Blender 5 básicos, parte 6: renderización de producción | Aaron Ross | Skillshare

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Blender 5 básicos, parte 6: renderización de producción

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Procesamiento de producción en Blender

      0:59

    • 2.

      Uso de los archivos de ejercicios

      0:50

    • 3.

      Configurar la resolución de salida y las opciones de archivos

      6:06

    • 4.

      Renderización en un directorio de trazados relativos

      4:46

    • 5.

      Organizar la interfaz de usuario para el procesamiento

      3:27

    • 6.

      Optimizar la calidad del muestreo sin conexión

      7:54

    • 7.

      Análisis de niveles de imagen

      5:41

    • 8.

      Configuración del espacio de trabajo de edición de video

      3:26

    • 9.

      Cómo configurar las propiedades de salida del video

      3:36

    • 10.

      Cómo agregar una secuencia de imágenes

      2:47

    • 11.

      Cómo revisar el archivo de video

      0:55

    • 12.

      Próximos pasos

      0:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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7

Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Soy Aaron F. Ross, artista 3D, profesor y formador con décadas de experiencia en muchos programas 3D diferentes. Mi conocimiento de todo el campo del 3D me ayuda a proporcionar una visión profunda de Blender. No importa si eres un experto en 3D, aprenderás los conceptos y técnicas más importantes necesarios para poder ponerte al día en Blender 5.

Índice:

Introducción

  1. Procesamiento de producción en Blender
  2. Uso de los archivos de ejercicios

Procesamiento de archivos fuera de línea

  1. Configurar la resolución de salida y las opciones de archivos
  2. Renderización en un directorio de trazados relativos
  3. Organizar la interfaz de usuario para el procesamiento
  4. Optimizar la calidad del muestreo sin conexión
  5. Análisis de niveles de imagen

Codificación de videos

  1. Configuración del espacio de trabajo de edición de video
  2. Cómo configurar las propiedades de salida del video
  3. Cómo agregar una secuencia de imágenes
  4. Cómo revisar el archivo de video

Conclusión

  1. Próximos pasos

 

Descarga los archivos de ejercicios de este curso.

Atajos de teclado y ratón en Blender

Mi sitio web: digitalartsguild.com

Primer curso en secuencia: Parte 1: configuración y diseño

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Aaron Ross

Artist, author, educator

Profesor(a)

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Procesamiento de producción en Blender: Bienvenido de nuevo. Aaron F Ross aquí una vez más con parte seis de seis de Blender Basics, The Bouncing Ball Y esto es todo acerca del renderizado de producción. Tema realmente importante, en realidad, merecedor de todo un curso Vamos a ver no solo los conceptos básicos de, digamos, cómo definir tu directorio de salida o tu resolución, sino que también entraremos en las propiedades de renderizado de ciclos y configuraremos esos ajustes de muestreo para optimizar la velocidad y la calidad. Así que obtendremos imágenes de buena calidad, pero no tendremos que esperar tanto tiempo para ellas. Y luego vamos a tomar esas imágenes y comprimirlas en una película que luego se puede subir a un servicio de alojamiento en línea o lo que sea. Así que comencemos con renderizado de producción en Blender. 2. Uso de los archivos de ejercicios: Echemos un vistazo a los archivos de ejercicios para la secuencia del curso. Deberías haber descargado esos archivos de ejercicios y extraerlos al comienzo de la secuencia del curso. Y dentro de ahí, habrá tres escenas D para los archivos SEM de licuadora. Hay una carpeta de texturas de entrada para todos los mapas de bits aplicados a objetos, superficies y entornos, y también hay renderizados de salida Y para este curso, vamos a estar creando archivos. Vamos a estar creando una secuencia de imágenes y también una película, y he proporcionado ejemplos de esas, y los he nombrado con la palabra ejemplo en el nombre de su carpeta para que no tengamos un conflicto entre los archivos que estás creando y estos archivos de ejemplo. 3. Configurar la resolución de salida y las opciones de archivos: Antes de renderizar nuestra animación, podemos echarle un último vistazo en la ventana gráfica Podemos reproducirlo a velocidad normal y comprobarlo, asegurarnos de que todo esté bien. También podemos analizar la animación en cámara lenta. Eso es bastante útil. Y eso se encuentra en las propiedades de salida. Anteriormente establecíamos la velocidad de fotogramas en 30 fotogramas por segundo. Pero si vamos a esa lista desplegable, en la parte inferior, tenemos la opción de elegir una velocidad de fotogramas personalizada. Y una vez que hacemos eso, entonces vemos este campo base, y ese es un divisor para la velocidad de fotogramas. Si establecemos la base en dos, entonces nuestra velocidad de fotogramas efectiva es de 15 fotogramas por segundo porque 30/2 es 15 Y si rebobinamos y reproducimos esto, la animación en realidad se está reproduciendo a media velocidad Muy bueno para el análisis. Y podemos bajar aún más esa base. Si lo configuro en un valor de cinco, entonces la velocidad de fotogramas efectiva es de seis fotogramas por segundo. Rebobinar y reproducir eso. Y ahora podemos ver muy claramente cualquier problema que pueda haber en nuestra animación. Estoy bastante seguro de que esto está bien. Así que podemos seguir adelante y detener eso y establecer la velocidad de fotogramas de nuevo en 30 cuadros por segundo. Ahora queremos configurar nuestros parámetros de salida para el renderizado. Lo más importante, la resolución, el número de píxeles en X e Y, o el número de píxeles horizontal y verticalmente. Está establecido en 1920 por 1080 o alta definición completa por defecto. Puedes dejarlo así si quieres. Voy a reducir la resolución poder poner un fotograma completo dentro de un panel en esta captura de pantalla. Entonces, en otras palabras, quiero que la imagen sea más pequeña que el área disponible solo para fines de la propia captura de pantalla. Entonces voy a reducir la resolución. Pondré la X en 12 80 y notaré que cuando hice eso, el encuadre cambió en la ventana gráfica aquí, y eso es porque la relación de aspecto de la imagen está determinada por la resolución Voy a bajar el valor Y a 720, y eso me va a dar la misma relación de aspecto de 16 por nueve que la que teníamos con la imagen completa de alta definición a las 19:20 por 1080 Debajo de eso, verás el aspecto X y Y. Y esta no es la relación de aspecto de la imagen en sí. No es la forma del marco. Esta es la relación de aspecto de los píxeles. Y esto es bastante arcaico. En los malos viejos tiempos del video digital, había tal cosa como los píxeles no cuadrados, donde se podía, por ejemplo, meter más píxeles en la dimensión horizontal que proporcionalmente en la dimensión vertical Ese es un caso especial muy raro. Hoy en día. 99.999% del tiempo, vas a dejar el aspecto X e Y en uno Hemos establecido nuestro rango de fotogramas para comenzar en el fotograma uno y terminar en el cuadro 65, y eso es lo que queremos. Desplazándose hacia abajo, queremos establecer nuestras opciones de salida de archivos. Y primero, queremos hablar del tipo de medios. Está configurado a imagen. Y verás que tienes algunas opciones aquí. También puede renderizar en un archivo de video. No quieres hacer eso. Siempre se quiere renderizar a una imagen fija. El EXR multicapa también es una imagen fija. Es solo una imagen de alto rango dinámico. Así que nunca vas a renderizar a un archivo de video en producción, y hay muchas razones para ello. Si lo renderizas en un archivo de video, todas tus opciones son malas. O va a ser descomprimido, lo que significa que es un archivo mega enorme, o va a ser comprimido, lo que significa que va a haber tirado información que nunca podrás recuperar Además, si necesita detener e iniciar el renderizado, entonces desea renderizar en imágenes fijas individuales. Y si quieres renderizar en múltiples computadoras, entonces tienes que renderizar en un archivo de imagen. Entonces, hay muchas razones por las que renderizas a una secuencia de imágenes fijas individuales en lugar de una película. El proceso de producción es renderizar en una secuencia numerada de fotogramas individuales que están descomprimidos o comprimidos sin pérdida. El formato de archivo predeterminado son los gráficos de red portátiles P&G, y eso se comprime sin pérdidas Simplemente compacta los datos sin tirar nada a Debajo de eso, tenemos el modo de color. Tenemos blanco y negro, rojo, verde, azul, o el predeterminado, que es rojo, verde y azul y Alfa. PNG tiene la transparencia incorporada, pero es una especie de forma poco ortodoxa de transparencia, y no todas las aplicaciones la manejan muy bien, y de todos modos no necesitamos transparencia en nuestro renderizado, porque aquí no hay ninguna parte del marco donde podamos ver el fondo Y así no habrá transparencia en esta toma. Así que vamos a establecer el tipo de color en RGB. Debajo de eso, tenemos la profundidad de color, que es el número de bits por píxel por canal para una imagen de rango dinámico estándar, ocho bits por cada canal RGB nos darán una reproducción bastante fiel. Tendremos una paleta de 16 millones de colores posibles, y eso suele ser suficiente. Si necesitabas hacer mucha corrección de color en post, querrías guardar en un archivo EXR, que tiene una gama muy, muy amplia, un rango dinámico muy, muy alto Entonces, si solo estás renderizando a una imagen final, entonces ocho bits por píxel por canal están bien. También vemos compresión aquí abajo, y está establecida en 15%. Queremos darle la vuelta a esto hasta el 100%. Eso va a comprimir los datos tanto como sea posible. Y PNG no tiene pérdidas, por lo que en realidad no está tirando ninguna información Es solo compactarlo tan pequeño como posiblemente se pueda compactar Y eso lleva un poco más de tiempo. En este caso, van a ser fracciones de segundo. No vamos a notar ninguna diferencia, pero nuestros tamaños de archivo serán más pequeños. 4. Renderización en un directorio de trazados relativos: Hemos establecido nuestra resolución para el marco renderizado y hemos establecido nuestras opciones de formato de archivo. Ahora necesitamos establecer una ruta de salida y un nombre de archivo. Y ese es este campo de aquí. Podríamos simplemente hacer clic en el botón Examinar, pero si lo hiciéramos, estaríamos estableciendo una ruta absoluta. Una ruta absoluta es la ubicación real de algo en su sistema de archivos. ¿En qué disco duro está encendido? ¿Está en una unidad de red? ¿En qué carpeta precisa se encuentra? ¿Cuál es el camino completo a esa ubicación? Pero en realidad no queremos un camino absoluto. Queremos lo que se conoce como un camino relativo en el que el camino simplemente se refiere a alguna ubicación relativa. En este caso, relativo a la ubicación del archivo de escena real. Por qué queremos hacer eso, para que podamos, por ejemplo, tomar nuestra carpeta de proyectos aquí etiquetada como archivos de ejercicio, y digamos cambiarle el nombre o moverla a una unidad diferente o incluso a una computadora diferente, o incluso a un sistema operativo diferente. Si usamos rutas relativas, entonces a Blender no le importa dónde esté el archivo SEN. Ese archivo SEN puede estar literalmente en cualquier lugar. Se va a renderizar algún directorio que sea relativo a la ubicación actual del archivo SEN donde sea que pueda estar. Bien, entonces es por eso que queremos hacer caminos relativos. Nos va a dar flexibilidad. También nos va a facilitar encontrar las cosas. Porque si acabamos de dejar esta salida como está ahora mismo, se va a guardar en una carpeta llamada TMP en la raíz de nuestra unidad del sistema, y luego solo le va a dar un nombre de archivo derivado de la escena actual Entonces queremos enchufar algo aquí, necesitamos teclearlo manualmente. Entonces, lo primero que necesitamos saber es ¿cómo indicamos la ubicación actual? ¿Cómo ponemos en la ubicación actual de este archivo de escena? Y en licuadora, eso se hace con dos barras, slash slash Ahora bien, eso es diferente a la convención ordinaria en computación. Por lo general, la barra diagonal doble significa alguna ubicación de la red. Pero en el planeta Blender, doble barra significa la ubicación del archivo de escena actual Bien, y eso va a estar dentro de tres escenas D aquí. Entonces a partir de tres escenas D, necesitamos subir un nivel. Y para ello, tenemos que poner en dos puntos en la ruta de salida aquí. Escriba punto punto. A continuación, tenemos que bajar a esta carpeta, que se llama renderizaciones de salida Entonces escribimos una barra diagonal y luego el nombre de esa carpeta. Exactamente. Y si pones alguna carpeta que no existe, entonces Blender creará esa carpeta. Y queremos que eso suceda. En realidad, queremos crear una subcarpeta para una secuencia de imágenes No queremos tener más de una secuencia de imágenes en una sola carpeta. Eso hará que todos se mezclen. Podríamos pensar en toda la secuencia de imágenes como una película, y eso tiene que estar en su propia carpeta. Entonces voy a poner en otra barra y luego el nombre de una carpeta que quiero que Blender cree Y voy a llamar a eso BOLA subrayado 01. Y luego finalmente, tenemos que dar un nombre de archivo, así vamos a poner en otra barra, y luego nuestro nombre de archivo, que también puede ser BOLA subrayado 01 Pero va a haber algunos números anexados al final de esto. Va a ser una secuencia de imágenes numeradas. Queremos separar este número de versión, versión uno del número de archivo de imagen. ¿Bien? Así que cada archivo de imagen tiene su propio número único. Ese es su número de fotograma. Queremos separar eso del número de versión que pongo aquí, ballo uno Separar eso con otro subrayado, y luego indicamos el número de dígitos a nuestro número de fotograma por símbolos hash o símbolos de libra Y suele ser seguro usar cuatro dígitos. Pondré símbolos de cuatro libras o cuatro marcas hash. Así que esto va a guardar a donde sea que el archivo de escena actual esté arriba un nivel, abajo en una carpeta llamada renderizaciones de salida Entonces se va a crear una carpeta llamada bola 01. Dentro de eso, va a crear una secuencia de imágenes llamada bola 01, y van a estar numeradas 000-12-0065, en Así es como configurar una ruta relativa para la salida del archivo renderizado. 5. Organizar la interfaz de usuario para el procesamiento: A nuestro siguiente paso es hacer algunos renders de prueba con el fin de obtener los ajustes de muestra para ciclos optimizados para renderizaciones rápidas que tienen alta calidad. Y todo eso se hará en las propiedades de render aquí. Pero necesitamos configurar una interfaz para eso porque blender en realidad no está configurado para hacerlo muy bien. Para ilustrar, digamos que bajé al fotograma 30 en mi línea de tiempo, e inicio un render de prueba. Puedo hacerlo subiendo aquí al menú de renderizado, y puedo elegir renderizar Imagen o usar el atajo de teclado, que es F 12. Y por defecto, eso va a lanzar su propia ventana. Y podemos ver que nuestro renderizado va. Ahora bien, esto está bien si tenemos una configuración de múltiples monitores y podemos poner esta ventana en otro monitor. Pero con una sola configuración de monitor, podría ser un problema. Definitivamente es un problema en Windows, porque en cuanto vuelvo a la interfaz de usuario principal para poder hacer un cambio, esa ventana de render está ahora detrás de la ventana principal del blender. Entonces eso significa que de alguna manera tengo que encontrar esa ventana. Tengo que traerlo de vuelta, bien, de mi barra de tareas o lo que sea. Esto es realmente sub óptimo en términos de interfaz de usuario. Entonces eso no va a funcionar. También hay un espacio de trabajo de renderizado, y podemos entrar ahí, y eso es mucho mejor. Ahora estamos viendo el editor o área del visor de imágenes. Pero no necesitamos todas estas cosas. Ahora mismo, tenemos una barra lateral que no necesitamos. Podemos deshacernos de eso con la llave final. Tenemos superposiciones y artilugios. No necesitamos nada de eso. Podemos apagar todo eso. Lo más importante es que estamos viendo una imagen de tamaño medio aquí, y eso no es bueno. Necesitamos ver la imagen en su resolución original o escala uno a uno, entrar en el menú de visualización y elegir Zoom 100%. Bien, entonces ahora este espacio de trabajo de renderizado está todo configurado. Pero si voy a renderizar Imagen, todavía va a lanzar esta otra ventana que no necesitamos ni queremos porque está haciendo exactamente lo mismo esta área en ese espacio de trabajo. Entonces voy a cerrar esa ventana, y voy a entrar en las preferencias y cambiar ese comportamiento. Ir a las preferencias de edición. En la pestaña de la interfaz, abra editores temporales y establezca render in en editor de imágenes. Y así, cada vez que rendericemos, aparecerá el editor de imágenes, y no tendremos que preocuparnos por esas ventanas flotantes. Ahora, como un aparte, esto va a funcionar bien en este espacio de trabajo de renderizado aquí arriba. Solo ten en cuenta si estás en algún otro espacio de trabajo e inicias un render, el editor de imágenes va a aparecer en cualquier panel o área que tuviera foco. Bien. Así que ahora puedo hacer un renderizado, y puedo usar el atajo de teclado, que es F 12, y ese render tiene lugar directamente en este espacio de trabajo de renderizado. No está en una ventana flotante, y tengo la capacidad de ir y venir entre la imagen renderizada y mis ajustes en las propiedades renderizadas. 6. Optimizar la calidad del muestreo sin conexión: Con nuestro entorno configurado para renderizados de prueba, echemos un vistazo a la configuración de muestra en el renderizador de ciclos En las propiedades de renderizado, tengo el motor de renderizado configurado ciclos y el dispositivo configurado en computación GPU. Recomiendo encarecidamente que va a ser mucho más rápido que la CPU en casi todos los casos. Ya configuré mi configuración de muestreo de Viewpoort en una película anterior en la secuencia del curso Ya no necesito eso, así que puedo simplemente colapsar eso. Debajo de eso están los ajustes de renderizado que son para la salida del archivo sin conexión. Para refrescar tu memoria, una muestra es una prueba del color de un píxel en particular. Si muestreamos el píxel más veces, obtendremos una representación de color más precisa El umbral de ruido aquí arriba permite el muestreo adaptativo. Y si el grano o el contraste entre píxeles cercanos es mayor que alguna cantidad, entonces se tomarán más muestras. Entonces en la parte inferior, tenemos la eliminación de ruido, que es un efecto de post procesamiento, que va a eliminar cualquier ruido residual Hagamos un render con solo estos ajustes predeterminados y veamos qué obtenemos. Presionaré F 12, y luego eso empieza a renderizarse en el visor de imágenes. Podemos ver el número de muestras progresando aquí, y sigue subiendo y subiendo y subiendo, pero la calidad de la imagen no mejora Esto es un indicio de que tenemos demasiadas muestras. Podemos reducir el número de muestras y aún así obtener bastante buena calidad. También vemos el tiempo transcurrido por aquí. Tardó unos 14 segundos renderizar ese fotograma en mi computadora. Me he rendido en la ranura uno por aquí. Podemos renderizar un montón de imágenes en diferentes ranuras y compararlas. Probemos la ranura número dos y veamos cómo se ve eso sin eliminación de ruido. Vamos a apagar la denoise, dejar todo lo demás igual . Presione F 12. Y lo que veremos aquí es que básicamente es lo mismo. No vamos a poder decir realmente ninguna diferencia. Entonces la eliminación de ruido en realidad no está haciendo mucho en este caso. Una vez que eso esté terminado, podemos acercarnos mucho y examinar esto. Vamos al menú Ver y elegir Zoom ocho a uno, 800% Y navegando por este panel con el botón central del ratón, queremos ver los reflejos y sombras. Esos nos van a dar la indicación más clara de cualquier grano o ruido Entonces esta es la ranura dos sin eliminación de ruido. Echemos un vistazo a la ranura uno, y es casi lo mismo. La ranura dos y la ranura uno son diferentes, pero la ranura dos es solo marginalmente más ruidosa que la ranura uno Entonces eso me dice que el algoritmo de eliminación de ruido realmente no era tan necesario en este La negación funciona con cantidades de ruido de rango medio. Cuando hay una pequeña cantidad de ruido, ruido no hace mucho Cuando hay una gran cantidad de ruido, ruido va a crear artefactos Entonces echemos un vistazo a eso. Lo primero que voy a hacer es apagar el umbral de ruido, así que no hay muestreo adaptativo en curso. Después bajaré el número de muestras al mínimo de una. Y vamos a la ranura tres y veamos qué nos da eso. Una muestra sin eliminación de ruido, presione F 12 y es súper ¿Bien? Eso es lo que espero ver con una sola muestra. Simplemente no hay suficiente información allí para determinar el color de un píxel con alguna precisión. Bien, vamos a la ranura cuatro y encenderemos la denoise y veremos qué obtenemos de Y también va a ser muy rápido porque sólo hay una muestra, pero va a ser un poco más lenta porque tiene que ejecutar el algoritmo de denoise Bien, podemos ver que aquí hay algunos artefactos, y es borroso y un poco raro Si comparamos la ranura número cuatro con la ranura número dos, podemos ver que hay una diferencia bastante grande ahí. Recuerda, la ranura dos es una versión sin eliminación de ruido. La ranura cuatro es la versión con una muestra con eliminación de ruido. Y los artefactos son tan extremos aquí que podemos verlos aunque volvamos al factor Zoom del 100%, los artefactos del deniser siguen siendo bastante obvios aquí Y si vuelvo a cambiar esto a la ranura dos, esa es la versión con un alto número de muestras y sin eliminación de ruido en comparación con la ranura cuatro, que es solo una muestra, pero una gran cantidad de eliminación de ruido, y se ha creado muchos artefactos Y sobre todo en una animación, no queremos eso porque esos artefactos pueden cambiar de fotograma a fotograma causando parpadeos Bien, entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos volver a un alto número de muestras, por ejemplo. Podemos establecer esa copia de seguridad a su default de 4,096. Podemos volver a habilitar el umbral de ruido y simplemente aumentar el umbral. Entonces, si establecemos esto a un valor más alto como 0.1, eso va a permitir más ruido. Pasemos ahora a la ranura número cinco y presionemos F 12. Y eso terminó mucho más rápido, pero es notablemente granuloso Tendremos que acercarnos muy cerca. Regrese al menú de visualización y vuelva a acercar al 800%. Échale un vistazo a esto. Entonces aquí está con 4,096 muestras, pero con un alto umbral de ruido, se permite que se muestre más grano a través No está haciendo tantas muestras adaptativas. Bien, así que aumentar el umbral de ruido aceleró las cosas, pero a costa de reducir la calidad de imagen. Bueno, ¿qué podemos hacer en su lugar? Volveré a apagar el umbral de ruido y pondré el número de muestras a un número relativamente bajo como, digamos, 64. Y lo renderizaremos en otra ranura, ranura seis, presionaremos F 12. Y con 64 muestras y sin eliminación de ruido, fue bastante rápido. Tomó menos de 2 segundos, pero sigue siendo un poco ruidoso. Entonces volvamos a activar la eliminación de ruido y entraré en la configuración para Tengo hardware Invidia para poder configurar mi deniser a óptica y luego ir a una nueva ranura Hagamos la ranura siete. Y una vez más, presione F 12. Y otra vez, eso solo toma un par de segundos, y ahora se ve bastante decente. No estoy viendo una gran cantidad de grano aquí, y solo tardó 2 segundos. Entonces, si comparo eso con la primera versión, que es la configuración predeterminada, ahí no hay una gran diferencia. ranura número uno fue la configuración predeterminada con un umbral de ruido bajo, un alto número de muestras y eliminación de ruido. En este caso, el slot número siete es la versión sin muestreo adaptativo, sólo 64 muestras y utilizando el algoritmo de denoise Y esto está bastante bien optimizado. Para que pueda volver a ver con un factor de Zoom del 100%. Y de nuevo, compara la ranura siete con la ranura uno, y alejada así, no veo ninguna diferencia Y se renderizó en menos de 2 segundos en lugar de 14 segundos. Entonces cada escena va a ser diferente e incluso en realidad cada toma va a ser diferente. Tendrás que jugar con esos ajustes para optimizar tus tiempos de renderizado, pero este es un buen lugar para comenzar. 7. Análisis de niveles de imagen: Antes de dar inicio a nuestro renderizado de animación, quiero mostrarte cómo analizar una imagen. Podemos mirar datos sobre la imagen para evaluar si los niveles son correctos, si estamos teniendo problemas como la sobresaturación, y eso se hace desde dentro del editor de imágenes Necesitamos tener una imagen ahí. Y en este archivo de escena, todavía no tengo una imagen renderizada, así que voy a golpear F 12, y eso renderiza el fotograma 30 con los ajustes de muestreo de ciclos que configuramos en la última película. Ahora abramos la barra lateral con la tecla final y vayamos a la pestaña Scopes Y tenemos muchas formas de analizar nuestra imagen. Esta es una característica realmente genial de la licuadora. Echemos un vistazo a estos. Primero, tenemos el histograma, y es posible que estés familiarizado con algo así de un programa como Photoshop Nos está mostrando el número de píxeles que tienen diversos valores. Y los valores van de cero o negro a la izquierda a uno o perfectamente blancos a la derecha. Y actualmente estamos viendo RGB. Cada una de estas curvas son los canales rojo, verde o azul, y la altura de la curva indica el número de píxeles que tienen ese valor particular. Esto me está diciendo que tengo muchos píxeles rojos y no muchos píxeles negros. También podemos mostrar esto en modo luminancia o luma, y esto solo está mostrando todo como una escala de grises Entonces podemos ver aquí hay muchos píxeles que tienen un valor de aproximadamente, digamos, 0.66 o algo así Casi no hay píxeles con un valor de cero por aquí. Debajo de eso está el monitor de forma de onda, y puedo hacerlo un poco más grande expandiendo eso. Un monitor de forma de onda es un tipo de equipo de prueba para la producción de video, y nos va a mostrar información similar al histograma, pero solo mostrarlo un poco diferente Será más fácil ver si voy aquí abajo, me desplazo hacia abajo en la sección de muestras, abro hacia arriba, y si enciendo la muestra completa, ahora el monitor de forma de onda está muestreando todos los píxeles de la imagen. Anteriormente, solo estaba muestreando 30% de los píxeles solo al azar. Entonces vemos en el monitor de forma de onda una gráfica del brillo en una ubicación horizontal particular. Y podemos ver estas líneas extendiéndose hacia abajo. Esos indican las hendiduras entre estos postes de cerco. Entonces esto me está diciendo en ese lugar, hay alguna zona negra. Y en esta otra ubicación, es de color blanco. Y esto oscila entre 0-100%. Entonces ese es el monitor de forma de onda. Y si trabajas en video, también estás familiarizado con el alcance vectorial. Eso es aquí abajo, y esto nos muestra el matiz y la saturación. El matiz se indica por el valor angular aquí, y la saturación se indica por la distancia hacia fuera del centro. Un píxel que tiene una saturación de cero va a estar justo en el centro ahí. Me está diciendo que tengo mucho rojo, mucho verde, mucho amarillo, mucho azul, y eso tiene perfecto sentido porque usé colores primarios para la pelota que rebota Finalmente, debajo de eso, tenemos la línea de muestreo, y eso nos permite muestrear alguna área en particular, y eso se hace haciendo clic en el botón de la línea de muestreo y luego haciendo clic y arrastrando en la ventana gráfica Y mientras mantengo pulsado el mouse, estoy viendo una vista previa interactiva del histograma en esa línea en particular, en esa ubicación en particular Puedo hacer clic en Línea de muestreo y dibujar una línea muy pequeña aquí en esta área blanca, y el histograma se vuelve completamente blanco Si quiero deshacerme de esa línea, puedo dar clic en Línea de muestreo y luego simplemente dar clic fuera de la imagen. Bien, entonces esos son los alcances, y nos dice mucho de nuestra imagen Y lo que esto me dice es que mi imagen está bien expuesta. Si estuviera mal expuesto, entonces el monitor de forma de onda no iría hasta 100. O los valores de saturación no irían hasta el borde. La saturación de algunos de estos colores es un poco más caliente de lo que debería ser Puedo ver que el verde va más allá de ese círculo. Y si miraba muy de cerca, pude ver que esta zona de aquí está un poco sobreexpuesta. Pero ¿sabes qué? Va a pasar tan rápido en la animación que nunca nos daremos cuenta de eso. Ocultaré la barra lateral con la llave final. Y ahora estoy listo para dar inicio a la renderización. Entra en el menú de renderizado y elige renderizar animación, y eso renderizará toda nuestra secuencia de imágenes. Y eso tardará un par de minutos en renderizarse. Dejaremos que eso termine y luego verificaremos la salida. Una vez que se complete ese renderizado, podemos verificar la salida en nuestra carpeta de proyectos dentro de los renderizados de salida Ahora tenemos una carpeta llamada bola 01, y ahí dentro, tenemos una secuencia de archivos PNG numerados, y podemos avisar estos, cargarlos en un editor de imágenes, y asegurarnos de que todo esté mirando como queremos. 8. Configuración del espacio de trabajo de edición de video: Hemos renderizado una secuencia de imágenes, y ahora queremos codificarla en un archivo de película. Y asombrosamente, Blender puede hacer eso. Blender no es solo un programa de tres D, sino que también es un programa de composición de dos D e incluso un programa primitivo de edición de video. Bastante genial. Obtienes todo eso gratis. Así que vamos a importar nuestra secuencia de imágenes y codificarla a una película MP four. Para ello, queremos entrar en el espacio de trabajo de edición de video. Como sabes, tenemos muchos espacios de trabajo aquí arriba en el encabezado principal de Windows, pero hay más espacios de trabajo incluidos con blender que pueden caber en ese encabezado Entonces hay un signo más en el extremo derecho. Haga clic en eso para agregar espacio de trabajo. Baja a Edición de video y elige edición de video. Podemos optimizar esto un poco. No necesitamos este navegador por aquí. Voy a colocar el mouse en la esquina inferior izquierda de esta área de vista previa y luego arrastrar el mouse sobre la parte superior de ese navegador hasta que la punta de la herramienta de mi cursor diga, Reemplazar esta área, suelte el mouse Y ahora no me molesta ese navegador innecesario. También podemos ocultar esta barra de herramientas por aquí con la tecla T. Y apaguemos también los artilugios y las superposiciones porque solo queremos ver un adelanto de No necesitamos todas esas cosas extra. Una cosa de esto que es un poco inusual es que por defecto, realmente no podemos hacer nada en esta línea de tiempo del secuenciador Tenemos que hacer referencia a una escena, y este es un concepto extraño en Blender de que un archivo de escena, que es el archivo de mezcla de puntos, puede tener múltiples escenas dentro de él, y esas escenas están completamente aisladas y aisladas entre sí Y pueden tener geometría completamente diferente, animación completamente diferente, ajustes de renderizado, y no hay superposición entre esas escenas. Y esto es muy, muy extraño. Y no hay otro programa de tres D que tenga algo ni remotamente como esto. En cada otro programa de tres D, el archivo de escena y la escena son lo mismo. Pero en blender, puedes tener múltiples escenas por archivo. Entonces, con esta ventana del secuenciador, necesitamos hacer referencia a nuestra escena existente porque queremos tomar los ajustes de renderizado de la escena ¿Bien? Suponiendo que el archivo actualmente cargado es el que usamos para renderizar nuestra toma, queremos cargar esa escena en esta ventana del secuenciador Y eso se hace a partir de esta lista desplegable en el encabezado. Navegar por la escena a vincular. Y si haces clic en eso, ahí solo hay una entrada porque cada archivo de escena blender comienza con una escena en blanco, y esa es la que queremos elegir. Así que haz clic en escena y ahora de repente se han cargado todos nuestros ajustes de render. Ahora tenemos 65 fotogramas en nuestra línea de tiempo. Y si pasamos a nuestro panel de propiedades a las propiedades de salida, podemos ver la resolución y la velocidad de fotogramas son lo que configuramos anteriormente. Bien, hemos configurado nuestro espacio de trabajo de edición de video. 9. Configuración de las propiedades de salida del video: Hemos configurado el espacio de trabajo de edición de video y hemos configurado la escena correctamente, y eso está cargado en la resolución y la velocidad de fotogramas. Pero si nos desplazamos hacia abajo en las propiedades de salida, veremos que todavía tenemos la salida PNG, así que necesitamos cambiar eso. Entonces, en lugar de renderizar a una secuencia de imágenes, vamos a convertir una secuencia de imágenes en un archivo de película. Lo primero es poner en nuestro camino de salida. Voy a guardar en la carpeta de renderizados de salida, pero voy a crear una nueva carpeta ahí llamada películas Y luego dentro de eso, voy a crear un nuevo archivo de película, que se llama bola 01. Y por cierto, en Windows, quiere que usemos barra oblicuas, pero podemos usar tanto hacia adelante como hacia atrás para separar esos directorios en Entonces voy a estar creando un nuevo archivo de película en renderizados de salida, películas, y ese archivo de película se va a llamar bola 01 Entonces tenemos el tipo de medios aquí abajo. Vamos a cambiar eso a video. Y es, por supuesto, va a ser rojo verde y azul. Queremos verificar nuestra gestión del color y asegurarnos que eso está siguiendo la escena, que es. Vamos a entrar en la sección de codificación aquí, y queremos elegir nuestro tipo de archivo. Metroska o MKV es el predeterminado, y ese es un estándar de código abierto, pero el estándar MP four es un poco mejor compatible Así que vamos a elegir MPEG cuatro como nuestro contenedor. Dentro de eso, tenemos que elegir el códec o el descompresor del compresor, y el predeterminado es h264, y ese es el códec universal para video Básicamente todos los dispositivos del universo pueden leer esto, así que dejémoslo en el h264 Tenemos la profundidad de color, y realidad no hace mucha diferencia aquí. Si querías un poco de calidad extra, si viste alguna banding en tu imagen, podrías elegir una profundidad de color de diez bits La calidad de salida, sí quiero cambiar. En lugar de establecer eso a calidad media, voy a establecer eso en sin pérdidas Y esto sería adecuado para subir a YouTube o lo que sea porque un servicio como YouTube va a comprimir lo que sea que subas Entonces, si perdiste, comprimiste algo y luego lo subiste a YouTube, entonces volvería a comprimirse con pérdida y tendrías más artefactos Entonces voy a establecer la calidad de salida a sin pérdidas. La velocidad de codificación no va a hacer ninguna diferencia para la salida final en este caso, pero si la configuramos en la más lenta, eso suele dar los mejores resultados Ahora, tengo hardware Invidia, por lo que es probable que esté usando el codificador Invidia Lossless Y si tienes hardware diferente, es posible que tengas diferentes opciones disponibles aquí. Pero básicamente, se quiere ahorrar en algo que esté codificado sin pérdidas Entonces, si no es capaz de establecer estos ajustes, entonces es posible que desee investigar algunos de estos otros. Por ejemplo, podrías ahorrar en la animación QuickTime con 100% de calidad Y eso también es un códec sin pérdidas. ProRes es un Apple Codec que tiene pérdidas, pero es muy, muy bueno A pesar de que tiene pérdidas, efectivamente no tiene pérdidas. Bien, esas son algunas otras opciones en caso de que esto no te funcione, pero voy a estar guardando un archivo MP four que está codificado con el códec h264 con calidad sin pérdidas 10. Cómo agregar una secuencia de imágenes: Con nuestro conjunto de propiedades de salida, ahora estamos listos para importar una secuencia de imágenes en el secuenciador aquí abajo, y puedo acercar eso usando la barra de desplazamiento El único área que nos interesa son estos 65 marcos. Vaya al menú de encabezado para agregar y elija Secuencia de imágenes. Ahora necesitas navegar a tu secuencia de imágenes. Tengo un marcador para el proyecto de archivos de ejercicio, y mis imágenes están en la carpeta de renderizaciones de salida En el interior hay una carpeta para la secuencia de imágenes, bola oh uno. Y por aquí en las opciones, queremos cambiar esto un poco. No queremos mover las tiras. Cuando importamos algo, se nos permite moverlo durante el proceso de importación. Yo no quiero hacer eso. Solo quiero importar a la ubicación actual a tiempo, que es el fotograma uno. Y aquí abajo tenemos el método fit. Necesitará esto solo en caso la secuencia de imágenes entrantes no coincida con la configuración de salida de renderizado actual. Se escalará para que se ajuste, pero en realidad quieres establecer esto para usar el tamaño original. De esa manera, podrás saber si hay alguna escala sucediendo. Y luego aunque hay una casilla que dice detectar secuencias, no he podido simplemente seleccionar el primer fotograma y hacer que Blender detecte automáticamente la secuencia He tenido que seleccionar todos los marcos. Así que he seleccionado el fotograma uno, desplácese hacia abajo Mayús seleccione el último fotograma. Y con todos los seleccionados, haz clic en Agregar tira de imagen. Y ahora tenemos la secuencia cargada en Canal uno del secuenciador de video, y tenemos 65 fotogramas que valen Podemos reproducirlo y ver que se está reproduciendo bien. Queremos asegurarnos de que no estamos acercar o alejar esta ventana también Se configura automáticamente para hacer eso, y en realidad nunca queremos hacerlo. Siempre recomiendo ver cualquier imagen en tamaño uno a uno para que un píxel en su imagen se mapea en un píxel en su pantalla. Si no haces eso, entonces obtendrás algunos artefactos extraños Voy a subir al menú Ver y elegir Zoom 100% uno a uno. Y ahora estoy absolutamente seguro que esto es lo que voy a conseguir cuando rinda. Bien, así que eso es todo lo que hay para eso. Ahora podemos seguir adelante y ejecutar este renderizado yendo una vez más al menú de renderizado y eligiendo renderizar animación. Y eso va a ser muy rápido. Es sólo convertir una secuencia de imágenes en una película. 11. Revisión del archivo de video: Nuestro último paso es simplemente revisar nuestro trabajo y asegurarnos de que todo salió justo en la carpeta del proyecto en renderizados de salida, ahora hay una carpeta llamada películas Y ahí dentro, tenemos nuestro archivo de película. Bender agregó los números de fotograma al final, quisiéramos eso o no Sólo voy a cambiar eso, cambiar el nombre del archivo aquí solo Bolo uno. Y echemos un vistazo. Si haces doble clic, lanzará cualquier reproductor de películas que esté asociado con un archivo MP four. Tengo instalado el reproductor VLC. Eso es un reproductor de video de código abierto, doble clic, y eso se pondrá en marcha. Y también lo he configurado, así que recorrerá infinitamente aquí abajo para pueda evaluar que esto está mirando como quiero. Muy chulo. Así es como hacemos una pelota que rebota y licuadora de principio a fin. 12. Próximos pasos: I Muy bien, al final de este curso de seis horas sobre Blender Basics, la pelota que rebota, tenemos una animación terminada Y en el camino, hemos aprendido todo sobre los procesos de producción en Blender, como configuración y maquetación, materiales, cámara, iluminación y, por supuesto, animación. Pero en realidad no cubrimos el modelaje en este curso. Sin embargo, estoy planeando producir algunos cursos más en Blender, incluyendo cursos de modelaje, y también cursos que cubran temas como materiales avanzados y mi propio favorito personal, que es la iluminación avanzada. Así que estén atentos para que vengan más cursos. Gracias por mirar y adiós.