Transcripciones
1. Blender animation finesse: Bienvenida de nuevo. Aaron F
Foss aquí, una vez más, con la Quinta Parte de Blender
Basics, la pelota que rebota Y he titulado este curso Animation Finesse porque el curso anterior
era Animation Basics A lo mejor Finesse no es la palabra
correcta porque mucho de lo que vamos
a hacer aquí es en realidad cosas bastante
fundamentales. Pero se trata de la
interpolación, que está determinando cómo están los
fotogramas clave en el medio ¿Cómo definimos el comportamiento de algunas propiedades como una
transformación entre fotogramas clave Y ese es un proceso de Finesse, pero también es un proceso de
fundamentos, porque como
veremos, si queremos
obtener arcos suaves a un
rebote, por ejemplo, tenemos que usar
interpolación de fotogramas clave y usaremos manejadores
de curva
Bezier para definir pero también es un proceso de
fundamentos,
porque como
veremos, si queremos
obtener arcos suaves a un
rebote, por ejemplo,
tenemos que usar
interpolación de fotogramas clave y usaremos manejadores
de curva
Bezier para definir
esos bonitos arcos curvos suaves y fluidos. También veremos
las deformaciones, cómo hacer que un objeto
se aplaste y estire Lo haremos con un modificador, y al final de este curso, habremos terminado
nuestra animación, y luego estaremos
listos para renderizar. Entonces echemos un vistazo a interpolación de
fotogramas clave
en blender
2. Uso de los archivos de ejercicios: Echemos un vistazo a
los archivos de ejercicios. Yo proporcioné esta serie
de cursos sobre fundamentos de licuadora. Al inicio
del primer curso, deberías haber descargado los archivos de ejercicio
y luego
extraerlos y luego colocar esos archivos extraídos en
algún lugar de tu disco duro. Entonces deberías tener
una carpeta de proyecto, y se llama archivos de ejercicio, pero puedes cambiarle
el nombre si quieres. Lo importante
es que las carpetas dentro de ese nivel raíz
del proyecto sean consistentes. No quieres cambiar
los nombres de estos
después del hecho. Tenemos diferentes carpetas
para diferentes tipos de datos. Hay una carpeta
para tres escenas D, que son las escenas de licuadora. Hay una carpeta
para las texturas de entrada, que son todos los
mapas de bits que se aplican a entornos
y superficies en la escena Y también hay una
carpeta de renderings de
salida con algunos renders de
ejemplo Si entramos en las
tres escenas D, sólo para refrescar tu
memoria, una vez más, el esquema de numeración
es el siguiente, el primer número es el número del
curso en la serie. El segundo número es el número de
capítulo
dentro de ese curso, y el tercer número es la
película dentro de ese capítulo. Generalmente, los archivos de escena
fluyen de uno a otro. Cualquier archivo de escena dado
suele ser
el estado de inicio de esa película y también el
estado final de la película anterior. Con algunas excepciones,
como el caso donde es la última película de un curso o la última película
en algún proceso, habré proporcionado
una versión terminada que representa el
estado final de esa película.
3. Cómo utilizar el editor gráfico: En el último curso, creamos alguna animación muy simple, pero no estamos ni
cerca de terminar aquí. Tenemos que hacer una pelota que rebota,
no una bola rodante flotante Y para ello, necesitamos aprender todo sobre la
interpolación de fotogramas clave, que es la transición
entre Y eso se hace en una ventana
llamada Graph Editor. Antes de llegar
al editor de grafos, quiero hacer un poco de limpieza de la interfaz de
usuario. Podríamos ir al espacio de trabajo de
animación, y ese es básicamente
el layout que quiero. Quiero tener una ventana de
trabajo y
luego una ventana renderizada y luego mi
editor de animación en la parte inferior. Pero tendría que
configurar un montón de cosas como lo hice anteriormente en
estos otros espacios de trabajo Entonces voy a crear
otro espacio de trabajo que sea similar a este espacio de trabajo de
animación. Voy a volver al espacio de trabajo de cuatro
vistas, hacer clic en el signo más y
decir duplicar actual. Haga doble clic en eso. Voy
a renombrarle tres vistas. Y voy a
unir algunas áreas, mouse sobre la esquina en la esquina inferior derecha de esta vista en perspectiva
del usuario
y arrastrar encima de la vista ortográfica superior debajo de ella hasta que
la punta de la
herramienta del cursor diga, reemplace esta área y
suelte el Ahora, esas dos áreas se
han sumado. Voy a repetir ese
proceso por aquí. Únete a esas áreas o reemplaza
el área con mayor precisión. Y ahora tenemos tres paneles. Tengo una vista de usuario aquí. Tengo una vista de cámara, y tengo mi editor de
animación. Una última cosa en
esta vista de usuario, probablemente
voy
a querer navegar dentro de esa vista e ir, por
ejemplo, a una vista
ortográfica frontal Para hacer eso, voy a
necesitar traer de vuelta
mi opción Viewport Gizmos Entonces ahora puedo, por ejemplo, dar clic en Y negativo, y estoy mirando la vista ortográfica
frontal Y a lo mejor voy a entrar en
Wireframe también. El atajo de teclado
para eso es Shift Z. Ahora hablemos de interpolación de
fotogramas clave Si selecciono algo
como la posición vacía, en la línea de tiempo, como
vimos anteriormente, si abrimos un
resumen y pasamos por toda
la jerarquía de
categorías de fotogramas clave, eventualmente
llegaremos a
los fotogramas clave reales o a los canales reales, que se muestran aquí en negro Y vemos fotogramas clave en
esos diversos canales, pero no tenemos la
capacidad de visualizar
o editar la interpolación
entre Hay una ventana similar, que se llama la hoja de droga Si subimos aquí a
nuestro tipo de editor, podemos cambiar esto
a la hoja de dope Es muy, muy similar
a la línea de tiempo. Sólo tiene más controles. Tenemos
aquí arriba este menú donde podemos hacer cosas como eliminar
canales y así sucesivamente. Y sí tiene un menú de teclas en el que podemos trabajar
en la interpolación, pero aquí no podemos ver la
interpolación Podemos seleccionar claves. seleccionar rangos de teclas
y moverlas. Pero en la línea de tiempo
o en la hoja de dope, no
tenemos la capacidad
de visualizar o editar las curvas de función o
la interpolación
entre Para eso, necesitamos
el editor de grafos. Volveré aquí arriba
al tipo de editor y lo cambiaré
al editor de grafos. Y ahora vemos curvas de función. Esas son curvas que indican el cambio en algún valor de
propiedad a lo largo del tiempo. El tiempo corre de izquierda a derecha. El valor
de la propiedad sube y baja. Y algunos de estos
puntitos son fotogramas clave, algunos de ellos son asas
tangentes. Es muy difícil
ver la diferencia. Los fotogramas clave son puntos negros sólidos. Si selecciono un fotograma clave
a la derecha, vemos la barra lateral, y eso nos da acceso a los valores numéricos para
ese fotograma clave y para sus manejadores tangentes No voy a estar usando eso, así
que voy a esconderlo con la llave. Al igual que en la
hoja de droga y la línea de tiempo, tenemos una serie de categorías Podemos abrir todo
eso y llegar a las pistas animadas reales, y tenemos la
capacidad de controlar las propiedades de esas
curvas por sí mismas, por ejemplo, su visibilidad o si están
habilitadas o no.
4. Interpolación lineal: Continuando con nuestra exploración
del editor gráfico, verás que tenemos una cabeza de
reproducción aquí arriba, y podemos pasar por el tiempo. Pero por alguna
razón misteriosa en Blender five, los controles de reproducción
estaban ocultos por defecto. Así que tenemos que traerlos
de vuelta del menú de vista del
editor gráfico. Queremos habilitar en la parte superior
aquí, los controles de reproducción. Y ahora tenemos nuestros controles de
transporte, podemos rebobinar y reproducir Bien, ahora, hablemos de
estas curvas de función. No todos ellos son
efectivos en este momento. La curva de función de ubicación Y en realidad no
está haciendo nada. Tiene un solo
fotograma clave en él. A lo mejor podamos limpiar
esto un poco. Podemos navegar en
este editor gráfico la manera habitual usando
Control middle mouse, y eso nos permitirá hacer zoom. Si arrastramos de izquierda a derecha,
podemos alejar o
de izquierda a derecha. Y si arrastramos hacia arriba y hacia abajo,
estamos haciendo zoom verticalmente. Ocultemos la ubicación X y las curvas de ubicación Z porque esas son
realmente animadas, y solo tenemos la curva o canal de
ubicación Y. Tiene un solo fotograma clave
aquí en el extremo derecho. Puedo seleccionar eso y
luego presionar Eliminar, y eso eliminó ese fotograma clave que también eliminó toda
la pista Una pista no puede existir a menos
que tenga un fotograma clave en ella. Bien, podemos volver a habilitar
la ubicación Z y X. Si hacemos clic en una curva
en el editor de gráficos, realidad no
seleccionamos esa curva. Pero si hacemos clic en su nombre
por aquí en el resumen, entonces sí seleccionamos la curva. Esta es la animación
que
tenemos actualmente sobre el puesto vacío, y vamos a
volver a esto y hacer mucho más trabajo en ello. Pero para comenzar nuestro viaje
en interpolación de fotogramas clave, quiero mirar el tipo de interpolación más
simple,
que es la interpolación lineal, que es la interpolación lineal, y un buen candidato para
eso es Y para simplificar las cosas para que
sea más fácil de ver, voy a desactivar esta
posición vacía animación Vemos algunas
casillas de verificación por aquí. Si desactivo la casilla de verificación
para las transformaciones de objetos, eso desactiva todos esos
canales o curvas subordinadas Y si froto en la línea de tiempo, vemos que la ubicación de
la pelota no está cambiando. Eso sólo hará que sea más fácil para nosotros ver
lo que está pasando. ir al outliner, abra la jerarquía de posición
vacía y seleccione la rotación vacía Y podemos enmarcar eso en el editor de grafos con un
par de comandos de teclado. Presione la tecla A para
seleccionar todos los fotogramas clave y luego presione la
tecla de punto del teclado numérico para enmarcar la selección También podríamos entrar en
el menú de
vista e ir al marco seleccionado. Así podemos ver la
curva de función para la rotación vacía. Y si rebobinamos y jugamos
eso y
miramos de cerca, veremos que la rotación se está acelerando a medida que
sale del fotograma uno, y se está desacelerando a medida que
se acerca al fotograma 60 Y podemos ver eso también
en nuestra curva de funciones. La inclinación de la pendiente
indica la tasa de
cambio para esa propiedad Si la pendiente de la
curva es perfectamente plana, eso significa que la propiedad
no va cambiando de valor a lo largo del tiempo. Una pendiente poco profunda
indica un movimiento lento, una pendiente más pronunciada indica un movimiento
más rápido Para este ejemplo muy sencillo, sólo
voy a hacer que la bola gire a una velocidad constante, y podemos hacerlo estableciendo la interpolación a lineal Y para establecer la interpolación
correctamente, primero queremos seleccionar el fotograma clave
apropiado La interpolación solo opera en la curva de salida
de un fotograma clave Entonces, si quiero cambiar
este segmento de la curva, quiero seleccionar
el primer fotograma clave Y ahora, cuando cambie
el tipo de interpolación, eso afectará a este
segmento de la curva Entra en el menú de teclas, y podemos elegir el modo de
interpolación lineal Y eso es todo lo que hay en eso. Si rebobinamos y jugamos esto,
veremos que
la rotación de la bola vacía gira a un ritmo constante Y podemos acercarnos allí, también con el punto del pad numérico
y realmente analizar esto. La interpolación lineal es
un algoritmo
o función súper común en toda la computación, lo que a menudo la verás
referida por su apodo, que es LRP LRP Si ves eso, solo
significa una interpolación lineal, pasando de un valor a
otro valor a una velocidad constante
5. Interpolación de Bézier: Tenemos nuestra rotación
establecida para la interpolación lineal. Ahora podemos volver
a la posición vacía y volver a habilitar
esa animación Active la casilla de verificación en la categoría Transformación de
objetos. Y ahora esa animación se
ha vuelto a habilitar. Acerquemos estas curvas, el
mouse sobre
el editor de gráficos, presionemos la tecla A para seleccionar todas y el punto del teclado numérico
para enmarcar la selección La ubicación X también puede ser una interpolación
lineal. No necesito eso para
acelerar o reducir la velocidad, y no quiero ralentizar
o ralentizar en ese caso. Voy a establecer esa ubicación X a interpolación
lineal también. Seleccione eso solo para
asegurarse de que tengo la curva correcta y luego seleccione el
fotograma clave en el fotograma uno Vaya al menú de teclas y vaya al modo de interpolación,
ajústelo a lineal Ahora es lineal entre el
fotograma uno y el fotograma 25, pero después del fotograma 25, todavía tiene una curva hacia él. Hay un fotograma clave en el fotograma 25 que en realidad
no necesitamos Lo seleccionaré y
presionaré la tecla de borrar. Ahora tenemos
interpolación lineal en la posición. Reproduce eso. Así que ahora tenemos lo que queremos para la rotación
y la posición X, y estamos listos para enfocarnos
en la posición Z. Ocultaré la curva de ubicación X. Vuelva a la ubicación Z, mouse nuevamente, presione A y luego el
punto del teclado numérico para hacer zoom en eso Y podemos hacer zoom manualmente con Control del mouse central,
arrastrar de izquierda a derecha, o arriba y abajo, y podemos posicionarlo con el
mouse central. Enfréntate eso. Ahora bien, esta es una
curva Bezier o una spline Bezier, y probablemente estés
familiarizado con eso Pero la diferencia entre
una spline de dos D y esta curva de función es que solo podemos tener un único valor en
cualquier momento Eso significa que la curva no puede
plegarse sobre sí misma. La flecha del tiempo siempre se mueve en una dirección hacia adelante. Si ajusto uno de
estos mangos tangentes, verás a lo que me refiero Haré clic para anular la selección todo y solo seleccionaré
este primer fotograma clave Y luego arrastra este asa
tangente. Si la arrastro hasta aquí, no
puedo llevarla más lejos. No puedo moverlo antes
del fotograma clave en sí, y eso es para que la curva no
pueda doblarse sobre sí misma Bien, así que vamos a ajustar
estos, conseguir un bonito arco. Seleccionaré este otro fotograma clave, ajustaré su manejador tangente. Rebobinar y
reproducir eso, ver lo que obtenemos. Y ese es un buen arco, pero
creo que está subiendo un
poco demasiado alto. Puedo mover este primer fotograma clave hacia abajo. Voy a seleccionar esa clave. Y si hago clic y arrastre,
puedo moverlo tanto en su valor como en su tiempo, pero quiero restringirlo Mientras lo estoy
moviendo, si presiono la tecla X eso va a
constreñir en el eje X. Entonces no puedo moverme en Y. Sólo
puedo moverme en X, que es el momento. Si presiono Y, entonces puedo
moverme en Y, pero no en X, que es
el valor de la clave. Entonces voy a
bajar eso, lo que tiene el efecto de bajar
la posición de la pelota. Y voy a hacer un pequeño
ajuste a mi curva, rebobinar, jugar eso atrás,
y eso es mejor Bien, genial. Avanzando. Necesitamos más rebotes, lo que
significa que necesitamos más claves. Y podemos navegar a través del tiempo arrastrando
sobre este cabezal de reproducción También podemos usar algunos botones aquí
abajo o algunos atajos de
teclado. Aquí tenemos los botones de
tiempo de salto, y vamos a configurarlo para usar
marcos en lugar de segundos. Haga clic en la pequeña flecha
hacia abajo y configure la unidad de
salto para enmarcar. Y ahora solo usando las teclas de
flecha de mi teclado, soy capaz de saltar hacia
adelante o hacia atrás. Entonces solo soy la
flecha derecha para ir hacia adelante, un fotograma, flecha izquierda
para ir, atrás, un fotograma. Entonces vamos
digamos siete fotogramas adelante desde ese
punto de contacto. Uno, dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete. Y quiero crear ahí
un fotograma clave. Y hay muchas maneras
de hacerlo. Podemos presionar la tecla Ie, y podemos elegir
todos los canales aquí. No importa lo que
escojamos aquí porque solo hay
un canal visible, así que elegiré todos los canales. Y ahí tengo un fotograma clave.
Pero fíjense en lo que pasó. Es navegar con el botón
central del ratón. Ahora obtenemos esta
distorsión en nuestra curva, y eso se llama rebasamiento. Y eso es solo una consecuencia
natural del tipo automático
de interpolación
spline Bezier Si alejamos un
poco más, controlamos el mouse central, y
seleccionamos uno de estos manejadores, veremos que están unidos. En terminología licuadora, dicen que estos son mangos
tangentes alineados Necesitamos romper esa
relación para poder ajustar esos mangos tangentes independientemente unos de otros Para ello, podemos
seleccionar el fotograma clave, y luego podemos
entrar en los menús, pero es mejor simplemente recordar el atajo de teclado para esto,
que es V, y podemos establecer
el tipo de manejador de fotograma clave Y en este caso,
queremos que sea libre. Y entonces podemos ajustar
eso de manera independiente. Lo mismo aquí. Queremos que esto
sea un manejador libre, así puedo seleccionar ese fotograma clave, presionar V y ponerlo en libertad Y puedo seguir
adelante. Ahora, como un aparte, es realmente difícil ver la diferencia entre un
fotograma clave y un mango tangente Entonces tal vez quieras
cambiar las preferencias. Haré un desvío rápido hacia las preferencias de
edición para
mostrarte en la configuración del tema En los controladores del editor de grafos, podemos establecer el tipo de vértice, que es el color de un
fotograma clave que no está seleccionado Vamos a poner eso en blanco. Y luego tenemos
el vértice activo, que es el fotograma clave que actualmente
está seleccionado Cambiemos eso a rojo
sólido o a
los colores que te gusten. Pero esto va a
hacer que sea mucho más fácil si solo personalizas
estos. Entonces voy a cerrar eso. Y cuando selecciono algo
como este vértice, este fotograma clave aquí, está
resaltado en rojo Y si no se selecciona nada, puedo ver claramente la
diferencia entre un fotograma clave y un manejador tangente. Todo bien. Entonces lo estamos
haciendo bastante bien aquí. Rebobinemos y retomemos esto. Bien, entonces eso es un
poco extremo. A lo mejor seleccionar este fotograma clave
y moverlo más tarde para que pueda comenzar a moverme y luego presionar la tecla X para
restringirlo a X. Trae eso unos fotogramas Entonces eso es en realidad diez fotogramas más tarde que el
punto de contacto inicial. Bien, y tal vez no del todo un rebote
tan extremo, baje eso y
solo retírelo. Y puedes continuar
ese proceso agregando más fotogramas clave y ajustando
sus manejadores tangentes. Entonces puedo ir a algún
punto en el tiempo, agregar una clave usando el botón de propiedad de animación
porque eso es en realidad más rápido que usar la tecla eye y luego ir unos fotogramas más tarde, agregar otra clave y solo repetir
ese proceso algunas veces hasta llegar hasta el final de la animación
en el fotograma 60, crear
un fotograma clave allí Bien. Para que podamos
moverlas por ahí. Podemos ajustar sus mangos
tangentes. Pero antes de hacer cualquier otra cosa, queremos establecer todos estos tipos de
tangentes para liberar, seleccionar todos esos, y
luego presionar la tecla V, establecer el tipo de mango para liberar Bien, entonces
podemos dar la vuelta, crear algunos rebotes más, tal vez mover fotogramas clave alrededor Pero esto es bastante simple,
bastante básico. Rebobinar, retocar eso. Y
tenemos una pelota que rebota
6. Modificador de estiramiento SimpleDeform: Ahora ya estamos listos para agregar un poco squash y estirar a la pelota. He hecho algunos ajustes
a la animación. Si selecciono la
posición vacía y luego selecciono la
pista de ubicación Z en el editor de grafos, podemos ver que en
realidad eliminé uno de los rebotes y simplifiqué esta animación y la
afiné un poco Podemos reproducirlo, y podemos ver el
resultado final que tengo actualmente. La otra cosa que quiero
hacer además de la deformación es ilustrar que por la forma en que montamos nuestra plataforma, podemos rotar la pelota
en cualquier dirección, y eso no va a
afectar la animación de giro. Eso será más fácil
de ver si voy al espacio de trabajo de
las cuatro vistas, y puedo acercar esa bola
con una tecla de punto numérico. Y puedo rotar eso
en cualquier dirección, y no va a afectar el giro de la animación de la pelota. Quiero asegurarme de que
tengo la bola seleccionada, y puedo ir a la herramienta de
rotación con la tecla R y simplemente girarla en alguna dirección
interesante. No importa qué. Y entonces
si froto en mi línea de tiempo, podemos ver que el giro de
la pelota no ha cambiado, pero la orientación inicial
de la pelota es diferente. Entonces no es ortogonal
o cuadrada al mundo. Muy bien, muy guay. Ahora
agreguemos un deformador Voy a estacionar la
pelota, en mi caso, en el marco 25, que
es cuando entra en contacto con el suelo. Eso va a hacer que
sea un poco más fácil para nosotros ver
lo que está pasando. Y voy a acercar un poco en la
vista ortográfica frontal aquí, controlaré el mouse central y desplazaré el mouse
medio a la posición Ya no quiero rotar, así que volveré a
la herramienta de selección. El atajo de teclado
para eso es B. Y con la bola seleccionada, quiero agregar un modificador. Ir a las propiedades del modificador. Ya tenemos un
modificador aquí, que es la
esfera UV primitiva. Queremos agregar
otro. Haga clic en el botón de agregar modificador. Los modificadores se organizan
en categorías. Si
sabes lo que buscas, puedes buscarlo. De lo contrario, puedes mirar
a través de estas categorías. Sé que mi deformador está
en la categoría de deformación, y simplemente se le llama
una simple deformación Aquí está. Y hay diferentes tipos
de deformaciones simples Y podríamos probar estos. Digamos que elijo la conicidad
y juego con este factor, y podemos ver cómo eso está deformando la forma de la pelota A lo mejor voy a ir
a esta perspectiva usted y presionar la tecla
punto ahí, también. El orden de apilamiento de los modificadores es crítico
para el resultado final Los modificadores se calculan
de arriba hacia abajo. Entonces se crea una esfera UV,
y luego es deformada
por este simple deformador Podemos cambiar el
orden de los modificadores. Puedo arrastrar este sencillo
deformador hasta arriba. Y cuando hice eso,
mi ahusamiento se fue. Y ahora la conicidad ya no está
funcionando. Esto es una clara
ilustración de que el orden de las operaciones
es realmente crítico. No quiero que sea sencillo de formar modificador calculado
antes de lo primitivo. Eso no va
a funcionar correctamente. Voy a arrastrar ese símbolo formar de nuevo hacia abajo hasta el fondo, y ahora la conicidad está funcionando de nuevo. Podemos probar estos diferentes
tipos de deformadores. Lo que queremos aquí es estirar, y el factor aquí va a controlar la cantidad de
squash y estirar, y es extremadamente sensible. Te darás cuenta de que, Bien,
con un factor de cero, no
hay estiramiento que suceda. Al mencionar esto, sólo un
poquito a un valor de 0.06, vemos que ya tenemos una deformación
muy exagerada Y si sigo sacando
ese factor, podemos ver,
bien, en realidad estamos haciendo que esa pelota voltee de adentro hacia afuera. Entonces el rango para el
factor aquí va a ser muy, muy bajo. ¿Bien? Con un factor distinto de cero, podemos ver que la deformación está alineada con
la geometría de la bola. Y otra vez, si me cruzo por aquí, podemos ver
lo que está pasando. La bola gira y el
deformador gira con ella. Lo que queremos es controlar la deformación independientemente
de la rotación de la bola, y podemos hacerlo asignando un origen a este deformador Vemos origen aquí. Y si
hacemos clic en ese campo, veremos una lista de todos
los objetos de nuestra escena. Si esa lista es demasiado larga, puedes usar el cuentagotas, pero en este caso, es
una lista muy corta Voy a elegir el deformador vacío como origen para
el modificador de estiramiento Haga clic en el deformador vacío. Y ahora el tramo
está ocurriendo en el espacio de este
deformador vacío, que aquí se indica con
una sola flecha apuntada hacia arriba. Y a medida que froto a través del tiempo, vemos que el deformador
no está rotando con la pelota
7. Mantener un valor de fotograma clave constante: Con el deformador en la pelota, si recorrimos
la línea de tiempo, podemos ver que la
pelota está girando, pero el deformador mantiene su orientación hacia el mundo Agreguemos algo de animación
a ese deformador. Iré al marco uno, seleccionaré la bola e iré a las propiedades del
modificador. Podemos animar cualquier propiedad
tal como hicimos
con las transformaciones En el fotograma uno, estableceré el
factor a valor de cero. Cree un fotograma clave haciendo clic en el
botón de propiedades de animación a la derecha Tan pronto como hacemos eso
en el editor de grafos, ahora
tenemos una
curva de función para ese factor. Podemos abrir la acción del balón, y podemos ver que
ahora hay una curva de función factorial, pero solo tiene un fotograma clave Bajaré al
marco 25 en mi caso, que es el punto
de contacto y aumentaré ese factor.
Es muy sensible. Lo estableceré en un valor de solo 0.05 y luego haré clic en la propiedad
Animate, y se crea otro fotograma clave Incluso ese pequeño valor
nos da un
efecto bastante exagerado aquí, pero sí queremos
algo de exageración Ese es uno de los 12 principios
de animación establecidos por el estudio Disney
allá por la era de la Depresión. La exageración va a hacer que nuestra animación sea
más interesante, aunque no sea exactamente
técnicamente precisa físicamente Echemos un vistazo a
esa curva de función. En el editor de gráficos, pasaré mouse sobre el área de la curva de
función, seleccionaré todo con la tecla A y luego marcaré seleccionado con
la tecla de punto del teclado numérico Y vemos la clásica interpolación de curva
spline. Tenemos un lento fuera del fotograma uno y otro lento en el fotograma 25. Y fregamos en la línea de tiempo, veremos que efectivamente
la pelota se está deformando antes de que golpee al suelo.
Y eso no es lo que queremos. Queremos que la pelota mantenga
su forma hasta que toque el suelo y luego
salte instantáneamente a ese nuevo valor deformador Ahora, un
animador principiante pensaría que podríamos simplemente mover
este fotograma clave al fotograma 24 Así que deseleccionaré todo, seleccionaré este fotograma clave para
comenzar a moverlo, luego presionaré la tecla X
y mantendré presionada para
limitarlo a cambiar solo Y si traigo eso
al fotograma 24, eso realmente
hace lo que queremos. En el marco 24, la bola no
se deforma. En el marco 25, la
pelota está deformada, y eso es esencialmente
hacer la cosa. Pero esta no es la
mejor manera de hacerlo. Y la razón es que, si
alguna vez editas esta animación, la relación entre
esos fotogramas clave podría cambiar Si de repente se separan
más que un fotograma, entonces vas
a tener problemas. Lo que queremos es solo una transición
instantánea sin interpolación Entonces voy a volver a mover esa
llave para enmarcar uno, puede ser un poco
difícil
seleccionarla
porque los
mangos tangentes se cambiaron Se acercaron más
al fotograma clave, por lo que ahora es un poco
difícil seleccionar esa tecla sin mover
los manejadores tangentes Podemos mover esa
clave numéricamente. Voy a abrir la barra lateral con la clave y tenemos
el número de fotograma, que aquí está etiquetado como fotograma clave, seleccionarlo y escribir
un valor de uno Eso envía nuestra tecla de
vuelta al marco uno, presiona la tecla para
ocultar esa barra lateral. Así que ahora estamos de vuelta donde estábamos. No queremos esta interpolación de
curva spline. En realidad
no queremos interpolación. Queremos que este valor permanezca
constante hasta que alcancemos el siguiente fotograma clave
y luego
saltemos inmediatamente al siguiente valor de fotograma clave Y eso a menudo se llama llave
de retención o,
a veces, clave de paso. En blender, esto se llama
interpolación constante, que es un poco
contradicción en términos Si es un valor constante, entonces no es interpolación. Pero con ese primer
fotograma clave seleccionado, entraré en el menú de teclas y
elegiré el modo de interpolación, constante Y ahora como lo atravesamos, podemos ver que la pelota
mantiene ese valor hasta que alcanza el fotograma 25 y ese factor
salta a su nuevo valor. Y podemos mover
esos dos fotogramas
clave en el tiempo o
cambiar sus valores, y nunca obtendremos
ninguna interpolación entre esas dos claves
8. Animación de una oscilación amortiguada: Agreguemos algunos fotogramas clave más
al factor deformador para hacer que la pelota se
aplaste y estire alternativamente Selecciona esa bola y se
carga en el editor gráfico. Voy a
configurar esto para que pueda ver la curva de función de la pelota y
la curva de función
de posición vacía al mismo tiempo Y eso se hace haciendo clic
en este pequeño icono de chincheta. Pin esa bola
al editor
gráfico que independientemente
de lo que se seleccione, siempre
veamos las curvas de función de esa
bola. Haré lo mismo para
la posición vacía, seleccionaré y habilitaré el
pasador de empuje en la posición vacía. Tenga en cuenta que también hay
un pasador para la
categoría de transformación de objetos. Eso no funciona. Es un bicho de muy larga data. No me preocupa la ubicación
de X, así que puedo esconderla. Ve al editor gráfico, selecciona todo con la tecla A y enmarca la selección
con una tecla de punto numérico. Y ahora vemos que tenemos ambas
curvas desplegadas, y no importa
lo que hayamos seleccionado. Ahora las curvas están en rangos de valores drásticamente
diferentes. El factor en el deformador está en el rango de
centésimas de unidad. La posición vertical de la pelota está en el rango
de las de unidades. Esta diferencia en el rango
de valores nos dificulta visualizar una curva
mientras trabajamos en la otra. Podemos obligarlos a mostrarse
aproximadamente en el mismo rango de valores
habilitando normalizar. Y ahora esas dos
curvas de función se estiran en un rango arbitrario de uno
negativo a uno positivo. Estos valores de la
izquierda son, por supuesto, no los valores reales de
esas curvas de función, sino que es solo el rango en el
que se han visto forzados. Para crear algunas claves para
el factor deformador, voy a habilitar Auto key Este es un caso en el que la llave automática es realmente extremadamente útil. Entonces bajaré al fotograma 25, y quiero crear un nuevo
fotograma clave tres fotogramas después de eso. Y ya he
configurado los
botones de tiempo de salto aquí abajo para operar
en marcos individuales. Puedo usar el atajo de
teclado de la flecha derecha que irá
adelante un fotograma a la vez. Entonces tres fotogramas después, quiero crear un fotograma clave sobre el factor deformador,
seleccionar la bola Y quiero que este factor ahora
sea un valor negativo. Quiero que la pelota se estire
en sentido contrario. Pero no quiero que sea
tan extremo de un valor. Entonces va a ser negativo pero no tan alto de un valor
absoluto como este. Entonces eso sería, digamos,
un valor de 0.03 negativo. Pulse Intro y se creará un
fotograma clave. Fresco. Un par de fotogramas
después, dos fotogramas después. Voy a poner el factor
a un valor positivo, pero de nuevo, no como extremo. Lo pondré en positivo 0.02. Un par de fotogramas después
con la tecla de flecha, bajan ese factor
a 0.01 negativo. Encuadre esto en esa vista ortográfica
frontal con el mouse central shift Ir un par de fotogramas después
con la tecla de flecha, y ahora podemos establecer
el factor a cero. Bien, tenemos una oscilación
amortiguada, y podemos ver eso mientras
recorremos por aquí Nos estamos alternando,
aplaudiendo y estirando. Ahora bien, esto está
pasando bastante rápido, así que no necesitamos preocuparnos
demasiado por los
detalles precisos de esto. Voy a bajar
al siguiente punto de contacto, que en mi caso,
está en el cuadro 36, y ahí es cuando quiero
que la pelota
sea aplastada una vez más Y la pelota no ha
caído hasta ahora, por lo que la cantidad de squash
no va a ser tanto. Voy a establecer el factor en 0.03. Y si frotamos,
veremos que estamos consiguiendo cierta deformación en
el tiempo entre
cuando la bola golpea su valor de cero y cuando la bola entra en contacto
con un factor de 0.03, eso significa que nuestro último fotograma clave aquí justo antes de ese punto de contacto va a necesitar tener una interpolación
de constante Vaya al menú de teclas, Constante del modo
de interpolación. Y tal vez necesitemos limpiar
el mango tangente aquí en esa curva entrante. Pero
ahora tenemos lo que queremos. El balón está aplastando
alternativamente, luego estirando,
aplastando, estirando, asentándose, permaneciendo en un valor constante hasta llegar
al siguiente punto de contacto Bien, vaya unos
fotogramas después, uno,
dos, tres, y solo
repita ese proceso. Voy a establecer el factor
en un valor negativo, pero no como extremo
de un valor negativo. Digamos z negativo 0.02. Un par de fotogramas después, uno ,
dos, establecen ese factor un valor positivo,
pero no como extremo, 0.01, par fotogramas después, uno, dos, factor de cero. Ir al siguiente punto de contacto. Traeremos ese
factor otra vez, pero otra vez, no tanto. Vamos a establecer ese factor en 0.02. Este fotograma clave aquí necesita
cambiarse a interpolación constante, constante interpolación
clave Y luego unos fotogramas después. Después de ese punto de
contacto, uno, dos, tres, estableceré el
factor a 0.01 negativo, y luego un par
de fotogramas después, restauraré ese factor a cero, y tenemos una buena oscilación
amortiguada Y eso es todo lo que necesitamos. Y nuevamente, esto está pasando tan rápido que no necesitamos
sudar las cosas pequeñas. Mientras esto
oscile y no se
deforme en tiempos que no debería serlo, todos estamos ¿Bien? Puedo
reproducirlo. Bien, entonces tenemos nuestra animación de
deformador, al
menos para el factor También queremos hacer que ese
deformador gire con la pelota porque notamos
que en cualquier tecla de deformación, veremos que la pelota se está
aplastando y estirando en el espacio
mundial porque
este deformador vacío aquí está alineado
con Lo que en realidad quiero es que el deformador
rote con la pelota Pero entonces cuando llegue al
siguiente punto de contacto, quiero que el deformador
vuelva a estar orientado
con el mundo Entonces tendremos que
poner algo de animación en el deformador vacío, también
9. Alineamiento de la deformación con la rotación: Para hacer que el deformador
siga con una rotación de la pelota se crearán algunos marcos clave en
el deformador vacíos Este es el método de la fuerza bruta. No es la
forma más flexible de hacer esto. Y así queremos
asegurarnos de que la animación sobre
la rotación vacía esté finalizada antes de
llegar a este punto. Voy a crear algunos
fotogramas clave en el deformador vacíos. Y quiero ver la curva de deformación de la
pelota al mismo tiempo. Pero ya no me preocupa
esta posición vacía, así que puedo volver a habilitar
su curva de ubicación, pero luego hacer clic en el pin para ocultar ese
objeto del editor de gráficos Entonces quiero crear
mi primer fotograma clave para el deformador vacío en el punto de contacto ese primer punto de contacto
del fotograma 25 en mi caso Ahora, la tecla Auto todavía está encendida, pero necesito crear el
primer fotograma clave manualmente Seleccione el deformador vacío. En las propiedades del objeto, cree
manualmente un fotograma clave en la rotación Y haciendo clic en el
botón de propiedades de animación a la derecha Ahora queremos analizar la relación
entre el deformador vacío y la rotación vacía Recorre la línea de tiempo y vea cómo está cambiando esa
relación. Queremos simplemente
básicamente hacer un globo ocular la rotación aquí para que el deformador vacío quede aproximadamente
alineado con la rotación
vacía alineado con la rotación a lo largo de
todo el período Entonces iré al último
fotograma de la deformación. Y con ese deformador
vacío seleccionado, active la herramienta de rotación con la tecla R y con la tecla
automática habilitada, gírela alrededor de
Y hasta que se
alinee aproximadamente con esa rotación Anulemos la selección de todo,
frotemos en nuestra línea y veamos si lo tenemos bien Y está bastante
cerca. Bien, volveremos a seleccionar ese deformador vacío, y activemos
ahí el push bein para que esa curva
sea Bien, así que eso está bastante cerca. Pasemos al
siguiente punto de contacto. En mi caso, marco 36. En ese punto, quiero el deformador vacío se
realinee con el mundo Pondré la rotación Y a cero. Y ahora tenemos eso
alineado correctamente, y vamos a repetir ese proceso. Bajaremos al último marco de deformación frotando a través de ese periodo y globo ocular la rotación del
deformador vacío para que se alinee con
ese Entonces voy a rotar eso
y se crea un fotograma clave. Eso podemos ver, eso
es básicamente rastrear. Ahora bien, no te pongas demasiado
obsesivo con esto
porque va a pasar tan rápido que va
a ser muy difícil ver imprecisiones diminutas Bajaré al
siguiente punto de contacto,
pondré la rotación Y a cero. Y nuevamente, frota, observa la relación
entre esos dos objetos. Bien, así que parece
que está bastante
alineado con la esquina
de la rotación vacía Entonces bajaré
al último cuadro de deformación y giraré
ese deformador vacío para que quede aproximadamente alineado
con el giro vacío y frote a través de eso y aseguraré de que
todo esté bien Bien, así que ya casi
terminamos . Sólo queremos
limpiar esto. Queremos cambiar los
modos
de interpolación para estos
diversos fotogramas clave Los fotogramas clave en los puntos
de contacto tienen que ser lineales, y puedo desplazar seleccionar estas teclas y luego hacer clic derecho
y obtenemos un menú emergente, podemos elegir el modo de
interpolación Y lo mismo con estos fotogramas clave al final
de cada ciclo de deformación, los
seleccionaré
con una tecla Mayús Haga clic derecho y establezca su modo de
interpolación en constante. Bien, entonces ahora nuestra deformación
está rastreando la rotación, y también se restablecerá cada vez que la pelota
golpea el suelo Muy cool. Y observe que
esas curvas de rotación son aproximadamente la misma pendiente para cada ciclo porque estamos tratando de coincidir con
la rotación vacía,
que está interpolando linealmente a que está interpolando linealmente través de los 60
fotogramas completos de animación
10. Afinaciones y extrapolación: Casi terminamos
con nuestra animación. Solo
queda un poco de afinación fina . Podemos reproducirlo. Y se ve bastante bien, pero la pelota en realidad no está
contactando con el piso, así que necesitamos afinar eso. Entonces detendré mi animación y pasaré hasta el
primer punto de contacto. Y vamos a limpiar
nuestro editor gráfico aquí. Ya no nos preocupa la deformación de la
bola, así que puedo apagar el pasador de
empuje para eso, y terminamos con
nuestro deformador vacío, así puedo apagar el pasador de
empuje para eso Y sólo nos preocupa el puesto vacío,
así que voy a seleccionar eso. Y apaguemos normalizar. Apague la llave automática. Ya terminamos con eso.
Y ahora mismo solo me preocupa
la ubicación Z, así que esconderé la ubicación X. Y solo selecciona
todos los fotogramas clave, tal vez usa la tecla A o simplemente arrastra un rectángulo alrededor y
presiona la tecla punto Estamos preocupados por
estos fotogramas clave aquí, así que tal vez selecciónelos y presione la tecla de punto
en el teclado numérico Entonces en el marco 25,
podemos ver que las bolas no
entran en contacto con la ronda. Solo volvamos
a la herramienta de selección, que podamos ocultar
que gizmo gire, presione la tecla B. Y solo queremos mover
este fotograma clave verticalmente, estacionado en ese Entonces selecciona esa tecla,
luego comienza a moverla y presiona la tecla Y para acotar el
movimiento al eje Y, que es el valor,
que en este caso es la posición Z y arrastra eso hasta que la geometría de la bola
realmente toque el suelo Ir al siguiente
fotograma clave. un botón para eso aquí abajo. Salta al fotograma clave,
selecciona la siguiente clave. Empieza a moverlo,
presiona la tecla Y, y muévalo hasta que la
bola toque el suelo, ve a la siguiente tecla, selecciónala, muévela, presiona Y. Ve a la siguiente tecla, selecciónala, muévela, presiona Y, bájala. Y luego finalmente
el último fotograma clave, asegúrate de que pueda verlo en
esa vista ortográfica frontal Comience a mover la tecla,
presione la tecla Y y luego alinee la
bola con el suelo. Y a medida que cruzamos por aquí, verificando que la
pelota está, de hecho, tocando el suelo en
cada punto de contacto. Bien, entonces eso se ve bien. Lo único de lo que tenemos
que preocuparnos ahora es, como mencioné anteriormente
en la secuencia del curso, la sombra de la pelota es en realidad un elemento
compositivo, así que necesitamos
poder ver esa sombra Actualmente estoy en modo de
previsualización de material en
esta vista de cámara. Voy a volver a
la vista de ciclos renderizados. Anteriormente creé
un atajo de teclado para ese personalizado, que es F cinco, y puedo establecer esa vista
para que sea la renderizada. Y si no tienes
ese atajo de teclado, tendrás que volver a habilitar el encabezado aquí haciendo
clic en la pequeña flecha y luego establecer la ventana gráfica para renderizar vista desde el icono
en el extremo derecho Bien, voy a ocultar
esa cabecera una vez más. Entonces, si pasamos por
nuestra animación, frotamos cuando llegamos al fotograma 60, que es el último
fotograma de animación, la sombra sigue siendo visible. Quiero que la bola
y su sombra dejen
completamente el marco para que ese fotograma uno y el último fotograma de la animación
sean exactamente los mismos, lo que me permitirá
crear una animación en lazo Eso significa que tenemos que volver a visitar la ubicación X para
el puesto vacío Voy a volver a habilitar eso, y puedo ocultar la ubicación Z
porque he terminado con eso. Regrese al área de visualización de la
curva de función, coloque el mouse, presione
la tecla A para seleccionar todo, presione la tecla punto para enmarcar todo Podríamos cambiar el valor de
este fotograma clave en el fotograma 60, tal como lo hicimos cambiando los valores de las
Z claves de ubicación Y eso resolvería el
problema de la sombra, pero introduciría
nuevos problemas. Haría que la pelota aterrizara
en diferentes lugares a lo largo del tiempo, y simplemente
cambiaría básicamente toda nuestra animación. Hay una mejor manera de
hacerlo, que es que podemos mantener aquí
esta pendiente de esta
interpolación y simplemente extender esa
infinitamente hacia adelante en tiempo y solo agregar algunos
fotogramas más a nuestra animación Esta es la
forma más fácil de hacer esto, y no va a perturbar
nuestra animación existente. Entonces entraremos en
el menú del canal. Y estamos buscando el modo de
extrapolación. La interpolación es encontrar
los valores intermedios. Entonces extrapolación significa
extender los valores, y estableceremos este modo
de extrapolación a
extrapolación lineal y estableceremos este modo
de extrapolación a
extrapolación lineal. Y ahora podemos ver que esa
curva se extiende infinitamente, y todo lo que necesito hacer es cambiar mi número de fotogramas para poder fregar por aquí hasta que esa sombra
ya no sea visible Y en mi caso, ese es el marco 65, y puedo establecer mi hora de finalización aquí
abajo para encuadrar 65. Y eso es
lo mismo que si fuéramos a las propiedades de salida. Y eso es todo. Súper fácil. Y no cambié ninguna
de mis otras animaciones. Acabo de extender ese movimiento cinco fotogramas, y
todo es maravilloso. Así que puedo volver a la vista previa
del material aquí, usar mi
atajo de teclado personalizado F five y establecer esa vista en la vista
previa del material. Muy chulo. Entonces eso es todo lo que
hay para eso. Ahora ya tenemos nuestra animación final hecha. Y podemos volver a nuestro diseño de ventana gráfica
única aquí, ir a la vista de cámara.
Rebobinar, reproducir eso. Podemos ver esa pantalla completa.
11. Próximos pasos: Muy bien. Impresionante. Finalmente
conseguimos nuestra animación hecha. Después de 5 horas de trabajo, aprendiendo todo sobre Blender, ahora tenemos una animación. Queremos
compartirlo con el mundo. De alguna manera tenemos
que exportar eso a una serie de imágenes, que llamamos película. Y ese será el tema
del curso final en esta secuencia de
seis cursos. Será todo acerca del renderizado
de producción. Y eso es en realidad
un proceso de dos pasos. Primero, analizaremos la optimización renderizado y la exportación
a una secuencia de imágenes. Y luego como un
poco de bono, también
veremos que blender se
puede usar como editor de video, y de hecho podemos convertir
una secuencia de imágenes en una película comprimida que luego podremos subir a
Internet o lo que sea. Entonces te veré en el
curso final en esta secuencia, la Sexta
Parte, que es la renderización
de producción.