Diseño paramétrico con principiantes a avanzados | Wassef Dabboussi | Skillshare

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Diseño paramétrico con principiantes a avanzados

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      2:29

    • 2.

      Interfaz

      17:26

    • 3.

      Puntos de referencia

      16:13

    • 4.

      Construyendo puntos

      14:55

    • 5.

      Paneles

      1:32

    • 6.

      Líneas

      10:48

    • 7.

      Vectores

      16:01

    • 8.

      Curvas

      22:42

    • 9.

      Búsqueda rápida

      2:32

    • 10.

      Traducción

      13:23

    • 11.

      Rotación

      23:34

    • 12.

      planos

      5:37

    • 13.

      Escalando

      5:42

    • 14.

      Superficies de la geometría 1

      31:43

    • 15.

      Superficies recortadas con respecto a

      11:48

    • 16.

      Referencias de superficie

      17:18

    • 17.

      Transformación de superficie

      36:31

    • 18.

      Evalúa la superficie 3

      4:49

    • 19.

      Evalúa la superficie 4

      10:36

    • 20.

      Cilindros

      4:42

    • 21.

      Jarrón paramétrico

      23:56

    • 22.

      Listas

      52:37

    • 23.

      Ejemplo práctico

      30:41

    • 24.

      Dividir manual vs automático

      18:48

    • 25.

      Proyecto 3

      0:55

    • 26.

      Análisis de Brep

      16:03

    • 27.

      Operaciones de Brep

      6:59

    • 28.

      Operaciones de Brep

      16:35

    • 29.

      Análisis de malla y malla

      10:35

    • 30.

      Operaciones de malla

      12:14

    • 31.

      Triangulación

      17:52

    • 32.

      Ejercicio de cuello paramétrico

      48:38

    • 33.

      Árboles

      21:59

    • 34.

      Operaciones de árboles

      7:22

    • 35.

      Mapper de ruta

      23:15

    • 36.

      Valores de resumen de ejemplos prácticos

      36:24

    • 37.

      Asignación 5

      2:27

    • 38.

      Lógica de Attractors

      12:54

    • 39.

      Mapper1

      10:28

    • 40.

      Mapper2

      9:56

    • 41.

      Mapper3

      7:52

    • 42.

      Ejemplo práctico

      16:55

    • 43.

      Recursos en línea

      8:24

    • 44.

      Paneling y ejemplos prácticos

      25:25

    • 45.

      Morphing de geometría

      20:47

    • 46.

      Ejemplo práctico de introducción a la orientación

      16:03

    • 47.

      Almuerzo

      32:40

    • 48.

      Herramientas de paneles

      14:26

    • 49.

      Weaverbird

      20:43

    • 50.

      Orientación y aplanamiento

      34:06

    • 51.

      Etiquetado de texto

      23:11

    • 52.

      Dimensión

      19:48

    • 53.

      Tejido

      10:01

    • 54.

      Jarrón paramétrico avanzado

      48:49

    • 55.

      Patrón hexagonal: trenzado

      23:52

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

582

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Estás interesado en adquirir competencias paramétricas para impulsar tus habilidades de diseño al siguiente nivel?

¿Estás listo para aprender una herramienta muy emocionante y poderosa que tomará tus ideas y conceptos

¿a un reino completamente nuevo?

Este curso de diseño paramétrico con Grasshopper te proporcionará los conocimientos y la capacidad necesarios de usar

Grasshopper, un plugin gratuito de programación visual en Rhinoceros.

Contenido del curso con detalles:

Unidad 01 - principiante: interfaz, generadores de números, puntos, líneas, vectores, curvas, evaluación de curvas

Unidad 02 - principiante: transformaciones, planos, superficies, operaciones, evaluación de superficies, superficies recortadas / no recortadas, florero paramétrico en 5 minutos

Unidad 03: intermedia: listas, operaciones de lista, lógica booleana, clasificación, manual dividido vs. paramétrico

Unidad 04: intermedia: análisis de productos con malla, análisis de productos Brep y operaciones, análisis de malla y operaciones, triangulación, cuello paramétrico de ejercicio

Unidad 05 - avanzada: árboles, ramificación, aplanado, injertado y simplificando

Unidad 06 - avanzada: lógica de los atractivos, mapas de gráficos, recursos en línea, paneling, morphing de geometría, introducción a la orientación

Unidad 07: avanzada: almuerzo, herramientas de paneling, Weaverbird, orientación y aplanamiento

Unidad 08 - avanzada: etiquetado de texto, dimensionamiento, organización visual, tejido y conceptos avanzados de jarrón paramétrico

Ya sea que seas arquitecto, ingeniero de todos los campos, diseñador de todos los campos incluyendo diseños de productos, diseños de joyas, diseño de moda, diseño gráfico o un estudiante de estos campos, Grasshopper será una gran adición a tu caja de herramientas y empujará tus habilidades de diseño a un nivel completamente nuevo.

Muy bien, si quieres aprender a usar esta increíble plataforma paramétrica, get y empecemos con nosotros!

Asegúrate de instalar los siguientes complementos gratuitos:

Desde food4rhino(.)com:

Almuerzo

Herramientas de paneling.

Meshedit

Pez de alfa

Panqueques

Wombat

Física del canguro: 2,42 y canguro 0,099

Desde giuliopiacentino(.)com

Weaverbird

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Wassef Dabboussi

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Diseño Más de diseño Arquitectura
Level: All Levels

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN AL CURSO: Hola y bienvenidos a todos al diseño paramétrico con curso Grasshopper. Mi nombre es Jeff. Soy Arquitecto Senior, Diseñador Paramétrico y Gerente BIM con muchos años de experiencia usando y enseñando saltamontes. Mi primera experiencia con saltamontes fue durante mi maestría en USA, donde mis colegas y yo no solo usamos Grasshopper para diseñar, sino también el fabricado y construir un aviar observatorio desde cero. Todo el proceso desde el diseño inicial, fabricación fue posible con Grasshopper, especialmente que los elementos de construcción eran todos únicos y paramétricamente impulsados. Desde entonces he estado usando saltamontes a diario, resolviendo problemas geométricos complejos en una estrategia de línea de streaming y brindando soluciones de diseño tempranas mientras lo combinaba con BIM usando Rhino inside Revit, así como otras herramientas paramétricas. Mi pasión docente encontró su camino primero en el FabLab Berlin, así como en otras empresas de diseño, instituciones y universidades de Alemania y Europa. Participantes de todo el mundo con diversos antecedentes de diseño se sumaron a mis cursos y se beneficiaron enormemente de ellos y son capaces de implementar sus conocimientos en sus estudios y profesionales carrera. El curso se divide en ocho unidades, comenzando desde el principiante que intermedio y terminando con niveles avanzados. Aprenderás no solo lo que puede hacer el saltamontes, sino también cómo usarlo de manera eficiente y cuáles son los mejores métodos que te permiten resolver problemas complejos de diseño de manera rápida y eficiente. La duración total del curso es alrededor de las 16 h. Recomiendo encarecidamente practicar saltamontes a diario. Ya que la mejor manera de aprenderlo es haciendo, cometiendo errores en el camino, entendiendo cómo funciona y aprendiendo de eso para alcanzar nuevos niveles. Podrás descargar todos los archivos del curso que incluyen explicaciones detalladas así como todos los componentes. Ejemplos prácticos, tareas y ejercicios opcionales pero recomendados. Si usted es un arquitecto, ingeniero de todos los campos, un diseñador de todos los campos, incluyendo pero no limitado a diseño de productos, diseño de joyas, diseño de moda, diseño gráfico, o un estudiante de estos campos, Grasshopper sería una gran adición a tu caja de herramientas. Y llevaremos tus habilidades de diseño a un nivel completamente nuevo. Bien, si quieres aprender a usar esta increíble plataforma paramétrica, sube a bordo y comencemos. 2. Unidad 01 1: Bien, entonces el curso se organiza de esta manera. Entonces tenemos varias clases unitarias. Y para cada clase de unidad tenemos un archivo de Rhino y un archivo de saltamontes. Dentro de cada archivo de saltamontes, hay algunos contenidos y definiciones y componentes que coinciden con el archivo de Rhino. Entonces ahora vamos a lanzar el archivo Rhino de primera unidad de una clase. Bien, así que este es el archivo mono y puedes ver aquí tenemos pocas capas con poca geometría ya está hecha dentro. Ahora, saltamontes es un plugin para rinocerontes. Es como un pequeño software separado que tienes que lanzar. Hay dos maneras. O podemos aquí en el tipo de línea de comandos, saltamontes, y luego entrar. Esta era en realidad la vieja manera con las versiones de Rhino anteriores a las seis o 5.4 y las anteriores, donde tuvimos que instalar realmente saltamontes después de instalar rinoceronte y luego lanzarlo desde ahí. No obstante, a partir de rinoceronte seis, ya tenemos ahora este ícono donde el saltamontes en realidad ya viene con Rhino. Por lo que también puedo hacer clic en este icono para lanzar saltamontes. Aquí. Tenemos ahora con esta nueva ventana que se puede ver que se abre. Y también tiene su propio like, como barra de herramientas aquí y aquí, como algunas pestañas más y sub-pestañas o pestañas de submenú. Y cuando lanzas por primera vez una ventana de saltamontes, tendrás aquí al principio, como estos archivos de saltamontes previamente abiertos. Por ahora, vamos en lugar de hacer clic en uno de estos y no confundirnos si era el correcto o no. Ahora voy a arrastrar y soltar directamente este. Entonces la unidad una clase grasshopper file.js, arrastrar y soltar minimizará esta. Entonces ahora puedes ver este es el archivo de saltamontes. Voy a maximizar esta ventana. En primer lugar, quiero explicar primero también sobre la organización de archivos de saltamontes. Dentro de cada archivo, tenemos temas sobre los que estoy explicando. Entonces por ejemplo ahora comenzando con la primera unidad, tenemos la interfaz haciendo referencia a puntos, construyendo puntos, etc. Para cada tema, donde quiera que ahora te esté explicando oralmente, hay un resumen, breves puntos sobre cada tema. Así que en realidad puedes volver a estos si digamos que no tienes más acceso a la grabación o tal vez por alguna razón fuera de línea o dos o cualquier cosa, cualquier razón entonces. Pero como sea que tengas los archivos, aún puedes volver al archivo. Puedes ir a estos paneles con explicaciones de texto, breve resumen sobre lo que viene, lo que está sucediendo. Aquí. Digamos que hay una explicación más detallada sobre los vectores, por ejemplo, por lo que realmente puede volver a estos paneles y luego obtener más detalles sobre los puntos resumidos y temas e ideas. Muy bien, así que comencemos ahora con la interfaz. Entonces como dije antes, la ventana de definición, esta llamada ventana de definición, la ventana de saltamontes está dentro de rinoceronte. Quiero decir, claro que ahora puedo darle un codazo a este lado y este a este lado. Entonces puedo tener, digamos, dos ventanas una al lado de la otra, por ejemplo, esto es algo que es una preferencia personal que puedes hacer, pero tienes que saber que es una ventana diferente para separar ventana que se abre en la que trabajas en este lienzo dentro de este campo de saltamontes. Y luego verás la vista previa de tus geometrías de tu resultante sucediendo dentro de esta ventana gráfica de rinoceronte aquí. Entonces sería en perspectiva o arriba o cualquier vista verás el avance de lo que está pasando aquí. Luego al final, cuando estés satisfecho con los resultados y hayas terminado, entonces podemos hacer algo llamado hornear, que en realidad traerá las geometrías o la definición, el producto que resultan de Grasshopper a Rhino. Ahora vamos a hablar de esto más adelante, pero por ahora, solo entiende que esta es una ventana separada de Grasshopper. Aquí trabajamos. Vemos aquí el avance. Vemos el resultado de nuestro trabajo progresando. Una vez hecho y satisfecho, entonces podemos traerlo de vuelta aquí. En realidad no estamos actualizando en vivo el horneado o las geometrías, sino simplemente actualizando la vista previa y el proceso aquí, en realidad podemos abrir múltiples definiciones y cambiar entre ellas. Entonces ahora he abierto la unidad una clase. Ahora también puedo abrir otra unidad o muchas más unidades, archivos o archivos mínimos de saltamontes. Dentro de este mismo archivo de Rhino, simplemente puedo ir a esta carpeta. Ahora, arrastre y suelte la unidad a clase aquí. Por ejemplo, es algo que es posible. ¿Bien? Y cuando hago eso, entonces si quiero cambiar y volver a la unidad una clase, puedo dar click en Go bacteria y luego dar click en esta clase. Ahora puedo cambiar entre los archivos saltamontes que están abiertos dentro de este mismo archivo de Rhino. O con este archivo aleatorio. Ahora bien, si quiero, digamos para cerrar uno de estos, porque no quiero usar este. Puedo ir hasta aquí. Y puedo dar click sobre esto. X se vuelve roja. Cuando vuelo el cursor sobre esto, hago clic y lo cierro. Muy bien, así es como puedo abrir múltiples definiciones y también cerrarlas. Ahora, ¿qué pasa con el menú superior? Así que aquí tenemos este menú superior aquí, donde quiera que les gusten los botones estándar, vamos a ir realmente a profundizar y explicar algunos de estos comandos y botones cuando los alcancemos a lo largo del curso. Pero por ahora, solo entiende que tenemos estos aquí. En realidad esto es, este banco es un plugin que ya se instaló dentro de saltamontes. Entonces en realidad es un complemento para saltamontes, que está enchufado a nuestras respuestas. Vamos a ver también más adelante y hablar más sobre plug-ins que están hechos específicamente para Grasshopper. Tenemos las pestañas, estas. Entonces tenemos perímetros, matemáticas, conjuntos, vector, curvas, superficies, malla, intersección, Transformar y mostrar. Hasta aquí, la exhibición. Si ahora realmente maximizo este , mostrará esto. Estas son todas las pestañas nativas de saltamontes. Ahora bien, todo lo demás que viene después de displays , pez balancín, tejedor, bandas de pájaros hacia etc. Todos estos son plugins instalados para Grasshopper. Tenemos las opciones de visibilidad en este lado superior derecho aquí. Los medidores vectoriales. Así que en realidad puedes pasar el cursor sobre estos y ver qué hacen estos. Entonces si pongo el cursor sobre éste y lo activé, solo dibuje cualquiera, no, así que no dibuje ninguna de geometría. Entonces si estoy trabajando ahora e incluso si tengo algunos cruces que tienen su vista previa encendida o están encendidos y deberían ser visibles aquí. Si giro, active este, entonces en realidad no me mostrará nada. Esto es para dibujar geometría de vista previa de marco de alambre. Y esto es para dibujar geometría de vista previa sombreada. Normalmente mantengo esto encendido. Aquí tenemos este que significa así dibujar un contorno de vista previa en el Lienzo, excluir objetos. Entonces dice tu prensa Escape para eliminar cualquier límite distinto. Lo que esto hace es que por ejemplo si, digamos que tengo esta geometría de privilegio activada, esta apagada. Entonces voy a hablar de esto. Entonces ahora tengo este punto y tengo estos puntos por ejemplo, como estos tienen el avance encendido. También hablaremos en breve sobre los ajustes anteriores. Si utilizo éste y dibujo, si hago clic y dibujo algo así, sólo dibujará lo que hay dentro de esta área virtual. Digamos. Si hago clic en escapar, entonces activaré esa y luego me mostrará de nuevo lo que debería ser escena. Si vuelvo a hacer clic en esto y lo hago. Entonces ahora no hay nada dentro de esta zona. No estoy viendo nada. Sólo me adelanta o me muestra lo que hay dentro de esta zona. Y claro que debería tener la vista previa sobre el ajuste. Si hago clic en Escape, ahora vuelve a lo que debería estar mostrándome normalmente. Ahora, ¿qué pasa con este ? Esto dice solo dibujar geometría de vista previa para los objetos seleccionados. Esto significa que si hago clic en este ahora no tengo nada seleccionado. No me va a mostrar nada. Si hago clic en este componente, sólo tiene un punto. Ahora estoy viendo, un punto, múltiples puntos. Estos son aquí tres puntos, por ejemplo, a la derecha. Entonces solo me está mostrando lo que se está seleccionando. Si deselecciono esta, entonces me está mostrando solo qué, qué componentes tienen su vista previa en la configuración. Estoy repitiendo este adelanto o varias veces, vamos a llegar pronto a éste. En realidad en Grasshopper, hay muchas formas de ver cosas como vista previa de los componentes o la manera de mostrar las cosas dentro y fuera de entre saltamontes y Rhino. Así que tengan en cuenta en breve con esto. Te voy a mostrar lo que hacen estos. Y verás realmente con práctica y experiencia que te va a encontrar esto realmente útil y práctico. Estarás cambiando entre ellos de encendido y apagado mientras trabajas, dependiendo de lo que quieras hacer y de lo que quieras ver realmente por qué trabajar. Volvamos a aquí. Entonces estas son una opción también. Entonces los 21 restantes, entonces esta es la configuración de vista previa del documento. Si hago clic en esto, en general, por defecto, tenemos el color normal de los componentes que está en amplitud, claro, con una ligera transparencia y este en verde. Ahora puedes cambiar estos. Esto quiere decir que cuando tengo un punto y no está siendo seleccionado, pero está encendido, estará en rojo. Cuando sector TI, entonces va a estar en verde. Entonces si vuelvo a este, normal seleccionado, puedo cambiar este color, por ejemplo no lo estoy, no voy a cambiarlo y mantenerlo configuración predeterminada, pero puedes volver a aquí y cambiar según sus preferencias personales. Este, el último componente, el último ítem aquí para previsualizar información y datos y geometrías es este. Entonces es repetir la calidad de la malla de vista. Puedes regresar, puedes ir aquí y luego puedes desactivar el dimensionamiento o decir, documento de baja calidad, de alta calidad, etc. y luego personalizar las cualidades. Y esto se vuelve útil. Digamos que si tienes como un archivo muy grande y geometrías complejas y podría ser una especie de flex que ralentiza tu archivo, entonces puedes usar baja calidad. O en realidad quieres mostrar geometrías de alta calidad, entonces puedes activar esta. Ahora voy a mantenerlo a baja calidad. Ahora, en la parte superior izquierda, abra aquí tenemos esto. Puedes abrir el nuevo pasto o perfil aquí para guardar el archivo. Este es el factor de zoom aquí. Entonces es lo mucho que estoy haciendo zoom n. Este es el documento completo de la vista. Esto tomará, si hago clic en esto y va y hago clic en éste, se enfocará en la parte superior izquierda. Si hago clic, voy a deshacer esta. Creo que lo moví. Voy a dar click en éste. Se ampliará para extender, digamos, a todos los componentes dentro de este archivo. Vayamos a aquí, tenemos las principales vistas, estas. Entonces por ejemplo digamos que quiero salvar esta posición. Cómo estoy viendo ahora los componentes de definición de Grasshopper. Puedo pinchar aquí y ahora puedo decir como tal vez esto se llama puntos de referencia. Digamos que lo haré, mi nombre es puntos de referencia. Y voy a decir, bien, ahora si ahora Ben y me alejo y acerco y alejo, etc, así, puedo dar click en esta flecha desplegable y hago click en esta. Me llevará de nuevo a la misma posición en el mismo Zoom donde lo guardé. Entonces hay algo interesante que en realidad puedes guardar tipo de posiciones dentro del saltamontes. Y este último, realidad puedes bosquejar en este Lienzo. Para que veas, puedo dar click aquí y puedo bosquejar lo que quieras bosquejar. Se puede cambiar el grosor. Se puede cambiar el color de la línea. ¿Bien? botón derecho puede incluso simplificarlo para que sea curvilíneo, menos estilo de polilínea, pero más deslizamiento de spline, por ejemplo, esto se vuelve útil. Digamos que si quieres hacer un boceto sobre algunas ideas como por ejemplo, he usado esto. ¿ Qué bosqueja por ejemplo esta idea sobre los vectores en 3D, los vectores X, Y, Z. Entonces solo esbozo estos con el uso de esta herramienta. Básicamente, se vuelve útil bosquejar algunas ideas que quieras mientras trabajas para guardar rápidamente tus ideas. Y de esta manera. Ahora, en la parte inferior izquierda aquí, verás, mientras trabajas, verás aquí los comandos usados recientemente. Ahora no tenemos nada porque todavía estamos recién lanzados saltamontes. Con el tiempo. Ahora mientras trabajas, vas a ver ahora éste con los últimos comandos utilizados. Esto en este lado en la parte inferior derecha, tenemos este campus de navegación. Ahora bien, este campus es útil, digamos que si tienes un archivo muy grande y luego de repente como por alguna razón como si estuvieras acercado a algún lugar donde no veas nada y te acercas y fuera y vas a usar hilo dental entonces ya sabes dónde estás. Entonces puedes mirar este plantel. Y esto señalará en todos los componentes dentro de la lima saltamontes. Para que pueda moverse de esta manera. Ahora, ya no estoy perdido. Entonces ves estos van a señalar a todos los componentes. De hecho puedes moverlo por ahí si quieres mantenerlo ahí. De hecho, puedo apagarlo entrando en exhibición e yendo a Creo que consigue esto Widgets y abarca. Ahora está apagado. Lo voy a mantener fuera. Bien. Ahora bien, ¿y si tienes un tenedor, un moderador que están usando en la pantalla de tu computadora o portátil, y luego esto podría causar algunos problemas? Podría, estoy diciendo, desde luego no voy a hacer eso en cuanto a los tamaños de fuente. En caso de que encuentres algunos problemas de fuentes donde las fuentes de texto dentro de dependencias son incorrectas, demasiado grandes o demasiado pequeñas. Entonces, por favor, asegúrate de descargar el complemento para panqueques y restablecer todos los tamaños de fuente. Visita el hilo donde se discutió sobre esto, el enlace de descarga al plugin. Y básicamente, digamos que a veces puede suceder si tienes, digamos, diferentes definiciones o tamaños de monitor que por ejemplo así se convertirían en algo así. Voy a cambiar este solo por el bien del ejemplo. Haz algo así, por ejemplo, así. Entonces se vuelve realmente fuera de escala, ¿verdad? Para que pueda ir a éste. Una vez instalado el panqueque, entonces obtendrás, verás esta nueva barra de herramientas. Puedes ir a ajustar tamaños de fuente y puedes hacer click en restablecer todo. Entonces restablecerá todos los tamaños de las fuentes. De hecho, puede aumentar los tamaños de todos ellos, o disminuir los tamaños. O restablecer, restablecer todo, restablecer todo el tamaño de fuente de los paneles a ocho. Este es el tamaño estándar de ajustes personalizados para esto a ocho puntos, esa es la fuente. Tamaño estándar. Esto es para ti al principio, al igual que poner esto en el mismo principio. En caso de que tengas algún problema, entonces asegúrate de descargar este plugin y luego haz esto. Es como ahorrar mucho tiempo en ajustar los tamaños de fuente. Muy bien, ahora, pasemos a los puntos de referencia. 3. Unidad 01 2 puntos de referencia: Muy bien, ahora veamos cómo podemos vincular la geometría de Rhino a saltamontes. Este proceso se llama referenciación, y en este caso ahora estamos haciendo referencia puntos desde Rhino hasta saltamontes. Por cierto, toda la explicación que ahora estás escuchando se resume aquí en forma de texto dentro de este pétalo. Ahora voy a encender al jugador de un punto. Y ahora quiero hacer referencia a este punto desde Rhino hasta saltamontes. Necesito ahora encontrar el componente que realmente pueda hacer referencia, pueda leer este punto de Rhino. Y a este componente se le llama punto básicamente. Y está bajo perímetros. Geometría. Punto. Por cierto, todos estos componentes bajo Geometría se ven así. Son hexágonos negros con el símbolo del elemento y blancos. Entonces para el punto tenemos un hexágono con una X blanca para el vector del hexágono negro con la flecha blanca, etcétera. Estos se utilizan ya sea para hacer referencia o un atajo dentro del saltamontes. Voy a hacer click en apuntar y dar click. Y ahora me sale este nuevo punto componente. Dentro de un saltamontes. Y si, no sé dónde está realmente este componente aquí en debajo de las tabletas, tal vez sea como otro conjunto en algún lugar por ejemplo n. Es como ahí y no sé dónde está Exactamente y estoy buscando y yo no lo puede encontrar, entonces realmente puedes buscarlo. Puede hacer doble clic. Y ahora obtienes este campo de búsqueda temporal, ingresa una palabra clave de búsqueda. Y luego ahora puedes escribir el título de los componentes. Así que ahora puedo escribir el punto B 0. Ya ves mientras mecía las letras saltamontes tratando de adivinar lo que quiero. Entonces, cuando estás escribiendo, entonces está tratando de acotar las opciones de componentes que hay ahí que puedan coincidir con lo que quiero. Así que n t, bien, y entonces voy a tener todas estas opciones, todos estos componentes que incluyen dentro de su nombre. Y este caso quiero el punto, puedo dar click en éste y me sale este componente. Esto es realmente similar al campo de comando Rhino, pero esto ahora está aquí arreglado. Segundo I tipo T 0 N T, ¿verdad? Y nuevamente, obtén todas estas opciones que están disponibles dentro de rinoceronte. Aquí puedo hacer doble clic de nuevo, hacer lo mismo, d y t, y me sale lo mismo, pero esto es temporal, así que no se fija dentro de saltamontes. Voy a borrar esta. Ya he hecho éste. Por lo que este componente, como puede ver aquí, ahora no está referenciado todavía. Lo acabamos de traer de aquí o mientras la buscábamos, pero ahora es una naranja. Y obtenemos esta información cuando pasas el cursor sobre esto, dice, punto cero contiene una colección de puntos tridimensionales, y debajo de eso dice perímetro de punto vacío. Este mensaje emergente así como el mismo. Por lo que el punto perimetral flotante no logró recopilar datos. También puedes hacer click sobre esto. Tiene lo mismo. Entonces este es ahora el método, el mensaje que estamos recibiendo. Y este es ahora un componente vacío que necesita ser alimentado en información de ancho con un punto. En este caso, puedo seleccionar este punto. Puedo hacer clic derecho sobre este componente. Puedo dar click en Establecer un punto. Ahora, una vez que hago eso, ahora esto se vuelve blanco y el mensaje emergente ahora desaparece. Entonces ahora se hace referencia a este punto dentro de este componente. Ya puedes ver si apago la capa de Rhino y hago click en esto ahora puedo ver la vista previa de este punto dentro de la ventana gráfica de rinoceronte. Bien, así que voy a aclarar este valor. Ahora quiero desreferenciar. Quiero desvincular este punto de este componente porque quiero mantener esto como sin referencia, no para que ustedes entiendan lo que está pasando. Entonces voy a hacer clic derecho y hacer clic en Borrar valores. Muy bien, Esto se remonta al color naranja con este mensaje emergente. Esto es lo mismo que el anterior, por lo que ahora tiene los puntos referenciados dentro de él, éste. ¿Y si quiero hacer referencia a varios puntos? En este caso, ahora encenderé la capa múltiples puntos. Y aquí tenemos tres puntos. Si traigo el punto de componente y hago clic derecho sobre este mientras estos están seleccionados, hago clic derecho y hago clic en establecer múltiples puntos. Ahora obtengo todos estos tres puntos referenciados bajo este componente. Este es el mismo que este que ya hice aquí. Entonces voy a eliminar esta. Se puede ver que ambos componentes, aunque están haciendo referencia a diferentes puntos, incluyen diferentes puntos, pero se ven exactamente iguales. Como incluso cuando hice referencia múltiples puntos aquí y consiguió estos tres puntos. Ahora no consigue una S. No dice puntos, todavía punto, no cambia su nombre. No obstante, hay totalmente diferentes, aunque se ven exactamente iguales. Así que ten cuidado con eso. Eso aunque tengas, digamos, un componente, a veces en Grasshopper, no quiere decir que contenga solo un elemento, sino que podría incluir cientos e incluso miles de elementos. Entonces solo sé consciente de eso. Ahora, ya ves que lo que ha pasado ahora es que tenemos un nuevo componente como este. No era naranja. Cuando la referenciamos con la información con datos con geometría de Rhino, ¿se convirtió en qué? Cambió de colores. Este cambio de color es realmente útil. Y saltamontes, nos ayuda a entender lo que está pasando. Voy a borrar esta. Esto se llama codificación de colores. Tenemos diferentes colores que Grasshopper nos ayuda a usar para ayudarnos a entender lo que está pasando. El primero es el naranja. Entonces naranja significa vacío. El rojo significa que es un error. Entonces en este caso ahora estoy usando aquí vinculando este con el booleano toggle false. Esto, vamos a ver esto más adelante con el consentimiento del curso. Pero por ahora solo estoy usando éste como ejemplo. Porque ahora este componente está esperando tener un punto, link a él están haciendo referencia a un punto, pero básicamente está recibiendo un mensaje falso. Por eso esto se está volviendo rojo. Entonces está diciendo, oye, hay un gran error. Ni siquiera estoy vacío, pero estoy dando, me están dando una información realmente falsa no funciona. Tenemos el blanco que vimos anteriormente, así que parece blanco habilitado y mostrando gris habilitado. Y sin vista previa. Tan genial con texto negro. Lo que esto significa es ahora previa sin vista previa. Veamos esto ahora por un momento. En este ejemplo, en realidad estaba teniendo estos mostrándote estos no fueron seleccionados. Entonces no vimos nada, no vemos nada. ¿Por qué? Debido a que esto está activado, esta única geometría de revisión de caída para los objetos seleccionados está activada. Si deselecciono esta, si desactivé. Entonces ahora podemos ver el avance de los puntos en rojo. En cuando los selecciono, después veo el punto seleccionado en verde. Entonces este componente ahora en verde, si lo deselecciono en rojo. Esto ahora me está mostrando que sólo los componentes que tienen la vista previa encendida. Así que haz clic derecho, asegúrate de que la vista previa esté activada. Si esta previsualización si está desactivada, si hago esta haga clic derecho y vista previa desactivada y ésta también, porque esos son los múltiples puntos de ahora no los veo. Si los selecciono, aunque seleccione esta, no veo la vista previa dentro de la ventana gráfica de rinoceronte. Si bien este lo puedo ver cuando no está seleccionado en rojo y uno seleccionado en verde. Ahora bien, si enciendo esta actividad, esta, esta me mostrará lo que sea que se esté seleccionando, ya sea revisión de TASB activada o desactivada. Entonces ahora no tengo nada seleccionado aquí. No tengo nada seleccionado. No veo nada. Si selecciono esta, la veo. Si selecciono esta, la veo. Veo los puntos, aunque esto tenga la vista previa apagada. Muy bien, así que cuando esto esté activado, me mostrará lo que sea que solo esté siendo seleccionado V it preview on, preview off. Si esto no está activado, siempre me mostrará en qué se encuentra Preview y leerá cuando no esté seleccionada y cuando esté seleccionada en verde. Muy bien, entonces ahora si vuelvo a darle la vuelta a esto para previsualizar, ya lo puedo ver. Y ahora la vista previa me muestra el componente en dos ocasiones. Entonces así es como me está ayudando, saltamontes, a entender lo que está pasando. Por lo que los componentes que tienen el color blanco tienen habilitados medios que están funcionando y su PV está encendido. Cuando está en gris con texto en negro, está habilitado y no hay previsualización, previsualiza cuando está un poco descolorido y luego detecta este favorito también. Esto significa que están discapacitados. Entonces esto significa que estos componentes en realidad no se ejecutan en absoluto. A veces podrías usar este para, digamos, como los componentes son realmente pesados, eso estás calculando, calculando grandes pasos. Y podrían, tal vez ralentizar tu definición de Grasshopper, tu flujo de trabajo. Entonces tal vez quieras desactivarlos temporalmente mientras trabajas. Para que pueda hacer clic derecho, puede hacer clic en habilitado para habilitarlos. De nuevo aquí para desactivar eso. Entonces esto ahora está deshabilitado. Por eso ni siquiera los puedes ver. Entonces estas son cinco formas de cómo puedes ver los componentes, sus colores ya sea con naranja, eso está vacío, rojo, error, blanco, está habilitado y previsualiza encendido. Gris. Se habilitó la vista previa apagada y se desvaneció. Entonces se apaga. No es nada de esto, este ocho. Bien. Ahora, incluso en la tercera capa de cómo saltamontes te muestra componentes es en realidad ya sea mostrándote su nombre o su icono. Y en este caso aquí, ahora se puede ver que la mayoría de los componentes dentro de la definición tienen sus nombres. Se muestran. Y esto es porque tengo aquí desde la pantalla no activado dibujar iconos. Aquí. También tengo dibujar un nombre completo. Si digamos que no doy, no active, dibuje un nombre completo. Sólo te mostrará XYZ. Pero por el bien de la explicación, también por tu bien de tu Para tu aprendizaje y estás activando dibujar nombre completo para que puedas, o ves que los nombres completos de las entradas son coordenada x, y coordinar, etc. Y esto te ayuda a entender y aprender mejor y más rápido al principio. Pero volvamos a ésta. Entonces dije que aquí no tengo estos íconos secos puestos. Y así me está enseñando los nombres. Esto es como la configuración del sistema del archivo. Pero si quiero, pesar de que tengo esta configuración hecha así, no activada, todavía puedo hacerles pocos componentes que muestren sus íconos. Puedo hacer clic con el botón derecho y puedo hacer clic aquí. Así que siempre dibuja icono. Puedo dar click en éste. Configuración de la aplicación. Entonces esta es la aplicación, algo que ahora se está utilizando para dibujar solo el nombre o siempre dibujar nombre. Así que usar la configuración de la aplicación es una opción. O siempre dibuja nombre si, digamos que incluso la configuración de tu aplicación es siempre dibujar iconos que ésta. Te mostraría solo el nombre o siempre intentaría icono. O bien es una preferencia personal en realidad, depende de ti, lo que quieras, lo que te gustaría, cómo te gustaría trabajar con el saltamontes. A veces a la gente le gusta trabajar con el saltamontes con sus nombres de los componentes, a veces con los íconos. Depende. Personalmente prefiero tener los nombres porque suelo trabajar con ellos como como los recuerdo, los entiendo por sus nombres, por su función, y no por sus íconos. Pero también puedes usar los iconos si quieres. Se puede ir a la pantalla y luego hacer clic en éste para cambiar todos los componentes que se muestran dos iconos. Vimos esto, el booleano toggle false para hacer este error sólo en este caso te están mostrando el ejemplo. Ahora agrupando. Así que en realidad puedes agrupar múltiples componentes dentro de saltamontes juntos. Esto no es agrupación geométrica. No lo eres, digamos agrupar curvas juntas o puntos juntos o como si fuera a diferencia de agrupar geometrías, que justo ahora está aquí, hundiendo componentes juntos. Y esto simplemente se hace seleccionando los componentes y dando clic en Control G. Esa es una manera. De primera manera, ahora eliminaré la escuela seleccionándola y eliminando o seleccionando el grupo, clic derecho, haga clic en Grupo. Voy a deshacer éste o seleccionar el grupo. Haga clic en la rueda y haga clic en el grupo. Esta tercera vía y otra vía, puedes seleccionarla. Tienen componentes. Puedes ir a Editar, Agrupar y puedes agruparlos. Entonces hay muchas formas de agrupar componentes. No solo puedes enrutar componentes, sino que también puedes cuando los agrupas, ahora puedes ver que tenemos el grupo, pero no tiene título. Se le puede dar un título. Entonces podemos hacer clic derecho en el grupo. Y se puede decir por ejemplo a la derecha. Esto realmente es útil cuando, digamos que tienes diferentes componentes que están haciendo algo y otro grupo de componentes haciendo otra cosa. Entonces puedes agruparlos para decir, Oye, este grupo de componentes tal vez esté construyendo la fachada del edificio, o tal vez esté haciendo la manija de la puerta o algo así. Así que sea un diseño de producto de ingeniería son los que deberían en cualquier campo, se pueden agrupar componentes solo para recordar lo que está pasando, lo que están haciendo. Puedes cambiar la forma de cómo se ve el grupo haciendo clic derecho en el grupo y persiguiendo usando estas opciones. Contorno de caja. Esto es como el estándar. O puedes usar el contorno de Blob. O también puedes usar contorno rectangular aquí. Entonces diferentes formas de mostrar a los grupos. Y también puedes usar subgrupos. Se puede, digamos, agrupar dos componentes juntos que agrupar estos, este grupo era otro componente para tener un subgrupo con un grupo más grande. Puedes ver aquí tenemos diferentes colores de los grupos. Esto es muy fácil. cambiarlo muy fácilmente haciendo clic con el botón derecho. Ir al color, y luego cambiar el color. Entonces tal vez quiero que esto sea rojo, tasa completa y luego sin transparencia. Por ejemplo, esto podría ser una opción, ¿verdad? Se puede ir al color, cambiar algo para decir otra cosa. Saturación. Allí solo puedes jugar con estos parámetros. Ahora, si quiero, digamos ahora que estoy satisfecho con este color, quiero usar este color para cada vez que estoy agrupando ahora, ahora en componentes. Entonces si agrupo estos cómodos g, me sale este rosa porque se decía anteriormente como color de agrupación por defecto. Voy a dejar éste. Voy a hacer clic derecho en éste si quiero. Digamos que éste sea de este color para agrupar, para usar, para ser usado para nuevos grupos. Hago clic derecho sobre esto y hago clic en Hacer color predeterminado. Ahora selecciono estos y los agrupo. Ahora me sale el mismo color. ¿Bien? Entonces esto es en lugar de hacer clic derecho, ir al color y luego trató de hacer coincidir estos parámetros para que coincidan con este, simplemente puede hacer clic derecho, puede llamar a un valor predeterminado. Y entonces cada vez que ahora selecciones tu grupo nuevos componentes, tendrán el mismo color que este. Desagruparlos. Ahora. Bien, entonces esto es agrupar componentes. Ahora, veamos la construcción de puntos. 4. Unidad 01 3 puntos constructivos: Construir puntos es al revés para hacer puntos en lugar de saltamontes, pero sin referenciar puntos de Rhino. Entonces en este caso, estamos construyendo o construyendo puntos totalmente, completamente dentro del saltamontes sin necesitar nada de fuera del saltamontes. Puedo hacer doble clic en cualquier parte del lienzo y escribir punto de construcción. Y ahora sé que necesito este componente constructo punto. Se puede ver que también aquí tengo esta opción del punto que usábamos anteriormente para hacer referencia a puntos. Se puede ver la gran diferencia entre los íconos, cómo se ven. Entonces este se ve así con el hexágono negro y la X blanca en el medio. Mientras que aquí vemos tres letras minúsculas, X, Y, Z apuntando a un punto, lo que significa que ahora queremos usar tres valores para hacer un punto. Y esto es interesante en Grasshopper, es que hasta los íconos de los componentes nos ayudan a entender lo que está pasando, qué va a pasar, y qué necesitaríamos inicialmente. Entonces si hago clic en esto, obtengo ahora este componente de punto de construcción que tiene ahora tres entradas en lugar de peer una entrada para la que es posible entrada, digamos usando como atajos para los puntos de referencia, o simplemente los puntos de referencia de Rhino. Pero aquí ahora tenemos tres entradas y también anteriormente teníamos la opción de hacer clic derecho y luego establecer un punto o más o múltiples puntos como puntos de referencia desde Rhino. Pero aquí ya no tenemos esta opción porque solo hay que usar ahora aquí, tres valores de entrada saliendo a almorzar, este a la izquierda. ¿Bien? Ahora voy a dar click en Activar éste, así que sólo voy a ver lo que se está seleccionando aquí. Y aquí se puede ver por defecto, este no vino en color naranja como éste anteriormente cuando trajimos este componente de punto, vino así, ¿verdad? Pero ahora, cuando trajimos este componente de punto de constructo, nuevo componente no viene en naranja sino en blanco. Entonces está funcionando. Esto es algo que usa la tolva cruzada como valores predeterminados siempre que tengamos componentes la mayor parte del tiempo, no siempre, pero la mayoría de las veces cuando tenemos componentes que requieren valores de entrada, Grasshopper usaría valores de entrada predeterminados. En este caso, está usando cero para la coordenada x, y, cero para la coordenada y y cero para la coordenada z. ¿Bien? Voy a borrar éste y éste. Entonces ahora tenemos un punto en el origen en 000, ¿bien? Pero eso puede que no sea lo que yo quiera, pero quizá quiera un punto que no esté en el origen sino en otro lugar. Entonces hay diferentes formas de dar aquí valores a cada entrada. O bien puedo hacer clic derecho, ir a Establecer número, y ahora podemos establecer un número. Digamos diez. Comprometer cambios. Ahora bien, este punto está en diez y el valor x, y luego 0.0 en la y y la z pero esto es de alguna manera manual y no realmente paramétrico. Ahora queremos usar realmente Generadores de Valor, generadores de números, para hacer las cosas más rápidas y fáciles. Y aquí podemos ir a parámetros, entrada. Y aquí, la mayoría de estos componentes se utilizan como entrada, dos valores de entrada, y generan números. El componente más utilizado en este caso es que el número es mayor. Éste. Ya uso este de aquí para la coordenada x de este componente. Cuando traigo este aquí, así, lo obtengo de. Entonces ahora es un deslizador de números, generador de números dándome un número 0-1 con tres decimales, ¿verdad? Entonces si ahora me vinculé a éste ahí y hago clic en este punto de construcción, puedo ver ahora que va 0-1. Puedo acercarme aquí en el Viewport de rinoceronte. Y ahora puedo jugar con esto. Los datos de números van 0-1. Puedo hacer clic derecho sobre esto para cambiar esto, ahora puedo cambiar el rango de esto. Entonces me sale esta nueva ventana ahí, slider y el slider, y no tienes opciones diferentes. Puedo escuchar o usar el real, un número real como valor de entrada o un número entero N, o un número par, o un número impar. Lo que significa que en este caso, e.g . I. Puede tener, digamos de gemelo. Haz esto de cualquier manera. Si haces clic en esto, cambiará de negativo a positivo. Entonces digamos que quiero que un número sea un número impar entre menos cinco y más siete, por ejemplo I. No puede tenerlo. Ocho, ¿cuáles deberían ser nueve aquí, verdad? Entonces 10, 11. Entonces es un número impar siempre, o un número par. Entonces, de menos seis a más diez, por ejemplo, esto sería como el rango de los números que este deslizador va a generar, o un entero. Entonces un entero. O un número real. Y en este caso ahora puedo usar estos dígitos aquí, esto, ahora puedo controlar el lugar decimal de los números que se están generando de menos seis, menos, veamos, menos diez a más diez con números de dos dígitos, decimales, puedo decir, bien. Y ahora tengo de menos diez a más diez con dos decimales. Cuando haces eso, en realidad puedes ahora en lugar de, digamos, golpear como el número exacto que quieras y tienes como número realmente exacto en tu cabeza. Puedes hacer doble clic sobre esto y puedes configurarlo. Entonces se puede decir, no sé, menos dos a tres, por ejemplo, a la derecha. Ahora este es ahora mi número, ¿verdad? Si digamos que quieres, no quieres una diapositiva y luego no golpear exactamente porque realmente no lo está haciendo, puedes hacer doble clic y luego poner tu valor. Ahora bien, ya ves que cuando hicimos esto, así que trajimos estos nuevos números que lo escribimos. Y luego lo tenemos así, 0-1, y luego haga clic derecho sobre esto, y luego cambiamos el rango, verdad, para satisfacer lo que quieres verdad? Ahora. Este es de alguna manera un proceso de un pie de largo, especialmente cuando te vuelves avanzado y saltamontes y trabajas muy rápido, tu flujo de trabajo es rápido y no quieres perder como unos segundos aquí, puedes sentirte un poco lento en este caso. Entonces, una forma rápida de obtener rápidamente un control deslizante numérico con un rango específico de un valor a otro valor es haciendo esto, haces doble clic. Ahora tienes este campo de palabras clave de búsqueda, justo en un campo de búsqueda de palabras clave de hamburguesa. Después tocas tu primero tu número mínimo y luego tu máximo o mínimo. Digamos, quiero, digamos que mi número mínimo sea -50. Y en este caso tal vez quiero tres decimales, no dos sino tres. Diré que .00 es cero punto, punto, y mi número máximo, quiero que sea tal vez 20. Digamos 20 punto cero es 00 porque quiero tres decimales, -50 ceros 00 porque quiero tres decimales, punto-punto 20. Y ahora hago clic en Entrar. Y luego me sale directamente una serie de estudios que va de -52 más 20 con tres decimales. Entonces este es un atajo, una forma rápida de obtener un control deslizante de número con rango prescrito que desee sin tener que obtener uno nuevo como este haciendo clic derecho en editar. Y cambias estos valores y pierdes unos segundos que son muy necesarios para tu flujo de trabajo. Entonces esta es una forma rápida de obtener números rápidos ya sea con rango. ¿Bien? Éste. Ahora, una segunda forma de obtener un generador de números más. Ahora bien, borra estos porque ya los usé ahí. Entonces este es el punto de construcción. Tengo este valor de coordenada x. Una segunda forma de obtener un generador de números es el desplazador de dígitos. Vienen de entrada. Y desplazador. Este, haces clic en este y obtienes ahora este rápido simplemente desplazador. Ya lo he usado aquí. Voy a dejar esta. Es esta 1 h para esta. Y ahora puedes cambiar rápidamente el valor. Se ve de negativo a positivo. Incluso se puede cambiar rápidamente el decimal, ¿verdad? No obstante, esto podría ser un poco peligroso, diría que use. Así que ten cuidado al usarlo. ¿Por qué? Debido a esto, si, digamos que estás moviendo componentes alrededor en el lienzo. Entonces digamos que quiero mover este. Entonces puedo dar click aquí, puedo moverlo así, ¿verdad? Puedo dar click aquí, puedo dar click aquí, ¿verdad? Si quiero cambiar el valor, tengo que dar click en este círculo, este círculo blanco, o el negro de gira ahí. Y puedo cambiar el valor, pero si hago clic aquí o aquí, o aquí, bien, puedo moverlo por ahí. Sin embargo un año, si hago clic aquí, no lo voy a mover y te está convirtiendo en un nuevo número. Entonces si hago clic, por ejemplo aquí sin realmente prestar atención, entonces estoy haciendo un número enorme. Y este número, digamos, se usa para tal vez dividir la superficie por algo por este valor. Entonces le estás diciendo a los saltamontes Pi's dividen la superficie. Adiós. En este caso, ¿ cuántos, cuánto entonces? 3.3, eso son 10 millones de subdivisiones. Y si el saltamontes se congela aquí, podría congelarse y no responder más. Podrías perder tu trabajo. Entonces por eso ten cuidado a la hora de poner un nuevo valor. Porque entonces de repente podrías tener como un número enorme y no puedes detenerlo, no puedes detenerlo. Al igual que computará, comenzará a computar y puede seguir calculando después de alcanzar el resultado. Y podría hacerlo por unos minutos u horas e incluso congelando. Así que ten cuidado con eso. moverlo dando click ahí, ¿verdad? Pero tenemos toda esta área donde se puede ingresar un número enorme. Ahí. Así que tienes que dar click aquí para moverlo. Pero si haces clic aquí, no puedes moverlo solo haciendo un nuevo número. Pero aquí puedes moverlo por ahí. No estás haciendo ningún número excepto cuando haces clic en este círculo. Entonces solo debes saber que esto está ahí, está disponible. Puedes usar este rastreador, un nuevo generador de valor, pero ten cuidado al usarlo. Una tercera forma de usar números es en realidad panel. Desde el panel de entrada. Éste traerá una nueva batalla. ¿Bien? Se trata de un panel de doble clic para editar el contenido del panel. Así que ahora puedo escribir así. Entonces en este viernes puedo escribir diez. Ahora, tengo esta pluma para dar un número. Bien. Ahora si haces clic en Entrar y sales, no hagas eso. Vamos a hablar de esto más adelante, que ahora estás haciendo un valor multilínea para confiar en que no lo es, ya no funcionará correctamente con este. No debes hacer clic en Entrar justo cuando haces clic, cuando haces tu número ahí en lugar del panel. Y da clic afuera. Y no hagas click, No hagas que Anton escriba entre dentro y luego salga. Esto podría ocasionar algunos problemas. Bien, vamos a hablar de esto más adelante cuando hablemos de listas. Y a qué se refieren Es un verdadero bien, voy a borrar este. Entonces este es un panel. Está dando un valor de diez para la coordenada z de este punto. Bien, entonces tenemos la coordenada x alimentándose con la escalera de este número. Tenemos la coordenada y alimentada con el desplazador digital, ¿verdad? Y entonces tenemos el panel que ahora está dando el valor de diez para la coordenada z. Ahora incluso hay una cuarta forma de hacer valores o números. Y esta es la fregona de control. Este, puedes leer el nuevo. Y esto parece un botón de radio. O puedes dejar simplemente girarlo alrededor y luego puedes obtener este valor, bien. Puedes hacer clic derecho sobre esto y editar y luego puedes cambiar el rango del mismo, el valor, no mueve lugares. Y solo, puedes especificar igual que personalizar de la manera que quieras. Bien, de manera similar a la lumbosacra, básicamente. Ok. Ahora hemos visto aquí estos pocos números genéricos, así que vamos a ver más de estos más adelante mientras trabajamos en el curso. Pero por ahora estos son los principales generadores de valor que usarías. Y otra cosa sobre los gráficos y cómo saltamontes, te ayuda a entender lo que está pasando es con estas líneas de conexión. Así que puedes ver aquí, cuando conecté éste de ahí, tengo éste así. Pero aquí tenemos estas conexiones así se ven un poco diferentes a estas. Entonces, cuando haga clic con el botón derecho en esto, puede ir a la pantalla de cables. Y por defecto tienes esto. Por defecto, el cable negro. Se puede cambiar para desmayarse. Puedes cambiarlo a oculto. Y esto parece una especie de conexión inalámbrica. Por supuesto, cuando hagas clic en este componente, entonces verás qué está pasando o cuál está realmente conectado con qué, qué cuando se deselecciona, entonces verás este. Y esto podría ser útil si, digamos que tienes un complejo, una definición como con muchos componentes. Y luego quieres, digamos, limpiarlo para dejar las cosas claras y no muy ocupado con mucha información, entonces puedes hacerlo en realidad. Bien. Entonces voy a hacer ésta. Voy a cambiar esto de nuevo a nuestra pantalla predeterminada. ¿Bien? Y así esta es la explicación rápida sobre lo inalámbrico. Ok, entonces esto es de lo que acabo de hablar aquí. Y ahora veamos los paneles y cuándo, ¿qué hacen? 5. Unidad 01 4 paneles: Paneles o tu mejor amigo en Grasshopper, sobre todo a la hora de aprenderlo. Y se pueden utilizar realmente para leer las salidas de los componentes. Entonces si traigo aquí un nuevo panel así, y conecto este punto de salida aquí. Ahí. Ahora podemos leer lo que está pasando. Puedo ver que tengo aquí un punto. Ya he hecho esto aquí. Voy a borrar esta. Aquí. Puedo ver que tengo un punto que tiene una x de 8.4, 57ay de 1.315 es el de diez, ¿verdad? Entonces estas son, si menciono esto, estas son estas entradas, o si cambio esta, se actualizará automáticamente. Si también cambio este. ¿Correcto? Simplemente se actualiza y ya puedo leer en el panel lo que está pasando. Entonces por ahora, e incluso para mí, estamos incluso avanzados. Los paneles de saltamontes siempre te hacen entender lo que está pasando. Ayudarle a entender los resultados. Incluso cuando vamos a niveles avanzados con listas y árboles, podemos entender la estructura de los datos que tenemos a mano, los resultados con paneles. Este es un ejemplo de conectar los números iniciados a ipython directamente así. Bien, así que pasemos a las líneas y veamos cómo podemos hacer líneas, construir líneas. En Saltamontes. 6. Unidad 01 5 líneas: Muy bien, entonces para construir una línea, necesitamos dos puntos. Entonces una línea es una conexión entre dos puntos que lo que sabemos en Grasshopper, el orden de los puntos haciendo una línea es muy, muy importante. El orden de los puntos define la dirección de la línea. Y como saltamontes dispuesto, cualquier línea representa un vector con las líneas dirección respectiva. Entonces esto es algo a entender y de lo que hay que tener en cuenta a la hora de construir una línea. Para ello, para hacer su línea, voy a mirar ahora éste a la izquierda. Para construir una línea. Necesitamos, primero tenemos que hacer dos nuevos puntos. Entonces aquí ya solía construir componentes puntuales, éste y éste, ¿no? Yo uso el mismo procedimiento que aquí. Entonces obtuve un componente de punto de construcción como este. Y luego tengo nuevos deslizadores de números en este caso aquí. Y luego conecté estos así y así, ¿verdad? Para construir el punto. Entonces ahora tengo este punto que tiene la x de y de seis, z de seis, etc. y este también con valores diferentes. Si selecciono ambos puntos, ahora puedo ver ambos puntos en la perspectiva de la ventana gráfica de rinoceronte, puerto de vista 3D. Bien. Ahora quiero hacer una línea entre estos dos puntos. ¿Bien? Voy a hacer doble clic y voy a escribir línea. Y aquí veo muchas opciones donde recetas tratando de adivinar lo que quiero. Tengo este con el icono negro, con un hexágono negro y la línea blanca. Este es el icono de la misma. Si hago clic en esto, solo tengo una entrada. Recuerdas que esta es similar a la que usamos para el punto para hacer referencia a un punto. Esto se puede utilizar para hacer referencia a una línea de Rhino o como atajo dentro de saltamontes. Entonces esto no es lo que quieres. Ahora en este caso construir una línea a partir de dos puntos. Voy a dejar éste. Voy a hacer todo de nuevo y luego mecanografiado línea. mejor quiero usar esta. Ya ves el icono de este muestra dos puntos con una línea intermedia. Muy bien, así que crea una línea entre dos puntos a la misma. Lo que aquí dice contiene una colección de segmentos de línea. Éste dice, crear una línea entre dos puntos. Hagamos doble clic en éste. Muy bien, ahora tenemos dos entradas, opciones, punto de inicio y punto final. Ves esto es realmente importante, no dice 0.1 y 0.2 o punto y punto. Pero dice punto de inicio, punto final porque necesitamos entender que esta línea ahora tiene una dirección de principio a fin. Lo que he hecho aquí anteriormente es que acabo de conectar éste con esta entrada ahí. Entonces este punto es mi punto de partida. Voy a cambiar y dar click en éste para ver el segundo. Este es mi segundo punto, el punto final. Ahora hago clic en este y doy clic en este. Y ahora me sale esta línea entre el punto de partida y el punto final. Yo lo he hecho exactamente lo mismo con este. Esta es la línea también. Se borrará éste. ¿Bien? Estos son puntos, así que ahora puedo usar este punto como también puedo nombrarlo punto a, punto B. De hecho, he traído aquí este que solía ser, que se usa para referenciar o atajos. Yo también puedo, ya ve, ahora aquí, puedo enlazar éste ahí. Entré en este en otro lugar si quiero o puedo usar la misma salida. Entonces no me refiero necesariamente a usar este, pero puedo usarlo tal vez para nombrar cosas u organizar mis datos. Puedo hacer clic derecho y luego puedo cambiar el nombre de la misma, punto a. en este caso punto a, punto B. Sólo puedo hacer eso solo por el bien del ejemplo. Voy a borrar esta. Muy bien, entonces aquí tengo la línea que ya se construye desde o fuera de los puntos de partida. Ahora bien, si utilizo el panel para comprobar la salida de esto, y hago esto. Entonces esto es en realidad escuchar la misma pila. Tenemos una línea y columna L 20256102, 8 cm. Entonces esta línea no es simplemente una línea, sino que ésta tiene más información dentro de ella. Esto conoce la longitud de la línea. Entonces L es para longitud, entonces la longitud es 22, etc. e y centímetros porque las unidades de mi archivo, mi archivo aleatorio aquí o los centímetros, puedo cambiar estos más adelante. Pero algo importante a entender y tipo de saltamontes es que no hay unidades dentro del propio saltamontes. Las unidades aquí, los valores se basan en las unidades del archivo Rhino con las que estás trabajando. Entonces, si esto fuera en centímetros, entonces esto sería vender minutos. Si no, te puedo mostrar esta, 2 m unidades ajustes o pulgadas o cualquiera, cualquier valor, digamos milímetros, ¿verdad? Bien. Puedo tener que decir aquí sí o puedo decir que sí. Bien. Ves esto se queda en centímetros porque ya estaba dado. Si traigo un nuevo panel y hago esto ahora, ya ves este gen es de 2 mm. Entonces esto podría ser como una falla en Grasshopper donde no se actualizó en base a las nuevas unidades del archivo. Así que tuve que hacer uno nuevo. Y luego ahora está leyendo en milímetros. Bien. De hecho lo haré, si realmente rehiciera esto como si volviera a conectar este así, obtener actualizaciones. ¿Bien? Entonces a veces si mi grifo, este es un ejemplo interesante de a veces como el saltamontes no se actualiza automáticamente con cambios desde el sistema del archivo en sí y no desde las geometrías. Entonces, si ves algunas cosas que realmente no funcionan, solo trata de reconectar las cosas de lo que van a funcionar. ¿Bien? Entonces ahora las unidades de archivos están en milímetros y luego ahora las unidades están siguiendo las mismas unidades del archivo. ¿Bien? Ahora bien, estos componentes de enésimo puntos en realidad harán lo contrario de construir la línea. Entonces aquí necesito dos puntos para construir una línea. Y este punto final, en realidad vamos a extraer el, los puntos que hacen todos los puntos que construyen una línea. Entonces, si hago doble clic y luego lo busco, así terminan los puntos. Este, esto me va a mostrar esta curva con dos puntos. Y dice aquí, cuando vuelo el cursor sobre esto, dice extraer los puntos finales de una curva. Ahora una línea es una curva recta. Puedo dar click en éste. Y yo hago esto. Y ahora tengo estos. Entonces este es el mismo componente. Voy a borrar éste primero. Al seleccionar este, verá ambos puntos porque esto incluye dos salidas. Para poder ver solo una salida no se puede escuchar como select. Si haces clic en este , no solo vas seleccionar este. No hace eso. Si da clic aquí, no solo seleccionará el inicio o el final para seleccionar ambos porque se trata de los mismos componentes para poder ver cada uno solo en el lateral. Ahora traemos este punto que usamos anteriormente para el ejemplo de punto de referencia. Y entonces ahora puedo hacer esto. Entonces ahora solo puedo ver el punto de partida solo. Traigo otro componente puntual. Ahora puedo ver el final por debajo del inicio de la línea de flotación. Yo he hecho aquí exactamente lo mismo. Voy a borrar estos. ¿Bien? Así que recuerda que si quisieras decir para ver cada resultado solo, tienes que traer un nuevo atajo y luego puedes ver que cada uno pertenece. De lo contrario, si haces clic en esto, verás ambos resultados. Y estas son ahora las coordenadas de la salida. Yo también puedo hacer esto, digamos lo mismo. Y ves ahora 866, ¿verdad? Este punto constructivo, punto constructivo. Tengo la línea, ¿verdad? Si ahora cambio alguna de las entradas que están construyendo los puntos aquí. Entonces, tal vez juguemos con éste. Si lo cambio. Ya ves que ahora en la ventana gráfica de rinoceronte, tenemos una actualización en vivo de lo que está pasando. Entonces primero tenemos el punto que se está actualizando. Tenemos aquí, se puede ver aquí el panel, también se actualizó la salida del punto. Este de aquí, el valor así como éste. Entonces esta es una definición paramétrica simple y rápida donde cada vez que cambias algo en el camino, en este caso lo estoy cambiando desde el inicio de la definición paramétrica. Este cambio lo está afectando a todo. Entonces el punto está siendo afectado, la línea está siendo afectada, la longitud de la línea está siendo afectada. Se puede ver que aquí cuando mueva este, va a cambiar la longitud porque obviamente la línea está cambiando su longitud. Y así como cuando lo deconstruyo en nuevo, el inicio una vez más, entonces tengo éste además de ser afectado. Entonces haga clic, haga clic también seleccione estos nuevamente con el turno. ¿Correcto? Ahora. Es decir, normalmente no diría construir, usar dos puntos. Construir puntos entonces ¿la línea, entonces, deconstruirá la línea en dos? Empiezan en un punto final porque ya lo sé desde aquí. Pero a veces podrías tener una línea saliendo de, digamos, no sé, como un borde de una superficie, por ejemplo, a la derecha. Entonces puedes deconstruir la superficie, luego obtienes la línea, y luego tienes que encontrar ahora las líneas punto inicial y punto final. O tal vez hay una línea de rinoceronte que eres referencia extra. Y quieres hacer referencia a ella, pero luego quieres extraer sus extremidades. Es punto de partida, punto final, puntos finales. Así es como se puede hacer con esto. Puedes usar este en este caso. Así, igual que dar vueltas, así viniendo desde el principio con ésta, aunque conozco estas, pero solo por el bien del ejemplo para mostrarte, esta es la definición paramétrica que cuando cambias algo en el camino, todo cambia, todo actualiza la longitud, las salidas aquí, estas, el punto, la línea, todo cambia. Esta es ahora una línea paramétrica. Ahora bien, si maximizo este, y ahora veamos vectores. 7. Unidad 01 6 vectores: Un vector es una dirección entre dos puntos, similar a una línea. Debido a que hay una dirección, el orden en que se forma el vector es muy importante. Si vector no es una geometría, más bien se usa para informar estas transformaciones determinadas, como un movimiento, rotación, escala, etc. Ahora veamos cómo podemos hacer un vector básico a partir de dos puntos. Voy aquí para hacer doble clic. Y luego por vector. Ves aquí tenemos diferentes opciones. Saltamontes tratando de adivinar lo que quiero. Este no creo que necesitemos porque esto tiene, esto podría ser ya sea haciendo referencia a un vector o a un atajo. Al igual que los puntos de referencia anteriores , ¿qué componente? Pero parece que tal vez este vector dos P t es el que necesitamos. Y dice aquí, crear un vector entre dos puntos. Y lo que también es interesante es que el icono de la misma muestra dos puntos con un vector en el medio, similar a la línea que acabamos de construir anteriormente, donde tenía dos puntos y sólo una línea entre ellos. Ahora son dos puntos y un vector o una flecha en el medio. Así que vamos a hacer clic en esto. Y cuando este de aquí, se ve aquí por defecto, viene en color naranja porque necesita dos puntos de entrada. Y ahora no tenemos puntos de entrada aún seleccionados aquí o conectados aquí. Y estos no son valores sino puntos. Entonces es por eso que el saltamontes no le dio este vector al componente de punto por defecto. Cualquier entrada. La entrada unificada aquí por defecto se establece en false, haga clic con el botón derecho en Establecer booleano. Se puede ver que ahora está establecido en falso. También cuando paso el cursor sobre esto, me muestra un valor definido localmente, false. Ahora, vamos a ignorar esto por un momento y luego de cerca en los dos puntos aquí, punto a y punto B, voy a borrar este. Ya usé éste anteriormente. Conectado tanto el punto inicial punto final de la línea que forman la línea aquí. Usé estos dos que formaban la línea para formar también el vector, el punto a está conectado con el punto una entrada del vector a punto. Y el punto B está conectado al punto B vector a punto de entrada. Pero cuando hago clic en esto, no veo nada. Debido a que un vector, por defecto en Grasshopper se considera como no geometría sino como una dirección. No obstante, queremos seguir mostrándolo. Hay un componente de visualización vectorial que puede usar. En este caso, si hago doble clic y escribo vector, nuevamente, ves que una de las opciones o conjeturas que Grasshopper estaba tratando de hacer era ¿y si necesitaba un componente de visualización vectorial? Contamos con dos componentes. Éste y éste. Ahora vamos a usar este. Entonces dice vectores de vista previa en la ventana gráfica. Si hago clic en esto, obtenemos este componente. Ves eso ahora aunque como si estuviera funcionando, como si no fuera una forma naranja. Pero este punto de anclaje para vector de vista previa, vacío. No hay vector. Así que un vector vector vector vector parámetro también. Entonces en realidad, yo hubiera esperado que esto fuera una naranja, pero de todos modos, esto ahora está en blanco. Y este es uno de los componentes en Grasshopper que no tienen salida. Entonces solo muestra el vector y eso es todo. No tenemos más pasos podamos hacer después de la exhibición. Así que en realidad uso este de aquí antes. Y para este, incluso puedo usar este solo para mostrarte lo que está pasando. Necesita. Entonces como dije, dos entradas, ancla y vector. Entonces el ancla es donde quiero mostrar el vector en el espacio. Entonces esta es la dirección en el espacio. Ahora bien, no es sólo decir que es, tiene el punto a y el punto B para estar conduciendo la dirección del mismo, sino que no tiene ninguna ubicación fija, digamos. Entonces por eso todavía se necesita un ancla para mostrarlo por nosotros. Entonces, si ahora uso esta salida vectorial a la entrada vectorial, tenga cuidado no el ancla sino la, la entrada vectorial aquí. Todavía necesito ahora usar un punto de anclaje. En este caso aquí traje este nuevo punto de constructo, pero sin cambiar ninguna entrada de éste. Así que mantuve los valores x, y, z en cero, como pueden ver aquí. Y también puedo ver la exhibición de esto, la vista previa de esta dentro del puerto de vista de rinoceronte. Y si ahora uso este de aquí, y hago clic en este, ahora puedo ver el vector que se muestra con el punto de anclaje, siendo éste el punto de anclaje en el punto de origen. Entonces este vector viene de esta salida de este vector. Ahora bien, si el avión nos está pagando éste, este es el mismo que éste. Voy a eliminar este de aquí. A mí sólo me gusta el grupo esto por sí solo, así que sólo éste en un grupo. Y luego nombré a este grupo y creo origen solo para decir que este es el punto de origen que estoy usando para anclar este. Por supuesto, ahora puedo demostrarlo. En lugar de tener esto en el origen, puedo tenerlo tal vez en el punto de partida. Si hago esto, bien, este es el punto, este es el segundo punto. Esta es la línea intermedia. Si selecciono la línea y ahora cambio y hago clic en la visualización vectorial. Ahora puedo ver el vector que está entre estos dos puntos. Incluso puedo, digamos, usar el segundo punto como ancla. Este es el vector anclado en este segundo punto, el punto final que está formando la línea. Entonces lo que quiero decir aquí es que el vector no está fijo en el espacio, sino en dirección fija. Puede estar en cualquier lugar. Lo único es que tiene esta longitud de vector. Entonces veamos aquí ahora longitud del vector que son como sin mencionar que tiene la misma longitud que la línea. Pero sin unidades. Debido a que la línea es un elemento físico, elemento geométrico que tiene aquí fuera de la salida aquí línea y luego la longitud de la misma a las unidades que se utilizan dentro del archivo Rhino, milímetros. En este caso, aquí no tiene ninguna unidad. Y el vector en sí se ve similar al punto cero. Entonces si miras de cerca aquí, puedes ver aquí que cuando usamos un panel de la salida del vector para ver qué está pasando. No dice vector. Aquí fuera de la línea. Vemos que dice línea. Y luego nos da la longitud de la línea. Cuando dice: Oye, aquí tenemos una línea. Pero para los puntos y los vectores, la salida, cuando se quiere usar un panel, la salida le mostraría sólo corchetes y luego las coordenadas del vector. Entonces en este caso aquí, este punto tiene las coordenadas x, y, z, que son 066, e.g Pero aquí después de la coma, tenemos un espacio, entonces cero coma espacio seis, coma espacio seis. Y luego cerrar corchetes. En este caso, no tenemos un espacio. Esa es la única diferencia entre un vector y un punto en cuanto a coordenadas, cómo se están mostrando independientes. ¿Bien? Ahora que vimos rápidamente cómo podemos construir un vector simple entre dos puntos, veamos cómo podemos realmente deconstruir o construir vectores siguiendo esto. Entonces si voy a esta base aquí y quiero, digamos para deconstruir un vector. Ahora ves este es un boceto en 3D que muestra un vector que tiene coordenadas x e y y z que forman este vector en el espacio en 3D. Y si quiero usar estas coordenadas, pero solo quiero anular una de ellas o simplemente quiero cambiar una de estas coordenadas. Digamos por ejemplo I. Quiero usar la x y, pero sin la z. Entonces solo vector plano, por ejemplo , por ejemplo, en este caso, puedo usar este. Puedo deconstruirlo y luego volver a construirlo, pero luego omitiendo una de las coordenadas. En este caso, si dije quiero dar la x y la y, entonces puedo mantener la z en cero. Por ejemplo. En este caso, necesito dos pasos. Yo haría doble clic y buscaría 3D deconstruir vector. Struct. ¿Ves éste? Dice deconstruir un punto en sus partes componentes. Cuando miro el icono aquí, dice, vemos un pequeño punto y luego pequeñas flechas saliendo, X, Y, Z. Esto en realidad es muy similar a deconstruir señalado anteriormente donde estaba invertido. Si hago doble clic y busco punto de constructo, verá que ahora tenemos x, y, z que están apuntando a un punto. Pero si hago doble clic y busco deconstruir, tenemos el punto entonces con flechas saliendo XYZ, pero no quiero esto ahora. Lo que quiero que se construya vector, y en realidad puedo verlo aquí y no como seguir escribiendo si veo ahora deconstruir una entidad tipo espacio, y ahora escribo vector. Bien, ahora esto es lo que quiero. Y ahora es similar a éste, pero en vez de tener un punto, tenemos un vector que está señalando tener x, y, z como los resultados o las salidas. Puedo dar click sobre esto. Y ahora ves esto es un poco el invertido, digamos de o similar a éste, pero algo así invertido donde tenemos solo un vector como entrada y luego los XYY's como salida. Entonces tengo aquí la x, la y, y la z, que son los 2,014.13, este caso. Ahora bien, si reconstruyo este vector, así tengo este vector, lo puedo ver ahora con este punto de anclaje. De hecho volveré a usar el punto de anclaje en el origen. Voy a mover éste ahí, y voy a hacer esto. Ahora. Acabo de hacer esto en realidad anteriormente aquí, tengo el vector que sale de esta salida de vector. Voy a borrar esta. Tenemos este vector. Y quiero, como dije, quiero mantener la x y la y de los vectores. Entonces x en y, entonces la x y la y. Pero no quiero tener la z para tener ninguna elevación en 3D, sino solo un vector plano en su propio plano, entonces puedo usar un vector x, y. Entonces esto se llama vector constructo o un vector x, y, z. Si realmente escribe vector. Y construimos, no hay vector de reconstrucción per se como en términos de nombre de componentes. Pero hay un vector x, y, z, que significa lo mismo. Si miramos aquí las opciones. Tenemos este vector x, y, z, que nos muestra pequeño x, y, z está en el icono del mismo, pequeño x, y, z está apuntando a un vector. Esto es lo contrario del vector deconstructivo, vector que tenía, ya ves aquí este que tenía el pequeño vector con señalar voy a tener resultados XYZ. Esta es la inversa de la misma. Entonces usemos este. Y en este caso, estoy usando la salida x de aquí para ser la entrada de esta. Tenemos la salida y para ser la entrada y y la z por ahora por defecto, porque estos son valores dados Está en cero, voy a mantenerlo en cero por ahora porque quiero que esté en cero. No quiero, como dije, no quiero tener elevación añadida. Yo hice esto anteriormente. Entonces, eliminemos este y mantengamos éste ahí. Ahora lo dejamos ver, vamos a mostrarlo. Entonces aquí estoy usando el mismo punto de anclaje que la visualización del vector. Y ahora voy a dar click en éste. Y ya ves ahora se muestra ahí plano. Anteriormente teníamos este. De este vector se extrajeron las coordenadas x e y. Pero dejamos la z en cero. Así que reconstruimos de nuevo este vector pero sólo con la z en cero. Y luego tenemos este resultado, que es similar al boceto. ¿Bien? Entonces así es como podemos deconstruir y construir vectores. Y esto es realmente muy útil si, digamos que tienes anteriormente como una geometría, digamos por ejemplo tenemos una superficie podría ser cualquier cosa como una fachada o caparazón externo de un producto o algo así. Y entonces tienes un cierto, digamos dos aristas que se encuentran entre sí o paralelas entre sí. Y entonces quieres la dirección entre ambos bordes. Pero sólo a lo largo, digamos una dirección, no la otra. Entonces puedes usar este. Puedes usar el vector de constructo y luego construir vector nuevamente para simplemente hacer qué, lo que quieras. Esto es a. ahora si, digamos que queremos, en este ejemplo, queremos multiplicar la longitud del vector, por ejemplo tenemos este vector. Podemos usar un vector deconstructo como se hizo aquí anteriormente. Y voy a conseguir un componente multiplicar. Ahora voy a mantener la x y la y como están, pero solo quiero multiplicar la z. Así que puedes ver aquí esta es la visualización de este vector y quiero que la z sea doble, por ejemplo solo como una ejemplo. Entonces en vez de esta Z, quiero que sea doble z. ¿Bien? Así que simplemente puedo usar el constructo. Yo uso las mismas x e y's y el nuevo vector x, y, z, pero para la z, ahora puedo usar un multiplicar por dos. Y yo hago esto. Esto es, puedo mantener esto fuera. Haz la vista previa para esta. El componente de multiplicación aquí necesita dos entradas que realmente las multiplicarían entre sí. Entonces la salida Z es este valor. Y entonces aquí acabo de recibir el panel con el número dos para el valor b. Entonces esto fue 13. Ahora, ¿cuál debería ser el 26? Y ahora tenemos este nuevo vector. Si lo mostramos, tenemos éste. Si vemos el anterior, esta es la diferencia ahora. Este ahora se multiplica dos veces la z en lugar de una vez aquí. Entonces esta es la primera. Este es el segundo. Entonces así es como podemos usar deconstruir y construir vectores con el fin de cambiar el vector en base a un vector anterior. Bien, así que esto se trata rápidamente del vector, la construcción y la construcción. Ahora, pasemos a las curvas. 8. Unidad 01 7 curvas: Las curvas tienen las siguientes propiedades. Tienen puntos de control, un grado y un peso. Intentemos dibujar una curva en lugar de rinoceronte y sigamos con las opciones. Aquí he dibujado previamente una curva dentro de esta capa curva, que ahora está activada. De hecho lo volveré a dibujar. Prueba otra vez una nueva. Se puede ir a la curva de punto de control. Da click en éste. Y antes de que empieces a dar click y a iniciar la curva, tenemos estas opciones para mirar el grado. Lo guardaré a las tres, sub D, amable. Lo guardaré para saber. Y produciendo ropa. No, cerrado significa que no se cerrará. Esto es importante tener en cuenta que esto se establece en no y no en sí. Porque si esto se fijó en sí Sub de manera diferente, entonces cuando queramos jugar con el peso de los puntos de control, no les afectará. De hecho te mostraría a lo que me refiero Si hago Sub de manera diferente, sí. Y construí una curva así y termino, y hago clic aquí y escribo, espera, porque esto es lo que quiero mostrarte a continuación. Dice Establecer control, seleccionar puntos de control para editar. Doy click en este punto de control y doy click. Y entonces ahora cambio este valor. Aquí no cambia el peso de los puntos de control. No es tirar más o menos. No hace nada básicamente no afecta el punto de control a ello. Por eso en realidad eliminaría esta curva, dibujaría una nueva. Pero antes de dibujarlo, estableceré esto en igual a NO. Y ahora vamos a tratar de dibujar. Hago clic, clic así. Hago una curva en el espacio donde Enter. Ahora, si tengo, si selecciono la curva ahora puedo ver los puntos de control. Bien, eso es bueno. Ahora puedo escribir wait, así y establecer aquí, seleccionar puntos de control para la edición de peso. Digamos si sólo selecciono éste y digo enter, y tengo esto ahora, nuevamente la misma ventana. Y ahora trato de jugar con esto. Ya ves que ahora el peso del punto está tirando. Entonces, si digo que es menos, está tirando menos la curva hacia él. Si es mayor como valor, está tirando más fuertemente de la curva hacia él. Así. Lo que podría hacer aquí, iré al modo de visualización y voy a cambiar este color a tal vez como un gris claro para mostrar, para ver mejor las cosas. Tal vez incluso gris oscuro solo por el bien de ver mejor las curvas. ¿Bien? Entonces si hago clic en esto y escribí peso y trato de jugar con él, ves que ahora está empujando o tirando más la curva hacia él o menos. Así como definir el peso de este punto de control, cómo está afectando a toda la curva. ¿Bien? Así que esto es importante saber porque esto en realidad vendrá más adelante cuando tenga como por ejemplo diferentes curvas que se han cortado en unión y corte luego se unen varias veces que los puntos de control de potencia, digamos que tirar de la curva hacia ellos podría cambiar o variar entre puntos. Y es por eso que podríamos necesitar usar un cierto orden de solución fija para simplemente arreglar que una no será esta. Y también básicamente cómo hice este es que seleccioné los puntos de control y simplemente los moveré hacia arriba así. Solo para tener una curva 3D. Básicamente, esto escribe algo así. Simplemente no tienen una curva plana. Básicamente. Eso es lo que he hecho por éste. Voy a borrar esta. Bien, ahora tengo esta curva que se ha dibujado previamente. ¿Bien? Vimos cuál es la forma en que lo hace y cómo lo afecta. Ahora, podemos ir a este menú de subpestaña de la pieza, el punto Editar. Y aquí puedes agregar puntos o quitar puntos o nueces, o podemos agregar retorces, etc. hay muchas operaciones diferentes que puedes hacer cuando la curva. Y ahora esta, esta curva aquí. Lo que yo haría aquí es si, digamos que tengo esta situación donde por ejemplo este es el punto está jalando mucho más la curva hacia él que este punto. Tc realmente está empujando, tirando mucho, mucho menos poder, la curva hacia ella que ésta. Por ejemplo, I. Se puede hacer algo llamado Reconstruir curva. Entonces si ahora escribo reconstruir curva, el recuento de puntos aquí anteriormente se fijó en seis. Ahora me está sugiriendo que tengo diez grado es tres quiere ser, lo voy a mantener a las tres. No quiero borrar la entrada. Yo quiero, quiero quedármela. Y aquí podemos ver esta es la desviación máxima de la curva original. Si agrego más puntos, esta voluntad, tarde o temprano se hace más pequeña, la división se hará cada vez más pequeña tratando de igualar la curva original. Tal vez por ejemplo estoy satisfecho con esto. Solución puedo decir, bien. Y ya ves ahora esta es la curva anterior. Esta es la anterior. Este es el nuevo con nuevos puntos de control. ¿Bien? Por lo que esta ha sido reconstruida en base a ésta. Para que ya no tengamos, esto se estropeó, digamos curva porque esto no es, se ve, se ve bien. Pero cuando queramos trabajar con él en Grasshopper, también veremos pronto que podemos obtener resultados falsos. Bien, voy a eliminar en realidad esta Reconstruir. Mantengamos este que está desordenado y ahora trabajemos con él y veamos qué, qué está pasando, qué va a pasar. Algo importante en Grasshopper sobre el manejo de curvas y superficies más adelante es evaluar la curva y evaluar los componentes de la superficie. Estos son importantes porque puedes usar estos para tener, digamos puntos sobre curvas o servicios a los parámetros determinados. Estos parámetros pueden, puedes elegirlos o estos pueden venir de otras operaciones u otros comandos o componentes de un conjunto de saltamontes. Ahora, si quiero obtener esta curva, quiero ahora vincular o hacer referencia a esta curva. En lugar de saltamontes, iré a la subpestaña de geometría de perímetros y luego iré a la curva Lo que esto o yo puedo hacer doble clic y luego escribir curva. Esto es lo mismo y luego dar clic en curva, obtenemos un nuevo componente de curva. Ahora bien, esta, como ves, viene en naranja porque sigue vacía y no tiene ninguna curva asignada a ella. Puedo dar click en esta curva. Y hago clic derecho aquí. Y luego dije, hago clic en Establecer curva de tono. Ahora esta curva está haciendo referencia a esta curva de rinoceronte. Entonces esta es la misma curva que he usado aquí para hacer referencia a ésta. Voy a borrar esta. ¿Bien? Ahora bien, para la curva de fluido, si consigo una curva de evaluación, ésta, ve el icono de una curva en rojo con una T en la curva, lo que significa un parámetro. Así que evalúa una curva en el parámetro especificado. Ya he usado este de aquí. Y para esta que estoy usando es la curva de entrada, la propia curva, el perímetro a lo largo de la curva. Y éste es un número. Así que ahora puedo tratar de usar estos números. Si voy, digamos de cero y sigo subiendo. Entonces parece que va aún más lejos. Veamos eso como si se tratara de adivinar dónde estaría la curva cuando estamos en ese parámetro. Esto es interesante en realidad porque esto ahora está cometiendo un error al gustar no es un error, como este componente que no se volvió rojo. Pero se convirtió en traje naranja, que aquí está, nos sale el mensaje. El perímetro está fuera del dominio de la curva. Si miras aquí, los resultados pueden ser impredecibles. Lo cual es interesante en realidad. Entonces básicamente estamos dando un perímetro que es, así que parece que esta es la longitud de la curva, se ve como alrededor de algo así. Como 66. Tal vez. Más de 66. Esa es la longitud de la curva. Parece que si intentamos obtener la longitud de las curvas, si digo longitud de curva, por ejemplo este es un componente que en realidad nos da la longitud de la curva, mide la longitud de la curva. Y doy esto como insumo. Y veo aquí, perdón, éste recibe un panel. Es solo la curva, en realidad 5,100.83 y no 66, lo cual es raro. ¿Bien? Pero en todo caso, cuando hago clic en esta evaluar curva y tengo este punto, su perímetro. Si realmente voy más allá, va ahí. Si voy más allá de 500, entonces más allá de 600, digamos qué pasa. 600. Sigue yendo, incluso va más allá de lo que es la supuesta longitud de la curva, y sigue funcionando. ¿Bien? En cualquier caso. Entonces este es un comportamiento extraño y lo que queremos de la evaluar como parámetro. Entonces básicamente volvamos a lo básico de esto. Queremos, tenemos una curva y queremos tener un punto en esa curva con cierto parámetro. Entonces, si lo fuera, digamos e.g . I. Quiero que el punto esté en el centro de la curva, por ejemplo. ¿Bien? Entonces me imagino, bien, la mitad de la curva significa que tal vez sea como el 50% de la curva, derecha, la mitad de la curva. Entonces en este caso, queremos hacer dos cosas. Nosotros queremos. Aplicar una curva parametrizada en la entrada. Queremos que el perímetro de toda la curva sea 0-1 o de 0% a 100 por ciento. Básicamente, cero a uno significa ya sea el cero por la curva o una vez la curva, digamos, en otras palabras, que significa toda la curva. Entonces puedo tener aquí, acabo de copiar este de aquí. Bien, este es el mismo, pero hice clic con el botón derecho en esta entrada de curva y hice clic en re-parametrizar. Éste. Reparametrizar, realmente importante. ¿Bien? Así que en realidad traeré esto de vuelta aquí, y ya lo he hecho aquí. Así que haga clic derecho re-parametrizar. Una vez hecho eso, entonces la entrada aquí va, hice este número sólo va 0-1 con tres decimales. Y ahora se puede ver que uno a uno, está al final de la curva. Cuando está en cero. Está en el comienzo mismo de la curva. ¿Bien? Entonces, el primer paso es que queremos parametrizar la curva. Que tenemos este parámetro a lo largo de la curva y no fuera de la curva, no como sucedió aquí anteriormente. Como si acabara de salir. Podría ser ese algo que podríamos querer usar, ¿verdad? Quiero decir, es un buen tipo de falla o un buen error en Grasshopper que es sorprendente y podría ser útil para otros fines. Pero no es como se esperaba que sucediera o que trabajara y siguiera trabajando. ¿Bien? Así que ten esto en cuenta que tal vez quieras usar esto en el futuro. Pero solo diciéndote que normalmente nos gustaría tener el punto en la curva siempre la curva, evaluar curva con el punto perimetral en esa curva. Entonces, de este componente de curva de evaluación, obtenemos tres salidas, el punto en sí. Por eso lo estamos viendo. Tenemos un vector tangente en punto cero. Entonces, ¿cuál es el vector tangente en ese punto? Porque esto podría ser útil para que usemos el ángulo. Así ángulo en radianes de curva entrante versus saliente en el Perímetro. ¿Bien? Ahora, algo sobre lo que quería preguntarte, lo que ves ahora es, ¿tiene sentido cuando trabajamos, cuando juegas con estas escaleras numéricas? Entonces, si vamos de cero, tiene sentido, ¿no? Es al principio de la curva. Si me muevo con él, 0.1, casi 11 significa 11%, o alrededor del diez por ciento. Si me muevo más. Entonces 0.2, 20%, 25%, 30%, 0.5. Ahora casi la mitad de la curva, 0.60, 0.7, ves como si estuviera realmente ralentizada aquí. Porque ahora dice 0.80, lo que significa 80 por ciento. No creo que esto sea el 80 por ciento de la curva así. Entonces, lo que esto significa es que esto es 20%. No es realmente lógico. Lo que vemos aquí, vamos hasta hasta el 90 por ciento. Esto no es lógico en absoluto. Esto es 90% de la curva y este es el diez por ciento restante de la curva. Y ahora de repente, muy rápido llega al último diez por ciento restante, al final de la curva, ¿verdad? Entonces es realmente ilógico lo que vemos. Y eso es porque anteriormente estropeamos el peso de estos puntos de control. Esto estaba jalando mucho más poderosamente o fuertemente la curva hacia él que ésta. Esto está jalando mucho menos. Y por eso conseguimos estos este resultado de la curva eval evaluate o después de la parametrización. Por lo que los reformadores al alza no reconstruyeron la curva, no afecta a la curva. Sólo considera que la curva desde su inicio hasta su final es ahora 0-1. Y la entrada de parámetros aquí viene 0-1. Eso es lo que, lo que está pasando aquí. Pero aún así los resultados no son realmente correctos. Yo no diría que este es un resultado correcto. A pesar de que esto está funcionando. Esto no se volvió anaranjado ni rojo. No diciendo, Oye, ten cuidado, estás obteniendo un mal resultado o no el resultado correcto o no el resultado preciso. Simplemente funciona, solo entrando y luego dándonos el resultado. Necesitamos como diseñadores, como diseñadores paramétricos, estar siempre atentos y tener un ojo crítico hacia fuera. ¿Qué vemos, qué obtenemos como resultado para resolverlos? Porque a veces conseguimos, podemos conseguir. Malos resultados o resultados indirectos como en este caso. Y Christoper diciendo que no está levantando ninguna bandera roja, Racing, no hay mensajes de error. Y podemos seguir adelante sin siquiera darnos cuenta de que tenemos un problema. Entonces sabiendo, notando este tema, lo que sabemos de lo que antes sabemos de rinocerontes que en realidad podemos reconstruir una curva en mal estado. Podemos hacer el mismo tipo de Saltamontes. No tenemos, no necesitamos volver a traer esta curva como esta 1.2 rinoceronte y luego reconstruirla o reconstruirla otra vez antes de traerla y luego re, re referenciarla. De hecho, podemos reconstruirlo desde el interior del saltamontes obteniendo un componente de curva reconstruido. Así que ahora puedo escribir construimos. Se puede ver aquí tenemos muchos componentes reconstruidos, como vamos a la superficie, vamos a la superficie, vamos a la malla, curva, los segmentos de curva es que viene ya sea de los componentes nativos de saltamontes son de plugins, viene de los componentes saltamontes, componentes nativos. Puedo dar click en éste. Ahora aquí, esto tiene cuatro entradas. Tiene la curva. Cuando reviso la entrada de grado, dice grado opcional de curva si se emite y se usa grado puesto. Entonces no necesitamos usar esta opción. Cuentan. Entonces necesitamos ahora afectar el conteo, aumentar el conteo como vimos anteriormente en Rhino para que podamos igualar la curva tanto como sea posible. Y detergentes también. ¿Hay como opciones puedes usarlo ya sea sí o no? Entonces, ya sea verdadero o falso, haga clic derecho y luego diga booleano, falso o verdadero. Por ahora, ignoremos las tangentes, entradas y el grado y el único trabajo con el conteo. Ya he hecho esto aquí. Así se puede ver ahora el aquí, el resultante, el avance de la misma. Entonces cuando sólo tenemos seis puntos, se ve así. Cuando empezamos a incrementar el conteo. Entonces más o menos 35, digamos que se ve más o menos cerca de la curva. Mantengámoslo así. Y luego ahora, cuando hago una reconstrucción en cada curva de peso, nuevamente después de reconstruirla. Entonces la curva de reconstrucción tiene ahora una salida, una nueva curva, porque ahora hemos reconstruido o no usando la misma curva. Si se trata de una curva totalmente nueva y ésta no, estas no son las mismas. ¿Bien? Entonces esto se basa en éste, pero esto nos está dando ahora una nueva curva, la salida de la misma. Ahora bien, si hago la curva de evaluación, de nuevo, curva después de ser reconstruida y re-parametrizar. Así que ten cuidado aquí, solo haz clic derecho. Asegúrate de que el río con intentos esté encendido. Y ahora quiero usar el mismo deslizador de números aquí que se usó para la curva de evaluación anteriormente. Y ahora, si voy de 01, 15%, 20%, 35%, 40% realmente no se ralentizó, sino que simplemente siguió adelante. 52%, 60%, 70%, 80%, 9,000 por ciento. Y lo interesante es que si ahora hago clic en Shift y hago click en esta curva roja, esta para ver ambos puntos. Vemos la gran diferencia. Empiezan juntos. Uno de ellos va más rápido que el otro, luego se ralentiza. Entonces éste está realmente abajo. Esto va muy bien. Eso es, no, en realidad esto es sólo uno normal con 68 por ciento. Pero esto va muy rápido. ¿Ves? Para que veas la gran diferencia. Lo siento, quise decir que esta va muy lenta porque esto es al 80%, pero en realidad deberían estar ahí. Pero se puede ver que la gran diferencia es la diferencia llamativa entre ambos evaluar los resultados de la curva sin reconstruir y después de reconstruir esto, antes de reconstruir, esto después rebuilding no volverá a recibir ningún mensaje de error. Así que ten cuidado. Siempre tenga un ojo crítico y evalúe los resultados. No solo los des por sentado, aunque estén funcionando bien de Grasshopper porque puede que no sea preciso, puede que no sea correcto. Por las razones por las que algunas de, ya sabes, a veces lo son las curvas, las geometrías se han estropeado de alguna manera. En este caso, te mostré que jugaba con el peso de los puntos de control. A veces puede que no sea el caso. Podría ser que la llamada es tal vez la otra causa podría ser que esto tal vez se recortó y luego se juntó de nuevo con otra curva o tal vez como si tuviera algunas notas nuevas agregadas en algunos puntos y esas cosas. Y puede que en realidad no sea como un código limpio y una curva de código. Y por eso debería ser reconstruida antes de ser evaluada de nuevo. ¿Bien? Entonces esto es algo a tener en cuenta como una tarea para usted como asignación opcional, por favor siga estas instrucciones para construir estos nuevos componentes. Así que una línea SDL. Entonces necesita comenzar una dirección y la longitud es círculo, rectángulo, etc, polígonos, polilíneas. Estas son como una especie de soluciones a la tarea. ¿Bien? Puedes seguir estos pasos aquí porque no hay tiempo para revisar cada uno de los componentes del crossover en este curso. No obstante, quiero mostrarles principalmente lo que hacen los componentes. Digamos en términos de geometrías, no vamos a dejar decir que era cada rectángulo de línea de círculo. Ahora aquí los vamos a ver más tarde. Pero si, digamos que debemos usar, digamos el polígono o un cono o algo así, entonces este router entiende que todos esos funcionan de la misma manera en cuanto a entradas siempre tienen las entradas claras, información, lo que se necesita y la salida. Y puedes jugar con estos y revisarlos y cometer errores. Y los errores, mira lo que está pasando. Consulta los mensajes de error, y luego aprende cómo puedes hacer este y cómo puedes construirlos. Muy bien, entonces se trata de curvas. Ahora, veamos la búsqueda de componentes de las barras de herramientas y cómo podemos buscar componentes dentro de la definición de Grasshopper. 9. Unidad 01 8 Búsqueda rápida: Ahora puede suceder que tengas una definición, tal vez en este caso, esta definición que estás usando ahora. Y hay un componente que quieres encontrar su lugar, su ubicación en las barras de herramientas, pero no sabes, no puedes encontrarlo, te permite buscarlo. No se puede encontrar por alguna razón. Una forma rápida de encontrarlo es controlar. Para que puedas mantener presionado y hacer clic en Control Alt y luego hacer clic en Control. Si ahora mantengo presionado Control Alt y hago clic en el componente, entonces puedo ver dónde está. Me da, lo resalta para mi. Entonces viene de curva. Utilidades, curva de reconstrucción. Nuevamente, Control Alt, haga clic. Y puedo ver de qué viene. Entonces este es un gato rápido, un consejo rápido de que puedes encontrar componentes donde realmente están dentro de las barras de herramientas de saltamontes. Otra cosa que dices estás buscando un lado componente de tu definición, entonces puedes hacer clic derecho y hacer clic en Buscar. Y entonces ahora podemos teclear. Entonces, por ejemplo, reconstruir de nuevo, reconstruir, curva, ¿verdad? Así reconstruido solo reconstruir. Ya ves que en realidad resaltará dónde has reconstruido. Así Reconstruir. Ese es el componente. Este es el otro componente. Y también tenemos dentro del panel. No sé por qué está aquí mostrándote reconstruir. Pero dentro de esta curva tenemos muchos textos reconstruidos para construir. Esta curva Weibull también. No estoy muy seguro de por qué también está aquí, encontrando reconstruir lo que es raro. Pero luego se pone, así que esto nos está mostrando los resultados donde puedes encontrar tus componentes dentro de la misma definición con flechas te están mostrando dónde, qué está pasando, qué está pasando. Bien, entonces esta es una forma rápida de encontrar un componente dentro de la definición de saltamontes. Aquí es donde podemos encontrar el componente dentro de las pestañas de donde viene. Bien, entonces estos son dos consejos sobre cómo podemos encontrar componentes dentro del saltamontes, ya sea en las barras de herramientas o en la definición. 10. Unidad 02 1 Traducción: Bienvenidos a la unidad a clase. Voy a salir a almorzar con saltamontes, y luego arrastrar y soltar la unidad al archivo de saltamontes. ¿Bien? Entonces en esta unidad vamos a explorar transformaciones, planos, superficies, evaluación de servicios. Todas estas transformaciones básicas, planos, superficies y evaluación de servicios con ejemplos prácticos. Todos estos terminan con un jarrón paramétrico. Proyectos, pequeños proyectos que se pueden lograr en menos de 5 min, pero luego la salida es simplemente increíble. De hecho, vamos a ver esto más adelante o de cerca. Bien, vayamos ahí ahora a la traducción, que también se conoce como movimiento. Y aquí lo he hecho, voy ahora a simplemente empujar esto a la izquierda, éste a la derecha. Estoy usando aquí un constructo, punto de constructo básico con x, y, z en el cero, en el origen. Y estoy usando diferentes componentes de movimiento aquí, solo mostrándote los resultados y cómo podemos usar estos componentes de movimientos con los vectores respectivos. Si hago doble clic y escribo mover, entonces aquí puedo elegir este componente de movimiento y esto dice traducir, mover un objeto a lo largo de un vector. Puedes ver aquí se ve como el constructo un vector entre dos puntos al factor dos puntos. Pero en este caso esto es en amarillo. Puedo dar click en éste y me sale este componente. Necesita dos entradas, la geometría basada en geometría, geometría vacía y el vector de traslación de movimiento. Este es el vector que se necesita. Por ahora se puede ver que la geometría está vacía, pero el vector aquí por defecto se establece 00.10 y la dirección z, cero en dirección X es cero en la dirección y. Y luego en la dirección z. Voy a eliminar esto. Y aquí lo que he hecho es que los convertí en pasos. Entonces esta es la geometría a traducir. Y aquí hice diferentes atajos para mostrarte la diferencia entre estos y cómo podemos usar estos. De hecho, en realidad no necesito usar estos. No estoy realmente obligado a hacerlo, pero lo estoy usando solo para que las cosas sean más claras, digamos, y menos desordenadas. Yo también podría haber hecho esto como podría haber hecho eso. Esta de aquí y esta de allá así. Yo también podría haber hecho esto. Pero esto hará que la definición se vea un poco desordenada y poco clara. Voy a deshacer lo que he hecho. Y así básicamente dije antes que podemos usar estos componentes no sólo para hacer referencia a elementos de Rhino, sino también para trabajar como atajos. Entonces como aquí este es un punto de construcción puntual, puedo usar un componente de punto. Éste no deconstruye punto sino otro. El otro reconstruye el otro componente de punto como un atajo a partir de la salida de este punto. Aquí, puedo hacer esto. Y ahora este es el mismo punto. No es una copia, solo la misma, básicamente. Este componente y éste es un atajo de éste básicamente. Y entonces ahora puedo usar éste para trabajar con él. El punto también es una geometría. Por eso no necesito usar sólo éste. También podría usar por ejemplo los componentes de geometría, este. De nuevo, puedo conectar éste ahí, lo estoy usando realmente aquí. La geometría también son datos. Entonces puedo ir aquí, en realidad dos primitivos. Y pueden ir a Datos y dar click en éste. Y yo hago esto. Entonces, cualquier geometría en Grasshopper es un dato como todo en realidad son datos, ¿verdad? Entonces es por eso que los datos se pueden utilizar para cualquier cosa básicamente, o la mayoría de las cosas que concluyen las geometrías. Pero no puedo por ejemplo usar un punto y luego decir, Oye, tengo una malla. Si lo hago, no lo sé. A lo mejor trabajar con si hago esto no funciona. Verás lo más probable es que no funcione porque esto necesita una malla y este es un punto. Entonces no está funcionando. Pero esto es un punto, es un punto. Entonces ahora veamos los otros pasos aquí. Y los convertí en pasos y resalté estos pasos. Entonces básicamente este es el componente de movimiento aquí. Traducir también conocido como suave como ya tengo este movimiento aquí. Y para el vector aquí, recuerdas que cuando teníamos el movimiento por defecto, lo tenía. El vector de 0010. Pero en lugar de hacer eso, en realidad podemos usar nuestro propio vector. En este caso, estoy usando una unidad x vector. Si voy a vector, igual a vector aquí, tengo el, todos estos componentes vectoriales. Entonces aquí puedo usar unidad x vector para solo mover este punto a lo largo del vector x por este tanto. En este caso es como 20. Entonces puedo cambiar esto a diez, por ejemplo y ahora se movió diez veces más que el de unidades en lugar de 20. Puedo hacer esto otra vez. Ahora son 30. ¿Bien? Entonces esto movió este punto y esta dirección a lo largo de la dirección x en 20 unidades. Ahora, puedo hacer lo mismo, pero en vez de usar la unidad x, puedo usar la unidad. ¿Por qué? También estamos usando este, la unidad y vector. Y muevo este punto con esta unidad y vector por este tanto, este es el número de estándar ahora sintiéndose N con un factor del vector. Puedo usarlo. Puedo moverlo a lo largo de la dirección z. En este caso, mi tartamudez es de -20 a más 20. Bien. Entonces todos estos son como un poco como copias nuevas básicamente en lugar de que no tengo una copia. Vamos a hablar de esto un poco más. Pero este es un nuevo punto movido a lo largo la dirección z por tanto. Bien. Ahora, puedo hacer esto. Puedo usar, puedo moverme. Puedo usar los movimientos con una sola dirección. O en realidad puedo usar un vector que no solo esté a lo largo de un eje sino a lo largo de varios ejes. Entonces aquí puedo construir un vector x, y, z. Por ejemplo, yo. Hizo esto anteriormente. Puedo obtener un vector x, y, z, como vimos anteriormente en los vectores x, y, z más uno. Y puedo dar diferentes insumos. En este caso, he usado este y le di la x, por ejemplo, esta entrada y esta entrada. Ahora para poder verlo, para mostrarlo, podemos usar la visualización vectorial siendo el ancla el propio punto. Y el vector es el vector. ¿Bien? Y como la z está en cero, es todo, solo tiene direcciones x e y. Entonces esa es la x, esa es la y. Y entonces estoy aquí moviendo este punto a lo largo de este vector. Ahora, antes de mirar la amplitud, este es el movimiento de los puntos. Entonces este es ahora el punto que se mueve al final del vector. Bien, el punto original, este es el vector y también voy a dar click en este. Ahora, hay algo en el saltamontes llamado amplitud. Esta amplitud, lo que hace es que tomará un vector presente en vector existente. Utilizará su dirección. No obstante, aplicará ahora una nueva fuerza, digamos, o una nueva fuerza y tu amplitud, una nueva longitud. 2d vector para realmente anula la longitud del vector. Básicamente. Esto se usa, o esto realmente útil cuando, digamos que te estás moviendo como un, un objeto o un elemento a lo largo, a lo largo de un borde, luego este borde, esta línea. Se puede utilizar como vector. Sin embargo, no quieres moverlo exactamente al borde de la misma, como tú o no quieres moverlo exactamente a lo largo de la misma, pero tal vez más o menos dependiendo de lo que quieras hacer. Por eso la amplitud es útil porque puedes usar el vector, pero luego puedes simplemente anular la fuerza del vector. Entonces en este caso aquí, si puedo obtener una amplitud haciendo clic, tecleando amplitud. Y dice que estableces la longitud promedio de un vector. Necesita un vector como entrada y luego la amplitud es solo el número. Es un valor de longitud promedio. Se puede ver aquí cuando pase el cursor sobre esto, se necesita un vector. Aquí puedes ver el hexágono negro con la flecha, la flecha blanca en el medio, que simboliza el vector. Pero el bordado aquí tiene un hexágono negro con el texto 0.1, lo que significa que este puede ser un número real. Entonces cualquier número, a veces puedes tener esto como un siete número siete, que simboliza un número entero como por ejemplo cuando lo quieres, digamos para dividir la superficie pero un cierto número, entonces tienes un entero como entrada. A veces es un número real en este caso. Por lo que depende del tipo o la naturaleza de la entrada, el valor que se puede llegar a lo que sea posible. En realidad aquí, en este caso, podemos usar un número real, ¿verdad? Entonces esta es la amplitud. Y ahora si reviso, entonces tengo el punto. Y si reviso aquí esta exhibición vectorial de la misma como esta. Después de usar el vector, y hago clic ahora en este vector de visualización de este. Esta es la amplitud. Entonces este es el vector anulado o el nuevo con el promedio aplicado al mismo. Ahora cuando muevo uno, uso este vector como el movimiento en lugar de este. Ahora el punto está al final de este vector utilizando esta amplitud. ¿Bien? Así que ten esto en cuenta que la amplitud usa un vector preexistente, pero luego puedes anular la fuerza sobre la distancia o la longitud del vector. Ahora esto de aquí, el resultante. Entonces después del movimiento y realmente el resultante. Ahora claro, no necesito esto, sino solo por el bien de la explicación para mostrarte esto paso a paso. Entonces empezamos con un elemento. Tenemos la transformación del movimiento, tenemos los vectores necesarios para esa transformación. En este caso, tenemos el movimiento o transformación de la traducción, y luego tenemos la resultante. Sin embargo, no lo hacemos, quiero decir, ahora puedo eliminar estos. No afectará nada. Será cualquier cosa. Solo tengo esto para mostrarte el proceso de lo que está pasando. Ahora podemos hacer algo llamado horneado. Ahora puedo hornear este punto. Por ejemplo. I. Ahora se puede ir a cocer esta capa. Puedo activarlo. Y ya ves en este punto ahí puedo hacer clic derecho y dar click en grande. Están afuera. Si hago esto, ahora puedo ver ahora este punto no está en Rhino. Si hago clic derecho sobre él y hago clic en grande como lo hice anteriormente aquí, puedes llegar a elegir aquí en cuál van a querer hornearlo. Ya sea por capa así y tener diferentes opciones como agrupación y modo y de esta manera, etc. ahora, por lo general lo que haría personalmente para hacer las cosas más rápidas, solo me gusta la actividad después en la que quiero hacer el, el elemento o la geometría. Hago clic, hago clic derecho afuera y clic en Hornear y directamente me hornean dentro de la capa activada en lugar de ir ahí y luego pasar más tiempo ahí, solo puedo hacer esto de inmediato. Ahora puedo eliminar esta. Pero entonces ahora este es ahora el resultado final, bien, que en realidad los pongo ahí como distancia paso a paso. Pero como dije, esto no es realmente necesario. Y nuevamente, este punto es un punto. Tiene una geometría es datos. ¿Bien? Entonces todos estos tienen sentido. Todos estos encajan dentro de la naturaleza del punto mismo. Bien, ahora, pasemos a la rotación. 11. Unidad 02 2 Rotación: Bien, ahora veamos la rotación. Voy a hacer coincidir esta ventana aquí, esta de aquí, para que podamos ver la ventana gráfica o el viernes. Ahora bien, aquí lo que estoy haciendo es que estoy volando pocos componentes de rotación a la misma geometría. Esta, esta caja, esta caja, en realidad he modelado eso dentro de rinoceronte y luego lo hago referencia aquí. Esto viene de esta geometría clara. Ahora voy a esconder este. Y yo solo hice esta simplemente haciendo una caja como esta, así. Y ahí, me referí aquí haciendo un nuevo componente de geometría como este. Y luego hago clic en ellos, clic derecho en establecer una geometría, y luego la referencié de esa manera. Y voy a borrar esta. Éste. Este es nuestro componente de geometría que hace referencia a la caja. Y también voy a ocultar esta capa por completo. Bien, entonces aquí lo que tenemos, queremos rotar esta caja, ¿verdad? Así que hagamos doble clic y luego toquemos rotar. Aquí podemos ver muchos componentes de rotación, muchos componentes que tienen el nombre de rotar dentro de ellos. Empecemos primero con éste. Rotan un objeto en un plano. Y puedes ver aquí el ícono de la misma. Muestra un avión. Y luego este movimiento giratorio alrededor del plano del anillo, este nuevo componente, necesita tres entradas, la geometría, el ángulo, y el plano. Ya he hecho esto aquí antes. Si hago esto ahora aquí así. Esta es la entrada de geometría. puede ver que estaba ahí y ahora está aquí. Y lo interesante es que ahora cuando hago clic en esto, puedo ver algo nuevo aquí. Puedo ver este pequeño avioncito aquí en el origen aquí. Esto en realidad viene de esta entrada. Así que cada vez que tenemos un componente en Grasshopper, ocupa de planos o incluye planos, caso de que sea de rotación o espejo u otros componentes. Entonces automáticamente nos mostrará el plano en el que se encuentran, que en realidad se está utilizando para ese comando. Entonces es por eso que aquí cuando haga clic en esto, te voy a ver este avioncito ahí. Esto en realidad viene de, como dije, de este avión de aquí. Y cuando simplemente flotamos aquí y echamos un vistazo, lo dice plano de rotación simple, valor más definido localmente, Mundo x, y Aquí también saltamontes dando esta entrada por defecto, el plano XY mundial a usar. Podemos cambiar esto. Te voy a mostrar pronto como podemos cambiar esta. Veamos el ángulo. La segunda entrada aquí, dice un valor definido localmente, 0.5 veces Pi. Esto es importante para nosotros saber con eso en Grasshopper. Por defecto, los componentes que incluyen ángulos. Los ángulos se utilizan en radianes, no en grados. Esto podría ser útil para muchas disciplinas de ingeniería donde radio se utiliza a veces para otras disciplinas como el diseño de moda, arquitectura, diseño de interiores y otro diseño campos, diseño de productos. Por lo general, los diseñadores utilizan más grados. Y así es por eso que si ahora pongo éste ahí, en realidad podemos hacer clic derecho. Y luego aquí, da clic en grados. Para que ahora si damos un insumo, ahora aquí lo va a entender como grados. Pero si no hacemos esto, completamente, entendemos la información como en radio aquí, por defecto es 0.5 veces pi, lo que significa 90 grados. Si fue a 180 grados y va a ser sólo Pi, básicamente. Ahora bien, esta opción de grados en la que ahora puedes hacer clic para convertir esto de manera que podamos dar directamente ángulos en grados no estaba anteriormente en Grasshopper. Y así es por eso que anteriormente teníamos los componentes de conversión de radiancia. Si hago doble clic y escribo radianes, esto, esto convierte grados en radianes. Y así anteriormente no teníamos esto. Por lo general, tenía que hacer esto básicamente solo con nosotros. Y luego dar el valor del grado aquí. Y entonces automáticamente aquí convertirá grados en radianes y luego lo dará a la entrada de ángulo. Ahora ya no necesitamos hacer esto aquí, sino entenderte como información esa historia de saltamontes, que antes solíamos tener que hacer esta porque ahí no teníamos esta opción. Yo ya hice esta y en realidad esta. Veamos primero éste. Entonces aquí, si no doy ahora el plano como entrada, y lo que estoy haciendo ahora es que solo tengo ahora esta geometría, esta geometría a la que me referí desde dentro de rinoceronte, esta. Y tengo un valor de ángulo dado que hice clic con el botón derecho aquí anteriormente que cambio esto a grados. Ahora, cuando hago la rotación y veo el resultado, cuando hago Mayús-clic sobre ambos, activo ambos. Se puede ver que ahora en realidad lo que está pasando es que esto no está rotando ya que en realidad esperaba que rotara de alguna manera. Déjame mostrarte algo. Si volvemos a la tarifa la ventana gráfica de rinocerontes y enciendo esta ventana gráfica normalmente. Y software de modelado 3D. Por lo general, cuando queremos rotar objetos, usaríamos el combo, por ejemplo haríamos esta pierna derecha, este tipo de rotación. Esperaríamos que rotaran alrededor sus puntos centrales o como de esta manera o algo así. Entonces, ¿a quién le gustaría hacer este tipo de rotación y no girar alrededor de otro centro? Esta operación de hacer esto. Ahora a mano, el cursor de hacer esto, necesitamos especificarlo al saltamontes. Ya que en Grasshopper, tenemos la entrada del plano así como cualquier información adicional que necesites para alimentar en el componente. Por defecto, saltamontes está dando esta entrada de plano. Vamos a plano x-y, no sólo la celda plana, sino también la ubicación del punto central del plano que se encuentra en el origen XY mundial del archivo. Cuando hago clic en esto sin darle ninguna entrada, puedo ver este plano del que acabamos de hablar anteriormente. Este plano representa aquí el centro de rotación así como el propio plano de rotación de este componente. Por lo que esto nos indicará si la relación está sucediendo en torno a lo que está sucediendo. De hecho, podemos hacer esto más grande si queremos yendo a mostrar el tamaño del plano de vista previa. Y puedo cambiar esto por ejemplo a 20. Ahora puedo hacer esto un poco más grande para verlo mejor si quiero o puedo hacerlo más pequeño, pero no puedo simplemente hacerlo desaparecer. Siempre mostrar cuando active este componente que incluye rotación dependiente. Ahora, dije que intuitivamente en realidad pensaríamos en uno, roto éste alrededor su propio eje de una manera así es como lo pensaríamos al respecto. ¿Qué le daría realmente como un pensamiento profundo? Y por lo general el modelado 3D porque que como ir sentarse hacia adelante y luego hacer la adición y luego seguir adelante. Pero ahora tenemos que pensarlo y hay que precisar esto. Esto en realidad es simplemente girarlo. Si quiero rotar esto alrededor su propio eje solo para encontrar sus actos o su punto central. Básicamente, lo que quiero que Grasshopper entienda de mi parte que este avión no se supone que esté ahí, sino en el centro de esta caja. Para que yo haga eso, para extraer el centro de esta caja, tengo que extraerla. Eso es lo que acabo de decir. Necesito usar otro componente llamado volumen. Éste. Entonces si traigo un nuevo componente de volumen como este, necesita una geometría como entrada desde este lado y luego me dará dos salidas, el volumen, la información y el valor. ¿Cuál es el volumen de esta geometría? Y así como el centroide de la estructura. Ahora para el volumen, en realidad no me importa esto. Realmente no necesito esto en este momento. Pero lo que necesito es el punto centroide de esta geometría. Ya he hecho esto aquí. Voy a borrar esta. Entonces, si hago clic en esto y cambio, da click sobre esto. Ahora puedo ver el centroide de esta caja previsualizada en la ventana gráfica ahí. Ahora en realidad puedo escuchar simplemente conectar el centroide este punto. Ya ves la salida de esto, ahora tenemos este hexágono con la X blanca simbolizando representando un punto. Ahora tenemos un punto como salida. Anteriormente usábamos dos puntos para hacer líneas y luego Obtener líneas como salidas o incluso valores. Ahora en realidad estamos obteniendo puntos. Entonces esto nos dará un punto al punto centroide de esta casilla. Si utilizo éste directamente al plano y lo pongo ahí, y hago clic Mayús sobre esto para ver el resultado ahora. Y juguemos ahora con el valor del ángulo. Ya ves ahora con hacer lo que es, lo que en realidad esperábamos o esperábamos que hiciera. ¿Correcto? Pero, ¿y si queremos cambiar este plano de rotación? Por defecto, saltamontes está entendiendo que nuestro plano de rotación es siempre el plano x, y, que es este plano. ¿Bien? Pero y si queremos, digamos que rotemos la caja alrededor del plano x, z. Déjame ir a la pantalla aquí por un momento y dar click en el eje z, éste. Entonces podemos ver ahora que tenemos los ejes x, y y z. Y estos representan de alguna manera para que entendamos si, digamos, Bueno, digamos perdido en la ventana gráfica de alguna manera por alguna razón, ¿verdad? Ahí. Connors también nos representan que son XYZ y esto sigue la misma convención de nomenclatura de los colores RGB XYZ. Recuerda siempre esto. Entonces la x es la roja. Los primeros son G, RGB, ¿verdad? Entonces la segunda letra es G, que es verde, X, Y. Entonces la Y, la secundaria es la z, la y. Y así RGB, el azul, la Z, XYZ, RGB, XYZ, hay coincidencia. Así que siempre recuerda esto si estás como perdido en la ventana gráfica y luego, pero aún puedes ver el eje de tu espacio de modelado y luego puedes entender en qué dirección estás buscando realmente en. Bien, vamos a traer esto de vuelta a r, g, b, o x, y, z, ¿verdad? Entonces como dije, por defecto, cuando doy un punto, siempre va a entender que este punto, tiene un plano x, y en él. Entonces, si realmente traigo este plano x, y, tengo este plano del plano vectorial. Y aquí bajo la sub pestaña del plano, tenemos todas estas opciones simples. Deconstruir plano, plano x, y , plano XZ o plano YZ, etc. Todos estos componentes que se ocupan de planos. Tengo estos de aquí. Entonces el plano x, y, el plano x , z y el plano YZ, estos tres. Entonces si hago esto, si yo también desde la salida del centroide, ¿verdad? Este punto, si digo quiero que este punto ahora por favor use explícitamente el plano x y, simplemente podría hacer lo mismo. No va a cambiar nada. Si hago esto. Derecha. Ahora puedo ver el avión. Yo sólo me lo mostraré. Aunque aquí ya no es ni baja, generalmente como si en realidad se suponía que iba a mostrarme el avión como vimos anteriormente. Antes de hacer esto. Me estaba enseñando este avión, pero una vez que usamos un punto nuevo, no muestra mucho más, ¿verdad? Si en realidad uso ahora el plano XY para decir, oye, como quiero que este punto sea explícitamente, así que quiero volver a verificar y asegurarme de que se use cinta. El plano x y en realidad está haciendo lo mismo, pero ahora en realidad me va a mostrar el dolor cuando suelte este, este, este avión. Ahora puedo ver el avión en ese punto. ¿Bien? Entonces este es el plano de rotación, el centro de rotación de esta caja. Ahora y si quiero rotar la caja no en el plano x y, sino en el plano x z. Este, el plano x z. Entonces puedo usar esta. Este es el plano x z. Esto está conectado con el punto, entonces el punto en él ahora estoy diciendo aquí, tenerlo pequeño plano XZ en ese punto y rotar la caja alrededor de ese punto a lo largo de este plano. O el avión YZ. ¿Correcto? Entonces ahora este es el plano y z. Lo mismo. Entonces así es como podemos usar rápidamente planos específicos que se quieran usar para la rotación de objetos. Entonces voy a traer esto de vuelta al centroide. Y como dije antes, en este punto, podemos usar los puntos como entrada para los planos. Aunque aquí está diciendo que necesita un avión y no un punto. Un punto en Grasshopper se entiende como un plano x y local. Y así siempre utilizará este punto como una nueva ubicación x y del avión. Si queremos otra dirección x, y, entonces puedes tener que especificar x, z o y z o simplemente podemos hacer esto si tú también quieres , y no es necesario. ¿Qué? Podemos hacer esto así ya que no es un error o algo error. Bien. ¿Y si quiero rotar la caja alrededor de uno de sus bordes? Porque por lo general se puede rotar la caja alrededor de su centroide. Pero a lo mejor quiero escribirlo en la caja alrededor de uno de sus bordes. Así que volvamos a la caja original que está aquí. Y digamos que quiero rotarlo mucho pertenecer o alrededor de este borde. Necesito aquí para extraer este borde de la caja. Esto se hace fácilmente mediante el uso del componente llamado deconstructo be rep. Vamos a mirar más a fondo sobre B-Raf y deconstruir B-Raf y construir ser representantes y tratar con tus abdominales en detalle en las próximas unidades. Pero por ahora, permítanme explicar rápidamente qué hace esto. Esto deconstruye P REP, extraerá para mí o realmente explotará para mí la geometría en caras, superficies, aristas y vértices. Así que la superficie de todas las superficies. Ahora puedo ver lo mismo las superficies, todos los bordes. Es como el wireframe de la caja y todos los vértices. ¿Correcto? Entonces aquí estoy usando, estoy extrayendo de estos 12 bordes. Uno de los bordes este pasa a ser, así que estoy usando un índice de elemento de lista de cero. Entonces voy a explicar más a fondo sobre esto cuando lleguemos a listas y tratemos con listas más adelante. Pero por ahora, sólo tengan que aguantar conmigo aquí. Yo solo estoy extrayendo los bordes de esta deconstruccion ser envueltos, todos estos. Entonces estoy usando uno de extraer de nuevo de estas 12 líneas o aristas, sólo una. Y entonces aquí estoy usando un nuevo Componente Girar, no éste, porque éste no tengo el, no puedo usar un borde de silicio como eje de rotación. Entonces necesito usar uno nuevo. Recuerda cuando hice doble clic y luego intentamos buscar el giro. Ya ves, recuerda esta, esta fue la primera opción. Esto gira un vector alrededor de un eje. Se especifica para rotar vectores en esta dirección también. Entonces tenemos este eje, rotar un objeto alrededor. Y en realidad vamos a usar este. Y ven aquí también lo económico muestra un eje. Dos puntos con una línea que conecta estos dos puntos para simbolizar un eje y luego un movimiento de rotación alrededor de este eje. Si hago esto, ya lo he hecho aquí. Anteriormente. He vivido éste. Entonces necesita una geometría, que esta es la geometría. Significa un ángulo. Aquí. Lo guardé así. Entonces aquí estos están usando ambos es o puedo usar los componentes grados a radianes y apretados así o no creo que no lo use, pero tengo que asegurarme de hacer clic derecho y luego usa grados aquí si quiero usar grados para la rotación, ¿bien? Y el eje, entonces el eje aquí es esta línea que extraigo de deconstruir periodo, ¿verdad? Entonces si hago clic en esto, y hago clic en esto, y ahora veo el resultado de la rotación. Ahora está rotando esta caja alrededor de este borde. ¿Bien? Entonces esta es una secundaria de rotar objetos en Grasshopper. Si la tercera vía está usando la rotación, rote 3D. Y este es uno de los comandos amados por usuarios aleatorios, generalmente en Rhino que teníamos aquí también cuando lo haces rotar, tenemos esta garganta en 3D, lo que nos da la libertad de rotar el objeto en cualquier 3D dirección. También tenemos el mismo. Puedes ver aquí que cuando tengo esta rotación porque es 3D, etc, todos estos componentes están basados en los componentes de rinoceronte. Entonces, la mayoría de los componentes aleatorios en Rhino o saltamontes, tienen tres componentes equivalentes, una especie de saltamontes, lo cual es increíble. Entonces, si estás bien familiarizado y bien experimentado y rinoceronte, entonces el saltamontes será para ti pan comido en términos de ser comprensivo y estar familiarizado con todos los comandos. Bien, así que haz doble clic. Obtuve la rotación libremente. Éste. ¿Bien? Voy a borrar esta porque ya tengo aquí estoy usando aquí esta. El principio es el mismo. Entonces aquí se necesita una geometría. La geometría, significa un ángulo, entonces sabemos cuáles son estos. Necesita ahora centro. Entonces aquí teníamos el avión, que también era el centro en el camino de la rotación, ¿verdad? Pero dice como si estuviera alrededor de un avión. Y cuando damos, cuando le dimos un punto para entender este punto para ser también como el nuevo plano local de rotación, pero también el centro de rotación. Pero no sólo aquí, dice que necesita el centro, y ahora lo estamos especificando para que sea un punto, sino también en eje de rotación, ¿verdad? Entonces aquí lo que he hecho es simplemente como improvisar el bit y en vez de usar uno de los bordes, tomé los vértices, los vértices ahora y extraí de estos vértices dos puntos. Entonces éste y éste así. E hice una línea entre estos dos. Bien, voy a volver a explicar más adelante sobre cómo podemos extraer elementos o un elemento de una lista de elementos. En este caso aquí tengo ocho puntos. Estoy extrayendo dos puntos de estos ocho puntos. Y luego estoy haciendo una línea entre estos dos puntos. Y entonces estoy usando este punto como eje de rotación para este componente. Ahora bien, cuando juego con el ángulo de rotación, ¿esto es similar al eje de rotación? Si no utilizo el eje como entrada, sino solo el centro. Entonces solo este punto, por cierto, este componente aquí, este componente especifica un punto sobre este punto frío en la curva, especifica un punto en una curva. Lo que hace esto, lo que en realidad es similar a la curva de peso de una manera en la que se está especificando un punto para estar ya sea al principio de la curva o al final de la curva. Si recuerdas el uno, el cero y el uno. Cuando hicimos cada parametrización de la curva previamente en la sección curva. Aquí podemos usar también este componente punto sobre curva. Entonces estamos haciendo un punto en la línea que se hizo entre estos dos puntos. ¿Correcto? Ahora cuando tenemos como muchas cosas superpuestas. Entonces dos puntos, una línea, luego un punto en esa línea, y luego usar este nuevo punto para ser el centro de rotación. Y luego juego ahora con el ángulo así. Ahora bien, si no especifico el eje, es sólo por defecto. Ves ahora por defecto, Comprensión adecuada que por defecto será 001. Esto muestra un vector por cierto. Entonces cuando miramos esta entrada, el eje, tenemos este icono del vector. El vector, recuerden, esto viene del factor de geometría de perímetros, ¿verdad? Recuerda este. Entonces el icono vectorial es el hexágono negro con la flecha blanca. Cuando pasamos el cursor sobre éste, muestra este vector. Y por defecto es 001, que significa que el vector está mirando hacia arriba. Entonces tiene coordenadas 0x0y, pero un valor de uno y la coordenada z. Y así es por eso que es un vector, el vector vertical. Entonces, por cierto, es como si fuera un eje vertical. Y luego agregar eso a ese punto central. Y cuando hago esto, ahora entiendo esto. Si especifico ahora. Sin embargo, por encima de estas especificaciones aquí, todas estas entradas, esta línea como eje de rotación. Ahora obtenemos este resultado. Realmente puedes especificar aquí la rotación personalizada a medida con las entradas que quieras, ya sabes, satisfaciendo tus necesidades. Para que puedas jugar con esto más adelante y probar esto fuera sin el centro solo con eje. Ya puedo hacer esto. Ya se puede ver que es sólo el eje, pero no sin el centro. Si hago esto, hace la rotación alrededor de este punto de origen porque el centro ahora lo está tomando como el origen 000, pero considerando esto como el eje de rotación, ¿bien? O simplemente también me puede gustar este n para hacer que la rotación ocurra ahí. ¿Correcto? Así que realmente puedes personalizarlo de la manera que quieras para satisfacer tus necesidades. Y esto aquí está, son los resultados. De nuevo aquí, en realidad no necesito estos específicamente para que la definición funcione. Simplemente puedo hacer clic en éste y luego hacer clic derecho o al principio y hornear si quiero, digamos traerlo ahora a Rhino. Pero vamos solo por el bien de la explicación que ahora tenemos los resultados, los resultados, y ahora es AB rep. Bien. Ahora, miramos, vimos aquí mientras explorábamos los diversos componentes de rotación con los que estábamos tratando. Los aviones estaban viendo aviones que venían por aquí. Ahora qué aviones exactamente eso. Veamos estos planos más a fondo aquí. 12. Unidad 02 3 planos: Entonces solo veremos los planos y la importancia cuando los comandos de rotación, por ejemplo, y por qué necesitamos entender cómo se establecen nuestros cerebros para lograr nuestros resultados y nuestras metas. Aquí bajo esta sección de planos, les estoy mostrando aquí ahora el laico con estas mezclas con el componente espejo. Por cierto, cuando traes tu componente espejo, este. Por defecto, tenemos la geometría que es una entrada vacía. Pero entonces aquí tenemos la entrada Y, Z del mundo. Entonces a veces o la mayoría de las veces tienes el mundo predeterminado x, y En este caso, para los componentes espejo, tenemos el mundial como plano predeterminado. Y si ahora conecto esta geometría cuando este plano con este espejo, ahora obtenemos este resultado, bien, que es esta geometría espejada basada en el plano y z. Entonces el GB, derecho, RGB de ancho. Entonces y z plano. Aquí de nuevo, estoy aquí explicando más en profundidad sobre la convención XYZ, rojo, verde , azul RGB, así como donde se puede ir a la pantalla y luego cambiar el tamaño de vista previa del plano. Entonces todo lo que estaba explicando oralmente, lo puedes encontrar aquí en forma de texto para tu referencia, para futura referencia. Podemos volver a esto y luego volver a leer y si te pierdes algo de esto, bien, así que ya he hecho este espejo aquí anteriormente. Y aquí uso explícitamente los planos x, y, y, z y x z. Ahora, aquí, si uso el centroide fuera de la caja para ser el centro del plano del espejo. Simplemente vamos a tener lo mismo. ¿Por qué? Porque solo refleja en su propia ubicación. En este caso, el uso de la central no nos es útil. Entonces voy a desprender éste. Y ahora puedo decir, bien, quiero reflejar este de acuerdo con el plano XY. Yo, recuerdo que traje estos, plano x, y, el plano YZ y el plano x z del plano vectorial de aquí. ¿Bien? O quiero reflejar esta caja basada en el plano y z. Esto es por defecto, o basado en el plano x z, plano x z. Ahora bien, estos son aviones estándar, ¿verdad? Que podemos usar, directamente, usado de las pestañas, dadas de forma nativa con los componentes de saltamontes. ¿Y si realmente queremos reflejar? Y una geometría, un objeto basado en un nuevo plano que nosotros mismos especificamos. Esto es realmente fácil de usar de hacer. En realidad, puedo, voy a escuchar ahora encender la capa del punto. Y dentro de la capa de este punto aquí. Referí tres puntos para hacer un avión de los tres puntos. Ahora recuerda, en geometría, un punto en el espacio es 1.2 puntos definen una línea entre estos dos puntos. Tres puntos definen un plano. Tres puntos construyen un triángulo. Un triángulo, por definición, es una geometría plana. Define un plano básicamente. Entonces por eso tenemos este componente llamado llano tres puntos que viene del vector Plano, Plano, de tres puntos este. Así que crea el plano a través de tres puntos. ¿Bien? Y utilizo estos tres puntos. Ya los hice referencia desde Rhino hasta saltamontes con estos componentes. Y luego ahora hago clic aquí. No puedo ver el bolígrafo porque el muy pequeño tengo que ir a la pantalla, por ejemplo aquí vuelvo al tamaño de vista previa. A lo mejor hazlo a los 50, lo suficientemente grande como para verlo. Bueno, bien, entonces ahora hice un nuevo avión que es diferente a los planos x, y, y, z o x, y, y, z o x, z que puedo usar para mi propio beneficio y metas más adelante con el saltamontes donde sea necesario. También, puedo visualizar este plano, geométricamente hablando, construyendo una superficie entre estos tres puntos, usando la superficie de cuatro puntos, este es un componente que construye superficies a partir de cero puntos. Entonces necesita, requiere de tres puntos. Mínimo. Puedes subir hasta cuatro puntos construir una superficie de cuatro puntos. Éste. Así que construí la superficie desde el primer, segundo, tercer clic muestra la superficie entre los tres puntos. Y esto es ahora también visualmente hablando, mi avión, ¿verdad? Ahora lo puedo ver visualmente en velocidad geométrica. O cuando hago clic en este plano, esta es ahora la representación del propio plano. Bien, esto viene de. Ahora. Haga clic en Control, Alt y haga clic. Esto viene de superficie, forma libre. De aquí, cuatro puntos, superficie, desde el escalón superficial, no del vector. ¿Bien? Por lo que en breve se trata de aviones. Sólo para concluir que tenemos los tres planos estándar principales. Y entonces también podemos, si queremos construir nuevos aviones personalizados a medida para nuestras propias necesidades. Bien, ahora, vamos a escalar. 13. Unidad 02 4 Escalamiento: El escalado es una de las otras transformaciones que también puedes usar en Grasshopper. Sencillo. Estoy aquí usando de nuevo la misma caja aquí. Ahora apagaré la capa de puntos. Bien, también se hace referencia de la misma manera. Y si hago doble clic ahora, y tecleo escala, tengo muchos componentes escalares. Los componentes de esta escala escalan los objetos uniformemente en todas las direcciones. Y esta escala, y escanea un objeto con factores no uniformes. Ambos son nativos del saltamontes. Esta escala a área, y luego esta escala a longitud y volumen vienen de complementos. Entonces echemos un vistazo a estos dos componentes. Primero, escala y tú primero, ya traje este aquí. Este, puedes escalar un objeto con factores no uniformes, lo que significa que realmente puedes escalar un objeto, digamos cualquier cantidad determinada y cierto factor en la dirección x, luego en el vector diferente en la dirección y y la tercera dirección diferente y la dirección z. Solo veamos a lo que me refiero aquí. Tengo la caja. Yo uso esto como entrada para la geometría. Y tengo aquí el plano de escala. Entonces el plano base. Si no especifico éste, por ahora, esto, voy a conseguir que este por defecto sea el plano x, y del mundo. Solo saquemos lo que esto significa. Si no le doy ninguna entrada a ésta, entonces tengo aquí para darle valores a esta escala x, escala y y habilidades. Aquí estoy usando números a otros. Entonces, si hago clic en esto e intentemos jugar con estos. ¿Ves que ahora está escalando no está pasando como esperaba que fuera? Nuevamente, similar a la rotación, donde está lejos del objeto y no realmente en el mismo lugar, pero luego siendo escala ahí. Por eso tengo, nuevo aquí, la rotación. También tengo aquí para extraer el centroide de esta caja usando el componente de volumen, obteniendo el centroide. Entonces aquí especificar un deseo por ejemplo en este caso usar el plano x, y. ¿Bien? No creo usar este porque ya los saltamontes entienden esto. Entonces esto es opcional. Ahora puedo conectar directamente el plano centroide, el plano de entrada aquí. Y entonces ahora estoy consiguiendo lo que esperaba obtener como resultado del escalado. Bien, entonces en la x, la x a lo largo del eje x aquí, las rojas son las rojas. A lo largo del eje y aquí, el verde. Entonces el G, RGB, y luego a lo largo del eje azul aquí, el eje z D. Este, básicamente, Este es el final tu, el factor no uniforme es escalar. Básicamente. Esta es una opción. La segunda opción es simplemente escalar el objeto de manera uniforme. En este caso, tenemos tres insumos. Acabo de hacer doble clic, y luego me sale éste. Entonces esta es la escala a, un objeto uniformemente en todas las direcciones. Si no utilizo este centro, otra vez, si me quedo con esta amplitud para ver lo que obtenemos como resultado. Y así tengo las entradas de geometría, tengo el centro y el puerto para el escalado, y tengo el factor de escala. Usted ve aquí. Aquí tuvimos tres valores que dan para el escalado. No obstante, sólo tendrá uno porque solo escalando de manera uniforme. Y como pueden ver, está basando la escala también en el origen x, y, o en realidad el origen 0.000, ¿verdad? Cuando pongo el cursor sobre el centro, ves que necesita un punto donde podamos ver el icono del punto y el hexágono negro. Y entonces podemos ver aquí un valor definido localmente debajo de ese cero coma cero, coma cero, lo que significa que ahora está usando por defecto el punto de origen. Sin embargo, podemos cambiar esto usando el centroide de la caja si queremos. Ahora, voy a conectar el centroide, la entrada central aquí. Y ahora puedo tener una escala uniforme basada en el centro de la caja original. Así que de nuevo aquí también puedo, si quiero, si yo, digamos que tengo en mente un número preestablecido que quiero usar siempre, digamos el doble del tamaño. Por ejemplo, yo puedo hacer esto aquí y luego mantenerlo así o quiero que se arregle. Puedo hacer clic derecho. Puedo establecer el número dos, por ejemplo dos, por ejemplo , a la derecha. Entonces esto no es lo que escalando la caja dos veces. O también puedo usar un panel porque digamos por ejemplo realmente quería verlo siempre. No siempre quiero tener esto bajo mis ojos que estoy viendo que la balanza está pasando dos veces. Las muchas formas de hacer esto dependen de qué, cómo va tu techo y cómo prefieres usar Grasshopper. Bien. Entonces esto es igual que aquí ya que, como notas que también puedes hacer esto haciendo clic con el botón derecho y luego establecer el número. O puedes usar los números vida. Entonces depende de lo que quieras. ¿Bien? Entonces esto se trata rápidamente de la transformación de escalado. Ahora, veamos las superficies. 14. Unidad 02 5 superficies de la geometría: Existen varias formas y métodos para construir superficies en saltamontes. Aquí vamos a explorar algunos métodos y componentes que nos permiten hacer estos procesos. Bien, entonces tengo aquí esta capa llamada curvas encendida. Aquí para este primer ejemplo, vamos a ver cómo podemos usar el componente extruir. Aquí he hecho referencia a una curva de Rhino, este círculo. Simplemente obtuve un nuevo componente de curva, este. Después seleccioné el círculo, Haga clic con el botón derecho en establecer una curva. Y así es como hice referencia a esta curva. Voy a eliminar éste ahora porque ya he hecho esto aquí. ¿Bien? Y luego obtuve un componente extruido, hice doble clic y luego escribo extruir. Puedes ver aquí hay muchos componentes con el nombre extruir y sus títulos ahora solo van a usar este simple, el componente extruir más simple aquí para este ejemplo, este. Y esta, necesita una curva base, curva de perfil o superficie. Por lo que en realidad puede tomar dos tipos de geometrías, ya sea curva o superficie. Y la dirección, que es la dirección de la extrusión, que necesita un vector. Voy a borrar esta. He escrito este de aquí, y utilicé para la dirección la unidad Z. así que primero conecté la curva aquí así, y luego obtuve un vector unidad Z proveniente del vector, vector en z. y entonces cuando hago clic en esto para ver el resultado, entonces tengo esta extrusión con el factor ahora siendo afectado con este deslizador numérico de la unidad Z afectar extrusión. Esta es la forma más básica de hacer una superficie rápida usando los componentes de extrusión si queremos hacerlo. Ahora bien, ¿y si queremos cerrar esta superficie? La salida de esto aquí, se llama superficie sin recortar. En la superficie. Si queremos cerrarlo, queremos que sea un sólido, entonces podemos usar el componente cap holds. Esto es solo aquí, el resultado en tal para mostrarte los pasos, pero en realidad no necesitamos usar este. Así que también puedo simplemente hacer esto directamente. Tengo este, acabo de escribir agujeros de brecha. Yo uso este componente mayúsculas y me conecté. Entonces aquí ves que necesita un representante B como entrada. Envolvemos a tapar. Dice aquí es superficie es un espejo. Ahora voy a explicar en breve lo que eso significa. Si conecto éste a la Mesa de insumos. Ahora cierra la superficie y la salida aquí es un be rep cerrado, mantenido muy rápido. Eso es lo que he hecho aquí anteriormente. Ahora bien, ¿qué es un espejo? Un espejo en Grasshopper significa una superficie de polietileno, por lo que es lo mismo que una superficie pulida y un rinoceronte. En Rhino no tenemos representantes de buró, pero tenemos superficies pulidas. Mientras que en Grasshopper, tenemos B repeticiones. Representación de contorno medio de la geometría. Esto se usa en realidad en el lenguaje de computación y el lenguaje de scripting. Por eso esta es la historia. Esta es la base del uso de repeticiones B en Grasshopper porque se basa en scripting. Básicamente se trata de un software de programación visual. Si hago el comando de extrusión aquí dentro de rinoceronte y reviso las propiedades. Entonces ahora tenemos una curva cerrada. Si hago extruir curva y utilizo el sólido no. Para mantenerlo abierto. Obtengo como resultado, una extrusión abierta o altero una superficie. Si lo tapo. Ahora me sale una superficie de poli sólida cerrada. Esta superficie de poli dentro de Rhino es equivalente a la rep B o una cerrada. Estamos arriba en este caso en vez de saltamontes. Cuando es una superficie pulida abierta, entonces es una cerveza abierta aquí arriba. Si ahora exploré esto por ejemplo y elimino este, y conecto estos dos, selecciono ambos y me uní. Entonces tengo una superficie abrillantada abierta. Aquí. Sería en Europa abierta. Veamos cómo podemos hacer esto. En lugar de saltamontes, voy a eliminar este de aquí. ¿Bien? Así que siempre tenemos la curva. Éste. Inicialmente hicimos la extrusión. Conseguimos una superficie abierta sin recortar en este caso, y luego la guardamos, llegamos a cerrar a Europa como resultado. También te puedo mostrar esto, este resultado aquí cerca de la Rep. ¿ Bien? Ahora, podemos, si queremos, podemos hacer una superficie a partir de este círculo dentro de saltamontes. Y esto es por el uso del componente de superficies límite proveniente de superficie y forma libre. A continuación, las superficies de contorno, esta, las superficies de contorno. Esto también equivale a lo que se llama superficie plana dentro del rinoceronte. Entonces, si selecciono el círculo y escribo aquí superficie más limpia, generará una superficie plana a partir de esta curva plana cerrada, ¿verdad? Es una superficie TRIMP. Así es como se le llama la naturaleza de la misma. Pero es una superficie plana. Dentro del saltamontes, sin embargo, no tenemos la superficie plana. Si escribo plano mapa genere una superficie de impresora, pero en realidad lo hará, así que aquí por ejemplo probará taker para mayor claridad. Se probará si una superficie es plana. Plano surgir es superficie si era curvo y luego hacerlo plano surgen esto viniendo de un plug-in. Pero no hará lo que hace el comando de superficie plana dentro del rinoceronte. Para eso, necesitaríamos usar la superficie límite. Y en realidad aquí el saltamontes entiende un poco a lo que queríamos o a lo que pretendíamos usar. Y es por eso que también es porque no incluimos ninguna, ninguna superficie límite y la búsqueda, sin embargo entendida, tal vez queremos hacer una superficie plana a partir de ella, pero se llama en realidad límite superficie y superficie no acabada. Aquí dice la descripción de la misma. Dice crear superficies planas a partir de una colección de curvas de borde límite. ¿Bien? Entonces esto hace lo mismo que si su superficie en el caso. Así que haz, hace una superficie a partir de curvas planas cerradas. De esta curva plana cerrada, obtenemos esta superficie plana. Ahora, lo que podemos hacer es que podamos unir este plano surgir la nueva superficie que viene de este círculo y este círculo extruido que tenemos ahora la superficie, podemos unirlos juntos. Podemos meternos dentro de saltamontes lo que se llama un representante B abierto, como lo que hemos visto anteriormente en Rhino, la superficie pulida abierta. Y para ello podemos usar el comando join. Puedes hacer doble clic y luego estás en realidad si solo escribo, únete a nosotros y echa un vistazo a lo que hicimos como resultado, tenemos a la Mesa unidos textos, joint , curvas de paseo, match joint etc. Para ello, queremos utilizar el Buró de John. No hay junta superficial porque estas dos superficies, necesitaríamos directamente usar la Mesa de articulación. No hay unión superficial. Bien, no existe tal cosa como en Grasshopper como unión superficial. A, b rab significa una superficie pulida. Y en la naturaleza básica de una superficie de poli es una superficie abrillantada abierta, que, que podría ser una superficie, una superficie abierta. Y esto te da tener dos superficies. Tenemos esta superficie de extrusión se pega a la superficie, y tenemos esta superficie plagiada. Usamos el Europe join y no escuché uno, y luego haga clic y Shift para agregar este. Aquí podemos ver ahora tenemos múltiples entradas. Este dice a b representantes y con una S como lista B representantes para unirse. Aquí ahora estoy ingresando dos elementos y no solo uno, usualmente usamos para ver que hey, como tenemos dos entradas, e.g son más de dos entradas y cada una tiene solo una entrada. En este caso, ahora por primera vez en realidad estamos usando múltiples entradas, pero en la misma entrada única aquí, múltiples elementos dentro de este mismo elemento de entrada aquí. Y una orden para hacer eso, si hago clic derecho y me desconecto todo una vez, conecto el primero, cuando yo, si hago esto el segundo, exactamente lo mismo sin hacer nada solo con el mouse y yo hago esto, eso desconectará el primero. Para que me quede con el primero, tendré que hacer clic y Shift en el Shift y mantener presionado. Ahora se puede ver que la flecha se vuelve verde. Y tengo este pequeño signo más junto a él. Ahora puedo agregarlo. Ahora funciona. Por otro lado, si quiero ahora eliminar uno de estos, puedo hacer click y controlar. Yo puedo aguantar el control. Ahora me sale esta flecha roja con un pequeño signo menos. Puedo quitar esta. Entonces, si quiero editar, hago clic y sigo presionando, clic en Shift y sigo haciendo clic en el Shift sosteniéndolo. Agregado. Si quiero eliminar este, da clic en el control ahora y lo elimino. ¿Bien? Entonces así es rápidamente como podemos tener múltiples entradas en una sola entrada de cualquier manera. Entonces aquí, este unirse se unirá por nosotros, éste y éste. Y ahora conseguimos esto abre tu app. Ves que este es el resultado, una Europa abierta que es similar a la superficie pulida abierta. Entonces también podemos tapar enteros esto, podemos tapar este con el componente capitales para tener una Europa cerrada para cerrarla. Bien, así que en muchos sentidos no hay, sólo una sola respuesta. saltamontes son muchos métodos diferentes que puedes alcanzar los resultados con estos diferentes. Bien, ahora, otra forma de llegar rápidamente, una representación de vista cerrada, a partir de este círculo es que podemos extruir directamente esta superficie. Porque cuando extruimos esta superficie, ya sea automáticamente o obteniendo un sólido. Entonces recuerdas que ésta, cuando pasamos el cursor sobre ésta, dice perfil, curva o superficie. Como esta también es una superficie, podemos simplemente usar esto como entrada para la base. Y una vez que hago clic en esto, obtengo una Europa cerrada de la salida TC1 sobre esto, me da el resultado de la naturaleza de los resultados de lo que estoy obteniendo. Y voy a conseguir el espíritu. Bien, entonces aquí es donde solo tienes un ejemplo rápido para mostrarte cómo hay tantas formas de alcanzar tus metas y lo que pretendes lograr con los saltamontes. Así que no hay una sola respuesta siempre, pero hay muchas maneras diferentes. Ahora. El otro método de fabricación y construcción de superficies conjunto de saltamontes que no sean extrusión porque a menudo también comando muy popular en muchos software de modelado 3D. Aquí, lo que estoy haciendo, lo que quiero lograr es que quiero enloquecer estos tres círculos. Ya aquí los he referenciado desde esta capa, esta capa aquí. Entonces tengo un círculo, uno, círculo a círculo tres. Y me gustó esto escribiendo loft. También lo puedes encontrar desde la forma libre de superficie que queda ahí. Este similar a la acumulación se une, donde necesita varios insumos. También aquí necesita varias curvas de entrada, se llama Curvas de sección. Curvas como, como lista. Y cuando hago esto ahora, esto es importante para nosotros entender. También, a partir de ahora, como diseñadores paramétricos, el orden de la información o el orden de stream que estés usando, porque esto es realmente importante para obtener resultados correctos. Si, por ejemplo, sin embargo, conecto por ejemplo este, el segundo ahí, ¿verdad? Entonces quiero conectarme ahora, este, hago clic y hago clic en el Shift para agregarlo. Ahora me sale este ser querido quiero agregar ahora el tercero. Hago clic y hago clic, mantengo presionado el Turno, obtengo este resultado. Éste. Eso es lo que tengo. Aunque cuando lo miro, no veo el orden de las geometrías. Ahora, cuando lo miro así, ¿verdad? Sólo objetivamente hablando, la primera vez, si la miro, voy a ver la T. Tengo la primera, segunda, tercera, ¿verdad? 123. No obstante, no se dio el orden de los insumos 123, sino qué, lo que más bien se le dio 12. Entonces, el medio superior, inferior, no superior, medio inferior, o inferior, medio, arriba. Entonces fue el pedido estaba un poco desordenado y por eso aquí voy a dejar este el mismo componente. De esta manera. Estoy diciendo orden de curvas ingresó un fuerte, aunque parezcan que esta es la primera, segunda, y tercera, derecha. Pero realmente no sabemos cómo se hizo el pedido. Y es por eso que obtenemos estos resultados desastrosos. Y para eso, para que podamos arreglar esto, podríamos hacer clic derecho y desconectarnos. Todos. Eso lo podemos hacer. Entonces ahora puedo otra vez, pasando del primer segundo turno, arrastrar el tercer turno y dar click, me sale el correcto. Pero en lugar de hacer eso, lo que haría es usar un nuevo componente llamado merge. Qué humor hace es, fusionará varias entradas y luego nos dará una salida unificada básicamente. Y también esto nos hará evitar hacer clic siempre en Shift y estropear el pedido. Si hago doble clic y luego escribo merge. Éste, se ve el icono de la misma. Dice fusionar un montón de flujos de datos juntos. Si hago clic en esto ahora, por defecto, obtengo datos uno y datos dos flujos. Si le doy a esto el primero aquí, el segundo, lo conectaré ahí. Ves que una vez que hago eso, me sale una nueva ranura vacía ahí. Si consigo ahora, inserté el tercero, el cuarto aquí. Ahora bien, esto es lo que es interesante este componente de fusión si tiene muchas ventajas. Primero, podemos ver el orden de los datos y ponerlo visualmente hablando, ahora puedo ver, oye, como tenemos los primeros datos, segundo, tercero, puedo verlos no así, que realmente no conocer el orden que nos dan n aquí. Esa es la primera ventaja. La segunda ventaja es que por ejemplo imagina que al igual que mientras trabajas con un diseño que quieres actualizarlo por alguna razón. Y se quiere decir, añadir una nueva curva o nueva superficie o lo que sea entre estas dos, o estas dos. O quieres agregar algo extra ahí o el fondo ahí. Entonces en vez de rehacer esto manualmente con éste sin emerger y luego trabajar de nuevo y luego hacer las mismas cosas una y otra vez hablando manualmente. Como ahora estamos trabajando en Grasshopper, necesitamos pensar paramétricamente hablando y ser inteligentes sobre lo que estás haciendo y evitar perder el tiempo. Por eso surgiría. Lo interesante es que cuando puedes acercarlo, ahora, puedes ver estos pequeños signos más y menos donde realmente puedes agregar nuevas ranuras en el medio. Entonces tal vez quiero añadir algo entre éste, entre éste y éste, ¿verdad? Uno o entre éste y éste o algo antes de la primera o algo tarde o dos franjas horarias después de la última. Por ejemplo o solo quiero quitar uno. Quiero eliminar estos también quiero eliminar esto. Entonces éste, éste. Y digamos Mira, cambié de opinión. No quiero usar los tres. También quiero usar solo los dos primeros. Suprimir éste. Verás, me quedo con estos. Entonces es realmente flexible. Siempre puedes acercar el zoom. Puedes sumar y restar entradas allí y asegurarte de que equipos de tus datos sean correctos y precisos. Y entonces no te preocupes por esto, entonces siempre está conectado a cualquier entrada que necesites. En este caso, aquí está el segundo loft aquí. Entonces voy a eliminar esta. Entonces usa mercurio, establece el orden correctamente. Esta es la imagen. Tengo el primero, segundo, tercero, y luego tengo esta esperada forma loft. ¿Bien? Fusionar realmente importante para varias entradas en y no usarlo ahí al principio es porque solo teníamos dos entradas. Y quería mostrarte cómo puedes manejar estas entradas con el turno y las teclas de control. Pero ahora cuando tenemos más de dos, entonces recomendaría usar el componente merge porque nos hace la vida mucho más fácil, más rápida, y las cosas se vuelven más claras mientras trabajamos. Bien, entonces tenemos esta risa. Por supuesto, ahora también podemos usar esta superficie aquí. Podemos taparlo para conseguir una derecha cerrada. Ahora para el loft. Si usamos amado en Rhino, notarías que tiene opciones encantadas si quiero, digamos dos ahora, tipo loft dentro de rinoceronte y hago clic en 123 espacio o Enter. Y entonces aquí se ve que tenemos, ahora si hago clic en Entrar, entonces aquí tenemos no sólo estas opciones allá, el flip automático, natural. Si los guardamos como están y hacemos clic en Entrar o Espacio, entonces obtenemos ahora esta ventana de opciones loft donde tenemos varias opciones como normal, suelta, apretada, secciones rectas, etcétera, derecha. Y cerrado, amado o no cerrado si queremos cerrarlo o no, etc Hay muchas, muchas opciones diferentes. Esto es lo mismo así presente dentro del saltamontes. Si hago clic derecho sobre este, esta opción ingresa ahí, y voy a opciones de loft. También puedo ajustar estas opciones ahí. Puedo cambiar este demasiado recto o cerrado, lo que sea. Ahora bien, si no quiero cada vez que voy allí y como que pierdo el tiempo y voy allí. Y entonces solo quiero tener este tipo de siempre visual y visible para mí. Yo en realidad, estas opciones existen como un componente. Si hago doble clic y escribo farol, ¿recuerdas este? También teníamos este loft opciones como posibles componentes que podemos utilizar. Si hago clic en esto ahora, ahora tengo estas opciones que puedo conectar. Ya lo usé ahí que puedes conectarte a las opciones. Y está haciendo, está haciendo lo mismo ahora ahí. Ahora bien, si haces clic derecho, ya no puedes cambiar. Esto se desvanece porque esto está siendo anulado por éste. ¿Bien? Entonces aquí se puede decir, Bien, lo quiero, me pregunto que el amor no esté cerrado, tan falso o sí, cerca. Puedo hacer doble clic. Puedo cambiar este booleano ahora está cerrado, amado por ejemplo, por ejemplo , esta mañana, por cierto, viene de perímetros y poner booleano. Toggle booleano, éste. Y también oirías, verías que Booleano en vez de saltamontes, significa verdadero o falso o sí, no, o 0.1. Y en Rhino Boolean quisiera estar relacionado más con unir geometrías juntas, ¿verdad? Vamos a ver más adelante qué significa eso de las patas de saltamontes, se hace frío como unión sólida, diferencia sólida y no unión booleana y diferencia booleana como estas. ¿Te acuerdas de éste? Booleano. Unión booleana, diferencia booleana. Pero aquí, el booleano en realidad significa verdadero, falso. Y estos ahora se llaman en lugar de saltamontes, unión sólida, etc, viniendo de la intersección aquí, forma y luego diferencia de unión sólida. Vamos a platicar más y mirar más a fondo sobre estos más adelante. Pero como ahora estamos usando este toggle booleano solo para evitar confusiones que esto no es en realidad no se relaciona con los booleanos a los que están acostumbrados en Rhino, sino que se relaciona más con información falsa y verdadera , ¿verdad? Así que falso haga doble clic. Puedo cambiar éste en ese momento. Bien. Por lo que este componente proporciona más ajustes para el loft, sin embargo, no es necesario para que el loft funcione. No sentimos que necesites hacer esto, pero podemos usarlo para agregar más detalles, agregar más información a la izquierda si miramos esta. Así que simplemente no me gustó meterse con el ajuste reconstruir o si es lo que este tipo esto es lo que teníamos anteriormente cuando vimos que podía ser ya sea como una izquierda normal o una suelta o apretada o recta, esto aquí, no tenemos que introducir texto. Así que aquí cuando me cierro sobre esto, dice. Tipo de amor y luego paréntesis, dice cero es igual a normal, uno es igual a perder, dos es igual a dos apretados tres es igual a dos rectos para cinco uniformes desarrollables. Lo que significa, y también se ve junto al texto tipo, tenemos este número siete y el hexágono negro. El número siete significa que necesita un entero como entrada y no texto. Entonces no necesitamos teclear normal. No necesitas escribir mecanografiado o recto, ¿verdad? Solo tenemos que dar el número que sea equivalente o que concuerde con esta información. Entonces si, digamos que le doy un cero, me refiero al saltamontes, por favor, que el loft sea normal. Pero si quiero que sea, digamos recto, entonces tendré que darle el número tres para hacerlo recto y no escribir recto. Si hago doble clic y luego escribo tres, haga clic afuera. Ahora tengo un loft recto, ¿verdad? Si vuelvo a hacer clic, haga clic y luego haga doble clic en él y diga dos. Ahora lo estoy haciendo tan apretado. Si quiero soltarlo, hago uno. Entonces este es un amor suelto de nuevo a cero, normal, Ese es el loft normal, ¿verdad? Entonces podemos usar estos números. Estos números enteros sí cambian el tipo del loft. ¿Bien? Esta es una introducción rápida sobre las opciones de risas y risas y cómo podemos usar estas entradas. Y esta es la primera vez que ahora estamos usando números para especificar tipos que son requeridos por el saltamontes. Pero no sin tener que escribir el texto, sino en realidad los números. Y es bastante claro que dice amado tipo de serie. Entonces nos queda bastante claro, no es realmente, no necesitamos memorizar estos. Solo necesitas pasar el mouse sobre la entrada para entender lo que necesita y luego podemos rellenar las entradas. ¿Bien? Otra forma de hacer y generar superficies dentro del saltamontes es la revolución, ¿verdad? Lo que también se conoce como auto Rhino. Aquí, estoy haciendo una revolución. Si consigo el componente revolución, por ejemplo, éste, se ve una superficie de revolución. Necesita una entrada de curva, necesita un eje y un dominio. Esta opcional, por lo que el dominio de ángulo en radianes. Si ahora ves por defecto se le da 0-2 veces pi, lo que significa de cero grados a 360 grados. Entonces es como una revolución completa. También podemos cambiar esto a otra cosa. Por ahora, me quedo con esto vacío y he usado éste ahí. Y para la revolución, utilizo esta curva como curva y ésta como eje de revolución. Y una vez que haga clic en esto, ahora obtengo este resultado. Entonces esta curva está siendo girada alrededor de esta línea del eje. Lo que es interesante aunque ahora aquí son los que hacemos esto, podemos volver a la ventana gráfica de Rhino y podemos efectuar esta curva y luego la evolución realmente se actualizará en vivo. Entonces, si hago clic en esta curva ahora, por ejemplo I. Haga clic en este punto de control y lo muevo. Ya ves que ahora está afectando a la revolución. Si hago clic en éste, muévelo al interior. Entonces está afectando a la evolución un resultado instantáneamente vive mientras estás haciendo los cambios. Voy a deshacer. Entonces esto es lo interesante de Grasshopper es que debido a que estos están siendo referenciados desde Rhino y ahora habrá cambios o siempre se actualizarán automáticamente. Otra forma también de hacer superficies dentro del saltamontes es el uso de componentes de tubería. Entonces una tubería, si también haga doble clic en tubería. Necesita una curva y el radio y las tapas. Esto es solo como una opción. Esto viene de una tubería de forma libre de superficie. Bien, voy a borrar esta. Por ejemplo. Ahora aquí, estoy usando también la misma curva aquí para que la revolución sea entubada. Éste. Y aquí, ahora tenemos el radio. Si hago clic en esto, puedo ver la tubería para la entrada de tapas. Ahora estoy usando entrada de manera diferente entonces esta que aquí usé un panel, ¿verdad? Porque sabemos que el panel entrevista para hacer números como números. Aquí. En este caso, estoy usando otra forma, otro método de entrada llamado lista de valores. Este valor viene de perímetros y poner valor plus. Cuando traemos un nuevo componente de lista de valores como este, verá que tenemos, si hacemos clic aquí, tenemos 1234 como entradas predeterminadas estándar para la lista de valores. Sin embargo, cuando coloco el cursor sobre esta entrada de mayúsculas aquí, dice, bien, requiere un número entero, ¿bien? Y luego dice especifica el tipo de gorras. Cero es igual a num, uno es igual a dos planos dos iguales a redondear. Entonces tenemos, tenemos que usar solo cero o uno o dos. No podemos usar otra cosa, bien, para que funcione la tapa, para que funcione la tubería. Pero con la lista de valores, no tenemos el cero y tenemos como 3.4. Aunque sólo necesitamos aquí para esta instancia, 012. Para que pueda cambiar esto, puedo hacer clic derecho sobre él. Puedo ir a editar. Y ahora puedo cambiarlo. Puedo decir lo que veo aquí como textos. Uno significa uno. A lo mejor quiero añadir otra cosa. Yo agregaría ese cero. Entonces puedo decir cero es igual a cero. Entonces el texto cero, este nuevo campo, ahora acabo de agregar el valor del mismo es cero si uso, si yo, si lo elijo, 1122, ¿verdad? Y justo ahora voy a eliminar estos. No necesito los tres y los cuatro. Entonces tengo ahora cero igual a 01, igual a 12 es igual a dos. Eso es lo que quiero para las brechas, voy a decir, Bien. Ahora bien, para el Gap cero significa, como dice antes, ninguno o uno plano o redondear. Vamos a ver esto. Si hago este, Eso es un plano para redondear. ¿Ves? Entonces usamos esta lista de valores como entrada para las tapas ya hechas esto antes de aquí. Voy a dejar esta. Y lo interesante de éste es que también se puede ver visualmente la entrada que se está dando. Y se recomienda usar cuando tengas, digamos como una pequeña lista de opciones como 345, tal vez números entre los que quieras elegir, entonces puedes usar la prueba de valor cuando tengas más, es recomienda utilizar una serie de estudio o algo más. Pero en este caso, porque solo necesitas eso decir, tres entradas, entonces estoy usando los valores solo para mostrarte una nueva forma, un nuevo método para hacer números. ¿Bien? Otro método también para hacer superficies dentro del saltamontes es el uso del barrido. Si hago doble clic y hago clic en barrer, barrer, barrer dos. Para este caso, estamos usando el componente de barrido uno. Y aquí se necesita un carril secciones y espejo y este portón, no estoy usando este. Sólo lo estoy guardando como está. Ya he usado este de ahí. Y estoy usando aquí como diferentes curvas. Entonces este como el riel y este es el tramo, el tramo. Una vez que haga clic en el barrido, voy a ver los resultados del barrido, superficie de barrido. Bien. Entonces es similar al comando de barrido dentro de rinoceronte. Y uno de los, mi, mi preferido o mi tipo de componentes interesantes que me gusta usar ese tipo de hace superficies interesantes. Esto se llama Batch. Lote. Lo interesante de este componente es que puede tomar curvas y puntos para generar superficies. Así que crea una superficie de parche. Déjame mostrarte lo que hace esto. Necesita las curvas, todas las curvas. En este caso aquí previamente había hecho líneas rectas. Se necesita un punto. Entonces el punto aquí en este caso, si enciendo la capa, estoy usando este punto para ser éste. Entonces los puntos pueden ser también múltiples puntos, en este caso sólo éste como el punto de entrada aquí. Y estas tres líneas, ya hice un componente de curva así. Y seleccioné estas tres líneas y hice clic con el botón derecho e hice establecer múltiples curvas. Recuerda no una curva sino múltiples curvas porque aquí tenemos tres curvas. Bien, ese es el ejemplo aquí. Entonces quiero parchear estas tres líneas y este punto, quiero hacer una superficie que esté pasando por estas. Verifiquemos ahora lo que obtenemos. Obtenemos este resultado. Entonces esto es lo interesante, es que como que te da una especie de forma loca realmente interesante que pasa por la geometría que les asignas que usas aquí como entradas. Y aquí ahora tenemos este equilibrio y flexibilidad y opciones de recorte. Este es el lapso. Esta es la flexibilidad. No flexible. Algo así como más, más o menos cepilladora o flexible. Más flexible. Se puede ver cómo cambia cuando jugamos con estos. Por lo que nos puede dar una superficie realmente interesante, superficie de parche basada en estas entradas. ¿Verdad? Entonces eso es lo que hace. Entonces este es el componente patch. ¿Bien? Y guardé aquí el recorte como cierto, pero no lo haga cambiar. Bien, así que eso es rápido sobre cómo podemos construir la superficie en lugar de Grasshopper a partir de la geometría. Ahora bien, una cosa importante que hay que saber, en lugar de aplicar presión mientras se usan o realmente mientras se generan superficies es estar al tanto de lo que es una superficie recortada y de lo que es una superficie no recortada. 15. Unidad 02 6 recortados: Para los tipos de superficies recortadas y sin recortar que tienen un mensaje muy importante para usted. Tenga cuidado qué componentes elegir. A veces los componentes pueden dar los mismos resultados visualmente, pero pueden tener diferentes impactos a largo plazo. Y eso podría crear problemas. Siempre vuelva a verificar el resultado manera integral y con el fin de evitar problemas. Entonces tomemos el ejemplo a continuación aquí. Éste para decidir. Entonces aquí en este ejemplo, he hecho dos círculos. Y viene de curva, círculo primitivo, círculo tipo Consejo para conseguir éste, éste. Así que crea un círculo definido por el plano base y el radio. Entonces necesita un plano base por ahora. No se especifica ninguna línea base en particular. Lo guardé como Mundo x y, que ahora está usando el origen 0.000 y el plano de la x, y para ser el plano y el radio. Entonces el primero tiene un radio de diez, el segundo 120, ¿verdad? Entonces tengo dos círculos, ¿verdad? Y ahora quiero hacer una superficie entre estos para servir a estos dos círculos. Si utilizo una fusión para reunirlos en una lista, aquí estoy usando algo llamado aplanado. De hecho voy a revisar este piso y más adelante lo que esto significa. Pero por ahora, sólo tengan paciencia conmigo ahora aquí. Después del Merge, estoy usando aquí dos componentes que nos dan, visualmente hablando exactamente los mismos resultados. O bien las superficies de contorno, ésta o la izquierda. Ves que se ven exactamente la misma superficie limítrofe y amaban. Sin embargo, los resultados son muy diferentes. La salida de las superficies límite es una superficie recortada, mientras que la salida del comando o componente de solape es una superficie no recortada. Ahora bien, lo que esto significa, significa que la superficie recortada ya ha sido recortada de una superficie más grande. En otras palabras, el saltamontes está entendiendo que esta superficie viene de una exterior o de una superficie límite más grande. Y nos está dando nos está dando esta superficie de recorte como resultado. Pero piensa que hay una superficie más grande alrededor de este resultante. Mientras que la superficie del antro, nos está diciendo que es entender que se trata de una superficie sin recortar. Significa que no se ha recortado, no se ha cortado de uno más grande. Entonces esta es la superficie original. Ahora bien, lo que esto significa para nosotros por ahora, si nos detenemos ahí, no significa nada. Es lo mismo básicamente, es exactamente el mismo resultado. Pero si, digamos que decidimos en el futuro aplicar algunas divisiones a la superficie. Y en este caso aquí estoy usando un componente de división de paneles cuádruples el cual viene de lonchera. Se trata de un componente, un plug-in para saltamontes, que van a ver más adelante más en detalle. Entonces viene de paneles de lonchera, división de paneles cuádruples. Este necesita una superficie como entrada. Y ustedes divisiones y v divisiones, este es el número de divisiones. Por ahora, en realidad no estoy afectando a los más grandes, sino sólo por el bien del ejemplo. Si hago clic en esto, me sale esto. En realidad, el saltamontes está entendiendo que esta superficie ha sido recortada a partir de esta superficie rectangular más grande. Y por eso nos ha dado este resultado. Mientras que para el loft después de la izquierda aquí, tenemos una superficie sin recortar. Cuando usamos el mismo componente de paneles cuádruples, obtenemos esto, que es más lo que esperábamos obtener. Aunque juegue con estos. Ves que ahora me está dando lo que esperaba. Ahora quiero subdividir esta superficie, esta 1.2, estos paneles cuádruples. Ahora bien este podría ser componente diferente, pero sólo por el bien de este ejemplo, sólo para mostrarte la gran diferencia entre éste y éste, sólo porque acabamos de elegir otro componente. Aunque los resultados, visualmente hablando se ven exactamente iguales. Pero cuando usamos el panel, y como dije antes, un panel es tu mejor amigo, incluso cuando obtienes un nivel avanzado y un saltamontes, siempre usa paneles para entender lo que estás obteniendo como resultado. Cómo se ven los resultados en términos de la lista y la organización de datos que vamos a ver más en detalles en los que estás cuando miramos listas y árboles. Pero los paneles son tu mejor amigo siempre para mostrarte lo que está pasando. ¿Bien? En lugar de simplemente como flotar y luego ver a los estudiosos tenerlo ahí frente a ti, viendo los resultados. Y así es por eso que esto es importante que en este caso, necesitamos usar loft. Ahora bien, podría haber una solución para recortar la naturaleza de la superficie o las superficies de término en general, lo que las está encogiendo, algo llamado superficie retráctil. Y de hecho en Rhino. Si escribe encogimiento. Entonces ya ves aquí tenemos esta superficie recortada encogible ahora. Por lo general, básicamente esto encogerá una superficie de recorte para convertirla en una superficie sin recortar. Pero esto puede que no siempre funcione. Y este es ahora el caso aquí. Tenemos una superficie de recorte retráctil proveniente de. Si tipo encoger superficie recortada. Este no es un componente nativo de saltamontes, sino que viene de un plugin llamado pez globo. Hasta ahora siéntete libre de compartir y luego tenemos el, así que si vuelvo a hacer clic, superficie, encogimiento, camarón, superficie, éste. Bien. Entonces este es un gran complemento para la hormiga saltamontes que tiene muchos componentes. Esta es una de ellas. Esto puede funcionar como dice aquí, la descripción de esto, dice encoger la superficie subyacente no recortada de una superficie de recorte para que esté lo más cerca posible de los bordes de la superficie recortada también encoge la superficie de poli sea caras rep. Eso es lo que dice que debe hacer. Sin embargo, cuando lo usamos. Entonces aquí necesita una superficie, y aquí está diciendo la superficie encogido, sigue siendo una superficie recortada y no una superficie sobre las prem. Si vuelvo a usar los paneles cuádruples, sigo obteniendo el mismo resultado. Este es el subyacente aquí. Trato de usar este encogimiento sin recortar. Ves aquí, aunque aquí diga de la salida subyacente, oh, oye, obtienes una superficie sin recortar. Bien, Perfecto. Pero espera un minuto. Esto es lo que uno no hace. Esto es básicamente, es básicamente como si fuera el recortado, no todavía sin recortar. Y entonces por eso, por eso en este caso aquí, la única solución para esto es simplemente usar el componente correcto. Si usamos éste por alguna razón y sin ser conscientes de ello. Y seguiremos adelante con la definición. Y luego llegamos a un punto en el que ahora queremos aplicar divisiones a la superficie. Entonces entonces conseguimos esto y estamos atrapados con esto. Entonces tenemos que corregir ahora este componente hacia atrás. Para volver a éste, entonces usa el loft o usa otro comando para llegar a este resultado, esta superficie. Pero tenga cuidado de que para tener la naturaleza de la superficie sin recortar y no la superficie del atrio. Entonces esto se trata rápidamente de cómo queremos cómo debemos ser conscientes, realmente cuidadosos y tener cuidado con la naturaleza de las superficies en este caso. Y usa los paneles y entiende la diferencia entre Trump y la superficie de Anjum. Bien, así que ahora pasemos a la mudanza como copia. Copiando aquí. Tan solo como una nota importante para ti que como ya llevamos un tiempo usando saltamontes, no tenemos un componente de copia. Básicamente. No hay, no hay copia. Grasshopper básicamente las transformaciones en realidad están copiando las geometrías. Y si hago doble clic y digo Copiar, copiar recortar, copiar datos de término uv de una superficie a otra, pero no le gusta copiar las geometrías mismas. Por eso este caso aquí, por ejemplo si tengo, digamos el círculo y luego lo muevo, entonces estoy haciendo nuevas copias. Ahora aquí estaba yo, esto era como un proveniente de una pregunta anterior, de alumnos anteriores en los cursos anteriores que ¿cómo podemos hacer múltiples copias, digamos? Y yo dije: Bien, en realidad podemos hacer múltiples movimientos, no copias. En este caso aquí. Si sólo lo hago, si sólo tengo, digamos un número, digamos el movimiento de la unidad Z ahí, así. Y ahora puedo copiar éste así. Es como una copia. ¿Correcto? Si quiero tener varios ejemplares, como lo que acabo de mostrarte aquí, mostré aquí. Es muy fácil. De hecho, podemos usar un componente de serie, la serie que proviene de conjuntos, secuencia, serie. Y lo que esto hace es que generará una lista de valores de números. Y esto no es como la escalera de números donde solo genera para nosotros un solo número, ¿verdad? Entonces no estoy aquí usando solo un número para copiar así. Yo no voy a hacer esto. En realidad. Si lo hago, digamos 10 zero.dot.00, ¿verdad? Y hago esto solo para que sea para mostrarte la mayor diferencia aquí. Entonces esto ahora lo mueve y luego también haciendo una nueva copia del círculo. Pero en vez de usar solo un deslizador numérico, aquí estoy usando una lista de valores, esta serie. Lo interesante de este componente es que éste, por lo que necesita tres entradas, el número de inicio, los pasos, y el conteo. Entonces, por ejemplo, este punto es cero. Entonces el primero no es sólo copiarlo y dividir su propio lugar. No lo está moviendo a ningún lado. El tamaño del paso. Entonces, qué tan lejos me estoy moviendo cada uno. Entonces 0714 con uno. Puedo cambiar esto a, digamos paso uno. Entonces 12345, etc, el conteo. Muy bien, entonces cuántos pasos, cuántos valores quiero si hago esto ahora, si uso esta unidad Z. Así que quiero ahora copiar esto. Quiero mover este círculo realmente en la dirección z. Estos, esta cantidad o este número de movimientos básicamente. Entonces es moverlo cero veces, quedarse en un lugar, luego una vez, dos por dos por tres, que en realidad diré moverlo una unidad, dos unidades, tres unidades, ¿verdad? Ahora puedo jugar con esto. Puedo cambiar el paso, o puedo cambiar el conteo, ¿verdad? Para que pueda hacer esto. Es como una especie de torre paramétrica básica en cierto modo con muchos pisos. Y entonces aquí podemos ajustar rápidamente la altura del piso, por ejemplo, entonces el número de pisos. Éste. Entonces esto es usar el componente serie para hacer múltiples copias. Entonces este es un ejemplo rápido sobre la copia. Pero sin usar ningún componente de copia, solo haciendo el movimiento pero con un componente en serie. Bien, así que ahora pasemos a la referencia superficial. 16. Unidad 02, 7 referencias de superficie: referencia de superficie es realmente similar a la referencia de curva o punto donde están enlazando una superficie ya modelada o presente en Rhino con saltamontes? Quiero darle un codazo a esta a la izquierda. Entonces, si enciendo esta superficie de capa, estoy aquí haciendo referencia a esta superficie. Y al saltamontes usando el componente de superficie. Este, que es, que tiene el hexágono negro con el icono de superficie en el medio. Y puedo hacer clic, hacer clic con el botón derecho y luego establecer una superficie. Y entonces ahora tengo esta superficie está siendo referenciada dentro del crossover, ¿verdad? Entonces algo a tener claro y atento es que siempre cuando estés dibujando superficie en lugar de rinoceronte, asegúrate de que estamos dibujando. Este es mi mensaje para ti, la manera de construir una superficie en Ryan, excusa sumamente importante. Piense en ir de la X a la Y en sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando por el origen local de la propia superficie. Porque ahora vamos a tratar de explorar cómo podemos trabajar con la superficie y cuál sería la u y la v de la superficie. Para eso, para que tenga sentido y funcione correctamente, siempre necesitamos asegurarnos de que las superficies hayan sido modeladas dentro de rinoceronte y de esta manera. Entonces, si ahora trato de modelar una superficie rápida, la superficie desde tres o cuatro puntos de esquina así. Doy click en esto. Empiezo siempre desde la esquina inferior izquierda inicial y voy y luego en la dirección x, en las agujas del reloj y. Haga clic. Porque he empezado ahí, esto se considera el origen de la superficie, distorsionante, origen de la superficie. Y esta sería la dirección u, esta sería la dirección y. Ahora bien, para que la superficie se vea así, hago clic en esta superficie, activo los puntos de control. Y puedo simplemente seleccionar estos dos puntos y moverlos hacia arriba. Y ahora tengo esta bonita superficie curva con la que puedo trabajar. Por lo general, cuando intento probar o trabajar con componentes que se ocupan de superficies, prefiero trabajar con superficies curvas y no con superficies planas. Debido al hecho de que a veces las cosas podrían ser para superficies planas pero pueden no funcionar para superficies curvas, pero si funcionan para superficies curvas y entonces seguramente funcionarían para superficies planas. Así que siempre tratamos de comenzar con un comienzo desafiante y no como un realmente simple, simplemente empezar donde si dejamos decir, hacer unos pasos más complejos que tal vez no funcionen, digamos. Y por eso prefiero empezar siempre con algo que sea medio complicado y no del todo sencillo, y luego trabajar con ello. Bien, voy a borrar esta. Vamos a mantener esta ahí. Entonces esta es la superficie de referencia. Y ahora vamos a extender éste ahí. ¿Bien? Entonces esto se ha dibujado así. Entonces partiendo de este punto de esquina que de este punto, este punto y de este punto. Y así ahora esta superficie tiene un sistema de coordenadas similar como el año que lo que se puede ver aquí, el sistema de coordenadas x, y del mundo , el eje x y aquí. Te imaginas que esta superficie ahora es como un sistema de coordenadas locales. Ahora, intentemos usar el componente de superficie de evaluación. Si hago doble clic y escribo evaluar. Se ve esta superficie de evaluación muy similar a la curva de evaluación que hemos visto anteriormente. Si me sale éste. Y si conecto la superficie con la entrada de superficie aquí, ahora todavía necesito un punto y poner aquí y aquí, saltamontes no da por defecto un punto que se llama coordenada uv para evaluar. Ya he construido aquí un punto con las coordenadas x e y. Y he usado esta superficie promedio ahí, así que voy a eliminar esta. Tengo este punto haciendo doble clic aquí, construir así. Entonces obtuve este punto y luego obtuve dos números, letras para la x y la y. superficie. En superficie, como en su naturaleza geométrica, es un elemento plano. Aunque pueda ser, digamos, curvilíneo o podría tener, digamos que sus esquinas se movieron hacia arriba y hacia abajo en la dirección z. Pero una superficie en sí no tiene una tercera dimensión. Es un elemento bidimensional. No tiene un grosor. Una vez que obtiene un grosor, entonces se vuelve tridimensional. Y entonces obtendría esta propiedad Z o coordenada fáctica o esta nueva propiedad que la haría gruesa y luego la hará ha dado la tercera dimensión. Pero generalmente una superficie, aunque estuviera curvada así, sigue siendo una bidimensional. Elementos geométricos. Y por eso para la construcción del punto aquí con el que quiero ahora evaluar la superficie. Sólo tiene x e y van a realmente mirar hacia arriba pronto, aunque, digamos que le damos una coordenada z a lo que pasaría. Pero por ahora solo usemos la x y la y y evaluemos la superficie. Evaluará un punto en esa superficie. Entonces, si hago clic en esta superficie ahora, este es el punto de construcción. Entonces este punto aquí, lo es. Tiene la coordenada x yendo 0-1, así que realmente pequeña ahí. Y la Y también va 0-1. Ahora, se puede ver que si cuando hago clic en la superficie de evaluación, y hago clic en esta superficie, y ahora trato de jugar con este punto. Ya ves que va también 0101. Así que movimientos realmente leves antes de continuar con esto. Y qué tenemos que hacer para que llegue hasta la extensión de la superficie. Solo veamos los resultados de la palabra evaluar superficie. Entonces los resultados son, tenemos el punto que se está evaluando en esa superficie. Tenemos el vector normal en ese punto, que es este. Tenemos las direcciones U y V, que son vectores. Y tenemos el frame, que es el plano en el punto, que es el perpendicular al vector normal. Básicamente, si hago clic en esto, esta es ahora la dirección v en ese punto, o esta sería la dirección u. Y estoy usando este punto como punto de anclaje. Bien, así que solo una visión general rápida de las salidas. Ahora, volviendo a esto. Si digamos que aumentamos las entradas de las coordenadas x e y del punto de constructo, entonces yo esperaría que entonces realmente vayamos a llegar tal vez al final de la superficie. Haga clic derecho sobre esto y hago clic en Editar, y luego cambio este máximo a por ejemplo 100. Y éste también. El máximo 200. Al hacer clic en la superficie de evaluación, en la superficie. Y ahora si juego con esto, bien, va, oh, incluso va más allá de la superficie. Se puede ver eso similar a lo que pasó con la curva de evaluación, recuerde cuando también fue más allá de la curva. Entonces ahora esto va ahora a lo largo la coordenada u de la superficie, la dirección x. Así. Esta es la coordenada v, la superficie. Pero sigue yendo más allá de la superficie. Y eso no queremos. Sólo queremos que el punto esté siempre en esa superficie. Entonces por esa razón, lo que tenemos que hacer aquí es que necesitaríamos volver a parametrizar la entrada de superficie aquí. Similar a la repriorización de la curva cuando lo hicimos con curva de tasa malvada. Y también necesitamos mantener el punto 0-1 y no ir más allá de uno como si cero veces la superficie o cero veces a lo largo la dirección u hasta una vez la dirección u, la dirección u completa. O salvo que ahora voy a deshacer aquí los cambios a estos números escaleras, llevándolos de vuelta al 0-1. Entonces este es mi punto. Y lo que he hecho aquí, la misma manera acabo de copiar éste ahí, pero hice clic con el botón derecho aquí y seleccioné personas o reintentos como aquí. Ahora obtenemos este pequeño símbolo que representa la re parametrización de la superficie. Así que haga clic derecho, re-parametrizar está activado. ¿Bien? Entonces ahora cuando hago clic en esto y hago clic en esta superficie, ahora puedo ver que el punto va desde el origen de la superficie, el origen local de la superficie, hasta la extensión completa a lo largo de la u dirección. Y extensión completa de la dirección y, o la coordenada Y local, la V de la superficie. Bien, entonces X, Y o UV. ¿Bien? Y aquí, ahora la salida, nuevamente, nosotros, veamos esta salida. Tenemos el punto, tenemos el vector normal en ese punto. Y podemos mostrar esto con la visualización vectorial de nuevo. Ahora se puede ver que el vector es muy pequeño. Y por eso vimos que podemos usar el componente de amplitud para aumentar el vector, para usar la misma dirección, pero luego aumentar su valor. Y ya puedo dar click en éste. Y ahora también puedo aumentar esta media si quiero, puedo jugar con ella. Y lo que puedo hacer ahora es que ahora puedo jugar con estas coordenadas aquí. Y ves eso cuando yo. Mueve el punto a lo largo de toda la superficie. Siempre consigo este vector normal en el punto de esa superficie. Bien, así que eso es lo que está pasando ahí. ¿Bien? Ahora bien, usar esto, como estas dos entradas sería un poco poco poco poco intuitivo en términos de conseguir, digamos rápidamente el punto a lo largo de la superficie. Y es por eso que todavía hay una nueva forma, un nuevo método de entrada de información y valores, que es el slugger MD y el slider multidimensional. Cuando lo traes así, haces doble clic sobre él. Puedes cambiar su dominio, X e Y. Aquí puedes ver que el z es el dominio z, pero se desvaneció. No podemos usarlo. Esto solo se usa para geometrías bidimensionales como superficies, por ejemplo, por eso aquí tenemos el dominio x 0-1, y dominio 0-1. Así que mantengamos esto de cero a uno tal como está. Ahora. De hecho, he usado esto aquí. Entonces voy a eliminar esta. Y esto, solo puedes estirar el componente, pero no vas a estirar el rango. El rango seguirá siendo el mismo. Entonces no lo vas a cambiar. Es decir, si ahora hago esto, no voy a agregar más en la dirección x. Permanecerá igual igual igual igual que de manera gráfica. Y ahora, así que básicamente cuando uso este, en realidad estoy teniendo un punto, pero cuando lo selecciones, no verás el punto. Por alguna razón, el saltamontes no muestra el punto. Por eso necesitaríamos obtener un nuevo componente de punto. Y cuando selecciono éste, ahora puedo ver el punto. Ya ves que ahora el punto se mueve en base a mis actualizaciones de deslizador MD. Ya lo he hecho este año. Entonces apunte atajo para visualizar el punto porque EMI inició no revisa el punto. Bien. Entonces he usado el mismo componente si la superficie de la Tierra, pero con la superficie nuevamente siendo reparameterizar la entrada aquí. Y cuando hago clic en esto, y también hago clic en esta superficie. Y ahora es mucho más agradable jugar con ME slider a lo largo de toda la superficie rápidamente. Y ahora lo interesante es que ahora podemos mover el punto a lo largo del vector normal en ese punto de esa superficie lejos de la superficie. Al usar primero el punto, usamos el componente Mover. Utilizamos el vector normal. Utilizamos una amplitud para cambiar el movimiento. Si hago clic en esto, ahora, si juego con amplitud, se puede ver que ahora el punto se mueve. Y ahora puedo hacer una línea entre este punto en la superficie y este punto se ha movido. Y vuelvo de nuevo al deslizador MD. Y juego con ella. puede ver que se actualiza en vivo mientras juego con él. Actualiza el punto que se está evaluando en esa superficie, actualiza el vector normal en ese punto en esa superficie. Y va a deleitar que no se haya formado entre estos dos puntos. Yo también puedo cambiar la amplitud. Todas las actualizaciones porque está todo en una cadena. Definición paramétrica. Bien, así es como podemos salir rápidamente con deslizador vacío o con el punto de construcción. Y luego puedes alejar el punto de la superficie usando el vector normal de la superficie. Ahora, volvamos a lo que acabo de mencionar anteriormente acerca la superficie es un elemento bidimensional y no tridimensional. Y entonces aunque usemos una coordenada z de ese punto, no va a funcionar. Entonces si hago esto aquí, en realidad si solo te muestro aquí el ejemplo. Entonces este es el punto, la superficie. Recuerda este, el primer ejemplo. Y hago esto, y este es el punto en la superficie. Entonces puedo mover la x y. Eso cambia, está bien, eso es lógico, pero si hago esto, no va a hacer nada. Simplemente no afectará nada en eso porque el punto siempre permanecerá en esa superficie. Tengo que alejarlo de la superficie usando el vector normal y usando este cada punto de datos así, pero no antes de eso, antes de la evaluación. Entonces ese es un método. De hecho, lo voy a quedar. El otro método también es verificar que el deslizador EMI este punto lo están obteniendo establecerá que cuando haga doble clic en esto, no tenemos el dominio z. Y por eso las coordenadas de punto son x e y , pero no tenemos una coordenada z para ello. Incluso si hacemos un punto de deconstrucción para extraer la x y la y z. Y hacemos un nuevo punto de construcción para usar la misma x, y, pero luego agregamos una z. Entonces esto es ahora lo contrario de lo que tenemos hecho con la deconstrucción del vector. Recuerda lo que el vector que hicimos construyó el vector. Y luego sacamos la z y luego usamos los ceros Z para ese propósito. Y esto es lo que hacemos ahora lo contrario, esa enfermedad cero y luego ahora tratando de sumar, tratando de cambiar la Z para que no sea cero. Si ahora este punto construido con una Z positiva, por ejemplo se usa para evaluar la superficie. El punto en esa superficie que se está evaluando permanecerá en esa superficie aunque cambiemos esta. Entonces esto es lo mismo, básicamente. Sólo lo que cambia son las coordenadas x e y una vez que jugamos con esto, porque esto está llevando a la deconstrucción de este punto ahí y luego a la reconstrucción del punto ahí con la z. Pero z no hace nada. Por eso va a dar los cambios X e Y. Porque estos están vinculados así. Si hago esto, tal vez sea esclerótica, ¿verdad? Entonces esto solo está vinculado a eso, y esto está vinculado a éste. Y esto simplemente se ajusta dentro de esta que está evaluando el punto en esa superficie. ¿Bien? Entonces este es un ejemplo rápido sobre cómo podemos evaluar la superficie. Todo lo que estoy diciendo aquí está aquí, explicado en detalle en forma de texto. Bien, ahora vamos a la transformación superficial. 17. Unidad 02, 8 transformación de superficie: En cuanto a la transformación de superficies, hay pocos componentes más que se pueden utilizar para transformar superficies y para usar solo la superficie como punto base una auditoría alcanza una nueva geometría. Entonces aquí está la superficie a la que estaba haciendo referencia. Entonces en realidad este es un atajo que sale de este, este punto inicial. Ahora para apagar realmente esta capa, solo ve esta vista previa de la superficie. Bien, así que esto es solo un atajo del otro. Y también para hacer las cosas también menos. Aquí está usted puede simplemente hacer esta entrada como un oculto, hacerlos skater. Bien, entonces tenemos el componente de superficie divisoria. Si hago doble clic y escribo dividir componente de superficie, esto viene de superficie. Después utilidad, luego dividir la superficie. Éste de aquí. Esto dividirá la superficie y puntos de vista y no en sub, las superficies no son como y hacen subtítulos. De hecho he aquí usar este. Y aquí uso la superficie como entrada. Entonces este atajo también ahora dándole también ahora a la entrada de la superficie aquí. Y aquí tenemos los recuentos u y v, como dije antes, como los recuentos x e y locales. Entonces, si hacemos clic en la superficie, se cuenta y la V cuenta. Bien, entonces, ¿cuántas veces quiero dividirlo por este camino, o por este camino? Esto sólo nos dará puntos. Ahora, me imagino, intuitivamente hablando que cuando digo dividir superficie, que quiero dividir la superficie al subsuelo es correcto. Eso es lo que pensaríamos como no dividir la superficie y dos puntos. Para eso, necesitaríamos usar algo llamado recorte ISO. El componente isotrópico, como dice aquí, extraerá un subconjunto isoparamétrico de una superficie. Para ello, necesita dos entradas, la superficie como entrada primero y un dominio. El dominio es sólo para decir definir dos saltamontes que queremos, digamos dividir U y los recuentos V. Y entonces esto es usar el dominio en este caso para esta superficie porque es elemento bidimensional, elemento geométrico que tiene u y v count. Por eso tenemos que usar, en este caso, ellos dividen dominio cuadrado. Y al pasar el cursor sobre esto también, te muestra el ícono de la misma. El pequeño cuadrado verde que está apuntando a un nuevo cuadrado pero que ahora tiene subdivisiones dentro de la descripción de este dice divide un dominio bidimensional en segmentos iguales. Y así esto tiene segmentos iguales. Entonces ahora queremos dividir la superficie en segmentos iguales. Y por eso la UE cuenta y ellos cuentan. Similar a éste. El eucariote y los relatos necesitan números enteros y no números reales. ¿Bien? Obtuve el hidrógeno de la superficie, totalmente isotrópico. Y tengo que dividir el cuadrado de dominio de la masa. Divida el cuadrado de dominio. Entonces el dominio entonces divide el dominio al cuadrado. ¿Bien? Ahora no necesitas saber esto. Esto es como viene con experiencia. No obstante, quiero mostrarles más adelante que en realidad ni siquiera necesitaremos usar esto más adelante. Esta es solo la forma básica de los saltamontes nativos de dividir una superficie en subsuperficies. Entonces tenía la superficie ahora aquí. Y cuando hago esto, tengo que recortar dividiría el cuadrado medio. Ahora puedo cambiar el recuento de vistas y la semana fuera. Pero no tenemos que hacer esto para usar esto más adelante porque estaremos usando el plug-in de lonchera con el componente de paneles cuádruples, que es que hace lo mismo, básicamente. Éste. Fusiona o unifica estos dos juntos, Eso es recortar y dividir dominio cuadrado y solo un componente. Entonces aquí lo que acabamos, digamos usualmente la entrada de superficie ahí, y luego el conteo y el recuento V. Y entonces ya terminamos. Entonces solo un componente. Y esto tiene este panel, la pestaña de paneles tiene muchas más opciones de subdivisiones. Entonces esto es solo para ti. Vamos a ver a este maestro más profundidad sobre mayoría de estos componentes de la lonchera. Pero por ahora, solo para hacerte saber en términos de conocimientos generales sobre Saltamontes que esta es la forma nativa. Básicamente, si no tienes instalado el plug-in para usar la isoterma con el fin de dividir la superficie en subdivisiones como esta. Ahora bien, lo interesante de él es que no sólo divide la superficie en solo subdivisiones iguales como esta, 12 segmentos iguales, como dice éste, los dividen en cuadrados. Pero éste, al pasar el cursor sobre esto, podemos ver que el icono del mismo se muestra en una revista o dominio inicial más grande, el dominio blanco. Y luego dentro de un segmento naranja, naranja más pequeño naranja más pequeño o una superficie o un área, ¿verdad? Y así en realidad también podemos hacer esto. Podemos extraer una ventana de la superficie media usando un constructo el cuadrado medio. En combinación con construir dominio para construir componentes de dominio y con Azure trip. Entonces tengo la superficie que ahora está vinculada con el componente isotrópico aquí y aquí para la entrada aquí para el dominio, en lugar de usar este, estamos usando construir dominio cuadrado. Lo que esto hace es que como muestra el icono, creará un dominio bidimensional a partir de dos dominios simples. Entonces ves que lo alimentará de un lado y del otro lado con dominios específicos. Y veamos qué hace esto. Si utilizo el dominio constructo, este, esto es genial en dominio numérico desde dos extremos numéricos. Entonces de principio a fin, de principio a fin. Y así cuando queremos dar click sobre esto, no veo nada porque estas son solo, digamos ecuaciones matemáticas para operaciones. Pero cuando estos están vinculados con la entrada de dominio ahí del hidrógeno. Y también destaco el cuadrado inicial o la superficie inicial. Y ahora juego con estos. Esto se está alimentando contigo. Y esto definirá el área mínima y máxima a lo largo de la u. Esta que esté vinculada con el dominio V, definirá el área mínima y máxima a lo largo de la v. Y así si ahora juego con esto, este es el cero mínimo, ¿verdad? Y este es el máximo. Este es el mínimo a lo largo de la v, y este es el máximo. Entonces si tengo 0-10 a uno, entonces tengo toda la superficie, ¿verdad? Si sé jugar con estos así, ahora puedo definir un área personalizada a medida en esa superficie inicial basada en algunos valores paramétricos. Ahora bien, puede que esté usando estos son, estos podrían provenir de definiciones anteriores de operaciones preestablecidas anteriores que realmente dictan o alimentan en esta área que solo definiremos esta área automáticamente. Ten cuidado cuando estés haciendo esto con el dominio y dominio. Y recordamos que cuando estamos usando este 0-1, estamos diciendo que es 0%, 100%. Por eso tenemos que recordar usar la superficie parametrizada para hacer esta activada porque de lo contrario no funcionará. Si hago esto ahora, no va a funcionar. Creo que va a estar ahí, ¿verdad? Será como realmente como cero a una unidades y cero a una unidades a lo largo de la v, pero no a lo largo de toda la superficie. Es por eso que en este caso, usando esto, necesitamos hacer clic aquí y activar, re-parametrizar la superficie para que considere toda la superficie de cero por ciento a bien, entonces esto es cómo podemos extraer una ventana de esta superficie usando la isoterma. Muy bien, ahora, quiero hablar dos comportamientos diferentes de la superficie cuando se aplica ya sea la superficie de desplazamiento o la X o la superficie de extrusión. Cuando aplicamos la superficie de desplazamiento, este componente aquí, y en realidad obtuve este de la superficie de desplazamiento. Este viene de superficie, utilidad. Superficie desfasada. Esto compensará una superficie para mí, así que la usé aquí. Este es el componente que viene también de la superficie aquí, la entrada a la superficie que tenemos estoy usando este número es escalera para alimentar en la distancia aquí. Para la mitad de período, lo estoy manteniendo ahora en falso, así que no, no devuelvas offset. Y aquí, esta superficie desplazada, si enciendo así como la superficie original, y la miro. Y ahora juego con la escalera de números. Está moviendo o haciendo una nueva copia de la superficie, desfasándola de la superficie original. Sin embargo, está a lo largo del vector normal de cada punto a lo largo de esa superficie. Es muy similar a cuando realmente usamos la superficie de evaluación. Y luego extraemos los vectores normales y alejamos el punto de la superficie a lo largo del vector normal. Eso es exactamente lo mismo, pero a menudo es toda la superficie. Te imaginas que en la superficie tienes como un número infinito de puntos que se han movido a lo largo de sus vectores normales en esos puntos. Y luego hacer una nueva superficie en cuanto a lo que hace el offset. Y si ahora realmente muevo estos puntos divididos, recuerden esta superficie divisoria que nos dio. Los puntos no son tan prefacios. Si muevo estos, porque lo que es interesante con éste es que tiene puntos como salidas y normales. Así que los vectores normales en cada punto. Si miramos la salida de estos con los paneles, podemos ver aquí. Entonces esto es, la columna vertebral viene de los puntos de salida aquí. Nos están mostrando cuál es la salida. Vamos a ver más adelante qué es esto. Es árbol de información, de datos. Vamos a ver más adelante qué significa esto, cómo podemos entender esto y cómo podemos trabajar con esto. Y la salida de las normales son todos los vectores, vectores normales del vector F en cada punto esa superficie que han sido el resultado del componente de superficie de división. Y se puede ver también la diferencia como dijimos anteriormente, que para cuando tenemos un punto, tenemos las coordenadas con un espacio antes de cada nueva coordenadas. Entonces x coma luego el espacio y la coordenada y el espacio de coma y la coordenada z. Pero para los vectores, se ve muy similar. Pero tiene la coma de la coordenada X sin un espacio, luego la coordenada y coma z sin ningún espacio intermedio. Mientras que aquí sí tenemos espacios. Recuerda esto, esto es 4.4 factores. Entonces otra vez, volvamos a estos. Entonces si hacemos el desplazamiento, si hago clic en esta superficie y también veo el resultado de la superficie de división. Y también activo el movimiento de los puntos que se han alejado de la superficie, siendo el vector de movimiento las normales, sus propias normales. Sus propias normales ahora están alimentando n con un componente de amplitud. Es decir, que tiene el mismo valor de amplitud que la superficie de desplazamiento. Y ahí es donde viene muy bien también. Nuevamente, la amplitud, ahora que estoy dando el mismo movimiento, potencia o fuerza o longitud para estos puntos sean alimentados a la amplitud y a los componentes de superficie de desplazamiento. Entonces esto ahora está alimentando a ambos. Y ahora cuando hago esto, puedo ver que la superficie offset, esta siempre tiene los puntos que se han alejado esta superficie de origen a lo largo de sus vectores normales. Y es por eso que esta es una prueba de concepto de que compensar una superficie se está moviendo hacia la superficie lo largo de su dirección normal, digamos el vector normal de cada punto en ese superficie. Bien, entonces se trata de desfasar superficies. Ahora, ¿qué pasa con la extrusión de las superficies? ¿Qué pasa con nosotros estamos extendiendo la superficie y usamos z por ejemplo como el movimiento como la dirección de la extrusión? Entonces si ahora vuelvo a hacer clic en esta superficie y la extruimos, a la derecha, o moviéndola solo en una dirección, no en la dirección normal, no solo en una dirección a lo largo de la dirección z. Esto es exactamente lo mismo. Simplemente me gusta mover los puntos verticalmente hablando a lo largo de la dirección z. Entonces, si ahora también uso el mismo estado de números así como eso no se ha usado para la amplitud y la superficie de desplazamiento. También lo puedo usar para el movimiento y extrusión a lo largo de la z. Y se puede ver que extruir una superficie es simplemente mover la superficie y luego hacer un sólido de ambas, así. Una manera direccional mientras desplaza la superficie es realmente mover la superficie a lo largo de cada normal de cada punto de esa superficie. Entonces esto se trata rápidamente de offset y extrusión. Y una cosa buena también podemos usar el join si quisiéramos decir para unir dos superficies. Este caso tengo esta es la superficie inicial. Y aquí, si enciendo esta superficie, la otra, tengo así, pero me casé anteriormente con esta. Entonces este es el espejo de éste. Y también hice referencia a éste ahí. Entonces tengo ahora éste y éste. Ambos están entrando en el componente merge. Entonces puedo hacer VReF unido para tener de dos representantes de buró separados gastan 21 abiertos. Ahora, quiero hablar de offset, sólido superficial. ¿Y por qué quiero hablar de esto? Porque aquí cuando usamos la superficie offset, esta, no tuvimos la opción de obtener un resultado sólido, sino solo una superficie. Esta es la salida y no tiene ninguna entrada que decir, Oye, ¿quieres que sea un sólido sí o no o algo así? No obstante, en Rhino, esto es prisión. Esta opción está ahí. Si enciendo la superficie, esta capa superficial y hago clic en esta superficie y tecleo aquí superficie offset como nuestra f, tengo la opción de hacerla sólida. Entonces si digo, bien, distancia 20 es buena, sólida, sí. Y tecleo aquí espacio o Enter, me sale esto interesante. Desplazamiento sólido, o puedo hacerlo de nuevo. Entonces offset y digo, perdón, entonces es superficie offset, no offset normalmente superficie. Y digo sólido, no. Entiendo esto lo que tengo de éste, pero no voy a llegar aquí. Este es el 20, pero no voy a llegar hasta aquí. Aquí una opción sólida. No obstante, corrimos, tengo la opción de ya sea sólido o no sólido. Si vuelvo otra vez y luego digo offset. Srf. ¿Puedo decir sólido? Sí. Entonces me sale esta cosa interesante que no está disponible aquí. Entonces, ¿cómo podemos realmente hacer esto ahora? Voy a deshacer esto. ¿Cómo podemos hacer esto dentro de Grasshopper? ¿Quizá le darías una suposición? A lo mejor sólo te voy a dar unos segundos para pensarlo. Una forma de hacerlo es cuando compensamos la superficie, podemos, como vimos anteriormente, también veremos esto también más a fondo más adelante. Pero inicialmente hablando, la idea con la idea inicial sería que cuando desplace esta superficie, quiero extraer los bordes de cada superficie. mí me gustaría entonces amarlos juntos para hacer, para cerrar esta brecha. Entonces imaginamos que ahora tenemos esta curva y esta curva siendo injertadas juntas. Este y este risas juntos. Éste y éste se encerraron juntos y éste y éste también juntos. Entonces sólo voy a unirlos. Y luego una vez que me uní a ellos, uní la parte superior, la parte inferior, y el grosor el grosor del loft básicamente, y luego obtendría un sólido. Derecha. Así me imagino que sería, cierto. Entonces esto es aquí lo que he intentado construir, voy a mostrarte aquí qué, qué está pasando aquí. Entonces esta es la superficie. Esta es la superficie. Este es también el atajo. Otra vez. Estoy usando aquí la superficie offset. Aún no tenemos una superficie sólida, pero es sólo una superficie nueva. Y dije que ahora quiero usar un deconstruir ser rep de la superficie. Esa es una de las superficies de desplazamiento S1. ¿Bien? En realidad sólo voy a hacer éste y éste. Y entonces quiero extraer ahora los bordes, solo los bordes. No quiero, no necesito los puntos ni las caras, sino solo los bordes. Quiero unir las curvas juntas. Es solo una curva, curva polilínea, curva de polilínea. Y los armé en emerger, y luego traté de amarlos. E inesperadamente obtengo este resultado. Ahora bien, esto puede suceder a veces y pasto o tal vez te gustaría tener este resultado como a veces, esto es lo que es el diseño pretendido, pero mi intención aquí en este caso es tener esto para estar no mirando esto, sino esto para ser como esta superficie aquí y la superficie aquí sin esta sesgada que está pasando ahí. Si solo intenté investigar qué está pasando ahí, hago clic en esta curva conjunta y en esta curva conjunta. Entonces este inicial y yo uso este punto en curva con cero, lo que significa el punto inicial, que es el mismo punto de la curva. Doy click en esto. Yo lo veo. Oh, es por allá. Yo esperaba que estuviera ahí porque recuerden que cuando estábamos hablando de la superficie y de cómo las construimos, que partimos de abajo a la izquierda y así es como lo hice, pero no no sé por qué ahora está haciendo esto. Y para la curva de desplazamiento, si hago clic en esta ahora con la, con la tecla Shift también siendo pulsada, veo el mismo punto de esta ahí. Por eso está haciendo. Nos está dando este resultado porque es solo turno es solo cosa de amor. Teniendo en cuenta que el inicio de esta curva está ahí y partimos la curva inferior está ahí y no coincidente con la misma posición. Ahora, aquí en este caso, tenemos que ajustar el mismo punto, ¿no? Y esto puede sonar complicado o difícil de hacer, pero en realidad es muy sencillo de lograr con un componente increíble proveniente del complemento de pez globo. Si hago doble clic porque miro, puede que no sepa dónde está. Quiero decir, es un enorme look enchufable, si miras esto como curvas, todos estos números, soy inusual. Yo diría que tal vez viene de superficie, pero no voy a simplemente leer cada componente y luego tratar adivinar cuál es o tratar de no adivinar, pero al menos empezar a Entiende, bien, Y tal vez ese sea el indicado. Sólo puedo escribir en lo que quiero. Entonces yo diría superficie. Y entonces queremos restablecer, tal vez todo lo que queremos ajustar la costura de la superficie, ¿verdad? Entonces voy a escribir superficie y luego siem, vamos a ver qué, qué obtenemos. Superficie vista. Esto, esto viene de Grasshopper. Veamos esta escena. Acabo de hacer escena de una curva cerrada. Eso es tal vez lo que quiero. Si hago clic en esto, tiene la curva y el perímetro de nueva escena. Esto podría funcionar, y lo intenté anteriormente, pero no como trabajar precisamente o como me gustaría que estuviera funcionando, voy a eliminar esto. Volveré a hacer doble clic. Diré superficie, parezcan si replican y revisen estos otra vez. Parece curva Esquina, ajustar. La descripción es larga y leamos esto. Apenas la costura de una curva cerrada con esquinas para que parezcan está en la esquina más cercana desde la ubicación inicial parecen. O opcionalmente desde un punto de guía. Si la curva no está cerrada o no tiene esquinas, saldrá sin cambios. Este podría ser el indicado. Si hago clic en esto ahora, y como te mostré antes, si quiero ver de dónde viene, puedo dar click en, así puedo sostener el Control y Alt y dar clic. Viene de peces fósiles, luego viene de curvas. Así que de nuevo aquí haga clic, haga clic y viniendo de parecer a curva esquina. Así que ni siquiera desde la superficie, eso es lo que estaba adivinando. Pero tal vez no hubiera perdido el tiempo investigando ahí, pero en realidad viene de esto. Entonces esta es una curva. Y esto es una curva. Y ahora me pregunto, ajustar la escena de uno de estos, tal vez el primero porque quiero quedarme con este. De hecho te voy a mostrar lo que pasó. Pero déjame mostrarte cómo podemos arreglar esto. Entonces esta es la primera, la curva de desplazamiento, o esto es en realidad, ahora, este no es el desplazamiento es el de los padres de desplazamiento, ¿de acuerdo? Y tenemos esta curva de desplazamiento, ¿verdad? Tenemos ahí este punto que quiero emparejarlo con éste. Este de aquí, necesita una curva. Entonces esta es la esta es la curva. Quiero ajustar esta curva. Y la guía es el punto en sí, el punto de esta segunda curva. Si ahora hago esto así con la guía. Ahora tenemos la salida ajustada. Si ahora copio esto, e intenté llegar a ver de dónde viene esto ahora. Entonces esto es, esta es la curva inicialmente. Voy a mover esto porque ahora se está poniendo un poco desordenado aquí. Sólo voy a mover esto un poco. Y cuando haga clic aquí en la primera curva, ¿verdad? Entonces sin estar molestos al principio, y vimos que el punto está ahí, ¿verdad? Y aquí estoy usando esta curva que tiene el punto de parecer equivocado en este componente. Y estoy usando este punto de la otra curva, el mismo punto para ser la guía. Después la salida ajustada de esta curva como este punto. Este punto, ahora, esta curva y esta curva o coincidencia. Y cuando hago clic en esto, solo tenía, no sólo tengo la curva como ajustada, sino que también es punto como salida también, lo cual es bonito. Bien. Entonces ahora puedo usar esto en la fusión y no en esta. Entonces tengo dos curvas y tengo la izquierda. Ahora tengo el bonito me encantó que está haciendo lo que esperaba que hiciera, que es tener el grosor justo entre ambas superficies. Tengo la superficie, tengo la superficie desplazada. Puse todos estos en un nuevo componente de fusión ahí. Y con el loft otra vez, con los tres, la parte superior, la inferior, la superficie original, el desplazamiento ID uno, y el desván entre los bordes de ambas superficies. Y luego hago que sea rep joint y luego tengo una Europa cerrada. Así es como llego a una superficie desplazada cerrada. Escribe esto como resultado. Y con la ayuda de esto ahora, también diría que no voy a necesitar hacer esto más adelante porque también viene de lo mismo para los peces. Complemento en componente de superficie de desfase que tiene el sólido o sólido no, como opción de entrada, si hago doble clic y tecleo desplazamiento, aquí mismo, tengo esta superficie de desplazamiento que viene de los componentes nativos del saltamontes. Pero no tiene como opción la entrada sólida. Pero esta superficie compensada, viene del complemento de pez globo. Y tiene que desfasar una superficie con la opción de alterar ambos lados a diferentes distancias y crear un sólido también funciona con el recorte de superficies recortadas y superficie de poli sea caras rep como compensaciones separadas. Desplazamientos separados. Si hago clic en esto y tengo la superficie original, y digo la distancia, simplemente la voy a mantener como está ahora, o en realidad enumerar el alterando el mismo número de estándar, este de ahí. Este gran sólido ahora está hecho realidad. Ya lo tengo directamente ahí. No lo necesito. Yo no necesitaba hacer esto. Anteriormente antes de este inicio de sesión, tendría que hacer esto. Ahora con este login, solo necesito hacer lo mismo o similar a la lonchera que para la subdivisión de superficie que no necesitamos hacer. Ahora, use el borde Azure y divida el cuadrado de dominio, pero luego solo con los paneles cuádruples rápidos, pez globo también tiene los mismos componentes. Componente similar que hace este desplazamiento cercano de superficie del pez globo que de la superficie compensada, esta. Superficie desfasada, ésta. Bien. Ahora bien, aunque sabía que esto está ahí y podemos usar éste, mi intención aquí es mostrarles que a veces en Grasshopper puede encontrar que puede enfrentar algunos problemas, algunos problemas en el camino mientras trabajas con la definición, con los componentes que siempre puedes arreglarlos y corregirlos mientras trabajas sin parar, sin como simplemente rendirte y luego decir, Oye, es demasiado difícil para mí. Ya no puedo hacerlo, no puedo trabajar con ello. Es demasiado difícil. Y como este mismo problema que acabamos de ver, parece ser algo así como inevitable para pasar lo suficiente, ignorarlo, tenemos que resolverlo, lo contrario no funciona. Acabo de mostrarte cómo podemos resolverlo con Grasshopper paramétricamente hablando. Muy bien, así que esa es una de las cosas que quiero hacer como ejercicio, como lección de este pequeño ejemplo de que podemos enfrentar algunos problemas en el camino que tal vez la geometría que viene de Rhino, viene de otro colega u otra compañía o consultor que acabas de recibir el consejo de ellos y luego no están totalmente limpios. A lo mejor la curva ha sido recortada y cortada la junta final varias veces y necesita ser reconstruida o necesita ser que me pareciera agradable. También necesita ser reconstruido o simplemente ajustado nuevamente. Entonces podemos tener muchas herramientas, todos los componentes que nos ayudan a solucionar estos problemas en el camino sin detenernos y sin solo dar la vuelta y dar la vuelta a otra solución. Bien, así que voy a hacer esto un poco mejor así. Vamos a añadir éste. También van a agregar esto al grupo. Voy a hacer que sea un adelanto apagado. Yo solo te aclararé las cosas para que entiendas exactamente lo que está pasando ahí. Entonces estos son los puntos. También nos moveremos de esta manera para allá. Sólo para mostrarte que ahí hice este truco con el fin de ajustar la escena. Ahora bien, uno haría una pregunta como, ¿por qué teníamos lo mismo? Son como, ¿por qué tuvimos ahí la escena de esta superficie inicial? Recuerdo que en realidad modele este a partir de este punto como punto de partida. Déjame mostrarte. Si voy a la vista superior e intenté modelar una nueva superficie en el lateral. Voy a tener las superficies de la capa puesta. ¿Bien? Y voy a empezar ahora con punto, punto, punto, punto así. Entonces tengo ahora una superficie. Si hice referencia a esta superficie, se trata de componentes de superficie nuevos. Sólo por el bien de ahora probar esto. Y voy a vincular éste ahí. Bien. Entonces ahora tengo la superficie. Bien. Tengo el deconstructivo be rep, porque shack be rep de la superficie offset. Vamos a verlo en 3D aquí. Voy a apagar esto otra vez. Si miro las curvas ahí, y miro la escena, lo interesante es que aunque empecé, son el mismo punto está ahí. Y pensé que en realidad estaría ahí y no ahí. Ahora bien, si vuelvo a encender la superficie, y giro los puntos de control, y los muevo en la dirección z. De alguna manera el punto de escena cambia a ahí, lo cual es raro. Es realmente extraño e inexplicable. ¿Por qué hizo esto? Si me muevo de nuevo, entonces este es un piso, ¿verdad? Nuevamente, si selecciono estos puntos de esquina opuestos y los muevo hacia arriba, entonces este punto de costura de la curva desplazada o una superficie ahora cambió. Y por eso aquí, aunque este problema, a lo mejor viene de Rhino por alguna razón. Y vamos a liberar arreglarlo en Rhino. Que necesitamos aplicar esto. O sea, claro que podemos arreglarlo aquí, podemos resetear el mismo etc. de la curva, pero es un proceso largo y un proceso manual. Pero de esta manera aquí, al hacer esta aplicación, entonces ahora hemos parecido ambos puntos coincidentes y luego tener un bonito loft. Está limpio, amado como esperábamos que fuera. Derecha. Yo sólo te muestro aquí. Yo estaba como solo superficie moteada vivir aquí. Cuando estaba plano. Tenía el offset. Tiene el mismo punto en alguna parte. Cuando lo hice así, moví los puntos de esquina hacia arriba para oponerme a los puntos de esquina, luego cambió por alguna razón mientras el oficial no cambió. Y así es por eso que obtenemos este resultado. Obtenemos este problema con él. Tenemos que resolverlo con este truco. Ahora, mirando esto también, también una oportunidad para nosotros. Si, digamos que encontramos algo así como una solución a algún problema o un problema que enfrentamos. Y queremos guardarlo en alguna parte para que también puedas usar, nuevamente el futuro. Podemos hacer algo llamado clustering. Y agrupamiento. Lo que es, lo que esto hace es que va a hacer para nosotros algo así como nuestro propio componente casero básicamente. Entonces para esto, ahora solo eliminaré éste. En realidad, voy a mantener esta superficie. En realidad no lo son, no voy a conectar éste o éste para el clustering. Para que pueda seleccionar estos. Entonces voy a sacar esto en realidad. Este será incluido en el cluster. Y voy a seleccionar estos, y voy a hacer clic derecho y voy a dar click en cluster. Una vez que hago eso, me sale un nuevo cluster. Con solo nombre cluster, puedo cambiar el nombre haciendo clic derecho y luego decir cluster made. Puedo hacer doble clic sobre él. Siempre puedo volver a ello. Puedo entrar en él, puedo cambiarlo. Puedo cambiar los componentes fuera de ella. Una vez hecho esto, entonces puedo hacer clic derecho, dar clic en guardar y cerrar. Este nuevo clúster como un nuevo componente que acabo de hacer basado en algunos componentes, una colección de componentes con los que trabajé. Descubrí que si los uso juntos, obtenemos la solución que hace eso, por ejemplo, esa solución o esa definición, entonces puedo tener como un atajo. Puedo ponerlos todos juntos en un solo componente. Y necesitaría aquí para dar la distancia y la superficie. Y solo hará, por ejemplo, aquí como el sólido offset, por ejemplo, a la derecha. Entonces si ahora uso éste, la superficie como entrada ahí. Entonces ahora tengo mi cluster. Acaba de hacer esta por ahora. Acabo de hacer un nuevo componente que hace un offset sólido similar al offset ordenado de pez globo. Este similar a éste. Sin todas estas opciones, también puedo hacer estas si tú, si quisieras, ¿verdad? Entonces este es ahora un componente nuevo. Copiarlo ahí. Entonces este es el racimo casero. Esto es lo que he hecho anteriormente. Tan molesto componente casero de superficie. Bien. De hecho lo haré, voy a mantener esta su distancia. Y voy a renombrarle este. Entonces este es un racimo casero que acabas de hacer un componente casero, digamos que acaba de hacer de una colección de componentes. Voy a deshacer y mantener toda esta definición ahí tal como está. Sólo voy a copiar éste para llegar ahí y luego voy a deshacer esto, todo este trabajo sólo para mantener nuestro trabajo ahí y antes de la agrupación. Bien, bajo esto otra vez porque lo copié. Así que tengo ahora el racimo casero va a cambiar el color a rojo al mercado como importante para nosotros. Y este es el, también hacer esto así, lo hará azul. Y la respuesta aquí para, para los peces, ofrecen componente pez globo. Desplazamiento, superficie, sólido, ¿verdad? Para que siempre podamos usar también esta si quieres. Esto es solo un pequeño ejercicio sobre cómo podemos hacer nuestros propios componentes con un saltamontes cuando alcanzamos una solución que se puede aplicar a otros problemas y otras situaciones. ¿Bien? Entonces se trata de compensar. Fue como un ejercicio. Si tienes tiempo, por favor intenta seguir estas tareas. Estas son asignaciones opcionales que tú también puedes hacer. Simplemente siga los pasos como aplicar la superficie eval evalúe a una de las superficies resultantes realizadas por cualquiera de las operaciones anteriores aquí en el lateral, extrusión, revolución, etc. y luego use el control deslizante vacío y asegúrese de reparameterizar la entrada de superficie. Entonces trata de hacer, intenté hacerlo sin cometer errores con la reparameterización o en realidad puedes cometer errores y hay algo bueno. Y luego tratar de encontrar cómo resolverlos y cómo hacerlos entonces correctamente. Y este es también otro con la superficie divisoria y el desplazamiento. Bien. Entonces vayamos a evaluar la superficie tres entonces. 18. Unidad 02, 9 evalúa la superficie 3: Basándose en el componente de superficie divisoria anterior, lo que dio como resultado que se aplicaran muchos puntos sobre la superficie. Recuerda este con la superficie luego divide los puntos. ¿Correcto? Ahora podemos usar estos puntos, resultando puntos para hacer que el cabello como líneas sean normales a la superficie. Y eso es usando las salidas de puntos y luego moviéndolas a lo largo de las normales vectoriales, vectores normales en cada punto, ahí mismo, normales. Y luego hacer líneas entre los puntos y los puntos. Esto simplemente se hace haciendo esto. Tengo los puntos. También podría usar esta salida directamente, pero esto solo de nuevo para la explicación. Esta es la resultante. Estoy usando aquí, un componente del estado de ánimo. Mover cada punto a lo largo su respectivo vector normal con una amplitud que ahora aquí puede cambiar la amplitud a todos ellos. Y luego hacer líneas entre los puntos base y los puntos así. Si ahora selecciono los puntos, ahora puedo ver las líneas parecidas a pelos. Y lo interesante es que ahora incluso puedo volver a la división de conteo u y v y también puedo aumentar los puntos. Entonces esto es ahora básicamente una especie de definición rápida como una definición paramétrica que hicimos que nos permitió hacer un efecto tan rápido. Ese es un resultado geométrico con muchas líneas, como líneas de pelo. Con el uso de un entendimiento que tenemos aquí los puntos y sus vectores normales de cada 0.0. Lo que es interesante, más aún es que el ahora podemos ir incluso a la ventana mirador del rinoceronte. Enciende la superficie, voy a escuchar ahora esconder este por un momento. Y esta superficie a la que se ha hecho referencia desde aquí, o en realidad incluso antes de aquí. Éste. Con el fin de realizar todas estas operaciones. Si ahora encendí este y lo cambié, afecté, le aplico cualquier cambio. Si yo, digamos mover éste aún más alto. Se puede ver que ahora esto se actualiza en vivo. Todas estas operaciones siguen adelante porque esto ha sido referenciado al principio, solo hay cambios. Y así se actualizarán todos los siguientes componentes ahora en comandos y operaciones. ¿Ves eso? Entonces eso es lo interesante Grasshopper es que vivirá, actualizará y seguirá la historia. Recuerda siempre de dónde viene, de dónde empieza y qué ha cambiado en el camino. Y solo actualizaremos en vivo mientras hacemos los cambios. Ahora para deshacer todos estos cambios, para devolverlo a su estado original. Y también se borrará éste que hemos utilizado anteriormente para el ejercicio. Entonces solo, solo me gustaría decir que este es un ejemplo básico que muestra el poder del saltamontes como herramienta paramétrica con la que puedes retroceder y cambiar algo al inicio de tu diseño sin perder ninguno de los pasos a lo largo de su definición paramétrica. Y nuevamente, estas son todas las líneas que se ponen en forma de tres datos, que también vamos a ver más a fondo sobre árboles y listas y las unidades que vienen. Bien, ahora pasemos a la última sección sobre superficies. Y esto sobre cada superficie para con el punto más cercano a la superficie y los puntos UV. 19. Unidad 02 10 Evaluar la superficie 4: Hemos visto previamente cuando queríamos evaluar una superficie que teníamos que usar un punto, entonces ese punto necesitaba ser 0-1 en términos de sus coordenadas x e y. Y la superficie tenía que estar bastante parametrizada así. Entonces esta es la superficie y este es ahora el punto se evalúa en esa superficie dentro de las coordenadas cero a uno, ¿verdad? No obstante, y si ya tuviéramos el punto que se está cruzando con la superficie, pero viene de afuera, punto externo. A lo mejor viene de mí. Intersección entre la superficie y otra línea, o simplemente justo en esa superficie pero no viniendo de este punto. Así que en realidad no sabemos nada de eso. No lo sé. Coordina estas coordenadas como en 3D. Sí, eso lo sabemos pero no podemos dejar decir, aplicarlos para ser 0-1, porque si está ahí, digamos punto inicial, no tiene la x de z, digamos 0171 sobre otra cosa, ¿verdad? Entonces, ¿qué podemos hacer en ese caso? Y para eso, podemos usar el componente de punto más cercano a la superficie para lograrlo. Entonces aquí tenemos la misma superficie. Y lo que he hecho aquí es que hice una línea SDL con el punto de partida. Entonces esta, puedes obtenerla de ahí. Entonces línea SDL, ésta necesita un punto de inicio, tangente y la longitud o dirección básicamente. Entonces tu dirección y la izquierda, derecha, eso es lo que necesita. Tres entradas. Ya he hecho esto aquí antes anteriormente. Y esta línea SDL Tiene este punto que está en cualquier parte. Y tiene dirección de v, z y la longitud de 100, por ejemplo tenemos esta superficie y esta línea ahora se cruza con la superficie en algunos puntos ahí, Digamos aquí. O vamos a moverlo tal vez ahí solo para asegurarnos de que se está cruzando. ¿Bien? Ahora bien, si extraigo este punto de intersección entre la superficie y la línea con intersección de la curva de superficie. Y esto viene de la curva de superficie física de intersección. Este es un nuevo componente que estamos viendo y necesita dos entradas, la superficie y la curva. Nos dará este punto de intersección. Ahora bien, esta tiene varias salidas. Las curvas, Intersección superponen curvas, si hay algún punto, puntos uv también vamos a mirar esto pronto. Pero por ahora, veamos los puntos, que es la salida aquí, este punto. Y ya ves que ahora este punto tiene un x off 31 de 23 y z off. Entonces este punto no es plano, a diferencia de este punto que solíamos usar, que tiene un valor de cero, como puedes ver aquí, x de punto cero algo por punto cero algo, pero tanto x como y están debajo de uno. En este caso, este punto es más de uno. Es, ya sabes, es un punto en el espacio que está ahí y no, no tiene nada que ver con 01. Entonces este punto, ahora, podemos usar este con este componente llamado superficie punto más cercano. Este componente, lo que hace es que extraerá para nosotros el punto UV de ese punto sobre esa superficie. Podemos obtener esto de la superficie, luego del análisis, luego del punto más cercano a la superficie. Éste. Esto también, digamos proyectarnos un punto en esa superficie en caso de que el punto no estuviera en esa superficie, pero como el punto está en la superficie, no nos va a dar un nuevo punto en diferentes puntos, pero el mismo punto. Esta es la misma salida puntual aquí. Pero lo interesante es que la segunda salida aquí se llama punto uv. Y se puede ver aquí que para el punto UV, tiene diferentes coordenadas, pero aún no 0-1, pero la Z ahora está en cero. Entonces como entendí la cinta, el punto UV, las coordenadas UV de este punto en esa superficie significa esto. Pero como esto no es 0-1, sino más de 0.1, ¿verdad? Que no debemos escuchar, re-parametrizar la superficie. Así superficie no es cierto parametrizado. Ten cuidado porque si hacemos eso, entonces no va a funcionar. ¿Bien? Entonces sólo en este caso cuando tenemos un punto que viene externamente desde fuera de la superficie que se ha construido así manualmente, pero viniendo de otro lugar. Y todavía querrá encontrar el vector normal en la superficie en ese punto, por ejemplo, o queremos encontrar el UV del punto en esa superficie. Pero principalmente digamos que el vector A normal, ¿verdad? Entonces haríamos esto. Usaremos la superficie va punto. Y luego una vez que obtenemos el punto UV, usamos este para la entrada puntual de la superficie de evaluación. Ahora el punto está ahí, y ahora tenemos ahora el marco, estando el avión entonces ahí. Tenemos el vector normal que no lo es. Entonces cuando yo e.g. I. Se puede mover este punto normal. Ahora ahora se le da -100. Puedo decir, en realidad vamos a dar esto, digamos un número 0-20 y no sólo 100 dejó eso. Entonces este es el punto movido. ¿Bien? Esta es la superficie. Entonces este es el punto movido. Y luego línea económica entre ambos puntos. Esta es la vertical. Este es el vector normal de la superficie en ese punto. Y ahora, si muevo esta línea SDL, mueva este punto que hacia hacer esta línea. puede ver que ahora cada vez sea lo que sea que toque la superficie, donde sea que se cruce con la superficie, nos estamos formando ahora. Un punto de desplazamiento desde ese punto usando la superficie de evaluación con una amplitud de salida vectorial normal para simplemente ajustar esta longitud allí. Y la línea. Entonces voy a conseguir también digamos pipeta, por ejemplo, por ejemplo, digamos un radio, por ejemplo a la derecha. Línea de superficie, SDL. Esto es sólo un ejemplo. Es decir, la situación podría estar pasando con algo diferente a un STL o algo más. Pero sólo para mostrarte con este ejemplo, lo que necesitaríamos hacer para extraer el vector normal de la superficie en ese punto. Se puede ver que esto no está siguiendo la línea SDL, ¿verdad? Por supuesto, porque esto es normal al punto, a la superficie en ese punto, mientras que esto es sólo una línea vertical acaba de golpear la superficie. Ahora, vimos que podemos hacer esto bien con el punto más cercano a la superficie. Sin embargo, en esta situación particular, debido a que estamos usando el componente de intersección de curva de superficie , también tenemos estos puntos UV de los que acabo de hablar. Y así esto también nos dará las coordenadas de puntos UV de ese punto en esa superficie. Entonces esto me va a dar exactamente este punto. Están ocupados horas sin usar esto, pero digamos que acabo tener el punto viniendo de otro lado, digamos, o tal vez es el punto cercano. Y quiero saber, quiero predecir en la superficie y luego encontrar la UV del punto alrededor que hacen un desplazamiento de esa superficie o de esa línea o ese punto en alguna parte, ya sabes, en ese punto entonces Tendría que usar el punto de crecimiento de la superficie. Pero porque aquí estoy, tengo el componente de curva de superficie, que también me está dando los puntos UV. Puedo usar directamente este sin usar este. Entonces, alternativamente, use directamente la salida de los puntos UV sin usar el punto más cercano a la superficie. Puedes ver aquí, estoy usando exactamente los mismos componentes, pero sin éste. Los puntos UV salen aquí. Y ya puedes ver aquí, me está dando también estas coordenadas del punto. Ya ves. Entonces si destaco ambos, solo haciendo lo mismo, el mismo punto. Esta o esta la misma cosa, la misma cosa exacta. Se puede ver también la ordenanza son lo mismo. Entonces 48, 46, algo así. Y esto también es lo mismo. Entonces también puedo hacer lo mismo aquí. En este caso aquí, en realidad voy a perder. Entonces copia éste ahí. Eso también jugará con esto. Entonces esta es la n, la línea SDL que se cruza con la superficie. ¿Bien? Entonces este es el método que necesitamos usar. Si, digamos que estábamos construyendo el punto en esa superficie y los puntos que venían de otra parte. Esto es lo que en realidad acabo de explicar aquí. Bien, ahora, pasemos a este cilindro rápido con dos métodos. 20. Unidad 02 11 cilindros: En un curso previo y que estaba dando a algunos alumnos. Una pregunta que surge es que ¿cómo podemos construir un cilindro en lugar de saltamontes? Y dije, bueno, hay muchas formas, muchas formas y alternativas y métodos diferentes que se pueden hacer para construir el cilindro. Ahora veamos solo dos métodos de muchos más. Seguro que se puede utilizar para modelar un cilindro, un cilindro paramétrico dentro de saltamontes. Entonces aquí lo que estoy haciendo es que primero puedo, así que básicamente el resultado final que solo quiero mostrarles que el resultado final será algo así. Entonces es un cilindro, pero es un cilindro sólido. Entonces es una especie de pipa pero que tiene un grosor, ¿verdad? Ese es el resultado final que queremos lograr. ¿Bien? Y así hay muchas maneras. O vamos a comenzar con el componente del cilindro proveniente del cilindro primitivo de superficie. Éste. Podemos tener un cilindro así, ¿no? Entonces podemos compensar eso. Entonces no lo sabía, claro que aquí solo estoy usando para el plano base. No voy a cambiar nada. Lo guardé como x, y, el radio que estoy usando aquí un deslizador numérico para la longitud, así que la altura de la misma, estoy usando también otro deslizador numérico, ¿verdad? Cilindro. Aquí hice una superficie desplazada con cierta distancia. Y entonces lo que he hecho aquí es que hice una deconstructiva tu app. El primero en obtener esta primera ventaja, pero queremos también mirar más adelante qué es el elemento de lista y cómo podemos usarlo más adelante. Pero por ahora, solo tengan en cuenta que acabamos extraer los ligandos del extracto de Europa. Uno de los bordes, este también mirará más a éste también más adelante más a fondo. También hice una deconstrucción desviarse del cilindro compensado. Y también obtuve el de abajo también, el mismo, este y este. E hice una superficie limítrofe entre ambos. Entonces me uní a éste con éste, con éste. Únete. Y ahora tengo una Europa abierta, como pueden ver aquí. Y luego utilizo el componente integral de tapa para simplemente cerrar este agujero ahí. Y ahora tengo una vista cerrada Envoltura. Esta es una manera. Otra forma sería comenzar con un círculo, no los derechos de los cilindros. Y también estoy dando aquí el mismo valor que usé para el radio del cilindro. Para el círculo. Yo también desfasé este círculo, también con estas mismas distancias. Ahora esta es la curva de desplazamiento. Esta fue la superficie desplazada. Y también estoy dando el mismo negocio para el offset, para el, tanto para la superficie offset la curva offset. Bien. Entonces hago, los estoy armando con emerger y estoy haciendo una superficie limítrofe. Y ahí, aquí solo lo estoy extrudiendo rápidamente. Porque sé que cuando extrues una superficie te asaltan. Y esta extrusión también. Estoy usando para esto el mismo valor que usé para la altura del cilindro. Entonces, para obtener exactamente los mismos resultados coincidentes, este o este. O de lo contrario, también puedo en lugar de usar el componente de superficie límite porque vimos anteriormente que esto puede darnos una superficie recortada. Recuerda, queríamos tener una geometría limpia para poder usar el loft. Podemos amarlos juntos para quitarnos una superficie sin recortar como esta. Veo la superficie del antro. Y ambos tomaron exactamente lo mismo. Pero esta es una superficie sin recortar y luego también puedo extruirla. Ambas formas funcionan. Y luego me sale un VRef cerrado. También puso éste ahí para ver que ahora habiendo cerrado Europa. Muy bien, entonces este es un ejemplo rápido que demuestra que no hay una sola respuesta correcta en Grasshopper, pero hay muchas respuestas múltiples y métodos que se pueden utilizar para lograr tus resultados. Con el tiempo. A medida que tengas más experiencia con Grasshopper, encontrarás más rápidamente la solución más cercana o la más corta. Y así esto es algo normal mientras se trabaja y se aprende llamado crossover. Bien. Ahora pasemos a las vías paramétricas. Y a menos de 5 min. 21. Unidad 02 12 Jarrón paramétrico: Este es uno de mis ejemplos preferidos, son ejemplos amados sobre el diseño paramétrico y cómo podemos hacer rápidamente un objeto paramétrico, en este caso, el jarrón paramétrico, con nuestros conocimientos básicos en Saltamontes, sin tener un conocimiento o experiencia avanzados y hacer algo increíble, fantástico. Estoy usando solo unos pocos componentes. No te voy a mostrar lo que quiero lograr al final de esta definición aquí, solo para mostrarte el resultado final y luego cómo podemos abordarlo. Entonces quiero que este resultado sea formas paramétricas. Y voy a mostrar ahora, claro, este proceso ahora espera explicación y mostrándote los pasos tomará un poco más de 5 min. Pero todo el proceso de hacer esto solo tomará, si lo haces sin interrupciones menores a 5 min. Esta es la fase paramétrica que quería mostrarles cómo podemos hacerlo con un saltamontes sin conocimientos avanzados. Lo veremos un poco más. Esto es lo que queremos lograr. Ahora bien, tenemos una suposición, algo así como lo que sería el D Marsh, la estructura, el punto de partida. A lo mejor dar algunas pistas que como, ya sabes, hay algunos círculos aquí mismo. Imaginaría que hay un círculo levantando, ¿verdad? Tal vez haya una increíble subdivisión de círculos y tal vez algunas líneas dando vueltas haciendo este tipo de aletas bonitas. Entonces esta es la base. ¿Bien? Ahora, comencemos con el punto de partida ahí. Entonces todo esto, todo el jarrón, todo el proyecto aquí está hecho totalmente en Grasshopper. No hay ninguna referencia de Rhino. Empiezo con este círculo inicial. Tengo el círculo de curva, círculo primitivo. Y voy a conseguir un radio. No voy a cambiar aquí el avión, lo estoy manteniendo en el mundo de origen XY. Y entonces el siguiente paso es que lo estoy moviendo en la dirección z con esta cantidad. Entonces estoy rotando este círculo movido y su propio lugar. Entonces, si veo ambos juntos superpuestos, no veo ningún cambio realmente. Pero este es el cambio de ángulo. Pero cuando traté de encontrar los puntos finales de éste, movieron uno y el girado. Ahora puedo ver la diferencia. Entonces los puntos finales de ambos que se superponen o son diferentes. Te oigo jugar con el ángulo de rotación ahí. Entonces se puede ver que esto es ahora una rotación del círculo y su propio lugar después, después de haber, después de haber sido movido hacia arriba. Bien, ahora, quiero extraer de esta fila círculo punteado, el centroide. Y estoy dividiendo este círculo con el componente de curva divisoria con cierta cantidad de divisiones. En este caso estoy usando este número es escalera aquí que se está alimentando con múltiples componentes de curva de división. Incluso puedo cambiar esto más adelante. ¿Bien? Entonces estoy haciendo líneas entre el centroide, este punto, en todos estos puntos. Entonces estoy moviendo estos puntos. Entonces estos puntos de distancia usando estas líneas como vectores. Entonces la línea aquí, todas estas líneas aquí, esta línea componentes como un vector con la amplitud para simplemente cambiar hasta qué punto. Yo sólo puedo controlar qué tan lejos se están alejando con esta amplitud. Y entonces el paso final es, ahora estoy haciendo líneas de nuevo entre estos puntos y estos puntos así. Bien, eso es. Eso es básicamente todo. Y entonces va a ser como se hace una y otra vez algunas veces. Y luego llegamos al resultado. Déjame mostrarte. He vuelto a hacer esto aquí, aquí. Entonces el círculo nuevamente ahora tiene un radio diferente. Entonces este era, era tu nueve, este es ahora 11, se movió más arriba. Entonces esto estaba ahí. Se movió ahí. Esto no se mueve ahí. Y también es un poco más grande que esta. Y nuevamente, lo mismo. Entonces es Troy fechado y su propio lugar. Y podemos comprobar esto viendo los puntos finales con este ángulo. ¿Correcto? Y luego estoy dividiendo este círculo. Estoy haciendo mentiras entre el centroide y los puntos. Y luego alejando estos puntos usando estas líneas como vectores así con esta amplitud. Y luego lo vuelvo a hacer. Iones entre estos puntos y estos puntos. Y también para la base, acabo de llegar ahí. Entonces este es el círculo y muévalo. Así que lo guardé como base de datos. Solo uso la curva de división también área para obtener las líneas centroides entre los puntos y el centroide y luego alejar los puntos. También usando la misma lógica con amplitud y siendo las líneas los vectores o direcciones. Y luego hacer nuevas líneas entre estos puntos y estos puntos y estas marcas. ¿Bien? Y además solo tengo aquí este círculo, el mismo. Me moví hacia abajo por menos diez. Y luego también hice lo mismo sin rotar. Entonces ambas estas, yo no hice ninguna rotación, solo la división luego haciendo las líneas para obtener las direcciones y alejarlas, estos puntos, estos puntos y luego hacer glándulas nuevamente entre estos dos conjuntos de puntos. Bien, así. Entonces ahora tenemos, si los ponemos todos en emerger así aquí, así, ¿verdad? Entonces ahora tenemos esta estructura del jarrón, correcto, que vimos anteriormente. Y hago un loft sencillo. Voy a conseguir esta y porque ahora esta fusión está poniendo todas estas líneas. Entonces este, este conjunto de líneas, el conjunto de líneas y este conjunto de líneas todo en una gran lista. Así es como se ve la estructura. En realidad solo en la próxima sesión vamos a ver más listas y a qué se refieren, ¿cómo podemos trabajar con ellas? ¿Qué son exactamente? Y, ya sabes, todos los detalles sobre las listas. Entonces esto es en realidad, el ejercicio no es sólo para mostrarte cómo podemos hacer rápidamente en jarrón paramétrico, sino también una introducción a las listas. Todas las curvas aquí. Ahora tenemos todas estas líneas que están en una lista, todas las curvas están en una lista formando un loft continuo, que no funcionaría para hacer el loft del jarrón, ¿verdad? Así que los tenemos a todos en una sola larga lista. Lo que quiero, lo que queremos ahora en realidad. Y esto también es una reducción a árboles, es que queremos para cada grupo de líneas. Así que éste, éste, éste, y éste, en vez de tener un amor continuo, empieza desde la primera línea y entra por todos estos, luego sube a la primera uno, luego el último en hacer el primero al último. En vez de que esto suceda, lo que quiero es tener un amor que vaya desde la primera línea, la primera línea del segundo set. Haz el primero del tercer set al primero y al cuarto set. Después segunda línea, segunda línea, segunda línea, segunda línea, y luego tercera, tercera, tercera, etc. así es como quiero que estén funcionando los datos. Por esto como estoy diciendo aquí, no me gusta algo nuevo. Tenemos que hacer algo llamado injerto, donde cada línea se encuentra con la línea vecina por esto. Por lo que todas las entradas necesitan ser injertadas. injerto se explicará en profundidad en las próximas unidades. Bien, y luego el martes que viene vamos a hablar más de listas de todos modos. Entonces una vez que hago esto, una vez, por cada entrada individual de la fusión, hago clic derecho y hago clic en gráfica. Así es como llegué graficé ahí las entradas. En realidad, ahora no veo ninguna diferencia porque no cambié ninguna cosa geométrica. No apliqué ningún cambio geométrico. Pero ahora la estructura se ve así. Entonces cada uno para respectivas curvas de cada nivel o risas juntas formando la base, solo cada cuatro juntos, el primero, el primero, el primero, el primero, el segundo, el segundo, el segundo, el segundo, el segundo, y el tercero, 30, 33, etc. Eso es lo que hace el injerto. Entonces manipulamos los datos. Convertimos toda esta lista de esto a esta. Y luego una vez que hago clic en esto, obtengo este resultado. Entonces esta es una introducción a las listas. Es como, ya sabes, ahora, ya sabes, acercarnos a lo que hemos hecho, terminando en lo que hemos aprendido hasta ahora sobre curvas, movimientos, amplitudes, líneas, áreas, etcétera. A lo mejor la curva divisoria es también algo nuevo, pero podemos buscarla. Quiero dividir la curva. Voy a hacer doble clic. Yo no digo dividir. Se. Intenté ver lo que estoy consiguiendo ahí. Puedes ver aquí tengo, digamos dividir longitud, curva dividida en dos segmentos con la longitud preestablecida. Puedo leer aquí la descripción, y puedo entender lo que quiero. A lo mejor quiero esto, no lo sé. A lo mejor esto podría ser distancia, por ejemplo o algo más. O simplemente puedo también, en lugar de solo En lugar de solo como dos tipos dividir, puedo escribir dividir curva y luego esto realmente lo que quiero. Entonces divide la curva en dos segmentos de igual longitud, ¿verdad? Aunque hay muchos más. Entonces divide curva y puedes ver aquí dividir por puntos segmentos de curva, etc, dividir número, dividir longitud. Entonces todas estas otras opciones que también podemos hacer por ahora, solo estoy usando estos componentes básicos de curva de división, ¿verdad? Y así ahora lo conseguimos. Ahora bien, este es mi objetivo para mí explicarte esto. No me tomó demasiado tiempo explicar porque es sencillo, como solo unos pocos pasos, solo repetirlo. Y ahora podemos ver, si quiero, digamos en tal vez resaltar estos puntos. Los puedo ver bien. Ahora. Lo interesante es que puedo volver a estos números, estos valores, y puedo cambiarlos. Por ejemplo, I. Puede cambiar el número de división de la curva. Así puedo hacer click y puedo aumentar el número. Puedo disminuir el número. Eso es totalmente flexible. Es diseño paramétrico. Si es cada paso que haces aquí se guarda y es, es memorizado por saltamontes, es conocido y auditar automáticamente como este círculo, por ejemplo, recuerda este. Podemos cambiar el radio. Podemos cambiar la forma del conjunto de estos por, al no escalar nada mucho cambiando el radio. Eso es. Puedo, por ejemplo, si, digamos que quería tener este último bit más alto, así que seleccionemos un jarrón más alto. Simplemente puedo aquí este movimiento de este círculo que conseguimos, correcto. Puedo simplemente como mover una llanta. Yo sólo puedo incrementar este valor tan simple como eso. Entonces ahora tengo control total sobre la forma del jarrón con estos números, con estos parámetros, puedo cambiar la rotación, ¿verdad? Puedo cambiar al otro. Voy a ir al revés. De verdad puedes hacer lo que quieras con este. Mientras se trabaja con estos entendimientos, qué hacen y cómo funcionan. Y aquí también. Entonces por ejemplo así, digamos que quiero que esto sea más pequeño. Por alguna razón, quiero que esto sea más pequeño. Yo sólo puedo hacer este movimiento ahí. ¿Es éste? A ver. A lo mejor en realidad debería ser éste. Y este es el movimiento de las líneas. Sí. Entonces esto es, esto es básicamente el movimiento de entre estos modos y estos modos en realidad haciendo estos más delgados, estas cosas más delgadas, ¿verdad? Pero si quiero, quería decir esto para hacerlo aún más pequeño, este, en realidad es, en realidad es el radio del círculo. ¿Correcto? Ese movimiento no. Ese movimiento ahí con la amplitud es de sólo dos, define el grosor de estas densidades, así como se tiene un control total sobre cada cosa. Aunque como ahora, como oye, como yo estaba me confundí como mientras explicaba ahora y dije, Oh, pensé que tal vez esto era sobre eso va a afectar la apertura pero me equivoqué. Estaba afectando sólo el grosor de las cosas. Eso está bien. Está bien que para llegar a no memorizar cosas, no hay que memorizar nada, sino que solo hay que entender lo que está pasando. Y una vez que haces eso, solo puedes hacer, solo encontrar dónde deberías estar cambiando, haciendo cambios. Entonces en este caso, recuerden, oh, en realidad esta apertura se hace o en realidad es causada por el radio de este círculo y no ese. Y entonces por eso, Bien, voy a volver a esta. Y lo hago más pequeño porque quiero hacerlo pequeño. Por eso esa es mi intención. Intención de Madison. O lo haré más grande, ¿verdad? Esto es, este es un ejemplo realmente interesante que te muestra cómo podemos hacer rápidamente algo que se vea fantástico, que se vea complejo, sin embargo es muy simple ya que no estamos usando. Los componentes no vistos son solo componentes simples de círculos, líneas, movimientos. Eso es. Amplitud, eso es. Bien, ahora, una pregunta que se hizo en los cursos anteriores sobre cómo podemos, digamos ahora recortar esto. Digamos que ya teníamos esto. Me gustaría, en lugar de tener esto como si fuera parte del proceso y ahora quiero recortar esto. Quiero borrar esta parte aquí y está bien. En realidad, podemos usar aquí. Acabo de hacer un círculo otra vez. Yo hice la superficie de ella e hice una extrusión. Extrusión. Y así ahora quiero cortar. Estas afuera con esta. Entonces este sería el objeto cortante. Y entonces aquí estoy usando un ribete sólido. Este también es un componente nuevo. Así que recorte sólido proveniente de Intersect Shape, recorte sólido. Este se mantiene en una forma con un conjunto de colores sólidos. ¿Bien? Y luego aquí, lo que podemos hacer ahora, así que una vez habiendo, habiendo llegado a esto, tal vez quiero ahora imprimir esto en 3D porque lo que es interesante con el saltamontes y con diseño paramétrico es que no sólo podemos diseñar cosas y objetos y simplemente hacer un diseño que sea paramétrico y que no se replique fácilmente manualmente hablando. Pero ahora también podemos fabricar esto con las tecnologías también adecuadas disponibles como impresión 3D, fresado CNC, corte por láser, todas estas tecnologías. Y en este caso, si, digamos que quiero imprimir en 3D éste y sé que para mí para imprimir en 3D esto, que tenemos que darle a esto si espesor ya que puede debilitar una impresión 3D solo superficie así. Entonces aquí puedo usar la superficie offset que viene del pez globo. ¿Correcto? Y luego le puedo dar un grosor. A lo mejor eso es demasiado grueso. Puedo hacerlo más delgado. Brett y yo podemos hacer eso. Aquí. Estoy usando la superficie, todas estas superficies como entradas. Estoy usando la distancia aquí. Eso son los números que eran la escalera numérica. Y como quiero que el desplazamiento vaya en ambas direcciones, estoy usando los dos lados ahora más lejos, ambos lados. No dice como si, no, pero necesitamos usar un componente negativo para tenerlo positivo y negativo y luego se compensará en ambos lados. Simplemente puedes hacer doble clic y luego escribir negativo, eso es todo. Y esto convertirá cualquier valor que venga de aquí para que se vuelva negativo, ¿verdad? Entonces en este caso estamos teniendo este negativo positivo. Y luego esto, si no hago esto, entonces solo obtengo este offset. Entonces ahora si juego con esto, puedes ver aquí esta es la distancia de desplazamiento. Y cuando vinculo éste ahí y teniendo el desplazamiento yendo en otra dirección. Entonces así es como podemos tener un desplazamiento de ambos lados, ¿verdad? Y entonces esta es la inicial. Este es el compensado de ambos lados. El offset, el sólido y el Nuevo Sólido son básicamente representantes. También aquí. También estaba, iba a hacer otra pregunta por uno de los participantes anteriores en el curso. Cuando se impartió como taller como curso. ¿Y si queremos, digamos dos? Tengo la superficie interna aquí, como queremos solo hacer el jarrón interno, Digamos, pero el cuerpo interno del mismo. Y yo dije: Bien, bien, ya tenemos estos, ¿no? Podemos hacer el componente deconstruir vRef. Podemos usar esta. Podemos extraer estas curvas para el elemento de la lista que también vamos a ver en la siguiente unidad en profundidad cuando hablamos de listas y elemento de lista y extraer elementos de una lista. Pero solo tengan conmigo ahora el concepto de esto. Entonces deconstruimos esto en superficies y dos aristas y agregamos dos puntos. Entonces extraemos solo estas curvas. Entonces los amamos. Eso es. Entonces tenemos esta superficie interna y luego este loft ahí. Si queremos conseguir esto. Entonces las posibilidades aquí son simplemente infinitas y entonces esto también se mantendrá. Entonces una vez que luego rejugamos con esto, una vez que cambiemos algo de esto, para actualizar, todo se actualizará. ¿Bien? Y otra cosa en la que quizás quieras pensar con la impresión 3D es que a veces, sí, podemos hacer como, ya sabes, hacer las cosas sólidas. Pero también a veces hay gente a la que le gustaría usar mallado en lugar de hacer superficies offset. Y esto también es posible. Entonces este es el método alternativo de mallado donde podemos tener ahora podemos primero mallar estas superficies. Entonces tenemos malla, podemos usar una dimensión de Europa. Viene de malla. Entonces de utilidad y Mesh be rep, este puede hacer doble clic en ellos, simplemente escriba mesh, smashed be rep, cree una malla que se aproxime a mi geometría wrap. Entonces de Europa, insumo a malla, ¿verdad? Y un espejo también se puede tomar como auto sólidos o lo siento, como superficies, no superficie sólida también, así como sólidos. También puede tomar ambos. Entonces en este caso tienes superficies. Así que estas superficies recortadas, y luego el resultado de malla. Entonces aquí lo que estoy haciendo aquí, estoy usando pocos componentes. También voy a explicar en profundidad más adelante, viniendo del plugin weaver birds, que en realidad es este que viene de estos subpaneles de subdivisión. Entonces desde el paso de mallado, primero agrego el grosor. Así que las aves tejedoras de malla engrosan esta. Y ahora tengo este espesor aplicado. Entonces agrego esta subdivisión de triángulo dividido de pájaro tejedor para agregar más subdivisiones con el fin de hacer este tipo de, ya sabes, no tan puntiagudos, pero nosotros usando bucles de subdivisión para hacerlo de esta manera. A lo mejor quería decir esto, ya sabes, diseño de defensa e.g Ese podría ser uno de los ejemplos. Por cierto, si no quiero. Porque parece que ahora ves que tenemos todos estos alambres de malla así se muestran. Si no quiero verlas, puedo ir a mostrar y puedo ir a Previsualizar bordes de malla. Yo sólo puedo desactivar éste. Ahora solo puedo ver la malla pero sin los bordes de la malla. O solo quiero encenderlo a porque quiero verlas también, verlas de todas formas. Vuelva a mostrar los bordes de malla de vista previa. Solo para que sepas que si quieres simplemente no verlos, puedes ir ahí y puedes arreglarlo. Bien, entonces este es un ejemplo rápido cómo podemos hacer un jarrón paramétrico. Y menos de 5 min, si lo haces solo, así, te llevará hasta seguro que menos de 5 min. Si no, por favor practique. Esto no debería llevarte más de cinco minutos usando solo componentes básicos. ¿Bien? Quiero decir, hay mucho más por venir más adelante con Grasshopper. Eso es sólo el comienzo. Sólo está el básico, es sólo la segunda unidad. Ahora, hay seis unidades más. Así que imagina cuánta más información y datos y conocimientos y componentes vamos a explorarlos por tu cuenta, pero esto es solo un atisbo de lo que puede hacer el diseño paramétrico con el saltamontes. El poder del diseño paramétrico con el saltamontes. Y espero que aprecies esto y lo disfrutes y te veas en la siguiente unidad. 22. Unidad 03 1 listas: Hola y bienvenidos a la unidad tres clases del curso de diseño paramétrico. En esta unidad, vamos a explorar listas. ¿Qué son las listas? ¿Qué hacen? ¿Cómo podemos usar listas? Y, ¿cómo pueden las listas hacer que saltamontes sea realmente esta poderosa herramienta paramétrica? Vamos a comenzar con listas desde el principio aquí, la primera parte de las cosas más básicas sobre las listas. Después list index wrapping, llamando a todas estas operaciones relacionadas con listas, así como más operaciones y comandos. Entonces tendremos un ejemplo práctico aplicando nuestros conocimientos aprendidos con este ejemplo. Entonces vamos a ver la división Muchos voluntad versus paramétrica. Y luego terminar con una tarea que es opcional pero muy recomendable para que la hagas. Esta es en realidad la solución de la tarea, y estos son los pasos a seguir. Y nuevamente, similar a las unidades anteriores. Cada vez que explicaba sobre el tema, cierta idea o concepto. Tienes aquí puedes encontrar toda la descripción detallada de la explicación en forma de texto que puedas volver a estos paneles y luego revisar las explicaciones y en caso de que te hayas perdido cualquier cosa en el futuro. Bien, así que comencemos ahora con la primera parte. Así que vamos a ser algunas de las, algunas de las características más poderosas de los saltamontes. Enumerar hasta donde su nombre lo indique, lista de información. Entonces solo hay listas. Entonces ahora, ya sabes, una lista de información Eso es simplemente lo que es, lo que significa. Y aquí estoy usando para este primer ejemplo, el componente serie, que viene de conjuntos de series de secuencia. Y ya he visto este componente anteriormente con el ejemplo de copiar y mover. Y te mostré que con el componente serie, somos capaces de generar una lista de valores. Y esos valores se utilizan para copiar un círculo varias veces en la dirección z, ¿verdad? Para tener por tipo de como una copia rápida, ya sabes, generada de varios pasos. Entonces aquí vimos que necesitábamos un valor inicial, ¿es eso una cuenta? Y ahora vamos a mirar el componente de la serie para aprender exactamente qué son las listas. Tan enorme componente genera una lista. Ahora puedes ver al principio aquí, estoy aquí dando estos, estoy usando estos números, letras y dando estos valores a las entradas. Entonces el inicio es uno, este paso es uno, y el conteo es diez. que significa que cuando estoy teniendo aquí un panel, quiero decir, realmente no tengo que tener un panel ahí, pero estoy usando un panel para ver los resultados. Este panel me está mostrando que esta serie está generando una lista de valores que van 1-10. Dije que quiero que estas series de información o valores comiencen por uno. El paso es uno, entonces 1234, etcétera. Y el conteo es entonces quiero diez valores. Ahora, cuando miramos de cerca las conexiones ahí, ahora es el momento de hablar de estas. Esto es incluso como una capa adicional en que saltamontes nos está explicando o tratando de mostrarnos las diferencias en la estructura de datos o los flujos de datos son tipos de datos. Aquí tengo una sola línea. A lo que estamos acostumbrados, ¿verdad? Esto significa que solo tienes un solo flujo de datos. Es sólo un elemento o un elemento que va de este punto a este punto. Pero aquí ahora tenemos una doble línea. Ahora se asegura de ir a la pestaña Display allí y asegurarse de que este sorteo de cables de fantasía esté encendido. Porque si hay, si esto no estaba en él, si yo ahora el activado, voy a ver esto. Aunque esto no cambia nada, si cambio esto, pero sólo me ayuda a entender lo que está pasando. Es mejor mantener esto siempre activado. Incluso cuando llegas a ser avanzado en Grasshopper y entiendes todo al respecto, siempre es mejor mantener esto activado para que siempre puedas entender lo que está pasando. Tienes tu lista, tienes un árbol. Vamos a ver qué, cómo se ven los árboles también en la siguiente unidad. Entonces ahora esto es lo que estás obteniendo. Tenemos un componente de serie y esto nos está generando una lista de valores. Ahora, podemos ver aquí que este lado aquí también tenemos números. Pero esta empieza con un cero, ¿verdad? Entonces tengo 012 y luego terminando con nueve. Nuestros valores están aquí. utilizan nuestros valores generados. Si ahora cambio por ejemplo el inicio, si lo hago a dos por ejemplo así que ahora tengo 234510 veces, así que dos hasta 11. Pero esto no cambia. Se puede ver que esto no compartió esto siempre fijo y no cambia aunque cambie esta serie. Entonces esta lista generada de números, esta aquí, esta parte muestra el orden de índice de los ítems. Entonces aunque aquí tengo una lista de valores, pero también podría haber tenido una lista de curvas o levantamientos de mallas o una lista de Diferentes tipos de geometrías como curvas y puntos y mallas o superficies o ser representantes, lo que sea, ¿verdad? Por lo que no siempre significa o no siempre necesita ser una lista de valores. Pero en este caso sólo para este ejemplo, solo estoy usando esta serie degenerar una lista rápida. Pero aunque tenga aquí una curva o a, B o AB o una malla. Y el tercer derecho, o, o donde sea. Esto aquí nunca va a cambiar, esto siempre será arreglado. Ahora si yo, si cambio el conteo, claro que esto va a conseguir ahora menos. Entonces voy a conseguir ahora menos números. Pero si me aumento, va a conseguir más. Pero esto sigue igual. Esta es la orden. Esto me muestra el orden de los artículos ahí. Y siempre. Ahora en Saltamontes tenemos. Ahora recuerda y luego aprende que siempre el primer ítem de la lista tiene el índice de cero. No uno que suele acostumbrarse a contar 123, pierna derecha. Primero, segundo, tercero, pero no yo no empezaría con 012, ¿verdad? Normalmente no haría eso. Intuitivamente, comenzaría con 123, pero con Saltamontes, el índice, el orden del ítem del primer ítem de la lista siempre es cero. Por eso el índice del décimo ítem aquí es nueve y no diez. Porque no empezó con 121234, sino que empezó con 0123, etc. esto también es algo nuevo para aprender y entender y para ahora no yo no diría memorizar, sino solo entender que siempre el primer índice de un ítem en la lista es cero y luego sigue adelante. Esto, yo diría, no diría una lista de números, pero quiero decir, esta cadena de números que siempre está fija, no cambia. Sólo aquí, cambiar todo aquí cambió pero no aquí. Entonces esto está arreglado. No vamos a, como nunca lo tendremos, digamos aquí. 0134 no se pone en mal estado. Siempre mantiene esto siempre hace un seguimiento del orden de lo que sea que vaya a o lo que sea que esté sucediendo de este lado. Bien. Entonces esto se trata de rápido sobre el índice. Ahora bien, vimos anteriormente que usé algo llamado elemento de lista para extraer algunos elementos o elementos de otras listas. Ahora hablemos de esto. El elemento de la lista del que proviene. Entonces voy a, aquí, estoy escribiendo Control Alt y dar click. Viene de conjuntos, lista y luego elemento de lista. Y el algoritmo también si hago doble clic y luego escribo listarlos, este. Entonces ves que el ícono de la misma, está mostrando una lista verde como si tuviéramos una lista larga y luego con una N, la izquierda. Y luego mostrando como si tuvieras como una flecha roja, algo así como extraer un elemento de esa lista. Y esto es lo que está haciendo. Se trata de extraer un elemento de una lista. Y dice aquí, dice recuperar un ítem específico de una lista. Cuando traigo un nuevo componente de elemento de lista, lo consigo así. Así es como lo consigo. Esto en naranja. Aquí dice que la lista de parámetros de entrada no pudo recopilar datos. Entonces primero necesita aquí una lista es una lista. Ahora bien, si tiene, digamos que no dibuje nombres completos. No voy a hacer esto ahora porque va a estropear el orden de las cosas. Pero si no tienes esto activado, entonces tendrás una L grande, no una lista. Es igual que una abreviatura solo la primera letra mayúscula, como una L grande, gran I, gran W. Así es como va a tenerla. Y si tienes eso, entonces para confundir eso con la linea, esto no se alinea pero necesita una lista y eso es lo que tambien, yo recomendaria que por favor solo siempre mantengas esto todo como dibuja un nombre completo para que siempre leas completamente. ¿Cuál es la entrada necesaria? Entonces en este caso aquí, para el ítem de la lista, necesitamos una entrada de lista. Tan infundado, cuando me cierro sobre esto también, se puede ver este hexágono negro, y esto significa datos. Entonces aquí no tenemos ahora una X blanca en el medio que muestre un punto o la curva o una geometría, pero esto representa datos. Si voy a perímetros y voy a primitivo, aquí está el símbolo de datos. Este es el Blackhawks que está controlando o representando datos como este. Podría ser cualquier cosa. Esta lista podría ser cualquier cosa. Entonces necesitamos la lista base. Necesitamos índice, índice de ítem. Entonces este es el índice. Ahora aquí quiero, quiero especificar aquí qué ítem quiero extraer de esta lista, cuál basado en su índice. Y esto necesita un número entero. Por eso tenemos ahora el siete y el hexágono negro. El número siete representa un número entero, mientras que el punto cero uno representa un número real. Porque aquí, como dije, este lado de aquí, está arreglado y está hecho de enteros. No podemos usar ahora aquí para el índice, un número real con coma, algo realmente no funciona, o lugar decimal, y esto tiene que ser un número entero. Y luego esta correa, vamos a hablar de esto pronto. Qué significa trampa. ¿Ahora? Ahora voy a ignorar el rap por un momento. Y sólo voy a trabajar con la lista y las entradas del índice. Y ya te he hecho esto anteriormente. Así que aquí para este primer componente de elemento de lista, estoy usando esta lista, bien, como entrada. Estoy usando aquí un panel. Y escribí en el panel cero, ¿no? Entonces cero significa que quiero extraer de esta lista el ítem que tiene el índice de cero, en este caso, uno en la lista tiene el índice cero. Por eso voy a conseguir uno aquí. Como resultado. También estoy usando un panel para mostrarme los resultados. Realmente no necesito hacer eso, pero para poder explicarte lo que está pasando, estoy teniendo este panel, si también pasas el cursor sobre esto , el ojo, el ojo pequeño, ves que ahora este es el ítem extraído elegido con este elemento de la lista basado en el índice juega. Y es el número uno. Nuevamente, si esta lista se hizo de otra cosa como con curvas, entonces obtendrás curva o línea o lo que sea. Ahora bien, si quiero extraer el último ítem, tal vez quiera extraer listado el ítem más grande de esta lista. Entonces me interesa el número diez, ¿verdad? Yo diría nueve. ¿Verdad? Si ahora pongo en el medio, en el panel, nueve, me sale el número diez, ¿verdad? O si pongo menos uno, voy, retrocedo un paso atrás. Vuelvo a la última. Entonces. Ahora esto es posible de hacer porque tenemos el giro de la envoltura a la verdad. La entrada Wrap aquí es booleana. Por eso este es el símbolo de la misma. Si pasas el cursor, si haces clic derecho sobre él, vas a obtener este conjunto booleano, verdadero o falso. Vamos a ver esto ahora y el siguiente paso aquí, se trata de envolver. Entonces tenemos la misma serie. Y yo aquí estoy recibiendo un booleano viniendo de entrada, booleano, booleano toggle, este. Cuando lo haces, obtienes este doble booleano. Entonces puedes hacer doble clic sobre esto para convertirlo de falso a verdadero. Así. Voy a borrar esta. Entonces tengo el componente de elemento de lista, ¿de acuerdo? Tengo el rap dado el falso booleano. Bien, yo también podría haber hecho eso así. Podría haber hecho clic con el botón derecho y luego configurarme, fui a establecer Boolean y luego hacer clic en falso, ¿verdad? Pero para que me asegure de que lo que está pasando y verlo también desde afuera sin tener que hacer clic derecho e ir ahí. Yo sólo estoy haciendo esto. ¿Bien? Entonces porque no tenemos un ítem en esa lista que tenga el índice de diez. Porque no tendría hasta el índice nueve aquí, no el número diez. Lo que el índice aquí es sólo hasta nueve. No obtengo ningún resultado. Por eso aquí tengo el mensaje suministrado índice demasiado alto, ¿verdad? Entonces ahora me sale un resultado viejo. Entonces no hay resultado. Básicamente, si tengo la envoltura vuelta a verdad, entonces me sale una. Como si lo estuviera diciendo quiero el índice, el ítem que tiene el índice diez. Miró la lista y luego encuentra que el último ítem tiene el índice de nueve. Pero porque lo estoy diciendo, bien, por favor envuélvalos. Entonces va a decir: Bien, no lo tengo. Voy a empezar de nuevo desde el principio. Y entonces me va a dar ahora uno. Como si ahora comenzara un nuevo bucle, un nuevo ciclo. Entonces va a envolverse alrededor de sí mismo. Eso es lo que trappings. Si vuelvo esto a falso, no me sale porque en realidad no tengo un ítem que tenga el índice de diez. No tengo un índice diez en este caso aquí, esta lista de órdenes de índice, ¿verdad? Si vuelvo a hacer doble clic y dicen verdad, entonces no va a encontrar este va a empezar de nuevo. Voy a darme el número uno. Nuevamente, si digo que quiero el índice de menos uno, entonces va a hacer lo mismo. Va a empezar, no tenemos, no tengo uno menos aquí e ilustrar. Entonces ahora va a dar un paso atrás, va un paso atrás, y luego vuelve a éste. Entonces ahora me va a dar diez. Entonces ahora entendemos que si quiero el primer ítem en cualquier lista, puedo usar la lista, el ítem de lista con índice de cero como vimos aquí. Y si quiero el último ítem de cualquier lista, puedo usar el índice de menos uno, pero se asegura de que el rep esté hecho a true. Si estaba ahí para falso, no lo encontrará. Si hago doble clic en éste, no lo encontrará. Esto se debe convertir en true para que este componente de elemento de lista se envuelva y comience de nuevo. O remontarse en agosto del año pasado, yendo un paso atrás. Bien. Ahora, ¿qué hay de llamar? Llamar realmente significa que quiero eliminar un componente, o lo siento, quiero eliminar un elemento de una lista. Podrían alterar sus componentes como enfermedad de componentes o como una lista de curvas o puntos o lo que sea. En este caso, aunque sigo usando el mismo ejemplo, la serie y tengo aquí los números. Y este índice col proveniente de conjuntos de secuencia llamada índice, éste. Como dice aquí, la descripción de la misma, dice frío eliminar elementos indexados de una lista. Lo interesante de este componente es que va a tomar tu lista. Para este insumo, ir a órgano. Ahora para decirle qué índice o índices aquí, se va a eliminar de esta lista. Y este caso lo estoy diciendo por favor que mueva el índice del ítem que tiene el índice de cinco, éste. Y luego aquí, entonces está diciendo, bien, esta es la lista. El número seis es el ítem que tiene el índice cinco. Voy a eliminarlo de esta lista, y esta es la restante, la lista resultante. Entonces me va a dar una nueva lista después de que los dos puntos no me va a dar solo un ítem porque no voy a elegir un ítem, solo estoy quitando un ítem de esta lista. Entonces me va a dar la lista resultante. Y por eso aquí tengo 123-457-8910 sin el seis. No obstante, se puede ver aquí que el orden de los índices sólo quiere uno abajo, pero no cambió. Yo no llamé a los cinco. Este cinco permanece ahí. Entonces 012-34-5678, pero no nueve porque estás ahora tienes nueve artículos. Escucho que tenías diez artículos ahora tienes nueve artículos. Por eso el índice del último ítem aquí es 8.9, porque ahora tenemos nueve ítems, 1-10, pero sin los seis. ¿Bien? Entonces se trata de llamar a index. Y aquí tenemos ahora pocos componentes más que traten de listas. Entonces siempre estoy aquí usando la misma serie, ejemplo, 1-10 y el paso es uno. Entonces esta es la lista. Podemos usar la longitud de la lista proveniente de conjuntos. Longitud de listas, esta. Esto me dará sólo la longitud de la lista. Entonces, ¿cuántos artículos tengo en la lista? Tengo diez artículos. Entonces esta es la longitud de la lista. Puedo usar los componentes de insertar elementos también provenientes de listas de conjuntos. Entonces todos los, todos estos componentes funcionan con listas, principalmente también estas también. Y también puedes usar algunos de estos. Pero básicamente, estas son las listas y la secuencia también. Se trata de árboles que van a mirar en las próximas unidades. Entonces este es el ítem insert, que va a insertar un ítem en una lista, en una lista existente. Y también se puede ver el icono de la misma. Muestra una lista verde y luego un elemento que viene de la izquierda, el elemento rojo luego se inserta en esa lista. Por lo tanto, inserte la colección de artículos en una lista. Entonces necesita la lista como entrada. Necesita el artículo en sí. ¿Cuál es el artículo? Y también necesita saber dónde quiero insertarlo. En este caso aquí, estoy insertando texto de saltamontes en el quinto índice. Entonces el índice aquí es seis, así que va a empujar seis y el número inferior está al fondo. Y luego aquí en Grasshopper como texto. Entonces así es como podemos insertar elementos dentro de la lista o podemos reemplazar elementos. Entonces en este caso, estoy especificando la misma lista y también especificando también el texto saltamontes. Pero aquí, en vez de agregar saltamontes solo sin, sin quitar el número seis, solo estoy como reemplazar el número seis por el saltamontes. Entonces 12345, saltamontes, 78910. puede ver aquí que porque aquí agregué, inserté un ítem que ahora el último ítem aquí tiene el índice de diez, lo que significa que ahora tenemos 11 ítems, pero ustedes seguirán teniendo diez ítems. Y también sólo como prueba de concepto, puedo traer este este ítem de la lista 11. Aquí tengo diez otra vez, porque no inserté nada. Acabo de reemplazar. Voy a borrar esta. Entonces esto viene de aquí. Ahora puedo revertir una lista y este es también el componente de la misma, este diagrama que muestra una lista verde a la izquierda y luego la lista roja de la derecha siendo invertida. Entonces este es el panel que viene de la salida de la serie aquí. El mismo. Aquí. Acabo de cambiar la entrada aquí para ser, para estar oculto POR display. Y ahora sólo vamos a revertir esta lista de una que va 1-10 a ir 10-1. Al igual que revertir la lista. Puedo cambiar la lista. Si quiero cambiar una lista, puedo mostrar que tengo aquí necesito la entrada de la lista. Necesito decirle cuánto quiero cambiarlo. Esto necesita un número entero. Este es el desplazamiento de desplazamiento. Y el envoltorio aquí significa que si quiero dejar decir envolver alrededor o no. Entonces echemos un vistazo a esto. Esta es la lista inicial que va 1-10. Esto es 1-10 porque todavía no cambiaría nada. Entonces el índice, por lo que el número de desplazamientos es cero. Si digo que quiero cambiar una vez, se desplazó. Entonces ahora tengo dos a diez luego uno. Porque atrapó. Dije verdad. Si juego con este número para poder ver el efecto del mismo. Entonces ahora está cambiando los números. Si utilizo el rep false, mira lo que pasa. Se desplaza, pero no son trampa. Entonces es algo así como que es n, Los números que se han desplazado sin agregarlos a la, a la, a la parte de atrás. Aquí, así como a ellos les gusta esto. Esta es la diferencia entre cambiar las listas entre las entradas de rap verdadero y falso. Bien, ¿y ahora qué pasa con las listas de clasificación? Este componente que viene así como establece en la lista y luego se almacena es éste que tiene el icono con la lista verde. Y luego a ir a ver estas letras más. Esto ordena una lista con el valor más pequeño al más largo válido o al valor más grande. Esto podría ser útil cuando por ejemplo se quiere ordenar un montón de curvas o superficies con sus respectivas, en relación a sus respectivos tamaños, perímetros, áreas, lo que sea. Por lo que este interesante componente solo reorganiza los elementos dentro de una lista de los más pequeños a los más grandes. Y claro que también puedes voltear eso. Puede hacer clic derecho en esta salida. Puedes hacer click en reversa. Entonces puedes voltear. Podemos revertir esta lista como has visto aquí. Y luego hacer más grande a más pequeño. Pero primero, mantengámoslo en este momento tal como está. Y también voy a ver un ejemplo práctico de cómo podemos usar esto con valores y luego la geometría para luego vincularlos entre sí. Para este ejemplo, solo estamos usando ahora los valores que vienen de la lista, vienen de nuevo de la serie, la misma. Pero antes de clasificar. Entonces, ¿qué vamos a ordenar? Porque de todos modos, esta lista ha sido ordenada. Entonces esto no va a hacer nada ahora si lo mantenemos como está. Y así por esa razón ahora estoy, ahora estoy martilleando estos números. estoy aleatorizando. estoy barajando de manera aleatoria para que consiga una lista que no, no empiece con el número más pequeño. Y luego para ver cómo funciona esta lista de clasificación, este componente jitter viene también de conjuntos, pero luego de secuencia. Después Jitter. Este devuelve una lista. Eso es lo que hace. Baraja los elementos dentro de una lista. Necesita una lista como entrada. Esta es la entrada de jitter, que es la fuerza de barajado si se le dio cero punto cero. Entonces ves aquí, no necesita un entero, sino que necesita un número real. Si es cero a cero, entonces no barajar, así lo hará, no hará nada. Y si es un punto cero va a hacer un barajado completo y todo lo demás va a hacer, ya sabes, entonces barajado proporcional basado en el número en 0-1. Ahora la semilla, este es un insumo importante y este se usa con componentes que incluyen aleatorización. Este es el preajuste de aleatorización de semillas. Entonces la semilla de barajar motor, dice aquí descripción de la misma. Y esto básicamente incluye presets fijos de números aleatorios que están fuera los patrones aleatorios, digamos. Entonces. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Si llevo el jitter aquí a cero. Entonces no ocurre barajar. Entonces 1-101 a diez, no pasa nada aunque cambie la semilla. Pero si trato ahora de traer poco a poco este 0-0 punto uno, así que 123 se quedan, pero ahora 4.5 ahora se barajan. 678 también barajó, y 9.10 barajado. Si llevo esto a una mezcla aleatoria completa que cada número, solo muestra J, básicamente eso es lo que hace. Ahora con la semilla. Esto es cuando es cero semilla, por ejemplo, este es el primer patrón preestablecido de barajar. Si cambio esto a, por ejemplo , uno, ahora tenemos un preajuste diferente, diferente patrón de aleatorización. Si llevo esto a dos, etc, tres. Por lo que cambia el patrón de aleatorización. A medida que cambio este número. Si vuelvo a cero, esto traerá de vuelta el patrón preestablecido de barajado tal como estaba. Entonces no me va a dar ahora un barajado diferente o una aleatorización diferente. Así que recuerda con el cero que teníamos, ahora tenemos 10586, ¿verdad? Si puedes recordar estos, si puedes tomar una captura de pantalla de esto y mantener esto a un lado. En realidad, lo que puedo hacer, solo puedo como prueba de concepto, querer traer otro panel aquí. Voy a hacer clic derecho y copiar solo datos y pegar el control V así. Voy a hacer clic derecho y luego hacer esto. Por lo que voy a desactivar los datos multilínea. Éste. todos modos vamos a hablar de esto pronto. Entonces ahora estoy salvo. Acabo de hacer una copia de esto, ¿verdad? Entonces, si ahora cambio este barajado a otra cosa, sea lo que sea, y voy a traer esto de vuelta a cero. Se remonta al patrón exacto. Así que barajar no cambia cuando traemos esto de vuelta al mismo patrón. Entonces este es un patrón de barajado fijo, refleja el patrón de aleatorización. Este también. Está arreglado. Todos estos son patrones de barajado fijos. ¿Bien? Entonces esto es justo como prueba de concepto de lo que quise decir cuando dije que esto es fijo, por lo que se remonta al original, a la misma aleatorización. Entonces lees los números de tus mentes. En ese caso. Quiero borrar esto. Ahora. A medida que cambio esto, barajando, esto automáticamente en vivo actualiza la lista y ordena todos los valores desde el más pequeño hasta el más grande en este caso, y esta es la entrada clave. Entonces para la lista de distorsiones, tenemos dos entradas, las claves y los valores. Ahora, las claves deben ser números. No podemos usar, escuchar algo más que números. Y esto es 01 significa que podrían ser números reales, ¿de acuerdo? También podría tener, digamos, decimales. Pero los valores, podrían ser cualquier cosa. Así que en realidad recurrirá a organizar lo que sea que esté entrando. Este valor es a de la misma manera que organizar estos. Entonces si por ejemplo en este caso está llevando el número uno al primer lugar donde sea en esta otra lista también, porque esto también tomará otra lista que tenga el mismo número de elementos, podría ser tal vez curvas, va a llevar la curva que está en el séptimo índice al índice cero. Esto lo vamos a ver más a fondo en el ejemplo práctico próximamente. Pero este caso porque solo tienes números o simplemente usando las entradas de claves y solo viendo el proceso de clasificación que cada vez que cambiamos el, este barajado, esto es solo en vivo ordenándolos 1-10. No cambia, devolviéndolos al estado original. Ahora, tenía una pregunta anteriormente en un curso anterior, este curso de diseño paramétrico. Cuando era taller. Y si realmente quiero tener cada vez una aleatorización diferente , un patrón diferente. Porque ahora si yo, si juego con esto, vuelvo a cero, voy a volver al mismo patrón que decíamos. Y esto es bueno. Es decir, solo podemos tener un gran número empezó a funcionar así. Esto podría funcionar para algunos, pero para otros puede que no, yo no diría aburrido, pero no dejaría decir, el propósito o el objetivo de aleatorizar continuamente, aleatorizar , dar aleatorizado números o datos o valores. Y entonces dije: Bien, tenemos aquí una solución que podría funcionar. Esto es por el uso del tiempo, porque el tiempo cambia en este caso aquí tenemos el tiempo basado en las horas y los minutos y los segundos. Entonces todos dicen ahora en un solo día, puedes tener un diferente aleatorio, número diferente, un patrón de semilla diferente cada vez que usamos el tiempo. Y así es como podemos hacerlo. Este reloj viene de perímetros. Entrada de reloj justo desde aquí. Cuando traes un nuevo reloj, ¿verdad? Y haces doble clic en esto, ahora se restablecerá en función del reloj de las computadoras. El aspecto de esto ahora va a resetear el reloj. Voy a salir a hacer esta. Conserva este. Ahora con el panel aquí, puedo leer el bloque. Entonces ahora el tiempo en mi computadora es de 183001 segundos. Así horas de vigilia, 30 min y segundos. Así fue cuando reinicié este o si vuelvo a hacer doble clic, ahora son 30 y luego 18 s. ¿Bien? Ahora bien, lo que me gustaría hacer aquí, quiero dividir este texto porque la salida de este del patrón es un texto con columnas, horas, minutos, segundos. Y aquí esta división de texto viene de conjuntos de texto. Y luego el texto se divide. Este divide algunos textos en fragmentos usando separadores. Y aquí sé que los separadores entre estos números son las columnas, ¿verdad? Entonces estamos usando otro pétalo, solo me gusta la columna adherida, ¿verdad? Y entonces ahora tengo la salida. Una lista de tres ítems, 18, 30, 18. Ahí fue cuando fue así. Haz doble clic ahora y restablece este. Ahora es 183110. ¿Bien? Y ahora quiero hacer un número de estos para que tengamos, tengo 18 h 31 min, 10 s, lo que quiere decir que tienen 18 veces 3,600 más 31 veces 60 más diez, lo que se traduce en el tiempo en segundos. ¿Bien? Y para hacer eso, fui a matemáticas y luego a Script. Y luego esta expresión. Ahora bien, esto está un poco avanzado, pero sólo quiero explicarles brevemente de manera clara lo que hice. Esto es un, hace una ecuación, pero se puede utilizar una ecuación básicamente. Y tú también puedes. Tengo diferentes entradas. Entonces por ejemplo aquí tengo la salida del texto, tres elementos, ¿verdad? 18, 31. Entonces puedo hacer doble clic sobre esto. Y puedo decir por ejemplo como horas veces 3,600 mas minutos veces 60 s. Eso es todo sin ellos porque tienes estos segundos. Horas tiempos 3,600 más minutos veces 60 s. ¿Bien? Una vez que hago eso, necesito aquí especificar también que para la entrada X, la primera entrada o las horas, la segunda entrada son los minutos y la tercera entrada o los segundos. ¿Bien? Por lo que también tengo que escribir estos correctamente. Entonces horas, voy a copiar esta. Iba a decir, bien, esta es la expresión. Ahora tengo que ajustar también las entradas. Entonces voy a hacer clic, haga clic derecho en esta variable x. Esto viene por defecto. Ahora voy a escribir horas. Haré clic derecho sobre esto y luego escribiré minutos. Voy a acercar más. Voy a añadir aquí los segundos. Esto. Ahora esto sigue en rojo. No funciona porque todavía necesitamos alimentarlo, alimentarlo con esta información. Necesito separarlos en tres entradas separadas. Y para esto estoy usando el ítem de la lista. En este caso aquí. Lo interesante del elemento de lista, si traemos uno nuevo, solo te mostraré cuando vayas a establecer elemento de lista. Si acercas este y obtienes entonces este signo más. Esto significa que si haces clic en esto, si hago doble clic en esto, yo tenía el índice, traes a cualquiera este ítem de la lista. Dice tu artículo, ¿verdad? Índice del ítem aquí. Este plus, esto me va a dar ahora el índice especificado aquí, que ahora está aquí, por ejemplo digamos para el primero, si hago clic en esto, entonces este es el segundo. Y si vuelvo a hacer clic en este signo más , este es el tercero. que significa que si mantengo esto vacío en cero, no le doy a esto ninguna entrada, que la mantengo como por defecto como cero. Lo que significa que este es el ítem que tiene el índice cero más uno. Se trata de datos que tienen el índice uno. Este es el átomo que tiene los dos índices. ¿Bien? Si mantengo esto en cero, si yo, si cambio esto, entonces afectaré el orden. Pero voy a mantener esto a cero. Cuando agrego estos, entonces tengo ahora extrayendo tres elementos al mismo tiempo con el mismo componente. En vez de, en lugar de hacer esto, así que cambio esto a cero, mantengo esto a cero y luego cambio esto, digamos a uno. Yo también podría haber hecho eso, pero luego solo estoy usando dos componentes o más componentes para tres artículos de todos modos. Cuando deje estos. Entonces este ítem de la lista, tiene el índice cero tal como está. Y ahora, si utilizo un panel para paneles aquí para quedarse paneles para ver los resultados. Entonces el primero, el segundo. Y el tercero, ¿verdad? Tengo 183110, ¿verdad? Entonces los separé en tres entidades separadas, ¿verdad? En tres valores separados ahí y no en la lista. Por lo tanto, artículos individuales. Ahora puedo traer estos ahí. Entonces tengo 18 h 31 min, 10 s. ahora, me sale el resultado. Entonces el resultado de esta ecuación es igual a esto. Entonces son 66 670. Ese es el resultado de esto, calcula el, lo que estoy haciendo aquí. ¿Bien? Entonces esta expresión, solo puedo personalizarla de la manera que quiera. Y yo soy yo. Tengo que asegurarme de que estoy coincidiendo con la oreja. Ahora aquí solo asigno nuestro HMS horas, minutos, segundos. Yo solo te mostré aquí cómo puedo construirlo, pero de una manera diferente, no coincidiendo exactamente con esta. Simplemente entienda eso completamente. No es, no es como mirar piedra. Esto puede ser lo que tú, yo puedo hacer esto XYZ. Y luego otra vez, también debo decir como x veces 3,600 más y veces 60 más z. Eso podría haber hecho. Sólo depende de ti. Sólo hay que hacer coincidir primera entrada, segunda, tercera, lo que sea que estemos mencionando en la expresión en el caso aquí, tener la hora del reloj. Dividimos el texto en horas, minutos, segundos separados. Entonces también dividimos estos, pondremos esto de este lado por separado con el ítem de lista extraído estos en el lado. Y luego tenemos esta vez. Bien, ahora lo interesante es que ahora esto está en vivo. Si hago doble clic en él ahora y reinicio esto, esto cambió, me refiero a este cambio. Entonces la división, la división ahora cambian. Se actualizó. Esto cambia la ecuación porque esta entrada ahora cambió y luego esto es resultados diferentes. Si hago doble clic de nuevo ahora, 41, haga doble clic de nuevo ahora 43, 44, 46, derecha. Entonces está cambiando continuamente. Ahora puedo usar esto si quiero la semilla y hasta mi, bueno ahora puedo comprar una que la cambie. Haga doble clic sobre esto, lo restablezco, o lo cambio, lo restablezco. Ahora bien, este reloj, asumiblemente, sería genial si esto fuera como correr continuamente, pero no está funcionando. Tengo que hacer doble clic en esto para restablecer esto y ya está. Pero ahí se detiene. Es como el tiempo, el tiempo a mi reset, pero no sigue adelante. ¿Y si quiero que siga funcionando? ¿Y si realmente quiero tener un tiempo que cambia continuamente? Esto también es posible. Ahora usando esto, así que voy a mantener estos en realidad como son ahora para que más adelante cuando mires los archivos. También mantén estos ahí. Nosotros la mejor explicación así. Entonces esto es lo mismo que esto básicamente. Simplemente me gusta aquí se ve que te mostró más en detalle lo que estaba haciendo, lo que estaba obteniendo, y cómo logré éste. Me voy a quedar con esto. Entonces voy a decir, voy a decir esto es estos son los mismos garabatos ahí. Es son iguales pero con nombres diferentes. Eso es. Bien. Bien. Tan solo como nota, simplemente para no confundirse ni tener miedo. Oh, esto se ve diferente. Entonces solo lo mismo pero cosas diferentes. Ahora. Tengo el tiempo. Bien, esta es la hora actual, como dije, cuando hago doble clic en este reloj de reinicio, entonces tengo un nuevo número. Y esto ahora está cambiando a muchos contigo a medida que hago clic, pero es solo un cambio, no un cambio continuo. ¿Y si quiero que sea continuo? Ahí está este interesante componente Contador proveniente de la física canguro, de Canguro, Canguro sexual proveniente de canguro un descuento. Bien. Ahora bien, lo interesante de este contador es que podemos usarlo con conjunción con este disparador. Bien, cuando están juntos de acuerdo, reúnen, podemos tener un contador continuo. Y entonces lo que esto hace es que nos va a dar una madera en continuo aumento, que podemos usar con este número del reloj con un componente de adición para tener siempre un nuevo tiempo, digamos. Entonces. Conseguí este contador de la física del canguro. Y esto es, por cierto, este es un plugin, un login diferente que no vamos a cubrir en este 23. Unidad 03 2 Ejemplo práctico: En este ejemplo práctico, vamos a utilizar una cuadrícula cuadrada como punto de partida. Este componentes de raíz cuadrada que provienen de cuadrícula vectorial y cuadrada, esta. Y esto hará para nosotros una cuadrícula cuadrada de celdas. Y aquí tenemos la entrada del avión. Voy a guardarlo ya que ahora vale x, y, así empieza ahí como la primera coordenada de la misma. El tamaño, este lo estoy usando aquí para numerar lodos para este tamaño y se extiende X e Y. Así que para estos ojos aquí puede cambiar el tamaño de cada celda. Y entonces la medida en que va a salir a aumentar eso. Estoy usando los mismos números tanto para x como para y que pueda ver el aumento en ambas direcciones. Ahora vamos a mantener ambos a las diez, así que diez por diez, así que 100. Y entonces el tamaño es diez también. ¿Bien? Esta raíz cuadrada. Ahora tenemos dos salidas. Tenemos las celdas, que son todos los rectángulos, rectángulo con altura, etc. y también tenemos esta salida de puntos. Si hago clic en esto, ahora veo los puntos. Todos estos puntos. Ahora me interesa cómo usar estas células. Y aquí hice un aplanado para las salidas. Voy a explicar esto más cuando lleguemos a los árboles y conozcamos más sobre los árboles y aprendamos más sobre qué, qué hacen los árboles y cómo podemos manipularlos. Pero por ahora, solo aguanta conmigo que aquí, solo necesitamos hacer un aplanado para tener una lista grande de todos estos rectángulos. Ahora bien, la, mi objetivo aquí es que quiero separar la segunda fila de estas celdas para ponerlas de lado haciendo algo así. Entonces estos son los restantes y esta es la única fila que quiero conservar. Entonces, ¿cómo puedo, paramétricamente hablando tú usando las matemáticas? ¿Cómo puedo hacer eso? Y lo que en realidad, ahora con eso, queremos pensarlo. Qué haría que estos, digamos, tengan una cierta propiedad que todas las demás no tienen. ¿Puedes pensarlo por unos segundos? ¿Qué opinas? ¿Hace que estos sean algo únicos y diferentes a todos estos? En realidad me deja igual que ahora, antes que yo la respuesta enseguida. Primero quiero mostrarles cómo podemos extraer información de estas celdas y luego usar esta información para nuestro propio beneficio. Ahora bien, estas celdas, como vimos aquí, son todas rectángulos, ¿verdad? Pero esto no nos da más información. Entonces es rectángulo, rectángulo, rectángulo, nada más. Pero sabemos que en Grasshopper, cada elemento tiene mucha más información de la que parece ser, ¿verdad? Entonces cuando vimos las líneas, e.g sabíamos que una línea es una línea, Sí. Pero también sabes que a estas alturas que una línea tiene un partida y un punto final, ¿verdad? Entonces también podemos extraer estos de una línea. Una línea tiene una longitud. También podemos extraer esa información de la línea. Tiene una dirección, como funciona como vector. Además, podemos extraer esa información de ella de una sola línea simple. En este caso, ahora, con las celdas, lo que podemos hacer, en realidad podemos extraer sus centroides, los puntos centrales. Esto se hace con el uso del componente de área. Entonces ahora solo para aumentar esto un poco para hacerlo más grande. Entonces el componente de área proveniente del área de análisis de superficie, nos dará inicialmente básicamente un área, ¿verdad? Pero lo interesante es que nos va a dar no sólo en el área de la geometría que se da aquí. Entonces esto podría ser malla B-Raf o curva cerrada plana. En este caso, aquí tendremos panel cerrado, curvas cerradas, rectángulos, o cuadrados en esta situación, cuadrados. Pero también nos da centroides, los puntos centrales de estas células. Entonces tenemos ahora aquí, de esto, aquí tenemos las celdas. Y cuando vinculo esta celda a la entrada aquí del área, obtengo los centroides, los puntos centrales de cada celda. ¿Bien? Ahora, también escucho las áreas que no voy a escuchar. Usa este por ahora. Realmente no me importa esto. Ahora no me va a ayudar nada. Lo que quiero hacer ahora para lograr cuando trato ahora de mirar con paneles como antes, paneles son nuestros mejores amigos en Grasshopper porque nos ayudan a entender lo que está pasando. Y solo trata de pensar en cómo podemos usar la información. En los paneles aquí. Podemos ver que tenemos aquí el punto que tiene la coordenada de 550. Entonces todos estos centroides, los puntos, ahora, todos estos están aquí y estas son las coordenadas x, y, z y la segunda es 5150. El tercero es 520-504-5350. Entonces, una vez que entendemos esto, tratamos de leer esto y entender lo que está pasando. Podemos tratar de adivinar que tal vez entonces esta lista nos está mostrando. El orden de estos puntos, muy probablemente a partir de ahí. Así tiene los cinco x5, Y5, los mismos x e y y luego z es cero. Entonces los cinco, la misma X ahora, pero diferente por qué es más grande y Entonces si este es el mismo x e y, y sé que aquí en mi ventana gráfica, sé que este es el eje x, este es el eje y, ¿verdad? Eso lo puedo entender ahora. A lo mejor el segundo es éste. Tiene la misma x, ¿verdad? Pero una y más grande. la tercera tiene la misma x también. Pero a pesar de que es una forma más grande que la segunda, esta muy probablemente, ¿verdad? Cuarto, el mismo 35. Entonces cuando así todos estos ahora parece que el último tiene el por qué del 95. Y entonces ahora tenemos un nuevo grupo de celdas que ahora tienen una x diferente. Y parece que lo más probable es que sea esta la que tiene la x, x 0, 15. Pero ahora la y de cinco, vemos que de la misma manera, esta, ¿no? Y luego 15, 15. Entonces lo más probable es que va a ser éste. Ahora bien, lo que puedes hacer aquí también, aparte de simplemente mirar datos, tratar de leer eso porque a veces puede ser confuso de todos modos. Y entonces lo que podemos hacer aquí es usar un componente de elemento de lista. Entonces podemos comprobar cómo se está organizando el saltamontes para nosotros la información y la organización de estas celdas. Aquí extraigo los centroides de las células. Pero si de las propias celdas, de este componente, si utilizo un elemento de lista con cierto escalonamiento de número, este debería ser un entero. Y ahora traté de jugar con esto. Entonces el índice cero, el primero representa el primer ítem de la lista. Y supongo que cuando estaba leyendo esto, eso muy probablemente va a ser el primer punto, ¿verdad? Si juego con esto ahora, ve así. Parece que ahora así es como se está organizando el saltamontes para mí. Las celdas, voy a subir hasta 100, pero esto me basta para entender cómo se está organizando el saltamontes. Para mi las celdas en filas y columnas, primera columna, segunda columna, tercera columna, así, grupos de columnas, ¿verdad? Así que es agradable usar también este artículo, no siempre eso cuando lo necesitamos, sino como una herramienta de investigación para que entendamos lo que está pasando. Ahora bien, sabiendo que ahí tenemos todos estos puntos y las celdas ahí, y entendiendo que esto tiene el X15, Y5. Y, perdón, X5, la esposa de adolescente, tranquila 25. Pero esta otra vez tiene la x 15, pero luego la Y5, ¿verdad? A mí me parece que recordando mi objetivo y debería ir ahí. Quiero separar estos de todos estos , ¿qué es lo común entre todos estos a lo largo de esta fila de aquí? ¿Hay valor y, el valor x? Porque toda esta columna aquí tiene el mismo valor x. Este tiene el mismo valor x. Pero ahora toda esta fila aquí tiene el mismo valor y de cinco. Este segundo tiene el mismo valor y de 15, parece. Y la tercera fila tiene el mismo valor y de 25. Sabemos también en barrera de restaurantes que se puede hacer algo llamado deconstruir punto. Por ejemplo, vimos cómo podemos construir puntos y también podemos deconstruir un punto. Este componente de punto deconstruir realmente separará todas estas coordenadas, x, y, z en salidas separadas. Ahora bien, ya que me interesa el por qué, como dije, porque esto está aquí, el valor y, la coordenada y que hace que estas esta fila, la segunda fila, tiene el mismo por qué común? ¿Eso? Me interesa usar aquí la salida blanca, los componentes y o coordenadas de los puntos, y ponerla de este lado. Entonces ahora desde los centroides o puntos, ahora tengo todas sus coordenadas y de puntos. Ves aquí tengo, sólo estoy extrayendo esta segunda columna de información de estos puntos para tener solo esta separada en el lado. Bien. Entonces tengo 5 152-535-4550, etc. así que al igual que separé este de este lado . Ese es el primer paso. Ahora, habiendo hecho eso, se puede ver que ahora puedo puedo ver que, bien, el primero tiene la Y 51525. Ahora lo que quiero es, ya que ahora sé que el segundo también usando el ítem de lista, que el segundo aquí del índice uno. El segundo del índice uno, que tiene la y 15, ¿verdad? ¿Por qué 15, verdad? Es en el que quiero centrarme, ¿verdad? Quiero extraer. Todas estas celdas que tienen la misma y de t, ¿verdad? Entonces quiero ahora usar un componente de igualdad que viene de operadores matemáticos. Igualdad. ¿Bien? Quiero encontrar entre todos estos valores, cuáles de estos son iguales a 15. Eso es. Eso es lo que está haciendo este componente. Entonces el primer número o números en este caso. Así que aquí sólo estoy dando todos los números. Entonces la lista de números. Y el segundo número es aquel con el que quiero que funcione la igualdad. O quiero tener el reporte de calidad, digamos de todos estos números. Y así la salida aquí, tengo dos salidas, la igualdad y la desigualdad. La cantidad aquí me va a dar qué, cuál es verdadero o falso basado en la igualdad a 15. ¿Cinco es igual a 15? No, falso. ¿15 es igual a 15? Sí, cierto. ¿25 es igual a 15? No falso, 35, no falso, etc. Luego de vuelta otra vez aquí. ¿15 es igual a 15? Sí, cierto. Entonces lo importante aquí es que estamos manteniendo el mismo orden de información desde puntos. No escuchamos barajado como el orden del punto aquí no cambió. Se mantiene igual, el mismo primer punto ahora tiene la misma primera y, que tiene el mismo primer partido de igualdad o resultado de igualdad, igualando igualando a 15, sí o no, ¿verdad? Entonces no usamos nada, las órdenes, se quedan igual. Pero ahora solo me gusta extraer información mientras vamos, ¿no? Esta es la desigualdad ahora solo para que lo sepas, pero yo no, realmente no necesito esta de aquí. Sólo para que sepas que también puedes tener desigualdad a veces te gustaría usar en calidad y no en igualdad. Por lo que depende de cuáles son tus usuarios o tus ángulos. En cualquier caso, una vez hecho eso, una vez que haya encontrado los resultados de igualdad, bien, entonces puedo usar algo llamado Despacho. Despacho proveniente de conjuntos, enumere este lote. Y por cierto, puedes ver aquí muestra dos flechas como una especie más grande de como una flecha negra como si este fuera el flujo inicial, digamos, de datos con el pequeño símbolo booleano, este blanco y negro círculo, y luego esta flecha roja más pequeña va hacia arriba como si ahora se basara en la inflamación booleana o separara de esta corriente inicial. Solo información específica, elementos específicos del flujo inicial de datos, ¿verdad? Eso es lo que está haciendo. Y así para esta licenciatura, necesita una lista para filtrar. Eso es lo que dice. Y un despacho mejor nota, importante, muy importante aquí, que son increíbles viendo aquí, el número de entradas en lista debe tener el mismo número de resultados booleanos ingresando patrón de despacho. Este, porque esto solo pondrá, solo probará cosas, es, ya sabes, solo, solo usa esta lista. Si esto tiene, digamos 100, 100 elementos y esto tiene 100 resultados, justo ahora aplicará los resultados a la lista, a los elementos. Entonces deberíamos tener el mismo número de elementos y el mismo número de resultados del patrón booleano aplicado a los elementos. Por aquí, tengo 100 valores heredados de una fuente y uno atropella esto, dice 100 valores heredados de una fuente y luego false, true, false, false, true, false, false, false. Aquí tenemos los puntos, ¿no? Entonces una vez sabiendo que hago esto, así que por ejemplo aquí, como estoy conectando los centroides de salida aquí de los puntos, todos estos puntos, esta entrada de lista por lotes. Y la igualdad da como resultado el patrón de despacho. Y ahora estoy consiguiendo los que tienen verdad como resultado, y los que tienen lo falso como resultado. Si hago clic en esto ahora, así, no veo ninguna diferencia porque estoy viendo ambos más pesados para usar datos o algo más. Pero en este caso lo hice porque me gustan los puntos, también puedo usar los puntos PARA porque sé que tienen puntos. Si tengo, digamos que si tuviera como curvas son mallas, no puedo usar puntos para eso. Pero si utilizo datos, es como un pasaporte para que me guste. Funciona con cualquier tipo de geometría porque cada geometría es lo que indican los datos . Entonces aquí tengo los puntos que son, que tienen los resultados emparejándolos con el mismo orden, siendo B verdadero, y otros siendo falsos. Ahora bien, ya que sabiendo que la lista debería tener, ésta debería ser la misma, debería tener el mismo tamaño, el mismo número de elementos que ingresan al despacho. Pero a esta realmente no le importa lo que tengo. Me gusta. No le importa si tengo puntos o curvas o superficies. No le importa eso solo le importa que tenga una lista de elementos y tenga la lista de resultados booleanos true, false, true, false. Entonces sólo va a emparejar estos juntos, ¿verdad? Entonces el primer elemento, lo que es el primer resultado booleano es falso o verdadero. vamos a poner en cualquiera de las listas a, lista B. Así que sabiendo esto, también puedo usar células B. Y ahora puedo decir con el mismo despacho aquí, pero entonces la lista son las celdas, pero las coordenadas de los mismos resultados de calidad son las mismas. Entonces puedo usar esta. También hasta puedo ir más allá y decir, Bien, también puedo hacer superficie a partir de estos. A lo mejor es como una división Surface, digamos y tenemos superficies aquí. Y otra vez también porque no cambié ningún orden y de partir de ahí, no barajé a un objeto o no hacen nada que no sea como insertar en listas como en este punto y no hice eso y no cambié nada en la organización de la lista. Estoy diciendo por eso aquí si hago también un límite de superficies, siempre tengo 100 artículos, 100 superficies. Y entonces aquí puedo usar este como entrada de lista, pero nuevamente, el mismo patrón de entrada de igualdad , patrón booleano. Y entonces puedo poner estos, decidir que estos son el lado o con las celdas, estas y estas. ¿Bien? Ahora bien, dicho esto, es importante también entender en Grasshopper que no siempre tenemos este tipo de organización ordenada de artículos en la lista. A veces podemos tener esta lista organizada de artículos. Y en este caso, quiero mostrarles también cómo podemos corregir eso también con base en las matemáticas. Aquí, si miro esta Lista de celdas, bien, tenemos la primera venta, la segunda, la tercera. Y eso es porque lo sé, bueno, antes sabía que cuando estaba buscando aquí, iba de esta manera, ¿verdad? Entonces de izquierda a derecha. Y una vez yo, con los resultados booleanos, resultados de igualdad, saqué todos los que no tenían la misma y de 15, ¿verdad? Entonces este, el segundo aquí, que sacó todos estos luego se quedó con el segundo, sacó todos los demás y se quedó con el tercero, bien. Y por eso, porque yendo de izquierda a derecha, el resultado final aquí después de despachar, o en este caso, la superficie va de izquierda a derecha, derecha. Y todos los intermedios son sacados, ¿verdad? En esto, en esta lista. Ahora bien, esta lista es interesante es para mí Está bien. Ahora bien, si quiero decir intención ahora de barajar esta lista, de tipo de estropearla solo para ti. Como segundo ejemplo dentro de este ejercicio para mostrarte cómo podemos después de eso incluso corregirlo. Estoy aquí haciéndolo usando un componente jitter con el jitter de uno. Entonces si legitimidad de dos, realmente no importa en este caso. Pero cuál es el punto es que ahora después de jittering, después de barajar la lista, si hago clic en todos estos y todos estos, se ven igual. Pero cuando uso otro componente de elemento de lista e intenté ver cuál es el primero. Bien. Yo tengo el primero es el segundo ahí, ahí, ahí ahí, etcétera. Entonces no es una lista ordenada, ¿verdad? Es una lista desordenada mientras esta se ordena correctamente, correctamente, ¿verdad? Como quiero que sea, digamos subjetivamente hablando, de la primera a la última, de la vía izquierda a derecha, así es como lo pensaría yo al respecto. Podría ser o algo más, pero esto da aquí en esta lista está un poco desordenado y fortuito. Y entonces, ¿cómo puedo, de nuevo , ahora, habiendo hecho esto, cómo puedo dirigir esto? ¿Cómo puedo traer esta lista desordenada a esta lista agradable y bien organizada? También puedes darle un pensamiento, pensamiento rápido. ¿Cómo puedo traer estos de esta lista de superficies, esta, estas? Para volver a una moda bien ordenada. Qué es otra matemática, digamos, propiedad que usaremos en este caso. A lo mejor pueda volver a usar los centroides y sabiendo que quiero que se organicen de izquierda a derecha. Entonces pensémoslo de una manera diferente. Quiero decirle a saltamontes, Oye, quiero por favor, si puedes organizar estos de izquierda a derecha para que se vean así. Estos, ¿verdad? ¿A qué me refiero? En otras palabras, ¿qué quiero decir con eso? ¿Cómo puedo traducir? Ahora bien este pensamiento, esta idea al saltamontes, lenguaje saltamontes. Si digo esto, imagina que por ejemplo ahora tienes tu sentado en una mesa y luego tienes todas estas celdas dispersas y no en el mismo orden, y entonces quieres ordenarlas. Queremos poner el primero aquí, el segundo, tercero, uno, cuarto, etc. ¿Qué es, cómo podemos ahora traducir matemáticamente esto? Yo diría que el saltamontes puede ordenarlos en función de su valor x desde el más pequeño hasta el más grande. Así es como ese es el lenguaje que me gustaría comunicar con Saltamontes. En lugar de decírselo, solo póngalo de izquierda a derecha. No tiene ningún entendimiento. hay nada, no hay tal componente llamado de izquierda a derecha, derecha a izquierda, arriba y abajo. No dice eso, pero he estado abajo. Te imaginas entonces en el valor z, negativo, positivo, izquierda y derecha, pensarías que tal vez en este caso, tal vez en la dirección x, negativo, positivo, o de menor a mayor. Así es como podemos traducir nuestras ideas. Lenguaje saltamontes. Y esto es muy importante porque ahora a medida que te estás adentrando en diseño paramétrico y usando saltamontes, y ya no estamos dibujando con el cursor y simplemente moviendo las cosas. Quiero decir, podría hacer estos y moverlos para que sean los primeros, son secundarios. Yo podría haber hecho eso, pero eso no es paramétrico. Esa no es realmente la forma paramétrica rápida e inteligente de trabajar con datos. Pero necesitamos extraer esta información de los datos para que crossover entienda lo que quieres. Así que volviendo a lo que dije, quiero decirle a los saltamontes que sean claves de ordenación unos basados en sus valores X porque sé que quiero tenerlos ordenados de izquierda a derecha, menor a mayor x, ¿verdad? Entonces puedo escuchar, extraer de nuevo sus centroides. Puedo revisar de nuevo el ítem de la lista aquí se puede ver aquí. O sea, si acabo de poner éste en la misma entrada ahí, puedo ver. Entonces tengo esto, ya ves, así que está coincidiendo con las celdas y los puntos están coincidentes. Eso es obvio. ¿Bien? Entonces las células y sus centroides, nada cambió hasta ahora. Todavía tenemos la misma lista desordenada. Bien. Déjame sacar esto y solo hacer esto para ver a ambos juntos. ¿Bien? Y ahora puedo volver a usar el punto deconstruir, derecho, para extraer sus valores XYZ. Sin embargo, en este caso, no me interesa el componente y, sino el componente x. Porque quiero, ahora mi enfoque es que quiero ordenarlos en función de sus valores X de menor a mayor. Y en esta capa, en este panel aquí, la salida de los componentes x puedo ver ahora de nuevo, los paneles son nuestros mejores amigos para entender lo que está pasando. Ahora puedo ver, así que el primer ítem que tiene un índice de cero tiene el valor x de 95. Esto está aquí en la parte inferior. Entonces el panel de las superficies no me da mucha información. Cuando utilizo el panel que muestra los centroides, da más información. Bien, tengo la x, y, z es genial. Todos estos tienen las mismas y y z's. Entonces es por eso que las y y las z no me importan realmente. Ahora bien, lo que el rotavirus para mí es ordenar estos valores x. Pongo esto de lado aquí. Entonces x componentes. Entonces, ahora aquí puedo ver, bien, 905-40-5205. En realidad, el primero es el cinco es este es el octavo, tiene la séptima colocación de índice, entonces es el octavo punto, ¿verdad? Entonces está totalmente desordenado. Ahora, la lista corta proveniente de conjuntos, listas, lista ordenada componentes para éste. Ahora, anteriormente vimos el ejemplo de que estamos ordenando sólo valores. Pero en este caso estamos clasificando monedas como geometrías y celdas y no sólo valores. Entonces aquí necesito dar las claves, los valores, las claves o los valores. Entonces las claves son las entradas que quiero ordenar que están relacionadas con las geometrías. Entonces en este caso, tengo los valores x, ¿verdad? Pongo esto aquí. La salida de la K de las claves es la lista ordenada, 515-253-5405 hasta el 95. Entonces este proceso de clasificación, este es el proceso de clasificación dentro de este pequeño cerebro de este componente de lista de clasificación. Esto estaba haciendo esto, ¿qué opina ahora viendo en vivo como yo, como cambio el jitter, como si, aunque cambie ahora el barajar, siempre está tomando algo. Realmente no importa cuál sea la lista, pero luego ordenándola de nuevo, clasificándola nuevamente de más pequeña a mayor, siempre viva al día, ¿verdad? Entonces si jitter y me quedo con esto ya que es ahora como el mismo patrón de panel barajado. Puedo ver el United 51 hasta el final, 45 aquí, fue a este 25 estado como ¿dónde no cambió? El A25 fue al antes del último 155 cuando están exactamente en lo cierto, los quinquenales querían el primer índice de cero. Entonces este proceso de clasificación que está sucediendo aquí, se aplicará a lo que sea que traiga esta entrada aquí. Y también si los usas y en realidad también puedes agregar más entradas. Simplemente puedes agregar tantas filas como quieras. ¿Bien? Entonces cualquier cosa que ponga aquí, se ordenará en base a este proceso de clasificación, basado en las claves, sin embargo, también. Y esta instancia también, no deberíamos tener el mismo número de elementos. Entonces si tengo aquí, tengo diez aquí, no debería tener 1011 o nueve o algo más. Porque solo, solo ordenar una lista de elementos de geometrías podría ser cualquier cosa, curvas, mallas, superficies. En base a esta reorganización, este reordenamiento o este proceso de clasificación para tener esto. Entonces ahora si en este caso la primera entrada o las superficies que estamos aquí, si este artículo mac y ver cuál, ya sabes, el desordenado ordenar aquí. Ahora bien, las superficies, la salida de esto, ya sabes, la superficie aquí otra vez, veo lo mismo, pero cuando uso el ítem de lista aquí. Ahora tengo nuevamente la lista ordenada ordenada de superficies en función de sus valores X. ¿Bien? Si doy, así que cuando haga clic, haga clic aquí un plus y un dar una nueva entrada de cualquier, cualquier cosa. Y esto se agrega aquí, este libro para los puntos aquí mismo otra vez. Por lo que los puntos en sin clasificar, los puntos fuera ordenados. Ahora están ordenados. Anteriormente, estos puntos, estos centroides no estaban ordenados, así, barajados al azar. Ahora estos están ordenados. ¿Bien? Entonces así es como podemos ordenar elementos, geometrías en base a ciertos criterios. En este caso, estoy usando los componentes x. A veces puedo estar usando áreas o metros o longitud de curva o cualquier cosa, o los valores z, cualquier cosa. En realidad, te voy a mostrar aquí otro ejemplo, un buen ejemplo de clasificación basada en la longitud de la curva o por metro o área. Aquí tengo estas curvas dentro de esta lista. Y estoy usando aquí el elemento de la lista para ver el orden de estos elementos como conozco aquí, si le doy el índice como cero ya que ahora es un iClicker. Este es el primer elemento dentro de la lista. Si hago clic en más, este es el segundo, ya ves que el segundo es más pequeño que el primero. El tercero es más grande que ambos. El cuarto es tal vez más grande o tal vez más grande también. Quinto, el más grande, N6, más pequeño otra vez, ¿verdad? Entonces no están en una lista organizada en la misma, o digamos siguiendo sus tamaños, por ejemplo , aquí mismo, estoy usando o son áreas. Y aquí el área aquí estoy usando el área, no los centroides, en este caso aquí. Y esto es más con sus respectivas áreas o en este caso también, otro método, su longitud. Entonces la longitud del primero, el segundo, etcétera, ¿verdad? Ahora usa la lista de clasificación, nuevamente, el mismo componente aquí. Y ya sea puedo dar la longitud o las áreas para las llaves. Nuevamente, la clave son las necesidades siempre como valores 0.1. Este es el símbolo de la misma. Así que los números reales para ser ordenados. Y esto podría ser cualquier cosa, los datos podrían ser cualquier cosa. En este caso aquí estoy usando curvas, por ejemplo también. Entonces ahora este ítem de la lista, si reviso el pedido, Ahí está el primero, el más pequeño, 1, s, más grande, tercero, más grande, cuarto, más grande, quinto, más grande, el más grande. Bien, entonces ahora estoy ordenando en base a áreas en lugar de valores x como aquí, ¿verdad? Entonces podemos usar la clasificación. Simplemente puedes ordenar cualquier cosa en función de qué criterios específicos, valor específico que esté en común, y que pueda usarse para comparar diferentes elementos como áreas, parámetros, cualquier cosa, ¿verdad? Bien, entonces esto es brevemente sobre este ejemplo práctico, práctico. Ahora, pasemos a dividir manual versus paramétrico. 24. Unidad 03 3 Manual de división: Anteriormente hemos visto cómo podemos dividir una lista en dos listas usando el orden de índice aquí y la lista dividida, esta ubicación de índice. Y luego vimos que podemos dividir esta lista de diez ítems en dos listas, dividiéndola en el índice de tres, por ejemplo así tenemos 123 aquí. Y luego los restantes en la nueva lista comenzando de nuevo desde el índice cero. ¿Bien? Ahora bien, lo interesante aquí es que puedes hacer más que esto, igual que el comienzo de una especie de introducción realmente básica. Digamos que vuelves a hacer una celda cuadrada. Estoy usando de nuevo aquí la plaza. Así que viniendo de vector grid square, solo estoy usando una diferente a la anterior. Entonces en vez de diez tamaño y luego extensiones x e y. y luego, y luego solo estoy haciendo diferentes extensiones para este caso podría ser digamos que no sé, depende, apenas cualquier número, pero quiero que sea diferente. Y la salida de las celdas como antes. Ahora aquí, aplanado o, y también mira esto más adelante. Pero por ahora estamos poniendo todas estas celdas en una gran lista. Y estoy aquí usando un componente de superficies límite para que tenga todas estas superficies. Ahora bien, si nos fijamos en la organización de datos ahí, se puede ver con el ítem de la lista, de nuevo, también se utiliza como herramienta de investigación que si hago clic en este por ejemplo también. Entonces ahora me está mostrando estos así como el resultado del ítem de la lista porque estoy seleccionando ambos. Si juego con esto. Y puedo ver que esta es la organización de la lista. Entonces es similar a lo que hemos visto en el ejemplo práctico anterior que estamos comenzando desde este lado inferior izquierdo y luego subiendo palabras de esta manera a columnas como, básicamente. Ahora bien, antes de ir a dividir la lista de texto, lo interesante de notar también es que podemos dividirla en diferentes formas distintas a esta, como solo mirar un solo lugar. Podemos usar un patrón frío para dividir la lista más tipo de orden creativo de manera diferente. Entonces a esto se le llama patrón proveniente de conjuntos. Secuencia, llamada patrón. En esta, va a llamar o eliminar elementos de la lista usando una máscara repetitiva de bits. Y lo que hace esto, entonces por ejemplo aquí, la entrada de este patrón, ves esto, significa un booleano. Este es el hexágono negro con el símbolo booleano en el medio. Entonces necesita información solo diciendo verdadero falso, verdadero falso. Eso es. Entonces aquí estoy hice un panel como este y solo escribí falso. Cierto así. Y luego después de eso, hago clic derecho sobre esto y desactivé los datos multilínea así para tener una lista. Entonces ahora tengo una lista de información booleana. ¿Bien? Ahora ya he hecho esto. Anteriormente has guardado por ejemplo falso, falso, verdadero, verdadero, verdadero, falso, falso. Ahora bien, si miramos los resultados, entonces tengo aquí esta lista inicial de superficies. Y cuando llamo a patrón esta lista usando este booleano aquí, obtengo este resultado. Entonces es llamar, tan falso, falso llamado. Entonces, los primeros que salgan, Cierto, Verdadero, Guárdenlos. Entonces falso, falso, falso, falso. Entonces cuatro veces ahora. Y verdad, verdad, verdad, ¿verdad? Entonces este es el patrón de una vocación. Si utilizo, por ejemplo, diferentes patrones. Entonces falso, verdadero, falso, falso, por ejemplo justo a través de este, el segundo , entonces obtengo este resultado. Si lo uso, di falso, verdadero, verdadero, verdadero, falso. Entonces otra vez, tengo diferentes patrones. Así que podemos jugar con estos patrones para tener también diferente efecto de patrón final resultado que te gustaría lograr. ¿Bien? Entonces este es el inicial y luego este es el resultado frío. ¿Bien? Entonces esta es una forma de que la descendencia huele la lista, pero no de manera ordenada. Ahora, vayamos ahora a este negocio y solo enfoquémonos en esto. Inicialmente. Como inicio, tenemos este componente de lista dividida proveniente de conjuntos, listas, listas. Esto ya lo sabemos. Significa la lista como entrada e índice donde está cortando la lista y dividiéndola en dos listas diferentes. Ahora aquí, la salida de esto, tenemos 300. ¿Bien? Entonces por ejemplo si ahora quiero dividirlo en el principio, el medio, 150, derecho, para ser el medio de él. Ahora voy a obtener la primera lista y la segunda lista. Si hago clic en esto aquí, y luego cambio y hago clic en estos para ver los resultados. Primero. El segundo. Bien, entonces ahora estoy dividiendo esto en dos listas, una, lista B. Ahora, y si, mientras se trabaja en Grasshopper, esto cambia el número de superficies aquí de los cambios de altitud por alguna razón, ya sea que los cambié o porque tal vez por ejemplo la entrada que estás alimentando en la extensión x e y cambió porque estaba vinculada, no con los números más grandes, sino con otro, digamos, salida de un componente diferente que se basa en área o números o en diferentes parámetros diferentes. Y cuando algo cambió ahí, cuando algo pasó ahí, entonces eso cambió y luego eso llevó a que esto cambiara también. Ahora el cambio de número. Entonces por ejemplo si ahora cambio esto y un acuoso este ligeramente. Entonces ahora tengo en total no 300 ni 220 celdas. O en este caso también aquí superficies. Pero esto de aquí no entendió o no se puso al día sobre esto porque estoy dando aquí solo un panel como entrada. Esto no actualizó el número 150, pero no cambió paramétricamente hablando. Entonces aquí todavía tengo una lista siendo dividida a las 01:50 y las restantes, pero ya no a la mitad como era mi intención inicial o anterior. También tengo aquí para actualizar esto de nuevo manualmente hablando. Bien, así que si tengo un pequeño clic aquí y luego digo uno a uno, entonces para estar al medio de ello. Así que ahora tengo ambos 50 por ciento. Pero nuevamente, esta no es la forma paramétrica intuitiva. Esto es un rápido cómo podemos hacerlo. Ahora. ¿Cómo podemos, sabiendo que podemos extraer información de cualquier cosa en Grasshopper? ¿Cómo podemos usar eso para nuestra ventaja para tener un proceso de división paramétrica? Podemos usar, como vimos anteriormente, el componente de longitud de lista, lo que nos dará el número de ítems que salen de un componente. Entonces en este caso, el número de artículos aquí, el número de superficies es 220, ¿verdad? Si terminamos, esta es la longitud de la lista. Entonces, vamos a alargar cuántos artículos hay en la lista. Este es el panel que muestra el resultado. Ahora si cambio esto, ahora si puedes mirar esto ahora aquí, cuando cambie esto, esto actualiza la vida automáticamente. Esto es algo interesante que esto se vincule con éste y es leer la salida y contar cuántos elementos hay, y solo está dando la actualización, el resultado. Entonces sabiendo esto, ahora puedo usar simple proceso matemático o ecuación u operación para decir que quiero dividir este número por dos, porque mi intención es que siempre quiero tener 50, 50 por centavo, ¿verdad? Entonces todo lo que estoy haciendo esto. Ahora. Usted ve aquí, no usé éste anteriormente. Este es el manual y así se quedó ahí. No es hacer la división del 50%, pero aquí ahora lo está haciendo inteligentemente. Siempre gastando 50 por ciento porque siempre está leyendo la salida proveniente de las superficies. Después el conteo de cuántos están usando la longitud de la lista. Entonces conociendo este valor numérico saliendo de esta salida, dividiéndolo siempre por dos, dándote este resultado. Por lo que este número siempre se está actualizando en base a este número. Y este número siempre se está actualizando en base los cambios que estén ocurriendo a partir de aquí. ¿Bien? Entonces esta es ahora una forma rápida de hacerlo paramétricamente hablando. Ahora, en un curso anterior que estaba dando, me plantearon una pregunta. A lo mejor queremos, en lugar de dividirnos por dos, queremos usar porcentaje. Como quiero decir, quería dividir la lista 50 por un 50 por ciento, o quiero gastar la lista en un 20 por ciento. Entonces, ¿cómo puedo hacer eso? Y dije bien, también podemos usar los mismos componentes matemáticos que tenemos en Grasshopper para usar porcentaje en lugar de solo escuchar un número por dos. Y eso es usando también. Entonces aquí estoy usando una nueva división con dos paneles. En este caso, estoy llamando a este pequeño clúster de componentes presentes. Esto significa que aquí el 100% dividido por 50 me va a dar siempre a, ¿verdad? Por lo que el 50 por ciento de 100 es dos. Me sale, hago esta operación aquí, este pequeño paso. Y luego alimento esto para hacer la división, nuevamente, la división que viene de esta longitud de lista. Y luego me sale este 50% otra vez. Si digo, oh, en realidad quiero que sea del 80%. Entonces 100/80 me dará 1.25, que es el 80 por ciento de todas estas superficies. ¿Verdad? Entonces eso es 80, eso es 20 por ciento. Ahora lo más interesante es que en vez de usar paneles, porque esto ahora es un poco lento. Pero si quiero usar un deslizador de números para eso, configuré aquí anterior los números más grandes, eso tiene la extensión de pasar de 0001. En realidad, intencionalmente hice este 001000 porque si era un cero, absolutamente, no va a funcionar. Dará un error. Mantuve esto ligeramente por encima de cero y luego hasta cientos. Entonces de, digamos. Hipotéticamente hablando, 0-100%. Ese es el control deslizante. Y entonces aquí estoy dando este en el a. el B, el a es el 100, TB es el número porcentaje celular iniciado, yo lo llamo 100%. Entonces aquí no pasa nada. Ahora, 7%, ¿verdad? Así que ahora estoy obteniendo este resultado usando el deslizador numérico. Ves que estos números están cambiando a medida que cambio, ya que juego con este deslizador de números. ¿Bien? Es como pensar y calcular automáticamente y darnos el resultado que deseas. Ahora bien, otra forma de dividir una lista, que también es interesante de hacer, aparte de esto solo se divide en un índice específico. Y como en este caso, aunque esto ya es un proceso paramétrico, lo cual es bueno, es si queremos que esté haciendo esa cosa. Tenemos esta interesante reducción aleatoria. Este componente de reducción aleatoria reducirá aleatoriamente una lista básicamente. Así que también viene de conjuntos de secuencia de marca reducir. Significa una lista como entrada. Aquí, el número aleatorio de elementos para eliminar la semilla. Recuerda esto, tenemos esta semilla como la, siempre que tengamos un componente que tenga un proceso de aleatorización sucediendo dentro de ella, tiene un asiento como entrada. Ahora sólo estamos manteniendo el asiento a la una. No quiero estropearlo. Quiero mantenerlo como está ahora. Mis intereses ahora están aquí para mirar la reducción aquí y también intenté hacerla paramétrica hablando. Entonces en este caso aquí, número de artículos a eliminar, ¿verdad? Es el número de los artículos. Entonces aquí tengo la longitud de la lista, justo aquí. Lo estoy dividiendo por este porcentaje de producción. Pero quiero decir solo usando lo mismo, igual que copiar y pegar eso ahí. Y entonces ahora aquí estoy usando esta reducción. Y así si hago clic en esto ahora para ver qué está pasando. Entonces, si tengo reducción de cero por ciento, no pasa nada al 0%. Y cuando juego con esto y a medida que va subiendo, tenemos esta reducción aleatoria. Ahora lo interesante es que también puedo dejar decir tratar de, aunque esta semilla necesita un entero, si hago esto, intentemos si funciona o no. Funciona. No nos da un error. Entonces lo redondea. Ves como esto es esto se hace en 8.89, por lo que es redondeado. Este número 209, ¿verdad? Por lo general, esto no debería funcionar. Normalmente parte industrial, esto nos va a dar un error porque este es un número real y esto necesita un número entero. Pero en este caso para algunos razonables, por una buena razón, simplemente lo están redondeando a un número entero. Y luego un caso, puedo darle este número a ambos aunque, como estoy cambiando el factor de reducción, también estoy cambiando la semilla con él. Entonces no va a estar reduciendo, sino también cambiando cada vez que la aleatorización. Entonces, si hago esto ahora, esto sólo está presente. Cuando empiezo a reducir la enfermedad. No sólo reduce, sino que también cada vez que, hace el paso de reducción, baraja de nuevo el patrón de aleatorización porque este número se está alimentando a este nuevo número cada vez. ¿Ves eso? Ahora mantengamos esto menos loco que esto y lo mantengamos así. Entonces este es el proceso de reducción aleatoria. Ahora bien, lo que es interesante, saltamontes, es que podemos exportar estos resultados como imágenes. Así que más adelante podremos usarlos en la animación de video. Podemos parchearlos, podemos hacer una pequeña animación con ellos. Digamos que estás haciendo una presentación sobre tu diseño conceptual. Y querrás mostrar este cambio dinámico, reducción dinámica, tal vez la división dinámica cada vez que tengas un deslizador numérico. Ahora es el momento de hablar de esto. Siempre que estés usando un control deslizante numérico, puedes exportar los resultados animados basados en el deslizador numérico, lo cual es increíble. Se puede. Estos están aquí a estos pasos. Así que haga clic derecho en esta escalera, seleccione animar, configurar ajustes y exportar como imágenes. Entonces haré clic derecho en el deslizador. Da clic en este botón Animar. Y ahora aquí, mira lo que tengo. Tengo aquí donde va a exportar las imágenes. Por lo general va a ser en mapa de bits, formato BMP, JPEG u otros formatos. Me va a mostrar la ventana gráfica. Y aquí puedo cambiar el puerto de vista desde perspectiva para platicar con cualquier otra ventana gráfica que esté abierta dentro de rinoceronte. También me va a mostrar lo que estoy viendo es que dentro de la ventana gráfica básicamente. Entonces, si digamos, por ejemplo si digamos que tenías la grilla encendida, por ejemplo, por ejemplo, también va a mostrar eso. Entonces es por eso que estos, e.g y hago clic derecho ahora y voy a animar me va a mostrar ya sea previsualización con el eje y luego esta grilla. Entonces es por eso que si no quieres tener esto, en lugar de animación, puedes hacer clic derecho, volver a la configuración de la unidad aquí, Grid, sacarlos para activarlos. Ahora es vista limpia ahí. Entonces esta es la ventana. Haga clic de nuevo aquí. Animar. A lo mejor voy a cambiar este 2000, tal vez por ejemplo ahora el recuento de fotogramas. Ahora aquí ves tenemos números que van del 0001 al 100. Entonces tengo muchos más de 100 valores, ¿verdad? Como deslizador de números, aquí, podemos cambiar los recuentos de fotogramas. Si decimos 100 sólo va a tomar los 100 valores promedio de los números. Aquí podemos ver incluso 200, 500 porque tenemos más que como miles de valores entre 0001 hasta 1000 a 000. Así que aquí me sentaré aquí. Estoy bien con 100 como recuento de fotogramas. Y ahora voy a hacer click en, Bien. Entonces esto funcionará mágicamente por sí solo, 0-100. Y vemos aquí los resultados. Entonces aquí dice que estás en Rhino animación guardada en disco SI unidades animación. Si voy a la carpeta aquí, ahora tengo todas estas imágenes. El primero 1, s, tercero, cuarto, quinto, etc. por lo que estas son las imágenes animadas exportadas basadas en el deslizador numérico hasta este. Bien, así que ahora es el momento de hablar de esto y me parece muy útil para exportar nuestra animación de Grasshopper sin grandes molestias. Me aseguraré de que hagas clic en esto cuando quieras exportar la animación. Porque si no haces esto, y ves ahora cuando juego con esto, no veo nada. Tengo que dar click en esto y hacer esto. O también puede jugar con el, con estos ajustes de vistas solo dibuja geometría pv y luego tener esta vista previa encendida y todo lo demás vista previa desactivada o haga clic en esto, pero asegúrese de que esto está siendo seleccionado. Y luego como este se está seleccionando, haga clic derecho sobre este animado y luego ajuste la configuración y luego exporte para decir Reproducir y luego Exportar. Bien, entonces se trata animar los resultados y dividir manual versus paramétrico. Ahora, veamos esta tarea tres. 25. Unidad 03 4 Asignación 3: Esta es nuevamente una tarea opcional, pero muy recomendable de hacer. Y esto abarca muchos de los componentes que hemos visto en esta unidad y las unidades anteriores. Entonces estos son los pasos que puedes seguir y luego intentar aplicarlos aquí. E involucra celdas hexagonales en lugar de celdas cuadradas. Tan traicionero intentó cambiar un poco y luego simplemente seguir los pasos ahí. Y esta es la solución. Entonces esta es la solución. No intentes. Por favor, míralo mientras intentas hacer la tarea. Primero, traté de hacer esto por tu cuenta. Y más adelante se puede ver esto. Compruébalo, échale un vistazo y mira si has hecho esto algo mal o no. Nuevamente, no hay una respuesta correcta, pero hay muchas formas diferentes de llegar a los resultados correctos al final. En Grasshopper, esta es una de ellas. Muy bien. Así que muchas gracias por asistir y nos vemos en las próximas unidades. 26. Unidad 04, análisis de la brep: Ahora dejaremos componentes de análisis de Europa similares al componente de superficie de tasa de mal, por ejemplo, que se utilizó para evaluar superficies y luego extraer de la superficie. Y luego el vector normal en ese punto y el, también el fotograma en ese punto. Ahora ser representantes también tenemos componentes similares que nos ayudan a extraer información y manipularla como deseemos. Entonces comencemos ahora con este componente de caja central que empiezo aquí. Este es el punto de partida para esta parte. Y luego tenemos una caja. Como dije antes, esta caja no significa una caja, sino que técnicamente es una app de cerveza cerrada cuando traigo también en Europa componente, es por toda Europa. Similar a en Rhino, una superficie de poli cercana. Y ahora aquí estoy usando esta deconstrucción, la Mesa de componente, que hemos visto anteriormente cuando estaba hablando de ello que por favor tengan paciencia conmigo cuando estaba hablando de eso en el unidades anteriores que vamos a llegar a una unidad donde vamos a mirar más a fondo sobre este componente específicamente, y qué significa y cómo podemos usarlo. Y también ahora ya que estamos más familiarizados con las listas y qué hacen y entendemos cómo podemos usarlas. Ahora tiene sentido hablar de ambos juntos en esto, en esta dependencia, en este momento. Y así deconstruirse ser rep, que viene del análisis de superficie, luego deconstruir Europa. Uno. Esto extraerá para nosotros de la caja, las superficies, los bordes y los vértices. Ahora bien, si queremos intentar aplicar la misma operación en Rhino, lo que va a conseguir algo un poco diferente. Entonces, por ejemplo si hago una caja y peleo así, dibujo en la ventana gráfica y ahora tengo una caja, ¿verdad? Una operación similar o equivalente a la deconstruir Europa en Grasshopper es el comando de explosión. Si lo exploto, éste y Rhino. Ahora me salen estas superficies así. Y he perdido la caja. Eso es lo que me sale. Ahora. Quizá quiera tener el derecho. Esta puede ser una de las cosas que pueden necesitar. Sin embargo, no puedo volver atrás. Ese es el número uno. Y número dos, me quedo sólo con superficies. Lo interesante es el saltamontes, sin embargo, es que siempre tenemos la caja, nunca la perdemos. Y lo que es interesante con los componentes deconstruir Europa específicamente es que ahora no sólo tenemos las caras como superficies. Entonces, si miramos ahora las salidas aquí, no solo tengo las superficies, estas seis superficies, porque recuerden esto, esto está comenzando del índice cero a cinco, lo que significa que ahora tenemos seis ítems. Son las seis caras o superficies que forman la caja. Pero también tienes los bordes, 12 aristas o líneas o líneas como curvas en este caso, como se llama aquí. Y también tendremos los puntos, los ocho puntos que hacen que la caja tenga estos tres tipos geométricos o elementos son categorías que constituyen esta caja que puedes extraer de la caja utilizando el Buró deconstruir. Y ya te imaginas, te voy a mostrar más adelante con los ejemplos y ejercicios cómo podemos utilizarlos para nuestra ventaja. Ahora bien, si, digamos que ahora quiero extraer puntos específicos, digamos de estos vértices. Porque ya ves ahora, cuando haga clic en esto, así como es ahora, voy a ver todo junto. Veré las superficies, los bordes y la punta. Y como los bordes y la superficie se superponen, los voy a distinguir. Entonces es por eso que aquí, desde las salidas aquí, he utilizado un componente de superficie proveniente de perímetros de superficie, este que también se utilizó para referenciar geometría de Rhino, pero también puedo usarlo aquí, ser como un atajo aquí. Para que cuando haga clic en esto, ahora solo, solo tengo las superficies, solo en esta. Los bordes de salida solo tengo las curvas y los puntos son los vértices que tengo ahora de estos vértices de salida y ahora de esta salida o de esta lo mismo. Ahora puedo extraer puntos individuales con la ayuda del proponente de ítem de lista, como hemos visto anteriormente con las listas. Y así ahora e.g. I. Ya tengo esto, este componente ítem. Y puedo, entonces el primer punto que tiene el índice de cero, ¿verdad? Entonces cero. Segundo. Si hago clic en esto, tengo todo lo que puedo ver todos de una sola vez. Entonces si dejo decir quiero marchar con esto paso a paso. Entonces tengo primer punto, segundo punto, tercero, cuarto, quinto, sexto, séptimo y octavo punto. Y puedo ver también aquí la organización, el orden de estos puntos. ¿Está bien? Ahora, aparte de la Europa deconstructiva, que es mi favorita y que nos daría el máximo, el máximo de los Reps. También podemos tener las esquinas de caja que también puedes usar. Y esto sólo extraerá para nosotros las esquinas. Entonces, si tenemos una geometría de caja, porque para las aplicaciones de cerveza puedes, puedes tener como cualquier tipo de Europa cerrada, pero específicamente para formas de caja. Éste trabaja para ellos con ellos, y entonces sólo aceptará para nosotros de pointes solamente. Entonces esto imaginaría estar haciendo solo esta salida, los vértices como si, bien. También tenemos la Mesa de Bordes. Entonces todos estos componentes vienen del análisis de superficie y luego estoy usando, los estoy usando desde aquí. Entonces la mucosa, el wireframe de Europa, somos bordes. Todos estos vienes de ahí. Somos bordes. Entonces solo dándonos los bordes, pero ahora nos está dando los tipos de los bordes. En caso de que, por ejemplo, tuviéramos un representante B abierto, ¿verdad? Entonces también tendríamos algo llamado Make It edges. Y así en ese caso los tendremos separados por sus tipos. Ahora en este caso, ya que la caja no está abierta con sus ciclones sean rep, por eso no tenemos ninguno, ni bordes desnudos, sino solo bordes interiores. Y entonces no no colector. Sólo todas las curvas. Con el wireframe del buró. Lo mismo nos va a dar el, sólo el wireframe. Entonces solo esta va a ser sólo estas líneas. Entonces esto funciona exactamente como la salida de los bordes. Y así estos son principalmente pocos componentes que funcionan con el espejo. Se te invita a revisar los otros donde no haya tiempo en el curso para revisar cada uno de ellos. Digamos que voy, estoy haciendo todo lo posible para usar ejemplos y ejercicios para mostrarte cómo podemos usar más componentes. Pero también depende de ti explorar estos más. recomendaré que siempre que quieras usar cualquier cosa en Grasshopper, solo haz doble clic y luego escribe lo que te gustaría hacer, lo que nos gusta encontrar. Entonces estoy seguro de que vas a encontrar algunos componentes interesantes que te ayudarían a alcanzar tus metas. Ahora, un componente realmente interesante llamado shape in B rep es un componente que he usado extensamente en mi carrera de diseño, lo que me ayudó mucho. Y sobre todo cuando tenía como cientos y miles de elementos que quería comprobar si estos elementos estaban, digamos en un área determinada o no, o en, o en cierto volumen o no. Por lo que este componente sería de gran ayuda. Esto, y de manera similar a éste también, el punto de vista representa y punto en B-Raf también. Esos también ayudarían a categorizar o Digamos, filtrar elementos que te gustaría tener ya sea dentro o fuera del cierto volumen o una caja o un área o cualquier cosa que te gustaría, que eres usando. Entonces aquí estoy usando esta caja en la misma caja, solo un atajo. Ahora voy a simplemente borrar esta que he usado anteriormente. Y aquí, lo que estoy haciendo ahora es que estoy usando esferas. Entonces la primera esfera aquí viene de superficie, esfera primitiva, esta, y luego otra que tiene un radio menor. Por cierto, no escuché los de Jim y los moví. Acabo de mantener la entrada x, y tal como está. Entonces en, ubicados en el origen de los ceros son cero. Entonces el primero con cierto radio, un segundo con el radio más pequeño. Ahora bien, si enciendo éste también y hago clic en Mayús y doy click en éste solo para mostrarte lo que estoy haciendo. El primero, quiero que esté cruzando con la caja, no más grande que la caja y no más pequeña que la caja. El segundo, yo quería que fuera más pequeño que la caja dentro de la caja. Y luego la segunda, la he movido dos veces, una en la dirección x y otra en la dirección y, bien, para estar fuera de la caja. Para que ahora tengamos los primeros 1, s, tercero, cuarto, todos estos y la caja. Y entonces lo que quiero hacer ahora con el envío Viera es eso, así que aquí dice cuando pasas el cursor sobre esto, dice prueba si una forma está dentro de una envoltura b. Y aquí la salida de la relación. No tenemos ahora texto que diga dentro o intersectando o afuera, sino que solo tenemos números. Y eso es lo que también esto sale la salida aquí, tiene esto al lado de la relación a la izquierda de la misma. Tiene este símbolo del número entero que nos va a dar resultados enteros. Este es el número siete que representa entero. Y así básicamente solo dice relación de forma para ser envuelto cero es igual a dos dentro, uno es igual a dos intersección n2 es igual al exterior, que significa que cualquiera que sea la forma esté dentro de la otra forma. Así que siempre que una de las formas aquí esté dentro de la envoltura B, así que los palos se refieren dentro fuera de las pruebas. Y luego estas conformadas para pruebas internas, externas. Entonces estos quieren ser indigentes este. Si uno de estos que viene de aquí está dentro de éste, entonces vamos a conseguir el número cero. Si una de estas formas viene de aquí. Intersectando con éste, entonces vamos a conseguir el número uno. Y si una de las formas que viene de aquí está afuera de este buró, entonces lo que vamos a conseguir el número dos. Y así es por eso que solo agrupo esto solo en su propio grupo. Y después nombré así al grupo. Entonces resulta como cero dentro de uno registrándose afuera solo para mantener esto siempre visible para nosotros para que siempre podamos regresar y luego entender rápidamente sin tener que pasar el mouse sobre esto y luego leerlo de nuevo y luego confundirnos si lo olvidamos, nos olvidamos de ello. Y volvemos a colocar el cursor. Simplemente quédate con más tiempo. Así que solo ten esto como su tan rápido como un, recuerda esto de todos modos. Entonces puse todas estas esferas dentro de esta fusión. Así que juntando todos los objetos para que podamos probarlos todos. Esta es la parte interesante porque ahora estoy probando no sólo una sino muchas con esta caja. Y luego me estoy saliendo de esta relación. Salida, ordenar una lista, una lista de números de enteros. Y vas a tener 010 a dos. Y se puede ver que no cambié el orden de estos. Y esto es por cierto, una de las otras usabilidad o usos de la emerge que siempre que estés usando un determinado orden, siempre puedes comprobarlo. Siempre se mantiene, no se baraja ni se cambia. Y así es por eso que aquí puedo decir, ya puedo ver, lo cual tiene sentido. Eso sería rep con la caja. El primero se está cruzando con él. Por eso estoy consiguiendo el número uno. El segundo está dentro de la caja. Eso es lo que estoy obteniendo, el número cero. Y los dos últimos están fuera de la caja. Por eso estoy consiguiendo el número dos para el número el tercer y el cuarto resultados. ¿Correcto? Eso es lógico. Ahora bien, ¿qué puedo hacer esto? ¿Cómo puedo usar estos ahora más para por ejemplo separar estos miedos porque este es un ejemplo realmente simple, pero imagina que tienes, digamos, cientos y miles de elementos? No te gustará separarlos manualmente. Es decir, ahora, si puedo ver esto y no lo hice no sabía cómo seguir adelante. Simplemente puedo ponerlos de este lado y está bien. O me puede gustar recogerlos, ponerlos en ciertas capas y eso está bien. Pero imagina tener muchos más, entonces no está bien, ¿verdad? Tenemos que usar el orden paramétrico para ayudarnos a hacerlo de manera automática y rápida e inteligente. Y así es por eso que aquí estoy usando el componente de igualdad. Entonces aquí estoy diciendo por ejemplo si quiero extraer de todas estas esferas, solo las que están dentro de la caja. Estoy diciendo, por favor muéstrame o dame los resultados de esta lista de resultados de estos enteros. ¿Cuáles de estos son iguales a cero? Entonces este componente de igualdad me dará un patrón booleano, una lista booleana que coincide con esta lista que coincide con el número de las entradas aquí. En base a esto, en estos números, cuáles son iguales a cero, a falso a falso lista booleana. Y entonces puedo usar los componentes de despacho para extraer de esta lista. Puedo poner de este lado el que tiene que es cierto y los que son falsos. Eso es. Entonces de la calidad, ¿uno es igual a cero? No, false es cero igual a cero, sí, true es dos igual a cero. No, falso. Nuevamente, falso para el último. Entonces con un despacho, estoy usando la lista de estos miedos, la entrada y luego el patrón de despacho desde la igualdad. Y entonces aquí estoy poniendo de un lado los elementos coincidentes con lo verdadero, que es este miedo. Y de este lado, los que no están dentro de la representación B, ya sea intersectándose o afuera. Si, digamos que quiero encontrar los que se cruzan, que son aquí iguales a uno de este resultado, que esta lista de resultados. Entonces puedo decir, Bien, quiero que el uno sea igual a uno. Nuevamente, lo mismo que uno igual a uno. Sí, verdadero es cero igual a uno. No, falso es igual a uno, no, falso y falso. Y otra vez, sólo llego aquí la intersección de un lado. Y de este lado, todos los, ya sea dentro o fuera de la caja. Y la tercera, la tercera opción es, si quisiera decir sólo las que están fuera de la caja, que son iguales a dos de este resultado. Lista. Otra vez, ¿uno es igual a dos? No, falso. Es cero igual a dos. El segundo, no, falso otra vez. Ahora son dos iguales a dos. Sí, cierto. Y el último es lo que se debe, entonces es cierto, cierto. Y entonces aquí la lista a tiene la, solo las que están afuera y la lista nosotros como las que están o bien cruzándose o dentro de la caja. Y así imagínate ahora si estamos aplicando esto en otro ejemplo con cientos de volúmenes de B repeticiones de elementos o puedes nombrarlo, será como millones de fachada aseverada o en el diseño de producto como si fuera un patrón que quieres que sea ya sea arriba o debajo o dentro de cierto otro volumen, entonces puedes usar esta forma y ser representante para separar rápida e inteligentemente y organiza tus geometrías. Bien, ahora que has visto, ¿qué tal este sencillo ejemplo? Ahora, pasemos a más operaciones de Europa. 27. Unidad 04, 3 operaciones en el Brep: Grasshopper proporciona varios componentes de operaciones en Europa que pueden ayudarnos a usar sus abdominales y luego realizar algunas operaciones en ellos para alcanzar nuestros objetivos de diseño. Déjame ahora mostrarte lo que podemos hacer con la articulación y los tocados de tapa. Entonces aquí estoy usando, por ejemplo, esta misma caja aquí. Desde la caja central, puedes tener tu rep, superficie, superficies. Ahora aquí por ejemplo lo que estás haciendo es que solo estoy tomando estas superficies que han sido separadas o digamos que explotaron cita y cita de esta casilla inicial, ¿verdad? Entonces como si ahora los tuviéramos separados, los he puesto aquí, un emergente, el ítem de lista. Y lo que he hecho aquí, no todos ellos. Sólo he sacado la parte superior de la misma. Entonces con el componente de ítem de lista, si pongo esto de lado por ejemplo, y solo para mostrarte a lo que me refiero aquí, es una herramienta de investigación investigativa que nos permita entender cuál es el orden de la superficies. Entonces si ahora hago clic en esto y cambio y hago clic en esto solo para ver ahora el solapamiento de las superficies sin cambiar el índice de entrada y manteniendo este en cero. Ahora éste nos muestra el primero, el primer ítem de la lista de las superficies, que es este. Si me acerco y luego traté hacer clic ahora en este signo más, entonces este es el segundo. Si hago clic en el segundo, el tercero. Ahora otra vez, este es el tercero. Haga clic de nuevo, cuarto, clic, quinto. Y el último, el sexto es el de arriba. Ahora que entiendo que el último es el de arriba, lo que puedo hacer aquí es que simplemente no puedo incluirlo. Puedo dar click sobre esto. Entonces ahora se puede ver que tengo todos estos pero aun así todavía separados. Separe las cajas, las superficies a lo largo sin estar en la caja, derecha. Bien. Así como superficies individuales. Y entonces ahora puedo, Esto es lo que he hecho aquí con este. Entonces es lo mismo. Después de haber hecho esto, entonces puedo ponerlos en una fusión de componentes, todos ellos juntos, y luego aplicar un buró unirse para que desde las superficies ahora pueda tener una Europa abierta. Y de la articulación puedo por ejemplo ahora otra vez, la definición, historia o en el proceso tal vez. Y luego quiero volver a cerrar la parte superior y luego usar la tapa entera para, con fin de volver a llegar, a la Europa más baja. Entonces eso es lo que puedo hacer aquí con estos pasos. O como sé que el último es el top, puedo usar, todavía puedo tenerlos a todos como lista. Y así el segundo método, sólo puedo usar el índice menos uno con el rep, true. Esto es importante porque si esto fuera falso, no va a funcionar. Si me vuelvo esto en falso, no va a funcionar. Llamé a cualquier cosa porque no hay menos uno. Pero si digo rápido, tropa está envuelta, así que no hay menos uno, vuelve otra vez a la última, sácala. Lo llama de la lista. Y entonces ahora puedo unirme al unirse a todos estos servicios juntos y luego tener un representante de libro abierto, ¿verdad? Y por cierto, el ingreso de Europa tiene una salida interesante llamada cerrada. Y esto nos dirá si el verbo está cerrado o no. Es solo un booleano, ya sea verdadero o falso. Entonces en este caso, porque la caja está en Europa abierta, tenemos la salida cerrada diciendo No, es falsa, es una Europa abierta, ¿verdad? Si estaba cerrado, aquí va a decir verdad. En realidad, si yo, digamos que use de nuevo este panel aquí. Y en realidad hagamos esto también ahí. Entonces esto dirá falso, es una representante B abierta, ¿verdad? Si copia esto ahí, y yo aquí, por ejemplo, si hago esto, lo hago. Dice verdad. Entonces aquí los unidos, el número de Europa juntos no sólo se une a ellos, sino que si, digamos ahora tengo, tengo un representante de vista cerrada, de este caso, de esta salida aquí. Puedo usar este para probar si el brillo del Buró de venir aquí está lo suficientemente cerca sin siquiera necesitar en nada porque solo tengo ganas de estar envuelto en Londres nada. Entonces lo mantuvo ahí. Entonces esto es lo interesante, como se supone que debe aplicar la operación de unirse a ser representantes. Pero como solo le estoy dando una sola be rep, esperaba que dijera error o perdón porque todavía le falta el otro al que querías unirte, ¿verdad? Así es como pensaría que Grasshopper pensaría, ¿verdad? Y esa era mi expectativa. Pero en realidad, una funcionalidad interesante de esto es que primero no comete ese error, que a veces puede ser bueno, veces tal vez malo porque tal vez a veces quieres que las cosas agudamente se unan luego te pierdes las entradas. Y entonces simplemente sigue funcionando sin darte una bandera roja, ¿verdad? Eso te está dando este mensaje de error. Entonces puede que no siempre sea bueno, siempre tenga un ojo crítico sobre lo que está pasando ahí. De todas formas. Pero lo que estoy diciendo aquí es que puedo probar con este B-Raf join así como la funcionalidad secundaria si Europa está cerrada o no con la salida cerrada. Y entonces me sale este mensaje de que esto es ahora cierto. Esto era falso, estaba abierto. Allí guardé los agujeros. Esto se hizo cercano a Europa. Y entonces ahora es una, tenemos aquí esto crece para ser verdad. Una cosa, cosa importante a tener en cuenta también es que hemos usado previamente pétalos como en el camino en Grasshopper como algo así como conductores de datos. Y a través de ellos, Digamos que simplemente seguiríamos yendo desde el propio panel como salida. Como si este fuera el tipo de atajo, ¿verdad? Eso puede que no siempre funcione. Y así en este caso, por ejemplo con las repeticiones B, no funciona aquí. Del índice. Cuando llamé a estas superficies, llamé a Only the last out, ¿verdad? Y estoy usando aquí el panel para comprobarlo y decir: Bien, ahora tengo uno menos. No pude usar este panel en sí, la salida del mismo con el Europe Join. Y tú eres, recibí este mensaje diciendo que conversión de datos falló del texto para ser leído. Porque ahora se está llenando con este texto como no como las propias superficies. Es posible que los paneles no siempre conserven los datos como geometría. Eso es sólo, eso es lo importante. Y cuando hice el unirse a estos, esto es un abrir tu app y el cerrar lo que significa y así sucesivamente. Entonces no es un cerrado. Bien, Ahora pasemos al segundo conjunto de operaciones de las operaciones de B-Raf. 28. Unidad 04, 4 operaciones en el Brep: Veamos aquí más operaciones que tratan de intersecciones. Y esos van a obtener de estas sub-pestañas. Éste, éste y éste. Aquí. Lo que estoy haciendo es que estoy usando algunos de los resultados anteriores que vienen de aquí, del primer conjunto de operaciones. Y luego tratando de construir algo de geometría que dos con el fin utilizar esas geometrías para las operaciones. Y así para el primer caso, quiero mostrarles es cómo podemos usar por ejemplo la intersección de la línea de Europa. Y para eso, lo que estoy haciendo aquí es que estoy usando esta caja y solo usé la superficie para solo dos superficies de estas. Entonces los dos primeros, eso es lo que he hecho. En realidad puedo hacer esto también, como superficie aquí, lo que quiero hacer ahora también esto es algo interesante para mostrarte. Si quiero que venga esta entrada. Así que voy a transportar éste de aquí a aquí. Puedo hacer clic en Control, Mayús juntos y mantener presionado, y luego hacer clic y hacer clic. Así es como puedo transportar. Puedo cambiar, digamos las intersecciones, las conexiones. Básicamente. Podemos volver a hacer esto. Esto es así solo porque quería ver solo la superficie misma en su, solo por sí sola. Porque si hago clic en esto, diría todos ellos del ítem de la lista. Entonces si hago esto y yo Control C, Control Alt V en el mismo lugar, entonces arrastraremos y desplazaremos hacia abajo. Y entonces también haremos lo mismo aquí. Entonces en vez de aquí con el control sobre el turno, cada uno solo. Si vuelvo a hacer clic en ambos ahora e hice clic así. Ahora bien apoyó este ahí debería, éste debería ser el segundo. Y ahora ya terminamos. Entonces ahora puedo ver ambas superficies juntas, la primera y la tercera, perdón, la primera y la segunda aquí. Y ahora lo que he hecho, lo que estoy haciendo aquí es que estoy usando los componentes de la superficie de evaluación para ambos de este año y solo tengo un punto en el centro y en el medio de las superficies. Por supuesto, este tendrá la entrada para re-parametrizar. Y luego con este 10.50, 0.5, creo que a estas alturas ya deberías saber esto. Ahora. Estoy construyendo una línea entre estos dos puntos. Y luego estoy escalando esta línea solo para hacerla más grande para que salga fuera de la caja. Esto es mediante el uso de la escala. Y entonces el centro de la báscula será el centro de la línea. Y el factor lo acabo de mantener como un dos, ya que viene por defecto. Para que yo encuentre el centro de la línea, utilizo la curva de evaluación. Y entonces la, nuevamente, la reparameterización se debe hacer para la curva y luego los parámetros deben ser 0.5, ¿verdad? Similar a la superficie. O otra alternativa sería usar el punto sobre curva. Entonces si hago doble clic y luego escribo punto sobre curva, esta, esto también hace lo mismo. Esto, o esto. Ves que ahora puedo ver ambos puntos estando en el mismo lugar. Entonces esto es lo que ambos funcionan. En cualquier caso. Ahora escalé así la línea para que ahora se cruce con la caja. Esta caja es la que tengo aquí, igual que uní las superficies aquí previamente y luego guardé agujeros de la caja para tener una cerrada tu app. ¿Recuerdas esto? Entonces esto ahora cerrar ser rep. Ahora estoy usando este ahora para el aporte de los burócratas. Entonces en esta, la línea Bureau, viene de intersectas matemáticas ser rep, línea esta. Como puedes ver aquí, el ícono de todo esto nos muestra lo que va a hacer. Aquí. Escoge una B rep en una capa gris y una gris con una línea roja. Y luego cuando está golpeando, cuando se está cruzando con el espectador hacia arriba, entonces estamos obteniendo este pequeño punto blanco, que es el punto de intersección. Entonces resuelve eventos de intersección para Europa y en una línea. Entonces tengo ahora a la Mesa vinculada con la entrada del espejo y luego la línea. Y entonces si hago clic en esto, ahora, puedo ver ahora estos dos puntos que están, así que aquí, si, digamos que tengo curvas como intersecciones que van a obtener curvas. Ahora en este caso, no tengo curvas. Entonces esta intersección se superponen a las curvas. Como descripción, no tenemos nada, por lo que es un parámetro de curva vacía. Pero ahora con los puntos tenemos dos partes. Entonces ese es un componente que nos ayudará a definir intersecciones entre meras apps y leones. Y otra que debería ser entre árabes y ser representantes. Esto viene de intersectar y luego Europa física, Europa, esta. Y como puedes ver aquí, no nos muestra como a nosotros. Forma cilíndrica ser repeticiones pero Abby rep y una superficie porque toda la superficie en su base, está abierta para ser rep, aquí mismo, choque. Entonces esta es la descripción de esto. Dice resolver cada sección eventos para que sea representantes, Europa a b o a, B. Eso es lo que tenemos aquí como insumos. Ahora en este caso estoy usando esfera que viene de por supuesto superficie y luego esfera primitiva. Y luego estoy usando otro, uno más grande, y luego simplemente moviéndolo hacia arriba para que ahora tenga este y este ahora es tratar de jugar con estos. Trate de utilizar diferentes componentes diversos para ver cuáles serán los resultados. Lo que obtendré cuando use estos. Entonces buró sea representante, sección, luego me sale un círculo. Aquí, voy a tener un punto. Entonces punto vacío por metro para la entrada de puntos, la salida, pero para la salida de curvas ahora tengo una curva circular, que es esta curva. Anular la selección final. Estos, tengo la curva. Y lo interesante es que ahora otra vez, si me muevo o cambio o hago lo que quiera con estos, claro, esta curva va a cambiar. Digamos e.g. I. Cambiar éste. Ya ves que la curva ahora siempre se actualiza con ella. Esto es algo. Otra cosa es que podemos usar una moldura sólida estoy operando. Y esto cortará los agujeros en una forma con un conjunto de colores sólidos, formas y colores. Y esto también se pone usando ambas esferas ya que esta sería la forma, la base, y la más grande, la que se mueve hacia arriba será el color. Cuando hago esto, obtengo este resultado. Entonces corta este con este donde tenemos este círculo Biblia. En realidad. Si destaco este círculo, puedes verlo aquí. Flexiona un contorno ligeramente más oscuro. Entonces tenemos ahora esta superficie sólida recortada. Entonces fue un sólido. Ahora es una superficie que es el término superficie y abre tu app. Y ahora puedo usar las mayúsculas si quiero, digamos ahora para cerrarlo así. Entonces eso es una cosa. Lo que a veces podríamos querer, digamos mantener el, mantener esta curvatura de los más grandes, ¿verdad? Entonces cuando corté esto, pero con esta parte restante de esta más grande. Y así esto se convertirá en esto, podemos obtener este resultado de lo sólido diferente. Entonces estos son los tres componentes de unión sólida, diferencia sólida e intersección que provienen de la forma. Y entonces aquí hay una diferencia. Por lo que la intersección de unión también tienen una división. Somos absolutamente múltiples y muchos más, pero solo me estoy enfocando en estos. Y estos son los que son equivalentes a la unión booleana, diferencia booleana, intersección de reglas, booleana una división. Estos que antes mencioné que no de ahora en adelante. Como diseñadores primitivos, necesitamos entender que Booleano como palabra, significa en el mundo paramétrico, paramétrico, verdadero, falso, o 0101. Y deberíamos usar de esa manera. Y por eso aquí, en vez de tener una diferencia booleana, booleana, booleana, instrucción booleana tenemos unión sólida, sólida diferente, perdón. En realidad, creo que tiene más sentido por cierto. Pero aquí los resultados, entonces tengo éste y éste cuando tengo, cuando aplico una unión sólida, entonces obtengo este resultado. Entonces es uno cercano a ser rep. Cuando uso una diferencia sólida, entonces consigo esto que acabo de mencionar aquí, que obtengo esta parte restante de la más grande para sea ahora el cierre y en vez de esto, lo hago bien. Entonces sin conformarse con el recorte y luego cerrar hueco en los agujeros, me sale esto o intersección, entonces obtengo el resultado entre ambos, cual es esto, ¿verdad? Entonces estas son las diversas operaciones con intersección de diferencia de unión sólida. Ahora bien, una cosa que quizás quieras, digamos que hacer más adelante es suavizar esta interfaz aquí. Esto podría ser una opción y luego estoy usando aquí algunos componentes del plugin weaver birds. Los vamos a explorar más a fondo más adelante. Pero por ahora puedo mostrarte lo que quiero decir con eso. Funciona con mallas básicamente y no con los nervios o Europes. Entonces primero necesitamos convertir la Europa en una malla. Después de eso, estoy usando esta subdivisión de bucle para agregar más subdivisiones como esta. Y luego usando este suavizado, este efecto de suavizado de agotamiento para hacer una interfaz suave. En lugar de esto, este podría ser uno de los refinamientos de malla, digamos pasos al final de la definición antes de exportar, antes de hornear su diseño. Bien, ahora, uno de los componentes realmente interesantes, n saltamontes para las operaciones de intersección. Personalmente como pueda. Esa es mi favorita personal son las rajas. Este es un componente muy inteligente que en realidad hace una hendidura. A dos cajas. Y esto podría llegar a ser realmente útil o útil para usted si, digamos que está trabajando con se uniría a la matriz, digamos. Y quieres aplicar solo haz juntas de diseño y luego hendiduras entre dos piezas de comida que se juntan. Entonces este será tu mejor amigo en Grasshopper. Y claro, esta no es la solución perfecta para todas las opciones o varianza de enero, pero esto te dará una ventaja a la hora de trabajar con eso. Y así en este caso aquí estoy usando dos cajas como esta. Y luego esta, la segunda, luego la segunda, la estoy moviendo ahí. Entonces ahora tengo esto estas dos cajas en esta situación. Ahora lo estoy poniendo, poniéndolos a ambos y emerger componente para tenerlos a ambos en una lista y luego así sucesivamente. Las hendiduras de caja, esta que viene de ahí otra vez se cruzan de forma y luego las hendiduras de roble. Necesita todas las cajas juntas, así que las cajas se crucen. Y entonces aquí necesito especificar una brecha. ¿Bien? Entonces, si hago clic en esto ahora, me va a dar esta brecha que se aplica en todos los lados aquí y allá. Y si ahora juego con este deslizador numérico, así que si te muestro lo que hace esto, hace esto. Bien. Ahora bien, algo que no es realmente, digamos, yo no diría incorrecto, pero no es lo que quería hacer como diseñadora ya que sé que bien, necesito huecos porque en realidad cuando estoy usando Audrey tal vez como daría tolerancias para el azul para algunas áreas. Algunas tolerancias que deberían estar ahí. Ya sea con madera u otras cosas, otro material. Pero por eso aquí tenemos la brecha, ¿verdad? O podría ser otra cosa para la que no voy a tener un hueco, para otra cosa, a lo mejor quiero agregar otra pieza de Ford ahí algo. Pero lo que es interesante es que hace esto en todas direcciones sin embargo, excepción de esta dirección aquí. Entonces cuando ambos se encuentran aquí en el medio, no tenemos un hueco. ¿Ves? Tenemos una brecha sólo aquí. Y aquí. Eso es. La misma brecha. A lo mejor quiero tener una brecha diferente. Pero en todo caso, digamos que ahora quiero tener la misma brecha, pero aun así ésta, no tenemos una brecha. Y a escenarios del mundo real. Nosotros, necesitamos tener un hueco de al menos 1 mm o menos de 1 mm o más milímetros dependiendo de la aplicación, pero aún tenemos, necesitamos tener un hueco. Y ahora, ¿cómo puedes, crees que podemos resolver esto en base lo que tenemos ahora como esta situación? ¿Cómo podemos resolver esto? Sólo para mostrarte los resultados ahora, tenemos desde la salida hasta que ambos sean representantes. Tan cerca, estás cerca de representantes de vista cercana. Entonces cada uno. Y se puede ver que éste viene en forma de árbol. Vamos a ver más árboles en la siguiente unidad. Entonces por eso esto indica la doble línea discontinua que ahora tenemos un árbol. Para que puedas ignorar esto por un momento. Pero la cosa es que ahora tenemos ambos ser representantes, brilla ser repeticiones. Como resultado, tenemos algo llamado topología. Ahora, ignoremos esto por un momento. Cómo saber que ahora tenemos que ser representantes. ¿Cómo podemos sumar también esta brecha, paramétricamente hablando, igual a la brecha, esta, para tener también una brecha ahí? Nos entregamos, digamos 5 s. para pensarlo. Lo que yo haría es simplemente mover uno de estos, digamos que en este caso tal vez por ejemplo este, alejarlo de este con la misma cantidad de resistencia para tener el mismo valor de la brecha, ¿verdad? Eso es. Eso es tan sencillo como lo es. Puede sonar un poco complicado al principio, pero cuando miras la solución y cómo se hace, te darás cuenta de que en realidad es simple. Entonces yo soy el primero aquí, aplanando. Por lo que aplicar esto se relacionó con los árboles para tenerlos a ambos en lista que separarlos uno de un lado, del otro lado. Ahora, encontrar el que quería mover porque dije que quiero mover este, el otro. Éste, no éste. Entonces encontré este. Yo simplemente usas un componente de estado de ánimo. Yo uso un valor x de unidad porque queremos moverlo en esta dirección a lo largo del eje x. Y quiero justo aquí dar este mismo valor de gap en lugar del factor x, y eso es todo. Entonces ahora puedo dar click sobre esto y esto, y ahora tengo una barométrica dinámica. Yo diría operación de boxplots que solo la agrego a mi propio espacio personal ahí. Y ahora puedo volver a jugar con esto. Ahora tengo esta brecha dinámica pasando, o tal vez por ejemplo como para en otra situación, digamos que quiero que esa es la única mitad de esta brecha general que se aplique en el centro por algunas razones de pegamento o algo que quiero tener otra cosa. Pero sólo querrías tener, digamos pegamento. Y sé que solo quería decir la mitad de este valor o distancia, entonces simplemente puedo usar la división por dos. Y yo puedo hacer esto. Entonces ahora la brecha es apenas la mitad del cuero cabelludo. El interior es la mitad de los exteriores. Realmente puedes personalizar esto a lo que quieras. Sólo te estoy enseñando rápidamente cómo podemos ajustarnos. A veces. trabajo de algunos componentes que trabajan grado se ven muy bien, pero no hagas exactamente lo que quieras. Y luego solo quieres agregar unos pasos más, unos pasos más personales, y con el fin de llegar a los resultados que queremos alcanzar. Bien, entonces ahora pasemos a la malla. 29. Unidad 04, análisis de malla y malla: De manera similar a las repeticiones primitivas, también se pueden construir medidas básicas dentro del saltamontes. Veamos primero las primeras medidas primitivas que podemos hacer aquí. Entonces si voy a la primitiva pestaña Mesh, estas las podemos usar aquí. Entonces, por ejemplo estoy usando aquí la caja de malla, por ejemplo, proveniente de su caja de malla. También se puede utilizar como una esfera de plano de malla. Esta es la mesosfera, solo puede cambiar el radio de la misma. Ahora, la caja central que es una envoltura de la superficie primitiva. Podemos convertir esto en una malla usando Bureau o la malla simple, por ejemplo, esta proveniente de la utilidad de malla, malla simple o malla Europa también, de Italia allí. Bien, entonces no voy a dedicar más tiempo a esto. Solo asegúrate de que puedas dejar volver a aquí. Podemos asegurarnos de revisar estos. Ahora, lo que más interesa en realidad es mirar los componentes del análisis de malla. Y así aquí, por ejemplo ahora, veamos si tenemos un punto de partida, la caja de malla como mi, nuestro punto de partida. Ahora bien, ¿qué podemos hacer con él? Si, digamos, quiero convertir esto en superficies de buró, eso es posible porque es algo una manera simple o es un formato simple. Eso lo podemos hacer. En este caso, lo interesante es que puedes usar, digamos el componente de límites fijos proveniente de límites de fase de análisis de malla , este, este, lo que hará es que solo mostrará uno sobre esto. Dice convertir todas las caras de malla en polilíneas. Eso es. Tanta entrada, obtengo polilíneas de salida de los límites a partir de eso, sabiendo que estos límites son cerrados y planos, puedo construir superficies de contorno. Eso es. Es una forma rápida de hacerlo cuando tenemos tal forma de malla. Así que convierte las caras de malla y no las superficies NURBS a visuales como para visualizarlas. ¿Por qué? Porque la cosa es que cuando hago esto y quiero verlas, por ejemplo voy a mostrarte pronto lo que quiero decir con esta. Yo uso la malla deconstruir que ya no veo las caras de malla. Pronto vamos a hablar de esto. Y así es por eso que aquí si quieres visualizarlos cuando los vea rápidamente, podemos hacer eso límites de fase, superficies límite. Y luego aquí puedes ver las caras o superficies individuales usando este elemento de la lista. Entonces primero 1, s, tercero, cuarto, quinto, sexto, etc. Entonces esta es la organización de las caras de malla. ¿Bien? Ahora, sigamos adelante y solo hagamos esto menos. Bien, ahora pasemos a estos. Así que los bordes de malla similares a los límites de la cara, nos dará ahora no los límites sino los bordes. Y entonces aquí tenemos tres salidas para los tres tipos de curvas como salidas, ya sea bordes desnudos, si la malla está abierta, lo más probable es que los bordes interiores no tengan esto en la mayoría de las situaciones. Y luego los bordes no múltiples siempre que tengamos bordes no múltiples. Y así tengo ahora estos bordes como los dos registros. Ahora, ahora llega el momento de hablar de la deconstrucción. Ser rep. Ahora bien, esta es similar en nombre de ella. Suena como lo mismo que el deconstruir ser rep. Ahora deconstruimos malla, ¿verdad? Y así aquí, lo que es interesante con esta es que tenemos cuatro salidas para la malla deconstruir, tenemos los vértices, tenemos fases, tenemos colores, y tenemos normales. Si traigo, deconstruyo el espejo rápidamente. Veamos las diferencias. Entonces aquí sólo tuvimos tres insumos. Las salidas, las caras, aristas y vértices que establecen. Pero aquí tenemos vértices son los mismos que los vértices. Las caras deberían ser las mismas que ésta. Pero no vamos a tener bordes. Esa es la cosa. No tenemos bordes y luego tenemos una adición en lugar de bordes, colores y normales. Ahora vamos a tener colores por, por , por esta situacional tener cualquier color. Entonces aquí tenemos los colores como parámetro de color vacío. Echemos un vistazo a estos. Entonces las normales son en realidad, los vectores normales son camión sin confianza. Empecemos con la primera salida, los vértices. Si hago clic en esto de todos modos, así, solo veo los vértices. Pero recuerdas lo que deconstruyen ser rep, solíamos ver cuando hago clic en el componente app de cerveza artesanal, solíamos ver todo como las fases, los bordes de los puntos. Aquí sólo puedo ver los vértices o los puntos. Si utilizo el componente de punto. Sólo para conseguir el panel aquí y ver los puntos. Puedo ver todos estos puntos. Y lo interesante es que ahora aquí tengo 96 valores definidos localmente, pero dudo que tengamos 96 años. Entonces si estoy usando aquí llamados duplicados desde el punto vectorial, llamados duplicados aquí. Este componente tonto, si tenemos, digamos puntos duplicados, realidad solo va a llamar a estos puntos por nosotros y solo tenemos. Sin superposiciones, sin puntos duplicados. La entrada aquí tenemos 96 puntos, 96 valores heredados de una fuente. Si utilizo este, obtengo la salida 56. 56 con, creo entonces 46, 40. Duplicarlo apunta sobre estos. Aquí tenemos las tolerancias. Esta es la entrada para la distancia de tolerancia. Y esto se debe a que, creo que cada uno, ambos tienen los vértices que tal vez para recogerlo en algunas esquinas en donde nos encontramos las caras de malla. Y ahora para la salida de caras. Ahora aquí está, lo más complicado es que en la Europa y seríamos rep, deconstrucción. Teníamos las fases como superficies, y luego eso es todo. Nosotros mismos tenemos las superficies. Pero aquí la organización de los datos es que se ve así. En lugar de tener una superficie o una cara, porque aquí estamos tratando con la malla. Por eso estamos recibiendo algo llamado Q brackets. Número cerrar corchetes. Esto representa cuadriláteros. Si tuviéramos triángulo, subdivisiones triangulares entonces tendría un soporte t, t, corchete cerrado. ¿Bien? Así es como obtenemos esta información de la salida de las fases. Ahora bien, ¿qué podemos hacer con esto? ¿Cómo podemos, por ejemplo, convertir estas fases en superficies? Ahora bien, si puedo usar en realidad el algo más y la combinación con las pegatinas o malla, que se llama deconstruir la cara misma. Y éste viene también del análisis de malla de aquí. Así deconstruye la cara, deconstruye la malla. Y ésta, lo que hace es que necesita una fase de malla que lea esta forma de datos. Entonces ya sea q o T con un soporte, soporte. Y entonces esto es lo complicado que deconstruirá una fase de malla para esquina en no cuatro puntos de esquina de Dicey. Esto es realmente importante, así que da el índice de las esquinas, no los puntos reales, cuatro esquinas. Entonces aunque dice tu esquina un coronario ser esquina C coordenada d. pero no tenemos puntos. Ves aquí no tenemos los usualmente cómo vemos los puntos como las tres coordenadas, ¿verdad? Con la coma entre lo que tenemos aquí ahora los índices. Ahora sabiendo esto, lo que podemos hacer con esta información es que podemos usar los puntos, lista, la salida de los puntos. Y como nos está dando ahora los índices de cada fase, entonces podemos usar estos. Entonces puedo usar ahora la salida de los vértices y extraer con el índice los puntos para cada uno. Y después tener todos los puntos para cada fase, los cuatro puntos de cada cara. Ahora puedo usar los componentes de superficie de cuatro puntos para construir esto nuevamente y obtener esto. Ahora bien, esto parece ser un trabajo complicado o tipo de trabajo más largo que solo los límites de fase y las superficies. Pero en caso de que por alguna razón, los límites de fase, los límites o no, por ejemplo, planos y cerrados, por ejemplo, ¿verdad? Al menos, claro, tal vez, claro crece pero tal vez no plano por ejemplo podría ser, podría ser. Es por eso que en este caso entonces tendrías que hacer esto para aplicar esta solución para que no deconstruya malla junto con la cara deconstruir. Y luego usar las salidas de vértices. Y usa estos y los índices para indicar cada uno, encontrar cada esquina de los cuatro puntos de esquina, y luego construir una superficie de cuatro puntos a partir de eso. Entonces esa es la alternativa. Aquí podemos ver las salidas podemos ver que no tienes ningún punto sino en enfermedad más bien. Bien, así que esa es la otra manera. Otra alternativa que más avanzada y requiere solo unos pasos más, pero luego llegará a nuestra solución. Y aquí de las normales, una malla normales, tenemos 96 valores definidos localmente es, nos recuerda a los seis vértices unidos. Y te puedo escuchar también la visualización con estos puntos para ser los puntos de anclaje y luego estos vectores, los vectores, para poder ver los puntos vectoriales. También tenemos realmente, ahora que estamos hablando de las normales, las normales cara también tienen esto como componente por sí solo, viniendo de nuevo del análisis de malla y luego enfrentando normales. Y podemos hacer esto también para visualizar la visualización de los vectores, vectores normales también. Bien. Ahora, ahora que ha visto en breve sobre qué, ya sabe, ¿cuáles son las herramientas de análisis de malla que puede utilizar? Los más importantes. Ahora veamos algunas operaciones de malla. 30. Unidad 04, 6 operaciones de malla: De manera similar a la Oficina de Operaciones, saltamontes también proporciona componentes útiles para manipular mallas. Y en este caso, vamos a ver algunos que son casi los mismos nombres que la cerveza que estamos operando. Por ejemplo aquí estoy usando esta caja de malla como punto de partida y luego estoy usando esta unión de malla. Recuerden esta unión mallada que es similar a la unión sólida para las operaciones del Buró. Aquí. Estoy usando por ejemplo esta unión con este miedo, que me moví en esta dirección. Entonces de aquí para allá, y luego estoy usando esta unión de malla para unificar ambas mallas juntas. Y por cierto, estos vienen de me intersectan la forma y luego la malla. Estos, uniones, intersección diferente división. ¿Bien? Entonces estoy usando la caja de malla y la mesosfera. Un punto de partida. Si quisiera decir hacer la diferencia de éste menos éste, me sale éste. Esta es la diferencia o la intersección entre ambos, que es éste, entre éste y éste. A mí me sale esta. O en realidad esto es muy rápido sobre el aprendizaje automático y en diferencia e intersección porque ya lo he visto con la Oficina de Operaciones. Ahora, algo interesante. De hecho, podemos usar algo llamado eliminar caras de una determinada malla, como en este caso, por ejemplo, estoy usando este componente delete faces para eliminar algunas fases y ahora esta malla ya está abierta. lo que quiero llegar aquí a partir de éste, quería mostrarles el resultado final y luego mostrarles cómo puedo alcanzarlo. Quiero hacer algo que me diera este resultado o tal vez este resultado. Entonces en este caso, después de haber borrado las caras, estoy haciendo una operación de malla de soldadura para soldar secuencias en una malla porque estas después. Y esto es por cierto, algo así como una buena práctica que con mallas, siempre trate de usar la malla soldadura para soldar malla cuando sea necesario. A veces es posible que no sepas o no reconozcas que la malla necesita ser soldada, pero necesita construir de otra manera, te dará resultados falsos. Es por eso que siempre asegúrate en tu flujo de trabajo con mallas para tener en mente usar malla bien. Bien, una vez que lo he hecho, estoy usando este componente de malla lisa y este es uno que me da esta forma. Viene de malla, malla lisa utilitaria. Y luego esto de aquí, tengo estas entradas para la entrada de malla que conocemos. Ya se da donde quiera que la fuerza omita iteraciones a simple vista que limitan. Entonces aquí vamos a simplemente ignorar algunos de estos y luego enfocarnos en esta tendencia ahí. Esta es la fuerza del proceso de alisado. Estas son las iteraciones. Entonces así es como afecta el suavizado. Ahora lo que puedes hacer con este es que ahora puedo cerrar la malla, usar los componentes de coincidencia cercana. Y éste viene de pez globo. O puedo por ejemplo aquí, usar un triangulado para agregar triangulación. Entonces si no hago nada ahora, puedo usar los bordes de malla y puedo obtener estos bordes. Aquí se puede ver, porque aún no lo cerré, pero voy a tener aquí bordes desnudos. Ves todos estos 12 bordes. Así que puedo, usaremos esta curva C o V para poder comprobarlas. Copia Alt y luego Control Alt V. Así que no tenemos bordes que no sean colectoras. Lo que sí tenemos bordes desnudos y luego bordes interiores que constituyen esta malla. Porque está abierto cuando está cerrado y ya no tendremos bordes interiores. Ahora bien, para el triangular, puedo entonces cuadrangular de nuevo. Se puede regresar. Ahora. También, ten en cuenta aquí que cuando tenemos estado triangulado, es posible que no podamos retroceder y cuadrilarlo completamente como lo habíamos hecho anteriormente. Entonces por eso esto es, esta es también una de las otras razones por las que no es tan sencillo pasar de la naturaleza mesh a NURBS. Esta es una de las razones por las que tenemos mallas siendo trianguladas. Y entonces a veces podemos deshacernos de todos estos. Por cierto, triangular viniendo de malla, utilidad y triangulan y coordinan todos viniendo del mismo lugar también ahí. Entonces aquí podemos usarlo también. Podemos cambiar el radio del cuadrangular y ver cómo le afecta. Entonces podemos obtener los bordes de malla como salida. Si queremos conseguir estos por cualquier motivo. Bien, esto es Quigley sobre las operaciones de malla. Ahora, ya ves que he usado este borrar caras con la lista, y solo elegí al azar tres números. Veamos más esta forma de elegir artículos, elementos. Es saltamontes, más en profundidad aquí. Éste es ahora éste. Así que diferentes formas de elegir artículos de una lista. Así que aquí tengo la caja de cerillas, los límites de la cara, las superficies límite, y por ejemplo aquí lo que me gustaría hacer es, por ejemplo solo quiero usar algunas fases, ¿verdad? Lo interesante es que aquí tenemos diferentes formas. Entonces primero y algo también tal vez aquí, podría ser útil para que entendamos la organización. te he dicho anteriormente que podemos usar el elemento de la lista como un componente de investigación que realmente nos puede ayudar a entender cómo se organizan los datos. Ahora bien, una cosa concerniente a los puntos es que tenemos algo llamado lista de puntos. En lugar de usar este ítem específicamente para puntos, podemos usar un componente inútil que nos dará el número, la organización o el orden de cada punto en la lista. Pero luego visualmente hablando, en lugar de usar elemento de lista. Entonces esto podría ser útil aunque, digamos que tienes superficies, puedes extraer sus centroides. Y así es lo que estoy haciendo aquí en este caso. Así que tuve la caja de cerillas que convertí de límites de cara a superficies límite. ¿Bien? Y luego aquí estoy usando el componente de área para extraer cada área individual de la superficie. No obstante, no me interesan realmente las áreas, sino con los centroides de estas superficies. Y entonces desde ahora tenemos puntos. Ahora puedo usar un inútil para ver la organización de los datos. Y se puede ver por ejemplo como, se ven estos, 012-34-5678. Entonces esta parece ser la primera superficie muy rápida, los primeros puntos de la lista. Entonces seis y luego 78. Veamos el 989-10-1112, 131-415-1670. Ahora aquí, porque tenemos mucho tipo de puntos casi superpuestos que podría ser un poco difícil para nosotros verlos. Pero en otros escenarios será más fácil tal vez. Y así la lista de puntos será como una forma rápida de revisar las ubicaciones de puntos en el orden de los puntos. Este dice que en realidad estás obteniendo esto de la exhibición. Y luego a partir del vector. Este es un inútil. Dice muestra detalles sobre listas de puntos. Y entonces no tiene salida alguna, así que solo muestra esto y ya está. Esto tiene entrada aquí, dicta el tamaño de las fuentes de los números, básicamente. Ahora, habiendo sabido esto, ahora, si, digamos que quiero extraer o eliminar, pero en este caso solo quiero elegir tres superficies de esta superficie límite. Una forma podría ser usar el componente de elemento de lista y luego con diferentes, diversos índices, ¿verdad? Entonces múltiples elementos de la lista, diferentes índices, y luego los pongo todos en una fusión. Y luego acabo de extraer estos de este lado. Entonces esto podría ser elegir manualmente diferentes índices. Al hacer esto. O puedo, por ejemplo, usar números de escaleras. Entonces estoy usando tres escaleras de números diferentes, poniéndolas todas en una sola combinación de componentes. Yo puedo hacer esto, ¿verdad? Entonces poniéndolo todo en el panel, también puedo hacer esto directamente por Tim eso pero solo queríamos mostrarte qué, qué está pasando, ¿cuáles los datos que estamos obteniendo aquí? Y puedes ver aquí que ahora tenemos una lista como estos números aquí que están indicando el índice de lo que se debe elegir de esta lista de superficies, ¿verdad? Entonces enumere el elemento y luego el índice. Esta entrada aquí es una lista como la forma de estos datos es una lista. Por eso el primer número tiene el índice de cero. El número 22 aquí tiene un índice de 146, tiene el índice de dos. A pesar de que esta es una lista ahora lo estoy diciendo. Ahora. Por favor elija de esta lista, los que tengan los índices de 14, 20 a 46. Entonces solo confundirte con este y este no estoy diciendo por favor extraiga los índices de 012, sino más bien 14, 20 a 46 de esta lista, los que están en el 14, y luego et cetera, 22 y luego 46. Bien. Ahora bien, si digamos que lo sé y quiero, tengo una lista preestablecida de índices que quiero elegir. Y tal vez ya estoy aquí usando un panel en este. Y quiero ingresar estos números, digamos 1201400 al 46, ¿verdad? Quiero simplemente hacer doble clic y luego ese 14 entrar, 20 para ingresar en 46. Entra, derecha. Bien, ya terminé. Bien, miremos afuera. Y quiero saber hacer esto. Me sale esta bandera roja o como el color rojo decir, Oh espera un minuto, ese es como el error realmente grande ahí. Así que poca conversión falló de texto a entero. Ahora lo que pasó aquí es que esta aún no es la lista. Esto tiene que ser una lista. De lo contrario no va a funcionar. Tengo que hacer clic con el botón derecho y hacer clic, desactivar los datos multilínea. Porque aquí, el último paso, también escribí Enter, no debería hacer eso. Ahora voy a hacer clic en Retroceder, dar clic afuera. Ahora tengo una lista adecuada de que está haciendo esta extracción igual que esta. ¿Bien? Así que haga clic derecho y seleccione datos multilínea. Eso es lo que solo te estoy dando como nota aquí, deseleccionar esta. Si fue seleccionado. Aquí, se activa y aquí no se inactiva, para que obtengamos una lista. Y entonces podemos usar este panel como una lista para elegir o carbón o hacer lo que quieras con la entrada del índice ahí. Voy a eliminar este y mantener este ahí y mantener esto como una intención de error para mostrarte que esto te dará un error. Esto no lo hará. Y la razón de esto es que porque hay que hacer clic derecho y luego deseleccionar los datos multilínea. Bien, entonces ahora te mostré aquí donde fuimos. Te mostré algunas maneras. O podemos usar múltiples, múltiples elementos de lista o puedo usar generadores de valores de números múltiples, en este caso podrían ser números para abordar con emerge, dándonos una lista, y luego usando este para la entrada del índice o podemos usar el panel. Hay muchas formas diferentes de elegir e introducir valores y datos y saltamontes. Entonces estas son solo algunas formas de ellas. Bien, ahora pasemos a la triangulación. 31. Unidad 04 7 triangulación: Grasshopper proporciona componentes interesantes que tratan es triangulación en términos de patrones 2D o 3D y geometría. Y principalmente los puedes encontrar desde malla, pestaña y luego triangulación menores de un año. Algunos provienen de componentes nativos de saltamontes y otros provienen del complemento de edición de malla. Así que vamos a ver esto. Aquí. Primero estoy comenzando con puntos referenciados que hice dentro de rinoceronte desde la capa de este punto. Y aquí, básicamente tengo ahora estos de este lado que estos son aquí puntos planos. ¿Bien? De todas formas, solo estoy tratando de usar algo de la malla Delaunay, bordes convexos del casco, etc, y ver qué resultados vamos a obtener. La malla Delaunay. Necesita puntos como insumos. Y aquí el avión. Ahora lo estoy manteniendo en el mundo predeterminado XOR sin cambiarlo. Entonces, la mayoría de las entradas opcionales aquí, solo las estoy guardando sin meterme con ellas. Simplemente me gusta tratar usar la entrada necesaria y revisar los resultados. Con el dron una malla, obtenemos este resultado. Entonces básicamente es una malla que hace triángulos entre los puntos así. Y entonces podemos por ejemplo ahora extraer los bordes con el componente de bordes de imagen para obtener ya sea los bordes desnudos, los bordes interiores. Entonces estas son las dos posibilidades que puedes usar con esta. Ahora, los bordes de Delaunay nos darán este resultado, pero luego sin las caras de malla, básicamente eso es lo que vamos a obtener de esta. Los bordes salen aquí, y luego la conectividad. Ahora bien, el agujero convexo es, bien en términos simples, significa que el polígono más cercano o la forma cerrada que encierra, que encierra un grupo de puntos. En este caso, en realidad también parece que son los bordes desnudos de la malla Delaunay. Básicamente, esto es lo mismo. Este solucionador convexo también puede obtener. Entonces las líneas enteras, la curva de polilínea, esta es como una curva poligonal cerrada. Y luego de la salida de índices aquí, podemos obtener solo índices de los puntos que aquí se han conectado. Y básicamente puedes extraer estos puntos del agujero usando estos puntos como entrada para el elemento de la lista. Y luego estos índices salen como el índice. Y entonces podemos conseguir esto. Entonces nos da de inmediato que podemos extraerlos con el componente list item para extraer los puntos de agujeros básicamente. Ahora, veamos la comparabilidad Voronoi y aquí lo que estamos obteniendo como resultado. Ahora bien, si te muestro el resultado final, y en realidad sin éste primero, así, estamos obteniendo este patrón. La entrada que se necesita principalmente son los puntos y luego el radio. Ahora el límite es opcional dependencia opcional Manila también te mostrará lo que hace cuando intentamos usarlo. Pero si ahora reduzco el valor del radio así, y vamos a acercar más aquí. Podemos ver aquí que tenemos círculos que se están formando alrededor de estos puntos. ¿Bien? Cuando el radio del círculo se incrementa, ya me aumento ahí. Ves que ahora empiezan a tocarlo entre sí y luego en lugar de que se formen líneas superpuestas. Y así básicamente estas líneas, tienen razón, tal vez acerquemos ahí. Entonces esta línea es en realidad una perpendicular a la distancia más corta entre estos dos puntos, que es la línea, básicamente esta línea virtual que ahora no estás viendo. Pero solo imagínalo. Esta es la perpendicular a esa línea. Si voy a la vista superior, solo están cambiando este color a blanco. la sombra tal vez lo resuelve. Entonces esta línea es perpendicular a la línea virtual que conecta estos dos puntos. Este es perpendicular a la línea que conecta estos dos puntos. Este también con estos dos puntos, este también, estos ligamentos. Entonces esa es la idea básica detrás de los Voronoi. Así se está formando la célula Voronoi. Y estoy seguro que tal vez has visto este tipo de patrón celular como en ciencias naturales y documentales hablando de biología y células, etc. así que eso es básicamente qué, cómo el trasfondo matemático detrás de por qué se ven así básicamente es que tenemos F perpendicular en la línea que conecta cada, ya sabes, el centroide o el centro de cada celda, cada dos celdas básicamente perpendicular a esa línea. Ahora bien, si seguimos creciendo los radios de tarifas ahí, obtenemos este resultado, ¿verdad? Y con el componente de límite ahora esta entrada aquí, podemos, por ejemplo usted tiene esta curva como la, como también se hace referencia desde Rhino. Entonces la entrada de límite aquí, si conectamos ahora este rectángulo a este límite va a simplemente recortar. El Voronoi. Hace esto básicamente. Eso es lo que está pasando ahí. Ahora. ¿Ves que aquí ya modelo estos puntos como qué? Yo sólo fui allí. Fui a allí pueden múltiples puntos y hago clic ahí y hago clic, clic, clic, clic, clic así varias veces para obtener estos puntos bien. Voy a borrar estos. Y si no quisiéramos hacer eso, pero ya teníamos cierta área. Y luego quieres que poble automáticamente esa área con cero puntos. Entonces podemos hacer eso con el popular componente 2D. Si ahora por ejemplo apago la capa de puntos. Entonces ahora tenemos probabilidad D siendo las entradas la región, este rectángulo, el conteo de puntos que se está poblando. Y como este es un componente que se ocupa de la aleatorización, está poblando puntos al azar hablando, dentro de este rectángulo. Por eso también tienes este insumo semilla. Y nuevamente, podemos cambiar esto como deseemos. También nos va a sumar también como otros puntos adicionales si quisieras, opcional. Y luego después de eso, puedo usar estos puntos ahora para tener la noche a la mañana con el límite también. Bien, no necesito hacer eso también. Sólo puedo mantenerla así. Entonces ahora estoy usando estos puntos para construir esta estructura celular Voronoi. O también puedo usar este rectángulo para recortar el patrón, la entrada de contorno. ¿Bien? Ahora bien, ¿y si tuviéramos aquí el patrón de los puntos no siendo planos? Perspectiva, vista. Y entonces aquí podemos ver igual que se movieron algunos puntos hacia arriba en la dirección z para tenerlos no planos. Si intentamos ahora revisar la malla de Delaunay y estos son ahora el resultado de puntos no planos. Entonces obtenemos este resultado. Entonces no es plano. Ahora también podemos extraer los bordes de malla con los bordes desnudos o los bordes interiores. También podemos extraer el, el, el, los bordes solitarios también para este componente directamente. No obstante, con el voronoi, siempre nos dará este patrón plano. Entonces como si solo proyectara los puntos al mundo x, y. porque en realidad vemos que esto es ahora, esto es como una entrada de plano que dice, aunque aquí también, tenemos como una entrada de plano, pero seguimos tenía una malla Delano Delaunay no plana. Pero aquí con el, con el voronoi que nos dará este resultado plano. Ahora vamos a ver cómo podemos tener voronoi 3D en cuanto antes. Pero siempre me aseguro de que cuando estés usando este componente Voronoi, nos dará este whisky de celdas 2D, 2D. Ahora, otro componente que es interesante conocer es el sustrato. Y esto nos dará un patrón realmente interesante en el que se basa, así que aquí dice algoritmo de sustrato inspirado en Jared turbo, botnets de complexificación. O puedes ir a esa página web para ver esto más detalles. Y esto solo nos dará este patrón. Se necesita una frontera, un punto de partida. Si sólo destaco éste. No contaba. Y puedes cambiar el ángulo para que los ángulos en radianes así como sembrar esta aleatorización también. Así que consigue el punto. Ahora bien, esto es lo que obtenemos con el componente sustrato. Ahora, veamos algunas de las operaciones 3D y los resultados no obtuvieron con los componentes de triangulación. Aquí acabo de hacer la esfera de surf como esta esfera simple. Y ahora uso el 3D de popularidad para poblar éste con puntos. Ahora ves que esto pueblan 3D en realidad un viejo por cierto, así. El icono que muestra popular región tridimensional con puntos más o menos, va a entender que la forma a poblar va a parecer más o menos una caja y no como una esfera. Por lo que no va a recortar o tener sólo exclusivamente puntos dentro de la esfera. Pero eso está bien por ahora. Tenemos los puntos. Y si uso domo de déficit neto. Entonces este de aquí, a partir de estos puntos en 3D, obtenemos este resultado. Y éste ahora, por cierto, también porque la población es aleatorización, también podríamos, también tiene como semilla puede poner diferentes versiones de esto. No sólo población, sino también ahora con el resultado de cúpula facetaria. Y ahora lo interesante es que puedes acercar un poco aquí y puedes ver lo que está pasando con la entrada de radio aquí. Si cambio esta , la disminuyo. Como si ahora tuviéramos estos círculos que son. Organizado, dispuesto en la superficie de la esfera. Y luego cuando empiezan a tocar, entonces lo que hacen, lo que acabo de explicar, que obtenemos esto esta perpendicular. Estos dos puntos no son, digamos planos, sino esta perpendicular entre la distancia más corta entre cada dos centroides de celda. Básicamente. Sin embargo, esta es la faceta. ¿Qué pasa con lo que realmente intentamos usar ahora con puntos de población 3D 3D para illinois , entonces obtenemos el resultado. Entonces el Voronoi 3D aquí, dice su diagrama fotométrico Voronoi para una colección de puntos. Siempre nos dará celdas que tengan un cuadro delimitador, ese cuadro delimitando geometría. Hay una caja básicamente caja delimitadora. Y no en ese caso, digamos como una esfera. Ahora, probemos algunos componentes que vienen del complemento de edición de malla, viniendo de aquí. Y por cierto, así, el complemento de edición de malla como sus componentes, no a diferencia de una pestaña separada como los otros componentes, plug-ins, sino que se agregan a las presentes pestañas de saltamontes. Entonces la triangulación en este caso aquí tenemos también en algunos en la pestaña Análisis así como en la pestaña de utilidad ahí. Así que al igual que dispersa alrededor de sus componentes en lugar de pestañas de saltamontes. Entonces aquí tenemos el 3D Delaunay, el primero. Entonces obtenemos este resultado. Entonces es una estructura de tontería 3D de todos modos. Siendo hecho entre los puntos. Podemos tener la celda 3D Delaunay. Entonces estas células también hicieron. Y también tenemos el voronoi 3D. Esta no nos da mucho como unas geometrías tridimensionales, sino más bien ese tipo de bordes similares. Eso. Y así básicamente, obtenemos este resultado del Voronoi 3D que es nativo del saltamontes. Mientras que cuando usamos el voronoi 3D del complemento del editor mash, entonces obtenemos este resultado. Así que solo sé consciente de eso. Y solo te lo haré saber volteando el nombre. Entonces para mi 3D viniendo de Grasshopper, esa hormona 3D que viene del botón Editar malla. Bien, ahora veamos este ejemplo donde queremos poblar una caja con puntos 3D. Y vimos aquí que cuando hicimos eso con esta esfera, ¿verdad? Entonces este miedo y popular 3D, entonces tenemos una caja, ¿verdad? En consecuencia, si hacemos esto con una caja, entonces obtenemos lo mismo, ¿verdad? Entonces me sale la caja. Estamos preocupados por las células 3D. Y entonces ahora podemos elegir cada celda. Antes. Ahora vamos a llevarles una impresión 3D. Podemos hacerlos por separado. Quiere imprimirlos en 3D, digamos con diferentes colores. O simplemente queremos fabricarlas de tecnología diferente. Pero así es como podemos extraerlos de la caja. Ahora, ¿y si tuviéramos una caja irregular como esta, por ejemplo, y ésta se ha modelado dentro del rinoceronte? Y luego lo agregas igual que una referencia con este componente. Por lo que se hace referencia a esta caja irregular. Y para esto, no puedo usar el poblar 3D porque esto no funciona con este. Si traté de hacerlo así, voy a conseguir esta cosa. Entonces no es entender que esto es un non, no se ve como una caja o algo más. Eso siempre está haciendo esta población. Y en este caso puedo usar los componentes de geometría apropiados. Así que probablemente saltar una geometría genérica con puntos en lugar de la propiedad 3D. Si hago esto ahora, obtengo este resultado. Ahora bien si poblar la geometría, y por cierto, esto se ve ligeramente, tiene un comportamiento ligeramente diferente al de poblar 3D cuando se trata de, pero digamos que funciona, es que para la propiedad 3D, tenemos puntos que pueden ser o las superficies que están en las caras de la caja o dentro de la caja como puedes ver aquí, ¿verdad? Estas son, digamos dentro de la caja, por ejemplo, ésta o ésta. Pero cuando usamos la geometría popular, estamos obteniendo puntos que están en las caras de la geometría y no dentro de la geometría. Esa es la diferencia entre éste y el otro, solo para hacértelo saber, pequeña diferencia entre ambos. Ahora, lo que podemos obtener de esto ahora es que podemos obtener un 3D. Ahora bien, si hago clic en esto ahora, todavía puedo obtener esta forma cuadrada y no basada en esta. Entonces esto insiste en entender siempre que los puntos a ser dev anulan las celdas 3D alrededor deben formar una caja como la geometría de montaje y no otra cosa. Sin embargo, ahora lo que podemos hacer es que podamos usar los componentes sólidos de intersección para extraer mientras, para especie de recorte de estos, esta forma. Si hago clic en esto, hago clic en esto, hago clic en esto. Yo recorté el resto, solo los apagué. Los volúmenes que están fuera de esta caja, esta forma de caja regular básicamente. Y me sale este resultado. Entonces esto es ahora, esta era en realidad una pregunta previa en uno de mis cursos anteriores que ¿y si quisiéramos tener un patrón celular regular de Voronoi 3D? Entonces podemos usar este truco. Podemos agregar la intersección sólida y en el medio y puede agregarla a la definición para obtener este resultado. Y ahora puedo extraer estas células individuales. Bien, ahora pasemos al ejercicio, el ejercicio paramétrico de color. 32. Unidad 04, cuello paramétrico de ejercicio: Para este ejercicio, el color paramétrico. Por cierto, esto viene de este sitio web. Es este color de parámetro impreso de Daniel. Da miedo. Y así estas son las imágenes de esto. Entonces básicamente es un, es un patrón plano sobre tela con algunas luces. Puede como puede ver, estos son el zoom y las imágenes. Así es como se está usando. Y aquí tengo también estas dos imágenes que guardé para ti. Éste. Éste. Bien. Ahora lo que pasa es que te gustaría no replicar todo el diseño. Ese no es el punto, pero el punto es que nos gustaría intentar y tal vez solo hacer una pequeña sección, solo rehacer una pequeña sección de esto, tal vez tres por tres, digamos nueve unidades pequeñas aquí, nueve pequeñas formas allí. Entonces la idea ahora es, ¿cómo podemos hacer eso con saltamontes? Este es el ejercicio. ¿Cómo puedes replicar esto ya que ahora estás observando estos? Cómo podemos hacer esto en Grasshopper fácilmente, yo diría que esto no debería ser algo difícil ahora para ustedes en este nivel. Ahora bien, puede ser algún pequeño desafío. Pero por ahora, intentemos ver esto e intentemos replicar esto con el uso de los componentes de saltamontes que ahora conocemos. Y aunque, digamos que quieres probar algo que realmente no vas a ver, siempre puedes escribir doble clic en el saltamontes con Canvas y luego hacer clic en escribir la palabra clave que te gustaría encontrar. Y tal vez haya un componente que realmente funcione con lo que te gustaría hacer. Entonces ahora, tomemos cinco minutos e intentemos como una primera cita ahora es no diseñar completamente estas formas de línea aquí. Pero los primeros 5 min, solo para tener un punto de partida, idea de partida, ¿cómo podemos hacer esto? Cómo, cuáles son los componentes básicos que les gustaría usar para al menos comenzar a diseñar esto, no tratar el resultado final. Entonces te voy a explicar los pasos de partida. Y entonces podemos tener otro tal vez 10 min y para que lo intentes de nuevo y luego intentes completar esto. Y luego después de eso, voy a mostrarte la solución completa. Bien, así que por ahora, solo tomemos cinco minutos. Por favor, trate de pensar cuáles son los componentes básicos que les gustaría usar. En este caso, pequeño patrón, tal vez cierta grilla, tal vez de tres por tres podría ser algo. Como indicio. Intenta entender qué son estas formas y qué están haciendo en el espacio. Y tratar de establecer algunas ideas con componentes. Y luego tomemos ahora estos cinco minutos y nos vemos después de cinco minutos. Bien, entonces espero que tal vez con estos 5 min, tal vez hayas encontrado algo, algunos componentes que te ayuden a construir este pequeño patrón. Estas, digamos pequeñas nueve unidades, tres por tres como el primer sitio aquí. Podemos ver que estos son hexágonos, ¿no? Se trata de polígonos de seis lados. Y la segunda observación que puedes ver aquí es que hay algún movimiento. Tenemos como tal vez pequeña base de hexágonos que son, y luego otro patrón, el patrón superior de hexágonos y también parece que estos son más pequeños que estos, los de base. Y así como no quiero que sea más pequeño sino que también gire. Ahora, digo más pequeños porque no sólo se ven así, sino también si no fueran más pequeños que el mismo tamaño, entonces aquí no vamos a tener huecos. Entonces de lo contrario, si estos tuvieran el mismo tamaño, entonces esto se verá más como una estructura de colmena y no se verá así con estos huecos entre hexágonos, tenemos dos juegos de hexágonos, estas bases y luego las superiores, las superiores se están escalando. Son más pequeños que los de base están siendo girados y alzados. Eso es lo que es. Eso es todo de lo que se trata. Ahora. Voy a emparejar este a este lado, tal vez ahí. Y también vamos a tener éste ahí para que podamos ver todo ahí en una sola vista. ¿Bien? Entonces cuando digo, qué sabes cuando tienes estas observaciones, ya sabes, entiendes que estas son existencia. Aunque sin saber que hay una rejilla hexagonal, puedes hacer doble clic. Y puedes intentar escribir aquí hexágono. Para ver cuáles son las opciones, ¿cuáles son los componentes disponibles que puedes usar por esta razón? Y entonces aquí podemos encontrar estos hexágonos y salir, salir ellos mismos estructura hexagonal. Estos vienen de la lonchera, el plugin de lonchera. Pero por ahora nos gustaría usar esta. Esta es la cuadrícula 2D con células exergónicas. Eso es lo que he usado aquí anteriormente. Y voy a borrar esta. Tiene un tamaño de nueve, puede ser de cualquier tamaño. Esto es sólo para el ejercicio. Podría ser de cualquier tamaño. Tomemos ahora un tamaño nueve y se extiende tres por tres extensión en x e y tres por tres. Y me quedé aquí el avión es x, y, x, y sin cambiar esto aquí. Ahora el resultado de esto es que parece tres listas aquí de celdas de curva de polilínea, curva polar, estos mexicanos, ¿verdad? Estos. Ahora el segundo paso es, como he dicho aquí, tenemos que mover estos, ¿verdad? Al igual que estos, se mueven en la dirección z, ¿verdad? Lo más probable es que no en otra dirección, así, usando el vector unidad Z, ¿verdad? Como emoción. Y luego el tercer paso, necesitamos hacerlos más pequeños que estos. Esto significa que necesitamos escalarlos hacia abajo, bien, con el componente de escala. Y entonces el cuarto paso quisiera rotar estos hexágonos escapados hacia abajo. Y luego, finalmente, estos necesitarían ser solevados juntos para formar esta forma. ¿Correcto? Ahora que te expliqué rápidamente y te mostré brevemente la solución. O sea, tal vez digamos el 90% de la solución. Por favor, intente aplicar esto por su cuenta nuevamente. A lo mejor tomemos diez minutos más y tratemos de, ya sabes, intentar simplemente aplicar estos pasos con lo que acabo de explicar. Intenté hacer estos correctamente, moviendo los hexágonos hacia arriba en la dirección z. Correctamente, escalándolos correctamente también, con las entradas adecuadas que se necesitan. Y además de girarlos ligeramente para que tengamos el amino rotado y no en la misma dirección. Y luego finalmente, por favor intenta también amarlos y mira cuáles serán los resultados, qué orgánulo todavía. Así que por favor intentemos ahora tomar tal vez 10 min, diez minutos más, y tratar llegar a este resultado tanto como puedas. Bien, entonces 10 min. Bien, entonces espero que hayas logrado mover los hexágonos hacia arriba en la dirección z, escalarlos hacia abajo y luego girarlos y luego finalmente los amó. Echemos un vistazo a estos pasos de detalles. Entonces aquí tuvimos, empezamos con las celdas hexagonales, estas. Y luego tenemos que moverlos en la dirección z con el alumno en el vector de movimiento z. Entonces necesitamos escalarlos. Entonces haga doble clic aquí y luego escriba scale. Necesitamos esta, ¿verdad? Entonces necesitamos para la entrada de geometría aquí. Estas celdas, lo siento, estas, porque estas son las que necesitas que se escalen. Entonces estos, y necesitamos ahora tratar de conseguir un número, digamos como una serie de estudios. Entonces tal vez 000 punto punto uno, digamos que quiero que sean menos de uno, así que siempre más pequeños que, que estos. Ahora bien, ya ves me sale este componente rojo y esto es porque cuando empiezo con este deslizador numérico, el cero significa eso. Significa que no hay escalado. Eso es lo que se pone en rojo. Por eso quizá tenga que cambiar éste, cambiar esto a cero.001, así. Entonces 001 y no cero, absolutamente. Ahora bien, la cosa es que con esta k Ahora, si hago esto enseguida, escalando ahora, estas así, no están siendo escaladas en su propia ubicación, cada una, sino en base a este punto. Y este es el punto central del escalado. Y por defecto como dado el origen 000. Y por eso aquí tenemos dos. En este caso, qué necesitamos para darle al punto central de cada uno de estos para que sea el centro de escalado y no éste. De lo contrario obtendremos este resultado. ¿Correcto? Entonces ya sabemos también, para obtener, extraer el punto central de una curva, de una curva cerrada, necesitamos obtener un componente de área. Este componente de área. Entonces me sale este componente de error. Y realmente no me importa cuál sea la zona ahora, pero me importan los centroides. Ahora. Echemos un vistazo a la escala. Ahora está funcionando como queremos que funcione. Bien, entonces ahora se hace el escalado. Ahora necesitamos agregar el tercer paso. Ahora necesitamos rotar estos hexágonos escalados, ¿verdad? Entonces eso es, se puede hacer usando el componente Rotar. Escribe éste. Y otra vez aquí. Entonces significa la geometría a rotar. El ángulo también aquí será el ángulo, voy a cambiar esto a grados. Y probemos también algo como esto. Tal vez 360 como una rotación completa. Y nuevamente, también nos enfrentamos a un problema similar, que es que estos se están rotando también alrededor del punto central, el antiguo punto de origen XY, este plano uno. Y nuevamente aquí también necesitaremos alimentar a este con los centroides de estos. Entonces estos puntos, para que la rotación ocurra en el centro de cada uno de estos hexágonos también, el mismo centroide, entonces el mismo centroide ahí. Ahora bien, si hago esto, ahora la rotación está pasando ahí en ese lugar. Entonces lo interesante es que con el componente de error, podemos usarlo tanto para el escalado rotación al mismo tiempo. He hecho esto aquí y solo pruebo éste y lo marqué, uso centroide de celdas hexagonales como centro de escala y rotación. Bien, entonces esto se ha hecho previamente ahí. Entonces con el escalado y la rotación. Ahora, lo que nos queda ahora son dos, ahora, amados estos con estos, ¿verdad? Ahora, solo intentemos escuchar, solo expanda esto un poco más. Intentemos juntar estos dos en una sola fusión y luego los amamos. Entonces voy a conseguir aquí un matrimonio. Quiero que como primer insumo sean los de origen. Y la rotación una vez como la última entrada, ¿verdad? Estos, si hago esto ahora, e intenté hacer loft directamente, aquí está el loft. Obtengo este resultado. Esto es causado por el hecho de que lo que estás obteniendo ahora, lo que estás levantando ahora o no, cada uno a enfrentar unos juntos. No amar a éste con éste y no a éste con éste y no a éste ni a éste ni a éste. Pero más bien estamos levantando ahora un grupo de tres con tres curvas, tres con tres hexágonos. Porque estamos consiguiendo, y eso es causado por la salida de esto siendo un árbol. Ahora, vamos a hablar más sobre árboles y ver más cómo podemos cambiar árboles y modificarlos y usarlos para nuestra ventaja en la siguiente unidad y la unidad cinco. Y esta es una buena introducción al queso con este ejercicio. Como pequeña introducción es una pequeña obertura a los árboles y cómo podemos usar los árboles y qué arterias. Entonces como dije anteriormente, solía simplemente hablar de esto. Mencioné sobre esto previamente brevemente que un árbol es como, algo así como una lista de listas, la vesícula. Entonces tenemos, veamos aquí en tres listas o sucursales más pequeñas. Estos forman esta salida de árbol. Y lo que está pasando aquí es eso. Entonces ahora estoy comprobando esta salida con el patrón, con el panel aquí. Y este panel me está mostrando la estructura de árbol y la salida de las anteriores. Este también es, no tiene como un atajo, también tiene la misma estructura. Entonces lo último, Lo que está pasando aquí con lo amado es que está levantando estos tres, estos tres juntos. Por eso estoy obteniendo este resultado. Si destaco estos. Entonces está levantando 123456, luego 123456, luego 123456. Así es como está pasando lo último. ¿Puedes ver eso? 3.3? Ahora estamos obteniendo este resultado. Ahora. Esto es lo que este farol correcto. A menudo hay buenos para hacerlo, pero no es lo que queremos. El ser querido no debe pasar por los tres. Y luego los tres, a menudo deberían pasar sólo por éste, éste, luego éste, y éste. Y ésta sólo no es a través de todas estas seis exhibiciones. Y es por eso que aquí necesitamos ahora agregar algunos pequeños cambios de datos. Para llegar a ese umbral, primero queremos aplanar este árbol. Queremos pesar, eliminar la estructura de la rama para llevar esta lista de nueve hexágonos a esta forma. Esto se hace por algo llamado aplanamiento del árbol. Estoy haciendo aquí lo mismo para éste. Entonces aplanar, ese es el primer paso. Entonces el siguiente paso es que quiero hacer algo llamado injertar un árbol. Quiero graficar cada uno para que cada uno sea su propia rama o sus propias listas más pequeñas, sub-listas. Entonces quiero vivir, me pregunto dejó esta con esta y la segunda rama con la segunda rama y la tercera con la tercera. Una vez que se alcanza esta estructura de datos de esto a esto, esto, entonces puedo loft para obtener este diseño, este resultado. Bien. Ahora bien, ¿ recuerdas que en realidad has hablado de esto en la unidad anterior, unidad dos en realidad cuando hicimos el jarrón? Por lo que la unidad de dos vías incluye la misma estrategia de injerto. injerto se explicará a fondo en él cinco, esto no se trata de nuestro injerto porque esto es realmente algo así como nuevo y totalmente nuevo para emocionar. No creo que hayas logrado tal vez con esto. Si lo manejamos, es excelente. Pero esto es nuevo o vamos a explorar más sobre estos componentes y muchos otros componentes que tratan con árboles. Si intenté revisar la unidad para archivar rápidamente. Y hablemos aquí. Vamos a echarle un vistazo. Recuerda este, este jarrón. Y recuerda eso como una especie de pequeño como un resumen que empezamos con el círculo. Y este círculo se ha movido hacia arriba en la dirección z. Entonces lo escribimos en el círculo y su propia ubicación, y lo comprobamos con los puntos finales. Y luego dividimos el círculo en puntos más pequeños de ancho, y luego tuvimos líneas y luego movemos estos puntos en la dirección de las líneas hacia afuera. Y luego hicimos líneas entre estos puntos y estos puntos, ¿verdad? Después habiendo hecho eso, qué a varios círculos que se han movido en diferentes lugares. Derecha. Después hicimos este injerto primero antes del loft. De lo contrario, si no lo hicimos, vamos a ser amados. Y eso es porque aquí tenemos esto porque tenemos una gran lista de líneas y están en ese entonces. Donde no teníamos no tenemos esta estructura, así que no necesitamos aplanar nada. Ya teníamos una gran lista de polilíneas que se estaban levantando y sólo teníamos que hacer la parte gráfica y esa sección ahí. Entonces aquí solo tuvimos que hacer el injerto en la entrada aquí, cada entrada ahí para ser injertada con el botón derecho del ratón y luego activar el injerto. Entonces todas las entradas, el Olimpo necesita ser injertado. injerto se explicará en profundidad en unidades comunes. Eso es lo que estaba explicando ahí. Y luego obtuvimos este resultado después del injerto. De lo contrario obtendremos este resultado, ¿verdad? Entonces cada unidad se puso, así que todas juntas siendo rafting, siendo lofted así. ¿Correcto? Entonces todas las curvas están en una lista. Forma, una risa continua que no funcionaría para hacer el florero loft, ¿verdad? Entonces esta es una situación similar. Sin embargo, aquí ya se tenía una estructura de datos que se definía con esto. Y esto viene en realidad de las celdas hexagonales como cuando empezamos, cuando empezamos con esto, ya teníamos esta estructura que esto estaba haciendo. 3.3 y tres, en realidad, si intentamos usar un elemento de la lista ahí. Y así el primer índice de ítem cero de cada uno de estos son estos. Entonces estos que estos. O si me aplana aquí, la entrada, entonces empezamos con esta. Parece que esta es la primera, segunda, tercera, cuarta, quinta, sexta, séptima, octava y novena, ¿verdad? Entonces parece que esta es la organización de la estructura de datos ahí. Entonces la primera, Esta 1, s tercera, luego primero otra vez de la segunda lista, luego segunda, primera o segunda lista que secundaria la segunda lista y tercera de la segunda lista y primera de la tercera lista. Segunda o tercera lista y la tercera de la tercera lista, ¿verdad? Así es como llegamos, así se estaba organizando al líder. Y aquí tuve que aplanar esto para que funcionara de otra manera, cuando lleguemos así volviendo a esto, el primero de todos ellos, porque ahora se trata de todos estos juntos en un solo disparo. Entonces los que tienen el índice de 00 es cero. Entonces tres aquí mismo. También, puedo poner el componente aplanado sólo para que ahí sea más obvio. ¿Bien? Ahora, por eso aquí tuvimos que primero aplanar y luego graficar para que cada uno de estos, ahora, cada uno de estos esté en su propia rama y luego ser amados juntos, uno frente al otro. Y claro, cuando salgo, Eso es lo que, ahí es cuando pone el primero con el primero juntos, un segundo con el segundo juntos, el tercero y el tercero juntos. Así es como este es el objetivo de la estructura de datos. Para tener un correcto amado de esto emergiendo los árboles injertados fin de que el loft piense funcionando. Bien, así es como hacemos esto. Voy a, de nuevo, voy a explicar más en detalle con muchos ejemplos diferentes más adelante en la segunda unidad. Esto es en breve, cómo los pasos para llegar a este resultado no eliminarán estos. Y ahora veamos este ejemplo que tenemos aquí y qué está pasando y cómo podemos incluso mejorarlo. Ahora bien, si miramos más de cerca el propio loft, y más específicamente, quiero la rotación. Si nos fijamos en la rotación que está pasando ahí y tratamos de jugar con ella. Podemos ver que ahora aquí, cuando aumentamos esta rotación, cierto punto se superpone ahí entre sí. Y hace esto, si bien no coincide totalmente con esto, como estos en realidad están teniendo varias rondas de rotación y no solo una ronda de rotación, ¿verdad? Entonces esto no coincide perfectamente. Esto, no voy a decir como decir perfectamente, pero en concepto, no es hacer eso. Esto, se puede ver como varias rotaciones, como más de 360 grados. Y aquí cuando llegamos a los 180, al menos empieza a hacer ese tipo de roturas sus sigue adelante, pero no nos da esta varias rondas de rotación. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Aquí estoy proponiendo otra solución. Quiero decir, muy similar a esta. Pero en lugar de usar solo un valor para el movimiento, un valor para el escalado y un valor para la rotación. Aquí necesitamos usar que varios valores. Bien, déjame explicarte. Otra vez. Empezando por la misma rejilla hexagonal. Tienen razón. Y estoy usando el mismo movimiento de pasos exactos, el escalado de la unidad z y luego la rotación como lo hemos hecho aquí. Movimiento, escalado, rotación, ¿verdad? Entonces los amamos. Hacemos este árbol aplanado, luego graficamos G, como expliqué. Entonces los fusionamos. Y luego a menudo. Ahora aquí la diferencia es que estoy usando un componente en serie para cada paso, el paso de movimiento, para el paso de escalado y para el paso de rotación. Para que llegue, déjeme mostrarles otro resultado final y este resultado, algo así. Y esto. Ahora se parece mucho más a esta de aquí, la imagen y no a esta. A pesar de que esto se ve muy bien, esto está más cerca de este resultado. Ahora bien, ¿cómo logramos eso? ¿Aquí? Estoy usando, como dije, una serie de valores, así que múltiples valores usándolos para la unidad Z y para esto, por sólo el ejemplo de esto, estoy usando siete recuentos o siete valores. Esta serie aquí comienza con cero para el movimiento, lo que significa que el primer valor aquí es cero, así que ningún movimiento, se queda ahí. Y luego sigue adelante aquí con escalones. O podría ser aquí como tamaños de paso aleatorios. Ahora puedo, por ejemplo, hacer clic en este movimiento. Y puedes ver aquí ahora lo que está pasando. Así que primero necesitaba hacer dos cosas. Necesitaba primero. Aplanar la salida de estas celdas. Eso es lo primero que quiero tener todos estos en una lista. Recuerda que aquí teníamos esta última estructura y la mantuvimos como está aquí. Nosotros no afectamos solo teníamos la misma estructura beta todo el camino ahí mismo, aquí tuvimos que aplanar y luego graficar. Ahora para este proceso, tenemos que hacer primero al principio, aplanar la lista. Y entonces aquí tuvimos que graficar esto. Ahora, sé que esto es un poco complicado en términos de gestión de datos. Esto vendrá y más fondo en la siguiente dependencia, Unidad cinco. Y como dije, esto es como una introducción como en un virtual a la Unidad Cinco. Y aquí sólo estoy diciendo que tenemos que hacer esto. Y sé que esto es nuevo y aún no se ha explicado del todo. Pero en Grasshopper porque a veces los conceptos se juntan, digamos en un ejercicio o en una situación que tal vez tuvimos que sumar algunos ******, algunos pasos de un nivel más avanzado de diseño paramétrico. Y aquí está bien. Sólo digo eso porque necesitamos vamos a tener que ver esto más adelante, pero no podemos hacer esto sin usar sin aplicar injertos y luego él reflexionando también. Y déjame igual que yo para explicarte brevemente lo que estaba pasando. Entonces aquí tenemos la lista aplanada de polio y curvas, estos hexágonos, ¿verdad? Y cuando hago un injerto aquí, lo que estoy haciendo aquí es que estoy poniendo cada valor y está en una rama separada. Si no hago esto, si no hago el injerto, obtendré este resultado. Por lo que sólo va a aplicar estos momentos a estos sin aplicarlos a todos ellos. Porque aquí sólo tenemos ahora una lista de seis valores aplicados a una lista de ocho valores. Entonces realmente no funcionó. Pero si ahora hago clic derecho y hago clic en injerto, lo que está pasando es que para el primer set ahí, tenemos un movimiento de cero y de hecho escuchar lo que está haciendo no es solo el primero, como todas estas, todas las nueve curvas de polilínea, todos los hexágonos de polilínea se están aplicando ya que estamos aplicando movimientos en varias etapas o varios pasos al mismo tiempo. Entonces un movimiento de cero a todos ellos. Entonces no hay movimiento, todos ellos se quedan ahí. Y movimiento de 9.4 a ocho valor y así es como lo conseguimos porque este es el valor de paso aplicado a todos ellos. Nuevamente, un movimiento de 13.76 a todos ellos nuevamente. Y luego los conseguimos ahí, etc. estamos aplicando varios movimientos con esto porque no tenemos rama de árbol con ramas. Entonces cada rama está siendo algo así como darle el movimiento a todos estos de una sola vez. Y por eso escucho ahora del movimiento, obtenemos esta estructura de datos, que es ahora todos los nueve uno no se mueve ni se mueve, tiempo cero distancia cero, ¿verdad? Entonces se quedaron donde están. Por otra parte, todos los nueve, todos los nueve hexágonos movieron 6.88 valor, luego todos, luego todos los nueve se movieron como segundo valor, etcétera. Bien, entonces estamos aplicando el movimiento varias veces en base a estos valores a todos estos en un solo disparo o tiros diferentes. Digamos. Esa es ahora la estructura 3D del movimiento. Ahora estamos haciendo ahora lo mismo para el escalado, escalando todos estos ahora, todos estos hexágonos ahora con este valor de serie también, este componente de serie con todos estos valores ahí. Y aquí otra vez, estoy empezando por uno, lo que significa que ninguna escala el fondo. Y ahora si hago clic en esto ahora, ellos quieren y quieren se escalan. El factor de uno. Entonces no hay escala. Se quedaron como están. Aquí para estos pasos. Estoy usando aquí, este número es escalera. Eso es comenzar como mínimo. Un 0.15 negativo sería como punto cero tal vez, digamos que tal vez intente también, por ejemplo, entonces un máximo de cero, lo que significa que el paso máximo de escalado es solo hasta cero y no más de cero. Porque recuerden, no queremos, para que estos sean más grandes que estos. No quiero, no quiero escalar más de uno, ¿verdad? Por eso aquí. Si ahora juego con esto, ahora tengo este efecto de escalado. Incluso en el fracaso, aunque vaya, digamos ahora más allá, ves que 0.2 -0.2 en realidad va más allá de esto. Entonces tal vez esto no funcione. Tal vez tenga que empezar por ahí, ¿no? Como mínimo, y luego subir a uno como máximo. ¿Bien? Y puedes ver aquí con el panel los resultados. Si voy, digamos más allá allá. Ves eso ahora porque tengo esto, que el final aquí se volvió negativo. Si voy más allá de éste, ya ves. Negativo. Y esto en realidad no es correcto. Por eso por la tarde empezamos ahí. Entonces tal vez puedas decir que configuraste esto. Digamos que dos -16 o 15 es mantenerlo 15. Bien, para estar en el lado seguro. Entonces no ir más allá de esto para ser negativo. Bien, así que una vez aplicado este escalado, ahora de nuevo, necesitamos aplicar la rotación también con la misma nueva serie de valores, pero con la misma cuenta de siete siempre el sofá B7 no debería cambiar esto a otra cosa en el camino, como no debemos dejar decir comenzar con un número ahí. Digamos que empezamos con el movimiento de siete, luego hacemos el escalado con otro número como cuenta. Y entonces tenemos también aquí como otro, realmente no funciona. Al igual que estos también deberían coincidir entre sí. Entonces la rotación también aquí solo hago clic derecho, luego hice esto dos grados. Y luego aquí para la rotación, empecé de nuevo con el cero, lo que significa rotación cero. Entonces no hay rotación. El paso podría ser ahora cualquier cosa ahora aquí, por ejemplo, solo vas de -52 más 50 para el rango. Y luego otra vez, siete recuentos, así que siete veces. Y entonces ahora puedo ver los resultados ahí. Ahora debería ahora tratar de amarlos para ver realmente cuáles son los resultados. Ahora el paso final aquí es la matriz flip. Ahora bien, esto simplemente hace voltear la matriz de un árbol a partir de filas, dos columnas. Nuevamente, esto está ligeramente avanzado. Vamos a ver más a fondo con ejemplos prácticos en la siguiente unidad sobre voltear las matrices de los árboles. Pero por ahora puedes ignorar esto por un momento. Y luego solo mira el resultado ahora con el ser querido. Entonces desde la rotación, el paso final, entonces nos encantaron. Y luego obtenemos este resultado, que es muy similar a éste. Entonces esta, ¿verdad? Ahora puedo regresar y puedo cambiar. Entonces por ejemplo la escala, puedo cambiar esto, puedo ajustar esta diapositiva para que coincida con esta es tal vez la rotación. También puedo hacerlo un poco menos, algo así, ¿verdad? Parece o casi ahora emparejando estas, estas formas con esta. Y lo que es interesante ahora es que puedo volver nuevo al principio aquí en el mismo principio es una celda hexagonal. Y ahora puedo cambiar la extensión de la misma. La forma en que quiero tener varias formas ahí como me gustaría. Haz sonar esto de nuevo a cero a tres. Me imaginé hacer esto manualmente. Rhino, ¿verdad? Imagina ahora que alcanzamos este resultado ahora. Y luego queríamos aplicar algún cambio, queríamos cambiar la rotación sobre él, cambiar la altura, querer cambiar la abertura, ahí están escalados hexágono. Tomará mucho más tiempo hacerlo manualmente hablando en lugar de hacerlo en Grasshopper, porque cada paso ahora aquí, se guarda en el camino. Y puedes volver a esto, puedes cambiarlo. Entonces aquí tenemos el control total sobre estos pasos. Y por cierto, esto, se puede ver que esta definición aquí es en realidad relativamente pequeña. En Grasshopper y el mundo paramétrico, esto se considera de definición realmente pequeña, generalmente con diseño paramétrico y con proyectos que se basan en Grasshopper como COVID, digamos Phil. Grandes lienzos de saltamontes que están llenos de componentes, como imagina esto para estar lleno de componentes, ¿verdad? Entonces eso sería como una buena talla o una definición de tamaño grande. Pero en este caso ahora aquí esto se considera realmente como, ya sabes, solo unos pasos alrededor, tal vez diez componentes, no más. Esto se considera una definición pequeña. Y con esa, incluso se puede ver que llegamos a este interesante resultado, emparejando estos también con algunos ajustes con los tres directivos, que vamos a cubrir más a fondo y más en detalles en la siguiente unidad. Bien. Muchas gracias por asistir y nos vemos en la siguiente unidad. 33. Unidad 05 1 árboles: Bienvenidos a la unidad cinco clase. Ahora voy a lanzar saltamontes y luego arrastrar y soltar el archivo de saltamontes de la unidad de cinco clases. Entonces en esta unidad, vamos a aprender más sobre los árboles. ¿Qué son los árboles? ¿Cómo podemos usar los árboles? ¿Y cómo se pueden manipular con diferentes componentes? Entonces aquí comenzamos con árboles que con conceptos de aplanamiento e injerto relacionados con árboles y manipulación y simplificación de datos. Y luego un ejemplo práctico de path mapper, y luego otro ejemplo práctico. Y luego terminar con una tarea. Bien, volvamos al principio. Entonces, ¿qué es un árbol? Si bien la lista contiene elementos simples, un árbol contiene listas. Entonces, por ejemplo, dilo de una manera diferente. Como hemos visto anteriormente, las listas incluyen diferentes ítems, ¿verdad? Como podría ser, digamos curvas o valores. Y puedes imaginarlos como de una manera diferente para ser por ejemplo un. Cajón, derecho. Entonces remero, digamos que incluye diferentes bolígrafos como diez peniques, por ejemplo . Tree es un gabinete que tiene $10. Y dentro de cada tienda, sus bolígrafos artísticos, como podrían estar en uno de la primera fila o diez bolígrafos en el segundo cajón para copiar libros en el tercer cajón, etc, ¿verdad? Entonces puedes tener, digamos, diferentes cajones que están dentro de un gabinete. Y este gabinete representa un árbol ahora como hablamos ahora aquí, y estructura de datos en saltamontes. Entonces déjame mostrarte aquí a lo que me refiero. Estoy aquí usando de nuevo una serie con valores de entrada y luego teniendo esta lista en el panel. Entonces si una serie que comienza con un valor de uno, paso de uno y la cuenta de diez, ¿verdad? Y luego vimos anteriormente que esta es una lista que tiene aquí artículos. En este caso tenemos valores del uno al diez. Y luego de este lado aquí tenemos los índices de cada elemento. Lo que no te dije antes, y ahora te lo estoy diciendo es que esta lista es en realidad un árbol. La forma más sencilla de un árbol. Y lo que no mencioné nivel anterior, éste. Ahora estoy hablando de esto. Este es el índice de la lista dentro de ese árbol. Ahora puedes imaginar aquí que por ejemplo tenemos un solo gabinete que incluye solo un remero dentro del cual hay estos diez artículos. ¿Bien? Y así entre paréntesis aquí tenemos el índice de la lista o rama ahora, que en realidad ahora es una rama dentro de un árbol más grande. Ahora, podemos ver esto de manera diferente usando este visor perimetral, que supuestamente se va a usar con árboles. Y así se puede ver también dejar este pequeño icono cuando uno nuevo como este, y lo enchufamos, lo conseguimos. Así que aquí en realidad estoy usando ambos. Si haces doble clic en esto, obtienes esto. Entonces, ¿podemos cambiar la representación gráfica del árbol? Si haces clic, haz doble clic de nuevo, luego lo cambias a este formulario y digamos formulario de texto. Entonces aquí dice que tenemos un dato, datos con una rama, mira con S porque espera más sucursales. Y luego la primera sucursal, que tiene el índice de cero, tiene diez ítems. Con el visor perimetral, no nos muestra qué tenemos. No nos muestra los valores. Si, digamos que teníamos dos curvas, eso no va a decir que tenemos diez curvas o cuántos número de curvas. Solo nos describe cuántos artículos tenemos y cuántas sucursales. Entonces nos va a dar una lista de sucursales. Y luego dentro de lo cual está el de cada uno cuántos artículos son con una gran n igual a algo. Voy a dejar éste y luego mirar este de aquí. Entonces estos dos son los espectadores perimetrales. Haga doble clic, doble clic. Esto se puede cambiar. Y con esta representación gráfica que nos muestra como si se tratara de un árbol que tiene diferentes marcas, no debería haber sido rama diferente, haber tenido diferentes ramas. Pero ahora sólo tiene una rama. Y luego aquí están los artículos. Son como diferentes frutas colgando ahí, pero aquí solo hay un punto, nos muestra solo un punto. Ese es el último tipo de formulario de datos más simple que tenemos aquí. Nuevamente, aquí tenemos los datos con una rama. Esta es una lista. También esta técnica, técnicamente tres de una rama. Y luego aquí, hay diez ítems dentro de esta lista o rama cero. ¿Bien? Entonces aquí, esto se refiere, este cero paréntesis se refiere a esta lista que también en el manto. Ahora, ahora entienda ahora que esto significa que este es el índice de la sucursal. Bien, Ahora, ¿cómo podemos transformar una simple lista en un árbol? Hay muchas maneras. Uno de ellos podría ser usando la lista de particiones. Entonces aquí solo tengo aquí un atajo de la lista. Entonces esta es la misma lista ahora inicial con diez ítems. Y sabemos ahora que en realidad se trata de un árbol con solo índice de rama cero con diferentes ítems. Si usamos la lista de particiones, digamos para darle como ejemplo, el tamaño de tres. Ahora es particionar esta lista en más sublistas, digamos. Y así ahora tenemos un Árbol con más ramas, luego solo una rama. Tenemos la primera sucursal que tiene el índice de cero y tiene los ítems 123. Después la segunda rama, que tiene el índice de uno y paréntesis. Y tiene los artículos del 456. Y se puede ver aquí que ahora vuelve a repetir los índices. No continúa desde 012-34-5678, etcétera. Pero es una nueva lista, nueva rama dentro de este árbol más grande. La tercera rama tiene el índice de dos, ¿verdad? Y luego tiene los ítems 789, nuevamente, reiniciando, nuevamente el orden de los índices a partir de cero. Y el último tiene sólo un ítem, que es el número diez, la cuarta rama. ¿Bien? Entonces aquí también usando el visor perimetral ahora podemos ver la, nuevamente, la representación gráfica del árbol así. Entonces cada tres o cuatro ramas con artículos ahí. Nuevamente, estos no nos muestran el número de los ítems ahí, pero si hacemos doble clic sobre esto, nos va a mostrar con esta representación de texto. Hacer n igual 2,333.1. Entonces cada una de estas cuatro ramas es una lista, y entonces están aquí también. Ahora entendiendo que hay tres elementos dentro de la primera rama cero. Hay tres átomos en lugar de la segunda rama, uno, etc. Así que de nuevo, esto nos muestra la estructura de datos del árbol, el visor de parámetros. Y con los paneles, nos muestra solo más información. Muestra lo que tenemos. Podríamos haber tenido tal vez curvas, mallas, ser repeticiones, líneas, etc. Ahora bien, desde este panel o desde esta salida nuevamente aquí, todavía podemos usar los componentes de la lista. Recuerda este elemento de lista, que en realidad, se llama elemento de lista, ¿verdad? Entonces por su nombre, entendemos que se refiere a dos listas y necesita realmente una lista como entrada. Pero desde ahora entiendo que un árbol es una colección de listas, y la forma más sencilla de un árbol es una lista, ¿verdad? Este, ¿verdad? Pero como también tienes listas, todavía podemos usar este elemento de lista y los demás componentes de la lista, estos particionadores a través de todos estos. Todavía podemos utilizarlos con árboles. Y así en este caso ahora, si estoy usando, digamos este elemento de la lista. Y para el índice e.g. I. Estoy diciendo por favor quiero el índice uno. Los ítems que tienen el índice uno y se envuelven falsos. Eso me va a dar este resultado. Por lo que va a extraer de cada una de estas listas los ítems que tienen el índice de uno. Entonces en este caso, la primera rama que tiene el índice de cero, tiene el ítem que tiene el índice uno es la número dos. El segundo es el cinco. Del tercero tenemos el ítem ocho. Y a partir de la cuarta, porque aquí tenemos el rap falso, no tenemos nada. No lo es. Si ahora hacemos realidad este rápido, recuerda este que lo auténtico. Si no encuentras, si no lo encuentras, entonces envuelve de nuevo por sí solo, estás en ti mismo como una lista y luego empieza a pensar desde el principio. Entonces tenemos el número diez. Si volvemos esto a falso. Y lo estoy haciendo propósito porque quiero mostrarles ahora cómo podemos limpiar esto, entonces obtenemos un nulo. Entonces, por cierto, como ves ahora, este color de este elemento de la lista se vuelve naranja. Como es, es como a mitad de camino, como que sigue funcionando, ¿verdad? Es decir, si cambio, esto sigue funcionando. Ahora. Está funcionando perfectamente porque es encontrar todos estos artículos que le estoy diciendo que encuentre. Pero cuando hago esto, no encontré el diez porque lo estoy diciendo index1 y wrap false. Pero en realidad funcionó para los otros. Entonces está funcionando pero no del todo. Y así es como una señal de advertencia como Hey, ten cuidado. Al igual que hay algo no del todo correcto ahí. Si hago esto, hago esto ahora, es que todos estos son nulos porque no tengo, no tengo cuarto ítem dentro de ninguna de estas ramas que tiene el índice de tres, ¿verdad? Entonces por eso aquí ahora, todos estos son ahora todo lo que tengo para tal vez devolverle esto, digamos uno que quiero saber, mantenerlo en este tipo de mitad de camino, no del todo correcto. Estado, y luego mostrarle que esta rama vacía se puede limpiar con tres componentes limpios. Así que en realidad hay tres componentes limpios que provienen del árbol de conjuntos, árbol limpio. Y cuando traigo uno nuevo como éste, y obtenemos estos insumos. Entonces dice que eliminas nodos. Y esto es un booleano, así que quiere que lo diga como verdadero o falso. Si yo diría, digamos que sí para eliminar entonces también cierto, entonces los va a quitar. Si digo falso, eso no los va a quitar. Entonces, si vuelo el cursor sobre esto, dice verdadero y luego inválido a través de entonces lo más probable es que esto también sea cierto. Esto es falso. Verás, cuando me pongo sobre esto, dice falso. Eliminar vacío para la tercera entrada aquí, es falso. Por defecto, tengo que asegurarme de que esto sea cierto. Yo podría hacer esto, como dije, booleano y luego cambiar esto a verdad. Ahora cambio esto a verdad. O puedo usar estos conmutadores booleanos, ¿verdad? Puedes conseguir estos. Y puedo desde afuera. Ahora, en lugar de hacer clic con el botón derecho y verificar dos veces, solo convierte esto en verdadero o falso como me gustaría para que siempre pueda ver lo que está pasando desde afuera sin tener que pasar el mouse siempre y luego preocuparme por y si son verdaderas o falsas, ¿verdad? Entonces esto es lo que estaba rondando sobre estos, estaba diciendo verdadero y verdadero. A lo mejor no perdería el tiempo entonces revisa el tercero, pero no, por favor compruébalo porque así fue. A falsear cuando lo traje. Y es por eso que siempre revisa estos insumos y asegúrate que están haciendo lo que tú quieres que hagan. La última entrada es el árbol. Entonces ahora vamos a ver qué hace esto. Entonces el árbol limpio, ¿verdad? Le estoy dando esto, este resultado básicamente, este nuevo árbol básicamente. Entonces se ve de este árbol que tenía estas ramas con tres ítems, tres ítems, ritmos, y sólo un ítem. Tengo un árbol nuevo con cuatro ramas. Y entonces cada sucursal tiene sólo un artículo. Entonces 258 y luego nulo. Todavía hay una cuarta rama, pero es nula. Entonces al usar el árbol limpio, ahora me deshago de la cuarta rama que tiene la nota y luego estoy, ahora tengo un árbol limpio. También puedo usar el ítem nulo solo para verificar dos veces si tengo nulos o no o inválido o no usando esto. Así que sólo puedo enchufar el árbol. Y esto sólo me mostrará si tengo topos. Aquí, no tengo nulos de este no tiene nodos. Y luego el cuarto no tengo. Tan cierto. Si tuviera esto en una geometría no válida, entonces tendré también bandera inválida. Ahora esto sólo nos dará esta información, pero no va a limpiar el árbol. Así que ten cuidado, al igual informativo sobre qué tenemos componente de investigación sin realmente hacer una acción y luego cambiar el árbol, limpiándolo como los tres componentes limpios. Bien, ahora, aquí también con este índice col, si, digamos ej. quiero decir llamar al primer ítem de cada una de estas listas son ramas, ¿verdad? Y hago esto y luego digo envolver a través. ¿Bien? Entonces vamos a llamar al primero. El primero. Los primeros que tengo, me quedo con 235689. Y entonces aquí tengo una sucursal vacía. Y porque aquí tengo, tendré cero si yo, digamos que hago esto también, y hago esto falso. Así que no atrapes. No va a funcionar. La razón por la que me va a dar los diez, ¿verdad? Porque esto no va a encontrar el para llamar nada. Entonces no está funcionando. Y por eso te está dando esta información como este índice de mensaje de error fuera de rango, ¿verdad? Como si no encontraran a los dos. No hay dos ahí. Entonces, perdóname. Sólo queremos mantenerlo de nuevo a cero. Dale esto a la verdad. Así que envuelve. Y aquí. Ahora otra vez, intentemos esto. Intentemos usar los tres componentes limpios. Ahí. A lo mejor vamos a hacer esto más pequeño, pero hagámoslo. Por lo que también se deshizo de esta cuarta rama. Ves que se quitó, así que limpió esta vacía. Entonces este es un Remove Empty dice que lo estamos diciendo más fácil quitarlo. Así que solo quita la rama vacía. ¿Verdad? Ahora. Hay un componente interesante llamado recogedor de cerezas. Voy a moverlas ligeramente hacia abajo. Entonces está este recogedor de cerezas, que así como su nombre significa. Entonces, como si estuvieras, digamos recogiendo cerezas, es compartir dentro de un gran campo de cerezos. Y solo puedes dejar decir, extraer o elegir solo un artículo de una determinada rama de un árbol. Ahora si traemos un nuevo recogedor de cerezas como este, ¿no? Es una naranja y está a la espera de entradas. Aquí dice que el recogedor de cerezas perimetral flotante no logró recopilar datos. Necesita datos. Y cuando lo miramos aquí, tiene aquí un menú desplegable para elegir y esto es para elegir la sucursal. Y luego algo así como un desplazador de dígitos para elegir de qué elemento queremos elegir. Ahora, como nuestro árbol aquí tiene cuatro ramas, ya lo he hecho aquí. Si hago esto ahora, esto se actualiza a, digamos a las sucursales. Y ahora puedo escoger de cereza qué artículos quiero. Ya que no tengo cuarto en ninguno de estos. Por eso ahora cuando le doy un índice de tres, en realidad no tiene, por cierto, no tiene entrada de rampa como verdadera o falsa, así que no gotea. Si tengo, si no tengo el índice dentro del árbol, no lo encontrará y luego me dará un error como este. Así que en realidad tengo que igualarlo. Y entonces en realidad he hecho esto anteriormente aquí. Entonces recogiendo cerezas, digamos desde la primera rama, el primer artículo es uno. Primera sucursal, segundo rubro es decir segunda rama, segundo ítem debe ser cinco, ¿verdad? Entonces segunda rama. 5, s punto cinco. Bien, así que eso es muy comienzo. Es como un elemento de lista, pero para árboles y elemento de lista muy simplificado. Bien, Ahora hay otro componente interesante que se ocupa de los árboles, y se llama explotar árbol. Esto viene de conjuntos tres, explotar árbol. Éste. Esto, lo que hace es que ahora nos va a dar cada rama por separado abajo en el lado como si cada rama o cada lista, digamos de la lista más grande, del árbol más grande ahora se separara. Cuando traigo uno nuevo así, parece que está funcionando, pero no hay nada que funcione. Entonces la entrada aquí está vacía. Y aquí también tenemos vacía, vacía rama cero, rama uno, ¿verdad? Uno. Ahora trato de vincular ahí esta lista de particiones. Ahora en realidad se convierte en una especie de naranja, lo cual es un raro, ahora obtiene un color naranja. Y entonces me está diciendo aquí, árbol contiene más ramas de las que tiene este componente, ¿verdad? Sabemos que tenemos cuatro sucursales. Eran cuatro ramas. Pero ahora aquí sólo tenemos dos salidas. Entonces necesito escuchar, y por cierto aquí nos muestra los índices de las sucursales, ¿verdad? Entonces la primera rama, la segunda rama, pero la tercera y la cuarta no están ahí. Puedo acercar y puedo hacer clic en este signo más. Y ahora tengo las cuatro sucursales que están disponibles para que las use. Ahora, aquí tenemos unas 34 sucursales realmente simples. Pero y si tuviéramos, digamos 300 ramas o un árbol de mil ramas. Te imaginas que vamos a tener que ir ahí y vamos a hacer clic en Plus, Plus, Plus 100 veces 1,000 veces realmente tiene sentido, ¿verdad? Siempre que sientas que estás haciendo algo en Grasshopper que se ve lento, uno. Y segundo repetitivo, lo cual es realmente importante, repetitivo y consume mucho tiempo, entonces debes saber que tal vez estés haciendo algo no correcto o un poco borracho. Y debe haber otra forma más inteligente y rápida hacerlo para trabajar con las cosas en Grasshopper. ¿Bien? Así que siempre hay como regla general, cada vez que sientes que estás haciendo algo repetitivo y tomando demasiado tiempo, entonces debe haber otra forma más inteligente y tal vez por supuesto, más rápida de hacer eso, haciéndolo. Entonces en este caso, si lo traigo de vuelta a su estado original, solo tenía salidas de dos sucursales. Intentemos tal vez tratar de ver cuáles son las opciones. Si hago clic derecho sobre esto. Aquí tenemos muchas opciones. Vista previa, habilitada, horneado, advertencias de tiempo de ejecución, salidas de coincidencia, salidas. Bien, saquemos esto tanto. Salidas, lo que debería significar que debe coincidir con las salidas de la lista. Si hago clic en esto, solo hace coincidir las salidas automáticamente para mí con un solo clic en lugar de ahora hacer clic 100 veces, simplemente lo hace por mí. Entiende, ¿bien? Este árbol que es de esta entrada tiene cuatro ramas. Te voy a dar suficiente para salidas. ¿Bien? Así que este también es otro ejemplo de estar consciente de que mientras se trabaja saltamontes que siempre, siempre debe haber un atajo, como una forma rápida de alcanzar las metas sin necesidad de hacer repetitivo cosas de todas formas, voy a borrar esta porque tengo esta, ya están hechas. Entonces también tengo grupo esto y luego nombro al grupo, haz clic derecho y selecciono salidas de coincidencia para que no te olvides de esto. Entonces este es el árbol, bien, entrando en los datos. Y luego de por ejemplo de este lado, la primera sucursal, tengo la primera lista, ¿de acuerdo? El segundo, tengo la segunda lista. Y ahora puedo volver a usar eso, por ejemplo, el elemento de la lista para extraer un elemento de esa lista, por ejemplo, índice uno, obtengo los cinco, ¿verdad? Entonces tiene sentido. Ahora bien, ¿y si quisiéramos llamar index algunos ítems de esta lista? Y este es otro ejemplo de acerca de llamar o digamos incluso, digamos elegir con el elemento de la lista usando un panel de múltiples valores de otra lista y luego no confundir, los valores con sus los índices fueron sus respectivos índices. En este caso aquí, estoy llamando desde esta lista a los ítems que tienen el índice, el índice de 1.2. Por lo que 5.6 tienen el índice de 1.2, están fuera. Me quedo fuera con los cuatro. ¿Bien? A pesar de que esta es una lista y de sí misma, es una lista. Y el número uno tiene el ítem de lista, el índice de cero, y el ítem dos tiene el índice de uno, ¿verdad? Asegúrese siempre de hacer clic con el botón derecho y , a continuación, anular la selección de los datos Así que los datos de una sola línea como una lista como esta. Así que no confundas siempre esto. Nunca voy a confundir esto para que sea demasiado como estoy llamando al 0.1 de aquí. Este es el cero y el de estos valores, que deberían ser los índices de estos a llamar. Bien, eso es. Entonces me pareció interesante este ejemplo porque tenemos 012. Y podría ser un poco confuso al principio para nosotros confundir estos con estos. Pero en realidad aquí, tenemos que elegir los índices, estos, pero estos, ¿verdad? Entonces estos valores 12, que son los índices son 1256. Y luego conseguimos cuatro. Nuevamente, también podemos usar el elemento de la lista por ejemplo I. Quiero elegir los elementos de aquí que tengan el índice. El índice es 1.2, 1.256, me sale 56. ¿Bien? Entonces ese es nuevamente otro ejemplo sobre uso de paneles y el uso de listas, por cierto, como cualquier forma de paneles para llamar o hacer listas atómicas u otras operaciones. Bien, ahora, pasemos al aplanamiento. 34. Unidad 05 Operaciones de 2 árboles: aplanamiento es un concepto muy común en Grasshopper que se ocupa de la estructuración de datos. Y solo lleva un árbol de una forma compleja de múltiples ramas hasta una sola rama. Entonces es básicamente el concepto de reestructuración lo que lleva cualquier árbol a una forma de lista. Solo echemos un vistazo a este ejemplo. Aquí. Siempre tenemos este ejemplo ahí con una serie de diez artículos, ¿verdad? Entonces es sólo una lista. Y luego después de particionar la lista en esta forma de tres ítems, el tamaño de partición era tres. Entonces conseguimos este árbol. Y también como pueden ver ahora aquí tenemos esta línea de doble trazo de árbol que representa un árbol y por cierto, partió de ahí. Entonces, cuando hicimos la lista de particiones antes teníamos una línea doble que representaba una lista. Y después de eso tenemos una línea discontinua doble que representa un árbol. ¿Verdad? Ahora bien, cuando miras esto aquí, el concepto de aplanamiento simplemente elimina la estructura de ramas, pero no elimina ningún elemento del, del árbol. Entonces teníamos el árbol así con cuatro ramas. Entonces después del aplanamiento, obtenemos un nuevo árbol, en realidad una nueva lista. Y la técnica es un nuevo árbol de una sola rama, ¿verdad? Sólo tener siempre esta rama de índice cero, derecho, que tiene la, todos los ítems 1-10. Entonces volviendo a la forma original de la lista o tres de una rama, ¿verdad? Y también podemos comprobar este proceso tal y como sucede. Entonces de las tres o cuatro ramas y cada rama que contiene varios números de artículos aquí. Entonces tenemos, volviendo de nuevo a un formulario de lista, listas de ítems o un árbol de una rama que contiene diez ítems. Y de nuevo ahora con una línea doble en lugar de una línea discontinua doble. Ahora bien, el injerto en realidad hace lo contrario. Módulo de injerto opuesto, pero solo agrega una rama a cada elemento individual. Por lo que no lo simplifica para complejizarlo. Se compleja es la estructura de datos de una lista como esta. Y después del injerto, ahora nuevamente tenemos esta doble línea discontinua. Y ahora tenemos un árbol de diez ramas. En lugar de cada uno, solo tenemos un artículo en este caso. Entonces a partir de esto, ahora tenemos, digamos que la primera sucursal tiene el ítem 1, s rama tiene el ítem dos. Como puedes ver, porque solo tendrás un ítem H, Entonces cada ítem tiene el índice de cero. Naturalmente hablando, así es como tenemos la estructura de datos, ¿verdad? Entonces de esta forma a esta forma. Y si miramos ahora la estructura de datos con el visor perimetral, ahora tenemos un árbol de diez ramas. Cada sucursal contiene un artículo, ¿de acuerdo? Tan grande N es igual a uno. Y luego v tan ramas comenzando por la primera rama, índice de cero, terminando con índice de nueve. ¿Bien? Ahora bien, si verificamos la salida del visor perimetral, vemos esto. Y no conseguimos los artículos en una posición a un panel. Porque un panel, cuando usamos un panel, podemos ver los elementos. Todavía se pueden ver los resultados ahí. Pero un perímetro de tu no, no hace lo mismo. Así que ten cuidado con eso. Esa salida del espectador aficionado no es geometría, sino que el perímetro es sólo. Bien. Entonces estos son los parámetros del árbol. Entonces esta es la estructura de sucursales. En lugar de tener este foro. ¿Bien? Bien, así también podemos hacer otra forma de, digamos injerto, que es particionar con el tamaño de uno. Ese es otro tipo de alternativa. Porque la lista de particiones con tamaño de uno significa que quiero particionar una lista más grande. Esta lista, quiero hacer particiones, pero cada partición tiene solo un elemento, que es como si solo estuviéramos graficando. Aquí puedes ver que ambos se ven igual. Injerto o posición por uno. Bien, ahora vimos podemos graficar una lista para conseguir un árbol. ¿Y si graficamos un árbol? Entonces empezamos con esta forma sencilla del árbol, bien, con diez ramas, cada rama, cada rama tiene un ítem, bien, así. Y si miramos, si tratamos de no redactar este árbol, otra vez, ¿va, digamos agregar una rama a la rama? Bueno, sí, algo así como ves aquí, la profundidad de la rama ahora se vuelve así. Como si agregara como una rama vacía a cada rama, ¿verdad? Cero, punto y coma cero. Entonces cero Entonces déjame llamarlos uno, y luego 02030 etc. Y aquí obtenemos ahora esta estructura de datos. A partir de estos datos con diez sucursales, aún tenemos datos con diez sucursales. Pero entonces como si tuviéramos como una rama adicional a cada rama, que no debería, bueno, en realidad deberíamos evitar esto siempre que sea posible solo para tratar de evitarlo porque esto puede causar problemas en el futuro. Aunque, digamos que intentamos graficar de nuevo. Ahora estamos agregando otra rama a la rama vacía, así que dos ramas vacías y luego la rama real. Y si miramos ahora la estructura 3D, se ve así. De hecho, eso lo hubiera pensado. En realidad me gustaría pensar en un árbol. Yo pensaría en esto ya que esta es la estructura de datos, pero no así. Ahora tenemos algo así como esta rama sobre una rama de una rama y no una rama a otra rama que tenga diferentes artículos o diferentes ramas, sub-ramas. En realidad quiero también mirar esta estructura de datos es pronto y mostrarle lo que esto significa es en realidad tener esta estructura de datos en lugar de esta. Y así la forma ahora de deshacerse de estas ramas vacías siempre que sea posible, es utilizar la operación de simplificar tres componentes. Y esto simplemente simplificaría el espectáculo. Aquí dice simplificar el árbol LAD eliminando la superposición compartida entre todas las ramas. Bien, y luego ahora lo tenemos, volvemos a esta estructura de datos limpia así y no así. Por cierto, aplanar, injertar y simplificar. Todos estos ya existen como atajos cuando haces clic derecho en las entradas o las salidas, ves que tenemos el aplanar, injertar, simplificar e incluso revertir. Por lo que no necesitamos usar siempre estos como componentes provenientes del árbol de conjuntos. Es una camioneta de ahí. Por lo que no necesitamos usar siempre estos como componentes reales separados. Solo se puede decir de aquí, por ejemplo, si quería simplificar, por ejemplo este puedo hacer clic derecho y luego hacer clic en Simplificar. Hace esta simplificación sólo haciendo eso. Uno salió a simplemente quitar la simplificación. Solo para mantener este error intencional y luego mostrarte cómo podemos resolverlo con el paso de simplificación. Bien, ahora pasemos a path mapper. 35. Unidad 05 de 3 trazadores: Bien, así que ahora vamos a revisar este ejemplo práctico de path mapper. Comenzamos con estas dos aplicaciones de visor internalizadas. Ahora, los representantes de vista internalizados aquí significa que previamente han sido referenciados por Rhino y luego liberados. Y entonces ahora ya no existen dentro del marco. Ahora, explique más. Entonces, si digamos que hago que V sea rep, ¿verdad? Simplemente modela algo en lugar de rinoceronte. Y escucho bien al componente de geometría. Entonces hice referencia a éste. ¿Verdad? Ahora se está haciendo referencia a esto o esto está haciendo referencia a éste, ¿verdad? Si borro este de Rhino, entonces esto pierde. Ahora la referencia, la referencia ahora se pierde. Y entonces ahora tenemos una úlcera. Ahora está vacío, ¿verdad? Estoy pasando a deshacer esta eliminación de Rhino. Si hago clic derecho sobre esto y hago clic en internalizar datos, esto. Ahora bien, si vuelvo a hacer clic derecho, Econet ahora da clic en el segundo porque esto ahora está desvanecido, por lo que no se internaliza dentro de este componente. Si borro éste ahora después de internalizarlo dentro de este componente, ahora éste permanece ahí. Esto es algo así como Guardar el interior de este componente. Esto podría ser a veces útil y a veces no útil. Tal vez quieras, todavía quieres tener siempre la geometría dentro de tu archivo Rhino. Y luego estar vinculado o referenciado es nuestro archivo de saltamontes de campo. Y a veces tal vez quieras decir que solo los libere de la referencia y se quede con todo tipo de saltamontes. Sin embargo, no podrás decir que fácilmente que moverlos en lugar de Rhino o cambiarlos o algo así. A lo mejor tienes que luego volver a hornearlos, traerlos de vuelta. Y así depende realmente de cuál es la aplicación que quieras hacer, qué quieres hacer con ellos para simplemente hacer esto o no, solo para ti como información que puedas. Haga clic con el botón derecho y luego haga clic en datos internalizados para obtenerlos en lugar de escribir un saltamontes y luego puede liberarlos de Rhino y luego eso es todo. Bien, puedes seguir adelante. Bien, así que ahora voy a eliminar esta. Entonces nuevamente, estos para ser representantes, han interiorizado cajas en lugar de saltamontes. Y ahora veamos aquí qué podemos hacer con esto y cómo podemos lograr posteriormente algunas operaciones con el componente path mapper. Entonces aquí tenemos ahora estos túbulos representantes y están en la lista. Entonces si dos en lugar de éste, tenemos una lista. Así que lista básica de dos ítems. Estos son los dos elementos. Entonces esta es la primera. Entonces con este ítem también podemos escuchar investigar, bien, ¿cuál es el orden de estos? Entonces el primero es éste. El segundo es éste. El más grande es el segundo. El más pequeño es el primero. Así es como verificamos dos veces su orden. Esta es la lista de ellos. Por supuesto esto vamos a saber el tamaño de ellos o algo por esto porque solo dice Close be rep, pero con este ya sabemos. Bien, y ahora la estructura de datos de esto, se ve así. Entonces como dijimos anteriormente, es una lista one o un árbol con una sola rama de índice cero, y tiene dos elementos. Si utilizo el componente deconstructivo Europa y utilizo la superficie de las fases, es la salida solo hago uso de estas superficies. Entonces a partir de esta, entonces obtengo esta salida. Y entonces a partir de aquí, básicamente lo que hace es que me muestre las superficies de estos dos representantes de buró individuales. Y ahora tengo un árbol, como pueden ver, doble línea discontinua. Y entonces entonces básicamente lo que ha pasado aquí es que este primer representante de vista cercana, superficies de fe se han puesto dentro de esta primera rama. Y las superficies de la segunda se han puesto dentro de la segunda rama. Y ahora así es como se ve la estructura 3D con el visor de parámetros. Así es como ahora estamos cambiando la estructura de datos con la deconstrucción. O en realidad simplemente como conseguir este bienio, naturalmente hablando, normalmente como una salida lógica al hacer esto. Este es un diagrama sin detonar que me preguntaron anteriormente. Como ¿cómo podemos hacer esto rápidamente? Y como estábamos hablando de estos para ser representantes, acabo de proponer una solución realmente rápida para esto. Tenemos las superficies. Podemos evaluar rápidamente las superficies, el punto de construcción, y luego mover las superficies en función de los vectores normales de cada una de las superficies. Y con el uso de unos componentes de amplitud, también podemos cambiar la amplitud. Y ahora puedo hacer esto. Entonces este es un diagrama explotado. Si tú, siempre que quieras que haga esto, para usarlo, simplemente puedes usar esta pieza de definición ahí. Y si, entonces amplitud, y luego estoy usando el centroide como central lo siento, solo estoy usando el explosionado. En distancia basado en las áreas de las superficies. Podría agregar negativo también como el tuyo, algo más como, como en valor, pero en realidad estás usando este. Y con el componente de multiplicación para afectar también la amplitud. Bien, entonces este podría ser uno de los métodos para hacerlo rápidamente en lugar de saltamontes. Bien, así que volvamos a estas que han sido ahora, las superficies ahora se han puesto en dos ramas de cada rama de su respectiva Europa. ¿Bien? Ahora bien, ¿y si aplicamos una subdivisión de paneles cuádruples que viene de lonchera? Este, paneles cuádruples, traigo uno nuevo. Significa las superficies como entradas y luego tú divisiones y cada división. ¿Bien? Ya he aquí usar este. Y básicamente lo que hace, así que a partir de la salida, de todas estas superficies ahora, estoy dividiendo cada una de estas en dos por dos. Entonces para sub superficies, Eso es lo que estoy haciendo aquí. ¿Bien? Entonces ahora a partir de lo que tenemos, primero tenemos esta estructura de datos de la superficie de cada uno debe envolverse, ¿verdad? Cuáles estaban aquí, seis superficies y luego seis superficies de cada caja de cada buró, ¿verdad? Después de haber aplicado la subdivisión de paneles cuádruples. Ahora tenemos para cada una de las superficies, cada una de estas superficies para subsuperficies desde esta estructura de datos de formulario hasta esta forma. Si ahora solo maximizo esto un poco. Así que tenemos para la primera superficie de la primera aplicación de espejo, para subsuperficies, para la segunda superficie de la primera representación de vista para superficies. Y se puede ver ahora también aquí, la estructura nativa ahora cambió de esta forma. Sólo teniendo cero como índice de la rama entre paréntesis y luego uno como índice de la segunda rama entre paréntesis. Ahora tenemos esta forma, cero punto y coma, 00, punto y coma, 10 punto y coma. Ahora bien, si intentamos simplemente seguir esto hasta las cinco, entonces ahora tenemos un punto y coma, 01, punto y coma uno, lo que significa que estas, las seis primeras superficies del primer B-Raf, se han dividido en cuatro nuevas superficies op que se han puesto dentro de estas ramas desde el cero hasta el punto y coma cinco y luego las otras. La otra superficie de esta segunda vista Wrap también se han dividido con cuatro nuevas subsuperficies, pero luego se ponen dentro de estas ramas con un punto y coma, 01, punto y coma uno, etc. Y entonces esta es ahora la nueva estructura de datos que se ve así. Entonces de aquí, entonces partiendo de una sola lista, lista simple similar a un árbol simple de solo dos ramas, a ahora un árbol más complejo de cada seis pasos, entonces 12 ramas, ¿verdad? Pero entonces aquí tenemos la primera clase de como una rama principal con subramas y luego la otra rama principal. Y así esto es ahora se indica por esta profundidad de la rama. Y luego un punto y coma 01 vamos, punto y coma 11, punto y coma dos, etc. Esto es lo que en realidad estaba mencionando cuando hablaba de esto. Cuando estábamos tratando de injertar el árbol previamente varias veces que estamos obteniendo este tipo de ramas vacías y no este tipo de rama que tenía más sentido lógico tener esto tipo de sucursal y no esta, ¿verdad? Es por eso que al simplificar esta rama, podemos conseguir, volver a la forma simple de estructura de datos de esa. Sin embargo, aquí no podemos simplificar esto. Si traté de simplificar, realmente no tiene sentido simplificar a otro porque esta es la forma más básica de las ramas. Si traté de simplificar, no va a cambiar la estructura de datos porque no tenemos ramas vacías. Al igual que estos son como trabajar sucursales con información en sus extremos. Entonces esto realmente no funciona o tiene sentido hacerlo ahí, ¿verdad? Ahora. Aquí con la rama del árbol. Entonces podemos algo así como que es como un elemento de lista en cada una de las sucursales. Entonces si ahora traigo esto de vuelta a un lado, esta rama de árbol, significa un árbol como entrada. Y entonces necesita el path tree branch, path para entonces solo escuchar extraer una rama o digamos una lista de todas estas listas, ¿verdad? Entonces aquí, porque aquí tenemos esta forma de datos, entonces un punto y coma, una vez en alguna columna dos, etc. entonces necesitamos aquí para dar el tipo similar de datos. Entonces cero punto y coma uno significa la segunda rama, ¿verdad? Entonces. El punto y coma cero uno. Si vendo cero punto y coma cero, entonces sólo estoy extrayendo la primera sucursal. Si hago clic en esto y cambio esto a cero, punto y coma cero. Ahora esta es la primera rama. Y por cierto aquí yo, lo que hice aquí también es que acabo explotar el árbol que viene de aquí. Y entonces aquí igual que estaba investigando el orden de las superficies de cada uno. Entonces descubrí que esta es la primera superficie del representante B y esta es la segunda superficie de buró, seis superficies y superficies heurísticas también. Este primero de la primera Europa, segundo, tercero, etc. Todos estos. Y entonces estos son ahora los segundos be rep, ¿verdad? Entonces por eso aquí, la primera sucursal, ¿no? La primera rama de estos resultados después de haber aplicado las subdivisiones del panel cuádruple es esta y esta lógica. Si ahora cambio esto, digamos al segundo. Pero es ésta y también para checar la segunda superficie ahí. Sí, también es éste. Entonces también es coincidente. Bien, entonces los datos son lógicos matriciales. Tiene sentido que ahora esta, que era la segunda superficie, se haya dividido ahora en cuatro subsuperficies. ¿Bien? Entonces ahora a partir de la salida de esto, ahora también podemos usar aquí el árbol de explosión nuevamente para separar estas ramas por separado. Simplemente ponlos a un lado por separado, sepáralos . Esto lo podemos hacer. Entonces estos son todos de una sola toma. ¿Bien? Bien, así que ahora veamos qué está pasando ahí. Otra vez. Si quiero volver a revisar la estructura de datos de la salida de las caras, tenemos así, ¿verdad? Así que primera aplicación de visor con seis superficies, segundo año arriba con seis superficies. Cuando reviso los datos, la salida de los paneles cuádruples, tenemos esto, ¿verdad? Y esto quiere decir que el primero aquí que fue el cero. Ahora sus respectivas superficies subdivididas se han puesto en estas ramas. Y el segundo , el de aquí, que sólo tenía uno, tiene índice de la sucursal. Ahora tienen estos índices que se han puesto con el espectáculo. Los nuevos para el subsuelo se han puesto dentro de estas ramas. Bien, así es como también podemos relacionarnos y podemos entender los datos con solo mirarlos y observarlos, leerlos y comprender cómo se distribuyen los datos. Ahora bien, si tratamos de mirar el mapa de ruta, si quisiera obtener un nuevo asignador de ruta de conjuntos, tres asignador de ruta de ahí. Viene así al principio. Si hago doble clic sobre esto, tiene dos lados. El primer lado es la fuente y el segundo lado es el objetivo. ¿Verdad? Aquí. Tengo que tener mucho cuidado. Tengo que escribir texto ahí datos que deberían estar coincidiendo con la información que estoy obteniendo de aquí. Entonces si aquí tengo corchetes, ¿no? Y luego punto y coma, también debería escribir que su perspicacia. Lo que necesito entender ahora que en general, estos niveles están señalados por letras. Entonces digamos a, B, y luego C, D, E, etc, ¿verdad? Entonces lo que quiero hacer ahora, quiero intentar es reordenar la estructura de datos de este árbol desde AB. Entonces cuando lo estoy diciendo, bien, sé que ahora eres AB, tienes tus datos divididos o siendo organizados de esta forma AB. Y yo quería que se redistribuyera, reorganizara en solo una. Como si le estuviera diciendo que por favor quiero hacer caso omiso de la B. Sólo enfocado en el a o poner todos los artículos o todos los, todos los átomos que tienen la misma rama a juntos. Entonces solo escribo aquí corchete a, un punto y coma B cerrar corchete. Y entonces aquí quiero tener unos corchetes. Bien, así que de una B a un oyente, realmente importante. Siempre deberías gustarte, escríbalo así con esto, en este formato. Y ahora decimos, bien. Y luego también, ya lo he hecho anteriormente aquí. Voy a borrar esta. Entonces cuando hago clic en esto, no veo nada. Esto es solo los datos dentro del mapa de ruta. No veo ningún cambio ahora. No obstante, cuando intenté explotar tres o cuando intenté mirar la estructura de datos, ahora puedo ver qué está pasando. Entonces si hago clic en esto, no veo nada, aunque hizo algunos cambios. Derecha. Ahora, en realidad veníamos salida de los paneles cuádruples, ¿verdad? Y así tenemos ahora esta forma de datos. Cuando dije una B a una, significa que todos los artículos que tienen mismo a los juntaron y desprecian el ser, todos los que tienen el cero. El primer cero. Armarlos. Todos los que tienen este primero aquí los juntaron y desprecian ahora el segundo como si fuera ahora. Veamos cuál es el resultado, ¿verdad? Entonces de esto, lo conseguimos. Entonces esto y esto solo a Brett, dos nuevas ramas con 24 superficies. 24 superficies. Entonces es como si aplicáramos un local aplanado. Nosotros solo, digamos que fuimos un paso atrás y juntamos todos los unos, todos estos juntos sin un aplanado completo, sin tener todos estos en una lista grande. Así que acabamos de separar las cuartas subsuperficies de cada app de cerveza por completo de la primera y la segunda por completo. Eso es lo que está pasando ahora. Eso es lo que pasó. Y así ahora tenemos todos estos en una lista y todos los demás en una lista. Y esto es como mostrarte en más de un formato de panel lo que está pasando. Entonces aquí tenemos la a y la b. Y si quiero, digamos que vas solo a. Pone a todos de la misma edad juntos y despreciar el b. Así que todos los que tienen el mismo cero, el primero en el primer lado aquí, el cero aquí juntos. Y luego todos los que tienen este aquí juntos. Digamos en cierto otro ejemplo o una situación, diré dos punto y coma cero o algo así y luego tres. tenemos para los 2, todos los que tienen los dos juntos, todos esos tienen el árbol juntos, etc. bien, así que simplemente aplanó todos estos juntos. Y todos estos juntos. Es como un aplanar local, aplanar quirúrgico y no el aplanado completo aplicado a todo el árbol. Ahora, y si queremos decir, bien, pasemos de una B a una B, no una Es decir, si me acerco más aquí, quiero todas las de este lado. Todos los elementos que tienen la misma rama que está terminando con la misma letra para estar juntos. Esta y esta tienen la misma B. Esta y esta tienen la misma B. Entonces 1.1, esta y esta tienen 2.2 en común, ¿verdad? Y así en este caso ahora tenemos un barajado de datos diferente donde si hago clic en esto, tampoco diré nada. Pero si ahora uso el árbol de explosión, tengo ahora seis salidas, porque ahora tenemos seis ramas. Aquí. Anteriormente teníamos dos sucursales, ahora seis sucursales. Y cada rama tiene estos lados. Esto podría ser muy útil en realidad, si , digamos, para diseñadores urbanos o arquitectos, o ingenieros en general, si digamos que solo un ejemplo, pero esto podría aplicarse en otras aplicaciones como bien. Si, digamos que teníamos como mil edificios, mil cuadras, digamos mapeos de cierta ciudad. Y queríamos extraer toda la fachada orientada al sur o paredes orientadas al sur para aplicarla como un estudio solar, ¿verdad? No sería tan sencillo si lo hiciéramos de la manera manual clásica, ¿verdad? Pero con Grasshopper, simplemente podemos hacer eso. Podemos simplemente decir AB a B y luego simplemente tomar la primera que dijera si por ejemplo a. palabra como orientada al sur y digamos que teníamos miles de cajas, miles de edificios en masa. Entonces podemos usar esta o digamos la derecha oriental, o el norte o Louis ahí depende de la orientación. Pero lo que estoy diciendo es que lo que esta estrategia, podemos en un solo componente, sólo reorganizar la estructura de la lista de una manera que sólo se adapte a nuestras necesidades. Esto al igual que un ejemplo me viene a la mente, pero estoy seguro que hay muchos otros ejemplos aplicados a diferentes disciplinas en diseño de producto y diseño de moda. Diseño gráfico. Lo que sea, lo que sea. Eso realmente funcionaría para nosotros y luego nos ahorraría mucho tiempo de otra manera. Entonces este es el, también. Entonces este es el AB a B. Ahora hay otro componente que también, hay muchos componentes. Se ocupan de árboles y manejo de árboles. Uno de ellos también, se llama camarón. Y el árbol de aquí, cuando pasamos el cursor sobre esto, dice, reduce la complejidad de un árbol fusionando las ramas más externas. También, he puesto esto en un grupo y como dije aquí, como trazador de ruta, pero recorta empapar ramas de afuera hacia adentro siguiendo el parámetro de profundidad o aplanadas con escalones también. Este dice. Entonces por ejemplo aquí tenemos las tres entradas, derecha, que vienen también de este árbol. Y aquí estoy usando aquí la profundidad de f1, solo muestra paso a paso y uno está aquí. Ahora el resultado, se parece a éste, el AB a B, a, B a a, ¿verdad? Entonces también es como un aplanado local, este, el árbol TRIMP también funciona como plano local. Y ahora tengo éste y éste. Entonces ambas tres ramas aquí porque ahora tengo de nuevo como un árbol simplificado con una sola profundidad y no a profundidades. Por eso para el camino, simplemente puedo usar un número sin los corchetes. Cero en este caso, aquí, uno en este caso. Por lo que elegir sólo una o más ramas, por lo tanto rama de árbol. Y el segundo es elige viniendo de ahí. Este jugo para nosotros. Rama recoge una rama de un árbol. ¿Bien? Entonces se trata de recortar el árbol. Hay muchos otros componentes interesantes diferentes que te invito a probar desde la sub pestaña de árbol, lo que sería de gran ayuda. Estos son como uno de los más útiles que solo me viene a la mente que en realidad he usado mi carrera para diseñar cosas complejas y usar estas para ahorrarme tanto tiempo y trabajo. Y al igual que redistritar y reorganizar mis estructuras de datos para alcanzar metas y manipular miles de elementos de una sola vez. Bien, creo que he cubierto la mayoría de estos. Esto se trata de, digamos revisar el orden, el orden los elementos de los paneles cuádruples. Y entonces aquí estoy tratando por ejemplo revisar sus áreas y luego podría por ejemplo I. Puedo ordenarlos. Puedo ordenar estas superficies en función de sus respectivas áreas. Y entonces ahora aquí podemos encontrar, digamos el más pequeño y el segundo, el tercio más pequeño, etc. así que esto es solo eso decir, para ordenar la superficie en función de sus respectivas áreas. Si alguna vez fue necesario. Simplemente puedes aplicar algo similar a este método. Aquí como comprobar, también usando paneles, los datos, Qué está pasando, cuáles son los más pequeños, más grandes, etc. bien, entonces esto se trata de path mapper. Ahora veamos este segundo ejemplo práctico. 36. Unidad 05 4 valores de ejemplo prácticos: En este ejemplo práctico, vamos a comenzar con una cuadrícula de celdas. Y estos pasos, por cierto, puedes seguirlos más adelante. Puedes rehacer el ejercicio tu cuenta y tratar de comprobar si puedes dejar decir, alcanzó los resultados de los objetivos que aquí se establecen para ti. Entonces estos son los grandes pasos que vamos a dar ahora para llegar a los objetivos finales. Entonces aquí tenemos el punto de partida con la cuadrícula cuadrada de celdas. Aquí el tamaño de las celdas es diez, y luego los acentos en x e y también son diez por diez. Entonces aquí, por cierto, está la salida de esto, como se puede ver ahora aquí, estas son las celdas. Tuve que Simplificar la salida. De lo contrario, vamos a obtener esta estructura de datos. Entonces este es el visor perimetral que este anuncio, porque entender la estructura de datos de lo que ahora tenemos escuchar de la salida de las celdas. Nosotros tenemos aquí. Cada una de estas ramas en cuanto a una especie de profundidad vacía. Por eso si hago clic derecho y hago clic en simplificar, entonces nos deshacemos de este tipo de profundidades vacías o ramas anti. Y así ahora aquí tenemos las diez sucursales que vienen 0-9 y luego índice de su sucursal. Y luego cada una de estas ramas como diez artículos. Y también mira esto con el, con el panel. Nosotros tenemos aquí. Rectángulos bronceados, como usted está diciendo, w y h, ancho y alto diez por diez. ¿Bien? Entonces, si quisiéramos decir ahora, usa otra herramienta para entender mejor cómo el saltamontes está organizando estas celdas en términos de geometría o en términos, digamos, de orden. Podemos, por ejemplo, o bien, digamos, aplanar todo el árbol. Entonces este es un aplanado y esto no eliminará ningún artículo, sino que solo eliminaremos la estructura de la rama. Entonces eso pondrá todos estos rectángulos en una gran lista de 199. El último se ha aligerado como índice, por lo que es el ítem número 100. Y luego con el ítem de la lista, ahora puedo investigar y verificar el pedido. Entonces empieza a partir de ahí, va por aquí. Entonces va en términos de columnas. Esa es la organización de los artículos. Si utilizo el exploratorio y después reviso cada sucursal. Entonces si la primera rama, segunda rama, tercera rama, y luego de cada una de estas ramas, ahora puedo extraer las celdas individuales y puedo verificar el orden de estas celdas. Ahora, hemos visto previamente en un ejemplo anterior, ejercicio anterior que utilizamos una matriz flip. Y dije entonces que voy a explicar esto más a fondo. Creo que ahora es una buena oportunidad, buen momento para explicar sobre este año, vimos que la organización de esta estructura celular 2D va de esta manera, ¿verdad? Entonces a partir de aquí en columnas así, a veces podemos querer, digamos para darle la vuelta a esta organización, quiero cambiarla por cualquier motivo como motivo de diseño para el ejercicio que también hicimos, teníamos que hacer eso de lo contrario no funcionaría. Y así es por eso que aquí les voy a mostrar aquí cómo podemos hacer eso con una matriz flip. Entonces esto dice voltear una matriz como data3 intercambiando filas y columnas. Podemos obtener esto de estos conjuntos de tres matrices. Y entonces básicamente necesita datos como una estructura de árbol, ¿verdad? Y luego una vez teniendo esto y la entrada de la salida, tenemos la misma estructura con la misma, digamos tres. Pero ahora se ha volteado. Así que no somos exactamente lo mismo, pero todavía tenemos un árbol, ¿verdad? Entonces tres entradas, tres salidas. Pero entonces ahora si volvemos a utilizar el exploratorio como herramienta de investigación para comprobar cómo se ven los datos. Si hago clic en esto, no veo ninguna diferencia. Pero si ahora trato de verificar cada rama individual, ahora podemos ver que las ramas han sido volteadas de columnas, dos filas. Y también aquí, si utilizo el elemento de lista con la entrada, con el índice en la lista siendo aplanado. Así que ahora he puesto todos estos en una gran lista. Ahora puedo comprobar que empieza así. Va de esta manera. Se le ha volteado la estructura, la estructura 3D del árbol, esta ha sido volteada. Por aquí. Todavía tenemos diez por diez, ¿verdad? O sea, aunque veamos esto ahora como es ahora, el panel, no va a dar, mostrarnos algo más diferente que éste, ¿verdad? Pero cuando intentamos investigar qué está pasando con el exploratorio o con el ítem de la lista, entonces podemos verlo aquí también. Así que también podemos comprobar esto con decir como un tercer método usando la rama del árbol. Y aquí estoy usando también la salida de los datos de la matriz flip en la entrada del árbol, rama de árbol. Y luego para el camino aquí estoy usando, así que esta es la primera rama, segunda, tercera, cuarta, etc. y luego de cada rama ahora puede usar este ítem para no extraer o elegir células individuales. Entonces este es el tipo de elemento de lista para sucursales, ¿verdad? O para árboles. Bien, así que esto se trata en breve. La matriz flip es simplemente voltea. Se necesita una estructura a partir de filas, dos columnas, o viceversa. Ahora, veamos qué podemos hacer. Además, con estas celdas. Aquí, estoy extrayendo los centroides con el componente de área proveniente del análisis de superficie y luego área. Y aquí solo quiero usar los puntos centroides para ser los centros de los círculos. Ahora bien, para la entrada del círculo, nuevamente aquí, hemos visto esto antes que esto necesita un avión. No obstante, ya sabemos que los puntos pueden funcionar como aviones o digamos, como ubicaciones localizadas. Y si no especificamos ninguno, ni x, z o y z, entonces los tomará por defecto para sean planos x, y localizados. Y así ahora estamos usando los centroides, estos puntos para ser los centros de estos círculos. Entonces por ahora, es algo así, no es muy complicado. Tenemos esta cuadrícula ahora de círculos celulares. Entonces de estas celdas cuadradas ahora tenemos esta cuadrícula de círculos. Podemos simplemente ahora, si hago esto más grande, podemos simplemente lo suficiente, por ejemplo, usando componente de extrusión extruir y solo simplemente extruirlos y la dirección vertical. Entonces esto podría hacerse. Esto puede ser usado para ser algo tipo de desafío en los viejos tiempos, pero ahora es realmente rápido, es muy rápido. Ahora bien, lo que podemos hacer, algo un poco más interesante es que por ejemplo podemos extraer de estos círculos sus propias coordenadas x, x componentes aquí. Entonces a partir de los centroides de los círculos, el área del círculo, por lo que esta debería ser la misma. Entonces el área de los centros de los círculos. Ahora, estoy usando deconstruir punto, viniendo del punto vectorial, deconstruir punto. Para extraer los valores x, las coordenadas x de estos puntos, de los centroides de estos círculos. Entonces usa estos datos, estos valores con el fin de impulsar la extrusión, impulsar el vector z que está extruyendo los círculos. Y así de ir, de aquí, podemos ir y tener este tipo de extrusión. Esto extruirá ahora cada círculo basado en su valor x del centroide. Y como puedes ver aquí, así esto se ha extruido tanto porque esta es la distancia de, este es el valor de la x del centroide. Esto es lo mismo, etc. así que esto es un poco más interesante. Ahora bien, algo aún más interesante es que en lugar de usar, digamos, algo así como un valor uno para, digamos, toda una columna de círculos a extruir y solo un valor. Podemos usar por ejemplo la relación entre estos puntos, los puntos centrales de los círculos y otro punto B por ejemplo en este caso, el punto de origen. Aquí estoy usando un punto de constructo. Cuando traes un constructo blanco. Así. Por defecto, obtenemos que x e y y z estén en cero. Entonces por defecto lo obtenemos en el origen. Ahora aquí estoy usando este panel con el, con el valor cero solo para ser más explícito, como para mostrarte como desde afuera sin tener que ir y flotar. Verifica dos veces si está ahí o no, que esto realmente está en el origen. Entonces esto es como, digamos como una especie de paso de doble comprobación. Pero esto no es realmente necesario, que como para nosotros aprendiendo, aprendiendo esto, solo para verificar dos veces y asegurarnos de que esto está en el origen 000. Y así al encontrar la relación, la distancia entre todos estos puntos, este punto, puedo usar un componente de distancia proveniente de distancia de punto vectorial. Esto ahora me dará las distancias entre cada uno de estos puntos hasta el punto de origen. Entonces por ejemplo aquí, éste, el primero es que vimos anteriormente porque ahora voy a decir que no, voy a primero, segundo, tercero, porque ahora sé que entendemos eso de ver esto estructura de datos, ¿verdad? Que están organizados de esta manera, ¿verdad? Entonces el primero es su segundo, tercero, etc, aquí mismo. Ahora bien, las distancias entre este punto y este punto es por ejemplo 7071, etc. La distancia entre este punto y este punto es 15811, etcétera. La distancia entre el tercero así como 25 puntos. Entonces realmente no me importan específicamente estos valores, pero lo que más me importa es que esta estructura de datos esté correctamente organizada, esté construida correctamente. Realmente no quiero lidiar con estos valores como estar encendidos como memorizarlos o conocerlos. Porque eso no es lo que quiero hacer. Lo que quiero hacer es que quiero asegurarme de que estoy construyendo una estructura de datos correcta que pueda usar ahora para impulsar el diseño más adelante. Entonces habiendo entendido que esta es la estructura de datos y tenemos esto más como si fuera lógico. De lo contrario anteriormente eran cinco, ¿verdad? Entonces el valor x es cinco, pero entonces, esto es la distancia debe ser un poco más de cinco. Entonces es como siete. Entonces tiene sentido. El segundo es de 15. Ahora son 15.8, así que también tiene sentido. Entonces lo más probable es que estés haciendo algo correcto ahora aquí. Ahora puedo usar estas distancias, estos valores con el fin de extruir estos círculos en base a estos valores en la dirección z. Y cuando hago clic en esto, ahora consigo este resultado formando algo así como una forma de parábola ahí. Y entonces tiene sentido que el primero sea el más corto porque está más cerca del origen. Y el más largo es el más lejano en la dirección diagonal ahí. Porque es lo más alejado del punto. Es el más largo siendo extruido. Esto no es tres formas de extruir círculos, sino luego tratar de escoger o intentar, digamos, deconstruir algunas geometrías y con fin de usar sus valores, sus coordenadas, sus componentes en orden para impulsar alguna transformación, en este caso una extrusión. Ahora bien, lo que podemos hacer y otros términos también, para que podamos entender mejor lo que está pasando es por ejemplo visualizar distancias porque por ejemplo cuando hago clic en esto, solo puedo ver un panel de valores. Pero no veo, no veo nada en cuanto a geometría. Al igual que solo necesito entender lo que está pasando ahí, ¿verdad? Pero en realidad no, quiero decir, es totalmente abstracto ahora no es realmente, es nada físico, digamos. Entonces, qué puedo hacer aquí para que me ayude a entender lo que está pasando en términos de geometría. Un paso más para entender es que puedo construir líneas. Así puedo construir líneas para visualizar las distancias. En este caso, este, estos son los centroides, este componente con el área de todos los círculos. Y este punto de origen. Lo que puedo hacer es simplemente construir líneas en el medio, por ejemplo para que los negocios ordenen el mismo año, mismo que este panel, ¿verdad? Aunque esto para mí es abstracto, pero ahora esto, este componente, ahora tiene sentido para mí. Es una especie de monje mixto St. mejor, ¿qué está pasando? Y por eso entiendo eso porque esta línea, por ejemplo, está pasando por todos estos puntos. Pero luego dos, el último es el más largo, ¿verdad? El último el más lejano o digamos el más alto. Entonces es como que podemos usar esta estrategia, digamos para visualizar distancias o digamos para visualizar vectores. Vectores y líneas van a parpadearse. Cambiable. Las líneas tienen direccionalidad y también pueden ser utilizadas como vectores. Entonces también podemos simplemente usar líneas porque vector unitario es la dirección entre dos puntos y la línea así como una construcción, construcción geométrica entre dos puntos. Así que podemos hacer eso también. Escuchando también, a distancia. En su definición, es una distancia entre dos puntos, ¿verdad? Es por eso que usar una línea realmente tiene sentido para visualizar la distancia. La distancia es la distancia y unidades entre dos puntos y la línea como elemento geométrico entre dos puntos, básicamente. Bien, así que ahora intentemos hacer algo aún más emocionante aquí. ¿Bien? Lo que quiero hacer aquí es que quiero extraer los valores x de los círculos. Eso es lo que estoy haciendo aquí. Y quiero construir ahora nuevos círculos basados en los valores x de estos puntos. Entonces estos son los puntos, ¿verdad? Y quiero que estos círculos sean enviados con el centroide de estos son los centros de los círculos. Pero los radios de estos círculos para ser los valores x de estos puntos. Entonces el valor x de cada círculo para estar definiendo su radio por dos. Eso es lo que voy a hacer aquí. Cuando hago clic en esto, obtengo este resultado. Entonces cada círculo se está construyendo con su radio igual a su x, con el valor x de su centro. Ahora bien, tal vez queramos tener esto, tal vez queramos, tal vez este es nuestro objetivo de diseño, ¿verdad? Y acabamos de cambiar, ¿verdad? Pero, ¿y si quiero disminuir el tamaño general de esta operación? Quiero reducir todos los, todos los radios, todos estos círculos, todos ellos juntos de manera lineal. Digamos que e.g . I. No quiero que se toquen. ¿Correcto? Quiero decir, ahora todos ellos se están cruzando, ¿verdad? O la mayoría de ellos se cruzan. Entonces no hay círculo que sea algo así como no en cambiar a otro. ¿Y si quiero reducirlos a todos? Entonces eso es, quiero que cada uno, cada uno de estos círculos no sea para estar detectando nada. Esto se puede hacer con la ayuda de algo llamado remapeo de números. reasignación de números tendría que hacerlo, si solo me pongo el cursor sobre esto, dice números. Así que reasigne los números en un nuevo dominio numérico. Y esto viene del dominio de las matemáticas. Y el icono de la misma muestra como dos dominios, básicamente un dominio más grande señalando, apuntando hacia abajo a una especie de como un dominio más estrecho, como un dominio más pequeño. Y esto trata de dominios. Significa que tenemos, vamos a seleccionar un montón de valores como un grupo de valores. Y tenemos su mínimo y el máximo. Y el mínimo es el dominio inicial y el máximo que es el dominio final. Entonces quiero ahora tomar todo esto del dominio de todos estos círculos juntos. Primero quiero encontrar el dominio. Quiero encontrarla, y después quiero cambiarla. Quiero cambiar, solo quiero hacer un nuevo dominio y luego aplicar el nuevo dominio a estos círculos. Demuestre que quiero escalarlos, conociendo su dominio inicial y luego construyendo nuevo dominio. Entonces aquí lo que puedo hacer primero, puedo echarle un vistazo primero. Entonces, ¿qué está causando esto? ¿Por qué estos se ven así? Porque tengo estas x, ¿verdad? X componentes de los puntos que están impulsando los radios de estos círculos, ¿verdad? Voy a simplemente también tratar de hacer esto más pequeño, incluso este más grande. Entonces entiendes mejor en saltamontes Canvas lo que está pasando. Entonces extraemos los centroides, ¿verdad? Extrací los valores x de cada punto, y luego usé estos valores con los círculos. Obtuve este resultado por ello. Ahora, ahora quiero encontrar, como dije aquí, los valores mínimos y máximos de estos radios, ¿verdad? Porque puedo ver aquí tengo círculos pequeños y tengo grandes, ¿verdad? Entonces no tienen todos el mismo radio. Cada uno tiene. O digamos como una fila ha sido una fila de círculos. Tienen ahora el mismo radio, pero luego el segundo, tienen un radio mayor, etc, ¿verdad? Porque los radios de radio se basan en ahí el valor x de los puntos. Entonces si utilizo algo llamado límites, límites encuentra para mí el mínimo y el máximo de un número de valores. Doy click en esto y lo puedo encontrar desde dominio matemático, mínimo, máximo. Podemos ver también aquí el icono de la misma. Muestra algo así como una línea verde que representa un dominio como, digamos como un grupo de valores que lo imaginas, sus valores y el verde a lo largo de la línea verde. Y entonces el mínimo es el valor más pequeño. El máximo es el valor más grande. Eso es. Si haces doble clic y luego intentas escribir MIN, mínimo y máximo, en realidad hay mínimo, máximo con esto. Estos no son los que queremos. Lo que quieres es algo llamado límites. Éste, este componente. Ahora bien, si uso esto ahora, con la salida de los componentes x de las coordenadas x así como lo estamos haciendo ahora. Porque esta es la estructura de datos de los valores x, porque viene de estos. Y tenemos esta estructura de datos, derecho, con ramas de diez ramas. ¿Correcto? Ahora estamos obteniendo este resultado. Entonces los límites de la primera rama son, entonces cinco a cinco, los límites de la segunda rama, 15, 15. Pero lo que en realidad quiero es encontrar los límites generales de todos estos círculos, no de cada uno solo. Quiero decir, sé que estos son, tienen un cierto valor cierto y luego los otros tienen el más grande. Sí, y eso lo sé. Pero lo que quiero quiero extraer de todos estos, ponerlos por completo, y luego extraer el mínimo y máximo de todos estos. Cuando digo ponerlos juntos, quiero decir, esta expresión significa, en otras palabras, en términos de Saltamontes, aplanar. Quiero aplanar esta estructura de datos solo quirúrgicamente localmente no quiero decir, toda la definición solo aquí, específicamente, en la parte inferior, aplanó la salida de los componentes x para que tenga una lista limpia sin ninguna estructura de rama que tenga todos estos valores juntos. Y ahora cuando uso un rebote de esto, de esta salida aquí, entonces puedo encontrar los límites generales, 5-9 a cinco en forma de texto. Ahora puedes ver la salida de este dominio y hay algo nuevo para nosotros. Entonces estos son los números. Y entonces nos va a encontrar el saldo de estos números, de todos estos números. Y esto es ahora un dominio. Un nuevo elemento para que aprendamos. Un dominio es simplemente en Grasshopper, una forma de texto algo así como es una oración corta con, por lo que comienza con un valor y luego espacio y luego dos espacios, otro valor. Entonces cinco espacio a espacio 95. Entonces ese es el dominio y está en forma de texto. Si quisiera decir ahora para extraer el 5.95, no puedo usar por ejemplo un elemento de la lista porque este ya es como un elemento. En forma de lista. Tiene el índice de cero, pero lo van a hacer, digamos que el índice de ítem de lista cero es el cinco y el índice de ítem de lista 1.95. En realidad no funciona así. Esto ya es como una pequeña frase. Y entonces en realidad hay un componente que nos puede ayudar a hacer eso, que se llama deconstruir dominio. Así deconstruir dominio también, lo puedes encontrar desde dominio matemático. Deconstruir dominio. Éste, sólo quedará deconstruido como extrayendo un punto de un nosotros dado, los XYZ. Este se construirá un dominio y todos podrán ver el icono del mismo. Nos muestra como dominio verde, ¿verdad? Y luego dos flechas apuntando hacia abajo con la primera a la izquierda apuntando a cero. Y luego una especie de decirnos el más pequeño, el dominio más grande en este caso, ¿verdad? Ahora, extrajo para nosotros los cinco y los 95. Si quisiéramos decir para poner esto a los lados, puedes hacerlo. Entonces el dominio gastroc, cinco minutos D5. Ahora podemos usar estos de este lado. Ahora, volviendo a remapear números. Así que estoy, estoy, estoy explicando sobre los límites porque hay que usar los límites como entradas para los números de re-mapa, números de mapa 3D. Volviendo ahora a esto, el paso más grande, necesita que todos los valores sean remapeados. Entonces todos los valores x aquí, porque ahora quiero reconstruir estos círculos en base a nuevos valores. Entonces primero quiero tener los valores, quiero el dominio fuente. Y esta no es la fuente inútil. No confundas eso con el punto fuente. Y cuando pasas el cursor sobre esto, dice dominio fuente. Este es el icono del dominio. Entonces es como un hexágono negro con el dominio, algo así como un símbolo o un icono y blanco y luego se dirige al dominio. Entonces estoy, estoy aquí comenzando con el dominio inicial y el dominio objetivo. Entonces empiezo con todos estos círculos siendo el dominio inicial. Y entonces ahora quiero terminar con un nuevo dominio. Entonces, por ejemplo si ahora quiero tener un nuevo dominio, que es el dominio objetivo, tengo que construirlo . Entonces este es un dominio. Al contrario del dominio deconstruir, hay algo llamado dominio constructo también, lo cual es interesante. Y esta voluntad, entonces esto es lo contrario de esto. Entonces este se pasa el cursor sobre esto, dice, nos muestra como un dominio en verde y luego apuntando hacia abajo a 0.1 que representa inicio y fin del dominio. Este es desde el, desde el, desde arriba aquí tenemos el cero y el que apunta hacia abajo al dominio, construyendo un dominio por aquí. Ahora podemos establecer estos dominios inicio dominio, terminar con valores. En este caso, estoy usando una serie de deslizadores para ambas entradas. Y ahora este es mi dominio, este dominio minuto. Entonces lo que te estoy diciendo ahora, saltamontes, todos estos valores, tienes que cambiarlos para que el dominio inicial, el valor más pequeño ya no sea cinco, pero es este valor que viene de la, desde el dominio arranca, que es ahora pasa a ser 0.84 e.g. I. Puede cambiar de esta manera. Y entonces el último valor, el más grande, no es 95, pero es éste. Entonces en vez de ser 95 es ahora 3.54, ¿verdad? Es como realmente más pequeño, mucho más pequeño que 95. Entonces va a aquí ahora hacer el cálculo, la ecuación para reducir o reducir todos estos valores basados en este nuevo dominio. ¿Bien? Entonces después de eso, puedo dar click para que la salida aquí sean los nuevos valores. Entonces estos son los que tienen que usar ahora para los radios para la entrada de radio de los círculos. Los círculos siguen en el mismo lugar con los mismos centroides. Pero en vez de ser ahora así, ¿verdad? Cuando hago clic en esto ahora con los números de re-mapa, tengo este resultado. Y ahora puedo volver aquí para deconstruir componente de dominio. Y puedo cambiar eso. Entonces dije que no quiero que se crucen y ahora estoy llegando a este resultado. Si traté de aumentar esto un poco más que el inicio para cruzarse, tal vez quiero que se estén cruzando, tal vez no. Depende. Pero lo que es interesante ahora es que tengo control sobre la escala general de los círculos con este paso por encima de esta definición. Entonces remapeando números, extrayendo los límites, construyendo un nuevo dominio y usándolo como objetivo para eliminar todos los valores. Y luego construyendo de nuevo círculos basados en este nuevo dominio. E incluso digamos que empezaron dominio podría ser tal vez un mayor depende, quiero decir, realmente depende de lo que quieras. Esto es paramétricamente ahora escalando círculos generales en un árbol, ¿verdad? Basado en un nuevo dominio construido. Y ahora tengo estos valores de radio remapeados. Y puedes ver aquí esta es la más pequeña es la 2.11 por ejemplo primera rama. Y el último es 4.91. Y entonces todo lo que hay en el medio se está escalando. Y con ecuación basada en esa moda lineal con estos números de mapa de bits para obtener este resultado. Ahora por ejemplo lo que puedo hacer aquí es por ejemplo I. Puede volver a extraer los centroides de estos círculos. Y déjame comprobarlo. Sí. Y entonces puedo extruir estos en base la distancia al punto de origen ¿verdad? Ahora que no lo han estado. Escalarlo hacia abajo. Puedo regresar, puedo cambiar esto. Ahora, algo aún más interesante porque ahora nos estamos construyendo en los escalones. ¿Y si queremos usar un punto estático como este? Como un punto fijo en el origen. Pero queremos usar un punto móvil. Quiero hacer este punto moviéndose siendo punto dinámico, ¿verdad? Y todavía queremos, digamos, tener las distancias. Entonces la extrusión se está haciendo en base las distancias entre ese punto Moving, ese punto dinámico, y todos estos centroides son los círculos. Entonces podemos hacer esto con el deslizador vacío. Hemos visto esto anteriormente cuando lo trajimos de entrada de parámetros y luego deslizador vacío, ¿verdad? Y entonces vimos que viene por defecto 0-1 ya los dominios son el rango de los dominios x e y, ¿verdad? Y también sabemos que cuando hacemos clic en esto, no vemos nada. Tenemos que traer un componente de punto. Esto, entonces ahora lo podemos ver. Puedo acercarme aquí. Puedo ver el punto yendo 0-1 en las direcciones x e y. Aquí he hecho lo mismo, pero hice este punto yendo 0-100 para cubrir toda el área de las celdas. Y ahora vamos a ver esto. Si utilizo este punto como entrada para la entrada del punto B para distancias, ¿verdad? Y así esto ahora lo hará, la extrusión ahora se basará en la distancia entre este punto y estos centroides. Y hago clic en esto, e intento ahora jugar con éste. Y ahora me sale este efecto. Después la extrusión émica de estos círculos. En base a esto, esta distancia entre este punto dinámico y los centroides de los círculos. Ahora bien, en una sesión previa que estaba dando a algunos alumnos, me preguntaron ¿y si este punto estuviera fuera de los límites de la, de esta grilla? ¿Cuál es el punto era en realidad sólo más lejos lo que pasaría? Y yo dije: Bueno, nada especial. Al igual que tienes, ya sabes, solo sigue calculando distancias y luego dándote los resultados en consecuencia. Y así este punto aquí elegirá ahora este punto. Este, si, digamos que va, simplemente haga clic de nuevo en este. Si este punto va más allá o fuera de la cuadrícula, seguirá siendo, bueno, todavía hay una distancia, distancias entre este punto en todos estos centroides de todos modos. Y por eso seguirá funcionando. No nos va a dar ningún error ni el Dr. va a entender porque esto no tiene que ser de todos modos, dentro de la cuadrícula de círculos. Y también aquí podemos paralelamente si se quiere decir, también entender cómo está pasando en cuanto a reescribir distancias. También podemos hacer una línea entre esto. Entonces todos estos puntos centrales, centroides y este punto. Y ahora podemos visualizar que estas son las distancias que están impulsando la extrusión. Bien. Ahora, ahora voy a hacer esto como un adelanto de apagado. Y así esto también lo hará aquí. Entonces el mismo nombre que éste, visualizando distancias también. Ahora, veamos este de aquí. Sí. Entonces básicamente aquí, lo que estoy haciendo es que tengo los puntos centrales de estos justo sobre las celdas. Y lo que estoy haciendo aquí es que estoy usando estos puntos centrales como los centros de los círculos. Sin embargo, la entrada de radio aquí, los radios de estos círculos a construir se basa también en, la distancia entre este punto y todos estos puntos. Otra vez. Entonces es como similar a esto ahora, pero en lugar de esa distancia impulsando la extrusión, esta distancia en realidad conducirá como el radio. Entonces el tamaño de los círculos. Cuando hago clic en esto, me sale mucho esto. Ahora bien, esto podría ser algo a lo que quieras llegar realmente escribe, este podría ser el objetivo de diseño que quieres alcanzar. Interesante, ahí estamos interesantes. Pero si, digamos que se ve, de nuevo, mi restricción es que no quiero que se intersecten, pero quiero que sean, ya sabes, como círculos individuales que no se cruzan con los más pequeños. Entonces otra vez, podemos usar la misma estrategia de remapeado de primer aplanamiento, devalúa las distancias por completo. Extrayendo los límites. Cuál es el mínimo y cuál es el máximo. Y luego usando eso. Salida de los límites para ser las tiendas. Todos estos valores desde los negocios hasta ser los valores. Y construir un nuevo dominio para construir nuevos círculos, que son estos círculos. Y luego en base a esto, reconstruir el dominio, puedo afectar a los círculos. Entonces esto ahora está afectando los radios de los círculos que modelan. Y teniendo este punto para impulsar, dinámicamente hablando, el radio de cada círculo. Digamos darle la vuelta. Entonces digamos que el punto está más cerca del punto entonces son más grandes. Podría ser, ¿verdad? Esa podría ser una opción. ¿Correcto? Así. O puedo darle la vuelta. Entonces digamos que cuando está más cerca, es más pequeño, y ahora está más lejos, es más grande. Ahora, lo que podemos hacer incluso ahora, como un paso más es que podamos usar estos mismos valores de remapeado. No sólo para impulsar el radio de estos círculos, sino también para impulsar la extrusión. Entonces, lo que esto significa es que cuando este punto está más cerca de un centroide de un círculo, entonces el círculo no sólo es más pequeño, sino que se está ordenando menos en la dirección z. Y cuando está más lejos, se está ordenando más en la dirección z. Entonces, si hago esto un poco más obvio e intento ahora jugar con esto, se puede ver aquí, el último, correcto, el más alejado no solo está el más grande, el círculo más grande que también el el más alto. Alguien a quien juego con el punto, ¿verdad? Entonces los círculos se hacen más pequeños y luego más cortos al mismo tiempo. Así que consigue dinámicamente ahora paramétricamente hablando, ajustando o cambiando estos círculos, el llamado patrón. Mira que hay muchas, muchas formas diferentes de cómo podemos, digamos, construir y construir tales patrones, patrones dinámicos usando aquí, digamos un slider vacío remapeando valores, construir dominios. Sé que este es un tema nuevo, un nuevo tipo de forma de pensar, sobre todo ahora en Grasshopper. Tenemos que encontrar los límites. Tenemos que entender que primero tenemos que aplanar porque tenemos una estructura arbórea. Entonces tengo que poner todos los valores juntos en, digamos una canasta, una lista, encontrar los límites, usar el dominio de eso, el rebote para ser la fuente, pero luego usar estos mismos valores de los datos de la estructura de árbol con antes de ser aplanada como los valores. Y luego construye, nuevamente, construyes el dominio para el dominio de destino. Sé que esto es nuevo. Y por eso realmente sugiero un consejo de que intentaste hacer esto de nuevo, intentaste reconstruir esto de nuevo por tu cuenta, siguiendo estos pasos. Porque era como aprender saltamontes es practicando y aprendiendo haciendo. No se puede simplemente como aprender simplemente viendo esto y luego entendiendo. Sé que tiene sentido, es lógico, pero sólo va a tener un impacto. Y entonces puedes construir tus habilidades rehaciendo esto. Y claro que vas a cometer errores y errores, está bien. Eso es parte del viaje de aprendizaje. Pero entonces cuando empiezas a hacer eso, entonces puedes darte cuenta qué error cometiste y luego ¿cuál es la respuesta correcta para hacerlo? Por supuesto, estás en Grasshopper otra vez, no hay una respuesta correcta. Existen muchos métodos diferentes que pueden llevar al resultado. Y agradecería que puedan encontrar otras alternativas distintas a las que estoy aquí proponiendo para ustedes como saben, llegar a estos resultados. Sí. Por favor, intente hacerlo de nuevo por su cuenta para verificar y probar sus habilidades. Y luego ahora vamos a la asignación cinco. 37. Unidad 05 5 Asignación 5: Esta tarea, por favor intenta seguir estos pasos. Y luego al final de la misma, vas a hacer una definición atractiva en Grasshopper, similar a lo que hemos visto anteriormente aquí con el componente deslizador MD. Y aquí, puedo mostrarles rápidamente el resultado final aquí, ¿a qué se debe llegar? Hay una superficie que necesitarías construir en Rhino y luego hacer referencia a ella. Voy a esconder este. Y luego, que será como una serie de pasos de evaluar la superficie con un punto y luego dividir la superficie con puntos también ahí. Y luego estás usando las distancias entre todos estos puntos y este punto, si es un punto relacionado, para extraer los límites de las distancias y la reasignación de los valores con el fin de entonces mover estos puntos a lo largo de sus vectores normales , construir líneas, así como hacer tuberías. Y yendo hacia atrás, podemos remontarnos a este punto que se ha evaluado y cambiar esto para que cambiemos este efecto de atracción atrayente. La superficie donde mientras que las tuberías tienen su extrusión normal a la superficie siendo cambiada y siendo de base dinámica o de acuerdo a la distancia entre los puntos y este punto allí también. Hay otro tipo de superficie reconstruida basada en las curvas interpoladas, esa. Entonces se tiene como la parte superior de estos puntos así como un resultado que también puedes tener mientras juegas con esto. Por lo que estos pasos para llegar a este resultado se están explicando o digamos que se les pide con estos pasos ahí, Con estos puntos. Y entonces esta es la solución. Así que por favor intente primero seguir estos pasos sin mirar la solución por su cuenta. Y al final puedes volver a ésta como una respuesta potencial. Nuevamente, esta no es la única respuesta. Podría haber muchas respuestas. Esta es una de las posibles respuestas, son posibles estrategias o pasos a seguir para llegar a este resultado. Bien, muchas gracias por asistir y nos vemos en la unidad seis. 38. Unidad 06 1 Lógica atractiva: Bienvenido a la unidad seis vaso. Ahora voy a lanzar saltamontes. Y luego arrastre y suelte el archivo saltamontes de la unidad de seis clases. Bien, en realidad se puede ver que solo quedan unos segundos para cargar. En realidad, esto es, esto está aquí, el archivo, y tiene algunas operaciones pesadas de este lado aquí. Y algunos de estos componentes han sido deshabilitados previamente. Y aquí hay un panel de advertencia que ya sabes, las operaciones del lado derecho son pesadas y pueden chocar tu archivo de saltamontes. Por favor, habilite y deshabilite los componentes mientras los probaba para que no todos se ejecutaran simultáneamente. Intente desactivar todos los componentes en el lado derecho excepto los que necesitaron durante los componentes. También intente bloquear solucionador si es necesario haciendo clic con el botón derecho en cualquier lugar y seleccionando el solucionador de bloqueo. Esto es muy importante. A veces puedes tener, digamos, componentes pesados que están dentro de tu definición. Y al intentar cargar tu archivo, mientras intentas abrirlo. Puede que no se abra rápidamente o puede que ni siquiera, digamos que abra en absoluto y aún se congele. Y así primero antes de abrir, hacer clic con el botón derecho y luego bloquear al solucionador así. Entonces obtienes este contorno rojo y luego lo abres de una manera que puedes detener a Grasshopper de la computación. Entonces por ejemplo ya estoy a lo largo de cerrarlo por Control W. Lo cerré. Ahora, ahora está cerrado. Ya ves ahora este es el símbolo de candado que ahora se está bloqueando. Si arrastro y suelto ahora el archivo, se abre directamente a través de. Realmente no tardó unos segundos. Se llevaron al principio porque está bloqueado y es computar cualquier cosa útil que puedas hacer. Y a veces donde tienes archivos pesados, puedes abrir el archivo que se está bloqueando. Puede deshabilitar algunos componentes, por ejemplo, en esto, y luego desbloquearlo. Y entonces puedes ejecutarlo. Es sobre todo otra vez. Esto es solo un truco rápido sobre el manejo pesado, crecer súper rápido. Voy a salir a deshacer la desactivación. No es deshacer. Los propietarios seleccionan este y luego los habilitan nuevamente. Bien, entonces en esta unidad seis, vamos a mirar de nuevo, algo así como una conclusión sobre la lógica atractiva y pasar a la hierba a las tres, el mapa de gráficos ahora extrajo lógica. De todas formas, es un cambio lineal mientras que el mapeador gráfico es un cambio no lineal, digamos que es un cambio basado en funciones y curvas. Y así es por eso que empezamos con esta lógica y luego pasamos a la segunda lógica diferente de cambiar datos y manipular datos usando funciones. Entonces hay algunas secciones sobre el mapper de gráficos cruzados. Y luego terminar con un ejemplo práctico. Y luego usando recursos en línea, paneles, ejemplo práctico, y luego morphing de geometría y un ejercicio. Bien, así que volvamos al principio. Entonces hemos visto aquí cómo podemos usar la lógica atraída para, digamos, atraer puntos. Ya estoy encendido para empezar de nuevo con la cuadrícula cuadrada. Y luego con esta, en vez de usar ahora estas celdas puntos centrales como lo he hecho anteriormente en la unidad anterior. Estoy aquí usando los puntos de salida de la salida. Entonces estos puntos, los puntos de esquina de las celdas. Bien, aquí lo que estoy haciendo aquí, igual que como una broma para investigar lo que está pasando ahí. Estoy construyendo vectores entre un punto en algún lugar de esa cuadrícula de celdas. Entonces entre este punto y estos puntos, estoy usando aquí un vector para señalar componentes. Bien, entonces ahora va a construir vectores entre este punto y todos estos puntos. Por supuesto, si hago clic en esto, voy a ver nada porque los vectores no son elementos geométricos. Entonces tengo que usar el componente de visualización vectorial que puedo ordenar ahora para ver los puntos son en realidad los vectores, las direcciones ¿verdad? Ahora bien, porque aquí tengo este punto en el punto a y punto B que puedo ver ahora las flechas están apuntando afuera hacia los puntos. Cuando ahora hago clic en esto y luego trato de jugar con este punto ahí, lo muevo, luego estos vectores, todos ellos se actualizan en consecuencia, siempre apuntando desde este punto en el deslizador EMI hacia los otros. Entonces esto es una cosa. Ahora, lo segundo que podemos hacer es extraer distancias entre este punto y todos estos puntos, ¿verdad? Y entonces podemos tener estos de este lado. Y nuevamente, cuando cambie este punto moviéndolo, esta lista de negocios obviamente también se actualizará. Bien, lógicamente hablando, se actualizará en vivo y nos mostrará los cambios a medida que apliquemos los cambios. Ahora, sabiendo esto, lo que podemos hacer ahora usando los vectores es que podamos alejar por ejemplo estos puntos de sus aplicaciones en base a estos vectores. Aquí estoy usando el Componente Mover, alejando estos puntos en base a estos vectores. Y luego construir líneas, nuevas líneas entre estos puntos y estos puntos. Entonces me sale algo así. Entonces todavía puedo ahora resaltar este punto y luego moverlo de nuevo para ver el resultado. Ahora esto parece 3D, pero en realidad es un efecto 2D al cambio, ¿verdad? No tiene componente z ni coordenada ahí. Eso es todo. Sólo ahora es plano en el plano x, y. Ahora, sabiendo esto, que puedes mover los puntos y luego hacer líneas entre estos puntos y los puntos movidos, ¿verdad? Lo que también sabes es el trabajo de esa línea como vectores. Entonces nuevamente, las líneas, porque tienen esta propiedad direccional, también usan líneas en lugar de vectores. Y en lugar de usar un componente adicional para mostrar los vectores con el vector a dividir componente, simplemente podemos usar las líneas. Así que ahora puedo construir líneas entre este punto y estos puntos así, ¿verdad? Y otra vez, al mismo tiempo, al mismo tiempo voy a ver las líneas. Y ahora puedo usar las líneas para hacer el movimiento a, para la entrada del movimiento aquí, porque las líneas funcionan como vectores, tienes esta propiedad de direccionalidad. Entonces todavía puedo hacer lo mismo ahí y también lo haré ahora estas nuevas líneas. Y se puede ver aquí que porque este punto está vinculado a la construcción de las líneas y los vectores, y estos puntos se utilizan para construir los vectores y las líneas también. Entonces nada realmente cambió solo que aquí tenemos líneas, pero aquí tenemos vectores. Entonces estos dos deberían tener el mismo aspecto y estos dos deberían tener lo mismo. No hay ningún cambio. Deberían tener los mismos resultados. Ahora bien, si juego con este punto, se puede ver aquí que no voy a tener, veamos, dos resultados distintos. Y eso es porque esto es como una prueba de concepto de que las líneas funcionan como vectores. Y ahora obtenemos los mismos resultados. Y la única diferencia es que usarás vectores. Utilizamos declinaciones. ¿Bien? Ahora lo que podemos hacer con las distancias es que ahora podemos cambiar este bosque como los vectores. Podemos cambiarlos usando componentes de multiplicación, por ejemplo y luego usando esta multiplicación para multiplicar las distancias y luego aplicar a eso una amplitud en marcha para que el amplitud tomará la direccionalidad de los vectores, pero ahora utilizará los valores multiplicados de las distancias para aplicarlos al movimiento. Entonces entonces en vez de tener ahora algo como esto, tenemos algo así. Entonces ha cambiado y puedo jugar con esto. Ahora puedo cambiar la fuerza. Sin embargo, esto se aplica exactamente. Entonces esto es aplicar, esto, aplicar este solo cambio a todos los valores y como todos ellos siendo multiplicados por el mismo valor, ¿verdad? Entonces es un cambio lineal, ¿verdad? Como puedes ver aquí. Sólo una simple multiplicación a los valores y luego aplicar este cambio, ¿verdad? Si quisiera decir aplicar, ¿ hacer esto bien? Ahora también hemos visto que va a reasignación de números. Podemos escalar todo el conjunto de valores y cambiar el mínimo y máximo ¿verdad? De las distancias también de salida, estoy extrayendo el rebote mínimo y máximo. Y luego estoy usando los números de re-mapa con los valores de las distancias mismas, sus propios límites respectivos. Y luego construir un nuevo dominio. Y luego aquí usando también amplitudes para reutilizar estos valores mapeados para que los vectores se muevan, ahora para volver a mover los puntos. Y entonces ahora tengo este resultado. Ahora. Cambié el máximo y el mínimo. Y como puedes ver ahora, eso se ve como por ejemplo para este caso, por ejemplo, tipo de mirada en efecto óptico o algo así como un zoom in, una especie de efecto retocado. Y esto es algo también para aprender y saltamontes, que en Grasshopper no tienes que tener siempre el resultado final, el diseño final en tu mente mientras trabajas saltamontes, pero mientras trabajas restaurante donde realmente puedes explorar nuevas posibilidades de diseño mientras trabajas con él. Porque por ejemplo tal vez no lo hayas hecho. Imaginemos que podrías tener tal efecto, por ejemplo, correcto. Pero mientras se trabaja con él, mientras se intenta explorar nuevas técnicas y cosas nuevas, nuevas como, no sé, como estirar el dominio o los, sí, los valores para que le gusten los números extremos que puedes conseguir algo loco que quizás no hayas imaginado antes. Y es por eso que usar saltamontes se convierte también en una herramienta de diseño a la vez que lo hace. Entonces no tienes, digamos, que tener siempre el resultado final en tu mente. Pero en realidad puedes tener un punto de partida. Empieza a construir tu definición, saltamontes. Y luego al final, mientras lo haces, puedes llegar a algunas posibilidades que quizás no habías imaginado anteriormente. Entonces eso es lo interesante, es que las actualizaciones dinámicas viven mientras se trabaja con ella. Entonces estas son las líneas, nuevamente construidas con base en estos puntos. Y estos puntos según estos vectores reagrupados que ahora han mostrado que la fuerza del vector es la, las fuerzas de los vectores han sido reasignadas en base a este nuevo mínimo y máximo. ¿Bien? Ahora, habiendo aprendido sobre esto, esto sigue siendo lineal. Entonces este efecto, ahora lo que estás haciendo, ahora aquí, lo que estás aplicando. Ahora. Esto, aunque parece algo sesgado y algo así como un loco e inesperado. Pero esto sigue siendo un cambio lineal. Siempre está aplicando. Cambió sobre todo y solo ajustando los valores. Mínimo, máximo sin, digamos, tener una aceleración o desaceleración en el camino, ¿verdad? Entonces es un cambio lineal a todos los valores basados en este nuevo dominio. Sin embargo, el saltamontes proporciona otras herramientas que nos darían incluso una técnica diferente o un efecto diferente con funciones y con curvas donde realmente podemos usar alguna desaceleración y aceleración. Así que imagina, digamos a partir de esta entrada, a partir de este valor inicial que como el 90% de ellos se dispararán muy rápido y luego bajarán la velocidad al final antes del octavo, justo antes de esto valor. Así que algo así, ¿verdad? Entonces esto es, se puede hacer ahora con el grafo mapper. Aquí. Vamos a explorarlo ahí, medio mapador en profundidad con muchos ejemplos aquí. A este no le gusta el extenso ejemplo práctico con el mapeador gráfico, cómo capturamos el diseño con el método graph como formas. Entonces comencemos ahora con la primera sección. Así que craft mapper uno. 39. Unidad 06 2 Mapas gráficos 1: Bien, empecemos ahora con la primera parte del mapeador de grafos. Podemos obtener el mapeo gráfico a partir de la entrada de parámetros. Y luego mapeador gráfico éste. Cuando traes uno nuevo como este, parece un tipo de error de ventana vacía. Dice que el mapeador de gráficos de parámetros flotantes no logró recopilar datos. Y lo que hay que hacer aquí como primer paso, que darle un preset para que pueda hacer clic derecho e ir a tipos de gráfico y luego darle un cierto tipo de gráfico, por ejemplo, en este caso, básicamente podría ser, digamos, uno de los tipos. Entonces ahora tenemos una gráfica que se ha establecido. Y aquí si solo echamos un vistazo más de cerca, parece un dominio, ¿verdad? Parece que tiene como un eje x y un eje y. Aunque cuando digo aquí, bueno, los mapeadores de grafos eje x y eje y, no me refiero físicamente hablando o geométricamente hablando con las coordenadas x e y de los puntos. Entonces aquí no estoy, no me refiero a coordenadas x, y, z de puntos, ¿verdad? Pero sólo me refiero como en 2D, en 2D, Digamos dominio de la gráfica de esta curva. Digamos aquí también puedo cambiar esta curva. Tenemos un eje x y un eje y. Y por ahora se establecen 0-1 por defecto, cero a uno. Y esta curva vuelve a cambiarla. Con estas asas. Incluso puedo cambiar el punto de partida así como el punto final que dije. Puedes cambiar los tipos de las gráficas que van a decir usar una crónica, por ejemplo, puedes usar otros tipos. Voy a traer esto de vuelta al Bézier. Ahora, podemos hacer doble clic en este extremo aquí, esta ventana, esta ventana del editor de grafos, podemos cambiar el eje de las gráficas. Entonces básicamente aquí los dominios. Entonces aquí dice x 0x1y es cero, y1, lo que significa que el x cero, el primer mínimo del dominio de la x es cero. Este, el mayor valor de x1 es uno. Para el y cero. El dominio inicial de la y es cero y el dominio del E1 es uno. que significa que ahora si doy, digamos, un valor ahí, 0-1, digamos 0.5 por ejemplo derecha. Entonces si estoy en 0.5 ahora ahí, entonces la gráfica proyectará este valor hasta que toque la curva, la curva de función. Y luego volveremos a proyectar al eje y y luego me dará el resultante. En este caso. En este caso, si dejo decir tener un 0.5, me va a dar muy probablemente el 0.4. Si tengo, digamos 0.2, me va a dar algo alrededor de 0.24 o 23. Algo. Si estoy en 0.3 me va a dar 0.3, lo más probable, ¿verdad? Entonces la función del mapeador gráfico es que le doy información de entrada entre este o realmente a lo largo de este dominio, o un valor entre el mínimo y el máximo de este dominio, x cero, x1, este dominio. Y entonces me va a dar ahora y una salida, la resultante a lo largo de este dominio, el dominio del mismo. Entonces entre y es cero e y1. Ahora por defecto también está establecido 01-01. ¿Bien? Entonces estos son los valores de la gráfica. Ahora echemos un vistazo más de cerca a cómo podemos usar esto con los números iniciados por ejemplo y salimos a eliminar este y mirar este. Entonces este mapeador gráfico, no cambié nada a sus rangos de dominio. Así que los guardé de 01 como entrada y 01 como salida. Ahora bien, este número es escalera va 0-1 con dos decimales. Como puedes ver aquí, por ejemplo, si lo estoy, digamos al 0.1, ¿verdad? Vamos a acercar un poco más aquí. Mantengamos esta gráfica tal como está ahora. Está golpeando la curva alrededor 0.45, algo así. Y luego golpeando de nuevo al por qué para leer para mí los resultados. Entonces es como si, entonces 0.045 algo. Si muevo esto, digamos a 0.2, entonces está terminando la curva alrededor de 0.1, 11, ¿verdad? Como 11 algo. Sí, es como aquí tenemos el resultado 0.1, 098, ¿no? Casi 0.11. Si voy a, digamos 0.4. Ahora ahí, está golpeando la curva alrededor de 0.3, 435 algo justo en la y Entonces ese es ahora el resultado. Entonces, si miramos esto ahora mientras movemos este valor a lo largo del eje x de la gráfica. Dondequiera que esta línea roja que representa nuestro valor de entrada llegue a esta curva. Esto nos dará el resultado de la proyección al eje y de la gráfica como resultado. Y ahora si ahora puedo cambiar esta gráfica, ¿no? Puedo hacer esto, por ejemplo, ¿verdad? Quiero decir, puedo hacer lo que quiera con él. Entonces en este caso, por ejemplo como va de como un valor, digamos en los ceros, ceros como punto cero casi cuatro ahí. Eso baja menos de 0.4. Como 0.28 por ejemplo ahí. Después vuelve a subir al 0.6 ahí mismo. Entonces a 0.6, casi entrada aquí, está golpeando la curva alrededor de 0.6, 566 años. Entonces cuando miras ayer, 0166, ¿verdad? Entonces es golpeando la curva del mapeador gráfico y luego proyectando sobre el eje y y el regalo dándonos los resultados. Bien, entonces esa es la función básica de un mapa gráfico alrededor, claro, como dije antes, se puede hacer clic derecho sobre esto. Puedes ir a los tipos de gráficas, y aquí puedes cambiar el tipo que te gustaría usar. Ahora bien, y si tuviera valor de entrada que ahora va a lo largo de la gráfica y luego en realidad va más allá de la gráfica. Aquí. Este mapeador gráfico está esperando un valor 0-1 que pueda entender de esto. Y me va a dar un valor 0-1 también, ¿verdad? Entonces si juego con la gráfica, por cierto, si la estiras así, no vas a cambiar su dominio así, que es como una especie de estirar el icono de los componentes. Pero no aumentarás la y a 0.022 o algo así. Esto es solo un tramo gráfico del componente. Bien, entonces volvamos a este punto. Entonces si, digamos que estoy aquí a la una, estoy golpeando la curva a 0.916 algo, ¿verdad? Si voy más allá ahora, solo sigo obteniendo el último valor donde la gráfica se ajusta a la curva en, en el valor una entrada. Pero aquí el insumo se da más allá de uno. Yo en realidad aquí hubiera esperado que el Saltamontes me dijera, oye, hay un problema. A lo mejor esto podría convertirse en naranja o cuadrícula. Es decir, se le está dando un valor más allá del dominio de la gráfica. Pero no lo es. N sigue funcionando bien. No nos está dando ningún error. Lo único que estoy viendo es que esto ya no está cambiando. Esto ahora está congelado a este valor y ya no cambia. Entonces, si vuelvo ahora, esto ahora se está actualizando de nuevo. Pero cuando estoy más allá de esto, soy más que el valor es mayor que el x máximo, uno de este valor x1, ¿verdad? Entonces simplemente se congeló al último valor. Si en realidad cambié este, me va a dar el último valor. Al valor uno que coincide con el eje y. Pero eso es todo. Si vuelvo a jugar con esto, no va a hacer nada nuevo. Así que ten cuidado con esto. Siempre tener un ojo crítico que en caso de que necesitemos computar valores que están más allá de uno. Bueno, sólo podemos cambiar el dominio de la gráfica. Así puedo hacer doble clic y puedo cambiar el x12. Entonces aquí acabo de hacer eso aquí. Puedo hacer doble clic sobre esto y cambio esto a dos en lugar de uno. Ahora son dos. Entonces ahora está recibiendo valores 0-2 y dándome valores 0-1 a lo largo de esta curva. Entonces ahora si juego con esto ahora 0-2, siempre me está dando los resultados. Entonces está subiendo ahora. Entonces por ejemplo a 0.10, 0.2 ahora porque es 0.2. Entonces esto se suponía que sería 0.1 es ahora 0.2 porque ahora se duplica, ¿verdad? Y así a la mitad entonces será uno y no 0.5, ¿verdad? Una es la mitad porque esto va a terminar. Se puede ver eso aquí. No tenemos, digamos como el, como el doble de estos, de esta grilla no está ahí. No es como no se duplicó y se quedó igual. Pero la gráfica ahora está entendiendo entonces cuando está como en medio de ella es una, ¿verdad? Porque la mitad del 0-2, ¿verdad? Entonces cuando esté ahí, digamos punto cero. Digamos cuatro, ¿verdad? Es en la gráfica a la vuelta aquí donde el 0.5 casi a la derecha. Ese es el resultado. Cuando me muevo un poco más despacio, irá un poco más alto de lo que irá luego hacia abajo y bajará de nuevo a cero. También puedo cambiar esto si quiero. Bien, así que esa es la curva y solo me da los resultados de acuerdo a este mapeador gráfico. ¿Bien? Entonces esta es una introducción rápida sobre mapeadores de grafos y cómo podemos obtener uno, cómo podemos cambiar su dominio. Haga doble clic sobre esto y podrá cambiar el mínimo, máximo para que esté de acuerdo con los valores que se están ingresando en la entrada de la gráfica alguna vez. Y entonces aquí tenemos la batalla que nos está dando los resultados basados en esta línea roja golpeando la curva en esa zona y luego ese lugar y luego dándonos la proyección y. Ahora, pasemos a la segunda parte de los mapas gráficos. 40. Unidad 06 3 Mapas gráficos 2: Ahora bien, ¿y si tenemos más de un valor con el que probar? Entonces por ejemplo en este caso, esto es como un simple caso de tener solo dos valores para ser probados con este gráfico mapper. Tenemos un deslizador numérico aquí, el primero va de cero..00 a 100, y tenemos el segundo también. Y puedes ver aquí cuando jugamos con estos dos deslizadores, vemos sus respectivos valores representados por esta línea roja yendo todo el camino desde el principio hasta el final del eje x, ¿verdad? Y luego donde sea que golpee la curva, entonces tenemos los resultados siendo actualizados. Pero la pregunta es, ¿por qué? Cuando cambio el primero, parece que el segundo resultado se está actualizando como si como el primero es realidad el segundo resultado se basa en el, en este y Y. Ahora el segundo número es más grande aquí. Está teniendo su resultado como primer resultado ahí, y no el segundo, aunque este es el segundo, tercero, este es el primero. Primero, segundo. Pero ahora están algo volteadas. Entonces esta es la ordenada y solo me gusta ver el orden de la entrada ahí. Entonces por ejemplo, si pongo esto en, digamos 0.21, ¿verdad? Estableciendo la curva en torno a 30.3 algo, ¿verdad? Sí, eso es. Entonces tres, si lo hago, digamos moverlo a 0.2, considerándolo como 0.37, ¿verdad? Un poco subiendo y luego volviendo a bajar, ¿verdad? Así. Y el segundo ahí, si voy hasta el final, selecciono casi cero. ¿Correcto? Eso es porque en realidad he dado este deslizador numérico al principio como la primera entrada. Y después he añadido éste más tarde como segundo insumo. Aunque se vean así, ¿verdad? Pero los resultados en realidad dicen que esto se dio en segundo lugar y esto se dio primero como insumo. Y así aunque veamos esto, esto no tiene que ver nada con los valores. Entonces aunque este valor aquí, este primero es un valor menor que este. Incluso si los resultados, puede haber el resultado de éste. Ahora e.g. I. Diría que hasta hagámoslo más pequeño. Estos no dejan decir, se ordenan automáticamente ahí mismo. Siempre voy a tener el resultado basado en el orden y no basado en el valor si es mayor o menor. Entonces este es cada vez más pequeño, ¿verdad? Y pensé, bien, es más pequeño o más grande tal vez por un segundo. Pero no, eso es porque se basa en el orden y no en los valores. Así que teniendo esto en mente. Ahora bien, cómo podemos evitar o evitar que ocurra tal confusión es mediante el uso del componente merge que hemos visto anteriormente cuando estábamos haciendo el loft pierna derecha levantando algunos círculos juntos y luego verificando los resultados duraderos. La fusión también en este caso, nos ayuda a mantener siempre un seguimiento del orden de los insumos. En este caso, tengo este deslizador numérico. Incluso va, digamos al valor de entrada más alto, siempre lo será. resultado siempre quedará el primero porque ahora está en el primer orden en la fusión. Y la segunda la misma. El tercero lo mismo. Y el cuarto igual también. Realmente importa el valor otra vez, el tamaño o el tamaño del valor, más pequeño, más grande, solo lo único que, eso tiene sentido eres el tipo de depende de los resultados. ¿Hay orden de insumos? ¿Bien? Entonces ahora vimos, aquí podemos introducir dos valores, ¿no? Y entonces el gráfico mapper nos va a dar amablemente a los valores, ¿verdad? Y no se limitará a un solo valor. Aquí vimos que puedes usar para valores, ¿verdad? Y podemos tener también para resultados. Entonces podemos tener tantos valores como entradas aquí como queramos. Y la gráfica, mi parábola hará el cálculo basado en la curva, base en los valores de entrada. Se calculará dónde están a lo largo del eje x. Golpearán, solo golpearán la curva y luego calcularán los resultados con base en el eje y y luego nos darán los resultados de la salida. Bien, entonces este es el trabajo básico, el proceso básico del gráfico mapper. Ahora, hemos visto aquí que todavía se pueden ver las líneas rojas, derecha, con dos valores, cuatro valores, todavía podemos ver las líneas rojas. Veamos si tenemos, digamos más valores o vamos a tener todo esto siendo, digamos, lleno de rojo. Digamos que si tuviéramos, digamos más que suficientes 50 valores, sermonear esto. Entonces aquí estoy haciendo un dominio de valores, construyendo un dominio de cero, digamos a cinco. Y estoy usando este dominio para ser usado con este componente de rango. Eso me está dando una gama de valores. Con el dominio siendo de cero a cinco y luego con una serie de pasos. Entonces por ejemplo va a tomar este dominio, va a ir, va a dividir este dominio por esta cantidad de pasos. Me dan estos valores. Eso es lo que va a hacer. Y entonces estos son ahora los resultados. Si en realidad esto aumenta más, se puede ver aquí que va a aumentar también. Entonces digamos que va a dividir ahora cero a cinco por 15 para obtener todos los, todos los valores 0-5 con 15 pasos, ¿verdad? Si, digamos que sí, no lo sé. Digamos de 100 a cinco con diez pasos. Y puedes ver aquí cuando estoy haciendo esto, puedes ver lo que está pasando ahí, ¿verdad? Entonces aquí se puede ver que cuando teníamos, digamos, hasta casi 18 valores, nos gustaría recibir las líneas descoloradas de los valores. Y luego cuando son como 19, entonces desaparecen. Después de los 19, desaparecen. A pesar de que todavía hay ahí. Así que no confundas esa o no. Si no, no estamos viendo nada ahí dentro que no tengamos ningún valor ingresado y siendo calculado con la curva del asignador gráfico. Pero es solo la representación gráfica que no les mostrará. Entonces cada vez que aumentamos el número, empiezan a desvanecerse y luego desaparecen. Pero todavía se están calculando. Ahora, volvamos al valor aquí, 11 pasos, y veamos los resultados. Entonces aquí tengo el gráfico mapper que tiene el eje x recibiendo o leyendo valores 0-2. Y nos va a dar resultados que son 0-1. Como puedes ver aquí. También puedo hacer doble clic. Puedo volver a verificar. X cero es cero, x1 es dos, y es cero es cero e y1 es uno, ¿verdad? Entonces a lo largo de este eje, 0-2, y a partir de este eje 0-1. Ahora, cuando le doy estos valores a la gráfica Mapper, se puede ver aquí que tengo 0-5 no 0-2. Entonces, lo que está pasando aquí es que está calculando estos valores que están debajo de dos y nos da resultados, proyectando en la curva y luego, y luego de vuelta al eje y luego dando nos los respectivos resultados de cada uno, de cada insumo, ¿verdad? Pero luego para el quinto, así que en realidad para el sexto, entonces el ítem que tiene el índice de cinco, porque es de 2.27 a siete. Entonces más de dos, más grandes que dos, tenemos este siendo el último resultado golpeando el final de la curva. Entonces solo se repetía. Como ya has visto anteriormente. Con éste. Cuando va más allá del límite, entonces el gena nos da el último resultado y luego solo vas a congelar los resultados. ¿Correcto? Entonces aquí está lo mismo. Lo mismo sucede que estos resultados no se están calculando dentro del grafo mapper y el grafema o no nos está dando ninguna señal o alarma. Oye, ten en cuenta que hay algo malo en que me estás dando el resultado o digamos valores que están más allá del eje x y por eso no puedes calcularlos por ti. Así que por favor tal vez arreglarlos son correctos. Ellos de alguna manera no dicen nada y solo nos está dando ahora los resultados. Y si no estuviéramos conscientes de ello, simplemente daríamos por sentado estos resultados. Pero estos no son resultados correctos. Así que ten en cuenta siempre con graph mapper que siempre deberías estar dando los resultados que están dentro del rango del eje x del grafo mapper. Y así esta es la nota si el dominio de valores en es mayor, entonces el dominio del gráfico mapper, el grafo mapper sólo afectará a los valores dentro de su propio dominio, y no computará los que están fuera de su dominio. Bien, entonces este es otro ejemplo que estamos mostrando lo que está pasando. Si tenemos, digamos, valores más allá del dominio del gráfico mapper. Bien, ahora pasemos al asignador de gráficos. 41. Unidad 06, mapper de 4 gráficos: Ahora bien, y si tuviéramos valores que estuvieran más allá del dominio de mapeadores de grafos y aki, sabemos que a estas alturas deberíamos adaptar el mapeador gráfico para que contenga todos los valores. Entonces, para cambiar el dominio del mapeador gráfico el dominio x para que coincida con el dominio de las entradas. Pero, ¿y si estos valores siempre están cambiando? Porque sabemos ahora por en Grasshopper que no siempre es que los valores van a ser estáticos, sino que van a estar cambiando dinámicamente. Y a lo mejor hay mínimo y el máximo cambiará también. Entonces, ¿cómo podemos entonces usar el mapeador de grafos, que es un componente que solo podemos cambiar su like, su mínimo y máximo x x0, x1, y luego el mínimo y máximo del y0y1 como resultado, sólo haciendo doble clic sobre él y no, vamos a ver, dinámicamente hablando, cómo podemos decirle a los saltamontes que sean cuales sean los valores que le demos siempre hacen mapa rudo del trabajo. lo que me refiero, entonces mi canal, el problema aquí, hay un problema. Tenemos un problema con graph mapper que no puede entender o se va a volver a adaptar automáticamente mientras obtiene entradas, así como hemos visto aquí en los ejemplos anteriores. No se adaptó y nos dio aquí resultados falsos. Estos son resultados falsos. Estos no son resultados correctos, sino que nos dan resultados solo para que funcione. Pero no es cierto. Estos resultados, no son no están golpeando la curva de todos modos, los tempranos de todos modos, porque simplemente están más allá del dominio del mapeador gráfico. ¿Cómo puede el mapeador de gráficos ser más inteligente que esto? ¿Cómo podemos ser más inteligentes para ser siempre adaptables a las entradas? Entonces este es el reto. Y la buena noticia es que tenemos una solución para esto. Y es una solución paramétrica que puedes usar y ya puedes, partir de ahora te voy a mostrar cómo podemos resolver este problema. Y las almas son a partir de ahora puedes ver incluso digamos, toma esta parte en, veamos tus proyectos y tus archivos en los que estás. Se puede utilizar. Y para que siempre que estés usando graph Mapper, te estés asegurando siempre que estés usando el dominio del mapeador gráfico, o digamos que el papel cuadriculado siempre se está adaptando a tu dominio, ¿verdad? Entonces, ¿qué queríamos que este mapeador gráfico se adaptara siempre a qué dominio de entrada está obteniendo, verdad? Entonces déjame mostrarte la solución o el truco, digamos. Entonces aquí tengo valores desde 2,200. ¿Bien? Eso es lo que estoy haciendo aquí. Y tienen rango de diez pasos son los mismos aquí que he hecho aquí, ¿verdad? Entonces tengo, estoy restringiendo el dominio y estoy usando un rango para poder generar para mí valores. ¿Bien? Y lo tengo ahora, diez pasos. ¿Bien? Entonces el, el, el truco es que queremos cambiar estos valores. Queremos remapear estos valores para ir a 0-1 y mantener el mapeador gráfico siempre 0-1 y el dominio x y cero a 1.2, el dominio y, siempre y no cambiar esto. Mantengamos esto fijo. Cambiamos los valores, los remapeamos en base a cero a uno, sean cuales sean. Ahora solo te estoy dando esto de 2.200 a 100, ¿verdad? Así que como un totalmente diferente de lo que no estoy diciendo aquí, 0-10 que sea cero a 122100, ¿bien? Entonces es un dominio diferente, totalmente diferente. Yo soy. Entonces aquí están. Estos son los pasos. Yo tengo los valores. Estoy extrayendo su mínimo y máximo usando los componentes de límites. Una vez hecho esto, esto es automático, ¿verdad? Entonces no lo estoy diciendo. Simplemente va a encontrar lo que sea que esté dando. Entonces si ahora cambio algo ahora vamos a adaptarnos, ¿verdad? Estoy usando un componente de números de re-mapa para reasignar estos valores en función su dominio original a un nuevo objetivo, cero a uno para que coincida con el dominio de mapeadores de gráficos. Entonces la salida 20-100 es de cero a uno. Estos son los valores remapeados acuerdo a cero a un dominio. Estos son los valores originales y estos son los valores de remapeado. Ahora bien, estos valores remotos ahora se pueden entender por la materia gráfica porque estos no están dentro del rango del papel cuadriculado 0-1. Estamos usando estos como entradas. Y luego estamos obteniendo salidas, los resultados basados según este dominio 0-1. Entonces estamos remapeando nuevamente los resultados de las salidas del mapeador gráfico basado en el dominio cero a uno es el dominio de origen al dominio de destino. Nuevamente, el origen, uno de los valores originales, 2,200. Y luego el re-mapear los valores. Ahora bien, estos son los valores mapeados de acuerdo al dominio original. Entonces ellos 20 se convertirán en 37 puntos algo, y tú eres 100 se convertirán en 51 puntos algo. Y todos estos entre serían ahora calculados por el mapeador de grafos. Sin embargo, con base en valores de remapeado que coinciden con el dominio de la gráfica Mapper. Consigues esto, creo. O sea, sé que son como pocos pasos, como remapear números y las entradas. Después remapear el número vuelve a estar en la salida. Pero estos son básicamente los pasos. Estos son los pasos. Esta es la solución. Este es el truco para hacer dinámico a un mapeador gráfico. Y así ahora e.g. Si cambio ahora el máximo, digamos 500. Totalmente loco, ¿verdad? 2,500 automáticamente. Ahora tenemos los valores desde 2,500, rango diez valores, diez pasos. El rebote es computar eso y extraer 22 500. Entonces los números de remapeo es hacer el trabajo de leer los valores, leer el dominio de origen y luego dominio de destino siempre esto permanece igual cero a uno. Entonces estos valores que han sido remapeados 2500-0 a uno, o así, remapeados por el mapeador gráfico calculado por el gráfico mapeador de párrafos laplaciano 0-1 basado en su dominio, luego el salidas, ahora los resultados aquí ya mapeados nuevamente, base en el dominio cero a uno y el objetivo 2,500. Entonces voy a tener estos resultados de 127 o algo así a 209 algo. Entonces estos son ahora el pago, así mapValues según el dominio original. Entonces no hay nada que haga, ahora cualesquiera que sean los valores que des, cuántos hay. Si digo, digamos Ahora no tengo 100, no diez, sino que tienen 100 valores. Imagínate, ¿verdad? Hace exactamente el mismo trabajo, siempre hace el mismo trabajo dentro nos da los valores de remap. Voy a tener 100 valores. ¿Bien? Vamos, te preguntaste uno porque tenemos aquí 100 pasos. Entonces es como hacer usando un incremento. Estás como un paso más. Pero esta es la, es como funciona. Voy a traer esto de vuelta a diez, solo para entender exactamente. Sólo para que sea más fácil de entender. Este es el truco, ¿de acuerdo? Tener un mapeador gráfico dinámico. Y siempre puedes usar esto más adelante en nuestros proyectos. Y esta es ahora la solución para tener un mapeador de gráficos inteligentes. Bien, Ahora vamos con un ejemplo práctico. 42. Unidad 06 5 Ejemplo práctico: Bien, ahora veamos cómo podemos dibujar o diseñar con Graph Mappers. Entonces aquí hay algunos pasos a seguir. Voy a aquí simplemente no a este lado. Y tengamos ahí la ventana gráfica para que revisemos las geometrías. Bien, entonces al principio aquí estoy usando el dominio constructo para tener un dominio de valores que va 0-1 con el componente range también, y con una serie de pasos, ¿de acuerdo? Y entonces ahora tenemos estos valores. Y estoy usando estos valores como entrada para este mapeador gráfico, que se basa en la curva Bezier, esta. Entonces estamos obteniendo ahora los resultados del sitio. ¿Bien? Entonces ahora entendemos más o menos lo que está pasando, ¿verdad? Entonces tengo una serie de valores, múltiples valores que se agregan a la entrada desde la salida. Ahora, el valor calculado se basa en la predicción de los valores desde el eje x sobre la curva y luego hacer el eje y del mapeador gráfico. Bien, ahora, ¿cómo podemos, por ejemplo usar estos valores para construir puntos en el espacio basados en estos valores? ejemplo, si, digamos estos valores, los de origen que no se computan, así que antes de ser calculados, se utilizan para la entrada x de este componente de punto de construcción. Y los resultados del mapeador gráfico tres, los valores calculados de están utilizando los valores calculados de los resultados del mapeador gráfico. Los valores como la entrada de la coordenada z para el punto de deconstrucción. ¿Cómo crees que se verían los puntos constructivos en el espacio, en 3D? A lo mejor tomar 5 s y tratar de imaginar cómo deberían quedar estos puntos en 3D. En base a que estos valores son las entradas de coordenadas x y la resultante del mapeador gráfico es la entrada de las coordenadas z. Ahora voy a dar click sobre este componente para ver el resultado. Y se ve algo así. Así que básicamente, por cada valor x que ahora se usa de esta lista de valores, tenemos el valor z calculado en base a este mapeador gráfico dado al mismo punto. Entonces un punto tiene x y z ahora con la y no se usa. Ahora en este caso la y se mantiene en cero. Y estos puntos ahora se parecen al gráfico mapper. El tipo de construir la forma del correlacionador gráfico. Ahora estamos usando el mapeador gráfico para diseñar, para hacer formas, para hacer geometría en el espacio. Sin necesidad de usar nuestro cursor o el dibujo manualmente, sino simplemente usando la curva del mapeador gráfico. Ahora, ¿y si por ejemplo usamos estos para la y y la z Así que ahora puedo sacar esto y enchufar esto ahí. Ahora, se están utilizando durante mucho tiempo las coordenadas y de los puntos. Nuevamente, lo mismo, la misma historia. Entonces estos puntos tienen sus respectivas coordenadas x, que son estos valores que están siendo calculados por la gráfica para dar sus coordenadas y. Bien, así que de nuevo, estamos usando el mapeador de gráficos para dibujar geometría. Ahora y si podemos realmente, cosa más interesante, podemos usar las salidas de mapeadores de grafos para ser tanto para las coordenadas y como z. Si hago esto. Ahora tengo en 3D algo interesante así. Y puedo volver a jugar con él. Y así cada punto tiene ahora como su valor X, coordenada X como proveniente de esta lista. Y entonces tanto la y z ahora están usando estos resultados del mapeador de grafos. Ahora, voy a sacar el por qué por un momento y mantener esto ahora plano. ¿Bien? Y lo que voy a hacer ahora es que voy a tratar de hacer superficies o ninguna otra geometría basada en este mapeador gráfico, por ejemplo, como primer método, puedo usar componentes interrelacionados para dibujar una curva que pasa a través todos estos puntos. Y esto viene de curva spline y luego interpelar. Esta curva pasa por todos estos puntos. Y otra vez, cuando cambié, de nuevo, el mapeador de grafos se va a actualizar en vivo en función de mis cambios. La curva siempre está siendo interpolada a través de estos vértices. Y entonces puedo usar por ejemplo un componente de revolución. Con el fin de hacer girar esta curva alrededor de este eje. Ahora esta curva de acceso ha sido referenciada desde Rhino, de uno de estos jugadores. Bien, dibujado ahí y luego referencia aquí. Y usado como eje para esta revolución. Voy a deseleccionar estos para que veas la forma. Ahora de nuevo, puedo volver al mapeador gráfico y todavía puedo jugar con él para cambiar su forma de esta revolución de la superficie ahora que tenemos en base a esto. Así se puede ver ahora podemos empujar la capacidad de mapeadores de grafos o posibilidad para nosotros en el diseño para hacer esto, este tipo de cosas. Bien, ahora, otro método, alternativo, uno podría ser, por ejemplo que podamos deconstruir estos puntos y dos XYZ separados. Y entonces podemos volver a construir nuevos puntos que sólo se basan en los valores Z de estos puntos sin x ni y Entonces ambas coordenadas x e y están aquí cero para que se vean así. Entonces solo a lo largo de la z, entonces 0x0y. Entonces con base en estos puntos podemos ahora, estos, construyeron x valores y estos puntos, podemos dibujar círculos que tienen estos puntos como sus puntos centrales, centros. Estos valores x como los radios de estos círculos. Bien, tiene sentido. Entonces a partir de estos puntos, deconstruimos los puntos para obtener estos puntos sin x e y. Y luego con base en los, basados en estos, tenemos estos puntos como los centroides de estos círculos, que tienen los radios a medida que el componente X se deconstruye a partir de estos puntos. Este tiene su centro, éste, y luego el radio de la misma es este valor, la x, este el mismo. La x es el valor del radio, etc. y de nuevo, podemos construir ahora el loft. Con aloft o revolución. Ambos lo harán, yo diría más o menos del 9%. Los mismos resultados aquí, e.g tenemos este color de la naranja porque el de los valores es cero. Entonces el primero es cero. Quiero decir que el círculo es cero. Es por eso que en este caso estás en la salida círculo inválido el primero. Y por eso no se está haciendo. O sea, si nosotros si ahora cambiamos algunos de los, tal vez si cambio, digamos este para no tener un cero en juego. Cómo funciona o no, entonces ésta debería cambiar. Entonces a lo mejor tengo que cambiar, digamos éste, tal vez cero.001. Si cambio esto ahora vamos a ver esto. Si hago real y cambio esto a 0001 solo por el bien del ejemplo aquí. Bien, ahora funciona. Ves que ahora este valor es el que se está utilizando y es algo más cero. Y ahora está funcionando, ¿verdad? Entonces estas pequeñas cosas podrían pasar. Y como puedes ver aquí, que esto era como que estaba funcionando. Nos estaba dando una superficie elevada, pero nos decía como, Oye, ten cuidado. Había un, había un valor cero en alguna parte, que estaba dando el radio como cero. Y así el círculo tenía un radio cero. Entonces no había círculo. Y por eso se dio como una lucha inválida porque el radio era cero. Entonces cosas como esta, solo puedes asegurarte de que tal vez el mínimo absoluto de la entrada sea 0,001.01 y no cero, absolutamente. De todas formas, esto es como una pequeña cosa para estar al tanto pero también entender lo que está pasando. Ahora bien, vimos que podemos hacer este método que es un poco más largo, o este para hacer girar las curvas, o este para amar a los círculos. Ahora bien, aunque el papel cuadrificado, como hemos visto aquí, nos puede ayudar a dibujar directamente siguiendo su forma, ¿verdad? Que se pueden dibujar geometrías, en este caso, de superficie. Ahora bien, una especie de uso más avanzado del mapeador gráfico es afectar los valores. Y así no va a dibujar ahora exactamente la forma de la misma, pero necesitamos entender los valores entradas aquí y cómo podemos usar el mapeador gráfico para algo así como similar a los valores de remapeo o remapear números donde en realidad ahora podríamos escalar hacia arriba y hacia abajo, algo así como refinar la forma de Algunos valores basados en un mapeador gráfico. Así que por ejemplo estoy seguro de que este método de ejemplo para continuar. Así que aquí, por ejemplo, los componentes x se están alimentando en este mapeador gráfico. Y qué, lo que está pasando ahí es que voy a hacer esto más pequeño que hacerlo más cerca, tal vez así. Entonces, básicamente, lo que está pasando aquí es que esta materia gráfica está cambiando estos valores de la entrada aquí para que la salida sea que esté disminuyendo aún más. Digamos que disminuyendo aún más los valores de estos números. Para que si ahora usamos estos como los radios de los círculos de este mapeador gráfico, se vería así. Y ahora si jugamos con él solo para ver por qué sucedió esto o por qué de donde viene. Si juego con esto. Entonces los, estos son los órdenes, estos son los radios de los círculos de abajo hacia arriba, derecha. El primero es el primer círculo, y el último en el círculo muy, muy superior. Y entonces lo que puedo hacer aquí a cualquier escala, estos círculos, los radios de los círculos. Si ahora se lleva al fondo, es ahora a las 00 001-000-0101. Y si traigo esto de nuevo, ahora puedo aumentarlo. estoy diciendo a lo que sea que esté a lo largo de este, que sea siguiendo el eje y. Y los últimos, nuevo, los de arriba. Puedo hacerlas grandes o pequeñas. Y todo lo demás. Entonces más grande, privilegio, más pequeño que más grande que más pequeño, algo así. Entonces era pequeño y grande que pequeño. Por lo tanto, seleccione pequeño que se vuelve más grande que menor pendiente. Así que un más grande, más rápido de lo que se hace lentamente más pequeño. Y luego conseguimos el loft. Entonces esto ahora está afectando a los valores. No, no lo estamos, no tenemos esto. La forma del mapa gráfico está siendo girada como hemos visto anteriormente. Pero ahora estamos afectando estos valores. Cuando el mapeador gráfico tipo de estirar estos valores con el fin simplemente cambiarlos en función de la forma de la curva. Entonces esto significa que por ejemplo es como el pequeño, el más pequeño, un poco más grande y luego va más grande o más pequeño. Si puedo hacer esto, digamos que traigan esto ahí abajo. Bien, así es como podemos volver a usar el mapeador gráfico para modelar, para diseñar en 3D. No necesariamente siguiendo directamente los mapeadores de gráficos dan forma a la forma de la curva, sino solo para afectar los valores, escalándolos hacia arriba y hacia abajo en función de la curva. Entonces de esto a esto, basado en este gráfico mapper. Bien, entonces otras aplicaciones, o digamos otras variantes del mapa gráfico, o en este caso estoy usando esta que es el mapeador de artesanía sine C. Y nuevamente, usando la misma estrategia para hacer el loft. Y de nuevo volver a esta otra vez, afectada en base a esta forma. Ahora bien, estos dos le mostrarán cómo podemos, por ejemplo duplicar o multiplicar el efecto de los mapeadores de grafos sobre la ley, por ejemplo, sobre estos valores. Entonces en este caso aquí tengo este mapeador de aplicaciones gráficas que va de 01201, ¿verdad? Y esto es usar una forma de parábola como, como curva o como función. Y nuevamente, originalmente la misma deconstrucción de los puntos y luego usando los valores X para los radios y luego los valores Z para los planos, para los centros de los círculos y luego levantando. Ahora bien, si quisiéramos decir demasiado rápido, multiplicar solo esto es solo la superficie al valor z dos veces por ejemplo entonces podemos cambiar el y uno para que se vuelva demasiado. Entonces duplicando ahora los valores en el eje y para que sea el doble de éste. Así que al igual que haga doble clic y luego cambie este uno a dos. Entonces el máximo del E2, en lugar de teatro era máximo uno. Sólo eso sin hacer nada más. Y luego de esto, obtenemos esto. Ahora, por supuesto, hay que tener en cuenta al hacer esto que estamos obteniendo el doble de la cantidad de todo esto para todos los valores. Y como dije antes, que sería como una buena práctica usar este mapeador dinámico de grafos, digamos tipo de definición o cluster de componentes para que siempre estés asegurándote de que el grafo EPR sea bloqueado, no cambiando, y solo los valores están cambiando. Pero entonces solo llega a hacerte saber eso si, digamos que quieres hacerlo por alguna razón en una determinada situación. Se puede hacer eso al igual que duplicar el y máximo dos. Bien, ahora, pasemos a esta sección usando recursos en línea. 43. Unidad 06 6 recursos en línea: uso de recursos en línea es uno de los temas realmente importantes en Grasshopper y diseño paramétrico que debes conocer y debes investigar antes de comenzar cualquier definición o cualquier proyecto. Porque como has visto ahora hasta ahora, hemos visto muchas definiciones. Hemos hecho muchos ejemplos prácticos y has visto algunos trucos usando los miembros de la gráfica, por ejemplo y otros trucos y definiciones y métodos, digamos, para llegar a los resultados finales. Y a veces es posible que quieras, digamos, iniciar el proyecto que puede parecer, desafiante o difícil o tal vez parezca que lleva mucho tiempo. No obstante, algunas otras personas ya tienen algo similar a eso. Y a lo mejor ya lo han publicado en línea. Y es posible que también hayan subido sus archivos en línea. Y entonces sería bueno hacerlo antes de comenzar un esfuerzo desafiante. Y eso envía al primer cheque en línea si hay algo que no se haya hecho previamente y subido de lo que te puedas beneficiar. Te recomiendo encarecidamente que investigues tal vez como primero vas a Google y tecleas saltamontes y luego lo que quieres diseñar, o digamos el problema que puedes estar enfrentando en tu diseño que puede estar tardando demasiado en resolverlo o se ve así y luego ya lo tienes, resolverlo, entonces puedes teclearlo y buscarlo. También puedes ir al sitio web de McNeill y consultar el foro Grasshopper, que es este. Y aquí como la gran cantidad de usuarios publicando preguntas e incluso subiendo archivos, y luego pidiendo ayuda y soporte. Y luego otros usuarios luego descargarían sus archivos y lo que está pasando ahí y luego sugieren sus soluciones si tienen alguna. He visto que eso sucede muchas veces donde la gente simplemente, veamos, en realidad muchos usuarios igual intervienen y luego comentan y luego traen diferentes métodos alternativos. Te recomiendo encarecidamente que revises estos. También puedes buscar aquí con el tema que quieras buscar y luego también puedes encontrar soluciones. Ahora bien, dicho eso, quiero mostrarte algo que en realidad he usado yo mismo. Y te voy a mostrar lo que quiero decir que quería llegar es por ejemplo como este pedacito de guión aquí es que pueden inspirarse de este recurso también te iba a mostrar. Ahora pronto. Sólo quiero mostrarte cuál era mi intención. Mi intención era que quería tener un punto atractor que diera más o menos un campo óptico o magnético al efecto atractor. Y encontré eso en línea realmente en eso a través de ese enlace. Lo que es interesante, en realidad, no siempre es necesario entender cada componente que se está utilizando para llegar a esta definición. Sin embargo, las entradas principales y ellos pueden parámetros que cambiarían esta definición y pueden afectar a esta definición. Porque aquí por ejemplo vemos aquí que tenemos, por ejemplo comenzando con una celda cuadrada, entonces tenemos todos los puntos y luego los usuarios usando el componente de punto más cercano que con el vector dos puntos. Y luego de las distancias de los puntos más cercanos. Después usando la resta de división que un máximo. Y luego usando estos valores resultantes de salida para afectar la amplitud de estos vectores dos puntos, luego haciendo los movimientos. Y cuando miro esto, entonces ahora lo que puedo entender de esto para ser un poco cambiante, estamos afectando el efecto es por ejemplo este radio, que en realidad como me gusta etiquetar esto. Entonces esto afecta el radio del efecto ahí. Ya ves que ahora es algo que aumentó esto aún más. Cuando disminuyo este, e.g se ve que ahora el radio del efecto es menor. O ahora puedo cambiar la fuerza del efecto. Con éste. Éste. A lo mejor pueda hacer este más pequeño. Entiendes el punto. Ahora. Estoy obteniendo estas interesantes variantes del efecto trabajando con estas sin necesidad de que me guste convencerme con el método comprensión orgánica exactamente, precisamente cada paso, sino sólo para simplemente asegurarse de entender los perímetros generales que digamos definen esta definición. Y esto, por ejemplo este pedacito del código se ha inspirado en este recurso, del sitio web de paisajes generativos y generativos. Éste. Y se trata de una definición de atractor de campo vectorial multipunto . Entonces este es el resultado final. Y lo interesante en que este sitio web es que la gente no solo publique en las definiciones, sino también la oposición al proceso, los pasos que se han dado para llegar a esa definición, para llegar el gol final. Y así hay como una explicación detallada en profundidad sobre los pasos. Entonces, paso uno, configuración inicial, y te muestran los componentes que usamos para ese primer paso. Y luego paso dos, encuentra el vector entre cada punto y el punto más cercano de rinoceronte también. Entonces los siguientes componentes que se utilizan y luego lo que estos harían en realidad. Y luego el tercer paso, alejar los puntos de rejilla de los puntos más cercanos ya que un factor de distancia están mostrando eso y qué componentes se utilizaron. Y mucha descripción, mucha información. Y luego paso cuatro, volver a cablear, poner curva interpelada a través de los puntos. Entonces aquí voy a dejar silicio diferentes variantes y opciones para estos pasos. Y entonces este es el resultado final. Quiero decir, esto en realidad se ha hecho para reproyecto, proyecto paisaje que fue hecho por arquitectos y para proteger a los arquitectos paisajistas en Copenhague, por ejemplo y así es, estas definiciones de Grasshopper se ha utilizado para ello, para aplicar este proyecto. Y luego en el paso final, esto es como el guión general de Grasshopper. Y lo interesante es que también puedes click sobre este enlace para descargar el script de Grasshopper. Y así esto es lo que realmente me gusta de este sitio web y recurso porque no solo incluye definiciones también, las explicaciones, y ya podemos ir a la página principal de ellas. Se puede ver que ahí hay muchos temas interesantes e ideas de diseño. Por ejemplo, eso sería, bueno, eso puede ser interesante para usted o para ejecutar el guión. Digamos que presentando datos, formas de relieve, campos vectoriales, fuerzas vectoriales, combinadas, vórtices, etc. puedes hacer click en éste, por ejemplo , y entonces te metes y luego puedes revisar, ya sabes, esto, el código final y los pasos, paso uno, etc, todos estos pasos al detalle. Y luego averiguar llegar a la varianza final. Y entonces no estoy seguro si esto es, tenemos aquí el 5D, lo descargamos o no. Tal vez ahí arriba, ahí está el enlace y luego se pone. Entonces lo que estoy diciendo aquí es que tenemos estos y muchos más ejemplos donde puedes referirte para encontrar algo que puedas necesitar o que puedas estar buscando, y luego descargar los archivos. Inspírate con esto y no pierdas el tiempo, digamos solo inventando la rueda cada vez desde cero, pero en lugar de usar lo que ya se ha hecho antes. Sí. Y a partir de eso, bien, así que dicho con los recursos en línea, ahora, pasemos a binario. 44. Unidad 06, 7 paneles y ejemplo práctico: Ahora veamos cómo podemos penalizar una superficie que puedes construir primero a partir de Rhino y luego referenciarla y luego tratar penalizarla con los componentes de saltamontes. Ya tengo aquí modal esta superficie dentro de rinoceronte de venir de esta capa. Y he hecho referencia a éste de ahí. Ahora bien, este es un diagrama para recordarnos siempre dibujar las superficies correctamente dentro del rinoceronte y comenzar siempre desde la esquina inferior izquierda como primer punto de partida. Y luego ir en esta manera en sentido antihorario. Entonces e.g. I. Puede rápidamente aquí, rehacerlo de nuevo. Puedo escuchar que hiciste la superficie de cuatro puntos haciendo clic en la parte inferior izquierda y luego yendo y esta forma de conteo en sentido horario. Y luego encendí los puntos de control y moví así los opuestos para que ahora tenga una superficie curva o no plana. Así es como modelo este. Bien, así que vamos a ver éste. Voy a ocultar esta capa. Y ahora podemos ver ahí la previsualización de esta superficie. Y nuestros v se utilizan el cuadrado de dominio de división junto con la isoterma con el fin de hacer divisiones superficiales. Ahora vamos a mirar más adelante, como dije anteriormente, en el componente lonchera, lo que también nos dará aún más flexibilidad con opciones más deficientes. Bien, ahora veamos éste. Y así tenemos ahora una división diez por diez con la cuenta de la UGA. Nuevamente, el recuento representa el eje x, el eje x local de la superficie, y luego el recuento V representa la x local y de la superficie. Y ahora tenemos este resultado de sub superficies. Ahora veamos cómo podemos, digamos finalizar, o digamos manipular más estas caras con tres pasos. Ya sea con las caras o las aristas, o los vértices de cada una de estas superficies o divisiones. Ahora antes de hacer eso, primero investiguemos también el orden de estas superficies. La construcción como cómo se ha construido cada uno, qué me refiero, qué es, ¿de qué está hecha? Y lo que he hecho aquí. Entonces aquí estoy usando una deconstruir Europa primero. Y esto se está utilizando para aplicar a todas estas superficies ahí. Y luego de la salida de las fases, ahora, tengo todas las superficies. Ahora bien, estos, yo aquí, estoy usando un componente de elemento de lista, pero aplané la entrada. Y estoy usando un índice de ceros para poner todas estas superficies en una gran lista. Y luego le estoy diciendo este ítem de lista por favor elija el primero al que se refiere, que es este. Y esto es lógico que este sea el primero. Si miro todos estos, porque como dije antes, esto se ha construido a partir de este punto. Entonces, lógicamente, esta es la primera. Lo más probable es que yo diría que no siempre. O sea, solo ten cuidado y los más antiguos investiguen con el ítem de la lista. Pero lo más probable es que no, porque hemos empezado a usar o deconstruir la superficie desde esta esquina que tenemos esta superficie para ser la primera. Si trato ahora de hacer esto, entonces tendremos este orden siguiendo la v como columnas y luego la x y las filas. Bien, Ahora, una vez tuve una breve comprensión rápida de cómo se ve el orden de la superficie. Ahora bien, volvamos aquí en más sobre esta división superficial, ya sea este subsuelo y luego volver a utilizar una Europa deconstructiva nuevamente bajo esta. Y luego usa el componente de lista de puntos de la salida de vértices aquí para verificar el orden de los puntos. Si hago clic en este ahora, el tamaño de la fuente. Entonces este no es el índice como el índice de la lista, el índice del ítem de la lista , el tamaño de entrada, y luego esta entrada, aquí necesitamos todos los puntos. Tenemos los cuatro puntos. Y aquí nos está diciendo que este es el primer 0.0 123 que entra en este orden antihorario. ¿Bien? Entonces ahora tenemos un rápido entendimiento de cómo se están organizando las, cada una de estas superficies subdivididas. Veamos cómo se reconstruye, cuál es el orden de los vértices que constituyen estas superficies. Ahora, veamos la superficie de ellos mismos, todas estas superficies de la salida de la deconstruir Europa. Entonces este es el punto de partida. Y entonces aquí estamos extrayendo de estas salidas ahora las primeras fases, luego otra vez en el paso B, los bordes, estos, y luego este paso C que los vértices, los vértices aquí. Entonces el primer paso, paso a, si miramos las caras. Algún outlet. Ahora, podemos hacer varias cosas. O podemos extruir estos a lo largo del eje z para hacer una cierta geometría como tal vez como un grosor de un techo o techo. Y aquí estoy usando el componente extruir. Estoy usando las superficies como las geometrías a extruir. Y luego la unidad z como la dirección del vector de conducción para la extrusión. Y luego este deslizador numérico para definir la extrusión, profundidad o longitud o factor. Bien, entonces esta es una opción. Ahora una segunda opción es que podamos extruir estas superficies no con base en la unidad z y la dirección vertical, sino en base a sus propios vectores normales. Y eso es, eso se puede hacer usando el componente de superficie de evaluación aplicado a todos ellos. Y luego extraer de este componente superficial las normales. Por supuesto aquí estoy usando un componente de construcción o menos deslizador vacío de sílice para definir un punto en el medio de cada una de estas superficies con tener re-parametrizar las entradas ahí. Eso es realmente importante que tenemos ahora con este reparameterizar activado. Para que ahora el dominio de cada uno vaya 0-10 a uno. Y así el cero a 5.5 significa que este punto está en el medio, en el centro de cada una de estas superficies. Una vez que he definido esto, entonces podemos usar los vectores normales para impulsar la extrusión de estas superficies así. Y ahora tenemos este tipo de extrusión. Ahora, aquí podemos ver que estos se cruzan. Como se puede ver, que es normal, que es lo que se esperaba que tuviera. Y esto podría ser algo que queramos o no. Depende del en construcción, tal vez quiera, digamos una cierta intersección porque tenemos cierta conexión registrando algo que sucede. A lo mejor es como un techo sería construcción de madera de algún tipo. Y queremos una intersección y orden para tener unas juntas y conexiones para que eso pueda ser una posibilidad. De lo contrario, fin de semana en lugar de extruir estas superficies, podemos compensarlas. Y vimos anteriormente que la compensación de una superficie basada en su vector normal es simplemente mover la superficie a lo largo del vector de resumen, a lo largo del vector z. Y aquí estoy usando este componente del plugin de pez globo porque esto me va a proporcionar un sólido. En este caso aquí tengo la entrada sólida de rejilla como superficies verdaderas a la entrada. Y estoy usando aquí la misma amplitud desde la superficie allá. En realidad, en realidad no necesito el vector, éste, porque simplemente puedo usar este. Esto realmente no necesita una entrada vectorial porque ya el desplazamiento aquí está pensando, o es como darnos la extrusión basada en la normal el desplazamiento. Y ya puedes ver que ya no tenemos e intersecciones, así que do depende de lo que quieras hacer, lo que queremos tener con estas. Y ahora, si vuelvo a aumentar ahora este valor, ves que ahora no lo es, muestra más drásticamente que estos no se están almacenando en pulmones normales. El vector z así, no así, sino así junto con sus respectivos vectores normales. Por lo que se trata de un desplazamiento exagerado. Muy bien, para la extrusión, tuve que usar la dirección para que el vector sea vectores normales para extruirlos así para el desplazamiento solo la distancia, y luego asegurarme de que este sea un sólido. También podemos usar esta si quieres. Por ahora solo lo estoy manteniendo como así no hay desplazamiento de ambos lados. Estos son los vectores. Entonces estos solo están mostrando los vectores, los vectores normales para que estos estén mirando en esta dirección. Tan normal a cada una de estas superficies en el centro con base en estos puntos sean evaluados en estas superficies. Este es el primer paso que podemos utilizar, solo las salidas de las superficies. Ahora, ¿qué pasa con los bordes? ¿Si nos fijamos en los bordes? Si hago clic aquí ahora, de nuevo, esto es lo mismo deconstruir Europa que se acaba de hacer aquí dos veces. En Las Vegas, investigan también sobre los bordes y su construcción. Nuevamente, volviendo a la primera fase o superficie, esta aplanando aquí la entrada. Y entonces el índice cero se pone en cero y deconstruyendo éste de nuevo, pero luego ahora comprobando los bordes. Ahora, si reviso, ahora el orden de los bordes, tengo, este es el primer borde. Éste. Segundo, tercero y cuarto. También los bordes van en esta misma direccionalidad en sentido antihorario, siendo este borde el primero 1, s, tercero, cuarto. Ahora bien, esto es importante aquí para entender no sólo sobre la direccionalidad o digamos el, el, el orden de estos bordes, sino también sobre la direccionalidad. ¿Cómo se dirigen? En qué dirección, qué hay? Digamos dirección. Ahora veamos este ejemplo y veamos cómo es esto crucial. De lo contrario, si no lo entendemos y no hacemos las medidas necesarias, no vamos a tener resultados correctos. Entonces ahora con esto los bordes, ahora con estos, lo que quiero hacer ahora aquí es que quiero por ejemplo quiero, digamos en vez de tener aquí el grosor es correcto, usamos estos fases para el, digamos, dando un espesor. En este caso usando los bordes e.g . I. Quiero, digamos mover estos. Entonces para cada una de estas fases, quiero mover solo este lado, tal vez hacia arriba o normal a la superficie. Y luego se abre y luego vuelve a construir una nueva superficie. Algo así como un pequeño sistema de anillos o un sistema de dosel que está abierto, tal vez por ejemplo, como, no lo sé. Podría ser que en una situación quiero digamos traer luz del Norte. Y el edificio es ahora la orientación norte. Y quiero traer luz del Norte y quería hacer aberturas en el techo, por ejemplo podría ser alguna estrategia cierta, iluminación pasiva, por ejemplo es una fábrica o algo así. Y luego quiero hacer estas aberturas en el techo. Y lo quiero, quiero ahora aquí mover estos bordes hacia arriba o simplemente alejarlos de la superficie y luego construir una nueva superficie con estos no cambiados, pero esta simplemente se alejó, ¿no? Entonces como un primer pensamiento es el primer juicio, lo que haría es simplemente mover estos en la dirección z, por ejemplo aquí tengo de nuevo, entonces este, creo que esto no es realmente útil ahí. Entonces sé que la construcción o el orden de los bordes va así. ¿Correcto? Entonces primero, segundo, tercero. Entonces primero, segundo, tercero. Entonces primero y tercero son los que quiero cambiar ahora, o en realidad sólo el tercero. Entonces el primero se queda segundo y cuarto. Realmente no me importan estos. Sólo quiero ahora mover los terceros bordes. Así que el tercer borde de cada una de las superficies y la dirección z alejándose de la superficie. Y entonces tal vez hacer un loft entre éste. Y se movieron borde para que yo haga ahora una nueva superficie. Entonces desde el codo de los bordes, entendiendo lo que está pasando por una sola superficie, una fase. Ahora puedo aplicar esto a todos. Y aquí estoy usando elemento de lista de nuevo, pero no aplanando la entrada para que tenga todos estos estando dentro de este elemento de la lista. Y aquí estoy usando o eligiendo el primer borde de las salidas aquí. El segundo, el tercero, y el cuarto, y la manera respectiva. ¿Bien? Entonces sé que quiero el primer conjunto de curvas y las terceras no tienen trabajo con, no la segunda y la cuarta. Y sólo quiero ahora mover los terceros y la dirección z. Ahora bien, si no aplico ningún cambio a estos tal como son, tomo los primeros y los pongo en emerger con un a, luego, luego muevo estos y estos dirección y luego los pongo en el fusionado con el los primeros. Estos se están moviendo en la dirección z. Estos estos y estos que no se han quitado y no han sido movidos. Si ambos se ponen en un componente merge y hago clic ahora en loft para amarlos. Obtengo este resultado. Aquí se puede ver que no se han movido. Y si juego con esto ahora, ya ves que están haciendo esto. Sin embargo, la construcción está un poco desordenada. Y eso es porque, eso es causado porque en realidad no consideré que estos bordes no se ordenen de esta manera de primero, segundo, tercero, cuarto, sino que también tienen cierto dirección. Y puedes ver aquí, ves, es algo así como, ya sabes, hacer este efecto ahí. Como una torsión de la superficie en el medio. Y eso es porque esta línea, la primera, si miramos atrás a esto, a estos bordes, la primera no es sólo la primera, sino que va dirigida de este punto a este punto base en nuestro entendimiento de la lista de puntos. Si ahora solo destaco este también, y entonces puedo echarle un vistazo a estos. Entonces esta ventaja va de este punto a este punto. El segundo borde va de este punto a este punto. El tercer borde con la especificación nuevamente va de este punto a este punto. Y el cuarto va de este punto a este punto. El primero y el tercero están en direcciones opuestas. No tienen la misma dirección. Y por eso tenemos que voltear uno de ellos. En este caso, volteé los terceros. Así que aquí estoy volteando, solo lo estoy usando para voltear componente de curva para simplemente voltear la curva. Esto viene de curva, curva de giro de utilidad. Entonces usando estos como los que se van a mover y no estos. Entonces cuando les doy la vuelta, no veo ningún cambio. Pero en realidad ahora se han cambiado porque ahora sus direcciones han sido volteadas. Y ahora cuando utilizo estos para el movimiento y emergen juntos y luego los amo. Ahora tengo el loft correcto o lo que se supone que es el amado correcto. Y entonces ahora puedo jugar con este deslizador numérico para moverlos para afectar la distancia del movimiento. Ahora de nuevo, esto está moviendo estos bordes a lo largo de la dirección z. Pero también podrías haberlos movido a lo largo del vector normal, a lo largo de la dirección normal de las superficies. Y eso también se puede hacer de nuevo la misma manera con la evaluación de las superficies, extrayendo sus vectores normales y luego la amplitud. Estos son los vectores normales. Y entonces ahora puedo mover estos terceros. Así que también se han volteado, el mismo flip ahí. Puedo moverlos a lo largo de la Z. Vectores, ponerlos juntos y luego los amé. Y ahora tengo este movimiento normal a la superficie de los bordes. Ahora se puede ver que debido a que estamos teniendo este movimiento que ahora su forma también cambia ligeramente, lo cual es normal. Esto también sigue a lo largo de las mismas líneas del desplazamiento de la superficie. Entonces este es el movimiento a lo largo de la dirección z. Esto es movimiento, levantamiento, movimiento en lo amado a lo largo la dirección normal de los bordes. Muy bien, ahora, el tercer paso, se hizo aquí como una tarea. Aquí. Hagámoslo juntos. En realidad, el tercer paso es solo tratar con los vértices y cómo podemos ahora usar desde la deconstruir Europa los vértices, el vértice o las salidas de vértices para construir de nuevo un nueva superficie o en, digamos patrón o Canopy o un techo. Aquí vuelvo a tener todas las superficies. Y esto es sólo un paso de investigación para verificar de nuevo cómo se ordenan también estos puntos. Ahora bien, el objetivo aquí es que ahora quiero afectar cada uno de estos puntos solo por separado. Quiero afectar a éste, éste, a éste y a éste. Entonces esta es todas las superficies. Ahora estoy usando el elemento de lista, aplanar las entradas para que esté usando todas dentro del cero. Entonces es la primera superficie, de nuevo, la misma. Y luego estoy usando de nuevo el constructo P wrap en este para extraer los vértices para verificar la primera vez. Los he visto con el inútil escribir lo mismo ahí. De hecho puedo copiar esto y ponerlos ahí también ahí, solo para entenderlo. Esta no es la lista de puntos, bien. Primero, segundo, tercero, cuarto, Ese es el orden de los puntos. Y continuando con el vector normal de estos. O digamos si quería decir que no los mueva. Podemos ver que esta superficie aquí no es plana. En realidad, toda la superficie original general no era plana de todos modos, ¿verdad? Entonces, si miramos el panorama más amplio, si tomo esta esquina, por ejemplo de la superficie principal, este no tendrá el mismo vector normal que este en la superficie. Y no como éste o como éste. Cada una de estas esquinas, tienen un vector normal diferente a la superficie en estas esquinas. Y así, porque esta no es superficie plana, eso es lo que tenemos ahora. Tenemos que tener aún más cuidado de que cuando se quiera, digamos en caso de que ahora quiera mover estos puntos a lo largo de la normalidad. No tenemos un solo vector normal que tengas que estar al tanto. Pero necesitamos tal vez entonces elegir cuál basado en el punto. Entonces tal vez para el primero, me gustaría elegir esta superficie y luego hacer esto como el punto a evaluar y luego extraer su vector normal. Si quería decir que lo hiciera para el segundo, tengo que ir ahí. Para el tercero. Tengo que ir ahí. El cuarto ahí. Entonces ya no puedo usar, digamos, bien, un vector normal que funcione para la superficie. Pero ahora porque estamos usando cuatro puntos, ahora tenemos que evaluar también y extraer el vector normal se basa en cada uno de estos puntos. Déjame mostrarte ahora lo que quiero decir en estos, digamos pasos. Entonces aquí estoy teniendo el Constructo P, envuelva todos los puntos. Y como primer paso, si quiero moverlos, digamos en la dirección z, así. Ahora bien, lo que quiero hacer es que me quiera mover, digamos que algunos de ellos o uno de ellos son pocos de ellos. A lo mejor todos ellos. Y luego construir una superficie de cuatro puntos a partir de los puntos movidos. Y entonces lo que estoy haciendo aquí es que tengo los puntos y estoy usando aquí para movimiento y luego estoy usando para vectores unitarios, poniéndolos en una fusión para que el primero afecte al primer punto, el segundo, el segundo mes, el tercero, el tercer punto, el cuarto, el cuarto punto. Entonces si echo un vistazo ahora al movimiento e.g. I. Puede efectuar el primer punto o el segundo punto de cada uno o el tercero o el cuarto. Y si destaco también, de nuevo, lista de puntos de la primera superficie, también hay entender mejor. El primero. Tercero. Entonces segundo , tercero y cuarto. Entonces este 0123. Ahora, digamos si yo, digamos que me muevo, no sé, tal vez el tercero así. Y construyo una superficie de cuatro puntos, tengo ahora este resultado. A lo mejor también voy a mover tal vez el segundo, o tal vez sea el cuarto. A lo mejor el primero, no lo sé, depende de lo que quiera hacer. Ahora con este movimiento siempre se basa en la dirección z. Como dije aquí, estoy usando el movimiento con la emoción de la z a lo largo de la dirección z. Ahora, volviendo al vector normal, si quiero decir mover estos puntos a lo largo de su vector normal en la superficie. Entonces aquí para cada uno de estos puntos, en vez de tener ahora para vectores, los vectores, quiero ahora tener cuatro veces evaluación de la superficie. Pero ahora cada vez para estar en el lugar, en la ubicación de cada uno de los puntos. Entonces éste para el primer punto, éste para el segundo punto. Éste para el tercer punto, y éste para el cuarto, 0.0, 123. Entonces el primero, segundo, tercero, cuarto. Y como se puede ver aquí, la evaluación, el punto se construya ahí. Este es el primero en la esquina. Este es el segundo en esta esquina. Esta es la tercera, esta esquina. Y este es el cuarto en esta esquina. Y ahora puedo hacer esto. Entonces estos valores, estos números que hacen dieta, están afectando tanto a los vectores de la unidad Z del primer movimiento a lo largo de la dirección z. Y así como las amplitudes ahora de estos vectores a lo largo de los vectores normales en los puntos. Y ahora ya puedo hacer esto. Si miro esto ahora por ejemplo la construcción de la superficie de cuatro puntos, después de mover estos puntos a lo largo de los vectores normales. Entonces, si en realidad me superpongo ambos, comprueba los resultados o la diferencia. Ya puedes ver aquí una de ellas se está moviendo a lo largo la z y la otra a lo largo del vector normal. Puedo volver a mover tal vez el cuarto para el segundo. Bien. Entonces este es un tipo rápido como el ejercicio sobre cómo podemos usar las salidas deconstruir Europa para construir geometrías basadas en sus caras, bordes o vértices. Y nuevamente, para los vértices, hay que tener más cuidado con respecto al movimiento a lo largo del vector normal de cada uno de los puntos. Porque ahora tenemos ordinal con cero puntos. Ahora tengo que ser más precisos, digamos con su ubicación en sus superficies, sobre todo si la superficie no es plana. Muy bien, ahora, pasemos a la geometría. Morphing. 45. Unidad 06 8 geometría Morphing: Con los componentes de transformación de geometría en lugar de Grasshopper, en realidad no solo podemos hacer lo que hemos hecho anteriormente aquí. Entonces digamos que solo extraer de estas superficies, por ejemplo, y luego hacerlas sólidos así como formas. Sin embargo, en realidad podemos transformar formas en una cierta matriz de cajas, por ejemplo y así tener ahora estas cajas, ahora que parecen, ya sabes, como cajas, tendrás algo más como otra forma siendo transportada dentro de estas y siendo transformada dentro de estas cajas. Esto es algo así como empujar esto un poco más lejos. No obstante, antes de comenzar con esta sección, está esta señal de advertencia. Y por favor tenga en cuenta que alguien ahora lee este, que las operaciones en el lado derecho son pesadas y pueden chocar o archivo de saltamontes, por favor habilite y deshabilite los componentes mientras los intenta para que no todos estarían funcionando simultáneamente. Intente deshabilitar todos los componentes y el lado derecho excepto los necesarios para ejecutar los componentes. También intente bloquear solucionador si es necesario, haciendo clic con el botón derecho en cualquier lugar y seleccionando solucionador de bloques. Haga clic con el botón derecho y luego haga clic en este. Si, digamos lo que se estaba ejecutando hubo un poco de congelación o ralentización tremendamente tu definición y así puedes lucir plateado correctamente en esto y luego desactivar los que quieras para deshabilitarlo y luego desbloquearlo nuevamente. Y se puede ver aquí también, tenemos como algunos componentes que se están deshabilitando debido a las operaciones pesadas. Bien, ahora voy a traer esto de vuelta a un lado. Y veamos esto ahora. Entonces aquí con el morphing de coyuntura, lo que estoy usando ahora como punto de partida no es la superficie, sino que no lo hizo los surfistas pero no el plano curvilíneo y luego fue curvilíneo, pero ahora es una esfera. Y estoy usando este miedo proveniente de la superficie, esfera primitiva. Entonces el servidor técnicamente, pero no es como este. A eso me refiero aquí. Muy bien, así que de nuevo, de vuelta a la esfera. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que primero quiero aplicar alguna división en esta esfera usando el dominio de división al cuadrado, luego término iso para dividir este 20 por 20 en este caso. Y luego extrayendo de estas superficies así las caras y los vértices. Entonces lo que quiero hacer ahora es que no puedo, en este caso, con este miedo, no puedo extruir. Digamos que estas superficies en base a sus direcciones z, en la dirección z general, voy a hacer eso. Realmente no va a tener sentido extruir todos estos en base a la dirección, pero tengo que extruirlos en base a sus vectores normales, ¿verdad? Y así para eso, necesitaría evaluarlos y luego extraer sus vectores normales y luego extruirlos en base sus vectores normales para hacer cajas a su alrededor. Eso es lo que alrededor de esta esfera. En este caso. Lo que estoy tratando de hacer aquí es que estoy tomando una superficie de todas estas. Todas estas superficies igual que una. Y tratando de probar, qué tengo que hacer para extruir este basado en su propia normalidad. Y eso es lo que se puede hacer usando la superficie encapuchada. Y claro, tenemos que asegurarnos de que esto ha re-parametrizar esta entrada. Y estoy usando aquí un punto 0.50, 0.50. Y entonces si me acerco más aquí, esta es la superficie, este es el punto, y luego este es el vector normal en ese punto de la superficie. Y entonces la extrusión está siendo impulsada por este vector normal. Y luego por supuesto con este valor para cambiar la amplitud. Y entonces tengo esta extrusión, ¿verdad? Entonces, si sé cómo hacerlo a uno, puedo aplicarlos a todos ellos al no usar esto. Ahora, ahora voy a dar click en Control Shift y luego llevar estos a todas estas superficies. Y así ahora todas estas superficies, estamos haciendo el mismo procedimiento a todas ellas y extruyendo todas ellas en base a sus direcciones normales justo hacia el exterior. Así. Bien, Ahora bien, este es el primer paso. Lo que dije anteriormente es que queremos transformar cierta forma dentro de estas cajas de aquí mismo. Lo que he hecho dentro de saltamontes, o en realidad en esta capa de geometría de capa de rinoceronte. Modelé un cono y solo lo hice como súper aleatorio, como no algo que sea regular. Entonces es un cono que se ha recortado desde arriba, no con la recta sino como con esta manera. Y además tiene una tripa también recortada con dos agujeros ahora en ambos lados. Entonces puedes ver que es como si no fuera de forma irregular en absoluto. Y estoy usando este para encajar más en la esfera. Hacia dentro de todos estos, Ese es el objetivo principal. Ese es mi objetivo. Para eso. Yo no pocos componentes para ser una especie de receta para que este morphing funcione. Aquí primero. Voy a habilitar esta. Este es el cono, la geometría se hace referencia desde Rhino. Y moviéndose ahora para, de nuevo, apagar esto. Quiero un componente de caja delimitadora. Este, solo hará un cuadro delimitador alrededor de la forma. Entonces esto viene de la superficie primitiva caja delimitadora. A partir de ahí. El siguiente paso es que ahora quiero usar algo llamado caja de superficie. Esta, esta caja de superficie, lo que hace es que también me va a dar una matriz de cajas alrededor de cierta superficie. Y para la entrada de superficie, puedo usar ahora la esfera. Entonces esta es mi esfera. Y lo que hace, éste es así. Simplemente haremos esta operación como dividir, hacer estas subdivisiones y extruirlas de una sola vez. Así. No obstante, no vamos a tener, digamos Cerrar sean representantes, sino así, torcer las cajas, eso es lo que vamos a conseguir. Esta es la salida. El dominio se define por el cuadrado del dominio de división. Significa este dominio. Para decirlo, queremos dividirlo en prolongar las direcciones U y V por tanto y tanto. Y entonces la altura es básicamente lo que impulsa el grosor, digamos de estos, si ahora cambio este, por ejemplo, si juego con él, lo hacemos porque va a llevar algún tiempo. Se puede ver que ahora esto va a cambiar y hacerse más pequeño. Si vuelvo a cambiar esto. Y lo hacemos porque el operativo es un poco pesado. Eso es lo que ha llevado algún tiempo. Muy bien, entonces ahora es más grande. A lo mejor traer esto de vuelta, digamos alrededor de los 26 o 25, tal vez. Algo no demasiado grande, ni demasiado pequeño. Bien, ahora tenemos estas cajas de superficie que vienen de transforma morph, este sub que morph, y luego caja de superficie, esta secretada usa la caja en un parche de superficie. Ahora bien, este es un nuevo término que retorció caja en un parche de superficie. También vamos a ver pronto qué significa esto y cómo también podemos hacer algo. Podemos usar éste en realidad. Pero por ahora, veamos esto. Entonces nuevamente, tenemos la geometría. Tenemos la caja delimitadora, tenemos las cajas retorcidas alrededor de esta esfera. Ahora bien, el último paso es que ahora queremos transportar este a estos. Son más para éste y haced esto en estos basados en éste. Como si ahora esto se retomara allá arriba sobre estos escalados y reorientados de manera que simplemente encajara ahí también. Este último paso que necesitamos para eso, El componente box morph viene de, de nuevo transformar más libros morph ahora esto está deshabilitado. Voy a salir y se puede ver también este icono de la misma. Es, se muestra como una pequeña, una especie de forma grisácea o cubo. Y se está transformando en una caja. Entonces más de un objeto dentro de esa caja. Significa que los geometros ingresan la geometría para ser, para ser transformados el cuadro de referencia, este. Y entonces el cuadro de destino es una vez que hago clic en esto y hago clic derecho y hago clic en Habilitar. Ahora espera un poco. Y ahora me sale este resultado. Entonces ahora hemos transformado esta forma basada en ésta en todas estas cajas de superficie. Si ahora no muestro estos que obtuvimos este resultado. Bien, así que eso es lo que quise decir con en lugar de tener estas superficies así, que se estaban transformando y otra forma en estas cajas así. Ahora bien, se puede ver aquí que estos no son, digamos que se cruzan, ¿verdad? Hay un cierto, sería una brecha en el medio, tal vez conmovedor pero tangencial pero no intersecante. Y tal vez queremos que se crucen. Tal vez quiera por cierto, digamos que la razón de la constructabilidad como es un pabellón puede ser y querer que se crucen. Y tenemos en mente una cierta estrategia conjunta o conexión a un punto y medio entre cada uno de estos. Y así queremos que se crucen en cualquier caso. Entonces, ¿cuál crees que sería entonces la solución para estos cruzados? Quizá necesitaríamos eso. Esta caja se vuelve tal vez un poco más pequeña para que no sea del todo, Digamos que contiene la forma que luego podemos hacer que se crucen, por ejemplo déjame mostrarte, déjame mostrarte lo que quiero decir aquí. Así puedo tener esta geometría y tener el cuadro delimitador. Y aquí hay dos métodos. O puedo usar la báscula y usted o la escala uniforme. Usando el centroide de esta caja, el volumen para obtener el centroide a escala basado en ese centroide. Y puedo obtener este resultado. Y puedo mover esto tal vez un poco hacia abajo, o para estar en la base de la misma. Y puedo usar esto ahora de nuevo para ser el cuadro de referencia. Ya puedes ver antes de mostrarme el resultado es que ahora tenemos la caja. Es más pequeño que la forma. E imagina que ahora tenemos la caja vecina aquí. Digamos cuándo esto se colocará o se transformará sobre eso, la superficie, en las superficies de la esfera. Entonces esto va a estar cruzando con el barrio. Un extremo es donde el vecino tendrá esta parte de ese lado aquí también cruzándose con esta. Porque ahora la caja es más pequeña. Ahora bien, si escalamos este y aplicamos cuadro delimitador, no funcionará. Porque si escalamos este y tenemos este resultado escalado, entonces le aplicamos este. Simplemente va a aplicar este hizo el de escala uno. Entonces lo que tenemos que hacer es que no, no toquemos a éste. Qué escala, esta, por otro lado, arregla que queramos y luego usar esta escala a uno, esta fecha para ser el cuadro de referencia. Y así aquí tenemos la misma geometría y ponemos estos nuevos libros de referencia y luego los mismos objetivos, su anual hago clic en esta caja morph. Ahora los está transformando así. Y ya se puede ver que hay intersección. Y ahora podemos, por ejemplo llevar esto más lejos y más desarrollados pasos para diseñar las juntas y las conexiones intermedias. Entonces este es realmente el punto de partida para, digamos, diseñar esta forma, esta matriz de formas en esa esfera. Nuevamente, también puedes usar la misma báscula. Entonces lo que este otro componente, pero la misma estrategia de escalado aquí, ya sea con este de aquí, estoy usando el mismo 0.80, 0.8. Entonces debería ser éste menos de uno para que sea más pequeño, para que se cruce. Bien, ahora, hemos visto hasta ahora que cuando miramos estas cajas, en las cajas de superficie, no tenemos ningún hueco. Y lo sabía, pero ahora es el momento de que solo quiero contarte sobre esto y obtener más detalles sobre esto. Sin embargo, cuando miramos estos resultados, estos, las extrusiones, teníamos huecos. No vamos a decir completamente digamos conjunto sin ningún hueco. ¿Qué tenemos brechas? Tenemos estos huecos basados en las extrusiones, basados en los vectores normales, ¿verdad? Entonces, y si quisiéramos, queremos seguir manteniendo estas brechas por los requisitos de diseño, porque eso es lo se debe hacer, Eso es lo que se necesita. No queremos tener estas como las cajas de superficie, como las cajas de destino para el proceso de morphing, sino algo así. Entonces con la brecha y la cosa es que la ópera inglesa, no tenemos, digamos, desafortunadamente, como opciones, como un complacido con gap o sin gap como booleano, por ejemplo o algo así. Sólo tenemos esto y estamos pegados con éste. Y así una de las formas ahora resolver esto y realmente ahora usar algo como esto como las cajas de hosting. Apuntan cajas y no estas es mediante el uso de algo llamado caja retorcida. Ahora impulsó caja, también viniendo de caja morph. Lo que esto hace es que cuando coloco el cursor sobre esto, dice, lo creo como una caja de dos pasos desde los puntos de esquina. Cuando traigo uno nuevo, tenemos estos ocho insumos. Ahora bien esto parece un poco aterrador, como que necesita muchos insumos, pero en realidad es muy simple. Solo necesita ocho puntos para formar una caja de dos pasos en 3D. Tan genial para Xbox de informes de Cornell. Ya lo hice anteriormente. Y lo que he hecho aquí es que sólo he sacado una caja de estos. Entonces, cuál es mi objetivo, quiero usar estas para que sean mis cajas de hosting o digamos mis cajas retorcidas retorcidas a las cajas objetivo. Y así por ahora, solo estoy usando un elemento de lista con aplanar la entrada para usar solo o solo una. E intenta probar esto construyendo la caja, extrayendo los vértices, y luego con el elemento de lista con ocho salidas, estoy usando, ahora estoy construyendo una caja retorcida basada en estas. Entonces esta es mi caja de giro. Yo a medida la caja retorcida personalizada que construí a partir de esta que viene de todas estas. Y una vez que sepa cómo hacerlo a uno, puedo hacerlo a todos sin inclinarme a hacer este paso. Entonces aquí tengo todos estos ahora, cuando deconstruyen de nuevo Europa, lista ítem a todos ellos hacia esa caja. Y ahora se puede ver que ahora esta caja de dos pasos nos está dando esta salida que se necesita para el objetivo con las brechas. ¿Está bien? Así. Entonces la única diferencia entre esto y esto es que ahora tenemos una brecha, que está siguiendo nuestros requisitos de diseño, por ejemplo. Y puedo volver a hacer lo mismo. Puedo usar las mismas entradas. Entonces la geometría, el cuadro delimitador, y estos de aquí no me gusta aplicar esta escala, así que estoy usando el paso de origen. Y luego puedo dar click sobre esto y hacer clic derecho sobre eso habilitar este. Y ahora tengo este resultado. Entonces hay una ligera diferencia entre éste y éste. Se puede ver que en base a que los cuadros de destino son diferentes. Y éste ya no tenía brechas. Si bien este, estos, tienen brechas. Haga clic, haga clic. Se puede ver la ligera diferencia entre ambos. ¿Está bien? Ahora bien, sabiendo que en realidad podemos construir cajas girables a medida, ¿y si todo este patrón no es lo que queremos tener? Y si queremos, digamos tener un patrón de diamante, no disgusta el patrón de ladrillo como, ¿verdad? Podría ser que queramos tener otro patrón. ¿Y cómo podemos hacer eso? Podemos hacer esto. Hay una solución para esa tolva de ingreso, por ejemplo, te voy a mostrar aquí. Estoy usando un componente de paneles de diamante proveniente de la lonchera. Y esto también es una introducción a la siguiente unidad. Entonces este componente de paneles de diamante nos da estas opciones de subdivisión, ¿verdad? Y esto lo podemos ver aquí hay esta línea de costura. También les voy a mostrar en la última unidad cómo podemos deshacernos de esto con el ejercicio detallado, con detalles pasos. Esta línea de costura representa el punto de partida de la superficie porque cualquier superficie tiene un punto de partida. Si hago clic en la esfera, puedo ver la línea de costura también ahí, originalmente ahí. Y porque es ahí donde tenemos ahora esta subdivisión también, con ésta estando ahí. Y se pone ahora, veamos esto ahora en profundidad. Pero sólo para hacerle saber que por qué tenemos esto justo ahí, que estos son, se han dividido por dos. Bien, así que tengo todos estos diamantes muy bien hechos ahí. Y lo que quiero hacer ahora es que quiero volver a extruirlos en base a los vectores normales de cada uno de estos. Así haciendo el mismo proceso básicamente evaluar superficie usando el punto en 0.50, 0.5. Vuelva a parametrizar la entrada usando la amplitud de los vectores normales con el mismo valor también. Entonces esto es un gobernar todas estas superficies con todas estas y así como la altura de la caja de superficie. Así podemos comparar entre todos estos y luego extruirlos así. E imagino, ahora quiero transformar esta forma dentro de estas. No dentro de estos. Estos arroyos como patrón de subdivisión pero estos, derecho, estos diamantes basados mejor. Y nuevamente, puedo usar, así que aquí estoy usando un elemento de lista para extraer solo una forma de diamante de todos estos de este diámetro. Y luego aplicando la Europa deconstructiva, investiga si está funcionando o no. Elemento de lista con ocho salidas. Y luego construyendo la confianza esa caja. Y funciona para uno. Obviamente, debería funcionar para todos ellos haciendo esto también, este paso. Así deconstruir Europe Item con ocho salidas y luego ocho entradas ahí. Y ahora tenemos todas estas cajas listadas basadas en este patrón. Ahora, simplemente puedo usar el mismo cuadro delimitador de geometría para la referencia y estos para el objetivo para obtener este resultado. Ahora se puede ver que tenemos estos siendo transformados dentro de estas cajas. Esto es como realmente empujarlo por tener diseño a medida usando algunos componentes aquí y allá con un componente de caja fuerte de fiambrera, enchufable con este componente de panelistas de diamante diagonal para conseguir algo no regular, no lo que está siendo, se está haciendo normalmente desde Grasshopper. Y luego aplicar eso y usar eso para transformar esa forma en esta esfera. Entonces eso es sobre el morphing de geometría. Ahora, pasemos a este ejemplo práctico. Introducción a la orientación. 46. Unidad 06 9 Ejemplo práctico para la orientación: En este ejemplo práctico, vamos a ver cómo podemos orientar las superficies de una orientación de marco o de un plano a otro plano o de un vector, orientación vectorial normal a otra normal orientación vectorial. Y entonces este ejemplo práctico, ¿no es así? De alguna manera en introducción a la orientación? Y vamos a mirar más a fondo en la siguiente unidad a un ejemplo práctico más detallado y más largo, donde realmente vamos a orientar algunas superficies desde, digamos, en el aire como en 3D, a ser plano a la palabra plano XY para que podamos sanguiarnos también, hacer un horario a partir de estos y darles dimensiones y numeración y toda esta descripción detallada. Pero por ahora veamos este ejemplo práctico. Y aquí vamos a, para este, orientar un montón de aviones para seguir un cierto punto, por ejemplo, estos planos podrían estar, por ejemplo formando una matriz fotovoltaica de paneles solares. Y simplemente seguirán o siempre seguimiento de un punto en el espacio. En este caso, podría ser como en algún momento a alguna ubicación, por ejemplo y quería mostrarles ahora el resultado final. Primero, qué queremos lograr y cómo podemos lograrlo después. Entonces tengo este punto en espacio y tenemos esta superficie ahora, ambos, algún punto lo llamo así que este es un punto y justo como clic derecho ahí y luego le renombro a éste para llamarlo hijo, punto interiorizado. Y esta superficie, superficie internalizada. Estas son geometrías internalizadas y han sido previamente modelo en Rhino y luego referencia en lugar de saltamontes y luego internalizado especie de saltamontes. Entonces ahora ya no necesitamos la coyuntura de Rhino. Y lo interesante es que con el punto, podemos moverlo en lugar de la vista aleatoria. Aunque ya no está en Rhino, podemos pinchar sobre él y podemos conseguir este pequeño gumbo que puedes moverlo a lo largo de estos ejes. Sin embargo, como puedes ver cuando hago clic en este movimiento a lo largo de la x, y, por ejemplo, no funciona. Es solo que solo puedo moverlo a lo largo del eje x solo como X o Y o Z pero no, digamos como, digamos por ejemplo en este caso la y, z, o la z, en este caso, esta es la roja y azul que esta significa x , z o YZ. No funciona así. Pero puedo moverlo de todos modos. A lo largo de estos ejes indica este punto. Tenerlo, que es, que representa la posición del sol. ¿Bien? Y esta superficie, vamos a extraer cuadrángulos de la superficie. Y entonces el resultado final es que queremos tener esto. Por lo que estos siempre están siguiendo este punto. Ese es el objetivo principal que quieres lograr. Que conseguimos todo esto siempre. Éstas siempre estarían enfrentando este punto. Siempre. Y también tiene dos métodos para ver cómo podemos lograr esto usando solo dos métodos alternativos. Y aquí podemos tener unas líneas celulares. Y estos son, digamos los vectores normales de cada una de estas superficies Mirando a este punto, estando orientados hacia este punto. Entonces ese es el ejercicio, ese es el ejemplo. Bien, entonces aquí tenemos dos métodos, bien, y aquí estoy explicando en detalle los pasos qué hacer para el método uno, este con un dos, y esta es la preparación de las geometrías. Entonces comencemos con el método uno. Aquí tenemos la superficie, el punto, y utilizo los paneles cuádruples, cuádruples de la lonchera para dividir rápidamente esta superficie en subdivisiones de diez por diez. Entonces lo que estoy usando aquí, al principio, el primer método es el componente orient. Y éste viene de transformar, oriente euclidiano. A partir de ahí. Éste, y se puede ver el icono de la misma. Muestra dos planos donde uno está siendo girado u orientado hacia una nueva posición. Así que orientar y orientar a los objetos a veces se llama transformación de base de cambio. Permite reasignar geometría de un sistema de eje a otro. Eso es lo que hace. Y lo que queremos ahora es que tú quieras transformar estos. Queremos cambiar la orientación de estos dos V de esto a esto, mirando así los puntos. Y cuando miramos esto, lo que traemos uno nuevo y tú orientas componente, solo necesita tres entradas. Creo que las geometrías deben orientarse. Necesita los vectores del plano de origen y objetivo, no de los vectores. Entonces esto es lo interesante o lo importante a tener en cuenta. Necesitamos un avión inicial y el tiempo objetivo. Ahora, ¿cómo podemos conseguir estos? Primero, podemos evaluar. Estas superficies. Mientras que aquí, parametrizando primero las entradas para la superficie y luego dando este punto central para cada superficie. Entonces después de eso, podemos encontrar el marco. Este es el marco fuente, ¿verdad? Este es el marco inicial. Entonces ya terminamos con dos insumos ahí. La geometría a orientar y los marcos, sus respectivos marcos. Así que ahora queremos rotar estas superficies en base estos marcos que podemos ver aquí. Estos quieren rotar estos para mirar hacia el punto. Ahora, lo segundo es que aquí tenemos sus vectores normales. Y lo que podemos hacer ahora es, por ejemplo ahora podemos construir nuevos vectores y podemos ignorar estos por un momento. Y podemos construir nuevos vectores basados en este punto y en todos estos puntos así. Entonces un vector a punto y estoy construyendo el, todos estos puntos para ser el primer punto y este punto para ser el punto B, el segundo punto, para que tengamos vectores mirando a los puntos hacia el punto. Y luego tenemos este interesante componente que extrae para nosotros de un plano plano vectorial normal, básicamente el plano perpendicular a un vector. Eso es lo que hace. Es el origen. Entonces los puntos, estos son los puntos y el eje z, lo que significa el vector. Entonces todos estos vectores para ser el eje z. Y entonces ahora va a hacer para nosotros estos nuevos planos que son perpendiculares a estos vectores. Eso es lo que está haciendo. Y básicamente, estos son los aviones objetivo. Ahora queremos orientar estas superficies en base a sus planos originales. Para ahora llegar a estar dentro de estos planos para simplemente orientarse a lo largo de estas placas. Y entonces estos ahora se convierten en los objetivos y después consigo hacer la orientación. Entonces aunque ahora al principio parecía que era como una definición complicada de hacer. Y no fue tan fácil, pero en realidad se puede ver lo fácil que es y lo rápido que pudimos hacer eso. Entonces extraemos Min, evaluas superficie, extraemos los marcos. Luego con los puntos construimos vectores, extraemos el plano normal de cada uno de los vectores y usamos estos en los objetivos como el método uno con orient, solo este orient. Ahora hay otro componente OID, un componente llamado dirección de orientación. Entonces, al hacer doble clic y luego escribe orientar. Tienes muchos componentes que incluyen el nombre Orient dentro de ellos. Este es el que acabamos ver, y este es el segundo. Entonces estos dos son originarios del saltamontes. El segundo, orientar la dirección, orientará un objeto utilizando únicamente restricciones direccionales y direccionales. Y puedes ver aquí el ícono. Tienes aquí, dos objetos con diferentes tamaños y diferentes orientaciones. Parece que la maravilla más pequeña entonces se orientaría y seguiría la dirección de los más grandes. ejemplo, cuando traes una nueva así, no tiene tres entradas, sino que ahora tiene cinco entradas. Entonces la geometría, de nuevo, esto no cambia. Y aquí tiene una dirección, un punto B, dirección b, lo que significa que ahora va a tomar un punto a y dirección a como menos dirección de sílice y dirección inicial y luego punto B dirección b como la dirección objetivo, similar a esta tiendas y Target. Y se puede ver que con el punto B, eso significa que también puede entonces también moverlos espacio. Ahora bien, para este ejemplo, no necesitaremos hacerlo. Pero para el que va a, que les voy a explicar en la unidad siete, ahí está el ejemplo donde la situación donde tendremos entonces que moverlos de un punto a otro, de un lugar a otro. Pero en este caso aquí, los queremos, no queremos moverlos, solo queremos mantenerlos donde están. Pero lo único, el único cambio que queremos aplicar es cambiar la orientación. Así que aquí de nuevo, usando el mismo componente de superficie de evaluación, ¿bien? Y entonces aquí tengo las geometrías. Estas geometrías, no cambian para la entrada. Punto a y punto B, ambas entradas son las mismas que provienen de la salida de los puntos. Entonces los centroides de los planos de las superficies UAV, los paneles. ¿Bien? Entonces estos no cambian. Lo único que cambia es la dirección. La dirección a es la corriente. Los vectores normales que vienen de la salida de la dirección normal b serán ¿qué? Será el vector a punto que acabamos de construir previamente por estos. O estas son en realidad colocaciones. Entonces estos son los mismos. Entonces éste y éste son exactamente lo mismo. Bien, aquí, estos son los planos iniciales. Entonces vectores normales en los paneles, estos son los originales que estamos usando para la dirección a. y estoy usando el ancla de los propios puntos. Ahora cuando construyo el vector de dos puntos, así vectores entre estos puntos y el algún punto, todos estos y éste, entonces obtengo estos vectores. Estos son los vectores objetivo. Ahora bien, si solo hago esto ahora mismo, entonces la salida del vector, si solo uso este, así, lo que obtengo como resultado ya esto parece que las superficies han sido escaladas. Ahora bien, para entender lo que pasó es que en realidad podemos volver al icono de la misma. Este componente de orientación no sólo orienta, no sólo lee objetos directos de una dirección a otra, sino que también escala los objetos. Y ese es también el, ese es el otro indicio de que el icono nos muestra que tenemos un objeto más pequeño y luego tenemos el más grande, más grande junto a él con una nueva orientación. Y cuando miramos los vectores originales, estos, podemos ver que hay pequeños, más o menos, ¿verdad? Quiero decir, son así y los nuevos vectores así. Entonces de todos modos, la orientación aquí escaló estas superficies de tanto a tanto, cada una basada en cada uno de los vectores. Ahora para evitar esto, para evitar este problema, podemos usar un componente de amplitud y usar las amplitudes de los vectores. El vector, el vector se genera aquí como la amplitud. Entonces como estos, para que ahora en vez de tener esto, tenemos esto. Pero ahora estos han sido ahora escalados. Entonces en vez de eso, tenemos estos todavía la misma orientación, pero ahora la misma escala, la misma longitud que estos. ¿Bien? Entonces estos grandes han sido escalados en base a la amplitud respectiva, amplitud de cada uno de los vectores. Eso fue esto. Pero entonces estamos usando esto como esta longitud para aplicar a esta. Y así en vez de ahora tener esto, tenemos estos. Y entonces ahora estas son la dirección objetivo B. Entonces ahora, cuando utilizo esta salida de la amplitud después de ser aplicada, después de que éstas hayan sido aplicadas. Entonces cuando hago clic en esto, ahora tengo esta orientación que ha sido, ahora se ha hecho correctamente. Digamos. Ahora de nuevo, puedo mover el punto y luego estos siempre mirarán el punto y lo seguirán. Ahora, te mostré aquí que tenemos líneas, ¿verdad? Así que acabo de construir, digamos, líneas para mostrar los vectores, ¿verdad? Yo también podría haber hecho eso. Digamos lo mismo. Y podemos ver que tanto las salidas aquí, los mismos resultados, obviamente porque esto los está orientando de la misma manera. Sin embargo, cuando hago clic en ambos, veo que hay algún tipo de diferencia entre ambos resultados que viene del hecho de que este componente oriente está usando las llanuras. Y porque está usando las llanuras, también entiende que los planos tienen cierta direccionalidad, como una direccionalidad 2D en x e y, como la UV local de los planos. Si bien éste no piensa en eso. Y por eso tenemos esta pequeña discrepancia en cuanto a que cada uno está, digamos, ligeramente girado en su propio lugar. No obstante, ambos siempre están de frente al punto. Entonces vamos a ver más a fondo sobre esto. ¿Qué está pasando ahí? Lo que pasó ahí con base en eso, base en este hecho en la siguiente dependencia, Unidad Siete. Pero por ahora, solo para mostrarte cuando muevo estos, cuando muevo este punto, siempre van a seguir. Cuando baje esto, ¿ves eso? Siempre lo siguen, siempre siguen mirando incluso cuando lo muevo hacia abajo. Quiero decir, realmente no entienden que el sol siempre debe ser, digamos en el valor z positivo, ¿verdad? Esto es un guión. Realmente no entienden que estas emerjan, pero al menos entienden que siempre deben seguir el punto donde quiera que esté. Y nuevamente, estoy usando, como dije anteriormente, como en ejemplos anteriores, esta superficie para ser así y no una plana. Porque hay más interesante. Si fue uno plano, puede que funcione obviamente, pero si hubo algunos problemas, digamos cuando es escorbuto, eso no se mostrará cuando es cuando es plano, sino cuando es curvilíneo que lo hará espectáculo. Así que siempre es bueno usar siempre esta superficie curvilínea e intentar probar las cosas con ella porque nos mostrará si hubo algún problema con la curva más adelante. Entonces este es el ejemplo práctico sobre la orientación. Hay una introducción a la orientación. Como dije, vamos a ver más detalles, una explicación más profunda sobre este tema en la siguiente unidad. Muchas gracias por asistir y nos vemos en la unidad siete. 47. Unidad 07, 1 almuerzo: Bienvenido a la unidad siete vidrio. Voy a salir a almorzar saltamontes, y luego abrir arrastrar y soltar la unidad siete archivo de vidrio. Y luego minimizar esta ventana. Arroz que en algún momento pueden. Bien, entonces en esta unidad, vamos a explorar algunos plugins en profundidad. Más específicamente, herramientas para paneles de lonchera, pájaro tejedor, y luego terminando con el mayor ejemplo práctico, orientando y aplanando, que todo va a estirarse también sobre la unidad ocho clase. Bien, entonces volvamos al principio. Y por qué la manera en esta unidad a o no, no estoy usando para dibujar los nombres completos. No estoy activando esta opción de nombres de trufa para los componentes porque ahora tenemos tantos componentes y se volvería muy, muy densa. Y también pienso, creo que a partir de ahora deberíamos poder entender más o menos lo que se necesita para los insumos. Siempre podemos pasar el cursor por encima y se necesitan tres hijas sin tener siempre que tener el nombre fuerte. Pero es preferencia de supervisión, realmente depende de ti. Siempre puedes volver a esta capa. Haga clic aquí. Es decir, si ahora hago clic en esto, vas a ver cómo están los plugins. Los componentes van a crecer enormemente en tamaño. Si hago clic en esto y hago clic en esos nombres de trufa, puede ver que se vuelven realmente, muy grandes. Y simplemente dibujando el nombre completo del componente, cada uno de esos, ese interruptor o estira el componente. Así que si vuelvo a aquí y luego vuelvo a hacer clic en esto, entonces solo los traigo de vuelta a este tamaño compacto más o menos, que para mí también es simplemente es más intuitivo o digamos, sí, más fácil para mí trabajar. Bien, así que la lonchera es uno de mis plug-ins favoritos. Y lo uso en la mayoría de las definiciones en las que trabajo, mayoría de los proyectos en los que trabajo. Y por cierto, hasta esta pestaña Display, todas estas pestañas desde el principio o las pestañas nativas de saltamontes y luego cualquier cosa después de la visualización. Entonces pez pufferfish, weaver bird, todos estos son los plugins Instalados. Y así ahora estamos hablando del plugin Lunch Box. Y se puede ver que se trata de un gran plug-in. Tiene tantas sub-pestañas. Órgano para enfocarse en algunos de los componentes provenientes de paneles, estructura, utilidad, generar. Sin embargo, hay muchos más utilidad es, digamos en lo que respecta a los datos de aprendizaje automático, así como algunos componentes de flujo que tratan con Excel, lectura y escritura. Entonces es un plugin bastante grande y es robusto y es referido por mí y muchos otros usuarios. Tiene tantas utilidades que simplemente harán la vida mucho más fácil y mucho más rápida en Grasshopper mientras diseña. Bien, así que voy a entallar esta ventana a lado y ésta aunque ellos decidan. Bien, entonces estamos comenzando aquí con esta superficie, que ha estado modelando en lugar de rinoceronte proveniente de esta geometría de capa. Entonces esta es una de las superficies S1 y luego referencias que están dentro del saltamontes. Y ahora vamos a traer esto ahí. Bien, así que ahora estamos explorando algunos componentes provenientes de la subpestaña de paneles. El primero son los quads. Componente cuádricos. Lo que hace es que solo hará tu división quads o subdivisión de la entrada de superficie ahí con conteo UV. Y estoy usando estos números para los recuentos u y v de todos estos componentes. Básicamente sólo para comparar. Esto en realidad solo hará exactamente lo mismo que usar el dominio. Así que divide el dominio Cuadrado y el término ISO que hemos usado anteriormente para dividir una superficie. Pero luego esto, solo lo haremos de una sola vez. Entonces esta primera, las citas. Ahora bien, este segundo son los paneles cuádruples aleatorios. Y parece resultado. Y también tiene esta entrada semilla porque donde quiera que tengamos aleatorización, entonces ustedes han recibido esto solo vamos a decir, cambiar el barajado o la aleatorización de las subdivisiones ahí. Y también podemos echar un vistazo a estos insumos. Este es el componente quad random o random quad pétalo podría usarse para, digamos, un piso por giro o techo o digamos fila para fachada y cualquier elemento relacionado. Las cotizaciones sesgadas es otro componente que proporciona una más o menos subdivisiones en forma de diamante. Y se puede ver aquí que cuando hago clic en esto y luego en aquello, parece que ambos se basan en la misma ecuación o en el mismo guión. Lo que la única diferencia es que por ejemplo en este caso, se imaginaría que hay, digamos, cuatro puntos y luego o menos como una cuadrícula de puntos. Y entonces en esta que está haciendo están construyendo la superficie se basa de esta manera. Y luego estos. En este camino. Entonces solo va a usarlo construyendo los paneles usando diferentes puntos. Pero si simplemente hacemos clic en ambos los superponen ambos, se puede ver que tienen el patrón base principal. Muy bien, así que estos son los quads sesgados. Ahora los paneles de diamante como otro componente también. Y éste solo hace subdivisiones diamantadas también. Podemos superponer estos. Entonces puedes ver también que también se basa en script base similar y luego solo proporciona estos diferentes resultados. Tenemos las celdas hexagonales. Esta no proporciona superficies, sino celdas así. Celdas de polilínea tan planas, tan cerradas. Y estos son los puntos centrales. Y lo interesante de éste es que no sólo tiene las entradas u y v, sino que también tiene este parámetro T. Y cuando tratamos de jugar con esto, así de cero parece que es como si fuera el diamante. El componente de paneles de diamante son las celdas hexagonales hexagonales, pero luego con la t cero. Entonces cuando crecemos esto, puedes ver aquí que en realidad si no doy esto como entrada, por defecto, esto viene como 0.25. Así es por defecto como entra. Entonces cuando ahora mire esto n y pueda cambiar estos, suba a uno. Ahora bien, estos, este resultado se vería como el componente triángulo B. También al ángulo B se basa en éste, pero luego con el parámetro uno. Por cierto, estos triángulos a, B y C son también estos últimos a fondo a través estos componentes de triangulación que ahora nos darán triángulos. Como resultados. Aquí se puede ver que estos como si ahora tuvieran, digamos el diamante. Pero ahora con estas subdivisiones adicionales. Entonces triángulo a, b, así. Y luego cuando nosotros, cuando selecciono ambos, obtenemos el triángulo C. Entonces el triángulo c es la combinación de ambos a y B así. Bien, así que se trata de, sobre pocos componentes de blog que vienen de aquí. Ahora bien, ¿qué pasa con esta subpestaña de estructura? Y éste incluye algunos componentes que son, que tienen, digamos, salidas similares pero sin proporcionar superficies. Entonces en este caso, si estoy usando ahora la e.g como esta estructura de cuadrícula, esta, ésta , nos dará en lugar de paneles como los escuadrones. Si hago clic en esto ahora, solo las líneas y las notas. Entonces prefiero, prefiero personalmente usar este porque esto me va a proporcionar algo extra, que son las superficies. No obstante, si quiero de todos modos usar las líneas y los nodos son los puntos, puedo usar el deconstruir el rep y luego extraer estos, ¿verdad? Así puedo hacer eso. Entonces estos son este componente, ¿verdad? Entonces todavía puedo hacer esto y siempre puedo tener también la opción de conseguir los paneles, las superficies. Entonces esto es lo que la estructura de la rejilla, esta es la estructura hexagonal. Y éste no tiene, así que tiene este ángulo. Yo sólo le doy forma. Yo puedo hacer esto. No hace nada porque esto es cierto. Cambio, éste así con entradas UV también. Entonces este es el tipo de rejilla hexagonal de alternar si es falso, entonces es un hexágono falso, entonces puedo cambiar con esto y poner como que son similares a la indicada. Si era verdad, lo voy a cambiar y luego tengo, digamos, entre comillas, a través de hexágonos. Esa es la principal diferencia. También tenemos la estructura de rejilla que se parece al diamante con y sin las superficies. Tenemos la grilla. Así que la grilla de apoyo una estructura dy, esta. Y el grupo dos d. Así que estos también parecían así algo, alguien a través de las batallas triangulares. Bien, ahora, uno de los componentes interesantes que viene de esta estructura es la estructura de truss espacial. Uno. Lo que esto hace es que necesita una superficie, necesita UV, pero tiene esta interesante entrada de profundidad de truss. Y ésta, si ahora también resalto la superficie, lo que hace es que nos va a dar esta estructura, una estructura de truss automáticamente. Y entonces aquí podemos jugar con la profundidad para cambiarla. Y ahora se puede generar rápidamente una estructura de un cierto, digamos dosel o un techo, o ciertos elementos, digamos para aeropuerto o hambre o una fábrica muy rápidamente, que como este pequeño componente, solo un componente. Y puedes hacer esto rápidamente. Más tarde. Digamos desde las líneas podemos, digamos plan de pipa. Podemos darles ciertamente espesores. Podemos simplemente jugar con esto de la manera que tú quieras. Ahora bien, se trata del truss espacial uno. ¿Qué pasa con la confianza espacial a la confianza espacial antes de asumirla?, necesita en lugar de una profundidad a la superficie entradas. Superficie, una superficie P y luego un recuento UV. Y entonces lo que esto hace básicamente, dice aquí, crea una estructura de truss espacial utilizando dos superficies de conductores. En este caso aquí estoy usando esta primera camisa, primera superficie, esta, de vuelta a esta posición x, y. Y luego estoy usando la otra superficie que también tienen modal en lugar de Rhino. Entonces tengo ahora ambos de referencia. Y luego cuando hago clic en esto, me sale algo como esto. Entonces, lo que esto hace es que simplemente construirá un sistema de truss entre dos superficies. Y esto puede ser, esto puede variar en función la distancia entre las dos superficies. Y entonces lo interesante es que ahora puedo volver a Rhino. Puedo encender esta capa, voy a dar click sobre esta. Y puedo por ejemplo ahora, cambiar estas superficies. Haga clic en eso. Ves que confían en las actualizaciones en vivo. Con base en estos cambios. ¿Qué tan genial es eso? Realmente rápido con dos superficies y luego ya terminas. Este también puedo cambiar, eso. Simplemente se adapta para deshacer estos cambios. Una especie de rinoceronte, trae esto de vuelta a donde estaban. Bien. Así que aquí por ejemplo ahora lo que han hecho aquí, como un paso. segundo paso es que yo use estos para hacer las tuberías. Yo puedo hacer con las líneas de tubería es una líneas ser salidas. Puedo darles ciertos parámetros de tubería. Hay cierto espesor y luego la banda como un grosor diferente, e.g y luego tenemos esta ahora interesante confianza entre ambas superficies y estos son los nodos. ¿Bien? Ahora bien, algo interesante también de la sub pestaña de estructura, que son los fideicomisos 2D, que te voy a mostrar. Sin embargo, lo que voy a mostrarles ahora es que hay algún tipo de lección interesante de la que pueden aprender mientras usan esta. Si traigo uno nuevo. Entonces el truss y yo hago clic en esto, necesita dos curvas, curva a, curva B. Entonces, ¿básicamente qué? Solo necesitamos dos curvas y luego tener las n entradas, el número de divisiones. Y tenemos que decirle también qué tipo de confianza queremos. Entonces aquí ya lo he hecho aquí. Y tenemos estas dos curvas que vienen también de Ryan, referenciadas desde Rhino. Y cuando hago clic en esto, obtengo este resultado. Entonces ahora este me acerco más a esta confianza, solo voy a echar un vistazo a estos tipos. Así alternado entre configuraciones web de confianza, cero igual a dos direcciones web, uno es igual a dos web de dirección única y luego dos es igual a dos bandas invertidas de una sola dirección. Y para que podamos comprobar esto. Entonces básicamente nos va a dar ya sea este tipo de confianza o este tipo, o este tipo. Estos son los tipos. Ahora bien, independientemente de estos resultados, cuando juego con estas divisiones, ¿ puedes detectar algo que no es del todo normal o no o que no se espera del todo? Digamos, si miramos esto ahora mismo, así, ¿es esto algo que realmente hubiéramos esperado obtener como resultado? La pista es como una cuestión geométrica. Entonces básicamente aquí, lo que estamos obteniendo como resultado no es del todo cierto o yo diría que no del todo correcto. Y eso es porque las longitudes aquí no son iguales. De hecho, yo hubiera esperado que la longitud fuera igual. Pero ahora tengo este, por ejemplo, que es más largo que este, que es más largo que este parece, ¿verdad? Ya ves ahora que hay mucho más tiempo que éste. Entonces esto podría suceder por muchas razones. Y algunas de las razones podrían ser que estas curvas han sido, por ejemplo, tal vez escaladas o los pesos de sus puntos de control se han estropeado. O digamos que no han sido cortados y se unen varias veces. Y así no hubo ningún lío y necesitan ser limpiados de nuevo o tal vez reconstruidos. Y así podemos reconstruirlos con estos componentes de curva de reconstrucción provenientes de la utilidad de curva, reconstruir curva. Para las entradas aquí tenemos la entrada de curva y luego tenemos el grado. Estoy manteniendo todos estos vacíos sin cambiarlos. Nada en el conteo o el grado o las tangentes de densidad. Pero sólo reconstruyendo la curva. Y esta curva se ve como esta roja. Y este reconstruido se parece más o menos a este. Y entonces cuando uso ahora estas, después de reconstruir las curvas, ya sea que confíen ahora tienen más o menos igual ecuación, igual división de los miembros. Si en realidad ahora da clic en ambos, puedo ver la diferencia. Se puede ver que esta diferencia cuando me superpongo ambos resultados. Se puede ver que los puntos no coinciden. Siempre tenga un ojo crítico sobre los resultados que estamos obteniendo de Grasshopper. Aunque no tengamos ninguna bandera roja, aunque, aunque no la tengas, veamos algún error o esto se vuelve naranja. Por qué no se vuelve naranja, no se vuelve rojo. Y dice, parece que va bien, está bien. Puede que no sea correcto. Y necesitamos ser siempre críticos y estar siempre conscientes de esto como diseñadores paramétricos y luego encontrar soluciones en consecuencia. Entonces esta es la tarea para ti aquí. Después de esta parte, por favor, echa un vistazo a estos otros componentes que provienen de libros de texto también. ¿Cuáles son los insumos y qué hacen? Bien, ahora, volvamos de nuevo a la lonchera, pero ahora con pocos componentes más interesantes aquí. Y estos en realidad vienen de utilidad, planitud, check y generar frame final. Ahora, déjame mostrarte aquí lo que hace esto. Este cuadro por cuadro. Básicamente lo que esto hace es que generará marcos sobre pétalos. Entonces básicamente a partir de la salida de los paneles, son estos. Ahora va a hacer marcos. Y cuando hago clic en esto, ahora, este es el que tenemos los paneles importantes, y este es el tamaño, el factor de escala de los marcos. Aquí se puede ver que esto los cerrará o los abrirá. Y cuando hago clic en esto, estas son las salidas. Entonces estos son ahora los paneles y los marcos. Ahora bien, esta podría ser una opción de diseño. Esta podría ser una intención de diseño que queremos tener. Está bien. Ahora, el segundo componente interesante es esta comprobación de planitud. Y lo que esto hace, como dice aquí, dice comprueba la planitud del panel cuádruple. También desde las salidas de estos paneles cuádruples, ahora puedo comprobar su planitud. Haga clic en esto. Y lo que esto hace es que me va a dar las salidas aquí, los paneles planos. Será igual que las proyecciones de panel plano. Los planos de proyección y las desviaciones. Lo que esto significa es que ahora cuando me acerco ahí, puedo ver que ahora tenemos paneles planos. Estos no. Estos no eran planos, pero estos ahora son planos. Y lo que está haciendo aquí, este componente es que está tomando tres puntos y luego considerando que estos tres puntos definen un plano. Entonces estos son los planos de predicción y luego proyectar el cuarto punto sobre ese plano para hacer cuatro puntos de superficie que es plana. ¿Bien? Y luego también calculará la distancia, la distancia de predicción desde el cuarto punto hasta el plano. Y luego dando, danos entonces la desviación, lista de desviaciones, cantidad de desviación de planitud. Entonces esta es una lista de desviaciones de todas las batallas. Valores originales de desviación de planitud. ¿Bien? Ahora, podemos ver ahora que todos estos casualmente ahora son 0-1. Y también sabemos que este tamaño, esta escala de factores, valor de factor 0-1 para la velocidad de fotogramas, los va a abrir ya sea 0-1, así. Y si ahora usamos estas salidas o valores de desviación en la entrada del factor de escala del fotograma. ¿Qué pasaría si hago clic en esto? ¿Ahora? Se puede ver que ahora lo que estamos obteniendo es un factor de escala o digamos encuadre de estos metales en base a sus respectivas desviaciones. Cuando sea, digamos más plano, así que vamos a la desviación. Está abriendo menos. Y cuando está más desviado, está abriendo más. Eso es lo que está pasando ahora. Pero como dije, esto es, tenemos estas desviaciones con casualmente eso va 0-1. Y si tenemos, Digamos máximos y mínimos que están más allá del 0.1. Así que ahora voy a mostrarles cómo podemos realmente incluso manipular esto y llevar estos resultados aún más lejos. Entonces tenemos, podemos extraer de las desviaciones, los límites, ¿verdad? Podemos extraer el mínimo y el máximo. Así que viniendo de 0.4 8152 hasta 0.833. Esto es lo que está pasando ahora. Estos son el mínimo o máximo de los, todos los valores de desviación. Y entonces ahora podemos remapear estos valores de desviación en base a esta fuente original, enlazada a una nueva, construir un nuevo dominio, básicamente la reasignación de los valores. Ahora bien, estos son ahora los nuevos valores después del mapa aquí. Y ahora puedo usar esta otra vez. Vuelva a elegir el marco. Pero ahora la escala, el tamaño del factor aquí está ahora usando los valores relevantes de, digamos 0.001, en este caso net-cero. Absolutamente porque era cero, entonces va a hacer problemas. Entonces hasta este caso aquí. Uno. ¿Debo dar click en esto? Ahora estiré las desviaciones 0-1 para que tengamos como una planitud completa, una planitud completa te permite tener, digamos, la que, las que son más planas, o la que en realidad es más plano es el e.g., el cerrado. Y el que es menos plano es el más abierto. Y todo lo demás. O incluso puedo dejar decir ahora volteado este resultado, puedo hacer esto para que nos abramos. Entonces digamos que el que es el más plano es el más abierto. Y el que es el que menos aplana la curva que queremos es la cerrada, la más cerrada, y luego todo lo demás. Entonces esto es ahora hacer este permiso legalmente hablando, y cambiando este efecto apertura, el orden, digamos el encuadre de estas superficies o paneles basados en esta nueva construcción. Los límites de valores entre mínimo y máximo. Muy bien, entonces esto es algo a considerar. Y por supuesto aquí estoy usando esto de nuevo como los límites de las salidas solo verifico de nuevo. Así mínimos máximos de todos los valores de desviación aplanados. Así que esto siempre coincidirá, siempre debe coincidir con el vuelo, la vida como, como nosotros, como jugamos con ella. Bien, ahora, una cosa que también puedes dejar decir extraer de esto es que por ejemplo ¿y si ahora queremos presentar estos datos a cierto cliente o a algunos consultores que trabajan con alguien? Sólo me gusta hacer una presentación. El que me gusta muestra gráficamente la planitud de los paneles y les muestra las limitaciones y lo que tienes en el proyecto y qué, ¿cómo podemos ir más allá? Somos los siguientes pasos. Y así solo queremos ilustrar las batallas con colores. Brillante, opta por mostrarles las desviaciones en cuanto a colores. Y entonces lo que podemos hacer ahora es que podamos darles un cierto color en base a las desviaciones. Y esto se puede hacer con estos pasos. Entonces básicamente aquí al principio y al primer paso aquí, todas estas salidas de desviación, las de origen. Primero los estoy organizando en una lista. estoy clasificando a través que tengo el más pequeño y el más grande. Ahora no tienes que hacer esto como seguro aquí. Todavía no puedes hacer esto, pero estoy usando esto porque me gusta, cuando digo tener estos, digamos valores de menor a mayor. Cuando estoy tratando con esos datos que siempre me gusta dejar que los organices desde los más pequeños hasta los más grandes en una lista. Y entonces puedo comprobar rápidamente cuál es el más pequeño. Digamos que valoras cuál es el mayor valor, y así sucesivamente. Así que no tienes que hacer esto aquí, pero yo solo lo estoy haciendo porque solo me hace más sentido. Y nuevamente, estoy aquí ordenando las desviaciones con las llaves y luego clasificando también. Ahora con los quads están los paneles aquí. Divisiones también en consecuencia. Y entonces el vínculo sigue siendo el mismo, correcto, de este valor a este valor. Y ahora estoy extrayendo los dominios, este componente que viene del gradiente de entrada de perímetros. Cuando traigo uno nuevo como este, tiene tres entradas y tiene este color aquí, y así este color verde aquí. Lo que esto significa es que el L z rho es el, cuál es el valor más bajo va a ser, se le va a dar este color. Al valor más alto o el mayor se le va a dar este color. Y entonces estos son todos los valores. Todo lo que hay en el medio va subiendo para ser coloreado en consecuencia. Puede hacer clic con el botón derecho, puede cambiar los ajustes preestablecidos. Digamos a este color. Este color es este color. Realmente depende de lo que quieras hacer y cómo quieras representar tu información, tus datos. Dale la vuelta a este. Bien, así que ahora voy a eliminar esta. Tengo éste ahí. Entonces aquí estoy haciendo el deconstruir dominio para extraer los valores mínimo y máximo. Y luego dando estos valores mínimo y máximo en el L2 y L1. Y luego todos los valores que se han ordenado y ahora en la entrada t. Y ahora tengo esto funcionando. Ahora el paso final es que necesitamos usar este componente de vista previa personalizada proveniente de display, preview, custom preview. Éste. Necesita que las geometrías se previsualicen constantemente de manera personalizada y luego los sombreadores, por lo que los colores. Ahora para que esto aparezca, para que veamos esto, necesitamos desactivar el dibujo solo seleccionado Mostrar, hacer esto tan visible como Vista previa activada. Y luego estos seleccionados, voy a hacer clic en este ojo todos los demás datos que se están previsualizando, pero esto no nos importa por ahora. Ahora, tenemos esta interesante, digamos, representación de diagrama de los paneles en función de sus desviaciones. Y todavía puedo jugar ahora con esto. No puedo, por ejemplo, mapa libre , entre comillas, los colores, el degradado de color cuando juego con este lado están ahí. Incluso puedo decir, toma esta. Esto realmente depende de lo que quieras hacer. Voy a traer esto de vuelta a, digamos verde a rojo y al amarillo en el medio. Entonces esto muestra, digamos, los paneles más planos, los verdes, y luego los rojos, los menos planos, y luego los amarillos son los intermedios. Entonces así es como podemos dejar decir ahora representar esto gráficamente hablando. Ahora bien, habiendo dicho esto, y si por ejemplo queremos ahora digamos que nos están preguntando por, tomemos el fabricante del vidrio. Entonces digamos imagina que esto es ahora, voy a dar click sobre esto. ¿Bien? Entonces digamos que esto es ahora un techo de vidrio, por ejemplo, necesitamos fabricarlo ahora. Y nos está preguntando por el fabricante de vidrio que por favor nos proporcione todos los paneles que tienen desviación que tal vez sea menor que 0.7 por ejemplo digamos que en este caso, tenemos las unidades en milímetros. Y así todo lo que cualquier panel que tenga más 0.7 de desviación no será, digamos doblado. Y así va a haber un derretimiento frío o cálido. Pero entonces todo por encima de 0.7 de desviación, será triangulado o cortado o algo así para que simplemente funcione para la construcción. Y por esta razón entonces ya estamos aquí por ejemplo queremos, de la lista ordenada, quería, solo quería ir a la lista de desviaciones y en contra, luchar y buscar el 0.7 o puedo ahora porque el índice 108, que es 0.7 003 noches, es mayor que 0.7. Detecto, puedo detectar ahora este valor y lo encuentro. Y ahora por ejemplo I. Se puede dividir esta lista que viene de que no se ha ordenado en base a este índice. Entonces e.g. I. Ahora se puede establecer este índice 2108. Lo siento, esto sube a 100. Hagamos que esto suba a 200. Entonces 108, y luego haz esto. Y entonces ahora tengo todos los que se pueden construir sin triangulación, sin división, y luego estos que deberían dividirse. Entonces esta podría ser una opción. Ahora y si esto cambia más adelante, tal vez tengamos otro fabricante de vidrio y este otro fabricante de vidrio dice que en realidad podemos hacer con hasta 0.75 de desviación. Cualquier cosa. Después de más de 0.75 desviación, necesita ser regulada. Entonces tenemos que ir también de nuevo aquí y luego mirar manualmente estos y encontrar éste. Digamos que debería ser ésta, ¿verdad? Y luego pelea, bien, 0162 es el índice de la misma. Pero ahora se puede ver que ya no lo es. Algo biométrico. Lo estamos haciendo solo de forma manual. Y esto siempre debemos evitar mientras trabajamos con el saltamontes. Y así en este caso, podemos usar ahora unos componentes más pequeños, más pequeños que, componentes provenientes de operadores matemáticos más pequeños que, y luego usar un despacho. Y entonces lo que podemos hacer aquí, podemos ver que cualquiera que sea la totalidad de, de todos estos valores, los que son menores que 0.7, ¿Dónde están? Entonces vamos a conseguir esta lista verdadera, falsa. Y se puede ver que este es ahora el índice 108, ¿no? Este valor y este es ahora el falso va a poner todos los que pasan en la a, todos los que tienen valores por defecto y el B. Así que de nuevo, tenemos esto y este resultado. Ahora ya terminamos de todos modos. Podemos hacer aún más, ya que ahora puedes usar la escalera de números. Y entonces ahora podemos jugar con estos. Podemos jugar con esto basándonos en cualquier aporte que obtengamos de los fabricantes de vidrio. Que cada vez que digan algo así como cambiar este valor de este umbral, este límite de acuerdo a lo que nos aconsejan. Y luego aplicaremos esto y luego les daremos los resultados. Entonces digamos que estuvo bien, estos, estos necesitan dividirse y también se puede, digamos, presupuestar el proyecto consecuencia sobre qué, cuánto cuestan. Los que no están divididos, la persona, la que debe regularse o dividirse, etcétera. Ahora, incluso podemos decir ahora ilustrar las divisiones y podemos agregar, digamos, nuevas líneas ahora simplemente usando deconstruir Europa, ésta, extrayendo los vértices y luego construyendo líneas en- entre. Entonces e.g. I. Puede tener este resultado. Ahora tengo que hacer clic en esto y aquello o por ejemplo solo quiero dividirlos de otra manera. Entonces no éste, sino éste. De esta manera. O tal vez en ambos sentidos. Podría ser lo que sea como sea la intención del diseño. Entonces ya podemos aplicar esto. Y luego puedes volver a este deslizador. Entonces puedes cambiar este umbral. El límite de cuál de todos los paneles que tendrán una cierta desviación por encima del cual deben dividirse. ¿Bien? Entonces esto es como que incluso empujando todo este proceso aún más lejos. Y ahora en el campo del diseño. E incluso digamos que estás trabajando en escenarios de la vida real, digamos con divisiones de millas y paneles de vidrio y teniendo algunos mínimos y mínimos y máximos y teniendo, digamos requisitos de fabricantes de vidrio. Y siempre puedes usar Grasshopper a lo largo de todo este flujo de trabajo y darnos resultados rápidos de forma rápida y precisa. Bien, ahora pasemos a las herramientas de revestimiento de paneles. 48. Unidad 07, 2 herramientas de paneles: Paneling tools es un complemento realmente poderoso que se ocupa de los paneles, principalmente cuando revisas la pestaña del mismo, se ve así. Esto se verá así. Brillante, digamos estos íconos, como los de lonchera, coloridos y brillantes y esas cosas, pero solo mira, se ven como loci. Sin embargo, son realmente, muy poderosos y podrían realmente poderosos. Y digamos componentes mucho más capaces que la lonchera. Y en realidad vamos a ver algunos ejemplos. Ahora bien, el plugin se divide en, digamos dos secciones principales, como la parte de la cuadrícula aquí hasta la utilidad de la cuadrícula y luego los paneles, en parte dependientes y componentes ahí. Así que vamos a ver esto. Algunos de estos componentes. Además, si eres una hipoteca, digamos para realmente profundizar más sobre las herramientas de planeación, las interesantes herramientas de encuadernación de imprimación resiste , cartilla que puedes descargar desde este enlace como PDF, y luego puede comprobarlo con más detalle como muy bien ilustrado y organizado de una manera que hace que sea realmente fácil entender la mayoría de los componentes de una manera rápida y clara con ejemplos. Muy bien, así que vamos a revisar aquí algunos componentes. Se trata de un componente plano procedente de la rejilla. Este es el ancho del pintor. Y ahora esta grilla esta hecha de las herramientas de panelado como plug-in y no, no lo estoy haciendo desde vector y grid y desde la raíz cuadrada, no estoy haciendo esto, aunque también hay hace genera una cuadrícula de puntos y celdas. Pero ahora solo estamos usando todos estos componentes directamente desde el plugin. Y tiene como diferente funcionalidad, también como diferentes formas de organizar los datos. Y para éste se puede ver que tenemos muchos insumos. En realidad no estoy usando estos. Estos son opcionales, que solo estos quieren hacer el tamaño de la cuadrícula sea de diez por diez así. Y aquí solo estoy usando este es punto de partida para poder usar algún efecto de atracción a partir de este punto componente de atracción proveniente de atractores. Esta subpestaña incluye muchos componentes de atracción de extracción de grano solo especificados para hacer solo efectos de atracción. Y tenemos este punto para atraer a la grilla. Ahora no estoy aquí como cambiar la magnitud, esta magnitud, la fuerza de atracción, porque esto podría ralentizarse, la computadora no debería nivelar e incluso podría dejar decir congelar la definición. Lo que puedas más adelante, digamos que prueba esto a partir de diferentes valores. Me quedo con esto como ahora es como un 2.67. Entonces podemos o dejar decir, usar un valor positivo para atraer los puntos hacia, así que todos los puntos de la grilla apuntan hacia este punto así. O podemos usar un valor negativo para atraer los puntos lejos del punto, partir de este punto. ¿Está bien? Y se puede ver aquí que estos componentes tienen siempre la grilla de entrada, salida. Entonces la salida de este pintor bueno, no es una cuadrícula GD, y luego la entrada para los componentes de atracción puntual en GD y luego un PIB de salida también. Entonces la entrada, que era esta, y luego ahora la grilla de salida resultante siempre tendrá una grilla saliendo de esta y dentro de esta. Entonces, por ejemplo, ahora lo que podemos lograr, por ejemplo cuál es este que puedes, digamos, construir bordes con este y obtener este resultado, por ejemplo, esto viene del panel a los bordes de la subpestaña d. Ahora lo que también puedes hacer es que no sólo podamos hacer bordes, sino que también podamos hacer superficies así. Y ese es el nuevo componente de fases tarifarias que también viene del vinil a D. Bien, así. Y estas entradas, DPS, entradas, esto quiere decir que el panel da forma. Tiene que ser como otros ceros rasgo de un polo a ISO tres cortos. Y en realidad podemos ver estas diferencias. ¿Ves eso? Entonces es algo así como, ¿afecta esto si queremos? Estoy guardando, manteniéndolos a la una, lo que significa que está en la piscina. Muy bien. Y ahora lo que es interesante con este, que fue este componente con este plugin, que no está presente. En lugar de loncheras. Matriz de componentes es este morphing. Entonces tenemos este componente morph 2D para tener más bien uno de los más interesantes que este, pero este primero lo que hace que va a transformarse dar forma a una forma 2D. Esta B emite una curva de patrón. En este caso solo estoy usando un círculo realmente simple, así como así. Ya sabes, de, de curva, círculo primitivo. Y realmente no sabemos ni nos importa su tamaño porque ahora va a más de este círculo dentro de esta cuadrícula de puntos así. Entonces esta es la grilla y solo va a transformarla, escalarla para que quede dentro de cada una de estas celdas. Así. Esto es algo que no está disponible desde lonchera y realmente potente de las escuelas binarias, aunque tiene estos iconos loci nota que brillante pero realmente potente. Ahora uno otro, incluso yo diría componente más interesante y más potente, que forma parte de la asignación. Lo que inicialmente aquí te muestran. Rápidamente es esta morph a la media, que va a transformar dos formas. Entonces, por ejemplo, el círculo rojo y el rectángulo dentro de la cuadrícula. Entonces esta la misma grilla. Y ahora vamos a ver el resultado. Ahí se va a transformar el rectángulo para migrar a la forma circular en una sola toma, en una sola cuadrícula. ¿Correcto? Entonces este es el efecto, por supuesto se puede dejar decir, cambiar estas entradas y estos ajustes para afectar esto bastante, pero este es el efecto principal. Este objetivo principal de la misma va a transformar el círculo o rectángulos dentro de esta cuadrícula. Y es parte de la tarea. Éste se repite. Entonces más adelante, puedes consultar estos pasos aquí y estas son las soluciones. Muy bien, así que ahora volvamos a estos. Así que dejamos fuera dónde vimos cómo podemos construir cuadrículas a partir de biomoléculas y cómo luego podemos llevarlas al siguiente nivel de atracción y luego construir superficies a partir de ellas. Y si ya tienen una superficie como esta, por ejemplo, que fue modelada en lugar de rinoceronte. Y queremos penalizar a éste porque, quiero decir de todos modos, se llama herramientas de paneles, ¿verdad? Por lo que también puede penalizar, debería poder analizar ya geometrías. En este caso, tenemos la superficie y este número de dominio de superficie, que viene de la cuadrícula. Y esto necesita ahora una superficie, la S como entrada. Y aquí estoy usando un cierto valor para la ONU y v n. Entonces, que ahora va a dividir la superficie primero de esta manera. Entonces a lo largo de la U y a lo largo de la v de la superficie. Y entonces podemos, a partir de esta salida de cuadrícula ahora por ejemplo caras azules así. Esta única posibilidad. Ahora la longitud del dominio de superficie es, para mí, un componente más interesante porque lo que hace es que no dividirá la superficie en función de un número. Este solo, solo dividiendo este número, ¿verdad? Pero basado en la cierta longitud dada, lo que significa que por ejemplo , como en la vida real, tal vez digamos que tienes una fachada o tienes como una mesa o digamos que tienes piso o cualquier cosa, solo puedes nombrarlo cualquier producto, cualquier elemento que quieras dividir. Pero lo que sabes es que ya tienes una longitud de subdivisión, dimensión de subdivisión que quieres dividir este elemento con un número. Entonces ya sabes del mercado, ya lo sabes, digamos el tamaño del alicatado o el original dependiendo del tamaño o el tamaño del vidrio o lo que sea el tamaño de cuadrícula que quieras usar. Y hay que empezar con ese y no con el número. Y luego dividiendo la superficie con un cierto número, luego terminando dentro de un tamaño dado. Pero ya tienes un tamaño requerido, por ejemplo, en este caso, no lo sé. Podría ser de cualquier tamaño. Y ahora podemos establecer el tamaño y luego esto dividirá ahora la superficie en base a esto, en estos valores. Y luego tenemos sobrantes ahí, como en la vida real. Entonces Queen ya sea más adelante, digamos recortar de esta manera, o podemos trabajar con ella. Pero lo interesante es que ahora se están dividiendo con longitud y no con un número. Entonces eso es algo interesante y ahora por supuesto podemos usar estas caras. Ahora podemos tener estos resultados, ¿no? Entonces ahora es como usar una longitud de arco y no un número también otra vez, esto no se puede proporcionar desde lonchera ¿qué hay disponible? Ahora bien, una cosa concerniente a este resultado en particular es algo extraño que especialmente en el VLE, usando el UL a lo largo de la u en la dirección o la dirección x local de la superficie. Se puede ver que cuando aumentamos va de izquierda a derecha, derecha. Entonces es lógico, se espera, ¿verdad? Pero lo que no se espera es cuando jugamos con el VL, esperaba que pasara de abajo hacia arriba, derecha. Por eso sería digamos el punto de partida, lo que parece este en realidad viene de arriba a abajo. Entonces eso es algo raro e inesperado. Echemos un vistazo a la superficie en sí porque parece que hay algo con la superficie que no es realmente un derecho. Aquí. Lo he usado para deconstruir P REP para extraer los puntos, claro, la cara y la, y los bordes, pero también los puntos. Y aquí estoy usando una lista de puntos para simplemente verificar el orden de los puntos. Y parece que el orden de los puntos va de 0123. Entonces parece que esto fue construido o esto me lo dieron de otro diseñador, colega o para otro consultor o simplemente se nos da esta superficie con este pedido 0123 y esto viene en en sentido horario, Comenzando desde esa esquina. No como en realidad hubiéramos preferido iniciarlo desde esta esquina e ir en sentido antihorario como hemos visto anteriormente, siguiendo el, el orden o la, digamos, la orientación del mundo x, y, ¿verdad? Aunque partiendo de aquí, origen y yendo en esta x primero y luego la Y otra vez. Ahora está empezando por ahí. 0123. Ahora, algunos, bueno, hay muchas formas en las que podemos resolver esto. Una de las formas es que podemos hacer con esto paramétricamente hablando, dentro del saltamontes. Y que es extrayendo los puntos de las primeras x salidas aquí los vértices. Y luego solo reconstruyendo la superficie otra vez, sabiendo dónde está el primer punto. Entonces, por ejemplo, ahora el primero. Ahora para mí debería ser el último punto. El tercer punto debe ser sólido. Ese es uno de aquí debería ser el primer punto. Quiero que esto sea 0123, como este diagrama, 01230123. Entonces el orden es incorrecto y la ubicación de los puntos como roca también. Entonces el primero debería ser el último. Este es el primero en ser el último que estoy usando aquí en la superficie para puntos solo estoy reconstruyendo de nuevo la superficie dentro del saltamontes. Y entonces el segundo debería ser el tercero. ¿Correcto? Porque este debería ser el que escriba tercero, 0123. Y luego el tercero, éste debería ser el segundo. Entonces el último debería ser el primero. ¿Correcto? Entonces el último aquí, los tres deberían estar en realidad en el cero. Entonces 0123, no 0123, ¿verdad? Una vez reconstruida la superficie interior del saltamontes, ahora podemos volver a verificar con deconstruir Europa. El vértice emite no el punto, el punto ordenado. Puedo ver que es 0123. Entonces ahora tenemos el orden correcto de los vértices. Ahora, de nuevo, no estoy diciendo que estés obligado a hacer esto siempre, pero siempre es mejor. Siempre es una buena práctica tener este orden de esta manera y no de otra manera. Entonces esa diferencia que estás haciendo, digamos como una compensación con la superficie de la superficie. Si estamos tratando, digamos que la orientación de los puntos hacen es importante para ti o digamos que las normales son importantes, entonces siempre te aseguras que este es el orden del vértice, vértices como deberían ser. Ahora, cuando vuelva a verificar esta longitud de dominio de superficie, y juego con ella. Entonces la u va de izquierda a derecha, Eso es como se esperaba. Ahora vamos a echar un vistazo al v. Bien, ahora va de abajo hacia arriba. Entonces ahora está comenzando desde abajo y yendo hacia arriba y no al revés. Como aquí cuando esto iba de arriba a abajo como punto de partida ahí. Pero ahora nuestro punto de partida es de abajo hacia arriba. Y ahora tiene más sentido. Bien, entonces así es como podemos, de nuevo, como, digamos como un nuevo método de corregir la superficie desde dentro de Grasshopper para tener este correcto orden de puntos. Y esta es otra interesante que viene de, así como de la grilla. Y así esto lo que haga te mostrará que con los resultados va a hacer esto. Entonces va a decir que tienen el mismo número de divisiones. Y luego las sobras acabarán de sacar. ¿Está bien? Así que por favor echa un vistazo entonces otra vez la tarea. Por favor, siga los pasos y esto es como una de las distribuciones están en. Ahora, pasemos a. 49. Unidad 07 3 Weaverbird: Weaver bird es uno de mis plug-ins favoritos que funcionan con mallas. Ahí podemos encontrar su ficha, WB. Y aquí tenemos varias sub-pestañas que tienen diferentes funcionalidades y utilidades. Y también dentro de este panel se pueden ver algunos de los componentes que ahora vamos a probar. Y lo importante que hay que saber es que los componentes de aves tejedoras necesitan mallas como entrada. Y así es por eso que si tenemos, digamos, primera superficie o ser rep o geometría NURBS de silicona. Primero necesitamos convertir esa geometría en una malla. Entonces podemos usar componentes de aves tejedoras para llevar la malla a un nuevo nivel. Voy a salir a emparejar esto a un lado, hacer esto un poco más grande. Y básicamente aquí tenemos una superficie que he modelado previamente dentro de rinoceronte referenciada aquí con esta superficie componente. Y entonces aquí tenemos este saltamontes componentes de malla estándar, tasa de componentes que se ocupan de mallas, que se ocupan de convertir las geometrías en mallas. Y así la primera de estas mallas simples, ¿esto nos da como una simple malla de cuatro puntos? Y por eso se deshace, se deshace de esta forma. Esto no es lo que quiere usar aquí, pero es posible que necesitemos usar ya sea la malla be rep, esta, que convertirá nuestra superficie en una malla, o la malla UV. Y esto se basará en los recuentos UV como si así tuviéramos ahora binarización de la superficie así. Bien, entonces ahora tenemos estos tres componentes que conocemos. Ahora escucharemos intentado probar algunos componentes de aves tejedoras con esta salida y esta salida. Ahora, el primero aquí llamado W B loop weaver birds loop subdivision. A éste se le llama capturados más cloros. A ésta se le llama alfombra. Estos vienen del sub D, éste. Y estos nombres se basan en los nombres de científicos que realmente han ideado , veamos, ecuaciones que funcionan con mallas y solo darían resultados de malla, ecuaciones matemáticas . Esto como un tratado más corto. Cuando pasas el cursor sobre esto, te dirá, digamos, por ejemplo este calcula el tipo de subdivisión recursiva basada en malla descrita por Edwin Catmull y Jim Clark al principio y allí 1978 papel. La malla resultante siempre consta de caras cuádruples. Ahora la última frase es, lo importante para nosotros aquí es que lo haremos, no, él predijo que estos componentes nos darán fases cuádruples, e.g esta, el bucle un carácter es el tipo de subdivisión recursiva basada en malla descrita por Charles loop al principio en 1987 en su tesis de matemáticas, la malla de entrada funciona mejor si está completamente compuesta por triángulos. El resultante siempre tiene caras triangulares para usar w opciones para cambiar la fórmula. Esta ahora por ejemplo nos dará, como resultado, mallas triangulares mientras que la otra nos dará mallas cuadrangulares, etc. Esta así como Sierpinski, etc. Así que veamos primero éste usando el bucle, el bucle WEB uno. Si hago clic en esto y luego hago clic en esto, podemos ver este resultado que ahora está triangulando todas las caras de malla. Y nuevamente, esto solo nos va a dar ahora aquí. Entonces la malla de entrada funciona mejor si completamente modos de triángulos y ultimate siempre tiene caras triangulares, ¿verdad? Entonces esto es lo que obtienes como resultado. A pesar de que aquí teníamos cuadriláteros y triángulos, solo se sumará para triangular los cuadrangulares y nos dará este resultado. De esto a esto. Ahora, el segundo componente voy a estar usando, pero ahora con esta salida msu V, no esta. Cuando intento esta subdivisión de reloj cósmico, obtuvimos este resultado. Por cierto, como estas entradas L y S. no las estoy cambiando y manteniéndolas en sus valores estándar. El nivel, se recomienda no ir más allá de dos. Entonces tres lo harían, si usas, digamos valor de tres, realmente ralentizará tu computadora y puede que no le guste el trabajo, digamos sin problemas, ya sea usa el nivel uno o dos al máximo. Con estos bordes desnudos lisos, se puede decir cambiar las entradas para obtener diferentes resultados. Básicamente, aquí no estoy usando, no estoy cambiando estas, manteniéndolas en las entradas predeterminadas o no para la alfombra corporativa de WB, lo que hace es que nos va a dar ahora tipo de como marcos. Esto es similar al componente de marco proveniente de la lonchera que se utilizó con superficies. Pero ahora aquí podemos hacer lo mismo, pero ahora usando mallas. Esto desde este punto de partida hasta este resultado, tenemos el WB estrellado. Lo que es interesante, lo que es esta que nos va a dar tipo de pirámides permiten formas que se arreglan sobre la malla así. Entonces esta es la malla inicial y luego esta es la resultante. Tenemos el WB reemplazado. Ahora bien, este suavizado de Laplace proveniente de este subtipo es más que. Y como bajo este subtipo, tenemos estos tres componentes que se ocupan de suavizar mallas. Esto simplemente se verá más suave la malla. Entonces de esto a esto, cuando vuelo el cursor sobre esto, dice que calcula es suave. representación de la malla original no aumenta el recuento de caras, por lo que esto no suavizará y la malla al agregar más caras. Eso es lo interesante de esto es que simplemente va a dejar decir para suavizar esto como lo es manteniendo los recuentos de malla y desviar los recuentos de vértices. Ahora con la malla offset WB, esta proveniente de la transformada WB, nos dará un desplazamiento de la malla. El WB espesar. Nos dará un grosor, por lo que dará el grosor de la medida. Y esto es por ejemplo en distancia sobre el grosor. Este es el tipo de desplazamiento. También cambia este. Y esto es, esto sería realmente útil para nosotros. Digamos que queremos, digamos exportar o digamos imprimir en 3D o fabricar el, el, el proyecto normalmente los resultados. Y cuando tengamos esto, esto, vamos a imprimir en 3D éste que necesita, debe tener un grosor. Es por eso que entonces podemos usar este WB espesar u ordenado para darle un espesor, espesor mínimo que se requiere. Tendremos que consultar conmigo con el fabricante o la máquina. ¿Cuáles son los estándares mínimos o umbrales ahí? Y entonces podemos usar esa para ahora fabricar esta forma. Ahora, también tenemos otro componente de malla compensada proveniente del componente de pez globo, no de, no de ave tejedora. Y esta también, por lo que esta malla de subpestaña también se ocupa de las mallas. Y aquí también tiene, digamos esta c que dice Gran sólido. Cuando se le da true como entrada, entonces dará el grosor de todos modos. Entonces esto es un offset y luego espesar de alguna manera, es como el espesar. Esto es cierto. Si esto es falso, entonces sólo va a ser una compensación como esa. Eso es una compensación. Pero sin ser sólidos. Y eso es un offset siendo sólido. Bien, ahora, echemos un vistazo a lo que podemos hacer con tener esto. Como resultado. Podemos, por ejemplo usar algunos de los componentes nativos de saltamontes, por ejemplo, el componente triangular que viene de la utilidad de malla para triangular, por ejemplo, esta malla. Y más adelante podemos, por ejemplo , usar el componente de límites de fase, extraer los límites. Y como todas estas caras trianguladas son planas porque hay triángulos, ¿verdad? Entonces, por definición, son planos. Entonces, por ejemplo, ahora podemos usar la superficie límite para transformarlas en superficies usando sus límites de cara. Y luego únete a ellos para tener una app de cerveza abierta. Así que ahora hemos convertido esta malla de esta malla siendo triangulada en AB rep open we wrap. Esta podría ser una de las formas en que podemos hacerlo. Y se puede ver son los límites aquí que se aplicó a todas estas polilíneas cerradas. Ahora con el porro, entonces tenemos ahora uno unificado abrir el representante. Bien. Ahora volvamos a aquí. A partir de esta salida resultante del cosmos Clark, podemos , por ejemplo , usar los bordes coincidentes para extraer los bordes desnudos , los externos y luego los internos. Esa podría ser una de las opciones. Podemos, por ejemplo, extraer los límites de fase y luego tratar de convertir esto como lo hemos hecho aquí con la superficie imaginaria. Pero no funciona. En realidad no nos da superficies aquí. ¿Por qué? Debido a que las superficies de contorno de este componente requieren curvas planas y cerradas. Pero ahora no tenemos estos, este requisito porque esta curva es su RES, polilíneas cerradas. Pero no son planos, no los hay planos. Y por eso no conseguimos, esto no funciona para estos. Y entonces, ¿cuál podría ser una de las soluciones? Veamos aquí, solo les estoy mostrando dos métodos que aún podemos, sabiendo que estos no son planos, aún podemos convertir toda esta malla en superficies. Uno de ellos podría ser, por ejemplo , entendiendo la estructura de estas polilíneas que puede, por ejemplo extraer la primera y la tercera si digamos como el orden de esto, como un cerrado polilínea es, los bordes son, digamos primero, segundo, tercero, cuarto. Podemos, por ejemplo, amar a éste, a éste. Y luego de éste, éste y éste, podemos agruparlos para que podamos tenerlo y superficies. Entonces esta puede ser una de las opciones. Y si traté de investigar aquí, entonces esto es, estos son ahora los límites de fase que quería, intenté aquí usar la superficie límite pero no funcionó. Pero intentemos todavía también. Por ejemplo, investigue esto con el componente de elemento de lista. Y aquí solo usé el límite. Haga clic en eso. Y si lo intento ahora, con el ítem de la lista, echa un vistazo al orden de estos. Se ve así. Ya ves ahora cuando yo cuando estoy moviendo esto, está pasando por los que no son planos y por eso está girando. Naranja porque no está funcionando. No es capaz de hacer el límite, solo hacer la superficie. Pero si hago clic en esto, todavía puedo ver las, todas las curvas, ¿verdad? Entonces, bien, ahora entiendo cómo se están organizando. Bien, eso está bien. Podemos, por ejemplo, explotar estos, todos ellos. Y a partir de la explosión aquí, la salida de los segmentos, podemos comprobar que tenemos para línea, curva, línea como curvas, ¿verdad? Así que he explotado cada una de las polilíneas aquí en segmentos que están separados. Y aquí tenemos una estructura de lista con cada rama siendo la polilínea. Así que anteriormente, si reviso por ejemplo anteriormente la estructura del árbol solo teníamos potentes y curvas después de ser explotadas. Entonces tenemos cada uno de estos siendo una rama. Y luego dentro de cada rama tenemos las cuatro curvas, las cuatro líneas. Entonces podemos extraer de esta estructura, ¿verdad? Sabiendo que para en cada, en cada rama tenemos cuatro curvas, podemos extraer la primera y la tercera o la segunda y la cuarta, y las amo juntas. Esto está utilizando el componente de elemento de lista. Puedes usar por ejemplo el segundo, lo siento, este es el primero y el tercero. Si sólo utilizo el primero y el tercero. Entonces, si miro esto, entonces primero, tercero, segundo, primero, segundo, tercero y cuarto, se puede ver que el primero y el tercero se enfrentan así, ¿verdad? Primero y tercero. Si sólo sé quién amó al primero y al tercero juntos, voy a conseguir. Entonces ya ves esta es la entrada del loft y ahora quiero desconectar estas serpientes. Además, voy a hacer click en esto y luego click y Shift en este de ahí. Obtengo este resultado. Y esto es, creo ahora comprensible. Esto lo hemos visto anteriormente con el ejemplo anterior. Eso porque hay un orden de las curvas, que también hay una direccionalidad de las curvas. Y como este grupo puede tener esto en esta dirección, entonces éste, el tercero o el segundo. Esta dirección, luego la tercera en dirección opuesta a la primera, luego la cuarta, y opuesta en dirección a la segunda. Y es por eso que obtenemos este resultado. Así que tal vez necesitemos, por ejemplo voltear el tercero. En lugar de usarlo como está, voy a sacar esto de la bodega de control y luego agregar el volteado, ¿verdad? Entonces el tercero se volteó con este componente flip, flip curve, y luego agregar este a la izquierda. Y ahora funciona. Ahora funciona muy bien con todas las superficies que ahora se están convirtiendo. Todas las caras de malla se convierten en superficies donde se utiliza el componente de superficie límite que no fue posible. Y ahora esto es posible. También podemos hacer lo mismo con el segundo y el cuarto. Entonces, si hago clic en el segundo y el cuarto, nuevamente, recuerda voltear uno de ellos. Yo estoy aquí, estoy, en este caso estoy volteando el cuarto para conseguir esto también es que ambos resultados son coincidentes, ya sea amando el primero y el tercero o el segundo y el cuarto. Bien. ¿Qué más? Ahora el segundo método alternativo a éste para simplemente extraer los puntos. Entonces vimos aquí que a partir de estas polilíneas podemos bien extraer los bordes o los vértices, ¿verdad? Entonces cuando explotan aquí, la salida que habíamos visto previamente que tenemos la salida de los segmentos, pero también tenemos esta V, que representan la salida de vértices, ¿verdad? Y cuando pasamos el cursor sobre esto, se supone que debemos encontrar cuatro vértices. Pero curiosamente, tenemos aquí cinco, tenemos 0-4, así que tengo cinco puntos. Y podemos ver aquí si investigamos, si solo miras más de cerca, que hay algún tipo de aplicación como la primera. Este es el primer punto, el segundo. Entonces hay diferentes con un tercer punto o las diferentes teorías o la x es diferente. Entonces aquí entre la, segundo lugar, la y es diferente. Entre la segunda y la tercera, la x es diferente. Entre el tercero y el cuarto. Otra vez es diferente. Pero ahora entre el quinto y el primero son los mismos. Así mismo x, mismo y, y lo mismo que eso. Por alguna razón. Podemos o en este caso, o ignorar esto y decir, bien, los cuatro primeros son los diferentes, los que no son similares no son los mismos. Digamos que se superponen. Y puedo usar un ítem de lista de este, puedo extraer solo los primeros cuatro y usa surfistas cuatro puntos o cuatro puntos componentes de superficies también. Si quisiera decir para asegurarme que tal vez también podría ser una posibilidad que en el camino en una de las sucursales que serán la primera y la segunda sean los préstamos. Y entonces por eso si hago esto, tal vez en algún momento puede que no funcione. Eso va a ser una posibilidad. Y por eso para estar en el lado seguro, puedo usar un componente de punto frío. Es éste del punto vectorial llamado duplicados. Entonces este es el llamado PT, lo que significa llamados puntos duplicados. Este se llama puntos que son coincidentes dentro de la tolerancia. Y su atención a la tolerancia por ahora la estamos manteniendo en 0.1 y la salida de esto ahora podemos ver que tenemos ahora cuatro vértices y no cinco en cada una de las ramas. Y ahora obtengo por ejemplo en lugar de usar esta salida, puedo usar esta salida para obtener también la superficie para los puntos o las superficies que se hacen con este componente. En este caso, tuvimos la suerte de que no tuvimos que llamar con solo usar este. Puedo ver que ahora no tenemos ningún problema. Pero en algunos casos podemos tener algunos problemas que podamos necesitar, digamos que, digamos usar este componente para simplemente corregir este tema y luego solo tener cuatro puntos que están construyendo la superficie, superficies de cuatro puntos. Este es el segundo método alternativo. Veamos ahora el estilete. Esta guerra. En realidad había como una pregunta anteriormente en el curso anterior. Había dando a uno de los alumnos como, cómo podemos nosotros también en este caso, extraer estas pirámides y convertirlas en superficies serán rep, geometrías. Y yo dije: Bien, primero los investigadores restrinjan qué tenemos si también utilizo los límites de fase, ya que todos estos se parecen. Entonces cuando miramos esto con ojo crítico, diseñador crítico I, podemos ver que todos estos son triángulos. Todas estas pirámides están hechas de triángulos. Y su trasero parece que está abierto. Entonces no tienen como base, una base rectangular. Entonces de lo contrario si tenían base ahí, entonces estas bases rectangulares tendrán cuadrangulares ahora mismo triángulos. Pero como no tienen ninguna a través de su obesidad, está abierta, no hay base ahí. Entonces esto quiere decir que siempre escuchamos tener triángulos. Entonces esto es algo que realmente podemos usar para nuestra ventaja. Podemos decir que podemos usar o bien, digamos el componente de límites de fase. Podemos investigar ahora el orden de ellos. Entonces te puedo ver, bien, el primero es su segundo, tercero, así, si me acerco más solo para moverme despacio. Entonces primero, segundo, tercero, cuarto, quinto. Se puede ver que hay un patrón de cuatro, ¿verdad? Entonces a partir de aquí tenemos, digamos, tenemos el primero, segundo, tercero, cuarto juntos, luego primero, segundo, tercero, cuarto, primero, segundo, tercero, cuarto, etc. Entonces hay consistencia de conflicto en el orden de estos triángulos. ¿Correcto? Entonces es bueno. Ahora entendiendo esto, podemos por ejemplo ahora, usar una lista de particiones de componentes para que podamos juntar cada cuatro con el tamaño de cuatro, ¿verdad? Entonces a partir de aquí, esta gran lista de curvas de Portland, todas estas, puedo usar la lista de particiones ahora para organizar mis datos de esta manera para que ahora cada rama tenga las cuatro juntas. Una vez que lo he hecho, puedo usar un componente de contorno porque lo sé porque como aquí tenemos triángulos, esa superficie límite funcionará porque tenemos polilíneas planas cerradas. Y aquí esta es una estructura de datos de estos tienen ahora superficies. Entonces para superficie en cada superficie y en vez de cada rama, entonces ahora lo que puedo hacer, ahora puedo unirme a ellos. No veo nada como el cambio repente en lugar de la ventana gráfica aleatoria. Pero ahora en términos de estructura de datos, ahora, estos no son representantes abiertos. Entonces ahora si convertimos todo el patrón paramédico en la malla interior para abrir los representantes básicamente en cualquier lugar, por ejemplo, límite aplanado y luego verificar cada uno de estos solo. Quiero decir, separarlos y luego elegir y escoger diferentes así. Yo puedo hacer eso. Ahora. Puedes hacer click en el segundo, extraer esto de ahí. Bien. Ahora pasemos a este ejemplo práctico de orientación y aplanamiento, que es el más grande de este curso, que incluye muchos consejos y trucos y pasos relativos a la orientación y aplanamiento superficies para fabricación digital. 50. Unidad 07 4 Orientación y aplanamiento: El ejemplo práctico de orientación y aplanamiento es uno de los mayores ejemplos prácticos. En este curso, vamos a aprender cómo podemos orientar y aplanar paneles de una superficie más grande. Y luego luego preparar esos paneles aplanados y orientados para su programación. Y además de la rotación y el dimensionamiento, que vamos a ver con más detalle en la siguiente unidad. Aquí estoy empezando por la superficie a la que se ha referenciado desde Rhino, que se ve así. Y lo he hecho intencionalmente para que cuando llegue aquí las divisiones de esta superficie tengamos una diferencia drástica en cuanto a los tamaños de los paneles. Quiero intencionalmente ahora tener paneles pequeños y grandes y que sean claramente visibles. Modele este simplemente yendo a esta superficie de cuatro puntos y luego simplemente haga clic, haga clic, haga clic, haga clic, haga clic en eso. Y luego seleccioné la superficie, y luego encendí los puntos de control, moví estos hacia arriba, luego moví este así. Así es como he modelado este. Bien, voy a borrar esta. Bien, hagamos esto un poco más grande. Y el punto de partida es que tengo la superficie, hago una malla UV fuera de ella. Lo triangulo para conseguir triángulos así. Entonces cuando quise extraer los triángulos, probé con la malla de constructo. Pero como ahora sabemos que esto no nos va a dar enseguida las caras. Sin embargo, lo que puede hacer es, por ejemplo uno de los métodos podría ser que podamos usar los límites fijos de las caras de malla de esta malla, extraer los límites de fase y luego aplicar superficies de límite a éste para que hagamos superficies a partir de estas. Y como estos son triángulos, entonces hay planos, y ahora tienes superficies fuera de este hotspot aquí. Ahora podemos comenzar, ahora, esta es una nota concerniente a esto que queremos, digamos manipular las caras de malla. Si deconstruyes mi hueso del cráneo no sirve para elegir las caras. El elemento de lista no funciona. Entonces eso es lo que quise decir con esto cuando hago doble clic y luego obtengo un elemento de lista, y trato de hacer esto. Ahí no veo nada. No puedo elegir ninguna. Esta es la forma o la, cómo se ven los datos de la salida aquí. T cuatro triángulos y q para cuadriláteros, cuando tenemos cuadrangulares, en este caso solo tenemos triángulos para tener té con estos índices de los vértices. Y por eso aquí, una solución rápida sería usar los límites de fase y luego aplicar superficies límite, hacerlas con el fin de extraer las superficies. Bien, entonces así es rápidamente como llegamos a este paso. Y luego ahora estamos usando estas superficies entonces para comenzar a aplicarles la orientación y aplanamiento. Este ítem de la lista solo nos muestra la organización de los paneles. Así. Tendrás alrededor de ahora 50 superficies. Bien, ahora antes de comenzar los pasos, primero quiero mostrarte el resultado final y cómo podemos alcanzarlo para que te enseñe el objetivo, a qué nos apuntamos, y luego cuáles son los pasos para llegar al resultado ? Entonces, el objetivo final es que quiero llevar todas estas superficies a algo como esto, a como un horario, como una mesa de paneles. Y luego en la siguiente unidad vamos a aprender cómo podemos luego agregar a este horario por ejemplo numeración, dimensionamiento de áreas de cada botella, etc. así que esto, ahora este ejercicio aquí, Parte de ello es justo para asegurarnos o para mostrarte cómo podemos hacer realmente este proceso. Bien, así que volvamos al principio aquí. Entonces sobre la superficie, todas estas superficies aquí, la salida. Y lo que quiero, como te mostré ahora tenemos un horario, ¿no? Entonces lo que pensaría también en paralelo antes de comenzar algo más es por ejemplo preparar una lista como una tabla de cuadrícula. Rejilla como rectángulo, cuadrícula cuadrangular o mesa digamos. Entonces esto se puede hacer con los componentes de rejilla cuadrada, ¿verdad? Este, aquí, estoy usando el tamaño de 80 y luego el in eax y el E1, las extensiones siete y luego 14 por 14. Y luego obtenemos estas celdas. ¿Bien? Y entonces aquí tenemos los puntos, las salidas. Estas son las coordenadas de cada celda así como aquí estoy usando ahora los centros de las celdas porque quiero usar estos centros para orientar estas superficies a los centros de las celdas. Bien, ahora, cuando hago doble clic y quiero buscar un componente oriente, tengo aquí para orientar componente. Quiero decir, muchos más de estos vienen de otros plug-ins. Pero estos principales son los componentes de oriente saltamontes. Quiero comenzar primero con esta en la que tenemos unas orientaciones planas orientadas a la orientación del objeto a veces se llama cambio y transformación. Permite reasignar geometría de un sistema de eje a otro. Bien, y este es el icono de ello sobre esto. Componente que muestra un plano luego orientado a una nueva posición. Cuando traigo uno nuevo como este, necesita eso. Aquí dice, necesitamos una entrada de geometría, necesitamos un plano inicial de origen, y necesitamos un plano final, un plan objetivo. Ahora, tenemos estas superficies, ¿verdad? Así que ya he hecho esta de aquí. Tenemos las superficies. Estos son, estos van a la entrada de geometría. Puedo usar la superficie de evaluación con una re-parametrización de la entrada aquí y luego la UV 0.50, 0.5 para extraer lo que, en este caso los marcos, estos planos. Y la idea aquí es que ahora quiero transportar estas superficies desde esta posición en 3D, así a estas celdas planas en el plano, en el suelo, o agreguemos el plano x, y, ¿verdad? Eso es lo que esto debería hacer. Entonces estoy usando ahora son marcos, salidas de las superficies como plano de origen. Y entonces todos sabemos a estas alturas sabemos que un punto representa un plano. Y si no especificamos ningún plano específico en el camino, saltamontes entiende que un punto siempre representa un plano x-y local. Y ahora queremos llevarlos al avión x-y, ¿verdad? De esta cuadrícula, entonces podemos simplemente usar los puntos centrales de estas celdas. Y así ahora puedo usar los puntos centrales, las salidas aquí. Puedo, necesito aplanar esto primero para que sienta que los tengo a todos en una lista y los uso para el objetivo. Y luego cuando hago clic en esto, ahora me sale este resultado. Entonces esto dentro de la cuadrícula cuadrada. Entonces el primer paso está más o menos hecho. Ahora, veamos esto críticamente de alguna manera. Lo que quiero, por ejemplo como diseñador que quiero organizar mis datos de una manera agradable. A lo mejor quería decir para tener desde el más pequeño hasta el más grande, por ejemplo, ¿ verdad? Y puedo ver aquí que el orden de la orientación o digamos los paneles que se han orientado aquí son algo así como en el orden aleatorio. Vamos a tener uno grande. Parece que esto es más pequeño que este, entonces tal vez esto sea más grande que este. Estos son más pequeños que estos, seguro, ¿verdad? Entonces el orden no es agradable. Y como yo, como diseñador organizado, arquitecto, ingeniero, y cualquier disciplina en la que esté trabajando, siempre quiero que las cosas se vean bien y bonitas. Quiero ahora tal vez ordenar estos desde el más pequeño hasta el más grande. A lo mejor esa podría ser una de las cosas que quiero hacer a continuación. Y así es por eso que aquí. Entonces puedo ordenar estas superficies en función de sus áreas. Y entonces en este caso estoy usando el componente de área y ahora usando la a, la salida de las áreas como los controladores para esta clasificación. El componente de clasificación está usando la k, el valor es entradas para ser las áreas. Aquí hay, digamos de dos maneras. O podría usar las áreas como las entradas de los valores 4D a ordenar. Y luego puedo usar las superficies como la de las segundas entradas. Y entonces entonces aquí básicamente las entradas restantes serán entonces las cosas a ordenar en base a la, en función de los valores. Esto podría ser datos, cualquier cosa como geometría. Entonces, o podría usar estos valores para ser para el proceso de clasificación y luego usar estas superficies como la de las entradas y luego usar sus respectivos fotogramas, las segundas entradas. Y entonces ahora puedo obtener por ejemplo de esto. Entonces ahora, una vez que estos han sido ordenados, puedo ver aquí, cuando hago clic en esto, estos antes de ser ordenados, ¿verdad? Antes de ser ordenados, puedo ver que ves este ítem desde esta salida, así que hasta el momento no hay cambios. Este es el mismo orden que hemos visto anteriormente. Pero ahora después de ser ordenados, el primero está ahí. Entonces parece que este es el más pequeño. Más grande, más grande, más grande, hasta el más grande, ¿verdad? Entonces ese es ahora el orden ordenado del panel de la lista ordenada. Y nuevamente, dije aquí, también puedo usar los marcos para ordenarlos también, porque estos son los marcos de las diferentes superficies y estos son marcos diferentes. Entonces no puedo usar ahora la misma lista de marcos, la anterior. Tengo que ordenar este también. Tener que mantener el mismo orden de superficies y sus respectivos marcos juntos. Y luego a partir de la salida aquí, ahora puedo, por ejemplo ahora orientar estas salidas distorsionadas superficies con sus respectivas ordenadas enmarcadas como iniciales, los planos iniciales y luego apuntan a planos. Puedo mantenerlos como los puntos. Estos. Por lo que el objetivo no cambió. O el segundo método alternativo. Es que puedo desde la salida de las superficies aquí. Entonces ahora volvemos a extraer sus respectivos marcos. En lugar de ahora usar los unos. A lo mejor no hice este paso del proceso, digamos anteriormente. Entonces otra vez, a partir de la salida de estas superficies, ahora puedo usar la superficie fluida para extraer sus marcos. Y entonces ahora puedo usar los fotogramas como los planos iniciales y luego los puntos nuevamente como los puntos objetivo. Entonces en este o en este ambos se ven iguales. Simplemente depende de qué hacer dónde. ¿Correcto? Entonces esto es que también iniciamos los planos para que la pintura para que estén en el mismo orden que sus respectivas superficies, ¿verdad? Esto es para esta primera o la otra. Y si método termina superficies, evaluando las superficies orientadas y utilizando los respectivos marcos. Entonces, o esto o aquello ambos funcionan. ¿Bien? Entonces una vez hecho eso, ahora volvemos a mirar el resultado. Tan agradable. Bien, se ve bien. Entonces, de esto a esto o a esto, ¿verdad? Ahora, tenemos una bonita lista ordenada de superficies orientadas. Ahora algo que se ve un poco raro. No estoy seguro si puedes ver que estos parecen tener el mismo tamaño que si se hubieran repetido de alguna manera. Puedo ver como aquí, principalmente son diferentes. Pero entonces en algún momento, tal vez de éste en adelante, estos parecen ser los mismos. Si en realidad coloco el cursor sobre, esta salida, tendrá 98 valores definidos localmente sobre pensé que ya tenemos aquí desde el punto de partida aquí, 50, ¿verdad? Teníamos 50 valores. Aquí. Tenemos ahora 98. Ahora bien, esto se debe a que aquí estos puntos, tenemos 98 puntos, tenemos 98 celdas. Por eso cuando se trata de orientar las geometrías a los nuevos planos. Ya que estos son todos como también como parte de los aviones objetivo que simplemente los llenan les guste o no, Digamos que los mantengamos vacíos. Entonces ahí es donde continuó desde el último, igual que copiar el último. Y los puntos restantes y las ubicaciones restantes. También, podemos ver esto desde ahí, ¿verdad? Entonces en ambos casos tenemos ahora 98. Y entonces una de las formas de ajustar esto, de resolver esto es simplemente haciendo una lista corta. Entonces este es el paso de listado corto. Entonces comenzamos con la orientación, luego clasificando de menor a mayor. Entonces ahora podemos averiguar que, oh, en realidad tenemos más de lo que necesitamos, qué, qué se espera. Tenemos el preseleccionado uno. Y este componente es un componente simple. Solo necesita entradas de un lado y luego nos dará las salidas. Ahora, basado en la entrada más corta. Cuando pasas el cursor sobre esto, dice, reduce una colección de listas a la longitud más corta entre ellas. Y esto viene de lista de conjuntos y luego lista más corta. Así que básicamente aquí lo que queremos por ejemplo usar éste, esta salida como las geometrías. Yo quiero, digamos usar estos. Porque estos realmente lo que hacen la lista más corta, ¿verdad? Estos son, estos definen los 50 valores como la entrada. Entonces esto simplemente no verá diferencia de salida de aquí y luego entrada de ahí, no veo diferencia porque simplemente no cambia. Lo que está cambiando ahora son estos puntos. Entonces los insumos aquí ahora también les puedo decir esto. La salida aquí así como las celdas están aquí. Estoy aplanando la entrada para que ahora tenga el desabasto, el preseleccionado. Entonces tengo ahora estos. Entonces de aquí a eso, ahora, este es el número correcto de superficie. Ahora tenemos 50 valores, ¿correcto? V se queda igual y estos han sido siempre los únicos utilizados. Para utilizar el proceso de listado corto. Tenemos los puntos que también han sido preseleccionados. Entonces de esto a esto. Y entonces también tenemos estas celdas que somos 98. Ahora tenemos 50 celdas. Bien, para que podamos detenernos aquí y decir, bien, genial, agradable. Ahora tenemos las superficies orientadas y aplanadas. Tenemos celdas, y ahora podemos seguir adelante con dimensionamiento y anotación, etc. así que esto podría ser una opción. De lo contrario, si, digamos que empezamos con el otro componente oriente, que es nuestra indirección. Entonces cuando hago doble clic y luego encuentro éste, saquemos esto, éste y veamos cómo podemos usar éste también para llegar al mismo resultado. Entonces aquí necesitamos la geometría como una geometría base tiene entrada. Tenemos que apuntar a, indirección a. Necesitamos apuntar B y la dirección b. Entonces punto a, punto B significa el punto objetivo, lo que significa que no solo le gustará orientar ahora en planos, pero basado en vectores y direcciones. Y tienes el punto a dirección ocho y el punto B, lo que significa que podría estar cambiando, podría ser diferente ubicación. Entonces aquí voy a borrar esta. Esto es como un atajo de esta lista ahí los, los ordenados de menor a mayor. Así ordenados superficie por área, desde superficies más pequeñas, más pequeñas a más grandes. Y aquí estoy usando una superficie de evaluación para extraer sus respectivos vectores normales. Cuando hago zoom aquí. Bien. Entonces tengo ahora aquí estas superficies. Y ahora puedo dar click sobre esto para visualizar los vectores. Ahora son muy pequeños. Ellos van a acercar más aquí. Entonces estos son los vectores que tengo. ¿Qué más tengo? Entonces estos son ahora los puntos, ahora son los BA, puntos de referencia. Y luego el DA. Estos son los vectores. Ahora el punto B ahora no son los mismos puntos, pero ¿son estos puntos los que ahí se han preseleccionado? Y las celdas. Entonces la dirección aquí, simplemente estoy aquí usando un vector de unidad. Al igual que un pequeño vector Eigen puedo aquí también. Fue éste. Yo sólo puedo visualizarlo. Todos estos están ahí. Estos son los pequeños vectores. Ellos son sólo el único factor de uno. Entonces tengo las superficies. Tenemos los puntos, tenemos el respeto de los vectores, tenemos los nuevos puntos de las células. Entonces acabamos de construir el vector Z de unidad pequeña rápida. Y luego ahora, cuando hago clic en esto, obtengo este resultado. Y ahí se ve por un momento algo así como un resultado caótico. Y totalmente inesperado. Y ahí es donde estoy diciendo aquí, resultados inesperados por resolver. Entonces, ¿cómo crees que ahora podemos resolver esto? La respuesta no es para decir, oh, puedo hacerlo. Se ve intimidante o duro y es realmente complejo. Y es que ya no puedo hacerlo. Yo sólo me gustaría hacer otra cosa o encontrar otra manera. De hecho, podemos resolver esto usando saltamontes. Paramétricamente hablando. ¿Qué opinas? ¿Tal vez sólo para hacernos las cosas más fáciles? Imagina que estás, digamos, sentado sobre la mesa. Y los tienes en la mesa. Y de esta manera y esta dispersos. Y ahora queremos reorientarlos son como una especie de reorganizarlos para que se vean algo así. ¿Correcto? Así. Entonces, ¿qué opinas? ¿Con qué es la Marcha D? ¿Cuál es el proceso? ¿Cuál nos llevaría de esto a esto? ¿Qué opinas? Eso tal vez tenga una relación con la orientación o con tal vez una rotación, ¿verdad? Queremos, digamos que roten estos. lo mejor si solo quiero pensar en outlet en voz alta al respecto, podemos decir que tal vez quería decir giren estos basados en el lado más largo de los triángulos para que quede alineado con la dirección X, ¿verdad? Así que el lado más largo estoy diciendo, y estoy diciendo dirección x. Entonces estos son algo así como ahora matemáticamente, podemos extraer de estas palabras tal vez algunas operaciones de saltamontes, ¿verdad? Como una definición de saltamontes o algunos componentes que podamos usar, ¿verdad? Así que el lado más largo en el extracto de estos y luego quiero orientarlos a lo largo de la dirección x. Eso es simplemente lo que es, ¿verdad? Entonces hagámoslo. Vamos a tratar de hacer eso. Tenemos aquí ahora este problema yo diría, correcto, no queremos tener un horario de paneles que se vean así. Y quiero extraer ahora los bordes más largos de esto simplemente. Y puedo usarlo con los bordes ser rasgados componentes de bordes para extraer los bordes. Y aquí puedo usar la longitud de la curva para poder revisar aquí la lente y luego listar o entidad en el árbol, digamos con ramas. Entonces cada uno de estos triángulos como una rama, y luego las tres curvas son estas. Entonces estas son las longitudes de cada una. Y si miramos estos más de cerca, se puede ver que tenemos, digamos 30 algo 29, 31. Entonces donde sea que este sea el valor más pequeño, este es el registro, el mayor valor. La segunda rama que tenemos, este es el valor más pequeño, el primero, luego el segundo es el mayor valor. El tercero es el más pequeño, este y el segundo, el más grande. Y el cuarto tenemos el más pequeño, el último, el más grande , el primero, ya ves que no hay orden sobre cómo se organizan estos en sus propias listas. Al igual que cómo se están organizando los bordes, en qué orden están. Entonces, lo que puedes hacer ahora es que una vez entendiendo esto, podamos ordenar el orden de estos bordes para ir. mayor a menor quiero, porque dije que quiero tener los más grandes ahora, todo esto, naturalmente, normalmente solo ordena de menor a mayor. Sin embargo, puedo hacer clic aquí, puedo activar la reversa, así recorre la lista. Entonces entonces me va a dar ahora del mayor al más pequeño, porque el más pequeño, porque el más pequeño, en realidad puedo revertirlo de nuevo. Esto es como un atajo que los datos volvieron a invertir, pero en conjunto ahora el más pequeño, más grande, menor a mayor o más pequeño, más grande, ¿verdad? Entonces, pero en este caso, quiero el más grande. Entonces, sabiendo que el más grande es el primero, en lugar de cada rama, puedo usar un ítem de lista con un índice de cero para encontrar solo los más largos. De esto a esto los más largos. Entonces lo que quiero hacer a continuación es decir que quiero rotar estos. Quiero rotar los triángulos, ¿verdad? Para que estén frente a la b, la x a lo largo de la dirección x, ¿verdad? Entonces lo que haría aquí es extraer los puntos de los bordes más largos. Y yo encontraría primero los vectores que los definen. Estos son los vectores. Y puedo construir efectivo al punto en base los dos puntos que conforman cada línea. Cada línea se compone de dos puntos. El punto inicial y final. Puedo usar estos para construir un vector a punto, ¿verdad? Y entonces estos vectores son ahora las direcciones actuales iniciales de estos triángulos, Digamos, ¿verdad? Basado en el borde más largo, el más largo. Así es como es el organismo o desviación del, de los bordes. Hasta el momento. Ahora bien, lo que quiero es que ahora quiero orientar estos triángulos en base a orientar estos triángulos en base esta dirección de partida para que estén apuntando hacia la dirección x, ¿verdad? Como si ahora esto debiera orientarse hacia la dirección x y ésta debería estar apuntando no así , sino así. Y éste no así, sino así a lo largo de la dirección x. Entonces lo que puedo hacer aquí, yo diría, bien, quiero hacer este oriente. Quiero, digamos tener el punto de cambio, el punto medio de cada uno de estos para ser el punto de cambio. El punto de rotación, digamos. Y puedo usar esta cada curva de peso donde esté el perímetro de 0.5 y por supuesto asegurarme de que esta entrada sea reparameterizar. ¿Bien? Ahora bien, lo que puedo hacer aquí es que puedo usar estos puntos a los puntos centrales de las celdas que ya tenemos aquí, ¿verdad? Estos, los puntos centrales. Y entonces simplemente aquí puedo usar un movimiento. Puedo moverlos a lo largo de la dirección v. Y puedo construir ahora un vector, dos puntos de estos, así. Ahora los vectores pequeños obtienen estos. Entonces estos pequeños vectores. Entonces ahora quiero orientar estos triángulos en base a estas direcciones. Y con base en este punto inicial. Con estos puntos, el centro, los centros de las celdas para ser los puntos objetivo, y luego estas nuevas direcciones para ser las direcciones objetivo. Estos, bien. Cuando hago eso, esto directamente, me sale algo raro. Parece que estaba viendo algo. Parece que los triángulos no sólo han sido tal vez orientados sino que también se han reducido a escala. Parece que estos son los triángulos. Ahora bien, esto sucedió porque el componente orient, cuando pasamos el cursor sobre este, no sólo orienta, aunque aquí dice Orientar un objeto usando únicamente restricciones direccionales. Pero esto no es sólo lo que está pasando. Lo que está pasando es que tenemos orientación y tú tienes escalado basado en la dirección del objetivo. Así que ahora no podemos simplemente usar estos pequeños vectores como vectores objetivo. Lo que necesitamos ahora para escalar estos vectores en base a estos vectores, estos vectores más grandes que están formados por los bordes de los triángulos. Y eso se puede hacer fácilmente usando el componente de amplitud y usando estos vectores iniciales como vectores, pero luego las longitudes de vector de estos más grandes. Esta salida aquí para ser la amplitud anulando las longitudes de estos más pequeños. Y cuando hago clic en esto, ahora esto es lo que quería usar en realidad. Entonces estos son ahora los vectores objetivo. Entonces ahora quiero orientar este triángulo en base a este punto y esta dirección para avanzar hacia este punto, pero luego con esta dirección, entonces la misma amplitud, pero ahora una nueva dirección. Esta para moverse ahí con esta dirección, esta de ahí para moverse ahí con esta dirección. Y cuando uso ahora con esta salida aquí como el db, ahora tengo esta lista se ha orientado de esto a esto. ¿Bien? Así que nuevamente aquí puedes revisar de nuevo las entradas que tenemos. Superficies que vienen de aquí. Éste, el primer oriente. Tenemos el punto a, los centros de estos más largos, los bordes más largos. Como el ba, el primer punto, tenemos sus respectivos vectores como los vectores fuente, dirección fuente. Entonces tenemos el punto B, los centros de las células. Estos son los centros de las células. Y luego tenemos las direcciones finales. Perdón, éste, éste, éste, éste. Y la dirección final que se basa en la dirección original de estos bordes. Y ahora obtenemos este resultado. Y ahora dentro de este componente merge, también estoy poniendo ahí las celdas de esta salida aquí. Este es el segundo método. Ahora se puede ver que en el camino nos hemos enfrentado a muchos retos. Como si empezáramos con éste. Primero, vimos que el primer obstáculo fue que tenemos este tipo caótico de orientación aleatoria de estos. Y luego, cuando nosotros, cuando pensamos que realmente llegamos al resultado final, entonces tenemos esto como, fue como realmente reducido. Pero en el camino, ya que en realidad estás entendiendo lo que está pasando y verificando dos veces lo que está pasando, entonces descubrimos qué está pasando, ¿cuál es el problema? Y una vez conociendo el problema, averiguando el problema, entonces podemos resolverlo. Entonces ese es el tema. Y luego nos volvimos a orientar estos basándonos en este pensamiento que queremos, digamos, usar los bordes más largos de cada uno de los rectángulos para que los volvamos a orientar a lo largo de la dirección x, moviéndolos a lo largo de la x- dirección. Bien. Entonces esa es la, esa es la D March. Así pudimos llegar a este resultado. Sólo tengo que decir, bien. Ahora bien, una cosa también que nos da una idea de por qué. La pregunta es, por qué esto funcionó rápidamente, así. Por qué cuando hicimos el más corto, quiero decir, por qué, por qué el primer oriente funcionó tan bien y pulcramente sin tener ningún problema como el primer oriente. ¿Por qué sucedió eso? En realidad ahora podemos volver atrás y entender mejor lo que pasó aquí es que veas esta orientación de plano a plano. Recuerden estos iniciales que vimos, estos planos de estas superficies. En realidad, lo que pasó aquí es que porque estos planos, estos planos pequeños, están realmente alineados. Entonces la x local o el uso de esta superficie se alinea a lo largo de su plano, ¿verdad? Entonces este plano, como este, ves este eje rojo, rojo pequeño, X y verde, ¿verdad? Entonces el rojo, que es como la X y el verde es la y, ¿verdad? Entonces esta x o u de esta superficie se alinea a lo largo de uno de los bordes. Este está alineado a lo largo de uno de los bordes. Y éste es uno de los bordes. Entonces todas estas, cada una de estas superficies tiene su marco. Es plano plano original alineado a lo largo de uno de sus bordes. Y es por eso que cuando usamos estos para orientar, teníamos directamente esta orientación limpia. Y por supuesto estos puntos crecen automáticamente. Entonces por ejemplo, eso porque no lo hacemos, digamos especificar en x, y no vamos a hacer esto. Yo podría haber hecho eso. No va a conseguir nada. Yo podría haber hecho esto y aquello. Nada cambia excepto que ahora tenemos estos lisos rayados. Sólo puedo precisar que puede ser más explícito al respecto. ¿O por qué la gente no hace eso? Porque sé que estoy trabajando con X, Y si estaba trabajando con otro avión después de especificar eso. Pero como no lo hago, como ya estoy trabajando con el avión x-y, no creo que haga eso específicamente, ¿verdad? Voy a hacer esto otra vez. Entonces esto solo voy a tal vez oídas. Yo sólo soy como un estudioso de esto. Sólo voy a decir opcional. Opcional si queremos, digamos. Pero como ya estas superficies tenían sus respectivos marcos orientados de manera agradable o adecuada a lo largo de uno de los bordes que tuvimos este resultado. De lo contrario, no hubiéramos tenido este resultado. Por eso aquí en este caso, éste no entiende la rotación de orientación x, y o digamos cómo está siendo como su orientación. Pero sólo entiende en términos de vectores como vectores normales unitarios, punto final. Por eso no están pensando en eso y por eso tuvimos este tipo de orientación caótica, el primer paso. Y por eso tuvimos que aplicar este paso adicional para llegar a este resultado. Entonces por eso podemos entender mejor también, cómo funcionan estos y más adelante también. Ahora bien, sabiendo esto podemos más tarde los invitados o predecir o tener una mejor suposición sobre lo que necesitaríamos usar para futuros procesos, ¿verdad? Entonces siempre que ahora, a partir de ahora, ya sabes que éste, este primer oriente, trabaja con cerebros. Y ya sabes que esta dirección de orientación, orientación funciona con direcciones y también tiene algún efecto de escalado. Y así que ten cuidado con eso. Y la próxima vez que quieras orientar algo, entonces ahora podemos tener una mejor evaluación con qué componente comenzar y cómo podemos llevar la definición a un nuevo nivel. Bien, ahora para la asignación aquí, esto al igual que construir una nueva superficie y Rhino y repetir el mismo procedimiento de proceso. Así que intenta construir una nueva superficie y tratar luego orientar las superficies en el plano x, y ordenadas que hacer un horario y el libro mayor sobre una dimensión, la programación y agregar numeración y áreas, etc. Entonces este paso vendrá ahora en la unidad ocho donde tenemos, vamos a luego agregar algunos nombres de numeración, áreas, dimensiones, incluso unas dimensiones angulares a cada uno de estos paneles para tener como un horario agradable y desarrollado. Bien, muchas gracias por asistir y nos vemos en la siguiente unidad. 51. Unidad 08, 1 etiquetado de texto: Bienvenido a la unidad ocho clase. Esta es la última unidad del curso. Voy a salir a almorzar, saltamontes, y luego arrastrar y soltar la unidad ocho archivo de saltamontes de vidrio. Bien, entonces comenzaremos con esta unidad con el final de la unidad siete, orientando y aplanando ejemplo práctico donde ahora vamos a llevar este ejemplo a un nuevo nivel agregando texto etiquetado y dimensionamiento. Por lo que voy a copiar esta porción de la Unidad Siete aquí. continuación, vamos a ver el ejemplo práctico de tejer, que se trata de tejer datos y geometría. Y luego terminar con algunas definiciones paramétricas avanzadas de jarrón y mirar solo algunas alternativas y métodos y digamos May, puede enfrentar algunos problemas entonces cómo podemos resolverlos también en el camino, hablar paramétricamente. Bien, ahora, volvamos al principio. Hemos dejado fuera la última unidad, la Unidad Siete. Con este resultado. Hemos visto cómo podemos, cómo fuimos capaces de orientar y aplanar estas superficies de esto a esa mesa x y más simple. Ahora, hasta ahora, ¿cuál es la mesa? Sigue siendo una mesa y aún no se programó un horario profesional. Entonces ahora veamos cómo podemos agregar numeración en áreas e incluso dimensionamiento para que tengamos un horario profesional que podamos compartir con consultores, con clientes, con ingenieros. Lo que sea, tal vez con fabricantes que puedan necesitar, digamos más detalles sobre las piezas que pueden fabricarlas. Bien, entonces la primera parte aquí es sobre el etiquetado de textos. Y aquí también he resumido aquí y breve los pasos que vamos a dar para poder hacer el etiquetado de texto. Ahora, antes que nada, tenemos estas superficies, ¿verdad? Y tenemos estas celdas. Ahora bien, en el primer paso aquí, lo que nos gustaría pensar es que ahora tenemos el número de cantidad de paneles. Entonces tenemos un número que queremos ahora, digamos, sumar a numerar estos paneles de todos modos. Y esto se puede hacer con el componente item index, que viene de sets list item next. Bueno, aún no he visto este componente. Entonces, ahora es el momento de sentarnos y ver cómo esto realmente nos puede ayudar a hacer eso. Qué hace esto, si puedes mirar el ícono de la misma, ¿qué es? Lo que esto hace es que nos va a dar como salida los índices de los elementos, o digamos que solo para algo así como una longitud de lista. Pero entonces por cada ítem entonces su índice, o de cualquier manera, digamos como una bandera está empujando ahora esta columna a este lado para tener todos estos valores ahí. Aquí teníamos superficies. Pero ahora en lugar de tener superficies como resultado aquí sólo tienen sus respectivos índices. En este caso aquí necesitamos para la lista y poner la lista en sí y el índice entradas ítems para buscar también la misma lista. Para que ahora tengamos 50 valores que terminan con 49 índice. Ahora bien, por lo general no nos va a gustar en escenarios del mundo real, digamos numerar cosas empezando por un cero, ¿verdad? No solemos no hacer, digamos que este es el panel cero, este es el segundo panel, uno y el tercer panel para escribir. Pero generalmente comenzamos con el primer panel, panel 1, s panel, panel a la derecha. Así es como solemos hacerlo. Y así es por eso que aquí, este cero como comienzo como el primer número del primer panel realmente no tiene sentido, digamos para numerarlos. Y así es por eso que aquí necesitaríamos simplemente agregar usando la adición, ¿verdad? Quiero agregar un valor, número terminando uno a esta lista para obtener ahora esta nueva lista, que ahora el primer panel tenga el número uno. El segundo modelo tiene el número dos, ¿verdad? Aunque sabemos ahora como somos diseñadores paramétricos, que el primer panel la lista tiene el índice de cero, ¿verdad? Pero cuando quieras numerarlos ahora cuando la vida real, cuando haga un horario de paneles, no lo haremos ahora otra vez, seguro cero mental, pero luego toda la manera segura 123 hasta el 50, ¿verdad? Entonces ahora tenemos ahora este número, esta lista de valores con los que les gustaría ahora numerar la independencia. Entonces este es el método uno. Podemos hacer esto con un componente adicional realmente rápido y fácil, o uno más avanzado. El método dos es hacer clic derecho en esta salida. Aquí está esta expresión. No hablamos de esto extensamente. Lo que esto hace es que lo hará, tiene como un pequeño atajo. Lo que podemos hacer esta adición con una sin necesidad de usar ésta básicamente. Así que lo he hecho este año. Entonces puedes, digamos, hacer clic en esto y hacer clic ahí y luego hacer clic en X más uno, lo que significa que la x representa los valores. Y luego más uno. A lo mejor si quisiéramos, digamos para hacer una multiplicación, entonces podemos decir x multiplicar por algo o división. O incluso puedes poner aquí una expresión. Entonces a esto se le llama Editor de Expresión. Incluso puedes poner como un experto en detalles, como una expresión larga, siempre usando la x como valores. Y luego lo que queramos simplemente saber cuáles son estos valores, en este caso x más uno es expresión simple. Sólo estamos sumando uno, un valor de uno a los números. Entonces, si hago esto ahora. Yo me doy esto. Y ahora entiendo, puedo ver esto en la salida, este tipo de símbolo de asterisco como, es decir, que tenemos una expresión agregada a la salida, lo cual he hecho aquí. Entonces ahora solo voy a sacar esta expresión y luego va a quitar esto. Para mantener esto te mostrará cuál es el resultado del acortamiento que tenemos y cómo podemos llegar ahora a esto ya sea con la adición del primer método o con el segundo método, uno más avanzado, que es simplemente agregando expresión a la salida. Entonces ahora habiendo llegado a este resultado, correcto, entonces la lista viene, pasando de cero, 1-50, ya no de cero, 1-50. Ahora lo que nos gustaría hacer es que ahora queremos agregar algo de texto, ¿verdad? Y tenemos este interesante componente concatenar proveniente de conjuntos. Concatenar texto. Esto se inspira en fórmula o expresión de concatenación de Excel, donde realmente puedes combinar diferentes fragmentos de textos juntos. Entonces, cuando pasas el cursor sobre esto, dice concatenar algunos fragmentos de texto. Y en realidad puedes acercar más aquí. Y luego incluso puedes agregar más entradas para que puedan dejar decir, agregar diferentes bits de textos juntos para formar un texto más grande o tal vez como una oración o algo así. Entonces en este caso, lo que hice es que uso el panel, este sencillo panel. Y luego solo escribí el número de panel, espacio de columna, T grande para representar triángulo, ¿verdad? Porque aquí tenemos triángulos. Entonces dije: Bien, número de panel, victoria de columna, Esa es la primera parte del texto. Ahora el segundo bit es la numeración, esta lista. Entonces cuando hago esto, conecto esto a la b, el segundo bit a concatenar ahora con el primer bit. Ahora me sale este resultado. Panel número t uno, panel número t2, etc, hasta el 50. Bien, una vez hecho esto, ahora lo que tenemos que hacer es que queremos mostrar ahora esta lista dentro de, o digamos con el horario, ¿verdad? Entonces dentro de la carrera, una ventana gráfica y tal vez más tarde tal vez hacerlos bien. Para hacer eso, necesitamos ahora usar una etiqueta de texto, 3D. Y esto viene de dimensiones de visualización, etiqueta de texto, video, éste, ¿verdad? Éste es lo que necesita. Se necesita primero, la ubicación del etiquetado de texto. Se necesita que el texto en sí sea etiquetado y tamaño. Entonces aquí no me gustó aquí, usa estas entradas. Esto se refiere a los colores y a esta justificación. Entonces vas a decir clic derecho y puedes cambiar este, ya sabes, arriba a la izquierda del centro. Puedes jugar con estos si quieres. Entonces aquí, cuando tengo estas y conozco las celdas que tengo aquí, lo que estoy haciendo es que estoy usando los centroides de las celdas, estos puntos con el fin de indicar o mencionar a saltamontes que quiero ahora el stack tecnológico sea tal vez algo no en ese momento, pero tal vez digamos que se mueva ligeramente hacia abajo, ¿verdad? Así que estoy usando la y como el conductor de la traducción para el movimiento aquí con como un cierto valor puede ser -20, por ejemplo, entonces este es el tamaño. Si ahora hago clic en estos paquetes, este texto grueso está etiquetado, ¿verdad? Y siempre puedo volver a esto. Puedo cambiar su ubicación, puedo cambiar el tamaño. ¿Correcto? Ahora. Está muy bien etiquetando cada panel en este orden, T1, T2 basado en la clasificación. Porque recuerda que cuando recurrimos en la unidad siete, has ordenado todos estos desde el más pequeño hasta el más grande, ¿verdad? Entonces por eso aquí ahora tenemos este más pequeño hasta dos, el más grande, que es este, D 50. Bien, entonces ahora este es el primer paso y se ve bien. Ahora lo que nos gustaría agregar, ya sabes, como, como solo para tener un horario más rico. También respetan al portador respectivo de cada panel individual. Entonces podemos hacer eso simplemente extrayendo las áreas de las superficies, ¿verdad? Entonces puedo usar ahora el componente de área, ¿verdad? Y puedo conseguir el área. Ahora podemos ver aquí las áreas tienen este decimal de seis valores y estás en milímetros. Y esto es para mí, demasiado detallado como valor. En este caso aquí tenemos, digamos cinco. Y lo que me gustaría hacer antes concatenar y preparar esto estos valores para etiquetarlos. En primer lugar me gustaría corregir esto. Quiero intentar tal vez redondear esto. Digamos tener, veamos, dos decimales en lugar de seis, ¿verdad? Entonces en este caso estoy usando esta expresión. Entonces lo que he hecho es que fui a misa. Entonces fui a escribir esta expresión. Cuando traes uno nuevo como este, viene así. Pero podemos hacer doble clic aquí y luego se puede escuchar básicamente la expresión. Ahora bien, la expresión que aquí se necesita es ésta. Así redondos, paréntesis abiertos, números decimales de espacio de coma. Cerca de tesis, esta es la indicada. Si vives. Si tan solo nos gusta copiar éste ahí. Y dices, bien, ahora, lo que necesitamos ahora para ajustar son las entradas. Entonces éste, digamos por el número. Y luego los y decimales. Y ahora solo tenemos que hacer, digamos que son dos, digamos los números. Y éste representa los decimales. Y ahora esto está funcionando y lo estamos consiguiendo. Ahora. Lo he hecho este año, voy a eliminar ahora este de ahí. Esto también lo he mencionado dentro de este panel a estos pasos. Entonces, para usar la expresión, entonces, usa esta expresión decibelios de número redondo para que tampoco te olvides esto en el futuro si queremos volver a estas notas y cómo realmente llegué esto. Entonces este es el componente de expresión y esta es la expresión que estamos usando. Estos son los valores a redondear con el número dos. Ahora lo interesante es que ahora puedo cambiar por ejemplo en el futuro. A lo mejor digamos que quiero cambiar esto, digamos a tres decimales. Yo puedo hacer esto. O tal vez no quiero ningún decimal. Sólo voy a hacer que los enteros vayan a cero. Entonces ahora esto es un redondeo. Los valores no tienen, no siendo números reales sino enteros. Entonces realmente depende de nosotros lo que queremos hacer con esto. ¿Está bien? Una vez habiendo llegado ahora a esto , estos valores, este resultado, ahora nos gustaría hacer es agregar área de columna como la parte inicial. Y luego milímetro cuadrado tal vez al final, tal vez aquí también. Parece que está trabajando con la concatenar y tener estos tres bits, ¿ verdad? Entrando. mejor digamos, no quiero tener esto así, pero con este espacio, digamos que pero con este espacio, tal vez pueda hacer doble clic aquí, puedo escribir espacio. Ahora hemos agregado el espacio, ¿no? Entonces a pesar de que el espacio aquí no puedo, no pude agregarlo después del valor aquí. Pude editar antes de estas unidades, ¿verdad? Y ya que mi expediente está en milímetros, ¿verdad? En milímetros, por eso necesito usar siempre las unidades de archivos, ¿verdad? No puedo oírme decir otra cosa porque estos valores se basan en las unidades de archivos. Entonces ahora habiendo concatenado ahora área con los valores y luego milímetro cuadrado, porque esta es un área que no es milimétrica, debería cuadrar inmediatamente. Ahora tengo estos valores y otra vez, puedo usar la misma etiqueta de texto componentes 3D para ahora agregar estos valores, estos, esta lista de áreas al horario. Anteriormente tengo estos. Y ahora voy a resaltar las superficies y las celdas. Y ahora cuando hago clic en esto, he agregado ahora las áreas de cada respeto a cada panel individual. Y luego otra vez, puedo volver a éste y luego cambiar la ubicación del texto así como su tamaño. Por lo que es una herramienta muy flexible para anotar rápidamente sin necesidad de pensar en todo tipo de preocupaciones. Los tamaños son cosas que no caben. A lo mejor al final, si algo no encaja, entonces puedo volver a estos parámetros, puedo cambiarlos. Ahora bien, una cosa que es importante saber es que estos textos, digamos resultados. O digamos aquí. Se puede ver que esta etiqueta de texto no tiene otra salida, digamos para trabajar con, digamos tal vez para hacer algo así como una explosión de este orden de texto para extraer curvas por ejemplo , derecha, porque a lo mejor, a lo mejor eso quiero, digamos dos, por favor. Nosotros tenemos esto. A lo mejor quiero digamos que para alterar láser cortan sus respectivos números de panel para que cuando pierda, los tengas. Puedo saber que es como etiquetado con los paneles. Ahora mismo. Hay una manera manual de hacerlo, que es hacerlo dentro de Rhino. Entonces, por ejemplo, solo para mostrar cuál es el método aleatorio, si escribo texto y escribo textos como este, digo, bien, y edito texto así ahí. Ahora bien, este texto aún no es como geometría, lo que significa que aún no está hecho de curvas y polilíneas. Para que yo cambie este texto, para que este texto se haga en curvas y borderlands. O bien tienen que ya sea explotó. Entonces está hecho de curvas. Y ahora puedo cortarlas con láser. Puedo agregarlos a los paneles para ser cortados con láser, por ejemplo, o tal vez pueda extruirlos en 3D con extrusiones sólidas para tal vez imprimirlos en 3D, bien, o puede hacer cualquier cosa o fresarlos CNC. Puedo hacer lo que quiera con ellos con estas curvas. O puedo usar el otro método que está usando objeto de texto, que me dará de inmediato en el archivo de textura. Ahora solo estoy usando Rhino. Y tal vez usemos la altura de dos y agreguemos esta. Pero también este me va a dar enseguida etexto, pero ahora no en forma de texto, sino ahora con curvas que pueden ser manipuladas geométricamente hablando. No obstante, ahora no puedo cambiar estos. Tengo que regresar y luego decir, Oh, pero quiero cambiar este rinoceronte número uno o algo así. Necesito hacer uno nuevo para que se convierta en un dolor de cabeza simplemente hacer esto manualmente hablando. Tomará mucho tiempo y no realmente servicial. Voy a borrar esta. Entonces solo mostrándote cuáles son las posibilidades de hacer textos en lugar de rinocerontes y cómo podemos convertirlos. O necesitaríamos que tal vez les guste que tomes estos y luego los explotes y luego hagas esto manualmente hablando, es decir, en realidad no prefiero este método. Lo que prefiero usar siempre métodos paramétricos y no métodos manuales. Entonces en este caso, tenemos la suerte de tener un componente interesante o un plug-in en realidad. Este componente, contornos de texto provenientes del plug-in de un murciélago. Este como un plugin muy agradable que tiene muchas utilidades. Una de las interesantes es que convierte texto en contornos de texto. Entonces en vez de tomar, solo nos va a dar este resultado que ahora podemos, estos son ahora curva. La naturaleza de estas son nuestras curvas y no el texto, no así. Ahora podemos incluso ahora hacer estos, podemos extruirlos, podemos hacer lo que quieras con ellos. Y así este componente viene de nuevo de textos, de textos de baño caliente sub tab, y luego este, necesita que el primero detecte el contenido. Necesita la ubicación, entonces el plano para dibujar el texto y necesita, entonces esta es la fase, que significa que esta es la fuente. Puedes cambiar la fuente a fuente que quieras usar. Este es el tamaño. Esto es si quieres que salga o no, y esta cursiva o no, ¿verdad? Entonces estas opciones que tenemos aquí ahora, para mí, es como si fuera realmente buena. Lo que puedo hacer ahora por ejemplo estoy usando este movimiento sin vector x, y, x, y, z. Pero solo estoy usando el movimiento a lo largo de la x e y para simplemente moverla más flexibilidad, digamos arriba y abajo. Si digamos ahora destaco estos. Por ejemplo, tal vez quiero mover este hacia arriba así y tal vez el tamaño es demasiado grande, ¿verdad? Para ello, para que encaje en todos estos. Entonces tal vez pueda usar otro aquí, y solo elijo otro deslizador solo para este para hacer este tamaño más pequeño, además, resalte estos de nuevo. Y ahora usaremos tal vez. Solo para agregar más. ves que ahora tengo que también quizá mover este así y escalarlo aún más. A lo mejor algo así. Vamos a entrar en detalles de esto, pero tal vez algo así que nos estamos asegurando de que el texto siempre, digamos, quepa dentro de los paneles para cada panel. Y entonces e.g. Ahora podemos cortarlos con láser con el texto en su interior. O podemos decir tal vez extruir el texto y luego imprimir en 3D estos con su respectiva numeración sobre ellos para que luego podamos usar este, podemos hacer eso. No tenemos que hacer esto, pero solo te estoy mostrando una posibilidad de salir, digamos, de agregar las etiquetas con los paneles usando este interesante componente. Entonces una vez que sepas esto, ahora el, una de las otras cosas interesantes así como eso, Digamos que ahora estamos construyendo estos Beverly neuronales y fuera de estos paneles justo en el sitio. Y tenemos este horario de paneles, ¿no? Así. Tal vez en papel, tal vez como hemos impreso esto, guerra en el sitio ahora y sabemos dónde está cada panel. Y tal vez también lo hayas hecho para que cada modelo tenga el suyo propio, digamos etiquetado, tal vez no área, tal vez en este caso voy a usar los textos de la numeración. ¿Correcto? Entonces el número de cada derecho. Podría ser y tenemos los que se están cortando y también en el lado de los paneles. Tenemos el horario en el sitio y estamos tenemos nuestras laptops, tal vez nuestras máquinas se inician también donde podemos ver en la pantalla cómo es la forma, qué no sabemos a dónde va cada una, ¿verdad? Cuando construyo esto. Pero no sabes dónde está el primero. ¿Es éste o éste? Recuerdas que estos, ¿cómo podemos ahora también etiquetarlos en 3D ahora para que nos sea de ayuda entender dónde está justo cada uno de estos modelos en 3D en ese tal vez este pabellón justo en- sitio. Yo solo quiero construirlo. Incluso ahora podemos tomar estos en 3D usando el mismo procedimiento. Entonces podemos usar este etiquetado de texto que estoy usando ahora para la ubicación, ahora, los planos respectivos que tenemos para la superficie de planos de superficie original después de clasificar. Y estos vienen de esta salida después que hayamos ordenado todos los planos junto con las superficies, derecha, en función de los más pequeños a los más grandes. Y esta es la lista de superficie en 3D. Y entonces ahora podemos hacer esto. Ya podemos agregar el texto. Entonces el siguiente viene de nuevo de este original un panel número t1, t2, etc. cuando hago clic en esto, ahora agregó el texto a los paneles. Entonces T1, esta es la primera. D2, D3. ¿Cuál es el cuarto? Este es el 12, ¿verdad? Este es el cuatro, ¿verdad? Cuatro y luego 56. Entonces ahora que tenemos esto en nuestras pantallas justo en el sitio, entonces podemos saber a dónde va cada uno, a dónde necesitamos poner el primero 1 s uno. Al igual que hacer layout en 3D para que puedas construir este pabellón. Bien, entonces esto es ahora enviar mensajes de texto en 3D sobre las superficies originales para saber cuál es su orden, la ubicación en 3D. ¿Correcto? Ahora, hemos visto este interesante etiquetado de texto, y ahora tenemos el horario. ¿Correcto? Ahora bien, ¿qué tal, me gustaría ahora agregar algunas dimensiones como nos preguntan ciertos fabricantes. B como un vaso. mejor estos están hechos de vidrio o tal vez estos paneles están hechos de comida u otro material. Por favor, necesitamos, también necesitan de nosotros para proporcionar las dimensiones de estos lados de los triángulos. Entonces, ¿cómo podemos dimensionarlos? Si no sabemos cómo hacerlo en Grasshopper, entonces diremos, oh, ahora tenemos que cambiar a otro software CAD. Con el fin de agregar estas dimensiones. Puede tomar algunas horas, pero luego podemos hacerlo. Pero también ahí hay un riesgo porque si, digamos que el diseño cambia de este derecho en el futuro, entonces tenemos que rehacer esto nuevamente, este proceso. Así que en realidad no es también una forma inteligente de dimensionar manualmente, nuevo, digo, y así es por eso que aquí. También hay algunas herramientas para dimensionar geometrías dentro de Grasshopper. Fundamentalmente hablando. Ahora, vamos a revisar estas herramientas de dimensionamiento. 52. Unidad 08, 2 dimensionamiento: Bien, veamos ahora cómo podemos dimensionar nuestros paneles. Y básicamente lo que quiero hacer aquí, quería mostrarte primero el resultado final. Entonces tenemos los paneles que ahora han sido pista de números así y tienen las celdas bastante así. Cuando quiero ahora agregar una nueva capa a esta tabla de planificación son las dimensiones. Entonces, si hago clic ahora en esto, esto es lo que quiero hacer ahora. Esta ultramétrica. Entonces esto, ahora podemos controlar el tamaño, las compensaciones, todos estos parámetros. Y para esto, ahora, llegar a esto. Ahora lo que quieres hacer antes de hacer esto, antes de que me refiero, llegar a esto es que solo queremos pensar en dimensionar. Hablando manualmente cómo estamos acostumbrados a acotar objetos son geometrías. De la manera habitual. Por lo general, simplemente haríamos clic y clic derecho. Así es como lo hacemos. Ejecute la operación de cota o el comando de cota. Y luego simplemente haremos clic una y dos veces y luego arrastraremos y luego mantendremos presionado y luego soltaremos. Entonces eso puede ser, por ejemplo, queremos tener un cierto desplazamiento ¿verdad? Desde el borde, desde las líneas en una dimensión. Y vas a que las dimensiones suelen ser lineales, ¿verdad? Entonces, la dimensión suele ser la distancia entre dos puntos, ¿verdad? Podría ser cualquiera. Entonces si voy a aquí, puede ser o bien, digamos, lineal o una línea o diferentes formas de dimensionamiento o angular. Digamos que Oracle también puede ver esto pronto. Pero lo principal, el punto principal es que una dimensión es una virtud, es como construir una línea virtual entre dos puntos. Eso es lo que tenemos que hacer. Ahora para estos. Ahora miremos hacia atrás sin las dimensiones para estos paneles desde el exterior de la caja. Con los saltamontes. Términos, con los saltamontes formas de cómo ahora podemos enviar esta idea a Grasshopper para que entienda lo que queremos. Queremos extraer los bordes de cada panel y luego extraer los puntos de cada borde. Ese es el, ese es el proceso, ese es el proceso primitivo. Una vez encontrados los puntos, entonces ahora tendríamos que buscar componente de dimensionamiento que recibiera, que tomara estos puntos como entradas y luego les diera dimensiones. Esa es la, tan simple como es. Entonces primero queremos extraer los bordes aquí que estoy usando deconstruir Europa a partir de estos. Entonces deconstruir Europa tan simple como es. Extraer los bordes. Entonces estos, estos son los bordes. Y entonces dije que quería extraer ahora de estos bordes los puntos finales, así los puntos finales de V-tach. Ahora puedo, también podría haber hecho esto con los vértices. Pero los vértices, sería un poco complicado hacer eso con ellos porque solo tenemos tres puntos de cada pila, ¿verdad? Para cada uno sólo tengo tres puntos, ¿verdad? Entonces hay n igual a tres, lo que significa que por cada rama que representa cada panel, tiene tres puntos y ahora va a ser complicado elegirlos ¿verdad? Para cada borde. Pero si elegimos los bordes ellos mismos, entonces para cada borde ahora extraemos sus respectivos puntos de inicio y final usando este componente de puntos finales que viene de puntos finales de análisis de curva, ¿verdad? Entonces podemos hacer esto. Entonces hago click en esto, puedo dar click en eso. Y entonces aquí tenemos dos puntos de cada borde así. Ahora lo que nos queda es simplemente usar ahora este componente Alinear Dimensión. Viene de las dimensiones de la pantalla. Alinear la cota. Éste. Necesita primer plano de las cuatro dimensiones. Ahora no estoy usando este porque ya está en el plano x-y. Es el primer punto, el segundo punto B, luego la distancia de desfase desde el borde, luego el texto para agregar el texto para mostrar como una cota y el tamaño. Voy a borrar esta. Y así para este de aquí, para las curvas de aquí, de nuevo, estoy consiguiendo aquí valores con seis decimales. Nuevamente, también necesito redondear esto, digamos dos hasta dos decimales. Normalmente soy la misma estrategia que he usado anteriormente para redondear estos números. Y entonces ahora aquí estoy usando estos con el concatenar también. Y sumando un milímetro quizá también. Puede agregar un espacio antes del MM allí para que esta dimensión limpia se agregue allí a estos bordes. Y ahora quiero destacar también estos y también estos. Regresa a estos. Y entonces aquí puedo por ejemplo ahora cambiar el desplazamiento o el tamaño. Se puede ver que cuando se decide, digamos crece más que la demencia, por ejemplo, esta distancia entonces va fuera de ella. Entonces veamos, tal vez este es el tamaño que queremos tener. Y entonces tal vez esta es la distancia de desplazamiento que le gustaría tener. Entonces ahora tenemos un control total sobre todo el horario con respecto a las distancias de desplazamiento así como el tamaño del texto. Entonces ahora se ve genial y estamos contentos con el horario. Pero entonces uno de los consultores es uno de los fabricantes de estos. Los paneles requerirían que incluso agreguemos otra capa de detalle, que es, por ejemplo, sobre agregar ángulos. Entonces dimensiones angulares como cuál es el ángulo de cada una de estas esquinas, ¿verdad? Entonces también otra vez, hicimos, digamos, Cara, tener esto como un reto y luego pensar en como, tal vez paremos aquí con el saltamontes y luego intentemos hacerlo con otra, digamos, de manera clásica. Pero nuevamente, puedo decir aquí que Grasshopper también proporciona herramientas paramétricas que también pueden dar dimensiones angulares fácilmente y con control total. Entonces veamos ahora esta dimensión angular. Están todos aquí usando. Y así básicamente lo que quiero ahora para los ángulos. Entonces si ahora solo desresalto este. Entonces básicamente cuando traigo uno nuevo, este es el indicado, sí, este es el indicado. Entonces necesita una C que es el punto central del ángulo. Ahora del Buró deconstruir aparezco estoy extrayendo los puntos. Entonces estos puntos. Y si destaco éste, entonces por ejemplo para este ángulo, por ejemplo, si le dijera que agregara una dimensión a este, necesito este punto como entrada para la C, entonces a, ed. Entonces extremo de la dirección del primer ángulo, tal vez este punto y ser final de la segunda dirección angular, tal vez este punto. Entonces necesito ahora aquí tres entradas puntuales para definir el angular además de diferentes reflejos sensoriales. No, no, no estoy usando esta. Los textos, por supuesto, ahora quiero agregar el texto así como el tamaño. ¿Bien? Y así incluso aquí los textos, por ejemplo en este caso no lo estoy usando. Si digamos que si uno está encendido en, digamos, nombra el ángulo por ciertos textos, puedo hacer esto si quiero. Pero en este caso también no estoy agregando ningún texto. Entonces todo ello sólo, digamos que dar la dimensión misma tiene el valor. Bien, ahora, si queremos permitir investigar, entonces por ejemplo para este punto, no sé exactamente ahora, cuál es su orden en la lista de puntos, ¿verdad? Porque cuando extraemos esta salida a los vértices, tenemos aquí una lista, ¿verdad? Entonces esta lista viene de los puntos que tenemos ahora como lo que en realidad como un árbol con ramas. Y tenemos ahora tres puntos, tres puntos, tres puntos donde represento a la n, cada rama representando un panel, ¿verdad? Pero no sé si esta modalidad es donde la derecha. En el panel. Puedo entender las coordenadas, pero eso realmente no me ayuda a entender sus ubicaciones como escribir rápidamente para cada una de estas, ¿verdad? A lo mejor fue un panel, tal vez eso sería de ayuda, pero solo tienen muchos paneles. Estas coordenadas ahora no nos ayudan mucho a entender la ubicación de los puntos. Sin embargo, lo que podemos hacer es que podamos, por ejemplo , aquí, usar un componente de lista de puntos. Y ahora, si destaco estos, así como, veamos estos. Podemos quedarnos con estos. Entonces ahora puedo ver el orden de los puntos. Entonces ahora sé que este es el primer punto, segundo punto, el tercero más apretado para este panel. Para este manto es el primero segundo, tercero, derecho, para este es el primero segundo, tercero. Entonces una vez que he, una vez que lo he sabido ahora lo que puedo hacer es por el primero, voy a borrar este. Para el primero aquí. Lo que yo haría es e.g . Yo diría para éste, que este segundo es mi punto central. Y luego los restantes son la a y la b, ¿verdad? Puedo hacerlo ahora rápido en vez de ahora, digamos cambiando este orden cada vez por cada punto central, puedo usar una lista de turnos. Digamos que agregando una lista de turnos, solo estamos cambiando toda la lista. Digamos un paso para conseguir el otro y cambiarlo nuevo por un segundo y paso dos pasos, el primero en tener el último. Entonces básicamente tenía una lista de puntos. Y si, digamos que tomé el segundo como centro, si me cambié ahora, voy a conseguir el segundo ahora es el primero, ¿verdad? Y nuevamente ahora el primero se convierte en el último. Entonces por eso aquí. Si hago una lista de turnos es uno de los métodos, una de las alternativas para hacer esto rápidamente sin cambiar las salidas aquí. De lo contrario, si no hago el turno, entonces de la misma salida aquí de los puntos, necesitaría entonces ahora dos por cada dos ángulos restantes para cambiar también los puntos centrales. Yo también podría haber hecho eso. Pero vas a hacer eso. Yo sólo cambié la lista, las listas. Y así hago clic en esta segunda y luego en la tercera de cada una de ellas. Ahora bien, si miramos este resultado así, y miramos este, y miramos estos y estos. Está bien. Pero el problema es que ahora estas dimensiones angulares son anotaciones de cada ángulo o algo así como superpuestas y no realmente limpias. Digamos. Tal vez no enviaría esto a un cliente o a un consultor porque son un poco confusos y no muy limpios y llevan la información directamente al grano. ¿Cómo podemos entonces cambiar este ángulo? Parece que está aquí. Quiero decir, qué vamos a entender ahora qué es, qué está pasando, qué está pasando. Desde aquí estamos usando. Estos puntos primero. Entonces por ejemplo para este punto como el punto central del ángulo y luego el primer punto y el segundo punto AB. Para este, este es el punto central y luego una B. Para este, AB, parece que para cada uno de los ángulos, está tomando como el punto más cercano a él. Entonces esto es, por ejemplo, para este ángulo, para 80.9 grados, está tomando el más cercano, luego teniendo un pequeño desplazamiento, luego dibujando la dimensión del ángulo para este. Este es el deseo más cercano al grano. También un pequeño desplazamiento y luego dando la dimensión. Y para ésta también, esta es la más cercana a ella. Y luego tomando pequeño desplazamiento que la dimensión. Entonces hay algo así como un ritmo, ¿verdad? Al igual que hay cierto, digamos consistencia en eso, que podemos entender. Ahora bien, una vez que entiendo esto, lo que podemos pensar es, por ejemplo para este punto, y si en lugar de que el punto a y el punto B estén ahí, cualquiera que sea el punto a no está ahí, pero está ahí como más cerca del punto. Como si ahora, ahora sólo quiero acercar esta rotación del ángulo a este punto. Y si por esto, por este ángulo, ¿verdad? Y si en vez de usar este punto, este punto, yo usaría quizá el punto medio de este borde, éste y éste para acercar esto aún más a este. Y para este otro, el tercero restante, en vez de tener este punto como el punto a y este punto B, si estoy usando un punto a quizá en la mitad de este borde, y para que este punto esté en medio de este borde ahí, ¿verdad? Para que tal vez trataría acercar estos al ANC, a las esquinas. No los tenga superpuestos. Aquí. Esto es lo que estoy tratando de hacer aquí. Entonces básicamente aquí tengo los bordes. Estoy extrayendo así sus puntos centrales y tengo los puntos. Entonces digamos para el primero, por ejemplo este, ¿necesitamos qué punto? Este, este 1 s. Entonces este, ¿no? Este punto tiene que ser el centro. Y entonces esto quiere decir que ahora quiero tener el centro de esta arista, que ahora va a ser, creo que será esta. Y el centro de este borde sea éste como el, como las entradas para que los puntos tengan la dimensión angular. Cuando utilizo estos y hago clic en este. Ahora tengo éste. No son , no están como antes hechos. Ahí. Ya lo tengo ahí. Nuevamente para el segundo punto. Entonces digamos si quiero, digamos dos dimensiones, este ángulo, esta esquina quiero encontrar. Entonces este es el punto, el centro. Y entonces no sabía este punto. Y este punto que están en el centro de estos bordes, este borde y este borde para ser el segundo, por lo que los dos puntos restantes. Y para el último ángulo, nuevo ahora necesito pienso en este, bien, este. Y entonces parece que necesitaría en este caso, no éste, éste, y éste son los puntos centrales de estos bordes para ser los dos puntos restantes. Entonces ahora de esto, tengo esto. Y lo que sí es interesante, es que ahora puedo jugar con estos puntos. Si quisiera, por ejemplo hacerlos aún más pequeños, voy a traer esto de vuelta al medio solo para ser más objetivo ahí y luego no estropearlo más. Pero de todos modos, se puede ver que ahora todos estos ángulos, las dimensiones angulares ahora son más limpias, mucho más limpias, no superpuestas dentro de cada panel y claras para leer. Entonces ahora he resuelto este tema de esto a esto. Y ahora puedo destacar ahora de nuevo estas dimensiones, las numeraciones y las áreas. Estos. Y parece que ahora tenemos un horario profesional limpio una manera podemos compartir con los clientes fueron los consultores con los fabricantes sin tener ningún problema. Y lo que es interesante es que también tenemos ahora el control total. Podemos volver a estos, podemos cambiar estos parámetros. Si tal vez un consultor dice como tal vez el texto, la fuente es demasiado pequeña o algo así, podemos cambiar eso a gusto cuando, mientras se hace esto. Y aquí, lo he hecho aquí. Entonces esta es la organización visual. Acabo de dejar decir poner todos estos atajos igual que copiar este, están copiados. Éste, digamos la fusión de estos, los paneles y las celdas ahí y todas las entradas aquí. Simplemente los hice como escondidos. Así que haga clic con el botón derecho del ratón Para que ahora solo pueda seleccionar estos un tiro en lugar de buscarlos, en lugar de hacer esto y hacer esto y hacer esto, algo así como buscarlos rápidamente. Eso es ahora todos ellos organizados de esta manera. Para que ahora podamos exportar este horario y luego compartirlo con quien quieras compartir con ancho, ¿verdad? Entonces así es como podemos programar el, digamos el dosel, el dosel inicial. Ahora, pregunta realmente importante. Y si y solo si. Estas superficies hacia abajo. Por cualquier motivo tenemos un cambio de diseño. Como nosotros decidimos que tal vez, no lo sé, Como este punto está demasiado lejos de esto y hay que estar más cerca, acercado. A lo mejor la evolución es como , a lo mejor esta es demasiado alta y para hacerla como acortar o bajar. ¿Y si ahora tuviéramos cambios de diseño? ¿Eso se actualizaría ahora con este horario? Ahora actualice. Vamos a sacar esto. Voy a mantener estos resaltados. Todas estas superficies provienen de esta superficie inicial a la que se hace referencia directamente desde Rhino. Éste. Ahora bien, si solo destaco estos por un momento. Y comencemos a jugar con este inicial que ha sido referenciado desde el comienzo mismo de la lista que enviaste este largo guión al que ahora hemos llegado. Entonces, desde esto hasta esto, todo está vinculado con esta superficie original, solo una superficie. Bien, ahora resaltemos estos. Y ahora intentemos jugar con esto. Ahora quiero, digamos por ejemplo como dije, quiero tal vez traer este cierre de esquina, lo que significa que ahora tenemos el tamaño de, los tamaños de estos pétalos ahora van a cambiar obviamente. Bueno, entonces ahora todos estos cambiaron. Todo el horario completo actualizado en vivo automáticamente. Yo diría como si tardara tal vez medio segundo en actualizar áreas, dimensiones, ángulos, todos ellos ahora son paramétricos e inteligentes y recuerdan lo que estás cambiando. Y todo está ligado. Si quiero ahora derribar este, digamos, como dije. Entonces esto también, significará que los tamaños también cambiarán . También actualizado. A lo mejor ahora quiero moverlo. No lo sé. A lo mejor en eso solo hará mucho más grande, claro ahora, se hace mucho más grande. Paneles justo debajo de este. Brillante deshacer, deshacer, deshacer, así como traer esto de vuelta al original. Pero ahora se puede ver como cuando intentamos simplemente introducir cualquier cambio la geometría original, que todo nuestro trabajo ahora no se pierde. Entonces no sólo lo hemos hecho una vez, eso es todo. No lo hacemos dos veces. Lo hacemos una vez y ya está. Entonces podemos volver a nuestro diseño. Podemos cambiar la forma que tú quieras. Es este makin, ¿verdad? Podemos cambiar esta superficie original de la manera que queramos basándonos en los requisitos que vayamos a tener. Y entonces todo nuestro trabajo ahora no está perdido, sino que siempre está vinculado e inteligente y recuerda estos pasos y también siempre sigue en base esta lógica de definición paramétrica, ¿verdad? Entonces eso es lo que forma parte de un saltamontes es que puedes trabajar con él. Puedes agregar tantos pasos como quieras. Todo está siendo salvado y recordado a través de esta definición paramétrica. Bien, ahora, pasemos a tejer ejemplo práctico. 53. Unidad 08 3 tejidos: El tejido de oppor inverso es un proceso paramétrico que nos permite tejer datos, estructuras de datos o árboles juntos, además de tener aplicaciones geométricas sobre elementos geométricos. Además, algunas geometrías se pueden entretejer siguiendo este proceso. Antes de comenzar con esto desde el principio aquí solo quiero mostrarte el resultado final y cómo, ¿cuáles son los pasos para llegar a eso? Si haces clic en esto ahora, este es nuestro resultado final al que queremos llegar ahora, que ahora es una estructura de alambre entretejida, como una tela o algo así. Bien, así que volvamos ahora al principio. Aquí estoy empezando con una cuadrícula cuadrada apagada como un cierto tamaño y luego inicio 16 y eax y extiende X e Y. ¿ Bien? Entonces aquí como necesito, digamos el comienzo, como que algo así como una gran cuadrícula cuadrada porque no sabíamos hacer una serie de llamadas. Les estoy extrayendo los puntos de ese calamar, estos puntos de esquina. Y entonces aquí, ahora lo que tendría que hacer es simplemente aplicar una serie de goles. Entonces lo que tengo que hacer ahora como siguiente paso es llamar a estos con verdadero falso. Para entender lo que está pasando antes de hacerlo eso, o digamos mientras hacemos eso, también podemos en paralelo tratar de investigar la estructura de datos y cómo se están construyendo los datos. Entonces cuando miramos los puntos, vemos esta grilla de puntos. Puedo usar este orden de componentes explosivos para simplemente volver a verificar la estructura de la rama del árbol. Si me acerco aquí y agrego una nueva sucursal. Entonces parece que ahora tenemos la estructura de datos que se organiza de esta manera. Yo soy columnas, ¿verdad? Entonces aunque el exploratorio me permite extraer las ramas, pero solo estoy aquí ahora usándolo para investigar cómo se ve la estructura de datos. No necesito ahora extraer las sucursales ni nada solo como herramienta de investigación. Y claro, ya sabes que también puedo hacer clic derecho y luego hacer coincidir las salidas. Si quería hacer eso, deshacer esto porque no quiero hacerlo. Entonces una vez entendí esta estructura de datos de los puntos, entonces si ahora aplico el proceso de enfriamiento a estos datos, ¿verdad? Puedo, cuando esto, lo que dice esto, verdadero, falso, verdadero, falso es que también lo está saliendo. Si hago clic en la llamada, se va a quedar con la primera. Retire el segundo. El tercero, quita el cuarto, etc. así que de esto a esto, así que mantén el primero, quita el segundo. Tan cierto, falso, esa es la columna. Ese es el primer proceso de selección. Ahora la segunda columna es hacer lo contrario. Falso, verdadero, falso verdadero. Voy a llamar al primero, quedarme con el segundo, sacar el tercero. El cuarto, etcétera, lo aplica a todas estas ramas. Así que hacer un disparo así y otro como ese. Y luego aquí, siguiente, movería uno de estos que está en la dirección z, digamos el primero así. Entonces cuando haga esto de aquí para allá. Ahora este paso viene a tejer esta lista movida o tres puntos y éste juntos. Lo que hemos hecho es eso, así que básicamente cuando consigo la nueva ola aquí de la lista de conjuntos con esto dice aquí tenemos un conjunto de datos de entrada usando un patrón personalizado. También se puede ver este icono de la misma. Tiene una especie de forma entretejida. Cuando traes uno nuevo así. Tienes varias entradas. El primero es el patrón, el patrón de tejido. Entonces este es el patrón de onda de los índices de entrada. Cuando acercas más aquí puedes ver que en realidad puedes agregar más entradas. Estos son los diferentes árboles o listas que se entretejen entre sí. Entonces 01, y cuando hago clic derecho sobre este entero o múltiples enteros aquí tengo por defecto 0.1. Entonces lo que significa que ahora va a dejar el primer elemento de la lista de entrada cero, luego el primer elemento de la segunda lista, luego el segundo elemento de la primera lista, y el segundo elemento de la segunda lista, etc. en realidad también puedo cambiar esto. Puedo decir e.g. 001. Entonces lo que significa que va a tomar el primero y el segundo de la primera lista, luego el primero de la segunda lista, luego el tercero y el cuarto de la primera lista, luego el segundo de la segunda lista, etcétera. Ahora puedes probar esto por tu cuenta, por tu cuenta si quieres. Ahora, solo voy a mantenerlo al patrón 01 original que ya hice este año. Así que guardé el patrón aquí tal como está, que es 01. Y aquí estoy dando esto como la primera entrada y este árbol como la segunda entrada. Esta es básicamente una pequeña explicación sobre el tejido. Entonces tejiendo, hagamos alternos mientras elijamos elementos de diferentes listas siguiendo un patrón establecido. Y en este caso, los componentes de onda eligen el primer elemento de la lista cero, luego el primer artículo prometieron uno, luego el segundo elemento de este cero. Segundo ítem de solo uno, etcétera. Ahora es importante tener en cuenta, si acercas los signos más y menos del componente , eso te permite agregar, eliminar más o menos para tejer juntos siguiendo cualquier patrón georgiano, set y p insumo, como he dicho aquí. Así que también te puede gustar que tenemos más de dos árboles juntos por ahora. Simplemente estoy como usar un poco como una cita entre comillas, como un ejemplo básico. Ahora, cuando teje estos dos árboles juntos, ¿ verdad? Así. Y hago clic en la ola, no veo ninguna diferencia porque la única diferencia que ahora pasó es que ahora hemos agregado una reestructuración. Entonces de anterior theta tres aquí, cuando investigamos este árbol de datos de la primera lista, este que se ve así. Y luego la salida de la ola ahora se ve así. Entonces básicamente igual que poner todos los de la primera lista junto con los todos los de la segunda. Juntos. Así. Si los pongo, tal vez estén como en una sola rama. Y luego todos los primeros otra vez, todos los primeros, los segundos, los tercios de los segundos, etcétera. Y algo así como crucial para la estructura de datos. Para que ahora cuando miro esto así, no veo ninguna diferencia. Pero cuando hago clic en esta curva por ejemplo interpolando para integrar estos puntos, entonces obtengo este resultado. Entonces de todos modos, ahora pone este punto y este punto juntos dentro de la misma rama. Todos estos. Y el segundo set también, lo mismo. Bien, ahora, hagamos lo mismo. Pero antes de hacer eso, queríamos ahora voltear la matriz de estos puntos. que en vez de tener la estructura para ser así y columnas así, ahora voy a voltear eso para tener algo así después del volteo. Ahora tengo algo así. ¿Bien? Entonces después de haber volteado la matriz del árbol de datos, ahora también puedo hacer el mismo proceso de coloración con verdadero, falso, verdadero, falso, y falso, verdadero, falso , verdadero, falso, verdadero, falso. Lo que significa que va a quedarse con el primero, sacar el segundo qubit, el tercero, el cuarto, y luego el falso, el sodio sobre el primero, quedarse con el segundo, quitar el tercero, el cuarto. Y nuevamente, moviendo uno de ellos en la dirección z, así. Y luego también tejerlos e interpolarlos. Entonces ahora tengo esto y este resultado así. Y como pueden ver aquí, tenemos una especie de como una intersección de curvas juntas, que me gustaría ahora aquí para eliminar, para limpiar este resultado. Y así ahora tenemos un proceso de enfriamiento final o falso, True aplicado a ambos. Entonces éste, me sale este resultado, y de éste me sale este resultado. Entonces en este, lo que haría como toque final es moverlo hacia arriba. Porque ahora cuando hago clic en esto y en esto, tengo esto. Doy click en esta eliminación, la muevo hacia arriba para que tenga ahora este resultado final. Ahora Alton, ahora aquí, esto es como, está bien. Lo que puedo hacer como paso final, final es ponerlos juntos. Y así es básicamente toda la estructura entretejida. Y aquí también podría guardarlos si quisiera dejar decir, si quisiera decir que tenga unas mallas cerradas o formas porque quiero fabricarlas ahora, puedo hacer eso a partir de esta salida. Entonces esto es básicamente como una introducción rápida al tejido. Sé por experiencia que muchos usuarios avanzados en Grasshopper que realidad no suelen usar tejer o no para Nick nunca lo usaban antes. Es un componente muy interesante y permite tejer estructuras de datos juntas. Y aquí está como ejemplo realmente simple de sólo dos, digamos conjuntos de datos. Pero puede ser mucho, puede llegar a ser mucho más complejo o más números de árboles o entrelazados entre sí. Entonces esa es una pequeña introducción sobre el tejido. Ahora, veamos el jarrón paramétrico avanzado. 54. Unidad 08, 4 Jarrón paramétrico avanzado: Este es el último, yo diría, profundo, detallado, ejemplo práctico que incluye varias variantes de una misma base. Estas son las formas paramétricas avanzadas donde vamos a explorar algunas variantes y luego como diferentes opciones y familias y formas de hacer un jarrón con diferentes estilos también. Pero antes de comenzar, puedes ver aquí que estos componentes de este lado derecho están deshabilitados y eso es porque van a estar funcionando, digamos operaciones pesadas y pueden ralentizarse o congela tu definición y por eso hay deshabilitadas. Esta es la señal de advertencia aquí y leí, si me acerco al centro aquí a la mitad de la misma, dice, las operaciones del lado derecho son pesadas y hacen archivo saltamontes restaurante, habilite y deshabilite los componentes mientras los intenta para que no todos se ejecuten simultáneamente. Intente deshabilitarlos, para deshabilitar o componentes en el lado derecho excepto los necesarios para ejecutar los componentes. También intenté bloquear solucionador si es necesario, haciendo clic con el botón derecho en cualquier lugar y seleccionando bloques como este, y luego seleccionando servidor de registro en caso de que necesite hacer eso, tal vez antes del almuerzo e incluso el archivo. Bien, ahora, déjame entonces volver de nuevo al principio ahí. Y ahora voy a habilitar esta parte. Digamos esta parte también. Y mantén este de fondo deshabilitado. Manera de darle unos segundos. Bien, Ahora se han habilitado. Y aquí vamos ahora a explorar por ejemplo la primera variante, que son los pesos de la estructura del diamante. Pon esto al lado izquierdo. Bien, y básicamente el ADN de la misma, como el punto de partida de la misma, es como tener círculos. Todos estos jarrones se han hecho sin hacer referencia a nada de Rhino. Entonces todos ellos se han hecho en lugar de saltamontes completamente con elementos realmente iniciales realmente simples, digamos como por ejemplo círculos, como este. Este es el primer círculo. Este es el segundo que se ha movido hacia arriba. Este es el tercero que se ha movido para eso también. Y ésta es la última. El cuarto también se mueve hacia arriba. Y luego puse el primero sin moverlo, luego el segundo se movió, tercer movimiento y el cuarto movimiento juntos en una lista de fusión. Al igual que lofted juntos así. Y así básicamente esto es ahora una forma realmente básica de formas que vamos a ahora para sea un poco más interesante, Digamos que por ejemplo como el primer paso aplicando una subdivisión de diamantes, usando la lonchera diamantes de división, ésta. Y viene de ahí. Y tan rápido ahora tenemos esta interesante subdivisión de las superficies, ¿ verdad? Las subsuperficies. Se puede ver aquí esta misma curva que está ahí. Si haces clic aquí realmente antes de eso, puedes ver que este loft, nos va a dar esta superficie con esta misma curva. Y esta curva está definida por los puntos de partida de los círculos, de estos círculos. Entonces el inicio, porque cada curva tiene un inicio y un punto final en Grasshopper, así es como está siendo, digamos , entendido por el saltamontes, aunque parezca que ahora está cerrado. Pero cuando queremos decir investigar, cuando queremos, digamos para evaluar la curva. Entonces vamos a conseguir si primero el cero por ciento de ella y el 100% de ella. Y por eso, ya que esto se entiende, por qué saltamontes de esa manera que también amaron, piensen en estos círculos también se traducirá en que esta superficie tenga esta misma curva, que también, por eso, teniendo también este resultado en la subdivisión de diamantes que por ejemplo en este caso, en lugar de tener por ejemplo como este diamante completo, como este tenemos ahora este siendo dividido dos diamantes, diamantes, ¿verdad? Ahora bien, cuando miro eso, tal vez en este ejemplo, puede que no sea un gran problema. Pero en el siguiente ejemplo vamos a ver cómo podemos incluso deshacernos de esta curva. Podemos como limpiarlo de alguna manera para que puedas sacarlo si causaría algunos grandes problemas, digamos en los resultados finales. Ahora, veamos cómo podemos ahora, por ejemplo déjame mostrarte el resultado final y luego mostrarte cómo podemos alcanzarlo. Entonces el resultado final sería tener algo como esto. Como un diseño de un jarrón, tal vez esqueleto o estructura donde estos lados de la, de los diamantes, estos bordes de diamantes, estas líneas, glándulas interesantes, unidad totalizando dando vueltas el jarrón tienen en una dirección, como un radio diferente quizás o un grosor diferente, digamos de los otros así. Eso sería como decir, se podría señalar una opción de diseño. Ahora para llegar a esto, necesitamos extraer los bordes de los diamantes que podamos, eso se puede hacer con la deconstruir Europa. Entonces con este, ahora tenemos superficies de esta salida con un deconstructo be rep. Ahora podemos obtener las caras, los bordes y los vértices así. Y ahora podemos ver esta cosa interesante con estas que en realidad aquí no tenemos, cuando tenemos, cuando obtenemos esto, no tenemos ahora estas fases o estas superficies estando ahí como parte de las salidas. Ahora bien, esto puede no ser un gran problema. Te voy a mostrar ahora lo que es investigar el orden de las curvas. De la salida de los bordes aquí, puedo ver que tenemos un árbol de ramas y cada rama tendrá cuatro curvas similares a líneas. Tenemos cuatro curvas, ¿verdad? Eso es lo que tenemos. Entonces, básicamente, cada rama representa ahora una fase, ¿verdad? Superficie de diamante, subsuperficie que tiene cuatro bordes cada uno. Ahora bien, si ahora quiero entender cómo se organiza cada borde como lo que es el primer borde, mientras que el segundo, tercero, cuarto, si solo hago clic en, digamos que quiero extraer de estos resultados. Digamos la lista, el ítem de la lista, ¿verdad? Quiero decir 0123, ¿verdad? El primero tiene el índice de cero, justo de aquí, 01230123. Si hago eso. Y teniendo esto también para tipo de verlos a los dos juntos, no voy a entender lo que de igual manera ver eso porque igual que se superponen porque de todas formas puedo ver aquí todo. Pero si me entubé, si escribo el primer set, los primeros y luego hago clic en este. Entonces aquí solo estoy escribiendo solo por el bien de entender el orden de los bordes. No más que eso, no para modelar, ¿verdad? En este caso aquí, si escribo los primeros, el índice de ítem de lista cero. Aquí sólo estoy aplanando la salida. Si no aplana esta salida, obtendré entonces este resultado. Entonces es conseguir el primero para la primera sucursal, esa es esta primera de la segunda rama, eso es todo. Pero ahora quiero aplanarlos o ponerlos a todos en una sola lista. Todo en una lista. Y luego después les voy a mostrar cómo también podemos manipularlos juntos todos de una sola vez. Entonces veamos por ejemplo en este caso, este diamante, ¿verdad? Entonces el primer filo de este diamante que ha sido entubado aquí es éste. Eso es lo que podemos ver aquí, ¿verdad? Tiene cuatro bordes. Este es el que ha sido mordido. Pero si hago clic en el segundo, entubado el segundo borde. ¿Bien? Entonces esta es la segunda. Si hago clic en el tercero, ese es el tercero. El último debería ser ahora éste como se esperaba y grande. Ahora revisa y da click en éste. Ese es el cuarto. ¿Bien? Entonces si vuelvo ahora paso atrás. El primer borde, el segundo, el tercero, y el cuarto al triturar. Entonces así es como podemos tener una comprensión rápida, una investigación rápida solo para entender cómo se están organizando los bordes de los diamantes. Ahora bien, lo que puedo hacer aquí después de aplanar, elegir las primeras de cada rama, la segunda de cada respiración, camisa, tercera, etc, una cuarta de cada una rama y luego ponerlas todas en listas así. Puedo ver ahora por ejemplo cuando hago clic, solo trata de mirar lo que tenemos ahora como resultado, tenemos como estos, los primeros, estos son los del segundo, tercero está bien y los de adelante. Podemos ver que cuando seleccionemos sólo los primeros de todos ellos siempre tendrán la brecha. Cuando seleccionamos los segundos. Todos ellos también es la misma brecha ¿verdad? En el mismo lugar, dondequiera que parezcan encontrarse con la curva del pecado. Pero lo interesante es que cuando los seleccionamos todos, parecen desaparecer porque tenemos los bordes, ¿verdad? O sea, respectivo de esta superficie no estando ahí, todavía tenemos los bordes ahí. Entonces si no vemos ahora las fases solo los bordes van a ver eso. Lo cual es interesante. Y esto, creo que si tratamos ahora usar esto a nuestro favor, podemos deshacernos del, el tema de tener un borde de silicio y luego seguir adelante con él. O digamos el tema de tener una brecha y seguir adelante con ella. Entonces entendiendo que estos son los primeros y estos son los segundos, no tienen a Jordan diferente, dirección opuesta. ¿Y si yo, digamos que elijo el primero y el tercero juntos? Bien, supongo que no es el borde es, la brecha se ha ido. Si hago clic en el segundo y el cuarto, también la brecha, la brecha se ha ido. Parece que cuando hago clic en esto y sobre esto, bien, hay mucha duplicación sucediendo. Si los pongo juntos en una lista así con esta fusión ahora, bien, aquí tenemos por ejemplo en este caso, digamos que si miramos este borde, este borde existe dentro de esta lista. Y en lugar de esta lista también. Y quieres juntarlos. Todos estos segmentos que estoy teniendo aquí duplicación, estoy teniendo bordes superpuestos ordenaré ahora para deshacerme de este solapamiento. Porque ahora si pongo el cursor sobre esto, dice donde 400 curvas similares a líneas son 400 segmentos en este caso aquí. Para deshacernos de esto, por ejemplo, lo que podemos hacer es decir doble clic solo para, solo para probar primero, qué tenemos componentes disponibles en lugar de saltamontes que harían ayúdanos a deshacernos de los elementos duplicados. Entonces, si lo intento, por ejemplo digamos eliminar. Bien, Así que tengo, digamos eliminar vértices caras consecutivas. Este es un cúmulo de esto. Voy a hablar de esto pronto. Vamos a ver. Quizá diga Duplicado. Si escribimos Duplicar, duplicar datos, no, ordenar curvas duplicadas. Quiero decir que está cerca, se representan curvas, pero no es solo como deshacerse de ellas. Tipo de mirada a los valores, etc, llamados duplicados. Eliminar líneas duplicadas, eliminar puntos duplicados con líneas. De nuevo, tenemos aquí dos componentes, ¿no? Cuando miro esto, estos pronto. Pero antes de eso, porque estos en realidad vienen de canguro, que es un plug-in y estos no son nativos de saltamontes, sino lo que se necesita de tendero en lugar de crossover de este lista de opciones que representan darme. Como resultado es que el código duplica este. Y lo que esto hace es que va a llamar a los puntos duplicados. Entonces lo que dice aquí, llamados puntos que son coincidentes dentro de la tolerancia. Entonces si pongo aquí, digamos como una lista de puntos, esta será la tolerancia. Entonces me va a dar ahora con solo llamar los replicados y estos son los puntos que es la salida. Y sin así sin tener más duplicados. Y estos aquí serían los índices de la lista de los puntos de oro. Básicamente, esto es lo que se llama valencia, pero en realidad no te importa esto. Entonces sabiendo esto, lo que he hecho es que en realidad he construido un componente casero usando esto. ¿Cómo? Aunque necesito llamar a las curvas duplicadas, bien, pero sé tan bien como ahora diseñador paramétrico que una curva podemos hacer algo llamado Evaluar curva o punto sobre curva, que extraerá para nosotros, digamos el punto central de una curva, ¿verdad? Punto en curva. Este, ¿verdad? Y si dos líneas se superponen, si extraigo los puntos medios, también van a hacer solapamiento. Son todos, son todos, también van a estar duplicando duplicados. Entonces, si puedo extraer los puntos medios por ejemplo y llamarlos y extraer cuáles se están llamando. Y también puedo extraer cuáles de estos segmentos se están llamando en la misma estructura porque nada cambió. Y así es lo que he hecho aquí en realidad. En lugar de estos racimos, que es un componente casero que he hecho, es una combinación de varios componentes. Si damos click en esto ahora, ahora estamos en este tipo de Lienzo azulado aquí. Esto indica que ahora están dentro de un cluster en vez de unos pequeños componentes que hemos hecho. Pero en realidad he hecho previamente estas líneas duplicadas que también tienen los puntos medios en la misma ubicación, también como puntos duplicados, lo que significa que por ejemplo estos segmentos aquí, si extraigo los puntos medios, llamo a los puntos duplicados, ¿verdad? Entonces a partir de aquí tenemos 400 puntos. De la salida aquí tenemos 220 puntos, derecho, como los resultados. Por lo que hay 180 puntos que han sido llamados de distancia. Puedo usar los índices de estos puntos para elegirlos de la lista original de segmentos. Y así aquí ahora puedo tener los también llamados segmentos. Aquí. Se ha hecho la economía de los puntos y ahí está, bien. Pero entonces los índices ahora pueden usar el ítem de lista de la lista inicial de segmentos de aquí que se está alimentando en este para extraer estos puntos medios, ¿verdad? Con cierta tolerancia. Y entonces puedo usar la misma entrada ahora para listar item, para elegir los que me han llamado con los mismos índices de la salida del punto frío. Ese es el tipo de trabajo alrededor, alrededor de eso. Este es el valor de tolerancia de 0101. Ahora bien, esto puede variar. En mi caso aquí, funciona bien. Si digamos que estás teniendo, digamos, digamos que estás usando un nivel o unidades de precisión diferentes, entonces es posible que tengas que cambiar esto. Así que ten cuidado con eso. En este caso aquí, 0.01 es para mí suficiente para ser como una buena tolerancia para llamar a los puntos duplicados. Y luego como resultado también llamando a los segmentos de lubricante. Bien, entonces aquí tenemos, digamos, representar el boceto rápido para duplicar líneas. Digamos como muy cerca uno otro para duplicar puntos, puntos rúbrica también, un resultado en llamar también líneas duplicadas. Así que también he agregado una línea con un solo punto. Voy aquí para hacer clic derecho sobre este cuadro y luego dar clic en guardar y cerrar. Entonces ahora vamos a salir, estamos saliendo del componente. Entonces este es un componente y en realidad lo llaman así, como eliminar, duplicar, curva así. En realidad puedes construirte tú mismo , tu casero, digamos. Las definiciones pequeñas son trozos y trozos de hierba operados simplemente seleccionando lo que quiera tener para combinar el clic derecho y hacer clic en el clúster y luego agrupar este agrupamiento efecto. Simplemente los pondremos en un componente básicamente. ¿Bien? Entonces dije que he usado este como casero y este interesante componente para eliminar líneas duplicadas, que viene de Canguro a utilidad, esta. Y este plugin de canguro puede ir a uno de canguro. Ambos tienen el mismo componente desde el panel de servicios públicos. Luego elimine las líneas duplicadas así como la mirada acumulativa en los puntos duplicados. Ahora bien, este plugin es un plugin enorme es realmente interesante. En realidad implica ecuaciones físicas, elasticidad de gravedad de los materiales. Estiramiento de materiales, resortes y fuerzas, viento, fuerzas y energías y cosas así. Es muy, muy interesante y he hecho un curso específico solo enfocado en esta física canguro. Se llama búsqueda de formas con física canguro. Y en los glúteos, muchos ejemplos prácticos como ejemplos de la vida real, donde digamos que vamos a explorar estructuras de tracción y resortes de estiramiento y así como digamos encontrar los espesores de la carcasa de concreto. Por lo que funciona para ingenieros, para arquitectos, para diseñadores de productos, para diseñadores de moda. Cualquier tipo de diseñador que te interese, digamos, tener un laboratorio completo dentro de tu computadora en tu pantalla y luego intentar simplemente tener alguna estimación de forma y análisis de prueba de búsqueda de formularios. Entonces eso es lo que recomiendo. Y lo interesante es que esto puede surcar la física. En realidad, ya no vamos a allí aprendimos de listas y tres entradas porque de todos modos, esto debería ser un requisito previo. Por lo que en conocimientos básicos en Saltamontes sería un requisito previo para poder ir y participar en ese curso. Y yo diría que en este punto, ahora elegible, una vez alcanzado este nivel en una unidad, esta unidad ocho de vidrio que son elegibles para tomar parte del formulario encontrando con curso de física canguro porque tendría sentido para ti. Y no va a ser algo que sea ajeno y raro y no entendible porque cuando hablamos de listas y árboles ahí, pero va a ser como muy rápido, ritmo rápido. Y enfocarnos más en los componentes y qué hacen y las cosas interesantes de ellos y cómo podemos jugar con ellos, etc. de todos modos. Entonces solo quería decir que este componente viene de ese plug-in. De lo contrario, si no teníamos este canguro enchufable dos o uno instalado, entonces no podrás encontrar este. Eso es lo único de lo que este. Y también esto es una prueba de concepto que este cluster que he hecho menú, digamos a nivel local, nos va a dar, dándonos el mismo resultado. Entonces tenemos 220 curvas hacia abajo, son 20 curvas también de esta, esta o esta ambas funcionan. Y luego aquí, una vez teniendo, ahora deshazte de las líneas duplicadas o curvas ahí. Ahora lo que puedo hacer aquí, puedo decir que he hecho esto con estos dos, este primer set y hago el segundo set, ¿verdad? Surgieron los primeros, éste y éste para tener éste y éste y éste, estos para tener estos. Y entonces tengo justo como aquí está este clúster de componentes de curvas duplicadas que acabo de hacer. Y luego después de eso, porque ahora aquí tenemos 226 segmentos. Me uní a ellos para llegar ahora sólo a diez. Y esto da sólo diez uniéndose a ellos. Entonces aquí el último paso sería el de canalizarlos. Y si quería dejar decirlo, también puedo guardarlos. Si quisiera decir tener algo así como una geometría cerrada que quería dejar decir impresión 3D o fabricante de diferentes maneras para poder capturarlos también con el fin de obtener este resultado también. Bien, así que esto es, se puede ver aquí que ahora a pesar de que teníamos, hemos visto que tenemos esta misma curva dándonos este resultado, pero realmente no afectó el resultado final porque solo te preocupaban los segmentos. Lo que sólo tienes que hacer es combinar estos, estos segmentos, estos juntos y estos juntos. Y luego deshazte de las curvas duplicadas y luego unirlas y luego las canaliza. ¿Correcto? Entonces aunque parece un poco difícil de lograr, pero entonces estos pasos son realmente simples y no tan duros. Entonces esa es la primera variante, la estructura de diamante. Ahora basado en los mismos círculos que hemos hecho aquí, estos están teniendo ahora menos sílica tronco diferente para tener como extraer la variante diferente, que aquí estoy llamando aletas retorcidas. También comenzando por estos círculos, ahora voy a mostrarles el resultado final. Entonces también va a verse algo así. O tal vez si ahí muestro lo del amor, algo así, ese es el panel lipídico Flickr, más claro en el ojo. Así que algo como esto, ¿verdad? Y entonces podemos también más adelante, digamos darle un grosor para fabricarlo. Entonces este retorcido adelgaza es otra variante basada en el mismo punto de partida de estos círculos, ¿verdad? Bien, entonces, ¿qué hice aquí para llegar a este resultado o a éste, bien, a partir de aquí? Y aquí están los pasos. Entonces voy a hacer este como ese de ahí. Entonces tengo aquí acabo de hacer un atajo del primer círculo, atajo del segundo círculo movido, el atajo del tercero. Así que estos no vienen de la nada, ¿verdad? Y estos tienen ahora estas conexiones siendo giradas para golpear dos ocultas porque de lo contrario va a ser algo así como mirar aquí, algo desordenado con muchas líneas. Entonces estos círculos vuelven a ser los puntos de partida. Y aquí es una operación realmente simple donde estoy usando una rotación primero. Entonces esto por ejemplo el primer círculo lo estoy rotando y su propio lugar. No veo nada cambiado porque el círculo no se mueve. Cuando uso los puntos finales del primero, el segundo ahora puedo ver lo que está pasando. Pero esto ha girado de esa manera, ¿verdad? Entonces primero está la rotación, luego un desplazamiento. Esto me lleva al interior y luego dividir el girado, dividir el desplazamiento así, y luego hacer líneas entre los puntos de los círculos divididos. Y ahora puedo volver atrás y jugar con esta rotación. O también puedo jugar con el offset. Entonces no tengo control sobre eso. Y ahora puedo repetir el mismo proceso con el segundo círculo también. Yo giro, no veo nada pero ahora tengo, también puedo comprobarlo, pero ahora tengo este ángulo de rotación. Yo puedo dividirlo. Y así como el mismo círculo se le ha desplazado y también dividido y después teniendo líneas entre los puntos. También lo mismo para la tercera fila fechada offset divide, divide líneas. Y el cuarto gira offset, divide, divide este ahí. Y luego líneas. Y ahora tengo esas líneas así. Ahora lo que quiero hacer si ve aquí el resultado final. Ahora podemos entender más o menos lo que está pasando o lo que pasó es que estas líneas han sido elevadas, ¿verdad? Pero si los dejé antes, quiero decir, antes, vamos a afectar la estructura de datos, no voy a obtener este resultado de inmediato. Entonces lo que tenía que hacer aquí es que tenía que hacer un injerto. Para que aquí podamos ver la estructura de datos de lo que está pasando. Si no hago injerto, ahora tengo las líneas así. Si digamos si copio éste ahí y ahí copio éste y luego no hago injerto. Y no simplificar. Tengo una lista grande de todas estas líneas. Una lista, el caso es que ahora no puedo enloquear a estos. Todos estos juntos, los amaron. Si tuviera éste porque esta lista porque va a loft de todos estos primeros y todos los segundos, entonces el tercero y el cuarto es similar al ejemplo que hemos visto la unidad dos, fase paramétrica, donde hemos visto que había que injertar las salidas y luego fusionarlas y luego las amó para llegar a este resultado. Entonces aquí tenemos esto, lo conseguimos. Entonces por eso tenía aquí en esta, tenía aquí para injertar cada una de las salidas. Entonces cada una de las líneas ahora está en su propia rama. Entonces lo que puedo hacer aquí con la fusión, puedo decir poner el primero con el primero. Así. El segundo con el segundo. Pero claro que aquí con las segundas cuatro veces. Ahí es donde es el primer segmento del primero del primer grupo, el primero del segundo árbol, el primero del tercero y el primero del cuarto, y el segundo del primero, segundo del segundo, el segundo de los tres, etc. y ahora me sale este resultado donde tengo el primero, el primero, el primero, y el primero en una rama. Y entonces la izquierda sólo puede suceder entre estos. 123-45-1234, ¿verdad? Eso es crítico. Para lograr este resultado es que esta transformación de reestructuración de datos ocurra antes de levantar. Ahora, una vez levantado, ahora puedo aplanar la salida y no puedo, por ejemplo, medir. Puedo usar una malla, ser rep, puedo usar un suavizado de subdivisión de reloj cósmico, por ejemplo, para obtener este resultado. Si, digamos que quería tener algo así, no como este punto, por ejemplo y luego darle un grosor. Esto podría ser un resultado final de esto podría ser el resultado final, o tal vez ultra también. También me preguntaron en uno de los cursos anteriores que estaba dando. ¿Y si, digamos que querías por ejemplo dar la superficie interior de este de este jarrón como un quería tener también una especie de conflicto de estructura continua, manteniendo estos juntos, internamente hablando. Estos para ello. Y entonces dije: Bien, bien, de estas, de las superficies alforzadas, podemos extraer los bordes interiores de cada una encontrándolos, que es el tercero, el tercer borde en este caso, este ítem. Y luego índice para escribir, si hago clic en esto, da click en eso todavía puedo ver este es el interior. Y entonces puedo amarlos. Y aquí para lo último, necesito asegurarme de que estoy haciendo una izquierda cerrada si no hago un cierre me encantó esto por la escena. Recuerda la curva de pecado que iba levantando desde el primero hasta el final, pero sin cerrarla, sin tener el último paso agregado que es necesario para tener una superficie cerrada. Y por eso es interesante que en las opciones de loft, o bien puedo usar un componente loft options y luego decirle que lo cierre o puedo hacer clic derecho aquí, ir a la izquierda Opciones y luego haz clic en Cerrado. Amado. Yo también podría haber hecho eso, pero entonces eso no te sería obvio. No te va a quedar claro ni aparente como lo que pasó, por qué funcionó aquí y no en otras partes. Por eso no haría eso aquí. Sólo cuatro. Razones educativas, voy a mantener esto ya que es como la configuración predeterminada, pero voy a usar la última opción desde el exterior para mostrarte que lo que estoy haciendo aquí es usar esto cerrado como verdadero para cerrarlo a eso. ¿Bien? Entonces una vez habiendo hecho el loft con la opción cerrada, ahora tiene ahora el interior, ¿verdad? Tenemos el interior del, del jarrón. El interior, la superficie interior también hacen lo mismo. Puedo medirlo, puedo espesarlo. También puedo poner éste con ese. Y así ahora tengo este resultado. ¿Bien? Puedo ir también a la pantalla y luego tomar, quitar o digamos la actividad previsualizar bordes de malla para ver, para verla de manera ligeramente diferente sin los bordes. Bien, entonces puedes ver aquí que comenzando con los mismos círculos exactos que hemos empezado con unos círculos muy simples que tenemos dos resultados muy diferentes como otros este, o dos diferentes estilos como este o aquel. Entonces, los estilos realmente diferentes dependen de cómo hagas el D March y tu definición paramétrica, qué elementos quieres elegir, ¿verdad? Y luego trabajar con ellos. Bien, ahora veamos la opción ondulada. Y también otra vez, usando el mismo punto de partida, estos exactamente los mismos círculos, ¿verdad? Estos de aquí. Quería ahora mostrarte el resultado final y luego mostrarte también cómo podemos alcanzarlo. El resultado final se verá algo así. O esto o esto, ya sea, digamos de esta manera podemos alisar los bordes así. O esto con unos bordes puntiagudos y sin fuerza, podemos darle un grosor así o así, ¿verdad? Puede ser increíble. El fabricante escribirá, puede fabricarlo este con este grosor. Podemos imprimirlo en 3D. Podemos hacer que se motiven más para hacer lo que queramos con él después tenerlo, dándole el grosor. Pero la principal búsqueda aquí es llegar a este resultado o a éste, nuevo, partiendo de la misma base de círculos. Ahora, lo que he hecho aquí, volvamos a estos. Otra vez. Estos son atajos. A partir de aquí. Lo que he hecho aquí es simplemente haber girado cada uno de estos círculos y dividirlo así. Estos son el número de división de círculos, pero se le da a cada uno de estos. Este también. Éste, y éste sólo apunta así. Y aquí lo que quiero hacer aquí, quiero lograr en términos de estructura de datos, es que quiero, um, hacer algo llamado entrelazado. Esta es la primera vez que vemos este componente. Lo que hace entrelazado es que pondrá cada entrada, cada una, vamos a introducir stream cada lista de entrada en una nueva rama formando un árbol. Si sí emerjo, si fusiono estas, estas listas, voy a conseguir una lista grande así. Si todos ellos en una gran lista, no quiero eso. Ahora. Yo quiero hacer vas a entender por qué pronto. No quiero esto. Lo que quiero en materia de reestructuración de datos es que quiero tener estos puntos que ahora van a hacer puntos. Y estos con dos puntos también. Y estos, y estos en un solo árbol. Pero cada una de estas palabras muestran los 22 1s en una sola rama. El segundo 22 1s solo en otra rama. Y eso se puede hacer ya sea con los entrelazados. Este es el método rápido, así que por favor, así que coloca, diferentes listas o ramas juntas formando un árbol así. Tengo ahora el primer set ahí, el primer ramal, el segundo set ahí. Hicieron una estructura también se ve así. Entonces primero, segundo, tercero, cuarto ramales, ¿verdad? Con 22 elementos que dentro de cada uno. No así con si utilizo solo el merge, derecho, donde tengo 88 ítems todos en una lista, no quiero eso. Entonces esta es la primera opción, primer método versus el método rápido. Y por cierto, si puedes mirar a lo entrelazado, ¿ te recuerda algo? ¿Te recuerda a lo exploratorio? En cierto modo, lo exploratorio es algo así como lo contrario de lo entrelazado, donde el exploratorio toma la entrada como un árbol y luego te da las ramas separadas. El int1 hace lo contrario. Es bueno, puedes darle la rama con la que quieres ahora formar un árbol. Entonces cada rama sola para formar un árbol hace lo contrario como la, como la orilla o la exploratoria. Bien, dije, dije que este es el primer método. El segundo método que es un poco más largo. Pero también me gusta explicártelo porque es posible que necesite, digamos, usarlo en el futuro. Y otra situación en la que tenías que usarlo. Y en este caso, implica agrupar. Agrupar no es cuando digo seleccionar estos componentes, clic con el botón derecho y luego hacer un grupo de ellos. Eso no, eso no es lo que no es el grupo. lo que me refiero con agrupación. Agrupar es agrupar datos juntos, lo que significa que si ahora hago esto más grande, significa que estoy poniendo todos estos puntos en un grupo es como, recuerda cuando dijimos que una lista es como un cajón en lugar de un gabinete. Y dentro de eso es que tenemos artículos. Esto es algo similar, pero esta lista, este grupo ahora no puede ser, por ejemplo como un aplanado aplanado o explotado no explota al grupo en sus elementos constitutivos en el grupo es mantenido a menos que quieras desagruparlo. Entonces, a menos que quieras desagruparlo, el grupo es realmente como un conductor rígido, sólido que no puedes romperlo a menos que quieras desbloquearlo, quieres desagruparlo. Ese es el único pensarlo. Y así cuando lo agrupas, cuando te levantaste artículos, es lo interesante es que puedes mantenerlos siempre en ese grupo. Y en este caso aquí, si no sabíamos lo que entrelazan componente, lo que esto hace es que podamos agruparlos, podemos fusionarlos. Y así ahora aquí se ve el surgimiento de los grupos y ya no de los elementos. Entonces no voy a poder ver desde el panel, ¿qué tenemos? Tenemos curvas, puntos, superficie, lo que sea, lo que sea. Sólo nos mostrará que tenemos un grupo con una serie de objetos que lo que dice aquí. Entonces después de fusionar los grupos juntos, si hago un desagrupamiento, entonces obtengo esta estructura de datos, un árbol con ramas así. Esto es lo que también estaba apuntando al principio. Yo también podría haber hecho esto, que es la versión más larga o la entrelazada. Pero solo quería hacértelo saber de esto porque creo que va a ser valioso para ti entender qué hace la agrupación y cuáles son las ventajas de eso, que tal vez puedas usarlo en otras situaciones. ¿Bien? Y así se puede ver que ahí está el primer grupo que ha sido desagrupado en esta rama, el segundo grupo y a esta rama. Entonces eso es desagrupar lémur, como la lista de grupos. Básicamente, este es el resultado que nos va a dar. No va a querer desagruparlos a todos en una gran lista, sino solo Desagrupar a cada uno en una rama. Bien, así que vamos a completar la explicación ya sea entrelazada o método de agrupación. Ahora bien, habiendo hecho esto, volviendo a estos puntos, habiendo hecho eso, habiendo puesto ésta una rama, una rama, ya ves si dijimos que la, la marcha, como la estructuración de datos es diferente a el que hemos hecho aquí donde injertó las líneas. Entonces los hemos puesto cada uno en una rama de lo que somos amados y fusionados para juntar la primera, segunda, tercera, cuarta en una rama. ¿Correcto? Ahora no es un dao diferente. Es muy diferente a donde realmente estamos teniendo todos estos en una rama, todos estos en una rama de esta membrana, ¿verdad? Así. Ahora, lo que quiero hacer aquí, Esto es lo siguiente. Yo quiero, voy a moverme ahí. Lo que quiero es que quiero seleccionar cada dos 0.1. Sí, OneNote. Onenota. Mueve el seleccionado afuera. Después reemplace el movido por el original y la lista original. Entonces a partir de esto, quiero llegar así a esto. Entonces de esta lista, quiero seleccionar cada dos 0.1. Sí. Dos, no, tres años por cinco años, ¿verdad? Así. Y quiero moverlos. Quiero mover los puntos seleccionados. Y entonces quiero ahora reemplazar el movido en vez de este punto como este en vez de este punto, este en vez de este punto dentro de esta lista original para conseguir esto. Entonces quiero hacer esto y el final, pero eso es al final. Entonces, ¿cuál es el trabajo de datos aquí para querer hacer primero Tendría que hacer todo un patrón así. El botón va a ser simplemente verdadero, falso, verdadero, falso, verdadero, falso, verdadero, falso así. Uno, sí uno, nadie, sí uno no así. Bien, deja que me concentre en estos. Y luego después de eso, he construido aquí un punto en el origen. Y me he movido, bueno, en realidad solo hice como vectores a vectores desde este punto hacia estos puntos. Ahora si hago vector dos puntos así, no lo voy a ver. Tengo que usar la pantalla vectorial. Los vectores así. Aún no moví nada. Solo construí vectores desde este punto hacia o en la dirección de cada punto de estos así. Entonces he deconstruido cada uno de los vectores porque el vector torque extrajo la x y, pero no extrajo la z Así que ahora quiero aplanar estos vectores para no tener una z dimensión. Y así es cuando hago esto, entonces obtendré este resultado. Entonces cada vector ahora no tiene un valor z, solo tiene una x y una y, así. Ahora después de eso, he movido estos puntos en base a estos vectores, ¿verdad? Con una amplitud como esa. Esta plantilla, puedo cambiarla si quisiera hacer así, ¿verdad? Entonces es el mismo momento para todos ellos, ¿verdad? No tenemos ahora un movimiento variable. también lo vamos a haber hecho. Pero por ahora vamos a igual que un simple movimiento. Cada punto se mueve a lo largo de este vector con el mismo valor, con la misma distancia, bien, con esta amplitud. Y entonces ahora estos puntos movidos, ¿no? Lo que voy a hacer ahora es que quiero reemplazar de esta lista. Esta es la lista. Estos son los elementos a sustituir dentro de esta lista. Y ahora quiero extraer los índices de estos puntos coloreados. Eso se puede hacer con el índice de ítem, donde extrae, extrayendo el índice de los puntos que necesitarían ser reemplazados después del movimiento hacia el exterior. Entonces estos son los índices y utilizo estos dentro de estos pequeños índices i, estos ojos grandes son los ítems. Entonces cuando reemplace e 55. Patrón hexagonal: trenzado: Ahora bien, este último ejemplo, el Patrón Hexagonal retorcido, vamos a ver cómo podemos resolver el problema de la curva de escena en este caso. Y para esto, en realidad me estoy desafiando un poco al principio. Entonces tengo un comienzo similar con los círculos. Sirve el primer círculo y luego el segundo siendo movido y tercero y adelante así. Pero antes de ponerlos juntos en una lista y luego hacer el loft, estoy aplicando el giro de antemano, rotando círculos antes de injertar aquí previamente, acabábamos de ponerlos en la lista y luego nos reímos de él así Pero cuando hacemos esto ahora, en este caso, rotación antes de levantar. Y entonces a menudo vamos a conseguir este resultado. Entonces de todos modos, ahora la Curva SIM ahora es como una verdadera Curve tipo de sílice, pero ya no está ahora en un plano, digamos ruta. Entonces es hacer esto y esto se basa en la rotación de los círculos. Entonces ahora si voy y vuelvo a los círculos, y puedo por ejemplo, afectado la primera rotación, ¿verdad? Ya puedes ver cómo podemos cambiar la forma de esta superficie alevada del Jarrón Bien, con base en estos ángulos, digamos que tenemos esto ya que no es como resultado Queremos que ahora aplique una división una división si hacemos el quadrate te mostró ante la naturaleza desafiante de las divisiones, si aplico qué paneles así, no tengo ningún problema porque de todas formas, los bordes del último conjunto de quads son los bordes del primer Entonces en este caso, puede que no me reten. Silverman no tiene ningún problema, pero el problema entra si estoy haciendo una subdivisión de células hexagonales Y en este caso ahora tenemos esta misma curva pasando por la mitad de estas. ¿Bien? En cierto modo ahora aquí, estos no son, digamos unos enteros y éste viene a través, pero ahora tenemos, este es uno, y este es uno. Y esta es una, ¿verdad? Entonces tenemos algo así como ahora medio hexágonos así como polilíneas cerradas Entonces estas son las celdas ahora aquí. Y mi objetivo ahora, mi reto es que ahora quiero desenterrar estos. Toma esto, estos segmentos dirán reconstruir estos de nuevo sin pase la misma curva ya que no tienes que seguir ahora algunos pasos. Y en este caso aquí, estos pasos, los he etiquetado paso a paso lo que estoy haciendo. Porque sé que pueden ser un poco complejos en términos de análisis paramétricos similares Puede que no sean, digamos, ese básico y por eso los estoy etiquetando. Para que más adelante cuando estés trabajando con ellos, tal vez nosotros estemos, digamos como si estuvieras pasando más tiempo en Grasshopper y trabajando con él, entonces va a tener más sentido Entonces por eso estoy aquí etiquetando cada paso porque sé que no es como algo básico en absoluto, algo Avanzado. Y ojalá que ahora hasta llegar a éste que puedas entender a cabalidad los pasos. Si no, es totalmente normal que la primera vez, empezando por Saltamontes, con el tiempo, con la práctica, vaya a tener más sentido Y con la experiencia y luego se volverá mucho, digamos, más fácil y más racional de entender. Entonces vas a explicar paso a paso lo que he hecho para poder extraer, para eliminar esto parecían curvas. Entonces tengo estas celdas ahí y tengo esta superficie elevada. Entonces estoy haciendo dos cosas en paralelo. Primero, estoy extrayendo esta curva usando una Europa deconstructiva Y luego de la salida de bordes aquí, lo estoy encontrando con el elemento de la lista. Entonces encontrar la misma curva desde la izquierda. Y este pasa a ser el primer índice, el índice cero, el primero de estas tres curvas que son de la salida de la Europa deconstructiva de la salida de borde ¿Bien? Ahora bien, de estas celdas, todas estas celdas. Ahora lo que estoy haciendo es que los estoy explotando. Rompiendo, mételos en estos segmentos. Y aquí con esta lista en mi puedo ver como se están construyendo las celdas ya que Organización de las celdas que puedes ver aquí. Vamos a agregar algunos puntos aquí. Tenemos este siendo medio hexágono, como ya he dicho anteriormente, y no hexágono completo Así que de todos modos, no es, digamos que una Curva flotante, ni una línea flotante va allí, sino que éstas en realidad van a dividirse por la mitad. Entonces tenemos ahora polilíneas irregulares irregulares, irregular. En cualquier caso. Eso no es un problema. Una vez que se tienen todas las polilíneas con segmento ST, esa es la primera tabla o el segundo paso Dije, quiero explotarlas, explotando todas las polilíneas en segmentos que Porque ahora este segmento aquí como parte de este hexágono y este hexágono Y éste de ahí, éste es parte de éste y de éste. Entonces ya sé que tengo todos modos, algunas líneas superpuestas Ahora, lo que quiero hacer aquí es que quiero usar una curva, intersección de curva. Resolver la intersección entre esta curva y estos segmentos. Quiero encontrar estas intersecciones. Y sé, sé que esta curva es una curva, pero estos segmentos son segmentos, entonces no lo son. Ahora, veamos, superpuestos o algo así como duplicar. No lo son, digamos uno junto al otro. Y por eso en el primer paso aquí, quiero extraer estos lugares donde tenemos las intersecciones en esos puntos Bien, ahí y allá. Una vez, habiendo hecho eso, una vez usando esta Curvas, Curva intersección donde estamos varias salidas, puedo o aquí tengo la sección de teatro de salida Puntos, estas. Así que encontrar puntos de intersección entre parecía Curva y todos los segmentos. Tenemos los perímetros en primera curva y los parámetros en la segunda curva Ahora, lo que quiero es encontrar el perímetro en la primera Curva, estas, en este caso aquí, de la salida aquí. Lo que puedo ver es que tengo valores repetidos porque lo que está pasando ahora es que este componente está encontrando las intersecciones entre, terminemos en este punto aquí, esta curva y esta polilínea y este punto, la línea que pasa a estar aquí, por ejemplo, En este punto aquí, tenemos la curva, ¿verdad? Entonces tenemos la Curva y la intersección entre esta polilínea y esta línea de borde y esta polilínea y esta polilínea para extraer Entonces tenemos ahora varias instancias de intersección. Y por eso aquí tenemos cuando miramos estos parámetros. Entonces perímetros en primera curva que se tienen valores repetidos, cero, luego 25.4, 313, etcétera que 25, exactamente Que cero es cero entonces 25. Entonces tenemos estos valores repetidos que significan que en esta ubicación a lo largo de la curva, en este parámetro tenemos una instrucción en esta ubicación de varias intersecciones En esta ubicación de varias intersecciones, eso es lo que está pasando Ahora, lo que quiero, ahora quiero deshacerme de los valores duplicados, no duplicar Puntos o duplicar elementos, duplicar cosas de geometría, duplicar números básicamente. Y esto se puede hacer usando el componente Crear conjunto proveniente de conjuntos, luego conjuntos, panel, luego crear conjunto. Éste. Este de aquí crea el conjunto válido a partir de una lista de elementos. Un conjunto válido solo contiene elementos distintos. Entonces de esta lista de ítems para un Valores, tú, por cierto, apenas me gusta tu aplanado estos. Asegúrate de que sea como todo en una lista. Entonces me sale este resultado. Entonces se deshizo de todos los ceros repetidos. Se deshizo de todo lo repetido 254313, etcétera. Ahora tengo una lista limpia de sólo valores distintos que no se están repitiendo. Ahora bien, esta es una forma de hacerlo rápidamente. Otra forma es, desde la salida de esta curva, sección Curva, puedo llamar a los puntos que son duplicados porque también tienen ahora duplicados Puntos de esta, en esta instancia aquí tengo la intersección entre la curva y esta polilínea y esta polilínea Así que ahora tengo que duplicar Puntos. Estos son los puntos de intersección. En este punto. Tenemos punto de intersección entre esta polilínea y la curva que esta línea límite, Andy Grove, polilínea sin fin y esta polarizó varios Entonces el otro método es éste. Entonces el método alternativo para obtener los parámetros y más limpios pero de manera más larga, porque aquí estoy usando otro componente adicional, que se llama replicar Puntos Obtengo los puntos y luego utilizo ahora una intersección de plano de curva usando esta curva y siendo estos puntos el plano x-y definido localmente Entonces esto está definiendo la intersección de los planos Curva y X Y parecían en cada punto de intersección. Y luego esto, este componente me dará los perímetros así como la curva Se puede ver que estos, y estos son los mismos, ¿no? Estos parámetros en la curva, en los puntos después de llamar a los duplicados. Entonces ahora sólo tengo siete puntos y no en este caso aquí, 48 puntos, ¿verdad? Después de llamar a los corchetes, entonces puedo obtener el punto, la intersección del plano de curva entre los puntos y la Curva. Siendo los planos las entradas, teniendo la entrada de los puntos porque el punto se define, como dijimos anteriormente, planos. Y cuando no especificamos ningún plano, como una Orientación no Z o Y Z, entonces va a entender automáticamente que van a ser planos X, Y en ese caso. Entonces estos planos, siendo estos puntos los planos y que este plano curva e instrucción Curva le darás también los mismos resultados con la salida de los parámetros en la curva, ¿verdad? Entonces de todos modos, este es otro método implica un Un paso extra con el Seasat aquí desde la salida de la, desde la intersección Curvas, Curva, tenemos estos resultados y luego nos deshicimos de todos los valores duplicados Ahora, lo que puedes hacer es que ahora puedo destrozarme. Puedo explotar esta curva en base a estas localizaciones, en este punto, en estos puntos para extraer Ahora aquí los, estos segmentos de curvas. Y ahora puedo, por ejemplo, probar que tengo para exactamente el primero siendo este 1, s, este. Tercero, éste, para éste, etc. e incluso ahora puede activar estas instancias de intersección. Puedo volver a verificar que esté funcionando, ¿verdad? Entonces primero, segundo, tercero, cuarto, quinto y sexto, ¿verdad? Entonces parece que ahora nos hemos hecho añicos. Esta curva se basa en su intersección con estas polilíneas, mediante el uso de la intersección Curvas, Curva, extrayendo los perímetros y eliminando los valores duplicados Ahora tenemos valores únicos a lo largo de esta curva a partir de aquí, y luego rompiendo esta curva y segmentar en curvas más pequeñas Entonces, perdón, antes de eso. Otra alternativa también. Parte de lo largo del camino es que podría hacer eso, así que destrozar la curva, o también podría remapearla porque sé que estos, estos valores ahora funcionan con la Curva sin ser violada También puedo leer parametrizar la curva y el Remapear los valores para ir Eso podría ser una opción pero también cosa más larga. Depende si, digamos que eres, digamos parte de tu esfuerzo paramétrico o necesidades paramétricas particulares que quieras cambiar de marca reintenta la curva porque quieres , por ejemplo, evaluarla también y luego tener un punto o un elemento a lo largo de esa curva a un cierto porcentaje a lo largo de esa curva , tal vez como cero o el comienzo o De todas formas, en punto específico aquello con el que necesitarías o debes leer parametrizar la curva, y ese caso, reparameterizar la entrada del obturador de la Y entonces leería mi número intenta estos valores para ir no 0-254313, sino para ir 0-1 porque sabemos decir, pero realmente parametrizar pero Significa que ahora la curva está siendo considerada por Grasshopper es obtener un dominio selecto 0-1, Entonces también tengo que remapear estos si lo tuviera, si necesitaba defender la basura por otras necesidades Y así eso es de método alternativo con remapeado de valores a 0.1 con parametrización de las Entonces esto también es importante para hacer eso, no olvidar esto. Si estamos haciendo esto, prevenga los valores. Estos son los límites, la cantidad de estos valores para ser de cero a cualquiera que sea este valor y luego remapear estos para ir 0-1 Y entonces esto es 0-1. Y luego ahora destrozándose una y otra vez, tenemos exactamente los mismos resultados Entonces esta, esta es la primera. Esta es la primera. Si hago clic en este segundo y luego hago clic en este segundo es exactamente lo mismo si realmente estaba parametrizado y destrozado, siendo los valores así bastante mapeados. En ese caso. Eso es algo a un lado para que lo notes y que tengas en cuenta, también podrías hacer eso. Volvamos a esta solución principal. Así que rompiendo la curva con estos segmentos, entonces esto es realmente importante, truco muy importante, éste, reconstruyendo curvas, estas curvas en líneas rectas para que garantizemos los valores más cercanos posibles Entonces quiero reconstruir estos, todos estos para que se vean así, no así. Para que yo quiera que estén lo más cerca posible de estos. Porque no tengo estos ahora, así, parte de la polilínea es recta Recuerden que aquí teníamos la curva así extraída ahora del declive de Europa. Y luego tuvimos estos así. Y vimos que en realidad esta curva se va alejando de los segmentos de las polilíneas de las celdas hexagonales Ahora, extrayendo los Puntos y deconstruyéndolos en segmentos como, así Y luego Haz ahora líneas rectas y no Curvas, no así. Ahora lo que puedo hacer es simplemente encontrar el más cercano. Entonces esto es encontrar el punto medio en las líneas rectas recién construidas, estas, todos los demás segmentos, luego encontrar los puntos medios más cercanos de ambas listas. Entonces lo que estoy haciendo aquí como paso pre final es encontrar los puntos medios de estos segmentos. Encuentra los puntos medios de todos estos, incluyendo el, estas partes de las polilíneas también van a estar ahí de todos modos Así que también da click sobre esto. Entonces ahora estos son los puntos medios, los puntos centrales de cada segmento. Y ahora este punto más cercano me va a calcular ahora qué es, cuál es la distancia más pequeña entre estos puntos, estos puntos. Y ahora sé que de todos modos, porque esta reconstrucción Curva y dos líneas rectas significa que ahora esta curva y estas van a ser como los duplicados, ¿verdad Voy a ser como una especie de liquidy cerrar el otro, tal vez como casi superpuesto Esto significa que también tienen los puntos de solapamiento y estos, y estos, ¿verdad? Una vez que hago eso, obtengo ahora las distancias entre los puntos más cercanos. Entonces este platillo calculando La distancia entre estos puntos y todos estos puntos. Y luego me va a dar la distancia entre este punto y todos los demás Puntos. Y luego todos estos puntos, el primero, segundo, tercero, cuarto, quinto, sexto, relación o distancia con todos estos. Y entonces voy a obtener una lista Valores, por ejemplo, cero, luego 12 que solo leerlo desde el frente derecho flotando, la salida de distancia Ahora lo que puedo hacer aquí, puedo restablecer, ordenar estos valores de menor a mayor. Entonces esto es ahora Clasificar los valores. Los primeros 12 Valores casi cero. Estoy diciendo aquí, los primeros 12 Valores hasta el índice 11. Estas son las distancias entre los puntos medios. Entonces la distancia entre el medio, entonces este punto y el medio de estas polilíneas, estos segmentos, estos, este y este otra vez, porque parte de esta y esta otra vez, porque parte de esta y esta Este y este de aquí mismo, qué, lo que está pasando, lo que está pasando es que está encontrando las distancias. Ahora lo que estoy diciendo aquí, los primeros 12 valores son casi exactamente cero porque mira aquí podemos ver que es cero, ¿verdad? Está leyendo cero, nos está dando un cero. Pero con experiencia en realidad preparando este ejercicio para ti, en realidad estaba, descubrí que extrañamente, estos no son exactamente ni absolutamente cero Pero estos son algo que no son como números realmente pequeños pero que no son iguales a cero exactamente. Y solo dejo que en realidad se usa aquí componente Desigualdad. ¿Estos son iguales a cero? Dice falso. los segundos que no, no decía verdad aunque lo intentara, digamos que volvamos a hacer esto, mejor este primero, los dos primeros van a decir tal vez verdad, tal vez no. Ni siquiera es decir eso de alguna manera. Aquí. No tienen ninguna verdadera los primeros 12 meses y hasta el Índice 11, se puede ver que aunque aquí podemos leer en el panel cero. Pero cuando traté de usar la igualdad, no me da verdad. Porque cero igual a cero sí, a través de él debería ser cierto, pero me estoy poniendo un falso. Parece que. Y también investigando esto con la versión anterior de Grasshopper que estos primeros Valores que aquí la capacidad de ser cero o en realidad redondearlo a cero Pero digamos algo por diez a la potencia -12 menos 20 son realmente, muy pequeño número, valores realmente pequeños que son casi cero y eso es lo que estás obteniendo un cero leyéndolo. Pero en realidad paramétricamente hablando, y técnicamente hablando, en Grasshopper no es reconocerlos Y es por eso que mientras se usa la igualdad a cero, no está funcionando ni obteniendo una falsa. Entonces por eso aquí para resolver esto, puedo, puedo ver que desde el índice 12 en adelante está arriba, es más que cero, es incluso más de 12.74 Entonces aquí estoy diciendo que en vez de usar ahora la igualdad a cero, vamos a decir voy a usar el mayor que, digamos cero.012 y el lado seguro, porque a veces en otra situación, porque a veces en otra situación, tal vez digamos que tenemos unas distancias o tolerancias menores Por eso diría, vamos a mantenerlo en el lado seguro, que sea 0.01. Por supuesto. Nuevamente, en otros ejemplos, también recomendaría que vuelva a verificar sus valores. Tal vez necesitarías usar menos sílice, valores de tolerancia más pequeños, mayores que tal vez qué, 001 tal vez, no sé, como dos veces cero y luego uno en lugar de 0.01 depende de la situación que tengas. Pero en este caso ahora, 0.01 es lo suficientemente preciso como para encontrar los que son, digamos cercanos como casi como Digamos Sí, superponiendo o duplicando el Cournot De todas formas. Entonces encontrar, encontrar estos valores, lo que significa que estos son los puntos de intersección, ¿verdad? Este es el punto, el punto más cercano, ¿verdad? Y entonces lo que puedo hacer es que quiero ahora eliminar estos de la lista. Y puedo usar aquí, ahora puedo ordenar de nuevo estos, todos estos que han sido explotados, los, estos segmentos ¿verdad? Ahora, en vez de eliminar ahora los puntos, puedo eliminar de la lista de segmentos en base a esta Clasificación. Ahora puedo usar los mayores de 0.01 como despacharlos. Ahora de este lado sin eso, no son más grandes, tan menores que los 0201, que son estos primeros Valores, que son estos segmentos ¿Verdad? Entonces nuevamente, ordené los valores, la distancia entre los puntos más cercanos. Y pensé que estos, después de Ordenarlos, estos valores son en realidad los valores que representan los puntos, o digamos los segmentos que tienen sus puntos medios superpuestos con los puntos medios de estos segmentos, de estas polilíneas Y entonces acabo de hacer más de 0.01 que son los que no se cruzan, que no se superponen Para obtener este despacho. Y éste, el restante. Y ahora tengo un Patrón limpio sin la misma curva ni los mismos segmentos. Y sé porque aquí hice la curva explorada destrozada anteriormente aquí que ya sabía que esta es una celda y esta es una celda y esta es celda que tenemos aquí segmentos duplicados de todos modos Que aquí, al final aquí, todos los segmentos sin parecer segmentos tenemos ahora a partir de las 30 am seguro que va a tener duplicados Entonces utilizo esta borrar curvas duplicadas que hemos visto anteriormente. Así que libera 30 segmentos. Ahora solo tenemos 182 segmentos. Y ahora puedo, por ejemplo, canalizarlos. Entonces puedo tener, digamos esta curva de patrón hexagonal retorcida, jarrón, digamos diseño, ¿verdad? Entonces así es como podemos deshacernos de la escena Curve de esa de ahí, ¿verdad? Al usar, sé que esto es más o menos como un proceso largo complejo. Y yo tendría, por ejemplo, en otros casos habría tal vez, por ejemplo, hacer estos dentro de Rhino, hacer estos dentro de Rhino, luego quitarles estos segmentos y luego una referencia ellos contra Saltamontes Eso podría funcionar, pero eso es secretado paramétrico. Esa no es una solución paramétrica. Eso podría funcionar tal vez en la solución a corto, corto plazo, corto plazo que podría funcionar. Pero digamos que si estás cambiando el diseño y digamos que el número de las divisiones está cambiando, entonces puede que no funcione. Vamos a guardar esto. Ya sabes, el cambio UV, lo mejor la altura cambia. Y entonces ahora tenemos un número diferente de segmentos y entonces puede que no funcione exactamente. Y es por eso que esta solución Paramétrica ahora garantiza que siempre nos estamos deshaciendo de esto parece Curva dentro del Patrón Hexagonal, las celdas Bien, entonces esto es básicamente, pensé, integrar esto en el curso para mostrarte cómo podemos hacerlo Porque yo, para mí, es una solución realmente valiosa y es un ejercicio muy bueno para entrenarnos en nuestras mentes con el pensamiento paramétrico y siempre encontrar una solución alternativa para problemas que pueden no parecer fáciles de resolver Pero seguramente con muchos componentes con Grasshopper siempre puedes encontrar una salida y resolver estos problemas de este tipo