Conceptos básicos de Blender 5, parte 4: conceptos básicos de animación | Aaron Ross | Skillshare

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Conceptos básicos de Blender 5, parte 4: conceptos básicos de animación

teacher avatar Aaron Ross, Artist, author, educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Conceptos básicos de la animación en Blender

      1:08

    • 2.

      Uso de los archivos de ejercicios

      1:13

    • 3.

      Comprensión de las jerarquías de transformación

      4:15

    • 4.

      El valor del vacío

      3:19

    • 5.

      Un sencillo rig de animación

      3:55

    • 6.

      Cómo no vincular a un padre

      7:32

    • 7.

      Vinculación y desvinculación

      9:27

    • 8.

      Configuración de animación

      6:41

    • 9.

      Cómo entender los fotogramas clave

      5:27

    • 10.

      Insertar fotogramas clave

      5:31

    • 11.

      Creación de fotogramas clave automático

      6:29

    • 12.

      Próximos pasos

      0:54

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Soy Aaron F. Ross, artista 3D, profesor y formador con décadas de experiencia en muchos programas 3D diferentes. Mi conocimiento de todo el campo del 3D me ayuda a proporcionar una visión profunda de Blender. No importa si eres un experto en 3D, aprenderás los conceptos y técnicas más importantes necesarios para poder avanzar en Blender.

En esta secuencia de seis cursos, cubrimos los conceptos básicos de Blender 5 creando una animación simple: una bola que rebota. Esta es una excelente manera de ponerse al día en cualquier programa 3D, porque cubre todo el proceso de producción.

Índice:

Introducción

  1. Conceptos básicos de la animación en Blender
  2. Uso de los archivos de ejercicios

  1. Comprensión de las jerarquías de transformación
  2. El valor del vacío
  3. Un sencillo rig de animación
  4. Cómo no vincular a un padre
  5. Vinculación y desvinculación

Fotograma clave

  1. Configuración de animación
  2. Cómo entender los fotogramas clave
  3. Insertar fotogramas clave
  4. Creación de fotogramas clave automático

Conclusión

  1. Próximos pasos

 

Descarga los archivos de ejercicios de este curso.

Atajos de teclado y ratón en Blender

Mi sitio web: digitalartsguild.com

Próximo curso en secuencia: Parte 5: finura de animación

Primer curso en secuencia: Parte 1: configuración y diseño

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Aaron Ross

Artist, author, educator

Profesor(a)

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Conceptos básicos de la animación en Blender: Bienvenido de nuevo. Aaron F Ross aquí una vez más con cuarta parte de Blender Basics, la pelota que rebota En este curso, vamos a ver los fundamentos de la animación, cómo crear fotogramas clave y también un poco sobre cómo configurar una plataforma básica Y profundizaremos en algunas de las minucias de blender, teniendo que lidiar con cómo crea enlaces parent child y los problemas que pueden surgir de eso Va a ser un poco de una búsqueda secundaria para que podamos lidiar con eso. No es bonito, pero tendremos que sufrir a través de esa parte para poder montar nuestra plataforma correctamente. Pero al final de este curso, tendremos algunos conocimientos básicos de fotogramas clave y también un profundo conocimiento también un profundo conocimiento de cómo funciona la vinculación padre e hijo Y entonces estaremos en un buen lugar para avanzar a afinar esa animación en el siguiente curso, que es P cinco Así que echemos un vistazo a la configuración una plataforma básica para empezar. Todo bien. 2. Uso de los archivos de ejercicios: Echemos un vistazo a los archivos de ejercicios que proporcioné con esta serie de cursos. Deberías haber descargado los archivos de ejercicios y extraerlos del documento ZIP al comienzo de la serie de cursos. Y eso significa que deberías tener una carpeta llena de archivos de escena, etiquetada con tres escenas D. Y también algunas texturas de entrada, que son archivos de imagen y algunos renderizados de salida de ejemplo En la carpeta de tres escenas D, tenemos los archivos de escena de Blender. Por lo general, hay un archivo de escena para cada película, y se numeran según, en primer lugar, el número de curso en la secuencia, luego el número de capítulo dentro de ese curso, y luego el número de película dentro de ese capítulo. Generalmente, estos archivos de escena fluyen de uno a otro. Para cualquier archivo de escena dado, es el estado inicial de esa película de nombre similar, y también es el estado final de la película anterior. Con algunas excepciones, si no hay película posterior en la secuencia, entonces habré proporcionado una versión terminada, que es el estado final de esa película. 3. Comprender las jerarquías de transformación: El balón que rebota es el clásico primer proyecto de animación para nuevos animadores o para alguien que está aprendiendo un nuevo programa de animación porque es engañosamente complejo En la animación renderizada final, se ve bastante simple. Solo hay una pelota, pero necesita haber un mecanismo de control detrás de escena que nos permita movernos y rotar y formar la pelota de la manera que queramos. Para que el arte dirija esa animación, tenemos que tener lo que se llama rig. El tipo de plataforma más simple se llama jerarquía, y esa es la herencia de las transformaciones de un objeto a otro. Y esto va por muchos nombres. Verás que se llama jerarquía de transformación, jerarquía de animación, jerarquía de escenas. Verás que se llama crianza de los hijos o vinculación. Todos esos términos significan lo mismo. Es la herencia de las transformaciones de padre a hijo. Aquí tengo este sencillo ejemplo de un personaje de maniquí artista, y todos los objetos de malla están vinculados entre sí en una jerarquía Ahora bien, este es un ejemplo de enseñanza. En un flujo de trabajo de animación de personajes reales, en realidad no vincularía los objetos de malla directamente entre sí. Se usaría una estructura interna llamada armadura. Pero esto es sólo un ejemplo de enseñanza para mostrarte cómo funcionan las jerarquías Si seleccionamos uno de estos objetos como un hombro y lo transformamos con una de las herramientas como rotar, veremos que algunos de los objetos siguen y otros no. El objeto hombro es el padre de este objeto codo, y el codo es a su vez el padre de este objeto de muñeca. Y así cuando transformamos a un padre, los hijos heredarán esa transformación Pero los niños tienen sus propias transformaciones, independientemente de su padre. Por ejemplo, si voy a la herramienta de movimiento, selecciono el codo, puedo mover ese codo independientemente. Y si hacemos eso y miramos muy de cerca, veremos una línea negra discontinua Esa es una línea de relación que muestra el vínculo del niño al padre. Bien, voy a deshacer eso con Control Z. Si seleccionamos, por ejemplo, este cofre y lo giramos, entonces varios niños van a rotar con ese cofre La cabeza y ambos hombros son hijos del pecho. Así que aquí tenemos algunas reglas simples en torno a las jerarquías. Número uno, los hijos heredan las transformaciones de su padre Número dos, un padre puede tener muchos hijos. Pero también hay un corolario a eso, que es que un niño puede tener sólo uno Ahora bien, hay soluciones para eso usando restricciones, pero no nos adelantemos Para la pelota que rebota simple, todo lo que vamos a necesitar es una jerarquía de animación recta y nada elegante Investiguemos esto un poco más. Si vamos al outliner, veremos que hay una cáscara de este objeto listado Y si hacemos clic en la flecha orientada hacia la derecha, podemos abrir esa jerarquía hacia arriba y veremos que incluye un montón de otras cosas. Ahora estamos un poco distraídos por el hecho de que las propiedades de los datos del objeto también se muestran aquí en el outliner por defecto, y eso es un poco enturbiar las aguas aquí Podemos apagar esa pantalla si subimos a los filtros aquí, y podemos desactivar el contenido del objeto. Y luego solo estamos viendo los nodos de transformación, las propiedades del objeto, y no las propiedades de los datos. Bien, podemos seguir abriendo esto y ver que hay un montón más de cosas vinculadas. Si cambiamos clic en un padre, podemos expandir toda la jerarquía y todos sus descendientes. Así que tenemos un montón de objetos que están vinculados entre sí. ¿Bien? Entonces así funcionan las jerarquías. No es nada elegante, de verdad. Es simplemente que un objeto heredará las transformaciones de su padre Y nuevamente, las otras reglas son que un objeto puede tener solo un padre, pero un padre puede tener muchos hijos. 4. El valor del vacío: En cualquier programa de tres D, hay un nodo de transformación no renderizado. Es un objeto que no tiene polígonos, no tiene superficie Todo lo que es es solo una ubicación en el espacio. Y su propósito es permitirnos construir diferentes tipos de estructuras jerárquicas o plataformas de animación Y este nodo de transformación no renderizado va por muchos nombres. Sus nombres son legión. Primero lo aprendí como nulo, pero también se le conoce como maniquí, ayudante de puntos, localizador, o en Blender, se le conoce como un vacío Y eso realmente no da una idea de lo importante que es. Hace que suene un poco insignificante. Está vacía. Pero un vacío o un nulo es una de las cosas más importantes en un programa de tres D, y nos permite hacer cosas interesantes como hacer que la pelota, se mueva, gire y se deforme en diferentes direcciones Entonces es realmente un componente clave de cualquier animación ¿es esto vacío o nulo o ficticio o localizador Vamos a crear un localizador o un vacío, pero solo quiero limpiar un poco mi vista aquí. Quiero enfocarme sólo en mi plataforma de pelota. Voy a ir al outliner y esconder todo lo demás haciendo clic en los íconos de visibilidad, íconos de ojito Voy a esconder el suelo, cámara y el telón de fondo. Y ahora acabo de recibir mi pelota. Volveré a mi diseño único estándar. Entonces eso es un poco más fácil de ver. Y yo sólo voy a crear el vacío. Desde el menú de la vista, vaya a agregar vacío Y vemos que aquí tenemos algunas opciones. Así es como se va a mostrar el vacío en la vista. Cuál es su icono o Gizmo o manipulador. Y podemos cambiar esto más tarde. Entonces no importa lo que elijamos ahora. Yo sólo iré con hachas lisas por ahora. Entonces se crea en el origen porque ahí es donde está mi cursor tres D. Anteriormente, en el curso, escondí el cursor de tres D porque nunca lo uso, y solo quiero que se creen objetos en el origen. Entonces se crea el vacío. Y si vamos a sus transformaciones, ya veremos, Bien, está en el origen. Tiene una escala de uno. Si vamos a sus propiedades de datos, vemos que podemos cambiar su visualización. Podemos establecer eso a otra cosa como una esfera y aumentar o disminuir su tamaño. Entonces voy a llevar esto hasta un radio de 0.2 metros. Eso va a hacer que sea un poco más grande que la pelota. En términos generales, desea que sus objetos de control u objetos de plataforma estén ligeramente fuera del objeto de malla renderizable Bien, queremos cambiarle el nombre, también. Voy a entrar en el outliner. Haga doble clic en eso. Y voy a llamar vacío a esta posición. Vamos a tener múltiples vacíos, pero esta va a ser la primera, y va a ser la más significativa porque todas las demás partes de la plataforma van a derivar su posición de este vacío 5. Un rig de animación simple: Continuando con la construcción de una plataforma simple para la pelota que rebota, necesitamos un par de vacíos más Ahora mismo, tenemos una posición vacía. Y eso, como su nombre lo indica, va a determinar dónde está nuestra plataforma, dónde está la pelota. Pero necesitamos un par de vacíos más. Necesitamos un vacío para controlar las rotaciones porque, por ejemplo, queremos que la pelota esté orientada de alguna manera interesante, para que pueda girarse en alguna diagonal relativa al mundo Pero queremos que gire en algún eje que esté alineado con el mundo de manera controlada. Y aunque parece que podemos hacer eso aquí, si intentáramos realmente animarlo, perderíamos el control de la pelota, y giraría en direcciones locas Entonces, para tener un control real sobre la rotación de la pelota, necesitamos vincular esa pelota a un ayudante o un vacío. Voy a deshacer esas rotaciones Control Z, ponerlas de nuevo en neutral, y necesitamos otra vacía Tenemos una posición vacía, y está en el origen. También necesitamos una rotación vacía. Entonces volveré a agregar vacío. Y para éste, no quiero usar una esfera. Quiero usar algo que quede muy claro en las vistas exactamente cómo se orienta el objeto La esfera no es realmente un claro indicador de eso. Pero si elijo un cubo, eso es muy claro. Cuando esté configurado en una rotación diagonal, voy a poder verlo muy fácilmente. Y probablemente quiera hacerlo más grande, también, llevar su tamaño hasta 0.2 metros y cambiarle el nombre, entrar en el outliner, hacer doble clic en él, y le renombraré Rotación vacía. Y finalmente, también necesitamos un vacío para determinar la orientación del deformador A esto le vamos a agregar algo de squash y estirar. Ese squash y estiramiento va a ocurrir en ángulos de rotación que son diferentes al giro real de la pelota. Queremos que la deformación comience estando orientada con el eje Z del mundo, por lo que la pelota en realidad se aplasta hacia abajo. Y luego después de eso, a medida que la pelota gira, queremos que gire el deformador, así como en sincronización con el giro de la pelota Entonces, para hacer todo eso, también necesitamos un deformador vacío. Entonces voy a crear uno más. Ir a agregar vacío. Y en este caso, el tipo de visualización óptimo es una sola flecha. Eso va a indicar muy claramente la orientación del deformador Entonces elegiré vacía, sola flecha. Y quiero entrar en sus propiedades de datos de objeto , aumentar su tamaño. Déjame subir eso a digamos 0.3 metros que en realidad se extienda más allá de esos otros objetos. Ahora, todos esos vacíos están en el origen. También quiero colocar mi bola en el origen, seleccionarla, ir a las propiedades del objeto, y simplemente arrastrar el mouse por la ubicación X, Y y Z, escribir un cero. La rotación y la escala ya estaban en cero. Así que ahora tengo lo esencial de esta plataforma. Tengo todas las partes. Nuestro siguiente paso es unir todas las partes juntas. Pero voy a necesitar ir en una pequeña búsqueda secundaria porque la forma en que Blender lidia con los enlaces es extremadamente problemática, y en realidad es la cosa número uno más problemática en todo Blender. Entonces, en la próxima película, vamos a necesitar tomar un pequeño desvío para ver los problemas en torno a los enlaces y Blender 6. Cómo no vincular a un padre: Nada en el mundo es perfecto. No hay un programa perfecto de tres D. Cada programa tiene algún problema, algo al respecto que no nos gusta o que desearíamos que se hubiera diseñado de otra manera. Bueno, Blender en realidad tiene bastantes de esos, y es porque Blender se desarrolló de forma aislada, y el diseño es casi agresivamente poco convencional Es casi como si los diseñadores solo quisieran tirar a la basura todas las convenciones que se habían desarrollado a lo largo de décadas de la industria de las tres D, y quisieran simplemente abrir su propio camino Bueno, eso está bien hasta que no lo sea. Y una de las cosas que es un problema importante con Blender es cómo maneja la visualización de transformaciones infantiles. Entonces quiero entrar en esto y mostrarles cuál es ese tema y cómo evitar el problema. Tienes que dar pasos especiales adicionales en Blender para que se comporte correctamente en torno a cómo se muestran las transformaciones infantiles. También tenemos una limitación en Blender donde no se nos permite tener diferentes colores para los objetos vacíos o nulos Y eso es algo extraño. Solo podemos establecer un color de tema si realmente necesitábamos tener diferentes colores para diferentes vacíos, realmente querríamos crear objetos curvos y usarlos como vacíos Pero en este caso, solo quiero que estos vacíos sean más visibles Voy a entrar en el menú de edición a las preferencias, a los temas, y queremos entrar en la vista de tres D, y estos son todos los ajustes de color Y aquí está el color de un vacío. Es sólo negro. Voy a dar click en esa muestra de color, ir al modo RGB Voy a hacer estos vacíos todos de color verde sólido. Ahora serán súper obvios. Destacan. No es posible que los extrañemos. A lo mejor hacerlo un poco menos intenso. Podemos bajar un poco ese verde. Pero bien, ahora podemos ver a qué nos enfrentamos. Entonces quiero mover la pelota y uno de los vacíos lejos del origen para ilustrar cuál es el tema en torno a la pantalla de transformación infantil Así que voy a ir al outliner, seleccionar la posición vacía, controlar seleccionar la pelota y agarrar la herramienta de movimiento, y sólo voy a colocar los dos de nuevo hacia fuera con Control del ratón central Y quiero posicionar tanto en X como Y. Así que tenemos valores distintos de cero tanto para X como Y. Y ambos están en estos valores de transformación como se muestra aquí en las propiedades del objeto. ¿Bien? Entonces esos dos objetos están exactamente uno encima del otro. Si selecciono la pelota, veremos esos valores transformados. Si selecciono el vacío, vemos que los valores de transformación no cambiaron. Bien. Ahora, la forma en que funciona la herencia de transformación es que las transformaciones hijas se calculan en el espacio padre. Entonces cada objeto tiene su propio sistema de coordenadas locales. Se podría pensar en ello como ejes que se extienden hacia afuera desde el origen o el punto de pivote del objeto. Entonces cada objeto tiene su propio espacio de coordenadas locales. Si un objeto no tiene padre, entonces su padre es el mundo. Y esos son los valores que vemos mostrados aquí. Estos objetos no tienen padres, por lo que sus valores están en el espacio padre, que es el espacio mundial. Bien, si tenemos un hijo, entonces las transformaciones del niño se calculan en relación con el padre en el espacio del padre. Entonces, si tienes un hijo que está exactamente en el mismo lugar que su padre, entonces la ubicación del niño es cero. Esto es realmente importante. No es nada trivial. Si queremos poder animar de manera efectiva algo que está en una jerarquía, necesitamos que los valores de transformación hijo no solo se calculen en el espacio padre, sino que también se muestren en el espacio padre para que podamos, por ejemplo, controlar el movimiento en varios ejes No puedo enfatizar esto lo suficiente. Esto es muy, muy crítico. Tenemos que tener valores transformados de niños mostrados en el espacio padre. Eso no es lo que hace Blender. Blender es el único programa que tiene este problema. Muestra al niño se transforma como donde estaban en el espacio mundial en el momento en que se creó el enlace. Y luego, si aleja al niño de su padre, las transformaciones hijo se mostrarán como un desplazamiento desde donde estaba el hijo antes de que se vinculara. Si piensas demasiado en esto, va a hacer estallar la cabeza Es muy, muy problemático. Es una decisión de diseño muy, muy problemática. Y no tengo idea lo que estaban pensando los desarrolladores de Blender, pero esto es un gran problema. Voy a hacer un link, y ya verás qué pasa. Voy a seleccionar la pelota y después voy a cambiar seleccionar la vacía, y voy a crear un enlace. Podemos hacerlo yendo al menú de objetos, y queremos elegir el objeto padre. Eso es solo un comando padre hijo ordinario. Eso está hecho. Y vemos de nuevo en el outliner, posición vacía tiene una pequeña flecha junto a ella. Eso lo puedo abrir, y demuestra que la pelota es hija de la posición vacía. Si selecciono la pelota, esos valores no se restablecieron a cero. Bien, en cualquier otro programa cuando hagamos un enlace, las transformaciones del niño van a mostrarse como relativas al padre. Pero eso no es lo que está pasando aquí. ¿Bien? Bueno, se pone peor. Si selecciono el padre, que es la posición vacía, y lo envío de vuelta al origen escribiendo un cero para la ubicación X e Y. Ahora los valores de ubicación de posición vacía son cero. Bien, bueno, ¿y la pelota? El balón tiene valores completamente locos aquí. Esos valores no tienen relevancia para nada excepto para dónde estaba la pelota en el momento exacto en que creamos el enlace. Entonces la pelota está en realidad en el origen. La pelota también está exactamente en la misma ubicación que su padre. Y debido a que la pelota y la posición vacía se superponen exactamente la una sobre la otra, el niño se transforma debería leer como cero Entonces de todos modos lo cortas, esto está profundamente, profundamente equivocado. El balón no está mostrando ningún valor que sea significativo o útil para nosotros de ninguna manera. Esto es realmente, muy loco. No es así como te vinculas. Así es como no se vincula. Así es como no se vinculan las cosas porque Blender va a introducir aquí esta extraña convención, donde, nuevo, las transformaciones infantiles se muestran como un offset a donde estaban cuando el niño estaba vinculado, lo cual es una locura Entonces, en la próxima película, vamos a ver cómo crear realmente enlaces en lugar de esta locura 7. Vinculación y desvinculación: En la última película, vimos que la forma Blender muestra las transformaciones infantiles es una locura y realmente un gran problema y nos hace muy difícil funcionar, incluso en este nivel fundamental muy simple y básico Por lo que tenemos que trabajar en torno a ese tema. Hay un comando para eso, pero no está bien etiquetado. No es fácil de entender, pero solo vas a tener que memorizar esto Siempre que se crea un enlace, no se utiliza el comando principal ordinario. De lo contrario, vas a conseguir ese extraño offset que vimos en la última película. Necesitas usar un comando especial para obtener solo una relación de padres ordinaria. ¿Bien? Entonces, para refrescar tu memoria, una vez más, si un niño está exactamente en la misma ubicación que su padre, entonces la posición del niño es cero porque las transformaciones child se calculan en el espacio de su padre. Bien, entonces necesitamos que eso suceda. Cuando vinculo la pelota a esta posición vacía, quiero que los valores de ubicación de la pelota se lean como cero. Entonces vamos a seleccionar la pelota. Shift selecciona la posición vacía, entra en el menú de objetos bajo parent, y tenemos que ir a este comando obscuro llamado realmente problemáticamente Hacer padre sin inversa, mantener la transformación. ¿ Qué significa esto? Esto significa simplemente hacer lo que sería en cualquier otro programa, solo un enlace padre hijo ordinario. Simplemente haga un enlace padre hijo. No hagas todas estas otras cosas que son lo contrario de útiles. ¿Bien? Entonces esto es lo que queremos. Hacer padre sin transformar inversa mantener. Boom. Tenemos un enlace padre/hijo. Posición vacía es el padre. El balón es el niño. Si selecciono la bola, su ubicación en X, Y y Z es cero. Su posición se calcula en el espacio padre. Y si muevo la pelota, digamos, un metro de distancia en X, eso es un metro desviado de su padre. Y vemos que es un poco difícil de ver, pero ahí hay una línea de relación negra. Si muevo la posición vacía, es un poco más fácil de ver. Las transformaciones del niño son relativas al padre. Entonces el padre está dondequiera que esté en el espacio mundial. El niño siempre está a 1 metro distancia mientras muevo a ese padre. O si roto ese padre o lo que haga, el hijo se calcula en el espacio padre. Bien, entonces voy a controlar Z de nuevo a través de todo eso. Haz un montón de comandos indebidos, envíalo de vuelta a donde estaba, o podría haber simplemente escrito ceros, pero en cualquier caso, quiero mandar esa bola de vuelta a donde estaba porque también necesito mostrarte que hay un comando de desenlace que es de nuevo, especial y extraño y extraño y difícil de comprender, pero tienes De lo contrario, las cosas van a volar a alguna otra posición extraña. Bien. Entonces normalmente, en cualquier programa, seleccionarías a un niño y emitirías un enlace de comando. Y en Blender, está en el menú de objetos. Y aquí tenemos padre y dentro de aquí, tienes padre claro. Pero si solo haces claro padre, suceden cosas raras. El padre se queda donde estaba. La bola se mueve a los valores numéricos que fueron su desplazamiento del padre o donde estaba en el espacio padre. Ahora está usando esos mismos valores, pero se supone un padre diferente, que es el eje mundial. La grilla mundial es ahora la matriz. Por lo que estaba en una posición de cero relativa a su antiguo padre. Ahora está en una posición de cero relativa a su nuevo padre, pero eso no es lo que queremos cuando desvinculamos algo No queremos que se mueva. No queremos simplemente que asuma algunos valores numéricos y tenga un nuevo padre, sino que solo mantenga esos mismos valores. Queremos que el niño se quede quieta. Y nuevamente, así es como funciona en cada programa de tres D excepto Blender. Entonces voy a deshacer este Control Z, el balón es una vez más un niño. Volver al objeto, padre. Y así como hay este comando extraño que necesitamos emitir para crear un padre, también hay un comando extraño que necesitamos emitir para destruir un enlace padre hijo. Y eso es claro y mantener la transformación. Cuando hacemos eso, el enlace padre hijo se rompe y el niño se queda puesto. No solo salta de nuevo a cualquier valor numérico en el espacio mundial. Se queda donde estaba. Permanece en la misma posición en el espacio mundial. Simplemente ya no tiene padre. Bien, así que eso es todo acerca de cómo enlazar realmente. Entonces voy a enviar estos objetos de vuelta al origen. Escriba ceros aquí. Necesito hacerlo dos veces porque no se nos permite mover más de un objeto a la vez. Y ahora quiero crear algunos enlaces. Quiero hacer que la geometría de la bola el hijo de la rotación vacía, y luego la rotación vacía, el hijo de la posición vacía. ¿Bien? Entonces puedo hacer eso principalmente desde el outliner aquí, hacerlo más fácil Quiero seleccionar lo que va a ser el hijo, que es la rotación vacía, controlar, seleccionar lo que va a ser el padre, la posición vacía en los menús, Objeto, padre hacer padre sin inversa, mantener la transformación. Ahora la posición vacía es el padre de la rotación vacía. A continuación, quiero hacer que la pelota sea el hijo de la rotación vacía. Selecciona la pelota. Control, seleccione la rotación vacía. Objeto padre, hacer padre sin inverso, mantener la transformación. Bien, ahora, lo he configurado para que las posiciones vayan a controlar todo en términos de dónde se encuentra. La rotación vacía va a controlar el giro de la pelota, pero la geometría de la bola tiene sus propias transformaciones, así puedo orientar esa geometría de bola arbitrariamente sin afectar el Bien, y una última cosa es el deformador, y me olvidé de renombrar ese vacío, así que voy a hacer doble clic en eso A eso lo llamaré vacío al deformador. Y solo tiene que ser el hijo del puesto vacío. Control seleccione esa posición vacía. Y nuevamente, objeto padre, hacer padre sin inverso, mantener transformar. Ahora bien, si estabas pensando, oye, si todo está en el origen y todos los valores de transform ya están a cero, entonces no necesito usar ese make parent especial sin inverso, keep transform command Podría usar el comando de objeto principal ordinario. ¿Y sabes qué? Tendrías toda la razón. Este es un caso especial. Si todo está en el origen, entonces solo puede usar el comando objeto padre, y no tendrá ningún problema. Estoy usando el make parent sin inverso, mantener el comando transform intencionalmente para ojalá inculcar buenos hábitos, y no queremos confiar en el hecho de que todo esté siempre en el origen porque ese casi nunca es el caso Este es un ejemplo muy, muy sencillo en el que todo está en su origen. Pero si tuvieras, por ejemplo, algún mecanismo con muchas partes móviles, no todas van a estar en el origen. Bien, entonces tenemos nuestra plataforma simple, y podemos probar esto. Entraré en modo de vista previa de material. Si selecciono la rotación vacía y la roto, vemos que la pelota gira con ella porque es un niño. Pero puedo seleccionar esa pelota por sí misma y orientarla de cualquier manera arbitrariamente Sin dejar de tener una rotación muy controlada desde la rotación vacía, ¿de acuerdo? Y entonces todo es hijo de esta posición vacía. Sólo voy a cambiar la ubicación de toda la plataforma usando esa posición vacía. Y el deformador vacío, llegaremos a eso más tarde. En realidad, eso va a ser en el siguiente curso, pero lo necesitaremos para controlar la orientación de la deformación. ¿Bien? Sólo voy a restablecer todo de nuevo a neutral. Valores de cero para todos, valores de rotación, cero, rotaciones de bolas, cero, y hemos construido nuestra plataforma simple 8. Configuración de animación: Ahora estamos listos para comenzar nuestro viaje de animación. Queremos configurar nuestra escena antes de comenzar a crear fotogramas clave Lo primero que quiero hacer es un poco de limpieza. Anteriormente escondí mi set, el telón de fondo y los objetos del suelo. Quiero traerlos de vuelta del outliner, visibilidad Renable para el suelo y el telón Voy a elegir dejar la cámara invisible porque he establecido la posición de esa cámara, y no voy a estar cambiando eso. Ahora, hay otra cosa a considerar aquí, que es protegernos de nosotros mismos. Queremos configurarlo para que no sea posible mover accidentalmente el telón de fondo o el suelo alrededor. Y la forma más fácil de hacerlo es simplemente hacer que deseleccionen en la ventana gráfica Eso se puede lograr desde el outliner. Y hay un conjunto de alternas de restricción. Esas son estas columnas de aquí. La visibilidad es una alternancia de restricción. El icono de la cámara es la renderabilidad. Si deshabilitamos la renderabilidad, entonces ese objeto no se renderizará, independientemente de que sea visible en la ventana gráfica o Cambiemos estos alternadores de restricción. Vamos a entrar en los filtros en la esquina superior derecha. En la parte superior, vemos alternas de restricción. Queremos habilitar seleccionable, que es la flecha triangular orientada hacia la izquierda. Y no vamos a usar la renderabilidad, así que podemos apagarlo solo para ahorrar un poco de espacio Y también para agilizar la interfaz, apaguemos el contenido del objeto para que no veamos las propiedades de los datos del objeto o modificadores mostrados dentro del outliner Solo veremos las propiedades del objeto o los nodos de transformación. Volviendo al outliner, ahora puedo desactivar la selectibilidad para el telón de fondo y el suelo, así que en realidad no puedo seleccionarlos ni transformarlos en Pero aún puedo seleccionarlos dentro del outliner, aunque no sean seleccionables en la Entonces, si necesitaba entrar en un modificador o lo que sea, todavía puedo hacer eso. De hecho, todavía puedo hacer transformaciones aquí dentro de las propiedades del objeto. Bien, deshaga eso con Control Z. simplemente me protegí de mí mismo para no poder mover accidentalmente el telón de fondo o el suelo alrededor Y vamos a mover la pelota hacia arriba, seleccionar la posición vacía y sacar eso a colación. Y ahora pasemos al layout de cuatro viewport que configuré antes Entonces iremos al espacio de trabajo de las cuatro vistas, y aquí tenemos una vista renderizada. Tenemos la vista del director aquí, y tenemos vista ortográfica superior y frontal Así que ahora vamos a configurar nuestros parámetros de animación, específicamente la velocidad de fotogramas y el rango de fotogramas. La velocidad de fotogramas es la cantidad de fotogramas por segundo. El rango de fotogramas es el número de marcos. Y podemos cambiar estos en cualquier momento. Se van a encontrar en las propiedades de salida. Y si diseño esto, probablemente no los pondría en las propiedades de salida porque ese tipo de da la impresión equivocada. En realidad no estamos tratando con una propiedad de salida aquí, per se. Estamos ante algo más fundamental. Cuando miramos la velocidad de fotogramas, ese es el número de segmentos en los que se divide un segundo. Y en realidad queremos configurarlo de antemano y nunca cambiarlo. Técnicamente, es posible que cambiemos la velocidad de fotogramas después de haber creado nuestra animación, pero eso va a causar muchos problemas. Entonces, si creas fotogramas clave y luego cambias la velocidad de fotogramas, entonces tus fotogramas clave van a mantener su posición en el tiempo en función de milisegundos, pero van a aterrizar en Y peor aún, para preservar el tiempo, los fotogramas clave van a necesitar aterrizar en fotogramas fraccionarios, es decir, algún valor entre dos Si animé la pelota para que tocara el suelo en, digamos, fotograma 31 y luego cambiara la velocidad de fotogramas, la pelota ya no tocaría el suelo en el fotograma 31. Podría tocar el suelo en el marco 24.3 o algo raro así Bueno, cuando renderizamos el disparo, no hay fotograma 24.3 Hay un fotograma 24 y hay un fotograma 25, y no hay ninguna imagen renderizada entre esos dos. Y eso crearía una situación en la que no habría ningún marco en el que el balón realmente contactara con el suelo. Es por esto que no deberías cambiar la velocidad de fotogramas después de animar. Podría tener consecuencias imprevistas. Entonces voy a establecer mi velocidad de fotogramas primero antes de hacer nada. Y fijó en 24 fotogramas por segundo por defecto, que es el estándar para el cine cinematográfico en Estados Unidos Voy a conseguir una resolución temporal un poco mejor ajustando esto a 30. La captura de pantalla que estás viendo también está a una velocidad de fotogramas de 30 fotogramas por segundo, así que todo va a alinearse. Entonces tenemos nuestra gama de cuadros. ¿Cuál es nuestro primer fotograma y último fotograma de la animación? Y está configurado en 250 cuadros aquí. Bueno, no necesito tanto. sólo vamos a animar un par de segundos Aquí sólo vamos a animar un par de segundos que valen el tiempo Y 2 segundos por 30 fotogramas por segundo es 60 fotogramas. Puedo establecer el rango de marco a 60. Y vimos que algo cambiaba en nuestra línea de tiempo aquí abajo. Tenemos un área que es el rango de tiempo actual, y es un poco más ligero. Déjame hacer esto un poco más fácil de ver haciendo esto más grande. Entonces este es el rango de fotogramas actual, y el área más oscura está fuera de ese rango de fotogramas. Y si presiono play, vemos que gira dentro de ese rango de tiempo. Vemos también que ese rango está listado aquí. Podemos acercar o alejar en esta línea de tiempo. Hay una barra de desplazamiento en la parte inferior, así que puedo ir al lado derecho de esa barra de desplazamiento, arrastrarla hacia la izquierda y simplemente acercar mi rango de tiempo actual. Observe, por cierto, que en realidad podemos tener números negativos y las cosas sucedan antes del fotograma cero. Y el tiempo negativo a veces es útil, especialmente en simulaciones físicas cuando necesitas una carrera antes de que comience la animación real Bien, hemos configurado la escena B en el outliner, y hemos establecido nuestra velocidad de fotogramas y rango de fotogramas. 9. Cómo entender los fotogramas clave: Antes de comenzar a animar creando fotogramas clave, solo quiero presentarte el concepto de También hay otra pieza de limpieza que necesito hacer, que es que olvidé recordar que los entornos de outliner son únicos por espacio de trabajo Cambié la configuración del espacio de trabajo de diseño. Necesito hacer lo mismo para este espacio de trabajo de cuatro vistas. Entonces necesito volver a entrar en los filtros y habilitar seleccionable, deshabilitar renderable y deshabilitar el contenido del objeto Bien, entonces ahora ambos tienen la misma configuración. Entonces hablemos de keyframing. Un fotograma clave es algún valor para una propiedad como una transformación en un fotograma en particular en un momento determinado Y podemos establecer un valor diferente para esa misma propiedad en un momento diferente, eso creará otros fotogramas clave, y las computadoras van a rellenar todos los valores intermedios Eso se llama interpolación. Y el término fotogramas clave proviene de animación tradicional en la que los fotogramas más importantes o los fotogramas clave de la animación fueron dibujados por los animadores más senior Y los cuadros intermedios fueron dibujados por animadores junior. En la animación por computadora, la computadora misma es nuestro ejército de animadores junior, dibujando todos los marcos intermedios para nosotros. He creado una animación simple aquí solo para demostrarlo, y presionaré el botón de reproducción. Y es solo una bola rodando por el marco. No hay nada elegante ahí. Acabo de animar la posición vacía y la rotación vacía. ¿Bien? Voy a detener eso. Si selecciono la posición vacía en el outliner, abajo en nuestra línea de tiempo, veremos algunos puntos naranjas Y vamos a expandir esa línea de tiempo porque vemos múltiples puntos naranjas. Esto puede resultar un poco confuso para los nuevos usuarios. Parece que tenemos cuatro fotogramas clave en el fotograma uno y cuatro fotogramas clave en el fotograma 60, pero ese no es el caso Solo hay un fotograma clave en cada uno de esos índices de tiempo Y hay una pequeña flecha en el extremo izquierdo de la línea de tiempo. Si haces clic en eso, ampliarás el resumen. Y esto muestra categorías de fotogramas clave. En la parte superior se encuentran todos los fotogramas clave del objeto seleccionado Y podríamos dar click en uno de esos y seleccionar todos esos fotogramas clave Tenemos una categoría, que es el objeto en sí. Dentro de esa se encuentra otra categoría, que es una llamada acción. Una acción es un contenedor de datos de animación. No vamos a estar usando eso, pero podrías usarlo para, por ejemplo, recopilar diferentes parámetros o propiedades de diferentes aspectos de un objeto, sus transformaciones y sus materiales podrían almacenarse dentro de una sola acción. Dentro de eso, tenemos una categoría para las transformaciones de objetos, y en el fondo de eso, tenemos la ubicación X, y esta es la fotogramas clave reales Todo por encima de eso no es un fotograma clave. Y en algunos programas, incluso se le conoce como una clave falsa. Entonces estos no son fotogramas clave. Hay formas de seleccionar fotogramas clave por categoría. Así que no dejes que eso te deshaga. En realidad, en este caso, no importa en qué se haga clic, cualquiera de estas cinco cosas van a seleccionar los fotogramas clave de ubicación X porque la ubicación X es un canal dentro de las transformaciones del objeto, que es una categoría dentro de esta acción de animación, que es una categoría dentro de la posición vacía, y que está dentro de la escena general en el mundo Esto es un poco despreciable. Parece que tenemos muchos fotogramas clave. Aquí solo tenemos dos fotogramas clave, y esos están en la ubicación, canal de animación o pista Entonces hay un fotograma clave en el fotograma uno y otro fotograma clave en el fotograma 60 Si vamos al outliner, abrimos eso, podemos elegir la rotación vacía, y vemos si ampliamos todas estas categorías dentro del resumen, una vez más, solo hay un conjunto de claves Sólo hay un canal o pista animada, y esa es la rotación Y. Y dice rotación Y Euler. Euler es el nombre del matemático que inicialmente desarrolló este sistema de tres rotaciones D. Siempre se puede decir si un canal de animación o pista o propiedad está animado porque su campo de entrada de datos en el panel Propiedades va a tener algo de color en él. Si es verde, eso significa que hay datos de animación en algún lugar de esa propiedad. Si posicionamos nuestro índice de tiempo directamente sobre un fotograma clave como el fotograma uno, vemos que esto ahora se muestra en oro, y ese es un indicador de que estamos estacionados en un fotograma que tiene un fotograma clave Bien, entonces esos son algunos de los conceptos básicos en torno a los fotogramas clave. Crearemos algunos fotogramas clave en el próximo par de películas. 10. Insertar fotogramas clave: Ahora vamos a crear algo de animación. El comando para eso es insertar fotogramas clave. Y quiero mostrarte todas las diferentes formas en las que puedes hacer eso. Primero, hagamos visibles nuestras propiedades, propiedades del objeto, para que podamos ver los valores de transformación. Y solo quiero comenzar con la posición. Selecciona la posición vacía y usa la herramienta de movimiento, presiona la tecla G y coloca esa bola, para que quede un poco fuera de marco como ve en nuestra ventana gráfica renderizada aquí Y ahora podemos crear unos fotogramas clave. Entonces hagámoslo manualmente primero. Hay un comando dentro del menú de la ventana gráfica. Puedes entrar en el menú de objetos y desglosar la animación y verás insertar fotogramas clave Pero eso realmente te va a ralentizar. Solo quieres usar el atajo de teclado, que es I. Ahora, ese atajo de teclado va a funcionar de manera diferente dependiendo de dónde se encuentre el cursor del mouse Entonces, si el cursor del mouse está sobre una ventana gráfica y presiona la tecla I, todos los canales de transformación recibirán Acabamos de colocar fotogramas clave en todos los canales de rotación y escala de ubicación Bueno, en realidad no estamos animando todo eso. Para este objeto en particular, solo estamos animando la ubicación X y la ubicación Z. Así que acabamos de crear un montón de información extra que va a abarrotar nuestras vistas del editor de animación y hacer que sea más difícil para nosotros trabajar Ahora bien, hay situaciones en las que querrías usar la tecla ee en la ventana gráfica, y eso sería si tienes una animación de personajes que se ha configurado de antemano con algo que se ha configurado de antemano con algo llamado conjunto de claves donde has determinado directamente qué canales se van a animar cuando presionas la tecla ee Pero en ausencia de un conjunto de claves, solo va a explotar todas las transformaciones con fotogramas clave En esta sencilla animación, ese no es un resultado deseable. No queremos fotogramas clave todas estas cosas. Entonces voy a deshacer eso con Control Z. Ahora bien, si pasas el mouse sobre la línea de tiempo o cualquier editor de animación y presionas la tecla I, obtendrás un menú emergente, diciendo: ¿Quieres fotogramas clave de todos los canales ¿Quieres fotogramas clave solo los canales seleccionados? ¿Quieres fotogramas clave del grupo activo? Bueno, no importa lo que elijas aquí, si no hay animación en el objeto seleccionado, entonces no va a pasar nada. Entonces esto es un poco captado. Si configuro todos los canales haciendo clic en eso, esperaría que va a fotogramas clave todos los canales porque dije fotogramas clave todos los Pero no es así como trabajan los editores de animación. Sólo podrán crear fotogramas clave en canales que ya existen Así que en realidad hay que tener un fotograma clave ya ahí para poder crear más fotogramas clave para esa propiedad en particular Si pasas al panel Propiedades y colocas el mouse sobre una de las transformaciones y presionas I, entonces los tres ejes van a quedar tecleados Bueno, eso es una mejora, pero todavía estoy encuadrando clave la dimensión Y, pero las bolas no van a estar moviéndose en Y. Así que esa no es la solución perfecta Sin duda es mejor que volar todas las transformaciones con fotogramas clave Pero voy a deshacer eso otra vez con Control Z. Lo que recomiendo en un escenario sencillo como este es no usar la tecla ojo Usa el pequeño punto en el extremo derecho de cada una de estas propiedades, y eso creará un fotograma clave solo para esa propiedad en el fotograma actual Para la propiedad de ubicación X, haré clic en ese pequeño punto, que está etiquetado como propiedad animada, y tengo un fotograma clave allí Haré lo mismo para el eje Z. Ahora tengo fotogramas clave para la ubicación o posición X y Z. Y puedo ir a algún otro punto en el tiempo. Puedo cambiar mi cabeza de juego a, digamos, frame 25 y luego mover la posición vacía hacia abajo cerca del centro del cuadro aquí. Y vemos que la ubicación X y ubicación Z ahora se muestran en naranja. Y esto es algo llamado datos sucios. Esto significa que hemos cambiado los valores de esos parámetros o propiedades para que ya no correspondan a los datos que están almacenados actualmente. Los datos almacenados son la posición de ese vacío en el fotograma uno, pero ahora lo he movido, y así ya no está en esa posición. Ahora bien, si froto en mi línea tiempo o cambio mi índice de tiempo a cualquier otra cosa, el objeto simplemente va a volver a los datos que realmente están almacenados en el archivo. Entonces tu proceso para crear fotogramas clave manuales como este es ir a algún índice de tiempo, algún número de fotograma, hacer tu cambio y luego almacenar esos cambios Y lo estamos haciendo usando el botón de propiedades animate de aquí Voy a hacer clic en la ubicación X, el pequeño Diamante. Ahora hay un fotograma clave ahí y la Ubicación Z, haga clic en el Diamante Pequeño, y ahora también hay fotogramas clave allí Puedo rebobinar y reproducir, y he creado alguna animación muy simple Tengo fotogramas clave ubicación X y Z. 11. Creación de fotogramas clave automático: Hay un método alternativo para crear fotogramas clave, que es la clave automática, el fotograma clave automático Y ahí es cuando si solo haces un cambio en alguna propiedad, automáticamente crearás fotogramas clave Y esto puede ser útil. Puede ser un ahorro de tiempo, pero hay algunas consecuencias quizás inesperadas de la lógica en torno a cómo funciona la llave automática. Empecemos de un ejemplo sencillo. Quiero insertar algunas teclas de rotación para hacer girar la pelota, y eso va a estar en mi rotación vacía. Haga clic en la posición vacía en el outliner, seleccione la rotación vacía Y en el fotograma uno, necesito crear mi primer fotograma clave manualmente para cada canal La tecla automática no hará nada si no hay fotogramas clave en ese canal o pista o propiedad Entonces si enciendo la tecla Auto, que es este punto de aquí, y trato de cambiar alguna propiedad como rotar Y. Pulsa en Rotar Y y arrastrar eso, estoy cambiando Rotar Y, pero no estoy creando fotogramas clave Bien, voy a deshacer eso con Control Z. Para que la tecla Auto funcione, primero tengo que crear un fotograma clave manualmente Vaya al panel Propiedades para girar Y y cree un fotograma clave manualmente haciendo clic en el punto de propiedad animado Ahora tengo un fotograma clave para Rotar Y en el fotograma uno. La llave automática está activada. Bajaré hasta el final de mi fotograma 60 de la línea de tiempo y giraré alrededor del eje Y. Y puedo hacerlo interactivamente en la ventana gráfica, presionar la tecla R y rotar alrededor de Y en esa ventana frontal Y vemos los valores actualizándose. Vemos que la rotación Y está en este color naranja indicando datos sucios. Pero tan pronto como suelte el mouse, los tres canales giran X, Y y Z se vuelven dorados, lo que indica que hay fotogramas clave en esos tres canales Si usamos Auto key, tendremos que eliminar fotogramas clave o eliminar canales de animación completos que en realidad no estamos animando Solo para ordenar a nuestros editores de animación. Voy a rebobinar y reproducir, y podemos ver que rotar Y está animado Muy bien, muy bien. investigar esto con rotación vacía seleccionada. Puedo abrir el resumen en la línea de tiempo y abrir todas estas cosas. Es posible que tengas que ampliar el tamaño de esa línea de tiempo. Y vemos que tenemos fotogramas clave en rotación Y Euler, rotación X Euler, rotación Z Lo único que nos importa es Y. Así que podríamos seleccionar estos fotogramas clave aquí y presionar eliminar La otra cosa que podríamos hacer es ir a ese punto en el tiempo. Y luego por aquí, podemos deshabilitar la propiedad de animate. Haga clic en eso. Y si estamos estacionados en fotogramas clave, eso significa que queremos eliminar Y si eliminamos los únicos fotogramas clave para esa propiedad, se vuelve gris una vez más. Entonces la rotación Z no está animada en absoluto. Bien. Ahora veamos la lógica en torno a la llave automática. Volveré a la posición vacía y volveré a la herramienta de movimiento con la tecla G. Estoy en el marco 60, y voy a mover el objeto en X con llave automática encendida. Cambia la ubicación de la X y simplemente saca eso del cuadro como se ve en la vista de la cámara en la parte superior derecha. Suelta el ratón. La ubicación X fue clave porque eso es lo que realmente cambié La ubicación Y fue clave porque esa es la lógica de Auto key Bien, entonces la lógica es la siguiente. La primera vez que cambias alguna transformación en modo de tecla automática. Se va a crear fotogramas clave en ese canal y cualquier canal que no tenga fotogramas clave en ellos Bien, entonces cambié de ubicación X. Creé un fotograma clave en la ubicación X. No había fotograma clave en la ubicación Y, así que lo creó, aunque no lo queríamos Pero no creó un fotograma clave en Z. Y la razón es que no cambiamos la animación en Z. Así que esa es la lógica aquí es que solo va a crear fotogramas clave si o bien va a cambiar la animación o si no existen fotogramas clave Si voy a algún otro punto en tiempo y hago algo como en tecla automática, muevo la bola hacia arriba en Z, ahora obtengo fotogramas clave en la ubicación Z, pero no obtuve un fotograma clave en X o Y porque no los cambié Y ya había fotogramas clave en ambos canales Y así si rebobino y juego, la pelota mantiene su posición vertical lo largo de la última porción de la animación Bien. Y todo es por el orden en que hice estas cosas. Entonces, nuevamente, te va a llevar un tiempo anticipar lo que va a hacer Auto key porque tiene una mente propia y sigue su propia lógica interna. Y así, la llave automática es genial hasta que no lo es. Así que en realidad recomiendo simplemente crear fotogramas clave haciendo clic en el botón de propiedades de animación de aquí Eso es lo que más te va a dar el control. No vas a obtener ningún resultado inesperado, ni sorpresas desagradables. Bien, voy a deshacer esa última llave automática con Control Z. Mi necesidad de retroceder un par de pasos Rebobinar y reproducir esto. una animación muy sencilla. Esto es de lejos, no el final del proceso, pero ese es el final de este curso en particular en conceptos básicos de animación, porque nuestro siguiente paso es comenzar a trabajar con interpolación de fotogramas clave, y ese es un mundo maravilloso completamente nuevo al que necesitaremos entrar en el siguiente Así que voy a desactivar la llave automática, y eso es todo lo que vamos a hacer para este curso. 12. Próximos pasos: Lamento haber tenido que interrumpir nuestro proceso. Ahora estamos en un estado de animats nos interrumpen, pero tengo que romper los cursos de alguna manera, y ese es un punto natural en el que parar donde tenemos algunos conocimientos básicos de cómo crear fotogramas clave Y también hemos aprendido la parte difícil, que son los temas en torno a la vinculación padre/hijo en Blender. Pero ahora no te confundirá tu hijo transforma la lectura en números extraños, y Blender operará de la manera normal que siempre hace un programa de tres D. Entonces ahora estamos en un buen lugar para progresar a la finura de la animación, hablando de interpolación o de los in betweens entre fotogramas clave y también de cómo animar deformaciones para squash y animar Te veré en la parte cinco.