Conceptos básicos de Blender 5 de 6: animación fina | Aaron Ross | Skillshare

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Conceptos básicos de Blender 5 de 6: animación fina

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Blender animation finesse

      1:28

    • 2.

      Uso de los archivos de ejercicios

      1:42

    • 3.

      Cómo utilizar el editor gráfico

      4:31

    • 4.

      Interpolación lineal

      4:50

    • 5.

      Interpolación de Bézier

      8:15

    • 6.

      Modificador de estiramiento SimpleDeform

      4:54

    • 7.

      Mantener un valor de fotograma clave constante

      4:27

    • 8.

      Animación de una oscilación amortiguada

      6:38

    • 9.

      Alineamiento de la deformación con la rotación

      4:35

    • 10.

      Afinaciones y extrapolación

      5:55

    • 11.

      Próximos pasos

      0:57

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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6

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende los conceptos básicos de la interpolación de fotogramas clave y la animación deformadora como parte de una secuencia de seis cursos sobre Blender Basics. Soy Aaron F. Ross, artista 3D, profesor y formador con décadas de experiencia en muchos programas 3D diferentes. Mi conocimiento de todo el campo del 3D me ayuda a proporcionar una visión profunda de Blender. Tanto si eres un completo n00b como un experto en 3D, aprenderás los conceptos y técnicas más importantes necesarios para ponerte al día en Blender.

Próximo curso en secuencia:

https://skl.sh/3OMxt2Y

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Primer curso en secuencia:

https://skl.sh/4aRAWVo

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Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Profesor(a)

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Blender animation finesse: Bienvenida de nuevo. Aaron F Foss aquí, una vez más, con la Quinta Parte de Blender Basics, la pelota que rebota Y he titulado este curso Animation Finesse porque el curso anterior era Animation Basics A lo mejor Finesse no es la palabra correcta porque mucho de lo que vamos a hacer aquí es en realidad cosas bastante fundamentales. Pero se trata de la interpolación, que está determinando cómo están los fotogramas clave en el medio ¿Cómo definimos el comportamiento de algunas propiedades como una transformación entre fotogramas clave Y ese es un proceso de Finesse, pero también es un proceso de fundamentos, porque como veremos, si queremos obtener arcos suaves a un rebote, por ejemplo, tenemos que usar interpolación de fotogramas clave y usaremos manejadores de curva Bezier para definir pero también es un proceso de fundamentos, porque como veremos, si queremos obtener arcos suaves a un rebote, por ejemplo, tenemos que usar interpolación de fotogramas clave y usaremos manejadores de curva Bezier para definir esos bonitos arcos curvos suaves y fluidos. También veremos las deformaciones, cómo hacer que un objeto se aplaste y estire Lo haremos con un modificador, y al final de este curso, habremos terminado nuestra animación, y luego estaremos listos para renderizar. Entonces echemos un vistazo a interpolación de fotogramas clave en blender 2. Uso de los archivos de ejercicios: Echemos un vistazo a los archivos de ejercicios. Yo proporcioné esta serie de cursos sobre fundamentos de licuadora. Al inicio del primer curso, deberías haber descargado los archivos de ejercicio y luego extraerlos y luego colocar esos archivos extraídos en algún lugar de tu disco duro. Entonces deberías tener una carpeta de proyecto, y se llama archivos de ejercicio, pero puedes cambiarle el nombre si quieres. Lo importante es que las carpetas dentro de ese nivel raíz del proyecto sean consistentes. No quieres cambiar los nombres de estos después del hecho. Tenemos diferentes carpetas para diferentes tipos de datos. Hay una carpeta para tres escenas D, que son las escenas de licuadora. Hay una carpeta para las texturas de entrada, que son todos los mapas de bits que se aplican a entornos y superficies en la escena Y también hay una carpeta de renderings de salida con algunos renders de ejemplo Si entramos en las tres escenas D, sólo para refrescar tu memoria, una vez más, el esquema de numeración es el siguiente, el primer número es el número del curso en la serie. El segundo número es el número de capítulo dentro de ese curso, y el tercer número es la película dentro de ese capítulo. Generalmente, los archivos de escena fluyen de uno a otro. Cualquier archivo de escena dado suele ser el estado de inicio de esa película y también el estado final de la película anterior. Con algunas excepciones, como el caso donde es la última película de un curso o la última película en algún proceso, habré proporcionado una versión terminada que representa el estado final de esa película. 3. Cómo utilizar el editor gráfico: En el último curso, creamos alguna animación muy simple, pero no estamos ni cerca de terminar aquí. Tenemos que hacer una pelota que rebota, no una bola rodante flotante Y para ello, necesitamos aprender todo sobre la interpolación de fotogramas clave, que es la transición entre Y eso se hace en una ventana llamada Graph Editor. Antes de llegar al editor de grafos, quiero hacer un poco de limpieza de la interfaz de usuario. Podríamos ir al espacio de trabajo de animación, y ese es básicamente el layout que quiero. Quiero tener una ventana de trabajo y luego una ventana renderizada y luego mi editor de animación en la parte inferior. Pero tendría que configurar un montón de cosas como lo hice anteriormente en estos otros espacios de trabajo Entonces voy a crear otro espacio de trabajo que sea similar a este espacio de trabajo de animación. Voy a volver al espacio de trabajo de cuatro vistas, hacer clic en el signo más y decir duplicar actual. Haga doble clic en eso. Voy a renombrarle tres vistas. Y voy a unir algunas áreas, mouse sobre la esquina en la esquina inferior derecha de esta vista en perspectiva del usuario y arrastrar encima de la vista ortográfica superior debajo de ella hasta que la punta de la herramienta del cursor diga, reemplace esta área y suelte el Ahora, esas dos áreas se han sumado. Voy a repetir ese proceso por aquí. Únete a esas áreas o reemplaza el área con mayor precisión. Y ahora tenemos tres paneles. Tengo una vista de usuario aquí. Tengo una vista de cámara, y tengo mi editor de animación. Una última cosa en esta vista de usuario, probablemente voy a querer navegar dentro de esa vista e ir, por ejemplo, a una vista ortográfica frontal Para hacer eso, voy a necesitar traer de vuelta mi opción Viewport Gizmos Entonces ahora puedo, por ejemplo, dar clic en Y negativo, y estoy mirando la vista ortográfica frontal Y a lo mejor voy a entrar en Wireframe también. El atajo de teclado para eso es Shift Z. Ahora hablemos de interpolación de fotogramas clave Si selecciono algo como la posición vacía, en la línea de tiempo, como vimos anteriormente, si abrimos un resumen y pasamos por toda la jerarquía de categorías de fotogramas clave, eventualmente llegaremos a los fotogramas clave reales o a los canales reales, que se muestran aquí en negro Y vemos fotogramas clave en esos diversos canales, pero no tenemos la capacidad de visualizar o editar la interpolación entre Hay una ventana similar, que se llama la hoja de droga Si subimos aquí a nuestro tipo de editor, podemos cambiar esto a la hoja de dope Es muy, muy similar a la línea de tiempo. Sólo tiene más controles. Tenemos aquí arriba este menú donde podemos hacer cosas como eliminar canales y así sucesivamente. Y sí tiene un menú de teclas en el que podemos trabajar en la interpolación, pero aquí no podemos ver la interpolación Podemos seleccionar claves. seleccionar rangos de teclas y moverlas. Pero en la línea de tiempo o en la hoja de dope, no tenemos la capacidad de visualizar o editar las curvas de función o la interpolación entre Para eso, necesitamos el editor de grafos. Volveré aquí arriba al tipo de editor y lo cambiaré al editor de grafos. Y ahora vemos curvas de función. Esas son curvas que indican el cambio en algún valor de propiedad a lo largo del tiempo. El tiempo corre de izquierda a derecha. El valor de la propiedad sube y baja. Y algunos de estos puntitos son fotogramas clave, algunos de ellos son asas tangentes. Es muy difícil ver la diferencia. Los fotogramas clave son puntos negros sólidos. Si selecciono un fotograma clave a la derecha, vemos la barra lateral, y eso nos da acceso a los valores numéricos para ese fotograma clave y para sus manejadores tangentes No voy a estar usando eso, así que voy a esconderlo con la llave. Al igual que en la hoja de droga y la línea de tiempo, tenemos una serie de categorías Podemos abrir todo eso y llegar a las pistas animadas reales, y tenemos la capacidad de controlar las propiedades de esas curvas por sí mismas, por ejemplo, su visibilidad o si están habilitadas o no. 4. Interpolación lineal: Continuando con nuestra exploración del editor gráfico, verás que tenemos una cabeza de reproducción aquí arriba, y podemos pasar por el tiempo. Pero por alguna razón misteriosa en Blender five, los controles de reproducción estaban ocultos por defecto. Así que tenemos que traerlos de vuelta del menú de vista del editor gráfico. Queremos habilitar en la parte superior aquí, los controles de reproducción. Y ahora tenemos nuestros controles de transporte, podemos rebobinar y reproducir Bien, ahora, hablemos de estas curvas de función. No todos ellos son efectivos en este momento. La curva de función de ubicación Y en realidad no está haciendo nada. Tiene un solo fotograma clave en él. A lo mejor podamos limpiar esto un poco. Podemos navegar en este editor gráfico la manera habitual usando Control middle mouse, y eso nos permitirá hacer zoom. Si arrastramos de izquierda a derecha, podemos alejar o de izquierda a derecha. Y si arrastramos hacia arriba y hacia abajo, estamos haciendo zoom verticalmente. Ocultemos la ubicación X y las curvas de ubicación Z porque esas son realmente animadas, y solo tenemos la curva o canal de ubicación Y. Tiene un solo fotograma clave aquí en el extremo derecho. Puedo seleccionar eso y luego presionar Eliminar, y eso eliminó ese fotograma clave que también eliminó toda la pista Una pista no puede existir a menos que tenga un fotograma clave en ella. Bien, podemos volver a habilitar la ubicación Z y X. Si hacemos clic en una curva en el editor de gráficos, realidad no seleccionamos esa curva. Pero si hacemos clic en su nombre por aquí en el resumen, entonces sí seleccionamos la curva. Esta es la animación que tenemos actualmente sobre el puesto vacío, y vamos a volver a esto y hacer mucho más trabajo en ello. Pero para comenzar nuestro viaje en interpolación de fotogramas clave, quiero mirar el tipo de interpolación más simple, que es la interpolación lineal, que es la interpolación lineal, y un buen candidato para eso es Y para simplificar las cosas para que sea más fácil de ver, voy a desactivar esta posición vacía animación Vemos algunas casillas de verificación por aquí. Si desactivo la casilla de verificación para las transformaciones de objetos, eso desactiva todos esos canales o curvas subordinadas Y si froto en la línea de tiempo, vemos que la ubicación de la pelota no está cambiando. Eso sólo hará que sea más fácil para nosotros ver lo que está pasando. ir al outliner, abra la jerarquía de posición vacía y seleccione la rotación vacía Y podemos enmarcar eso en el editor de grafos con un par de comandos de teclado. Presione la tecla A para seleccionar todos los fotogramas clave y luego presione la tecla de punto del teclado numérico para enmarcar la selección También podríamos entrar en el menú de vista e ir al marco seleccionado. Así podemos ver la curva de función para la rotación vacía. Y si rebobinamos y jugamos eso y miramos de cerca, veremos que la rotación se está acelerando a medida que sale del fotograma uno, y se está desacelerando a medida que se acerca al fotograma 60 Y podemos ver eso también en nuestra curva de funciones. La inclinación de la pendiente indica la tasa de cambio para esa propiedad Si la pendiente de la curva es perfectamente plana, eso significa que la propiedad no va cambiando de valor a lo largo del tiempo. Una pendiente poco profunda indica un movimiento lento, una pendiente más pronunciada indica un movimiento más rápido Para este ejemplo muy sencillo, sólo voy a hacer que la bola gire a una velocidad constante, y podemos hacerlo estableciendo la interpolación a lineal Y para establecer la interpolación correctamente, primero queremos seleccionar el fotograma clave apropiado La interpolación solo opera en la curva de salida de un fotograma clave Entonces, si quiero cambiar este segmento de la curva, quiero seleccionar el primer fotograma clave Y ahora, cuando cambie el tipo de interpolación, eso afectará a este segmento de la curva Entra en el menú de teclas, y podemos elegir el modo de interpolación lineal Y eso es todo lo que hay en eso. Si rebobinamos y jugamos esto, veremos que la rotación de la bola vacía gira a un ritmo constante Y podemos acercarnos allí, también con el punto del pad numérico y realmente analizar esto. La interpolación lineal es un algoritmo o función súper común en toda la computación, lo que a menudo la verás referida por su apodo, que es LRP LRP Si ves eso, solo significa una interpolación lineal, pasando de un valor a otro valor a una velocidad constante 5. Interpolación de Bézier: Tenemos nuestra rotación establecida para la interpolación lineal. Ahora podemos volver a la posición vacía y volver a habilitar esa animación Active la casilla de verificación en la categoría Transformación de objetos. Y ahora esa animación se ha vuelto a habilitar. Acerquemos estas curvas, el mouse sobre el editor de gráficos, presionemos la tecla A para seleccionar todas y el punto del teclado numérico para enmarcar la selección La ubicación X también puede ser una interpolación lineal. No necesito eso para acelerar o reducir la velocidad, y no quiero ralentizar o ralentizar en ese caso. Voy a establecer esa ubicación X a interpolación lineal también. Seleccione eso solo para asegurarse de que tengo la curva correcta y luego seleccione el fotograma clave en el fotograma uno Vaya al menú de teclas y vaya al modo de interpolación, ajústelo a lineal Ahora es lineal entre el fotograma uno y el fotograma 25, pero después del fotograma 25, todavía tiene una curva hacia él. Hay un fotograma clave en el fotograma 25 que en realidad no necesitamos Lo seleccionaré y presionaré la tecla de borrar. Ahora tenemos interpolación lineal en la posición. Reproduce eso. Así que ahora tenemos lo que queremos para la rotación y la posición X, y estamos listos para enfocarnos en la posición Z. Ocultaré la curva de ubicación X. Vuelva a la ubicación Z, mouse nuevamente, presione A y luego el punto del teclado numérico para hacer zoom en eso Y podemos hacer zoom manualmente con Control del mouse central, arrastrar de izquierda a derecha, o arriba y abajo, y podemos posicionarlo con el mouse central. Enfréntate eso. Ahora bien, esta es una curva Bezier o una spline Bezier, y probablemente estés familiarizado con eso Pero la diferencia entre una spline de dos D y esta curva de función es que solo podemos tener un único valor en cualquier momento Eso significa que la curva no puede plegarse sobre sí misma. La flecha del tiempo siempre se mueve en una dirección hacia adelante. Si ajusto uno de estos mangos tangentes, verás a lo que me refiero Haré clic para anular la selección todo y solo seleccionaré este primer fotograma clave Y luego arrastra este asa tangente. Si la arrastro hasta aquí, no puedo llevarla más lejos. No puedo moverlo antes del fotograma clave en sí, y eso es para que la curva no pueda doblarse sobre sí misma Bien, así que vamos a ajustar estos, conseguir un bonito arco. Seleccionaré este otro fotograma clave, ajustaré su manejador tangente. Rebobinar y reproducir eso, ver lo que obtenemos. Y ese es un buen arco, pero creo que está subiendo un poco demasiado alto. Puedo mover este primer fotograma clave hacia abajo. Voy a seleccionar esa clave. Y si hago clic y arrastre, puedo moverlo tanto en su valor como en su tiempo, pero quiero restringirlo Mientras lo estoy moviendo, si presiono la tecla X eso va a constreñir en el eje X. Entonces no puedo moverme en Y. Sólo puedo moverme en X, que es el momento. Si presiono Y, entonces puedo moverme en Y, pero no en X, que es el valor de la clave. Entonces voy a bajar eso, lo que tiene el efecto de bajar la posición de la pelota. Y voy a hacer un pequeño ajuste a mi curva, rebobinar, jugar eso atrás, y eso es mejor Bien, genial. Avanzando. Necesitamos más rebotes, lo que significa que necesitamos más claves. Y podemos navegar a través del tiempo arrastrando sobre este cabezal de reproducción También podemos usar algunos botones aquí abajo o algunos atajos de teclado. Aquí tenemos los botones de tiempo de salto, y vamos a configurarlo para usar marcos en lugar de segundos. Haga clic en la pequeña flecha hacia abajo y configure la unidad de salto para enmarcar. Y ahora solo usando las teclas de flecha de mi teclado, soy capaz de saltar hacia adelante o hacia atrás. Entonces solo soy la flecha derecha para ir hacia adelante, un fotograma, flecha izquierda para ir, atrás, un fotograma. Entonces vamos digamos siete fotogramas adelante desde ese punto de contacto. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Y quiero crear ahí un fotograma clave. Y hay muchas maneras de hacerlo. Podemos presionar la tecla Ie, y podemos elegir todos los canales aquí. No importa lo que escojamos aquí porque solo hay un canal visible, así que elegiré todos los canales. Y ahí tengo un fotograma clave. Pero fíjense en lo que pasó. Es navegar con el botón central del ratón. Ahora obtenemos esta distorsión en nuestra curva, y eso se llama rebasamiento. Y eso es solo una consecuencia natural del tipo automático de interpolación spline Bezier Si alejamos un poco más, controlamos el mouse central, y seleccionamos uno de estos manejadores, veremos que están unidos. En terminología licuadora, dicen que estos son mangos tangentes alineados Necesitamos romper esa relación para poder ajustar esos mangos tangentes independientemente unos de otros Para ello, podemos seleccionar el fotograma clave, y luego podemos entrar en los menús, pero es mejor simplemente recordar el atajo de teclado para esto, que es V, y podemos establecer el tipo de manejador de fotograma clave Y en este caso, queremos que sea libre. Y entonces podemos ajustar eso de manera independiente. Lo mismo aquí. Queremos que esto sea un manejador libre, así puedo seleccionar ese fotograma clave, presionar V y ponerlo en libertad Y puedo seguir adelante. Ahora, como un aparte, es realmente difícil ver la diferencia entre un fotograma clave y un mango tangente Entonces tal vez quieras cambiar las preferencias. Haré un desvío rápido hacia las preferencias de edición para mostrarte en la configuración del tema En los controladores del editor de grafos, podemos establecer el tipo de vértice, que es el color de un fotograma clave que no está seleccionado Vamos a poner eso en blanco. Y luego tenemos el vértice activo, que es el fotograma clave que actualmente está seleccionado Cambiemos eso a rojo sólido o a los colores que te gusten. Pero esto va a hacer que sea mucho más fácil si solo personalizas estos. Entonces voy a cerrar eso. Y cuando selecciono algo como este vértice, este fotograma clave aquí, está resaltado en rojo Y si no se selecciona nada, puedo ver claramente la diferencia entre un fotograma clave y un manejador tangente. Todo bien. Entonces lo estamos haciendo bastante bien aquí. Rebobinemos y retomemos esto. Bien, entonces eso es un poco extremo. A lo mejor seleccionar este fotograma clave y moverlo más tarde para que pueda comenzar a moverme y luego presionar la tecla X para restringirlo a X. Trae eso unos fotogramas Entonces eso es en realidad diez fotogramas más tarde que el punto de contacto inicial. Bien, y tal vez no del todo un rebote tan extremo, baje eso y solo retírelo. Y puedes continuar ese proceso agregando más fotogramas clave y ajustando sus manejadores tangentes. Entonces puedo ir a algún punto en el tiempo, agregar una clave usando el botón de propiedad de animación porque eso es en realidad más rápido que usar la tecla eye y luego ir unos fotogramas más tarde, agregar otra clave y solo repetir ese proceso algunas veces hasta llegar hasta el final de la animación en el fotograma 60, crear un fotograma clave allí Bien. Para que podamos moverlas por ahí. Podemos ajustar sus mangos tangentes. Pero antes de hacer cualquier otra cosa, queremos establecer todos estos tipos de tangentes para liberar, seleccionar todos esos, y luego presionar la tecla V, establecer el tipo de mango para liberar Bien, entonces podemos dar la vuelta, crear algunos rebotes más, tal vez mover fotogramas clave alrededor Pero esto es bastante simple, bastante básico. Rebobinar, retocar eso. Y tenemos una pelota que rebota 6. Modificador de estiramiento SimpleDeform: Ahora ya estamos listos para agregar un poco squash y estirar a la pelota. He hecho algunos ajustes a la animación. Si selecciono la posición vacía y luego selecciono la pista de ubicación Z en el editor de grafos, podemos ver que en realidad eliminé uno de los rebotes y simplifiqué esta animación y la afiné un poco Podemos reproducirlo, y podemos ver el resultado final que tengo actualmente. La otra cosa que quiero hacer además de la deformación es ilustrar que por la forma en que montamos nuestra plataforma, podemos rotar la pelota en cualquier dirección, y eso no va a afectar la animación de giro. Eso será más fácil de ver si voy al espacio de trabajo de las cuatro vistas, y puedo acercar esa bola con una tecla de punto numérico. Y puedo rotar eso en cualquier dirección, y no va a afectar el giro de la animación de la pelota. Quiero asegurarme de que tengo la bola seleccionada, y puedo ir a la herramienta de rotación con la tecla R y simplemente girarla en alguna dirección interesante. No importa qué. Y entonces si froto en mi línea de tiempo, podemos ver que el giro de la pelota no ha cambiado, pero la orientación inicial de la pelota es diferente. Entonces no es ortogonal o cuadrada al mundo. Muy bien, muy guay. Ahora agreguemos un deformador Voy a estacionar la pelota, en mi caso, en el marco 25, que es cuando entra en contacto con el suelo. Eso va a hacer que sea un poco más fácil para nosotros ver lo que está pasando. Y voy a acercar un poco en la vista ortográfica frontal aquí, controlaré el mouse central y desplazaré el mouse medio a la posición Ya no quiero rotar, así que volveré a la herramienta de selección. El atajo de teclado para eso es B. Y con la bola seleccionada, quiero agregar un modificador. Ir a las propiedades del modificador. Ya tenemos un modificador aquí, que es la esfera UV primitiva. Queremos agregar otro. Haga clic en el botón de agregar modificador. Los modificadores se organizan en categorías. Si sabes lo que buscas, puedes buscarlo. De lo contrario, puedes mirar a través de estas categorías. Sé que mi deformador está en la categoría de deformación, y simplemente se le llama una simple deformación Aquí está. Y hay diferentes tipos de deformaciones simples Y podríamos probar estos. Digamos que elijo la conicidad y juego con este factor, y podemos ver cómo eso está deformando la forma de la pelota A lo mejor voy a ir a esta perspectiva usted y presionar la tecla punto ahí, también. El orden de apilamiento de los modificadores es crítico para el resultado final Los modificadores se calculan de arriba hacia abajo. Entonces se crea una esfera UV, y luego es deformada por este simple deformador Podemos cambiar el orden de los modificadores. Puedo arrastrar este sencillo deformador hasta arriba. Y cuando hice eso, mi ahusamiento se fue. Y ahora la conicidad ya no está funcionando. Esto es una clara ilustración de que el orden de las operaciones es realmente crítico. No quiero que sea sencillo de formar modificador calculado antes de lo primitivo. Eso no va a funcionar correctamente. Voy a arrastrar ese símbolo formar de nuevo hacia abajo hasta el fondo, y ahora la conicidad está funcionando de nuevo. Podemos probar estos diferentes tipos de deformadores. Lo que queremos aquí es estirar, y el factor aquí va a controlar la cantidad de squash y estirar, y es extremadamente sensible. Te darás cuenta de que, Bien, con un factor de cero, no hay estiramiento que suceda. Al mencionar esto, sólo un poquito a un valor de 0.06, vemos que ya tenemos una deformación muy exagerada Y si sigo sacando ese factor, podemos ver, bien, en realidad estamos haciendo que esa pelota voltee de adentro hacia afuera. Entonces el rango para el factor aquí va a ser muy, muy bajo. ¿Bien? Con un factor distinto de cero, podemos ver que la deformación está alineada con la geometría de la bola. Y otra vez, si me cruzo por aquí, podemos ver lo que está pasando. La bola gira y el deformador gira con ella. Lo que queremos es controlar la deformación independientemente de la rotación de la bola, y podemos hacerlo asignando un origen a este deformador Vemos origen aquí. Y si hacemos clic en ese campo, veremos una lista de todos los objetos de nuestra escena. Si esa lista es demasiado larga, puedes usar el cuentagotas, pero en este caso, es una lista muy corta Voy a elegir el deformador vacío como origen para el modificador de estiramiento Haga clic en el deformador vacío. Y ahora el tramo está ocurriendo en el espacio de este deformador vacío, que aquí se indica con una sola flecha apuntada hacia arriba. Y a medida que froto a través del tiempo, vemos que el deformador no está rotando con la pelota 7. Mantener un valor de fotograma clave constante: Con el deformador en la pelota, si recorrimos la línea de tiempo, podemos ver que la pelota está girando, pero el deformador mantiene su orientación hacia el mundo Agreguemos algo de animación a ese deformador. Iré al marco uno, seleccionaré la bola e iré a las propiedades del modificador. Podemos animar cualquier propiedad tal como hicimos con las transformaciones En el fotograma uno, estableceré el factor a valor de cero. Cree un fotograma clave haciendo clic en el botón de propiedades de animación a la derecha Tan pronto como hacemos eso en el editor de grafos, ahora tenemos una curva de función para ese factor. Podemos abrir la acción del balón, y podemos ver que ahora hay una curva de función factorial, pero solo tiene un fotograma clave Bajaré al marco 25 en mi caso, que es el punto de contacto y aumentaré ese factor. Es muy sensible. Lo estableceré en un valor de solo 0.05 y luego haré clic en la propiedad Animate, y se crea otro fotograma clave Incluso ese pequeño valor nos da un efecto bastante exagerado aquí, pero sí queremos algo de exageración Ese es uno de los 12 principios de animación establecidos por el estudio Disney allá por la era de la Depresión. La exageración va a hacer que nuestra animación sea más interesante, aunque no sea exactamente técnicamente precisa físicamente Echemos un vistazo a esa curva de función. En el editor de gráficos, pasaré mouse sobre el área de la curva de función, seleccionaré todo con la tecla A y luego marcaré seleccionado con la tecla de punto del teclado numérico Y vemos la clásica interpolación de curva spline. Tenemos un lento fuera del fotograma uno y otro lento en el fotograma 25. Y fregamos en la línea de tiempo, veremos que efectivamente la pelota se está deformando antes de que golpee al suelo. Y eso no es lo que queremos. Queremos que la pelota mantenga su forma hasta que toque el suelo y luego salte instantáneamente a ese nuevo valor deformador Ahora, un animador principiante pensaría que podríamos simplemente mover este fotograma clave al fotograma 24 Así que deseleccionaré todo, seleccionaré este fotograma clave para comenzar a moverlo, luego presionaré la tecla X y mantendré presionada para limitarlo a cambiar solo Y si traigo eso al fotograma 24, eso realmente hace lo que queremos. En el marco 24, la bola no se deforma. En el marco 25, la pelota está deformada, y eso es esencialmente hacer la cosa. Pero esta no es la mejor manera de hacerlo. Y la razón es que, si alguna vez editas esta animación, la relación entre esos fotogramas clave podría cambiar Si de repente se separan más que un fotograma, entonces vas a tener problemas. Lo que queremos es solo una transición instantánea sin interpolación Entonces voy a volver a mover esa llave para enmarcar uno, puede ser un poco difícil seleccionarla porque los mangos tangentes se cambiaron Se acercaron más al fotograma clave, por lo que ahora es un poco difícil seleccionar esa tecla sin mover los manejadores tangentes Podemos mover esa clave numéricamente. Voy a abrir la barra lateral con la clave y tenemos el número de fotograma, que aquí está etiquetado como fotograma clave, seleccionarlo y escribir un valor de uno Eso envía nuestra tecla de vuelta al marco uno, presiona la tecla para ocultar esa barra lateral. Así que ahora estamos de vuelta donde estábamos. No queremos esta interpolación de curva spline. En realidad no queremos interpolación. Queremos que este valor permanezca constante hasta que alcancemos el siguiente fotograma clave y luego saltemos inmediatamente al siguiente valor de fotograma clave Y eso a menudo se llama llave de retención o, a veces, clave de paso. En blender, esto se llama interpolación constante, que es un poco contradicción en términos Si es un valor constante, entonces no es interpolación. Pero con ese primer fotograma clave seleccionado, entraré en el menú de teclas y elegiré el modo de interpolación, constante Y ahora como lo atravesamos, podemos ver que la pelota mantiene ese valor hasta que alcanza el fotograma 25 y ese factor salta a su nuevo valor. Y podemos mover esos dos fotogramas clave en el tiempo o cambiar sus valores, y nunca obtendremos ninguna interpolación entre esas dos claves 8. Animación de una oscilación amortiguada: Agreguemos algunos fotogramas clave más al factor deformador para hacer que la pelota se aplaste y estire alternativamente Selecciona esa bola y se carga en el editor gráfico. Voy a configurar esto para que pueda ver la curva de función de la pelota y la curva de función de posición vacía al mismo tiempo Y eso se hace haciendo clic en este pequeño icono de chincheta. Pin esa bola al editor gráfico que independientemente de lo que se seleccione, siempre veamos las curvas de función de esa bola. Haré lo mismo para la posición vacía, seleccionaré y habilitaré el pasador de empuje en la posición vacía. Tenga en cuenta que también hay un pasador para la categoría de transformación de objetos. Eso no funciona. Es un bicho de muy larga data. No me preocupa la ubicación de X, así que puedo esconderla. Ve al editor gráfico, selecciona todo con la tecla A y enmarca la selección con una tecla de punto numérico. Y ahora vemos que tenemos ambas curvas desplegadas, y no importa lo que hayamos seleccionado. Ahora las curvas están en rangos de valores drásticamente diferentes. El factor en el deformador está en el rango de centésimas de unidad. La posición vertical de la pelota está en el rango de las de unidades. Esta diferencia en el rango de valores nos dificulta visualizar una curva mientras trabajamos en la otra. Podemos obligarlos a mostrarse aproximadamente en el mismo rango de valores habilitando normalizar. Y ahora esas dos curvas de función se estiran en un rango arbitrario de uno negativo a uno positivo. Estos valores de la izquierda son, por supuesto, no los valores reales de esas curvas de función, sino que es solo el rango en el que se han visto forzados. Para crear algunas claves para el factor deformador, voy a habilitar Auto key Este es un caso en el que la llave automática es realmente extremadamente útil. Entonces bajaré al fotograma 25, y quiero crear un nuevo fotograma clave tres fotogramas después de eso. Y ya he configurado los botones de tiempo de salto aquí abajo para operar en marcos individuales. Puedo usar el atajo de teclado de la flecha derecha que irá adelante un fotograma a la vez. Entonces tres fotogramas después, quiero crear un fotograma clave sobre el factor deformador, seleccionar la bola Y quiero que este factor ahora sea un valor negativo. Quiero que la pelota se estire en sentido contrario. Pero no quiero que sea tan extremo de un valor. Entonces va a ser negativo pero no tan alto de un valor absoluto como este. Entonces eso sería, digamos, un valor de 0.03 negativo. Pulse Intro y se creará un fotograma clave. Fresco. Un par de fotogramas después, dos fotogramas después. Voy a poner el factor a un valor positivo, pero de nuevo, no como extremo. Lo pondré en positivo 0.02. Un par de fotogramas después con la tecla de flecha, bajan ese factor a 0.01 negativo. Encuadre esto en esa vista ortográfica frontal con el mouse central shift Ir un par de fotogramas después con la tecla de flecha, y ahora podemos establecer el factor a cero. Bien, tenemos una oscilación amortiguada, y podemos ver eso mientras recorremos por aquí Nos estamos alternando, aplaudiendo y estirando. Ahora bien, esto está pasando bastante rápido, así que no necesitamos preocuparnos demasiado por los detalles precisos de esto. Voy a bajar al siguiente punto de contacto, que en mi caso, está en el cuadro 36, y ahí es cuando quiero que la pelota sea aplastada una vez más Y la pelota no ha caído hasta ahora, por lo que la cantidad de squash no va a ser tanto. Voy a establecer el factor en 0.03. Y si frotamos, veremos que estamos consiguiendo cierta deformación en el tiempo entre cuando la bola golpea su valor de cero y cuando la bola entra en contacto con un factor de 0.03, eso significa que nuestro último fotograma clave aquí justo antes de ese punto de contacto va a necesitar tener una interpolación de constante Vaya al menú de teclas, Constante del modo de interpolación. Y tal vez necesitemos limpiar el mango tangente aquí en esa curva entrante. Pero ahora tenemos lo que queremos. El balón está aplastando alternativamente, luego estirando, aplastando, estirando, asentándose, permaneciendo en un valor constante hasta llegar al siguiente punto de contacto Bien, vaya unos fotogramas después, uno, dos, tres, y solo repita ese proceso. Voy a establecer el factor en un valor negativo, pero no como extremo de un valor negativo. Digamos z negativo 0.02. Un par de fotogramas después, uno , dos, establecen ese factor un valor positivo, pero no como extremo, 0.01, par fotogramas después, uno, dos, factor de cero. Ir al siguiente punto de contacto. Traeremos ese factor otra vez, pero otra vez, no tanto. Vamos a establecer ese factor en 0.02. Este fotograma clave aquí necesita cambiarse a interpolación constante, constante interpolación clave Y luego unos fotogramas después. Después de ese punto de contacto, uno, dos, tres, estableceré el factor a 0.01 negativo, y luego un par de fotogramas después, restauraré ese factor a cero, y tenemos una buena oscilación amortiguada Y eso es todo lo que necesitamos. Y nuevamente, esto está pasando tan rápido que no necesitamos sudar las cosas pequeñas. Mientras esto oscile y no se deforme en tiempos que no debería serlo, todos estamos ¿Bien? Puedo reproducirlo. Bien, entonces tenemos nuestra animación de deformador, al menos para el factor También queremos hacer que ese deformador gire con la pelota porque notamos que en cualquier tecla de deformación, veremos que la pelota se está aplastando y estirando en el espacio mundial porque este deformador vacío aquí está alineado con Lo que en realidad quiero es que el deformador rote con la pelota Pero entonces cuando llegue al siguiente punto de contacto, quiero que el deformador vuelva a estar orientado con el mundo Entonces tendremos que poner algo de animación en el deformador vacío, también 9. Alineamiento de la deformación con la rotación: Para hacer que el deformador siga con una rotación de la pelota se crearán algunos marcos clave en el deformador vacíos Este es el método de la fuerza bruta. No es la forma más flexible de hacer esto. Y así queremos asegurarnos de que la animación sobre la rotación vacía esté finalizada antes de llegar a este punto. Voy a crear algunos fotogramas clave en el deformador vacíos. Y quiero ver la curva de deformación de la pelota al mismo tiempo. Pero ya no me preocupa esta posición vacía, así que puedo volver a habilitar su curva de ubicación, pero luego hacer clic en el pin para ocultar ese objeto del editor de gráficos Entonces quiero crear mi primer fotograma clave para el deformador vacío en el punto de contacto ese primer punto de contacto del fotograma 25 en mi caso Ahora, la tecla Auto todavía está encendida, pero necesito crear el primer fotograma clave manualmente Seleccione el deformador vacío. En las propiedades del objeto, cree manualmente un fotograma clave en la rotación Y haciendo clic en el botón de propiedades de animación a la derecha Ahora queremos analizar la relación entre el deformador vacío y la rotación vacía Recorre la línea de tiempo y vea cómo está cambiando esa relación. Queremos simplemente básicamente hacer un globo ocular la rotación aquí para que el deformador vacío quede aproximadamente alineado con la rotación vacía alineado con la rotación a lo largo de todo el período Entonces iré al último fotograma de la deformación. Y con ese deformador vacío seleccionado, active la herramienta de rotación con la tecla R y con la tecla automática habilitada, gírela alrededor de Y hasta que se alinee aproximadamente con esa rotación Anulemos la selección de todo, frotemos en nuestra línea y veamos si lo tenemos bien Y está bastante cerca. Bien, volveremos a seleccionar ese deformador vacío, y activemos ahí el push bein para que esa curva sea Bien, así que eso está bastante cerca. Pasemos al siguiente punto de contacto. En mi caso, marco 36. En ese punto, quiero el deformador vacío se realinee con el mundo Pondré la rotación Y a cero. Y ahora tenemos eso alineado correctamente, y vamos a repetir ese proceso. Bajaremos al último marco de deformación frotando a través de ese periodo y globo ocular la rotación del deformador vacío para que se alinee con ese Entonces voy a rotar eso y se crea un fotograma clave. Eso podemos ver, eso es básicamente rastrear. Ahora bien, no te pongas demasiado obsesivo con esto porque va a pasar tan rápido que va a ser muy difícil ver imprecisiones diminutas Bajaré al siguiente punto de contacto, pondré la rotación Y a cero. Y nuevamente, frota, observa la relación entre esos dos objetos. Bien, así que parece que está bastante alineado con la esquina de la rotación vacía Entonces bajaré al último cuadro de deformación y giraré ese deformador vacío para que quede aproximadamente alineado con el giro vacío y frote a través de eso y aseguraré de que todo esté bien Bien, así que ya casi terminamos . Sólo queremos limpiar esto. Queremos cambiar los modos de interpolación para estos diversos fotogramas clave Los fotogramas clave en los puntos de contacto tienen que ser lineales, y puedo desplazar seleccionar estas teclas y luego hacer clic derecho y obtenemos un menú emergente, podemos elegir el modo de interpolación Y lo mismo con estos fotogramas clave al final de cada ciclo de deformación, los seleccionaré con una tecla Mayús Haga clic derecho y establezca su modo de interpolación en constante. Bien, entonces ahora nuestra deformación está rastreando la rotación, y también se restablecerá cada vez que la pelota golpea el suelo Muy cool. Y observe que esas curvas de rotación son aproximadamente la misma pendiente para cada ciclo porque estamos tratando de coincidir con la rotación vacía, que está interpolando linealmente a que está interpolando linealmente través de los 60 fotogramas completos de animación 10. Afinaciones y extrapolación: Casi terminamos con nuestra animación. Solo queda un poco de afinación fina . Podemos reproducirlo. Y se ve bastante bien, pero la pelota en realidad no está contactando con el piso, así que necesitamos afinar eso. Entonces detendré mi animación y pasaré hasta el primer punto de contacto. Y vamos a limpiar nuestro editor gráfico aquí. Ya no nos preocupa la deformación de la bola, así que puedo apagar el pasador de empuje para eso, y terminamos con nuestro deformador vacío, así puedo apagar el pasador de empuje para eso Y sólo nos preocupa el puesto vacío, así que voy a seleccionar eso. Y apaguemos normalizar. Apague la llave automática. Ya terminamos con eso. Y ahora mismo solo me preocupa la ubicación Z, así que esconderé la ubicación X. Y solo selecciona todos los fotogramas clave, tal vez usa la tecla A o simplemente arrastra un rectángulo alrededor y presiona la tecla punto Estamos preocupados por estos fotogramas clave aquí, así que tal vez selecciónelos y presione la tecla de punto en el teclado numérico Entonces en el marco 25, podemos ver que las bolas no entran en contacto con la ronda. Solo volvamos a la herramienta de selección, que podamos ocultar que gizmo gire, presione la tecla B. Y solo queremos mover este fotograma clave verticalmente, estacionado en ese Entonces selecciona esa tecla, luego comienza a moverla y presiona la tecla Y para acotar el movimiento al eje Y, que es el valor, que en este caso es la posición Z y arrastra eso hasta que la geometría de la bola realmente toque el suelo Ir al siguiente fotograma clave. un botón para eso aquí abajo. Salta al fotograma clave, selecciona la siguiente clave. Empieza a moverlo, presiona la tecla Y, y muévalo hasta que la bola toque el suelo, ve a la siguiente tecla, selecciónala, muévela, presiona Y. Ve a la siguiente tecla, selecciónala, muévela, presiona Y, bájala. Y luego finalmente el último fotograma clave, asegúrate de que pueda verlo en esa vista ortográfica frontal Comience a mover la tecla, presione la tecla Y y luego alinee la bola con el suelo. Y a medida que cruzamos por aquí, verificando que la pelota está, de hecho, tocando el suelo en cada punto de contacto. Bien, entonces eso se ve bien. Lo único de lo que tenemos que preocuparnos ahora es, como mencioné anteriormente en la secuencia del curso, la sombra de la pelota es en realidad un elemento compositivo, así que necesitamos poder ver esa sombra Actualmente estoy en modo de previsualización de material en esta vista de cámara. Voy a volver a la vista de ciclos renderizados. Anteriormente creé un atajo de teclado para ese personalizado, que es F cinco, y puedo establecer esa vista para que sea la renderizada. Y si no tienes ese atajo de teclado, tendrás que volver a habilitar el encabezado aquí haciendo clic en la pequeña flecha y luego establecer la ventana gráfica para renderizar vista desde el icono en el extremo derecho Bien, voy a ocultar esa cabecera una vez más. Entonces, si pasamos por nuestra animación, frotamos cuando llegamos al fotograma 60, que es el último fotograma de animación, la sombra sigue siendo visible. Quiero que la bola y su sombra dejen completamente el marco para que ese fotograma uno y el último fotograma de la animación sean exactamente los mismos, lo que me permitirá crear una animación en lazo Eso significa que tenemos que volver a visitar la ubicación X para el puesto vacío Voy a volver a habilitar eso, y puedo ocultar la ubicación Z porque he terminado con eso. Regrese al área de visualización de la curva de función, coloque el mouse, presione la tecla A para seleccionar todo, presione la tecla punto para enmarcar todo Podríamos cambiar el valor de este fotograma clave en el fotograma 60, tal como lo hicimos cambiando los valores de las Z claves de ubicación Y eso resolvería el problema de la sombra, pero introduciría nuevos problemas. Haría que la pelota aterrizara en diferentes lugares a lo largo del tiempo, y simplemente cambiaría básicamente toda nuestra animación. Hay una mejor manera de hacerlo, que es que podemos mantener aquí esta pendiente de esta interpolación y simplemente extender esa infinitamente hacia adelante en tiempo y solo agregar algunos fotogramas más a nuestra animación Esta es la forma más fácil de hacer esto, y no va a perturbar nuestra animación existente. Entonces entraremos en el menú del canal. Y estamos buscando el modo de extrapolación. La interpolación es encontrar los valores intermedios. Entonces extrapolación significa extender los valores, y estableceremos este modo de extrapolación a extrapolación lineal y estableceremos este modo de extrapolación a extrapolación lineal. Y ahora podemos ver que esa curva se extiende infinitamente, y todo lo que necesito hacer es cambiar mi número de fotogramas para poder fregar por aquí hasta que esa sombra ya no sea visible Y en mi caso, ese es el marco 65, y puedo establecer mi hora de finalización aquí abajo para encuadrar 65. Y eso es lo mismo que si fuéramos a las propiedades de salida. Y eso es todo. Súper fácil. Y no cambié ninguna de mis otras animaciones. Acabo de extender ese movimiento cinco fotogramas, y todo es maravilloso. Así que puedo volver a la vista previa del material aquí, usar mi atajo de teclado personalizado F five y establecer esa vista en la vista previa del material. Muy chulo. Entonces eso es todo lo que hay para eso. Ahora ya tenemos nuestra animación final hecha. Y podemos volver a nuestro diseño de ventana gráfica única aquí, ir a la vista de cámara. Rebobinar, reproducir eso. Podemos ver esa pantalla completa. 11. Próximos pasos: Muy bien. Impresionante. Finalmente conseguimos nuestra animación hecha. Después de 5 horas de trabajo, aprendiendo todo sobre Blender, ahora tenemos una animación. Queremos compartirlo con el mundo. De alguna manera tenemos que exportar eso a una serie de imágenes, que llamamos película. Y ese será el tema del curso final en esta secuencia de seis cursos. Será todo acerca del renderizado de producción. Y eso es en realidad un proceso de dos pasos. Primero, analizaremos la optimización renderizado y la exportación a una secuencia de imágenes. Y luego como un poco de bono, también veremos que blender se puede usar como editor de video, y de hecho podemos convertir una secuencia de imágenes en una película comprimida que luego podremos subir a Internet o lo que sea. Entonces te veré en el curso final en esta secuencia, la Sexta Parte, que es la renderización de producción.