Transcripciones
1. Procesamiento de producción en Blender: Bienvenido de nuevo. Aaron F
Ross aquí una vez más con parte seis de seis de Blender
Basics, The Bouncing Ball Y esto es todo acerca del renderizado
de producción. Tema realmente importante, en realidad, merecedor de todo un curso Vamos a ver no
solo los conceptos básicos de, digamos, cómo definir tu
directorio de salida o tu resolución, sino que también entraremos en las propiedades de renderizado de
ciclos y configuraremos esos ajustes de
muestreo para optimizar la velocidad y la calidad. Así que obtendremos imágenes de buena
calidad, pero no tendremos que
esperar tanto tiempo para ellas. Y luego vamos
a tomar esas imágenes y comprimirlas en una película que luego se puede subir a un servicio de
alojamiento en línea o lo que sea. Así que comencemos con renderizado
de producción en Blender.
2. Uso de los archivos de ejercicios: Echemos un vistazo a
los archivos de ejercicios para la secuencia del curso. Deberías haber descargado
esos archivos de ejercicios y extraerlos
al comienzo de la secuencia del curso. Y dentro de ahí, habrá tres escenas D para los archivos SEM de
licuadora. Hay una carpeta de
texturas de entrada para todos los mapas de bits
aplicados a objetos, superficies y entornos, y también hay renderizados de
salida Y para este curso,
vamos a estar creando archivos. Vamos a estar creando
una secuencia de imágenes y también una película, y he proporcionado
ejemplos de esas, y los he nombrado con la palabra ejemplo en el nombre de su
carpeta para que
no tengamos un conflicto
entre los archivos que estás creando y
estos archivos de ejemplo.
3. Configurar la resolución de salida y las opciones de archivos: Antes de renderizar nuestra animación, podemos echarle un último
vistazo en la ventana gráfica Podemos reproducirlo a velocidad
normal y comprobarlo,
asegurarnos de que todo esté bien. También podemos analizar la
animación en cámara lenta. Eso es bastante
útil. Y eso se encuentra en las propiedades de salida. Anteriormente establecíamos la
velocidad de fotogramas en 30 fotogramas por segundo. Pero si vamos a esa lista
desplegable, en la parte inferior, tenemos la opción de elegir
una velocidad de fotogramas personalizada. Y una vez que hacemos eso, entonces
vemos este campo base, y ese es un divisor
para la velocidad de fotogramas. Si establecemos la base en dos, entonces nuestra velocidad de
fotogramas efectiva es de 15 fotogramas por segundo porque 30/2 es 15 Y si rebobinamos
y reproducimos esto, la animación en realidad se está
reproduciendo a media velocidad Muy bueno para el análisis. Y podemos bajar aún más esa
base. Si lo configuro en un valor de cinco, entonces la velocidad de fotogramas efectiva
es de seis fotogramas por segundo. Rebobinar y
reproducir eso. Y ahora podemos ver
muy claramente cualquier problema que pueda haber en nuestra animación. Estoy bastante seguro de que esto está bien. Así que podemos seguir adelante
y detener eso y establecer la velocidad de fotogramas de nuevo
en 30 cuadros por segundo. Ahora queremos configurar nuestros
parámetros de salida para el renderizado. Lo más importante,
la resolución, el número de píxeles en X e Y, o el número de píxeles
horizontal y verticalmente. Está establecido en 1920 por 1080 o alta
definición completa por defecto. Puedes dejarlo
así si quieres. Voy a reducir
la resolución poder poner un fotograma completo dentro de un panel
en esta captura de pantalla. Entonces, en otras palabras, quiero que
la imagen sea más pequeña que el área disponible solo para fines de la propia captura de
pantalla. Entonces voy a reducir
la resolución. Pondré la X en 12 80 y
notaré que cuando hice eso, el encuadre cambió
en la ventana gráfica aquí, y eso es porque
la relación de aspecto de la imagen está determinada
por la resolución Voy a bajar el
valor Y a 720, y eso me va a dar
la misma relación de aspecto de 16 por nueve que la que teníamos con la
imagen completa de alta definición a las 19:20 por 1080 Debajo de eso,
verás el aspecto X y Y. Y esta no es la
relación de aspecto de la imagen en sí. No es la forma del marco. Esta es la
relación de aspecto de los píxeles. Y esto es bastante arcaico. En los malos viejos tiempos
del video digital, había tal cosa
como los píxeles no cuadrados, donde se podía, por
ejemplo, meter más píxeles en la
dimensión horizontal
que proporcionalmente en
la dimensión vertical Ese es un caso especial muy raro. Hoy en día. 99.999% del tiempo, vas a dejar el
aspecto X e Y en uno Hemos establecido nuestro
rango de fotogramas para comenzar en el fotograma uno y terminar en el cuadro
65, y eso es lo que queremos. Desplazándose hacia abajo, queremos
establecer nuestras opciones de salida de archivos. Y primero, queremos
hablar del tipo de medios. Está configurado a imagen. Y verás que tienes
algunas opciones aquí. También puede renderizar
en un archivo de video. No quieres hacer eso. Siempre se quiere
renderizar a una imagen fija. El EXR multicapa
también es una imagen fija. Es solo una imagen de alto rango
dinámico. Así que nunca
vas a renderizar a un archivo de video en producción, y hay
muchas razones para ello. Si lo
renderizas en un archivo de video, todas tus opciones son malas. O va
a ser descomprimido, lo
que significa que es
un archivo mega enorme, o va a ser comprimido, lo
que significa que
va a haber
tirado información que nunca
podrás recuperar Además, si necesita detener
e iniciar el renderizado, entonces desea renderizar en imágenes fijas
individuales. Y si quieres renderizar
en múltiples computadoras, entonces tienes que renderizar
en un archivo de imagen. Entonces, hay muchas razones por
las que renderizas a una secuencia de imágenes fijas
individuales
en lugar de una película. El proceso de producción es renderizar en una
secuencia numerada de
fotogramas individuales que están descomprimidos o comprimidos sin
pérdida. El formato de archivo predeterminado son los gráficos de red
portátiles P&G, y eso se comprime sin pérdidas Simplemente compacta los datos sin
tirar nada a Debajo de eso, tenemos
el modo de color. Tenemos blanco y negro,
rojo, verde, azul, o el predeterminado, que es rojo, verde y azul y Alfa. PNG tiene la transparencia
incorporada, pero es una especie de
forma poco ortodoxa de transparencia, y no todas las aplicaciones la
manejan muy bien, y de todos modos no necesitamos transparencia
en nuestro renderizado, porque
aquí no hay ninguna
parte del marco donde podamos
ver el fondo Y así no habrá
transparencia en esta toma. Así que vamos a establecer el tipo de
color en RGB. Debajo de eso, tenemos
la profundidad de color, que es el número
de bits por píxel por canal para una imagen de rango
dinámico estándar, ocho bits por cada canal RGB nos
darán una reproducción bastante
fiel. Tendremos una paleta de 16
millones de colores posibles, y eso suele ser suficiente. Si necesitabas hacer mucha corrección
de color en post, querrías guardar
en un archivo EXR, que tiene una gama muy,
muy amplia,
un rango dinámico muy, muy alto Entonces, si solo estás
renderizando a una imagen final, entonces ocho bits por píxel
por canal están bien. También vemos
compresión aquí abajo, y está establecida en 15%. Queremos darle la vuelta a
esto hasta el 100%. Eso va a comprimir los
datos tanto como sea posible. Y PNG no tiene pérdidas, por lo que en realidad no está tirando
ninguna información Es solo compactarlo tan
pequeño como posiblemente se pueda compactar Y eso lleva un
poco más de tiempo. En este caso, van a
ser fracciones de segundo. No vamos a
notar ninguna diferencia, pero nuestros tamaños de archivo
serán más pequeños.
4. Renderización en un directorio de trazados relativos: Hemos establecido nuestra resolución
para el marco renderizado y hemos establecido nuestras opciones de formato de
archivo. Ahora necesitamos establecer una
ruta de salida y un nombre de archivo. Y ese es este campo de aquí. Podríamos simplemente hacer clic
en el botón Examinar, pero si lo hiciéramos,
estaríamos estableciendo una ruta absoluta. Una ruta absoluta es la ubicación real de
algo en su sistema de archivos. ¿En qué disco duro está encendido? ¿Está en una unidad de red? ¿En qué carpeta precisa se encuentra? ¿Cuál es el camino completo
a esa ubicación? Pero en realidad no
queremos un camino absoluto. Queremos lo que se conoce como
un camino relativo en
el que el camino simplemente se refiere a
alguna ubicación relativa. En este caso, relativo a la ubicación del archivo de escena
real. Por qué queremos hacer eso,
para
que podamos, por ejemplo, tomar
nuestra carpeta de proyectos aquí etiquetada como archivos de ejercicio, y digamos cambiarle el nombre
o moverla a una unidad diferente o incluso a
una computadora diferente, o incluso a un sistema
operativo diferente. Si usamos rutas relativas, entonces a Blender no le importa
dónde esté el archivo SEN. Ese archivo SEN puede estar
literalmente en cualquier lugar. Se va a renderizar algún directorio que sea relativo a la ubicación actual del archivo SEN
donde sea que pueda estar. Bien, entonces es por eso que
queremos hacer caminos relativos. Nos va a dar flexibilidad. También nos va a facilitar
encontrar las cosas. Porque si acabamos de dejar esta
salida como está ahora mismo, se va
a guardar en una carpeta llamada TMP en la raíz de
nuestra unidad del sistema, y luego solo le
va a dar un nombre de archivo
derivado de la escena actual Entonces queremos enchufar
algo aquí, necesitamos teclearlo manualmente. Entonces, lo primero que
necesitamos saber es ¿cómo indicamos la ubicación actual? ¿Cómo ponemos en la
ubicación actual de este archivo de escena? Y en licuadora, eso se hace con dos barras, slash slash Ahora bien, eso es diferente a la convención
ordinaria
en computación. Por lo general, la barra diagonal doble significa
alguna ubicación de la red. Pero en el planeta Blender, doble barra significa la ubicación del archivo de escena actual Bien, y eso va a estar
dentro de tres escenas D aquí. Entonces a partir de tres escenas D, necesitamos subir un nivel. Y para ello,
tenemos que poner en dos puntos en la ruta
de salida aquí. Escriba punto punto. A continuación, tenemos que
bajar a esta carpeta, que se llama renderizaciones
de salida Entonces escribimos una barra diagonal y
luego el nombre de esa carpeta. Exactamente. Y si pones alguna carpeta
que no existe, entonces Blender creará esa carpeta. Y
queremos que eso suceda. En realidad, queremos
crear una subcarpeta para una secuencia de imágenes No queremos
tener más de una secuencia de
imágenes en
una sola carpeta. Eso hará que
todos se mezclen. Podríamos pensar en toda la secuencia de
imágenes como una película, y eso tiene que estar
en su propia carpeta. Entonces voy a poner en otra barra y luego el nombre de una carpeta que
quiero que Blender cree Y voy a llamar a eso
BOLA subrayado 01. Y luego finalmente, tenemos que
dar un nombre de archivo, así vamos a poner en otra barra, y luego nuestro
nombre de archivo, que
también puede ser BOLA subrayado 01 Pero va
a haber algunos números
anexados al final de esto. Va a ser una secuencia de imágenes
numeradas. Queremos separar
este número de versión, versión uno del número de archivo de
imagen. ¿Bien? Así que cada archivo de imagen
tiene su propio número único. Ese es su número de fotograma.
Queremos separar eso del número de versión que
pongo aquí, ballo uno Separar eso con
otro subrayado, y luego indicamos
el número de dígitos a nuestro número de fotograma por
símbolos hash o símbolos de libra Y suele ser seguro
usar cuatro dígitos. Pondré
símbolos de cuatro libras o cuatro marcas hash. Así que esto va a
guardar a donde sea que el
archivo de escena actual esté arriba un nivel, abajo en una carpeta llamada renderizaciones
de salida Entonces se va a crear
una carpeta llamada bola 01. Dentro de eso, va
a crear una secuencia de imágenes llamada bola 01, y van a estar numeradas
000-12-0065, en Así es como
configurar una ruta relativa para la salida del archivo renderizado.
5. Organizar la interfaz de usuario para el procesamiento: A nuestro siguiente paso es hacer algunos renders de prueba con el
fin de obtener los ajustes de muestra para ciclos optimizados para renderizaciones rápidas
que tienen alta calidad. Y todo eso se hará en
las propiedades de render aquí. Pero necesitamos configurar una
interfaz para eso porque blender en realidad no está
configurado para hacerlo muy bien. Para ilustrar, digamos que
bajé al fotograma 30 en mi línea de tiempo, e inicio un render de prueba. Puedo hacerlo subiendo
aquí al menú de renderizado, y puedo elegir renderizar Imagen o usar el
atajo de teclado, que es F 12. Y por defecto, eso va
a lanzar su propia ventana. Y podemos ver que nuestro
renderizado va. Ahora bien, esto está bien si tenemos una configuración de múltiples monitores y podemos poner esta ventana en
otro monitor. Pero con una sola
configuración de monitor, podría ser un problema. Definitivamente es un
problema en Windows, porque en cuanto vuelvo a la interfaz de usuario principal para poder
hacer un cambio, esa ventana de render está ahora
detrás de la ventana principal del blender. Entonces eso significa que de
alguna manera tengo que encontrar esa ventana. Tengo que traerlo de vuelta, bien, de mi barra de tareas o lo que sea. Esto es realmente sub
óptimo en términos de interfaz de usuario. Entonces
eso no va a funcionar. También hay un espacio de trabajo de
renderizado, y podemos entrar ahí,
y eso es mucho mejor. Ahora estamos viendo el editor o área del
visor de imágenes. Pero no necesitamos
todas estas cosas. Ahora mismo, tenemos una
barra lateral que no necesitamos. Podemos deshacernos de eso
con la llave final. Tenemos superposiciones y artilugios. No necesitamos nada de eso.
Podemos apagar todo eso. Lo más importante es que estamos viendo una imagen de tamaño medio aquí,
y eso no es bueno. Necesitamos ver la imagen en su resolución original
o escala uno a uno, entrar en el menú de visualización
y elegir Zoom 100%. Bien, entonces ahora este espacio de
trabajo de renderizado está todo configurado. Pero si voy a renderizar Imagen, todavía
va a
lanzar esta otra ventana que no necesitamos ni queremos porque está haciendo
exactamente lo mismo esta área en ese espacio de trabajo. Entonces voy a
cerrar esa ventana, y voy a
entrar en las preferencias y cambiar ese comportamiento. Ir a las preferencias de edición. En la pestaña de la interfaz, abra
editores temporales y establezca render in en editor de imágenes. Y así,
cada vez que rendericemos, aparecerá
el editor de imágenes, y no tendremos que
preocuparnos por esas ventanas flotantes. Ahora, como un aparte,
esto va a funcionar bien en este espacio de
trabajo de renderizado aquí arriba. Solo ten en cuenta si estás en algún otro espacio de trabajo e
inicias un render, el editor de imágenes va a aparecer en cualquier panel
o área que tuviera foco. Bien. Así que ahora puedo
hacer un renderizado, y puedo usar el atajo de
teclado, que es F 12, y ese render tiene lugar directamente en
este espacio de trabajo de renderizado. No está en una ventana flotante, y tengo la capacidad de
ir y venir entre la imagen renderizada y mis ajustes en las propiedades
renderizadas.
6. Optimizar la calidad del muestreo sin conexión: Con nuestro entorno
configurado para renderizados de prueba, echemos un vistazo a
la configuración de muestra en el renderizador de ciclos En las propiedades de renderizado, tengo el
motor de renderizado configurado ciclos y el dispositivo
configurado en computación GPU. Recomiendo encarecidamente que
va a ser mucho más rápido que la CPU
en casi todos los casos. Ya configuré mi
configuración de muestreo de
Viewpoort en una película anterior
en la secuencia del curso Ya no necesito eso, así que
puedo simplemente colapsar eso. Debajo de eso están los ajustes de
renderizado que son para la salida del archivo sin conexión. Para refrescar tu
memoria, una muestra es una prueba del color
de un píxel en particular. Si muestreamos el
píxel más veces, obtendremos una representación de
color más precisa El umbral de ruido aquí arriba
permite el muestreo adaptativo. Y si el grano o
el contraste entre píxeles
cercanos es
mayor que alguna cantidad, entonces se tomarán más muestras. Entonces en la parte inferior,
tenemos la eliminación de ruido, que es un efecto de post
procesamiento, que va a eliminar
cualquier ruido residual Hagamos un render con solo estos ajustes predeterminados
y veamos qué obtenemos. Presionaré F 12, y luego eso empieza a
renderizarse en el visor de imágenes. Podemos ver el número de
muestras progresando aquí, y sigue subiendo y
subiendo y subiendo, pero la calidad de la imagen
no mejora Esto es un indicio de que
tenemos demasiadas muestras. Podemos reducir el número de muestras y aún así obtener
bastante buena calidad. También vemos el
tiempo transcurrido por aquí. Tardó unos 14 segundos renderizar ese fotograma
en mi computadora. Me he rendido en la
ranura uno por aquí. Podemos renderizar un montón de imágenes en diferentes ranuras
y compararlas. Probemos la ranura número dos y veamos cómo se
ve eso sin eliminación de ruido. Vamos a apagar la denoise, dejar todo lo demás igual
. Presione F 12. Y lo que veremos aquí es
que básicamente es lo mismo. No vamos a poder decir
realmente ninguna diferencia. Entonces la eliminación de ruido en realidad no está
haciendo mucho en este caso. Una vez que eso esté terminado, podemos
acercarnos mucho
y examinar esto. Vamos al menú Ver y elegir Zoom ocho a uno, 800% Y navegando por este panel
con el botón central del ratón, queremos ver los
reflejos y sombras. Esos nos van a dar
la indicación más clara de cualquier grano o ruido Entonces esta es la ranura dos
sin eliminación de ruido. Echemos un vistazo a la ranura uno, y es casi lo mismo. La ranura dos y la ranura
uno son diferentes, pero la ranura dos es solo marginalmente
más ruidosa que la ranura uno Entonces eso me dice que
el algoritmo de eliminación de ruido realmente no era tan
necesario en este La negación funciona con cantidades
de ruido de rango medio. Cuando hay una pequeña
cantidad de ruido, ruido no hace mucho Cuando hay una gran
cantidad de ruido, ruido va
a crear artefactos Entonces echemos un vistazo a eso. Lo primero que voy a hacer es
apagar el umbral de ruido, así que no hay
muestreo adaptativo en curso. Después
bajaré el
número de muestras al mínimo de una. Y vamos a la ranura tres
y veamos qué nos da eso. Una muestra sin eliminación de ruido, presione F 12 y
es súper ¿Bien? Eso es lo que espero
ver con una sola muestra. Simplemente no hay suficiente
información allí para determinar el color de un
píxel con alguna precisión. Bien, vamos a la ranura cuatro y encenderemos la denoise y
veremos qué obtenemos de Y también va a ser muy rápido porque
sólo hay una muestra, pero va a ser
un poco más lenta porque tiene que ejecutar
el algoritmo de denoise Bien, podemos ver que aquí
hay algunos artefactos, y es borroso
y un poco raro Si comparamos la ranura número
cuatro con la ranura número dos, podemos ver que hay una diferencia bastante
grande ahí. Recuerda, la ranura dos es una
versión sin eliminación de ruido. La ranura cuatro es la versión con
una muestra con eliminación de ruido. Y los artefactos son tan extremos aquí que
podemos verlos aunque volvamos al
factor Zoom del 100%, los artefactos del deniser siguen siendo bastante obvios aquí Y si
vuelvo a cambiar esto a la ranura dos, esa es la versión con
un alto número de muestras y sin eliminación de ruido
en comparación con la ranura cuatro, que es solo una muestra, pero una gran cantidad de eliminación de ruido, y se ha creado muchos artefactos Y sobre todo en una animación, no
queremos eso
porque esos artefactos pueden cambiar de fotograma a
fotograma causando parpadeos Bien, entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos volver a un alto número de
muestras, por ejemplo. Podemos establecer esa copia de seguridad
a su default de 4,096. Podemos volver a habilitar
el umbral de ruido y simplemente aumentar el umbral. Entonces, si establecemos esto a un valor
más alto como 0.1, eso va a
permitir más ruido. Pasemos ahora a la ranura número
cinco y presionemos F 12. Y eso terminó
mucho más rápido, pero es notablemente granuloso Tendremos que
acercarnos muy cerca. Regrese al
menú de visualización y vuelva a acercar al 800%. Échale un vistazo a esto. Entonces aquí está con
4,096 muestras, pero con un alto umbral de ruido, se permite que se muestre
más grano
a través No está haciendo tantas muestras
adaptativas. Bien, así que aumentar el umbral de ruido
aceleró las cosas, pero a costa de
reducir la calidad de imagen. Bueno, ¿qué podemos hacer en su lugar? Volveré a apagar el
umbral de ruido y pondré el número de muestras a un
número relativamente bajo como, digamos, 64. Y lo renderizaremos
en otra ranura, ranura seis, presionaremos F 12. Y con 64 muestras y sin eliminación de
ruido, fue bastante rápido. Tomó menos de 2 segundos, pero sigue siendo un poco ruidoso. Entonces volvamos a activar la eliminación de ruido y entraré en la
configuración para Tengo hardware Invidia
para poder configurar mi deniser a óptica y luego
ir a una nueva ranura Hagamos la ranura siete. Y una vez más, presione F 12. Y otra vez, eso solo
toma un par de segundos, y ahora se ve
bastante decente. No estoy viendo una gran
cantidad de grano aquí, y solo tardó 2 segundos. Entonces, si comparo eso
con la primera versión, que es la configuración predeterminada, ahí no hay una gran
diferencia. ranura número uno fue
la configuración predeterminada con un umbral de ruido bajo, un alto número de
muestras y eliminación de ruido. En este caso, el slot
número siete es la versión sin muestreo
adaptativo, sólo 64 muestras y utilizando
el algoritmo de denoise Y esto está bastante
bien optimizado. Para que pueda volver a ver
con un factor de Zoom del 100%. Y de nuevo, compara la ranura
siete con la ranura uno, y alejada así, no
veo ninguna diferencia Y se renderizó en
menos de 2 segundos en lugar de 14 segundos. Entonces cada escena va
a ser diferente e incluso en realidad cada toma
va a ser diferente. Tendrás que jugar
con esos ajustes para optimizar tus tiempos de renderizado, pero este es un buen
lugar para comenzar.
7. Análisis de niveles de imagen: Antes de dar inicio a nuestro renderizado de
animación, quiero mostrarte
cómo analizar una imagen. Podemos mirar datos
sobre la imagen para
evaluar si
los niveles son correctos, si estamos teniendo problemas
como la sobresaturación, y eso se hace desde
dentro del editor de imágenes Necesitamos tener una imagen
ahí. Y en este archivo de escena, todavía no
tengo una
imagen renderizada, así que voy a golpear F 12, y eso renderiza el fotograma 30 con los ajustes de muestreo de ciclos que
configuramos en la última película. Ahora abramos
la barra lateral con la tecla final y vayamos
a la pestaña Scopes Y tenemos muchas formas
de analizar nuestra imagen. Esta es una característica realmente genial de la licuadora. Echemos
un vistazo a estos. Primero, tenemos el histograma, y es posible que estés familiarizado
con algo así de un programa
como Photoshop Nos está mostrando el número de píxeles que tienen diversos valores. Y los valores van
de cero o negro a la izquierda a uno o perfectamente
blancos a la derecha. Y actualmente estamos viendo RGB. Cada una de estas
curvas son los canales rojo, verde o azul, y la altura de la curva
indica el número de píxeles que tienen ese valor
particular. Esto me está diciendo que
tengo muchos píxeles
rojos y no
muchos píxeles negros. También podemos mostrar esto
en modo luminancia o luma, y esto solo está mostrando
todo como una escala de grises Entonces podemos ver aquí
hay muchos píxeles que tienen un valor
de aproximadamente, digamos, 0.66 o
algo así Casi no hay píxeles con un
valor de cero por aquí. Debajo de eso está el monitor de forma de
onda, y puedo hacerlo un poco más grande expandiendo eso. Un monitor de forma de onda es un tipo de equipo de prueba para la producción de
video, y nos va
a mostrar información
similar al histograma, pero solo mostrarlo un
poco diferente Será más fácil ver
si voy aquí abajo, me
desplazo hacia abajo en la sección de
muestras, abro hacia arriba, y si
enciendo la muestra completa, ahora el monitor de forma de onda está muestreando todos los
píxeles de la imagen. Anteriormente, solo estaba muestreando 30% de los píxeles solo al azar. Entonces vemos en el
monitor de forma de onda una gráfica
del brillo en una ubicación
horizontal particular. Y podemos ver estas
líneas extendiéndose hacia abajo. Esos indican las hendiduras
entre estos postes de cerco. Entonces esto
me está diciendo en ese lugar, hay alguna zona negra. Y en esta otra
ubicación, es de color blanco. Y esto oscila entre 0-100%. Entonces ese es el monitor de forma de onda. Y si trabajas en video, también
estás familiarizado
con el alcance vectorial. Eso es aquí abajo, y esto nos
muestra el matiz y la saturación. El matiz se indica por
el valor angular aquí, y la saturación se indica por la distancia
hacia fuera del centro. Un píxel que tiene una saturación de cero va a estar justo
en el centro ahí. Me está diciendo que
tengo mucho rojo, mucho verde, mucho amarillo, mucho azul, y eso tiene perfecto
sentido porque usé colores primarios
para la pelota que rebota Finalmente, debajo de eso,
tenemos la línea de muestreo, y eso nos permite muestrear
alguna área en particular, y eso se hace haciendo clic en el botón de la línea de muestreo y luego haciendo clic y
arrastrando en la ventana gráfica Y mientras mantengo pulsado el mouse, estoy viendo una vista previa
interactiva del histograma en
esa línea en particular, en esa ubicación en particular Puedo hacer clic en Línea de
muestreo y dibujar una línea muy pequeña aquí
en esta área blanca, y el histograma se vuelve
completamente blanco Si quiero
deshacerme de esa línea,
puedo dar clic en Línea de muestreo y luego simplemente dar clic
fuera de la imagen. Bien, entonces esos son los alcances, y nos dice
mucho de nuestra imagen Y lo que esto me dice es que
mi imagen está bien expuesta. Si estuviera mal expuesto, entonces el monitor de forma de onda no
iría hasta 100. O los valores de saturación no
irían hasta el borde. La saturación de
algunos de estos colores es un poco
más caliente de lo que debería ser Puedo ver que el verde
va más allá de ese círculo. Y si miraba muy de cerca, pude ver que esta zona de aquí está un poco sobreexpuesta.
Pero ¿sabes qué? Va a pasar tan rápido en la animación que
nunca nos daremos cuenta de eso. Ocultaré la
barra lateral con la llave final. Y ahora estoy listo para
dar inicio a la renderización. Entra en el menú de renderizado y
elige renderizar animación, y eso renderizará
toda nuestra secuencia de imágenes. Y eso tardará un par
de minutos en renderizarse. Dejaremos que eso termine y
luego verificaremos la salida. Una vez que
se complete ese renderizado, podemos verificar la salida en nuestra carpeta de proyectos dentro de los renderizados
de salida Ahora tenemos una carpeta
llamada bola 01, y ahí dentro, tenemos una secuencia de archivos PNG
numerados, y podemos avisar estos, cargarlos en un editor de imágenes, y asegurarnos de que todo
esté mirando como
queremos.
8. Configuración del espacio de trabajo de edición de video: Hemos renderizado una secuencia de
imágenes, y ahora queremos
codificarla en un archivo de película. Y asombrosamente,
Blender puede hacer eso. Blender no es solo
un programa de tres D, sino que también es un programa de
composición de dos D
e incluso un programa primitivo de
edición de video. Bastante genial. Obtienes todo eso gratis. Así que vamos a importar
nuestra secuencia de imágenes y codificarla a
una película MP four. Para ello, queremos entrar en el espacio de trabajo de edición de video. Como sabes, tenemos
muchos espacios de trabajo aquí
arriba en el encabezado principal de
Windows, pero hay más
espacios de trabajo incluidos con blender que pueden caber
en ese encabezado Entonces hay un signo más
en el extremo derecho. Haga clic en eso para agregar espacio de trabajo. Baja a Edición de video
y elige edición de video. Podemos optimizar esto un poco. No necesitamos este
navegador por aquí. Voy a colocar el mouse en la esquina inferior izquierda de
esta área de vista previa y luego arrastrar el mouse
sobre la parte superior de
ese navegador hasta que la punta de la herramienta de mi
cursor diga, Reemplazar esta área,
suelte el mouse Y ahora no me molesta
ese navegador innecesario. También podemos ocultar esta barra de herramientas
por aquí con la tecla T. Y
apaguemos también los artilugios y las superposiciones porque
solo queremos ver un
adelanto de No necesitamos todas
esas cosas extra. Una cosa de esto
que es un poco inusual es que por defecto, realmente no
podemos hacer nada
en esta línea de tiempo del secuenciador Tenemos que hacer referencia a una escena, y este es un concepto extraño en Blender de que un archivo de escena, que es el archivo de mezcla de puntos, puede tener múltiples
escenas dentro de él, y esas escenas están
completamente aisladas y
aisladas entre sí Y pueden tener geometría completamente
diferente, animación
completamente diferente, ajustes de renderizado, y no hay superposición
entre esas escenas. Y esto es muy, muy extraño. Y no hay otro programa de
tres D que tenga algo ni
remotamente como esto. En cada otro programa de tres D, el archivo de escena y la
escena son lo mismo. Pero en blender, puedes tener
múltiples escenas por archivo. Entonces, con esta ventana del secuenciador, necesitamos hacer referencia a
nuestra escena existente porque queremos tomar los ajustes de renderizado
de la escena ¿Bien? Suponiendo que el archivo
actualmente cargado es el que usamos
para renderizar nuestra toma, queremos cargar esa escena
en esta ventana del secuenciador Y eso se hace a partir de esta lista
desplegable en el encabezado. Navegar por la escena a vincular. Y si haces clic en eso,
ahí solo hay una entrada porque cada archivo de escena blender comienza con una escena en blanco, y esa es la que
queremos elegir. Así que haz clic en escena y ahora de repente se han cargado todos nuestros
ajustes de render. Ahora tenemos 65 fotogramas
en nuestra línea de tiempo. Y si pasamos a
nuestro panel de propiedades a las propiedades de salida, podemos ver la resolución y
la velocidad de fotogramas son lo que
configuramos anteriormente. Bien, hemos configurado nuestro espacio de trabajo de edición de
video.
9. Configuración de las propiedades de salida del video: Hemos configurado el espacio de trabajo de
edición de video y hemos configurado la
escena correctamente, y eso está cargado en la
resolución y la velocidad de fotogramas. Pero si nos desplazamos hacia abajo en
las propiedades de salida, veremos que todavía tenemos la salida PNG, así que
necesitamos cambiar eso. Entonces, en lugar
de renderizar a una secuencia de imágenes, vamos a convertir una
secuencia de imágenes en un archivo de película. Lo primero es poner
en nuestro camino de salida. Voy a guardar en la carpeta de renderizados de
salida, pero voy a
crear una nueva carpeta ahí llamada películas Y luego dentro de eso,
voy a crear un
nuevo archivo de película, que se llama bola 01. Y por cierto, en Windows, quiere
que usemos barra oblicuas, pero podemos usar tanto
hacia adelante como hacia atrás para separar esos
directorios en Entonces voy a estar
creando un nuevo archivo de película en renderizados de salida, películas, y ese archivo de película se va a llamar bola 01 Entonces tenemos el tipo
de medios aquí abajo. Vamos a cambiar
eso a video. Y es, por supuesto, va
a ser rojo verde y azul. Queremos verificar nuestra gestión
del color y asegurarnos que eso está siguiendo
la escena, que es. Vamos a entrar en la sección de
codificación aquí, y queremos elegir
nuestro tipo de archivo. Metroska o MKV es el predeterminado, y ese es un estándar de
código abierto,
pero el estándar MP four
es un poco mejor compatible Así que vamos a elegir MPEG
cuatro como nuestro contenedor. Dentro de eso, tenemos que elegir el códec o el
descompresor del compresor, y el predeterminado es h264, y ese es el
códec universal para video Básicamente todos los dispositivos
del universo pueden leer esto, así que dejémoslo en el h264 Tenemos la profundidad de color, y realidad no hace
mucha diferencia aquí. Si querías un
poco de calidad extra, si viste alguna banding
en tu imagen, podrías elegir una profundidad de color de
diez bits La calidad de salida, sí
quiero cambiar. En lugar de establecer eso
a calidad media, voy a establecer
eso en sin pérdidas Y esto sería adecuado para subir a YouTube o lo que sea porque un servicio
como YouTube va
a comprimir
lo que sea que subas Entonces, si perdiste, comprimiste algo y
luego lo subiste a YouTube, entonces
volvería a comprimirse
con pérdida y
tendrías más artefactos Entonces voy a establecer la calidad de
salida a sin pérdidas. La velocidad de codificación
no va a hacer ninguna diferencia para la salida
final en este caso, pero si la configuramos en la más lenta, eso suele
dar los mejores resultados Ahora, tengo hardware Invidia, por lo que es probable
que esté usando el codificador Invidia Lossless Y si tienes hardware
diferente, es posible que tengas diferentes
opciones disponibles aquí. Pero básicamente, se
quiere ahorrar en
algo que esté codificado
sin pérdidas Entonces, si no es
capaz de establecer estos ajustes, entonces es posible que desee
investigar algunos de estos otros. Por ejemplo,
podrías ahorrar en la animación
QuickTime
con 100% de calidad Y eso también es un
códec sin pérdidas. ProRes es un Apple
Codec que tiene pérdidas, pero es muy, muy bueno A pesar de que tiene pérdidas, efectivamente
no tiene pérdidas. Bien, esas son
algunas otras opciones en caso de que esto no te
funcione, pero voy a estar guardando
un archivo MP four que está codificado con el códec h264
con calidad sin pérdidas
10. Cómo agregar una secuencia de imágenes: Con nuestro conjunto de propiedades de salida, ahora
estamos listos para importar una secuencia de imágenes en
el secuenciador aquí abajo, y puedo acercar eso
usando la barra de desplazamiento El único área que nos
interesa son estos 65 marcos. Vaya al menú de encabezado para agregar
y elija Secuencia de imágenes. Ahora necesitas navegar
a tu secuencia de imágenes. Tengo un marcador para el proyecto de archivos de
ejercicio, y mis imágenes están en la carpeta de renderizaciones de
salida En el interior hay una carpeta para la
secuencia de imágenes, bola oh uno. Y por aquí en las opciones, queremos cambiar
esto un poco. No queremos
mover las tiras. Cuando importamos algo, se
nos permite
moverlo durante el proceso de importación. Yo
no quiero hacer eso. Solo quiero importar a
la ubicación actual a tiempo, que es el fotograma uno. Y aquí abajo
tenemos el método fit. Necesitará esto solo en caso la secuencia de imágenes entrantes no coincida con la configuración de salida de
renderizado actual. Se escalará para que se ajuste, pero en realidad quieres establecer
esto para usar el tamaño original. De esa manera,
podrás saber si hay alguna escala sucediendo. Y luego aunque
hay una casilla que dice detectar secuencias, no
he
podido simplemente seleccionar
el primer fotograma y hacer que Blender
detecte automáticamente la secuencia He tenido que seleccionar
todos los marcos. Así que he seleccionado el fotograma uno, desplácese hacia abajo Mayús
seleccione el último fotograma. Y con todos los seleccionados, haz clic en Agregar tira de imagen. Y ahora tenemos la
secuencia cargada en Canal uno del secuenciador de
video, y tenemos 65 fotogramas que valen Podemos reproducirlo y ver que se está reproduciendo bien. Queremos asegurarnos de que no
estamos acercar o alejar esta ventana también Se
configura automáticamente para hacer eso, y en realidad nunca
queremos hacerlo. Siempre recomiendo
ver cualquier imagen en tamaño
uno a uno para
que un píxel en su imagen se mapea en un
píxel en su pantalla. Si no haces
eso, entonces
obtendrás algunos artefactos extraños Voy a subir al menú
Ver y elegir Zoom 100% uno a uno. Y ahora estoy absolutamente seguro que esto es lo que voy
a conseguir cuando rinda. Bien, así que eso es
todo lo que hay para eso. Ahora podemos seguir adelante y ejecutar este renderizado
yendo una vez más al menú de renderizado y
eligiendo renderizar animación. Y eso va
a ser muy rápido. Es sólo convertir una secuencia
de imágenes en una película.
11. Revisión del archivo de video: Nuestro último paso es simplemente
revisar nuestro trabajo y
asegurarnos de que todo salió justo en la carpeta del proyecto
en renderizados de salida, ahora
hay una carpeta
llamada películas Y ahí dentro,
tenemos nuestro archivo de película. Bender agregó
los números de fotograma al final,
quisiéramos eso o no Sólo voy a cambiar eso,
cambiar el nombre del archivo aquí solo Bolo uno. Y
echemos un vistazo. Si haces doble
clic, lanzará cualquier reproductor de películas que esté
asociado con un archivo MP four. Tengo instalado el
reproductor VLC. Eso es un reproductor de video de
código abierto, doble clic, y
eso se pondrá en marcha. Y también lo he configurado, así que
recorrerá infinitamente aquí abajo para pueda evaluar que esto
está mirando como quiero. Muy chulo. Así es como hacemos
una pelota que rebota y licuadora de principio a fin.
12. Próximos pasos: I Muy bien, al final de este
curso de seis horas sobre Blender Basics, la pelota que rebota, tenemos
una animación terminada Y en el camino,
hemos aprendido todo sobre
los procesos de producción en Blender, como configuración y maquetación, materiales, cámara, iluminación
y, por supuesto, animación. Pero en realidad no cubrimos el
modelaje en este curso. Sin embargo, estoy planeando
producir algunos cursos más en Blender,
incluyendo cursos de modelaje, y también cursos
que cubran temas como materiales
avanzados y mi
propio favorito personal, que es la iluminación avanzada. Así que estén atentos para que vengan
más cursos. Gracias por mirar y adiós.