Fundamentos de Blender 5, parte 1 - Configuración y disposición | Aaron Ross | Skillshare

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Fundamentos de Blender 5, parte 1 - Configuración y disposición

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a Blender 5

      1:52

    • 2.

      Uso de los archivos de ejercicios

      2:53

    • 3.

      Familiarizarte con la interfaz

      4:52

    • 4.

      Configurar las preferencias

      4:06

    • 5.

      Instalar complementos

      4:59

    • 6.

      Cómo entender la escala de la escena

      7:18

    • 7.

      Navegar en las ventanas gráficas

      6:01

    • 8.

      Creación de primitivos

      6:22

    • 9.

      Transformar objetos

      7:21

    • 10.

      Teclas de acceso rápido para transformar

      5:42

    • 11.

      Sombreado de ventana gráfica: sólido y esquema de página

      3:40

    • 12.

      Nivel de detalle con las propiedades del modificador

      6:19

    • 13.

      Superposición de la ventana gráfica

      3:10

    • 14.

      Próximos pasos

      0:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

12

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Soy Aaron F. Ross, artista 3D, profesor y formador con décadas de experiencia en muchos programas 3D diferentes. Mi conocimiento de todo el campo del 3D me ayuda a proporcionar una visión profunda de Blender. No importa si eres un experto en 3D, aprenderás los conceptos y técnicas más importantes necesarios para poder avanzar en Blender.

En esta secuencia de seis cursos, cubrimos los conceptos básicos de Blender 5 creando una animación simple: una bola que rebota. Esta es una excelente manera de ponerse al día en cualquier programa 3D, porque cubre todo el proceso de producción.

Índice:

Introducción

  1. Introducción a Blender
  2. Cómo usar los archivos de ejercicios

Para comenzar

  1. Familiarizarte con la interfaz
  2. Configurar las preferencias
  3. Instalar complementos

Diseño de la escena

  1. Cómo entender la escala de la escena
  2. Navegar en las ventanas gráficas
  3. Creación de primitivos
  4. Transformar objetos
  5. Teclas de acceso rápido para transformar
  6. Sombreado de ventana gráfica: sólido y esquema de página
  7. Nivel de detalle con las propiedades del modificador
  8. Superposición de la ventana gráfica

Conclusión

  1. Próximos pasos

 

Descarga los archivos de ejercicios de este curso.

Atajos de teclado y ratón en Blender

Mi sitio web: digitalartsguild.com

Próximo curso en secuencia: parte 2: materiales

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Aaron Ross

Artist, author, educator

Profesor(a)

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción a Blender 5: Entonces, quieres aprender licuadora. Bueno, estoy aquí para ayudar. Mi nombre es Aaron F Ross, y he sido artista de tres D, profesor, formador y autor durante muchos años. Mi mantra es Zenmnd es la mente de principiante. Eso significa que siempre trato de ver la materia que estoy enseñando desde la perspectiva del alumno. Y creo que eso me da la capacidad de comunicar temas difíciles de manera más efectiva. Y no pretendamos que tres D es fácil porque no lo es. Y Blender es en realidad uno de los tres programas D más difíciles de aprender porque no es convencional Mi objetivo con esta serie de cursos es abordar esos temas y hacer que la licuadora sea accesible y comprensible Entonces, si eres un nub total que nunca antes tocó tres D o un dios de las tres D que necesita ponerse al día rápidamente en licuadora, te tengo En esta serie de seis cursos, cubriremos todo el pipeline de animación en blender. Eso significa que animaremos algo de principio a fin, aprendiendo los procesos básicos de producción de tres D en el camino Aprenderás el diseño de la escena, los materiales, iluminación, la animación y el renderizado de producción. Nuestro proyecto es una pelota que rebota, que es un clásico ejercicio de animación para principiantes porque es engañosamente complejo En realidad están pasando muchas cosas con una pelota que rebota. Está viajando por el espacio, en arcos, está girando y deformándose Los seis cursos encajan juntos en una secuencia coherente que te pondrá a tierra en los conceptos básicos de la licuadora. Me emociona compartir contigo mi experiencia y perspectivas. Empecemos con un recorrido por la interfaz de Blender. 2. Uso de los archivos de ejercicios: Con esta secuencia del curso, proporcioné algunos archivos de ejercicios en forma de archivos de escena blender y también algunas texturas e incluso algunos ejemplos de renderizaciones de salida Sigue adelante y descarga esos archivos de ejercicio y luego descomprime el archivo en Windows, lo harías haciendo clic derecho y eligiendo extraer A. Y luego una vez que hayas extraído esos archivos, ponlos en alguna ubicación conveniente en tu disco duro Acabo de poner esos archivos de ejercicio en el nivel raíz de uno de mis discos duros. Lo que estamos viendo aquí es una estructura de carpetas de proyectos muy simple. Y la idea aquí es mantener todos los activos requeridos para un proyecto en particular dentro de un contenedor. Y en este caso, esa es una carpeta llamada archivos de ejercicio. Y dentro de esa carpeta contenedora, he creado subcarpetas para varios tipos de activos Un activo es sólo un archivo de algún tipo. Tengo una carpeta para tres escenas D. Esos son los archivos de la licuadora. Tienen la extensión dot Bend también tengo algunas texturas de entrada. Estos son archivos de imagen. Y finalmente, hay algunos ejemplos de renderizaciones de salida. En este primer curso de la secuencia, sólo vamos a estar tratando con archivos en la carpeta de tres escenas D. Vamos a entrar ahí. Y lo que verás es que hay un archivo de mezcla para mayoría de las películas de la secuencia del curso. Algunas de las películas, especialmente al principio, no tienen ningún archivo de escena asociado a ellas porque realidad no estamos guardando ni cargando nada ya que solo estamos aprendiendo la interfaz. La mayoría de estos fluyen de uno a otro. El estado de inicio de la película se almacena en su archivo de escena asociado. El estado final de esa película es generalmente el estado de inicio de la siguiente película. Entonces, para cualquier archivo de escena dado, eso representa el estado de inicio de la película actual y el estado final de la película anterior. Hay algunas excepciones a eso. Si ves un archivo de escena etiquetado como terminado, está ahí porque es el último archivo de escena en esa secuencia, y no hay nada después de eso. Entonces esos son los archivos SEN, y verás que hay muchos de ellos. Sólo estamos tratando con los etiquetados 01 en este curso. En los cursos siguientes, usaremos estos otros archivos SEN, y todos están numerados en consecuencia. El primer número en el archivo de escena es el número de curso seguido del número de capítulo, y luego la película dentro de ese capítulo. Vemos que tenemos archivos de escena numerados hasta oh seis indicando el último curso de esta serie de cursos. 3. Familiarizarse con la interfaz: Empecemos con un recorrido por la interfaz de la licuadora. Voy a entrar brevemente en las preferencias y aumentar el tamaño de todo el texto e iconos en la pantalla, y eso se encuentra en el menú de edición debajo preferencias justo en la parte superior de la pestaña de la interfaz, tenemos escala de resolución de pantalla. Establezca eso a algún valor mayor que uno, si desea aumentar el tamaño de la interfaz. Voy a subir esto a un valor de 1.25 press return, y eso entra en vigor de inmediato. Volveremos a esto en la próxima película, pero solo quería aumentar la resolución de la interfaz que podamos ver las cosas un poco mejor. En la parte superior izquierda, tenemos los menús, pero este es un conjunto de menús muy limitado. Aquí no hay casi nada excepto abrir un archivo o renderizar una imagen o abrir una nueva ventana. Los comandos principales dentro de blender se van a encontrar dentro de varios paneles, los cuales se conocen como áreas. La ventana principal es un área. También tenemos un área por aquí llamada el outliner, que es una lista de todos los objetos en la costura Tenemos el panel de propiedades, que es otra área. Podemos cambiar la interfaz de usuario con estas pestañas de espacio de trabajo en la parte superior. El espacio de trabajo predeterminado es el diseño, lo que significa configurar las posiciones de los objetos en su escena. De hecho, prefiero quedarme en el espacio de trabajo de diseño casi el 100% del tiempo. Solo voy a entrar en uno de estos otros espacios de trabajo si absolutamente tengo que hacerlo Al hacer clic en una de esas pestañas, toda tu interfaz va a cambiar. Y no sólo va a cambiar la interfaz, blender también va a dejarte caer en algún tipo de modo de edición especial en algunos de estos espacios de trabajo Así que ten en cuenta que no solo estás cambiando el diseño de tus paneles. De hecho, estás cambiando el comportamiento de las herramientas cuando entras en estos diversos espacios de trabajo Y estos están todos especializados para diversas tareas, como esculpir o sombrear y así sucesivamente Hay más espacios de trabajo de los que caben en esta fila superior. Hay un signo más en el extremo derecho, y si haces clic en eso, verás que hay un montón de otros espacios de trabajo que se esconden aquí Y algunos de estos son bastante importantes, como la edición de video. Bien, voy a volver al espacio de trabajo de maquetación. Entonces como mencioné, esta es la ventana gráfica, y ahí es donde podemos ver nuestra escena, ver la geometría u objetos en nuestra escena Podemos ver cosas como este cubo poligonal o esto, que es una cámara o una luz Estas son todas las cosas que están en la escena predeterminada de la licuadora. Entraremos en más detalles sobre los controles de Viewport más adelante Pero lo básico es que aquí tenemos un encabezado en la parte superior, y eso contendrá no solo iconos, sino también un menú. Y el menú Viewport en Blender es algo único ya que contiene no solo comandos centrados en viewport, como en la mayoría de los tres programas D, sino que el menú Viewport dentro de Blender en realidad tiene toda una serie de comandos de escena muy importantes Entonces podemos crear objetos o podemos cambiar las relaciones entre los objetos dentro de este menú de ventana gráfica, que como mencioné, nuevamente, no es muy ortodoxo La mayoría de los tres programas D van a hacer esto a través los menús principales o tal vez a través de algún panel de propiedades. Pero en blender, la ventana gráfica en sí contiene muchos comandos de escena que en realidad no están relacionados con la vista, sino más bien con los datos de escena En la parte inferior, tenemos controles para la reproducción de animación. Y hay un montón de otros paneles y áreas que veremos más adelante en los cursos. No tiendo a usar esos diseños, como mencioné, esos espacios de trabajo Lo que hago es ir al menú principal al menú la ventana y abrir una nueva ventana. Dentro de esta nueva ventana, tenemos un área, que va a ser cualquiera que sea el área seleccionada actualmente o cualquier área que tuviera foco va a ser la nueva área de ventana. Pero en la parte superior izquierda de cada área de esa cabecera, tenemos el tipo de editor pull down. Si hago clic en eso, puedo elegir qué cargar en esta área. Entonces, en lugar de una ventana gráfica de tres D, por ejemplo, puedo cargar en el editor de sombreadores Y si tengo algo seleccionado, puedo ver la red de sombreado Voy a seleccionar este cubo. Esa es una introducción básica a la interfaz de la licuadora. 4. Configurar las preferencias: la película anterior, nos fijamos brevemente en las preferencias de la licuadora con el fin de aumentar la escala de la interfaz. Me gustaría hacer un par de cambios más a esas preferencias. Volveré a los menús principales para editar las preferencias. Y quiero bajar a esta pestaña de navegación, abrirla. Y hay un comando bastante importante aquí o una opción aquí , orbitar alrededor de la selección. Desea habilitarlo para que cuando orbita o caiga en la ventana gráfica, orbita o voltee alrededor del objeto seleccionado actualmente Y eso realmente facilita mucho las cosas en términos de navegación de viewport Si vamos a la sección de mapa clave, esa página, hay otra opción que recomendaría es establecer las claves de la herramienta para la herramienta activa. Esto tiene que ver con lo que sucede cuando se emite un comando de teclado para las transformaciones de mover, rotar y escalar. Por defecto, si usas esos atajos de teclado, te pondrás en el modo tradicional de transformaciones de Blenders de Y eso es muy, muy poco ortodoxo y realmente bastante diferente de cualquier otro programa Y en realidad no lo recomiendo. Si la herramienta activa está habilitada, entonces esos atajos de teclado solo van a habilitar estas herramientas en la barra de herramientas aquí. Hablaremos de esto más adelante, pero por ahora, queremos establecer las claves de la herramienta a Herramienta activa, y volveremos más tarde y explicaremos qué significa todo eso. Al entrar en la pestaña del sistema, tenemos dispositivos de renderizado de ciclos. Cycles es el renderer de producción para Blender o el llamado renderer offline Es lo que usualmente usarás para tu salida final. Cuando renderiza en ciclos, puede renderizar en la CPU o la unidad central de procesamiento, o en la unidad de procesamiento de gráficos o GPU. La GPU es el subsistema de gráficos en su computadora. Y si renderizas en la GPU, va a ser mucho, mucho más rápido. Quiero decir, como diez veces más rápido. Así que básicamente siempre quieres renderizar en la GPU. Debe elegir la configuración adecuada aquí dependiendo del hardware de gráficos que tenga instalado. Entonces tengo una tarjeta gráfica Invidia, lo que significa que puedo elegir CUDA u Si tienes hardware Invidia, entonces quieres elegir la óptica, porque eso va a aprovechar al máximo todas las optimizaciones integradas en esa GPU Si tienes hardware AMD, quieres elegir HIP. Si tienes un sistema gráfico Intel, quieres elegir una API. Y si estás en la Mac, quieres asegurarte de haber elegido el Apple silicon o M one o cualquier configuración que diga en la Mac. Estoy en Windows, así que no tengo opción de Mac aquí. Entonces, en mi caso, de nuevo, voy a usar la óptica. Fresco. Después bajamos a guardar y Cargar. Quiero establecer el número de versiones guardadas a cero. Cuando eso está configurado en uno, que es el predeterminado, cada vez que guardes una escena de licuadora, también va a guardar una escena de licuadora extra. La extensión del nombre de archivo para un archivo de escena de licuadora es BLEND. Cuando las versiones guardadas se establece en una, también va a guardar un archivo con la extensión dot BLE y D one. Su sistema va a quedar abarrotado con una tonelada de estos archivos blend one que no sirven para ninguna función Entonces voy a desactivar ese comportamiento, establecer las versiones guardadas a cero. Esos son todos los escenarios que realmente necesitamos mirar ahora mismo. Volveremos a estas preferencias más adelante según sea necesario. 5. Instalar complementos: Una de las mejores cosas de blender es el ecosistema de complementos o extensiones. Estos son plug ins para extender la funcionalidad de la licuadora. No están instalados con licuadora, la mayoría de ellos por defecto, pero hay una comunidad muy activa de desarrolladores externos que brindan una gran cantidad de complementos o complementos que realmente acelerarán su proceso de producción. Y de hecho, algunas de estas son cosas de las que realmente no puedes prescindir o de las que no querrías prescindir. También la economía de Blenders add ons ecosistema es muy favorable Entonces solo para darte una idea de la báscula aquí, si compraste un plug in para un programa como Autodesk Maya, podrías pagar quizás cientos de dólares, mientras que un enchufe similar para Blender podría ser gratis o tal vez costarte decenas de dólares Voy a entrar en las preferencias y habilitar algunos de los complementos o extensiones más críticos. Ve a Editar preferencias. Si vamos a la pestaña de complementos, vemos una lista de todas las extensiones o complementos que están actualmente instaladas. Y algunos de ellos no están habilitados. Si están habilitados, tendrán una pequeña casilla de verificación junto a ellos. Algunos de estos están instalados pero simplemente no están encendidos en este momento. Si vamos a la pestaña Obtener extensiones, aquí es donde podemos ir a la base de datos de Blender. Este es un sistema alojado por la Fundación Blender, y tiene una lista de todos estos complementos o complementos que han sido examinados por la Fundación Blender Han sido probados para asegurarse de que están libres de malware y que operan como se anuncia. Para poder instalar cualquiera de estos, necesitamos permitir el acceso en línea. Y una vez que hagamos eso, entonces va a salir a esa base de datos y comprobar para ver qué hay ahí. Solo hay algunos que realmente te recomiendo encarecidamente que instales, y de hecho, vas a necesitar instalarlos para avanzar en estos cursos. Son difíciles de encontrar porque hay tantos. Quiero decir, hay cientos de estos aquí. Es simplemente increíble. Entonces tenemos que hacer una búsqueda arriba en la parte superior. Hagamos una búsqueda de las letras PRIM Prim. Queremos instalar las primitivas ND. ND significa no destructivo. Esto nos permitirá crear un objeto y luego cambiar sus parámetros posteriormente como sus dimensiones o su número de segmentos. Esa no es una característica que esté disponible dentro de blender por defecto, lo cual es muy inusual. Blender es el único programa importante de tres D que tiene esa limitación, y es una limitación muy seria. Entonces los primitivos ND son realmente críticos. Realmente no se puede existir sin ellos. Entonces voy a dar click en Instalar. Solo va a tomar un segundo porque estos son pequeños archivos de script en el lenguaje de scripting Python Entonces ya está instalado, y está listado aquí. Hay un par de otros que necesitamos instalar. Volvamos a nuestro buscador y escribamos la palabra extra. Y vemos objetos de malla extra y objetos de curva extra. Bueno, sobre todo los objetos de curva extra ni siquiera son realmente extra. Son cosas que absolutamente necesitas tener. Si no tienes esto instalado, entonces no podrás, por ejemplo, crear un objeto curvo que tenga forma de polígono Así que necesitamos instalar los objetos de curva extra. Y también instalaremos los objetos de malla adicionales. Esos son menos críticos porque también hemos instalado las primitivas ND, pero solo por el bien de la integridad, vamos a instalarlas también Una vez todo lo que está instalado, podemos ir a la pestaña add ons, y vemos que los objetos extra curve, los objetos extra mesh y primitivas ND están todos instalados y activados Puedo cerrar las preferencias. Y puedo probar para asegurarme de que eso realmente funciona yendo al menú Viewport al menú Ad Y si voy a la malla, voy a ver las primitivas ND listadas ahí O si voy a la curva, voy a ver un montón de cosas aquí dentro. Por ejemplo, tenemos objetos de curva simple en varias formas como un polígono o un rombo o trapecio o arco o Entonces eso me dice que, de hecho, todos esos plugins o complementos están realmente instalados. 6. Cómo entender la escala de la escena: Lo primero que tenemos que ver en cualquier programa de tres D es la escala. ¿Cuál es la escala de nuestra escena? ¿Qué unidades de medida estamos utilizando para medir nuestro mundo? Y realmente, ¿cuál es la escala del mundo? En otras palabras, ¿se modela el mundo a una escala uno a uno donde las medidas que vemos en nuestro programa de tres D corresponden realmente a objetos reales, o quizás hemos modelado una miniatura donde los objetos no están a la misma escala que podrían estar en el mundo real? Bueno, sí te recomiendo que trabajes en una escala uno a uno o unidad. Y cuando digo escala de unidad, no me refiero al motor de juego de unidad, me refiero a un concepto donde la escala de uno en el mundo real es escala de uno aquí en la escena tres D. Y hay que seguir esa convención a menos haya alguna razón realmente importante para no hacerlo. Esto entra en juego, sobre todo cuando combinas escenas. Si combinas dos escenas que están a diferente escala, entonces vas a tener problemas, sobre todo si es un personaje, por ejemplo, y tiene una plataforma o mecanismo complejo para animar a ese personaje Es muy común que esa plataforma en sí no va a ser escalable, por lo que es posible que tengas que echar a basura tu trabajo y empezar de nuevo. Entonces necesitas pensar en la escala desde el principio antes incluso de comenzar a construir cualquier cosa. En la escena de licuadora predeterminada, tenemos un cubo, y tiene 2 metros de lado. Eso lo sé solo porque antes he trabajado con Blender. En el lado derecho de nuestra interfaz, tenemos el panel de propiedades, y hay una pestaña naranja que muestra las propiedades del objeto. Y eso muestra la posición o ubicación del objeto, la rotación del objeto, la escala de los objetos. Si selecciono algún otro objeto, veré diferentes valores. Esta cámara se encuentra en una posición diferente. El cubo está en realidad en el origen. Está en el centro del mundo, y tiene una ubicación X, Y y Z de cero. Esto no me está diciendo el tamaño real de este objeto. Está mostrando el valor de transformación de escala, y eso es un multiplicador para la forma del objeto. Así que aquí están pasando muchas cosas. Tenemos un objeto, y tiene una forma que determina su tamaño. Entonces la forma de este objeto es un cubo, y ese cubo tiene cierto tamaño. Bien, ese tamaño se multiplica entonces por el factor de escala en las transformaciones del objeto. Entonces, si arrastro mi mouse a través de todos estos y establecí un valor de dos, he escalado ese objeto por un factor de dos de cualquiera que sea su forma original Bien, voy a ponerlos de nuevo en uno. De hecho, una escala de uno, uno, uno es el escenario ideal. Si tienes una escala que no es igual a una, podrías tener problemas más adelante. Pero nuevamente, esto no está mostrando el tamaño real. Si queremos medir el objeto, entonces podemos mostrar sus dimensiones. Y podemos hacerlo abriendo la barra lateral en la ventana principal de la ventana gráfica Y ahí arriba hay una pequeña flecha en la que puedes hacer clic para abrir la barra lateral, pero es realmente pequeña y difícil de ver. Vas a querer memorizar este atajo de teclado, que es N. Y para nada Presiona la tecla, y eso abre la barra lateral. Y eso es bastante universal a través de la licuadora. Eso lo verás en muchos paneles diferentes. Con este cubo seleccionado, puedo ver que su factor de escala es uno, uno, uno. Es dimensiones reales o el tamaño del objeto es de 2 metros en un lado. Podemos mostrar esto en cualquier unidad de medida que queramos, y en realidad no cambiará el tamaño del objeto. Vayamos a las propiedades de escena. Esa es otra pestaña en el panel de propiedades, y tiene un ícono divertido que tiene un cono y una esfera y un punto. Ir a SN properties y abrir la sección de unidades, y tenemos el sistema de unidades. Y este es solo el patrón que estamos usando para medir nuestro mundo Abajo, tenemos la longitud, y eso es en metros por defecto. Por lo que podemos elegir mostrar valores en metros o alguna otra unidad de medida. Puedo elegir centímetros, y ahora estos valores de dimensión se leen como 200 centímetros en lugar de 2 metros. Bien. Queremos, podemos ir al sistema de unidades y cambiarlo a unidades estándar imperiales o estadounidenses. Y eso lo harías si eres arquitecto o diseñador de interiores trabaja en Norteamérica. Podrías usar unidades imperiales. Pero en casi todos los demás casos, vas a querer usar el sistema métrico. Si está utilizando unidades imperiales, verá valores mostrados en pies o pulgadas 2 metros equivale a 6.56 pies. O si voy a las unidades de longitud, puedo establecer eso en pulgadas, y ahora está leyendo en pulgadas. 2 metros es de 78.7 “, aproximadamente. Bien, voy a usar el sistema métrico, y voy a dejar la pantalla de longitud en metros, que es la predeterminada. Nuevamente, esto no cambia la escala ni el tamaño de nada. Simplemente cambia la forma en que deseamos medir las cosas. Sin embargo, si cambiamos esta escala unitaria, en realidad cambiaríamos el tamaño absoluto de los objetos en nuestro mundo. Por ejemplo, si configuro mi escala unitaria en 0.1, ahora ese cubo no está a 2 metros de lado, es de 0.2 metros en un lado, o si configuro la escala unitaria en diez, ahora ese cubo está a 20 metros de lado. Voy a poner eso de nuevo a un valor de uno y dejarlo así. Solo querrás cambiar esa escala unitaria en situaciones extremas. Por ejemplo, si quisieras modelar algo que fuera muy, muy grande o muy, muy pequeño, porque si tienes una escena que es extremadamente grande o extremadamente pequeña, puedes obtener errores redondos porque aquí no hay una precisión infinita en los cálculos. Entonces, a modo de ejemplo, si tenemos una escena que es mayor que unos pocos kilómetros, entonces si tenemos un objeto que está muy lejos del centro del mundo, los puntos sobre ese objeto podrían estar más cerca entre sí que el margen de error de cálculos, lo que provocaría que esos puntos colapsaran a una sola ubicación, armando tu modelo, corrompiendo tu escena, o tal vez hacerlo para que los objetos no se rendericen. Entonces, en un caso como ese, si tienes una escena muy, muy grande o una escena muy, muy pequeña, tal vez quieras cambiar esa escala unitaria. Pero en cualquier otro caso, vas a querer dejar eso en paz. Así es como trabajar con báscula y unidades en licuadora. 7. Navegar en las ventanas gráficas: Una de las cosas más fundamentales que tenemos que hacer en cualquier programa de tres D es navegar en la ventana gráfica Tenemos que mirar nuestra escena desde algún otro punto de vista, cambiar nuestra perspectiva. En blender, esto se puede hacer desde las superposiciones de la ventana gráfica en la esquina superior derecha Y en la parte superior, tenemos el más importante, que es el eje de la ventana gráfica tres D. Podemos hacer clic en el centro de eso y luego arrastrar, y eso nos permitirá orbitar o voltear, en nuestra opinión. Anteriormente establecimos la preferencia para orbitar alrededor de la selección. Si selecciono esta cámara y hago clic en el centro de esos ejes, puedo orbitar o voltear alrededor de esa cámara seleccionada, o puedo seleccionar esta luz. Y nuevamente, haga clic en el centro, y puedo orbitar o voltear alrededor de ese objeto seleccionado. Si hago clic en uno de estos círculos etiquetados, por ejemplo, este por qué. Si hago clic en eso. Me llevan a una visión diferente, y esta es en realidad un tipo de vista diferente. Lo que vimos anteriormente era una vista en perspectiva, y una vista en perspectiva funciona como una fotografía o funciona como nuestro ojo, en el que si un objeto está más lejos, va a parecer más pequeño. Bueno, esta no es una vista en perspectiva. Esta no es una vista de tres D, sino una vista de dos D. Y se le llama vista ortográfica, lo que significa que la vista es ortogonal o en ángulo recto con algún eje del mundo Entonces nuestra visión actual es una vista de dos D en la que no hay indicación de distancia. Si tuviera dos objetos del mismo tamaño, se dibujarían del mismo tamaño en esta vista , por muy lejos que estuvieran. ¿Bien? Entonces eso es importante. Necesitamos estas vistas ortográficas para poder analizar realmente cosas como la posición absoluta o el tamaño absoluto de algo, porque las vistas en perspectiva introducirán todo tipo de ilusiones ópticas Si hago clic en el eje Z aquí, me llevan a una vista ortográfica superior Ahora, estoy despreciando una visión de dos D de mi mundo. Y en términos arquitectónicos, esta sería una vista en planta. Si quiero volver a una vista en perspectiva, puedo simplemente hacer clic en el centro de este acceso de tres D viewport una vez más, hacer clic y arrastrar y estoy volviendo a una vista en perspectiva Querrás orbitar o voltear en tu vista 1 millón de trillones de veces al día Y de hecho, cuando estás modelando, vas a estar constantemente orbitando o dando vueltas para poder ver tu objeto desde todos los ángulos diferentes Los tres ejes de la ventana gráfica D son muy útiles para cambiar a una vista ortográfica Pero si solo estás orbitando o dando vueltas, vas a querer usar de teclado y mouse Y en licuadora, es simplemente el botón central del mouse o la rueda del mouse. Presiona la rueda del mouse hacia abajo, y es el botón central del mouse. Y eso trae a colación el hecho de que debes tener un ratón de tres botones para operar cualquier programa de tres D. Simplemente no es opcional. Tienes que tener un ratón de tres botones. Y hoy en día, los tres ratones de botón también tienen una rueda, y la rueda funciona como rueda de desplazamiento y como botón central del ratón. Si giramos la rueda, eso nos permite andar rodando hacia adelante y hacia atrás Y si estuviéramos en una vista ortográfica, acercaríamos y alejaríamos simplemente recortando la En una vista en perspectiva, en realidad estamos cada vez más cerca o más lejos. Eso es lo mismo que hacer clic en esta lupa. Si hago clic en eso y arrastre, también estoy haciendo zoom o dollying adelante y atrás Observe que si giro la rueda, es incremental, por lo que se está desdoblando en incrementos Si hago clic en la lupa, tengo un control más fino. Bueno, la mejor opción para hacer zoom o dollying es en realidad usar los atajos de teclado y mouse, no girar la rueda, sino mantener presionada la tecla de control y presionar el botón central del mouse El control y el mouse central nos permiten caminar hacia adelante y hacia atrás o acercar y alejar, no de manera incremental, sino con un control fino Y finalmente, podemos cambiar nuestra posición utilizando esta herramienta de mano que nos permite cambiar la posición o la ubicación de nuestro mirador. Se podría pensar en eso como mover la cámara. Cuando hacemos clic y arrastramos sobre esta herramienta de movimiento, podemos mover nuestra cámara hacia la izquierda y hacia la derecha o hacia arriba y hacia abajo. El movimiento de izquierda y derecha también se conoce como una pista o camión o un tiro de cangrejo. Arriba y abajo es un pedestal o un disparo de grúa. Pero nuevamente, vas a querer usar los atajos de teclado y mouse para esto porque subir a estos íconos todo el tiempo realmente te va a ralentizar. Para cambiar la posición de nuestro punto de vista, tira hacia abajo la tecla Mayús y el botón central del ratón, y eso te permitirá cambiar tu posición hacia la izquierda y hacia la derecha o hacia arriba y hacia abajo. Entonces, en blender, la navegación del punto se trata del botón central del mouse. El ratón medio por sí mismo es órbita o caída. control del mouse central es Zoom o dolly y shift El mouse medio nos va a permitir cambiar nuestra posición izquierda y derecha o arriba y abajo. Así que memoriza esos. Vas a necesitar hacerlas un trillón de veces al día 8. Crear primitivos: Ahora estamos listos para comenzar a diseñar nuestra escena. Queremos crear algunas primitivas. Una primitiva es un objeto de bloque de construcción. Esta es una escena muy sencilla. Sólo necesitamos tres primitivas. Necesitamos una pelota. Esa es nuestra pelota que rebota Necesitamos un plano de tierra, y necesitamos un fondo. Entonces eso son sólo tres objetos. Disposición muy, muy sencilla. La escena de licuadora predeterminada tiene algunos objetos en ella. Voy a borrar todos esos. Quiero que mi escena de licuadora comience solo neutral sin nada en ella, y así es como literalmente funcionan todos los demás programas de tres D. Blender es el único programa que tiene estas cosas aquí por defecto, y no lo queremos ni lo necesitamos. Hasta ahora, estas cosas han sido útiles para enseñarte a navegar en la vista y así sucesivamente. Pero ahora necesitamos crear un diseño real, lo que significa que tenemos que deshacernos de estas cosas. Tengo la herramienta Seleccionar objeto activa, y puedo arrastrar un rectángulo alrededor de todas esas cosas, y todo está seleccionado. O podría subir aquí a la vista de outliner. Y podría hacer clic en un objeto para seleccionarlo. Podría mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic en el último objeto, y ese objeto y cualquier cosa entre la selección actual van a ser seleccionados. Entonces esos son todos seleccionados. Observe, por cierto, que la cámara está en amarillo, y los otros dos objetos están en naranja, y eso es algo especial. El último objeto seleccionado o el llamado objeto activo se resalta en amarillo. Y los demás objetos seleccionados que actualmente no están activos están en naranja. Solo puedo presionar la tecla de borrar en el teclado y esos objetos se eliminan todos. Quiero que esta sea la nueva condición para todas las escenas de puesta en marcha. Así es como quiero que comiencen todas mis nuevas escenas. Voy a ir al menú de archivos y elegir por defecto. Guardar archivo de inicio. Me piden. ¿De veras quieres hacer esto? Blender arrancará la próxima vez como está ahora. Eso es un inglés un poco incómodo, pero lo que están tratando de decir es que cualesquiera que sean las condiciones actuales de tu escena van a ser las condiciones de escena para todas las escenas nuevas. Y tenemos la opción de sobrescribir o cancelar. Bueno, si nunca antes habíamos hecho esto, realidad no estamos sobrescribiendo Estamos creando algo por primera vez. Pero tenemos que hacer clic en sobrescribir. Entonces la próxima vez que cree una nueva escena o la próxima vez que lance blender, estas son las condiciones que voy a tener sin ninguna de esas cosas extra en la escena. Vamos a crear nuestra pelota. Eso lo haremos desde los menús de Viewport Como mencioné anteriormente, Blender es el único programa que tiene estos comandos de escena dentro del menú Viewport Todos los demás programas, el menú Viewport es solo para la ventanilla Pero en Blender, este menú de viewport es realmente crítico porque así es como tenemos que hacer cosas como crear objetos Iré al menú de Viewport y haré clic en el anuncio. Tenemos todas estas diferentes categorías de objetos. Quiero crear un objeto de malla, que es una malla poligonal Y previamente instalamos los primitivos no destructivos. Y quiero ir aquí y elegir esfera UV. Esa es una esfera que tiene polo norte y sur. Haga clic en eso. Se crea una esfera en el origen o en una posición de cero, cero, cero, y tiene estos círculos a su alrededor y esta cosa azul sobresaliendo de ella. Se trata de manipuladores. Nos permiten cambiar las propiedades del objeto. Y si voy al panel de propiedades, y si elijo las propiedades del modificador, el icono que parece una llave inglesa o una llave inglesa, puedo cambiar esas propiedades aquí también Podría, por ejemplo, hacer clic en el radio y ponerle eso a un valor de uno. Ahora, tiene un radio de 1 metro. O, de nuevo, podría usar estos manipuladores o artilugios. Creo que estos me están distrayendo, se interponen en mi camino, y realmente no los quiero. Entonces voy a desactivar eso. Eso se hace desde el encabezado de la ventanilla. En este encabezado existen muchos controles. Tenemos los Gizmos. Se trata de manipuladores. Y si hago clic en la flecha hacia abajo, puedo elegir qué artilugios quiero que sean visibles Voy a desactivar los artilugios modificadores activos. De esa manera, no puedo cambiar accidentalmente alguna propiedad haciendo clic en eso. Solo podré cambiar esas propiedades deliberadamente yendo aquí al panel de propiedades. Mis unidades actuales son metros. Voy a establecer el radio de este objeto de bola 0.15 y presionar Enter. Ahora tiene 0.15 metros de radio. También puedo cambiarle el nombre. Tiene un nombre aquí arriba en el outliner. Puedo hacer clic en eso, y eso selecciona el objeto. Pero si hago doble clic sobre él, puedo cambiarle el nombre. Yo sólo lo llamaré pelota. acercar y alejar como vimos anteriormente, usando, por ejemplo, control y mouse central. También puedo simplemente acercar el objeto seleccionado. Si mi mouse se ha cercado sobre la ventana gráfica, puedo presionar la tecla de punto en el teclado numérico, el teclado numérico Esa es una clave diferente al teclado alfabético, punto Hay dos llaves distintas y hacen cosas distintas. Entonces tengo que presionar el teclado numérico, punto o punto o punto decimal. Y eso enmarcará la vista para que el objeto actualmente seleccionado ocupe toda la vista. Si no tienes un teclado numérico, entonces no puedes hacer este comando. Si tu teclado no tiene un teclado numérico, entonces necesitas entrar en las preferencias combinadas y remapear esa tecla para las preferencias combinadas y remapear que la tecla de punto en el teclado alfabético haga esa función, o una mejor cosa que hacer en realidad sería comprar un teclado numérico, un teclado numérico USB que solo puedes conectar a tu computadora Entonces así es como crear primitivas. Crearemos un poco más en la próxima película. 9. Transformar objetos: La rotación de posición y la escala se conocen colectivamente como las transformaciones, abreviatura de transformación. Podemos transformar objetos de muchas maneras diferentes. Una forma es usar las propiedades del objeto. Si selecciono un objeto, voy a las propiedades del objeto, podemos ver que tenemos rotación de ubicación y escala, y podríamos, por ejemplo, escribir un valor como un valor Z de 1 metro que lo moverá hacia arriba. Necesidad de retroceder el control y el ratón central. Ahí está mi pelota a 1 metro sobre el suelo. También podría hacer clic y arrastrar sobre este deslizador, y eso moverá interactivamente ese objeto en ese eje Podemos hacerlo desde estas herramientas en la barra de herramientas también. Si hago clic en la herramienta de movimiento, ahora me sale un trípode de eje, y eso me está permitiendo manipular el objeto haciendo clic en una de estas flechas, y están codificadas por colores. El rojo es X, el verde es Y y el azul es Z. Si hago clic en el eje azul, me muevo en el eje Z. Bien, también podemos movernos en más de un eje a la vez haciendo clic en estos pequeños cuadrados o corchetes. Si hago clic en el cuadrado rojo, puedo moverme en Y y Z, pero no en X. Y podemos ver esos valores actualizados en el panel de propiedades. Bien, voy a enviar eso de vuelta a una posición X e Y de cero. Ahora hablemos de rotaciones. Va a ser difícil ver una rotación para una esfera, así que vamos a crear otra primitiva. Necesito un plano de tierra. Subiré al encabezado Viewport al menú Viewport para agregar, mallar y crear una cuadrícula no destructiva En Primitivas ND, haga clic en Cuadrícula. Eso se crea en el origen, y vemos sus propiedades modificadoras. Quiero cambiar la talla. Entonces esto va a ser un plano de tierra, tiene que ser mucho más grande. Estableceré mi talla X para que sea de 4 metros y mi talla Y sea 2 metros y orbitaré alrededor con el ratón medio. Esta es la disposición convencional en la que la cámara se encuentra en el cuadrante Y negativo del mundo y apunta hacia la Y. positiva Podemos verificar que si vamos al eje Z, ahora estamos en una vista ortográfica superior Nuestra cámara que va a renderizar la escena va a estar aquí abajo en la parte inferior de esta vista ortográfica superior Y eso es, nuevamente, en el cuadrante Y negativo, y va a estar apuntando en la dirección Y positiva Esa es sólo la convención estándar. Vuelva a los tres ejes de vista D, haga clic en el medio allí y vuelva a una vista en perspectiva Entonces ese es mi avión de tierra. Voy a ir a mi outliner, hacer doble clic en ese nombre de cuadrícula y cambiarle el nombre. Lo llamaremos tierra. También necesito un objeto de telón de fondo, lo que me dará la oportunidad de mostrarte cómo rotar objetos. Podemos crear otra primitiva, pero también podemos simplemente duplicar ésta. Con ese objeto de suelo seleccionado, vaya a los menús de la ventana gráfica al menú de objetos Y queremos elegir objetos duplicados. Eso va a crear una nueva copia que comience siendo la misma pero que no tenga conexión con el original. Ahora, cuando dupliques algo en blender, te van a caer en un modo en el que realmente estás moviendo ese objeto, quieras o no. Entonces podemos decir porque el cursor es ahora un cursor diferente, no es solo una flecha vieja y simple. Y si muevo el ratón por ahí, no he pulsado. No estoy manteniendo pulsado un botón, pero estoy moviendo ese objeto en los tres ejes. Y eso casi nunca es lo que quieres. Entonces, cuando dupliques algo, vas a querer también presionar inmediatamente la tecla de escape, y eso va a completar esa operación de duplicación sin mover el objeto. Así que ahora tengo dos aviones de tierra sentados uno encima del otro. El nuevo se llama ground.o1. Voy a hacer doble clic en eso, y lo llamaré telón de fondo. Ahora estamos listos para rotar esto. Podemos ir a la herramienta de rotación, y obtenemos un manipulador diferente Como una órbita alrededor con ratón medio. Y podemos ver este manipulador de rotación también tiene tres ejes codificados por colores X Y Z a rojo verde y azul Y si hacemos clic y arrastramos sobre uno de esos ejes semicirculares, podemos girar alrededor de ese eje Y también podemos rotar alrededor de Z. Queremos ver esos valores numéricos para poder volver a nuestras propiedades del objeto. En realidad no quiero rotar en Z. quiero volver a poner eso a un valor de cero, pero sí quiero rotar en X, y parece que solo quiero 90 grados, así que solo puedo escribir eso aquí Rotación de 90 grados. Quiero advertirle sobre hacer clic en el centro de este manipulador de rotación Si haces clic en el centro de ese artilugio, vas a hacer que el objeto gire salvajemente fuera de control en los Y podemos ver eso en las propiedades del objeto. Y quiero decirte que eso nunca es lo que quieres. Eso nunca, nunca es bueno tener transformaciones incontroladas Voy a deshacer eso con Control Z. También tenemos este círculo más grande alrededor del gizmo de rotación, y eso provocará rotaciones en espacio de pantalla con relación al Y en una vista en perspectiva, eso significa que estamos rotando alrededor de los tres ejes, una vez más, completamente incontrolados Y una vez más, nunca quieres eso. Control Z para deshacer eso. Solo desea rotar alrededor de un eje a vez haciendo clic en uno de estos semicírculos Bien, así que eso es rotación. Necesito mover ese telón de fondo a su posición para poder ir a la herramienta de movimiento. Quiero mover eso en positivo Y. Y arriba en Z positivo, y puedo retroceder, controlar el ratón medio. Puedo orbitar alrededor. Bien, sólo queremos posicionar eso precisamente. Voy a establecer la ubicación, Y y Z tanto a un valor de uno, arrastrar mi mouse a través de esos, escribir uno. Y ahora ese telón de fondo está precisamente alineado. Bien. Ahora, hay escala, pero no vas a usar tanto la escala. Hablaremos de esto más tarde tal vez. Pero por ahora, en realidad no estamos escalando nada. Si haces clic y arrastras sobre uno de estos ejes, vas a aplicar un multiplicador al tamaño original del objeto. Y otra vez, probablemente no quieras hacer eso. En cursos posteriores, cuando hablamos de modelado, entonces en ese punto, el escalado va a ser importante. Pero para esta sencilla maquetación, no queremos escalar nada. Solo queremos establecer todos los valores de escala en uno. Esa es una visión general rápida de las transformaciones en Blender. 10. Teclas de acceso rápido para transformar: Anteriormente en el curso, cambiamos nuestras preferencias para que los atajos de teclado o las teclas de acceso rápido para las herramientas de transformación se comporten como un programa convencional de tres D y no usaran la metodología de blender predeterminada de transformaciones. Quiero desviarme hacia eso solo para mostrarte de lo que estoy hablando aquí y por qué quieres cambiar esa preferencia Para refrescar tu memoria, si entramos en las preferencias de edición, en Mapa de teclas, hemos configurado las claves de la herramienta para que sean la herramienta activa Bien. Entonces, si ese es el caso, si la herramienta activa está habilitada, entonces si voy a mi puerto de visualización y presiono, por ejemplo, la tecla G, eso activa la herramienta de movimiento. G significa agarre. Vemos el cambio de herramienta por aquí. Entonces selecciono un objeto. Ahora tengo la capacidad de mover ese objeto. Bien, voy a deshacer eso con Control Z. Asimismo, si las teclas de herramienta se configuran en herramienta activa, si emitimos la tecla de acceso rápido para rotar, simplemente activará la herramienta Rotar Y el atajo de teclado para eso es R para rotar. Y si selecciono algún objeto, puedo rotar de la manera habitual. Muy bien, muy bien. Control Z para deshacer eso. Y por último, para escalar, usarás la llave a, pide escala. ¿Bien? Y eso solo activa ese Gizmo o manipulador Muy sencillo. Deshacer eso. Una vez más, Control Z. Pero si las teclas de herramienta se establecen en el valor por defecto, que es inmediato, entonces el comportamiento de las teclas de acceso rápido de transformación es completamente poco ortodoxo Y la forma en que funciona es que si presionas, por ejemplo, la tecla G, instantáneamente te dejan caer en mover el objeto. Observe que la herramienta aquí arriba no cambió, pero ahora estoy moviendo el objeto, y no estoy manteniendo presionado el botón del mouse. Entonces, cuando presionas la tecla G, no importa qué herramienta esté activa, inmediatamente te dejan caer mover o traducir el objeto Y además, lo estás moviendo o traduciendo los tres ejes a la vez, lo cual es realmente, muy problemático Entonces, si presionas la tecla G, entonces también necesitas presionar inmediatamente la tecla X, Y o Z con el fin de constreñir ese movimiento a un solo eje que puedas controlar realmente lo que estás haciendo Si presiono la tecla Y, y otra vez, no estoy presionando el botón. Sólo estoy moviendo mi ratón alrededor. Estoy cambiando la posición Y de ese objeto. Si presiono la tecla de escape, salgo con bomba de esa operación sin haber cambiado nada. Como pueden ver, todavía estoy en la herramienta de escala. Pero si selecciono algo y presiono G, de nuevo, me estoy moviendo en los tres ejes, no presionando el botón hacia abajo en mi mouse. Si quiero limitarme a un solo eje, tengo que presionar X, Y o Z. Si presiono X, solo puedo moverme en X. Si presiono Y, solo me muevo en Y, y Z, solo me muevo en Z. tengo que presionar X, Y o Z. Si presiono X, solo puedo moverme en X. Si presiono Y, solo me muevo en Y, y Z, solo me muevo en Z. ¿Bien? Y si me escape, entonces no se realiza ninguna operación. Lo mismo va con rotar. Selecciono un objeto, presiono la tecla R. No importa en qué herramienta estuviera, ahora estoy rotando. Y por defecto, voy a rotar en el espacio de pantalla. Eso significa que estoy rotando en los tres ejes en relación con el punto de vista de mi ventana gráfica actual Y otra vez, eso nunca, nunca es lo que quieres porque es totalmente incontrolado Si usa este método, también debe presionar inmediatamente la tecla X, Y o Z. Si presiono Y, solo estoy rotando alrededor de Y. Si presiono X, estoy rotando solo alrededor de X. Pero es muy difícil de controlar. Como se puede ver, es como dar la vuelta y moverse realmente un poco incontrolablemente, porque se espera que en realidad vas a hacer un círculo alrededor del punto de pivote o el origen del objeto. ¿Bien? Eso es todo muy poco ortodoxo, extremadamente no estandarizado. Esto es algo que solo existe en licuadora. Y otra vez, no lo recomiendo. Entonces voy a golpear escape voy a poner mis llaves de herramienta de nuevo a la herramienta activa. Y ahora todo funciona como se esperaba. No hay sorpresas desagradables. Si presiono la tecla G, eso activa la herramienta de movimiento, y puedo moverme. Sin sorpresas. Control Z para deshacer. Presiono la tecla R para rotar, seleccionar un objeto y estoy rotando. Control Z para deshacer. Y por último, la tecla S, de nuevo, a escala. Si hago clic en el círculo en el exterior del Gizmo, voy a escalar por igual en todas las direcciones Bien, Control Z para deshacer eso. Así es como esgritar las claves de herramientas para las transformaciones. Se puede optar por utilizar el método inmediato de la licuadora. Pero de nuevo, no lo recomiendo. En realidad te va a ralentizar. Vas a tener que pensar más en las cosas. Y si alguna vez vas a cualquier otro programa de tres D, encontrarás que nada de eso realmente se aplica, y siempre vas a estar usando un Gizmo o manipulador, o tal vez usando las propiedades de transformación de objetos para controlar la rotación de posición 11. Sombreado de ventana gráfica: sólido y esquema de página: Hasta ahora en nuestra ventana gráfica, hemos estado en el llamado modo sólido donde podemos ver las superficies de los objetos En la esquina superior derecha del encabezado de la ventana gráfica, tenemos nuestro modo de sombreado de ventana gráfica, y por defecto, está configurado Y esto usa una tecnología de renderizado de viewport llamada Workbench El banco de trabajo se centra en el rendimiento, velocidad y no en la calidad Entonces, en modo sólido, no podemos ver cosas como materiales e iluminación. Llegaremos a eso en el siguiente curso en esta secuencia. Por ahora, solo queremos ver la diferencia entre el modo sólido, y el modo wireframe, que está justo al lado de él a la izquierda Haga clic en wireframe y vemos nuestros objetos mostrados en Wireframe Y están en negro, por defecto, según lo determinado por la configuración del tema, la configuración de la interfaz de usuario, como una órbita por aquí con el ratón central. Podemos seleccionar un objeto, y va a ser resaltado en naranja o amarillo si está seleccionado. Podemos volver al modo sólido que nos va a dar una impresión de las superficies de las cosas. Pero si queremos profundizar en el modo de análisis para poder ver la estructura interna de los objetos, queremos entrar en wireframe Y si presiono la tecla punto en mi teclado numérico, puedo acercarme para enmarcar esa esfera seleccionada, y podemos ver su estructura interna. En realidad podemos ver todas las partes del objeto. Y el modo wireframe en Blender es muy especial y muy único ya que en blender, si quieres seleccionar alguna parte de un objeto que actualmente no es visible, tienes que estar en modo wireframe para seleccionar cosas Entonces a modo de ejemplo, si entro en modo sólido, no veo las caras traseras, ¿de acuerdo? No hay indicios de lo que hay detrás en esta esfera. Veremos el modo Editar en un curso posterior. Pero por ahora, solo entraré brevemente en el modo Editar, que está aquí arriba en el encabezado Vwport actualmente configurado en modo Objeto Haga clic en esa flecha hacia abajo y elija el modo Editar. Y ahora podemos seleccionar partes individuales de objetos en el modo de edición de polígonos Si arrastro un rectángulo para seleccionar todos esos puntos y luego voltear u orbitar con el botón central del mouse, veremos que la parte trasera no fue seleccionada Bien, así que eso es muy, muy importante. Si quieres seleccionar los respaldos de las cosas en blender, tienes que estar en modo wireframe No hay otra opción. No puede seleccionar cosas que estén orientadas hacia atrás o detrás u ocluidos por alguna otra superficie a menos que esté en modo de estructura metálica Si ahora arrastro un rectángulo, puedo seleccionar todos esos puntos y podemos ver que está funcionando como se esperaba. Esta es una extraña limitación de licuadora que solo existe dentro de blender. En cualquier otro programa, puede determinar si desea que se seleccionen o no caras posteriores u superficies ocludidas en un modo de edición de polígonos Pero en licuadora, debes estar en modo wireframe. Bien, voy a volver al modo objeto, y así es como podemos cambiar entre modo sólido y el modo wireframe y por qué el modo wireframe es tan increíblemente importante en Blender 12. Nivel de detalle con las propiedades del modificador: Blender es un modelador de polígonos y un renderizador de polígonos. Eso significa que cualquier objeto renderizable es una malla poligonal. Y una malla poligonal está compuesta por todos los bordes de línea recta. No hay ninguna curvatura real en un objeto poligonal. Podemos obtener la ilusión de curvatura al tener muchos bordes de línea recta que están en ángulos ligeramente diferentes entre sí. Podemos ver la estructura poligonal de un objeto si estamos en modo de visualización de wireframe Tengo habilitado el sombreado de estructura metálica en mi encabezado de ventana gráfica. Y si selecciono este objeto, puedes acercarte más con el control y el mouse central. Podemos ver que está conformado por todas las líneas rectas. Podemos hacerlo aún más claro si vamos a las propiedades modificadoras. Y en la película anterior, pasé brevemente al modo de edición. Eso tuvo el efecto de desactivar realmente este modificador de la esfera UV Necesito volver a habilitar ese modificador haciendo clic en este pequeño modificador de visualización de botón en tiempo real en la ventana gráfica. Eso tiene que estar encendido. Y ahora, si hacemos cambios en los segmentos y anillos o en cualquier parámetro, veremos el efecto inmediatamente en nuestra Viewport Podemos ajustar los segmentos o anillos haciendo clic en este deslizador y arrastrando de izquierda a derecha A medida que reduzco el número de segmentos, obtengo un objeto más bloqueador. Y los anillos son el número de divisiones en el otro eje. Se podría pensar en los anillos como el número de líneas de latitud y los segmentos siendo el número de líneas de longitud. Entonces estamos cambiando el nivel de detalle. Esto es solo una métrica de cuántos polígonos hay en el objeto nivel de detalle a veces se confunde con algo llamado fidelidad. La fidelidad es lo bien que algo corresponde a lo que está tratando de representar. ¿Qué tan bien coincide tu modelo con la apariencia visual de algún material de referencia como arte conceptual o una fotografía o algún objeto que tienes en tu escritorio que en realidad estás tratando de modelar Entonces la fidelidad es la apariencia visual de las cosas. nivel de detalle es el número de componentes o el número de piezas en un objeto. Y no hay relación directa entre esas dos cosas. Este es un concepto importante. Si vuelvo aquí con Control middle mouse, configuraré mi esfera hasta, digamos, 48 segmentos y 24 anillos. Y ahora esa esfera va a mirar alrededor prácticamente a cualquier distancia. Pero digamos que seleccionamos uno de estos otros objetos. Tengo estos objetos primitivos de cuadrícula no destructivos. Tengo el avión para el suelo. Y de nuevo, puedo retroceder un poco con Control middle mouse. Entonces con ese plano de tierra seleccionado, puedo aumentar su número de vértices en X e Y. De nuevo, puedo hacer clic y arrastrar en ese deslizador ahí, y puedo aumentar el número de segmentos, y puedo hacerlo en cada dimensión Entonces puedo hacer de esta una malla polígono mucho más densa. Esto va a incrementar el nivel de detalle. Pero para esta superficie plana, no va a mejorar la fidelidad. Una superficie perfectamente plana va a ser plana independientemente de cuántos segmentos haya. Por lo tanto, la segmentación suele ser solo importante cuando se trata de resolver la curvatura Si vuelvo al modo de sombreado sólido, aquí tenemos dos objetos Tengo el plano de tierra que tiene muchas divisiones, y tengo este telón de fondo, que no tiene divisiones. Sólo tiene dos vértices en cada dimensión. Y no veo ninguna diferencia entre estos dos. Son iguales en todas las demás formas. Este objeto no tiene divisiones internas. Este objeto tiene muchas divisiones internas, pero debido a que ambos son perfectamente planos, no puedo ver la diferencia, y renderizarían exactamente lo mismo. Este es un caso donde esos dos objetos tienen la misma fidelidad pero tienen niveles de detalle drásticamente diferentes Quieres tener el detalle justo de tu modelo para poder resolver la fidelidad que estás tratando de lograr. Y por cierto, hay otras formas de lograr la fidelidad. Podemos aplicar un mapa sobre una superficie que va a hacer que se vea más detallada que la malla polígono subyacente real Voy a volver al modo wireframe, y voy a poner mis vértices X e Y para ese plano de tierra de nuevo Y otra vez, eso no cambia la fidelidad. Sólo cambia la métrica de cuántos polígonos hay en ese objeto Pero con esta esfera, hay una conexión indirecta entre el nivel de detalle y la fidelidad. Puedo acercar eso con el teclado numérico, punto. Y si ajusto el número de segmentos o anillos, estoy afectando tanto el nivel de detalle como la fidelidad. Entonces nuevamente, un nivel de detalle sirve para la función de sumar más bordes de línea recta para resolver la curvatura o la ilusión de curvatura. Quieres tener la segmentación justo lo suficiente para que tu objeto tenga la fidelidad correcta, tenga la curvatura correcta o apariencia de curvatura a un tamaño particular y a una distancia particular Es decir, si realmente estuviera muy lejos, no necesitaría tantos segmentos o anillos. Pero si me acerco, las limitaciones del formato del polígono van a ser más obvias, y voy a necesitar aumentar los segmentos, traer eso de nuevo hasta 48 y el número de anillos hasta 24 Esa es una introducción básica a la relación entre nivel de detalle y fidelidad. 13. Superposición de la ventana gráfica: Para concluir nuestro sencillo curso sobre configuración y diseño, fin quiero hablar sobre superposiciones en la ventana gráfica Necesitamos poder controlar las superposiciones para poder trabajar de la manera más efectiva Específicamente, necesitamos poder ver el nivel de detalle en todo momento en muchos casos. Y podemos hacerlo estando en modo wireframe. Pero si entramos en nuestro modo sombreado sólido, no podremos ver el nivel de detalle a menos que habilitemos la superposición apropiada Así que déjame volver aquí. Control del ratón medio. Echa un vistazo a todo nuestro diseño. Y voy a entrar en las superposiciones. Aquí arriba en el encabezado de la ventana gráfica, tenemos superposiciones. Puedo hacer clic en esa flecha hacia abajo y obtener una ventana emergente, y aquí es donde puedo controlar la visibilidad de estas diversas superposiciones Para ver el nivel de detalle en una ventana gráfica sólida, queremos habilitar la estructura geométrica. Cuando eso está encendido, en realidad podemos ver todas las divisiones internas de un objeto. Podemos hacer eso si estamos en modo de edición, como vimos anteriormente, si estamos en modo objeto aquí arriba, queremos ver el nivel de detalle de nuestros objetos. Necesitamos tener ese wireframe habilitado en las superposiciones. Otra cosa que quiero señalar en las superposiciones es este pequeño icono misterioso o Gizmo Eso se llama el cursor tres D. Y es un elemento de pantalla que es algo único para la licuadora. Otros programas no tienen esto. Tiene que ver con el funcionamiento de herramientas, como cuando se agrega un objeto, ¿dónde se va a agregar ese objeto? Se va a agregar en la ubicación de ese cursor de tres D. Y en realidad nunca uso el cursor de tres D. Y así lo voy a esconder para siempre porque nunca, nunca lo voy a usar. Así que voy a volver a entrar en las superposiciones y desactivar el cursor tres D. Puede haber alguna circunstancia extremadamente rara que tal vez quiera volver a entrar y volver a habilitarlo. Pero realmente, el 99.9% de las veces, es solo una distracción Y en realidad, podría moverlo accidentalmente , lo cual no quiero hacer. Yo quiero que los objetos siempre se creen en el origen. Entonces esas son solo un par de las superposiciones. Si volvemos ahí, podemos ver que hay otras cosas como si pudiéramos apagar el piso. Eso significa que no podemos ver las divisiones de rejilla en el piso. Podríamos volver a encenderlo. O podríamos cambiar la escala de la grilla. Eso es útil. Si bajo eso a como 0.1, ahora veo divisiones más pequeñas a la cuadrícula en todas las ventanas Eso es útil. Muy bien, así es como usar superposiciones para optimizar la visualización en la ventana gráfica 14. Próximos pasos: Hemos aprendido sobre los conceptos básicos de la interfaz de la licuadora, y hemos configurado un diseño muy simple. En el siguiente curso, vamos a aplicar materiales o sombreadores sobre las superficies de los objetos para que se vean como algo Mientras tanto, te recomiendo que revises mi sitio web, que es digitalartsgil.com porque ahí tengo algunos recursos gratuitos, incluyendo una hoja de trampa para licuadora que enumera los atajos de teclado o teclas de acceso rápido más importantes Te veré en el próximo curso sobre materiales.