Transcripciones
1. Materiales: Bienvenido de nuevo. Aquí Aaron
Ross, una vez más, con la segunda parte de Blender
Basics, bola rebotando Y la segunda parte,
veremos materiales y texturas, también conocidos como shaders Esta es una
zona muy fuerte en Blender. Está muy bien desarrollado, y han hecho que sea
muy fácil para ti
aplicar materiales y
sombreadores sobre las superficies He usado Blender a título profesional como artista de visualización de productos, y quiero decirte, licuadora realmente facilitó mucho mi trabajo. Así que comencemos con materiales y
texturas en Blender.
2. Uso de los archivos de ejercicios: Echemos un vistazo a
los archivos de ejercicios. Yo proporcioné esta
serie de cursos. Ya deberías haber hecho el primer curso en este momento, y así ya deberías haber descargado los
archivos de ejercicio y extraerlos. Echemos un vistazo, una
vez más, lo que hay ahí dentro. Tenemos una carpeta
para tres escenas D. Esas son las escenas de la licuadora, y están numeradas de
acuerdo con su número de curso, número de
capítulo
y número de película. Y generalmente fluyen
de uno a otro. El archivo de escena es el
estado de inicio de la película actual, y en muchos casos,
el archivo de escena es también el estado final de
la película anterior. Bien, entonces esos son
los archivos de la escena. Para este curso sobre materiales, también
vamos a estar
viendo texturas o archivos de imagen. Hay una carpeta
para las texturas de entrada, y podemos
verlas por iconos y ver que hay un montón
de imágenes ahí dentro. Algunos de ellos son entornos de alto rango
dinámico, algunos de ellos son simplemente texturas
ordinarias. Bien, vuelve a
nuestra raíz de carpeta de proyectos. También hay una carpeta
para renderizados de salida. No llegaremos a eso hasta el último curso de la serie
sobre renderizado de producción.
3. Vista previa de materiales de base física: Antes de que podamos
comenzar a desarrollar el
aspecto de nuestros materiales, necesitamos configurar el entorno de
escena. Esto se debe a que Blender, como los tres
programas D hoy en día, utiliza un modelo de renderizado
basado físicamente. Eso significa que los
materiales, la iluminación y la cámara
trabajan juntos para simular la forma en que esa luz realmente opera
en el mundo real. Y eso es
lo que nos facilita tanto
obtener resultados fotorrealistas muy convincentes Pero tenemos que
configurarlo con anticipación
para que lo que veas sea
lo que obtienes escenario. Lo que estamos viendo
en la ventana gráfica ahora es una escena que tiene
algunos materiales establecidos, pero que está usando el entorno
predeterminado
para el modo de vista previa de material Eso es aquí arriba en
la parte superior derecha. Estamos en modo de vista previa de material. Esto es lo que
veremos por defecto. Y esto en realidad no es una representación precisa
de nuestros materiales. Y esto puede hacer que te
rasques un poco la cabeza. ¿Por qué los desarrolladores configurarían algo que
en realidad no es exacto? No tengo respuesta para eso. Pero podemos arreglarlo fácilmente. Tenemos que seguir
algunos pasos para hacerlo, y vamos a estar cubriendo
eso en este capítulo. Pero primero, quiero
mostrarte la diferencia. Esta es, nuevamente, una escena
que se configura con todos los parámetros predeterminados
para la vista previa del material. Aquí arriba en la parte superior derecha, tenemos algo que
va a ser etiquetado como SN, y le he llamado a este
Scene default. Esta es la escena pull down, y es muy
singular para blender. Normalmente, tienes un
archivo de escena y tiene una escena en él. Periodo. Ese es el
final de la historia. Pero en blender, se te permite
tener múltiples escenas en cada archivo de escena. Eso
no lo recomiendo. Te va a complicar la
vida masivamente. Pero en este caso especial, me permitirá
cambiar fácilmente entre diferentes configuraciones para que
podamos ver la diferencia. Entonces esta es la condición predeterminada de la ventana de vista previa del material. Voy a subir a
esta lista desplegable, y voy a
elegir escena terminada En esta escena, he
configurado todos esos parámetros para darnos lo que
ves es lo que obtienes situación. Cuando diseñamos un material, veremos una representación muy
fiel de ese material en nuestra ventana gráfica para que
podamos tomar
decisiones precisas de dirección de arte sobre nuestros materiales No puedo enfatizar esto lo suficiente.
Esto es súper importante. Tenemos que configurarlo antes de comenzar a hacer cualquier
trabajo sobre materiales. De lo contrario, estamos
esencialmente volando a ciegas. Si volvemos
a la escena por defecto, todo se ve
aburrido y sin vida. No hay saturación.
Hay bajo contraste. Y esto en realidad es por diseño. Y nuevamente, desafía
toda explicación, pero así es como se configura. Y no es sólo
licuadora, por
cierto, son los tres programas D. Todos ellos tienen este problema, y siempre necesitarás
tomar medidas para que tu entorno
vuelva a ser neutral. Y si volvemos a
escena terminada, nuevamente, este es el resultado que
lograremos al final
de este curso, y podremos tomar decisiones acertadas de
dirección de arte, y eso se
traducirá directamente en la apariencia visual que vemos en nuestro renderizado
final. Comencemos a agregar
nuevos materiales a nuestra escena.
4. Incorporación de nuevos materiales: adición de nuevos materiales a la
escena se puede hacer a través del editor de sombreadores o desde
el panel Propiedades El panel Propiedades es más sencillo. Echemos un vistazo a eso primero. Ahora en la parte inferior del panel
Propiedades actualmente, veo una lanza a cuadros roja Esas son las propiedades del material. Si selecciono algo
como la pelota, vemos el nombre del objeto, pero aún no hay
material asignado. Podemos hacer clic en
el nuevo botón grande aquí para crear un nuevo material. Y se crea con
los parámetros predeterminados. Es un material del
tipo principio BSDF. Hablaremos más sobre
lo que eso significa más adelante. Tiene un nombre que
es simplemente material. Y en la parte superior, tenemos un área para diferentes ranuras de
material. Potencialmente podríamos tener
múltiples materiales asignados
al mismo objeto e
intercambiarlos eligiendo
sus diversas ranuras. Y no creo que
sea muy útil. De hecho, realmente solo nos
complica la vida. No te recomiendo que
agregues más slots. Solo mantén una ranura
por objeto que esté poblada con un solo material para preservar
tu cordura. Voy a renombrar
el material, y podemos llamarlo bola después del objeto al
que está asignado. Pero tal vez queramos dar un
poco más de información. A lo mejor podríamos poner
la palabra material. Al final de eso,
o tal vez el tipo de material, que es, de nuevo, este principio BSDF
podríamos llamar a esta bola Y eso realmente da un claro indicador de lo que
estamos tratando. Podemos cambiar las propiedades. Tenemos el
color base. Haga clic en eso. Abre un seleccionador de color, y podemos usar el valor de
saturación de tono o rojo verde y azul
para elegir nuestros colores Puedo, por ejemplo, aumentar la saturación y tal vez enviar esto a
otro color, pero no veremos ningún
resultado en nuestra ventana menos que tengamos habilitado el modo de
previsualización de material Y eso está en la
parte superior derecha de aquí. Tenemos nuestros diversos modos de sombreado de
viewport. modo de previsualización de materiales utiliza
el renderizador EV deletreado EVEE y eso nos da un
rendimiento rápido en la ventana, pero también nos da una aproximación
bastante buena
de la de Tenemos las superposiciones aún habilitadas
del curso anterior Voy a
apagarlos para que no veamos estos cables,
entraremos en las superposiciones y
apaguemos los marcos de alambre Bien, entonces hay un
material asignado. Asignemos un material a algún otro objeto como
este plano de tierra. Allí puedo crear un nuevo
material. Y sí quiero darle un nombre de
inmediato. Y puedes nombrar tus
materiales como quieras. Puedes nombrarlo con base en
el objeto al que está asignado o en base a qué
tipo de material es. En otras palabras, ¿qué
está tratando de representar? Esto va a ser
un material de acera, así que tal vez voy a nombrar a esta acera
material BSDF. Así que de nuevo, sé exactamente a
lo que me refiero. Y podemos cambiar de nuevo ese color
base, tal vez ir al modo RGB y
establecer esto en un rojo sólido, valor
rojo de uno, y un valor verde
y azul de cero. Y también necesitamos un
material para el telón de fondo. Yo seleccionaré eso. Haga clic
para crear un nuevo material. inmediato
cámbiele el nombre, y lo llamaré cerca BSDF porque
va a tener una textura de
barda en Y nuevamente, cambiar el
color base para que podamos ver que, de hecho, ese
material está asignado. A lo mejor le voy a dar este 100% azul. Entonces tengo tres materiales
diferentes. Todas tienen colores rojos,
verdes o azules absolutos , 100% rojo, 100% verde o 100% azul. Si miramos de cerca,
notaremos que los colores
en realidad no corresponden a
esas primarias RGB puras, nos ocuparemos de eso
en una película posterior
5. Protección de bloques de datos huérfanos: Blender desarrollado
esencialmente de forma aislada, completamente
separada del resto de la industria del software. Y como resultado, Blender
tiene muchas peculiaridades e
idiosincrasias únicas que no se ajustan a nuestras expectativas ordinarias. Una de esas peculiaridades es
que Blender tiene una política de recolección de
basura
extremadamente agresiva La recolección de basura es
lo que parece. Es sacar la basura en cualquier programa de software
o estructura de datos. Entonces queremos limpiar
el oficio
o los datos innecesarios, pero Blender es demasiado
agresivo al respecto. Y específicamente, si
tenemos un material en nuestra escena que no está asignado
a ninguna superficie u objeto, entonces cuando guardemos la escena, ese material será eliminado. Esto puede ser un gran
problema para los nuevos usuarios. Crean un material, y luego guardan su escena. Luego abren su escena, y ese material se ha ido. En realidad se ha eliminado
intencionalmente. Tenemos que protegernos contra
esto porque es muy, muy común que queramos
tener una biblioteca de materiales que
actualmente no están necesariamente asignados a nada. Un ejemplo de eso es, a menudo
me gusta tener
un material de prueba
llamado material difuso ideal, y su propósito es
permitirme evaluar si la iluminación y la
exposición de la cámara son óptimas o no. Ese material difuso ideal es simplemente un material puramente
blanco que refleja toda la
luz que
lo golpea y dispersa toda
la luz que lo golpea Podemos crear fácilmente un material difuso
ideal. Puedo seleccionar la
pelota en la escena. Y en las
propiedades del material actualmente, tengo
asignado un material llamado bola BSDF Puedo crear un nuevo material con tan solo hacer clic en este botón de
aquí, nuevo material. Y fíjense que eso crea
un material duplicado, pero no crea
otra ranura aquí arriba. Nuevamente, te recomiendo
que solo tengas una ranura de material por objeto
solo para mantener tu cordura. Y voy a cambiar
el nombre de esto. Voy a
llamarlo ideal difuso. Y voy a cambiar
el tipo de material. En la sección de superficie aquí, vemos el campo de superficie. Este es el tipo de material, y actualmente es algo
llamado BSDF de principios Haga clic en eso.
Quiero establecer esto un BSDF difuso, lo
que significa que no va a tener reflejos
ni reflejos brillantes Quiero cambiar el color, establecer eso en 100% blanco. Y la aspereza, voy a poner
todo el camino hasta el 100%. Hablaremos de
rugosidad más adelante. Pero básicamente, es lo brillante
o brillante que es la superficie. No va a hacer
mucha diferencia en este caso, pero sólo voy a subir
eso a su máximo de uno. Y ahora tengo un material difuso
ideal que es adecuado para
probar la exposición. Ahora bien, si guardo mi escena ahora, se borrará
el
material original de la bola, y no podré
recuperarlo porque actualmente no está
asignado a nada Podemos reasignarlo yendo
a esta lista desplegable. Esto nos permite navegar por los materiales que se encuentran
actualmente en escena, y puedo ponerlos
a bola, BSDF Y ahora el material
de la pelota se guardará en mi escena, pero el
material difuso ideal
no lo hará porque actualmente no está
asignado a nada. Entonces, para proteger sus
materiales de ser eliminados, desea hacer clic en
este icono de escudo, y tiene el nombre extremadamente
divertido de usuario falso Enciende eso. Cuando eso esté encendido, entonces sea lo que sea que estés
viendo, en este caso, un material no estará sujeto a esa política de recolección de
basura demasiado agresiva. Y las palabras
usuario falso realmente son extremadamente problemáticas
porque no comunican lo que
realmente está sucediendo. En blender, nuevamente, debido a
que se desarrolló de manera aislada, muchos de los
términos genéricos de la computación han sido secuestrados y utilizados para significar algo
completamente diferente La palabra usuario en blender
no significa usuario. En cualquier otro contexto informático, un usuario es una persona que
usa el software. Bueno, en licuadora, un
usuario es alguna parte de licuadora que está conectada a
alguna otra parte de licuadora. El usuario necesita esa otra
cosa para poder operar. Bien, entonces en el
caso de un material, el objeto necesita tener
un vínculo con el material. Y en ese contexto,
el objeto es el usuario. Entonces, cuando habilitamos el usuario falso, estamos configurando un marcador No es un usuario real, pero es un usuario que existe
realmente como marcador de posición para un usuario real evite que esa cosa
se elimine cuando guardamos la escena Ahora sé que todo esto es una locura. Y nuevamente, es solo por las circunstancias únicas de licuadoras, nacimiento y desarrollo No se ajusta a muchas
de nuestras expectativas normales. No esperamos que cuando
creamos algo, se va a borrar sin
preguntarnos ni decirnos nunca Pero, de hecho, en licuadora,
eso es exactamente lo que sucede. Entonces, si quieres preservar
algo de ser borrado, habilitas usuario falso Otro término que comúnmente verás en Blender son los bloques de datos. Como su nombre lo indica,
un bloque de datos es solo un pedazo
de información También verás la
frase bloque de datos huérfano. Eso se refiere a algún bloque de datos
que no tiene un usuario. Entonces, si creamos un material y luego
lo desasignamos de un objeto, ese material no
tiene ningún usuario, y se considera
un bloque de datos huérfano Y los bloques de datos huérfanos se
borrarán cuando guardemos la escena Entonces este es un tema. En este caso, puedo volver a mi material difuso ideal y habilitar al usuario falso
para eso también. Entonces ahora si vuelvo a
la bola material BSDF, la bola ahora tiene asignado este material
verde, y el
material difuso ideal
no se borrará cuando
guardemos la escena,
porque, nuevamente, ese material
difuso ideal tiene una llamada cita
6. Vista previa del material de la ventana gráfica en EEVEE: Las previsualizaciones de material en Blender
utilizan el renderer EV. Este es un renderer de vista previa que está diseñado para la interactividad en
tiempo real, pero es de muy alta calidad De hecho, EV es la
más alta calidad de cualquier renderer de vista previa en cualquier programa principal de tres D,
comercial o de otro tipo El EV es de una calidad tan alta
que incluso
a veces podemos usarlo como renderer de salida
final Quiero mostrarte cómo controlar la
vista previa de la ventana gráfica con el fin de
obtener las previsualizaciones más precisas para que tengas una situación lo que
ves es lo que obtienes Cuando haces cambios
en tus materiales, lo que ves en la
ventana gráfica es una reproducción precisa y
fiel
de ese material Empecemos asignando algunos materiales de prueba
a estos objetos Ya tengo materiales
asignados a estos. Quiero asegurarme de
no perderlos a todos. Entonces voy a seleccionar
el objeto de telón de fondo. Puede seleccionarlo en la
ventana gráfica o en el outliner. Y en las propiedades del material, quiero asegurarme de que
he activado el usuario falso, que es el icono del escudo. Eso significa que esta valla
BSDF no se eliminará si no está
asignada a un objeto Voy a asignar el material difuso
ideal que creé antes. Elija eso de las
cejas hacia abajo, establezca el telón de fondo para usar el material difuso ideal.
Lo mismo con el suelo. Seleccionaré ese terreno, habilitaré al usuario falso y lo asignaré
al material difuso ideal. Para la pelota, necesito
un nuevo material. Quiero hacer una superficie negra realmente
brillante que vaya a reflejar
el ambiente. Entonces comenzaré por
crear un nuevo material. Voy a cambiarle el nombre. Yo lo
llamaré negro, brillante. Y nuevamente, habilite el usuario falso
para que no se elimine. Pondré el
color base en negro. Y ahora puedo ver
algunos reflejos, pero son un poco borrosos Podemos cambiar eso
ajustando la rugosidad. Si la rugosidad es baja, eso significa que va a ser
una superficie pulida brillante Voy a bajar a cero la aspereza
todo el camino. Y ahora en realidad podemos ver un
reflejo en esa superficie. Hay un ambiente en EV. Está algo integrado
en el renderer. Hay un
archivo de imagen en algún lugar del
directorio de archivos de programa de blender, y ese es un panorama de alto rango
dinámico. Entonces este es un
tipo especial de archivo. Está proporcionando
iluminación a la escena. Y es capaz de hacer eso
en base a dos cosas. Número uno, es un ambiente por
todas partes. Es todo el ambiente, 360 grados alrededor y 180
grados de arriba a abajo. Eso se conoce como un ambiente
esférico o una
proyección equirectangular Es todo el entorno
almacenado en un solo archivo. Y además, ese archivo es una imagen de alto rango dinámico. Eso significa que puede almacenar todos
los brillos posibles
que el ojo humano puede incluso ver, así que eso significa
que en realidad puede almacenar el brillo
del sol o en todo caso Eso permite que esa imagen
proyecte realmente luz en la escena.
Cosas muy chulas. Así que tenemos este entorno
que está integrado en E V, y podemos acceder a él si vamos a las opciones de vista previa del material. Tenemos una lista desplegable
en el extremo derecho. Y vemos esa misma imagen aquí. Ese es un adelanto de
este entorno. Lo vemos aquí en
las reflexiones, y lo vemos aquí
en esta esfera de prueba. Si hacemos clic en eso,
entonces podemos elegir alguna otra imagen incorporada que
va a proporcionar iluminación a la escena con este formato de alto rango
dinámico. Entonces, si elegimos una de
estas otras imágenes, obtenemos un reflejo diferente, y obtenemos diferente
iluminación, diferente color. Si elijo este de aquí
ese es un campo verde, ese es un ejemplo bastante claro. El objeto de fondo se está
renderizando como ligeramente verde, y el objeto de tierra se
renderizará como ligeramente azul porque el suelo está capturando principalmente la
luz del cielo azul, y el fondo está
capturando principalmente la luz del campo verde. Entonces esto solo nos dice que
cualquier color que sea inherente a esa imagen de alto rango dinámico va a afectar a la escena. Bueno, cuando estamos
probando materiales, en realidad no queremos
color en nuestro entorno. Si volvemos aquí arriba,
podemos elegir esta, que es una
configuración de iluminación de estudio, y es neutral. No hay color en eso, pero realidad no
es
adecuado para probar nuestros materiales porque la mayor parte del ambiente
es negro sólido. Así que aquí no nos interponemos mucho en el
camino de las reflexiones. Esto no nos da una
buena impresión de cómo se ve
realmente
nuestro material altamente pulido. Entonces, de hecho, ninguno de
estos es realmente adecuado. Nunca vamos a
usar ninguno de estos. Tenemos que usar algo
que podamos controlar. Veremos asignar un ambiente personalizado al
mundo en la siguiente película
7. Cómo crear un entorno mundial: En la
película anterior, vimos que el modo de previsualización de material EV tiene un entorno
inherente al mismo, y podemos elegir entre
diferentes entornos. Podemos volver a las opciones de
sombreado de vista previa del material, y podemos hacer clic
en la
esfera del entorno y elegir un entorno
diferente allí Pero desafortunadamente, ninguno
de estos es realmente adecuado para pruebas de
materiales adecuadas. Para probar materiales, queremos un ambiente que
sea a la vez completamente monocromo o neutro en color y además tenga detalle
en el ambiente, para que podamos ver reflejos Bueno, ninguno de estos satisface
ambas condiciones. Tenemos una que
es iluminación neutra, la configuración de iluminación del estudio, pero en realidad no
tiene ningún ambiente, y así que realmente no vemos mucho en el camino de los reflejos. Necesitamos suministrar nuestra propia imagen de
alto rango dinámico, y la proporcioné con
los archivos de ejercicios. Queremos entrar en esas opciones de sombreado de
viewport y habilitar la casilla de verificación
que dice Cuando encendemos eso
, la iluminación en nuestra vista
ahora se deriva del archivo de escena real y no de
las imágenes
de los archivos del
programa blender Nuevamente, tenemos algunas imágenes de stock que se proporcionan con Blender, y esas son en cierto modo,
algo integradas en EV. Necesitamos habilitar SN
world para suministrar
adecuadamente nuestra propia
imagen de alto rango dinámico en el entorno. También verás luces de escena. Encender y apagar eso no
tiene ningún efecto en
este momento porque
no hay luces en la escena. Pero si tuviera
luces en la escena y quisiera ver su efecto
en modo de previsualización de material, necesitaría
habilitar las luces de escena. Nuestro siguiente paso es solo
evaluar lo que está pasando
en nuestra ventana gráfica Si volvemos a dolly con
Control middle mouse, vemos algo un
poco extraño Tenemos nuestra esfera negra, pero ahora nuestro telón de fondo y
nuestro plano de tierra son casi o completamente invisibles
porque coinciden exactamente con el
color del fondo. Eso sucede porque
ese objeto de telón de fondo y el objeto plano de tierra tienen asignado
un
material difuso ideal. Eso podemos ver en las propiedades del
material. Este
material difuso ideal refleja el
100% de la luz que lo
golpea y
dispersa esa luz Entonces el color del
objeto va a ser exactamente el mismo que el color del entorno si
el ambiente es solo de un color plano,
que es el caso. El mundo por defecto en licuadora es un
gris neutro, color plano. Quieres ir
al mundo propiedades. Parece un globo.
Haga clic en eso. Y en terminología blender, el mundo es
sinónimo del medio ambiente El entorno es
una esfera invisible que rodea nuestra escena. Y vemos que aquí está etiquetada
como una superficie, pero eso técnicamente
no es exacto. Una superficie es realmente algo
que puede aceptar la luz. Esto no es algo
que pueda aceptar la luz. No podemos hacer brillar una
luz sobre esto. Entonces en realidad no es una superficie. Es una esfera invisible
que rodea nuestro universo. Y por defecto, es sólo
un color gris neutro. Si hago clic en esa
muestra de color, puedo, por ejemplo, aumentar el componente rojo, y ahora estoy inundando el
mundo de luz roja Bien, en realidad no
quiero hacer eso. Quiero asignar alguna
imagen a este color. Y lo proporcioné con
los expedientes de ejercicio. Si hacemos clic en el punto a la izquierda inmediata de
esa muestra de color, eso nos permitirá
navegar por alguna imagen o mapa o textura que se va
a aplicar a este color Da click en ese punto a la izquierda de la muestra de color,
y obtenemos un pop up. Tenemos que elegir lo que vamos a asignar
a este color. Y en este caso, es una
textura de ambiente. Haga clic en eso. Ahora nuestra ventana gráfica se
convierte en este color
rosa o magenta realmente Y en blender, eso es un
indicador de que
no hay mapa o ningún archivo asignado. Eso es un indicador de
que falta algo. Entonces, cuando veas que tus objetos se renderizan en este
rosa fuerte o magenta, eso significa que el enlace a cualquier
archivo de textura no está funcionando. Bueno, ya no está funcionando
porque aún no hay enlace. En realidad no hemos
establecido un vínculo. Queremos volver a nuestras propiedades mundiales y
hacer clic en Abrir para navegar. Queremos navegar a nuestra
carpeta Texturas de proyectos actuales , donde sea que esté. Y en este caso, lo he colocado un nivel arriba de
la carpeta Escenas. Actualmente estoy en la carpeta de
tres Escenas D. Quiero subir un nivel. Ahora estoy en mi raíz de proyecto. Y en realidad, mientras estoy aquí, voy a añadir un marcador. Da click en eso, así
siempre podré volver fácilmente a esto. Entonces voy a entrar en texturas de
entrada, y aquí hay un montón
de archivos. Si elijo ENV edificios modernos puntean HDR y hago clic en Abrir imagen Ahora tengo una imagen de alto
rango dinámico en mi fondo. Y si orbita alrededor
con el ratón medio, podemos ver que
es una fotografía, pero es una fotografía
que abarca todo
el entorno
en todas las direcciones. Esta es la
versión en color de esta imagen. Lo descargué de un
sitio web llamado plyhaven.com. Tienen muchos recursos gratuitos, incluyendo muchos panoramas de alto rango
dinámico Pero, de nuevo, quiero que
esto sea neutral. No quiero que
en realidad coloree mi escena. Entonces creé una versión de esto donde desaturé
todo el color Tomé esta imagen en Photoshop y eliminé
toda la saturación, y luego la guardé de
nuevo sin cambiar el
tipo real de archivo. Esto es importante. Esta es
una imagen de alto rango dinámico. Es un tipo especial de imagen. No es como un JPEG ordinario, que es un rango
dinámico estándar. Así que me cercioré de que
cuando
guardé, no cambié
el modo de color ni la profundidad de bits del
archivo en Photoshop. Acabo de quitar la saturación. Así que tengo otro
archivo para eso. Haga clic para navegar, y se llama ENV Modern Buildings
k monocromo punto HDR Haga clic en Abrir imagen. Y ahora esa es una imagen en blanco y
negro que en realidad no está
aportando ningún color, sino que está proporcionando un ambiente muy detallado
que podemos ver muy claramente en este reflejo
negro brillante. Bien, muy chulo.
Así es como asignar un
entorno de alto rango dinámico al mundo.
8. Corregir la gestión del color: Estamos casi en un lugar
donde podemos tomar decisiones precisas sobre materiales de dirección de
arte. Estamos casi en un lugar
donde lo que vemos en nuestra vista es lo que realmente
estamos obteniendo
en nuestro material Y aún no estamos del todo
porque hay un par de
cosas más con las que tenemos que lidiar. Lo más importante, la gestión
del color. La gestión del color es un sistema mediante el cual podemos controlar los colores. Si estás acostumbrado al diseño
gráfico o fotografía en dos D, es posible que estés familiarizado con
la idea de perfiles ICC, donde un documento puede tener algún perfil de
color asociado que le permita reproducir
fielmente los colores en un dispositivo en particular como una impresora o un monitor Entonces en tres D CGI, tenemos un sistema similar OCIO, que es el estándar de salida de
entrada de color abierto Entonces, cuando tenemos una escena de tres D, realidad
podemos representar cualquier posible intensidad de iluminación
en esa escena de tres D, y eso se puede medir
en valores de exposición, y corresponden a
F paradas en una cámara. Por lo que podemos representar
hasta 20 paradas de latitud. Y eso significa que podemos representar cualquier posible intensidad de luz que el ojo humano pueda incluso
ver, lo cual es fantástico. Pero lo que han
hecho
los diseñadores de los tres programas D es que han configurado esto para que esas 20 paradas
de exposición que no se pueden representar en un
monitor o imprimir en una página, esas 20 paradas se
hayan abarrotado en un rango dinámico estándar limitado que se puede mostrar
en un monitor, y eso es algo malo porque en realidad
distorsiona todos nuestros colores Entonces, investiguemos esto. Voy a volver
a mi objeto de telón de fondo. Volviendo a las propiedades del material, voy a reasignar
el material de la cerca, y eso es un azul sólido Seleccionaré mi plano de tierra y reasignaré el material de la
acera Y ese es un rojo sólido. Podemos ver que este
color aquí
no se corresponde con el
color en la vista. Voy a retroceder con
Control middle mouse. Y eso se debe en
parte a que aquí tenemos
algunos reflejos brillantes. Puedo desactivar esos
resaltados estableciendo este IOR o índice de una
fracción a un valor de uno. Más adelante hablaremos más sobre
lo que significa IOR. Pero básicamente, ahora tenemos un material difuso ideal
que es rojo sólido, pero no está renderizando un rojo
sólido en nuestra vista Entonces no vamos a conseguir lo
que ves es lo que obtienes. No podemos tomar decisiones precisas de
dirección de arte porque solo
estamos operando en
un entorno completamente sin calibrar Bien, entonces nuestro siguiente paso es que tenemos que entrar en la gestión del
color, y eso va a estar en
las propiedades de render. Parece una
televisión de la vieja escuela, L en eso. Y necesitas desplazarte hacia
abajo hasta el fondo. Este es un escenario súper
crítico. Realmente determina el color
de todas tus representaciones, pero está enterrado
aquí abajo en la parte inferior Tenemos que abrir eso, ¿de acuerdo? Y tenemos la pantalla, que está establecida en SRGB Eso es lo que queremos. El monitor de su computadora está usando el espacio de color SRGB Entonces mostrar es lo que queremos.
Mira, está ajustado a ninguno, lo
que significa que en realidad
no está haciendo ningún cambio en la iluminación. Si configuramos esto en otra
cosa, veremos, por
ejemplo, que podemos obtener una toma de contraste
muy alto. Eso es algo que se
quiere controlar en postproducción,
no en el momento del render. Entonces sí queremos que el look
se establezca en ninguno. También tienen
controles de exposición aquí, y esto es igual que la
exposición en una cámara, excepto que funciona
en números enteros. Si traemos la exposición
en un entero, eso va a duplicar la
cantidad de luz que entra. Bueno, si
levantamos esta exposición lo suficiente, saldrá volando. Bien, entonces queremos poner esto de
nuevo a su defecto de cero, lo que significa que no hay ningún cambio
realizado en la exposición. El escenario que
realmente nos importa aquí es la transformación de la vista. Está etiquetado como vista,
y está configurado para aplicar este
perfil de mapeo de tonos llamado AGX Esto es muy,
muy importante. Queremos establecer esto a estándar. Nada más. Ninguna otra configuración. El único escenario que realmente nos
dice cómo se ve
realmente nuestro material, y el único escenario
que nos va a dar control sobre nuestra
iluminación y renderizado. Es estándar, lo que en realidad
significa que no hay transformación de vista. Y eso es lo
que queremos. No queremos que nuestros colores se estropeen. Entonces no puedo enfatizar esto lo suficiente. Tienes que hacer esto en
cada escena. No es el valor por defecto. Por lo que sí recomiendo
que cree una escena de plantilla con la
transformación de vista establecida a estándar. Y para refrescar tu memoria, si vas al menú de
archivos por defecto, puedes guardar un archivo de inicio. No voy a hacer
eso ahora
porque se guardaría un archivo de inicio que incluye toda esta geometría y este mundo y
todo lo demás. Bien, entonces nuestra gestión del color ahora
está finalmente resuelta. Si volvemos a seleccionar este plano de tierra, por ejemplo, y volvemos a las propiedades del
material, queremos volver a subir a la
parte superior aquí, desplazarnos hacia arriba. Tengo este color base. Si coloco el mouse sobre eso, obtenemos una vista previa más grande, y podemos ver que
es rojo sólido, y estamos obteniendo
rojo sólido en nuestra vista Lo que vemos es lo que obtenemos. Bien, así que volvamos a nuestra esfera. Quiero acercar eso
con Control Middle mouse. Y quiero asignarlo
al material difuso ideal que creamos antes, porque eso me va a
permitir ver si hay algún problema con el
brillo de mi entorno. Y hay algunos temas. Con la administración del color
establecida para no transformar, la configuración de vista
se establece en estándar. Ahora, podemos ver que en realidad esta
esfera está sobreexpuesta. Y si orbita alrededor
con el ratón medio, podemos ver que aquí está
este gradiente, y todo
más allá de ese gradiente es volado a blanco puro Eso me dice
que mi ambiente es demasiado intenso o demasiado brillante. Y de hecho, si controlamos
el mouse central dolly out, podemos verlo en el
entorno mismo Está sobreexpuesto. Y estaba sobreexpuesto
anteriormente, pero el
ajuste de gestión del color estaba enmascarando ese hecho Nuevamente, estaba abarrotando todos los posibles
valores de brillo en un rango limitado Bien, entonces esto
me está diciendo que mi entorno
está sobreexpuesto Eso a su vez
me dice que quiero volver a mis propiedades mundiales y
reducir la fuerza. Y no sé cuánto
necesito para reducir esa fuerza. Entonces quiero volver a
ver mi esfera muy grande. Puedo controlar el arrastre medio
del ratón ahí. Para que pueda ver toda la esfera. Puedo ver todos los valores
de
brillo desde el punto más brillante
hasta el punto más oscuro, y luego puedo
ajustar mi fuerza para que no estemos recibiendo
ningún recorte o distorsión Y en esta escena,
parece un valor de tal vez 0.5. En realidad un poco
más bajo. Vamos a darle 0.4. Y así ahora no estoy recibiendo ningún punto caliente
realmente espantoso,
excepto tal vez un poco ahí Voy a
bajar eso aún más. 0.3. Bien. Entonces ahora
no estoy viendo ningún hotspots, tal vez un poquito más, 0.35 Solo tengo que marcar eso hasta que no vea
ninguna distorsión. Y podría ser
difícil de ver. A lo mejor se necesita un
ojo entrenado para verlo, pero ahora tengo esto
marcado para que mi tiro no esté sobreexpuesto
y no esté subexpuesto He ajustado correctamente el brillo de
mi entorno. Tengo la configuración correcta de
administración del color, y ahora puedo tomar decisiones precisas en el
futuro para diseñar mis materiales.
9. Propiedades de los materiales de base física: Ahora que tenemos nuestro
entorno configurado para obtener previsualizaciones
precisas de materiales para el desarrollo del
aspecto de los materiales, podemos comenzar a investigar las propiedades de base de un material de base
física. Seleccionaré el objeto bola, voy a las propiedades del material. Voy a reasignar el material de
la bola BSDF. Empecemos a hablar del tipo de
superficie que estamos viendo aquí. Es del tipo BSDF de
principios. Y si hacemos clic en eso,
como vimos anteriormente, hay muchos otros shaders o materiales entre los
que elegir Muchos de ellos tienen las
letras BSDF después de ellos. Esos son todos componentes de este shader Uber o
este meta shader, que es el principio Es posible que desee usar uno de esos componentes separados
si tiene un material muy
simple. Pero el BSDF de principios que es
el shader Uber va
a ser el más versátil, y lo vas a usar la mayor parte del
tiempo La palabra principiado
significa que sigue los principios de
la representación basada
físicamente Y básicamente, todos los renderizadores hoy se
basan físicamente en algún nivel Tienen diferentes niveles de
fidelidad al mundo real. El renderer EV en la ventana gráfica no
admite la luz de rebote, por lo que no podemos hacer que la
luz rebote una superficie e ilumine
una Para eso, necesitarías usar el renderer sin conexión Cycles BSDF es un acrónimo que significa la función de distribución dispersión
bidireccional Es simplemente el algoritmo que calcula la forma en que la luz
rebota en la superficie Vimos el
color base anteriormente. Eso es bastante autoexplicativo. Ese es el
color dominante del material. Voy a hacer clic en eso. Y
a efectos de ilustración, voy a bajar
eso a negro. Nos va a dar una mejor idea de lo que hace la aspereza. La rugosidad es el segundo parámetro más
importante aquí. Determina si
la superficie es brillante, brillante y altamente pulida, o si tiene desviaciones a
microescala en su superficie que le dan un aspecto rugoso que
dispersa la Con una rugosidad por defecto de 0.5, tenemos algunos aspectos destacados amplios Si bajamos la rugosidad, esos reflejos
comenzarán a enfocarse hasta que finalmente, con una rugosidad de cero, tengamos una superficie perfectamente
pulida, casi como un espejo,
pero no un espejo porque un espejo va a reflejar toda la
luz Y aquí vemos que no está reflejando lo mismo
a través de esa superficie. Refleja reflejos más calientes o
más intensos en los bordes y reflejos menos
intensos donde la superficie apunta
hacia nuestro punto de vista Y de nuevo, eso es
físicamente exacto. Esa es la forma en que funcionan los materiales
reales. Si llevamos la rugosidad
hasta su máximo de uno, obtenemos una superficie acabada muy difusa o
mate Sin embargo, todavía tiene aspectos destacados. Podemos ver que aquí
es un poco más brillante que por aquí porque la luz viene de esta dirección. Entonces, a pesar de que tenemos un
color base de absolutamente negro, no
se está renderizando
como absolutamente negro. Y nuevamente, eso es
físicamente exacto porque una superficie rugosa
en el mundo real, aunque tenga una superficie
totalmente negra, va a dispersar la luz. Así es como
realmente funcionan las cosas. Bien, entonces voy a volver a
bajar esa rugosidad a cero porque a continuación quiero ilustrar
el parámetro metálico metal se desvanecerá entre un sombreador de material no metálico
y un sombreador de material metálico Y hay dos sombreadores de
materiales diferentes porque los metales operan
de manera diferente a otros tipos de materiales Solo veremos esto si llevamos nuestro color base hasta
un valor no negro. Así que voy a traerlo
todo el camino hasta el blanco. Pero aquí hay una superficie no
metálica. Es como un plástico brillante
o tal vez una bola de billar. Está muy pulida, podemos ver que
tiene reflejos,
pero también tiene un alto albedo
o una alta reflectividad difusa Pero si subimos el parámetro
metálico, empezaremos a ver cómo dominan
las reflexiones. Y con un valor metálico
de uno, esencialmente, tenemos una bola
hecha de cromo o
plata o acero inoxidable o aluminio, un metal no coloreado. Y eso significa que
va a reflejar su entorno por igual
en todas las direcciones. Si quisiéramos metal coloreado, entonces claro,
cambiaríamos el color base, y podríamos hacerlo dorado o cobre o lo que queramos. Bien, entonces voy a volver a bajar
eso a negro. Y volver a
bajar mi metálico a cero porque
también quiero hablar de IOR
o índice de refracción Y esa es una métrica
del mundo real que mide la densidad
de un material. Un material más denso va a reflejar su entorno con
mayor fuerza, y un material más denso también
va a doblar la
luz a medida que viaja a través de
un material transparente. Por lo que el valor por defecto IOR o índice
de refracción es 1.5, que corresponde al vidrio
ordinario de la ventana Y
aquí no estamos viendo
ninguna refracción porque no es un material
transparente Es un material opaco. Pero IOR también afecta
las reflexiones. Si reducimos el IOR, si bajamos eso, entonces vamos a ver reflejos menos
intensos. Digamos que puse mi IOR en 1.2. Todavía tenemos intensos
reflejos calientes en los bordes de esa superficie donde la superficie está básicamente alineada
con nuestra línea de visión. Tenemos una línea de visión
entrando en esta vista, y la superficie en el
centro de la esfera aquí está en ángulo recto con
la línea de visión. La superficie en el borde de la esfera es paralela
a la línea de visión. Entonces este es un material
que no es muy denso, y así la reflectividad es
más intensa en los bordes Si traemos al IOR, entonces realmente vamos a
lograr un efecto metálico. Ahora, las métricas del mundo real
aquí van desde una, que es aire hasta 2.3,
que es diamante. Y si bajo a IOR a uno, entonces no conseguimos reflexiones. Esto es como si se tratara de un material que tiene una densidad de cero. Entonces esa es una forma en la que solo
puedes apagar los reflejos o
reflejos en una superficie. Se acaba de decir que es IOR a uno. Y se nos permite
sacar esto más allá de la densidad de los materiales
del mundo real. Y si llevamos eso hasta un
valor de diez o algo así, en realidad
va a estar más
caliente de lo posible, un metal que está más allá del metal Y eso podría ser útil si quieres hacer
motion graphics con logotipos
súper altamente reflectantes
o algo así. Pero para
renderizaciones fotorrealistas, queremos un IOR que oscile
entre uno y aproximadamente 2.3 Voy a poner esto de nuevo a
su valor por defecto de 1.5. Para una pelota, quiero tener
un color base no negro, y luego mapearemos este color, pero solo voy a poner
esto en un gris neutro, y quiero cierta
cantidad de rugosidad. Va a ser una bola de plástico, así que va a
ser bastante brillante, bastante
pulida o brillante, pero no un espejo perfecto. Entonces voy a llevar esa aspereza
hasta, digamos, 0.15. Y ahora sí tengo algunas
reflexiones ahí, pero son un poco borrosas Bien, entonces esos son los parámetros
más importantes de un material de base física
10. Cómo trabajar con nodos en el editor de sombreado: Anteriormente, vimos cómo comenzar
a construir una red de material o sombreado agregando algo
a un material Eso se conoce como nodo. Es parte de un material. Para refrescar tu memoria, lo que
hicimos fue que entramos en el mundo propiedades y agregamos una
textura de ambiente al mundo. Y el proceso ahí
fue hacer clic en el puntito a la
izquierda inmediata de una muestra de color Y eso nos permitió agregar una textura de entorno y
posteriormente buscar ese archivo en disco. Entonces podríamos construir una red
Shader o una definición de material a partir de este panel de propiedades del material, pero eso solo va
a ser efectivo en un caso realmente trivial, como lo vimos con esa red
mundial de Shader Una verdadera red de Shader
va a tener más
complejidad a la misma. Va a tener
más partes móviles. Quieres poder ver
todas esas partes a la vez. Quieres poder hacer y romper conexiones
muy fácilmente, y quieres poder
seleccionar cualquier parte de esa red Shader
y
acceder inmediatamente a sus parámetros La forma de hacer todo eso es
a través del Editor de Shader. Es una ventana separada
que se dedica simplemente a diseñar redes de sombreadores
o definiciones de materiales Podemos llegar a eso desde
el espacio de trabajo de sombreado. Si hacemos clic en el sombreado, se abre el
Editor de Shader aquí abajo. Pero hace un montón de otras cosas que en realidad
no quiero. Se abre un navegador. No necesito eso
porque ya tengo un navegador en mi sistema
operativo. Abre un visor de imágenes.
Yo tampoco necesito eso. Abre una ventana gráfica que está establecida en modo de
vista previa de material, pero no es la configuración
que tengo en mi mundo, y no es el
encuadre real que he Esto en realidad no es útil. Ha deshecho gran parte del trabajo que he
realizado meticulosamente para configurar mi entorno para previsualizaciones
precisas de materiales Así que no voy a usar
ese espacio de trabajo de sombreado, y de hecho tampoco recomiendo
que lo uses Voy a quedarme en
el espacio de trabajo de diseño y abrir el editor de sombreadores
en una ventana flotante Puedo ir al menú Ventana
y elegir ventana nueva. Dentro de esa nueva ventana
en la parte superior izquierda, voy a elegir
el tipo de editor, y ese va a
ser el editor de shader Estamos en el contexto predeterminado, que es objeto aquí arriba. Así que vamos a ver
la red Shader para el objeto seleccionado o el objeto seleccionado
más recientemente Si selecciono el telón de fondo
en mi ventana gráfica, veo su red Shader Vemos que es un BSDF de principios
con un color base de azul. Podemos navegar aquí
con un botón central del ratón. Podemos acercar y alejar
con el ratón Control Middle. La red Shader también
tiene una barra lateral aquí arriba, lo que a veces es útil, pero en realidad no la
necesitamos
la mayor parte del tiempo porque todos los
parámetros para materiales y nodos de textura se van a encontrar
directamente en esos nodos Esta es una parte extremadamente
útil de la licuadora. Nos facilitaron mucho
la configuración
rápida y eficiente de una red Shader No necesitamos un
panel de propiedad
separado para poder hacer eso. No necesito esa barra lateral, así puedo ocultarla usando
la tecla del teclado. Así que de nuevo, estoy en contexto de objeto. Si selecciono un objeto, veré su red de sombreado También hay aquí arriba un contexto
diferente. Podemos elegir el mundo. Y ahora estamos viendo
la cadena Shader para el mundo que
creamos en una película anterior Y es una red
Shader muy sencilla. Sólo tiene tres nodos. Y el flujo va
de izquierda a derecha. Entonces un nodo va a fluir hacia un nodo directamente
a la derecha del mismo. Las salidas están
a la derecha, y las entradas están a la izquierda. Estas cosas están codificadas por colores. El verde indica una salida de sombreado. El amarillo indica un color RGB, y estos son
diferentes tipos de datos. Esa es una visión general básica
del editor de sombreadores. Volviendo
al contexto del objeto, y en la siguiente película,
comenzaremos a construir
una red de Shader para
un material de objeto
11. Agregar texturas de imagen: Ahora estamos listos para
comenzar a construir una red de sombreado simple
para un material de objeto Tengo mi editor de sombreadores abierto y he seleccionado
el objeto de fondo para poder ver su red de
sombreado Vemos el nombre del
material enumerado aquí arriba. Actualmente es barda BSDF. Así que solo queremos conectar
algo a este color base, y tengo una textura de valla
ya almacenada en disco. Lo he proporcionado con
los archivos de ejercicios. Necesitamos un nuevo nodo aquí, que es una textura de imagen. Podemos agregar eso yendo a los menús en el Editor de Shader Podemos elegir anuncio. Mira
a través de las categorías aquí, y podemos ver bajo textura,
hay una textura de imagen. Si hacemos clic en eso,
entonces se
crea ese nodo y nos dejan
caer en una herramienta de movimiento. Necesitamos posicionar
ese nodo en algún lugar y luego hacer clic y eso
realmente terminará el proceso de
creación. Voy a navegar con
el
botón central del ratón ,
lo presionaré hacia un lado. Quiero posicionar
esta textura de imagen, y quiero conectar
la salida de color RGB de la textura
de la imagen a la entrada de color base de ese
shader o material BSDF de principios Ahora, en mi ventana gráfica,
el objeto se vuelve negro porque todavía no he
asignado un archivo de textura Para crear un enlace
a un archivo de textura, quiero hacer clic en
el botón etiquetado abrir y luego navegar. Anteriormente vimos que nuestro directorio actual donde se
almacenan
tres escenas D está aquí, y queremos ir a
la
carpeta Texturas de imagen para este proyecto. Y previamente creé un marcador para eso, así
puedo dar click en eso. O simplemente puedes subir un
nivel al directorio padre. Ahora estamos en el
nivel raíz de nuestro proyecto. Y luego la carpeta
Texturas de entrada es donde se almacenan
las imágenes de origen. Entra ahí, y
queremos elegir el archivo tablones de madera
desgastado base punto png, base que significa el color
base Así y
haz clic en Abrir imagen. Y esa imagen ahora está cargada
en este nodo de textura, y vemos que hay una imagen
aplicada sobre la superficie. Fresco. Entonces no nos hemos ocupado de la colocación
de esa imagen. Eso lo veremos
en la próxima película. Pero ahí tenemos una imagen. Hagámoslo también para el plano de
tierra. Seleccione ese plano de tierra, y este es el material
BSDF de acera Y una vez más,
queremos conectar una textura de imagen
al color base. También podemos hacer eso
simplemente
arrastrando desde la entrada
a ese color base Simplemente haz clic y mantén presionado el botón del
mouse en
ese puerto de entrada de color base y
luego arrastra hacia ese puerto de entrada de color base y afuera cuando
sueltes el mouse, obtendrás una ventana emergente con una lista de posibles nodos
que podrías conectar aquí. Y cualquier cosa que
hayas
creado recientemente va a estar
en la parte superior de esa lista. Entonces en este caso, podría
simplemente dar click en Textura de imagen. Pero por el bien de la
discusión, digamos, no
tengo textura de imagen
en la parte superior de la lista. Puedo buscarlo. Necesito
saber su nombre. También podría desplazarme
por esta larga lista, pero básicamente, quieres saber el nombre de lo
que estás buscando. Puedo escribir TEXTO, y veo muchos éxitos aquí. Estos son todos los diversos
tipos de texturas. La que quiero es
una textura de imagen, que en blender
significa una textura de archivo, alguna imagen que está en disco. El resto de estas son todas las
llamadas texturas procedimentales, y son generadas por
algoritmos dentro de blender. Voy a hacer clic en Textura de imagen. Se crea el nodo,
y una vez más, me dejan caer en una herramienta de movimiento. Y si muevo el mouse sin
hacer clic y arrastrar, puedo posicionar ese nodo
recién creado Cuando lo tengo donde lo quiero, puedo hacer clic en el botón del mouse, y eso completa
la operación. crea el
nodo de textura de imagen y se conecta automáticamente
al color base. Una vez más, voy a necesitar navegar. Haga clic en el botón Abrir. Y una vez más,
tendré que navegar hasta mis archivos de imagen de proyectos actuales donde tengo mis imágenes fuente. Y nuevamente, puedo hacer clic
en el directorio padre, subir un nivel desde
la carpeta de escenas, y puedo bajar a texturas de
entrada. Y porque
probablemente voy a querer entrar mucho aquí, voy a hacer clic
en el signo más aquí para crear otro
marcador ahí. Y en este caso,
queremos elegir el color base de acera,
aceras punto png,
y dar clic en Ahora tenemos una
imagen aplicada ahí. Nuevamente, una red
Shader muy simple. Podemos minimizar o cerrar
el editor de sombreadores, navegar por la
ventana gráfica con Middle Mouse, y podemos ver que hemos aplicado un par
de texturas En la siguiente
película, veremos cómo asignar
coordenadas de mapeo dentro la red
Shader para posicionar y escalar esas texturas
correctamente en esas superficies
12. Ajuste de coordenadas del mapeo: Hemos
aplicado texturas de imagen en un par de superficies. Ahora necesitamos controlar la colocación de esas
texturas en esas superficies. Veamos esto
desde arriba tú. Eso
nos va a dar un claro indicador. Estamos viendo el plano de tierra aquí en la vista
ortográfica superior Salgamos un poco dolly, Controle el mouse central y coloque esto con
shift middle mouse, porque quiero comparar ese objeto plano de tierra el archivo de textura original
que se le aplica Necesito otra ventana para eso. Vaya al menú Ventana, nueva ventana en la parte superior izquierda, elija el
tipo de editor editor de imágenes. Y luego ve al
menú de imagen y elige abrir. Vaya a la carpeta Texturas de
proyectos actuales, texturas
de entrada, y el archivo
está basado en acera punto PNG Abre eso. Alejar, controlar el mouse central, hacer
que sea mucho más pequeño y también
hacer que la ventana sea más pequeña. Queremos hacer una comparación lado
a lado
del archivo de imagen original versus lo que obtenemos en
nuestro objeto real, la colocación de la
textura en el objeto. Queremos dimensionarlos para que sean
aproximadamente los mismos. Y podemos ver que
no son la misma proporción. Los mosaicos en la acera en el archivo de imagen real
son en su mayoría cuadrados Pero en nuestro objeto plano de tierra, las baldosas son mucho
más anchas que altas. Eso está sucediendo porque las
coordenadas UV para un
primitivo como este
plano no destructivo se configuran de manera que van a estirarse a través toda
la superficie
del objeto. La textura simplemente se estira para llenar el área disponible. Y si la relación de aspecto
o proporciones
del plano no coinciden con
la del archivo de textura, entonces vamos a conseguir algo de
estiramiento y distorsión. Podemos corregir eso simplemente
cambiando las proporciones
del objeto mismo. Si selecciono ese plano de tierra, vaya a las propiedades del modificador, puedo ajustar el tamaño X o tamaño Y y obtener eso en
la misma proporción. Y de hecho, si pongo un
valor de 2.67 para la talla Y, tendría la
misma relación de aspecto Ahora, el objeto tiene una relación de
aspecto de 1.5, que coincide con la
del archivo chekre Pero esta no es una buena solución porque hemos
cambiado nuestro diseño. Quiero que la talla Y sea de 2 metros
y que lo devuelva. Necesitamos poder controlar
el tamaño, la proporción y la colocación de una textura independientemente de las proporciones
del objeto mismo. Para ello,
entraremos en el editor de shader. Eso lo tengo minimizado. Trae eso de vuelta, y lo he
configurado para que solo esté ocupando la mitad inferior de
mi pantalla aquí. Aquí está la red Shader para
el material BSDF acera Y aquí tenemos una textura de
imagen. Queremos suministrar nuevas coordenadas
cartográficas. Eso significa que queremos conectar un nodo de mapeo en
esta entrada vectorial. Un tipo de datos vectoriales
tiene tres valores. Sólo estamos usando dos de esos. Estamos usando la U y V U
es el ancho de una imagen, y V es la altura de una imagen. Y cada punto en un objeto de
malla poligonal tiene coordenadas
U y V que corresponden a algún punto en
el archivo de textura real Vamos a suministrar
nuevas coordenadas UV. O más precisamente,
vamos a tomar las coordenadas UV
que ya están en el objeto y
estirarlas y posicionarlas para
obtener el resultado que queremos. Tendremos que conectar
un nodo de mapeo a esta entrada vectorial. Haga clic y arrastre sobre eso,
suelte el mouse y haga una búsqueda de mapeo y luego
elija el nodo de mapeo. Posicione ese nodo y haga clic
para completar la operación. Podemos navegar con
control en el medio del ratón, acercar y alejar, medio
ratón a posición. Entonces el nodo de mapeo
en realidad está borrando los UVs. El mapeo está ahí para
transformar algo, para cambiar algunos valores, pero no estamos
suministrando ningún valor. Y así el resultado
es que en realidad hemos borrado los UVs en
la red de sombreado También necesitamos agarrar
los UVs de la escena. En el nodo de mapeo,
tenemos múltiples entradas. Nos preocupa la entrada
del vector. Haga clic y arrastre sobre
esa entrada de vector y luego arrastre hacia afuera y suelte el mouse. Hacemos otra búsqueda. Estamos buscando coordenadas de
textura, y podemos escribir CORD. Vemos múltiples entradas
para la coordenada de textura. Estas son todas las
diversas salidas del nodo de coordenadas de textura. Si elegimos uno de
estos, esa salida se conectará automáticamente. Y eso es que queremos que los UVs
se conecten automáticamente. Entonces haré clic en la coordenada de
textura UV, colocaré ese nodo y haré clic
para completar la operación. Ahora volvemos a cero. Estamos de vuelta a donde
estábamos cuando empezamos. Tenemos los UVs que
están en el objeto. Están pasando por este nodo de mapeo de
transformación que no está haciendo nada
a la información, y luego eso se está
pasando al nodo de textura. Bien, entonces queremos hacer algunos cambios en la
escala y ubicación. Y ya lo he
investigado. Ya he hecho los cálculos. Quiero cambiar
la escala X o Y. Si hacemos clic y arrastramos sobre la escala Y, vemos que estamos
estirando y básicamente, quiero tomar la relación de aspecto del
archivo de imagen
original y luego dividirlo por la relación
de aspecto del objeto plano
o el objeto de cuadrícula. El archivo original tiene
un aspecto de 1.5. Es la altura es uno y
su ancho es de 1.5. El objeto en sí tiene
un aspecto de dos. La altura es una, y luego la anchura es dos. Entonces quiero tomar 1.5,
dividirlo por dos. Eso me da un valor de 0.75. Ese es el factor de escala aquí. Poner en 0.75. Ahora las proporciones son correctas. Y si salimos
un poquito aquí, control y ratón medio, podemos ver que la forma de
esos cuadrados es la misma Sin embargo,
la altura no es la misma. Entonces podemos ver si posicionamos esto nuevamente con shift
y mouse central, la altura de este objeto, en comparación con la imagen
aquí no es la misma. Nuevamente, tienen
diferentes relaciones de aspecto. Entonces, para poder analizar esto y
ver más claramente lo que está pasando, voy a
posicionarlos unos sobre otros porque la constante aquí va a ser nuestro ancho. Entonces esa es la dimensión X. Y otra vez, sólo
voy a posicionar estos. Bien, entonces ahora podemos ver un
poco más claramente que la relación de aspecto de
estos cuadrados es la misma, y ahora solo queremos
cambiar la posición. Y esa es la posición Y aquí. Y si arrastro mi
ratón por eso, estamos viendo que estamos desplazando
esa imagen en la superficie. Y el valor que quiero para esto es 0.25 porque básicamente quiero que la imagen sea más grande que el área disponible de este objeto en este caso
particular. Y así básicamente
tengo lo que quiero ahora. He puesto la báscula y
he establecido la posición. Así que básicamente estamos
donde queremos estar. Fresco. Entonces eso es
todo lo que tenemos que hacer. En este caso particular,
puedo cerrar o minimizar
estas ventanas, y puedo arrastrar el ratón central y volver a una perspectiva de tres
D. Puedo cambiar el mouse central para cambiar mi posición y controlar mouse
central para volver a acercar. He tratado con mi
plano de tierra, y en la siguiente película, veremos combinar
este archivo de imagen con otro archivo
de imagen para dar la ilusión de
relieve o un mapa de relieve.
13. Mapeo de bump: Hemos visto cómo aplicar un mapa de colores para variar el color
base de un material. Ahora veamos un mapa de relieve, que es un tipo de mapa en relieve. El propósito de un mapa en relieve
es desviar una superficie para que tenga alguna textura irregular
a gran escala Y un mapa de relieve en realidad no cambia la geometría subyacente. Es solo un efecto de iluminación
que va a dar la impresión de una superficie rugosa con
baches Esto será muy fácil de
ver si hacemos esto
primero en el objeto de fondo. Yo seleccionaré eso. Y tenemos la red de
sombreado, que es la valla BSDF, y tiene un
mapa de color aplicado a ella Ahora queremos
conectar algo a la entrada normal
del material. Ahora la palabra normal en
CGI tiene muchos significados. En este caso, se refiere a
algo que se llama
la normal de sombreado Cada píxel de una imagen renderizada, incluida esta ventana gráfica, va a apuntar
a alguna superficie Y donde nuestra línea de visión o donde ese píxel se intersecta
con esa superficie, el renderer va a probar la orientación de esa superficie para determinar
la iluminación, y eso se conoce como
la Lo que queremos hacer con
un mapa de relieve es desviar
ese sombreado normal para que en esa ubicación, la superficie vaya a estar apuntando en una dirección
diferente Y eso va a
dar la ilusión de una superficie a muy gran escala,
rugosa y llena de baches Entonces es por eso que
necesitamos conectarnos a la llamada entrada normal. Entonces haremos clic en
normal y arrastraremos hacia fuera, soltaremos el mouse, y
queremos conectar un nodo bump. Entonces podemos escribir eso
y luego hacer clic en bump, posicionar ese nodo y hacer clic
para completar esa operación. Pero aún no hemos conectado
ninguna imagen. No hay textura
conectada a esto, y necesitaremos conectarnos
a la entrada de altura. Será más fácil ver esto
si no hay mapa de color. Entonces voy a desconectar
brevemente textura
del color base y establecer el color base blanco reduciendo su
saturación a cero. Ahora conecta algo
a esta entrada de altura, haz clic y arrastra sobre eso,
suelta el mouse, y solo va
a ser textura de imagen. Puedes buscarlo
si no aparece. Queremos conectarnos a la salida de color de
la textura de la imagen. Y nuevamente, posicione eso y haga clic para completar la operación. Podemos acercarnos mucho a nuestro puerto de visión y acercarnos mucho. Esto
será más fácil de ver. Queremos buscar
nuestra textura de imagen, hacer clic en Abrir y como siempre navegar a la carpeta Texturas de
proyectos actuales, que es texturas de entrada, en este caso, y seleccionar
la textura del archivo, y eso es
tablones de madera meteorizados bump dot PNG. Y haz clic en Abrir. Y podemos ver ahora que
hay un mapa de relieve aplicado. Podemos exagerar eso
aumentando la cantidad de fuerza. Entonces en el
nodo bump, aumentaré la fuerza hasta
un factor de diez. Ahora bien, está muy
claro que tenemos una textura de valla llena de baches Volveré a conectar la textura
de la imagen con el color base
del material Y ahora tenemos un bonito
material que tiene tanto un color como un mapa de relieve. Pero sí quiero
controlar el tamaño y colocación de esas texturas tal como vimos en
la película anterior. Así que voy a volver aquí, y voy a agarrar los nodos que he creado en el
material de otros objetos y copiarlos sobre ellos.
Seleccione el plano de tierra. Quiero seleccionar el nodo de coordenadas de
textura, desplazar, seleccionar el nodo de mapeo, copiar aquellos con Control C, volver al objeto de fondo, y luego Control V
para pegarlos. Y pongamos estos valores a neutrales antes de
conectar cualquier cosa. Estableceremos la ubicación Y en
cero y la escala Y en uno. Entonces ahora este
nodo de mapeo solo está pasando las coordenadas de textura existentes de manera
transparente Conectaremos esa salida de vectores de
nodos de mapeo a la entrada vectorial
de la textura de color, y también a la
entrada vectorial de la textura bump. Entonces ahora que el mapeo está
alimentando ambas texturas, y así permanecerán
alineadas
entre sí a medida que cambie estos valores de coordenadas de
mapeo. Todo lo que realmente quiero hacer
aquí es ajustar la escala. Puedo establecer la escala
X a un valor de dos, y eso va a hacer que
la textura se tile dos veces en la dirección X o en
realidad es la dimensión U
de la textura. Fresco. Entonces ahora eso es
exactamente lo que quiero. También puedo agregar un
mapa de baches al suelo. Eso potenciará su realismo. Puedo seleccionar este nodo bump, seleccionarlo y también seleccionar
el nodo de textura de imagen. Mayús haga clic en eso
y copie Control C, regrese al plano de tierra
y Control V para pegar. Muévelos por ahí.
Solo queremos conectar la salida normal de bache a
la entrada normal de los materiales. Y también queremos conectar
la salida vectorial de
este nodo de mapeo a la entrada vectorial
del nodo de textura bump. Y luego finalmente, queremos
navegar igual que antes, y queremos conectarnos a
la acera bump dot png, y un enlace a ese archivo Haga clic en Openimage. Ahora,
tengo un mapa de relieve
aplicado a ambos materiales,
y puedo verificar esto. Puedo acercarme mucho
en ese plano de tierra. Simplemente configuré mi vista, y nuevamente, desconectamos el color
base y nuevamente, configuramos ese color base a ninguna saturación para que
podamos verificar que, hecho, hay un efecto
bump aplicado. Fresco. Volveré a conectar
la salida de color de ese archivo png de punto base de acera a la
entrada de color base del Y ahora tenemos
mapas de color y relieve aplicados a ambas
superficies.
14. Reasignación de colores: Para concluir este curso sobre
materiales y cartografía, quiero mostrarles cómo
usar una rampa de color. Este es uno de los nodos
más útiles de toda la biblioteca Shader Puede hacer muchas, muchas cosas
diferentes. En este caso, voy a tomar una imagen en escala de grises que
he preparado de antemano
y remapear esos colores en escala de grises en colores RGB completamente nuevos Esto me da la
posibilidad de cambiar o dirigir el arte esos colores
directamente dentro de la licuadora. No tengo que volver a un programa de edición de
imágenes como Photoshop para
cambiar un color en particular. Todo es editable directamente
dentro de Shader Network. Y es a través de la magia
del nodo de rampa de color. Empecemos por agregar la textura de imagen que
preparé previamente. Tengo la pelota seleccionada. Tengo abierto el editor de shader. Aquí está el material principal de
BSDF que se asigna a esa bola Quiero conectar algo
al color base. Haga clic y arrastre sobre la entrada de color
base. Suelta el ratón. Queremos
agregar una textura de imagen, y si no está en la lista, puedes comenzar a escribir IMAGEN. Conecte la salida del color de
la textura de la imagen. Haga clic en Color de textura de imagen, coloque ese nodo y luego haga clic para completar
esa operación. Por supuesto, tenemos que
buscar la imagen. Haga clic en Abrir. Vaya a la carpeta Texturas
de entrada de proyectos actuales, y se llama ball
remap Colors dot png Haga clic en Abrir imagen. Y ahora si orbitamos alrededor, podemos ver que tenemos una serie de
bandas en escala de grises aplicadas Ahora bien, este es un caso
especial aquí. No voy a usar
estos colores directamente. Voy a usar sus valores de píxeles
brutos, y voy a
tomar esos valores y mapearlos en otra
cosa. Entonces este es un
caso especial donde
en realidad no estoy usando un
color como color, sino que estoy usando un color
como mecanismo. Y en ese caso, quiero establecer el espacio de color del nodo de
textura de imagen a no color. El valor predeterminado es SRGB, que va a
corregir gamma la imagen Pero quiero elegir no
color de la lista aquí. Nuevamente, este es un caso especial. Y ahora vemos que hay
menos contraste. Bien, ahora necesitamos un nodo de gradiente de
rampa. Y una de las cosas interesantes la licuadora Shader Editor es que puedo soltar un nodo encima
de un cable de conexión, y eso hará que
esas conexiones se
realicen automáticamente Alejaré estos nodos el
uno del otro, crearé algo de espacio. Y quiero crear
ese nodo de rampa. Una forma de hacerlo es
desde el buscador. Simplemente use la tecla de acceso rápido Mayús
A y luego comience a escribir. En este caso, será
amplificador RAMP y ahí está. Queremos conectarnos
a la rampa de color. Lama eso. Ahora los nodos
creados, y como siempre, estoy moviendo el nodo
sin presionar el botón del
mouse hacia abajo, posicionar ese nodo sobre ese cable de conexión y luego hacer clic y esas conexiones hechas. La salida del nodo de archivo
va a entrar en la rampa de color. La salida de la rampa de color
va hacia el material. Y ahora mismo,
no está haciendo nada. Aquí tiene una rampa lineal. Así que solo se está convirtiendo el negro
en blanco y negro en blanco y cualquier cosa intermedia
a cualquiera que sea el valor original en escala de grises Y si muevo estas paradas de
color, podemos ver que somos
capaces de hacer que eso ocurra en diferentes
ubicaciones
basadas en el archivo de textura original. Y si movemos la otra parada
por ahí, podemos ver, Bien, estamos determinando dónde queremos que estos colores
blanco y negro se coloquen en la superficie. En este caso, en realidad no
quiero ninguna interpolación. Yo solo quiero tener un
montón de colores sólidos. Voy a seleccionar
la primera parada izquierda
en el número de parada cero, y tengo un tipo de
interpolación aquí arriba, que se establece en lineal Voy a poner eso a constante. Y ahora a medida que muevo
estas paradas, podemos ver que solo estamos
obteniendo sólidos negros y blancos sólidos,
nada en el medio. Bien, voy a mover este todo el camino a su posición de uno y este todo el camino a su
posición de cero. Y si orbito alrededor, ya
veremos que toda la
superficie es negra. Y eso es porque este valor
negro se mantiene hasta llegar
al final aquí, y luego está haciendo la transición
al blanco instantáneamente Si establecemos esto a algún
valor distinto a uno, entonces veremos eso, Bien, ahí
estamos obteniendo alguna
cantidad de blanco. Bien, entonces ahora
queremos crear un montón
más de estas paradas. La forma en que lo hacemos es solo
controlar clic Control clic, y eso crea una nueva parada. Se
selecciona automáticamente, y podemos enchufar su posición numéricamente
aquí. Entonces hagámoslo. Estableceremos este en un valor de 0.1 y luego Control
haga clic de nuevo, configuraremos ese nuevo en
una posición de 0.2. Controle el clic, y simplemente
repita ese proceso, incrementando ese valor de
posición en
0.1 por cada parada de color
sucesiva Bien, ahora tengo en realidad
11 paradas insertadas aquí. Tengo un total de 11. El primero es el número cero, y el último es el número diez. Entonces eso es un total de 11. En realidad no necesitamos este
último , así que podemos eliminarlo. Seleccione esa parada y
haga clic en el signo menos. Entonces solo daremos la vuelta y daremos valores de color
a todos estos. Puedo seleccionar esa primera, Rampa de
Color cero, y hacer clic
en su color aquí abajo. Actualmente es negro, y
puedo ponerlo en blanco. Y si orbito alrededor, veremos que aquí tenemos algo de
blanco en la parte inferior. Es un poco más fácil ver
si selecciono el objeto, y luego puedo orbitar alrededor de
ese objeto seleccionado. Bien, entonces he hecho
el primero, luego seleccionaré el segundo, y solo empezaremos a enchufar
algunos colores aquí Puedo hacer que este primero sea rojo. Y luego para el número dos, lo
haremos amarillo. Y así eso va a ser rojo
más verde. El tercero. Vamos a poner esa en azul. Trae la cantidad azul
arriba. Y solo sigue repitiendo ese proceso y el arte dirigiendo todos estos colores. Solo estoy usando estos
colores primarios porque es fácil. En realidad no estoy haciendo una
hermosa obra de arte aquí, sino que solo estoy demostrando cómo podemos reasignar
estos colores, pero pueden ser cualquier
color que quieras Bien, ahora he asignado colores a las diez de esas paradas de color, y esto se ve bastante bien. Otra vez, aquí no he hecho
un trabajo precioso. No he
convertido esto en una obra de arte, pero ahora he reasignado esos
valores de escala de grises a colores RGB, y puedo cambiarlos de
nuevo en cualquier momento Si nos metemos muy cerca
con Control Middle Mouse, solo posicione esto para que podamos ver esto
muy claramente. Vamos a ver algunos flecos aquí. Entonces justo donde
hay una transición, posible
que veas una
pequeña línea ahí, y eso está sucediendo
porque blender está haciendo filtrado interno sobre esta textura directamente dentro
del nodo de textura de imagen. Así que en realidad está
suavizando la transición ahí, y en realidad no
queremos que eso suceda. Podemos desactivar eso
en la parte superior aquí, tenemos la interpolación o la mezcla
de píxeles cercanos Desea establecer eso en lugar
de lineal al más cercano. Y ahora no tenemos ninguno de
ese
artefacto de flecos. Muy chulo. Entonces ahora tenemos este
esquema de color remapeado totalmente
directable por arte en esta bola Y con eso concluye nuestro curso
sobre materiales y texturas.
15. Próximos pasos: Muy bien, tenemos materiales aplicados a nuestros
objetos en la licuadora, y hemos aprendido la
importancia de
establecer un entorno neutro
para las pruebas de materiales, incluyendo todos los ajustes importantes de administración del
color Entonces ahora tenemos objetos
con materiales en ellos, pero también necesitamos enmarcar nuestra escena con una cámara y
aplicar alguna iluminación básica. Y eso es lo que la tercera parte de esta secuencia del curso
va a ser todo acerca de la cámara y la luz del día.
Te veré en la tercera parte.