Transcripciones
1. Conceptos básicos de la animación en Blender: Bienvenido de nuevo. Aaron F
Ross aquí una vez más con cuarta
parte de Blender
Basics, la pelota que rebota En este curso,
vamos
a ver los fundamentos
de la animación, cómo crear fotogramas clave y también un poco sobre cómo
configurar una plataforma básica Y profundizaremos en algunas
de las minucias de blender, teniendo que lidiar con
cómo crea enlaces
parent child y
los problemas que pueden
surgir de eso Va a ser un poco de una búsqueda secundaria para que podamos
lidiar con eso. No es bonito, pero
tendremos que sufrir a través de
esa parte para poder
montar nuestra plataforma correctamente. Pero al final de este curso, tendremos algunos conocimientos básicos de
fotogramas clave y
también un profundo conocimiento también un profundo conocimiento de cómo funciona la
vinculación padre e hijo Y entonces estaremos
en un buen lugar para avanzar a afinar
esa animación en el siguiente
curso, que es P cinco Así que echemos un
vistazo a la configuración una plataforma básica para
empezar. Todo bien.
2. Uso de los archivos de ejercicios: Echemos un vistazo a
los archivos de ejercicios que proporcioné con
esta serie de cursos. Deberías haber descargado los archivos de ejercicios y
extraerlos del documento ZIP al comienzo
de la serie de cursos. Y eso significa que deberías tener una carpeta llena de archivos de escena, etiquetada con tres escenas D. Y también algunas texturas de entrada, que son archivos de imagen y algunos renderizados de salida de
ejemplo En la carpeta de tres escenas D, tenemos los archivos de escena de
Blender. Por lo general, hay un
archivo de escena para cada película, y se numeran
según, en primer lugar,
el número de curso
en la secuencia, luego el número de capítulo
dentro de ese curso, y luego el número de película
dentro de ese capítulo. Generalmente, estos archivos de escena
fluyen de uno a otro. Para cualquier archivo de escena dado, es el estado inicial de
esa película de nombre similar, y también es el estado final
de la película anterior. Con algunas excepciones, si no hay
película posterior en la secuencia, entonces habré proporcionado
una versión terminada, que es el
estado final de esa película.
3. Comprender las jerarquías de transformación: El balón que rebota es el clásico primer proyecto de
animación para nuevos animadores o para
alguien que está aprendiendo un nuevo programa de animación porque
es engañosamente complejo En la animación renderizada final,
se ve bastante simple. Solo hay una pelota,
pero necesita
haber un mecanismo de control
detrás de escena que nos
permita movernos y rotar y formar la pelota de
la manera que queramos. Para que el arte dirija
esa animación, tenemos que tener
lo que se llama rig. El tipo de plataforma más simple
se llama jerarquía, y esa es la herencia de las transformaciones de un
objeto a otro. Y esto va por muchos nombres. Verás que se llama jerarquía de
transformación, jerarquía de animación, jerarquía
de escenas. Verás que se llama
crianza de los hijos o vinculación. Todos esos términos significan
lo mismo. Es la herencia de las transformaciones de
padre a hijo. Aquí tengo este
sencillo ejemplo de un personaje de
maniquí artista, y todos los objetos de malla están vinculados entre sí
en una jerarquía Ahora bien, este es un ejemplo de enseñanza. En un flujo de trabajo de
animación de personajes reales, en realidad no
vincularía los objetos de malla
directamente entre sí. Se usaría una
estructura interna llamada armadura. Pero esto es sólo un ejemplo de
enseñanza para mostrarte cómo funcionan las
jerarquías Si seleccionamos uno de
estos objetos como un hombro y
lo transformamos con una de las
herramientas como rotar, veremos que algunos de los
objetos siguen y otros no. El objeto hombro es el
padre de este objeto codo, y el codo es a su vez el
padre de este objeto de muñeca. Y así cuando
transformamos a un padre, los hijos heredarán
esa transformación Pero los niños tienen
sus propias transformaciones, independientemente de su padre. Por ejemplo, si voy
a la herramienta de movimiento, selecciono el codo, puedo mover
ese codo independientemente. Y si hacemos eso y
miramos muy de cerca, veremos una línea negra discontinua Esa es una
línea de relación que muestra el vínculo del
niño al padre. Bien, voy a deshacer eso
con Control Z. Si seleccionamos, por ejemplo, este cofre y lo giramos, entonces varios niños
van a rotar con ese cofre La cabeza y ambos
hombros son hijos del pecho. Así que aquí tenemos algunas reglas simples en
torno a las jerarquías. Número uno, los hijos heredan las transformaciones de su padre Número dos, un padre
puede tener muchos hijos. Pero también hay un
corolario a eso, que es
que un niño puede
tener sólo uno Ahora bien, hay soluciones
para eso usando restricciones, pero no nos
adelantemos Para la pelota que rebota simple, todo lo que vamos a necesitar es una
jerarquía de animación recta y nada elegante Investiguemos esto
un poco más. Si vamos al outliner, veremos que hay una cáscara de
este objeto listado Y si hacemos clic en la flecha orientada hacia la
derecha, podemos abrir esa jerarquía hacia arriba y veremos que incluye
un montón de otras cosas. Ahora estamos un poco
distraídos por el hecho de que las propiedades de los datos
del objeto también se muestran aquí en el
outliner por defecto, y eso es un poco enturbiar
las aguas aquí Podemos apagar esa pantalla si subimos a los filtros aquí, y podemos desactivar el contenido del
objeto. Y luego solo estamos viendo
los nodos de transformación, las propiedades del objeto, y
no las propiedades de los datos. Bien, podemos
seguir abriendo esto y ver que hay un
montón más de cosas vinculadas. Si cambiamos clic en un padre, podemos expandir
toda la jerarquía y todos sus descendientes. Así que tenemos un montón de objetos que están
vinculados entre sí. ¿Bien? Entonces así funcionan las
jerarquías. No es nada elegante, de verdad. Es simplemente que un objeto heredará las
transformaciones de su padre Y nuevamente, las otras reglas son que un objeto puede
tener solo un padre, pero un padre puede
tener muchos hijos.
4. El valor del vacío: En cualquier programa de tres D, hay un nodo de
transformación no renderizado. Es un objeto que
no tiene polígonos, no
tiene superficie Todo lo que es es solo una
ubicación en el espacio. Y su propósito es
permitirnos construir diferentes tipos de estructuras
jerárquicas
o plataformas de animación Y este
nodo de transformación no renderizado va por muchos nombres. Sus nombres son legión. Primero lo aprendí como nulo, pero también se le conoce como maniquí, ayudante de puntos, localizador, o en Blender, se le
conoce como un vacío Y eso realmente no da una idea de lo importante que es. Hace que suene un poco
insignificante. Está vacía. Pero un vacío o un nulo es una de las
cosas más importantes en un programa de tres D, y nos permite hacer cosas
interesantes como hacer que la pelota, se mueva, gire y se deforme
en diferentes direcciones Entonces es realmente un componente
clave de cualquier animación ¿es esto vacío
o nulo o ficticio o localizador Vamos a crear
un localizador o un vacío, pero solo quiero limpiar un poco
mi vista aquí. Quiero enfocarme sólo
en mi plataforma de pelota. Voy a ir al
outliner y esconder todo lo demás haciendo clic en los íconos de visibilidad, íconos de
ojito Voy a esconder el suelo, cámara y
el telón de fondo. Y ahora acabo de recibir mi pelota. Volveré a mi diseño único
estándar. Entonces eso es un
poco más fácil de ver. Y yo sólo voy
a crear el vacío. Desde el menú de la vista, vaya a agregar vacío Y vemos que aquí tenemos
algunas opciones. Así es como se va a
mostrar el
vacío en la vista. Cuál es su icono o
Gizmo o manipulador. Y podemos cambiar esto más tarde. Entonces no importa
lo que elijamos ahora. Yo sólo iré con hachas
lisas por ahora. Entonces se crea en el origen porque ahí es donde está
mi cursor tres D. Anteriormente, en el curso, escondí el cursor de tres D
porque nunca lo uso, y solo quiero que
se creen objetos en el origen. Entonces se crea el vacío. Y si vamos a sus
transformaciones, ya veremos, Bien, está en el origen.
Tiene una escala de uno. Si vamos a sus propiedades de datos, vemos que podemos
cambiar su visualización. Podemos establecer eso a otra
cosa como una esfera y aumentar
o disminuir su tamaño. Entonces voy a llevar esto
hasta un radio de 0.2 metros. Eso va a hacer que sea un
poco más grande que la pelota. En términos generales, desea que sus objetos de control
u objetos
de plataforma estén ligeramente fuera del objeto de malla
renderizable Bien, queremos
cambiarle el nombre, también. Voy a entrar en el outliner.
Haga doble clic en eso. Y voy a llamar vacío a
esta posición. Vamos a tener
múltiples vacíos, pero esta va a
ser la primera, y va a ser la
más significativa porque todas las demás partes de
la plataforma van a derivar su posición de este vacío
5. Un rig de animación simple: Continuando con la construcción de una plataforma simple para
la pelota que rebota, necesitamos un par de vacíos más Ahora mismo, tenemos
una posición vacía. Y eso, como su nombre lo indica, va a determinar dónde está nuestra plataforma,
dónde está la pelota. Pero necesitamos un par de vacíos
más. Necesitamos un vacío para controlar las rotaciones
porque, por ejemplo, queremos que la pelota esté orientada de alguna
manera interesante, para que pueda girarse en alguna diagonal relativa
al mundo Pero queremos que gire en algún eje que esté alineado con el mundo de
manera controlada. Y aunque
parece que podemos hacer eso aquí, si intentáramos
realmente animarlo, perderíamos el
control de la pelota, y giraría en direcciones
locas Entonces, para tener un control
real sobre la
rotación de la pelota, necesitamos vincular esa pelota
a un ayudante o un vacío. Voy a deshacer esas
rotaciones Control Z, ponerlas de nuevo en neutral, y necesitamos otra vacía Tenemos una posición vacía,
y está en el origen. También necesitamos una rotación vacía. Entonces volveré a agregar vacío. Y para éste, no
quiero usar una esfera. Quiero usar algo
que quede muy claro en las vistas exactamente cómo se orienta
el objeto La esfera no es realmente un
claro indicador de eso. Pero si elijo un cubo,
eso es muy claro. Cuando esté configurado en una rotación
diagonal, voy a poder verlo
muy fácilmente. Y probablemente quiera
hacerlo más grande, también, llevar su tamaño hasta 0.2
metros y cambiarle el nombre, entrar en el outliner, hacer
doble clic en él,
y le renombraré Rotación vacía. Y finalmente, también
necesitamos un vacío para determinar la orientación
del deformador A esto le vamos a agregar algo de
squash y estirar. Ese squash y estiramiento
va a ocurrir en ángulos de
rotación que son diferentes al giro real de la
pelota. Queremos que la deformación
comience estando orientada con el eje
Z del mundo,
por lo que la pelota en realidad se
aplasta hacia abajo. Y luego después de eso, a
medida que la pelota gira, queremos que gire el deformador, así
como en sincronización
con el giro de la pelota Entonces, para hacer todo eso,
también necesitamos un deformador vacío. Entonces voy a crear uno
más. Ir a agregar vacío. Y en este caso, el tipo de visualización
óptimo es una sola flecha. Eso va a
indicar muy claramente la orientación
del deformador Entonces elegiré
vacía, sola flecha. Y quiero entrar en sus propiedades de
datos de objeto ,
aumentar su tamaño. Déjame subir eso a
digamos 0.3 metros que en realidad se extienda
más allá de esos otros objetos. Ahora, todos esos vacíos
están en el origen. También quiero colocar mi bola
en el origen, seleccionarla, ir a las propiedades del objeto, y simplemente arrastrar el mouse
por la ubicación X, Y y Z, escribir un cero. La rotación y la escala ya
estaban en cero. Así que ahora tengo
lo esencial de esta plataforma. Tengo todas las partes. Nuestro siguiente paso es unir
todas las partes juntas. Pero voy
a necesitar ir en una pequeña búsqueda secundaria porque la forma en que Blender lidia con los enlaces es extremadamente
problemática, y en realidad es
la cosa número uno más problemática
en todo Blender. Entonces, en la próxima película, vamos a necesitar
tomar un pequeño desvío para ver los problemas en torno
a los
enlaces y Blender
6. Cómo no vincular a un padre: Nada en el mundo es perfecto. No hay un programa perfecto de
tres D. Cada programa
tiene algún problema, algo al respecto
que no nos gusta o
que desearíamos que se hubiera
diseñado de otra manera. Bueno, Blender en realidad
tiene bastantes de esos, y es porque Blender se
desarrolló de forma aislada, y el diseño es casi
agresivamente poco convencional Es casi como si
los diseñadores solo quisieran tirar a la basura
todas las convenciones que
se habían desarrollado a
lo largo de décadas de la industria
de las tres D, y quisieran simplemente abrir su propio camino Bueno, eso está bien
hasta que no lo sea. Y una de las cosas que es un problema importante con
Blender
es cómo maneja la visualización
de transformaciones infantiles. Entonces quiero entrar en
esto y mostrarles cuál es
ese tema y cómo
evitar el problema. Tienes que dar pasos
especiales adicionales en Blender para que se comporte correctamente en torno a cómo se muestran las
transformaciones infantiles. También tenemos una limitación en Blender donde no se nos permite tener diferentes colores para
los objetos vacíos o nulos Y eso es algo extraño. Solo podemos establecer un color de tema si realmente necesitábamos
tener diferentes colores para diferentes vacíos, realmente
querríamos crear objetos
curvos y
usarlos como vacíos Pero en este caso, solo quiero que estos vacíos
sean más visibles Voy a entrar en el menú de
edición a las preferencias, a los temas, y
queremos entrar en la vista de
tres D,
y estos son todos
los ajustes de color Y aquí está el color de un
vacío. Es sólo negro. Voy a dar click en
esa muestra de color, ir al modo RGB Voy a hacer estos
vacíos todos de color verde sólido. Ahora serán súper
obvios. Destacan. No es posible que los extrañemos. A lo mejor hacerlo un
poco menos intenso. Podemos
bajar un poco ese verde. Pero bien, ahora podemos ver a qué
nos enfrentamos. Entonces quiero mover la pelota y uno de los vacíos lejos del origen para ilustrar
cuál
es
el tema en torno a la pantalla de
transformación infantil Así que voy a ir al outliner, seleccionar la posición vacía, controlar seleccionar la pelota
y agarrar la herramienta de movimiento, y sólo voy
a colocar los dos de nuevo hacia fuera con
Control del ratón central Y quiero posicionar
tanto en X como Y. Así que tenemos
valores distintos de cero tanto para X como Y.
Y ambos están en estos valores de
transformación como se muestra aquí en las
propiedades del objeto. ¿Bien? Entonces esos dos objetos están
exactamente uno encima del otro. Si selecciono la pelota,
veremos esos valores transformados. Si selecciono el vacío, vemos que los
valores de transformación no cambiaron. Bien. Ahora, la forma en que funciona la herencia de
transformación es que las transformaciones hijas se
calculan en el espacio padre. Entonces cada objeto tiene su propio sistema de coordenadas
locales. Se podría pensar en ello
como ejes que se extienden hacia afuera desde el origen o el punto de
pivote del objeto. Entonces cada objeto tiene su propio espacio de coordenadas
locales. Si un objeto no
tiene padre, entonces su padre es el mundo. Y esos son los valores
que vemos mostrados aquí. Estos objetos no
tienen padres, por lo que sus valores están en el espacio
padre, que
es el espacio mundial. Bien, si tenemos un hijo, entonces las transformaciones del niño se calculan en
relación con el padre en el espacio del padre. Entonces, si tienes un hijo que está
exactamente en el mismo
lugar que su padre, entonces la ubicación del niño es cero. Esto es
realmente importante. No es nada trivial. Si queremos poder animar de
manera efectiva algo
que está en una jerarquía, necesitamos que
los valores de transformación hijo no solo se
calculen en el espacio padre, sino que también se muestren en el espacio
padre
para que podamos, por ejemplo, controlar el
movimiento en varios ejes No puedo enfatizar esto lo suficiente. Esto es muy, muy crítico. Tenemos que tener valores
transformados de niños mostrados
en el espacio padre. Eso no es lo que hace Blender. Blender es el único programa
que tiene este problema. Muestra al niño
se transforma como donde
estaban en el espacio mundial en el momento en que se creó
el enlace. Y luego, si aleja al
niño de su padre, las transformaciones hijo se
mostrarán como un desplazamiento desde donde
estaba el hijo antes de que se vinculara. Si piensas
demasiado en esto, va a hacer estallar la
cabeza Es muy, muy problemático. Es una decisión de diseño muy, muy
problemática. Y no tengo idea lo que estaban pensando
los desarrolladores de Blender, pero esto es un gran problema. Voy a hacer un link, y
ya verás qué pasa. Voy a seleccionar la pelota y después voy a
cambiar seleccionar la vacía, y voy a crear un enlace. Podemos hacerlo yendo
al menú de objetos, y queremos elegir el objeto
padre. Eso es solo un comando
padre hijo ordinario. Eso está hecho. Y vemos de
nuevo en el outliner, posición vacía tiene una
pequeña flecha junto a ella. Eso lo puedo abrir,
y demuestra que la pelota es hija de
la posición vacía. Si selecciono la
pelota, esos valores no se restablecieron a cero. Bien, en cualquier otro programa
cuando hagamos un enlace, las transformaciones del niño van a mostrarse como
relativas al padre. Pero eso no es lo que está
pasando aquí. ¿Bien? Bueno, se pone peor. Si selecciono el padre, que es la posición vacía, y lo envío de vuelta al origen escribiendo un cero
para la ubicación X e Y. Ahora los valores de
ubicación de posición vacía son cero. Bien, bueno, ¿y la pelota? El balón tiene valores completamente
locos aquí. Esos valores no tienen relevancia
para nada excepto para dónde estaba la pelota en el momento exacto en que
creamos el enlace. Entonces la pelota está
en realidad en el origen. La pelota también está exactamente en la misma ubicación que su padre. Y debido a que la pelota
y la posición vacía se superponen exactamente la una
sobre la otra, el niño se transforma
debería leer como cero Entonces de todos modos lo cortas, esto está profundamente, profundamente equivocado. El balón no está mostrando ningún valor que sea significativo o útil
para nosotros de ninguna manera. Esto es realmente, muy loco. No es así como te vinculas. Así es como no se vincula. Así es como no se
vinculan las cosas porque Blender va a introducir aquí
esta extraña convención, donde, nuevo, las transformaciones infantiles se muestran como un
offset a donde
estaban cuando el niño estaba
vinculado, lo cual es una locura Entonces, en la próxima película,
vamos a ver cómo crear realmente enlaces
en lugar de esta locura
7. Vinculación y desvinculación: En la última película,
vimos que la forma Blender muestra las transformaciones
infantiles es una locura y realmente un gran problema y nos hace muy
difícil funcionar, incluso en este nivel fundamental muy simple y
básico Por lo que tenemos que trabajar
en torno a ese tema. Hay un comando para eso, pero no está bien etiquetado. No es fácil de entender, pero solo vas a
tener que memorizar esto Siempre que se crea un enlace, no se utiliza el comando principal
ordinario. De lo contrario, vas a
conseguir ese extraño offset que vimos en la última película. Necesitas usar un comando
especial para obtener solo una relación de
padres ordinaria. ¿Bien? Entonces, para refrescar tu
memoria, una vez más, si un niño está exactamente en la
misma ubicación que su padre, entonces la
posición del niño es cero porque las transformaciones
child se calculan en el espacio de su padre. Bien, entonces necesitamos que eso suceda. Cuando vinculo la pelota a
esta posición vacía, quiero que los
valores de ubicación de la pelota se lean como cero. Entonces vamos a
seleccionar la pelota. Shift selecciona la posición vacía, entra en el
menú de objetos bajo parent, y tenemos que ir a este comando obscuro
llamado
realmente problemáticamente Hacer padre sin inversa, mantener la transformación. ¿
Qué significa esto? Esto significa simplemente hacer lo que
sería en cualquier otro programa, solo un enlace
padre hijo ordinario. Simplemente haga un enlace padre hijo. No hagas todas estas otras cosas que son lo contrario de útiles. ¿Bien? Entonces esto es lo que queremos. Hacer padre sin transformar
inversa mantener. Boom. Tenemos un enlace
padre/hijo. Posición vacía es el
padre. El balón es el niño. Si selecciono la bola,
su ubicación en X, Y y Z es cero. Su posición se calcula
en el espacio padre. Y si muevo la
pelota, digamos, un metro de distancia en X, eso es un metro desviado
de su padre. Y vemos que es un poco difícil
de ver, pero ahí hay una línea de
relación negra. Si muevo la posición vacía, es un
poco más fácil de ver. Las transformaciones del niño
son relativas al padre. Entonces el padre está dondequiera
que esté en el espacio mundial. El niño siempre está a 1 metro distancia mientras muevo a ese
padre. O si roto ese
padre o lo que haga, el hijo se calcula
en el espacio padre. Bien, entonces voy a controlar
Z de nuevo a través de todo eso. Haz un montón de comandos indebidos, envíalo de vuelta a donde estaba, o podría haber simplemente escrito ceros, pero
en cualquier caso, quiero mandar esa
bola de vuelta a donde
estaba porque también necesito
mostrarte que hay un
comando de desenlace que es de nuevo, especial y extraño y extraño
y difícil de comprender, pero tienes De lo contrario, las cosas
van a
volar a alguna otra posición
extraña. Bien. Entonces normalmente,
en cualquier programa, seleccionarías a un niño y emitirías
un enlace de comando. Y en Blender, está
en el menú de objetos. Y aquí tenemos padre y dentro de aquí,
tienes padre claro. Pero si solo haces claro
padre, suceden cosas raras. El padre se queda donde estaba. La bola se mueve a los valores numéricos que fueron su desplazamiento
del padre o donde
estaba en el espacio padre. Ahora está usando
esos mismos valores, pero se supone un padre
diferente, que es el eje mundial. La grilla mundial es
ahora la matriz. Por lo que estaba en una posición de cero relativa a su antiguo padre. Ahora está en una posición de cero relativa a su nuevo padre, pero eso no es lo que queremos
cuando desvinculamos algo No queremos que se mueva.
No queremos simplemente que asuma algunos valores numéricos
y tenga un nuevo padre, sino que solo mantenga esos mismos valores. Queremos que el niño se quede quieta. Y nuevamente, así es
como funciona en cada programa de tres D
excepto Blender. Entonces voy a deshacer
este Control Z, el balón es una vez más un niño. Volver al objeto, padre. Y así como hay este comando extraño
que necesitamos emitir
para crear un padre, también
hay un
comando extraño que necesitamos
emitir para destruir un enlace
padre hijo. Y eso es claro y
mantener la transformación. Cuando hacemos eso, el enlace
padre hijo se rompe y el niño se queda puesto. No solo salta de nuevo a cualquier
valor numérico en el espacio mundial. Se queda donde estaba. Permanece en la misma
posición en el espacio mundial. Simplemente ya no tiene padre. Bien, así que eso es todo acerca de
cómo enlazar realmente. Entonces voy a enviar estos
objetos de vuelta al origen. Escriba ceros aquí. Necesito hacerlo dos veces
porque no
se nos permite mover más de
un objeto a la vez. Y ahora quiero
crear algunos enlaces. Quiero hacer que la geometría de la bola el hijo de la rotación vacía, y luego la rotación vacía, el hijo de la posición vacía. ¿Bien? Entonces puedo hacer eso principalmente desde el outliner
aquí, hacerlo más fácil Quiero seleccionar lo que
va a ser el hijo, que es la rotación vacía,
controlar, seleccionar lo que
va a ser el padre, la posición vacía en los menús,
Objeto, padre hacer padre sin inversa, mantener la transformación. Ahora la posición vacía es el padre de
la rotación vacía. A continuación, quiero hacer que
la pelota sea el hijo de la rotación vacía.
Selecciona la pelota. Control, seleccione la
rotación vacía. Objeto padre, hacer padre sin
inverso, mantener la transformación. Bien, ahora,
lo he configurado para que las posiciones vayan a controlar todo en términos
de dónde se encuentra. La rotación vacía
va a controlar el
giro de la pelota, pero la geometría de la bola
tiene sus propias transformaciones, así puedo orientar
esa geometría de bola arbitrariamente sin
afectar el Bien, y una última
cosa es el deformador, y me olvidé de
renombrar ese vacío, así que voy a hacer
doble clic en eso A eso lo llamaré vacío al
deformador. Y solo tiene que ser el
hijo del puesto vacío. Control seleccione esa
posición vacía. Y nuevamente, objeto padre, hacer padre sin
inverso, mantener transformar. Ahora bien, si estabas pensando, oye, si todo está
en el origen y todos los valores de transform ya
están
a cero, entonces no necesito usar ese
make parent especial sin inverso,
keep transform command Podría usar el comando de objeto
principal ordinario. ¿Y sabes qué?
Tendrías toda la razón. Este es un caso especial. Si todo está en el origen, entonces solo puede usar el comando objeto
padre, y no tendrá ningún problema. Estoy usando el make
parent sin inverso, mantener el
comando transform intencionalmente para ojalá
inculcar buenos hábitos, y no queremos confiar
en el hecho de que todo esté
siempre en
el origen porque ese casi nunca es el caso Este es un
ejemplo muy, muy sencillo en el que todo
está en su origen. Pero si tuvieras,
por ejemplo, algún mecanismo con
muchas partes móviles, no todas van
a estar en el origen. Bien, entonces tenemos nuestra plataforma simple, y
podemos probar esto. Entraré en modo de
vista previa de material. Si selecciono la rotación
vacía y la roto, vemos que la pelota gira con ella
porque es un niño. Pero puedo seleccionar esa pelota por sí misma y orientarla de
cualquier manera arbitrariamente Sin dejar de tener una rotación
muy controlada desde la rotación vacía, ¿de acuerdo? Y entonces todo es
hijo de esta posición vacía. Sólo voy a
cambiar la ubicación de toda
la plataforma usando
esa posición vacía. Y el deformador vacío,
llegaremos a eso más tarde. En realidad, eso va a
ser en el siguiente curso, pero lo necesitaremos para controlar la orientación
de la deformación. ¿Bien? Sólo voy a restablecer
todo de nuevo a neutral. Valores de cero para
todos, valores de rotación, cero, rotaciones de bolas, cero, y hemos construido nuestra plataforma simple
8. Configuración de animación: Ahora estamos listos para comenzar
nuestro viaje de animación. Queremos configurar nuestra escena antes de comenzar a
crear fotogramas clave Lo primero que quiero
hacer es un poco de limpieza. Anteriormente escondí mi set, el telón de fondo y
los objetos del suelo. Quiero traerlos de
vuelta del outliner, visibilidad
Renable para el
suelo y el telón Voy
a elegir dejar la cámara invisible porque he establecido la posición de esa
cámara, y no voy a
estar cambiando eso. Ahora, hay otra
cosa a considerar aquí, que es
protegernos de nosotros mismos. Queremos configurarlo para
que no sea posible mover
accidentalmente el telón de fondo
o el suelo alrededor. Y la forma más fácil de
hacerlo es simplemente
hacer que deseleccionen en la ventana gráfica Eso se puede lograr
desde el outliner. Y hay un conjunto de alternas de
restricción. Esas son estas columnas de aquí. La visibilidad es una alternancia de
restricción. El icono de la cámara
es la renderabilidad. Si deshabilitamos la renderabilidad, entonces ese objeto no se renderizará, independientemente de que sea visible en la ventana gráfica o Cambiemos estos alternadores de
restricción. Vamos a entrar en los filtros
en la esquina superior derecha. En la parte superior, vemos alternas de
restricción. Queremos habilitar seleccionable, que es la
flecha triangular orientada hacia la izquierda. Y no vamos
a usar la renderabilidad, así que podemos apagarlo solo para ahorrar un
poco de espacio Y también para agilizar
la interfaz, apaguemos el
contenido del objeto para que no veamos las propiedades de los datos del
objeto o modificadores mostrados
dentro del outliner Solo veremos las propiedades del
objeto o los nodos de transformación. Volviendo al outliner, ahora
puedo desactivar la selectibilidad para el telón de fondo y el suelo, así que en realidad no puedo
seleccionarlos ni
transformarlos en Pero aún puedo
seleccionarlos dentro del outliner, aunque no sean
seleccionables en la Entonces, si necesitaba
entrar en un modificador o lo que sea, todavía
puedo hacer eso. De hecho, todavía puedo
hacer transformaciones aquí dentro de las propiedades del
objeto. Bien, deshaga eso con Control Z. simplemente me protegí de
mí mismo para no poder mover
accidentalmente el telón de fondo
o el suelo alrededor Y vamos a mover la pelota hacia arriba, seleccionar la posición
vacía y sacar eso a colación. Y ahora pasemos al layout de
cuatro viewport que configuré antes Entonces iremos al espacio de trabajo de las
cuatro vistas, y aquí tenemos una vista
renderizada. Tenemos la
vista del director aquí, y tenemos vista ortográfica
superior y frontal Así que ahora vamos a configurar nuestros parámetros de
animación, específicamente la velocidad de
fotogramas y el rango de fotogramas. La velocidad de fotogramas es la cantidad de
fotogramas por segundo. El rango de fotogramas es el número de marcos. Y podemos cambiar
estos en cualquier momento. Se van a encontrar
en las propiedades de salida. Y si diseño esto,
probablemente no los pondría en
las propiedades de salida porque ese tipo de da
la impresión equivocada. En realidad no estamos tratando con una propiedad de salida aquí, per se. Estamos ante
algo más fundamental. Cuando miramos la velocidad de fotogramas, ese es el número de segmentos en los que se divide
un segundo. Y en realidad queremos
configurarlo de antemano
y nunca cambiarlo. Técnicamente, es
posible que cambiemos la velocidad de fotogramas después de haber
creado nuestra animación, pero eso va a
causar muchos problemas. Entonces, si creas fotogramas clave y luego cambias la velocidad de fotogramas, entonces tus fotogramas clave
van a mantener su posición en el tiempo en
función de milisegundos, pero van a aterrizar
en Y peor aún,
para preservar el tiempo, los fotogramas clave van
a necesitar aterrizar en fotogramas fraccionarios, es
decir, algún valor
entre dos Si animé la pelota para que tocara el
suelo en, digamos, fotograma 31 y luego
cambiara la velocidad de fotogramas, la pelota ya no
tocaría el suelo en el fotograma 31. Podría tocar el
suelo en el marco 24.3 o algo
raro así Bueno, cuando renderizamos el disparo, no
hay fotograma 24.3 Hay un fotograma 24 y
hay un fotograma 25, y no hay ninguna imagen
renderizada entre esos dos. Y eso crearía una
situación en la que
no habría ningún marco en el que el balón
realmente contactara con el suelo. Es por esto que no deberías cambiar la velocidad de fotogramas después de animar. Podría tener
consecuencias imprevistas. Entonces voy a
establecer mi velocidad de fotogramas primero antes de hacer nada. Y fijó en 24 fotogramas
por segundo por defecto, que es el estándar para el cine
cinematográfico en Estados Unidos Voy a conseguir una resolución temporal un poco
mejor ajustando esto a 30. La captura de pantalla
que estás viendo
también está a una velocidad de fotogramas de
30 fotogramas por segundo, así que todo
va a alinearse. Entonces tenemos nuestra gama de cuadros. ¿Cuál es nuestro primer fotograma y
último fotograma de la animación? Y está configurado en 250 cuadros aquí. Bueno, no
necesito tanto. sólo vamos a
animar un par de segundos Aquí sólo vamos a
animar un par de segundos que
valen el tiempo Y 2 segundos por 30 fotogramas
por segundo es 60 fotogramas. Puedo establecer el rango de marco a 60. Y vimos que algo cambiaba
en nuestra línea de tiempo aquí abajo. Tenemos un área que es
el rango de tiempo actual, y es un poco más ligero. Déjame hacer esto un poco más fácil de ver
haciendo esto más grande. Entonces este es el rango de fotogramas
actual, y el área más oscura está
fuera de ese rango de fotogramas. Y si presiono play, vemos que gira dentro de
ese rango de tiempo. Vemos también que ese
rango está listado aquí. Podemos acercar o alejar
en esta línea de tiempo. Hay una
barra de desplazamiento en la parte inferior, así que puedo ir al
lado derecho de esa barra de desplazamiento, arrastrarla hacia la izquierda y simplemente acercar mi rango de tiempo
actual. Observe, por cierto, que en realidad
podemos tener números
negativos y las cosas sucedan antes del fotograma cero. Y el tiempo negativo
a veces es útil, especialmente en
simulaciones físicas cuando necesitas una carrera antes de que comience la animación
real Bien, hemos configurado la
escena B en el outliner, y hemos establecido nuestra velocidad de
fotogramas y rango de fotogramas.
9. Cómo entender los fotogramas clave: Antes de comenzar a animar
creando fotogramas clave, solo
quiero presentarte
el concepto de También hay otra pieza de
limpieza que necesito hacer, que es que olvidé recordar que
los entornos de outliner son
únicos por espacio de trabajo Cambié la configuración del espacio
de trabajo de diseño. Necesito hacer lo mismo para
este espacio de trabajo de cuatro vistas. Entonces necesito
volver a entrar en los filtros y habilitar seleccionable, deshabilitar renderable y
deshabilitar el contenido del objeto Bien, entonces ahora ambos
tienen la misma configuración. Entonces hablemos de keyframing. Un fotograma clave es algún valor
para una propiedad como una transformación en un
fotograma en particular en un momento determinado Y podemos establecer un valor diferente para esa misma propiedad en
un momento diferente, eso creará
otros fotogramas clave, y las computadoras van a
rellenar todos los valores intermedios Eso se llama interpolación. Y el término
fotogramas clave proviene de animación
tradicional en
la que los fotogramas más importantes o los fotogramas clave de
la animación fueron dibujados por los animadores más
senior Y los cuadros intermedios fueron
dibujados por animadores junior. En la animación por computadora,
la computadora misma es nuestro ejército
de animadores junior, dibujando todos los marcos
intermedios para nosotros. He creado una animación simple
aquí solo para demostrarlo, y presionaré el botón de reproducción. Y es solo una
bola rodando por el marco. No hay nada elegante ahí. Acabo de animar la
posición vacía y la rotación vacía.
¿Bien? Voy a detener eso. Si selecciono la posición
vacía en el outliner, abajo en nuestra línea de tiempo, veremos algunos puntos naranjas Y vamos a expandir esa línea de tiempo porque vemos
múltiples puntos naranjas. Esto puede resultar un poco
confuso para los nuevos usuarios. Parece que tenemos
cuatro fotogramas clave en el fotograma uno y cuatro fotogramas clave
en el fotograma 60, pero
ese no es el caso Solo hay un fotograma clave en cada uno de
esos índices de tiempo Y hay una pequeña flecha en el extremo izquierdo
de la línea de tiempo. Si haces clic en eso,
ampliarás el resumen. Y esto muestra
categorías de fotogramas clave. En la parte superior se encuentran todos
los fotogramas clave del objeto
seleccionado Y podríamos dar click en uno de esos y seleccionar todos
esos fotogramas clave Tenemos una categoría, que
es el objeto en sí. Dentro de esa se encuentra otra categoría, que es una llamada acción. Una acción es un contenedor
de datos de animación. No vamos a
estar usando eso, pero podrías usarlo
para, por ejemplo, recopilar diferentes parámetros o propiedades de diferentes
aspectos de un objeto, sus transformaciones y sus materiales podrían almacenarse dentro de
una sola acción. Dentro de eso, tenemos una categoría para las transformaciones de
objetos, y en el fondo de eso, tenemos la ubicación X, y esta es la fotogramas clave
reales Todo por encima de eso no
es un fotograma clave. Y en algunos programas, incluso se
le conoce como una clave falsa. Entonces estos no son fotogramas clave. Hay formas de
seleccionar fotogramas clave por categoría. Así que no dejes que eso te deshaga. En realidad, en este caso, no
importa en qué se haga clic, cualquiera de estas cinco cosas van a seleccionar los
fotogramas clave de ubicación X porque
la ubicación X es un canal dentro de
las transformaciones del objeto, que es una categoría dentro de
esta acción de animación, que es una categoría dentro de
la posición vacía, y que está dentro de la escena
general en el mundo Esto es un
poco despreciable. Parece que tenemos
muchos fotogramas clave. Aquí solo tenemos dos fotogramas clave, y esos están en la ubicación, canal de
animación o pista Entonces hay un fotograma clave
en el fotograma uno y otro fotograma clave
en el fotograma 60 Si vamos al outliner, abrimos eso, podemos
elegir la rotación vacía, y vemos si ampliamos todas estas categorías
dentro del resumen, una vez más,
solo hay un conjunto de claves Sólo hay un
canal o pista animada, y esa es la rotación Y. Y dice rotación Y Euler. Euler es el nombre del
matemático que inicialmente desarrolló este sistema
de tres rotaciones D. Siempre se puede decir si un canal de animación o
pista o propiedad está animado porque su campo de entrada de
datos en el panel Propiedades va a tener
algo de color en él. Si es verde,
eso significa que hay datos de animación
en algún lugar de esa propiedad. Si posicionamos nuestro índice de tiempo directamente sobre un fotograma clave
como el fotograma uno, vemos que esto ahora se
muestra en oro, y ese es un
indicador de que estamos estacionados en un fotograma que
tiene un fotograma clave Bien, entonces esos son algunos de los conceptos básicos
en torno a los fotogramas clave. Crearemos algunos fotogramas clave
en el próximo par de películas.
10. Insertar fotogramas clave: Ahora vamos a crear algo de animación. El comando para eso
es insertar fotogramas clave. Y quiero mostrarte todas las diferentes formas en las que puedes hacer eso. Primero, hagamos visibles nuestras
propiedades, propiedades
del objeto, para que podamos ver los valores de transformación. Y solo quiero comenzar
con la posición. Selecciona la posición vacía y usa la herramienta de movimiento,
presiona la tecla G y coloca esa bola, para que quede un
poco fuera de marco como ve en nuestra
ventana gráfica renderizada aquí Y ahora podemos
crear unos fotogramas clave. Entonces hagámoslo manualmente primero. Hay un comando dentro del menú
de la ventana gráfica. Puedes entrar en el menú de
objetos y
desglosar la animación y
verás insertar fotogramas clave Pero eso realmente te va
a ralentizar. Solo quieres usar el atajo de
teclado, que es I. Ahora, ese atajo de teclado va a funcionar de manera diferente dependiendo de dónde se encuentre el cursor del
mouse Entonces, si el cursor del mouse
está sobre una ventana gráfica y
presiona la tecla I, todos los canales de transformación
recibirán Acabamos de colocar fotogramas clave en todos los canales de rotación
y escala de ubicación Bueno, en realidad no estamos
animando todo eso. Para este objeto en particular, solo
estamos animando la
ubicación X y la ubicación Z. Así que acabamos de crear
un montón de información
extra que va
a
abarrotar nuestras vistas del editor de animación y hacer que sea más
difícil para nosotros trabajar Ahora bien, hay
situaciones en las que
querrías usar la
tecla ee en la ventana gráfica, y eso sería si
tienes una animación de personajes que se ha configurado de
antemano con algo que se ha configurado de
antemano con algo
llamado conjunto de claves
donde has
determinado directamente qué canales se van a animar cuando
presionas la tecla ee Pero en ausencia
de un conjunto de claves, solo
va a explotar todas
las transformaciones
con fotogramas clave En esta sencilla animación, ese no es un resultado deseable. No queremos
fotogramas clave todas estas cosas. Entonces voy a deshacer
eso con Control Z. Ahora bien, si pasas el
mouse sobre la línea de tiempo o cualquier editor de animación
y presionas la tecla I, obtendrás un menú emergente, diciendo: ¿Quieres
fotogramas clave de todos los canales ¿Quieres fotogramas clave
solo los canales seleccionados? ¿Quieres fotogramas clave
del grupo activo? Bueno, no importa lo
que elijas aquí, si no hay animación
en el objeto seleccionado, entonces no va a pasar nada. Entonces esto es un poco captado. Si configuro todos los canales
haciendo clic en eso, esperaría que
va a fotogramas clave todos los canales porque dije fotogramas clave todos los Pero no es así como trabajan los editores de
animación. Sólo podrán
crear fotogramas clave en canales que ya existen Así que en realidad hay que
tener un fotograma clave ya ahí para poder crear
más fotogramas clave para esa propiedad en particular Si pasas al panel
Propiedades y colocas el mouse sobre una de
las transformaciones y presionas I, entonces los tres ejes
van a quedar tecleados Bueno, eso es una
mejora, pero
todavía estoy encuadrando clave
la dimensión Y, pero las bolas no van
a estar moviéndose en Y. Así que esa no es la solución
perfecta Sin duda es
mejor que volar todas las transformaciones
con fotogramas clave Pero voy a deshacer eso
otra vez con Control Z. Lo que recomiendo en
un escenario sencillo como este es no
usar la tecla ojo Usa el pequeño punto en el extremo derecho de cada
una de estas propiedades, y eso creará
un fotograma clave solo para esa propiedad en
el fotograma actual Para la propiedad de ubicación X, haré clic en ese pequeño punto, que está etiquetado como propiedad
animada, y tengo un fotograma clave allí Haré lo mismo para el eje Z. Ahora tengo fotogramas clave para la ubicación o posición X
y Z. Y puedo ir a algún
otro punto en el tiempo. Puedo cambiar mi
cabeza de juego a, digamos, frame 25 y luego mover la posición vacía hacia abajo cerca del centro
del cuadro aquí. Y vemos que la ubicación X y ubicación Z ahora se
muestran en naranja. Y esto es algo
llamado datos sucios. Esto significa que hemos cambiado los valores de esos parámetros o propiedades para que
ya no correspondan a los datos
que están almacenados actualmente. Los datos almacenados son la posición de ese
vacío en el fotograma uno, pero ahora lo he movido, y así ya no está
en esa posición. Ahora bien, si froto en mi línea tiempo
o cambio mi índice de tiempo
a cualquier otra cosa, el objeto simplemente
va a volver a los datos que realmente están
almacenados en el archivo. Entonces tu proceso para crear fotogramas clave
manuales como este es ir a
algún índice de tiempo, algún número de fotograma,
hacer tu cambio y luego almacenar esos cambios Y lo estamos haciendo usando
el botón de propiedades animate de aquí Voy a hacer clic en la ubicación
X, el pequeño Diamante. Ahora hay un fotograma clave
ahí y la Ubicación Z, haga clic en el Diamante Pequeño, y ahora también hay fotogramas clave
allí Puedo rebobinar y reproducir, y he creado alguna animación
muy simple Tengo fotogramas clave ubicación X y Z.
11. Creación de fotogramas clave automático: Hay un método alternativo
para crear fotogramas clave, que es la clave automática, el fotograma clave
automático Y ahí es cuando si solo
haces un cambio en alguna propiedad, automáticamente
crearás fotogramas clave Y esto puede ser útil. Puede ser un ahorro de tiempo, pero hay algunas consecuencias quizás
inesperadas de la lógica en torno a
cómo funciona la llave automática. Empecemos de
un ejemplo sencillo. Quiero insertar algunas teclas de rotación para
hacer girar la pelota, y eso va a estar en
mi rotación vacía. Haga clic en la posición
vacía en el outliner, seleccione la rotación vacía Y en el fotograma uno,
necesito crear mi primer fotograma clave manualmente
para cada canal La tecla automática no hará
nada si no
hay fotogramas clave en ese canal
o pista o propiedad Entonces si enciendo la tecla Auto, que es este punto de aquí, y trato de cambiar alguna
propiedad como rotar Y. Pulsa en Rotar Y y arrastrar eso, estoy cambiando Rotar Y, pero no estoy creando fotogramas clave Bien, voy a deshacer eso
con Control Z. Para que la tecla Auto funcione, primero tengo que
crear un fotograma clave
manualmente Vaya al
panel Propiedades para girar Y y cree un fotograma clave manualmente haciendo clic en el punto de propiedad
animado Ahora tengo un fotograma clave para Rotar Y en el fotograma
uno. La llave automática está activada. Bajaré hasta el final
de mi fotograma
60 de la línea de tiempo y giraré alrededor del eje Y. Y puedo hacerlo
interactivamente en la ventana gráfica, presionar la tecla R y rotar alrededor de Y en
esa ventana frontal Y vemos los valores actualizándose. Vemos que la rotación Y está en este color naranja
indicando datos sucios. Pero tan pronto como
suelte el mouse, los tres canales giran X, Y y Z se vuelven dorados, lo que indica que
hay fotogramas clave en esos tres canales Si usamos Auto key, tendremos que eliminar fotogramas clave o
eliminar canales de animación completos que en
realidad no estamos animando Solo para ordenar a nuestros editores de
animación. Voy a rebobinar y reproducir, y podemos ver que
rotar Y está animado Muy bien, muy bien. investigar esto con
rotación vacía seleccionada. Puedo abrir el resumen en
la línea de tiempo y
abrir todas estas cosas. Es posible que tengas que ampliar el
tamaño de esa línea de tiempo. Y vemos que tenemos fotogramas clave
en rotación Y Euler, rotación
X Euler, rotación
Z Lo único que nos
importa es Y. Así que podríamos seleccionar estos
fotogramas clave aquí y presionar eliminar La otra cosa que podríamos hacer
es ir a ese punto en el tiempo. Y luego por aquí, podemos deshabilitar la
propiedad de animate. Haga clic en eso. Y si estamos estacionados
en fotogramas clave, eso significa que queremos
eliminar Y si eliminamos los únicos
fotogramas clave para esa propiedad, se
vuelve gris una vez más. Entonces la rotación Z no está
animada en absoluto. Bien. Ahora veamos la lógica en torno a
la llave automática. Volveré a la posición vacía y volveré a la herramienta de
movimiento con la tecla G. Estoy en el marco 60, y voy a mover el objeto en
X con llave automática encendida. Cambia la ubicación de la X y simplemente saca eso
del cuadro como se ve en la vista de la cámara en la parte superior
derecha. Suelta el ratón. La ubicación X fue clave porque eso es lo que realmente
cambié La ubicación Y fue clave porque esa es la
lógica de Auto key Bien, entonces la lógica
es la siguiente. La primera vez que
cambias alguna transformación
en modo de tecla automática. Se va a
crear fotogramas clave en ese canal y cualquier canal que no tenga
fotogramas clave en ellos Bien, entonces cambié de ubicación X. Creé un fotograma clave
en la ubicación X. No
había fotograma clave
en la ubicación Y, así que lo creó,
aunque no lo queríamos Pero no creó
un fotograma clave en Z. Y la razón es que no
cambiamos la animación en Z. Así que esa es la lógica aquí es que
solo va a crear
fotogramas clave si o bien va a cambiar
la animación o si no existen fotogramas clave Si voy a algún otro punto en tiempo y hago algo
como en tecla automática, muevo la bola hacia arriba en Z, ahora obtengo fotogramas clave
en la ubicación Z, pero no obtuve un fotograma clave en X o Y porque
no los cambié Y ya había fotogramas clave en ambos
canales Y así si rebobino
y juego, la pelota mantiene
su posición vertical lo largo de la última
porción de la animación Bien. Y todo es por el orden en que
hice estas cosas. Entonces, nuevamente, te va a
llevar un tiempo anticipar lo que va a hacer
Auto key
porque tiene una mente propia y sigue
su propia lógica interna. Y así, la llave automática es
genial hasta que no lo es. Así que en realidad recomiendo
simplemente crear fotogramas clave haciendo clic en el
botón de propiedades de animación de aquí Eso es lo que más te va a
dar el control. No vas a obtener
ningún resultado inesperado, ni sorpresas desagradables. Bien, voy a deshacer esa última llave automática
con Control Z. Mi necesidad de retroceder
un par de pasos Rebobinar y reproducir
esto. una animación muy sencilla. Esto es de lejos, no el
final del proceso, pero ese es el final de
este curso
en particular en conceptos básicos de animación, porque nuestro siguiente paso es
comenzar a trabajar con interpolación de
fotogramas clave, y ese es un mundo maravilloso completamente
nuevo al
que necesitaremos
entrar en el siguiente Así que voy a
desactivar la llave automática, y eso es todo lo que vamos
a hacer para este curso.
12. Próximos pasos: Lamento haber tenido que
interrumpir nuestro proceso. Ahora estamos en un estado de
animats nos interrumpen, pero tengo que romper
los cursos de alguna manera, y ese es un
punto natural en el que parar donde tenemos algunos conocimientos
básicos de cómo crear fotogramas clave Y también hemos
aprendido la parte difícil, que son los temas en
torno a la vinculación padre/hijo en Blender. Pero ahora no te confundirá tu hijo transforma la
lectura en números extraños, y Blender operará de
la manera normal que siempre hace un programa de tres
D. Entonces ahora estamos en un buen
lugar para progresar
a la finura de la animación,
hablando de interpolación
o de los in betweens entre fotogramas clave y también de cómo
animar deformaciones para squash y animar Te veré en la parte cinco.