionar esa tecla de punto y enmarcar
el objeto seleccionado Si no tienes un teclado numérico, puedes usar los
menús para hacer esto. Y querrás
subir al menú Ver y podrás elegir los
fotogramas seleccionados. Eso va a funcionar en
las ventanas gráficas actuales. Necesitas
activar esa vista y luego ir al
marco de vista seleccionado. Si quieres enmarcar
todo en todas las vistas, hay un par de
atajos de teclado que necesitarás aprender
para eso. Primero, para seleccionar todo es la tecla A en tu teclado. A es solo seleccionar todo, y podemos verlo
en nuestro outliner Hay un elemento de menú para
enmarcar en todas las vistas. Tenemos cuadro
seleccionado Quad View. O podríamos usar el atajo de
teclado, que se enumera aquí, el número
de control pad dot. Así que volviendo a nuestra
ventana gráfica, tire hacia abajo el control, presione la tecla de punto del teclado numérico, y ahora las cuatro
vistas están enmarcadas para encerrar toda la
geometría de la escena Y una última cosa que
recomiendo es cambiar la transparencia
del encabezado de la ventana gráfica Es ligeramente transparente, y podemos ver que si
volvemos a una vista sólida o a una vista previa de
material con Shift C podemos ver que aquí arriba hay
transparencia. Bueno, eso realmente cambia la composición de esta ventana, y de hecho hace que sea
más difícil leer los menús, por ejemplo, puedo navegar
con Control Middle Mouse. Y podemos ver que la transparencia de cabecera en realidad
está haciendo que los menús luchen con
la geometría de la escena. Quiero desactivar
esa transparencia. Entra en el
menú de edición a las preferencias. Ve a la pestaña de temas, abre la sección de tres
ventanas D, desplázate hacia abajo hasta la
parte inferior de eso, abre el espacio temático, y tenemos el encabezado a
la izquierda es el color A la derecha está la transparencia
o el canal Alfa. Haga clic en eso, establezca el
Alfa en un valor de uno. Y ahora tenemos
un encabezado opaco. Eso no está causando confusión
visual. Y fíjate, si el Alfa no
está configurado en uno, sí desplaza toda la
geometría en la vista aquí. Entonces esa es solo
otra razón por queremos establecer ese
Alfa en un valor de uno. Bien, y volveré
a Wireframe Shift Z, y ya estamos listos para crear
una cámara en la próxima película
4. Crear una cámara: La escena predeterminada de Blender ya
tiene una cámara en ella. Pero al inicio de
esta secuencia de curso, borré todo lo que estaba en la escena predeterminada de Blender Y así esta escena no
tiene una cámara en ella. Vamos a agregarlo. Entra en el menú de la ventana gráfica y
elige Agregar cámara Y esa cámara se
crea en el origen. Si vamos a las propiedades del
objeto, podemos ver que su ubicación es de 000. Sin embargo, tiene algunas
rotaciones distintas de cero. Investiguemos.
Podemos acercar esa cámara usando el control
y el punto numérico del pad. Está orientado para que
esté un poco inclinado hacia abajo. Y podemos acercarnos más aquí en esta vista correcta con
Control Middle mouse. Quiero que esto empiece siendo
nivelado, no inclinado, y
tampoco abatido de ninguna manera Así que voy a establecer
la rotación X a 90 grados y luego la
rotación Y y Z, arrastrar mi ratón a través de esos, ponerlos a cero grados. Y ahora esa cámara está un
poco neutralizada. Ahora bien, si volvemos a salir,
controlar el ratón medio, es muy, muy pequeño. No queremos escalarlo. Queremos cambiar sus propiedades de
ventana gráfica. Y para ello,
tendremos que entrar en las propiedades de los
datos
del objeto de la cámara. Nuestras propiedades de datos se
encuentran en esta pestaña que tiene un icono verde que icono cambia dependiendo de
lo que esté seleccionado actualmente. Ahora mismo, tiene el aspecto de
una
cámara de cine de la vieja escuela. Seleccione eso. Entra en la pantalla de la ventana gráfica, y aumenta el tamaño, configura eso hasta tal vez 1 metro Bien, entonces creamos nuestra cámara y podemos moverla
como cualquier otro objeto. Podemos elegir la herramienta de movimiento, que es G y
posicionar esa cámara, y podemos mirar en todas las
diversas vistas, orientarnos. Quizá orbiten en esa perspectiva. Así que ahora podemos configurar
nuestra cámara en una posición
inicial inicial.
5. Trabajar en una vista de cámara: Hemos creado una cámara y la hemos colocado aproximadamente
donde queremos que esté. Ahora necesitamos mirar a través esa cámara y
ver qué ve. Para ello, primero
volvamos a nuestro modo de
previsualización de material, bajemos el turno y
pulsemos la tecla Z. Eso apagará
nuestro modo wireframe. Entonces queremos ir a
nuestra vista en perspectiva, y tenemos a la derecha, un ícono que
parece una cámara. Haga clic en eso. Ahora estamos mirando a través de la vista de
esa cámara. Y dependiendo de qué
tipo de navegación hagamos, o
vamos a estar manipulando esta
ventana gráfica en un modo dos D, o vamos a volver a caer en una vista en perspectiva
ordinaria Y este es un comportamiento un poco
extraño de Blender, pero eso es lo que pasa. Entonces, dependiendo de la
navegación que intentes hacer, obtendrás diferentes resultados. Primero,
hablemos de Zoom o Dolly. Y ese es el atajo de teclado
del mouse central de control. Sólo estamos haciendo un Zoom de dos D. Observe que nuestra
cámara no se mueve. Bien, así podemos configurarlo para que la
línea de fotograma de la cámara como indica este rectángulo esté
ocupando la mayor parte de esa ventana gráfica También podemos colocar el marco de la cámara dentro de la ventana gráfica usando
shift y mouse central Entonces podemos posicionar eso tal vez para que ninguno de los elementos de la
ventana gráfica se estrelle en nuestro marco solo
voy a configurarlo para
que esté en el centro Entonces, si nos movemos usando shift middle mouse o si hacemos zoom usando
Control middle mouse, estamos operando en la ventana gráfica
y no en la cámara Pero si solo orbitamos
usando el mouse central, repente volvemos a
caer en una vista en perspectiva, y ya no estamos viendo la vista de la
cámara. Y este es un comportamiento un poco
extraño, pero ojalá te
acostumbres a él. Podemos hacer clic en el icono de la cámara, y ahora volvemos
a nuestra vista de cámara. Si habilitamos este
pequeño candado, ahora, cuando hagamos cualquier cosa para
navegar en esta vista de cámara, realidad
estaremos cambiando
las transformaciones de la cámara, no solo cambiando nuestra visión ¿Bien? Entonces, si hago
cambio medio del mouse, estoy cambiando la posición de esa
cámara, izquierda y derecha y arriba y abajo. Eso lo podemos ver en
las otras ventanas gráficas. Si hago control del ratón medio, estoy dollying esa cámara
adelante y atrás. Si hago una órbita con
solo ratón medio, estaré orbitando
alrededor del centro
del mundo o alrededor
del objeto seleccionado Si selecciono mi bola
y mi ratón central, puedo orbitar mi cámara
alrededor de esa bola seleccionada. Bien, así que puedo
enmarcar esto. Puedo controlar el mouse medio
y el dolly hacia atrás un poco. Entonces ahora estoy adentrando
más de mi escena. Otra cosa que
debes saber sobre vistas de
cámara y perspectiva en Blender es que en esta ventana gráfica
estándar de tres D, no se
te permite ver
a través la lente de la cámara y también ver
una perspectiva en tercera persona, como el punto de
vista de un director, al mismo tiempo Puedes mirar
a través de la cámara o tu perspectiva puede ser punto de vista de
un director objetivo. Y en realidad no puedes hacer ambas cosas
al mismo tiempo. Pensarías
que podrías cargar una vista en perspectiva en una
de estas ventanas gráficas orto, pero en realidad no puedes hacerlo Si necesitas ver a través la lente de la cámara y tener una perspectiva en
tercera persona, necesitarás
abrir otra ventana. Así puedo abrir una nueva ventana, y puedo hacer que sea
mi vista de cámara, y puedo cambiarla al modo de vista previa de
material. Puedo hacer zoom en dos D con
Control Middle Mouse. Una vez que tenga eso establecido, puedo candado eso y puedo cambiar cualquier
otra opción que quiera Como, por ejemplo,
en una vista de cámara, podría querer desactivar todas las
superposiciones y todos los Gizmos Apaga todas esas cosas. Entonces ahora lo que estoy viendo en esta ventana flotante de perspectiva es solo la
vista de cámara y nada más. Entonces es muy, muy claro
ahora a qué me refiero. Así puedo volver a mi
ventana gráfica principal y puedo
desactivar Quad View con Control
Alt o la opción de control C, y puedo apagar el candado y
arrastrar el medio del mouse y ahora estoy orbitando Ahora tengo la
situación en la que
puedo ver una perspectiva en tercera
persona de todo
mi diseño y también ver a través de la
lente de la cámara al mismo tiempo. Solo para asegurarme de que mi
iluminación es exactamente la misma, voy a entrar en
esta ventana gráfica de tres D, opciones de vista previa de
material y encender las luces de escena
y el mundo Ahora tengo muy claro
lo que ves es lo que
obtienes representación de lo que obtendría cuando
renderizara esta toma.
6. Cómo ajustar las propiedades de los datos de la cámara: Echemos un vistazo más profundo
a las propiedades de la cámara. Primero, solo
quiero ocultar el encabezado en esta ventana gráfica flotante de
tres D. No voy a estar usando eso. Es sólo abarrotar mi vista. Puedo hacer clic derecho
en un lugar vacío y elegir encabezado, Mostrar encabezado. Siempre puedo recuperar eso
si lo necesito haciendo clic en esta pequeña flecha
orientada hacia abajo en la esquina
superior derecha. Eso restaurará el encabezado. Si quiero ocultarlo,
puedo hacer clic derecho y elegir encabezado y
desactivar Mostrar encabezado. Bien, entonces ahora
hablemos de las propiedades de la cámara. Anteriormente vimos que podíamos cambiar el
tamaño de la cámara, y lo hacemos
seleccionando la cámara y entrando en las propiedades de datos de
objeto de la cámara. Y en la sección de
visualización de la ventana gráfica, tenemos el tamaño de la cámara Así de grande se
renderiza en la ventana gráfica. En realidad no
afecta nada excepto la apariencia visual de la cámara aquí en la vista. Y por cierto, esta gran flecha
opaca que apunta hacia arriba indica la parte superior
del marco de la cámara. También en la visualización de la ventana gráfica, vemos pasar la segunda parte Esa es una palabra francesa. Eso significa un marco
que tiene un tapete. ¿Bien? Entonces esta es la transparencia del área
fuera del marco de la cámara. Este rectángulo es
el marco de la cámara o lo que hay dentro del área
renderizable de la cámara, y cualquier cosa fuera de
eso no se renderiza Queremos ver un poco
más allá de los bordes del marco para que podamos tener una idea clara de exactamente lo que hay en el marco
y lo que no está en el marco. Pero en realidad no necesitamos
ver esto muy bien. Podemos atenuar esa manera
aumentando la opacidad
de la parte de paso Entonces, si lo arrastre hacia arriba para
darle a ese un número mayor, vemos que tenemos un
área más oscura aquí fuera del marco. Voy a darle la vuelta a eso
hasta un valor de 0.9. Lo principal que sí queremos preocuparnos en las propiedades de
la cámara es la distancia focal o el ángulo
de visión o campo de visión. Y eso está justo arriba en la parte superior. Vemos distancia focal. Y así es lo lejos que se acerca o aleja la
lente de la cámara. Y está configurado para
usar milímetros. En una cámara real, hay
una distancia focal efectiva, que es la distancia desde el centro de
la lente
hasta el sensor de la cámara. Esta distancia focal no suele ser la distancia literal desde
la lente hasta el sensor. Para una lente compuesta, esa distancia focal es un
valor que dará un factor de recorte si
se tratara de una lente simple. Bien, entonces tal vez eso sea
un poco demasiado técnico porque, de hecho, en CGI, a menudo no nos
importa esto, al
menos para la animación directa Si estamos tratando de hacer coincidir algunas imágenes existentes que
fueron filmadas con una cámara real, entonces todo esto
sería muy importante. Y la distancia focal y los
milímetros interactuarían con el
tamaño del sensor de la cámara aquí abajo para producir un factor de
recorte particular o un factor de Zoom. Entonces podríamos configurar esto
para que correspondiera a alguna medición real de la
cámara, el tamaño del sensor
de una cámara real Por defecto, está
configurado para actuar como una cámara réflex digital o una cámara fotográfica réflex digital de un solo
objetivo, no como una cámara cinematográfica Bien, entonces para propósitos de animación
recta y no
tratar de coincidir con ningún tipo de imagen de fondo existente o placa o algo filmado
con una cámara real, entonces realmente no nos
importan los milímetros, y en realidad no nos importa distancia focal, real o virtual. Queremos establecer la
unidad de lente en campo de visión. Ahora bien, este
valor de campo de visión se lee en grados, y ese es el valor
de grado del
arco horizontal de la cámara. La cámara está representada
en la ventana gráfica por una pirámide que indica el área que es
visible para la cámara Eso se llama el frustum. Y el valor angular
del lado izquierdo
al lado derecho es este campo
de visión métrico en grados. Si aumentamos el campo de
visión, arrástrelo hacia la derecha. Estaremos alejando el zoom y la forma del
frustum de la cámara cambia Si tenemos un campo de visión realmente
extremo, entonces obtenemos alguna distorsión
seria
en la salida final de nuestra cámara. Y por cierto, esto
es un problema porque la forma en que funciona una cámara CGI
es que es una proyección plana, pero la forma en que funciona una
cámara real es que es una proyección esferoide o
una lente de distorsión de barril Y en una lente real, cuando tenemos una toma gran angular, los objetos en
el centro se hacen más grandes en relación con
los objetos en los bordes. Pero para una cámara CGI que
no tiene distorsión de barril, hace exactamente
lo contrario Así que eso solo complica
las cosas si estás tratando de hacer coincidir con un metraje de
cámara existente Bien, entonces para nuestros
propósitos, sin embargo, solo
nos importa realmente
este campo de visión, y podemos acercar o alejar. Un valor naturalista para esto podría ser algo
así como 45 grados, y eso podría corresponder
más o menos a la cantidad de distorsión de perspectiva que
veríamos a simple vista Vamos a poner esto a lo que se vea bien en tu toma
particular. Este factor de Zoom aquí
va a interactuar con la plataforma rodante o la
distancia del sujeto Por lo que tendríamos que hacer también un ratón central de control aquí
en la vista con el fin posicionar nuestra cámara para tomar en todo
nuestro diseño de acuerdo
a cualquier campo de visión. Entonces esos dos van a
interactuar entre sí.
7. La estética del encuadre: Para concluir nuestra breve
discusión sobre las cámaras, quiero platicar un
poco sobre la teoría de la
estética de las cámaras. ¿Por qué elegiríamos un encuadre de
cámara en particular sobre otro Eso va a estar determinado
por nuestras intenciones artísticas. ¿Qué estamos tratando de
transmitir con esta toma? Y fundamentalmente se descompone en si queremos que el tiro
sea un encuadre objetivo
o un encuadre subjetivo Una toma objetiva es
aquella que solo trata de
contar la historia de lo que sea que esté
frente a la cámara, pero sin ningún sesgo particular, sin ningún
punto de vista
en particular, mientras que un
encuadre subjetivo está tomando mientras que un
encuadre subjetivo está tomando algún punto de vista
o algún punto de vista. Y un encuadre subjetivo podría ser desde el
punto de vista de un personaje particular
dentro de la narrativa o no Podría ser simplemente una toma
que llame la atención sobre sí misma como siendo desde alguna perspectiva
inusual. A lo mejor es desde un ángulo
extremadamente bajo que un espectador humano generalmente
no
podría asumir.
Entonces hagámoslo. Haremos un
disparo subjetivo desde un ángulo bajo. Yo seleccionaré la pelota. Y luego en la
ventana gráfica flotante tres D , arrastre medio del ratón, y estoy orbitando
alrededor de esa bola, y puedo bajar esa cámara muy baja para
que apunte Y eso es un disparo de ángulo bajo. Este es un
punto de vista subjetivo. No es necesariamente desde el punto de vista de nadie
ni nada, sino que es un encuadre subjetivo De igual manera, si orbitamos hacia arriba y miramos desde
un ángulo extremo alto, esto también tiene un carácter muy
subjetivo al mismo Realmente está dando
la impresión de que estamos mirando a través de
los ojos de alguna cosa. A lo mejor es un pájaro. Entonces esos son encuadres
subjetivos. Otro ejemplo sería si hiciéramos un primer plano realmente
extremo, voy a arrastrar el ratón medio y
volver al encuadre
que tenía antes Con esa bola aún seleccionada, puedo acercarme a eso con
la tecla de punto del teclado numérico. Y ahora tengo un primer
plano de esa pelota. Y nuevamente, se trata de una especie de disparo
subjetivo porque
sobre todo para una pelota que rebota, este no es un ángulo que normalmente podríamos ver Entonces es una especie de
magia del cine. Si estamos haciendo una toma como esta, entonces también queremos
pensar en el enfoque. Y me refiero a enfocarnos tanto en
sentido figurado como literal. Queremos llamar la atención
sobre un tema en particular, así que estamos centrando nuestra
atención en ese objeto. Pero también queremos controlar
la borrosidad de la toma. Queremos que nuestro tema esté en enfoque
nítido y
que las cosas a las que no estamos
llamando la atención, como el fondo, estén en enfoque suave o
incluso totalmente borrosas Y podemos hacerlo a través de las propiedades
de la cámara. Seleccionaré la cámara
en la vista outliner. Volver a esas propiedades de
datos de cámara. Y hay una sección
etiquetada como profundidad de campo. Abre eso. En términos
cinematográficos o fotográficos, el llamado campo
es un rango de distancias
lejos de la cámara en que un sujeto
estará enfocado. Y ese campo en sí
tiene límites borrosos. Pero básicamente, si
tenemos un campo profundo, eso significa que las cosas a un amplio rango de distancias
van a estar enfocadas. Van a estar afilados. Si se trata de un campo poco profundo, eso significa que solo un rango estrecho de distancias
va a estar enfocado Es una profundidad de campo naval. Y podemos establecer nuestra distancia de
enfoque numéricamente y enfocar
la pelota este momento, la
distancia de enfoque está a 10 metros de distancia, así que
todo está borroso Podemos establecer ese
valor numéricamente, pero también podemos elegir
enfocarnos en un objeto en particular Y para ello, podemos ir a este campo aquí que está
etiquetado foco en objeto. Haga clic en el cuentagotas
y luego haga clic en algún objeto ya sea en la
ventana gráfica o en el El outliner es un poco
más predecible. Voy a hacer click en la pelota. Y ahora
la pelota es el objeto de enfoque. Vemos que la pelota está enfocada y la barda en el
fondo está desenfocada. Podemos hacerlo más extremo
cambiando estos
valores de apertura aquí abajo. Por ejemplo, puedo bajar
el tope F a 1.4, lo que está haciendo una cantidad realmente
extrema de desenfoque. Bien, entonces esa es otra toma
subjetiva. Voy a hacer retroceder
la profundidad de campo. Voy a dar marcha atrás
a Dolly, controlar el ratón medio. Y enmarcar esto como una toma más
o menos objetiva, asegurándome de que
no estoy viendo ninguno de
los antecedentes aquí. Entonces quiero acercar
o dolly in, y quiero enmarcar esta toma de manera
más o menos objetiva No estoy tratando de
dar la impresión de mirar desde algún punto de vista
especial. También probablemente quiera
previsualizar el movimiento
de mi animación. Puedo seleccionar la bola e ir a la herramienta de movimiento con
una tecla G y una especie de previsualizar ese movimiento en mi ventana gráfica flotante tres D y averiguar, Bien, ¿mi encuadre
es Si la pelota está a
esta distancia, parece que en este caso, va a estar
un poco demasiado cerca de la parte inferior
del marco. Así puedo o bien acercar la pelota al objeto
de fondo. O puedo cambiar mi encuadre. Digamos que sí quiero que la pelota esté más o menos centrada
sobre el plano de tierra. Eso significaría que necesito
cambiar mi encuadre aquí. Entonces, de nuevo, puedo arrastrar
el medio del mouse, y puedo cambiar el medio
del mouse, cambiar la posición. Entonces esta es una especie de visión
cuasi subjetiva. Es una especie de ángulo bajo, pero en realidad no está súper
llamando la atención sobre sí mismo. Entonces eso
se siente bien. Y si realmente quiero
ser precisos sobre esto, puedo seleccionar la
cámara y solo
asegurarme de que no esté
panorámica de izquierda a derecha, que esté mirando
el disparo recto,
entrar en las propiedades del objeto Tengo la rotación X, configuré en un valor de 90 grados y eso
nivelará la cámara. Bien, entonces no quiero eso. Voy a deshacer ese control Z. puedo poner Y a
un valor de cero, y ahí no hizo
mucha diferencia, pero giró la cámara, así que es más cuadrada
al mundo Y lo mismo con el eje Z. Voy a poner
eso a cero también. Bien, ahora he
enmarcado mi toma, y estamos listos para continuar
con la iluminación y el renderizado.
8. Renderizado de producción interactivo con Cycles: Ahora estamos listos para agregar
luz natural a nuestra escena. Podríamos renderizar eso en EV, pero no va a ser un renderizado de
muy alta calidad. No va a tener
combates ligeros y así sucesivamente. Para eso, necesitamos Cycles, que es el renderizador
de producción Al inicio de
esta secuencia del curso, establecemos nuestras preferencias para usar cualquier
unidad de procesamiento gráfico que esté instalada, y ahora vamos
a poner eso a trabajar. Tengo una ventana gráfica flotante
tres D aquí, y actualmente he
ocultado el encabezado, pero necesito traer eso de vuelta Entonces haré clic en
la pequeña flecha aquí en la parte superior derecha, y tendré que
expandir un
poco esta ventana para obtener todos los íconos, especialmente
los del extremo derecho. Simplemente no hay suficiente espacio. No podemos ocultar ninguna de
estas otras cosas. Sin embargo, podemos minimizar
el menú. Podemos hacer clic derecho
sobre un área vacía y desactivar los menús de los espectáculos. Y ahora tenemos
un menú de hamburguesas ahí. Eso ayuda un poco. Así que necesitamos poder llegar a estos
modos de sombreado de viewport en el extremo derecho Actualmente estoy en modo de vista previa de
viewport, y eso usa EV, que es el renderizador de viewport Si hacemos clic en el botón del
extremo derecho renderizado
sombreado de la ventana gráfica, actualmente, no pasará nada porque el renderizador de producción predeterminado
en Blender no es Cycles, lo cual es un poco inesperado porque Cycles es un renderizador
muy superior, y uno esperaría que ese sería el renderizador de
producción, pero no está configurado para EV está configurado para ser el renderizador de producción.
Entonces tenemos que cambiar eso. Voy a cambiar esto de
nuevo a la vista previa del material. Vaya al panel de propiedades y vaya a las propiedades de renderizado. Y en la parte superior,
vemos el motor de render EV, y muchos de los ajustes
que vemos
aquí abajo van a
ser específicos de EV. Si queremos cambiar
alguna de las configuraciones de EV, el
motor de renderizado actual debe ser EV. Tan pronto como cambiemos esto a
otra cosa, no
podemos acceder a
esas propiedades EV. Para cambiar las
propiedades de un renderizador, necesita
ser el motor de renderizado
activo Voy a establecer esto en Cycles, y vemos que el dispositivo está
configurado en CPU por defecto. Voy a
configurarlo a cómputos GPU. Y como mencioné, al inicio de
la secuencia central, eso va a acelerar
drásticamente el proceso
de render en un factor de diez Va a ser diez veces
más rápido o incluso más. Si tienes algún problema, si, por ejemplo,
Blender se bloquea, entonces querrás
volver aquí y volver a configurar
el dispositivo en CPU.
Eso siempre es más seguro. ¿Bien? El
motor de renderizado es Cycles, y el dispositivo es la GPU. Puedo volver a mi vista de cámara y habilitar el sombreado renderizado de la
ventana gráfica Haga clic en eso, y
puede tomar un momento, pero ahora estamos viendo una renderización de muy
alta calidad. Ahora bien, no es tan genial
estéticamente ahora mismo porque no hemos agregado
ninguna iluminación real Solo estamos usando la imagen HDCI que usamos para pruebas de
materiales Por lo que vamos a querer agregar una
Textura del cielo en una película posterior. Pero ahora tenemos
Ciclos en efecto, y podemos
volver a apagarlo
yendo a la vista previa del material.
9. Asignación de teclas rápidas: Quiero desviarme por un
momento para personalizar la interfaz de Blender porque la interfaz usuario
de Blender es una bolsa
realmente mixta Hay algunas
cosas geniales al respecto, como el editor de nodos
o el editor de sombreadores Eso está muy bien diseñado. Pero hay algunos problemas realmente
grandes con la interfaz de usuario de Blender,
especialmente alrededor de las ventanas gráficas Como mencioné, no podemos tener una vista de cámara y una
vista en perspectiva al mismo tiempo, así que tuve que abrir
esta ventana separada, y eso en realidad también crea
problemas, porque ahora tengo este desorden de
este encabezado de aquí arriba Y si oculto el encabezado haciendo clic
derecho y eligiendo
encabezado, show header, ahora no puedo llegar a los botones para cambiar
el modo de sombreado de viewport, y necesito poder
hacer eso, sobre todo si, por ejemplo, es un render pesado y necesito detener el proceso Voy a volver a
habilitar ese encabezado haciendo clic en esta flecha
hacia abajo. Y voy a
asignar teclas de acceso rápido o atajos de
teclado, y
eso es muy fácil. Podemos simplemente hacer clic derecho sobre algo y asignar
un atajo de teclado. Puedo subir aquí y hacer clic
derecho en cualquiera de
estos modos de sombreado y elegir asignar atajo y
luego presionar una tecla Ya he investigado esto. La tecla de función F cinco no
se usa para nada, así que voy a presionar F cinco. Y ahora puedo llegar a ese
menú presionando F cinco. Coloque mi cursor
en cualquier lugar de esta vista, presione F cinco, y puedo cambiar a
uno de los otros modos como sólido o F cinco,
nuevamente, entrar en modo de vista previa de
material. Si presiono F cinco y
voy al modo renderizado, invoco Cycles, y es posible que queramos pausar el renderizado sin entrar en un modo de renderizado
diferente Y va a haber un
botón de pausa en la extrema derecha. Pero otra vez, si tengo
una ventana pequeña, no
puedo llegar a ese botón. Entonces voy a asignar un atajo de teclado al botón de
pausa, también. Voy a hacer clic derecho en
ese botón de pausa y elegir el atajo asignado, y voy a
usar la tecla de pausa en mi teclado. Presiona pausa. Y si estás en el
Mc, puede que no tengas una tecla de pausa, usa otra cosa. Pero he asignado el
botón de pausa a la tecla de pausa. Entonces, si presiono la
tecla de pausa en mi teclado, ya no
estoy renderizando. ¿Bien? Vuelva a presionar la tecla de pausa
y se vuelve a activar el renderizado. Pase el mouse
sobre esa vista, presione F cinco y puedo
volver a la vista previa del material Y habiendo hecho todo eso,
ahora no necesito el encabezado. Puedo esconder eso permanentemente y aún así llegar a estos controles súper
importantes. Haré clic derecho y
deshabilitaré Mostrar encabezado. Y así es como asignar atajos de
teclado o teclas de acceso rápido.
10. Organizar espacios y áreas de trabajo: Quiero hablar un
poco más sobre
la personalización de la interfaz de Blender porque todo si vas
a usar mucho el programa, realmente
necesitas
optimizar esa interfaz porque no está
configurada como lo sería para un programa
normal de tres D. Nuevamente, debido a que Blender
se
desarrolló en total aislamiento, tiene muchas peculiaridades realmente
raras a su alrededor Tuve que crear esta ventana gráfica
flotante de
tres D para tener la capacidad de ver a través lente de
la cámara y ver una vista
en perspectiva al mismo tiempo Esa es una solución, y funcionaría bien si
tuviera un monitor diferente. Podría poner esta
ventana gráfica de tres D en ese otro monitor, y eso estaría bien Pero si tengo un solo monitor, es una especie de problema porque está encubriendo
otras cosas. Ahora, por suerte, sí flota
por encima de la interfaz principal. Pero eso también significa
que donde quiera que esté, va a estar
oscureciendo algo, incluso los menús principales Si entro en el
menú a Archivo Guardar, por
ejemplo, ese menú se esconde detrás de esta ventana gráfica de
tres D. Entonces tendría que
mover la ventana gráfica, y se pone muy
molesta muy rápidamente Lo que queremos es solo una configuración
convencional donde tengamos un
diseño de cuatro ventanas gráficas que
nos permita cargar lo que
queramos en cada uno
de esos paneles Blender no
quiere que hagamos eso. No está configurado para eso. Podemos hacerlo, pero tenemos que saltar
a través de muchos aros solo para llegar a
una especie de interfaz estandarizada De hecho, tenemos que
volver a etiquetar toda
la interfaz de Blender
para optimizarla para su usabilidad Entonces me voy a
deshacer de esta
ventana gráfica de tres D , cerrarla. Y por cierto, cuando
cierras una ventana en Blender, es una operación permanente, y no puedes
volver a esos ajustes a menos que hayas pasado por y
los vuelvas a hacer todos manualmente. Bien, ahora tengo un diseño de cuatro
viewport, el Quad View. Pero de nuevo, no puedo tener una vista en perspectiva y una vista de
cámara al mismo tiempo. Tampoco puedo tener diferentes modos de sombreado
en diferentes cuadrantes Si elegimos, por ejemplo, el modo de previsualización de material, se va a aplicar
a todas las ventanas gráficas Si elegimos el modo renderizado de
producción, eso de nuevo va
a aplicarse a todos esos cuadrantes, y eso realmente nunca,
nunca es lo que quieres Eso va a poner una
carga enorme en tu computadora, incluso con la GPU. Entonces esa es una
idea terrible, también. Entonces, lo que tenemos que
hacer es
construir nuestra propia
interfaz en Blender. Entonces voy a empezar volviendo
al control no Quad View Alt Q. Y ahora voy a
crear un nuevo espacio de trabajo. Estoy en el espacio de trabajo de maquetación. Voy a hacer uno nuevo.
Haga clic en el signo más en el extremo derecho de
las pestañas del espacio y elija duplicar actual. Ahora tengo maquetación OA uno. Voy a hacer doble clic en
eso y renombrarlo. Voy a llamar a esto 14 puntos de vista. Ahora voy a modificar
este diseño de panel. Y eso se hace al
pasar el ratón cerca de la esquina de una
de las áreas o paneles Cuando acercas tu
mouse a eso, se convierte en un signo más. Y esto realmente te puede morder. Esto es
algo muy común con los nuevos usuarios es que
accidentalmente hacen clic y arrastran sobre esto y no
entienden lo que hicieron. En realidad crean otra
área. Pero eso es por diseño. Si haces clic y arrastras
en esa pequeña esquina, y arrastras encima
de otra cosa, tienes la opción de reemplazar
esa otra cosa o mover esta área a esa otra cosa
o dividir la otra área. Bien. Así que ahora tengo un diseño arriba y abajo,
arriba y abajo. Yo puedo dividir esta también
y dividir a esta otra. Ahora tengo cuatro áreas, y puedo cargar diferentes
cosas en cada una de esas. Dejaré esta
perspectiva de usuario tal como está, iré a esta perspectiva de usuario
y cargaré la cámara ahí dentro. Y luego por aquí,
voy a ir a mi vista superior. Haga clic en Z, y
quiero pasar
a la vista Y negativa
en este cuarto cuadrante, que va a
ser la vista frontal Da click en negativo Y. Ahora
tengo lo que quiero. Tengo esas cuatro vistas,
y tengo el
control independiente de cada una de esas Puedo establecer su modo de sombreado, o puedo establecer las propiedades
de
visualización que quiera para cada una de esas Primero voy a minimizar el menú para poder llegar
a más de esos íconos. Haga clic derecho en el encabezado
y deshabilite los menús de los espectáculos. Puedo conseguir en esos menús
del menú Hamburguesa aquí. Quiero entrar en los Gizmos
y desactivar Navigate. Porque voy a usar
los atajos de teclado. También voy a entrar en el encabezado y simplemente
ocultarlo por completo, haga clic
derecho en Mostrar encabezado. Ahora tengo mi
perspectiva. Puedo navegar con el botón
central del mouse o cambiar el mouse central o
Controlar el mouse central, y eso está todo bien. Lo mismo con esta vista ortográfica
superior. Voy a hacer click derecho, ir al encabezado y deshabilitar Mostrar menús, entrar en los Gizmos y desactivar
los Gizmos de navegación y luego hacer clic derecho y luego hacer clic derecho Lo mismo por aquí, sólo
voy a
repetir ese proceso. Haz clic derecho, oculta los menús, entra en los Gizmos y oculta los Gizmos
de navegación Y nuevamente, por último,
haz clic derecho y oculta el encabezado. Anteriormente configuré un atajo de teclado para los modos de sombreado,
que es F cinco Entonces puedo presionar F cinco aquí y entrar en
modo sólido, por ejemplo. Vas por aquí y presionas F cinco, entra ahí en modo
sólido. O podría hacer ShiftZ
que
entrará en wireframe y puedo hacerlo
por aquí también, Shift Z.
Ahora, en realidad, puedo
volver a subir al encabezado para esta vista de cámara y una
vez más, Y en la cabecera,
voy a ocultar todos los artilugios y
todas las superposiciones Entonces ahora esto es
solo una vista de cámara y luego finalmente
haga clic derecho y oculte el encabezado. Entonces este es ahora un diseño muy
convencional, y no hay rarezas Ahora tengo la capacidad de elegir modos de
sombreado para cada ventana gráfica
en particular Para que pueda pasar el mouse
sobre esta vista de cámara, presionar F five y entrar en modo renderizado
en esa vista de cámara Y tengo un renderizado de
Cycles aquí, y puedo entrar en estas otras
vistas y navegar por ahí y no hacer nada raro
con mi vista Cycles. Podría, por ejemplo,
seleccionar la bola y luego presionar la tecla G
y moverla, y podemos ver que se está actualizando en nuestra
vista de cámara para Cycles. Bien, entonces tengo un nuevo diseño. Y si quiero
volver a una sola vista, puedo volver
al otro layout. Y este es el diseño tradicional de
Blender. Si vuelvo a mis cuatro puntos de vista, puedo ilustrar que
en realidad puedo maximizar
una vista en particular. Hay un
atajo de teclado para eso, que es control y barra espaciadora. Pero eso va a
maximizar esa vista y hacerse cargo
de toda la interfaz. Entonces pierdo mi panel de propiedades, pierdo mi outliner, etcétera. Ahora, podemos
solucionarlo si queremos. Podemos cargar una
nueva ventana y poner nuestro outliner y/o panel de
propiedades en esa ventana flotante y
así conservarlo Así que siempre hay una solución alternativa. Si realmente quieres
ir tan
profundamente en la personalización de la interfaz de usuario, lo dejaré como
un ejercicio para ti Puedo volver por aquí
y volver a un modo de vista previa de
material, F cinco, y volver
a la vista previa de material. Ahora esta maquetación se va
a guardar en mi escena, y eso es una cosa en Blender. Blender realmente almacena toda
la interfaz de usuario dentro de cada archivo de escena. Y nuevamente, esto es
sumamente poco ortodoxo. Ningún otro programa tiene esto. Blender almacena la
interfaz de usuario en el archivo de escena. Entonces, si quiero usar este diseño de cuatro ventanas gráficas en el futuro, necesitaré usar esta escena Bien. Bueno, claro, bueno, eso es un poco raro. Lo que harías
es que eliminarías todo lo que saliera de tu escena. Solo tienes una
escena en blanco, y en ese momento, podrías decir valores predeterminados de archivo,
guardar archivo de inicio Y eso finalmente guardaría este nuevo diseño personalizado
para todas las escenas futuras.
11. Optimización de ciclos en la ventana gráfica: Hemos asignado el renderer
Cycles como nuestro motor de renderizado actual aquí en las propiedades de
renderizado Vamos a invocar eso en esta perspectiva tú
donde he acercado la pelota para que
podamos analizar la calidad
en la ventana gráfica Y configuré mi
atajo de teclado F five para habilitar el menú de
sombreado de la ventana gráfica Yo elegiré renderizado. Y eso va a tomar un segundo. Cuando termine de renderizar, dirá renderizado hecho aquí
arriba en la parte superior izquierda. Y se ve un poco granulada. El motor de renderizado Cycles es de un tipo llamado renderer Monte
Carlo, y dispara rayos de la cámara en
un patrón aleatorio Además, está probando
cada píxel varias veces para determinar
el color de ese píxel. Y debido al
disparo aleatorio de esos rayos, diferentes píxeles se prueban
diferentes números de veces, y así obtenemos este efecto de grano. Podemos controlarlo en las secciones de
muestreo para Ciclos. Hay una sección de
muestreo de ventana gráfica
y una sección de muestreo de renderizado, y el render es su salida final El viewport es el renderer
de producción interactivo, que es lo que estamos
viendo actualmente Tenemos muestras MAX, Muestras Mín y la cantidad umbral de
ruido. Las muestras Máx y Mín son cuántas muestras se van
a tomar en cada píxel, y el umbral de ruido determina cuándo se detendrá el
muestreo. Si
apagamos el umbral de ruido y navegamos en la
vista solo para asegurarnos que hemos actualizado
lo que veremos aquí es que nuestro recuento de muestras
sube y sube y sube, y sigue
renderizando, aunque parezca terminado, todo
el grano se ha ido. Se vio obligado a ir hasta 1024 muestras porque desactivamos
el umbral de ruido. Si establecemos las muestras a una y luego navegamos en
nuestra vista con el mouse central, lo
veremos súper granulada Esta es sólo una muestra
por píxel. ¿Bien? Entonces queremos encontrar el número
correcto de muestras, y eso es lo que se supone que debe hacer el
umbral de ruido. Volveré a habilitar el umbral de ruido y volveré a establecer las
muestras máximas en 1024. Y podemos ajustar
el umbral de ruido para controlar el número de muestras y por lo tanto controlar la cantidad
de granulosidad Si establecemos el umbral de ruido
a su máximo de uno, entonces nunca vamos a
obtener las 1024 muestras. Tenemos un umbral de ruido muy
alto. Estamos permitiendo mucho ruido
en nuestro renderizado final. Si
bajamos el umbral de ruido a, por ejemplo, 0.01, ahora va
a calcular muchas más muestras, y de hecho, llegó
hasta 1024. Entonces el umbral de ruido de 0.01 fue esencialmente lo
mismo que establecerlo a cero, lo que significa que
no hay umbral y seguir adelante y calcular
todas las muestras. Bueno, vamos a engañar a
esto. Vamos a configurar esto para optimizarlo para que tengamos muy pocas muestras para una interacción
extremadamente rápida, pero aún así se verá bastante
bien en nuestra ventana gráfica Ahora mismo, si navegamos, va a tardar
mucho en actualizarse. Ahora bien, para los estándares actuales, esto es mucho tiempo. Por estándares históricos, esto
es increíblemente súper rápido. Bien, entonces voy a
bajar mis muestras MAX. Ponlo al número mínimo que
me va a dar un aspecto limpio y agradable, y eso podría ser
algo así como 256. Y de nuevo, necesito
refrescar mi punto de vista. Entonces eso es bastante bueno.
No es perfecto, pero es
mejor de lo que teníamos. Podríamos aumentar el
número de muestras mínimas, pero eso en realidad no
va a hacer mucho. Simplemente significa que nunca
vamos a tener menos de, en este caso, ocho muestras. Pero si combinamos todo
esto con la eliminación de ruido, podemos obtener una interactividad realmente
rápida con
renderizados extremadamente limpios Abriré la
sección de denoise y la encenderé y vemos que el denoiser
está configurado
en Las opciones que veas
aquí
dependerán del hardware
que tengas instalado. Voy a elegir la óptica porque tengo hardware Invidia Bien, entonces ahora también
tenemos la muestra de inicio, lo que significa, ¿en qué punto
va a comenzar la eliminación de ruido? Entonces, si establecemos, por ejemplo, nuestras muestras MAX a 16 y nuestro
número mínimo de muestras a ocho y nuestras
muestras de inicio a ocho, lo que eso va a hacer es
que siempre va a calcular ocho muestras entonces va
a eliminar el ruido en esa etapa Va a comenzar a eliminar el ruido
después de que se hayan hecho ocho
muestras por píxel. Y sólo va
a subir a 16. Nunca va a ir más
alto que eso. Y aquí tenemos una
interactividad muy rápida. Tan pronto como suelte el
ratón, boom, ya está hecho. No hay esperas. Entonces esto
está realmente altamente optimizado. Va a depender de
cada escena en particular, sea cual sea la iluminación que
tengas en tu escena. Pero estos son bastante
buenos ajustes para la interactividad de la ventana gráfica o el renderizado de
producción interactivo
12. Cómo agregar una textura de cielo: Para la iluminación natural del día, hay un sistema integrado en Blender llamado Sky Texture, y esa es una
textura procedimental que genera un
panorama de alto rango dinámico que puede iluminar la escena y, opcionalmente,
proporcionar un telón No vamos a
usar el telón de fondo. Solo queremos
proporcionar iluminación. Entonces vamos a cambiar esta textura de ambiente con
esta imagen de alto rango dinámico por la textura procesal Sky Texture. Iré a las propiedades del mundo, y vemos los parámetros de Sky
Texture listados en la sección de color. Queremos sustituir esta ambiente por la
Textura del Cielo. Da click en el punto amarillo, y eso nos va a permitir reemplazar este nodo en
la red de sombreado Da click en ese punto amarillo. Obtenemos un menú, y en
la sección de textura, quieres elegir Sky Texture. Y ahora eso reemplaza el nodo de textura del
entorno basado en imágenes. Y si navegamos en esta vista de perspectiva de usuario
con el botón central del mouse, podemos ver que
en realidad hay un entorno ahora. Pero aquí no hay sol
en el cielo, y eso es porque EV
en realidad no soporta completamente la Textura del
Cielo. Si quisiéramos usar esto en EV, necesitaríamos
crear un objeto ligero. Podemos configurar el objeto de luz
para que sea del tipo sol, que va a ser una fuente de luz
distante. Entonces podríamos obtener un efecto similar al que nos
daría la Textura del Cielo. Pero
en realidad no queremos usar EV como nuestro
renderizador de producción, en este caso Queremos usar Cycles porque tiene rebote ligero y retroceso,
y solo tiene una calidad mucho
mayor que el EV Voy a ir a mi vista de cámara, y quiero entrar en el modo de
sombreado renderizado de la ventana gráfica Y como he
ocultado el encabezado, no
puedo llegar a eso, pero
creé un atajo de teclado, que es F cinco, lo que me
permite acceder al menú Sombreado de la
ventana gráfica, y elegiré renderizado Y ahora vemos la
renderización de un ciclo en esta vista. Y se ve muy similar. Y la razón es que
aunque hay un sol en la representación de este ciclo, el sol en realidad viene del
cuadrante Y positivo del mundo En otras palabras, el sol en
realidad está detrás de la barda aquí. Y si escondo el objeto de
fondo
alternando su visibilidad
en el outliner, ahora vemos el sol brillando
directamente en la lente de la cámara Bien, voy a volver a habilitar
ese telón de fondo. Lo más básico que
podemos hacer con la Textura del Cielo es mover la posición del
sol en el cielo, y podemos hacerlo con el parámetro de rotación del
sol. Nosotros y arrastramos ese deslizador y estaremos rotando
el sol alrededor, y podemos comenzar a ver el
sol arrastrarse por detrás de ese objeto de fondo y simplemente
seguir aumentando ese valor Y si
lo llevamos hasta un valor de 180 grados, entonces el sol viene
de detrás de la cámara. Entonces ahí está a
unos 180 grados, y tenemos una sombra
proyectada desde la pelota
sobre ese telón de fondo. Bueno, obviamente, esto es
súper, súper intenso. Es demasiado brillante. Necesitamos que arte dirija el aspecto
de nuestra Textura del Cielo. Eso lo haremos en la
siguiente película.
13. Dirección artística de una textura de cielo: Para artict la luz
natural proveniente de Sky Texture, queremos trabajar con las propiedades
Sky Texture Primero quiero habilitar
Cycles en esta vista de cámara. Tenemos un
atajo de teclado para el menú de sombreado de la ventana gráfica F five Quiero estar en modo renderizado. Ahora tenemos el renderizado de
producción interactivo. Y podemos ver que el sol
y el cielo son demasiado brillantes. Podemos reducir la fuerza en
las propiedades mundiales aquí. Ahora, podríamos lidiar
con estas otras formas. Podríamos entrar en
nuestros ajustes de render y cambiar la exposición, pero eso podría
complicar nuestras vidas Entonces solo para mantener las cosas simples, voy a reducir la
fuerza de la Textura del Cielo. Voy a
bajar de esa manera a un valor de 0.05. Y ahora no tengo ninguna zona
sobreexpuesta en mi toma. Probablemente tendré que
cambiar esa fuerza más tarde una vez que
finalmente me establezca en dónde quiero que esté el sol
en el cielo y el color de
la luz que viene de la Textura del Cielo y así sucesivamente. Hemos visto el parámetro de
rotación solar. Eso va a
controlar el ángulo del sol alrededor del horizonte. También está la elevación del sol, que controla el ángulo
del sol sobre el horizonte. Con una elevada elevación del sol, el sol viene
de lo alto del cielo. Con una baja elevación del sol, el sol viene de lo bajo en el cielo, más
cerca del horizonte Y fíjense que el color de
la luz realmente cambia. Entonces esta es en realidad una simulación
física del sol y el cielo. Y a medida que el sol baja
más cerca del horizonte, los rayos de luz están
pasando por más capas
de atmósfera, lo que hace que esa luz
se vuelva naranja u dorada. Y la hora justo después del
amanecer o justo antes anochecer se conoce como hora
dorada en la fotografía
y la cinematografía, porque la luz es Entonces solo queremos artert esto,
establecer esto en algo
que nos guste Voy a poner mi
rotación solar a casi 180 grados. Y la razón es que me
preocupa la sombra de la pelota. Veremos esto con más
profundidad en la próxima película. Pero quiero poder
asegurarme de que el primer fotograma y el último fotograma de mi animación coincidan con precisión. Entonces será una animación en lazo. Y quiero que no solo la
pelota salga del marco, sino que quiero que esa sombra también
deje el marco. Entonces voy a poner
mi rotación solar a aproximadamente 180 grados. Adicionalmente, podemos dar cuenta de diferentes condiciones
climáticas. Lo que estamos viendo
aquí es la luz del sol en un día soleado muy brillante. En esta toma, no
hay nubes entre el sol y nuestro set o disposición. En realidad no podemos agregar
nubes en nuestra Textura del Cielo. Algunos renderizadores
realmente generarán nubes, pero las licuadoras ciclo Sky
Texture no es una de ellas Pero al menos podemos cambiar la calidad de la luz
que llega a nuestro set. Y una forma de hacerlo es cambiando el tamaño del sol. Se trata de un valor angular que representa el tamaño
del sol en el cielo, y se establece en un valor
naturalista En otras palabras, este
es el tamaño real
del sol en el cielo visto
desde la superficie de la Tierra. Si aumentamos el tamaño del sol, efectivamente
daremos el efecto de que el sol esté detrás de una nube. Y si el tamaño del sol
es lo suficientemente alto, en realidad no
obtendremos ninguna sombra. Déjame
bajar eso para digamos tal vez diez grados u 11 grados. Y ahora vemos que hay una sombra proyectada sobre
ese objeto de fondo, pero es una sombra muy borrosa, y eso es porque el
sol es muy, muy grande Y esto está dando el efecto de el sol esté detrás de una nube, y la nube actúa como un trozo de gel de difusión
gigante que está
dispersando toda la luz Bien, bueno, si el sol
estuviera detrás de una nube, entonces la intensidad
del sol se
reduciría en consecuencia. Puedo bajar ese valor de
intensidad del sol, y eso va a
hacer que el color general de la luz se vuelva más azul porque ahora con una intensidad de
sol de 0.1, el sol mismo es muy tenue relación con la luz
que viene del cielo. Eso significaría que necesitaría
aumentar la fuerza en
consecuencia para
obtener una buena exposición, tal vez podría llevar
esa fuerza hasta como 0.2 o algo así. Entonces ahora, este es el efecto
de un día muy nublado. Así podemos ajustar
estos parámetros
con el fin de obtener diferentes
looks a nuestra luz del día. De hecho voy a hacer que
esto vuelva a ser un día soleado. Ajustar la fuerza de nuevo a 0.05, mi tamaño de sol a 0.5 grados
y la intensidad del sol de uno.
14. Iluminación y sombras en las composiciones: El último detalle que quiero
cuidar al dirigir la Textura del Cielo es tomar en cuenta el hecho de que no
se trata de una imagen fija, sino de una animación. Y además, es
una animación que
quiero ciclar sin cesar Y eso significa que el primer fotograma y el último fotograma
deben coincidir. De lo contrario, habrá una
discontinuidad o salto cortado. Eso significa que
quiero que la pelota esté completamente fuera de marco en el primer fotograma
de la animación. Y quiero que la pelota
esté completamente fuera de marco en el último
fotograma de animación. Pero la pelota no es el único
elemento compositivo que se mueve Aquí también
es importante la sombra de la pelota. Entonces, para ver eso, necesitamos habilitar Cycles en
esta vista de cámara, pasar el mouse sobre
esa vista de cámara y establecer el modo de
sombreado de la ventana gráfica Y he creado un atajo de
teclado para que F Bive configurara
eso para renderizar Y ahora estamos renderizando
en Cycles en esa visión. Y quiero mover mi pelota y una especie de
previsualizar mi animación. Y también puedo previsualizar
la sombra del balón. En la vista ortográfica frontal aquí
abajo, seleccionaré la pelota Invocaré la herramienta de movimiento con la tecla G y previsualizaré
mi animación Entonces aquí es donde
podría estar la pelota en el marco uno. Y podemos ver que la
pelota está fuera de marco, pero la sombra está en el marco. Y luego en medio
de mi animación, la
pelota va a estar
en el suelo aquí. Y al final, va
a estar en algún lugar fuera de cámara. Muy cerca del suelo
porque habrá rebotado,
y va a aterrizar por
aquí en alguna parte Bien, bueno, voy a necesitar llevar esa pelota bastante lejos hacia la derecha para que esa sombra
salga completamente del marco. Pero tengo libertad para hacer eso, creo, al final
de la animación. Sólo puedo extender mi animación
un poco más lejos. Mientras que al principio, no
quiero que haya
una larga brecha entre el primer fotograma de la animación y
el primer fotograma de la acción real cuando
algo realmente ocurre. Entonces solo artísticamente,
estéticamente, creo que quiero que esta sombra esté fuera de marco al
inicio de la animación, pero que la pelota
apenas esté fuera de Entonces eso significa que
probablemente quiera ajustar el
parámetro o propiedad de rotación del sol. Entonces voy a reducir
esa rotación del sol y ponerla en algo
menos de 180 grados, tal vez algo
alrededor de 160 grados. Y voy a comprobar el resultado. Entonces aquí, al inicio
de mi animación, tanto la pelota como la
sombra están fuera de marco. En el medio, la bola y la sombra son
claramente visibles. Y esto
también es bueno, porque ahora la sombra es más interesante. No es solo, ya sabes, el sol que viene
directamente detrás de la cámara, Sun viene de
algún lado a otro, una configuración de luz clave tradicional. Y luego al final
de mi animación, podemos ver que la
sombra sigue siendo visible, aunque la pelota
esté fuera de marco. Eso solo significa que
voy a necesitar extender un poco
mi animación. Así que la pelota y su sombra pueden
abandonar completamente el marco. Bien. Entonces creo que el arte lo ha
dirigido bastante bien. Aquí tengo buena luz natural, y he tomado en
cuenta el hecho que esta no es una
imagen fija, sino una animación Y con eso concluye nuestro curso
sobre cámara y luz natural.
15. Próximos pasos: Hemos visto cómo crear una
cámara y encuadrar una toma y también cómo aplicar la
luz natural básica con la Textura del Cielo, y colé un par
de cosas más ahí, como cómo crear
teclas de acceso rápido y disputar un espacio de trabajo. Así que ahora ya tenemos nuestra toma
preparada y estamos listos para animar. Y eso va a
tomar dos cursos. La primera hora de
eso es la cuarta parte. Esos serán los conceptos básicos de la animación de
fotogramas clave y
cómo configurar una plataforma básica Y luego P five será
la Finesse de la animación,
hablando de interpolación
entre fotogramas clave y también animando deformaciones Te veré en la cuarta parte.