Transcripciones
1. Introducción a Blender 5: Entonces, quieres aprender licuadora.
Bueno, estoy aquí para ayudar. Mi nombre es Aaron F Ross, y he sido artista de tres D, profesor, formador y
autor durante muchos años. Mi mantra es Zenmnd
es la mente de principiante. Eso significa que siempre trato de
ver la materia que estoy enseñando desde la
perspectiva del alumno. Y creo que eso
me da la capacidad de
comunicar temas difíciles de manera más efectiva. Y no
pretendamos que tres D es fácil porque no lo es. Y Blender es en realidad uno de los
tres programas D más difíciles de
aprender porque
no es convencional Mi objetivo con esta serie
de cursos es abordar esos temas y hacer que la licuadora sea accesible y comprensible Entonces, si eres
un nub total que nunca antes tocó tres D o un dios de las tres D que
necesita
ponerse al día rápidamente en
licuadora, te tengo En esta serie de seis cursos, cubriremos todo el pipeline de
animación en blender. Eso significa que animaremos algo de principio a fin, aprendiendo los procesos básicos de
producción de tres D en el
camino Aprenderás el
diseño de la escena, los materiales, iluminación, la animación y el renderizado
de producción. Nuestro proyecto es una pelota que rebota, que es un clásico ejercicio de
animación
para principiantes porque es
engañosamente complejo En realidad están
pasando muchas cosas con una pelota que rebota. Está viajando por
el espacio, en arcos, está girando y deformándose Los seis cursos
encajan juntos en una secuencia coherente
que
te pondrá a tierra en los
conceptos básicos de la licuadora. Me emociona compartir contigo mi experiencia y
perspectivas. Empecemos con un recorrido por la interfaz
de Blender.
2. Uso de los archivos de ejercicios: Con esta secuencia del curso, proporcioné algunos
archivos de ejercicios en forma de archivos de escena
blender y también algunas texturas e
incluso algunos ejemplos de renderizaciones
de salida Sigue adelante y descarga
esos archivos de ejercicio y luego descomprime el
archivo en Windows, lo
harías haciendo clic derecho y eligiendo extraer A. Y luego una vez que hayas
extraído esos archivos, ponlos en alguna
ubicación conveniente en tu disco duro Acabo de poner esos archivos de
ejercicio en el nivel raíz de uno
de mis discos duros. Lo que estamos viendo aquí es una estructura de
carpetas de proyectos muy simple. Y la idea aquí es
mantener todos los activos requeridos para un
proyecto en particular dentro de un contenedor. Y en este caso, esa es una
carpeta llamada archivos de ejercicio. Y dentro de esa carpeta
contenedora, he creado subcarpetas para
varios tipos de activos Un activo es sólo un
archivo de algún tipo. Tengo una carpeta
para tres escenas D. Esos son los archivos de la licuadora. Tienen la extensión dot Bend también tengo
algunas texturas de entrada. Estos son archivos de imagen. Y finalmente, hay algunos
ejemplos de renderizaciones de salida. En este primer curso
de la secuencia, sólo
vamos
a estar tratando con archivos en la carpeta de tres escenas
D. Vamos a entrar ahí. Y lo
que verás es que hay un archivo de mezcla para mayoría de las películas de
la secuencia del curso. Algunas de las películas, especialmente
al principio, no tienen ningún archivo de escena
asociado a ellas porque realidad no
estamos
guardando ni cargando nada ya que solo estamos
aprendiendo la interfaz. La mayoría de estos fluyen
de uno a otro. El estado de inicio de la película se almacena en su archivo de escena
asociado. El estado final de esa película es generalmente el estado
de inicio de la siguiente película. Entonces, para cualquier archivo de escena dado, eso representa
el estado de inicio de la película actual y el estado final de
la película anterior. Hay algunas
excepciones a eso. Si ves un
archivo de escena etiquetado como terminado, está ahí porque es el último archivo de escena
en esa secuencia, y no hay nada después de eso. Entonces esos son los archivos SEN, y verás que
hay muchos de ellos. Sólo estamos tratando con los etiquetados 01 en este curso. En los cursos siguientes, usaremos estos otros archivos SEN, y todos están
numerados en consecuencia. El primer número en
el archivo de escena es el número de curso
seguido del número de capítulo, y luego la película
dentro de ese capítulo. Vemos que tenemos archivos de escena numerados
hasta oh seis indicando el último curso
de esta serie de cursos.
3. Familiarizarse con la interfaz: Empecemos con un recorrido por la interfaz
de la licuadora. Voy a entrar brevemente en las preferencias y aumentar
el tamaño de todo
el texto
e iconos en la pantalla,
y eso se encuentra en
el menú de edición debajo preferencias justo en la
parte superior de la pestaña de la interfaz, tenemos escala de
resolución de pantalla. Establezca eso a algún valor
mayor que uno, si desea aumentar
el tamaño de la interfaz. Voy a subir
esto a un valor de 1.25 press return, y eso entra en
vigor de inmediato. Volveremos a
esto en la próxima película, pero solo quería aumentar la resolución de la interfaz que podamos ver las cosas
un poco mejor. En la parte superior izquierda,
tenemos los menús, pero este es un conjunto de menús muy
limitado. Aquí no hay casi nada
excepto abrir un archivo o renderizar una imagen o
abrir una nueva ventana. Los comandos principales dentro de
blender se van a encontrar dentro de
varios paneles, los cuales se conocen como áreas. La ventana principal es un área. También tenemos un área por
aquí llamada el outliner, que es una lista de todos
los objetos en la costura Tenemos el panel de propiedades,
que es otra área. Podemos cambiar la interfaz de usuario con estas
pestañas de espacio de trabajo en la parte superior. El espacio de trabajo predeterminado es el diseño, lo que significa configurar las posiciones de los objetos en su escena. De hecho, prefiero
quedarme en el espacio de
trabajo de diseño casi el
100% del tiempo. Solo voy a entrar en uno de estos otros espacios de trabajo
si absolutamente tengo que hacerlo Al hacer clic en
una de esas pestañas, toda
tu interfaz
va a cambiar. Y no sólo va
a cambiar la interfaz, blender también va a
dejarte caer en algún tipo de modo de edición
especial en
algunos de estos espacios de trabajo Así que ten en cuenta que no solo estás cambiando el diseño
de tus paneles. De hecho, estás cambiando
el comportamiento de las herramientas cuando entras en
estos diversos espacios de trabajo Y estos están todos especializados
para diversas tareas, como esculpir o
sombrear y así sucesivamente Hay más espacios de trabajo de los
que caben en esta fila superior. Hay un signo más en el extremo derecho, y si
haces clic en eso, verás que
hay un montón de otros espacios de trabajo que
se esconden aquí Y algunos de estos son
bastante importantes, como la edición de video. Bien, voy a volver al espacio de trabajo
de maquetación. Entonces como mencioné,
esta es la ventana gráfica, y ahí es donde
podemos ver nuestra escena, ver la geometría u
objetos en nuestra escena Podemos ver cosas como
este cubo poligonal o esto, que es una cámara o una luz Estas son todas las cosas que están en la escena predeterminada de la licuadora. Entraremos en más detalles sobre los
controles de Viewport más adelante Pero lo básico es que aquí
tenemos un encabezado en
la parte superior, y eso contendrá
no solo iconos, sino también un menú. Y el menú Viewport
en Blender es algo único ya que
contiene no solo comandos
centrados en viewport, como en la mayoría de los tres programas D, sino que el menú Viewport
dentro de Blender en realidad tiene toda
una serie de comandos de escena muy
importantes Entonces podemos crear objetos
o podemos cambiar las relaciones
entre
los objetos dentro de este menú de ventana gráfica, que como mencioné, nuevamente, no
es muy ortodoxo La mayoría de los tres programas D
van a hacer esto a través los menús principales o tal vez
a través de algún panel de propiedades. Pero en blender, la ventana gráfica en
sí contiene muchos comandos
de escena que
en realidad no están relacionados con la vista, sino más bien con los datos de escena En la parte inferior, tenemos controles para la reproducción de animación. Y hay un montón
de otros paneles y áreas que veremos más adelante
en los cursos. No tiendo a
usar esos diseños, como mencioné,
esos espacios de trabajo Lo que hago es ir
al menú principal al menú la ventana y
abrir una nueva ventana. Dentro de esta nueva ventana,
tenemos un área, que va a ser cualquiera que sea el área
seleccionada actualmente o cualquier área que tuviera foco
va a ser la nueva área de ventana. Pero en la parte superior izquierda de
cada área de esa cabecera, tenemos el
tipo de editor pull down. Si hago clic en eso, puedo elegir qué cargar
en esta área. Entonces, en lugar de una ventana gráfica de
tres D, por ejemplo, puedo cargar
en el editor de sombreadores Y si tengo
algo seleccionado, puedo ver la red de sombreado Voy a seleccionar este cubo.
Esa es una introducción básica a la interfaz de la licuadora.
4. Configurar las preferencias: la película anterior,
nos fijamos brevemente en las preferencias de
la licuadora con el
fin de aumentar la escala de la interfaz. Me gustaría hacer un par de
cambios más a esas preferencias. Volveré a los
menús principales para editar las preferencias. Y quiero bajar a esta
pestaña de navegación, abrirla. Y hay un comando bastante
importante aquí
o una opción aquí ,
orbitar alrededor de la selección. Desea habilitarlo para que cuando orbita o
caiga en la ventana gráfica, orbita o voltee alrededor del objeto
seleccionado actualmente Y eso realmente
facilita mucho las cosas en términos de navegación de
viewport Si vamos a la
sección de mapa clave, esa página, hay otra
opción que
recomendaría es establecer
las claves de la herramienta para la herramienta activa. Esto tiene que ver con lo que
sucede cuando se emite un comando de teclado para las transformaciones de mover,
rotar y escalar. Por defecto, si usas
esos atajos de teclado, te pondrás en el modo tradicional de transformaciones
de
Blenders de Y eso es muy, muy poco ortodoxo y realmente bastante diferente de cualquier
otro programa Y en realidad
no lo recomiendo. Si la herramienta activa está habilitada, entonces esos
atajos de teclado solo van a habilitar estas herramientas
en la barra de herramientas aquí. Hablaremos de esto
más adelante, pero por ahora, queremos establecer
las claves de la herramienta a Herramienta activa, y volveremos más tarde y explicaremos qué significa todo eso. Al entrar en la pestaña del sistema, tenemos dispositivos de renderizado de ciclos. Cycles es el renderer de
producción para Blender o el llamado renderer
offline Es lo que usualmente
usarás para tu salida final. Cuando renderiza en ciclos, puede renderizar en la CPU
o la unidad central de procesamiento, o en la unidad de
procesamiento de gráficos o GPU. La GPU es el
subsistema de gráficos en su computadora. Y si renderizas en la GPU, va a ser
mucho, mucho más rápido. Quiero decir, como diez veces más rápido. Así que básicamente siempre
quieres renderizar en la GPU. Debe elegir la configuración
adecuada aquí
dependiendo del
hardware de gráficos que tenga instalado. Entonces tengo una tarjeta
gráfica Invidia, lo que significa que puedo elegir
CUDA u Si tienes hardware Invidia, entonces quieres elegir la óptica, porque eso va a aprovechar al
máximo todas
las optimizaciones
integradas en esa GPU Si tienes hardware AMD, quieres elegir HIP. Si tienes un sistema
gráfico Intel, quieres elegir una API. Y si estás en la Mac, quieres
asegurarte de haber elegido el Apple silicon o M one o cualquier configuración
que diga en la Mac. Estoy en Windows, así que no
tengo opción de Mac aquí. Entonces, en mi caso, de nuevo,
voy a usar la óptica. Fresco. Después bajamos
a guardar y Cargar. Quiero establecer el número
de versiones guardadas a cero. Cuando eso está configurado en uno,
que es el predeterminado, cada vez que guardes
una escena de licuadora, también
va a guardar
una escena de licuadora extra. La extensión del nombre de archivo para un archivo de escena de
licuadora es BLEND. Cuando las versiones guardadas
se establece en una, también va a
guardar un archivo con la extensión dot BLE y D one. Su sistema va a
quedar abarrotado con una tonelada de estos archivos blend one que no sirven para ninguna
función Entonces voy a desactivar
ese comportamiento, establecer las versiones guardadas a cero. Esos son todos los
escenarios que
realmente necesitamos mirar ahora mismo. Volveremos a estas preferencias
más adelante según sea necesario.
5. Instalar complementos: Una de las mejores
cosas de blender es el ecosistema de
complementos o extensiones. Estos son plug ins para extender la funcionalidad
de la licuadora. No están instalados
con licuadora, la
mayoría de ellos por defecto, pero hay una comunidad muy
activa de
desarrolladores externos que brindan una gran cantidad
de complementos o
complementos que
realmente acelerarán su proceso de
producción. Y de hecho, algunas de estas
son cosas de las que realmente no puedes prescindir o de las que no
querrías prescindir. También la economía de Blenders add ons ecosistema
es muy favorable Entonces solo para darte una
idea de la báscula aquí, si compraste un plug in para un
programa como Autodesk Maya, podrías pagar quizás
cientos de dólares, mientras que un enchufe
similar para Blender podría ser gratis o tal vez costarte
decenas de dólares Voy a entrar en las
preferencias y habilitar algunos de los
complementos o extensiones más críticos. Ve a Editar preferencias. Si vamos a la pestaña de complementos, vemos una lista de todas
las extensiones o complementos
que están actualmente instaladas. Y algunos de ellos no
están habilitados. Si están habilitados,
tendrán una pequeña casilla de verificación
junto a ellos. Algunos de estos están instalados pero simplemente no están encendidos en este momento. Si vamos a la pestaña Obtener
extensiones, aquí
es donde podemos ir
a la base de datos de Blender. Este es un sistema alojado por
la Fundación Blender, y tiene una lista
de todos estos complementos o
complementos que han sido examinados
por la Fundación Blender Han sido probados para
asegurarse de que están libres de malware y que
operan como se anuncia. Para poder instalar
cualquiera de estos, necesitamos permitir el acceso en línea. Y una vez que hagamos eso, entonces va a salir a esa base de datos y comprobar
para ver qué hay ahí. Solo hay algunos que realmente te
recomiendo encarecidamente que instales, y de hecho,
vas a necesitar instalarlos para
avanzar en estos cursos. Son difíciles de encontrar
porque hay tantos. Quiero decir, hay
cientos de estos aquí. Es simplemente increíble. Entonces tenemos que hacer una
búsqueda arriba en la parte superior. Hagamos una búsqueda de
las letras PRIM Prim. Queremos instalar
las primitivas ND. ND significa no destructivo. Esto nos permitirá crear
un objeto y luego cambiar sus parámetros posteriormente como sus dimensiones o su
número de segmentos. Esa no es una característica
que esté disponible dentro de blender por defecto,
lo cual es muy inusual. Blender es el único programa
importante de tres D que tiene esa limitación, y es una limitación muy
seria. Entonces los primitivos ND
son realmente críticos. Realmente no se puede
existir sin ellos. Entonces voy a dar
click en Instalar. Solo va a tomar un
segundo porque estos son pequeños archivos de script en el lenguaje de
scripting Python Entonces ya está instalado,
y está listado aquí. Hay un par de otros que
necesitamos instalar. Volvamos a
nuestro buscador y escribamos la palabra extra. Y vemos objetos de malla extra
y objetos de curva extra. Bueno, sobre todo los objetos de curva
extra ni siquiera
son realmente extra. Son cosas que
absolutamente necesitas tener. Si no tienes
esto instalado, entonces no podrás, por
ejemplo, crear un objeto curvo que tenga forma de polígono Así que necesitamos instalar
los objetos de curva extra. Y también instalaremos
los objetos de malla adicionales. Esos son menos
críticos porque
también hemos instalado las primitivas
ND, pero solo por el bien
de la integridad, vamos a instalarlas también Una vez todo lo que está instalado, podemos ir a la pestaña add ons, y vemos que los objetos
extra curve, los objetos extra mesh y primitivas
ND están todos
instalados y activados Puedo cerrar las preferencias. Y puedo probar para
asegurarme de que eso realmente funciona yendo
al menú Viewport
al menú Ad Y si voy a la malla, voy a ver las primitivas ND
listadas ahí O si voy a la curva, voy a ver un montón
de cosas aquí dentro. Por ejemplo, tenemos objetos de curva
simple en varias formas como un polígono o
un rombo o trapecio
o arco o Entonces eso me dice que, de hecho, todos esos plugins o
complementos están realmente instalados.
6. Cómo entender la escala de la escena: Lo primero que
tenemos que ver en cualquier programa de tres D es la escala. ¿Cuál es la escala de nuestra escena? ¿Qué unidades de medida
estamos utilizando para medir nuestro mundo? Y realmente, ¿cuál es la
escala del mundo? En otras palabras, ¿se
modela el mundo a una escala uno a uno donde las medidas que vemos en nuestro programa de tres D
corresponden realmente a objetos reales, o quizás hemos
modelado una miniatura donde los objetos no están a la misma escala que
podrían estar en el mundo real? Bueno, sí te recomiendo
que trabajes en una escala
uno a uno o unidad. Y cuando digo escala de unidad, no
me refiero
al motor de juego de unidad, me refiero a un concepto
donde la escala de uno en el mundo real es escala de uno
aquí en la escena tres D. Y hay
que seguir esa convención a menos haya alguna razón realmente
importante para no hacerlo. Esto entra en juego, sobre todo
cuando combinas escenas. Si combinas dos escenas
que están a diferente escala, entonces vas
a tener problemas, sobre todo si es un
personaje, por ejemplo, y tiene una plataforma o
mecanismo complejo para animar a
ese personaje Es muy común que esa plataforma en sí no va
a ser escalable, por lo que es posible que tengas que echar a basura tu trabajo y
empezar de nuevo. Entonces necesitas
pensar en la escala desde
el principio antes incluso de comenzar a construir cualquier cosa. En la escena de licuadora predeterminada, tenemos un cubo, y
tiene 2 metros de lado. Eso lo sé solo porque antes he
trabajado con Blender. En el lado derecho
de nuestra interfaz, tenemos el panel de propiedades, y hay una pestaña naranja que muestra las propiedades del
objeto. Y eso muestra la
posición o ubicación del objeto, la rotación del objeto,
la escala de los objetos. Si selecciono algún otro objeto, veré diferentes valores. Esta cámara se encuentra en una posición
diferente. El cubo está
en realidad en el origen. Está en el centro del mundo, y tiene una ubicación
X, Y y Z de cero. Esto no me está diciendo el tamaño
real de este objeto. Está mostrando el valor de
transformación de escala, y eso es un multiplicador para
la forma del objeto. Así que aquí están pasando muchas cosas. Tenemos un objeto, y tiene una forma que
determina su tamaño. Entonces la forma de este
objeto es un cubo, y ese cubo
tiene cierto tamaño. Bien, ese tamaño se multiplica
entonces por el factor de escala en
las transformaciones del objeto. Entonces, si arrastro mi
mouse a través de todos estos y establecí un valor de dos, he escalado ese objeto
por un factor de
dos de cualquiera que sea su forma
original Bien, voy a
ponerlos de nuevo en uno. De hecho, una escala de uno, uno, uno es el escenario ideal. Si tienes una escala
que no es igual a una, podrías tener problemas más adelante. Pero nuevamente, esto no está
mostrando el tamaño real. Si queremos
medir el objeto, entonces podemos mostrar
sus dimensiones. Y podemos hacerlo abriendo la barra lateral en la ventana
principal de la ventana gráfica Y
ahí arriba hay una
pequeña flecha en la que puedes hacer clic para
abrir la barra lateral, pero es realmente pequeña
y difícil de ver. Vas a querer memorizar
este atajo de teclado, que es N. Y para nada Presiona la tecla, y eso
abre la barra lateral. Y eso es bastante
universal a través de la licuadora. Eso lo verás en muchos
paneles diferentes. Con este cubo seleccionado, puedo ver que su
factor de escala es uno, uno, uno. Es dimensiones reales o el tamaño del objeto
es de 2 metros en un lado. Podemos mostrar esto en cualquier
unidad de medida que queramos, y en realidad no cambiará
el tamaño del objeto. Vayamos a las propiedades de
escena. Esa es otra pestaña en
el panel de propiedades, y tiene un ícono divertido que tiene un cono y una
esfera y un punto. Ir a SN properties y
abrir la sección de unidades, y tenemos el sistema de unidades. Y este es solo el patrón
que estamos usando para
medir nuestro mundo Abajo, tenemos la longitud, y eso es en metros por defecto. Por lo que podemos elegir mostrar valores en metros o alguna
otra unidad de medida. Puedo elegir centímetros, y ahora estos
valores de dimensión se leen como 200 centímetros en lugar
de 2 metros. Bien. Queremos, podemos ir al sistema de
unidades y cambiarlo a unidades estándar imperiales o
estadounidenses. Y eso lo harías si eres arquitecto o diseñador de
interiores trabaja en Norteamérica. Podrías usar unidades imperiales. Pero en casi todos los demás casos, vas a querer
usar el sistema métrico. Si está utilizando unidades imperiales, verá valores
mostrados en pies o pulgadas 2 metros
equivale a 6.56 pies. O si voy a las unidades de longitud, puedo establecer eso en pulgadas, y ahora está leyendo
en pulgadas. 2 metros es de 78.7
“, aproximadamente. Bien, voy a
usar el sistema métrico, y voy a dejar la pantalla de longitud en metros,
que es la predeterminada. Nuevamente, esto no cambia la escala ni el
tamaño de nada. Simplemente cambia la forma en que
deseamos medir las cosas. Sin embargo, si cambiamos esta escala
unitaria, en realidad
cambiaríamos el tamaño absoluto de
los objetos en nuestro mundo. Por ejemplo, si configuro
mi escala unitaria en 0.1,
ahora ese cubo no está a 2 metros de lado, es de 0.2 metros en un lado, o si configuro la escala
unitaria en diez,
ahora ese cubo está a 20
metros de lado. Voy a poner eso de nuevo a un valor de uno y
dejarlo así. Solo querrás cambiar esa escala unitaria en situaciones
extremas. Por ejemplo, si
quisieras modelar algo
que fuera muy, muy grande o muy, muy pequeño, porque si tienes
una escena que es extremadamente grande o
extremadamente pequeña, puedes obtener errores redondos porque aquí no hay una precisión
infinita en los cálculos. Entonces, a modo de ejemplo,
si tenemos una escena que es mayor
que unos pocos kilómetros, entonces si tenemos un
objeto que está muy
lejos del centro del mundo, los puntos sobre ese objeto
podrían estar más cerca
entre sí que el margen de error
de cálculos, lo que provocaría que esos puntos colapsaran
a una
sola ubicación, armando tu modelo,
corrompiendo tu escena, o tal vez hacerlo para que
los objetos no se rendericen. Entonces, en un caso como ese,
si tienes una escena
muy, muy grande o una escena
muy, muy pequeña,
tal vez quieras cambiar
esa escala unitaria. Pero en cualquier otro caso, vas
a querer dejar eso en paz. Así es como trabajar con
báscula y unidades en licuadora.
7. Navegar en las ventanas gráficas: Una de las
cosas más fundamentales que tenemos que hacer en cualquier programa de tres D es
navegar en la ventana gráfica Tenemos que
mirar nuestra escena desde algún otro punto de vista,
cambiar nuestra perspectiva. En blender, esto se
puede hacer desde
las superposiciones de la ventana gráfica en
la esquina superior derecha Y en la parte superior, tenemos
el más importante,
que es el eje de la ventana gráfica tres
D. Podemos hacer clic en el centro
de eso y luego arrastrar, y eso nos permitirá
orbitar o
voltear, en nuestra opinión. Anteriormente establecimos la preferencia para orbitar alrededor de la selección. Si selecciono esta cámara y hago clic en el centro
de esos ejes, puedo orbitar o voltear alrededor de
esa cámara seleccionada, o puedo seleccionar esta luz. Y nuevamente, haga clic en el centro, y puedo orbitar o voltear
alrededor de ese objeto seleccionado. Si hago clic en uno de
estos círculos etiquetados, por ejemplo, este por qué.
Si hago clic en eso. Me llevan a una visión diferente, y esta es en realidad un tipo de vista
diferente. Lo que vimos anteriormente
era una vista en perspectiva, y una
vista en perspectiva funciona como una fotografía o
funciona como nuestro ojo, en el que si un objeto está más lejos,
va a parecer más pequeño. Bueno, esta no es una vista
en perspectiva. Esta no es una vista de tres D, sino una vista de dos D. Y se le llama vista
ortográfica, lo que significa que la
vista es ortogonal o en ángulo
recto con algún
eje del mundo Entonces nuestra visión actual es una vista de dos D en la que
no hay indicación de distancia. Si tuviera dos objetos
del mismo tamaño, se
dibujarían del
mismo tamaño en esta vista
, por muy
lejos que estuvieran. ¿Bien? Entonces eso es importante. Necesitamos estas vistas
ortográficas para poder
analizar realmente cosas como la posición absoluta
o el tamaño absoluto de algo, porque las vistas en perspectiva
introducirán todo tipo
de ilusiones ópticas Si hago clic en el eje Z aquí, me llevan a una vista
ortográfica superior Ahora, estoy despreciando
una visión de dos D de mi mundo. Y en términos arquitectónicos, esta sería una vista en planta. Si quiero volver
a una vista en perspectiva, puedo simplemente hacer clic
en el centro de
este
acceso de tres D viewport una vez más, hacer clic y arrastrar y estoy
volviendo a una vista en perspectiva Querrás orbitar
o voltear en tu vista 1 millón de
trillones de veces al día Y de hecho, cuando
estás modelando, vas a estar constantemente
orbitando o dando
vueltas para poder ver tu objeto desde todos los ángulos
diferentes Los tres
ejes de la ventana gráfica D son muy útiles para cambiar a
una vista ortográfica Pero si solo estás orbitando
o dando vueltas, vas a querer usar de teclado y
mouse Y en licuadora, es simplemente el botón central del mouse
o la rueda del mouse. Presiona la rueda del mouse hacia abajo, y es el botón central
del mouse. Y eso trae a colación el
hecho de que debes tener un ratón de tres botones para
operar cualquier programa de tres D. Simplemente no es opcional. Tienes que tener un ratón de
tres botones. Y hoy en día, los tres
ratones de botón también tienen una rueda, y la rueda funciona como rueda de desplazamiento y como botón central
del ratón. Si giramos la rueda, eso nos permite andar
rodando hacia adelante y hacia atrás Y si estuviéramos en una vista
ortográfica, acercaríamos y alejaríamos
simplemente recortando la En una
vista en perspectiva, en realidad estamos cada vez más cerca o más lejos. Eso es lo mismo que hacer clic
en esta lupa. Si hago clic en eso y arrastre, también
estoy haciendo zoom o
dollying adelante y atrás Observe que si giro la rueda, es incremental, por lo que se está
desdoblando en incrementos Si hago clic en la
lupa, tengo un control más fino. Bueno, la mejor opción para
hacer zoom o dollying es en realidad usar los atajos de teclado
y mouse, no girar la rueda,
sino mantener presionada la tecla de control y presionar el botón
central del mouse El control y el mouse central nos
permiten caminar hacia adelante y hacia
atrás o acercar y alejar, no de manera incremental, sino
con un control fino Y finalmente, podemos
cambiar nuestra posición utilizando esta herramienta de mano que nos permite
cambiar la posición o la
ubicación de nuestro mirador. Se podría pensar en eso
como mover la cámara. Cuando hacemos clic y arrastramos
sobre esta herramienta de movimiento, podemos mover nuestra cámara hacia la izquierda
y hacia la derecha o hacia arriba y hacia abajo. El movimiento de izquierda y derecha también se conoce como una pista o camión o un tiro de cangrejo. Arriba y abajo es un pedestal
o un disparo de grúa. Pero nuevamente,
vas a querer usar los
atajos de teclado y mouse para esto porque subir a estos íconos todo el tiempo realmente te
va a ralentizar. Para cambiar la posición
de nuestro punto de vista, tira hacia abajo la tecla Mayús y
el botón central del ratón, y eso te permitirá cambiar
tu posición hacia la izquierda y hacia la
derecha o hacia arriba y hacia abajo. Entonces, en blender, la navegación del
punto se trata del botón
central del mouse. El ratón medio por sí mismo
es órbita o caída. control del mouse central es
Zoom o dolly y shift El mouse
medio nos
va a permitir cambiar nuestra posición izquierda
y derecha o arriba y abajo. Así que memoriza esos. Vas a necesitar hacerlas un
trillón de veces al día
8. Crear primitivos: Ahora estamos listos para comenzar a
diseñar nuestra escena. Queremos crear
algunas primitivas. Una primitiva es un objeto
de bloque de construcción. Esta es una escena muy sencilla. Sólo necesitamos tres primitivas. Necesitamos una pelota. Esa es
nuestra pelota que rebota Necesitamos un plano de tierra, y necesitamos un fondo. Entonces eso son sólo tres objetos. Disposición muy, muy sencilla. La escena de licuadora predeterminada
tiene algunos objetos en ella. Voy a borrar todos esos. Quiero que mi escena de licuadora comience solo neutral
sin nada en ella, y así es como literalmente funcionan
todos los demás programas de tres
D. Blender es el único programa que tiene estas cosas
aquí por defecto, y no lo queremos ni lo necesitamos. Hasta ahora, estas
cosas han sido útiles para enseñarte a navegar en la
vista y así sucesivamente. Pero ahora necesitamos
crear un diseño real, lo que significa que tenemos que
deshacernos de estas cosas. Tengo la herramienta Seleccionar
objeto activa, y puedo arrastrar un rectángulo alrededor de todas esas cosas,
y todo está seleccionado. O podría subir aquí
a la vista de outliner. Y podría hacer clic en un
objeto para seleccionarlo. Podría mantener presionada la tecla Mayús y
luego hacer clic en el último objeto, y ese objeto y
cualquier cosa entre la selección actual
van a ser seleccionados. Entonces esos son todos seleccionados. Observe, por cierto, que
la cámara está en amarillo, y los otros dos
objetos están en naranja, y eso es algo especial. El último objeto seleccionado o el llamado objeto activo
se resalta en amarillo. Y los demás
objetos seleccionados que
actualmente no están activos están en naranja. Solo puedo presionar
la tecla de borrar en el teclado y esos
objetos se eliminan todos. Quiero que esta sea
la nueva condición para todas las escenas de puesta en marcha. Así es como quiero que comiencen todas
mis nuevas escenas. Voy a ir al
menú de archivos y elegir por defecto. Guardar archivo de inicio. Me piden. ¿De veras quieres hacer esto? Blender arrancará la próxima
vez como está ahora. Eso es un inglés un poco
incómodo, pero lo que están
tratando de decir es que cualesquiera que sean las condiciones actuales de
tu escena
van a ser las
condiciones de escena para todas las escenas nuevas. Y tenemos la opción de
sobrescribir o cancelar. Bueno, si nunca antes habíamos
hecho esto, realidad no
estamos sobrescribiendo Estamos creando algo
por primera vez. Pero tenemos que hacer clic en sobrescribir. Entonces la próxima vez que
cree una nueva escena o la próxima vez que lance blender, estas son las condiciones que
voy a tener sin ninguna de
esas cosas extra en la escena. Vamos a crear nuestra pelota. Eso lo haremos desde los menús de Viewport Como mencioné anteriormente, Blender es el único
programa que tiene estos comandos de escena
dentro del menú Viewport Todos los demás programas,
el menú Viewport es solo para la ventanilla Pero en Blender, este
menú de viewport es realmente crítico porque así es como
tenemos que hacer cosas
como crear objetos Iré al
menú de Viewport y haré clic en el anuncio. Tenemos todas estas diferentes
categorías de objetos. Quiero crear un objeto de malla, que es una malla poligonal Y previamente instalamos los primitivos no destructivos. Y quiero ir aquí
y elegir esfera UV. Esa es una esfera que tiene polo norte y sur. Haga clic en eso. Se crea una esfera en el origen o en una
posición de cero, cero, cero, y tiene estos círculos a su alrededor y esta
cosa azul sobresaliendo de ella. Se trata de manipuladores. Nos permiten cambiar
las propiedades del objeto. Y si voy
al panel de propiedades, y si elijo las propiedades del
modificador, el icono que parece
una llave inglesa o una llave inglesa, puedo cambiar esas
propiedades aquí también Podría, por ejemplo, hacer clic en el radio y ponerle eso
a un valor de uno. Ahora, tiene un radio de 1 metro. O, de nuevo, podría usar estos
manipuladores o artilugios. Creo que estos me están distrayendo, se interponen en mi camino, y
realmente no los quiero. Entonces voy a desactivar eso. Eso se hace desde el encabezado de la
ventanilla. En este encabezado
existen muchos controles. Tenemos los Gizmos. Se trata de manipuladores. Y si hago clic en la flecha
hacia abajo, puedo elegir qué artilugios
quiero que sean visibles Voy a desactivar los artilugios modificadores
activos. De esa manera, no puedo cambiar
accidentalmente alguna propiedad haciendo
clic en eso. Solo podré cambiar esas propiedades deliberadamente
yendo aquí al panel
de propiedades. Mis unidades actuales son metros. Voy a establecer el
radio de este objeto
de bola 0.15 y presionar Enter. Ahora tiene 0.15 metros de radio. También puedo cambiarle el nombre. Tiene un nombre
aquí arriba en el outliner. Puedo hacer clic en eso, y
eso selecciona el objeto. Pero si hago doble clic
sobre él, puedo cambiarle el nombre. Yo sólo lo llamaré pelota. acercar y alejar como
vimos anteriormente, usando, por ejemplo,
control y mouse central. También puedo simplemente acercar
el objeto seleccionado. Si mi mouse se ha cercado
sobre la ventana gráfica, puedo presionar la tecla de punto en el teclado numérico, el teclado
numérico Esa es una clave diferente al teclado alfabético, punto Hay dos llaves distintas y hacen cosas distintas. Entonces tengo que presionar
el teclado numérico, punto o punto o punto decimal. Y eso enmarcará
la vista para que el objeto actualmente seleccionado
ocupe toda la vista. Si no tienes un teclado numérico, entonces no puedes hacer este comando. Si tu teclado
no tiene un teclado numérico, entonces necesitas entrar en
las
preferencias combinadas y remapear
esa tecla para las
preferencias combinadas y remapear que
la tecla de punto en el
teclado alfabético haga esa función, o una mejor cosa que hacer en realidad sería
comprar un teclado numérico, un teclado numérico USB que solo puedes conectar
a tu computadora Entonces así es como
crear primitivas. Crearemos un poco más
en la próxima película.
9. Transformar objetos: La rotación de posición y la escala se
conocen
colectivamente como las transformaciones,
abreviatura de transformación. Podemos transformar objetos
de muchas maneras diferentes. Una forma es usar las propiedades del
objeto. Si selecciono un objeto, voy a las propiedades del objeto, podemos ver que tenemos rotación de
ubicación y escala, y podríamos, por
ejemplo, escribir
un valor como un valor Z de 1 metro
que lo moverá hacia arriba. Necesidad de retroceder el control
y el ratón central. Ahí está mi pelota a 1
metro sobre el suelo. También podría hacer clic y
arrastrar sobre este deslizador, y eso moverá interactivamente
ese objeto en ese eje Podemos hacerlo desde estas
herramientas en la barra de herramientas también. Si hago clic en la herramienta de movimiento, ahora me sale un trípode de eje, y eso
me está permitiendo manipular el objeto haciendo clic en una de estas flechas, y
están codificadas por colores. El rojo es X, el verde es
Y y el azul es Z. Si hago clic en el eje azul, me muevo en el eje Z. Bien, también podemos movernos
en más de un eje a la vez haciendo clic en estos pequeños cuadrados
o corchetes. Si hago clic en el cuadrado rojo, puedo moverme en Y
y Z, pero no en X. Y podemos ver esos valores actualizados en el panel de propiedades. Bien, voy a enviar eso de vuelta a
una posición X e Y de cero. Ahora hablemos de rotaciones. Va a ser difícil ver
una rotación para una esfera, así que vamos a crear otra
primitiva. Necesito un plano de tierra. Subiré al encabezado
Viewport al menú Viewport para agregar,
mallar y crear una cuadrícula
no destructiva En Primitivas ND,
haga clic en Cuadrícula. Eso se crea en el origen, y vemos sus propiedades
modificadoras. Quiero cambiar la talla. Entonces esto va a
ser un plano de tierra, tiene
que ser mucho más grande. Estableceré mi talla X
para que sea de 4 metros y mi talla Y sea 2 metros y orbitaré alrededor
con el ratón medio. Esta es la
disposición convencional en la que la cámara se encuentra en el cuadrante Y negativo del mundo y apunta
hacia la Y. positiva Podemos verificar que si
vamos al eje Z, ahora estamos en una vista
ortográfica superior Nuestra cámara que va
a renderizar la escena
va a estar
aquí abajo en la parte inferior de esta vista ortográfica
superior Y eso es, nuevamente, en
el cuadrante Y negativo, y va a estar apuntando en
la dirección Y positiva Esa es sólo la convención
estándar. Vuelva a los tres ejes de vista
D, haga clic en el medio allí y vuelva a una vista en perspectiva Entonces ese es mi avión de tierra.
Voy a ir a mi outliner, hacer
doble clic en ese nombre de
cuadrícula y cambiarle el nombre. Lo llamaremos tierra. También necesito un
objeto de telón de fondo, lo que me dará
la
oportunidad de mostrarte cómo
rotar objetos. Podemos crear otra primitiva, pero también podemos simplemente
duplicar ésta. Con ese
objeto de suelo seleccionado, vaya a los menús de la ventana gráfica
al menú de objetos Y queremos elegir objetos
duplicados. Eso va a crear
una nueva copia que comience siendo la misma pero que no tenga
conexión con el original. Ahora, cuando dupliques
algo en blender, te van a caer en un modo en el que realmente estás
moviendo ese objeto, quieras
o no. Entonces podemos decir
porque el cursor es ahora un cursor diferente, no
es solo una flecha vieja y simple. Y si muevo el ratón
por ahí, no he pulsado. No estoy manteniendo pulsado un botón, pero estoy moviendo ese
objeto en los tres ejes. Y eso casi
nunca es lo que quieres. Entonces, cuando dupliques algo, vas
a querer también
presionar inmediatamente la tecla de escape, y eso va a
completar esa operación de duplicación
sin mover el objeto. Así que ahora tengo
dos aviones de tierra sentados uno
encima del otro. El nuevo se llama ground.o1. Voy a hacer doble clic en eso,
y lo llamaré telón de fondo. Ahora estamos listos para rotar esto. Podemos ir a la herramienta de rotación, y obtenemos un
manipulador diferente Como una órbita alrededor
con ratón medio. Y podemos ver este
manipulador de rotación también tiene tres ejes codificados por colores X Y
Z a rojo verde y azul Y si hacemos clic y arrastramos sobre uno de esos ejes semicirculares, podemos girar alrededor de ese eje Y también podemos rotar
alrededor de Z. Queremos ver esos valores
numéricos para poder volver a nuestras propiedades del
objeto. En realidad no
quiero rotar en Z. quiero
volver a poner eso a un valor de cero, pero sí quiero rotar en X, y parece que
solo quiero 90 grados, así que solo puedo escribir eso aquí Rotación de 90 grados. Quiero advertirle
sobre hacer clic en el centro de este manipulador de
rotación Si haces clic en el
centro de ese artilugio, vas a hacer que
el objeto gire salvajemente fuera de control
en los Y podemos ver eso en
las propiedades del objeto. Y quiero decirte
que eso nunca es lo que quieres. Eso nunca, nunca es bueno tener transformaciones incontroladas Voy a deshacer
eso con Control Z. También tenemos este círculo más grande
alrededor del gizmo de rotación, y eso provocará rotaciones en espacio de
pantalla con relación al Y en una vista en perspectiva, eso significa que estamos rotando
alrededor de los tres ejes, una vez más, completamente
incontrolados Y una vez más,
nunca quieres eso. Control Z para deshacer eso. Solo desea rotar
alrededor de un eje a vez haciendo clic en uno
de estos semicírculos Bien, así que eso es rotación. Necesito mover ese telón de fondo
a su posición para poder
ir a la herramienta de movimiento. Quiero mover eso
en positivo Y. Y arriba en Z positivo, y puedo retroceder,
controlar el ratón medio. Puedo orbitar alrededor. Bien, sólo queremos
posicionar eso precisamente. Voy a establecer la ubicación, Y
y Z tanto a un valor de uno, arrastrar mi mouse a través de
esos, escribir uno. Y ahora ese telón de fondo
está precisamente alineado. Bien. Ahora, hay escala, pero no vas a
usar tanto la escala. Hablaremos de
esto más tarde tal vez. Pero por ahora, en
realidad no estamos escalando nada. Si haces clic y arrastras
sobre uno de estos ejes, vas a
aplicar un multiplicador al
tamaño original del objeto. Y otra vez, probablemente
no quieras hacer eso. En cursos posteriores, cuando
hablamos de modelado, entonces en ese punto, el escalado
va a ser importante. Pero para esta sencilla maquetación, no
queremos escalar nada. Solo queremos establecer todos
los valores de escala en uno. Esa es una visión general rápida
de las transformaciones en Blender.
10. Teclas de acceso rápido para transformar: Anteriormente en el curso, cambiamos nuestras
preferencias para que los atajos de teclado
o las teclas de acceso rápido para
las herramientas de transformación
se comporten como un programa convencional de tres
D y no usaran la
metodología de blender predeterminada de transformaciones. Quiero desviarme hacia eso solo para mostrarte de
lo que estoy
hablando aquí y por qué quieres
cambiar esa preferencia Para refrescar tu memoria, si entramos en las preferencias de edición, en Mapa de teclas, hemos configurado las claves de
la herramienta para que sean
la herramienta activa Bien. Entonces, si ese es el caso, si la herramienta activa está habilitada, entonces si voy a mi puerto de
visualización y presiono, por
ejemplo, la tecla G, eso activa la herramienta de movimiento. G significa agarre. Vemos el
cambio de herramienta por aquí. Entonces selecciono un objeto. Ahora tengo la capacidad de
mover ese objeto. Bien, voy a deshacer eso
con Control Z. Asimismo, si las teclas de herramienta
se configuran en herramienta activa, si emitimos la
tecla de acceso rápido para rotar, simplemente
activará
la herramienta Rotar Y el atajo de teclado
para eso es R para rotar. Y si selecciono algún objeto, puedo rotar de la
manera habitual. Muy bien, muy bien. Control Z para deshacer eso. Y por último, para escalar, usarás la
llave a, pide escala. ¿Bien? Y eso solo activa
ese Gizmo o manipulador Muy sencillo. Deshacer eso. Una vez más, Control Z. Pero si las teclas de herramienta se
establecen en el valor por defecto, que es inmediato,
entonces el comportamiento de
las teclas de acceso rápido de transformación es
completamente poco ortodoxo Y la forma en que funciona es
que si presionas, por ejemplo, la tecla G,
instantáneamente te dejan caer en
mover el objeto. Observe que la herramienta aquí
arriba no cambió, pero ahora estoy moviendo el objeto, y no estoy manteniendo presionado
el botón del mouse. Entonces, cuando presionas la tecla G, no importa qué herramienta esté activa, inmediatamente
te dejan caer mover o traducir
el objeto Y además, lo estás
moviendo o traduciendo los tres ejes a la vez, lo cual es
realmente, muy problemático Entonces, si presionas la tecla G, entonces también necesitas
presionar inmediatamente la tecla X, Y o Z con el fin de constreñir ese movimiento a un
solo eje que puedas
controlar realmente lo que estás haciendo Si presiono la tecla Y, y otra vez, no estoy
presionando el botón. Sólo estoy moviendo mi ratón alrededor. Estoy cambiando la
posición Y de ese objeto. Si presiono la tecla de escape, salgo con bomba de esa operación sin haber cambiado nada. Como pueden ver,
todavía estoy en la herramienta de escala. Pero si selecciono algo
y presiono G, de nuevo, me estoy moviendo en los tres ejes, no presionando el botón
hacia abajo en mi mouse. Si quiero limitarme
a un solo eje, tengo que presionar X, Y o Z.
Si presiono X, solo puedo moverme en X.
Si
presiono Y, solo me muevo en Y,
y Z, solo me muevo en
Z. tengo que presionar X, Y o Z.
Si presiono X, solo puedo moverme en X.
Si
presiono Y, solo me muevo en Y,
y Z, solo me muevo en
Z. ¿Bien? Y si me escape, entonces no se realiza ninguna operación. Lo mismo va con rotar. Selecciono un objeto,
presiono la tecla R. No importa
en qué herramienta estuviera, ahora estoy rotando. Y por defecto, voy
a rotar en el espacio de pantalla. Eso significa que estoy rotando en los tres ejes en
relación con el punto de vista de
mi ventana gráfica actual Y otra vez, eso nunca,
nunca es lo que quieres porque
es totalmente incontrolado Si usa este método, también
debe
presionar inmediatamente la tecla X, Y o Z. Si presiono Y, solo estoy
rotando alrededor de Y. Si presiono X, estoy
rotando solo alrededor de X. Pero es muy
difícil de controlar. Como se puede ver, es como dar
la vuelta y
moverse realmente un poco incontrolablemente, porque se espera que en realidad
vas a hacer un círculo alrededor del punto de pivote o el origen del
objeto.
¿Bien? Eso es todo muy poco ortodoxo,
extremadamente no estandarizado. Esto es algo que
solo existe en licuadora. Y otra vez, no lo recomiendo. Entonces voy a golpear escape
voy a poner mis llaves de herramienta de
nuevo a la herramienta activa. Y ahora todo
funciona como se esperaba. No hay sorpresas desagradables. Si presiono la tecla G, eso activa la herramienta de movimiento, y puedo moverme. Sin sorpresas. Control Z para deshacer. Presiono la tecla R para rotar, seleccionar un objeto
y estoy rotando. Control Z para deshacer. Y por último, la tecla S, de nuevo, a escala. Si hago clic en el círculo en
el exterior del Gizmo, voy a escalar por igual
en todas las direcciones Bien, Control Z para deshacer eso. Así es como esgritar las claves de
herramientas para las transformaciones. Se puede optar por utilizar el método inmediato de la
licuadora. Pero de nuevo, no lo recomiendo. En realidad te va
a ralentizar. Vas a tener que
pensar más en las cosas. Y si alguna vez vas a cualquier
otro programa de tres D, encontrarás que nada
de eso realmente se aplica, y siempre
vas a estar usando un Gizmo o manipulador,
o tal vez usando las propiedades
de
transformación de objetos para controlar la rotación de posición
11. Sombreado de ventana gráfica: sólido y esquema de página: Hasta ahora en nuestra ventana gráfica, hemos estado en el
llamado modo sólido donde podemos ver
las superficies de los objetos En la esquina superior derecha del encabezado
de la ventana gráfica, tenemos nuestro modo de
sombreado de ventana gráfica, y por defecto,
está configurado Y esto usa una tecnología de
renderizado de viewport llamada Workbench El banco de trabajo se
centra en el rendimiento, velocidad y no en la calidad Entonces, en modo sólido, no
podemos
ver cosas como
materiales e iluminación. Llegaremos a eso en el siguiente
curso en esta secuencia. Por ahora, solo queremos
ver la diferencia
entre el modo sólido,
y el modo wireframe, que está justo
al lado de él a la izquierda Haga clic en wireframe y vemos nuestros objetos
mostrados en Wireframe Y están en
negro, por defecto, según lo determinado por
la configuración del tema,
la configuración de la interfaz de usuario, como una órbita por
aquí con el ratón central. Podemos seleccionar un objeto, y va a
ser resaltado en naranja o amarillo
si está seleccionado. Podemos volver al
modo sólido que nos va a dar una impresión de
las superficies de las cosas. Pero si queremos
profundizar en el modo de análisis
para poder ver la
estructura interna de los objetos, queremos entrar en wireframe Y si presiono la
tecla punto en mi teclado numérico, puedo acercarme para enmarcar
esa esfera seleccionada, y podemos ver su estructura
interna. En realidad podemos ver todas
las partes del objeto. Y el modo wireframe en
Blender es muy especial y muy único ya que en blender, si quieres
seleccionar alguna parte de un objeto que
actualmente no es visible, tienes que estar en
modo wireframe para seleccionar cosas Entonces a modo de ejemplo, si
entro en modo sólido, no
veo las caras
traseras, ¿de acuerdo? No hay indicios de
lo que hay detrás en esta esfera. Veremos el modo Editar
en un curso posterior. Pero por ahora, solo entraré
brevemente en el modo Editar, que está aquí arriba en el encabezado
Vwport actualmente
configurado en modo Objeto Haga clic en esa
flecha hacia abajo y elija el modo Editar. Y ahora podemos seleccionar partes
individuales de objetos
en el modo de edición de polígonos Si arrastro un rectángulo para seleccionar todos esos puntos y luego voltear u orbitar con el botón
central del mouse, veremos que la parte trasera
no fue seleccionada Bien, así que eso es muy,
muy importante. Si quieres seleccionar los
respaldos de las cosas en blender, tienes que estar en modo
wireframe No hay otra opción. No puede seleccionar cosas que
estén orientadas hacia atrás o detrás u ocluidos por alguna otra superficie a menos que esté en modo de estructura metálica Si ahora arrastro un rectángulo, puedo seleccionar todos esos puntos y podemos ver que está
funcionando como se esperaba. Esta es una extraña limitación de licuadora que solo
existe dentro de blender. En cualquier otro programa, puede determinar si desea
que se seleccionen
o no caras posteriores u superficies
ocludidas
en un modo de edición de polígonos Pero en licuadora, debes
estar en modo wireframe. Bien, voy a
volver al modo objeto, y así es como
podemos cambiar entre modo
sólido y el modo
wireframe y por qué el modo wireframe es tan increíblemente
importante en Blender
12. Nivel de detalle con las propiedades del modificador: Blender es un modelador de polígonos
y un renderizador de polígonos. Eso significa que cualquier
objeto renderizable es una malla poligonal. Y una malla poligonal está compuesta por todos los bordes
de línea recta. No hay ninguna curvatura real
en un objeto poligonal. Podemos obtener la ilusión de
curvatura al tener muchos bordes de línea
recta que están en
ángulos ligeramente diferentes entre sí. Podemos ver la
estructura poligonal de un objeto si estamos en modo de
visualización de wireframe Tengo
habilitado el sombreado de estructura metálica en mi encabezado de ventana gráfica. Y si selecciono este objeto, puedes acercarte más con el
control y el mouse central. Podemos ver que está conformado por todas
las líneas rectas. Podemos hacerlo
aún más claro si
vamos a las propiedades modificadoras. Y en la película anterior, pasé brevemente al modo de edición. Eso tuvo el efecto de
desactivar realmente este modificador
de la esfera UV Necesito volver a habilitar ese
modificador haciendo clic en este pequeño modificador de visualización de
botón en tiempo real en la ventana gráfica. Eso
tiene que estar encendido. Y ahora, si hacemos cambios en
los segmentos y anillos
o en cualquier parámetro, veremos el efecto
inmediatamente en nuestra Viewport Podemos ajustar los segmentos
o anillos haciendo clic en este deslizador y arrastrando
de izquierda a derecha A medida que reduzco el
número de segmentos, obtengo un objeto más bloqueador. Y los anillos son el número de divisiones en el otro eje. Se podría pensar en los anillos como el número de líneas de latitud y los segmentos siendo el número de
líneas de longitud. Entonces estamos cambiando
el nivel de detalle. Esto es solo una métrica de cuántos polígonos
hay en el objeto nivel de detalle a veces se confunde con algo
llamado fidelidad. La fidelidad es lo bien que algo corresponde a lo que está
tratando de representar. ¿Qué tan bien coincide tu modelo con
la apariencia visual de algún material de referencia como arte
conceptual
o una fotografía o algún objeto
que tienes en tu escritorio que en
realidad estás tratando de modelar Entonces la fidelidad es la
apariencia visual de las cosas. nivel de detalle es el número de componentes o el número
de piezas en un objeto. Y no hay relación
directa entre esas dos cosas. Este es un concepto importante. Si vuelvo aquí con
Control middle mouse, configuraré mi esfera
hasta, digamos, 48 segmentos y 24 anillos. Y ahora esa esfera
va a mirar alrededor prácticamente a
cualquier distancia. Pero digamos que seleccionamos uno
de estos otros objetos. Tengo estos objetos
primitivos de cuadrícula no destructivos. Tengo el avión
para el suelo. Y de nuevo, puedo retroceder un poco con
Control middle mouse. Entonces con ese
plano de tierra seleccionado, puedo aumentar su número
de vértices en X e Y. De nuevo, puedo hacer clic y
arrastrar en ese deslizador ahí, y puedo aumentar el
número de segmentos, y puedo hacerlo
en cada dimensión Entonces puedo hacer de esta una malla polígono mucho
más densa. Esto va a incrementar
el nivel de detalle. Pero para esta superficie plana, no
va a
mejorar la fidelidad. Una
superficie perfectamente plana va a ser plana independientemente de
cuántos segmentos haya. Por lo tanto, la segmentación suele ser solo importante cuando se trata de
resolver la curvatura Si vuelvo al modo de sombreado
sólido, aquí
tenemos dos objetos Tengo el plano de tierra
que tiene muchas divisiones, y tengo este telón de fondo, que no tiene divisiones. Sólo tiene dos vértices
en cada dimensión. Y no veo ninguna
diferencia entre estos dos. Son iguales en
todas las demás formas. Este objeto no tiene divisiones
internas. Este objeto tiene muchas
divisiones internas, pero debido a que
ambos son perfectamente planos, no
puedo ver la diferencia, y renderizarían
exactamente lo mismo. Este es un caso donde
esos dos objetos tienen la misma fidelidad pero tienen
niveles de detalle drásticamente diferentes Quieres tener el
detalle justo de tu modelo para
poder resolver la fidelidad que estás tratando de lograr. Y por cierto,
hay otras formas de lograr la fidelidad. Podemos aplicar un mapa sobre una
superficie que va a hacer que se vea más detallada que la malla
polígono subyacente real Voy a volver al modo
wireframe, y voy a
poner mis vértices X e Y para ese
plano de tierra de nuevo Y otra vez, eso no
cambia la fidelidad. Sólo cambia la métrica de cuántos polígonos
hay en ese objeto Pero con esta esfera, hay una conexión indirecta entre el nivel de detalle
y la fidelidad. Puedo acercar eso con
el teclado numérico, punto. Y si ajusto el número
de segmentos o anillos, estoy afectando tanto el nivel
de detalle como la fidelidad. Entonces nuevamente, un nivel de detalle
sirve para la función de sumar más
bordes de línea recta para resolver la curvatura o la
ilusión de curvatura. Quieres tener la segmentación justo
lo suficiente para que tu objeto tenga
la fidelidad correcta, tenga la
curvatura correcta o apariencia de curvatura a un tamaño particular y a una distancia particular Es decir, si realmente
estuviera muy lejos, no necesitaría tantos
segmentos o anillos. Pero si me acerco, las limitaciones
del formato del polígono van a ser
más obvias, y voy a necesitar
aumentar los segmentos, traer eso de nuevo hasta 48 y el número de
anillos hasta 24 Esa es una introducción básica
a la relación entre nivel de
detalle y fidelidad.
13. Superposición de la ventana gráfica: Para concluir nuestro sencillo
curso sobre configuración y diseño, fin
quiero hablar sobre
superposiciones en la ventana gráfica Necesitamos poder controlar las superposiciones para poder trabajar de
la manera
más efectiva Específicamente, necesitamos
poder ver el nivel de detalle en todo momento
en muchos casos. Y podemos hacerlo
estando en modo wireframe. Pero si entramos en nuestro modo sombreado
sólido, no
podremos ver el nivel de detalle a menos que habilitemos la superposición
apropiada Así que déjame volver aquí.
Control del ratón medio. Echa un vistazo a
todo nuestro diseño. Y voy a entrar en las superposiciones. Aquí arriba en el encabezado de la
ventana gráfica, tenemos superposiciones. Puedo hacer clic en esa
flecha hacia abajo y obtener una ventana emergente, y aquí es donde puedo controlar la visibilidad de estas
diversas superposiciones Para ver el nivel de
detalle en una ventana gráfica sólida, queremos habilitar la estructura
geométrica. Cuando eso está encendido, en realidad
podemos ver todas las
divisiones internas de un objeto. Podemos hacer eso si
estamos en modo de edición, como vimos anteriormente, si estamos en modo objeto aquí arriba, queremos ver el nivel
de detalle de nuestros objetos. Necesitamos tener ese wireframe
habilitado en las superposiciones. Otra cosa que quiero
señalar en las superposiciones es este pequeño
icono misterioso o Gizmo Eso se llama el cursor
tres D. Y es un elemento de pantalla que es algo
único para la licuadora. Otros programas no tienen esto. Tiene que ver con el
funcionamiento de herramientas, como cuando se agrega un objeto, ¿dónde se
va a agregar ese objeto? Se va a
agregar en la ubicación de ese cursor de tres D. Y en realidad nunca uso
el cursor de tres D. Y así lo voy a esconder para siempre porque
nunca, nunca lo voy a usar. Así que voy a
volver a
entrar en las superposiciones y desactivar
el cursor tres D. Puede haber alguna circunstancia extremadamente
rara que tal vez quiera volver a
entrar y volver a habilitarlo. Pero realmente, el 99.9% de las veces, es solo una distracción Y en realidad,
podría
moverlo accidentalmente , lo cual
no quiero hacer. Yo quiero que los objetos siempre
se creen en el origen. Entonces esas son solo un
par de las superposiciones. Si volvemos ahí, podemos
ver que hay otras cosas como si pudiéramos apagar
el piso. Eso significa que no podemos ver las divisiones de rejilla en el piso. Podríamos
volver a encenderlo. O podríamos cambiar la escala
de la grilla. Eso es útil. Si
bajo eso a como 0.1, ahora veo divisiones más pequeñas a la cuadrícula en todas
las ventanas Eso es útil. Muy bien, así es como usar
superposiciones
para optimizar la visualización
en la ventana gráfica
14. Próximos pasos: Hemos aprendido sobre los conceptos básicos
de la interfaz de la licuadora, y hemos configurado un diseño
muy simple. En el siguiente curso,
vamos a aplicar materiales o sombreadores sobre las superficies de los objetos para que
se vean como algo Mientras tanto, te recomiendo
que revises mi sitio web, que es
digitalartsgil.com porque ahí
tengo algunos
recursos gratuitos, incluyendo una
hoja de trampa para licuadora que enumera los atajos de
teclado o teclas de acceso rápido más importantes Te veré en el próximo
curso sobre materiales.