Fundamentos de Blender 5, parte 3 - Cámara y luz del día | Aaron Ross | Skillshare

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Fundamentos de Blender 5, parte 3 - Cámara y luz del día

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Cámara Blender y luz del día

      0:36

    • 2.

      Uso de los archivos de ejercicios

      1:39

    • 3.

      Configuración de la vista cuadricular

      4:15

    • 4.

      Cómo crear una cámara

      2:13

    • 5.

      Trabajar en una vista de cámara

      5:36

    • 6.

      Cómo ajustar las propiedades de los datos de la cámara

      6:13

    • 7.

      La estética del encuadre

      7:11

    • 8.

      Renderizado de producción interactivo con Cycles

      3:36

    • 9.

      Asignación de teclas rápidas

      3:02

    • 10.

      Cómo organizar espacios y áreas de trabajo

      9:17

    • 11.

      Optimización de ciclos en la ventana gráfica

      6:00

    • 12.

      Cómo agregar una textura de cielo

      3:41

    • 13.

      Arte dirigiendo una textura de cielo

      5:19

    • 14.

      Iluminación y sombras en las composiciones

      3:44

    • 15.

      Próximos pasos

      0:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

6

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Soy Aaron F. Ross, artista 3D, profesor y formador con décadas de experiencia en muchos programas 3D diferentes. Mi conocimiento de todo el campo del 3D me ayuda a proporcionar una visión profunda de Blender. No importa si eres un experto en 3D, aprenderás los conceptos y técnicas más importantes necesarios para poder avanzar en Blender.

En esta secuencia de seis cursos, cubrimos los conceptos básicos de Blender 5 creando una animación simple: una bola que rebota. Esta es una excelente manera de ponerse al día en cualquier programa 3D, porque cubre todo el proceso de producción.

Índice:

Introducción

  1. Cámara y luz del día en Blender
  2. Uso de los archivos de ejercicios

Encuadre de cámara

  1. Configuración de la vista cuadricular
  2. Cómo crear una cámara
  3. Trabajar en una vista de cámara
  4. Cómo ajustar las propiedades de los datos de la cámara
  5. La estética del encuadre

Procesamiento de luz del día

  1. Renderizado de producción interactivo con Cycles
  2. Asignación de teclas rápidas
  3. Cómo organizar espacios y áreas de trabajo
  4. Optimización de ciclos en la ventana gráfica
  5. Cómo agregar una textura de cielo
  6. Arte dirigiendo una textura de cielo
  7. Iluminación y sombras en las composiciones

Conclusión

  1. Próximos pasos

 

Descarga los archivos de ejercicios de este curso.

Atajos de teclado y ratón en Blender

Mi sitio web: digitalartsguild.com

Próximo curso en secuencia: Parte 4: conceptos básicos de animación

Primer curso en secuencia: Parte 1: configuración y diseño

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Aaron Ross

Artist, author, educator

Profesor(a)

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Cámara Blender y luz del día: Bienvenido de nuevo a esta serie sobre Blender Basics, la pelota que rebota Mi nombre es Aaron F Ross, y esta es P tres. Se trata de cámara y luz natural. Vamos a configurar una cámara para encuadrar la toma, y también aplicaremos alguna iluminación básica usando un sistema de luz diurna incorporado llamado la textura del cielo. Entonces comencemos con cámara y luz natural para la pelota que rebota 2. Uso de los archivos de ejercicios: Echemos un vistazo a los archivos de ejercicios que proporcioné con esta serie de cursos. Ya deberías haber descargado los archivos de ejercicios y extraerlos en el primer curso de esta serie. Echemos un vistazo una vez más a lo que hay en los archivos de ejercicios. Esta es una carpeta de proyectos, y principalmente nos preocupan las tres escenas D. Entra ahí, y veremos una serie de archivos de escenas. Generalmente, hay un archivo de escena para cada película, pero en algunos casos, no la hay. Además, estos archivos de escena generalmente fluyen de uno a otro. Entonces un archivo de escena, como oh 302 oh dos cámaras punto len es el estado de inicio para esa película, pero también es el estado final para la película anterior. Y una vez más, para refrescar tu memoria, proporcioné todos los archivos de escena para toda la serie de cursos de seis cursos. Todos están en este solo paquete, y los archivos de escena están numerados con primero el número de curso, luego el número de capítulo, y luego finalmente el número de película dentro de ese capítulo. Volviendo a subir. También contamos con texturas de entrada. Estos son necesarios para poder abrir las escenas. No quieres hacer nada como cambiar el nombre de la carpeta de texturas de entrada. De lo contrario, Blender no podrá encontrar las texturas que necesita para cargar las escenas. Pero puedes cambiar el nombre de la carpeta raíz o moverlo a una unidad diferente o lo que sea, y Blender debería poder encontrar las texturas de entrada. 3. Configuración de la vista cuadricular: Hasta este punto, en nuestra secuencia de cursos, solo hemos necesitado una ventana a la vez, ya sea la vista en perspectiva o la vista superior o lo que sea Estamos montando una cámara, probablemente queramos ver nuestra escena desde múltiples perspectivas o puntos de vista al mismo tiempo para tener una idea muy clara de dónde están exactamente las cosas en nuestro mundo Para eso, necesitamos un Quad View. Podemos invocar eso con un atajo de teclado, que es Control Alt Y en el Mc, eso va a ser Control Opción C. Ahora tenemos un Quad View. Tenemos una sola vista en perspectiva, vista superior, vista frontal y vista derecha. Esto va a hacer que sea mucho más fácil para nosotros entender dónde están las cosas en relación entre sí. También queremos estar en la vista de wireframe para ver las cosas con mayor claridad, que no nos distraigan las texturas y los fondos Sabemos, por supuesto, que podemos entrar en vista wireframe desde el encabezado de la ventana gráfica querrás memorizar el atajo de teclado para alternar estructura de alambre, y eso es Shift Z. desactivaremos el wireframe Yo quiero que el wireframe esté en este momento. Podemos ocultar nuestra barra de herramientas por aquí. No necesitamos eso ahora mismo. El atajo de teclado para eso es que también queremos enmarcar todos los objetos en todas las vistas. Y anteriormente vimos que podemos usar un atajo de teclado para enmarcar un objeto individual u objetos seleccionados en una vista en particular. Por ejemplo, si selecciono esta bola, puedo presionar la tecla punto en el teclado numérico, y eso va a enmarcar ese objeto en esa vista. Podríamos pasar el mouse sobre una vista diferente y presionar esa tecla de punto y enmarcar el objeto seleccionado Si no tienes un teclado numérico, puedes usar los menús para hacer esto. Y querrás subir al menú Ver y podrás elegir los fotogramas seleccionados. Eso va a funcionar en las ventanas gráficas actuales. Necesitas activar esa vista y luego ir al marco de vista seleccionado. Si quieres enmarcar todo en todas las vistas, hay un par de atajos de teclado que necesitarás aprender para eso. Primero, para seleccionar todo es la tecla A en tu teclado. A es solo seleccionar todo, y podemos verlo en nuestro outliner Hay un elemento de menú para enmarcar en todas las vistas. Tenemos cuadro seleccionado Quad View. O podríamos usar el atajo de teclado, que se enumera aquí, el número de control pad dot. Así que volviendo a nuestra ventana gráfica, tire hacia abajo el control, presione la tecla de punto del teclado numérico, y ahora las cuatro vistas están enmarcadas para encerrar toda la geometría de la escena Y una última cosa que recomiendo es cambiar la transparencia del encabezado de la ventana gráfica Es ligeramente transparente, y podemos ver que si volvemos a una vista sólida o a una vista previa de material con Shift C podemos ver que aquí arriba hay transparencia. Bueno, eso realmente cambia la composición de esta ventana, y de hecho hace que sea más difícil leer los menús, por ejemplo, puedo navegar con Control Middle Mouse. Y podemos ver que la transparencia de cabecera en realidad está haciendo que los menús luchen con la geometría de la escena. Quiero desactivar esa transparencia. Entra en el menú de edición a las preferencias. Ve a la pestaña de temas, abre la sección de tres ventanas D, desplázate hacia abajo hasta la parte inferior de eso, abre el espacio temático, y tenemos el encabezado a la izquierda es el color A la derecha está la transparencia o el canal Alfa. Haga clic en eso, establezca el Alfa en un valor de uno. Y ahora tenemos un encabezado opaco. Eso no está causando confusión visual. Y fíjate, si el Alfa no está configurado en uno, sí desplaza toda la geometría en la vista aquí. Entonces esa es solo otra razón por queremos establecer ese Alfa en un valor de uno. Bien, y volveré a Wireframe Shift Z, y ya estamos listos para crear una cámara en la próxima película 4. Crear una cámara: La escena predeterminada de Blender ya tiene una cámara en ella. Pero al inicio de esta secuencia de curso, borré todo lo que estaba en la escena predeterminada de Blender Y así esta escena no tiene una cámara en ella. Vamos a agregarlo. Entra en el menú de la ventana gráfica y elige Agregar cámara Y esa cámara se crea en el origen. Si vamos a las propiedades del objeto, podemos ver que su ubicación es de 000. Sin embargo, tiene algunas rotaciones distintas de cero. Investiguemos. Podemos acercar esa cámara usando el control y el punto numérico del pad. Está orientado para que esté un poco inclinado hacia abajo. Y podemos acercarnos más aquí en esta vista correcta con Control Middle mouse. Quiero que esto empiece siendo nivelado, no inclinado, y tampoco abatido de ninguna manera Así que voy a establecer la rotación X a 90 grados y luego la rotación Y y Z, arrastrar mi ratón a través de esos, ponerlos a cero grados. Y ahora esa cámara está un poco neutralizada. Ahora bien, si volvemos a salir, controlar el ratón medio, es muy, muy pequeño. No queremos escalarlo. Queremos cambiar sus propiedades de ventana gráfica. Y para ello, tendremos que entrar en las propiedades de los datos del objeto de la cámara. Nuestras propiedades de datos se encuentran en esta pestaña que tiene un icono verde que icono cambia dependiendo de lo que esté seleccionado actualmente. Ahora mismo, tiene el aspecto de una cámara de cine de la vieja escuela. Seleccione eso. Entra en la pantalla de la ventana gráfica, y aumenta el tamaño, configura eso hasta tal vez 1 metro Bien, entonces creamos nuestra cámara y podemos moverla como cualquier otro objeto. Podemos elegir la herramienta de movimiento, que es G y posicionar esa cámara, y podemos mirar en todas las diversas vistas, orientarnos. Quizá orbiten en esa perspectiva. Así que ahora podemos configurar nuestra cámara en una posición inicial inicial. 5. Trabajar en una vista de cámara: Hemos creado una cámara y la hemos colocado aproximadamente donde queremos que esté. Ahora necesitamos mirar a través esa cámara y ver qué ve. Para ello, primero volvamos a nuestro modo de previsualización de material, bajemos el turno y pulsemos la tecla Z. Eso apagará nuestro modo wireframe. Entonces queremos ir a nuestra vista en perspectiva, y tenemos a la derecha, un ícono que parece una cámara. Haga clic en eso. Ahora estamos mirando a través de la vista de esa cámara. Y dependiendo de qué tipo de navegación hagamos, o vamos a estar manipulando esta ventana gráfica en un modo dos D, o vamos a volver a caer en una vista en perspectiva ordinaria Y este es un comportamiento un poco extraño de Blender, pero eso es lo que pasa. Entonces, dependiendo de la navegación que intentes hacer, obtendrás diferentes resultados. Primero, hablemos de Zoom o Dolly. Y ese es el atajo de teclado del mouse central de control. Sólo estamos haciendo un Zoom de dos D. Observe que nuestra cámara no se mueve. Bien, así podemos configurarlo para que la línea de fotograma de la cámara como indica este rectángulo esté ocupando la mayor parte de esa ventana gráfica También podemos colocar el marco de la cámara dentro de la ventana gráfica usando shift y mouse central Entonces podemos posicionar eso tal vez para que ninguno de los elementos de la ventana gráfica se estrelle en nuestro marco solo voy a configurarlo para que esté en el centro Entonces, si nos movemos usando shift middle mouse o si hacemos zoom usando Control middle mouse, estamos operando en la ventana gráfica y no en la cámara Pero si solo orbitamos usando el mouse central, repente volvemos a caer en una vista en perspectiva, y ya no estamos viendo la vista de la cámara. Y este es un comportamiento un poco extraño, pero ojalá te acostumbres a él. Podemos hacer clic en el icono de la cámara, y ahora volvemos a nuestra vista de cámara. Si habilitamos este pequeño candado, ahora, cuando hagamos cualquier cosa para navegar en esta vista de cámara, realidad estaremos cambiando las transformaciones de la cámara, no solo cambiando nuestra visión ¿Bien? Entonces, si hago cambio medio del mouse, estoy cambiando la posición de esa cámara, izquierda y derecha y arriba y abajo. Eso lo podemos ver en las otras ventanas gráficas. Si hago control del ratón medio, estoy dollying esa cámara adelante y atrás. Si hago una órbita con solo ratón medio, estaré orbitando alrededor del centro del mundo o alrededor del objeto seleccionado Si selecciono mi bola y mi ratón central, puedo orbitar mi cámara alrededor de esa bola seleccionada. Bien, así que puedo enmarcar esto. Puedo controlar el mouse medio y el dolly hacia atrás un poco. Entonces ahora estoy adentrando más de mi escena. Otra cosa que debes saber sobre vistas de cámara y perspectiva en Blender es que en esta ventana gráfica estándar de tres D, no se te permite ver a través la lente de la cámara y también ver una perspectiva en tercera persona, como el punto de vista de un director, al mismo tiempo Puedes mirar a través de la cámara o tu perspectiva puede ser punto de vista de un director objetivo. Y en realidad no puedes hacer ambas cosas al mismo tiempo. Pensarías que podrías cargar una vista en perspectiva en una de estas ventanas gráficas orto, pero en realidad no puedes hacerlo Si necesitas ver a través la lente de la cámara y tener una perspectiva en tercera persona, necesitarás abrir otra ventana. Así puedo abrir una nueva ventana, y puedo hacer que sea mi vista de cámara, y puedo cambiarla al modo de vista previa de material. Puedo hacer zoom en dos D con Control Middle Mouse. Una vez que tenga eso establecido, puedo candado eso y puedo cambiar cualquier otra opción que quiera Como, por ejemplo, en una vista de cámara, podría querer desactivar todas las superposiciones y todos los Gizmos Apaga todas esas cosas. Entonces ahora lo que estoy viendo en esta ventana flotante de perspectiva es solo la vista de cámara y nada más. Entonces es muy, muy claro ahora a qué me refiero. Así puedo volver a mi ventana gráfica principal y puedo desactivar Quad View con Control Alt o la opción de control C, y puedo apagar el candado y arrastrar el medio del mouse y ahora estoy orbitando Ahora tengo la situación en la que puedo ver una perspectiva en tercera persona de todo mi diseño y también ver a través de la lente de la cámara al mismo tiempo. Solo para asegurarme de que mi iluminación es exactamente la misma, voy a entrar en esta ventana gráfica de tres D, opciones de vista previa de material y encender las luces de escena y el mundo Ahora tengo muy claro lo que ves es lo que obtienes representación de lo que obtendría cuando renderizara esta toma. 6. Cómo ajustar las propiedades de los datos de la cámara: Echemos un vistazo más profundo a las propiedades de la cámara. Primero, solo quiero ocultar el encabezado en esta ventana gráfica flotante de tres D. No voy a estar usando eso. Es sólo abarrotar mi vista. Puedo hacer clic derecho en un lugar vacío y elegir encabezado, Mostrar encabezado. Siempre puedo recuperar eso si lo necesito haciendo clic en esta pequeña flecha orientada hacia abajo en la esquina superior derecha. Eso restaurará el encabezado. Si quiero ocultarlo, puedo hacer clic derecho y elegir encabezado y desactivar Mostrar encabezado. Bien, entonces ahora hablemos de las propiedades de la cámara. Anteriormente vimos que podíamos cambiar el tamaño de la cámara, y lo hacemos seleccionando la cámara y entrando en las propiedades de datos de objeto de la cámara. Y en la sección de visualización de la ventana gráfica, tenemos el tamaño de la cámara Así de grande se renderiza en la ventana gráfica. En realidad no afecta nada excepto la apariencia visual de la cámara aquí en la vista. Y por cierto, esta gran flecha opaca que apunta hacia arriba indica la parte superior del marco de la cámara. También en la visualización de la ventana gráfica, vemos pasar la segunda parte Esa es una palabra francesa. Eso significa un marco que tiene un tapete. ¿Bien? Entonces esta es la transparencia del área fuera del marco de la cámara. Este rectángulo es el marco de la cámara o lo que hay dentro del área renderizable de la cámara, y cualquier cosa fuera de eso no se renderiza Queremos ver un poco más allá de los bordes del marco para que podamos tener una idea clara de exactamente lo que hay en el marco y lo que no está en el marco. Pero en realidad no necesitamos ver esto muy bien. Podemos atenuar esa manera aumentando la opacidad de la parte de paso Entonces, si lo arrastre hacia arriba para darle a ese un número mayor, vemos que tenemos un área más oscura aquí fuera del marco. Voy a darle la vuelta a eso hasta un valor de 0.9. Lo principal que sí queremos preocuparnos en las propiedades de la cámara es la distancia focal o el ángulo de visión o campo de visión. Y eso está justo arriba en la parte superior. Vemos distancia focal. Y así es lo lejos que se acerca o aleja la lente de la cámara. Y está configurado para usar milímetros. En una cámara real, hay una distancia focal efectiva, que es la distancia desde el centro de la lente hasta el sensor de la cámara. Esta distancia focal no suele ser la distancia literal desde la lente hasta el sensor. Para una lente compuesta, esa distancia focal es un valor que dará un factor de recorte si se tratara de una lente simple. Bien, entonces tal vez eso sea un poco demasiado técnico porque, de hecho, en CGI, a menudo no nos importa esto, al menos para la animación directa Si estamos tratando de hacer coincidir algunas imágenes existentes que fueron filmadas con una cámara real, entonces todo esto sería muy importante. Y la distancia focal y los milímetros interactuarían con el tamaño del sensor de la cámara aquí abajo para producir un factor de recorte particular o un factor de Zoom. Entonces podríamos configurar esto para que correspondiera a alguna medición real de la cámara, el tamaño del sensor de una cámara real Por defecto, está configurado para actuar como una cámara réflex digital o una cámara fotográfica réflex digital de un solo objetivo, no como una cámara cinematográfica Bien, entonces para propósitos de animación recta y no tratar de coincidir con ningún tipo de imagen de fondo existente o placa o algo filmado con una cámara real, entonces realmente no nos importan los milímetros, y en realidad no nos importa distancia focal, real o virtual. Queremos establecer la unidad de lente en campo de visión. Ahora bien, este valor de campo de visión se lee en grados, y ese es el valor de grado del arco horizontal de la cámara. La cámara está representada en la ventana gráfica por una pirámide que indica el área que es visible para la cámara Eso se llama el frustum. Y el valor angular del lado izquierdo al lado derecho es este campo de visión métrico en grados. Si aumentamos el campo de visión, arrástrelo hacia la derecha. Estaremos alejando el zoom y la forma del frustum de la cámara cambia Si tenemos un campo de visión realmente extremo, entonces obtenemos alguna distorsión seria en la salida final de nuestra cámara. Y por cierto, esto es un problema porque la forma en que funciona una cámara CGI es que es una proyección plana, pero la forma en que funciona una cámara real es que es una proyección esferoide o una lente de distorsión de barril Y en una lente real, cuando tenemos una toma gran angular, los objetos en el centro se hacen más grandes en relación con los objetos en los bordes. Pero para una cámara CGI que no tiene distorsión de barril, hace exactamente lo contrario Así que eso solo complica las cosas si estás tratando de hacer coincidir con un metraje de cámara existente Bien, entonces para nuestros propósitos, sin embargo, solo nos importa realmente este campo de visión, y podemos acercar o alejar. Un valor naturalista para esto podría ser algo así como 45 grados, y eso podría corresponder más o menos a la cantidad de distorsión de perspectiva que veríamos a simple vista Vamos a poner esto a lo que se vea bien en tu toma particular. Este factor de Zoom aquí va a interactuar con la plataforma rodante o la distancia del sujeto Por lo que tendríamos que hacer también un ratón central de control aquí en la vista con el fin posicionar nuestra cámara para tomar en todo nuestro diseño de acuerdo a cualquier campo de visión. Entonces esos dos van a interactuar entre sí. 7. La estética del encuadre: Para concluir nuestra breve discusión sobre las cámaras, quiero platicar un poco sobre la teoría de la estética de las cámaras. ¿Por qué elegiríamos un encuadre de cámara en particular sobre otro Eso va a estar determinado por nuestras intenciones artísticas. ¿Qué estamos tratando de transmitir con esta toma? Y fundamentalmente se descompone en si queremos que el tiro sea un encuadre objetivo o un encuadre subjetivo Una toma objetiva es aquella que solo trata de contar la historia de lo que sea que esté frente a la cámara, pero sin ningún sesgo particular, sin ningún punto de vista en particular, mientras que un encuadre subjetivo está tomando mientras que un encuadre subjetivo está tomando algún punto de vista o algún punto de vista. Y un encuadre subjetivo podría ser desde el punto de vista de un personaje particular dentro de la narrativa o no Podría ser simplemente una toma que llame la atención sobre sí misma como siendo desde alguna perspectiva inusual. A lo mejor es desde un ángulo extremadamente bajo que un espectador humano generalmente no podría asumir. Entonces hagámoslo. Haremos un disparo subjetivo desde un ángulo bajo. Yo seleccionaré la pelota. Y luego en la ventana gráfica flotante tres D , arrastre medio del ratón, y estoy orbitando alrededor de esa bola, y puedo bajar esa cámara muy baja para que apunte Y eso es un disparo de ángulo bajo. Este es un punto de vista subjetivo. No es necesariamente desde el punto de vista de nadie ni nada, sino que es un encuadre subjetivo De igual manera, si orbitamos hacia arriba y miramos desde un ángulo extremo alto, esto también tiene un carácter muy subjetivo al mismo Realmente está dando la impresión de que estamos mirando a través de los ojos de alguna cosa. A lo mejor es un pájaro. Entonces esos son encuadres subjetivos. Otro ejemplo sería si hiciéramos un primer plano realmente extremo, voy a arrastrar el ratón medio y volver al encuadre que tenía antes Con esa bola aún seleccionada, puedo acercarme a eso con la tecla de punto del teclado numérico. Y ahora tengo un primer plano de esa pelota. Y nuevamente, se trata de una especie de disparo subjetivo porque sobre todo para una pelota que rebota, este no es un ángulo que normalmente podríamos ver Entonces es una especie de magia del cine. Si estamos haciendo una toma como esta, entonces también queremos pensar en el enfoque. Y me refiero a enfocarnos tanto en sentido figurado como literal. Queremos llamar la atención sobre un tema en particular, así que estamos centrando nuestra atención en ese objeto. Pero también queremos controlar la borrosidad de la toma. Queremos que nuestro tema esté en enfoque nítido y que las cosas a las que no estamos llamando la atención, como el fondo, estén en enfoque suave o incluso totalmente borrosas Y podemos hacerlo a través de las propiedades de la cámara. Seleccionaré la cámara en la vista outliner. Volver a esas propiedades de datos de cámara. Y hay una sección etiquetada como profundidad de campo. Abre eso. En términos cinematográficos o fotográficos, el llamado campo es un rango de distancias lejos de la cámara en que un sujeto estará enfocado. Y ese campo en sí tiene límites borrosos. Pero básicamente, si tenemos un campo profundo, eso significa que las cosas a un amplio rango de distancias van a estar enfocadas. Van a estar afilados. Si se trata de un campo poco profundo, eso significa que solo un rango estrecho de distancias va a estar enfocado Es una profundidad de campo naval. Y podemos establecer nuestra distancia de enfoque numéricamente y enfocar la pelota este momento, la distancia de enfoque está a 10 metros de distancia, así que todo está borroso Podemos establecer ese valor numéricamente, pero también podemos elegir enfocarnos en un objeto en particular Y para ello, podemos ir a este campo aquí que está etiquetado foco en objeto. Haga clic en el cuentagotas y luego haga clic en algún objeto ya sea en la ventana gráfica o en el El outliner es un poco más predecible. Voy a hacer click en la pelota. Y ahora la pelota es el objeto de enfoque. Vemos que la pelota está enfocada y la barda en el fondo está desenfocada. Podemos hacerlo más extremo cambiando estos valores de apertura aquí abajo. Por ejemplo, puedo bajar el tope F a 1.4, lo que está haciendo una cantidad realmente extrema de desenfoque. Bien, entonces esa es otra toma subjetiva. Voy a hacer retroceder la profundidad de campo. Voy a dar marcha atrás a Dolly, controlar el ratón medio. Y enmarcar esto como una toma más o menos objetiva, asegurándome de que no estoy viendo ninguno de los antecedentes aquí. Entonces quiero acercar o dolly in, y quiero enmarcar esta toma de manera más o menos objetiva No estoy tratando de dar la impresión de mirar desde algún punto de vista especial. También probablemente quiera previsualizar el movimiento de mi animación. Puedo seleccionar la bola e ir a la herramienta de movimiento con una tecla G y una especie de previsualizar ese movimiento en mi ventana gráfica flotante tres D y averiguar, Bien, ¿mi encuadre es Si la pelota está a esta distancia, parece que en este caso, va a estar un poco demasiado cerca de la parte inferior del marco. Así puedo o bien acercar la pelota al objeto de fondo. O puedo cambiar mi encuadre. Digamos que sí quiero que la pelota esté más o menos centrada sobre el plano de tierra. Eso significaría que necesito cambiar mi encuadre aquí. Entonces, de nuevo, puedo arrastrar el medio del mouse, y puedo cambiar el medio del mouse, cambiar la posición. Entonces esta es una especie de visión cuasi subjetiva. Es una especie de ángulo bajo, pero en realidad no está súper llamando la atención sobre sí mismo. Entonces eso se siente bien. Y si realmente quiero ser precisos sobre esto, puedo seleccionar la cámara y solo asegurarme de que no esté panorámica de izquierda a derecha, que esté mirando el disparo recto, entrar en las propiedades del objeto Tengo la rotación X, configuré en un valor de 90 grados y eso nivelará la cámara. Bien, entonces no quiero eso. Voy a deshacer ese control Z. puedo poner Y a un valor de cero, y ahí no hizo mucha diferencia, pero giró la cámara, así que es más cuadrada al mundo Y lo mismo con el eje Z. Voy a poner eso a cero también. Bien, ahora he enmarcado mi toma, y estamos listos para continuar con la iluminación y el renderizado. 8. Renderizado de producción interactivo con Cycles: Ahora estamos listos para agregar luz natural a nuestra escena. Podríamos renderizar eso en EV, pero no va a ser un renderizado de muy alta calidad. No va a tener combates ligeros y así sucesivamente. Para eso, necesitamos Cycles, que es el renderizador de producción Al inicio de esta secuencia del curso, establecemos nuestras preferencias para usar cualquier unidad de procesamiento gráfico que esté instalada, y ahora vamos a poner eso a trabajar. Tengo una ventana gráfica flotante tres D aquí, y actualmente he ocultado el encabezado, pero necesito traer eso de vuelta Entonces haré clic en la pequeña flecha aquí en la parte superior derecha, y tendré que expandir un poco esta ventana para obtener todos los íconos, especialmente los del extremo derecho. Simplemente no hay suficiente espacio. No podemos ocultar ninguna de estas otras cosas. Sin embargo, podemos minimizar el menú. Podemos hacer clic derecho sobre un área vacía y desactivar los menús de los espectáculos. Y ahora tenemos un menú de hamburguesas ahí. Eso ayuda un poco. Así que necesitamos poder llegar a estos modos de sombreado de viewport en el extremo derecho Actualmente estoy en modo de vista previa de viewport, y eso usa EV, que es el renderizador de viewport Si hacemos clic en el botón del extremo derecho renderizado sombreado de la ventana gráfica, actualmente, no pasará nada porque el renderizador de producción predeterminado en Blender no es Cycles, lo cual es un poco inesperado porque Cycles es un renderizador muy superior, y uno esperaría que ese sería el renderizador de producción, pero no está configurado para EV está configurado para ser el renderizador de producción. Entonces tenemos que cambiar eso. Voy a cambiar esto de nuevo a la vista previa del material. Vaya al panel de propiedades y vaya a las propiedades de renderizado. Y en la parte superior, vemos el motor de render EV, y muchos de los ajustes que vemos aquí abajo van a ser específicos de EV. Si queremos cambiar alguna de las configuraciones de EV, el motor de renderizado actual debe ser EV. Tan pronto como cambiemos esto a otra cosa, no podemos acceder a esas propiedades EV. Para cambiar las propiedades de un renderizador, necesita ser el motor de renderizado activo Voy a establecer esto en Cycles, y vemos que el dispositivo está configurado en CPU por defecto. Voy a configurarlo a cómputos GPU. Y como mencioné, al inicio de la secuencia central, eso va a acelerar drásticamente el proceso de render en un factor de diez Va a ser diez veces más rápido o incluso más. Si tienes algún problema, si, por ejemplo, Blender se bloquea, entonces querrás volver aquí y volver a configurar el dispositivo en CPU. Eso siempre es más seguro. ¿Bien? El motor de renderizado es Cycles, y el dispositivo es la GPU. Puedo volver a mi vista de cámara y habilitar el sombreado renderizado de la ventana gráfica Haga clic en eso, y puede tomar un momento, pero ahora estamos viendo una renderización de muy alta calidad. Ahora bien, no es tan genial estéticamente ahora mismo porque no hemos agregado ninguna iluminación real Solo estamos usando la imagen HDCI que usamos para pruebas de materiales Por lo que vamos a querer agregar una Textura del cielo en una película posterior. Pero ahora tenemos Ciclos en efecto, y podemos volver a apagarlo yendo a la vista previa del material. 9. Asignación de teclas rápidas: Quiero desviarme por un momento para personalizar la interfaz de Blender porque la interfaz usuario de Blender es una bolsa realmente mixta Hay algunas cosas geniales al respecto, como el editor de nodos o el editor de sombreadores Eso está muy bien diseñado. Pero hay algunos problemas realmente grandes con la interfaz de usuario de Blender, especialmente alrededor de las ventanas gráficas Como mencioné, no podemos tener una vista de cámara y una vista en perspectiva al mismo tiempo, así que tuve que abrir esta ventana separada, y eso en realidad también crea problemas, porque ahora tengo este desorden de este encabezado de aquí arriba Y si oculto el encabezado haciendo clic derecho y eligiendo encabezado, show header, ahora no puedo llegar a los botones para cambiar el modo de sombreado de viewport, y necesito poder hacer eso, sobre todo si, por ejemplo, es un render pesado y necesito detener el proceso Voy a volver a habilitar ese encabezado haciendo clic en esta flecha hacia abajo. Y voy a asignar teclas de acceso rápido o atajos de teclado, y eso es muy fácil. Podemos simplemente hacer clic derecho sobre algo y asignar un atajo de teclado. Puedo subir aquí y hacer clic derecho en cualquiera de estos modos de sombreado y elegir asignar atajo y luego presionar una tecla Ya he investigado esto. La tecla de función F cinco no se usa para nada, así que voy a presionar F cinco. Y ahora puedo llegar a ese menú presionando F cinco. Coloque mi cursor en cualquier lugar de esta vista, presione F cinco, y puedo cambiar a uno de los otros modos como sólido o F cinco, nuevamente, entrar en modo de vista previa de material. Si presiono F cinco y voy al modo renderizado, invoco Cycles, y es posible que queramos pausar el renderizado sin entrar en un modo de renderizado diferente Y va a haber un botón de pausa en la extrema derecha. Pero otra vez, si tengo una ventana pequeña, no puedo llegar a ese botón. Entonces voy a asignar un atajo de teclado al botón de pausa, también. Voy a hacer clic derecho en ese botón de pausa y elegir el atajo asignado, y voy a usar la tecla de pausa en mi teclado. Presiona pausa. Y si estás en el Mc, puede que no tengas una tecla de pausa, usa otra cosa. Pero he asignado el botón de pausa a la tecla de pausa. Entonces, si presiono la tecla de pausa en mi teclado, ya no estoy renderizando. ¿Bien? Vuelva a presionar la tecla de pausa y se vuelve a activar el renderizado. Pase el mouse sobre esa vista, presione F cinco y puedo volver a la vista previa del material Y habiendo hecho todo eso, ahora no necesito el encabezado. Puedo esconder eso permanentemente y aún así llegar a estos controles súper importantes. Haré clic derecho y deshabilitaré Mostrar encabezado. Y así es como asignar atajos de teclado o teclas de acceso rápido. 10. Organizar espacios y áreas de trabajo: Quiero hablar un poco más sobre la personalización de la interfaz de Blender porque todo si vas a usar mucho el programa, realmente necesitas optimizar esa interfaz porque no está configurada como lo sería para un programa normal de tres D. Nuevamente, debido a que Blender se desarrolló en total aislamiento, tiene muchas peculiaridades realmente raras a su alrededor Tuve que crear esta ventana gráfica flotante de tres D para tener la capacidad de ver a través lente de la cámara y ver una vista en perspectiva al mismo tiempo Esa es una solución, y funcionaría bien si tuviera un monitor diferente. Podría poner esta ventana gráfica de tres D en ese otro monitor, y eso estaría bien Pero si tengo un solo monitor, es una especie de problema porque está encubriendo otras cosas. Ahora, por suerte, sí flota por encima de la interfaz principal. Pero eso también significa que donde quiera que esté, va a estar oscureciendo algo, incluso los menús principales Si entro en el menú a Archivo Guardar, por ejemplo, ese menú se esconde detrás de esta ventana gráfica de tres D. Entonces tendría que mover la ventana gráfica, y se pone muy molesta muy rápidamente Lo que queremos es solo una configuración convencional donde tengamos un diseño de cuatro ventanas gráficas que nos permita cargar lo que queramos en cada uno de esos paneles Blender no quiere que hagamos eso. No está configurado para eso. Podemos hacerlo, pero tenemos que saltar a través de muchos aros solo para llegar a una especie de interfaz estandarizada De hecho, tenemos que volver a etiquetar toda la interfaz de Blender para optimizarla para su usabilidad Entonces me voy a deshacer de esta ventana gráfica de tres D , cerrarla. Y por cierto, cuando cierras una ventana en Blender, es una operación permanente, y no puedes volver a esos ajustes a menos que hayas pasado por y los vuelvas a hacer todos manualmente. Bien, ahora tengo un diseño de cuatro viewport, el Quad View. Pero de nuevo, no puedo tener una vista en perspectiva y una vista de cámara al mismo tiempo. Tampoco puedo tener diferentes modos de sombreado en diferentes cuadrantes Si elegimos, por ejemplo, el modo de previsualización de material, se va a aplicar a todas las ventanas gráficas Si elegimos el modo renderizado de producción, eso de nuevo va a aplicarse a todos esos cuadrantes, y eso realmente nunca, nunca es lo que quieres Eso va a poner una carga enorme en tu computadora, incluso con la GPU. Entonces esa es una idea terrible, también. Entonces, lo que tenemos que hacer es construir nuestra propia interfaz en Blender. Entonces voy a empezar volviendo al control no Quad View Alt Q. Y ahora voy a crear un nuevo espacio de trabajo. Estoy en el espacio de trabajo de maquetación. Voy a hacer uno nuevo. Haga clic en el signo más en el extremo derecho de las pestañas del espacio y elija duplicar actual. Ahora tengo maquetación OA uno. Voy a hacer doble clic en eso y renombrarlo. Voy a llamar a esto 14 puntos de vista. Ahora voy a modificar este diseño de panel. Y eso se hace al pasar el ratón cerca de la esquina de una de las áreas o paneles Cuando acercas tu mouse a eso, se convierte en un signo más. Y esto realmente te puede morder. Esto es algo muy común con los nuevos usuarios es que accidentalmente hacen clic y arrastran sobre esto y no entienden lo que hicieron. En realidad crean otra área. Pero eso es por diseño. Si haces clic y arrastras en esa pequeña esquina, y arrastras encima de otra cosa, tienes la opción de reemplazar esa otra cosa o mover esta área a esa otra cosa o dividir la otra área. Bien. Así que ahora tengo un diseño arriba y abajo, arriba y abajo. Yo puedo dividir esta también y dividir a esta otra. Ahora tengo cuatro áreas, y puedo cargar diferentes cosas en cada una de esas. Dejaré esta perspectiva de usuario tal como está, iré a esta perspectiva de usuario y cargaré la cámara ahí dentro. Y luego por aquí, voy a ir a mi vista superior. Haga clic en Z, y quiero pasar a la vista Y negativa en este cuarto cuadrante, que va a ser la vista frontal Da click en negativo Y. Ahora tengo lo que quiero. Tengo esas cuatro vistas, y tengo el control independiente de cada una de esas Puedo establecer su modo de sombreado, o puedo establecer las propiedades de visualización que quiera para cada una de esas Primero voy a minimizar el menú para poder llegar a más de esos íconos. Haga clic derecho en el encabezado y deshabilite los menús de los espectáculos. Puedo conseguir en esos menús del menú Hamburguesa aquí. Quiero entrar en los Gizmos y desactivar Navigate. Porque voy a usar los atajos de teclado. También voy a entrar en el encabezado y simplemente ocultarlo por completo, haga clic derecho en Mostrar encabezado. Ahora tengo mi perspectiva. Puedo navegar con el botón central del mouse o cambiar el mouse central o Controlar el mouse central, y eso está todo bien. Lo mismo con esta vista ortográfica superior. Voy a hacer click derecho, ir al encabezado y deshabilitar Mostrar menús, entrar en los Gizmos y desactivar los Gizmos de navegación y luego hacer clic derecho y luego hacer clic derecho Lo mismo por aquí, sólo voy a repetir ese proceso. Haz clic derecho, oculta los menús, entra en los Gizmos y oculta los Gizmos de navegación Y nuevamente, por último, haz clic derecho y oculta el encabezado. Anteriormente configuré un atajo de teclado para los modos de sombreado, que es F cinco Entonces puedo presionar F cinco aquí y entrar en modo sólido, por ejemplo. Vas por aquí y presionas F cinco, entra ahí en modo sólido. O podría hacer ShiftZ que entrará en wireframe y puedo hacerlo por aquí también, Shift Z. Ahora, en realidad, puedo volver a subir al encabezado para esta vista de cámara y una vez más, Y en la cabecera, voy a ocultar todos los artilugios y todas las superposiciones Entonces ahora esto es solo una vista de cámara y luego finalmente haga clic derecho y oculte el encabezado. Entonces este es ahora un diseño muy convencional, y no hay rarezas Ahora tengo la capacidad de elegir modos de sombreado para cada ventana gráfica en particular Para que pueda pasar el mouse sobre esta vista de cámara, presionar F five y entrar en modo renderizado en esa vista de cámara Y tengo un renderizado de Cycles aquí, y puedo entrar en estas otras vistas y navegar por ahí y no hacer nada raro con mi vista Cycles. Podría, por ejemplo, seleccionar la bola y luego presionar la tecla G y moverla, y podemos ver que se está actualizando en nuestra vista de cámara para Cycles. Bien, entonces tengo un nuevo diseño. Y si quiero volver a una sola vista, puedo volver al otro layout. Y este es el diseño tradicional de Blender. Si vuelvo a mis cuatro puntos de vista, puedo ilustrar que en realidad puedo maximizar una vista en particular. Hay un atajo de teclado para eso, que es control y barra espaciadora. Pero eso va a maximizar esa vista y hacerse cargo de toda la interfaz. Entonces pierdo mi panel de propiedades, pierdo mi outliner, etcétera. Ahora, podemos solucionarlo si queremos. Podemos cargar una nueva ventana y poner nuestro outliner y/o panel de propiedades en esa ventana flotante y así conservarlo Así que siempre hay una solución alternativa. Si realmente quieres ir tan profundamente en la personalización de la interfaz de usuario, lo dejaré como un ejercicio para ti Puedo volver por aquí y volver a un modo de vista previa de material, F cinco, y volver a la vista previa de material. Ahora esta maquetación se va a guardar en mi escena, y eso es una cosa en Blender. Blender realmente almacena toda la interfaz de usuario dentro de cada archivo de escena. Y nuevamente, esto es sumamente poco ortodoxo. Ningún otro programa tiene esto. Blender almacena la interfaz de usuario en el archivo de escena. Entonces, si quiero usar este diseño de cuatro ventanas gráficas en el futuro, necesitaré usar esta escena Bien. Bueno, claro, bueno, eso es un poco raro. Lo que harías es que eliminarías todo lo que saliera de tu escena. Solo tienes una escena en blanco, y en ese momento, podrías decir valores predeterminados de archivo, guardar archivo de inicio Y eso finalmente guardaría este nuevo diseño personalizado para todas las escenas futuras. 11. Optimización de ciclos en la ventana gráfica: Hemos asignado el renderer Cycles como nuestro motor de renderizado actual aquí en las propiedades de renderizado Vamos a invocar eso en esta perspectiva tú donde he acercado la pelota para que podamos analizar la calidad en la ventana gráfica Y configuré mi atajo de teclado F five para habilitar el menú de sombreado de la ventana gráfica Yo elegiré renderizado. Y eso va a tomar un segundo. Cuando termine de renderizar, dirá renderizado hecho aquí arriba en la parte superior izquierda. Y se ve un poco granulada. El motor de renderizado Cycles es de un tipo llamado renderer Monte Carlo, y dispara rayos de la cámara en un patrón aleatorio Además, está probando cada píxel varias veces para determinar el color de ese píxel. Y debido al disparo aleatorio de esos rayos, diferentes píxeles se prueban diferentes números de veces, y así obtenemos este efecto de grano. Podemos controlarlo en las secciones de muestreo para Ciclos. Hay una sección de muestreo de ventana gráfica y una sección de muestreo de renderizado, y el render es su salida final El viewport es el renderer de producción interactivo, que es lo que estamos viendo actualmente Tenemos muestras MAX, Muestras Mín y la cantidad umbral de ruido. Las muestras Máx y Mín son cuántas muestras se van a tomar en cada píxel, y el umbral de ruido determina cuándo se detendrá el muestreo. Si apagamos el umbral de ruido y navegamos en la vista solo para asegurarnos que hemos actualizado lo que veremos aquí es que nuestro recuento de muestras sube y sube y sube, y sigue renderizando, aunque parezca terminado, todo el grano se ha ido. Se vio obligado a ir hasta 1024 muestras porque desactivamos el umbral de ruido. Si establecemos las muestras a una y luego navegamos en nuestra vista con el mouse central, lo veremos súper granulada Esta es sólo una muestra por píxel. ¿Bien? Entonces queremos encontrar el número correcto de muestras, y eso es lo que se supone que debe hacer el umbral de ruido. Volveré a habilitar el umbral de ruido y volveré a establecer las muestras máximas en 1024. Y podemos ajustar el umbral de ruido para controlar el número de muestras y por lo tanto controlar la cantidad de granulosidad Si establecemos el umbral de ruido a su máximo de uno, entonces nunca vamos a obtener las 1024 muestras. Tenemos un umbral de ruido muy alto. Estamos permitiendo mucho ruido en nuestro renderizado final. Si bajamos el umbral de ruido a, por ejemplo, 0.01, ahora va a calcular muchas más muestras, y de hecho, llegó hasta 1024. Entonces el umbral de ruido de 0.01 fue esencialmente lo mismo que establecerlo a cero, lo que significa que no hay umbral y seguir adelante y calcular todas las muestras. Bueno, vamos a engañar a esto. Vamos a configurar esto para optimizarlo para que tengamos muy pocas muestras para una interacción extremadamente rápida, pero aún así se verá bastante bien en nuestra ventana gráfica Ahora mismo, si navegamos, va a tardar mucho en actualizarse. Ahora bien, para los estándares actuales, esto es mucho tiempo. Por estándares históricos, esto es increíblemente súper rápido. Bien, entonces voy a bajar mis muestras MAX. Ponlo al número mínimo que me va a dar un aspecto limpio y agradable, y eso podría ser algo así como 256. Y de nuevo, necesito refrescar mi punto de vista. Entonces eso es bastante bueno. No es perfecto, pero es mejor de lo que teníamos. Podríamos aumentar el número de muestras mínimas, pero eso en realidad no va a hacer mucho. Simplemente significa que nunca vamos a tener menos de, en este caso, ocho muestras. Pero si combinamos todo esto con la eliminación de ruido, podemos obtener una interactividad realmente rápida con renderizados extremadamente limpios Abriré la sección de denoise y la encenderé y vemos que el denoiser está configurado en Las opciones que veas aquí dependerán del hardware que tengas instalado. Voy a elegir la óptica porque tengo hardware Invidia Bien, entonces ahora también tenemos la muestra de inicio, lo que significa, ¿en qué punto va a comenzar la eliminación de ruido? Entonces, si establecemos, por ejemplo, nuestras muestras MAX a 16 y nuestro número mínimo de muestras a ocho y nuestras muestras de inicio a ocho, lo que eso va a hacer es que siempre va a calcular ocho muestras entonces va a eliminar el ruido en esa etapa Va a comenzar a eliminar el ruido después de que se hayan hecho ocho muestras por píxel. Y sólo va a subir a 16. Nunca va a ir más alto que eso. Y aquí tenemos una interactividad muy rápida. Tan pronto como suelte el ratón, boom, ya está hecho. No hay esperas. Entonces esto está realmente altamente optimizado. Va a depender de cada escena en particular, sea cual sea la iluminación que tengas en tu escena. Pero estos son bastante buenos ajustes para la interactividad de la ventana gráfica o el renderizado de producción interactivo 12. Cómo agregar una textura de cielo: Para la iluminación natural del día, hay un sistema integrado en Blender llamado Sky Texture, y esa es una textura procedimental que genera un panorama de alto rango dinámico que puede iluminar la escena y, opcionalmente, proporcionar un telón No vamos a usar el telón de fondo. Solo queremos proporcionar iluminación. Entonces vamos a cambiar esta textura de ambiente con esta imagen de alto rango dinámico por la textura procesal Sky Texture. Iré a las propiedades del mundo, y vemos los parámetros de Sky Texture listados en la sección de color. Queremos sustituir esta ambiente por la Textura del Cielo. Da click en el punto amarillo, y eso nos va a permitir reemplazar este nodo en la red de sombreado Da click en ese punto amarillo. Obtenemos un menú, y en la sección de textura, quieres elegir Sky Texture. Y ahora eso reemplaza el nodo de textura del entorno basado en imágenes. Y si navegamos en esta vista de perspectiva de usuario con el botón central del mouse, podemos ver que en realidad hay un entorno ahora. Pero aquí no hay sol en el cielo, y eso es porque EV en realidad no soporta completamente la Textura del Cielo. Si quisiéramos usar esto en EV, necesitaríamos crear un objeto ligero. Podemos configurar el objeto de luz para que sea del tipo sol, que va a ser una fuente de luz distante. Entonces podríamos obtener un efecto similar al que nos daría la Textura del Cielo. Pero en realidad no queremos usar EV como nuestro renderizador de producción, en este caso Queremos usar Cycles porque tiene rebote ligero y retroceso, y solo tiene una calidad mucho mayor que el EV Voy a ir a mi vista de cámara, y quiero entrar en el modo de sombreado renderizado de la ventana gráfica Y como he ocultado el encabezado, no puedo llegar a eso, pero creé un atajo de teclado, que es F cinco, lo que me permite acceder al menú Sombreado de la ventana gráfica, y elegiré renderizado Y ahora vemos la renderización de un ciclo en esta vista. Y se ve muy similar. Y la razón es que aunque hay un sol en la representación de este ciclo, el sol en realidad viene del cuadrante Y positivo del mundo En otras palabras, el sol en realidad está detrás de la barda aquí. Y si escondo el objeto de fondo alternando su visibilidad en el outliner, ahora vemos el sol brillando directamente en la lente de la cámara Bien, voy a volver a habilitar ese telón de fondo. Lo más básico que podemos hacer con la Textura del Cielo es mover la posición del sol en el cielo, y podemos hacerlo con el parámetro de rotación del sol. Nosotros y arrastramos ese deslizador y estaremos rotando el sol alrededor, y podemos comenzar a ver el sol arrastrarse por detrás de ese objeto de fondo y simplemente seguir aumentando ese valor Y si lo llevamos hasta un valor de 180 grados, entonces el sol viene de detrás de la cámara. Entonces ahí está a unos 180 grados, y tenemos una sombra proyectada desde la pelota sobre ese telón de fondo. Bueno, obviamente, esto es súper, súper intenso. Es demasiado brillante. Necesitamos que arte dirija el aspecto de nuestra Textura del Cielo. Eso lo haremos en la siguiente película. 13. Dirección artística de una textura de cielo: Para artict la luz natural proveniente de Sky Texture, queremos trabajar con las propiedades Sky Texture Primero quiero habilitar Cycles en esta vista de cámara. Tenemos un atajo de teclado para el menú de sombreado de la ventana gráfica F five Quiero estar en modo renderizado. Ahora tenemos el renderizado de producción interactivo. Y podemos ver que el sol y el cielo son demasiado brillantes. Podemos reducir la fuerza en las propiedades mundiales aquí. Ahora, podríamos lidiar con estas otras formas. Podríamos entrar en nuestros ajustes de render y cambiar la exposición, pero eso podría complicar nuestras vidas Entonces solo para mantener las cosas simples, voy a reducir la fuerza de la Textura del Cielo. Voy a bajar de esa manera a un valor de 0.05. Y ahora no tengo ninguna zona sobreexpuesta en mi toma. Probablemente tendré que cambiar esa fuerza más tarde una vez que finalmente me establezca en dónde quiero que esté el sol en el cielo y el color de la luz que viene de la Textura del Cielo y así sucesivamente. Hemos visto el parámetro de rotación solar. Eso va a controlar el ángulo del sol alrededor del horizonte. También está la elevación del sol, que controla el ángulo del sol sobre el horizonte. Con una elevada elevación del sol, el sol viene de lo alto del cielo. Con una baja elevación del sol, el sol viene de lo bajo en el cielo, más cerca del horizonte Y fíjense que el color de la luz realmente cambia. Entonces esta es en realidad una simulación física del sol y el cielo. Y a medida que el sol baja más cerca del horizonte, los rayos de luz están pasando por más capas de atmósfera, lo que hace que esa luz se vuelva naranja u dorada. Y la hora justo después del amanecer o justo antes anochecer se conoce como hora dorada en la fotografía y la cinematografía, porque la luz es Entonces solo queremos artert esto, establecer esto en algo que nos guste Voy a poner mi rotación solar a casi 180 grados. Y la razón es que me preocupa la sombra de la pelota. Veremos esto con más profundidad en la próxima película. Pero quiero poder asegurarme de que el primer fotograma y el último fotograma de mi animación coincidan con precisión. Entonces será una animación en lazo. Y quiero que no solo la pelota salga del marco, sino que quiero que esa sombra también deje el marco. Entonces voy a poner mi rotación solar a aproximadamente 180 grados. Adicionalmente, podemos dar cuenta de diferentes condiciones climáticas. Lo que estamos viendo aquí es la luz del sol en un día soleado muy brillante. En esta toma, no hay nubes entre el sol y nuestro set o disposición. En realidad no podemos agregar nubes en nuestra Textura del Cielo. Algunos renderizadores realmente generarán nubes, pero las licuadoras ciclo Sky Texture no es una de ellas Pero al menos podemos cambiar la calidad de la luz que llega a nuestro set. Y una forma de hacerlo es cambiando el tamaño del sol. Se trata de un valor angular que representa el tamaño del sol en el cielo, y se establece en un valor naturalista En otras palabras, este es el tamaño real del sol en el cielo visto desde la superficie de la Tierra. Si aumentamos el tamaño del sol, efectivamente daremos el efecto de que el sol esté detrás de una nube. Y si el tamaño del sol es lo suficientemente alto, en realidad no obtendremos ninguna sombra. Déjame bajar eso para digamos tal vez diez grados u 11 grados. Y ahora vemos que hay una sombra proyectada sobre ese objeto de fondo, pero es una sombra muy borrosa, y eso es porque el sol es muy, muy grande Y esto está dando el efecto de el sol esté detrás de una nube, y la nube actúa como un trozo de gel de difusión gigante que está dispersando toda la luz Bien, bueno, si el sol estuviera detrás de una nube, entonces la intensidad del sol se reduciría en consecuencia. Puedo bajar ese valor de intensidad del sol, y eso va a hacer que el color general de la luz se vuelva más azul porque ahora con una intensidad de sol de 0.1, el sol mismo es muy tenue relación con la luz que viene del cielo. Eso significaría que necesitaría aumentar la fuerza en consecuencia para obtener una buena exposición, tal vez podría llevar esa fuerza hasta como 0.2 o algo así. Entonces ahora, este es el efecto de un día muy nublado. Así podemos ajustar estos parámetros con el fin de obtener diferentes looks a nuestra luz del día. De hecho voy a hacer que esto vuelva a ser un día soleado. Ajustar la fuerza de nuevo a 0.05, mi tamaño de sol a 0.5 grados y la intensidad del sol de uno. 14. Iluminación y sombras en las composiciones: El último detalle que quiero cuidar al dirigir la Textura del Cielo es tomar en cuenta el hecho de que no se trata de una imagen fija, sino de una animación. Y además, es una animación que quiero ciclar sin cesar Y eso significa que el primer fotograma y el último fotograma deben coincidir. De lo contrario, habrá una discontinuidad o salto cortado. Eso significa que quiero que la pelota esté completamente fuera de marco en el primer fotograma de la animación. Y quiero que la pelota esté completamente fuera de marco en el último fotograma de animación. Pero la pelota no es el único elemento compositivo que se mueve Aquí también es importante la sombra de la pelota. Entonces, para ver eso, necesitamos habilitar Cycles en esta vista de cámara, pasar el mouse sobre esa vista de cámara y establecer el modo de sombreado de la ventana gráfica Y he creado un atajo de teclado para que F Bive configurara eso para renderizar Y ahora estamos renderizando en Cycles en esa visión. Y quiero mover mi pelota y una especie de previsualizar mi animación. Y también puedo previsualizar la sombra del balón. En la vista ortográfica frontal aquí abajo, seleccionaré la pelota Invocaré la herramienta de movimiento con la tecla G y previsualizaré mi animación Entonces aquí es donde podría estar la pelota en el marco uno. Y podemos ver que la pelota está fuera de marco, pero la sombra está en el marco. Y luego en medio de mi animación, la pelota va a estar en el suelo aquí. Y al final, va a estar en algún lugar fuera de cámara. Muy cerca del suelo porque habrá rebotado, y va a aterrizar por aquí en alguna parte Bien, bueno, voy a necesitar llevar esa pelota bastante lejos hacia la derecha para que esa sombra salga completamente del marco. Pero tengo libertad para hacer eso, creo, al final de la animación. Sólo puedo extender mi animación un poco más lejos. Mientras que al principio, no quiero que haya una larga brecha entre el primer fotograma de la animación y el primer fotograma de la acción real cuando algo realmente ocurre. Entonces solo artísticamente, estéticamente, creo que quiero que esta sombra esté fuera de marco al inicio de la animación, pero que la pelota apenas esté fuera de Entonces eso significa que probablemente quiera ajustar el parámetro o propiedad de rotación del sol. Entonces voy a reducir esa rotación del sol y ponerla en algo menos de 180 grados, tal vez algo alrededor de 160 grados. Y voy a comprobar el resultado. Entonces aquí, al inicio de mi animación, tanto la pelota como la sombra están fuera de marco. En el medio, la bola y la sombra son claramente visibles. Y esto también es bueno, porque ahora la sombra es más interesante. No es solo, ya sabes, el sol que viene directamente detrás de la cámara, Sun viene de algún lado a otro, una configuración de luz clave tradicional. Y luego al final de mi animación, podemos ver que la sombra sigue siendo visible, aunque la pelota esté fuera de marco. Eso solo significa que voy a necesitar extender un poco mi animación. Así que la pelota y su sombra pueden abandonar completamente el marco. Bien. Entonces creo que el arte lo ha dirigido bastante bien. Aquí tengo buena luz natural, y he tomado en cuenta el hecho que esta no es una imagen fija, sino una animación Y con eso concluye nuestro curso sobre cámara y luz natural. 15. Próximos pasos: Hemos visto cómo crear una cámara y encuadrar una toma y también cómo aplicar la luz natural básica con la Textura del Cielo, y colé un par de cosas más ahí, como cómo crear teclas de acceso rápido y disputar un espacio de trabajo. Así que ahora ya tenemos nuestra toma preparada y estamos listos para animar. Y eso va a tomar dos cursos. La primera hora de eso es la cuarta parte. Esos serán los conceptos básicos de la animación de fotogramas clave y cómo configurar una plataforma básica Y luego P five será la Finesse de la animación, hablando de interpolación entre fotogramas clave y también animando deformaciones Te veré en la cuarta parte.