FORMA DE ENCONTRAR con la física de canguro y Grasshopper | Wassef Dabboussi | Skillshare

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FORMA DE ENCONTRAR con la física de canguro y Grasshopper

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN AL CURSO

      2:08

    • 2.

      Comprensión de la diferencia entre hacer un formulario y encontrar un formulario

      20:15

    • 3.

      Kangaroo I vs. II y la ley de Hooke Parte 1

      29:51

    • 4.

      Kangaroo I vs. II y la ley de Hooke Parte 2

      36:12

    • 5.

      Aprende cómo simular una curva de catenario

      29:57

    • 6.

      Usa unidades de la vida real, convirtiendo Kilogramos / libras en Newtons

      16:12

    • 7.

      Simula un columpio de péndulo.

      7:31

    • 8.

      Aprende cómo simular una malla de catenario

      20:47

    • 9.

      Membrana de tracción Expo del Pabellón alemán 67 Frei Otto Case Study Parte 1

      15:49

    • 10.

      Membrana de tracción Expo del Pabellón alemán 67 Frei Otto Case Study Parte 2

      15:53

    • 11.

      Membrana de tracción Expo del Pabellón alemán 67 Frei Otto Case Study Parte 3

      16:01

    • 12.

      Membrana de tracción Expo del Pabellón alemán 67 Frei Otto Case Study Parte 4

      7:07

    • 13.

      Estudio de caso de shell de concreto fino Heinz Isler Parte 1

      32:17

    • 14.

      Ejercicio de estudio de caso de Shell de concreto fino Heinz Isler

      12:31

    • 15.

      Solución de ejercicio de estudio de caso de Shell de concreto fino Heinz Isler

      9:14

    • 16.

      Planarization de mallas y polígonos Parte 1

      45:55

    • 17.

      Planarization de mallas y polígonos Parte 2

      28:04

    • 18.

      Planarization de mallas y polígonos Parte 3

      24:13

    • 19.

      Planarization de mallas y polígonos Parte 4

      13:25

    • 20.

      Aprende cómo simular túneles orgánicos

      23:15

    • 21.

      Programación y anotación de túneles orgánicos

      28:02

    • 22.

      Origami Introducción Estudio de caso de Ron Resch

      6:49

    • 23.

      Aplicaciones de Origami

      31:32

    • 24.

      Ejercicio de Origami

      14:41

    • 25.

      Solución de ejercicio de Origami

      5:32

    • 26.

      Experimentaciones de tonos de lámpara de Origami

      20:30

    • 27.

      Colisión en forma 2D

      16:34

    • 28.

      Partículas en forma 3D Collision parte 1

      12:04

    • 29.

      Partículas en forma 3D colisión parte 2

      8:41

    • 30.

      Partículas en forma 3D colisión parte 3

      8:23

    • 31.

      Círculos de embalaje en superficie

      10:52

    • 32.

      Simulación de viento

      5:52

    • 33.

      Simulación de drape

      6:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¿Te interesa ganar la competencia paramétrica para que tus habilidades de diseño lleguen al siguiente nivel?

¿Estás listo para aprender una herramienta muy emocionante y poderosa que llevará tus ideas y conceptos a un nuevo reino?

Este curso de física de canguro te proporcionará los conocimientos y la capacidad necesarios para usar la física de Kangaroo un plugin de gran alcance y gratuito en Grasshopper / Rhinoceros.

Contenido del curso en detalles:

Unidad 1: Introducción a la física del canguro, canguro I vs. II, ley de gancho, curva de catenario, Newtons vs. Kilogramos, columpio de péndulo

Unidad 2: Malla de catenario, continuidad de materiales, membrana de tracción, caso de estudio de Frei Otto

Unidad 3: Shell de concreto fino, estudio de caso de Heinz Isler, ejercicio de concha de concreto

Unidad 4: Planarization de mallas, polígonos y mallas, Planarization de hexagonales, Planarization de cuadrangulos, coplanaridad circular/esférica

Unidad 5: túneles orgánicos, superficies desarrollables y programación de tiras

Unidad 6: Analógico a digital parte 1, estudio de caso de Ron Resch, ejercicio de plegado de malla básica

Unidad 7: analógica de Origami a Digital parte 2, experimentaciones de tonos de lámpara

Unidad 8: colisión en partículas / 2D, colisión en partículas / 3D y círculos de embalaje en la superficie, viento, drapeado

Ya sea que seas arquitecto, ingeniero de todos los campos, un diseñador de todos los campos, incluyendo pero no limitado al diseño de productos, diseño de joyería, diseño de moda, diseño gráfico o un estudiante de estos campos, Kangaroo Physics será una gran adición a tu caja de herramientas y empujará tus habilidades de diseño a un nivel completamente nuevo.

Muy bien, si quieres aprender cómo usar esta increíble plataforma paramétrica, ¡ponte a bordo y comencemos con nosotros!

Asegúrate de instalar los siguientes plugins gratuitos:

De food4rhino(.)com:

Kangaroo 2.42 y Kangaroo 0.099

Lunchbox

Meshedit

Bomberos

De giuliopiacentino(.)com

Weaverbird

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Wassef Dabboussi

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN AL CURSO: Hola y bienvenidos a todos al curso de búsqueda de formularios con física canguro, mi nombre es Whatsapp. Me falta arquitecto, diseñador paramétrico y Gerente BIM. Con muchos años de experiencia utilizando un software de modelado 3D y herramientas paramétricas de enseñanza. Mi primera experiencia con la física del canguro y saltamontes fue durante mi maestría en Estados Unidos. Desde entonces he estado usando herramientas paramétricas a diario, resolviendo problemas geométricos complejos y agilizando la estrategia, y brindando soluciones de diseño tempranas mientras las combino con BIM usando Rhino dentro de Revit, así como otras herramientas paramétricas. Mi pasión docente encontró su camino primero en el FabLab Berlin, así como en otras empresas de diseño, instituciones y universidades de Alemania y Europa. Participantes de todo el mundo con diversos antecedentes de diseño se unieron a mis cursos y se beneficiaron enormemente de ellos y son capaces de implementar sus conocimientos en sus estudios y profesionales carrera. El curso se divide en ocho unidades, comenzando desde niveles principiantes hasta avanzados, aprenderás no solo lo que puede hacer la física del canguro, sino también cómo usarlo como simulador de laboratorio digital o formularios con estudios de casos reales de proyectos notables, incluyendo flechas de fraile, la membrana interna y capas de Heinz East, conchas delgadas de concreto, así como cómo simular patrones de origami y mucho más. La duración total del curso es alrededor de las 10 h. Recomiendo encarecidamente practicar diariamente, ya que la mejor manera de aprenderlo es haciendo, cometiendo errores en el camino, entendiendo cómo funciona y aprendiendo de eso para alcanzar nuevos niveles. Podrás descargar todos los archivos del curso que incluyen explicaciones detalladas así como todos los componentes, ejemplos prácticos y ejercicios. Si eres arquitecto, ingeniero de todos los campos. Se agrega de todos los campos, incluyendo pero no limitado al diseño de productos, diseño de joyas, diseño de moda, diseño gráfico, o un estudiante de estos campos, física del canguro sería una gran adición a su caja de herramientas y empujará sus habilidades de diseño a un nivel completamente nuevo. ¿Bien? Si quieres aprender a usar esta increíble plataforma paramétrica que a bordo. Y comencemos. 2. Unidad 01 1 en comparación con formas: Hola y bienvenidos a todos al curso de búsqueda de formularios con física canguro. En este curso vamos a aprender más sobre la física canguro, que es un plug-in para saltamontes, que en sí mismo es un plugin para nuestros restaurantes 3D. Entonces la física del canguro en realidad incluye muchas herramientas y componentes interesantes que nos ayudarían a encontrar foros paramétricamente hablando. Ahora, antes de sumergirme en ello, primero voy a mostrarte la estructura del curso, que está compuesto por unidades. Y ya tienes acceso a estos archivos. Y así para cada unidad, tenemos un archivo de rinocerontes alrededor un archivo así como el archivo de saltamontes. Y dentro de cada archivo saltamontes, están las definiciones paramétricas que incluyen los componentes de canguro y elementos que se aceleran a las definiciones mismas. Ahora, antes de comenzar con la Unidad Uno, permítame explicarme brevemente sobre la búsqueda de formularios. ¿Y de qué se trata exactamente? Voy a abrir ahora esta carpeta aquí. Bien. Entonces, antes que nada, hay dos principios principales de diseño en arquitectura e ingeniería y en otras disciplinas. Ahí está la forma de hacer y el hallazgo de la forma. Con form-making ya tengo una idea. La idea general sobre lo que ya tenemos, una cierta forma o un cuadro, nuestra imaginación. Y simplemente queremos dibujarlo para hacer un boceto rápido de él. Entonces los sabios con la toma de formas serían la forma general y un número inicial de elementos, e.g y luego para las incógnitas, por otro lado, son dimensiones de los elementos ahí, espesores, ellas secciones transversales, etc. Normalmente empezamos con un boceto de líneas para formar una forma básica. Y después comenzamos a desarrollar boceto definiendo ciertos grosores y dimensiones. Y luego después de eso, buscamos sobre las cargas y fuerzas involucradas para conocer lo que se requiere. ¿Cuál es la materialidad de cada elemento? ¿Está hecho de hormigón o acero, o es una viga de madera, etc. Así es como desarrollamos el diseño para llegar a la forma final de la geometría? Sin embargo, con el hallazgo de forma, no hay forma o forma dada. Entonces no podemos simplemente empezar a dibujar nada antes porque aún no tenemos la forma. Entonces es básicamente lo contrario de hacer formas. Con búsqueda de formularios. Lo que se conoce son las posiciones de los soportes o puntos de anclaje o elementos como idea inicial, las cargas o pesos involucrados, y la materialidad de la geometría. Entonces lo desconocido con el hallazgo de formas es la forma misma. ¿Bien? Entonces, conocer la diferencia básica entre la creación de formas y la forma, encontrar, las herramientas de dibujo tradicionales en arquitectura, ingeniería y otras disciplinas. Las herramientas de dibujo que se utilizan tanto en métodos analógicos como digitales ya no son útiles ni aplicables. Como usar la pluma si se dibuja a mano, o usar el cursor de bosquejar digitalmente. Tales herramientas son buenas con la fabricación de formas. usamos para dibujar las formas de los objetos, pero no puedes usarlos ahora para encontrar formas de objetos. Con los binarios de búsqueda de forma en ese campo necesitan, necesitaban y usaban para Hank cadenas o solían colgar membranas con el fin de encontrar las formas. No iniciaron inicialmente con un boceto. Entonces, en lugar de bosquejar objetos con una pluma, reemplazaron la pluma con modelos de estudio. Entonces comenzarán con un modelo que esté fijado a cierta base, por ejemplo, estará hecho de tal vez cadenas metálicas o de cierta membrana de memoria. Y encontrarían la forma con la ayuda de tales modelos de estudio. Y luego lo dibujarían después. Entonces se trata de un proceso invertido donde el punto de partida es el modelo en sí y no un dibujo de boceto. Durante el webinar, vamos a visitar algunos casos de estudio de un par de pioneros en el campo de la búsqueda de formas como Heinz fácilmente y Frei Otto. Y vamos a replicar algunos proyectos usando física Canguro. Te voy a mostrar un ejemplo de fabricación de formas. Esta imagen. Vemos un puente de concreto. Este puente como resultado de la toma de forma y no del hallazgo de forma. Observemos los elementos de este puente. Entender por qué es el resultado de la creación de formularios. Entonces, antes que nada, comenzamos con una baraja. Se puede ver este elemento de cubierta de concreto que soporta los vehículos. Este es el elemento principal del puente. Sabemos que queremos que esté ahí por conectar dos puntos, por ejemplo, dos agujeros en este caso. Y entonces aquí parece que hay como otro camino y luego otro también realmente como un pequeño río. A lo mejor. Sabemos que no podemos tener la columna en esa carretera inferior y en el agua. También sabes que necesitamos una serie de elementos, el número de columnas que soportan la cubierta. Básicamente. colocamos con disposición de espaciado inicial. Este es el boceto inicial del puente y la toma de formas. Y luego después de eso, comenzamos a desarrollar los elementos, investigando como la cantidad de vehículos que viajan en el puente por segundo, qué cargas se esperan en el puente, teniendo en cuenta el potencial lluvia y nieve, etc. luego con base en esta información, comenzamos a desarrollar la sección transversal de la cubierta. requieren los espesores de las vigas para sujetarlo si el espesor de las columnas, etc. Y así con este método, se desarrolla el diseño sabiendo que primero la ubicación de la cubierta, la altura de las columnas, espaciamiento preliminar que consideramos evitando el río inferior y el camino y el río. La forma general o forma ya es conocida, pero aún no detallada para estar funcionando estructuralmente. Ahora voy a cerrar esta foto y abrir ésta. Aquí podemos ver uno de los modelos de estudio icónicos de las catedrales de la Sagrada Familia de Gaudí. El modelo es Bay se construye mediante el uso de bolsas de peso. Ahí. La forma en que se presentan las cargas que están colgando desde arriba de un ancla para soportar puntos en ciertos puntos. En este caso, el modelo ahora está invertido, básicamente así es como es. Y las bolsas de peso son bajadas por gravedad formando arcos catenarios invertidos. Ahora bien, si volteamos la imagen, veamos, mira cómo se vería realmente así. ¿Cómo va a quedar? Este es el edificio invertido resultante. Se pueden ver los arcos. A la izquierda. Se puede ver una imagen que se toma mirando hacia arriba. Y se puede ver que las columnas no son rectas, sino que se ven más dobladas. En realidad, las columnas siguen la forma que le dio el modelo invertido. Es un resultado directo de este modelo. Voy a devolverlo a la orientación original de la imagen. Este es otro ejemplo de modelos de estudio de galería, donde podemos ver los arcos de cocina que están formados por las cadenas colgantes sin usar las bolsas de peso. Entonces la forma se encuentra usando solo las cadenas y los puntos de soporte. Si ahora lo roto, así es como se vería el edificio. Entonces hay dos rápidos, así que estos son dos ejemplos rápidos que muestran las estrategias de búsqueda de formas de Gowdy. Veamos algunos de los ejemplos de Heinz Easterners. Esta es una imagen interesante que muestra el proceso de encontrar la forma de una estructura de concha de concreto utilizando este modelo básicamente, se pueden ver aquí los puntos de anclaje o los puntos de soporte que luego el forma. Utiliza una membrana de tracción y yeso que presentamos la cáscara de concreto e imitamos el comportamiento del concreto. Después después obtenemos la forma resultante. La forma, que luego se puede dibujar. Entonces no empezamos con un boceto borracho, sino más bien con el modelo. El modelo de boceto básicamente que conduce a la forma de la geometría misma. Una vez que haya encontrado esta forma, entonces se puede dibujar en papel o digitalmente, luego extraer las respectivas secciones y luego las plantas, etc. ahora, habiendo tenido una breve visión general de ambos diseños enfoques, me gustaría hablar rápidamente sobre el arco romano y su relación con el tema del hallazgo de formas. El arco romano se basa en realidad en este semicírculo, este semicírculo perfecto. Entonces comenzamos con el dibujo, comenzamos con esta forma y luego reforzaremos el Arco construido con muros y contrafuertes. Aquí se puede ver la dirección de las cargas y luego la función de la pared evita que se colapse. Entonces solo para que funcione aquí, el punto de partida del dibujo y diseño del arco romano es primero la forma, un semicírculo perfecto. Y luego después lo desarrollamos, haciendo las cargas y lo estamos forzando con elementos de soporte como la pared y/o contrafuertes. Sin embargo, lo opuesto a este hallazgo informado por el principio de diseño es el arco catenario. Así que en realidad comenzaremos con la cadena simple, que está colgando bajo su propio peso. Básicamente. Solo se soporta en sus extremos y está hecho de elementos que pueden girar sin ninguna resistencia a la flexión. Simplemente está colgando libremente hacia abajo. Y esto realmente nos dará una forma de arco optimizada. Estoy usando esta forma optimizada. Entonces podemos voltearlo para encontrar la forma, que es en este caso el arco de catenaria. Los beneficios de encontrar la forma del arco de catenaria es que reduce el momento de flexión, lo que suele ser preferible por los ingenieros estructurales. Y también utiliza materiales de manera óptima, reduciendo el uso de material innecesario y ahorrando así tanto en material como en costos. Entonces, en comparación con el arco romano, hay material que se agrega, agregando un respaldo estructural para que funcione. Para hacer el soporte del arco mientras se tiene el arco o semicírculo perfecto. Sin embargo, con el arco de catenaria, no hay necesidad de material adicional ya la forma se sostiene con compresión, tal como es, como lo tenemos ahora. Entonces esta es una explicación rápida que muestra la diferencia entre el arco romano y el arco de catenaria. Y por qué son de diferente forma y cómo eso afecta más adelante en el proceso de construcción. Así que solo quería tener esta introducción rápida sobre la creación de formas versus el hallazgo de formas antes de bucear en canguro. Y también, me pareció esta interesante imagen mientras investigaba y buscaba materiales para el curso. En nuestra vida cotidiana, a menudo pasamos mis ejemplos de arcos de catering. Este es un ejemplo sencillo de una cadena de arco de catenaria que está soportada por dos postes y cuelga bajo la carga de su propio peso. Básicamente, las conexiones de cadena no están sujetas a ninguna flexión, sino que solo pueden girar libremente. Entonces este es el resultado en reposo del arco o cadena catenaria. Ya ves que no está formando un círculo como el del arco romano porque los puntos se extienden tanto y simplemente sacamos esta forma por eso en realidad. Bien. ¿Qué más? En breve vamos a ver cómo se aplica la ley de Hooke dentro del canguro. Con pocos ejemplos y simulaciones y tratar de verificar esas simulaciones y resultados con ecuaciones físicas reales. Muy bien, entonces voy a abrir unidad a un archivo Rhino. Bien, y estos son los últimos. ¿Quieres extender esto un poco? Y ahora vamos a abrir el saltamontes. Sólo voy a arrastrar y soltar Unidad Uno. Archivo Grasshopper. Introducción a la tripulación de Can. Bien, entonces esta es la unidad uno. Y básicamente cada archivo saltamontes tiene su archivo padre rinoceronte y ambos tienen el mismo nombre para que los encuentres fácilmente. Y dentro de cada archivo saltamontes, estructurado por tema básicamente aquí, por ejemplo, en tu PT un archivo tenemos Ley de Hooke dentro de canguro que curva catenaria, entonces ¿qué pasa con los kilogramos y la columpio de péndulo, etc. así que en lugar de cada archivo de saltamontes, los temas se resaltan por título y luego la explicación está debajo. Y más adelante. Después del webinar, puedes volver a estas explicaciones y ejemplos e incluso utilizarlos. Revisar lo que se cubrió, etcétera. Puedes volver a estos y puedes probarlos, hacer copias y cambiarlos. Incluso se puede cambiar esto. Puedes copiar esto a un lado y luego cambiarlo y jugar con él, retocarlo, etcétera. Es para tu propio beneficio y úsalo más adelante cuando quieras revisar cualquier tema. Entonces ahora miramos para hacer versus búsqueda de formas. Y ¿cuál es la principal diferencia entre estos dos conceptos? Ahora bien, ¿qué hace el canguro, cómo funciona? Kangaroo es un motor de física en vivo para la simulación interactiva a partir de la búsqueda de optimización con resolución constante. Y esta es la página principal donde puedes descargarla. Es alimento para rhino.com. Y voy a abrir el revés aquí. Entonces este es el sitio web desde donde puedes descargarlo. Y tiene un montón de versiones como versiones anteriores van a estar usando en realidad dos versiones simultáneamente. Ya instalé canguro 2.42 y puedo groove physics 0.099. Son un poco diferentes e incluyen en su mayoría elementos similares. No obstante, algunos elementos que están en éste pueden crecer la física 0.099 no están incluidos en el último. Y también la forma en que funciona, ligeramente diferente cómo funcionan los componentes juntos. Te voy a mostrar lo que quiero decir con esto. Una vez nos sumergimos en él. Además, tenga en cuenta que el canguro no es una herramienta de análisis estructural que calcule deformaciones o tensiones dentro de geometrías. Es bastante similar a un laboratorio de física donde se puede simular el comportamiento elástico de geometrías, como cables, membranas, etcétera, para predecir la forma resultante a través de la búsqueda de forma proceso. Entonces, en otras palabras, simulará el estado de equilibrio de una forma aplicando ciertos parámetros que establecemos. Ej. fuerzas de gravedad, puntos de anclaje, fuerzas del viento, etc. y entonces la forma resultante será como la geometría funicular que ha alcanzado estado de equilibrio o estabilidad bajo las fuerzas aplicadas. Y para encontrar el equilibrio, canguro aplica la ley de Hooke a un sistema de muelles de partículas que establecemos. Te voy a mostrar pronto a lo que me refiero con eso. Así que tenga en cuenta, ya que Kangaroo no considera todos los aspectos físicos de los objetos, como las propiedades materiales como la densidad o la elasticidad. No es perfectamente preciso. estudios adicionales sobre las propiedades de los materiales Serían necesarios estudios adicionales sobre las propiedades de los materiales. Sin embargo, lo que es genial ello es que es muy rápido en una herramienta gratuita que te brinda una generación de borrador temprano de geometrías funiculares. Y entonces lo que estamos haciendo en canguro es imitar el trabajo que es similar a los estudios de Gowdy, por ejemplo o similar a los estudios de Heinz Easterners. No tenemos los datos exactos de este modelo, por ejemplo, el refuerzo de hormigón o acero. Lo que estamos tratando de replicar el modelo simulando la forma como un boceto temprano, como un estudio de formas tempranas, básicamente, un estudio de geometría temprana. El edificio en sí no va a estar hecho de cadenas obviamente. Pero esto es como un modelo rápido que en realidad nos mostrará, nos predice cómo se vería la forma imitando el comportamiento de las cadenas, pero ahora digitalmente y no de manera analógica. Entonces ya mencioné sobre las dos versiones de canguro de aquí. Vamos a echarle un vistazo. Básicamente la principal diferencia entre ambos canguro 1.2, voy a maximizar. Ahora la ventana aquí. Voy a activar el tipo de canguro uno. En primer lugar, la organización de los componentes. Así que puedes ver aquí debajo de la pestaña principal de los canguros, solo tenemos cuatro sub-pestañas. Fuerzas, todas las fuerzas disponibles que puedes usar. Luego, la subpestaña canguro llamada canguro, que incluye los simuladores de canguro, puntos de anclaje y pocos otros elementos. Después tenemos la subpestaña de malla y la subpestaña de utilidades. Mientras que con canguro dos, ahora, estas fuerzas se han subdividido en más categorías. Como estos para estudios estructurales, vigas, cuerpos rígidos. Entonces aquí tenemos ángulos, luego llamamos a restricciones coplanares o circulares o colineales, etc. y luego tenemos la sub pestaña de colisión. Y aquí tenemos una subpestaña para líneas o resortes, luego aquí para mallas. Entonces metas sobre restricciones de significado, elementos que contienen elementos están en curvas, son mallas, etc. luego tenemos puntos, puntos de anclaje, etc. Aquí, esta pestaña se llama main. Incluye los principales simuladores de canguro. Y aquí en realidad tenemos más simuladores que el anterior canguro. En canguro uno, solo teníamos dos, que son la física del canguro y los zombis pueden crecer. Mientras que en canguro dos, ahora tenemos solucionador hinchable, solver blando y duro, solver, step solver, y el solucionador zombie, así como el nuevo componente grab, que vas a usar pronto. Tenemos aquí una subpestaña para mallas y utilidades. Entonces la primera diferencia es la organización de los componentes. El segundo es cómo funciona realmente el simulador. 3. Unidad 01 2 Kangaroo frente: Así que ahora vamos a mirar tres ejemplos y mostrarte la diferencia entre los simuladores, entre canguro uno y Canguro a simuladores. Bien, quiero probar un ejemplo como prueba de concepto de la ley de Hooke, cómo funciona dentro del canguro. Porque dije que el canguro se basa en la Ley de Hooke. Y en realidad se basa en ello. Quiero decir, es solo, solo lo usa en realidad para hacer las simulaciones. Entonces la física del canguro realmente funciona con base en esta ley. Eso es lo que es. Voy a hacer zoom aquí. Tomé este pasaje de este sitio web. Entonces la ley de Hooke es un principio de física que establece que la fuerza necesaria para extender o comprimir un resorte por alguna distancia es proporcional a la distancia. Esto se puede expresar matemáticamente como F igual a menos k x, donde f es la fuerza aplicada al resorte, ya sea en forma de deformación o tensión. X es el desplazamiento del resorte. Tanto se estira con un valor negativo, demostrando que el desplazamiento del resorte uno se estiró. La k es la constante elástica y detalla lo rígida que es. Esta diferencia del sprint básicamente, este es el diagrama, un diagrama que muestra el resorte cuando está en reposo. Y luego cuando se le aplica una fuerza F, hay estiramiento de una X y una de las fuerzas se aplica dos veces, luego corriendo a x Esta es la definición básica de la ley de Hooke. Ahora intentemos aplicar esto usando Canguro. Si estuviéramos en el laboratorio, necesitaría es primavera real con el peso real. No obstante, intentemos ahora ver cómo se puede gobernar, en realidad puede hacer eso por nosotros. Pero ahora, prácticamente ejemplo, un peso de 50 newton N es cuatro Newton. Y aquí estoy usando una unidad Newton porque esta es la unidad utilizada en la ley de Hooke. Básicamente. Y más adelante, también usaré kilogramo. Kilogramo es porque estamos más familiarizados con kilogramos y no con Newtons. No solemos usar el útero y la vida diaria, pero estos son proporcionales. Y en el caso, así que aquí estoy diciendo que tenemos un peso de 50 Newtons conectado a un cable. En realidad, yo diría primavera porque quiero decir, que tiene una longitud de 100 mm. Esta diferencia de este resorte es cinco Newton por milímetro. Muy bien, entonces estas son la diferencia. Según la ley de Hooke, F es igual a menos kx. Pero estoy sacando lo negativo para que no nos confundamos con distancias o valores negativos. Y digamos que F es igual a x k. Entonces, si sabemos lo siguiente, la fuerza aplicada al resorte es 50 Newtons y F es igual a 50 newtons k. La rigidez del resorte es cinco en Newtons por milímetro. La longitud de su resto es de 100 mm y falta x es cuánto se movería realmente. Y así basado en esta ecuación, F igual a x k, entonces x es igual a F sobre k Entonces x es igual a F sobre k, que es igual a 50 newtons dividido por cinco Newtons por milímetro. Y luego terminamos con 10 mm. También podemos usar centímetros o metros o cualquier otra unidad. Aquí. Para este ejemplo, estoy usando milímetros. Y entonces si ahora lo dibujo aquí, esta es la primavera. ¿Bien? Ahora, necesitamos traducir esta ecuación en componentes canguro. Básicamente, tenemos que extraer de esto lo que entendemos como componentes o para encontrar estos componentes, juntarlos y luego tratar de simular eso con canguro. El resultado de la ecuación es de 10 mm. Por lo que el resorte debe estirarse, estirarse 10 mm. Y así la longitud final va a ser 110, ¿verdad? Eso es lo que obtenemos a partir de la ecuación. Ahora bien, ¿cuáles son los dados? ¿Qué necesitamos para comenzar con M canguro para iniciar la simulación? Primero, sabíamos que la primavera aquí, está unida a un punto básicamente. Entonces este punto es un punto de anclaje. Voy a bosquejar esto. Tenemos aquí un punto de partida. Voy a llamarlo un. Muy bien, ese es el primer paso. Tenemos esta primavera en sí, bien. Aquí tenemos esta geometría. Éste. Voy a llamarlo S. Y tenemos el peso. Tenemos 50 Newtons, que es el peso. Entonces tenemos otro punto. Digamos que esto es W por peso. ¿Bien? Entonces tenemos estos tres ingredientes para la simulación que se quiere aplicar. Entonces intentemos ahora reunir estos componentes. Ahora voy a empujar esto aquí y luego empujar esto aquí. ¿Bien? Entonces necesitamos un punto. Necesitamos primer punto es decir, que representa a, que es, lo que en realidad significa que el punto de anclaje, en este caso, para esta primavera podemos comenzar con como una geometría. Ahora, en Grasshopper, podemos decir que está alineada una línea simple. Necesitamos un peso. El peso es también otro punto. Estos son los ingredientes básicos. Y luego queremos juntar estos para poder hacer la simulación. Entonces lo que he hecho aquí, voy a traer estos aquí. Entonces, para construir el punto, primero uso el componente de punto de construcción que viene de vectores. Punto, construir punto, éste. Solo quería decir que en realidad lo pasó es que por alguna razón no pude ver la vista previa del punto en vista frontal, pero pude sentarme en lo alto o en perspectiva puntos de vista si eso sucede. Porque a veces puede suceder que con canguro, solo necesitamos hacer una nueva ventana gráfica, básicamente para resolverla, hacer clic derecho y seleccionar nueva ventana gráfica y establecer la vista al frente, por ejemplo, entonces ahora aparece. Entonces esto puede suceder a veces. Libre para resolverlo. Se puede aplicar esta solución. Sin embargo, no soy el caso. Entonces dijimos que tenemos estos tres ingredientes para empezar. Empecé haciendo este punto de construcción y no le di, le di ningún valor para las coordenadas x, y, y z. Lo guardo en origen 000. Y construí una línea que es de 100 mm. Asegúrate de que tus unidades de archivos de rinocerontes estén en milímetros. Muevo el punto con unidad z -100 hacia abajo. Entonces lo que se hace es por 100. Y luego tengo la línea como resultado. Entonces este proceso, lo que estoy haciendo ahora es pasar de una teoría a la geometría, a usar esta geometría con canguro. Y a esto se le llama discretización, lo que significa transformar geometrías en contrapartes discretas básicamente. Entonces ahora podemos usar estos. Ahora, una vez tenemos la línea e.g que representa el resorte como primer paso. El segundo paso, ahora queremos encontrar componentes dentro del canguro que realmente nos funcionaron para convertir la línea en un resorte o simplemente para considerarla como un resorte. Voy a ampliar esto un poco. Muy bien, ahora, usando Canguro 0.099, Vayamos a esta pestaña. Estoy usando aquí. Este componente, brota de la línea para crear los resortes de ley de Hooke. Esto es lo que he hecho aquí. Y ahora vamos a echar un vistazo a los insumos aquí. Para la línea. Para convertirlo en un resorte, necesitamos este componente. Entonces la primera entrada es la conexión, la curva o la línea. Entonces una línea que conecta dos puntos de los resortes para actuar entre ellos. Entonces esta es la línea, la rigidez. Así que recuerda que en realidad en nuestro ejemplo, dijimos que es rigidez del resorte es de cinco en Newtons por milímetro. Entonces son cinco. No necesitamos aquí para sumar las unidades newtons por milímetro, solo el valor en sí cinco. También puede usar un número de estator u otro tipo de entrada de valor si lo desea. Eso realmente depende de ti. Voy a mantener el amortiguamiento a las diez como valor predeterminado sin cambiarlo. También, el corte superior y el corte inferior. A la plasticidad. Va a cambiar cualquiera de estos insumos. Sólo conectaré el valor de la longitud a la línea. La longitud del resto, que es cien. Estos son los ingredientes principales del punto de partida de la primavera. Son 100, la longitud del resto, longitud, la rigidez de la misma. Es cinco. Y este es un resorte, la línea que representa la primavera. No es necesario modelar la forma del resorte en sí mismo en cámara 3D entiende la línea, en este caso como un resorte. Y por eso lo hace, te facilita la vida hacerlo. Y eso es lo que en realidad indica el nombre del componente, los resortes de línea. Así convirtiendo líneas y dos resortes. Ahora, el primero, el primer paso, ahora el peso w, El punto es en realidad el segundo punto, El punto final de la línea. Entonces tenemos la línea, tenemos el punto aquí. Y luego para esto, voy a volver a las fuerzas. Y aquí voy a usar la fuerza urinaria. Y si volvemos al ancho y flotamos, dice una fuerza vectorial que actúa sobre un punto. Eso es lo que hace. Bien, traje este aquí. Entonces esto necesita un punto. Entonces aunque en realidad es una esfera, como este ejemplo. Pero en Grasshopper, no vamos a usar una esfera, sino solo un punto, sólo para representar ese peso. Y así sucesivamente. El punto o usando una unidad de fuerza. Y para la entrada de fuerza, es un vector. El vector básicamente aquí, estoy usando la unidad Z vector -50 porque dijimos aquí ese ejemplo, es 50 Newtons peso está empujando hacia abajo. Y así le estoy dando un valor negativo -50. ¿Bien? Ahora bien, si no le di ninguna entrada, solo libre de conocerla como conocimiento general cuando compruebes la entrada en este componente sin darle ningún valor. Por defecto, la fuerza tiene un vector de 0x0y y la dirección Z. Es -9.8. Y esto representa la gravedad, la fuerza de aceleración gravitacional. Y por defecto, se da así como si quisieras, digamos para aplicar una fuerza que representaría un objeto que es libre cayendo bajo la fuerza gravitacional solamente. Y también de la página web se extrajo la definición de la aceleración gravitacional, que es nuestros cultivos aproximadamente 9.81 m por segundo cuadrado. Lo que significa que ignorando los efectos de la resistencia al aire, la velocidad de un objeto que cae libremente aumentará aproximadamente 9.81 m/s cada segundo. Entonces este es un valor estándar dado con este componente y canguro, pero ahora podemos ignorar esto por ahora. Y en este ejemplo, los resortes no son de caída libre, sino que solo tienen un peso adscrito a él, que tiene un valor específico de Newton de 50. Bien, entonces tenemos la primavera. Este convirtió la geometría de la línea doblada al lenguaje canguro, es componente canguro. Convertimos este peso con una fuerza unitaria que se hace. Ahora lo que te queda, nos queda es el punto de anclaje, y este es el primer punto de partida. El punto de partida, utilicé este componente de punto como un atajo y lo llamé aquí punto de anclaje. Bien, entonces estos son los tres ingredientes con los que tenemos que empezar para ejecutar esta simulación. Ahora para la simulación, necesitamos el componente que nos simule la situación primaveral. Acabo de recibir el componente de física canguro. Y esto es siempre, como regla general, aplanar las dos primeras entradas, los objetos de fuerza y los puntos de anclaje para hacer nuestro trabajo organizado, siempre pongo también todas las fuerzas junto con emerger componente. Conecté estos resortes desde líneas y la unidad de fuerza. Ahora el punto de anclaje con canguro 0.099 no se considera como una fuerza, pero ya, este simulador tiene entrada de puntos de anclaje. Entonces solo dale este punto de anclaje a la entrada básicamente. Y así tenemos ahora las dos fuerzas. El resorte de líneas tiene las propiedades de resortes con una rigidez de cinco y Newtons por milímetro. No es como un cable normal. Entonces esta fuerza, esta fuerza se le da a los objetos de fuerza de entrada. El punto de anclaje está conectado a los puntos de anclaje. configuración de entrada no cambiará. No voy a comer nada aquí. Por ahora, la entrada de geometría, así que vuelo el cursor sobre ella, dice geometría para transformar. Es la línea, no los resortes, sino la línea. La geometría original con la que empezamos. Así que no confundas esto con la primavera. Esta es la línea, ésta. Después la salida. Ahora vamos a ver que va a ser como la línea aquí. Las partículas hacia fuera son los puntos que se dan, etcétera. Ahora este reinicio de simulación, se restablece la entrada final. Necesita una entrada booleana, ya sea verdadera o falsa. Y así te indica a través ingresar la configuración falsa para ejecutar la simulación, lo que significa que la simulación se restablece a través. Así que por favor no hagas nada, solo mantenlo como reset. Cuando haga doble clic sobre esto, lo haré falso. Eso ahora ejecutará la simulación por mí. Y también necesito este disparador. Haga clic derecho. Ir a intervalos en este. Seleccione diez milisegundos. También puedes cambiarlos más tarde si quieres. Pero solo me gusta, ya sabes, usualmente uso este. Y así dijimos esto, este valor y luego simplemente haga clic, haga clic y arrastre desde este grisáceo oscuro y hacia el Simular. Y luego se adhiere a la obra automáticamente. Voy a borrar esta y quedarme con esta. Lo que estoy haciendo aquí es que quiero verificar la longitud de la línea en la salida. Entonces ahora la salida de geometría del simulador está definida por la entrada de geometría, que es la línea misma. También tendrá las partículas de salida, que incluye los puntos inicial y final y la línea resultante. Y también puedo hacer de ellas dos esferas tan solo como una presentación visual o gráfica. Pero esto no es realmente necesario para la simulación. Y ahora podemos ver que la longitud del resto es de 100. Entonces ahora veamos qué pasa cuando ejecuto esta simulación. Activaré el booleano. Ves que se mueve hacia abajo. Ya que tengo el panel que muestra la longitud de la curva cambiando en vivo, parece que está llegando a 100.999, 110. Entonces esto es lo que esperábamos de esta ecuación. Basado en la ley de Hooke. Ante esta información, el resorte, la longitud, el peso que se le aplica, la rigidez del mismo. Obtenemos este resultado, siendo la longitud final 110. Entonces esto es básicamente una prueba de concepto de que la física canguro ahora está aplicando la ley de Hooke con estas fuerzas a esta geometría, a esta línea. Básicamente. ¿Bien? Entonces esto es lo que es interesante. Ahora, por ejemplo, si nos perdemos algunas de las entradas, así que por ejemplo , si, digamos que me perdí para dar los puntos de anclaje como entrada, ¿qué pasaría? ¿Qué crees que pasaría? Permítanme ahora redimensionarlo. Voy a hacerlo realidad. Entonces restablezco la simulación. Voy a sacar esto. Digamos por error, estábamos construyendo esta definición y tienes muchas entradas, pero luego te pierdes esta entrada por alguna razón. ¿Qué crees que pasaría? Comprobemos ahora, si hago doble clic para ejecutar esta simulación para hacerla falsa. Vaya, cae como si no hubiera un punto de anclaje básicamente. Ahora ves que aunque con esto, la longitud de la curva va creciendo, pero realmente lentamente, no hay anclaje. ¿Bien? Esto es interesante. Lo que es notable de esto es que el canguro no nos está diciendo, oye, está mal. No es así convertirse en un color rojo. Por lo general, cabría esperar que a veces saltamontes, o la mayoría de las veces y saltamontes, cuando nos falta una entrada que sea necesaria o necesaria para la simulación, cuando estás dando una falsa entrada, entonces se vuelve roja o naranja con un mensaje de advertencia que dice, oye, algo anda mal, falta algo. Aún tienes que dar una entrada. Aquí. Echamos de menos la entrada, pero sigue siendo, sigue funcionando la simulación, lo cual creo que es lógico. Está funcionando. Es aplicar las fuerzas y simplemente trabajar. No tenemos un ancla porque a lo mejor no queremos un ancla. A veces tienes una situación en la que por ejemplo no tenemos anclas, básicamente, está funcionando. ¿Y si ya tuviéramos un ancla? Pero no tenemos una fuerza, la unidad de fuerza. Voy a tomar esto de esta fusión. Entonces tenemos el resorte de la línea. Tenemos un punto de anclaje. ¿Qué? No tenemos ninguna fuerza empujándolo hacia abajo. Si ahora ejecuto esta simulación, creo que pasa. Incluso la longitud de estos muelles siempre se aborda. ¿Por qué? Porque nada lo está empujando hacia abajo. Y no lo estoy diciendo ahora que en realidad hay gravedad. No está considerando nada excepto las fuerzas con las que lo estoy alimentando. Resortes de línea. Bien. Bien, gracias. Eso es. Tenemos un punto de anclaje que está anclado ahí. Bien. ¿Qué puedo hacer más por ti? Nada. Quiero decir, eso es lo que tenemos, ¿verdad? Incluso si el ancla hacia fuera, ya que esto está comenzando como una línea, y luego hay una salida, esta salida. Y me vuelvo esto falso. ¿Bien? Nuestra única solución, pero ahora es simular algo, ¿qué no está haciendo ningún cambio? Porque nada ha cambiado. No hay fuerza empujando en ningún lado. ¿Y si traigo de vuelta la unidad de fuerza? Y saco los manantiales de línea, ¿qué crees que pasaría si hago esto? Entonces lo que está pasando ahora es que tenemos un ancla, anclando el punto. Tenemos una fuerza empujando hacia abajo, pero no vamos a tener resortes. No tenemos ninguna rigidez como si no hubiera resorte al cable con rigidez ceros, básicamente eso es lo que está pasando. Si no hay fuerza que lo esté juntando. En otras palabras, y por eso no hay fuerza empujando hacia abajo. Básicamente, es estirarse. Largo de la misma se está volviendo loco. Y miles ahora 4 mil, va para siempre. Eso es lo que está pasando ahora. Voy a restablecerlo. Y entonces ahora entendemos que esto es en realidad una fuerza une la línea como si fuera resorte con cierta rigidez. Ahora, acabamos de ver eso si no tenemos ningún resorte dado, y corremos esto con una fuerza unitaria empujándolo hacia abajo. Esto lo conseguimos como resultado. ¿Y si volvemos a hacer esto? Pero ahora, en lugar de la rigidez actual de cinco le dará una rigidez de cero. Vamos a probar eso. Porque acabo de decir que no tenemos ningún insumo dado. Eso podría significar que esta diferencia es cero, ¿verdad? Entonces probemos eso. Va también como si no hubiera fuerza armarlo de alguna manera. Parece que es más lento, pero va sin parar ni desacelerarse. Se ve como si tuviéramos esta primavera, pero tiene cero rigidez. Entonces no es detenerlo, solo aumentar el estiramiento. Aquí, solo podemos jugar con él. Entonces, si esta diferencia era cero, eso significa que se estirará continuamente. Si, digamos que ahora se vuelve como, se vuelve como un juego donde si jugamos con la entrada, digamos diez, entonces 50/10 equivale a cinco. Entonces eso significa que el resultante sería 105. Si cambio la rigidez a diez ahora y ejecuto la simulación, perderé cinco. Eso es lo que esperaríamos. Parece como cambiar algo. Ya ves que está aplicando la ley de Hooke. Otra vez. Eso es lo que está pasando. Sólo una prueba de concepto que solo hace eso, aplicándolo. Bien. Voy a resetear la simulación. Y voy a traer esto a cinco para que coincida con nuestro ejemplo. Ahora, estoy usando aquí la física canguro con el simulador. Bien, si uso el canguro zombie, ya ves aquí tiene unas entradas similares, pero no las mismas, no todas iguales. Entonces si aplanar éste, y aplanar éste. Y si conecto estos de aquí, el punto de anclaje aquí, la geometría, la línea. No voy a cambiar el umbral y iteración también lo mantendrá sin cambios. También copiaré estos para probar nuestra geometría de resultado. Entonces, ¿qué, qué es, qué se entiende por un canguro zombie? Canguro islámico de Zambia significa que no nos va a mostrar límites ni iteraciones. Esto es lo que se entiende por ello. Canguro islámico significa que no nos va a mostrar ningún rebote o iteraciones yo. Esto es lo que, qué es lo que se entiende por ello. Entonces canguro zombie significa una versión no vida Para ser utilizada sin el temporizador. Verás, no le di ningún temporizador. Y así, o bien realiza un número determinado de iteraciones o continuo hasta que se alcanza un umbral de energía. Y esto quiere decir que nos va a dar el, directamente, el resultado final. Pero aquí se ve que no llegó exactamente a uno de los diez. ¿Recuerdas esta? Cuando hicimos eso, llegó exactamente a 110. Lo esperé. Y luego es Wonderland diez. Y luego te detienes ahí. Éste no hizo eso. Entonces aquí o bien tienes que ajustar estas entradas para maximizar la duración y luego el umbral. O hay que tener cuidado con eso. Si no encuentras el resultado óptimo, el equilibrio para este ejemplo, digamos con 2000 iteraciones, Esa es la iteración máxima que está usando este componente. Ahora bien, si solo trato de cambiarlo a, digamos que no sé, 10 mil. No hizo ningún cambio. Si cambio el umbral aquí, actualmente es 0.1. Si digo 0.001. Bien, se hizo más grande. Eran 109.65, ahora son 109.9. Si también hago esto aún más pequeño, obtenemos incluso un valor mayor, 109.99. Entonces ves que estos son ajustes que se configuraron correctamente. De hecho, obtendrías directamente el resultado final sin tener que esperarlo. Si no quieres esperar y ver los rebotes, personalmente me gusta ver cómo está rebotando y a veces yendo y viniendo. Y tal vez te guste ver que eso sucede. Y no directamente el resultado final. De veras depende de ti. Yo solo quería que supieras Esto existe como una opción y que te va a dar directamente el resultado final. Pero ten cuidado de que puede que no sea 100% exacto o que empareja lo que obtendrías con el solucionador normal, la física del canguro. Y esto siempre se trata de canguro, 10.099. También vamos a ver estos de canguro dos. Bien. Voy a mover este. Creo que esto ahora bastante claro para nosotros usando este ejemplo. 4. Unidad 01 3 canguro frente: Ahora usemos el mismo ejemplo. Pero ahora con canguro dos, voy a estirar es maximizarlo. Y aquí estoy usando es en realidad lo mismo. Entonces los mismos pasos aquí. Así que construye el punto moviéndose hacia abajo 100 mm, luego haciendo la línea que sea lo mismo. ¿Bien? Y aquí para el canguro también, hay pequeñas diferencias. Si traigo rápidamente el solucionador normal estándar. No voy a usar esta de aquí. Pero ya ves que si yo sólo pongo éste lado a lado con éste. Entonces esto está justo por encima de éste. Ves que aquí tenemos oro versus objetos de fuerza. Porque a estos ahora se les llama metas. No tenemos entrada de punto de anclaje. Entonces son buenos puntos con canguro dos en realidad se consideran como un componente de fuerza. Y también pienso que ahora es más lógico. El acto de empujar los objetos o la geometría, o tratar de mantenerlos ahí como si tuvieran una fuerza de mantenerlos. Los están manteniendo en su lugar. Y otras palabras, por eso los anclajes se convirtieron en metas y no en el insumo secundario. Además, ya no hay geometría y poner más. Entonces, para que podamos verlo en la salida, tendríamos que usar un nuevo componente llamado show. Tenemos una entrada de reset. El umbral y la tolerancia aquí no están cambiando. Y luego el en el que reemplaza el reinicio de simulación. Ahora está llamado y ahora lo contrario es en realidad lo contrario. Entonces, si se establece en true, canguro continuará iterando hasta alcanzar el valor umbral dado. Si fuera cierto, comenzaría en, si esos falsos, no empezaría. Pero aquí, si fuera falso, en realidad comenzaría. Entonces, si era cierto, no va a comenzar es lo contrario de ello. Entonces aquí está el restablecimiento de simulación true. Entonces se establece en donde está, restablecerlo a cero. Pero aquí con Canguro a ello es lo contrario. Entonces cuando es falso, está diciendo: No empieces, no simules. Pero cuando es cierto, ejecuta esta simulación o simular, que también creo que es más lógico y hace una, hace más intuitiva para nosotros mientras trabajamos con ella. Voy a borrar esta. Y luego primero, antes de mostrar la simulación, probé aquí todos los solucionadores del nuevo canguro, los diferentes tipos de solucionadores. Pero antes de hacer eso, intentemos ahora encontrar estos ingredientes que en realidad se usaron con canguro 0.099, pero con el nuevo o puedes ir a dos o 2.42. Y así esto en realidad viene de aquí. Ancla, punto de objetivos de anclaje, ancla, este. Y éste, necesita un punto para ser anclado. En realidad, voy a, vamos a ver esto fuera. Bien. Entonces el ancla es el punto, como dijimos antes. Ahora para los resortes del componente de línea que venía de Bengaluru, uno ahí de fuerzas dentro creció hasta que en realidad se llama longitud desde línea de goles. Entonces es la longitud de la línea. Entonces como si ahora para hacer las cosas un poco menos confusas que antes, ¿recuerdas cuando decíamos eso, Oye, no tenemos que dibujarlo como un resorte real, pero esto en realidad se convertirá en convertirse en un manantial. Aquí, canguro dos, tiene un significado diferente, pero las entradas son las mismas. Entonces esa es la fuerza que representa la rigidez. Tiene una longitud, longitud de detención, y tiene la entrada de línea. La salida es un resorte, pero no se llama Spring. La salida, los componentes llamados línea de longitud. Sin embargo, la salida presenta un resorte. La principal diferencia está en el naming, pero está haciendo lo mismo con menos entradas. Entonces aquí tenemos conexión, la línea, la rigidez, amortiguación, longitud de descanso, corte superior, plasticidad de corte inferior. Aquí solo tienen estas entradas, la línea que anteriormente era la conexión. Entonces la línea, ¿cuál es nuestra línea? La longitud de la misma, que es la longitud del resto. Cuando pasas el cursor sobre él, dice longitud. Si no se proporciona, se utilizaría la longitud inicial. ¿Bien? En realidad, a pesar de saber que lo estoy alimentando con la longitud de la propia línea y la fuerza. Entonces la fuerza, que antes se llamaba rigidez. Voy a traer esto de vuelta a 5.4. La única fuerza, recuerda la unidad de fuerza que estaba empujando hacia abajo. Ahora se llama carga. Y en realidad es el mismo icono. Por cierto, está bajo punto de goles. Es esta una carga mientras está ahí antes de que pueda ir a una. En realidad estaba aquí y se le llamó la fuerza unitaria bajo fuerzas. Y ves que el icono es el mismo. Básicamente. Entonces los goles apuntan, cargan, ¿bien? Entonces esta carga necesita, mientras que antes de ella, en realidad solo tenía dos puntos, solo dos entradas, el punto y la fuerza que está empujando, y entonces estamos en cualquier dirección del vector de la fuerza. Aquí. No sólo tenemos esa, sino que también pesamos. Entonces tenemos el punto, ¿de acuerdo? El segundo punto, que se acaba de dar como entrada, tenemos el vector de fuerza, que es exactamente lo que he dado aquí antes, Unidad z -50. Y el pesaje es un factor de ponderación escalar. Para la mayoría de los propósitos, puedes dejar esto como predeterminado un punto cero. También voy a dejar esto ahí. Ya no voy a jugar con nosotros. Pero más adelante podrás usarlo e intentar jugar con él y luego ver los resultados. Pero por ahora, mantengamos esto aquí. ¿Bien? Y también para el ancla, hay algo más para el ancla. Antes era sólo como un simple punto. Se ve la entrada de esto en el simulador en canguro en. Solo necesita un punto para actuar como ancla. Pero para el componente NCL ahora, esto viniendo de Canguro a éste, no es sólo un mero punto, sino que en realidad hay una entrada de punto, tiene un objetivo. Y en realidad vas a ver esto más tarde. Entonces es la ubicación para tirar de la herramienta de anclaje. Si se deja vacío, se utilizará la ubicación inicial. Por ahora, no vamos a mover el ancla por ahí. Vamos a guardarlo donde está. Bien, entonces ese es el origen. Pero en realidad podemos jugar con esto. Y más adelante, te mostraré en las siguientes unidades que puedes comenzar con anclas donde están, digamos posición inicial. Y luego durante la simulación, en medio de esta simulación, vamos a mover estos anclajes alrededor. Vamos a estresar la membrana y jugar con ella. Esto para que lo sepas. Emily, fuerza, porque el ancla en realidad no debería moverse, ¿verdad? El punto, no quiero que se mueva a ningún lado. Entonces por eso estoy dando un número muy alto como fuerza. Y en este caso lo estoy dando como 1 millón como valor. Entonces hay 1 millón de newton por milímetro como la rigidez del ancla. Bien. No tengo que llamarlo rigidez. En realidad, voy a dejar esto fuera. Se trata de un punto de anclaje que tiene la fuerza de 1 millón. Básicamente. Eso es lo que te estoy dando aquí. Y en realidad se le puede dar tal vez 10 mil. Funciona. Pero solo para estar en el lado seguro, prefiero darle un valor realmente alto. A veces puede suceder que si lo estás, digamos que tienes como un proyecto grande y podrías mover menos unos milímetros algo. Si el objeto es demasiado grande o algo podría suceder. Entonces por eso prefiero estar en el lado seguro y darle un verdadero valor alto. Ahora bien, lo que es nuevo adicionalmente en un canguro también, es como antes, ahora tenemos muchos más solucionadores que antes. Puede crecer en. Solo teníamos dos, física y zombie, pero ahora en los dos, tenemos todos estos excepto el grab and show. Todos estos son solucionadores. Y lo que estoy haciendo aquí es en realidad para mostrarte la diferencia entre cada uno de estos usando el mismo ejemplo. Para que podamos ver la diferencia que estoy usando aquí. Por ejemplo, este es el solucionador, el solucionador normal. Este es el solucionador hinchable, que es este. Y luego se ven también los íconos de ellos. Muestran lo que van a hacer. Para el solucionador normal. Hay un icono de canguro simplificado. Ves este tipo de pequeñas curvas rojas y está rebotando de alguna manera. Este como el solucionador zombie. Y luego los dos últimos aquí que estoy usando son el solucionador de pasos, que es este. Éste. Y luego se ve aquí como una tira de película que muestra fotogramas que representan pasos. Y el solucionador blando y duro, que es éste. Bien, así que la mayoría de estos en realidad tienen las entradas que necesitan un reinicio y encendido y apagado. En este caso, el reset se utiliza para restablecer el solucionador como un botón. Y el encendido y apagado ahora son diferentes. Entonces la acción es lo contrario de antes cuando teníamos esto y canguro uno. Este booleano toggle para la simulación reciente. Recuerda este que era verdadero para reset y luego false para ejecutarlo. Entonces ahora es lo contrario ya que nosotros, como decíamos, falsos medios para apagarlo. Y luego naranja tiró esto solo para ejecutarlo. Bien, ¿y qué más? También ahora ya no tenemos la entrada de geometría. Vimos que los puntos de anclaje ahora han sido reemplazados por el ancla, éste, pero ahora también la geometría ingresada aquí. No lo necesitamos. En realidad ya no necesitamos eso. En las próximas sesiones, te voy a mostrar que necesitaríamos algo a veces para usar este componente show, que es un componente nuevo y en r2 que reemplazó la entrada de geometría sin necesidad de ingrese la geometría misma directamente en el solucionador. Pero sería parte de los objetivos en todo caso. Entonces tenemos estos y los resultados de ellos. Esta Para la opción de meta, salida tres, que incluye todas las geometrías excepto los puntos, esta v para los vértices o puntos, y esta RI para iteraciones. Entonces este es el solucionador normal. Como entrada de reinicio, solo necesitamos los objetivos de la fusión, el botón de reinicio y el botón booleano de activar y desactivar. Para el solucionador hinchable, tenemos esto, pero luego con pocas opciones más para amortiguar. Y para el, para el solucionador zombie. En realidad no necesita ningún botón, solo los goles, y luego simplemente corre automáticamente por sí solo. El solucionador de pasos, va en pasos, así veremos cómo podemos realmente usarlo para animar opciones. Y luego este para solucionador blando y duro, vamos a sumergirnos profundamente en este. Aquí puedes separar tus objetivos entre goles blandos y duros. Básicamente, esa es la idea principal de ésta. En todo caso, déjeme volver a éste. Comenzando ahora con el solucionador predeterminado, el solucionador normal. También. Una de las otras diferencias es que tiene este mensaje bajo este. Entonces el solucionador hinchable y el solucionador suave y duro. Tienen este mensaje que dice, en realidad te daría el estatus del solucionador que ahora lo que está en pausa o cuando se hace, va a decir convergido. Y cuando está corriendo, va a decir correr. Así que en realidad puedes saber qué está pasando, qué está pasando. Y en realidad puedes entender que tal vez tendrías que esperar un poco cuando esté funcionando y luego esperarlo hasta que converja. En cualquier caso, voy a volver a hacer zoom aquí. ¿Bien? Entonces ahora voy a encender esto. Entonces voy a encender este. Y en realidad estos dos botones están vinculados a todos estos solucionadores donde realmente podemos usarlos. Y ahora también se puede ver la diferencia en las salidas. Entonces eso te pone, estoy usando de nuevo lo mismo que antes. La curva es la salida y la longitud de la curva. Y quiero comprobar y ver si me daría el mismo resultado o no. Si me va a dar el resultado correcto, que es 110 o no. Así que vamos a ver esto. Si vuelvo esto a verdad y luego reinicié. Verás, ahora, esto realmente funcionó muy rápido. Parece estar cerca del comportamiento del solucionador zombie y luego lejos. Esta tardó un poco en converger. Ahora ve que ambos están ahora convergentes. Todo es aleatorio y plateado. Si lo vuelvo a hacer, ves que ahora converge directamente y luego éste sigue funcionando y luego converge. Mira que esta cosa es que estamos consiguiendo ahora 109.99, etc. mientras aquí estoy sacando 110 punto 000 y luego algo con el zombie 9999. Entonces ves que hay un poco de diferencia en cuanto a cómo se comportan. Veamos por qué sucede esto. ¿Cuál podría ser la razón detrás de esto? Si no cambiara ninguna entrada de estas entradas aquí, Lawrence es ahora 0001 umbrales en cero. Veamos si realmente intentamos afectar estos insumos aquí. ¿Qué pasaría si cambio este umbral? Digamos a uno. Entonces hay un cambio si lo vuelvo a ejecutar. Bien. En realidad es diferente de antes. Se preguntaba 9999. Ahora es uno de 986. Si lo cambio a, digamos 100, 100. Bien, parece lo mismo. Si lo traigo de vuelta a cero. Ves este comportamiento. Quería mostrarte esto que a veces cuando cambias algunas de las entradas, en este caso, sobre todo para este solucionador, si el umbral se cambia a uno, y luego lo traemos de vuelta a cero porque empezamos con cero. En realidad, si hago esto, ya ves que va a volver. Si cambio esto de nuevo a cero, porque en realidad empezamos con cero, no converge. Es quedarse, solo se queda corriendo. Pero en realidad nos está dando la respuesta correcta. Pero sigue funcionando. Creo que esto es una falla en el canguro. Si cambio esto a uno, entonces trato ahora de jugar con tolerancia. Si quiero más ceros aquí y luego empezar de nuevo, ves, en realidad no están afectando tanto. Si devuelvo esto a tres ceros, ves una orden para que pruebes o no. Si eres componente es el predeterminado, siempre puedes traer un nuevo componente y u1 desde el plugin. Para que puedas comprobarlo. Entonces esta es la tolerancia con cuatro decimales. Y entonces esto es con sólo cero. Ahora bien, si llevo esto de vuelta a cero, hace esto, si traté de jugar con él y luego hacerlo, digamos que no sé 100 en lugar de cero. De igual manera, los resultados anteriores. Ahora ve esto, no cambié nada con éste. Si traigo estos objetivos, en realidad dos aquí, solo toma todos estos insumos de vuelta aquí y luego, y luego esto, se ve esto de vuelta a 110999. Y esto está en cero. ¿Bien? Así que ten cuidado con eso. Si a veces juegas con las entradas y luego obtienes un comportamiento inusual como este. Traigo esto de vuelta a este y el umbral lo devuelvo a cero. Ya ves que no está convergiendo. Esto es como un comportamiento anormal básicamente. Entonces por eso estoy diciendo que puedes hacer eso. Ahora voy a sacar esto y luego traer esto de vuelta en su lugar en cualquier caso. Entonces esto es rápido sobre el Solver normal. El Solver, lo que es interesante ahora con esta nueva entrada sobre las iteraciones y también ese rosa del que no voy a hablar, quiero decir, no voy a jugar con estos umbrales y tolerancia, que son los mismos que aquí. Pero también voy a tocar esta. Voy a tratar de enfocarme en las iteraciones. Éste. Ahora para las iteraciones. Entonces es decir que esto muchas iterar iteraciones internas se realizarán para cada salida de resultado si juego con él. Entonces, si hago clic en esto para ver cómo se comporta, ves que está rebotando. Por eso se llama solucionador hinchable. En realidad, cuando miras este resultado, me recuerda lo que en realidad estábamos haciendo con canguro uno. Recuérdalo con canguro uno. Estamos viendo esto. Y luego se ve estirarse y luego está llegando a la meta sin rebotar. Eso es lo que. Pero también diferente con esta. Por lo general, cuando tenemos un resorte en la vida real y le estás aplicando un peso, en realidad rebotará y no solo se estirará como si fuera como un elástico. Se estira y tiene un elástico y luego convergente. Pero en realidad debería estar rebotando. Como éste. Ese es un comportamiento más natural en realidad. Y esa es otra observación sobre las diferencias entre canguro 1.2, especialmente con el comportamiento. Ahora, volvamos al solucionador hinchable y veamos más de cerca la entrada de iteraciones. Aquí estoy usando un deslizador numérico. Si cambio los valores ahora, llegando a 110. Entonces, si digo ponlo a las diez, ¿qué pasaría? Son 100.999. Si lo deslizo a 20. Nuevamente, se ve que el número está más cerca del 110. Si cambio a 38, son casi 110. Entonces parece que ahora es ligeramente superior a 110 con un factor muy pequeño. Como si ahora estuviera rebotando y luego lo estás solicitando para agregar más iteraciones a las monturas. Y luego con las 50 iteraciones, ahora está llegando al resultado 110. Entonces esto para que lo sepas. Lo único ahora que realmente no me gusta es que ya no está rebotando. Quiero decir, sí, cierto. Estoy obteniendo el resultado correcto, la respuesta correcta, pero está comprometiendo el efecto rebote. El efecto más hinchable fue con una sola iteración. Y entonces ahora es como si estuviera rebotando más o menos, llegando a converger. Ha llevado más tiempo, lo que me gustaría ver, pero en realidad no es precisamente la respuesta correcta. Sin embargo, lo que es interesante, para nosotros ahora, esta respuesta, esta es una diferencia muy pequeña, muy pequeña entre esta y luego esta se preguntaba, preguntándose entonces absolutamente, pero todavía hay como pequeña diferencia. Pero más allá de este decimal, entonces el caso zombie es el mismo. Entonces, en realidad, no necesitamos reajustar los goles. Y eso es todo, solo trayendo las metas y eso es todo. De hecho, puedes jugar con las iteraciones máximas. Entonces por ejemplo aquí ahora por defecto, cuando traigo el solucionador zombie, por defecto, el valor es 50,000 para iteraciones máximas. Aquí es lo mismo. Si ahora cambio este por, no lo sé. En realidad abajo a, digamos 100. Y desconecto estos. Bien, parece que estamos obteniendo el mismo resultado. Si llevo esto de vuelta a 20 mil, realmente no cambió. Pensé que tal vez daría otro resultado. Pero parece que no lo es si en realidad intento algo. Si hago esto, si yo y yo hacemos esto, es diferente. Bien. Parece que tal vez este tal vez bloqueado fue algo así como bloqueado o atascado en alguna parte. Sí, ya no cambia. Así que también ten cuidado con eso. Cuando el solucionador zombie, es posible que no responda directamente a los cambios que estás aplicando en caso de iteraciones máximas. En este caso, si cambio esto ahora a 50 mil, porque recordé que en realidad esto era diferente. Bien, cambió. Bien, así que aquí es bueno mantener este máximo de iteraciones en un gran número en realidad. Y luego también hay un bastante cerca de 110, aunque está diciendo 1009999 pasos Solver. Ahora bien, este es un nuevo componente interesante. Lo siento, pronto voy a hablar de este mensaje. Pero vayamos al paso Solver. Lo interesante de éste es que, por lo que dice la descripción dice el solucionador, que solo avanza cuando se actualiza la entrada, útil para hacer animaciones. Voy a mantener la tolerancia, tal como está. Momentum. Voy a mantener la verdad. Es verdad. Pero si es falsa, la simulación trata de converger lo más rápido posible. Entonces no quiero eso. Quiero que sea hinchable. Bouncy que rosa. Guárdalo como está. Sub iteraciones, voy a ponerlo en una. Y esto significa que el número de iteraciones por fotograma para el animado, si configuro en false, la simulación se restablece. Si es true, la solución avanzará un fotograma cada vez que se reciba esta entrada. Y aquí estoy diciendo que voy a tener sólo una iteración por fotograma. Bien, así que veamos esto. Los goles vienen de aquí. Si juego con él, ya ves, es una especie de controlar la velocidad de la misma. Si lo vuelvo a cambiar, no está rebotando. Ronda 109. Más o menos, más o menos. Es como unas libras naturales. Así se verían los resultados. Y se puede ver que ahora para la 50 iteración o frame, estoy obteniendo este resultado si en realidad hago esto más grande. Entonces digamos 5 mil. Volvamos a cero. Rebotando, rebotando por ahí diciendo 3 mil, casi 110. Bien, entonces parece que aquí, simplemente no me da ningún nuevo resultado diferente. Después de 4 mil algo. Y ves que incluso cuando vuelvo aquí, lo que está haciendo es que cuando avance y luego vuelvo, es como agregar más iteraciones. Básicamente. Lo interesante de este componente es que ahora en realidad se pueden exportar estos como marcos, así sucesivamente, por ejemplo, si puedo decir que quiero solo digamos 100 frames. Y también quédate con esto. Bien, así. Y ahora puedes hacer clic derecho en este deslizador numérico en sí, y luego hacer clic en animar. Y luego puedes animar, en realidad puedes exportar tus marcos. Así que fotograma a fotograma para hacer valer la ubicación que elijas. Y entonces realmente puedes hacer un lote esto o hacer una imagen GIF a partir de él, o incluso como una pequeña secuencia de video fuera de ella. Solo usa estos marcos para animar la simulación. Bien. Entonces la otra cosa es que pensé que en realidad sería interesante en este caso tener un contador que tuviera un número corriente que apenas aumentará con el tiempo. Y en realidad podemos introducir esto en la entrada de Animate y luego ver qué pasaría. Entonces este contador, Cómo construí Este, en realidad, obtuve este mostrador de canguro uno. Es uno de canguro uno componentes. Necesita un botón de reinicio para restablecerlo. Se necesita un disparador con un temporizador. Este, que viene de perímetros gatillo, este caso, estoy usando 50 milisegundos. Y aquí estoy diciendo, así que contador se asegura de hacer clic en el botón Reproducir. Éste para correr. Voy a restablecerlo primero. Da clic en este, y ahora está en pausa. No es jugar. Y ahora voy a dar esto, en lugar de los datos de los números como entrada, voy a dar click sobre esto para ver una vista previa del mismo. Y ahora voy a hacer click en Reproducir. También. Quiero ver esta longitud aquí y jugar. Ya ves ahora este número siempre se está alimentando en la entrada animada. Y ya ves alrededor del 100. No dice convergido. Pero sé que la respuesta es 110. ¿Ves? Entonces para mí, después de los 100 es convergente más o menos. Así que reinicia, tráelo de nuevo. Ahora porque esto está jugando. Cuando lo reinicié. Simplemente reproducido sin tenerlo para hacer clic derecho sobre esto. Entonces si hago clic en Reproducir y lo hago correr, y luego hago clic en Restablecer. Ahora en medio de ella, simplemente se restablece de nuevo. No necesito volver a leer click en play. Para que yo pueda detener esto, tengo que hacer clic en pausa, y luego eso es todo. Y luego se restablece el resultado. Eso es. Así que pausa. Detuve que este contador huyera. Reiniciar y eso es todo. Muy bien, así que esto es lo interesante de estos solucionadores de pasos. Si necesitas animar la simulación para cualquier proyecto que puedas necesitar. Y como dije antes, el solucionador blando y duro, depende de ti probar y jugar con esto. Quiero, voy a revisar a fondo este solucionador aquí. Entonces esto es básicamente una breve comparación entre estos solucionadores. La principal diferencia en Canguro con respecto a los solucionadores. Con este ejemplo realmente sencillo. Antes de saltar al segundo ejemplo, te voy a mostrar rápidamente sobre los nuevos componentes de la gráfica. Creo que es un componente realmente interesante que no agrega más precisión de una manera o un resultado diferente. Simplemente te permite jugar con las geometrías, con tus geometrías resultantes. Ahora voy a conectar esto con emerge. Entonces este es como uno de los objetivos. En realidad. Verás dije antes que cuando esta parte de los goles, el solucionador zombie no funciona, ya que no tiene botón de reinicio, y simplemente muestra el resultado final. No funciona con el componente Grab. Bien, creo que eso está bien para nosotros ahora voy a dar click en el solucionador hinchable, lo reinicié. Aún no vemos nada. El caso es que cuando lo ejecutamos y para aprovecharlo en la versión anterior de canguro. En dos puntos para t, si no me equivoco, había que hacer clic en hold y Alt y luego arrastrar geometrías o partículas. De hecho lo voy a cambiar a partículas porque en este caso, si intentas arrastrar la línea, no va a responder. Simplemente no hacer nada. Pero si traté de arrastrar la partícula. Va a funcionar. Tantos, pero voy a ampliar esto un poco más. ¿Ves eso? Ahora podemos ir 2.42. tendrás que hacer clic y mantener presionado Alt, ya que también funcionará sin eso. Justo ahora más sencillo e intuitivo porque también voy a sacar esto de aquí. ¿Correcto? Éste, saca esto. Así que haga clic. Arrastre. Bien. Una cosa que ahora es interesante es volver a ver, la respuesta de los distintos solucionadores con los solucionadores normales, ves que no es normal. Entonces vemos que rebota muy rápido. Ya ves que parece el solucionador zombie, como si no rebotara en absoluto. Pero con lo hinchable, uno es el comportamiento más natural. Es más lúdico. Ahora bien, ¿y si trato de mover este punto hacia el ancla? ¿Qué pasaría? Podemos sentir la rigidez de la línea resistiendo la piscina de sus extremos y hacia la anclada. Si traté de cambiar la rigidez a menos de cinco, si la cambié a una. Ya ves que ahora se estira más. Porque esto es una diferencia en nuestro menos, que es el comportamiento de respuesta normal. Sobre todo como más de 110, se convierte en una quinta parte de t, Parece que. Y si ahora trato de jugar con esto, ves que no solo rebotará, sino que también parece que es más elástico, más estiramiento mientras rebota. Que es un comportamiento esperado. Si vuelvo a traer esto a cinco, ve que ahora solo responde directamente al cambio de parámetro y adapta a él en medio de la simulación. Restablecer. Ya ves, entonces este es un componente interesante que te permite jugar con las geometrías, intentar hacer estudios o pruebas con ellas. Voy a sacar esto. ¿Bien? Entonces mi objetivo ahora, hasta este punto, es mostrarte con un ejemplo realmente simple con canguro rápidamente sobre los componentes principales, los solucionadores y las simulaciones resultantes y los resultados que vienen fuera de los solucionadores. Entonces esto es para esta sesión. El siguiente ejemplo será el ejemplo de la curva catenaria, que es un ejemplo más elaborado. Será el inicio de la próxima sesión. Por lo que muchas gracias por su presencia y nos vemos en la próxima sesión. 5. Unidad 01 4 Curva catenaria: Entonces este ejemplo de la curva catenaria, vamos a replicar la curva física brillante, la cadena de categoría física. Pero ahora con canguro, Esta es una definición rápida de la curva catenaria. Entonces Caitlin Marie y las matemáticas, una curva que describe la forma de una cadena o cable colgante flexible. El nombre deriva de la cadena latina de área de corte. Y si realmente colgando cable o una cuerda asume la forma, también llamada Jeannette. Si el cuerpo es de masa uniforme por unidad de longitud y se actúa sobre él únicamente por gravedad. Esta es la fuente, y voy a dejar, déjame mostrarte de nuevo el diagrama de la curva catenaria. Éste, se deshace cadena. En este ejemplo. Ahora vamos a intentar replicar este ejemplo. Pero ahora en canguro uno. Pero ahora en canguro, una cosa que hay que saber es que la aplicación de la curva de categoría es también la base de la mayoría de los estudios de geometría colgante en Canguro. Vimos que el canguro usa ley de Hooke para hacer simulaciones. Obtienen una curva, por otro lado, puede existir en la mayoría de los estudios de geometría colgante, como una curva catenaria 2D, estudios de membrana, crestas, etc. manera similar al ejemplo del resorte como una muy simulación básica, si ahora entendemos qué es una curva de categoría y cómo se puede simular y conseguir canguro. Ejemplos más complejos de membranas de malla, etc, serían entonces más fáciles de aplicar en cualquier caso. Entonces primero comencemos con esta. Estoy aquí también aplicando el mismo ejemplo, pero en ambos canguro uno. Y pueden ir a, bien, solo para ver como ambos trabajan con ellos no pueden reservar. Entonces voy a codazar a esta de aquí, a esta de aquí. Bien. Así que previamente le he dibujado a un niño una curva dentro de rinoceronte. Y no quería dibujar la curva como una parábola, similar a su forma de reposo. Entonces para hacer desafío canguro y la forma en que quería dibujarlo de otra manera. Entonces esta es la curva dibujada en Rhino. Está dentro de esta curva de capa. Y el primer paso es, bueno, primero hacer referencia a la curva. Ahora voy a apagar la capa. Entonces esto es ahora referencia. Y ahora estoy convirtiendo esta curva o esta geometría en componentes que canguro entendería, lo que se llama, como vimos antes, discretización. Entonces estoy dividiendo la curva primero. Mantuve este conteo a diez, el valor de división por defecto. Y luego estoy haciendo polilíneas entre los puntos. Y luego estoy explotando esta polilínea para obtener los segmentos individuales entre cada punto. Entonces estos son ahora los segmentos de líneas. Ahora tengo diez. Y ahora con este ítem de lista, puedo comprobar si todo está funcionando bien, dónde están estos, 123, etc. así que enciendo esto también. Estos puntos, puedo ver estos segmentos entre los puntos. Bien. Ahora, una vez hecho eso desde la curva, obtuve estos segmentos y estos puntos, estos puntos, este es el atajo desde los puntos. Ahora, estoy usando también los mismos componentes que se usaron anteriormente. En este ejemplo. Con los resortes de línea, fuerza unitaria y el punto como anclaje. Sin embargo, no tenemos ahora un punto de anclaje como antes. Agregamos aquí, un punto de anclaje. Aquí tenemos dos puntos como puntos de anclaje. Entonces de esta curva, cuando extraí los puntos con la curva de división, obtuve estos puntos obviamente. Y luego acabo de llamar a los puntos medios. Y una falla en realidad dos pasos. Obtuve los puntos finales con este componente de puntos finales. Entonces estos actúan como puntos de anclaje y los armé en grupo. Entonces lo que hice es que excluí estos dos puntos del resto de los puntos. Yo uso el índice de carbón con cero y menos uno porque sé que quiero sacar tanto el primer punto como el último punto. Por supuesto, con el rap verdadero, lo contrario, el menos uno no funcionará. Y luego me dieron, ahora me llegan estos puntos. Ahora de estos puntos a estos puntos, y luego estos puntos restantes para trabajar como puntos de anclaje. Entonces ahora estos son mis puntos a los que voy a utilizar para aplicar la fuerza unitaria. Entonces tenemos la fuerza unitaria que ahora está empujando estos puntos supuestamente ahora hacia abajo con la fuerza de la gravedad, tengo los puntos de anclaje que en realidad evitarán que estos segmentos caigan abajo. Pero para mantenerlos anclados en estos dos puntos. Y tengo la tercera fuerza, que son los resortes de línea, para tener la fuerza entre cada segmento para mantenerlo, para mantenerlo unido. De igual manera, en la vida real, cuando tenemos una cadena, una cadena metálica, la distancia entre cada conexión de cadena no se expandirá. Normalmente. Debería permanecer igual, ¿verdad? Si esta cadena está hecha de metal, consideremos. Ahora, estoy dando un número alto por la rigidez por estos tratando de dejar que la pierna pueda crecer. Entiende eso. Por favor, no se comprometa en la longitud. Mantengámoslo lo más posible, igual que el original. Entonces pongo ahora estos resortes de línea y la unidad de fuerza en un solo componente de fusión. Aquí por la unidad de fuerza concerniente a los insumos que uso aquí -102 vamos a jugar realmente ahora con estos y ver qué resultados obtendríamos. Entonces uso esto como un número de estator y luego esto es una entrada para la rigidez 1,000. La longitud del resto es la misma para este segmento. Nada cambió aquí, no jugar con ninguna de estas opciones. Entonces ahora los segmentos, yo golpearía expandir esto un poco. Voy a alejar esto un poco. Entonces estos dos, como sabemos y canguro uno van juntos en los objetos de fuerza. Y entonces estos puntos de anclaje, las extremidades, irán solos dentro de la entrada de los puntos de anclaje. Y yo uso también las líneas. Estos, los originales que estoy haciendo de estos resortes de línea. Estoy usando estos como la geometría a transformar. Y aquí uso el mismo disparador. Y ahora tengo con esto, lo que voy a hacer. Enciende esta vista previa. Y volvamos esto a falso. Ahora obtenemos este resultado. Entonces, como una primera observación que parece lógica, ¿verdad? Parece que está funcionando correctamente. Está colgando como lo estamos esperando, y no vuelva a arrestar. Si volvemos a hacer clic en él, está respondiendo como se esperaba y está rebotando un poco. Pero aún se ve que en realidad el resultado no es el resultado final, sigue funcionando. Entonces lo que hice, utilizo también la misma estrategia que usé antes con el ejemplo anterior cuando también había usado también aquí anteriormente la curva y la longitud. Y luego verifiqué dos veces si la simulación en realidad estaba aplicando la ecuación correctamente. Recuerda, con este valor 110 para ver si el resultado fue correcto o no. Pensé que pasaría si realmente pudieras hacer lo mismo aquí y verificar dos veces las longitudes de las curvas, la salida de estas. Y pongo al lado de las longitudes de curva originales. Entonces estas líneas antes de eso aún no se aplicaron a ninguna fuerza a estos segmentos desde la curva. Lo que hice es que extraje la longitud de la curva de todos estos. Yo uso estas entradas para la longitud de la curva para este componente especificaciones de línea. No obstante, también utilicé esto como doble verificador. Al lado de los nuevos resultados, la salida del simulador para volver a verificar. Bien, entonces cuando miramos esto ahora, parece que lo ves. Recuerda cuando lo ejecutamos y luego se veía un poco lógico, pero en realidad no era correcto. Ya ves el resultado, estamos obteniendo 774 aquí. Pero la longitud original es de siete a ocho. Es un poco, es una gran diferencia. No es ese orden de varios decimales, sino que es una gran diferencia. Aquí está 709, aquí está 664, etc. es una gran diferencia. Entonces aprendimos eso como regla general. Incluso si ves cosas que parecen estar funcionando, siempre hay que ser crítico y tener un ojo crítico sobre los resultados y verificar esto dos veces. Ya sabes, como en este ejemplo, tenemos la longitud original. Si, en este caso, donde, digamos que estamos considerando que tenemos como elementos metálicos o algo que no se expandirá, deberían mantener la longitud original. Entonces en realidad, lo que quiero ahora para jugar. Con estos insumos para que no vayamos y vengamos. Yo sólo voy a traer estos, ponerlos a nuestro lado aquí. Y estamos tratando de ver qué, qué está pasando aquí con las fuerzas. Entonces esta unidad de fuerza, echemos un vistazo y veamos si el efecto de esta simulación tenemos ahora 100. Entonces parece que tal vez podría ser que este valor es demasiado grande, empujando demasiado hacia abajo. Porque los resultados son ahora mayores que estos. Entonces estas son las lentes originales. Y se puede ver que estos son más grandes. Entonces parece que están siendo estirados más de todos modos. A lo mejor, digamos si disminuimos el valor. Ya ves cómo se comporta esta simulación cuando juego con ella, con este valor, incluso cuando se convierte en un valor positivo. Ahora parece un arco de catering. Así que simplemente volteando el valor de negativo a positivo, obtenemos el arco. Porque ahora el vector ya está empujando hacia arriba o hacia abajo. Pero en todo caso, así que si voy ahí, así que si cambio el valor a, digamos, comprobemos el valor ahora. Si lo cambio a, digamos, menos diez en lugar de 100. Entonces los resultados ahora están mucho más cerca de la longitud original. Pero aún aquí está, digamos 733728. Todavía no es lo mismo. No obstante, aquí eran siete antes. Entonces ahora son seis puntos 68, así que es mucho mejor, pero aún no es aceptable para mí. Yo estaría contento con al menos tres decimales coincidentes. Pero ahora todavía el primer decibelio no está igualando. Y entonces con lo que también he jugado más, digamos, ya ves ahora está subiendo. A lo mejor si yo, vamos a hacerlo menos tres, veamos que pasa. Pero aún así rebotando. Todavía no es lo mismo. ¿Ves eso? 1 372-866-5664. Es mucho mejor, pero aún un poco, digamos que no dentro del límite aceptable. En realidad. Intentemos jugar con la rigidez. Le di este 11000 como valor. Si le doy, digamos 10 mil, ¿qué pasaría? ver qué pasa. Creo que es un glitch, glitch dentro de Rhino o en realidad canguro, que no tolera valores altos para la rigidez. A lo mejor en este caso sólo siendo más de mil. Intentemos con, digamos 5 mil. ¿Qué pasaría? Bien, está funcionando. Ojalá no se estrelle. Bien, está funcionando. Ves eso porque la rigidez es mucho más fuerte, que fue un poco más lento para reaccionar y coaccionar hacia abajo. Parece que ahora es mucho mejor. Ahora es 7 2 8 9, 7, 2 8 6 6, 6, 6 4 5 6 2, 6 4 3. Aún así no es el tercer nivel de decimal lo que es coincidente, pero es mucho mejor. Creo que en este caso, si bajas con la fuerza urinaria a, digamos menos uno. Creo que podría ir si ahora lo vuelvo a ejecutar. Y lo que haría yo. Puedes intentar jugar con él. Si revisamos, digamos mil de nuevo. ¿Qué pasa con 100? Y vamos a revisar los resultados. Traer esto de vuelta. Y luego volvamos a hacer esto a 5 mil. Y luego esto vuelve a menos uno. Se ve que la mitad de la Tribulación cambia de insumos. Ahora tal vez podría ser que cuando haces eso, puedes obtener resultados equivocados al final. Como que las cosas envolverían otras cosas o se quedarían atrapadas en otro lugar. Entonces podría ser que no quisiera decir, podría suceder. Así que ten cuidado con eso. Cuando estás cambiando los parámetros durante la simulación. Ahora ya pueden ver, ya puedo ver los resultados. Hay mucho, mucho mejores. 7287, 7286, 6644, 6643. Quiero decir, sigue siendo sí, está lo suficientemente cerca pero no perfectamente la misma lente. Como los originales. A ver si hago menos cero punto uno. Entonces fue como apenas empujar hacia abajo. Pero no demasiado para afectar a la lente están bien. Ahora parece mucho mejor. 7, 2 8 6, 2 8 6, 6, 6 4 3, 6 4 3, 6 4 3. Creo que todos los números están en tercer decimal precisos o coincidentes. Quizá no. Este es el 69, este es el 70. Casi ahí. Sí. Bueno, eso es lo que quería mostrarte, es que tienes que jugar con los parámetros, en este caso, para tratar de encontrar lo que buscas. Coincidencia con tu situación. Básicamente, se trata de una cadena de metal o elementos o madera o cualquier conexión material que puedas tener. Solo ten en cuenta que tal vez tengas que introducir parámetros coincidentes como rigidez para que funcionen. Y viste que si vamos, digamos 10.000 de rigidez, puede romperse. Entonces tal vez 5 mil, está funcionando mejor. A lo mejor no sé, vamos, puedes probar también, digamos 7.000, ¿qué pasaría? Y comprobando los resultados. Y ves que ahora cuando traigo esto de vuelta a mil, puedes ver que se ha llegado a la acción con las entradas. Entonces voy a traer estos de vuelta aquí. Pero entonces estamos bien. Vamos a apagar esto. Y reiniciaremos la simulación con el verdadero canguro final puesto. Ahora, veamos este mismo ejemplo. Pero ahora tenemos canguro dos. ¿Bien? Entonces aquí, el mismo comienzo. Tengo la curva, la curva, y luego tengo los puntos, las polilíneas explotaron y luego segmentan lo mismo básicamente aquí. Y como dijimos antes, que ahora no tenemos más puntos de anclaje como entrada. Conozco geometría básicamente. Y así que aquí para esto, para esta prueba, solo estoy usando el solucionador normal y el solucionador de pajaritas. Voy a hacer estos como adelanto de ambos. Y entonces lo que he hecho aquí, tenemos los puntos finales. Estos. Los armé para alimentar las entradas del componente de punto de anclaje. Líneas. Estos, los segmentos. Estoy usando estos para alimentar la línea de longitud. Como vimos antes. Esto es similar a los manantiales de línea de canguro uno. Y la unidad de fuerza que ahora es integridad a la carga. Aquí estoy aplicando esto a todos los puntos excepto a los puntos de anclaje, como vimos antes, a excepción de estos dos. ¿Bien? Bien. Ahora, yo estoy haciendo lo mismo, lo mismo aquí. Entonces la salida aquí es una curva en longitud. Y entonces aquí estoy usando árbol limpio porque de lo contrario obtendría resultados vacíos o inválidos los cuales no son útiles para nosotros por ahora. Y estos longitud original y el pétalo junto a los resultados de la simulación. Ahora, permítanme ejecutar la simulación haciendo clic aquí. ¿Bien? Lo que estamos viendo ahora aquí son ambos resultados de simulación. Parece que esto es lo que solucionador uno, este es el exterior. Está rebotando pero muy lento. Y eso es porque el valor que se le da a la rigidez de estas líneas es extremadamente alto. Es como con nueve ceros. Lo que voy a hacer realmente aquí. Y también se le da la misma fuerza para los puntos de anclaje, lo que creo que tiene sentido que los puntos de anclaje, necesitamos que sean valor extremadamente alto porque no los queremos para moverse de todos modos. Esa es la definición. Entonces voy a copiar esto por allá. Y ahora voy a alejar un poco solo para mostrar los resultados aquí. Entonces primero voy a empezar con los 100. ¿Bien? Entonces cuando tenemos 100 como fuerza de rigidez, obtenemos este resultado, que claramente está muy lejos de la longitud original. Y también porque está empujando fuertemente hacia abajo, es como con 100 como peso. Entonces digamos menos uno. Ya ves que es mejor. Los resultados son mucho más cercanos a la longitud original. Entonces es un procedimiento similar. Ahora lo que quiero decir aquí es que lo que es interesante con canguro dos, que no está en canguro uno, es que si chocaste esto a los números más altos, la fuerza de estos, no vas a conseguir esto roto como antes con canguro uno. Si no puedo ir a uno encendido y ejecutar esta simulación. Y hago esto a menos, como vimos antes, 0.1. Y esto es un 5,000. Entonces vimos que esta es una muy cercana pero no perfecta. El cuarto decimal no coincide. Y esta es la primera. Ya ves que como tenemos tres curvas aquí. Simulando, corriendo, aún corriendo, y tal vez fusionándose. Parece fusionar 21 ubicación común. Éste como éste. Viene del canguro uno. Entonces es como ir a arrestar. Y creo que es muy lento debido a este alto valor de rigidez. Si lo doy, digamos mil paradas ahí. Si le doy 2005, digamos 5 mil. Tratando de alcanzar o igualar la ubicación de los demás. Ahora, aquí, la fuerza debería ser muy alta. Si miro los resultados, se ve como en el cuarto o incluso el quinto aquí. Quinto decimal, coincide con el 16 original. El sexto ya no coincide. Entonces tenemos 28 617-128-6176. Entonces creo que el resultado ahora es bastante aceptable de alguna manera, aunque no coincide perfectamente con todos los valores decimales, sobre todo que estos ahora están en milímetros. Por lo que el nivel de precisión no es aceptable. Y ves como esta hinchable, ves diferencias muy pequeñas entre estas dos se acabó y la hinchable. Entonces este es el solucionador. Este es el hinchable , y el medio. El medio es el canguro. Y parece que todos están más o menos cerca el uno del otro. Entonces esto es lo bueno, es que en Kangaroo to, puedes chocar valores de rigidez o fuerza a números realmente altos sin tener geometría para chocar como y puedes ir a uno. Ahora una cosa que quiero mostrarte es qué pasaría si, bueno, estaba pensando en eso desde un punto de vista físico, de la vida real. Y si, en vez de llamar a estos puntos y sólo aplicar la fuerza a estos puntos sin aplicarlos a estos anclajes. Y si realmente, porque en la vida real, quiero decir, estos puntos de anclaje, aunque están anclados, pero siguen teniendo su propio peso. Digamos que están anclados y también se ven afectados por la gravedad. ¿Qué, y si en realidad también les dan como una fuerza? ¿Eso haría la diferencia? Si los incluimos, digamos con la carga empujando hacia abajo, además de tener que ser anclajes al mismo tiempo. Estos puntos como nuestros anclajes, y adicionalmente, son parte de los puntos que tienen la carga que se les aplica. Entonces lo que he hecho aquí con el mismo ejemplo anterior. Lo que he hecho, voy a hacer este menos uno. Yo no usé el carbón. Yo solo uso todas las fuerzas que tenemos para que se aplique la carga. Por supuesto, estos puntos tendrán alguna forma de ser anclados. Esto está dando un valor muy alto tanto a los puntos de anclaje como a las líneas. Y ahora cuando lo ejecuto, esto está encendido y tal vez enciendo esto está encendido. Muy bien, lista de verificación o esto fuera. También copiaremos esto aquí. Intenta ejecutarlo, tal vez haciendo mil. Entonces consigue esto de vuelta. Copiaremos en realidad este número ahí. Ahora lo que estoy haciendo aquí es que les estoy mostrando los resultados que vienen de todos los puntos, incluyendo las anclas, se les da una carga. Lo que hemos hecho aquí sin llamar a estos puntos, con estos dos puntos de la carga, tengo este panel que está mostrando estos resultados, por favor unos cuales son los puntos. Entonces solo Paul no está tocando los anclajes se les da una carga y la lente original. Y ves que parece que hay una pequeña diferencia entre estos y estos. Entonces aquí es como 61716176. Parece 7171. Entonces estos en realidad están más cerca de la longitud original. 4, 4, 8, 6 4 3 4, 4, 6 4, 3, 4 0 4. ¿Ves? Entonces estos son los resultados donde los anclajes tienen las cargas aplicadas a ellos, sin excluirlos de las cargas. Y parece que es como un resultado más preciso. Entonces es realmente depende de cómo construyas tu definición. Qué incluir en la definición. ¿Cuáles son las fuerzas que se utiliza? Cuáles son los valores de rigidez o los valores de resistencia, los valores de anclaje, los valores de carga para afectar los resultados. Entonces con este ejemplo, pensé que es más realista y parece que está más cerca la longitud original como al final. Entonces eso es mirar rápidamente cómo hacer curvas catenarias o arcos con canguro. Ahora, ¿qué pasa con los kilogramos? 6. Unidad 01 5 ¿Qué hay de Kilogramos: ¿Y si en realidad tenemos un cierto cable o una cadena? Y tiene cierto peso en kilogramos y no en humanos. Y solo queremos intentar probar eso con él Canguro para ver cómo va a funcionar, se va a comportar cuando está colgado o lo que sea que queramos hacer con él. Entonces en realidad es bastante simple. Simplemente podemos convertir kilogramos en mutanes. Como vimos antes, las unidades componentes como la fuerza unitaria y otros componentes. En canguro, trabajan con Newtons. Entonces desde otro sitio web, podemos encontrar esta definición de kilogramos. Un kilogramo de fuerza es una unidad de fuerza y el sistema métrico gravitacional. Se define como la magnitud de la fuerza aplicada a 1 kg de masa bajo la condición de gravedad estándar es de 9.8 066, 5 m por segundo cuadrado. Esto lo vimos antes con la aceleración gravitacional. Entonces, 1 kg es por lo tanto igual a 9.8 0665 Newtons, que puede estar justo aquí. Podemos usar 9.81 Newtons. Además, esto es lo mismo con las otras unidades. Puedes convertir eso a libras o a cualquier otra unidad. En este caso, estamos usando kilogramos como ejemplo para usar, digamos, más escenarios de la vida real con canguro. Entonces por ejemplo, como ejemplo, tenemos un cable que es de 9 kg de peso. Lo importante que realmente debemos entender es que el cable en sí no está dividido por la naturaleza. Se trata de un cable que no está dividido. Sólo viene en una sola pieza. Sin embargo, necesitamos convertir este cable en un grupo de segmentos y partículas. Y vas a preguntar como ¿por qué? Porque en realidad en Kangaroo necesitamos estas partículas sobre las que aplicaríamos las fuerzas de carga y no el cable en sí. Entonces como compramos, como vimos antes, el cable, necesitamos que los segmentos se usen para la longitud de la longitud del resorte. Entonces podemos dar un alto valor por la rigidez o la resistencia. Ahí es negro. Por ejemplo dijimos que eso evitará estirarse y luego eventualmente usar la carga para aplicar a los puntos que son las partículas que constituyen este cable. Y así en este caso, podemos decir que tenemos un cable de 10 kg. Y así esto se divide en cinco segmentos como ejemplo. ¿Está bien? Y si bosquejamos el cable así, este es un boceto rápido del cable y con cinco segmentos que en realidad tenemos seis partículas. Por lo que necesitamos ser conscientes de esto si tenemos esta situación con seis partículas. Y así sección 12345, partícula 123456. Ahora, dijimos que el cable tiene un peso de 10 kg. También sabemos que 1 kg es igual a 9.8, 0665 newtons. Entonces diez veces 9.8, porque tenemos 10 kg, tenemos 980665 Newtons. ¿Está bien? Ahora bien, todos los cables Espera, ¿esto es mucho en newtons? Y ahora necesitamos convertir esto. También queremos que el canguro conozca cada partícula. Cuál es el peso de esa partícula para que el peso se distribuya equitativamente sobre estas partículas. Y cada partícula tendrá el peso de 10 kg dividido por seis, porque tenemos seis partículas, lo que equivale a 1.666 kg. Y así esto es igual a 1.66 kg por 9.8 Newtons, lo que nos dará 16.3, 378, etcétera. Newtons. O a partir de aquí, de los 98.6, 0665 newtons divididos por seis. Esto es todo el peso del cable. Pero en newtons divididos por seis también nos da el mismo resultado. Entonces la misma respuesta. Entonces ahora podemos convertir kilogramos a Newton's siguiendo estos pasos para que canguro entienda lo que necesitamos de él. Y entonces este es el mismo paso. Así que en realidad voy ahora a llevarme ahí. Y voy a tomar esta sólo para que se apague. Entonces tenemos un punto. Y en realidad moví este punto por 100 en la dirección x. Así como 100 mm. Y ahora tenemos una línea. Y entonces tenemos éste. Ahora aquí, nuestro cable. Ahora estoy dividiendo la curva, el cable, la línea por cinco. Quiero cinco segmentos. Y después me quedo fuera con seis puntos. Muy bien, entonces estos son los seis puntos. Entonces ahora estamos replicando la partícula del boceto, las partículas aquí. Y luego estos segmentos. Si ahora utilizo segmento de rotura y utilizo la línea como curva y luego los parámetros de la curva de división como parámetros. Y entonces voy a conseguir que estos segmentos se separen. Entonces el primero 1, s, tercero, cuarto, quinto. Muy bien. Entonces ahora tenemos cinco segmentos, y cada uno de estos segmentos es igual a 20. Esta es la longitud. Entonces tenemos 100/5 iguales a 20. Entonces eso es correcto. Doble comprobación. No tenemos, realmente no necesitamos esto sino por si acaso. Entonces esta es la línea. Y ahora queremos volver a unir la línea, conectar las extremidades de línea de la línea o el cable a dos puntos de anclaje. Entonces llegué aquí los puntos finales de la línea. Y yo los armé. Y estoy usando aquí de nuevo los mismos componentes de anclaje para los puntos de anclaje. Estos segmentos. Los estoy usando para la longitud para mantener el resorte, para mantener la longitud de los resortes. También para la longitud es importante. No siempre es necesario extraer la longitud de la curva. También puede usar la misma salida de los segmentos para la longitud. También eso funciona para la fuerza. Estoy usando un número muy alto tanto para los puntos de anclaje como para la longitud de los segmentos. Y para la carga, ahora estoy usando todos los puntos. Yo aplicando carga a todos los puntos, esta x partículas con unidad Z empujando hacia abajo uno por menos dieciseis.337. También puedes hacerlo como 338 si quieres redondear eso. Lo voy a mantener así por ahora. O en realidad solo quiero que sea 338 solo para ser más precisos. Entonces 3378. Quiero decir, realmente depende de ti solo hacer cualquier número, pero por si acaso. Así que vamos ahora el peso real que estamos tratando conseguir lo más cerca posible al escenario de la vida real. Esta carga se está aplicando ahora a todos estos seis puntos. Dos de estos puntos se utilizan como puntos de anclaje. Y todos estos segmentos, estos segmentos aquí, los cinco segmentos, tienen su longitud manteniéndose lo más posible con el alto valor de resistencia. Muy bien, así que estamos poniendo todos estos en un solo componente de fusión. Entonces veamos. Ahora en una cosa también antes de ejecutar el guión, la salida de esto es obviamente la curva y luego la lente. Y entonces aquí estoy tratando de verificar con estos largos si se mantienen o no. Por lo que a todos los puntos, incluidos los anclajes, se les da una carga. Y ya ves que apenas no pasa nada. Si me acerco un poco, parece que se está hundiendo ligeramente hacia abajo. Y ves cuando hago clic y mantengo pulsado el botón Restablecer, restablece el resultado a 20. Y luego una vez que lo sueltas, es convergente. Un poco más de 20. Resultado, yo diría que es un poco esperado. Tenemos un gran peso de 10 kg sobre un pequeño trozo de cable. Aunque, digamos que todas las, digamos que las articulaciones están muy bien atadas entre sí y es diferente, fuerte seguiría viendo como si fuera realmente pequeño pandeo. Eso podría ser posible. Pero al menos las lentes se mantienen para estar al cuarto decimal para ser cero. Entonces esto también más o menos igual a 20. ¿Verdad? Ahora. Y si aquí quiero ahora cambiar la fuerza o la rigidez aquí. Entonces voy a copiar esto. Quiero mantener el anclaje es rigidez o resistencia. Pero entonces ahora hago esto un poco menos por la longitud. También me acerco esto. Esto es ahora con nueve ceros. Si lo cambio a mil y me llevo, saco los seis ceros. Verás, dice más. Y los lentes ahora son muy diferentes. En lugar de 20 2017. Aunque esta diferencia es de 1,000. Y nuevamente, eso es porque este es un valor relativamente muy alto para el peso. Ahora bien, si hago esto menos uno, sí, como se esperaba, sube un poco. Ves cuando juegas con estas entradas, Obviamente se actualiza automáticamente, automáticamente y en consecuencia. Otra cosa que quiero mostrarles, voy a traer estos de vuelta a estos valores iniciales. Considerando que tenemos esta situación. Y fue como apenas flacidez. Ahora quiero mostrarte la entrada objetivo para los puntos de anclaje. ¿Y si cambiamos los puntos de anclaje? Ahora bien, estos puntos, estas son las dos extremidades. Y ahora quiero tratar de mover los puntos de anclaje. La perspicacia, por ejemplo, intenta mover ambos puntos de anclaje como si, digamos que estás sosteniendo el cable con las manos, siendo tus manos las anclas. Y luego quieres mover las manos hacia el interior o hacia arriba y hacia abajo. Pero entonces, ¿qué pasaría? ¿Qué obtendríamos? Entonces voy a conseguir el componente de punto. Entonces esto es como un atajo desde estos dos puntos. Y entonces quiero ahora liberar estos dos puntos de la referencia. Quiero hacer clic con el botón derecho y luego hacer clic en los datos internalizados. Una vez que hago eso, teniendo el componente de punto con la vista previa encendida. Y esto está apagado. Entonces está mostrando lo que está encendido. Seleccione el componente. Y ahora puedo ver los gumballs de estos dos puntos. Puedo moverlos por ahí. Si muevo estos puntos alrededor. Ahora, aún no pasa nada porque aún no están vinculados al objetivo. Entonces el objetivo significa mover los puntos de anclaje a una nueva ubicación. Básicamente. Ahora bien, si los vinculo con el objetivo, ahora, ¿qué está pasando? El ancla se traslada a esa ubicación. Ves eso porque ahora la distancia entre los dos puntos, estos dos puntos es mayor. Eso ahora como si ya no estuviera llegando al final de los puntos de anclaje. Entonces estos segmentos ya no pueden estirarse porque les dimos un valor de rigidez realmente alto. Entonces esto es ahora como una línea recta entre estos dos. No obstante, si nos movemos estos puntos, digamos más cerca el uno del otro, entonces obtenemos un efecto de curva de categoría o cadena. Fuera de eso. Ahora en realidad no se pueden mover los dos puntos con estos, estos pintores chasquean movimiento. Como en el plano x, z. En este caso. En realidad hay un problema dentro del saltamontes. Cuando interiorizamos puntos, no solo podemos, solo puedes moverlos a lo largo de las flechas rojas, azules o las flechas rojas y azules y verdes. Si estuviéramos en perspectiva. Pero no en el a lo largo del chasquido plano. Y porque esta diferencia es realmente alta para la longitud. Si volvemos a intentar jugar con el valor, si saco tres ceros, de nuevo, el movimiento será más rápido. Pero obviamente la rigidez sería menor para estos. Así que tenlo en mente. Entonces ese es un ejemplo rápido sobre tratar de usar kilogramos en lugar de los de Newton. Y creo que ya está. Esa es la rápida demostración sobre, sobre eso. Y ahora, ¿qué pasa con el columpio del péndulo? 7. Unidad 01, 6 columpios de péndulo: Este es el último ejemplo que quiero mostrarles como parte de la Unidad Uno como introducción a la doble verificación sobre ley de Hooke y su integración en canguro. Ahora voy a darle la vuelta a estos. Voy a etiquetar estos puntos, puntos internalizados. ¿Bien? Bien. Entonces estos son los puntos. Y más adelante vamos a mirar las mallas y cómo deberíamos tener puntos de anclaje para trabajar con mallas. Especialmente que la ubicación inicial de los puntos de anclaje debe estar en la propia malla. Pero lo vamos a ver más tarde. De todas formas. Pero para éste, en este caso, funciona. Entonces, si ahora saco esto, vuelve a donde estaba. Y si vinculo, esto se actualizará. Y quiero dar click en el sobre estos. Ahora puedo jugar con ellos, solo quédate con ellos. Y también supongamos que aunque agreguemos el componente graph, este es el componente graph. Y lo agrego a la fusión. Y ahora hasta puedo agarrar estas partículas. Puedo jugar con estos. No creo que pueda mover los puntos de anclaje porque estos son puntos de anclaje por definición. Pero puedo agarrar estos otros puntos. Bien, así que vamos a movernos, volvamos al columpio del péndulo. Quiero hacer esta vista previa ahora mismo. Ahora bien, ¿qué pasa con un columpio de péndulo? ¿Podemos hacer eso en canguro? Tratemos de ver el comportamiento de una caída de peso unida a un cable. Ahora no se soporta la posición inicial del peso y el cable es rígido. Así que tenlo en mente. ¿Se balancearía de un lado a otro y se comportaría como un péndulo? Entonces otra vez, estás empezando con una, con eso, voy a volver a la vista frontal. ¿Bien? Entonces este es el punto de origen. Y lo estoy moviendo de nuevo, 100 unidades en la dirección x. Y estoy haciendo una línea. Y ahora lo que quiero hacer es el primer punto de partida es el punto de anclaje. Básicamente este es el único punto de anclaje. No hay dos puntos. La línea. Ahí está la cuerda que es bastante rígida porque queremos que sea rígida y estamos aplicando una carga en el segundo punto, no en el punto de anclaje. El punto de anclaje está ahí y la carga se aplica sobre esta partícula con, digamos menos diez. Cambia esto a diez. Bien, voy a convertir estos para previsualizar. Y voy a permitir activar. Bueno, en realidad ahora quiero ver dependiendo del comportamiento, también con ambos solucionadores, el solucionador normal y el solucionador de recompensas. Voy a encender esto, reiniciar. Uh-eh. Usted ve aquí, creo que este es el que se trata de C1. Este es el estándar. Entonces es como una inversa. Después se detuvo y la longitud está ahora en 10001. Esto es ahora un balanceo. Ojalá que no se detenga. Bien. Entonces es como un péndulo balanceándose. Pero simplemente se detiene ahí. Pensé que se balancearía un poco más. Tratemos de jugar con esta diferencia. Tal vez. Si cambio esta diferencia a, digamos 100. Bien, tenía columpios mucho más. Entonces ves que esta diferencia afecta el comportamiento de una manera que cuando es como demasiado fuerte, es como el, el punto es empujar demasiado o tratar mantener esta distancia que cuando se balancea, es también al mismo tiempo tirando fuerza hacia el punto de anclaje y luego detenerse antes. Si hago esto, digamos diez, sus alas aún más. Pero obviamente la longitud del cable es ahora de 101. Esto ahora convergen. Uno es 101. Entonces es como si es más larga que la longitud 100 original, estoy diciendo 100 longitud porque sabemos que cuando nos movemos a este punto alejándonos de este punto por 100 unidades, Por eso sé que debería ser 100 y no 101. ¿Y si para mantener la rigidez? A lo mejor mil. Mantenlo ahí atrás. A ver si podemos cambiar el peso de la misma, pero no demasiado fuerte. Bien. Lo ves también porque el peso era relativamente pequeño, como solo menos diez dedos, relativamente lento. Cuando le doy un peso un poco mayor. En realidad, resolviendo más rápido y más en realidad. Entonces esto es ahora uno menos. Entonces cuando agrego dos ceros, mil, entonces es más rápido. Obviamente. Ahora también está tirando más porque hay más peso que lo está jalando. Este es el de conversión . Este es el MS1. También puedes jugar con esto para siempre para afectar también el comportamiento para que en realidad sea más o menos. Entonces esto, digamos con más iteraciones por límites. Y cuando aumento, el valor se vuelve más rápido. Es decir, personalmente me gusta este. Simplemente depende de lo que quieras hacer con él. ¿Bien? Entonces eso es básicamente todo. Vimos como podemos realizar un swing de péndulo con canguro con estos parámetros y componentes. Y creo que eso es todo para la Unidad Uno. 8. Unidad 02 1 Malla catenaria: Bienvenidos a la unidad a clase. En esta unidad vamos a aprender sobre malla. Entonces esto es como un paso de seguimiento desde la unidad uno donde vimos cómo podemos simular un arco de catenaria o una curva de catenaria. Así que ahora vamos a echar un vistazo a la malla de designios éticos y también tener un rápido análisis de estudio de caso inspirado en la membrana de tracción de Frei Otto. Y más concretamente del proyecto el pabellón alemán exportaba en 1967. Esta unidad se divide en dos partes principales. La primera parte, que es la malla Cadbury. Entonces la segunda parte es el estudio de caso inspirado en los autos de carga y las estructuras de membrana celular. Entonces comencemos primero con la categoría mesh. En esta parte, como vimos antes en la unidad uno, vimos cómo podemos simular la curva o arco de catenaria. Ahora bien, ¿y si tuviéramos una malla? Como primer paso, necesitamos saber cómo podemos describir el tamaño de malla desde Canguro, Canguro hasta para entender lo que queremos. Aquí. Toda esta parte está hecha dentro de saltamontes. Todo esto. No hay geometrías de referencia de Rhino. Sólo estas capas son lo que voy a utilizar para la segunda parte. El primero. Bien, entonces aquí con lo que empecé es una superficie plana desde dentro de Saltamontes, desde la superficie, primitiva que la superficie lisa. Y luego le di, le di el tamaño de x e y menos dos, menos diez a más diez. Entonces van a ser 20 en ambas direcciones. Y luego de esta superficie plana, extraigo primero los puntos, los puntos de esquina. Porque necesito ahora a estos puntos, básicamente, mi principal objetivo es que me gustaría imaginar que se trata de una superficie plana que caerá como un torniquete. Eso es lo que va a pasar en realidad. Como una malla de alambre. Te lo puedes imaginar. Y el único ser retenido por los cuatro puntos de esquina. Esa es la idea principal. Entonces para eso, extraigo los cuatro puntos con un componente deconstructo be rep. Entonces conseguí estos cuatro vértices y convertí el plano a superficie de imagen. Y el valor de diez para la UV. Entonces 20. Y entonces ahora esta es la salida de esta malla. Esto es una malla aquí. Estos dos son como atajos. Yo también podría haber hecho eso como directamente, así, pero sólo para dejar las cosas claras paso a paso para que entiendas lo que estoy haciendo aquí? Entonces tenemos los puntos, bueno, estos, y tenemos la malla. Y así para ejecutar esta simulación, necesitamos primero que los cuatro puntos de esquina sean puntos de anclaje. Entonces obtuve un punto de anclaje, un componente de anclaje de goles de canguros. El primero. Y estoy usando aquí el primer punto de anclaje sin objetivo. No obstante, mostrarte más tarde cuando realmente movemos los puntos, ¿qué pasaría? Estoy dando aquí una alta fortaleza de valor de mil millones. Ahora la cosa es que hay que tener en cuenta es que si, digamos que queremos dar un número que sea incluso superior a 1 millón, digamos con nueve ceros o más. Si usas el único número de estator así, traes uno y luego lo editas y luego lo intentas. Entonces veamos aquí, digamos nueve ceros. Entonces estos son 969. ¿Todo bien? Ves eso no nos da nueve ceros, sino sólo hasta 1 millón. Básicamente. Eso es lo que está pasando. Así puedo hacer eso. En realidad. El caso es que si queremos hacer como números aún más altos, hay dos formas. O bien puedes usar un panel, es simplemente panel con tantos ceros como quieras. Solo trae tu panel y luego escribe número que quieras. O puedes, en lugar de hacer, hacer eso, traes un deslizador numérico. De hecho, puedes hacer doble clic y luego escribir tu valor. Así 3456789, Enter. Y así ahora este número es Slider nos puede dar este valor. Como gran valor que en realidad no se da por defecto cuando empezamos, cuando empezamos a gustar, ya sabes, de la otra manera. Eso es para que sepas estar al tanto si quieres hacer eso. Porque en algunas situaciones, en realidad, cuando se tiene, digamos como geometrías realmente grandes, la escala es demasiado grande. No van a millones podría no ser en realidad eso es suficiente para mantener. Puntos en sus lugares para el ancla, para el anclaje. Y entonces podrías necesitar usar valores tan altos para la fuerza de los puntos de anclaje. Entonces tenemos los puntos ahora que funcionan como puntos de anclaje. Tenemos la malla. Recuerda antes del arco de catenaria, lo que teníamos, teníamos que dividir la curva en segmentos. ¿Verdad? Y luego dimos para cada segmento, parte de segmento recto parte, el componente para la longitud de línea. Se utilizó este componente de Canguro para mantener la longitud entre los puntos. Pero ahora no tenemos, digamos líneas simples, pero ahora tenemos toda la malla. Y así para eso, tenemos que usar otro componente que afectaría al alambre fuera de la malla o de otra manera de la malla. Básicamente, podemos usarlo este borde longitudes componentes también de canguro. Esto está especialmente hecho para mallas. Y así en este caso, ahora podemos usar este y puedes introducir la malla aquí. Entonces, en lugar de la línea anterior, ahora es toda la malla. El factor de longitud. Toda la malla donde especificamos cuánto se estiraría la malla. Literalmente un factor de longitud con uno equivalente a 100 factor de longitud y esta fuerza como entrada. Y así una vez tenemos las fuerzas entre los alambres de malla para ser ahora controladas, con este. Tenemos los puntos que no están funcionando ya que los anclajes siguen faltando la carga. Voy a ejecutar primero esta simulación pero sin las cargas. Y también quiero decir, esto es como un nuevo componente de carga, por cierto, no es como el mismo que el que solíamos tener antes, era el otro que venía de los puntos de Goles. Entonces esta es la carga, esta nueva. Pero ahora vamos a usar las cargas de vértices porque queremos aplicarlas a todos los vértices de la malla. ¿Bien? Pero antes de eso, vamos a ejecutarlo sin las cargas de vértices. Entonces tengo esto, esta es la salida del solucionador hinchable. Y así para iniciarlo, voy a convertir esto en verdad. Lo configuramos como el primer vistazo. No pasa nada. ¿Por qué? Porque en realidad estamos dando si el valor de uno para el factor de longitud. Entonces no está cambiando nada al respecto. Entonces aunque cambie la fuerza, no pasará nada porque solo se trata de mantener el factor de longitud tal como está, que las chicas no se cambien, así que está bien. O si cambio el factor de longitud, ves lo que pasa ahora. Ahora estamos teniendo esta reacción que está ocurriendo. Y claro que también puedo cambiar la fuerza. Vamos a probar eso. La fuerza es cero. No va a cambiar nada, pero le di al menos un valor de uno. Y entonces uno es suficiente. Podríamos usar el valor para asegurar que se mantengan las longitudes. Bien, entonces ahora estamos teniendo este efecto. No obstante, en la vida real, esto va a estar colgado, ¿verdad? Entonces podemos agregar el vértice, el vértice se carga aquí. Ahora bien estos son realmente positivos. Si cambio eso a negativo. Entonces obtenemos este comportamiento. Y claro que puedes volver atrás y jugar con estos. Tal vez digamos que queremos que el factor de longitud sea más grande y luego que las cargas sean menos potentes o más potentes. Entonces esto significa que en realidad la longitud del resultante será mayor, alrededor de 1.5 veces la longitud original. Básicamente. O podemos decir No, en realidad queremos que sean menos. Depende de lo que estemos haciendo, de lo que quieras. O en realidad, quiero decir, ¿cuál es la propiedad de la malla en sí? Cuánto se puede estirar realmente. Y ahora viene a mostrarte cuando se trata de temperatura. Pero esto debería mostrar componente, lo que se llama el componente show. De hecho, agregará la geometría conectada a él como una salida adicional. Entonces si lo intentamos ahora sin el componente show y comprobamos las salidas de los solvers. Actualmente no estamos obteniendo líneas o solo obteniendo líneas, o tenemos las partículas fuera de la V, los vértices de salida y luego la salida de este lado. Eso se supone que para esta otra se supone que es para geometrías, ahora solo son líneas. Entonces estas son líneas separadas. Si ahora conecto el show con emerge, ahora me sale una malla y las líneas. Entonces ahora la malla se convierte en parte de las geometrías de salida. Esta es en realidad una cierta historia con canguro uno, donde en canguro uno solucionadores donde teníamos dos entradas aquí, la geometría de las medidas, por ejemplo, en este caso. Y entonces obtendríamos la malla como salida de geometría. Pero aquí, como ya no tenemos la entrada de geometría para el canguro dos, por eso usamos el espectáculo. Ahora. En cambio, esto no solo nos mostrará la malla, sino que también la tendremos como salida como resultado de la salida. ¿Bien? Entonces este es básicamente un ejemplo rápido de la malla 3D del gatito. Ahora lo que pasa es que el resultante se comporta como una red. Eso es lo que vemos del resultado. Y los quads antes de las citas originales de la malla se convierten en diamantes. Básicamente. Por lo que se comporta exactamente como una malla de alambre. Pero, ¿y si nuestra geometría no es una malla de alambre? Está hecho de otro tipo de material. Tal vez sea como un trozo de papel, por ejemplo o como un material gomoso. En ese caso, ese comportamiento en realidad sería incorrecto. Déjame explicarte un poco más. Esta área cuádruple del papel o la superficie de goma no se comportará de esta manera. Y así en este caso, necesitaríamos mantener el diamante, las diagonales básicamente dentro de las citas originales para que no obtengamos esta suma, algo así como más calidad que los diamantes. A todo lo que siempre le estamos aplicando fuerza. Empujando hacia abajo o hacia arriba, etcétera. Entonces en ese caso, entonces esta es una malla catenaria. Pero ahora si mencionaron está hecho de goma o papel. Entonces, qué necesitamos, para mantener la forma como continuidad material, básicamente, es el mismo inicio, mismos componentes. Entonces los puntos, la malla, lo mismo siempre tendrán estos puntos como puntos de anclaje. Tenemos las longitudes de borde de la malla. Tenemos las cargas de vértices y también el componente show también. Entonces hasta ahora, tenemos la malla que nos está dando Diamantes. Hasta ahora. Pero podemos añadir ahora a la receta en nuevo componente canguro longitudes iguales. Y así esto viene de canguro también, goles, línea de goles igual longitud. Y luego queremos formar parte del paso de discretización, que es convertir las geometrías en partes que son entendidas por canguro como puntos, como puntos de anclaje en malla o alambre. Queremos ahora también además de la malla, queremos explotarla en el lateral y paralela para extraer los vértices. Aquí después de la explosión de la malla, tenemos fases únicas. Entonces aquí ya podemos probar lo que queremos hacer. Sólo a una cara primero. Y luego después de eso, una vez que sepamos cuáles son los pasos correctos, entonces podemos aplicar el mismo paso a toda la malla. Entonces primero, utilizo este ítem de la lista, y luego para el índice lo mantengo en cero. Obtengo deconstruir malla. Y luego se extrajeron los cuatro vértices. Y luego construí líneas entre la primera y la tercera, segunda y la cuarta. Como eso realmente no tendría sentido si usamos los contornos como aquí, pero más de las diagonales para mantener esta tendencia, la lente básicamente. Entonces estos en realidad detendrían o evitarían la cara se deforme de manera diagonal. Entonces estas en realidad ahora nos darán estas diagonales como fuerzas que se sumarán a la receta para la simulación. Una vez que encontramos esto, no necesitamos usar el elemento de la lista. Entonces directamente. Nosotros hacemos esto. Entonces esta parte ahora se replica aquí. ¿Bien? Y ahora podemos ver el árbol de todas las diagonales de cada fase. Y luego estas líneas, las pondremos en una fusionada. Esto también es como un pequeño atajo de las diagonales. Nuevamente, esto no es algo que hay que hacer, sino dejar claros todos los pasos para entender. Y luego ahora estoy usando aquí un componente de igual longitud, pero obviamente un anteriormente, también intenté usar la línea de longitud porque usamos esta anteriormente para el arco de catenaria. Recuerda que usamos, usamos éste en ese entonces. Ahora bien, si realmente usamos este, no obtenemos el resultado esperado. Déjame mostrarte qué, qué obtenemos si empezamos con éste. Así que vamos a conectarlo con el matrimonio. Después hago clic en este y reinicio. Hace esto. Ahora, en realidad queremos tener este efecto. Tal vez como en algún lugar, alguna vez, no lo sé. Sólo para mostrarte los diferentes comportamientos de estos componentes. En cierto modo, ¿qué vemos aquí? Esta bolsa? Introduce como nuevas líneas como si se agregaran nuevas líneas para cada fase. Y por eso no es realmente hacer lo que queremos. Ahora. De hecho podrías querer, puedes ver ahora que estas son líneas reales. Y como si fuera como un sistema de truss de todos modos, que sería algo que podríamos querer. Pero no queremos eso por ahora. Por eso ahora voy a sacar eso. Y voy a vincular esta igual longitud, que sólo mantendrá las longitudes de las diagonales de los quads. Y entonces ahora está manteniendo las diagonales. Ya ves ahora parece un trozo de papel en lugar de una malla de alambre. Y ya ves que ahora aquí este quad esquinero, donde se parecía más a una forma de diamante. Ahora ya no es un diamante. Pero ahora el resultado de la geometría es lo que estamos esperando. Básicamente. Siempre podemos jugar con las cargas. Entonces, básicamente, esto es lo que realmente necesitamos para que este efecto funcione. De lo contrario, si saco esto, volvemos a obtener la malla de alambre como en ese comportamiento. Así que básicamente así es como podemos, sin tener que añadir como ningún material propiedades similares a otros plugins donde se pueden especificar propiedades del material, densidades, etcétera. Aquí, solo para el pensamiento rápido de la geometría, podemos traducirlo en componentes de canguro para encontrar la forma que estamos buscando. ¿Esto es con la categoría mesh? Ahora, en la próxima sesión vamos a comenzar comenzando con el estudio de caso dando seguimiento a este ejemplo. Muchas gracias y nos vemos en la próxima sesión. 9. Unidad 02, 2 pabellones alemanes de membrana tensiva en la Expo 67 Frei Otto Caso de estudio Parte 1: Bienvenidos de nuevo a la unidad a clase. La última vez salimos en la Unidad dos y estábamos viendo la malla de categoría y cómo podemos construir una malla de cuadros con física canguro. Ahora tenemos el estudio de caso para mirar. Ahora voy a resetear este y asegurarme de que esto sea falso y resetear. Voy a desactivar estos y blanco ahora para habilitar estos. Eso es porque son un poco pesados para trabajar con ellos. Y solo las galletas para preocuparse por la membrana de tracción. Históricamente se inspira en algunos de los primeros refugios hechos por el hombre, como el Black dense, desarrollado por primera vez con cuero KML por nómadas del desierto del Sahara, Arabia Saudita e Irán, así como la estructura es utilizada por las tribus nativas americanas. Las estructuras ofrecen una gama de beneficios positivos en comparación con otros modelos estructurales. Y así primero, antes de comenzar con el ejemplo, les voy a mostrar estas fotos. Y la idea de este paso no es replicar precisamente este ejemplo. Esa no es exactamente la idea. La idea es encontrar cómo podemos imitar esta geometría luciendo algo parecido a esta. Y más adelante. Entonces puedes por supuesto, si tienes las líneas correctas o precisas de esto y las alturas de las columnas, entonces puedes replicar eso. Pero nuestro objetivo principal no es dedicar demasiado tiempo a replicar exactamente esta forma, sino intentar hacer algo similar, te voy a mostrar aquí algunos ejemplos, pocas imágenes que también encontré a través de mi investigación este interesante estudio de caso sobre el proyecto realizado por estudiantes españoles. Creo que lo más probable es que la universidad tenga proyectos sobre estructuras. Y así están mostrando aquí como un estudio de caso de la malla de la membrana de tracción con los agujeros ahí. Y así es importante también notar estos agujeros en las imágenes. Los agujeros no son totalmente un padre o un posible. De alguna manera podemos verlas. Pero la imagen sugeriría que tal vez haya parte de la malla o algo así. Pero en realidad estos son agujeros y parecen tener diferentes materiales que están dentro de la membrana. Y así básicamente se puede ver aquí más claramente la membrana y los agujeros. Así que cierra esto. Y volviendo a la definición de Grasshopper. Muy bien, así que voy a hablar de estos, pero después de cubrir la primera parte del análisis, voy a ampliar esto un poco. Entonces básicamente, lo que seguí como estrategia para imitar este ejemplo es hacerlo simplemente paso a paso. Entonces para el paso uno, ahora estamos simplemente construyendo una malla plana en el punto de partida aquí es similar al ejemplo anterior, donde estoy comenzando con una superficie plana y luego estoy convirtiéndolo en una superficie de malla. Y también extrayendo de esta superficie plana los vértices. Entonces este de aquí, mira la vista previa. Entonces tengo una superficie plana. Y luego los puntos aquí, se convierte en una malla. Nuevamente, esto también es como un atajo corto de la salida de malla de los puntos de anclaje base. Y así ambos son elementos de piezas de geometría extraídos que necesitamos ahora para conectar con los componentes canguro. Entonces aquí estoy usando primero la malla plana para simulación, solo los puntos de anclaje y las longitudes de borde para el límite para la malla. Y claro, el espectáculo para tener la malla como salida. Entonces si ahora muevo este , son un poco. Tenemos éste. Tenemos el espectáculo, los puntos de anclaje, las longitudes de borde como entradas. Una vez ejecutamos la simulación. Entonces obtenemos este efecto. Esto ahora le está pasando a una malla plana. Básicamente sin ningún tipo de carga todavía. No voy a jugar demasiado con estos ahora porque ya lo has visto en ejemplos anteriores. Ahora, el segundo paso es mover los anclajes. Lo que estoy haciendo aquí como pasos, solo estoy copiando esto, digamos primero paso hacia abajo y luego agregando más componentes que copiar el step-down. Y pienso más componentes, etc, para que el proceso sea más fácil entender y más controlado. Y luego puedes volver atrás y jugar con cada paso solo, verificar lo que está pasando ahí. Y si tienes alguna duda o curiosidad sobre lo que hubiera pasado si cambias otra cosa, entonces también puedes volver a estos pasos. El segundo paso ahora es que quiero mover los puntos de anclaje. Y la única diferencia entre éste, el paso y éste, es sumar los puntos objetivo. Básicamente, estos habrían hecho es que simplemente lo copié. Así Control C, Control V para pegar en su lugar. Y luego me moví hacia arriba, digamos con mantener presionada la tecla Mayús. Y luego hago clic derecho sobre él y selecciono internalizar datos. Una vez que haga eso, ya puedo activar esta vista previa y sacar esto. Y entonces ahora puedo moverlas por dentro de la ventana gráfica de rinocerontes. Entonces esto es lo que en realidad he hecho con estos. Ahora puedo activar la vista previa. Voy a eliminar estos solo para no confundirme con ellos. Entonces como dije antes, tenemos los puntos de anclaje y las longitudes de los bordes. Y ahora tengo estos puntos objetivo internalizados antes de que estuvieran ahí. Y ahora están aquí. Solo quería comprobar si hay otros componentes en algún lugar que tal vez puedan tener su vista previa encendida. Echemos un vistazo a esto. A lo mejor estos, ahora estos son, así que apaguemos esto. Bien. Entonces tenemos estos puntos base, estos puntos de anclaje base, y luego estos puntos objetivo. Si no lo uso, si aún no doy estos como insumos. Y ahora miro este resultado. Si me vuelvo esto a verdad. Entonces ese es el efecto que obtenemos sin cambiar los puntos de anclaje base. Ahora bien, si ahora ingreso estos nuevos puntos objetivo a la entrada objetivo aquí, ahora obtengo este resultado. Y así básicamente, lo que está pasando aquí es que estos puntos se han movido hacia estos puntos. Ahora lo que también es interesante es que ahora podemos jugar con estos en la ventana gráfica de Rhino. Así que flexible. Siempre asegúrese de que esta entrada aquí esté habilitada la vista previa y luego tenga esta desactivada. Y luego puedes jugar con estos con el cursor. Bien. Esta es una pequeña nota sobre no hacer el valor a cero. De lo contrario obtendrías un comportamiento extraño de la malla. Si tratáramos de hacer eso realmente aquí. Entonces voy a resetear esta. Y si llevo esto a cero, entonces la fuerza es cero y la corro, obtenemos algo así. O sea, incluso sin usar puntos objetivo, volvemos a correr. Entonces hay, no hay fuerza, digamos que eso está afectando a la malla. Por eso conseguimos esto. Una vez que aumentamos un poco, entonces obtenemos este resultado. Entonces eso es lo único que hay que tener en cuenta. A lo mejor que dejes la entrada aquí en cero y luego no veas nada. Entonces si haces eso, si lo mantienes en cero, entonces lo ejecutas. Y juegas con estos. Da click en estos y muévalos. Eso parece un comportamiento realmente extraño. Eso sólo es mover estos puntos cuando tenemos puntos objetivo. De lo contrario simplemente no hace nada en realidad. Entonces eso es lo único que hay que tener en cuenta. Entonces voy a cambiar esto, conectar estos. Entonces este es el segundo paso con mover los puntos de anclaje. Ahora, el tercer paso es agregar cargas. Bueno, agregando cerca de la malla en sí, no de los puntos de anclaje. Voy a ahora para desactivar la vista previa de estos. Y voy a encender esta vista previa. Y estos en los puntos base y los puntos objetivo. Entonces aquí, la única diferencia con este es que agregué este componente de cargas de vértice que vimos antes, que sobre todo el cual se hizo para mallas 3D. ¿Por qué? Porque ahora esta carga se va a aplicar a cada partícula o vértice de la malla. Y es como si la malla, tienden la membrana celular en sí misma tiene su propio peso. Hablamos antes de kilogramos y de las unidades uterinas. No vas a profundizar en este tronco de tema para conocer exactamente la fuerza de los valores. Porque ahora solo estamos trabajando con él virtualmente sin una referencia física real. Sin embargo, más adelante definitivamente puedes usar valores específicos según los pesos reales involucrados. Bien, así que ahora voy a encender esto. Y ya ves ahora todavía no he usado los puntos objetivo como entrada para el objetivo. Veamos la reciprocidad entre estas dos entradas y la fuerza de las longitudes de los bordes. Entonces la fuerza de la malla en sí, cuánto es fuerte la malla en sí para mantener su integridad es la geometría. Y el vértice carga fuerza empujando, en este caso hacia abajo. Estamos usando aquí un valor negativo. Entonces digamos que hago menos este valor. Verás, obtenemos este comportamiento. Ves cuando uso un valor negativo, empuja hacia arriba. Y luego, y luego cuando sigo adelante como si fuera efecto espejado con el plano x. Y así las entradas están controlando la longitud de los alambres de malla simultáneamente a medida que los cambiamos. Y este es el factor de longitud. Entonces es como si la longitud de los cables estuviera en 67 por ciento de la malla original y no del 100%. De lo contrario. Si la disminuimos, se vuelve más estirada. Por ahora lo mantendré a este valor. Y luego ahora cuando juego con las cargas de vértice, si aumento este valor yendo a la baja, entonces es un número negativo mayor. Así aumentando la fuerza que está empujando la malla hacia abajo. Si cambio esto a cero. Pero volveremos a plano porque no se le están aplicando cargas. Ahora bien, si cambio esto a un valor positivo, obtenemos este efecto invertido, como el arco catenario versus la curva catódica. Bien. Entonces solo ten esto en cuenta que estos perímetros trabajan juntos afectando a la simulación. Como según la situación o las propiedades de las geometrías involucradas. Tendremos que ajustar estos parámetros para tener resultados correctos o lógicos. Dependiendo de la situación y de lo que hayas configurado en lo que está involucrado con todos estos árboles saltarines. Ahora bien, si conecto los puntos de anclaje internalizados, obtenemos este resultado. Y ahora siempre puedo mover estos puntos alrededor en 3D de acuerdo a las necesidades que se requieran. ¿Bien? Entonces se trata de agregar cargas. 10. Unidad 02, 3 membrana tensiva Pabellón alemán 67 Frei Otto caso de estudio Parte 2: Ahora el paso final, paso cuatro, es definir la base y los anclajes superiores. Volvamos a las imágenes del pabellón. Si miramos esto realmente desde un punto de vista geométrico, ya que ahora se está trabajando con canguro y sus componentes, que están familiarizados con los puntos de anclaje aquí mismo. Lo que podemos imaginar que si para este ejemplo, queremos duplicar este ejemplo precisamente. Me imagino que esto sería un punto de anclaje. En algún lugar de aquí. Sería un punto de anclaje, tal vez este punto como otro punto de anclaje, éste. Y entonces toda la membrana es la malla. ¿Y qué pasa con estos puntos? ¿Qué pasa con estos consejos aquí? Estos también son puntos de anclaje. Entonces estos son nuevos puntos de anclaje que no son como los puntos de anclaje normales que están en la base. Pero ahora en realidad llamaría a estos puntos de anclaje superiores. Entonces ahora tenemos los puntos de anclaje base y los puntos de anclaje superiores. Estas son ahora las cosas nuevas que redujeron en este ejemplo, que ahora son puntos de anclaje base y puntos de anclaje superiores. Voy a cerrar esto y volver a nuestro ejemplo. Ahora. Hasta el momento, se utilizan puntos de anclaje. Por definición, puntos que suelen anclar la geometría a una determinada base o al suelo, o a una pared. Y hasta ahora los puntos de anclaje son externos. Entonces lo que quiero decir con esto es que están anclando la malla con los vértices externos elegidos. Pero para que ahora definamos puntos de anclaje base y puntos de anclaje superiores, necesitamos introducir nuevos, bueno, más puntos de anclaje tal vez en esta zona para empujar ahora la ola de esta malla. Entonces veamos cómo lograrlo. Volvamos ahora al paso cuatro. Entonces nuevamente, los mismos pasos aquí. Entonces tenemos los vértices de malla. En este caso, si volvemos a la imagen, no tenemos sólo cuatro puntos, sino que tenemos muchos más. A lo largo de este lado. Tenemos 123456 puntos de anclaje aproximadamente. Entonces eso no sólo son dos puntos sino seis puntos. Y entonces aquí me imagino varios puntos de anclaje aquí, varios puntos de anclaje a lo largo de este lado y de este lado. ¿Correcto? Y así en este caso, este componente realmente no funciona para mí. Estos cuatro vértices no me bastan para replicar el ejemplo. Para eso necesitaría ahora extraer de esta malla ciertos puntos. Y en este caso, estoy usando el componente deconstruir Malla. De manera similar a deconstruir ser rep, pero ahora con la malla y estamos obteniendo ahora todos los vértices como punto final que puedes usar como puntos de anclaje. Y entonces aquí lo que he hecho es que utilicé un elemento de lista. Entonces, a partir de la salida de los vértices, utilicé el elemento de lista y jugué con estas entradas. Ahora no son exactamente los puntos de anclaje del pabellón, sino más bien un rápido imitador de la forma general. Como dijimos antes, se trata más del concepto de reproducir este efecto en lugar de copiarlo con precisión. Así que básicamente aquí mediante el uso de la fusión con los múltiples valores, son capaces de elegir varios puntos en función de su número de índice. Y luego utilizarlos después como puntos de anclaje. Aquí primero se hizo paso a paso hasta que conseguí todos los puntos en su lugar. Puedes elegir estos. Todos estos índices. Quieres elegirlos paso a paso. Entonces puedo verificar dónde están y puedo asegurarme de que esté funcionando. Y luego una vez tenerlos todos establecidos, ahora podemos conectar la fusión ahí. Siempre puedes volver a estos y cambiarlos obviamente, pero asegúrate de que siempre sean externos. Entonces, por ahora, solo mantén estos como están. Y por supuesto, siempre se puede volver a la cantidad de deslizadores. Aquí utilicé un nuevo atajo para que sea más fácil de manejar y para que las cosas se expliquen claramente. Qué encantador hacer que también puedes conectarlos directamente sin ningún atajo. Estos son mis puntos de anclaje base. ¿Bien? Ahora para los anclajes superiores, lo que estoy haciendo es exactamente lo mismo. Extrayendo de todos estos vértices de la malla. Nuevos puntos, pero ahora en el área interna, bien, no a lo largo de los bordes externos. Con esto múltiples valores para la fusión. Y a estos los llamo como puntos de anclaje superiores. Ahora, todos estos puntos siguen planos. Entonces va exactamente con el mismo proceso. Pero ahora tenemos dos puntos de anclaje, componente a componentes de anclaje básicamente no solo ganados, uno para los puntos de anclaje de la base y otro para los superiores. El componente de anclaje, uno para los acres base. Tenemos este espectáculo. las longitudes de borde para la malla proveniente de la entrada de malla. Aquí, tenemos otro componente NCL para los puntos de anclaje superiores para estos puntos. Y ahora vamos a ejecutar la simulación. Si enciendo esto, también encenderemos la Vista previa. Esto lo conseguimos. En realidad voy a darle la vuelta a todos estos. Entonces los puntos base están encendidos, la parte superior, los puntos de anclaje están encendidos. Y lo ves como que estira la malla hacia estos puntos. Pero estos todavía no son los primeros. Es decir, todavía no se movió hacia arriba. Y así en este caso, aquí es donde resulta útil usar los puntos objetivo. Entonces aquí usaré los anclajes de caída internalizados. Como te mostré anteriormente. Podemos copiar este componente aquí. clic con el botón derecho, haga clic en un dato generalizado, y luego ahora podemos moverlos. Ahora tenemos más de ellos así. Yo vería que no pasara nada. ¿Por qué? Porque todavía necesito conectar estos con la entrada del objetivo. Y ahora estoy consiguiendo algo similar al ejemplo que vimos en las imágenes. A lo mejor quiero mover éste hacia abajo. Vamos a revisar. Sí, éste, éste hacia arriba. De pronto empiezas a parecerte a la imagen. Así que en realidad he hecho esto anteriormente con estos. Voy a conectar estos ahí. Entonces esta no es una réplica perfecta del ejemplo, sino que está siguiendo el mismo resultado, la misma forma. ¿Bien? Entonces eso es básicamente todo. Puede parecer un poco complejo si no vimos los pasos. Pero ahora como sabemos lo que pasó, los pasos detallados, no nos parece demasiado complicado. Pero si te mostrara este paso final como punto de partida, no sería obvio por qué tenemos dos componentes de puntos de anclaje, por qué tenemos todos estos componentes. Puede que no haya sido intuitivo. Lo que ahora como fuimos paso a paso con la malla plana, luego movemos los anclajes que sumando cargas y luego ahora agregando más componentes anclados como anclaje superiores y puntos de anclaje base. Ahora tiene más sentido. Ahora ves que el comportamiento de la malla es interesante. Si lo vuelvo a ejecutar, es como unos bonitos límites lentos de la malla. Siempre se puede volver atrás esta entrada aquí. Realmente no jugábamos con él antes con los pasos anteriores. Pero ahora puedes obtener un deslizador de números, digamos 1-10 con números enteros. Y entonces se puede cambiar el efecto límites. Entonces si cambio esto a seis, ya ves ahora es mucho más rápido. Intentemos con ellos. Por lo que depende de tu preferencia. Es realmente una preferencia personal, que afecta que te gustaría ver o cómo quieres que se vean las cosas. Hace eso por ahora. Vamos a traerlo de vuelta a seis. Bien. Ahora bien, ¿y si realmente estuviera pensando en eso? Bueno, vimos antes que en realidad podemos agregar cargas de vértices a esta. Anteriormente para que se agachara. Aquí, no voy a hacer eso todavía. Solo usamos los puntos de anclaje y la ventaja si las longitudes de borde sin las cargas de vértice y así sucesivamente. Este resultado, ahora voy a agregar las cargas de vértices y ver qué pasa. Para poder comparar con este ejemplo. Entonces esto representa, como vimos antes, el peso de la membrana de tracción. Si lo conecto, se agacha un poco. Y esto depende de este valor. Y este valor representa el peso. Entonces una vez que conocemos el peso exacto en la vida real, cuántos kilogramos, como vimos antes. Ahora podemos convertir kilogramos en newtons, y luego podemos dar este valor aquí como un valor negativo empujando hacia abajo para ser el peso de la membrana de diez células. Si no lo conecto, es como si la membrana no tuviera ningún peso. Y la forma de la misma solo está siendo formada por los bordes de malla. Qué tan fuerte es la malla para mantener su geometría, integridad y los puntos de anclaje. Si agrego el peso, el vértice se carga, tenemos ahora, digamos un resultado más realista. Y entonces qué pasa, por cierto, este es ahora un componente nuevo. ¿Qué pasa con que tenemos un día ventoso? Entonces, ¿qué pasaría? Y entonces lo que es interesante es que tenemos este componente que se llama viento de canguro dos de malla de porterías. Éste. Y así básicamente para el viento, cuando traes un nuevo componente eólico, necesita una malla. Por lo que el componente ahora imitará una fuerza de viento sobre la malla con el vector de viento en cierta dirección. En este caso, y le voy a dar una dirección z. Pero ambos son los vectores x o y funcionan. Aquí. Usé un vector x con un valor de 50. Y si lo conecto, se puede ver que este es el número de slider. Ahora está bajo en la otra dirección. Entonces tenemos, digamos -52 más 50. Encontré que estos valores en este ejemplo son los máximos. De lo contrario, si cambio esto a 100, realmente no funcionaría. Se rompería como. Intentemos con 70 y luego reiniciemos este. Bien, ahora vamos a empujarlo y a ver qué pasaría. Aún no se rompe. Bien. Parece que se va a romper. Se rompió. Veamos qué pasa con la resistencia de la malla. Si chocamos la fuerza aquí, tal vez eso reforzaría la resistencia de la tracción. Podría ser. Bien, no se rompe. Reiniciemos. ¿Ves eso? Tenemos que jugar con estos. Si ahora disminuyo la entrada de fuerza como si le estuviera diciendo que no, no es realmente lo suficientemente fuerte, entonces puede romperse. ¿Bien? Entonces voy a traer esto de vuelta, para resetear este. Trae esto de vuelta al 50. Bien. Entonces esto se presenta como ejemplo. Y funciona. Ahora bien, y si, ¿qué pasa con nosotros queremos ser más flexibles sobre estos puntos? Por ejemplo, imagina que la malla cambia, tal vez el recuento de subdivisiones cambia. Y entonces en este caso, los puntos no serán los mismos. Porque como el dios de los vértices habría cambiado, entonces la elección de los índices tendría que ajustarse en consecuencia. Lo que se convertiría más bien en un trabajo manual. Lo cual no es realmente como hablar paramétrico. Pero hay otra manera que implicaría referenciar geometría de Rhino, lo que haría que el flujo de trabajo fuera más flexible y rápido. Y creo que es más preciso. Entonces voy a apagar esto. 11. Unidad 02, 4 pabellones alemanes de membrana tensiva en la Expo 67 Frei Otto Caso de estudio Parte 3: Y en realidad es lo mismo, es el mismo paso cuatro. Paso cinco ya que no estamos agregando un nuevo paso, sino cambiando un poco. La demarcación. Lo que hemos hecho aquí, en lugar de usar este método, en realidad ahora voy a usar aquí estas curvas que en realidad dibujé antes. Entonces estos rectángulos cerrados en realidad se dibujan para rodear algunos vértices de la malla. Y así los rojos aquí, la capa roja es para los puntos de anclaje base. Los azules representarán los puntos de anclaje superiores. ¿Bien? Entonces es lo mismo básicamente como aquí. Y ahora la salida de la malla aquí será construir malla de nuevo. Pero en lugar de ahora usar un elemento de lista con todos estos valores, estoy usando el componente de punto en curvas proveniente del análisis de curvas, señalando curvas. Y estoy usando estas curvas. Estas curvas, las curvas dentro de la base de Anclajes. Y luego estoy usando la desigualdad, la igualdad, que lee los resultados de la relación desde el punto. Entonces si estaba afuera, 01 coincide y al interior. Entonces quiero encontrar qué puntos de estos vértices están realmente dentro de estas curvas, estas. Y así consigo ahora esta relación resulta la cual conecto con el componente de igualdad. Entonces viniendo de las matemáticas, de la igualdad. Y entonces, ¿cuáles de estos resultados? O igual a dos? Básicamente. Y entonces ahora el último paso es usar este despacho. Y luego estoy usando esta salida desde los vértices. Y estoy usando esta cualidad, que es verdad, resultados falsos para extraer solo los verdaderos resultados iguales a dos, que son los que están dentro de esto. Y entonces las salidas obtendrán la lista, una lista para ser las verdaderas, las falsas, y las verdaderas son estos puntos básicamente. Y así estos son los acres base. Lo interesante ahora es que puedo volver a esta capa y puedo activar la vista previa. Puedo cambiar el ancla para que no sea éste, pero lo siento, necesito encender el gumbo. Este, por ejemplo o este, depende de cuál quieras usar. Bien. Entonces estos son los puntos de anclaje base. Estos son los puntos de anclaje superiores, nuevamente con la misma manera. Pero ahora lo que estamos usando, ahora, estas curvas, las azules, para probar cuáles de estos vértices están dentro de estas curvas. Y luego estoy despachando la lista para obtener sólo estas. Nuevamente, también los internalizo para moverlos hacia arriba para tener realmente puntos de anclaje superiores y luego tener los otros como puntos de anclaje base. ¿Qué más? Antes de proceder ahora? Yo necesitaría tener aquí como un paso final para agregar, que no está incluido en el anterior, que es tener agujeros en la malla. Entonces, si volvemos y miramos estas imágenes, vemos que hay agujeros en la malla. Si hojeé las imágenes, podemos ver que estas parecen agujeros y podrían tener otros materiales que traen luz sin tener, digamos lluvia para ir y tal vez vidrio o plexiglás. Y este interesante estudio del proyecto muestra más claramente estos agujeros en la malla. Entonces, ¿cómo podemos tener agujeros en la malla? ¿Bien? Y eso es bastante simple simplemente llamando a algunas de las caras de malla. Básicamente. Ese es el último paso que tenemos que agregar antes de usar la entrada de malla para las longitudes de borde aquí. Y así para esta malla, la original, estoy usando un componente de malla explorada. Entonces estoy extrayendo el área de malla para que la imagen explote. Creo que necesitas instalar el plugin de edición de malla. Ya han recibido la lista de plugins requeridos para este curso. Así que asegúrate de instalarlo antes de abrir el archivo. Porque si abres a sin tener el plug-in instalado, entonces recibirás un mensaje de error mencionando que algunos componentes no están disponibles. No puedes verlos porque no tienes el plug-in instalado ya. Así que por favor asegúrate de tenerlo instalado. Y así estamos haciendo primero una explosión de la malla, lo que da fases separadas. Como resultado, en realidad se ve igual. Pero ahora tenemos las caras separadas con 400 caras. Y entonces estoy usando esta área para obtener el centroide de estas caras, estos puntos. Y lo que estoy haciendo aquí es hacer algo parecido a este paso. También estoy usando el componente de curvas apuntando. Y estoy usando estas curvas. Y entonces estoy diciendo que estos, por favor eligelos. Y las caras de carbón, las llamadas caras que tienen sus centroides dentro de estas curvas fuera de la, de esta malla básicamente. Entonces cuando hago eso, obtengo el resultado. Y lo interesante es que ahora podemos cambiar esto, esta selección más adelante, incluso mientras trabajamos con la simulación. Entonces me voy a quedar con esto como está ahora. Hemos llamado a estas caras de esta malla. Y esta es ahora mi malla, mi malla ahuecada. Y ahora puedo usar esto para la geometría para previsualizar esto en. Vamos a ver esto. Éste. Encienda esto para las longitudes de borde y para el viento. Bien, Ahora antes de usar el viento, sin esto, veamos qué resultado obtendremos cuando enciendamos esto. Si golpeo un poco esto, podemos hacerlo más rápido. Ya ves ahora obtenemos este resultado. Como dije antes, trabajar con esto es flexible. En realidad es que podemos, lo que puedes hacer ahora es digamos si quiero mover este agujero en la malla, tal vez ahí, simplemente pueda mover la curva. Ya ves cómo afecta a la malla. A lo mejor en otras situaciones quiero hacer esto más grande. Quiero capturar quizá más caras. Realmente depende de lo que quieras hacer para lograr cuál es tu objetivo. A lo mejor no quiero tener este punto de anclaje como punto base, sino el vecino. No, ya ves que aquí no funcionó. ¿Por qué? Porque no dije acertar ni igualar el punto. Si enciendo esto, verá que no se dirigió. Entonces, si lo muevo ahí, lo traerá de vuelta. ¿Ves? Entonces, si lo muevo, no es encontrar ningún punto. No está funcionando. Si estoy por allá, lo encontrará de nuevo. Entonces eso es lo que me refería a ser más flexible. Ahora estamos usando geometrías de referencia desde dentro de Rhino para vincularlas con Grasshopper y hacer que canguro entienda que estos puntos deben ser puntos base o no, o el conjunto debe estar ahí o no, etc. voy a ahora a deshacer lo que he hecho aquí para mantener el ejemplo como estaba antes. Bien, creo que así fue. Desconectemos esta vista previa. Y nuevamente, si agregamos aquí el viento, obtendremos este efecto. Esto es usar la dirección y. Bien. Voy a desactivar esta vista previa. Ahora bien, una cosa o cuestión que tenemos ahora es que la malla en sí no es totalmente lisa como sería. En otras palabras, este paso de alisado de la malla podría ser como un paso fácil, directo o puede necesitar, digamos, más trabajo para que se vea exactamente como queremos que se vea como queremos que se vea. Ahora no voy a dedicar mucho más tiempo a resolverlo a la perfección. Exactamente tan suave como sería. Pero técnicamente se trata de mostrarte cómo podemos lograr este resultado inicial con canguro. La segunda parte de la obra sería trabajar más con la propia malla. Pero en realidad hay un paso rápido que podemos probar, que son los componentes de tejedores. Entonces en este caso estoy usando un tejedor pájaros consiguió más subdivisión Clark. Pero antes de ir ahí. Y la salida aquí son los datos. Entonces todos estos son base de datos. Y quiero que extraigas la malla porque como vimos antes cuando teníamos el show encendido y apagado, teníamos la malla con muchas geometrías. Y en realidad esto sigue funcionando por cierto. Creo que por el viento. Sigue soplando sobre él, evitando que converja en algún momento. Voy a sacar esto por ahora. De todas formas. Entonces, si tenemos muchas salidas distintas a la malla, solo estoy usando un Componente de Malla y luego limpiando el árbol con el removedor, nulos, Inválidos, y vacío. Todo esto sería cierto. Y luego solo me queda la malla como entrada como resultado. Ahora está funcionando bien. Y entonces aquí estoy consiguiendo este componente. Los pájaros tejedores consiguieron más subdivisión de empleado. Esta es una descripción rápida. Dice que calcula el tipo de malla basada en subdivisión recursiva descrita por Edwin Catmull y Jim Clark al principio y su papel. Y entonces la malla resultante siempre consiste en caras cuádruples. Bien, así que eso es lo que tenemos que tener en cuenta. De lo contrario, también podemos usar otros componentes como este, que siempre tendrán caras triangulares. En este caso. La frase en medio de la segunda línea, la resultante tiene siempre caras triangulares. Mientras que aquí dice que sólo será cuadrangular. Ahora, cuando haga clic en esto, encienda esto, ya ve que es un poco suave y aquí hay entradas interesantes. Si uso esto como fijo. Entonces la entrada de bordes desnudos lisos, dice define cómo tratar los bordes desnudos, los bordes externos, y también estos, porque estos también son considerados como bordes desnudos. O bien fijo. Por lo que los bordes desnudos no se moverán ni se modificarán. Y en este caso, en este punto, que está jalando hacia estos puntos no son considerados como bordes desnudos. Y en realidad puedes mirar hacia atrás en estas imágenes. Se ve que aquí se corta la membrana y luego hay una columna estructural continuando. Entonces también aquí. De la misma manera podemos posteriormente en estado más desarrollado, podemos cortar la malla aquí para que se vea como en la imagen. Y entonces, por supuesto, podemos continuar con las líneas y las curvas. Y así la primera opción es tener esto fijo o liso. Entonces los bordes desnudos tenderían hacia una spline. Ya ves. Pero ahora esto se suavizó. Ahora bien, si miramos las imágenes, acercamos un poco, estas parecen puntiagudos, pero en estas parecen puntiagudos, realidad el punto de anclaje base está mucho más allá en alguna parte. Para éste obviamente está ahí. O tercero, esquina fija, lo que significa esquinas, vértices de dos lados serán fijos, mientras que otros vértices desnudos tenderán hacia una spline. Entonces las esquinas aquí son puntiagudos. Pero los restantes serán, digamos, más curvilíneos, más redondeados. Para que puedas jugar con estos y comprobar los resultados. Ojalá que esto te diera el resultado en pretendido sin necesidad de agregar más pasos trabajando con la propia malla. Porque eso sería tomar más tiempo. 12. Unidad 02, 5 pabellones alemanes de membrana tensiva en la Expo 67 Frei Otto Caso de estudio Parte 4: Muy bien, en este paso, es algo sucio para Canguro, como una especie de continuación de lo que hemos visto como el proceso de simulación. Se trata de un paso de visualización que creo que no sólo le gustaría visualizar los resultados, sino también potenciarlos, hacerlos más aparentes y comprensibles. En realidad no te voy a mostrar el resultado final antes de explicarte cómo llegar a él. Asegurándose de que estos estén apagados. ¿Bien? Entonces las visualizaciones que consiste en agregar colores a las caras de malla en función de sus respectivos tamaños o áreas. Las áreas de las caras para que veamos ahora el resultado. Porque no veo nada aquí en el Viewport de rinoceronte, tengo que encender esto. Así que desactiva esta es la única geometría de vista previa de dibujo para los objetos seleccionados. Así. A continuación, haga clic derecho y muestre la selección, Mostrar vista previa en el Seleccionar. Y luego obtenemos, obtenemos este resultado. Esta interesante visualización o un gráfico de nuestra malla resultante. Esto es como un script realmente simple aquí agregado a la salida. Aquí estamos. Solo estoy extrayendo la malla como se muestra anteriormente aquí. Entonces la malla que sale de los datos, quiero la malla. Estoy limpiando el árbol porque tiene tantas cosas además de la malla. Ahora solo tenemos la malla. Yo uso, la malla explota. Entonces yo, si voy con esto paso a paso, tenemos la malla explotar. Estoy extrayendo los límites de fase. Estoy explotando los límites. Y estoy aquí desde los vértices de los límites. Las superficies de construcción no engranan. Entonces encontrando aquí la geometría. Entonces básicamente las áreas de estas superficies de la zona producen abusar de libras. Y necesito límites. Esta me dará el máximo y mínimo de todas las áreas. Entonces, si ahora consigo el panel y reviso las áreas, tenemos todas estas áreas, pero necesitamos que la coloración ahora dé colores. Y esto en realidad viene. Viene de parámetros, gradiente de entrada. Necesitamos el límite inferior y el límite superior y luego necesitamos el parámetro. Entonces para el límite inferior, después extraemos los límites, lo que nos está dando ahora el dominio mínimo, máximo. Entonces de 145, etc, 293 o nueve, etcétera. Así que usamos este dominio deconstruir como paso final proveniente del dominio matemático, deconstruir la extracción de estos dos valores. Bien. Entonces eso es ahora tan maravillosamente hasta el final es el 93. Y entonces ahora aquí estoy usando, ya puedo empezar. De hecho, puedo comenzar con esto, comenzando por el límite inferior, y luego este para ser el límite superior. Y todas estas áreas serán los parámetros para la entrada de parámetros. Básicamente. Entonces me sale este resultado. O como lo hice antes, simplemente los cambié. Entonces ahora lo que está pasando es que si te imaginas que a lo largo de esta línea, el gradiente, tenemos todos los valores desde el 142 más pequeño de aquí hasta el más grande. Fue como 9.309, justo hasta ahí. Entonces algo intermedio, todo lo intermedio estaría coloreado de acuerdo con estos colores. Entonces estarían en rojo. Los más grandes. Los más pequeños aquí también estarán en rojo. Los más grandes tienden más hacia el naranja. Entonces comenzando por rojo, magenta, morado, azul, verde, amarillo, naranja, rojo otra vez, pensé que podría ser más interesante si realmente volteaba estos, invirtiera los resultados así. Así que esos son los más pequeños en realidad están aquí, mostrados en amarillo y naranja. También podemos usar otro gradiente. Ahora, podemos ir a los presets. Podemos seleccionar, por ejemplo, éste. También voltearé estos otra vez, más bajos y luego más altos. Entonces esto nos muestra que los más pequeños están en verde y los más grandes están en rojo. Esto podría ser menos confuso en cuanto a colores, porque con el anterior, nos estábamos preparando tanto para valores mayores como para los más pequeños. Muy bien, entonces los más verdes aquí son los más pequeños y los amarillos que los rojos. Y podemos volver a estos. Podemos jugar con esto, ya sabes, tal vez blanco y negro te hizo frente. Esto es como una preferencia personal. En realidad depende del tipo de diagramas que quieras sacar de esto. En cualquier caso. Una cosa me preguntarías por qué agravaron las mallas en superficies. También podría haber conseguido el área de malla. También está este componente, y puedo usar el mismo. El caso es que el gráficamente no se verá así. Bonito, como éste. Lo que me gusta de ello es que se ve con brillante o brillante. Tiene un bonito brillo porque se basa en superficies. Si fue una malla, no se verá así. No tendrá el brillo que proporcionan las superficies. Lo que preferiría verse más descolorido o la forma lineal. Puedes probar esto más tarde si quieres y echa un vistazo a cómo se vería con la malla. Pero esto es solo una explicación rápida sobre la conversión a superficies. Porque esto es sólo para fines puramente visuales. O sea, si los Gráficos realmente no importan, entonces seguramente puedes usar directamente las áreas de malla que sin tener que usar ese paso extra. Bien. Entonces con este último ejemplo, se completa la unidad dos y nos vemos en la Unidad tres. 13. Unidad 03, 1 caso de hormigón fino con Shell Heinz Isler Parte 1: Bienvenido a la clase Unidad tres. En esta unidad, vamos a ver un estudio del Reino Unido. Es el estudio de caso de Heinz fácilmente como adulto, el ataque podría cantar, y esta es la pronunciación alemana, que significa el Teatro Nacional de Londres. Y es una estructura delgada de concha de concreto. Así que vamos a ver cómo podemos realmente construir o replicar esta cosa. Cáscara de hormigón con cancro a la física y también tratando de imitar así iones fácilmente como métodos anteriores que realmente utilizó en el laboratorio, como el analógico. Pero entonces estamos haciendo éste. Ahora, las herramientas digitales. Bien, entonces antes de que empecemos a mirar el propio archivo saltamontes, primero voy a mostrarte las imágenes que forman parte de los archivos del curso. Entonces básicamente, estas son las imágenes del proyecto. Y ya ves que este es el caparazón. Obviamente en este punto donde la concha está puesta a tierra o anclada al suelo, es mucho más gruesa que ahí. Estas son las imágenes del laboratorio durante los estudios analógicos del caparazón. Y por supuesto se pueden ver los puntos de anclaje o los lados de anclaje del caparazón. Y luego aquí también otras formas Rochelle que han sido enyesadas. Encontré un sitio web interesante en realidad donde encontré estos planes. Y ésta y ésta, estas dos imágenes. Este y éste, encontré este sitio web. Cuenta con repisas que Princeton dot edu. Y en esta web tienen un bonito artículo sobre este proyecto y tienen dibujos al respecto y mucha información. Y lo que es realmente interesante es que proporcionan como muchas imágenes y diagramas como este, por ejemplo así como miremos aquí. Este también. Y así a partir de esta imagen, pude trazar el contorno de la malla base sobre la que realizaríamos nuestro estudio. Entonces es una buena oportunidad que ahora podamos intentar probar canguro con la ayuda del boceto y ver qué resultados de simulación obtendrías. Estos también son diagramas estructurales informativos. Entonces como dije antes, canguro no es un programa de análisis estructural o plug-in, sino más bien un plugin de búsqueda de formularios basado en la ley de Hooke. Por supuesto, si quieres profundizar en este lado del análisis estructural, seguramente puedes usar otros plug-ins como una rumba u otros que estén más especificados. Para análisis estructural. Significa, sin embargo, usar canguro y no como una herramienta de análisis estructural. Así que déjame volver a aquí. Voy a cerrar este sitio web y de hecho lo tienes aquí. Entonces este es el enlace por si quieres que vuelva a él y vuelva a comprobarlo detalles. Y entonces lo que me pareció realmente interesante en este artículo en línea sobre cada estructura de capas es la dimensión de la forma encontrando estrategias que ahora están tratando de reproducirse en canguro virtualmente. Pero aquellos días en que se construyeron estas estructuras, se hacían de manera analógica en el laboratorio. Así que elegí estos dos párrafos para ti del artículo que me pareció realmente interesante como un vínculo histórico entre cuando estos edificios, estas estructuras fueron realmente diseñados y lo que eres ahora tratando de hacer replicando virtualmente en canguro, sentado en nuestro escritorio frente a la pantalla al intentar hacer algo que nos llevaría unos minutos. Pero allá por los días, les tomaremos horas y días para realizar pruebas en el laboratorio y luego llegar a los resultados finales. Entonces va así. En el primer Congreso de la Asociación Internacional para las estructuras de conchas en Madrid, 1959, poco se presenta un trabajo que esboza estas nuevas formas de encontrar formas para conchas. Estos métodos fueron primero que realmente conformaron colina, segundo lugar, membrana bajo presión. Y el tercero, la tela colgada al revés. Entonces la forma de la red cantaba el atacante se encontró con la tercera vía, que no hay cree que es el método más eficiente y preciso ya que las cargas que actúan sobre el modelo colgado y su forma invertida son ambas fuerzas gravitacionales. El principio detrás fácilmente como método de tela Hagen se puede entender como la versión tridimensional de la canasta de descubrimiento de personas, una cita. Aquí se ve la mención de la ley de Hooke, que vimos en la primera unidad, que todo en canguro usa la ley del Hooke. Por lo que va más allá continuar. Un trozo de la tela que se cuelga de varios puntos fijos crearía una forma ideal que es completamente intención. Sobre esta forma está congelada y volteada. El caparazón resultante debe ser de compresión incompleta, lo cual es conveniente para estructuras de concreto ya que el concreto funciona bien en compresión pero mal intención. La principal diferencia entre la obra de Gaudí y el Islam es que el arquitecto español encontró esta forma o esta forma a través de una red de casos bidimensionales y formas 3D. Mientras que el ingeniero suizo también utilizó uno elementos colgantes, una pieza de tela para determinar la forma ideal de una estructura de cotización. También vemos esta referencia a remodelaciones K2 o curvas catenarias, que también vimos cómo replicar visualmente o virtual en realidad no lo hizo canguro. Y así como la pieza de tela, que básicamente se refiere a la geometría de la malla. Entonces solo quería hacer referencia a este pequeño vínculo histórico entre lo que se hizo en realidad real y lo que ahora estás replicando. Y realmente podría imaginar que tal vez en aquellos días que pueden estar a la vez nublados y el Islam, o si tuvieran esas herramientas en sus manos en sus días, tal vez habrían usado canguro en realidad para hacer sus estudios. Bien, así que volvamos a nuestro ejemplo. Lo que me interesa ahora es este plan, porque esto me ayudará a trazar la malla base del proyecto y luego también tratar de averiguar al final la altura del caparazón. El grosor de la concha en realidad dará el grosor a la malla para imitar el proyecto real, etc. Así que ahora, como información proporcionada en el artículo, el lapso es de 42 m. Esta imagen, vemos que es 42 m que abarcan en ancho y luego hasta 8 m de profundidad. Y luego la altura. Cuando la geometría converge en términos canguro. Entonces mide 10 m de altura, y luego el grosor de la concha es de 9-12 cm. Bien. Entonces volvamos a Rhino. Y aquí he importado esta imagen la cual fue encontrada en el sitio web, este plan. Y en realidad aquí hay dos plantas de estudio. No obstante, el resultado final se basó en éste. Lo que tenemos en esta imagen, ambos, ahora estoy rastreando esta solamente. Voy a cerrarlo. Y aquí también podemos volver a verificar las dimensiones, el ancho de la misma. Vamos a la vista superior. Que de este punto a este punto , rondan los 42 m. casi. No como señalar porque es como, sabes, como un boceto declina. Bien, y luego las unidades del archivo están en metros. Eso es importante, eso es importante. Bien, entonces una vez hecho eso, entonces podemos rastrearlo en esta capa. Aquí. Así es como se organiza en diferentes capas. Entonces tenemos la referencia de la imagen aquí, luego tenemos el plano de shell, trace y mesh. Ahora al principio antes de tener esto como malla, porque todas estas son ahora mallas. Los partidos individuales son diferentes formas. Podrías o bien directamente simplemente ir a las Herramientas de Malla y luego hacer clic en este componente y luego comenzar a trazar. Eso es algo que puedes hacer obviamente. Y aquí hay que ver después del chasquido. Aún así, creo que puede que no sea, digamos, útil de esta manera hacer cosas que sean rectas porque no soy capaz de chasquear hasta este punto. Entonces, por ejemplo, esa es una unidad de malla. Cuidado para encender el vértice y el punto cero. Entonces eso es algo ahora que puedo chasquear a éste. Pero a lo mejor éste, esto no es del todo recto porque como vimos antes, no estaba chasqueando hasta este punto. Entonces esa es una manera. La otra forma que realmente se recomienda hacer es simplemente rastrear primero con líneas. Se puede ver aquí que este hombre es simétrico con esta x siendo el eje del espejo, ¿verdad? Así que sólo tenemos que rastrear esta parte y luego podemos reflejarla. Y lo que he hecho antes es que he trazado estas líneas así. Entonces esa es la primera. Algo así. Mira ahí. A lo mejor ahora pueda ocultar este y eliminarlo, eliminarlo. Y luego conseguí estas dos, estas dos polilíneas y luego después de eso, las convertiría en superficies. Así superficie plana así, lo hice las polilíneas tengo ahora las superficies, luego tengo que convertir estas en mallas. Malla puedo usar menos polígonos y luego borro la superficie y luego me quedan fuera con las mallas. Entonces así es como llegué a este resultado. Si, digamos que por alguna razón quieres hacerlo con la que sea como trazar la malla, como las caras de malla simple. Si hago eso, digamos este método, no conseguirás estas líneas. No vas a conseguir estos. Entonces eso es algo de lo que no preocuparse, solo para hacerte saber que así es como convertir superficie en malla, obtendrás estas líneas. De lo contrario no los conseguirás. Y así básicamente estas son ahora las caras de malla de fases individuales. Ahora vamos al saltamontes. Bien. Entonces, el primer paso es hacer referencia a estas caras de malla con este componente de malla. Ahora bien, estos dos componentes son extremadamente importantes para tener una malla limpia antes comenzar a extraer de la malla todos los vértices necesarios o usar el match la malla en sí y otros con el fin de utilizarlos y componentes de canguro. Entonces, antes de hacer eso, necesitamos asegurarnos de que la malla esté unida y limpia y así sucesivamente. Para hacer eso, tenemos nuestro primer uso este componente de junta de desorden de la subpestaña de utilidad de malla nativa de Grasshopper. Y luego tenemos la malla Weld Vértices. Viene del mismo lugar, pero parte del complemento de edición de malla. Y para que puedas ver aquí la diferencia cuando vea lo que está pasando. Entonces, todas estas mallas son caras de malla individuales separadas. Y luego una vez que me uní a ellos, me sale esta malla. Es una malla con caras de unión. Y luego lo que yo, bueno, los vértices juntos, entonces consigo este resultado. Y ves aquí, ahora tenemos un número menor de vértices, cual es bueno porque de lo contrario, antes teníamos vértices duplicados, lo cual no es bueno. No es una malla limpia para empezar. Bien, así que una vez habiendo alcanzado una buena malla limpia, entonces ahora estoy haciendo este paso de discretización de extraer los puntos de anclaje, etcétera. Ahora para los puntos de anclaje aquí, vemos por la imagen, tal vez esta que estos lados aquí, estos segmentos están anclando la estructura. Y sé que aquí los puedo detectar fácilmente. Estos son los que estoy anclando en el suelo. Y así para eso, solo necesitamos extraer ahora los puntos ahí que funcionarían como anclas. Y así aquí también para mostrarte en las capas de rinoceronte, tenemos también, también tenemos la capa de dimensiones que hago para comprobar las dimensiones. Por cierto, cuando lo rastreé con base en este plan. En base a este plan, cuando tenía el ancho de la malla exactamente para estar a 42 m en estos bordes. Lo conseguí profundidad cuando esta puerta era proporcional para cumplir con esta dimensión 28.5 y no cuándo exactamente, solo debería hacérselo saber para evitar cualquier confusión. Aquí, dice a 8 m, pero cuando alguien quiera rastrear este, obtendrá 8.5. No es gran cosa para nosotros, sino solo para evitar cualquier confusión más adelante. Nuevamente, el objetivo o propósito principal de este estudio de caso es replicar el comportamiento de la cubierta delgada, pero no cumplir con el resultado final de la vesícula. La vesícula resulta con precisión milimétrica, ya que de todos modos no tenemos la información necesaria para eso. Entonces, para un mayor análisis estructural, necesitaríamos otras herramientas. Como mencionamos anteriormente. Bien, dije antes que encontramos que estas partes eran los puntos de anclaje del caparazón. Y dibujé esta capa, la que llamo curvas. Los anclajes simplemente dibujaron rectángulos alrededor de estos lados. Básicamente. No necesitan ser estos rectángulos súper limpios, solo polilíneas cerradas que incluyen estas partes dentro de ellas. Y una vez que lo haya hecho, lo que voy a hacer ahora es extraer estos puntos de la malla que están dentro de estas polilíneas básicamente. ¿Bien? Y el paso es fácil. Creo que hemos visto esto antes como una, una unidad anterior. Yo lo estoy haciendo. Deconstruir la malla primero, luego todos los puntos, los vértices, luego este componente está haciendo referencia. Estos puntos de anclaje son curvas ancladas, ancladas. Estas son las curvas para los puntos de anclaje. Y luego estoy extrayendo la relación de estos, todos los vértices con estas curvas. Y sólo ahora me interesan los que tienen el resultado de dos. Lo que significa que estos puntos están dentro de estas curvas. Que entre todos estos puntos coinciden de todas estas curvas. Y entonces estoy usando aquí y componente de igualdad, que religión de uno es igual a dos. Y luego estoy despachando esta lista de puntos y luego estoy usando esta lista a, que es que todos los puntos dentro de estas curvas son polilíneas. Y luego estoy consiguiendo estos puntos. Entonces ahora es como una forma rápida de extraer estos. Entonces ahora estoy haciendo, he terminado con este paso que es encontrar los puntos de anclaje. Y estoy usando este componente para los puntos de anclaje, que hemos visto antes viniendo del punto de goles. El segundo paso es que ahora queremos definir la malla. Y queremos decirle a canguro que toda esta malla es una pieza de geometría. Una pieza de malla que queremos mantener o queremos controlar las longitudes de borde de esta malla básicamente. Y así esta malla limpia que obtuvimos anteriormente, la salida aquí, esta es nuestra malla. Y tercer paso, también tenemos que aplicar algunas cargas verticales porque lo contrario no pasará nada como vimos también anteriormente. Así que ahora necesitamos aplicar fuerzas sobre todos los vértices con las cargas de vértices. Y vimos que ahora estamos usando éste para la imagen versus el otro componente de carga, que era sólo para puntos individuales. Y luego finalmente, el componente show que realmente nos dará la malla como salida. De lo contrario, sin ésta, no conseguiremos las mallas y la salida. Y poner todos estos componentes ampliará un poco este. Siendo un solo componente de fusión. Y luego estoy usando un Solver hinchable. Ahora bien, esto se puso a la verdad. Voy a ponerlo en falso, para volver a ejecutarlo. Voy a dar click en esto, ir a la vista en perspectiva y ver los resultados. Apaga estos. Ahora haga clic en Verdadero. Ya ves que ahora lo que está pasando es que estos puntos están funcionando como anclas. Esta es nuestra malla con las longitudes de los bordes. Y luego las cargas de vértices están empujando hacia arriba. Estos tienen un valor positivo. De lo contrario, si fueran negativos, simplemente se caerían hacia abajo y si quedara expuesto a la gravedad. Ahora bien, si quiero acelerar el comportamiento, puedo escuchar subir el valor de las iteraciones. Digamos 15. Y traeré, trayendo esto de nuevo, retrocediendo otra vez. Porque claro, qué aumentas cada vez más el valor. Por supuesto, va a empujarlo cada vez más. Y así el comportamiento de esto es controlado por las cargas de vértice, fuerza así como la longitud del borde, un factor de longitud y la fuerza. Entonces si choco éste a uno o más de lo que vemos que ahora a de los bordes ahora son más largos que los originales en un 50 por ciento o más. Pero quiero mantenerlos en uno, o quiero hacerlos al 90% o 70 o 60, etc. y también está la fuerza de las longitudes de los bordes. Lo que en realidad he encontrado es que cuando pongo este en vista superior. Y una cosa que también queremos tener en cuenta es la altura. Recuerda que vimos que la altura es de 10 m, ¿verdad? Entonces ahora para que coincidamos o encontremos esta geometría, iré a la vista frontal. Y aquí hice la nueva, nueva capa llamada línea de 10 m. Y con esta capa, esta línea es una altura de referencia para nosotros. Conoce lo que puedes hacer es que podamos controlar nuestras entradas aquí para que coincida con esta línea. Entonces tal vez ahora pueda bajar las cargas de vértices. Parece que tal vez a 2.5 más. 554, creo, fue el valor que también estaba muy cerca de la línea, básicamente ahora ¿qué están coincidiendo casi con la forma original de la concha de concreto? De lo contrario, también podemos jugar con estos. Pero obviamente, si jugamos demasiado con las longitudes de los bordes, entonces obtendremos, digamos, una geometría deformada. Más o menos. O en otras situaciones, podemos lograrlo, podemos mantenerlo en una. Y luego cuando vamos a la vista frontal, entonces disminuyo las cargas de vértices. Pero en todo caso, me pareció que esta vista superior se veía un poco más lejos que la forma real en la vista en planta, al menos de este plano. Por eso lo que encontré aquí es una buena combinación de parámetros que está trabajando para cumplir con la forma es tener esto a 0.9 y luego tener esto en 2.54. Descubrí que en planta, el resultante coincide más bien con las curvas aquí y aquí, obviamente va a empujar hacia el interior por la forma de la geometría. Y si volvemos a este componente del solucionador de límites, pulsamos y mantenemos pulsado, verás cómo inicia y luego llega al resultado. Haga clic en mantener. Y luego y esto está frente a ti para comprobar los 10 m de altura. Esto es hasta ahora, como una demostración rápida para mostrar cómo podemos replicar rápidamente este estudio de caso digitalmente en lugar de hacerlo de manera analógica en el laboratorio. Ahora bien, ¿y si quisiéramos darle un grosor a esta concha? Porque, quiero decir, obviamente este caparazón tiene un espesor no es como una estructura plana a tracción donde diríamos que termina. Una membrana es súper delgada o tiene más o menos espesor cero. Por lo general en canguro o rinoceronte, a quienes les gustaría dar espesores de unos centímetros o algo así. Depende de la geometría. Pero para las estructuras tensables, a veces podemos pasar por alto eso y solo podemos quedarlas. Mantenga las caras de malla sin espesores. Pero en este caso, se trata de caras de malla. Sabemos que esta concha de concreto que tiene un cierto espesor de 12 cm. Y así en este caso, la salida de esto como una malla, y estoy usando limpio tres porque sé que aquí tenemos la salida incluye muchos más elementos. Le estoy diciendo al solucionador de saldos, necesito encontrar, para encontrar la malla y luego limpiar este árbol. Así que limpia todos los vacíos, inválidos y salidas o entradas, y luego solo quedarán fuera con la malla. Entonces ahora aquí estoy usando esta malla de pájaro tejedor espesa componente proveniente de la transformada de pájaro tejedor. Y éste le dará el grosor de la malla. Y así a partir de esto, obtenemos esto básicamente. Ahora obviamente sabemos que el grosor está cambiando y no lo es, digamos el mismo grosor a lo largo de toda esta malla. Pero por ahora solo estamos usando un grosor para toda la malla. En otra cosa que también podemos mirar es el tipo de refinado un poco, la geometría. Y esto se puede hacer con aves tejedoras, Catmull Clark, que también hemos visto antes. Entonces a partir de esta malla, ahora podemos hacerla más refinada, entre comillas. Y puedes jugar con esta entrada de bordes suaves desnudos aquí. Entonces, tener 01 o dos depende de lo que quieras. Aquí. Estoy usando un nivel dos. Y luego para los bordes desnudos lisos, esto está en cero, significa fijo. Entonces simplemente no me moveré ni me modificaré a la una. Los bordes lisos tenderán hacia una spline. Podemos ver la diferencia aquí, aquí y allá. No obstante, en este caso, incluso estos serán cambiados a splines. Entonces esto no es en realidad lo que queremos. O dos esquinas, las esquinas fijas se fijarán mientras que otras desnudas que tenderán hacia esta persiana. Y también pensemos que este caso, todos estos funcionan excepto estos dos. Por alguna razón estos no se comportan como estos. Pero en todo caso, no voy a tratar de resolver esto ahora. Posteriormente podremos usar otras herramientas o métodos que puedan, que sean específicos de. Resolviendo esto, tal vez extendiendo la malla hacia abajo y luego la obtuve , córtala, y luego alcanzó un nivel que tú quieras. Pero lo más importante, esto es lo que necesitamos saber por parte de los canguros. Y luego podemos agregar el grosor también. Entonces esto después de alisar la malla, luego podemos agregar el grosor nuevamente. Ahora bien, algo que me pareció interesante también aquí para, digamos, visualizar los resultados. Y en realidad es lo mismo que en realidad usé para hacer el fondo. Aquí. Este fondo ilustrativo, que es con los colores y luego con estas flechas vectoriales. Y así básicamente aquí, lo que hice, agregando esta parte que me dio ese resultado, simplemente comencé con la malla primero. La salida del resultado canguro. Limpia de nuevo. Bueno, en realidad no creo que necesite limpiar este porque ya está limpiado. Entonces voy a llevar esta ahí. Entonces primero comenzamos explorando la malla y la estoy transformando en superficies. Entonces extrayendo los límites de fase. Y luego estoy explotando todos estos límites y extrayendo los vértices a partir de los cuales estoy construyendo ahora, va a nuevas superficies de cuatro puntos. Y entonces aquí estoy usando una superficie de evaluación de todas estas superficies con el fin extraer sus vectores normales. Y luego usando los puntos, estoy usando estos puntos para ser como la ubicación de alojamiento para estos vectores. Y luego con la altura de estos puntos. Entonces estos son los puntos centrales de las superficies. Estoy deconstruyendo sus valores x, y, z. Y entonces como la z es la altura, estoy usando la z, las alturas de los puntos para ser las amplitudes de la visualización vectorial. Cuando el punto es más alto, el efector es más largo, más grande, cuando es más bajo de lo que es más pequeño. Y luego aquí, todos estos valores z de los puntos, estoy encontrando sus límites, mínimos y máximos. Y yo estoy ingresando. Ahora voy a apagar esto. Y también vamos a apagar todos estos aquí. Sí. Entonces básicamente estoy usando estos límites, las extremidades de los valores z. Le estoy diciendo al saltamontes aquí con este componente de color verde, por favor use el punto de partida para ser el límite superior aquí, y el punto final para ser el límite inferior aquí. Bien, yo también podría haber hecho lo contrario, pero podemos obtener resultados volteados. Ahora, digamos que el punto de partida está aquí y luego el punto final está ahí. Y entonces todos estos componentes z son mis parámetros. Y entonces estoy dando no estos puntos, no sólo parámetros, sino las propias superficies, colores basados en la altura de los puntos de cada superficie individual. Básicamente. Esto es lo que soy, lo que está pasando aquí. Lo interesante es que podemos volver a ejecutarlo y luego verlo tocar. Como dije antes, que me gustaba como preferencia personal voltear los colores. Así que para tener el inicio aquí invirtiendo los colores. Pero de lo contrario, también podemos hacer clic derecho sobre este color de degradado y luego ir a los presets y luego elegir otro preset por completo. Y entonces se puede decir, ya sabe, como la pantalla de inicio, la enésima es roja, lo que significa que las superficies de punto más bajas serán verdes y luego las más altas serán rojas. Y así este es un diagrama más descriptivo que muestra las alturas. Y luego lo vuelvo a ejecutar. Y lo que es interesante es cuando pulsamos y mantenemos pulsado el botón de reinicio y soltamos y vemos progresar esta relación. Bien, entonces hemos visto cómo podemos visualizar estos ahora solo trayendo esto de vuelta a donde estaban. 14. Unidad 03 2 simulaciones de hormigón fino con Shell Heinz Isler: Ahora probemos algo diferente. Y aquí, en realidad intentemos hacer esto como ejercicio. Por favor, tenga sus archivos abiertos y por favor trate de no mirar esta parte aquí. Es decir, esta es la solución del ejercicio. Pero lo que me gustaría que trataras de hacer es esto. Ahora te mostraré el oro necesario. Primero. Voy a restablecer este. ¿Bien? Restablecer este también. ¿Bien? Entonces lo que queremos es si ahora pudieras hacer esto. Entonces ya tenemos en tu expediente ahora, tienes esta parte. Tienes la malla, tienes los puntos de anclaje, ¿verdad? Y ahora necesitamos esto nuevamente para el ejercicio. Entonces necesitamos los puntos de anclaje, necesitamos las longitudes de borde, necesitamos la carga de vértice obviamente. Pero la diferencia ahora es que tenemos este agujero en la malla. ¿Bien? Entonces, ¿cómo podemos llegar a este resultado? De éste? Lo ejecuto de este resultado a este. Digamos que, ya sabes, nuestro caparazón tiene algo, están debajo de él anclando. A lo mejor es una cabina o algo así. Quizás también más tarde podamos ver si realmente podemos mover esto hacia arriba y está en la dirección z. Pero por ahora, intentemos por favor. Tomemos 10 min, tal vez. Tomemos 10 min, y luego por favor intente replicar este ejemplo. Y luego después de eso, vamos a volver y luego echar un vistazo a cuál sería la solución. Por supuesto, no hay una solución única, pero hay muchas soluciones posibles. Te voy a mostrar mi solución. Entonces, por favor, trata de no mirar lo que he hecho aquí antes de que llegue a la solución. Pruébalo por tu cuenta para hacer esto, llegar a este resultado y busca los componentes que puedas necesitar para llegar a esto y verte en 10 min. 15. Solución de ejercicios de estudio de caso con hormigón con Shell en la unidad 03-3: Bien, entonces espero que hayas encontrado una manera, una idea para llegar a este resultado. Lo que estoy haciendo aquí es que estoy tomando estos puntos de anclaje exactamente como están. Sólo haciendo este atajo aquí. Poniéndolo aquí como los puntos de anclaje, tengo aquí el componente de anclaje. Y ahora el cambio, el cambio principal se aplica a la malla. Y con eso, vimos antes en realidad con la unidad anterior cuando estábamos haciendo agujeros en la malla de la membrana de tracción. Y luego usamos algunas curvas en realidad. Y así aquí usé en realidad lo mismo, esta curva, sólo una curva de esta capa. Construí esta curva en Rhino y esto se llama curvas llamadas malla. Y esta es la curva a la que se hace referencia aquí. Lo que he hecho aquí es explotado primero la malla explota. Luego extraigo todos estos centroides de las caras de malla con el componente de área de malla. Entonces todos estos son los puntos, los puntos centrales, y utilizo este componente llamado punto y curvas. Éste, lo que hace es que va a encontrar para mí los puntos que están dentro de ciertas curvas cerradas, polilíneas básicamente, o espinas y pueden ser solo curvas. Y luego usé un componente de fase fría. También usamos este antes. Y con esta, podemos eliminar caras seleccionadas. Y así de esta malla original, malla mata a uno. Ahora estoy llamando solo a estas dos caras de malla que tienen sus centroides dentro de esta curva cerrada. Y luego estoy usando esta malla de salida para ser mi nueva malla. Así que ahora, en lugar de usar esta malla anterior para todas estas longitudes de borde y cargas de vértices. Ahora estoy usando esta malla con una completamente nueva para las longitudes de borde y las cargas de vértice básicamente. Ahora, aunque hagamos eso, todavía necesitamos otro paso. Y esto es porque ahora si mantengo esto como está ahora, sin agregar ningún otro paso nuevo, e intenté ejecutarlo, obtenemos este resultado. Entonces es como éste pero con un agujero ahí. Pero en realidad lo que vimos es que necesitamos que el agujero esté anclado. También. Ahí está anclado. Significa que necesitamos agregar más puntos de anclaje. ¿Está bien? Entonces espero que también lo hayas descubierto, que también necesites otro componente de anclaje. Y también lo que necesitamos ahora para extraer estos puntos. Queremos definir estos nuevos puntos de anclaje. Y eso es por estas caras de colores. Estoy usando el componente de límite desnudo de aves tejedoras. Éste. Esto me dará las curvas, todas las curvas como los límites desnudos de la malla. Y lo que estoy haciendo aquí, solo estoy ordenando con esta lista de clasificación, la que es la más pequeña en área. Entonces aquí es un método paramétrico. Pero claro esto puede no ser aplicable a otros ejemplos donde digamos, no sé. Podemos tener, digamos, el mismo tamaño de todos ellos y luego hay que elegir uno específicamente. Entonces tal vez necesites encontrar otra forma paramétrica de elegir esa curva específica. En este caso, lo que sé es que tengo dos curvas y que sólo me interesa la que es la curva más pequeña. Entonces solo estoy eligiendo el componente de área y luego estoy ordenando esta lista de áreas. Y luego estoy usando un elemento de lista, estoy extrayendo el más pequeño. Entonces índice cero, eso lo sé. Ahora tenemos todo esto resuelto de menor a mayor con los valores fuera, no las claves obviamente. Y después tengo esta curva seleccionada. Y luego después de eso, ahora quiero explotar esta curva en segmentos y vértices porque sé que esto viene de esta fase de malla anterior. Y sé que esta curva tiene cero puntos ahí. Estos son los vértices. Entonces estos son ahora mi curva explotada con estos puntos. Y entonces estos vértices ahora son mis nuevos puntos de anclaje. Entonces nuevas anclas alrededor de toda la apertura. Y luego estoy usando un nuevo componente de anclaje. Entonces básicamente ahora si hago clic en esto, veo este resultado mientras veo el resultado. Si bien esto ha sido convergido, ahora puedo vincular éste ahí y se une ahora al lado inferior a estos nuevos puntos de anclaje. Muy bien, así que esta es una forma de alcanzar nuestra meta. Un paso más en el que estaba pensando, que Bueno, tal vez ha habido como un movimiento real hacia arriba en la dirección z. Tal vez. No lo sé. A lo mejor como debajo del caparazón hay una habitación pequeña, tal vez un quiosco o una cabina de venta de entradas o algo así. Entonces, si lo consideras, entonces simplemente necesitamos usar, bueno, la entrada objetivo para los puntos de anclaje, para estos. Y luego mover estos puntos hacia arriba. En este caso, los mismos puntos. Yo solo uso el Componente Mover con la z. Entonces aquí, si hago clic en este, ahora estoy moviendo estos hacia arriba. Y ahora es como valor cero, así que nada ha cambiado. Pero si ahora trato de jugar con este deslizador, ahora obtengo este resultado. Entonces puedes imaginar que ahora hay, digamos Muros debajo de esta apertura. No sé si por alguna razón. Y entonces ahora podemos jugar con esta geometría tan rápido, tan rápido con estos componentes. E imagina que si ahora estamos haciendo esto de manera analógica, analógica en el laboratorio, podríamos tener que pasar más horas para construir esta membrana con la que estamos trabajando. Pero ahora, con esta herramienta digital, es súper rápida. Ahora bien, ¿y si alguien en el equipo de diseño, mientras diseña, decide que tal vez queremos trasladar todo esto a algún lado, a otro lugar? Tal vez. A lo mejor quiero mover este. Digamos la parte de atrás. Simplemente puedo agarrar esta curva, seleccionarla y moverla. O puedo moverlo a un lado. A lo mejor mi apertura está ahí. Y tal vez también se mueve hacia arriba, tal vez hacia abajo. No lo sé. Ahora cambiemos esto a 20 negativo como mi mínimo. En lugar de moverlo hacia arriba, lo estoy moviendo hacia abajo. Es muy flexible para cambiar. Ya ves que sólo ahora está sacando una fase. ¿Por qué? Si miro la malla original, ¿ves eso? Bueno, en realidad en estos puntos, los puntos se ve que sólo tenemos este punto dentro de esta curva, que es el punto central de esta fase. Éste. Por eso esta fase sólo se llamó a ésta . Si movemos este , son, ambos. estos se les llamará así es un comportamiento ilógico. Ya ves ahora tenemos cuatro, porque este rectángulo está teniendo ahora todos estos cuatro puntos dentro de sus límites. ¿Está bien? Entonces ahora voy a deshacer todos estos movimientos aquí y aquí. Entonces lo mismo aquí. Lo que hemos hecho antes es que le damos un grosor y además refinamos la forma con el grosor nuevamente. Si eso es a lo que te gustaría llegar como resultado. Bien, así que por favor, si tiene alguna pregunta sobre esto, por favor envíeme sus preguntas por correo electrónico con instantáneas y archivos sobre cualquier componente específico que no estemos trabajando con usted, por favor házmelo saber ellos y muchas gracias por asistir a la unidad tres y nos vemos en la Unidad Cuatro. 16. Unidad 041 Planarization de males y polígonos Parte 1: Bienvenidos a la unidad para clase, donde vamos a explorar métodos y binarización de mallas y polígonos. Entonces para la unidad cuatro, vamos a mirar un poco en breve sobre cómo podemos hacer la polarización con canguro es de 0.099. Es una buena manera de empezar a tratar encontrar formas de pensar cómo podemos encontrar realmente los componentes correctos que son, que en realidad se usan con canguro. Y luego más adelante, vamos a ver el mismo proceso pero con pequeñas diferencias con canguro dos. Entonces aquí tenemos los polígonos y polilíneas regulares, luego mallas polígonos, pero con linealidad de tapa circular y esférica. Ahora, el foco principal de esta unidad va a estar en la linealización de los hexágonos. Y eso es porque es algo más desafiante de hacer. En lugar de bastantes cuadriláteros ascendentes. Cuadrángulos simples es más desafiante y siempre es, mencioné tema en diseño paramétrico. De hecho podemos traer surgir hexágonos, patrones hexagonales de una fachada, como un vidrio o cualquier superficie, haciendo que las celdas hexagonales o paneles planos. Y por supuesto, este método se puede aplicar para mezclar la urbanización de cuadrángulos, pentágonos hasta sus armas, y cualquier tipo de polígonos. Básicamente. Qué antes de entrar en eso, me gustaría primero echar un vistazo rápido a los hexágonos. ¿Qué son los hexágonos? Y además tener un poco de conocimiento de ejemplos anteriores, proyectos anteriores que se hicieron con hexágonos de Blender. En primer lugar, quisiera decir que una rejilla de hexágonos exclusivamente regulares sólo puede ser plana, exactamente como un panal. Eso es lo que estoy diciendo. hexágonos regulares significan que todos los hexágonos son regulares. Que tengan la misma longitud de sus sitios y los mismos ángulos internos. Entonces, ¿qué es un hexágono? ¿Básicamente? Y aquí hay algunas fuentes para ti. Los abriré en el navegador. Entonces el primero es sobre ¿qué es un hexágono? Esta, esta es la pregunta. Y es una forma bidimensional que tiene seis lados, seis vértices, y seis ángulos desde el nombre hexágono x Los podemos encontrar a nuestro alrededor. Quiero decir, aquí en la naturaleza como un panal de abejas o como en balones de fútbol. Y los tipos de hexágonos son hexágonos regulares como éste o irregulares. Ahora vamos a ver que no podemos tener hexágonos regulares que sean planos y a la vez tendidos sobre una superficie curva. Entonces necesitamos saber que el ángulo interior de cada esquina del hexágono va a ser de 120 grados. Esa es básicamente la idea principal. El mismo ángulo, 120 grados, y luego los lados son iguales. Y claro que el total va a ser de 720 grados. ¿Bien? Ahora, lo segundo que quiero mostrarles es sobre la estructura de nido de abeja en la naturaleza, que es una estructura eficiente en el espacio y fuerte. Y esto se sabe desde temprana edad de la humanidad cuando empezamos a observar las cosas que nos rodean, luego descubrir las cosas y cómo funciona la naturaleza, etc. Lo interesante de los hexágonos como geometría en real la vida es que mantienen un área más grande posible con el perímetro más pequeño posible. Entonces digamos, digamos que teníamos como un cuadrado con una geometría, por ejemplo, en oposición a un hexágono, necesitaría más perímetro o pared para encerrar un área de piso más pequeña. Pero el hexágono tiene mejor área. La relación de eficiencia incluye un área de piso más grande dentro de un área más pequeña. Así hexoquinasa y cerrar más espacio usando la misma cantidad para todo el material. Básicamente, como dije antes, el patrón será plano. Y claro que en la naturaleza podríamos ver a veces como viene avispa o incluso abejas silvestres, panales que tienen, que podrían haber sido deformados o curvados. Pero como no son planos, estos hexágonos que forman las columnas no son regulares. Ahora, el tercer enlace, creo que me lo perdí, lo voy a copiar. Ahí. Se trata del poliedro geodésico. Entonces este tipo de geometría puede tener realmente x plana contra y La geometría en sí no es geometría plana. Hay una geometría esférica. No obstante, debemos tener, junto con los hexágonos. Sus cañones y otros tipos de geometrías o polígonos. Entonces esto es como una explicación más detallada sobre diferentes tipos de polihidramnios. Entonces ya ves esta es la reconstrucción geométrica de un balón de fútbol con hexágonos y pentágonos. ¿Bien? Las dos últimas fuentes, a la derecha, los espectáculos se refieren a ejemplos precedentes de pabellones que realmente han sido hechos. Bueno, los llaman hexágonos, pero no son hexágonos regulares. El primero es éste. Podemos ver aquí cómo los mexicanos están muy deformados y cambiados, no manteniendo la forma regular del hexágono para llegar a la forma principal. El pabellón. Lo interesante es que mencionaron en el artículo sobre canguro que gracias al uso del complemento canguro con Grasshopper realizado por Daniel Parker, quien es la persona que en realidad canguro desarrollado fueron septados la restricción para el cálculo de la binarización de todos los elementos y luego la forma final. Por lo que en realidad usaron Canguro para llegar a la forma final del pabellón. Creo que esta es una instantánea de la ventana mirador de rinocerontes. Este es un diseño anidado de todos los paneles para corte CNC. Bien. Y entonces el proyecto de ejemplo final que quiero mostrarles es sobre este otro pabellón donde vemos como el hexágono no se había deformado de alguna manera para formar esta forma final del epitelio. Y siempre tenga en cuenta que nunca podremos tener una superficie curva de hexágonos regulares. Y entonces esta es una introducción rápida sobre esta unidad y cómo podemos replicar algo de lo que hemos visto. Primero, tenemos aquí, vamos a cerrar esta. Entonces básicamente aquí, lo que hice en Rhino es modelar dos curvas. Éste y éste. Y lo hice una superficie a partir de estas dos curvas. Entonces el primero es este que funciona como riel, y este es el corte transversal. Ambos con el componente de barrido nos darán la superficie así. E intencionalmente lo hice con curvas y no superficie plana porque queremos probar cómo podemos primero hacer un patrón de celdas de forma hexagonal sobre la superficie y luego intentamos aplanarlas fuera. Entonces estoy usando aquí un componente de celda hexagonal del complemento de lonchera. Bien, con cierto número realmente no importa. El número, tanto en direcciones u como v. Y notamos que para los que ya han experimentado con lonchera, que todos estos componentes, a excepción de las celdas hexagonales, todos estos nos darán los paneles resultantes, básicamente superficies, a excepción de las celdas hexagonales. No nos da superficies sino solo celdas o polilíneas. Bien, ahora antes de sumergirme en la definición y la solución, me gustaría primero que podamos pensar juntos ¿qué se necesitaría para hacer planos estos hexágonos? sea, vimos antes con canguro que en realidad puede usar la ley de Hooke como base y hacerla muy arcos y llegar a rebelarse o enredarse con los componentes. Pero lo que es interesante ahora es cómo podemos usar realmente el mismo motor de leyes de Hooke para dejar que el arroz canguro llene la geometría. Si miramos esta geometría e intentamos reflexionar sobre ella, para polarizar estas células, necesitaríamos tal vez la escriba aquí. Entonces digamos, ¿qué necesitamos? A lo mejor nos gustaría primero, esto está encendido. Entonces tendríamos que aplanar o avionar surgir. Vamos a teclearlo. Aplanar o jugar surgen. Las células gonadales. Tal vez. Además, mientras se está produciendo la binarización, necesitaríamos mantener estos rincones, ¿verdad? Estos puntos de esquina. También podríamos llamarlos los puntos de anclaje, ya que están anclando las esquinas. Así que mantén las esquinas. Anclaje. También nos gustaría mantener tal vez la longitud de estos hexágonos, las células, mientras se produce la polarización. Por supuesto, vamos a tener algún compromiso. Vamos a decir que queremos empujar la fuerza de mantener las esquinas. Donde están en un valor realmente alto y también quisieran mantener la longitud de esta, de estas celdas muy fuertemente sin tener algunos compromisos. Porque si hacemos eso, la forma actual se queda como es sin polarización alguna. Entonces necesitaremos, veremos tal vez darle a la fuerza de polarización un valor mayor y luego valores más pequeños para los demás solo para mantenerlos en su lugar más o menos. Así también mantener el hexágono lados hexagonales, interiores. ¿Qué opinas? ¿Algún otro punto? Además, podrías intentar pensar mantener tal vez todos estos como hexágonos dentro de la superficie original. Quiero decir, tal vez que mientras se está produciendo la polarización, éstas puedan alejarse o al interior de esta superficie. Entonces ¿tal vez también mantener los bordes exteriores originales? Sí. Creo que los bordes exteriores de la superficie principal. Quiero decir, no los bordes exteriores de cada hexágono, sino de la superficie principal básicamente. Bien, entonces esa es una idea de inicio. O puntos, goles iniciales. Ahora, comencemos con el primero, aplanado o jugando surgen las celdas hexagonales. Como dije, estoy empezando con canguro 0.099, que es éste. Si voy a fuerzas, voy a encontrar aquí puedo ver que son los componentes de realización. El primero es éste aplanar un cuadrilátero cuadrilátero, y el segundo es binarizar cualquier polígono. Entonces si traigo éste primero, aplanar un cuadrilátero. Por lo que sólo necesita cuatro bytes. Ahora tenemos existencia, tenemos seis puntos. Entonces no creo que esto realmente funcione para nosotros, pero es bueno saber que ahí existe esto. Volvamos a aquí fuerzas y luego volvamos a ésta. Así que llanos surgen cualquier polígono, necesita vértices. Bien, entonces es interesante. Ahora lo que nos está dando más flexibilidad para imprimir surge cualquier polígono. En este caso, tenemos hexoquinasa. Ese es el primero, manteniendo las esquinas de cada hexágono. Veamos qué podemos usar para este propósito. Tal vez podríamos intentar usar ya sea el resorte de anclaje o en realidad cuando usamos este simulador de física de canguro, también podríamos usar la entrada de puntos de anclaje. Tal vez. Si intentamos usar esa, podemos revisar el pollo en esa ruta y ver qué pasa. Entonces esto es para anclar los puntos. Ahora también me gustaría pensar en mantener los sitios hexagonales. Los lados significan, es decir, estos segmentos, estas líneas. Y ya sabemos que hay esta interesante brota de componente de línea que en realidad va a hacer esto. Entonces podemos usar esta para estas líneas. Y luego el final manteniendo los bordes exteriores originales de la superficie principal. O bien podría estar anclando estos puntos como estos. Esos puntos ahí que no son los centroides, sino estos son los que están en esta curva. Y creo que un componente interesante podría ser un polo curvo. Entonces, si queremos tirar de estos puntos hacia esta curva, entonces esta curva de este lado y etc. entonces estos son nuestros pasos de partida. A lo mejor todos funcionan, tal vez no, tal vez la mayoría de ellos trabajan o algunos de ellos funcionan. Vamos a echarles un vistazo. Voy a simplemente mover estos hacia abajo para hacer esto, hacer las cosas un poco menos densas. ¿Bien? Entonces este es nuestro punto de partida. Ahora, comencemos con el componente. Primero. Lo que he hecho aquí desde este componente de celdas hexagonales, la salida del mismo está aquí, las celdas hexagonales. Y entonces esto significa que si utilizo un elemento de lista, éste, solo están revisando los resultados. Entonces aquí tengo todos estos hexágonos, cada uno solo. Bien, esa es la lista de la existencia. Ahora, con el fin de abordar el primer punto, imprimir surgiendo las celdas hexagonales. Sabemos aquí por este componente, de éste, necesita vértices, ¿verdad? Entonces a partir de aquí, necesitamos extraer los vértices, los puntos de estas celdas hexagonales. Y que podamos hacer esto se explora componente proveniente de curvas, luego explotan utilidades. Entonces estamos explorando todas estas polilíneas en segmentos separados, segmentos individuales y vértices, ¿verdad? Entonces te imaginarías que la salida de estos segmentos, podemos ver esta lista de todos estos segmentos. Es un árbol de líneas, segmentos separados, no unidos como polilíneas. Aquí tenemos cinco, creo que uno de los bordes, estos F6, por lo que un índice de cinco. Entonces hay seis lados de los hexágonos. No obstante, ahora, ¿qué necesitamos usar también? Obtener los vértices ¿verdad? Entonces estos son los vértices. Los vértices que acabo de separar. Éste, ponlos ahí. Entonces ahora estamos haciendo este paso de discretización. Entonces solo estamos transformando nuestro patrón inicial en elementos que conocemos. Podemos aplicarlos a ellos. Las fuerzas del canguro. Entonces estos son los vértices. Ahora puedo simplemente enchufarlos en este insumo del componente de derechos del pleno. Y aquí tengo el insumo de fuerza. Y una cosa que se te ocurriría es que, ¿nos gustaría, eliminar los duplicados de estos? Porque lo que sabemos es que esta es una celda, esta es una celda, y esta es una celda. Entonces en este punto aquí, éste, en realidad aquí tenemos tres puntos. Tenemos el punto que viene de esta celda, de esta, de esta celda. Ya ve aquí, hay tres puntos. Creo que como estamos jugando levantando cada celda queremos tener al final celdas planas, no debemos eliminar los duplicados. Tendríamos que mantener los duplicados porque necesitamos mantener la binarización de cada celda sola. Entonces para esto, tenemos que memorizar todos estos vértices y solo para esta celda de estos vértices. Entonces es por eso que necesitamos mantenerlos y no eliminar los duplicados. Ahora podríamos intentar eliminar duplicados y luego revisar los resultados. Voy a hacer eso pronto. Pero primero, se trata de los componentes linealizados. Dijimos que necesitamos mantener las esquinas, las anclas. Entonces aquí con este método uno. Entonces primero voy a habilitar ahora esto. Y esto se pone a la verdad. Entonces dice que ahora no está funcionando, no está siendo estimulado. Es como reiniciarlo. Y mi objetivo es que la salida que estoy usando aquí primero, el método uno, se llama partículas enfocan a donde estoy usando estos vértices ellos mismos para ser realmente la geometría a transformar. Y luego la salida de eso. Estos puntos después de ser plagiados y todo está pasando aquí. Dentro de este simulador de canguro. La salida de eso, simplemente haré polilíneas a partir de estas y luego usaré un componente de superficie límite para aplanarlas, para hacer superficies planas con ellas. Y este componente para darles color. Esta es la estrategia que quería seguir. Ahora bien, si trato de usar estos puntos como puntos de anclaje así, bien, eso es una cosa que estoy usando. Entonces, ¿qué es lo que aún tenemos mantenido los lados hexagonales, así los resortes de línea? Y así para, a partir de estos segmentos salen aquí. Recuerden cuando vimos los segmentos, cómo se están organizando y árboles de datos. Y dije entonces que cuando vimos los puntos que están aquí, que tenemos aquí, estos tres puntos y no un punto. Aquí, tenemos ahora dos segmentos. Ni un segmento, porque este es un segmento de este hexágono. Y este hexágono, este es segmento de esta exocrina y esta salida. En este caso, sin embargo, creo que sería mejor eliminar los duplicados porque solo queremos simplemente mantener estas líneas. Eso es. No queremos quiero decir, realidad no estamos diciendo que queremos mantener los hexágonos originales en lugar de simplemente mantener estos, bueno, sus líneas donde están solo en el espacio. Eso es. Por eso aquí estoy usando eliminar líneas duplicadas del propio canguro. Utilidad. Éste de aquí. Yo primero estoy aplanando. Y el insumo aquí, todos estos. Entonces la entrada aquí tengo. 101 y lo que timidina uno segmentos y la salida serán 594 segmentos. Y entonces aquí tengo los resortes del componente de línea. También voy a hablar de esto, la rigidez y luego la longitud de esta fuerza en un poco. Ahora creo que hemos terminado con al menos estos. Voy a ver después si necesitamos usar este poste o no. El cuarto punto, primero veamos si en realidad necesitaríamos eso o no. Entonces veamos ahora aquí. Vamos a revisar. Nuestro valor de fuerza aquí de la subida del pleno se pone a cero. Ahora voy a lanzar esto. De hecho voy a hacer clic en esto y verificar los resultados. Bien, no pasa nada. Comprobemos si aumentamos el valor de la fuerza aquí. ¿Funcionaría? Bien, aún nada. A lo mejor necesito hacer click en esta. Todavía nada. ¿Bien? Entonces esto es lo que realmente quiero decir que aunque parezca que todas las conexiones son buenas sin problemas aparentes, ¿qué impide que las cosas funcionen o los puntos de anclaje? Y entonces es por eso que tengo esta importante nota de observaciones. Entonces, tratar de usar los vértices como anclajes, como anclajes bloquearía la simulación IP. Y si, aunque intentemos usar ahora, el ancla es como este componente. Vimos el muelle de anclaje. También. Puede que no funcione para esta conexión a esta entrada. Bien, reinicié el recibo, cómo empezó a simular. Intentemos ahora usar este componente de resorte de anclaje. Eso es lo que realmente hemos presentado ahí. Entonces, si también hago eso y lo lanzo, obtenemos un error. A pesar de que está simulando. Lo que podemos ver el error. Dice que la conversión de datos falló de muelle de anclaje a punto. A pesar de que sigue funcionando, lo cual es interesante. El caso es que aunque lo usemos, aunque intentáramos jugar con esto, realmente no cambia nada. No hay ningún efecto en esta simulación, que es en sí misma mientras funciona bien. Pero en realidad esto no es lo que tengo que hacer aquí. En realidad tengo que vincular éste, no aquí, sino en realidad con el emerger, con éste como fuerza. Pero ahí no. Porque si no lo hace, no hace nada ahí el insumo necesita realmente puntos. También algo a considerar que cuando queremos introducir puntos de anclaje, no son los anclajes de primavera, sino que esto realmente va a ir a la fusión. Esto sólo toma cero puntos. Por eso en realidad funcionó antes, porque realmente no entendía que nos dio un error, pero aún así funcionó. La simulación estaba funcionando, lo cual es interesante. En cierto modo ignoró, aunque lo fuera, fue un error. Esta es una de estas cosas sutiles que a veces si cometes un error mientras trabajas con canguro, lanza la simulación sin detenerla. Pero entonces las malas entradas, todas las entradas no son realmente hacer nada. No está afectando la simulación. Entonces ahora desconecto este. Ahora voy a agregar esto a la fusión. Veamos qué pasa. Bien, así también, no hace nada. Es como que bloquea la simulación. Entonces, si agregamos los vértices en la entrada de anclajes, la bloqueará. Si también usamos realmente los resortes, el muelle de anclaje, también lo bloqueará. Así que tenlo en cuenta que en este caso, la estrategia no funciona. Entonces esto es para tener en cuenta cuando traigo esto de vuelta a la verdad. Y ahora voy a lanzar esto sin estos solo bastantes levanten estos manantiales de línea. Y la geometría de los puntos, la geometría a transformar. Ahora funciona. Y así básicamente como dije antes, que la salida de los puntos se están convirtiendo en polilíneas y luego las superficies límite. Y luego estamos dando aquí un color azul. Ahora bien, si aumentamos la rigidez, digamos a diez, como que se remonta. Y luego vuelve a intentar avionar surgir. Pero más lento y no estoy seguro de si realmente alcanzará un resultado final convergente. Con todos los paneles sancionados, siendo este valor en diez o no, o en 100. Parece que está funcionando. Ves que ahora para que esto funcione, es como que empuja fuera de la superficie principal, la superficie original. Si ahora también enciendo esta superficie Vista previa encendida, vemos que esta roja es la superficie erosiva. Y entonces estos paneles azules son en realidad los que se binarizan. Y ya ves que realmente se está arrastrando. Ahora todos ellos están aplanados. Pero ahora están muy lejos de la superficie original. Ahora, a lo mejor nos gustaría tener esto como resultado. A lo mejor eso podría estar bien y que ya terminamos con esto. No obstante, si necesitábamos mantener estos bordes originales de la superficie original, entonces como dije aquí, tendríamos que probar este polo curvo. No obstante, antes de probarlo, solo quería mostrarles aquí que si eliminamos los duplicados, si llamamos duplicados, así que en vez de los puntos, no te están llamando, como Dije, entonces ¿qué pasaría? Entonces eso también es lo que quería mostrarles aquí. Estos son todos los vértices. Este es un árbol de datos. Y entonces aquí podemos ver la organización de todos estos vértices de los hexágonos. Y luego después de llamar, entonces tenemos puntos individuales, pero sin duplicados, básicamente. Entonces, si tratamos de eliminar los puntos duplicados y solo obtenemos los puntos sin ningún duplicado. ¿Qué pasaría? ¿Almuerzo? Obtenemos este resultado. El patrón se rompe. Entonces por eso tiene más sentido en este caso mantener estos, mantuvieron estos puntos. Así que mantener la misma estructura de árbol de datos y no llamar a duplicados porque necesitamos cada uno de estos puntos de esquina para cada celda hexagonal. Entonces por eso realmente no funciona aquí. Para llamarlo réplicas. Y para éste, para estos, si ahora lo reseteo para los segmentos, dije que en realidad podemos eliminar duplicados porque aquí no da más beneficio de mantener cada solo uno. Vamos a tratar de hacer eso. Aquí. Estoy quitando los duplicados. Funciona. Si no lo hago. También asegúrese de ajustar la entrada de longitud de descanso. Vamos a intentarlo ahora. También está funcionando. Entonces en este caso, con los segmentos, ambos métodos funcionan ya sea usando todos estos segmentos de cada léxico individual o eliminando todos los duplicados. No obstante, preferiría usar el Eliminar duplicados ya que tenemos un menor número de elementos para simular, para calcularlos, siempre es mejor que tener más elementos. Sobre todo que si tenemos una geometría grande y muchos elementos o un proyecto enorme y entonces estás ejecutando la simulación. Entonces podríamos enfrentar problemas si no lo llamamos duplicados en este caso. Bien, ahora voy a resetear esta. Dijimos eso porque le dimos un alto valor por esta rigidez de los resortes que vimos, que se estaba alejando una especie de deriva fuera de la superficie original. Ahora, ¿y si usamos este componente de pool de curvas? Y así para éste, primero necesitamos separar todos los bordes exteriores de los bordes originales de la superficie. Entonces éste, éste, éste, y éste. Y entonces también necesitamos separar todos los puntos. Entonces tendremos que averiguar solo los puntos que realmente están en estas curvas. Y así para, para esta superficie aquí, primero estoy haciendo un deconstruir, deconstruir, ser envuelto, extraer todos los bordes. O graficaron tres aquí. Entonces poniendo cada una de estas curvas en su propia rama, estoy aplanando los puntos, todos los vértices, poniéndolos todos en una lista. Y luego estoy llamando a duplicados. Entonces a partir de estos 1,316 puntos, ahora me quedo con 400 puntos sin duplicados. Entonces lo que necesito ahora es, me gustaría encontrar el punto más cercano de la curva a partir de este. Me va a dar distancias. Y luego a partir de estas distancias, solo voy a necesitar tomar las que tengan la distancia igual a cero básicamente. Y así estas son las curvas. Estos son los puntos. Y primero, probé el componente de calidad proveniente de la igualdad matemática. Y puedo ver aquí la distancia de la distancia aquí. Bien, aquí tenemos cuatro sucursales. Y ves aquí como tenemos 00. Si ordeno estos, porque quiero ordenar las distancias para que sean de la más pequeña a la más grande y para comprobar si tengo todos estos ceros, todos estos representan los puntos que son en realidad en estas curvas. Todos estos puntos. Entonces este punto, este punto, este punto, etcétera. Pero lo que en realidad era interesante y poco raro cuando hice eso, no obtuve el resultado lógico de conseguir las verdades y falsas, la salida de la calidad para ser como me esperaba. Y así aquí tengo en lugar de un verdadero, verdadero, verdadero, como emparejar los ceros, solo obtuve verdadero y falso, falso, falso. Y luego para la segunda rama, para el segundo lado, lo mismo básicamente a través su que falso y luego realmente no funcionamos como se esperaba. Y en realidad si utilizo éste, la igualdad. Y ahora después de encontrar distancias para ser iguales a cero y luego encontrar la calidad booleana. Este verdadero, falso resultado booleano. Usando un patrón de color. Con estos puntos. Yo sólo me llegan estos puntos. En lugar de lo que realmente se suponía que iba a conseguir. Todos estos como éste, éste, éste, etcétera. Y por eso pensé que tal vez si utilizo un menor que, en vez de como la calidad, por, entonces utilizo un número muy pequeño, como 0001, sabiendo que el más pequeño, después de ordenar la lista, es alrededor de 0.74, 90.001 es una buena precisión. Y cuando hago eso, y ahora me sale un punto. ¿Bien? Entonces en realidad aquí, tengo ahora 70 puntos coincidentes con esto. Si en realidad hice un aplanado antes solo para emparejar este con esta estructura de capas. Si hago el aplanado aquí y normalmente ordeno la salida. Si hago esto. Entonces vemos aquí me está dando el primero hasta índice nueve x nueve y luego falso, falso, falso. Lo cual es realmente extraño porque este ítem cero igual a cero en el índice diez está dando un resultado falso. Y esto debería haber sido realmente cierto y no falso. Y creo que aquí la razón es que es realmente, muy pequeño número como cero.00 algo. Y luego un número como uno o dos o algo así. En realidad está siendo puesto a tierra dentro del panel aquí. Pero Grasshopper no lo está reconociendo como castigado ya que en realidad no es absolutamente igual a cero. Por eso estamos obteniendo un resultado falso aquí. Esa es la razón por la que. Entonces después de ordenarlos, estoy usando este tipo, así que las claves, pero luego también voy a traer estos de vuelta aquí. ¿Bien? Entonces hice estos más pequeños que 0001. Y luego ahora me pongo, así que después de hacer eso, en realidad aquí. Y esta otra vez, ya ves ahora es coincidente. Entonces 70, 71 ahora es falso. Al 71, nulo es falso, y ahora tiene sentido. ¿Bien? Entonces traeremos esto ahí para mantener la estructura 3D. Y ahora estoy jalando, veamos estos puntos. Porque mantengo la estructura arbórea. Cuando injerté esta lista de estas curvas. Esto quiere decir que me gustaría sacar todos estos puntos a esto. Esta curva y luego todos estos puntos a esta curva, todos estos puntos a esta curva, y todos estos puntos a esta curva. Esa es la idea principal. Y ahora estoy usando las entradas. Entonces las curvas, las curvas injertadas como la entrada de las curvas, los puntos en los puntos. Y si realmente veo esta lista sin aplanarse. Por lo que esta lista está manteniendo la estructura para los puntos según las curvas. ¿Bien? Y ahora tengo este componente de piscina curva. Quizá bajaré esto un poco y luego conectaré éste con emerge. Aquí. De hecho voy a apagar esto. Sólo viendo estos. Entonces como agregué un nuevo componente, una nueva fuerza para tirar estos puntos hacia los bordes exteriores aquí. Ya ves que ahora es mucho más lento como la simulación. Antes. Si desconecto esto para recordarnos lo rápido que fue. Es mucho más rápido simular y plano surgen los hexágonos. Y cuando conecto ahora, el componente de esta bola curva, es un poco más lento. Y tardará más tiempo en finalizar la simulación. Esto son mejores. Y así aquí solo necesitamos hacer las cosas, digamos más fuertes o más rápidas. Simplemente porque este valor, está haciendo que este componente de binarización vaya más fuerte y luego se mueva y luego también sea más poderoso. Ahora ten cuidado, aquí, agregué esta nota, valores superiores a 1,600 romperían la simulación. Entonces si ahora lo aumento a mil 600 se rompió, ve, hace este extraño resultado. Entonces si traigo esto de vuelta y ves que ahora se deforma mucho, estas celdas hexagonales ahí, aunque veas que ahora se mantienen los bordes. Entonces este es el compromiso del que estaba hablando es que tendríamos que comprometernos un poco, digamos la longitud de las líneas o este lado aquí. Para lograr un plano surge el resultado. Si me aumento, digamos éste un poco más, volverá atrás y luego tardará más tiempo en simular. Si, digamos que descubrí que está empujando hacia afuera, entonces necesitaría aumentar este valor para darle una fuerza más poderosa. Y también por supuesto, si esperamos más y tal vez disminuimos este valor, entonces terminaría la simulación antes. Pero ya no lo voy a esperar. Voy a detener la simulación. Y tengo también otro método llamado método2, líneas enfocadas. Entonces uno preguntaría, bien, usamos lo que usamos estos puntos ya que la geometría es para transformar. De hecho, también podríamos haber usado los segmentos como geometría para transformar. Ambos enfoques realmente funcionan. Si habilito esto. Y si enciendo esto. Y esto es en realidad lo mismo, los mismos componentes, básicamente, las mismas entradas. Pero la única diferencia que aporta esta geometría, tenemos los segmentos. Y como tenemos los segmentos en la salida, simplemente estoy uniendo las curvas. Y luego haciendo superficie límite. En lugar de, ya sabes, están haciendo polilíneas de superficie límite, estoy uniendo porque estos eran segmentos separados. Ahora si hago clic en esto, Simular ahí. Y lo que podemos hacer ahora, ya que estoy dando dos colores diferentes, ahora puedo intentar separar ambos simuladores y luego tratar de ver qué pasaría. Habilite estos. Bien, corre ambos. ¿Ves la pequeña diferencia que hay una diferencia entre ambos? Y también como algunas celdas de arroz simple en una no están pagando surgidos en la otra. Aunque las entradas son las mismas, excepto sólo para la entrada de geometría. Lo cual en realidad es diferente. Como, ya sabes, puntos o segmentos. Bueno, es interesante saber. ¿Ves que aunque los mismos componentes, las mismas fuerzas, excepción de la entrada de geometría, obtendrán resultados ligeramente diferentes? Revisa este lado. ¿Bien? Sí, bueno, estos todavía no se han planteado. ¿Qué pasa con este lado? Un poco lento. Y ves aquí como si fuera una especie de línea que se ha formado por allá. Y el medio. Bien, ahora voy a parar estos dos simuladores. Creo que así es principalmente como podemos simular la generalización de polígonos con canguro. Uno. Por supuesto, dependiendo de tu proyecto, la simulación, ¿de qué está hecha la geometría? Es posible que deba usar también tal vez otros componentes. Como tal vez anclar los puntos de una manera diferente o tener una situación de anclaje diferente, etcétera. Por lo que en realidad depende principalmente de la geometría. Pero por ahora creo que es interesante tratar de que surjan hexágonos sobre esta superficie curvilínea. Voy a desactivar esto. Y luego vamos a ver cómo podemos aplicar realmente lo mismo ahora. Pero con canguro dos componentes. 17. Unidad 04 2: Planarization de males y polígonos: Y ahora habilitaré estos. De hecho he es capaz de la mayoría de los componentes y he habilitado solo los que estoy trabajando. Porque en realidad si todos estos estaban habilitados, entonces incluso si los simuladores no se están ejecutando, entonces eso hará que el archivo sea realmente lento. Entonces con canguro dos componentes, el proceso principal es el mismo, casi el mismo. La mayoría de los componentes que estás usando son similares, pero algunos son diferentes, y necesitamos ser conscientes de eso. Entonces no voy a hablar primero de éste, sino de éste. Recuerden cuando dijimos que el primer paso para el canguro, necesitamos encontrar un plano polarizado o un componente aplanado para plagiar las células hexagonales. Y luego nos enteramos de que este plano surge. Cualquier componente de polígono hará el trabajo. No obstante, también en canguro, si vamos a mallas de metas, solo tenemos esta de binarización. No dos componentes, solo uno. Y si traemos este, se trata solo de marcar subir una malla, pero sin tener la posibilidad realmente ingresar puntos. Entonces esa es la primera diferencia. Entonces aquí en lugar de hacer eso, hay un componente similar que se llama Oro coplanar. Y esto realmente jugará los puntos de subida. Entonces cualquier polígono, básicamente, no especifica ninguna cosa o geometría específica en particular, sino solo con la descripción coplanar. No tiene más detalles. Pero esto hace el mismo efecto que el canguro anterior surge un plano. Cualquier polígono. ¿Aquí? También tiene el punto final, los puntos como entradas y la fuerza. Esta es la primera diferencia y la tengo aquí, esta coplanaria. La segunda diferencia es que como ahora también sabemos que brota de componente de línea de canguro uno es ahora lo mismo que de la línea de goles, la línea de longitud. Entonces estamos usando esta para las líneas para los segmentos de las celdas hexagonales. Una de las grandes diferencias es que en realidad ahora estamos anclando los puntos. Estamos usando esta fuerza de anclaje para mantener los puntos de las celdas hexagonales tanto como sea posible allí o en el lugar original sin hacer que alejen de sus ubicaciones originales. Esto ahora es posible aunque usemos éste ya que una de las fuerzas son metas con canguro dos, no va a bloquear la simulación como vimos con canguro uno, que cuando usamos los puntos como puntos de anclaje o cuando usamos este resorte preciso, entonces bloquearía la simulación. Y ésta, la curva es en realidad la misma que el polo curvo. Recuerda que cuando usamos esta bola curva también tiene el mismo icono. En realidad puede ir a. Y creo que me deja comprobar. Sí, viniendo de aquí, continúa. Y tenemos tres componentes en curva, en Malla y en plano. Entonces estos realmente tratan con geometrías para mantenerlas en una curva o en la malla o en un plano. Y éste está en curva. Entonces en curva para canguro también hace lo mismo. En realidad. Tiene la curva de puntos y la fuerza. Entonces vimos que tenemos el coplanario para subida planar, la línea de longitud, como los resortes de la línea ahora es el nuevo ancla en curva igual, el segundo, que es nuevo, es este espectáculo. Vimos anteriormente que el espectáculo realmente sería interesante respecto es que incluirá cierta geometría que elegimos. Por ejemplo, estoy usando ahora las celdas hexagonales para incluirlas en la salida. Si no hago eso, entonces solo tendremos las salidas aquí, los puntos y las líneas que vienen de la longitud de línea. Pero sin estos como celdas hexagonales que aún no han sido explotadas. Y esto en realidad reemplaza la entrada anterior con una canguro. La entrada de geometría donde tenemos que elegir la geometría a transformar. Son los vértices o los segmentos, etcétera. En el nuevo. Simple, simplemente podemos usar los componentes show, luego conectar la geometría que queremos mantener como parte de las salidas. También, permítanme ahora traer. Esto ahí. Y en realidad ahora voy a chasquear piscina. Segundo. Sí, hazlo un poco más grande. Bien. Vamos a comprobarlo. Bien. Esto es básicamente en los mismos pasos. El mismo inicio es el mismo punto de partida con el barrido y la superficie y las celdas hexagonales. Esto es lo mismo hasta aquí, y también explorando las celdas hexagonales con estos puntos. También una de las mismas cosas es que tenemos el coplanario. Entonces esta es la misma. No obstante, una de las diferencias es que queremos mostrarte que incluso cuando vayas más y 1600, como resolvemos la definición anterior, no se romperá. Subirá valores realmente altos sin romper realmente la longitud de los resortes de la línea mientras elimina todas las líneas duplicadas de la rejilla hexagonal. Entonces estamos haciendo lo mismo en realidad como antes para los anclajes. También estamos eliminando todos los puntos duplicados de la superficie original. Y estos en realidad funcionarán como puntos de anclaje. Y aquí, dado que la estructura de datos es un árbol que incluye cada celda hexagonal, en realidad primero necesitaría aplanar todo eso, todo esto, y luego usar esto. Entonces la entrada aquí es aplanada. Y luego estoy usando esto para eliminar puntos duplicados de enojado a utilidades de aquí. Y luego a partir de 1,316 puntos, me quedo fuera con 400 puntos. Aquí. Estoy usando estos puntos como puntos de anclaje que vienen del punto de dos goles de canguro. Y además estoy usando lo mismo con la discretización de la curva. Los bordes de superficie de, bueno, estos bordes de superficie con los puntos que están solo en el borde o los bordes de la superficie y luego usando la curva o previamente el componente de extracción de curva. Pero para mantener estos puntos siempre en estas curvas. Bien. Voy a alejar un poco aquí. Ahora, básicamente, lo que quiero es de la salida obtener estas celdas hexagonales que han estado reproduciendo las rised. Después de hacer todo ese trabajo. Y luego haz lo mismo después con esta superficie limítrofe para hacer superficies de ellas después de ser aplanadas y también darles un color. Voy a encender esta geometría. Qué más pueden ser también estas curvas. Voy a ver si hay algo más aquí. Nosotros también, bueno, vamos a cuidar. Bien. Eso es si, tal vez estos. Comprobemos éste también. Bien. Por eso viniendo de aquí en alguna parte. Bien, si ahora lo ejecuto sin esto, veamos qué pasa. Bueno, lo que pasa aquí es que no puedo, bueno, en realidad no puedo usar estos para aplanarlos con la superficie limítrofe. Todos están en una sola rama. Esta lista aquí, la simulación es, en realidad está funcionando. Puedo comprobar estos valores aquí. Intenté cambiar y ver qué pasa. Comprobemos la fuerza aquí. Éste. Pero no puedo extraer cada celda hexagonal sola. Y no todos estos segmentos que están dispersos todos en una lista completa. Y como puedes ver aquí, que la salida de esto son sólo líneas o campos nulos o vacíos. Cuando uso este show componentes que vienen de las curvas aquí. Las polilíneas cerradas. Entonces aquí tengo, entre los resultados, tengo estas polilíneas para aprender curvas. Y entonces, ¿cómo puedo ahora extraer estos, ponerlos de este lado? Como sé que en realidad se trata de curvas cerradas. Y entonces lo que puedo hacer es que primero puedo aplanar la salida y luego puedo usar este componente de curva cerrada que prueba curvas cerradas provenientes del análisis de curvas cerradas. Y me va a dar un resultado booleano de verdadero y falso. Y luego voy a usar este resultado a este parche, esta lista de todos los elementos y luego solo obtener las curvas cerradas. Y entonces ahora en esta lista, voy a tener las 195 curvas limítrofes. Y entonces puedo hacer superficies con ellos. Y luego también puedo ver la geometría con este componente de color. Entonces con Kangaroo a por qué simular, estoy aquí usando el solucionador normal. Ahora, es convergente con tener sólo estos valores como entradas. ¿Bien? Si ahora los cambio, ahora está haciendo las superficies planas. Estoy tratando de aplanar una especie de fuerza. Sólo un amigo lo amenazó todo tanto como fue posible. Ahora, todos los hexágonos están plagiados. Y ves que es como algo así como forzado el aplanamiento donde algunos paneles laterales se volvieron como enderezarse, enderezarse para llegar al resultado. Ahora aquí tenemos que saber dónde dimos valores altos, dónde dimos valores más bajos. Y entonces, ¿qué fuerzas están dominando la simulación? Porque eso afectaría mucho el resultado final. Si ahora aumento este valor, se ve que ahora uno de los paneles ya no es plano. Entonces si tengo que entonces incrementar éste más para forzar la binarización. Otro factor serían los puntos de anclaje. Si les aumento demasiado la fuerza. Entonces se trata de tirar las esquinas de nuevo a los bordes originales. Y así la polimerización ahora ha sido dominada por los anclajes. Ahora necesito chocar esto aún más para obligarlo a volver a subir llano, para superar la fuerza del anclaje con el fin de alcanzar una parametrización completa. Todos los resultados planos. El resultado final es una combinación de todos los valores de fuerza dados a las diversas fuerzas involucradas. Tratemos de hacer esto más pequeño. Y luego nos acercamos a los hexágonos. Ya ves cómo cambian las formas de los hexágonos. Cuando este valor es cero. Es como no darle ninguna fuerza de anclaje a los puntos. Si aumento la fuerza, verá que es como si los hexágonos se trasladaran de nuevo a sus ubicaciones originales. Cero sin fuerza. Un valor superior, empujándolos a su lugar original. Y en realidad aunque, digamos, si enciendo esta vista previa, podemos ver el patrón original. Así que no hay anclaje, cero binarización sin anclaje. Pero en realidad los moverá alrededor de la broca, moverá los puntos a su alrededor para que la repolarización funcione. Cuando aumente esto, los traerá de vuelta a donde estaban originalmente. Y luego también tengo que chocar esto más alto como vimos, empujarlos hacia atrás para llegar a un resultado aplanado. Incluso con 50,000 años aún no llegando al resultado A-Flat. Por eso oiría tener que retocar. A lo mejor son un poco menos. A lo mejor eres un poco menos. Se ve para llegar a un resultado de trabajo. Y como vimos antes también, el componente de la curva del brazo. Ahora ves aquí esto a cero, no se le da ninguna fuerza. Si empiezo ahora a comprobarlo y luego trato de aumentar el valor, ya ves, ahora está tratando de pasar a los bordes originales. Ya ves. Entonces se vuelve como un juego con diferentes parámetros. Y entonces tenemos que elegir dónde nos gustaría comprometernos. Porque ves aquí, cuando como, ya sabes, este está en cero, por ejemplo, si vuelvo a ejecutar esto, estaba obteniendo todos estos. A lo mejor éste y éste es como en línea recta y tal vez no me gusta realmente eso. Voy a desactivar esta vista previa. Verás, me parece un poco lejos del patrón hexagonal regular. Estos, si aumento este EBIT, si los aumento un poco, tal vez la longitud de estas paredes de las celdas de aquí. Voy a volver a ejecutarlo y ver qué pasa. Sigue manteniendo estas dos líneas. Y esto fue de 50. Por cierto. Si hago esto menos volver a ejecutarlo, ves, porque lo voy a ejecutar, cambia el resultado. Si ahora empiezo con, digamos 40 mil y vuelva a ejecutar, obtenemos uno diferente. Ya ves, por eso tenemos que tener cuidado con esto para estar al tanto de lo que obtenemos como resultado. Personalmente me gusta el resultado anterior que viene del canguro uno. No fue, digamos, demasiado fuerte en la vida cambiando la forma de todo el patrón. Sin embargo, Kangaroo a tipo de proporciona estas más funcionalidades. Y en cierto modo, en realidad podemos forzar la binarización hasta cierto punto. Como podemos escuchar, ricos, como 50,000 e incluso valores más altos sin tener que romper. Pero el del canguro, vimos que en cualquier lugar por encima mil 600 newtons para la binarización, simplemente se romperá. Entonces tenemos que sopesar nuestras prioridades donde nos gustaría comprometer la geometría para que alcanzáramos un resultado final satisfactorio. Esta es una de las razones por las que estoy comparando entre canguro 1.2 están funcionando bien. Uno tiene más de dos años. Podría tener en algunos puntos, podría darnos, digamos para ciertas situaciones, ciertas geometrías. Yo no diría mejores resultados, sino resultados diferentes que nos pueden quedar mejor dependiendo de lo que se quiera lograr. Y cuál es nuestro principal objetivo básicamente. Bien, así que vamos a chocar con esto, tal vez de nuevo hacia abajo y también esto hacia abajo. ¿Y qué más tenemos? A ver. Yo sólo voy a parar. Esto. De hecho, hará que esto sea un poco menos. Y éste también, un poco menos re-run. A ver si jugaría a la empresa. todos ellos les gustará tal vez brink. Sólo esperemos un poco y veamos. A lo mejor bajar esto un poco más. También. A lo mejor este abajo. Sí. Bien. Bueno, todavía lleva a apenas un poco hacia abajo. Veamos qué pasa. ¿Bien? Simplemente voy a hacer una pausa en esto. Y ahora puedo usar este resultado. ¿Bien? Y entonces ahora me gustaría hacer, es que me gustaría visualizar este resultado en comparación con la superficie original. Entonces voy a apagar estas previsualizaciones, estas previsualizaciones. Y estos. Y bien, entonces básicamente aquí, lo que estoy haciendo es que realmente quiero ver la desviación de los paneles, de los paneles recién polarizados. Su desviación de la superficie original, qué tan lejos están desviadas. Entonces por ejemplo estoy haciendo ciertos proyectos, o es para mí personalmente que me gustaría saber por curiosidad. Me gustaría ver cómo la simulación afectó a los paneles, desviándolos de la superficie original. O me gustaría presentarlo tal vez a un cliente o al equipo con el que estoy trabajando o a consultores con los que estoy trabajando también. Depende. Así que mostrando primero la superficie original y luego el proceso de parametrización volvió a crecer. Mostrando la simulación llegando a este resultado. Y aquí lo estoy haciendo, pero con dos métodos. O estoy extrayendo los puntos centrales de los paneles, voy a mover esto aquí. Entonces los centroides del componente de área con cada componente y así va así. También, arrastra esto un poco. Ahí. Estoy obteniendo los puntos centrales, estoy encontrando el punto más cercano a la superficie. Podemos encontrar este componente en la subpestaña de superficie. Lamiendo la superficie original aquí desde su conexión. Aquí está oculto para que no nos metamos con el diseño. Y luego simplemente extrayendo distancias, obtenemos las distancias que están saliendo de aquí. Y luego encuentro los límites, que nos darán los valores máximos y mínimos. Y luego deconstruyendo este dominio, mínimo y máximo y para separar números. Y entonces simplemente, estoy llegando aquí ahora este componente de gradiente, lo estoy alimentando aquí con el límite inferior para el menor número de desviación y el máximo, el número más alto aquí. Y luego todas las distancias en los parámetros. Y luego aquí estoy usando esta vista previa personalizada y luego esta salida de gradiente se vinculará con la entrada de salida de material aquí. Y luego estoy usando las superficies como entradas aquí para la geometría. Y luego voy a hacer este adelanto el. Y luego ahora apago esto. Y entonces ahora puedo ver esta representación gráfica de las desviaciones de los paneles. Puedo, por supuesto jugar con el gradiente. Ahora parece que para todos esos, todos los que tienen un color rosa más claro tienen la desviación más pequeña, lo que significa lo más cercano a la superficie original. Y los que son más rojizos están en realidad más alejados de la superficie original. Eso es lo que esto significa. Básicamente. Ahora se podría decir que en realidad son hexágonos. Y así el punto de un hexágono, por ejemplo, la distancia del centroide a la superficie original podría ser algo. No obstante, la distancia de los puntos de esquina podría ser otra cosa. Entonces tal vez podríamos tratar también de averiguar qué tan lejos está cada punto de esquina lejos de la superficie original. Entonces este es el segundo método de visualizar la desviación de los pétalos, los vértices de la superficie original. En lugar de sólo las distancias o los propios paneles, sólo tomando sus centroides. Y eso es simplemente extrayendo el vértice explotando las polilíneas que obtuvimos de aquí. Obtener los vértices aquí y luego aquí, estoy quitando duplicados de los puntos porque necesito para ello, para este punto, solo uno y no los tres puntos que vienen de las tomas adyacentes excelencia. Habiendo hecho eso, también puedo usar este punto más cercano a la superficie. Siendo estos puntos como las superficies de entrada lo mismo, encontrando los límites deconstruyendo dominio. Y entonces ahora aquí estoy usando otro gradiente. Y encenderé esto, apagaré esto y luego apagaré esto. Y entonces podemos obtener este bonito resultado que muestra la desviación de los vértices. También puedo encender esto para ver las celdas. Y para puntos individuales, podemos ver ahora visualmente qué tan cerca y qué tan lejos están de la superficie original. El más verde siendo el más cercano, al más rojo, siendo el más lejano. Algo así de bien, podrías preguntarte sería sobre los puntos. En lugar de tener puntos con x pequeñas. ¿Podemos tener pequeños círculos o esferas? Eso es posible. Podemos hacer esferas. Simplemente podemos obtener este componente de miedo. Y podemos hacer, bueno a continuación, obtener los puntos como puntos base para estos miedos. Ya ves ahora porque estoy usando las esferas, se vuelve un poco más lento porque ahora está calculando para cada ubicación de esferas individuales. Pero aunque es bajo, es posible trabajar con él. Sin embargo, cuando se quiere ejecutar esta simulación, se volverá extremadamente lenta. Calcular para cada ubicación de esfera, punto central, y luego construirlo y luego visualizarlo. Y entonces por cada iteración está haciendo lo mismo para 400 esferas. Por eso se vuelve extremadamente lento y podría congelar la simulación. Así que ten cuidado con eso. Por defecto, el radio es uno. Voy a cambiarlo a cero a dos. Echemos un vistazo a esto. ¿Bien? Y entonces ahora puedo usar estos miedos como la geometría de color a color, vista previa de este. Y ahora podemos ver la visualización de estas esferas, básicamente con esferas coloreadas. Tratemos de hacer que este 03 tal vez tome un poco para cargarse. ¿Bien? Entonces estas son las esferas, pero las voy a quitar, trayendo esto de vuelta aquí. No obstante, esto es para que sepas que también puedes usar esferas en lugar de puntos. ¿Bien? Creo que eso es todo por esta parte, la binarización de polígonos y polilíneas. Voy a asegurarme de que esto se haya detenido. Voy a ir a desactivar estos. 18. Unidad 04 3, Planarization de males y polígonos: Y ahora veamos cómo podemos planos surgir mallas en lugar de polilíneas. Entonces por si ya tenemos, digamos, un patrón de mallas o superficies. Pero ahora vamos a tratar de, bien con mallas y ver cómo podemos jugar con ellas. Hay algunas diferencias. Así que vamos a ver esto. Yo me aseguraría de que esto esté encendido y los habilitará. También habilitará estos. ¿Bien? Entonces básicamente lo que soy, lo que he hecho es que uso el mismo procedimiento para modelar la superficie. Este con las dos curvas, haciendo barrido y superficie. Y luego en lugar de hacer celdas hexagonales, acabo de hacer simples paneles cuádruples. Entonces este es el inicio de, de ello. Y entonces aquí estoy convirtiendo los paneles cuádruples y dos mallas. El primer paso es convertir tu app en una malla. Y luego aquí está lo realmente importante. Ves que tenemos aquí ahora mallas separadas. Tengo que unirme a ellos y soldarlos. Entonces básicamente estoy usando el pájaro tejedor se unió a mallas y soldaduras. Los dos pasos de unión en soldadura se pueden hacer con un solo componente, que se encuentra aquí. Éste. O como ya viste anteriormente, ejemplos anteriores, en realidad también podemos usar dos componentes, unidos a N mundo, nativo y saltamontes. En el caso al usar este solo se asegura de que la soldadura aquí esté establecida en true porque generalmente es por defecto es falsa. Y así a partir de aquí, cientos de mallas. De esta salida aquí solo hay una malla con 121 vértices y 100 caras. Entonces todos estos son ahora una malla de unión. Ahora, la mayoría de estos pasos involucran componentes similares o iguales que se utilizan con el simulador de canguro. Y vamos a echarles un vistazo. El primero es el ascenso del pleno. Y para éste, en lugar de usar el anterior, coplanarios, que utiliza puntos como entradas aquí. Y surge el nuevo que estoy usando el avión. Entonces es un componente similar para plagiar mallas. Y ves esta entrada m para mallas. Y viene de canguro surgen dos goles de malla plana. Y esto también similar al canguro un componente. Tendrás que empezar con cero primero, estoy trayendo esto de vuelta a cero. Entonces este es el paso uno, polarización de mallas. Paso a fortalecer los bordes y así sucesivamente. Esto es de la salida de malla. Aquí en realidad estoy extrayendo los límites fijos y explorando estos segmentos. Y aquí lo que podría hacer es que podría o bien dar esto directamente como entrada, el componente de igual longitud. Y aquí no estoy usando la longitud de línea, así que no estoy usando este componente de laboratorio de longitud de línea sino componente de igual longitud. Podría o hacer esto o también podría escuchar eliminar, duplicar líneas porque sé que ya que esto es una malla y este es otro aquí, que el segmento adyacente es ahora un duplicado de líneas. Así que ahora puedo, en vez de tener 400, puedo usar este. Necesito aplanar la entrada para tener todos los nuevos segmentos, estos segmentos en una lista y luego la salida, ahora tengo 220. Entonces esa también es una forma mejor, más eficiente. Y también agregar éste al grupo. Entonces fortaleciendo el segundo paso que vimos, un fortalecimiento de los bordes de las mallas. También lleva esto a cero. tercer paso es fortalecer las diagonales. Y en este caso, estoy extrayendo los límites fijos y luego estoy explotando de nuevo el mismo paso estar ahí. Pero en vez de obtener los segmentos, estoy usando aquí, los vértices y solo estoy dibujando las diagonales dentro de las caras. Entonces estoy haciendo esto y aquello. Entonces básicamente estoy imponiendo o fortaleciendo estas distancias dentro de cada fase. Y esto lo hemos visto antes en realidad, cuando estábamos simulando la ley de Hooke dentro de ella. ¿Recuerdas eso con la malla contraria? Pero entonces dijimos que ¿y si tuviéramos un papel o un material gomoso en vez de en él? Así que necesitamos mantener realmente la continuidad material. Básicamente también la primavera. Llevemos esto también a cero. Y entonces el cuarto paso es fortalecer las partículas. Y aquí tenemos dos vías con las partículas. Estos puntos, básicamente los puntos de esquina de cada fase de malla. Podría usar una malla deconstruir, que viene con el complemento de edición de malla en Análisis de malla. Y la salida. Son los puntos. O podría usar este componente de vértices desnudos de canguro. ¿Bien? Y lo interesante de esto es que tengo aquí múltiples opciones de salida. mí me vendrían bien los puntos desnudos. Pero ya ves que sólo estoy aquí consiguiendo los puntos externos. Y estos puntos son los puntos internos. Necesito asegurarme de que a estos ahora se les da la entrada aquí para los puntos. Entonces aquí tenemos 121 puntos, o de aquí, básicamente los mismos puntos. Y también para que esto vuelva a cero. Por cierto, este componente en realidad viene del canguro uno. En realidad está funcionando normalmente, haciendo el trabajo de conseguir los vértices desnudos. Esto es algo que debes saber también que puedes usar componentes de canguro en si es necesario. Sin embargo, esto también está presente en Kangaroo to, básicamente es el mismo que viene de Canguro para engranar vértices desnudos. Pero vamos a usar éste para mantenernos consistentes con los componentes, aunque puede que no haga ninguna diferencia. Enlaza este ahí. Después vista previa de éste. Y el tipo de grupo. Bien. ¿Y qué más? Y para estos puntos, estoy usando el componente ancla para anclarlos en su propio lugar. Es decir, estoy teniendo aquí una serie de compromisos entre la posición de los puntos, la longitud de los bordes de las caras de malla, las diagonales, la binarización para llegar a un trabajo resultado. Básicamente. Y luego paso cinco, el último en este caso es mantener los bordes exteriores. Esto es similar al paso anterior que utilizamos. Aquí. Con la simulación exergónica. Estoy haciendo una deconstrucción B-Raf de la superficie original. Y luego me estoy poniendo o injertando para obtener cada borde en una rama separada. Y aquí también estoy extrayendo los vértices llamados duplicados, etc. haciendo lo mismo básicamente. Después extrayendo estos con el menor 0.001 como vimos antes. Y luego llegamos aquí los puntos exteriores. Y también llevaremos esto a cero. Y también uso esto en componente de curva, que vimos anteriormente. Bien, entonces primero comenzaremos con eso. Y más adelante también vamos a probar este paso experimental con este componente de humor. Bien, así que tenemos todos estos pasos juntos. Entonces un rápido resumir, la binarización. Paso uno, paso dos, igual longitud de los bordes de las caras de malla. Paso tres, fortaleciendo las diagonales. Paso por los puntos de anclaje, las esquinas de cada fase. Y paso cinco, manteniendo los puntos exteriores. ¿Bien? Todos estos están ahora en cero. Voy a encender esto. O en realidad lo que voy a hacer, habilitaré estos y éste. Y ésta, básicamente la salida de esa. Entonces lo que estamos haciendo es tener la salida aquí. Estoy extrayendo la malla, limpiando el árbol para obtener solo la geometría de la malla. Estoy extrayendo los límites de fase y luego estoy haciendo superficies planas a partir de estos. Y esta es la vista previa de las superficies. Bien, restableceré y revisaré rápidamente las otras partes. Bien, apague esto. Entonces ahora podemos ver los límites de fase, las líneas, y luego cuando tengamos las superficies planas, aparecerán en rosa. Bien, así que ahora vamos a ejecutarlo. Ya ves cuando empezamos así, obtenemos este resultado. Esto se debe a que no tenemos ninguna fuerza de ningún componente que se aplique. Así que podemos comenzar por ejemplo fortaleciendo la lente lentamente. Ves que hay un comportamiento extraño. A lo mejor si empiezo a darle algo de fuerza a los anclajes. Entonces ya ves lo que pasa. ¿Si disminuyo la fuerza? Lo conseguimos de nuevo. Obtenemos de nuevo este efecto como si se escamaran fuera de él. Con esto, bueno, quiero decir, efecto interesante. Pero cuando aumente este deslizador para los anclajes. Ahora ves que es mantener los puntos donde deberían estar. Entonces esa es mi expectativa con este componente para mantener estos puntos donde estén lo más posible. En realidad, quiero explicar por qué estoy usando estos dos valores de entrada con la combinación de la potencia de diez. Lo interesante de esto es que nos dará rápidamente números altos, valores altos cuando usemos este, en lugar de usar el deslizador de números normales. E incluso si aumentamos el rango, no será tan intuitivo con nuestros ejemplos. Entonces incluso si tengo, digamos cero a 15, pero luego diez a la potencia cero es 1.10 a potencia 15 es realmente gran valor. Es por esto que estoy usando este método aquí. Como un turbo slider tipo de. Bien, así que fortalecimos los anclajes. Y mantengamos esto no de alto valor, no demasiado. Hola, quiero reforzar las diagonales aquí, empezando también a conseguir algunos paneles. Pero cuando aumente esto, por alguna razón, lo hace, este efecto no va a aumentar esto demasiado. Ya lo guardaremos. También se incrementará ahora la linealización. Verás cuando hago eso, en realidad estamos recibiendo 9 mil. ¿Bien? Entonces aplanó todo. Entonces ahora este es uno de los resultados de trabajo, digamos. Pero lo que ahora está comprometido es que en realidad no está manteniendo los bordes originales. Si ahora giro los límites de la cara de la superficie original, ves que se ve así, y ahora está un poco demasiado lejos aquí. Iré al paso cinco, manteniendo los bordes exteriores. Y tratemos de incrementar éste. Ves que ahora los está trayendo de vuelta a los bordes exteriores originales de la superficie original. Se puede ver que cuando hago eso, se acerca más a los originales, originales. Ya ves. Pero cuando tengo vamos a ver, ya sabes, como paneles menos planos. Veamos qué podemos hacer si volvemos aquí y tratamos de aumentar esto. ¿Bien? Entonces ves que ahora está jugando surgen los restantes. Entonces ahora tenemos paneles planos y está haciendo, manteniendo más o menos los bordes exteriores. Intentemos volver a bajar. El caso es que cuando jugamos con esto, ve que ahora se está acercando al borde exterior. Podría ser esa cierta situación, otras situaciones tenemos cierto marco, como un marco exterior o tal vez sea parte de la fachada de un edificio con millones. Y entonces tenemos diferentes compromisos que queremos considerar para hacer todo plano. Una de las cosas en las que no podemos comprometernos, por ejemplo en este caso, podría ser que esta fachada o elemento Ethereum o tragaluz en realidad no puede alejarse demasiado de los bordes exteriores. Porque lo más probable es que podamos tener una abertura en el techo o Ethereum o en los bordes de la fachada. Y entonces debemos ser esta nueva parte con la instalación o estructura existente. Y entonces realmente no podemos comprometernos en eso. Es por eso que podemos jugar con estos componentes o estas escaleras para elegir tipo de dónde queremos comprometernos o no. Se ve que ahora por eso y por la parametrización que ya no estamos siguiendo, las diagonales son las, en realidad la rejilla superficial original. Esto es lo que estamos obteniendo como resultado. Se puede ver la cuadrícula original. Si ahora aumento, digamos los puntos de anclaje y traerlos de vuelta donde estaban tratando de empujarlos de nuevo. Ya ves que los está empujando hacia atrás. Pero ahora no tengo más paneles planos. Si esto lo aumento demasiado, entonces no tengo más paneles planos excepto por como ahí. Ya ves, tenemos que hacer compromisos con esta colección de componentes. Se rompió. Bien, lo restableceré. Sólo tienes que volver a bajar estos a cero. Voy a volver a ejecutarlo. Y vamos a mantener esto ahí. Y vamos a sacar esto poco a poco. Ya ves que ahora se desliza de esta manera, tratando de jugar en el ascenso de ellos. Ahora ves que aquí está haciendo ese problema. Eso, bueno, lo que voy a hacer, volver a bajar esto, bajar un poco el deslizador para el ancla. No demasiado. Vamos a traer esto de nuevo un poco. Entonces no vemos que eso pase ahí. Y cuando aumentamos esto, intentamos hacerlo despacio y esperar a ver qué pasaría. ¿Bien? Lentamente en realidad traerá esto de vuelta. En esta, esta arriba por las diagonales. Después baje un poco los anclajes. Ya ves, entonces ahora hay un trabajo, bien. Entonces ahora aquí otra vez, para pausar la misma, hago doble clic sobre ésta. Y si ahora estamos satisfechos con el resultado, eso es como mantener más o menos la forma de los paneles como los cuadriláteros. Además, está manteniendo estos el borde exterior de la superficie original. Y ahora vamos a revisar la parte experimental y después la visualización. Regresemos ahí primero. Entonces este, aplicará un efecto suavizante. Viene de malla de objetivos de canguro y luego suave. Y para éste, dependería de lo que necesites, de la situación de que te gustaría usarlo. O te voy a mostrar lo que hace. Entonces voy a conectar este de aquí. Bien, no restablecerlo. Y ahora veamos. Se. Esto afecta si traigo esto un poco abajo y esto también. Para hacer más evidente su efecto. Reejecución barroca. En realidad el cerebro surge es demasiado grande en este caso aquí. Vamos a bajar esto un poco. Este también. Trae esto a colación. Y volveremos a ésta. Hace este tipo de efecto. Como un efecto suavizante. Se rompió de nuevo. Bien. Sí, esto es lo que quería mostrarte. Hace esa cosa. Entonces, ¿podría ser que te gustaría hacer eso? mí me gustaría llegar a algo parecido a eso. Es simplemente suaviza la malla básicamente. Entonces eso es solo para que sepas que este componente, este efecto existe. Así que en realidad podrías probar eso siempre que lo necesites. Voy a permitir sacar esto. Y ves que mientras trabajaba con él, tuve muchas veces que reiniciar porque una vez que estamos usando valores altos, esto podría superar otras fuerzas que se están usando, y luego podría romperse. Entonces por eso es posible que tengas que resetear varias veces hasta que se alcance el resultado final. Voy a traer esto de vuelta al resultado de trabajo. Y entonces intentemos aumentar la polarización. ¿Bien? Bien, ahora volveremos a hacer una pausa en esto. Ahora, vayamos a la visualización. Entonces ahora estoy aquí apagando estos y estoy haciendo aquí lo mismo que antes. Los habilitaremos y previsualizaremos el. Y he hecho aquí lo mismo que antes, donde lo siento, necesito apagar esto también. Bien, entonces lo mismo, que es primero de las mallas. Extraer los límites. Estos los exploraron, construyen unas superficies de cuatro puntos, y luego se encuentran los centroides de las superficies tratando de encontrar las distancias a la superficie original con el centroide. Encontrar las distancias y luego extraer los dominios mínimo y máximo de estas distancias. Y luego usar estos junto con todas las distancias para darle un color al resultante basado en estos números. Básicamente, como hemos visto antes, parece que en este caso tenemos esta zona que está más alejada de la superficie original con una, esa como distancia. Básicamente. Y también ahora puedo encender esta. Entonces se trata de la desviación de los paneles de la superficie original. Y ésta trata sobre la desviación de los vértices de los paneles con respecto a la superficie original. Y así para estos puntos también se tendrá la misma malla deconstruir a partir de la salida de malla, obtuve los puntos o los vértices, y luego quitaremos los duplicados y luego hizo lo mismo. Así que la distancia entre el punto y la superficie consiguió los límites y luego usar estos inicio y final. Así que los valores mínimos y máximos con estos, con este gradiente para darles colores. Y ven aquí, también tiene sentido que en esta zona, estos puntos sean los más alejados de la superficie. Y también tenemos más puntos aquí. Y entonces todos estos son los más verdes que parecen estar más cerca de la superficie original. Y también como vimos antes, podemos hacer pequeñas esferas y luego darles los mismos colores también. Bien, voy a hacer estas previsualizaciones fuera de esto y desactivar todos estos. 19. Unidad 04 4 Planarization de males y polígonos Parte 4: Pasemos al último paso, que se trata de la binarización de polígonos con popularidad circular y esférica. Yo habilitaré estos. Voy a mantener estos discapacitados y pronto explicaremos por qué hice eso. Y ahora la cosa está aquí, estoy usando sólo cuatro puntos de Rhino. Y estos han sido dibujados dentro de esta capa. Puntos. Cuatro puntos. Estos son mis puntos. Y ahora lo que estoy haciendo es que estoy construyendo una malla k2, r3 con subdivisiones hexagonales. Antes hemos hablado de lo que se entiende por ciudad coplanaria esférica y circular. Y para entender cómo funcionan este vehículo y los componentes de colinealidad circular y cómo afectan a la simulación. Veamos qué pasaría sin ellos. Entonces durante este off, entonces tengo aquí los cuatro puntos, estos. Y me estoy haciendo de estas superficies. Y luego estoy generando células hexagonales subdivisión con lonchera. Y entonces aquí los estoy explotando y luego extrayendo los segmentos para poder. Entonces lo que quiero es hacer una malla k2, r3. Entonces necesito un peso que se aplique a todos estos segmentos. Y para eso, en lugar de usar una carga, estoy usando algo llamado espera dinámica un día viniendo de la línea de goles. Y lo que esto hace es que se trata de una carga en la dirección z negativa que actualiza su magnitud según la longitud de la línea. Básicamente eso es lo que hace. Entonces el peso aquí se basa en la longitud de la línea. Este es un componente. El segundo es que estoy usando una línea de longitud para mantener las líneas, mantener la longitud del segmento. Con este componente de línea de longitud. De hecho habilitaré esta. Es para hacer planos todos los puntos. Entonces el componente coplanar con los puntos. Como vimos anteriormente, con las subdivisiones hexagonales. Veremos estos después de eso. Pero antes de que veamos estos también tienen los puntos de anclaje para anclar los cuatro puntos y reemplazan básicamente. Ahora bien, si hago clic ahí, apague esto. Mantengan esta puesta. Se genera la superficie plana. Reiniciar de nuevo. Ahora, asegúrate de que todas las demás vistas previas también estén apagadas. Ahora cuando empezamos, obviamente estos son planos, ¿verdad? Por eso los vemos así. Si enciendo esto. Bien, primero, tengo que bajar esto. Este también. Y lo que creo que sería bueno encender esto. Bien, vuelve a encender esto. Entonces estamos obteniendo este resultado. Es una malla de categoría como vimos anteriormente, pero ahora basada en subdivisiones hexagonales. Y cuando aumente la fuerza para la línea de longitud, ve que ahora va a bajar más. Entonces es mantener la lente. Por supuesto, si hago eso, voy a tratar de aplanar, pero no queremos hacerlo ahora. Y aquí este es el peso dinámico empujando hacia arriba. Ves que incluso con un valor pequeño, empieza a reaccionar. Y la aridad de Copeland es hacer todo plano como vimos antes. Entonces eso es lo que podemos conseguir ahora con lo que tenemos como componentes. No obstante, cuando intentamos añadir el coplanario circular, derecho. Ahora veremos qué pasaría como resultado, como un efecto. Si habilito estos. Bueno, vas a leer sobre este, empieza despacio, este va en aumento. Entonces lo que hace es que agrega este efecto, que es similar a como si, digamos que tenemos una pelota. Esfera debajo de la malla empujando hacia arriba. Si desactivo este, obtenemos la malla de categoría normal. Suerte de rebelarse de alguna manera, si habilito ahora éste, obtenemos este efecto como si hubiera una pelota empujando dentro hacia arriba. Y si aumento esto un poco más, bien, estos ya no son planos. También tengo que aumentar la polaridad cerebral surgen estos. Entonces este es el efecto que quería mostrarle . En una nota similar. Si vamos al canguro con dos goles, meta, podemos encontrar todos los componentes de capilaridad ahí dentro, incluyendo colineales para mantener puntos a lo largo de una línea. Y también está la costa esférica. Y pensarías, bien, intentemos también causar esférico. Pero en este caso realmente no hace el trabajo como se esperaba. Si ahora habilito esto aquí, en realidad estoy conectando este ahí y estoy deshabilitando este. Vuelva a ejecutar. Puedes adivinar por qué es una especie de quedarse plano y no realmente cambiar nada todavía? En realidad es porque no empezamos con un valor bajo para la popularidad. Por lo que supera la simulación manteniendo la geometría plana. Entonces, primero tenemos que llevar esto a cero para lanzar la simulación. Por eso tenemos que liberar esto. Ejecute la simulación y luego aumente esto para que surja la impresión. Ahora, hagámoslo ahora Veamos. Bien, binarizó todo. Entonces el costo frugal, ¿afecta esto que no es K13, sino que tampoco es totalmente esférico. Un poco diferente a la circular de código. Aunque los componentes en realidad llaman costo esférico. No da el resultado esperado, pero éste lo hace mejor. Si volvemos a ver esto en comparación, ves que esto es como una pelota más grande empujando hacia arriba. Entonces, en cualquier caso, es posible que desee usar este. Realmente depende de lo que quieras hacer, básicamente, cuáles son tus expectativas y metas. Pero solo para hacerte saber que estos dos tienen un efecto similar, éste proporciona un efecto más drástico como como una bola grande empujando hacia arriba desde el interior. Bien, entonces creo que me quedaré con esto. Ahí están. Ahora. Una cosa respecto a la gestión de los resultados y el flujo de datos, como vimos anteriormente. Como podría ser que a veces digamos aquí, cuando teníamos esto y quiero que extraiga la malla solo mientras tenga varios tipos de elementos que van desde la salida de datos. Y uso la malla y luego limpio el árbol para obtener solo la malla sin ningún campo inválido o vacío. Con esto, hay otra manera que también podemos utilizar. Se llama entrelazado, que es similar a fusionarse, pero éste se fusionará para nosotros los árboles manteniendo la estructura de marca del árbol. Entonces, básicamente, por el componente show que en realidad está vinculado con las celdas hexagonales. Ahora está en la primera entrada aquí, la salida del solucionador. Los datos aquí se mantienen con éste. El resultado de éste son los hexágonos, todas las polilíneas básicamente. Entonces a partir de aquí, quiero decir , éste, el insumo para todos estos. Estos. Por lo que los mantiene. De lo contrario, solo podría usar el componente de curva y luego tratar de averiguar todas las curvas cerradas y luego despacharlas. Eso también podría funcionar. Este es un método diferente, básicamente usando la característica de extremo a extremo de mantener la estructura de la marca en la salida del solucionador. La salida aquí. Y luego puedo aplicar la superficie límite. Entonces estos son dos métodos de trabajo. Ahora bien, si esto es algo que descubrí mientras configuraba el ejercicio para mostrar la diferencia entre los emergen y se entrelazan. Traté de correr ambos juntos, y podría ser un problema técnico. Descubrí que no funcionarían correctamente juntos simultáneamente. Si ahora ejecuto este y previsualizo este encendido y este encendido, también reinicié este. En realidad también tendrá que disminuir el coplanario. Y entonces cuando empiezo a hacer esto, uno de ellos empieza a romperse y ves que es una especie de comportamiento extraño. Puede que encuentres resultados como un extraño. Parece que se descompone. Y así es por eso que ten cuidado. Quiero decir, normalmente deberían ser idénticos. No hay nada cambiado. Es decir, la misma corriente de entrada de fuerzas es exactamente la misma. Que de alguna manera, porque tengo a los dos trabajando. Ya ves que hace esto de alguna manera. Y es por eso que ten cuidado si quieren hacer solucionadores juntos. Y también con, digamos int1 luego fusionar, intenté desactivar uno y luego solo usar el otro. Entonces deshabilitaré esta. Ya ves ahora está volviendo a donde debería estar habilitado. Ahora bien, éste, bien, ves, deberían estar ahí. Ahora bien, si vuelvo a ejecutar esta, veamos qué pasa. Si aumento esto. Verás, es un poco raro. No sé por qué, qué está pasando, por qué está pasando. Algo realmente raro. Por eso si ahora deshabilito este, por ejemplo y en este caso, vuelvo a ejecutar este transdérmico solo, pero juntos no va a funcionar. Entonces ese es un pequeño descubrimiento interesante mientras prueban muchas, muchas cosas juntas. Así que por favor ten cuidado de que si quieres ejecutar dos simulaciones, son dos simuladores y también dos entradas diferentes se fusionan y entrelazan al mismo tiempo. Podrías enfrentar problemas, así que ten cuidado con eso. Bien, voy a hacer una pausa en este también. Aunque esté deshabilitado, deshabilitado todo lo deshabilitó todo. Para restablecer el archivo. Y creo que eso es para la Unidad Cuatro, entonces usted mucho por su presencia y nos vemos en la Unidad Cinco. 20. Unidad 05 1 túneles orgánicos: Bienvenidos a la clase Unidad cinco. En esta unidad vamos a mirar más a fondo sobre los totales orgánicos y las superficies desarrollables. Ahora, comencemos con los túneles orgánicos. De este lado aquí. Algo importante a entender al trabajar en canguro es que siempre tenemos que asegurarnos de que cada lado de malla o esquina o vértice coincida con su lado vecino. En términos de división de malla o vértice, cualquier desajuste puede resultar en una simulación fallida. Entonces echemos un vistazo a este ejemplo. No voy a hacer esta de aquí y esta de allá. Bien. Entonces aquí lo que he hecho, construí manualmente una malla. Parece una tubería con perfil rectangular. Si ve esto sin ver los cables de malla, asegúrese de ir a la pestaña Pantalla y activar los cables de malla. Entonces entendemos cómo está funcionando realmente la división de malla. Y esto en realidad, esto es realmente muy importante. El objetivo de esta parte de este ejercicio es mostrarte lo que sucede cuando tenemos divisiones o subdivisiones de mallas coincidentes o descoincidentes. Básicamente en este caso, la primera capa aquí, se llama mesh clean, lo que significa que ya he limpiado esta y ahora es coincidente. Vemos que la subdivisión de todas estas caras de malla es igual o coincidente con sus caras vecinas. ¿Bien? Estos de aquí, todos estos son coincidentes. Bueno, mira manual en lugar de rinoceronte. Y lo que he hecho aquí es primero, los hice referencia. Voy a apagar este. Me aseguré de que el comienzo para preparar la malla. Entonces uniendo y luego soldando los vértices. Entonces aquí, cuando me cierro sobre esto, tenemos todas estas 14 mallas. Y ves que la v y la F cuentan, el vértice y la cara cuenta. Y cuando los uní a todos, tenemos un sarpullido. Como resultado, con este número de vértices y número de fases, el primer paso es suavizar la malla. Entonces a partir de esto, utilizo esto suave que viniendo de malla utilidades malla lisa. Este resultado. Este es el primer paso. Y aquí más tarde podrás jugar con estos valores. Los voy a mantener como están ahora. Y luego como preparación para la simulación de canguro, lo que me gustaría, lo que ahora me gustaría hacer es sacar de esta malla primero para mostrarla, para obtenerla como resultado. Porque ahora esto es como una parte. Posteriormente trabajaremos con él. Necesito las longitudes de borde y me gustaría controlar estos terrenos y puntos de anclaje. Entonces básicamente para la longitud del borde, me gustaría tener cierto control sobre la longitud. Y los puntos de anclaje también. Me gustaría controlar, bueno, los puntos, estos, estos puntos exteriores, estoy usando el componente de vértices desnudos que viene de malla canguro, vértices desnudos. Entonces sólo estos. ¿Bien? Bien. Y ahora conecto el show, todos estos y luego el show edge length anclan puntos con merge. Y de hecho voy a hacer esto más grande, cuanto más pequeño. Mantén esta puesta para que veamos lo que está pasando ahí. Bien, y ahora solo usaré el solucionador normal. Voy a dar click en éste para activarlo a través de. Podemos ver ahora la malla sin los vértices es E. Así llegamos a este resultado. Ahora está convergente. Ahora puedo pausar. Y así básicamente, esta es una forma de hacer túneles, como podríamos llamarlos. Y en este caso, y si, sin embargo, tuviéramos caras de malla de aspecto similar pero sin caras coincidentes en realidad. Así que en realidad hice otra capa aquí en Rhino. En este caso. Lo que he hecho, este es el primer paso con el que empecé. Y luego definí refinar la malla para llegar a este paso. Empecé con las medidas sin tener caras coincidentes, y luego aumenté la carta facial para que todas coincidieran. Pero en realidad este fue el primer paso, el inmundo. Entonces te estoy mostrando ahora la manera limpia de hacerlo. Y luego ahora el camino impuro, la malla inmunda. ¿Qué hicieron los resultados en realidad sería usar eso? Entonces ves que para este ejemplo con esta cara aquí, ves que las caras vecinas en este no están en realidad coincidentes con subdivisiones. Tampoco aquí. Ya ves que son como dobles y cuentan. Entonces ahora o necesitamos disminuir el número a la mitad o disminuir, o aumentar el número de estos para duplicarlos. Estos están emparejando bien. Estos son coincidentes. Estos no son coincidentes. Coincidencia. Entonces algunas partes son coincidentes, otras no coinciden. Aquí no coinciden en absoluto. ¿Bien? Entonces lo sigo de nuevo, el mismo procedimiento, en realidad, los mismos pasos exactos con alisado de la malla. Se ve ahora aquí desde el principio antes de iniciar la simulación, después de limpiar la malla y llegar a la junta y malla soldada. Ahora aquí obtenemos este resultado. Y eso es porque no teníamos aquí el emparejamiento va a activar esto en emparejar subdivisiones de las medidas de las fases. Y así básicamente cuando comencemos con este resultado, lo que hagamos después, no nos va a dar ningún resultado más limpio. Entonces hago esto, puedo dar click en éste, simular. Entonces puedo ejecutarlo. Pero porque ya estaba comenzando con el error o con un error, digamos que no realmente se construyó correctamente o correctamente. Por eso obtenemos este resultado. Bien, así que ahora voy a restablecer este. Algo de lo que realmente hay que tener en cuenta. Este es un ejemplo rápido para mostrarte la importancia de comenzar con la geometría limpia, la geometría correcta. Para que más adelante no tengas o no enfrentarás problemas. Si nos fijamos realmente en esta definición de cerca, no tenemos a ningún lado, un mensaje de error. No tenemos a ningún lado, como, ya sabes, como un componente naranja o rojo diciendo: Oye, ten cuidado hay algo que no coincide. Y solo haciéndolo, qué se supone que hay que hacer, solo haciendo la simulación, lo que se espera que haga. Y como los vértices no están coincidentes, nos está dando este resultado porque ya le estamos dando un error con la geometría. Y seguir adelante sin mostrar ninguna bandera roja. Diciendo como, Oye, ten cuidado, algo anda mal. Pero nosotros, como diseñadores, debemos tener cuidado como diseñadores responsables para comenzar con una geometría correcta y limpia. Entonces esa es la primera parte. Desactivemos este. Ahora, me gustaría después probar la segunda parte. Con éste. La superficie revelable y la programación de las tiras se aplican a esta. No obstante, para la segunda parte, comenzaré ahora con un nuevo ejemplo. Antes de bucear. En el nuevo ejemplo. Vamos a tener una breve descripción o introducción sobre lo que es una superficie desarrollable. Entonces aquí hay algunas definiciones que podemos encontrar en línea. Encontré dos interesantes que capturan la definición de superficies desarrollables con diferentes formulaciones. superficie desarrollable, también llamada superficie plana, es una superficie reglada que tiene curvatura gaussiana k igual a cero en todas partes. Por lo tanto, las superficies desarrollables incluyen el cilindro cónico, cono elíptico, el cilindro hiperbólico y el plano. Esto viene de este sitio web, mathworks.wolfram.com. Otra definición es la siguiente. En matemáticas, una superficie o puertas desarrollables es una superficie lisa con una curvatura gaussiana cero. Esta es una superficie que se puede aplanar sobre un plano sin distorsión. Para mí, esta es la parte más importante de la definición. Es más claro para la formulación que puedo captar mejor como diseñador. Se puede aplanar sobre un plano sin distorsión. ¿Bien? Se puede doblar sin estirar ni comprimir. También te mostraré estos dos sitios web. Entonces esta es la primera referencia. No proporcionan ningún diagrama. Este, el segundo, proporcionan este pequeño diagrama que muestra un cilindro. Y esto es lo que quieren decir cuando dicen que en realidad se puede aplanar. Por lo que se puede aplanar sobre un plano sin distorsión. Imagina el cilindro. De hecho podemos desenrollar la superficie y luego puedes hacer, podemos hacerla plana sobre un plano sin estirarla ni comprimirla. Entonces esa es básicamente la definición de una superficie desarrollable. Ahora bien, ¿qué es una voluntad subdesarrollada a la superficie? Las superficies no revelables se refieren de diversas maneras como que tienen doble curvatura, doblemente curvadas, curvatura de la libra, curvatura gaussiana distinta de cero, etcétera. Eso es en realidad todo lo contrario. No es desarrollable. No podemos aplanarlo en un avión sin necesidad estirarlo realmente para hacerlo plano. Básicamente, esto viene de Wikipedia, en realidad esta, la definición de un resurgimiento no desarrollado como parte de esta página sobre el desarrollo de superficies. Y también tienen el mismo diagrama. Parece que es el origen es este, este sitio web también tiene la misma formulación. Y aquí vemos los diferentes diagramas de cilindro, cono, etc. y aquí donde hablan de las superficies no verbales. Bien, ahora, hay un interesante tutorial en línea sobre construcción de una superficie desarrollable donde el saltamontes y canguro de Daniel biker, quien en realidad es el desarrollador del canguro. Y entonces en vez de que ahora te explique cómo construirlo, este es interesante tutorial que está bien detallado. Y también te mostraré aquí el tutorial. Se divide en tres partes. Entonces la primera parte, la segunda parte, la tercera parte. Y para mí la parte más importante, la sección más importante de este tutorial es cómo empezar a construir la malla. Cómo tener primero una malla que sea realmente correcta o adecuada, ser desenrollada con tiras planas. Básicamente. Este tema es de alguna manera relacionado con la primera idea que vimos aquí para tener una malla correcta con la que podamos comenzar, lo que luego debería llevar a un buen resultado. Aquí. En realidad, Daniel Parker dedicó mucho tiempo a explicar qué necesitamos primero para construir una malla adecuada que podamos tenerla tiras, subdivisiones para luego ser desenrolladas en un plano plano. Aquí menciona cómo dibujar la malla inicial. Al igual que con estos pasos, con pasos específicos a tener en cuenta al modelar la malla en 3D. Y explica paso a paso el proceso usando los componentes canguro. Entonces esta es la primera parte. Y en realidad lo interesante es que incluyó los archivos de saltamontes. Este de aquí, tutorial de tiras desarrollables. Se trata de un archivo con canguro uno. Y también puedes encontrar el enlace aquí que puedes descargar si quieres. Puedes copiar este en tu navegador o simplemente puedes hacer clic en este aquí para descargarlo. Y curiosamente, bajo la sección de comentarios en la parte inferior, realidad incluye el enlace a Canguro a la misma definición, pero podemos ir a la segunda parte. Sigue explicando sobre los siguientes pasos y cómo refinar la malla para preparar la malla para los pasos posteriores para el aplanamiento de estas tiras. Y la última parte es en realidad la simulación de canguro. Y luego después de la simulación, voy a conseguir desenrollarla. Entonces ahora no voy a dedicar tiempo a esto en particular para explicarte los pasos que está ahí para que los leas y puedas revisarlos en detalle. Lo que me gustaría decir es que para nuestro ejemplo, en realidad está el archivo. Nuevamente, vaya a la parte. Lo pegué aquí para ti. Es parte de este expediente. Y lo que he hecho es que solo reorganicé la primera parte antes de la simulación, antes del solucionador. Organizé de la misma manera que estaba explicando con los ejemplos anteriores, los pasos de discretización de geometrías para llegar a geometrías que puedan ser entendidas por Kangaroo, para ser simulado. Y también con los componentes canguro organizados así. Entonces en realidad es lo mismo. Todo esto hasta el simulador aquí, el solucionador, o los mismos componentes exactos. Yo solo para organizarlos básicamente y etiquetarlos de una manera que sea más fácil entender para nosotros o aprender canguro. Pero antes de mostrarte lo que está pasando con el componente, mis principales intereses aquí son sobre eso. Bueno, lo que viene después con el manejo de las tiras aplanadas y cómo podemos organizarlas o presentarlas de una manera que sea comprensible y también se pueda compartir con otros diseñadores, consultores, ingenieros o fabricantes. Y eso es para mí, la parte más importante de esta unidad. Entonces volvamos a la parte inicial aquí. Entonces vimos antes aquí que explica sobre estos pasos. Veamos rápidamente la animación de simulación. Entonces empieza así. Y una vez que se forman los túneles orgánicos, entonces tenemos las franjas ahora aplanadas sobre un plano. Básicamente. Voy a darle un codazo a éste. Ahí. Voy a cerrar esto. Bien. Entonces esta es la malla original de la que realmente vino bien, con archivo de definición de Grasshopper. Y aquí están los pasos que en realidad forman parte de la definición, como refinar, limpiar, etcétera. Y aquí tenemos estos pasos. Estos, estos componentes para canguro. Así que vamos a echar un vistazo rápido. Tenemos el espectáculo, se incluye la malla porque queremos más adelante trabajar con ella plana como componente para pagar subir las caras de malla, longitud de línea para controlar las subdivisiones internas de las caras o el bordes. Por lo que queremos mantener algunos puntos en las curvas o en el exterior. Manteniendo estos, son estos. Entonces también tenemos la misma longitud. Mantener estos no tan fuertemente con la fuerza de uno. Entonces aquí podemos ver los valores dados a las fuerzas. Entonces podemos ver que en realidad estás como usar un número muy alto para la fuerza. Entonces 100 es el valor máximo dado. Hemos visto antes eso en ejemplos anteriores. Binarización de superficies y mallas que se utilizan para algunos componentes. Valores realmente altos como con miles o decenas de miles o cientos de miles como valores. Porque como dije en ese entonces que nos gustaría mantener los puntos de anclaje o quiero mantener la longitud de las líneas. Y también quiero comprometer la distancia desde la superficie original, por ejemplo o quiero comprometer un poco en los bordes externos. Lo que realmente quería hacer que la polarización fuera fuerte y que funcionara en todas partes. Por lo que di un valor extremadamente alto para la binarización. En este caso aunque no es lo mismo. Y así aquí podemos ver que cuando comencemos con esta malla, volvamos aquí, ésta. Y cuando ejecutamos esta simulación, como vimos anteriormente, ¿de acuerdo? Ya ves que está un poco alejado demasiado de la forma original. Por lo que antes era así. Uno, hago clic en él. Se volvió así. Así que en realidad estallan realmente interesados en mantener el resultante cerca del original. Porque la intención principal todos modos es convertirla en una forma orgánica. Y luego luego tratar de aplanar o desenrollar las tiras. Entonces ya ves cómo se ve. Tenía esquinas afiladas, pero ahora tiene superficie externa lisa. Lo que en realidad he hecho además de eso, es que horneé éste. Voy a encenderlo. Entonces el original, lo horneé, esta capa, la bloqueé. No quiero tocarlo. Y luego en realidad hice otro así. Simplemente lo copié aquí. Y luego tratar de estirar algunos bordes, direcciones diferentes para que solo pueda verificarlo de nuevo para ver qué pasaría si todavía va a funcionar o no. Entonces esta es la Malla de Edición. Si hago eso, escondo esta. Voy aquí y lo vuelvo a ejecutar. Y además funciona bien como se esperaba. Entonces no tenemos dos problemas con este, incluso cuando cambiamos algunos de los bordes. Bien, ahora voy a detenerlo. Volveré a relacionar el original. Pero esto fue igual. Esa es la prueba rápida para comprobar si va a funcionar con otras formas o no. Entonces éste está ahí. has visto antes que estamos usando entrelazados, en este caso con el show de la malla de las tiras aquí entrando en la primera entrada de las ramas y luego salida desde la primera rama. Salida aquí. ¿Bien? Ahora postar ahora está convergente y en pausa. Ahora hasta aquí, es exactamente la misma parte que la definición original de Daniel picker. Pero luego después sigo otro procedimiento. De hecho te voy a mostrar lo que ha hecho aquí. Entonces tenemos las tiras. Entonces si lo ejecuto ahora, empieza a correr. Vamos a convertir esto en verdad. Bien, ahora se está ejecutando. Y luego conseguimos que este siga funcionando. Haré clic derecho y luego estableceré esto en falso para postular. Ahora esto se llama editarlos y esto permitirá que los datos sigan desde el otro lado cuando haga clic en reproducir. Y esto es importante para usar como herramienta. Porque si no lo uso y estoy usando un procedimiento para inscribir todas estas tiras y luego orientarlas en cierta dirección. Tal vez se congelará o tomará mucho tiempo, o se volverá muy lento mientras se hace eso. Porque siempre se actualizará con muchas geometrías, básicamente viniendo como entradas, cambiando y actualizando continuamente. Por eso es bueno, una vez hecho el solucionador, pausado, que ahora podamos transferir datos de un punto al otro lado. Así que da click en éste. Ahora tengo estos aquí. Yo tengo estos aquí. Stripper viniendo de Canguro a stripper de malla, luego desenrollándolos todos así. Y ahora este desenrollar con esta entrada, cuando usamos uno, significa un desenrollamiento completo. Aplana completamente todas estas tiras. En otras palabras, y esta es otra presa de datos aquí. Entonces esta parte se llama tendido. Está colocando todas las medidas a lo largo del plano x, y. Así. Es un método muy agradable para aplanar todas las mallas para que podamos verlas claramente. Sin embargo, mi enfoque de esto es en realidad ¿ si quisiéramos hacer un horario a partir de esto? Queremos hacer un horario que muestre no sólo las partes que han sido aplanadas, sino también tal vez queremos darles como etiquetas, etiquetas texto, numeración, etc. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? 21. Unidad 05 2 túneles orgánicos Programación y anotación: Bien, vamos a ir a aquí ya. De esta salida aquí después de la presa. Y también tenemos los mismos componentes exactos en fila y luego la salida de malla. Y ahora estás en realidad comienza la diferencia con parte original de la definición. Y aquí he dividido el proceso entre aplanar, orientar, así como programar las partes. Aquí podemos ver las mallas aún en orientadas con un elemento de lista. Tenemos en total alrededor de 32 mallas durante el rápido a falso y solo vemos lo que tenemos. ¿Bien? Entonces el paso inicial es sólo comprobar lo que tenemos. Todo está ahí en su lugar, etc. ahora, lo que me gustaría hacer, ya que cada malla es plana porque tenemos una completa desenrollada. Lo que estoy haciendo aquí es que primero estoy orientando en el mundo x, y plano. Lo llamaremos aquí x, y sin la z. ¿Bien? Y luego para eso, estoy siguiendo este procedimiento. Estoy recibiendo las coordenadas del mensaje. En realidad. Lo que voy a hacer, te voy a mostrar aquí sólo con uno. Voy a tomar sólo una. Entonces estoy tomando las esquinas de MS y estoy construyendo una superficie de cuatro puntos. Con apenas los primeros cuatro puntos. Puede tener más de cuatro puntos. Pero como todos estos puntos son planos, estoy usando los primeros cuatro puntos para construir a partir estoy usando los primeros cuatro puntos para construir a de estos primeros cuatro puntos es superficie. Y sé que esta referencia es una superficie plana. Entonces estoy usando evaluar superficie. Y estoy usando el marco porque sé que este marco es el marco plano que representa la planitud de la superficie o la orientación de la superficie en 3D. Y luego me estoy orientando. Voy a conectar este. Aquí estoy orientando la superficie. Vemos más elementos por la longitud de lista de los centroides. Así que vamos a ver eso. Entonces básicamente lo que estoy haciendo aquí para orientar y en paralelo, primero estoy extrayendo de todas las medidas, su número. Entonces tenemos 32 valores, entonces es longitud de lista. Estoy usando una división por cuatro. Podemos usar otro valor si quieres. Pero mi objetivo es construir una cuadrícula cuadrada de cuatro por algo. En este caso, es 32/4 es igual a ocho. Entonces esta es una cuadrícula paramétrica, rejilla automática que va a generar para nosotros mismos y puntos. Y en este caso, estoy usando estas celdas aquí. Estoy usando los puntos centrales para orientar realmente estas, todas estas mallas en los puntos centrales de cada celda. Y porque aquí es esta parte de aquí, dije que estoy usando solo una, aplicándole esto a solo una para mostrarte lo que está pasando. Ahora bien, si traigo la conexión, la ligada de nuevo a ésta, traeré esto de vuelta a todas las mallas y a todas estas. Y así ahora todas las medidas, quiero orientarlas en función de sus respectivos fotogramas fuente, fotogramas individuales que puedes ver aquí. Y ahora con el objetivo siendo el centro de las células. Todos estos centros. Sé cuando hago eso, luego hago clic en esto y luego tengo todas estas mallas orientadas dentro de las celdas. Vamos a apagar las celdas en un estricto esto, bien. Entonces de ahí para allá. Bien. Y ahora lo que yo, lo que puedo ver por ejemplo es que algunas no están alineadas con el centro de estas celdas. Entonces, por alguna razón. Y así para eso, estoy extrayendo todas estas mallas aquí, estos puntos centrales o centroides. Y estoy construyendo una línea entre estos puntos centrales y el punto central de estas celdas. Y luego estoy moviendo todas estas mallas hacia el punto central. Entonces entonces hago clic en esto y hago clic en esto. Bueno, estos. Ahora puedo ver que se trasladaron un poco más al centro. Si selecciono esta, estaban ahí y ahora se movieron un poco hacia el centro. Ahora están centradas dentro de las celdas. Ahora lo que me gustaría hacer a continuación antes de etiquetar es que parece que tal vez quiero que se vean similares. A lo mejor todos ellos están orientados en la misma dirección. En uno similar. Tal vez a lo largo de este, o tal vez dos, este. Y no en esta dirección. Eso podría ser algo que queramos tener, quizá no. Pero intentemos ver cómo podemos hacer eso en realidad. Primero. También empezaré con uno. Entonces aquí voy a usar un elemento de lista. Éste, éste. ¿Bien? Y también conecta ese ahí. Y básicamente la idea aquí, la estrategia aquí es que quiero encontrar la más larga. Si quieres pensarlo, una manera analógica, no de manera digital. ¿Y si este trozo de papel, por ejemplo, un trozo de papel plano frente a nosotros sobre una mesa? Y queremos girarlo o tal vez alinearlo, alinear estos dos bordes tal vez a lo largo de la dirección x. Ya sabes, como, sabes qué, solo lo roto un poco. Entonces un método de entre muchos otros métodos. Pero un método podría ser que extraería la distancia más larga entre todas las subfases. Entonces trata de encontrar la línea entre las fases más alejadas, lo que significa la distancia más larga. Una vez encuentro la línea que puedo orientar esta fase de malla a partir de esta línea como punto de partida, como fuente de partida hacia una nueva dirección. A partir de este punto, digamos, mira estos. Esta es la fuente de partida desde este punto orientado en la dirección X con la misma distancia. Entonces, como una rotación, podríamos llamarlo irritación o una orientación desde esta posición a una posición más recta a lo largo del eje x. Y sería interesante encontrar respuestas en línea sobre eso. En realidad, me pareció esta interesante definición. No lo estoy usando todo aquí, sino solo una parte de ella que viene y viene de esta fuente de aquí. Esta publicación en línea en el sitio oficial de McNeil rinocerontes, donde hay hubo como un tema sobre encontrar la distancia más larga entre los puntos. Y cuando visitas este sitio web, en realidad puedes encontrar muchas de las soluciones propuestas por diferentes participantes. mí me pareció que esto era lo más, digamos trabajando en este caso. Para este ejemplo. Pasemos rápidamente por la definición. Echemos un vistazo aquí. Entonces tenemos aquí la cara de malla, caras. Tenemos las áreas de cada una. Y entonces tenemos como un procedimiento usando llegar con todas las distancias se está ordenando y luego encontrar la línea más larga. Y entonces aquí de hecho agregué éste yo mismo. Este componente, los puntos finales. Y entonces me estoy encontrando aquí que son x valores. Y luego los estoy ordenando y ordenando los puntos en función de sus valores X. Entonces el uno era el más pequeño. Siempre asegúrate de que estoy empezando por esta. Y entonces estoy haciendo una línea sabiendo que esta diapositiva está en realidad en esta dirección. Entonces para este punto, hacia este punto y no al revés, por eso me estoy asegurando de que esto esté controlado. Y luego estoy moviendo el primer punto hacia la dirección x, usando esta línea como factor de movimiento. Y estoy consiguiendo esta línea. Y para el paso final, estoy usando la dirección Oriente. Orientando. Esta geometría basada en esta línea. Con el punto a es éste. dirección a es esta. Esta línea. Y el punto B es también el mismo punto, pero la dirección b es esta línea. Y entonces ahora voy a rotar éste de esta posición a esta posición. ¿Bien? No es un procedimiento muy complicado. Y entonces conseguimos esto. Una vez que sabemos que podemos aplicar esto a una fase, entonces sabemos que podemos aplicarlo a todas las demás fases. Entonces esto es rotar solo una malla en la dirección de x. Ahora girando todas las medidas en la dirección de x. Entonces, en lugar de usar el elemento de la lista aquí. Solo aplicando lista solo la primera. Ahora sin usar éste automáticamente ni ordenar todos estos siguiendo el mismo procedimiento, llegando a esto. Y ahora vemos que hay, hay una orientación alguna de en la dirección vertical, suma en la dirección horizontal. Ahora, todos ellos están orientados en dirección horizontal. Y después de eso, porque escuchamos sombrero explotar malla, parte de esta definición aquí, necesitamos asegurarnos de que la malla esté limpia. Nuevamente, unir y soldar todas las mallas con este componente. O aquí estoy usando este de pájaro tejedor. Este unió medidas y soldadura. Y asegúrate de que cuando utilicemos este haga clic derecho en el mundo y asegurarnos de que esto sea cierto. Porque por defecto se establece en false, podemos o bien hacer esto o podemos usar lo que hemos hecho anteriormente, que es mallado unir y luego mallar los vértices de soldadura. La malla Weld Vertices viene del plugin de imagen. Entonces ya sea estos dos pasos o aves tejedoras, un paso, un componente. Siempre estoy como, siempre me gusta mostrar diferentes métodos para que, ya sabes, no siempre sea, digamos una respuesta, pero podría ser muchas soluciones diferentes. ¿Bien? Este importante paso de limpieza de todas las mallas. Y entonces ahora estoy aquí otra vez porque ves que ahora cuando nosotros, cuando esto pasó, cuando ocurrió la orientación de estos, ahora vemos que ya no hay más centrados dentro de las celdas. Estoy usando aquí el mismo paso de encontrar la malla aérea una línea y mover todas las medidas nuevamente hacia los puntos centrales de las celdas. Y entonces estoy usando lo mismo aquí, áreas de todas estas. Estoy haciendo una línea hacia el punto central de las celdas, estas. Y luego moviéndolos hacia los puntos centrales. Así. Por supuesto se podría decir que también nos gustaría orientar estos para que también estén apuntando hacia abajo. También puedes hacer eso. No voy a hacer esto ahora, pero también puedes seguir el mismo procedimiento encontrando tal vez esta orientación de línea, tal vez la línea más corta entre interior de este triángulo, por ejemplo, todos estos los puedes hacer como triángulos, luego la dirección de la línea más corta para apuntar siempre hacia abajo o hacia arriba. Entonces depende de lo que te gustaría hacer por mí ahora. Está bien. Yo voy con esto. Y tengo todos estos ahora, bien orientados. Bien, ahora lo que me gustaría hacer aquí, en realidad les mostraré el resultado final. Y luego los pasos. mí me gustaría no sólo tener estos en celdas así, sino como dije, me gustaría hacer un horario para que más adelante pueda compartirlo. Yo puedo fabricarlo. enviarlo a otros consultores luego diseñadores para entender cuáles son las partes que constituyen esta geometría, esta sea villiana que nos gustaría construir. Y me gustaría hacer esto para tener este horario con la tira número 123 y con las áreas también. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Volvamos a aquí. Este paso, tenemos las mallas. Hagamos esto un poco más grande. Entonces lo primero es lo primero, me gustaría extraer los índices. Y sé que tenemos 32 mallas. Me gustaría hacer esto automatizado. Estoy usando un componente de elemento de índice y la salida de este es la misma entrada de las mallas en la lista. Y el ítem estoy extrayendo la lista de índices para que sea una lista de números de valores empezando por cero. No obstante, normalmente no iniciamos el conteo en la vida real con cero. Como no solemos decir la parte cero luego la primera parte. Pero lo que solemos decir es como primera parte, segunda parte, tercera, etc. no empezamos con cero y la vida real. Por eso en este caso, lo que me gustaría hacer, puedo hacer clic derecho sobre esta expresión y luego aquí escriba x más uno. Entonces he hecho éste ahora aquí en este caso acabo de copiar éste. Luego haga clic derecho en la expresión x más uno. Por lo que agrega uno a todos estos resultados. Y ahora tengo este resultado. Entonces 0-31. Y tenemos aquí 32 artículos porque empieza con ceros. Por lo que ahora inicia 1-32. Bien, entonces esta explicación de cómo podemos hacerlo, haciendo clic derecho y luego agregando x más uno. Ahora bien, esta es la lista de todas estas tiras. Ahora, me gustaría hacer un bonito texto a partir de él. Sólo 123, pero me gustaría usar aquí concatenamos componente proveniente de conjuntos de texto. Y esto realmente inspirado en Excel donde las celdas se pueden concatenar juntas. Y esto significa fusionar fragmentos y piezas de textos juntos. Cuando pasamos el cursor sobre, dice concatenar algunos fragmentos de texto. También podemos acercar y agregar más entradas para fragmentos aquí. Sólo estoy usando aquí un panel. Escribí dentro de él, número despojado. La primera parte, y la segunda parte es esta lista de números. Y entonces vamos a ver esto. Tengo ahora este resultado, tira número uno, paso número 23, etc, hasta 32. Entonces me uní a éste y a éste para hacer esta lista. Y luego ahora estoy usando esta etiqueta de texto 3D proveniente de dimensiones mostradas. Hay un año. En este caso, necesitamos, necesitamos la ubicación de las etiquetas de texto. Aquí estoy usando los puntos centrales de las mallas. Y los muevo un poco hacia abajo. Y luego estoy usando estos puntos como ubicación. Estoy usando este texto concatenado como entrada de texto. Y estoy usando este tamaño aquí, este valor para controlar el tamaño. ¿Bien? Dejé este sin usar. Color y justificación. Después podrás jugar con estos si quieres. Entonces, el primer paso aquí, tenemos las mallas. Estas, tenemos las celdas y ahora las etiquetas. Esta fusión viene de las propias geometrías, las mallas, así como de las celdas aquí, las celdas originales. Entonces este mapa muestra ambos juntos. Bien, entonces aquí tenemos las geometrías. Aquí tenemos las primeras etiquetas de texto. Ahora que pasa si el consultor solicita tener más información sobre esto sale las tiras y piden que se agreguen sus respectivas áreas al horario. La solución es simple en realidad. Ya que aquí tenemos las mallas, estoy extrayendo sus áreas. Y no estoy usando los centroides, sino usando las propias áreas como valores. Estoy usando este componente. En realidad, es un componente antiguo, ya no se usa con versiones recientes de saltamontes. En realidad lo encontré también una vez mientras investigaba en línea. Y entonces lo que hace, redondea los valores. Tenemos ahora, digamos estas diversas áreas de las mallas. Y estoy usando este para redondear estos hasta solo dos decimales, por ejemplo y luego aquí necesitamos los valores y podemos escuchar que vas a controlar el lugar decimal, contar, así, etc. Aquí estoy usando de nuevo el concatenar. El primer bit es el texto del área. El segundo es el, estos valores, las áreas de malla. Y el tercero, lo voy a cambiar a milímetros cuadrados porque el archivo es unidades en realidad están en milímetros. Entonces esto es importante porque en realidad no hay unidades en Grasshopper. Todo está basado en unidades de rinocerontes. Entonces si son milímetros, tenemos que tener esto en milímetros. Si estaba en metros o en pulgadas, debería cambiarse en consecuencia. En cualquier caso, se trata de un fragmento de texto, por lo que no entiende realmente cuáles son estas unidades, sino sólo para nosotros como indicación visual de que éstas son en realidad unidades. Y ahora tenemos la información concatenada. Y estoy usando otra pila tecnológica 3D usando el mismo procedimiento de los centroides de las mallas, pero ahora moviéndolas más hacia abajo y agregando las áreas como texto. Entonces tenemos estos y estos, y tenemos estos. Y ahora tenemos este interesante horario. Bien. Ahora podemos organizarlo. Y de la manera que queramos, podemos ajustar la cuadrícula, hacerla encajar en la hoja horizontal, y también escalarla para que quepa dentro de un tamaño de hoja específico como A3, A2, A1, o cualquier tamaño de hoja deseado. Eso realmente depende de ti llevar esto adelante de la manera que quieras. Lo que es más importante e interesante saber es que una vez construido esto, este etiquetado de texto o programación de todos estos, como lo que sea que ahora cambiaría. Aquí, se actualizará. Entonces digamos ahora e.g. I. Tengo esto. Hago clic en a través y lo vuelvo a ejecutar. Lo hago una pausa. Vuelvo al **** que llevo aquí esta presa, dejando que pase la información. Entonces nos pondremos esto actualizado. Voy a encender esta vista previa. Y en realidad apagaremos esta vista previa. Todos estos. Primero, voy a ahorrar. Si trato de no usar la presa para ver un cambio en vivo. A lo mejor eso se congelará o se romperá o no. Y voy a correr esto. Se está volviendo realmente ahora. Lo restableceré ahora. Bien, ya ves que empieza así. Y ahora está funcionando. Se puede ver que las tiras, así como sus áreas se están actualizando. Es un cambio o actualización en tiempo real en vivo del horario de las tiras mientras el solucionador está funcionando. Y así es el poder del saltamontes. Paramétricamente hablando, que una vez que hayamos construido algo, en realidad recordará y volverá siguiendo lo que está vinculado con lo que básicamente. Ahora voy a postular. Entonces, si enciendo esto, este es el resultado que se ha desenrollado a dos tiras planas planas. Y luego programado así. Vista previa desactivada. Y de hecho voy a vincular esta presa porque es muy importante, como dije antes, tener esto como una clave de seguridad para controlar el flujo de datos de un punto a otro sin tener que correr estos al mismo tiempo y luego hacer las cosas a veces, tal vez congelarse o incluso romperse o chocar. Bien. Ahora, eso fue sobre esta parte sobre superficies desarrollables y programación de tiras. Ahora recuerda cuando dije que quería probar algo con estos elementos, estos, tratando de aplanar esto. Y eso lo dije. Hablemos primero de esta parte. Ahora, vamos a ver esto. ¿Cómo podemos desenrollar estos y hacerlos planos? ¿Funcionaría eso? Entonces vamos a tratar de hacer eso. Y aquí no estoy usando esto porque en realidad no empecé con él. Esta era la forma de construir la malla, pero ahora ya tenemos la malla en sí. Entonces lo que consideraría ahora es usar el stripper y el enroller, o estos ahora realmente funcionan. Y por eso no tengo aquí esta parte, sino sólo la stripper y la enroller. Así que ahora voy a hacer clic en este botón Reproducir. Y aquí tenemos a la stripper. Haga clic en el enrollador. Ya ves que no funciona. Esto se debe a que la geometría en sí es ahora doblemente curva o doble curva. O es una superficie de voluntad subdesarrollada. En otras palabras, la mayoría de estos. Pero estas que en realidad no han sido inscritas como desenrolladas completas son en realidad superficies desarrollables, pero no las otras. Y por eso aquí. Cuando los enciendo juntos, ves que la mayoría de estas eran en realidad superficies no diversificables. Y la cosa se remonta a la metodología de modelar en 3D, dónde y cómo empezar a diseñar formas como yo, vamos a empezar con una superficie o una forma que ya sea desarrollable o no como éste. ¿Cuáles son las limitaciones? ¿Somos libres de alcanzar realmente cualquier forma que queramos tener o no? Hemos visto antes en ella para eso, podemos usar la binarización de medidas para que, esa también podría ser otra respuesta a esta pregunta. En este caso, vimos que se trata una forma particular definida específica de comenzar con una malla y construirla cierta manera específica como el ciclista anual estaba explicando en los tres- tutorial de parte y haciéndola más tarde y poco confiable aplanando las tiras. Pero eso sólo se puede lograr en este caso con esta forma. Pero en realidad no podemos aplicar esto a ninguna forma. Por eso estoy diciendo que siempre tenemos que pensar en el resultado final pretendido. ¿Qué vamos a hacer con él más adelante? mejor en este caso, necesitaría aplicar no las tiras desenrolladas, sino quizá la polarización de las superficies, que hemos visto en la unidad cuatro. Entonces realmente depende de cuál es el resultado final que quieras alcanzar nuestra meta. Y también, tenemos que pensar teniendo eso en mente, cuál es la metodología, el proceso que necesitamos adoptar para alcanzar nuestra meta. Y siempre se asegura de que el inicio sea correcto, aunque tengamos una metodología que sea correcta. Pero si, digamos que la malla, como has visto aquí, no se construyó correctamente con caras que no coincidían, entonces no funcionará. Así que tenemos que tenerlo en cuenta también. Siempre como diseñadores, como diseñadores responsables, arquitectos, ingenieros, diseñadores de productos, en cualquier tipo de campo o disciplina en la que realmente estés involucrado. Siempre hay que tenerlo en cuenta. Cómo podemos alcanzar nuestra meta, cuáles son los métodos para alcanzarla, y qué tenemos que considerar antes comenzar todos los parámetros necesarios para que no enfrentemos obstáculos en medio de el proceso y perder tiempo y energía, etc. así que eso es todo para esta unidad. Y nos vemos en la unidad seis. 22. Unidad 06 1 Introducción de la Origami Ron Resch Caso de estudio: Bienvenidos a la clase Unidad Seis. En esta unidad, vamos a explorar cómo podemos simular geometrías de origami con la ayuda del canguro. Antes nos sumergimos en detalles sobre las herramientas y componentes que vamos a utilizar en Canguro para hacer geometría de origami es simular o unos patrones de plegado gomosos. Me gustaría primero platicar sobre Ron Rash, quien fue artista, Científico de la Computación y aplicó tu geometría, solo conocido por su trabajo que involucra papel plegable, origami, las soluciones y poliedro 3D. Estoy leyendo en realidad esta información sobre el cepillo redondo extraído de este sitio web. Y también te mostraré un extracto rápido relleno de papel y stick run rush. Puedes encontrar este video bajo este enlace de YouTube. En realidad vamos a ver rápidamente unos segundos de la película que creo que se relacionan directamente con nuestro trabajo actual con el canguro. Y el uso de la computadora para realizar simulaciones digitalmente. Todas las escuelas de arte, arquitectura y diseño tienen clases que llaman un diseño fundamental y básico. Quizás hasta composición elemental. Estas clases se suelen dar para llevar a los alumnos a su comprensión inicial de cómo las órdenes. Ahora no vamos a ver toda la película, pero quiero mostrarles rápidamente unas cuantas cosas que vamos a explorar y canguro e intentamos aplicarlas, inspiradas en su obra, elevarlas , retorcerlas, girando hacia arriba. Notarás también que hay una especie de ala. O entonces determiné que un cuadrado y un hexágono se doblaban de manera similar. Entonces dobla el papel con líneas rectas de tal manera que consigas. Los módulos pueden derivarse de. Me gustaría llevarte al final de la película donde ya se mencionó el uso de la computadora y cómo puede ayudar a los diseñadores a diseñar y desarrollar sus ideas digitalmente. Así, agilizando el ciclo de retroalimentación del diseño hasta llegar a una idea de trabajo final manera más rápida y eficiente, lo que finalmente impulsa la creatividad. Y empieza por ahí. Continuamente. La gente me preguntaba, ahora que he resuelto el problema del papel plegado, por qué es que me quedo con el negocio de la informática. De hecho, muchas más personas me preguntaron, ¿cómo es posible que un artista se relacione con el campo de la computación y haga investigaciones en esa área? Y algunos de mis trabajos en cuanto los meses y años que pasé fabricando modelos después hacerme alguna pregunta sobre la geometría, me parece de lo más natural. El diseño es una especie de bucle de retroalimentación entre el artista y el entorno, entre el diseñador y tienen algún problema planteado. Parece que la persona no siempre está en condiciones de decir, me pregunto qué pasará si o miraba un problema y dice, tal vez esto va a funcionar y sale a probar algo. Nuevo ambiente responde colapsando muy a menudo se propone solución cuando lo fabrica. Y luego hace modificaciones y vuelve a ir, este tipo de bucle sigue yendo y viniendo. En el ínterin aunque no hay mucha información. Simplemente hay mucha mano de obra y mucho gasto. Es mi esperanza que la computadora pueda convertirse en un medio en el que se puedan probar estas soluciones de post ideas planteadas . Y se puede modificar la información que viene de los resultados de este post y solución. La computadora realmente puede acelerar este tipo de bucle de diseño y creo que ayuda mucho a la creatividad. La emoción para mí es tratar de desarrollar la computadora entonces como medio de exploración y como medio de expresión. Entonces básicamente la última parte de lo que estaba diciendo es poner ahí en forma de texto. Es mi esperanza que la computadora pueda convertirse en un medio en el que estas ideas hasta que como medio de expresión, me parece esto bellamente expresado y formulado y hecho ilustra directamente lo que ahora en realidad lo estamos haciendo. Así que en aquel entonces, cuando en realidad estaba tratando de hacer en el laboratorio, en el estudio para construir geometrías con papel y palo. Tomando tanto tiempo, esfuerzo y energía para llegar al resultado que tenemos, como las formas y su mente. Ahora con canguro, con Saltamontes, con Rhino, realmente podemos hacer esto como una cuestión de minutos básicamente. Entonces por eso son tiempos interesantes, emocionantes ahora que realmente viviendo que podemos hacer esto fácil y rápidamente. Adicionalmente, aquí se enumeran recursos útiles para aquellos que nos interesan para conocer más en detalle sobre las teselaciones de origami. Entonces este es el sitio web run resh.org, página de galería donde podemos encontrar un buen recurso sobre Ron erupciones proyectos y experimentaciones. Este es el llamado sitio web dot info donde también puedes encontrar algunos ejemplos de patrones de canguro. Esto por ejemplo, inspirado en erupciones, triángulo, patrón de enlace de agua. Bien. Ahí está el artículo en línea de Sebastian Collins y un espejo que pobre titulado De hojas planas a geometrías curvas, origami y Katie, Katie enfoques gomosos incluye muchos proyectos interesantes que aquí se mencionan, así como estudios geométricos sobre formas y geometría. Este sitio web de origami tessellations.com también es un buen recurso para aquellos que buscan las últimas actualizaciones y talleres y eventos en todo el mundo. Y el último que quiero mencionar como recurso es Eric aquí, este sitio web, que también va a incluir que brinda mucha información interesante sobre este tema. Bien, así que todos estos sitios web están realmente listados. Aquí. Voy a cerrar el navegador. Y ahora veamos cómo podemos realmente jugar con origami y hacer algunas simulaciones lindas. 23. Unidad 06 2 aplicaciones de Origami: Ahora no tenemos que ser expertos en origami para hacer eso. Vamos a ver cómo podemos hacer simulaciones interesantes. Con canguro. Una vez que entiendas reglas básicas de plegado. Y lo interesante es que canguro dos no incluye el componente orgánico porque realidad había un componente orgánico en Angular uno, la versión cero.099. Y si vamos al canguro, básicamente ahora, vamos a la utilidad. Ahí está este componente orgánico. Ahora cuando traemos esto aquí, lo que he hecho, lo he puesto ahí. Entonces vamos a eliminar este ya que es el mismo, el mismo componente. Este componente, si ahora trato de darle click sobre él, Controle Alt y manténgala presionada y la selecciono. La forma habitual de encontrar componentes a partir de las pestañas. No podría hacer para encontrarlo porque en realidad se trata de un cluster. Llegó con canguro de la pestaña como racimo. Y cuando pasas el cursor sobre él, muestra una vista en miniatura del clúster en su interior. Si hacemos doble clic sobre él, entonces abrimos el clúster de diferentes componentes. Algunos de ellos son en realidad componentes canguro, como por ejemplo los puntos de sincronización. Y esta que viene ahora de canguro de la sub pestaña de malla. Y estos de nuevo son en realidad clusters adicionales. Entonces, si hacemos doble clic en éste y lo abrimos, y te enteras que incluye los resortes del componente de línea, que hemos visto antes. Y viene de fuerzas primaveras de línea. Voy a notar guardia y cerrar. Regresa a esta. Entonces lo que he hecho es que copié todos estos en el archivo principal de saltamontes. Vamos a cerrar esta. Esto en realidad es igual a esto. Lo que hemos visto. Y estos dos, éste y éste son en realidad clusters. Incluyen estos. Y estos que están rodeados son en realidad componentes de canguro. Los otros son componentes normales de saltamontes como CP evaluar, etcétera. Ahora no vamos a pasar mucho tiempo mirándolos específicamente, sino solo a conocer los antecedentes sobre esto. Ahora, el siguiente paso es simplificar las entradas. Entonces tenemos este componente canguro y cuando traemos así, cuando suene uno nuevo, lo ves. Tiene estas entradas como malla, curva, número de curva , número. Y no es realmente intuitivo hacerle saber al usuario qué se entiende exactamente por ambas entradas de curva. Como ¿por qué hay dos entradas de curva? Necesitamos dos conjuntos de curvas, y necesitamos también los tres valores, tres entradas de valor. Pero no sabemos exactamente la descripción. Entonces lo que he hecho como preferencia personal desde mi lado es simplemente renombrarle el nombre a esto. Renombré esto a origami racimo canguro 0.099 para saber que esto viene de esta versión puede crecer. Y también guardé la malla tal como está, la entrada de malla, pero luego cambié el nombre de estas para que las cosas nos faciliten entender qué geometría es la que necesitamos, qué necesitaríamos usar para las entradas, para el componente. Donde necesitaríamos usar algo llamado las montañas. Entonces Curvas de montaña, ángulo de montaña, luego valles, ángulo de valle y plegado. Ahora voy a explicar con más detalle sobre estos insumos. ¿Qué quieren decir? Sin embargo, este es el mismo componente, incluyendo exactamente el mismo clúster. Pero ahora con esta entrada renombrada para facilitar el trabajo. Por lo que el origami es entradas originales del clúster. Las salidas han sido renombradas para facilitar el flujo de trabajo. Y ahora siempre es importante saber que estamos usando Canguro 0.099. Entonces tenemos que tener estancada esta versión plug-in de congruente. Bien, así que ahora voy a dividir la pantalla. Y veamos el primer ejemplo. S1. Bien. Entonces lo he llamado prueba correr triángulos sarpulentos. Y aquí tenemos muchas subcapas. Tenemos los nervios, lo que representa todas las superficies. Entonces estas no son mallas todavía. Entonces es superficie abierta. Superficie abierta en realidad trazé alrededor de patrón de juncos. Simplemente traje una imagen y luego trazo el patrón para obtener estas superficies. Por lo tanto, superficies individuales, no unidas, no unidas entre sí. Y luego dibujé sobre las montañas. Y los valles. Entonces, ¿qué significa eso? Es que estas curvas de montaña realmente empujarán las superficies. Las líneas rojas de pliegue hacia el exterior y los valles empujarán las líneas azules de pliegue hacia el interior. Básicamente el movimiento opuesto. Es por eso que las montañas y valles fríos y los que entre ustedes ya trabajaron con origami podrían haber pasado por estos términos. Entonces montañas empujando hacia arriba como montañas, valles empujando hacia abajo como valles. Y esta es la capa base dentro de la cual hacemos las simulaciones. ¿Bien? Voy a ajustar las tallas aquí. ¿Bien? Entonces dijimos que necesitamos aquí la entrada de malla. Entonces como estas son superficies, la capa de nervios incluye superficies. Estas son las superficies referenciadas aquí. Todos desapegados. Yo me uní a ellos. Entonces este es un paso importante de preparación de malla para primero convertirlos en malla y luego soldarlos juntos. Y entonces esto es aquí un atajo. Las mallas aquí listas para esta simulación. La malla de patrón de plegado plano. Y esto entra en la entrada de la malla. Yo hice referencia a las curvas de las montañas, estas de esta capa. Y también he usado solo para estar en el lado seguro. Eliminan curva duplicada, que también viene del canguro. Y la entrada para el ángulo de montaña en este caso. Entonces éste lee ángulos en radianes y no grados. Entonces, si estamos usando grados, este número es escalera, por ejemplo, primero tenemos que convertir este ángulo de grado en radianes. Y entonces podemos usar éste como insumo. Y luego tenemos los valores de entrada. Entonces también tendremos las líneas de doblez del valle, estas. Y también la curva de eliminar duplicados como medida de seguridad. Entonces tenemos el ángulo del valle. Entonces de grado, luego convertir radianes. Entonces usamos este para esta entrada y para el plegado, tenemos números. La escalera va a ser de menos uno a más uno. Si era cero, eso significa que no se pliega en absoluto. Entonces cero pliegue. Y luego o menos uno, que invierte el efecto de plegado o uno como una falla total. Básicamente. Ahora voy a guardarlo aquí a 0.5. Y de este lado, tenemos el simulador de canguro. Éste. Como procedimiento estándar. Aplané las entradas para los objetos de fuerza y los puntos de anclaje. Estas son las fuerzas y la salida de esta malla se utiliza para la entrada de geometría. Salida. Ahora, el resultante viene de aquí, y estoy usando aquí una vista previa personalizada para darle el color azul a la malla. Entonces, si ahora hago clic en éste, voy a ver, ya sabes, la vista previa. Ahora no está pasando nada. Aún no está computando nada. Simplemente te mostraré pronto cuándo podemos usar puntos de anclaje y ver cuáles serían los resultados. Entonces estos ahora se ponen de lado, no se usan en absoluto. Bien, así que aquí también una cosa más. Descubrí con el estudio de estos ejemplos que el ángulo óptimo para las montañas, el plegado de la montaña, estaría alrededor -90 grados o menos Pi sobre dos, básicamente. Y el ángulo óptimo para los valles estaría alrededor de 180 grados. Entonces eso es lo que he encontrado. Por supuesto, puedes jugar con estos ángulos y cambiarlos. También te mostraré pronto cuando los cambiemos, qué pasaría. Pero estos son por ahora, como ángulos predeterminados estándar que normalmente deberían funcionar con la mayoría de las simulaciones de plegado de origami. Muy bien, entonces creo que eso se explica sobre todos estos insumos. Ahora, aquí, ¿qué queremos dirigir esto? Se puede ir a simulación. Una cosa del canguro, 0.099 es que cuando hacemos doble clic sobre él, obtenemos los botones de control de este simulador. Y luego podemos dar click en Reproducir. Y ahora es plegable. Bien. Entonces ya ves que Estas líneas aquí, vamos a hacer clic en parar. Ves estas líneas, caen al interior, imitando valles. Ahora intentemos disminuir esto. Ya ves como caen al interior. Y luego estas líneas, las rojas se detienen de nuevo. Estos rojos que caen al exterior imitando montañas. Y ahora si aumento esto, entonces vemos ahora el efecto más, aumentar más. Ver que ahora hay plegamiento hacia el interior. Estos y estos con el exterior. Esto es ahora un pliegue completo. En realidad podrías ir incluso más allá de uno, aunque no lo veo actualmente, no necesitamos hacer eso o hay ninguna razón real para hacerlo. Y lo que estaba diciendo anteriormente es que en realidad podemos revertirlo. Si ahora traigo esto de vuelta a cero, digamos sin culpa. Yo reinicio y juego. No pasa nada porque nada, no hay plegado. Pero si voy a menos un valor negativo, ahora invertirá el plegado. Entonces ahora los valles se convierten en montañas y las montañas se convierten en valores. Y así ahora se está invirtiendo el efecto. Volvamos a traer esto a positivo. Es como si ahora estuviéramos doblando el papel y la otra dirección. Vamos a traer esto de vuelta a 0.5. Bien, ahora, aquí tenemos pocos estudios como ensayos pequeños, donde construí un pequeño patrón rápidamente con superficies y líneas para verificar los resultados simulados. Y luego después de eso, construí geometrías más grandes, que te mostraré pronto. Entonces el segundo es esta carrera de cuadrángulos. Si selecciono estos con este ejemplo, en realidad no es una superficie, sino una malla, una malla abierta. Y así en este caso tenemos la otra opción de solo hacer referencia a esta malla. Y entonces sólo voy a vincular éste ahí en lugar de elegir la superficie como antes. Entonces tenemos ahora ambas posibilidades. Puedes tener árboles y superficies chatarra o como mallas. Ahora seleccionaré las montañas. Y luego aquí haga clic derecho y seleccione establecerá múltiples curvas y también hará lo mismo para los valles. Bien, los apagaremos. Y ahora vemos que tenemos la geometría plana todavía en simulada. Ahora, hagamos doble clic sobre esto y seleccionemos Reproducir. Juguemos con el valor de plegado. Ya ves cómo reacciona la vida a medida que la cambiamos. Ya ves lo rápido que ahora eres capaz de hacer estas simulaciones sin tocar ningún trozo de papel o tijeras. Y más adelante obviamente podremos imprimir este patrón. Entonces podemos usarlo. Puedes usar estos leones de valle y montaña como líneas arrugadas y luego podemos replicar el origami con papel o cartón real. Ahora bien, si por alguna razón se volteó la malla, así que intente voltear la malla y verifique los resultados. Intentemos escribir aquí. Voltear, entrar para voltear la dirección de la malla, y vuelvo a ejecutar la simulación. Ves que ahora se está comportando inversa como si se le dieran valores negativos. Así que en realidad estaba esperando conseguir esto, pero como los volteé, entonces obtenemos este resultado opuesto. Por lo que este también es un buen momento para mencionar que la orientación de la dirección normal de la superficie o malla NURBS es crucial para obtener resultados adecuados. Y esto también se relaciona con las unidades anteriores donde miramos en profundidad cómo tenemos que comenzar con una subdivisión correcta de mallas, por ejemplo, para tener la simulación correcta. Entonces aquí en este caso. Detén este, voltea esto de nuevo, tráelo de vuelta a la orientación original. Bien, apague esto. Bien, entonces esto es sobre este. Deténganlo. Ahora, vamos a revisar esta. Y entonces este es un golpe de agua de prueba con puntos de anclaje. Esto es lo interesante de este ejemplo. Además, se trata de una malla. Los puntos de anclaje son estos puntos, múltiples puntos. Las montañas y los valles. ¿Bien? Ahora, antes de conectar los puntos de anclaje, veamos qué pasaría si solo ejecutamos la simulación sin ellos. Entonces obtenemos este resultado, que es más o menos esperado. ¿Bien? Ahora bien, ¿qué pasa si ahora conectamos estos puntos de anclaje a estos puntos de anclaje y ponemos juego? Bien, ahora ves que es como que se está atascando ahí. Si ahora muevo estos puntos en el espacio en 3D, afectará a la geometría. Entonces aunque vemos este efecto, sin embargo, ya que el papel no es por naturaleza estirable, esta sesión en particular no es del todo real, diría yo. Pero veamos qué pasa si lo muevo al interior. Ahora bien, y si empezamos con estos puntos, por ejemplo este no estar en esta esquina. Si ahora lo detengo y lo repito, si muevo este, va a hacer nada, no afectará nada. ¿Por qué? Porque no empezamos con este punto estando en el borde, en la esquina. Si me muevo este, ya que esto en realidad se inició ahí y su posición original. Ahora afectará a la simulación. Ahora voy a deshacer porque ésta se ha restaurado. Ahora la segunda simulación que no estaba en su posición correcta, en su posición original, no estaba afectando a la simulación. Y es por eso que siempre es importante tenerlo en cuenta, sobre todo a la hora de pretender mover puntos de anclaje. Tener estos puntos de anclaje estando en la malla en las esquinas o vértices para que posteriormente puedas moverlos y luego afectar la geometría, la simulación. Este caso, voy a mover este al borde y también mover éste ahí. Entonces ahora todos los puntos ya están en su lugar, ellos en. Entonces ahora si lo juego, si lo vuelvo a mover a Lafayette, deshacer. Bien. Entonces este es un ejemplo rápido sobre el uso de puntos de anclaje. Y ahora el ejemplo más grande, que estoy llamando aquí corren triángulos precipitados, jarrón 20 lados. Y básicamente aquí lo que tenemos es este patrón original con el que empezamos anteriormente. Éste. Lo que he hecho es que acabo de tomar una parte de ella y luego la expuse así alrededor de esta polilínea. Y luego claro, al hacer eso, siempre mantén juntas las curvas de montaña y las curvas de valle. Esta es la base. Disposición de todas las curvas. Ahora voy a apagar esto. ¿Bien? Y entonces ahora vamos a tratar de ver qué pasaría cuando usemos éste. Tengo aquí nurbs, no mallas, selecciono todas estas, selecciono todas estas, haga clic con el botón derecho en establecer múltiples superficies. Conecto éste ahí. Seleccione estas montañas. Haga clic derecho, asigne estos. Deseleccionar, seleccionar estos, y también asignarlos aquí. Por los valles. Apaga todo. Sólo revisa cómo sería el resultado. También sacaremos los puntos de anclaje. Estos son sólo para el ejemplo anterior. Ahora ejecutaré la simulación y veré qué pasaría. Haga doble clic en reproducir. Bien, vamos a acercarnos un poco. Destacó éste más o menos, ahora se está plegando lentamente. Tratemos de incrementar el valor de plegado. Entonces básicamente este aumento aumenta la velocidad, afecta la velocidad de la simulación. Cuando hacemos eso, también marca el límite de la simulación hasta que detiene el plegado. Entonces, en realidad lo que esto significa es que si, digamos que nos gustaría tener algún tipo de geometría como esta. Tal vez como un jarrón o una pantalla de lámpara o donde quiera construir. ¿Quién tendría que empezar con esto? Entonces este es nuestro punto de partida. Y luego cuando lo construimos, cuando aplicamos las líneas de pliegue, y luego cuando las doblemos, entonces obtendremos esta geometría simulada. Ahora voy a hacer clic en pausa. Si me gustó esta posición, y luego luego podemos hacerla y luego renderizarla, etc. De hecho ya lo he hecho antes con esta. Haga clic para detenerlo. Después volveremos a ejecutar en la semana uno. Entonces esta es una opción, un ejemplo de esta simulación. ¿Bien? Entonces esto es con 20 lados. Esto también con 20 lados, pero más largos que el anterior. Y nuevamente aquí, también tenemos diferentes opciones grandes. Este hacer uno, hacer dos. Entonces es como que mientras me simulaba, pausaría, horneaba que reproduciría otra vez, luego pausaba y despertaba, etcétera, hasta casi un pliegue completo. Básicamente. Así. Sí. Estos. Entonces todas estas opciones las tengo aquí, previamente horneadas. Y el último que quiero mostrarles es éste. Vamos a ver esto. Haciendo referencia a las superficies allí. Bien. Después las montañas. Seleccione todos estos. Luego selecciona todos los valles también. Nuevamente, los hizo referencia aquí. Y apaguemos estos. Y lanzemos la repetición de simulación. Se trata de los cuadriláteros Run Resh. Y esto se basa en lo que hemos visto anteriormente ahí. Este patrón. Ya ves cuando juego con ella, con esta escalera, va a afectar a la simulación. Bueno, obviamente. Y si, digamos ¿a quién le gustaría jugar con estos ángulos? Mientras se ejecuta la simulación. E intenté cambiar el deslizador del tobillo, el medio de la simulación. Ves que también afectará a lo resultante. El comportamiento de la simulación. Entonces es responder directamente en vivo al cambio de los ángulos. Pero como dije, estas son como las entradas estándar para mantenerlas en los -90 grados y aquí y luego 180 grados allá. ¿Bien? Y algunos de los resultados que ya horneé , o como este, uno, como este, puedes ver que te pueden gustar como resultados deformados. Bien, así que básicamente esta es una introducción rápida sobre cómo podemos rápidamente con una comprensión básica del plegado de origami de pliegues de montaña y valle. Cómo podemos lograrlo con canguro 0.099 con el componente orgánico. Y lo último que quiero mostrarte sobre el canguro zombie. Lo interesante de éste es que nos dará una especie de resultado final con un número máximo preestablecido de iteraciones. Si me quedo con esto a 5 mil, por ejemplo y lo que me gustaría volver a mostrarles sobre el primer ejemplo. Creo que es un poco helado. Veré si hago clic derecho al solucionador de bloqueo. Bien, lo que me gustaría hacer es repetir este ejemplo. Pero con uno zombie. Entonces volvamos a referirnos a estos. ¿Bien? Y estos. Bien, Durante estos apagados. Y también deshabilitemos este. En realidad. Sí, vamos a ponerla en la mesa. Bien. Entonces nos da enseguida el resultado. Aquí podemos jugar con las entradas plegables. Pero no muestra el rebote de la simulación. Es como un resultado final estático. Regresa. ¿Dónde hace eso? Entonces por eso se llama Zombie canguro Porque no hay límites. Ahora bien, la cosa es que, digamos que dirijo este con él. Jugar. Veamos qué pasa aquí. No se detendrá simplemente en donde se detuvo el canguro zombie. Pero vamos a seguir adelante un poco más porque no hay ningún tipo de descanso para simplemente parar en evitar que se mueva más. Por lo que se desliza un poco más hacia el resultado de mayor valor. Aquí, el, el, el canguro zombie, que parece haber alcanzado 66% o 0.66 veces de valor. Pero el solucionador normal sigue yendo un poco más. Es por eso que en última instancia necesitaríamos postular para detener los movimientos son el fin mantener un resultado y luego hornearlo. De lo contrario seguiría avanzando despacio. Así que por favor tenlo en cuenta. En todo caso, personalmente me gusta más que el simulador de solucionador de canguro normal y no el zombie porque me gusta ver el rebote. Pero ten en cuenta que no parará donde llegue a lo que en realidad se supone que debe llegar. Y luego convergen como con el canguro para simplemente seguir avanzando un poco deslizándose del resultado real. En cualquier caso, voy a desactivar este. 24. Unidad 06 3 Ejercicio de Origami: Ahora que hemos visto una introducción sobre cómo podemos simular el plegado de origami con canguro, sería interesante intentar aplicar realmente los conocimientos que no se han adquirido a través de esta introducción en el ejercicio más pequeño. Y así básicamente la idea del ejercicio es que te voy a mostrar ahora el comportamiento del resultante. Y es un plegado básico de malla. Te mostraré lo resultante, el comportamiento de la simulación de origami. Y tendrías que probarlo por tu cuenta, por favor, replicarlo, para intentar reconstruirlo desde cero. Ahora voy a encender esta capa. Voy a previsualizar de éste, y voy a previsualizar en éste. Bien, entonces ya tienes el expediente. Por favor, trate de no mirar las capas. ¿Qué incluyen? Intenta por favor hacer una nueva capa por tu cuenta. De este lado, no este. Y tratar de replicarlo. Intentó replicar el comportamiento. Ahora, básicamente tenemos una malla plana, una superficie de geometría plana. Y la idea es que nos gustaría que ahora se pliegue así. Básicamente con estas líneas de pliegue. Entonces lo tienes plegado de esa manera. Y si ahora juego con este deslizador plegable, obtendría este resultado. Y así para ayudarte con los pasos, porque esto es importante si eres capaz de replicar este ejemplo. No voy a decir como sentarme adelante desde este primer intento que este es el objetivo principal. El objetivo principal es que entiendas el proceso y cómo se organizan los pasos que conducen al resultado. Y una vez que entiendas eso, entonces sería mucho más fácil a la larga replicar cualquier patrón de origami que puedas ver. La idea o en realidad los pasos para llegar a los resultados se resumen bajo unos pocos puntos. Entonces estos son los pasos que tendrías que seguir. Yo voy a hacer esto. ¿Bien? Entonces, básicamente, primero observa el efecto sucede y trata de adivinar cómo se construyó la definición paramétrica, cómo se comporta la geometría resultante. Y así hay algunos puntos que preguntarse antes de intentar abordar el ejercicio. Primero, ¿cuál sería la superficie base o malla? ¿Cuáles son las curvas de montaña? ¿Cuáles son las curvas del valle? ¿La geometría está fija en un punto determinado o no? O sus puntos de anclaje involucrados? En otras palabras, esa es la última pregunta. Entonces, si ahora lo vuelvo a jugar, bueno, en realidad traemos esto aquí y nos quedaremos así y lo tocaremos. Ya ves, obtenemos este resultado. Este es el comportamiento del plegado. Y claro, te he mostrado si juego con el deslizador, el deslizador plegable, aumentará o disminuirá el plegado, pero este es un plegado básico de malla. Así que por favor hazte estas preguntas e intenta replicar esta simulación en base a lo que veas. Y simplemente puedes usar estos. Yo solo básicamente esta definición de aquí. Entonces básicamente puedes usar lo mismo justo aquí. Hay que averiguar qué se necesitaría. Y realmente no necesita ser exactamente perfectamente lo que ves, sino algo parecido a él. Bien, entonces yo diría que tal vez, vamos a darnos tal vez 10 min para tratar de resolver esto. Cómo se puede construir esta definición. Con curvas de montaña y valle. requiere toda la geometría. Y luego vamos a ver esta simulación después. ¿Bien? Entonces 10 min. 25. Unidad 06, solución de ejercicios de origami: Muy bien, entonces espero que hayas logrado replicar esta simulación de origami. Los pasos de la solución, lo que debiste haber seguido para llegar al resultado es el paso uno. Así será la base NURBS superficie o superficies. Y supongo que tal vez si hemos abierto esto, espero que no, pero esto incluye la solución. Entonces, si hago clic en esto para activar esto, primero tenemos que construir la superficie base. Y estas son superficies desprendidas. Como hemos visto antes eso podemos comenzar con superficies V-tach. Tenemos que construir las curvas de montaña. Y los he puesto bajo la capa de las montañas. Y se puede ver a partir de esto, el comportamiento de esta malla es que cuando se está plegando, tenemos una línea de pliegue plegándose en esta dirección hacia el interior, que es el valle. Entonces tenemos este plegamiento hacia el exterior, que es la montaña, y viceversa. Entonces el patrón va como una PS10 de esta manera. Por lo que ahora sería fácil construir estos. Entonces sabemos que tenemos un patrón de curvas de montaña, luego curvas de valle que Montaña, etcétera. Entonces construimos el primer paso, la primera superficie que las curvas. Y también he visto que cuando ejecutemos esta simulación, voy a permitir intentar jugar esto. Realmente no se aleja de donde está todo porque estos cuatro puntos de las esquinas mantienen la ubicación de la malla en su lugar. Y por eso también tendrás que sumar puntos de anclaje. Entonces aquí, estos son cuatro puntos de anclaje. Así es como es. Entonces el último paso es si hay algún punto de anclaje los coloca en su ubicación más lógica. En este caso, estas cuatro esquinas importantes para asegurarse de que el valor dado a la entrada de plegado no se establece en cero. Eso es importante porque si se puso a cero, no veremos nada, ninguna diferencia, no pasa nada. Detente y vuelve a jugar. Ya ves que no pasa nada. Si cambio este valor. Y cada uno lo han visto antes. Si hacemos esto negativo, volteará el efecto de las montañas empujando hacia abajo. Entonces el valor está empujando con el exterior. En cualquier caso, ese es un detalle. Y también te muestro si no utilizo estos puntos de anclaje como puntos de anclaje y volvemos a ejecutar obtendrá este resultado. Por eso tenemos que usar puntos de anclaje en este caso, para que esta definición funcione como la hemos visto. Si ahora lo vuelvo a jugar, obtenemos este resultado. Sin embargo, una cosa, por favor. Si tú, mientras trabajas con la simulación, si intentas cambiar la posición de estos puntos, cambiará como si tuviéramos el papel o material de origami en tus manos. Va a cambiar. No obstante, si lo detienes. Y luego si lo vuelves a tocar. Ahora este punto se pierde. Siempre, siempre, siempre. Tienes que comenzar con el punto de anclaje que se coloca en la ubicación original. Entonces vamos aquí bajo el movimiento del punto. Muy bien, entonces ahora si lo vuelvo a jugar, ya ves ahora está de vuelta a la esquina. Ahora puedo mover este. Puedo mover este . Todos estos. Pero siempre asegurándome de que ya he empezado con los puntos colocados en el lugar original. se puede ver ya que estoy haciendo eso. Entonces básicamente va en contra de la naturaleza del material del papel que nunca se estiraría tanto. Por eso se está comportando de una manera descabellada. Y así es por eso que obtenemos este resultado anormal. Voy a traer estos de vuelta a su lugar original y detener este, deshacer, deshacer. Mueva estos de nuevo a su lugar original. Entonces, básicamente, este es un ejercicio básico rápido sobre el plegado básico de malla. Y si entiendes este resultado, este ejercicio, si eres capaz de replicarlo, entonces te será fácil. A ejemplos más complejos que también puedes mirarlos descifran rápidamente cómo se hicieron. Y en realidad puedes simplemente rehacerlos, replicarlos. Puedes simularlos con canguro fácilmente sabiendo que tienes el ADN básico de la simulación, las superficies básicas, las montaña, las curvas de valle. Muy bien, así que muchas gracias por su presencia y nos vemos en la Unidad Siete. 26. Unidad 07: experimentos de tonos de lámpara de origami: Bienvenidos a la clase de Unidad Siete, que trata sobre origami, así como una continuación de la Unidad Seis donde comenzamos como una reducción sobre simulación de origami con física canguro. Básicamente, en esta unidad, vamos a ver todas estas experimentaciones con pantallas de lámparas. Algunos de estos comienzan con el patrón básico. Y luego más adelante, vamos a explorar cómo se aplicaría ese patrón en la forma de las pantallas de lámpara de una manera básica. ¿Y cómo se verían los resultados? Ahora no vamos a simular cada uno de ellos como una simulación en vivo. No obstante, voy a mostrarles rápidamente sobre la simulación resultante de cada uno, que ya he horneado anteriormente. Entonces, en lugar de dedicar tiempo a simular cada uno, ya he puesto aquí toda la información que necesitas para estas simulaciones. posteriormente puedas redibujar las simulaciones. Puedes cambiarlos. Puedes agregar cualquier edición que quieras agregar. Estas son, yo diría, la reducción al mundo de las simulaciones de origami. Y más específicamente sobre las pantallas de lámparas, experimentaciones que en realidad se basan en el origami. Bien, así que comencemos. Como puede ver, el archivo se divide en partes o capas. Aquí para la primera capa, se trata del patrón del Euro ya. Y luego tenemos el patrón de golpe de agua. Tenemos rombos que el tuyo propio Rush. Inspire triángulos, cuadrangulares, triángulos de salida y luego hexágonos y triángulos, y luego la araña encendida. Y luego por último pero no menos importante eric año las experimentaciones también. Y aquí en vez del archivo saltamontes, sólo tenemos esta parte, esta definición que en realidad es la misma que la que está dentro de la unidad 65. Para que no tengas que cambiar nada. Estos simplemente se pegan dentro de este archivo. Entonces puedes usar la misma definición. Yo solo quería separarlos para que no nos confundiéramos con los archivos. Bien, así que aquí con el primero, el mural ya, estoy empezando ahora con las superficies planas. Vamos a hacer esto un poco más grande. Así que las superficies planas, Estas son planas y desprendidas, no unidas entre sí. Y luego si hago esto, si selecciono estos y los hago referencia aquí, entonces selecciono las montañas. Ocultemos la superficie para ver las curvas, las curvas de montaña y valle. Si dije las montañas y las referencias aquí, entonces los valles. Yo los hice referencia aquí. Déjame traer esto, tal vez, algo así. Bien. Ahora cuando ejecutemos esta simulación, haga doble clic y juegue, obtengo este resultado. Entonces puedo volver a este valor de plegado y puedo cambiarlo. Entonces ese es el comportamiento del mural o un patrón básicamente. Bien, Entonces sabiendo que entonces lo que he hecho para este segundo, tan igual largo 2 cm como este, este es el resultado. Entonces básicamente en vez de cada capa, si abrimos estas capas, verás que tienes las geometrías que son la base para las simulaciones. Entonces tenemos las superficies NURBS. A veces también podemos tener mallas. Tenemos las curvas de montaña y las curvas de valle, y luego tenemos la diferente varianza resultante. Entonces en este caso tengo una Beta-1 y una Beta-2. Y la variación, los diversos resultados horneados se hornean en diferentes momentos o intervalos mostrando cómo se vería el resultado en geometrías y cada resultado horneado en su respectiva capa. Y el origen de esta forma no es para nada circular, sino que en realidad hay rectangular. Entonces tiene cuatro lados así. Y en base a lo que hemos visto anteriormente, este plano, entonces estamos aplicando aquí la misma lógica. Y entonces aquí tenemos las curvas de montaña, las curvas de valle así. Y luego tenemos los resultados. Eso es lo que estamos recibiendo. Entonces así es como describo los resultados. Largo, 2 cm cuadrados, 8 cm, que incluye el tamaño de las superficies NURBS iniciales. Si verifico la distancia 8 cm. Entonces así es como se describe el tamaño o tamaños con los nombres de las capas. ¿De qué se trata? ¿Cuál es el punto de partida del origami? Básicamente, esto es tener esta forma como resultado. Este es el mural o igual cuadrado ocho también. Este es uno más grande con un 40 cm. Y así ahora podemos tratar de imaginar que estas, en realidad, estas formas se verían como pantallas de lámparas. Y para obtener este resultado, si imaginas que la pantalla que cuelga del techo tiene esta forma, entonces para obtener esta forma, hay que comenzar con esta forma. Y así si quieres fabricar esta forma, hay dos opciones. O bien la primera opción, que es más genuina, es cortar con láser estas formas y agregar líneas disminuidas. Por supuesto. Para que cuando estemos fabricando estas hojas de papel o cartón o cartón fino, sea cual sea el material que nos gustaría usar para hacer la pantalla de lámpara de origami. Entonces sabríamos dónde tenemos que hacer unas líneas disminuidas y en qué dirección tendríamos que doblarlas. Y así, en realidad, a lo que ahora estoy llegando es este ejemplo. Entonces déjame primero mostrarte hasta que lleguemos a esa. Pocas de estas diferentes opciones si las hacemos más largas o más cortas, etc. esta es la protuberancia de agua, origami. Es un patrón base diferente. Y esto se basa en éste. ¿Bien? Así que la mayoría de ellos tienen un diseño base cuadrado. Esta es una más grande. Ahora bien este diseño con el desenrollado para corte láser al final es donde podemos encontrar la capa aquí llamada desenrollada. ¿Y qué está pasando aquí? Simplemente voy a minimizar este. Lo que está pasando aquí es que estoy tomando estos lados y los estoy inscribiendo en el plano plano del mundo x-y para que luego pueda cortarlos con láser y luego los pueda plegar siguiendo estas líneas de pliegue. Y el caso es que para éste, sólo tenía que tomar, sólo copiar estos. Vamos a la vista superior y tomemos esta, seleccioné este lado, y ahora lo copio así. Vamos a tratar de moverlo un poco. Vaya, creo que parece que tomé una línea por error. Bien, ten cuidado con eso. Es una simple rotación. Simplemente gírela. Esa es la vista superior. Aquí. No necesito la superficie. Puedo quitarlo. Puedo mover todas estas superficies. Y luego me quedo fuera con estos. Y luego también puedo agregar aquí, agregué el tipo de línea para estas capas. Entonces sé que las que están más espaciadas las líneas o los pliegues de la montaña. Y luego los que son más densos o la Crisis del Valle. Entonces ahí es cuando, así es como en realidad puedes cortarlos con láser y sabemos en qué dirección tenemos que doblar cada línea. Entonces eso es todo para este ejemplo. Solo hay que tomar esta geometría original. Entonces trabaja con éste y no con éste. ¿Correcto? Y la otra opción, una opción es hacer eso. Los pliegues de origami más genuinos para tener unas verdaderas pantallas de origami colgando. La segunda opción es que simplemente podamos imprimir en 3D ésta. Podemos darle un grosor. Puedo darle grosor a la malla. Y luego después de la simulación, y luego puedes imprimirla en 3D. Podemos bajar a tal vez medio milímetro de grosor y luego podemos imprimir en 3D éste. Por lo que depende de lo que queramos hacer con él y qué tecnologías están disponibles para que fabriquemos el proyecto. Voy a limpiar esto, quedo con éste así. Y así básicamente esta es la desenrollada como ejemplo. Entonces tenemos dos lados y luego dos lados del lado inferior aquí. Entonces seguimos con los baches de agua. Ahora las rombas. Esa fue una prueba para comprobar cómo se comportarían. Y si vuelvo a éste, se basa en este patrón. Y me sale este resultado. Estas son variantes de base cuadrada. Esta es otra variante también. Y con estos, los resultados se convierten en una especie de geometrías trabajadas. Entonces estas son experimentaciones rápidas tratando averiguar cómo se verían estos resultados. Ahora, volviendo a correr sarpullido. Entonces estos están inspirados en los patrones de Ron Rash. Se pueden ver las diversas proporciones y tamaños involucrados en este caso. Ahora, veamos también el siguiente también. Porque hay similares. el segundo caso vamos a ordenar el anterior. Yo uso los puntos de anclaje como esquinas Angkor básicamente. Entonces para estas esquinas, utilizo estos puntos para estar anclando. Por lo que mantienen la forma cuadrada. Obviamente, si estás doblando el origami con papeles. Y luego empezamos, digamos con esta capa, con esta inicio aquí, con este layout, no vamos a terminar naturalmente con esta, sino con la circular. Y así para poder obtener este resultado, particularmente, quién necesitaría o bien imprimirlo en 3D porque está fijo como una forma geométrica. De lo contrario, necesitaríamos hacer el plegamiento del origami. Y entonces tendríamos que unir o constreñir estas esquinas, estas esquinas se curvan a un cierto elemento para que podamos mantener esta forma, básicamente, la forma cuadrada. Esto es con los cuadrángulos. Entonces este es el primer juicio plano. Y entonces esto es ahora con las pantallas de las lámparas. De hecho tomé la captura de pantalla de la película documental, y luego la construí. El patrón basado en ese. Básicamente, no pude encontrar como este patrón en línea. Así que lo saqué del documental. Y acabo de construir estas curvas de montaña y valle también. Y las superficies obviamente, si apago la imagen, entonces obtenemos este patrón. Y ahora obtenemos este resultado que vemos en la película documental. Y vamos a ésta. Entonces esta es ahora una pantalla de lámpara inspirada en los huevos son triángulos. Sarpullido de Byron. Y aquí tenía que, no, bueno, tenía que excluir estos. Vamos a revisar estas, estas superficies de esquina aquí. Porque de lo contrario no funcionaría realmente como una transición de este plano a este plano. Estos dos planos. Y por eso este interesante resultado. Nos metemos con estos rincones, con el OLS estando en ellos. Entonces es algo que en realidad es inusual y algo conocido dentro de esta rama de pantallas de lámparas. Y ahora esto también, los hexágonos y triángulos. Se llama hexoquinasa y triángulos porque se basa en hexágonos que tienen triángulos intermedios. Y luego conseguimos estos pliegues. Este es aquí un ensayo basado en los hexágonos y triángulos. Pero se puede ver que en realidad no está funcionando y se vuelve trabajada. La araña en la destilación es un ejemplo realmente interesante. Y lo interesante de éste es que no tiene líneas rectas. No tiene curvas rectas de montaña o valle. Entonces estos son curvilíneos. Y esta es la imagen en la que se basa el patrón base. Entonces estas son ahora superficies. Y también agregué estas curvas basadas en la imagen como una réplica perfecta de la imagen. Y como resultado, lo conseguimos. Estas son como las líneas de alambre de malla. Entonces esta es la araña y la desolación. Y tenemos el último, pero no menos importante, eric orientó las gomitas inspiratorias con tres variantes. Este se llama ocho punto-punto-punto para loza. Y el segundo se llama El Cairo, basado en este patrón. Entonces estas no son realmente pantallas de lámparas, sino solo experimentaciones, patrones experimentales. Y a la última se le llama la loza de decágono. Es como un patrón inspirado en flores. Y para hacerlo más interesante, hice una prueba de patrón plano grande. Así. Estas capas muestran el plegado adicional o continuo alcanzando estos resultados. Entonces de aquí a aquí a aquí. Bien, así que básicamente estas son las experimentaciones de origami que quería mostrarte. Como dije, estas son inspiraciones basadas en patrones específicos como punto de partida que podemos cambiar o refinar o adaptar a cualquier forma o diseño que queramos lograr. Lo interesante de estas experimentaciones es el potencial de usar Canguro para simular patrones de origami. Y para los últimos, vimos que usábamos imágenes de patrones como inicio. Y luego a partir de estas, construí las definiciones de canguro para llegar a las pantallas y experimentaciones finales de origami. Muchas gracias por su presencia y nos vemos en la siguiente unidad. 27. Unidad 08, 1 partículas colisión en forma en 2D: Bienvenidos a la unidad ocho clase. En esta unidad vamos a explorar nuevos métodos que incluyen colisión sólida, empaque, viento y otros efectos. ¿Bien? Entonces este es el archivo de la unidad ocho. Y tenemos aquí las partículas colisión en forma 2D, colisión forma 3D, parte uno, en la parte tres, luego empacando viento y goteo. Bien, pongamos esto aquí y dividamos la pantalla por la mitad. Entonces, para la primera parte, que se trata de partículas de colisión de forma 2D, lo que significa tratar de simular una colisión entre partículas o puntos y una forma 2D, que suele ser una curva o una polilínea. Entonces antes que nada, aquí podemos ver que tenemos en Rhino las capas que ya tengo preparadas y organizadas para cada ejercicio. Para la primera de aquí, si hago clic en ésta, tenemos aquí dos capas, los puntos y las curvas. Tenemos una curva. Y básicamente la idea aquí es que vamos a simular una colisión entre estos puntos y esta curva. Entonces, ¿y si, digamos que estos puntos están cayendo y tocando la curva? La curva en realidad evitaría que continuaran cayendo. Y eso simplemente vestiría. Lo harán, en realidad descansarán en la curva. Entonces, ¿cómo se puede simular este efecto? Entonces necesitamos la curva aquí. Aquí están la forma 2D, la curva y los puntos de las partículas. Y algo a tener también en mente. Como un fondo. Mientras te estoy explicando, es que en la vida real, tan pequeñas como puedas ir con partículas que van a ser o terminan siendo esferas. O sea, si entramos en la escala atómica, serán considerados como miedos y no puntos absolutos, ¿verdad? Entonces también tenemos que tener esto en cuenta que en la vida real no van a ser puntos puros, sino en realidad esferas o pernos básicamente. Entonces digamos ahora queremos jugar con esferas y no con cero puntos. Aunque el canguro aquí está simulando el efecto con partículas con puntos. Entonces, ¿cómo podemos ahora saber esto y en realidad estamos tratando con las esferas no son puntos. Cómo traducir esta idea al canguro en sus propios términos ya que sólo sabe de partículas. Entonces, ¿hay una cierta solución para que funcione para nosotros? Entonces comencemos con los componentes de la receta. Entonces primero, aquí necesitamos usar este componente de colisión de punto curva proveniente del canguro dos de estos objetivos aquí. Entonces es el deslizamiento de punto de curva, que necesita puntos para estar colisionando con una curva. Esta es la entrada de curva. Para el avión aquí. Lo estoy manteniendo vacío. Y para esta, estoy diciendo que ahora está puesta a la verdad. Si los puntos falsos se mantendrían fuera de la curva. Si es cierto, se guardarán dentro. Voy a tratar ahora de probar esto y ver la diferencia y esta fuerza. También intentaré jugar con esto y ver si afecta cómo afecta realmente a la simulación. Entonces, antes que nada, si el punto de la curva choca, necesitamos la luz esférica. Entonces como dije antes, estos puntos en la vida real son en realidad esferas no son puntos. Entonces necesitamos traducir esta idea a canguro. Y este es el componente que realmente hace que traduce esta idea en un escenario tangible, por así decirlo. Se trata de una colisión entre esferas. Entonces, si dos partículas se tocan entre sí tendrán que colisionar y no solo tocarse y superponerse. Y luego seguir adelante como si no hubiera pasado nada o como si no tuvieran radio alguno. Digamos que tendrán que tener, en realidad tendrán que chocar entre sí. Y esto regresa. Ahora aquí, necesitamos los centros de estas esferas. Y esta es la entrada de radio. Es solo un valor para todos los radios y la fuerza de la colisión. Entonces ese es el segundo. Y el tercero es la carga similar al escenario de la vida real, donde tenemos fuerzas gravitacionales empujándolo así de feroz hacia abajo. Por lo que necesitamos aplicar también una carga a todos los puntos. ¿Bien? Con el vector Z empujando hacia abajo como una opción, o en realidad dos opciones podemos agarrar. Entonces después de la simulación. Una vez que tenemos el resultado convergente, entonces podemos tratar de mover estos miedos y ver su comportamiento con el componente grep. Y a la culpa. Ten en cuenta que esto es opcional. Puedes usarlo, vas a tener que usarlo en realidad. Pero por ahora, porque los puntos ya están colocados en este peso, colocados en el plano x, z, éste. Entonces la pequeña representación del plano nos muestra que estás en el plano x y en el plano z. Incluso puedo dibujarlo rápidamente aquí. Sólo para mostrarte rápidamente la representación gráfica de la misma. Vista superior. Así extruir la línea. Entonces este es el avión. Si muevo esto, me refiero a esta esquina en el origen para ser realmente como el plano x z real. Entonces esto ilustra gráficamente el plano x z. ¿Todo bien? Podríamos haber estado trabajando con el plano x y o el plano y z, ¿verdad? Eso también es posible. Pero por ahora, estoy trabajando con el plano x z. Así que en realidad podemos usar este componente. Mantiene los puntos en un determinado plano dado. Eso es lo que hace. Como opción. El efecto funciona sin él. También puedes usarlo si quisiéramos decir para garantizar que los puntos no salgan fuera del avión. Aunque no creo que vayan a salir del avión. Entonces supuestamente se quedarán, permanecerán en el avión inicial en cualquier caso. Entonces tenemos el punto de curva colisionar, tenemos esta luz frecuente. Y para las entradas aquí, la entrada de radio con este deslizador numérico, no soy un valor grande, un valor pequeño. Y también voy a escuchar encenderse solo para ver cómo se ven al principio. Es importante saber que estos miedos, realmente no podemos usarlos como elementos directos para la simulación porque todas las entradas o la mayoría de las entradas de los componentes del canguro en realidad requieren puntos y no esferas. Por eso estaba diciendo que hay que considerar que canguro entiende insumos con partículas. Y entonces necesitamos traducir la situación de las esferas y no de los puntos con radios y geometría. Así que tenlo en cuenta que sólo tendremos estos como adelanto de dónde están ahora y más adelante. Entonces aquí tenemos los puntos. Todos los componentes reales se fusionan entre sí. Después de la simulación, la salida V para los vértices, Entonces podemos escuchar que era otro componente de esfera y usar el mismo radio que se dio aquí para las esferas. Y la esfera choca. La colisión entre esferas también le da el mismo valor al radio de entrada de la salida de los vértices para hacer nuevas esferas y luego ver los resultados ahí. Entonces ahora para lanzar la simulación, las esferas están ahí. ¿Bien? Primero veamos cómo se comportaría la simulación y luego intentemos verificar diferentes opciones para los componentes. Si me vuelvo esto a verdad, lo hace. Si lo reinicié. Bien, Entonces caen rápidamente y chocan con la curva así como entre sí. Ahora, estamos diciendo aquí para probar qué pasa si esto era falso. Entonces simplemente bajarán como si no hubiera curva. Ahora entienda lo que esto significa cuando dice si los puntos falsos se mantendrán fuera de la curva, y si es cierto se mantendrán dentro. Entonces por fuera y por dentro, significa en curva como si estuvieran descansando o deberían descansar lugar es la curva. Y eso realmente nos dejaría pensar, bien, si no usamos una carga, ¿qué pasaría si desconecto la carga por un segundo? Totalmente ni siquiera dando obtener un cero porque aquí se le dio un pequeño valor negativo solo para decirle que lo empuje hacia abajo en la dirección z menos. Pero, ¿y si no usamos la carga en absoluto? ¿Y reiniciaste? Ya ves, así lo hace. No lo hace, bueno, ya no hay carga. Entonces básicamente tira hacia la curva. Ahora si juego con esto, así que aquí jugar con estos dos son en realidad, lo cambiaremos a tres deslizadores y comprobaremos los resultados. Bien, sigamos con esto. Y si vamos a cero aquí y reiniciamos, bien, entonces no pasa nada. Entonces, si este punto de curva colisionar se establece en cero, esto se establece en un cierto valor. Ahora bien, estos están en la posición de reposo. No chocan entre sí. Entonces si aumentamos el radio, por ejemplo, se ve que ahora chocamos. Entonces esta es la posición inicial. Si hago esto, verá que sólo esta está funcionando. La esfera choca. Esto no está pasando porque no estoy dando, en realidad le estoy dando un cero y no hay carga. Si le doy una carga, bajarán. Pero no está funcionando porque está en cero. ¿Bien? Lo restableceré. Vamos a encender los de salida. Entonces estos dos chocarán entre sí y luego se alejarán. Y todos ellos bajarán siguiendo el efecto del componente de carga. Y no chocarán con la curva. Ves que estos se alejan y luego bajan de todos modos. Entonces es por eso que si activamos una curva colisionamos, ellos volverán a esta. Si le damos un valor mayor. Entonces están colisionando con la curva. Ahora, ya ves que cuando jugamos con esto, ves su efecto. Cómo se están comportando estos. Si aumentamos la fuerza negativa de la carga, el comportamiento se vuelve más fuerte. Si disminuimos el valor negativo como menos cero, eso es 01. A ver. Rebote un poco más. Después entran en esta posición yendo hacia abajo con el peso que se les aplica. Así. Ahora bien, si los acerco un poco, y vamos a comprobar el componente de luz esférica. Si cambiamos este valor por sí mismo a cero. Ya ves que no chocarán entre sí. Si le doy uno. Se comportarán así. Ves que están colisionando ligeramente porque es un valor bajo. Y si hacemos esto más alto, ya ves que empujan más hacia afuera. Hagamos de esto un número real. Y lo haré como a0.01. Por ejemplo. Verás, entonces la fuerza de colisión es realmente débil. ¿Ves? Y entonces a medida que lo aumentamos, están empujando más uno contra el otro. A lo mejor un valor de diez podría ser como un valor garantizado. En este caso. Prevenir la colisión. Quiero decir, en realidad no se superpondrán, chocarán y harán acto. Entonces este es ahora el primer paso. La primera forma de colisionar partículas con una forma 2D. Y hemos visto que jugando con estos componentes, lo que podemos obtener como comportamiento si usamos el Grab. Ahora después de que siga funcionando, está diciendo que sigue funcionando. Pero en cualquier caso, vamos a comprobarlo. Si apagamos esto. Así que aquí los podemos agarrar. Podemos jugar con ellos con los componentes de agarre. Bien, entonces este es el primer paso para la colisión de partículas y forma 2D. Ahora echemos un vistazo a las partículas y la colisión de forma 3D. Desactivemos esta parte durante este apagado. Y éste también. 28. Unidad 08, 2 partículas en forma 3D Parte 1: Bien. Y encienda esto. Entonces en este caso ahora, habilitaré las tarifas. ¿Bien? Entonces en este caso, lo que estamos haciendo es chocar estas esferas con esta caja. Y ahora ya no es una curva. Y ya no son planares en un plano x z. Pero están en un plano x, y. Hay planares y luego caerán y golpeará la caja. Y luego vamos a ver ahí el simulador de colisiones. Para ello, si arrastro esto a un lado. Entonces necesitamos el representante B como caja. Ya he construido esta caja, esta. Y la curva de población de puntos, lo que significa que es sólo esta curva. Y lo que he hecho es que utilizo éste que hice poblar 2D. Entonces, si hago clic en esto, tenemos ahora estos puntos y estos fuera de estos puntos, hice esferas. Básicamente, esa es una forma de construir una matriz o un grupo de puntos rápidamente con el componente papilas 2D. Y eso es todo. Voy a apagar esto. ¿Bien? Y esta es nuestra caja. Ahora bien, lo que necesitamos para éste es un choque de punto sólido. Recuerda que aquí tuvimos el punto de la curva colisionar. Ahora es un punto sólido colisionar viniendo de aquí otra vez. Canguro. Los mismos objetivos de subtipo. Éste. Necesitamos una esfera colisionar de nuevo, los mismos intereses colisión de campo. Entonces esto es lo mismo que éste. Colocar esfera. Necesitamos una carga y ellos agarran. La única diferencia en este caso, para convertir el efecto en un efecto 3D es este punto sólido colisionar. Nuevamente, entiendes que unos puntos falsos se mantendrán fuera de lo sólido. Si es cierto, se guardarán dentro. Entonces veamos aquí, parece que va a estar un poco invertida. También cámbielo a tres. Entonces este es el comienzo. Mantendremos el representante de BI encendido. Todos estos. Manténgalos puestos. ¿Bien? Ahora bien, si mantenemos estos fuera por ahora, mantén solo esta encendida. Bien. Tan importante, si estos miedos o no se tocan ya entre sí, chocan entre sí, solo se moverán hacia abajo y se quedan también. Vamos a ver esto. Si estos miedos no son conmovedores, lo que significa que si son pequeños, ¿verdad? Entonces digamos que son pequeños así. Bien, empezando por esta situación. Y nosotros ejecutamos la simulación, ellos harán esto. Eso es. Y así aquí, anteriormente, en el ejemplo anterior, vimos que esto necesita ser cierto como insumo. Entonces, si los puntos falsos se mantendrían fuera de la curva, si son verdaderos, se mantendrán dentro. Y dijimos que queremos mantenerlos en la curva. Tan cierto. Pero en este caso, en realidad es lo contrario. Así que vamos a revisar la explicación. Si los puntos falsos se mantendrán fuera del sólido. Si es cierto, se guardarán dentro. Entonces esto quiere decir que si es cierto, se mantendrá dentro del sólido. Pero quiero que estén fuera de lo sólido. Ahora ves que si hago esto en medio de la simulación, no va a funcionar. Se ve en el inicio de la simulación después de que la ejecutamos. Ahora en el principio con la mitad de la misma. Si digo verdad. Así que hazlos dentro. Ellos van a seguir adelante y luego se queda atascado dentro. Si lo cambiamos de nuevo y los cambiamos a afuera, entonces no volverán afuera de ahí. Pero en realidad van a seguir bajando. Así hasta el infinito. Por eso siempre en canguro, si estás cambiando los insumos, ten cuidado con los resultados. Porque si nos enteramos de que la verdad es la correcta, y luego desaparecen, ¿Dónde están? Relacionado necesita ser resecado. Así que solo reinicia y cambia esto a false. Por lo que recientemente nuevamente, los insumos aquí. ¿Bien? Entonces ahora esto está funcionando bien. Yo diría, bueno medio trabajando. ¿Por qué? Porque aunque hay colisionando con la caja, pero normalmente no esperaríamos que entraran a la mitad de la caja. Pero se sentarían en la caja en la superficie de la caja y no así, ¿verdad? Así es como esperaríamos que se comportaran. Y así podemos tener una solución. Y esta solución alternativa será empujarlos hacia arriba por el valor del radio. Entonces, si utilizo el valor de radio que se dio para estos miedos y la entrada del colisionador de esfera. Y así con el, con estas esferas aquí, podemos usar el movimiento y desactivar esta vista previa. Y ahora están descansando, como estás, en realidad esperaría que se comportaran en esta superficie externa de la caja así. En realidad estoy en un modo de vista ghosted. Así que también puedo ver a través de este lado en cualquier caso. Entonces ahora estamos teniendo este efecto. Tenemos que hacer este trabajo alrededor después de la salida, una vez hecho el resultado, y luego moverlos en la dirección z con el valor del radio. Bien, entonces dije aquí que si estos miedos no se tocaran ya entre sí, chocarían entre sí, sólo se moverían hacia abajo y se quedarían quietos. Pero, ¿y si se estaban tocando? Estaban colisionando desde el principio, ¿qué pasaría? Así que en realidad lo detendré, restableceré, y los haré un poco más grandes. Intentemos aumentar el radio hasta que empiecen a tocarse entre sí. Algo así. Entonces ahora se están tocando entre sí. Y por ahora, vamos a mantener esto por el momento fuera. Y mantén esto encendido. ¿Bien? Entonces incluso como alguien fuera de la caja y seguía cayendo, como en la vida real, si tenemos esta situación, lo más probable es que vayan fuera de la caja. Y todavía van bajando como así tocan, chocan. Se les echó como consecuencia de la colisión. Y cuando fuera de la caja. Y estos se están moviendo como esperaríamos que lo hicieran. Si llevamos esto a cuatro, creo que aún chocarían. Veamos si volvemos a ejecutar esta simulación. Sí, todavía chocan entre sí. Y la cúpula se cae y se queda quieta, pero bajan y luego chocan y se mueven un poco. Hagamos esto aún más alto sin tener disputas para salir de la caja. 4.3, digamos ojalá que no salgan fuera de la caja. ¿Bien? Ahora puedo volver a girar esto, moverme hacia arriba con el radio en la dirección z para que ahora se sentaran en la caja. Como esperaríamos que hicieran. No obstante, parece que todavía hay algo extraño. Algunas esferas parecen estar tocando la caja, algo así como superpuestas con la caja. No colisionando correctamente en este lado, por ejemplo y así la solución alternativa, este movimiento de la esfera hacia arriba con un valor de radio. Simplemente resuelva este problema. Si vuelvo a encender esto, echemos un vistazo aquí. Este tema de no tenerlos para hacer esto, ¿verdad? Entonces vuelvo a encender esto. Y ahora hay buenos así, pero algunos no se ven, correcto. Ya sabes, cotizar sin comillas. No parece que se estén comportando correctamente. En realidad no están colisionando con este lado de la caja. Entonces observación, se puede ver que aunque estas esferas se están cayendo y con éxito no colisionan entre sí, algunas parecen chocar con la caja sólida. En realidad algo para no chocar. Entonces yo diría que parecen solaparse con las paredes de cajas sólidas. ¿Correcto? Esto sucede porque no hay ningún componente que afecte la colisión entre la caja y las esferas, sino solo entre la caja y las partículas. Para resolver este problema, necesitamos agregar otro componente que simule o impida, en realidad, sí, yo diría que simula, simula la colisión entre dos sólidos, caja y Esferas, no la caja y las partículas. Recuerda eso aquí porque los componentes están simulando la colisión entre partículas y sólidos, entre puntos y un sólido. O aquí el azul envuelve el cuadro que todos estos puntos de entrada que al final aquí tendríamos que, tuvimos que usar este movimiento hacia arriba en la dirección z usando el valor del radio para que se vean como, así, ¿verdad? Esta vista. Pero desde este lado, esto aún no está resuelto. Y así en realidad el problema es más profundo y tenemos que tratar de hacer colisión entre caja y esferas y no Box y partículas. 29. Unidad 08 3 partículas en forma 3D Parte 2: Veamos ahora cómo podemos resolver realmente este problema con otra solución alternativa. Voy a permitir desactivar estos, apagar esto, y vamos a encender esto. Entonces básicamente este trabajo en lugar de usar o realmente mover estos miedos hacia arriba o tratar de moverlos y decide dar cuenta de lo que hemos visto. El tema de no chocar con las paredes. De hecho, yo haría el trabajo alrededor con la caja misma. ¿Y si la caja fuera realmente más pequeña que esta caja que estamos viendo ahora? Y tenemos la colisión simulada con la más pequeña que no vemos. Y entonces parecería como si estos estuvieran tocando a éste, ¿verdad? Entonces, en lugar de alejar las esferas de la caja por el valor del radio, ¿y si realmente pudiéramos invertir esta declaración compensando realmente la caja por el valor del radio de las esferas? Para que la caja se haga más pequeña de alguna manera. Y se verá como con los más grandes como si estuviera funcionando correctamente. Entonces intentemos ver cómo podemos hacer eso. Entonces aquí tenemos la caja. ¿Bien? Y lo que me gustaría hacer ahora es que quiero compensarlo. Esta para hacer esta área interior más pequeña para las esferas. Yo apago esto. Y ahora tenemos esta relación pasando aquí. Una cosa nos preguntaría por qué estoy compensando la caja por 6.932 y y nada por cuatro. Bueno, porque ya he probado esto antes, parece que si hago esto por cuatro, no va a dar el valor de desplazamiento correcto. Entonces si enciendo esto, entonces esta es la original. Este es el nuevo offset. Si traté de hacer un chequeo rápido de distancia por I parece que la distancia lo compensó aquí alrededor de 2.3. Y por eso pensé que este sería el valor para ello. Entonces 6.932 en este caso, si comprobamos la distancia ahora, es alrededor de las cuatro. Entonces eso es lo que necesitamos la nueva caja compensada. Y es un poco extraño por qué no funciona con éste. No obtuve solución ni una buena explicación al respecto. Incluso traté de usar el espesar si probamos la malla espesar del pájaro tejedor. Entonces esta es la malla. Entonces esta es la caja. Y yo hago esto. A veces pasan cosas extrañas, pero no pude encontrar la explicación para eso. Si le doy un valor de cuatro. Y vamos a comprobarlo. Parece el mismo resultado que el que está pasando aquí. Por cierto, estos componentes provienen del pez globo. Estoy usando esta malla compensada enchufable de pez globo para hacer el desplazamiento. Y es un resultado interesante que estamos obteniendo y no exactamente el correcto para la dimensión. Así que de nuevo, si traté de comprobar rápidamente la distancia a ojo sin romper nada a 0.24. Realmente no es correcto. Sin embargo, si realmente compensamos, si compensamos la caja o no la malla, pero si compensamos la superficie esta aplicación de cerveza original, en realidad funcionaría. Entonces, si hacemos eso y luego compensamos esta distancia en cuatro, tenemos muchas cosas una encima de la otra. Vista previa de estos. Bien, así que ahora este nuevo offset que resulta de la envoltura B, éste. Esto parece que es correcto. Comprobemos la distancia alrededor para esto, correcto. No sé por qué las mallas que realmente no funcionan. Sin embargo, realmente no puedo usar este. En este caso, en realidad lo probé y realmente no funcionó. Esto no se considera como una malla porque tenemos muchas repeticiones. Cuando los extrañamos y los unimos, realmente no funciona ya que queremos que funcione así como este resultado. Entonces quiero exactamente solo una caja. Apaga esto. Sólo una caja como esta. Eso es lo que quiero. Pero la superficie de desplazamiento está compensando cada superficie individual de la B o AB. Así hacer múltiples cajas, que no es lo que quieres. Así que ten cuidado con eso. En cualquier caso, esto no es un problema de canguro, sino más bien un problema de saltamontes o de hecho un problema de rinocerontes. Me imaginé que este valor daría el valor más cercano para ser para como valor final, el desplazamiento de cuatro. Y así que por favor ten cuidado con esto más adelante. Si desea realizar un desfase de malla con una distancia específica, vuelva a verificarlo. Y aunque parezca que está funcionando, no está dando ningún mensaje de error. Puede que en realidad no sea el caso de que realmente esté funcionando, pero puede que en realidad no esté funcionando. Así que siempre tenlo en cuenta. Bien, entonces en cualquier caso, esta es ahora la caja que ahora es más grande en cuanto al volumen exterior. Pero esta zona de aquí, esta es más pequeña. Entonces estas paredes están empujando hacia el interior por el valor de cuatro, que en realidad es el radio de las esferas. Ahora, haciendo exactamente lo que hemos hecho aquí. Entonces nada cambió desde este lado aquí. Solo agregué esta malla offset aquí. Y ahora ejecuto la simulación. Voy a conseguir este resultado aquí. Ahora se ve que algunos están haciendo esta superposición que en realidad se espera. Sin embargo, esta no es la caja original, ¿verdad? Recuerda, esto es solo el offset Para hacer la solución alternativa. Ahora bien, si apago esto y lo enciendo, ahora, funcionaría correctamente. Ahora en realidad se están comportando como cabría esperar que se comportaran, para chocar con las paredes de las cajas. Y ahora incluso aquí, recuerda este trabajo en torno que hicimos antes. Yo no los borré. Intencionalmente los guardé y puse Xs sobre ellos. Así que no hay necesidad de esta operación de simulación de impulso ya que la caja de malla offset la resuelve. Eso es lo que está pasando. Porque el desplazamiento está en todas las direcciones. Si vuelvo a esta vista y enciendo esta malla compensada, se está desplazando en esta dirección de las paredes y también de la superficie hacia arriba. El piso aquí de esta zona también está compensando hacia arriba en cuatro. Y así es por eso que ahora esto se está resolviendo. Entonces ya no necesitamos mover las esferas después de la simulación. Después de esta carpeta es la salida. ¿Bien? Entonces voy a apagar esto. Esto es solo una pequeña solución antes de esta simulación. La simulación con la caja, no con las esferas para hacer que el efecto funcione correctamente. 30. Unidad 08, 4 partículas en forma 3D Parte 3: Bien, ahora una cosa que necesitamos saber es que en el actual Canguro para enchufarse, realidad hay un componente faltante que debería hacer una colisión o una simulación de una colisión de esferas que tienen radios variables y una caja o una malla. Esto es importante saber. Y aquí en realidad como agregó la nota. Tan importante. Esta solución con el desplazamiento en la caja de malla funciona solo cuando todas las esferas tienen el mismo radio. En caso de que haya diferentes radios, entonces necesitaría usar el componente colisionador en lugar de la colisión de esfera. La solución a la derecha, tercera parte está inspirada en la definición propuesta por Daniel bikers. Este es el enlace a la página. Es aquí. Esta es la simulación de una colisión entre múltiples esferas con diferentes radios y la malla. Y aquí dice que explica lo que está pasando. Y por cierto, este es también el enlace al archivo. Si quieres descargarla, en realidad te la pongo aquí. Bajo la tercera parte. Aquí está el contenido phi. Entonces este es el archivo original. Esta solución está inspirada en definición de Daniel Packers o en la definición propuesta. Y está ahí como fuente de referencia. Entonces lo que dice aquí es, aunque me di cuenta, que realmente no había nada ahí dentro para colisiones entre esferas de diferentes radios y mallas. Podrías hacerlo compensando la malla para cada radio diferente. Pero eso sería bastante lento. Entonces armé un nuevo objetivo para esto. Entonces un nuevo componente que en realidad no está en canguro también, sino en realidad dentro de este archivo. Te mostraré pronto este nuevo componente. Deberá establecer la ubicación de referencia del ensamblaje. ¿Bien? Por lo que el nuevo objetivo es un componente de solución C-sharp. Entonces, si habilito estos y ahora los deshabilitaremos. Entonces ahora está haciendo una colisión entre diferentes esferas de radios con la malla. Entonces esta malla compensada, En realidad ya no se necesita. Porque la solución alternativa, en realidad lo hará, hará el truco sin tener que hacer esto. Bien. Solo haz esto un poco más grande. Bien, aquí tenemos el B-Raf, la caja, la malla. Y este nuevo componente, que creo que formaría parte de la próxima versión canguro, la malla de esfera choca. Y este es actualmente un componente C-sharp. Todavía no es un componente canguro. Bien, entonces colisión con caja, aún no hay un componente en canguro. Si haces doble clic sobre él, este es el código del componente. ¿Bien? Y aquí la entrada. Entonces para la malla, cambiaría el nombre sólido le cambiaría el nombre sólido para que luego entiendas las entradas, radios y fuerza ahí. Entonces ves que es realmente alto y no un radio, sino múltiples radios. Entonces el primer paso es la colisión con caja sólida y puntos con radios. También tenemos estos puntos donde está el colisionador. Entonces también lo segundo que es diferente ya no lo es. La esfera choca, pero colisionador proveniente de canguro bajo goles, colisionador de colisión. Y nuevamente, porque ahora tenemos diferentes radios de esferas que necesitamos que esta colisión entre esferas ocurra entre estas esferas de radios diferentes, ¿verdad? Entonces esta es la segunda parte, la colisión de la antrosfera, luego la carga y la opción Grab. ¿Bien? Y para las diferentes esferas de radios aquí, en realidad podemos hacer esto. Para que veas esto, podemos, a partir del popular 2D, estos puntos estoy usando aquí un elemento de lista. Entonces, ¿cuántos tenemos aquí? Tenemos 20 y estoy usando un componente aleatorio. Y luego estoy construyendo un dominio entre estos dos valores y luego conectándolo con la entrada de rango. Y esto solo hará valores aleatoriamente, 20 valores que están intermedios. Estos dos valores, estas dos extremidades o brotes. Eso es lo que está haciendo. Podemos cambiar esto más adelante y solo una variación de los radios de las esferas más adelante. Por ahora esto está entre estos dos valores. En realidad podemos hacer esto, digamos un poco, tal vez más grande y cuanto más pequeño, el mínimo. Entonces estas son las esferas. Nuevamente, no podemos usar estos directamente cuando los componentes, sino solo el valor de los radios y las monedas. Estos. Y ahora veamos esto. Si ahora lo lanzo. Bien, estoy preparando esto. Y a través de alguien afuera. Si en realidad hago esto más pequeño, digamos seis y reseteo. Bien, uno salió, está bien. Ahora está funcionando correctamente sin siquiera necesidad de hacer ningún trabajo alrededor. Entonces esto es lo genial de esto es que ahora podemos usar este componente de colisión de malla de esfera. Este nuevo, que todavía no está en el canguro oficial, pero muy probablemente parte del siguiente. Y esto ahora hará el trabajo para diferentes esferas de radios. Y por favor no olvides que esto está inspirado en la solución de Daniel Parker. Y también puedes encontrar el enlace en línea a la misma. Aquí. Puedes descargar el archivo desde este enlace. Y como ahora lo estamos viendo, esta es una ejecución rápida de ella. Esta es la simulación que vimos anteriormente en línea. Esta es la animación aquí y el sitio web basado en éste. Bien. Entonces voy a desactivar esto y también éste. Y ahora vamos a empacar círculos en superficie. 31. Unidad 08 5 círculos de embalaje en superficie: Y ésta es más bien una definición simple. Pero tiene unos efectos realmente interesantes, especialmente con círculos de empaque en una superficie y no solo superficies planas, sino también superficies curvas. Te voy a mostrar lo que quiero decir con el pronto. Aquí tenemos la capa empacando círculos en superficie. Y lo que he hecho aquí es primero, construí una superficie, una superficie rápida como esta. Entonces encendió aquí los puntos de control. Y aquí, así. Entonces tuvo que reconstruir la superficie. Volvió a encender los puntos. Y moví algunos puntos de adentro hacia arriba y hacia abajo solo para darles a todas las superficies pequeños baches. Eso es. Entonces así es como llegué a esta superficie. Esta es una revisión rápida de esto. Y luego dibujé una curva cerrada como esta, una plana. Y usé un comando de recorte. Entonces si copio esto en el costado, vamos a vista superior. Hacemos esta moldura tipo ghosted. Esta es la curva de corte así, y ahora tenemos la superficie final. Entonces ahora quiero trabajar con éste. Bien, entonces este es ahora el resultado recortado. Esto es con lo que queremos trabajar. Queremos empacar círculos en la superficie. ¿Bien? Entonces ahora mueve esto ahí. Bien. Y los habilitaré. Entonces primero, esta es la superficie a la que se hace referencia aquí. Y sólo estoy haciendo una geometría poblar. En realidad es similar a despoblar a D que vimos antes aquí. Pero ahora es geometría poblada la que trabaja con superficies. Vamos a encender esto. Entonces esta es la cuenta de los puntos, ¿de acuerdo? Y se ve que la población de los puntos está aleatorizada. Siempre que tengamos puesto un CD-ROM, significa que el componente está trabajando con aleatorización. Y así básicamente están dispersos en la superficie sin ningún orden. Simplemente al azar. Puedo jugar con estos. Ahora puedo jugar con esto, dispersar la duda. Y necesitamos aquí solo dos componentes principales que agarran es opcional. Ahora el primero es el inigualable. Por lo que queremos mantener estos puntos en la malla tan inigualables. El segundo es la colisión de miedo. Entonces este es el componente de luz esférico que vimos previamente con las partículas. Y esto hará una esfera alrededor cada punto y luego simulará las colisiones entre las esferas. Aquí. Todos estos círculos van a tener el mismo radio por ahora. Esta es la primera parte que está preparando estos componentes. Si hago clic en esto ahora, la salida va a ser cero puntos. Ahora bien, si hago una esfera con cada uno de estos, se congela un poco. Parece que. Y luego doy un valor de radio. Esto ahora a esto. Entonces ahora esto quiere decir que estas son las esferas que pronto se simularán. Pero recuerden, quiero tener círculos en la superficie. Te voy a mostrar después de esto cómo podemos hacer eso con este paso aquí. Entonces ahora voy a apagar esta. Y ahora volveré a ejecutar esta simulación. Ves eso porque estamos tratando de previsualizar esferas, hay congelación y la simulación es lenta porque estamos tratando con muchas esferas y no círculos. Si traté de orbitar en 3D, realidad no soy capaz hacer eso porque todavía se está congelando. Después de unos minutos, pude apagar esto falso. Entonces, por favor, no uses miedos ya que simplemente se congelaría o definiría. Pero en cualquier caso. Entonces queremos empacar círculos en esta superficie. Tenemos estos puntos y luego obtenemos las salidas de vértices aquí. Y entonces si cambio esto a verdad, ya ves que esta es la simulación. Pero dijimos que no veas los círculos en la superficie, así que necesitamos hacer círculos a partir de estos puntos para ser normales. Hacer la superficie. Bien. Entonces en este caso, usamos primero este componente, el punto más cercano a la superficie. Y la entrada de la superficie es la propia superficie. Y plantear el punto son los vértices. Solo necesitamos este componente para dar el punto UV de cada punto con el que vamos a hacer y evaluar la superficie. Esta superficie con todos estos puntos con sus respectivos valores UV. Y luego el marco de salida. Entonces, el marco base de cada punto en esa superficie que es normal a la superficie en la ubicación de cada punto. Entonces, si enciendo esto, en realidad, ya ves todos estos aviones. Estos son los planos normales en la superficie en cada punto. Y entonces usamos estos planos base a la tupla para ser los planos de los círculos. Entonces cada círculo no estará a lo largo del plano x, y, sino que a lo largo estos planos apagará y encenderá esto. Y ahora tenemos los círculos. Entonces ahora los círculos están en la superficie. Y lo que es interesante ahora es porque tenemos el agarre. Podemos ir aquí en la ventana gráfica y hacer clic y mover círculos alrededor. Podemos ajustar el resultado si quieres. Así. Sólo juega con ellos. Vamos a apagar esta. Solo mantén el resultado. Ahora, algo de lo que hay que tener en cuenta. Si giramos la fuerza de la esfera choca demasiado alta, no nos dará como un resultado homogéneo. En otras palabras, si choco esto demasiado alto y si tenemos más círculos como este, bien, digamos 400, pero no se verá un poco bonito de alguna manera o como un resultado limpio. Si volvemos a bajar esto a uno, redondo uno, se verá mejor y resultado más homogéneo. Y claro, si jugamos con el número de los círculos y volvemos a correr. Ahora, no pasó nada porque estos no chocan entre sí. No tenemos suficientes círculos. Si subimos el número, entonces inicia la simulación. Y por supuesto, el radio. Juguemos con él, también, así como con el conteo. Por lo que se convierte en una bonita simulación interactiva. Entonces esto es básicamente círculos de respaldo sobre una superficie no plana. Yo solo quería decir que también podemos empacar círculos sobre una superficie plana. No obstante, este ejemplo muestra la situación más extrema o digamos más desafiante. E incluso podemos usar este tipo de simulación si estuvieras, digamos, simulando una disposición de mesas y el restaurante. O si tenemos cierto patrón, como un patrón urbano de edificios o algo así. O en realidad podemos usar este truco para tratar de simular cómo obtendríamos que el espaciado de diferentes elementos puede ser elementos de mobiliario, tal vez a escala urbana, como patrones o espaciado de edificios o bloques con este sencillo método. E incluso como estructuralmente. Entonces realmente depende de lo que seas, lo que tengas como objetivo final y cómo te gustaría usar esta definición para cumplir con tu objetivo. Voy a desactivar esto y habilitar esta parte sobre el viento. 32. Unidad 08, 6 viento: Entonces sí, en Kangaroo, realidad podemos simular viento como si no afectaran a las geometrías. Y aquí, voy a hacer esto. Entonces para el viento, solo tenemos esta superficie que he construido dentro de rinoceronte referenciada aquí. Y apago esto. Entonces, antes que nada, necesitamos convertir la superficie en una superficie de malla. Para el recuento UV. Estoy usando 15 para entradas u y v. Necesito el componente show porque me gustaría ver la malla en la salida. Necesito usar las longitudes de borde porque quiero mantener la red de malla. Entonces la longitud de los bordes interiores de la malla. Y necesito usar un componente de ancho de canguro. Dos, goles, malla, viento. Y en este caso aquí, el que está afectando a una bandera. Entonces necesito usar anclaje para anclar puntos para anclar la bandera. Y cargas de vértice porque en escenarios de la vida real, tendríamos la gravedad. Entonces cuando no hay viento, la bandera simplemente colgaba. Y luego cuando haya viento, simplemente soplará sobre la bandera y luego hará que se mueva con el viento. Entonces desde la superficie, lo que estoy haciendo aquí es que estoy usando una deconstrucción, sé rep. Estoy extrayendo los puntos, éste y éste. Y estoy moviendo éste hacia abajo, haciendo una línea en el medio y luego haciendo tubería como una representación 3D de la varilla, no de la bandera. Este es un paso gráfico. No tiene impacto en el proceso de simulación en sí. Y luego estos dos puntos, aquí, los estoy usando como puntos de anclaje. ¿Bien? Sin ningún objetivo, por lo que la bandera no moverá la superficie de la malla. Tenemos esta, las longitudes de borde con el valor de resistencia. También usando la misma malla para el viento. Y las cargas de vértice aplicadas también a la malla. Bien, entonces lo primero es lo primero, me gustaría mostrarte primero si uso una unidad x-direction para el vector. Entonces esta entrada w es el vector del viento, la dirección y fuerza del viento. Bien, ya que esto es ahora a lo largo del eje x, ¿cómo crees que se comportaría esta relación? ¿Cómo crees que la ventana afectaría a la bandera si enciendo esto? Entonces tenemos esta pipa encendida y tenemos la salida aquí con la malla aquí. Y si hago clic en true, será justo a esto. Entonces solo tenemos las cargas de vértice que afectan a la bandera, pero sin ningún efecto de viento. Aunque tenemos es valor de fuerza aquí. Pero no parece afectar la superficie de malla, la bandera. Y eso es porque va en esta dirección. Esta, ya que la superficie de malla de la bandera no tiene grosor, el viento es incapaz de verla, cotizar sin comillas, por lo tanto afectándola. Y por eso no está haciendo nada. Si ahora utilizo la dirección vectorial y, Ahora funciona. Y si cambio esto de nuevo a la dirección x, lo empujará de nuevo a la dirección x y luego seguirá adelante. Si vuelvo a bajar esto, digamos a uno, tal vez incluso menos de uno. Ahora, simulando un viento suave. Y si giro esto a cero, oh perdón, si giro esto a cero, no menos uno. Como si no hubiera cargas empujando hacia abajo. Si vuelvo a ejecutar. Entonces obtengo un valor realmente pequeño solo para ser más realista. Y bombardeé el ligeramente más alto. Bien. Entonces este es el efecto viento. Aplicándolo sobre una bandera. Podemos aplicarlo a cualquier malla que queramos. Bien, así que ahora voy a detener la simulación. ¿Bien? Voy a desactivar esto. 33. Unidad 08, 7 drape: Y lo último pero no menos importante, efecto drapeado. Yo habilitaré estos. ¿Bien? Debajo de la capa de drapeado, aquí tenemos la superficie del drapeado. Esta es la superficie, y aquí tenemos tres capas. Entonces tenemos el cubo, tenemos este miedo, y tenemos un toro. Y veamos cómo comportaría realmente la simulación con una B con cada uno de estos sólidos siendo utilizados como entradas. Entonces básicamente para el goteo, no hay ningún componente drapeado específico. Pero necesitamos combinar tres componentes juntos para dar el efecto de un drapeado. Entonces tenemos la superficie de malla, entonces necesitamos mantener las longitudes del alambre de malla. El primer paso. Entonces esto es mantenerlo los bordes de la malla. Tenemos que dar un punto sólido. Colocar. Éste para los puntos de la malla. Entonces habría que tener que imaginar que violación choca con el sólido. Entonces está descansando sobre un sólido. Para ello, necesitamos usar este componente. El punto sólido choca. Y todos los puntos de la malla estarán colisionando con los sólidos y jugarán con estos de aquí. Entonces aquí tenemos primero la caja, luego este miedo y los turistas. Y necesitamos cargas de vértice para empujar la malla hacia abajo sobre el sólido. Y como entrada opcional, podemos usar piso. Esto define una colisión de plano base, evitando que el drapeado vaya más allá de ella. Te voy a mostrar lo que pasa cuando lo usamos. Y finalmente, el grab como componente opcional también para jugar con la salida resultante. Bien, primero voy a elegir el cubo. Encenderemos esto. ¿Bien? Como el sólido con el que chocarán todos los vértices de la malla. Entonces ahora obtenemos este resultado con el cubo. Vemos que no usamos piso. Si ahora usamos el piso, saltaría hacia arriba. Sólo ha afectado la simulación instantáneamente. Si iniciamos la simulación cuando el piso sea parte de él. Esto va a hacer así. Y aquí para el piso, está usando el plano x, y como plano predeterminado. Entonces, mantengamos esto como está por ahora. Entonces esto es ahora con la caja. Si apago ahora esto y enciendo la esfera y la uso en su lugar. Nosotros lo ejecutamos. Entonces ahora tenemos este resultado y si no tenemos piso, obtenemos este resultado. Entonces la malla está cayendo sobre la esfera y ves que es como deslizarse y caer al infinito lentamente. O podemos usar a los turistas. Entonces apague esto. Vamos a encender esto y usar el toro si no estás reejecutar, cayendo sobre él y también deslizándote ligeramente. Estaba listo para guardarlo y usar la gráfica, pero en realidad no ayudaba. Y también está cayendo hacia abajo. Y si es z negativo, ¿bien? Entonces, si vuelvo a conectar el piso, simplemente lo hará como chasquear súper rápido hacia arriba. Bien, restablecerlo. Volviendo ahora. Reiniciando el piso encendido. Entonces este es un efecto más realista. Añadiendo el drapeado descansando sobre el toro, en el piso. Y por supuesto, puedes jugar con esto arrastrando o agarrando la malla con el componente de agarre puesto. Podemos tratar de agarrar esto al centro, tal vez. Así que podemos hacer esto también. En realidad no está reaccionando rápidamente porque está tratando de simular la acción de acaparamiento. E incluso cuando intentamos orbitar, no orbita directamente mientras envolvemos algo. Entonces sí, solo tenlo en cuenta en cualquier caso. Entonces sí, eso es todo. No hay componente drapeado, entre comillas. Pero en realidad se puede construir el efecto de goteo con estos componentes. La longitud de las líneas de la malla, manteniendo el punto sólido. Una colisión y las cargas de vértice. El piso es opcional por supuesto.