Fundamentos de Blender 5: parte 2 - materiales | Aaron Ross | Skillshare

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Fundamentos de Blender 5: parte 2 - materiales

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Materiales

      0:48

    • 2.

      Uso de los archivos de ejercicios

      1:17

    • 3.

      Vista previa de materiales de base física

      3:35

    • 4.

      Incorporación de nuevos materiales

      4:15

    • 5.

      Protección de bloques de datos huérfanos

      6:44

    • 6.

      Vista previa de material en EEVEE

      5:29

    • 7.

      Cómo crear un entorno mundial

      7:15

    • 8.

      Corregir la gestión del color

      8:23

    • 9.

      Propiedades de los materiales de base física

      8:00

    • 10.

      Cómo trabajar con nodos en el editor de sombreado

      4:30

    • 11.

      Agregar texturas de imagen

      5:07

    • 12.

      Ajuste de coordenadas del mapeo

      8:13

    • 13.

      Mapeo de bump

      6:41

    • 14.

      Reasignación de colores

      8:04

    • 15.

      Próximos pasos

      0:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

9

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Soy Aaron F. Ross, artista 3D, profesor y formador con décadas de experiencia en muchos programas 3D diferentes. Mi conocimiento de todo el campo del 3D me ayuda a proporcionar una visión profunda de Blender. No importa si eres un experto en 3D, aprenderás los conceptos y técnicas más importantes necesarios para poder avanzar en Blender.

En esta secuencia de seis cursos, cubrimos los conceptos básicos de Blender 5 creando una animación simple: una bola que rebota. Esta es una excelente manera de ponerse al día en cualquier programa 3D, porque cubre todo el proceso de producción.

Índice:

introducción

  1. Materiales en Blender
  2. Uso de los archivos de ejercicios

Previstas precisas de materiales

  1. Vista previa de materiales de base física
  2. Incorporación de nuevos materiales
  3. Protección de bloques de datos huérfanos
  4. Vista previa de material en EEVEE
  5. Cómo crear un entorno mundial
  6. Corregir la gestión del color

Edición de sombreados

  1. Propiedades de los materiales de base física
  2. Cómo trabajar con nodos en el editor de sombreado
  3. Agregar texturas de imagen
  4. Ajuste de coordenadas del mapeo
  5. Mapeo de bump
  6. Reasignación de colores

Conclusión

  1. Próximos pasos

 

Descarga los archivos de ejercicios de este curso.

Atajos de teclado y ratón en Blender

Mi sitio web: digitalartsguild.com

Próximo curso en secuencia: Parte 3: cámara y luz natural

Primer curso en secuencia: Parte 1: configuración y diseño

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Teacher Profile Image

Aaron Ross

Artist, author, educator

Profesor(a)

Filmmaker, 3D graphic artist, musician, author, and teacher! I've worked in video production and 3D since the early 1990's. Around the turn of the millennium, I transitioned into teaching and training. Along the way, I've instructed students at every level, from middle school students to experts at production companies such as ILM. For many years, I taught 3D, video, and audio production to undergraduate and graduate students majoring in animation, visual effects, game art, and interior design. My expertise encompasses many leading creative software applications, such as Maya, Blender, 3ds Max, and Cinema 4D. I've written several textbooks and authored over 80 online video training courses. Sharing my knowledge and experience is a great joy for me, and I'm honored to help guide your jou... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Materiales: Bienvenido de nuevo. Aquí Aaron Ross, una vez más, con la segunda parte de Blender Basics, bola rebotando Y la segunda parte, veremos materiales y texturas, también conocidos como shaders Esta es una zona muy fuerte en Blender. Está muy bien desarrollado, y han hecho que sea muy fácil para ti aplicar materiales y sombreadores sobre las superficies He usado Blender a título profesional como artista de visualización de productos, y quiero decirte, licuadora realmente facilitó mucho mi trabajo. Así que comencemos con materiales y texturas en Blender. 2. Uso de los archivos de ejercicios: Echemos un vistazo a los archivos de ejercicios. Yo proporcioné esta serie de cursos. Ya deberías haber hecho el primer curso en este momento, y así ya deberías haber descargado los archivos de ejercicio y extraerlos. Echemos un vistazo, una vez más, lo que hay ahí dentro. Tenemos una carpeta para tres escenas D. Esas son las escenas de la licuadora, y están numeradas de acuerdo con su número de curso, número de capítulo y número de película. Y generalmente fluyen de uno a otro. El archivo de escena es el estado de inicio de la película actual, y en muchos casos, el archivo de escena es también el estado final de la película anterior. Bien, entonces esos son los archivos de la escena. Para este curso sobre materiales, también vamos a estar viendo texturas o archivos de imagen. Hay una carpeta para las texturas de entrada, y podemos verlas por iconos y ver que hay un montón de imágenes ahí dentro. Algunos de ellos son entornos de alto rango dinámico, algunos de ellos son simplemente texturas ordinarias. Bien, vuelve a nuestra raíz de carpeta de proyectos. También hay una carpeta para renderizados de salida. No llegaremos a eso hasta el último curso de la serie sobre renderizado de producción. 3. Vista previa de materiales de base física: Antes de que podamos comenzar a desarrollar el aspecto de nuestros materiales, necesitamos configurar el entorno de escena. Esto se debe a que Blender, como los tres programas D hoy en día, utiliza un modelo de renderizado basado físicamente. Eso significa que los materiales, la iluminación y la cámara trabajan juntos para simular la forma en que esa luz realmente opera en el mundo real. Y eso es lo que nos facilita tanto obtener resultados fotorrealistas muy convincentes Pero tenemos que configurarlo con anticipación para que lo que veas sea lo que obtienes escenario. Lo que estamos viendo en la ventana gráfica ahora es una escena que tiene algunos materiales establecidos, pero que está usando el entorno predeterminado para el modo de vista previa de material Eso es aquí arriba en la parte superior derecha. Estamos en modo de vista previa de material. Esto es lo que veremos por defecto. Y esto en realidad no es una representación precisa de nuestros materiales. Y esto puede hacer que te rasques un poco la cabeza. ¿Por qué los desarrolladores configurarían algo que en realidad no es exacto? No tengo respuesta para eso. Pero podemos arreglarlo fácilmente. Tenemos que seguir algunos pasos para hacerlo, y vamos a estar cubriendo eso en este capítulo. Pero primero, quiero mostrarte la diferencia. Esta es, nuevamente, una escena que se configura con todos los parámetros predeterminados para la vista previa del material. Aquí arriba en la parte superior derecha, tenemos algo que va a ser etiquetado como SN, y le he llamado a este Scene default. Esta es la escena pull down, y es muy singular para blender. Normalmente, tienes un archivo de escena y tiene una escena en él. Periodo. Ese es el final de la historia. Pero en blender, se te permite tener múltiples escenas en cada archivo de escena. Eso no lo recomiendo. Te va a complicar la vida masivamente. Pero en este caso especial, me permitirá cambiar fácilmente entre diferentes configuraciones para que podamos ver la diferencia. Entonces esta es la condición predeterminada de la ventana de vista previa del material. Voy a subir a esta lista desplegable, y voy a elegir escena terminada En esta escena, he configurado todos esos parámetros para darnos lo que ves es lo que obtienes situación. Cuando diseñamos un material, veremos una representación muy fiel de ese material en nuestra ventana gráfica para que podamos tomar decisiones precisas de dirección de arte sobre nuestros materiales No puedo enfatizar esto lo suficiente. Esto es súper importante. Tenemos que configurarlo antes de comenzar a hacer cualquier trabajo sobre materiales. De lo contrario, estamos esencialmente volando a ciegas. Si volvemos a la escena por defecto, todo se ve aburrido y sin vida. No hay saturación. Hay bajo contraste. Y esto en realidad es por diseño. Y nuevamente, desafía toda explicación, pero así es como se configura. Y no es sólo licuadora, por cierto, son los tres programas D. Todos ellos tienen este problema, y siempre necesitarás tomar medidas para que tu entorno vuelva a ser neutral. Y si volvemos a escena terminada, nuevamente, este es el resultado que lograremos al final de este curso, y podremos tomar decisiones acertadas de dirección de arte, y eso se traducirá directamente en la apariencia visual que vemos en nuestro renderizado final. Comencemos a agregar nuevos materiales a nuestra escena. 4. Incorporación de nuevos materiales: adición de nuevos materiales a la escena se puede hacer a través del editor de sombreadores o desde el panel Propiedades El panel Propiedades es más sencillo. Echemos un vistazo a eso primero. Ahora en la parte inferior del panel Propiedades actualmente, veo una lanza a cuadros roja Esas son las propiedades del material. Si selecciono algo como la pelota, vemos el nombre del objeto, pero aún no hay material asignado. Podemos hacer clic en el nuevo botón grande aquí para crear un nuevo material. Y se crea con los parámetros predeterminados. Es un material del tipo principio BSDF. Hablaremos más sobre lo que eso significa más adelante. Tiene un nombre que es simplemente material. Y en la parte superior, tenemos un área para diferentes ranuras de material. Potencialmente podríamos tener múltiples materiales asignados al mismo objeto e intercambiarlos eligiendo sus diversas ranuras. Y no creo que sea muy útil. De hecho, realmente solo nos complica la vida. No te recomiendo que agregues más slots. Solo mantén una ranura por objeto que esté poblada con un solo material para preservar tu cordura. Voy a renombrar el material, y podemos llamarlo bola después del objeto al que está asignado. Pero tal vez queramos dar un poco más de información. A lo mejor podríamos poner la palabra material. Al final de eso, o tal vez el tipo de material, que es, de nuevo, este principio BSDF podríamos llamar a esta bola Y eso realmente da un claro indicador de lo que estamos tratando. Podemos cambiar las propiedades. Tenemos el color base. Haga clic en eso. Abre un seleccionador de color, y podemos usar el valor de saturación de tono o rojo verde y azul para elegir nuestros colores Puedo, por ejemplo, aumentar la saturación y tal vez enviar esto a otro color, pero no veremos ningún resultado en nuestra ventana menos que tengamos habilitado el modo de previsualización de material Y eso está en la parte superior derecha de aquí. Tenemos nuestros diversos modos de sombreado de viewport. modo de previsualización de materiales utiliza el renderizador EV deletreado EVEE y eso nos da un rendimiento rápido en la ventana, pero también nos da una aproximación bastante buena de la de Tenemos las superposiciones aún habilitadas del curso anterior Voy a apagarlos para que no veamos estos cables, entraremos en las superposiciones y apaguemos los marcos de alambre Bien, entonces hay un material asignado. Asignemos un material a algún otro objeto como este plano de tierra. Allí puedo crear un nuevo material. Y sí quiero darle un nombre de inmediato. Y puedes nombrar tus materiales como quieras. Puedes nombrarlo con base en el objeto al que está asignado o en base a qué tipo de material es. En otras palabras, ¿qué está tratando de representar? Esto va a ser un material de acera, así que tal vez voy a nombrar a esta acera material BSDF. Así que de nuevo, sé exactamente a lo que me refiero. Y podemos cambiar de nuevo ese color base, tal vez ir al modo RGB y establecer esto en un rojo sólido, valor rojo de uno, y un valor verde y azul de cero. Y también necesitamos un material para el telón de fondo. Yo seleccionaré eso. Haga clic para crear un nuevo material. inmediato cámbiele el nombre, y lo llamaré cerca BSDF porque va a tener una textura de barda en Y nuevamente, cambiar el color base para que podamos ver que, de hecho, ese material está asignado. A lo mejor le voy a dar este 100% azul. Entonces tengo tres materiales diferentes. Todas tienen colores rojos, verdes o azules absolutos , 100% rojo, 100% verde o 100% azul. Si miramos de cerca, notaremos que los colores en realidad no corresponden a esas primarias RGB puras, nos ocuparemos de eso en una película posterior 5. Protección de bloques de datos huérfanos: Blender desarrollado esencialmente de forma aislada, completamente separada del resto de la industria del software. Y como resultado, Blender tiene muchas peculiaridades e idiosincrasias únicas que no se ajustan a nuestras expectativas ordinarias. Una de esas peculiaridades es que Blender tiene una política de recolección de basura extremadamente agresiva La recolección de basura es lo que parece. Es sacar la basura en cualquier programa de software o estructura de datos. Entonces queremos limpiar el oficio o los datos innecesarios, pero Blender es demasiado agresivo al respecto. Y específicamente, si tenemos un material en nuestra escena que no está asignado a ninguna superficie u objeto, entonces cuando guardemos la escena, ese material será eliminado. Esto puede ser un gran problema para los nuevos usuarios. Crean un material, y luego guardan su escena. Luego abren su escena, y ese material se ha ido. En realidad se ha eliminado intencionalmente. Tenemos que protegernos contra esto porque es muy, muy común que queramos tener una biblioteca de materiales que actualmente no están necesariamente asignados a nada. Un ejemplo de eso es, a menudo me gusta tener un material de prueba llamado material difuso ideal, y su propósito es permitirme evaluar si la iluminación y la exposición de la cámara son óptimas o no. Ese material difuso ideal es simplemente un material puramente blanco que refleja toda la luz que lo golpea y dispersa toda la luz que lo golpea Podemos crear fácilmente un material difuso ideal. Puedo seleccionar la pelota en la escena. Y en las propiedades del material actualmente, tengo asignado un material llamado bola BSDF Puedo crear un nuevo material con tan solo hacer clic en este botón de aquí, nuevo material. Y fíjense que eso crea un material duplicado, pero no crea otra ranura aquí arriba. Nuevamente, te recomiendo que solo tengas una ranura de material por objeto solo para mantener tu cordura. Y voy a cambiar el nombre de esto. Voy a llamarlo ideal difuso. Y voy a cambiar el tipo de material. En la sección de superficie aquí, vemos el campo de superficie. Este es el tipo de material, y actualmente es algo llamado BSDF de principios Haga clic en eso. Quiero establecer esto un BSDF difuso, lo que significa que no va a tener reflejos ni reflejos brillantes Quiero cambiar el color, establecer eso en 100% blanco. Y la aspereza, voy a poner todo el camino hasta el 100%. Hablaremos de rugosidad más adelante. Pero básicamente, es lo brillante o brillante que es la superficie. No va a hacer mucha diferencia en este caso, pero sólo voy a subir eso a su máximo de uno. Y ahora tengo un material difuso ideal que es adecuado para probar la exposición. Ahora bien, si guardo mi escena ahora, se borrará el material original de la bola, y no podré recuperarlo porque actualmente no está asignado a nada Podemos reasignarlo yendo a esta lista desplegable. Esto nos permite navegar por los materiales que se encuentran actualmente en escena, y puedo ponerlos a bola, BSDF Y ahora el material de la pelota se guardará en mi escena, pero el material difuso ideal no lo hará porque actualmente no está asignado a nada. Entonces, para proteger sus materiales de ser eliminados, desea hacer clic en este icono de escudo, y tiene el nombre extremadamente divertido de usuario falso Enciende eso. Cuando eso esté encendido, entonces sea lo que sea que estés viendo, en este caso, un material no estará sujeto a esa política de recolección de basura demasiado agresiva. Y las palabras usuario falso realmente son extremadamente problemáticas porque no comunican lo que realmente está sucediendo. En blender, nuevamente, debido a que se desarrolló de manera aislada, muchos de los términos genéricos de la computación han sido secuestrados y utilizados para significar algo completamente diferente La palabra usuario en blender no significa usuario. En cualquier otro contexto informático, un usuario es una persona que usa el software. Bueno, en licuadora, un usuario es alguna parte de licuadora que está conectada a alguna otra parte de licuadora. El usuario necesita esa otra cosa para poder operar. Bien, entonces en el caso de un material, el objeto necesita tener un vínculo con el material. Y en ese contexto, el objeto es el usuario. Entonces, cuando habilitamos el usuario falso, estamos configurando un marcador No es un usuario real, pero es un usuario que existe realmente como marcador de posición para un usuario real evite que esa cosa se elimine cuando guardamos la escena Ahora sé que todo esto es una locura. Y nuevamente, es solo por las circunstancias únicas de licuadoras, nacimiento y desarrollo No se ajusta a muchas de nuestras expectativas normales. No esperamos que cuando creamos algo, se va a borrar sin preguntarnos ni decirnos nunca Pero, de hecho, en licuadora, eso es exactamente lo que sucede. Entonces, si quieres preservar algo de ser borrado, habilitas usuario falso Otro término que comúnmente verás en Blender son los bloques de datos. Como su nombre lo indica, un bloque de datos es solo un pedazo de información También verás la frase bloque de datos huérfano. Eso se refiere a algún bloque de datos que no tiene un usuario. Entonces, si creamos un material y luego lo desasignamos de un objeto, ese material no tiene ningún usuario, y se considera un bloque de datos huérfano Y los bloques de datos huérfanos se borrarán cuando guardemos la escena Entonces este es un tema. En este caso, puedo volver a mi material difuso ideal y habilitar al usuario falso para eso también. Entonces ahora si vuelvo a la bola material BSDF, la bola ahora tiene asignado este material verde, y el material difuso ideal no se borrará cuando guardemos la escena, porque, nuevamente, ese material difuso ideal tiene una llamada cita 6. Vista previa del material de la ventana gráfica en EEVEE: Las previsualizaciones de material en Blender utilizan el renderer EV. Este es un renderer de vista previa que está diseñado para la interactividad en tiempo real, pero es de muy alta calidad De hecho, EV es la más alta calidad de cualquier renderer de vista previa en cualquier programa principal de tres D, comercial o de otro tipo El EV es de una calidad tan alta que incluso a veces podemos usarlo como renderer de salida final Quiero mostrarte cómo controlar la vista previa de la ventana gráfica con el fin de obtener las previsualizaciones más precisas para que tengas una situación lo que ves es lo que obtienes Cuando haces cambios en tus materiales, lo que ves en la ventana gráfica es una reproducción precisa y fiel de ese material Empecemos asignando algunos materiales de prueba a estos objetos Ya tengo materiales asignados a estos. Quiero asegurarme de no perderlos a todos. Entonces voy a seleccionar el objeto de telón de fondo. Puede seleccionarlo en la ventana gráfica o en el outliner. Y en las propiedades del material, quiero asegurarme de que he activado el usuario falso, que es el icono del escudo. Eso significa que esta valla BSDF no se eliminará si no está asignada a un objeto Voy a asignar el material difuso ideal que creé antes. Elija eso de las cejas hacia abajo, establezca el telón de fondo para usar el material difuso ideal. Lo mismo con el suelo. Seleccionaré ese terreno, habilitaré al usuario falso y lo asignaré al material difuso ideal. Para la pelota, necesito un nuevo material. Quiero hacer una superficie negra realmente brillante que vaya a reflejar el ambiente. Entonces comenzaré por crear un nuevo material. Voy a cambiarle el nombre. Yo lo llamaré negro, brillante. Y nuevamente, habilite el usuario falso para que no se elimine. Pondré el color base en negro. Y ahora puedo ver algunos reflejos, pero son un poco borrosos Podemos cambiar eso ajustando la rugosidad. Si la rugosidad es baja, eso significa que va a ser una superficie pulida brillante Voy a bajar a cero la aspereza todo el camino. Y ahora en realidad podemos ver un reflejo en esa superficie. Hay un ambiente en EV. Está algo integrado en el renderer. Hay un archivo de imagen en algún lugar del directorio de archivos de programa de blender, y ese es un panorama de alto rango dinámico. Entonces este es un tipo especial de archivo. Está proporcionando iluminación a la escena. Y es capaz de hacer eso en base a dos cosas. Número uno, es un ambiente por todas partes. Es todo el ambiente, 360 grados alrededor y 180 grados de arriba a abajo. Eso se conoce como un ambiente esférico o una proyección equirectangular Es todo el entorno almacenado en un solo archivo. Y además, ese archivo es una imagen de alto rango dinámico. Eso significa que puede almacenar todos los brillos posibles que el ojo humano puede incluso ver, así que eso significa que en realidad puede almacenar el brillo del sol o en todo caso Eso permite que esa imagen proyecte realmente luz en la escena. Cosas muy chulas. Así que tenemos este entorno que está integrado en E V, y podemos acceder a él si vamos a las opciones de vista previa del material. Tenemos una lista desplegable en el extremo derecho. Y vemos esa misma imagen aquí. Ese es un adelanto de este entorno. Lo vemos aquí en las reflexiones, y lo vemos aquí en esta esfera de prueba. Si hacemos clic en eso, entonces podemos elegir alguna otra imagen incorporada que va a proporcionar iluminación a la escena con este formato de alto rango dinámico. Entonces, si elegimos una de estas otras imágenes, obtenemos un reflejo diferente, y obtenemos diferente iluminación, diferente color. Si elijo este de aquí ese es un campo verde, ese es un ejemplo bastante claro. El objeto de fondo se está renderizando como ligeramente verde, y el objeto de tierra se renderizará como ligeramente azul porque el suelo está capturando principalmente la luz del cielo azul, y el fondo está capturando principalmente la luz del campo verde. Entonces esto solo nos dice que cualquier color que sea inherente a esa imagen de alto rango dinámico va a afectar a la escena. Bueno, cuando estamos probando materiales, en realidad no queremos color en nuestro entorno. Si volvemos aquí arriba, podemos elegir esta, que es una configuración de iluminación de estudio, y es neutral. No hay color en eso, pero realidad no es adecuado para probar nuestros materiales porque la mayor parte del ambiente es negro sólido. Así que aquí no nos interponemos mucho en el camino de las reflexiones. Esto no nos da una buena impresión de cómo se ve realmente nuestro material altamente pulido. Entonces, de hecho, ninguno de estos es realmente adecuado. Nunca vamos a usar ninguno de estos. Tenemos que usar algo que podamos controlar. Veremos asignar un ambiente personalizado al mundo en la siguiente película 7. Cómo crear un entorno mundial: En la película anterior, vimos que el modo de previsualización de material EV tiene un entorno inherente al mismo, y podemos elegir entre diferentes entornos. Podemos volver a las opciones de sombreado de vista previa del material, y podemos hacer clic en la esfera del entorno y elegir un entorno diferente allí Pero desafortunadamente, ninguno de estos es realmente adecuado para pruebas de materiales adecuadas. Para probar materiales, queremos un ambiente que sea a la vez completamente monocromo o neutro en color y además tenga detalle en el ambiente, para que podamos ver reflejos Bueno, ninguno de estos satisface ambas condiciones. Tenemos una que es iluminación neutra, la configuración de iluminación del estudio, pero en realidad no tiene ningún ambiente, y así que realmente no vemos mucho en el camino de los reflejos. Necesitamos suministrar nuestra propia imagen de alto rango dinámico, y la proporcioné con los archivos de ejercicios. Queremos entrar en esas opciones de sombreado de viewport y habilitar la casilla de verificación que dice Cuando encendemos eso , la iluminación en nuestra vista ahora se deriva del archivo de escena real y no de las imágenes de los archivos del programa blender Nuevamente, tenemos algunas imágenes de stock que se proporcionan con Blender, y esas son en cierto modo, algo integradas en EV. Necesitamos habilitar SN world para suministrar adecuadamente nuestra propia imagen de alto rango dinámico en el entorno. También verás luces de escena. Encender y apagar eso no tiene ningún efecto en este momento porque no hay luces en la escena. Pero si tuviera luces en la escena y quisiera ver su efecto en modo de previsualización de material, necesitaría habilitar las luces de escena. Nuestro siguiente paso es solo evaluar lo que está pasando en nuestra ventana gráfica Si volvemos a dolly con Control middle mouse, vemos algo un poco extraño Tenemos nuestra esfera negra, pero ahora nuestro telón de fondo y nuestro plano de tierra son casi o completamente invisibles porque coinciden exactamente con el color del fondo. Eso sucede porque ese objeto de telón de fondo y el objeto plano de tierra tienen asignado un material difuso ideal. Eso podemos ver en las propiedades del material. Este material difuso ideal refleja el 100% de la luz que lo golpea y dispersa esa luz Entonces el color del objeto va a ser exactamente el mismo que el color del entorno si el ambiente es solo de un color plano, que es el caso. El mundo por defecto en licuadora es un gris neutro, color plano. Quieres ir al mundo propiedades. Parece un globo. Haga clic en eso. Y en terminología blender, el mundo es sinónimo del medio ambiente El entorno es una esfera invisible que rodea nuestra escena. Y vemos que aquí está etiquetada como una superficie, pero eso técnicamente no es exacto. Una superficie es realmente algo que puede aceptar la luz. Esto no es algo que pueda aceptar la luz. No podemos hacer brillar una luz sobre esto. Entonces en realidad no es una superficie. Es una esfera invisible que rodea nuestro universo. Y por defecto, es sólo un color gris neutro. Si hago clic en esa muestra de color, puedo, por ejemplo, aumentar el componente rojo, y ahora estoy inundando el mundo de luz roja Bien, en realidad no quiero hacer eso. Quiero asignar alguna imagen a este color. Y lo proporcioné con los expedientes de ejercicio. Si hacemos clic en el punto a la izquierda inmediata de esa muestra de color, eso nos permitirá navegar por alguna imagen o mapa o textura que se va a aplicar a este color Da click en ese punto a la izquierda de la muestra de color, y obtenemos un pop up. Tenemos que elegir lo que vamos a asignar a este color. Y en este caso, es una textura de ambiente. Haga clic en eso. Ahora nuestra ventana gráfica se convierte en este color rosa o magenta realmente Y en blender, eso es un indicador de que no hay mapa o ningún archivo asignado. Eso es un indicador de que falta algo. Entonces, cuando veas que tus objetos se renderizan en este rosa fuerte o magenta, eso significa que el enlace a cualquier archivo de textura no está funcionando. Bueno, ya no está funcionando porque aún no hay enlace. En realidad no hemos establecido un vínculo. Queremos volver a nuestras propiedades mundiales y hacer clic en Abrir para navegar. Queremos navegar a nuestra carpeta Texturas de proyectos actuales , donde sea que esté. Y en este caso, lo he colocado un nivel arriba de la carpeta Escenas. Actualmente estoy en la carpeta de tres Escenas D. Quiero subir un nivel. Ahora estoy en mi raíz de proyecto. Y en realidad, mientras estoy aquí, voy a añadir un marcador. Da click en eso, así siempre podré volver fácilmente a esto. Entonces voy a entrar en texturas de entrada, y aquí hay un montón de archivos. Si elijo ENV edificios modernos puntean HDR y hago clic en Abrir imagen Ahora tengo una imagen de alto rango dinámico en mi fondo. Y si orbita alrededor con el ratón medio, podemos ver que es una fotografía, pero es una fotografía que abarca todo el entorno en todas las direcciones. Esta es la versión en color de esta imagen. Lo descargué de un sitio web llamado plyhaven.com. Tienen muchos recursos gratuitos, incluyendo muchos panoramas de alto rango dinámico Pero, de nuevo, quiero que esto sea neutral. No quiero que en realidad coloree mi escena. Entonces creé una versión de esto donde desaturé todo el color Tomé esta imagen en Photoshop y eliminé toda la saturación, y luego la guardé de nuevo sin cambiar el tipo real de archivo. Esto es importante. Esta es una imagen de alto rango dinámico. Es un tipo especial de imagen. No es como un JPEG ordinario, que es un rango dinámico estándar. Así que me cercioré de que cuando guardé, no cambié el modo de color ni la profundidad de bits del archivo en Photoshop. Acabo de quitar la saturación. Así que tengo otro archivo para eso. Haga clic para navegar, y se llama ENV Modern Buildings k monocromo punto HDR Haga clic en Abrir imagen. Y ahora esa es una imagen en blanco y negro que en realidad no está aportando ningún color, sino que está proporcionando un ambiente muy detallado que podemos ver muy claramente en este reflejo negro brillante. Bien, muy chulo. Así es como asignar un entorno de alto rango dinámico al mundo. 8. Corregir la gestión del color: Estamos casi en un lugar donde podemos tomar decisiones precisas sobre materiales de dirección de arte. Estamos casi en un lugar donde lo que vemos en nuestra vista es lo que realmente estamos obteniendo en nuestro material Y aún no estamos del todo porque hay un par de cosas más con las que tenemos que lidiar. Lo más importante, la gestión del color. La gestión del color es un sistema mediante el cual podemos controlar los colores. Si estás acostumbrado al diseño gráfico o fotografía en dos D, es posible que estés familiarizado con la idea de perfiles ICC, donde un documento puede tener algún perfil de color asociado que le permita reproducir fielmente los colores en un dispositivo en particular como una impresora o un monitor Entonces en tres D CGI, tenemos un sistema similar OCIO, que es el estándar de salida de entrada de color abierto Entonces, cuando tenemos una escena de tres D, realidad podemos representar cualquier posible intensidad de iluminación en esa escena de tres D, y eso se puede medir en valores de exposición, y corresponden a F paradas en una cámara. Por lo que podemos representar hasta 20 paradas de latitud. Y eso significa que podemos representar cualquier posible intensidad de luz que el ojo humano pueda incluso ver, lo cual es fantástico. Pero lo que han hecho los diseñadores de los tres programas D es que han configurado esto para que esas 20 paradas de exposición que no se pueden representar en un monitor o imprimir en una página, esas 20 paradas se hayan abarrotado en un rango dinámico estándar limitado que se puede mostrar en un monitor, y eso es algo malo porque en realidad distorsiona todos nuestros colores Entonces, investiguemos esto. Voy a volver a mi objeto de telón de fondo. Volviendo a las propiedades del material, voy a reasignar el material de la cerca, y eso es un azul sólido Seleccionaré mi plano de tierra y reasignaré el material de la acera Y ese es un rojo sólido. Podemos ver que este color aquí no se corresponde con el color en la vista. Voy a retroceder con Control middle mouse. Y eso se debe en parte a que aquí tenemos algunos reflejos brillantes. Puedo desactivar esos resaltados estableciendo este IOR o índice de una fracción a un valor de uno. Más adelante hablaremos más sobre lo que significa IOR. Pero básicamente, ahora tenemos un material difuso ideal que es rojo sólido, pero no está renderizando un rojo sólido en nuestra vista Entonces no vamos a conseguir lo que ves es lo que obtienes. No podemos tomar decisiones precisas de dirección de arte porque solo estamos operando en un entorno completamente sin calibrar Bien, entonces nuestro siguiente paso es que tenemos que entrar en la gestión del color, y eso va a estar en las propiedades de render. Parece una televisión de la vieja escuela, L en eso. Y necesitas desplazarte hacia abajo hasta el fondo. Este es un escenario súper crítico. Realmente determina el color de todas tus representaciones, pero está enterrado aquí abajo en la parte inferior Tenemos que abrir eso, ¿de acuerdo? Y tenemos la pantalla, que está establecida en SRGB Eso es lo que queremos. El monitor de su computadora está usando el espacio de color SRGB Entonces mostrar es lo que queremos. Mira, está ajustado a ninguno, lo que significa que en realidad no está haciendo ningún cambio en la iluminación. Si configuramos esto en otra cosa, veremos, por ejemplo, que podemos obtener una toma de contraste muy alto. Eso es algo que se quiere controlar en postproducción, no en el momento del render. Entonces sí queremos que el look se establezca en ninguno. También tienen controles de exposición aquí, y esto es igual que la exposición en una cámara, excepto que funciona en números enteros. Si traemos la exposición en un entero, eso va a duplicar la cantidad de luz que entra. Bueno, si levantamos esta exposición lo suficiente, saldrá volando. Bien, entonces queremos poner esto de nuevo a su defecto de cero, lo que significa que no hay ningún cambio realizado en la exposición. El escenario que realmente nos importa aquí es la transformación de la vista. Está etiquetado como vista, y está configurado para aplicar este perfil de mapeo de tonos llamado AGX Esto es muy, muy importante. Queremos establecer esto a estándar. Nada más. Ninguna otra configuración. El único escenario que realmente nos dice cómo se ve realmente nuestro material, y el único escenario que nos va a dar control sobre nuestra iluminación y renderizado. Es estándar, lo que en realidad significa que no hay transformación de vista. Y eso es lo que queremos. No queremos que nuestros colores se estropeen. Entonces no puedo enfatizar esto lo suficiente. Tienes que hacer esto en cada escena. No es el valor por defecto. Por lo que sí recomiendo que cree una escena de plantilla con la transformación de vista establecida a estándar. Y para refrescar tu memoria, si vas al menú de archivos por defecto, puedes guardar un archivo de inicio. No voy a hacer eso ahora porque se guardaría un archivo de inicio que incluye toda esta geometría y este mundo y todo lo demás. Bien, entonces nuestra gestión del color ahora está finalmente resuelta. Si volvemos a seleccionar este plano de tierra, por ejemplo, y volvemos a las propiedades del material, queremos volver a subir a la parte superior aquí, desplazarnos hacia arriba. Tengo este color base. Si coloco el mouse sobre eso, obtenemos una vista previa más grande, y podemos ver que es rojo sólido, y estamos obteniendo rojo sólido en nuestra vista Lo que vemos es lo que obtenemos. Bien, así que volvamos a nuestra esfera. Quiero acercar eso con Control Middle mouse. Y quiero asignarlo al material difuso ideal que creamos antes, porque eso me va a permitir ver si hay algún problema con el brillo de mi entorno. Y hay algunos temas. Con la administración del color establecida para no transformar, la configuración de vista se establece en estándar. Ahora, podemos ver que en realidad esta esfera está sobreexpuesta. Y si orbita alrededor con el ratón medio, podemos ver que aquí está este gradiente, y todo más allá de ese gradiente es volado a blanco puro Eso me dice que mi ambiente es demasiado intenso o demasiado brillante. Y de hecho, si controlamos el mouse central dolly out, podemos verlo en el entorno mismo Está sobreexpuesto. Y estaba sobreexpuesto anteriormente, pero el ajuste de gestión del color estaba enmascarando ese hecho Nuevamente, estaba abarrotando todos los posibles valores de brillo en un rango limitado Bien, entonces esto me está diciendo que mi entorno está sobreexpuesto Eso a su vez me dice que quiero volver a mis propiedades mundiales y reducir la fuerza. Y no sé cuánto necesito para reducir esa fuerza. Entonces quiero volver a ver mi esfera muy grande. Puedo controlar el arrastre medio del ratón ahí. Para que pueda ver toda la esfera. Puedo ver todos los valores de brillo desde el punto más brillante hasta el punto más oscuro, y luego puedo ajustar mi fuerza para que no estemos recibiendo ningún recorte o distorsión Y en esta escena, parece un valor de tal vez 0.5. En realidad un poco más bajo. Vamos a darle 0.4. Y así ahora no estoy recibiendo ningún punto caliente realmente espantoso, excepto tal vez un poco ahí Voy a bajar eso aún más. 0.3. Bien. Entonces ahora no estoy viendo ningún hotspots, tal vez un poquito más, 0.35 Solo tengo que marcar eso hasta que no vea ninguna distorsión. Y podría ser difícil de ver. A lo mejor se necesita un ojo entrenado para verlo, pero ahora tengo esto marcado para que mi tiro no esté sobreexpuesto y no esté subexpuesto He ajustado correctamente el brillo de mi entorno. Tengo la configuración correcta de administración del color, y ahora puedo tomar decisiones precisas en el futuro para diseñar mis materiales. 9. Propiedades de los materiales de base física: Ahora que tenemos nuestro entorno configurado para obtener previsualizaciones precisas de materiales para el desarrollo del aspecto de los materiales, podemos comenzar a investigar las propiedades de base de un material de base física. Seleccionaré el objeto bola, voy a las propiedades del material. Voy a reasignar el material de la bola BSDF. Empecemos a hablar del tipo de superficie que estamos viendo aquí. Es del tipo BSDF de principios. Y si hacemos clic en eso, como vimos anteriormente, hay muchos otros shaders o materiales entre los que elegir Muchos de ellos tienen las letras BSDF después de ellos. Esos son todos componentes de este shader Uber o este meta shader, que es el principio Es posible que desee usar uno de esos componentes separados si tiene un material muy simple. Pero el BSDF de principios que es el shader Uber va a ser el más versátil, y lo vas a usar la mayor parte del tiempo La palabra principiado significa que sigue los principios de la representación basada físicamente Y básicamente, todos los renderizadores hoy se basan físicamente en algún nivel Tienen diferentes niveles de fidelidad al mundo real. El renderer EV en la ventana gráfica no admite la luz de rebote, por lo que no podemos hacer que la luz rebote una superficie e ilumine una Para eso, necesitarías usar el renderer sin conexión Cycles BSDF es un acrónimo que significa la función de distribución dispersión bidireccional Es simplemente el algoritmo que calcula la forma en que la luz rebota en la superficie Vimos el color base anteriormente. Eso es bastante autoexplicativo. Ese es el color dominante del material. Voy a hacer clic en eso. Y a efectos de ilustración, voy a bajar eso a negro. Nos va a dar una mejor idea de lo que hace la aspereza. La rugosidad es el segundo parámetro más importante aquí. Determina si la superficie es brillante, brillante y altamente pulida, o si tiene desviaciones a microescala en su superficie que le dan un aspecto rugoso que dispersa la Con una rugosidad por defecto de 0.5, tenemos algunos aspectos destacados amplios Si bajamos la rugosidad, esos reflejos comenzarán a enfocarse hasta que finalmente, con una rugosidad de cero, tengamos una superficie perfectamente pulida, casi como un espejo, pero no un espejo porque un espejo va a reflejar toda la luz Y aquí vemos que no está reflejando lo mismo a través de esa superficie. Refleja reflejos más calientes o más intensos en los bordes y reflejos menos intensos donde la superficie apunta hacia nuestro punto de vista Y de nuevo, eso es físicamente exacto. Esa es la forma en que funcionan los materiales reales. Si llevamos la rugosidad hasta su máximo de uno, obtenemos una superficie acabada muy difusa o mate Sin embargo, todavía tiene aspectos destacados. Podemos ver que aquí es un poco más brillante que por aquí porque la luz viene de esta dirección. Entonces, a pesar de que tenemos un color base de absolutamente negro, no se está renderizando como absolutamente negro. Y nuevamente, eso es físicamente exacto porque una superficie rugosa en el mundo real, aunque tenga una superficie totalmente negra, va a dispersar la luz. Así es como realmente funcionan las cosas. Bien, entonces voy a volver a bajar esa rugosidad a cero porque a continuación quiero ilustrar el parámetro metálico metal se desvanecerá entre un sombreador de material no metálico y un sombreador de material metálico Y hay dos sombreadores de materiales diferentes porque los metales operan de manera diferente a otros tipos de materiales Solo veremos esto si llevamos nuestro color base hasta un valor no negro. Así que voy a traerlo todo el camino hasta el blanco. Pero aquí hay una superficie no metálica. Es como un plástico brillante o tal vez una bola de billar. Está muy pulida, podemos ver que tiene reflejos, pero también tiene un alto albedo o una alta reflectividad difusa Pero si subimos el parámetro metálico, empezaremos a ver cómo dominan las reflexiones. Y con un valor metálico de uno, esencialmente, tenemos una bola hecha de cromo o plata o acero inoxidable o aluminio, un metal no coloreado. Y eso significa que va a reflejar su entorno por igual en todas las direcciones. Si quisiéramos metal coloreado, entonces claro, cambiaríamos el color base, y podríamos hacerlo dorado o cobre o lo que queramos. Bien, entonces voy a volver a bajar eso a negro. Y volver a bajar mi metálico a cero porque también quiero hablar de IOR o índice de refracción Y esa es una métrica del mundo real que mide la densidad de un material. Un material más denso va a reflejar su entorno con mayor fuerza, y un material más denso también va a doblar la luz a medida que viaja a través de un material transparente. Por lo que el valor por defecto IOR o índice de refracción es 1.5, que corresponde al vidrio ordinario de la ventana Y aquí no estamos viendo ninguna refracción porque no es un material transparente Es un material opaco. Pero IOR también afecta las reflexiones. Si reducimos el IOR, si bajamos eso, entonces vamos a ver reflejos menos intensos. Digamos que puse mi IOR en 1.2. Todavía tenemos intensos reflejos calientes en los bordes de esa superficie donde la superficie está básicamente alineada con nuestra línea de visión. Tenemos una línea de visión entrando en esta vista, y la superficie en el centro de la esfera aquí está en ángulo recto con la línea de visión. La superficie en el borde de la esfera es paralela a la línea de visión. Entonces este es un material que no es muy denso, y así la reflectividad es más intensa en los bordes Si traemos al IOR, entonces realmente vamos a lograr un efecto metálico. Ahora, las métricas del mundo real aquí van desde una, que es aire hasta 2.3, que es diamante. Y si bajo a IOR a uno, entonces no conseguimos reflexiones. Esto es como si se tratara de un material que tiene una densidad de cero. Entonces esa es una forma en la que solo puedes apagar los reflejos o reflejos en una superficie. Se acaba de decir que es IOR a uno. Y se nos permite sacar esto más allá de la densidad de los materiales del mundo real. Y si llevamos eso hasta un valor de diez o algo así, en realidad va a estar más caliente de lo posible, un metal que está más allá del metal Y eso podría ser útil si quieres hacer motion graphics con logotipos súper altamente reflectantes o algo así. Pero para renderizaciones fotorrealistas, queremos un IOR que oscile entre uno y aproximadamente 2.3 Voy a poner esto de nuevo a su valor por defecto de 1.5. Para una pelota, quiero tener un color base no negro, y luego mapearemos este color, pero solo voy a poner esto en un gris neutro, y quiero cierta cantidad de rugosidad. Va a ser una bola de plástico, así que va a ser bastante brillante, bastante pulida o brillante, pero no un espejo perfecto. Entonces voy a llevar esa aspereza hasta, digamos, 0.15. Y ahora sí tengo algunas reflexiones ahí, pero son un poco borrosas Bien, entonces esos son los parámetros más importantes de un material de base física 10. Cómo trabajar con nodos en el editor de sombreado: Anteriormente, vimos cómo comenzar a construir una red de material o sombreado agregando algo a un material Eso se conoce como nodo. Es parte de un material. Para refrescar tu memoria, lo que hicimos fue que entramos en el mundo propiedades y agregamos una textura de ambiente al mundo. Y el proceso ahí fue hacer clic en el puntito a la izquierda inmediata de una muestra de color Y eso nos permitió agregar una textura de entorno y posteriormente buscar ese archivo en disco. Entonces podríamos construir una red Shader o una definición de material a partir de este panel de propiedades del material, pero eso solo va a ser efectivo en un caso realmente trivial, como lo vimos con esa red mundial de Shader Una verdadera red de Shader va a tener más complejidad a la misma. Va a tener más partes móviles. Quieres poder ver todas esas partes a la vez. Quieres poder hacer y romper conexiones muy fácilmente, y quieres poder seleccionar cualquier parte de esa red Shader y acceder inmediatamente a sus parámetros La forma de hacer todo eso es a través del Editor de Shader. Es una ventana separada que se dedica simplemente a diseñar redes de sombreadores o definiciones de materiales Podemos llegar a eso desde el espacio de trabajo de sombreado. Si hacemos clic en el sombreado, se abre el Editor de Shader aquí abajo. Pero hace un montón de otras cosas que en realidad no quiero. Se abre un navegador. No necesito eso porque ya tengo un navegador en mi sistema operativo. Abre un visor de imágenes. Yo tampoco necesito eso. Abre una ventana gráfica que está establecida en modo de vista previa de material, pero no es la configuración que tengo en mi mundo, y no es el encuadre real que he Esto en realidad no es útil. Ha deshecho gran parte del trabajo que he realizado meticulosamente para configurar mi entorno para previsualizaciones precisas de materiales Así que no voy a usar ese espacio de trabajo de sombreado, y de hecho tampoco recomiendo que lo uses Voy a quedarme en el espacio de trabajo de diseño y abrir el editor de sombreadores en una ventana flotante Puedo ir al menú Ventana y elegir ventana nueva. Dentro de esa nueva ventana en la parte superior izquierda, voy a elegir el tipo de editor, y ese va a ser el editor de shader Estamos en el contexto predeterminado, que es objeto aquí arriba. Así que vamos a ver la red Shader para el objeto seleccionado o el objeto seleccionado más recientemente Si selecciono el telón de fondo en mi ventana gráfica, veo su red Shader Vemos que es un BSDF de principios con un color base de azul. Podemos navegar aquí con un botón central del ratón. Podemos acercar y alejar con el ratón Control Middle. La red Shader también tiene una barra lateral aquí arriba, lo que a veces es útil, pero en realidad no la necesitamos la mayor parte del tiempo porque todos los parámetros para materiales y nodos de textura se van a encontrar directamente en esos nodos Esta es una parte extremadamente útil de la licuadora. Nos facilitaron mucho la configuración rápida y eficiente de una red Shader No necesitamos un panel de propiedad separado para poder hacer eso. No necesito esa barra lateral, así puedo ocultarla usando la tecla del teclado. Así que de nuevo, estoy en contexto de objeto. Si selecciono un objeto, veré su red de sombreado También hay aquí arriba un contexto diferente. Podemos elegir el mundo. Y ahora estamos viendo la cadena Shader para el mundo que creamos en una película anterior Y es una red Shader muy sencilla. Sólo tiene tres nodos. Y el flujo va de izquierda a derecha. Entonces un nodo va a fluir hacia un nodo directamente a la derecha del mismo. Las salidas están a la derecha, y las entradas están a la izquierda. Estas cosas están codificadas por colores. El verde indica una salida de sombreado. El amarillo indica un color RGB, y estos son diferentes tipos de datos. Esa es una visión general básica del editor de sombreadores. Volviendo al contexto del objeto, y en la siguiente película, comenzaremos a construir una red de Shader para un material de objeto 11. Agregar texturas de imagen: Ahora estamos listos para comenzar a construir una red de sombreado simple para un material de objeto Tengo mi editor de sombreadores abierto y he seleccionado el objeto de fondo para poder ver su red de sombreado Vemos el nombre del material enumerado aquí arriba. Actualmente es barda BSDF. Así que solo queremos conectar algo a este color base, y tengo una textura de valla ya almacenada en disco. Lo he proporcionado con los archivos de ejercicios. Necesitamos un nuevo nodo aquí, que es una textura de imagen. Podemos agregar eso yendo a los menús en el Editor de Shader Podemos elegir anuncio. Mira a través de las categorías aquí, y podemos ver bajo textura, hay una textura de imagen. Si hacemos clic en eso, entonces se crea ese nodo y nos dejan caer en una herramienta de movimiento. Necesitamos posicionar ese nodo en algún lugar y luego hacer clic y eso realmente terminará el proceso de creación. Voy a navegar con el botón central del ratón , lo presionaré hacia un lado. Quiero posicionar esta textura de imagen, y quiero conectar la salida de color RGB de la textura de la imagen a la entrada de color base de ese shader o material BSDF de principios Ahora, en mi ventana gráfica, el objeto se vuelve negro porque todavía no he asignado un archivo de textura Para crear un enlace a un archivo de textura, quiero hacer clic en el botón etiquetado abrir y luego navegar. Anteriormente vimos que nuestro directorio actual donde se almacenan tres escenas D está aquí, y queremos ir a la carpeta Texturas de imagen para este proyecto. Y previamente creé un marcador para eso, así puedo dar click en eso. O simplemente puedes subir un nivel al directorio padre. Ahora estamos en el nivel raíz de nuestro proyecto. Y luego la carpeta Texturas de entrada es donde se almacenan las imágenes de origen. Entra ahí, y queremos elegir el archivo tablones de madera desgastado base punto png, base que significa el color base Así y haz clic en Abrir imagen. Y esa imagen ahora está cargada en este nodo de textura, y vemos que hay una imagen aplicada sobre la superficie. Fresco. Entonces no nos hemos ocupado de la colocación de esa imagen. Eso lo veremos en la próxima película. Pero ahí tenemos una imagen. Hagámoslo también para el plano de tierra. Seleccione ese plano de tierra, y este es el material BSDF de acera Y una vez más, queremos conectar una textura de imagen al color base. También podemos hacer eso simplemente arrastrando desde la entrada a ese color base Simplemente haz clic y mantén presionado el botón del mouse en ese puerto de entrada de color base y luego arrastra hacia ese puerto de entrada de color base y afuera cuando sueltes el mouse, obtendrás una ventana emergente con una lista de posibles nodos que podrías conectar aquí. Y cualquier cosa que hayas creado recientemente va a estar en la parte superior de esa lista. Entonces en este caso, podría simplemente dar click en Textura de imagen. Pero por el bien de la discusión, digamos, no tengo textura de imagen en la parte superior de la lista. Puedo buscarlo. Necesito saber su nombre. También podría desplazarme por esta larga lista, pero básicamente, quieres saber el nombre de lo que estás buscando. Puedo escribir TEXTO, y veo muchos éxitos aquí. Estos son todos los diversos tipos de texturas. La que quiero es una textura de imagen, que en blender significa una textura de archivo, alguna imagen que está en disco. El resto de estas son todas las llamadas texturas procedimentales, y son generadas por algoritmos dentro de blender. Voy a hacer clic en Textura de imagen. Se crea el nodo, y una vez más, me dejan caer en una herramienta de movimiento. Y si muevo el mouse sin hacer clic y arrastrar, puedo posicionar ese nodo recién creado Cuando lo tengo donde lo quiero, puedo hacer clic en el botón del mouse, y eso completa la operación. crea el nodo de textura de imagen y se conecta automáticamente al color base. Una vez más, voy a necesitar navegar. Haga clic en el botón Abrir. Y una vez más, tendré que navegar hasta mis archivos de imagen de proyectos actuales donde tengo mis imágenes fuente. Y nuevamente, puedo hacer clic en el directorio padre, subir un nivel desde la carpeta de escenas, y puedo bajar a texturas de entrada. Y porque probablemente voy a querer entrar mucho aquí, voy a hacer clic en el signo más aquí para crear otro marcador ahí. Y en este caso, queremos elegir el color base de acera, aceras punto png, y dar clic en Ahora tenemos una imagen aplicada ahí. Nuevamente, una red Shader muy simple. Podemos minimizar o cerrar el editor de sombreadores, navegar por la ventana gráfica con Middle Mouse, y podemos ver que hemos aplicado un par de texturas En la siguiente película, veremos cómo asignar coordenadas de mapeo dentro la red Shader para posicionar y escalar esas texturas correctamente en esas superficies 12. Ajuste de coordenadas del mapeo: Hemos aplicado texturas de imagen en un par de superficies. Ahora necesitamos controlar la colocación de esas texturas en esas superficies. Veamos esto desde arriba tú. Eso nos va a dar un claro indicador. Estamos viendo el plano de tierra aquí en la vista ortográfica superior Salgamos un poco dolly, Controle el mouse central y coloque esto con shift middle mouse, porque quiero comparar ese objeto plano de tierra el archivo de textura original que se le aplica Necesito otra ventana para eso. Vaya al menú Ventana, nueva ventana en la parte superior izquierda, elija el tipo de editor editor de imágenes. Y luego ve al menú de imagen y elige abrir. Vaya a la carpeta Texturas de proyectos actuales, texturas de entrada, y el archivo está basado en acera punto PNG Abre eso. Alejar, controlar el mouse central, hacer que sea mucho más pequeño y también hacer que la ventana sea más pequeña. Queremos hacer una comparación lado a lado del archivo de imagen original versus lo que obtenemos en nuestro objeto real, la colocación de la textura en el objeto. Queremos dimensionarlos para que sean aproximadamente los mismos. Y podemos ver que no son la misma proporción. Los mosaicos en la acera en el archivo de imagen real son en su mayoría cuadrados Pero en nuestro objeto plano de tierra, las baldosas son mucho más anchas que altas. Eso está sucediendo porque las coordenadas UV para un primitivo como este plano no destructivo se configuran de manera que van a estirarse a través toda la superficie del objeto. La textura simplemente se estira para llenar el área disponible. Y si la relación de aspecto o proporciones del plano no coinciden con la del archivo de textura, entonces vamos a conseguir algo de estiramiento y distorsión. Podemos corregir eso simplemente cambiando las proporciones del objeto mismo. Si selecciono ese plano de tierra, vaya a las propiedades del modificador, puedo ajustar el tamaño X o tamaño Y y obtener eso en la misma proporción. Y de hecho, si pongo un valor de 2.67 para la talla Y, tendría la misma relación de aspecto Ahora, el objeto tiene una relación de aspecto de 1.5, que coincide con la del archivo chekre Pero esta no es una buena solución porque hemos cambiado nuestro diseño. Quiero que la talla Y sea de 2 metros y que lo devuelva. Necesitamos poder controlar el tamaño, la proporción y la colocación de una textura independientemente de las proporciones del objeto mismo. Para ello, entraremos en el editor de shader. Eso lo tengo minimizado. Trae eso de vuelta, y lo he configurado para que solo esté ocupando la mitad inferior de mi pantalla aquí. Aquí está la red Shader para el material BSDF acera Y aquí tenemos una textura de imagen. Queremos suministrar nuevas coordenadas cartográficas. Eso significa que queremos conectar un nodo de mapeo en esta entrada vectorial. Un tipo de datos vectoriales tiene tres valores. Sólo estamos usando dos de esos. Estamos usando la U y V U es el ancho de una imagen, y V es la altura de una imagen. Y cada punto en un objeto de malla poligonal tiene coordenadas U y V que corresponden a algún punto en el archivo de textura real Vamos a suministrar nuevas coordenadas UV. O más precisamente, vamos a tomar las coordenadas UV que ya están en el objeto y estirarlas y posicionarlas para obtener el resultado que queremos. Tendremos que conectar un nodo de mapeo a esta entrada vectorial. Haga clic y arrastre sobre eso, suelte el mouse y haga una búsqueda de mapeo y luego elija el nodo de mapeo. Posicione ese nodo y haga clic para completar la operación. Podemos navegar con control en el medio del ratón, acercar y alejar, medio ratón a posición. Entonces el nodo de mapeo en realidad está borrando los UVs. El mapeo está ahí para transformar algo, para cambiar algunos valores, pero no estamos suministrando ningún valor. Y así el resultado es que en realidad hemos borrado los UVs en la red de sombreado También necesitamos agarrar los UVs de la escena. En el nodo de mapeo, tenemos múltiples entradas. Nos preocupa la entrada del vector. Haga clic y arrastre sobre esa entrada de vector y luego arrastre hacia afuera y suelte el mouse. Hacemos otra búsqueda. Estamos buscando coordenadas de textura, y podemos escribir CORD. Vemos múltiples entradas para la coordenada de textura. Estas son todas las diversas salidas del nodo de coordenadas de textura. Si elegimos uno de estos, esa salida se conectará automáticamente. Y eso es que queremos que los UVs se conecten automáticamente. Entonces haré clic en la coordenada de textura UV, colocaré ese nodo y haré clic para completar la operación. Ahora volvemos a cero. Estamos de vuelta a donde estábamos cuando empezamos. Tenemos los UVs que están en el objeto. Están pasando por este nodo de mapeo de transformación que no está haciendo nada a la información, y luego eso se está pasando al nodo de textura. Bien, entonces queremos hacer algunos cambios en la escala y ubicación. Y ya lo he investigado. Ya he hecho los cálculos. Quiero cambiar la escala X o Y. Si hacemos clic y arrastramos sobre la escala Y, vemos que estamos estirando y básicamente, quiero tomar la relación de aspecto del archivo de imagen original y luego dividirlo por la relación de aspecto del objeto plano o el objeto de cuadrícula. El archivo original tiene un aspecto de 1.5. Es la altura es uno y su ancho es de 1.5. El objeto en sí tiene un aspecto de dos. La altura es una, y luego la anchura es dos. Entonces quiero tomar 1.5, dividirlo por dos. Eso me da un valor de 0.75. Ese es el factor de escala aquí. Poner en 0.75. Ahora las proporciones son correctas. Y si salimos un poquito aquí, control y ratón medio, podemos ver que la forma de esos cuadrados es la misma Sin embargo, la altura no es la misma. Entonces podemos ver si posicionamos esto nuevamente con shift y mouse central, la altura de este objeto, en comparación con la imagen aquí no es la misma. Nuevamente, tienen diferentes relaciones de aspecto. Entonces, para poder analizar esto y ver más claramente lo que está pasando, voy a posicionarlos unos sobre otros porque la constante aquí va a ser nuestro ancho. Entonces esa es la dimensión X. Y otra vez, sólo voy a posicionar estos. Bien, entonces ahora podemos ver un poco más claramente que la relación de aspecto de estos cuadrados es la misma, y ahora solo queremos cambiar la posición. Y esa es la posición Y aquí. Y si arrastro mi ratón por eso, estamos viendo que estamos desplazando esa imagen en la superficie. Y el valor que quiero para esto es 0.25 porque básicamente quiero que la imagen sea más grande que el área disponible de este objeto en este caso particular. Y así básicamente tengo lo que quiero ahora. He puesto la báscula y he establecido la posición. Así que básicamente estamos donde queremos estar. Fresco. Entonces eso es todo lo que tenemos que hacer. En este caso particular, puedo cerrar o minimizar estas ventanas, y puedo arrastrar el ratón central y volver a una perspectiva de tres D. Puedo cambiar el mouse central para cambiar mi posición y controlar mouse central para volver a acercar. He tratado con mi plano de tierra, y en la siguiente película, veremos combinar este archivo de imagen con otro archivo de imagen para dar la ilusión de relieve o un mapa de relieve. 13. Mapeo de bump: Hemos visto cómo aplicar un mapa de colores para variar el color base de un material. Ahora veamos un mapa de relieve, que es un tipo de mapa en relieve. El propósito de un mapa en relieve es desviar una superficie para que tenga alguna textura irregular a gran escala Y un mapa de relieve en realidad no cambia la geometría subyacente. Es solo un efecto de iluminación que va a dar la impresión de una superficie rugosa con baches Esto será muy fácil de ver si hacemos esto primero en el objeto de fondo. Yo seleccionaré eso. Y tenemos la red de sombreado, que es la valla BSDF, y tiene un mapa de color aplicado a ella Ahora queremos conectar algo a la entrada normal del material. Ahora la palabra normal en CGI tiene muchos significados. En este caso, se refiere a algo que se llama la normal de sombreado Cada píxel de una imagen renderizada, incluida esta ventana gráfica, va a apuntar a alguna superficie Y donde nuestra línea de visión o donde ese píxel se intersecta con esa superficie, el renderer va a probar la orientación de esa superficie para determinar la iluminación, y eso se conoce como la Lo que queremos hacer con un mapa de relieve es desviar ese sombreado normal para que en esa ubicación, la superficie vaya a estar apuntando en una dirección diferente Y eso va a dar la ilusión de una superficie a muy gran escala, rugosa y llena de baches Entonces es por eso que necesitamos conectarnos a la llamada entrada normal. Entonces haremos clic en normal y arrastraremos hacia fuera, soltaremos el mouse, y queremos conectar un nodo bump. Entonces podemos escribir eso y luego hacer clic en bump, posicionar ese nodo y hacer clic para completar esa operación. Pero aún no hemos conectado ninguna imagen. No hay textura conectada a esto, y necesitaremos conectarnos a la entrada de altura. Será más fácil ver esto si no hay mapa de color. Entonces voy a desconectar brevemente textura del color base y establecer el color base blanco reduciendo su saturación a cero. Ahora conecta algo a esta entrada de altura, haz clic y arrastra sobre eso, suelta el mouse, y solo va a ser textura de imagen. Puedes buscarlo si no aparece. Queremos conectarnos a la salida de color de la textura de la imagen. Y nuevamente, posicione eso y haga clic para completar la operación. Podemos acercarnos mucho a nuestro puerto de visión y acercarnos mucho. Esto será más fácil de ver. Queremos buscar nuestra textura de imagen, hacer clic en Abrir y como siempre navegar a la carpeta Texturas de proyectos actuales, que es texturas de entrada, en este caso, y seleccionar la textura del archivo, y eso es tablones de madera meteorizados bump dot PNG. Y haz clic en Abrir. Y podemos ver ahora que hay un mapa de relieve aplicado. Podemos exagerar eso aumentando la cantidad de fuerza. Entonces en el nodo bump, aumentaré la fuerza hasta un factor de diez. Ahora bien, está muy claro que tenemos una textura de valla llena de baches Volveré a conectar la textura de la imagen con el color base del material Y ahora tenemos un bonito material que tiene tanto un color como un mapa de relieve. Pero sí quiero controlar el tamaño y colocación de esas texturas tal como vimos en la película anterior. Así que voy a volver aquí, y voy a agarrar los nodos que he creado en el material de otros objetos y copiarlos sobre ellos. Seleccione el plano de tierra. Quiero seleccionar el nodo de coordenadas de textura, desplazar, seleccionar el nodo de mapeo, copiar aquellos con Control C, volver al objeto de fondo, y luego Control V para pegarlos. Y pongamos estos valores a neutrales antes de conectar cualquier cosa. Estableceremos la ubicación Y en cero y la escala Y en uno. Entonces ahora este nodo de mapeo solo está pasando las coordenadas de textura existentes de manera transparente Conectaremos esa salida de vectores de nodos de mapeo a la entrada vectorial de la textura de color, y también a la entrada vectorial de la textura bump. Entonces ahora que el mapeo está alimentando ambas texturas, y así permanecerán alineadas entre sí a medida que cambie estos valores de coordenadas de mapeo. Todo lo que realmente quiero hacer aquí es ajustar la escala. Puedo establecer la escala X a un valor de dos, y eso va a hacer que la textura se tile dos veces en la dirección X o en realidad es la dimensión U de la textura. Fresco. Entonces ahora eso es exactamente lo que quiero. También puedo agregar un mapa de baches al suelo. Eso potenciará su realismo. Puedo seleccionar este nodo bump, seleccionarlo y también seleccionar el nodo de textura de imagen. Mayús haga clic en eso y copie Control C, regrese al plano de tierra y Control V para pegar. Muévelos por ahí. Solo queremos conectar la salida normal de bache a la entrada normal de los materiales. Y también queremos conectar la salida vectorial de este nodo de mapeo a la entrada vectorial del nodo de textura bump. Y luego finalmente, queremos navegar igual que antes, y queremos conectarnos a la acera bump dot png, y un enlace a ese archivo Haga clic en Openimage. Ahora, tengo un mapa de relieve aplicado a ambos materiales, y puedo verificar esto. Puedo acercarme mucho en ese plano de tierra. Simplemente configuré mi vista, y nuevamente, desconectamos el color base y nuevamente, configuramos ese color base a ninguna saturación para que podamos verificar que, hecho, hay un efecto bump aplicado. Fresco. Volveré a conectar la salida de color de ese archivo png de punto base de acera a la entrada de color base del Y ahora tenemos mapas de color y relieve aplicados a ambas superficies. 14. Reasignación de colores: Para concluir este curso sobre materiales y cartografía, quiero mostrarles cómo usar una rampa de color. Este es uno de los nodos más útiles de toda la biblioteca Shader Puede hacer muchas, muchas cosas diferentes. En este caso, voy a tomar una imagen en escala de grises que he preparado de antemano y remapear esos colores en escala de grises en colores RGB completamente nuevos Esto me da la posibilidad de cambiar o dirigir el arte esos colores directamente dentro de la licuadora. No tengo que volver a un programa de edición de imágenes como Photoshop para cambiar un color en particular. Todo es editable directamente dentro de Shader Network. Y es a través de la magia del nodo de rampa de color. Empecemos por agregar la textura de imagen que preparé previamente. Tengo la pelota seleccionada. Tengo abierto el editor de shader. Aquí está el material principal de BSDF que se asigna a esa bola Quiero conectar algo al color base. Haga clic y arrastre sobre la entrada de color base. Suelta el ratón. Queremos agregar una textura de imagen, y si no está en la lista, puedes comenzar a escribir IMAGEN. Conecte la salida del color de la textura de la imagen. Haga clic en Color de textura de imagen, coloque ese nodo y luego haga clic para completar esa operación. Por supuesto, tenemos que buscar la imagen. Haga clic en Abrir. Vaya a la carpeta Texturas de entrada de proyectos actuales, y se llama ball remap Colors dot png Haga clic en Abrir imagen. Y ahora si orbitamos alrededor, podemos ver que tenemos una serie de bandas en escala de grises aplicadas Ahora bien, este es un caso especial aquí. No voy a usar estos colores directamente. Voy a usar sus valores de píxeles brutos, y voy a tomar esos valores y mapearlos en otra cosa. Entonces este es un caso especial donde en realidad no estoy usando un color como color, sino que estoy usando un color como mecanismo. Y en ese caso, quiero establecer el espacio de color del nodo de textura de imagen a no color. El valor predeterminado es SRGB, que va a corregir gamma la imagen Pero quiero elegir no color de la lista aquí. Nuevamente, este es un caso especial. Y ahora vemos que hay menos contraste. Bien, ahora necesitamos un nodo de gradiente de rampa. Y una de las cosas interesantes la licuadora Shader Editor es que puedo soltar un nodo encima de un cable de conexión, y eso hará que esas conexiones se realicen automáticamente Alejaré estos nodos el uno del otro, crearé algo de espacio. Y quiero crear ese nodo de rampa. Una forma de hacerlo es desde el buscador. Simplemente use la tecla de acceso rápido Mayús A y luego comience a escribir. En este caso, será amplificador RAMP y ahí está. Queremos conectarnos a la rampa de color. Lama eso. Ahora los nodos creados, y como siempre, estoy moviendo el nodo sin presionar el botón del mouse hacia abajo, posicionar ese nodo sobre ese cable de conexión y luego hacer clic y esas conexiones hechas. La salida del nodo de archivo va a entrar en la rampa de color. La salida de la rampa de color va hacia el material. Y ahora mismo, no está haciendo nada. Aquí tiene una rampa lineal. Así que solo se está convirtiendo el negro en blanco y negro en blanco y cualquier cosa intermedia a cualquiera que sea el valor original en escala de grises Y si muevo estas paradas de color, podemos ver que somos capaces de hacer que eso ocurra en diferentes ubicaciones basadas en el archivo de textura original. Y si movemos la otra parada por ahí, podemos ver, Bien, estamos determinando dónde queremos que estos colores blanco y negro se coloquen en la superficie. En este caso, en realidad no quiero ninguna interpolación. Yo solo quiero tener un montón de colores sólidos. Voy a seleccionar la primera parada izquierda en el número de parada cero, y tengo un tipo de interpolación aquí arriba, que se establece en lineal Voy a poner eso a constante. Y ahora a medida que muevo estas paradas, podemos ver que solo estamos obteniendo sólidos negros y blancos sólidos, nada en el medio. Bien, voy a mover este todo el camino a su posición de uno y este todo el camino a su posición de cero. Y si orbito alrededor, ya veremos que toda la superficie es negra. Y eso es porque este valor negro se mantiene hasta llegar al final aquí, y luego está haciendo la transición al blanco instantáneamente Si establecemos esto a algún valor distinto a uno, entonces veremos eso, Bien, ahí estamos obteniendo alguna cantidad de blanco. Bien, entonces ahora queremos crear un montón más de estas paradas. La forma en que lo hacemos es solo controlar clic Control clic, y eso crea una nueva parada. Se selecciona automáticamente, y podemos enchufar su posición numéricamente aquí. Entonces hagámoslo. Estableceremos este en un valor de 0.1 y luego Control haga clic de nuevo, configuraremos ese nuevo en una posición de 0.2. Controle el clic, y simplemente repita ese proceso, incrementando ese valor de posición en 0.1 por cada parada de color sucesiva Bien, ahora tengo en realidad 11 paradas insertadas aquí. Tengo un total de 11. El primero es el número cero, y el último es el número diez. Entonces eso es un total de 11. En realidad no necesitamos este último , así que podemos eliminarlo. Seleccione esa parada y haga clic en el signo menos. Entonces solo daremos la vuelta y daremos valores de color a todos estos. Puedo seleccionar esa primera, Rampa de Color cero, y hacer clic en su color aquí abajo. Actualmente es negro, y puedo ponerlo en blanco. Y si orbito alrededor, veremos que aquí tenemos algo de blanco en la parte inferior. Es un poco más fácil ver si selecciono el objeto, y luego puedo orbitar alrededor de ese objeto seleccionado. Bien, entonces he hecho el primero, luego seleccionaré el segundo, y solo empezaremos a enchufar algunos colores aquí Puedo hacer que este primero sea rojo. Y luego para el número dos, lo haremos amarillo. Y así eso va a ser rojo más verde. El tercero. Vamos a poner esa en azul. Trae la cantidad azul arriba. Y solo sigue repitiendo ese proceso y el arte dirigiendo todos estos colores. Solo estoy usando estos colores primarios porque es fácil. En realidad no estoy haciendo una hermosa obra de arte aquí, sino que solo estoy demostrando cómo podemos reasignar estos colores, pero pueden ser cualquier color que quieras Bien, ahora he asignado colores a las diez de esas paradas de color, y esto se ve bastante bien. Otra vez, aquí no he hecho un trabajo precioso. No he convertido esto en una obra de arte, pero ahora he reasignado esos valores de escala de grises a colores RGB, y puedo cambiarlos de nuevo en cualquier momento Si nos metemos muy cerca con Control Middle Mouse, solo posicione esto para que podamos ver esto muy claramente. Vamos a ver algunos flecos aquí. Entonces justo donde hay una transición, posible que veas una pequeña línea ahí, y eso está sucediendo porque blender está haciendo filtrado interno sobre esta textura directamente dentro del nodo de textura de imagen. Así que en realidad está suavizando la transición ahí, y en realidad no queremos que eso suceda. Podemos desactivar eso en la parte superior aquí, tenemos la interpolación o la mezcla de píxeles cercanos Desea establecer eso en lugar de lineal al más cercano. Y ahora no tenemos ninguno de ese artefacto de flecos. Muy chulo. Entonces ahora tenemos este esquema de color remapeado totalmente directable por arte en esta bola Y con eso concluye nuestro curso sobre materiales y texturas. 15. Próximos pasos: Muy bien, tenemos materiales aplicados a nuestros objetos en la licuadora, y hemos aprendido la importancia de establecer un entorno neutro para las pruebas de materiales, incluyendo todos los ajustes importantes de administración del color Entonces ahora tenemos objetos con materiales en ellos, pero también necesitamos enmarcar nuestra escena con una cámara y aplicar alguna iluminación básica. Y eso es lo que la tercera parte de esta secuencia del curso va a ser todo acerca de la cámara y la luz del día. Te veré en la tercera parte.