Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN AL CURSO: Hola y bienvenidos a
todos al curso de
búsqueda de formularios con
física canguro, mi nombre es Whatsapp. Me falta arquitecto, diseñador
paramétrico
y Gerente BIM. Con muchos años de
experiencia utilizando un software de modelado 3D
y herramientas paramétricas de
enseñanza. Mi primera experiencia con la física del
canguro y saltamontes fue durante mi
maestría en Estados Unidos. Desde entonces he estado usando herramientas
paramétricas a diario, resolviendo problemas
geométricos complejos y agilizando la estrategia, y brindando soluciones de
diseño tempranas mientras las
combino con BIM
usando Rhino dentro de Revit, así
como otras herramientas
paramétricas. Mi pasión docente encontró su camino primero en
el FabLab Berlin, así
como en otras empresas de
diseño, instituciones y universidades
de Alemania y Europa. Participantes de
todo el mundo con diversos
antecedentes de diseño se unieron a mis cursos y se beneficiaron enormemente de ellos
y son capaces de implementar sus conocimientos en sus estudios
y profesionales carrera. El curso se
divide en ocho unidades, comenzando desde niveles principiantes
hasta avanzados, aprenderás no solo lo que puede hacer la física del
canguro, sino también cómo usarlo como simulador de laboratorio
digital o formularios con
estudios de casos reales de proyectos notables, incluyendo flechas de fraile,
la membrana interna y capas de Heinz East, conchas
delgadas de concreto, así
como cómo simular
patrones de origami y mucho más. La duración total del
curso es alrededor de las 10 h. Recomiendo encarecidamente
practicar diariamente, ya que la mejor manera de
aprenderlo es
haciendo, cometiendo errores en el camino, entendiendo cómo funciona y aprendiendo de eso
para alcanzar nuevos niveles. Podrás descargar
todos los archivos del curso que incluyen
explicaciones detalladas así
como todos los componentes, ejemplos
prácticos
y ejercicios. Si eres arquitecto, ingeniero de todos los campos. Se agrega de todos los campos, incluyendo pero no limitado
al diseño de productos, diseño de
joyas,
diseño de moda, diseño gráfico, o un estudiante de estos campos, física del
canguro
sería una gran adición a su caja de herramientas y empujará sus habilidades de diseño
a un nivel completamente nuevo. ¿Bien? Si quieres aprender
a usar esta increíble
plataforma paramétrica que a bordo. Y comencemos.
2. Unidad 01 1 en comparación con formas: Hola y bienvenidos a
todos al curso de
búsqueda de formularios con física
canguro. En este curso vamos a aprender más sobre la física
canguro, que es un plug-in
para saltamontes, que en sí mismo es un plugin
para nuestros restaurantes 3D. Entonces la física del canguro
en realidad incluye muchas herramientas y
componentes interesantes que nos ayudarían a encontrar foros
paramétricamente hablando. Ahora, antes de
sumergirme en ello, primero voy a mostrarte
la estructura del curso, que está compuesto por unidades. Y ya tienes
acceso a estos archivos. Y así para cada unidad, tenemos un archivo de rinocerontes alrededor un archivo así como el archivo de
saltamontes. Y dentro de cada archivo
saltamontes, están las
definiciones paramétricas que incluyen los componentes de canguro y elementos que se aceleran a las definiciones mismas. Ahora, antes de comenzar
con la Unidad Uno, permítame explicarme
brevemente sobre la búsqueda de formularios. ¿Y de qué se trata exactamente? Voy a abrir ahora
esta carpeta aquí. Bien. Entonces, antes que nada, hay dos principios principales de
diseño en arquitectura e ingeniería
y en otras disciplinas. Ahí está la forma de hacer
y el hallazgo de la forma. Con form-making
ya tengo una idea. La idea general sobre
lo que ya tenemos, una cierta forma o un
cuadro, nuestra imaginación. Y simplemente queremos
dibujarlo para hacer un
boceto rápido de él. Entonces los sabios con la
toma de formas serían la forma general y un
número inicial de elementos, e.g y luego para las incógnitas,
por otro lado, son dimensiones de
los elementos ahí, espesores, ellas secciones
transversales, etc. Normalmente empezamos
con un boceto de líneas para formar una forma básica. Y después
comenzamos a desarrollar boceto definiendo ciertos
grosores y dimensiones. Y luego después de eso, buscamos sobre las cargas y fuerzas involucradas
para conocer lo que se requiere. ¿Cuál es la materialidad
de cada elemento? ¿Está hecho de
hormigón o acero, o es una viga de madera, etc. Así es como desarrollamos el diseño para
llegar a la forma final
de la geometría? Sin embargo, con el hallazgo de forma, no
hay forma o forma dada. Entonces no podemos simplemente
empezar a dibujar nada antes porque aún
no tenemos la forma. Entonces es básicamente lo
contrario de hacer formas. Con búsqueda de formularios. Lo que se conoce son las posiciones
de los soportes o puntos de
anclaje o elementos
como idea inicial, las cargas o pesos involucrados, y la materialidad
de la geometría. Entonces lo desconocido con el
hallazgo de formas es la forma misma. ¿Bien? Entonces, conocer la diferencia básica entre la creación de formas y la forma, encontrar, las herramientas de
dibujo tradicionales en arquitectura, ingeniería y
otras disciplinas. Las herramientas de dibujo
que se utilizan
tanto en métodos analógicos como
digitales ya
no son útiles ni aplicables. Como usar la pluma si se
dibuja a mano, o usar el cursor de
bosquejar digitalmente. Tales herramientas son buenas
con la fabricación de formas. usamos para dibujar
las formas de los objetos, pero no puedes usarlos ahora
para encontrar formas de objetos. Con los binarios de búsqueda de forma
en ese campo necesitan, necesitaban y usaban para Hank
cadenas o
solían colgar membranas con el
fin de encontrar las formas. No
iniciaron inicialmente con un boceto. Entonces, en lugar de bosquejar
objetos con una pluma, reemplazaron la pluma
con modelos de estudio. Entonces comenzarán con un modelo que esté fijado a
cierta base, por ejemplo, estará
hecho de tal vez cadenas metálicas o de
cierta membrana de memoria. Y encontrarían la forma con la ayuda
de tales modelos de estudio. Y luego lo
dibujarían después. Entonces se trata de un
proceso invertido donde el punto de partida es el modelo en sí y no un dibujo de boceto. Durante el webinar,
vamos a visitar algunos casos de estudio de
un par de pioneros en el campo de la búsqueda de formas como Heinz fácilmente y Frei Otto. Y vamos a replicar algunos proyectos usando física
Canguro. Te voy a mostrar
un ejemplo de fabricación de formas. Esta imagen. Vemos un puente de concreto. Este puente como resultado de la toma de forma y
no del hallazgo de forma. Observemos los
elementos de este puente. Entender por qué es el
resultado de la creación de formularios. Entonces, antes que nada,
comenzamos con una baraja. Se puede ver este elemento
de cubierta de concreto que soporta los vehículos. Este es el
elemento principal del puente. Sabemos que queremos que esté ahí por
conectar dos puntos, por
ejemplo, dos
agujeros en este caso. Y entonces aquí parece que
hay como otro camino y luego otro también realmente
como un pequeño río. A lo mejor. Sabemos que no podemos tener la columna en esa
carretera inferior y en el agua. También sabes que necesitamos
una serie de elementos, el número de columnas
que soportan la cubierta. Básicamente. colocamos con disposición de espaciado
inicial. Este es el boceto inicial
del puente y la toma de formas. Y luego después de eso, comenzamos a
desarrollar los elementos, investigando como la cantidad de vehículos que viajan en
el puente por segundo, qué cargas se
esperan en el puente, teniendo en cuenta el potencial
lluvia y nieve, etc. luego con base en esta información, comenzamos a desarrollar la
sección transversal de la cubierta. requieren los espesores de las
vigas para sujetarlo si el espesor
de las columnas, etc. Y así con este método, se desarrolla
el diseño sabiendo que primero la
ubicación de la cubierta, la altura de las columnas, espaciamiento
preliminar
que consideramos evitando el río inferior
y el camino y el río. La forma general o
forma ya es conocida, pero aún no detallada para
estar funcionando estructuralmente. Ahora voy a cerrar esta
foto y abrir ésta. Aquí podemos ver uno de los modelos de estudio icónicos de las
catedrales de la Sagrada Familia de
Gaudí. El modelo es Bay se construye
mediante el uso de bolsas de peso. Ahí. La forma en que se presentan las
cargas que están colgando desde
arriba de un ancla para soportar
puntos en ciertos puntos. En este caso, el
modelo ahora está invertido, básicamente así es como es. Y las bolsas de peso
son bajadas por gravedad formando arcos
catenarios invertidos. Ahora bien, si volteamos la
imagen, veamos, mira cómo se vería
realmente así. ¿Cómo va a quedar? Este es el edificio
invertido resultante. Se pueden ver los
arcos. A la izquierda. Se puede ver una imagen que
se toma mirando hacia arriba. Y se puede ver que las
columnas no son rectas, sino que se ven más dobladas. En realidad, las columnas
siguen la forma que
le dio el modelo invertido. Es un resultado directo
de este modelo. Voy a devolverlo a la orientación original
de la imagen. Este es otro ejemplo
de modelos de estudio de galería, donde podemos ver los
arcos de cocina que están formados por las cadenas colgantes sin
usar las bolsas de peso. Entonces la forma se encuentra usando solo las cadenas y
los puntos de soporte. Si ahora lo roto, así es como se
vería el edificio. Entonces hay dos rápidos, así que estos son dos ejemplos rápidos que muestran las estrategias de
búsqueda de formas de Gowdy. Veamos algunos de los ejemplos de
Heinz Easterners. Esta es una
imagen interesante que muestra el proceso de encontrar la forma de una estructura de concha de concreto
utilizando este modelo básicamente, se pueden
ver aquí los puntos de
anclaje o los puntos de soporte
que luego el forma. Utiliza una membrana de tracción
y yeso que
presentamos la cáscara de concreto e imitamos el comportamiento del concreto. Después después obtenemos
la forma resultante. La forma, que luego se
puede dibujar. Entonces no empezamos
con un boceto borracho, sino más bien con el modelo. El modelo de boceto
básicamente que conduce a la forma de la
geometría misma. Una vez que haya encontrado esta forma, entonces se puede dibujar
en papel o digitalmente, luego extraer las
respectivas secciones y luego las plantas, etc. ahora, habiendo tenido una breve visión general de ambos diseños enfoques, me gustaría hablar rápidamente
sobre el arco romano y su relación con el
tema del hallazgo de formas. El arco romano se basa en
realidad en este semicírculo, este semicírculo
perfecto. Entonces comenzamos con el dibujo, comenzamos con esta forma
y luego reforzaremos el Arco construido con
muros y contrafuertes. Aquí se puede ver la
dirección de las cargas y luego la función de la pared evita
que se colapse. Entonces solo para que funcione aquí, el punto de partida del
dibujo y diseño del arco romano es primero la
forma, un semicírculo perfecto. Y luego después lo
desarrollamos, haciendo las cargas y lo estamos
forzando con
elementos de soporte como la
pared y/o contrafuertes. Sin embargo, lo opuesto a este
hallazgo informado por el principio de diseño es el arco catenario. Así que en realidad comenzaremos
con la cadena simple, que está colgando
bajo su propio peso. Básicamente. Solo se soporta en
sus extremos y está hecho
de elementos que pueden girar sin ninguna resistencia a la flexión. Simplemente está colgando
libremente hacia abajo. Y esto realmente
nos dará una forma de arco optimizada. Estoy usando esta forma optimizada. Entonces podemos voltearlo
para encontrar la forma, que es en este caso
el arco de catenaria. Los beneficios de
encontrar la forma
del arco de catenaria es que
reduce el momento de flexión, lo que suele ser preferible
por los ingenieros estructurales. Y también utiliza materiales de
manera óptima, reduciendo el uso de material
innecesario y
ahorrando así tanto en
material como en costos. Entonces, en comparación
con el arco romano, hay material que se agrega, agregando un respaldo
estructural para que funcione. Para hacer el
soporte del arco mientras se tiene el arco o semicírculo perfecto. Sin embargo, con el arco de catenaria, no
hay necesidad de material
adicional ya la forma
se sostiene con compresión, tal como es, como lo tenemos ahora. Entonces esta es una
explicación rápida que muestra la diferencia entre
el arco romano y el arco de catenaria. Y por qué son de
diferente forma y cómo eso afecta más adelante
en el proceso de construcción. Así que solo quería tener esta introducción
rápida sobre la creación de formas versus el hallazgo de formas antes de bucear en canguro. Y también, me pareció esta interesante imagen mientras
investigaba y buscaba
materiales para el curso. En nuestra vida cotidiana, a menudo
pasamos mis ejemplos
de arcos de catering. Este es un ejemplo sencillo de
una cadena de arco de catenaria que está soportada por dos postes y cuelga bajo la carga
de su propio peso. Básicamente, las conexiones de cadena no
están sujetas a ninguna flexión, sino que solo pueden girar libremente. Entonces este es el resultado en reposo
del arco o cadena catenaria. Ya ves que no está formando
un círculo como el
del arco romano
porque los puntos se extienden tanto
y simplemente sacamos esta forma por
eso en realidad. Bien. ¿Qué más? En
breve vamos a ver cómo se aplica la ley de
Hooke
dentro del canguro. Con pocos ejemplos y
simulaciones y tratar de
verificar esas simulaciones y resultados con ecuaciones
físicas reales. Muy bien, entonces voy a
abrir unidad a un archivo Rhino. Bien, y estos
son los últimos. ¿Quieres extender esto un poco? Y ahora vamos a abrir
el saltamontes. Sólo voy a arrastrar y soltar Unidad Uno. Archivo Grasshopper. Introducción a la tripulación de Can.
Bien, entonces esta es la unidad uno. Y básicamente cada archivo
saltamontes tiene su
archivo padre rinoceronte y ambos tienen el mismo nombre para que los
encuentres fácilmente. Y dentro de cada archivo
saltamontes, estructurado por tema
básicamente aquí, por ejemplo, en tu PT un archivo tenemos Ley de
Hooke dentro de
canguro que curva catenaria, entonces ¿qué pasa con los kilogramos
y la columpio de péndulo, etc. así que en lugar de cada archivo de
saltamontes, los temas se
resaltan por título y luego la explicación está
debajo. Y más adelante. Después del webinar,
puedes volver a estas explicaciones y
ejemplos e incluso utilizarlos. Revisar lo que se
cubrió, etcétera. Puedes volver a estos
y puedes probarlos, hacer copias y cambiarlos. Incluso se puede cambiar esto. Puedes copiar esto a un
lado y luego cambiarlo y jugar con
él, retocarlo, etcétera. Es para tu propio
beneficio y úsalo más
adelante cuando quieras
revisar cualquier tema. Entonces ahora miramos para
hacer versus búsqueda de formas. Y ¿cuál es la principal diferencia entre estos dos conceptos? Ahora bien, ¿qué hace el canguro,
cómo funciona? Kangaroo es un motor de
física en vivo para la simulación
interactiva
a partir de la búsqueda de optimización con resolución
constante. Y esta es la página principal donde puedes descargarla. Es alimento para rhino.com. Y voy a abrir
el revés aquí. Entonces este es el sitio web desde donde
puedes descargarlo. Y tiene un montón
de versiones como versiones anteriores
van a
estar usando en realidad dos versiones
simultáneamente. Ya instalé canguro 2.42 y puedo groove
physics 0.099. Son un poco
diferentes e
incluyen en su mayoría elementos similares. No obstante, algunos elementos que están en éste pueden crecer la física 0.099 no están incluidos
en el último. Y también la forma en que funciona, ligeramente diferente cómo funcionan los
componentes juntos. Te voy a mostrar
lo que quiero decir con esto. Una vez nos sumergimos en él. Además, tenga en cuenta
que el canguro no es una
herramienta de análisis estructural que calcule deformaciones o tensiones
dentro de geometrías. Es bastante similar a
un laboratorio de física donde se
puede simular el
comportamiento elástico de geometrías, como cables,
membranas, etcétera, para predecir la forma resultante a través de la
búsqueda de forma proceso. Entonces, en otras palabras, simulará el estado de
equilibrio de una forma aplicando ciertos
parámetros que establecemos. Ej. fuerzas de gravedad,
puntos de anclaje, fuerzas del viento, etc. y entonces la
forma resultante será como la geometría funicular
que ha alcanzado estado de
equilibrio o estabilidad
bajo las fuerzas aplicadas. Y para encontrar
el equilibrio, canguro aplica la ley de Hooke a un
sistema de muelles de partículas que establecemos. Te voy a mostrar
pronto a lo que me refiero con eso. Así que tenga en cuenta, ya que Kangaroo no considera todos los
aspectos físicos de los objetos, como las propiedades materiales
como la densidad o la elasticidad. No es perfectamente preciso. estudios adicionales sobre
las propiedades de los materiales Serían necesarios estudios adicionales sobre
las propiedades de los materiales. Sin embargo, lo que es genial ello es que es muy
rápido en una herramienta gratuita que
te brinda una generación
de borrador temprano de geometrías funiculares. Y entonces lo que estamos
haciendo en canguro es imitar el trabajo que es similar a los estudios de Gowdy, por ejemplo
o similar a los estudios de Heinz
Easterners. No tenemos los
datos exactos de este modelo, por ejemplo, el refuerzo de hormigón o
acero. Lo que estamos tratando de
replicar el modelo
simulando la forma
como un boceto temprano, como un estudio de formas tempranas, básicamente, un estudio de
geometría temprana. El edificio en sí no
va a estar hecho de cadenas obviamente. Pero esto es como un modelo rápido que
en realidad nos mostrará, nos
predice cómo se
vería
la forma imitando el
comportamiento de las cadenas, pero ahora digitalmente
y no de manera analógica. Entonces ya mencioné sobre las dos versiones
de canguro de aquí. Vamos a echarle un vistazo. Básicamente la principal diferencia
entre ambos canguro 1.2, voy a maximizar. Ahora la ventana aquí. Voy a activar el
tipo de canguro uno. En primer lugar, la organización
de los componentes. Así que puedes ver aquí debajo de la pestaña principal de los
canguros, solo
tenemos cuatro sub-pestañas. Fuerzas, todas las fuerzas
disponibles que puedes usar. Luego, la
subpestaña canguro llamada canguro, que incluye los simuladores de
canguro, puntos de
anclaje y
pocos otros elementos. Después tenemos la subpestaña de malla
y la subpestaña de utilidades. Mientras que con canguro dos, ahora, estas fuerzas se han
subdividido en más categorías. Como estos para
estudios estructurales, vigas, cuerpos rígidos. Entonces aquí tenemos ángulos, luego llamamos a
restricciones coplanares o circulares o colineales, etc. y luego tenemos la sub pestaña de
colisión. Y aquí tenemos una
subpestaña para líneas o resortes, luego aquí para mallas. Entonces metas sobre restricciones de
significado, elementos que contienen elementos están en curvas, son mallas, etc. luego tenemos puntos, puntos de
anclaje, etc. Aquí, esta pestaña se llama main. Incluye los principales simuladores de
canguro. Y aquí en realidad tenemos más simuladores que el
anterior canguro. En canguro uno, solo
teníamos dos, que son la física del canguro
y los zombis pueden crecer. Mientras que en canguro dos, ahora
tenemos solucionador hinchable, solver
blando y duro, solver, step solver,
y el solucionador zombie, así
como el nuevo componente
grab, que vas a usar pronto. Tenemos aquí una subpestaña
para mallas y utilidades. Entonces la primera diferencia es la organización de los componentes. El segundo es cómo funciona realmente el
simulador.
3. Unidad 01 2 Kangaroo frente: Así que ahora vamos a mirar tres ejemplos y
mostrarte la diferencia
entre los simuladores, entre canguro uno y
Canguro a simuladores. Bien, quiero probar un ejemplo como prueba de
concepto de la ley de Hooke, cómo funciona dentro del canguro. Porque dije que el canguro
se basa en la Ley de Hooke. Y en realidad se basa en ello. Quiero decir, es solo, solo lo usa en realidad para
hacer las simulaciones. Entonces la física del canguro realmente funciona con
base en esta ley. Eso es lo que es. Voy a hacer zoom aquí. Tomé este
pasaje de este sitio web. Entonces la ley de Hooke es un principio de física
que establece que la fuerza necesaria para extender o
comprimir un resorte por alguna distancia es proporcional
a la distancia. Esto se puede expresar
matemáticamente como F igual a menos k x, donde f es la fuerza
aplicada al resorte, ya sea en forma
de deformación o tensión. X es el desplazamiento
del resorte. Tanto se estira
con un valor negativo, demostrando que
el desplazamiento del resorte uno se estiró. La k es la constante elástica y detalla
lo rígida que es. Esta diferencia
del sprint básicamente, este es el diagrama, un diagrama que muestra el
resorte cuando está en reposo. Y luego cuando se le aplica una fuerza
F, hay estiramiento de una X y una de las fuerzas
se aplica dos veces, luego corriendo a x Esta es la
definición básica de la ley de Hooke. Ahora intentemos aplicar
esto usando Canguro. Si estuviéramos en el laboratorio, necesitaría es primavera real
con el peso real. No obstante, intentemos ahora ver
cómo se puede gobernar, en realidad
puede hacer eso por nosotros. Pero ahora, prácticamente ejemplo, un peso de 50 newton
N es cuatro Newton. Y aquí estoy usando una unidad
Newton porque esta es la unidad
utilizada en la ley de Hooke. Básicamente. Y más adelante, también
usaré kilogramo. Kilogramo es porque estamos más familiarizados con kilogramos
y no con Newtons. No solemos usar el
útero y la vida diaria, pero estos son proporcionales. Y en el caso, así que aquí
estoy diciendo que tenemos un peso de 50 Newtons
conectado a un cable. En realidad, yo diría
primavera porque quiero decir, que tiene una longitud de 100 mm. Esta diferencia
de este resorte es cinco Newton por milímetro. Muy bien, entonces estas
son la diferencia. Según la ley de Hooke, F es igual a menos kx. Pero estoy sacando lo negativo
para que no nos confundamos con distancias o valores
negativos. Y digamos
que F es igual a x k. Entonces, si sabemos lo siguiente,
la fuerza aplicada
al resorte es 50 Newtons y F es
igual a 50 newtons k. La rigidez del resorte es cinco en Newtons por milímetro. La longitud de su
resto es de 100 mm y falta
x es cuánto se movería
realmente. Y así basado en esta ecuación, F igual a x k, entonces x es igual a F sobre k
Entonces x es igual a F sobre k, que es igual a 50 newtons dividido por cinco
Newtons por milímetro. Y luego terminamos con 10 mm. También podemos usar centímetros o metros o cualquier otra unidad. Aquí. Para este ejemplo, estoy
usando milímetros. Y entonces si ahora lo dibujo aquí, esta es la primavera. ¿Bien? Ahora, necesitamos traducir esta ecuación en componentes
canguro. Básicamente, tenemos que
extraer de esto lo que entendemos como componentes o para encontrar
estos componentes, juntarlos y luego
tratar de simular eso con canguro. El resultado de la ecuación es de 10 mm. Por lo que el resorte debe
estirarse, estirarse 10 mm. Y así la longitud final
va a ser 110, ¿verdad? Eso es lo que obtenemos a
partir de la ecuación. Ahora bien, ¿cuáles son los dados? ¿Qué necesitamos para comenzar con M canguro
para iniciar la simulación? Primero, sabíamos que
la primavera aquí, está unida a
un punto básicamente. Entonces este punto es
un punto de anclaje. Voy a bosquejar esto. Tenemos aquí un punto de partida. Voy a llamarlo un. Muy bien, ese es el primer paso. Tenemos esta primavera
en sí, bien. Aquí tenemos esta geometría. Éste. Voy
a llamarlo S. Y tenemos el peso. Tenemos 50 Newtons, que es el peso. Entonces tenemos otro punto. Digamos que esto es W por peso. ¿Bien? Entonces tenemos estos
tres ingredientes para la simulación que se
quiere aplicar. Entonces intentemos ahora
reunir estos componentes. Ahora voy a empujar esto aquí y
luego empujar esto aquí. ¿Bien? Entonces necesitamos un punto. Necesitamos primer punto es decir, que representa a, que es, lo que en realidad significa
que el punto de anclaje, en este caso, para esta primavera podemos comenzar
con como una geometría. Ahora, en Grasshopper,
podemos decir
que está alineada una línea simple. Necesitamos un peso. El peso es también
otro punto. Estos son los ingredientes básicos. Y luego queremos
juntar estos para poder
hacer la simulación. Entonces lo que he hecho aquí, voy a traer estos aquí. Entonces, para construir el punto, primero uso el componente de
punto de construcción que viene de vectores. Punto, construir
punto, éste. Solo quería decir
que en realidad lo pasó es que por alguna razón no pude
ver la vista previa del
punto en vista frontal, pero pude sentarme en lo
alto o en perspectiva
puntos de vista si eso sucede. Porque a veces puede
suceder que con canguro, solo
necesitamos hacer
una nueva ventana gráfica,
básicamente para resolverla, hacer
clic derecho y seleccionar nueva ventana gráfica y establecer
la vista al frente, por ejemplo, entonces ahora aparece. Entonces esto puede suceder a veces. Libre para resolverlo. Se
puede aplicar esta solución. Sin embargo, no soy el caso. Entonces dijimos que tenemos estos tres ingredientes
para empezar. Empecé haciendo este punto de construcción
y no le di, le di ningún valor para las coordenadas x, y, y z. Lo guardo en origen 000. Y construí una línea
que es de 100 mm. Asegúrate de que tus
unidades de archivos de rinocerontes estén en milímetros. Muevo el punto con
unidad z -100 hacia abajo. Entonces lo que se hace es por 100. Y luego tengo la
línea como resultado. Entonces este proceso, lo que estoy haciendo ahora es pasar de una
teoría a la geometría, a usar esta geometría
con canguro. Y a esto se le llama
discretización, lo que significa
transformar geometrías en
contrapartes discretas básicamente. Entonces ahora podemos usar estos. Ahora, una vez tenemos la línea e.g que representa el
resorte como primer paso. El segundo paso, ahora queremos
encontrar componentes dentro
del canguro que realmente nos funcionaron
para convertir la línea en un resorte o simplemente para
considerarla como un resorte. Voy a ampliar esto un poco. Muy bien, ahora, usando
Canguro 0.099, Vayamos a esta pestaña. Estoy usando aquí. Este componente, brota de la línea para crear
los resortes de ley de Hooke. Esto es lo que he hecho aquí. Y ahora vamos a echar un
vistazo a los insumos aquí. Para la línea. Para
convertirlo en un resorte, necesitamos este componente. Entonces la primera entrada
es la conexión, la curva o la línea. Entonces una línea que conecta dos puntos de los
resortes para actuar entre ellos. Entonces esta es la línea,
la rigidez. Así que recuerda que en
realidad en nuestro ejemplo, dijimos que es
rigidez del resorte es de cinco en Newtons
por milímetro. Entonces son cinco. No necesitamos aquí para sumar las unidades newtons
por milímetro, solo el valor en sí cinco. También puede usar un
número de estator u otro tipo de entrada de valor si lo desea. Eso
realmente depende de ti. Voy a mantener el amortiguamiento a las diez como valor predeterminado
sin cambiarlo. También, el corte superior
y el corte inferior. A la plasticidad. Va a cambiar cualquiera
de estos insumos. Sólo conectaré el valor
de la longitud a la línea. La longitud del resto,
que es cien. Estos son los ingredientes principales del
punto de partida de la primavera. Son 100, la longitud del resto, longitud, la rigidez de la misma. Es cinco. Y este es un resorte, la línea que
representa la primavera. No es necesario modelar
la forma del resorte en
sí mismo en cámara 3D
entiende la línea, en este caso como un resorte. Y por eso lo hace, te facilita
la vida hacerlo. Y eso es lo que en realidad indica
el nombre del
componente, los resortes de línea. Así convirtiendo líneas
y dos resortes. Ahora, el primero, el primer paso, ahora el peso w, El punto es en realidad
el segundo punto, El punto final de la línea. Entonces tenemos la línea, tenemos el punto aquí. Y luego para esto, voy a volver a las fuerzas. Y aquí voy a usar
la fuerza urinaria. Y si volvemos
al ancho y flotamos, dice una fuerza vectorial que
actúa sobre un punto. Eso es lo que hace. Bien, traje este aquí. Entonces esto necesita un punto. Entonces aunque en realidad es una esfera, como este ejemplo. Pero en Grasshopper,
no vamos a usar una esfera, sino solo un punto, sólo para representar ese peso. Y así sucesivamente. El punto
o usando una unidad de fuerza. Y para la
entrada de fuerza, es un vector. El vector básicamente aquí, estoy usando la unidad Z vector -50 porque dijimos
aquí ese ejemplo, es 50 Newtons peso
está empujando hacia abajo. Y así le estoy dando
un valor negativo -50. ¿Bien? Ahora bien, si no
le di ninguna entrada,
solo libre de conocerla como
conocimiento general cuando compruebes la entrada en este componente
sin darle ningún valor. Por defecto, la fuerza
tiene un vector de 0x0y y la dirección Z. Es -9.8. Y esto representa la gravedad, la fuerza de
aceleración gravitacional. Y por defecto, se da
así como si quisieras, digamos para aplicar una fuerza
que representaría un objeto que es libre cayendo bajo la fuerza
gravitacional solamente. Y también de la página web
se extrajo la definición de la
aceleración gravitacional, que es nuestros cultivos aproximadamente 9.81 m por segundo cuadrado. Lo que significa que ignorando los
efectos de la resistencia al aire, la velocidad de un objeto que cae
libremente aumentará aproximadamente 9.81 m/s cada segundo. Entonces este es un valor estándar dado con este
componente y canguro, pero ahora podemos
ignorar esto por ahora. Y en este ejemplo, los resortes no son de caída libre, sino que solo tienen un peso
adscrito a él, que tiene un valor específico de
Newton de 50. Bien, entonces tenemos la primavera. Este convirtió la geometría de la
línea doblada al lenguaje canguro,
es componente canguro. Convertimos este peso con una fuerza unitaria que se hace. Ahora lo que te
queda, nos queda es el punto de anclaje, y este es el primer punto de
partida. El punto de partida, utilicé este componente de punto como un atajo y
lo llamé aquí punto de anclaje. Bien, entonces estos son los tres ingredientes con los que
tenemos que empezar para
ejecutar esta simulación. Ahora para la simulación, necesitamos el componente
que
nos simule la situación primaveral. Acabo de recibir el componente de
física canguro. Y esto es siempre, como regla general, aplanar las dos primeras entradas, los objetos de fuerza y los
puntos de anclaje para hacer nuestro
trabajo organizado, siempre
pongo también todas
las fuerzas junto
con emerger componente. Conecté estos resortes desde líneas y la unidad de fuerza. Ahora el
punto de anclaje con canguro 0.099 no se
considera como una fuerza, pero ya, este simulador
tiene entrada de puntos de anclaje. Entonces solo dale este
punto de anclaje a la entrada básicamente. Y así tenemos ahora
las dos fuerzas. El resorte de líneas tiene las propiedades de resortes con una rigidez de cinco y
Newtons por milímetro. No es como un cable normal. Entonces esta fuerza, esta fuerza se le da a
los objetos de fuerza de entrada. El punto de anclaje está conectado
a los puntos de anclaje. configuración de entrada no cambiará. No voy a comer nada aquí. Por ahora, la entrada de geometría, así que vuelo el cursor sobre
ella, dice geometría para transformar. Es la línea, no los
resortes, sino la línea. La geometría original con la
que empezamos. Así que no confundas esto
con la primavera. Esta es la línea, ésta. Después la salida.
Ahora vamos a ver que va a
ser como la línea aquí. Las partículas hacia fuera son los puntos que se
dan, etcétera. Ahora este reinicio de simulación, se restablece la entrada final. Necesita una entrada booleana, ya sea verdadera o falsa. Y así te indica a través ingresar la configuración falsa
para ejecutar la simulación, lo que significa que la
simulación se restablece a través. Así que por favor no hagas nada, solo mantenlo como reset. Cuando haga doble clic sobre
esto, lo haré falso. Eso ahora ejecutará la
simulación por mí. Y también necesito este disparador. Haga clic derecho. Ir a intervalos en este. Seleccione diez milisegundos. También puedes
cambiarlos más tarde si quieres. Pero solo me gusta, ya sabes, usualmente uso este. Y así dijimos esto, este valor y luego simplemente haga clic, haga clic y arrastre desde este grisáceo oscuro y
hacia el Simular. Y luego se adhiere
a la obra automáticamente. Voy a borrar esta
y quedarme con esta. Lo que estoy haciendo aquí
es que quiero verificar la longitud de la
línea en la salida. Entonces ahora la salida de geometría
del simulador está definida
por la entrada de geometría, que es la línea misma. También tendrá las
partículas de salida, que incluye los
puntos
inicial y final y la línea resultante. Y también puedo hacer de ellas dos esferas tan solo como una presentación visual
o gráfica. Pero esto no es realmente
necesario para la simulación. Y ahora podemos ver que
la longitud del resto es de 100. Entonces ahora veamos qué pasa
cuando ejecuto esta simulación. Activaré el booleano. Ves que se mueve hacia abajo. Ya que tengo el panel que muestra la longitud de la curva cambiando en vivo, parece que está
llegando a 100.999, 110. Entonces esto es lo que esperábamos
de esta ecuación. Basado en la ley de Hooke. Ante esta información,
el resorte, la longitud, el
peso que se le aplica, la rigidez del mismo. Obtenemos este resultado, siendo
la longitud final 110. Entonces esto es básicamente una prueba de
concepto de que la
física canguro ahora está aplicando la ley de Hooke con estas fuerzas a esta
geometría, a esta línea. Básicamente. ¿Bien? Entonces esto es lo que
es interesante. Ahora, por ejemplo, si nos perdemos algunas
de las entradas, así que por ejemplo ,
si, digamos que me
perdí para dar los puntos de
anclaje como
entrada, ¿qué pasaría? ¿Qué crees
que pasaría? Permítanme ahora redimensionarlo. Voy a hacerlo realidad. Entonces restablezco la simulación. Voy a sacar esto. Digamos por error, estábamos construyendo esta definición y tienes muchas entradas, pero luego te pierdes esta
entrada por alguna razón. ¿Qué crees
que pasaría? Comprobemos ahora, si hago doble clic para ejecutar esta
simulación para hacerla falsa. Vaya, cae como si no hubiera un
punto de anclaje básicamente. Ahora ves que
aunque con esto, la longitud de la
curva va creciendo, pero realmente lentamente, no
hay anclaje. ¿Bien? Esto es interesante. Lo que es notable de esto es que el canguro no nos
está diciendo, oye, está mal. No es así
convertirse en un color rojo. Por lo general, cabría esperar
que a veces saltamontes, o la mayoría de las veces
y saltamontes, cuando nos falta
una entrada que
sea necesaria o necesaria
para la simulación, cuando estás dando
una falsa entrada, entonces se vuelve roja o naranja con un
mensaje de advertencia que dice, oye, algo anda mal, falta
algo. Aún tienes que
dar una entrada. Aquí. Echamos de menos la entrada,
pero sigue siendo, sigue funcionando la simulación,
lo cual creo que es lógico. Está funcionando. Es aplicar
las fuerzas y simplemente trabajar. No tenemos un ancla porque a lo mejor no queremos un ancla. A veces tienes una
situación en la
que por ejemplo no tenemos anclas,
básicamente, está funcionando. ¿Y si
ya tuviéramos un ancla? Pero no tenemos una fuerza, la unidad de fuerza. Voy a tomar
esto de esta fusión. Entonces tenemos el resorte de la línea. Tenemos un punto de anclaje. ¿Qué? No tenemos ninguna fuerza
empujándolo hacia abajo. Si ahora ejecuto esta
simulación, creo que pasa. Incluso la longitud de estos muelles siempre
se aborda. ¿Por qué? Porque nada lo está
empujando hacia abajo. Y no lo estoy diciendo ahora que
en realidad hay gravedad. No está considerando nada excepto las fuerzas con las que lo
estoy alimentando. Resortes de línea. Bien. Bien, gracias. Eso es. Tenemos un punto de anclaje
que está anclado ahí. Bien. ¿Qué
puedo hacer más por ti? Nada. Quiero decir, eso es
lo que tenemos, ¿verdad? Incluso si el ancla hacia fuera, ya que esto está
comenzando como una línea, y luego hay una
salida, esta salida. Y me vuelvo esto falso. ¿Bien? Nuestra única solución, pero ahora
es simular algo, ¿qué no está haciendo ningún cambio? Porque nada ha cambiado. No hay fuerza
empujando en ningún lado. ¿Y si traigo de vuelta
la unidad de fuerza? Y saco los
manantiales de línea, ¿qué crees que
pasaría si hago esto? Entonces lo que está pasando ahora es que tenemos un ancla,
anclando el punto. Tenemos una fuerza
empujando hacia abajo, pero no vamos a tener resortes. No tenemos ninguna
rigidez como si
no hubiera resorte al cable
con rigidez ceros, básicamente eso es
lo que está pasando. Si no hay fuerza que lo
esté juntando. En otras palabras, y
por eso no hay fuerza
empujando hacia abajo. Básicamente, es estirarse. Largo de la misma se está volviendo loco. Y miles ahora 4 mil,
va para siempre. Eso es lo que está pasando ahora. Voy a restablecerlo. Y entonces ahora entendemos que esto
es en realidad una fuerza une
la línea como si fuera resorte con
cierta rigidez. Ahora, acabamos de ver eso si
no tenemos ningún resorte dado, y corremos esto con una fuerza unitaria
empujándolo hacia abajo. Esto lo conseguimos como resultado. ¿Y si volvemos a hacer esto? Pero ahora, en lugar de la rigidez actual
de cinco le dará una rigidez de cero.
Vamos a probar eso. Porque acabo de decir que
no tenemos ningún insumo dado. Eso podría significar que esta
diferencia es cero, ¿verdad? Entonces probemos eso. Va también como si
no hubiera fuerza
armarlo de alguna manera. Parece que es más lento, pero va sin
parar ni desacelerarse. Se ve como si
tuviéramos esta primavera, pero tiene cero rigidez. Entonces no es detenerlo, solo aumentar el estiramiento. Aquí, solo podemos jugar con él. Entonces, si esta diferencia era cero, eso significa que se
estirará continuamente. Si, digamos que ahora se vuelve como, se vuelve como un juego donde
si jugamos con la entrada, digamos diez, entonces
50/10 equivale a cinco. Entonces eso significa que el
resultante sería 105. Si cambio la rigidez a diez ahora y ejecuto
la simulación, perderé cinco. Eso es lo que esperaríamos. Parece como
cambiar algo. Ya ves que está aplicando la ley de
Hooke. Otra vez. Eso es lo que está pasando. Sólo una prueba de concepto que solo
hace eso, aplicándolo. Bien. Voy a resetear
la simulación. Y voy a
traer esto a
cinco para que coincida con nuestro ejemplo. Ahora, estoy usando aquí la
física canguro con el simulador. Bien, si uso el canguro
zombie, ya
ves aquí tiene
unas entradas similares, pero no las mismas, no todas iguales. Entonces si aplanar éste, y aplanar éste. Y si conecto
estos de aquí, el punto de anclaje aquí, la geometría, la línea. No voy a cambiar el umbral y iteración también lo
mantendrá sin cambios. También copiaré
estos para probar nuestra geometría de resultado. Entonces, ¿qué,
qué es, qué se entiende por un canguro
zombie? Canguro islámico de Zambia
significa que no nos
va a mostrar
límites ni iteraciones. Esto es lo que se entiende por ello. Canguro islámico significa
que no nos va a mostrar ningún rebote
o iteraciones yo. Esto es lo que, qué es
lo que se entiende por ello. Entonces canguro zombie significa una versión no vida Para ser
utilizada sin el temporizador. Verás, no
le di ningún temporizador. Y así, o bien
realiza un número determinado de iteraciones o continuo hasta que se alcanza
un umbral de energía. Y esto quiere decir
que nos va a dar el, directamente, el resultado final. Pero aquí se ve que
no llegó exactamente a uno de
los diez. ¿Recuerdas esta? Cuando hicimos eso,
llegó exactamente a 110. Lo esperé. Y luego es Wonderland diez. Y luego te detienes ahí. Éste no hizo eso. Entonces aquí o bien tienes que ajustar estas entradas para maximizar la
duración y luego el umbral. O hay que tener
cuidado con eso. Si no encuentras
el resultado óptimo, el equilibrio
para este ejemplo, digamos con 2000 iteraciones, Esa es la iteración máxima que está usando este componente. Ahora bien, si solo trato
de cambiarlo a, digamos que no sé, 10 mil. No hizo ningún cambio. Si cambio el umbral
aquí, actualmente es 0.1. Si digo 0.001. Bien, se hizo más grande. Eran 109.65, ahora son 109.9. Si también hago
esto aún más pequeño, obtenemos incluso un
valor mayor, 109.99. Entonces ves que estos son ajustes
que se configuraron correctamente. De hecho, obtendrías directamente el resultado final sin
tener que esperarlo. Si no quieres esperar
y ver los rebotes, personalmente
me gusta ver
cómo está rebotando y
a veces yendo y viniendo. Y tal vez te guste
ver que eso sucede. Y no directamente
el resultado final. De veras depende de ti. Yo solo quería que
supieras Esto existe como una opción y que te va a dar
directamente el resultado final. Pero ten cuidado de que puede que
no sea 100% exacto o que empareja lo que obtendrías con el solucionador normal,
la física del canguro. Y esto siempre se
trata de canguro, 10.099. También vamos a
ver estos
de canguro dos. Bien. Voy a mover este. Creo que esto ahora bastante claro
para nosotros usando este ejemplo.
4. Unidad 01 3 canguro frente: Ahora usemos el mismo ejemplo. Pero ahora con canguro dos, voy a estirar es maximizarlo. Y aquí estoy usando es
en realidad lo mismo. Entonces los mismos pasos aquí. Así que construye el punto moviéndose
hacia abajo 100 mm, luego haciendo la línea
que sea lo mismo. ¿Bien? Y aquí
para el canguro también, hay pequeñas diferencias. Si traigo rápidamente el solucionador normal
estándar. No voy a
usar esta de aquí. Pero ya ves que si yo sólo pongo éste lado a lado
con éste. Entonces esto está justo por encima de éste. Ves que aquí tenemos oro versus objetos de
fuerza. Porque a estos
ahora se les llama metas. No tenemos entrada de punto de
anclaje. Entonces son buenos puntos
con canguro dos
en realidad se consideran
como un componente de fuerza. Y también pienso que ahora
es más lógico. El acto de empujar los
objetos o la geometría, o tratar de mantenerlos ahí como si tuvieran una fuerza
de mantenerlos. Los están manteniendo
en su lugar. Y otras palabras, por
eso los anclajes se convirtieron en metas y no en
el insumo secundario. Además, ya no hay geometría
y poner más. Entonces, para que podamos
verlo en la salida, tendríamos que usar un nuevo
componente llamado show. Tenemos una entrada de reset. El umbral y la tolerancia
aquí no están cambiando. Y luego el en el que
reemplaza el reinicio de simulación. Ahora está llamado y ahora lo contrario es
en realidad lo contrario. Entonces, si se establece en true,
canguro continuará iterando hasta alcanzar el valor umbral
dado. Si fuera cierto,
comenzaría en, si esos falsos, no empezaría. Pero aquí, si fuera falso,
en realidad comenzaría. Entonces, si era cierto, no
va a comenzar es
lo contrario de ello. Entonces aquí está el restablecimiento
de simulación true. Entonces se establece en donde está, restablecerlo a cero. Pero aquí con Canguro
a ello es lo contrario. Entonces cuando es falso, está diciendo: No
empieces, no simules. Pero cuando es cierto, ejecuta esta
simulación o simular, que también creo que es
más lógico y hace una, hace más intuitiva para
nosotros mientras trabajamos con ella. Voy a borrar esta. Y luego primero, antes de
mostrar la simulación, probé aquí todos los
solucionadores del nuevo canguro, los diferentes tipos de solucionadores. Pero antes de hacer eso, intentemos ahora encontrar estos
ingredientes que en realidad se usaron con
canguro 0.099, pero con el nuevo o
puedes ir a dos o 2.42. Y así esto en realidad
viene de aquí. Ancla,
punto de objetivos de anclaje, ancla, este. Y éste, necesita
un punto para ser anclado. En realidad, voy a, vamos a ver esto fuera. Bien. Entonces el ancla es el
punto, como dijimos antes. Ahora para los resortes del componente de línea que
venía de Bengaluru, uno ahí de fuerzas dentro
creció hasta que en realidad se llama longitud desde línea de goles. Entonces es la longitud de la línea. Entonces como si ahora para hacer las cosas un poco
menos confusas que antes, ¿recuerdas cuando
decíamos eso, Oye, no
tenemos que
dibujarlo como un resorte real, pero esto en realidad se
convertirá en convertirse en un manantial. Aquí, canguro dos,
tiene un significado diferente, pero las entradas son las mismas. Entonces esa es la fuerza que
representa la rigidez. Tiene una longitud, longitud de detención, y tiene la entrada de línea. La salida es un resorte, pero no se llama Spring. La salida, los componentes
llamados línea de longitud. Sin embargo, la salida
presenta un resorte. La principal diferencia
está en el naming, pero está haciendo
lo mismo con menos entradas. Entonces aquí tenemos conexión, la línea, la rigidez, amortiguación, longitud de descanso, corte
superior, plasticidad de
corte inferior. Aquí solo tienen estas entradas, la línea que
anteriormente era la conexión. Entonces la línea, ¿cuál es nuestra línea? La longitud de la misma, que es la longitud del resto. Cuando pasas el cursor sobre
él, dice longitud. Si no se proporciona, se utilizaría la
longitud inicial. ¿Bien? En realidad, a pesar de saber
que lo estoy alimentando con la longitud de la
propia línea y la fuerza. Entonces la fuerza, que antes
se llamaba rigidez. Voy a traer esto de vuelta a 5.4. La única fuerza, recuerda la unidad de fuerza que
estaba empujando hacia abajo. Ahora se llama carga. Y en realidad
es el mismo icono. Por cierto, está
bajo punto de goles. Es esta una carga mientras está ahí
antes de que pueda ir a una. En realidad estaba aquí
y se le llamó la fuerza
unitaria bajo fuerzas. Y ves que el
icono es el mismo. Básicamente. Entonces los goles apuntan, cargan, ¿bien? Entonces esta carga necesita, mientras que antes de ella,
en realidad solo tenía dos puntos, solo dos entradas, el punto y
la fuerza que está empujando, y entonces estamos en
cualquier dirección del vector de la fuerza. Aquí. No sólo tenemos esa, sino
que también pesamos. Entonces tenemos el punto, ¿de acuerdo? El segundo punto, que se
acaba de dar como entrada, tenemos el vector de fuerza, que es exactamente lo que he
dado aquí antes, Unidad z -50. Y el pesaje es un factor de ponderación
escalar. Para la mayoría de los propósitos,
puedes dejar esto como predeterminado un punto cero. También voy a
dejar esto ahí. Ya no voy a jugar
con nosotros. Pero más
adelante podrás usarlo e
intentar jugar con él y luego
ver los resultados. Pero por ahora,
mantengamos esto aquí. ¿Bien? Y también
para el ancla, hay
algo más para el ancla. Antes era sólo
como un simple punto. Se ve la entrada de esto en el simulador en canguro en. Solo necesita un punto
para actuar como ancla. Pero para el componente NCL ahora, esto viniendo de
Canguro a
éste, no es sólo un mero punto, sino que en realidad
hay una entrada de punto, tiene un objetivo. Y en realidad
vas a ver esto más tarde. Entonces es la ubicación para
tirar de la herramienta de anclaje. Si se deja vacío, se utilizará la
ubicación inicial. Por ahora, no vamos
a mover el ancla por ahí. Vamos a
guardarlo donde está. Bien, entonces ese es el origen. Pero en realidad podemos
jugar con esto. Y más adelante,
te mostraré en las siguientes unidades que puedes comenzar con
anclas donde están, digamos posición inicial. Y luego durante la simulación, en medio de
esta simulación, vamos a mover
estos anclajes alrededor. Vamos a estresar la
membrana y jugar con ella. Esto para que lo sepas. Emily, fuerza,
porque el ancla en realidad no
debería moverse, ¿verdad? El punto, no quiero que
se mueva a ningún lado. Entonces por eso estoy dando un número muy alto
como fuerza. Y en este caso
lo estoy dando como 1 millón como valor. Entonces hay 1 millón de newton por milímetro como la
rigidez del ancla. Bien. No tengo que
llamarlo rigidez. En realidad, voy
a dejar esto fuera. Se trata de un punto de anclaje que tiene
la fuerza de 1 millón. Básicamente. Eso es lo
que te estoy dando aquí. Y en realidad se le puede
dar tal vez 10 mil. Funciona. Pero solo para estar en el lado seguro, prefiero darle
un valor realmente alto. A veces puede suceder
que si lo estás, digamos que tienes como un proyecto grande y
podrías mover menos unos
milímetros algo. Si el objeto es demasiado grande o
algo podría suceder. Entonces por eso prefiero estar en el lado seguro y
darle un verdadero valor alto. Ahora bien, lo que es nuevo adicionalmente en un canguro también, es como antes, ahora
tenemos muchos
más solucionadores que antes. Puede crecer en. Solo teníamos dos,
física y zombie, pero ahora en los dos, tenemos todos estos
excepto el grab and show. Todos estos son solucionadores. Y lo que estoy haciendo aquí es
en realidad para mostrarte la diferencia entre cada uno de estos usando el mismo ejemplo. Para que podamos ver la
diferencia que estoy usando aquí. Por ejemplo, este es el
solucionador, el solucionador normal. Este es el
solucionador hinchable, que es este. Y luego se ven también
los íconos de ellos. Muestran lo que
van a hacer. Para el solucionador normal. Hay un icono de
canguro simplificado. Ves este tipo de pequeñas curvas rojas y
está rebotando de alguna manera. Este como el solucionador zombie. Y luego los dos últimos aquí que estoy usando son el solucionador de pasos, que es este. Éste. Y luego se ve aquí
como una tira de película que muestra fotogramas
que representan pasos. Y el solucionador blando y duro, que es éste. Bien, así que la mayoría de estos
en realidad tienen las entradas que necesitan un reinicio
y encendido y apagado. En este caso, el
reset se utiliza para restablecer el solucionador como un botón. Y el encendido y apagado
ahora son diferentes. Entonces la acción es lo contrario de antes cuando teníamos
esto y canguro uno. Este booleano toggle para
la simulación reciente. Recuerda este
que era verdadero para reset y luego false para ejecutarlo. Entonces ahora es lo contrario ya que nosotros, como decíamos, falsos
medios para apagarlo. Y luego naranja tiró
esto solo para ejecutarlo. Bien, ¿y qué más? También ahora
ya no tenemos la entrada de geometría. Vimos que los puntos de anclaje ahora han sido
reemplazados por el ancla, éste, pero ahora también
la geometría ingresada aquí. No lo necesitamos. En realidad ya no
necesitamos eso. En las próximas sesiones, te voy
a mostrar que necesitaríamos algo a veces para
usar este componente show, que es un
componente nuevo y en r2 que reemplazó
la entrada de geometría sin necesidad de
ingrese la geometría misma directamente en el solucionador. Pero sería parte de
los objetivos en todo caso. Entonces tenemos estos y
los resultados de ellos. Esta Para la
opción de meta, salida tres, que incluye todas
las geometrías excepto
los puntos, esta v para los
vértices o puntos, y esta RI para iteraciones. Entonces este es el solucionador normal. Como entrada de reinicio, solo
necesitamos los
objetivos de la fusión, el botón de reinicio y el botón
booleano de activar y desactivar. Para el
solucionador hinchable, tenemos esto, pero luego con pocas
opciones más para amortiguar. Y para el, para
el solucionador zombie. En realidad no
necesita ningún botón, solo los goles, y luego
simplemente corre automáticamente
por sí solo. El solucionador de pasos,
va en pasos, así veremos cómo podemos realmente usarlo para
animar opciones. Y luego este para solucionador
blando y duro, vamos a sumergirnos
profundamente en este. Aquí puedes separar tus objetivos
entre goles blandos y duros. Básicamente, esa es la idea
principal de ésta. En todo caso, déjeme
volver a éste. Comenzando ahora con el
solucionador predeterminado, el solucionador normal. También. Una de las otras
diferencias es
que tiene este mensaje
bajo este. Entonces el solucionador hinchable y
el solucionador suave y duro. Tienen este
mensaje que dice, en realidad te daría
el estatus del solucionador que ahora lo que está en pausa
o cuando se
hace, va a decir convergido. Y cuando está corriendo,
va a decir correr. Así que en realidad puedes saber qué está pasando,
qué está pasando. Y en realidad puedes
entender que tal vez tendrías que esperar un poco cuando esté funcionando y luego esperarlo
hasta que converja. En cualquier caso, voy a volver
a hacer zoom aquí. ¿Bien? Entonces ahora voy
a encender esto. Entonces voy a encender este. Y en realidad estos dos
botones están vinculados a todos estos solucionadores donde realmente
podemos usarlos. Y ahora también se puede ver la
diferencia en las salidas. Entonces eso te pone,
estoy usando
de nuevo lo mismo que antes. La curva es la salida y
la longitud de la curva. Y quiero comprobar y ver si
me daría el mismo resultado o no. Si
me va a dar el resultado correcto, que es 110 o no. Así que vamos a ver esto. Si vuelvo esto a verdad
y luego reinicié. Verás, ahora, esto realmente
funcionó muy rápido. Parece estar cerca del
comportamiento del solucionador zombie y luego lejos. Esta tardó un poco
en converger. Ahora ve que
ambos están ahora convergentes. Todo es aleatorio y plateado. Si lo vuelvo a hacer, ves que ahora
converge directamente y luego éste
sigue funcionando y luego converge. Mira que esta cosa es que estamos consiguiendo
ahora 109.99, etc. mientras aquí estoy sacando
110 punto 000 y luego algo con
el zombie 9999. Entonces ves que hay un poco de diferencia en cuanto
a cómo se comportan. Veamos por qué sucede esto. ¿Cuál podría ser la
razón detrás de esto? Si no cambiara ninguna entrada
de estas entradas aquí, Lawrence es ahora 0001
umbrales en cero. Veamos si
realmente intentamos afectar estos insumos aquí. ¿Qué pasaría si
cambio este umbral? Digamos a uno. Entonces hay un cambio
si lo vuelvo a ejecutar. Bien. En realidad es
diferente de antes. Se preguntaba 9999. Ahora es uno de 986. Si lo cambio a, digamos 100, 100. Bien, parece lo mismo. Si lo traigo de vuelta a cero. Ves este comportamiento. Quería mostrarte esto
que a veces cuando
cambias algunas de las
entradas, en este caso, sobre todo para este solucionador, si el umbral
se cambia a uno, y luego lo traemos de vuelta a cero porque
empezamos con cero. En realidad, si hago esto, ya
ves que va a volver. Si cambio esto de nuevo a cero, porque en realidad empezamos con cero, no converge. Es quedarse, solo
se queda corriendo. Pero en realidad nos está dando
la respuesta correcta. Pero sigue funcionando. Creo que esto es una
falla en el canguro. Si cambio esto a uno, entonces trato ahora de
jugar con tolerancia. Si quiero más ceros aquí
y luego empezar de nuevo, ves, en
realidad no están afectando tanto. Si devuelvo esto
a tres ceros, ves una orden para
que pruebes o no. Si eres componente
es el predeterminado, siempre
puedes traer
un nuevo componente y u1 desde el plugin. Para que puedas comprobarlo. Entonces esta es la tolerancia
con cuatro decimales. Y entonces esto es con sólo cero. Ahora bien, si llevo
esto de vuelta a cero, hace esto, si traté de jugar
con él y luego hacerlo, digamos que no sé
100 en lugar de cero. De igual manera, los resultados anteriores. Ahora ve esto, no
cambié nada con éste. Si traigo estos objetivos,
en realidad dos aquí, solo toma todos estos
insumos de vuelta aquí y luego, y luego esto, se ve
esto de vuelta a 110999. Y esto está en cero. ¿Bien? Así que ten cuidado con eso. Si a veces juegas con
las entradas y luego obtienes un comportamiento inusual
como este. Traigo esto de vuelta a este y el umbral
lo devuelvo a cero. Ya ves que no está convergiendo. Esto es como un
comportamiento anormal básicamente. Entonces por eso estoy diciendo
que puedes hacer eso. Ahora voy a sacar
esto y luego traer esto de vuelta en su
lugar en cualquier caso. Entonces esto es rápido sobre
el Solver normal. El Solver, lo que es
interesante ahora con esta nueva entrada sobre las iteraciones y también ese rosa del que no
voy a hablar, quiero decir, no
voy a jugar con estos umbrales y tolerancia, que son los mismos que aquí. Pero también voy
a tocar esta. Voy a tratar de
enfocarme en las iteraciones. Éste. Ahora para las iteraciones. Entonces es decir que esto muchas iterar
iteraciones internas se
realizarán para cada
salida de resultado si juego con él. Entonces, si hago clic en esto para
ver cómo se comporta, ves que está rebotando. Por eso se
llama solucionador hinchable. En realidad, cuando
miras este resultado, me recuerda
lo que
en realidad estábamos haciendo
con canguro uno. Recuérdalo con canguro uno. Estamos viendo esto. Y luego se ve
estirarse y luego está llegando a la meta
sin rebotar. Eso es lo que. Pero también diferente
con esta. Por lo general, cuando tenemos un resorte en la vida
real y le estás
aplicando un peso, en realidad rebotará
y no solo
se estirará como si fuera como un elástico. Se estira y tiene un elástico y luego convergente. Pero
en realidad debería estar rebotando. Como éste. Ese es un comportamiento más
natural en realidad. Y esa es otra observación sobre las diferencias
entre canguro 1.2, especialmente con el comportamiento. Ahora, volvamos
al solucionador hinchable y veamos más de cerca
la entrada de iteraciones. Aquí estoy usando un deslizador numérico. Si cambio los valores
ahora, llegando a 110. Entonces, si digo ponlo a las
diez, ¿qué pasaría? Son 100.999. Si lo deslizo a 20. Nuevamente, se ve que el
número está más cerca del 110. Si cambio a 38,
son casi 110. Entonces parece que ahora es
ligeramente superior a 110 con un factor muy pequeño. Como si ahora estuviera
rebotando y luego lo
estás solicitando para agregar más
iteraciones a las monturas. Y luego con las 50 iteraciones, ahora
está llegando
al resultado 110. Entonces esto para que lo sepas. Lo único ahora que realmente
no me gusta es que ya no está rebotando.
Quiero decir, sí, cierto. Estoy obteniendo el
resultado correcto, la respuesta correcta, pero está comprometiendo
el efecto rebote. El efecto más hinchable fue
con una sola iteración. Y entonces ahora es como si estuviera rebotando más o menos,
llegando a converger. Ha llevado más tiempo, lo que me gustaría ver, pero en realidad no es precisamente la respuesta
correcta. Sin embargo, lo que es interesante, para nosotros ahora,
esta respuesta, esta es una diferencia
muy pequeña, muy pequeña entre esta y luego esta
se preguntaba,
preguntándose entonces absolutamente, pero todavía hay
como pequeña diferencia. Pero más allá de este decimal, entonces el caso
zombie es el mismo. Entonces, en realidad, no
necesitamos reajustar los goles. Y eso es todo, solo trayendo
las metas y eso es todo. De hecho, puedes jugar con
las iteraciones máximas. Entonces por ejemplo aquí
ahora por defecto, cuando traigo el
solucionador zombie, por defecto, el valor es 50,000 para iteraciones
máximas. Aquí es lo mismo. Si ahora cambio este
por, no lo sé. En realidad abajo a, digamos 100. Y desconecto estos. Bien, parece que estamos
obteniendo el mismo resultado. Si llevo esto de vuelta a
20 mil, realmente no cambió. Pensé que tal vez
daría otro resultado. Pero parece que no lo es
si en realidad intento algo. Si hago esto, si yo y yo
hacemos esto, es diferente. Bien. Parece que
tal vez este tal vez bloqueado fue algo así como bloqueado o atascado en alguna parte. Sí, ya no cambia. Así que también ten cuidado con eso. Cuando el solucionador zombie, es posible que no responda directamente
a los cambios que
estás aplicando en caso
de iteraciones máximas. En este caso, si cambio
esto ahora a 50 mil, porque recordé que en realidad
esto era diferente. Bien, cambió. Bien, así que aquí
es bueno mantener este máximo de iteraciones en
un gran número en realidad. Y luego también hay
un bastante cerca de 110, aunque está diciendo
1009999 pasos Solver. Ahora bien, este es un nuevo componente
interesante. Lo siento, pronto voy a
hablar de este mensaje. Pero vayamos al paso Solver. Lo interesante de éste es que, por lo que dice la descripción
dice el solucionador, que solo avanza
cuando se actualiza la entrada, útil para hacer animaciones. Voy a mantener la tolerancia, tal como está. Momentum. Voy a mantener la verdad. Es verdad. Pero si es falsa, la simulación trata de converger
lo más rápido posible. Entonces no quiero eso. Quiero que sea hinchable. Bouncy que rosa. Guárdalo como está.
Sub iteraciones, voy a ponerlo en una. Y esto significa que el
número de iteraciones por fotograma para el animado, si configuro en false, la
simulación se restablece. Si es true, la solución
avanzará un fotograma cada vez que se reciba
esta entrada. Y aquí estoy diciendo
que voy a tener sólo una
iteración por fotograma. Bien, así que veamos esto. Los goles vienen de aquí. Si juego con él, ya ves, es una especie de controlar
la velocidad de la misma. Si lo vuelvo a cambiar, no está
rebotando. Ronda 109. Más o menos, más o menos. Es como unas libras naturales. Así se
verían los resultados. Y se puede ver que ahora para
la 50 iteración o frame, estoy obteniendo este resultado si
en realidad hago esto más grande. Entonces digamos 5 mil. Volvamos a cero. Rebotando, rebotando por ahí
diciendo 3 mil, casi 110. Bien, entonces parece que aquí, simplemente no me da
ningún nuevo resultado diferente. Después de 4 mil algo. Y ves que incluso
cuando vuelvo aquí, lo que está haciendo es que cuando
avance y luego vuelvo, es como agregar
más iteraciones. Básicamente. Lo interesante de este componente es que ahora en realidad se pueden exportar estos como marcos, así sucesivamente, por ejemplo, si puedo decir que quiero
solo digamos 100 frames. Y también quédate con esto. Bien, así. Y ahora puedes hacer clic
derecho en este deslizador numérico en sí, y luego hacer clic en animar. Y luego puedes animar, en realidad
puedes
exportar tus marcos. Así que fotograma a fotograma para hacer valer
la ubicación que elijas. Y entonces realmente puedes
hacer un lote esto o hacer una
imagen GIF a partir de él, o incluso como una pequeña secuencia de
video fuera de ella. Solo usa estos marcos para
animar la simulación. Bien. Entonces la otra cosa es que
pensé que en
realidad sería interesante en este caso tener un
contador que tuviera un número corriente que
apenas aumentará con el tiempo. Y en realidad podemos
introducir esto en la entrada de
Animate y luego
ver qué pasaría. Entonces este contador, Cómo
construí Este, en realidad, obtuve este
mostrador de canguro uno. Es uno de canguro
uno componentes. Necesita un
botón de reinicio para restablecerlo. Se necesita un disparador con un temporizador. Este, que viene
de perímetros gatillo, este caso, estoy usando
50 milisegundos. Y aquí estoy diciendo, así que contador se asegura de hacer
clic en el botón Reproducir. Éste para correr. Voy a restablecerlo primero. Da clic en este, y ahora
está en pausa. No es jugar. Y ahora voy a dar esto, en lugar de los
datos de los números como entrada, voy a dar click sobre esto
para ver una vista previa del mismo. Y ahora voy a
hacer click en Reproducir. También. Quiero ver esta
longitud aquí y jugar. Ya ves ahora este número
siempre se está alimentando en
la entrada animada. Y ya ves alrededor del 100. No dice convergido. Pero sé que
la respuesta es 110. ¿Ves? Entonces para mí, después de los 100 es
convergente más o menos. Así que reinicia, tráelo de nuevo. Ahora porque esto está jugando. Cuando lo reinicié. Simplemente reproducido sin
tenerlo para hacer clic derecho sobre esto. Entonces si hago clic en Reproducir
y lo hago correr, y luego hago clic en Restablecer. Ahora en medio de ella, simplemente
se restablece de nuevo. No necesito volver a leer
click en play. Para que yo pueda detener esto, tengo que hacer clic en pausa, y luego eso es todo. Y luego se restablece el resultado. Eso es. Así que pausa. Detuve que este
contador huyera. Reiniciar y eso es todo. Muy bien, así que esto es lo
interesante de estos solucionadores de pasos. Si necesitas animar
la simulación para cualquier proyecto
que puedas necesitar. Y como dije antes, el solucionador blando y duro, depende de ti probar
y jugar con esto. Quiero, voy a revisar a fondo
este solucionador aquí. Entonces esto es básicamente una breve comparación
entre estos solucionadores. La principal diferencia en
Canguro con respecto a los solucionadores. Con este ejemplo realmente sencillo. Antes de saltar
al segundo ejemplo, te
voy a mostrar rápidamente sobre los nuevos componentes de la
gráfica. Creo que es un
componente realmente interesante que no agrega más precisión de una manera
o un resultado diferente. Simplemente te permite jugar
con las geometrías, con tus geometrías resultantes. Ahora voy a conectar
esto con emerge. Entonces este es como
uno de los objetivos. En realidad. Verás dije antes que
cuando esta parte de los goles, el solucionador zombie no funciona, ya que no tiene
botón de reinicio, y simplemente muestra
el resultado final. No funciona
con el componente Grab. Bien, creo que eso está
bien para nosotros ahora voy a dar click en el
solucionador hinchable, lo reinicié. Aún no vemos nada. El caso es que cuando
lo ejecutamos y para aprovecharlo en la
versión anterior de canguro. En dos puntos para t,
si no me equivoco, había
que hacer clic en
hold y Alt y luego arrastrar geometrías
o partículas. De hecho
lo voy a cambiar a partículas porque en este caso, si intentas arrastrar la
línea, no va a responder. Simplemente no hacer nada. Pero si traté de arrastrar la partícula. Va a funcionar. Tantos, pero voy a ampliar
esto un poco más. ¿Ves eso? Ahora podemos ir 2.42. tendrás que hacer clic y
mantener presionado Alt,
ya que también
funcionará sin eso. Justo ahora más sencillo e intuitivo porque también
voy a sacar esto de aquí. ¿Correcto? Éste, saca esto. Así que haga clic. Arrastre. Bien. Una cosa que ahora es
interesante es volver a ver, la respuesta de los
distintos solucionadores con los solucionadores normales, ves que no es normal. Entonces vemos que
rebota muy rápido. Ya ves que parece
el solucionador zombie, como si no rebotara en absoluto. Pero con lo hinchable, uno
es el comportamiento más natural. Es más lúdico. Ahora bien, ¿y si trato de mover
este punto hacia el ancla? ¿Qué pasaría? Podemos sentir la rigidez
de la línea resistiendo la piscina de sus extremos y
hacia la anclada. Si traté de cambiar la
rigidez a menos de cinco, si la cambié a una. Ya ves que ahora se estira más. Porque esto es una
diferencia en nuestro menos, que es el comportamiento de
respuesta normal. Sobre todo como más de 110, se convierte en una quinta parte de
t, Parece que. Y si ahora trato de
jugar con esto, ves que
no solo rebotará, sino que también
parece que es más elástico, más estiramiento mientras rebota. Que es un comportamiento esperado. Si vuelvo a traer esto a cinco, ve
que ahora solo
responde directamente al cambio de
parámetro y adapta a él en medio
de la simulación. Restablecer. Ya ves, entonces este es un componente
interesante que te permite jugar
con las geometrías, intentar hacer estudios
o pruebas con ellas. Voy a sacar esto. ¿Bien? Entonces mi objetivo ahora,
hasta este punto, es mostrarte con un ejemplo
realmente simple con canguro rápidamente
sobre los componentes principales,
los solucionadores y las
simulaciones resultantes y los resultados
que vienen fuera de los solucionadores. Entonces esto es para esta sesión. El siguiente ejemplo será
el ejemplo de la curva catenaria, que es un ejemplo más
elaborado. Será el inicio
de la próxima sesión. Por lo que muchas gracias por su presencia y nos
vemos en la próxima sesión.
5. Unidad 01 4 Curva catenaria: Entonces este ejemplo de
la curva catenaria, vamos a replicar la curva
física brillante, la cadena de categoría física. Pero ahora con canguro, Esta es una definición rápida
de la curva catenaria. Entonces Caitlin Marie
y las matemáticas, una curva que describe
la forma de una
cadena o cable colgante flexible. El nombre deriva de la cadena
latina de área de corte. Y si realmente colgando cable o una cuerda asume la forma, también llamada Jeannette. Si el cuerpo es de masa
uniforme por unidad de longitud y se actúa
sobre él únicamente por gravedad. Esta es la fuente,
y voy a dejar, déjame mostrarte de nuevo el
diagrama de la curva catenaria. Éste, se deshace cadena. En este ejemplo. Ahora vamos a intentar
replicar este ejemplo. Pero ahora en canguro uno. Pero ahora en canguro, una cosa que hay que saber es que la aplicación de la curva de
categoría es también la base de la
mayoría de los
estudios de geometría colgante en Canguro. Vimos que el canguro usa ley de
Hooke para hacer simulaciones. Obtienen una curva,
por otro lado,
puede existir en la mayoría de los estudios de
geometría colgante, como una curva catenaria 2D, estudios de
membrana, crestas, etc. manera similar al ejemplo
del resorte como una muy
simulación básica, si ahora entendemos qué es una curva de categoría y cómo
se puede simular y
conseguir canguro. Ejemplos más complejos
de membranas de malla, etc, serían entonces más
fáciles de aplicar en cualquier caso. Entonces primero comencemos
con esta. Estoy aquí también aplicando
el mismo ejemplo, pero en ambos canguro uno. Y pueden ir a, bien, solo para ver como ambos trabajan con
ellos no pueden reservar. Entonces voy a codazar a esta
de aquí, a esta de aquí. Bien. Así que previamente le he dibujado a un
niño una curva dentro de rinoceronte. Y no quería dibujar
la curva como una parábola, similar a su forma de reposo. Entonces para hacer
desafío canguro y la
forma en que quería
dibujarlo de otra manera. Entonces esta es la curva
dibujada en Rhino. Está dentro de esta curva de capa. Y el primer paso es, bueno, primero
hacer referencia a la curva. Ahora voy a
apagar la capa. Entonces esto es ahora referencia. Y ahora estoy convirtiendo esta
curva o esta geometría en componentes que
canguro entendería, lo que se llama, como vimos
antes, discretización. Entonces estoy dividiendo la curva primero. Mantuve este conteo a diez, el valor de división por defecto. Y luego estoy haciendo polilíneas
entre los puntos. Y luego estoy explotando esta polilínea para obtener los segmentos individuales
entre cada punto. Entonces estos son ahora
los segmentos de líneas. Ahora tengo diez. Y ahora con este ítem de lista, puedo comprobar si todo
está funcionando bien, dónde están estos, 123, etc. así que enciendo esto también. Estos puntos, puedo ver estos segmentos
entre los puntos. Bien. Ahora, una vez hecho
eso desde la curva, obtuve estos segmentos
y estos puntos, estos puntos, este es el
atajo desde los puntos. Ahora, estoy usando también los mismos componentes
que se usaron anteriormente. En este ejemplo. Con los resortes de línea, fuerza
unitaria y
el punto como anclaje. Sin embargo, no tenemos ahora
un punto de anclaje como antes. Agregamos aquí, un punto de anclaje. Aquí tenemos dos puntos
como puntos de anclaje. Entonces de esta curva, cuando extraí los puntos
con la curva de división, obtuve estos puntos obviamente. Y luego acabo de llamar
a los puntos medios. Y una falla en realidad dos pasos. Obtuve los puntos finales con
este componente de puntos finales. Entonces estos actúan como
puntos de anclaje y
los armé en grupo. Entonces lo que hice es
que excluí estos dos puntos
del resto de los puntos. Yo uso el índice de carbón con
cero y menos uno porque
sé que quiero sacar tanto el primer punto
como el último punto. Por supuesto, con el rap verdadero, lo contrario, el menos
uno no funcionará. Y luego me dieron,
ahora me llegan estos puntos. Ahora de estos puntos
a estos puntos, y luego estos puntos restantes
para trabajar como puntos de anclaje. Entonces ahora estos son mis puntos a los que voy a utilizar para aplicar la fuerza
unitaria. Entonces tenemos la
fuerza unitaria que ahora está empujando estos puntos supuestamente ahora hacia abajo con la
fuerza de la gravedad, tengo los puntos de anclaje
que en realidad
evitarán que estos segmentos
caigan abajo. Pero para mantenerlos anclados
en estos dos puntos. Y tengo la tercera fuerza, que son los resortes de línea, para tener la fuerza entre cada segmento para
mantenerlo, para mantenerlo unido. De igual manera, en la vida real, cuando tenemos una cadena,
una cadena metálica, la distancia entre cada conexión de cadena no
se expandirá. Normalmente. Debería
permanecer igual, ¿verdad? Si esta cadena está hecha
de metal, consideremos. Ahora, estoy dando un número
alto por la rigidez por estos tratando de
dejar que la pierna pueda crecer. Entiende eso. Por favor, no se comprometa
en la longitud. Mantengámoslo lo más posible, igual que el original. Entonces pongo ahora estos resortes de línea y la unidad de fuerza
en un solo componente de fusión. Aquí por la unidad de fuerza
concerniente a los insumos que uso aquí -102 vamos
a
jugar realmente ahora con estos y ver
qué resultados obtendríamos. Entonces uso esto como un
número de estator y luego esto es una entrada
para la rigidez 1,000. La longitud del resto es la
misma para este segmento. Nada cambió aquí, no jugar con ninguna
de estas opciones. Entonces ahora los segmentos, yo golpearía expandir esto un poco. Voy a alejar esto un poco. Entonces estos dos, como sabemos y canguro uno van juntos en los objetos de fuerza. Y entonces estos
puntos de anclaje, las extremidades, irán solos dentro de la entrada de los puntos de
anclaje. Y yo uso también las líneas. Estos, los
originales que estoy haciendo de estos
resortes de línea. Estoy usando estos como la
geometría a transformar. Y aquí uso el mismo disparador. Y ahora tengo con
esto, lo que voy a hacer. Enciende esta vista previa. Y volvamos esto a falso. Ahora obtenemos este resultado. Entonces, como una primera observación que parece
lógica, ¿verdad? Parece que está
funcionando correctamente. Está colgando como lo
estamos esperando, y no vuelva a arrestar. Si volvemos a hacer clic en
él, está respondiendo como se esperaba
y está rebotando un poco. Pero aún se ve que en realidad el resultado no es el
resultado final, sigue funcionando. Entonces lo que hice, utilizo también la misma estrategia que
usé antes con el ejemplo anterior
cuando también había
usado también aquí anteriormente
la curva y la longitud. Y luego verifiqué dos veces
si la simulación
en realidad estaba aplicando la
ecuación correctamente. Recuerda, con este valor 110 para ver si el resultado
fue correcto o no. Pensé que
pasaría si realmente pudieras hacer lo mismo aquí y verificar dos veces
las longitudes de las curvas, la salida de estas. Y pongo al lado de las longitudes de curva
originales. Entonces estas líneas antes de
eso aún no se aplicaron a ninguna fuerza a estos
segmentos desde la curva. Lo que hice es que extraje la longitud
de la curva de todos estos. Yo uso estas entradas para la longitud de la curva para este
componente especificaciones de línea. No obstante, también utilicé esto
como doble verificador. Al lado de los nuevos resultados, la salida del
simulador para volver a verificar. Bien, entonces cuando
miramos esto ahora, parece que lo ves. Recuerda cuando lo ejecutamos y
luego se veía un poco lógico, pero en realidad no era correcto. Ya ves el resultado, estamos obteniendo 774 aquí. Pero la longitud original
es de siete a ocho. Es un poco, es
una gran diferencia. No es ese orden de
varios decimales, sino que es una gran diferencia. Aquí está 709, aquí está 664, etc. es una gran diferencia. Entonces aprendimos eso
como regla general. Incluso si ves cosas
que parecen estar funcionando, siempre hay
que
ser crítico y tener un ojo crítico sobre los
resultados y verificar esto dos veces. Ya sabes, como en este ejemplo, tenemos la longitud original. Si, en este caso, donde, digamos que estamos considerando
que tenemos como elementos
metálicos o algo
que no se expandirá, deberían mantener
la longitud original. Entonces en realidad, lo
que quiero ahora para jugar. Con estos insumos para que
no vayamos y vengamos. Yo sólo voy a traer estos, ponerlos a nuestro lado aquí. Y estamos
tratando de ver qué, qué está pasando aquí
con las fuerzas. Entonces esta unidad de fuerza, echemos un vistazo y veamos si el efecto de esta
simulación tenemos ahora 100. Entonces parece que tal vez podría ser que este
valor es demasiado grande, empujando demasiado hacia abajo. Porque los resultados son
ahora mayores que estos. Entonces estas son las lentes originales. Y se puede ver que
estos son más grandes. Entonces parece que están
siendo estirados más de todos modos. A lo mejor, digamos si
disminuimos el valor. Ya ves cómo se
comporta esta simulación cuando juego con ella,
con este valor, incluso cuando se
convierte en un valor positivo. Ahora parece
un arco de catering. Así que simplemente volteando el valor de negativo a positivo,
obtenemos el arco. Porque ahora el
vector ya está empujando hacia arriba o hacia abajo. Pero en todo caso,
así que si voy ahí, así que si cambio el valor a, digamos,
comprobemos el valor ahora. Si lo cambio a, digamos, menos diez en lugar de 100. Entonces los resultados ahora están mucho más cerca de la longitud
original. Pero aún aquí está,
digamos 733728. Todavía no es lo mismo. No obstante, aquí
eran siete antes. Entonces ahora son seis puntos 68, así que es mucho mejor, pero aún
no es aceptable para mí. Yo estaría contento con al menos
tres decimales coincidentes. Pero ahora todavía el primer
decibelio no está igualando. Y entonces con lo que
también he jugado más, digamos,
ya ves ahora está subiendo. A lo mejor si yo, vamos a
hacerlo menos tres, veamos que pasa. Pero aún así rebotando. Todavía no es lo mismo. ¿Ves eso? 1 372-866-5664. Es mucho mejor,
pero aún un poco, digamos que no dentro del límite
aceptable. En realidad. Intentemos jugar
con la rigidez. Le di este 11000 como valor. Si le doy, digamos
10 mil, ¿qué pasaría? ver qué pasa.
Creo que es un glitch, glitch dentro de Rhino
o en realidad canguro, que no tolera
valores altos para la rigidez. A lo mejor en este caso sólo
siendo más de mil. Intentemos con, digamos
5 mil. ¿Qué pasaría? Bien, está funcionando. Ojalá no se estrelle. Bien, está funcionando. Ves eso porque la
rigidez es mucho más fuerte, que fue un poco más lento
para reaccionar y coaccionar hacia abajo. Parece que ahora
es mucho mejor. Ahora es 7 2 8 9, 7, 2 8 6 6, 6, 6 4 5 6 2, 6 4 3. Aún así no es el tercer nivel de decimal lo que es coincidente, pero es mucho mejor. Creo que en este caso, si bajas con
la fuerza urinaria a, digamos menos uno. Creo que podría ir
si ahora lo vuelvo a ejecutar. Y lo que haría yo. Puedes intentar jugar con él. Si revisamos,
digamos mil de nuevo. ¿Qué pasa con 100? Y vamos a revisar los resultados.
Traer esto de vuelta. Y luego volvamos a hacer
esto a 5 mil. Y luego esto vuelve a menos uno. Se ve que la mitad de la Tribulación cambia de insumos. Ahora tal vez podría ser
que cuando haces eso, puedes obtener
resultados equivocados al final. Como que las cosas
envolverían otras cosas o se quedarían
atrapadas en otro lugar. Entonces podría ser que no
quisiera decir, podría suceder. Así que ten cuidado con eso. Cuando estás cambiando
los parámetros durante la simulación. Ahora ya pueden ver, ya puedo
ver los resultados. Hay mucho, mucho mejores. 7287, 7286, 6644, 6643. Quiero decir, sigue siendo sí, está
lo suficientemente cerca pero no
perfectamente la misma lente. Como los originales. A ver si hago
menos cero punto uno. Entonces fue como
apenas empujar hacia abajo. Pero no demasiado para afectar a
la lente están bien. Ahora
parece mucho mejor. 7, 2 8 6, 2 8 6, 6, 6 4 3, 6 4 3, 6 4 3. Creo que todos los números están en tercer decimal
precisos o coincidentes. Quizá no. Este es el 69, este es el 70. Casi ahí. Sí. Bueno, eso es lo que
quería mostrarte, es que tienes que jugar
con los parámetros, en este caso, para tratar de encontrar
lo que buscas. Coincidencia con tu situación. Básicamente, se trata de una cadena
de metal o elementos o madera o cualquier
conexión material que puedas tener. Solo ten en cuenta que
tal vez tengas que introducir parámetros
coincidentes como
rigidez para que funcionen. Y viste que si vamos, digamos 10.000 de
rigidez, puede romperse. Entonces tal vez 5 mil, está
funcionando mejor. A lo mejor no sé, vamos, puedes probar también, digamos
7.000, ¿qué pasaría? Y comprobando los
resultados. Y ves que ahora cuando traigo
esto de vuelta a mil, puedes ver que se ha llegado a
la acción con las entradas. Entonces voy a traer
estos de vuelta aquí. Pero entonces estamos bien. Vamos a apagar esto. Y reiniciaremos la simulación con el verdadero canguro final puesto. Ahora, veamos
este mismo ejemplo. Pero ahora tenemos canguro dos. ¿Bien? Entonces aquí, el mismo comienzo. Tengo la curva, la curva, y luego tengo los puntos, las polilíneas explotaron y luego segmentan
lo mismo básicamente aquí. Y como dijimos antes, que ahora no tenemos
más puntos de anclaje como entrada. Conozco geometría básicamente. Y así que aquí para
esto, para esta prueba, solo
estoy usando el
solucionador normal y el solucionador de pajaritas. Voy a hacer estos como
adelanto de ambos. Y entonces lo que he hecho aquí, tenemos los puntos finales. Estos. Los armé para alimentar las entradas del componente de punto de anclaje. Líneas. Estos, los segmentos. Estoy usando estos para
alimentar la línea de longitud.
Como vimos antes. Esto es similar a los manantiales de línea de canguro uno. Y la unidad de fuerza que ahora
es integridad a la carga. Aquí estoy aplicando esto a todos los puntos
excepto a los puntos de anclaje, como vimos antes, a
excepción de estos dos. ¿Bien? Bien. Ahora, yo estoy haciendo lo mismo, lo mismo aquí. Entonces la salida aquí es
una curva en longitud. Y entonces aquí estoy usando árbol
limpio porque de
lo contrario obtendría resultados
vacíos o inválidos los cuales no son útiles
para nosotros por ahora. Y estos longitud original y el pétalo junto a
los resultados de la simulación. Ahora, permítanme ejecutar la
simulación haciendo clic aquí. ¿Bien? Lo que estamos viendo ahora aquí
son ambos resultados de simulación. Parece que esto
es lo que solucionador uno, este es el exterior. Está rebotando pero muy lento. Y eso es porque
el valor que se le da a la rigidez de estas
líneas es extremadamente alto. Es como con nueve ceros. Lo que voy a hacer realmente aquí. Y también se le da la misma fuerza para
los puntos de anclaje, lo que creo
que tiene sentido que los puntos de anclaje, necesitamos que sean valor
extremadamente alto porque no los queremos
para moverse de todos modos. Esa es la definición. Entonces voy a copiar esto por allá. Y ahora voy a alejar un poco solo para mostrar
los resultados aquí. Entonces primero voy a
empezar con los 100. ¿Bien? Entonces cuando tenemos 100 como fuerza de
rigidez, obtenemos este resultado, que claramente está muy
lejos de la longitud original. Y también porque está
empujando fuertemente hacia abajo, es como con 100 como peso. Entonces digamos menos uno. Ya ves que es mejor. Los resultados son mucho más cercanos
a la longitud original. Entonces es un procedimiento similar. Ahora lo que quiero decir aquí es que lo que es interesante
con canguro dos, que no está en canguro uno, es que si chocaste esto
a los números más altos, la fuerza de estos, no vas a conseguir esto roto como antes
con canguro uno. Si no puedo ir a uno
encendido y ejecutar esta simulación. Y hago esto a menos, como vimos antes, 0.1. Y esto es un 5,000. Entonces vimos que esta es una
muy cercana pero no perfecta. El cuarto
decimal no coincide. Y esta es la primera. Ya ves que como
tenemos tres curvas aquí. Simulando, corriendo, aún
corriendo, y tal vez fusionándose. Parece fusionar
21 ubicación común. Éste como éste. Viene del canguro uno. Entonces es como
ir a arrestar. Y creo que es
muy lento debido a este alto valor
de rigidez. Si lo doy,
digamos mil paradas ahí. Si le doy 2005,
digamos 5 mil. Tratando de alcanzar o igualar la
ubicación de los demás. Ahora, aquí, la fuerza
debería ser muy alta. Si miro los resultados, se ve como en el
cuarto o incluso el quinto aquí. Quinto decimal,
coincide con el 16 original. El sexto ya no
coincide. Entonces tenemos 28 617-128-6176. Entonces creo que el resultado ahora
es bastante
aceptable de alguna manera, aunque no
coincide perfectamente con todos los valores decimales, sobre todo que estos ahora
están en milímetros. Por lo que el nivel de precisión no
es aceptable. Y ves como
esta hinchable, ves
diferencias muy pequeñas entre estas dos se acabó
y la hinchable. Entonces este es el solucionador. Este es el hinchable
, y el medio. El medio es el canguro. Y parece que todos están más
o menos cerca el uno del otro. Entonces esto es lo bueno, es que en Kangaroo to, puedes chocar valores de rigidez
o fuerza a números
realmente altos
sin tener geometría para chocar como
y puedes ir a uno. Ahora una cosa que quiero
mostrarte es qué pasaría si, bueno, estaba pensando en
eso desde un punto de vista físico, de la
vida real. Y si, en vez de llamar a estos puntos y sólo aplicar la fuerza a estos puntos sin
aplicarlos a estos anclajes. Y si realmente, porque
en la vida real, quiero decir, estos puntos de anclaje,
aunque están anclados, pero siguen teniendo
su propio peso. Digamos que están anclados y también se ven
afectados por la gravedad. ¿Qué, y si en realidad también les
dan como una fuerza? ¿Eso haría la diferencia? Si los incluimos, digamos
con la carga empujando hacia abajo, además de tener que ser
anclajes al mismo tiempo. Estos puntos como nuestros
anclajes, y adicionalmente, son parte de los puntos que tienen la carga que
se les aplica. Entonces lo que he hecho aquí con
el mismo ejemplo anterior. Lo que he hecho, voy
a hacer este menos uno. Yo no usé el carbón. Yo solo uso todas las fuerzas que tenemos para que se aplique la
carga. Por supuesto, estos puntos
tendrán alguna forma de ser anclados. Esto está dando un valor
muy alto
tanto a los
puntos de anclaje como a las líneas. Y ahora cuando lo ejecuto, esto está encendido y tal vez
enciendo esto está encendido. Muy bien, lista de verificación o esto fuera. También copiaremos esto aquí. Intenta ejecutarlo, tal vez haciendo mil. Entonces consigue esto de vuelta. Copiaremos en realidad
este número ahí. Ahora lo que estoy haciendo aquí
es que les estoy mostrando los resultados que
vienen de todos los puntos, incluyendo las anclas,
se les da una carga. Lo que hemos hecho aquí
sin llamar a estos puntos, con estos dos puntos
de la carga, tengo este panel que está
mostrando estos resultados, por favor unos cuales
son los puntos. Entonces solo Paul no está
tocando los anclajes se les da una carga y
la lente original. Y ves que
parece que hay una pequeña diferencia entre
estos y estos. Entonces aquí es como 61716176. Parece 7171. Entonces estos en realidad están más
cerca de la longitud original. 4, 4, 8, 6 4 3 4, 4, 6 4, 3, 4 0 4. ¿Ves? Entonces estos son los resultados donde los anclajes tienen las
cargas aplicadas a ellos, sin excluirlos
de las cargas. Y parece que es como
un resultado más preciso. Entonces es realmente depende de cómo
construyas tu definición. Qué incluir en
la definición. ¿Cuáles son las fuerzas que se utiliza? Cuáles son los valores de rigidez
o los valores de resistencia,
los valores de anclaje, los
valores de carga para afectar los resultados. Entonces con este ejemplo, pensé que es más
realista y
parece que está más cerca la
longitud original como al final. Entonces eso es
mirar rápidamente cómo hacer curvas
catenarias o
arcos con canguro. Ahora, ¿qué pasa con los kilogramos?
6. Unidad 01 5 ¿Qué hay de Kilogramos: ¿Y si en realidad tenemos un
cierto cable o una cadena? Y tiene cierto peso en kilogramos y no en humanos. Y solo queremos intentar probar eso con él Canguro
para ver cómo va a funcionar,
se va a comportar
cuando está colgado o lo que sea que queramos
hacer con él. Entonces en realidad es bastante simple. Simplemente podemos convertir
kilogramos en mutanes. Como vimos antes, las unidades componentes como la fuerza unitaria y
otros componentes. En canguro,
trabajan con Newtons. Entonces desde otro sitio web, podemos encontrar esta
definición de kilogramos. Un kilogramo de fuerza es una unidad de fuerza y el sistema
métrico gravitacional. Se define como la magnitud de la fuerza aplicada a 1 kg de masa bajo la condición de gravedad
estándar es de 9.8 066, 5 m por segundo cuadrado. Esto lo vimos antes con la aceleración
gravitacional. Entonces, 1 kg es por lo tanto igual
a 9.8 0665 Newtons, que puede estar justo aquí. Podemos usar 9.81 Newtons. Además, esto es lo mismo
con las otras unidades. Puedes convertir eso a
libras o a cualquier otra unidad. En este caso, estamos usando kilogramos como
ejemplo para usar,
digamos, más
escenarios de la vida real con canguro. Entonces por ejemplo, como ejemplo, tenemos un cable que
es de 9 kg de peso. Lo importante que
realmente debemos
entender es que el cable en sí no está dividido por la naturaleza. Se trata de un cable que no
está dividido. Sólo viene en una sola pieza. Sin embargo, necesitamos convertir este cable en un grupo de
segmentos y partículas. Y vas
a preguntar como ¿por qué? Porque en realidad en Kangaroo
necesitamos estas partículas sobre las
que
aplicaríamos las fuerzas de carga
y no el cable en sí. Entonces como compramos, como
vimos antes, el cable, necesitamos que los segmentos se usen
para la longitud de la longitud del resorte. Entonces podemos dar un alto valor por la
rigidez o la resistencia. Ahí es negro. Por ejemplo dijimos que eso evitará estirarse
y luego eventualmente usar la carga para aplicar a los puntos que son las partículas que
constituyen este cable. Y así en este caso, podemos decir que tenemos
un cable de 10 kg. Y así esto se divide en
cinco segmentos como ejemplo. ¿Está bien? Y si
bosquejamos el cable así,
este es un boceto rápido
del cable y con cinco segmentos que
en realidad tenemos seis partículas. Por lo que necesitamos ser
conscientes de esto si
tenemos esta situación
con seis partículas. Y así sección 12345,
partícula 123456. Ahora, dijimos que el cable
tiene un peso de 10 kg. También sabemos que 1 kg es
igual a 9.8, 0665 newtons. Entonces diez veces 9.8, porque tenemos 10 kg, tenemos 980665 Newtons. ¿Está bien? Ahora bien, todos los cables Espera, ¿esto es mucho en newtons? Y ahora necesitamos convertir esto. También queremos que el canguro
conozca cada partícula. Cuál es el peso de esa
partícula para que el peso se distribuya equitativamente
sobre estas partículas. Y cada partícula
tendrá el peso de 10 kg dividido por seis, porque tenemos seis partículas, lo que equivale a 1.666 kg. Y así esto es igual a
1.66 kg por 9.8 Newtons, lo que nos dará
16.3, 378, etcétera. Newtons. O a partir de aquí, de los 98.6, 0665
newtons divididos por seis. Esto es todo el
peso del cable. Pero en newtons divididos por seis también nos da
el mismo resultado. Entonces la misma respuesta. Entonces ahora
podemos convertir kilogramos a Newton's siguiendo estos pasos para que canguro entienda
lo que necesitamos de él. Y entonces este es el mismo paso. Así que en realidad voy
ahora a llevarme ahí. Y voy a tomar esta
sólo para que se apague. Entonces tenemos un punto. Y en realidad
moví este punto por 100 en la dirección x. Así como 100 mm. Y ahora tenemos una línea. Y entonces tenemos éste. Ahora aquí, nuestro cable. Ahora estoy dividiendo la curva, el cable, la línea por cinco. Quiero cinco segmentos. Y después me quedo
fuera con seis puntos. Muy bien, entonces estos
son los seis puntos. Entonces ahora estamos replicando la partícula del boceto,
las partículas aquí. Y luego estos segmentos. Si ahora utilizo segmento de rotura
y utilizo la línea como curva y luego
los parámetros de la curva de división
como parámetros. Y entonces voy a conseguir que estos
segmentos se separen. Entonces el primero 1, s,
tercero, cuarto, quinto. Muy bien. Entonces ahora tenemos cinco segmentos, y cada uno de estos
segmentos es igual a 20. Esta es la longitud. Entonces tenemos 100/5 iguales a 20.
Entonces eso es correcto. Doble comprobación. No tenemos, realmente no
necesitamos esto sino por si acaso. Entonces esta es la línea. Y ahora queremos
volver a unir la línea, conectar las extremidades de línea de la línea o el cable
a dos puntos de anclaje. Entonces llegué aquí los
puntos finales de la línea. Y yo los armé. Y estoy usando aquí de nuevo los mismos componentes de anclaje
para los puntos de anclaje. Estos segmentos. Los estoy usando para la longitud
para mantener el resorte, para mantener la longitud de los resortes. También para la longitud
es importante. No siempre es necesario
extraer la longitud de la curva. También puede usar la misma salida de los
segmentos para la longitud. También eso funciona
para la fuerza. Estoy usando un número muy
alto
tanto para los puntos de anclaje como para
la longitud de los segmentos. Y para la carga, ahora
estoy usando todos los puntos. Yo aplicando carga a
todos los puntos, esta x partículas
con unidad Z empujando hacia abajo uno por
menos dieciseis.337. También puedes hacerlo como 338 si
quieres redondear eso. Lo voy a mantener
así por ahora. O en realidad
solo quiero que sea 338 solo para ser más precisos. Entonces 3378. Quiero decir, realmente depende de ti solo hacer cualquier número, pero por si acaso. Así que vamos ahora el
peso real que estamos tratando conseguir lo más
cerca posible al escenario de la vida real. Esta carga se está
aplicando ahora a todos
estos seis puntos. Dos de estos puntos se
utilizan como puntos de anclaje. Y todos estos segmentos, estos segmentos aquí,
los cinco segmentos, tienen su longitud
manteniéndose lo más
posible con el
alto valor de resistencia. Muy bien, así que estamos poniendo todos estos en un solo componente de
fusión. Entonces veamos. Ahora en una cosa también
antes de ejecutar el guión, la salida de esto es obviamente la curva y luego la lente. Y entonces aquí estoy
tratando de verificar con estos largos si
se mantienen o no. Por lo que a todos los puntos, incluidos los anclajes, se les da una carga. Y ya ves que
apenas no pasa nada. Si me acerco un poco,
parece que se está hundiendo ligeramente hacia abajo. Y ves cuando hago clic y
mantengo pulsado el botón Restablecer, restablece el resultado a 20. Y luego una vez que
lo sueltas, es convergente. Un poco más de 20. Resultado, yo diría que
es un poco esperado. Tenemos un gran peso de 10 kg sobre un pequeño
trozo de cable. Aunque, digamos que todas las,
digamos que las articulaciones están muy bien atadas entre sí
y es diferente, fuerte seguiría viendo como
si fuera realmente pequeño pandeo. Eso podría ser posible. Pero al menos las lentes
se mantienen para estar al cuarto
decimal para ser cero. Entonces esto también más o
menos igual a 20. ¿Verdad? Ahora. Y si aquí quiero ahora
cambiar la fuerza o
la rigidez aquí. Entonces voy a copiar esto. Quiero mantener el anclaje
es rigidez o resistencia. Pero entonces ahora hago esto un
poco menos por la longitud. También me acerco esto. Esto es ahora con nueve ceros. Si lo cambio a
mil y me
llevo, saco los seis ceros. Verás, dice más. Y los lentes ahora
son muy diferentes. En lugar de 20 2017. Aunque esta
diferencia es de 1,000. Y nuevamente, eso es
porque este es un
valor
relativamente muy alto para el peso. Ahora bien, si hago esto menos uno, sí, como se esperaba,
sube un poco. Ves cuando juegas
con estas entradas, Obviamente se actualiza
automáticamente,
automáticamente y en consecuencia. Otra cosa que
quiero mostrarles, voy a traer estos de vuelta
a estos valores iniciales. Considerando que
tenemos esta situación. Y fue como apenas flacidez. Ahora quiero mostrarte la entrada objetivo para
los puntos de anclaje. ¿Y si cambiamos
los puntos de anclaje? Ahora bien, estos puntos, estas
son las dos extremidades. Y ahora quiero tratar de
mover los puntos de anclaje. La perspicacia, por ejemplo, intenta mover
ambos puntos de anclaje como si, digamos que estás sosteniendo
el cable con las manos, siendo
tus manos las anclas. Y luego quieres
mover las manos hacia el interior o hacia arriba y hacia abajo. Pero entonces, ¿qué pasaría? ¿Qué obtendríamos? Entonces voy a conseguir
el componente de punto. Entonces esto es como un atajo
desde estos dos puntos. Y entonces quiero ahora
liberar estos dos puntos
de la referencia. Quiero hacer clic con el botón derecho y luego hacer clic en los datos internalizados. Una vez que hago eso, teniendo el componente de punto
con la vista previa encendida. Y esto está apagado. Entonces está mostrando lo que está encendido. Seleccione el componente. Y ahora puedo ver los
gumballs de estos dos puntos. Puedo moverlos por ahí. Si muevo estos puntos alrededor. Ahora, aún no pasa nada porque aún no están
vinculados al objetivo. Entonces el objetivo significa mover los puntos de anclaje
a una nueva ubicación. Básicamente. Ahora bien, si los vinculo con el objetivo, ahora,
¿qué está pasando? El ancla se traslada
a esa ubicación. Ves eso porque ahora la distancia entre
los dos puntos, estos dos puntos es mayor. Eso ahora como si
ya no estuviera llegando al final
de los puntos de anclaje. Entonces estos segmentos ya no pueden
estirarse porque les dimos un valor de rigidez
realmente alto. Entonces esto es ahora como una
línea recta entre estos dos. No obstante, si nos
movemos estos puntos, digamos más cerca el uno del otro, entonces obtenemos un efecto de
curva de categoría o cadena. Fuera de eso. Ahora en realidad no se pueden mover
los dos puntos con estos,
estos pintores chasquean movimiento. Como en el
plano x, z. En este caso. En realidad hay un problema
dentro del saltamontes. Cuando interiorizamos
puntos, no solo podemos, solo puedes
moverlos a lo largo de las flechas rojas, azules o las flechas rojas y
azules y verdes. Si estuviéramos en perspectiva. Pero no en el a lo largo
del chasquido plano. Y porque esta diferencia es realmente alta para la longitud. Si volvemos a intentar
jugar con el valor, si saco tres ceros, de
nuevo, el movimiento
será más rápido. Pero obviamente la rigidez
sería menor para estos. Así que tenlo en mente. Entonces ese es un ejemplo rápido sobre tratar de usar kilogramos
en lugar de los de Newton. Y creo que ya está. Esa es la rápida demostración
sobre, sobre eso. Y ahora, ¿qué pasa con
el columpio del péndulo?
7. Unidad 01, 6 columpios de péndulo: Este es el último
ejemplo que quiero
mostrarles como parte de la Unidad Uno como introducción a la
doble verificación sobre ley de
Hooke y su
integración en canguro. Ahora voy a darle la
vuelta a estos. Voy a etiquetar estos puntos, puntos
internalizados. ¿Bien? Bien. Entonces estos
son los puntos. Y más adelante vamos
a mirar las mallas y cómo deberíamos tener
puntos de anclaje para trabajar con mallas. Especialmente que la ubicación
inicial de los puntos de anclaje debe estar
en la propia malla. Pero lo vamos a
ver más tarde. De todas formas. Pero para éste, en este caso, funciona. Entonces, si ahora saco esto, vuelve a donde estaba. Y si vinculo, esto se actualizará. Y quiero dar click
en el sobre estos. Ahora puedo jugar con ellos,
solo quédate con ellos. Y también supongamos que aunque
agreguemos el componente graph, este es el componente graph. Y lo agrego a la fusión. Y ahora hasta puedo
agarrar estas partículas. Puedo jugar con estos. No creo que pueda
mover los puntos de anclaje porque estos son
puntos de anclaje por definición. Pero puedo agarrar
estos otros puntos. Bien, así que vamos a
movernos, volvamos al columpio
del péndulo. Quiero hacer esta
vista previa ahora mismo. Ahora bien, ¿qué pasa con un columpio de
péndulo? ¿Podemos hacer eso en canguro? Tratemos de ver el comportamiento de una caída de peso
unida a un cable. Ahora no se
soporta
la posición inicial del peso y el
cable es rígido. Así que tenlo en mente. ¿Se balancearía de un lado a otro
y se comportaría como un péndulo? Entonces otra vez, estás
empezando con una, con eso, voy a
volver a la vista frontal. ¿Bien? Entonces este es el punto de origen. Y lo estoy moviendo de nuevo, 100 unidades en la dirección x. Y estoy haciendo una línea. Y ahora lo que quiero
hacer es el primer
punto de partida es el punto de anclaje. Básicamente este es el
único punto de anclaje. No hay dos
puntos. La línea. Ahí está la cuerda que es bastante rígida porque
queremos que
sea rígida y estamos aplicando una carga en el segundo punto, no en el punto de anclaje. El punto de anclaje está ahí
y la carga se aplica sobre esta partícula con, digamos menos diez. Cambia esto a diez. Bien, voy a convertir estos
para previsualizar. Y voy a permitir activar. Bueno, en realidad ahora quiero
ver dependiendo del comportamiento, también con ambos solucionadores, el solucionador normal y
el solucionador de recompensas. Voy a encender esto, reiniciar. Uh-eh. Usted ve aquí, creo que este es el
que se trata de C1. Este es el estándar. Entonces es como una inversa.
Después se detuvo y la longitud está ahora en 10001. Esto es ahora un balanceo. Ojalá que no se detenga. Bien. Entonces es como un
péndulo balanceándose. Pero simplemente se detiene ahí. Pensé que se
balancearía un poco más. Tratemos de jugar
con esta diferencia. Tal vez. Si cambio esta
diferencia a, digamos 100. Bien, tenía columpios mucho más. Entonces ves que esta diferencia
afecta el comportamiento de una manera que cuando es como demasiado
fuerte, es como el, el punto es empujar
demasiado o tratar mantener esta distancia
que cuando se balancea, es también al mismo tiempo tirando fuerza hacia el punto de anclaje
y luego detenerse antes. Si hago esto, digamos diez, sus
alas aún más. Pero obviamente la longitud
del cable es ahora de 101. Esto ahora convergen. Uno es 101. Entonces es como si es
más larga que la longitud 100 original, estoy diciendo 100 longitud
porque sabemos que cuando nos movemos a este punto
alejándonos de este punto por 100 unidades, Por
eso sé que
debería ser 100 y no 101. ¿Y si para mantener
la rigidez? A lo mejor mil. Mantenlo ahí atrás. A ver si podemos
cambiar el peso de la misma, pero no demasiado fuerte. Bien. Lo ves también porque el
peso era relativamente pequeño, como solo menos diez
dedos, relativamente lento. Cuando le doy un peso un
poco mayor. En realidad, resolviendo más rápido
y más en realidad. Entonces esto es ahora uno menos. Entonces cuando agrego dos ceros, mil, entonces es
más rápido. Obviamente. Ahora también está tirando más porque hay más
peso que lo está jalando. Este es el de conversión
. Este es el MS1. También puedes jugar con
esto para siempre para
afectar también el comportamiento para que en realidad
sea más o menos. Entonces esto, digamos con
más iteraciones por límites. Y cuando aumento, el valor se vuelve más rápido. Es decir, personalmente me
gusta este. Simplemente depende de lo
que quieras hacer con él. ¿Bien? Entonces eso es básicamente todo. Vimos como podemos realizar un swing de péndulo con canguro con estos
parámetros y componentes. Y creo que eso
es todo para la Unidad Uno.
8. Unidad 02 1 Malla catenaria: Bienvenidos a la unidad a clase. En esta unidad vamos
a aprender sobre malla. Entonces esto es como un
paso de seguimiento desde la unidad uno donde
vimos cómo podemos simular un arco de catenaria o
una curva de catenaria. Así que ahora vamos a echar un
vistazo a la malla de
designios éticos y también tener un rápido análisis de estudio de caso inspirado en la membrana de
tracción de Frei Otto. Y más concretamente del proyecto
el
pabellón alemán exportaba en 1967. Esta unidad se
divide en dos partes principales. La primera parte, que
es la malla Cadbury. Entonces la segunda parte es
el estudio de caso
inspirado en los autos de carga y las estructuras de
membrana celular. Entonces comencemos primero
con la categoría mesh. En esta parte, como vimos
antes en la unidad uno, vimos cómo podemos simular
la curva o arco de catenaria. Ahora bien, ¿y si tuviéramos una malla? Como primer paso, necesitamos saber cómo
podemos describir el tamaño de malla desde
Canguro, Canguro hasta para
entender lo que queremos. Aquí. Toda esta parte
está hecha dentro de saltamontes. Todo esto. No hay
geometrías de referencia de Rhino. Sólo estas capas son lo que voy a utilizar para
la segunda parte. El primero. Bien, entonces aquí con lo que
empecé es una superficie plana desde
dentro de Saltamontes, desde la superficie, primitiva
que la superficie lisa. Y luego le di, le di el
tamaño de x e y menos dos, menos diez a más diez. Entonces van a ser
20 en ambas direcciones. Y luego de esta superficie
plana, extraigo primero los
puntos, los puntos de esquina. Porque necesito ahora a
estos puntos, básicamente, mi principal objetivo es que me
gustaría imaginar que se
trata de una superficie plana que
caerá como un torniquete. Eso es lo que va
a pasar en realidad. Como una malla de alambre. Te lo puedes imaginar. Y el único ser retenido por
los cuatro puntos de esquina. Esa es la idea principal. Entonces para eso, extraigo los cuatro puntos con un componente
deconstructo be rep. Entonces conseguí estos cuatro vértices y convertí el
plano a superficie de imagen. Y el valor de diez para la UV. Entonces 20. Y entonces ahora esta es
la salida de esta malla. Esto es una malla aquí. Estos dos son como atajos. Yo también podría haber hecho
eso como directamente, así, pero sólo
para dejar las cosas claras paso a paso para que
entiendas lo que estoy haciendo aquí? Entonces tenemos los puntos, bueno, estos, y
tenemos la malla. Y así para ejecutar esta simulación, necesitamos primero que los cuatro
puntos de esquina sean puntos de anclaje. Entonces obtuve un punto de anclaje, un componente
de anclaje de goles de canguros. El primero. Y estoy usando aquí el primer punto de
anclaje sin objetivo. No obstante, mostrarte más tarde cuando realmente
movemos los
puntos, ¿qué pasaría? Estoy dando aquí una alta
fortaleza de valor de mil millones. Ahora la cosa es que hay que
tener en cuenta es que si, digamos que queremos
dar un número que sea incluso superior a 1 millón, digamos con nueve
ceros o más. Si usas el único
número de estator así, traes uno y luego lo
editas y luego lo intentas. Entonces veamos aquí,
digamos nueve ceros. Entonces estos son 969. ¿Todo bien? Ves eso no nos
da nueve ceros, sino sólo hasta 1 millón. Básicamente. Eso es
lo que está pasando. Así puedo hacer eso. En realidad. El caso es que si
queremos hacer como números
aún más altos, hay dos formas. O bien puedes usar un panel, es simplemente panel con
tantos ceros como quieras. Solo trae tu
panel y luego escribe número que quieras. O puedes, en lugar de hacer, hacer eso, traes
un deslizador numérico. De hecho, puedes hacer doble clic
y luego escribir tu valor. Así 3456789, Enter. Y así ahora este número es
Slider nos puede dar este valor. Como gran valor que en realidad no se da por
defecto cuando empezamos, cuando empezamos a gustar, ya
sabes, de la otra manera. Eso es para que
sepas estar al tanto si quieres hacer eso. Porque en algunas
situaciones, en realidad, cuando se tiene, digamos
como geometrías realmente grandes, la escala es demasiado grande. No van a millones
podría no ser en realidad eso es suficiente para mantener. Puntos en sus lugares para el
ancla, para el anclaje. Y entonces podrías necesitar usar valores
tan altos para la
fuerza de los puntos de anclaje. Entonces tenemos los puntos ahora
que funcionan como puntos de anclaje. Tenemos la malla. Recuerda antes
del arco de catenaria, lo que teníamos, teníamos que dividir
la curva en segmentos. ¿Verdad? Y luego
dimos para cada segmento, parte de segmento recto parte, el componente para
la longitud de línea. Se utilizó este componente de Canguro para mantener la
longitud entre los puntos. Pero ahora no tenemos, digamos líneas simples, pero ahora tenemos toda la malla. Y así para eso, tenemos que
usar otro componente que afectaría al alambre
fuera de la malla o de
otra manera de la malla. Básicamente, podemos usarlo este borde longitudes componentes
también de canguro. Esto está especialmente
hecho para mallas. Y así en este caso, ahora podemos usar este y
puedes introducir la malla aquí. Entonces, en lugar de la línea anterior, ahora
es toda la malla. El factor de longitud. Toda la malla donde
especificamos cuánto se estiraría la
malla. Literalmente un factor de longitud
con uno equivalente a 100 factor de longitud y
esta fuerza como entrada. Y así una vez tenemos
las fuerzas entre los alambres de malla para ser ahora
controladas, con este. Tenemos los puntos
que no están funcionando ya que los anclajes siguen
faltando la carga. Voy a ejecutar primero esta simulación pero
sin las cargas. Y también quiero decir, esto es como un nuevo
componente de carga, por cierto, no
es como el mismo que el que solíamos
tener antes, era el otro
que
venía de los puntos de Goles. Entonces esta es la
carga, esta nueva. Pero ahora vamos a usar las cargas de
vértices porque queremos aplicarlas a todos
los vértices de la malla. ¿Bien? Pero antes de eso, vamos a
ejecutarlo sin las cargas de vértices. Entonces tengo esto, esta es la
salida del solucionador hinchable. Y así para iniciarlo, voy a convertir esto en verdad. Lo configuramos como el primer vistazo. No pasa nada. ¿Por qué? Porque en realidad estamos dando si el valor de uno para
el factor de longitud. Entonces no está cambiando
nada al respecto. Entonces aunque cambie
la fuerza, no pasará nada
porque solo
se trata de mantener el factor de
longitud tal como está, que las chicas no se
cambien, así que está bien. O si cambio el factor de
longitud, ves lo que pasa ahora. Ahora estamos teniendo esta
reacción que está ocurriendo. Y claro que también puedo cambiar
la fuerza. Vamos a probar eso. La fuerza es cero. No va a cambiar nada, pero le di
al menos un valor de uno. Y entonces uno es suficiente. Podríamos usar el
valor para asegurar que se mantengan
las longitudes. Bien, entonces ahora estamos
teniendo este efecto. No obstante, en la vida real, esto va a estar colgado, ¿verdad? Entonces podemos agregar el vértice, el vértice se carga aquí. Ahora bien estos son realmente positivos. Si cambio eso a negativo. Entonces obtenemos este comportamiento. Y claro que puedes volver
atrás y jugar con estos. Tal vez digamos que queremos que el factor de longitud
sea más grande y luego que
las cargas sean menos
potentes o más potentes. Entonces esto significa que
en realidad la longitud
del resultante será mayor, alrededor de 1.5 veces la longitud
original. Básicamente. O podemos decir No, en realidad
queremos que sean menos. Depende de lo que estemos
haciendo, de lo que quieras. O en realidad, quiero decir, ¿cuál es la propiedad de la malla en sí? Cuánto se puede estirar
realmente. Y ahora viene a mostrarte
cuando se trata de temperatura. Pero esto debería mostrar componente, lo que se llama el componente
show. De hecho,
agregará la geometría conectada a él como una salida
adicional. Entonces si lo intentamos ahora sin el componente show y
comprobamos las salidas de los solvers. Actualmente no estamos obteniendo
líneas o solo obteniendo líneas, o tenemos las partículas
fuera de la V, los vértices de salida y luego
la salida de este lado. Eso se supone que para esta otra se supone que
es para geometrías, ahora solo son líneas. Entonces estas son líneas separadas. Si ahora conecto el
show con emerge, ahora me sale una malla
y las líneas. Entonces ahora la malla se convierte en parte
de las geometrías de salida. Esta es en realidad una cierta
historia con canguro uno, donde en canguro uno solucionadores donde
teníamos dos entradas aquí, la geometría de las medidas,
por ejemplo, en este caso. Y entonces obtendríamos la
malla como salida de geometría. Pero aquí, como
ya no tenemos la entrada de geometría
para el canguro dos, por
eso usamos el espectáculo. Ahora. En cambio, esto
no solo nos mostrará la malla, sino
que también la tendremos como salida como resultado de la salida. ¿Bien? Entonces este es básicamente un ejemplo rápido de
la malla 3D del gatito. Ahora lo que pasa es que el
resultante se comporta como una red. Eso es lo que vemos
del resultado. Y los quads antes de
las citas originales de la malla se convierten en diamantes. Básicamente. Por lo que se comporta exactamente
como una malla de alambre. Pero, ¿y si nuestra geometría no
es una malla de alambre? Está hecho de otro
tipo de material. Tal vez sea como un
trozo de papel, por ejemplo o como un material gomoso. En ese caso, ese comportamiento en realidad sería incorrecto. Déjame explicarte un poco más. Esta área cuádruple del papel o la superficie de goma
no se comportará de esta manera. Y así en este caso, necesitaríamos
mantener el diamante, las diagonales
básicamente dentro de las citas originales para que no
obtengamos esta suma,
algo así como más
calidad que los diamantes. A todo lo que siempre le estamos aplicando
fuerza. Empujando hacia abajo o
hacia arriba, etcétera. Entonces en ese caso, entonces esta es una malla catenaria. Pero ahora si mencionaron está
hecho de goma o papel. Entonces, qué necesitamos,
para mantener la forma como continuidad
material, básicamente, es el mismo
inicio, mismos componentes. Entonces los puntos, la malla, lo mismo
siempre tendrán estos puntos
como puntos de anclaje. Tenemos las
longitudes de borde de la malla. Tenemos las cargas de vértices y también el
componente show también. Entonces hasta ahora, tenemos la malla que nos está
dando Diamantes. Hasta ahora. Pero podemos añadir ahora
a la receta en nuevo componente canguro longitudes
iguales. Y así esto viene
de canguro también,
goles, línea de goles igual longitud. Y luego queremos formar parte
del paso de discretización, que es convertir las
geometrías en partes que son entendidas por
canguro como puntos, como puntos de anclaje
en malla o alambre. Queremos ahora también
además de la malla, queremos
explotarla en el lateral y paralela para
extraer los vértices. Aquí después de la explosión de la malla, tenemos fases únicas. Entonces aquí ya podemos probar
lo que queremos hacer. Sólo a una cara primero. Y luego después de eso, una vez que sepamos cuáles son
los pasos correctos, entonces podemos aplicar el mismo
paso a toda la malla. Entonces primero, utilizo este ítem de la lista, y luego para el índice lo
mantengo en cero. Obtengo deconstruir malla. Y luego se extrajeron
los cuatro vértices. Y luego construí líneas entre la primera y la tercera, segunda y la cuarta. Como eso
realmente no tendría sentido si usamos
los contornos como aquí, pero más de las diagonales para mantener esta tendencia,
la lente básicamente. Entonces estos en realidad
detendrían o evitarían la cara se deforme
de manera diagonal. Entonces estas en realidad ahora nos
darán estas diagonales como fuerzas que se
sumarán a la receta
para la simulación. Una vez que encontramos esto, no
necesitamos
usar el elemento de la lista. Entonces directamente. Nosotros hacemos esto. Entonces esta parte ahora se
replica aquí. ¿Bien? Y ahora podemos ver
el árbol
de todas las diagonales de
cada fase. Y luego estas líneas, las pondremos en
una fusionada. Esto también es como un pequeño
atajo de las diagonales. Nuevamente, esto no es algo que hay que hacer, sino
dejar claros todos los pasos para entender. Y luego ahora estoy usando aquí
un componente de igual longitud, pero obviamente un anteriormente, también intenté usar la línea de
longitud porque usamos esta anteriormente
para el arco de catenaria. Recuerda que usamos, usamos
éste en ese entonces. Ahora bien, si realmente
usamos este, no
obtenemos el resultado
esperado. Déjame mostrarte qué, qué
obtenemos si empezamos con éste. Así que vamos a
conectarlo con el matrimonio. Después hago clic en
este y reinicio. Hace esto. Ahora, en realidad queremos
tener este efecto. Tal vez como en
algún lugar, alguna vez, no lo sé. Sólo para mostrarte
los diferentes comportamientos de
estos componentes. En cierto modo, ¿qué vemos aquí? Esta bolsa? Introduce como
nuevas líneas como si se
agregaran nuevas líneas
para cada fase. Y por eso no es
realmente hacer lo que queremos. Ahora. De hecho podrías querer, puedes ver ahora que
estas son líneas reales. Y como si fuera como
un sistema de truss de todos modos, que sería algo
que podríamos querer. Pero no queremos eso por ahora. Por eso
ahora voy a sacar eso. Y voy a vincular
esta igual longitud, que sólo
mantendrá las longitudes de las diagonales de los quads. Y entonces ahora está
manteniendo las diagonales. Ya ves ahora
parece un trozo de papel en lugar de una malla de alambre. Y ya ves que ahora
aquí este quad esquinero, donde se
parecía más a una forma de diamante. Ahora ya no es un diamante. Pero ahora el resultado de la geometría es lo
que estamos esperando. Básicamente. Siempre podemos
jugar con las cargas. Entonces, básicamente, esto
es lo que realmente necesitamos para que este efecto funcione. De lo contrario, si saco esto, volvemos a obtener la malla de alambre
como en ese comportamiento. Así que básicamente así es como podemos, sin tener que añadir como ningún material
propiedades similares a otros plugins donde se pueden
especificar propiedades del
material,
densidades, etcétera. Aquí, solo para el pensamiento rápido de la
geometría, podemos traducirlo en componentes de
canguro para encontrar la forma que
estamos buscando. ¿Esto es con
la categoría mesh? Ahora, en la próxima sesión
vamos a comenzar comenzando con el estudio de caso dando seguimiento a este ejemplo. Muchas gracias y nos
vemos en la próxima sesión.
9. Unidad 02, 2 pabellones alemanes de membrana tensiva en la Expo 67 Frei Otto Caso de estudio Parte 1: Bienvenidos de nuevo a
la unidad a clase. La última vez salimos en la
Unidad dos y estábamos viendo la
malla de categoría y cómo podemos construir una malla de cuadros
con física canguro. Ahora tenemos el
estudio de caso para mirar. Ahora voy a resetear este y asegurarme de que
esto sea falso y resetear. Voy a desactivar estos y blanco ahora
para habilitar estos. Eso es porque son un
poco pesados para trabajar con ellos. Y solo las galletas para
preocuparse por la membrana de tracción. Históricamente se
inspira en algunos
de los primeros refugios hechos por el hombre, como el Black dense, desarrollado por
primera vez
con cuero KML por nómadas del desierto del Sahara, Arabia Saudita e Irán, así como la estructura es utilizada
por las tribus nativas americanas. Las estructuras ofrecen una gama de beneficios
positivos en
comparación con otros modelos estructurales. Y así primero, antes de
comenzar con el ejemplo, les
voy a
mostrar estas fotos. Y la idea de este paso
no es replicar precisamente este ejemplo. Esa no es exactamente la idea. La idea es encontrar
cómo podemos imitar esta geometría luciendo
algo parecido a esta. Y más adelante. Entonces puedes por supuesto, si tienes las líneas correctas
o precisas de esto y las alturas
de las columnas, entonces puedes replicar eso. Pero nuestro objetivo principal no
es dedicar
demasiado tiempo a replicar exactamente esta forma, sino intentar hacer
algo similar, te
voy a mostrar aquí algunos ejemplos,
pocas imágenes que también encontré
a través de mi investigación este interesante estudio de
caso sobre el proyecto realizado por estudiantes españoles. Creo que lo más probable es que la universidad tenga
proyectos sobre estructuras. Y así están mostrando
aquí como un estudio de caso de la malla de la
membrana de tracción con los agujeros ahí. Y así es importante también
notar estos agujeros
en las imágenes. Los agujeros no son totalmente
un padre o un posible. De alguna manera podemos verlas. Pero la imagen
sugeriría que tal vez
haya parte de la malla
o algo así. Pero en realidad estos son
agujeros y parecen tener diferentes materiales
que están dentro de la membrana. Y así básicamente
se puede ver aquí más claramente la membrana
y los agujeros. Así que cierra esto. Y volviendo a la
definición de Grasshopper. Muy bien, así que voy
a hablar de estos, pero después de cubrir la
primera parte del análisis, voy a ampliar esto un poco. Entonces básicamente, lo que seguí
como estrategia para imitar este ejemplo es
hacerlo simplemente paso a paso. Entonces para el paso uno, ahora
estamos simplemente
construyendo una malla plana en el punto de partida aquí es similar al ejemplo anterior, donde estoy comenzando con una superficie plana y luego estoy convirtiéndolo en
una superficie de malla. Y también extrayendo de esta superficie
plana los vértices. Entonces este de aquí, mira la vista previa. Entonces tengo una superficie plana. Y luego los puntos aquí, se convierte en una malla. Nuevamente, esto también es como
un atajo corto de la salida de malla de los puntos de anclaje
base. Y así
ambos son
elementos de piezas de
geometría extraídos que necesitamos ahora para conectar con los componentes
canguro. Entonces aquí estoy usando primero la malla
plana para simulación, solo los
puntos de anclaje y las
longitudes de borde para el
límite para la malla. Y claro, el espectáculo para
tener la malla como salida. Entonces si ahora muevo este
, son un poco. Tenemos éste. Tenemos el espectáculo,
los puntos de anclaje, las longitudes de borde como entradas. Una vez ejecutamos la simulación. Entonces obtenemos este efecto. Esto ahora le está pasando
a una malla plana. Básicamente sin ningún tipo de carga todavía. No voy a jugar
demasiado con estos ahora porque ya lo has visto
en ejemplos anteriores. Ahora, el segundo paso es
mover los anclajes. Lo que estoy haciendo aquí como pasos, solo
estoy copiando esto, digamos primero paso
hacia abajo y luego agregando más componentes que
copiar el step-down. Y pienso más
componentes, etc, para que el proceso sea más fácil entender y más controlado. Y luego puedes volver atrás y
jugar con cada paso solo, verificar lo que está
pasando ahí. Y si tienes alguna
duda o curiosidad sobre lo que hubiera pasado
si cambias otra cosa, entonces también puedes
volver a estos pasos. El segundo paso ahora es que quiero
mover los puntos de anclaje. Y la única diferencia
entre éste, el paso y éste, es sumar los puntos objetivo. Básicamente, estos habrían hecho es que simplemente lo copié. Así Control C, Control
V para pegar en su lugar. Y luego me moví hacia arriba, digamos con mantener presionada
la tecla Mayús. Y luego hago clic derecho sobre él
y selecciono internalizar datos. Una vez que haga eso, ya puedo activar esta vista previa y
sacar esto. Y entonces ahora puedo
moverlas por dentro de
la ventana gráfica de rinocerontes. Entonces esto es lo que en realidad he
hecho con estos. Ahora puedo activar la vista previa. Voy a eliminar estos
solo para no
confundirme con ellos. Entonces como dije antes, tenemos los puntos de anclaje y
las longitudes de los bordes. Y ahora tengo estos
puntos objetivo internalizados antes de que estuvieran ahí. Y ahora están aquí. Solo quería comprobar si
hay otros componentes en algún lugar que tal vez puedan
tener su vista previa encendida. Echemos un vistazo a esto. A lo mejor estos,
ahora estos son, así que apaguemos esto. Bien. Entonces tenemos estos puntos base, estos puntos de anclaje base, y luego estos puntos objetivo. Si no lo uso, si aún no
doy estos como insumos. Y ahora miro este resultado. Si me vuelvo esto a verdad. Entonces ese es el efecto que obtenemos sin cambiar los puntos de anclaje
base. Ahora bien, si ahora ingreso estos nuevos puntos objetivo
a la entrada objetivo aquí, ahora obtengo este resultado. Y así básicamente, lo que está
pasando aquí es que estos puntos se han movido
hacia estos puntos. Ahora lo que
también es interesante es que ahora podemos jugar con estos
en la ventana gráfica de Rhino. Así que flexible. Siempre asegúrese de
que esta entrada aquí esté habilitada la vista previa y luego
tenga esta desactivada. Y luego puedes jugar con
estos con el cursor. Bien. Esta es una pequeña nota sobre no
hacer el valor a cero. De lo contrario obtendrías un comportamiento
extraño de la malla. Si tratáramos de hacer
eso realmente aquí. Entonces voy a resetear esta. Y si llevo esto a cero, entonces la fuerza es
cero y la corro, obtenemos algo así. O sea, incluso sin usar puntos
objetivo, volvemos a correr. Entonces hay, no
hay fuerza, digamos que eso está
afectando a la malla. Por eso conseguimos esto. Una vez que aumentamos un poco, entonces obtenemos este resultado. Entonces eso es
lo único que hay que tener en cuenta. A lo mejor que dejes
la entrada aquí en cero y luego no
veas nada. Entonces si haces eso, si lo mantienes en
cero, entonces lo ejecutas. Y juegas con estos. Da click en estos y
muévalos. Eso parece un comportamiento realmente
extraño. Eso sólo es mover estos puntos cuando tenemos puntos objetivo. De lo contrario simplemente no
hace nada en realidad. Entonces eso es
lo único que hay que tener en cuenta. Entonces voy a cambiar
esto, conectar estos. Entonces este es el segundo paso
con mover los puntos de anclaje. Ahora, el tercer paso
es agregar cargas. Bueno, agregando cerca de la malla en sí, no de los puntos de anclaje. Voy a ahora para
desactivar la vista previa de estos. Y voy a encender
esta vista previa. Y estos en los puntos base
y los puntos objetivo. Entonces aquí, la única diferencia
con este es que agregué este
componente de cargas de vértice que vimos antes, que sobre todo el cual
se hizo para mallas 3D. ¿Por qué? Porque ahora esta
carga se va a aplicar a cada
partícula o vértice de la malla. Y es como si la malla, tienden la membrana celular
en sí misma tiene su propio peso. Hablamos antes de kilogramos
y de las unidades uterinas. No vas a profundizar en este tronco de tema para conocer exactamente la fuerza
de los valores. Porque ahora
solo estamos trabajando con él virtualmente sin una referencia
física real. Sin embargo, más adelante definitivamente
puedes usar valores
específicos según los pesos
reales involucrados. Bien, así que
ahora voy a encender esto. Y ya ves ahora todavía no
he usado los puntos objetivo como
entrada para el objetivo. Veamos la reciprocidad entre estas dos entradas y la
fuerza de las longitudes de los bordes. Entonces la fuerza de
la malla en sí, cuánto es fuerte la malla
en sí para mantener su integridad
es la geometría. Y el vértice carga
fuerza empujando, en este caso hacia abajo. Estamos usando aquí
un valor negativo. Entonces digamos que hago menos
este valor. Verás, obtenemos este comportamiento. Ves cuando uso un
valor negativo, empuja hacia arriba. Y luego, y luego cuando sigo adelante como
si fuera efecto espejado
con el plano x. Y así las entradas están
controlando la longitud de los alambres de malla simultáneamente a
medida que los cambiamos. Y este es el factor de longitud. Entonces es como si la longitud
de los cables estuviera en 67 por ciento de la
malla original y no del 100%. De lo contrario. Si la disminuimos,
se vuelve más estirada. Por ahora
lo mantendré a este valor. Y luego ahora cuando juego
con las cargas de vértice, si aumento este
valor yendo a la baja, entonces es un número
negativo mayor. Así aumentando la fuerza que está empujando la malla hacia abajo. Si cambio esto a cero. Pero volveremos a plano porque no se le están
aplicando cargas. Ahora bien, si cambio esto
a un valor positivo, obtenemos este efecto invertido, como el arco catenario
versus la curva catódica. Bien. Entonces solo ten esto en cuenta que estos perímetros trabajan juntos
afectando a la simulación. Como según la situación o las propiedades de las
geometrías involucradas. Tendremos que ajustar estos
parámetros
para tener resultados correctos o
lógicos. Dependiendo de la situación
y de lo que hayas configurado en lo que está involucrado
con todos estos árboles saltarines. Ahora bien, si conecto los puntos de anclaje
internalizados, obtenemos este resultado. Y ahora siempre puedo mover
estos puntos alrededor en 3D de acuerdo a las
necesidades que se requieran. ¿Bien? Entonces se trata de agregar cargas.
10. Unidad 02, 3 membrana tensiva Pabellón alemán 67 Frei Otto caso de estudio Parte 2: Ahora el paso final, paso cuatro, es definir la
base y los anclajes superiores. Volvamos a las
imágenes del pabellón. Si miramos esto realmente desde un punto de vista
geométrico, ya que ahora se está trabajando con
canguro y sus componentes, que están familiarizados con los puntos de
anclaje aquí mismo. Lo que podemos imaginar que
si para este ejemplo, queremos duplicar
este ejemplo precisamente. Me imagino que esto
sería un punto de anclaje. En algún lugar de aquí. Sería un punto de anclaje, tal vez este punto como otro punto de
anclaje, éste. Y entonces toda la
membrana es la malla. ¿Y qué pasa con estos puntos? ¿Qué pasa con estos consejos aquí? Estos también son puntos de anclaje. Entonces estos son nuevos
puntos de anclaje que no son como los puntos de anclaje normales
que están en la base. Pero ahora en realidad llamaría a
estos puntos de anclaje superiores. Entonces ahora tenemos los puntos de anclaje
base
y los puntos de anclaje superiores. Estas son ahora las cosas nuevas
que redujeron en este ejemplo, que ahora son puntos de anclaje base y
puntos de anclaje superiores. Voy a cerrar esto y
volver a nuestro ejemplo. Ahora. Hasta el momento, se utilizan
puntos de anclaje. Por definición, puntos
que suelen anclar la geometría a una determinada base o al suelo, o a una pared. Y hasta ahora los
puntos de anclaje son externos. Entonces lo que quiero decir con esto es
que están anclando la malla con los vértices
externos elegidos. Pero para que ahora
definamos puntos de anclaje base
y puntos de anclaje superiores, necesitamos introducir nuevos, bueno, más puntos de anclaje
tal vez en esta zona para empujar ahora la ola
de esta malla. Entonces veamos cómo
lograrlo. Volvamos ahora
al paso cuatro. Entonces nuevamente, los mismos pasos aquí. Entonces tenemos los vértices de malla. En este caso, si
volvemos a la imagen, no
tenemos sólo cuatro puntos, sino que tenemos muchos más. A lo largo de este lado. Tenemos 123456
puntos de anclaje aproximadamente. Entonces eso no sólo son dos
puntos sino seis puntos. Y entonces aquí me imagino
varios puntos de anclaje aquí,
varios puntos de anclaje a lo largo de
este lado y de este lado. ¿Correcto? Y así en este caso, este componente
realmente no funciona para mí. Estos cuatro vértices no me
bastan para
replicar el ejemplo. Para eso necesitaría
ahora extraer de esta malla ciertos puntos. Y en este caso, estoy usando el componente deconstruir
Malla. De manera similar a deconstruir ser rep, pero ahora con la malla y
estamos obteniendo ahora todos
los vértices como punto final que puedes usar
como puntos de anclaje. Y entonces aquí lo que he hecho
es que utilicé un elemento de lista. Entonces, a partir
de la salida de los vértices, utilicé el elemento de lista y
jugué con estas entradas. Ahora no son exactamente los
puntos de anclaje del pabellón, sino más bien un rápido imitador
de la forma general. Como dijimos antes, se trata
más del concepto de reproducir este efecto en
lugar de copiarlo con precisión. Así que básicamente aquí mediante
el uso de la fusión con los
múltiples valores, son capaces de elegir
varios puntos en
función de su número de índice. Y luego utilizarlos
después como puntos de anclaje. Aquí primero se hizo paso a paso hasta que conseguí
todos los puntos en su lugar. Puedes elegir estos. Todos estos índices. Quieres
elegirlos paso a paso. Entonces puedo verificar dónde
están y puedo asegurarme de
que esté funcionando. Y luego una vez tenerlos
todos establecidos, ahora podemos conectar
la fusión ahí. Siempre puedes volver a estos y cambiarlos obviamente, pero asegúrate de que siempre
sean externos. Entonces, por ahora, solo mantén
estos como están. Y por supuesto, siempre se puede volver a la
cantidad de deslizadores. Aquí utilicé un nuevo
atajo para que
sea más fácil de manejar y para
que las cosas se expliquen claramente. Qué encantador hacer
que también puedes conectarlos
directamente
sin ningún atajo. Estos son mis puntos de anclaje base. ¿Bien? Ahora para los anclajes superiores, lo que estoy haciendo es
exactamente lo mismo. Extrayendo de todos
estos vértices de la malla. Nuevos puntos, pero ahora
en el área interna,
bien, no a lo largo
de los bordes externos. Con esto múltiples
valores para la fusión. Y a estos los llamo como puntos de anclaje
superiores. Ahora, todos estos
puntos siguen planos. Entonces va exactamente
con el mismo proceso. Pero ahora tenemos
dos puntos de anclaje, componente a componentes de anclaje
básicamente no solo ganados, uno para los puntos de anclaje de la base y otro
para los superiores. El componente de anclaje,
uno para los acres base. Tenemos este espectáculo. las longitudes de borde para la malla
proveniente de la entrada de malla. Aquí, tenemos otro componente
NCL para los
puntos de anclaje superiores para estos puntos. Y ahora vamos a ejecutar
la simulación. Si enciendo esto, también
encenderemos la Vista previa. Esto lo conseguimos. En realidad
voy a darle la vuelta a todos estos. Entonces los puntos base están encendidos, la parte superior, los puntos de anclaje están encendidos. Y lo ves como que estira
la malla hacia estos puntos. Pero estos todavía no son los primeros. Es decir, todavía no se
movió hacia arriba. Y así en este caso,
aquí es donde resulta útil
usar los puntos objetivo. Entonces aquí usaré los anclajes de caída
internalizados. Como te mostré anteriormente. Podemos copiar este componente aquí. clic con el botón derecho, haga clic en
un dato generalizado, y luego ahora podemos moverlos. Ahora tenemos más
de ellos así. Yo vería que no pasara nada. ¿Por qué? Porque todavía necesito conectar estos
con la entrada del objetivo. Y ahora estoy consiguiendo
algo similar
al ejemplo que vimos
en las imágenes. A lo mejor quiero mover
éste hacia abajo. Vamos a revisar. Sí, éste,
éste hacia arriba. De pronto empiezas a
parecerte a la imagen. Así que en realidad he hecho esto
anteriormente con estos. Voy a conectar
estos ahí. Entonces esta no es una
réplica perfecta del ejemplo, sino que está siguiendo el mismo
resultado, la misma forma. ¿Bien? Entonces eso es básicamente todo. Puede parecer un poco complejo si no
vimos los pasos. Pero ahora como sabemos
lo que pasó, los pasos detallados, no nos parece demasiado
complicado. Pero si te mostrara este
paso final como punto de partida, no sería
obvio por qué tenemos dos componentes de
puntos de anclaje, por qué tenemos todos
estos componentes. Puede que no haya
sido intuitivo. Lo que ahora como fuimos paso a paso
con la malla plana, luego movemos los anclajes que sumando cargas y luego ahora agregando más componentes anclados como anclaje
superiores y puntos de anclaje
base. Ahora tiene más sentido. Ahora ves que el comportamiento
de la malla es interesante. Si lo vuelvo a ejecutar, es como unos bonitos
límites lentos de la malla. Siempre se puede volver
atrás esta entrada aquí. Realmente no jugábamos con él antes con los pasos anteriores. Pero ahora puedes obtener
un deslizador de números, digamos 1-10 con números
enteros. Y entonces se puede cambiar
el efecto límites. Entonces si cambio esto a seis, ya
ves ahora es mucho más rápido. Intentemos con ellos. Por lo que depende de
tu preferencia. Es realmente una preferencia personal, que afecta que te
gustaría ver o cómo quieres que se vean
las cosas. Hace eso por ahora. Vamos a traerlo de vuelta a seis. Bien. Ahora bien, ¿y si realmente estuviera
pensando en eso? Bueno, vimos antes que
en realidad podemos agregar
cargas de vértices a esta. Anteriormente para que se agachara. Aquí, no voy a hacer eso todavía. Solo usamos los puntos de anclaje
y la ventaja si las
longitudes de borde sin las
cargas de vértice y así sucesivamente. Este resultado, ahora voy a agregar las cargas de vértices
y ver qué pasa. Para poder comparar
con este ejemplo. Entonces esto representa,
como vimos antes, el peso de la membrana de
tracción. Si lo conecto,
se agacha un poco. Y esto depende de este valor. Y este valor
representa el peso. Entonces una vez que conocemos el
peso exacto en la vida real, cuántos kilogramos,
como vimos antes. Ahora podemos convertir
kilogramos en newtons, y luego podemos dar este
valor aquí como un valor negativo empujando hacia abajo para ser el peso de la membrana de
diez células. Si no lo conecto, es como si la membrana
no tuviera ningún peso. Y la forma de la misma
solo está siendo formada
por los bordes de malla. Qué tan fuerte es la malla para
mantener su geometría, integridad y los puntos de anclaje. Si agrego el peso, el vértice se carga, tenemos ahora, digamos un resultado más
realista. Y entonces qué pasa, por cierto, este es ahora un componente nuevo. ¿Qué pasa con que tenemos un día ventoso? Entonces, ¿qué pasaría? Y entonces lo que es
interesante es que tenemos este componente
que se llama viento de canguro
dos de malla de porterías. Éste. Y así básicamente para el viento, cuando traes un
nuevo componente eólico, necesita una malla. Por lo que el componente ahora
imitará una fuerza de viento sobre la malla con el vector de viento
en cierta dirección. En este caso, y
le voy a dar una dirección z. Pero ambos son los vectores x
o y funcionan. Aquí. Usé un vector x
con un valor de 50. Y si lo conecto, se
puede ver que este es
el número de slider. Ahora está bajo en la
otra dirección. Entonces tenemos,
digamos -52 más 50. Encontré que estos valores en este
ejemplo son los máximos. De lo contrario, si
cambio esto a 100, realmente no funcionaría. Se rompería como. Intentemos con 70 y
luego reiniciemos este. Bien, ahora vamos a empujarlo
y a ver qué pasaría. Aún no se rompe. Bien. Parece que se
va a romper. Se rompió. Veamos qué pasa con la resistencia de
la malla. Si chocamos la fuerza aquí, tal vez eso
reforzaría la resistencia de la tracción. Podría ser. Bien, no se rompe. Reiniciemos. ¿Ves eso? Tenemos que jugar con estos. Si ahora disminuyo
la entrada de fuerza como si le
estuviera diciendo que no,
no es realmente
lo suficientemente fuerte, entonces puede romperse. ¿Bien? Entonces voy
a traer esto de vuelta, para resetear este. Trae esto de vuelta al 50. Bien. Entonces esto se presenta
como ejemplo. Y funciona. Ahora bien, y si, ¿qué pasa con nosotros queremos ser más flexibles
sobre estos puntos? Por ejemplo, imagina que
la malla cambia, tal vez el
recuento de subdivisiones cambia. Y entonces en este caso, los puntos no serán los mismos. Porque como el dios de los
vértices habría cambiado, entonces la elección de los índices tendría que
ajustarse en consecuencia. Lo que se convertiría
más bien en un trabajo manual. Lo cual no es realmente como hablar
paramétrico. Pero hay otra
manera que
implicaría referenciar geometría de Rhino, lo que haría que el flujo de trabajo fuera
más flexible y rápido. Y creo que es más preciso. Entonces voy a apagar esto.
11. Unidad 02, 4 pabellones alemanes de membrana tensiva en la Expo 67 Frei Otto Caso de estudio Parte 3: Y en realidad es lo mismo, es el mismo paso cuatro. Paso cinco ya que
no estamos agregando un nuevo paso, sino cambiando un poco. La demarcación. Lo que hemos hecho aquí, en lugar de usar este método, en realidad ahora
voy a usar aquí estas curvas que
en realidad dibujé antes. Entonces estos rectángulos cerrados
en realidad se dibujan para rodear algunos
vértices de la malla. Y así los rojos aquí, la capa roja es para
los puntos de anclaje base. Los azules
representarán los puntos de anclaje superiores. ¿Bien? Entonces es lo mismo
básicamente como aquí. Y ahora la salida de la malla aquí será
construir malla de nuevo. Pero en lugar de ahora usar un elemento
de lista con todos estos valores, estoy usando el componente de punto en curvas proveniente del análisis de curvas,
señalando curvas. Y estoy usando estas curvas. Estas curvas, las curvas
dentro de la base de Anclajes. Y luego estoy usando
la desigualdad, la igualdad, que lee los resultados de la relación
desde el punto. Entonces si estaba afuera, 01 coincide y al interior. Entonces quiero encontrar qué puntos de estos
vértices están realmente dentro de estas
curvas, estas. Y así consigo ahora esta relación
resulta la cual
conecto con el componente de
igualdad. Entonces viniendo de las matemáticas, de la igualdad. Y entonces, ¿cuáles
de estos resultados? O igual a dos? Básicamente. Y entonces ahora el último paso
es usar este despacho. Y luego estoy usando esta
salida desde los vértices. Y estoy usando esta
cualidad, que es verdad, resultados
falsos para extraer solo los verdaderos resultados
iguales a dos, que son los que están
dentro de esto. Y entonces las salidas
obtendrán la lista, una lista para ser las verdaderas, las falsas,
y las verdaderas son estos puntos básicamente. Y así estos son los acres base. Lo interesante ahora
es que puedo volver a esta capa y puedo
activar la vista previa. Puedo cambiar el ancla
para que no sea éste, pero lo siento, necesito
encender el gumbo. Este, por ejemplo o este, depende de cuál
quieras usar. Bien. Entonces estos son
los puntos de anclaje base. Estos son los puntos de anclaje superiores, nuevamente con la misma manera. Pero ahora lo que estamos usando,
ahora, estas curvas, las azules, para probar cuáles de estos vértices están dentro de estas curvas. Y luego estoy despachando la
lista para obtener sólo estas. Nuevamente, también los internalizo para moverlos hacia arriba
para tener realmente puntos de anclaje
superiores y luego tener los otros como puntos de anclaje
base. ¿Qué más? Antes de proceder ahora? Yo necesitaría tener aquí como
un paso final para agregar, que no está incluido
en el anterior, que es tener
agujeros en la malla. Entonces, si volvemos y
miramos estas imágenes, vemos que hay
agujeros en la malla. Si hojeé las imágenes, podemos ver que estas
parecen agujeros y podrían tener otros materiales que
traen luz sin tener, digamos lluvia para ir y
tal vez vidrio o plexiglás. Y este interesante estudio del proyecto muestra más claramente estos agujeros en la malla. Entonces, ¿cómo podemos tener
agujeros en la malla? ¿Bien? Y eso es
bastante simple simplemente
llamando a algunas de las caras
de malla. Básicamente. Ese es el último paso
que tenemos que agregar antes de usar la entrada de malla
para las longitudes de borde aquí. Y así para esta malla, la original, estoy usando
un componente de malla explorada. Entonces estoy extrayendo el
área de malla para que la imagen explote. Creo que necesitas
instalar el plugin de edición de malla. Ya han
recibido la lista de plugins requeridos
para este curso. Así que asegúrate de instalarlo
antes de abrir el archivo. Porque si abres a sin tener el plug-in instalado, entonces recibirás
un mensaje de error mencionando que algunos
componentes no están disponibles. No puedes verlos porque
no tienes el plug-in
instalado ya. Así que por favor asegúrate de
tenerlo instalado. Y así estamos haciendo primero una
explosión de la malla, lo que da fases separadas. Como resultado, en realidad
se ve igual. Pero ahora tenemos las caras
separadas con 400 caras. Y entonces estoy usando esta
área para obtener el centroide de estas caras, estos puntos. Y lo que estoy haciendo aquí es hacer algo
parecido a este paso. También estoy usando el
componente de curvas apuntando. Y estoy usando estas curvas. Y entonces estoy diciendo que estos,
por favor eligelos. Y las caras de carbón,
las llamadas caras que tienen sus centroides dentro de
estas curvas fuera de la, de esta malla básicamente. Entonces cuando hago eso,
obtengo el resultado. Y lo interesante es
que ahora podemos cambiar esto, esta selección más adelante, incluso mientras trabajamos
con la simulación. Entonces me voy a quedar con
esto como está ahora. Hemos llamado a estas
caras de esta malla. Y esta es ahora mi malla, mi malla ahuecada. Y ahora puedo usar esto para la geometría para previsualizar esto en. Vamos a ver esto. Éste. Encienda esto para las
longitudes de borde y para el viento. Bien, Ahora antes de usar el viento, sin esto, veamos qué resultado obtendremos
cuando enciendamos esto. Si golpeo un poco esto, podemos hacerlo más rápido. Ya ves ahora obtenemos este resultado. Como dije antes, trabajar
con esto es flexible. En realidad es que podemos, lo que puedes hacer ahora
es digamos si
quiero mover este
agujero en la malla, tal vez ahí,
simplemente pueda mover la curva. Ya ves cómo afecta a la malla. A lo mejor en otras situaciones
quiero hacer esto más grande. Quiero capturar
quizá más caras. Realmente depende de
lo que quieras hacer para lograr cuál es tu objetivo. A lo mejor no quiero tener este punto de anclaje
como punto base, sino el vecino. No, ya ves que aquí
no funcionó. ¿Por qué? Porque no dije
acertar ni igualar el punto. Si enciendo esto, verá que no se dirigió. Entonces, si lo muevo ahí,
lo traerá de vuelta. ¿Ves? Entonces, si lo muevo, no
es encontrar ningún
punto. No está funcionando. Si estoy por allá, lo
encontrará de nuevo. Entonces eso es lo que me
refería a ser más flexible. Ahora estamos usando geometrías de
referencia desde dentro de Rhino
para vincularlas con Grasshopper y hacer que
canguro entienda que estos puntos deben ser puntos
base o no, o el conjunto debe
estar ahí o no, etc. voy a ahora
a deshacer lo que he hecho aquí para mantener el
ejemplo como estaba antes. Bien, creo
que así fue. Desconectemos esta vista previa. Y nuevamente, si
agregamos aquí el viento, obtendremos este efecto. Esto es usar la dirección y. Bien. Voy a desactivar
esta vista previa. Ahora bien, una cosa o cuestión que
tenemos ahora es que la malla en sí no es totalmente
lisa como sería. En otras palabras, este paso de alisado de la malla podría
ser como un paso fácil, directo o
puede necesitar, digamos, más trabajo para que se vea exactamente
como queremos que se vea como
queremos que se vea. Ahora no voy a dedicar mucho más tiempo a resolverlo a la
perfección. Exactamente
tan suave como sería. Pero técnicamente se
trata de mostrarte cómo
podemos lograr este
resultado inicial con canguro. La segunda parte de la obra sería trabajar más
con la propia malla. Pero en realidad hay un paso
rápido que podemos probar, que son los componentes de tejedores. Entonces en este caso
estoy usando un tejedor pájaros consiguió más subdivisión
Clark. Pero antes de ir ahí. Y la salida aquí son los datos. Entonces todos estos son base de datos. Y quiero que
extraigas la malla porque como vimos antes cuando teníamos
el show encendido y apagado, teníamos la malla con
muchas geometrías. Y en realidad esto
sigue funcionando por cierto. Creo que por el viento. Sigue soplando sobre él, evitando que
converja en algún momento. Voy a sacar esto por ahora. De todas formas. Entonces, si tenemos muchas
salidas distintas a la malla, solo
estoy usando un Componente de Malla y luego limpiando el
árbol con el removedor, nulos, Inválidos, y vacío. Todo esto sería cierto. Y luego solo me
queda la malla como
entrada como resultado. Ahora está funcionando bien. Y entonces aquí estoy
consiguiendo este componente. Los pájaros tejedores consiguieron
más subdivisión de empleado. Esta es una descripción rápida. Dice que calcula el
tipo de malla basada en subdivisión
recursiva
descrita por Edwin Catmull y Jim Clark
al principio y su papel. Y entonces la malla
resultante siempre consiste en caras cuádruples. Bien, así que eso es lo
que tenemos que tener en cuenta. De lo contrario, también podemos usar otros componentes como este, que siempre tendrán caras
triangulares. En este caso. La frase en medio
de la segunda línea, la resultante tiene siempre caras
triangulares. Mientras que aquí dice que
sólo será cuadrangular. Ahora, cuando haga clic en
esto, encienda esto, ya ve
que es un poco suave y aquí hay entradas interesantes. Si uso esto como fijo. Entonces la entrada de bordes desnudos lisos, dice define cómo
tratar los bordes desnudos, los bordes externos,
y también estos, porque estos también son
considerados como bordes desnudos. O bien fijo. Por lo que los bordes desnudos no se
moverán ni se modificarán. Y en este caso, en este punto, que está jalando hacia estos puntos no son
considerados como bordes desnudos. Y en realidad puedes mirar
hacia atrás en estas imágenes. Se ve que aquí se corta la
membrana y luego hay una
columna estructural continuando. Entonces también aquí. De la misma manera podemos posteriormente en estado más
desarrollado, podemos cortar la malla aquí para que se vea
como en la imagen. Y entonces, por supuesto, podemos continuar con las
líneas y las curvas. Y así la primera opción es
tener esto fijo o liso. Entonces los bordes desnudos
tenderían hacia una spline. Ya ves. Pero ahora esto se suavizó. Ahora bien, si miramos las
imágenes, acercamos un poco,
estas parecen puntiagudos,
pero en estas parecen puntiagudos, realidad el punto de anclaje
base está mucho más allá en alguna parte. Para éste obviamente está ahí. O tercero, esquina fija,
lo que significa esquinas, vértices de
dos lados
serán fijos, mientras que otros vértices desnudos
tenderán hacia una spline. Entonces las esquinas aquí son puntiagudos. Pero los restantes
serán, digamos, más curvilíneos, más redondeados. Para que puedas jugar con estos
y comprobar los resultados. Ojalá que esto
te diera el resultado en pretendido sin necesidad de agregar más pasos trabajando
con la propia malla. Porque eso
sería tomar más tiempo.
12. Unidad 02, 5 pabellones alemanes de membrana tensiva en la Expo 67 Frei Otto Caso de estudio Parte 4: Muy bien, en este paso, es algo sucio para Canguro, como una especie de continuación de lo que hemos visto como
el proceso de simulación. Se trata de un paso de visualización
que creo que no sólo le gustaría visualizar los resultados, sino también potenciarlos,
hacerlos más aparentes
y comprensibles. En realidad no te voy a mostrar el resultado final antes de
explicarte cómo llegar a él. Asegurándose de que estos estén apagados. ¿Bien? Entonces las visualizaciones que
consiste en agregar colores a las caras de malla en función de sus
respectivos tamaños o áreas. Las áreas de las caras para que
veamos ahora el resultado. Porque no veo nada aquí
en el Viewport de rinoceronte, tengo que encender esto. Así que desactiva esta es la única geometría de vista previa de
dibujo para los objetos seleccionados. Así. A continuación, haga clic derecho y
muestre la selección, Mostrar vista previa en el Seleccionar. Y luego obtenemos,
obtenemos este resultado. Esta interesante
visualización o un gráfico de nuestra malla resultante. Esto es como un script
realmente simple aquí agregado a la salida. Aquí estamos. Solo estoy extrayendo la malla
como se muestra anteriormente aquí. Entonces la malla que
sale de los datos, quiero la malla. Estoy limpiando el árbol porque tiene tantas cosas
además de la malla. Ahora solo tenemos la malla. Yo uso, la malla explota. Entonces yo, si voy con
esto paso a paso, tenemos la malla explotar. Estoy extrayendo los límites
de fase. Estoy explotando los límites. Y estoy aquí desde los
vértices de los límites. Las superficies de construcción no engranan. Entonces encontrando aquí la geometría. Entonces básicamente las áreas de estas superficies de la
zona producen abusar de libras. Y necesito límites. Esta me dará el máximo y mínimo
de todas las áreas. Entonces, si ahora consigo el panel
y reviso las áreas, tenemos todas estas áreas, pero necesitamos que la coloración
ahora dé colores. Y esto en realidad viene. Viene de
parámetros, gradiente de entrada. Necesitamos el límite inferior y el límite superior y luego
necesitamos el parámetro. Entonces para el límite inferior, después extraemos los límites, lo que nos está dando ahora el
dominio mínimo, máximo. Entonces de 145, etc, 293 o nueve, etcétera. Así que usamos este dominio
deconstruir como paso final
proveniente del dominio matemático, deconstruir la extracción de
estos dos valores. Bien. Entonces eso es ahora tan maravillosamente
hasta el final es el 93. Y entonces ahora aquí estoy usando, ya
puedo empezar. De hecho, puedo comenzar con esto, comenzando por el límite inferior, y luego este para ser
el límite superior. Y todas estas áreas serán los parámetros para
la entrada de parámetros. Básicamente. Entonces me
sale este resultado. O como lo hice antes,
simplemente los cambié. Entonces ahora lo que está pasando es que si te imaginas
que a lo largo de esta línea, el gradiente, tenemos
todos los valores desde el 142 más pequeño de
aquí hasta el más grande. Fue como 9.309, justo hasta ahí. Entonces algo
intermedio, todo lo intermedio estaría coloreado de
acuerdo con estos colores. Entonces estarían en rojo. Los más grandes.
Los más pequeños aquí también estarán en rojo. Los más grandes tienden
más hacia el naranja. Entonces comenzando por rojo, magenta, morado, azul, verde,
amarillo, naranja, rojo otra vez, pensé que podría ser más interesante si
realmente volteaba estos, invirtiera los resultados así. Así que esos son
los más pequeños en realidad están aquí, mostrados en amarillo y naranja. También podemos usar
otro gradiente. Ahora, podemos ir a los presets. Podemos seleccionar, por ejemplo, éste. También voltearé estos otra vez, más bajos y luego más altos. Entonces esto nos muestra que
los más pequeños están en verde y
los más grandes están en rojo. Esto podría ser menos confuso
en cuanto a colores, porque con el anterior, nos estábamos preparando
tanto para valores mayores como para los
más pequeños. Muy bien, entonces los
más verdes aquí son los más pequeños y
los amarillos que los rojos. Y podemos volver
a estos. Podemos jugar con esto, ya sabes, tal vez blanco y negro te
hizo frente. Esto es como una preferencia
personal. En realidad
depende del tipo de diagramas
que quieras sacar de esto. En cualquier caso. Una cosa me preguntarías por qué agravaron las mallas
en superficies. También podría haber
conseguido el área de malla. También está este componente, y puedo usar el mismo. El caso es que el
gráficamente
no se verá así. Bonito, como éste. Lo que me gusta de ello es que se ve con brillante o brillante. Tiene un bonito brillo
porque se basa en superficies. Si fue una malla, no
se verá así. No tendrá el brillo
que proporcionan las superficies. Lo que preferiría verse más
descolorido o la forma lineal. Puedes probar esto más tarde
si quieres y echa un vistazo a cómo se
vería con la malla. Pero esto es solo una explicación
rápida sobre la conversión a superficies. Porque esto es sólo para fines
puramente visuales. O sea, si los Gráficos realmente
no importan, entonces seguramente puedes usar
directamente las áreas de malla que sin tener que
usar ese paso extra. Bien. Entonces con este último ejemplo, se completa la
unidad dos y
nos vemos en la Unidad tres.
13. Unidad 03, 1 caso de hormigón fino con Shell Heinz Isler Parte 1: Bienvenido a la clase Unidad tres. En esta unidad, vamos
a ver un estudio del Reino Unido. Es el estudio de caso de
Heinz fácilmente como adulto, el ataque podría cantar, y esta es la pronunciación
alemana, que significa el
Teatro Nacional de Londres. Y es una estructura delgada de
concha de concreto. Así que vamos a
ver cómo podemos realmente construir o
replicar esta cosa. Cáscara de hormigón con cancro a la física y también
tratando de imitar así iones fácilmente
como métodos anteriores que realmente
utilizó en el laboratorio, como el analógico. Pero entonces estamos haciendo éste. Ahora, las herramientas digitales. Bien, entonces antes de que empecemos a mirar el propio
archivo saltamontes, primero
voy a mostrarte las imágenes que forman parte de
los archivos del curso. Entonces básicamente, estas son
las imágenes del proyecto. Y ya ves que este es el caparazón. Obviamente en este punto donde la concha está puesta a tierra o
anclada al suelo, es mucho más gruesa que ahí. Estas son las
imágenes del laboratorio durante los
estudios analógicos del caparazón. Y por supuesto se pueden
ver los puntos de anclaje o los lados
de anclaje del caparazón. Y luego aquí también
otras formas Rochelle que han sido enyesadas. Encontré un sitio web interesante en realidad donde
encontré estos planes. Y ésta y
ésta, estas dos imágenes. Este y éste,
encontré este sitio web. Cuenta con repisas que
Princeton dot edu. Y en esta web
tienen un bonito artículo sobre este proyecto y tienen dibujos al respecto y
mucha información. Y lo que es realmente interesante
es que proporcionan como muchas imágenes y diagramas
como este, por ejemplo así
como miremos
aquí. Este también. Y así a partir de esta imagen, pude trazar el contorno de la malla base sobre la que realizaríamos nuestro estudio. Entonces es una buena oportunidad que ahora podamos intentar probar canguro con la ayuda
del boceto y ver qué resultados de
simulación obtendrías. Estos también son diagramas
estructurales informativos. Entonces como dije antes, canguro no es un programa de
análisis estructural o plug-in, sino más bien un
plugin de búsqueda de formularios basado en la ley de Hooke. Por supuesto, si quieres
profundizar en este lado del análisis
estructural, seguramente
puedes usar
otros plug-ins como una rumba u otros
que estén más especificados. Para análisis estructural. Significa, sin embargo, usar canguro y no como
una herramienta de análisis estructural. Así que déjame volver a aquí. Voy a cerrar este sitio web y
de hecho lo tienes aquí. Entonces este es el enlace por
si quieres que
vuelva a él y vuelva a
comprobarlo detalles. Y entonces lo que me pareció
realmente interesante en este artículo en línea sobre
cada estructura de capas es la dimensión de la
forma encontrando estrategias que ahora están tratando de reproducirse
en canguro virtualmente. Pero aquellos días en
que se construyeron estas
estructuras, se hacían de manera
analógica en el laboratorio. Así que elegí estos dos párrafos para ti del artículo
que me pareció realmente interesante como un vínculo histórico entre cuando estos edificios, estas estructuras fueron realmente
diseñados y lo que eres ahora tratando de hacer replicando
virtualmente en canguro, sentado en nuestro escritorio
frente a la pantalla al intentar hacer algo que nos
llevaría unos minutos. Pero allá por los días, les
tomaremos horas
y días para realizar pruebas en el laboratorio y luego llegar a
los resultados finales. Entonces va así. En el primer Congreso de la
Asociación Internacional para las estructuras de
conchas en Madrid, 1959, poco se
presenta un trabajo que esboza estas nuevas formas de
encontrar formas para conchas. Estos métodos fueron primero
que realmente conformaron colina, segundo lugar, membrana
bajo presión. Y el tercero, la tela
colgada al revés. Entonces la forma de la red cantaba
el atacante se
encontró con la tercera vía, que no hay cree que es el método más eficiente
y preciso ya que las cargas que actúan sobre el modelo colgado y su forma
invertida son ambas fuerzas
gravitacionales. El principio detrás fácilmente como método de tela
Hagen se
puede entender como la versión tridimensional de la
canasta de descubrimiento de personas, una cita. Aquí se ve la
mención de la ley de Hooke, que vimos en la
primera unidad, que todo en canguro
usa la ley del Hooke. Por lo que va más allá continuar. Un trozo de la tela
que se cuelga de varios
puntos fijos crearía una forma ideal que es
completamente intención. Sobre esta forma está
congelada y volteada. El caparazón resultante debe
ser de compresión incompleta, lo cual es conveniente para estructuras de
concreto ya que el concreto funciona bien en compresión pero
mal intención. La principal diferencia
entre la obra de Gaudí y el Islam es que el arquitecto
español encontró esta forma o esta forma a través de una red de casos
bidimensionales y formas 3D. Mientras que el ingeniero suizo también
utilizó uno elementos colgantes, una pieza de tela para determinar la forma ideal de una
estructura de cotización. También vemos esta referencia a remodelaciones
K2 o curvas catenarias, que también vimos cómo
replicar visualmente o virtual
en realidad no lo hizo canguro. Y así como la
pieza de tela, que básicamente se refiere
a la geometría de la malla. Entonces solo quería hacer referencia a este pequeño
vínculo histórico entre lo que se hizo en realidad
real y lo
que ahora estás replicando. Y realmente podría imaginar
que tal vez en aquellos días que pueden estar a la
vez nublados y el Islam, o si tuvieran esas herramientas en sus
manos en sus días, tal vez
habrían usado canguro en realidad para
hacer sus estudios. Bien, así que volvamos a nuestro ejemplo. Lo que me interesa
ahora es este plan, porque esto me ayudará a trazar la malla base del
proyecto y luego también tratar de averiguar al
final la altura del caparazón. El grosor de la
concha en realidad dará el grosor a la malla para
imitar el proyecto real, etc. Así que ahora, como información
proporcionada en el artículo, el lapso es de 42 m. Esta imagen, vemos que es 42 m que abarcan en ancho y
luego hasta 8 m de profundidad. Y luego la altura. Cuando la geometría
converge en términos canguro. Entonces mide 10 m de altura, y luego el
grosor de la concha es de 9-12 cm. Bien. Entonces volvamos a Rhino. Y aquí he importado esta imagen la cual fue encontrada
en el sitio web, este plan. Y en realidad aquí
hay dos plantas de estudio. No obstante, el resultado final
se basó en éste. Lo que tenemos en
esta imagen, ambos, ahora
estoy rastreando esta solamente. Voy a cerrarlo. Y
aquí también podemos volver a verificar las dimensiones, el ancho de la misma. Vamos a la vista superior. Que de este punto
a este punto
, rondan los 42 m.
casi. No como señalar
porque es como, sabes, como un
boceto declina. Bien, y luego las unidades
del archivo están en metros. Eso es importante,
eso es importante. Bien, entonces una vez hecho eso, entonces podemos
rastrearlo en esta capa. Aquí. Así es como se
organiza en diferentes capas. Entonces tenemos la
referencia de la imagen aquí, luego tenemos el
plano de shell, trace y mesh. Ahora al principio antes de
tener esto como malla, porque todas estas
son ahora mallas. Los partidos individuales son diferentes formas. Podrías o bien
directamente simplemente ir a las Herramientas de Malla y luego hacer clic en este componente y
luego comenzar a trazar. Eso es algo que
puedes hacer obviamente. Y aquí hay que
ver después del chasquido. Aún así, creo que puede que
no sea, digamos, útil de esta manera
hacer cosas que sean rectas porque no soy
capaz de chasquear hasta este punto. Entonces, por ejemplo, esa es
una unidad de malla. Cuidado para encender el vértice
y el punto cero. Entonces eso es algo ahora
que puedo chasquear a éste. Pero a lo mejor éste, esto no es del todo recto
porque como vimos antes, no estaba chasqueando
hasta este punto. Entonces esa es una manera. La otra forma que
realmente se recomienda
hacer es simplemente rastrear
primero con líneas. Se puede ver aquí que este
hombre es simétrico con esta x siendo el eje del
espejo, ¿verdad? Así que sólo tenemos que rastrear esta parte y luego
podemos reflejarla. Y lo que he hecho antes es que he trazado
estas líneas así. Entonces esa es la primera. Algo así. Mira ahí. A lo mejor ahora pueda ocultar este
y eliminarlo, eliminarlo. Y luego conseguí estas dos, estas dos polilíneas
y luego después de eso, las
convertiría en superficies. Así superficie plana así, lo
hice las polilíneas
tengo ahora las superficies, luego tengo que convertir
estas en mallas. Malla puedo usar menos
polígonos y luego borro la superficie y luego
me quedan fuera con las mallas. Entonces así es como
llegué a este resultado. Si, digamos que por alguna
razón quieres
hacerlo con la que sea
como trazar la malla, como las caras de malla simple. Si hago eso,
digamos este método, no
conseguirás estas líneas. No vas a conseguir estos. Entonces eso es algo de lo que
no preocuparse, solo para hacerte saber que así es como convertir
superficie en malla, obtendrás estas líneas. De lo contrario no los conseguirás. Y así básicamente estas son ahora las caras de malla de fases
individuales. Ahora vamos al saltamontes. Bien. Entonces, el primer paso es hacer referencia a estas caras
de malla con este componente
de malla. Ahora bien, estos dos componentes son extremadamente importantes para
tener una malla limpia antes comenzar a extraer de la malla todos los vértices
necesarios o usar el match la malla en sí y otros con el fin de
utilizarlos y componentes de canguro. Entonces, antes de hacer eso, necesitamos asegurarnos de
que la malla esté unida y limpia y así sucesivamente. Para hacer eso, tenemos
nuestro primer uso este componente de junta de desorden de la
subpestaña de utilidad de malla nativa de Grasshopper. Y luego tenemos la
malla Weld Vértices. Viene del mismo lugar, pero parte del complemento de edición
de malla. Y para que puedas ver
aquí la diferencia cuando vea
lo que está pasando. Entonces, todas estas mallas son caras de malla
individuales separadas. Y luego una vez que me uní a ellos, me sale esta malla. Es una malla con caras de unión. Y luego lo que yo, bueno, los vértices juntos,
entonces consigo este resultado. Y ves aquí, ahora tenemos un número menor de vértices, cual es bueno porque de lo contrario, antes teníamos
vértices duplicados, lo cual no es bueno. No es una
malla limpia para empezar. Bien, así que una vez habiendo
alcanzado una buena malla limpia, entonces ahora estoy haciendo este paso de discretización de extraer los
puntos de anclaje, etcétera. Ahora para los puntos de anclaje aquí, vemos por la imagen, tal vez esta que
estos lados aquí, estos segmentos están
anclando la estructura. Y sé que aquí los puedo
detectar fácilmente. Estos son los que estoy
anclando en el suelo. Y así para eso, solo
necesitamos extraer ahora los puntos ahí que
funcionarían como anclas. Y así aquí también para mostrarte en las capas de rinoceronte,
tenemos también, también
tenemos la capa de
dimensiones que hago para comprobar
las dimensiones. Por cierto, cuando
lo rastreé con base en este plan. En base a este plan, cuando tenía el ancho
de la malla exactamente para estar a 42 m en estos bordes. Lo conseguí profundidad cuando esta
puerta era proporcional para cumplir con esta dimensión 28.5
y no cuándo exactamente, solo debería hacérselo saber
para evitar cualquier confusión. Aquí, dice a 8 m, pero cuando alguien quiera rastrear este, obtendrá 8.5. No es gran cosa para nosotros, sino solo para evitar cualquier
confusión más adelante. Nuevamente, el objetivo o propósito principal
de este estudio de caso es
replicar el comportamiento
de la cubierta delgada, pero no cumplir con el resultado
final de la vesícula. La vesícula resulta con precisión
milimétrica, ya que de todos modos no
tenemos la
información necesaria para eso. Entonces, para un mayor análisis
estructural, necesitaríamos otras herramientas. Como mencionamos anteriormente. Bien, dije
antes que encontramos que estas partes eran los puntos de
anclaje del caparazón. Y dibujé esta capa, la que llamo curvas. Los anclajes simplemente dibujaron rectángulos
alrededor de estos lados. Básicamente. No necesitan ser estos rectángulos súper
limpios, solo polilíneas cerradas que incluyen estas partes
dentro de ellas. Y una vez que lo haya hecho, lo que voy a hacer
ahora es extraer estos puntos de la malla que están dentro de estas
polilíneas básicamente. ¿Bien? Y el paso es fácil. Creo que hemos visto
esto antes como una, una unidad anterior. Yo lo estoy haciendo. Deconstruir la malla primero,
luego todos los puntos, los vértices, luego este
componente está haciendo referencia. Estos puntos de anclaje son curvas
ancladas, ancladas. Estas son las curvas
para los puntos de anclaje. Y luego estoy extrayendo
la relación de estos, todos los vértices
con estas curvas. Y sólo ahora me interesan
los que tienen
el resultado de dos. Lo que significa que estos puntos
están dentro de estas curvas. Que entre todos estos puntos coinciden
de todas estas curvas. Y entonces estoy usando aquí
y componente de igualdad, que religión de uno
es igual a dos. Y luego estoy despachando
esta lista de puntos y luego estoy usando esta lista a, que es que todos los puntos dentro de estas
curvas son polilíneas. Y luego estoy consiguiendo
estos puntos. Entonces ahora es como una
forma rápida de extraer estos. Entonces ahora estoy haciendo, he terminado con este paso que es encontrar
los puntos de anclaje. Y estoy usando este componente
para los puntos de anclaje, que hemos visto antes
viniendo del punto de goles. El segundo paso es que
ahora queremos definir la malla. Y queremos
decirle a canguro que toda
esta malla es
una pieza de geometría. Una pieza de malla que queremos
mantener o queremos
controlar las longitudes
de borde de esta malla básicamente. Y así esta malla limpia
que obtuvimos anteriormente, la salida aquí,
esta es nuestra malla. Y tercer paso, también
tenemos que aplicar algunas cargas verticales porque lo contrario no pasará nada
como vimos también anteriormente. Así que ahora necesitamos
aplicar fuerzas sobre todos los vértices
con las cargas de vértices. Y vimos que ahora
estamos usando éste para la imagen versus el
otro componente de carga, que era sólo para puntos
individuales. Y luego finalmente, el componente
show que realmente nos dará la
malla como salida. De lo contrario, sin ésta, no
conseguiremos las
mallas y la salida. Y poner todos
estos componentes ampliará un poco este. Siendo un solo componente de fusión. Y luego estoy usando
un Solver hinchable. Ahora bien, esto se puso a la verdad. Voy a ponerlo en
falso, para volver a ejecutarlo. Voy a dar click en esto, ir a la vista en perspectiva y
ver los resultados. Apaga estos. Ahora haga clic en Verdadero. Ya ves que ahora
lo que está pasando es que estos puntos están
funcionando como anclas. Esta es nuestra malla con
las longitudes de los bordes. Y luego las cargas de vértices
están empujando hacia arriba. Estos tienen un valor positivo. De lo contrario, si
fueran negativos, simplemente
se caerían hacia abajo y si quedara
expuesto a la gravedad. Ahora bien, si quiero acelerar
el comportamiento, puedo escuchar subir el
valor de las iteraciones. Digamos 15. Y traeré, trayendo esto de
nuevo, retrocediendo otra vez. Porque claro, qué aumentas cada vez más el
valor. Por supuesto, va a
empujarlo cada vez más. Y así el comportamiento de esto es controlado por
las cargas de vértice, fuerza así como
la longitud del borde, un factor de longitud y la fuerza. Entonces si choco éste a uno o más de lo que vemos que ahora a de los bordes
ahora son más largos que
los originales en un 50 por ciento o más. Pero quiero mantenerlos en uno, o quiero hacerlos
al 90% o 70 o 60, etc. y también está la fuerza
de las longitudes de los bordes. Lo que en realidad he
encontrado es que cuando pongo este en vista superior. Y una cosa que también
queremos tener en
cuenta es la altura. Recuerda que vimos que
la altura es de 10 m, ¿verdad? Entonces ahora para que
coincidamos o encontremos esta geometría, iré a la vista frontal. Y aquí hice la nueva, nueva capa llamada línea de 10 m. Y con esta capa, esta línea es una
altura de referencia para nosotros. Conoce lo que puedes hacer
es que podamos controlar nuestras entradas aquí para
que coincida con esta línea. Entonces tal vez ahora pueda
bajar las cargas de vértices. Parece que tal vez a 2.5 más. 554, creo, fue el valor que también estaba muy
cerca de la línea, básicamente ahora ¿qué están coincidiendo
casi con la forma original
de la concha de concreto? De lo contrario, también podemos
jugar con estos. Pero obviamente, si jugamos demasiado con
las longitudes de los bordes, entonces obtendremos, digamos, una geometría deformada. Más o menos. O en otras situaciones, podemos lograrlo,
podemos mantenerlo en una. Y luego cuando vamos
a la vista frontal, entonces disminuyo
las cargas de vértices. Pero en todo caso, me pareció que esta vista superior se veía un poco más lejos que la forma
real en la vista en planta, al
menos de este plano. Por eso lo que encontré aquí es una buena combinación de
parámetros que está trabajando para cumplir con la forma
es tener esto a 0.9 y luego tener esto en 2.54. Descubrí que en planta, el resultante coincide más bien con las curvas aquí y aquí, obviamente va a
empujar hacia el interior por la forma
de la geometría. Y si volvemos a
este componente
del solucionador de límites,
pulsamos y mantenemos pulsado, verás cómo inicia y luego llega al resultado. Haga clic en mantener. Y luego y esto está frente a ti para
comprobar los 10 m de altura. Esto es hasta ahora, como una demostración rápida
para mostrar cómo podemos
replicar rápidamente este estudio de caso digitalmente en lugar de
hacerlo de manera analógica en el laboratorio. Ahora bien, ¿y si quisiéramos darle
un grosor a esta concha? Porque, quiero decir, obviamente
este caparazón tiene un espesor
no es como una estructura plana
a tracción donde diríamos que termina. Una membrana es súper delgada o tiene más o
menos espesor cero. Por lo general en canguro o rinoceronte, a
quienes les gustaría dar espesores de unos
centímetros o algo así. Depende de la geometría. Pero para las estructuras
tensables, a veces podemos pasar por alto eso
y solo podemos quedarlas. Mantenga las caras de malla
sin espesores. Pero en este caso, se
trata de caras de malla. Sabemos que esta concha de concreto que tiene un cierto
espesor de 12 cm. Y así en este caso, la salida de esto como una malla, y estoy usando limpio tres
porque sé que aquí tenemos la salida
incluye muchos más elementos. Le estoy diciendo al solucionador de saldos, necesito encontrar, para encontrar la malla y luego
limpiar este árbol. Así que limpia todos los vacíos, inválidos y salidas o entradas, y luego solo quedarán
fuera con la malla. Entonces ahora aquí estoy usando
esta malla de pájaro tejedor espesa componente
proveniente de la transformada de pájaro tejedor. Y éste le dará
el grosor de la malla. Y así a partir de esto, obtenemos esto básicamente. Ahora obviamente sabemos que el grosor está
cambiando y no lo es, digamos el mismo grosor a lo largo de
toda esta malla. Pero por ahora solo estamos usando un grosor para toda
la malla. En otra cosa que también
podemos
mirar es el tipo de refinado
un poco, la geometría. Y esto se puede hacer
con aves tejedoras, Catmull Clark, que también
hemos visto antes. Entonces a partir de esta malla, ahora
podemos hacerla más
refinada, entre comillas. Y puedes jugar con esta entrada de bordes
suaves desnudos aquí. Entonces, tener 01 o dos
depende de lo que quieras. Aquí. Estoy usando un nivel dos. Y luego para los bordes desnudos
lisos, esto está en cero, significa fijo. Entonces simplemente no me moveré
ni me modificaré a la una. Los bordes lisos
tenderán hacia una spline. Podemos ver la diferencia
aquí, aquí y allá. No obstante, en este caso, incluso estos
serán cambiados a splines. Entonces esto no es
en realidad lo que queremos. O dos esquinas, las
esquinas fijas se
fijarán mientras que otras desnudas que
tenderán hacia esta persiana. Y también pensemos que este caso, todos estos funcionan
excepto estos dos. Por alguna razón estos no se
comportan como estos. Pero en todo caso, no voy
a tratar de resolver esto ahora. Posteriormente podremos usar otras
herramientas o métodos que puedan, que sean específicos de. Resolviendo esto, tal vez extendiendo la malla hacia abajo
y luego la obtuve , córtala, y luego alcanzó
un nivel que tú quieras. Pero lo más importante, esto es lo que necesitamos saber por parte
de los canguros. Y luego podemos agregar
el grosor también. Entonces esto después de
alisar la malla, luego podemos agregar el
grosor nuevamente. Ahora bien, algo que me pareció
interesante también aquí para, digamos, visualizar
los resultados. Y en realidad es lo
mismo que
en realidad usé para
hacer el fondo. Aquí. Este
fondo ilustrativo, que es con los colores y luego con
estas flechas vectoriales. Y así básicamente
aquí, lo que hice, agregando esta parte que me
dio ese resultado, simplemente
comencé
con la malla primero. La salida del resultado
canguro. Limpia de nuevo. Bueno, en realidad
no creo que necesite
limpiar este porque
ya está limpiado. Entonces voy a llevar esta ahí. Entonces primero comenzamos explorando la malla y la estoy
transformando en superficies. Entonces extrayendo los límites de
fase. Y luego estoy explotando todos
estos límites y extrayendo los vértices a partir
de los cuales estoy construyendo ahora, va a nuevas superficies de cuatro puntos. Y entonces aquí estoy usando
una superficie de evaluación de todas estas
superficies con el fin extraer sus vectores normales. Y luego usando los puntos, estoy usando estos
puntos para ser como la ubicación de alojamiento
para estos vectores. Y luego con la
altura de estos puntos. Entonces estos son los
puntos centrales de las superficies. Estoy deconstruyendo
sus valores x, y, z. Y entonces como la
z es la altura, estoy usando la z, las alturas de los puntos para ser las amplitudes de
la visualización vectorial. Cuando el punto es más alto, el efector es más largo, más grande, cuando es
más bajo de lo que es más pequeño. Y luego aquí, todos estos valores
z de los puntos, estoy encontrando sus límites,
mínimos y máximos. Y yo estoy ingresando. Ahora voy a apagar esto. Y también vamos a apagar
todos estos aquí. Sí. Entonces básicamente estoy
usando estos límites, las extremidades de los valores z. Le estoy diciendo al saltamontes aquí con este componente de color verde, por favor use el punto de partida
para ser el límite superior aquí, y el punto final para ser
el límite inferior aquí. Bien, yo también podría
haber hecho lo contrario, pero podemos obtener resultados volteados. Ahora, digamos que
el punto de partida está aquí y luego el punto
final está ahí. Y entonces todos estos
componentes z son mis parámetros. Y entonces estoy dando no estos puntos,
no sólo parámetros, sino las propias superficies, colores basados en la altura de los puntos de
cada superficie individual. Básicamente. Esto es lo que soy, lo que está pasando aquí. Lo interesante
es que podemos volver a ejecutarlo y luego
verlo tocar. Como dije antes, que me gustaba como
preferencia personal voltear los colores. Así que para tener el inicio
aquí invirtiendo los colores. Pero de lo contrario,
también podemos hacer clic derecho sobre
este color de degradado y luego ir a los presets y luego elegir otro
preset por completo. Y entonces se puede decir, ya sabe, como la pantalla de inicio,
la enésima es roja, lo que significa que las superficies de punto
más bajas serán verdes y luego
las más altas serán rojas. Y así este es un diagrama más
descriptivo que muestra las alturas. Y luego lo vuelvo a ejecutar. Y lo que es interesante
es cuando pulsamos y mantenemos pulsado el botón de reinicio y soltamos y vemos progresar esta
relación. Bien, entonces hemos
visto cómo podemos visualizar estos ahora solo trayendo esto de vuelta
a donde estaban.
14. Unidad 03 2 simulaciones de hormigón fino con Shell Heinz Isler: Ahora probemos
algo diferente. Y aquí, en realidad
intentemos hacer esto como ejercicio. Por favor, tenga sus archivos abiertos y por favor trate de no
mirar esta parte aquí. Es decir, esta es la
solución del ejercicio. Pero lo que me gustaría que
trataras de hacer es esto. Ahora te mostraré
el oro necesario. Primero. Voy a restablecer este. ¿Bien? Restablecer este también. ¿Bien? Entonces lo que queremos es
si ahora pudieras hacer esto. Entonces ya tenemos
en tu expediente ahora, tienes esta parte. Tienes la malla, tienes
los puntos de anclaje, ¿verdad? Y ahora necesitamos esto
nuevamente para el ejercicio. Entonces necesitamos los puntos de anclaje, necesitamos las longitudes de borde, necesitamos la
carga de vértice obviamente. Pero la diferencia ahora es que tenemos este
agujero en la malla. ¿Bien? Entonces, ¿cómo
podemos llegar a este resultado? De éste? Lo ejecuto de este
resultado a este. Digamos que, ya sabes, nuestro caparazón tiene algo, están debajo de él anclando. A lo mejor es una cabina o algo así. Quizás también más tarde podamos
ver si realmente podemos mover esto hacia arriba y
está en la dirección z. Pero por ahora, intentemos por favor. Tomemos 10 min, tal vez. Tomemos 10 min,
y luego por favor intente replicar este ejemplo. Y luego después de eso,
vamos a volver y luego echar un vistazo a cuál
sería la solución. Por supuesto,
no hay una solución única, pero hay muchas soluciones
posibles. Te voy a
mostrar mi solución. Entonces, por favor, trata de no
mirar lo que he hecho aquí antes de que
llegue a la solución. Pruébalo por tu cuenta para hacer esto, llegar
a este resultado y busca
los componentes que puedas necesitar para llegar a
esto y verte en 10 min.
15. Solución de ejercicios de estudio de caso con hormigón con Shell en la unidad 03-3: Bien, entonces espero que
hayas encontrado una manera,
una idea para llegar a este resultado. Lo que estoy haciendo aquí es que estoy tomando estos puntos de anclaje
exactamente como están. Sólo haciendo este atajo aquí. Poniéndolo aquí como
los puntos de anclaje, tengo aquí el
componente de anclaje. Y ahora el cambio, el cambio principal se
aplica a la malla. Y con eso, vimos antes en realidad con
la unidad anterior cuando estábamos haciendo agujeros en la malla de la membrana de
tracción. Y luego usamos algunas
curvas en realidad. Y así aquí usé
en realidad lo mismo, esta curva, sólo una
curva de esta capa. Construí esta curva
en Rhino y esto se llama curvas llamadas malla. Y esta es la curva a la que
se hace referencia aquí. Lo que he hecho aquí es explotado
primero la malla explota. Luego extraigo todos estos centroides de las
caras de malla con el componente de
área de malla. Entonces todos estos son los puntos, los puntos centrales, y utilizo este componente llamado
punto y curvas. Éste, lo que hace es
que va a encontrar para mí los puntos que están dentro de
ciertas curvas cerradas, polilíneas básicamente, o espinas
y pueden ser solo curvas. Y luego usé un componente de fase
fría. También usamos este antes. Y con esta,
podemos eliminar caras seleccionadas. Y así de esta
malla original, malla mata a uno. Ahora estoy llamando solo a
estas dos caras de malla que tienen sus centroides dentro
de esta curva cerrada. Y luego estoy usando esta
malla de salida para ser mi nueva malla. Así que ahora, en lugar de usar
esta malla anterior para todas estas longitudes
de borde
y cargas de vértices. Ahora estoy usando esta malla con una completamente nueva para las longitudes de borde y
las cargas de vértice básicamente. Ahora, aunque hagamos eso, todavía
necesitamos otro paso. Y esto es porque ahora si
mantengo esto como está ahora, sin agregar ningún
otro paso nuevo, e intenté ejecutarlo, obtenemos este resultado. Entonces es como éste
pero con un agujero ahí. Pero en realidad lo que vimos es que necesitamos que el
agujero esté anclado. También. Ahí está anclado.
Significa que necesitamos agregar más puntos de anclaje. ¿Está bien? Entonces espero que también lo
hayas descubierto, que también necesites
otro componente de anclaje. Y también lo que necesitamos
ahora para extraer estos puntos. Queremos definir estos
nuevos puntos de anclaje. Y eso es por estas caras
de colores. Estoy usando el componente de límite
desnudo de aves tejedoras. Éste. Esto me
dará las curvas, todas las curvas como los límites
desnudos de la malla. Y lo que estoy haciendo aquí, solo
estoy ordenando
con esta lista de clasificación, la que es la
más pequeña en área. Entonces aquí es un
método paramétrico. Pero claro esto
puede no ser aplicable a otros ejemplos donde
digamos, no sé. Podemos tener, digamos, el mismo tamaño de todos ellos y luego hay que elegir
uno específicamente. Entonces tal vez necesites encontrar otra forma paramétrica de
elegir esa curva específica. En este caso, lo que
sé es que tengo dos curvas y que sólo me interesa la
que es la curva más pequeña. Entonces solo estoy eligiendo
el componente de área y luego estoy ordenando
esta lista de áreas. Y luego estoy usando un elemento de lista, estoy extrayendo el más pequeño. Entonces índice cero, eso lo sé. Ahora tenemos todo esto
resuelto de menor a mayor
con los valores fuera, no las claves obviamente. Y después tengo esta
curva seleccionada. Y luego después de eso, ahora
quiero explotar esta curva en
segmentos y vértices porque sé que
esto viene de esta fase de malla anterior. Y sé que esta curva
tiene cero puntos ahí. Estos son los vértices. Entonces estos son ahora mi
curva explotada con estos puntos. Y entonces estos vértices ahora
son mis nuevos puntos de anclaje. Entonces nuevas anclas alrededor
de toda la apertura. Y luego estoy usando un
nuevo componente de anclaje. Entonces básicamente ahora si
hago clic en esto, veo este resultado mientras
veo el resultado. Si bien esto ha sido convergido, ahora
puedo vincular
éste ahí y se une ahora al lado inferior a estos nuevos puntos de anclaje. Muy bien, así que esta es una
forma de alcanzar nuestra meta. Un paso más en el que
estaba pensando, que Bueno, tal vez ha habido como un movimiento real hacia arriba en la dirección z.
Tal vez. No lo sé. A lo mejor como debajo del caparazón
hay una habitación pequeña, tal vez un quiosco o una
cabina de venta de entradas o algo así. Entonces, si lo consideras, entonces simplemente necesitamos
usar, bueno, la entrada objetivo para los puntos de
anclaje, para estos. Y luego mover estos
puntos hacia arriba. En este caso, los mismos puntos. Yo solo uso el
Componente Mover con la z. Entonces aquí, si hago
clic en este, ahora estoy moviendo
estos hacia arriba. Y ahora es como valor cero, así que nada ha cambiado. Pero si ahora trato de
jugar con este deslizador, ahora obtengo este resultado. Entonces puedes imaginar
que ahora hay,
digamos Muros
debajo de esta apertura. No sé si por alguna razón. Y entonces ahora podemos jugar
con esta geometría tan rápido, tan rápido con
estos componentes. E imagina que si
ahora estamos haciendo esto de manera analógica, analógica en el laboratorio, podríamos tener que
pasar más horas para construir esta membrana con la
que estamos trabajando. Pero ahora, con esta
herramienta digital, es súper rápida. Ahora bien, ¿y si alguien
en el equipo de diseño, mientras diseña, decide
que tal vez
queremos trasladar todo esto a
algún lado, a otro lugar? Tal vez. A lo mejor
quiero mover este. Digamos la parte de atrás. Simplemente puedo agarrar esta curva, seleccionarla y moverla. O puedo moverlo a un lado. A lo mejor mi apertura está ahí. Y tal vez también se mueve
hacia arriba, tal vez hacia abajo. No lo sé. Ahora cambiemos esto a 20
negativo como mi mínimo. En lugar de moverlo hacia arriba, lo
estoy moviendo hacia abajo. Es muy flexible para cambiar. Ya ves que sólo
ahora está sacando una fase. ¿Por qué? Si miro la
malla original, ¿ves eso? Bueno, en realidad en estos puntos, los puntos se ve que sólo
tenemos este punto
dentro de esta curva, que es el
punto central de esta fase. Éste. Por eso esta fase sólo se llamó a ésta
. Si movemos este
, son, ambos. estos se les llamará
así es un comportamiento ilógico. Ya ves ahora tenemos cuatro, porque este rectángulo está
teniendo ahora todos estos cuatro puntos
dentro de sus límites. ¿Está bien? Entonces ahora voy a deshacer todos estos movimientos aquí y aquí. Entonces lo mismo aquí. Lo que hemos hecho antes es que le damos un grosor y además refinamos la forma
con el grosor nuevamente. Si eso es a lo que te
gustaría llegar como resultado. Bien, así que por favor, si
tiene alguna pregunta sobre esto, por favor envíeme sus
preguntas por correo electrónico con instantáneas y archivos sobre cualquier componente
específico que no estemos trabajando con usted, por favor házmelo saber ellos
y muchas gracias por asistir a la unidad tres y nos
vemos en la Unidad Cuatro.
16. Unidad 041 Planarization de males y polígonos Parte 1: Bienvenidos a la unidad para clase, donde vamos a
explorar métodos y binarización de
mallas y polígonos. Entonces para la unidad cuatro, vamos a mirar un
poco en breve sobre cómo podemos hacer la polarización
con canguro es de 0.099. Es una buena manera de
empezar a tratar encontrar formas de pensar cómo podemos encontrar realmente los componentes
correctos que son, que en realidad
se usan con canguro. Y luego más adelante,
vamos a ver el mismo proceso pero con pequeñas diferencias
con canguro dos. Entonces aquí tenemos los
polígonos y polilíneas regulares, luego mallas polígonos, pero con linealidad de tapa circular y
esférica. Ahora, el foco principal de
esta unidad va a estar en la linealización de los hexágonos. Y eso es porque es algo
más desafiante de hacer. En lugar de bastantes cuadriláteros
ascendentes. Cuadrángulos simples es más
desafiante y siempre es, mencioné tema en diseño
paramétrico. De hecho podemos traer
surgir hexágonos, patrones
hexagonales de una fachada, como un vidrio o cualquier superficie, haciendo que las
celdas hexagonales o paneles planos. Y por supuesto, este
método se puede aplicar para mezclar
la urbanización de cuadrángulos, pentágonos hasta sus armas, y cualquier tipo de polígonos. Básicamente. Qué antes de entrar en eso, me gustaría primero echar
un vistazo rápido a los hexágonos. ¿Qué son los hexágonos? Y además tener un poco de
conocimiento de ejemplos anteriores, proyectos
anteriores que se
hicieron con hexágonos de Blender. En primer lugar, quisiera decir
que una rejilla de hexágonos
exclusivamente regulares sólo puede ser plana, exactamente como un panal. Eso es lo que estoy diciendo. hexágonos regulares significan que
todos los hexágonos son regulares. Que tengan la
misma longitud de sus sitios y los
mismos ángulos internos. Entonces, ¿qué es un hexágono? ¿Básicamente? Y aquí hay algunas
fuentes para ti. Los abriré en el navegador. Entonces el primero es
sobre ¿qué es un hexágono? Esta, esta es la pregunta. Y es una
forma bidimensional que tiene seis lados, seis vértices, y seis ángulos
desde el nombre hexágono x Los
podemos encontrar a nuestro alrededor. Quiero decir, aquí en la naturaleza como un panal de abejas o
como en balones de fútbol. Y los tipos de hexágonos son hexágonos regulares como
éste o irregulares. Ahora vamos a ver que no
podemos tener
hexágonos regulares que sean planos y a la vez
tendidos sobre una superficie curva. Entonces necesitamos saber que
el ángulo interior de cada esquina del hexágono
va a ser de 120 grados. Esa es básicamente la idea principal. El mismo ángulo, 120 grados, y luego los lados son iguales. Y claro que el total
va a ser de 720 grados. ¿Bien? Ahora,
lo segundo que quiero mostrarles es sobre la
estructura de nido de abeja en la naturaleza, que es una estructura eficiente en el espacio
y fuerte. Y esto se sabe
desde temprana edad de la humanidad cuando empezamos a
observar las cosas que nos rodean, luego descubrir las cosas y
cómo funciona la naturaleza, etc. Lo interesante de los hexágonos como geometría en real la vida es que mantienen un área más grande posible con el
perímetro más pequeño posible. Entonces digamos, digamos que teníamos como un cuadrado
con una geometría, por ejemplo, en oposición a un hexágono, necesitaría más perímetro o pared para encerrar
un área de piso más pequeña. Pero el hexágono
tiene mejor área. La relación de eficiencia incluye
un área de piso más grande dentro de un área más pequeña. Así hexoquinasa y
cerrar más espacio usando la misma cantidad
para todo el material. Básicamente, como dije antes, el patrón será plano. Y claro que en la naturaleza
podríamos ver a veces como viene avispa o
incluso abejas silvestres, panales que tienen, que podrían haber sido
deformados o curvados. Pero como no son planos, estos hexágonos que forman las
columnas no son regulares. Ahora, el tercer enlace, creo que me
lo perdí, lo voy a copiar. Ahí. Se trata del poliedro
geodésico. Entonces este tipo de geometría puede
tener realmente x plana contra y La geometría en sí no
es geometría plana. Hay una geometría esférica. No obstante, debemos tener, junto con los hexágonos. Sus cañones y otros tipos
de geometrías o polígonos. Entonces esto es como una explicación más
detallada sobre diferentes tipos
de polihidramnios. Entonces ya ves esta es la reconstrucción
geométrica de un balón de fútbol con
hexágonos y pentágonos. ¿Bien?
Las dos últimas fuentes, a la derecha, los
espectáculos se refieren a ejemplos
precedentes de pabellones que realmente han
sido hechos. Bueno, los llaman hexágonos, pero no son hexágonos
regulares. El primero es éste. Podemos ver aquí cómo los mexicanos están muy
deformados y cambiados, no manteniendo la forma
regular del hexágono para llegar a la forma principal. El pabellón. Lo interesante es que
mencionaron en el artículo sobre canguro que gracias al
uso del
complemento canguro con Grasshopper
realizado por Daniel Parker, quien es la persona que
en realidad canguro desarrollado fueron septados
la restricción para el cálculo de
la binarización de todos los elementos y
luego la forma final. Por lo que en realidad usaron Canguro para llegar a la
forma final del pabellón. Creo que esta es una instantánea
de la ventana mirador de rinocerontes. Este es un
diseño anidado de todos
los paneles para corte CNC. Bien. Y entonces el proyecto de ejemplo
final que
quiero mostrarles es sobre este otro pabellón
donde vemos como el hexágono no
se había deformado de alguna manera para formar esta forma final
del epitelio. Y siempre tenga en cuenta
que nunca podremos tener una superficie curva de hexágonos
regulares. Y entonces esta es una
introducción rápida sobre esta unidad y cómo podemos replicar algo de
lo que hemos visto. Primero, tenemos aquí,
vamos a cerrar esta. Entonces básicamente aquí, lo que hice en Rhino es
modelar dos curvas. Éste y éste. Y lo hice una superficie
a partir de estas dos curvas. Entonces el primero es este
que funciona como riel, y este es
el corte transversal. Ambos con
el componente de barrido
nos darán la superficie así. E intencionalmente
lo hice con curvas y no superficie plana porque queremos probar cómo
podemos primero hacer un
patrón de celdas de
forma hexagonal sobre la superficie y luego intentamos
aplanarlas fuera. Entonces estoy usando aquí un componente de celda hexagonal del complemento
de lonchera. Bien, con cierto
número realmente no importa. El número, tanto en direcciones
u como v. Y notamos que
para los que ya han experimentado
con lonchera, que todos estos componentes, a
excepción de las celdas hexagonales, todos estos
nos darán los paneles resultantes, básicamente superficies, a excepción
de las celdas hexagonales. No nos da superficies
sino solo celdas o polilíneas. Bien, ahora antes de sumergirme en la definición y la solución, me gustaría primero que
podamos pensar juntos ¿qué se
necesitaría para
hacer planos estos hexágonos? sea, vimos antes
con canguro que
en realidad puede usar la ley de Hooke como base y hacerla
muy arcos y llegar a rebelarse o enredarse
con los componentes. Pero lo que es interesante ahora
es cómo podemos usar realmente el mismo motor de leyes de Hooke para dejar que el arroz canguro
llene la geometría. Si miramos esta geometría e intentamos reflexionar sobre ella, para polarizar estas células, necesitaríamos tal
vez la escriba aquí. Entonces digamos, ¿qué necesitamos? A lo mejor nos gustaría
primero, esto está encendido. Entonces tendríamos que
aplanar o avionar surgir. Vamos a teclearlo. Aplanar o jugar surgen. Las células gonadales. Tal vez. Además, mientras se está produciendo la
binarización, necesitaríamos mantener
estos rincones, ¿verdad? Estos puntos de esquina. También podríamos llamarlos
los puntos de anclaje, ya que están anclando
las esquinas. Así que mantén las esquinas. Anclaje. También nos gustaría mantener tal vez la longitud
de estos hexágonos, las células, mientras se
produce la polarización. Por supuesto, vamos
a tener algún compromiso. Vamos a decir que
queremos empujar la fuerza de
mantener las esquinas. Donde están en un valor
realmente alto y también quisieran
mantener la longitud de esta, de estas celdas muy fuertemente sin tener
algunos compromisos. Porque si hacemos eso, la forma actual se queda como
es sin polarización alguna. Entonces necesitaremos, veremos tal vez darle a la
fuerza de polarización un
valor mayor y luego valores
más pequeños para
los demás solo para
mantenerlos en su lugar
más o menos. Así también mantener el hexágono lados hexagonales, interiores. ¿Qué opinas?
¿Algún otro punto? Además, podrías
intentar pensar mantener tal vez todos estos como hexágonos dentro de
la superficie original. Quiero decir, tal vez que mientras se está produciendo la
polarización, éstas puedan alejarse o
al interior de esta superficie. Entonces ¿tal vez también mantener
los bordes exteriores originales? Sí. Creo que los bordes exteriores
de la superficie principal. Quiero decir, no los
bordes exteriores de cada hexágono, sino de la
superficie principal básicamente. Bien, entonces esa es una idea de inicio. O puntos, goles iniciales. Ahora, comencemos
con el primero, aplanado o jugando surgen
las celdas hexagonales. Como dije, estoy
empezando con canguro 0.099, que es éste. Si voy a fuerzas, voy a encontrar aquí puedo ver que son los componentes de
realización. El primero es éste aplanar un
cuadrilátero cuadrilátero, y el segundo es
binarizar cualquier polígono. Entonces si traigo éste primero,
aplanar un cuadrilátero. Por lo que sólo necesita cuatro bytes. Ahora tenemos existencia,
tenemos seis puntos. Entonces no creo que esto
realmente funcione para nosotros, pero es bueno saber que ahí existe
esto. Volvamos a aquí fuerzas y luego
volvamos a ésta. Así que llanos surgen cualquier polígono,
necesita vértices. Bien, entonces es interesante. Ahora lo que
nos está dando más flexibilidad para imprimir surge cualquier polígono. En este caso,
tenemos hexoquinasa. Ese es el
primero, manteniendo las esquinas de cada hexágono. Veamos qué podemos
usar para este propósito. Tal vez podríamos
intentar usar ya sea el
resorte de anclaje o en realidad cuando usamos este simulador de
física de canguro, también
podríamos usar la entrada de puntos de
anclaje. Tal vez. Si intentamos usar esa, podemos revisar el pollo en esa ruta y ver qué pasa. Entonces esto es para
anclar los puntos. Ahora también me gustaría
pensar en mantener
los sitios hexagonales. Los lados significan, es decir, estos segmentos, estas líneas. Y ya sabemos
que hay esta interesante brota
de componente de línea que en realidad va a
hacer esto. Entonces podemos usar esta
para estas líneas. Y luego el final
manteniendo los bordes exteriores originales
de la superficie principal. O bien podría estar anclando estos puntos como estos. Esos puntos ahí que no
son los centroides, sino estos son
los que están en esta curva. Y creo que un componente
interesante podría ser un polo curvo. Entonces, si queremos tirar de estos
puntos hacia esta curva, entonces esta curva de
este lado y etc. entonces estos son nuestros pasos de partida. A lo mejor todos funcionan, tal vez no, tal vez la mayoría de ellos trabajan
o algunos de ellos funcionan. Vamos a echarles un vistazo. Voy a simplemente mover estos
hacia abajo para hacer esto,
hacer las cosas un poco menos densas. ¿Bien? Entonces este es nuestro punto de partida. Ahora, comencemos
con el componente. Primero. Lo que he hecho aquí desde este componente de
celdas hexagonales, la salida del mismo está
aquí, las celdas hexagonales. Y entonces esto significa que
si utilizo un elemento de lista, éste, solo están
revisando los resultados. Entonces aquí tengo todos estos
hexágonos, cada uno solo. Bien, esa es la lista
de la existencia. Ahora, con el fin de abordar
el primer punto, imprimir surgiendo las celdas hexagonales. Sabemos aquí por
este componente, de éste,
necesita vértices, ¿verdad? Entonces a partir de aquí, necesitamos
extraer los vértices,
los puntos de estas celdas
hexagonales. Y que podamos hacer esto se explora componente proveniente de curvas, luego explotan utilidades. Entonces estamos explorando todas estas polilíneas en segmentos
separados, segmentos individuales
y vértices, ¿verdad? Entonces te imaginarías que la
salida de estos segmentos, podemos ver esta lista de
todos estos segmentos. Es un árbol de líneas, segmentos
separados, no
unidos como polilíneas. Aquí tenemos cinco, creo que uno de los bordes, estos F6, por lo que un índice de cinco. Entonces hay seis lados
de los hexágonos. No obstante, ahora, ¿qué
necesitamos usar también? Obtener los vértices ¿verdad? Entonces estos son los vértices. Los vértices que acabo de separar. Éste, ponlos ahí. Entonces ahora estamos haciendo este paso de
discretización. Entonces solo estamos transformando nuestro patrón inicial en
elementos que conocemos. Podemos aplicarlos a ellos. Las fuerzas del canguro. Entonces estos son los vértices. Ahora puedo simplemente enchufarlos en este insumo del componente de
derechos del pleno. Y aquí tengo el insumo de
fuerza. Y una cosa que se te
ocurriría es que, ¿nos gustaría, eliminar
los duplicados de estos? Porque lo que sabemos es
que esta es una celda, esta es una celda, y
esta es una celda. Entonces en este punto aquí, éste, en realidad aquí
tenemos tres puntos. Tenemos el punto que
viene de esta celda, de esta, de esta celda. Ya ve aquí,
hay tres puntos. Creo que como estamos jugando
levantando cada celda
queremos tener al
final celdas planas, no
debemos eliminar
los duplicados. Tendríamos que mantener
los duplicados porque necesitamos
mantener la binarización
de cada celda sola. Entonces para esto, tenemos que
memorizar todos estos vértices y solo para esta
celda de estos vértices. Entonces es por eso que
necesitamos
mantenerlos y no eliminar
los duplicados. Ahora podríamos intentar eliminar duplicados y luego
revisar los resultados. Voy a hacer eso pronto. Pero primero, se trata de los componentes
linealizados. Dijimos que necesitamos mantener las esquinas, las anclas. Entonces aquí con este método uno. Entonces primero voy a habilitar ahora esto. Y esto se pone a la verdad. Entonces dice que ahora no
está funcionando, no
está siendo estimulado. Es como reiniciarlo. Y mi objetivo es que la salida que estoy usando aquí
primero, el método uno, se llama partículas
enfocan a donde estoy usando estos vértices ellos mismos para ser realmente la geometría
a transformar. Y luego la salida de eso. Estos puntos después de ser plagiados y todo
está pasando aquí. Dentro de este simulador de
canguro. La salida de eso,
simplemente haré polilíneas a partir de estas y luego usaré un
componente de superficie límite para aplanarlas, para hacer superficies
planas con ellas. Y este componente
para darles color. Esta es la estrategia
que quería seguir. Ahora bien, si trato de
usar estos puntos como puntos de
anclaje así, bien, eso es una
cosa que estoy usando. Entonces, ¿qué es lo que aún tenemos
mantenido los lados hexagonales, así los resortes de línea? Y así para, a partir de estos
segmentos salen aquí. Recuerden cuando
vimos los segmentos, cómo se están
organizando y árboles de datos. Y dije entonces que cuando vimos los
puntos que están aquí, que tenemos aquí, estos tres
puntos y no un punto. Aquí, tenemos ahora dos segmentos. Ni un segmento, porque este es un segmento de este hexágono. Y este hexágono, este es segmento de esta
exocrina y esta salida. En este caso, sin embargo, creo que sería mejor
eliminar los duplicados porque solo queremos
simplemente mantener estas líneas. Eso es. No queremos quiero decir, realidad no
estamos diciendo
que queremos mantener los hexágonos originales en
lugar de simplemente mantener estos, bueno, sus líneas donde
están solo en el espacio. Eso es. Por eso aquí estoy usando eliminar líneas duplicadas
del propio canguro. Utilidad. Éste de aquí. Yo primero estoy aplanando. Y el insumo aquí,
todos estos. Entonces la entrada aquí tengo. 101 y lo que timidina
uno segmentos y la salida serán 594 segmentos. Y entonces aquí tengo los
resortes del componente de línea. También voy a hablar de esto, la rigidez y
luego la longitud de esta fuerza en un poco. Ahora creo que hemos terminado
con al menos estos. Voy a ver después si
necesitamos usar este poste o no. El cuarto punto,
primero veamos si en realidad
necesitaríamos eso o no. Entonces veamos ahora aquí. Vamos a revisar. Nuestro valor de fuerza aquí de la subida del pleno
se pone a cero. Ahora voy a lanzar esto. De hecho voy a hacer clic en esto y verificar los resultados. Bien, no pasa nada. Comprobemos si aumentamos
el valor de la fuerza aquí. ¿Funcionaría? Bien, aún nada. A lo mejor necesito hacer
click en esta. Todavía nada. ¿Bien? Entonces esto es lo que
realmente quiero decir que aunque
parezca que todas las
conexiones son buenas sin problemas aparentes, ¿qué impide que las cosas
funcionen o los puntos de anclaje? Y entonces es por eso que tengo esta importante nota de
observaciones. Entonces, tratar de usar los
vértices como anclajes, como anclajes bloquearía
la simulación IP. Y si, aunque
intentemos usar ahora, el ancla es como
este componente. Vimos el muelle de anclaje. También. Puede que no funcione para esta
conexión a esta entrada. Bien, reinicié el recibo, cómo empezó a simular. Intentemos ahora usar este componente de resorte de
anclaje. Eso es lo que
realmente hemos presentado ahí. Entonces, si también hago
eso y lo lanzo, obtenemos un error. A pesar de que está simulando. Lo que podemos ver el error. Dice que la conversión de datos falló de
muelle de anclaje a punto. A pesar de que sigue funcionando,
lo cual es interesante. El caso es que
aunque lo usemos, aunque
intentáramos jugar con
esto, realmente no
cambia nada. No hay ningún efecto
en esta simulación, que es en sí misma
mientras funciona bien. Pero en realidad esto no es
lo que tengo que hacer aquí. En realidad tengo que vincular
éste, no aquí, sino en realidad con el emerger, con éste como
fuerza. Pero ahí no. Porque si no lo hace,
no hace
nada ahí el insumo
necesita realmente puntos. También algo a
considerar que cuando queremos introducir puntos de anclaje, no son
los anclajes de primavera, sino que esto
realmente va a ir a la fusión. Esto sólo toma cero puntos. Por eso en realidad
funcionó antes, porque
realmente no entendía que nos dio un error, pero aún así funcionó. La simulación estaba funcionando,
lo cual es interesante. En cierto modo ignoró, aunque lo fuera, fue un error. Esta es una de estas cosas
sutiles que a veces si cometes un error mientras
trabajas con canguro, lanza la simulación
sin detenerla. Pero entonces las malas entradas, todas las entradas no son
realmente hacer nada. No está afectando
la simulación. Entonces ahora desconecto este. Ahora voy a
agregar esto a la fusión. Veamos qué pasa.
Bien, así también, no
hace nada. Es como que bloquea
la simulación. Entonces, si agregamos los vértices en la entrada de anclajes, la
bloqueará. Si también
usamos realmente los resortes, el muelle de anclaje, también lo
bloqueará. Así que tenlo en cuenta
que en este caso, la estrategia no funciona. Entonces esto es para tener en cuenta cuando traigo
esto de vuelta a la verdad. Y ahora voy a
lanzar esto sin estos solo bastantes levanten
estos manantiales de línea. Y la geometría de los puntos, la geometría a transformar. Ahora funciona. Y así básicamente
como dije antes, que la salida de
los puntos se están convirtiendo en polilíneas y
luego las superficies límite. Y luego estamos dando
aquí un color azul. Ahora bien, si aumentamos
la rigidez, digamos a diez,
como que se remonta. Y luego vuelve
a intentar avionar surgir. Pero más lento y no
estoy seguro de si realmente alcanzará un resultado final
convergente. Con todos los paneles sancionados,
siendo este valor en
diez o no, o en 100. Parece que está funcionando. Ves que ahora
para que esto funcione, es como que empuja fuera de la superficie principal,
la superficie original. Si ahora también enciendo
esta superficie Vista previa encendida, vemos que esta roja es
la superficie erosiva. Y entonces estos paneles azules son en realidad los
que se binarizan. Y ya ves que
realmente se está arrastrando. Ahora todos ellos están aplanados. Pero ahora están muy
lejos de la superficie original. Ahora, a lo mejor nos
gustaría tener esto como resultado. A lo mejor eso podría estar bien y que ya
terminamos con esto. No obstante, si
necesitábamos mantener estos bordes originales de
la superficie original, entonces como dije aquí, tendríamos que probar
este polo curvo. No obstante, antes de probarlo, solo
quería mostrarles aquí que si eliminamos
los duplicados, si llamamos duplicados, así que en vez de los puntos, no
te están llamando, como Dije, entonces
¿qué pasaría? Entonces eso también es lo que
quería mostrarles aquí. Estos son todos los vértices. Este es un árbol de datos. Y entonces aquí podemos ver
la organización de todos estos vértices de los hexágonos. Y luego después de llamar, entonces tenemos puntos individuales, pero sin
duplicados, básicamente. Entonces, si tratamos de eliminar los puntos duplicados y
solo obtenemos los puntos
sin ningún duplicado. ¿Qué pasaría? ¿Almuerzo?
Obtenemos este resultado. El patrón se rompe. Entonces por eso tiene
más sentido en este caso mantener estos,
mantuvieron estos puntos. Así que mantener la misma estructura de árbol de
datos y no llamar
a duplicados porque necesitamos cada uno de estos puntos de esquina para
cada celda hexagonal. Entonces por eso
realmente no funciona aquí. Para llamarlo réplicas. Y para éste,
para estos, si ahora lo reseteo
para los segmentos, dije que en realidad podemos eliminar duplicados
porque aquí no da más beneficio de mantener cada solo uno. Vamos a tratar de hacer eso. Aquí. Estoy quitando los
duplicados. Funciona. Si no lo hago. También asegúrese de ajustar
la entrada de longitud de descanso. Vamos a intentarlo ahora. También está funcionando. Entonces en este caso,
con los segmentos, ambos métodos funcionan ya sea usando todos estos segmentos de cada léxico individual o
eliminando todos los duplicados. No obstante,
preferiría
usar el Eliminar duplicados ya que
tenemos un menor número de
elementos para simular, para calcularlos, siempre
es mejor que
tener más elementos. Sobre todo que si tenemos
una geometría grande y muchos elementos o un proyecto enorme y entonces estás ejecutando
la simulación. Entonces podríamos enfrentar problemas si no lo llamamos
duplicados en este caso. Bien, ahora voy
a resetear esta. Dijimos eso porque
le dimos un alto valor por esta rigidez de
los resortes que vimos, que se estaba
alejando una especie de deriva fuera de la superficie
original. Ahora, ¿y si usamos este componente de pool de
curvas? Y así para éste, primero
necesitamos separar todos los bordes exteriores de los bordes
originales de la superficie. Entonces éste, éste, éste, y éste. Y entonces también necesitamos
separar todos los puntos. Entonces tendremos que averiguar solo los puntos que
realmente están en estas curvas. Y así para, para
esta superficie aquí, primero estoy haciendo un deconstruir, deconstruir, ser envuelto,
extraer todos los bordes. O graficaron tres aquí. Entonces poniendo cada una de estas
curvas en su propia rama, estoy aplanando los puntos, todos los vértices,
poniéndolos todos en una lista. Y luego estoy llamando a duplicados. Entonces a partir de estos 1,316 puntos, ahora me quedo con 400
puntos sin duplicados. Entonces lo que necesito ahora es, me gustaría encontrar el punto
más cercano de la curva a partir de este. Me va a dar distancias. Y luego a partir de estas distancias, solo
voy a necesitar
tomar las que tengan la distancia igual
a cero básicamente. Y así estas son las curvas. Estos son los puntos. Y primero, probé el componente de calidad
proveniente de la igualdad matemática. Y puedo ver aquí la distancia
de la distancia aquí. Bien, aquí
tenemos cuatro sucursales. Y ves aquí
como tenemos 00. Si ordeno estos, porque quiero ordenar las distancias para que sean
de la más pequeña a la más grande y para comprobar si
tengo todos estos ceros, todos estos representan los puntos que son
en realidad en estas curvas. Todos estos puntos. Entonces este punto, este punto,
este punto, etcétera. Pero lo que en realidad era
interesante y poco raro cuando hice eso, no
obtuve el resultado lógico de conseguir las verdades y falsas, la salida de la calidad
para ser como me esperaba. Y así aquí tengo en lugar
de un verdadero, verdadero, verdadero, como emparejar los ceros, solo
obtuve verdadero y
falso, falso, falso. Y luego para la segunda rama, para el segundo lado, lo mismo básicamente a través su que falso y luego realmente no
funcionamos como se esperaba. Y en realidad si utilizo
éste, la igualdad. Y ahora después de encontrar
distancias para ser iguales a cero y luego encontrar
la calidad booleana. Este verdadero, falso resultado booleano. Usando un patrón de color. Con estos puntos. Yo sólo me llegan estos puntos. En lugar de lo que realmente se
suponía que iba a conseguir. Todos estos como éste, éste, éste, etcétera. Y por eso pensé que tal vez
si utilizo un menor que, en vez de como la calidad, por, entonces utilizo un número muy
pequeño, como 0001, sabiendo
que el más pequeño, después de ordenar la lista, es alrededor de 0.74, 90.001
es una buena precisión. Y cuando hago eso, y ahora me sale un punto. ¿Bien? Entonces en realidad aquí, tengo ahora 70 puntos
coincidentes con esto. Si en realidad hice
un aplanado antes solo para emparejar este
con esta estructura de capas. Si hago el aplanado aquí
y normalmente ordeno la salida. Si hago esto. Entonces vemos aquí
me está dando el primero hasta índice nueve x nueve y luego
falso, falso, falso. Lo cual es realmente extraño
porque este ítem cero igual a cero en el índice
diez está dando un resultado falso. Y esto debería haber sido
realmente cierto y no falso. Y creo que aquí la razón
es que es
realmente, muy pequeño número
como cero.00 algo. Y luego un número como
uno o dos o algo así. En realidad está siendo puesto a tierra
dentro del panel aquí. Pero Grasshopper no lo está
reconociendo como castigado ya que en realidad no es
absolutamente igual a cero. Por eso estamos
obteniendo un resultado falso aquí. Esa es la razón por la que. Entonces después de ordenarlos, estoy usando este tipo, así que las claves, pero luego
también voy a traer estos de vuelta aquí. ¿Bien? Entonces hice estos
más pequeños que 0001. Y luego ahora me pongo, así que después de
hacer eso, en realidad aquí. Y esta otra vez, ya
ves ahora es coincidente. Entonces 70, 71 ahora es falso. Al 71, nulo es falso, y ahora tiene sentido. ¿Bien? Entonces traeremos esto
ahí para mantener
la estructura 3D. Y ahora estoy jalando, veamos estos puntos. Porque mantengo
la estructura arbórea. Cuando injerté esta
lista de estas curvas. Esto quiere decir que me
gustaría sacar todos
estos puntos a esto. Esta curva y luego todos
estos puntos a esta curva, todos estos puntos
a esta curva, y todos estos
puntos a esta curva. Esa es la idea principal. Y ahora estoy usando las entradas. Entonces las curvas, las
curvas injertadas como la entrada
de las curvas, los puntos en los puntos. Y si realmente veo esta
lista sin aplanarse. Por lo que esta lista está manteniendo la estructura para los puntos
según las curvas. ¿Bien? Y ahora tengo este componente de piscina
curva. Quizá bajaré
esto un poco y luego conectaré
éste con emerge. Aquí. De hecho voy
a apagar esto. Sólo viendo estos. Entonces como agregué
un nuevo componente, una nueva fuerza para tirar estos puntos hacia
los bordes exteriores aquí. Ya ves que ahora es mucho
más lento como la simulación. Antes. Si desconecto esto para
recordarnos lo rápido que fue. Es mucho más rápido simular y plano surgen los hexágonos. Y cuando conecto ahora, el componente de esta bola curva, es un poco más lento. Y tardará más tiempo
en finalizar la simulación. Esto son mejores. Y así aquí solo
necesitamos hacer las cosas, digamos más fuertes o más rápidas. Simplemente porque este valor, está haciendo
que este componente de
binarización vaya más fuerte y luego se mueva y
luego también sea más poderoso. Ahora ten cuidado, aquí, agregué esta nota, valores superiores a 1,600
romperían la simulación. Entonces si ahora
lo aumento a mil 600 se rompió, ve, hace
este extraño resultado. Entonces si traigo esto de vuelta y ves que ahora se deforma mucho, estas celdas hexagonales ahí, aunque veas que ahora se mantienen
los bordes. Entonces este es el compromiso del que
estaba hablando es que tendríamos que
comprometernos un poco, digamos la longitud de las
líneas o este lado aquí. Para lograr un
plano surge el resultado. Si me aumento, digamos
éste un poco más, volverá atrás y luego
tardará más tiempo en simular. Si, digamos
que descubrí que está empujando hacia afuera, entonces necesitaría aumentar
este valor para
darle una fuerza más poderosa. Y también por supuesto, si esperamos más y tal vez
disminuimos este valor, entonces terminaría
la simulación antes. Pero ya no lo voy a esperar. Voy a detener
la simulación. Y tengo también otro método llamado método2, líneas enfocadas. Entonces uno preguntaría, bien, usamos lo que usamos estos puntos ya que la
geometría es para transformar. De hecho, también podríamos haber usado los segmentos como
geometría para transformar. Ambos enfoques realmente funcionan. Si habilito esto. Y si enciendo esto. Y esto es en realidad lo mismo, los mismos componentes,
básicamente, las mismas entradas. Pero la única diferencia
que aporta esta geometría, tenemos los segmentos. Y como tenemos los
segmentos en la salida, simplemente
estoy uniendo las curvas. Y luego haciendo superficie
límite. En lugar de, ya sabes, están haciendo polilíneas de superficie
límite, estoy uniendo porque
estos eran segmentos separados. Ahora si hago clic en
esto, Simular ahí. Y lo que podemos hacer ahora, ya que estoy dando dos colores
diferentes, ahora
puedo intentar separar ambos simuladores y luego
tratar de ver qué pasaría. Habilite estos. Bien, corre ambos. ¿Ves la pequeña diferencia que hay una
diferencia entre ambos? Y también como algunas celdas de arroz
simple en una no están pagando
surgidos en la otra. Aunque las entradas
son las mismas, excepto sólo para la entrada de
geometría. Lo cual en realidad es diferente. Como, ya sabes,
puntos o segmentos. Bueno, es interesante saber. ¿Ves que aunque
los mismos componentes,
las mismas fuerzas, excepción de la entrada de geometría, obtendrán resultados ligeramente
diferentes? Revisa este lado. ¿Bien? Sí, bueno, estos
todavía no se han planteado. ¿Qué pasa con este
lado? Un poco lento. Y ves aquí como si fuera una
especie de línea que
se ha formado por allá. Y el medio. Bien, ahora voy a
parar estos dos simuladores. Creo que así es principalmente
como podemos simular la generalización de
polígonos con canguro. Uno. Por supuesto,
dependiendo de tu proyecto, la simulación, ¿de qué está hecha
la geometría? Es posible que deba usar también
tal vez otros componentes. Como tal vez anclar los
puntos de una manera diferente o tener una
situación de anclaje diferente, etcétera. Por lo que en realidad depende
principalmente de la geometría. Pero por ahora creo que es
interesante tratar de que surjan hexágonos
sobre esta superficie curvilínea. Voy a desactivar esto. Y luego vamos a ver cómo podemos aplicar
realmente lo mismo ahora. Pero con canguro
dos componentes.
17. Unidad 04 2: Planarization de males y polígonos: Y ahora habilitaré estos. De hecho he es capaz de
la mayoría de los componentes y he habilitado solo
los que estoy trabajando. Porque en realidad si todos
estos estaban habilitados, entonces incluso si los simuladores no
se están ejecutando, entonces eso hará que el
archivo sea realmente lento. Entonces con canguro dos componentes, el proceso principal es el
mismo, casi el mismo. La mayoría de los componentes que estás usando
son similares, pero algunos son diferentes, y necesitamos ser conscientes de eso. Entonces no voy a
hablar primero de éste, sino de éste. Recuerden cuando dijimos que el primer paso
para el canguro, necesitamos encontrar un
plano polarizado o un componente aplanado para
plagiar las células hexagonales. Y luego nos enteramos de
que este plano surge. Cualquier componente de polígono
hará el trabajo. No obstante, también en canguro, si vamos a mallas de metas, solo
tenemos esta
de binarización. No dos componentes, solo uno. Y si traemos este, se trata solo de marcar
subir una malla, pero sin tener
la posibilidad realmente
ingresar puntos. Entonces esa es la primera diferencia. Entonces aquí en lugar de hacer eso, hay un componente similar que se llama Oro coplanar. Y esto realmente
jugará los puntos de subida. Entonces cualquier polígono, básicamente, no especifica
ninguna cosa
o geometría específica en particular, sino solo con la
descripción coplanar. No tiene más detalles. Pero esto hace el
mismo efecto que el canguro
anterior surge
un plano. Cualquier polígono. ¿Aquí? También tiene el punto final, los puntos como entradas
y la fuerza. Esta es la primera
diferencia y la tengo aquí, esta coplanaria. La segunda diferencia es que como ahora también sabemos
que brota de componente de línea de canguro
uno es ahora lo
mismo que de la línea de goles,
la línea de longitud. Entonces estamos usando esta para las líneas para los segmentos
de las celdas hexagonales. Una de las grandes
diferencias es que en realidad ahora
estamos
anclando los puntos. Estamos usando esta fuerza de
anclaje para mantener los puntos de las celdas
hexagonales
tanto como sea posible allí o en el lugar original
sin hacer que alejen de sus ubicaciones
originales. Esto ahora es posible
aunque usemos éste ya que una de las fuerzas son metas
con canguro dos, no
va a bloquear la simulación como vimos con canguro uno, que cuando usamos los puntos como puntos de anclaje o cuando
usamos este resorte preciso, entonces bloquearía
la simulación. Y ésta, la curva es en realidad la
misma que el polo curvo. Recuerda que cuando usamos esta bola curva también
tiene el mismo icono. En realidad puede ir a. Y creo que me deja comprobar. Sí, viniendo de aquí, continúa. Y tenemos tres
componentes en curva, en Malla y en plano. Entonces estos realmente tratan
con geometrías para mantenerlas en una curva
o en la malla o en un plano. Y éste está en curva. Entonces en curva para canguro
también hace lo mismo. En realidad. Tiene la
curva de puntos y la fuerza. Entonces vimos que
tenemos el coplanario para subida planar,
la línea de longitud, como los resortes
de la línea ahora es el nuevo ancla
en curva igual, el segundo, que
es nuevo, es este espectáculo. Vimos anteriormente que el espectáculo
realmente sería interesante respecto es que incluirá cierta geometría que elegimos. Por ejemplo, estoy usando ahora las celdas hexagonales para
incluirlas en la salida. Si no hago eso, entonces solo tendremos
las salidas aquí, los puntos y
las líneas
que vienen de la longitud de línea. Pero sin estos como celdas
hexagonales que aún
no han sido explotadas. Y esto en realidad reemplaza la entrada anterior
con una canguro. La entrada de geometría
donde tenemos que elegir la geometría
a transformar. Son los vértices
o los segmentos, etcétera. En el nuevo. Simple, simplemente podemos
usar los componentes show, luego conectar la
geometría que
queremos mantener como
parte de las salidas. También, permítanme ahora traer. Esto ahí. Y en realidad
ahora voy a chasquear piscina. Segundo. Sí, hazlo un poco
más grande. Bien. Vamos a comprobarlo. Bien. Esto es básicamente en
los mismos pasos. El mismo inicio es el mismo punto de partida con el barrido y la superficie
y las celdas hexagonales. Esto es lo mismo hasta aquí, y también explorando las
celdas hexagonales con estos puntos. También una de las mismas cosas es que tenemos el coplanario. Entonces esta es la misma. No obstante, una de las diferencias
es que queremos
mostrarte que incluso cuando
vayas más y 1600, como resolvemos la
definición anterior, no se romperá. Subirá valores realmente
altos sin romper
realmente la longitud de los resortes de
la
línea mientras elimina todas las líneas duplicadas
de la rejilla hexagonal. Entonces estamos haciendo
lo mismo en realidad como antes para los anclajes. También estamos eliminando todos
los puntos duplicados de la superficie original. Y estos en realidad
funcionarán como puntos de anclaje. Y aquí, dado que la estructura de
datos es un árbol
que incluye
cada celda hexagonal, en realidad primero
necesitaría aplanar
todo eso, todo esto, y luego usar esto. Entonces la entrada aquí es aplanada. Y luego estoy usando esto para
eliminar puntos duplicados de enojado a utilidades de aquí. Y luego a partir de 1,316 puntos, me quedo fuera con
400 puntos. Aquí. Estoy usando estos puntos como puntos de anclaje que vienen del punto de dos goles de
canguro. Y además estoy usando lo mismo con la
discretización de la curva. Los bordes de superficie de, bueno, estos bordes de superficie con
los puntos que están solo en el borde o los bordes de
la superficie y luego usando la curva o previamente
el componente de extracción de curva. Pero para mantener estos puntos siempre
en estas curvas. Bien. Voy a
alejar un poco aquí. Ahora, básicamente,
lo que quiero es de la salida obtener estas celdas hexagonales que
han estado reproduciendo las rised. Después de hacer todo ese trabajo. Y luego haz lo mismo
después con esta superficie limítrofe
para hacer superficies de ellas después de ser aplanadas y también
darles un color. Voy a encender
esta geometría. Qué más pueden ser
también estas curvas. Voy a ver si hay
algo más aquí. Nosotros también, bueno,
vamos a cuidar. Bien. Eso es si, tal vez estos. Comprobemos
éste también. Bien. Por eso viniendo
de aquí en alguna parte. Bien, si ahora lo
ejecuto sin esto, veamos qué pasa. Bueno, lo que pasa aquí es
que no puedo, bueno, en realidad no
puedo usar estos para aplanarlos con la superficie
limítrofe. Todos están en una sola rama. Esta lista aquí, la simulación
es, en realidad está funcionando. Puedo comprobar estos valores aquí. Intenté cambiar y
ver qué pasa. Comprobemos la fuerza aquí. Éste. Pero no puedo extraer cada celda hexagonal
sola. Y no todos estos
segmentos que están dispersos todos en una lista completa. Y como puedes ver aquí, que la salida de esto son sólo líneas o campos nulos
o vacíos. Cuando uso este show
componentes que vienen de las curvas aquí. Las polilíneas cerradas. Entonces aquí tengo,
entre los resultados, tengo estas polilíneas
para aprender curvas. Y entonces, ¿cómo puedo
ahora extraer estos, ponerlos de este lado? Como sé que en
realidad se trata de curvas cerradas. Y entonces lo que puedo
hacer es que primero puedo aplanar la salida
y luego puedo usar este componente de curva cerrada que prueba curvas cerradas provenientes del
análisis de curvas cerradas. Y me va a dar un
resultado booleano de verdadero y falso. Y luego voy a usar este
resultado a este parche, esta lista de todos los elementos y luego solo obtener
las curvas cerradas. Y entonces ahora en esta lista, voy a tener las 195 curvas
limítrofes. Y entonces puedo hacer
superficies con ellos. Y luego también puedo ver la geometría con
este componente de color. Entonces con Kangaroo
a por qué simular, estoy aquí usando el solucionador
normal. Ahora, es convergente con tener sólo estos
valores como entradas. ¿Bien? Si ahora los cambio, ahora está haciendo
las superficies planas. Estoy tratando de aplanar
una especie de fuerza. Sólo un amigo
lo amenazó todo tanto como fue posible. Ahora, todos los hexágonos
están plagiados. Y ves que es
como algo así como forzado el aplanamiento donde algunos paneles laterales
se volvieron como enderezarse, enderezarse
para llegar al resultado. Ahora aquí tenemos que saber
dónde dimos valores altos, dónde dimos valores más bajos. Y entonces, ¿qué fuerzas están
dominando la simulación? Porque eso
afectaría mucho el resultado final. Si ahora aumento este valor, se ve que ahora uno de los
paneles ya no es plano. Entonces si tengo que entonces incrementar éste más para forzar
la binarización. Otro factor
serían los puntos de anclaje. Si les aumento demasiado
la fuerza. Entonces se trata de tirar las esquinas de nuevo a
los bordes originales. Y así la
polimerización
ahora ha sido dominada por los anclajes. Ahora necesito chocar esto aún más para obligarlo a
volver a subir llano, para superar la fuerza
del anclaje con el
fin de alcanzar una
parametrización completa. Todos los resultados planos. El resultado final es una
combinación de
todos los valores de fuerza dados a
las diversas fuerzas involucradas. Tratemos de hacer esto más pequeño. Y luego nos acercamos
a los hexágonos. Ya ves cómo cambian las formas
de los hexágonos. Cuando este valor es cero. Es como no darle ninguna fuerza de
anclaje a los puntos. Si aumento la fuerza, verá que es
como si los hexágonos se trasladaran de nuevo a sus ubicaciones
originales. Cero sin fuerza. Un valor superior,
empujándolos a su lugar original. Y en realidad aunque, digamos, si enciendo esta vista previa, podemos ver el patrón original. Así que no hay anclaje, cero
binarización sin anclaje. Pero en realidad
los moverá alrededor de la broca, moverá los puntos a su alrededor para
que la repolarización funcione. Cuando aumente esto, los
traerá de vuelta a donde
estaban originalmente. Y luego también tengo que
chocar esto más alto como vimos, empujarlos hacia atrás para llegar a
un resultado aplanado. Incluso con 50,000 años aún no llegando
al resultado A-Flat. Por eso
oiría tener que retocar. A lo mejor son un poco menos. A lo mejor eres un poco menos. Se ve para llegar a
un resultado de trabajo. Y como vimos antes también, el componente de la curva del brazo. Ahora ves aquí esto a cero, no
se le da ninguna fuerza. Si empiezo ahora a
comprobarlo y luego trato de
aumentar el valor,
ya ves, ahora está tratando de pasar a los bordes originales. Ya ves. Entonces se vuelve como un juego
con diferentes parámetros. Y entonces tenemos que
elegir dónde nos gustaría comprometernos. Porque ves aquí, cuando como, ya
sabes, este
está en cero, por ejemplo, si vuelvo a ejecutar esto, estaba obteniendo todos estos. A lo mejor éste y éste es como en línea recta y tal vez no
me gusta realmente eso. Voy a desactivar esta vista previa. Verás,
me parece un poco lejos
del patrón hexagonal regular. Estos, si
aumento este EBIT,
si los aumento un poco, tal vez la longitud de estas
paredes de las celdas de aquí. Voy a volver a ejecutarlo y
ver qué pasa. Sigue manteniendo
estas dos líneas. Y esto fue de 50. Por cierto. Si hago esto menos volver a ejecutarlo, ves, porque lo voy a ejecutar, cambia el resultado. Si ahora empiezo con, digamos 40 mil y vuelva a ejecutar, obtenemos uno diferente. Ya ves, por eso tenemos que
tener cuidado con
esto para estar al tanto de lo que
obtenemos como resultado. Personalmente me gusta
el resultado anterior que viene del canguro uno. No fue, digamos, demasiado fuerte en la vida cambiando la forma de todo
el patrón. Sin embargo, Kangaroo a tipo de proporciona estas más
funcionalidades. Y en cierto modo, en realidad podemos forzar la binarización
hasta cierto punto. Como podemos escuchar, ricos, como 50,000 e
incluso valores más altos sin tener que romper. Pero el del canguro, vimos que en cualquier lugar por encima mil 600 newtons para
la binarización, simplemente
se romperá. Entonces tenemos que sopesar nuestras
prioridades donde nos gustaría
comprometer la
geometría para que alcanzáramos un resultado final
satisfactorio. Esta es una de las
razones por las que estoy comparando entre canguro 1.2
están funcionando bien. Uno tiene más de dos años. Podría tener en algunos
puntos, podría darnos, digamos para ciertas
situaciones, ciertas geometrías. Yo no diría mejores resultados, sino resultados diferentes
que nos pueden quedar mejor dependiendo de lo
que se quiera lograr. Y cuál es nuestro principal
objetivo básicamente. Bien, así que vamos a chocar con esto, tal vez de nuevo hacia abajo y
también esto hacia abajo. ¿Y qué más tenemos? A ver. Yo sólo voy a parar. Esto. De hecho, hará que
esto sea un poco menos. Y éste también, un poco menos re-run. A ver si
jugaría a la empresa. todos ellos les
gustará tal vez brink. Sólo esperemos un poco y veamos. A lo mejor
bajar esto un poco más. También. A lo mejor este abajo. Sí. Bien. Bueno, todavía lleva a
apenas un poco hacia abajo. Veamos qué pasa. ¿Bien? Simplemente voy a hacer una pausa en esto. Y ahora puedo usar este resultado. ¿Bien? Y entonces ahora me gustaría hacer, es que me gustaría visualizar este resultado en comparación
con la superficie original. Entonces voy a apagar estas previsualizaciones, estas previsualizaciones. Y estos. Y bien, entonces básicamente aquí, lo que estoy haciendo es
que realmente quiero ver la desviación de los paneles, de los paneles recién polarizados. Su desviación de
la superficie original, qué tan lejos están desviadas. Entonces por ejemplo estoy haciendo
ciertos proyectos, o es para mí personalmente que me gustaría
saber por curiosidad. Me gustaría ver cómo la simulación
afectó a los paneles, desviándolos de
la superficie original. O me gustaría presentarlo tal vez a un cliente o al equipo
con
el que estoy trabajando o a consultores con los
que estoy trabajando
también. Depende. Así que mostrando primero la superficie
original y luego el
proceso de parametrización volvió a crecer. Mostrando la simulación
llegando a este resultado. Y aquí lo estoy haciendo, pero con dos métodos. O estoy extrayendo los puntos
centrales de los paneles, voy a mover esto aquí. Entonces los centroides
del componente de área con cada componente y
así va así. También, arrastra esto un poco. Ahí. Estoy obteniendo
los puntos centrales, estoy encontrando el punto más cercano a la
superficie. Podemos encontrar este componente en
la subpestaña de superficie. Lamiendo la superficie original
aquí desde su conexión. Aquí está oculto para que
no nos metamos con el diseño. Y luego simplemente
extrayendo distancias, obtenemos las distancias que
están saliendo de aquí. Y luego encuentro los límites, que nos darán los valores
máximos y mínimos. Y luego deconstruyendo
este dominio, mínimo y máximo y
para separar números. Y entonces simplemente,
estoy llegando aquí ahora este componente de gradiente, lo
estoy alimentando aquí con el límite inferior para el menor número de
desviación y el máximo, el número más alto aquí. Y luego todas las distancias
en los parámetros. Y luego aquí estoy usando esta vista previa
personalizada y luego esta salida de gradiente se
vinculará con la entrada de
salida de material aquí. Y luego estoy usando las superficies como entradas aquí para la geometría. Y luego voy a hacer
este adelanto el. Y luego ahora apago esto. Y entonces ahora puedo ver esta representación gráfica de las desviaciones de los paneles. Puedo, por supuesto jugar
con el gradiente. Ahora parece que
para todos esos, todos los que tienen
un color rosa más claro
tienen la desviación más pequeña, lo que significa lo más cercano a
la superficie original. Y los que
son más rojizos están en realidad más alejados de
la superficie original. Eso es lo que esto
significa. Básicamente. Ahora se podría decir que en realidad
son hexágonos. Y así el punto de
un hexágono, por ejemplo, la distancia del centroide a la superficie original
podría ser algo. No obstante, la distancia de los puntos de esquina podría
ser otra cosa. Entonces tal vez podríamos tratar
también de averiguar qué tan lejos
está cada punto de esquina lejos de la superficie
original. Entonces este es el segundo método de visualizar la
desviación de los pétalos, los vértices de la superficie
original. En lugar de sólo las distancias
o los propios paneles, sólo tomando sus centroides. Y eso es simplemente
extrayendo el vértice
explotando las polilíneas
que obtuvimos de aquí. Obtener los vértices
aquí y luego aquí, estoy quitando duplicados
de los puntos porque necesito para ello, para este punto, solo
uno y no los tres puntos que vienen de las tomas
adyacentes excelencia. Habiendo hecho eso, también puedo usar este
punto más cercano a la superficie. Siendo estos puntos como
las superficies de entrada lo mismo, encontrando los límites
deconstruyendo dominio. Y entonces ahora aquí estoy
usando otro gradiente. Y encenderé esto, apagaré esto y
luego apagaré esto. Y entonces podemos obtener
este bonito resultado que muestra la desviación
de los vértices. También puedo
encender esto para ver las celdas. Y para puntos individuales, podemos ver ahora visualmente qué tan cerca y qué tan
lejos están de la superficie original. El más verde siendo el más cercano, al más rojo,
siendo el más lejano. Algo así de bien,
podrías preguntarte
sería sobre los puntos. En lugar de tener
puntos con x pequeñas. ¿Podemos tener pequeños
círculos o esferas? Eso es posible. Podemos hacer esferas. Simplemente podemos obtener
este componente de miedo. Y podemos hacer, bueno a continuación, obtener los puntos como
puntos base para estos miedos. Ya ves ahora porque
estoy usando las esferas, se
vuelve un poco más lento
porque ahora está calculando para cada ubicación de esferas
individuales. Pero aunque es bajo, es posible trabajar con él. Sin embargo, cuando se
quiere ejecutar esta simulación, se volverá extremadamente lenta. Calcular para
cada ubicación de esfera, punto
central, y luego construirlo y luego
visualizarlo. Y entonces por cada
iteración está haciendo lo
mismo para 400 esferas. Por eso se vuelve extremadamente lento y podría congelar
la simulación. Así que ten cuidado con eso. Por defecto, el radio es uno. Voy a cambiarlo a cero a dos. Echemos un vistazo a esto. ¿Bien? Y entonces ahora puedo
usar estos miedos como la geometría de color a color, vista previa de este. Y ahora podemos ver la
visualización de estas esferas, básicamente con esferas coloreadas. Tratemos de hacer que este 03
tal vez tome un poco para cargarse. ¿Bien? Entonces estas son las esferas, pero las voy a quitar,
trayendo esto de vuelta aquí. No obstante, esto es para
que sepas que también puedes usar
esferas en lugar de puntos. ¿Bien? Creo que eso es todo por esta parte, la binarización de
polígonos y polilíneas. Voy a asegurarme de
que esto se haya detenido. Voy a ir a desactivar estos.
18. Unidad 04 3, Planarization de males y polígonos: Y ahora
veamos cómo podemos planos surgir mallas en lugar
de polilíneas. Entonces por si ya tenemos, digamos, un patrón
de mallas o superficies. Pero ahora vamos a tratar de, bien con mallas y ver cómo podemos
jugar con ellas. Hay algunas diferencias. Así que vamos a ver esto. Yo me aseguraría de que esto
esté encendido y los habilitará. También habilitará estos. ¿Bien? Entonces básicamente lo que soy,
lo que he hecho es que uso el mismo procedimiento
para modelar la superficie. Este con las dos curvas, haciendo barrido y superficie. Y luego en lugar de
hacer celdas hexagonales, acabo de hacer simples paneles cuádruples. Entonces este es el inicio de, de ello. Y entonces aquí estoy convirtiendo los paneles cuádruples y dos mallas. El primer paso es convertir
tu app en una malla. Y luego aquí está lo
realmente importante. Ves que tenemos aquí
ahora mallas separadas. Tengo que unirme a ellos
y soldarlos. Entonces básicamente estoy usando el pájaro tejedor se unió a
mallas y soldaduras. Los dos pasos de
unión en soldadura
se pueden hacer con un solo componente,
que se encuentra aquí. Éste. O como ya viste anteriormente, ejemplos
anteriores, en realidad también
podemos
usar dos componentes, unidos a N mundo, nativo
y saltamontes. En el caso al usar este solo se
asegura de que la soldadura aquí esté establecida en true porque generalmente es por
defecto es falsa. Y así a partir de aquí,
cientos de mallas. De esta salida aquí solo
hay una malla con 121 vértices y 100 caras. Entonces todos estos son
ahora una malla de unión. Ahora, la mayoría de estos pasos involucran componentes
similares o iguales que
se utilizan con el simulador de
canguro. Y vamos a echarles un vistazo. El primero es
el ascenso del pleno. Y para éste, en lugar de usar
el anterior, coplanarios, que utiliza
puntos como entradas aquí. Y surge el nuevo que estoy
usando el avión. Entonces es un componente similar
para plagiar mallas. Y ves esta
entrada m para mallas. Y viene de canguro surgen
dos goles de malla plana. Y esto también similar
al canguro un componente. Tendrás que empezar
con cero primero, estoy trayendo esto de vuelta a cero. Entonces este es el paso uno,
polarización de mallas. Paso a fortalecer
los bordes y así sucesivamente. Esto es de la salida de malla. Aquí en realidad estoy extrayendo los límites fijos y
explorando estos segmentos. Y aquí lo que
podría hacer es que podría o bien dar esto
directamente como entrada, el componente de igual longitud. Y aquí no estoy usando
la longitud de línea, así que no estoy usando este componente de laboratorio de
longitud de línea
sino componente de igual longitud. Podría o hacer esto o
también podría escuchar eliminar, duplicar líneas porque
sé que ya que esto es una malla y este es
otro aquí, que el segmento adyacente
es ahora un duplicado de líneas. Así que ahora puedo, en vez de tener
400, puedo usar este. Necesito aplanar la entrada para tener todos los nuevos segmentos, estos segmentos en una
lista y luego la salida, ahora tengo 220. Entonces esa también es una forma mejor,
más eficiente. Y también agregar
éste al grupo. Entonces fortaleciendo el
segundo paso que vimos, un fortalecimiento de los
bordes de las mallas. También lleva esto a cero. tercer paso es fortalecer
las diagonales. Y en este caso, estoy
extrayendo los límites fijos y luego estoy explotando de nuevo
el mismo paso estar ahí. Pero en vez de obtener los
segmentos, estoy usando aquí, los vértices y solo
estoy dibujando las diagonales dentro de las caras. Entonces estoy haciendo esto y aquello. Entonces básicamente estoy imponiendo o fortaleciendo estas
distancias dentro de cada fase. Y esto lo hemos visto
antes en realidad, cuando estábamos simulando la ley de
Hooke dentro de ella. ¿Recuerdas eso con
la malla contraria? Pero entonces dijimos que ¿y si
tuviéramos un papel o un
material gomoso en vez de en él? Así que necesitamos mantener realmente
la continuidad material. Básicamente también la primavera. Llevemos esto también a cero. Y entonces el cuarto paso es
fortalecer las partículas. Y aquí tenemos dos
vías con las partículas. Estos puntos, básicamente los puntos de
esquina de
cada fase de malla. Podría usar
una malla deconstruir, que viene con el
complemento de edición de malla en Análisis de malla. Y la salida. Son los puntos. O podría usar este componente de vértices desnudos
de canguro. ¿Bien? Y lo interesante de
esto es que tengo aquí múltiples opciones
de salida. mí me vendrían bien
los puntos desnudos. Pero ya ves que sólo estoy aquí consiguiendo los puntos
externos. Y estos puntos son
los puntos internos. Necesito asegurarme de
que a estos ahora se les da la entrada aquí
para los puntos. Entonces aquí tenemos 121 puntos, o de aquí, básicamente los mismos
puntos. Y también para que
esto vuelva a cero. Por cierto, este componente
en realidad viene del canguro uno. En realidad está funcionando normalmente, haciendo el trabajo de conseguir
los vértices desnudos. Esto es algo que
debes saber también que puedes usar componentes de
canguro en si es necesario. Sin embargo, esto también está
presente en Kangaroo to, básicamente
es el mismo
que viene de Canguro para engranar vértices desnudos. Pero vamos a usar éste para mantenernos consistentes con
los componentes, aunque puede que no
haga ninguna diferencia. Enlaza este ahí. Después vista previa de éste. Y el tipo de grupo. Bien. ¿Y qué más? Y
para estos puntos, estoy usando el componente ancla para anclarlos en
su propio lugar. Es decir, estoy
teniendo aquí una serie de compromisos entre la
posición de los puntos, la longitud de los bordes
de las caras de malla, las diagonales, la binarización para llegar a
un trabajo resultado. Básicamente. Y luego paso cinco, el último en este caso es
mantener los bordes exteriores. Esto es similar al paso
anterior que utilizamos. Aquí. Con la simulación exergónica. Estoy haciendo una deconstrucción B-Raf
de la superficie original. Y luego me estoy poniendo
o injertando para obtener cada borde en una rama
separada. Y aquí también estoy extrayendo los vértices llamados
duplicados, etc. haciendo lo mismo básicamente. Después extrayendo estos
con el menor 0.001 como vimos antes. Y luego llegamos aquí
los puntos exteriores. Y también
llevaremos esto a cero. Y también uso esto
en componente de curva, que vimos anteriormente. Bien, entonces
primero comenzaremos con eso. Y más adelante también
vamos a probar este paso experimental
con este componente de humor. Bien, así que tenemos todos
estos pasos juntos. Entonces un rápido resumir, la
binarización. Paso uno, paso dos, igual longitud de los
bordes de las caras de malla. Paso tres, fortaleciendo
las diagonales. Paso por los puntos de anclaje, las esquinas de cada fase. Y paso cinco, manteniendo
los puntos exteriores. ¿Bien? Todos estos están ahora en cero. Voy a encender esto. O en realidad lo que voy a hacer, habilitaré estos
y éste. Y ésta, básicamente
la salida de esa. Entonces lo que estamos haciendo es
tener la salida aquí. Estoy extrayendo la malla, limpiando el árbol para obtener
solo la geometría de la malla. Estoy extrayendo los límites de
fase y luego estoy haciendo
superficies planas a partir de estos. Y esta es la vista previa
de las superficies. Bien, restableceré y
revisaré rápidamente las otras partes. Bien, apague esto. Entonces ahora podemos ver los
límites de fase, las líneas, y luego cuando tengamos
las superficies planas, aparecerán en rosa. Bien, así que ahora vamos a ejecutarlo. Ya ves cuando empezamos así, obtenemos este resultado. Esto se debe a que
no tenemos ninguna fuerza de ningún
componente que se aplique. Así que podemos comenzar por ejemplo fortaleciendo la lente lentamente. Ves que hay un comportamiento
extraño. A lo mejor si empiezo a darle algo
de fuerza a los anclajes. Entonces ya ves lo que pasa. ¿Si disminuyo la fuerza? Lo conseguimos de nuevo. Obtenemos de nuevo este efecto como
si se escamaran fuera de él. Con esto, bueno, quiero decir, efecto
interesante. Pero cuando aumente este
deslizador para los anclajes. Ahora ves que
es mantener los puntos donde deberían estar. Entonces esa es mi expectativa
con este componente para mantener estos puntos donde
estén lo más posible. En realidad, quiero
explicar por qué estoy usando estos dos valores de entrada con la combinación
de la potencia de diez. Lo interesante de
esto es que nos
dará rápidamente números
altos, valores
altos cuando
usemos este,
en lugar de usar el deslizador de números
normales. E incluso si
aumentamos el rango, no
será tan intuitivo
con nuestros ejemplos. Entonces incluso si tengo, digamos cero a 15, pero luego diez a la potencia
cero es 1.10 a potencia 15 es realmente gran valor. Es por esto que estoy usando
este método aquí. Como un turbo slider tipo de. Bien, así que
fortalecimos los anclajes. Y mantengamos esto no de
alto valor, no demasiado. Hola, quiero reforzar
las diagonales aquí, empezando también a
conseguir algunos paneles. Pero cuando aumente esto, por alguna razón, lo hace, este efecto no va a
aumentar esto demasiado. Ya lo guardaremos. También se incrementará ahora
la linealización. Verás cuando hago eso, en realidad
estamos
recibiendo 9 mil. ¿Bien? Entonces aplanó todo. Entonces ahora este es uno de los resultados de
trabajo, digamos. Pero lo que ahora está
comprometido es que en realidad
no está manteniendo
los bordes originales. Si ahora giro los límites de
la cara de la superficie original, ves que se ve así, y ahora está un poco demasiado lejos aquí. Iré al paso cinco,
manteniendo los bordes exteriores. Y tratemos de
incrementar éste. Ves que ahora los está
trayendo de vuelta a los bordes exteriores originales
de la superficie original. Se puede ver que cuando hago eso, se acerca más a los originales, originales. Ya ves. Pero cuando tengo vamos a ver, ya
sabes, como paneles menos planos. Veamos qué podemos hacer si volvemos aquí y
tratamos de aumentar esto. ¿Bien? Entonces ves que ahora está jugando surgen
los restantes. Entonces ahora tenemos
paneles planos y está haciendo, manteniendo más o
menos los bordes exteriores. Intentemos volver a bajar. El caso es que cuando
jugamos con esto, ve
que ahora se está
acercando al borde exterior. Podría ser esa cierta situación, otras situaciones
tenemos cierto marco,
como un marco exterior
o tal vez sea
parte de la
fachada de un edificio con millones. Y entonces tenemos diferentes
compromisos que queremos considerar
para hacer
todo plano. Una de las cosas en las que
no podemos comprometernos, por ejemplo en este caso, podría ser que esta fachada o elemento
Ethereum o tragaluz en realidad no puede alejarse demasiado de
los bordes exteriores. Porque lo más probable es
que podamos tener una abertura en el
techo o Ethereum o en los bordes de la fachada. Y entonces debemos ser esta nueva parte con la instalación
o estructura existente. Y entonces realmente no podemos
comprometernos en eso. Es por eso que podemos jugar
con estos componentes o estas escaleras para elegir
tipo de dónde
queremos comprometernos o no. Se ve que ahora
por eso y por la parametrización que ya no
estamos siguiendo, las diagonales son las, en realidad
la rejilla superficial original. Esto es lo que estamos
obteniendo como resultado. Se puede ver la cuadrícula original. Si ahora aumento, digamos los puntos de anclaje y traerlos de vuelta donde
estaban tratando de
empujarlos de nuevo. Ya ves que los está empujando hacia atrás. Pero ahora no
tengo más paneles planos. Si esto lo aumento demasiado, entonces no tengo más
paneles planos excepto por como ahí. Ya ves, tenemos que hacer compromisos con esta
colección de componentes. Se rompió. Bien, lo restableceré. Sólo tienes que
volver a bajar estos a cero. Voy a volver a ejecutarlo. Y vamos a mantener esto ahí. Y vamos a sacar esto poco a poco. Ya ves que ahora se
desliza de esta manera, tratando de jugar en
el ascenso de ellos. Ahora ves que aquí
está haciendo ese problema. Eso, bueno, lo que voy a
hacer, volver a bajar esto,
bajar un poco el deslizador para el ancla. No demasiado. Vamos a traer esto de nuevo un poco. Entonces no vemos
que eso pase ahí. Y cuando aumentamos esto, intentamos hacerlo despacio y esperar
a ver qué pasaría. ¿Bien? Lentamente en realidad
traerá esto de vuelta. En esta, esta
arriba por las diagonales. Después baje un poco
los anclajes. Ya ves, entonces
ahora hay un trabajo, bien. Entonces ahora aquí otra vez, para pausar la misma, hago doble clic sobre ésta. Y si ahora estamos
satisfechos con el resultado, eso es como mantener
más o menos la forma de los paneles
como los cuadriláteros. Además, está manteniendo estos el borde exterior de la superficie
original. Y ahora vamos a revisar
la parte experimental y después la
visualización. Regresemos ahí primero. Entonces este, aplicará
un efecto suavizante. Viene de malla de
objetivos de canguro y luego suave. Y para éste,
dependería de lo que necesites, de la situación de que te
gustaría usarlo. O te voy a mostrar lo que hace. Entonces voy a conectar este de aquí. Bien, no restablecerlo. Y ahora veamos. Se. Esto afecta
si traigo esto un poco abajo y
esto también. Para hacer
más evidente su efecto. Reejecución barroca. En realidad el cerebro surge es
demasiado grande en este caso aquí. Vamos a bajar esto un poco. Este también. Trae esto a colación. Y volveremos a ésta. Hace este tipo de efecto. Como un efecto suavizante. Se rompió de nuevo. Bien. Sí, esto es lo que
quería mostrarte. Hace esa cosa. Entonces, ¿podría ser que te
gustaría hacer eso? mí me gustaría llegar a
algo parecido a eso. Es simplemente suaviza
la malla básicamente. Entonces eso es solo para
que sepas que este componente,
este efecto existe. Así que en realidad podrías probar
eso siempre que lo necesites. Voy a permitir sacar esto. Y ves que mientras
trabajaba con él, tuve muchas veces que reiniciar porque una vez que estamos
usando valores altos, esto podría superar otras
fuerzas que se están usando, y luego podría romperse. Entonces por eso es posible que
tengas que resetear varias veces hasta que se alcance el resultado
final. Voy a traer esto de vuelta
al resultado de trabajo. Y entonces intentemos
aumentar la polarización. ¿Bien? Bien, ahora
volveremos a hacer una pausa en esto. Ahora, vayamos a
la visualización. Entonces ahora estoy aquí
apagando estos y estoy haciendo aquí lo
mismo que antes. Los habilitaremos
y previsualizaremos el. Y he hecho aquí lo
mismo que antes, donde lo siento, necesito
apagar esto también. Bien, entonces lo mismo, que es primero de las mallas. Extraer los límites. Estos los exploraron, construyen unas superficies de cuatro puntos, y luego se encuentran los centroides de
las superficies tratando de encontrar las distancias a la
superficie original con el centroide. Encontrar las distancias
y luego extraer los dominios mínimo y
máximo de estas distancias. Y luego usar estos junto con todas las
distancias para darle un color al resultante
basado en estos números. Básicamente, como
hemos visto antes, parece que en este caso
tenemos esta zona que está más alejada de la superficie
original con una, esa como
distancia. Básicamente. Y también ahora puedo
encender esta. Entonces se trata de
la desviación de los paneles de la superficie
original. Y ésta trata sobre la desviación de los
vértices de los paneles con respecto a la superficie
original. Y así para estos puntos
también se tendrá la misma
malla deconstruir a partir de la salida de malla, obtuve los puntos o los vértices, y luego quitaremos los duplicados y luego hizo lo mismo. Así que la distancia entre el
punto y
la superficie consiguió los límites y luego usar
estos inicio y final. Así que
los valores mínimos y máximos con estos, con este gradiente
para darles colores. Y ven aquí, también tiene
sentido que en esta zona, estos puntos sean los
más alejados de la superficie. Y también tenemos
más puntos aquí. Y entonces todos estos son los más verdes que parecen estar más cerca de
la superficie original. Y también como vimos antes, podemos hacer pequeñas esferas y luego darles los
mismos colores también. Bien, voy a hacer
estas previsualizaciones fuera de
esto y desactivar
todos estos.
19. Unidad 04 4 Planarization de males y polígonos Parte 4: Pasemos al último paso, que se trata de la binarización de polígonos con popularidad circular
y esférica. Yo habilitaré estos. Voy a mantener estos
discapacitados y pronto
explicaremos por qué hice eso. Y ahora la cosa está aquí, estoy usando sólo cuatro
puntos de Rhino. Y estos han sido dibujados
dentro de esta capa. Puntos. Cuatro puntos. Estos son mis puntos. Y ahora lo que estoy haciendo
es que estoy construyendo una malla k2, r3 con
subdivisiones hexagonales. Antes hemos
hablado de lo que se entiende por ciudad
coplanaria
esférica y circular. Y para entender
cómo funcionan este vehículo y los componentes de
colinealidad circular y cómo afectan a la simulación. Veamos qué
pasaría sin ellos. Entonces durante este off, entonces tengo aquí los cuatro
puntos, estos. Y me estoy haciendo
de estas superficies. Y luego estoy generando células
hexagonales
subdivisión con lonchera. Y entonces aquí los estoy explotando y
luego extrayendo
los segmentos para poder. Entonces lo que quiero es
hacer una malla k2, r3. Entonces necesito un peso que se aplique a todos
estos segmentos. Y para eso, en lugar
de usar una carga, estoy usando algo
llamado espera dinámica un día viniendo de la línea de goles. Y lo que esto hace es
que se trata de una carga en la dirección z negativa que actualiza su magnitud
según la longitud de la línea. Básicamente eso es lo que hace. Entonces el peso aquí se basa
en la longitud de la línea. Este es un componente. El segundo es que estoy usando una línea de longitud para
mantener las líneas, mantener la longitud del segmento. Con este componente de línea de longitud. De hecho habilitaré esta. Es para hacer planos todos
los puntos. Entonces el componente coplanar
con los puntos. Como vimos anteriormente, con las subdivisiones hexagonales. Veremos estos
después de eso. Pero antes de que veamos estos
también tienen los
puntos de anclaje para anclar los cuatro puntos y reemplazan básicamente. Ahora bien, si hago clic
ahí, apague esto. Mantengan esta puesta. Se
genera la superficie plana. Reiniciar de nuevo. Ahora, asegúrate de que todas las
demás vistas previas también estén apagadas. Ahora cuando empezamos, obviamente
estos son planos, ¿verdad? Por eso
los vemos así. Si enciendo esto. Bien, primero, tengo
que bajar esto. Este también. Y lo que creo que
sería bueno encender esto. Bien, vuelve a encender esto. Entonces estamos obteniendo este resultado. Es una malla de categoría
como vimos anteriormente, pero ahora basada en subdivisiones
hexagonales. Y cuando aumente la
fuerza para la línea de longitud, ve
que ahora
va a bajar más. Entonces es mantener la lente. Por supuesto, si hago eso, voy a tratar de aplanar, pero no
queremos hacerlo ahora. Y aquí este es el
peso dinámico empujando hacia arriba. Ves que incluso
con un valor pequeño, empieza a reaccionar. Y la aridad de Copeland es hacer todo
plano como vimos antes. Entonces eso es lo que podemos conseguir ahora con lo que
tenemos como componentes. No obstante, cuando intentamos añadir el
coplanario circular, derecho. Ahora veremos
qué pasaría como resultado, como un efecto. Si habilito estos. Bueno, vas a leer sobre este, empieza despacio, este
va en aumento. Entonces lo que hace
es que agrega este efecto, que es similar a como si, digamos que tenemos una pelota. Esfera debajo de la malla
empujando hacia arriba. Si desactivo este, obtenemos la malla de categoría normal. Suerte de rebelarse de alguna manera, si habilito ahora éste, obtenemos este efecto como si hubiera una pelota
empujando dentro hacia arriba. Y si aumento
esto un poco más, bien, estos ya no son
planos. También tengo que
aumentar la polaridad cerebral surgen estos. Entonces este es el efecto
que quería
mostrarle . En una nota similar. Si vamos al canguro
con dos goles, meta, podemos encontrar todos los
componentes de capilaridad ahí dentro, incluyendo colineales para
mantener puntos a lo largo de una línea. Y también está la
costa esférica. Y pensarías, bien, intentemos también
causar esférico. Pero en este caso
realmente
no hace el trabajo como se esperaba. Si ahora habilito esto aquí, en realidad
estoy conectando este ahí y estoy deshabilitando
este. Vuelva a ejecutar. Puedes adivinar por qué
es una especie de quedarse plano y no realmente
cambiar nada todavía? En realidad es porque no
empezamos con un valor bajo
para la popularidad. Por lo que supera la simulación manteniendo la geometría plana. Entonces, primero tenemos que llevar esto a cero para lanzar
la simulación. Por eso tenemos que
liberar esto. Ejecute la simulación y luego
aumente esto para que surja la impresión. Ahora, hagámoslo ahora Veamos. Bien, binarizó todo. Entonces el costo frugal, ¿afecta esto
que no es K13, sino que tampoco es totalmente esférico. Un poco
diferente a la circular de código. Aunque los componentes
en realidad llaman costo esférico. No da el resultado
esperado, pero éste lo hace mejor. Si volvemos a ver esto
en comparación, ves que esto es como una pelota
más grande empujando hacia arriba. Entonces, en cualquier caso, es posible que
desee usar este. Realmente depende de lo
que quieras hacer, básicamente, cuáles son tus
expectativas y metas. Pero solo para hacerte
saber que estos dos tienen un efecto similar, éste proporciona un efecto más
drástico como como una bola grande empujando
hacia arriba desde el interior. Bien, entonces creo que me
quedaré con esto. Ahí están. Ahora. Una cosa respecto a
la gestión de los resultados y el flujo de datos, como vimos anteriormente. Como podría ser que
a veces digamos aquí, cuando teníamos esto
y quiero que extraiga la malla
solo mientras tenga varios tipos de elementos que
van desde la salida de datos. Y uso la malla y
luego limpio el árbol para obtener solo la malla sin
ningún campo inválido o vacío. Con esto, hay otra
manera que también podemos utilizar. Se llama entrelazado,
que es similar a fusionarse, pero éste se fusionará para nosotros los árboles manteniendo la estructura de
marca del árbol. Entonces, básicamente, por el componente show que
en realidad está vinculado con
las celdas hexagonales. Ahora está en la
primera entrada aquí, la salida del solucionador. Los datos aquí se
mantienen con éste. El resultado de éste
son los hexágonos, todas las polilíneas básicamente. Entonces a partir de aquí, quiero decir ,
éste, el insumo
para todos estos. Estos. Por lo que los mantiene. De lo contrario, solo podría usar el componente de curva
y luego tratar de
averiguar todas las
curvas cerradas y luego despacharlas. Eso también podría funcionar. Este es un método diferente, básicamente usando la
característica de extremo a extremo de mantener la estructura de la marca en la
salida del solucionador. La salida aquí. Y luego puedo aplicar la superficie
límite. Entonces estos son dos métodos
de trabajo. Ahora bien, si esto es algo que
descubrí mientras configuraba el ejercicio para mostrar la diferencia entre los
emergen y se entrelazan. Traté de correr ambos juntos, y podría ser un problema técnico. Descubrí que no
funcionarían correctamente juntos
simultáneamente. Si ahora ejecuto este y
previsualizo este encendido y este encendido, también
reinicié este. En realidad también tendrá que disminuir
el coplanario. Y entonces cuando
empiezo a hacer esto, uno de ellos empieza a romperse y ves que es una especie
de comportamiento extraño. Puede que encuentres resultados como
un extraño. Parece que se descompone. Y así es por eso que ten cuidado. Quiero decir, normalmente
deberían ser idénticos. No hay nada cambiado. Es decir, la misma corriente de entrada de fuerzas es
exactamente la misma. Que de alguna manera, porque
tengo a los dos trabajando. Ya ves que
hace esto de alguna manera. Y es por eso que ten cuidado si quieren
hacer solucionadores juntos. Y también con,
digamos int1 luego fusionar, intenté desactivar uno y
luego solo usar el otro. Entonces deshabilitaré esta. Ya ves ahora está
volviendo a donde debería estar habilitado. Ahora bien, éste, bien, ves, deberían estar ahí. Ahora bien, si vuelvo a ejecutar esta,
veamos qué pasa. Si aumento esto. Verás, es un poco raro. No sé por qué,
qué está pasando, por qué está pasando.
Algo realmente raro. Por eso si ahora
deshabilito este, por ejemplo y en este caso, vuelvo a ejecutar
este transdérmico solo, pero juntos no va a funcionar. Entonces ese es un pequeño descubrimiento
interesante mientras prueban muchas,
muchas cosas juntas. Así que por favor ten cuidado de que si quieres ejecutar dos simulaciones, son dos simuladores y también dos entradas diferentes se fusionan y
entrelazan al mismo tiempo. Podrías enfrentar problemas, así que ten cuidado con eso. Bien, voy a hacer
una pausa en este también. Aunque esté deshabilitado,
deshabilitado todo lo deshabilitó
todo. Para restablecer el archivo. Y creo que eso
es para la Unidad Cuatro, entonces usted mucho
por su presencia y nos vemos en la Unidad Cinco.
20. Unidad 05 1 túneles orgánicos: Bienvenidos a la clase Unidad cinco. En esta unidad
vamos a mirar más a fondo sobre los totales orgánicos
y las superficies desarrollables. Ahora, comencemos con los túneles orgánicos.
De este lado aquí. Algo importante a
entender al trabajar en canguro es que siempre
tenemos que asegurarnos de que
cada lado de malla o esquina o vértice coincida
con su lado vecino. En términos de
división de malla o vértice, cualquier desajuste puede resultar
en una simulación fallida. Entonces echemos un
vistazo a este ejemplo. No voy a hacer esta de
aquí y esta de allá. Bien. Entonces aquí lo que he hecho, construí manualmente una malla. Parece una tubería con perfil
rectangular. Si ve esto sin
ver los cables de malla, asegúrese de ir a
la pestaña Pantalla y activar los cables de malla. Entonces entendemos cómo está funcionando
realmente
la división de malla. Y esto en realidad, esto es
realmente muy importante. El objetivo de esta parte de este ejercicio es
mostrarte lo que sucede cuando
tenemos divisiones
o
subdivisiones de mallas coincidentes o descoincidentes. Básicamente en este caso, la primera capa aquí, se llama mesh clean, lo que significa que ya he limpiado esta y
ahora es coincidente. Vemos que la subdivisión de todas estas caras de malla es igual o coincidente con
sus caras vecinas. ¿Bien? Estos de aquí, todos
estos son coincidentes. Bueno, mira manual
en lugar de rinoceronte. Y lo que he hecho aquí es
primero, los hice referencia. Voy a apagar este. Me aseguré de que el comienzo
para preparar la malla. Entonces uniendo y luego
soldando los vértices. Entonces aquí, cuando me cierro sobre esto, tenemos todas estas 14 mallas. Y ves que la
v y la F cuentan, el vértice y la cara cuenta. Y cuando los uní a todos, tenemos un sarpullido. Como resultado, con este número de vértices
y número de fases, el primer paso es
suavizar la malla. Entonces a partir de esto, utilizo
esto suave que viniendo de malla
utilidades malla lisa. Este resultado. Este es el primer paso. Y aquí más tarde
podrás jugar
con estos valores. Los voy a mantener
como están ahora. Y luego como preparación para
la simulación de canguro, lo que me gustaría, lo que
ahora me gustaría hacer es sacar de esta malla
primero para mostrarla, para obtenerla como resultado. Porque ahora esto
es como una parte. Posteriormente trabajaremos con él. Necesito las longitudes de borde
y me gustaría
controlar estos terrenos
y puntos de anclaje. Entonces básicamente para
la longitud del borde, me gustaría tener cierto
control sobre la longitud. Y los puntos de anclaje también. Me gustaría controlar, bueno, los puntos, estos, estos puntos exteriores, estoy usando el
componente de vértices desnudos que viene de malla
canguro, vértices desnudos. Entonces sólo estos. ¿Bien? Bien. Y ahora conecto el show, todos estos y luego
el show edge length
anclan puntos con merge. Y de hecho voy a hacer
esto más grande, cuanto más pequeño. Mantén esta puesta para que veamos
lo que está pasando ahí. Bien, y ahora
solo usaré el solucionador normal. Voy a dar click en éste
para activarlo a través de. Podemos ver ahora la malla
sin los vértices es E. Así llegamos a este resultado. Ahora está convergente. Ahora puedo pausar. Y así básicamente, esta es
una forma de hacer túneles, como podríamos llamarlos. Y en este caso,
y si, sin embargo, tuviéramos caras de malla de
aspecto similar
pero sin
caras coincidentes en realidad. Así que en realidad hice otra
capa aquí en Rhino. En este caso. Lo que he hecho, este es el primer paso con el
que empecé. Y luego definí refinar
la malla para llegar a este paso. Empecé con las medidas sin tener caras coincidentes, y luego aumenté
la carta facial para que todas coincidieran. Pero en realidad este fue el
primer paso, el inmundo. Entonces te estoy mostrando ahora la manera
limpia de hacerlo. Y luego ahora el
camino impuro, la malla inmunda. ¿Qué hicieron los resultados en realidad
sería usar eso? Entonces ves que para este
ejemplo con esta cara aquí, ves que las
caras vecinas en este
no están en realidad coincidentes
con subdivisiones. Tampoco aquí. Ya ves que son
como dobles y cuentan. Entonces ahora o
necesitamos disminuir
el número a la mitad o disminuir, o aumentar el número de
estos para duplicarlos. Estos están emparejando
bien. Estos son coincidentes. Estos no son coincidentes. Coincidencia. Entonces algunas
partes son coincidentes, otras no coinciden. Aquí no coinciden en absoluto. ¿Bien? Entonces lo sigo de
nuevo, el mismo procedimiento, en realidad, los mismos pasos exactos con alisado de la malla. Se ve ahora aquí desde el principio antes de
iniciar la simulación, después de limpiar la
malla y llegar a la junta y malla soldada. Ahora aquí obtenemos este resultado. Y eso es porque
no teníamos aquí el emparejamiento va a activar esto en emparejar subdivisiones de las
medidas de las fases. Y así básicamente cuando
comencemos con este resultado, lo que hagamos después, no nos va a dar
ningún resultado más limpio. Entonces hago esto, puedo dar click en
éste, simular. Entonces puedo ejecutarlo. Pero porque ya estaba comenzando con el error
o con un error, digamos que no realmente se construyó
correctamente o correctamente. Por eso obtenemos este resultado. Bien, así que
ahora voy a restablecer este. Algo de lo que realmente hay que tener en cuenta. Este es un ejemplo rápido para
mostrarte la importancia de comenzar con la
geometría limpia, la geometría correcta. Para que más adelante no
tengas o no enfrentarás problemas. Si nos fijamos realmente en
esta definición de cerca, no
tenemos a ningún lado,
un mensaje de error. No tenemos a ningún lado, como, ya sabes, como un componente naranja o
rojo diciendo:
Oye, ten cuidado hay
algo que no coincide. Y solo haciéndolo, qué se supone que hay que hacer, solo haciendo la simulación, lo que se espera que haga. Y como los vértices no
están coincidentes, nos
está dando este
resultado porque ya le
estamos dando
un error con la geometría. Y seguir adelante sin
mostrar ninguna bandera roja. Diciendo como, Oye, ten
cuidado, algo anda mal. Pero nosotros, como diseñadores, debemos tener cuidado como diseñadores
responsables para comenzar con una geometría correcta y limpia. Entonces esa es la primera parte. Desactivemos este. Ahora, me gustaría
después probar la segunda parte. Con éste. La superficie revelable y la programación de las tiras
se aplican a esta. No obstante, para la segunda parte, comenzaré ahora
con un nuevo ejemplo. Antes de bucear. En el nuevo ejemplo. Vamos a tener una breve
descripción o introducción sobre lo que
es una superficie desarrollable. Entonces aquí hay algunas definiciones
que podemos encontrar en línea. Encontré dos interesantes que capturan la definición de superficies
desarrollables con
diferentes formulaciones. superficie desarrollable, también
llamada superficie plana,
es una superficie reglada que tiene curvatura
gaussiana k
igual a cero en todas partes. Por lo tanto, las superficies desarrollables
incluyen el cilindro cónico, cono
elíptico, el
cilindro hiperbólico y el plano. Esto viene de este sitio web,
mathworks.wolfram.com. Otra definición
es la siguiente. En matemáticas, una superficie o
puertas
desarrollables es una superficie lisa con
una curvatura gaussiana cero. Esta es una superficie que se puede aplanar sobre un plano
sin distorsión. Para mí, esta es la parte más importante de
la definición. Es más claro para la formulación que puedo captar
mejor como diseñador. Se puede aplanar sobre un
plano sin distorsión. ¿Bien? Se puede doblar sin
estirar ni comprimir. También te mostraré
estos dos sitios web. Entonces esta es la primera referencia. No proporcionan ningún diagrama. Este, el segundo, proporcionan este pequeño
diagrama que muestra un cilindro. Y esto es lo
que quieren decir cuando
dicen que
en realidad se puede aplanar. Por lo que se puede aplanar sobre
un plano sin distorsión. Imagina el cilindro. De hecho podemos desenrollar la
superficie y luego puedes hacer, podemos hacerla plana
sobre un plano sin estirarla ni comprimirla. Entonces esa es básicamente
la definición de una superficie desarrollable. Ahora bien, ¿qué es una
voluntad subdesarrollada a la superficie? Las
superficies no revelables se
refieren de diversas maneras como que tienen
doble curvatura, doblemente curvadas, curvatura de la
libra, curvatura gaussiana
distinta de cero, etcétera. Eso es en realidad todo lo contrario. No es desarrollable. No podemos aplanarlo en
un avión sin necesidad estirarlo realmente para hacerlo plano. Básicamente, esto viene de
Wikipedia, en realidad esta, la definición de un resurgimiento
no desarrollado como parte de esta página sobre el
desarrollo de superficies. Y también tienen
el mismo diagrama. Parece que es el
origen es este,
este sitio web también tiene
la misma formulación. Y aquí vemos los
diferentes diagramas de cilindro, cono, etc. y aquí donde hablan
de las superficies no verbales. Bien, ahora, hay un interesante
tutorial en línea sobre construcción de una
superficie desarrollable donde el saltamontes y
canguro de Daniel biker, quien en realidad es el
desarrollador del canguro. Y entonces en vez de que ahora te
explique cómo
construirlo, este es interesante tutorial
que está bien detallado. Y también
te mostraré aquí el tutorial. Se divide en tres partes. Entonces la primera parte, la
segunda parte, la tercera parte. Y para mí la parte más
importante, la sección más importante de este tutorial es cómo
empezar a construir la malla. Cómo tener primero una malla que sea realmente correcta o adecuada, ser desenrollada con tiras planas. Básicamente. Este tema es de alguna manera relacionado con la primera
idea que vimos aquí para tener una malla correcta con la
que podamos comenzar, lo que luego debería llevar
a un buen resultado. Aquí. En realidad, Daniel Parker dedicó
mucho tiempo a explicar qué necesitamos primero para construir una malla adecuada que
podamos tenerla tiras, subdivisiones para luego ser
desenrolladas en un plano plano. Aquí menciona cómo
dibujar la malla inicial. Al igual que con estos pasos, con pasos específicos a tener en cuenta al modelar
la malla en 3D. Y explica
paso a paso el proceso usando los componentes
canguro. Entonces esta es la primera parte. Y en realidad lo interesante
es que incluyó
los archivos de saltamontes. Este de aquí, tutorial de
tiras desarrollables. Se trata de un archivo con canguro uno. Y también puedes encontrar el enlace aquí que puedes
descargar si quieres. Puedes
copiar este en tu navegador o simplemente puedes hacer clic en este
aquí para descargarlo. Y curiosamente, bajo la sección de comentarios
en la parte inferior, realidad incluye el enlace a Canguro a la misma definición, pero podemos ir a la segunda parte. Sigue explicando sobre
los siguientes pasos y cómo refinar la malla para preparar la malla para los pasos posteriores para el
aplanamiento de estas tiras. Y la última parte es en realidad
la simulación de canguro. Y luego después de la simulación, voy a conseguir desenrollarla. Entonces ahora no voy a dedicar tiempo a esto en
particular para explicarte los pasos que está ahí
para que los leas y puedas
revisarlos en detalle. Lo que me gustaría decir
es que para nuestro ejemplo, en realidad
está el archivo. Nuevamente, vaya a la parte. Lo pegué aquí para ti. Es parte de este expediente. Y lo que he hecho es
que solo reorganicé la primera parte antes de la
simulación, antes del solucionador. Organizé de la misma manera que estaba explicando con
los ejemplos anteriores, los pasos de discretización de geometrías para llegar a geometrías que puedan
ser entendidas por Kangaroo, para ser simulado. Y también con los componentes
canguro organizados así. Entonces en realidad es
lo mismo. Todo esto hasta
el simulador aquí, el solucionador, o los
mismos componentes exactos. Yo solo para organizarlos
básicamente y etiquetarlos de
una manera que sea más fácil entender para nosotros
o aprender canguro. Pero antes de mostrarte lo que está pasando
con el componente, mis principales intereses
aquí son sobre eso. Bueno, lo que viene después con el manejo de
las tiras aplanadas y cómo podemos organizarlas o
presentarlas de una manera que sea comprensible y
también se pueda compartir con
otros diseñadores, consultores, ingenieros
o fabricantes. Y eso es para mí, la
parte más importante de esta unidad. Entonces volvamos a
la parte inicial aquí. Entonces vimos antes aquí que
explica sobre estos pasos. Veamos rápidamente la animación
de simulación. Entonces empieza así. Y una vez que se forman los
túneles orgánicos, entonces tenemos las franjas ahora
aplanadas sobre un plano. Básicamente. Voy a darle un codazo a éste. Ahí. Voy a cerrar esto. Bien. Entonces esta es la malla original de la que
realmente vino bien,
con archivo de definición de Grasshopper. Y aquí están los pasos que en realidad forman parte de la definición, como refinar, limpiar, etcétera. Y aquí tenemos estos pasos. Estos, estos
componentes para canguro. Así que vamos a echar un vistazo rápido. Tenemos el espectáculo, se incluye la malla porque
queremos más adelante trabajar con ella plana como componente
para pagar subir las caras de malla, longitud de línea para controlar las subdivisiones internas
de las caras o el bordes. Por lo que queremos
mantener algunos puntos en las curvas o en el exterior. Manteniendo estos,
son estos. Entonces también tenemos
la misma longitud. Mantener estos no tan fuertemente con la
fuerza de uno. Entonces aquí podemos ver los
valores dados a las fuerzas. Entonces podemos ver que en realidad
estás como usar un
número muy alto para la fuerza. Entonces 100 es el valor
máximo dado. Hemos visto antes eso
en ejemplos anteriores. Binarización de superficies y mallas que se utilizan
para algunos componentes. Valores realmente altos como con miles o decenas de
miles o cientos de miles como valores. Porque como dije en
ese entonces que nos gustaría
mantener los
puntos de anclaje o quiero mantener
la longitud de las líneas. Y también quiero comprometer la distancia
desde la superficie original, por ejemplo o quiero comprometer un
poco en los bordes externos. Lo que realmente quería
hacer que la polarización fuera fuerte
y que funcionara en todas partes. Por lo que di un
valor extremadamente alto para la binarización. En este caso
aunque no es lo mismo. Y así aquí podemos ver que
cuando
comencemos con esta malla, volvamos aquí, ésta. Y cuando ejecutamos esta simulación, como vimos anteriormente, ¿de acuerdo? Ya ves que está un poco alejado demasiado de
la forma original. Por lo que antes era así. Uno, hago clic en él.
Se volvió así. Así que en realidad estallan realmente interesados en mantener el resultante cerca del original. Porque la intención principal todos modos es
convertirla en una forma orgánica. Y luego luego tratar de
aplanar o desenrollar las tiras. Entonces ya ves cómo
se ve. Tenía esquinas afiladas, pero ahora tiene superficie
externa lisa. Lo que
en realidad he hecho además de eso, es que horneé éste. Voy a encenderlo. Entonces el original, lo
horneé, esta
capa, la bloqueé. No quiero tocarlo. Y luego en realidad hice
otro así. Simplemente lo copié aquí. Y luego tratar de
estirar algunos bordes, direcciones
diferentes para que solo
pueda
verificarlo de nuevo para ver qué pasaría
si todavía va a funcionar o no. Entonces esta es la Malla de Edición. Si hago eso, escondo esta. Voy aquí y lo vuelvo a ejecutar. Y además funciona
bien como se esperaba. Entonces no tenemos dos
problemas con este, incluso cuando cambiamos
algunos de los bordes. Bien, ahora voy a detenerlo. Volveré a relacionar el original. Pero esto fue igual. Esa es la prueba rápida para
comprobar si va a funcionar con otras
formas o no. Entonces éste está ahí. has visto antes que
estamos usando entrelazados, en este caso con el show de la malla de las
tiras aquí entrando en la primera entrada de
las ramas y luego salida desde la primera
rama. Salida aquí. ¿Bien? Ahora postar ahora está
convergente y en pausa. Ahora hasta aquí, es exactamente la misma parte que la definición original
de Daniel picker. Pero luego después
sigo otro procedimiento. De hecho te voy a mostrar
lo que ha hecho aquí. Entonces tenemos las tiras. Entonces si lo ejecuto ahora,
empieza a correr. Vamos a convertir esto en verdad. Bien, ahora se está ejecutando. Y luego conseguimos
que este siga funcionando. Haré clic derecho y luego
estableceré esto en falso para postular. Ahora esto se llama
editarlos y esto permitirá que los datos sigan desde el otro lado
cuando haga clic en reproducir. Y esto es importante
para usar como herramienta. Porque si no lo uso
y estoy usando un procedimiento para inscribir todas estas
tiras y luego orientarlas en
cierta dirección. Tal vez se congelará o
tomará mucho tiempo, o se volverá muy lento
mientras se hace eso. Porque siempre se actualizará
con muchas geometrías, básicamente viniendo como entradas, cambiando
y actualizando
continuamente. Por eso es bueno, una vez hecho el solucionador, pausado, que ahora podamos transferir datos de un punto
al otro lado. Así que da click en éste. Ahora tengo estos aquí. Yo tengo estos aquí. Stripper viniendo de
Canguro a stripper
de malla, luego desenrollándolos todos así. Y ahora este desenrollar
con esta entrada, cuando usamos uno, significa un desenrollamiento completo. Aplana completamente
todas estas tiras. En otras palabras, y esta
es otra presa de datos aquí. Entonces esta parte se
llama tendido. Está colocando todas las
medidas a lo largo del plano x, y. Así. Es un
método muy agradable para aplanar todas las mallas para que
podamos verlas claramente. Sin embargo, mi enfoque de
esto es en realidad ¿ si quisiéramos hacer
un horario a partir de esto? Queremos hacer un
horario que muestre no sólo las partes que
han sido aplanadas, sino también tal vez queremos
darles como etiquetas, etiquetas texto, numeración, etc. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso?
21. Unidad 05 2 túneles orgánicos Programación y anotación: Bien, vamos a ir a aquí ya. De esta salida
aquí después de la presa. Y también tenemos los mismos componentes exactos en fila y luego la salida de malla. Y ahora estás en realidad comienza la diferencia con
parte original de la definición. Y aquí he dividido el
proceso entre aplanar, orientar, así como
programar las partes. Aquí podemos ver las mallas aún en orientadas con un elemento de lista. Tenemos en total alrededor de 32
mallas durante el rápido a falso y solo vemos
lo que tenemos. ¿Bien? Entonces el paso inicial es sólo
comprobar lo que tenemos. Todo está ahí
en su lugar, etc. ahora, lo que me gustaría hacer, ya que cada malla es plana porque tenemos
una completa desenrollada. Lo que estoy haciendo aquí es que primero estoy orientando en el
mundo x, y plano. Lo llamaremos aquí x, y sin la z. ¿Bien? Y luego para eso, estoy siguiendo este procedimiento. Estoy recibiendo las coordenadas del
mensaje. En realidad. Lo que voy a hacer,
te voy a mostrar aquí sólo con uno. Voy a tomar sólo una. Entonces estoy tomando las esquinas de MS y estoy construyendo una superficie
de cuatro puntos. Con apenas los primeros cuatro puntos. Puede tener
más de cuatro puntos. Pero como todos estos
puntos son planos,
estoy usando los primeros
cuatro puntos para construir
a partir estoy usando los primeros
cuatro puntos para construir
a de estos primeros cuatro
puntos es superficie. Y sé que esta
referencia es una superficie plana. Entonces estoy usando evaluar superficie. Y estoy usando el marco
porque sé que este marco es el
marco plano que representa la planitud de la superficie o la orientación de
la superficie en 3D. Y luego me estoy orientando. Voy a conectar este. Aquí estoy orientando la superficie. Vemos más elementos por
la longitud de lista
de los centroides. Así que vamos a ver eso. Entonces básicamente lo
que estoy haciendo aquí para orientar y en paralelo, primero
estoy extrayendo
de todas las medidas, su número. Entonces tenemos 32 valores, entonces es longitud de lista. Estoy usando una división por cuatro. Podemos usar otro
valor si quieres. Pero mi objetivo es construir una cuadrícula cuadrada de
cuatro por algo. En este caso, es 32/4
es igual a ocho. Entonces esta es una cuadrícula paramétrica, rejilla automática que va a generar para
nosotros mismos y puntos. Y en este caso, estoy
usando estas celdas aquí. Estoy usando los
puntos centrales
para orientar realmente estas, todas estas mallas en los puntos centrales
de cada celda. Y porque aquí
es esta parte de aquí, dije que estoy usando solo una, aplicándole esto a solo una para
mostrarte lo que está pasando. Ahora bien, si traigo la conexión, la ligada de nuevo a ésta, traeré esto de vuelta a todas las mallas y a todas
estas. Y así ahora todas las medidas, quiero orientarlas
en función de sus respectivos fotogramas
fuente, fotogramas
individuales que
puedes ver aquí. Y ahora con el objetivo siendo
el centro de las células. Todos estos centros. Sé cuando hago
eso, luego hago clic en esto y luego tengo todas estas mallas orientadas
dentro de las celdas. Vamos a apagar las celdas en un
estricto esto, bien. Entonces de ahí para allá. Bien. Y ahora lo que yo, lo que puedo
ver por ejemplo es que algunas
no están alineadas con el
centro de estas celdas. Entonces, por alguna razón. Y así para eso, estoy
extrayendo todas estas mallas aquí, estos puntos centrales
o centroides. Y estoy construyendo una línea entre estos puntos centrales y el punto
central de estas celdas. Y luego estoy moviendo todas estas mallas hacia
el punto central. Entonces entonces hago clic en esto
y hago clic en esto. Bueno, estos. Ahora puedo ver que se trasladaron un poco más al centro. Si selecciono esta, estaban ahí y ahora
se movieron un poco hacia el centro. Ahora están centradas
dentro de las celdas. Ahora lo que me gustaría
hacer a continuación antes de etiquetar es que parece que tal vez
quiero que se vean similares. A lo mejor todos ellos están orientados
en la misma dirección. En uno similar. Tal vez a lo largo de este,
o tal vez dos, este. Y no en esta dirección. Eso podría ser algo que
queramos tener, quizá no. Pero intentemos ver cómo
podemos hacer eso en realidad. Primero. También
empezaré con uno. Entonces aquí voy a usar un elemento de lista. Éste, éste. ¿Bien? Y también conecta ese ahí. Y básicamente la idea aquí, la estrategia aquí es que
quiero encontrar la más larga. Si quieres pensarlo, una manera analógica, no de
manera digital. ¿Y si este trozo
de papel, por ejemplo, un trozo de papel plano
frente a nosotros sobre una mesa? Y queremos
girarlo o tal vez alinearlo, alinear estos dos bordes tal vez
a lo largo de la dirección x. Ya sabes, como, sabes
qué, solo lo roto un poco. Entonces un método de entre
muchos otros métodos. Pero un método podría ser
que extraería la distancia más larga entre
todas las subfases. Entonces trata de encontrar la línea
entre las fases más alejadas, lo que significa la distancia
más larga. Una vez encuentro la línea
que puedo orientar esta fase de malla a partir de esta
línea como punto de partida, como fuente de partida
hacia una nueva dirección. A partir de este punto,
digamos, mira estos. Esta es la
fuente de partida desde este punto orientado en la dirección X
con la misma distancia. Entonces, como una rotación, podríamos llamarlo
irritación o una orientación desde esta posición a
una posición más recta a
lo largo del eje x. Y sería
interesante encontrar respuestas en línea sobre eso. En realidad, me pareció esta
interesante definición. No lo estoy usando todo aquí, sino solo una parte de
ella que
viene y viene de esta fuente
de aquí. Esta publicación en línea en el sitio oficial de McNeil
rinocerontes, donde hay hubo como un tema sobre encontrar la distancia más larga
entre los puntos. Y cuando visitas este sitio web, en realidad
puedes encontrar muchas de las soluciones propuestas por
diferentes participantes. mí me pareció que esto era lo más, digamos trabajando en este caso. Para este ejemplo. Pasemos rápidamente
por la definición. Echemos un vistazo aquí. Entonces tenemos aquí la cara
de malla, caras. Tenemos las áreas de cada una. Y entonces tenemos como un
procedimiento usando llegar con todas las
distancias se está
ordenando y luego encontrar
la línea más larga. Y entonces aquí de hecho
agregué éste yo mismo. Este componente, los puntos finales. Y entonces me estoy encontrando
aquí que son x valores. Y luego los estoy ordenando y ordenando los puntos
en función de sus valores X. Entonces el uno era el más pequeño. Siempre asegúrate de que estoy
empezando por esta. Y entonces estoy haciendo
una línea sabiendo que esta diapositiva está
en realidad en esta dirección. Entonces para este punto, hacia este punto
y no al revés, por
eso me estoy asegurando de
que esto esté controlado. Y luego estoy moviendo el primer punto hacia
la dirección x, usando esta línea como
factor de movimiento. Y estoy consiguiendo esta línea. Y para el paso final, estoy usando la dirección Oriente. Orientando. Esta geometría
basada en esta línea. Con el punto a es éste. dirección a es esta. Esta línea. Y el punto B
es también el mismo punto, pero la dirección b es esta línea. Y entonces ahora voy a rotar éste de esta
posición a esta posición. ¿Bien? No es un procedimiento muy
complicado. Y entonces conseguimos esto. Una vez que sabemos que podemos
aplicar esto a una fase, entonces sabemos que podemos
aplicarlo a todas las demás fases. Entonces esto es rotar solo una
malla en la dirección de x. Ahora girando todas las
medidas en la dirección de x. Entonces, en lugar de usar
el elemento de la lista aquí. Solo aplicando lista
solo la primera. Ahora sin usar éste automáticamente ni ordenar todos estos siguiendo el mismo
procedimiento, llegando a esto. Y ahora vemos que hay,
hay una orientación alguna de en la dirección
vertical, suma en la dirección horizontal. Ahora, todos ellos están orientados en dirección horizontal. Y después de eso, porque
escuchamos sombrero explotar malla, parte de esta definición aquí, necesitamos asegurarnos de
que la malla esté limpia. Nuevamente, unir y soldar todas las
mallas con este componente. O aquí estoy usando este
de pájaro tejedor. Este unió
medidas y soldadura. Y asegúrate de que cuando
utilicemos este haga clic derecho en el mundo y
asegurarnos de que esto sea cierto. Porque por defecto se establece en false, podemos o bien hacer esto o podemos usar lo que hemos
hecho anteriormente, que es mallado unir y
luego mallar los vértices de soldadura. La malla Weld Vertices
viene del plugin de imagen. Entonces ya sea estos dos
pasos o aves tejedoras, un paso, un componente. Siempre estoy como, siempre
me gusta
mostrar diferentes métodos para que, ya
sabes, no siempre sea, digamos una respuesta, pero podría ser muchas soluciones
diferentes. ¿Bien? Este importante paso
de limpieza de todas las mallas. Y entonces ahora estoy aquí otra vez porque ves
que ahora cuando nosotros, cuando esto pasó, cuando ocurrió
la orientación de
estos, ahora vemos que ya no
hay más centrados dentro de las celdas. Estoy usando aquí el mismo paso
de encontrar la malla aérea una línea y mover
todas las medidas nuevamente hacia los
puntos centrales de las celdas. Y entonces estoy usando lo
mismo aquí, áreas de todas estas. Estoy haciendo una línea hacia el punto central de
las celdas, estas. Y luego moviéndolos hacia
los puntos centrales. Así. Por supuesto se podría decir que también nos
gustaría orientar estos para que también estén apuntando
hacia abajo. También puedes hacer eso.
No voy a hacer esto ahora, pero también puedes seguir el mismo procedimiento encontrando
tal vez esta orientación de línea,
tal vez la línea más corta entre interior de este triángulo, por ejemplo, todos estos los puedes
hacer como triángulos, luego la dirección de la línea más corta para apuntar
siempre
hacia abajo o hacia arriba. Entonces depende de lo
que te gustaría
hacer por mí ahora. Está bien. Yo voy con esto. Y tengo todos estos
ahora, bien orientados. Bien, ahora lo que me
gustaría hacer aquí, en realidad les
mostraré el resultado final. Y luego los pasos. mí me gustaría no sólo tener
estos en celdas así, sino como
dije, me gustaría hacer
un horario para que más adelante pueda compartirlo. Yo puedo fabricarlo. enviarlo a otros consultores
luego diseñadores para entender cuáles son las partes que constituyen esta geometría, esta sea villiana que nos
gustaría construir. Y me gustaría
hacer esto para tener este horario con
la tira número 123 y con las áreas también. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Volvamos a aquí. Este paso, tenemos las mallas. Hagamos esto un poco más grande. Entonces lo primero es lo primero, me gustaría
extraer los índices. Y sé que
tenemos 32 mallas. Me gustaría hacer
esto automatizado. Estoy usando un
componente de elemento de índice y la salida de este es la misma entrada de
las mallas en la lista. Y el ítem estoy extrayendo
la lista de índices para que sea una lista de números de
valores empezando por cero. No obstante, normalmente no iniciamos el conteo en la
vida real con cero. Como no solemos decir la parte cero luego
la primera parte. Pero lo que solemos decir
es como primera parte, segunda parte, tercera, etc. no
empezamos con
cero y la vida real. Por eso en este caso, lo que me gustaría hacer,
puedo hacer clic derecho
sobre esta expresión y luego aquí escriba x más uno. Entonces he hecho éste ahora aquí en este caso acabo de
copiar éste. Luego haga clic derecho en
la expresión x más uno. Por lo que agrega uno a todos
estos resultados. Y ahora tengo este resultado. Entonces 0-31. Y tenemos aquí 32 artículos
porque empieza con ceros. Por lo que ahora inicia 1-32. Bien, entonces esta explicación
de cómo podemos hacerlo, haciendo clic derecho y luego
agregando x más uno. Ahora bien, esta es la lista
de todas estas tiras. Ahora, me gustaría hacer
un bonito texto a partir de él. Sólo 123, pero me
gustaría usar aquí concatenamos componente
proveniente de conjuntos de texto. Y esto realmente
inspirado en Excel donde las celdas se pueden
concatenar juntas. Y esto significa fusionar fragmentos
y piezas de textos juntos. Cuando pasamos el cursor sobre, dice concatenar algunos
fragmentos de texto. También podemos acercar y agregar más entradas para fragmentos aquí. Sólo estoy usando aquí un panel. Escribí dentro de
él, número despojado. La primera parte, y la segunda parte es
esta lista de números. Y entonces vamos a ver esto. Tengo ahora este resultado, tira número uno, paso
número 23, etc, hasta 32. Entonces me uní a éste y a
éste para hacer esta lista. Y luego ahora estoy usando esta etiqueta de texto 3D
proveniente de dimensiones mostradas. Hay un año. En este caso, necesitamos, necesitamos la
ubicación de las etiquetas de texto. Aquí estoy usando los
puntos centrales de las mallas. Y los muevo un poco hacia abajo. Y luego estoy usando estos
puntos como ubicación. Estoy usando este
texto concatenado como entrada de texto. Y estoy usando este tamaño aquí, este valor para controlar el tamaño. ¿Bien? Dejé este sin usar. Color y justificación. Después podrás jugar
con estos si quieres. Entonces, el primer paso aquí, tenemos las mallas. Estas, tenemos las
celdas y ahora las etiquetas. Esta fusión viene de
las propias geometrías, las mallas, así
como de las celdas aquí, las celdas originales. Entonces este mapa muestra ambos juntos. Bien, entonces aquí
tenemos las geometrías. Aquí tenemos las
primeras etiquetas de texto. Ahora que pasa si el
consultor solicita tener más información
sobre esto sale las tiras y piden que se agreguen
sus respectivas áreas al horario. La solución es simple en realidad. Ya que aquí tenemos las mallas, estoy extrayendo sus áreas. Y no estoy usando los centroides, sino usando las
propias áreas como valores. Estoy usando este componente. En realidad, es un componente antiguo, ya
no se usa con
versiones recientes de saltamontes. En realidad lo encontré también una vez
mientras investigaba en línea. Y entonces lo que
hace, redondea los valores. Tenemos ahora, digamos estas
diversas áreas de las mallas. Y estoy usando este
para redondear estos hasta solo dos
decimales, por ejemplo y luego aquí necesitamos
los valores y
podemos escuchar que vas a
controlar el lugar decimal, contar, así, etc. Aquí estoy usando de nuevo el
concatenar. El primer bit
es el texto del área. El segundo es el, estos valores, las áreas de malla. Y el tercero, lo
voy a cambiar a milímetros cuadrados porque el archivo es unidades
en realidad están en milímetros. Entonces esto es importante
porque en realidad no
hay unidades
en Grasshopper. Todo está basado en unidades de rinocerontes. Entonces si son milímetros,
tenemos que
tener esto en milímetros. Si estaba en metros
o en pulgadas, debería cambiarse en
consecuencia. En cualquier caso, se trata de
un fragmento de texto, por lo que no entiende realmente
cuáles son estas unidades, sino sólo para nosotros como indicación visual de que
éstas son en realidad unidades. Y ahora tenemos la información
concatenada. Y estoy usando
otra pila tecnológica 3D usando el mismo procedimiento de
los centroides de las mallas, pero ahora moviéndolas más hacia abajo y agregando
las áreas como texto. Entonces tenemos
estos y estos, y tenemos estos. Y ahora tenemos este
interesante horario. Bien. Ahora podemos organizarlo. Y de la manera que
queramos, podemos ajustar la cuadrícula, hacerla encajar en la hoja
horizontal, y también escalarla para que quepa dentro de un
tamaño de hoja específico como A3, A2, A1, o cualquier tamaño de
hoja deseado. Eso realmente depende de
ti llevar esto adelante de la
manera que quieras. Lo que es más importante
e interesante
saber es que una vez construido esto, este etiquetado de texto o
programación de todos estos, como lo que sea que ahora cambiaría. Aquí, se actualizará. Entonces digamos ahora
e.g. I. Tengo esto. Hago clic en a través
y lo vuelvo a ejecutar. Lo hago una pausa. Vuelvo al ****
que llevo aquí esta presa, dejando que
pase la información. Entonces nos pondremos esto actualizado. Voy a encender esta vista previa. Y en realidad
apagaremos esta vista previa. Todos estos.
Primero, voy a ahorrar. Si trato de no usar la
presa para ver un cambio en vivo. A lo mejor eso se
congelará o se romperá o no. Y voy a correr esto. Se está volviendo realmente ahora. Lo restableceré ahora. Bien, ya ves que
empieza así. Y ahora está funcionando. Se puede ver que las tiras, así
como sus
áreas se están actualizando. Es un
cambio o actualización en tiempo real en vivo
del horario de las tiras mientras
el solucionador está funcionando. Y así es el
poder del saltamontes. Paramétricamente hablando, que una vez que hayamos
construido algo, en realidad
recordará y volverá siguiendo lo que está vinculado
con lo que básicamente. Ahora voy a postular. Entonces, si enciendo esto, este es el resultado que se ha desenrollado a
dos tiras planas planas. Y luego programado así. Vista previa desactivada. Y de hecho voy a vincular esta presa porque es muy
importante, como dije antes, tener esto como una clave de
seguridad para controlar el flujo
de datos de un punto a otro sin tener que
correr estos al
mismo tiempo y luego hacer las cosas a veces, tal vez congelarse o incluso
romperse o chocar. Bien. Ahora, eso fue sobre
esta parte sobre superficies
desarrollables y
programación de tiras. Ahora recuerda cuando
dije que quería probar algo
con estos elementos, estos,
tratando de aplanar esto. Y eso lo dije. Hablemos primero
de esta parte. Ahora, vamos a ver esto. ¿Cómo podemos desenrollar estos
y hacerlos planos? ¿Funcionaría eso? Entonces vamos a tratar de hacer eso. Y aquí no estoy usando esto porque
en realidad no empecé con él. Esta era la forma de
construir la malla, pero ahora ya tenemos
la malla en sí. Entonces lo que consideraría ahora es usar el stripper
y el enroller, o estos ahora realmente funcionan. Y por eso no
tengo aquí esta parte, sino sólo la stripper
y la enroller. Así que ahora voy a hacer clic
en este botón Reproducir. Y aquí tenemos a la stripper. Haga clic en el enrollador. Ya ves que no funciona. Esto se debe a que la
geometría en sí es ahora doblemente curva
o doble curva. O es una superficie de
voluntad subdesarrollada. En otras palabras, la mayoría de estos. Pero estas que en realidad no
han sido inscritas como
desenrolladas completas son en realidad superficies
desarrollables, pero no las otras. Y por eso aquí. Cuando los enciendo juntos, ves que la mayoría de estas eran en realidad superficies
no diversificables. Y la cosa se remonta a la metodología
de modelar en 3D, dónde y cómo empezar a
diseñar formas como yo, vamos a empezar con
una superficie o una forma que ya sea desarrollable
o no como éste. ¿Cuáles son las limitaciones? ¿Somos libres de alcanzar realmente cualquier forma que queramos
tener o no? Hemos visto antes
en ella para eso, podemos usar la binarización
de medidas para que, esa también podría ser otra
respuesta a esta pregunta. En este caso, vimos que se trata una forma particular
definida específica de comenzar con una malla
y construirla cierta manera específica como el ciclista anual
estaba explicando en los tres- tutorial de parte
y haciéndola más tarde y poco confiable
aplanando las tiras. Pero eso sólo se puede lograr en este caso
con esta forma. Pero en realidad no podemos
aplicar esto a ninguna forma. Por eso estoy diciendo
que siempre tenemos que
pensar en el resultado final
pretendido. ¿Qué vamos a
hacer con él más adelante? mejor en este caso,
necesitaría
aplicar no las tiras desenrolladas, sino quizá la
polarización de las superficies, que hemos visto en la unidad cuatro. Entonces realmente depende de cuál es el resultado final que
quieras alcanzar nuestra meta. Y también, tenemos que pensar
teniendo eso en mente, cuál es la metodología, el proceso que necesitamos
adoptar para alcanzar nuestra meta. Y siempre se asegura de que
el inicio sea correcto, aunque tengamos una
metodología que sea correcta. Pero si, digamos que la malla,
como has visto aquí, no
se construyó correctamente con caras
que no
coincidían, entonces no funcionará. Así que tenemos
que tenerlo en cuenta también. Siempre como diseñadores, como diseñadores
responsables,
arquitectos, ingenieros, diseñadores de
productos,
en cualquier tipo de campo o disciplina en la que realmente
estés involucrado. Siempre hay que
tenerlo en cuenta. Cómo podemos alcanzar nuestra meta, cuáles son los métodos
para alcanzarla, y qué tenemos
que considerar antes comenzar todos los
parámetros necesarios para que no enfrentemos
obstáculos en medio de el proceso y perder
tiempo y energía, etc. así que eso es todo para esta unidad. Y nos vemos en la unidad seis.
22. Unidad 06 1 Introducción de la Origami Ron Resch Caso de estudio: Bienvenidos a la clase Unidad Seis. En esta unidad, vamos
a explorar cómo podemos simular geometrías de origami
con la ayuda del canguro. Antes nos sumergimos en detalles sobre las herramientas y componentes
que vamos a utilizar en Canguro para hacer geometría de
origami es
simular o unos patrones de
plegado gomosos. Me gustaría primero
platicar sobre Ron Rash, quien fue artista, Científico de la
Computación y
aplicó tu geometría, solo conocido por su trabajo
que involucra papel plegable, origami, las soluciones
y poliedro 3D. Estoy leyendo en realidad
esta información sobre el cepillo redondo
extraído de este sitio web. Y también
te mostraré un extracto rápido relleno
de
papel y stick run rush. Puedes encontrar este video
bajo este enlace de YouTube. En realidad vamos a
ver rápidamente unos segundos de la película que creo que
se relacionan directamente con nuestro
trabajo actual con el canguro. Y el uso de la computadora
para realizar simulaciones digitalmente. Todas las escuelas de
arte, arquitectura y diseño tienen clases que llaman un diseño fundamental y
básico. Quizás hasta
composición elemental. Estas clases se suelen dar para llevar a los alumnos a su comprensión inicial
de cómo las órdenes. Ahora no vamos a ver toda
la película, pero quiero mostrarles rápidamente unas cuantas cosas que
vamos a explorar y canguro
e intentamos aplicarlas,
inspiradas en su obra,
elevarlas , retorcerlas,
girando hacia arriba. Notarás también que
hay una especie de ala. O entonces determiné que un cuadrado y un hexágono
se doblaban de manera similar. Entonces dobla el papel con líneas rectas de tal
manera que consigas. Los módulos pueden derivarse de. Me gustaría
llevarte al final de
la película donde ya
se mencionó el uso de
la computadora y cómo puede ayudar a
los diseñadores a diseñar y desarrollar
sus ideas digitalmente. Así, agilizando el ciclo de
retroalimentación del diseño hasta llegar a una idea de trabajo final manera más
rápida y eficiente, lo que finalmente
impulsa la creatividad. Y empieza por ahí. Continuamente. La gente me preguntaba, ahora que he resuelto el problema del papel
plegado, por qué es que me quedo con
el negocio de la informática. De hecho, muchas más
personas me preguntaron, ¿cómo es posible
que un artista
se relacione con el campo de la computación y haga investigaciones en esa área? Y algunos de mis trabajos en cuanto los meses y
años que pasé fabricando modelos después hacerme alguna pregunta
sobre la geometría, me
parece de lo más natural. El diseño es una especie de bucle de retroalimentación entre el
artista y el entorno, entre el diseñador y
tienen algún problema planteado. Parece que la persona no siempre está en condiciones de decir, me pregunto qué pasará si o miraba un
problema y dice, tal vez esto va a funcionar y
sale a probar algo. Nuevo ambiente responde
colapsando muy a menudo se propone solución
cuando lo fabrica. Y luego hace
modificaciones y vuelve a ir, este tipo de bucle sigue
yendo y viniendo. En el ínterin aunque
no hay mucha información. Simplemente hay mucha mano de obra
y mucho gasto. Es mi esperanza que la
computadora pueda convertirse en un medio en el que se
puedan probar estas soluciones de post
ideas planteadas . Y se
puede modificar la información que viene
de los resultados de este post y solución. La computadora realmente puede
acelerar este tipo de bucle de diseño y creo que ayuda
mucho a la creatividad. La emoción para mí es
tratar de desarrollar la computadora entonces
como medio de exploración y
como medio de expresión. Entonces básicamente la última
parte de lo que estaba diciendo es poner
ahí en forma de texto. Es mi esperanza que
la computadora pueda convertirse en un medio en el que estas ideas hasta que como
medio de expresión, me parece esto bellamente
expresado y formulado y hecho
ilustra directamente lo que ahora en realidad lo estamos haciendo. Así que en aquel entonces, cuando en
realidad estaba tratando de hacer en el laboratorio, en el estudio para construir
geometrías con papel y palo. Tomando tanto tiempo,
esfuerzo y energía para
llegar al resultado que tenemos, como las formas y su mente. Ahora con canguro, con
Saltamontes, con Rhino, realmente
podemos hacer esto como una cuestión de
minutos básicamente. Entonces por eso son tiempos interesantes, emocionantes ahora
que realmente viviendo que podemos hacer esto
fácil y rápidamente. Adicionalmente, aquí se
enumeran
recursos útiles para aquellos que nos
interesan para conocer más en detalle sobre
las teselaciones de origami. Entonces este es el sitio web run
resh.org, página de
galería donde
podemos encontrar un buen recurso sobre Ron erupciones proyectos
y experimentaciones. Este es el llamado sitio web dot
info donde también
puedes encontrar algunos ejemplos
de patrones de canguro. Esto por ejemplo,
inspirado en erupciones,
triángulo, patrón de enlace de agua. Bien. Ahí está
el artículo en línea de Sebastian Collins
y un espejo que pobre titulado De
hojas planas a geometrías curvas, origami y Katie,
Katie enfoques gomosos incluye muchos proyectos
interesantes que aquí se mencionan, así
como estudios geométricos
sobre formas y geometría. Este sitio web de origami
tessellations.com también es un buen recurso para aquellos que buscan las últimas actualizaciones y talleres y eventos
en todo el mundo. Y el último que quiero
mencionar como recurso
es Eric aquí, este sitio web, que también
va a incluir que brinda
mucha
información interesante sobre este tema. Bien, así que todos estos
sitios web están realmente listados. Aquí. Voy a cerrar el navegador. Y ahora veamos
cómo podemos realmente jugar con origami y hacer
algunas simulaciones lindas.
23. Unidad 06 2 aplicaciones de Origami: Ahora no tenemos que ser
expertos en origami para hacer eso. Vamos a ver cómo podemos
hacer simulaciones interesantes. Con canguro. Una vez que entiendas reglas
básicas de plegado. Y lo interesante
es que canguro dos no incluye el componente
orgánico porque realidad
había un componente
orgánico en Angular uno, la versión
cero.099. Y si vamos
al canguro, básicamente ahora,
vamos a la utilidad. Ahí está este componente orgánico. Ahora cuando traemos esto aquí, lo que he hecho, lo
he puesto ahí. Entonces vamos a eliminar este ya
que es el mismo, el
mismo componente. Este componente, si
ahora trato de darle click sobre él, Controle Alt y
manténgala presionada y la selecciono. La forma habitual de encontrar
componentes a partir de las pestañas. No
podría hacer para encontrarlo porque en
realidad se
trata de un cluster. Llegó con canguro de
la pestaña como racimo. Y cuando pasas el cursor sobre
él, muestra una vista en miniatura
del clúster en su interior. Si hacemos doble clic sobre él, entonces abrimos el clúster
de diferentes componentes. Algunos de ellos son en realidad componentes
canguro, como por ejemplo los puntos de sincronización. Y esta que viene ahora de canguro de la sub pestaña de malla. Y estos de nuevo son
en realidad clusters adicionales. Entonces, si hacemos doble clic en
éste y lo abrimos, y te enteras que incluye los resortes
del componente de línea, que hemos visto antes. Y viene de
fuerzas primaveras de línea. Voy a notar guardia y cerrar. Regresa a esta.
Entonces lo que he hecho es que copié todos estos
en el archivo principal de saltamontes. Vamos a cerrar esta. Esto en realidad es igual a esto. Lo que hemos visto. Y estos dos, éste y éste
son en realidad clusters. Incluyen estos. Y estos que están rodeados son en realidad componentes de
canguro. Los otros son componentes normales de
saltamontes como CP evaluar, etcétera. Ahora no vamos
a pasar mucho tiempo
mirándolos específicamente, sino solo a conocer los
antecedentes sobre esto. Ahora, el siguiente paso es
simplificar las entradas. Entonces tenemos este componente
canguro y cuando traemos así, cuando suene uno nuevo, lo ves. Tiene estas entradas como malla, curva, número de curva
, número. Y no es realmente
intuitivo hacerle
saber al usuario qué se entiende exactamente
por ambas entradas de curva. Como ¿por qué hay
dos entradas de curva? Necesitamos dos conjuntos de curvas, y necesitamos también los tres
valores, tres entradas de valor. Pero no sabemos exactamente la
descripción. Entonces lo que he hecho como preferencia personal desde mi lado es simplemente renombrarle el nombre a esto. Renombré esto a
origami racimo canguro 0.099 para saber que esto viene de esta versión
puede crecer. Y también guardé la malla
tal como está, la entrada de malla, pero luego cambié el nombre de estas
para que las cosas nos
faciliten entender
qué geometría es la que necesitamos, qué necesitaríamos usar para las
entradas, para el componente. Donde necesitaríamos
usar algo llamado
las montañas. Entonces Curvas de
montaña, ángulo de montaña, luego valles,
ángulo de valle y plegado. Ahora voy a explicar con más
detalle sobre estos insumos. ¿Qué quieren decir? Sin embargo, este es
el mismo componente, incluyendo exactamente
el mismo clúster. Pero ahora con esta
entrada renombrada para facilitar el trabajo. Por lo que el origami es entradas originales
del clúster. Las salidas han sido renombradas
para facilitar el flujo de trabajo. Y ahora siempre es importante
saber que estamos
usando Canguro 0.099. Entonces tenemos que tener estancada esta
versión plug-in de congruente. Bien, así que ahora voy
a dividir la pantalla. Y veamos
el primer ejemplo. S1. Bien. Entonces lo he llamado
prueba correr triángulos sarpulentos. Y aquí tenemos muchas subcapas. Tenemos los nervios, lo que representa
todas las superficies. Entonces estas no son mallas todavía. Entonces es superficie abierta. Superficie abierta en realidad
trazé alrededor de patrón de juncos. Simplemente traje
una imagen y luego trazo el patrón para
obtener estas superficies. Por lo tanto, superficies individuales, no
unidas, no unidas entre sí. Y luego dibujé
sobre las montañas. Y los valles. Entonces, ¿qué significa eso? Es que estas curvas de montaña realmente
empujarán las superficies. Las líneas rojas de pliegue hacia el exterior y los
valles empujarán las
líneas azules de pliegue hacia el interior. Básicamente el movimiento opuesto. Es por eso que las montañas y
valles fríos y los que entre ustedes ya trabajaron con origami podrían haber
pasado por estos términos. Entonces montañas empujando hacia
arriba como montañas, valles empujando
hacia abajo como valles. Y esta es la
capa base dentro de la cual hacemos las
simulaciones. ¿Bien? Voy a ajustar
las tallas aquí. ¿Bien? Entonces dijimos que necesitamos
aquí la entrada de malla. Entonces como estas son superficies, la capa de nervios
incluye superficies. Estas son las superficies
referenciadas aquí. Todos desapegados. Yo me uní a ellos. Entonces este es un paso importante
de preparación de malla para primero convertirlos en malla
y luego soldarlos juntos. Y entonces esto es
aquí un atajo. Las mallas aquí listas
para esta simulación. La malla de patrón de
plegado plano. Y esto entra en la
entrada de la malla. Yo hice referencia a las curvas
de las montañas, estas de esta capa. Y también he usado solo
para estar en el lado seguro. Eliminan curva duplicada, que también
viene del canguro. Y la entrada para el ángulo de
montaña en este caso. Entonces éste lee ángulos en
radianes y no grados. Entonces, si estamos usando grados, este número es escalera, por ejemplo, primero
tenemos que convertir este ángulo de
grado en radianes. Y entonces podemos usar
éste como insumo. Y luego tenemos
los valores de entrada. Entonces también tendremos las líneas de
doblez del valle, estas. Y también la curva de eliminar
duplicados como medida de seguridad. Entonces tenemos el ángulo del valle. Entonces de grado, luego
convertir radianes. Entonces usamos este para esta entrada y para el
plegado, tenemos números. La escalera va a ser de
menos uno a más uno. Si era cero, eso significa
que no se pliega en absoluto. Entonces cero pliegue. Y luego o menos uno, que invierte el
efecto de plegado o uno como una falla total. Básicamente. Ahora voy a guardarlo aquí a 0.5. Y de este lado, tenemos el
simulador de canguro. Éste. Como procedimiento estándar. Aplané las entradas para los objetos de fuerza y
los puntos de anclaje. Estas son las fuerzas
y la salida de esta malla se utiliza
para la entrada de geometría. Salida. Ahora, el resultante
viene de aquí, y estoy usando aquí
una vista previa personalizada para darle el
color azul a la malla. Entonces, si ahora hago clic en éste, voy a ver,
ya sabes, la vista previa. Ahora no está pasando nada. Aún no está computando
nada. Simplemente te mostraré
pronto cuándo podemos usar puntos de
anclaje y ver cuáles serían
los resultados. Entonces estos ahora se ponen
de lado, no se usan en absoluto. Bien, así que aquí
también una cosa más. Descubrí con el estudio de
estos ejemplos que el ángulo óptimo
para las montañas, el plegado de la montaña,
estaría alrededor -90 grados o menos Pi
sobre dos, básicamente. Y el ángulo óptimo
para los valles estaría alrededor de 180 grados. Entonces eso es lo que he encontrado. Por supuesto, puedes jugar con estos ángulos
y cambiarlos. También te mostraré pronto cuando los cambiemos,
qué pasaría. Pero estos son por ahora, como
ángulos predeterminados estándar que normalmente deberían funcionar con la mayoría de las simulaciones de
plegado de origami. Muy bien, entonces creo que eso se explica sobre
todos estos insumos. Ahora, aquí, ¿qué
queremos dirigir esto? Se puede ir a simulación. Una cosa del canguro, 0.099 es que cuando hacemos
doble clic sobre él, obtenemos los botones de
control de este simulador. Y luego podemos dar click en Reproducir. Y ahora es plegable. Bien. Entonces ya ves que Estas líneas aquí,
vamos a hacer clic en parar. Ves estas
líneas, caen
al interior, imitando valles. Ahora intentemos disminuir esto. Ya ves como
caen al interior. Y luego estas líneas,
las rojas se detienen de nuevo. Estos rojos que caen al exterior
imitando montañas. Y ahora si aumento esto, entonces vemos ahora el efecto
más, aumentar más. Ver que ahora hay
plegamiento hacia el interior. Estos y estos
con el exterior. Esto es ahora un pliegue completo. En realidad podrías
ir incluso más allá de uno, aunque no lo
veo actualmente, no
necesitamos hacer eso o hay ninguna
razón real para hacerlo. Y lo que estaba diciendo anteriormente es que en realidad
podemos revertirlo. Si ahora traigo esto de vuelta a
cero, digamos sin culpa. Yo reinicio y juego. No pasa
nada porque nada, no hay plegado. Pero si voy a menos
un valor negativo, ahora invertirá el plegado. Entonces ahora los valles se convierten en montañas y las
montañas se convierten en valores. Y así
ahora se está invirtiendo el efecto. Volvamos a
traer esto a positivo. Es como si ahora estuviéramos doblando el papel y la
otra dirección. Vamos a traer esto de vuelta a 0.5. Bien, ahora, aquí tenemos pocos
estudios como ensayos pequeños, donde construí un pequeño
patrón rápidamente con superficies y líneas para verificar los resultados simulados. Y luego después de eso, construí geometrías más grandes, que te mostraré pronto. Entonces el segundo es esta
carrera de cuadrángulos. Si selecciono estos
con este ejemplo, en realidad no
es una superficie, sino una malla, una malla abierta. Y así en este caso
tenemos la otra opción de solo hacer referencia a
esta malla. Y entonces
sólo voy a vincular éste ahí en lugar de elegir
la superficie como antes. Entonces tenemos ahora ambas
posibilidades. Puedes tener árboles
y superficies chatarra o como mallas. Ahora seleccionaré las montañas. Y luego aquí haga clic derecho
y seleccione
establecerá múltiples curvas y también
hará lo mismo para los valles. Bien, los apagaremos. Y ahora vemos que tenemos la geometría plana
todavía en simulada. Ahora, hagamos doble clic
sobre esto y seleccionemos Reproducir. Juguemos con
el valor de plegado. Ya ves cómo reacciona
la vida a medida que la cambiamos. Ya ves lo rápido que ahora
eres capaz de hacer estas simulaciones
sin tocar ningún trozo de papel o tijeras. Y más adelante obviamente podremos
imprimir este patrón. Entonces podemos usarlo. Puedes usar estos leones de valle y montaña como líneas
arrugadas y luego podemos replicar
el origami con papel o cartón real. Ahora bien, si por alguna razón se volteó
la malla, así que intente voltear la malla
y verifique los resultados. Intentemos escribir aquí. Voltear, entrar para voltear la
dirección de la malla, y vuelvo a ejecutar la simulación. Ves que ahora
se está comportando inversa como si se le dieran valores
negativos. Así que en realidad estaba
esperando conseguir esto, pero como los volteé, entonces obtenemos este resultado
opuesto. Por lo que este también es un buen momento para mencionar que
la orientación de la dirección normal de
la superficie o
malla NURBS es crucial
para obtener resultados adecuados. Y esto también se
relaciona con las unidades anteriores
donde miramos en profundidad cómo tenemos que comenzar con una subdivisión correcta
de mallas, por ejemplo, para tener la simulación correcta. Entonces aquí en este caso. Detén este, voltea esto de nuevo, tráelo de vuelta a la orientación
original. Bien, apague esto. Bien, entonces esto es sobre este. Deténganlo. Ahora, vamos a
revisar esta. Y entonces este es un
golpe de agua de prueba con puntos de anclaje. Esto es
lo interesante de este ejemplo. Además, se trata de una malla. Los puntos de anclaje son estos
puntos, múltiples puntos. Las montañas y los valles. ¿Bien? Ahora, antes de
conectar los puntos de anclaje, veamos qué
pasaría si solo ejecutamos la
simulación sin ellos. Entonces obtenemos este resultado, que es más o menos esperado. ¿Bien? Ahora bien, ¿qué pasa si
ahora conectamos estos
puntos de anclaje a estos
puntos de anclaje y ponemos juego? Bien, ahora ves que es
como que se está atascando ahí. Si ahora muevo estos
puntos en el espacio en 3D, afectará a la geometría. Entonces aunque vemos
este efecto, sin embargo, ya que el papel no es por
naturaleza estirable, esta sesión en particular no es
del todo real, diría yo. Pero veamos qué pasa
si lo muevo al interior. Ahora bien, y si empezamos
con estos puntos, por ejemplo este no estar
en esta esquina. Si ahora lo detengo y lo repito, si muevo este, va a hacer nada, no
afectará nada. ¿Por qué? Porque no
empezamos con este punto estando en el borde,
en la esquina. Si me muevo este, ya que esto en realidad se inició ahí y su posición original. Ahora afectará a
la simulación. Ahora voy a deshacer porque
ésta se ha restaurado. Ahora la segunda simulación que no
estaba en su posición correcta, en su posición original, no estaba afectando a
la simulación. Y es por eso que siempre es importante
tenerlo en cuenta, sobre todo
a la hora de pretender mover puntos de anclaje. Tener estos puntos de
anclaje estando en la malla en las esquinas o vértices para que posteriormente
puedas moverlos y luego afectar la geometría,
la simulación. Este caso, voy a mover este
al borde y también
mover éste ahí. Entonces ahora todos los puntos ya
están en su lugar, ellos en. Entonces ahora si lo juego,
si lo vuelvo a mover a
Lafayette, deshacer. Bien. Entonces este es un ejemplo rápido
sobre el uso de puntos de anclaje. Y ahora el ejemplo más grande, que estoy llamando aquí corren triángulos
precipitados, jarrón 20 lados. Y básicamente aquí
lo que tenemos es este patrón original con el que
empezamos anteriormente. Éste. Lo que he hecho es
que acabo de tomar una parte de ella y luego la
expuse así alrededor de esta
polilínea. Y luego claro,
al hacer eso, siempre mantén juntas las curvas de
montaña y las curvas de valle. Esta es la base. Disposición de todas las curvas. Ahora voy a apagar esto. ¿Bien? Y entonces ahora vamos a
tratar de ver qué pasaría cuando
usemos éste. Tengo aquí nurbs, no mallas,
selecciono todas estas, selecciono todas estas, haga clic con el botón derecho en establecer
múltiples superficies. Conecto éste ahí. Seleccione estas montañas. Haga clic derecho, asigne estos. Deseleccionar, seleccionar estos, y también asignarlos aquí. Por los valles. Apaga todo. Sólo revisa cómo sería el
resultado. También sacaremos
los puntos de anclaje. Estos son sólo para
el ejemplo anterior. Ahora ejecutaré la simulación
y veré qué pasaría. Haga doble clic en reproducir. Bien, vamos a acercarnos un poco. Destacó éste más o menos, ahora
se está plegando lentamente. Tratemos de incrementar
el valor de plegado. Entonces básicamente este aumento
aumenta la velocidad, afecta la velocidad
de la simulación. Cuando hacemos eso, también marca el límite de la simulación
hasta que detiene el plegado. Entonces, en realidad lo que esto
significa es que si, digamos que nos gustaría tener algún tipo de
geometría como esta. Tal vez como un jarrón o una pantalla de lámpara o donde
quiera construir. ¿Quién tendría que
empezar con esto? Entonces este es nuestro punto de partida. Y luego cuando lo construimos, cuando aplicamos las líneas de pliegue, y luego cuando las doblemos, entonces obtendremos esta geometría
simulada. Ahora voy a hacer clic en pausa. Si me gustó esta posición, y luego luego podemos
hacerla y luego renderizarla, etc. De hecho ya lo
he hecho
antes con esta. Haga clic para detenerlo. Después volveremos a ejecutar
en la semana uno. Entonces esta es una opción, un ejemplo de esta simulación. ¿Bien? Entonces esto es con 20 lados. Esto también con 20 lados, pero más largos que
el anterior. Y nuevamente aquí, también tenemos
diferentes opciones grandes. Este hacer uno, hacer dos. Entonces es como que mientras
me
simulaba, pausaría, horneaba
que reproduciría otra vez, luego pausaba y despertaba, etcétera, hasta
casi un pliegue completo. Básicamente. Así. Sí. Estos. Entonces todas estas opciones las tengo
aquí, previamente horneadas. Y el último que
quiero mostrarles es éste. Vamos a ver esto. Haciendo referencia a las superficies allí. Bien. Después las montañas. Seleccione todos estos. Luego selecciona todos
los valles también. Nuevamente, los hizo referencia aquí. Y apaguemos estos. Y lanzemos la
repetición de simulación. Se trata de los
cuadriláteros Run Resh. Y esto se basa en
lo que hemos
visto anteriormente ahí. Este patrón. Ya ves cuando juego con ella, con esta escalera, va
a afectar a la simulación. Bueno, obviamente. Y si, digamos ¿a quién le
gustaría jugar con estos ángulos? Mientras se ejecuta la simulación. E intenté cambiar
el deslizador del tobillo, el medio de la simulación. Ves que también
afectará a lo resultante. El comportamiento de la simulación. Entonces es responder directamente en vivo al cambio
de los ángulos. Pero como dije, estas son como las entradas estándar
para mantenerlas en
los -90 grados y aquí
y luego 180 grados allá. ¿Bien? Y algunos de los resultados que
ya horneé , o como este, uno, como este, puedes ver que te
pueden gustar como resultados deformados. Bien, así que básicamente esta es una introducción rápida sobre cómo
podemos rápidamente con una comprensión básica del plegado de origami de pliegues de montaña
y valle. Cómo podemos
lograrlo con canguro 0.099 con el componente
orgánico. Y lo último que quiero mostrarte sobre
el canguro zombie. Lo interesante de éste es que nos
dará una especie de resultado
final con un número
máximo preestablecido de iteraciones. Si me quedo con esto a 5 mil, por ejemplo y lo que me gustaría volver a
mostrarles sobre
el primer ejemplo. Creo que es un poco helado. Veré si hago
clic derecho al solucionador de bloqueo. Bien, lo que me gustaría
hacer es repetir este ejemplo. Pero con uno zombie. Entonces volvamos a referirnos a estos. ¿Bien? Y estos. Bien, Durante estos apagados. Y también deshabilitemos este. En realidad. Sí,
vamos a ponerla en la mesa. Bien. Entonces nos da
enseguida el resultado. Aquí podemos jugar con las entradas
plegables. Pero no muestra el
rebote de la simulación. Es como un resultado
final estático. Regresa. ¿Dónde hace eso? Entonces por eso se llama Zombie canguro Porque no
hay límites. Ahora bien, la cosa es que, digamos que dirijo
este con él. Jugar. Veamos
qué pasa aquí. No se detendrá simplemente en donde se detuvo el
canguro zombie. Pero vamos a
seguir adelante un poco más porque
no hay ningún tipo de descanso para simplemente parar en evitar
que se mueva más. Por lo que se desliza un poco más hacia
el resultado de mayor valor. Aquí, el, el, el canguro
zombie, que parece haber alcanzado
66% o 0.66 veces de valor. Pero el solucionador normal
sigue yendo un poco más. Es por eso que
en última instancia necesitaríamos postular para detener los movimientos son el fin mantener un resultado
y luego hornearlo. De lo contrario seguiría
avanzando despacio. Así que por favor tenlo en cuenta. En todo caso, personalmente me gusta más que el simulador de
solucionador de canguro normal y no el zombie porque me gusta
ver el rebote. Pero ten en cuenta que no parará donde llegue a lo que
en realidad se supone que debe llegar. Y luego convergen como con
el canguro para simplemente seguir avanzando un poco deslizándose
del resultado real. En cualquier caso, voy
a desactivar este.
24. Unidad 06 3 Ejercicio de Origami: Ahora que hemos
visto una introducción sobre cómo podemos simular el plegado de origami
con canguro, sería interesante
intentar aplicar realmente los conocimientos
que no se han adquirido a través de esta introducción
en el ejercicio más pequeño. Y así básicamente la
idea del ejercicio es que te voy a mostrar ahora el
comportamiento del resultante. Y es un plegado básico de malla. Te mostraré lo resultante, el comportamiento de la simulación de
origami. Y tendrías que
probarlo por tu cuenta, por favor, replicarlo, para intentar
reconstruirlo desde cero. Ahora voy a
encender esta capa. Voy a previsualizar de éste, y voy a previsualizar en éste. Bien, entonces
ya tienes el expediente. Por favor, trate de no
mirar las capas. ¿Qué incluyen? Intenta por favor hacer una
nueva capa por tu cuenta. De este lado, no este. Y tratar de replicarlo. Intentó replicar el comportamiento. Ahora, básicamente
tenemos una malla plana, una superficie de geometría plana. Y la idea es que
nos gustaría que ahora
se pliegue así. Básicamente con
estas líneas de pliegue. Entonces lo tienes
plegado de esa manera. Y si ahora juego con
este deslizador plegable, obtendría este resultado. Y así para
ayudarte con los pasos, porque esto es
importante si eres capaz de replicar este ejemplo. No voy a decir
como sentarme adelante desde este primer intento que
este es el objetivo principal. El objetivo principal es que
entiendas el proceso y cómo se organizan los pasos
que conducen al resultado. Y una vez que entiendas eso, entonces sería mucho más fácil a
la larga replicar cualquier patrón de origami
que puedas ver. La idea o en realidad
los pasos
para llegar a los resultados se
resumen bajo unos pocos puntos. Entonces estos son los pasos que
tendrías que seguir. Yo voy a hacer esto. ¿Bien? Entonces, básicamente,
primero observa el efecto sucede y trata de adivinar cómo se construyó
la definición paramétrica, cómo se comporta la
geometría resultante. Y así hay
algunos puntos que
preguntarse antes de
intentar abordar el ejercicio. Primero, ¿cuál sería la superficie
base o malla? ¿Cuáles son las curvas de montaña? ¿Cuáles son las curvas del valle? ¿La geometría está fija en
un punto determinado o no? O sus puntos de anclaje involucrados? En otras palabras, esa es
la última pregunta. Entonces, si ahora lo vuelvo a jugar, bueno, en realidad traemos
esto
aquí y nos
quedaremos así y lo tocaremos. Ya ves, obtenemos este resultado. Este es el comportamiento
del plegado. Y claro, te he mostrado
si juego con el deslizador,
el deslizador plegable, aumentará o
disminuirá el plegado, pero este es un plegado básico
de malla. Así que por favor hazte
estas preguntas e intenta replicar esta simulación
en base a lo que veas. Y
simplemente puedes usar estos. Yo solo básicamente esta
definición de aquí. Entonces básicamente puedes
usar lo mismo justo aquí. Hay que averiguar
qué se necesitaría. Y realmente no necesita
ser exactamente perfectamente
lo que ves, sino algo parecido a él. Bien, entonces yo diría que tal vez, vamos a darnos tal vez 10 min para tratar de
resolver esto. Cómo se puede construir
esta definición. Con curvas de montaña y valle. requiere toda la geometría. Y luego vamos a ver esta simulación
después. ¿Bien? Entonces 10 min.
25. Unidad 06, solución de ejercicios de origami: Muy bien, entonces espero
que hayas logrado replicar esta simulación de
origami. Los pasos de la solución, lo
que debiste haber seguido para llegar al
resultado es el paso uno. Así será la base NURBS
superficie o superficies. Y supongo que tal vez si
hemos abierto esto, espero que no, pero esto
incluye la solución. Entonces, si hago clic en esto
para activar esto, primero
tenemos que construir
la superficie base. Y estas son superficies desprendidas. Como hemos visto antes eso
podemos comenzar con superficies V-tach. Tenemos que construir las curvas de
montaña. Y los he puesto bajo
la capa de las montañas. Y se puede ver a partir de esto, el comportamiento de esta malla
es que cuando se está plegando, tenemos una línea de pliegue plegándose en esta dirección hacia el interior, que es el valle. Entonces tenemos este plegamiento
hacia el exterior, que es la montaña,
y viceversa. Entonces el patrón va como
una PS10 de esta manera. Por lo que ahora sería
fácil construir estos. Entonces sabemos que tenemos un
patrón de curvas de montaña, luego curvas de valle que
Montaña, etcétera. Entonces construimos el primer paso, la primera superficie
que las curvas. Y también he visto que cuando
ejecutemos esta simulación, voy a permitir intentar jugar esto. Realmente no se
aleja de donde está todo porque estos cuatro puntos
de
las esquinas mantienen la ubicación de la
malla en su lugar. Y por eso también
tendrás que sumar puntos de anclaje. Entonces aquí, estos son
cuatro puntos de anclaje. Así es como es. Entonces el último paso es si hay algún punto de anclaje los coloca en su ubicación más lógica. En este caso, estas cuatro
esquinas importantes para
asegurarse de que el valor dado a la entrada de plegado no
se establece en cero. Eso es importante porque
si se puso a cero, no
veremos nada, ninguna
diferencia, no pasa nada. Detente y vuelve a jugar. Ya
ves que no pasa nada. Si cambio este valor. Y cada uno lo han visto antes. Si hacemos esto negativo, volteará el efecto de
las montañas empujando hacia abajo. Entonces el valor está empujando
con el exterior. En cualquier caso, ese es un detalle. Y también te muestro si no utilizo estos puntos de
anclaje como puntos de anclaje y volvemos a ejecutar obtendrá este resultado. Por eso tenemos que usar puntos de
anclaje en este caso, para que esta definición
funcione como la hemos visto. Si ahora lo vuelvo a jugar,
obtenemos este resultado. Sin embargo, una cosa, por favor. Si tú, mientras trabajas
con la simulación, si intentas cambiar la
posición de estos puntos, cambiará como si
tuviéramos el papel o
material de origami en tus
manos. Va a cambiar. No obstante, si lo detienes. Y luego si lo vuelves a tocar. Ahora este punto se pierde. Siempre, siempre, siempre. Tienes que comenzar
con el punto de anclaje que se coloca en la ubicación
original. Entonces vamos aquí bajo el
movimiento del punto. Muy bien, entonces ahora si
lo vuelvo a jugar, ya
ves ahora está de
vuelta a la esquina. Ahora puedo mover este. Puedo mover este
. Todos estos. Pero siempre asegurándome de
que ya he empezado con los puntos
colocados en el lugar original. se puede ver
ya que estoy haciendo eso. Entonces básicamente va en
contra de la naturaleza
del material del papel que
nunca se estiraría tanto. Por eso se está comportando de una
manera descabellada. Y así es por eso que obtenemos
este resultado anormal. Voy a traer estos de vuelta a su lugar original y
detener este, deshacer, deshacer. Mueva estos de nuevo a
su lugar original. Entonces, básicamente, este es un ejercicio básico
rápido sobre el plegado básico de malla. Y si entiendes este
resultado, este ejercicio, si eres capaz de replicarlo, entonces te será fácil. A
ejemplos más complejos que también
puedes mirarlos descifran
rápidamente
cómo se hicieron. Y en realidad puedes simplemente
rehacerlos, replicarlos. Puedes simularlos con
canguro fácilmente sabiendo que tienes el
ADN básico de la simulación, las superficies básicas, las montaña,
las curvas de valle. Muy bien, así que muchas
gracias por su presencia y nos
vemos en la Unidad Siete.
26. Unidad 07: experimentos de tonos de lámpara de origami: Bienvenidos a la clase de Unidad Siete, que trata sobre origami, así
como una continuación
de la Unidad Seis donde
comenzamos como una reducción sobre simulación de
origami
con física canguro. Básicamente, en esta unidad, vamos a ver todas
estas experimentaciones
con pantallas de lámparas. Algunos de estos comienzan
con el patrón básico. Y luego más adelante,
vamos a explorar cómo se
aplicaría ese
patrón en la
forma de las pantallas de lámpara de una manera básica. ¿Y cómo se verían
los resultados? Ahora no vamos a simular cada uno de ellos
como una simulación en vivo. No obstante, voy
a mostrarles rápidamente sobre la simulación
resultante de cada uno, que ya he
horneado anteriormente. Entonces,
en lugar de dedicar tiempo a simular cada uno, ya
he puesto aquí toda la información que
necesitas para estas simulaciones. posteriormente puedas
redibujar las simulaciones. Puedes cambiarlos. Puedes agregar cualquier edición
que quieras agregar. Estas son, yo diría, la reducción al mundo
de las simulaciones de origami. Y más específicamente
sobre las pantallas de lámparas, experimentaciones que en
realidad se basan en el origami. Bien, así que comencemos. Como puede ver, el archivo se
divide en partes o capas. Aquí para la primera capa, se trata del patrón del Euro
ya. Y luego tenemos el patrón de golpe de
agua. Tenemos rombos
que el tuyo propio Rush. Inspire triángulos, cuadrangulares, triángulos de
salida y luego
hexágonos y triángulos, y luego la araña encendida. Y luego por último pero no menos importante eric año las
experimentaciones también. Y aquí en vez
del archivo saltamontes, sólo
tenemos esta parte, esta definición que
en realidad es la
misma que la que está dentro
de la unidad 65. Para que no tengas que
cambiar nada. Estos simplemente se pegan
dentro de este archivo. Entonces puedes usar la
misma definición. Yo solo quería
separarlos para que
no nos confundiéramos
con los archivos. Bien, así que aquí
con el primero, el mural ya, estoy empezando ahora con
las superficies planas. Vamos a hacer
esto un poco más grande. Así que las superficies planas, Estas son planas y
desprendidas, no unidas entre sí. Y luego si hago esto, si selecciono estos y los hago
referencia aquí, entonces selecciono las montañas. Ocultemos la superficie
para ver las curvas,
las curvas de montaña y valle. Si dije las montañas
y las referencias aquí, entonces los valles. Yo los hice referencia aquí. Déjame traer esto, tal vez, algo así. Bien. Ahora cuando
ejecutemos esta simulación, haga doble clic y juegue,
obtengo este resultado. Entonces puedo volver a este valor de plegado
y puedo cambiarlo. Entonces ese es el
comportamiento del mural o un patrón básicamente. Bien, Entonces sabiendo que entonces lo que he hecho
para este segundo, tan igual largo 2 cm como
este, este es el resultado. Entonces básicamente en vez
de cada capa, si abrimos estas capas, verás que
tienes las geometrías que son la base para
las simulaciones. Entonces tenemos las superficies NURBS. A veces también podemos
tener mallas. Tenemos las curvas de montaña
y las curvas de valle, y luego tenemos la
diferente varianza resultante. Entonces en este caso tengo
una Beta-1 y una Beta-2. Y la variación, los diversos
resultados horneados se hornean en diferentes momentos o intervalos mostrando cómo se
vería el resultado
en geometrías y cada resultado horneado
en su respectiva capa. Y el origen de esta forma no
es para nada circular, sino que en realidad hay
rectangular. Entonces tiene cuatro lados así. Y en base a lo
que hemos visto anteriormente, este plano, entonces estamos
aplicando aquí la misma lógica. Y entonces aquí tenemos
las curvas de montaña, las curvas de valle así. Y luego tenemos los resultados. Eso es lo que estamos recibiendo. Entonces así es como
describo los resultados. Largo, 2 cm cuadrados, 8 cm, que incluye el tamaño de
las superficies NURBS iniciales. Si verifico la distancia 8 cm. Entonces así es como se describe el tamaño o tamaños
con los nombres de las capas. ¿De qué se trata? ¿Cuál es el
punto de partida del origami? Básicamente, esto es tener
esta forma como resultado. Este es el mural o igual
cuadrado ocho también. Este es
uno más grande con un 40 cm. Y así ahora podemos tratar de imaginar
que estas,
en realidad, estas formas se
verían como pantallas de lámparas. Y para obtener este resultado, si imaginas que la
pantalla que cuelga del techo
tiene esta forma, entonces para obtener esta forma, hay
que comenzar
con esta forma. Y así si quieres
fabricar esta forma, hay dos opciones. O bien la primera opción, que es más genuina, es cortar con láser estas formas
y agregar líneas disminuidas. Por supuesto. Para que cuando
estemos fabricando estas hojas de papel o cartón
o cartón fino, sea cual sea el material que
nos gustaría
usar para hacer la pantalla de lámpara de
origami. Entonces sabríamos
dónde tenemos que hacer unas líneas disminuidas y en qué dirección
tendríamos que doblarlas. Y así, en realidad, a lo que
ahora estoy llegando es este ejemplo. Entonces déjame primero mostrarte
hasta que lleguemos a esa. Pocas de estas diferentes
opciones si
las hacemos más largas o más cortas, etc. esta es la protuberancia de agua, origami. Es un patrón base diferente. Y esto se basa en éste. ¿Bien? Así que la mayoría de ellos tienen
un diseño base cuadrado. Esta es una más grande. Ahora bien este diseño con
el desenrollado para corte
láser al final es donde
podemos encontrar la capa
aquí llamada desenrollada. ¿Y qué está pasando aquí? Simplemente voy a minimizar este. Lo que está pasando aquí
es que estoy tomando estos lados y los estoy
inscribiendo en el plano plano del mundo x-y para
que luego pueda
cortarlos con láser y luego los pueda plegar siguiendo
estas líneas de pliegue. Y el caso es
que para éste, sólo
tenía que tomar,
sólo copiar estos. Vamos a la vista superior
y tomemos esta, seleccioné este lado, y
ahora lo copio así. Vamos a tratar de moverlo un poco. Vaya, creo que parece que
tomé una línea por error. Bien, ten cuidado con eso. Es una simple rotación. Simplemente gírela. Esa es la vista superior. Aquí. No necesito la superficie. Puedo quitarlo. Puedo mover todas
estas superficies. Y luego me quedo
fuera con estos. Y luego también puedo agregar aquí, agregué el tipo de línea
para estas capas. Entonces sé que las
que están más
espaciadas las líneas o los pliegues de la
montaña. Y luego los que son más
densos o la Crisis del Valle. Entonces ahí es cuando, así es como
en realidad puedes
cortarlos con láser y sabemos
en qué dirección tenemos que doblar
cada línea. Entonces eso es todo para este ejemplo. Solo hay que tomar esta geometría
original. Entonces trabaja con éste
y no con éste. ¿Correcto? Y la otra opción, una opción es hacer eso. Los pliegues de origami más genuinos para tener unas verdaderas
pantallas de origami colgando. La segunda opción es que simplemente podamos imprimir en
3D ésta. Podemos darle un grosor. Puedo darle grosor
a la malla. Y luego después de la simulación, y luego puedes imprimirla en 3D. Podemos bajar a tal vez medio milímetro
de grosor y luego podemos
imprimir en 3D éste. Por lo que depende de lo que
queramos hacer con él y qué tecnologías están disponibles para que fabriquemos
el proyecto. Voy a limpiar esto, quedo con éste así. Y así básicamente esta es
la desenrollada como ejemplo. Entonces tenemos dos lados y luego dos lados del lado
inferior aquí. Entonces seguimos con
los baches de agua. Ahora las rombas. Esa fue una prueba para comprobar
cómo se comportarían. Y si vuelvo a éste, se basa en este patrón. Y me sale este resultado. Estas son variantes de base cuadrada. Esta es otra variante también. Y con estos,
los resultados
se convierten en una especie de geometrías
trabajadas. Entonces estas son
experimentaciones rápidas tratando averiguar cómo se verían estos
resultados. Ahora, volviendo a correr sarpullido. Entonces estos están
inspirados en los patrones de Ron Rash. Se pueden ver las diversas
proporciones y tamaños involucrados en este caso. Ahora, veamos también
el siguiente también. Porque hay similares. el segundo caso vamos a
ordenar el anterior. Yo uso los puntos de anclaje como esquinas
Angkor básicamente. Entonces para estas esquinas, utilizo estos puntos
para estar anclando. Por lo que mantienen
la forma cuadrada. Obviamente, si estás doblando
el origami con papeles. Y luego empezamos,
digamos con esta capa, con esta inicio aquí,
con este layout, no
vamos a terminar
naturalmente con esta, sino con la circular. Y así para poder obtener
este resultado, particularmente, quién necesitaría o bien
imprimirlo en 3D porque está fijo como una forma
geométrica. De lo contrario, necesitaríamos
hacer el plegamiento del origami. Y entonces tendríamos que
unir o constreñir
estas esquinas, estas esquinas se
curvan a un cierto elemento para que
podamos mantener esta forma, básicamente, la forma cuadrada. Esto es con los cuadrángulos. Entonces este es el primer juicio plano. Y entonces esto es ahora
con las pantallas de las lámparas. De hecho tomé la captura
de pantalla de la película documental, y luego la construí. El patrón basado en ese. Básicamente, no pude encontrar
como este patrón en línea. Así que lo saqué
del documental. Y acabo de construir estas curvas de montaña y
valle también. Y las superficies obviamente, si apago la imagen, entonces obtenemos este patrón. Y ahora obtenemos este resultado que vemos
en la película documental. Y vamos a ésta. Entonces esta es ahora una pantalla de lámpara inspirada en los
huevos son triángulos. Sarpullido de Byron. Y aquí tenía que, no, bueno, tenía que excluir estos. Vamos a revisar estas, estas superficies de esquina aquí. Porque de
lo contrario no
funcionaría realmente como una transición de
este plano a este plano. Estos dos planos. Y por eso este
interesante resultado. Nos metemos con estos rincones, con el OLS estando en ellos. Entonces es algo
que en realidad es inusual y algo conocido dentro de esta
rama de pantallas de lámparas. Y ahora esto también, los hexágonos y triángulos. Se llama hexoquinasa
y triángulos porque se basa en hexágonos que tienen
triángulos intermedios. Y luego conseguimos estos pliegues. Este es aquí un ensayo basado en
los hexágonos y triángulos. Pero se puede ver que
en realidad no está funcionando y se vuelve trabajada. La araña en la destilación es un ejemplo
realmente interesante. Y lo interesante
de éste es que no
tiene líneas rectas. No tiene curvas rectas de
montaña o valle. Entonces estos son curvilíneos. Y esta es la imagen en
la que se basa el patrón base. Entonces estas son ahora superficies. Y también agregué estas curvas basadas en la imagen como una
réplica perfecta de la imagen. Y como resultado, lo conseguimos. Estas son como las líneas
de alambre de malla. Entonces esta es la araña
y la desolación. Y tenemos el último, pero no menos importante, eric orientó las gomitas inspiratorias
con tres variantes. Este se llama ocho
punto-punto-punto para loza. Y el segundo
se llama El Cairo, basado en este patrón. Entonces estas no son
realmente pantallas de lámparas, sino solo experimentaciones, patrones
experimentales. Y a la última se le llama
la loza de decágono. Es como un patrón
inspirado en flores. Y para hacerlo más interesante, hice una prueba de patrón plano grande. Así. Estas capas muestran el
plegado adicional o continuo alcanzando estos resultados. Entonces de aquí a aquí a aquí. Bien, así que básicamente estas son las experimentaciones de origami
que quería mostrarte. Como dije, estas son
inspiraciones basadas en patrones
específicos como punto de
partida que podemos cambiar o
refinar o adaptar a cualquier forma o diseño
que queramos lograr. Lo interesante de
estas experimentaciones es el potencial de usar Canguro para simular patrones de
origami. Y para los últimos, vimos que usábamos imágenes
de patrones como inicio. Y luego a partir de estas, construí
las definiciones de canguro para llegar
a las pantallas
y experimentaciones finales de origami. Muchas gracias
por su presencia y nos vemos en la siguiente unidad.
27. Unidad 08, 1 partículas colisión en forma en 2D: Bienvenidos a la unidad ocho clase. En esta unidad
vamos a explorar nuevos métodos que incluyen colisión
sólida, empaque, viento y
otros efectos. ¿Bien? Entonces este es el archivo de la unidad ocho. Y tenemos aquí las
partículas colisión en forma 2D, colisión forma
3D, parte uno, en la parte tres, luego
empacando viento y goteo. Bien, pongamos esto aquí y
dividamos la pantalla por la mitad. Entonces, para la primera parte, que se trata de partículas de colisión de forma
2D, lo que significa tratar de
simular una colisión entre partículas o
puntos y una forma 2D, que suele ser una
curva o una polilínea. Entonces antes que nada, aquí podemos ver que tenemos en Rhino las capas que ya
tengo preparadas y organizadas para cada ejercicio. Para la primera de aquí, si hago clic en ésta, tenemos aquí dos capas, los puntos y las curvas. Tenemos una curva. Y básicamente la idea aquí es que
vamos a simular una colisión entre estos
puntos y esta curva. Entonces, ¿y si,
digamos que estos puntos están cayendo y
tocando la curva? La curva en realidad
evitaría que
continuaran cayendo. Y eso simplemente vestiría. Lo harán,
en realidad descansarán en la curva. Entonces, ¿cómo se puede simular este
efecto? Entonces necesitamos la curva aquí. Aquí están la forma 2D, la curva y los puntos
de las partículas. Y algo a tener
también en mente. Como un fondo.
Mientras te estoy explicando, es que en la vida real, tan pequeñas
como puedas
ir con partículas que van a ser o
terminan siendo esferas. O sea, si entramos en
la escala atómica, serán considerados como miedos y no
puntos absolutos, ¿verdad? Entonces también tenemos que tener
esto en cuenta que en la vida
real no
van a ser puntos puros, sino en realidad esferas
o pernos básicamente. Entonces digamos ahora queremos
jugar con esferas
y no con cero puntos. Aunque el canguro
aquí está simulando el efecto con
partículas con puntos. Entonces, ¿cómo podemos ahora saber esto y en realidad estamos tratando con
las esferas no son puntos. Cómo traducir esta
idea al canguro en sus propios términos ya que sólo
sabe de partículas. Entonces, ¿hay una cierta solución para que funcione para nosotros? Entonces comencemos con los
componentes de la receta. Entonces primero, aquí necesitamos
usar este componente
de colisión de punto curva proveniente del canguro dos de
estos objetivos aquí. Entonces es el deslizamiento de punto de curva, que necesita puntos para estar
colisionando con una curva. Esta es la entrada de curva.
Para el avión aquí. Lo estoy manteniendo vacío. Y para esta, estoy diciendo
que ahora está puesta a la verdad. Si los puntos falsos se
mantendrían fuera de la curva. Si es cierto,
se guardarán dentro. Voy a tratar ahora de
probar esto y ver la diferencia y
esta fuerza. También intentaré jugar
con esto y ver si afecta cómo
afecta realmente a la simulación. Entonces, antes que nada, si el punto de la
curva choca, necesitamos la luz esférica. Entonces como dije antes, estos puntos en la vida real son en realidad esferas no
son puntos. Entonces necesitamos traducir
esta idea a canguro. Y este es el componente
que realmente hace que traduce esta idea en un escenario tangible,
por así decirlo. Se trata de una colisión entre esferas. Entonces, si dos partículas se tocan
entre sí
tendrán que colisionar y
no solo tocarse y superponerse. Y luego seguir adelante como si no hubiera pasado nada o como si no
tuvieran radio alguno. Digamos que
tendrán que tener, en realidad
tendrán que
chocar entre sí. Y esto regresa. Ahora aquí, necesitamos los
centros de estas esferas. Y esta es la entrada de radio. Es solo un valor para todos
los radios y la fuerza
de la colisión. Entonces ese es el segundo. Y el tercero es la carga
similar al escenario de la vida real, donde tenemos fuerzas
gravitacionales empujándolo así de
feroz hacia abajo. Por lo que necesitamos aplicar también una
carga a todos los puntos. ¿Bien? Con el vector Z empujando
hacia abajo como una opción, o en realidad dos
opciones podemos agarrar. Entonces después de la simulación. Una vez que tenemos el resultado
convergente, entonces podemos tratar de mover
estos miedos y ver su comportamiento con
el componente grep. Y a la culpa. Ten en cuenta que esto es opcional. Puedes usarlo, vas
a tener que usarlo en realidad. Pero por ahora, porque los puntos ya
están colocados en este
peso, colocados en el plano x, z, éste. Entonces la pequeña representación del plano
nos muestra que estás en el plano x y en el plano z. Incluso puedo dibujarlo rápidamente aquí. Sólo para mostrarte rápidamente la representación
gráfica de la misma. Vista superior. Así extruir la línea. Entonces este es el avión. Si muevo esto, me
refiero a esta esquina en el origen para ser realmente
como el plano x z real. Entonces esto ilustra gráficamente
el plano x z. ¿Todo bien? Podríamos haber estado trabajando con el plano x y o el plano
y z, ¿verdad? Eso también es posible. Pero por ahora, estoy trabajando
con el plano x z. Así que en realidad podemos
usar este componente. Mantiene los puntos
en un determinado plano dado. Eso es lo que
hace. Como opción. El efecto funciona sin él. También puedes usarlo si
quisiéramos decir para garantizar que los puntos
no salgan fuera del avión. Aunque no creo que
vayan a salir del avión. Entonces supuestamente se quedarán, permanecerán en el avión
inicial en cualquier caso. Entonces tenemos el
punto de curva colisionar, tenemos esta luz frecuente. Y para las entradas aquí, la entrada de radio con
este deslizador numérico, no
soy un
valor grande, un valor pequeño. Y también voy a escuchar
encenderse solo para ver cómo se
ven al principio. Es importante
saber que estos miedos, realmente no
podemos usarlos como elementos directos para la
simulación porque todas las entradas o
la mayoría
de las entradas de los componentes del
canguro en realidad requieren puntos y no esferas. Por eso estaba
diciendo que hay que
considerar que canguro entiende
insumos con partículas. Y entonces necesitamos
traducir la situación de las esferas y no de los puntos
con radios y geometría. Así que tenlo en cuenta que sólo
tendremos estos
como adelanto de dónde
están ahora y más adelante. Entonces aquí tenemos los puntos. Todos los
componentes reales se fusionan entre sí. Después de la simulación, la
salida V para los vértices, Entonces podemos escuchar que era
otro componente de esfera y usar el mismo radio que se
dio aquí para las esferas. Y la esfera choca. La colisión entre esferas
también le da el mismo valor
al radio
de entrada de la salida de los vértices para hacer
nuevas esferas y luego ver los resultados ahí. Entonces ahora para lanzar la simulación,
las esferas están ahí. ¿Bien? Primero veamos
cómo se comportaría la simulación y luego intentemos
verificar diferentes opciones
para los componentes. Si me vuelvo esto a
verdad, lo hace. Si lo reinicié.
Bien, Entonces caen rápidamente y
chocan con la curva
así como entre sí. Ahora, estamos diciendo aquí para probar qué pasa
si esto era falso. Entonces simplemente bajarán
como si no hubiera curva. Ahora entienda lo que
esto significa cuando dice si los puntos falsos
se mantendrán fuera de la curva, y si es cierto se
mantendrán dentro. Entonces por fuera y por dentro, significa en curva como si estuvieran descansando o deberían
descansar lugar es la curva. Y eso realmente nos
dejaría pensar, bien, si no usamos una carga, ¿qué pasaría si desconecto
la carga por un segundo? Totalmente ni siquiera dando obtener un cero porque aquí se le dio un pequeño
valor negativo solo para decirle que lo empuje hacia abajo
en la dirección z menos. Pero, ¿y si no
usamos la carga en absoluto? ¿Y reiniciaste? Ya ves, así lo hace. No lo hace, bueno, ya no
hay carga. Entonces básicamente tira
hacia la curva. Ahora si juego con esto, así que aquí jugar con estos
dos son en realidad, lo
cambiaremos a tres
deslizadores y comprobaremos los resultados. Bien, sigamos con esto. Y si vamos a cero
aquí y reiniciamos, bien, entonces no pasa nada. Entonces, si este punto de curva
colisionar se establece en cero, esto se establece en un cierto valor. Ahora bien, estos están en la posición de
reposo. No chocan
entre sí. Entonces si aumentamos el radio, por ejemplo,
se ve que ahora chocamos. Entonces esta es la posición
inicial. Si hago esto, verá que
sólo esta está funcionando. La esfera choca. Esto no está pasando
porque no estoy dando, en realidad le estoy dando un
cero y no hay carga. Si le doy una carga,
bajarán. Pero no está funcionando
porque está en cero. ¿Bien? Lo restableceré. Vamos a encender
los de salida. Entonces estos dos
chocarán entre sí
y luego se alejarán. Y todos ellos
bajarán siguiendo el efecto del componente de
carga. Y no
chocarán con la curva. Ves que estos se alejan
y luego bajan de todos modos. Entonces es por eso que si
activamos una curva colisionamos, ellos volverán a esta. Si le damos un valor mayor. Entonces están colisionando
con la curva. Ahora, ya ves que cuando
jugamos con esto, ves su efecto. Cómo se están comportando estos. Si aumentamos la
fuerza negativa de la carga, el comportamiento se vuelve más fuerte. Si disminuimos el valor
negativo como menos cero, eso es 01. A ver. Rebote un poco más. Después entran en esta
posición yendo hacia abajo con el peso que se
les aplica. Así. Ahora bien, si los acerco un poco, y vamos a comprobar el componente de luz
esférica. Si cambiamos este
valor por sí mismo a cero. Ya ves que no
chocarán entre sí. Si le doy uno. Se comportarán así. Ves que están
colisionando ligeramente porque es un valor bajo. Y si hacemos esto más alto, ya
ves que empujan más hacia afuera. Hagamos de esto un número real. Y lo haré como a0.01. Por ejemplo. Verás, entonces la fuerza de colisión
es realmente débil. ¿Ves? Y entonces a medida que lo aumentamos, están empujando más uno
contra el otro. A lo mejor un valor de diez podría
ser como un valor garantizado. En este caso. Prevenir
la colisión. Quiero decir,
en realidad no se
superpondrán, chocarán y harán acto. Entonces este es ahora el primer paso. La primera forma de colisionar
partículas con una forma 2D. Y hemos visto que
jugando con estos componentes, lo que podemos obtener como comportamiento
si usamos el Grab. Ahora después de que siga
funcionando, está diciendo
que sigue funcionando. Pero en cualquier caso, vamos a comprobarlo. Si apagamos esto. Así que aquí los podemos agarrar. Podemos jugar con ellos
con los componentes de agarre. Bien, entonces este es
el primer paso para la colisión de partículas y forma
2D. Ahora echemos un vistazo a las partículas
y la colisión de forma 3D. Desactivemos esta
parte durante este apagado. Y éste también.
28. Unidad 08, 2 partículas en forma 3D Parte 1: Bien. Y encienda esto. Entonces en este caso ahora, habilitaré las tarifas. ¿Bien? Entonces en este caso, lo que estamos haciendo es chocar estas esferas
con esta caja. Y ahora
ya no es una curva. Y ya no son
planares en un plano x z. Pero están en un plano x, y. Hay planares y
luego
caerán y golpeará la caja. Y luego vamos a ver ahí
el simulador de colisiones. Para ello, si arrastro
esto a un lado. Entonces necesitamos el representante B como caja. Ya he construido
esta caja, esta. Y la curva de población de puntos, lo
que significa que es
sólo esta curva. Y lo que he hecho es que
utilizo éste que hice poblar 2D. Entonces, si hago clic en esto, tenemos ahora estos puntos y estos fuera de estos
puntos, hice esferas. Básicamente, esa es una forma de
construir una matriz o un grupo de puntos rápidamente con el componente
papilas 2D. Y eso es todo. Voy a apagar
esto. ¿Bien? Y esta es nuestra caja. Ahora bien, lo que necesitamos para
éste es un choque de punto sólido. Recuerda que aquí tuvimos el punto de la
curva colisionar. Ahora es un
punto sólido colisionar viniendo de aquí
otra vez. Canguro. Los mismos objetivos de subtipo. Éste. Necesitamos una esfera colisionar de nuevo, los mismos intereses colisión de
campo. Entonces esto es lo mismo que éste. Colocar esfera. Necesitamos una carga y ellos agarran. La única diferencia
en este caso, para convertir el efecto en un efecto 3D es este punto
sólido colisionar. Nuevamente, entiendes que unos puntos falsos se
mantendrán fuera de lo sólido. Si es cierto,
se guardarán dentro. Entonces veamos aquí, parece que va a estar un
poco invertida. También cámbielo a tres. Entonces este es el comienzo. Mantendremos el representante de BI encendido. Todos estos. Manténgalos puestos. ¿Bien? Ahora bien, si mantenemos
estos fuera por ahora, mantén solo esta encendida. Bien. Tan importante, si estos miedos o no se
tocan ya entre sí, chocan entre sí, solo se moverán
hacia abajo y se quedan también. Vamos a ver esto. Si estos miedos no son conmovedores, lo que significa que si
son pequeños, ¿verdad? Entonces digamos que
son pequeños así. Bien, empezando por
esta situación. Y nosotros ejecutamos la simulación, ellos harán esto. Eso es. Y así aquí, anteriormente, en el ejemplo anterior, vimos que esto necesita
ser cierto como insumo. Entonces, si los puntos falsos
se mantendrían fuera de la curva, si son verdaderos,
se mantendrán dentro. Y dijimos que
queremos mantenerlos en la curva. Tan cierto. Pero en este caso, en
realidad es lo contrario. Así que vamos a revisar la
explicación. Si los puntos falsos se
mantendrán fuera del sólido. Si es cierto,
se guardarán dentro. Entonces esto quiere decir que si es cierto, se mantendrá
dentro del sólido. Pero quiero que estén
fuera de lo sólido. Ahora ves que si hago
esto en medio de la simulación, no va a funcionar. Se ve en el inicio de la simulación
después de que la ejecutamos. Ahora en el principio
con la mitad de la misma. Si digo verdad. Así que hazlos dentro. Ellos van a seguir adelante y
luego se queda atascado dentro. Si lo cambiamos de nuevo y los
cambiamos a afuera, entonces no volverán
afuera de ahí. Pero en realidad van a
seguir bajando. Así hasta el infinito. Por eso siempre en canguro, si estás cambiando los insumos, ten cuidado con los resultados. Porque si nos enteramos de que
la verdad es la correcta, y luego desaparecen,
¿Dónde están? Relacionado necesita ser resecado. Así que solo reinicia y
cambia esto a false. Por lo que recientemente nuevamente,
los insumos aquí. ¿Bien? Entonces ahora esto
está funcionando bien. Yo diría, bueno medio trabajando. ¿Por qué? Porque aunque
hay colisionando con la caja, pero normalmente no
esperaríamos que entraran a la
mitad de la caja. Pero se sentarían en la caja en la superficie de la caja
y no así, ¿verdad? Así es como
esperaríamos que se comportaran. Y así podemos tener una solución. Y esta solución alternativa
será
empujarlos hacia arriba por
el valor del radio. Entonces, si utilizo el
valor de radio que se dio para estos miedos y la entrada del colisionador de
esfera. Y así con el, con estas esferas aquí, podemos usar el movimiento y
desactivar esta vista previa. Y ahora están
descansando, como estás, en realidad
esperaría que se
comportaran en esta superficie externa
de la caja así. En realidad estoy en un modo de vista
ghosted. Así que también puedo ver a través
de este lado en cualquier caso. Entonces ahora estamos teniendo este efecto. Tenemos que hacer este trabajo
alrededor después de la salida, una vez hecho el resultado, y luego moverlos en la dirección z con
el valor del radio. Bien, entonces dije aquí que si estos miedos no se tocaran
ya entre sí, chocarían entre sí, sólo se
moverían
hacia abajo y se quedarían quietos. Pero, ¿y si se estaban tocando? Estaban colisionando desde el principio,
¿qué pasaría? Así que en realidad lo detendré, restableceré, y
los haré un poco más grandes. Intentemos aumentar el radio hasta que empiecen a
tocarse entre sí. Algo así. Entonces ahora se están
tocando entre sí. Y por ahora, vamos a mantener
esto por el momento fuera. Y mantén esto encendido. ¿Bien? Entonces incluso como alguien fuera de la caja y
seguía cayendo, como en la vida real, si
tenemos esta situación, lo más probable es que
vayan fuera de la caja. Y todavía van bajando como así
tocan, chocan. Se les echó como
consecuencia de la colisión. Y cuando fuera de la caja. Y estos se están moviendo como esperaríamos que lo hicieran. Si llevamos esto a cuatro, creo que
aún chocarían. Veamos si volvemos a ejecutar
esta simulación. Sí, todavía chocan
entre sí. Y la cúpula se
cae y se queda
quieta, pero bajan y luego chocan y se
mueven un poco. Hagamos esto
aún más alto sin tener disputas para
salir de la caja. 4.3, digamos ojalá
que no salgan fuera de la caja. ¿Bien? Ahora puedo volver a girar esto, moverme hacia arriba con el radio en la dirección z para que ahora
se sentaran en la caja. Como esperaríamos que hicieran. No obstante, parece que todavía hay
algo extraño. Algunas esferas parecen
estar tocando la caja,
algo así como superpuestas
con la caja. No colisionando correctamente
en este lado, por ejemplo y así la solución alternativa, este movimiento de la esfera
hacia arriba con un valor de radio. Simplemente resuelva este problema. Si vuelvo a encender esto, echemos un vistazo aquí. Este tema de no
tenerlos para hacer esto, ¿verdad? Entonces vuelvo a encender esto. Y ahora hay
buenos así, pero algunos no se
ven, correcto. Ya sabes, cotizar sin comillas. No parece que se estén
comportando correctamente. En realidad no están colisionando
con este lado de la caja. Entonces observación,
se puede ver que aunque estas esferas se están
cayendo y con éxito no colisionan
entre sí, algunas parecen chocar
con la caja sólida. En realidad algo
para no chocar. Entonces yo diría que parecen solaparse con las paredes de cajas
sólidas. ¿Correcto? Esto sucede porque no
hay ningún componente que afecte la colisión entre
la caja y las esferas, sino solo entre la
caja y las partículas. Para resolver este problema, necesitamos agregar otro
componente que simule o impida,
en realidad, sí, yo diría que simula, simula la colisión
entre dos sólidos, caja y Esferas, no
la caja y las partículas. Recuerda eso aquí porque
los componentes están simulando la colisión entre
partículas y sólidos, entre puntos y un sólido. O aquí el azul envuelve
el cuadro que todos
estos puntos de entrada que al
final aquí tendríamos que, tuvimos que usar este movimiento hacia arriba en la dirección z usando
el valor
del radio para que se vean
como, así, ¿verdad? Esta vista. Pero desde este lado, esto aún no está resuelto. Y así en realidad el problema es más profundo y tenemos
que tratar de hacer colisión entre caja y esferas y
no Box y partículas.
29. Unidad 08 3 partículas en forma 3D Parte 2: Veamos ahora cómo
podemos
resolver realmente este problema con
otra solución alternativa. Voy a permitir desactivar estos, apagar esto, y
vamos a encender esto. Entonces básicamente este trabajo
en lugar de usar o realmente mover estos miedos hacia arriba o
tratar de moverlos y decide dar cuenta de
lo que hemos visto. El tema de no
chocar con las paredes. De hecho, yo haría el trabajo
alrededor con la caja misma. ¿Y si la caja fuera
realmente
más pequeña que esta caja que
estamos viendo ahora? Y tenemos la colisión
simulada con la
más pequeña que no vemos. Y entonces
parecería como si estos estuvieran tocando a
éste, ¿verdad? Entonces, en lugar de alejar
las esferas de la caja por el valor del radio, ¿y si realmente pudiéramos invertir esta declaración
compensando realmente la caja por el valor del radio de
las esferas? Para que la caja se haga
más pequeña de alguna manera. Y se verá como con los más grandes como si
estuviera funcionando correctamente. Entonces intentemos ver
cómo podemos hacer eso. Entonces aquí tenemos la caja. ¿Bien? Y lo que me gustaría hacer ahora es que quiero compensarlo. Esta para hacer esta área interior
más pequeña para las esferas. Yo apago esto. Y ahora tenemos esta
relación pasando aquí. Una cosa nos preguntaría
por qué estoy compensando la caja por 6.932
y y nada por cuatro. Bueno, porque ya he
probado esto antes, parece que si
hago esto por cuatro, no
va a dar el valor de desplazamiento
correcto. Entonces si enciendo esto, entonces esta es la original. Este es el nuevo offset. Si traté de hacer un chequeo
rápido de distancia por I parece que la distancia
lo compensó aquí alrededor de 2.3. Y por eso pensé que este
sería el valor para ello. Entonces 6.932 en este caso, si comprobamos la distancia
ahora, es alrededor de las cuatro. Entonces eso es lo que necesitamos la nueva caja
compensada. Y es un poco extraño por qué
no funciona con éste. No obtuve solución ni una
buena explicación al respecto. Incluso traté de usar
el espesar si
probamos la malla espesar
del pájaro tejedor. Entonces esta es la malla. Entonces esta es la caja. Y yo hago esto. A veces pasan cosas extrañas, pero no pude encontrar la
explicación para eso. Si le doy un valor de cuatro. Y vamos a comprobarlo. Parece el mismo resultado que el que
está pasando aquí. Por cierto, estos componentes
provienen del pez globo. Estoy usando esta malla compensada
enchufable de pez globo para hacer el desplazamiento. Y es un
resultado interesante que estamos obteniendo y no exactamente
el correcto para la dimensión. Así que de nuevo, si traté de
comprobar rápidamente la distancia a ojo sin romper
nada a 0.24. Realmente no es correcto. Sin embargo, si realmente compensamos, si compensamos la caja
o no la malla, pero si compensamos la superficie esta aplicación de cerveza original,
en realidad funcionaría. Entonces, si hacemos eso y luego compensamos esta
distancia en cuatro, tenemos muchas cosas una
encima de la otra. Vista previa de estos. Bien, así que ahora este
nuevo offset que resulta de la
envoltura B, éste. Esto parece que es correcto. Comprobemos la distancia
alrededor para esto, correcto. No sé por qué las mallas
que realmente no funcionan. Sin embargo,
realmente no puedo usar este. En este caso, en realidad
lo probé y realmente no funcionó. Esto no se considera como una malla porque
tenemos muchas repeticiones. Cuando los extrañamos y los
unimos, realmente no
funciona ya que queremos que funcione así como este resultado. Entonces quiero exactamente solo una caja. Apaga esto. Sólo una caja como esta. Eso es lo que quiero. Pero la
superficie de desplazamiento está compensando cada superficie individual
de la B o AB. Así hacer múltiples cajas, que no es lo que quieres. Así que ten cuidado con eso. En cualquier caso, esto
no es un problema de canguro,
sino más bien un problema de saltamontes o de
hecho un problema de rinocerontes. Me imaginé que este valor
daría el valor más cercano para ser para como valor final,
el desplazamiento de cuatro. Y así que por favor ten
cuidado con esto más adelante. Si desea realizar
un desfase de malla con una distancia específica, vuelva a
verificarlo. Y aunque
parezca que está funcionando, no
está dando ningún mensaje de
error. Puede que en realidad no sea el caso de que
realmente esté funcionando, pero puede que
en realidad no esté funcionando. Así que siempre tenlo en cuenta. Bien, entonces en cualquier caso,
esta es ahora la caja que
ahora es más grande en cuanto
al volumen exterior. Pero esta zona de aquí, esta es más pequeña. Entonces estas paredes están empujando hacia el interior por el valor de cuatro, que en realidad es el
radio de las esferas. Ahora, haciendo exactamente lo
que hemos hecho aquí. Entonces nada cambió
desde este lado aquí. Solo agregué esta malla
offset aquí. Y ahora ejecuto la simulación. Voy a conseguir este resultado aquí. Ahora se ve que algunos están haciendo esta superposición que
en realidad se espera. Sin embargo, esta no es la caja
original, ¿verdad? Recuerda, esto es solo el
offset Para hacer la solución alternativa. Ahora bien, si apago esto
y lo enciendo, ahora, funcionaría correctamente. Ahora en realidad se están comportando como cabría esperar que se
comportaran, para chocar con las paredes de las cajas. Y ahora incluso aquí, recuerda este trabajo en torno
que hicimos antes. Yo no los borré.
Intencionalmente los guardé y puse Xs sobre ellos. Así que no hay necesidad de esta operación de
simulación de impulso ya que la caja de malla offset la
resuelve. Eso es lo que está pasando. Porque el desplazamiento está
en todas las direcciones. Si vuelvo a esta vista y
enciendo esta malla compensada, se está desplazando en
esta dirección de las paredes y también de
la superficie hacia arriba. El piso aquí de
esta zona también está compensando hacia arriba en cuatro. Y así es por eso que ahora
esto se está resolviendo. Entonces ya no necesitamos mover
las esferas después de
la simulación. Después de esta carpeta es la salida. ¿Bien? Entonces voy a apagar esto. Esto es solo una pequeña solución
antes de esta simulación. La simulación con la caja, no con las esferas para hacer que el efecto funcione correctamente.
30. Unidad 08, 4 partículas en forma 3D Parte 3: Bien, ahora una cosa
que necesitamos
saber es que en el actual
Canguro para enchufarse, realidad
hay un componente
faltante que debería hacer una colisión o una simulación de una
colisión de esferas que tienen radios variables
y una caja o una malla. Esto es importante saber. Y aquí en realidad
como agregó la nota. Tan importante. Esta solución con el
desplazamiento en la caja de malla funciona solo cuando todas las esferas
tienen el mismo radio. En caso de que haya
diferentes radios, entonces necesitaría usar el componente colisionador en lugar
de la colisión de esfera. La solución a la derecha, tercera
parte está inspirada en la definición
propuesta por Daniel bikers. Este es el enlace a la página. Es aquí. Esta es
la simulación de una colisión entre
múltiples esferas con diferentes
radios y la malla. Y aquí dice que
explica lo que está pasando. Y por cierto, este es
también el enlace al archivo. Si quieres descargarla, en realidad te la pongo aquí. Bajo la tercera parte. Aquí está el contenido phi. Entonces este es el archivo original. Esta solución está inspirada en definición de
Daniel Packers
o en la definición propuesta. Y está ahí como fuente
de referencia. Entonces lo que dice aquí
es, aunque me di cuenta, que realmente no había
nada ahí dentro para colisiones entre esferas de
diferentes radios y mallas. Podrías hacerlo
compensando la malla para
cada radio diferente. Pero eso sería bastante lento. Entonces armé un
nuevo objetivo para esto. Entonces un nuevo componente que en
realidad no está en canguro también, sino en realidad dentro
de este archivo. Te mostraré pronto
este nuevo componente. Deberá establecer la ubicación de referencia del
ensamblaje. ¿Bien? Por lo que el nuevo objetivo es un componente de solución
C-sharp. Entonces, si habilito estos y ahora los
deshabilitaremos. Entonces ahora está haciendo
una colisión entre diferentes
esferas de radios con la malla. Entonces esta malla compensada, En realidad ya no
se necesita. Porque la solución alternativa, en realidad lo hará, hará el truco sin
tener que hacer esto. Bien. Solo haz esto un poco más grande. Bien, aquí tenemos el B-Raf, la caja, la malla. Y este nuevo componente, que creo que formaría parte de la próxima versión canguro, la malla de
esfera choca. Y este es actualmente
un componente C-sharp. Todavía no es un componente
canguro. Bien, entonces colisión con caja, aún no
hay un
componente en canguro. Si haces doble clic sobre él, este es el código
del componente. ¿Bien? Y aquí la entrada. Entonces para la malla, cambiaría el nombre sólido le
cambiaría el nombre sólido
para que luego
entiendas las entradas, radios y fuerza ahí. Entonces ves que es
realmente alto y no un radio, sino múltiples radios. Entonces el primer paso es
la colisión con caja sólida y puntos con radios. También tenemos estos puntos
donde está el colisionador. Entonces también lo segundo que es diferente ya no lo es. La esfera choca, pero colisionador proveniente de canguro bajo
goles, colisionador de colisión. Y nuevamente, porque
ahora tenemos diferentes radios de
esferas que necesitamos que esta
colisión entre esferas ocurra entre estas esferas de radios
diferentes, ¿verdad? Entonces esta es la segunda parte, la colisión de la antrosfera, luego la carga y
la opción Grab. ¿Bien? Y para las diferentes esferas de
radios aquí, en realidad
podemos hacer esto. Para que veas esto, podemos, a partir del popular 2D, estos puntos
estoy usando aquí un elemento de lista. Entonces, ¿cuántos tenemos aquí? Tenemos 20 y estoy usando
un componente aleatorio. Y luego estoy construyendo
un dominio entre estos dos valores y luego conectándolo con
la entrada de rango. Y esto solo hará valores
aleatoriamente, 20 valores que están intermedios. Estos dos valores, estas
dos extremidades o brotes. Eso es lo que está haciendo. Podemos cambiar esto más adelante y solo una variación de los radios
de las esferas más adelante. Por ahora esto está entre
estos dos valores. En realidad podemos hacer esto, digamos un poco, tal vez más grande y cuanto
más pequeño, el mínimo. Entonces estas son las esferas. Nuevamente, no podemos usar estos
directamente cuando los componentes, sino solo el valor de los radios y las
monedas. Estos. Y ahora veamos esto. Si ahora lo lanzo. Bien, estoy preparando esto. Y a través de alguien afuera. Si en realidad hago esto más pequeño, digamos seis y reseteo. Bien, uno
salió, está bien. Ahora está funcionando
correctamente sin siquiera necesidad de hacer ningún trabajo alrededor. Entonces esto es lo genial de
esto es que ahora podemos usar este componente
de colisión de malla de esfera. Este nuevo, que todavía
no está en el canguro oficial, pero muy probablemente parte
del siguiente. Y esto ahora hará el trabajo
para diferentes esferas de radios. Y por favor no
olvides que esto está inspirado en la solución de Daniel
Parker. Y también puedes encontrar
el enlace en línea a la misma. Aquí. Puedes descargar el
archivo desde este enlace. Y como ahora lo estamos viendo, esta es una ejecución rápida de ella. Esta es la simulación que
vimos anteriormente en línea. Esta es la animación aquí y el sitio web basado en éste. Bien. Entonces voy a desactivar
esto y también éste. Y ahora vamos a empacar
círculos en superficie.
31. Unidad 08 5 círculos de embalaje en superficie: Y ésta es más bien
una definición simple. Pero tiene unos efectos realmente
interesantes, especialmente con círculos de
empaque en una superficie y no
solo superficies planas, sino también superficies curvas. Te voy a mostrar lo que
quiero decir con el pronto. Aquí tenemos la capa
empacando círculos en superficie. Y lo que he hecho
aquí es primero, construí una superficie, una superficie rápida como esta. Entonces encendió aquí los puntos de
control. Y aquí, así. Entonces tuvo que reconstruir la superficie. Volvió a encender los puntos. Y moví algunos puntos
de adentro hacia arriba y hacia abajo solo para darles a todas
las superficies pequeños baches. Eso es. Entonces así es como
llegué a esta superficie. Esta es una revisión rápida de esto. Y luego dibujé una curva cerrada
como esta, una plana. Y usé un comando de recorte. Entonces si copio esto en el costado, vamos a vista superior. Hacemos esta moldura tipo ghosted. Esta es la
curva de corte así, y ahora tenemos
la superficie final. Entonces ahora quiero
trabajar con éste. Bien, entonces este es ahora
el resultado recortado. Esto es con lo
que queremos trabajar. Queremos empacar círculos
en la superficie. ¿Bien? Entonces ahora mueve esto ahí. Bien. Y los habilitaré. Entonces primero, esta es la
superficie a la que se hace referencia aquí. Y sólo estoy haciendo una geometría
poblar. En realidad es
similar a despoblar a D que vimos antes aquí. Pero ahora es geometría poblada la que trabaja con superficies. Vamos a encender esto. Entonces esta es la cuenta
de los puntos, ¿de acuerdo? Y se ve que la población
de los puntos está aleatorizada. Siempre que tengamos puesto un CD-ROM, significa que el componente está trabajando con aleatorización. Y así básicamente
están dispersos en la superficie sin ningún
orden. Simplemente al azar. Puedo jugar con estos. Ahora puedo jugar con
esto, dispersar la duda. Y necesitamos aquí solo dos componentes principales
que agarran es opcional. Ahora el primero
es el inigualable. Por lo que queremos mantener estos puntos
en la malla tan inigualables. El segundo es la colisión de miedo. Entonces este es el componente de
luz esférico que vimos previamente
con las partículas. Y esto hará
una esfera alrededor cada punto
y luego simulará las colisiones
entre las esferas. Aquí. Todos estos círculos van
a tener el mismo radio por ahora. Esta es la primera parte que está preparando
estos componentes. Si hago clic en esto ahora, la salida va
a ser cero puntos. Ahora bien, si hago una esfera con cada uno de estos, se congela un poco. Parece que. Y luego
doy un valor de radio. Esto ahora a esto. Entonces ahora esto quiere decir que estas son las esferas que pronto
se simularán. Pero recuerden, quiero tener
círculos en la superficie. Te voy a mostrar
después de esto cómo
podemos hacer eso con este paso aquí. Entonces ahora voy a apagar esta. Y ahora volveré a ejecutar
esta simulación. Ves eso porque estamos
tratando de previsualizar esferas, hay congelación y
la simulación es lenta porque estamos
tratando con muchas esferas y no círculos. Si traté de orbitar en 3D, realidad no
soy capaz hacer eso porque todavía
se está congelando. Después de unos minutos, pude apagar
esto falso. Entonces, por favor, no uses miedos
ya que simplemente se congelaría o definiría. Pero en cualquier caso. Entonces queremos empacar
círculos en esta superficie. Tenemos estos puntos y luego obtenemos las salidas de
vértices aquí. Y entonces si cambio
esto a verdad, ya ves que esta es la simulación. Pero dijimos que no veas los
círculos en la superficie, así que necesitamos hacer
círculos a partir de estos puntos para ser
normales. Hacer la superficie. Bien. Entonces en este caso, usamos primero
este componente, el punto más cercano a la superficie. Y la entrada de la superficie
es la propia superficie. Y plantear el
punto son los vértices. Solo necesitamos este componente
para dar el punto UV de cada punto
con el que
vamos a hacer y
evaluar la superficie. Esta superficie con todos estos puntos con sus
respectivos valores UV. Y luego el marco de salida. Entonces, el marco base de
cada punto en esa superficie que es normal a la superficie en la ubicación de cada
punto. Entonces, si enciendo esto, en realidad, ya ves todos
estos aviones. Estos son los planos normales en la superficie en
cada punto. Y entonces usamos
estos planos base a la tupla para ser los
planos de los círculos. Entonces cada círculo no
estará a lo largo del plano x,
y, sino que a lo largo estos planos
apagará y encenderá esto. Y ahora tenemos los círculos. Entonces ahora los círculos
están en la superficie. Y lo que es interesante ahora es porque
tenemos el agarre. Podemos ir aquí en la ventana gráfica y hacer clic
y mover círculos alrededor. Podemos ajustar el
resultado si quieres. Así. Sólo juega con ellos. Vamos a apagar esta. Solo mantén el resultado. Ahora, algo de lo que hay que tener en cuenta. Si giramos la fuerza de
la esfera choca demasiado alta, no nos dará como
un resultado homogéneo. En otras palabras, si choco
esto demasiado alto y si
tenemos más círculos como este, bien, digamos 400, pero no se verá
un
poco bonito de alguna manera o como un resultado limpio. Si
volvemos a bajar esto a uno, redondo uno, se verá mejor y resultado más
homogéneo. Y claro, si jugamos con el número de los
círculos y volvemos a correr. Ahora, no pasó nada
porque estos no chocan entre sí. No tenemos suficientes círculos. Si subimos el número, entonces inicia la simulación. Y por supuesto, el radio. Juguemos con él, también, así
como con el conteo. Por lo que se convierte en una bonita simulación
interactiva. Entonces esto es básicamente círculos de
respaldo sobre una superficie
no plana. Yo solo quería decir
que también podemos empacar círculos sobre
una superficie plana. No obstante, este ejemplo
muestra la situación más extrema o digamos más
desafiante. E incluso podemos usar este tipo
de simulación si estuvieras, digamos, simulando una disposición de mesas y el restaurante. O si tenemos cierto patrón, como un patrón urbano de
edificios o algo así. O en realidad podemos usar este
truco para tratar de simular cómo obtendríamos que el espaciado de
diferentes elementos puede ser elementos de mobiliario, tal vez a escala urbana, como patrones o espaciado de edificios o bloques
con este sencillo método. E incluso como estructuralmente. Entonces realmente
depende de lo que seas, lo que tengas como objetivo
final y cómo te
gustaría usar esta definición
para cumplir con tu objetivo. Voy a desactivar esto y habilitar esta parte
sobre el viento.
32. Unidad 08, 6 viento: Entonces sí, en Kangaroo, realidad
podemos simular viento como si no
afectaran a las geometrías. Y aquí, voy a hacer esto. Entonces para el viento, solo
tenemos esta
superficie que he construido dentro de rinoceronte
referenciada aquí. Y apago esto. Entonces, antes que nada, necesitamos convertir la superficie en una superficie de malla. Para el recuento UV. Estoy usando 15 para
entradas u y v. Necesito el
componente show porque me gustaría ver la
malla en la salida. Necesito usar las longitudes de borde porque quiero
mantener la red de malla. Entonces la longitud de los bordes
interiores de la malla. Y necesito usar un
componente de ancho de canguro. Dos, goles, malla, viento. Y en este caso aquí, el que está afectando a una bandera. Entonces necesito usar anclaje para anclar
puntos para anclar la bandera. Y cargas de vértice porque
en escenarios de la vida real, tendríamos la gravedad. Entonces cuando no hay viento, la bandera simplemente colgaba. Y luego cuando haya viento, simplemente
soplará sobre la bandera y luego hará que
se mueva con el viento. Entonces desde la superficie, lo que estoy haciendo aquí es que estoy
usando una deconstrucción, sé rep. Estoy extrayendo los puntos, éste y éste. Y estoy moviendo
éste hacia abajo, haciendo una línea en el
medio y luego haciendo tubería como una representación 3D
de la varilla, no de la bandera. Este es un paso gráfico. No tiene impacto en el proceso de
simulación en sí. Y luego estos dos puntos, aquí, los
estoy usando como puntos de
anclaje. ¿Bien? Sin ningún objetivo,
por lo que la bandera no moverá la superficie de la malla. Tenemos esta, las longitudes
de borde con
el valor de resistencia. También usando la misma
malla para el viento. Y las cargas de vértice
aplicadas también a la malla. Bien, entonces lo primero es lo primero, me gustaría
mostrarte primero si uso una unidad x-direction
para el vector. Entonces esta entrada w es
el vector del viento, la dirección y
fuerza del viento. Bien, ya que esto es
ahora a lo largo del eje x, ¿cómo crees que se comportaría esta
relación? ¿Cómo crees que
la ventana
afectaría a la bandera si
enciendo esto? Entonces tenemos esta pipa
encendida y tenemos la salida aquí con la malla aquí. Y si hago clic en true, será justo a esto. Entonces solo tenemos las
cargas de vértice que afectan a la bandera, pero sin ningún efecto de viento. Aunque tenemos es valor de
fuerza aquí. Pero no parece afectar
la superficie de malla, la bandera. Y eso es porque
va en esta dirección. Esta, ya que la superficie
de malla de la bandera no tiene grosor, el viento es incapaz de verla, cotizar sin comillas,
por lo tanto afectándola. Y por eso
no está haciendo nada. Si ahora utilizo la
dirección vectorial y, Ahora funciona. Y si cambio esto de
nuevo a la dirección x, lo empujará de nuevo a la dirección x y luego seguirá adelante. Si vuelvo a bajar esto, digamos a uno, tal vez incluso menos de uno. Ahora, simulando un viento suave. Y si giro esto a cero, oh perdón, si giro esto
a cero, no menos uno. Como si no hubiera cargas
empujando hacia abajo. Si vuelvo a ejecutar. Entonces obtengo un valor realmente pequeño
solo para ser más realista. Y bombardeé el
ligeramente más alto. Bien. Entonces este es el efecto viento. Aplicándolo sobre una bandera. Podemos aplicarlo a cualquier
malla que queramos. Bien, así que
ahora voy a detener la simulación. ¿Bien? Voy a desactivar esto.
33. Unidad 08, 7 drape: Y lo último pero no
menos importante, efecto drapeado. Yo habilitaré estos. ¿Bien? Debajo de la capa de drapeado, aquí tenemos la superficie del drapeado. Esta es la superficie, y aquí tenemos tres capas. Entonces tenemos el cubo, tenemos este miedo, y tenemos un toro. Y veamos cómo comportaría realmente
la simulación con una B con cada uno de estos sólidos
siendo utilizados como entradas. Entonces básicamente para el goteo, no
hay ningún componente
drapeado específico. Pero necesitamos combinar tres componentes juntos para
dar el efecto de un drapeado. Entonces tenemos la superficie de malla, entonces necesitamos mantener las
longitudes del alambre de malla. El primer paso. Entonces esto es mantenerlo los
bordes de la malla. Tenemos que dar un punto sólido. Colocar. Éste para
los puntos de la malla. Entonces habría que
tener que imaginar que violación choca
con el sólido. Entonces está descansando sobre un sólido. Para ello, necesitamos
usar este componente. El punto sólido choca. Y todos los puntos de la malla estarán
colisionando con los sólidos y jugarán con estos de aquí. Entonces aquí tenemos primero la caja, luego este miedo y los turistas. Y necesitamos cargas de vértice para empujar la malla
hacia abajo sobre el sólido. Y como entrada opcional, podemos usar piso. Esto define una colisión de
plano base, evitando que el drapeado vaya más allá
de ella. Te voy a mostrar lo
que pasa cuando lo usamos. Y finalmente, el grab como componente
opcional también para jugar con la salida resultante. Bien,
primero voy a elegir el cubo. Encenderemos esto. ¿Bien? Como el sólido con
el que chocarán todos los vértices de la
malla. Entonces ahora obtenemos este
resultado con el cubo. Vemos que
no usamos piso. Si ahora usamos el piso, saltaría hacia arriba. Sólo ha afectado la
simulación instantáneamente. Si iniciamos la simulación cuando el piso sea parte de él. Esto va a hacer así. Y aquí para el piso, está usando el plano x, y como plano predeterminado. Entonces, mantengamos esto
como está por ahora. Entonces esto es ahora con la caja. Si apago ahora esto y
enciendo la esfera y la
uso en su lugar. Nosotros lo ejecutamos. Entonces ahora tenemos este resultado
y si no tenemos piso, obtenemos este resultado. Entonces la malla está cayendo sobre la esfera y
ves que es como deslizarse y
caer al infinito lentamente. O podemos usar a los turistas. Entonces apague esto. Vamos a encender esto y usar el
toro si no estás reejecutar, cayendo sobre él y
también deslizándote ligeramente. Estaba listo para
guardarlo y usar la gráfica, pero en realidad no ayudaba. Y también está cayendo hacia abajo. Y si es z negativo, ¿bien? Entonces, si vuelvo a conectar el piso, simplemente
lo hará como chasquear súper rápido hacia arriba.
Bien, restablecerlo. Volviendo ahora.
Reiniciando el piso encendido. Entonces este es un efecto más
realista. Añadiendo el drapeado descansando sobre
el toro, en el piso. Y por supuesto, puedes jugar con esto
arrastrando o agarrando la malla con el componente de
agarre puesto. Podemos tratar de agarrar esto
al centro, tal vez. Así que podemos hacer esto también. En realidad no está reaccionando rápidamente porque está tratando de
simular la acción de acaparamiento. E incluso cuando intentamos orbitar, no orbita directamente
mientras envolvemos algo. Entonces sí, solo tenlo
en cuenta en cualquier caso. Entonces sí, eso es todo. No hay
componente drapeado, entre comillas. Pero en realidad se puede construir el efecto de goteo
con estos componentes. La longitud de las
líneas de la malla, manteniendo el punto sólido. Una colisión y
las cargas de vértice. El piso es opcional por supuesto.