Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN AL CURSO: Hola y bienvenidos a todos
al diseño paramétrico
con curso Grasshopper. Mi nombre es Jeff. Soy Arquitecto Senior, Diseñador
Paramétrico
y Gerente BIM con muchos años de experiencia usando
y enseñando saltamontes. Mi primera experiencia
con saltamontes fue durante mi
maestría en USA, donde mis colegas y yo no solo usamos Grasshopper para diseñar, sino también el fabricado y construir un aviar
observatorio desde cero. Todo el proceso
desde el diseño inicial, fabricación fue
posible con Grasshopper, especialmente que los elementos de
construcción eran todos únicos y
paramétricamente impulsados. Desde entonces he estado usando
saltamontes a diario, resolviendo problemas
geométricos complejos en una estrategia de línea de streaming y brindando
soluciones de diseño tempranas mientras lo
combinaba con BIM
usando Rhino inside Revit, así
como otras herramientas
paramétricas. Mi pasión docente encontró su camino primero en
el FabLab Berlin, así
como en otras empresas de
diseño, instituciones y universidades
de Alemania y Europa. Participantes de
todo el mundo con diversos
antecedentes de diseño se sumaron a mis cursos y se beneficiaron enormemente de ellos
y son capaces de implementar sus conocimientos en sus estudios
y profesionales carrera. El curso se
divide en ocho unidades, comenzando desde el principiante que intermedio y
terminando con niveles avanzados. Aprenderás no solo
lo que puede hacer el saltamontes, sino también cómo
usarlo de manera eficiente y cuáles son los mejores métodos que te
permiten resolver problemas
complejos de diseño de manera
rápida y eficiente. La duración total del
curso es alrededor de las 16 h. Recomiendo encarecidamente
practicar saltamontes a diario. Ya que la mejor manera de
aprenderlo es
haciendo, cometiendo errores en el camino, entendiendo cómo
funciona y aprendiendo de eso para alcanzar nuevos niveles. Podrás descargar
todos los archivos del curso que incluyen
explicaciones detalladas así
como todos los componentes. Ejemplos prácticos, tareas
y ejercicios opcionales pero recomendados. Si usted es un arquitecto, ingeniero de todos los campos, un diseñador de todos los campos, incluyendo pero no limitado
a diseño de productos, diseño de
joyas,
diseño de moda, diseño gráfico, o un estudiante de estos campos, Grasshopper sería una gran
adición a tu caja de herramientas. Y llevaremos tus habilidades de
diseño a un nivel completamente nuevo. Bien, si quieres aprender
a usar esta increíble plataforma
paramétrica,
sube a bordo y
comencemos.
2. Unidad 01 1: Bien, entonces el curso se
organiza de esta manera. Entonces tenemos varias clases unitarias. Y para cada clase de unidad tenemos un archivo de Rhino y un archivo de
saltamontes. Dentro de cada archivo de saltamontes, hay algunos contenidos
y definiciones y componentes que coinciden con
el archivo de Rhino. Entonces ahora vamos a lanzar el archivo Rhino de primera
unidad de una clase. Bien, así que este es el archivo mono y
puedes ver aquí tenemos pocas capas con poca geometría ya
está hecha dentro. Ahora, saltamontes es un
plugin para rinocerontes. Es como
un pequeño
software separado que
tienes que lanzar. Hay dos maneras. O podemos aquí en
el tipo de línea de comandos, saltamontes, y luego entrar. Esta era en realidad
la vieja manera con las versiones de
Rhino anteriores a las seis
o 5.4 y las anteriores, donde tuvimos que instalar realmente saltamontes después de
instalar rinoceronte y luego lanzarlo desde ahí. No obstante,
a partir de rinoceronte seis, ya
tenemos ahora este ícono donde el saltamontes en realidad
ya viene con Rhino. Por lo que también puedo hacer clic en este
icono para lanzar saltamontes. Aquí. Tenemos ahora con esta nueva ventana que se puede ver que se abre. Y también tiene su propio
like, como barra de herramientas aquí y aquí, como algunas pestañas más y
sub-pestañas o pestañas de submenú. Y cuando lanzas por primera vez
una ventana de saltamontes, tendrás aquí
al principio, como estos archivos de saltamontes previamente
abiertos. Por ahora, vamos en lugar
de hacer clic en uno de estos y no
confundirnos si era el
correcto o no. Ahora voy a
arrastrar y soltar directamente este. Entonces la unidad una clase
grasshopper file.js, arrastrar y soltar
minimizará esta. Entonces ahora puedes ver este
es el archivo de saltamontes. Voy a maximizar
esta ventana. En primer lugar, quiero
explicar primero también
sobre la
organización de archivos de saltamontes. Dentro de cada archivo, tenemos temas sobre los que
estoy explicando. Entonces por ejemplo ahora comenzando
con la primera unidad, tenemos la interfaz
haciendo referencia a puntos, construyendo puntos, etc. Para cada tema, donde quiera que
ahora te esté explicando oralmente, hay un resumen, breves puntos sobre cada tema. Así que en realidad puedes volver a estos si digamos que no
tienes más acceso a
la grabación o tal vez por alguna razón fuera de línea o dos o cualquier cosa,
cualquier razón entonces. Pero como sea que tengas los archivos, aún puedes
volver al archivo. Puedes ir a estos paneles
con explicaciones de texto, breve resumen sobre
lo que viene, lo que está sucediendo. Aquí. Digamos que hay una explicación más
detallada sobre los vectores, por ejemplo, por lo que realmente
puede volver a estos paneles y
luego obtener más detalles sobre los
puntos resumidos y temas e ideas. Muy bien, así que comencemos
ahora con la interfaz. Entonces como dije antes,
la ventana de definición,
esta llamada ventana de
definición,
la ventana de saltamontes
está dentro de rinoceronte. Quiero decir, claro
que ahora puedo darle un codazo a este lado y
este a este lado. Entonces puedo tener, digamos, dos ventanas
una al lado de la otra, por ejemplo, esto es algo
que es una preferencia
personal que puedes hacer, pero tienes que saber que
es una ventana diferente para separar ventana que
se abre en la que trabajas en este lienzo dentro
de este campo de saltamontes. Y luego verás la
vista previa de tus geometrías de tu resultante sucediendo dentro de esta ventana gráfica
de rinoceronte aquí. Entonces sería en
perspectiva o arriba o cualquier vista verás el avance de lo que está
pasando aquí. Luego al final, cuando estés satisfecho con los
resultados y hayas terminado, entonces podemos hacer
algo llamado hornear, que en realidad traerá las geometrías o
la definición, el producto que resultan de
Grasshopper a Rhino. Ahora vamos a hablar de
esto más adelante, pero por ahora, solo entiende que esta es una ventana separada
de Grasshopper. Aquí trabajamos. Vemos
aquí el avance. Vemos el resultado de
nuestro trabajo progresando. Una vez hecho y satisfecho, entonces podemos traerlo de vuelta aquí. En realidad no estamos actualizando
en vivo el horneado o las geometrías, sino simplemente actualizando la vista previa
y el proceso aquí, en realidad
podemos abrir múltiples definiciones y
cambiar entre ellas. Entonces ahora he abierto
la unidad una clase. Ahora también puedo abrir otra
unidad o muchas más unidades, archivos o archivos mínimos de
saltamontes. Dentro de este mismo archivo de Rhino, simplemente
puedo ir a esta carpeta. Ahora, arrastre y suelte la
unidad a clase aquí. Por ejemplo, es algo
que es posible. ¿Bien? Y cuando hago eso, entonces si quiero cambiar
y volver a la
unidad una clase, puedo dar click en Go bacteria y
luego dar click en esta clase. Ahora puedo cambiar entre los archivos saltamontes que están abiertos dentro de este
mismo archivo de Rhino. O con este archivo aleatorio. Ahora bien, si quiero, digamos
para cerrar uno de estos, porque no quiero usar
este. Puedo ir hasta aquí. Y puedo dar click sobre esto. X se vuelve roja. Cuando vuelo el cursor sobre esto,
hago clic y lo cierro. Muy bien, así es
como puedo abrir múltiples definiciones
y también cerrarlas. Ahora, ¿qué pasa con el menú superior? Así que aquí tenemos
este menú superior aquí, donde quiera que les
gusten los botones estándar, vamos a ir realmente a
profundizar y explicar algunos de estos comandos y botones
cuando los alcancemos a
lo largo del curso. Pero por ahora, solo
entiende que
tenemos estos aquí. En realidad esto es, este
banco es un plugin que ya se instaló
dentro de saltamontes. Entonces en realidad es un
complemento para saltamontes, que está
enchufado a nuestras respuestas. Vamos a ver también
más adelante y hablar más sobre plug-ins que están hechos
específicamente para Grasshopper. Tenemos las pestañas, estas. Entonces tenemos perímetros,
matemáticas, conjuntos, vector, curvas, superficies, malla, intersección, Transformar
y mostrar. Hasta aquí, la exhibición. Si ahora realmente
maximizo este
, mostrará esto. Estas son todas las pestañas nativas de
saltamontes. Ahora bien, todo lo demás que
viene después de displays
, pez balancín, tejedor,
bandas de pájaros hacia etc. Todos estos son
plugins instalados para Grasshopper. Tenemos las opciones de visibilidad en este lado superior derecho aquí. Los medidores vectoriales. Así que en realidad puedes pasar el cursor sobre estos y ver
qué hacen estos. Entonces si pongo el cursor sobre
éste y lo activé, solo dibuje cualquiera, no, así que no dibuje ninguna de geometría. Entonces si estoy trabajando ahora e incluso si tengo
algunos cruces que tienen su vista previa
encendida o están encendidos y deberían
ser visibles aquí. Si giro, active este, entonces en realidad
no me mostrará nada. Esto es para dibujar geometría de
vista previa de marco de alambre. Y esto es para dibujar geometría de vista previa
sombreada. Normalmente mantengo esto encendido. Aquí tenemos este que significa así dibujar un contorno de vista previa en el Lienzo, excluir objetos. Entonces dice tu prensa Escape para eliminar cualquier límite distinto. Lo que esto hace es que por ejemplo si, digamos que tengo esta geometría de privilegio
activada, esta apagada. Entonces voy a hablar de esto. Entonces ahora tengo este punto y tengo estos
puntos por ejemplo, como estos tienen el avance encendido. También hablaremos en breve sobre los ajustes
anteriores. Si utilizo éste y dibujo, si hago clic y dibujo
algo así, sólo dibujará
lo que hay
dentro de esta área virtual. Digamos. Si hago clic en escapar, entonces
activaré esa y luego me mostrará de nuevo
lo que debería ser escena. Si
vuelvo a hacer clic en esto y lo hago. Entonces ahora no hay nada
dentro de esta zona. No estoy viendo nada.
Sólo me adelanta o me muestra lo que hay
dentro de esta zona. Y claro que debería tener
la vista previa sobre el ajuste. Si hago clic en Escape, ahora vuelve a lo que debería estar mostrándome normalmente. Ahora, ¿qué pasa con este
? Esto dice solo dibujar geometría de vista previa
para los objetos seleccionados. Esto significa que si hago clic en este ahora no
tengo nada seleccionado. No me va a mostrar nada. Si hago clic en este componente, sólo tiene un punto. Ahora estoy viendo, un
punto, múltiples puntos. Estos son aquí tres
puntos, por ejemplo, a la derecha. Entonces solo me está mostrando
lo que se está seleccionando. Si deselecciono esta, entonces me está mostrando solo qué,
qué componentes tienen
su vista previa en la configuración. Estoy repitiendo este
adelanto o varias veces, vamos a llegar pronto a
éste. En realidad en
Grasshopper, hay muchas formas de ver cosas como vista previa de los
componentes o la manera de
mostrar las cosas dentro y fuera de
entre saltamontes y Rhino. Así que tengan en cuenta
en breve con esto. Te voy a mostrar
lo que hacen estos. Y verás realmente
con práctica y experiencia que te va a encontrar esto
realmente útil y práctico. Estarás cambiando entre ellos de encendido y apagado mientras trabajas, dependiendo de lo que quieras hacer y de lo que quieras ver
realmente por qué trabajar. Volvamos a aquí. Entonces estas son una opción también. Entonces los 21 restantes, entonces esta es la configuración de
vista previa del documento. Si hago clic en esto, en
general, por defecto, tenemos el color normal de los componentes que
está en amplitud, claro, con una
ligera transparencia y este en verde. Ahora puedes cambiar estos. Esto quiere decir que cuando
tengo un punto y
no está siendo seleccionado, pero está encendido, estará en rojo. Cuando sector TI, entonces
va a estar en verde. Entonces si vuelvo a este, normal seleccionado, puedo
cambiar este color, por ejemplo no lo estoy, no voy
a cambiarlo y mantenerlo configuración predeterminada, pero puedes volver
a aquí y cambiar según sus preferencias personales. Este, el último componente, el último ítem aquí para previsualizar información y datos y geometrías es este. Entonces es repetir la calidad de
la malla de vista. Puedes regresar,
puedes ir aquí y
luego puedes desactivar el
dimensionamiento o decir, documento de
baja calidad, de alta calidad, etc. y luego personalizar
las cualidades. Y esto se vuelve útil. Digamos que si tienes
como un archivo muy grande y geometrías complejas y podría ser una especie de flex que
ralentiza tu archivo, entonces puedes usar baja calidad. O en realidad quieres mostrar geometrías de
alta calidad, entonces puedes activar esta. Ahora voy a
mantenerlo a baja calidad. Ahora, en la parte superior izquierda, abra aquí tenemos esto. Puedes abrir el nuevo pasto o perfil aquí para guardar el archivo. Este es el factor de zoom aquí. Entonces es lo mucho que estoy haciendo zoom n. Este es el documento
completo de la vista. Esto tomará, si hago clic en esto y va y hago
clic en
éste, se enfocará en la parte superior izquierda. Si hago clic, voy
a deshacer esta. Creo que lo moví.
Voy a dar click en éste. Se ampliará para
extender, digamos, a todos los componentes
dentro de este archivo. Vayamos a aquí, tenemos las principales
vistas, estas. Entonces por ejemplo digamos que
quiero salvar esta posición. Cómo estoy viendo ahora los componentes de
definición de Grasshopper. Puedo pinchar aquí y ahora puedo decir como tal vez esto se llama puntos de
referencia. Digamos que lo haré, mi nombre es puntos de referencia. Y voy a decir, bien, ahora si ahora Ben y me
alejo y acerco y alejo, etc, así, puedo dar click en esta flecha desplegable y
hago click en esta. Me llevará de nuevo
a la misma posición en el mismo Zoom donde lo guardé. Entonces hay algo
interesante que en realidad
puedes guardar tipo de posiciones dentro
del saltamontes. Y este último, realidad
puedes
bosquejar en este Lienzo. Para que veas, puedo dar click aquí y puedo
bosquejar lo que
quieras bosquejar. Se puede cambiar el grosor. Se puede cambiar el
color de la línea. ¿Bien? botón derecho puede incluso
simplificarlo para que sea curvilíneo, menos estilo de polilínea,
pero más deslizamiento de spline,
por ejemplo, esto se vuelve útil. Digamos que si quieres hacer un
boceto sobre algunas ideas como por ejemplo, he usado esto. ¿
Qué bosqueja por ejemplo esta idea sobre
los vectores en 3D, los vectores X, Y, Z. Entonces solo esbozo estos con
el uso de esta herramienta. Básicamente, se vuelve
útil
bosquejar algunas ideas que quieras mientras trabajas para guardar rápidamente
tus ideas. Y de esta manera. Ahora, en la parte inferior izquierda aquí, verás, mientras
trabajas, verás aquí los comandos
usados recientemente. Ahora no tenemos nada
porque
todavía estamos recién lanzados saltamontes. Con el tiempo. Ahora mientras
trabajas, vas a ver ahora éste con los
últimos comandos utilizados. Esto en este lado en
la parte inferior derecha, tenemos este campus de navegación. Ahora bien, este campus es útil, digamos que si tienes
un archivo muy grande y luego de repente como por
alguna razón como si
estuvieras acercado a algún lugar donde no veas nada y
te acercas y fuera y vas a usar hilo dental entonces ya sabes
dónde estás. Entonces puedes
mirar este plantel. Y esto
señalará en todos los componentes dentro de la lima saltamontes. Para que pueda moverse de esta manera. Ahora, ya no estoy perdido. Entonces ves estos van a señalar a todos
los componentes. De hecho puedes moverlo por ahí si quieres mantenerlo ahí. De hecho, puedo
apagarlo entrando en exhibición e yendo a Creo que consigue esto
Widgets y abarca. Ahora está apagado. Lo voy a mantener fuera. Bien. Ahora bien, ¿y si tienes un tenedor, un moderador que están usando en la pantalla de
tu computadora o portátil, y luego esto podría
causar algunos problemas? Podría, estoy diciendo, desde luego no
voy a hacer eso en cuanto a los tamaños de fuente. En caso de que encuentres
algunos problemas de fuentes donde las fuentes de texto dentro
de dependencias son incorrectas, demasiado grandes o demasiado pequeñas. Entonces, por favor, asegúrate
de descargar el
complemento para panqueques y restablecer
todos los tamaños de fuente. Visita el hilo donde
se discutió sobre esto, el enlace de descarga al plugin. Y básicamente, digamos que a veces puede suceder
si tienes, digamos, diferentes definiciones
o tamaños de monitor que por ejemplo así se convertirían en
algo así. Voy a cambiar este solo por el bien del ejemplo. Haz algo
así, por ejemplo, así. Entonces se vuelve realmente
fuera de escala, ¿verdad? Para que pueda ir a éste. Una vez instalado el panqueque,
entonces obtendrás, verás esta nueva barra de herramientas. Puedes ir a ajustar tamaños de
fuente y puedes
hacer click en restablecer todo. Entonces restablecerá todos los tamaños
de las fuentes. De hecho, puede aumentar
los tamaños de todos ellos, o disminuir los tamaños. O restablecer, restablecer todo, restablecer todo el tamaño
de fuente de los paneles a ocho. Este es el tamaño estándar de ajustes personalizados para esto a ocho puntos,
esa es la fuente. Tamaño estándar. Esto es para ti
al principio, al igual que poner esto
en el mismo principio. En caso de que tengas algún problema, entonces
asegúrate de descargar este plugin y luego haz esto. Es como
ahorrar mucho tiempo en ajustar los tamaños de fuente. Muy bien, ahora, pasemos a
los puntos de referencia.
3. Unidad 01 2 puntos de referencia: Muy bien, ahora
veamos cómo podemos vincular la geometría de
Rhino a saltamontes. Este proceso se
llama referenciación, y en este caso ahora
estamos haciendo referencia puntos desde Rhino
hasta saltamontes. Por cierto, toda la
explicación que ahora estás escuchando se resume aquí en forma de texto dentro
de este pétalo. Ahora voy a encender al jugador
de un punto. Y ahora quiero hacer referencia a este punto desde Rhino
hasta saltamontes. Necesito ahora encontrar el componente que realmente pueda hacer referencia, pueda leer este punto de Rhino. Y a este componente se
le llama punto básicamente. Y está bajo perímetros. Geometría. Punto. Por cierto, todos
estos componentes bajo Geometría se ven así. Son hexágonos negros con el símbolo del
elemento y blancos. Entonces para el punto
tenemos un hexágono con una X blanca para el vector del hexágono negro con la flecha blanca, etcétera. Estos se utilizan
ya sea para hacer referencia o un atajo dentro
del saltamontes. Voy a hacer click
en apuntar y dar click. Y ahora me sale este
nuevo punto componente. Dentro de un saltamontes. Y si, no sé dónde está realmente
este componente
aquí en debajo de las tabletas, tal vez sea como otro
conjunto en algún lugar por ejemplo n. Es como ahí y no
sé dónde está Exactamente y estoy buscando
y yo no lo puede encontrar, entonces realmente puedes
buscarlo. Puede hacer doble clic. Y ahora obtienes este campo de búsqueda
temporal, ingresa una palabra clave de búsqueda. Y luego ahora puedes escribir
el título de los componentes. Así que ahora puedo escribir el punto B 0. Ya ves mientras mecía las letras saltamontes
tratando de adivinar lo que quiero. Entonces, cuando estás escribiendo, entonces está tratando de
acotar las
opciones de componentes que hay ahí
que puedan coincidir con lo que quiero. Así que n t, bien, y entonces voy a tener
todas estas opciones, todos estos componentes que
incluyen dentro de su nombre. Y este caso quiero el punto, puedo dar click en éste
y me sale este componente. Esto es realmente similar
al campo de comando Rhino, pero esto ahora está aquí arreglado. Segundo I tipo T 0 N T, ¿verdad? Y nuevamente, obtén todas
estas opciones que están disponibles
dentro de rinoceronte. Aquí puedo hacer doble clic de
nuevo, hacer lo mismo, d y t, y me sale lo mismo, pero esto es temporal,
así que no se fija dentro de saltamontes. Voy a borrar esta. Ya he hecho éste. Por lo que este componente,
como puede ver aquí, ahora no
está referenciado todavía. Lo acabamos de traer de aquí o mientras la
buscábamos, pero ahora es una naranja. Y obtenemos esta información cuando
pasas el cursor sobre esto, dice, punto
cero contiene una colección de puntos tridimensionales, y debajo de eso dice perímetro de punto
vacío. Este mensaje emergente
así como el mismo. Por lo que el punto perimetral flotante no logró recopilar datos. También
puedes hacer click sobre esto. Tiene lo mismo. Entonces este es ahora el método, el mensaje que estamos recibiendo. Y este es ahora un componente
vacío que necesita ser alimentado en
información de ancho con un punto. En este caso, puedo
seleccionar este punto. Puedo hacer clic derecho
sobre este componente. Puedo dar click en Establecer un punto. Ahora, una vez que hago eso, ahora esto se vuelve blanco y el mensaje emergente
ahora desaparece. Entonces ahora se
hace referencia a este punto dentro
de este componente. Ya puedes ver si
apago la capa de Rhino y hago click
en esto ahora puedo ver la vista previa de este punto dentro de
la ventana gráfica de rinoceronte. Bien, así que voy
a aclarar este valor. Ahora quiero desreferenciar. Quiero desvincular este punto de este componente porque quiero mantener
esto como sin referencia, no para que ustedes
entiendan lo que está pasando. Entonces voy a hacer clic derecho y
hacer clic en Borrar valores. Muy bien, Esto se remonta
al color naranja con
este mensaje emergente. Esto es lo
mismo que el anterior, por lo que ahora tiene los puntos referenciados dentro
de él, éste. ¿Y si quiero hacer
referencia a varios puntos? En este caso, ahora
encenderé la capa múltiples puntos. Y aquí tenemos tres puntos. Si traigo el punto de componente y hago clic derecho sobre este
mientras estos están seleccionados, hago clic derecho y hago
clic en establecer múltiples puntos. Ahora obtengo todos
estos tres puntos referenciados bajo este componente. Este es el mismo que este
que ya hice aquí. Entonces voy a eliminar esta. Se puede ver que
ambos componentes, aunque están haciendo referencia a
diferentes puntos, incluyen
diferentes puntos, pero se ven exactamente iguales. Como incluso cuando hice referencia múltiples puntos aquí y
consiguió estos tres puntos. Ahora no consigue una
S. No dice puntos, todavía punto, no
cambia su nombre. No obstante, hay
totalmente diferentes, aunque se ven
exactamente iguales. Así que ten cuidado con eso. Eso aunque
tengas, digamos,
un componente, a veces
en Grasshopper, no quiere decir que
contenga solo un elemento, sino que podría incluir cientos e incluso miles de elementos. Entonces solo sé consciente de eso. Ahora, ya ves que
lo que ha pasado ahora es que tenemos un nuevo
componente como este. No era naranja. Cuando la referenciamos
con la información con datos con geometría
de Rhino, ¿se convirtió en qué? Cambió de colores. Este
cambio de color es realmente útil. Y saltamontes, nos ayuda a
entender lo que está pasando. Voy a borrar esta. Esto se llama codificación de colores. Tenemos diferentes
colores que Grasshopper nos
ayuda a usar para ayudarnos a
entender lo que está pasando. El primero es el naranja. Entonces naranja significa vacío. El rojo significa que es un error. Entonces en este caso
ahora estoy usando aquí vinculando este con el
booleano toggle false. Esto, vamos
a ver esto más adelante con el
consentimiento del curso. Pero por ahora solo estoy usando
éste como ejemplo. Porque ahora este componente está
esperando tener un punto, link a él están
haciendo referencia a un punto, pero básicamente está recibiendo un
mensaje falso. Por eso esto se está volviendo rojo. Entonces está diciendo, oye,
hay un gran error. Ni siquiera estoy vacío,
pero estoy dando, me están dando una
información realmente falsa no funciona. Tenemos el blanco que
vimos anteriormente, así que parece blanco habilitado
y mostrando gris habilitado. Y sin vista previa. Tan genial con texto negro. Lo que esto significa es ahora
previa sin vista previa. Veamos esto
ahora por un momento. En este ejemplo, en realidad estaba teniendo estos mostrándote
estos no fueron seleccionados. Entonces no vimos nada, no
vemos nada. ¿Por qué? Debido a que esto está activado, esta única geometría de revisión de caída para los objetos seleccionados está activada. Si
deselecciono esta, si desactivé. Entonces ahora podemos ver el
avance de los puntos en rojo. En cuando los selecciono, después
veo el punto seleccionado en verde. Entonces este componente ahora en verde, si lo deselecciono en rojo. Esto ahora me está mostrando que sólo los componentes que
tienen la vista previa encendida. Así que haz clic derecho,
asegúrate de que la vista previa esté activada. Si esta previsualización si está desactivada, si hago esta haga clic derecho y vista previa desactivada y
ésta también, porque esos son los
múltiples puntos de ahora no los veo. Si los selecciono, aunque
seleccione esta, no
veo la vista previa dentro
de la ventana gráfica de rinoceronte. Si bien este lo puedo
ver cuando no está seleccionado en rojo y
uno seleccionado en verde. Ahora bien, si enciendo esta
actividad, esta, esta me mostrará lo que sea que
se esté seleccionando,
ya sea revisión de TASB activada o desactivada. Entonces ahora no tengo nada
seleccionado aquí. No tengo nada seleccionado. No veo nada. Si selecciono esta, la veo. Si selecciono esta, la veo. Veo los puntos, aunque
esto tenga la vista previa apagada. Muy bien, así que cuando
esto esté activado, me mostrará
lo que
sea que solo esté siendo seleccionado V it preview on, preview off. Si esto no está activado, siempre me mostrará en
qué se encuentra Preview y leerá cuando no esté seleccionada
y cuando esté seleccionada en verde. Muy bien, entonces ahora si
vuelvo a darle la vuelta
a esto para previsualizar, ya lo puedo ver. Y ahora la vista previa
me muestra el componente en dos ocasiones. Entonces así es como me está ayudando, saltamontes, a entender
lo que está pasando. Por lo que los componentes que
tienen el color blanco tienen habilitados medios que están
funcionando y su PV está encendido. Cuando está en gris
con texto en negro, está habilitado y no hay
previsualización, previsualiza cuando está un poco descolorido y luego
detecta este favorito también. Esto significa que están discapacitados. Entonces esto significa que estos componentes en realidad
no se ejecutan en absoluto. A veces podrías usar
este para, digamos, como los componentes
son realmente pesados, eso estás calculando,
calculando grandes pasos. Y podrían, tal vez ralentizar tu
definición de Grasshopper, tu flujo de trabajo. Entonces tal vez quieras
desactivarlos temporalmente mientras trabajas. Para que pueda hacer clic derecho, puede hacer clic en
habilitado para habilitarlos. De nuevo aquí para desactivar eso. Entonces esto ahora está deshabilitado. Por eso
ni siquiera los puedes ver. Entonces estas son cinco formas de cómo
puedes ver los componentes, sus colores ya sea con naranja, eso está vacío, rojo, error, blanco, está habilitado
y previsualiza encendido. Gris. Se habilitó la
vista previa apagada y se desvaneció. Entonces se apaga. No es nada de
esto, este ocho. Bien. Ahora, incluso en la tercera capa
de cómo saltamontes
te muestra componentes es en realidad
ya sea
mostrándote su nombre o su icono. Y en este caso aquí, ahora se puede ver que la mayoría
de los componentes dentro de la definición
tienen sus nombres. Se muestran. Y esto es porque
tengo aquí desde la pantalla no
activado dibujar iconos. Aquí. También tengo dibujar un nombre completo. Si digamos que no doy,
no active,
dibuje un nombre completo. Sólo te mostrará XYZ. Pero por el bien de la explicación, también por tu bien de tu Para tu aprendizaje y estás activando dibujar nombre
completo para que puedas, o ves que los nombres completos de las entradas son coordenada x,
y coordinar, etc. Y esto te ayuda a
entender y aprender mejor y más rápido
al principio. Pero volvamos a ésta. Entonces dije que aquí no
tengo estos íconos secos puestos. Y así
me está enseñando los nombres. Esto es como la
configuración del sistema del archivo. Pero si quiero, pesar de que tengo esta
configuración hecha así, no activada, todavía puedo
hacerles pocos componentes que
muestren sus íconos. Puedo hacer clic con el botón derecho
y puedo hacer clic aquí. Así que siempre dibuja icono. Puedo dar click en éste. Configuración de la aplicación. Entonces esta es la aplicación, algo que ahora se
está utilizando para dibujar solo el nombre o siempre dibujar nombre. Así que usar la
configuración de la aplicación es una opción. O siempre dibuja nombre si, digamos que incluso
la configuración de tu aplicación es siempre dibujar iconos
que ésta. Te mostraría solo el
nombre o siempre intentaría icono. O bien es una preferencia
personal en realidad, depende de ti, lo que quieras, lo que te gustaría, cómo te gustaría trabajar
con el saltamontes. A veces a la gente
le gusta trabajar con el saltamontes con sus
nombres de los componentes, a veces con los íconos. Depende. Personalmente prefiero
tener los nombres porque suelo trabajar con ellos
como como los recuerdo, los entiendo por sus nombres, por su función, y
no por sus íconos. Pero también puedes usar
los iconos si quieres. Se puede ir a la pantalla y
luego hacer clic en éste para cambiar todos los componentes que
se muestran dos iconos. Vimos esto, el
booleano toggle false para hacer este error sólo en este caso te están
mostrando el ejemplo. Ahora agrupando. Así que en realidad puedes agrupar múltiples componentes dentro
de saltamontes juntos. Esto no es agrupación geométrica. No lo eres, digamos agrupar
curvas juntas o puntos
juntos o como si fuera
a diferencia de agrupar geometrías, que justo ahora está aquí,
hundiendo componentes juntos. Y esto simplemente se
hace seleccionando los componentes y dando
clic en Control G. Esa es una manera. De primera manera, ahora
eliminaré la escuela
seleccionándola y eliminando
o seleccionando el grupo, clic derecho, haga clic en Grupo. Voy a deshacer éste
o seleccionar el grupo. Haga clic en la rueda
y haga clic en el grupo. Esta tercera vía y otra
vía, puedes seleccionarla. Tienen componentes. Puedes ir a Editar,
Agrupar y puedes agruparlos. Entonces hay muchas formas
de agrupar componentes. No solo puedes
enrutar componentes, sino que también puedes
cuando los
agrupas, ahora puedes ver
que tenemos el grupo, pero no tiene título. Se le puede dar un título. Entonces podemos hacer clic derecho
en el grupo. Y se puede decir por ejemplo a la derecha. Esto realmente es útil cuando, digamos que tienes
diferentes componentes que están haciendo algo y otro grupo de componentes
haciendo otra cosa. Entonces puedes
agruparlos para decir, Oye, este grupo de componentes tal vez
esté construyendo la
fachada del edificio, o tal vez esté haciendo la manija
de la puerta o algo así. Así que sea un diseño de
producto de ingeniería son los que deberían en cualquier campo, se pueden agrupar componentes solo para recordar lo que está
pasando, lo que están haciendo. Puedes cambiar la forma de
cómo se ve el grupo haciendo clic derecho en el grupo y persiguiendo usando estas opciones. Contorno de caja. Esto es como el estándar. O puedes usar el contorno de Blob. O también puedes usar contorno
rectangular aquí. Entonces diferentes formas de
mostrar a los grupos. Y también puedes usar subgrupos. Se puede, digamos, agrupar dos componentes juntos
que agrupar estos,
este grupo era otro componente para tener un subgrupo
con un grupo más grande. Puedes ver aquí tenemos
diferentes colores de los grupos. Esto es muy fácil. cambiarlo muy fácilmente
haciendo clic con el botón derecho. Ir al color, y luego
cambiar el color. Entonces tal vez quiero que esto sea rojo, tasa
completa y luego
sin transparencia. Por ejemplo, esto podría ser
una opción, ¿verdad? Se puede ir al color, cambiar algo para
decir otra cosa. Saturación. Allí solo puedes jugar
con estos parámetros. Ahora, si quiero, digamos ahora que estoy
satisfecho con este color, quiero usar este color para cada vez que estoy agrupando
ahora, ahora en componentes. Entonces si agrupo estos
cómodos g, me sale este rosa
porque se decía anteriormente como color de
agrupación por defecto. Voy a dejar éste. Voy a hacer clic derecho en
éste si quiero. Digamos que éste
sea de este color para agrupar, para usar, para ser usado
para nuevos grupos. Hago clic derecho sobre esto y hago
clic en Hacer color predeterminado. Ahora selecciono estos y
los agrupo. Ahora me sale el mismo color. ¿Bien? Entonces esto es en lugar
de hacer clic derecho, ir al color y
luego trató de hacer coincidir estos parámetros
para que coincidan con este, simplemente
puede hacer clic derecho,
puede llamar a un valor predeterminado. Y entonces cada vez que
ahora selecciones tu grupo nuevos componentes, tendrán el mismo
color que este. Desagruparlos. Ahora. Bien, entonces esto
es agrupar componentes. Ahora, veamos la
construcción de puntos.
4. Unidad 01 3 puntos constructivos: Construir puntos
es al
revés para hacer puntos
en lugar de saltamontes, pero sin referenciar
puntos de Rhino. Entonces en este caso,
estamos construyendo
o construyendo puntos totalmente, completamente dentro del
saltamontes sin necesitar nada de
fuera del saltamontes. Puedo hacer doble clic en
cualquier parte del lienzo y escribir punto de construcción. Y ahora sé que necesito este
componente constructo punto. Se puede ver que también aquí
tengo esta opción
del punto que usábamos anteriormente
para hacer referencia a puntos. Se puede ver la gran diferencia entre los íconos,
cómo se ven. Entonces este se ve así con el hexágono negro y la X
blanca en el medio. Mientras que aquí vemos tres letras
minúsculas, X, Y, Z apuntando a un punto, lo que significa que ahora queremos usar tres valores
para hacer un punto. Y esto es interesante
en Grasshopper, es que hasta los íconos de los componentes nos ayudan a
entender lo que está pasando, qué va a pasar, y qué
necesitaríamos inicialmente. Entonces si hago clic en esto, obtengo ahora este componente de
punto de construcción que tiene ahora tres entradas en lugar de peer una entrada para la que es
posible entrada, digamos usando como atajos
para los puntos de referencia, o simplemente los
puntos de referencia de Rhino. Pero aquí ahora tenemos
tres entradas y también anteriormente
teníamos la opción de hacer clic derecho y luego
establecer un punto o más o múltiples puntos como puntos de referencia
desde Rhino. Pero aquí
ya no
tenemos esta opción porque solo
hay que usar ahora aquí, tres valores de entrada
saliendo a almorzar, este a la izquierda. ¿Bien? Ahora voy a dar click en
Activar éste, así que sólo voy a ver lo que
se está seleccionando aquí. Y aquí se puede ver por defecto, este no vino
en color naranja como éste anteriormente cuando trajimos este componente de punto, vino así, ¿verdad? Pero ahora, cuando trajimos este componente de
punto de constructo, nuevo componente no viene en naranja sino en blanco.
Entonces está funcionando. Esto es algo que usa la tolva
cruzada como valores
predeterminados siempre que
tengamos componentes la mayor parte
del tiempo, no siempre, pero la mayoría de las
veces cuando tenemos componentes que
requieren valores de entrada, Grasshopper usaría valores de entrada
predeterminados. En este caso, está usando
cero para la coordenada x, y, cero para la coordenada y y cero para la coordenada z. ¿Bien? Voy a borrar
éste y éste. Entonces ahora tenemos un punto en
el origen en 000, ¿bien? Pero eso puede que no
sea lo que yo quiera, pero quizá quiera un punto que no
esté en el origen
sino en otro lugar. Entonces hay diferentes formas de dar aquí valores
a cada entrada. O bien puedo hacer clic derecho, ir a Establecer número, y ahora
podemos establecer un número. Digamos diez. Comprometer cambios. Ahora bien, este punto está en
diez y el valor x, y luego 0.0 en la y y la z pero esto es de alguna manera manual
y no realmente paramétrico. Ahora queremos
usar realmente Generadores de Valor, generadores de
números,
para hacer las cosas
más rápidas y fáciles. Y aquí podemos ir a
parámetros, entrada. Y aquí, la mayoría de estos
componentes se utilizan como entrada, dos valores de entrada, y
generan números. El componente más utilizado en este caso es que el
número es mayor. Éste. Ya uso este de aquí para la coordenada x
de este componente. Cuando traigo este aquí, así, lo obtengo de. Entonces ahora es un deslizador de
números, generador de números
dándome un número 0-1 con tres
decimales, ¿verdad? Entonces si ahora me vinculé a éste ahí y hago clic en
este punto de construcción, puedo ver ahora que va 0-1. Puedo acercarme aquí en
el Viewport de rinoceronte. Y ahora puedo jugar con esto. Los datos de números van 0-1. Puedo hacer clic derecho sobre
esto para cambiar esto, ahora
puedo cambiar
el rango de esto. Entonces me sale esta nueva ventana ahí, slider y el slider, y no tienes opciones
diferentes. Puedo escuchar o usar el real, un número real como
valor de entrada o un número entero N, o un número par, o un número impar. Lo que significa que
en este caso, e.g . I. Puede tener,
digamos de gemelo. Haz esto de cualquier manera. Si haces clic en esto,
cambiará de negativo
a positivo. Entonces digamos que quiero que
un número sea un número impar entre
menos cinco y más siete, por ejemplo I. No puede tenerlo. Ocho, ¿cuáles deberían
ser nueve aquí, verdad? Entonces 10, 11. Entonces es un número impar siempre, o un número par. Entonces, de menos seis
a más diez, por ejemplo, esto sería como el
rango de los números que este deslizador va a
generar, o un entero. Entonces un entero. O un número real. Y en este caso ahora puedo
usar estos dígitos aquí, esto, ahora
puedo controlar
el lugar decimal de los números que se están generando
de menos seis, menos, veamos, menos diez a más
diez con números de dos dígitos, decimales, puedo decir, bien. Y ahora tengo de menos diez a más diez
con dos decimales. Cuando haces eso, en realidad
puedes ahora en lugar de, digamos, golpear como el
número exacto que quieras y tienes como número realmente
exacto en tu cabeza. Puedes hacer doble clic sobre
esto y puedes configurarlo. Entonces se puede decir, no
sé, menos
dos a tres, por ejemplo, a la derecha. Ahora este es ahora
mi número, ¿verdad? Si digamos que quieres, no
quieres una diapositiva
y luego no golpear exactamente porque realmente
no lo está haciendo, puedes hacer doble clic y
luego poner tu valor. Ahora bien, ya ves que
cuando hicimos esto, así que trajimos estos nuevos
números que lo escribimos. Y luego lo tenemos así,
0-1, y luego
haga clic derecho sobre esto, y luego cambiamos el rango, verdad, para satisfacer
lo que quieres verdad? Ahora. Este es de alguna manera un proceso de un
pie de largo, especialmente cuando te
vuelves avanzado y saltamontes y
trabajas muy rápido, tu flujo de trabajo es rápido y no quieres perder
como unos segundos aquí, puedes sentirte un
poco lento en este caso. Entonces, una forma rápida de obtener rápidamente un control deslizante
numérico con un rango específico de un valor a otro valor es haciendo esto,
haces doble clic. Ahora tienes este campo de palabras clave de
búsqueda,
justo en un campo de búsqueda de
palabras clave de hamburguesa. Después tocas tu primero
tu número mínimo y luego tu
máximo o mínimo. Digamos, quiero, digamos que
mi número mínimo sea -50. Y en este caso tal vez
quiero tres decimales,
no dos sino tres. Diré que .00 es cero punto, punto, y mi número máximo, quiero que sea tal vez 20. Digamos 20 punto cero es 00 porque quiero
tres decimales, -50 ceros 00 porque quiero tres
decimales, punto-punto 20. Y ahora hago clic en Entrar. Y luego me
sale directamente una serie de
estudios que va de -52 más 20 con
tres decimales. Entonces este es un atajo, una forma rápida de obtener un control deslizante de
número con rango
prescrito que
desee sin tener que obtener uno nuevo como este
haciendo clic derecho en editar. Y cambias estos
valores y pierdes unos segundos que son muy
necesarios para tu flujo de trabajo. Entonces esta es una
forma rápida de obtener números rápidos
ya sea con rango. ¿Bien? Éste. Ahora, una segunda forma de obtener
un generador de números más. Ahora bien, borra estos
porque ya los usé ahí. Entonces este es el punto de construcción. Tengo este valor de coordenada x. Una segunda forma de obtener
un generador de números es el desplazador de dígitos.
Vienen de entrada. Y desplazador. Este, haces clic
en este y
obtienes ahora este rápido
simplemente desplazador. Ya lo he usado aquí. Voy a dejar esta. Es
esta 1 h para esta. Y ahora puedes
cambiar rápidamente el valor. Se ve de negativo
a positivo. Incluso se puede cambiar rápidamente
el decimal, ¿verdad? No obstante, esto podría
ser un poco peligroso, diría que use. Así que ten cuidado al usarlo. ¿Por qué? Debido a esto, si, digamos que estás moviendo
componentes alrededor en el lienzo. Entonces digamos que quiero
mover este. Entonces puedo dar click aquí, puedo moverlo
así, ¿verdad? Puedo dar click aquí,
puedo dar click aquí, ¿verdad? Si quiero cambiar el valor, tengo que dar click en este círculo, este círculo blanco, o
el negro de gira ahí. Y puedo cambiar el valor, pero si hago clic aquí o aquí, o aquí, bien,
puedo moverlo por ahí. Sin embargo un año, si hago clic aquí, no lo voy
a mover y te está convirtiendo en un nuevo número. Entonces si hago clic, por ejemplo aquí sin realmente prestar atención, entonces estoy haciendo un número enorme. Y este número,
digamos, se usa para tal vez dividir la superficie por
algo por este valor. Entonces le estás diciendo a los
saltamontes Pi's dividen la superficie. Adiós. En este caso, ¿
cuántos, cuánto entonces? 3.3, eso son 10
millones de subdivisiones. Y si el saltamontes se congela aquí, podría congelarse y
no responder más. Podrías perder tu trabajo. Entonces por eso ten cuidado a la
hora de poner un nuevo valor. Porque entonces de repente
podrías tener como un número enorme y no
puedes detenerlo, no
puedes detenerlo. Al igual que computará,
comenzará a computar y puede seguir calculando
después de alcanzar el resultado. Y podría hacerlo por unos
minutos u
horas e incluso congelando. Así que ten cuidado con
eso. moverlo dando click
ahí, ¿verdad? Pero tenemos toda
esta área donde se puede ingresar un número
enorme. Ahí. Así que tienes que dar click
aquí para moverlo. Pero si haces clic
aquí, no puedes moverlo solo
haciendo un nuevo número. Pero aquí puedes moverlo por ahí. No estás haciendo ningún número excepto cuando haces clic
en este círculo. Entonces solo debes saber que esto está
ahí, está disponible. Puedes usar este rastreador, un nuevo generador de valor, pero ten cuidado al usarlo. Una tercera forma de usar
números es en realidad panel. Desde el panel de entrada. Éste traerá
una nueva batalla. ¿Bien? Se trata de un panel de doble clic
para editar el contenido del panel. Así que ahora puedo escribir así. Entonces en este viernes
puedo escribir diez. Ahora, tengo esta pluma
para dar un número. Bien. Ahora si haces clic en Entrar y
sales, no hagas eso. Vamos a
hablar de esto más adelante, que ahora estás haciendo un valor multilínea
para confiar en que no
lo es, ya no funcionará
correctamente con este. No debes hacer clic en Entrar
justo cuando haces clic, cuando haces tu número
ahí en lugar del panel. Y da clic afuera. Y no hagas click, No
hagas que Anton escriba entre
dentro y luego salga. Esto podría ocasionar algunos problemas. Bien, vamos a
hablar de esto más adelante cuando hablemos de listas. Y a qué se refieren
Es un verdadero bien, voy a borrar este. Entonces este es un panel. Está dando un valor de diez para la
coordenada z de este punto. Bien, entonces tenemos la
coordenada x alimentándose con la escalera de
este número. Tenemos la coordenada y
alimentada con el desplazador digital, ¿verdad? Y entonces tenemos
el panel que
ahora está dando el valor de diez
para la coordenada z. Ahora incluso hay una cuarta forma de hacer valores o números. Y esta es la fregona de control. Este, puedes
leer el nuevo. Y esto parece
un botón de radio. O puedes dejar simplemente
girarlo alrededor y luego puedes obtener
este valor, bien. Puedes hacer clic derecho sobre esto y editar y luego puedes
cambiar el rango del mismo, el valor,
no mueve lugares. Y solo, puedes especificar igual que personalizar de
la manera que quieras. Bien, de manera similar a la
lumbosacra, básicamente. Ok. Ahora hemos visto aquí
estos pocos números genéricos, así que vamos a
ver más de estos más adelante mientras
trabajamos en el curso. Pero por ahora estos son los
principales generadores de valor que usarías. Y otra cosa sobre los
gráficos y cómo saltamontes, te ayuda a entender
lo que está pasando es con estas líneas de conexión. Así que puedes ver aquí, cuando
conecté éste de ahí, tengo éste así. Pero aquí tenemos
estas conexiones así se ven un poco
diferentes a estas. Entonces, cuando haga clic con el botón derecho en esto, puede ir a la pantalla de cables. Y por defecto tienes esto. Por defecto, el cable negro. Se puede cambiar para desmayarse. Puedes cambiarlo a oculto. Y esto parece una especie de
conexión inalámbrica. Por supuesto, cuando hagas
clic en este componente, entonces verás
qué está pasando o cuál está realmente
conectado con qué, qué cuando se deselecciona, entonces
verás este. Y esto podría ser útil si, digamos que tienes un complejo, una definición como con
muchos componentes. Y luego quieres, digamos,
limpiarlo para dejar las cosas claras y no muy ocupado
con mucha información, entonces puedes hacerlo en realidad. Bien. Entonces voy a hacer ésta. Voy a cambiar esto de
nuevo a nuestra pantalla predeterminada. ¿Bien? Y así esta es la explicación rápida
sobre lo inalámbrico. Ok, entonces esto es de lo que
acabo de hablar aquí. Y ahora veamos los paneles
y cuándo, ¿qué hacen?
5. Unidad 01 4 paneles: Paneles o tu mejor
amigo en Grasshopper, sobre todo a la hora de aprenderlo. Y se pueden utilizar realmente para leer las salidas
de los componentes. Entonces si traigo aquí un nuevo
panel así, y conecto este punto
de salida aquí. Ahí. Ahora podemos leer lo que está pasando. Puedo ver que
tengo aquí un punto. Ya he hecho esto aquí. Voy a borrar esta. Aquí. Puedo ver que tengo un punto
que tiene una x de 8.4, 57ay de 1.315 es
el de diez, ¿verdad? Entonces estas son, si
menciono esto, estas son estas entradas, o si cambio esta,
se actualizará automáticamente. Si también cambio este. ¿Correcto? Simplemente se actualiza y ya
puedo leer en el
panel lo que está pasando. Entonces por ahora, e incluso para mí, estamos incluso avanzados. Los paneles de saltamontes siempre
te hacen entender lo que está pasando. Ayudarle a entender los resultados. Incluso cuando vamos a
niveles avanzados con listas y árboles, podemos entender la estructura de los datos que
tenemos a mano, los resultados con paneles. Este es un ejemplo de conectar
los números iniciados a ipython directamente así. Bien, así que pasemos a las líneas y veamos cómo
podemos hacer líneas, construir líneas. En Saltamontes.
6. Unidad 01 5 líneas: Muy bien, entonces para construir una línea, necesitamos dos puntos. Entonces una línea es una
conexión entre dos puntos que lo que
sabemos en Grasshopper, el orden de los puntos haciendo una línea es muy, muy importante. El orden de los puntos define la dirección de la línea. Y como saltamontes dispuesto, cualquier línea representa un vector con las líneas dirección
respectiva. Entonces esto es algo a
entender y de lo que hay que tener en cuenta a la hora de construir una línea. Para ello, para hacer su línea, voy a mirar ahora
éste a la izquierda. Para construir una línea. Necesitamos, primero tenemos que
hacer dos nuevos puntos. Entonces aquí ya solía
construir componentes puntuales, éste y éste, ¿no? Yo uso el mismo
procedimiento que aquí. Entonces obtuve un
componente de punto de construcción como este. Y luego tengo nuevos
deslizadores de números en este caso aquí. Y luego conecté
estos
así y así, ¿verdad? Para construir el punto. Entonces ahora tengo este punto
que tiene la x de y de seis, z de seis, etc. y este también
con valores diferentes. Si selecciono ambos puntos, ahora
puedo ver ambos puntos en la
perspectiva de la ventana gráfica de rinoceronte, puerto de vista 3D. Bien. Ahora quiero hacer una línea entre
estos dos puntos. ¿Bien? Voy a hacer doble clic
y voy a escribir línea. Y aquí veo muchas opciones donde recetas
tratando de adivinar lo que quiero. Tengo este con
el icono negro, con un hexágono negro
y la línea blanca. Este es el icono de la misma. Si hago clic en esto, solo
tengo una entrada. Recuerdas que esta es similar a la que usamos para el punto para hacer
referencia a un punto. Esto se puede utilizar para hacer
referencia a una línea de Rhino o como atajo
dentro de saltamontes. Entonces esto no es lo que quieres. Ahora en este caso construir
una línea a partir de dos puntos. Voy a dejar éste. Voy a hacer todo de nuevo
y luego mecanografiado línea. mejor quiero usar esta. Ya ves el icono de este muestra dos puntos
con una línea intermedia. Muy bien, así que crea una línea
entre dos puntos a la misma. Lo que aquí dice contiene una
colección de segmentos de línea. Éste dice, crear una
línea entre dos puntos. Hagamos doble clic en éste. Muy bien, ahora tenemos dos entradas,
opciones, punto de inicio
y punto final. Ves esto es
realmente importante, no dice 0.1 y 0.2
o punto y punto. Pero dice punto de inicio, punto
final porque necesitamos
entender que esta línea ahora tiene una dirección
de principio a fin. Lo que he hecho aquí anteriormente
es que acabo de conectar éste con esta entrada ahí. Entonces este punto es
mi punto de partida. Voy a cambiar y dar click en
éste para ver el segundo. Este es mi segundo
punto, el punto final. Ahora hago clic en este
y doy clic en este. Y ahora me sale esta línea entre el
punto de partida y el punto final. Yo lo he hecho exactamente
lo mismo con este. Esta es la línea también.
Se borrará éste. ¿Bien? Estos son puntos,
así que ahora puedo usar este punto como también puedo
nombrarlo punto a, punto B. De hecho,
he traído aquí
este que solía ser, que se usa para
referenciar o atajos. Yo también puedo, ya ve, ahora aquí, puedo enlazar éste ahí. Entré en este en otro
lugar si
quiero o puedo usar
la misma salida. Entonces no me refiero necesariamente
a usar este, pero puedo usarlo tal vez para nombrar cosas u organizar mis datos. Puedo hacer clic derecho y luego
puedo cambiar el nombre
de la misma, punto a. en este caso punto a, punto B. Sólo
puedo hacer eso solo por
el bien del ejemplo. Voy a borrar esta. Muy bien, entonces aquí
tengo la línea que ya se construye desde o fuera de los puntos de
partida. Ahora bien, si utilizo el
panel para comprobar la salida de esto,
y hago esto. Entonces esto es en realidad
escuchar la misma pila. Tenemos una línea y columna
L 20256102, 8 cm. Entonces esta línea
no es simplemente una línea, sino que ésta tiene más
información dentro de ella. Esto conoce la
longitud de la línea. Entonces L es para longitud, entonces la longitud es 22, etc. e y centímetros porque
las unidades de mi archivo, mi archivo aleatorio aquí
o los centímetros, puedo cambiar estos más adelante. Pero algo importante
a entender y tipo de saltamontes es que
no hay unidades dentro del propio
saltamontes. Las unidades aquí, los
valores se basan en las unidades del archivo Rhino con las
que estás trabajando. Entonces, si esto fuera en centímetros, entonces esto sería
vender minutos. Si no, te puedo mostrar esta, 2 m unidades ajustes
o pulgadas o cualquiera, cualquier valor, digamos
milímetros, ¿verdad? Bien. Puedo tener que decir aquí
sí o puedo decir que sí. Bien. Ves esto se queda
en centímetros porque ya estaba dado. Si traigo un nuevo panel
y hago esto ahora, ya
ves este gen es de 2 mm. Entonces esto podría ser como una falla en Grasshopper donde no se actualizó en base a las
nuevas unidades del archivo. Así que tuve que hacer uno nuevo. Y luego ahora está
leyendo en milímetros. Bien. De hecho lo haré, si realmente rehiciera esto como si volviera a conectar este así, obtener actualizaciones. ¿Bien? Entonces a veces si mi grifo, este es un
ejemplo interesante de a veces como el saltamontes no se actualiza automáticamente
con cambios desde el sistema del archivo en sí y no desde
las geometrías. Entonces, si ves algunas cosas que realmente
no funcionan, solo trata de reconectar
las cosas de lo que van a funcionar. ¿Bien? Entonces ahora las unidades de archivos están
en milímetros y luego ahora las unidades están siguiendo las
mismas unidades del archivo. ¿Bien? Ahora bien, estos componentes de enésimo
puntos en realidad harán lo contrario
de construir la línea. Entonces aquí necesito dos puntos
para construir una línea. Y este punto final, en realidad
vamos a extraer el, los puntos que hacen todos los puntos que
construyen una línea. Entonces, si hago doble clic
y luego lo busco, así terminan los puntos. Este, esto me va a mostrar
esta curva con dos puntos. Y dice aquí,
cuando vuelo el cursor sobre esto, dice extraer los puntos
finales de una curva. Ahora una línea es una curva recta. Puedo dar click en
éste. Y yo hago esto. Y ahora tengo estos. Entonces este es el mismo componente. Voy a borrar éste primero. Al seleccionar este, verá ambos puntos porque esto incluye dos salidas. Para poder ver solo una salida no se
puede escuchar como select. Si haces clic en este
, no solo vas seleccionar este.
No hace eso. Si da clic aquí, no solo
seleccionará el inicio o
el final para seleccionar ambos porque se trata de los
mismos componentes para
poder ver cada uno
solo en el lateral. Ahora traemos este punto que
usamos anteriormente para el ejemplo de punto de
referencia. Y entonces ahora puedo hacer esto. Entonces ahora solo puedo ver el punto de
partida solo. Traigo otro componente
puntual. Ahora puedo ver el final
por debajo del inicio de la línea de flotación. Yo he hecho aquí exactamente
lo mismo. Voy a borrar estos. ¿Bien? Así que recuerda que
si quisieras decir para ver cada resultado solo, tienes que traer un nuevo atajo y luego puedes ver que
cada uno pertenece. De lo contrario, si haces clic en esto, verás ambos resultados. Y estas son ahora las
coordenadas de la salida. Yo también puedo hacer esto,
digamos lo mismo. Y ves ahora 866, ¿verdad? Este punto constructivo, punto
constructivo. Tengo la línea, ¿verdad? Si ahora cambio alguna de las entradas que están
construyendo los puntos aquí. Entonces, tal vez juguemos
con éste. Si lo cambio. Ya ves que ahora en
la ventana gráfica de rinoceronte, tenemos una actualización en vivo
de lo que está pasando. Entonces primero tenemos el punto
que se está actualizando. Tenemos aquí, se puede
ver aquí el panel, también se actualizó la salida del punto. Este de aquí, el valor así
como éste. Entonces esta es una definición paramétrica simple y
rápida donde cada vez que cambias
algo en el camino, en este caso lo estoy
cambiando desde el inicio de la definición
paramétrica. Este cambio lo está
afectando a todo. Entonces el punto está siendo afectado, la línea está siendo afectada, la longitud de la línea está
siendo afectada. Se puede ver que aquí
cuando mueva este, va a cambiar la
longitud porque obviamente la línea está cambiando su longitud. Y así como cuando lo
deconstruyo en nuevo, el inicio una vez más, entonces tengo éste
además de ser afectado. Entonces haga clic, haga clic también seleccione estos
nuevamente con el turno. ¿Correcto? Ahora. Es decir, normalmente no
diría construir, usar dos puntos. Construir puntos
entonces ¿la línea, entonces, deconstruirá
la línea en dos? Empiezan en un punto final porque ya
lo sé desde aquí. Pero a veces podrías
tener una línea saliendo de,
digamos, no
sé, como un borde
de una superficie, por ejemplo, a la derecha. Entonces puedes deconstruir
la superficie, luego obtienes la línea, y luego tienes que encontrar ahora las líneas
punto inicial y punto final. O tal vez hay una línea de rinoceronte que eres referencia
extra. Y quieres hacer referencia a ella, pero luego quieres
extraer sus extremidades. Es punto de partida, punto
final, puntos finales. Así es como se puede hacer con esto. Puedes usar este
en este caso. Así,
igual que dar vueltas, así viniendo desde el
principio con ésta, aunque conozco estas, pero solo por el bien
del ejemplo para mostrarte, esta es la
definición paramétrica que cuando cambias algo en
el camino, todo cambia, todo actualiza la
longitud, las salidas aquí, estas, el punto, la
línea, todo cambia. Esta es ahora una línea paramétrica. Ahora bien, si maximizo este, y ahora veamos vectores.
7. Unidad 01 6 vectores: Un vector es una dirección
entre dos puntos, similar a una línea. Debido a que hay una dirección, el orden en que se forma
el vector
es muy importante. Si vector no es una geometría, más bien se usa para informar
estas transformaciones determinadas, como un movimiento,
rotación, escala, etc. Ahora veamos cómo podemos hacer un vector básico
a partir de dos puntos. Voy aquí para hacer doble clic. Y luego por vector. Ves aquí tenemos
diferentes opciones. Saltamontes
tratando de adivinar lo que quiero. Este no creo que
necesitemos porque esto tiene,
esto podría ser ya sea haciendo referencia a
un vector o a un atajo. Al igual que los puntos de
referencia anteriores ,
¿qué componente? Pero parece que
tal vez este vector dos P t es el que necesitamos. Y dice aquí, crear un
vector entre dos puntos. Y lo que también es interesante
es que el icono de la misma muestra dos puntos
con un vector en el medio, similar a la línea que
acabamos de construir anteriormente, donde tenía dos puntos y
sólo una línea entre ellos. Ahora son dos puntos y un
vector o una flecha en el medio. Así que vamos a hacer clic en esto. Y cuando este de
aquí, se ve aquí por defecto, viene en color naranja porque necesita
dos puntos de entrada. Y ahora no
tenemos puntos de entrada aún seleccionados aquí
o conectados aquí. Y estos no son
valores sino puntos. Entonces es por eso que el
saltamontes no le dio este vector al
componente de punto por defecto. Cualquier entrada. La entrada unificada
aquí por defecto se establece en false, haga clic con el botón derecho en
Establecer booleano. Se puede ver que ahora
está establecido en falso. También cuando paso el cursor sobre
esto, me muestra un valor
definido localmente, false. Ahora, vamos a ignorar
esto por un momento y luego de cerca en los
dos puntos aquí, punto a y punto B, voy a borrar este. Ya usé
éste anteriormente. Conectado tanto el punto
inicial punto final de la línea
que forman la línea aquí. Usé estos dos que formaban la línea para formar
también el vector, el punto a está conectado con el punto una entrada
del vector a punto. Y el punto B está conectado
al punto B vector
a punto de entrada. Pero cuando hago clic en
esto, no veo nada. Debido a que un vector, por
defecto en Grasshopper se considera como no
geometría sino como una dirección. No obstante, queremos
seguir mostrándolo. Hay un
componente de visualización vectorial que puede usar. En este caso, si hago doble clic
y escribo vector, nuevamente, ves que una de
las opciones o conjeturas que Grasshopper estaba tratando de
hacer era ¿y si necesitaba un componente de visualización
vectorial? Contamos con dos componentes. Éste y éste.
Ahora vamos a usar este. Entonces dice
vectores de vista previa en la ventana gráfica. Si hago clic en esto,
obtenemos este componente. Ves eso ahora
aunque como si estuviera funcionando, como si no fuera una forma naranja. Pero este punto de anclaje para vector de
vista previa, vacío. No hay vector. Así que un vector vector vector vector
parámetro también. Entonces en realidad, yo hubiera
esperado que esto fuera una naranja, pero de todos modos, esto ahora
está en blanco. Y este es uno de los componentes en Grasshopper
que no tienen salida. Entonces solo muestra el
vector y eso es todo. No tenemos más pasos podamos hacer después de la exhibición. Así que en realidad uso
este de aquí antes. Y para este, incluso
puedo usar este solo
para mostrarte lo que está pasando. Necesita. Entonces como dije, dos entradas,
ancla y vector. Entonces el ancla es donde quiero
mostrar el vector en el espacio. Entonces esta es la dirección en el espacio. Ahora bien, no es sólo
decir que
es, tiene el punto
a y el punto B para estar conduciendo la dirección del mismo, sino que no tiene ninguna ubicación
fija, digamos. Entonces por eso todavía se necesita un ancla para
mostrarlo por nosotros. Entonces, si ahora uso esta
salida vectorial a la entrada vectorial, tenga cuidado no el
ancla sino la, la entrada vectorial aquí. Todavía necesito ahora
usar un punto de anclaje. En este caso aquí traje
este nuevo punto de constructo, pero sin cambiar
ninguna entrada de éste. Así que mantuve los valores x, y, z en cero,
como pueden ver aquí. Y también puedo ver
la exhibición de esto, la vista previa de esta dentro
del puerto de vista de rinoceronte. Y si ahora uso este de
aquí, y hago clic en este, ahora puedo ver el vector que
se muestra con el punto de anclaje, siendo
éste el
punto de anclaje en el punto de origen. Entonces este vector viene de
esta salida de este vector. Ahora bien, si el avión nos está
pagando éste, este es el mismo que éste. Voy a eliminar
este de aquí. A mí sólo me gusta el grupo
esto por sí solo, así que sólo éste en un grupo. Y luego nombré a este grupo
y creo origen solo para decir que este es el punto de origen que estoy usando
para anclar este. Por supuesto, ahora puedo demostrarlo. En lugar de tener
esto en el origen, puedo tenerlo tal vez en
el punto de partida. Si hago esto, bien, este es el punto, este
es el segundo punto. Esta es la línea intermedia. Si selecciono la línea y
ahora cambio y hago clic en
la visualización vectorial. Ahora puedo ver el vector que está entre
estos dos puntos. Incluso puedo, digamos, usar el segundo punto como ancla. Este es el vector anclado
en este segundo punto, el punto final que
está formando la línea. Entonces lo que quiero decir aquí es que el vector no está
fijo en el espacio, sino en dirección fija. Puede estar en cualquier lugar.
Lo único es que tiene esta longitud de
vector. Entonces veamos aquí ahora longitud
del vector
que son como sin mencionar que tiene la
misma longitud que la línea. Pero sin unidades. Debido a que la línea es
un elemento físico, elemento
geométrico que tiene aquí fuera de la salida
aquí línea y luego la longitud de la misma a las
unidades que se utilizan dentro del
archivo Rhino, milímetros. En este caso, aquí
no tiene ninguna unidad. Y el vector en sí se ve
similar al punto cero. Entonces si miras de cerca aquí, puedes ver aquí
que cuando usamos un panel de la salida
del vector para ver
qué está pasando. No dice vector. Aquí fuera de la línea. Vemos que dice línea. Y luego
nos da la longitud de la línea. Cuando dice: Oye,
aquí tenemos una línea. Pero para los puntos y
los vectores, la salida, cuando se quiere usar un panel, la salida
le mostraría sólo corchetes y luego las coordenadas
del vector. Entonces en este caso aquí, este
punto tiene las coordenadas x, y, z, que son 066, e.g Pero aquí después de la
coma, tenemos un espacio, entonces cero coma espacio
seis, coma espacio seis. Y luego cerrar corchetes. En este caso,
no tenemos un espacio. Esa es la única
diferencia entre un vector y un punto en
cuanto a coordenadas, cómo se están
mostrando independientes. ¿Bien? Ahora que vimos
rápidamente cómo podemos construir un vector simple
entre dos puntos, veamos cómo podemos realmente deconstruir o construir
vectores siguiendo esto. Entonces si voy a esta
base aquí y quiero, digamos para
deconstruir un vector. Ahora ves este es un boceto
en 3D que muestra un vector que tiene
coordenadas x e y y z que forman este
vector en el espacio en 3D. Y si quiero usar
estas coordenadas, pero solo quiero
anular una de ellas o simplemente quiero cambiar
una de estas coordenadas. Digamos por ejemplo I. Quiero usar la x
y, pero sin la z. Entonces solo vector plano, por
ejemplo , por ejemplo, en este caso, puedo usar este. Puedo deconstruirlo y
luego volver a construirlo, pero luego omitiendo una
de las coordenadas. En este caso, si dije
quiero dar la x y la y, entonces puedo mantener la z en cero. Por ejemplo. En este caso, necesito dos pasos. Yo haría doble clic
y buscaría 3D deconstruir vector. Struct. ¿Ves éste? Dice deconstruir un punto
en sus partes componentes. Cuando miro el
icono aquí, dice, vemos un pequeño punto y luego pequeñas flechas
saliendo, X, Y, Z. Esto en realidad es muy
similar a deconstruir señalado anteriormente
donde estaba invertido. Si hago doble clic y
busco punto de constructo, verá que ahora tenemos x, y, z que están apuntando a un punto. Pero si hago doble clic y
busco deconstruir, tenemos el punto entonces
con flechas saliendo XYZ, pero no quiero esto ahora. Lo que quiero que se
construya vector, y en realidad puedo verlo aquí y no como
seguir escribiendo si veo ahora deconstruir
una entidad tipo espacio, y ahora escribo vector. Bien, ahora esto
es lo que quiero. Y ahora es similar
a éste, pero en vez de tener un punto, tenemos un vector que está
señalando tener x, y, z como los resultados
o las salidas. Puedo dar click sobre esto. Y ahora ves esto
es un poco el invertido, digamos de o
similar a éste, pero algo así invertido
donde tenemos solo un vector como entrada y luego los XYY's como salida. Entonces tengo aquí la x, la y, y la z, que son los
2,014.13, este caso. Ahora bien, si reconstruyo
este vector, así tengo este vector, lo
puedo ver ahora con
este punto de anclaje. De hecho volveré a usar el punto de
anclaje en el origen. Voy a mover éste ahí, y voy a hacer esto. Ahora. Acabo de hacer esto en realidad
anteriormente aquí, tengo el vector que sale
de esta salida de vector. Voy a borrar esta.
Tenemos este vector. Y quiero, como dije, quiero mantener la x y
la y de los vectores. Entonces x en y, entonces la x y la y. Pero no quiero tener la z para tener ninguna elevación en 3D, sino solo un vector plano
en su propio plano, entonces puedo usar un vector x, y. Entonces esto se llama
vector constructo o un vector x, y, z. Si realmente escribe vector. Y construimos,
no hay vector de reconstrucción
per se como en términos de nombre de
componentes. Pero hay un vector x, y, z, que significa
lo mismo. Si miramos aquí las opciones. Tenemos este vector x, y, z, que nos muestra pequeño x, y, z está en el icono del mismo, pequeño x,
y, z está apuntando a un vector. Esto es lo contrario
del vector deconstructivo,
vector que tenía, ya ves aquí este
que tenía el pequeño vector con señalar
voy a tener resultados XYZ. Esta es la inversa de la misma. Entonces usemos este. Y en este caso, estoy usando la salida x de aquí para
ser la entrada de esta. Tenemos la salida y para ser la entrada y y la z
por ahora por defecto, porque estos son valores
dados Está en cero, voy a
mantenerlo en cero por ahora porque quiero que esté en cero. No quiero,
como dije, no quiero tener elevación añadida. Yo hice esto anteriormente. Entonces, eliminemos este
y mantengamos éste ahí. Ahora lo dejamos ver,
vamos a mostrarlo. Entonces aquí estoy usando el
mismo punto de anclaje que la visualización del vector. Y ahora voy a dar
click en éste. Y ya ves ahora se
muestra ahí plano. Anteriormente teníamos este. De este vector se extrajeron las coordenadas x e y. Pero dejamos la z en cero. Así que reconstruimos de nuevo este vector pero sólo
con la z en cero. Y luego tenemos este resultado, que es similar al boceto. ¿Bien? Entonces así es como podemos deconstruir y
construir vectores. Y esto es
realmente muy útil si, digamos que tienes
anteriormente como una geometría, digamos por ejemplo tenemos una superficie podría
ser cualquier cosa como una fachada o caparazón externo de un
producto o algo así. Y entonces tienes un cierto, digamos dos aristas que se encuentran entre sí o paralelas
entre sí. Y entonces quieres la
dirección entre ambos bordes. Pero sólo a lo largo,
digamos una dirección,
no la otra. Entonces puedes usar este. Puedes usar el
vector de constructo y luego construir vector nuevamente para simplemente hacer qué,
lo que quieras. Esto es a. ahora si, digamos que queremos, en este ejemplo, queremos
multiplicar la
longitud del vector, por ejemplo tenemos este vector. Podemos usar un vector deconstructo
como se hizo aquí anteriormente. Y voy a conseguir
un componente multiplicar. Ahora voy a mantener la
x y la y como están, pero solo quiero
multiplicar la z. Así que puedes ver aquí esta es
la visualización de este vector y quiero que la
z sea doble, por ejemplo solo como una ejemplo. Entonces en vez de esta Z, quiero que sea doble z. ¿Bien? Así que simplemente puedo
usar el constructo. Yo uso las mismas x e y's
y el nuevo vector x, y, z, pero para la z, ahora puedo
usar un multiplicar por dos. Y yo hago esto. Esto es, puedo mantener esto fuera. Haz la vista
previa para esta. El
componente de multiplicación aquí necesita dos entradas que
realmente
las multiplicarían entre sí. Entonces la salida Z es este valor. Y entonces aquí
acabo de recibir el panel con el número dos para el valor b. Entonces esto fue 13. Ahora, ¿cuál debería ser el 26? Y ahora tenemos este nuevo vector. Si lo mostramos, tenemos éste. Si vemos el anterior,
esta es la diferencia ahora. Este ahora se multiplica dos veces la z en lugar
de una vez aquí. Entonces esta es la primera.
Este es el segundo. Entonces así es como podemos usar
deconstruir y construir vectores con el fin de cambiar el vector en base a
un vector anterior. Bien, así que esto se trata
rápidamente del vector, la construcción
y la construcción. Ahora, pasemos a las curvas.
8. Unidad 01 7 curvas: Las curvas tienen las
siguientes propiedades. Tienen puntos de control, un grado y un peso. Intentemos dibujar
una curva en lugar de rinoceronte y sigamos
con las opciones. Aquí he dibujado previamente una curva dentro de
esta capa curva, que ahora está activada. De hecho lo volveré a dibujar. Prueba otra vez una nueva. Se puede
ir a la curva de punto de control. Da click en éste. Y antes de que empieces a dar click
y a iniciar la curva, tenemos estas opciones
para mirar el grado. Lo guardaré a las tres,
sub D, amable. Lo guardaré para saber. Y produciendo ropa. No, cerrado significa
que no se cerrará. Esto es importante tener en cuenta que esto se establece
en no y no en sí. Porque si esto se
fijó en sí Sub de manera diferente, entonces cuando queramos
jugar con el peso
de los puntos de control, no les afectará. De hecho
te mostraría a lo que me refiero Si hago Sub de manera diferente, sí. Y construí una curva
así y termino, y hago clic aquí y escribo, espera, porque esto es lo que
quiero mostrarte a continuación. Dice Establecer control, seleccionar puntos
de control para editar. Doy click en este
punto de control y doy click. Y entonces ahora
cambio este valor. Aquí no cambia el peso
de los puntos de control. No es tirar más o menos. No hace nada básicamente no afecta el punto
de control a ello. Por eso en realidad
eliminaría esta curva,
dibujaría una nueva. Pero antes de dibujarlo, estableceré esto en igual a NO. Y ahora vamos a tratar de dibujar. Hago clic, clic así. Hago una curva en el
espacio donde Enter. Ahora, si tengo, si selecciono la curva ahora
puedo ver los puntos de control. Bien, eso es bueno. Ahora puedo escribir wait, así y establecer aquí, seleccionar puntos de control
para la edición de peso. Digamos si sólo selecciono
éste y digo enter, y tengo esto ahora,
nuevamente la misma ventana. Y ahora trato de jugar con esto. Ya ves que ahora el peso
del punto está tirando. Entonces, si digo que es menos, está tirando menos la
curva hacia él. Si es mayor como valor, está tirando más fuertemente de
la curva hacia él. Así. Lo que podría hacer aquí,
iré al modo de visualización y
voy a cambiar este color a tal vez como un gris
claro para mostrar, para ver mejor las cosas. Tal vez incluso gris oscuro solo por el bien de
ver mejor las curvas. ¿Bien? Entonces si hago clic
en esto y escribí peso y
trato de jugar con él, ves que ahora está empujando
o tirando más la curva
hacia él o menos. Así como definir el peso
de este punto de control, cómo está afectando a toda
la curva. ¿Bien? Así que esto es importante
saber porque esto en realidad vendrá más adelante
cuando tenga como por ejemplo diferentes curvas
que se han cortado en unión y corte
luego se unen varias veces que los puntos de
control de potencia, digamos que tirar de la curva hacia ellos podría cambiar
o variar entre puntos. Y es por eso que
podríamos necesitar usar un cierto orden de solución fija para simplemente arreglar que una no
será esta. Y también básicamente cómo
hice este es que
seleccioné los
puntos de control y simplemente los
moveré hacia arriba así. Solo para tener una curva 3D. Básicamente, esto escribe
algo así. Simplemente no tienen una curva plana. Básicamente. Eso es lo que he
hecho por éste. Voy a borrar esta. Bien, ahora tengo esta curva que se ha dibujado
previamente. ¿Bien? Vimos cuál es la forma en que lo hace
y cómo lo afecta. Ahora, podemos ir a este menú de subpestaña de la
pieza, el punto Editar. Y aquí puedes agregar puntos
o quitar puntos o nueces, o podemos agregar retorces, etc. hay muchas operaciones
diferentes que puedes hacer cuando la curva. Y ahora esta,
esta curva aquí. Lo que yo haría aquí es si, digamos que tengo esta
situación donde por ejemplo este es el punto está
jalando mucho más la curva hacia
él que este punto. Tc realmente está empujando, tirando mucho, mucho menos poder, la curva hacia
ella que ésta. Por ejemplo, I. Se puede hacer algo
llamado Reconstruir curva. Entonces si ahora escribo
reconstruir curva, el recuento de puntos aquí
anteriormente se fijó en seis. Ahora
me está sugiriendo que tengo diez grado es tres quiere ser, lo
voy a mantener a las tres. No quiero borrar la entrada. Yo quiero, quiero quedármela. Y aquí podemos ver esta es la desviación máxima
de la curva original. Si agrego más puntos, esta voluntad,
tarde o temprano se hace más pequeña, la división se hará
cada vez más pequeña tratando de igualar la curva
original. Tal vez por ejemplo estoy
satisfecho con esto. Solución puedo decir, bien. Y ya ves ahora esta
es la curva anterior. Esta es la anterior. Este es el nuevo con
nuevos puntos de control. ¿Bien? Por lo que esta ha sido reconstruida en
base a ésta. Para que
ya no tengamos, esto se estropeó, digamos curva
porque esto no es, se ve, se ve bien. Pero cuando queramos trabajar
con él en Grasshopper, también
veremos pronto que
podemos obtener resultados falsos. Bien, voy a eliminar
en realidad esta Reconstruir. Mantengamos este
que está desordenado y ahora trabajemos
con él y veamos qué, qué está pasando, qué
va a pasar. Algo importante
en Grasshopper sobre el manejo de curvas
y superficies más
adelante es evaluar la curva y
evaluar los componentes de la superficie. Estos son importantes porque
puedes usar estos para tener, digamos puntos sobre curvas o servicios a los parámetros
determinados. Estos parámetros
pueden, puedes elegirlos o
estos pueden venir de otras operaciones u
otros comandos o componentes
de un conjunto de saltamontes. Ahora, si quiero
obtener esta curva, quiero ahora vincular o hacer
referencia a esta curva. En lugar de saltamontes,
iré a la subpestaña de geometría de perímetros y luego iré a la curva Lo que esto o yo puedo hacer doble clic
y luego escribir curva. Esto es lo mismo
y luego dar clic en curva, obtenemos un nuevo componente de curva. Ahora bien, esta, como ves, viene en naranja
porque sigue vacía y no tiene
ninguna curva asignada a ella. Puedo dar click en esta curva. Y hago clic derecho aquí. Y luego dije, hago clic
en Establecer curva de tono. Ahora esta curva está haciendo referencia a
esta curva de rinoceronte. Entonces esta es la misma
curva que he usado aquí para hacer referencia a ésta. Voy
a borrar esta. ¿Bien? Ahora bien, para la curva de fluido, si consigo una
curva de evaluación, ésta, ve el icono de una curva
en rojo con una T en la curva, lo que significa un parámetro. Así que evalúa una curva en
el parámetro especificado. Ya he usado este de aquí. Y para esta que estoy
usando es la curva de entrada, la propia curva, el
perímetro a lo largo de la curva. Y éste es un número. Así que ahora puedo tratar de
usar estos números. Si voy, digamos de
cero y sigo subiendo. Entonces parece que
va aún más lejos. Veamos eso
como si se tratara de adivinar dónde
estaría la curva cuando estamos
en ese parámetro. Esto es interesante en realidad
porque esto ahora está cometiendo
un error al
gustar no es un error, como este componente que
no se volvió rojo. Pero se convirtió en traje naranja, que aquí está, nos
sale el mensaje. El perímetro está fuera
del dominio de la curva. Si miras aquí, los resultados
pueden ser impredecibles. Lo cual es interesante en realidad. Entonces básicamente estamos dando
un perímetro que es, así que parece que esta es
la longitud de la curva, se ve como alrededor de
algo así. Como 66. Tal vez. Más de 66. Esa es la longitud de la curva. Parece que si intentamos obtener
la longitud de las curvas, si digo longitud de curva, por ejemplo este es un componente que en realidad nos da
la longitud de la curva, mide la longitud
de la curva. Y doy esto como insumo. Y veo aquí, perdón, éste recibe un panel. Es solo la curva, en realidad 5,100.83 y no
66, lo cual es raro. ¿Bien? Pero en todo caso, cuando hago clic en esta evaluar curva y tengo este punto, su perímetro. Si realmente voy más allá,
va ahí. Si voy más allá de 500, entonces más allá de 600,
digamos qué pasa. 600. Sigue yendo, incluso va más allá de
lo que es la supuesta longitud de la
curva, y sigue funcionando. ¿Bien? En cualquier caso. Entonces este es un comportamiento extraño y lo que queremos de la
evaluar como parámetro. Entonces básicamente volvamos
a lo básico de esto. Queremos, tenemos una curva
y queremos tener un punto en esa curva
con cierto parámetro. Entonces, si lo fuera, digamos e.g . I. Quiero que el punto esté en el centro de la
curva, por ejemplo. ¿Bien? Entonces me imagino, bien, la mitad de la curva significa que tal vez sea como el
50% de la curva, derecha, la mitad de la curva. Entonces en este caso, queremos hacer dos cosas. Nosotros queremos. Aplicar una
curva parametrizada en la entrada. Queremos que el perímetro
de toda la curva sea 0-1 o de 0% a 100 por ciento. Básicamente, cero a uno significa ya sea el cero por la
curva o una vez la curva, digamos, en otras palabras, que significa toda la curva. Entonces puedo tener aquí, acabo de copiar este de aquí. Bien, este es el mismo, pero hice clic con el botón derecho en
esta entrada de curva y hice clic en
re-parametrizar. Éste. Reparametrizar,
realmente importante. ¿Bien? Así que en realidad traeré
esto de vuelta aquí, y ya lo he hecho aquí. Así que haga clic derecho re-parametrizar. Una vez hecho eso, entonces la entrada aquí va, hice este número sólo va 0-1 con tres decimales. Y ahora se puede ver
que uno a uno, está al
final de la curva. Cuando está en cero. Está en el
comienzo mismo de la curva. ¿Bien? Entonces, el primer paso es que
queremos parametrizar la curva. Que tenemos este parámetro a lo largo de la curva y no
fuera de la curva, no como sucedió aquí anteriormente. Como si acabara de salir. Podría ser ese algo que podríamos querer usar, ¿verdad? Quiero decir, es un buen tipo
de falla o un buen error en Grasshopper que
es sorprendente y podría ser útil para
otros fines. Pero no es como se esperaba que sucediera o que
trabajara y siguiera trabajando. ¿Bien? Así que ten esto en
cuenta que tal vez
quieras usar esto en el futuro. Pero solo diciéndote que
normalmente nos gustaría
tener el punto en la
curva siempre la curva,
evaluar curva con el punto
perimetral en esa curva. Entonces, de este componente de
curva de evaluación, obtenemos tres salidas,
el punto en sí. Por eso lo estamos viendo. Tenemos un
vector tangente en punto cero. Entonces, ¿cuál es el
vector tangente en ese punto? Porque esto podría ser útil
para que usemos el ángulo. Así ángulo en radianes de
curva entrante versus saliente en el Perímetro. ¿Bien? Ahora, algo sobre lo que
quería preguntarte, lo que ves ahora es, ¿tiene sentido cuando trabajamos, cuando juegas con
estas escaleras numéricas? Entonces, si vamos de cero, tiene
sentido, ¿no? Es al principio
de la curva. Si me muevo con él, 0.1, casi 11 significa 11%, o alrededor del diez por ciento. Si me muevo más. Entonces 0.2, 20%, 25%, 30%, 0.5. Ahora casi la mitad de
la curva, 0.60, 0.7, ves como si estuviera
realmente ralentizada aquí. Porque ahora dice 0.80, lo que significa 80 por ciento. No creo que esto sea el 80 por
ciento de la curva así. Entonces, lo que esto significa
es que esto es 20%. No es realmente lógico. Lo que vemos aquí,
vamos hasta hasta el 90 por ciento. Esto no es lógico en absoluto. Esto es 90% de la curva y este es el diez
por ciento restante de la curva. Y ahora de repente, muy
rápido llega al último diez por ciento restante, al final de la curva, ¿verdad? Entonces es realmente
ilógico lo que vemos. Y eso es porque
anteriormente estropeamos el peso
de estos puntos de control. Esto estaba jalando
mucho más poderosamente o fuertemente la curva
hacia él que ésta. Esto está jalando mucho menos. Y por eso conseguimos estos este resultado de la curva eval evaluate o
después de la parametrización. Por lo que los reformadores al alza
no reconstruyeron la curva, no afecta a la curva. Sólo considera que la curva desde su inicio
hasta su final es ahora 0-1. Y la entrada de parámetros
aquí viene 0-1. Eso es lo que, lo que está
pasando aquí. Pero aún así los resultados
no son realmente correctos. Yo no diría que este
es un resultado correcto. A pesar de que esto está funcionando. Esto no se volvió
anaranjado ni rojo. No diciendo, Oye, ten cuidado, estás obteniendo un mal
resultado o no el resultado
correcto o no
el resultado preciso. Simplemente funciona, solo entrando y luego
dándonos el resultado. Necesitamos como diseñadores, como
diseñadores paramétricos, estar siempre atentos y tener un ojo
crítico hacia fuera. ¿Qué vemos, qué obtenemos como resultado para resolverlos? Porque a veces
conseguimos, podemos conseguir. Malos resultados o
resultados indirectos como en este caso. Y Christoper diciendo que no
está levantando ninguna bandera roja,
Racing, no hay mensajes de error. Y podemos seguir adelante sin siquiera darnos cuenta de
que tenemos un problema. Entonces sabiendo, notando este tema, lo que sabemos de lo que antes sabemos
de rinocerontes que
en realidad podemos reconstruir una curva en
mal estado. Podemos hacer el mismo
tipo de Saltamontes. No tenemos, no necesitamos volver a traer esta curva como esta
1.2 rinoceronte y luego reconstruirla o reconstruirla otra
vez antes de
traerla y luego re, re
referenciarla. De hecho, podemos
reconstruirlo desde el interior del saltamontes obteniendo un componente de curva reconstruido. Así que ahora puedo escribir construimos. Se puede ver aquí tenemos
muchos componentes reconstruidos,
como vamos a la superficie, vamos a la superficie,
vamos a la malla, curva, los segmentos de
curva es
que viene ya sea de los
componentes nativos de saltamontes son
de plugins, viene de los componentes
saltamontes, componentes nativos. Puedo dar click en éste. Ahora aquí, esto tiene cuatro entradas. Tiene la curva. Cuando reviso
la entrada de grado, dice grado opcional de curva si se emite y se usa
grado puesto. Entonces no necesitamos
usar esta opción. Cuentan. Entonces necesitamos ahora
afectar el conteo, aumentar el conteo como
vimos anteriormente en Rhino para que podamos igualar la
curva tanto como sea posible. Y detergentes también. ¿Hay como opciones puedes
usarlo ya sea sí o no? Entonces, ya sea verdadero o falso, haga clic derecho y luego diga
booleano, falso o verdadero. Por ahora,
ignoremos las tangentes, entradas y el grado y el
único trabajo con el conteo. Ya he hecho esto aquí. Así se puede ver ahora el aquí, el resultante, el
avance de la misma. Entonces cuando sólo tenemos seis puntos, se ve así. Cuando empezamos a
incrementar el conteo. Entonces más o menos 35, digamos que se ve más o
menos cerca de la curva. Mantengámoslo así. Y luego ahora, cuando hago una
reconstrucción en cada curva de peso, nuevamente después de reconstruirla. Entonces la curva de reconstrucción
tiene ahora una salida, una nueva curva, porque ahora hemos reconstruido o
no usando la misma curva. Si se trata de una curva totalmente nueva y ésta no,
estas no son las mismas. ¿Bien? Entonces esto se
basa en éste, pero esto nos está dando ahora una
nueva curva, la salida de la misma. Ahora bien, si hago la curva de
evaluación, de nuevo, curva después de ser reconstruida
y re-parametrizar. Así que ten cuidado aquí,
solo haz clic derecho. Asegúrate de que el río
con intentos esté encendido. Y ahora quiero usar el mismo deslizador de números aquí que se usó para la curva de
evaluación anteriormente. Y ahora, si voy de 01, 15%, 20%, 35%, 40% realmente no se
ralentizó, sino que simplemente siguió adelante. 52%, 60%, 70%, 80%, 9,000 por ciento. Y lo interesante
es que si ahora hago clic en Shift y hago
click en esta curva roja, esta para ver ambos puntos. Vemos la gran diferencia.
Empiezan juntos. Uno de ellos va más rápido que el
otro, luego se ralentiza. Entonces éste está realmente abajo. Esto va muy bien. Eso es, no, en realidad esto
es sólo uno
normal con 68 por ciento. Pero esto va muy rápido. ¿Ves? Para que veas la
gran diferencia. Lo siento, quise decir que esta va muy lenta
porque esto es al 80%, pero en realidad deberían estar
ahí. Pero se puede ver que
la gran diferencia es la
diferencia llamativa entre ambos evaluar los resultados de la curva sin reconstruir y después de
reconstruir esto, antes de reconstruir, esto después rebuilding no volverá a recibir
ningún mensaje de error. Así que ten cuidado. Siempre tenga un ojo crítico
y evalúe los resultados. No solo
los des por sentado, aunque estén funcionando
bien de Grasshopper porque puede que no sea preciso, puede
que no sea correcto. Por las razones por las
que algunas de, ya sabes, a veces lo son las curvas, las geometrías
se han estropeado de alguna manera. En este caso, te
mostré que jugaba con el peso
de los puntos de control. A veces puede que
no sea el caso. Podría ser que
la llamada es tal vez la otra causa podría ser
que esto tal vez se recortó y luego se juntó de nuevo con
otra curva o tal vez como si tuviera algunas notas nuevas agregadas
en algunos puntos y esas cosas. Y puede que en realidad no
sea como un
código limpio y una curva de código. Y por eso debería ser reconstruida antes de ser
evaluada de nuevo. ¿Bien? Entonces esto es algo a tener en cuenta como una tarea para usted
como asignación opcional, por favor siga estas instrucciones para construir estos nuevos componentes. Así que una línea SDL. Entonces necesita comenzar una dirección y la
longitud es círculo, rectángulo, etc,
polígonos, polilíneas. Estas son como una especie de
soluciones a la tarea. ¿Bien? Puedes seguir estos pasos
aquí porque
no hay tiempo para revisar
cada uno de los componentes del crossover en este curso. No obstante, quiero mostrarles
principalmente lo que hacen los componentes. Digamos en términos
de geometrías, no
vamos a dejar decir que
era cada rectángulo de línea de
círculo. Ahora aquí los vamos
a ver más tarde. Pero si, digamos que debemos usar, digamos el polígono
o un cono o algo así, entonces este router entiende
que todos esos funcionan de la misma manera en cuanto a entradas siempre tienen las entradas claras, información, lo que se
necesita y la salida. Y puedes jugar
con estos y
revisarlos y cometer errores. Y los errores,
mira lo que está pasando. Consulta los mensajes de error, y luego aprende cómo
puedes hacer este y cómo
puedes construirlos. Muy bien, entonces
se trata de curvas. Ahora, veamos la
búsqueda de componentes de las barras de herramientas y
cómo podemos
buscar componentes dentro de
la definición de Grasshopper.
9. Unidad 01 8 Búsqueda rápida: Ahora puede suceder que
tengas una definición, tal vez en este caso,
esta definición que estás usando ahora. Y hay un componente que
quieres encontrar su lugar, su ubicación en las barras de herramientas, pero no sabes, no
puedes encontrarlo, te
permite buscarlo. No se puede encontrar
por alguna razón. Una forma rápida de
encontrarlo es controlar. Para que puedas mantener presionado y hacer clic en Control Alt y
luego hacer clic en Control. Si ahora mantengo presionado Control Alt
y hago clic en el componente, entonces puedo ver dónde está. Me da, lo
resalta para mi. Entonces viene de curva. Utilidades, curva de reconstrucción. Nuevamente, Control Alt, haga clic. Y puedo ver de
qué viene. Entonces este es un gato rápido, un consejo rápido de que
puedes encontrar componentes donde realmente están dentro de las barras de herramientas de saltamontes. Otra cosa que dices
estás buscando un
lado componente de tu definición, entonces puedes
hacer clic derecho y hacer clic en Buscar. Y entonces
ahora podemos teclear. Entonces, por ejemplo, reconstruir de nuevo,
reconstruir, curva, ¿verdad? Así reconstruido solo reconstruir. Ya ves que en realidad
resaltará dónde
has reconstruido. Así Reconstruir. Ese es el componente. Este es el otro componente. Y también tenemos dentro
del panel. No sé por qué está
aquí mostrándote reconstruir. Pero dentro de esta curva tenemos muchos textos
reconstruidos para construir. Esta curva Weibull también. No estoy muy seguro de por
qué también está aquí, encontrando reconstruir lo que es raro. Pero luego se pone, así que
esto nos está mostrando los resultados donde
puedes encontrar tus componentes dentro de la misma definición con
flechas te están mostrando dónde, qué está pasando,
qué está pasando. Bien, entonces esta es una
forma rápida de encontrar un componente dentro de la definición
de saltamontes. Aquí es donde podemos encontrar el componente dentro de las
pestañas de donde viene. Bien, entonces estos son dos consejos sobre cómo podemos encontrar componentes
dentro del saltamontes, ya sea en las barras de herramientas
o en la definición.
10. Unidad 02 1 Traducción: Bienvenidos a la unidad a clase. Voy a salir a
almorzar con saltamontes, y luego arrastrar y soltar la
unidad al archivo de saltamontes. ¿Bien? Entonces en esta unidad vamos
a explorar transformaciones,
planos, superficies, evaluación
de servicios. Todas estas
transformaciones básicas, planos, superficies y evaluación de servicios
con ejemplos prácticos. Todos estos terminan
con un jarrón paramétrico. Proyectos, pequeños proyectos que se
pueden lograr en
menos de 5 min, pero luego la salida
es simplemente increíble. De hecho, vamos
a ver esto más adelante o de cerca. Bien, vayamos ahí
ahora a la traducción, que también se conoce como movimiento. Y aquí lo he hecho, voy ahora a simplemente
empujar esto a la izquierda, éste a la derecha. Estoy usando aquí un constructo, punto de constructo
básico con x, y, z en el cero, en el origen. Y estoy usando diferentes componentes de
movimiento aquí, solo mostrándote los
resultados y cómo podemos usar estos componentes de movimientos
con los vectores respectivos. Si hago doble clic
y escribo mover, entonces aquí puedo elegir este componente de movimiento y
esto dice traducir, mover un objeto a lo largo de un vector. Puedes ver aquí se
ve como el constructo un vector entre dos puntos
al factor dos puntos. Pero en este caso
esto es en amarillo. Puedo dar click en éste
y me sale este componente. Necesita dos entradas, la geometría basada en geometría, geometría
vacía y el vector de traslación de
movimiento. Este es el vector
que se necesita. Por ahora se puede ver
que la geometría está vacía, pero el vector aquí
por defecto se establece 00.10 y la dirección z, cero en dirección X es
cero en la dirección y. Y luego en la dirección z. Voy a eliminar esto. Y aquí lo que he hecho es
que los convertí en pasos. Entonces esta es la
geometría a traducir. Y aquí hice
diferentes atajos para mostrarte la
diferencia entre estos y cómo
podemos usar estos. De hecho, en
realidad no necesito usar estos. No estoy realmente obligado a hacerlo, pero lo estoy usando solo
para que las cosas sean más claras, digamos, y menos desordenadas. Yo también podría haber hecho esto
como podría haber hecho eso. Esta de aquí y esta
de allá así. Yo también podría haber hecho esto. Pero esto hará que la definición se vea un
poco desordenada y poco clara. Voy a deshacer
lo que he hecho. Y así básicamente dije
antes que podemos usar estos componentes no sólo para hacer
referencia a elementos de Rhino, sino también para trabajar como atajos. Entonces como aquí este es un
punto de construcción puntual, puedo usar un componente de punto. Éste no deconstruye
punto sino otro. El otro reconstruye el
otro componente de punto como un atajo a partir de la
salida de este punto. Aquí, puedo hacer esto. Y ahora este es el mismo punto. No es una copia, solo
la misma, básicamente. Este componente y éste es un atajo de
éste básicamente. Y entonces ahora puedo usar
éste para trabajar con él. El punto también es una geometría. Por eso no necesito
usar sólo éste. También podría usar por ejemplo los
componentes de geometría, este. De nuevo, puedo conectar
éste ahí, lo
estoy usando realmente aquí. La geometría también son datos. Entonces puedo ir aquí,
en realidad dos primitivos. Y pueden ir a Datos
y dar click en éste. Y yo hago esto. Entonces, cualquier geometría
en Grasshopper es un dato como todo
en realidad son datos, ¿verdad? Entonces es por eso que los datos se pueden
utilizar para cualquier cosa básicamente, o la mayoría de las cosas que
concluyen las geometrías. Pero no puedo por ejemplo usar
un punto y luego decir, Oye, tengo una malla. Si lo hago, no lo sé.
A lo mejor trabajar con si hago esto no funciona. Verás
lo más probable es que no funcione porque esto necesita una
malla y este es un punto. Entonces no está funcionando. Pero esto es un punto,
es un punto. Entonces ahora veamos
los otros pasos aquí. Y los convertí en pasos y resalté estos pasos. Entonces básicamente este es el componente de
movimiento aquí. Traducir también conocido como suave como ya tengo este
movimiento aquí. Y para el vector aquí, recuerdas que cuando teníamos el movimiento por defecto, lo tenía. El vector de 0010. Pero en lugar de hacer eso, en realidad
podemos usar
nuestro propio vector. En este caso, estoy
usando una unidad x vector. Si voy a vector, igual a vector aquí, tengo el, todos estos componentes
vectoriales. Entonces aquí puedo usar
unidad x vector para solo mover este punto a lo largo del vector
x por este tanto. En este caso es como 20. Entonces puedo cambiar
esto a diez, por ejemplo y ahora se movió diez veces más
que el de unidades en lugar de 20. Puedo hacer esto
otra vez. Ahora son 30. ¿Bien? Entonces esto movió este
punto y esta dirección a lo largo de la
dirección x en 20 unidades. Ahora, puedo hacer lo mismo, pero en vez de usar la
unidad x, puedo usar la unidad. ¿Por qué? También estamos usando este, la unidad y vector. Y muevo este punto con esta unidad y vector por este tanto, este es el número de
estándar ahora sintiéndose N con un factor del vector. Puedo usarlo. Puedo moverlo a lo largo
de la dirección z. En este caso, mi tartamudez
es de -20 a más 20. Bien. Entonces todos estos son como un poco como copias nuevas básicamente en lugar de
que no tengo una copia. Vamos a hablar de
esto un poco más. Pero este es un nuevo
punto movido a lo largo la dirección z por tanto. Bien. Ahora, puedo hacer esto. Puedo usar, puedo moverme. Puedo usar los movimientos
con una sola dirección. O en realidad puedo
usar un vector que no solo
esté a lo largo de un eje
sino a lo largo de varios ejes. Entonces aquí puedo construir
un vector x, y, z. Por ejemplo, yo. Hizo esto anteriormente. Puedo obtener un vector x, y, z, como vimos anteriormente
en los vectores x, y, z más uno. Y puedo dar diferentes insumos. En este caso, he usado este
y le di la x, por ejemplo, esta entrada y esta entrada. Ahora para poder
verlo, para mostrarlo, podemos usar la visualización vectorial siendo el ancla
el propio punto. Y el vector es el vector. ¿Bien? Y como la z está
en cero, es todo, solo tiene direcciones x e y. Entonces esa es la x, esa es la y.
Y entonces estoy aquí moviendo
este punto a lo largo de este vector. Ahora, antes de
mirar la amplitud, este es el movimiento
de los puntos. Entonces este es ahora el punto que se mueve al final del vector. Bien, el punto original, este es el vector y también
voy a dar click en este. Ahora, hay algo en el
saltamontes llamado amplitud. Esta amplitud, lo que
hace es que tomará un vector presente en vector
existente. Utilizará su dirección. No obstante, aplicará
ahora una nueva fuerza, digamos, o una nueva fuerza y tu amplitud,
una nueva longitud. 2d vector para realmente
anula la longitud del vector. Básicamente. Esto se usa, o esto
realmente útil cuando, digamos que te estás
moviendo como un, un objeto o
un elemento a lo largo, a lo largo de un borde, luego
este borde, esta línea. Se puede utilizar como vector. Sin embargo, no quieres
moverlo exactamente al borde de la misma, como tú o
no quieres moverlo exactamente a lo largo de la misma, pero tal vez más o menos
dependiendo de lo que quieras hacer. Por eso la
amplitud es útil porque puedes usar el vector, pero luego puedes simplemente anular la fuerza
del vector. Entonces en este caso
aquí, si puedo obtener una amplitud haciendo clic,
tecleando amplitud. Y dice que estableces la longitud
promedio de un vector. Necesita un vector
como entrada y luego la amplitud
es solo el número. Es un valor de longitud promedio. Se puede ver aquí cuando pase
el cursor sobre esto, se necesita un vector. Aquí puedes ver el
hexágono negro con la flecha, la flecha blanca en el medio, que simboliza el vector. Pero el bordado aquí tiene un hexágono negro
con el texto 0.1, lo que significa que este
puede ser un número real. Entonces cualquier número, a veces
puedes tener esto como un
siete número siete, que simboliza un
número entero como por ejemplo cuando lo quieres, digamos para dividir la superficie
pero un cierto número, entonces tienes un
entero como entrada. A veces es un
número real en este caso. Por lo que depende del tipo
o la naturaleza de la entrada, el valor que se puede llegar
a lo que sea posible. En realidad aquí, en este caso, podemos usar un número real, ¿verdad? Entonces esta es la amplitud. Y ahora si
reviso, entonces tengo el punto. Y si reviso aquí esta exhibición
vectorial de la misma como esta. Después de usar el vector, y hago clic ahora en este vector de
visualización de este. Esta es la amplitud. Entonces este es el vector anulado o el nuevo con el
promedio aplicado al mismo. Ahora cuando muevo uno, uso este vector como el
movimiento en lugar de este. Ahora el punto está
al final de este vector
utilizando esta amplitud. ¿Bien? Así que ten
esto en cuenta que la amplitud usa un vector
preexistente, pero luego puedes
anular la fuerza sobre la distancia o la
longitud del vector. Ahora esto de aquí, el resultante. Entonces después del movimiento y
realmente el resultante. Ahora claro,
no necesito esto, sino solo por el bien de la
explicación para mostrarte esto paso a paso. Entonces empezamos con un elemento. Tenemos la
transformación del movimiento, tenemos los vectores
necesarios para esa transformación. En este caso,
tenemos el movimiento o transformación de la
traducción, y luego tenemos la resultante. Sin embargo, no lo hacemos, quiero decir, ahora
puedo eliminar estos. No afectará nada.
Será cualquier cosa. Solo tengo esto para mostrarte el proceso de lo que está pasando. Ahora podemos hacer algo
llamado horneado. Ahora puedo hornear este punto. Por ejemplo. I. Ahora se puede ir
a cocer esta capa. Puedo activarlo. Y
ya ves en este punto ahí puedo hacer clic derecho
y dar click en grande. Están afuera. Si hago esto, ahora puedo ver
ahora este punto no está en Rhino. Si hago clic derecho sobre él y hago clic en grande como
lo hice anteriormente aquí, puedes llegar a elegir aquí en cuál
van a querer hornearlo. Ya sea por capa
así y tener diferentes opciones como agrupación y modo y de esta manera, etc. ahora, por lo general lo que haría personalmente para
hacer las cosas más rápidas, solo
me gusta la actividad después
en la que quiero hacer el, el elemento o la geometría. Hago clic, hago
clic derecho afuera y clic en Hornear y directamente me hornean dentro de la capa
activada en lugar de ir ahí y luego
pasar más tiempo ahí, solo
puedo hacer esto de inmediato. Ahora puedo eliminar esta. Pero entonces ahora este es
ahora el resultado final, bien, que en realidad
los pongo ahí como distancia
paso a paso. Pero como dije, esto no
es realmente necesario. Y nuevamente, este
punto es un punto. Tiene una geometría es datos. ¿Bien? Entonces todos estos tienen sentido. Todos estos encajan dentro de la
naturaleza del punto mismo. Bien, ahora,
pasemos a la rotación.
11. Unidad 02 2 Rotación: Bien, ahora
veamos la rotación. Voy a hacer coincidir
esta ventana aquí, esta de aquí, para que podamos
ver la ventana gráfica o el viernes. Ahora bien, aquí lo que estoy haciendo es que estoy volando pocos
componentes de rotación a la misma geometría. Esta, esta caja, esta caja, en realidad
he modelado eso dentro de rinoceronte y
luego lo hago referencia aquí. Esto viene de
esta geometría clara. Ahora voy a esconder este. Y yo solo hice esta
simplemente haciendo una caja como esta, así. Y ahí, me referí
aquí haciendo un nuevo
componente de geometría como este. Y luego hago clic en ellos, clic derecho en establecer una geometría, y luego la
referencié de esa manera. Y voy a borrar esta. Éste. Este es nuestro componente de geometría
que hace referencia a la caja. Y también voy a ocultar
esta capa por completo. Bien, entonces aquí lo que tenemos, queremos rotar
esta caja, ¿verdad? Así que hagamos doble clic
y luego toquemos rotar. Aquí podemos ver muchos componentes de
rotación, muchos componentes que tienen el nombre de
rotar dentro de ellos. Empecemos primero con éste. Rotan un
objeto en un plano. Y puedes ver aquí
el ícono de la misma. Muestra un avión. Y luego este movimiento giratorio alrededor del plano del anillo, este nuevo componente,
necesita tres entradas, la geometría, el
ángulo, y el plano. Ya he hecho
esto aquí antes. Si hago esto ahora aquí así. Esta es la entrada de geometría. puede ver que estaba ahí
y ahora está aquí. Y lo interesante es
que ahora cuando hago clic en esto, puedo ver algo nuevo aquí. Puedo ver este
pequeño avioncito aquí en el origen aquí. Esto en realidad viene
de esta entrada. Así que cada vez que tenemos un
componente en Grasshopper, ocupa de planos
o incluye planos, caso de que sea de rotación o
espejo u otros componentes. Entonces
automáticamente nos mostrará el plano en el que se encuentran, que en realidad
se está utilizando para ese comando. Entonces es por eso que aquí
cuando haga clic en esto, te
voy a ver este
avioncito ahí. Esto en realidad viene de, como dije, de este avión de aquí. Y cuando simplemente flotamos
aquí y echamos un vistazo, lo dice plano de rotación simple, valor
más definido localmente, Mundo x, y Aquí también saltamontes dando
esta entrada por defecto, el plano XY mundial a usar. Podemos cambiar esto.
Te voy a mostrar pronto como podemos
cambiar esta. Veamos el ángulo.
La segunda entrada aquí, dice un
valor definido localmente, 0.5 veces Pi. Esto es importante para nosotros saber con eso en Grasshopper. Por defecto, los componentes
que incluyen ángulos. Los ángulos se utilizan en
radianes, no en grados. Esto podría ser útil para muchas disciplinas
de ingeniería donde radio se
utiliza a veces para otras disciplinas
como el diseño de moda, arquitectura, diseño de
interiores y otro diseño campos, diseño de
productos. Por lo general, los diseñadores
utilizan más grados. Y así es por eso que si
ahora pongo éste ahí, en realidad
podemos hacer clic derecho. Y luego aquí, da clic en grados. Para que ahora si damos un insumo, ahora aquí lo va a
entender como grados. Pero si no hacemos esto, completamente, entendemos la información
como en radio aquí, por defecto es 0.5 veces pi, lo que significa 90 grados. Si fue a 180
grados y
va a ser sólo Pi, básicamente. Ahora bien, esta opción de grados en la
que ahora puedes hacer clic para convertir esto de manera que
podamos dar directamente ángulos en grados no estaba
anteriormente en Grasshopper. Y así es por eso que
anteriormente teníamos los componentes de
conversión de radiancia. Si hago doble clic y
escribo radianes, esto, esto convierte
grados en radianes. Y así anteriormente
no teníamos esto. Por lo general, tenía que hacer esto
básicamente solo con nosotros. Y luego dar el valor del
grado aquí. Y entonces automáticamente
aquí
convertirá grados en radianes y luego
lo dará a la entrada de ángulo. Ahora ya no necesitamos
hacer esto aquí, sino entenderte como información esa
historia de saltamontes, que antes solíamos
tener que hacer esta porque ahí no teníamos
esta opción. Yo ya hice esta
y en realidad esta. Veamos primero éste. Entonces aquí, si no doy
ahora el plano como entrada, y lo que estoy haciendo ahora es que
solo tengo ahora esta geometría,
esta geometría a la que me referí desde dentro de rinoceronte, esta. Y tengo un
valor de ángulo dado que hice clic con el botón derecho aquí
anteriormente que cambio esto a grados. Ahora, cuando hago la rotación
y veo el resultado, cuando hago Mayús-clic sobre
ambos, activo ambos. Se puede ver que ahora en
realidad lo que está
pasando es que esto no está rotando ya que en
realidad esperaba que rotara de alguna manera. Déjame mostrarte algo. Si volvemos a la tarifa la ventana gráfica de
rinocerontes y
enciendo esta ventana gráfica normalmente. Y software de modelado 3D. Por lo general, cuando queremos
rotar objetos, usaríamos el combo, por ejemplo haríamos esta pierna derecha,
este tipo de rotación. Esperaríamos que
rotaran alrededor sus puntos centrales o como de esta
manera o algo así. Entonces, ¿a quién le gustaría hacer
este tipo de rotación y no girar alrededor de
otro centro? Esta operación de hacer esto. Ahora a mano, el
cursor de hacer esto, necesitamos
especificarlo al saltamontes. Ya que en Grasshopper,
tenemos la entrada del plano así
como cualquier información adicional que necesites para alimentar
en el componente. Por defecto, saltamontes está
dando esta entrada de plano. Vamos a plano x-y, no
sólo la celda plana, sino también la ubicación del punto central
del plano que se encuentra en el
origen XY mundial del archivo. Cuando hago clic en esto sin
darle ninguna entrada, puedo ver este plano del que
acabamos de hablar anteriormente. Este plano
representa aquí el centro de rotación así como el propio plano de rotación de
este componente. Por lo que esto nos indicará
si la relación está sucediendo en
torno a lo que está sucediendo. De hecho, podemos hacer esto más grande si queremos yendo a mostrar el tamaño del plano de vista previa. Y puedo cambiar esto por ejemplo a 20. Ahora puedo hacer esto un poco más grande para verlo mejor si quiero o
puedo hacerlo más pequeño, pero no puedo simplemente
hacerlo desaparecer. Siempre mostrar cuando active este componente que incluye rotación
dependiente. Ahora, dije que intuitivamente
en realidad pensaríamos en uno, roto éste alrededor su propio eje de una manera así es
como lo pensaríamos al respecto. ¿Qué le daría
realmente como un pensamiento profundo? Y por lo general el modelado 3D porque que como ir sentarse
hacia adelante y luego hacer la adición y
luego seguir adelante. Pero ahora tenemos
que pensarlo y hay que precisar esto. Esto en realidad es
simplemente girarlo. Si quiero rotar esto alrededor su propio eje solo para encontrar sus
actos o su punto central. Básicamente, lo que quiero que
Grasshopper entienda de mi parte que este avión
no se supone que esté ahí, sino en el centro de esta caja. Para que yo haga eso, para extraer el
centro de esta caja, tengo que extraerla. Eso es lo que acabo de decir. Necesito usar otro
componente llamado volumen. Éste. Entonces si traigo un nuevo
componente de volumen como este, necesita una geometría como entrada desde este lado y luego me
dará dos salidas,
el volumen, la
información y el valor. ¿Cuál es el volumen
de esta geometría? Y así como el
centroide de la estructura. Ahora para el volumen, en
realidad no me importa esto. Realmente no necesito
esto en este momento. Pero lo que necesito es el
punto centroide de esta geometría. Ya he hecho esto aquí. Voy a borrar esta. Entonces, si hago clic en esto y
cambio, da click sobre esto. Ahora puedo ver el centroide de esta caja previsualizada en
la ventana gráfica ahí. Ahora en realidad puedo escuchar simplemente conectar el
centroide este punto. Ya ves la salida de esto, ahora tenemos este hexágono con la X blanca simbolizando
representando un punto. Ahora tenemos un punto
como salida. Anteriormente usábamos dos
puntos para hacer líneas y luego Obtener líneas como
salidas o incluso valores. Ahora en realidad estamos
obteniendo puntos. Entonces esto nos dará un punto
al punto centroide de esta casilla. Si utilizo éste directamente
al plano y lo pongo ahí, y hago clic Mayús sobre esto
para ver el resultado ahora. Y juguemos ahora con
el valor del ángulo. Ya ves ahora con hacer lo que es, lo que en realidad esperábamos
o esperábamos que hiciera. ¿Correcto? Pero, ¿y si queremos cambiar este
plano de rotación? Por defecto, saltamontes está entendiendo que nuestro plano
de rotación es siempre el plano x, y, que es este plano. ¿Bien? Pero y si queremos,
digamos que rotemos la caja alrededor del plano x, z. Déjame ir a la
pantalla aquí por un momento y dar click en
el eje z, éste. Entonces podemos ver ahora que tenemos los ejes x, y y z. Y estos representan de alguna
manera para que
entendamos si, digamos,
Bueno, digamos perdido en la ventana gráfica de alguna manera
por alguna razón, ¿verdad? Ahí. Connors también
nos representan que son XYZ y
esto sigue la misma convención de nomenclatura de los colores RGB XYZ.
Recuerda siempre esto. Entonces la x es la roja. Los primeros son G, RGB, ¿verdad? Entonces la segunda letra es G, que es verde, X, Y. Entonces la Y, la secundaria
es la z, la y.
Y así RGB, el azul, la Z,
XYZ, RGB, XYZ,
hay coincidencia. Así que siempre recuerda
esto si estás como perdido en la ventana gráfica y luego, pero aún puedes
ver el eje de tu espacio de modelado y
luego puedes entender en qué dirección
estás buscando realmente en. Bien, vamos a traer
esto de vuelta a r, g, b, o x, y, z, ¿verdad? Entonces como dije, por defecto, cuando doy un punto, siempre
va a entender
que este punto, tiene un plano x, y en él. Entonces, si realmente traigo este plano x, y, tengo este
plano del plano vectorial. Y aquí bajo la sub pestaña del
plano, tenemos todas estas opciones
simples. Deconstruir plano, plano x, y , plano
XZ o plano YZ, etc. Todos estos componentes
que se ocupan de planos. Tengo estos de aquí. Entonces el plano x, y, el plano x ,
z y el plano YZ,
estos tres. Entonces si hago esto, si yo también desde la salida
del centroide, ¿verdad? Este punto, si digo
quiero que este punto ahora por favor use explícitamente el plano x y,
simplemente podría hacer lo mismo. No va a cambiar nada. Si hago esto. Derecha. Ahora puedo ver el avión. Yo sólo me lo mostraré. Aunque aquí ya
no es ni baja, generalmente como si en realidad se suponía que iba a mostrarme el
avión como vimos anteriormente. Antes de hacer esto. Me estaba enseñando este avión, pero una vez que usamos un punto nuevo, no muestra
mucho más, ¿verdad? Si en realidad uso ahora el plano
XY para decir, oye, como quiero que este punto
sea explícitamente, así que quiero volver a verificar y asegurarme de que se use cinta. El plano x y en realidad está
haciendo lo mismo, pero ahora en realidad me va a
mostrar el dolor cuando
suelte este, este, este avión. Ahora puedo ver el
avión en ese punto. ¿Bien? Entonces este es el
plano de rotación, el centro de
rotación de esta caja. Ahora y si quiero rotar la caja no en el plano x y, sino en el plano x z. Este, el plano x z. Entonces puedo usar esta. Este es el plano x z. Esto está conectado
con el punto, entonces el punto en él
ahora estoy diciendo aquí, tenerlo pequeño plano XZ
en ese punto y rotar la caja alrededor de ese
punto a lo largo de este plano. O el avión YZ. ¿Correcto? Entonces ahora este es el plano y z. Lo mismo. Entonces así es como
podemos usar rápidamente planos
específicos que se quieran
usar para la rotación de objetos. Entonces voy a traer esto de
vuelta al centroide. Y como dije
antes, en este punto, podemos usar los puntos como
entrada para los planos. Aunque aquí está diciendo
que necesita un avión
y no un punto. Un punto en Grasshopper
se entiende como un plano x y local. Y así siempre
utilizará este punto como una nueva ubicación x y del avión. Si queremos otra dirección
x, y, entonces puedes tener que
especificar x, z o y z o simplemente podemos hacer
esto si tú
también quieres , y no es necesario. ¿Qué? Podemos hacer esto así ya que
no es un error o
algo error. Bien. ¿Y si quiero rotar la
caja alrededor de uno de sus bordes? Porque por lo general se puede rotar la caja alrededor de su centroide. Pero a lo mejor quiero escribirlo en la caja alrededor de uno de sus bordes. Así que volvamos a la caja
original que está aquí. Y digamos que quiero
rotarlo mucho pertenecer o alrededor de este borde. Necesito aquí para extraer
este borde de la caja. Esto se hace fácilmente mediante el uso del componente llamado
deconstructo be rep. Vamos a mirar
más a fondo sobre B-Raf y deconstruir
B-Raf y construir ser representantes y
tratar con tus abdominales en detalle en las próximas unidades. Pero por ahora, permítanme explicar
rápidamente qué hace esto. Esto deconstruye P REP, extraerá para mí
o realmente
explotará para mí la
geometría en caras, superficies, aristas y vértices. Así que la superficie de todas las superficies. Ahora puedo ver
lo mismo las superficies, todos los bordes. Es como el wireframe de la caja y todos los vértices. ¿Correcto? Entonces aquí estoy usando, estoy extrayendo de
estos 12 bordes. Uno de los bordes este
pasa a ser, así que estoy usando un índice de
elemento de lista de cero. Entonces voy a explicar más a fondo sobre esto cuando lleguemos a listas y tratemos
con listas más adelante. Pero por ahora, sólo
tengan que aguantar conmigo aquí. Yo solo estoy extrayendo los bordes de esta deconstruccion ser
envueltos, todos estos. Entonces estoy usando uno
de extraer de nuevo de estas 12 líneas
o aristas, sólo una. Y entonces aquí estoy usando un nuevo Componente Girar,
no éste, porque éste no
tengo el, no
puedo usar un borde de silicio como
eje de rotación. Entonces necesito usar uno nuevo. Recuerda cuando hice
doble clic y luego
intentamos buscar el giro. Ya ves, recuerda esta,
esta fue la primera opción. Esto gira un vector
alrededor de un eje. Se especifica para rotar
vectores en esta dirección también. Entonces tenemos este eje,
rotar un objeto alrededor. Y en realidad vamos a usar este. Y ven aquí también lo
económico muestra un eje. Dos puntos con una línea que
conecta estos dos puntos para simbolizar un eje y luego un movimiento de
rotación
alrededor de este eje. Si hago esto, ya lo he
hecho aquí. Anteriormente. He vivido éste. Entonces necesita una geometría, que esta es la geometría. Significa un ángulo. Aquí. Lo guardé así. Entonces aquí estos están usando
ambos es o puedo usar los componentes grados a radianes y apretados
así o no
creo que no lo use, pero tengo que asegurarme de hacer clic derecho y luego
usa grados aquí si quiero usar grados para
la rotación, ¿bien? Y el eje, entonces
el eje aquí es esta línea que
extraigo de deconstruir
periodo, ¿verdad? Entonces si hago clic en esto,
y hago clic en esto, y ahora veo el resultado de la
rotación. Ahora está rotando esta caja
alrededor de este borde. ¿Bien? Entonces esta es una secundaria de rotar objetos en Grasshopper. Si la tercera vía está usando
la rotación, rote 3D. Y este es uno de los
comandos amados por usuarios aleatorios, generalmente en Rhino que teníamos aquí
también cuando lo haces rotar, tenemos esta garganta en 3D, lo que nos da la libertad de
rotar el objeto en cualquier 3D dirección. También tenemos el mismo. Puedes ver aquí que cuando
tengo esta rotación
porque es 3D,
etc, todos estos componentes
están basados en los componentes de rinoceronte. Entonces, la mayoría de los componentes aleatorios
en Rhino o saltamontes, tienen tres componentes
equivalentes, una especie de saltamontes,
lo cual es increíble. Entonces, si estás bien familiarizado y
bien experimentado y rinoceronte, entonces el saltamontes será para ti pan comido en términos de ser comprensivo y estar familiarizado con todos
los comandos. Bien, así que haz doble clic. Obtuve la rotación libremente. Éste. ¿Bien? Voy a borrar esta porque
ya tengo aquí estoy
usando aquí esta. El principio es el mismo. Entonces aquí se necesita una geometría. La geometría, significa un ángulo, entonces sabemos cuáles son estos. Necesita ahora centro. Entonces aquí teníamos el avión, que también era el centro en el camino de la
rotación, ¿verdad? Pero dice como si
estuviera alrededor de un avión. Y cuando damos,
cuando le dimos un punto para entender
este punto para ser también como el nuevo plano
local de rotación, pero también el centro de rotación. Pero no sólo aquí,
dice que necesita el centro,
y ahora lo estamos especificando para
que sea un punto, sino también en eje de
rotación, ¿verdad? Entonces aquí lo que he
hecho es simplemente como improvisar el bit y en vez
de usar uno de los bordes, tomé los vértices,
los vértices ahora y extraí de estos
vértices dos puntos. Entonces éste y
éste así. E hice una línea
entre estos dos. Bien, voy a volver a explicar más
adelante
sobre cómo podemos extraer elementos o un elemento
de una lista de elementos. En este caso aquí
tengo ocho puntos. Estoy extrayendo dos puntos
de estos ocho puntos. Y luego estoy haciendo una línea
entre estos dos puntos. Y entonces estoy usando
este punto como eje
de rotación para este componente. Ahora bien, cuando juego con
el ángulo de rotación, ¿esto es similar
al eje de rotación? Si no utilizo el eje como
entrada, sino solo el centro. Entonces solo este punto, por cierto, este componente aquí, este componente especifica un punto sobre este punto frío en la curva, especifica un punto en una curva. Lo que hace esto, lo que en
realidad es similar a la curva de peso de una manera en la
que se está especificando un
punto para estar ya sea al principio de la curva
o al final de la curva. Si recuerdas el uno,
el cero y el uno. Cuando hicimos cada
parametrización de la curva previamente
en la sección curva. Aquí podemos usar también este
componente punto sobre curva. Entonces estamos haciendo un punto en la línea que se hizo
entre estos dos puntos. ¿Correcto? Ahora cuando tenemos como
muchas cosas superpuestas. Entonces dos puntos, una línea, luego un punto en esa línea, y luego usar este nuevo punto
para ser el centro de rotación. Y luego juego ahora con
el ángulo así. Ahora bien, si no
especifico el eje, es sólo por defecto. Ves ahora por defecto, Comprensión
adecuada que
por defecto será 001. Esto muestra un vector por cierto. Entonces cuando miramos esta entrada, el eje, tenemos este
icono del vector. El vector, recuerden,
esto viene del
factor
de geometría de perímetros, ¿verdad? Recuerda este. Entonces el icono vectorial es el hexágono negro
con la flecha blanca. Cuando pasamos el cursor sobre
éste, muestra este vector. Y por defecto es 001, que significa que el
vector está mirando hacia arriba. Entonces tiene coordenadas 0x0y, pero un valor de uno
y la coordenada z. Y así es por eso que es un
vector, el vector vertical. Entonces, por cierto, es como si fuera un eje
vertical. Y luego agregar eso a
ese punto central. Y cuando hago esto, ahora entiendo esto. Si especifico ahora. Sin embargo, por encima de estas
especificaciones aquí, todas estas entradas, esta
línea como eje de rotación. Ahora obtenemos este resultado. Realmente puedes especificar aquí la rotación personalizada
a medida con las entradas
que quieras, ya
sabes, satisfaciendo tus necesidades. Para que puedas jugar con esto más
adelante y probar esto fuera sin el
centro solo con eje. Ya puedo hacer esto. Ya se puede
ver que es sólo el eje, pero no sin el centro. Si hago esto,
hace la rotación alrededor de este punto de origen porque el centro ahora lo está
tomando como el origen 000, pero considerando esto como el
eje de rotación, ¿bien? O simplemente también me puede gustar este n para hacer que la
rotación ocurra ahí. ¿Correcto? Así que realmente puedes
personalizarlo de la manera que quieras para satisfacer tus necesidades. Y esto aquí está,
son los resultados. De nuevo aquí, en realidad no
necesito estos específicamente para que la definición funcione. Simplemente puedo hacer
clic en éste y luego hacer clic derecho o al
principio y hornear si quiero, digamos traerlo
ahora a Rhino. Pero vamos solo por el
bien de la explicación que ahora tenemos los
resultados, los resultados, y ahora es AB rep. Bien. Ahora, miramos, vimos
aquí mientras explorábamos los diversos componentes de rotación con los que estábamos tratando. Los aviones estaban viendo
aviones que venían por aquí. Ahora qué aviones exactamente eso. Veamos estos planos
más a fondo aquí.
12. Unidad 02 3 planos: Entonces solo veremos los planos y la importancia cuando los
comandos de rotación, por ejemplo,
y por qué necesitamos entender
cómo se
establecen nuestros cerebros para lograr
nuestros resultados y nuestras metas. Aquí bajo esta
sección de planos, les estoy mostrando aquí
ahora el laico con estas mezclas con el componente
espejo. Por cierto, cuando
traes tu componente
espejo, este. Por defecto, tenemos la geometría
que es una entrada vacía. Pero entonces aquí tenemos
la entrada Y, Z del mundo. Entonces a veces o
la mayoría de las veces tienes el mundo
predeterminado x, y En este caso, para los componentes
espejo, tenemos el mundial
como plano predeterminado. Y si ahora conecto esta geometría cuando este
plano con este espejo, ahora obtenemos este resultado, bien, que es esta geometría espejada
basada en el plano y z. Entonces el GB, derecho, RGB de ancho. Entonces y z plano. Aquí de nuevo, estoy aquí
explicando más en profundidad sobre la convención XYZ, rojo, verde ,
azul RGB,
así como donde se puede ir a la pantalla y luego cambiar el tamaño de vista previa del plano. Entonces todo lo que estaba
explicando oralmente, lo
puedes encontrar aquí en forma de
texto para tu referencia,
para futura referencia. Podemos volver a
esto y luego
volver a leer y si te pierdes
algo de esto, bien, así que ya he hecho este espejo aquí anteriormente. Y aquí uso explícitamente los planos x, y, y, z y x z. Ahora, aquí, si uso el centroide fuera de la caja para ser el centro
del plano del espejo. Simplemente vamos a tener
lo mismo. ¿Por qué? Porque solo refleja
en su propia ubicación. En este caso, el uso de la
central no nos es útil. Entonces voy a desprender éste. Y ahora puedo decir, bien, quiero reflejar este de
acuerdo con el plano XY. Yo, recuerdo que
traje estos, plano
x, y, el plano YZ y el plano x z del plano
vectorial de aquí. ¿Bien? O quiero reflejar esta caja basada
en el plano y z. Esto es por defecto, o
basado en el plano x z, plano x z. Ahora bien, estos son
aviones estándar, ¿verdad? Que podemos usar, directamente, usado de las pestañas,
dadas de forma nativa con los componentes de
saltamontes. ¿Y si
realmente queremos reflejar? Y una geometría, un objeto
basado en un nuevo plano que nosotros mismos
especificamos. Esto es realmente
fácil de usar de hacer. En realidad, puedo, voy a escuchar ahora encender la capa del punto. Y dentro de la capa de este
punto aquí. Referí tres puntos para hacer un avión
de los tres puntos. Ahora recuerda, en geometría, un punto en el espacio es 1.2 puntos definen una línea
entre estos dos puntos. Tres puntos definen un plano. Tres puntos construyen un triángulo. Un triángulo, por definición, es una geometría plana. Define un plano básicamente. Entonces por eso tenemos este
componente llamado llano tres puntos que viene
del vector Plano, Plano, de tres puntos este. Así que crea el plano
a través de tres puntos. ¿Bien? Y utilizo estos tres puntos. Ya los hice referencia desde Rhino hasta saltamontes
con estos componentes. Y luego ahora hago clic aquí. No puedo ver el bolígrafo
porque el muy pequeño tengo que ir
a la pantalla, por ejemplo aquí vuelvo
al tamaño de vista previa. A lo mejor hazlo a los 50, lo suficientemente
grande como para verlo. Bueno, bien, entonces ahora hice un nuevo avión que es
diferente a los planos x, y, y, z o x, y, y, z o x,
z que puedo usar para mi propio beneficio y metas más adelante con el
saltamontes donde sea necesario. También, puedo visualizar este
plano, geométricamente hablando, construyendo una superficie
entre estos tres puntos, usando la superficie de cuatro puntos, este es un componente que construye superficies a partir
de cero puntos. Entonces necesita,
requiere de tres puntos. Mínimo. Puedes subir
hasta cuatro puntos construir una
superficie de cuatro puntos. Éste. Así que construí la superficie
desde el primer, segundo, tercer clic muestra la superficie
entre los tres puntos. Y esto es ahora también visualmente
hablando, mi avión, ¿verdad? Ahora lo puedo ver visualmente
en velocidad geométrica. O cuando hago clic en este plano, esta es ahora la representación
del propio plano. Bien, esto viene de. Ahora. Haga clic en Control,
Alt y haga clic. Esto viene de
superficie, forma libre. De aquí, cuatro puntos, superficie, desde el escalón superficial,
no del vector. ¿Bien? Por lo que en
breve se trata de aviones. Sólo para concluir que tenemos los tres planos estándar principales. Y entonces también podemos, si queremos construir nuevos aviones personalizados a medida
para nuestras propias necesidades. Bien, ahora,
vamos a escalar.
13. Unidad 02 4 Escalamiento: El escalado es una de las otras transformaciones que también
puedes usar en Grasshopper. Sencillo. Estoy aquí usando de nuevo
la misma caja aquí. Ahora apagaré
la capa de puntos. Bien, también se hace referencia
de la misma manera. Y si hago doble clic ahora, y tecleo escala, tengo muchos componentes escalares. Los componentes de esta escala escalan los objetos uniformemente
en todas las direcciones. Y esta escala, y escanea un objeto con factores
no uniformes. Ambos son
nativos del saltamontes. Esta escala a área, y luego esta
escala a longitud y volumen
vienen de complementos. Entonces echemos un vistazo a
estos dos componentes. Primero, escala y tú primero, ya
traje este aquí. Este, puedes escalar un objeto con factores
no uniformes, lo que significa que
realmente puedes escalar un objeto, digamos cualquier cantidad determinada y cierto factor
en la dirección x, luego en el vector diferente
en la dirección y y la tercera dirección diferente
y la dirección z. Solo veamos a
lo que me refiero aquí. Tengo la caja. Yo uso esto
como entrada para la geometría. Y tengo aquí el
plano de escala. Entonces el plano base. Si no especifico éste,
por ahora, esto,
voy a conseguir que este por defecto sea el plano x, y
del mundo. Solo saquemos
lo que esto significa. Si no le doy ninguna
entrada a ésta, entonces tengo aquí para darle
valores a esta escala x, escala y y habilidades. Aquí estoy usando
números a otros. Entonces, si hago clic en esto e
intentemos jugar con estos. ¿Ves que ahora
está escalando no está pasando como
esperaba que fuera? Nuevamente, similar a la rotación, donde está lejos
del objeto y no realmente
en el mismo lugar, pero luego siendo escala ahí. Por eso tengo, nuevo aquí, la rotación. También tengo aquí para
extraer el centroide de esta caja usando el componente de volumen,
obteniendo el centroide. Entonces aquí especificar un deseo por ejemplo en este caso usar
el plano x, y. ¿Bien? No creo usar
este porque
ya los saltamontes
entienden esto. Entonces esto es opcional. Ahora puedo
conectar directamente el plano centroide, el plano de entrada aquí. Y entonces ahora estoy consiguiendo lo que esperaba obtener
como resultado del escalado. Bien, entonces en la x, la x a lo largo del eje x aquí, las rojas son las rojas. A lo largo del eje y
aquí, el verde. Entonces el G, RGB, y luego a lo largo del eje
azul aquí, el eje z D. Este, básicamente,
Este es el final tu, el
factor no uniforme es escalar. Básicamente. Esta es una opción. La segunda opción es simplemente
escalar el objeto de manera uniforme. En este caso,
tenemos tres insumos. Acabo de hacer doble clic,
y luego me sale éste. Entonces esta es la escala a,
un objeto uniformemente
en todas las direcciones. Si no utilizo este
centro, otra vez, si me quedo con esta amplitud para
ver lo que obtenemos como resultado. Y así tengo las entradas de
geometría, tengo el centro y el
puerto para el escalado, y tengo el factor de escala. Usted ve aquí. Aquí tuvimos tres valores
que dan para el escalado. No obstante, sólo tendrá uno porque solo
escalando de manera uniforme. Y como pueden ver, está basando la escala
también en el origen x,
y, o en realidad el
origen 0.000, ¿verdad? Cuando pongo el cursor sobre el centro, ves que necesita un
punto donde podamos ver el icono del punto
y el hexágono negro. Y entonces podemos ver aquí
un valor definido localmente debajo de ese cero coma cero, coma cero, lo que
significa que ahora está usando por defecto el punto de origen. Sin embargo, podemos
cambiar esto usando el centroide de la
caja si queremos. Ahora, voy a conectar
el centroide, la entrada central aquí. Y ahora puedo tener una escala uniforme basada en el
centro de la caja original. Así que de nuevo aquí también puedo, si quiero, si yo, digamos que tengo
en mente un número preestablecido que quiero
usar siempre, digamos el doble del tamaño. Por ejemplo, yo puedo hacer
esto aquí y luego mantenerlo así o
quiero que se arregle. Puedo hacer clic derecho. Puedo establecer el número dos, por ejemplo
dos, por ejemplo , a la derecha. Entonces esto no es lo que
escalando la caja dos veces. O también puedo usar un panel
porque digamos por ejemplo realmente
quería verlo
siempre. No siempre quiero
tener esto bajo mis ojos que estoy viendo que la
balanza está pasando dos veces. Las muchas formas de hacer
esto dependen de qué, cómo va tu
techo y cómo prefieres
usar Grasshopper. Bien. Entonces esto es igual que aquí ya que, como notas que también
puedes hacer esto haciendo clic con el botón derecho
y luego establecer el número. O puedes usar los números vida. Entonces depende de lo que quieras. ¿Bien? Entonces esto se trata rápidamente de
la transformación de escalado. Ahora, veamos las superficies.
14. Unidad 02 5 superficies de la geometría: Existen varias
formas y métodos para construir superficies
en saltamontes. Aquí vamos a
explorar algunos métodos y componentes que nos permiten hacer estos procesos. Bien, entonces tengo aquí esta capa llamada
curvas encendida. Aquí para este primer ejemplo, vamos a ver cómo podemos
usar el componente extruir. Aquí he hecho referencia a una
curva de Rhino, este círculo. Simplemente obtuve un nuevo componente de
curva, este. Después seleccioné el círculo, Haga clic con el botón derecho en establecer una curva. Y así es como hice
referencia a esta curva. Voy a eliminar éste ahora porque ya he
hecho esto aquí. ¿Bien? Y luego obtuve un componente
extruido, hice doble clic y
luego escribo extruir. Puedes ver aquí hay
muchos componentes con el nombre extruir y sus títulos ahora solo van a
usar este simple, el componente extruir más simple aquí para este ejemplo, este. Y esta,
necesita una curva base, curva de perfil o superficie. Por lo que en realidad puede tomar
dos tipos de geometrías, ya sea curva o superficie. Y la dirección, que es la dirección de la extrusión, que necesita un vector. Voy a borrar esta. He escrito este de aquí, y utilicé para la
dirección la unidad Z. así que primero conecté la
curva aquí así, y luego obtuve un vector unidad
Z proveniente del vector, vector en z. y entonces cuando hago clic en
esto para ver el resultado, entonces tengo esta extrusión
con el factor ahora siendo afectado con este deslizador numérico de la unidad Z afectar extrusión. Esta es la forma más
básica de hacer una superficie rápida usando los componentes de extrusión
si queremos hacerlo. Ahora bien, ¿y si
queremos cerrar esta superficie? La salida de esto aquí, se llama superficie
sin recortar. En la superficie. Si queremos cerrarlo, queremos que sea un sólido, entonces podemos usar el componente
cap holds. Esto es solo aquí,
el resultado en tal para mostrarte los pasos, pero en realidad no
necesitamos usar este. Así que también puedo simplemente hacer esto
directamente. Tengo este,
acabo de escribir agujeros de brecha. Yo uso este
componente mayúsculas y me conecté. Entonces aquí ves que necesita
un representante B como entrada. Envolvemos a tapar. Dice aquí es
superficie es un espejo. Ahora voy a explicar en
breve lo que eso significa. Si conecto éste
a la Mesa de insumos. Ahora cierra la
superficie y la salida aquí es un be
rep cerrado, mantenido muy rápido. Eso es lo que he hecho
aquí anteriormente. Ahora bien, ¿qué es un espejo? Un espejo en Grasshopper
significa una superficie de polietileno, por lo que es lo mismo que una superficie
pulida y un rinoceronte. En Rhino no
tenemos representantes de buró, pero tenemos superficies pulidas. Mientras que en Grasshopper,
tenemos B repeticiones. Representación
de contorno medio de la geometría. Esto se usa en realidad en el lenguaje de computación y
el lenguaje de scripting. Por eso esta es la historia. Esta es la base del uso de repeticiones
B en Grasshopper
porque se basa en scripting. Básicamente se trata de un software
de programación visual. Si hago el
comando de extrusión aquí dentro de rinoceronte y
reviso las propiedades. Entonces ahora tenemos una curva cerrada. Si hago extruir curva
y utilizo el sólido no. Para mantenerlo abierto. Obtengo como resultado, una extrusión abierta
o altero una superficie. Si lo tapo. Ahora me sale una superficie de poli
sólida cerrada. Esta superficie de poli
dentro de Rhino es equivalente a la rep
B o una cerrada. Estamos arriba en este caso en
vez de saltamontes. Cuando es una superficie
pulida abierta, entonces es una cerveza abierta aquí arriba. Si ahora exploré esto por ejemplo y elimino este, y conecto estos dos, selecciono ambos y me uní. Entonces tengo una superficie
abrillantada abierta. Aquí. Sería en Europa abierta. Veamos cómo
podemos hacer esto. En lugar de saltamontes,
voy a eliminar este de aquí. ¿Bien? Así que siempre tenemos
la curva. Éste. Inicialmente hicimos la extrusión. Conseguimos una
superficie abierta sin recortar en este caso, y luego la
guardamos, llegamos a cerrar a
Europa como resultado. También te puedo mostrar esto, este resultado aquí
cerca de la Rep. ¿
Bien? Ahora, podemos, si queremos,
podemos hacer una superficie a partir de este círculo dentro
de saltamontes. Y esto es por el uso del componente de superficies
límite proveniente de superficie
y forma libre. A continuación, las superficies de contorno, esta,
las superficies de contorno. Esto también
equivale a lo que se llama superficie plana
dentro del rinoceronte. Entonces, si selecciono el círculo y escribo aquí superficie más limpia, generará una superficie
plana a partir de esta curva plana cerrada, ¿verdad? Es una superficie TRIMP. Así es como se le llama
la naturaleza de la misma. Pero es una superficie plana. Dentro del saltamontes, sin embargo, no
tenemos la superficie
plana. Si escribo plano mapa
genere una superficie de impresora, pero en realidad lo hará,
así que aquí por ejemplo probará taker para mayor claridad. Se probará si
una superficie es plana. Plano surgir es superficie si era curvo y luego hacerlo plano surgen esto
viniendo de un plug-in. Pero no hará lo que hace el comando
de superficie plana dentro del rinoceronte. Para eso, necesitaríamos
usar la superficie límite. Y en realidad aquí el
saltamontes entiende un poco a lo que queríamos o a lo que
pretendíamos usar. Y es por eso que también es
porque no incluimos ninguna,
ninguna superficie límite
y la búsqueda, sin embargo entendida, tal vez
queremos hacer una
superficie plana a partir de ella, pero se llama
en realidad límite superficie y superficie no
acabada. Aquí dice la
descripción de la misma. Dice crear superficies planas a partir de una colección de curvas de borde
límite. ¿Bien? Entonces esto hace lo mismo que si su
superficie en el caso. Así que haz, hace una superficie
a partir de curvas planas cerradas. De esta curva plana cerrada, obtenemos esta superficie plana. Ahora, lo que podemos hacer es que
podamos unir este plano surgir la nueva superficie que
viene de este círculo y este círculo extruido que
tenemos ahora la superficie, podemos unirlos juntos. Podemos meternos dentro de saltamontes lo que se
llama un representante B abierto, como lo que hemos visto
anteriormente en Rhino, la superficie pulida abierta. Y para ello podemos
usar el comando join. Puedes hacer doble clic y luego estás en realidad
si solo escribo, únete a nosotros y echa un vistazo a
lo que hicimos como resultado, tenemos a la Mesa
unidos textos, joint
, curvas de paseo, match joint etc. Para ello, queremos
utilizar el Buró de John. No hay junta superficial
porque estas dos superficies, necesitaríamos directamente
usar la Mesa de articulación. No hay unión superficial. Bien,
no existe tal cosa como en Grasshopper como unión superficial. A, b rab significa una superficie pulida. Y en la naturaleza básica de una superficie de poli es una superficie
abrillantada abierta, que, que podría ser una
superficie, una superficie abierta. Y esto te da
tener dos superficies. Tenemos esta superficie de extrusión
se pega a la superficie, y tenemos esta superficie
plagiada. Usamos el Europe join
y no escuché uno, y luego haga clic y
Shift para agregar este. Aquí podemos ver ahora
tenemos múltiples entradas. Este dice
a b representantes y con una S como lista B representantes para unirse. Aquí ahora estoy ingresando dos
elementos y no solo uno, usualmente usamos para ver que hey, como tenemos dos entradas, e.g son más de dos entradas y
cada una tiene solo una entrada. En este caso, ahora por
primera vez en
realidad estamos usando múltiples entradas, pero en la misma entrada
única aquí, múltiples elementos dentro de
este mismo elemento de entrada aquí. Y una orden para hacer eso, si hago clic derecho y me
desconecto todo una vez, conecto el primero, cuando yo, si hago esto
el segundo, exactamente lo mismo sin hacer nada solo con el
mouse y yo hago esto, eso desconectará
el primero. Para que me quede con el primero,
tendré que hacer clic y
Shift en el Shift y mantener presionado. Ahora se puede ver que la
flecha se vuelve verde. Y tengo este pequeño
signo más junto a él. Ahora puedo agregarlo. Ahora funciona. Por otro lado, si quiero ahora
eliminar uno de estos, puedo hacer click y controlar. Yo puedo aguantar el control. Ahora me sale esta flecha roja
con un pequeño signo menos. Puedo quitar esta. Entonces, si quiero editar, hago clic y sigo
presionando,
clic en Shift y sigo haciendo clic
en el Shift sosteniéndolo. Agregado. Si quiero
eliminar este, da clic en el control ahora
y lo elimino. ¿Bien? Entonces así es rápidamente
como podemos tener múltiples entradas en una
sola entrada de cualquier manera. Entonces aquí, este unirse
se unirá por nosotros, éste y éste. Y ahora conseguimos esto
abre tu app. Ves que este es el
resultado, una Europa abierta que es similar a la superficie pulida
abierta. Entonces también podemos
tapar enteros esto, podemos tapar este con el componente capitales para tener una
Europa cerrada para cerrarla. Bien, así que en muchos
sentidos no hay, sólo una sola respuesta. saltamontes son muchos métodos
diferentes que puedes alcanzar los resultados con
estos diferentes. Bien, ahora, otra
forma de llegar rápidamente, una representación de vista cerrada, a partir de este círculo es que podemos extruir
directamente esta superficie. Porque cuando
extruimos esta superficie, ya sea automáticamente
o obteniendo un sólido. Entonces recuerdas que ésta, cuando pasamos el cursor sobre
ésta, dice perfil,
curva o superficie. Como esta también es una superficie, podemos simplemente usar esto como
entrada para la base. Y una vez que hago clic en esto, obtengo una Europa cerrada de
la salida TC1 sobre
esto, me da el resultado de la naturaleza de los resultados
de lo que estoy obteniendo. Y voy a conseguir el espíritu. Bien, entonces aquí es donde solo tienes un
ejemplo rápido para mostrarte cómo
hay tantas formas de
alcanzar tus metas y lo que pretendes
lograr con los saltamontes. Así que no hay una
sola respuesta siempre, pero hay muchas maneras
diferentes. Ahora. El otro método de fabricación y construcción de superficies
conjunto de saltamontes
que no
sean extrusión porque a menudo también comando muy
popular en muchos software de modelado 3D. Aquí, lo que estoy haciendo, lo que quiero lograr es que quiero
enloquecer estos tres círculos. Ya aquí los he referenciado desde esta capa,
esta capa aquí. Entonces tengo un círculo, uno, círculo a círculo tres. Y me gustó esto
escribiendo loft. También lo puedes encontrar desde
la forma libre de superficie que queda ahí. Este similar a
la acumulación se une, donde necesita varios insumos. También aquí necesita
varias curvas de entrada, se llama Curvas de sección. Curvas como, como lista. Y cuando hago esto ahora, esto es importante para
nosotros entender. También, a partir de ahora, como diseñadores
paramétricos, el orden de
la información o el orden de stream
que estés usando, porque esto es realmente importante
para obtener resultados correctos. Si, por ejemplo,
sin embargo, conecto por ejemplo este, el
segundo ahí, ¿verdad? Entonces quiero conectarme
ahora, este, hago clic y hago clic en
el Shift para agregarlo. Ahora me sale este ser querido
quiero agregar ahora el tercero. Hago clic y hago clic, mantengo presionado el Turno,
obtengo este resultado. Éste. Eso es lo que tengo. Aunque cuando lo miro, no
veo el orden
de las geometrías. Ahora, cuando
lo miro así, ¿verdad? Sólo objetivamente
hablando, la primera vez, si la miro, voy a ver la T. Tengo la
primera, segunda, tercera, ¿verdad? 123. No obstante, no se dio
el orden de los insumos 123, sino qué, lo que
más bien se le dio 12. Entonces, el medio superior,
inferior, no superior, medio inferior, o
inferior, medio, arriba. Entonces fue el pedido estaba un
poco desordenado y por eso aquí voy a dejar este
el mismo componente. De esta manera. Estoy diciendo orden de
curvas ingresó un fuerte, aunque parezcan que
esta es la primera, segunda, y tercera, derecha. Pero realmente no sabemos
cómo se hizo el pedido. Y es por eso que obtenemos
estos resultados desastrosos. Y para eso,
para que podamos arreglar esto, podríamos hacer clic derecho
y desconectarnos. Todos. Eso lo podemos hacer. Entonces ahora puedo otra vez, pasando del
primer segundo turno, arrastrar el tercer turno y dar click, me sale el correcto. Pero en lugar de hacer eso, lo que haría es usar un
nuevo componente llamado merge. Qué humor hace es, fusionará varias
entradas y luego
nos dará una salida unificada básicamente. Y también esto nos hará evitar hacer clic siempre en
Shift y estropear el pedido. Si hago doble clic y
luego escribo merge. Éste, se ve
el icono de la misma. Dice fusionar un montón de flujos de
datos juntos. Si hago clic en esto
ahora, por defecto, obtengo datos uno y
datos dos flujos. Si le doy a esto el
primero aquí, el segundo, lo
conectaré ahí. Ves que una vez que hago eso, me sale una nueva ranura vacía ahí. Si consigo ahora, inserté el tercero, el cuarto aquí. Ahora bien, esto es lo que es
interesante este componente de fusión
si tiene muchas ventajas. Primero, podemos ver el orden de los datos y ponerlo visualmente hablando, ahora
puedo ver, oye, como tenemos los primeros
datos, segundo, tercero, puedo verlos no así, que realmente no
conocer el orden que nos dan n aquí. Esa es la primera ventaja. La segunda ventaja
es que por ejemplo imagina que al igual que mientras trabajas con un diseño que
quieres actualizarlo por alguna razón. Y se quiere decir, añadir una nueva curva o nueva superficie o lo que sea
entre estas dos, o estas dos. O quieres agregar algo extra ahí o el fondo ahí. Entonces en vez de rehacer esto manualmente con
éste sin emerger y luego trabajar de nuevo y luego hacer las mismas cosas una
y otra vez hablando manualmente. Como ahora estamos trabajando en
Grasshopper, necesitamos pensar
paramétricamente hablando y ser inteligentes sobre lo que estás haciendo
y evitar perder el tiempo. Por eso surgiría. Lo interesante
es que cuando
puedes acercarlo, ahora, puedes ver estos pequeños signos
más y menos donde realmente puedes
agregar nuevas ranuras en el medio. Entonces tal vez quiero añadir
algo entre éste, entre éste y
éste, ¿verdad? Uno o entre éste y éste o algo
antes de la primera
o algo tarde o dos franjas horarias después de la última. Por ejemplo o solo quiero quitar uno. Quiero eliminar estos
también quiero eliminar esto. Entonces éste, éste. Y digamos Mira,
cambié de opinión. No quiero usar
los tres. También quiero usar solo
los dos primeros. Suprimir éste. Verás, me quedo con estos. Entonces es realmente flexible. Siempre puedes acercar el zoom. Puedes sumar y restar entradas allí y asegurarte de que equipos de
tus datos sean
correctos y precisos. Y entonces no te
preocupes por esto, entonces siempre está conectado
a cualquier entrada que necesites. En este caso, aquí está
el segundo loft aquí. Entonces voy a eliminar esta. Entonces usa mercurio, establece
el orden correctamente. Esta es la imagen. Tengo el primero, segundo, tercero, y luego tengo esta esperada forma
loft. ¿Bien? Fusionar realmente importante para
varias entradas en y no usarlo ahí al principio es porque solo
teníamos dos entradas. Y quería
mostrarte cómo puedes manejar estas entradas con el turno
y las teclas de control. Pero ahora cuando
tenemos más de dos, entonces recomendaría usar el componente merge porque nos
hace la vida mucho más fácil, más
rápida, y las cosas se vuelven
más claras mientras trabajamos. Bien, entonces
tenemos esta risa. Por supuesto, ahora también podemos
usar esta superficie aquí. Podemos taparlo para
conseguir una derecha cerrada. Ahora para el loft. Si usamos amado en Rhino, notarías que tiene opciones
encantadas si quiero, digamos dos ahora, tipo
loft dentro de rinoceronte y hago clic en 123 espacio o Enter. Y entonces aquí se
ve que tenemos, ahora si hago clic en Entrar, entonces aquí tenemos no
sólo estas opciones allá, el flip automático, natural. Si los guardamos como están
y hacemos clic en Entrar o Espacio, entonces obtenemos ahora esta ventana de opciones
loft donde tenemos varias
opciones como normal, suelta, apretada,
secciones rectas, etcétera, derecha. Y cerrado, amado o no cerrado si queremos
cerrarlo o no, etc Hay muchas, muchas opciones
diferentes. Esto es lo mismo así presente dentro
del saltamontes. Si hago clic derecho sobre este, esta opción ingresa ahí, y voy a opciones de loft. También puedo ajustar
estas opciones ahí. Puedo cambiar este demasiado
recto o cerrado, lo que sea. Ahora bien, si no quiero
cada vez que voy allí y como que pierdo el
tiempo y voy allí. Y entonces
solo quiero tener este tipo de siempre visual
y visible para mí. Yo en realidad, estas opciones
existen como un componente. Si hago doble clic y
escribo farol, ¿recuerdas este? También teníamos este loft opciones como posibles componentes
que podemos utilizar. Si hago clic en esto ahora, ahora tengo estas opciones
que puedo conectar. Ya lo usé ahí que puedes conectarte
a las opciones. Y está haciendo, está
haciendo lo mismo ahora ahí. Ahora bien, si haces clic derecho, ya no
puedes cambiar. Esto se desvanece porque esto está siendo
anulado por éste. ¿Bien? Entonces aquí se puede decir,
Bien, lo quiero, me pregunto que el amor no esté cerrado, tan falso o sí, cerca.
Puedo hacer doble clic. Puedo cambiar este
booleano ahora está cerrado, amado por ejemplo, por ejemplo ,
esta mañana, por
cierto, viene
de perímetros y poner booleano. Toggle booleano, éste. Y también oirías, verías que Booleano
en vez de saltamontes, significa verdadero
o falso o sí, no, o 0.1. Y en Rhino Boolean quisiera estar relacionado más con unir
geometrías juntas, ¿verdad? Vamos a ver más adelante qué significa
eso de las patas de
saltamontes, se hace frío
como unión sólida, diferencia
sólida y
no unión booleana y diferencia booleana
como estas. ¿Te acuerdas de
éste? Booleano. Unión booleana, diferencia
booleana. Pero aquí, el booleano
en realidad significa verdadero, falso. Y estos ahora se llaman en lugar de
saltamontes, unión sólida, etc, viniendo de
la intersección aquí, forma y luego diferencia de
unión sólida. Vamos a
platicar más y mirar más a fondo sobre
estos más adelante. Pero como ahora estamos usando
este toggle booleano solo para evitar
confusiones que esto no
es en realidad no se relaciona con los booleanos
a
los que están acostumbrados en Rhino, sino que se relaciona más con información falsa y
verdadera , ¿verdad? Así que falso haga doble clic. Puedo cambiar éste en ese momento. Bien. Por lo que este componente proporciona más ajustes
para el loft, sin embargo, no es necesario para
que el loft funcione. No sentimos que
necesites hacer esto, pero podemos usarlo
para agregar más detalles, agregar más información a la
izquierda si miramos esta. Así que simplemente no me
gustó meterse con el ajuste reconstruir o si es
lo que este tipo esto es lo que teníamos anteriormente cuando vimos que
podía ser ya sea como una izquierda normal o una suelta
o apretada o recta, esto aquí, no
tenemos que introducir texto. Así que aquí cuando me
cierro sobre esto, dice. Tipo de amor y luego paréntesis, dice cero es igual a normal, uno es igual a perder, dos es igual a dos apretados
tres es igual a dos rectos para
cinco uniformes desarrollables. Lo que significa, y también se
ve junto al texto tipo, tenemos este número siete
y el hexágono negro. El número siete
significa que necesita un entero como
entrada y no texto. Entonces no necesitamos teclear normal. No necesitas escribir
mecanografiado o recto, ¿verdad? Solo tenemos que dar
el número que sea
equivalente o que concuerde con
esta información. Entonces si, digamos que le
doy un cero, me refiero al saltamontes,
por favor, que el loft sea normal. Pero si quiero que sea,
digamos recto, entonces tendré que darle
el número tres para hacerlo recto
y no escribir recto. Si hago doble clic y luego
escribo tres, haga clic afuera. Ahora tengo un
loft recto, ¿verdad? Si vuelvo a hacer clic, haga clic y luego haga
doble clic en él y diga dos. Ahora lo estoy haciendo tan apretado. Si quiero
soltarlo, hago uno. Entonces este es un amor suelto de
nuevo a cero, normal, Ese es el loft
normal, ¿verdad? Entonces podemos usar estos números. Estos números enteros sí
cambian el tipo del loft. ¿Bien? Esta es una introducción
rápida sobre las opciones de
risas y risas y cómo podemos usar estas entradas. Y esta es la
primera vez que ahora estamos usando números para especificar tipos que son
requeridos por el saltamontes. Pero no sin tener que
escribir el texto, sino en realidad los números. Y es bastante claro que
dice amado tipo de serie. Entonces
nos queda bastante claro, no es realmente, no
necesitamos memorizar estos. Solo necesitas pasar el
mouse sobre la entrada para entender lo que
necesita y luego
podemos rellenar las entradas. ¿Bien? Otra forma de hacer y generar
superficies dentro del saltamontes es la
revolución, ¿verdad? Lo que también se conoce
como auto Rhino. Aquí, estoy haciendo una revolución. Si consigo el componente
revolución, por ejemplo, éste, se ve una superficie de revolución. Necesita una entrada de curva, necesita un eje y un dominio. Esta opcional, por lo que el
dominio de ángulo en radianes. Si ahora ves por defecto se
le da 0-2 veces pi, lo que significa de cero
grados a 360 grados. Entonces es como una revolución completa. También podemos cambiar esto
a otra cosa. Por ahora, me quedo con esto vacío y he usado
éste ahí. Y para la revolución, utilizo esta curva como curva y ésta como
eje de revolución. Y una vez que haga clic en esto, ahora obtengo este resultado. Entonces esta curva está siendo girada
alrededor de esta línea del eje. Lo que es interesante aunque ahora aquí son los que hacemos esto, podemos volver a la
ventana gráfica de Rhino y podemos efectuar esta curva y luego la evolución
realmente se actualizará en vivo. Entonces, si hago clic en esta
curva ahora, por ejemplo I. Haga clic en este
punto de control y lo muevo. Ya ves que ahora está
afectando a la revolución. Si hago clic en éste,
muévelo al interior. Entonces está afectando a la
evolución un resultado instantáneamente vive mientras
estás haciendo los cambios. Voy a deshacer. Entonces esto es
lo interesante de Grasshopper es que debido a que estos están siendo referenciados desde Rhino
y ahora habrá cambios o siempre se
actualizarán automáticamente. Otra forma también de
hacer superficies dentro del saltamontes es el
uso de componentes de tubería. Entonces una tubería, si también
haga doble clic en tubería. Necesita una curva y el
radio y las tapas. Esto es solo como una opción. Esto viene de una tubería de forma libre de
superficie. Bien, voy
a borrar esta. Por ejemplo. Ahora aquí, estoy usando también
la misma curva aquí para que la revolución sea
entubada. Éste. Y aquí, ahora
tenemos el radio. Si hago clic en esto, puedo ver la tubería para la entrada de tapas. Ahora estoy usando
entrada de manera diferente entonces esta que aquí
usé un panel, ¿verdad? Porque sabemos que
el panel entrevista para hacer números como números. Aquí. En este caso, estoy
usando otra forma,
otro método de entrada
llamado lista de valores. Este valor viene de
perímetros y poner valor plus. Cuando traemos un nuevo componente de
lista de valores como este, verá que tenemos, si hacemos clic aquí, tenemos 1234 como
entradas predeterminadas estándar para la lista de valores. Sin embargo, cuando coloco el cursor sobre
esta entrada de mayúsculas aquí, dice, bien, requiere
un número entero, ¿bien? Y luego dice especifica
el tipo de gorras. Cero es igual a num, uno es igual a dos planos
dos iguales a redondear. Entonces tenemos, tenemos que usar solo cero o uno o dos. No podemos usar
otra cosa, bien, para que funcione la tapa,
para que funcione la tubería. Pero con la lista de valores, no
tenemos el cero
y tenemos como 3.4. Aunque sólo necesitamos aquí
para esta instancia, 012. Para que pueda cambiar esto,
puedo hacer clic derecho sobre él. Puedo ir a editar. Y ahora
puedo cambiarlo. Puedo decir lo que
veo aquí como textos. Uno significa uno. A lo mejor quiero añadir otra
cosa. Yo agregaría ese cero. Entonces puedo decir cero
es igual a cero. Entonces el texto cero,
este nuevo campo, ahora acabo de agregar el valor del mismo
es cero si uso, si yo, si lo elijo, 1122, ¿verdad? Y justo ahora voy a
eliminar estos. No necesito los
tres y los cuatro. Entonces tengo ahora cero igual a 01, igual a 12 es igual a dos. Eso es lo que quiero para las
brechas, voy a decir, Bien. Ahora bien, para el Gap cero significa, como dice antes, ninguno o uno plano o redondear. Vamos a ver esto. Si hago este, Eso es un plano para redondear. ¿Ves? Entonces usamos esta lista de valores como entrada para las tapas ya
hechas esto antes de aquí. Voy a dejar esta. Y lo interesante de
éste es que
también se puede ver visualmente la
entrada que se está dando. Y se recomienda
usar cuando tengas, digamos como una pequeña
lista de opciones como 345, tal vez números entre los que
quieras elegir, entonces puedes usar la
prueba de valor cuando tengas más, es recomienda utilizar una serie de estudio o algo más. Pero en este caso,
porque solo
necesitas eso decir, tres entradas, entonces estoy usando los valores
solo para mostrarte una nueva forma, un nuevo método para hacer números. ¿Bien? Otro método también para hacer superficies dentro del saltamontes es el uso del barrido. Si hago doble clic y hago clic
en barrer, barrer, barrer dos. Para este caso, estamos usando
el componente de barrido uno. Y aquí se necesita
un carril secciones y espejo y este portón, no
estoy usando este. Sólo lo estoy guardando como está. Ya he usado
este de ahí. Y estoy usando aquí
como diferentes curvas. Entonces este como el riel y este es el
tramo, el tramo. Una vez que haga clic en el barrido, voy a ver los
resultados del barrido, superficie de barrido. Bien. Entonces es similar al
comando de barrido dentro de rinoceronte. Y uno de los, mi, mi preferido o mi tipo de componentes
interesantes
que me gusta
usar ese tipo de hace superficies
interesantes. Esto se llama Batch. Lote. Lo interesante de
este componente es que puede tomar curvas y puntos
para generar superficies. Así que crea una superficie de parche. Déjame mostrarte lo que hace esto. Necesita las curvas,
todas las curvas. En este caso aquí
previamente había hecho líneas rectas. Se necesita un punto. Entonces el punto aquí en este caso, si enciendo la capa, estoy usando este punto
para ser éste. Entonces los puntos pueden ser también
múltiples puntos, en este caso sólo éste
como el punto de entrada aquí. Y estas tres líneas, ya
hice un
componente de curva así. Y seleccioné estas
tres líneas y hice clic con el botón derecho e
hice establecer múltiples curvas. Recuerda no una curva sino múltiples curvas porque
aquí tenemos tres curvas. Bien, ese es el ejemplo aquí. Entonces quiero parchear estas
tres líneas y este punto, quiero hacer una superficie
que esté pasando por estas. Verifiquemos ahora lo que obtenemos. Obtenemos este resultado. Entonces esto es lo
interesante, es que como que te da una especie
de forma loca realmente interesante que
pasa por la geometría que les
asignas que
usas aquí como entradas. Y aquí ahora tenemos
este equilibrio y
flexibilidad y opciones de recorte. Este es el lapso. Esta es la flexibilidad. No flexible. Algo así como más, más o menos cepilladora o flexible.
Más flexible. Se puede ver cómo cambia
cuando jugamos con estos. Por lo que nos puede dar una superficie realmente
interesante, superficie de
parche
basada en estas entradas. ¿Verdad? Entonces eso es lo que hace. Entonces este es el componente patch. ¿Bien? Y guardé aquí
el recorte como cierto, pero no lo haga cambiar. Bien, así que eso es
rápido sobre cómo podemos construir la superficie en lugar de
Grasshopper a partir de la geometría. Ahora bien, una
cosa importante que hay que saber, en lugar de
aplicar presión mientras se usan o realmente mientras se
generan superficies es estar al tanto de lo que es una superficie recortada y de lo que es
una superficie no recortada.
15. Unidad 02 6 recortados: Para los tipos
de superficies
recortadas y sin recortar que tienen un mensaje muy
importante para usted. Tenga cuidado qué
componentes elegir. A veces los componentes pueden dar
los mismos resultados visualmente, pero pueden tener diferentes
impactos a largo plazo. Y eso podría crear problemas. Siempre vuelva a verificar el resultado manera integral y
con el fin de evitar problemas. Entonces tomemos el
ejemplo a continuación aquí. Éste para decidir. Entonces aquí en este ejemplo, he hecho dos círculos. Y viene de curva, círculo
primitivo, círculo tipo
Consejo para
conseguir éste, éste. Así que crea un círculo definido
por el plano base y el radio. Entonces necesita un
plano base por ahora. No se especifica ninguna línea base
en particular. Lo guardé como Mundo x y, que ahora está usando el origen 0.000 y el plano de la x, y para ser el plano
y el radio. Entonces el primero tiene
un radio de diez, el segundo 120, ¿verdad? Entonces tengo dos círculos, ¿verdad? Y ahora quiero hacer una superficie entre estos
para servir a estos dos círculos. Si utilizo una fusión para
reunirlos en una lista, aquí estoy usando algo
llamado aplanado. De hecho voy a revisar este piso y más adelante
lo que esto significa. Pero por ahora, sólo tengan paciencia
conmigo ahora aquí. Después del Merge, estoy usando aquí dos componentes
que nos dan, visualmente hablando exactamente
los mismos resultados. O bien las superficies de contorno, ésta o la izquierda. Ves que se ven exactamente la misma
superficie limítrofe y amaban. Sin embargo, los resultados
son muy diferentes. La salida de las
superficies límite es una superficie recortada, mientras que la salida
del comando o componente de solape
es una superficie no recortada. Ahora bien, lo que esto significa, significa que la superficie recortada ya
ha sido recortada
de una superficie más grande. En otras palabras, el saltamontes
está entendiendo que esta superficie viene de una exterior o de una superficie
límite más grande. Y nos está dando nos está dando esta superficie de recorte
como resultado. Pero piensa que hay una superficie más grande
alrededor de este resultante. Mientras que la superficie del antro, nos está diciendo que es entender que
se trata de una superficie sin recortar. Significa que
no se ha recortado, no se ha cortado de uno más grande. Entonces esta es la superficie original. Ahora bien, lo que esto significa
para nosotros por ahora, si nos detenemos ahí, no
significa nada. Es lo mismo básicamente, es exactamente
el mismo resultado. Pero si, digamos que decidimos en el futuro aplicar algunas
divisiones a la superficie. Y en este caso aquí estoy usando un componente de división de paneles cuádruples el
cual viene de lonchera. Se trata de un componente, un plug-in para saltamontes, que van a ver más
adelante más en detalle. Entonces viene de paneles de
lonchera, división de paneles cuádruples. Este necesita una
superficie como entrada. Y ustedes divisiones
y v divisiones, este es el número de divisiones. Por ahora, en realidad no estoy
afectando a los más grandes, sino sólo por el
bien del ejemplo. Si hago clic en esto, me sale esto. En realidad, el saltamontes está
entendiendo que esta superficie ha sido recortada a partir de esta superficie rectangular
más grande. Y por eso nos
ha dado este resultado. Mientras que para el loft
después de la izquierda aquí, tenemos una superficie sin recortar. Cuando usamos el mismo componente de paneles
cuádruples, obtenemos esto, que es más
lo que esperábamos obtener. Aunque juegue con estos. Ves que ahora
me está dando lo que esperaba. Ahora quiero subdividir
esta superficie,
esta 1.2, estos paneles cuádruples. Ahora bien este podría ser componente
diferente, pero sólo por el bien
de este ejemplo, sólo para mostrarte
la gran diferencia entre éste y éste, sólo porque acabamos de
elegir otro componente. Aunque los resultados, visualmente hablando se ven
exactamente iguales. Pero cuando usamos el panel, y como dije antes, un
panel es tu mejor amigo, incluso cuando obtienes un
nivel avanzado y un saltamontes, siempre usa paneles para entender lo que estás
obteniendo como resultado. Cómo se ven los resultados
en términos de la lista y la organización de datos que
vamos a ver más en
detalles en los que estás cuando
miramos listas y árboles. Pero los paneles son tu mejor amigo siempre para mostrarte lo que está
pasando. ¿Bien? En lugar de simplemente como flotar
y luego ver a los estudiosos tenerlo ahí frente a
ti, viendo los resultados. Y así es por eso que esto es
importante que en este caso, necesitamos usar loft. Ahora bien, podría
haber una solución para recortar la naturaleza de la superficie o las superficies de
término en general, lo que las está encogiendo, algo llamado superficie retráctil. Y de hecho en Rhino. Si escribe encogimiento. Entonces ya ves aquí tenemos esta superficie recortada
encogible ahora. Por lo general, básicamente
esto encogerá una superficie de recorte para
convertirla en una superficie sin recortar. Pero esto puede que no siempre funcione. Y este es ahora el caso aquí. Tenemos una
superficie de recorte retráctil proveniente de. Si tipo encoger superficie
recortada. Este no es un componente nativo de
saltamontes, sino que viene de un
plugin llamado pez globo. Hasta ahora siéntete libre de compartir
y luego tenemos el, así que si vuelvo a hacer clic, superficie, encogimiento, camarón,
superficie, éste. Bien. Entonces este es un gran complemento para la hormiga saltamontes que
tiene muchos componentes. Esta es una de ellas. Esto puede funcionar como dice aquí, la descripción de esto, dice encoger la superficie
subyacente no recortada
de una superficie de recorte
para que esté lo más cerca
posible de los bordes de la
superficie recortada también encoge
la superficie de poli sea caras rep. Eso es lo que
dice que debe hacer. Sin embargo, cuando lo usamos. Entonces aquí necesita una superficie, y aquí está diciendo
la superficie encogido,
sigue siendo una superficie recortada y
no una superficie sobre las prem. Si vuelvo a usar los paneles cuádruples, sigo obteniendo el mismo resultado. Este es el subyacente aquí. Trato de usar este encogimiento
sin recortar. Ves aquí, aunque aquí diga de la salida subyacente, oh, oye, obtienes una
superficie sin recortar. Bien, Perfecto. Pero espera un minuto. Esto es lo que uno no hace. Esto es básicamente, es básicamente como si
fuera el recortado, no todavía sin recortar. Y entonces por eso, por eso en este caso aquí, la única solución para esto es simplemente usar el componente
correcto. Si usamos éste por alguna razón y sin
ser conscientes de ello. Y seguiremos adelante
con la definición. Y luego llegamos a un
punto en el que ahora
queremos aplicar divisiones
a la superficie. Entonces entonces conseguimos esto y
estamos atrapados con esto. Entonces tenemos que corregir ahora
este componente hacia atrás. Para volver a éste, entonces usa el loft o usa otro comando para llegar a este resultado,
esta superficie. Pero tenga cuidado de que para tener la naturaleza de la superficie
sin recortar
y no la superficie del atrio. Entonces esto se trata rápidamente de cómo
queremos cómo debemos ser conscientes, realmente cuidadosos y tener cuidado con la naturaleza de
las superficies en este caso. Y usa los paneles y entiende la
diferencia entre Trump y la superficie de Anjum. Bien, así que ahora pasemos
a la mudanza como copia. Copiando aquí. Tan solo como una
nota importante para ti que como ya
llevamos un tiempo usando
saltamontes, no
tenemos un componente de copia. Básicamente. No hay, no
hay copia. Grasshopper básicamente
las transformaciones
en realidad están copiando las geometrías. Y si hago doble clic y
digo Copiar, copiar recortar, copiar datos de término uv de
una superficie a otra, pero no le gusta copiar
las geometrías mismas. Por eso este caso aquí, por ejemplo si tengo, digamos el
círculo y luego lo muevo, entonces estoy haciendo nuevas copias. Ahora aquí estaba yo, esto era como un proveniente de
una pregunta anterior, de alumnos anteriores
en los cursos anteriores que ¿cómo podemos hacer
múltiples copias, digamos? Y yo dije: Bien,
en realidad podemos hacer
múltiples movimientos, no copias. En este caso aquí. Si sólo lo hago, si sólo tengo, digamos un número, digamos el
movimiento de la unidad Z ahí, así. Y ahora puedo copiar
éste así. Es como una copia. ¿Correcto? Si quiero
tener varios ejemplares, como lo que acabo de
mostrarte aquí, mostré aquí. Es muy fácil. De hecho, podemos usar
un componente de serie, la serie que proviene de
conjuntos, secuencia, serie. Y lo que esto hace es
que generará una lista de valores de números. Y esto no es como la escalera de
números
donde solo genera para nosotros un
solo número, ¿verdad? Entonces no estoy aquí usando solo
un número para copiar así. Yo no voy a hacer esto. En realidad. Si lo hago,
digamos 10 zero.dot.00, ¿verdad? Y hago esto solo para que sea para mostrarte la
mayor diferencia aquí. Entonces esto ahora lo mueve y luego también haciendo una
nueva copia del círculo. Pero en vez de usar
solo un deslizador
numérico, aquí estoy usando una lista
de valores, esta serie. Lo interesante de
este componente es que éste, por lo que necesita tres entradas, el número de inicio, los
pasos, y el conteo. Entonces, por ejemplo, este punto es cero. Entonces el primero no es sólo copiarlo y
dividir su propio lugar. No lo está moviendo a ningún lado. El tamaño del paso. Entonces, qué tan lejos me estoy moviendo cada uno. Entonces 0714 con uno. Puedo cambiar esto a, digamos paso uno. Entonces 12345, etc, el conteo. Muy bien, entonces cuántos pasos, cuántos valores quiero
si hago esto ahora, si uso esta unidad Z. Así que quiero ahora copiar esto. Quiero mover este círculo
realmente en la dirección z. Estos, esta cantidad o este
número de movimientos básicamente. Entonces es moverlo cero veces, quedarse en un lugar,
luego una vez, dos por dos por tres, que en realidad
diré moverlo una unidad, dos unidades, tres unidades, ¿verdad? Ahora puedo jugar con esto. Puedo cambiar el paso, o puedo cambiar
el conteo, ¿verdad? Para que pueda hacer esto. Es como una especie de torre paramétrica básica en
cierto modo con muchos pisos. Y entonces aquí podemos
ajustar rápidamente la altura del piso, por ejemplo, entonces el número de pisos. Éste. Entonces esto es usar el componente
serie para hacer múltiples copias. Entonces este es un
ejemplo rápido sobre la copia. Pero sin usar
ningún componente de copia, solo haciendo el movimiento pero
con un componente en serie. Bien, así que ahora pasemos
a la referencia superficial.
16. Unidad 02, 7 referencias de superficie: referencia de superficie
es realmente similar a la
referencia de curva o punto donde están enlazando una superficie
ya modelada o presente en Rhino con saltamontes? Quiero darle un codazo a esta
a la izquierda. Entonces, si enciendo
esta superficie de capa, estoy aquí haciendo referencia a
esta superficie. Y al saltamontes usando
el componente de superficie. Este, que es, que tiene el hexágono negro con el icono de superficie en el medio. Y puedo hacer clic, hacer clic con el botón derecho y luego
establecer una superficie. Y entonces ahora tengo
esta superficie está siendo referenciada dentro del
crossover, ¿verdad? Entonces algo a tener claro
y atento es que siempre cuando
estés dibujando superficie
en lugar de rinoceronte, asegúrate de que estamos dibujando. Este es mi mensaje para ti, la manera de construir una superficie en Ryan, excusa
sumamente importante. Piense en ir de la X a
la Y en sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando por el
origen local de la propia superficie. Porque ahora vamos a tratar de explorar cómo
podemos trabajar con la superficie y cuál sería la u y la v de la superficie. Para eso, para que tenga sentido
y funcione correctamente, siempre
necesitamos asegurarnos de
que las superficies hayan sido modeladas dentro de
rinoceronte y de esta manera. Entonces, si ahora trato de
modelar una superficie rápida, la superficie desde tres
o cuatro puntos de esquina así. Doy click en esto. Empiezo siempre desde la esquina inferior izquierda
inicial y
voy y luego en la dirección x, en las agujas del reloj y. Haga clic. Porque he empezado ahí, esto se considera
el origen de la superficie, distorsionante, origen
de la superficie. Y esta sería
la dirección u, esta sería la dirección y. Ahora bien, para que la
superficie se vea así, hago clic en esta superficie, activo los puntos de control. Y puedo simplemente seleccionar estos dos puntos
y moverlos hacia arriba. Y ahora tengo esta bonita superficie
curva con la que
puedo trabajar. Por lo general, cuando intento probar o trabajar con componentes
que se ocupan de superficies, prefiero trabajar con superficies
curvas y
no con superficies planas. Debido al hecho de
que a veces las cosas podrían ser para superficies planas pero pueden no funcionar para superficies
curvas, pero si funcionan para superficies
curvas y entonces seguramente
funcionarían para superficies planas. Así que siempre tratamos de comenzar con un comienzo desafiante y
no como un realmente
simple, simplemente empezar donde
si dejamos decir, hacer unos pasos más complejos
que tal vez no funcionen, digamos. Y por eso
prefiero empezar siempre con
algo que sea medio complicado y no del todo sencillo, y luego trabajar con ello. Bien, voy
a borrar esta. Vamos a mantener esta ahí. Entonces esta es la superficie de
referencia. Y ahora vamos a
extender éste ahí. ¿Bien? Entonces esto se ha
dibujado así. Entonces partiendo de este
punto de esquina que de este punto, este punto y de este punto. Y así ahora esta superficie tiene un sistema de coordenadas similar como el año que
lo que se puede ver aquí, el sistema de
coordenadas x, y
del mundo , el eje x y aquí. Te imaginas que
esta superficie ahora es como un sistema de coordenadas locales. Ahora, intentemos usar el componente de superficie de
evaluación. Si hago doble clic
y escribo evaluar. Se ve esta
superficie de evaluación muy similar a la curva de evaluación que
hemos visto anteriormente. Si me sale éste. Y si conecto la superficie
con la entrada de superficie aquí, ahora todavía necesito un punto
y poner aquí y aquí, saltamontes
no da por defecto un punto que se llama
coordenada uv para evaluar. Ya he construido aquí un punto con las
coordenadas x e y. Y he usado esta superficie
promedio ahí, así que voy a eliminar esta. Tengo este punto haciendo
doble clic aquí, construir así. Entonces obtuve este punto y
luego obtuve dos números, letras para la x y la y. superficie. En superficie, como en
su naturaleza geométrica, es un elemento plano. Aunque pueda ser,
digamos, curvilíneo
o podría tener, digamos que sus esquinas se movieron hacia arriba y hacia abajo
en la dirección z. Pero una superficie en sí
no tiene una tercera dimensión. Es un elemento bidimensional. No tiene un grosor. Una vez que obtiene un grosor, entonces se vuelve
tridimensional. Y entonces obtendría esta propiedad Z o coordenada
fáctica o esta nueva propiedad
que la haría gruesa y luego la
hará ha dado la
tercera dimensión. Pero generalmente una superficie, aunque estuviera curvada así, sigue siendo una bidimensional. Elementos geométricos. Y por eso para la construcción del punto aquí con el que quiero ahora
evaluar la superficie. Sólo tiene x e y van a realmente mirar hacia arriba pronto,
aunque, digamos que le damos una coordenada
z a
lo que pasaría. Pero por ahora solo
usemos la x y la y
y evaluemos la superficie. Evaluará un
punto en esa superficie. Entonces, si hago clic en
esta superficie ahora, este es el punto de construcción. Entonces este punto aquí, lo es. Tiene la coordenada x yendo
0-1, así que realmente pequeña ahí. Y la Y también va 0-1. Ahora, se puede ver que si cuando hago clic en la superficie de evaluación, y hago clic en esta superficie, y ahora trato de jugar
con este punto. Ya ves que va también 0101. Así que movimientos realmente leves
antes de continuar con esto. Y qué tenemos que
hacer para que llegue hasta
la extensión de la superficie. Solo veamos los resultados de la palabra evaluar superficie. Entonces los resultados son, tenemos el punto que se está
evaluando en esa superficie. Tenemos el
vector normal en ese punto, que es este. Tenemos las
direcciones U y V, que son vectores. Y tenemos el frame, que
es el plano en el punto, que es el perpendicular
al vector normal. Básicamente, si hago clic en esto, esta es ahora la
dirección v en ese punto, o esta sería
la dirección u. Y estoy usando este punto
como punto de anclaje. Bien, así que solo una
visión general rápida de las salidas. Ahora, volviendo a esto. Si digamos que aumentamos las entradas de
las coordenadas x e y del
punto de constructo, entonces yo esperaría que
entonces realmente
vayamos a llegar tal vez al
final de la superficie. Haga clic derecho sobre esto
y hago clic en Editar, y luego cambio
este máximo a por ejemplo 100. Y éste también. El máximo 200. Al hacer clic en la
superficie de evaluación, en la superficie. Y ahora si juego
con esto, bien, va, oh, incluso
va más allá de la superficie. Se puede ver eso similar a lo que pasó con
la curva de evaluación, recuerde cuando
también fue más allá de la curva. Entonces ahora esto va ahora a lo largo la coordenada u de la
superficie, la dirección x. Así. Esta es la
coordenada v, la superficie. Pero sigue yendo
más allá de la superficie. Y eso no queremos. Sólo queremos que el punto
esté siempre en esa superficie. Entonces por esa razón,
lo que tenemos que
hacer aquí es que necesitaríamos volver
a parametrizar la entrada de
superficie aquí. Similar a la
repriorización de la curva cuando lo hicimos
con curva de tasa malvada. Y también necesitamos
mantener el punto 0-1 y no ir más allá de
uno como si cero veces la superficie
o cero veces a lo largo la dirección u hasta una
vez la dirección u, la dirección u completa. O salvo que ahora voy a deshacer aquí los cambios a
estos números escaleras, llevándolos de vuelta al 0-1. Entonces este es mi punto. Y
lo que he hecho aquí, la misma manera acabo de
copiar éste ahí, pero hice clic con el botón derecho aquí y seleccioné personas o
reintentos como aquí. Ahora obtenemos este pequeño
símbolo que representa la re parametrización
de la superficie. Así que haga clic derecho,
re-parametrizar está activado. ¿Bien? Entonces ahora cuando hago clic en esto
y hago clic en esta superficie, ahora puedo ver que el punto
va desde el origen
de la superficie, el origen local de
la superficie,
hasta la extensión completa
a lo largo de la u dirección. Y extensión completa de
la dirección y, o la coordenada Y local, la V de la superficie. Bien, entonces X, Y o UV. ¿Bien? Y aquí, ahora la salida, nuevamente, nosotros,
veamos esta salida. Tenemos el punto, tenemos el vector normal en ese punto. Y podemos mostrar esto con
la visualización vectorial de nuevo. Ahora se puede ver que el
vector es muy pequeño. Y por eso
vimos que podemos usar el componente de amplitud
para aumentar el vector, para usar la misma dirección, pero luego aumentar su valor. Y ya puedo dar click en éste. Y ahora también puedo aumentar esta media si quiero,
puedo jugar con ella. Y lo que puedo hacer ahora
es que ahora puedo jugar con estas coordenadas aquí. Y ves eso cuando yo. Mueve el punto
a lo largo de toda la superficie. Siempre consigo este vector
normal en el punto de esa superficie. Bien, así que eso es
lo que está pasando ahí. ¿Bien? Ahora bien, usar esto, como
estas dos entradas sería un poco poco poco poco intuitivo en términos de conseguir, digamos rápidamente el
punto a lo largo de la superficie. Y es por eso que todavía
hay una nueva forma, un nuevo método de entrada de
información y valores, que es el slugger MD y el slider
multidimensional. Cuando lo traes así,
haces doble clic sobre él. Puedes cambiar su
dominio, X e Y. Aquí
puedes ver que el z es el dominio z, pero se desvaneció. No podemos usarlo. Esto solo se usa para geometrías
bidimensionales
como superficies, por ejemplo, por
eso aquí tenemos el dominio
x 0-1, y dominio 0-1. Así que mantengamos esto de
cero a uno tal como está. Ahora. De hecho, he usado esto aquí. Entonces voy a eliminar esta. Y esto, solo puedes
estirar el componente, pero no vas a
estirar el rango. El rango seguirá siendo el mismo. Entonces no lo vas a
cambiar. Es decir, si ahora hago esto, no
voy a agregar más
en la dirección x. Permanecerá igual igual igual
igual que de manera gráfica. Y ahora, así que básicamente
cuando uso este, en realidad estoy teniendo un punto, pero cuando lo selecciones, no
verás el punto. Por alguna razón, el saltamontes
no muestra el punto. Por eso necesitaríamos
obtener un nuevo componente de punto. Y cuando selecciono éste, ahora puedo ver el punto. Ya ves que ahora el punto se mueve en base a mis actualizaciones de deslizador
MD. Ya lo he hecho este año. Entonces apunte atajo para visualizar
el punto porque EMI inició no revisa
el punto. Bien. Entonces he usado el mismo
componente si la superficie de la Tierra, pero con la superficie nuevamente siendo reparameterizar
la entrada aquí. Y cuando hago clic en esto, y también hago clic
en esta superficie. Y ahora es mucho más
agradable jugar con
ME slider a lo largo de toda
la superficie rápidamente. Y ahora lo interesante
es que ahora podemos mover el punto a lo largo del vector normal en ese punto de esa superficie
lejos de la superficie. Al usar primero el punto, usamos el componente Mover. Utilizamos el vector normal. Utilizamos una amplitud para
cambiar el movimiento. Si hago clic en esto, ahora, si juego con amplitud, se
puede ver que ahora
el punto se mueve. Y ahora puedo hacer
una línea entre este punto en la superficie y
este punto se ha movido. Y vuelvo de nuevo
al deslizador MD. Y juego con ella. puede ver que se actualiza
en vivo mientras juego con él. Actualiza el punto que se está
evaluando en esa superficie, actualiza el vector normal en
ese punto en esa superficie. Y va a deleitar que no se haya formado entre
estos dos puntos. Yo también puedo cambiar la
amplitud. Todas las actualizaciones
porque está todo en una cadena. Definición paramétrica. Bien, así es como podemos
salir rápidamente
con deslizador vacío o con el punto de construcción. Y luego puedes alejar
el punto de la superficie usando el
vector normal de la superficie. Ahora, volvamos a lo que
acabo de mencionar anteriormente acerca la superficie es un elemento bidimensional
y no tridimensional. Y entonces aunque usemos una coordenada z de ese
punto, no va a funcionar. Entonces si hago esto aquí, en realidad si solo
te muestro aquí el ejemplo. Entonces este es el
punto, la superficie. Recuerda este,
el primer ejemplo. Y hago esto, y este es el punto
en la superficie. Entonces puedo mover la x y. Eso cambia, está
bien, eso es lógico, pero si hago esto, no
va a hacer nada. Simplemente no afectará
nada en eso porque el punto siempre
permanecerá en esa superficie. Tengo que
alejarlo de la superficie usando
el vector normal y usando este cada punto de datos así, pero no antes de eso,
antes de la evaluación. Entonces ese es un método. De hecho, lo voy a quedar. El otro método también es verificar
que el deslizador EMI este punto
lo están obteniendo establecerá que cuando
haga doble clic en esto, no
tenemos el dominio z. Y por eso las
coordenadas de punto son x e y , pero no tenemos una coordenada
z para ello. Incluso si hacemos un punto de
deconstrucción para extraer la x y la y z.
Y hacemos un nuevo
punto de construcción para usar la misma x, y, pero luego agregamos una z. Entonces esto es ahora lo
contrario de lo que tenemos hecho con la deconstrucción
del vector. Recuerda lo que el vector que hicimos construyó el vector. Y luego sacamos
la z y luego usamos los ceros Z para ese propósito. Y esto es lo que hacemos
ahora lo contrario, esa enfermedad cero y
luego ahora tratando de sumar, tratando de cambiar la
Z para que no sea cero. Si ahora este punto construido
con una Z positiva, por ejemplo se usa para evaluar la superficie. El punto en esa
superficie que se está evaluando permanecerá en esa superficie
aunque cambiemos esta. Entonces esto es
lo mismo, básicamente. Sólo lo que cambia son
las coordenadas x e y una vez
que jugamos con esto, porque esto está llevando a la deconstrucción de este punto ahí y luego a la
reconstrucción del punto ahí con la z. Pero z no hace nada. Por eso va a dar
los cambios X e Y. Porque estos están
vinculados así. Si hago esto, tal vez
sea esclerótica, ¿verdad? Entonces esto solo está vinculado a eso, y esto está vinculado a éste. Y esto simplemente se ajusta
dentro de esta que está evaluando el punto
en esa superficie. ¿Bien? Entonces este es un ejemplo rápido sobre cómo podemos
evaluar la superficie. Todo lo que estoy
diciendo aquí está aquí, explicado en detalle
en forma de texto. Bien, ahora vamos a la transformación
superficial.
17. Unidad 02, 8 transformación de superficie: En cuanto a la
transformación de superficies,
hay pocos componentes más
que se pueden utilizar para transformar superficies y
para usar solo
la superficie como punto base una auditoría
alcanza una nueva geometría. Entonces aquí está la superficie a la
que estaba haciendo referencia. Entonces en realidad este es un atajo que
sale de
este, este punto inicial. Ahora para
apagar realmente esta capa, solo ve esta vista previa
de la superficie. Bien, así que esto es solo un
atajo del otro. Y también para hacer
las cosas también menos. Aquí está usted puede simplemente hacer esta entrada como un
oculto, hacerlos skater. Bien, entonces tenemos el componente de superficie
divisoria. Si hago doble clic y
escribo dividir componente de superficie, esto viene de superficie. Después utilidad, luego dividir
la superficie. Éste de aquí. Esto dividirá la superficie y puntos de vista y no en sub, las superficies no son como
y hacen subtítulos. De hecho he aquí usar este. Y aquí uso la superficie
como entrada. Entonces este atajo también ahora
dándole también ahora a la
entrada de la superficie aquí. Y aquí tenemos
los recuentos u y v, como dije antes, como
los recuentos x e y locales. Entonces, si hacemos clic en la superficie, se cuenta y la V cuenta. Bien, entonces, ¿cuántas
veces quiero dividirlo por este camino, o por este camino? Esto sólo nos dará puntos. Ahora, me imagino, intuitivamente hablando que
cuando digo dividir superficie, que quiero dividir la
superficie al subsuelo es correcto. Eso es lo
que pensaríamos como no dividir la superficie
y dos puntos. Para eso, necesitaríamos usar
algo llamado recorte ISO. El componente isotrópico, como dice aquí,
extraerá un
subconjunto isoparamétrico de una superficie. Para ello, necesita dos entradas, la superficie como entrada
primero y un dominio. El dominio es sólo para decir definir dos
saltamontes que queremos, digamos dividir
U y los recuentos V. Y entonces esto es usar el dominio en este
caso para esta superficie porque es elemento
bidimensional, elemento
geométrico que
tiene u y v count. Por eso tenemos que
usar, en este caso, ellos dividen dominio cuadrado. Y al pasar el cursor
sobre esto también, te muestra el ícono de la misma. El pequeño cuadrado verde que está apuntando a un nuevo cuadrado pero que
ahora tiene subdivisiones dentro de
la descripción de este dice divide un dominio bidimensional
en segmentos iguales. Y así esto tiene segmentos iguales. Entonces ahora queremos dividir la
superficie en segmentos iguales. Y por eso la UE
cuenta y ellos cuentan. Similar a éste. El eucariote y
los relatos necesitan números
enteros y
no números reales. ¿Bien? Obtuve el hidrógeno de la
superficie, totalmente isotrópico. Y tengo que dividir el cuadrado de
dominio de la masa. Divida el cuadrado de dominio. Entonces el dominio entonces divide
el dominio al cuadrado. ¿Bien? Ahora no necesitas saber esto. Esto es como viene
con experiencia. No obstante, quiero
mostrarles más adelante que en realidad ni siquiera necesitaremos
usar esto más adelante. Esta es solo la forma básica de los saltamontes
nativos de dividir una superficie
en subsuperficies. Entonces tenía la superficie ahora aquí. Y cuando hago esto,
tengo que recortar dividiría el cuadrado medio. Ahora puedo cambiar el
recuento de vistas y la semana fuera. Pero no tenemos que
hacer esto para usar esto más adelante porque
estaremos usando el
plug-in de lonchera con el componente de
paneles cuádruples, que es que hace
lo mismo, básicamente. Éste. Fusiona o unifica
estos dos juntos, Eso es recortar y dividir dominio cuadrado y
solo un componente. Entonces aquí lo que acabamos,
digamos usualmente la entrada de superficie ahí, y luego el conteo
y el recuento V. Y entonces ya terminamos. Entonces solo un componente. Y esto tiene este panel, la pestaña de paneles tiene muchas más
opciones de subdivisiones. Entonces esto es solo para ti. Vamos a ver
a este maestro más profundidad sobre mayoría de estos componentes
de la lonchera. Pero por ahora, solo
para hacerte saber en términos de
conocimientos generales sobre Saltamontes que esta
es la forma nativa. Básicamente, si no tienes instalado
el plug-in para usar la isoterma con el fin de dividir la superficie en
subdivisiones como esta. Ahora bien,
lo interesante de él es que no sólo divide la superficie en solo subdivisiones iguales
como esta, 12 segmentos iguales, como dice
éste, los
dividen en cuadrados. Pero éste, al
pasar el cursor sobre esto, podemos ver que el
icono del mismo se muestra en una revista o
dominio inicial más grande, el dominio blanco. Y luego dentro de un
segmento naranja, naranja
más pequeño naranja
más pequeño o una superficie
o un área, ¿verdad? Y así en realidad
también podemos hacer esto. Podemos extraer una ventana de la superficie media usando un
constructo el cuadrado medio. En combinación con
construir dominio para construir componentes de dominio
y con Azure trip. Entonces tengo la superficie
que ahora está vinculada con el componente isotrópico aquí y aquí para la entrada
aquí para el dominio, en lugar de usar este, estamos usando construir
dominio cuadrado. Lo que esto hace es que
como muestra el icono, creará un dominio
bidimensional a partir de dos dominios simples. Entonces ves que lo
alimentará de un lado y del otro lado
con dominios específicos. Y veamos qué hace esto. Si utilizo el
dominio constructo, este, esto es genial en dominio
numérico desde
dos extremos numéricos. Entonces de principio a fin,
de principio a fin. Y así cuando queremos
dar click sobre esto, no
veo nada
porque estas son solo, digamos
ecuaciones matemáticas para operaciones. Pero cuando estos están vinculados con la entrada de dominio ahí
del hidrógeno. Y también destaco el cuadrado inicial o
la superficie inicial. Y ahora juego con estos. Esto se está alimentando contigo. Y esto definirá
el área mínima y máxima a lo largo de la u. Esta que esté vinculada
con el dominio V, definirá el área mínima y
máxima a lo largo de la v. Y así si ahora juego con esto, este es el cero mínimo, ¿verdad? Y este es el máximo. Este es el mínimo a lo largo de la v, y este es el máximo. Entonces si tengo 0-10 a uno, entonces tengo toda la
superficie, ¿verdad? Si sé jugar con
estos así, ahora
puedo definir un área
personalizada a medida en esa superficie inicial
basada en algunos valores paramétricos. Ahora bien, puede que esté usando
estos son, estos podrían provenir
de definiciones anteriores de operaciones preestablecidas anteriores que realmente dictan o alimentan en esta área que solo
definiremos esta área automáticamente. Ten cuidado cuando
estés haciendo esto con el dominio y dominio. Y recordamos que cuando
estamos usando este 0-1, estamos diciendo que es 0%, 100%. Por eso tenemos que recordar
usar la superficie parametrizada para hacer esta activada porque de
lo contrario no funcionará. Si hago esto ahora, no
va a funcionar. Creo que va a estar
ahí, ¿verdad? Será como
realmente como cero a
una unidades y cero a una unidades a
lo largo de la v, pero no a lo largo de toda la superficie. Es por eso que en este caso, usando esto, necesitamos hacer
clic aquí y activar, re-parametrizar la superficie para
que considere
toda la superficie de cero por ciento a bien, entonces esto es cómo podemos extraer una ventana de esta
superficie usando la isoterma. Muy bien, ahora,
quiero hablar dos comportamientos diferentes
de la superficie
cuando se aplica ya sea
la superficie de desplazamiento o la X o la superficie de extrusión. Cuando aplicamos la
superficie de desplazamiento, este componente aquí, y en realidad obtuve este
de la superficie de desplazamiento. Este viene
de superficie, utilidad. Superficie desfasada. Esto compensará
una superficie para mí, así que la usé aquí. Este es el componente
que viene también de la superficie aquí, la entrada a la
superficie que tenemos estoy usando este número es escalera
para alimentar en la distancia aquí. Para la mitad de período, lo estoy
manteniendo ahora en falso, así que no, no devuelvas offset. Y aquí, esta superficie desplazada, si enciendo así como la superficie
original,
y la miro. Y ahora juego con
la escalera de números. Está moviendo o haciendo una
nueva copia de la superficie, desfasándola de la superficie
original. Sin embargo, está a lo largo
del vector normal de cada punto
a lo largo de esa superficie. Es muy similar a cuando
realmente usamos la superficie de
evaluación. Y luego extraemos los vectores
normales y alejamos el punto de la superficie a
lo largo del vector normal. Eso es exactamente lo mismo, pero a menudo es
toda la superficie. Te imaginas que
en la superficie
tienes como un
número infinito de puntos que se
han movido a lo largo de sus
vectores normales en esos puntos. Y luego hacer una nueva superficie en
cuanto a lo que hace el offset. Y si ahora realmente muevo
estos puntos divididos, recuerden esta
superficie divisoria que nos dio. Los puntos no son tan prefacios. Si muevo estos, porque lo que es interesante
con éste es que tiene puntos como
salidas y normales. Así que los vectores normales
en cada punto. Si miramos la salida de estos con los
paneles, podemos ver aquí. Entonces esto es, la columna vertebral viene de los
puntos de salida aquí. Nos están mostrando
cuál es la salida. Vamos a ver
más adelante qué es esto. Es árbol de información, de datos. Vamos a ver más
adelante qué significa esto, cómo podemos entender esto y
cómo podemos trabajar con esto. Y la salida de las normales
son todos los vectores, vectores normales del vector F
en cada punto esa superficie que han sido el resultado del componente de
superficie de división. Y se puede ver también la diferencia como
dijimos anteriormente, que para cuando tenemos un punto, tenemos las coordenadas
con un espacio antes de cada nueva coordenadas. Entonces x coma luego el espacio y la coordenada y el espacio de coma
y la coordenada z. Pero para los vectores, se
ve muy similar. Pero tiene la
coma de la coordenada X sin un espacio, luego la coordenada y coma z
sin ningún espacio intermedio. Mientras que aquí sí tenemos espacios. Recuerda esto, esto
es 4.4 factores. Entonces otra vez,
volvamos a estos. Entonces si hacemos el desplazamiento, si hago clic en esta superficie y
también veo el resultado de
la superficie de división. Y también activo el movimiento de los puntos que
se han alejado de la superficie, siendo el vector de movimiento las normales,
sus propias normales. Sus propias normales
ahora están alimentando n con un componente de amplitud. Es decir, que tiene el mismo valor de amplitud
que la superficie de desplazamiento. Y ahí es donde
viene muy bien también. Nuevamente, la amplitud, ahora que estoy dando el mismo movimiento, potencia o fuerza o longitud para estos puntos sean
alimentados a la amplitud y a los componentes de superficie de
desplazamiento. Entonces esto ahora está alimentando a
ambos. Y ahora cuando hago esto, puedo ver que la superficie
offset, esta siempre tiene
los puntos que se
han alejado esta superficie de origen a lo largo de
sus vectores normales. Y es por eso que esta es una prueba de concepto de
que compensar una superficie se está moviendo
hacia la superficie lo largo de su dirección normal, digamos el vector normal de cada punto
en ese superficie. Bien, entonces se trata de
desfasar superficies. Ahora, ¿qué pasa
con la extrusión de las superficies? ¿Qué pasa con nosotros estamos extendiendo
la superficie y usamos z por ejemplo como el movimiento como la
dirección de la extrusión? Entonces si ahora
vuelvo a hacer
clic en esta superficie y la extruimos, a la derecha, o moviéndola solo
en una dirección, no en la dirección normal, no solo en una dirección
a lo largo de la dirección z. Esto es exactamente lo mismo. Simplemente me gusta mover los puntos verticalmente hablando
a lo largo de la dirección z. Entonces, si ahora también uso el mismo estado de
números así como eso no se ha usado para la amplitud y
la superficie de desplazamiento. También lo puedo usar
para el movimiento y extrusión a lo largo de la z. Y se puede ver que
extruir una superficie es simplemente mover la
superficie y luego hacer un sólido de ambas, así. Una manera direccional mientras desplaza la
superficie es realmente mover la superficie
a lo largo de cada normal de cada punto
de esa superficie. Entonces esto se trata rápidamente de
offset y extrusión. Y una cosa buena también
podemos usar el join si quisiéramos
decir para unir dos superficies. Este caso tengo esta
es la superficie inicial. Y aquí, si
enciendo esta superficie, la otra, tengo así, pero me casé anteriormente
con esta. Entonces este es el
espejo de éste. Y también hice referencia a
éste ahí. Entonces tengo ahora
éste y éste. Ambos están
entrando en el componente merge. Entonces puedo hacer
VReF
unido para tener de dos representantes de buró separados gastan 21 abiertos. Ahora, quiero hablar de
offset, sólido superficial. ¿Y por qué quiero
hablar de esto? Porque aquí cuando usamos la superficie
offset, esta, no
tuvimos la opción
de obtener un resultado sólido, sino solo una superficie. Esta es la salida y no
tiene ninguna entrada que decir, Oye, ¿quieres que sea un sólido sí o no o
algo así? No obstante, en Rhino,
esto es prisión. Esta opción está ahí. Si enciendo la superficie, esta capa superficial y hago clic
en esta superficie y tecleo aquí superficie offset como nuestra f, tengo la opción
de hacerla sólida. Entonces si digo, bien, distancia 20 es buena, sólida, sí. Y tecleo aquí espacio o Enter, me sale esto interesante. Desplazamiento sólido, o
puedo hacerlo de nuevo. Entonces offset y digo, perdón, entonces es superficie offset, no offset normalmente superficie. Y digo sólido, no. Entiendo esto lo que
tengo de éste, pero no voy a llegar aquí. Este es el 20, pero no
voy a llegar hasta aquí. Aquí una opción sólida. No obstante, corrimos,
tengo la opción de ya sea sólido o no sólido. Si vuelvo otra vez y
luego digo offset. Srf. ¿Puedo decir sólido? Sí. Entonces me sale esta cosa
interesante que no
está disponible aquí. Entonces, ¿cómo podemos realmente hacer esto ahora?
Voy a deshacer esto. ¿Cómo podemos hacer esto
dentro de Grasshopper? ¿Quizá le darías una suposición? A lo mejor sólo te voy a dar unos segundos para pensarlo. Una forma de hacerlo es cuando
compensamos la superficie, podemos, como vimos anteriormente, también veremos esto también
más a fondo más adelante. Pero inicialmente hablando, la idea con la idea
inicial
sería que cuando
desplace esta superficie, quiero extraer los
bordes de cada superficie. mí me gustaría entonces amarlos juntos para hacer,
para cerrar esta brecha. Entonces imaginamos que ahora tenemos esta curva y esta curva
siendo injertadas juntas. Este y este
risas juntos. Éste y éste se
encerraron juntos y éste
y éste también juntos. Entonces sólo voy a
unirlos. Y luego una vez que me
uní a ellos, uní la parte superior, la parte inferior, y el grosor el grosor
del loft básicamente, y luego obtendría un sólido. Derecha. Así me imagino
que sería, cierto. Entonces esto es aquí lo que
he intentado construir, voy a mostrarte aquí
qué, qué está pasando aquí. Entonces esta es la superficie.
Esta es la superficie. Este es también el atajo. Otra vez. Estoy usando aquí la superficie
offset. Aún no tenemos
una superficie sólida, pero es sólo una superficie nueva. Y dije que ahora quiero
usar un deconstruir ser rep de la superficie. Esa es una de las superficies de
desplazamiento S1. ¿Bien? En realidad sólo voy a hacer éste y éste. Y entonces quiero extraer ahora
los bordes, solo los bordes. No quiero, no necesito
los puntos ni las caras, sino solo los bordes. Quiero unir las
curvas juntas. Es solo una curva, curva polilínea, curva de polilínea. Y los
armé en emerger, y luego traté de amarlos. E inesperadamente
obtengo este resultado. Ahora bien, esto puede suceder
a veces y pasto o tal vez te
gustaría tener este
resultado como a veces, esto es lo que es el diseño
pretendido, pero mi intención aquí
en este caso es tener esto para estar no
mirando esto, sino esto para ser como
esta superficie aquí y la superficie
aquí sin esta sesgada que está
pasando ahí. Si solo intenté investigar
qué está pasando ahí, hago clic en esta curva conjunta
y en esta curva conjunta. Entonces este inicial y yo uso este punto en curva con cero, lo que significa el punto inicial, que es el mismo
punto de la curva. Doy click en esto. Yo lo veo. Oh, es por allá. Yo esperaba que estuviera ahí porque recuerden
que cuando estábamos hablando de la superficie
y de cómo las construimos, que partimos de abajo a la izquierda y así es como lo hice, pero no no sé por qué
ahora está haciendo esto. Y para la curva de desplazamiento, si hago clic en esta
ahora con la, con la tecla Shift también
siendo pulsada, veo el mismo punto
de esta ahí. Por eso está haciendo. Nos está dando este
resultado porque es solo turno es
solo cosa de amor. Teniendo en cuenta que el
inicio de esta curva está ahí y partimos la curva inferior está ahí y no coincidente con
la misma posición. Ahora, aquí en este caso, tenemos que ajustar el
mismo punto, ¿no? Y esto puede sonar
complicado o difícil de hacer, pero en realidad es muy
sencillo de lograr con un componente increíble
proveniente del complemento de pez globo. Si hago doble clic
porque
miro, puede que no sepa dónde está. Quiero decir, es un
enorme look enchufable, si miras esto como curvas, todos estos números,
soy inusual. Yo diría que tal vez
viene de superficie, pero no voy
a simplemente leer cada componente
y luego tratar adivinar cuál es
o tratar de no adivinar, pero al menos empezar
a Entiende, bien, Y tal vez ese sea el indicado. Sólo puedo escribir en lo que quiero. Entonces yo diría superficie. Y entonces queremos restablecer, tal vez todo lo que queremos ajustar la costura de la superficie, ¿verdad? Entonces voy a escribir superficie
y luego siem, vamos a ver
qué, qué obtenemos. Superficie vista. Esto, esto viene
de Grasshopper. Veamos esta escena. Acabo de hacer escena
de una curva cerrada. Eso es tal vez lo que quiero. Si hago clic en esto, tiene la curva y el
perímetro de nueva escena. Esto podría funcionar, y lo
intenté anteriormente, pero no como trabajar
precisamente o como me gustaría que estuviera
funcionando, voy a eliminar esto. Volveré a hacer doble clic. Diré superficie, parezcan si replican y
revisen estos otra vez. Parece curva Esquina, ajustar. La descripción es larga
y leamos esto. Apenas la costura de una
curva cerrada con esquinas para que parezcan está en la esquina más cercana desde
la ubicación inicial parecen. O opcionalmente desde
un punto de guía. Si la curva no está cerrada
o no tiene esquinas, saldrá sin cambios. Este podría ser el indicado. Si hago clic en esto ahora, y como te mostré antes, si quiero ver de dónde
viene, puedo dar click en, así puedo sostener el Control
y Alt y dar clic. Viene de peces fósiles, luego viene de curvas. Así que de nuevo aquí haga
clic, haga clic y viniendo de
parecer a curva esquina. Así que ni siquiera desde la superficie, eso es lo que estaba adivinando. Pero
tal vez no hubiera perdido el tiempo investigando ahí, pero en realidad
viene de esto. Entonces esta es una curva. Y esto es una curva. Y ahora me pregunto, ajustar
la escena de uno de estos, tal vez el primero porque
quiero quedarme con este. De hecho te voy a mostrar
lo que pasó. Pero déjame mostrarte
cómo podemos arreglar esto. Entonces esta es la primera,
la curva de desplazamiento, o esto es en realidad, ahora, este no es el desplazamiento es el de los padres de
desplazamiento, ¿de acuerdo? Y tenemos esta curva de
desplazamiento, ¿verdad? Tenemos ahí este punto que quiero
emparejarlo con éste. Este de aquí,
necesita una curva. Entonces esta es la
esta es la curva. Quiero ajustar esta curva. Y la guía es
el punto en sí, el punto de esta segunda curva. Si ahora hago esto
así con la guía. Ahora tenemos la salida ajustada. Si ahora copio esto, e intenté llegar a ver de
dónde viene esto ahora. Entonces esto es, esta es
la curva inicialmente. Voy a mover esto porque ahora
se está poniendo un poco desordenado aquí. Sólo voy a mover
esto un poco. Y cuando haga clic aquí en
la primera curva, ¿verdad? Entonces sin estar molestos al principio, y vimos que el
punto está ahí, ¿verdad? Y aquí estoy usando
esta curva que tiene el punto de parecer equivocado
en este componente. Y estoy usando este punto
de la otra curva, el mismo punto para ser la guía. Después la salida ajustada de
esta curva como este punto. Este punto, ahora, esta curva
y esta curva o coincidencia. Y cuando hago clic en
esto, solo tenía, no sólo
tengo la
curva como ajustada, sino que también es punto como
salida también, lo cual es bonito. Bien. Entonces ahora puedo usar esto en
la fusión y no en esta. Entonces tengo dos curvas
y tengo la izquierda. Ahora tengo el bonito me encantó que está haciendo lo que
esperaba que hiciera, que es tener el grosor
justo entre ambas superficies. Tengo la superficie, tengo la superficie desplazada. Puse todos estos en un
nuevo componente de fusión ahí. Y con el loft otra vez,
con los tres, la parte superior, la inferior, la
superficie original, el desplazamiento ID uno, y el desván entre los bordes de
ambas superficies. Y luego hago que sea rep joint y luego tengo
una Europa cerrada. Así es como llego a una superficie desplazada
cerrada. Escribe esto como resultado. Y con la ayuda de esto ahora, también diría que
no voy a necesitar hacer esto más adelante porque también viene
de lo mismo para los peces. Complemento en componente de
superficie de desfase que tiene el sólido o sólido no, como opción de entrada, si hago doble clic y
tecleo desplazamiento, aquí mismo, tengo esta
superficie de desplazamiento que viene de los componentes nativos del
saltamontes. Pero no tiene como opción la entrada
sólida. Pero esta superficie compensada, viene del complemento de pez
globo. Y tiene que desfasar una
superficie con la opción de alterar ambos lados a diferentes distancias
y crear un sólido también funciona con el recorte
de superficies recortadas y superficie de
poli sea caras rep como compensaciones separadas.
Desplazamientos separados. Si hago clic en esto y tengo
la superficie original, y digo la distancia, simplemente la voy a mantener como
está ahora, o en realidad
enumerar el alterando el mismo número de estándar,
este de ahí. Este gran sólido
ahora está hecho realidad. Ya lo tengo
directamente ahí. No lo necesito. Yo no necesitaba hacer esto. Anteriormente antes de este inicio de sesión, tendría que hacer esto. Ahora con este login, solo
necesito hacer lo mismo o similar
a la lonchera que para la subdivisión de superficie que no necesitamos hacer. Ahora, use el borde Azure
y divida el cuadrado de dominio, pero luego solo con los paneles cuádruples
rápidos, pez
globo también tiene
los mismos componentes. Componente similar que hace
este desplazamiento cercano de superficie del pez
globo que de la superficie
compensada, esta. Superficie desfasada, ésta. Bien. Ahora bien, aunque sabía que esto está ahí y
podemos usar éste, mi intención aquí
es mostrarles que a veces en Grasshopper puede encontrar que puede enfrentar algunos problemas, algunos problemas en el camino mientras trabajas con
la definición, con los componentes
que siempre puedes arreglarlos y corregirlos mientras
trabajas sin parar, sin como simplemente
rendirte y luego decir, Oye, es demasiado difícil para mí. Ya no puedo hacerlo, no
puedo trabajar con ello. Es demasiado difícil. Y como este mismo
problema que acabamos de ver, parece ser algo
así como inevitable para pasar lo suficiente, ignorarlo, tenemos que resolverlo, lo contrario no funciona. Acabo de mostrarte
cómo podemos resolverlo con Grasshopper
paramétricamente hablando. Muy bien, así que esa es una de las cosas que quiero
hacer como ejercicio, como lección de
este pequeño ejemplo de que podemos enfrentar algunos
problemas en el camino que tal vez la geometría que
viene de Rhino, viene de
otro colega u otra compañía o consultor que acabas de recibir
el consejo de ellos y luego
no están totalmente limpios. A lo mejor la curva ha sido recortada y cortada la junta
final varias veces y necesita ser reconstruida o necesita ser que me pareciera agradable. También necesita ser reconstruido
o simplemente ajustado nuevamente. Entonces podemos tener muchas herramientas, todos los componentes que
nos ayudan a solucionar estos problemas en el
camino sin detenernos y sin solo dar la vuelta y dar la
vuelta a otra solución. Bien, así que voy
a hacer esto un poco mejor así. Vamos a añadir éste. También van a agregar esto al grupo. Voy a hacer que sea un adelanto apagado. Yo solo te
aclararé las cosas para
que entiendas exactamente
lo que está pasando ahí. Entonces estos son los puntos. También nos moveremos de esta manera para allá. Sólo para mostrarte que ahí hice este truco con el
fin de ajustar la escena. Ahora bien, uno haría
una pregunta como, ¿por qué teníamos lo mismo? Son como, ¿por qué
tuvimos ahí la escena de esta superficie inicial? Recuerdo que
en realidad modele este a partir de este
punto como punto de partida. Déjame mostrarte. Si voy a la vista superior e intenté modelar una
nueva superficie en el lateral. Voy a tener las
superficies de la capa puesta. ¿Bien? Y voy a empezar ahora con punto, punto, punto, punto así. Entonces tengo ahora una superficie. Si hice referencia a esta superficie, se trata de componentes de
superficie nuevos. Sólo por el bien de
ahora probar esto. Y voy a vincular éste ahí. Bien. Entonces ahora tengo la superficie. Bien. Tengo el
deconstructivo be rep, porque shack be rep
de la superficie offset. Vamos a verlo en 3D aquí. Voy a apagar esto otra vez. Si miro las curvas ahí, y miro la escena, lo interesante es
que aunque empecé, son el mismo punto está ahí. Y pensé que en
realidad estaría ahí y no ahí. Ahora bien, si
vuelvo a encender la superficie, y giro los puntos de control, y los muevo
en la dirección z. De alguna manera el punto de escena cambia
a ahí, lo cual es raro. Es realmente extraño
e inexplicable. ¿Por qué hizo esto? Si me muevo de nuevo, entonces
este es un piso, ¿verdad? Nuevamente, si selecciono estos
puntos de esquina opuestos y los muevo hacia arriba, entonces este punto de costura de la curva desplazada o
una superficie ahora cambió. Y por eso aquí, aunque este problema, a lo mejor viene de
Rhino por alguna razón. Y vamos a liberar
arreglarlo en Rhino. Que necesitamos aplicar esto. O sea, claro
que podemos arreglarlo aquí, podemos resetear el mismo etc. de la curva, pero es un proceso largo y
un proceso manual. Pero de esta manera aquí, al hacer esta aplicación, entonces ahora hemos
parecido ambos puntos coincidentes y
luego tener un bonito loft. Está limpio, amado como
esperábamos que fuera. Derecha. Yo sólo te muestro aquí. Yo estaba como solo superficie moteada vivir aquí. Cuando estaba plano. Tenía el offset. Tiene el mismo
punto en alguna parte. Cuando lo hice así, moví los puntos de esquina hacia arriba
para oponerme a los puntos de esquina, luego cambió por alguna razón mientras el
oficial no cambió. Y así es por eso que obtenemos este resultado. Obtenemos
este problema con él. Tenemos que resolverlo
con este truco. Ahora, mirando esto también, también una oportunidad para nosotros. Si, digamos que encontramos algo así como una solución a algún problema
o un problema que enfrentamos. Y queremos
guardarlo en alguna parte para que
también puedas usar, nuevamente el futuro. Podemos hacer algo
llamado clustering. Y agrupamiento. Lo que es, lo que esto hace
es que va a hacer para nosotros algo así como nuestro propio
componente casero básicamente. Entonces para esto, ahora
solo eliminaré éste. En realidad, voy a
mantener esta superficie. En realidad no lo son, no
voy a conectar éste o éste
para el clustering. Para que pueda seleccionar estos. Entonces voy a sacar
esto en realidad. Este será
incluido en el cluster. Y voy a seleccionar estos, y voy a hacer clic derecho y
voy a dar click en cluster. Una vez que hago eso, me
sale un nuevo cluster. Con solo nombre cluster, puedo cambiar el nombre
haciendo clic derecho y luego decir cluster made. Puedo hacer doble clic sobre él. Siempre
puedo volver a ello. Puedo entrar en él, puedo cambiarlo. Puedo cambiar los
componentes fuera de ella. Una vez hecho esto, entonces
puedo hacer clic derecho, dar clic en guardar y cerrar. Este nuevo clúster como un nuevo componente
que acabo
de hacer
basado en algunos componentes, una colección de componentes con los
que trabajé. Descubrí que si los
uso juntos, obtenemos la solución
que hace eso, por ejemplo, esa solución o
esa definición, entonces puedo tener como un atajo. Puedo ponerlos todos juntos
en un solo componente. Y necesitaría aquí para dar la distancia y la superficie. Y solo hará, por ejemplo, aquí como el
sólido offset, por ejemplo, a la derecha. Entonces si ahora uso éste, la superficie como entrada ahí. Entonces ahora tengo mi cluster. Acaba de hacer esta por ahora. Acabo de hacer un nuevo
componente que hace un offset sólido similar al offset ordenado de pez
globo. Este similar a éste. Sin todas estas opciones, también
puedo hacer
estas si tú, si quisieras, ¿verdad? Entonces este es ahora un componente nuevo. Copiarlo ahí. Entonces este es el racimo casero. Esto es lo que he
hecho anteriormente. Tan molesto componente
casero de superficie. Bien. De hecho lo haré, voy a mantener
esta su distancia. Y voy a renombrarle este. Entonces este es un racimo casero que acabas de hacer un componente
casero, digamos que acaba de hacer de una colección
de componentes. Voy a deshacer y mantener toda esta definición
ahí tal como está. Sólo voy a copiar éste para llegar ahí y luego
voy a deshacer esto, todo este trabajo sólo para mantener nuestro trabajo ahí
y antes de la agrupación. Bien, bajo esto otra vez
porque lo copié. Así que tengo ahora el racimo
casero va a cambiar el color a rojo al mercado como
importante para nosotros. Y este es el, también hacer esto así, lo
hará azul. Y la respuesta aquí
para, para los peces, ofrecen componente pez globo. Desplazamiento, superficie, sólido, ¿verdad? Para que siempre podamos usar
también esta si quieres. Esto es solo un pequeño ejercicio
sobre cómo podemos hacer nuestros propios componentes con un
saltamontes cuando alcanzamos una solución que se
puede aplicar a otros problemas y
otras situaciones. ¿Bien? Entonces se trata de compensar. Fue como un ejercicio. Si tienes tiempo, por favor intenta seguir
estas tareas. Estas son asignaciones opcionales
que tú también puedes hacer. Simplemente siga los pasos como aplicar la
superficie eval evalúe a una de las superficies resultantes
realizadas por cualquiera de las operaciones anteriores aquí en el lateral, extrusión,
revolución, etc. y luego use el control deslizante
vacío y asegúrese de reparameterizar
la entrada de superficie. Entonces trata de hacer, intenté
hacerlo sin cometer errores con la
reparameterización o en realidad puedes cometer errores
y hay algo bueno. Y luego tratar de
encontrar cómo
resolverlos y cómo
hacerlos entonces correctamente. Y este es también
otro con la superficie divisoria
y el desplazamiento. Bien. Entonces vayamos a evaluar
la superficie tres entonces.
18. Unidad 02, 9 evalúa la superficie 3: Basándose en el componente de superficie
divisoria anterior, lo que dio como resultado que
se aplicaran muchos puntos sobre la superficie. Recuerda este con la
superficie luego divide los puntos. ¿Correcto? Ahora podemos usar estos puntos,
resultando puntos para hacer que el cabello como líneas sean normales
a la superficie. Y eso es usando las salidas de puntos y luego moviéndolas a lo largo
de las
normales vectoriales, vectores normales en cada
punto, ahí mismo, normales. Y luego hacer líneas entre
los puntos y los puntos. Esto simplemente se hace haciendo
esto. Tengo los puntos. También podría usar esta
salida directamente, pero esto solo de nuevo para la explicación. Esta
es la resultante. Estoy usando aquí,
un componente del estado de ánimo. Mover cada punto a lo largo su respectivo vector
normal con una amplitud que ahora
aquí puede cambiar la amplitud
a todos ellos. Y luego hacer líneas entre los puntos base
y los puntos así. Si ahora selecciono los puntos, ahora
puedo ver las líneas
parecidas a pelos. Y lo interesante
es que ahora incluso puedo
volver a la división de
conteo u y v y también puedo
aumentar los puntos. Entonces esto es ahora básicamente
una especie de definición rápida como una definición paramétrica
que hicimos que nos permitió hacer un efecto
tan rápido. Ese es un resultado geométrico con muchas líneas, como líneas
de pelo. Con el uso de un
entendimiento que tenemos aquí los puntos y sus
vectores normales de cada 0.0. Lo que es interesante,
más aún es que el ahora
podemos ir incluso a
la ventana mirador del rinoceronte. Enciende la superficie, voy a escuchar ahora esconder
este por un momento. Y esta superficie a la que
se ha hecho referencia desde aquí, o en realidad incluso
antes de aquí. Éste. Con el fin de realizar
todas estas operaciones. Si ahora encendí este
y lo cambié, afecté, le
aplico cualquier cambio. Si yo, digamos mover
éste aún más alto. Se puede ver que ahora
esto se actualiza en vivo. Todas estas operaciones
siguen adelante porque esto ha sido
referenciado al principio, solo
hay cambios. Y así se actualizarán todos los
siguientes componentes ahora en comandos y
operaciones. ¿Ves eso? Entonces eso es lo
interesante Grasshopper es
que vivirá, actualizará y seguirá la historia. Recuerda siempre de
dónde viene, de
dónde empieza y qué ha cambiado en el
camino. Y solo actualizaremos en vivo
mientras hacemos los cambios. Ahora para deshacer todos
estos cambios, para devolverlo a
su estado original. Y también se borrará
éste que hemos utilizado anteriormente
para el ejercicio. Entonces solo, solo me
gustaría decir que este es un ejemplo básico que
muestra el poder del saltamontes como
herramienta paramétrica con la que puedes
retroceder y cambiar algo
al inicio de
tu diseño sin
perder ninguno de
los pasos a lo largo de su definición
paramétrica. Y nuevamente, estas son
todas las líneas que se ponen en forma de tres datos, que también vamos a
ver más a fondo sobre árboles y listas y
las unidades que vienen. Bien, ahora pasemos a la última sección sobre superficies. Y esto sobre cada superficie para
con el punto más cercano a la superficie y los puntos UV.
19. Unidad 02 10 Evaluar la superficie 4: Hemos visto previamente
cuando queríamos evaluar una superficie que
teníamos que usar un punto, entonces ese punto necesitaba ser 0-1 en términos de sus coordenadas
x e y. Y la superficie tenía que estar
bastante parametrizada así. Entonces esta es la superficie
y este es ahora el punto se evalúa en esa superficie dentro de las
coordenadas cero a uno, ¿verdad? No obstante, y si ya
tuviéramos el punto que se está
cruzando con la superficie, pero viene de
afuera, punto externo. A lo mejor viene de mí. Intersección entre la
superficie y otra línea, o simplemente justo en esa superficie pero no viniendo de este punto. Así que en realidad no sabemos
nada de eso. No lo sé. Coordina estas coordenadas como en 3D. Sí, eso lo
sabemos pero no podemos dejar decir, aplicarlos para ser 0-1, porque si está ahí, digamos punto inicial, no tiene la x de z, digamos 0171 sobre otra
cosa, ¿verdad? Entonces, ¿qué podemos hacer en ese caso? Y para eso,
podemos usar el componente de punto
más cercano a
la superficie para lograrlo. Entonces aquí tenemos
la misma superficie. Y lo que he hecho
aquí es que hice una línea SDL con el punto de partida. Entonces esta, puedes
obtenerla de ahí. Entonces línea SDL, ésta
necesita un punto de inicio, tangente y la longitud
o dirección básicamente. Entonces tu dirección
y la izquierda, derecha, eso es lo que
necesita. Tres entradas. Ya he hecho esto
aquí antes anteriormente. Y esta línea SDL Tiene este
punto que está en cualquier parte. Y tiene dirección de v, z y la longitud de 100, por ejemplo tenemos esta superficie
y esta línea ahora se cruza con la superficie en algunos puntos ahí,
Digamos aquí. O vamos a moverlo tal vez ahí solo para asegurarnos de
que se está cruzando. ¿Bien? Ahora bien, si extraigo este punto
de intersección entre la superficie y la línea con intersección de
la curva de superficie. Y esto viene de la curva de superficie
física de intersección. Este es un nuevo componente
que estamos
viendo y necesita dos entradas, la superficie y la curva. Nos dará este
punto de intersección. Ahora bien, esta tiene
varias salidas. Las curvas, Intersección
superponen curvas, si hay algún punto, puntos uv también
vamos a
mirar esto pronto. Pero por ahora,
veamos los puntos, que es la salida
aquí, este punto. Y ya ves que ahora
este punto tiene un x off 31 de 23 y z off. Entonces este punto no es plano, a
diferencia de este punto
que solíamos usar, que tiene un valor de cero,
como puedes ver aquí, x de punto cero algo
por punto cero algo, pero tanto x como y están debajo de uno. En este caso, este
punto es más de uno. Es, ya sabes, es un punto en el espacio que está ahí y no, no tiene nada que
ver con 01. Entonces este punto, ahora, podemos usar este con este componente llamado
superficie punto más cercano. Este componente, lo que hace
es que extraerá para nosotros el punto UV de ese
punto sobre esa superficie. Podemos obtener esto de la superficie, luego del análisis, luego del punto
más cercano a la superficie. Éste. Esto también,
digamos proyectarnos un punto en esa superficie en caso de que el punto
no estuviera en esa superficie, pero como el punto
está en la superficie, no nos
va a dar un nuevo punto en diferentes puntos,
pero el mismo punto. Esta es la misma salida
puntual aquí. Pero lo interesante es que la segunda salida aquí
se llama punto uv. Y se puede ver aquí
que para el punto UV, tiene diferentes coordenadas, pero aún no 0-1, pero la Z ahora está en cero. Entonces como entendí la
cinta, el punto UV, las coordenadas UV de este punto en esa
superficie significa esto. Pero como esto no es 0-1, sino más de 0.1, ¿verdad? Que no debemos escuchar,
re-parametrizar la superficie. Así superficie no es cierto
parametrizado. Ten cuidado porque si hacemos
eso, entonces no va a funcionar. ¿Bien? Entonces sólo en este caso cuando tenemos
un punto que viene externamente desde fuera de la superficie que se ha
construido así manualmente, pero viniendo de otro lugar. Y todavía querrá
encontrar el vector normal en la superficie en
ese punto, por ejemplo, o queremos encontrar el UV
del punto en esa superficie. Pero principalmente digamos que el vector
A normal, ¿verdad? Entonces haríamos esto. Usaremos la
superficie va punto. Y luego una vez que
obtenemos el punto UV, usamos este para
la entrada puntual de la superficie de evaluación. Ahora el punto está ahí, y ahora tenemos ahora el marco, estando
el avión entonces ahí. Tenemos el
vector normal que no lo es. Entonces cuando yo e.g. I. Se puede
mover este punto normal. Ahora ahora se le da -100. Puedo decir,
en realidad vamos a dar esto, digamos un número 0-20 y
no sólo 100 dejó eso. Entonces este es el punto movido. ¿Bien? Esta es la superficie. Entonces este es el punto movido. Y luego línea económica
entre ambos puntos. Esta es la vertical. Este es el vector normal de
la superficie en ese punto. Y ahora, si muevo
esta línea SDL, mueva este punto que
hacia hacer esta línea. puede ver que ahora cada vez sea lo que sea que toque la superficie, donde sea que se
cruce con la superficie, nos estamos formando ahora. Un punto de desplazamiento desde ese punto usando la superficie de
evaluación con una amplitud de
salida vectorial normal para simplemente ajustar esta longitud
allí. Y la línea. Entonces voy a conseguir también digamos
pipeta, por ejemplo, por ejemplo, digamos un
radio, por ejemplo a la derecha. Línea de superficie, SDL. Esto es sólo un ejemplo. Es decir, la situación
podría estar pasando con algo diferente a
un STL o algo más. Pero sólo para mostrarte
con este ejemplo, lo que necesitaríamos
hacer para extraer el vector normal de
la superficie en ese punto. Se puede ver que esto no está siguiendo la línea SDL, ¿verdad? Por supuesto, porque esto
es normal al punto, a la superficie en ese punto, mientras que esto es sólo
una línea vertical acaba de golpear la superficie. Ahora, vimos que podemos hacer esto bien con el punto
más cercano a la superficie. Sin embargo, en esta situación
particular, debido a que estamos usando el componente de intersección de
curva de superficie , también
tenemos estos puntos UV de los
que acabo de hablar. Y así esto también nos dará las coordenadas de puntos UV de
ese punto en esa superficie. Entonces esto me va a dar
exactamente este punto. Están ocupados horas
sin usar esto, pero digamos que acabo tener el punto viniendo
de otro lado, digamos, o tal vez
es el punto cercano. Y quiero saber, quiero
predecir en la superficie
y luego encontrar la UV
del punto alrededor que
hacen un desplazamiento de esa superficie o de esa línea
o ese punto en alguna parte, ya
sabes, en ese punto entonces Tendría que usar el punto de crecimiento de la
superficie. Pero porque aquí estoy, tengo el componente de
curva de superficie, que también
me está dando los puntos UV. Puedo usar directamente este
sin usar este. Entonces, alternativamente, use directamente la salida de los puntos UV sin usar el punto más cercano a la
superficie. Puedes ver aquí, estoy usando
exactamente los mismos componentes, pero sin éste. Los puntos UV salen aquí. Y ya puedes ver
aquí,
me está dando también estas coordenadas
del punto. Ya ves. Entonces si destaco ambos, solo haciendo
lo mismo, el mismo punto. Esta o esta la misma
cosa, la misma cosa exacta. Se puede ver también la
ordenanza son lo mismo. Entonces 48, 46, algo así. Y esto también es
lo mismo. Entonces también
puedo hacer lo mismo aquí. En este caso aquí, en realidad
voy a perder. Entonces copia éste ahí. Eso también jugará con esto. Entonces esta es la n, la línea
SDL que se cruza con la superficie. ¿Bien? Entonces este es el método
que necesitamos usar. Si, digamos que estábamos construyendo el punto en esa superficie y los puntos que venían
de otra parte. Esto es lo que en realidad
acabo de explicar aquí. Bien, ahora, pasemos a este cilindro rápido
con dos métodos.
20. Unidad 02 11 cilindros: En un curso previo
y que estaba dando a algunos alumnos. Una pregunta que surge es que ¿cómo podemos construir un cilindro
en lugar de saltamontes? Y dije, bueno,
hay muchas formas, muchas formas y
alternativas y métodos diferentes que se pueden hacer
para construir el cilindro. Ahora veamos solo dos
métodos de muchos más. Seguro que se puede utilizar
para modelar un cilindro,
un cilindro paramétrico
dentro de saltamontes. Entonces aquí lo que estoy
haciendo es que primero puedo, así
que básicamente el resultado final que solo quiero
mostrarles que el resultado final será algo así. Entonces es un cilindro, pero
es un cilindro sólido. Entonces es una
especie de pipa pero que tiene un grosor, ¿verdad? Ese es el resultado final
que queremos lograr. ¿Bien? Y así hay muchas maneras. O vamos a comenzar con el componente del cilindro
proveniente del cilindro primitivo de superficie. Éste. Podemos tener un cilindro
así, ¿no? Entonces podemos compensar eso. Entonces no lo sabía,
claro que aquí solo estoy usando para el plano base. No voy a cambiar nada. Lo guardé como x, y, el radio que estoy usando aquí un deslizador
numérico para la longitud, así que la altura de la misma, estoy usando también otro deslizador
numérico, ¿verdad? Cilindro. Aquí hice una superficie desplazada
con cierta distancia. Y entonces lo que he hecho aquí es que hice una
deconstructiva tu app. El primero en obtener
esta primera ventaja, pero queremos también mirar
más adelante qué es el elemento de lista y cómo
podemos usarlo más adelante. Pero por ahora, solo
tengan en cuenta que acabamos extraer los ligandos
del extracto de Europa. Uno de los bordes, este también
mirará más a éste también más adelante más a fondo. También hice una deconstrucción
desviarse del cilindro compensado. Y también obtuve el de
abajo también, el mismo, este y este. E hice una
superficie limítrofe entre ambos. Entonces me uní a
éste con éste, con éste. Únete. Y ahora tengo una
Europa abierta, como pueden ver aquí. Y luego utilizo el
componente integral de tapa para simplemente
cerrar este agujero ahí. Y ahora tengo una
vista cerrada Envoltura. Esta es una manera. Otra forma sería
comenzar con un círculo, no los derechos de los cilindros. Y también estoy dando aquí
el mismo valor que
usé para el radio del
cilindro. Para el círculo. Yo también desfasé este círculo,
también con estas mismas distancias. Ahora esta es la curva de desplazamiento. Esta fue la superficie desplazada. Y también estoy dando el mismo
negocio para el offset, para el, tanto para
la superficie
offset la curva offset. Bien. Entonces hago, los
estoy armando con emerger y estoy haciendo
una superficie limítrofe. Y ahí, aquí solo lo estoy extrudiendo
rápidamente. Porque sé que cuando
extrues una superficie
te asaltan. Y esta extrusión también. Estoy usando para esto
el mismo valor que usé para la
altura del cilindro. Entonces, para obtener exactamente los
mismos resultados coincidentes, este o este. O de lo contrario,
también puedo en lugar de usar el
componente de superficie límite porque vimos anteriormente que esto puede
darnos una superficie recortada. Recuerda, queríamos tener una geometría limpia para poder
usar el loft. Podemos amarlos
juntos para quitarnos una superficie sin recortar
como esta. Veo la superficie del antro. Y ambos tomaron exactamente lo mismo. Pero esta es una superficie sin recortar y luego también puedo extruirla. Ambas formas funcionan. Y luego me sale un VRef cerrado. También puso éste ahí para ver que ahora habiendo cerrado Europa. Muy bien, entonces este es un ejemplo rápido que
demuestra que
no hay una sola
respuesta correcta en Grasshopper, pero hay muchas respuestas
múltiples y métodos que se pueden utilizar
para lograr tus resultados. Con el tiempo. A medida que tengas más experiencia
con Grasshopper, encontrarás más rápidamente la solución más cercana o
la más corta. Y así esto es algo normal mientras se trabaja y
se aprende llamado crossover. Bien. Ahora pasemos a
las vías paramétricas. Y a menos de 5 min.
21. Unidad 02 12 Jarrón paramétrico: Este es uno de mis ejemplos
preferidos, son ejemplos amados sobre el diseño
paramétrico y cómo podemos hacer rápidamente un objeto paramétrico,
en este caso, el jarrón paramétrico, con nuestros conocimientos básicos
en Saltamontes, sin tener un conocimiento o
experiencia
avanzados y hacer algo
increíble, fantástico. Estoy usando solo unos pocos componentes. No te voy a mostrar lo que quiero
lograr al final de
esta definición aquí, solo para mostrarte el resultado final y luego cómo podemos abordarlo. Entonces quiero que este resultado
sea formas paramétricas. Y voy a mostrar ahora, claro, este proceso ahora
espera explicación y mostrándote los pasos
tomará un poco más de 5 min. Pero todo el proceso de
hacer esto solo tomará, si lo haces sin
interrupciones menores a 5 min. Esta es la fase paramétrica
que quería mostrarles cómo podemos hacerlo con un saltamontes sin conocimientos
avanzados. Lo veremos un poco más. Esto es lo que queremos lograr. Ahora bien, tenemos una suposición, algo así como lo que
sería el D Marsh, la estructura, el punto de
partida. A lo mejor dar algunas pistas que como, ya
sabes, hay algunos
círculos aquí mismo. Imaginaría que hay
un círculo levantando, ¿verdad? Tal vez haya una increíble
subdivisión de círculos y tal vez algunas líneas
dando vueltas haciendo este tipo de aletas
bonitas. Entonces esta es la base. ¿Bien? Ahora, comencemos con el punto de
partida ahí. Entonces todo esto, todo el jarrón, todo
el proyecto aquí está
hecho totalmente en Grasshopper. No hay ninguna referencia
de Rhino. Empiezo con
este círculo inicial. Tengo el círculo de
curva, círculo primitivo. Y voy a conseguir un radio. No voy a cambiar aquí el avión, lo
estoy manteniendo en
el mundo de origen XY. Y entonces el siguiente
paso es que
lo estoy moviendo en la dirección z
con esta cantidad. Entonces estoy rotando este
círculo movido y su propio lugar. Entonces, si veo ambos
juntos superpuestos, no
veo ningún cambio realmente. Pero este es el cambio de ángulo. Pero cuando traté de encontrar
los puntos finales de éste, movieron uno y
el girado. Ahora puedo ver la diferencia. Entonces los puntos finales de ambos que se superponen o son diferentes. Te oigo jugar con
el ángulo de rotación ahí. Entonces se puede ver que esto es ahora una rotación del círculo y
su propio lugar después,
después de haber, después de
haber sido movido hacia arriba. Bien, ahora, quiero
extraer de esta fila
círculo punteado, el centroide. Y estoy dividiendo
este círculo con el componente de curva divisoria con cierta
cantidad de divisiones. En este caso estoy usando este
número es escalera aquí que se está alimentando con múltiples componentes de curva de
división. Incluso puedo cambiar esto más adelante. ¿Bien? Entonces estoy haciendo líneas
entre el centroide, este punto, en todos
estos puntos. Entonces estoy moviendo estos puntos. Entonces estos puntos de distancia usando
estas líneas como vectores. Entonces la línea aquí, todas
estas líneas aquí, esta línea componentes como un vector con la amplitud
para simplemente cambiar hasta qué punto. Yo sólo puedo controlar
qué tan lejos se están alejando con esta amplitud. Y entonces el paso final es, ahora
estoy haciendo líneas de nuevo entre estos puntos y estos
puntos así. Bien, eso es. Eso es básicamente todo. Y entonces va a ser como se hace una y
otra vez algunas veces. Y luego llegamos al resultado. Déjame mostrarte. He vuelto a hacer esto aquí, aquí. Entonces el círculo nuevamente ahora
tiene un radio diferente. Entonces este era, era tu nueve, este es ahora 11, se movió más arriba. Entonces esto estaba ahí. Se movió ahí. Esto no se mueve ahí. Y también es un poco
más grande que esta. Y nuevamente, lo mismo. Entonces es Troy fechado
y su propio lugar. Y podemos comprobar esto viendo los puntos finales con este ángulo. ¿Correcto? Y luego estoy dividiendo
este círculo. Estoy haciendo mentiras entre el
centroide y los puntos. Y luego alejando
estos puntos usando estas líneas como vectores así
con esta amplitud. Y luego lo vuelvo a hacer. Iones entre estos
puntos y estos puntos. Y también para la base, acabo de llegar ahí. Entonces este es el
círculo y muévalo. Así que lo guardé como base de datos. Solo uso la
curva de división también área para obtener las líneas centroides
entre los puntos y el centroide y luego
alejar los puntos. También usando la misma lógica con amplitud y siendo las líneas
los vectores o direcciones. Y luego hacer nuevas líneas
entre estos puntos y estos puntos y estas marcas. ¿Bien? Y además solo tengo aquí
este círculo, el mismo. Me moví hacia abajo por menos diez. Y luego también hice
lo mismo sin rotar. Entonces ambas estas, yo no
hice ninguna rotación, solo la división
luego haciendo las líneas para obtener las direcciones
y alejarlas, estos puntos, estos puntos
y luego hacer glándulas nuevamente entre estos
dos conjuntos de puntos. Bien, así. Entonces ahora tenemos, si los ponemos todos
en emerger
así aquí, así, ¿verdad? Entonces ahora tenemos esta
estructura del jarrón, correcto, que vimos anteriormente. Y hago un loft sencillo. Voy a conseguir esta y porque ahora esta fusión está poniendo
todas estas líneas. Entonces este, este conjunto de líneas, el conjunto de líneas y este conjunto
de líneas todo en una gran lista. Así es como se ve la
estructura. En realidad solo en la próxima
sesión vamos a ver más listas y a
qué se refieren, ¿cómo podemos trabajar con ellas? ¿Qué son exactamente? Y, ya sabes, todos
los detalles sobre las listas. Entonces esto es en realidad, el ejercicio no es
sólo para mostrarte cómo podemos hacer rápidamente
en jarrón paramétrico, sino también una
introducción a las listas. Todas las curvas aquí. Ahora tenemos todas estas
líneas que están en una lista, todas las curvas están en una lista
formando un loft continuo, que no funcionaría para
hacer el loft del jarrón, ¿verdad? Así que los tenemos a todos
en una sola larga lista. Lo que quiero, lo que
queremos ahora en realidad. Y esto también es una
reducción a árboles, es que queremos para
cada grupo de líneas. Así que éste, éste, éste, y éste, en vez de tener
un amor continuo, empieza desde la primera línea y entra
por todos estos, luego sube a la primera uno, luego el último en hacer el
primero al último. En vez de que
esto suceda, lo que quiero es
tener un amor que vaya
desde la primera línea, la primera línea
del segundo set. Haz el primero
del tercer set al primero y al cuarto set. Después segunda línea, segunda
línea, segunda línea, segunda línea, y luego
tercera, tercera, tercera, etc. así es como quiero que estén funcionando
los datos. Por esto como estoy diciendo aquí,
no me gusta algo nuevo. Tenemos que hacer algo
llamado injerto, donde cada línea se encuentra con la
línea vecina por esto. Por lo que todas las entradas
necesitan ser injertadas. injerto se explicará en
profundidad en las próximas unidades. Bien, y luego el martes que
viene vamos
a hablar más de listas de todos modos. Entonces una vez que hago esto, una vez, por cada
entrada individual de la fusión, hago clic derecho y
hago clic en gráfica. Así es como llegué graficé ahí
las entradas. En realidad, ahora no veo
ninguna diferencia porque no cambié
ninguna cosa geométrica. No apliqué ningún cambio
geométrico. Pero ahora la estructura
se ve así. Entonces cada uno para respectivas curvas de cada nivel o risas
juntas formando la base, solo cada cuatro juntos, el primero, el primero,
el primero, el primero, el segundo, el segundo, el
segundo, el segundo, el segundo, y el
tercero, 30, 33, etc. Eso es lo que hace el injerto. Entonces manipulamos los datos. Convertimos toda esta
lista de esto a esta. Y luego una vez que hago clic en
esto, obtengo este resultado. Entonces esta es una
introducción a las listas. Es como, ya
sabes, ahora, ya sabes,
acercarnos a lo que hemos hecho, terminando en lo que hemos
aprendido hasta ahora sobre curvas, movimientos, amplitudes,
líneas, áreas, etcétera. A lo mejor la curva divisoria
es también algo nuevo, pero podemos buscarla. Quiero dividir la curva. Voy a hacer doble clic. Yo no digo dividir. Se. Intenté ver
lo que estoy consiguiendo ahí. Puedes ver aquí tengo,
digamos dividir longitud, curva
dividida en dos segmentos
con la longitud preestablecida. Puedo leer aquí la descripción, y puedo entender
lo que quiero. A lo mejor quiero esto, no lo sé. A lo mejor esto podría ser distancia, por ejemplo o algo más. O simplemente puedo también,
en lugar de solo En lugar de solo como
dos tipos dividir,
puedo escribir dividir curva y luego esto
realmente lo que quiero. Entonces divide la curva en dos segmentos de
igual longitud, ¿verdad? Aunque hay muchos más. Entonces divide curva y puedes ver aquí
dividir por puntos segmentos de curva, etc, dividir número,
dividir longitud. Entonces todas estas otras opciones que también podemos hacer por ahora, solo
estoy usando estos componentes básicos de curva de
división, ¿verdad? Y así ahora lo conseguimos. Ahora bien, este es mi objetivo para
mí explicarte esto. No me tomó demasiado tiempo
explicar porque es
sencillo, como solo unos pocos pasos,
solo repetirlo. Y ahora podemos ver, si quiero, digamos en tal vez
resaltar estos puntos. Los puedo ver bien. Ahora. Lo
interesante es que puedo volver a estos números, estos valores, y
puedo cambiarlos. Por ejemplo, I. Puede cambiar el número
de división de la curva. Así puedo hacer click y puedo
aumentar el número. Puedo disminuir el número. Eso es totalmente flexible. Es diseño paramétrico. Si es cada
paso que
haces aquí se guarda y es,
es memorizado por saltamontes, es conocido y auditar
automáticamente como este círculo,
por ejemplo, recuerda este. Podemos cambiar el radio. Podemos cambiar la forma
del conjunto de estos
por, al no escalar nada
mucho cambiando el radio. Eso es. Puedo, por ejemplo, si,
digamos que quería tener este último bit más alto, así que seleccionemos un jarrón más alto. Simplemente puedo aquí este movimiento de este
círculo que conseguimos, correcto. Puedo simplemente como mover una llanta. Yo sólo puedo incrementar este
valor tan simple como eso. Entonces ahora tengo control total sobre la forma del jarrón con
estos números, con estos parámetros, puedo
cambiar la rotación, ¿verdad? Puedo cambiar al otro. Voy a ir al revés. De verdad puedes hacer lo
que quieras con este. Mientras se trabaja con
estos
entendimientos, qué hacen
y cómo funcionan. Y aquí también. Entonces por ejemplo así, digamos que
quiero que esto sea más pequeño. Por alguna razón, quiero que
esto sea más pequeño. Yo sólo puedo hacer este
movimiento ahí. ¿Es éste? A ver. A lo mejor en realidad
debería ser éste. Y este es el
movimiento de las líneas. Sí. Entonces esto es, esto es
básicamente el movimiento de entre estos modos y
estos modos en realidad
haciendo estos más delgados, estas cosas más delgadas, ¿verdad? Pero si quiero,
quería decir esto para hacerlo aún más pequeño,
este, en realidad es, en realidad
es el radio del
círculo. ¿Correcto? Ese movimiento no. Ese movimiento ahí con
la amplitud es de sólo dos, define el grosor
de estas densidades, así como se tiene un control total
sobre cada cosa. Aunque como ahora, como oye, como yo estaba me confundí como mientras explicaba
ahora y dije, Oh, pensé que tal vez esto era sobre eso va a afectar la
apertura pero me equivoqué. Estaba afectando sólo el
grosor de las cosas. Eso está bien. Está bien que para llegar
a no memorizar cosas, no hay que
memorizar nada, sino que solo hay que
entender lo que está pasando. Y una vez que haces eso,
solo puedes hacer, solo encontrar dónde deberías
estar cambiando, haciendo cambios. Entonces en este caso, recuerden, oh, en realidad esta apertura se
hace o en realidad es causada por el radio de este
círculo y no ese. Y entonces por eso, Bien,
voy a volver a esta. Y lo hago más pequeño porque
quiero hacerlo pequeño. Por eso esa es mi intención. Intención de Madison. O lo haré más grande, ¿verdad? Esto es, este es un
ejemplo realmente interesante que
te muestra cómo podemos hacer rápidamente algo que se vea fantástico, que se vea complejo, sin embargo es muy simple
ya que no estamos usando. Los componentes no vistos son
solo componentes simples de círculos, líneas, movimientos. Eso es. Amplitud, eso es. Bien, ahora, una pregunta que se hizo en los
cursos anteriores sobre cómo podemos, digamos ahora recortar esto. Digamos que ya teníamos esto. Me gustaría, en lugar de tener esto como si fuera
parte del proceso y ahora
quiero recortar esto. Quiero borrar esta
parte aquí y está bien. En realidad, podemos usar aquí. Acabo de hacer un círculo otra vez. Yo hice la superficie de
ella e hice una extrusión. Extrusión. Y así
ahora quiero cortar. Estas afuera con esta. Entonces este sería
el objeto cortante. Y entonces aquí estoy
usando un ribete sólido. Este también es un componente nuevo. Así que recorte sólido proveniente de
Intersect Shape, recorte sólido. Este se mantiene en una forma
con un conjunto de colores sólidos. ¿Bien? Y luego aquí, lo que
podemos hacer ahora, así que una vez habiendo,
habiendo llegado a esto, tal vez quiero ahora imprimir
esto en 3D porque lo que
es interesante con el saltamontes y con diseño
paramétrico es que no sólo podemos diseñar
cosas y objetos
y simplemente hacer un diseño que
sea paramétrico y que
no se replique fácilmente
manualmente hablando. Pero ahora también podemos
fabricar esto con las tecnologías también adecuadas disponibles como impresión 3D, fresado
CNC, corte por láser,
todas estas tecnologías. Y en este caso,
si, digamos que
quiero imprimir en 3D éste y
sé que para mí
para imprimir en 3D esto, que tenemos que darle a
esto si espesor ya que puede debilitar una
impresión 3D solo superficie así. Entonces aquí puedo usar la superficie
offset que
viene del pez globo. ¿Correcto? Y luego le puedo dar un grosor. A
lo mejor eso es demasiado grueso. Puedo hacerlo más delgado. Brett y yo podemos hacer eso. Aquí. Estoy usando la superficie, todas estas superficies como entradas. Estoy usando la distancia aquí. Eso son los números que eran
la escalera numérica. Y como quiero que el desplazamiento vaya
en ambas direcciones, estoy usando los dos lados
ahora más lejos, ambos lados. No dice como si, no, pero necesitamos usar un componente
negativo para
tenerlo positivo y
negativo y luego se compensará en ambos lados. Simplemente puedes hacer doble clic y luego escribir negativo, eso es todo. Y esto convertirá
cualquier valor que venga de aquí para que
se vuelva negativo, ¿verdad? Entonces en este caso estamos teniendo
este negativo positivo. Y luego esto, si no
hago esto, entonces solo obtengo este offset. Entonces ahora si juego con esto, puedes ver aquí esta
es la distancia de desplazamiento. Y cuando vinculo éste ahí y teniendo el desplazamiento
yendo en otra dirección. Entonces así es como podemos tener un desplazamiento de
ambos lados, ¿verdad? Y entonces esta es la inicial. Este es el compensado de
ambos lados. El offset, el sólido y el Nuevo Sólido son básicamente representantes. También aquí. También estaba, iba
a hacer otra pregunta por uno de los
participantes anteriores en el curso. Cuando se impartió como
taller como curso. ¿Y si queremos, digamos dos? Tengo la
superficie interna aquí, como queremos solo
hacer el jarrón interno, Digamos, pero el cuerpo
interno del mismo. Y yo dije: Bien, bien,
ya tenemos estos, ¿no? Podemos hacer el componente deconstruir
vRef. Podemos usar esta. Podemos extraer estas curvas para el elemento de la lista
que
también vamos a ver en la
siguiente unidad en profundidad cuando hablamos de listas y elemento de
lista y extraer
elementos de una lista. Pero solo tengan conmigo
ahora el concepto de esto. Entonces deconstruimos esto en superficies y dos aristas
y agregamos dos puntos. Entonces extraemos
solo estas curvas. Entonces los amamos. Eso es. Entonces tenemos esta superficie interna y luego este loft ahí. Si queremos conseguir esto. Entonces las posibilidades aquí son simplemente infinitas y entonces esto
también se mantendrá. Entonces una vez que luego
rejugamos con esto, una vez que cambiemos
algo de esto, para actualizar, todo
se actualizará. ¿Bien? Y otra cosa en la
que quizás quieras
pensar con la
impresión 3D es que a veces, sí, podemos hacer como, ya
sabes, hacer las cosas sólidas. Pero también a veces
hay gente a la que le
gustaría usar mallado en lugar de
hacer superficies offset. Y esto también es posible. Entonces este es el método
alternativo de mallado donde
podemos tener ahora podemos primero
mallar estas superficies. Entonces tenemos malla, podemos
usar una dimensión de Europa. Viene de malla. Entonces de utilidad
y Mesh be rep, este puede hacer doble clic en ellos, simplemente escriba mesh, smashed be rep, cree una malla que se
aproxime a mi geometría wrap. Entonces de Europa, insumo
a malla, ¿verdad? Y un espejo también se puede tomar
como auto sólidos o lo siento, como superficies, no
superficie sólida también, así
como sólidos. También puede tomar ambos. Entonces en
este caso tienes superficies. Así que estas superficies recortadas, y luego el resultado de malla. Entonces aquí lo que estoy haciendo aquí, estoy usando pocos componentes. También voy a explicar
en profundidad más adelante, viniendo del plugin
weaver birds, que en realidad es
este que viene de estos subpaneles de subdivisión. Entonces desde el paso de mallado, primero
agrego el grosor. Así que las aves tejedoras de malla
engrosan esta. Y ahora tengo este
espesor aplicado. Entonces agrego esta
subdivisión de triángulo
dividido de pájaro tejedor para agregar más subdivisiones con el
fin de hacer este tipo de, ya
sabes, no tan puntiagudos, pero nosotros usando bucles de subdivisión
para hacerlo de esta manera. A lo mejor quería decir esto, ya
sabes, diseño de defensa e.g Ese podría ser uno
de los ejemplos. Por cierto, si no quiero. Porque parece que ahora
ves que tenemos todos estos alambres
de malla
así se muestran. Si no quiero verlas, puedo ir a mostrar y puedo
ir a Previsualizar bordes de malla. Yo sólo puedo desactivar éste. Ahora solo puedo ver la malla
pero sin los bordes de la malla. O solo quiero encenderlo a porque quiero verlas también,
verlas de todas formas. Vuelva a mostrar los bordes de malla de
vista previa. Solo para que sepas que si
quieres simplemente no verlos, puedes ir ahí y
puedes arreglarlo. Bien, entonces este
es un ejemplo rápido cómo podemos hacer
un jarrón paramétrico. Y menos de 5 min, si lo haces solo, así, te llevará
hasta seguro que menos de 5 min. Si no, por favor practique. Esto no debería llevarte
más de cinco minutos usando solo componentes básicos. ¿Bien? Quiero decir, hay mucho más por
venir más adelante con Grasshopper. Eso es sólo el comienzo.
Sólo está el básico, es sólo la segunda unidad. Ahora, hay seis unidades más. Así que imagina cuánta
más información y datos y conocimientos y
componentes
vamos a explorarlos por tu cuenta, pero esto es solo un
atisbo de lo que puede hacer el diseño paramétrico
con el saltamontes. El poder del
diseño paramétrico con el saltamontes. Y espero que
aprecies esto y lo
disfrutes y te veas
en la siguiente unidad.
22. Unidad 03 1 listas: Hola y bienvenidos a la unidad tres clases del curso de diseño
paramétrico. En esta unidad,
vamos a explorar listas. ¿Qué son las listas? ¿Qué hacen? ¿Cómo podemos usar listas? Y, ¿cómo pueden las listas hacer que saltamontes sea realmente esta
poderosa herramienta paramétrica? Vamos a comenzar con
listas desde el principio aquí, la primera parte de las cosas más
básicas sobre las listas. Después list index wrapping, llamando a todas estas
operaciones relacionadas con listas, así
como más
operaciones y comandos. Entonces tendremos un ejemplo
práctico aplicando nuestros conocimientos aprendidos
con este ejemplo. Entonces vamos a ver la división Muchos voluntad
versus paramétrica. Y luego terminar con
una tarea que es opcional pero muy
recomendable para que la hagas. Esta es en realidad la
solución de la tarea, y estos son los
pasos a seguir. Y nuevamente, similar a
las unidades anteriores. Cada vez que explicaba
sobre el tema, cierta idea o concepto. Tienes aquí
puedes encontrar toda la
descripción detallada de la explicación en forma de texto que
puedas volver a estos paneles y luego revisar las explicaciones y en caso de que te hayas perdido cualquier cosa
en el futuro. Bien, así que comencemos
ahora con la primera parte. Así que vamos a ser algunas de las, algunas de las características
más poderosas de los saltamontes. Enumerar hasta donde su nombre
lo indique, lista de información. Entonces solo hay listas. Entonces ahora, ya sabes, una lista de información Eso es simplemente lo que
es, lo que significa. Y aquí estoy usando para
este primer ejemplo, el componente serie, que
viene de conjuntos de series de
secuencia. Y ya he visto este
componente anteriormente con el ejemplo de
copiar y mover. Y te mostré que con
el componente serie, somos capaces de generar
una lista de valores. Y esos valores
se utilizan para copiar un círculo varias veces en
la dirección z, ¿verdad? Para tener por tipo
de como una
copia rápida, ya
sabes, generada de varios pasos. Entonces aquí vimos que
necesitábamos un valor inicial, ¿es eso una cuenta? Y ahora vamos a mirar el componente de la serie para aprender exactamente
qué son las listas. Tan enorme componente
genera una lista. Ahora puedes ver
al principio aquí, estoy aquí dando estos, estoy usando estos
números, letras y dando estos valores
a las entradas. Entonces el inicio es uno, este paso es uno, y el conteo es diez. que significa que cuando estoy
teniendo aquí un panel,
quiero decir, realmente no tengo
que tener un panel ahí, pero estoy usando un panel
para ver los resultados. Este panel
me está mostrando que esta serie está generando una lista de valores
que van 1-10. Dije que quiero que
estas series de información o valores
comiencen por uno. El paso es uno,
entonces 1234, etcétera. Y el conteo es entonces
quiero diez valores. Ahora, cuando miramos de cerca
las conexiones ahí, ahora es el momento de
hablar de estas. Esto es incluso como una capa adicional en que saltamontes nos está
explicando o tratando de mostrarnos las diferencias en
la estructura de
datos o los
flujos de datos son tipos de datos. Aquí tengo una sola línea. A lo que estamos acostumbrados, ¿verdad? Esto significa que solo
tienes un solo flujo de datos. Es sólo un elemento o un elemento que va de este
punto a este punto. Pero aquí ahora
tenemos una doble línea. Ahora se asegura de ir a la pestaña Display allí
y asegurarse de que este sorteo de cables de fantasía esté encendido. Porque si hay, si
esto no estaba en él, si yo ahora el activado,
voy a ver esto. Aunque esto
no cambia nada, si cambio esto, pero sólo me ayuda a entender
lo que está pasando. Es mejor mantener
esto siempre activado. Incluso cuando llegas a ser avanzado en Grasshopper y entiendes todo al respecto, siempre
es mejor mantener
esto activado para que siempre
puedas entender
lo que está pasando. Tienes tu lista,
tienes un árbol. Vamos a ver
qué, cómo se
ven los árboles también en la siguiente unidad. Entonces ahora esto es lo
que estás obteniendo. Tenemos un componente de serie y esto
nos está generando una lista de valores. Ahora, podemos ver aquí que este
lado aquí también
tenemos números. Pero esta empieza
con un cero, ¿verdad? Entonces tengo 012 y luego
terminando con nueve. Nuestros valores están aquí. utilizan nuestros valores generados. Si ahora cambio por ejemplo el inicio, si lo hago a dos por ejemplo así que ahora tengo 234510
veces, así que dos hasta 11. Pero esto no cambia. Se puede ver que esto
no compartió esto siempre fijo y
no cambia aunque
cambie esta serie. Entonces esta
lista generada de números, esta aquí, esta parte muestra
el orden de índice de los ítems. Entonces aunque aquí
tengo una lista de valores, pero
también podría haber tenido una lista de curvas o levantamientos de
mallas o una lista de Diferentes tipos de geometrías
como curvas y puntos y mallas o superficies o ser
representantes, lo que sea, ¿verdad? Por lo que no siempre significa o no siempre necesita
ser una lista de valores. Pero en este caso sólo
para este ejemplo, solo
estoy usando esta serie
degenerar una lista rápida. Pero aunque tenga
aquí una curva o a, B o AB o una malla. Y el tercer derecho,
o, o donde sea. Esto aquí nunca va a cambiar, esto siempre será arreglado. Ahora si yo, si cambio el conteo, claro que esto
va a conseguir ahora menos. Entonces voy a conseguir ahora menos números. Pero si me aumento,
va a conseguir más. Pero esto sigue igual. Esta es la orden. Esto me muestra el orden
de los artículos ahí. Y siempre. Ahora en Saltamontes tenemos. Ahora recuerda y luego aprende que siempre el primer ítem de la lista tiene
el índice de cero. No uno que suele
acostumbrarse a contar 123, pierna derecha. Primero, segundo, tercero,
pero no yo
no empezaría con 012, ¿verdad? Normalmente no haría eso. Intuitivamente,
comenzaría con 123, pero con Saltamontes,
el índice, el orden del ítem del primer ítem de
la lista siempre es cero. Por eso el índice
del décimo ítem aquí
es nueve y no diez. Porque no
empezó con 121234, sino que empezó con 0123, etc. esto también es algo
nuevo para aprender y entender y para ahora no
yo no diría memorizar, sino solo entender que
siempre el primer índice de un ítem en la lista es
cero y luego sigue adelante. Esto, yo diría, no
diría una lista de números, pero quiero decir, esta
cadena de números que siempre está fija,
no cambia. Sólo aquí, cambiar
todo aquí cambió pero no aquí.
Entonces esto está arreglado. No vamos a, como
nunca lo tendremos, digamos aquí. 0134 no se pone en mal estado. Siempre mantiene esto
siempre hace un seguimiento
del orden de lo que sea que vaya a o lo que sea que esté
sucediendo de este lado. Bien. Entonces esto se trata de rápido
sobre el índice. Ahora bien, vimos anteriormente que
usé algo llamado
elemento de lista para extraer algunos elementos
o elementos de otras listas. Ahora hablemos de esto. El elemento de la lista del que
proviene. Entonces voy a, aquí, estoy
escribiendo Control Alt y dar click. Viene de conjuntos, lista y luego elemento de lista. Y el algoritmo también
si hago doble clic y luego escribo listarlos, este. Entonces ves que el ícono de la misma, está mostrando una lista
verde como si
tuviéramos una lista larga y luego
con una N, la izquierda. Y luego mostrando como si
tuvieras como una flecha roja, algo así como extraer
un elemento de esa lista. Y esto es lo que está haciendo. Se trata de extraer un
elemento de una lista. Y dice aquí,
dice recuperar un
ítem específico de una lista. Cuando traigo un nuevo componente de elemento de
lista, lo
consigo así. Así es como
lo consigo. Esto en naranja. Aquí dice que la
lista de parámetros de entrada no pudo recopilar datos. Entonces primero necesita aquí
una lista es una lista. Ahora bien, si tiene, digamos que no dibuje nombres completos. No voy a hacer
esto ahora porque va a estropear el
orden de las cosas. Pero si no
tienes esto activado, entonces tendrás una L
grande, no una lista. Es igual que una abreviatura solo la primera letra mayúscula, como una L grande, gran I, gran W. Así es como
va a tenerla. Y si tienes eso, entonces para confundir
eso con la linea, esto no se alinea pero necesita una lista y
eso es lo que tambien, yo recomendaria que por favor solo siempre mantengas esto todo como dibuja un nombre completo para
que siempre leas completamente. ¿Cuál es la entrada necesaria? Entonces en este caso aquí,
para el ítem de la lista, necesitamos una entrada de lista. Tan infundado, cuando me
cierro sobre esto también, se
puede ver este hexágono negro, y esto significa datos. Entonces aquí no tenemos
ahora una X blanca en el medio que muestre un punto
o la curva o una geometría, pero esto representa datos. Si voy a perímetros
y voy a primitivo, aquí está el símbolo de datos. Este es el Blackhawks que
está controlando o representando datos como este. Podría ser cualquier cosa. Esta lista podría ser cualquier cosa. Entonces necesitamos la lista base. Necesitamos índice, índice de ítem. Entonces este es el índice. Ahora aquí quiero, quiero especificar aquí qué ítem quiero
extraer de esta lista, cuál basado en su índice. Y esto necesita un
número entero. Por eso tenemos ahora el
siete y el hexágono negro. El número siete
representa un número entero, mientras que el punto cero uno
representa un número real. Porque aquí, como dije, este
lado de aquí, está arreglado y está
hecho de enteros. No podemos usar ahora
aquí para el índice, un número real con coma, algo realmente no funciona, o lugar decimal, y esto
tiene que ser un número entero. Y luego esta correa,
vamos a hablar de esto pronto. Qué significa trampa. ¿Ahora? Ahora voy a ignorar
el rap por un momento. Y sólo voy a trabajar con la lista y las entradas del índice. Y ya
te he hecho esto anteriormente. Así que aquí para este primer componente de elemento de
lista, estoy usando esta lista,
bien, como entrada. Estoy usando aquí un panel. Y escribí en el
panel cero, ¿no? Entonces cero significa que
quiero extraer de esta lista el ítem que
tiene el índice de cero, en este caso, uno en la
lista tiene el índice cero. Por eso voy a conseguir uno aquí. Como resultado. También estoy usando un panel
para mostrarme los resultados. Realmente no necesito hacer eso, pero para poder
explicarte lo que está pasando, estoy teniendo este panel, si también pasas el
cursor sobre esto
, el ojo, el ojo pequeño, ves
que ahora este es el ítem extraído elegido
con este elemento de la lista basado en el índice juega. Y es el número uno. Nuevamente, si esta lista se hizo de otra cosa
como con curvas, entonces obtendrás curva
o línea o lo que sea. Ahora bien, si quiero
extraer el último ítem, tal vez quiera extraer listado el ítem más grande de esta lista. Entonces me interesa
el número diez, ¿verdad? Yo diría nueve. ¿Verdad? Si ahora pongo en el
medio, en el panel, nueve, me sale el
número diez, ¿verdad? O si pongo menos uno, voy, retrocedo un
paso atrás. Vuelvo a la última. Entonces. Ahora esto es posible de hacer porque
tenemos el giro de la envoltura a la verdad. La entrada Wrap
aquí es booleana. Por eso este es
el símbolo de la misma. Si pasas el cursor, si haces
clic derecho sobre él, vas a obtener este conjunto
booleano, verdadero o falso. Vamos a ver esto
ahora y el siguiente paso aquí, se
trata de envolver. Entonces tenemos la misma serie. Y yo aquí estoy recibiendo un
booleano viniendo de entrada, booleano, booleano
toggle, este. Cuando lo haces,
obtienes este doble booleano. Entonces puedes
hacer doble clic sobre esto para convertirlo de falso a verdadero. Así. Voy a borrar esta. Entonces tengo el componente de
elemento de lista, ¿de acuerdo? Tengo el rap dado
el falso booleano. Bien, yo
también podría haber hecho eso así. Podría haber hecho clic con el botón derecho
y luego configurarme, fui a establecer Boolean y
luego hacer clic en falso, ¿verdad? Pero para que me asegure de que lo que está
pasando y
verlo también desde afuera sin tener que hacer
clic derecho e ir ahí. Yo sólo estoy haciendo esto. ¿Bien? Entonces porque no
tenemos un ítem en esa lista
que tenga el índice de diez. Porque no tendría hasta el índice
nueve aquí,
no el número diez. Lo que el índice aquí
es sólo hasta nueve. No obtengo ningún resultado. Por eso aquí
tengo el mensaje suministrado índice demasiado alto, ¿verdad? Entonces ahora me sale un resultado viejo. Entonces no hay resultado. Básicamente, si tengo la envoltura vuelta a verdad,
entonces me sale una. Como si lo estuviera diciendo
quiero el índice, el ítem que tiene el índice diez. Miró la lista
y luego encuentra que el último ítem tiene
el índice de nueve. Pero porque lo estoy diciendo,
bien, por favor envuélvalos. Entonces va a decir:
Bien, no lo tengo. Voy a empezar de nuevo
desde el principio. Y entonces me va
a dar ahora uno. Como si ahora comenzara un
nuevo bucle, un nuevo ciclo. Entonces va a
envolverse alrededor de sí mismo. Eso es lo que trappings. Si vuelvo esto a falso, no
me sale porque
en realidad no tengo un ítem que
tenga el índice de diez. No tengo un índice
diez en este caso aquí, esta lista de
órdenes de índice, ¿verdad? Si vuelvo a hacer doble clic
y dicen verdad, entonces no va a encontrar este
va a empezar de nuevo. Voy a
darme el número uno. Nuevamente, si digo que quiero
el índice de menos uno, entonces va a hacer lo mismo. Va a empezar, no
tenemos,
no tengo
uno menos aquí e ilustrar. Entonces ahora va
a dar un paso atrás, va un paso atrás, y luego vuelve a éste. Entonces ahora me va a dar diez. Entonces ahora entendemos
que si quiero el primer ítem en cualquier lista, puedo usar la lista, el ítem de lista con índice
de cero como vimos aquí. Y si quiero el último
ítem de cualquier lista, puedo usar el índice
de menos uno, pero se asegura de que el
rep esté hecho a true. Si estaba ahí para falso,
no lo encontrará. Si hago doble clic en
éste, no lo encontrará. Esto se debe convertir en true
para que este componente de elemento de lista se
envuelva y comience de nuevo. O remontarse en agosto
del año pasado, yendo un paso atrás. Bien. Ahora, ¿qué hay de llamar? Llamar realmente significa que
quiero eliminar un componente, o lo siento, quiero eliminar
un elemento de una lista. Podrían alterar sus
componentes como enfermedad de componentes o como una lista de curvas o
puntos o lo que sea. En este caso, aunque
sigo usando el mismo ejemplo, la serie y tengo
aquí los números. Y este índice col proveniente de
conjuntos de secuencia llamada
índice, éste. Como dice aquí, la
descripción de la misma, dice frío eliminar
elementos indexados de una lista. Lo interesante
de este componente es que va a
tomar tu lista. Para este insumo, ir a órgano. Ahora para decirle qué
índice o índices aquí, se va a eliminar
de esta lista. Y este caso lo estoy diciendo por favor que mueva el índice
del ítem que tiene el
índice de cinco, éste. Y luego aquí, entonces está diciendo,
bien, esta es la lista. El número seis es el ítem
que tiene el índice cinco. Voy a
eliminarlo de esta lista, y esta es la restante,
la lista resultante. Entonces me va a dar una nueva
lista después de que los dos puntos no me
va a dar solo un ítem porque no voy a
elegir un ítem, solo
estoy quitando un
ítem de esta lista. Entonces
me va a dar la lista resultante. Y por eso aquí tengo
123-457-8910 sin el seis. No obstante, se puede ver
aquí que el orden de los índices sólo quiere uno
abajo, pero no cambió. Yo no llamé a los cinco. Este cinco permanece ahí. Entonces 012-34-5678, pero no nueve porque estás ahora
tienes nueve artículos. Escucho que tenías diez artículos
ahora tienes nueve artículos. Por eso el índice
del último ítem aquí es 8.9, porque ahora tenemos nueve ítems, 1-10, pero sin los seis. ¿Bien? Entonces se trata de llamar a index. Y aquí tenemos ahora
pocos componentes más que traten de listas. Entonces siempre estoy aquí
usando la misma serie, ejemplo, 1-10 y
el paso es uno. Entonces esta es la lista. Podemos usar la
longitud de la lista proveniente de conjuntos. Longitud de listas, esta. Esto me dará sólo
la longitud de la lista. Entonces, ¿cuántos artículos tengo en
la lista? Tengo diez artículos. Entonces esta es la longitud de la lista. Puedo usar los
componentes de insertar elementos también
provenientes de listas de conjuntos. Entonces todos los, todos estos
componentes funcionan con listas, principalmente también estas también. Y también puedes usar
algunos de estos. Pero básicamente, estas son las listas y la
secuencia también. Se trata de árboles
que van a mirar en las próximas unidades. Entonces este es el ítem insert, que va a insertar un ítem en una lista,
en una lista existente. Y también se puede
ver el icono de la misma. Muestra una lista verde y luego un elemento que viene
de la izquierda, el elemento rojo luego se
inserta en esa lista. Por lo tanto, inserte
la colección de artículos en una lista. Entonces necesita la
lista como entrada. Necesita el artículo en sí. ¿Cuál es el artículo? Y también necesita saber
dónde quiero insertarlo. En este caso aquí,
estoy insertando texto de
saltamontes en
el quinto índice. Entonces el índice aquí es seis, así que va a empujar seis y el número inferior
está al fondo. Y luego aquí en
Grasshopper como texto. Entonces así es como podemos
insertar elementos dentro de la lista o
podemos reemplazar elementos. Entonces en este caso, estoy especificando la misma lista y también especificando
también el
texto saltamontes. Pero aquí, en vez de agregar
saltamontes solo sin, sin quitar el número seis, solo
estoy como reemplazar el número
seis por el saltamontes. Entonces 12345, saltamontes, 78910. puede ver aquí que
porque aquí
agregué, inserté un ítem que ahora el último ítem aquí
tiene el índice de diez, lo que significa que ahora
tenemos 11 ítems, pero ustedes seguirán teniendo
diez ítems. Y también sólo como
prueba de concepto, puedo traer este
este ítem de la lista 11. Aquí tengo diez otra vez, porque no
inserté nada. Acabo de reemplazar.
Voy a borrar esta. Entonces esto viene de aquí. Ahora puedo revertir una lista y este es también
el componente de la misma, este diagrama que
muestra una lista verde a
la izquierda y luego la
lista roja de la derecha
siendo invertida. Entonces este es el panel que viene
de la salida de la serie aquí. El mismo. Aquí. Acabo de cambiar la
entrada aquí para ser, para estar oculto POR display. Y ahora sólo vamos a
revertir esta lista de una que va 1-10 a ir 10-1. Al igual que revertir la lista. Puedo cambiar la lista. Si quiero cambiar una lista, puedo mostrar que tengo aquí
necesito la entrada de la lista. Necesito decirle
cuánto quiero cambiarlo. Esto necesita un número entero. Este es el desplazamiento de desplazamiento. Y el envoltorio aquí significa que si quiero dejar
decir envolver alrededor o no. Entonces echemos un vistazo a esto. Esta es la
lista inicial que va 1-10. Esto es 1-10
porque todavía no cambiaría nada. Entonces el índice, por lo que el número
de desplazamientos es cero. Si digo que quiero cambiar
una vez, se desplazó. Entonces ahora tengo dos
a diez luego uno. Porque atrapó. Dije verdad. Si juego con este número para poder
ver el efecto del mismo. Entonces ahora está cambiando
los números. Si utilizo el rep false,
mira lo que pasa. Se desplaza, pero no son trampa. Entonces es algo así como que es n, Los números que se
han desplazado sin agregarlos a la, a la, a la parte de atrás. Aquí, así como a ellos les gusta esto. Esta es la diferencia
entre cambiar las listas
entre las entradas de rap verdadero y
falso. Bien, ¿y ahora qué
pasa con las listas de clasificación? Este componente que
viene así como establece en la lista y luego
se almacena es éste que tiene el icono
con la lista verde. Y luego a ir a ver
estas letras más. Esto ordena una lista con el valor más pequeño al más largo válido o
al valor más grande. Esto podría ser útil cuando por ejemplo se quiere ordenar un montón de curvas o superficies
con sus respectivas, en relación a sus
respectivos tamaños, perímetros, áreas, lo que sea. Por lo que este interesante
componente solo reorganiza los elementos dentro de una lista de
los más pequeños a los más grandes. Y claro que también
puedes voltear eso. Puede hacer clic derecho
en esta salida. Puedes hacer click en reversa. Entonces puedes voltear. Podemos revertir esta lista
como has visto aquí. Y luego hacer
más grande a más pequeño. Pero primero,
mantengámoslo en este momento tal como está. Y también voy
a ver un
ejemplo práctico de cómo podemos usar esto con valores y luego la geometría para
luego vincularlos entre sí. Para este ejemplo, solo estamos usando ahora los valores que
vienen de la lista, vienen de nuevo de la
serie, la misma. Pero antes de clasificar. Entonces,
¿qué vamos a ordenar? Porque de todos modos, esta
lista ha sido ordenada. Entonces esto no va a hacer nada ahora si lo
mantenemos como está. Y así por esa razón ahora estoy, ahora
estoy martilleando estos números. estoy aleatorizando. estoy barajando
de
manera aleatoria para que consiga una
lista que no,
no empiece con
el número más pequeño. Y luego para ver cómo funciona
esta lista de clasificación, este componente jitter
viene también de conjuntos, pero luego de secuencia. Después Jitter. Este devuelve una lista.
Eso es lo que hace. Baraja los elementos
dentro de una lista. Necesita una lista como entrada. Esta es la entrada de jitter, que es la fuerza de barajado si se le dio cero punto cero. Entonces ves aquí, no
necesita un entero, sino que necesita un número real. Si es cero a cero, entonces no barajar, así lo
hará, no hará nada. Y si es un punto
cero va a hacer un barajado completo y todo lo demás
va a hacer, ya
sabes, entonces
barajado proporcional basado en
el número en 0-1. Ahora la semilla, este es un insumo
importante y este se usa con componentes que
incluyen aleatorización. Este es el preajuste de
aleatorización de semillas. Entonces la semilla de barajar motor, dice aquí descripción de la misma. Y esto básicamente
incluye presets fijos de números
aleatorios que están fuera los patrones
aleatorios,
digamos. Entonces. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Si llevo el
jitter aquí a cero. Entonces no ocurre barajar. Entonces 1-101 a diez, no pasa nada
aunque cambie la semilla. Pero si trato ahora de
traer poco a poco este 0-0 punto uno, así que 123 se quedan, pero ahora 4.5 ahora se barajan. 678 también barajó,
y 9.10 barajado. Si llevo esto a
una mezcla aleatoria completa que cada número, solo muestra J, básicamente
eso es lo que hace. Ahora con la semilla. Esto es cuando es cero
semilla, por ejemplo, este es el primer
patrón preestablecido de barajar. Si cambio esto a, por ejemplo ,
uno, ahora tenemos un preajuste
diferente, diferente patrón
de aleatorización. Si llevo esto a
dos, etc, tres. Por lo que cambia el patrón de
aleatorización. A medida que cambio este número. Si vuelvo a cero, esto traerá de vuelta el
patrón preestablecido de barajado tal como estaba. Entonces no me va a dar ahora un barajado diferente o una aleatorización
diferente. Así que recuerda con
el cero que teníamos, ahora
tenemos 10586, ¿verdad? Si puedes recordar estos, si puedes tomar una captura de pantalla de esto y mantener esto a un lado. En realidad, lo que
puedo hacer, solo puedo como prueba de concepto, querer traer
otro panel aquí. Voy a hacer clic derecho
y copiar
solo datos y pegar
el control V así. Voy a hacer clic derecho
y luego hacer esto. Por lo que voy a desactivar los datos
multilínea. Éste. todos modos vamos a
hablar de esto pronto. Entonces ahora estoy salvo. Acabo de hacer una copia
de esto, ¿verdad? Entonces, si ahora cambio este
barajado a otra cosa, sea lo que sea, y voy a
traer esto de vuelta a cero. Se remonta
al patrón exacto. Así que barajar
no cambia cuando traemos esto de vuelta
al mismo patrón. Entonces este es un patrón de
barajado fijo,
refleja el patrón de aleatorización. Este también. Está arreglado. Todos estos son patrones de barajado
fijos. ¿Bien? Entonces esto es justo como prueba de concepto de lo que quise decir cuando
dije que esto es fijo, por lo que se remonta al original, a la misma aleatorización. Entonces lees los
números de tus mentes. En ese caso. Quiero borrar esto. Ahora. A medida que cambio esto, barajando, esto automáticamente en vivo
actualiza la lista y ordena todos los valores desde el más pequeño hasta el
más grande en este caso, y esta es la entrada clave. Entonces para la lista de distorsiones, tenemos dos entradas, las claves y los valores. Ahora, las claves deben ser números. No podemos usar, escuchar algo
más que números. Y esto es 01 significa que
podrían ser números reales, ¿de acuerdo? También podría tener,
digamos, decimales. Pero los valores,
podrían ser cualquier cosa. Así que en realidad recurrirá a organizar lo que
sea que esté entrando. Este valor es a de la misma
manera que organizar estos. Entonces si por ejemplo en este caso está llevando
el número uno
al primer lugar donde sea
en esta otra lista también, porque esto también
tomará otra lista que tenga el mismo número de elementos, podría ser tal vez curvas, va a llevar
la curva que está en el séptimo índice
al índice cero. Esto lo vamos a ver más a
fondo en el
ejemplo práctico próximamente. Pero este caso porque
solo tienes números o simplemente
usando las entradas de claves y solo viendo el proceso de clasificación que cada vez que cambiamos el, este barajado, esto es solo
en vivo ordenándolos 1-10. No cambia,
devolviéndolos al estado original. Ahora, tenía una pregunta anteriormente
en un curso anterior,
este curso de diseño paramétrico. Cuando era taller. Y si realmente quiero tener cada vez una
aleatorización diferente , un patrón
diferente. Porque ahora si yo, si
juego con esto, vuelvo a cero,
voy a volver al mismo patrón que decíamos. Y esto es bueno. Es decir, solo podemos
tener un gran número empezó a funcionar así. Esto podría funcionar para algunos, pero para otros puede que no, yo no diría aburrido, pero no dejaría decir, el propósito o el objetivo de aleatorizar
continuamente,
aleatorizar , dar aleatorizado
números o datos o valores. Y entonces dije: Bien, tenemos aquí una solución que podría funcionar. Esto es por el uso del tiempo, porque el tiempo cambia en
este caso aquí tenemos el tiempo basado en las horas y los minutos y los segundos. Entonces todos dicen ahora en
un solo día, puedes tener un diferente aleatorio, número
diferente, un
patrón de semilla diferente cada vez
que usamos el tiempo. Y así es como podemos hacerlo. Este reloj viene
de perímetros. Entrada de reloj justo desde aquí. Cuando traes un
nuevo reloj, ¿verdad? Y haces doble clic en esto, ahora
se restablecerá
en función del reloj de las computadoras. El aspecto de esto ahora
va a resetear el reloj. Voy a salir a hacer esta. Conserva este. Ahora con el panel aquí,
puedo leer el bloque. Entonces ahora el tiempo en mi
computadora es de 183001 segundos. Así horas de vigilia, 30
min y segundos. Así fue cuando reinicié este o
si vuelvo a hacer doble clic, ahora son 30 y luego 18 s. ¿Bien? Ahora bien, lo que me
gustaría hacer aquí, quiero dividir
este texto porque la salida de este
del patrón es un texto con columnas,
horas, minutos, segundos. Y aquí esta división de texto
viene de conjuntos de texto. Y luego el texto se divide. Este divide algunos textos en fragmentos usando separadores. Y aquí sé que los separadores
entre estos números son las columnas, ¿verdad? Entonces estamos usando otro pétalo, solo
me gusta la
columna adherida, ¿verdad? Y entonces ahora tengo la salida. Una lista de tres
ítems, 18, 30, 18. Ahí fue cuando fue así. Haz doble clic ahora
y restablece este. Ahora es 183110. ¿Bien? Y ahora quiero hacer un número de
estos para que tengamos,
tengo 18 h 31 min, 10 s, lo que quiere decir que
tienen 18 veces 3,600 más 31 veces 60 más diez, lo que se traduce en
el tiempo en segundos. ¿Bien? Y para hacer eso, fui a
matemáticas y luego a Script. Y luego esta expresión. Ahora bien, esto está un poco avanzado, pero sólo quiero
explicarles brevemente de
manera clara lo que hice. Esto es un, hace una ecuación, pero se puede utilizar una ecuación
básicamente. Y tú también puedes. Tengo diferentes entradas. Entonces por ejemplo aquí tengo la salida del texto,
tres elementos, ¿verdad? 18, 31. Entonces puedo hacer
doble clic sobre esto. Y puedo decir por ejemplo como horas veces 3,600 mas minutos veces 60 s. Eso es todo sin ellos porque
tienes estos segundos. Horas tiempos 3,600 más
minutos veces 60 s. ¿Bien? Una vez que hago eso, necesito
aquí especificar también que para la entrada X, la primera entrada o las horas, la segunda entrada son los minutos y la tercera
entrada o los segundos. ¿Bien? Por lo que también tengo que
escribir estos correctamente. Entonces horas, voy
a copiar esta. Iba a decir, bien, esta es la expresión. Ahora tengo que ajustar
también las entradas. Entonces voy a hacer clic, haga
clic derecho en esta variable x. Esto viene por defecto. Ahora voy a escribir horas. Haré clic derecho sobre esto
y luego escribiré minutos. Voy a acercar más. Voy a añadir aquí los segundos. Esto. Ahora esto sigue en rojo. No funciona porque todavía
necesitamos alimentarlo, alimentarlo con esta información. Necesito separarlos
en tres entradas separadas. Y para esto estoy
usando el ítem de la lista. En este caso aquí. Lo interesante del elemento de lista, si traemos uno nuevo, solo te
mostraré cuando
vayas a establecer elemento de lista. Si acercas este y obtienes entonces este signo más. Esto significa que si
haces clic en esto, si hago doble clic en esto, yo tenía el índice, traes a
cualquiera este ítem de la lista. Dice tu artículo, ¿verdad? Índice del ítem aquí. Este plus, esto me va a dar ahora el índice
especificado aquí, que ahora está aquí, por ejemplo digamos para el primero, si hago clic en esto, entonces
este es el segundo. Y si vuelvo a hacer clic en este
signo más , este
es el tercero. que significa que si
mantengo esto vacío en cero, no le doy a esto ninguna entrada, que la mantengo como
por defecto como cero. Lo que significa que
este es el ítem que tiene el
índice cero más uno. Se trata de datos que
tienen el índice uno. Este es el átomo que
tiene los dos índices. ¿Bien? Si mantengo esto en cero, si yo, si cambio esto, entonces
afectaré el orden. Pero voy a mantener esto a cero. Cuando agrego estos, entonces tengo ahora extrayendo tres elementos
al mismo tiempo con
el mismo componente. En vez de, en lugar
de hacer esto, así que cambio esto a cero, mantengo esto a cero y luego cambio esto, digamos a uno. Yo
también podría haber hecho eso, pero luego solo estoy usando dos componentes o más componentes
para tres artículos de todos modos. Cuando deje estos. Entonces este ítem de la lista, tiene el índice cero tal como está. Y ahora, si utilizo un panel para paneles aquí para quedarse paneles
para ver los resultados. Entonces el primero,
el segundo. Y el tercero, ¿verdad? Tengo 183110, ¿verdad? Entonces los separé en tres entidades
separadas, ¿verdad? En tres valores separados
ahí y no en la lista. Por lo tanto, artículos individuales. Ahora puedo traer estos ahí. Entonces tengo 18 h 31 min, 10 s. ahora, me sale el resultado. Entonces el resultado de esta
ecuación es igual a esto. Entonces son 66 670. Ese es el resultado de esto, calcula el, lo
que estoy haciendo aquí. ¿Bien? Entonces esta expresión, solo
puedo personalizarla de la manera que quiera. Y yo soy yo. Tengo que asegurarme de que estoy coincidiendo con la oreja. Ahora aquí solo asigno nuestro
HMS horas, minutos, segundos. Yo solo te mostré aquí
cómo puedo construirlo, pero de una manera diferente, no coincidiendo
exactamente con esta. Simplemente entienda eso completamente. No es, no es
como mirar piedra. Esto puede ser lo que tú,
yo puedo hacer esto XYZ. Y luego otra vez,
también debo decir como x veces 3,600 más y veces 60 más z. Eso
podría haber hecho. Sólo depende de ti. Sólo hay que hacer coincidir primera
entrada, segunda, tercera, lo que sea que estemos mencionando en la expresión en el caso aquí, tener la hora del reloj. Dividimos el texto en
horas, minutos, segundos separados. Entonces también dividimos estos, pondremos esto de este
lado por separado con el ítem de lista extraído
estos en el lado. Y luego tenemos esta vez. Bien, ahora lo interesante
es que ahora esto está en vivo. Si hago doble clic en él
ahora y reinicio esto, esto cambió, me
refiero a este cambio. Entonces la división, la
división ahora cambian. Se actualizó. Esto cambia la ecuación porque
esta entrada ahora cambió y luego esto
es resultados diferentes. Si hago doble clic de nuevo ahora, 41, haga doble clic de nuevo ahora
43, 44, 46, derecha. Entonces está cambiando continuamente. Ahora puedo usar esto si
quiero la semilla y hasta mi, bueno ahora puedo comprar
una que la cambie. Haga doble clic sobre
esto, lo restablezco, o lo cambio, lo restablezco. Ahora bien, este reloj, asumiblemente, sería genial
si esto fuera como correr continuamente,
pero no está funcionando. Tengo que hacer doble
clic en esto para restablecer esto y ya está. Pero ahí se detiene. Es como el tiempo, el
tiempo a mi reset, pero no sigue adelante. ¿Y si quiero que siga funcionando? ¿Y si realmente quiero tener un
tiempo que cambia continuamente? Esto también es posible. Ahora usando esto, así que voy
a mantener estos en realidad como son ahora para que más
adelante cuando mires los archivos. También mantén estos ahí. Nosotros la mejor explicación así. Entonces esto es lo mismo
que esto básicamente. Simplemente me gusta aquí se
ve que te mostró más en detalle lo que estaba haciendo, lo que estaba obteniendo, y cómo logré éste. Me voy a quedar con esto.
Entonces voy a decir, voy a decir esto es estos son los
mismos garabatos ahí. Es son iguales pero
con nombres diferentes. Eso es. Bien. Bien. Tan solo como nota, simplemente para no
confundirse ni tener miedo. Oh, esto se ve diferente. Entonces solo lo mismo
pero cosas diferentes. Ahora. Tengo el tiempo. Bien, esta es la hora actual, como dije, cuando hago doble clic
en este reloj de reinicio, entonces tengo un nuevo número. Y esto ahora está cambiando a
muchos contigo a medida que hago clic, pero es solo un cambio,
no un cambio continuo. ¿Y si quiero
que sea continuo? Ahí está este interesante componente
Contador proveniente de la física canguro, de Canguro, Canguro sexual proveniente de canguro
un descuento. Bien. Ahora bien,
lo interesante de este contador es que
podemos usarlo con conjunción
con este disparador. Bien, cuando están
juntos de acuerdo, reúnen, podemos tener
un contador continuo. Y entonces lo que esto hace es que nos
va a dar una madera en continuo
aumento, que podemos usar
con este número
del reloj con un componente de
adición para tener siempre un nuevo
tiempo, digamos. Entonces. Conseguí este contador
de la física del canguro. Y esto es, por
cierto, este es un plugin, un login diferente
que no vamos a cubrir en este
23. Unidad 03 2 Ejemplo práctico: En este ejemplo práctico, vamos a utilizar una
cuadrícula cuadrada como punto de partida. Este
componentes de raíz cuadrada que provienen de cuadrícula
vectorial y
cuadrada, esta. Y esto hará para nosotros
una cuadrícula cuadrada de celdas. Y aquí tenemos
la entrada del avión. Voy a
guardarlo ya que ahora vale x, y, así empieza ahí como la
primera coordenada de la misma. El tamaño, este
lo estoy usando aquí para
numerar lodos para este
tamaño y se extiende X e Y. Así que para estos ojos aquí puede
cambiar el tamaño de cada celda. Y entonces la medida en que
va a salir a aumentar eso. Estoy usando los mismos
números tanto para x como para y que
pueda ver el aumento
en ambas direcciones. Ahora vamos a
mantener ambos a las diez, así que diez por diez, así que 100. Y entonces el tamaño
es diez también. ¿Bien? Esta raíz cuadrada. Ahora tenemos dos salidas. Tenemos las celdas, que son todos los rectángulos, rectángulo con altura, etc. y también tenemos
esta salida de puntos. Si hago clic en esto,
ahora veo los puntos. Todos estos puntos. Ahora me interesa
cómo usar estas células. Y aquí hice un aplanado
para las salidas. Voy a explicar
esto más cuando
lleguemos a los árboles y conozcamos más sobre los árboles y aprendamos
más sobre
qué, qué hacen los árboles y cómo
podemos manipularlos. Pero por ahora, solo aguanta
conmigo que aquí, solo
necesitamos hacer un
aplanado para tener una lista grande
de todos estos rectángulos. Ahora bien, la, mi objetivo aquí
es que quiero separar la segunda fila de estas celdas para ponerlas de lado haciendo
algo así. Entonces estos son los restantes y esta es la única fila
que quiero conservar. Entonces, ¿cómo puedo, paramétricamente hablando tú usando las matemáticas? ¿Cómo puedo hacer eso? Y lo que en realidad, ahora con eso,
queremos pensarlo. Qué haría que
estos, digamos, tengan una cierta propiedad que todas
las demás no tienen. ¿Puedes
pensarlo por unos segundos? ¿Qué opinas?
¿Hace que estos sean algo únicos y diferentes
a todos estos? En realidad
me deja igual que ahora, antes que yo la respuesta enseguida. Primero quiero
mostrarles cómo podemos extraer información de
estas celdas y luego usar esta información
para nuestro propio beneficio. Ahora bien, estas celdas,
como vimos aquí, son todas rectángulos, ¿verdad? Pero esto no
nos da más información. Entonces es rectángulo, rectángulo,
rectángulo, nada más. Pero sabemos que en Grasshopper, cada elemento tiene mucha más información de la que parece ser,
¿verdad? Entonces cuando vimos las líneas, e.g sabíamos que una línea
es una línea, Sí. Pero también sabes que a estas alturas que una línea tiene un partida y un punto
final, ¿verdad? Entonces también podemos extraer
estos de una línea. Una línea tiene una longitud. También podemos extraer esa
información de la línea. Tiene una dirección, como
funciona como vector. Además, podemos extraer
esa información de ella de una sola línea simple. En este caso, ahora, con
las celdas, lo que podemos hacer, en realidad
podemos extraer sus centroides,
los puntos centrales. Esto se hace con el uso
del componente de área. Entonces ahora solo para aumentar esto
un poco para hacerlo más grande. Entonces el componente de área
proveniente del área de análisis de superficie, nos dará inicialmente
básicamente un área, ¿verdad? Pero lo interesante es que nos
va a dar no sólo en el área de la geometría
que se da aquí. Entonces esto podría ser malla B-Raf
o curva cerrada plana. En este caso, aquí tendremos
panel cerrado, curvas cerradas, rectángulos, o cuadrados en
esta situación, cuadrados. Pero también nos da centroides, los puntos centrales
de estas células. Entonces tenemos ahora aquí, de esto, aquí
tenemos las celdas. Y cuando vinculo esta celda a
la entrada aquí del área, obtengo los centroides, los puntos centrales
de cada celda. ¿Bien? Ahora, también escucho las áreas
que no voy a escuchar. Usa este por ahora. Realmente no me importa esto. Ahora no me va
a ayudar nada. Lo que quiero hacer ahora para lograr cuando trato ahora de mirar
con paneles como antes, paneles son nuestros mejores amigos en Grasshopper porque
nos ayudan a entender lo que está pasando. Y solo trata de pensar en
cómo podemos usar la información. En los paneles aquí. Podemos ver que tenemos aquí el punto que tiene la
coordenada de 550. Entonces todos estos centroides,
los puntos, ahora, todos estos están
aquí y estas son las coordenadas x, y, z y la segunda es 5150. El tercero es 520-504-5350. Entonces, una vez que entendemos esto, tratamos de leer esto y
entender lo que está pasando. Podemos tratar de adivinar que tal vez entonces esta lista nos está mostrando. El orden de estos puntos, muy
probablemente a partir de ahí. Así tiene los cinco x5, Y5, los mismos x e y
y luego z es cero. Entonces los cinco, la misma X ahora, pero diferente por qué es más grande y Entonces si este es el mismo x e
y, y sé que aquí
en mi ventana gráfica, sé que este es el eje x, este es el eje y, ¿verdad? Eso lo puedo
entender ahora. A lo mejor el segundo es
éste. Tiene la misma x, ¿verdad? Pero una y más grande. la
tercera tiene la misma x también. Pero a pesar de que es una
forma más grande que la segunda, esta muy probablemente, ¿verdad? Cuarto, el mismo 35. Entonces cuando así todos
estos ahora
parece que el último
tiene el por qué del 95. Y entonces ahora tenemos un nuevo grupo de celdas que ahora
tienen una x diferente. Y parece que lo más probable es que sea esta la que tiene
la x, x 0, 15. Pero ahora la y de cinco, vemos que de la misma
manera, esta, ¿no? Y luego 15, 15. Entonces lo más probable es que
va a ser éste. Ahora bien, lo que puedes
hacer aquí también, aparte de simplemente
mirar datos, tratar de leer eso porque a veces puede
ser confuso de todos modos. Y entonces lo que podemos hacer aquí es usar un componente de elemento de lista. Entonces podemos comprobar cómo se está organizando el
saltamontes para nosotros la información y la
organización de estas celdas. Aquí extraigo los
centroides de las células. Pero si de las
propias celdas, de este componente, si utilizo un elemento de lista con
cierto escalonamiento de número, este debería ser un entero. Y ahora traté de
jugar con esto. Entonces el índice cero, el primero representa el
primer ítem de la lista. Y supongo que cuando
estaba leyendo esto, eso muy probablemente va a
ser el primer punto, ¿verdad? Si juego con esto
ahora, ve así. Parece que ahora así es
como se está organizando el saltamontes para mí. Las celdas, voy
a subir hasta 100, pero esto me basta para
entender cómo se
está organizando el saltamontes. Para mi las celdas en filas
y columnas, primera columna, segunda columna, tercera columna, así, grupos
de columnas, ¿verdad? Así que es agradable usar
también este artículo, no siempre eso cuando lo necesitamos, sino como una herramienta de investigación para
que entendamos lo que está pasando. Ahora bien, sabiendo que
ahí tenemos todos estos puntos y las celdas ahí, y entendiendo que
esto tiene el X15, Y5. Y, perdón, X5, la esposa
de adolescente, tranquila 25. Pero esta otra vez tiene la x 15, pero luego la Y5, ¿verdad? A mí me parece
que recordando mi objetivo y debería ir ahí. Quiero separar
estos
de todos estos , ¿qué es
lo común entre todos
estos a lo largo de esta fila de aquí? ¿Hay valor y, el valor x? Porque toda esta columna
aquí tiene el mismo valor x. Este tiene el mismo valor x. Pero ahora toda esta fila aquí tiene el mismo valor
y de cinco. Este segundo tiene el mismo valor
y de 15, parece. Y la tercera fila tiene
el mismo valor y de 25. Sabemos también en
barrera de restaurantes que se puede hacer algo llamado
deconstruir punto. Por ejemplo, vimos cómo
podemos construir puntos y también
podemos deconstruir un punto. Este componente de
punto deconstruir
realmente separará todas
estas coordenadas, x, y, z en salidas separadas. Ahora bien, ya que me
interesa el por qué, como dije, porque esto
está aquí, el valor y, la coordenada y que
hace que estas esta fila, la segunda fila, tiene
el mismo por qué común? ¿Eso? Me interesa
usar aquí la salida blanca, los componentes y
o coordenadas de los puntos, y
ponerla de este lado. Entonces ahora desde los
centroides o puntos, ahora tengo todas sus
coordenadas y de puntos. Ves aquí tengo, sólo
estoy extrayendo esta segunda columna
de información de estos puntos para tener solo esta
separada en el lado. Bien. Entonces tengo 5 152-535-4550, etc. así que al igual que
separé este de
este lado . Ese es
el primer paso. Ahora, habiendo hecho eso, se
puede ver que ahora
puedo puedo ver que, bien, el primero tiene la Y 51525. Ahora lo que quiero es, ya que ahora sé que el segundo también
usando el ítem de lista, que el segundo
aquí del índice uno. El segundo del índice uno, que tiene la y 15, ¿verdad? ¿Por qué 15, verdad? Es en el que quiero
centrarme, ¿verdad? Quiero extraer. Todas estas celdas que tienen
la misma y de t, ¿verdad? Entonces quiero ahora usar un componente de igualdad que viene de operadores matemáticos. Igualdad. ¿Bien? Quiero encontrar entre
todos estos valores, cuáles de estos
son iguales a 15. Eso es. Eso es lo que está haciendo este
componente. Entonces el primer número o
números en este caso. Así que aquí sólo estoy dando
todos los números. Entonces la lista de números. Y el segundo número
es aquel con el que
quiero que funcione la
igualdad. O quiero tener
el reporte de calidad, digamos
de todos estos números. Y así la salida aquí, tengo dos salidas,
la igualdad y la desigualdad. La cantidad aquí me
va a dar qué,
cuál es verdadero o falso
basado en la igualdad a 15. ¿Cinco es igual a 15? No, falso. ¿15 es igual a 15? Sí, cierto. ¿25 es igual a 15? No falso, 35, no falso, etc. Luego de vuelta otra vez aquí. ¿15 es igual a 15? Sí, cierto. Entonces lo importante
aquí es que estamos manteniendo el mismo orden
de información desde puntos. No escuchamos barajado como el orden del punto
aquí no cambió. Se mantiene igual,
el mismo primer punto ahora tiene la misma primera y, que tiene el mismo
primer partido de igualdad o resultado de igualdad, igualando
igualando a
15, sí o no, ¿verdad? Entonces no usamos nada, las
órdenes, se quedan igual. Pero ahora solo me gusta extraer información mientras vamos, ¿no? Esta es la desigualdad
ahora solo para que lo sepas, pero yo no,
realmente no necesito esta de aquí. Sólo para
que sepas que también puedes tener desigualdad a veces te gustaría usar en
calidad y no en igualdad. Por lo que depende de cuáles son
tus usuarios o tus ángulos. En cualquier caso, una vez
hecho eso, una vez que haya encontrado los resultados de
igualdad, bien, entonces puedo usar
algo llamado Despacho. Despacho proveniente de
conjuntos, enumere este lote. Y por cierto, puedes ver
aquí muestra dos flechas como una especie
más grande de
como una flecha negra como si este fuera el
flujo inicial, digamos, de datos con el
pequeño símbolo booleano, este blanco y negro círculo, y luego esta flecha roja más pequeña va hacia arriba como si ahora se
basara en la inflamación booleana o separara de esta corriente
inicial. Solo información específica, elementos
específicos del
flujo inicial de datos, ¿verdad? Eso es lo que está haciendo. Y así para esta licenciatura, necesita una lista para filtrar. Eso es lo que dice. Y un despacho mejor nota, importante, muy importante aquí, que son increíbles
viendo aquí, el número de entradas
en lista debe tener el mismo número de resultados
booleanos ingresando
patrón de despacho. Este, porque
esto solo pondrá,
solo probará cosas, es, ya
sabes, solo,
solo usa esta lista. Si esto tiene, digamos 100, 100 elementos y esto
tiene 100 resultados, justo ahora
aplicará los resultados a la lista, a los elementos. Entonces deberíamos tener el mismo
número de elementos y el mismo número de resultados del patrón
booleano aplicado
a los elementos. Por aquí, tengo 100 valores heredados de una fuente
y uno atropella esto, dice 100 valores heredados de una
fuente y luego false, true, false, false, true,
false, false, false. Aquí tenemos los puntos, ¿no? Entonces una vez sabiendo que
hago esto, así que por ejemplo aquí, como estoy conectando los centroides de salida
aquí de los puntos, todos estos puntos,
esta entrada de lista por lotes. Y la igualdad da como resultado
el patrón de despacho. Y ahora estoy consiguiendo los
que tienen verdad como resultado, y los que tienen
lo falso como resultado. Si hago clic en esto
ahora, así, no
veo ninguna diferencia
porque estoy viendo ambos más pesados para usar datos
o algo más. Pero en este caso lo hice
porque me gustan los puntos, también
puedo usar los puntos PARA porque sé que
tienen puntos. Si tengo, digamos que si
tuviera como curvas son mallas, no
puedo usar puntos para eso. Pero si utilizo datos, es como un pasaporte para que me guste. Funciona con cualquier tipo de geometría porque cada
geometría es lo que
indican los datos . Entonces aquí tengo los
puntos que son, que tienen los resultados
emparejándolos con el mismo orden, siendo
B verdadero, y otros siendo
falsos. Ahora bien, ya que sabiendo que
la lista debería tener, ésta debería ser la misma, debería tener el mismo tamaño, el mismo número de elementos
que ingresan al despacho. Pero a esta realmente no le
importa lo que tengo. Me gusta. No le importa si tengo
puntos o curvas o superficies. No le importa
eso solo le importa que tenga una lista de elementos y tenga la lista de resultados booleanos true,
false, true, false. Entonces sólo va a emparejar
estos juntos, ¿verdad? Entonces el primer elemento, lo que es el primer
resultado booleano es falso o verdadero. vamos a poner en
cualquiera de las listas a, lista B. Así que sabiendo esto, también
puedo usar células B. Y ahora puedo decir con
el mismo despacho aquí, pero entonces la lista son las celdas, pero las coordenadas de los mismos resultados de
calidad son las mismas. Entonces puedo usar esta. También hasta puedo ir
más allá y decir, Bien, también puedo hacer
superficie a partir de estos. A lo mejor es como una división
Surface, digamos y tenemos
superficies aquí. Y otra vez también porque no
cambié ningún orden y de
partir de ahí, no
barajé a
un objeto o no
hacen nada que
no sea como insertar en listas como en este
punto y no hice eso y no cambié nada
en la organización de la lista. Estoy diciendo por eso aquí si hago también un
límite de superficies, siempre
tengo 100
artículos, 100 superficies. Y entonces aquí puedo usar
este como entrada de lista,
pero nuevamente, el mismo patrón de
entrada de igualdad , patrón booleano. Y entonces puedo poner estos,
decidir que estos son el
lado o con las celdas, estas y estas. ¿Bien? Ahora bien, dicho esto, es importante también
entender en Grasshopper que
no siempre tenemos este tipo de organización ordenada
de artículos en la lista. A veces podemos tener esta lista
organizada de artículos. Y en este caso, quiero
mostrarles también cómo podemos corregir eso también con
base en las matemáticas. Aquí, si miro
esta Lista de celdas,
bien, tenemos la primera
venta, la segunda, la tercera. Y eso es porque lo sé, bueno, antes sabía que cuando
estaba buscando aquí, iba de esta manera, ¿verdad? Entonces de izquierda a derecha. Y una vez yo, con los resultados
booleanos, resultados de
igualdad,
saqué todos los que no
tenían la
misma y de 15, ¿verdad? Entonces este, el
segundo aquí, que sacó todos estos
luego se quedó con el segundo, sacó todos los demás y se quedó con el tercero, bien. Y por eso, porque
yendo de izquierda a derecha, el resultado final aquí
después de despachar, o en este caso, la superficie va de izquierda
a derecha, derecha. Y todos los intermedios
son sacados, ¿verdad? En esto, en esta lista. Ahora bien, esta lista
es interesante es para mí Está bien. Ahora bien, si quiero decir intención
ahora de barajar esta lista, de tipo de estropearla
solo para ti. Como segundo ejemplo
dentro de este ejercicio para mostrarte cómo podemos después de
eso incluso corregirlo. Estoy aquí haciéndolo usando
un componente jitter con el jitter de uno. Entonces si legitimidad de dos, realmente no
importa en este caso. Pero cuál es el punto es
que ahora después de jittering, después de barajar la lista, si hago clic en todos estos y todos estos,
se ven igual. Pero cuando uso otro componente de elemento de
lista e intenté ver
cuál es el primero. Bien. Yo tengo el primero
es el segundo ahí, ahí,
ahí ahí, etcétera. Entonces no es una lista
ordenada, ¿verdad? Es una lista desordenada
mientras esta se ordena correctamente,
correctamente, ¿verdad? Como quiero que sea,
digamos subjetivamente hablando, de la primera a la última, de la vía izquierda a derecha, así es como lo
pensaría yo al respecto. Podría ser o
algo más, pero esto da aquí en esta lista está un
poco desordenado y fortuito. Y entonces, ¿cómo puedo, de nuevo ,
ahora, habiendo hecho esto,
cómo puedo dirigir esto? ¿Cómo puedo traer esta lista
desordenada a esta lista agradable y bien
organizada? También puedes darle un
pensamiento, pensamiento rápido. ¿Cómo puedo traer estos de esta lista de superficies,
esta, estas? Para volver a una moda bien
ordenada. Qué es otra matemática, digamos, propiedad que
usaremos en este caso. A lo mejor pueda volver a
usar los centroides y sabiendo que
quiero que se organicen
de izquierda a derecha. Entonces
pensémoslo de una manera diferente. Quiero decirle a saltamontes, Oye, quiero por favor, si puedes organizar estos
de izquierda
a derecha para que se vean así. Estos, ¿verdad? ¿A qué me refiero? En otras palabras,
¿qué quiero decir con eso? ¿Cómo puedo traducir? Ahora bien este pensamiento, esta idea al saltamontes, lenguaje
saltamontes. Si digo esto, imagina que por ejemplo ahora tienes tu sentado en una mesa y
luego tienes todas estas celdas dispersas y no en el mismo orden, y
entonces quieres ordenarlas. Queremos poner el
primero aquí,
el segundo, tercero,
uno, cuarto, etc. ¿Qué es, cómo podemos
ahora traducir matemáticamente esto? Yo diría que el
saltamontes puede
ordenarlos en función de su valor x
desde el más pequeño hasta el más grande. Así es como ese es el lenguaje que me gustaría
comunicar con Saltamontes. En lugar de decírselo, solo póngalo de izquierda a derecha. No tiene ningún entendimiento. hay nada,
no hay tal componente llamado de izquierda a derecha, derecha a izquierda, arriba y abajo. No dice eso,
pero he estado abajo. Te imaginas entonces
en el valor z, negativo, positivo,
izquierda y derecha, pensarías que
tal vez en este caso, tal vez en la dirección x, negativo, positivo, o
de menor a mayor. Así es como podemos
traducir nuestras ideas. Lenguaje saltamontes. Y
esto es muy importante porque ahora a medida que te estás adentrando en diseño
paramétrico y
usando saltamontes, y ya no estamos dibujando con el cursor y
simplemente moviendo las cosas. Quiero decir, podría hacer
estos y
moverlos para que sean los primeros,
son secundarios. Yo podría haber hecho eso,
pero eso no es paramétrico. Esa no es realmente la forma paramétrica rápida e inteligente
de trabajar con datos. Pero necesitamos extraer
esta información de los datos
para que crossover
entienda lo que quieres. Así que volviendo a lo que dije, quiero decirle a los saltamontes que sean claves de
ordenación unos
basados en sus valores X porque sé que
quiero tenerlos ordenados de izquierda a derecha, menor a mayor x, ¿verdad? Entonces puedo escuchar, extraer de nuevo sus centroides. Puedo revisar de nuevo el
ítem de la lista aquí se puede ver aquí. O sea, si acabo de
poner éste en la misma entrada ahí, puedo ver. Entonces tengo esto, ya ves, así que está coincidiendo con las celdas
y los puntos están coincidentes. Eso es obvio. ¿Bien? Entonces las células y
sus centroides, nada cambió hasta ahora. Todavía tenemos la
misma lista desordenada. Bien. Déjame sacar esto
y solo hacer esto para ver a ambos juntos. ¿Bien? Y ahora puedo volver a usar
el punto deconstruir,
derecho, para extraer
sus valores XYZ. Sin embargo, en este caso, no me interesa el componente y, sino el componente x. Porque quiero, ahora mi enfoque
es que quiero ordenarlos en
función de sus valores X
de menor a mayor. Y en esta capa,
en este panel aquí, la salida de los componentes x
puedo ver ahora de nuevo, los paneles son nuestros mejores amigos para entender
lo que está pasando. Ahora puedo ver, así que el
primer ítem que tiene un índice de cero tiene
el valor x de 95. Esto está aquí en la parte inferior. Entonces el panel de las superficies no me da
mucha información. Cuando utilizo el panel
que muestra los centroides, da más información. Bien, tengo la
x, y, z es genial. Todos estos tienen las
mismas y y z's. Entonces es por eso que las y y las z
no me importan realmente. Ahora bien, lo que el rotavirus para mí
es ordenar estos valores x. Pongo esto de lado aquí. Entonces x componentes. Entonces, ahora aquí puedo
ver, bien, 905-40-5205. En realidad, el primero es el cinco es este es el octavo, tiene la séptima colocación de índice, entonces es el octavo punto, ¿verdad? Entonces está totalmente desordenado. Ahora, la lista corta
proveniente de conjuntos, listas, lista ordenada
componentes para éste. Ahora, anteriormente vimos el ejemplo de que estamos
ordenando sólo valores. Pero en este caso estamos
clasificando monedas como geometrías y celdas
y no sólo valores. Entonces aquí necesito dar las claves, los valores, las
claves o los valores. Entonces las claves son las
entradas que quiero
ordenar que están relacionadas con
las geometrías. Entonces en este caso, tengo
los valores x, ¿verdad? Pongo esto aquí. La salida de la
K de las claves es la lista ordenada,
515-253-5405 hasta el 95. Entonces este proceso de clasificación, este es el
proceso de clasificación dentro de este pequeño cerebro de este componente de lista de
clasificación. Esto estaba haciendo esto, ¿qué
opina ahora viendo en vivo como yo, como
cambio el jitter, como si, aunque cambie
ahora el barajar, siempre
está tomando algo. Realmente no importa
cuál sea la lista, pero luego ordenándola de nuevo,
clasificándola nuevamente de
más pequeña a mayor, siempre viva al día, ¿verdad? Entonces si jitter y me
quedo con esto ya que es ahora como el mismo patrón de
panel barajado. Puedo ver el United
51 hasta el final, 45 aquí, fue a este 25 estado como
¿dónde no cambió? El A25 fue al
antes del último 155 cuando están exactamente en lo cierto, los quinquenales querían el
primer índice de cero. Entonces este proceso de clasificación
que está sucediendo aquí, se aplicará
a lo que sea que traiga esta
entrada aquí. Y también si
los usas y en realidad también
puedes agregar más entradas. Simplemente puedes agregar
tantas filas como quieras. ¿Bien? Entonces cualquier cosa que ponga aquí, se ordenará
en base a este proceso de clasificación, basado en las claves,
sin embargo, también. Y esta instancia también, no
deberíamos tener el
mismo número de elementos. Entonces si tengo aquí,
tengo diez aquí, no debería tener 1011 o
nueve o algo más. Porque solo, solo
ordenar una lista de elementos de geometrías podría ser cualquier cosa, curvas,
mallas, superficies. En base a esta reorganización, este reordenamiento o este proceso de
clasificación para tener esto. Entonces ahora si en este caso la primera entrada o las superficies
que estamos aquí, si este artículo mac
y ver cuál, ya
sabes, el desordenado
ordenar aquí. Ahora bien, las superficies, la
salida de esto, ya sabes, la superficie aquí otra vez,
veo lo mismo, pero cuando uso el ítem de
lista aquí. Ahora tengo nuevamente la lista
ordenada ordenada de superficies
en función de sus valores X. ¿Bien? Si doy,
así que cuando haga clic, haga clic aquí un plus y un dar una nueva entrada de cualquier, cualquier cosa. Y esto se agrega aquí, este libro para los puntos aquí
mismo otra vez. Por lo que los puntos en sin clasificar,
los puntos fuera ordenados. Ahora están ordenados. Anteriormente, estos puntos, estos centroides no estaban ordenados, así, barajados al azar. Ahora estos están ordenados. ¿Bien? Entonces así es como
podemos ordenar elementos, geometrías en base a
ciertos criterios. En este caso, estoy usando
los componentes x. A veces puedo
estar usando áreas o
metros o longitud de curva o cualquier cosa, o los valores z, cualquier cosa. En realidad,
te voy a mostrar aquí otro ejemplo, un buen ejemplo de
clasificación basada en la longitud de la curva
o por metro o área. Aquí tengo estas curvas
dentro de esta lista. Y estoy usando aquí
el elemento de la lista para ver el orden de estos
elementos como conozco aquí, si le doy el índice
como cero ya que ahora es un iClicker. Este es el primer
elemento dentro de la lista. Si hago clic en más, este es el segundo,
ya ves que el segundo
es más pequeño que el primero. El tercero es más grande que ambos. El cuarto es tal vez más grande
o tal vez más grande también. Quinto, el más grande, N6,
más pequeño otra vez, ¿verdad? Entonces no están en una lista
organizada en la misma, o digamos siguiendo
sus tamaños, por ejemplo , aquí
mismo, estoy usando o
son áreas. Y aquí el área aquí
estoy usando el área, no los centroides,
en este caso aquí. Y esto es más con
sus respectivas áreas o en este caso también, otro método, su longitud. Entonces la longitud del primero, el segundo,
etcétera, ¿verdad? Ahora usa la lista de clasificación, nuevamente, el mismo componente aquí. Y ya sea puedo dar la longitud o las áreas para las llaves. Nuevamente, la clave son las necesidades
siempre como valores 0.1. Este es el símbolo de la misma. Así que los números reales para ser ordenados. Y esto podría ser cualquier cosa,
los datos podrían ser cualquier cosa. En este caso aquí estoy usando
curvas, por ejemplo también. Entonces ahora este ítem de la lista, si reviso el pedido, Ahí está el
primero, el más pequeño, 1,
s, más grande, tercero, más
grande, cuarto,
más grande, quinto,
más grande, el más grande. Bien, entonces ahora estoy
ordenando en base a
áreas en lugar de
valores x como aquí, ¿verdad? Entonces podemos usar la clasificación. Simplemente puedes ordenar cualquier cosa
en función de qué criterios específicos, valor
específico
que esté en común, y que pueda usarse para comparar diferentes elementos como áreas,
parámetros, cualquier cosa, ¿verdad? Bien, entonces esto es brevemente sobre este ejemplo
práctico, práctico. Ahora, pasemos a dividir
manual versus paramétrico.
24. Unidad 03 3 Manual de división: Anteriormente hemos
visto cómo podemos dividir una lista en
dos listas usando el orden de índice aquí y la lista dividida,
esta ubicación de índice. Y luego vimos que
podemos dividir esta lista de diez ítems en dos listas, dividiéndola en el
índice de tres, por ejemplo así tenemos 123 aquí. Y luego
los restantes en la nueva lista comenzando de nuevo desde
el índice cero. ¿Bien? Ahora bien, lo interesante aquí es que puedes
hacer más que esto, igual que el
comienzo de una especie de introducción realmente básica. Digamos que vuelves
a hacer una celda cuadrada. Estoy usando de nuevo aquí la plaza. Así que viniendo de
vector grid square, solo
estoy usando
una diferente a la anterior. Entonces en vez de diez tamaño
y luego extensiones x
e y. y luego, y luego solo estoy
haciendo diferentes extensiones para este caso podría ser
digamos que no sé, depende, apenas cualquier número, pero quiero que sea diferente. Y la salida de
las celdas como antes. Ahora aquí, aplanado o, y también mira esto más adelante. Pero por ahora estamos
poniendo todas estas celdas en una gran lista. Y estoy aquí usando un componente de superficies
límite para que tenga todas
estas superficies. Ahora bien, si nos fijamos en la organización de
datos ahí, se
puede ver con el ítem de la
lista, de nuevo, también se utiliza como herramienta de
investigación que si hago clic en este por ejemplo también. Entonces ahora me está
mostrando estos así como el resultado del ítem de la lista porque
estoy seleccionando ambos. Si juego con esto. Y puedo ver que esta es la
organización de la lista. Entonces es similar a lo que hemos visto en el
ejemplo práctico anterior que estamos comenzando desde este lado inferior izquierdo y
luego subiendo palabras de
esta manera a
columnas como, básicamente. Ahora bien, antes de ir a
dividir la lista de texto, lo interesante de notar
también es que podemos dividirla en diferentes
formas distintas a esta, como solo mirar
un solo lugar. Podemos usar un
patrón frío para dividir la lista más tipo de orden
creativo de manera diferente. Entonces a esto se le llama patrón
proveniente de conjuntos. Secuencia, llamada
patrón. En esta, va a llamar o
eliminar elementos de la lista usando una máscara repetitiva de bits. Y lo que hace esto, entonces por ejemplo aquí, la entrada de este patrón, ves esto,
significa un booleano. Este es el hexágono negro con el símbolo booleano
en el medio. Entonces necesita información solo diciendo verdadero
falso, verdadero falso. Eso es. Entonces aquí estoy hice un panel como este y
solo escribí falso. Cierto así. Y luego después de eso,
hago clic derecho sobre esto y
desactivé los datos multilínea así para tener una lista. Entonces ahora tengo una lista de información
booleana. ¿Bien? Ahora ya he hecho esto. Anteriormente has guardado por ejemplo falso, falso, verdadero, verdadero,
verdadero, falso, falso. Ahora bien, si miramos los resultados, entonces tengo aquí esta
lista inicial de superficies. Y cuando llamo a
patrón esta lista usando este booleano aquí,
obtengo este resultado. Entonces es llamar, tan
falso, falso llamado. Entonces, los primeros que salgan, Cierto, Verdadero, Guárdenlos. Entonces falso, falso, falso, falso. Entonces cuatro veces ahora. Y verdad, verdad, verdad, ¿verdad? Entonces este es el
patrón de una vocación. Si utilizo, por ejemplo,
diferentes patrones. Entonces falso, verdadero,
falso, falso, por ejemplo justo a través
de este, el
segundo , entonces obtengo este resultado. Si lo uso, di falso, verdadero, verdadero, verdadero, falso. Entonces otra vez, tengo
diferentes patrones. Así que podemos jugar con
estos patrones para tener también diferente
efecto de patrón final resultado que te gustaría lograr. ¿Bien? Entonces este es el inicial y luego este es el resultado
frío. ¿Bien? Entonces esta es una forma de que la
descendencia huele la lista, pero no de manera ordenada. Ahora, vayamos
ahora a este negocio y solo enfoquémonos en esto. Inicialmente. Como inicio, tenemos este componente de lista dividida
proveniente de conjuntos, listas, listas. Esto ya lo sabemos. Significa la lista como
entrada e índice donde está cortando la lista y
dividiéndola en dos listas diferentes. Ahora aquí, la salida
de esto, tenemos 300. ¿Bien? Entonces por ejemplo si ahora quiero
dividirlo en el principio, el medio, 150, derecho, para ser el medio de él. Ahora voy a obtener la primera
lista y la segunda lista. Si hago clic en esto aquí, y luego cambio y hago clic
en estos para ver los resultados. Primero. El segundo. Bien, entonces ahora estoy dividiendo esto en dos listas, una, lista B. Ahora, y si, mientras se
trabaja en Grasshopper, esto cambia el número de superficies aquí de los
cambios de altitud por alguna razón, ya sea que los cambié
o porque tal vez por ejemplo la entrada que estás
alimentando en la extensión x e y cambió
porque estaba vinculada, no con los números más grandes, sino con otro, digamos, salida de un
componente diferente que se basa en área o números o en diferentes parámetros
diferentes. Y cuando algo
cambió ahí, cuando algo pasó ahí, entonces eso cambió y luego eso llevó a que esto cambiara también. Ahora el cambio de número. Entonces por ejemplo si ahora cambio esto y un acuoso este ligeramente. Entonces ahora tengo en total
no 300 ni 220 celdas. O en este caso
también aquí superficies. Pero esto de aquí no entendió
o no se puso al día sobre esto porque
estoy dando aquí solo un panel como entrada. Esto no actualizó
el número 150, pero no cambió
paramétricamente hablando. Entonces aquí todavía
tengo una lista siendo dividida a las 01:50 y
las restantes, pero ya no a la mitad como era mi intención inicial o
anterior. También tengo aquí para actualizar
esto de nuevo manualmente hablando. Bien, así que si
tengo un pequeño clic aquí y luego digo uno a uno, entonces para estar al medio de ello. Así que ahora tengo ambos 50 por ciento. Pero nuevamente, esta no es la forma paramétrica
intuitiva. Esto es un rápido cómo
podemos hacerlo. Ahora. ¿Cómo podemos, sabiendo
que podemos extraer información de
cualquier cosa en Grasshopper? ¿Cómo podemos usar eso
para nuestra ventaja para tener un proceso de
división paramétrica? Podemos usar, como
vimos anteriormente, el componente de longitud de lista, lo que nos dará el número de ítems que salen
de un componente. Entonces en este caso, el
número de artículos aquí, el número de superficies
es 220, ¿verdad? Si terminamos, esta es
la longitud de la lista. Entonces, vamos a alargar cuántos
artículos hay en la lista. Este es el panel
que muestra el resultado. Ahora si cambio esto, ahora si puedes mirar esto ahora aquí, cuando cambie esto, esto
actualiza la vida automáticamente. Esto es
algo interesante que esto se vincule con éste y es leer la salida y contar
cuántos elementos hay, y solo está dando
la actualización, el resultado. Entonces sabiendo esto, ahora puedo usar simple proceso matemático o ecuación u operación para decir que quiero dividir
este número por dos, porque mi intención es que
siempre quiero tener 50, 50 por centavo, ¿verdad? Entonces todo lo que estoy haciendo esto. Ahora. Usted ve aquí, no
usé éste anteriormente. Este es el manual
y así se quedó ahí. No es hacer la división del 50%, pero aquí ahora lo está
haciendo inteligentemente. Siempre gastando 50
por ciento porque
siempre está leyendo la salida
proveniente de las superficies. Después el conteo de
cuántos están usando
la longitud de la lista. Entonces conociendo este valor numérico
saliendo de esta salida, dividiéndolo siempre por dos,
dándote este resultado. Por lo que este número siempre se está
actualizando en base a este número. Y este número
siempre se está actualizando en base los cambios
que estén
ocurriendo a partir de aquí. ¿Bien? Entonces esta es ahora una forma rápida de hacerlo
paramétricamente hablando. Ahora, en un curso anterior
que estaba dando, me plantearon una pregunta. A lo mejor queremos, en lugar de dividirnos por dos, queremos usar porcentaje. Como quiero decir,
quería dividir la lista 50 por un 50 por ciento, o quiero gastar la lista en un
20 por ciento. Entonces,
¿cómo puedo hacer eso? Y dije bien, también podemos usar los mismos
componentes matemáticos que
tenemos en Grasshopper para usar porcentaje en lugar de solo
escuchar un número por dos. Y eso es usando también. Entonces aquí estoy usando una nueva
división con dos paneles. En este caso, estoy llamando a este pequeño clúster de
componentes presentes. Esto significa que aquí el
100% dividido por 50 me va a dar
siempre a, ¿verdad? Por lo que el 50 por ciento
de 100 es dos. Me sale, hago esta operación
aquí, este pequeño paso. Y luego alimento esto para
hacer la división, nuevamente, la división que viene
de esta longitud de lista. Y luego me sale este 50% otra vez. Si digo, oh, en realidad
quiero que sea del 80%. Entonces 100/80 me dará 1.25, que es el 80 por ciento de
todas estas superficies. ¿Verdad? Entonces eso es 80,
eso es 20 por ciento. Ahora lo más interesante es que en vez de usar paneles, porque esto ahora es un poco lento. Pero si quiero usar un deslizador de
números para eso, configuré aquí anterior
los números más grandes, eso tiene la extensión
de pasar de 0001. En realidad,
intencionalmente hice este 001000 porque si era un cero, absolutamente, no va a funcionar. Dará un error.
Mantuve esto ligeramente por encima de cero y luego hasta
cientos. Entonces de, digamos. Hipotéticamente hablando, 0-100%. Ese es el control deslizante. Y entonces aquí estoy dando
este en el a. el B,
el a es el 100, TB es el número
porcentaje celular iniciado, yo lo llamo 100%. Entonces aquí no pasa nada. Ahora, 7%, ¿verdad? Así que ahora estoy obteniendo este resultado
usando el deslizador numérico. Ves que estos números están
cambiando a medida que cambio, ya que juego con este deslizador
de números. ¿Bien? Es como pensar y calcular
automáticamente y darnos
el resultado que deseas. Ahora bien, otra forma de
dividir una lista, que también es interesante de hacer, aparte de esto solo se divide
en un índice específico. Y como en este caso,
aunque esto
ya es un proceso paramétrico, lo cual es bueno, es si queremos
que esté haciendo esa cosa. Tenemos esta interesante reducción
aleatoria. Este
componente de reducción
aleatoria reducirá aleatoriamente una
lista básicamente. Así que también viene de
conjuntos de secuencia de marca reducir. Significa una lista como entrada. Aquí, el número aleatorio de
elementos para eliminar la semilla. Recuerda esto, tenemos
esta semilla como la, siempre que tengamos un
componente que tenga un proceso de aleatorización
sucediendo dentro de
ella, tiene un asiento como entrada. Ahora sólo estamos manteniendo
el asiento a la una. No quiero estropearlo. Quiero mantenerlo como está ahora. Mis intereses ahora
están aquí para mirar la reducción aquí y también intenté hacerla
paramétrica hablando. Entonces en este caso aquí, número
de artículos a eliminar, ¿verdad? Es el número de los artículos. Entonces aquí tengo la
longitud de la lista, justo aquí. Lo estoy dividiendo por este
porcentaje de producción. Pero quiero decir solo usando
lo mismo, igual que copiar y
pegar eso ahí. Y entonces ahora aquí estoy
usando esta reducción. Y así si hago clic en esto
ahora para ver qué está pasando. Entonces, si tengo reducción de cero
por ciento, no pasa nada al 0%. Y cuando juego con
esto y a medida que va subiendo, tenemos esta reducción aleatoria. Ahora lo interesante
es que
también puedo dejar decir tratar de, aunque esta semilla
necesita un entero, si hago esto, intentemos
si funciona o no. Funciona. No nos da un
error. Entonces lo redondea. Ves como esto
es esto se hace en 8.89, por lo que es redondeado. Este número 209, ¿verdad? Por lo general, esto no debería funcionar. Normalmente parte industrial, esto nos
va a dar un
error porque este es un número real y
esto necesita un número entero. Pero en este caso para
algunos razonables, por una buena razón, simplemente lo están redondeando a
un número entero. Y luego un caso, puedo darle
este número a ambos aunque, como estoy cambiando el factor de
reducción, también
estoy cambiando
la semilla con él. Entonces no va
a estar reduciendo, sino también cambiando cada
vez que la aleatorización. Entonces, si hago esto ahora,
esto sólo está presente. Cuando empiezo a reducir la enfermedad. No sólo reduce, sino que también cada vez que, hace el paso de reducción, baraja de nuevo el patrón de
aleatorización porque este número se está alimentando a
este nuevo número cada vez. ¿Ves eso? Ahora mantengamos esto
menos loco que esto y lo mantengamos así. Entonces este es el proceso de
reducción aleatoria. Ahora bien, lo que es interesante,
saltamontes, es que podemos exportar
estos resultados como imágenes. Así que más adelante podremos
usarlos en la animación de video. Podemos parchearlos, podemos hacer una pequeña animación
con ellos. Digamos que estás
haciendo una presentación sobre tu diseño conceptual. Y querrás mostrar
este cambio dinámico, reducción
dinámica, tal vez la división
dinámica cada vez que
tengas un deslizador numérico. Ahora es el momento de
hablar de esto. Siempre que estés usando
un control deslizante numérico, puedes exportar los resultados animados basados en el deslizador numérico,
lo cual es increíble. Se puede. Estos están aquí a estos pasos. Así que haga clic derecho en esta escalera, seleccione animar, configurar ajustes
y exportar como imágenes. Entonces haré clic derecho
en el deslizador. Da clic en este botón Animar. Y ahora aquí, mira lo que tengo. Tengo aquí donde
va a exportar las imágenes. Por lo general va a ser en mapa de bits, formato
BMP, JPEG
u otros formatos. Me va a mostrar la ventana gráfica. Y aquí puedo cambiar el puerto de vista desde
perspectiva para platicar con cualquier otra ventana gráfica que
esté abierta dentro de rinoceronte. También me va a mostrar lo que estoy viendo es que dentro de
la ventana gráfica básicamente. Entonces, si digamos, por ejemplo si digamos que tenías la
grilla encendida, por ejemplo, por ejemplo, también
va a mostrar eso. Entonces es por eso que estos, e.g y hago clic derecho ahora y
voy a animar me
va a mostrar ya sea previsualización con el
eje y luego esta grilla. Entonces es por eso que si no
quieres tener esto,
en lugar de animación, puedes hacer clic derecho, volver
a la configuración de la unidad aquí, Grid, sacarlos
para activarlos. Ahora es vista limpia ahí. Entonces esta es la ventana. Haga clic de nuevo
aquí. Animar. A lo mejor voy a cambiar este
2000, tal vez por ejemplo ahora el recuento de fotogramas. Ahora aquí ves
tenemos números que van del 0001 al 100. Entonces tengo muchos
más de 100 valores, ¿verdad? Como deslizador de números, aquí, podemos cambiar
los recuentos de fotogramas. Si decimos 100 sólo
va a tomar los 100 valores promedio
de los números. Aquí podemos ver incluso 200, 500 porque tenemos
más que como miles de valores entre 0001
hasta 1000 a 000. Así que aquí me sentaré aquí. Estoy bien con 100
como recuento de fotogramas. Y
ahora voy a hacer click en, Bien. Entonces esto
funcionará mágicamente por sí solo, 0-100. Y vemos aquí los resultados. Entonces aquí dice que estás en Rhino animación guardada en
disco SI unidades animación. Si voy a la carpeta aquí, ahora tengo todas estas imágenes. El primero 1, s, tercero, cuarto, quinto, etc. por lo que estas son las imágenes animadas
exportadas basadas en el
deslizador numérico hasta este. Bien, así que ahora
es el momento de hablar de
esto y me parece muy útil para exportar nuestra animación de Grasshopper
sin grandes molestias. Me aseguraré de que
hagas clic en esto cuando quieras
exportar la animación. Porque si no haces esto, y ves ahora cuando juego
con esto, no veo nada. Tengo que dar click en
esto y hacer esto. O también puede jugar con el,
con estos ajustes de vistas solo dibuja geometría pv
y luego tener esta vista previa encendida y todo lo demás vista previa
desactivada o haga clic en esto, pero asegúrese de que esto
está siendo seleccionado. Y luego como este
se está seleccionando, haga clic derecho sobre este animado y luego ajuste la configuración y luego exporte para decir
Reproducir y luego Exportar. Bien, entonces se trata animar los resultados y dividir manual
versus paramétrico. Ahora, veamos
esta tarea tres.
25. Unidad 03 4 Asignación 3: Esta es nuevamente una tarea
opcional, pero muy recomendable de hacer. Y esto abarca muchos de los
componentes que hemos visto en esta unidad y
las unidades anteriores. Entonces estos son los pasos
que puedes seguir y luego
intentar aplicarlos aquí. E involucra
celdas hexagonales en lugar de celdas cuadradas. Tan traicionero intentó cambiar un poco y luego simplemente
seguir los pasos ahí. Y esta es la solución. Entonces esta es la
solución. No intentes. Por favor, míralo mientras
intentas hacer la tarea. Primero, traté de hacer
esto por tu cuenta. Y más adelante se puede ver esto. Compruébalo, échale
un vistazo y mira si
has hecho esto
algo mal o no. Nuevamente, no hay
una respuesta correcta, pero hay muchas formas
diferentes de
llegar a los resultados correctos al final. En Grasshopper, esta
es una de ellas. Muy bien. Así que muchas gracias por asistir y nos vemos
en las próximas unidades.
26. Unidad 04, análisis de la brep: Ahora dejaremos componentes de
análisis de Europa similares al componente de
superficie de tasa de mal, por ejemplo, que se utilizó para evaluar superficies y luego
extraer de la superficie. Y luego el vector normal
en ese punto y el, también el fotograma en ese punto. Ahora ser representantes también tenemos componentes
similares que
nos ayudan a extraer información y
manipularla como deseemos. Entonces comencemos ahora con este componente de caja central
que empiezo aquí. Este es el
punto de partida para esta parte. Y luego tenemos una caja. Como dije antes, esta
caja no significa una caja, sino que técnicamente es una app de
cerveza cerrada cuando traigo también en Europa componente,
es por toda Europa. Similar a en Rhino, una superficie de poli cercana. Y ahora aquí estoy usando
esta deconstrucción, la Mesa de componente, que hemos visto
anteriormente cuando estaba hablando de ello
que por favor tengan paciencia conmigo cuando estaba
hablando de eso en el unidades anteriores que
vamos a llegar a una unidad donde vamos
a mirar más a fondo sobre este componente
específicamente, y qué significa
y cómo podemos usarlo. Y también ahora ya que estamos más familiarizados con las listas y qué
hacen y entendemos
cómo podemos usarlas. Ahora tiene sentido
hablar de ambos juntos en esto, en esta dependencia, en
este momento. Y así deconstruirse ser rep, que viene del análisis de
superficie, luego deconstruir Europa. Uno. Esto extraerá
para nosotros de la caja, las superficies, los bordes
y los vértices. Ahora bien, si queremos intentar aplicar la misma
operación en Rhino, lo que va a conseguir algo
un poco diferente. Entonces, por ejemplo si hago una
caja y peleo así, dibujo en la ventana gráfica
y ahora tengo una caja, ¿verdad? Una operación similar o
equivalente a la deconstruir Europa en Grasshopper es el comando
de explosión. Si lo exploto, éste y Rhino. Ahora me salen estas
superficies así. Y he perdido la caja. Eso es lo que me sale. Ahora.
Quizá quiera tener el derecho. Esta puede ser una de las
cosas que pueden necesitar. Sin embargo, no puedo volver atrás. Ese es el número uno.
Y número dos, me quedo sólo con superficies. Lo interesante es
el saltamontes, sin embargo, es que siempre tenemos la caja, nunca la perdemos. Y lo que es interesante con los
componentes deconstruir Europa específicamente es que ahora no sólo tenemos
las caras como superficies. Entonces, si miramos ahora
las salidas aquí, no solo
tengo las superficies, estas seis superficies,
porque recuerden esto, esto está comenzando del índice
cero a cinco, lo que significa que ahora
tenemos seis ítems. Son las seis caras o
superficies que forman la caja. Pero también tienes los bordes, 12 aristas o líneas o líneas
como curvas en este caso, como se llama aquí. Y también tendremos los puntos, los ocho puntos que
hacen que la caja tenga estos tres tipos geométricos o elementos son categorías
que constituyen esta caja que puedes
extraer de la caja utilizando el Buró
deconstruir. Y ya te imaginas, te
voy a mostrar
más adelante con los ejemplos y ejercicios cómo podemos
utilizarlos para nuestra ventaja. Ahora bien, si, digamos que
ahora quiero extraer puntos específicos, digamos de estos vértices. Porque ya ves ahora,
cuando haga clic en esto, así como es ahora, voy a ver todo junto. Veré las superficies, los bordes y la punta. Y como los bordes y la
superficie se superponen, los
voy a distinguir. Entonces es por eso que aquí, desde las salidas aquí, he utilizado un componente de superficie proveniente de perímetros de superficie, este que también
se utilizó para referenciar geometría de Rhino, pero también puedo usarlo aquí, ser como un atajo aquí. Para que cuando haga clic en esto, ahora solo, solo tengo las
superficies, solo en esta. Los bordes de salida
solo tengo las curvas y los puntos son los
vértices que tengo ahora de estos
vértices de salida y ahora de esta salida o de
esta lo mismo. Ahora puedo extraer puntos
individuales con la ayuda del proponente de ítem de lista, como hemos visto anteriormente
con las listas. Y así ahora e.g. I. Ya tengo esto,
este componente ítem. Y puedo, entonces el primer punto que tiene el
índice de cero, ¿verdad? Entonces cero. Segundo. Si hago clic en esto, tengo todo lo que puedo ver todos
de una sola vez. Entonces si dejo decir quiero
marchar con esto paso a paso. Entonces tengo primer punto,
segundo punto, tercero, cuarto, quinto, sexto,
séptimo y octavo punto. Y puedo ver también
aquí la organización, el orden de estos puntos. ¿Está bien? Ahora, aparte de la Europa
deconstructiva, que es mi favorita y que nos
daría el máximo, el máximo de los Reps. También podemos tener las esquinas de caja que también
puedes usar. Y esto sólo extraerá
para nosotros las esquinas. Entonces, si tenemos una geometría de caja, porque para las aplicaciones de
cerveza puedes, puedes tener como cualquier
tipo de Europa cerrada, pero específicamente para formas de caja. Éste trabaja para
ellos con ellos, y entonces sólo aceptará
para nosotros de pointes solamente. Entonces esto imaginaría
estar haciendo solo esta salida, los vértices como si, bien. También tenemos la
Mesa de Bordes. Entonces todos estos componentes
vienen del análisis de superficie y luego estoy usando,
los estoy usando desde aquí. Entonces la mucosa, el
wireframe de Europa, somos bordes. Todos estos vienes
de ahí. Somos bordes. Entonces solo dándonos los bordes, pero ahora nos está dando
los tipos de los bordes. En caso de que, por ejemplo, tuviéramos
un representante B abierto, ¿verdad? Entonces también tendríamos
algo llamado Make It edges. Y así en ese caso los
tendremos separados por sus tipos. Ahora en este caso, ya que la caja no
está abierta con sus
ciclones sean rep, por
eso no tenemos ninguno, ni bordes desnudos, sino
solo bordes interiores. Y entonces no no colector. Sólo todas las curvas. Con el wireframe del buró. Lo mismo nos va a dar
el, sólo el wireframe. Entonces solo esta va a ser
sólo estas líneas. Entonces esto funciona exactamente
como la salida de los bordes. Y así estos son principalmente pocos componentes que
funcionan con el espejo. Se te invita a revisar
los otros donde no
haya tiempo en el curso
para revisar cada uno de ellos. Digamos que voy, estoy haciendo todo lo posible
para usar ejemplos y ejercicios para mostrarte cómo
podemos usar más componentes. Pero también depende de ti
explorar estos más. recomendaré
que siempre que
quieras usar cualquier cosa
en Grasshopper, solo haz doble clic y luego escribe lo que te
gustaría hacer, lo que nos gusta encontrar. Entonces estoy seguro de que
vas a encontrar algunos componentes interesantes que te
ayudarían a alcanzar tus metas. Ahora, un
componente realmente interesante llamado shape in B rep es un componente que
he usado extensamente
en mi carrera de diseño, lo que me ayudó mucho. Y sobre todo cuando tenía como cientos y miles
de elementos que
quería comprobar si
estos elementos estaban, digamos en un área
determinada o no, o en, o en cierto
volumen o no. Por lo que este componente
sería de gran ayuda. Esto, y de manera similar
a éste también, el punto de vista representa y
punto en B-Raf también. Esos también ayudarían a
categorizar o Digamos, filtrar elementos
que te gustaría tener ya sea
dentro o fuera del cierto volumen o una caja o un área o cualquier cosa que
te gustaría, que eres usando. Entonces aquí estoy usando esta caja en la misma
caja, solo un atajo. Ahora voy a simplemente borrar esta que he
usado anteriormente. Y aquí, lo que estoy haciendo
ahora es que estoy usando esferas. Entonces la primera esfera aquí
viene de superficie, esfera
primitiva, esta, y luego otra que
tiene un radio menor. Por cierto, no escuché los de
Jim y los moví. Acabo de mantener la
entrada x, y tal como está. Entonces en, ubicados en el origen
de los ceros son cero. Entonces el primero con
cierto radio, un segundo con
el radio más pequeño. Ahora bien, si enciendo
éste también y hago clic en Mayús y doy click en éste solo para
mostrarte lo que estoy haciendo. El primero, quiero que
esté cruzando con la caja, no más grande que la caja y
no más pequeña que la caja. El segundo, yo
quería que fuera más pequeño
que la
caja dentro de la caja. Y luego la segunda, la
he movido dos
veces, una en la dirección x y
otra en la dirección y, bien, para estar fuera de la caja. Para que ahora tengamos
los primeros 1, s, tercero, cuarto, todos
estos y la caja. Y entonces lo que quiero hacer ahora con el envío Viera es eso, así que aquí dice cuando
pasas el cursor sobre esto, dice prueba si una
forma está dentro de una envoltura b. Y aquí la salida
de la relación. No tenemos ahora texto que diga dentro o
intersectando o afuera, sino que solo tenemos números. Y eso es lo que también esto
sale la salida aquí, tiene
esto al lado de la
relación a la izquierda de la misma. Tiene este símbolo
del número entero que
nos va a dar resultados enteros. Este es el número siete
que representa entero. Y así básicamente solo dice
relación de forma para
ser envuelto cero
es igual a dos dentro, uno es igual a dos intersección
n2 es igual al exterior, que significa que
cualquiera que sea la forma esté dentro de la otra forma. Así que siempre que una de las formas
aquí esté dentro de la envoltura B, así que los palos se refieren
dentro fuera de las pruebas. Y luego estas conformadas
para pruebas internas, externas. Entonces estos quieren ser
indigentes este. Si uno de estos que viene de aquí está dentro de éste, entonces vamos a
conseguir el número cero. Si una de estas formas
viene de aquí. Intersectando con éste, entonces vamos a conseguir el número uno. Y si una de las
formas que viene de aquí está afuera de este buró, entonces lo que vamos
a conseguir el número dos. Y así es por eso que solo agrupo esto solo en su propio grupo. Y después nombré así al
grupo. Entonces resulta como cero
dentro de uno
registrándose afuera solo
para mantener esto siempre visible para nosotros para que siempre podamos
regresar y luego entender rápidamente sin tener que pasar el mouse sobre esto y luego leerlo de nuevo y luego confundirnos si lo
olvidamos, nos olvidamos de ello. Y volvemos a colocar el cursor. Simplemente quédate con más tiempo. Así que solo ten esto como su tan rápido como un, recuerda esto de todos modos. Entonces puse todas estas esferas
dentro de esta fusión. Así que
juntando todos los objetos para que
podamos probarlos todos. Esta es la
parte interesante porque ahora estoy probando no sólo una sino muchas con esta caja. Y luego me estoy
saliendo de esta relación. Salida, ordenar una lista, una lista de números de enteros. Y vas a
tener 010 a dos. Y se puede ver que no
cambié el orden de estos. Y esto es por cierto,
una de las otras usabilidad o usos de la emerge que siempre que estés
usando un determinado orden, siempre
puedes comprobarlo. Siempre
se mantiene, no se baraja ni se cambia. Y así es por eso que
aquí puedo decir, ya
puedo ver,
lo cual tiene sentido. Eso sería rep con la caja. El primero se está
cruzando con él. Por eso estoy consiguiendo
el número uno. El segundo está
dentro de la caja. Eso es lo que estoy obteniendo,
el número cero. Y los dos últimos
están fuera de la caja. Por eso estoy consiguiendo
el número dos para el número el tercer
y el cuarto resultados. ¿Correcto? Eso es lógico. Ahora bien, ¿qué puedo hacer esto? ¿Cómo puedo usar estos ahora
más para por ejemplo separar estos miedos porque este es un ejemplo realmente simple, pero imagina que tienes, digamos, cientos y
miles de elementos? No te gustará
separarlos manualmente. Es decir, ahora, si puedo
ver esto y no lo hice no sabía
cómo seguir adelante. Simplemente puedo ponerlos de
este lado y está bien. O me puede gustar recogerlos, ponerlos en ciertas
capas y eso está bien. Pero imagina tener muchos más, entonces no está bien, ¿verdad? Tenemos que usar el
orden paramétrico para ayudarnos a hacerlo de manera automática
y rápida e inteligente. Y así es por eso que aquí estoy
usando el componente de igualdad. Entonces aquí estoy diciendo por ejemplo si quiero extraer de
todas estas esferas, solo las que
están dentro de la caja. Estoy diciendo, por favor
muéstrame o dame los resultados de esta lista de
resultados de estos enteros. ¿Cuáles de estos
son iguales a cero? Entonces este
componente de igualdad me
dará un patrón booleano, una lista booleana que coincide con esta lista que coincide con el
número de las entradas aquí. En base a esto, en estos números, cuáles son iguales a cero, a falso a falso lista booleana. Y entonces puedo usar los componentes de
despacho para extraer de esta lista. Puedo poner de este
lado el que tiene que es cierto y
los que son falsos. Eso es. Entonces de la calidad, ¿uno es igual a cero? No, false es cero igual a cero, sí, true es dos igual
a cero. No, falso. Nuevamente, falso para el último. Entonces con un despacho, estoy usando la lista
de estos miedos, la entrada y luego el
patrón de despacho desde la igualdad. Y entonces aquí estoy
poniendo de un lado los elementos coincidentes con lo verdadero, que es este miedo. Y de este lado, los que no están
dentro de la representación B, ya sea intersectándose o afuera. Si, digamos que quiero
encontrar los que
se cruzan, que son aquí iguales a
uno de este resultado, que esta lista de resultados. Entonces puedo decir, Bien, quiero que
el uno sea igual a uno. Nuevamente, lo mismo que uno
igual a uno. Sí, verdadero es cero igual a uno. No, falso es igual a uno, no, falso y falso. Y otra vez, sólo llego aquí
la intersección de un lado. Y de este lado, todos los, ya sea dentro o
fuera de la caja. Y la tercera,
la tercera opción es, si quisiera decir
sólo las que están fuera de la caja, que son iguales a
dos de este resultado. Lista. Otra vez, ¿uno es igual a dos? No, falso. Es cero igual a dos. El segundo, no, falso otra vez. Ahora son dos iguales a dos. Sí, cierto. Y el último es lo que se
debe, entonces es cierto, cierto. Y entonces aquí la
lista a tiene la, solo las que están
afuera y la lista nosotros como las que están o
bien cruzándose o dentro de la caja. Y así imagínate ahora si estamos aplicando esto en
otro ejemplo con cientos de volúmenes de B repeticiones de elementos
o puedes nombrarlo, será como millones de fachada
aseverada o en el
diseño de producto como si fuera un patrón que quieres
que sea ya sea arriba o debajo o dentro
de cierto otro volumen, entonces puedes usar esta
forma y ser representante para separar
rápida e inteligentemente y organiza tus geometrías. Bien, ahora que has visto, ¿qué tal este sencillo ejemplo? Ahora, pasemos a más operaciones de
Europa.
27. Unidad 04, 3 operaciones en el Brep: Grasshopper proporciona varios
componentes de operaciones en Europa que pueden ayudarnos a usar sus abdominales y luego realizar algunas operaciones en ellos para
alcanzar nuestros objetivos de diseño. Déjame ahora
mostrarte lo que podemos hacer con la articulación y
los tocados de tapa. Entonces aquí estoy usando, por ejemplo, esta
misma caja aquí. Desde la caja central, puedes tener tu rep,
superficie, superficies. Ahora aquí por ejemplo lo que
estás haciendo es que
solo estoy tomando estas
superficies que han sido separadas o
digamos que explotaron cita y cita de esta casilla
inicial, ¿verdad? Entonces como si ahora
los tuviéramos separados, los
he puesto aquí, un emergente, el ítem de lista. Y lo que he hecho
aquí, no todos ellos. Sólo he
sacado la parte superior de la misma. Entonces con el componente de ítem de lista, si pongo esto de
lado por ejemplo,
y solo para mostrarte a
lo que me refiero aquí, es una herramienta de
investigación investigativa que
nos permita entender cuál es el
orden de la superficies. Entonces si ahora hago clic en esto y
cambio y hago clic en
esto solo para ver ahora el solapamiento de
las superficies sin cambiar el índice de entrada y
manteniendo este en cero. Ahora éste nos muestra el primero, el primer ítem de la lista de las superficies,
que es este. Si me acerco y luego traté hacer clic
ahora en este signo más, entonces este es el segundo. Si hago clic en el
segundo, el tercero. Ahora otra vez, este
es el tercero. Haga clic de nuevo, cuarto,
clic, quinto. Y el último, el sexto es el de arriba. Ahora que entiendo que
el último es el de arriba, lo que puedo hacer aquí es que simplemente no
puedo incluirlo. Puedo dar click sobre esto. Entonces ahora se puede ver que
tengo todos estos pero aun así todavía separados. Separe las cajas, las superficies a lo largo sin
estar en la caja, derecha. Bien. Así como superficies individuales. Y entonces ahora puedo, Esto es lo que he hecho aquí
con este. Entonces es lo mismo. Después de haber hecho esto, entonces puedo ponerlos en
una fusión de componentes, todos ellos juntos, y luego aplicar un buró unirse para que desde las superficies
ahora pueda tener una Europa abierta. Y de la articulación puedo por ejemplo ahora otra vez, la definición, historia o en el proceso tal vez. Y luego quiero volver a cerrar la parte superior y luego usar
la tapa entera para, con fin de volver a llegar, a
la Europa más baja. Entonces eso es lo que puedo hacer
aquí con estos pasos. O como sé que el
último es el top, puedo usar, todavía puedo tenerlos a
todos como lista. Y así el segundo método, sólo
puedo usar el índice
menos uno con el rep, true. Esto es importante
porque si esto fuera falso, no va a funcionar. Si me vuelvo esto en falso, no
va a funcionar. Llamé a cualquier cosa porque no
hay menos uno. Pero si digo rápido,
tropa está envuelta, así que no hay menos uno, vuelve otra vez a la
última, sácala. Lo llama de la lista. Y entonces ahora puedo
unirme al unirse a todos estos servicios juntos y luego tener un representante de libro abierto, ¿verdad? Y por cierto, el ingreso de
Europa tiene una salida
interesante
llamada cerrada. Y esto nos dirá si
el verbo está cerrado o no. Es solo un booleano,
ya sea verdadero o falso. Entonces en este caso, porque
la caja está en Europa abierta, tenemos la
salida cerrada diciendo No, es falsa, es una Europa
abierta, ¿verdad? Si estaba cerrado, aquí
va a decir verdad. En realidad, si yo, digamos que
use de nuevo este panel aquí. Y en realidad hagamos esto
también ahí. Entonces esto dirá falso, es una representante B abierta, ¿verdad? Si copia esto
ahí, y yo aquí, por ejemplo, si hago esto, lo
hago. Dice verdad. Entonces aquí los unidos, el número de Europa juntos
no sólo se une a ellos, sino que si, digamos ahora tengo, tengo un representante de vista cerrada, de este caso, de
esta salida aquí. Puedo usar este para probar si el brillo del Buró de
venir aquí está lo suficientemente cerca sin siquiera necesitar
en nada porque solo tengo ganas de estar envuelto en Londres nada. Entonces lo mantuvo ahí. Entonces esto es lo
interesante, como se supone que debe
aplicar la operación
de unirse a ser representantes. Pero como solo
le estoy dando una sola be rep, esperaba que
dijera error o perdón porque todavía le falta el otro al que
querías unirte, ¿verdad? Así es como pensaría que
Grasshopper pensaría, ¿verdad? Y esa era mi expectativa. Pero en realidad, una
funcionalidad interesante de esto es que primero
no comete ese error,
que a veces puede ser bueno, veces tal vez malo porque
tal vez a veces
quieres que las cosas agudamente se unan luego te pierdes las entradas. Y entonces simplemente sigue funcionando sin darte
una bandera roja, ¿verdad? Eso te está dando
este mensaje de error. Entonces puede que no siempre sea bueno, siempre tenga un ojo crítico sobre lo que está pasando ahí. De todas formas. Pero lo que estoy diciendo
aquí es que
puedo probar con este B-Raf join
así como la
funcionalidad secundaria si Europa está cerrada o no
con la salida cerrada. Y entonces me sale este mensaje de
que esto es ahora cierto. Esto era falso, estaba abierto. Allí guardé los agujeros. Esto se hizo cercano a Europa. Y entonces ahora es una, tenemos aquí esto
crece para ser verdad. Una cosa,
cosa importante a
tener en cuenta también es que hemos
usado previamente pétalos como en el camino
en Grasshopper como algo así como conductores de datos. Y a través de ellos,
Digamos que simplemente seguiríamos yendo desde el
propio panel como salida. Como si este fuera el
tipo de atajo, ¿verdad? Eso puede que no siempre funcione. Y así en este caso, por ejemplo con las repeticiones B,
no funciona aquí. Del índice. Cuando llamé a estas
superficies, llamé a Only the
last out, ¿verdad? Y estoy usando aquí el panel
para comprobarlo y decir:
Bien, ahora tengo uno menos. No pude usar
este panel en sí, la salida del mismo con
el Europe Join. Y tú eres, recibí
este mensaje diciendo que conversión de
datos falló
del texto para ser leído. Porque ahora se está llenando
con este texto como no como las propias superficies. Es posible que los paneles no siempre
conserven los datos como geometría. Eso es sólo, eso es
lo importante. Y cuando hice el unirse a estos, esto es un abrir tu app y el cerrar lo que significa
y así sucesivamente. Entonces no es un cerrado. Bien, Ahora pasemos al segundo conjunto de operaciones de las operaciones
de B-Raf.
28. Unidad 04, 4 operaciones en el Brep: Veamos aquí más operaciones que
tratan de intersecciones. Y esos van a obtener
de estas sub-pestañas. Éste, éste y éste. Aquí. Lo que estoy haciendo es que
estoy usando algunos de los resultados anteriores que
vienen de aquí, del primer conjunto
de operaciones. Y luego tratando de
construir algo de geometría que dos con el fin utilizar esas geometrías
para las operaciones. Y así para el primer caso, quiero mostrarles es
cómo podemos usar por ejemplo la intersección de la línea de Europa. Y para eso, lo que estoy haciendo
aquí es que estoy usando esta caja y solo usé la superficie para solo dos
superficies de estas. Entonces los dos primeros,
eso es lo que he hecho. En realidad puedo hacer esto
también, como superficie aquí, lo que quiero hacer ahora
también esto es algo interesante para mostrarte. Si quiero que venga
esta entrada. Así que voy a transportar
éste de aquí a aquí. Puedo hacer clic en Control, Mayús juntos y mantener presionado, y luego hacer clic y hacer clic. Así es como puedo transportar. Puedo cambiar, digamos las intersecciones, las
conexiones. Básicamente. Podemos volver a hacer esto. Esto es así
solo porque quería ver solo la
superficie misma en su, solo por sí sola. Porque si hago clic en esto, diría todos ellos del ítem
de la lista. Entonces si hago esto y yo Control C, Control Alt V en el mismo lugar, entonces arrastraremos y
desplazaremos hacia abajo. Y entonces también
haremos lo mismo aquí. Entonces en vez de aquí con el control sobre el
turno, cada uno solo. Si vuelvo a hacer clic en ambos ahora
e hice clic así. Ahora bien apoyó
este ahí debería, éste debería ser
el segundo. Y ahora ya terminamos. Entonces ahora puedo ver ambas
superficies juntas, la primera y la tercera, perdón, la primera y
la segunda aquí. Y ahora lo que he hecho, lo que estoy haciendo aquí
es que estoy usando los
componentes de la superficie de evaluación para
ambos de este año y solo tengo un punto en el centro y en
el medio de las superficies. Por supuesto, este tendrá la entrada para re-parametrizar. Y luego con este 10.50, 0.5, creo que a estas alturas ya
deberías saber esto. Ahora. Estoy construyendo una línea
entre estos dos puntos. Y luego estoy escalando esta línea solo para
hacerla más grande para que salga fuera de la caja. Esto es mediante el uso de la escala. Y entonces el centro
de la báscula será el centro de la línea. Y el factor lo acabo de
mantener como un dos, ya que viene por defecto. Para que yo encuentre el
centro de la línea, utilizo la curva de evaluación. Y entonces la, nuevamente, la reparameterización
se debe hacer para la curva y luego los parámetros
deben ser 0.5, ¿verdad? Similar a la superficie. O otra alternativa sería usar el punto sobre curva. Entonces si hago doble clic y
luego escribo punto sobre curva, esta, esto también
hace lo mismo. Esto, o esto. Ves que ahora puedo ver ambos puntos estando
en el mismo lugar. Entonces esto es lo que ambos funcionan. En cualquier caso. Ahora escalé
así la línea para que ahora se
cruce con la caja. Esta caja es la
que tengo aquí, igual que uní las superficies
aquí previamente y luego guardé agujeros de la caja para tener una cerrada tu
app. ¿Recuerdas esto? Entonces esto ahora cerrar ser rep. Ahora
estoy usando este ahora para el aporte de los burócratas. Entonces en esta, la línea Bureau, viene de intersectas matemáticas ser
rep, línea esta. Como puedes ver aquí,
el ícono de todo esto nos
muestra lo que va a hacer. Aquí. Escoge una B rep en una capa gris y una gris con una línea roja. Y luego cuando está golpeando, cuando se está cruzando
con el espectador hacia arriba, entonces estamos obteniendo
este pequeño punto blanco, que es el punto
de intersección. Entonces resuelve eventos de intersección
para Europa y en una línea. Entonces tengo ahora a la Mesa vinculada con la entrada del
espejo y luego la línea. Y entonces si hago clic
en esto, ahora, puedo ver ahora estos
dos puntos que están, así que aquí, si, digamos que tengo curvas como intersecciones
que van a obtener curvas. Ahora en este caso,
no tengo curvas. Entonces esta intersección
se superponen a las curvas. Como descripción,
no tenemos nada, por lo que es un parámetro de
curva vacía. Pero ahora con los puntos
tenemos dos partes. Entonces ese es un
componente que nos
ayudará a definir intersecciones
entre meras apps y leones. Y otra que debería ser
entre árabes y ser representantes. Esto viene de
intersectar y luego Europa
física,
Europa, esta. Y como puedes ver aquí,
no nos muestra como a nosotros. Forma cilíndrica
ser repeticiones pero Abby rep y una superficie porque toda
la superficie en su base, está abierta para ser rep, aquí
mismo, choque. Entonces esta es la
descripción de esto. Dice resolver cada sección
eventos para que sea representantes,
Europa a b o a, B. Eso es lo que tenemos
aquí como insumos. Ahora en este caso estoy usando esfera que viene de
por supuesto superficie y
luego esfera primitiva. Y luego estoy usando otro,
uno más grande, y luego simplemente
moviéndolo hacia arriba para que ahora tenga este y este ahora es tratar de
jugar con estos. Trate de utilizar diferentes componentes
diversos para ver cuáles serán
los resultados. Lo que
obtendré cuando use estos. Entonces buró sea representante, sección, luego me sale un círculo. Aquí, voy a tener un punto. Entonces punto vacío por metro para la
entrada de puntos, la salida, pero para la salida de curvas
ahora tengo una curva circular, que es esta curva.
Anular la selección final. Estos, tengo la curva. Y lo interesante
es que ahora otra vez, si me muevo o cambio o hago lo que
quiera con estos, claro, esta
curva va a cambiar. Digamos e.g. I.
Cambiar éste. Ya ves que la curva ahora siempre se actualiza con ella.
Esto es algo. Otra cosa es que podemos usar
una moldura sólida estoy operando. Y esto cortará los
agujeros en una forma con un conjunto de colores sólidos,
formas y colores. Y esto también se pone usando ambas esferas ya
que esta sería la forma, la base, y
la más grande, la que se mueve hacia arriba
será el color. Cuando hago esto,
obtengo este resultado. Entonces corta este con este donde tenemos
este círculo Biblia. En realidad. Si destaco este círculo,
puedes verlo aquí. Flexiona un contorno ligeramente más oscuro. Entonces tenemos ahora esta superficie sólida
recortada. Entonces fue un sólido. Ahora
es una superficie que es el término superficie
y abre tu app. Y ahora puedo usar las
mayúsculas si quiero, digamos ahora para
cerrarlo así. Entonces eso es una cosa. Lo que a veces podríamos querer, digamos mantener el, mantener esta curvatura de
los más grandes, ¿verdad? Entonces cuando corté esto, pero con esta parte restante
de esta más grande. Y así esto se convertirá en esto, podemos obtener este resultado
de lo sólido diferente. Entonces estos son los
tres
componentes de unión
sólida, diferencia sólida
e intersección que
provienen de la forma. Y entonces aquí hay
una diferencia. Por lo que la intersección de unión
también tienen una división. Somos absolutamente
múltiples y muchos más, pero solo me estoy enfocando en estos. Y estos son los
que son equivalentes a la unión booleana, diferencia
booleana,
intersección de reglas, booleana una división. Estos que antes
mencioné que no de ahora en adelante. Como
diseñadores primitivos, necesitamos
entender que
Booleano como palabra, significa en el mundo paramétrico,
paramétrico, verdadero, falso, o 0101. Y deberíamos usar de esa manera. Y por eso aquí, en vez de tener una diferencia booleana, booleana, booleana, instrucción
booleana
tenemos unión sólida, sólida
diferente, perdón. En realidad, creo que tiene
más sentido por cierto. Pero aquí los resultados, entonces tengo éste y
éste cuando tengo, cuando aplico una unión sólida, entonces obtengo este resultado. Entonces es uno cercano a ser rep. Cuando uso una diferencia sólida, entonces consigo esto que
acabo de mencionar aquí, que obtengo esta
parte restante de la más grande para sea ahora el cierre y en vez
de esto, lo hago bien. Entonces sin conformarse con
el recorte y luego cerrar
hueco en los agujeros, me sale esto o intersección, entonces obtengo el
resultado entre ambos, cual es esto, ¿verdad? Entonces estas son las
diversas operaciones con intersección de
diferencia de unión sólida. Ahora bien, una cosa que quizás
quieras, digamos que hacer más adelante es suavizar esta
interfaz aquí. Esto podría ser una opción
y luego estoy usando aquí algunos componentes del plugin
weaver birds. Los vamos a explorar
más a fondo más adelante. Pero por ahora puedo
mostrarte lo que quiero decir con eso. Funciona con mallas
básicamente y no con los nervios o Europes. Entonces primero necesitamos convertir
la Europa en una malla. Después de eso, estoy usando esta subdivisión de bucle para agregar
más subdivisiones como esta. Y luego usando este suavizado, este efecto de
suavizado de agotamiento para hacer una interfaz suave. En lugar de esto, este podría ser uno de los refinamientos de malla, digamos pasos al final de
la definición antes de exportar, antes de hornear su diseño. Bien, ahora, uno de los componentes
realmente interesantes, n saltamontes para las operaciones de
intersección. Personalmente como pueda. Esa es mi
favorita personal son las rajas. Este es un componente muy inteligente que en realidad hace una hendidura. A dos cajas. Y esto podría llegar a ser realmente
útil o útil para usted si, digamos que está trabajando con se uniría a la
matriz, digamos. Y quieres aplicar solo haz juntas de
diseño y luego hendiduras entre dos piezas de
comida que se juntan. Entonces este será tu mejor
amigo en Grasshopper. Y claro, esta no es la solución
perfecta para todas las opciones o varianza de enero, pero esto te dará
una ventaja a la hora de
trabajar con eso. Y así en este caso aquí estoy
usando dos cajas como esta. Y luego esta, la segunda, luego la
segunda, la estoy moviendo ahí. Entonces ahora tengo esto estas dos
cajas en esta situación. Ahora lo estoy poniendo, poniéndolos a ambos
y emerger componente para tenerlos a ambos en una
lista y luego así sucesivamente. Las hendiduras de caja, esta que viene de ahí otra vez se cruzan de
forma y luego las hendiduras de roble. Necesita todas las
cajas juntas, así que las cajas se crucen. Y entonces aquí necesito
especificar una brecha. ¿Bien? Entonces, si hago clic en esto ahora, me
va a dar esta brecha que se aplica en todos los
lados aquí y allá. Y si ahora juego con este deslizador
numérico, así que si te muestro lo que hace esto, hace esto. Bien. Ahora bien, algo que no
es realmente, digamos, yo no
diría incorrecto, pero no es lo que quería
hacer como diseñadora ya que
sé que bien, necesito huecos porque en realidad cuando estoy usando
Audrey tal vez como daría tolerancias
para el azul para algunas áreas. Algunas tolerancias que
deberían estar ahí. Ya sea con madera u otras
cosas, otro material. Pero por eso aquí
tenemos la brecha, ¿verdad? O podría ser otra
cosa para la que no
voy a tener un hueco,
para otra cosa, a lo
mejor quiero agregar otra pieza de Ford
ahí algo. Pero lo que es interesante es que hace esto en todas
direcciones sin embargo, excepción de esta dirección aquí. Entonces cuando ambos se encuentran aquí en el medio, no
tenemos un hueco. ¿Ves? Tenemos una brecha sólo aquí. Y aquí. Eso
es. La misma brecha. A lo mejor quiero tener
una brecha diferente. Pero en todo caso, digamos que ahora
quiero tener la misma brecha, pero aun así ésta, no
tenemos una brecha. Y a escenarios del mundo real. Nosotros, necesitamos tener un
hueco de al menos 1 mm o menos de 1 mm o más milímetros
dependiendo de la aplicación, pero aún tenemos,
necesitamos tener un hueco. Y ahora, ¿cómo puedes, crees que podemos
resolver esto en base lo que tenemos ahora
como esta situación? ¿Cómo podemos resolver esto? Sólo para mostrarte
los resultados ahora, tenemos desde la salida
hasta que ambos sean representantes. Tan cerca, estás
cerca de representantes de vista cercana. Entonces cada uno. Y se puede ver que éste
viene en forma de árbol. Vamos a ver más árboles
en la siguiente unidad. Entonces por eso esto indica la doble línea discontinua
que ahora tenemos un árbol. Para que puedas ignorar
esto por un momento. Pero la cosa es que ahora
tenemos ambos ser representantes, brilla ser repeticiones. Como resultado, tenemos algo
llamado topología. Ahora, ignoremos
esto por un momento. Cómo saber que
ahora tenemos que ser representantes. ¿Cómo podemos sumar también esta brecha, paramétricamente hablando,
igual a la brecha, esta, para tener
también una brecha ahí? Nos entregamos, digamos 5 s. para pensarlo. Lo que yo haría es
simplemente mover uno de estos, digamos que en este
caso tal vez por ejemplo este,
alejarlo de este con la misma cantidad de
resistencia para tener el mismo valor de la
brecha, ¿verdad? Eso es. Eso es tan sencillo como lo es. Puede sonar un poco
complicado al principio, pero cuando miras la
solución y cómo se hace,
te darás cuenta de que
en realidad es simple. Entonces yo soy el primero aquí, aplanando. Por lo que aplicar esto se relacionó con los
árboles para tenerlos a ambos en lista que separarlos uno de un
lado, del otro lado. Ahora, encontrar el
que quería mover porque dije que quiero
mover este, el otro. Éste, no éste.
Entonces encontré este. Yo simplemente usas
un componente de estado de ánimo. Yo uso un valor x de unidad porque queremos
moverlo en esta dirección a lo largo del eje x. Y quiero justo aquí dar este mismo valor de gap en lugar del factor x, y eso es todo. Entonces ahora puedo dar click
sobre esto y esto, y ahora tengo una barométrica
dinámica. Yo diría
operación de boxplots que solo la agrego a mi propio espacio personal ahí. Y ahora puedo volver a jugar
con esto. Ahora tengo esta brecha dinámica
pasando, o tal vez por ejemplo como para en otra situación, digamos que quiero que esa es la única mitad de
esta brecha general que se aplique en el centro
por algunas razones de pegamento o algo que
quiero tener otra cosa. Pero sólo querrías
tener, digamos pegamento. Y sé que
solo quería decir la mitad de este valor o distancia, entonces simplemente puedo usar
la división por dos. Y yo puedo hacer esto. Entonces ahora la brecha es
apenas la mitad del cuero cabelludo. El interior es la mitad
de los exteriores. Realmente puedes personalizar
esto a lo que quieras. Sólo te estoy enseñando rápidamente cómo podemos ajustarnos. A veces. trabajo de algunos componentes
que trabajan grado se ven muy bien, pero no hagas exactamente
lo que quieras. Y luego solo quieres agregar
unos pasos más,
unos pasos más personales, y con el fin de llegar a los
resultados que queremos alcanzar. Bien, entonces ahora pasemos a la malla.
29. Unidad 04, análisis de malla y malla: De manera similar a las repeticiones primitivas, también
se pueden construir medidas
básicas dentro del saltamontes. Veamos primero las
primeras medidas primitivas que podemos hacer aquí. Entonces si voy a la primitiva pestaña
Mesh, estas las podemos
usar aquí. Entonces, por ejemplo estoy usando aquí la
caja de malla, por ejemplo, proveniente de su caja de malla. También se puede utilizar como
una esfera de plano de malla. Esta es la mesosfera, solo
puede cambiar
el radio de la misma. Ahora, la caja central que es una envoltura de la
superficie primitiva. Podemos
convertir esto en una malla usando Bureau
o la malla simple, por ejemplo, esta proveniente de la utilidad de malla, malla
simple o malla Europa
también, de Italia allí. Bien, entonces no voy a
dedicar más tiempo a esto. Solo asegúrate de que puedas
dejar volver a aquí. Podemos asegurarnos de
revisar estos. Ahora, lo que
más interesa en realidad es
mirar los componentes del
análisis de malla. Y así aquí, por ejemplo ahora,
veamos si tenemos
un punto de partida, la caja de malla como mi,
nuestro punto de partida. Ahora bien, ¿qué podemos hacer con él? Si, digamos,
quiero
convertir esto en superficies de buró, eso es posible
porque es algo una manera simple o
es un formato simple. Eso lo podemos hacer. En este caso, lo
interesante es que puedes usar, digamos el componente de
límites fijos proveniente de límites de
fase de análisis de malla , este, este, lo
que hará es que solo mostrará
uno sobre esto. Dice convertir todas las
caras de malla en polilíneas. Eso es. Tanta entrada, obtengo polilíneas de salida de los
límites a partir de eso, sabiendo que estos límites
son cerrados y planos, puedo construir superficies de contorno. Eso es. Es una forma rápida de
hacerlo cuando
tenemos tal forma de malla. Así que convierte las caras de malla y no las superficies
NURBS a visuales
como para visualizarlas. ¿Por qué? Porque la cosa es que cuando hago esto y
quiero verlas, por ejemplo voy a mostrarte pronto
lo que quiero decir con esta. Yo uso la malla deconstruir que ya no
veo las caras
de malla. Pronto vamos a
hablar de esto. Y así es por eso que
aquí si
quieres visualizarlos
cuando los vea rápidamente, podemos hacer eso
límites de fase, superficies límite. Y luego aquí puedes ver
las caras o
superficies individuales usando este elemento de la lista. Entonces primero 1, s, tercero, cuarto, quinto, sexto, etc. Entonces esta es la organización
de las caras de malla. ¿Bien? Ahora, sigamos adelante y
solo hagamos esto menos. Bien, ahora
pasemos a estos. Así que los bordes de malla similares
a los límites de la cara, nos dará ahora no los
límites sino los bordes. Y entonces aquí tenemos tres salidas para los tres
tipos de curvas como salidas,
ya sea bordes desnudos, si la malla está abierta, lo más
probable es que los bordes
interiores no tengan esto en la mayoría de las situaciones. Y luego los bordes no múltiples siempre que tengamos bordes
no múltiples. Y así tengo ahora estos
bordes como los dos registros. Ahora, ahora llega el momento de
hablar de la deconstrucción. Ser rep. Ahora bien, esta es
similar en nombre de ella. Suena como lo mismo
que el deconstruir ser rep. Ahora deconstruimos
malla, ¿verdad? Y así aquí, lo que es
interesante con esta es que tenemos cuatro salidas
para la malla deconstruir, tenemos los vértices, tenemos fases, tenemos
colores, y tenemos normales. Si traigo, deconstruyo el
espejo rápidamente. Veamos las diferencias. Entonces aquí sólo
tuvimos tres insumos. Las salidas, las caras, aristas y vértices que establecen. Pero aquí tenemos vértices son
los mismos que los vértices. Las caras deberían ser las
mismas que ésta. Pero no vamos a tener bordes. Esa es la cosa. No tenemos bordes y
luego tenemos una adición en lugar de bordes,
colores y normales. Ahora vamos a
tener colores por,
por , por esta situacional
tener cualquier color. Entonces aquí tenemos los colores
como parámetro de color vacío. Echemos un vistazo a estos. Entonces las normales son en realidad, los vectores normales
son camión sin confianza. Empecemos con la primera
salida, los vértices. Si hago clic en esto de todos modos, así, solo
veo los vértices. Pero recuerdas lo
que deconstruyen ser rep, solíamos ver cuando hago clic en el componente app de cerveza artesanal, solíamos ver todo como las fases, los
bordes de los puntos. Aquí sólo puedo ver los
vértices o los puntos. Si utilizo el componente de punto. Sólo para conseguir el panel aquí
y ver los puntos. Puedo ver todos estos puntos. Y lo interesante
es que ahora aquí
tengo 96 valores definidos localmente, pero dudo que tengamos 96 años. Entonces si estoy usando aquí llamados duplicados desde
el punto vectorial, llamados duplicados aquí. Este componente tonto, si tenemos, digamos puntos duplicados, realidad solo
va a llamar a estos puntos por
nosotros y solo tenemos. Sin superposiciones, sin puntos
duplicados. La entrada aquí
tenemos 96 puntos, 96 valores heredados
de una fuente. Si utilizo este,
obtengo la salida 56. 56 con, creo entonces 46, 40. Duplicarlo apunta
sobre estos. Aquí tenemos las tolerancias. Esta es la entrada para
la distancia de tolerancia. Y esto se debe a que, creo que cada uno, ambos tienen los vértices
que tal vez para recogerlo en algunas esquinas en donde
nos encontramos las caras de malla. Y ahora para la salida de caras. Ahora aquí está, lo
más complicado es que en la Europa y
seríamos rep, deconstrucción. Teníamos las fases como
superficies, y luego eso es todo. Nosotros mismos tenemos las
superficies. Pero aquí la organización de los datos es que se ve así. En lugar de tener una
superficie o una cara, porque aquí estamos
tratando con la malla. Por eso estamos recibiendo
algo llamado Q brackets. Número cerrar corchetes. Esto representa cuadriláteros. Si tuviéramos triángulo, subdivisiones
triangulares entonces tendría un soporte t,
t, corchete cerrado. ¿Bien? Así es como obtenemos
esta información de la salida de las fases. Ahora bien, ¿qué podemos hacer con esto? ¿Cómo podemos, por ejemplo, convertir estas fases
en superficies? Ahora bien, si puedo usar en realidad el algo más y la combinación
con las pegatinas o malla, que se llama
deconstruir la cara misma. Y éste
viene también del análisis de malla de aquí. Así deconstruye la cara,
deconstruye la malla. Y ésta, lo que
hace es que necesita una fase de malla que
lea esta forma de datos. Entonces ya sea q o T con
un soporte, soporte. Y entonces esto es
lo complicado que deconstruirá una fase de malla para esquina en no cuatro puntos de esquina de
Dicey. Esto es realmente
importante, así que da el índice de las esquinas, no los
puntos reales, cuatro esquinas. Entonces aunque dice tu esquina un coronario ser esquina
C coordenada d. pero no tenemos puntos. Ves aquí no tenemos los usualmente cómo vemos los puntos como
las tres coordenadas, ¿verdad? Con la coma entre lo que tenemos aquí ahora los índices. Ahora sabiendo esto,
lo que podemos hacer con esta información es que
podemos usar los puntos, lista, la salida de los puntos. Y como nos está dando ahora
los índices de cada fase, entonces podemos usar estos. Entonces puedo usar ahora la
salida de los vértices y extraer con el índice
los puntos para cada uno. Y después tener todos los
puntos para cada fase, los cuatro puntos de cada cara. Ahora puedo usar los componentes de
superficie de cuatro puntos para construir esto
nuevamente y obtener esto. Ahora bien, esto parece ser un trabajo complicado
o tipo de trabajo más largo que solo los
límites de fase y las superficies. Pero en caso de que por alguna razón, los límites de fase, los
límites o no, por ejemplo, planos y cerrados, por ejemplo, ¿verdad? Al menos, claro, tal vez, claro crece pero
tal vez no plano por ejemplo podría ser, podría ser. Es por eso que en este caso entonces tendrías que
hacer esto para aplicar esta solución para que
no deconstruya malla junto con la cara
deconstruir. Y luego usar las salidas de
vértices. Y usa estos y los
índices para indicar cada uno,
encontrar cada esquina de los
cuatro puntos de esquina, y luego construir una
superficie de cuatro puntos a partir de eso. Entonces esa es la alternativa. Aquí podemos ver las
salidas podemos ver que no tienes ningún punto sino
en enfermedad más bien. Bien, así que esa es la otra manera. Otra alternativa
que más avanzada y requiere solo
unos pasos más, pero luego
llegará a nuestra solución. Y aquí de las normales, una malla normales, tenemos 96 valores definidos
localmente es, nos
recuerda a los seis vértices
unidos. Y te puedo escuchar
también la visualización con estos puntos para ser los puntos de anclaje
y luego estos vectores, los vectores, para poder
ver los puntos vectoriales. También tenemos realmente, ahora que estamos
hablando de las normales, las normales cara también tienen esto
como componente por sí solo, viniendo de nuevo del análisis de malla
y luego enfrentando normales. Y podemos hacer esto
también para visualizar la
visualización de los vectores, vectores
normales también. Bien. Ahora, ahora que ha visto en
breve sobre qué, ya sabe, ¿cuáles son las herramientas de análisis de malla que puede utilizar?
Los más importantes. Ahora veamos
algunas operaciones de malla.
30. Unidad 04, 6 operaciones de malla: De manera similar a la
Oficina de Operaciones, saltamontes también proporciona componentes
útiles para
manipular mallas. Y en este caso, vamos
a ver algunos que
son casi los mismos nombres que
la cerveza que estamos operando. Por ejemplo aquí estoy
usando esta caja de malla como punto de partida y luego
estoy usando esta unión de malla. Recuerden esta unión mallada
que es similar a la unión sólida para las operaciones
del Buró. Aquí. Estoy usando por ejemplo esta
unión con este miedo, que me moví en esta dirección. Entonces de aquí para allá, y luego estoy usando
esta unión de malla para unificar ambas mallas juntas. Y por cierto, estos
vienen de me intersectan la forma
y luego la malla. Estos, uniones,
intersección diferente división. ¿Bien? Entonces estoy usando la caja de malla y la mesosfera. Un punto de
partida. Si quisiera decir
hacer la diferencia de éste menos éste, me sale éste. Esta es la diferencia o la
intersección entre ambos, que es éste, entre éste y
éste. A mí me sale esta. O en realidad esto
es muy rápido sobre el aprendizaje automático
y en diferencia e intersección porque
ya lo
he visto con la
Oficina de Operaciones. Ahora, algo interesante. De hecho, podemos usar
algo llamado eliminar caras de una determinada malla,
como en este caso, por ejemplo, estoy usando este componente delete
faces para eliminar algunas fases y
ahora esta malla ya está abierta. lo que quiero llegar
aquí a partir de éste, quería mostrarles
el resultado final y luego mostrarles
cómo puedo alcanzarlo. Quiero hacer algo
que me diera este resultado o
tal vez este resultado. Entonces en este caso, después de haber borrado las caras, estoy haciendo una operación de malla de soldadura para soldar secuencias en una
malla porque estas después. Y esto es por
cierto, algo así como una buena práctica
que con mallas, siempre trate de usar la malla soldadura
para soldar malla
cuando sea necesario. A veces
es posible que no sepas o no reconozcas que la malla
necesita ser soldada, pero necesita construir de otra
manera, te dará resultados falsos. Es por eso que siempre
asegúrate en tu flujo de trabajo con mallas para tener en mente
usar malla bien. Bien, una vez que lo he hecho, estoy usando este componente de
malla lisa y este es uno que me
da esta forma. Viene de malla, malla lisa
utilitaria. Y luego esto de aquí,
tengo estas entradas para la entrada de malla que conocemos. Ya se da donde quiera que la fuerza omita iteraciones a simple
vista que limitan. Entonces aquí vamos a
simplemente ignorar algunos de estos y luego enfocarnos
en esta tendencia ahí. Esta es la fuerza
del proceso de alisado. Estas son las iteraciones. Entonces así es como afecta
el suavizado. Ahora lo que puedes
hacer con este
es que ahora puedo cerrar la malla, usar los componentes de coincidencia cercana. Y éste viene
de pez globo. O puedo por ejemplo aquí, usar un triangulado
para agregar triangulación. Entonces si no hago nada ahora, puedo usar los bordes de malla
y puedo obtener estos bordes. Aquí se puede ver, porque aún no lo
cerré, pero voy a tener
aquí bordes desnudos. Ves todos estos 12 bordes. Así que puedo, usaremos esta
curva C o V para poder
comprobarlas. Copia Alt y luego Control Alt V. Así que no tenemos bordes que
no sean colectoras. Lo que sí tenemos
bordes desnudos y luego
bordes interiores que constituyen esta malla. Porque está abierto cuando está cerrado y ya no tendremos bordes
interiores. Ahora bien, para el triangular, puedo entonces cuadrangular de nuevo. Se puede regresar. Ahora. También, ten en cuenta aquí que cuando tenemos estado
triangulado, es posible
que no podamos retroceder y cuadrilarlo completamente
como lo habíamos hecho anteriormente. Entonces por eso esto es, esta es también una de las otras
razones por las que no es tan sencillo pasar de la naturaleza
mesh a NURBS. Esta es una de las razones por las que tenemos mallas
siendo trianguladas. Y entonces a veces
podemos deshacernos de todos estos. Por cierto, triangular
viniendo de malla, utilidad y triangulan
y coordinan todos viniendo del mismo
lugar también ahí. Entonces aquí podemos usarlo también. Podemos cambiar el radio del cuadrangular y ver
cómo le afecta. Entonces podemos obtener los
bordes de malla como salida. Si queremos conseguir estos
por cualquier motivo. Bien, esto es Quigley
sobre las operaciones de malla. Ahora, ya ves que he usado este
borrar caras con la lista, y solo elegí
al azar tres números. Veamos más esta forma
de elegir artículos, elementos. Es saltamontes,
más en profundidad aquí. Éste es ahora éste.
Así que diferentes formas de elegir artículos de una lista. Así que aquí tengo la caja de cerillas, los límites de la
cara,
las superficies límite, y por ejemplo aquí lo que me
gustaría hacer es, por ejemplo solo
quiero usar
algunas fases, ¿verdad? Lo interesante es que
aquí tenemos diferentes formas. Entonces primero y algo
también tal vez aquí, podría ser útil para que
entendamos la organización. te he dicho anteriormente que
podemos usar el elemento de la lista como un
componente de investigación que
realmente nos puede ayudar a entender
cómo se organizan los datos. Ahora bien, una cosa concerniente a los puntos es que tenemos
algo llamado lista de puntos. En lugar de usar este ítem
específicamente para puntos, podemos usar un
componente inútil que nos
dará el número, la organización o el orden
de cada punto en la lista. Pero luego visualmente hablando, en lugar de usar elemento de lista. Entonces esto podría ser útil aunque, digamos que tienes superficies, puedes extraer sus centroides. Y así es lo que estoy
haciendo aquí en este caso. Así que tuve la caja de cerillas que
convertí de límites de cara a superficies límite. ¿Bien? Y luego aquí estoy usando
el componente de área para extraer cada
área individual de la superficie. No obstante, no me
interesan realmente las áreas, sino con los centroides
de estas superficies. Y entonces desde ahora
tenemos puntos. Ahora puedo usar un inútil para ver la organización de los
datos. Y se puede ver por ejemplo como, se ven
estos, 012-34-5678. Entonces esta parece ser la
primera superficie muy rápida, los primeros
puntos de la lista. Entonces seis y luego 78. Veamos el
989-10-1112, 131-415-1670. Ahora aquí, porque
tenemos mucho tipo de puntos
casi superpuestos que podría ser un poco difícil
para nosotros verlos. Pero en otros escenarios
será más fácil tal vez. Y así la lista de puntos
será como una forma rápida de revisar las ubicaciones de
puntos en el orden de los puntos. Este dice que en realidad estás obteniendo esto de la exhibición. Y luego a partir del vector. Este es un inútil. Dice muestra detalles
sobre listas de puntos. Y entonces no
tiene salida alguna, así que solo muestra
esto y ya está. Esto tiene entrada aquí,
dicta el tamaño de las fuentes de los
números, básicamente. Ahora, habiendo sabido esto, ahora, si, digamos que quiero
extraer o eliminar, pero en este caso solo
quiero elegir tres superficies de
esta superficie límite. Una forma podría ser usar el componente de elemento de lista y luego con diferentes,
diversos índices, ¿verdad? Entonces múltiples elementos de la lista, diferentes índices, y luego los
pongo todos en una fusión. Y luego acabo de extraer
estos de este lado. Entonces esto podría ser
elegir manualmente diferentes índices. Al hacer esto. O puedo, por ejemplo, usar números de escaleras. Entonces estoy usando tres escaleras de números
diferentes, poniéndolas todas en
una sola combinación de componentes. Yo puedo hacer esto, ¿verdad? Entonces poniéndolo todo en el panel, también
puedo hacer esto
directamente por Tim eso pero solo
queríamos mostrarte qué, qué está pasando, ¿cuáles los datos que
estamos obteniendo aquí? Y puedes ver aquí que
ahora tenemos una lista como estos números aquí
que están indicando el índice de lo que se
debe elegir de esta lista de
superficies, ¿verdad? Entonces enumere el elemento y luego el índice. Esta entrada aquí es una lista como la forma de
estos datos es una lista. Por eso el primer número
tiene el índice de cero. El número 22 aquí
tiene un índice de 146, tiene el índice de dos. A pesar de que esta es una lista
ahora lo estoy diciendo. Ahora. Por favor elija de esta lista, los que tengan los
índices de 14, 20 a 46. Entonces solo confundirte con este y
este no estoy diciendo por favor extraiga los
índices de 012, sino más bien 14, 20 a 46 de esta lista, los que están en el 14, y luego et cetera,
22 y luego 46. Bien. Ahora bien, si digamos que
lo sé y quiero, tengo una lista preestablecida de
índices que quiero elegir. Y tal vez ya estoy aquí
usando un panel en este. Y quiero ingresar
estos números, digamos 1201400 al 46, ¿verdad? Quiero simplemente hacer doble clic
y luego ese 14 entrar, 20 para ingresar en 46. Entra, derecha. Bien, ya terminé. Bien,
miremos afuera. Y quiero saber hacer esto. Me sale esta bandera roja
o como el color rojo decir, Oh espera un minuto, ese es como
el error realmente grande ahí. Así que poca conversión falló
de texto a entero. Ahora lo que pasó aquí es que
esta aún no es la lista. Esto tiene que ser una lista. De lo contrario no va a funcionar. Tengo que hacer clic con el botón derecho y hacer clic, desactivar los datos
multilínea. Porque aquí, el último paso, también escribí Enter, no debería hacer eso. Ahora voy a hacer clic en
Retroceder, dar clic afuera. Ahora tengo una
lista adecuada de que está haciendo esta extracción
igual que esta. ¿Bien? Así que haga clic derecho y
seleccione datos multilínea. Eso es lo que solo te estoy
dando como nota aquí, deseleccionar esta.
Si fue seleccionado. Aquí, se activa y
aquí no se inactiva, para que obtengamos una lista. Y entonces podemos usar
este panel como una lista para elegir o carbón o
hacer lo que
quieras con la entrada del índice ahí. Voy a eliminar este y mantener este ahí y mantener esto como una
intención de error para
mostrarte que esto te
dará un error. Esto no lo hará. Y la razón de esto es
que porque hay que hacer clic derecho y luego
deseleccionar los datos multilínea. Bien, entonces ahora
te mostré aquí donde fuimos. Te mostré algunas maneras. O podemos usar múltiples, múltiples elementos de lista o puedo usar generadores de
valores de números
múltiples, en este caso podrían ser números
para abordar con emerge, dándonos una lista, y
luego usando este para la entrada del índice o
podemos usar el panel. Hay muchas
formas diferentes de elegir e introducir valores y
datos y saltamontes. Entonces estas son solo
algunas formas de ellas. Bien, ahora pasemos a
la triangulación.
31. Unidad 04 7 triangulación: Grasshopper proporciona
componentes interesantes que tratan es triangulación en términos de patrones 2D
o 3D y geometría. Y principalmente los puedes
encontrar desde malla, pestaña y luego triangulación
menores de un año. Algunos provienen de componentes
nativos de saltamontes y otros provienen
del complemento de edición de malla. Así que vamos a ver esto. Aquí. Primero estoy comenzando con puntos
referenciados que hice dentro de rinoceronte desde la capa de este
punto. Y aquí, básicamente tengo ahora estos de este lado que
estos son aquí puntos planos. ¿Bien? De todas formas, solo estoy tratando de usar
algo de la malla Delaunay, bordes
convexos del casco, etc, y ver qué resultados
vamos a obtener. La malla Delaunay. Necesita puntos como insumos. Y aquí el avión. Ahora lo estoy manteniendo en el mundo predeterminado XOR
sin cambiarlo. Entonces, la mayoría de las entradas
opcionales aquí, solo las
estoy guardando
sin meterme con ellas. Simplemente me gusta tratar usar la entrada necesaria
y revisar los resultados. Con el dron una malla, obtenemos este resultado. Entonces básicamente es
una malla que hace triángulos entre los
puntos así. Y entonces podemos por ejemplo ahora extraer los bordes con el componente de bordes de imagen para obtener ya sea los bordes desnudos,
los bordes interiores. Entonces estas son las
dos posibilidades que puedes usar con esta. Ahora, los bordes de Delaunay nos
darán este resultado, pero luego sin las caras de malla, básicamente eso es lo que
vamos a obtener de esta. Los bordes salen aquí, y luego la conectividad. Ahora bien, el agujero convexo es, bien en términos simples, significa que el polígono
más cercano o la forma cerrada
que encierra, que encierra un grupo de puntos. En este caso, en realidad también
parece que son
los bordes desnudos de
la malla Delaunay. Básicamente, esto es
lo mismo. Este solucionador convexo también
puede obtener. Entonces las líneas enteras, la curva de polilínea, esta es como una curva poligonal cerrada. Y luego de la salida de
índices aquí, podemos obtener solo índices de los puntos que aquí
se han conectado. Y básicamente puedes
extraer estos puntos
del agujero usando estos puntos como
entrada para el elemento de la lista. Y luego estos
índices salen como el índice. Y entonces
podemos conseguir esto. Entonces nos da de inmediato
que podemos
extraerlos con el componente list
item para extraer los
puntos de agujeros básicamente. Ahora, veamos la comparabilidad
Voronoi y aquí lo que estamos
obteniendo como resultado. Ahora bien, si te muestro
el resultado final, y en realidad sin
éste primero, así, estamos
obteniendo este patrón. La entrada que se necesita principalmente son los
puntos y luego el radio. Ahora el límite es opcional
dependencia opcional Manila también te mostrará lo que hace
cuando intentamos usarlo. Pero si ahora reduzco el valor del
radio así, y vamos a acercar más aquí. Podemos ver aquí que
tenemos círculos que se están formando
alrededor de estos puntos. ¿Bien? Cuando el
radio del círculo se incrementa, ya me aumento ahí. Ves que ahora empiezan a tocarlo entre sí
y luego en lugar de que se formen líneas
superpuestas. Y así básicamente estas líneas, tienen razón,
tal vez acerquemos ahí. Entonces esta línea es en realidad una perpendicular a
la distancia más corta entre estos dos puntos, que es la línea,
básicamente esta línea virtual que ahora no estás viendo. Pero solo imagínalo. Esta es la perpendicular
a esa línea. Si voy a la vista superior,
solo están cambiando este color a blanco. la sombra tal vez lo resuelve. Entonces esta línea es perpendicular a
la línea virtual que conecta estos dos puntos. Este es perpendicular a la línea que conecta
estos dos puntos. Este también con
estos dos puntos, este también, estos ligamentos. Entonces esa es la idea básica
detrás de los Voronoi. Así se está formando la
célula Voronoi. Y estoy seguro que tal vez
has visto este tipo de
patrón celular como en ciencias
naturales
y documentales hablando de biología
y células, etc. así que eso es básicamente qué, cómo el trasfondo matemático detrás de por qué se ven así básicamente es que tenemos F perpendicular en la
línea que conecta cada, ya
sabes, el centroide o
el centro de cada celda, cada dos celdas básicamente
perpendicular a esa línea. Ahora bien, si seguimos creciendo
los radios de tarifas ahí, obtenemos este resultado, ¿verdad? Y con el
componente de límite ahora esta entrada aquí, podemos, por ejemplo usted tiene esta curva como la, como también se hace referencia desde Rhino. Entonces la entrada de límite aquí, si conectamos ahora este rectángulo a este límite
va a simplemente recortar. El Voronoi. Hace esto básicamente. Eso es lo que está pasando ahí. Ahora. ¿Ves que aquí ya
modelo estos puntos como qué? Yo sólo fui allí. Fui a allí pueden
múltiples puntos y hago clic ahí y hago clic, clic, clic, clic, clic
así varias veces para
obtener estos puntos bien. Voy a borrar estos. Y si no
quisiéramos hacer eso, pero ya teníamos cierta área. Y luego quieres
que
poble automáticamente esa área
con cero puntos. Entonces podemos hacer eso con
el popular componente 2D. Si ahora por ejemplo apago
la capa de puntos. Entonces ahora tenemos probabilidad D siendo las entradas la región,
este rectángulo, el conteo
de puntos que se está poblando. Y como este es un componente que se
ocupa de la aleatorización, está poblando puntos
al azar hablando, dentro de este rectángulo. Por eso también tienes este insumo
semilla. Y nuevamente, podemos
cambiar esto como deseemos. También nos va a sumar también como otros puntos adicionales
si quisieras, opcional. Y luego después de eso,
puedo usar estos puntos ahora para tener la noche a la mañana
con el límite también. Bien, no necesito
hacer eso también. Sólo puedo mantenerla así. Entonces ahora estoy usando estos puntos para construir esta estructura
celular Voronoi. O también puedo usar
este rectángulo para recortar el patrón,
la entrada de contorno. ¿Bien? Ahora bien, ¿y si tuviéramos aquí el patrón de los
puntos no siendo planos? Perspectiva, vista. Y entonces aquí podemos
ver igual que se movieron algunos puntos hacia arriba en la dirección z
para tenerlos no planos. Si intentamos ahora revisar
la malla de Delaunay y estos son ahora el resultado de puntos
no planos. Entonces obtenemos este resultado. Entonces no es plano. Ahora también podemos
extraer los
bordes de malla con los bordes desnudos
o los bordes interiores. También podemos extraer
el, el, el, los bordes solitarios también para
este componente directamente. No obstante, con el voronoi, siempre
nos dará este patrón plano. Entonces como si solo proyectara
los puntos al mundo x, y. porque en realidad vemos
que esto es ahora, esto es como una
entrada de plano que dice, aunque aquí también,
tenemos como una entrada de plano, pero seguimos tenía una malla Delano Delaunay no
plana. Pero aquí con el, con el voronoi que nos
dará este resultado plano. Ahora vamos a
ver cómo podemos tener voronoi
3D en cuanto antes. Pero siempre me
aseguro de que cuando estés usando
este componente Voronoi, nos
dará este whisky de celdas
2D, 2D. Ahora, otro componente
que es interesante
conocer es el sustrato. Y esto nos dará un patrón realmente interesante en el
que se basa, así que aquí dice
algoritmo de sustrato
inspirado en Jared turbo, botnets de
complexificación. O puedes ir a esa página web para ver esto más detalles. Y esto solo nos
dará este patrón. Se necesita una frontera,
un punto de partida. Si sólo destaco éste. No contaba. Y puedes cambiar el
ángulo para que los ángulos en radianes así como sembrar esta aleatorización también. Así que consigue el punto. Ahora bien, esto es lo que obtenemos con
el componente sustrato. Ahora, veamos algunas de las operaciones 3D y los resultados no obtuvieron con los componentes de
triangulación. Aquí acabo de hacer la
esfera de surf como esta esfera simple. Y
ahora uso el 3D de popularidad para poblar
éste con puntos. Ahora ves que esto pueblan 3D en realidad un viejo por
cierto, así. El icono que muestra popular
región tridimensional con puntos más o menos, va a entender que
la forma a poblar va a
parecer más o menos una caja y no
como una esfera. Por lo que no va a recortar o tener sólo exclusivamente puntos
dentro de la esfera. Pero eso está bien por ahora. Tenemos los puntos. Y si uso domo de déficit neto. Entonces este de aquí, a partir de estos puntos en
3D, obtenemos este resultado. Y éste ahora, por cierto, también porque la población es aleatorización, también podríamos, también
tiene como semilla puede poner diferentes versiones de esto. No sólo población,
sino también ahora con el resultado de cúpula facetaria. Y ahora lo interesante
es que puedes acercar un poco aquí y puedes ver lo que está pasando con
la entrada de radio aquí. Si cambio esta
, la disminuyo. Como si ahora tuviéramos estos
círculos que son. Organizado, dispuesto en la
superficie de la esfera. Y luego cuando
empiezan a tocar, entonces lo que hacen,
lo que acabo de explicar, que obtenemos esto
esta perpendicular. Estos dos puntos
no son, digamos planos, sino esta perpendicular entre la distancia más corta entre
cada dos centroides de celda. Básicamente. Sin embargo, esta es la faceta. ¿Qué pasa con lo que realmente
intentamos usar ahora con puntos de
población
3D 3D para illinois , entonces
obtenemos el resultado. Entonces el Voronoi 3D aquí, dice su diagrama fotométrico
Voronoi para una colección de puntos. Siempre nos dará celdas
que tengan un cuadro delimitador, ese cuadro delimitando geometría. Hay una caja básicamente caja
delimitadora. Y no en ese caso,
digamos como una esfera. Ahora, probemos algunos componentes
que vienen del complemento de edición
de malla,
viniendo de aquí. Y por cierto, así, el complemento de edición de
malla
como sus componentes, no a diferencia de una pestaña separada como los otros
componentes, plug-ins, sino que se agregan a las
presentes pestañas de saltamontes. Entonces la triangulación en este caso aquí tenemos también en algunos en la pestaña Análisis así
como en la pestaña de utilidad ahí. Así que al igual que dispersa alrededor de sus componentes en lugar de pestañas de saltamontes. Entonces aquí tenemos el 3D
Delaunay, el primero. Entonces obtenemos este resultado. Entonces es una
estructura de tontería 3D de todos modos. Siendo hecho entre los puntos. Podemos tener la celda
3D Delaunay. Entonces estas células
también hicieron. Y también tenemos el voronoi 3D. Esta no nos da mucho
como unas geometrías tridimensionales, sino más bien ese
tipo de bordes similares. Eso. Y así básicamente, obtenemos este resultado del Voronoi 3D que es nativo del saltamontes. Mientras que cuando usamos el voronoi 3D del complemento del editor
mash, entonces obtenemos este resultado. Así que solo sé consciente de eso. Y solo te lo haré
saber volteando el nombre. Entonces para mi 3D viniendo
de Grasshopper, esa hormona 3D que
viene del botón Editar malla. Bien, ahora
veamos este ejemplo donde
queremos poblar una
caja con puntos 3D. Y vimos aquí que
cuando hicimos eso con esta esfera, ¿verdad? Entonces este miedo y popular 3D, entonces tenemos una caja, ¿verdad? En consecuencia, si
hacemos esto con una caja, entonces obtenemos lo mismo, ¿verdad? Entonces me sale la caja. Estamos preocupados por las células 3D. Y entonces ahora podemos
elegir cada celda. Antes. Ahora vamos a llevarles una impresión 3D. Podemos hacerlos por separado. Quiere imprimirlos en 3D,
digamos con diferentes colores. O simplemente queremos
fabricarlas de tecnología diferente. Pero así es como podemos
extraerlos de la caja. Ahora, ¿y si tuviéramos una caja
irregular como esta, por ejemplo, y ésta
se ha modelado dentro del rinoceronte? Y luego lo agregas
igual
que una referencia con este componente. Por lo que se hace referencia a esta caja
irregular. Y para esto, no puedo usar el poblar 3D porque esto
no funciona con este. Si traté de hacerlo así, voy a conseguir esta cosa. Entonces no es entender
que esto es un non, no se ve como una
caja o algo más. Eso siempre está haciendo
esta población. Y en este caso puedo usar los componentes de
geometría apropiados. Así que probablemente saltar una geometría
genérica con puntos en lugar
de la propiedad 3D. Si hago esto ahora,
obtengo este resultado. Ahora bien si poblar la geometría, y por cierto, esto
se ve ligeramente, tiene un comportamiento ligeramente
diferente al de poblar 3D cuando se trata
de, pero digamos que funciona, es que para la propiedad 3D, tenemos puntos que
pueden ser o las superficies que están en
las caras de la caja o dentro de la caja como
puedes ver aquí, ¿verdad? Estas son, digamos
dentro de la caja, por ejemplo, ésta o ésta. Pero cuando usamos la geometría
popular, estamos obteniendo
puntos que están en las caras de la geometría y
no dentro de la geometría. Esa es la diferencia entre
éste y el otro,
solo para hacértelo saber, pequeña
diferencia entre ambos. Ahora, lo que podemos obtener de esto ahora es que podemos obtener un 3D. Ahora bien, si hago clic en esto ahora, todavía
puedo obtener esta forma cuadrada
y no basada en esta. Entonces esto insiste en entender
siempre que los puntos a ser dev anulan las celdas 3D
alrededor deben formar una caja como la geometría de montaje
y no otra cosa. Sin embargo, ahora lo que podemos
hacer es que podamos usar los
componentes sólidos
de intersección para extraer mientras, para especie de recorte
de estos, esta forma. Si hago clic en esto, hago clic
en esto, hago clic en esto. Yo recorté el resto, solo los apagué. Los volúmenes que están
fuera de esta caja, esta
forma de caja regular básicamente. Y me sale este resultado. Entonces esto es ahora, esta era en realidad una
pregunta previa en uno de mis cursos anteriores que
¿y si quisiéramos tener un patrón celular regular de Voronoi
3D? Entonces podemos usar este truco. Podemos agregar la
intersección sólida y en el medio y puede agregarla a la definición
para obtener este resultado. Y ahora puedo extraer
estas células individuales. Bien, ahora
pasemos al ejercicio,
el ejercicio paramétrico de color.
32. Unidad 04, cuello paramétrico de ejercicio: Para este ejercicio,
el color paramétrico. Por cierto, esto
viene de este sitio web. Es este color de
parámetro impreso de Daniel. Da miedo. Y así estas son
las imágenes de esto. Entonces básicamente es un,
es un patrón plano sobre tela con algunas luces. Puede como puede ver, estos
son el zoom y las imágenes. Así es como se está usando. Y aquí tengo también estas dos imágenes que
guardé para ti. Éste. Éste. Bien. Ahora lo que pasa es que te gustaría no
replicar todo el diseño. Ese no es el
punto, pero el punto es que nos gustaría
intentar y tal vez solo
hacer una pequeña sección, solo rehacer una pequeña
sección de esto, tal vez tres por tres,
digamos nueve unidades pequeñas aquí, nueve pequeñas formas allí. Entonces la idea ahora es, ¿cómo podemos hacer eso
con saltamontes? Este es el ejercicio.
¿Cómo puedes replicar esto ya que ahora estás
observando estos? Cómo podemos hacer esto en
Grasshopper fácilmente, yo diría que esto no debería ser algo difícil ahora
para ustedes en este nivel. Ahora bien, puede ser algún
pequeño desafío. Pero por ahora,
intentemos ver esto e intentemos replicar esto con el
uso de los
componentes de saltamontes que ahora conocemos. Y aunque, digamos que quieres probar algo que
realmente no vas
a ver, siempre
puedes escribir
doble clic en el saltamontes con Canvas y luego hacer clic en escribir la palabra clave que
te gustaría encontrar. Y tal vez haya un
componente que realmente funcione con lo que te
gustaría hacer. Entonces ahora, tomemos cinco minutos
e intentemos como una primera cita ahora
es no diseñar completamente
estas formas de línea aquí. Pero los primeros 5 min, solo para tener un punto de partida, idea de
partida, ¿cómo
podemos hacer esto? Cómo, cuáles son los
componentes básicos que les gustaría
usar para al menos
comenzar a diseñar esto, no tratar el resultado final. Entonces te voy
a explicar los pasos de partida. Y entonces podemos tener
otro tal vez 10 min y para que lo intentes de nuevo y
luego intentes completar esto. Y luego después de
eso, voy a mostrarte la solución completa. Bien, así que por ahora,
solo tomemos cinco minutos. Por favor, trate de pensar cuáles son los componentes básicos
que les gustaría usar. En este caso, pequeño patrón, tal vez cierta grilla, tal vez de tres por tres
podría ser algo. Como indicio. Intenta
entender qué son
estas formas y qué
están haciendo en el espacio. Y tratar de establecer algunas
ideas con componentes. Y luego tomemos ahora estos cinco minutos y nos
vemos después de cinco minutos. Bien, entonces espero que
tal vez con estos 5 min, tal vez
hayas encontrado algo, algunos componentes
que te ayuden a construir este pequeño patrón. Estas, digamos
pequeñas nueve unidades, tres por tres como
el primer sitio aquí. Podemos ver que estos
son hexágonos, ¿no? Se trata de polígonos de seis lados. Y la segunda observación que puedes ver aquí es que
hay algún movimiento. Tenemos como tal vez pequeña
base de hexágonos que son, y luego otro patrón, el patrón superior de
hexágonos y también
parece que estos son más pequeños que
estos, los de base. Y así como no
quiero que sea más pequeño sino que también gire. Ahora, digo más pequeños porque
no sólo se ven así, sino también si no fueran
más pequeños que el mismo tamaño, entonces aquí
no vamos a tener huecos. Entonces de lo contrario, si estos
tuvieran el mismo tamaño, entonces esto se verá más
como una estructura de colmena y no
se verá así con estos
huecos entre hexágonos, tenemos dos juegos de hexágonos, estas bases y
luego las superiores, las superiores se
están escalando. Son
más pequeños que los de base están siendo girados y alzados. Eso es lo que es. Eso es todo de lo que se trata. Ahora. Voy a emparejar este
a este lado, tal vez ahí. Y también vamos a tener
éste ahí para que podamos ver todo
ahí en una sola vista. ¿Bien? Entonces cuando digo, qué sabes cuando
tienes estas observaciones, ya
sabes, entiendes
que estas son existencia. Aunque sin
saber que hay una rejilla hexagonal,
puedes hacer doble clic. Y puedes intentar
escribir aquí hexágono. Para ver cuáles
son las opciones, ¿cuáles son los
componentes disponibles que puedes usar por esta razón? Y entonces aquí podemos encontrar
estos hexágonos y salir, salir ellos mismos estructura
hexagonal. Estos vienen de la
lonchera, el plugin de lonchera. Pero por ahora nos
gustaría usar esta. Esta es la cuadrícula 2D
con células exergónicas. Eso es lo que he usado
aquí anteriormente. Y voy a
borrar esta. Tiene un tamaño de nueve, puede ser de cualquier tamaño. Esto es
sólo para el ejercicio. Podría ser de cualquier tamaño. Tomemos ahora un tamaño
nueve y se extiende tres por tres extensión en
x e y tres por tres. Y me quedé aquí el
avión es x, y, x, y sin cambiar esto aquí. Ahora el resultado de esto es que parece tres listas aquí
de celdas de curva de polilínea, curva polar, estos
mexicanos, ¿verdad? Estos. Ahora el
segundo paso es, como he dicho aquí, tenemos que
mover estos, ¿verdad? Al igual que estos, se mueven
en la dirección z, ¿verdad? Lo más probable es que no en
otra dirección, así, usando el
vector unidad Z, ¿verdad? Como emoción. Y luego el tercer paso, necesitamos hacerlos
más pequeños que estos. Esto significa que necesitamos escalarlos
hacia abajo, bien, con el componente de escala. Y entonces el cuarto
paso quisiera
rotar estos hexágonos escapados
hacia abajo. Y luego, finalmente,
estos necesitarían ser solevados juntos para
formar esta forma. ¿Correcto? Ahora que te
expliqué rápidamente y te
mostré brevemente
la solución. O sea, tal vez digamos el
90% de la solución. Por favor, intente aplicar
esto por su cuenta nuevamente. A lo mejor tomemos diez minutos
más y tratemos de, ya
sabes, intentar simplemente aplicar estos pasos con lo que
acabo de explicar. Intenté
hacer estos correctamente,
moviendo los hexágonos hacia arriba
en la dirección z. Correctamente,
escalándolos correctamente también, con las entradas adecuadas
que se necesitan. Y además de
girarlos ligeramente para que tengamos el amino rotado y
no en la misma dirección. Y luego finalmente, por favor
intenta también
amarlos y mira cuáles
serán los resultados, qué orgánulo todavía. Así que por favor intentemos ahora
tomar tal vez 10 min, diez minutos más, y tratar llegar
a este resultado tanto
como puedas. Bien, entonces 10 min. Bien, entonces espero que
hayas logrado
mover los hexágonos hacia arriba
en la dirección z, escalarlos hacia abajo y luego
girarlos y luego
finalmente los amó. Echemos un vistazo a
estos pasos de detalles. Entonces aquí tuvimos, empezamos con las
celdas hexagonales, estas. Y luego tenemos que
moverlos en la dirección z con el alumno en el vector de movimiento z. Entonces necesitamos escalarlos. Entonces haga doble clic aquí
y luego escriba scale. Necesitamos esta, ¿verdad? Entonces necesitamos para la entrada de
geometría aquí. Estas celdas, lo siento, estas, porque estas son las que necesitas que se escalen. Entonces estos, y necesitamos ahora
tratar de conseguir un número, digamos como una
serie de estudios. Entonces tal vez 000 punto punto uno, digamos que quiero que
sean menos de uno, así que siempre
más pequeños que, que estos. Ahora bien, ya ves me sale
este componente rojo y esto es porque
cuando empiezo con este deslizador numérico,
el cero significa eso. Significa que no
hay escalado. Eso es lo que se pone en rojo. Por eso quizá tenga que
cambiar éste, cambiar esto a
cero.001, así. Entonces 001 y no cero, absolutamente. Ahora bien, la cosa es
que con esta k Ahora, si hago esto
enseguida, escalando ahora, estas así, no
están siendo escaladas
en su propia ubicación, cada una, sino
en base a este punto. Y este es el
punto central del escalado. Y por defecto como
dado el origen 000. Y por eso aquí tenemos dos. En este caso, qué necesitamos
para darle al punto central de
cada uno de estos para que sea el centro de escalado
y no éste. De lo contrario
obtendremos este resultado. ¿Correcto? Entonces
ya sabemos también, para obtener, extraer el
punto central de una curva, de una curva cerrada, necesitamos obtener un componente de
área. Este componente de área. Entonces me
sale este componente de error. Y realmente no me importa
cuál sea la zona ahora, pero me importan los centroides. Ahora. Echemos un
vistazo a la escala. Ahora está funcionando como
queremos que funcione. Bien, entonces ahora se hace el
escalado. Ahora necesitamos agregar
el tercer paso. Ahora necesitamos rotar estos hexágonos
escalados, ¿verdad? Entonces eso es, se puede hacer usando el componente Rotar.
Escribe éste. Y otra vez aquí. Entonces significa la
geometría a rotar. El ángulo también aquí será
el ángulo, voy a cambiar
esto a grados. Y probemos también
algo como esto. Tal vez 360 como una rotación completa. Y nuevamente, también nos enfrentamos a
un problema similar, que es que estos
se están rotando
también alrededor del punto central, el antiguo
punto de origen XY, este plano uno. Y nuevamente aquí también
necesitaremos alimentar a este con los centroides de estos. Entonces estos puntos,
para que la rotación ocurra en el
centro de cada uno de estos hexágonos también, el mismo centroide, entonces
el mismo centroide ahí. Ahora bien, si hago esto, ahora la rotación está
pasando ahí en ese lugar. Entonces lo interesante es que con el componente de error, podemos usarlo
tanto para el escalado rotación al mismo tiempo. He hecho esto aquí y solo pruebo éste
y lo marqué, uso centroide de celdas hexagonales como centro de escala y rotación. Bien, entonces esto se ha
hecho previamente ahí. Entonces con el escalado
y la rotación. Ahora, lo que nos queda
ahora son dos, ahora, amados estos con
estos, ¿verdad? Ahora, solo intentemos escuchar, solo expanda esto un poco más. Intentemos juntar estos dos en una sola fusión
y luego los amamos. Entonces voy a conseguir
aquí un matrimonio. Quiero que como primer insumo
sean los de origen. Y la rotación una vez como
la última entrada, ¿verdad? Estos, si hago esto ahora, e intenté hacer loft
directamente, aquí está el loft. Obtengo este resultado. Esto es causado por el hecho de
que lo que estás obteniendo ahora, lo que estás levantando ahora o no, cada uno a enfrentar unos juntos. No amar a
éste con éste y no a éste con éste
y no a éste ni a éste ni a éste. Pero más bien estamos
levantando ahora un grupo de tres con tres curvas, tres con tres hexágonos. Porque estamos consiguiendo,
y eso es causado por la salida de
esto siendo un árbol. Ahora, vamos
a hablar más sobre árboles y ver más
cómo podemos cambiar árboles y modificarlos y
usarlos para nuestra ventaja en la siguiente unidad y la unidad cinco. Y esta es una buena introducción al queso con este ejercicio. Como pequeña introducción es una pequeña obertura a los árboles y cómo podemos usar los árboles
y qué arterias. Entonces como dije anteriormente, solía simplemente hablar de esto. Mencioné sobre esto
previamente brevemente que un árbol es como, algo así como una lista de
listas, la vesícula. Entonces tenemos,
veamos aquí en tres listas o sucursales
más pequeñas. Estos forman esta salida de árbol. Y lo que está
pasando aquí es eso. Entonces ahora estoy comprobando
esta salida con el patrón, con
el panel aquí. Y este panel me está mostrando la estructura de árbol y la
salida de las anteriores. Este también es, no
tiene como un atajo, también tiene la misma estructura. Entonces lo último,
Lo que está pasando aquí con
lo amado es que está levantando estos tres,
estos tres juntos. Por eso estoy
obteniendo este resultado. Si destaco estos. Entonces está levantando 123456, luego 123456, luego 123456. Así es como está pasando
lo último. ¿Puedes ver eso? 3.3? Ahora estamos obteniendo este resultado. Ahora. Esto es lo que este farol correcto. A menudo hay buenos para hacerlo, pero no es lo que queremos. El ser querido no debe
pasar por los tres. Y luego
los tres, a menudo deberían pasar sólo por éste, éste, luego
éste, y éste. Y ésta sólo no es a través de todas
estas seis exhibiciones. Y es por eso que aquí
necesitamos ahora
agregar algunos pequeños cambios de datos. Para llegar a
ese umbral, primero
queremos
aplanar este árbol. Queremos pesar, eliminar la estructura de la rama
para llevar esta lista de nueve hexágonos a esta forma. Esto se hace por algo
llamado aplanamiento del árbol. Estoy haciendo aquí lo
mismo para éste. Entonces aplanar, ese es
el primer paso. Entonces el siguiente paso
es que quiero hacer algo llamado
injertar un árbol. Quiero graficar cada
uno para que cada uno sea su propia rama o sus propias listas
más pequeñas, sub-listas. Entonces quiero vivir, me pregunto dejó esta
con esta y la segunda rama con la segunda rama y la
tercera con la tercera. Una vez que se alcanza esta
estructura de datos de esto a
esto, esto, entonces puedo loft para obtener
este diseño, este resultado. Bien. Ahora bien, ¿
recuerdas que en realidad
has hablado de
esto en la unidad anterior, unidad dos en realidad
cuando hicimos el jarrón? Por lo que la unidad de dos vías incluye la
misma estrategia de injerto. injerto se explicará a fondo
en él cinco, esto no se trata de nuestro
injerto porque esto es realmente algo así como nuevo y totalmente
nuevo para emocionar. No creo que hayas logrado
tal vez con esto. Si lo manejamos,
es excelente. Pero esto es nuevo o
vamos a explorar más sobre estos componentes y
muchos otros componentes que tratan con árboles. Si intenté revisar la
unidad para archivar rápidamente. Y hablemos aquí. Vamos a echarle un vistazo. Recuerda este, este jarrón. Y recuerda eso como
una especie de pequeño como un resumen que
empezamos con el círculo. Y este círculo se ha movido
hacia arriba en la dirección z. Entonces lo escribimos en el
círculo y su propia ubicación, y lo comprobamos
con los puntos finales. Y luego dividimos el círculo
en puntos más pequeños de ancho, y luego tuvimos líneas
y luego movemos estos puntos en la dirección
de las líneas hacia afuera. Y luego hicimos líneas entre estos puntos y
estos puntos, ¿verdad? Después habiendo hecho eso, qué a varios círculos que
se han movido en diferentes
lugares. Derecha. Después hicimos este injerto
primero antes del loft. De lo contrario, si no lo
hicimos, vamos a ser amados. Y eso es porque aquí
tenemos esto porque
tenemos una gran lista de líneas y están en ese entonces. Donde no teníamos
no tenemos esta estructura, así que no necesitamos
aplanar nada. Ya teníamos una gran lista de
polilíneas que se estaban
levantando y sólo teníamos que hacer la parte gráfica y
esa sección ahí. Entonces aquí solo tuvimos que hacer el
injerto en la entrada aquí,
cada entrada ahí para ser injertada con el botón derecho del ratón y luego
activar el injerto. Entonces todas las entradas, el Olimpo
necesita ser injertado. injerto se explicará
en profundidad en unidades comunes. Eso es lo que estaba
explicando ahí. Y luego obtuvimos este
resultado después del injerto. De lo contrario obtendremos
este resultado, ¿verdad? Entonces cada unidad se puso, así que todas juntas
siendo rafting, siendo lofted así. ¿Correcto? Entonces todas las curvas están en una lista. Forma, una
risa continua que
no funcionaría para hacer el
florero loft, ¿verdad? Entonces esta es una situación similar. Sin embargo, aquí ya se
tenía una estructura de datos que se definía con esto. Y esto viene en realidad de las celdas hexagonales
como cuando empezamos, cuando empezamos con esto, ya
teníamos esta estructura
que esto estaba haciendo. 3.3 y tres, en realidad, si intentamos usar
un elemento de la lista ahí. Y así el primer índice de ítem cero de cada uno de estos
son estos. Entonces estos que estos. O si me aplana aquí, la entrada, entonces
empezamos con esta. Parece que esta es la
primera, segunda, tercera, cuarta, quinta, sexta, séptima, octava y novena, ¿verdad? Entonces parece que esta
es la organización de la estructura de datos ahí. Entonces la primera, Esta 1, s tercera, luego primero otra vez de la
segunda lista, luego segunda, primera o segunda lista que
secundaria la segunda lista y tercera de la segunda lista
y primera de la tercera lista. Segunda o tercera lista y la tercera de la tercera lista, ¿verdad? Así es como llegamos, así se estaba organizando
al líder. Y aquí tuve que aplanar esto para
que funcionara de otra manera, cuando lleguemos así
volviendo a esto, el primero de todos ellos, porque ahora se trata de
todos estos juntos
en un solo disparo. Entonces los que tienen
el índice de 00 es cero. Entonces tres aquí mismo. También, puedo poner el componente
aplanado sólo para que ahí sea
más obvio. ¿Bien? Ahora, por eso aquí
tuvimos que primero aplanar
y luego graficar para que
cada uno de estos,
ahora, cada uno de estos esté en su propia rama y luego ser amados juntos, uno
frente al otro. Y claro, cuando
salgo, Eso es lo
que, ahí es cuando pone el primero
con el primero juntos, un segundo con el
segundo juntos, el tercero y el
tercero juntos. Así es como este es el objetivo
de la estructura de datos. Para tener un correcto
amado de esto
emergiendo los árboles injertados fin de que el
loft piense funcionando. Bien, así es como hacemos esto. Voy a, de nuevo,
voy a explicar más en detalle con muchos ejemplos diferentes
más adelante en la segunda unidad. Esto es en breve, cómo los pasos para llegar a este resultado no
eliminarán estos. Y ahora veamos este ejemplo que tenemos aquí y qué está pasando y cómo
podemos incluso mejorarlo. Ahora bien, si miramos más de cerca
el propio loft, y más específicamente,
quiero la rotación. Si nos fijamos en la
rotación que está
pasando ahí y tratamos de
jugar con ella. Podemos ver que ahora aquí, cuando aumentamos esta rotación, cierto punto se superpone
ahí entre sí. Y hace esto, si bien
no coincide totalmente con esto, como estos en
realidad están teniendo varias rondas de rotación y no solo una ronda
de rotación, ¿verdad? Entonces esto no coincide
perfectamente. Esto, no voy a decir
como decir perfectamente, pero en concepto,
no es hacer eso. Esto, se puede ver
como varias rotaciones, como más de 360 grados. Y aquí cuando llegamos a los 180, al
menos empieza
a hacer ese tipo de roturas sus sigue adelante, pero no nos da esta
varias rondas de rotación. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Aquí estoy proponiendo
otra solución. Quiero decir, muy
similar a esta. Pero en lugar de usar
solo un valor para el movimiento, un valor para el escalado y un valor para la rotación. Aquí necesitamos usar
que varios valores. Bien, déjame explicarte. Otra vez. Empezando por la
misma rejilla hexagonal. Tienen razón. Y estoy usando el mismo movimiento de
pasos exactos, el escalado de la unidad z y luego la rotación como lo
hemos hecho aquí. Movimiento, escalado,
rotación, ¿verdad? Entonces los amamos. Hacemos este árbol aplanado, luego graficamos G, como expliqué. Entonces los fusionamos.
Y luego a menudo. Ahora aquí la diferencia
es que estoy usando un componente en serie
para cada paso,
el paso de movimiento, para
el paso de escalado y
para el paso de rotación. Para que llegue, déjeme mostrarles otro resultado
final y este resultado,
algo así. Y esto. Ahora se parece mucho más
a esta de aquí, la imagen y no a esta. A pesar de que esto se ve muy bien, esto está más cerca de este resultado. Ahora bien, ¿cómo logramos eso? ¿Aquí? Estoy usando, como dije,
una serie de valores, así que múltiples valores
usándolos para la unidad
Z y para esto, por sólo el ejemplo de esto, estoy usando siete recuentos
o siete valores. Esta serie aquí comienza
con cero para el movimiento, lo que significa que el
primer valor aquí es cero, así que ningún movimiento, se queda ahí. Y luego sigue
adelante aquí con escalones. O podría ser aquí
como tamaños de paso aleatorios. Ahora puedo, por ejemplo, hacer
clic en este movimiento. Y puedes ver aquí
ahora lo que está pasando. Así que primero necesitaba
hacer dos cosas. Necesitaba primero. Aplanar la salida
de estas celdas. Eso es
lo primero que quiero
tener todos estos en una lista. Recuerda que aquí teníamos esta última estructura y la
mantuvimos como está aquí. Nosotros no afectamos solo teníamos la misma estructura beta
todo el camino ahí mismo, aquí tuvimos que aplanar
y luego graficar. Ahora para este proceso, tenemos que hacer primero al
principio, aplanar la lista. Y entonces aquí
tuvimos que graficar esto. Ahora, sé que esto es un poco complicado en términos
de gestión de datos. Esto vendrá y más fondo en la siguiente
dependencia, Unidad cinco. Y como dije, esto es como
una introducción como en un virtual a la Unidad Cinco. Y aquí sólo estoy diciendo
que tenemos que hacer esto. Y sé que esto es nuevo
y aún no se ha explicado del todo. Pero en Grasshopper porque a veces los conceptos se
juntan, digamos en un ejercicio o
en una situación que
tal vez tuvimos que sumar algunos ******, algunos pasos de un nivel más avanzado
de diseño paramétrico. Y aquí está bien.
Sólo digo eso porque necesitamos
vamos a tener que
ver esto más adelante, pero no podemos hacer esto sin
usar sin aplicar injertos y luego él reflexionando también. Y déjame
igual que yo para
explicarte brevemente
lo que estaba pasando. Entonces aquí tenemos
la lista aplanada de polio y curvas,
estos hexágonos, ¿verdad? Y cuando hago un injerto aquí, lo que estoy haciendo aquí
es que estoy poniendo cada valor y
está en una rama separada. Si no hago esto, si
no hago el injerto,
obtendré este resultado. Por lo que sólo va a
aplicar estos momentos a estos sin
aplicarlos a todos ellos. Porque aquí
sólo tenemos ahora una lista de seis valores aplicados a una
lista de ocho valores. Entonces realmente no funcionó. Pero si ahora hago clic derecho
y hago clic en injerto, lo que está pasando es que para
el primer set ahí, tenemos un movimiento de cero y de hecho escuchar lo que está haciendo no es
solo el primero, como todas estas, todas
las nueve curvas de polilínea, todos los hexágonos de polilínea se
están aplicando ya que estamos aplicando movimientos en varias etapas o varios
pasos al mismo tiempo. Entonces un movimiento de
cero a todos ellos. Entonces no hay movimiento, todos
ellos se quedan ahí. Y movimiento de 9.4 a ocho valor y
así es como lo conseguimos porque este es el
valor de paso aplicado a todos ellos. Nuevamente, un movimiento de 13.76
a todos ellos nuevamente. Y luego los conseguimos ahí, etc. estamos aplicando varios
movimientos con esto porque no tenemos rama de
árbol con ramas. Entonces cada rama
está siendo algo así como darle el movimiento a
todos estos de una sola vez. Y por eso escucho
ahora del movimiento, obtenemos esta estructura de datos, que es ahora todos los nueve
uno no se mueve ni se mueve, tiempo
cero distancia cero, ¿verdad? Entonces se quedaron donde están. Por otra parte, todos
los nueve, todos los nueve hexágonos
movieron 6.88 valor, luego todos, luego todos
los nueve se movieron como segundo
valor, etcétera. Bien, entonces estamos aplicando
el movimiento varias veces en
base a estos valores a todos estos en un solo disparo
o tiros diferentes. Digamos. Esa es ahora la
estructura 3D del movimiento. Ahora estamos haciendo ahora lo
mismo para el escalado, escalando todos estos ahora, todos estos hexágonos ahora con
este valor de serie también, este componente de serie con
todos estos valores ahí. Y aquí otra vez, estoy
empezando por uno, lo que significa que ninguna
escala el fondo. Y ahora si hago clic en esto ahora, ellos quieren y quieren se escalan. El factor de uno. Entonces no hay escala. Se quedaron como están. Aquí para estos pasos. Estoy usando aquí, este
número es escalera. Eso es comenzar como mínimo. Un 0.15 negativo sería
como punto cero tal vez, digamos que tal vez intente
también, por
ejemplo, entonces un máximo de cero, lo que significa que
el paso máximo de escalado es solo hasta cero
y no más de cero. Porque recuerden, no
queremos,
para que estos sean
más grandes que estos. No quiero, no quiero
escalar
más de uno, ¿verdad? Por eso aquí. Si
ahora juego con esto, ahora
tengo este efecto de escalado. Incluso en el fracaso, aunque vaya, digamos ahora más allá, ves que 0.2 -0.2
en realidad va más allá de esto. Entonces tal vez esto no funcione. Tal vez tenga que empezar por
ahí, ¿no? Como mínimo, y luego
subir a uno como
máximo. ¿Bien? Y puedes ver aquí con
el panel los resultados. Si voy, digamos más allá allá. Ves eso ahora
porque tengo esto, que el final
aquí se volvió negativo. Si voy más allá de
éste, ya ves. Negativo. Y esto en realidad
no es correcto. Por eso por la tarde
empezamos ahí. Entonces tal vez puedas
decir que configuraste esto. Digamos que dos -16 o
15 es mantenerlo 15. Bien, para estar en el
lado seguro. Entonces no ir más allá de esto para ser negativo. Bien, así que una vez aplicado
este escalado, ahora de nuevo, necesitamos aplicar la
rotación también con la misma nueva serie de valores, pero con la misma cuenta
de siete siempre el sofá B7 no debería cambiar esto a
otra cosa en el camino, como no debemos dejar decir
comenzar con un número ahí. Digamos que empezamos con
el movimiento de siete, luego hacemos el escalado con
otro número como cuenta. Y entonces tenemos también aquí como otro, realmente
no funciona. Al igual que estos también deberían
coincidir entre sí. Entonces la rotación también
aquí solo hago clic derecho, luego hice esto dos grados. Y luego aquí para la rotación, empecé de nuevo con el cero, lo que significa
rotación cero. Entonces no hay rotación. El paso podría ser ahora
cualquier cosa ahora aquí, por ejemplo, solo
vas de -52
más 50 para el rango. Y luego otra vez, siete
recuentos, así que siete veces. Y entonces ahora puedo ver
los resultados ahí. Ahora debería ahora
tratar de amarlos para ver realmente
cuáles son los resultados. Ahora el paso final aquí
es la matriz flip. Ahora bien, esto simplemente hace voltear la matriz de un árbol
a partir de filas, dos columnas. Nuevamente, esto está
ligeramente avanzado. Vamos a ver más a fondo con ejemplos prácticos en la siguiente unidad sobre voltear
las matrices de los árboles. Pero por ahora puedes
ignorar esto por un momento. Y luego solo mira el
resultado ahora con el ser querido. Entonces desde la rotación, el paso final,
entonces nos encantaron. Y luego obtenemos este resultado, que es muy
similar a éste. Entonces esta, ¿verdad? Ahora puedo regresar
y puedo cambiar. Entonces por ejemplo la escala,
puedo cambiar esto, puedo ajustar esta diapositiva para que coincida con esta es tal vez la rotación. También puedo
hacerlo un poco menos, algo así, ¿verdad? Parece o casi
ahora emparejando estas, estas formas con esta. Y lo que es interesante
ahora es que puedo volver nuevo al principio aquí en el mismo principio
es una celda hexagonal. Y ahora puedo cambiar
la extensión de la misma. La forma en que quiero tener varias
formas ahí como me gustaría. Haz sonar esto de nuevo a cero a tres. Me imaginé hacer esto manualmente. Rhino, ¿verdad? Imagina ahora que alcanzamos
este resultado ahora. Y luego queríamos
aplicar algún cambio, queríamos cambiar
la rotación sobre él, cambiar la altura,
querer cambiar la abertura, ahí
están escalados hexágono. Tomará mucho
más tiempo hacerlo manualmente hablando en lugar de
hacerlo en Grasshopper, porque cada
paso ahora aquí, se guarda en el camino. Y puedes volver a
esto, puedes cambiarlo. Entonces aquí tenemos el
control total sobre estos pasos. Y por cierto, esto, se
puede ver que esta definición aquí es en realidad
relativamente pequeña. En Grasshopper y
el mundo paramétrico, esto se considera de definición
realmente pequeña, generalmente con
diseño paramétrico y con proyectos que se
basan en Grasshopper como
COVID, digamos Phil. Grandes lienzos de saltamontes
que están llenos de componentes, como imagina esto para estar
lleno de componentes, ¿verdad? Entonces eso sería como una buena talla o una definición de
tamaño grande. Pero en este caso ahora aquí esto se considera realmente
como, ya sabes, solo unos pasos alrededor, tal vez diez componentes, no más. Esto se
considera una definición pequeña. Y con esa,
incluso se puede ver que llegamos a este
interesante resultado, emparejando estos también con algunos ajustes con
los tres directivos, que vamos a
cubrir más a fondo y más en detalles
en la siguiente unidad. Bien. Muchas gracias por asistir y nos vemos
en la siguiente unidad.
33. Unidad 05 1 árboles: Bienvenidos a la unidad cinco clase. Ahora voy a
lanzar saltamontes y luego arrastrar y soltar el archivo de
saltamontes de la unidad de cinco clases. Entonces en esta unidad, vamos
a aprender más sobre los árboles. ¿Qué son los árboles? ¿Cómo podemos usar los árboles? ¿Y cómo se pueden
manipular con diferentes componentes? Entonces aquí comenzamos con árboles
que con
conceptos de aplanamiento e injerto relacionados con árboles y manipulación
y simplificación de datos. Y luego un ejemplo
práctico de path mapper, y luego otro ejemplo
práctico. Y luego terminar
con una tarea. Bien, volvamos
al principio. Entonces, ¿qué es un árbol? Si bien la lista
contiene elementos simples, un árbol contiene listas. Entonces, por ejemplo, dilo
de una manera diferente. Como hemos visto anteriormente, las listas incluyen diferentes
ítems, ¿verdad? Como podría ser,
digamos curvas o valores. Y puedes imaginarlos como de
una manera diferente para ser por ejemplo un. Cajón, derecho. Entonces remero, digamos que incluye diferentes bolígrafos
como diez peniques, por ejemplo . Tree es un gabinete
que tiene $10. Y dentro de cada
tienda, sus bolígrafos artísticos, como podrían estar en uno
de la primera fila o diez bolígrafos en el segundo cajón para copiar libros en el
tercer cajón, etc, ¿verdad? Entonces puedes tener, digamos,
diferentes cajones que están dentro de un gabinete. Y este gabinete representa un árbol ahora como hablamos ahora aquí, y estructura de datos
en saltamontes. Entonces déjame mostrarte
aquí a lo que me refiero. Estoy aquí usando de nuevo una
serie con valores de entrada y luego teniendo
esta lista en el panel. Entonces si una serie que comienza
con un valor de uno, paso de uno y la
cuenta de diez, ¿verdad? Y luego vimos
anteriormente que esta es una lista que tiene aquí artículos. En este caso tenemos
valores del uno al diez. Y luego de este
lado aquí tenemos los índices de cada elemento. Lo que no
te dije antes, y ahora te lo estoy diciendo es que esta lista es en realidad un árbol. La forma más sencilla de un árbol. Y lo que no mencioné nivel
anterior, éste. Ahora estoy hablando de esto. Este es el índice de la
lista dentro de ese árbol. Ahora puedes imaginar
aquí que por ejemplo tenemos un solo gabinete
que incluye solo un remero dentro del cual
hay estos diez artículos. ¿Bien? Y así entre paréntesis
aquí tenemos el índice de la lista o rama ahora, que en realidad ahora es una rama
dentro de un árbol más grande. Ahora, podemos ver
esto de manera diferente
usando este visor perimetral, que supuestamente
se va a usar con árboles. Y así se puede ver
también dejar este pequeño icono cuando uno nuevo como este, y lo enchufamos, lo conseguimos. Así que aquí en realidad estoy usando ambos. Si haces doble clic en
esto, obtienes esto. Entonces, ¿podemos cambiar la
representación gráfica del árbol? Si haces clic, haz
doble clic de nuevo, luego lo cambias a este
formulario y digamos formulario de texto. Entonces aquí dice que
tenemos un dato, datos con una rama, mira con S porque
espera más sucursales. Y luego la primera sucursal, que tiene el índice de
cero, tiene diez ítems. Con el visor perimetral, no nos muestra
qué tenemos. No nos muestra los valores. Si, digamos que teníamos dos curvas, eso no va a decir que
tenemos diez curvas o cuántos número de curvas. Solo nos describe cuántos artículos tenemos
y cuántas sucursales. Entonces
nos va a dar una lista de sucursales. Y luego dentro de
lo cual está el de cada uno cuántos artículos
son con una gran n igual a algo. Voy a dejar éste y luego mirar este de aquí. Entonces estos dos son los espectadores
perimetrales. Haga doble clic, doble clic. Esto se puede cambiar. Y con esta
representación gráfica que
nos muestra como si se tratara de un árbol
que tiene diferentes marcas, no
debería haber sido rama
diferente, haber tenido diferentes ramas. Pero ahora sólo tiene una rama. Y luego aquí están los artículos. Son como diferentes
frutas colgando ahí, pero aquí solo hay un punto, nos
muestra solo un punto. Ese es el último
tipo de formulario de datos más simple
que tenemos aquí. Nuevamente, aquí tenemos los
datos con una rama. Esta es una lista. También esta técnica, técnicamente
tres de una rama. Y luego aquí,
hay diez ítems dentro de esta lista o rama cero. ¿Bien? Entonces aquí, esto se refiere, este cero paréntesis se refiere a esta lista que también
en el manto. Ahora, ahora entienda
ahora que esto significa que este es el
índice de la sucursal. Bien, Ahora, ¿cómo podemos transformar una simple
lista en un árbol? Hay muchas maneras. Uno de ellos podría ser
usando la lista de particiones. Entonces aquí solo tengo aquí
un atajo de la lista. Entonces esta es la misma lista ahora
inicial con diez ítems. Y sabemos ahora que en realidad
se trata de un árbol con solo índice de rama cero
con diferentes ítems. Si usamos la lista de particiones, digamos para darle como
ejemplo, el tamaño de tres. Ahora es particionar esta lista en más sublistas, digamos. Y así ahora tenemos un Árbol con más ramas, luego solo una rama. Tenemos la primera sucursal
que tiene el índice de cero y tiene
los ítems 123. Después la segunda rama, que tiene el índice
de uno y paréntesis. Y tiene los artículos del 456. Y se puede ver aquí que ahora vuelve a repetir los índices. No continúa desde
012-34-5678, etcétera. Pero es una nueva lista, nueva rama dentro de
este árbol más grande. La tercera rama tiene el
índice de dos, ¿verdad? Y luego tiene los ítems 789,
nuevamente, reiniciando, nuevamente el orden de los
índices a partir de cero. Y el último
tiene sólo un ítem, que es el número diez, la cuarta rama. ¿Bien? Entonces aquí también usando el visor perimetral
ahora podemos ver la, nuevamente, la
representación gráfica del árbol así. Entonces cada tres o cuatro
ramas con artículos ahí. Nuevamente, estos no nos muestran el
número de los ítems ahí, pero si hacemos doble clic sobre esto, nos
va a mostrar con
esta representación de texto. Hacer n igual 2,333.1. Entonces cada una de estas
cuatro ramas es una lista, y entonces están aquí también. Ahora entendiendo que
hay tres elementos dentro de la primera rama cero. Hay tres átomos en lugar de la segunda rama, uno, etc. Así que de nuevo, esto nos muestra la estructura de datos del
árbol, el visor de parámetros. Y con los paneles,
nos muestra solo más información. Muestra lo que tenemos. Podríamos haber tenido tal vez curvas, mallas, ser repeticiones, líneas, etc. Ahora bien, desde este panel o desde
esta salida nuevamente aquí, todavía
podemos usar los componentes de la
lista. Recuerda este elemento de lista, que en realidad, se
llama elemento de lista, ¿verdad? Entonces por su nombre,
entendemos que se refiere a dos listas y necesita
realmente una lista como entrada. Pero desde ahora entiendo que un árbol es una colección de listas, y la forma más sencilla de
un árbol es una lista, ¿verdad? Este, ¿verdad? Pero como también tienes listas, todavía
podemos usar este elemento de lista y los demás componentes de la lista, estos particionadores
a través de todos estos. Todavía podemos
utilizarlos con árboles. Y así en este caso
ahora, si estoy usando, digamos este elemento de la lista. Y para el índice e.g. I. Estoy diciendo por favor
quiero el índice uno. Los ítems que tienen el
índice uno y se envuelven falsos. Eso
me va a dar este resultado. Por lo que va a
extraer de cada una de estas listas los ítems
que tienen el índice de uno. Entonces en este caso, la primera rama que tiene
el índice de cero, tiene el ítem que tiene el
índice uno es la número dos. El segundo es el cinco. Del tercero
tenemos el ítem ocho. Y a partir de la cuarta, porque aquí tenemos el
rap falso, no tenemos nada. No lo es. Si ahora hacemos realidad este rápido, recuerda este
que lo auténtico. Si no encuentras, si
no lo encuentras, entonces envuelve de nuevo por sí solo, estás en ti mismo como una lista y luego empieza a
pensar desde el principio. Entonces tenemos el número diez. Si volvemos esto a falso. Y lo estoy haciendo propósito porque
quiero mostrarles ahora cómo podemos limpiar esto, entonces obtenemos un nulo. Entonces, por cierto, como ves ahora, este color
de este elemento de la lista
se vuelve naranja. Como es, es como a mitad
de camino, como que sigue funcionando, ¿verdad? Es decir, si cambio, esto sigue funcionando. Ahora. Está funcionando perfectamente
porque es encontrar todos estos artículos que
le estoy diciendo que encuentre. Pero cuando hago esto, no encontré el diez porque lo estoy diciendo index1
y wrap false. Pero en realidad funcionó
para los otros. Entonces está funcionando pero no del todo. Y así es como una señal
de
advertencia como Hey, ten cuidado. Al igual que hay algo
no del todo correcto ahí. Si hago esto, hago esto ahora, es que todos estos son
nulos porque no tengo, no tengo cuarto ítem
dentro de ninguna de estas ramas que tiene
el índice de tres, ¿verdad? Entonces por eso aquí ahora,
todos estos son ahora todo lo que tengo para tal vez
devolverle esto, digamos uno que quiero saber, mantenerlo en este tipo de
mitad de camino, no del todo correcto. Estado, y luego mostrarle que esta rama vacía se puede limpiar con
tres componentes limpios. Así que en realidad hay tres componentes
limpios que provienen del
árbol de conjuntos, árbol limpio. Y cuando traigo uno
nuevo como éste, y obtenemos estos insumos. Entonces dice que eliminas nodos. Y esto es un booleano,
así que quiere que lo diga como
verdadero o falso. Si yo diría, digamos que sí para eliminar entonces también cierto,
entonces los va a quitar. Si digo falso, eso no
los va a quitar. Entonces, si vuelo el cursor sobre esto, dice verdadero y luego inválido a través de entonces lo
más probable es que esto también sea cierto. Esto es falso. Verás, cuando me pongo sobre esto, dice falso. Eliminar vacío para la tercera
entrada aquí, es falso. Por defecto, tengo que
asegurarme de que esto sea cierto. Yo podría hacer
esto, como dije, booleano y luego
cambiar esto a verdad. Ahora cambio esto a verdad. O puedo usar estos conmutadores
booleanos, ¿verdad? Puedes conseguir estos. Y puedo desde afuera. Ahora, en lugar de hacer clic con el botón derecho
y verificar dos veces, solo convierte esto en verdadero o falso como me gustaría para que siempre
pueda ver lo que está pasando desde afuera sin
tener que pasar el mouse siempre y luego preocuparme por y si
son verdaderas o falsas, ¿verdad? Entonces esto es lo que
estaba rondando sobre estos, estaba diciendo verdadero y verdadero. A lo mejor no perdería el tiempo
entonces revisa el tercero,
pero no, por favor compruébalo
porque así fue. A falsear cuando lo traje. Y es por eso que siempre revisa estos insumos y asegúrate que están haciendo lo
que tú quieres que hagan. La última entrada es el árbol. Entonces ahora vamos
a ver qué hace esto. Entonces el árbol limpio, ¿verdad? Le estoy dando esto, este resultado básicamente,
este nuevo árbol básicamente. Entonces se ve de este árbol que tenía estas ramas
con tres ítems, tres ítems, ritmos,
y sólo un ítem. Tengo un árbol nuevo
con cuatro ramas. Y entonces cada sucursal
tiene sólo un artículo. Entonces 258 y luego nulo. Todavía hay una
cuarta rama,
pero es nula. Entonces al usar el árbol limpio, ahora me deshago de
la cuarta rama que tiene la nota y luego
estoy, ahora tengo un árbol limpio. También puedo usar el ítem nulo
solo para verificar dos veces si tengo nulos o no o
inválido o no usando esto. Así que sólo puedo enchufar el árbol. Y esto sólo
me mostrará si tengo topos. Aquí, no tengo nulos de
este no tiene nodos. Y luego el
cuarto no tengo. Tan cierto. Si tuviera esto
en una geometría no válida, entonces tendré
también bandera inválida. Ahora esto sólo
nos dará esta información, pero no va a limpiar el árbol. Así que ten cuidado, al igual informativo sobre
qué tenemos componente de
investigación
sin realmente hacer una acción y
luego cambiar el árbol, limpiándolo como los tres componentes
limpios. Bien, ahora, aquí también con este índice col,
si, digamos ej. quiero decir llamar al primer ítem
de cada una
de estas listas
son ramas, ¿verdad? Y hago esto y luego
digo envolver a través. ¿Bien? Entonces vamos a
llamar al primero. El primero. Los primeros que tengo,
me quedo con 235689. Y entonces aquí tengo
una sucursal vacía. Y porque aquí tengo,
tendré cero si yo, digamos que hago esto también, y hago esto falso. Así que no atrapes. No va a funcionar. La razón por la que me va a
dar los diez, ¿verdad? Porque esto no va a encontrar
el para llamar nada. Entonces no está funcionando. Y por eso
te está dando esta información
como este índice de mensaje de error fuera de rango, ¿verdad? Como si no encontraran a los dos. No hay dos ahí. Entonces, perdóname. Sólo queremos
mantenerlo de nuevo a cero. Dale esto a la verdad. Así que envuelve. Y aquí. Ahora otra vez, intentemos esto. Intentemos usar los tres componentes
limpios. Ahí. A lo mejor vamos a
hacer esto más pequeño, pero hagámoslo. Por lo que también se deshizo de
esta cuarta rama. Ves que se quitó, así que limpió esta vacía. Entonces este es un Remove Empty dice que lo estamos diciendo
más fácil quitarlo. Así que solo quita la rama vacía. ¿Verdad? Ahora. Hay un
componente interesante llamado recogedor de cerezas. Voy a
moverlas ligeramente hacia abajo. Entonces está este recogedor de cerezas, que así como su nombre significa. Entonces, como si estuvieras,
digamos recogiendo cerezas, es compartir dentro de un
gran campo de cerezos. Y solo puedes dejar decir, extraer o elegir solo un artículo de una determinada rama de un árbol. Ahora si traemos un nuevo
recogedor de cerezas como este, ¿no? Es una naranja y está a la
espera de entradas. Aquí dice que el recogedor de cerezas
perimetral flotante no logró recopilar
datos. Necesita datos. Y cuando lo miramos aquí, tiene aquí un menú desplegable para elegir y esto
es para elegir la sucursal. Y luego algo así como
un desplazador de dígitos para elegir de qué elemento
queremos elegir. Ahora, como nuestro árbol
aquí tiene cuatro ramas, ya lo
he hecho aquí. Si hago esto ahora, esto se actualiza a,
digamos a las sucursales. Y ahora puedo
escoger de cereza qué artículos quiero. Ya que no tengo cuarto en
ninguno de estos. Por eso ahora cuando
le doy un índice de tres, en realidad
no tiene, por cierto, no
tiene entrada de rampa como verdadera o falsa,
así que no gotea. Si tengo, si no tengo
el índice dentro del árbol, no
lo encontrará y luego me
dará un error como este. Así que en realidad tengo que igualarlo. Y entonces en realidad he
hecho esto anteriormente aquí. Entonces recogiendo cerezas,
digamos desde la primera rama, el
primer artículo es uno. Primera sucursal, segundo
rubro es decir segunda rama, segundo ítem debe
ser cinco, ¿verdad? Entonces segunda rama. 5, s punto cinco. Bien, así que eso es
muy comienzo. Es como un elemento de lista, pero para árboles y elemento de lista muy
simplificado. Bien, Ahora hay otro componente interesante
que se ocupa de los árboles, y se llama explotar árbol. Esto viene de conjuntos
tres, explotar árbol. Éste. Esto, lo que hace es que
ahora nos va a dar cada rama por separado abajo en el lado como si cada
rama o cada lista, digamos de la lista más grande, del árbol más grande ahora se
separara. Cuando traigo
uno nuevo así, parece que está funcionando, pero no hay nada que funcione. Entonces la entrada aquí está vacía. Y aquí también tenemos vacía,
vacía rama cero,
rama uno, ¿verdad? Uno. Ahora trato de vincular ahí esta lista de
particiones. Ahora en realidad se convierte en una
especie de naranja, lo cual es un raro, ahora
obtiene un color naranja. Y entonces me está diciendo aquí, árbol contiene
más ramas de las que tiene este componente, ¿verdad? Sabemos que
tenemos cuatro sucursales. Eran cuatro ramas. Pero ahora aquí sólo
tenemos dos salidas. Entonces necesito escuchar, y por cierto aquí
nos muestra los índices de
las sucursales, ¿verdad? Entonces la primera rama, la
segunda rama, pero la tercera y la cuarta no
están ahí. Puedo acercar y puedo hacer
clic en este signo más. Y ahora tengo las cuatro sucursales que están disponibles para que las use. Ahora, aquí tenemos unas 34 sucursales realmente
simples. Pero y si tuviéramos, digamos 300 ramas o
un árbol de mil ramas. Te imaginas que
vamos a tener que ir ahí
y vamos a hacer clic en Plus, Plus, Plus 100 veces 1,000 veces realmente tiene
sentido, ¿verdad? Siempre
que sientas que estás haciendo algo en Grasshopper que se ve
lento, uno. Y segundo repetitivo,
lo cual es realmente importante, repetitivo
y consume mucho tiempo, entonces debes saber que
tal vez estés haciendo algo no
correcto o un poco borracho. Y debe haber otra forma más inteligente y rápida hacerlo
para trabajar con
las cosas en Grasshopper. ¿Bien? Así que siempre hay
como regla general, cada vez que sientes que
estás haciendo algo repetitivo y tomando
demasiado tiempo, entonces debe haber otra forma
más inteligente y tal vez por supuesto, más rápida de hacer
eso, haciéndolo. Entonces en este caso, si lo traigo de vuelta a
su estado original, solo tenía salidas de dos
sucursales. Intentemos tal vez tratar de
ver cuáles son las opciones. Si hago clic derecho sobre esto. Aquí tenemos muchas opciones. Vista previa, habilitada, horneado, advertencias de tiempo de
ejecución,
salidas de coincidencia, salidas. Bien, saquemos esto tanto. Salidas, lo que
debería significar que debe coincidir con las
salidas de la lista. Si hago clic en esto,
solo hace coincidir las salidas automáticamente para mí
con un solo clic en lugar de ahora hacer clic 100 veces, simplemente
lo hace por mí. Entiende,
¿bien? Este árbol que es de esta entrada
tiene cuatro ramas. Te voy a dar
suficiente para salidas. ¿Bien? Así que este también es otro ejemplo de estar consciente de que mientras se trabaja
saltamontes que siempre, siempre debe
haber un atajo, como una forma rápida de
alcanzar las metas sin necesidad de hacer
repetitivo cosas de todas formas, voy a borrar
esta porque
tengo esta, ya
están hechas. Entonces también tengo grupo esto
y luego nombro al grupo, haz clic derecho y
selecciono salidas de coincidencia para que no te
olvides de esto. Entonces este es el árbol, bien, entrando en los datos. Y luego de por ejemplo de este lado,
la primera sucursal, tengo la primera lista, ¿de acuerdo? El segundo,
tengo la segunda lista. Y ahora puedo volver a
usar eso, por ejemplo, el elemento de la lista para extraer un
elemento de esa lista, por ejemplo, índice uno, obtengo
los cinco, ¿verdad? Entonces tiene sentido. Ahora bien, ¿y si quisiéramos llamar index algunos ítems
de esta lista? Y este es otro ejemplo de
acerca de llamar o digamos incluso, digamos elegir con el elemento de la
lista usando un panel de múltiples valores de otra
lista y luego no confundir, los valores con sus los índices fueron sus respectivos índices. En este caso aquí,
estoy llamando desde esta lista a los ítems que tienen el índice,
el índice de 1.2. Por lo que 5.6 tienen el índice
de 1.2, están fuera. Me quedo fuera con los cuatro. ¿Bien? A pesar de que esta es una lista
y de sí misma, es una lista. Y el número uno tiene
el ítem de lista, el índice de cero, y el ítem dos tiene el
índice de uno, ¿verdad? Asegúrese siempre de hacer
clic con el botón derecho y , a continuación, anular la selección de los datos Así que los datos de una sola línea
como una lista como esta. Así que no confundas siempre esto. Nunca voy a confundir
esto para que sea demasiado como estoy llamando
al 0.1 de aquí. Este es el cero y el
de estos valores, que deberían ser los índices
de estos a llamar. Bien, eso es. Entonces me pareció interesante este ejemplo porque tenemos 012. Y podría ser un poco
confuso al principio para nosotros confundir
estos con estos. Pero en realidad aquí, tenemos
que elegir los índices, estos, pero
estos, ¿verdad? Entonces estos valores 12, que son los índices son
1256. Y luego conseguimos cuatro. Nuevamente, también podemos usar
el elemento de la lista por ejemplo I. Quiero elegir los elementos de aquí que tengan el índice. El índice es 1.2,
1.256, me sale 56. ¿Bien? Entonces ese es nuevamente
otro ejemplo sobre uso de paneles y el uso de
listas, por cierto, como cualquier forma de
paneles para llamar
o hacer listas
atómicas u otras operaciones. Bien, ahora,
pasemos al aplanamiento.
34. Unidad 05 Operaciones de 2 árboles: aplanamiento es un concepto
muy común en Grasshopper que se
ocupa de la estructuración de datos. Y solo lleva un árbol de una forma compleja de múltiples ramas
hasta una sola rama. Entonces es básicamente el
concepto de reestructuración lo que lleva cualquier
árbol a una forma de lista. Solo echemos un
vistazo a este ejemplo. Aquí. Siempre tenemos este
ejemplo ahí con una serie de diez artículos, ¿verdad? Entonces es sólo una lista. Y luego después de
particionar la lista en esta forma de tres ítems, el tamaño de partición era tres. Entonces conseguimos este árbol. Y también como pueden
ver ahora aquí tenemos esta línea de doble trazo de árbol que representa un
árbol y por cierto, partió de ahí. Entonces, cuando hicimos la lista de
particiones antes
teníamos una línea doble
que representaba una lista. Y después de eso tenemos
una línea discontinua doble que representa un árbol. ¿Verdad? Ahora bien, cuando miras esto aquí, el concepto de aplanamiento simplemente
elimina la estructura de ramas, pero no elimina ningún elemento
del, del árbol. Entonces teníamos el árbol
así con cuatro ramas. Entonces después del aplanamiento,
obtenemos un nuevo árbol, en realidad una nueva lista. Y la técnica es un nuevo árbol
de una sola rama, ¿verdad? Sólo tener siempre esta rama
de índice cero, derecho, que tiene la, todos
los ítems 1-10. Entonces volviendo a la forma
original de la lista o tres de
una rama, ¿verdad? Y también podemos comprobar este
proceso tal y como sucede. Entonces de las tres o
cuatro ramas y cada rama que contiene
varios números de artículos aquí. Entonces tenemos, volviendo de
nuevo a un formulario de lista, listas de ítems o un árbol de una rama
que contiene diez ítems. Y de nuevo ahora
con una línea doble en lugar de una línea discontinua doble. Ahora bien, el injerto en realidad
hace lo contrario. Módulo de injerto opuesto, pero solo agrega una rama a
cada elemento individual. Por lo que no
lo simplifica para complejizarlo. Se compleja es
la estructura
de datos de una lista como esta. Y después del injerto, ahora nuevamente tenemos esta
doble línea discontinua. Y ahora tenemos un
árbol de diez ramas. En lugar de cada uno,
solo tenemos un artículo en este caso. Entonces a partir de esto, ahora tenemos, digamos que la primera
sucursal tiene el ítem 1, s rama tiene el ítem dos. Como puedes ver, porque solo
tendrás un ítem H, Entonces cada ítem tiene
el índice de cero. Naturalmente hablando,
así es como tenemos la estructura de datos, ¿verdad? Entonces de esta forma a esta forma. Y si miramos ahora la estructura de datos con
el visor perimetral, ahora tenemos un árbol
de diez ramas. Cada sucursal contiene
un artículo, ¿de acuerdo? Tan grande N es igual a uno. Y luego v tan ramas
comenzando por la primera rama, índice de cero, terminando
con índice de nueve. ¿Bien? Ahora bien, si verificamos la salida del
visor perimetral, vemos esto. Y no conseguimos los artículos
en una posición a un panel. Porque un panel,
cuando usamos un panel, podemos ver los elementos. Todavía se pueden ver
los resultados ahí. Pero un perímetro de tu no, no hace lo mismo.
Así que ten cuidado con eso. Esa salida del
espectador aficionado no es geometría, sino que el perímetro es sólo. Bien. Entonces estos son los
parámetros del árbol. Entonces esta es la estructura de sucursales. En lugar de tener este foro. ¿Bien? Bien, así también podemos
hacer otra forma de, digamos injerto, que es particionar con
el tamaño de uno. Ese es otro tipo
de alternativa. Porque la
lista de particiones con tamaño de uno significa que quiero
particionar una lista más grande. Esta lista, quiero
hacer particiones, pero cada partición
tiene solo un elemento, que es como si
solo estuviéramos graficando. Aquí puedes ver que
ambos se ven igual. Injerto o posición por uno. Bien, ahora vimos podemos
graficar una lista para conseguir un árbol. ¿Y si graficamos un árbol? Entonces empezamos con esta
forma sencilla del árbol, bien, con diez ramas, cada rama, cada rama tiene un
ítem, bien, así. Y si miramos, si tratamos de no
redactar este árbol, otra vez, ¿va, digamos agregar una
rama a la rama? Bueno, sí, algo así
como ves aquí, la profundidad de la rama
ahora se vuelve así. Como si agregara como una rama vacía a
cada rama, ¿verdad? Cero, punto y coma cero. Entonces cero Entonces
déjame llamarlos uno, y luego 02030 etc. Y aquí obtenemos ahora
esta estructura de datos. A partir de estos datos
con diez sucursales, aún
tenemos datos
con diez sucursales. Pero entonces como si tuviéramos como una rama adicional
a cada rama, que no debería, bueno, en realidad
deberíamos evitar
esto siempre que sea posible solo para tratar de
evitarlo porque
esto puede causar problemas
en el futuro. Aunque, digamos que
intentamos graficar de nuevo. Ahora estamos agregando otra
rama a la rama vacía, así que dos ramas vacías y
luego la rama real. Y si miramos ahora
la estructura 3D, se ve así. De hecho, eso lo hubiera
pensado. En realidad me
gustaría pensar en un árbol. Yo pensaría en esto ya que esta es la estructura de datos,
pero no así. Ahora tenemos algo
así como esta rama sobre una rama de una rama
y no una rama a otra rama que tenga diferentes artículos o diferentes
ramas, sub-ramas. En realidad quiero también mirar
esta estructura de datos es pronto y mostrarle lo que esto significa es en realidad tener esta
estructura de datos en lugar de esta. Y así la forma ahora de
deshacerse de estas ramas vacías
siempre que sea posible, es utilizar la operación de simplificar
tres componentes. Y esto simplemente
simplificaría el espectáculo. Aquí dice
simplificar el árbol LAD
eliminando la superposición compartida
entre todas las ramas. Bien, y luego
ahora lo tenemos, volvemos a esta estructura de datos
limpia así y no así. Por cierto, aplanar,
injertar y simplificar. Todos estos ya
existen como atajos cuando haces clic derecho en las
entradas o las salidas, ves que tenemos el aplanar, injertar, simplificar
e incluso revertir. Por lo que no necesitamos usar
siempre estos como componentes
provenientes del árbol de conjuntos. Es una camioneta de ahí. Por lo que no necesitamos usar
siempre estos como componentes reales separados. Solo se puede decir de aquí, por ejemplo, si quería simplificar, por ejemplo este puedo hacer clic derecho
y luego hacer clic en Simplificar. Hace esta simplificación sólo
haciendo eso. Uno salió a simplemente
quitar la simplificación. Solo para mantener este error
intencional y luego mostrarte cómo
podemos resolverlo con el paso de
simplificación. Bien, ahora
pasemos a path mapper.
35. Unidad 05 de 3 trazadores: Bien, así que ahora vamos a revisar este ejemplo
práctico de path mapper. Comenzamos con estas dos aplicaciones de visor
internalizadas. Ahora, los
representantes de vista internalizados aquí significa que previamente
han sido referenciados por Rhino
y luego liberados. Y entonces ahora
ya no existen dentro del marco. Ahora, explique más. Entonces, si digamos que
hago que V sea rep, ¿verdad? Simplemente modela algo
en lugar de rinoceronte. Y escucho bien al componente de
geometría. Entonces hice referencia a éste. ¿Verdad? Ahora se está haciendo referencia a esto o esto está
haciendo referencia a éste, ¿verdad? Si borro este de
Rhino, entonces esto pierde. Ahora la referencia, la
referencia ahora se pierde. Y entonces ahora tenemos una úlcera. Ahora está vacío, ¿verdad? Estoy pasando a deshacer
esta eliminación de Rhino. Si hago clic derecho sobre
esto y hago clic en internalizar datos, esto. Ahora bien, si vuelvo a hacer clic derecho, Econet ahora da clic en el segundo porque esto ahora
está desvanecido, por lo que no se internaliza
dentro de este componente. Si borro éste ahora después de internalizarlo dentro
de este componente, ahora éste permanece ahí. Esto es algo así como Guardar el
interior de este componente. Esto podría ser a veces útil
y a veces no útil. Tal vez quieras, todavía
quieres tener siempre la geometría dentro
de tu archivo Rhino. Y luego estar vinculado o referenciado es nuestro archivo de
saltamontes de campo. Y a veces tal vez quieras
decir que solo
los libere de la referencia y se quede con todo
tipo de saltamontes. Sin embargo, no
podrás decir
que fácilmente que moverlos en lugar de Rhino o cambiarlos
o algo así. A lo mejor tienes que luego volver a
hornearlos, traerlos de vuelta. Y así
depende realmente de cuál es la aplicación
que quieras hacer, qué quieres hacer
con ellos
para simplemente hacer esto o no, solo para ti como
información que puedas. Haga clic con el botón derecho y luego haga clic en datos
internalizados para
obtenerlos en lugar de escribir un saltamontes
y luego puede liberarlos de Rhino
y luego eso es todo. Bien, puedes seguir
adelante. Bien, así que ahora voy a
eliminar esta. Entonces nuevamente, estos para ser representantes, han interiorizado
cajas
en lugar de saltamontes. Y ahora veamos aquí
qué podemos hacer con
esto y cómo podemos lograr
posteriormente algunas operaciones con el componente path mapper. Entonces aquí tenemos ahora estos túbulos representantes y
están en la lista. Entonces si dos en lugar de
éste, tenemos una lista. Así que lista básica de dos ítems. Estos son los dos elementos. Entonces esta es la primera. Entonces con este ítem
también podemos escuchar investigar, bien, ¿cuál es el
orden de estos? Entonces el primero es éste. El segundo es éste. El más grande es
el segundo. El más pequeño
es el primero. Así es como
verificamos dos veces su orden. Esta es la lista de ellos. Por supuesto esto
vamos a saber el tamaño de ellos o algo por esto porque
solo dice Close be rep, pero con este ya sabemos. Bien, y ahora la estructura de
datos de esto,
se ve así. Entonces como dijimos anteriormente, es una lista one o un árbol con una
sola rama de índice cero,
y tiene dos elementos. Si utilizo el componente deconstructivo
Europa y utilizo la superficie
de las fases, es la salida solo hago
uso de estas superficies. Entonces a partir de esta,
entonces obtengo esta salida. Y entonces a partir de aquí, básicamente
lo que hace
es que me muestre las superficies de estos dos representantes de
buró individuales. Y ahora tengo un árbol, como pueden ver,
doble línea discontinua. Y entonces entonces básicamente
lo que ha pasado aquí es que este primer representante de vista cercana, superficies de
fe se han puesto
dentro de esta primera rama. Y las superficies de la segunda se han puesto dentro
de la segunda rama. Y ahora así es
como se ve la estructura
3D con el visor de parámetros. Así es como ahora estamos cambiando la estructura de datos
con la deconstrucción. O en realidad simplemente como
conseguir este bienio, naturalmente hablando, normalmente como una salida lógica al hacer esto. Este es un diagrama sin detonar que me
preguntaron anteriormente. Como ¿cómo podemos hacer esto rápidamente? Y como estábamos
hablando de estos para ser representantes, acabo de proponer una solución realmente
rápida para esto. Tenemos las superficies. Podemos evaluar rápidamente
las superficies, el punto de construcción, y luego mover las superficies en
función de los vectores normales
de cada una de las superficies. Y con el uso de unos componentes de
amplitud, también
podemos cambiar
la amplitud. Y ahora puedo hacer esto. Entonces este es un diagrama explotado. Si tú, siempre que
quieras que haga esto, para usarlo, simplemente puedes usar esta pieza de definición ahí. Y si, entonces amplitud, y luego estoy usando el
centroide como central lo siento, solo
estoy usando el explosionado. En distancia basado en las
áreas de las superficies. Podría agregar negativo también como
el tuyo, algo más como, como en valor, pero en
realidad estás usando este. Y con el componente
de multiplicación para afectar también la amplitud. Bien, entonces este podría ser uno de los métodos para hacerlo rápidamente
en lugar de saltamontes. Bien, así que volvamos a
estas que han sido ahora, las superficies
ahora se han puesto en dos ramas de cada rama de su
respectiva Europa. ¿Bien? Ahora bien, ¿y si aplicamos una subdivisión de paneles cuádruples que viene de lonchera? Este, paneles cuádruples,
traigo uno nuevo. Significa las superficies
como entradas y luego tú divisiones
y cada división. ¿Bien? Ya he
aquí usar este. Y básicamente lo que hace, así que a partir
de la salida, de todas estas superficies ahora, estoy dividiendo cada una de
estas en dos por dos. Entonces para sub superficies, Eso es lo que estoy haciendo aquí. ¿Bien? Entonces ahora a partir de lo
que tenemos, primero tenemos esta estructura
de
datos de la superficie de cada uno
debe envolverse, ¿verdad? Cuáles estaban aquí, seis
superficies y luego seis superficies de cada caja
de cada buró, ¿verdad? Después de haber aplicado la subdivisión de paneles
cuádruples. Ahora tenemos para cada una
de las superficies, cada una de estas
superficies para subsuperficies desde esta
estructura de datos de formulario hasta esta forma. Si ahora solo
maximizo esto un poco. Así que tenemos para la primera superficie
de la primera aplicación de espejo, para subsuperficies, para la segunda superficie de la
primera representación de vista para superficies. Y se puede ver
ahora también aquí, la estructura nativa ahora
cambió de esta forma. Sólo teniendo cero como índice de la rama entre paréntesis
y luego uno como índice de la segunda
rama entre paréntesis. Ahora tenemos esta
forma, cero punto y coma,
00, punto y coma, 10 punto y coma. Ahora bien, si intentamos simplemente
seguir esto hasta las cinco, entonces ahora tenemos un
punto y coma, 01, punto y coma uno, lo que significa que estas,
las seis primeras superficies
del primer B-Raf, se
han dividido en cuatro nuevas superficies op que se
han puesto dentro de estas ramas desde el cero hasta el punto y coma cinco y
luego las otras. La otra superficie
de esta segunda vista Wrap también se han dividido con cuatro
nuevas subsuperficies, pero luego se ponen dentro de estas
ramas con un punto y coma, 01, punto y coma uno, etc. Y entonces esta es ahora la nueva estructura de datos
que se ve así. Entonces de aquí, entonces
partiendo de una sola lista, lista simple
similar a un árbol simple de
solo dos ramas, a ahora un
árbol más complejo de cada seis pasos, entonces 12 ramas, ¿verdad? Pero entonces aquí tenemos la primera clase de
como una rama principal con subramas y luego
la otra rama principal. Y así esto es ahora se indica por esta profundidad de la rama. Y luego un
punto y coma 01 vamos, punto y coma 11,
punto y coma dos, etc. Esto es lo que en realidad estaba mencionando cuando
hablaba de esto. Cuando estábamos tratando de
injertar el árbol previamente varias
veces que estamos obteniendo este tipo de ramas
vacías y no
este tipo de rama que tenía más sentido lógico
tener esto tipo de sucursal
y no esta, ¿verdad? Es por eso que al simplificar
esta rama, podemos conseguir, volver a la forma simple de estructura
de datos de esa. Sin embargo, aquí
no podemos simplificar esto. Si traté de simplificar, realmente no tiene
sentido simplificar a otro porque esta es la forma más básica
de las ramas. Si traté de simplificar, no
va a cambiar
la estructura de datos porque no
tenemos ramas vacías. Al igual que estos son
como trabajar sucursales con información en sus extremos. Entonces esto realmente no
funciona o tiene sentido
hacerlo ahí, ¿verdad? Ahora. Aquí con la rama del árbol. Entonces podemos algo
así como que es como un elemento de lista en cada una
de las sucursales. Entonces si ahora traigo esto de
vuelta a un lado, esta rama de árbol,
significa un árbol como entrada. Y entonces necesita el
path tree branch, path para entonces
solo escuchar extraer una rama o
digamos una lista de todas estas listas, ¿verdad? Entonces aquí, porque aquí
tenemos esta forma de datos, entonces un punto y coma, una vez
en alguna columna dos, etc. entonces necesitamos aquí para dar
el tipo similar de datos. Entonces cero punto y coma uno significa
la segunda rama, ¿verdad? Entonces. El punto y coma cero uno. Si vendo cero punto y coma cero, entonces sólo estoy extrayendo
la primera sucursal. Si hago clic en esto
y cambio esto a cero, punto y coma cero. Ahora esta es la primera rama. Y por cierto aquí yo, lo que hice aquí
también es que acabo explotar el árbol que
viene de aquí. Y entonces aquí igual que estaba investigando el orden
de las superficies de cada uno. Entonces descubrí que esta es
la primera superficie
del representante B y esta es la
segunda superficie de buró, seis superficies y
superficies heurísticas también. Este primero de
la primera Europa, segundo, tercero,
etc. Todos estos. Y entonces estos son ahora
los segundos be rep, ¿verdad? Entonces por eso aquí, la
primera sucursal, ¿no? La primera rama de estos
resultados después de haber aplicado las subdivisiones del panel cuádruple
es esta y esta lógica. Si ahora cambio esto, digamos al segundo. Pero es ésta y
también para checar la segunda superficie ahí. Sí, también es éste. Entonces también es coincidente. Bien, entonces los datos
son lógicos matriciales. Tiene sentido
que ahora esta,
que era la segunda superficie, se
haya
dividido ahora en cuatro subsuperficies. ¿Bien? Entonces ahora a partir de la salida de esto, ahora también
podemos
usar aquí el árbol de explosión nuevamente para separar estas
ramas por separado. Simplemente ponlos a un
lado por
separado, sepáralos . Esto lo podemos hacer. Entonces estos son
todos de una sola toma. ¿Bien? Bien, así que ahora veamos qué está pasando ahí. Otra vez. Si quiero volver a revisar la estructura
de datos de la salida de las caras, tenemos así, ¿verdad? Así que primera aplicación de visor
con seis superficies, segundo año arriba
con seis superficies. Cuando reviso los datos, la salida de los paneles cuádruples, tenemos esto, ¿verdad? Y esto quiere decir que el
primero aquí que fue el cero. Ahora sus respectivas superficies
subdivididas se
han puesto en
estas ramas. Y el segundo
, el de aquí, que sólo tenía uno, tiene índice de la sucursal. Ahora tienen estos índices que se han puesto
con el espectáculo. Los nuevos para el subsuelo
se han puesto dentro de
estas ramas. Bien, así es como también
podemos relacionarnos y podemos entender los datos con solo mirarlos
y observarlos, leerlos y
comprender cómo se distribuyen
los datos. Ahora bien, si tratamos de
mirar el mapa de ruta, si quisiera obtener un nuevo asignador de
ruta de conjuntos, tres asignador de ruta de ahí. Viene así
al principio. Si hago doble clic sobre
esto, tiene dos lados. El primer lado es la fuente y el segundo lado
es el objetivo. ¿Verdad? Aquí. Tengo que tener mucho cuidado. Tengo que escribir texto ahí datos que deberían estar coincidiendo con la información
que estoy obteniendo de aquí. Entonces si aquí tengo
corchetes, ¿no? Y luego punto y coma,
también debería escribir que su perspicacia. Lo que necesito entender
ahora que en general, estos niveles están
señalados por letras. Entonces digamos a, B, y luego C, D, E, etc, ¿verdad? Entonces lo que quiero hacer ahora, quiero intentar es reordenar
la estructura de datos de
este árbol desde AB. Entonces cuando lo estoy diciendo, bien, sé que ahora eres AB, tienes tus datos divididos o siendo organizados
de esta forma AB. Y yo quería que
se redistribuyera, reorganizara en solo una. Como si le estuviera diciendo que por favor
quiero hacer caso omiso de la B. Sólo enfocado en el a o poner todos los artículos o todos los, todos los átomos que tienen
la misma rama a juntos. Entonces solo escribo aquí corchete a, un punto y coma B cerrar corchete. Y entonces aquí quiero
tener unos corchetes. Bien, así que de una B a un
oyente, realmente importante. Siempre deberías
gustarte, escríbalo así con
esto, en este formato. Y ahora decimos, bien. Y luego también, ya lo he
hecho anteriormente aquí. Voy a borrar esta. Entonces cuando hago clic en
esto, no veo nada. Esto es solo los datos
dentro del mapa de ruta. No veo ningún cambio ahora. No obstante, cuando
intenté explotar tres o cuando intenté mirar la estructura de datos,
ahora puedo ver qué está pasando. Entonces si hago clic en
esto, no veo nada, aunque hizo algunos cambios. Derecha. Ahora, en realidad veníamos salida
de los paneles cuádruples, ¿verdad? Y así tenemos ahora
esta forma de datos. Cuando dije una B a una, significa que todos
los artículos que tienen mismo a los juntaron
y desprecian el ser, todos los
que tienen el cero. El primer cero. Armarlos. Todos los que tienen
este primero aquí los
juntaron y desprecian ahora
el segundo como si fuera ahora. Veamos cuál es
el resultado, ¿verdad? Entonces de esto, lo conseguimos. Entonces esto y esto solo a Brett, dos nuevas ramas con 24
superficies. 24 superficies. Entonces es como si aplicáramos
un local aplanado. Nosotros solo, digamos que fuimos un paso atrás y juntamos todos
los unos, todos estos juntos
sin un aplanado completo, sin tener todos
estos en una lista grande. Así que acabamos de separar las cuartas
subsuperficies de cada
app de cerveza por completo de la primera y la
segunda por completo. Eso es lo que está pasando ahora. Eso es lo que pasó. Y así ahora tenemos
todos estos en una lista y todos los
demás en una lista. Y esto es como mostrarte en más de un
formato de panel lo que está pasando. Entonces aquí tenemos la a y la b. Y si quiero,
digamos que vas solo a.
Pone a todos de la misma edad
juntos y despreciar el b. Así que todos los que
tienen el mismo cero, el primero en el
primer lado aquí, el cero aquí juntos. Y luego todos los que tienen este aquí juntos. Digamos en cierto otro
ejemplo o una situación, diré dos punto y coma cero o algo así
y luego tres. tenemos para los 2, todos los que
tienen los dos juntos, todos esos tienen el
árbol juntos, etc. bien, así que simplemente aplanó
todos estos juntos. Y todos estos juntos.
Es como un aplanar local, aplanar
quirúrgico y no el aplanado
completo aplicado
a todo el árbol. Ahora, y si queremos decir, bien, pasemos de
una B a una B, no una Es decir, si me
acerco más aquí, quiero todas
las de este lado. Todos los elementos que
tienen la misma rama que está terminando con la misma
letra para estar juntos. Esta y esta
tienen la misma B. Esta y esta
tienen la misma B. Entonces 1.1, esta y esta
tienen 2.2 en común, ¿verdad? Y así en este caso ahora
tenemos un
barajado de datos diferente donde si hago clic en esto,
tampoco diré nada. Pero si ahora uso el árbol
de explosión, tengo ahora seis salidas, porque ahora
tenemos seis ramas. Aquí. Anteriormente teníamos dos
sucursales, ahora seis sucursales. Y cada rama tiene estos lados. Esto podría ser muy
útil en realidad, si ,
digamos, para
diseñadores urbanos o arquitectos, o ingenieros en general, si digamos que
solo un ejemplo, pero esto podría aplicarse en
otras aplicaciones como bien. Si, digamos que teníamos
como mil edificios, mil cuadras, digamos
mapeos de cierta ciudad. Y queríamos extraer toda
la fachada orientada al sur o paredes
orientadas al sur para aplicarla
como un estudio solar, ¿verdad? No sería tan sencillo si lo
hiciéramos de la manera
manual clásica, ¿verdad? Pero con Grasshopper, simplemente
podemos hacer eso. Podemos simplemente decir AB a B y luego simplemente tomar la primera
que dijera si por ejemplo a. palabra como orientada al sur y digamos que teníamos
miles de cajas, miles de edificios en masa. Entonces podemos usar esta o
digamos la derecha oriental, o el norte o Louis ahí depende de la orientación. Pero lo que estoy diciendo es
que lo que esta estrategia, podemos en un solo componente, sólo reorganizar la estructura de la
lista de
una manera que sólo se adapte a nuestras necesidades. Esto al igual que un ejemplo
me viene a la mente, pero estoy seguro que hay muchos
otros ejemplos aplicados a diferentes disciplinas
en diseño de producto
y diseño de moda. Diseño gráfico. Lo que sea, lo que sea. Eso realmente funcionaría
para nosotros y luego
nos ahorraría mucho tiempo de otra manera. Entonces este es el, también. Entonces este es el AB a B. Ahora hay otro componente que también, hay
muchos componentes. Se ocupan de árboles
y manejo de árboles. Uno de ellos también,
se llama camarón. Y el árbol de aquí, cuando pasamos el cursor sobre
esto, dice, reduce la complejidad
de un árbol
fusionando las ramas más externas. También, he puesto esto
en un grupo y como
dije aquí, como trazador de ruta, pero recorta empapar ramas de afuera hacia adentro siguiendo el parámetro de profundidad o
aplanadas con escalones también. Este dice. Entonces por ejemplo aquí tenemos las
tres entradas, derecha, que vienen también de este árbol. Y aquí estoy usando
aquí la profundidad de f1, solo muestra paso a paso
y uno está aquí. Ahora el resultado, se parece a
éste, el AB a B, a, B a a, ¿verdad? Entonces también es como un aplanado
local, este, el árbol TRIMP también
funciona como plano local. Y ahora tengo
éste y éste. Entonces ambas tres ramas aquí
porque ahora tengo de nuevo como un árbol simplificado con
una sola profundidad y no a profundidades. Por eso para el
camino, simplemente puedo usar un número
sin los corchetes. Cero en este caso,
aquí, uno en este caso. Por lo que elegir sólo una o más
ramas, por lo tanto rama de árbol. Y el segundo es elige
viniendo de ahí. Este jugo para nosotros. Rama recoge una rama
de un árbol. ¿Bien? Entonces se trata de recortar el árbol. Hay muchos otros componentes
interesantes diferentes que te invito a probar desde
la sub pestaña de árbol, lo que sería de gran ayuda. Estos son como uno de los más útiles que solo me viene a la
mente que en realidad he usado mi carrera para diseñar cosas
complejas y usar estas para ahorrarme
tanto tiempo y trabajo. Y al igual que redistritar y reorganizar
mis estructuras de datos para alcanzar metas y manipular miles de
elementos de una sola vez. Bien, creo que he
cubierto la mayoría de estos. Esto se trata de, digamos
revisar el orden, el orden los elementos
de los paneles cuádruples. Y entonces aquí estoy tratando por ejemplo revisar sus áreas
y luego podría por ejemplo
I. Puedo ordenarlos. Puedo ordenar estas superficies en
función de sus respectivas áreas. Y entonces ahora aquí podemos encontrar, digamos el más pequeño
y el segundo, el tercio más pequeño, etc. así que esto es solo eso decir, para ordenar la superficie
en función de sus respectivas áreas. Si alguna vez fue necesario. Simplemente puedes aplicar algo
similar a este método. Aquí como comprobar, también
usando paneles, los datos, Qué está pasando, cuáles son
los más pequeños, más grandes, etc. bien, entonces esto se
trata de path mapper. Ahora veamos este
segundo ejemplo práctico.
36. Unidad 05 4 valores de ejemplo prácticos: En este ejemplo práctico, vamos a comenzar
con una cuadrícula de celdas. Y estos pasos, por cierto, puedes seguirlos más adelante. Puedes rehacer el ejercicio tu cuenta y tratar de comprobar
si puedes dejar decir, alcanzó los resultados de
los objetivos que aquí se
establecen para ti. Entonces estos son los grandes
pasos que vamos a dar ahora para
llegar a los objetivos finales. Entonces aquí tenemos
el punto de partida con la cuadrícula cuadrada de celdas. Aquí el tamaño de
las celdas es diez, y luego los acentos en x
e y también son diez por diez. Entonces aquí, por cierto, está la salida de esto, como se puede ver ahora aquí, estas son las celdas. Tuve que Simplificar la salida. De lo contrario, vamos a
obtener esta estructura de datos. Entonces este es el
visor perimetral que este anuncio, porque entender
la estructura
de datos de lo que ahora tenemos escuchar de
la salida de las celdas. Nosotros tenemos aquí. Cada una de estas ramas en cuanto a una
especie de profundidad vacía. Por eso si hago clic derecho
y hago clic en simplificar, entonces nos deshacemos de este tipo de profundidades
vacías o ramas anti. Y así ahora aquí tenemos
las diez sucursales que vienen 0-9 y luego índice
de su sucursal. Y luego cada una de estas
ramas como diez artículos. Y también mira esto
con el, con el panel. Nosotros tenemos aquí. Rectángulos bronceados, como
usted está diciendo, w y h, ancho y
alto diez por diez. ¿Bien? Entonces, si quisiéramos decir ahora, usa otra herramienta para entender mejor
cómo el saltamontes está organizando estas celdas en
términos de geometría o en términos, digamos, de orden. Podemos, por ejemplo, o bien, digamos, aplanar todo el árbol. Entonces este es un aplanado y
esto no eliminará ningún artículo, sino que solo eliminaremos la estructura de
la rama. Entonces eso pondrá todos
estos rectángulos en una gran lista de 199. El último se ha
aligerado como índice, por lo que es el ítem número 100. Y luego con el ítem de la lista, ahora
puedo investigar
y verificar el pedido. Entonces empieza a partir de ahí,
va por aquí. Entonces va en términos de columnas. Esa es la organización
de los artículos. Si utilizo el exploratorio y después
reviso cada sucursal. Entonces si la primera
rama, segunda rama, tercera rama, y luego de
cada una de estas ramas, ahora
puedo extraer las celdas individuales
y puedo verificar el orden de estas celdas. Ahora, hemos visto previamente
en un ejemplo anterior, ejercicio
anterior que
utilizamos una matriz flip. Y dije entonces que voy a explicar
esto más a fondo. Creo que ahora es una
buena oportunidad, buen momento para explicar
sobre este año, vimos que la organización de esta estructura celular 2D
va de esta manera, ¿verdad? Entonces a partir de aquí en
columnas así, a veces podemos querer, digamos para darle la vuelta a
esta organización, quiero cambiarla
por cualquier motivo como motivo de
diseño para el
ejercicio que también hicimos, teníamos que hacer eso de
lo contrario no funcionaría. Y así es por eso que aquí
les voy a mostrar aquí cómo podemos hacer eso
con una matriz flip. Entonces esto dice voltear una matriz como data3 intercambiando
filas y columnas. Podemos obtener esto de
estos conjuntos de tres matrices. Y entonces básicamente necesita datos como una
estructura de árbol, ¿verdad? Y luego una vez teniendo esto y
la entrada de la salida, tenemos la misma estructura con la misma, digamos tres. Pero ahora se ha volteado. Así que no somos exactamente lo mismo, pero todavía tenemos un árbol, ¿verdad? Entonces tres entradas, tres salidas. Pero entonces ahora si volvemos a utilizar
el exploratorio como herramienta de
investigación para comprobar cómo se ven los datos. Si hago clic en esto,
no veo ninguna diferencia. Pero si ahora trato de verificar
cada rama individual, ahora podemos ver que
las ramas han sido volteadas de columnas, dos filas. Y también aquí, si utilizo el elemento de
lista con la entrada, con el índice en la
lista siendo aplanado. Así que ahora he puesto todos
estos en una gran lista. Ahora puedo comprobar
que empieza así. Va de esta manera. Se le ha volteado
la estructura, la estructura 3D del árbol, esta ha sido volteada. Por aquí. Todavía tenemos diez por diez, ¿verdad? O sea, aunque veamos esto ahora como es
ahora, el panel, no
va a dar,
mostrarnos algo más diferente que
éste, ¿verdad? Pero cuando intentamos
investigar qué está pasando con el exploratorio
o con el ítem de la lista, entonces podemos verlo
aquí también. Así que también podemos comprobar esto con decir como un tercer método
usando la rama del árbol. Y aquí estoy usando también
la salida de los datos de la matriz flip en la entrada
del árbol, rama de árbol. Y luego para el
camino aquí estoy usando, así que esta es la primera rama, segunda, tercera, cuarta, etc. y luego de cada
rama ahora puede usar este ítem
para no extraer o elegir
células individuales. Entonces este es el tipo de elemento
de lista para sucursales, ¿verdad? O para árboles. Bien, así que esto
se trata en breve. La matriz flip es
simplemente voltea. Se necesita una estructura a partir de filas, dos columnas, o viceversa. Ahora, veamos
qué podemos hacer. Además, con estas celdas. Aquí, estoy extrayendo
los centroides con el componente de área
proveniente del análisis de superficie
y luego área. Y aquí solo quiero usar los puntos centroides para ser
los centros de los círculos. Ahora bien, para la entrada
del círculo, nuevamente aquí, hemos visto esto antes
que esto necesita un avión. No obstante, ya sabemos
que los puntos pueden funcionar como aviones o digamos, como ubicaciones
localizadas. Y si no especificamos ninguno, ni x, z o y z, entonces
los tomará por defecto para sean planos x, y localizados. Y así ahora estamos
usando los centroides, estos puntos para ser los
centros de estos círculos. Entonces por ahora, es algo así, no
es muy complicado. Tenemos esta cuadrícula
ahora de círculos celulares. Entonces de estas celdas cuadradas ahora tenemos esta
cuadrícula de círculos. Podemos simplemente ahora, si hago esto más grande,
podemos simplemente lo suficiente, por ejemplo, usando
componente de extrusión extruir y solo simplemente extruirlos
y la dirección vertical. Entonces esto podría hacerse. Esto puede ser usado para ser algo tipo de
desafío en los viejos tiempos, pero ahora es realmente
rápido, es muy rápido. Ahora bien, lo que podemos hacer, algo un poco más
interesante es que por ejemplo podemos
extraer de estos círculos sus propias coordenadas x,
x componentes aquí. Entonces a partir de los centroides
de los círculos, el área del círculo, por lo que
esta debería ser la misma. Entonces el área de los
centros de los círculos. Ahora, estoy usando
deconstruir punto, viniendo del punto vectorial,
deconstruir punto. Para extraer
los valores x, las coordenadas x
de estos puntos, de los centroides
de estos círculos. Entonces usa estos datos, estos valores con el
fin de impulsar la extrusión, impulsar el vector z que
está extruyendo los círculos. Y así de ir, de aquí, podemos ir y
tener este tipo de extrusión. Esto extruirá ahora
cada círculo basado en
su valor x
del centroide. Y como puedes ver aquí,
así esto se ha extruido tanto porque esta
es la distancia de, este es el valor de
la x del centroide. Esto es lo mismo, etc. así que esto es un poco
más interesante. Ahora bien, algo aún más interesante es que en lugar
de usar, digamos, algo así como un
valor uno para, digamos, toda
una columna de círculos a extruir
y solo un valor. Podemos usar por ejemplo la relación
entre estos puntos, los puntos centrales de los círculos y otro
punto B por ejemplo en este caso, el punto de origen. Aquí estoy usando un punto de
constructo. Cuando traes un constructo
blanco. Así. Por defecto, obtenemos que x
e y y z estén en cero. Entonces por defecto
lo obtenemos en el origen. Ahora aquí estoy usando
este panel con el, con el valor cero solo
para ser más explícito, como para mostrarte como desde afuera sin
tener que ir y flotar. Verifica dos veces
si está ahí o no, que esto realmente está
en el origen. Entonces esto es
como, digamos como una especie de paso de doble comprobación. Pero esto no es realmente necesario, que como para nosotros
aprendiendo, aprendiendo esto, solo para verificar dos veces
y asegurarnos de que esto está en el origen 000. Y así al encontrar
la relación, la distancia entre
todos estos puntos, este punto, puedo usar
un componente de distancia proveniente de distancia de
punto vectorial. Esto ahora
me dará las distancias entre cada uno de estos
puntos hasta el punto de origen. Entonces por ejemplo aquí, éste, el primero es que
vimos anteriormente porque ahora voy a decir que no, voy a
primero, segundo, tercero, porque ahora sé
que entendemos eso de ver esto
estructura de datos, ¿verdad? Que están organizados de esta
manera, ¿verdad? Entonces el
primero es su segundo, tercero, etc, aquí mismo. Ahora bien, las distancias entre este punto y
este punto es por ejemplo 7071, etc. La distancia entre
este punto y este punto es 15811, etcétera. La distancia entre el
tercero así como 25 puntos. Entonces realmente no me importan
específicamente estos valores, pero lo que
más me importa es que esta estructura de datos esté correctamente organizada,
esté construida correctamente. Realmente no quiero
lidiar con estos valores como estar encendidos como
memorizarlos o conocerlos. Porque eso no es
lo que quiero hacer. Lo que quiero hacer
es que quiero
asegurarme de que estoy construyendo una estructura de datos correcta
que pueda usar ahora para impulsar
el diseño más adelante. Entonces habiendo entendido
que esta es la estructura de datos y tenemos esto más como si fuera lógico. De lo contrario anteriormente
eran cinco, ¿verdad? Entonces el valor x es
cinco, pero entonces, esto es la distancia debe ser
un poco más de cinco. Entonces es como siete. Entonces tiene sentido.
El segundo es de 15. Ahora son 15.8, así que
también tiene sentido. Entonces lo más probable es que
estés haciendo algo
correcto ahora aquí. Ahora puedo usar estas distancias, estos valores con el fin
de extruir estos círculos
en base a estos valores en
la dirección z. Y cuando hago clic en esto, ahora consigo este resultado formando algo así como una forma de
parábola ahí. Y entonces tiene sentido que
el primero sea el más corto
porque está más cerca del origen. Y el más largo
es el
más lejano en la
dirección diagonal ahí. Porque es lo
más alejado del punto. Es el más largo siendo extruido. Esto no es tres formas
de extruir círculos, sino luego tratar de escoger
o intentar, digamos, deconstruir algunas geometrías y con fin de usar sus valores, sus coordenadas, sus
componentes en orden para impulsar alguna transformación,
en este caso una extrusión. Ahora bien, lo que podemos hacer y
otros términos también, para que podamos
entender mejor lo que está pasando es por ejemplo visualizar distancias
porque por ejemplo cuando hago clic en esto,
solo puedo ver un panel de valores. Pero no veo, no veo
nada en cuanto a geometría. Al igual que solo necesito
entender lo que está
pasando ahí, ¿verdad? Pero en realidad no, quiero decir, es totalmente abstracto
ahora no es realmente, es nada
físico, digamos. Entonces, qué puedo hacer
aquí para que
me ayude a entender lo que está pasando en
términos de geometría. Un paso más para entender
es que puedo construir líneas. Así puedo construir líneas para
visualizar las distancias. En este caso, este, estos son los centroides, este componente con el
área de todos los círculos. Y este punto de origen. Lo que puedo hacer es simplemente
construir líneas en el medio, por ejemplo para que los negocios
ordenen el mismo año, mismo que este panel, ¿verdad? Aunque esto para
mí es abstracto, pero ahora esto, este componente,
ahora tiene sentido para mí. Es una especie de monje mixto St.
mejor, ¿qué está pasando? Y por eso entiendo
eso porque esta línea, por ejemplo, está pasando por
todos estos puntos. Pero luego dos, el último
es el más largo, ¿verdad? El último el más lejano
o digamos el más alto. Entonces es como que podemos
usar esta estrategia, digamos para visualizar
distancias o
digamos para visualizar vectores. Vectores y líneas
van a parpadearse. Cambiable. Las líneas tienen direccionalidad y también
pueden ser
utilizadas como vectores. Entonces también podemos simplemente usar
líneas porque vector unitario es la dirección entre dos puntos y la línea así
como una construcción, construcción geométrica
entre dos puntos. Así que podemos hacer eso también. Escuchando también, a distancia. En su definición, es una distancia entre
dos puntos, ¿verdad? Es por eso que usar una línea realmente tiene
sentido para
visualizar la distancia. La distancia es la distancia y unidades entre dos puntos y la línea como elemento geométrico entre dos puntos, básicamente. Bien, así que ahora intentemos hacer algo aún más
emocionante aquí. ¿Bien? Lo que quiero hacer aquí es que quiero extraer los
valores x de los círculos. Eso es lo que estoy haciendo aquí.
Y quiero construir ahora nuevos círculos basados en los
valores x de estos puntos. Entonces estos son los puntos, ¿verdad? Y quiero que estos círculos
sean enviados con el centroide de estos son los
centros de los círculos. Pero los radios de
estos círculos para ser los valores x de estos puntos. Entonces el valor x de cada círculo para estar definiendo
su radio por dos. Eso es lo que voy a hacer aquí. Cuando hago clic en esto,
obtengo este resultado. Entonces cada círculo se está
construyendo con su radio igual a su x, con el valor x de su centro. Ahora bien, tal vez queramos tener esto, tal vez
queramos, tal vez este
es nuestro objetivo de diseño, ¿verdad? Y acabamos de cambiar, ¿verdad? Pero, ¿y si quiero disminuir el
tamaño general de esta operación? Quiero reducir todos
los, todos los radios, todos estos círculos, todos ellos juntos de
manera lineal. Digamos que e.g . I. No quiero que
se toquen. ¿Correcto? Quiero decir, ahora
todos ellos se están cruzando, ¿verdad? O la mayoría de ellos
se cruzan. Entonces no hay círculo
que sea algo así como no en cambiar a
otro. ¿Y si quiero
reducirlos a todos? Entonces eso es, quiero que cada uno, cada uno de estos círculos no sea
para estar detectando nada. Esto se puede hacer
con la ayuda de algo llamado
remapeo de números. reasignación de números tendría que hacerlo, si solo me pongo el cursor sobre
esto, dice números. Así que reasigne los números en
un nuevo dominio numérico. Y esto viene
del dominio de las matemáticas. Y el icono de la misma muestra
como dos dominios, básicamente un
dominio más grande
señalando, apuntando hacia abajo a una especie de como un dominio más estrecho,
como un dominio más pequeño. Y esto trata de dominios. Significa que tenemos, vamos a seleccionar un montón de valores
como un grupo de valores. Y tenemos su mínimo
y el máximo. Y el mínimo es
el dominio inicial y el máximo que
es el dominio final. Entonces quiero ahora tomar todo
esto del dominio
de todos estos círculos juntos. Primero quiero encontrar el dominio. Quiero encontrarla, y
después quiero cambiarla. Quiero cambiar, solo quiero
hacer un nuevo dominio y luego aplicar el nuevo
dominio a estos círculos. Demuestre que quiero
escalarlos, conociendo su dominio inicial y luego construyendo nuevo dominio. Entonces aquí lo que puedo hacer primero, puedo echarle un vistazo primero. Entonces, ¿qué está causando esto? ¿Por qué estos se ven así? Porque tengo estas x, ¿verdad? X componentes de los puntos que están impulsando los radios
de estos círculos, ¿verdad? Voy a simplemente
también tratar de hacer esto más pequeño, incluso este más grande. Entonces entiendes mejor en saltamontes Canvas
lo que está pasando. Entonces extraemos los
centroides, ¿verdad? Extrací
los valores x de cada punto, y luego usé estos
valores con los círculos. Obtuve este resultado por ello. Ahora, ahora quiero
encontrar, como dije aquí, los
valores mínimos y máximos de estos radios, ¿verdad? Porque puedo ver aquí tengo círculos
pequeños y
tengo grandes, ¿verdad? Entonces no tienen
todos el mismo radio. Cada uno tiene. O digamos como una fila
ha sido una fila de círculos. Tienen ahora el mismo radio, pero luego el segundo,
tienen un
radio mayor, etc, ¿verdad? Porque los radios de radio se basan en ahí el valor
x de los puntos. Entonces si utilizo algo
llamado límites, límites encuentra para
mí el mínimo y el máximo de un
número de valores. Doy click en esto y lo
puedo encontrar desde dominio
matemático, mínimo, máximo. Podemos ver también aquí
el icono de la misma. Muestra algo
así como una línea verde que representa un dominio como, digamos como un grupo de
valores que lo imaginas, sus valores y el verde
a lo largo de la línea verde. Y entonces el mínimo
es el valor más pequeño. El máximo es el valor
más grande. Eso es. Si haces doble clic y
luego intentas escribir MIN, mínimo y máximo, en realidad
hay mínimo,
máximo con esto. Estos no son
los que queremos. Lo que quieres es
algo llamado límites. Éste, este componente. Ahora bien, si uso esto ahora, con la salida de
los componentes x de las coordenadas x así
como lo estamos haciendo ahora. Porque esta es la
estructura de datos de los valores x, porque
viene de estos. Y tenemos esta estructura de datos, derecho, con ramas de
diez ramas. ¿Correcto? Ahora estamos obteniendo este resultado. Entonces los límites de la
primera rama son, entonces cinco a cinco, los límites de la
segunda rama, 15, 15. Pero lo que
en realidad quiero es encontrar los límites generales de
todos estos círculos, no de cada uno solo. Quiero decir, sé que estos son, tienen
un cierto valor cierto y luego los otros tienen el más grande. Sí,
y eso lo sé. Pero lo que quiero quiero
extraer de todos estos, ponerlos por completo, y luego extraer el mínimo y
máximo de todos estos. Cuando digo ponerlos
juntos, quiero decir, esta expresión significa,
en otras palabras,
en términos de Saltamontes, aplanar. Quiero aplanar
esta estructura de datos solo quirúrgicamente
localmente no quiero decir, toda
la definición
solo aquí, específicamente, en la parte inferior,
aplanó la salida de los componentes x para que tenga una lista limpia sin
ninguna estructura de rama que tenga todos estos
valores juntos. Y ahora cuando uso
un rebote de esto, de esta salida aquí, entonces puedo encontrar los límites
generales, 5-9 a cinco en forma de texto. Ahora puedes ver la salida de este dominio y hay
algo nuevo para nosotros. Entonces estos son los números. Y entonces nos va a encontrar el saldo de estos números, de todos estos números. Y esto es ahora un dominio. Un nuevo elemento para
que aprendamos. Un dominio es simplemente
en Grasshopper, una forma de texto algo así como
es una oración corta con, por lo que comienza con un
valor y luego espacio y luego dos espacios,
otro valor. Entonces cinco espacio a espacio 95. Entonces ese es el dominio
y está en forma de texto. Si quisiera decir ahora para extraer el 5.95, no
puedo usar por ejemplo un elemento de la lista porque
este ya es como un elemento. En forma de lista. Tiene el índice de cero,
pero lo van a hacer, digamos que el índice de ítem de lista cero es el cinco y el índice de ítem de
lista 1.95. En
realidad no funciona así. Esto ya es
como una pequeña frase. Y entonces en realidad hay un componente que nos puede
ayudar a hacer eso, que se llama
deconstruir dominio. Así deconstruir dominio también, lo
puedes encontrar
desde dominio matemático. Deconstruir dominio. Éste, sólo quedará
deconstruido como extrayendo un punto de un
nosotros dado, los XYZ. Este se construirá un dominio y
todos podrán ver el icono del mismo. Nos muestra como dominio
verde, ¿verdad? Y luego dos flechas apuntando hacia abajo con la primera a
la izquierda apuntando a cero. Y luego una especie de
decirnos el más pequeño, el dominio más grande
en este caso, ¿verdad? Ahora, extrajo para
nosotros los cinco y los 95. Si quisiéramos decir para poner esto a los lados,
puedes hacerlo. Entonces el dominio gastroc,
cinco minutos D5. Ahora podemos usar estos
de este lado. Ahora, volviendo
a remapear números. Así que estoy, estoy, estoy explicando sobre los límites
porque hay que usar los límites como entradas para los números de re-mapa, números de mapa
3D. Volviendo ahora a esto, el paso más grande,
necesita que todos los
valores sean remapeados. Entonces todos los valores x aquí, porque ahora quiero
reconstruir estos círculos en
base a nuevos valores. Entonces primero quiero
tener los valores, quiero el dominio fuente. Y esta no es la
fuente inútil. No confundas eso
con el punto fuente. Y cuando pasas el cursor sobre
esto, dice dominio fuente. Este es el icono del dominio. Entonces es como un
hexágono negro con el dominio, algo así como un símbolo
o un icono y blanco y luego se dirige al dominio. Entonces estoy, estoy aquí comenzando con el
dominio inicial y el dominio objetivo. Entonces empiezo con todos estos círculos
siendo el dominio inicial. Y entonces ahora quiero terminar
con un nuevo dominio. Entonces, por ejemplo si ahora quiero
tener un nuevo dominio, que es el dominio objetivo,
tengo que
construirlo . Entonces este es un dominio. Al contrario del dominio
deconstruir, hay algo
llamado dominio constructo también, lo cual es interesante. Y esta voluntad, entonces esto
es lo contrario de esto. Entonces este se pasa el cursor
sobre esto, dice, nos muestra como un dominio en verde y luego apuntando hacia abajo a 0.1 que representa inicio
y fin del dominio. Este es desde el, desde el, desde arriba aquí
tenemos el cero y el que apunta
hacia abajo al dominio, construyendo un
dominio por aquí. Ahora podemos establecer estos dominios inicio dominio, terminar con valores. En este caso, estoy
usando una serie de deslizadores para ambas entradas. Y ahora este es mi dominio,
este dominio minuto. Entonces lo que
te estoy diciendo ahora, saltamontes, todos estos valores, tienes que cambiarlos para
que el dominio inicial, el valor
más pequeño ya no sea cinco, pero es este valor que
viene de la, desde el dominio arranca, que es ahora pasa a ser 0.84 e.g. I. Puede
cambiar de esta manera. Y entonces el último
valor, el más grande, no
es 95, pero es éste. Entonces en vez de ser 95
es ahora 3.54, ¿verdad? Es como realmente más pequeño,
mucho más pequeño que 95. Entonces va a aquí ahora
hacer el cálculo, la ecuación para reducir o
reducir todos estos valores
basados en este nuevo dominio. ¿Bien? Entonces después de eso, puedo dar click para que la salida aquí sean
los nuevos valores. Entonces estos son los
que tienen que usar ahora para los radios para la
entrada de radio de los círculos. Los círculos siguen en el mismo lugar con
los mismos centroides. Pero en vez de
ser ahora así, ¿verdad? Cuando hago clic en esto ahora con los números de re-mapa,
tengo este resultado. Y ahora puedo volver aquí para deconstruir componente de dominio. Y puedo cambiar eso. Entonces dije que no
quiero que se
crucen y ahora estoy
llegando a este resultado. Si traté de aumentar
esto un poco más que el inicio
para cruzarse, tal vez quiero que se estén
cruzando, tal vez no. Depende. Pero lo que es interesante ahora es que
tengo control sobre la escala general
de los círculos con este paso
por encima de esta definición. Entonces remapeando números,
extrayendo los límites, construyendo un nuevo
dominio y usándolo como objetivo para
eliminar todos los valores. Y luego construyendo de nuevo círculos basados en
este nuevo dominio. E incluso digamos
que empezaron dominio podría ser tal vez un mayor depende, quiero decir, realmente
depende de lo que quieras. Esto es paramétricamente
ahora escalando círculos
generales
en un árbol, ¿verdad? Basado en un nuevo dominio
construido. Y ahora tengo estos valores de radio
remapeados. Y puedes ver aquí esta
es la más pequeña es la 2.11 por ejemplo primera rama. Y el último es 4.91. Y entonces todo lo que
hay en el medio se está escalando. Y con ecuación basada en esa moda lineal con estos números de mapa de bits
para obtener este resultado. Ahora por ejemplo lo que puedo
hacer aquí es por ejemplo I. Puede volver a extraer los centroides
de estos círculos. Y déjame comprobarlo. Sí. Y entonces puedo extruir estos en base la distancia al punto de
origen ¿verdad? Ahora que no lo han estado. Escalarlo hacia abajo. Puedo
regresar, puedo cambiar esto. Ahora, algo aún más
interesante porque ahora nos estamos
construyendo en los escalones. ¿Y si queremos usar un punto
estático como este? Como un punto fijo
en el origen. Pero queremos usar
un punto móvil. Quiero hacer este punto moviéndose siendo
punto dinámico, ¿verdad? Y todavía queremos, digamos, tener
las distancias. Entonces la extrusión
se está haciendo en base las distancias entre
ese punto Moving, ese punto dinámico, y todos estos centroides
son los círculos. Entonces podemos hacer esto
con el deslizador vacío. Hemos visto esto anteriormente
cuando lo trajimos de entrada de parámetros y luego deslizador
vacío, ¿verdad? Y entonces vimos que
viene por defecto 0-1 ya los dominios son el rango de los dominios x e
y, ¿verdad? Y también sabemos que cuando hacemos clic en esto, no
vemos nada. Tenemos que traer un componente
de punto. Esto, entonces ahora
lo podemos ver. Puedo acercarme aquí. Puedo ver el punto yendo 0-1 en las direcciones x e
y. Aquí he hecho lo mismo, pero hice este punto yendo 0-100 para cubrir toda el
área de las celdas. Y ahora vamos a ver esto. Si utilizo este punto como entrada para la
entrada del punto B para distancias, ¿verdad? Y así esto ahora lo hará, la extrusión ahora
se basará en la distancia entre este punto
y estos centroides. Y hago clic en esto, e intento
ahora jugar con éste. Y ahora me sale este efecto. Después la extrusión émica
de estos círculos. En base a esto, esta
distancia entre este punto dinámico y los
centroides de los círculos. Ahora bien, en una
sesión previa que
estaba dando a algunos alumnos, me preguntaron ¿y
si este punto estuviera fuera de los límites
de la, de esta grilla? ¿Cuál es el punto era en realidad sólo más lejos
lo que pasaría? Y yo dije: Bueno,
nada especial. Al igual que tienes, ya sabes, solo
sigue calculando distancias y luego dándote los
resultados en consecuencia. Y así este punto aquí elegirá
ahora este punto. Este, si, digamos que va, simplemente haga clic de nuevo en este. Si este punto va más allá
o fuera de la cuadrícula, seguirá siendo, bueno, todavía
hay una distancia,
distancias entre este punto en todos
estos centroides de todos modos. Y por eso
seguirá funcionando. No nos va a dar
ningún error ni el Dr. va a entender porque esto
no tiene que ser de todos modos, dentro de la cuadrícula de círculos. Y también aquí podemos
paralelamente si se quiere decir, también entender cómo está
pasando en cuanto a reescribir distancias. También podemos hacer una
línea entre esto. Entonces todos estos puntos centrales, centroides y este punto. Y ahora podemos visualizar
que estas son
las distancias que están impulsando la extrusión. Bien. Ahora, ahora voy a hacer
esto como un adelanto de apagado. Y así esto
también lo hará aquí. Entonces el mismo nombre que éste, visualizando distancias también. Ahora,
veamos este de aquí. Sí. Entonces básicamente aquí, lo que
estoy haciendo es que tengo los puntos centrales de estos
justo sobre las celdas. Y lo que estoy haciendo aquí es que estoy usando estos puntos centrales como
los centros de los círculos. Sin embargo, la entrada de radio aquí, los radios de estos círculos a
construir se basa también en, la distancia entre este punto y todos estos puntos. Otra vez. Entonces es como similar
a esto ahora, pero en lugar de esa distancia
impulsando la extrusión, esta distancia en realidad
conducirá como el radio. Entonces el tamaño de los círculos. Cuando hago clic en esto,
me sale mucho esto. Ahora bien, esto podría ser
algo a lo que quieras llegar realmente escribe, este podría ser el
objetivo de diseño que quieres alcanzar. Interesante, ahí estamos
interesantes. Pero si, digamos que
se ve, de nuevo, mi restricción es
que no quiero
que se intersecten, pero quiero que sean, ya sabes, como círculos individuales que no se
cruzan con los más pequeños. Entonces otra vez, podemos usar la
misma estrategia
de remapeado de primer aplanamiento, devalúa las
distancias por completo. Extrayendo los límites. Cuál es el mínimo y
cuál es el máximo. Y luego usando eso. Salida de los límites
para ser las tiendas. Todos estos valores desde los
negocios hasta ser los valores. Y construir un nuevo dominio
para construir nuevos círculos, que son estos círculos. Y luego en base a esto, reconstruir el dominio,
puedo afectar a los círculos. Entonces esto ahora está
afectando los radios de los círculos que modelan. Y teniendo este punto para impulsar, dinámicamente hablando, el
radio de cada círculo. Digamos darle la vuelta. Entonces digamos que el punto está más cerca del punto entonces
son más grandes. Podría ser, ¿verdad? Esa podría ser una opción.
¿Correcto? Así. O puedo darle la vuelta. Entonces digamos que cuando está más cerca, es más pequeño, y ahora está
más lejos, es más grande. Ahora, lo que podemos hacer incluso ahora, como un paso más
es que podamos usar estos mismos valores de remapeado. No sólo para impulsar el
radio de estos círculos, sino también para impulsar la extrusión. Entonces, lo que esto significa es
que cuando este punto está más cerca de un centroide
de un círculo, entonces el círculo
no sólo es más pequeño, sino que se está ordenando
menos en la dirección z. Y cuando está más lejos, se está ordenando más
en la dirección z. Entonces, si hago esto un poco
más obvio e intento ahora jugar con esto, se
puede ver aquí,
el último, correcto, el más alejado no solo
está el más grande, el círculo más grande que
también el el más alto. Alguien a quien juego con
el punto, ¿verdad? Entonces los círculos se hacen más pequeños y luego más cortos
al mismo tiempo. Así que consigue dinámicamente ahora
paramétricamente hablando, ajustando o cambiando estos círculos, el
llamado patrón. Mira que hay muchas, muchas formas diferentes de
cómo podemos, digamos, construir y construir
tales patrones, patrones dinámicos usando aquí, digamos un
slider vacío remapeando valores, construir dominios. Sé que este es un tema nuevo, un nuevo tipo de forma de pensar, sobre todo ahora en Grasshopper. Tenemos que encontrar los límites. Tenemos
que entender que primero tenemos que aplanar porque
tenemos una estructura arbórea. Entonces tengo que poner todos
los valores juntos en, digamos una canasta, una
lista, encontrar los límites, usar el dominio de eso, el rebote para ser la fuente, pero luego usar estos mismos
valores de los datos de la estructura de árbol
con antes de ser aplanada como los valores. Y luego construye, nuevamente, construyes el dominio
para el dominio de destino. Sé que esto es nuevo. Y por eso realmente sugiero un consejo de que
intentaste hacer esto de nuevo, intentaste reconstruir esto de nuevo por
tu cuenta, siguiendo estos pasos. Porque era como aprender saltamontes
es practicando y aprendiendo haciendo. No se puede simplemente
como aprender simplemente viendo esto y
luego entendiendo. Sé que
tiene sentido, es lógico, pero sólo va a tener un impacto. Y entonces puedes construir tus
habilidades rehaciendo esto. Y claro que vas a cometer errores y
errores, está bien. Eso es parte del viaje de
aprendizaje. Pero entonces cuando
empiezas a hacer eso, entonces puedes darte cuenta
qué error
cometiste y luego ¿cuál es la respuesta
correcta para hacerlo? Por supuesto, estás en
Grasshopper otra vez, no
hay una respuesta correcta. Existen muchos métodos diferentes que pueden llevar al resultado. Y agradecería
que puedan encontrar otras alternativas distintas a las que estoy aquí proponiendo para
ustedes como saben, llegar
a estos resultados. Sí. Por favor, intente
hacerlo de nuevo por su cuenta para verificar y
probar sus habilidades. Y luego ahora vamos
a la asignación cinco.
37. Unidad 05 5 Asignación 5: Esta tarea, por favor
intenta seguir estos pasos. Y luego al final de la misma, vas a hacer una definición atractiva
en Grasshopper, similar a lo que
hemos visto anteriormente aquí con el componente
deslizador MD. Y aquí, puedo mostrarles
rápidamente el resultado final aquí, ¿a qué se debe llegar? Hay una superficie que
necesitarías construir en Rhino y luego hacer referencia a ella. Voy a esconder este. Y luego, que será
como una serie de pasos de evaluar la
superficie con un punto y luego dividir la superficie
con puntos también ahí. Y luego estás
usando las distancias entre todos estos puntos y este punto, si es
un punto relacionado, para extraer los límites de las distancias y
la
reasignación de los valores con el
fin de entonces mover estos puntos
a lo largo de sus vectores normales ,
construir líneas,
así como hacer tuberías. Y yendo hacia atrás, podemos remontarnos a este
punto que se ha evaluado y cambiar
esto para que
cambiemos este efecto de
atracción atrayente. La superficie donde
mientras que las tuberías tienen su extrusión normal
a la superficie siendo cambiada y siendo de
base dinámica o de acuerdo a
la distancia entre los puntos y este
punto allí también. Hay otro tipo
de superficie reconstruida basada en las
curvas interpoladas, esa. Entonces se tiene como la parte superior
de estos puntos así
como un resultado que
también puedes tener mientras
juegas con esto. Por lo que estos pasos
para llegar a este resultado se están explicando
o digamos que se les
pide con estos pasos
ahí, Con estos puntos. Y entonces esta es la solución. Así que por favor intente primero seguir estos pasos sin
mirar la solución por su cuenta. Y al final
puedes volver a ésta como una respuesta
potencial. Nuevamente, esta no es
la única respuesta. Podría haber muchas respuestas. Esta es una de las
posibles respuestas, son posibles estrategias o pasos a seguir para llegar a este resultado. Bien, muchas gracias por asistir y nos
vemos en la unidad seis.
38. Unidad 06 1 Lógica atractiva: Bienvenido a la unidad seis vaso. Ahora voy a
lanzar saltamontes. Y luego arrastre y suelte el archivo saltamontes de la unidad de
seis clases. Bien,
en realidad se puede ver que solo quedan unos segundos para cargar. En realidad, esto es, esto
está aquí, el archivo, y tiene algunas
operaciones pesadas de este lado aquí. Y algunos de estos componentes han sido deshabilitados previamente. Y aquí hay un
panel de advertencia que ya sabes, las operaciones
del lado derecho son pesadas y pueden chocar
tu archivo de saltamontes. Por favor, habilite y deshabilite los
componentes mientras los probaba para que no todos
se ejecutaran simultáneamente. Intente desactivar todos los
componentes en el lado derecho excepto los que
necesitaron durante los componentes. También intente bloquear
solucionador si es necesario haciendo clic con el botón derecho en cualquier lugar
y seleccionando el solucionador de bloqueo. Esto es muy importante. A veces puedes
tener, digamos, componentes
pesados que están
dentro de tu definición. Y
al intentar cargar tu archivo, mientras intentas abrirlo. Puede que no se abra rápidamente
o puede que ni siquiera, digamos que abra en absoluto
y aún se congele. Y así primero antes de abrir, hacer clic con el botón derecho y luego
bloquear al solucionador así. Entonces obtienes este
contorno rojo y luego lo
abres de una manera que puedes detener a
Grasshopper de la computación. Entonces por ejemplo ya estoy a lo largo de
cerrarlo por Control W. Lo cerré. Ahora, ahora está cerrado. Ya ves ahora este
es el símbolo de candado que ahora se está bloqueando. Si arrastro y suelto ahora el archivo, se abre directamente a través de. Realmente no
tardó unos segundos. Se llevaron al principio
porque está bloqueado y es computar cualquier cosa
útil que puedas hacer. Y a veces donde
tienes archivos pesados, puedes abrir el
archivo que se está bloqueando. Puede deshabilitar algunos
componentes, por ejemplo, en esto, y luego desbloquearlo. Y entonces puedes ejecutarlo. Es sobre todo otra vez. Esto es solo un truco rápido sobre el manejo pesado,
crecer súper rápido. Voy a salir a
deshacer la desactivación. No es deshacer. Los propietarios seleccionan este y
luego los habilitan nuevamente. Bien, entonces en esta unidad seis, vamos a mirar de nuevo, algo así como una conclusión sobre la lógica atractiva y pasar
a la hierba a las tres, el mapa de gráficos ahora
extrajo lógica. De todas formas, es un cambio
lineal mientras que el mapeador gráfico es
un cambio no lineal, digamos que es un cambio
basado en funciones y curvas. Y así es por eso que
empezamos con esta lógica y luego pasamos a
la segunda lógica diferente de cambiar datos y manipular
datos usando funciones. Entonces hay algunas secciones
sobre el mapper de gráficos cruzados. Y luego terminar con
un ejemplo práctico. Y luego usando
recursos en línea, paneles, ejemplo
práctico, y luego morphing de
geometría
y un ejercicio. Bien, así que
volvamos al principio. Entonces hemos visto aquí cómo
podemos usar la lógica atraída para, digamos, atraer puntos. Ya estoy encendido para empezar de nuevo
con la cuadrícula cuadrada. Y luego con esta,
en vez de usar ahora estas celdas puntos centrales como lo he hecho anteriormente
en la unidad anterior. Estoy aquí usando los puntos de
salida de la salida. Entonces estos puntos, los
puntos de esquina de las celdas. Bien, aquí lo que
estoy haciendo aquí, igual que como una broma para investigar lo que está
pasando ahí. Estoy construyendo vectores entre un punto en algún lugar de
esa cuadrícula de celdas. Entonces entre este punto
y estos puntos, estoy usando aquí un vector
para señalar componentes. Bien, entonces ahora va
a construir vectores entre este punto y
todos estos puntos. Por supuesto, si hago clic en esto, voy a ver nada porque los
vectores no son elementos
geométricos. Entonces tengo que usar
el
componente de visualización vectorial que puedo ordenar ahora para ver los puntos son en realidad los vectores, las
direcciones ¿verdad? Ahora bien, porque aquí tengo
este punto en el punto a y punto B que puedo ver ahora las flechas están apuntando
afuera hacia los puntos. Cuando ahora hago clic en esto y luego trato de jugar
con este punto ahí, lo
muevo,
luego estos vectores, todos ellos se actualizan en consecuencia, siempre apuntando desde este punto en el deslizador EMI
hacia los otros. Entonces esto es una cosa. Ahora, lo segundo que podemos hacer
es extraer distancias entre este punto y todos
estos puntos, ¿verdad? Y entonces podemos tener
estos de este lado. Y nuevamente, cuando cambie
este punto moviéndolo, esta lista de negocios obviamente también se
actualizará. Bien, lógicamente
hablando, se
actualizará en vivo y nos mostrará los
cambios a medida que apliquemos los cambios. Ahora, sabiendo esto,
lo que podemos hacer ahora usando los vectores es
que podamos alejar por ejemplo estos puntos de sus aplicaciones en
base a estos vectores. Aquí estoy usando el Componente
Mover, alejando estos puntos en
base a estos vectores. Y luego construir líneas, nuevas líneas entre estos
puntos y estos puntos. Entonces me sale algo así. Entonces todavía puedo ahora
resaltar este punto y luego moverlo de nuevo
para ver el resultado. Ahora esto parece 3D, pero en realidad es un
efecto 2D al cambio, ¿verdad? No tiene componente z
ni coordenada ahí. Eso es todo. Sólo ahora es plano
en el plano x, y. Ahora, sabiendo esto, que puedes mover los puntos y
luego hacer líneas entre estos puntos y
los puntos movidos, ¿verdad? Lo que también sabes es el trabajo de esa
línea como vectores. Entonces nuevamente, las líneas, porque
tienen esta propiedad direccional, también usan líneas
en lugar de vectores. Y en lugar de usar un componente
adicional para mostrar los vectores con el vector a
dividir componente, simplemente
podemos usar las líneas. Así que ahora puedo construir líneas entre este punto y estos
puntos así, ¿verdad? Y otra vez, al mismo tiempo, al mismo tiempo voy a
ver las líneas. Y ahora puedo usar las líneas
para hacer el movimiento a, para la entrada
del movimiento aquí, porque las líneas funcionan como vectores, tienes esta propiedad de
direccionalidad. Entonces todavía puedo hacer lo mismo ahí y también lo haré
ahora estas nuevas líneas. Y se puede ver aquí
que porque este punto está vinculado a la construcción de
las líneas y los vectores, y estos puntos se utilizan para construir los vectores
y las líneas también. Entonces nada realmente cambió
solo que aquí tenemos líneas, pero aquí tenemos vectores. Entonces estos dos deberían tener el
mismo aspecto y estos dos
deberían tener lo mismo. No hay ningún cambio. Deberían tener
los mismos resultados. Ahora bien, si juego con este punto, se
puede ver aquí que no
voy a tener, veamos, dos resultados
distintos. Y eso es porque
esto es como
una prueba de concepto de que
las líneas funcionan como vectores. Y ahora obtenemos los mismos resultados. Y la única diferencia
es que usarás vectores. Utilizamos declinaciones. ¿Bien? Ahora lo que podemos hacer con las
distancias es que
ahora podemos cambiar este bosque
como los vectores. Podemos cambiarlos usando
componentes de multiplicación, por ejemplo y luego usando esta
multiplicación para multiplicar las distancias y luego aplicar a eso una amplitud en marcha para que el amplitud tomará la direccionalidad
de los vectores, pero ahora utilizará los valores multiplicados de las distancias para
aplicarlos al movimiento. Entonces entonces en vez de tener ahora algo como esto,
tenemos algo así. Entonces ha cambiado y
puedo jugar con esto. Ahora puedo cambiar la fuerza. Sin embargo, esto se
aplica exactamente. Entonces esto es aplicar, esto, aplicar este solo
cambio a todos los valores y como todos ellos siendo multiplicados por el
mismo valor, ¿verdad? Entonces es un cambio lineal, ¿verdad? Como puedes ver aquí. Sólo una simple multiplicación a los valores y luego aplicar
este cambio, ¿verdad? Si quisiera decir aplicar, ¿
hacer esto bien? Ahora también hemos visto
que va a reasignación de números. Podemos escalar todo el conjunto de valores y cambiar el
mínimo y máximo ¿verdad? De las distancias
también de salida, estoy extrayendo el rebote
mínimo y máximo. Y luego estoy usando
los números de re-mapa con los valores de las
distancias mismas, sus propios límites respectivos. Y luego construir
un nuevo dominio. Y luego aquí usando
también amplitudes para reutilizar estos valores mapeados
para que los vectores se muevan, ahora para volver a mover los puntos. Y entonces ahora tengo este resultado. Ahora. Cambié el
máximo y el mínimo. Y como puedes ver ahora, eso se ve como por ejemplo para este caso, por ejemplo, tipo de mirada en efecto óptico o algo así como un zoom in, una
especie de efecto retocado. Y esto es algo también
para aprender y saltamontes, que en Grasshopper no
tienes que tener siempre el resultado final,
el diseño final en tu mente
mientras trabajas saltamontes, pero mientras trabajas restaurante
donde realmente puedes explorar nuevas posibilidades de diseño
mientras trabajas con él. Porque por ejemplo tal
vez no lo hayas hecho. Imaginemos que
podrías tener tal efecto, por ejemplo, correcto. Pero mientras se trabaja con él, mientras se intenta explorar nuevas
técnicas y cosas nuevas, nuevas como, no sé, como estirar el
dominio o los, sí, los valores para que le gusten
los
números extremos que
puedes conseguir algo loco que
quizás no hayas imaginado antes. Y es por eso que usar
saltamontes se convierte
también en una herramienta de diseño a la vez que lo hace. Entonces no tienes, digamos, que tener siempre el
resultado final en tu mente. Pero en realidad puedes
tener un punto de partida. Empieza a construir tu
definición, saltamontes. Y luego al final,
mientras lo haces, puedes llegar a algunas posibilidades que quizás no habías
imaginado anteriormente. Entonces eso es
lo interesante, es que las actualizaciones dinámicas viven
mientras se trabaja con ella. Entonces estas son las líneas, nuevamente construidas con base
en estos puntos. Y estos puntos según estos vectores reagrupados que ahora
han mostrado que la fuerza
del vector es la, las fuerzas de los
vectores han sido reasignadas en base a este
nuevo mínimo y máximo. ¿Bien? Ahora, habiendo aprendido sobre esto, esto sigue siendo lineal. Entonces este efecto, ahora
lo que estás haciendo, ahora aquí, lo que estás aplicando. Ahora. Esto, aunque parece algo sesgado y algo así como un loco e inesperado. Pero esto sigue siendo
un cambio lineal. Siempre está aplicando. Cambió sobre todo y
solo ajustando los valores. Mínimo, máximo
sin, digamos, tener una aceleración o desaceleración en
el camino, ¿verdad? Entonces es un
cambio lineal a todos
los valores basados en
este nuevo dominio. Sin embargo, el saltamontes
proporciona otras herramientas que nos darían incluso
una técnica diferente o un efecto diferente con
funciones y con curvas donde realmente
podemos usar alguna
desaceleración y aceleración. Así que imagina,
digamos a partir de esta entrada, a partir de este valor inicial
que como el 90% de ellos se dispararán muy
rápido y luego bajarán la
velocidad al final antes del octavo, justo
antes de esto valor. Así que algo así, ¿verdad? Entonces esto es, se puede hacer
ahora con el grafo mapper. Aquí. Vamos a
explorarlo ahí, medio mapador en profundidad
con muchos ejemplos aquí. A este no le gusta el extenso ejemplo
práctico con
el mapeador gráfico, cómo capturamos el diseño con el método graph como formas. Entonces comencemos ahora con
la primera sección. Así que craft mapper uno.
39. Unidad 06 2 Mapas gráficos 1: Bien, empecemos ahora con la primera parte
del mapeador de grafos. Podemos obtener el mapeo gráfico
a partir de la entrada de parámetros. Y luego mapeador gráfico éste. Cuando traes uno
nuevo como este, parece un tipo de error de
ventana vacía. Dice que el mapeador de gráficos de
parámetros flotantes no logró recopilar datos. Y lo que hay que hacer
aquí como primer paso, que darle un
preset para que pueda
hacer clic derecho e ir a tipos de gráfico y luego
darle un cierto tipo de
gráfico, por ejemplo, en este caso, básicamente podría ser, digamos, uno de los tipos. Entonces ahora tenemos una gráfica
que se ha establecido. Y aquí si solo echamos un
vistazo más de cerca, parece un dominio, ¿verdad? Parece que tiene como
un eje x y un eje y. Aunque cuando digo aquí, bueno, los mapeadores de grafos
eje x y eje y, no
me refiero
físicamente hablando o geométricamente hablando
con las
coordenadas x e y de los puntos. Entonces aquí no estoy, no
me refiero a coordenadas x, y, z
de puntos, ¿verdad? Pero sólo me refiero como en 2D, en 2D, Digamos dominio de
la gráfica de esta curva. Digamos aquí
también puedo cambiar esta curva. Tenemos un eje x y un eje y. Y por ahora se establecen 0-1
por defecto, cero a uno. Y esta curva vuelve a cambiarla. Con estas asas. Incluso puedo cambiar el punto de
partida así como el punto final que dije. Puedes cambiar los tipos de las gráficas que van a decir
usar una crónica, por ejemplo, puedes usar otros tipos. Voy a traer esto de
vuelta al Bézier. Ahora, podemos hacer doble clic
en este extremo aquí, esta ventana, esta ventana del editor de
grafos, podemos cambiar el eje de las gráficas. Entonces básicamente aquí los dominios. Entonces aquí dice x
0x1y es cero, y1, lo que significa que el x cero, el primer mínimo
del dominio de la x es cero. Este, el mayor
valor de x1 es uno. Para el y cero. El dominio inicial
de la y es cero y el dominio del E1 es uno. que significa que ahora
si doy, digamos, un valor ahí, 0-1, digamos 0.5 por ejemplo derecha. Entonces si estoy
en 0.5 ahora ahí, entonces la gráfica
proyectará este valor hasta que toque la
curva, la curva de función. Y luego volveremos a proyectar al eje y y luego me
dará el resultante. En este caso. En este caso, si dejo decir tener un 0.5, me
va a dar
muy probablemente el 0.4. Si tengo, digamos 0.2, me
va a dar
algo alrededor de 0.24 o 23. Algo. Si estoy
en 0.3 me va
a dar 0.3, lo
más probable, ¿verdad? Entonces la función del
mapeador gráfico es que le doy información de
entrada entre este o realmente a lo largo de este dominio, o un valor entre el mínimo y el
máximo de este dominio, x cero, x1, este dominio. Y entonces me va a
dar ahora y una salida, la resultante a lo largo de este dominio, el dominio del mismo. Entonces entre y es cero e y1. Ahora por defecto también está
establecido 01-01. ¿Bien? Entonces estos son los
valores de la gráfica. Ahora echemos un
vistazo más de cerca a cómo podemos usar esto con
los números iniciados por ejemplo y salimos a eliminar este
y mirar este. Entonces este mapeador gráfico, no
cambié nada
a sus rangos de dominio. Así que los guardé de 01 como
entrada y 01 como salida. Ahora bien, este número
es escalera va 0-1 con dos decimales. Como puedes ver aquí, por ejemplo, si lo estoy, digamos
al 0.1, ¿verdad? Vamos a acercar
un poco más aquí. Mantengamos esta
gráfica tal como está ahora. Está golpeando la curva alrededor 0.45, algo así. Y luego golpeando de
nuevo al por qué para leer para mí los resultados. Entonces es como si,
entonces 0.045 algo. Si muevo esto,
digamos a 0.2, entonces está terminando la
curva alrededor de 0.1,
11, ¿verdad? Como 11 algo. Sí, es como aquí
tenemos el resultado 0.1, 098, ¿no? Casi 0.11. Si voy a, digamos 0.4. Ahora ahí, está golpeando
la curva alrededor de 0.3, 435 algo justo en la y Entonces ese es ahora el resultado. Entonces, si miramos esto
ahora mientras movemos este valor a lo largo del eje
x de la gráfica. Dondequiera que esta
línea roja que representa nuestro valor de entrada llegue a esta curva. Esto nos dará el
resultado de la proyección
al eje y de la
gráfica como resultado. Y ahora si ahora puedo
cambiar esta gráfica, ¿no? Puedo hacer esto, por ejemplo,
¿verdad? Quiero decir, puedo hacer lo que
quiera con él. Entonces en este caso, por ejemplo como va de como un valor, digamos en los ceros, ceros como punto cero
casi cuatro ahí. Eso baja menos de 0.4. Como 0.28 por ejemplo ahí. Después vuelve a subir
al 0.6 ahí mismo. Entonces a 0.6, casi entrada aquí, está golpeando la curva
alrededor de 0.6, 566 años. Entonces cuando miras
ayer, 0166, ¿verdad? Entonces es golpeando la curva del mapeador gráfico
y luego proyectando sobre el eje y y el regalo
dándonos los resultados. Bien, entonces esa es la
función básica de un mapa gráfico alrededor, claro, como dije antes, se
puede hacer clic derecho sobre esto. Puedes ir a los tipos de gráficas, y aquí puedes cambiar el tipo que te gustaría usar. Ahora bien, y si tuviera valor de
entrada que ahora
va a lo largo de la gráfica y luego en realidad
va más allá de la gráfica. Aquí. Este mapeador gráfico está
esperando un valor 0-1 que pueda
entender de esto. Y me va a dar un
valor 0-1 también, ¿verdad? Entonces si juego con la gráfica, por cierto, si la
estiras así, no
vas a cambiar
su dominio así, que es como una especie de estirar
el icono de los componentes. Pero no aumentarás
la y a 0.022 o algo así. Esto es solo un
tramo gráfico del componente. Bien, entonces
volvamos a este punto. Entonces si, digamos que
estoy aquí a la una, estoy golpeando la curva a
0.916 algo, ¿verdad? Si voy más allá ahora, solo
sigo obteniendo el último valor donde la
gráfica se ajusta a la curva en, en el valor una entrada. Pero aquí el insumo
se da más allá de uno. Yo en realidad
aquí hubiera esperado que el Saltamontes me dijera,
oye, hay un problema. A lo mejor esto podría
convertirse en naranja o cuadrícula. Es decir, se le está dando un valor más allá del
dominio de la gráfica. Pero no lo es. N
sigue funcionando bien. No nos está dando ningún error. Lo único que estoy viendo es que esto ya no está
cambiando. Esto ahora está congelado a este valor y ya no cambia. Entonces, si vuelvo ahora, esto ahora se está actualizando de nuevo. Pero cuando estoy más allá de esto, soy más que el valor es
mayor que el x máximo, uno de este valor x1, ¿verdad? Entonces simplemente se congeló
al último valor. Si en realidad cambié este, me
va a dar el último valor. Al valor uno que
coincide con el eje y. Pero eso es todo. Si vuelvo a jugar con esto, no
va a hacer nada nuevo.
Así que ten cuidado con esto. Siempre tener un
ojo crítico que en caso de que necesitemos computar valores
que están más allá de uno. Bueno, sólo podemos cambiar
el dominio de la gráfica. Así puedo hacer doble clic y
puedo cambiar el x12. Entonces aquí acabo de hacer eso aquí. Puedo hacer doble clic sobre esto y cambio esto a
dos en lugar de uno. Ahora son dos. Entonces ahora está recibiendo valores 0-2 y dándome valores
0-1 a lo largo de esta curva. Entonces ahora si juego
con esto ahora 0-2, siempre
me está dando los resultados. Entonces está subiendo ahora. Entonces por ejemplo a 0.10, 0.2 ahora
porque es 0.2. Entonces esto se suponía que sería 0.1 es ahora 0.2 porque
ahora se duplica, ¿verdad? Y así a la mitad
entonces será uno y no 0.5, ¿verdad? Una es la mitad
porque esto va a terminar. Se puede ver eso aquí. No tenemos,
digamos como el,
como el doble de estos,
de esta grilla no está ahí. No es como no se duplicó
y se quedó igual. Pero la gráfica ahora está entendiendo entonces
cuando está como en medio
de ella es una, ¿verdad? Porque la mitad
del 0-2, ¿verdad? Entonces cuando esté ahí,
digamos punto cero. Digamos cuatro, ¿verdad? Es en la gráfica a la vuelta aquí donde el 0.5 casi a la derecha. Ese es el resultado. Cuando me muevo un poco
más despacio, irá un poco
más alto de
lo que irá luego hacia abajo y
bajará de nuevo a cero. También puedo cambiar
esto si quiero. Bien, así que esa es la
curva y solo
me da los resultados de acuerdo a este mapeador gráfico. ¿Bien? Entonces esta es una introducción rápida sobre mapeadores de
grafos y
cómo podemos obtener uno, cómo podemos cambiar su dominio. Haga doble clic sobre esto y
podrá cambiar el mínimo, máximo para que esté de
acuerdo con los valores que se están
ingresando en la entrada de
la gráfica alguna vez. Y entonces aquí tenemos la
batalla que nos está dando los resultados
basados en esta línea roja golpeando la curva en esa zona y luego ese lugar y luego
dándonos la proyección y. Ahora, pasemos a la segunda
parte de los mapas gráficos.
40. Unidad 06 3 Mapas gráficos 2: Ahora bien, ¿y si tenemos
más de un valor con el que probar? Entonces por ejemplo en este caso, esto es como un simple
caso de tener solo dos valores para ser probados
con este gráfico mapper. Tenemos un deslizador numérico aquí, el primero va
de cero..00 a 100, y tenemos el segundo también. Y puedes ver aquí cuando
jugamos con estos dos deslizadores, vemos sus respectivos valores representados por esta línea roja yendo todo el camino
desde el principio hasta el final del eje x, ¿verdad? Y luego donde
sea que golpee la curva, entonces tenemos los
resultados siendo actualizados. Pero la pregunta es, ¿por qué? Cuando cambio el primero, parece que el
segundo resultado se está actualizando como si como
el primero es realidad el segundo
resultado se basa en el, en este y Y. Ahora el segundo número
es más grande aquí. Está teniendo su resultado como
primer resultado ahí, y no el segundo, aunque
este es el segundo, tercero, este
es el primero. Primero, segundo. Pero ahora están algo volteadas. Entonces esta es la ordenada
y solo me gusta ver el orden
de la entrada ahí. Entonces por ejemplo, si pongo esto en, digamos 0.21, ¿verdad? Estableciendo la curva en torno a
30.3 algo, ¿verdad? Sí, eso es. Entonces tres, si lo hago, digamos moverlo a 0.2, considerándolo como 0.37, ¿verdad? Un poco subiendo y luego
volviendo a bajar, ¿verdad? Así. Y el
segundo ahí, si voy hasta el
final, selecciono casi cero. ¿Correcto? Eso es porque en realidad
he dado este deslizador numérico al
principio como la primera entrada. Y después he añadido éste
más tarde como segundo insumo. Aunque se vean
así, ¿verdad? Pero los resultados
en realidad dicen que esto se dio en segundo lugar y esto
se dio primero como insumo. Y así aunque veamos esto, esto no tiene que ver
nada con los valores. Entonces aunque este valor aquí, este primero es un
valor menor que este. Incluso si los resultados, puede
haber el
resultado de éste. Ahora e.g. I. Diría que hasta
hagámoslo más pequeño. Estos no dejan decir, se
ordenan
automáticamente ahí mismo. Siempre voy a tener el resultado basado en el
orden y no
basado en el valor si es
mayor o menor. Entonces este es cada vez
más pequeño, ¿verdad? Y pensé, bien, es más pequeño o más grande
tal vez por un segundo. Pero no, eso es
porque se
basa en el orden y no en los valores.
Así que teniendo esto en mente. Ahora bien, cómo podemos evitar o
evitar que
ocurra tal confusión es mediante el uso
del componente merge
que hemos visto anteriormente cuando estábamos haciendo el loft pierna derecha
levantando algunos círculos juntos y luego verificando
los resultados duraderos. La fusión también en este caso, nos
ayuda a
mantener siempre un seguimiento del
orden de los insumos. En este caso, tengo
este deslizador numérico. Incluso va, digamos al valor
de entrada más alto, siempre
lo será. resultado siempre quedará el
primero porque ahora está en el primer orden en la fusión. Y la segunda la misma.
El tercero lo mismo. Y
el cuarto igual también. Realmente importa el valor otra vez, el tamaño o el
tamaño del valor, más pequeño, más grande, solo
lo único que, eso tiene sentido
eres el tipo de
depende de los resultados. ¿Hay orden de insumos? ¿Bien? Entonces ahora vimos, aquí podemos introducir
dos valores, ¿no? Y entonces el gráfico
mapper
nos va a dar amablemente a los valores, ¿verdad? Y no se limitará
a un solo valor. Aquí vimos que puedes
usar para valores, ¿verdad? Y podemos tener
también para resultados. Entonces podemos tener tantos valores
como entradas aquí como queramos. Y la gráfica, mi parábola
hará el cálculo
basado en la curva, base en los valores de entrada. Se calculará dónde
están a lo largo del eje x. Golpearán, solo
golpearán la curva y luego
calcularán los resultados con base en el eje y y luego nos darán
los resultados de la salida. Bien, entonces este
es el trabajo básico, el proceso básico
del gráfico mapper. Ahora, hemos visto
aquí que
todavía se pueden ver las líneas rojas, derecha, con dos valores, cuatro valores,
todavía podemos ver las líneas rojas. Veamos si tenemos,
digamos más valores o vamos a tener
todo esto siendo, digamos, lleno de rojo. Digamos que si tuviéramos, digamos más que suficientes 50
valores, sermonear esto. Entonces aquí estoy haciendo
un dominio de valores, construyendo un dominio de cero, digamos a cinco. Y estoy usando este dominio para ser usado con este componente
de rango. Eso me está dando
una gama de valores. Con el dominio siendo de cero a cinco y luego con
una serie de pasos. Entonces por ejemplo va
a tomar este dominio, va a ir, va a dividir este dominio por
esta cantidad de pasos. Me dan estos valores. Eso es lo que va a hacer. Y entonces estos son
ahora los resultados. Si en realidad esto
aumenta más, se
puede ver aquí que
va a aumentar también. Entonces digamos que
va a dividir ahora cero a cinco por 15
para obtener todos los, todos los valores 0-5
con 15 pasos, ¿verdad? Si, digamos que
sí, no lo sé. Digamos de 100 a
cinco con diez pasos. Y puedes ver aquí
cuando estoy haciendo esto, puedes ver lo que está
pasando ahí, ¿verdad? Entonces aquí se puede ver que
cuando teníamos, digamos, hasta casi 18 valores, nos gustaría recibir las líneas
descoloradas de los valores. Y luego cuando son como
19, entonces desaparecen. Después de los 19, desaparecen. A pesar de que todavía hay ahí. Así que no confundas
esa o no. Si no, no estamos
viendo nada ahí dentro que no
tengamos ningún valor ingresado y siendo calculado
con la curva del asignador gráfico. Pero es solo la representación
gráfica que no les mostrará. Entonces cada vez que
aumentamos el número, empiezan a desvanecerse
y luego desaparecen. Pero todavía se están
calculando. Ahora, volvamos
al valor aquí, 11 pasos, y
veamos los resultados. Entonces aquí tengo el
gráfico mapper que tiene el eje x recibiendo
o leyendo valores 0-2. Y
nos va a dar resultados que son 0-1. Como puedes ver aquí. También puedo hacer doble
clic. Puedo volver a verificar. X cero es cero, x1 es dos, y es cero es cero e
y1 es uno, ¿verdad? Entonces a lo largo de este eje, 0-2, y a partir de este eje 0-1. Ahora, cuando le doy estos
valores a la gráfica Mapper, se
puede ver aquí que
tengo 0-5 no 0-2. Entonces, lo que está pasando
aquí es que está calculando estos valores que están debajo de dos y nos da resultados, proyectando en la
curva
y luego, y luego de vuelta
al eje y luego dando nos los respectivos
resultados de cada uno, de cada insumo, ¿verdad? Pero luego para el quinto, así que en realidad para el sexto, entonces el ítem que tiene
el índice de cinco, porque es de 2.27 a siete. Entonces más de dos,
más grandes que dos, tenemos este siendo el último resultado golpeando
el final de la curva. Entonces solo se repetía. Como ya has visto anteriormente. Con éste. Cuando va más allá del límite, entonces el gena
nos da el último resultado y luego
solo vas a congelar los resultados. ¿Correcto? Entonces aquí está lo mismo. Lo mismo sucede que estos resultados
no se están calculando dentro del grafo mapper y el grafema o no nos está dando ninguna señal o alarma. Oye, ten en cuenta que hay algo malo en
que me estás dando el resultado o digamos
valores que están más allá del eje x y por eso
no puedes calcularlos por ti. Así que por favor tal vez
arreglarlos son correctos. Ellos de alguna manera no dicen nada y solo nos está
dando ahora los resultados. Y si no estuviéramos
conscientes de ello, simplemente
daríamos por sentado estos
resultados. Pero estos no son resultados
correctos. Así que ten en cuenta siempre con graph mapper que
siempre deberías estar dando los resultados que están
dentro del rango
del eje x del grafo mapper. Y así esta es la
nota si el dominio de valores en es mayor, entonces el dominio
del gráfico mapper, el grafo mapper sólo
afectará a los valores dentro de
su propio dominio, y no computará
los que están fuera de su dominio. Bien, entonces este
es otro ejemplo que estamos mostrando
lo que está pasando. Si tenemos, digamos, valores más allá del dominio
del gráfico mapper. Bien, ahora
pasemos al asignador de gráficos.
41. Unidad 06, mapper de 4 gráficos: Ahora bien, y si tuviéramos
valores que estuvieran más allá del dominio de
mapeadores de grafos y aki, sabemos que a estas alturas deberíamos
adaptar el mapeador gráfico para que contenga todos
los valores. Entonces, para cambiar el dominio
del mapeador gráfico el dominio x para que coincida con
el dominio de las entradas. Pero, ¿y si estos valores siempre
están cambiando? Porque sabemos ahora
por en Grasshopper que no siempre es que los
valores van a ser estáticos, sino que van a estar cambiando
dinámicamente. Y a lo mejor hay mínimo y el máximo
cambiará también. Entonces, ¿cómo podemos entonces
usar el mapeador de grafos, que es un componente que solo
podemos cambiar
su like, su mínimo y máximo x x0, x1, y luego el
mínimo y máximo del y0y1 como resultado, sólo haciendo doble clic
sobre él y no, vamos a ver,
dinámicamente hablando, cómo
podemos decirle a los saltamontes que sean cuales sean los valores que
le demos siempre hacen mapa
rudo del trabajo. lo que me refiero, entonces mi canal, el problema aquí,
hay un problema. Tenemos un problema
con graph mapper que no puede entender
o se va a
volver a adaptar automáticamente
mientras obtiene entradas, así
como hemos visto aquí
en los ejemplos anteriores. No
se adaptó y
nos dio aquí resultados falsos. Estos son resultados falsos. Estos no son resultados correctos, sino que nos dan resultados
solo para que funcione. Pero no es cierto. Estos resultados, no son no están golpeando
la curva de todos modos, los tempranos de todos modos,
porque simplemente están más allá del dominio
del mapeador gráfico. ¿Cómo puede el mapeador de gráficos
ser más inteligente que esto? ¿Cómo podemos ser
más inteligentes para ser
siempre adaptables
a las entradas? Entonces este es el reto. Y la buena noticia es que
tenemos una solución para esto. Y es una solución paramétrica que puedes usar
y ya puedes, partir de ahora te voy
a mostrar cómo podemos resolver este problema. Y las almas son a partir de ahora
puedes ver incluso digamos, toma esta parte en, veamos tus proyectos y
tus archivos en los que estás. Se puede utilizar. Y para que siempre que
estés usando graph Mapper, te estés asegurando siempre que estés usando el
dominio del mapeador gráfico, o digamos que el
papel cuadriculado siempre se está adaptando a tu dominio, ¿verdad? Entonces, ¿qué queríamos que este mapeador
gráfico
se adaptara siempre a qué
dominio de entrada está obteniendo, verdad? Entonces déjame mostrarte la solución
o el truco, digamos. Entonces aquí tengo
valores desde 2,200. ¿Bien? Eso es lo que estoy haciendo aquí. Y tienen rango de diez pasos son los mismos aquí
que he hecho aquí, ¿verdad? Entonces tengo, estoy restringiendo
el dominio y estoy usando un rango para poder generar
para mí valores. ¿Bien? Y
lo tengo ahora, diez pasos. ¿Bien? Entonces el, el, el truco es que queremos
cambiar estos valores. Queremos remapear estos
valores para ir a 0-1 y mantener el mapeador gráfico siempre 0-1 y el dominio x
y cero a 1.2, el dominio y, siempre
y no cambiar esto. Mantengamos esto fijo. Cambiamos los valores, los remapeamos en base
a cero a uno, sean cuales sean. Ahora solo te estoy dando
esto de 2.200 a 100, ¿verdad? Así que como un totalmente
diferente de lo que no estoy diciendo aquí, 0-10 que sea cero
a 122100, ¿bien? Entonces es un dominio diferente,
totalmente diferente. Yo soy. Entonces aquí están. Estos son los pasos. Yo tengo los valores. Estoy extrayendo su mínimo y máximo usando los componentes de
límites. Una vez hecho esto, esto es automático, ¿verdad? Entonces no lo estoy diciendo. Simplemente va a encontrar
lo que sea que esté dando. Entonces si ahora cambio algo ahora
vamos a adaptarnos, ¿verdad? Estoy usando un
componente de números de re-mapa para reasignar estos valores en función su dominio original
a un nuevo objetivo, cero a uno para que coincida con el dominio de mapeadores de
gráficos. Entonces la salida 20-100
es de cero a uno. Estos son los valores remapeados acuerdo a cero a un dominio. Estos son los valores originales y estos son los valores de remapeado. Ahora bien, estos valores remotos
ahora se pueden entender por la materia gráfica
porque estos
no están dentro del rango
del papel cuadriculado 0-1. Estamos usando
estos como entradas. Y luego estamos obteniendo salidas, los resultados basados
según este dominio 0-1. Entonces estamos remapeando nuevamente los resultados de las
salidas del
mapeador gráfico basado en el dominio
cero a uno es el dominio de origen
al dominio de destino. Nuevamente, el origen, uno de
los valores originales, 2,200. Y luego el re-mapear los valores. Ahora bien, estos son los valores
mapeados de acuerdo
al dominio original. Entonces ellos 20 se convertirán en
37 puntos algo, y tú eres 100 se convertirán en
51 puntos algo. Y todos estos
entre serían ahora calculados por el mapeador de grafos. Sin embargo, con base en valores de
remapeado que coinciden con el dominio
de la gráfica Mapper. Consigues esto, creo. O sea, sé que
son como pocos pasos, como remapear números
y las entradas. Después remapear el número
vuelve a estar en la salida. Pero estos son básicamente los pasos. Estos son los pasos.
Esta es la solución. Este es el truco
para hacer dinámico a un mapeador gráfico. Y así ahora e.g. Si
cambio ahora el máximo, digamos 500. Totalmente loco, ¿verdad?
2,500 automáticamente. Ahora tenemos los
valores desde 2,500, rango diez valores, diez pasos. El rebote es computar
eso y extraer 22 500. Entonces los
números de remapeo es hacer el trabajo de leer los valores, leer el
dominio de origen y luego
dominio de destino siempre esto permanece
igual cero a uno. Entonces estos valores que
han sido remapeados 2500-0 a uno, o así, remapeados por el
mapeador gráfico calculado por el gráfico
mapeador de párrafos laplaciano 0-1 basado en su dominio, luego el salidas, ahora los resultados aquí
ya mapeados nuevamente, base en el dominio cero a
uno y el objetivo 2,500. Entonces voy a tener
estos resultados de 127 o algo así
a 209 algo. Entonces estos son ahora el pago, así mapValues
según el dominio original. Entonces no hay nada
que haga, ahora cualesquiera que sean los valores que des, cuántos hay. Si digo, digamos
Ahora no tengo 100,
no diez, sino que
tienen 100 valores. Imagínate, ¿verdad? Hace exactamente el mismo trabajo, siempre hace el mismo trabajo dentro nos da
los valores de remap. Voy a tener 100 valores. ¿Bien? Vamos, te preguntaste uno porque tenemos aquí 100 pasos. Entonces es como hacer
usando un incremento. Estás como un paso más. Pero esta es la, es como funciona. Voy a traer
esto de vuelta a diez, solo para entender exactamente. Sólo para que sea más fácil
de entender. Este es el truco, ¿de acuerdo? Tener un mapeador gráfico dinámico. Y siempre puedes usar esto
más adelante en nuestros proyectos. Y esta es ahora la solución para tener
un mapeador de gráficos inteligentes. Bien, Ahora vamos
con un ejemplo práctico.
42. Unidad 06 5 Ejemplo práctico: Bien, ahora
veamos cómo podemos dibujar o diseñar con
Graph Mappers. Entonces aquí hay algunos
pasos a seguir. Voy a aquí simplemente
no a este lado. Y tengamos
ahí la ventana gráfica para que revisemos
las geometrías. Bien, entonces
al principio aquí estoy usando el
dominio constructo para tener un dominio de valores que va 0-1 con el
componente range también, y con una serie
de pasos, ¿de acuerdo? Y entonces ahora
tenemos estos valores. Y estoy usando estos valores como entrada para este mapeador gráfico, que se basa en la curva
Bezier, esta. Entonces estamos obteniendo ahora los
resultados del sitio. ¿Bien? Entonces ahora entendemos más o
menos lo que está pasando, ¿verdad? Entonces tengo una serie de valores, múltiples valores que se agregan a la entrada desde la salida. Ahora, el valor calculado se
basa en la predicción
de los valores desde el eje x sobre
la curva y luego hacer el eje y
del mapeador gráfico. Bien, ahora, ¿cómo podemos, por ejemplo usar estos valores
para construir puntos en el espacio
basados en estos valores? ejemplo, si, digamos estos valores,
los de origen que no
se
computan, así que antes de ser calculados, se utilizan para la entrada x de este componente de
punto de construcción. Y los resultados
del mapeador gráfico tres, los valores calculados de están utilizando los valores calculados de
los
resultados del mapeador gráfico. Los valores como la entrada de la
coordenada z para el punto de
deconstrucción. ¿Cómo crees que se
verían los puntos
constructivos en el espacio, en 3D? A lo mejor tomar 5 s y
tratar de imaginar cómo deberían
quedar estos puntos en 3D. En base a que
estos valores son las entradas de coordenadas x y la resultante
del mapeador gráfico es la
entrada de las coordenadas z. Ahora voy a dar click sobre este componente para
ver el resultado. Y se ve
algo así. Así que básicamente, por cada valor x que ahora se usa de
esta lista de valores, tenemos el valor z calculado en
base a este mapeador gráfico
dado al mismo punto. Entonces un punto tiene x y z ahora
con la y no se usa. Ahora en este caso la
y se mantiene en cero. Y estos puntos ahora se
parecen al gráfico mapper. El tipo de construir la
forma del correlacionador gráfico. Ahora estamos usando el
mapeador gráfico para diseñar, para hacer formas, para hacer
geometría en el espacio. Sin necesidad de usar nuestro
cursor o el dibujo manualmente, sino simplemente usando la
curva del mapeador gráfico. Ahora, ¿y si por ejemplo
usamos estos para la y y la z Así que ahora puedo sacar esto
y enchufar esto ahí. Ahora, se están
utilizando durante mucho tiempo las coordenadas y de los puntos. Nuevamente, lo mismo,
la misma historia. Entonces estos puntos tienen sus
respectivas coordenadas x, que son estos valores que están
siendo calculados por la gráfica para dar
sus coordenadas y. Bien, así que de nuevo,
estamos usando el
mapeador de gráficos para dibujar geometría. Ahora y si podemos realmente, cosa
más interesante, podemos usar las salidas de
mapeadores de grafos para ser tanto para las coordenadas
y como z. Si hago esto. Ahora tengo en 3D algo
interesante así. Y puedo volver a jugar con él. Y así cada punto
tiene ahora como su valor X, coordenada
X como
proveniente de esta lista. Y entonces tanto la y z ahora están usando estos
resultados del mapeador de grafos. Ahora, voy a
sacar el por qué
por un momento y mantener
esto ahora plano. ¿Bien? Y lo que voy a hacer ahora
es que voy a tratar de hacer superficies o ninguna otra geometría basada en este mapeador gráfico, por ejemplo, como primer método, puedo usar
componentes interrelacionados para dibujar una curva que pasa
a través todos estos puntos. Y esto viene de curva spline y
luego interpelar. Esta curva pasa por
todos estos puntos. Y otra vez, cuando
cambié, de nuevo, el mapeador de grafos se va a actualizar en vivo en función de mis cambios. La curva siempre está siendo interpolada a través de
estos vértices. Y entonces puedo usar por ejemplo un componente de revolución. Con el fin de hacer girar esta
curva alrededor de este eje. Ahora esta curva de acceso ha
sido referenciada desde Rhino, de uno de estos jugadores. Bien, dibujado ahí y
luego referencia aquí. Y usado como eje
para esta revolución. Voy a deseleccionar estos para que veas
la forma. Ahora de nuevo, puedo volver
al mapeador gráfico y todavía puedo jugar
con él para cambiar su forma de esta revolución de la superficie ahora que
tenemos en base a esto. Así se puede ver ahora podemos empujar la capacidad de mapeadores de grafos o posibilidad para nosotros en el diseño para hacer esto,
este tipo de cosas. Bien, ahora, otro método,
alternativo, uno podría ser, por ejemplo que podamos deconstruir estos puntos y
dos XYZ separados. Y entonces podemos
volver a construir nuevos puntos
que sólo se
basan en los valores Z de estos
puntos sin x ni y Entonces ambas
coordenadas x e y están aquí cero para
que se vean así. Entonces solo a lo largo de la z, entonces 0x0y. Entonces con base en estos puntos
podemos ahora, estos, construyeron x
valores y estos puntos, podemos dibujar círculos que tienen estos puntos como sus puntos
centrales, centros. Estos valores x como los
radios de estos círculos. Bien, tiene sentido. Entonces a partir de estos puntos, deconstruimos los puntos para obtener estos puntos
sin x
e y. Y luego con base en los,
basados en estos, tenemos estos puntos como los
centroides de estos círculos, que tienen los radios a medida que el componente X se
deconstruye a partir de estos puntos. Este tiene su
centro, éste, y luego el radio
de la misma es este valor, la x, este el mismo. La x es el valor
del radio, etc. y de nuevo, podemos
construir ahora el loft. Con aloft o revolución. Ambos lo harán, yo diría
más o menos del 9%. Los mismos resultados aquí, e.g tenemos este color de la naranja porque el de
los valores es cero. Entonces el primero es cero. Quiero decir que el círculo es cero. Es por eso que en este caso estás en la salida
círculo inválido el primero. Y por eso
no se está haciendo. O sea, si nosotros si ahora
cambiamos algunos de los, tal vez si cambio,
digamos este para no tener un cero en juego. Cómo funciona o no, entonces ésta debería cambiar. Entonces a lo mejor tengo que
cambiar, digamos éste, tal vez cero.001. Si cambio esto ahora
vamos a ver esto. Si hago real y
cambio esto a 0001 solo por el bien
del ejemplo aquí. Bien, ahora funciona. Ves que ahora este
valor es el
que se está utilizando y
es algo más cero. Y ahora está funcionando, ¿verdad? Entonces estas pequeñas
cosas podrían pasar. Y como puedes ver aquí, que esto era como que estaba funcionando. Nos estaba dando
una superficie elevada, pero nos decía
como, Oye, ten cuidado. Había un, había
un valor cero en alguna parte, que estaba dando
el radio como cero. Y así el círculo
tenía un radio cero. Entonces no había círculo. Y por eso se dio como una lucha inválida porque
el radio era cero. Entonces cosas como esta,
solo puedes asegurarte de que tal vez
el mínimo absoluto de la entrada sea 0,001.01
y no cero, absolutamente. De todas formas, esto es
como una pequeña cosa para estar al tanto pero también
entender lo que está pasando. Ahora bien, vimos que
podemos hacer este método que
es un poco más largo, o este para hacer
girar las curvas, o este para amar a los círculos. Ahora bien, aunque el
papel cuadrificado, como hemos visto aquí, nos
puede ayudar a
dibujar directamente siguiendo
su forma, ¿verdad? Que se pueden dibujar geometrías, en este caso, de superficie. Ahora bien, una especie de uso
más avanzado
del mapeador gráfico es afectar
los valores. Y así no va a dibujar ahora
exactamente la forma de la misma, pero necesitamos entender
los valores entradas aquí y cómo podemos usar
el mapeador gráfico para algo así como similar a los valores
de
remapeo o remapear números donde en realidad ahora podríamos
escalar hacia arriba y hacia abajo, algo así como refinar la forma de Algunos valores
basados en un mapeador gráfico. Así que por ejemplo estoy seguro de que este método de
ejemplo para continuar. Así que aquí, por ejemplo, los componentes x se están alimentando en
este mapeador gráfico. Y qué, lo que está pasando ahí es que
voy a hacer esto más pequeño que hacerlo más
cerca, tal vez así. Entonces, básicamente, lo que está pasando aquí es que esta materia
gráfica está cambiando estos valores
de la entrada aquí para que la salida sea
que esté disminuyendo
aún más. Digamos que disminuyendo aún más
los valores de estos números. Para que si ahora usamos
estos como los radios de los círculos de este mapeador gráfico, se
vería así. Y ahora si jugamos con él
solo para ver por qué
sucedió esto o por qué de
donde viene. Si juego con esto. Entonces los, estos son los órdenes, estos son los radios
de los círculos de abajo hacia arriba, derecha. El primero es el
primer círculo, y el último en el círculo
muy, muy superior. Y entonces lo que puedo hacer
aquí a cualquier escala, estos círculos, los
radios de los círculos. Si ahora se lleva al fondo, es ahora a las 00 001-000-0101. Y si traigo esto de nuevo, ahora
puedo aumentarlo. estoy diciendo a lo que
sea que esté a lo largo de este, que sea
siguiendo el eje y. Y los últimos, nuevo, los de arriba. Puedo hacerlas grandes
o pequeñas. Y todo lo demás. Entonces más grande, privilegio,
más pequeño que más grande que más pequeño,
algo así. Entonces era pequeño y
grande que pequeño. Por lo tanto, seleccione pequeño que se vuelve más
grande que menor pendiente. Así que un más grande, más rápido de
lo que se hace lentamente más pequeño. Y luego conseguimos el loft. Entonces esto ahora está
afectando a los valores. No, no lo estamos,
no tenemos esto. La forma del mapa gráfico está siendo girada como hemos visto
anteriormente. Pero ahora estamos afectando
estos valores. Cuando el mapeador gráfico
tipo de estirar estos valores con el fin simplemente cambiarlos en función de
la forma de la curva. Entonces esto significa que por ejemplo es como el pequeño, el más pequeño, un poco más grande y luego
va más grande o más pequeño. Si puedo hacer esto, digamos que
traigan esto ahí abajo. Bien, así es como
podemos volver a usar el mapeador
gráfico para modelar, para diseñar en 3D. No necesariamente siguiendo
directamente
los mapeadores de gráficos dan forma a
la forma de la curva, sino solo para afectar los valores, escalándolos hacia arriba y hacia abajo en
función de la curva. Entonces de esto a esto, basado en este gráfico mapper. Bien, entonces otras aplicaciones, o digamos otras
variantes del mapa gráfico, o en este caso estoy
usando esta que es el mapeador de artesanía sine C. Y nuevamente, usando la misma
estrategia para hacer el loft. Y de nuevo volver
a esta otra vez, afectada
en base a esta forma. Ahora bien, estos dos le
mostrarán cómo podemos, por ejemplo duplicar o multiplicar el efecto de los mapeadores de grafos sobre
la ley, por ejemplo, sobre estos valores. Entonces en este caso aquí
tengo este mapeador de aplicaciones gráficas que va de 01201, ¿verdad? Y esto es usar una forma de
parábola
como, como curva o como función. Y nuevamente, originalmente
la misma deconstrucción de los puntos y luego usando los valores X para los radios y luego los valores Z
para los planos, para los centros de los
círculos y luego levantando. Ahora bien, si
quisiéramos decir demasiado rápido, multiplicar solo esto es solo la superficie al
valor z dos veces por ejemplo entonces podemos cambiar el
y uno para que se vuelva demasiado. Entonces duplicando ahora los valores en el eje y para que sea el
doble de éste. Así que al igual que
haga doble clic y luego cambie este uno a dos. Entonces el máximo del E2, en lugar de teatro
era máximo uno. Sólo eso sin
hacer nada más. Y luego de esto, obtenemos esto. Ahora, por supuesto, hay que
tener en cuenta al hacer esto que estamos obteniendo el
doble de la cantidad de todo esto para
todos los valores. Y como dije antes, que
sería como una buena práctica usar este mapeador dinámico de
grafos, digamos tipo de definición o cluster de componentes para que siempre
estés asegurándote de
que el grafo EPR sea bloqueado, no cambiando, y solo
los valores están cambiando. Pero entonces solo llega a
hacerte saber eso si, digamos que quieres
hacerlo por alguna razón en una
determinada situación. Se puede hacer eso al igual que
duplicar el y máximo dos. Bien, ahora, pasemos a esta sección usando recursos
en línea.
43. Unidad 06 6 recursos en línea: uso de recursos en línea es uno de los temas realmente importantes
en Grasshopper y
diseño paramétrico que debes
conocer y debes
investigar antes de comenzar cualquier definición o cualquier proyecto. Porque como has
visto ahora hasta ahora, hemos visto muchas definiciones. Hemos hecho muchos ejemplos
prácticos y has visto algunos trucos usando los miembros de
la gráfica, por ejemplo y otros trucos y
definiciones y métodos, digamos, para llegar
a los resultados finales. Y a veces es posible que quieras, digamos, iniciar el
proyecto que puede parecer, desafiante
o difícil o tal vez parezca que
lleva mucho tiempo. No obstante, algunas otras personas
ya tienen algo
similar a eso. Y a lo mejor ya lo han
publicado en línea. Y es posible que también hayan
subido sus archivos en línea. Y entonces sería bueno
hacerlo antes de comenzar un esfuerzo desafiante. Y eso envía al primer
cheque en línea si
hay algo que no
se haya hecho previamente y subido de lo que te
puedas beneficiar. Te recomiendo encarecidamente que investigues tal vez
como primero
vas a Google y
tecleas saltamontes y luego
lo que quieres diseñar, o digamos el
problema que puedes estar enfrentando en tu diseño
que puede estar tardando demasiado en resolverlo o se ve así
y luego ya lo tienes, resolverlo, entonces puedes
teclearlo y buscarlo. También puedes ir al sitio web
de McNeill y
consultar el
foro Grasshopper, que es este. Y aquí como la gran cantidad de usuarios publicando preguntas e
incluso subiendo archivos, y luego pidiendo
ayuda y soporte. Y luego otros usuarios
luego descargarían sus
archivos y lo que está pasando
ahí y luego sugieren sus soluciones
si tienen alguna. He visto que eso sucede muchas veces donde la gente
simplemente, veamos, en realidad muchos usuarios igual intervienen y luego
comentan y luego traen diferentes métodos
alternativos. Te recomiendo encarecidamente
que revises estos. También puedes buscar
aquí con el tema que quieras buscar
y luego
también puedes encontrar soluciones. Ahora bien, dicho eso, quiero mostrarte
algo que en realidad
he usado yo mismo. Y te voy a mostrar
lo que quiero decir que quería
llegar es por ejemplo como este pedacito de guión
aquí es que pueden
inspirarse de este recurso también te
iba a mostrar. Ahora pronto. Sólo quiero mostrarte
cuál era mi intención. Mi intención era que quería tener un
punto atractor que diera más o menos un campo óptico
o magnético al efecto atractor. Y encontré eso en línea realmente en eso
a través de ese enlace. Lo que es interesante, en realidad, no siempre es
necesario entender cada componente que se está utilizando para
llegar a esta definición. Sin embargo, las entradas principales y
ellos pueden parámetros que cambiarían esta definición y pueden afectar a esta definición. Porque aquí por ejemplo vemos
aquí que tenemos, por ejemplo comenzando con una celda cuadrada, entonces tenemos todos los
puntos y luego los usuarios usando el componente de punto más cercano que con el vector dos puntos. Y luego de las distancias
de los puntos más cercanos. Después usando la
resta de división que un máximo. Y luego usando estos
valores resultantes de
salida para afectar la amplitud de estos vectores dos puntos, luego haciendo los movimientos. Y cuando miro esto, entonces ahora lo que
puedo entender de esto
para ser un poco cambiante, estamos afectando
el efecto es por ejemplo este radio, que en realidad
como me gusta etiquetar esto. Entonces esto afecta el radio
del efecto ahí. Ya ves que ahora es algo
que aumentó esto aún más. Cuando disminuyo este, e.g se ve
que ahora el radio
del efecto es menor. O ahora puedo cambiar la
fuerza del efecto. Con éste. Éste. A lo mejor pueda hacer
este más pequeño. Entiendes el punto. Ahora. Estoy obteniendo estas
interesantes variantes del efecto
trabajando con estas sin necesidad de que
me guste convencerme con el método
comprensión orgánica exactamente, precisamente cada paso, sino sólo para simplemente
asegurarse de entender
los perímetros generales que digamos definen
esta definición. Y esto, por ejemplo este pedacito del código se
ha inspirado en
este recurso, del sitio web de paisajes
generativos y generativos. Éste. Y se trata de una definición de
atractor de campo
vectorial multipunto . Entonces este es el resultado final. Y lo interesante
en que este sitio web es que la gente no solo
publique en las definiciones, sino también
la oposición al proceso, los pasos que se han dado
para llegar a esa definición, para llegar el gol final. Y así hay como una
explicación detallada en profundidad sobre los pasos. Entonces, paso uno, configuración inicial, y te muestran los componentes que usamos para ese primer paso. Y luego paso dos, encuentra el vector
entre cada punto y
el punto más cercano de
rinoceronte también. Entonces los siguientes componentes que se utilizan y luego lo que estos
harían en realidad. Y luego el tercer paso, alejar los puntos de rejilla de los puntos más cercanos
ya que un factor de distancia están mostrando eso y
qué componentes se utilizaron. Y mucha descripción, mucha información. Y luego paso cuatro, volver a cablear, poner curva interpelada
a través de los puntos. Entonces aquí voy a dejar
silicio diferentes variantes y opciones
para estos pasos. Y entonces este es
el resultado final. Quiero decir, esto en realidad
se ha hecho para reproyecto, proyecto paisaje que
fue hecho por arquitectos y para proteger a los
arquitectos paisajistas en Copenhague, por ejemplo y así es, estas definiciones de
Grasshopper se ha utilizado para ello, para aplicar este proyecto. Y luego en el paso final, esto es como el guión general de
Grasshopper. Y lo interesante
es que también puedes click sobre este enlace para descargar
el script de Grasshopper. Y así esto es lo que realmente me gusta de este
sitio web y recurso porque no solo
incluye definiciones también, las explicaciones, y ya podemos ir a
la página principal de ellas. Se puede ver que
ahí hay muchos temas
interesantes e ideas de
diseño. Por ejemplo, eso sería, bueno, eso puede ser interesante para
usted o para ejecutar el guión. Digamos que presentando datos, formas de relieve, campos
vectoriales, fuerzas vectoriales,
combinadas, vórtices, etc. puedes hacer click en éste, por ejemplo
, y entonces te metes y luego puedes
revisar, ya sabes, esto, el código final y los pasos, paso uno, etc, todos
estos pasos al detalle. Y luego averiguar
llegar a la varianza final. Y entonces no estoy
seguro si esto es, tenemos aquí el 5D, lo
descargamos o no. Tal vez ahí arriba, ahí está
el enlace y luego se pone. Entonces lo que estoy diciendo aquí es que tenemos estos y muchos
más ejemplos donde
puedes referirte para encontrar algo que puedas necesitar
o que puedas estar buscando, y luego descargar los archivos. Inspírate con esto
y no pierdas el tiempo, digamos solo inventando la rueda cada
vez desde cero, pero en lugar de usar lo que ya se
ha hecho antes. Sí. Y a partir de eso, bien, así que dicho con
los recursos en línea, ahora, pasemos a binario.
44. Unidad 06, 7 paneles y ejemplo práctico: Ahora veamos cómo podemos
penalizar una superficie
que puedes construir primero a partir de Rhino y luego
referenciarla y luego tratar penalizarla con los
componentes de saltamontes. Ya tengo aquí modal esta superficie dentro de rinoceronte
de venir de esta capa. Y he hecho referencia a
éste de ahí. Ahora bien, este es un diagrama para recordarnos
siempre
dibujar las superficies correctamente dentro del rinoceronte
y comenzar siempre desde la esquina inferior izquierda
como primer punto de partida. Y luego ir en esta
manera en sentido antihorario. Entonces e.g. I. Puede rápidamente aquí, rehacerlo de nuevo. Puedo escuchar que hiciste la superficie de
cuatro puntos haciendo clic en la parte inferior izquierda y
luego yendo y esta forma de
conteo en sentido horario. Y luego encendí los puntos de
control y moví así
los opuestos para
que
ahora tenga una superficie curva o no
plana. Así es como modelo este. Bien, así que vamos a
ver éste. Voy a ocultar esta capa. Y ahora podemos ver ahí la previsualización
de esta superficie. Y nuestros v se utilizan el cuadrado de dominio de
división junto con la isoterma con el
fin de hacer divisiones superficiales. Ahora vamos a mirar más
adelante, como dije anteriormente, en el componente lonchera, lo que también nos dará aún más flexibilidad con opciones
más deficientes. Bien, ahora
veamos éste. Y así tenemos ahora una división diez por diez
con la cuenta de la UGA. Nuevamente, el recuento
representa el eje x, el eje x local de la superficie, y luego el recuento V representa la x local y de la superficie. Y ahora tenemos este
resultado de sub superficies. Ahora veamos cómo
podemos, digamos finalizar, o digamos manipular más
estas caras
con tres pasos. Ya sea con las
caras o las aristas, o los vértices de cada una de
estas superficies o divisiones. Ahora antes de hacer eso, primero
investiguemos también el orden de estas superficies. La construcción como cómo se ha construido cada
uno, qué me refiero, qué es, ¿de qué
está hecha? Y lo que he hecho aquí. Entonces aquí estoy usando una
deconstruir Europa primero. Y esto se está
utilizando para aplicar a todas estas superficies ahí. Y luego de la
salida de las fases, ahora, tengo todas las superficies. Ahora bien, estos, yo aquí, estoy usando un componente de elemento de lista, pero aplané la entrada. Y estoy usando un índice
de ceros para poner todas estas superficies
en una gran lista. Y luego le estoy diciendo este ítem de
lista por favor elija el primero
al que se refiere, que es este. Y esto es lógico que
este sea el primero. Si miro todos estos, porque como dije antes, esto se ha construido a
partir de este punto. Entonces, lógicamente, esta
es la primera. Lo más probable es que yo
diría que no siempre. O sea, solo ten cuidado y los más antiguos investiguen
con el ítem de la lista. Pero lo más probable es que no, porque
hemos empezado a usar
o deconstruir la superficie desde
esta esquina que
tenemos esta superficie para
ser la primera. Si trato ahora de hacer esto, entonces tendremos este
orden siguiendo la v como columnas y luego
la x y las filas. Bien, Ahora, una vez tuve una breve
comprensión rápida de cómo se ve
el orden de la superficie. Ahora bien, volvamos aquí en más
sobre esta división superficial, ya sea este subsuelo
y luego
volver a utilizar una
Europa deconstructiva nuevamente bajo esta. Y luego usa el componente de
lista de puntos de la salida de vértices aquí para verificar el
orden de los puntos. Si hago clic en este ahora, el tamaño de la fuente. Entonces este no es el índice como el índice de la lista, el índice del ítem de la
lista , el tamaño de entrada, y luego esta entrada, aquí necesitamos todos los puntos.
Tenemos los cuatro puntos. Y aquí nos está diciendo
que este es el primer 0.0 123 que entra en este
orden antihorario. ¿Bien? Entonces ahora tenemos un rápido
entendimiento de cómo se están organizando las, cada una de estas
superficies subdivididas. Veamos cómo se reconstruye, cuál es el orden
de los vértices que constituyen estas superficies. Ahora, veamos la
superficie de ellos mismos, todas estas superficies de la salida de la
deconstruir Europa. Entonces este es el punto de partida. Y entonces aquí estamos extrayendo de estas salidas
ahora las primeras fases, luego otra vez en el paso B, los bordes, estos, y luego este paso C que los vértices, los vértices aquí. Entonces el primer paso, paso a, si miramos las caras. Algún outlet. Ahora, podemos hacer varias cosas. O podemos extruir
estos a lo largo del eje z para hacer una cierta geometría como tal vez como un grosor de
un techo o techo. Y aquí estoy usando el componente
extruir. Estoy usando las superficies como las
geometrías a extruir. Y luego la unidad z como la dirección del vector de conducción
para la extrusión. Y luego este deslizador
numérico para definir la extrusión, profundidad o longitud o factor. Bien, entonces esta es una opción. Ahora una segunda opción es
que podamos extruir estas superficies no con base en la unidad z y la dirección
vertical, sino en base a sus
propios vectores normales. Y eso es, eso
se puede hacer usando el componente de superficie de evaluación
aplicado a todos ellos. Y luego extraer de este componente superficial
las normales. Por supuesto aquí estoy usando
un componente de construcción o menos
deslizador vacío de sílice para definir un punto en el medio de cada una de estas superficies con tener re-parametrizar
las entradas ahí. Eso es realmente importante
que tenemos ahora con este reparameterizar
activado. Para que ahora el dominio de
cada uno vaya 0-10 a uno. Y así el cero a 5.5 significa que este punto
está en el medio, en el centro de cada una
de estas superficies. Una vez que he definido esto, entonces podemos usar los vectores
normales para impulsar la extrusión de estas
superficies así. Y ahora tenemos este
tipo de extrusión. Ahora, aquí podemos ver que
estos se cruzan. Como se puede ver, que es normal, que es lo que se
esperaba que tuviera. Y esto podría ser
algo que queramos o no. Depende del en
construcción, tal vez quiera, digamos una cierta
intersección porque tenemos cierta conexión
registrando algo que sucede. A lo mejor es como un techo sería construcción
de madera de algún tipo. Y queremos una intersección
y orden para tener
unas juntas y conexiones para
que eso pueda ser una posibilidad. De lo contrario, fin
de semana en lugar de extruir estas superficies, podemos compensarlas. Y vimos anteriormente que la
compensación de una superficie basada en su vector normal es simplemente mover la superficie
a lo largo del vector de resumen, a lo largo del vector z. Y aquí estoy usando
este componente del plugin de pez
globo porque
esto me va a proporcionar un sólido. En este caso aquí tengo
la entrada sólida de rejilla como superficies
verdaderas a la entrada. Y estoy usando aquí la misma amplitud desde
la superficie allá. En realidad, en realidad no
necesito el vector, éste, porque
simplemente puedo usar este. Esto realmente no necesita
una entrada vectorial porque ya el desplazamiento
aquí está pensando, o es como darnos la extrusión basada en
la normal el desplazamiento. Y ya puedes ver que
ya no
tenemos e intersecciones, así que do depende de
lo que quieras hacer, lo que queremos tener
con estas. Y ahora, si vuelvo a aumentar
ahora este valor, ves que ahora no lo es, muestra más
drásticamente que estos no
se están almacenando
en pulmones normales. El vector z
así, no así, sino así junto con sus
respectivos vectores normales. Por lo que se trata de un desplazamiento
exagerado. Muy bien, para la extrusión, tuve que usar la dirección para que el vector sea
vectores normales para extruirlos así para
el desplazamiento solo la distancia, y luego asegurarme de
que este sea un sólido. También podemos usar esta
si quieres. Por ahora solo lo estoy manteniendo
como así no hay desplazamiento de ambos lados. Estos son los vectores. Entonces estos solo están
mostrando los vectores, los vectores normales para que estos estén mirando
en esta dirección. Tan normal a cada una
de estas superficies en el centro con base en estos puntos sean evaluados
en estas superficies. Este es el primer
paso que podemos utilizar, solo las salidas
de las superficies. Ahora, ¿qué pasa con los bordes? ¿Si nos fijamos en los bordes? Si hago clic aquí ahora, de nuevo, esto es lo mismo deconstruir Europa que se acaba de
hacer aquí dos veces. En Las Vegas,
investigan también sobre los bordes y
su construcción. Nuevamente, volviendo a la
primera fase o superficie, esta aplanando aquí
la entrada. Y entonces el índice cero se pone en cero y deconstruyendo
éste de nuevo, pero luego ahora comprobando los bordes. Ahora, si reviso, ahora el orden de los bordes, tengo, este es el primer borde. Éste. Segundo, tercero y cuarto. También los bordes van en esta misma direccionalidad en
sentido antihorario, siendo este borde el
primero 1, s, tercero, cuarto. Ahora bien, esto es importante
aquí para entender no sólo sobre la
direccionalidad o digamos el, el, el orden de estos bordes, sino también sobre la
direccionalidad. ¿Cómo se dirigen? En qué dirección,
qué hay? Digamos dirección. Ahora veamos este ejemplo
y veamos cómo es esto crucial. De lo contrario, si no lo
entendemos y no hacemos las medidas
necesarias, no
vamos a tener resultados
correctos. Entonces ahora con esto los bordes, ahora con estos,
lo que quiero hacer ahora aquí es que quiero por ejemplo quiero, digamos en vez de tener aquí
el grosor es correcto, usamos estos fases para el, digamos, dando un espesor. En este caso usando
los bordes e.g . I. Quiero,
digamos mover estos. Entonces para cada una de estas fases, quiero mover solo este lado, tal vez hacia arriba o
normal a la superficie. Y luego se abre y luego vuelve a
construir una nueva superficie. Algo así como un
pequeño sistema de anillos o un sistema de dosel que está abierto, tal vez por ejemplo, como, no lo sé. Podría ser que en una situación quiero digamos
traer luz del Norte. Y el edificio es ahora
la orientación norte. Y quiero traer luz
del Norte y
quería hacer aberturas
en el techo, por ejemplo podría ser alguna
estrategia cierta, iluminación pasiva, por ejemplo es una fábrica o algo así. Y luego quiero hacer
estas aberturas en el techo. Y lo quiero, quiero
ahora aquí mover
estos bordes hacia arriba o simplemente
alejarlos de la superficie y luego construir una nueva superficie con
estos no cambiados, pero esta simplemente
se alejó, ¿no? Entonces como un primer pensamiento
es el primer juicio, lo que
haría es simplemente mover estos en la dirección
z, por ejemplo aquí tengo de nuevo, entonces este, creo que esto no es
realmente útil ahí. Entonces sé que la construcción o el orden de los bordes
va así. ¿Correcto? Entonces primero, segundo, tercero. Entonces primero, segundo, tercero. Entonces primero y tercero son los que
quiero cambiar ahora, o en realidad sólo el tercero. Entonces el primero se queda
segundo y cuarto. Realmente no me importan estos. Sólo quiero ahora mover
los terceros bordes. Así que el tercer borde de cada una de las superficies y la dirección z
alejándose de la superficie. Y entonces tal vez hacer un
loft entre éste. Y se movieron borde para que
yo haga ahora una nueva superficie. Entonces desde el codo de los bordes, entendiendo
lo que está pasando por una
sola superficie, una fase. Ahora puedo aplicar esto a todos. Y aquí estoy usando elemento de
lista de nuevo, pero no aplanando la entrada para que tenga todos estos estando
dentro de este elemento de la lista. Y aquí estoy usando o eligiendo el primer borde de
las salidas aquí. El segundo, el tercero, y el cuarto, y
la manera respectiva. ¿Bien? Entonces sé que quiero
el primer conjunto de curvas y las terceras
no tienen trabajo con, no la segunda y la cuarta. Y sólo quiero ahora mover los terceros y
la dirección z. Ahora bien, si no aplico ningún cambio
a estos tal como son, tomo los primeros y los
pongo en emerger con un a, luego, luego muevo
estos y estos
dirección y luego los pongo en el fusionado con el los primeros. Estos se están moviendo
en la dirección z. Estos estos y
estos que no se han
quitado y no han sido movidos. Si ambos se ponen en
un componente merge y hago clic ahora en
loft para amarlos. Obtengo este resultado. Aquí se puede ver
que no se han movido. Y si juego con esto ahora, ya ves que
están haciendo esto. Sin embargo, la construcción
está un poco desordenada. Y eso es porque,
eso es causado porque en realidad no
consideré que estos bordes no
se ordenen de
esta manera de primero, segundo, tercero, cuarto, sino que
también tienen
cierto dirección. Y puedes ver aquí, ves, es algo así como, ya
sabes, hacer
este efecto ahí. Como una torsión de la
superficie en el medio. Y eso es porque esta línea, la primera, si miramos
atrás a esto, a estos bordes, la primera no es
sólo la primera, sino que va dirigida de
este punto a este punto base en nuestro entendimiento
de la lista de puntos. Si ahora solo destaco
este también, y entonces puedo echarle un vistazo a estos. Entonces esta ventaja va de
este punto a este punto. El segundo borde va de
este punto a este punto. El tercer borde con la especificación nuevamente va de este
punto a este punto. Y el cuarto va de este punto a este punto. El primero y el tercero están
en direcciones opuestas. No tienen la
misma dirección. Y por eso tenemos que
voltear uno de ellos. En este caso, volteé
los terceros. Así que aquí estoy volteando, solo lo
estoy usando para
voltear componente de curva para simplemente voltear la curva. Esto viene de curva, curva de giro de
utilidad. Entonces usando estos
como los que se van a mover y no estos. Entonces cuando les doy la vuelta, no veo ningún cambio. Pero en realidad ahora se
han cambiado porque ahora sus direcciones
han sido volteadas. Y ahora cuando utilizo
estos para el movimiento y emergen
juntos y luego los amo. Ahora tengo el loft correcto o lo que se supone que
es el amado correcto. Y entonces ahora puedo jugar con este deslizador numérico para
moverlos para afectar la
distancia del movimiento. Ahora de nuevo, esto está moviendo estos bordes
a lo largo de la dirección z. Pero también podrías
haberlos movido a lo largo del vector normal, a lo largo de la dirección normal
de las superficies. Y eso también se puede hacer de nuevo la misma manera con la
evaluación de las superficies, extrayendo sus vectores normales
y luego la amplitud. Estos son los vectores normales. Y entonces ahora puedo
mover estos terceros. Así que también se han volteado, el mismo flip ahí. Puedo moverlos a lo largo de
la Z. Vectores, ponerlos juntos
y luego los amé. Y ahora tengo este movimiento normal a la superficie
de los bordes. Ahora se puede ver que debido a que
estamos teniendo este movimiento que ahora su forma también cambia ligeramente,
lo cual es normal. Esto también sigue a lo largo de
las mismas líneas del
desplazamiento de la superficie. Entonces este es el movimiento
a lo largo de la dirección z. Esto es movimiento, levantamiento, movimiento en lo
amado a lo largo la dirección normal
de los bordes. Muy bien, ahora, el tercer paso, se hizo aquí
como una tarea. Aquí. Hagámoslo juntos. En realidad, el tercer paso es solo tratar
con los vértices y cómo podemos ahora usar desde la deconstruir
Europa los vértices, el vértice o las salidas de
vértices para construir de nuevo un
nueva superficie o en, digamos patrón o
Canopy o un techo. Aquí vuelvo a tener
todas las superficies. Y esto es sólo un paso de
investigación para verificar de nuevo cómo se ordenan también estos
puntos. Ahora bien, el objetivo aquí es que ahora
quiero afectar cada uno de estos
puntos solo por separado. Quiero afectar a éste, éste, a éste y a éste. Entonces esta es todas las superficies. Ahora estoy usando el elemento de lista, aplanar las entradas para que esté
usando todas dentro del cero. Entonces es la primera
superficie, de nuevo, la misma. Y luego estoy usando de nuevo
el constructo P wrap en
este para extraer los vértices para verificar
la primera vez. Los he visto con
el inútil
escribir lo mismo ahí. De hecho puedo copiar esto y
ponerlos ahí también ahí,
solo para entenderlo. Esta no es la lista de
puntos, bien. Primero, segundo, tercero, cuarto, Ese es el orden de los puntos. Y continuando con el vector
normal de estos. O digamos si quería decir
que no los mueva. Podemos ver que esta
superficie aquí no es plana. En realidad, toda la superficie original
general no
era plana de todos modos, ¿verdad? Entonces, si miramos
el panorama más amplio, si tomo esta esquina, por ejemplo de la superficie principal, este no tendrá el
mismo vector normal que este en la superficie. Y no como éste
o como éste. Cada una de estas esquinas, tienen un vector
normal diferente a la superficie en estas esquinas. Y así, porque esta no es superficie
plana, eso es
lo que tenemos ahora. Tenemos que tener aún más
cuidado de que cuando se quiera, digamos en caso de que
ahora quiera mover
estos puntos a lo largo de la normalidad. No tenemos
un solo vector normal que tengas que estar al tanto. Pero necesitamos tal vez entonces elegir cuál
basado en el punto. Entonces tal vez para el primero, me gustaría elegir
esta superficie y luego hacer esto como el punto a evaluar y luego
extraer su vector normal. Si quería decir que lo hiciera para el segundo,
tengo que ir ahí. Para el tercero. Tengo que ir ahí. El cuarto ahí. Entonces ya no puedo
usar, digamos, bien, un vector normal que
funcione para la superficie. Pero ahora porque estamos
usando cuatro puntos, ahora
tenemos que evaluar
también y extraer
el vector normal se basa en cada uno
de estos puntos. Déjame mostrarte ahora lo que quiero decir en estos, digamos pasos. Entonces aquí estoy teniendo el Constructo P, envuelva
todos los puntos. Y como primer paso, si quiero moverlos, digamos en la
dirección z, así. Ahora bien, lo que quiero hacer
es que me quiera mover, digamos que algunos de ellos o uno de ellos son pocos de
ellos. A lo mejor todos ellos. Y luego construir una superficie
de cuatro puntos a partir de los puntos movidos. Y entonces lo que estoy
haciendo aquí es que tengo los puntos y estoy usando aquí para movimiento y luego estoy
usando para vectores unitarios, poniéndolos en una fusión para
que el primero
afecte al primer punto, el segundo, el segundo
mes, el tercero, el tercer punto, el
cuarto, el cuarto punto. Entonces si echo un
vistazo ahora al movimiento e.g. I. Puede efectuar el primer punto
o el segundo punto de cada uno o el tercero o el cuarto. Y si destaco
también, de nuevo, lista de
puntos de la primera superficie, también
hay entender mejor. El primero. Tercero. Entonces segundo ,
tercero y cuarto. Entonces este 0123. Ahora, digamos si
yo, digamos que me muevo, no
sé, tal vez el
tercero así. Y construyo una superficie de
cuatro puntos, tengo ahora este resultado. A lo mejor también voy a mover
tal vez el segundo, o tal vez sea el cuarto. A lo mejor el
primero, no lo sé, depende de lo que quiera hacer. Ahora con este movimiento
siempre se basa en la dirección z. Como dije aquí, estoy
usando el movimiento
con la emoción de la
z a lo largo de la dirección z. Ahora, volviendo
al vector normal, si quiero decir
mover estos puntos a lo largo de su
vector normal en la superficie. Entonces aquí para cada
uno de estos puntos, en vez de tener
ahora para vectores, los vectores, quiero ahora tener cuatro veces evaluación
de la superficie. Pero ahora cada vez
para estar en el lugar, en la ubicación de
cada uno de los puntos. Entonces éste para el primer punto, éste para el segundo punto. Éste para el tercer punto, y éste para el
cuarto, 0.0, 123. Entonces el primero, segundo,
tercero, cuarto. Y como se puede ver
aquí, la evaluación, el punto se construya ahí. Este es el
primero en la esquina. Este es el
segundo en esta esquina. Esta es la
tercera, esta esquina. Y este es el
cuarto en esta esquina. Y ahora puedo hacer esto. Entonces estos valores, estos
números que hacen dieta, están afectando tanto a los vectores
de
la unidad Z del primer movimiento
a lo largo de la dirección z. Y así como las
amplitudes ahora de estos vectores a lo largo de los vectores
normales en los puntos. Y ahora ya puedo hacer esto. Si miro esto ahora por ejemplo la construcción de la
superficie de cuatro puntos, después de mover estos puntos
a lo largo de los vectores normales. Entonces, si en realidad me superpongo ambos, comprueba los resultados
o la diferencia. Ya puedes ver aquí una de
ellas se está moviendo a lo largo la z y la otra
a lo largo del vector normal. Puedo volver a mover tal vez el
cuarto para el segundo. Bien. Entonces este es un tipo rápido como el ejercicio sobre cómo podemos usar las salidas deconstruir
Europa para construir geometrías basadas en sus caras, bordes o vértices. Y nuevamente, para los
vértices, hay que tener más cuidado con respecto
al movimiento a lo largo del
vector normal de cada uno de los puntos. Porque ahora tenemos
ordinal con cero puntos. Ahora tengo que ser más precisos, digamos con su
ubicación en sus superficies, sobre todo si la
superficie no es plana. Muy bien, ahora,
pasemos a la geometría. Morphing.
45. Unidad 06 8 geometría Morphing: Con los
componentes de transformación de geometría en lugar
de Grasshopper, en realidad no
solo
podemos hacer lo que hemos
hecho anteriormente aquí. Entonces digamos que solo
extraer de estas superficies, por ejemplo, y luego hacerlas sólidos
así como formas. Sin embargo, en
realidad podemos
transformar formas en una cierta matriz
de cajas, por ejemplo y así tener
ahora estas cajas, ahora que parecen, ya
sabes, como cajas, tendrás
algo más como otra forma siendo transportada dentro de estas y siendo transformada dentro de estas cajas. Esto es algo así como empujar
esto un poco más lejos. No obstante, antes de comenzar
con esta sección, está esta señal de advertencia. Y por favor tenga en cuenta que
alguien ahora lee este, que las operaciones
en el lado derecho son pesadas y pueden chocar
o archivo de saltamontes, por favor habilite y deshabilite
los componentes mientras los intenta para que no todos
estarían funcionando simultáneamente. Intente deshabilitar todos los
componentes y el lado derecho excepto los necesarios para
ejecutar los componentes. También intente bloquear
solucionador si es necesario, haciendo clic con el botón derecho en cualquier lugar
y seleccionando solucionador de bloques. Haga clic con el botón derecho y luego
haga clic en este. Si, digamos lo que se estaba ejecutando hubo un poco de
congelación o
ralentización tremendamente
tu definición y así puedes lucir plateado correctamente en esto y luego desactivar los que quieras para deshabilitarlo y luego
desbloquearlo nuevamente. Y se puede ver aquí también,
tenemos como algunos componentes que se están deshabilitando debido a
las operaciones pesadas. Bien, ahora voy a
traer esto de vuelta a un lado. Y veamos esto ahora. Entonces aquí con el morphing de
coyuntura, lo que estoy usando ahora
como punto de partida no
es la superficie, sino que no lo hizo los surfistas pero no el plano curvilíneo
y luego fue curvilíneo, pero ahora es una esfera. Y estoy usando este miedo
proveniente de la superficie, esfera primitiva. Entonces el servidor técnicamente, pero no es como este.
A eso me refiero aquí. Muy bien, así que de nuevo, de
vuelta a la esfera. Y entonces lo que quiero hacer ahora
es que primero quiero aplicar alguna división en esta esfera usando el dominio de división al cuadrado, luego término iso para dividir
este 20 por 20 en este caso. Y luego extrayendo de estas superficies así las
caras y los vértices. Entonces lo que quiero hacer
ahora es que no puedo, en este caso, con este
miedo, no puedo extruir. Digamos que estas superficies en
base a sus direcciones z, en la dirección z general,
voy a hacer eso. Realmente no va a tener sentido extruir todos estos en
base a la dirección, pero tengo que extruirlos
en base a sus vectores normales, ¿verdad? Y así para eso, necesitaría
evaluarlos y luego
extraer sus vectores normales y luego extruirlos en base sus vectores normales para
hacer cajas a su alrededor. Eso es lo que alrededor de esta esfera. En este caso. Lo que estoy
tratando de hacer aquí es que estoy tomando una superficie de
todas estas. Todas estas superficies
igual que una. Y tratando de probar, qué tengo que hacer
para extruir este basado en
su propia normalidad. Y eso es lo que se puede hacer
usando la superficie encapuchada. Y claro,
tenemos
que asegurarnos de que esto ha
re-parametrizar esta entrada. Y estoy usando aquí
un punto 0.50, 0.50. Y entonces si me acerco más
aquí, esta es la superficie, este es el punto,
y luego este es el vector normal en ese
punto de la superficie. Y entonces la extrusión está siendo impulsada por este vector normal. Y luego por supuesto
con este valor para cambiar la amplitud. Y entonces tengo esta
extrusión, ¿verdad? Entonces, si sé cómo hacerlo
a uno, puedo aplicarlos a todos
ellos al no usar esto. Ahora, ahora voy a dar
click en Control Shift y luego llevar estos
a todas estas superficies. Y así ahora todas
estas superficies, estamos haciendo el mismo procedimiento a todas ellas y
extruyendo todas ellas en
base a sus direcciones normales justo hacia el exterior. Así. Bien, Ahora bien, este es
el primer paso. Lo que dije anteriormente
es que queremos transformar cierta forma dentro de estas
cajas de aquí mismo. Lo que he hecho dentro
de saltamontes, o en realidad en esta capa de geometría de
capa de rinoceronte. Modelé un cono y solo lo
hice como súper aleatorio, como no algo
que sea regular. Entonces es un cono que
se ha recortado desde arriba, no con la recta
sino como con esta manera. Y además tiene una tripa también recortada con dos agujeros
ahora en ambos lados. Entonces puedes ver que es como si
no fuera de forma irregular en absoluto. Y estoy usando este
para encajar
más en la esfera. Hacia dentro de todos estos,
Ese es el objetivo principal. Ese es mi objetivo. Para eso. Yo no pocos
componentes para ser una especie de receta para que este
morphing funcione. Aquí primero. Voy a habilitar esta. Este es el cono, la geometría se hace referencia desde Rhino. Y moviéndose ahora para, de
nuevo, apagar esto. Quiero un componente de caja delimitadora. Este, solo hará un cuadro delimitador alrededor de la forma. Entonces esto viene de la superficie primitiva
caja delimitadora. A partir de ahí. El siguiente paso es que
ahora quiero usar algo
llamado caja de superficie. Esta, esta caja de superficie, lo que hace es que también me
va a dar una matriz de cajas alrededor de
cierta superficie. Y para la entrada de superficie, puedo usar ahora la esfera. Entonces esta es mi esfera. Y lo que hace,
éste es así. Simplemente haremos esta
operación como dividir, hacer estas subdivisiones y
extruirlas de una sola vez. Así. No obstante, no
vamos a tener, digamos Cerrar sean representantes, sino así,
torcer las cajas, eso es lo que vamos a conseguir. Esta es la salida. El dominio se define por el cuadrado del dominio de división.
Significa este dominio. Para decirlo, queremos dividirlo
en prolongar las direcciones U y V por
tanto y tanto. Y entonces la altura es básicamente lo que impulsa
el grosor, digamos de estos, si
ahora cambio este, por ejemplo, si juego con él, lo
hacemos porque va
a llevar algún tiempo. Se puede ver que ahora esto
va a cambiar y hacerse más pequeño. Si vuelvo a cambiar esto. Y lo hacemos porque el
operativo es un poco pesado. Eso es lo que ha
llevado algún tiempo. Muy bien, entonces ahora es más grande. A lo mejor traer esto de vuelta, digamos alrededor de los
26 o 25, tal vez. Algo no demasiado
grande, ni demasiado pequeño. Bien, ahora tenemos estas cajas de superficie que vienen
de transforma morph, este sub que morph, y luego caja de superficie, esta secretada usa la
caja en un parche de superficie. Ahora bien, este es un nuevo término que retorció caja en un parche de superficie. También vamos a
ver pronto qué
significa esto y cómo
también podemos hacer algo. Podemos usar éste en realidad. Pero por ahora, veamos esto. Entonces nuevamente, tenemos la geometría. Tenemos la caja delimitadora, tenemos las cajas retorcidas
alrededor de esta esfera. Ahora bien, el último paso es
que ahora queremos transportar este
a estos. Son más para éste
y haced esto en estos basados en éste. Como si ahora esto se retomara
allá arriba sobre estos escalados y reorientados de manera que simplemente
encajara ahí también. Este último paso que necesitamos para eso, El
componente box morph viene de, de nuevo transformar más libros
morph ahora esto está deshabilitado. Voy a salir y se puede
ver también este icono de la misma. Es, se muestra como una pequeña, una
especie de
forma grisácea o cubo. Y se está
transformando en una caja. Entonces más de un objeto
dentro de esa caja. Significa que los geometros
ingresan la geometría para ser, para ser transformados el cuadro de
referencia, este. Y entonces el cuadro de destino es una vez que hago clic en esto y hago clic derecho y
hago clic en Habilitar. Ahora espera un poco. Y
ahora me sale este resultado. Entonces ahora hemos transformado
esta forma basada en ésta en todas
estas cajas de superficie. Si ahora no muestro estos
que obtuvimos este resultado. Bien, así que eso es lo que
quise decir con en lugar de tener estas
superficies así,
que se estaban transformando
y otra forma en estas cajas así. Ahora bien, se puede ver aquí
que estos no son, digamos que se cruzan, ¿verdad? Hay un cierto,
sería una brecha en el medio, tal vez conmovedor pero tangencial
pero no intersecante. Y tal vez queremos
que se crucen. Tal vez quiera por cierto, digamos que la
razón de la constructabilidad como es un pabellón puede ser y
querer que se crucen. Y tenemos en mente una
cierta estrategia conjunta o conexión a un punto y medio
entre cada uno de estos. Y así queremos que se
crucen en cualquier caso. Entonces, ¿cuál crees
que sería entonces la solución
para estos cruzados? Quizá necesitaríamos eso. Esta caja se vuelve tal vez un poco más pequeña para
que no sea del todo, Digamos
que contiene la forma que luego podemos hacer que se
crucen, por ejemplo déjame mostrarte, déjame
mostrarte lo que quiero decir aquí. Así puedo tener esta geometría
y tener el cuadro delimitador. Y aquí hay dos métodos. O puedo usar la báscula
y usted o la escala uniforme. Usando el centroide de esta caja, el volumen para obtener el centroide a escala basado en ese centroide. Y puedo obtener este resultado. Y puedo mover esto
tal vez un poco hacia abajo, o para estar en la base de la misma. Y puedo usar esto ahora de nuevo
para ser el cuadro de referencia. Ya puedes ver antes de mostrarme el resultado es
que ahora tenemos la caja. Es más pequeño que la forma. E imagina que ahora tenemos
la caja vecina aquí. Digamos cuándo esto se colocará
o se transformará sobre eso, la superficie, en las superficies de
la esfera. Entonces esto va a estar cruzando
con el barrio. Un extremo es donde el vecino
tendrá esta parte de ese lado aquí también
cruzándose con esta. Porque ahora la caja es más pequeña. Ahora bien, si escalamos este y aplicamos
cuadro delimitador, no funcionará. Porque si escalamos este y tenemos
este resultado escalado, entonces le aplicamos este. Simplemente va a aplicar este
hizo el de escala uno. Entonces lo que tenemos que hacer es que
no, no toquemos a éste. Qué escala, esta,
por otro lado,
arregla que queramos y
luego usar esta escala a uno, esta fecha para ser
el cuadro de referencia. Y así aquí tenemos
la misma geometría y ponemos estos nuevos libros de referencia
y luego los mismos objetivos, su anual hago clic
en esta caja morph. Ahora los está
transformando así. Y ya se puede ver que
hay intersección. Y ahora podemos, por ejemplo llevar esto
más lejos y más desarrollados pasos para diseñar las juntas y
las conexiones intermedias. Entonces este es realmente el
punto de partida para, digamos, diseñar esta forma, esta matriz
de formas en esa esfera. Nuevamente, también puedes
usar la misma báscula. Entonces lo que este otro componente, pero la misma
estrategia de escalado aquí, ya sea con este de aquí, estoy usando el mismo 0.80, 0.8. Entonces debería ser éste menos de uno
para que sea más pequeño, para que se cruce. Bien, ahora, hemos visto
hasta ahora que cuando
miramos estas cajas, en las cajas de superficie, no tenemos ningún hueco. Y lo sabía, pero ahora es el momento de que solo
quiero
contarte sobre esto y obtener
más detalles sobre esto. Sin embargo, cuando
miramos estos resultados, estos, las
extrusiones, teníamos huecos. No vamos a decir completamente digamos conjunto sin ningún hueco.
¿Qué tenemos brechas? Tenemos estos huecos
basados en las extrusiones, basados en los
vectores normales, ¿verdad? Entonces, y si
quisiéramos, queremos seguir manteniendo estas brechas por los requisitos de
diseño, porque eso es lo se
debe hacer,
Eso es lo que se necesita. No queremos tener estas
como las cajas de superficie, como las cajas de destino para
el proceso de morphing, sino algo así. Entonces con la brecha y la cosa es que la ópera inglesa,
no tenemos, digamos,
desafortunadamente, como opciones, como un complacido con gap o sin
gap como booleano, por ejemplo o algo así. Sólo tenemos esto y estamos
pegados con éste. Y así una de las formas ahora resolver esto y realmente ahora usar algo como esto
como las cajas de hosting. Apuntan cajas y no estas es mediante el uso de
algo llamado caja retorcida. Ahora impulsó caja, también viniendo de caja morph. Lo que esto hace es que cuando
coloco el cursor sobre esto, dice, lo creo como una
caja de dos pasos desde los puntos de esquina. Cuando traigo uno nuevo,
tenemos estos ocho insumos. Ahora bien esto parece un poco aterrador, como que necesita muchos insumos, pero en realidad es muy simple. Solo necesita ocho puntos para
formar una caja de dos pasos en 3D. Tan genial para Xbox de informes de
Cornell. Ya lo
hice anteriormente. Y lo que he hecho aquí
es que
sólo he sacado una caja de estos. Entonces, cuál es mi objetivo, quiero usar
estas para que sean mis cajas de hosting o
digamos mis cajas retorcidas retorcidas a
las cajas objetivo. Y así por ahora, solo
estoy usando un elemento de lista con aplanar la entrada para usar
solo o solo una. E intenta probar
esto construyendo la caja,
extrayendo los vértices, y luego con el elemento de lista con ocho salidas, estoy usando, ahora
estoy construyendo una
caja retorcida basada en estas. Entonces esta es mi caja de giro. Yo a medida la caja
retorcida personalizada que
construí a partir de esta que viene
de todas estas. Y una vez que sepa cómo hacerlo
a uno, puedo hacerlo a todos sin
inclinarme a hacer este paso. Entonces aquí tengo todos estos ahora,
cuando deconstruyen de nuevo
Europa, lista ítem a todos
ellos hacia esa caja. Y ahora se puede ver que ahora esta caja de dos pasos nos está dando esta salida que se necesita
para el objetivo con las brechas. ¿Está bien? Así. Entonces la única diferencia entre esto y esto es
que ahora tenemos una brecha, que está siguiendo nuestros
requisitos de diseño, por ejemplo. Y puedo volver a hacer lo mismo. Puedo usar las mismas entradas. Entonces la geometría,
el cuadro delimitador, y estos de aquí no me
gusta aplicar esta escala, así que estoy usando el paso de origen. Y luego puedo dar click sobre esto y hacer clic derecho sobre
eso habilitar este. Y ahora tengo este resultado. Entonces hay una ligera
diferencia entre éste y éste. Se puede ver que en
base a que
los cuadros de destino son diferentes. Y éste
ya no tenía brechas. Si bien este,
estos, tienen brechas. Haga clic, haga clic. Se puede ver la ligera
diferencia entre ambos. ¿Está bien? Ahora bien, sabiendo que
en realidad podemos construir cajas girables
a medida, ¿y si todo este patrón no
es lo que queremos tener? Y si queremos, digamos tener
un patrón de diamante,
no disgusta el patrón de ladrillo
como, ¿verdad? Podría ser que queramos
tener otro patrón. ¿Y cómo podemos hacer
eso? Podemos hacer esto. Hay una solución para
esa tolva de ingreso,
por ejemplo, te voy a mostrar aquí. Estoy usando un componente de
paneles de diamante proveniente de la lonchera. Y esto también es una
introducción a la siguiente unidad. Entonces este componente de paneles de diamante nos
da estas
opciones de subdivisión, ¿verdad? Y esto lo podemos ver aquí
hay esta línea de costura. También les voy a mostrar en la última unidad cómo
podemos deshacernos de esto con el
ejercicio detallado, con detalles pasos. Esta línea de costura representa el punto
de partida de la superficie porque cualquier superficie
tiene un punto de partida. Si hago clic en la esfera, puedo ver la línea de costura
también ahí, originalmente ahí. Y porque es
ahí donde tenemos ahora esta subdivisión también,
con ésta estando ahí. Y se pone ahora,
veamos esto ahora en profundidad. Pero sólo para
hacerle saber que por qué
tenemos esto justo ahí, que estos son,
se han dividido por dos. Bien, así que tengo
todos estos diamantes muy bien hechos ahí. Y lo que quiero hacer ahora es
que quiero volver a
extruirlos en base a los
vectores normales de cada uno de estos. Así haciendo el mismo proceso
básicamente evaluar superficie usando el
punto en 0.50, 0.5. Vuelva a parametrizar
la entrada usando la amplitud de los vectores normales con el mismo valor también. Entonces esto es un gobernar todas
estas superficies con todas estas y así como la
altura de la caja de superficie. Así podemos comparar
entre todos estos y luego
extruirlos así. E imagino, ahora quiero transformar esta forma
dentro de estas. No dentro de estos. Estos arroyos como
patrón de subdivisión pero estos, derecho, estos diamantes
basados mejor. Y nuevamente, puedo usar, así que aquí estoy usando un elemento de lista para extraer solo
una forma
de diamante de todos estos de este diámetro. Y luego aplicando la Europa
deconstructiva, investiga si está
funcionando o no. Elemento de lista con ocho salidas. Y luego construyendo
la confianza esa caja. Y funciona para uno. Obviamente, debería
funcionar para todos ellos haciendo esto
también, este paso. Así deconstruir Europe Item con ocho salidas y
luego ocho entradas ahí. Y ahora tenemos todas
estas cajas listadas basadas en este patrón. Ahora, simplemente puedo usar el mismo cuadro delimitador de
geometría para la referencia y
estos para el objetivo para obtener este resultado. Ahora se puede ver que
tenemos estos siendo transformados dentro de estas cajas. Esto es como realmente
empujarlo por tener diseño
a medida usando
algunos componentes aquí y allá con un componente
de
caja fuerte de fiambrera,
enchufable con este componente de panelistas de
diamante diagonal para conseguir
algo no regular, no lo que está siendo, se está haciendo normalmente
desde Grasshopper. Y luego aplicar eso
y usar eso
para transformar esa forma en esta esfera. Entonces eso es sobre el morphing de
geometría. Ahora, pasemos a este ejemplo
práctico. Introducción a la orientación.
46. Unidad 06 9 Ejemplo práctico para la orientación: En este ejemplo práctico, vamos a ver cómo
podemos orientar las superficies de
una orientación de marco o de un plano a otro plano
o de un vector, orientación vectorial
normal a otra normal
orientación vectorial. Y entonces este
ejemplo práctico, ¿no es así? De alguna manera en introducción
a la orientación? Y vamos a
mirar más a fondo en la siguiente unidad a un ejemplo
práctico más detallado y más largo, donde realmente vamos a
orientar algunas superficies desde, digamos, en el
aire como en 3D, a ser plano a la palabra plano
XY para que
podamos sanguiarnos también, hacer un horario a partir
de estos y
darles dimensiones y numeración y toda esta descripción
detallada. Pero por ahora veamos
este ejemplo práctico. Y aquí vamos
a, para este, orientar un montón de aviones para
seguir un cierto punto, por ejemplo, estos planos podrían estar, por ejemplo formando una matriz fotovoltaica
de paneles solares. Y simplemente
seguirán o siempre seguimiento de un punto en el espacio. En este caso, podría
ser como en algún momento a alguna ubicación, por ejemplo y quería mostrarles
ahora el resultado final. Primero, qué queremos lograr y cómo
podemos lograrlo después. Entonces tengo este punto en espacio y tenemos
esta superficie ahora,
ambos, algún punto lo
llamo así que este es un
punto y justo como
clic derecho ahí y luego le
renombro a éste para llamarlo hijo, punto interiorizado. Y esta superficie, superficie
internalizada. Estas son
geometrías internalizadas y han sido previamente modelo
en Rhino y luego referencia en lugar de saltamontes y luego internalizado
especie de saltamontes. Entonces ahora ya no necesitamos
la coyuntura de Rhino. Y lo interesante
es que con el punto, podemos moverlo en lugar
de la vista aleatoria. Aunque
ya no está en Rhino, podemos pinchar sobre
él y podemos conseguir este pequeño gumbo que puedes
moverlo a lo largo de estos ejes. Sin embargo, como puedes
ver cuando hago clic en este movimiento a lo largo de la x, y, por ejemplo, no funciona. Es solo que solo puedo moverlo a lo largo del eje
x solo como X o Y o Z pero no, digamos como, digamos por ejemplo en este caso la y, z, o la z, en este caso, esta es la roja y
azul que esta significa x ,
z o YZ. No funciona así. Pero puedo moverlo de todos modos. A lo largo de estos ejes
indica este punto. Tenerlo, que es, que representa
la posición del sol. ¿Bien? Y esta superficie, vamos a
extraer cuadrángulos de la superficie. Y entonces el resultado final es
que queremos tener esto. Por lo que estos siempre están
siguiendo este punto. Ese es el objetivo principal que
quieres lograr. Que conseguimos todo esto siempre. Éstas siempre estarían
enfrentando este punto. Siempre. Y también
tiene dos métodos para ver cómo podemos lograr esto usando solo dos métodos
alternativos. Y aquí podemos
tener unas líneas celulares. Y estos son, digamos
los vectores normales de cada una de estas superficies
Mirando a este punto, estando orientados
hacia este punto. Entonces ese es el ejercicio,
ese es el ejemplo. Bien, entonces aquí
tenemos dos métodos, bien, y aquí estoy explicando en detalle los pasos qué
hacer para el método uno, este con un dos, y esta es la preparación de
las geometrías. Entonces comencemos con el método uno. Aquí tenemos la superficie,
el punto, y utilizo los paneles cuádruples, cuádruples de la lonchera
para dividir rápidamente esta superficie en
subdivisiones de diez por diez. Entonces lo que estoy usando aquí, al principio, el primer método
es el componente orient. Y éste viene de
transformar, oriente euclidiano. A partir de ahí. Éste, y se puede
ver el icono de la misma. Muestra dos planos donde uno está siendo girado u
orientado hacia una nueva posición. Así que orientar y orientar a los objetos
a veces se llama transformación de
base de cambio. Permite reasignar
geometría de un
sistema de eje a otro. Eso es lo que hace.
Y lo que queremos ahora es que tú
quieras transformar estos. Queremos cambiar
la orientación de estos dos V de esto a esto, mirando así los puntos. Y cuando miramos esto, lo que traemos uno nuevo
y tú orientas componente, solo
necesita tres entradas. Creo que las geometrías
deben orientarse. Necesita los vectores del plano de origen y
objetivo, no de los vectores. Entonces esto es lo interesante o
lo importante a tener en cuenta. Necesitamos un avión inicial
y el tiempo objetivo. Ahora, ¿cómo podemos conseguir estos? Primero, podemos evaluar. Estas superficies. Mientras que aquí, parametrizando primero las entradas
para la superficie y luego dando este
punto central para cada superficie. Entonces después de eso,
podemos encontrar el marco. Este es el marco fuente, ¿verdad? Este es el marco inicial. Entonces ya terminamos con
dos insumos ahí. La geometría a orientar y los marcos, sus
respectivos marcos. Así que ahora queremos rotar estas superficies en base estos marcos que
podemos ver aquí. Estos quieren
rotar estos para mirar hacia el punto. Ahora, lo segundo es que aquí tenemos
sus vectores normales. Y lo que podemos hacer ahora es, por ejemplo ahora podemos construir nuevos vectores y podemos ignorar
estos por un momento. Y podemos construir
nuevos vectores basados en este punto y en todos
estos puntos así. Entonces un vector a punto
y estoy construyendo el, todos estos puntos para ser el primer punto y este
punto para ser el punto B, el segundo punto,
para que tengamos vectores mirando a los
puntos hacia el punto. Y luego tenemos este interesante
componente que extrae para nosotros de un plano
plano vectorial normal, básicamente el plano
perpendicular a un vector. Eso es
lo que hace. Es el origen. Entonces los puntos, estos son los puntos
y el eje z, lo que significa el vector. Entonces todos estos vectores
para ser el eje z. Y entonces ahora va a hacer para nosotros estos nuevos planos que son
perpendiculares a estos vectores. Eso es lo que está haciendo. Y básicamente, estos
son los aviones objetivo. Ahora queremos orientar estas superficies en base a
sus planos originales. Para ahora llegar a estar dentro de
estos planos para simplemente orientarse a lo largo de estas placas. Y entonces estos ahora
se convierten en los objetivos y después consigo hacer la
orientación. Entonces aunque ahora al
principio parecía que era como una definición
complicada de hacer. Y no fue tan fácil, pero en realidad se puede
ver lo fácil que es y lo rápido que
pudimos hacer eso. Entonces extraemos Min,
evaluas superficie, extraemos los marcos. Luego con los puntos
construimos vectores, extraemos el plano
normal de cada uno de los vectores y
usamos estos en
los objetivos como el
método uno con orient, solo este orient. Ahora hay otro componente
OID, un componente llamado dirección de
orientación. Entonces, al hacer doble clic y
luego escribe orientar. Tienes muchos componentes que incluyen el
nombre Orient dentro de ellos. Este es el que acabamos ver, y este es el segundo. Entonces estos dos son
originarios del saltamontes. El segundo,
orientar la dirección, orientará un objeto utilizando únicamente
restricciones
direccionales y direccionales. Y puedes ver aquí el ícono. Tienes aquí, dos objetos con diferentes tamaños y
diferentes orientaciones. Parece que la
maravilla más pequeña entonces se
orientaría y seguiría la dirección de los
más grandes. ejemplo, cuando
traes
una nueva así, no tiene tres entradas, sino que
ahora tiene cinco entradas. Entonces la geometría, de nuevo,
esto no cambia. Y aquí tiene una dirección, un punto B, dirección b, lo
que significa que
ahora va a tomar un punto a y dirección a como menos dirección de sílice y
dirección inicial y luego punto B dirección b como la dirección
objetivo, similar a esta
tiendas y Target. Y se puede ver que
con el punto B, eso significa que también puede
entonces también moverlos espacio. Ahora bien, para este ejemplo, no necesitaremos hacerlo. Pero para el
que va a, que les voy
a explicar en la unidad siete, ahí está el ejemplo donde la situación
donde tendremos entonces que moverlos
de un punto a otro, de un lugar a otro. Pero en este caso
aquí, los
queremos, no queremos
moverlos, solo queremos mantenerlos donde están. Pero lo único, el único cambio que
queremos aplicar es cambiar la orientación. Así que aquí de nuevo, usando el mismo
componente de superficie de evaluación, ¿bien? Y entonces aquí tengo
las geometrías. Estas geometrías,
no cambian para la entrada. Punto a y punto B, ambas entradas son las
mismas que provienen de la
salida de los puntos. Entonces los centroides de los planos de las superficies UAV, los paneles. ¿Bien? Entonces estos no cambian. Lo único que
cambia es la dirección. La dirección a es la corriente. Los vectores normales que
vienen de la salida de la dirección normal
b serán ¿qué? Será el vector
a punto que
acabamos de construir
previamente por estos. O estas son
en realidad colocaciones. Entonces estos son los mismos. Entonces éste y éste
son exactamente lo mismo. Bien, aquí, estos son
los planos iniciales. Entonces vectores normales en los paneles, estos son los originales que estamos usando para
la dirección a. y estoy usando el ancla
de los propios puntos. Ahora cuando construyo el
vector de dos puntos, así vectores entre estos
puntos y el algún punto, todos estos y éste, entonces obtengo estos vectores. Estos son los vectores objetivo. Ahora bien, si solo hago
esto ahora mismo, entonces la salida del vector, si solo uso este, así, lo que
obtengo como resultado ya esto parece que las superficies
han sido escaladas. Ahora bien, para entender
lo que pasó es que en realidad
podemos volver
al icono de la misma. Este componente de orientación
no sólo
orienta, no sólo
lee objetos directos de una dirección a otra, sino que también escala los objetos. Y ese es también el, ese es
el otro indicio de que el icono nos
muestra que tenemos un objeto más pequeño y luego tenemos el más
grande, más grande junto a él
con una nueva orientación. Y cuando
miramos los vectores originales, estos, podemos ver que hay pequeños,
más o menos, ¿verdad? Quiero decir, son así y
los nuevos vectores así. Entonces de todos modos, la
orientación aquí
escaló estas superficies de
tanto a tanto, cada una basada en cada uno
de los vectores. Ahora para evitar esto, para
evitar este problema, podemos usar un
componente de amplitud y usar las amplitudes de los vectores. El vector, el vector se
genera aquí como la amplitud. Entonces como estos,
para que ahora en vez de tener esto, tenemos esto. Pero ahora estos han
sido ahora escalados. Entonces en vez de eso, tenemos estos todavía la
misma orientación, pero ahora la misma escala, la misma longitud que estos. ¿Bien? Entonces estos grandes
han sido
escalados en base a la amplitud
respectiva,
amplitud de cada uno
de los vectores. Eso fue esto. Pero entonces estamos usando esto como esta longitud para
aplicar a esta. Y así en vez de
ahora tener esto, tenemos estos. Y entonces ahora estas son
la dirección objetivo B. Entonces ahora, cuando
utilizo esta salida de la
amplitud después de ser aplicada, después de que éstas hayan sido aplicadas. Entonces cuando hago clic
en esto, ahora tengo esta orientación que ha sido, ahora se ha hecho correctamente. Digamos. Ahora de nuevo, puedo mover el punto y luego estos siempre mirarán
el punto y lo seguirán. Ahora, te mostré aquí
que tenemos líneas, ¿verdad? Así que acabo de construir, digamos, líneas para mostrar los
vectores, ¿verdad? Yo también podría haber hecho eso. Digamos lo mismo. Y podemos ver que
tanto las salidas aquí, los mismos resultados,
obviamente porque esto los está orientando de la misma manera. Sin embargo, cuando hago clic en ambos, veo que hay algún tipo de diferencia entre ambos
resultados que viene del hecho
de que este componente oriente
está usando las llanuras. Y porque está
usando las llanuras, también
entiende que los planos tienen
cierta direccionalidad, como una direccionalidad 2D
en x e y, como la UV local de los planos. Si bien éste no
piensa en eso. Y por eso tenemos esta pequeña discrepancia en
cuanto a que cada uno está, digamos, ligeramente
girado en su propio lugar. No obstante, ambos siempre están de
frente al punto. Entonces vamos a ver
más a fondo sobre esto. ¿Qué está pasando ahí? Lo que pasó ahí con
base en eso, base en este hecho en la
siguiente dependencia, Unidad Siete. Pero por ahora, solo para
mostrarte cuando muevo estos, cuando muevo este punto, siempre
van a seguir. Cuando
baje esto, ¿ves eso? Siempre lo siguen, siempre siguen mirando incluso
cuando lo muevo hacia abajo. Quiero decir,
realmente no entienden que el sol siempre debe ser, digamos en el valor z
positivo, ¿verdad? Esto es un guión. Realmente no entienden
que estas emerjan, pero al menos
entienden que
siempre deben seguir el
punto donde quiera que esté. Y nuevamente, estoy usando,
como dije anteriormente, como en ejemplos anteriores, esta superficie para ser así
y no una plana. Porque hay
más interesante. Si fue uno plano, puede que
funcione obviamente, pero si hubo algunos problemas, digamos cuando es escorbuto, eso no se mostrará
cuando es cuando es plano,
sino cuando es curvilíneo
que lo hará espectáculo. Así que siempre es bueno
usar siempre esta superficie curvilínea e intentar probar las cosas con
ella porque
nos mostrará si hubo algún problema
con la curva más adelante. Entonces este es el
ejemplo práctico sobre la orientación. Hay una introducción
a la orientación. Como dije, vamos
a ver más detalles, una explicación
más profunda sobre este tema en la siguiente unidad. Muchas
gracias por asistir
y nos vemos en la unidad siete.
47. Unidad 07, 1 almuerzo: Bienvenido a la unidad siete vidrio. Voy a salir a
almorzar saltamontes, y luego abrir arrastrar y soltar
la unidad siete archivo de vidrio. Y luego minimizar esta ventana. Arroz que en algún momento pueden. Bien, entonces en esta unidad, vamos a explorar
algunos plugins en profundidad. Más específicamente, herramientas para
paneles de lonchera, pájaro tejedor, y luego terminando con el
mayor ejemplo práctico, orientando y aplanando,
que todo va a estirarse también sobre
la unidad ocho clase. Bien, entonces
volvamos al principio. Y por qué la manera en
esta unidad a o no, no
estoy usando para
dibujar los nombres completos. No estoy activando esta opción de nombres de
trufa para los componentes porque
ahora
tenemos tantos componentes y se volvería
muy, muy densa. Y también pienso, creo
que a partir de ahora deberíamos
poder entender más o menos lo que se necesita
para los insumos. Siempre podemos pasar el cursor por encima
y
se necesitan tres hijas sin
tener siempre que tener el nombre fuerte. Pero es preferencia de supervisión,
realmente depende de ti. Siempre puedes
volver a esta capa. Haga clic aquí. Es decir, si ahora hago clic en esto, vas a ver
cómo están los plugins. Los componentes van a
crecer enormemente en tamaño. Si hago clic en esto y hago clic
en esos nombres de trufa, puede ver que
se vuelven realmente, muy grandes. Y simplemente dibujando el
nombre completo del componente, cada uno de esos, ese interruptor
o estira el componente. Así que si vuelvo a aquí y
luego vuelvo a hacer clic en esto, entonces solo los traigo de vuelta a este
tamaño compacto más o menos, que para mí también es simplemente es más
intuitivo o digamos, sí, más fácil para
mí trabajar. Bien, así que la lonchera es uno
de mis plug-ins favoritos. Y lo uso en la mayoría de las
definiciones en las que trabajo, mayoría de los proyectos en los que trabajo. Y por cierto, hasta
esta pestaña Display, todas estas pestañas
desde el principio o
las pestañas nativas de saltamontes y luego cualquier cosa después de la visualización. Entonces pez pufferfish, weaver bird, todos estos son los plugins
Instalados. Y así ahora estamos
hablando del plugin Lunch Box. Y se puede ver que
se trata de un gran plug-in. Tiene tantas sub-pestañas. Órgano para enfocarse en algunos de
los componentes provenientes de paneles, estructura,
utilidad, generar. Sin embargo, hay
muchos más utilidad es, digamos en lo que respecta a los datos de
aprendizaje automático, así
como algunos componentes de
flujo que tratan con Excel,
lectura y escritura. Entonces es un plugin bastante grande y es robusto y es referido por mí y
muchos otros usuarios. Tiene tantas utilidades que simplemente
harán la vida mucho
más fácil y mucho más rápida en
Grasshopper mientras diseña. Bien, así que voy a
entallar esta ventana a lado y ésta
aunque ellos decidan. Bien, entonces estamos comenzando
aquí con esta superficie, que ha estado modelando
en lugar de rinoceronte
proveniente de esta geometría de capa. Entonces esta es una de
las superficies S1 y luego referencias que
están dentro del saltamontes. Y ahora vamos a traer esto ahí. Bien, así que ahora estamos explorando algunos componentes
provenientes de la subpestaña de paneles. El primero son los quads. Componente cuádricos. Lo que hace es que solo
hará tu
división quads o subdivisión de la entrada de superficie
ahí con conteo UV. Y estoy usando estos números para los recuentos u y v de
todos estos componentes. Básicamente sólo para comparar. Esto en realidad solo hará exactamente lo
mismo que usar el dominio. Así que divide el dominio Cuadrado y el término
ISO que hemos usado anteriormente para dividir una superficie. Pero luego esto,
solo lo haremos de una sola vez. Entonces esta primera, las citas. Ahora bien, este segundo son
los paneles cuádruples aleatorios. Y parece resultado. Y también tiene esta entrada semilla porque donde quiera
que tengamos aleatorización, entonces ustedes han recibido
esto solo vamos a decir, cambiar el barajado o la aleatorización de
las subdivisiones ahí. Y también podemos echar un
vistazo a estos insumos. Este es el componente quad
random o random quad pétalo podría usarse para, digamos, un piso por giro o
techo o digamos fila para fachada y cualquier elemento
relacionado. Las cotizaciones sesgadas es
otro componente que proporciona una más o menos subdivisiones
en forma de diamante. Y se puede ver aquí que cuando hago clic en esto
y luego en aquello, parece que ambos
se basan en la misma ecuación
o en el mismo guión. Lo que la única
diferencia es que por ejemplo en este caso, se
imaginaría que
hay, digamos, cuatro puntos y luego o
menos como una cuadrícula de puntos. Y entonces en esta que está haciendo están construyendo la superficie
se basa de esta manera. Y luego estos. En este camino. Entonces solo
va a usarlo construyendo los paneles
usando diferentes puntos. Pero si simplemente hacemos clic en
ambos los superponen ambos, se
puede ver que tienen
el patrón base principal. Muy bien, así que estos
son los quads sesgados. Ahora los paneles de diamante como
otro componente también. Y éste solo hace subdivisiones
diamantadas también. Podemos superponer estos. Entonces puedes ver también
que también se basa en script base
similar y luego solo proporciona
estos diferentes resultados. Tenemos las celdas hexagonales. Esta no
proporciona superficies, sino celdas así. Celdas de
polilínea tan planas, tan cerradas. Y estos son los puntos centrales. Y lo interesante de
éste es que no sólo tiene las entradas u y v, sino que también tiene este parámetro T. Y cuando tratamos de
jugar con esto, así de cero parece que es
como si fuera el diamante. El componente de paneles de diamante
son las celdas hexagonales hexagonales, pero luego con la t cero. Entonces cuando crecemos esto, puedes ver aquí que en realidad si no doy
esto como entrada, por defecto, esto viene como 0.25. Así es por defecto
como entra. Entonces cuando ahora mire
esto n y pueda cambiar estos, suba a uno. Ahora bien, estos, este
resultado se vería como el componente triángulo B. También al ángulo B se
basa en éste, pero luego con el parámetro uno. Por cierto, estos triángulos a, B y C son también estos últimos
a fondo a través estos
componentes de triangulación que ahora nos darán triángulos. Como resultados. Aquí se puede ver que
estos como si ahora tuvieran, digamos el diamante. Pero ahora con estas subdivisiones
adicionales. Entonces triángulo a, b, así. Y luego cuando nosotros, cuando selecciono ambos,
obtenemos el triángulo C. Entonces el triángulo c es
la combinación de ambos a y B así. Bien, así que se trata de,
sobre pocos componentes de blog
que vienen de aquí. Ahora bien, ¿qué pasa con esta subpestaña de
estructura? Y éste incluye algunos componentes que
son, que tienen, digamos, salidas similares pero sin proporcionar superficies. Entonces en este caso, si
estoy usando ahora la e.g como esta
estructura de cuadrícula,
esta, ésta , nos
dará en lugar de paneles como los escuadrones. Si hago clic en esto ahora, solo las líneas y las notas. Entonces prefiero, prefiero personalmente usar este porque esto me
va a proporcionar algo extra, que son las superficies. No obstante, si quiero de todos modos
usar las líneas y los
nodos son los puntos, puedo usar el deconstruir el rep y luego extraer
estos, ¿verdad? Así puedo hacer eso. Entonces estos son este
componente, ¿verdad? Entonces todavía puedo hacer esto y siempre
puedo tener también la opción de conseguir los
paneles, las superficies. Entonces esto es lo que la estructura de la
rejilla, esta es la estructura hexagonal. Y éste no tiene, así que tiene este ángulo. Yo sólo le doy forma. Yo puedo hacer esto. No hace nada
porque esto es cierto. Cambio, éste así
con entradas UV también. Entonces este es el tipo de
rejilla hexagonal de alternar si es falso, entonces es un hexágono falso, entonces puedo cambiar con esto y poner como que son
similares a la indicada. Si era verdad, lo voy a
cambiar y luego tengo,
digamos, entre comillas,
a través de hexágonos. Esa es la principal diferencia. También tenemos la estructura de
rejilla que se parece al diamante con
y sin las superficies. Tenemos la grilla. Así que la grilla de apoyo una
estructura dy, esta. Y el grupo dos d. Así que estos también
parecían así algo, alguien a través de las batallas
triangulares. Bien, ahora, uno de
los componentes interesantes que viene de esta estructura es la estructura de truss
espacial. Uno. Lo que esto hace
es que necesita una superficie, necesita UV, pero tiene esta interesante entrada de profundidad de
truss. Y ésta, si ahora también
resalto la superficie, lo que hace es que nos
va a dar esta estructura, una estructura de truss automáticamente. Y entonces aquí podemos jugar
con la profundidad para cambiarla. Y ahora se puede
generar rápidamente una estructura
de un cierto, digamos dosel o un
techo, o ciertos elementos, digamos para aeropuerto o hambre o una fábrica
muy rápidamente, que como este pequeño
componente, solo un componente. Y puedes hacer esto rápidamente. Más tarde. Digamos desde las líneas
podemos, digamos plan de pipa. Podemos darles
ciertamente espesores. Podemos simplemente jugar con
esto de la manera que tú quieras. Ahora bien, se trata
del truss espacial uno. ¿Qué pasa con la confianza espacial a la confianza espacial
antes de asumirla?,
necesita en lugar de una
profundidad a la superficie entradas. Superficie, una superficie P
y luego un recuento UV. Y entonces lo que esto hace
básicamente, dice aquí, crea una estructura de truss espacial utilizando dos superficies de conductores. En este caso aquí estoy usando esta primera camisa, primera superficie, esta, de vuelta a
esta posición x, y. Y luego estoy usando la
otra superficie que también tienen modal
en lugar de Rhino. Entonces tengo ahora ambos de referencia. Y luego cuando hago clic en esto, me sale algo como esto. Entonces, lo que esto hace es
que simplemente construirá un sistema de truss
entre dos superficies. Y esto puede ser, esto puede variar en función la distancia entre
las dos superficies. Y entonces lo interesante es que
ahora puedo volver a Rhino. Puedo encender esta capa, voy a dar click sobre esta. Y puedo por ejemplo ahora, cambiar
estas superficies. Haga clic en eso. Ves que
confían en las actualizaciones en vivo. Con base en estos cambios. ¿Qué tan genial es eso? Realmente rápido con dos superficies y
luego ya terminas. Este también puedo cambiar, eso. Simplemente se adapta para deshacer
estos cambios. Una especie de rinoceronte, trae esto de
vuelta a donde estaban. Bien. Así que aquí por ejemplo ahora lo que han hecho
aquí, como un paso. segundo paso es que yo use
estos para hacer las tuberías. Yo puedo hacer con las líneas de tubería
es una líneas ser salidas. Puedo darles ciertos parámetros de
tubería. Hay cierto espesor y luego la banda como un grosor
diferente, e.g y luego tenemos esta
ahora interesante confianza entre ambas superficies
y estos son los nodos. ¿Bien? Ahora bien,
algo interesante
también de la sub pestaña de
estructura, que son los fideicomisos 2D,
que te voy a mostrar. Sin embargo, lo que voy a
mostrarles ahora es que hay algún tipo de lección
interesante
de la
que pueden aprender mientras usan esta. Si traigo uno nuevo. Entonces el truss y
yo hago clic en esto, necesita dos curvas, curva a, curva B.
Entonces, ¿básicamente qué? Solo necesitamos dos curvas y
luego tener las n entradas, el número de divisiones. Y tenemos que decirle también
qué tipo de confianza queremos. Entonces aquí ya lo he
hecho aquí. Y tenemos estas dos
curvas que vienen también de Ryan,
referenciadas desde Rhino. Y cuando hago clic en esto, obtengo este resultado. Entonces ahora este me acerco
más a esta confianza, solo
voy a echar
un vistazo a estos tipos. Así alternado entre configuraciones
web de confianza, cero igual a dos direcciones web, uno es igual a dos web de
dirección única y luego dos
es igual a dos bandas invertidas de
una sola dirección. Y para que podamos comprobar esto. Entonces básicamente nos va a
dar ya sea este tipo de confianza o este tipo,
o este tipo. Estos son los tipos. Ahora bien, independientemente
de estos resultados, cuando juego con
estas divisiones, ¿
puedes detectar algo
que no es del todo
normal o no o que no se espera
del todo? Digamos, si
miramos esto ahora mismo, así, ¿es esto
algo que realmente
hubiéramos esperado
obtener como resultado? La pista es como una cuestión geométrica. Entonces básicamente aquí, lo que
estamos obteniendo como resultado no
es del todo cierto o yo
diría que no del todo correcto. Y eso es porque las
longitudes aquí no son iguales. De hecho, yo hubiera esperado que la longitud fuera igual. Pero ahora tengo este, por ejemplo, que es más largo que este, que es más largo que este
parece, ¿verdad? Ya ves ahora que hay
mucho más tiempo que éste. Entonces esto podría suceder
por muchas razones. Y algunas de las
razones podrían ser que estas curvas han sido, por ejemplo, tal vez escaladas o los pesos de sus puntos de control se
han estropeado. O digamos que no han sido cortados y se unen varias veces. Y así no hubo ningún
lío y
necesitan ser limpiados de
nuevo o tal vez reconstruidos. Y así podemos
reconstruirlos con estos componentes de
curva de reconstrucción provenientes de la
utilidad de curva, reconstruir curva. Para las entradas aquí
tenemos la entrada de curva y luego tenemos el grado. Estoy manteniendo todos estos
vacíos sin cambiarlos. Nada en el
conteo o el grado o las tangentes de densidad. Pero sólo reconstruyendo la curva. Y esta curva se ve
como esta roja. Y este reconstruido se
parece más o menos a este. Y entonces cuando uso
ahora estas,
después de reconstruir las curvas, ya sea que confíen ahora tienen
más o menos igual ecuación, igual división de los miembros. Si en realidad ahora da clic en ambos,
puedo ver la diferencia. Se puede ver que
esta diferencia cuando me superpongo ambos resultados. Se puede ver que los
puntos no coinciden. Siempre tenga un ojo crítico sobre los resultados que estamos
obteniendo de Grasshopper. Aunque no tengamos
ninguna bandera roja, aunque, aunque no la
tengas, veamos algún error o esto
se vuelve naranja. Por qué no se vuelve
naranja, no se vuelve rojo. Y dice,
parece que va bien, está bien. Puede que no sea correcto. Y necesitamos ser siempre
críticos y estar siempre conscientes de esto como diseñadores paramétricos y luego encontrar
soluciones en consecuencia. Entonces esta es la
tarea para ti aquí. Después de esta parte,
por favor, echa un vistazo a estos otros componentes que
provienen de libros de texto también. ¿Cuáles son los insumos
y qué hacen? Bien, ahora,
volvamos de nuevo a la lonchera, pero ahora con pocos componentes más
interesantes aquí. Y estos en realidad
vienen de utilidad, planitud, check y
generar frame final. Ahora, déjame mostrarte
aquí lo que hace esto. Este cuadro por cuadro. Básicamente lo que esto
hace es que
generará marcos sobre pétalos. Entonces básicamente a partir de
la salida de los paneles, son estos. Ahora va a hacer marcos. Y cuando hago clic en esto, ahora, este es el que tenemos
los paneles importantes, y este es el tamaño, el factor de escala de los marcos. Aquí se puede ver que
esto los
cerrará o los abrirá. Y cuando hago clic en esto,
estas son las salidas. Entonces estos son ahora los
paneles y los marcos. Ahora bien, esta podría ser
una opción de diseño. Esta podría ser una
intención de diseño que queremos tener. Está bien. Ahora, el segundo componente
interesante es esta comprobación de planitud. Y lo que esto hace,
como dice aquí, dice comprueba la planitud
del panel cuádruple. También desde las salidas
de estos paneles cuádruples, ahora
puedo comprobar su planitud. Haga clic en esto. Y lo que esto hace
es que me va a dar las salidas
aquí, los paneles planos. Será igual que las proyecciones de
panel plano. Los planos de proyección
y las desviaciones. Lo que esto significa es que
ahora cuando me acerco ahí, puedo ver que ahora
tenemos paneles planos. Estos no. Estos no eran planos, pero
estos ahora son planos. Y lo que está haciendo aquí, este componente es que está
tomando tres puntos y luego considerando que estos
tres puntos definen un plano. Entonces estos son los planos de
predicción y luego proyectar
el cuarto punto sobre ese plano para hacer cuatro
puntos de superficie que es plana. ¿Bien? Y luego también
calculará la distancia, la distancia de predicción desde el cuarto punto hasta el plano. Y luego dando,
danos entonces la
desviación, lista de desviaciones, cantidad
de desviación de planitud. Entonces esta es una lista de desviaciones
de todas las batallas. Valores originales de
desviación de planitud. ¿Bien? Ahora, podemos ver ahora que todos estos
casualmente ahora son 0-1. Y también sabemos que este
tamaño, esta escala de factores, valor de
factor 0-1
para la velocidad de fotogramas, los
va a abrir
ya sea 0-1, así. Y si ahora usamos estas salidas o
valores de
desviación en la entrada del factor de
escala del fotograma. ¿Qué pasaría
si hago clic en esto? ¿Ahora? Se puede ver que
ahora lo que estamos obteniendo es un factor de escala o digamos encuadre de estos metales
en base a sus respectivas desviaciones. Cuando sea, digamos más
plano, así que vamos a la desviación. Está abriendo menos. Y cuando está más desviado,
está abriendo más. Eso es lo que está pasando ahora. Pero como dije, esto es, tenemos estas desviaciones con casualmente eso va 0-1. Y si tenemos,
Digamos máximos y mínimos
que están más allá del 0.1. Así que ahora voy a mostrarles
cómo podemos realmente incluso manipular esto y llevar
estos resultados aún más lejos. Entonces tenemos, podemos extraer de las desviaciones, los límites, ¿verdad? Podemos extraer el
mínimo y el máximo. Así que viniendo de 0.4
8152 hasta 0.833. Esto es lo que está pasando ahora. Estos son el mínimo
o máximo de los, todos los valores de desviación. Y entonces ahora podemos remapear
estos valores de desviación en
base a esta fuente original, enlazada a una nueva, construir un nuevo dominio, básicamente
la reasignación de los valores. Ahora bien, estos son ahora los nuevos
valores después del mapa aquí. Y ahora puedo usar
esta otra vez. Vuelva a elegir el marco. Pero ahora la escala, el
tamaño del factor aquí está ahora usando los valores
relevantes de, digamos 0.001, en
este caso net-cero. Absolutamente porque era cero, entonces va a hacer problemas. Entonces hasta este caso aquí. Uno. ¿Debo dar click en esto? Ahora estiré las desviaciones 0-1 para que tengamos como una planitud completa, una planitud completa
te permite tener, digamos, la que, las
que son más planas, o la que en realidad es más plano es el e.g., el cerrado. Y el que es
menos plano es el más abierto. Y
todo lo demás. O incluso puedo dejar decir
ahora volteado este resultado, puedo hacer esto para
que nos abramos. Entonces digamos que el
que es el más plano es el más abierto. Y el que es el que menos aplana la curva
que queremos es la cerrada, la más cerrada, y
luego todo lo demás. Entonces esto es ahora hacer este
permiso legalmente hablando, y cambiando este efecto
apertura, el orden, digamos el encuadre de
estas superficies o paneles basados en esta nueva construcción. Los límites de valores entre
mínimo y máximo. Muy bien, entonces esto es
algo a considerar. Y por supuesto aquí
estoy usando esto de nuevo como los límites de las
salidas solo verifico de nuevo. Así mínimos máximos de todos los valores de desviación
aplanados. Así que esto siempre coincidirá, siempre
debe coincidir con el vuelo, la vida como, como nosotros, como
jugamos con ella. Bien, ahora, una
cosa que
también puedes dejar decir
extraer de esto es que por ejemplo ¿y si ahora queremos
presentar estos datos a cierto cliente o a
algunos consultores que trabajan con alguien? Sólo me gusta hacer
una presentación. El que me gusta
muestra gráficamente la planitud de los paneles y les muestra las limitaciones y lo que tienes en el proyecto y qué, ¿cómo podemos ir más allá?
Somos los siguientes pasos. Y así solo
queremos ilustrar las batallas con colores. Brillante, opta por mostrarles las desviaciones en
cuanto a colores. Y entonces lo que podemos hacer
ahora es que podamos darles un cierto color en
base a las desviaciones. Y esto se puede hacer
con estos pasos. Entonces básicamente aquí
al principio y
al primer paso aquí, todas estas
salidas de desviación, las de origen. Primero
los estoy organizando en una lista. estoy clasificando a través que tengo el
más pequeño y el más grande. Ahora no tienes que hacer
esto como seguro aquí. Todavía no puedes hacer esto, pero estoy usando esto
porque me gusta, cuando digo tener estos, digamos valores de
menor a mayor. Cuando estoy tratando con
esos datos que
siempre me gusta dejar que los
organices
desde los más pequeños hasta los
más grandes en una lista. Y entonces puedo
comprobar rápidamente cuál es el más pequeño. Digamos que valoras cuál es
el mayor valor, y así sucesivamente. Así que no tienes que
hacer esto aquí, pero yo solo lo estoy haciendo porque solo me hace más sentido. Y nuevamente, estoy aquí ordenando las desviaciones con las llaves
y luego clasificando también. Ahora con los quads
están los paneles aquí. Divisiones también en consecuencia. Y entonces el vínculo
sigue siendo el mismo, correcto, de este
valor a este valor. Y ahora estoy extrayendo
los dominios, este componente que viene del gradiente de entrada de
perímetros. Cuando traigo
uno nuevo como este, tiene tres entradas y
tiene este color aquí, y así este color verde aquí. Lo que esto significa es que
el L z rho es el, cuál es el
valor más bajo va a ser,
se le va a dar este color. Al valor más alto o el mayor se le va a dar este color. Y entonces estos son
todos los valores. Todo lo que hay en el medio va
subiendo para ser coloreado en consecuencia. Puede hacer clic con el botón derecho,
puede cambiar los ajustes preestablecidos.
Digamos a este color. Este color es este color. Realmente depende de lo
que quieras hacer y cómo quieras representar
tu información, tus datos. Dale la vuelta a este. Bien, así que ahora
voy a eliminar esta.
Tengo éste ahí. Entonces aquí estoy haciendo el deconstruir
dominio para extraer los valores mínimo y
máximo. Y luego dando estos valores
mínimo y máximo en el L2 y L1. Y luego todos los
valores que se han ordenado y ahora en la entrada t. Y ahora tengo esto funcionando. Ahora el paso final
es que necesitamos usar este componente de vista previa personalizada proveniente de display,
preview, custom preview. Éste. Necesita que las geometrías
se
previsualicen constantemente de manera personalizada y luego
los sombreadores, por lo que los colores. Ahora para que esto aparezca, para que veamos esto, necesitamos desactivar el dibujo
solo seleccionado Mostrar, hacer esto tan visible
como Vista previa activada. Y luego estos seleccionados,
voy a hacer clic en este ojo todos los demás
datos que se están previsualizando, pero esto no nos
importa por ahora. Ahora, tenemos esta
interesante, digamos, representación de
diagrama
de los paneles en
función de sus desviaciones. Y todavía puedo
jugar ahora con esto. No puedo, por ejemplo, mapa libre
, entre comillas, los colores, el degradado de color cuando juego
con este lado están ahí. Incluso puedo decir, toma esta. Esto realmente depende de
lo que quieras hacer. Voy a traer esto de vuelta a, digamos verde a rojo y al amarillo en
el medio. Entonces esto muestra, digamos,
los paneles más planos, los verdes, y
luego los rojos,
los menos planos, y luego los amarillos
son los intermedios. Entonces así es como podemos dejar decir ahora representar esto
gráficamente hablando. Ahora bien, habiendo dicho
esto, y si por ejemplo queremos ahora digamos que
nos están preguntando por, tomemos el fabricante del
vidrio. Entonces digamos imagina
que esto es ahora, voy a dar click sobre esto. ¿Bien? Entonces digamos que esto es
ahora un techo de vidrio, por ejemplo, necesitamos fabricarlo ahora. Y nos está preguntando por
el fabricante de vidrio que por favor nos
proporcione todos los paneles
que tienen desviación que tal vez
sea menor que 0.7 por ejemplo digamos que en este caso,
tenemos las unidades en milímetros. Y así todo lo que cualquier
panel que tenga más 0.7 de desviación no
será, digamos doblado. Y así va a
haber un derretimiento frío o cálido. Pero entonces todo
por encima de 0.7 de desviación, será triangulado o cortado o algo así para
que simplemente funcione para
la construcción. Y por esta razón entonces ya
estamos aquí por ejemplo queremos, de
la lista ordenada, quería, solo
quería ir a la lista de desviaciones
y en contra, luchar y buscar
el 0.7 o puedo ahora porque el índice 108, que es 0.7 003 noches,
es mayor que 0.7. Detecto, puedo detectar ahora
este valor y lo encuentro. Y ahora por ejemplo I. Se puede
dividir esta lista que
viene de que no se ha ordenado en base a este
índice. Entonces e.g. I. Ahora
se puede establecer este índice 2108. Lo siento, esto sube a 100. Hagamos que esto suba a 200. Entonces 108, y luego haz esto. Y entonces ahora tengo
todos los que se
pueden construir sin
triangulación, sin división, y luego estos que deberían dividirse. Entonces esta podría ser una opción. Ahora y si esto
cambia más adelante, tal vez tengamos otro fabricante de
vidrio y este otro fabricante de vidrio
dice que
en realidad podemos hacer con
hasta 0.75 de desviación. Cualquier cosa. Después
de más de 0.75 desviación, necesita ser regulada. Entonces tenemos que
ir también de nuevo aquí y luego mirar
manualmente
estos y encontrar éste. Digamos que debería
ser ésta, ¿verdad? Y luego pelea, bien,
0162 es el índice de la misma. Pero ahora se puede ver
que ya no lo es. Algo biométrico. Lo estamos haciendo solo de
forma manual. Y esto siempre debemos evitar mientras trabajamos
con el saltamontes. Y así en este caso, podemos usar ahora unos
componentes más pequeños, más pequeños que, componentes provenientes de
operadores matemáticos más pequeños que, y luego usar un despacho. Y entonces lo que podemos hacer aquí, podemos ver que cualquiera que sea la totalidad
de, de todos estos valores, los que son
menores que 0.7, ¿Dónde están? Entonces vamos a conseguir
esta lista verdadera, falsa. Y se puede ver que este es
ahora el índice 108, ¿no? Este valor y este
es ahora el falso va a poner todos
los que pasan en la a, todos los que
tienen valores por defecto y el B. Así que de nuevo, tenemos
esto y este resultado. Ahora ya terminamos de todos modos. Podemos hacer
aún más, ya que
ahora puedes usar la escalera de números. Y entonces ahora podemos
jugar con estos. Podemos jugar con esto basándonos en cualquier aporte que obtengamos de
los fabricantes de vidrio. Que cada vez que
digan algo así como cambiar este valor
de este umbral, este límite de acuerdo a
lo que nos aconsejan. Y luego aplicaremos esto y luego
les daremos los resultados. Entonces digamos que estuvo bien, estos, estos necesitan dividirse
y también se puede, digamos, presupuestar el proyecto consecuencia sobre qué,
cuánto cuestan. Los que no están
divididos, la persona, la que debe regularse
o dividirse, etcétera. Ahora, incluso podemos
decir ahora ilustrar las divisiones y
podemos agregar, digamos, nuevas líneas ahora simplemente
usando deconstruir Europa,
ésta, extrayendo
los vértices y luego construyendo
líneas en- entre. Entonces e.g. I. Puede tener este resultado. Ahora tengo que hacer clic en
esto y aquello o por ejemplo solo
quiero
dividirlos de otra manera. Entonces no éste, sino éste. De esta manera. O tal vez en ambos sentidos. Podría ser lo que sea como sea
la intención del diseño. Entonces ya podemos aplicar esto. Y luego puedes
volver a este deslizador. Entonces puedes cambiar
este umbral. El límite de cuál de todos
los paneles que tendrán una cierta desviación por encima del
cual deben dividirse. ¿Bien? Entonces esto es como que incluso empujando todo este
proceso aún más lejos. Y ahora en el campo del diseño. E incluso digamos que estás
trabajando en escenarios de la vida real, digamos con divisiones de millas y
paneles de vidrio y teniendo algunos mínimos
y mínimos y máximos y teniendo, digamos requisitos
de fabricantes de vidrio. Y siempre puedes usar
Grasshopper a lo largo de todo este flujo de trabajo y darnos resultados
rápidos de forma rápida
y precisa. Bien, ahora pasemos a
las herramientas de revestimiento de paneles.
48. Unidad 07, 2 herramientas de paneles: Paneling tools es un complemento
realmente poderoso que se ocupa de los paneles, principalmente cuando
revisas la pestaña del mismo,
se ve así. Esto se verá así. Brillante, digamos estos íconos, como los de lonchera, coloridos y brillantes y esas cosas, pero solo
mira, se ven como loci. Sin embargo, son
realmente, muy poderosos y podrían realmente poderosos. Y digamos
componentes mucho más capaces que la lonchera. Y en realidad vamos
a ver algunos ejemplos. Ahora bien, el plugin se divide en, digamos dos secciones principales, como la parte de la cuadrícula aquí hasta la utilidad de la cuadrícula
y luego los paneles, en parte dependientes y
componentes ahí. Así que vamos a ver esto. Algunos de estos componentes.
Además, si eres una hipoteca, digamos para realmente profundizar más sobre las herramientas de
planeación,
las interesantes herramientas de encuadernación de
imprimación resiste
, cartilla que puedes descargar
desde este enlace como PDF, y luego puede
comprobarlo con más detalle como muy bien ilustrado
y organizado de
una manera que hace que sea realmente
fácil entender la mayoría de los componentes de una manera rápida
y clara con ejemplos. Muy bien, así que vamos a revisar
aquí algunos componentes. Se trata de un componente plano
procedente de la rejilla. Este es el ancho del pintor. Y ahora esta grilla esta hecha de las
herramientas de panelado como plug-in y no, no lo
estoy haciendo desde vector y grid y desde la raíz cuadrada, no
estoy haciendo esto, aunque también
hay hace genera una cuadrícula de
puntos y celdas. Pero ahora solo estamos usando todos estos componentes
directamente desde el plugin. Y tiene como
diferente funcionalidad, también como diferentes formas
de organizar los datos. Y para éste se puede ver
que tenemos muchos insumos. En realidad no estoy usando estos. Estos son opcionales, que
solo estos quieren hacer el tamaño de la cuadrícula sea de diez
por diez así. Y aquí solo estoy usando este es
punto de partida para poder usar
algún efecto de atracción a partir de este punto componente de atracción
proveniente de atractores. Esta subpestaña incluye
muchos componentes de
atracción de extracción de grano
solo especificados para hacer solo efectos de
atracción. Y tenemos este punto
para atraer a la grilla. Ahora no estoy aquí como
cambiar la magnitud, esta magnitud, la
fuerza de atracción, porque esto podría ralentizarse, la computadora no debería
nivelar e incluso podría dejar decir
congelar la definición. Lo que puedas más
adelante, digamos que prueba esto a partir de diferentes valores. Me quedo con esto como ahora
es como un 2.67. Entonces podemos o dejar decir, usar un valor positivo para
atraer los puntos hacia, así que todos los puntos de la grilla apuntan
hacia este punto así. O podemos usar un
valor negativo para
atraer los puntos
lejos del punto, partir de este punto. ¿Está bien? Y se puede ver aquí que estos componentes tienen siempre
la grilla de entrada, salida. Entonces la salida de
este pintor bueno, no es una cuadrícula GD, y luego la entrada para los componentes de atracción
puntual en GD y luego un PIB de
salida también. Entonces la entrada, que
era esta, y luego ahora la grilla de
salida resultante
siempre tendrá una grilla
saliendo de esta y dentro de esta. Entonces, por ejemplo, ahora lo que
podemos lograr, por ejemplo cuál es este que
puedes, digamos, construir bordes con este
y obtener este resultado, por ejemplo, esto viene del panel
a los bordes de la subpestaña d. Ahora lo que también puedes hacer es que no sólo podamos hacer bordes, sino que también podamos hacer
superficies así. Y ese es el nuevo
componente de fases tarifarias que también viene del vinil a D. Bien, así. Y estas entradas, DPS, entradas, esto quiere decir que
el panel da forma. Tiene que ser como otros ceros rasgo de un polo a
ISO tres cortos. Y en realidad podemos
ver estas diferencias. ¿Ves eso? Entonces es algo así como, ¿afecta
esto si queremos? Estoy guardando,
manteniéndolos a la una, lo que significa que está en la piscina. Muy bien. Y ahora lo que es
interesante con este, que fue este componente
con este plugin, que no está presente. En lugar de loncheras. Matriz de componentes
es este morphing. Entonces tenemos este componente
morph 2D para tener más bien uno de los más
interesantes que este, pero este primero lo que
hace que va a
transformarse dar forma a una forma 2D. Esta B emite una curva de patrón. En este caso
solo estoy usando un círculo realmente simple, así como así. Ya sabes, de, de
curva, círculo primitivo. Y realmente no sabemos
ni nos importa su tamaño porque
ahora va a más de este círculo dentro de esta
cuadrícula de puntos así. Entonces esta es la grilla y solo va a
transformarla, escalarla para que
quede dentro de cada una de estas
celdas. Así. Esto es algo que no
está disponible desde lonchera y realmente potente
de las escuelas binarias, aunque tiene estos iconos loci nota que brillante pero
realmente potente. Ahora uno otro, incluso yo diría componente
más interesante y
más potente, que forma parte de la asignación. Lo que inicialmente
aquí te muestran. Rápidamente es esta
morph a la media, que va a
transformar dos formas. Entonces, por ejemplo, el círculo rojo y el
rectángulo dentro de la cuadrícula. Entonces esta la misma grilla. Y ahora vamos
a ver el resultado. Ahí se va a
transformar el rectángulo para
migrar a la forma circular en una sola toma, en una sola cuadrícula. ¿Correcto? Entonces este es el efecto,
por supuesto se puede dejar decir, cambiar estas entradas y estos ajustes para afectar
esto bastante, pero este es el efecto principal. Este objetivo principal de la misma
va a transformar
el círculo o rectángulos
dentro de esta cuadrícula. Y es parte de la tarea.
Éste se repite. Entonces más adelante, puedes consultar estos pasos aquí y
estas son las soluciones. Muy bien, así que ahora
volvamos a estos. Así que dejamos fuera dónde
vimos cómo podemos construir cuadrículas a partir de biomoléculas y cómo luego
podemos llevarlas
al siguiente nivel de atracción y luego construir superficies
a partir de ellas. Y si ya tienen una
superficie como esta, por ejemplo, que fue modelada
en lugar de rinoceronte. Y queremos penalizar a
éste porque, quiero decir de todos modos, se llama herramientas de
paneles, ¿verdad? Por lo que también puede penalizar, debería poder analizar
ya geometrías. En este caso,
tenemos la superficie y este número de dominio de superficie, que viene de la cuadrícula. Y esto necesita ahora una superficie, la S como entrada. Y aquí estoy usando un cierto
valor para la ONU y v n. Entonces, que
ahora va a dividir la superficie
primero de esta manera. Entonces a lo largo de la U y a lo largo de
la v de la superficie. Y entonces podemos, a partir de
esta salida de cuadrícula ahora por ejemplo caras
azules así. Esta única posibilidad. Ahora la
longitud del dominio de superficie es, para mí, un componente más interesante
porque lo que hace es que no dividirá la
superficie en función de un número. Este solo, solo dividiendo
este número, ¿verdad? Pero basado en la
cierta longitud dada, lo que significa que por ejemplo ,
como en la vida real, tal vez digamos que tienes una
fachada o tienes como una mesa o digamos que tienes piso o cualquier cosa, solo puedes
nombrarlo cualquier producto, cualquier elemento que
quieras dividir. Pero lo que sabes es que ya
tienes una longitud de
subdivisión, dimensión de
subdivisión
que quieres dividir este elemento con un número. Entonces ya sabes del
mercado, ya lo sabes, digamos el tamaño del alicatado o el original
dependiendo del tamaño o
el tamaño del vidrio o lo que sea el tamaño de cuadrícula
que quieras usar. Y hay que empezar
con ese y no con el número. Y luego dividiendo la superficie
con un cierto número, luego terminando
dentro de un tamaño dado. Pero ya tienes
un tamaño requerido, por ejemplo, en este caso, no lo sé. Podría ser de cualquier tamaño. Y ahora podemos establecer el tamaño
y luego esto
dividirá ahora la superficie
en base a esto, en estos valores. Y luego tenemos sobrantes
ahí, como en la vida real. Entonces Queen ya sea más adelante, digamos recortar de esta manera, o podemos trabajar con ella. Pero
lo interesante es que ahora se están dividiendo con longitud
y no con un número. Entonces eso es algo interesante y ahora por supuesto
podemos usar estas caras. Ahora podemos tener estos
resultados, ¿no? Entonces ahora es como usar una longitud de arco y
no un número también otra vez, esto no se puede proporcionar desde lonchera ¿qué hay disponible? Ahora bien, una cosa concerniente a
este resultado en particular es algo extraño
que especialmente en el VLE, usando el UL a lo largo de
la u en la dirección o la
dirección x local de la superficie. Se puede ver que cuando
aumentamos
va de izquierda a derecha, derecha. Entonces es lógico, se
espera, ¿verdad? Pero lo que no se espera es
cuando jugamos con el VL, esperaba que pasara
de abajo hacia arriba, derecha. Por eso sería digamos
el punto de partida, lo que parece este
en realidad viene de arriba a abajo. Entonces eso es algo
raro e inesperado. Echemos un vistazo a la
superficie en sí porque
parece que hay algo
con la superficie que no
es realmente un derecho. Aquí. Lo he usado para deconstruir P REP para extraer los puntos, claro, la cara y la, y los bordes, pero
también los puntos. Y aquí estoy usando
una lista de
puntos para simplemente verificar
el orden de los puntos. Y parece que el orden de los puntos
va de 0123. Entonces parece que
esto fue construido o esto me lo dieron
de otro diseñador, colega o para
otro consultor o simplemente se nos da
esta superficie con este pedido 0123 y esto
viene en en sentido horario, Comenzando desde esa esquina. No como
en realidad hubiéramos preferido iniciarlo desde esta esquina e ir en sentido antihorario
como hemos visto anteriormente, siguiendo el, el orden o la, digamos, la orientación
del mundo x, y, ¿verdad? Aunque partiendo de
aquí, origen y yendo en esta x primero y
luego la Y otra vez. Ahora está empezando por ahí. 0123. Ahora, algunos, bueno, hay muchas formas en las
que podemos resolver esto. Una de las formas es
que podemos hacer con esto paramétricamente hablando,
dentro del saltamontes. Y que es extrayendo los puntos de las primeras x
salidas aquí los vértices. Y luego solo reconstruyendo
la superficie otra vez, sabiendo dónde está
el primer punto. Entonces, por ejemplo, ahora el primero. Ahora para mí debería
ser el último punto. El tercer punto debe ser sólido. Ese es uno de aquí debería
ser el primer punto. Quiero que esto sea 0123, como este diagrama, 01230123. Entonces el orden es incorrecto y la ubicación de los
puntos como roca también. Entonces el primero debería
ser el último. Este es el primero en
ser el último que estoy usando aquí en la
superficie para puntos solo
estoy reconstruyendo de nuevo la
superficie dentro del saltamontes. Y entonces el segundo
debería ser el tercero. ¿Correcto? Porque este debería ser el
que escriba tercero, 0123. Y luego el tercero,
éste debería ser
el segundo. Entonces el último debería
ser el primero. ¿Correcto? Entonces el último aquí, los tres deberían estar en realidad en el cero. Entonces 0123, no 0123, ¿verdad? Una vez reconstruida la
superficie interior del saltamontes, ahora podemos volver a verificar
con deconstruir Europa. El vértice emite no el
punto, el punto ordenado. Puedo ver que es 0123. Entonces ahora tenemos el
orden correcto de los vértices. Ahora, de nuevo, no estoy diciendo que estés obligado a hacer esto
siempre, pero siempre es mejor. Siempre es una buena
práctica tener este orden de esta manera
y no de otra manera. Entonces esa diferencia que estás haciendo, digamos como una
compensación con la superficie de la superficie. Si estamos tratando, digamos que la orientación
de los puntos hacen es importante para ti o digamos que
las normales son importantes, entonces siempre te aseguras que este es el
orden del vértice, vértices como deberían ser. Ahora, cuando vuelva a verificar esta longitud de dominio de superficie,
y juego con ella. Entonces la u va de izquierda a
derecha, Eso es como se esperaba. Ahora vamos a echar un vistazo al v. Bien, ahora va
de abajo hacia arriba. Entonces ahora está comenzando
desde abajo y yendo hacia arriba
y no al revés. Como aquí cuando esto
iba de arriba a abajo como punto de
partida ahí. Pero ahora nuestro punto de partida
es de abajo hacia arriba. Y ahora tiene más sentido. Bien, entonces así es como
podemos, de nuevo, como, digamos como un nuevo método de corregir la superficie desde
dentro de Grasshopper para tener
este correcto orden de puntos. Y esta es otra
interesante que viene de, así
como de la grilla. Y así esto lo que haga te
mostrará que con los resultados
va a hacer esto. Entonces va a decir que tienen el mismo
número de divisiones. Y luego las sobras
acabarán de sacar. ¿Está bien? Así que por favor echa un vistazo entonces
otra vez la tarea. Por favor, siga los pasos y esto es como una de las
distribuciones están en. Ahora, pasemos a.
49. Unidad 07 3 Weaverbird: Weaver bird es uno de mis plug-ins favoritos
que funcionan con mallas. Ahí podemos encontrar su ficha, WB. Y aquí tenemos
varias sub-pestañas que tienen diferentes funcionalidades
y utilidades. Y también dentro de
este panel se pueden
ver algunos de los componentes que
ahora vamos a probar. Y lo importante que hay que
saber es que los componentes de aves
tejedoras
necesitan mallas como entrada. Y así es por eso que si
tenemos, digamos, primera superficie o ser rep o geometría NURBS de
silicona. Primero necesitamos convertir
esa geometría en una malla. Entonces podemos usar componentes de
aves tejedoras para llevar la malla a un nuevo nivel. Voy a salir a emparejar
esto a un lado, hacer esto un poco más grande. Y básicamente aquí
tenemos una superficie que he modelado previamente dentro de rinoceronte referenciada aquí con esta superficie
componente. Y entonces aquí tenemos este saltamontes componentes
de malla estándar, tasa de componentes
que se ocupan de mallas, que se ocupan de convertir
las geometrías en mallas. Y así la primera
de estas mallas simples, ¿esto nos da como una
simple malla de cuatro puntos? Y por eso se deshace, se deshace de esta forma. Esto no es lo que
quiere usar aquí, pero es posible que necesitemos usar
ya sea la malla be rep, esta, que convertirá nuestra superficie en una
malla, o la malla UV. Y esto se basará
en los recuentos UV como si así tuviéramos ahora binarización de la superficie así. Bien, entonces ahora tenemos estos tres componentes
que conocemos. Ahora escucharemos
intentado probar algunos componentes de aves tejedoras con esta salida
y esta salida. Ahora, el primero aquí llamado W B loop weaver birds
loop subdivision. A éste se le llama capturados más cloros. A ésta
se le llama alfombra. Estos vienen
del sub D, éste. Y estos nombres se
basan en los nombres de
científicos que
realmente han ideado
, veamos, ecuaciones que funcionan
con mallas y solo
darían resultados de malla, ecuaciones
matemáticas . Esto
como un tratado más corto. Cuando pasas el cursor sobre esto, te
dirá, digamos, por ejemplo este calcula el tipo de subdivisión recursiva basada en
malla descrita por Edwin Catmull y Jim Clark al principio
y allí 1978 papel. La malla resultante siempre
consta de caras cuádruples. Ahora la última frase es, lo importante para nosotros
aquí es que lo haremos,
no, él predijo que
estos componentes nos
darán fases cuádruples, e.g esta, el bucle
un carácter es el tipo de subdivisión
recursiva basada en malla descrita por Charles
loop al principio en 1987 en su tesis de
matemáticas, la malla de entrada funciona mejor si
está completamente compuesta por triángulos. El resultante
siempre tiene caras triangulares para usar w opciones para
cambiar la fórmula. Esta ahora por ejemplo nos
dará, como resultado, mallas
triangulares mientras que
la otra nos
dará mallas cuadrangulares, etc. Esta así como
Sierpinski, etc. Así que veamos primero éste usando el
bucle, el bucle WEB uno. Si hago clic en esto y
luego hago clic en esto, podemos ver este
resultado que ahora está triangulando todas las caras
de malla. Y nuevamente, esto
solo nos va a dar ahora aquí. Entonces la malla de entrada funciona mejor
si completamente modos de triángulos y ultimate
siempre tiene caras triangulares, ¿verdad? Entonces esto es lo que
obtienes como resultado. A pesar de que aquí teníamos
cuadriláteros y triángulos, solo
se sumará para triangular
los cuadrangulares y nos
dará este resultado. De esto a esto. Ahora, el segundo componente
voy a estar usando, pero ahora con esta
salida msu V, no esta. Cuando intento esta subdivisión de
reloj cósmico, obtuvimos este resultado. Por cierto, como
estas entradas L y S. no las
estoy cambiando y manteniéndolas en sus valores
estándar. El nivel, se recomienda
no ir más allá de dos. Entonces tres lo harían, si usas,
digamos valor de tres, realmente
ralentizará tu computadora y puede que no le guste el trabajo, digamos sin problemas, ya sea usa el nivel uno o dos al máximo. Con estos bordes desnudos lisos, se
puede decir cambiar
las entradas para obtener
diferentes resultados. Básicamente, aquí no estoy usando, no
estoy cambiando estas,
manteniéndolas en
las entradas predeterminadas o no para la alfombra
corporativa de WB, lo que hace es que
nos va a dar ahora tipo de como marcos. Esto es similar
al componente de marco proveniente de la
lonchera que se utilizó con superficies. Pero ahora aquí podemos hacer lo mismo, pero ahora usando mallas. Esto desde este
punto de partida hasta este resultado, tenemos el WB estrellado. Lo que es interesante,
lo que es esta que nos va a dar tipo de pirámides permiten formas que se arreglan sobre
la malla así. Entonces esta es la malla
inicial y luego esta es la resultante. Tenemos el WB reemplazado. Ahora bien, este suavizado de Laplace proveniente de este
subtipo es más que. Y como bajo este subtipo, tenemos estos tres componentes que se ocupan de
suavizar mallas. Esto simplemente se verá
más suave la malla. Entonces de esto a esto, cuando vuelo el cursor sobre esto,
dice que calcula es suave. representación de la malla original no aumenta
el recuento de caras, por lo que esto no
suavizará y la malla al agregar más caras. Eso es
lo interesante de esto
es que simplemente va a
dejar decir para suavizar esto como lo es
manteniendo los recuentos de malla
y desviar los recuentos de vértices. Ahora con la malla offset WB, esta
proveniente de la transformada WB, nos dará un
desplazamiento de la malla. El WB espesar. Nos dará un grosor, por lo que dará el grosor de la
medida. Y esto es por ejemplo en distancia
sobre el grosor. Este es el tipo de desplazamiento. También cambia este. Y esto es, esto
sería realmente útil para nosotros. Digamos que queremos, digamos
exportar o digamos
imprimir en 3D o fabricar el, el, el proyecto
normalmente los resultados. Y cuando tengamos esto, esto, vamos a imprimir en 3D
éste que necesita, debe tener un grosor. Es por eso que entonces podemos usar este WB espesar u ordenado
para darle un espesor, espesor
mínimo
que se requiere. Tendremos que consultar conmigo con el fabricante o la máquina. ¿Cuáles son los estándares mínimos
o umbrales ahí? Y entonces podemos usar
esa para ahora fabricar esta forma. Ahora, también tenemos otro componente de malla compensada proveniente del componente de
pez globo, no de, no de ave tejedora. Y esta también, por lo que esta malla de subpestaña
también se ocupa de las mallas. Y aquí también tiene, digamos esta c que
dice Gran sólido. Cuando se le da
true como entrada, entonces dará el
grosor de todos modos. Entonces esto es un offset y
luego espesar de alguna manera, es como el espesar.
Esto es cierto. Si esto es falso,
entonces sólo va a ser una compensación como esa. Eso es una compensación. Pero sin ser sólidos. Y eso es un
offset siendo sólido. Bien, ahora, echemos un
vistazo a lo que podemos hacer
con tener esto. Como resultado. Podemos, por ejemplo usar algunos de los componentes
nativos de saltamontes, por ejemplo, el
componente triangular que viene de la utilidad de malla para triangular,
por ejemplo, esta malla. Y más adelante podemos, por ejemplo , usar el componente de
límites de fase, extraer los límites. Y como todas estas caras
trianguladas son planas porque
hay triángulos, ¿verdad? Entonces, por definición, son planos. Entonces, por ejemplo, ahora podemos usar la superficie
límite para
transformarlas en superficies
usando sus límites de cara. Y luego únete a ellos
para tener una app de cerveza abierta. Así que ahora hemos convertido
esta malla de esta malla siendo triangulada
en AB rep open we wrap. Esta podría ser una de las
formas en que podemos hacerlo. Y se puede ver
son los límites aquí que se aplicó a todas estas polilíneas
cerradas. Ahora con el porro,
entonces tenemos ahora uno unificado abrir el representante. Bien. Ahora volvamos a aquí. A partir
de esta salida resultante del cosmos Clark, podemos
, por ejemplo , usar los bordes
coincidentes para extraer
los bordes desnudos , los externos y
luego los internos. Esa podría ser una de las
opciones. Podemos, por ejemplo, extraer los límites de fase
y luego tratar de convertir esto como lo hemos hecho aquí
con la superficie imaginaria. Pero no funciona. En realidad no nos
da superficies aquí. ¿Por qué? Debido a que las superficies de
contorno de este componente requieren curvas planas y
cerradas. Pero ahora no tenemos estos, este requisito
porque esta curva es su RES, polilíneas cerradas. Pero no son planos, no los
hay planos. Y por eso no conseguimos, esto no funciona
para estos. Y entonces, ¿cuál podría ser
una de las soluciones? Veamos aquí,
solo les estoy mostrando dos métodos que aún podemos, sabiendo que estos no son planos, aún
podemos convertir
toda esta malla en superficies. Uno de ellos podría ser,
por ejemplo , entendiendo
la estructura de estas polilíneas
que puede, por ejemplo extraer la primera y la tercera si digamos como
el orden de esto, como un cerrado polilínea es, los bordes son, digamos
primero, segundo, tercero, cuarto. Podemos, por ejemplo, amar a
éste, a éste. Y luego de éste,
éste y éste, podemos agruparlos
para que
podamos tenerlo y superficies. Entonces esta puede ser una
de las opciones. Y si traté de investigar
aquí, entonces esto es, estos son ahora los
límites de fase que quería, intenté aquí usar la superficie límite
pero no funcionó. Pero intentemos todavía también. Por ejemplo, investigue esto con
el componente de elemento de lista. Y aquí solo
usé el límite. Haga clic en eso. Y si lo intento ahora, con el ítem de la lista, echa
un vistazo al orden de estos. Se ve así. Ya ves ahora
cuando yo cuando estoy moviendo
esto, está pasando por
los que
no son planos y
por eso está girando. Naranja porque no está funcionando. No es capaz de hacer el límite, solo
hacer la superficie. Pero si hago clic en esto, todavía
puedo ver las, todas las curvas, ¿verdad? Entonces, bien, ahora entiendo
cómo se están organizando. Bien, eso está bien. Podemos, por ejemplo, explotar
estos, todos ellos. Y a partir de la explosión aquí,
la salida de los segmentos, podemos comprobar que
tenemos para línea, curva, línea como curvas, ¿verdad? Así que he explotado cada una
de las polilíneas aquí en segmentos
que están separados. Y aquí tenemos
una estructura de lista con cada rama
siendo la polilínea. Así que anteriormente, si
reviso por ejemplo anteriormente la estructura del árbol solo
teníamos potentes y
curvas después de ser explotadas. Entonces tenemos cada uno de
estos siendo una rama. Y luego dentro de
cada rama tenemos las cuatro curvas, las cuatro líneas. Entonces podemos extraer de
esta estructura, ¿verdad? Sabiendo que para
en cada, en cada rama
tenemos cuatro curvas, podemos extraer la primera y la tercera o la segunda
y la cuarta, y las amo juntas. Esto está utilizando el componente
de elemento de lista. Puedes usar por ejemplo
el segundo, lo siento, este es el primero y el tercero. Si sólo utilizo el
primero y el tercero. Entonces, si miro esto, entonces primero, tercero,
segundo, primero, segundo, tercero y cuarto, se
puede ver que el primero y el tercero se
enfrentan así, ¿verdad? Primero y tercero. Si sólo sé quién
amó al primero y al tercero
juntos, voy a conseguir. Entonces ya ves esta es la
entrada del loft y ahora
quiero desconectar
estas serpientes. Además, voy a
hacer click en esto y luego click y Shift en
este de ahí. Obtengo este resultado. Y esto es, creo
ahora comprensible. Esto lo hemos visto anteriormente
con el ejemplo anterior. Eso porque hay
un orden de las curvas, que también hay una
direccionalidad de las curvas. Y como este grupo puede tener
esto en esta dirección, entonces éste, el tercero
o el segundo. Esta dirección,
luego la tercera en dirección opuesta
a la primera, luego la cuarta, y opuesta en dirección
a la segunda. Y es por eso que
obtenemos este resultado. Así que tal vez necesitemos, por ejemplo voltear el tercero. En lugar de usarlo como está, voy a
sacar esto de la
bodega de control y luego agregar el
volteado, ¿verdad? Entonces el tercero se volteó
con este componente
flip, flip curve, y luego agregar
este a la izquierda. Y ahora funciona. Ahora funciona muy bien con todas
las superficies que ahora
se están convirtiendo. Todas las caras de malla
se
convierten en superficies donde se utiliza el
componente de superficie límite que no
fue posible. Y
ahora esto es posible. También podemos hacer lo mismo con
el segundo y el cuarto. Entonces, si hago clic en el
segundo y el cuarto, nuevamente, recuerda
voltear uno de ellos. Yo estoy aquí, estoy, en este caso estoy volteando el cuarto para conseguir esto también es que ambos
resultados son coincidentes, ya sea amando el primero y el tercero o el
segundo y el cuarto. Bien. ¿Qué más? Ahora el segundo método
alternativo a éste para simplemente
extraer los puntos. Entonces vimos aquí que a partir de
estas polilíneas podemos bien extraer los bordes
o los vértices, ¿verdad? Entonces cuando explotan aquí, la salida que habíamos visto
previamente que
tenemos la salida de los segmentos, pero también tenemos esta
V, que representan la salida de vértices, ¿verdad? Y cuando pasamos el cursor sobre esto, se supone que debemos
encontrar cuatro vértices. Pero curiosamente,
tenemos aquí cinco, tenemos 0-4, así que
tengo cinco puntos. Y podemos ver aquí
si investigamos, si solo miras más de cerca, que hay algún tipo de aplicación como la primera. Este es el primer
punto, el segundo. Entonces hay diferentes con un tercer punto o las diferentes teorías o la x es diferente. Entonces aquí entre la, segundo lugar, la y es diferente. Entre la segunda
y la tercera, la x es diferente. Entre el tercero
y el cuarto. Otra vez es diferente. Pero ahora entre el quinto
y el primero son los mismos. Así mismo x, mismo y,
y lo mismo que eso. Por alguna razón. Podemos o en este caso, o ignorar esto
y decir, bien, los cuatro primeros
son los diferentes, los que no son
similares no son los mismos. Digamos que se superponen. Y puedo usar un ítem de lista de este, puedo extraer solo los
primeros cuatro y usa surfistas cuatro puntos o cuatro puntos
componentes de superficies también. Si quisiera decir
para asegurarme que tal vez
también podría ser una posibilidad que en el camino en una de
las sucursales que serán la primera y la
segunda sean los préstamos. Y entonces por eso si hago esto, tal vez en algún momento puede
que no funcione. Eso va a ser una posibilidad. Y por eso para estar
en el lado seguro, puedo usar un componente de
punto frío. Es éste del
punto vectorial llamado duplicados. Entonces este es el llamado PT, lo que significa llamados puntos
duplicados. Este se llama
puntos que son coincidentes dentro de la tolerancia. Y su atención a la tolerancia por ahora la
estamos manteniendo en 0.1 y la salida de esto ahora podemos ver que tenemos ahora cuatro vértices y no cinco
en cada una de las ramas. Y ahora obtengo por ejemplo en lugar
de usar esta salida, puedo usar esta
salida para obtener también la superficie para los puntos o las superficies que se hacen
con este componente. En este caso, tuvimos la
suerte de que
no tuvimos que llamar con
solo usar este. Puedo ver que ahora
no tenemos ningún problema. Pero en algunos casos podemos tener algunos problemas que podamos
necesitar, digamos que, digamos usar este componente para simplemente corregir este
tema y luego solo tener cuatro puntos
que están construyendo la superficie, superficies
de cuatro puntos. Este es el segundo método
alternativo. Veamos ahora el estilete. Esta guerra. En realidad había
como una pregunta anteriormente en el curso
anterior. Había dando a uno
de los alumnos como, cómo podemos nosotros también en este caso, extraer estas
pirámides y
convertirlas en superficies
serán rep, geometrías. Y yo dije: Bien,
primero los investigadores
restrinjan qué tenemos si también
utilizo
los límites de fase, ya que todos estos se parecen. Entonces cuando miramos esto
con ojo crítico, diseñador
crítico I, podemos ver que todos estos son triángulos. Todas estas pirámides están
hechas de triángulos. Y su trasero
parece que está abierto. Entonces no tienen como
base, una base rectangular. Entonces de lo contrario si
tenían base ahí, entonces estas bases rectangulares
tendrán cuadrangulares
ahora mismo triángulos. Pero como no tienen
ninguna a través de su obesidad, está abierta, no hay base ahí. Entonces esto quiere decir que
siempre escuchamos tener triángulos. Entonces esto es algo que realmente
podemos usar
para nuestra ventaja. Podemos decir que
podemos usar o bien, digamos el componente de
límites de fase. Podemos investigar ahora
el orden de ellos. Entonces te puedo ver, bien, el primero es su segundo,
tercero, así, si me
acerco más solo para moverme despacio. Entonces primero, segundo,
tercero, cuarto, quinto. Se puede ver que hay
un patrón de cuatro, ¿verdad? Entonces a partir de aquí tenemos, digamos, tenemos el primero,
segundo, tercero, cuarto juntos,
luego primero, segundo, tercero, cuarto, primero,
segundo, tercero, cuarto, etc. Entonces hay consistencia de conflicto en el orden de estos triángulos. ¿Correcto? Entonces es bueno. Ahora entendiendo
esto, podemos por ejemplo ahora, usar una
lista de particiones de componentes para que podamos
juntar cada cuatro con el
tamaño de cuatro, ¿verdad? Entonces a partir de aquí, esta gran lista de
curvas de Portland, todas estas, puedo usar la lista de particiones
ahora para organizar mis datos de
esta manera para que ahora cada
rama tenga las cuatro juntas. Una vez que lo he hecho, puedo usar un componente
de contorno porque lo sé porque
como aquí tenemos triángulos, esa superficie límite
funcionará porque tenemos polilíneas planas cerradas. Y aquí esta es una estructura de
datos de estos tienen ahora superficies. Entonces para superficie en cada superficie y en
vez de cada rama, entonces ahora lo que puedo hacer, ahora
puedo unirme a ellos. No veo nada como el cambio repente
en lugar de
la ventana gráfica aleatoria. Pero ahora en términos de estructura de
datos, ahora, estos no son representantes abiertos. Entonces ahora si convertimos todo el patrón
paramédico en la malla interior para abrir los representantes
básicamente en cualquier lugar, por ejemplo, límite
aplanado y luego
verificar cada uno de estos solo. Quiero decir,
separarlos y luego elegir y escoger diferentes
así. Yo puedo hacer eso. Ahora. Puedes hacer click en el segundo, extraer esto de ahí. Bien. Ahora pasemos a este ejemplo
práctico de orientación y aplanamiento, que es el más grande
de este curso, que incluye muchos
consejos y trucos y pasos relativos a la orientación
y aplanamiento superficies para
fabricación digital.
50. Unidad 07 4 Orientación y aplanamiento: El ejemplo
práctico de orientación y aplanamiento es uno de los mayores ejemplos
prácticos. En este curso,
vamos a aprender cómo podemos orientar y aplanar paneles
de una superficie más grande. Y luego luego preparar esos
paneles aplanados y orientados para su programación. Y además de la rotación
y el dimensionamiento, que vamos a ver con
más detalle en la siguiente unidad. Aquí estoy
empezando por la superficie a la que se ha referenciado desde Rhino, que se ve así. Y lo he hecho
intencionalmente para que cuando llegue aquí las
divisiones de esta superficie tengamos una diferencia drástica en cuanto
a los tamaños de los paneles. Quiero intencionalmente ahora tener paneles
pequeños y grandes y
que sean claramente visibles. Modele este
simplemente yendo a esta superficie de cuatro puntos
y luego simplemente haga clic, haga clic, haga clic, haga clic, haga clic en eso. Y luego seleccioné la superficie, y luego encendí
los puntos de control, moví estos hacia arriba, luego moví este así. Así es como he
modelado este. Bien, voy
a borrar esta. Bien, hagamos
esto un poco más grande. Y el punto de partida es
que tengo la superficie, hago una malla UV fuera de ella. Lo triangulo para conseguir
triángulos así. Entonces cuando quise
extraer los triángulos, probé con la malla de constructo. Pero como ahora sabemos
que esto
no nos va a dar
enseguida las caras. Sin embargo, lo que puede hacer es, por ejemplo uno de los métodos podría
ser que podamos usar los límites fijos de las caras de
malla de esta malla, extraer los límites de fase y luego aplicar
superficies de límite a éste para que hagamos
superficies a partir de estas. Y como estos son triángulos, entonces hay planos, y ahora tienes superficies
fuera de este hotspot aquí. Ahora podemos comenzar, ahora, esta es una nota concerniente a
esto que queremos, digamos manipular
las caras de malla. Si deconstruyes
mi hueso del cráneo
no sirve para elegir las caras. El elemento de lista no funciona. Entonces eso es lo que quise decir con
esto cuando hago doble clic y luego obtengo un elemento de lista, y trato de hacer esto. Ahí no veo nada. No puedo elegir ninguna. Esta es la forma o la, cómo se ven los datos
de la salida aquí. T cuatro triángulos y q para cuadriláteros, cuando
tenemos cuadrangulares, en este caso solo
tenemos triángulos para tener té con estos índices
de los vértices. Y por eso aquí, una solución rápida sería usar los límites de fase y luego
aplicar superficies límite, hacerlas con el fin de
extraer las superficies. Bien, entonces así es rápidamente
como llegamos a este paso. Y luego ahora estamos
usando estas superficies entonces para comenzar a aplicarles la
orientación y aplanamiento. Este ítem de la lista solo
nos muestra la organización
de los paneles. Así. Tendrás alrededor de
ahora 50 superficies. Bien, ahora antes de
comenzar los pasos, primero
quiero
mostrarte el resultado final y cómo podemos alcanzarlo para que
te enseñe el objetivo, a
qué nos apuntamos, y luego cuáles son los
pasos para llegar al resultado ? Entonces, el objetivo final es que
quiero llevar todas estas superficies a
algo como esto, a como un horario, como una mesa de paneles. Y luego en la siguiente unidad vamos a aprender
cómo podemos luego agregar a este horario por ejemplo numeración, dimensionamiento de
áreas de cada botella, etc. así que esto, ahora este ejercicio aquí, Parte de ello es justo para
asegurarnos o para mostrarte cómo podemos hacer realmente este proceso. Bien, así que volvamos
al principio aquí. Entonces sobre la superficie, todas estas superficies
aquí, la salida. Y lo que quiero, como te mostré ahora
tenemos un horario, ¿no? Entonces lo que pensaría también en paralelo
antes
de comenzar
algo más es por ejemplo
preparar una lista como
una tabla de cuadrícula. Rejilla como rectángulo, cuadrícula
cuadrangular
o mesa digamos. Entonces esto se puede hacer con los componentes de rejilla
cuadrada, ¿verdad? Este, aquí,
estoy usando el tamaño de 80 y luego el
in eax y el E1, las extensiones siete y
luego 14 por 14. Y luego obtenemos estas celdas. ¿Bien? Y entonces aquí
tenemos los puntos, las salidas. Estas son las coordenadas
de cada celda
así como aquí estoy usando ahora
los centros de las celdas porque quiero usar
estos centros para orientar estas superficies a
los centros de las celdas. Bien, ahora, cuando hago
doble clic y quiero buscar un componente oriente, tengo aquí para orientar componente. Quiero decir, muchos más de estos
vienen de otros plug-ins. Pero estos principales son los componentes
de
oriente saltamontes. Quiero comenzar primero con
esta en la que tenemos unas orientaciones planas
orientadas a la orientación del objeto a veces
se llama
cambio y transformación. Permite reasignar
geometría de un
sistema de eje a otro. Bien, y este es el
icono de ello sobre esto. Componente que muestra un plano luego orientado a una nueva posición. Cuando traigo uno nuevo
como este, necesita eso. Aquí dice, necesitamos
una entrada de geometría, necesitamos un plano inicial de origen, y necesitamos un
plano final, un plan objetivo. Ahora, tenemos estas
superficies, ¿verdad? Así que ya he hecho esta de aquí. Tenemos las superficies. Estos son, estos van a la entrada de geometría. Puedo usar la superficie de
evaluación con una re-parametrización de la entrada
aquí y luego la UV 0.50, 0.5 para extraer lo que, en este caso los
marcos, estos planos. Y la idea aquí es
que ahora quiero
transportar estas superficies
desde esta posición en 3D, así a estas celdas
planas en el plano, en el suelo, o
agreguemos el plano x, y, ¿verdad? Eso es lo que esto debería hacer. Entonces estoy usando ahora son marcos, salidas de las superficies
como plano de origen. Y entonces todos
sabemos a estas alturas sabemos que un punto representa un plano. Y si no especificamos ningún plano
específico en el camino, saltamontes entiende
que un punto siempre representa
un plano x-y local. Y ahora queremos llevarlos
al avión x-y, ¿verdad? De esta cuadrícula, entonces podemos simplemente usar los puntos
centrales de estas celdas. Y así ahora puedo usar los
puntos centrales, las salidas aquí. Puedo, necesito aplanar esto
primero para que
sienta que los tengo a todos en una lista y los
uso para el objetivo. Y luego cuando hago clic en esto, ahora me sale este resultado. Entonces esto dentro de
la cuadrícula cuadrada. Entonces el primer paso está
más o menos hecho. Ahora, veamos esto
críticamente de alguna manera. Lo que quiero, por ejemplo como diseñador que
quiero organizar mis datos de una manera agradable. A lo mejor quería decir para
tener desde el más pequeño
hasta el más grande, por ejemplo, ¿
verdad? Y puedo ver aquí que el orden de la
orientación o
digamos los paneles que se han orientado aquí son algo
así como en el orden aleatorio. Vamos a tener uno grande. Parece que esto es
más pequeño que este, entonces tal vez esto sea
más grande que este. Estos son más pequeños que
estos, seguro, ¿verdad? Entonces el orden no es agradable. Y como yo, como
diseñador organizado, arquitecto,
ingeniero, y cualquier disciplina en la
que esté trabajando, siempre
quiero que las cosas se
vean bien y bonitas. Quiero ahora tal vez ordenar estos
desde el más pequeño hasta el más grande. A lo mejor esa podría ser una de las cosas que quiero hacer a continuación. Y así es por eso que aquí. Entonces puedo ordenar estas superficies en
función de sus áreas. Y entonces en este caso estoy usando el componente de área
y ahora usando la a, la salida de las áreas como
los controladores para esta clasificación. El componente de clasificación
está usando la k, el valor es entradas
para ser las áreas. Aquí hay,
digamos de dos maneras. O podría usar las áreas
como las entradas de los
valores 4D a ordenar. Y luego puedo usar las superficies como la
de las segundas entradas. Y entonces entonces aquí básicamente
las entradas restantes
serán entonces las cosas a
ordenar en base a la, en
función de los valores. Esto podría ser datos,
cualquier cosa como geometría. Entonces, o podría usar
estos valores para ser para el
proceso de clasificación y luego usar estas superficies como la
de las entradas y luego usar sus respectivos fotogramas,
las segundas entradas. Y entonces ahora puedo
obtener por ejemplo de esto. Entonces ahora, una vez que estos han sido
ordenados, puedo ver aquí, cuando hago clic en esto, estos
antes de ser ordenados, ¿verdad? Antes de ser ordenados, puedo ver
que ves este ítem
desde esta salida, así que hasta el momento no hay cambios. Este es el mismo orden que
hemos visto anteriormente. Pero ahora después de ser ordenados,
el primero está ahí. Entonces parece que este
es el más pequeño. Más grande, más grande, más grande,
hasta el más grande, ¿verdad? Entonces ese es ahora el orden ordenado del panel de la lista ordenada. Y nuevamente, dije aquí, también
puedo usar los marcos
para ordenarlos también, porque estos son los marcos de las diferentes superficies y
estos son marcos diferentes. Entonces no puedo usar
ahora la misma lista de marcos, la anterior. Tengo que ordenar este también. Tener que mantener el mismo orden de superficies y sus
respectivos marcos juntos. Y luego a partir de la salida
aquí, ahora puedo, por ejemplo ahora orientar estas
salidas distorsionadas superficies con sus respectivas
ordenadas enmarcadas como iniciales, los planos iniciales y
luego apuntan a planos. Puedo mantenerlos como los
puntos. Estos. Por lo que el objetivo no cambió. O el segundo método
alternativo. Es que puedo desde la
salida de las superficies aquí. Entonces ahora volvemos a extraer
sus respectivos marcos. En lugar de ahora usar los unos. A lo mejor no hice este paso del
proceso,
digamos anteriormente. Entonces otra vez, a partir de la
salida de estas superficies, ahora
puedo usar la superficie fluida
para extraer sus marcos. Y entonces ahora puedo
usar los fotogramas como los planos iniciales y luego los puntos nuevamente
como los puntos objetivo. Entonces en este o en este
ambos se ven iguales. Simplemente depende de qué
hacer dónde. ¿Correcto? Entonces esto es que también
iniciamos los planos
para que la pintura para que estén en el
mismo orden que sus respectivas
superficies, ¿verdad? Esto es para esta
primera o la otra. Y si método termina superficies, evaluando las superficies orientadas y utilizando los respectivos marcos. Entonces, o esto o
aquello ambos funcionan. ¿Bien? Entonces una vez hecho eso, ahora volvemos a mirar el resultado. Tan agradable. Bien, se ve bien. Entonces, de esto a esto
o a esto, ¿verdad? Ahora, tenemos una bonita lista ordenada de superficies
orientadas. Ahora algo que
se ve un poco raro. No estoy seguro si
puedes ver que estos parecen tener el
mismo tamaño que si se hubieran
repetido de alguna manera. Puedo ver como aquí, principalmente son diferentes. Pero entonces en algún momento, tal vez de éste en adelante, estos parecen ser los mismos. Si en realidad coloco
el cursor sobre, esta salida, tendrá 98
valores definidos localmente sobre pensé que ya tenemos aquí desde el
punto de partida aquí, 50, ¿verdad? Teníamos 50 valores. Aquí. Tenemos ahora 98. Ahora bien, esto se debe a
que aquí estos puntos, tenemos 98 puntos, tenemos 98 celdas. Por eso cuando se trata de orientar las geometrías a
los nuevos planos. Ya que estos son todos
como también como parte de los aviones objetivo que simplemente los
llenan les guste o no, Digamos que los mantengamos vacíos. Entonces ahí es donde continuó
desde el último, igual que copiar el último. Y los puntos restantes y
las ubicaciones restantes. También, podemos ver esto
desde ahí, ¿verdad? Entonces en ambos casos tenemos ahora 98. Y entonces una de las formas
de ajustar esto, de resolver esto es
simplemente haciendo una lista corta. Entonces este es el paso de listado
corto. Entonces comenzamos con
la orientación,
luego clasificando de
menor a mayor. Entonces ahora podemos
averiguar que, oh, en realidad tenemos
más de lo que necesitamos, qué, qué se espera. Tenemos el preseleccionado uno. Y este componente
es un componente simple. Solo necesita entradas de un lado y luego nos
dará las salidas. Ahora, basado en la entrada
más corta. Cuando pasas el cursor sobre
esto, dice, reduce una colección de listas a la longitud más corta
entre ellas. Y esto viene de
lista de conjuntos y luego lista más corta. Así que básicamente aquí
lo que queremos por ejemplo usar éste, esta salida como las geometrías. Yo quiero, digamos
usar estos. Porque estos realmente lo que hacen la lista más corta, ¿verdad? Estos son, estos definen los
50 valores como la entrada. Entonces esto simplemente
no verá diferencia de salida de aquí y luego
entrada de ahí, no
veo diferencia
porque simplemente no cambia. Lo que está cambiando ahora
son estos puntos. Entonces los insumos aquí ahora
también les puedo decir esto. La salida aquí así
como las celdas están aquí. Estoy aplanando la entrada
para que ahora tenga el desabasto, el preseleccionado. Entonces tengo ahora estos. Entonces de aquí a eso, ahora, este es el
número correcto de superficie. Ahora tenemos 50 valores, ¿correcto? V se queda igual y estos han sido siempre los únicos utilizados. Para utilizar el proceso de
listado corto. Tenemos los puntos que también han
sido preseleccionados. Entonces de esto a esto. Y entonces también tenemos
estas celdas que somos 98. Ahora tenemos 50 celdas. Bien, para que podamos detenernos aquí
y decir, bien, genial, agradable. Ahora tenemos las superficies orientadas
y aplanadas. Tenemos celdas, y ahora podemos seguir adelante con
dimensionamiento y anotación, etc. así que esto podría ser una opción. De lo contrario, si, digamos que
empezamos con el otro componente
oriente, que es nuestra indirección. Entonces cuando hago doble clic
y luego encuentro éste, saquemos
esto, éste y veamos cómo podemos usar éste
también para llegar al mismo resultado. Entonces aquí necesitamos la geometría como una
geometría base tiene entrada. Tenemos que apuntar
a, indirección a. Necesitamos apuntar B
y la dirección b. Entonces punto a, punto B
significa el punto objetivo, lo
que significa que no
solo le gustará orientar ahora en planos, pero basado en vectores
y direcciones. Y tienes el punto a
dirección ocho y el punto B, lo
que significa que
podría estar cambiando, podría ser diferente ubicación. Entonces aquí voy
a borrar esta. Esto es como un atajo
de esta lista ahí los, los ordenados de
menor a mayor. Así ordenados superficie por área, desde superficies más pequeñas, más pequeñas
a más grandes. Y aquí estoy usando una superficie de
evaluación para extraer sus respectivos vectores
normales. Cuando hago zoom aquí. Bien. Entonces tengo ahora aquí
estas superficies. Y ahora puedo dar click sobre esto para
visualizar los vectores. Ahora son muy pequeños. Ellos van a acercar más aquí. Entonces estos son los
vectores que tengo. ¿Qué más tengo? Entonces estos son ahora los puntos, ahora
son los BA, puntos de
referencia. Y luego el DA. Estos son los vectores. Ahora el punto B ahora
no son los mismos puntos, pero ¿son estos puntos los que ahí se han
preseleccionado? Y las celdas. Entonces la dirección
aquí, simplemente estoy aquí usando un vector de unidad. Al igual que un pequeño vector
Eigen puedo aquí también. Fue éste. Yo sólo puedo visualizarlo. Todos estos están ahí.
Estos son los pequeños vectores. Ellos son sólo el
único factor de uno. Entonces tengo las superficies. Tenemos los puntos, tenemos el respeto de los vectores, tenemos los nuevos
puntos de las células. Entonces acabamos de construir el vector Z de unidad pequeña rápida. Y luego ahora, cuando hago clic
en esto, obtengo este resultado. Y ahí se ve por
un momento algo así como un resultado caótico. Y totalmente inesperado. Y ahí es donde
estoy diciendo aquí, resultados
inesperados por resolver. Entonces, ¿cómo crees que ahora
podemos resolver esto? La respuesta no es para decir,
oh, puedo hacerlo. Se ve intimidante o duro
y es realmente complejo. Y es que ya no puedo hacerlo. Yo sólo me gustaría hacer
otra cosa o encontrar otra manera. De hecho, podemos resolver
esto usando saltamontes. Paramétricamente hablando. ¿Qué opinas? ¿Tal vez sólo
para hacernos
las cosas más fáciles? Imagina que estás,
digamos, sentado sobre la mesa. Y los tienes
en la mesa. Y de esta manera y
esta dispersos. Y ahora queremos
reorientarlos son como una especie de reorganizarlos para que se
vean algo así. ¿Correcto? Así. Entonces,
¿qué opinas? ¿Con qué es la Marcha D? ¿Cuál es el proceso? ¿Cuál nos llevaría de esto
a esto? ¿Qué opinas? Eso tal vez tenga una relación con la orientación o con
tal vez una rotación, ¿verdad? Queremos, digamos que
roten estos. lo mejor si solo quiero pensar en
outlet en voz alta al respecto, podemos decir que tal vez
quería decir giren estos
basados en el lado más largo de los triángulos para que
quede alineado con la dirección
X, ¿verdad? Así que el lado más largo estoy diciendo, y estoy diciendo dirección x. Entonces estos son algo así
como ahora matemáticamente, podemos extraer de estas palabras tal vez algunas
operaciones de saltamontes, ¿verdad? Como una definición de saltamontes o algunos componentes que
podamos usar, ¿verdad? Así que el lado más largo en el extracto de estos y luego
quiero
orientarlos a lo largo de la dirección x. Eso es simplemente lo que es, ¿verdad? Entonces hagámoslo. Vamos a tratar de hacer eso. Tenemos aquí ahora este
problema yo diría, correcto, no
queremos tener un horario de paneles que se vean así. Y quiero extraer ahora los bordes más largos
de esto simplemente. Y puedo usarlo con los
bordes ser rasgados
componentes de bordes para extraer los bordes. Y aquí puedo usar la longitud de la
curva para poder revisar aquí la lente y luego listar o entidad en el árbol,
digamos con ramas. Entonces cada uno de estos
triángulos como una rama, y luego las tres
curvas son estas. Entonces estas son las
longitudes de cada una. Y si miramos
estos más de cerca, se
puede ver que tenemos,
digamos 30 algo 29, 31. Entonces donde sea que este sea
el valor más pequeño, este es el registro,
el mayor valor. La segunda rama que tenemos,
este es el valor más pequeño, el primero, luego el
segundo es el mayor valor. El tercero es el más pequeño, este y el
segundo, el más grande. Y el cuarto
tenemos el más pequeño, el último, el más grande
, el primero, ya ves que
no hay orden sobre cómo se organizan
estos
en sus propias listas. Al igual que cómo
se están organizando los bordes, en qué orden están. Entonces, lo que puedes hacer ahora es
que una vez entendiendo esto, podamos ordenar el orden de
estos bordes para ir. mayor a menor quiero, porque dije que quiero
tener los más grandes ahora, todo
esto, naturalmente, normalmente solo ordena de
menor a mayor. Sin embargo, puedo hacer clic aquí, puedo activar la reversa, así recorre la lista. Entonces entonces me va a dar ahora
del mayor al más pequeño, porque el más pequeño,
porque el más pequeño, en realidad
puedo revertirlo de nuevo. Esto es como un atajo
que los datos volvieron a invertir, pero en conjunto ahora el
más pequeño, más grande, menor a mayor o
más pequeño, más grande, ¿verdad? Entonces, pero en este caso, quiero el más grande. Entonces, sabiendo que el
más grande es el primero, en lugar de cada rama, puedo usar un ítem de lista
con un índice de cero para encontrar solo
los más largos. De esto a esto
los más largos. Entonces lo que quiero
hacer a continuación es decir que quiero rotar estos. Quiero rotar los
triángulos, ¿verdad? Para que estén frente a la b, la x a lo largo de la
dirección x, ¿verdad? Entonces lo que haría
aquí es extraer los puntos de
los bordes más largos. Y yo encontraría primero los
vectores que los definen. Estos son los vectores. Y puedo construir efectivo
al punto en base los dos puntos que
conforman cada línea. Cada línea se compone
de dos puntos. El punto inicial y final. Puedo usar estos para
construir un vector
a punto, ¿verdad? Y entonces estos vectores son ahora las direcciones actuales iniciales de estos triángulos,
Digamos, ¿verdad? Basado en el borde más largo,
el más largo. Así es como es el organismo
o desviación del, de los bordes. Hasta el momento. Ahora bien, lo que quiero
es que ahora quiero
orientar estos triángulos en base a orientar estos triángulos en base esta
dirección de partida para que
estén apuntando hacia
la dirección x, ¿verdad? Como si ahora esto
debiera orientarse hacia la dirección x y
ésta debería estar apuntando no así
, sino así. Y éste no
así, sino así a
lo largo de
la dirección x. Entonces lo que puedo hacer
aquí, yo diría, bien, quiero hacer este oriente. Quiero, digamos tener
el punto de cambio,
el punto medio de cada uno de estos para ser el punto de cambio. El punto de
rotación, digamos. Y puedo usar esta cada curva de
peso donde esté el perímetro de
0.5 y
por supuesto asegurarme de que esta
entrada sea reparameterizar. ¿Bien? Ahora bien, lo que puedo hacer
aquí es que puedo usar estos puntos a los
puntos centrales de las celdas que ya tenemos
aquí, ¿verdad? Estos, los puntos centrales. Y entonces simplemente
aquí puedo usar un movimiento. Puedo moverlos a lo largo
de la dirección v. Y puedo construir ahora un vector, dos puntos de
estos, así. Ahora los vectores pequeños
obtienen estos. Entonces estos pequeños vectores. Entonces ahora quiero orientar estos triángulos
en base a estas direcciones. Y con base en este punto inicial. Con estos puntos, el centro, los centros de las celdas
para ser los puntos objetivo, y luego estas nuevas direcciones para ser las direcciones objetivo. Estos, bien. Cuando hago eso, esto directamente, me sale algo raro. Parece que estaba
viendo algo. Parece que los
triángulos no
sólo han sido tal vez orientados
sino que también se han reducido a escala. Parece que estos
son los triángulos. Ahora bien, esto sucedió porque el componente orient,
cuando pasamos el cursor sobre este, no sólo orienta, aunque aquí dice Orientar un objeto usando únicamente
restricciones direccionales. Pero esto no es sólo
lo que está pasando. Lo que está pasando es que
tenemos orientación y tú tienes escalado basado en la dirección del
objetivo. Así que ahora no podemos simplemente usar estos pequeños vectores
como vectores objetivo. Lo que necesitamos ahora para escalar estos vectores
en base a estos vectores, estos vectores más grandes
que están formados por los bordes de los triángulos. Y eso se puede hacer
fácilmente usando el componente de amplitud y usando estos
vectores iniciales como vectores, pero luego las longitudes
de vector de estos más grandes. Esta salida aquí para
ser la amplitud anulando las longitudes
de estos más pequeños. Y cuando hago clic en esto, ahora esto es lo que
quería usar en realidad. Entonces estos son ahora los vectores
objetivo. Entonces ahora quiero orientar
este triángulo en base a este punto y esta dirección
para avanzar hacia este punto, pero luego con esta dirección, entonces la misma amplitud,
pero ahora una nueva dirección. Esta para moverse ahí
con esta dirección, esta de ahí para moverse
ahí con esta dirección. Y cuando uso ahora con
esta salida aquí como el db, ahora tengo esta lista se ha
orientado de esto a esto. ¿Bien? Así que nuevamente aquí puedes revisar de
nuevo las entradas que tenemos. Superficies que
vienen de aquí. Éste, el primer oriente. Tenemos el punto a, los centros de estos
más largos, los bordes más largos. Como el ba, el primer punto, tenemos sus respectivos vectores como los vectores fuente, dirección
fuente. Entonces tenemos el punto B, los centros de las células. Estos son los
centros de las células. Y luego tenemos las direcciones
finales. Perdón, éste, éste, éste, éste. Y la dirección final
que se basa en la dirección original
de estos bordes. Y ahora obtenemos este resultado. Y ahora dentro de
este componente merge, también
estoy poniendo ahí
las celdas de esta salida aquí. Este es el segundo método. Ahora se puede ver que en el camino nos hemos enfrentado
a muchos retos. Como si empezáramos
con éste. Primero, vimos que el primer
obstáculo fue que
tenemos este tipo caótico de orientación
aleatoria de estos. Y luego, cuando nosotros, cuando pensamos que realmente
llegamos al resultado final, entonces tenemos esto como,
fue como realmente reducido. Pero en el camino, ya que en realidad estás
entendiendo lo que está pasando y
verificando dos veces lo que está pasando, entonces descubrimos qué está
pasando, ¿cuál es el problema? Y una vez conociendo el problema, averiguando el problema,
entonces podemos resolverlo. Entonces ese es el tema. Y
luego nos volvimos a orientar estos basándonos en este pensamiento
que queremos, digamos, usar los bordes más largos de
cada uno de los rectángulos
para
que los volvamos a orientar
a lo largo de la dirección x, moviéndolos a lo largo de
la x- dirección. Bien. Entonces esa es la,
esa es la D March. Así pudimos llegar
a este resultado. Sólo tengo que decir, bien. Ahora bien, una cosa también que nos
da una idea de por qué. La pregunta es, por qué esto
funcionó rápidamente, así. Por qué cuando hicimos el
más corto, quiero decir, por qué, por qué el primer oriente
funcionó tan bien y pulcramente sin tener ningún
problema como el primer oriente. ¿Por qué sucedió eso? En realidad ahora podemos volver atrás y entender mejor lo que pasó aquí es que veas esta orientación de
plano a plano. Recuerden estos
iniciales que vimos, estos planos de estas superficies. En realidad, lo que pasó aquí es que porque estos planos, estos planos pequeños,
están realmente alineados. Entonces la x local o el uso de esta superficie se alinea a lo largo de
su plano, ¿verdad? Entonces este plano, como este, ves este eje rojo, rojo pequeño, X y verde, ¿verdad? Entonces el rojo, que es como la X y el verde
es la y, ¿verdad? Entonces esta x o u de esta superficie se
alinea a lo largo de uno de los bordes. Este está alineado
a lo largo de uno de los bordes. Y éste es uno de los bordes. Entonces todas estas, cada una de
estas superficies tiene su marco. Es plano plano original alineado a lo largo de uno de sus bordes. Y es por eso que cuando
usamos estos para orientar, teníamos directamente esta orientación
limpia. Y por supuesto estos puntos crecen
automáticamente. Entonces por ejemplo, eso
porque no lo hacemos, digamos especificar en x, y no vamos a hacer esto. Yo podría haber hecho eso. No va a conseguir
nada. Yo podría haber hecho esto y aquello. Nada cambia excepto que ahora tenemos estos lisos rayados. Sólo puedo precisar que puede
ser más explícito al respecto. ¿O por qué la gente no hace eso? Porque sé que
estoy trabajando con X, Y si estaba trabajando con otro
avión después de especificar eso. Pero como no lo hago, como ya
estoy trabajando
con el avión x-y, no
creo que haga eso
específicamente, ¿verdad? Voy a hacer esto otra vez. Entonces esto solo voy a
tal vez oídas. Yo sólo soy como un estudioso de esto. Sólo voy a decir opcional. Opcional si queremos, digamos. Pero como ya
estas superficies tenían sus respectivos marcos
orientados de manera agradable o adecuada a lo largo de uno de los
bordes que tuvimos este resultado. De lo contrario, no
hubiéramos tenido este resultado. Por eso aquí en este caso, éste no
entiende la
rotación de orientación x, y o digamos cómo está siendo como
su orientación. Pero sólo entiende
en términos de vectores como
vectores normales unitarios, punto final. Por eso
no están pensando en eso y por eso tuvimos este tipo de
orientación caótica, el primer paso. Y por eso tuvimos que aplicar este paso adicional
para llegar a este resultado. Entonces por eso podemos
entender mejor también, cómo funcionan estos y
más adelante también. Ahora bien, sabiendo esto podemos más tarde los invitados o predecir o tener una mejor suposición sobre
lo que necesitaríamos usar
para futuros procesos, ¿verdad? Entonces siempre que ahora, a partir de ahora, ya
sabes que éste, este primer oriente,
trabaja con cerebros. Y ya sabes
que esta dirección de orientación, orientación funciona
con direcciones y también tiene algún efecto de escalado. Y así que ten cuidado con eso. Y la próxima vez
que quieras orientar algo, entonces ahora podemos tener una
mejor evaluación con qué componente
comenzar y cómo
podemos llevar la definición
a un nuevo nivel. Bien, ahora para la
asignación aquí, esto al igual que construir
una nueva superficie y Rhino y repetir el
mismo procedimiento de proceso. Así que intenta construir una nueva
superficie y tratar luego orientar las
superficies en el plano x, y ordenadas que
hacer un horario y el libro mayor sobre una dimensión, la programación y agregar
numeración y áreas, etc. Entonces este paso vendrá ahora
en la unidad ocho donde tenemos, vamos a luego agregar algunos nombres de
numeración, áreas,
dimensiones, incluso unas
dimensiones angulares a cada uno de estos paneles para tener como un horario
agradable y desarrollado. Bien, muchas gracias por asistir y nos vemos
en la siguiente unidad.
51. Unidad 08, 1 etiquetado de texto: Bienvenido a la unidad ocho clase. Esta es la última
unidad del curso. Voy a salir a almorzar, saltamontes, y luego arrastrar y soltar la unidad ocho archivo de saltamontes de
vidrio. Bien, entonces comenzaremos con esta unidad con el final
de la unidad siete, orientando y aplanando ejemplo
práctico donde ahora vamos a llevar este ejemplo a un nuevo nivel agregando texto etiquetado
y dimensionamiento. Por lo que voy a copiar esta
porción de la Unidad Siete aquí. continuación, vamos
a ver el ejemplo práctico de tejer, que se trata de tejer
datos y geometría. Y luego terminar con algunas definiciones paramétricas avanzadas de
jarrón y mirar solo algunas
alternativas y métodos y digamos
May, puede enfrentar algunos problemas
entonces cómo podemos resolverlos
también en el
camino, hablar paramétricamente. Bien, ahora,
volvamos al principio. Hemos dejado fuera la
última unidad, la Unidad Siete. Con este resultado. Hemos visto cómo podemos, cómo fuimos capaces de
orientar y aplanar estas superficies de esto
a esa mesa x y más simple. Ahora, hasta ahora,
¿cuál es la mesa? Sigue siendo una mesa y aún no se programó un horario
profesional. Entonces ahora veamos cómo podemos agregar numeración en áreas e incluso dimensionamiento
para que tengamos un horario profesional que podamos compartir con consultores, con clientes, con ingenieros. Lo que sea, tal vez con
fabricantes que puedan necesitar, digamos más detalles sobre las piezas que
pueden fabricarlas. Bien, entonces la primera parte
aquí es sobre el etiquetado de textos. Y aquí también he
resumido aquí y breve los pasos que vamos a
dar para poder hacer
el etiquetado de texto. Ahora, antes que nada, tenemos
estas superficies, ¿verdad? Y tenemos estas celdas. Ahora bien, en el primer paso aquí, lo que nos gustaría pensar
es que ahora
tenemos el número de
cantidad de paneles. Entonces tenemos un número que
queremos ahora, digamos,
sumar a numerar estos
paneles de todos modos. Y esto se puede hacer con
el componente item index, que viene de
sets list item next. Bueno, aún no he visto este
componente. Entonces, ahora es el momento de
sentarnos y ver cómo esto
realmente nos puede ayudar a hacer eso. Qué hace esto, si puedes mirar el ícono
de la misma, ¿qué es? Lo que esto hace
es que nos va a dar como salida los índices
de los elementos, o digamos que solo para algo así como una longitud
de lista. Pero entonces por cada ítem entonces su índice, o de cualquier manera, digamos como una bandera
está empujando ahora esta columna a este lado para tener todos estos valores ahí. Aquí teníamos superficies. Pero ahora en lugar de tener
superficies como resultado aquí sólo tienen sus
respectivos índices. En este caso aquí necesitamos para la lista y poner
la lista en sí y el índice entradas ítems para buscar
también la misma lista. Para que ahora tengamos 50
valores que terminan con 49 índice. Ahora bien, por lo general no nos va a gustar
en escenarios del mundo real, digamos numerar cosas
empezando por un cero, ¿verdad? No solemos no hacer, digamos que este es el panel cero, este es el segundo panel, uno y el tercer
panel para escribir. Pero generalmente comenzamos
con el primer panel,
panel 1, s panel,
panel a la derecha. Así es como solemos hacerlo. Y así es por eso que aquí, este cero
como comienzo como
el primer número del primer panel
realmente no tiene sentido,
digamos para numerarlos. Y así es por eso que
aquí necesitaríamos
simplemente agregar usando la
adición, ¿verdad? Quiero agregar un valor, número terminando
uno a esta lista para obtener
ahora esta nueva lista, que
ahora el primer
panel tenga el número uno. El segundo modelo tiene el
número dos, ¿verdad? Aunque sabemos ahora como
somos diseñadores paramétricos, que el primer panel la lista tiene el
índice de cero, ¿verdad? Pero cuando quieras
numerarlos ahora cuando la vida real, cuando haga un
horario de paneles, no
lo haremos ahora otra vez,
seguro cero mental, pero luego toda la manera segura
123 hasta el 50, ¿verdad? Entonces ahora tenemos ahora este número, esta lista de valores con los
que les gustaría ahora numerar la independencia. Entonces este es el método uno. Podemos hacer esto con un componente adicional
realmente rápido y fácil, o uno más avanzado. El método dos es hacer
clic derecho en esta salida. Aquí está esta expresión. No hablamos de
esto extensamente. Lo que esto hace es que lo hará, tiene como
un pequeño atajo. Lo que podemos hacer
esta adición con una sin necesidad de
usar ésta básicamente. Así que lo he hecho este año. Entonces puedes, digamos, hacer clic
en esto y hacer clic ahí y luego hacer clic en X más uno, lo que significa que la x representa los valores.
Y luego más uno. A lo mejor si quisiéramos, digamos
para hacer una multiplicación, entonces podemos decir x multiplicar
por algo o división. O incluso puedes poner
aquí una expresión. Entonces a esto se le llama Editor de
Expresión. Incluso puedes poner como
un experto en detalles, como una expresión larga, siempre usando la
x como valores. Y luego lo que queramos
simplemente saber cuáles son estos valores, en este caso x más uno
es expresión simple. Sólo estamos sumando uno, un valor de uno a los números. Entonces, si hago esto ahora. Yo me doy esto. Y ahora entiendo, puedo ver esto en la salida, este tipo de símbolo de
asterisco como, es
decir, que tenemos
una expresión agregada a la salida, lo cual
he hecho aquí. Entonces ahora
solo voy a sacar esta expresión y luego
va a quitar esto. Para mantener esto te
mostrará cuál es el resultado del acortamiento
que tenemos y cómo
podemos llegar ahora a esto ya sea con la adición del primer método
o con el segundo método, uno
más avanzado, que es simplemente agregando expresión
a la salida. Entonces ahora habiendo llegado a
este resultado, correcto, entonces la lista viene,
pasando de cero, 1-50,
ya no de cero, 1-50. Ahora lo que nos gustaría
hacer es que
ahora queremos agregar algo de texto, ¿verdad? Y tenemos este interesante componente
concatenar proveniente de conjuntos. Concatenar texto. Esto se inspira en fórmula o expresión de concatenación de
Excel, donde realmente puedes combinar diferentes fragmentos
de textos juntos. Entonces, cuando pasas
el cursor sobre esto, dice concatenar algunos
fragmentos de texto. Y en realidad puedes
acercar más aquí. Y luego incluso puedes agregar más entradas para que
puedan dejar decir, agregar diferentes bits
de textos juntos para formar un texto más grande o tal vez
como una oración o algo así. Entonces en este caso, lo que
hice es que uso el panel, este sencillo panel. Y luego solo escribí el número
de panel, espacio de
columna, T grande para
representar triángulo, ¿verdad? Porque aquí tenemos triángulos. Entonces dije: Bien, número de panel, victoria de
columna, Esa es la
primera parte del texto. Ahora el segundo bit es la
numeración, esta lista. Entonces cuando hago esto,
conecto esto a la b, el segundo bit a
concatenar ahora con el primer bit. Ahora me sale este resultado. Panel número t uno, panel número t2,
etc, hasta el 50. Bien, una vez hecho esto, ahora lo que tenemos que hacer es que
queremos mostrar ahora esta lista dentro de, o digamos con
el horario, ¿verdad? Entonces dentro de la carrera, una ventana gráfica y tal vez más tarde
tal vez hacerlos bien. Para hacer eso, necesitamos
ahora usar una etiqueta de texto, 3D. Y esto viene de dimensiones de
visualización, etiqueta de
texto, video,
éste, ¿verdad? Éste es lo que necesita. Se necesita primero, la ubicación
del etiquetado de texto. Se necesita que el texto en sí
sea etiquetado y tamaño. Entonces aquí no me gustó
aquí, usa estas entradas. Esto se refiere a los colores y a
esta justificación. Entonces vas a decir clic derecho y
puedes cambiar este, ya
sabes, arriba a la izquierda del centro. Puedes jugar con
estos si quieres. Entonces aquí, cuando tengo estas y conozco
las celdas que tengo aquí, lo que estoy haciendo es que estoy usando los centroides de las celdas, estos puntos con el
fin de indicar o mencionar a saltamontes
que quiero ahora el stack tecnológico sea tal vez
algo no en ese momento, pero tal vez digamos que se mueva
ligeramente hacia abajo, ¿verdad? Así que estoy usando la y como el
conductor de la traducción para el movimiento aquí con como
un cierto valor puede ser -20,
por ejemplo, entonces este es el tamaño. Si ahora hago clic en estos paquetes, este texto grueso
está etiquetado, ¿verdad? Y siempre puedo
volver a esto. Puedo cambiar su ubicación, puedo cambiar el tamaño. ¿Correcto? Ahora. Está muy bien etiquetando
cada panel en este orden, T1, T2 basado en la clasificación. Porque recuerda que cuando
recurrimos en la unidad siete, has ordenado todos estos desde el más pequeño hasta el más grande, ¿verdad? Entonces por eso aquí
ahora tenemos este más pequeño hasta dos, el más grande, que
es este, D 50. Bien, entonces ahora este es el
primer paso y se ve bien. Ahora lo que nos gustaría
agregar, ya sabes, como, como solo para tener un horario
más rico. También respetan al portador
respectivo de cada panel individual. Entonces podemos hacer eso simplemente extrayendo las áreas de
las superficies, ¿verdad? Entonces puedo usar ahora el componente de
área, ¿verdad? Y puedo conseguir el área. Ahora podemos ver aquí
las áreas tienen este decimal de seis valores y
estás en milímetros. Y esto es para mí, demasiado detallado como valor. En este caso aquí
tenemos, digamos cinco. Y lo que me
gustaría hacer antes concatenar y preparar esto estos valores
para etiquetarlos. En primer lugar me
gustaría corregir esto. Quiero intentar tal vez
redondear esto. Digamos tener, veamos, dos decimales
en lugar de seis, ¿verdad? Entonces en este caso estoy
usando esta expresión. Entonces lo que he hecho es
que fui a misa. Entonces fui a escribir
esta expresión. Cuando traes uno nuevo como
este, viene así. Pero podemos hacer doble clic
aquí y luego se puede escuchar básicamente la expresión. Ahora bien, la expresión
que aquí se necesita es ésta. Así redondos, paréntesis abiertos, números decimales de espacio de coma. Cerca de tesis,
esta es la indicada. Si vives. Si tan solo nos gusta copiar
éste ahí. Y dices, bien, ahora, lo que necesitamos ahora para
ajustar son las entradas. Entonces éste,
digamos por el número. Y luego los y decimales. Y ahora solo tenemos
que hacer, digamos que son dos, digamos los números. Y éste representa
los decimales. Y ahora esto está funcionando
y lo estamos consiguiendo. Ahora. Lo he hecho este año, voy a eliminar
ahora este de ahí. Esto también lo he
mencionado dentro de este panel a estos pasos. Entonces, para usar la expresión, entonces, usa esta expresión decibelios de número
redondo para que tampoco
te olvides esto en el futuro si
queremos volver a estas notas y cómo
realmente llegué esto. Entonces este es el componente de
expresión y esta es la expresión
que estamos usando. Estos son los valores a
redondear con el número dos. Ahora lo interesante
es que ahora puedo cambiar por ejemplo en el futuro. A lo mejor digamos
que quiero cambiar esto, digamos a tres
decimales. Yo puedo hacer esto. O tal vez no quiero
ningún decimal. Sólo voy a hacer que
los enteros vayan a cero. Entonces ahora esto es un redondeo. Los valores no tienen, no siendo
números reales sino enteros. Entonces realmente depende de nosotros lo que
queremos hacer con esto. ¿Está bien? Una vez habiendo llegado
ahora a esto ,
estos valores, este resultado, ahora nos gustaría hacer es
agregar área de columna como
la parte inicial. Y luego milímetro cuadrado tal vez al final,
tal vez aquí también. Parece que está trabajando
con la concatenar y tener estos tres bits, ¿
verdad? Entrando. mejor digamos, no
quiero tener esto así,
pero con este espacio,
digamos que pero con este espacio, tal vez pueda
hacer doble clic aquí, puedo escribir espacio. Ahora hemos agregado
el espacio, ¿no? Entonces a pesar de que el
espacio aquí no
puedo, no pude agregarlo
después del valor aquí. Pude editar antes de
estas unidades, ¿verdad? Y ya que mi expediente está
en milímetros, ¿verdad? En milímetros, por eso
necesito usar siempre las unidades de
archivos, ¿verdad? No puedo oírme decir otra
cosa porque estos valores se
basan en las unidades de archivos. Entonces ahora habiendo
concatenado ahora área con los valores y luego
milímetro cuadrado, porque esta es un área
que no es milimétrica, debería cuadrar inmediatamente. Ahora tengo estos
valores y otra vez, puedo usar la misma
etiqueta de texto componentes 3D para ahora agregar estos valores, estos, esta lista de
áreas al horario. Anteriormente tengo estos. Y ahora voy a resaltar
las superficies y las celdas. Y ahora cuando hago clic en esto, he agregado ahora las áreas de cada respeto a
cada panel individual. Y luego otra vez, puedo volver
a éste y luego cambiar la ubicación del texto así
como su tamaño. Por lo que es una
herramienta muy flexible para anotar rápidamente sin necesidad de
pensar en todo tipo
de preocupaciones. Los tamaños son cosas
que no caben. A lo mejor al final, si
algo no encaja, entonces puedo volver a estos
parámetros, puedo cambiarlos. Ahora bien, una cosa que es
importante saber es que estos textos,
digamos resultados. O digamos aquí. Se puede ver que esta etiqueta de texto no tiene otra salida, digamos para trabajar con, digamos tal vez para hacer
algo así como una explosión de
este orden de texto para
extraer curvas por ejemplo ,
derecha, porque a lo
mejor, a lo mejor eso quiero, digamos dos, por favor. Nosotros tenemos esto. A lo mejor quiero digamos que
para alterar láser cortan sus respectivos números de panel para que cuando pierda, los
tengas. Puedo saber que es como
etiquetado con los paneles. Ahora mismo. Hay una manera
manual de hacerlo, que es hacerlo
dentro de Rhino. Entonces, por ejemplo, solo para mostrar cuál es
el método aleatorio, si escribo texto y
escribo textos como este, digo, bien, y edito
texto así ahí. Ahora bien, este texto
aún no es como geometría, lo
que significa que aún no está hecho de curvas
y polilíneas. Para que yo
cambie este texto, para que este texto se haga en
curvas y borderlands. O bien tienen que ya sea explotó. Entonces está hecho de curvas. Y ahora puedo cortarlas con láser. Puedo agregarlos a los
paneles para ser cortados con láser, por ejemplo, o tal vez pueda
extruirlos en 3D con extrusiones sólidas
para tal vez imprimirlos en 3D, bien, o puede hacer cualquier cosa
o fresarlos CNC. Puedo hacer lo que quiera
con ellos con estas curvas. O puedo usar el otro método
que está usando objeto de texto, que me dará de
inmediato en el archivo de textura. Ahora solo estoy usando Rhino. Y tal vez usemos la altura
de dos y agreguemos esta. Pero también este
me va a dar enseguida etexto, pero ahora no en forma de texto, sino ahora con curvas que pueden ser manipuladas
geométricamente hablando. No obstante,
ahora no puedo cambiar estos. Tengo que regresar
y luego decir, Oh, pero quiero cambiar este rinoceronte número uno o
algo así. Necesito hacer
uno nuevo para que se convierta en un dolor de cabeza simplemente hacer
esto manualmente hablando. Tomará mucho tiempo
y no realmente servicial. Voy a borrar esta. Entonces solo mostrándote cuáles
son las posibilidades de
hacer textos en lugar de rinocerontes
y cómo podemos convertirlos. O necesitaríamos que tal vez
les guste que tomes estos y luego los explotes y luego hagas esto
manualmente hablando, es decir, en realidad no
prefiero este método. Lo que prefiero usar siempre métodos
paramétricos y
no métodos manuales. Entonces en este caso, tenemos la suerte de
tener un componente interesante
o un plug-in en realidad. Este componente, contornos de texto provenientes del plug-in de un murciélago. Este como un plugin muy agradable
que tiene muchas utilidades. Una de
las interesantes es que
convierte texto en contornos de texto. Entonces en vez de tomar, solo nos
va a dar este
resultado que ahora podemos, estos son ahora curva. La naturaleza de estas son nuestras curvas y no
el texto, no así. Ahora podemos incluso ahora hacer estos, podemos extruirlos, podemos hacer lo que
quieras con ellos. Y así este componente viene
de nuevo de textos, de textos de baño caliente sub tab, y luego este,
necesita que el primero
detecte el contenido. Necesita la ubicación, entonces el plano para dibujar
el texto y necesita, entonces esta es la fase, que significa que esta es la fuente. Puedes cambiar la fuente a fuente
que quieras usar. Este es el tamaño. Esto es si quieres
que salga o no, y esta cursiva o no, ¿verdad? Entonces estas opciones que
tenemos aquí ahora, para mí, es como
si fuera realmente buena. Lo que puedo hacer ahora por ejemplo estoy usando este movimiento
sin vector x, y, x, y, z. Pero solo estoy usando el movimiento
a lo largo de la x e y para simplemente moverla más flexibilidad, digamos arriba y abajo. Si digamos ahora
destaco estos. Por ejemplo, tal vez quiero mover
este hacia arriba así y
tal vez el
tamaño es demasiado grande, ¿verdad? Para ello, para que encaje
en todos estos. Entonces tal vez pueda usar otro aquí, y solo elijo otro
deslizador solo para este para hacer este tamaño más pequeño, además, resalte
estos de nuevo. Y ahora usaremos tal vez. Solo para agregar más. ves que ahora tengo
que también quizá mover este así y
escalarlo aún más. A lo mejor algo así. Vamos a
entrar en detalles de esto, pero tal vez algo así
que nos estamos
asegurando de que el texto siempre, digamos, quepa dentro de los paneles para
cada panel. Y entonces e.g. Ahora
podemos
cortarlos con láser con el texto en su interior. O podemos decir tal vez extruir el texto y luego
imprimir en 3D estos con su respectiva numeración sobre ellos para que luego
podamos usar este,
podemos hacer eso. No tenemos que hacer esto,
pero solo te estoy mostrando una posibilidad de salir,
digamos, de agregar las etiquetas con los paneles usando este
interesante componente. Entonces una vez que sepas esto, ahora el, una de las otras
cosas interesantes así como eso, Digamos que ahora estamos construyendo estos Beverly neuronales y fuera de estos paneles
justo en el sitio. Y tenemos este horario
de paneles, ¿no? Así. Tal vez en papel, tal vez como hemos
impreso esto, guerra en el sitio ahora y
sabemos dónde está cada panel. Y tal vez
también
lo hayas hecho para que cada modelo tenga el suyo propio, digamos etiquetado,
tal vez no área, tal vez en este caso voy a usar
los textos de la numeración. ¿Correcto? Entonces el número de cada derecho. Podría ser y tenemos
los que se están cortando y
también en el lado de los paneles. Tenemos el horario en el sitio y estamos tenemos nuestras laptops, tal vez nuestras
máquinas se inician también donde
podemos ver en la pantalla
cómo es la forma, qué no sabemos a
dónde va cada una, ¿verdad? Cuando construyo esto. Pero no sabes
dónde está el primero. ¿Es éste o éste? Recuerdas que estos, ¿cómo podemos ahora también
etiquetarlos en 3D ahora para que nos
sea de ayuda
entender dónde está justo cada uno de
estos modelos en 3D en ese tal vez este
pabellón justo en- sitio. Yo solo quiero construirlo. Incluso ahora podemos
tomar estos en 3D usando el mismo procedimiento. Entonces podemos usar este etiquetado de texto que estoy usando ahora para
la ubicación, ahora, los planos respectivos que
tenemos para la superficie de
planos de superficie original después de clasificar. Y estos vienen
de esta salida después que
hayamos ordenado todos los planos
junto con las superficies,
derecha, en función de los
más pequeños a los más grandes. Y esta es la lista
de superficie en 3D. Y entonces ahora podemos hacer esto. Ya podemos agregar el texto. Entonces el siguiente viene de nuevo de este original un panel
número t1, t2, etc. cuando hago clic en esto, ahora agregó el texto
a los paneles. Entonces T1, esta es la primera. D2, D3. ¿Cuál es el cuarto? Este es el 12, ¿verdad? Este es el cuatro, ¿verdad? Cuatro y luego 56. Entonces ahora que tenemos esto en
nuestras pantallas justo en el sitio, entonces podemos saber a
dónde va cada uno, a
dónde necesitamos poner
el primero 1 s uno. Al igual que hacer layout en 3D para que puedas
construir este pabellón. Bien, entonces esto es
ahora enviar mensajes de texto en 3D sobre las superficies
originales para saber
cuál es su orden, la ubicación en 3D. ¿Correcto? Ahora, hemos visto este
interesante etiquetado de texto, y ahora tenemos el horario. ¿Correcto? Ahora bien, ¿qué tal, me
gustaría ahora agregar algunas dimensiones como nos
preguntan ciertos fabricantes. B como un vaso. mejor estos están
hechos de vidrio o tal vez estos paneles están hechos de
comida u otro material. Por favor, necesitamos, también
necesitan de nosotros para proporcionar las dimensiones de estos
lados de los triángulos. Entonces, ¿cómo podemos dimensionarlos? Si no sabemos cómo
hacerlo en Grasshopper,
entonces diremos, oh, ahora tenemos que cambiar
a otro software CAD. Con el fin de agregar
estas dimensiones. Puede tomar algunas horas,
pero luego podemos hacerlo. Pero también ahí hay un
riesgo porque si, digamos que el diseño cambia
de este derecho en el futuro, entonces tenemos que rehacer esto
nuevamente, este proceso. Así que en realidad no es también una forma inteligente de
dimensionar manualmente, nuevo, digo, y
así es por eso que aquí. También hay algunas
herramientas para dimensionar geometrías dentro
de Grasshopper. Fundamentalmente hablando. Ahora, vamos a revisar estas herramientas
de dimensionamiento.
52. Unidad 08, 2 dimensionamiento: Bien, veamos ahora cómo podemos dimensionar nuestros paneles. Y básicamente lo que
quiero hacer aquí, quería mostrarte
primero el resultado final. Entonces tenemos los paneles
que
ahora han sido pista de números
así y tienen las
celdas bastante así. Cuando quiero ahora
agregar una nueva capa a esta tabla de planificación
son las dimensiones. Entonces, si hago clic ahora en
esto, esto es lo que quiero hacer ahora. Esta ultramétrica. Entonces esto, ahora podemos
controlar el tamaño, las compensaciones, todos
estos parámetros. Y para esto, ahora, llegar a esto. Ahora lo que quieres hacer antes de
hacer esto, antes de que me refiero, llegar a esto es que solo
queremos pensar en dimensionar. Hablando manualmente
cómo estamos acostumbrados a acotar objetos
son geometrías. De la manera habitual. Por lo general, simplemente haríamos
clic y clic derecho. Así es como lo hacemos. Ejecute la operación de cota
o el comando de cota. Y luego simplemente haremos
clic una y dos veces y luego arrastraremos
y luego mantendremos
presionado y luego soltaremos. Entonces eso puede ser, por ejemplo,
queremos tener un cierto desplazamiento ¿verdad? Desde el borde, desde las
líneas en una dimensión. Y vas a que las dimensiones
suelen ser lineales, ¿verdad? Entonces, la dimensión
suele ser la distancia
entre dos puntos, ¿verdad? Podría ser cualquiera. Entonces si
voy a aquí, puede ser o bien, digamos, lineal o una línea o diferentes formas de
dimensionamiento o angular. Digamos que Oracle
también puede ver esto pronto. Pero lo principal, el punto principal es que una
dimensión es una virtud, es como construir una
línea virtual entre dos puntos. Eso es lo que tenemos que hacer. Ahora para estos. Ahora miremos hacia atrás
sin las dimensiones para estos paneles desde el
exterior de la caja. Con los saltamontes. Términos, con los saltamontes
formas de cómo
ahora podemos enviar esta idea a Grasshopper para que
entienda lo que queremos. Queremos extraer los bordes de cada panel y luego extraer
los puntos de cada borde. Ese es el, ese es el proceso,
ese es el proceso primitivo. Una vez encontrados los puntos, entonces ahora
tendríamos que buscar componente de
dimensionamiento
que recibiera, que tomara estos puntos como entradas y luego
les diera dimensiones. Esa es la, tan simple como es. Entonces primero queremos extraer
los bordes aquí que estoy usando deconstruir Europa
a partir de estos. Entonces deconstruir Europa
tan simple como es. Extraer los bordes. Entonces estos, estos
son los bordes. Y entonces dije que
quería extraer ahora de estos bordes los
puntos finales, así los puntos finales de V-tach. Ahora puedo, también podría haber
hecho esto con los vértices. Pero los vértices,
sería un poco
complicado hacer eso con ellos porque solo tenemos tres puntos de
cada pila, ¿verdad? Para cada uno sólo tengo
tres puntos, ¿verdad? Entonces hay n igual a tres, lo que significa que por
cada rama que representa cada panel, tiene tres puntos
y
ahora va a ser complicado elegirlos ¿verdad? Para cada borde. Pero si elegimos los
bordes ellos mismos, entonces para cada borde ahora
extraemos sus respectivos puntos de
inicio y final usando este componente de puntos finales que viene de
puntos finales de análisis de curva, ¿verdad? Entonces podemos hacer esto. Entonces hago click en esto,
puedo dar click en eso. Y entonces aquí tenemos dos
puntos de cada borde así. Ahora lo que nos queda
es simplemente usar ahora este componente Alinear
Dimensión. Viene de las dimensiones de
la pantalla. Alinear la cota. Éste. Necesita primer plano
de las cuatro dimensiones. Ahora no estoy usando este porque ya está
en el plano x-y. Es el primer punto, el
segundo punto B, luego la
distancia de desfase desde el borde, luego el texto para agregar el texto para mostrar como una cota
y el tamaño. Voy a borrar esta. Y así para este de aquí, para las curvas de aquí, de nuevo, estoy consiguiendo aquí valores
con seis decimales. Nuevamente, también
necesito redondear esto, digamos dos hasta
dos decimales. Normalmente soy la misma
estrategia que he usado
anteriormente para
redondear estos números. Y entonces ahora aquí estoy usando estos con el
concatenar también. Y sumando un milímetro
quizá también. Puede agregar un espacio antes
del MM allí para que esta dimensión limpia se agregue
allí a estos bordes. Y ahora quiero destacar
también estos y también estos.
Regresa a estos. Y entonces aquí puedo por ejemplo ahora cambiar el
desplazamiento o el tamaño. Se puede ver que cuando se
decide, digamos crece más que
la demencia, por ejemplo, esta distancia entonces
va fuera de ella. Entonces veamos, tal vez este es el tamaño que queremos tener. Y entonces tal vez esta es la distancia de
desplazamiento
que le gustaría tener. Entonces ahora tenemos un
control total sobre todo
el horario con respecto a
las distancias de desplazamiento así
como el tamaño del texto. Entonces ahora se ve genial y
estamos contentos con el horario. Pero entonces uno de
los consultores es uno de los
fabricantes de estos. Los paneles requerirían que incluso
agreguemos otra capa de detalle, que es, por ejemplo, sobre
agregar ángulos. Entonces dimensiones angulares
como cuál es el ángulo de cada una de estas esquinas, ¿verdad? Entonces también otra vez,
hicimos, digamos, Cara, tener esto como un reto
y luego pensar en como, tal vez paremos aquí
con el saltamontes y luego intentemos
hacerlo con otra, digamos, de manera clásica. Pero nuevamente, puedo decir aquí
que Grasshopper también proporciona
herramientas paramétricas que
también pueden dar dimensiones angulares fácilmente y con control total. Entonces veamos ahora
esta dimensión angular. Están todos aquí usando. Y así básicamente lo que
quiero ahora para los ángulos. Entonces si ahora solo
desresalto este. Entonces básicamente cuando
traigo uno nuevo, este es el indicado, sí,
este es el indicado. Entonces necesita una C que es
el punto central del ángulo. Ahora del Buró deconstruir aparezco estoy extrayendo
los puntos. Entonces estos puntos. Y si destaco
éste, entonces por ejemplo para este ángulo, por ejemplo, si le dijera que agregara una
dimensión a este, necesito este punto como
entrada para la C, entonces a, ed. Entonces extremo de la dirección del primer ángulo, tal vez este punto y ser final de la segunda
dirección angular, tal vez este punto. Entonces necesito ahora aquí tres entradas
puntuales para definir el angular además de
diferentes reflejos sensoriales. No, no, no estoy usando esta. Los textos, por supuesto, ahora
quiero agregar el texto así como el tamaño. ¿Bien? Y así incluso aquí los textos, por ejemplo en este caso no lo estoy usando. Si digamos que si uno
está encendido en, digamos, nombra el ángulo por ciertos textos, puedo hacer esto si quiero. Pero en este caso también
no estoy agregando ningún texto. Entonces todo ello sólo, digamos que dar la dimensión misma
tiene el valor. Bien, ahora, si queremos
permitir investigar, entonces por ejemplo para este punto, no
sé exactamente ahora, cuál es su orden en la
lista de puntos, ¿verdad? Porque cuando extraemos esta
salida a los vértices, tenemos aquí una lista, ¿verdad? Entonces esta lista viene de
los puntos que tenemos ahora como lo que en realidad como
un árbol con ramas. Y tenemos ahora tres
puntos, tres puntos, tres puntos donde
represento a la n, cada rama representando
un panel, ¿verdad? Pero no sé si esta
modalidad es donde la derecha. En el panel. Puedo entender
las coordenadas, pero eso realmente no me
ayuda a entender sus ubicaciones como
escribir rápidamente para cada una de
estas, ¿verdad? A lo mejor fue un panel, tal vez eso sería de ayuda, pero solo tienen muchos paneles. Estas coordenadas ahora
no
nos ayudan mucho a entender la
ubicación de los puntos. Sin embargo, lo que podemos
hacer es que podamos, por ejemplo ,
aquí, usar un componente de
lista de puntos. Y ahora, si
destaco estos, así
como,
veamos estos. Podemos quedarnos con estos. Entonces ahora puedo ver el orden
de los puntos. Entonces ahora sé que este
es el primer punto, segundo punto, el tercero más
apretado para este panel. Para este manto es el
primero segundo, tercero, derecho, para este es
el primero segundo, tercero. Entonces una vez que he, una vez
que
lo he sabido ahora lo que puedo hacer es por el
primero, voy a borrar este. Para el primero aquí. Lo que yo haría es e.g . Yo diría para éste, que este segundo
es mi punto central. Y luego los restantes
son la a y la b, ¿verdad? Puedo hacerlo ahora rápido
en vez de ahora, digamos cambiando este orden cada vez por
cada punto central, puedo usar una lista de turnos. Digamos que agregando una lista de turnos, solo
estamos cambiando toda
la lista. Digamos un paso
para conseguir el otro y cambiarlo nuevo por un segundo
y paso dos pasos, el primero en
tener el último. Entonces básicamente tenía
una lista de puntos. Y si, digamos que tomé el
segundo como centro, si me cambié ahora, voy a conseguir el segundo
ahora es el primero, ¿verdad? Y nuevamente ahora el
primero se convierte en el último. Entonces por eso aquí. Si hago una lista de turnos
es uno de los métodos, una de las alternativas
para hacer esto rápidamente sin cambiar
las salidas aquí. De lo contrario, si
no hago el turno, entonces de la misma salida
aquí de los puntos, necesitaría entonces ahora dos por cada dos ángulos restantes para cambiar también los puntos
centrales. Yo también podría haber hecho eso. Pero vas a hacer eso. Yo sólo cambié la
lista, las listas. Y así hago clic en
esta segunda y luego en la tercera
de cada una de ellas. Ahora bien, si miramos
este resultado así, y miramos este, y miramos estos y
estos. Está bien. Pero el problema es que ahora estas dimensiones angulares
son anotaciones de cada ángulo o algo así como superpuestas y
no realmente limpias. Digamos. Tal vez no enviaría esto a un
cliente o a un consultor porque son un poco
confusos y no muy limpios y llevan la información
directamente al grano. ¿Cómo podemos entonces
cambiar este ángulo? Parece que está aquí. Quiero decir, qué vamos a entender ahora qué es, qué está
pasando, qué está pasando. Desde aquí estamos usando. Estos puntos primero. Entonces por ejemplo para este punto
como el punto central
del ángulo y luego el primer
punto y el segundo punto AB. Para este, este es el punto
central y luego una B. Para este, AB, parece que para
cada uno de los ángulos, está tomando como
el punto más cercano a él. Entonces esto es, por ejemplo, para este
ángulo, para 80.9 grados, está tomando el más cercano, luego teniendo un pequeño desplazamiento, luego dibujando la
dimensión del ángulo para este. Este es el
deseo más cercano al grano. También un pequeño desplazamiento y
luego dando la dimensión. Y para ésta también, esta es la más cercana a ella. Y luego tomando pequeño
desplazamiento que la dimensión. Entonces hay algo así
como un ritmo, ¿verdad? Al igual que hay
cierto, digamos consistencia en eso,
que podemos entender. Ahora bien, una vez que entiendo esto, lo que podemos pensar es, por ejemplo para este punto, y si en lugar de
que el punto a y el
punto B estén ahí, cualquiera que sea el punto
a no está ahí, pero está ahí como
más cerca del punto. Como si ahora, ahora sólo quiero acercar esta rotación del
ángulo a este punto. Y si por esto, por este ángulo, ¿verdad? Y si en vez de usar
este punto, este punto, yo usaría quizá el punto
medio de
este borde, éste y éste para
acercar esto aún más a este. Y para este otro,
el tercero restante, en vez de tener este punto como el punto a y
este punto B, si estoy usando
un punto
a quizá en la mitad de este borde, y para que este punto esté en medio
de este
borde ahí, ¿verdad? Para que tal vez
trataría acercar estos
al ANC, a las esquinas. No los tenga superpuestos. Aquí. Esto es lo que estoy
tratando de hacer aquí. Entonces básicamente aquí
tengo los bordes. Estoy extrayendo
así
sus puntos centrales y tengo los puntos. Entonces digamos para
el primero, por ejemplo este, ¿necesitamos qué punto? Este, este 1 s.
Entonces este, ¿no? Este punto tiene que ser el centro. Y entonces esto quiere decir
que ahora quiero
tener el centro de esta arista, que ahora va a ser, creo que será esta. Y el centro de este borde
sea éste como el, como las entradas para que los puntos
tengan la dimensión angular. Cuando utilizo estos
y hago clic en este. Ahora tengo éste. No son , no están como
antes hechos. Ahí. Ya lo tengo ahí. Nuevamente
para el segundo punto. Entonces digamos si quiero, digamos dos
dimensiones, este ángulo, esta esquina quiero encontrar. Entonces este es el
punto, el centro. Y entonces no
sabía este punto. Y este punto que están en
el centro de estos bordes, este borde y este
borde para ser el segundo, por lo que los dos puntos restantes. Y para el último ángulo, nuevo ahora necesito pienso en
este, bien, este. Y entonces parece que
necesitaría en este caso, no éste, éste, y éste son los puntos
centrales de estos bordes para ser los dos puntos
restantes. Entonces ahora de esto, tengo esto. Y lo que sí es interesante, es que ahora puedo jugar
con estos puntos. Si quisiera, por ejemplo hacerlos aún más pequeños, voy a traer esto de
vuelta al medio solo para ser más objetivo ahí y luego no estropearlo más. Pero de todos modos, se puede ver que
ahora todos estos ángulos, las dimensiones
angulares ahora son
más limpias, mucho más limpias, no superpuestas dentro de
cada panel y claras para leer. Entonces ahora he resuelto este
tema de esto a esto. Y ahora puedo destacar ahora de
nuevo estas dimensiones, las numeraciones y las áreas. Estos. Y parece que ahora tenemos un horario profesional limpio una manera podemos compartir
con los clientes fueron
los consultores con
los fabricantes sin tener ningún problema. Y lo que es interesante es que también tenemos ahora el control total. Podemos volver a estos,
podemos cambiar estos parámetros. Si tal vez un consultor
dice como tal vez el texto, la fuente es demasiado
pequeña o algo así, podemos cambiar eso a gusto
cuando, mientras se hace esto. Y aquí, lo he hecho aquí. Entonces esta es la organización
visual. Acabo de dejar decir poner todos estos atajos igual que copiar
este, están copiados. Éste, digamos
la fusión de estos, los paneles y las celdas ahí y todas
las entradas aquí. Simplemente los hice como escondidos. Así que haga clic con el
botón derecho del ratón Para que ahora solo pueda seleccionar estos un tiro en lugar
de buscarlos, en lugar de hacer esto y
hacer esto y hacer esto, algo así como
buscarlos rápidamente. Eso es ahora todos ellos
organizados de esta manera. Para que ahora podamos exportar
este horario y luego compartirlo con
quien quieras
compartir con ancho, ¿verdad? Entonces así es como
podemos programar el, digamos el dosel,
el dosel inicial. Ahora, pregunta realmente importante. Y si y solo si. Estas superficies hacia abajo. Por cualquier motivo
tenemos un cambio de diseño. Como nosotros decidimos que
tal vez, no lo sé, Como este punto está demasiado lejos de esto y hay que estar
más cerca, acercado. A lo mejor la evolución es como
, a lo mejor esta es
demasiado alta y para hacerla como
acortar o bajar. ¿Y si ahora tuviéramos cambios
de diseño? ¿Eso se actualizaría ahora
con este horario? Ahora actualice. Vamos a sacar esto. Voy a mantener
estos resaltados. Todas estas superficies
provienen de esta superficie
inicial a la que se hace referencia
directamente desde Rhino. Éste. Ahora bien, si solo destaco
estos por un momento. Y comencemos a jugar con este inicial
que ha sido referenciado desde el
comienzo mismo de la lista que enviaste este largo guión al que ahora
hemos llegado. Entonces, desde esto hasta esto, todo está vinculado con esta superficie original,
solo una superficie. Bien, ahora
resaltemos estos. Y ahora intentemos
jugar con esto. Ahora quiero, digamos por ejemplo como dije, quiero tal vez
traer este cierre de esquina, lo que significa que ahora
tenemos el tamaño de, los tamaños de estos pétalos ahora
van a cambiar obviamente. Bueno, entonces ahora
todos estos cambiaron. Todo el horario completo
actualizado en vivo automáticamente. Yo diría como si tardara
tal vez medio segundo en
actualizar áreas,
dimensiones, ángulos, todos ellos
ahora son paramétricos e inteligentes y recuerdan
lo que estás cambiando. Y todo está ligado. Si quiero ahora
derribar este, digamos, como dije. Entonces esto también, significará que los
tamaños
también cambiarán . También actualizado. A lo mejor ahora quiero
moverlo. No lo sé. A lo mejor en eso
solo hará mucho más grande, claro ahora, se hace mucho más grande. Paneles justo debajo de este. Brillante deshacer, deshacer, deshacer, así como traer esto de
vuelta al original. Pero ahora se puede ver
como cuando
intentamos simplemente introducir cualquier cambio
la geometría original, que todo nuestro trabajo
ahora no se pierde. Entonces no sólo
lo hemos hecho una vez, eso es todo. No lo hacemos dos veces. Lo hacemos una vez y ya está. Entonces podemos volver
a nuestro diseño. Podemos cambiar la forma que tú quieras. Es este makin, ¿verdad? Podemos cambiar esta
superficie original de la manera que
queramos basándonos en los requisitos que
vayamos a tener. Y entonces todo nuestro
trabajo ahora no está perdido, sino que siempre está vinculado e inteligente y recuerda
estos pasos y también siempre sigue en base esta lógica de
definición paramétrica, ¿verdad? Entonces eso es lo que forma parte
de un saltamontes es que puedes trabajar con él. Puedes agregar tantos
pasos como quieras. Todo está siendo salvado y recordado a través de esta definición
paramétrica. Bien, ahora, pasemos
a tejer ejemplo práctico.
53. Unidad 08 3 tejidos: El tejido de oppor inverso es un proceso paramétrico que nos
permite tejer
datos, estructuras de datos o
árboles juntos, además de tener aplicaciones
geométricas sobre elementos geométricos. Además, algunas geometrías se pueden entretejer
siguiendo este proceso. Antes de comenzar con esto desde el principio aquí
solo quiero mostrarte el resultado final y cómo, ¿cuáles son los pasos
para llegar a eso? Si haces clic en esto ahora, este es nuestro resultado final al que
queremos llegar ahora, que ahora es una estructura de
alambre entretejida, como una tela o
algo así. Bien, así que volvamos
ahora al principio. Aquí estoy empezando con
una cuadrícula cuadrada apagada como un cierto tamaño y luego inicio 16 y eax y extiende X e Y. ¿
Bien? Entonces aquí como necesito, digamos el comienzo, como que algo así como
una gran cuadrícula cuadrada porque no sabíamos
hacer una serie de llamadas. Les estoy extrayendo los puntos de ese calamar,
estos puntos de esquina. Y entonces aquí, ahora
lo que tendría que
hacer es simplemente aplicar
una serie de goles. Entonces lo que tengo que hacer ahora
como siguiente paso es
llamar a estos con verdadero falso. Para entender
lo que está
pasando antes de hacerlo eso, o digamos mientras hacemos eso, también
podemos en paralelo
tratar de investigar la estructura de datos y cómo se están construyendo
los datos. Entonces cuando miramos los puntos, vemos esta grilla de puntos. Puedo usar este orden de
componentes explosivos para simplemente volver a verificar la estructura de la
rama del árbol. Si me acerco aquí y
agrego una nueva sucursal. Entonces parece que ahora tenemos la estructura de datos que se
organiza de esta manera. Yo soy columnas, ¿verdad? Entonces aunque el exploratorio me
permite extraer
las ramas, pero solo estoy aquí
ahora usándolo para investigar cómo se ve la
estructura de datos. No necesito ahora
extraer las sucursales ni nada solo como herramienta de
investigación. Y claro,
ya sabes que también puedo hacer clic derecho y
luego hacer coincidir las salidas. Si quería hacer eso, deshacer esto porque
no quiero hacerlo. Entonces una vez entendí esta estructura de
datos de los puntos, entonces si ahora aplico el proceso de enfriamiento
a estos datos, ¿verdad? Puedo, cuando esto,
lo que dice esto, verdadero, falso, verdadero, falso es
que también lo está saliendo. Si hago clic en la llamada, se va a quedar con
la primera. Retire el segundo. El tercero, quita
el cuarto, etc. así que de esto a esto, así que mantén el primero,
quita el segundo. Tan cierto, falso,
esa es la columna. Ese es el primer
proceso de selección. Ahora la segunda columna
es hacer lo contrario. Falso, verdadero, falso verdadero.
Voy a llamar al primero, quedarme con el segundo,
sacar el tercero. El cuarto, etcétera, lo
aplica a todas
estas ramas. Así que hacer un disparo así
y otro como ese. Y luego aquí, siguiente, movería uno de estos
que está en la dirección z, digamos el
primero así. Entonces cuando haga esto
de aquí para allá. Ahora este paso viene a tejer esta lista movida o tres
puntos y éste juntos. Lo que hemos hecho es eso, así que básicamente cuando consigo la nueva ola aquí
de la lista de conjuntos con esto dice aquí tenemos un conjunto de datos de entrada
usando un patrón personalizado. También se puede ver
este icono de la misma. Tiene una especie de forma
entretejida. Cuando traes uno
nuevo así. Tienes varias entradas. El primero es el patrón,
el patrón de tejido. Entonces este es el
patrón de onda de los índices de entrada. Cuando acercas más
aquí puedes ver que en realidad
puedes agregar más entradas. Estos son los diferentes árboles o listas que se
entretejen entre sí. Entonces 01, y cuando hago clic derecho sobre este entero o múltiples enteros aquí tengo
por defecto 0.1. Entonces lo que significa que
ahora va a dejar el primer elemento de
la lista de entrada cero, luego el primer elemento
de la segunda lista, luego el segundo elemento
de la primera lista, y el segundo elemento
de la segunda lista, etc. en realidad también
puedo cambiar esto. Puedo decir e.g. 001. Entonces lo que
significa que
va a tomar el primero y el segundo
de la primera lista, luego el primero de
la segunda lista, luego el tercero y el
cuarto de la primera lista, luego el segundo de la
segunda lista, etcétera. Ahora puedes
probar esto por tu cuenta, por
tu cuenta si quieres. Ahora,
solo voy a mantenerlo
al patrón 01 original que
ya hice este año. Así que guardé el patrón aquí
tal como está, que es 01. Y aquí estoy dando esto como la primera entrada y este
árbol como la segunda entrada. Esta es básicamente una pequeña
explicación sobre el tejido. Entonces tejiendo, hagamos
alternos mientras elijamos elementos de diferentes listas
siguiendo un patrón establecido. Y en este caso, los componentes de
onda eligen el primer elemento
de la lista cero, luego el primer artículo prometieron uno, luego el segundo elemento de este cero. Segundo ítem de
solo uno, etcétera. Ahora es importante tener en cuenta, si acercas los signos
más y menos del componente ,
eso te permite agregar, eliminar más o menos para tejer juntos siguiendo
cualquier patrón georgiano, set y p insumo, como he dicho aquí. Así que también te puede gustar que tenemos más de dos árboles
juntos por ahora. Simplemente estoy como usar un poco
como una cita entre comillas, como un ejemplo básico. Ahora, cuando teje estos dos árboles juntos, ¿
verdad? Así. Y hago clic en la ola, no
veo ninguna diferencia
porque la única diferencia que ahora pasó es que ahora hemos agregado
una reestructuración. Entonces de anterior
theta tres aquí, cuando investigamos este árbol de
datos de la primera lista, este que se ve así. Y luego la salida de la
ola ahora se ve así. Entonces básicamente igual que
poner todos los de la primera lista junto con los todos los
de la segunda. Juntos. Así. Si los pongo, tal vez estén como
en una sola rama. Y luego todos los primeros
otra vez, todos los primeros, los segundos, los tercios
de los segundos, etcétera. Y algo así como crucial
para la estructura de datos. Para que ahora cuando
miro esto así, no
veo ninguna diferencia. Pero cuando hago clic en esta curva por ejemplo interpolando para
integrar estos puntos, entonces obtengo este resultado. Entonces de todos modos, ahora pone este punto y este
punto juntos dentro de la misma rama. Todos estos. Y el segundo set
también, lo mismo. Bien, ahora,
hagamos lo mismo. Pero antes de hacer eso, queríamos ahora voltear la
matriz de estos puntos. que en vez de tener la
estructura para ser así y columnas así, ahora
voy a voltear eso para tener algo así
después del volteo. Ahora tengo algo así. ¿Bien? Entonces después de haber volteado la
matriz del árbol de datos, ahora también puedo hacer el mismo proceso de
coloración con verdadero, falso, verdadero,
falso, y falso,
verdadero, falso , verdadero, falso, verdadero, falso. Lo que significa que va a
quedarse con el primero, sacar el segundo
qubit, el tercero, el cuarto, y luego el falso, el
sodio sobre el primero, quedarse con el segundo, quitar
el tercero, el cuarto. Y nuevamente, moviendo uno de ellos en la dirección z, así. Y luego también
tejerlos e interpolarlos. Entonces ahora tengo esto y
este resultado así. Y como pueden ver aquí, tenemos una especie de como una
intersección de curvas juntas, que me gustaría
ahora aquí para eliminar, para limpiar este resultado. Y así ahora tenemos un proceso de
enfriamiento final o falso, True aplicado a ambos. Entonces éste, me sale este resultado, y de éste
me sale este resultado. Entonces en este,
lo que haría como toque final es moverlo hacia arriba. Porque ahora cuando hago
clic en esto y en esto, tengo esto. Doy click en esta
eliminación, la muevo hacia arriba para que tenga ahora
este resultado final. Ahora Alton, ahora aquí,
esto es como, está bien. Lo que puedo hacer como paso
final, final es
ponerlos juntos. Y así es básicamente toda
la estructura entretejida. Y aquí también podría
guardarlos si quisiera dejar decir, si quisiera decir
que tenga unas
mallas cerradas o formas porque
quiero fabricarlas ahora,
puedo hacer eso a partir de esta salida. Entonces esto es básicamente como
una introducción rápida al tejido. Sé por experiencia que muchos usuarios avanzados
en Grasshopper que realidad no
suelen usar tejer o no para
Nick nunca lo usaban antes. Es un
componente muy interesante y
permite tejer
estructuras de datos juntas. Y aquí está como ejemplo realmente
simple de sólo dos, digamos conjuntos de datos. Pero puede ser mucho, puede llegar a ser mucho más
complejo o más números de árboles o entrelazados entre sí. Entonces esa es una pequeña
introducción sobre el tejido. Ahora, veamos el jarrón paramétrico
avanzado.
54. Unidad 08, 4 Jarrón paramétrico avanzado: Este es el último, yo diría, profundo, detallado, ejemplo
práctico que incluye varias variantes
de una misma base. Estas son las formas
paramétricas avanzadas donde vamos
a explorar algunas variantes y luego como diferentes opciones
y familias y formas de hacer un jarrón con
diferentes estilos también. Pero antes de comenzar,
puedes ver aquí que
estos componentes de
este lado derecho están deshabilitados y eso es porque
van a estar funcionando, digamos operaciones pesadas
y pueden ralentizarse o congela tu definición y por eso
hay deshabilitadas. Esta es la
señal de advertencia aquí y leí, si me acerco al centro aquí a la mitad
de la misma, dice, las operaciones
del lado derecho son pesadas y hacen archivo
saltamontes restaurante, habilite y deshabilite los
componentes mientras los intenta para que no todos
se ejecuten simultáneamente. Intente deshabilitarlos, para deshabilitar o componentes
en el lado derecho excepto los necesarios
para ejecutar los componentes. También intenté bloquear
solucionador si es necesario, haciendo clic con el botón derecho en cualquier lugar y seleccionando bloques como este, y luego seleccionando servidor de registro en caso de que necesite hacer eso, tal vez antes del almuerzo
e incluso el archivo. Bien, ahora, déjame entonces
volver de nuevo al
principio ahí. Y ahora voy a
habilitar esta parte. Digamos esta parte también. Y mantén este de fondo
deshabilitado. Manera de darle unos segundos. Bien, Ahora se
han habilitado. Y aquí vamos
ahora a explorar por ejemplo la primera variante, que son los pesos de la
estructura del diamante. Pon esto al lado izquierdo. Bien, y básicamente
el ADN de la misma, como el punto de partida de la misma, es como tener círculos. Todos estos jarrones se
han hecho
sin hacer referencia a
nada de Rhino. Entonces todos ellos se han hecho en lugar de saltamontes completamente con elementos
realmente iniciales realmente simples,
digamos como por ejemplo círculos, como este.
Este es el primer círculo. Este es el segundo
que se ha movido hacia arriba. Este es el tercero que se ha
movido para eso también. Y ésta es la última. El cuarto también se mueve hacia arriba. Y luego puse el
primero sin moverlo, luego el segundo se movió, tercer movimiento y el cuarto movimiento juntos en una lista de fusión. Al igual que lofted
juntos así. Y así básicamente esto es ahora una forma realmente básica de formas que vamos a ahora para sea un poco
más interesante, Digamos que por ejemplo como el primer paso aplicando
una subdivisión de diamantes, usando la lonchera diamantes
de división, ésta. Y viene de ahí. Y tan rápido ahora tenemos esta interesante subdivisión
de las superficies, ¿
verdad? Las subsuperficies. Se puede ver aquí esta
misma curva que está ahí. Si haces clic aquí
realmente antes de eso, puedes ver que este loft, nos
va a dar esta
superficie con esta misma curva. Y esta curva está definida por los puntos de partida de los
círculos, de estos círculos. Entonces el inicio,
porque cada curva tiene un inicio y un
punto final en Grasshopper, así es como está siendo,
digamos , entendido por el saltamontes, aunque parezca que
ahora está cerrado. Pero cuando queremos
decir investigar, cuando queremos, digamos
para evaluar la curva. Entonces vamos a conseguir si
primero el cero por ciento de ella y el 100% de ella. Y por eso, ya que
esto se entiende, por qué saltamontes de
esa manera que también amaron, piensen en estos círculos también se traducirá en
que esta superficie tenga esta misma curva, que también, por eso, teniendo también este resultado en la
subdivisión de diamantes que por ejemplo en este caso, en lugar
de tener por ejemplo como este diamante completo, como este
tenemos ahora este
siendo dividido dos
diamantes, diamantes, ¿verdad? Ahora bien, cuando miro eso, tal vez en este ejemplo, puede
que no sea un gran problema. Pero en el siguiente ejemplo
vamos a ver cómo podemos incluso
deshacernos de esta curva. Podemos como limpiarlo de alguna
manera para que puedas
sacarlo si causaría
algunos grandes problemas, digamos en los resultados finales. Ahora, veamos
cómo podemos ahora, por ejemplo déjame mostrarte el resultado final y luego
mostrarte cómo podemos alcanzarlo. Entonces el resultado final sería
tener algo como esto. Como un diseño de un jarrón, tal vez esqueleto o
estructura donde estos lados de la,
de los diamantes, estos bordes de diamantes, estas líneas, glándulas interesantes, unidad totalizando dando vueltas el jarrón tienen en una dirección, como un radio diferente quizás
o un grosor diferente, digamos de los
otros así. Eso sería como decir, se podría señalar una opción de
diseño. Ahora para llegar a esto,
necesitamos extraer los bordes de los
diamantes que podamos, eso se puede hacer con
la deconstruir Europa. Entonces con este, ahora
tenemos superficies de esta salida con un deconstructo be rep. Ahora podemos
obtener las caras, los bordes y los
vértices así. Y ahora podemos ver
esta cosa interesante con estas que
en realidad aquí no tenemos, cuando tenemos, cuando obtenemos esto, no
tenemos ahora
estas fases o estas superficies estando ahí
como parte de las salidas. Ahora bien, esto puede no
ser un gran problema. Te voy a mostrar ahora lo que es investigar el
orden de las curvas. De la salida de
los bordes aquí, puedo ver que tenemos
un árbol de ramas y cada rama tendrá
cuatro curvas similares a líneas. Tenemos cuatro curvas, ¿verdad?
Eso es lo que tenemos. Entonces, básicamente, cada rama
representa ahora una fase, ¿verdad? Superficie de diamante, subsuperficie
que tiene cuatro bordes cada uno. Ahora bien, si ahora quiero
entender cómo se organiza
cada borde como
lo que es el primer borde, mientras que el segundo,
tercero, cuarto, si solo hago clic en, digamos que quiero
extraer de estos resultados. Digamos la lista, el ítem
de la lista, ¿verdad? Quiero decir 0123, ¿verdad? El primero tiene
el índice de cero, justo de aquí, 01230123. Si hago eso. Y teniendo esto también para tipo
de verlos a los dos juntos, no
voy a entender lo que de
igual manera ver eso porque igual que se superponen porque de todas formas puedo ver aquí todo. Pero si me entubé, si escribo el primer set, los primeros y luego
hago clic en este. Entonces aquí solo estoy escribiendo solo por el bien de entender
el orden de los bordes. No más que eso, no para modelar, ¿verdad? En este caso aquí, si
escribo los primeros, el índice de ítem de lista cero. Aquí sólo estoy
aplanando la salida. Si no aplana esta salida, obtendré entonces este resultado. Entonces es conseguir el
primero para la primera sucursal, esa es esta primera de
la segunda rama, eso es todo. Pero ahora quiero aplanarlos o
ponerlos a todos en una sola lista. Todo en una lista. Y luego después les voy
a mostrar cómo
también podemos manipularlos
juntos todos de una sola vez. Entonces veamos por ejemplo en este caso, este
diamante, ¿verdad? Entonces el primer filo de este diamante que ha sido
entubado aquí es éste. Eso es lo que podemos
ver aquí, ¿verdad? Tiene cuatro bordes. Este es el
que ha sido mordido. Pero si hago clic en
el segundo,
entubado el segundo borde. ¿Bien? Entonces esta es la segunda. Si hago clic en el tercero, ese es el tercero. El último debería ser ahora
éste como se esperaba y grande. Ahora revisa y da click en éste. Ese es el cuarto. ¿Bien? Entonces si vuelvo
ahora paso atrás. El primer borde, el segundo, el tercero, y el
cuarto al triturar. Entonces así es como podemos tener
una comprensión rápida, una investigación rápida solo para
entender cómo se están
organizando los bordes de
los diamantes. Ahora bien, lo que puedo hacer
aquí después de aplanar, elegir
las primeras de cada rama, la segunda de cada
respiración, camisa, tercera, etc, una cuarta de cada una rama
y luego ponerlas todas en listas así. Puedo ver ahora por ejemplo cuando hago clic, solo
trata de mirar lo que tenemos ahora como resultado,
tenemos como estos,
los primeros, estos
son los del segundo, tercero está bien
y los de adelante. Podemos ver que cuando
seleccionemos sólo los primeros de todos ellos
siempre tendrán la brecha. Cuando seleccionamos los segundos. Todos ellos también es
la misma brecha ¿verdad? En el mismo lugar, dondequiera que parezcan encontrarse con la curva del pecado. Pero
lo interesante es que cuando los
seleccionamos todos, parecen desaparecer porque
tenemos los bordes, ¿verdad? O sea, respectivo de esta
superficie no estando ahí, todavía
tenemos los bordes ahí. Entonces si no vemos
ahora las fases solo los bordes
van a ver eso. Lo cual es interesante. Y esto, creo que si tratamos ahora usar esto a nuestro favor, podemos deshacernos del,
el tema de tener un
borde de silicio y luego seguir
adelante con él. O digamos el tema de tener una brecha y seguir adelante con ella. Entonces entendiendo que estos son los primeros y
estos son los segundos, no
tienen a Jordan diferente, dirección
opuesta. ¿Y si yo, digamos que elijo el primero y el tercero juntos? Bien, supongo que no es el
borde es, la brecha se ha ido. Si hago clic en el
segundo y el cuarto, también la brecha, la brecha se ha ido. Parece que cuando hago clic
en esto y sobre esto, bien, hay mucha
duplicación sucediendo. Si los pongo juntos en una lista así
con esta fusión ahora, bien, aquí tenemos por ejemplo en este caso, digamos que
si miramos este borde, este borde existe
dentro de esta lista. Y en lugar de
esta lista también. Y quieres
juntarlos. Todos estos segmentos
que estoy teniendo aquí duplicación, estoy teniendo
bordes superpuestos ordenaré ahora para deshacerme de este solapamiento. Porque ahora si pongo el
cursor sobre esto, dice donde 400 curvas
similares a líneas son 400 segmentos
en este caso aquí. Para
deshacernos de esto, por ejemplo, lo que podemos hacer es
decir doble clic solo para, solo para probar primero, qué tenemos
componentes disponibles en lugar
de saltamontes que harían ayúdanos a deshacernos
de los elementos duplicados. Entonces, si lo intento, por ejemplo
digamos eliminar. Bien, Así que tengo,
digamos eliminar vértices caras consecutivas. Este es un cúmulo de esto. Voy a
hablar de esto pronto. Vamos a ver. Quizá diga Duplicado. Si escribimos
Duplicar, duplicar datos, no,
ordenar curvas duplicadas. Quiero decir que está cerca,
se representan curvas, pero no es solo
como deshacerse de ellas. Tipo de mirada a los valores,
etc, llamados duplicados. Eliminar líneas duplicadas, eliminar
puntos duplicados con líneas. De nuevo, tenemos aquí
dos componentes, ¿no? Cuando miro esto,
estos pronto. Pero antes de eso, porque estos en realidad vienen
de canguro, que es un plug-in y estos no
son nativos de saltamontes, sino lo que se necesita de tendero
en lugar de crossover de este lista de opciones que
representan darme. Como resultado es que el código
duplica este. Y lo que esto hace es que
va a llamar a los puntos
duplicados. Entonces lo que dice aquí, llamados puntos que son coincidentes
dentro de la tolerancia. Entonces si pongo aquí, digamos como una lista de puntos, esta será la tolerancia. Entonces me va a dar ahora
con solo llamar los replicados y estos son los puntos
que es la salida. Y sin así
sin tener más duplicados. Y estos aquí serían los índices de la lista
de los puntos de oro. Básicamente, esto es
lo que se llama valencia, pero en realidad no te
importa esto. Entonces sabiendo esto,
lo que he hecho es que
en realidad he construido
un componente casero usando esto. ¿Cómo? Aunque necesito llamar a las curvas
duplicadas, bien, pero sé tan bien como ahora diseñador
paramétrico
que una curva
podemos hacer algo llamado Evaluar
curva o punto sobre curva, que extraerá para nosotros, digamos el
punto central de una curva, ¿verdad? Punto en curva. Este, ¿verdad? Y si dos líneas
se superponen, si extraigo los puntos medios, también
van a hacer solapamiento. Son todos, son
todos, también van
a estar duplicando duplicados. Entonces, si puedo extraer
los puntos medios por ejemplo y llamarlos y extraer
cuáles se están llamando. Y también puedo extraer
cuáles de estos segmentos se están
llamando en la misma estructura
porque nada cambió. Y así es lo que he
hecho aquí en realidad. En lugar de estos racimos, que es un
componente casero que he hecho, es una combinación
de varios componentes. Si damos click en esto
ahora, ahora estamos en este tipo de Lienzo
azulado aquí. Esto indica que
ahora están dentro de un cluster en vez de unos pequeños componentes
que hemos hecho. Pero en realidad he hecho
previamente estas
líneas duplicadas que también tienen los puntos medios en
la misma ubicación, también como puntos duplicados, lo que significa que por ejemplo estos segmentos aquí, si
extraigo los puntos medios, llamo a los
puntos duplicados, ¿verdad? Entonces a partir de aquí tenemos 400 puntos. De la salida aquí
tenemos 220 puntos, derecho, como los resultados. Por lo que hay 180 puntos
que han sido llamados de distancia. Puedo usar los índices de
estos puntos para
elegirlos de la
lista original de segmentos. Y así aquí ahora puedo tener
los también llamados segmentos. Aquí. Se ha hecho la economía de
los puntos y ahí está, bien. Pero entonces los índices ahora pueden usar el ítem de lista de
la lista inicial de
segmentos de aquí
que se está alimentando en este para extraer
estos puntos medios, ¿verdad? Con cierta tolerancia. Y entonces puedo usar la misma
entrada ahora para listar item, para elegir los que
me han llamado con los mismos índices de la
salida del punto frío. Ese es el tipo de trabajo
alrededor, alrededor de eso. Este es el
valor de tolerancia de 0101. Ahora bien, esto puede variar. En mi caso aquí, funciona bien. Si digamos que estás
teniendo, digamos,
digamos que estás usando un
nivel o unidades de precisión diferentes, entonces es posible que tengas que
cambiar esto. Así que ten cuidado con eso. En este caso aquí, 0.01
es para mí suficiente para ser como una buena tolerancia
para llamar a los puntos duplicados. Y luego como resultado también llamando a los segmentos de lubricante. Bien, entonces aquí
tenemos, digamos, representar el boceto rápido
para duplicar líneas. Digamos como
muy cerca uno otro para duplicar puntos, puntos rúbrica también, un resultado en llamar también líneas
duplicadas. Así que también he agregado una
línea con un solo punto. Voy aquí para hacer clic derecho sobre este cuadro y luego dar clic
en guardar y cerrar. Entonces ahora vamos a salir, estamos saliendo del componente. Entonces este es un componente y
en realidad lo llaman así, como eliminar, duplicar,
curva así. En realidad puedes construirte tú mismo ,
tu casero, digamos. Las definiciones pequeñas son trozos y trozos de hierba
operados simplemente
seleccionando lo que
quiera tener para combinar el clic derecho
y hacer clic en el clúster y luego agrupar
este agrupamiento efecto. Simplemente los pondremos en
un componente básicamente. ¿Bien? Entonces dije que he usado
este como casero y este interesante componente
para eliminar líneas duplicadas, que viene de Canguro
a utilidad, esta. Y este plugin de canguro
puede ir a uno de canguro. Ambos tienen el mismo
componente desde el panel de servicios públicos. Luego elimine las líneas duplicadas así
como la
mirada acumulativa en los puntos duplicados. Ahora bien, este plugin es un
plugin enorme es realmente interesante. En realidad implica ecuaciones
físicas, elasticidad de
gravedad de los materiales. Estiramiento de materiales,
resortes y fuerzas, viento, fuerzas y
energías y cosas así. Es muy, muy
interesante y he hecho un curso específico solo
enfocado en esta física canguro. Se llama búsqueda de formas
con física canguro. Y en los glúteos, muchos ejemplos
prácticos como ejemplos de la vida real, donde digamos que
vamos a explorar estructuras de
tracción
y
resortes de estiramiento y así como digamos encontrar los espesores de la
carcasa de concreto. Por lo que funciona para ingenieros, para arquitectos, para diseñadores de
productos, para diseñadores de moda. Cualquier tipo de diseñador que te
interese, digamos, tener un laboratorio completo dentro de tu computadora en
tu pantalla y luego
intentar simplemente tener alguna estimación de forma y
análisis de prueba de búsqueda de formularios. Entonces eso es lo que recomiendo. Y lo interesante es
que esto puede surcar la física. En realidad,
ya no
vamos a allí
aprendimos de listas y tres entradas porque de todos modos, esto debería ser un requisito previo. Por lo que en conocimientos básicos
en Saltamontes sería un requisito previo
para poder ir y participar
en ese curso. Y yo diría
que en este punto, ahora elegible, una vez alcanzado
este nivel en una unidad, esta unidad ocho de vidrio que
son elegibles para tomar parte
del formulario encontrando con curso de física
canguro porque tendría sentido para ti. Y no va a ser
algo que sea ajeno y raro
y no entendible porque cuando hablamos de
listas y árboles ahí, pero va a ser como
muy rápido, ritmo rápido. Y enfocarnos más en los
componentes y qué hacen y las
cosas interesantes de ellos y cómo
podemos jugar con ellos, etc. de
todos modos. Entonces solo
quería decir que este componente viene
de ese plug-in. De lo contrario, si
no teníamos este
canguro enchufable dos o uno instalado, entonces no
podrás encontrar este. Eso es lo único
de lo que este. Y también esto es una
prueba de concepto que este cluster que
he hecho menú, digamos a nivel local, nos
va a dar,
dándonos el mismo resultado. Entonces tenemos 220 curvas hacia abajo, son 20 curvas también
de esta, esta o esta ambas funcionan. Y luego aquí, una vez teniendo, ahora deshazte de las
líneas duplicadas o curvas ahí. Ahora lo que puedo hacer aquí, puedo decir que he hecho
esto con estos dos, este primer set y hago
el segundo set, ¿verdad? Surgieron los primeros, éste y éste para tener éste y
éste y éste, estos para tener estos. Y entonces tengo justo como aquí está este
clúster de componentes de curvas duplicadas que acabo de hacer. Y luego después de eso,
porque ahora aquí tenemos 226 segmentos. Me uní a ellos para
llegar ahora sólo a diez. Y esto da sólo
diez uniéndose a ellos. Entonces aquí el último paso
sería el de canalizarlos. Y si quería dejar
decirlo, también puedo guardarlos. Si quisiera decir tener algo así como una
geometría cerrada que quería dejar decir impresión 3D o fabricante de
diferentes maneras para poder capturarlos también con el
fin de obtener este resultado también. Bien, así que esto es, se puede ver aquí que
ahora a pesar de que
teníamos, hemos visto que tenemos esta misma curva
dándonos este resultado, pero realmente no afectó el resultado final porque solo te preocupaban los segmentos. Lo que sólo tienes que
hacer es combinar estos, estos segmentos, estos juntos y
estos juntos. Y luego deshazte de las curvas duplicadas y luego unirlas y
luego las canaliza. ¿Correcto? Entonces aunque parece un poco difícil
de lograr, pero entonces estos pasos son realmente
simples y no tan duros. Entonces esa es la primera
variante, la estructura de diamante. Ahora basado en los mismos círculos
que hemos hecho aquí, estos están teniendo ahora menos sílica tronco diferente para tener como extraer la variante
diferente, que aquí estoy
llamando aletas retorcidas. También comenzando por
estos círculos, ahora
voy a
mostrarles el resultado final. Entonces también va a
verse algo así. O tal vez si ahí muestro lo
del amor, algo así,
ese es el panel lipídico Flickr, más claro en el ojo. Así que algo como
esto, ¿verdad? Y entonces podemos también más adelante, digamos darle un grosor
para fabricarlo. Entonces este retorcido adelgaza es otra variante basada en el mismo punto
de partida de estos círculos, ¿verdad? Bien, entonces, ¿qué
hice aquí para
llegar a este resultado o a éste, bien, a partir de aquí? Y aquí están los pasos. Entonces voy a hacer este
como ese de ahí. Entonces tengo aquí acabo de hacer un atajo del primer círculo, atajo del segundo círculo
movido, el atajo del tercero. Así que estos no vienen
de la nada, ¿verdad? Y estos tienen ahora
estas conexiones siendo giradas para golpear dos ocultas porque de lo contrario va a
ser algo así como mirar aquí, algo desordenado con
muchas líneas. Entonces estos círculos vuelven a ser los puntos de
partida. Y aquí es una operación realmente
simple donde estoy usando una rotación primero. Entonces esto por ejemplo el primer círculo
lo estoy rotando y su propio lugar. No veo nada cambiado porque el círculo
no se mueve. Cuando uso los puntos finales
del primero, el segundo ahora puedo
ver lo que está pasando. Pero esto ha girado
de esa manera, ¿verdad? Entonces primero está la rotación,
luego un desplazamiento. Esto me lleva al interior
y luego dividir el girado, dividir el desplazamiento así, y luego hacer líneas entre los puntos de los círculos
divididos. Y ahora puedo volver atrás y
jugar con esta rotación. O también puedo jugar con
el offset. Entonces no tengo control sobre eso. Y ahora puedo repetir
el mismo proceso con el segundo círculo también. Yo giro, no veo nada
pero ahora tengo, también
puedo comprobarlo, pero ahora tengo este ángulo de
rotación. Yo puedo dividirlo. Y así como el mismo
círculo se le ha desplazado y también dividido y después teniendo líneas
entre los puntos. También lo mismo para
la tercera fila
fechada offset divide, divide líneas. Y el cuarto
gira offset, divide, divide este ahí. Y luego líneas. Y ahora tengo esas
líneas así. Ahora lo que quiero hacer si
ve aquí el resultado final. Ahora podemos entender
más o menos lo que está pasando o
lo que pasó es que estas líneas han
sido elevadas, ¿verdad? Pero si los dejé
antes, quiero decir, antes, vamos a afectar
la estructura de datos, no
voy a obtener este
resultado de inmediato. Entonces lo que tenía que hacer aquí
es que tenía que hacer un injerto. Para que aquí podamos ver la estructura
de datos de lo que está pasando. Si no hago injerto,
ahora tengo las líneas así. Si digamos si
copio éste ahí y ahí copio éste y
luego no hago injerto. Y no simplificar. Tengo una lista grande de
todas estas líneas. Una lista, el caso es que ahora
no puedo enloquear a estos. Todos estos
juntos, los amaron. Si tuviera éste porque esta lista
porque va a loft de todos estos primeros
y todos los segundos, entonces el tercero y el
cuarto es similar
al ejemplo que hemos visto la unidad dos, fase paramétrica, donde hemos visto que
había que injertar las salidas y luego
fusionarlas y luego
las amó para
llegar a este resultado. Entonces aquí tenemos
esto, lo conseguimos. Entonces por eso tenía
aquí en esta,
tenía aquí para injertar
cada una de las salidas. Entonces cada una de las líneas ahora
está en su propia rama. Entonces lo que puedo hacer
aquí con la fusión, puedo decir poner el
primero con el primero. Así. El segundo con el segundo. Pero claro que aquí con
las segundas cuatro veces. Ahí es donde es
el primer segmento
del primero del
primer grupo, el primero del segundo árbol, el primero del tercero y
el primero del cuarto, y el segundo del primero, segundo del segundo, el
segundo de los tres, etc. y ahora me sale este resultado
donde tengo el primero, el primero, el primero, y el primero en una rama. Y entonces la izquierda
sólo puede suceder entre estos. 123-45-1234, ¿verdad? Eso es crítico. Para lograr
este resultado es que
esta transformación de reestructuración de datos ocurra antes de levantar. Ahora, una vez levantado, ahora
puedo aplanar la salida y no puedo, por ejemplo, medir. Puedo usar
una malla, ser rep, puedo usar un suavizado de
subdivisión de reloj cósmico,
por ejemplo, para obtener este resultado. Si, digamos que quería
tener algo así, no como este punto, por ejemplo y
luego darle un grosor. Esto podría ser un resultado final de esto podría ser
el resultado final, o tal vez ultra también. También me preguntaron en uno de los
cursos anteriores que estaba dando. ¿Y si, digamos que
querías por ejemplo
dar la superficie interior de
este de este jarrón como un quería
tener también una especie de conflicto de
estructura continua, manteniendo estos juntos,
internamente hablando. Estos para ello. Y entonces dije: Bien, bien, de estas, de
las superficies alforzadas, podemos extraer los bordes
interiores de cada una encontrándolos, que es el tercero, el tercer borde en
este caso, este ítem. Y luego índice para escribir,
si hago clic en esto, da click en eso todavía puedo ver
este es el interior. Y entonces puedo amarlos. Y aquí para lo último, necesito asegurarme de
que estoy haciendo una izquierda cerrada si no hago un cierre me encantó esto
por la escena. Recuerda la curva de pecado que iba levantando desde el
primero hasta el final, pero sin cerrarla, sin tener el
último paso agregado que es necesario para
tener una superficie cerrada. Y por eso es interesante que en
las opciones de loft, o bien puedo usar un componente loft options y luego decirle que lo cierre
o puedo hacer clic derecho aquí, ir a la izquierda Opciones y
luego haz clic en Cerrado. Amado. Yo también podría haber hecho eso, pero entonces eso no te
sería obvio. No te va a quedar claro ni aparente
como lo que pasó, por qué funcionó aquí
y no en otras partes. Por eso no
haría eso aquí. Sólo cuatro. Razones educativas,
voy a mantener esto ya que es como la configuración predeterminada, pero voy a usar
la última opción desde el exterior para mostrarte
que lo que estoy haciendo aquí es usar esto cerrado como
verdadero para cerrarlo a eso. ¿Bien? Entonces una vez habiendo hecho el loft
con la opción cerrada, ahora tiene ahora el
interior, ¿verdad? Tenemos el interior
del, del jarrón. El interior, la
superficie interior también hacen
lo mismo. Puedo medirlo,
puedo espesarlo. También puedo poner
éste con ese. Y así ahora tengo este resultado. ¿Bien? Puedo ir también a la
pantalla y luego tomar, quitar o digamos la actividad previsualizar bordes de malla para ver, para verla de manera ligeramente diferente
sin los bordes. Bien, entonces puedes ver
aquí que comenzando con los mismos
círculos exactos que hemos empezado con unos círculos muy
simples que
tenemos dos
resultados muy diferentes como otros este, o dos diferentes estilos
como este o aquel. Entonces,
los estilos realmente diferentes dependen de cómo hagas el D March y
tu definición paramétrica, qué elementos
quieres elegir, ¿verdad? Y luego trabajar con ellos. Bien, ahora
veamos la opción ondulada. Y también otra vez, usando
el mismo punto de partida, estos exactamente los
mismos círculos, ¿verdad? Estos de aquí. Quería ahora
mostrarte el resultado final y luego mostrarte también
cómo podemos alcanzarlo. El resultado final se verá
algo así. O esto o esto, ya sea, digamos de esta manera podemos
alisar los bordes así. O esto con unos
bordes puntiagudos y sin fuerza, podemos darle un grosor
así o así, ¿verdad? Puede ser increíble. El fabricante escribirá,
puede
fabricarlo este con este grosor.
Podemos imprimirlo en 3D. Podemos hacer que se motiven
más para hacer lo que queramos con él después tenerlo, dándole el grosor. Pero la principal búsqueda aquí es llegar a este
resultado o a éste, nuevo, partiendo de la
misma base de círculos. Ahora, lo que he hecho aquí,
volvamos a estos. Otra vez. Estos son atajos. A partir de aquí. Lo que he hecho aquí es
simplemente haber girado cada uno de estos círculos y
dividirlo así. Estos son el
número de división de círculos, pero se le da a
cada uno de estos. Este también. Éste, y éste
sólo apunta así. Y aquí lo que quiero hacer aquí, quiero lograr en términos
de estructura de datos, es que quiero, um, hacer algo
llamado entrelazado. Esta es la primera vez que
vemos este componente. Lo que hace entrelazado
es que pondrá cada entrada, cada una, vamos a introducir stream cada lista de entrada en una nueva
rama formando un árbol. Si sí emerjo, si fusiono
estas, estas listas, voy a
conseguir una lista grande así. Si todos ellos en una gran
lista, no quiero eso. Ahora. Yo quiero hacer
vas a entender por qué pronto. No quiero esto. Lo que quiero en materia de reestructuración de
datos es que
quiero tener estos puntos que ahora van
a hacer puntos. Y estos con
dos puntos también. Y estos, y
estos en un solo árbol. Pero cada una de estas palabras muestran los 22 1s en una sola rama. El segundo 22 1s solo en
otra rama. Y eso se puede hacer ya sea
con los entrelazados. Este es el método rápido,
así que por favor, así que coloca, diferentes listas o
ramas juntas formando un árbol así. Tengo ahora el primer set ahí, el primer ramal, el
segundo set ahí. Hicieron una estructura
también se ve así. Entonces primero, segundo, tercero,
cuarto ramales, ¿verdad? Con 22 elementos que
dentro de cada uno. No así con si
utilizo solo el merge, derecho, donde tengo 88 ítems todos en
una lista, no quiero eso. Entonces esta es la primera opción, primer método versus
el método rápido. Y por cierto, si
puedes mirar a
lo entrelazado, ¿
te recuerda algo? ¿Te recuerda a lo
exploratorio? En cierto modo, lo exploratorio es algo así como
lo contrario de lo entrelazado, donde el exploratorio toma la entrada como un árbol
y luego
te da las ramas separadas. El int1 hace lo contrario. Es bueno, puedes
darle la rama con la
que quieres ahora
formar un árbol. Entonces cada rama sola
para formar un árbol hace lo contrario como la, como la orilla o la exploratoria. Bien, dije, dije que
este es el primer método. El segundo método que
es un poco más largo. Pero también me gusta
explicártelo porque es posible que necesite, digamos, usarlo en el futuro. Y otra
situación en la que tenías que usarlo. Y en este caso,
implica agrupar. Agrupar no es cuando digo
seleccionar estos componentes, clic con el botón derecho y luego hacer
un grupo de ellos. Eso no, eso no es
lo que no es el grupo. lo que me refiero con
agrupación. Agrupar es agrupar datos juntos,
lo que significa que si ahora hago esto más grande, significa que
estoy poniendo todos estos puntos en
un grupo es como, recuerda cuando
dijimos que una lista es como un cajón en lugar
de un gabinete. Y dentro de eso
es que tenemos artículos. Esto es algo similar, pero esta lista, este
grupo ahora no puede ser, por ejemplo como un aplanado
aplanado o explotado no
explota al grupo en sus elementos constitutivos en el grupo es mantenido a menos
que quieras desagruparlo. Entonces,
a menos que quieras desagruparlo, el grupo
es realmente como un conductor rígido, sólido que
no puedes romperlo a menos que
quieras desbloquearlo, quieres desagruparlo. Ese es el único pensarlo. Y así cuando lo agrupas,
cuando te levantaste artículos, es
lo interesante es que puedes mantenerlos siempre
en ese grupo. Y en este caso aquí,
si no sabíamos lo que entrelazan componente, lo que esto hace es que
podamos agruparlos, podemos fusionarlos. Y así ahora aquí se
ve el surgimiento de los grupos y ya no de
los elementos. Entonces no voy a poder ver desde el panel,
¿qué tenemos? Tenemos curvas, puntos,
superficie, lo que sea, lo que sea. Sólo nos mostrará
que tenemos un grupo con una serie de objetos
que lo que dice aquí. Entonces después de fusionar
los grupos juntos, si hago un desagrupamiento, entonces obtengo esta estructura de datos, un árbol con ramas así. Esto es lo que también estaba
apuntando al principio. Yo también podría haber hecho esto, que es la
versión más larga o la entrelazada. Pero solo quería
hacértelo saber de esto porque creo que va a ser valioso para ti
entender qué
hace la agrupación y cuáles son las
ventajas de
eso, que tal vez puedas
usarlo en otras situaciones. ¿Bien? Y así se puede ver que
ahí está el primer grupo que ha sido desagrupado en esta rama, el segundo grupo
y a esta rama. Entonces eso es desagrupar lémur, como la lista de grupos. Básicamente, este es el resultado
que nos va a dar. No va a
querer desagruparlos a todos en una gran lista, sino solo Desagrupar a cada
uno en una rama. Bien, así que vamos a
completar la explicación ya sea entrelazada o método de
agrupación. Ahora bien, habiendo hecho esto, volviendo a estos puntos, habiendo hecho eso, habiendo puesto
ésta una rama, una rama, ya
ves si
dijimos que la, la marcha,
como la estructuración de datos
es diferente a el que hemos hecho aquí
donde injertó las líneas. Entonces los hemos puesto cada uno
en una rama de lo que somos amados y fusionados
para juntar la primera, segunda, tercera, cuarta
en una rama. ¿Correcto? Ahora no es un dao diferente. Es muy
diferente a donde
realmente estamos teniendo todos
estos en una rama, todos estos en una rama
de esta membrana, ¿verdad? Así. Ahora, lo que quiero hacer aquí,
Esto es lo siguiente. Yo quiero, voy
a moverme ahí. Lo que quiero es que quiero
seleccionar cada dos 0.1. Sí, OneNote. Onenota. Mueve el seleccionado afuera. Después reemplace el movido por el original
y la lista original. Entonces a partir de esto, quiero
llegar así a esto. Entonces de esta lista, quiero seleccionar
cada dos 0.1. Sí. Dos, no, tres años
por cinco años, ¿verdad? Así. Y quiero moverlos. Quiero mover los
puntos seleccionados. Y entonces quiero ahora
reemplazar el movido en vez
de este punto como este en vez
de este punto, este en vez de
este punto dentro de esta
lista original para conseguir esto. Entonces quiero hacer esto y el final, pero
eso es al final. Entonces, ¿cuál es el trabajo de datos
aquí para querer hacer primero Tendría que hacer
todo un patrón así. El botón va
a ser simplemente verdadero, falso, verdadero, falso, verdadero,
falso, verdadero, falso así. Uno, sí uno, nadie,
sí uno no así. Bien, deja que me
concentre en estos. Y luego después de eso, he construido aquí un
punto en el origen. Y me he movido, bueno, en realidad solo hice
como vectores a vectores desde este punto
hacia estos puntos. Ahora si hago vector
dos puntos así, no
lo voy a ver. Tengo que usar la pantalla
vectorial. Los vectores así. Aún no moví nada. Solo construí vectores desde este punto hacia o en la dirección de cada
punto de estos así. Entonces he deconstruido cada uno de los vectores porque el vector
torque extrajo la x y, pero no extrajo la z Así que ahora quiero aplanar estos vectores para no
tener una z dimensión. Y así es cuando hago esto, entonces obtendré este resultado. Entonces cada vector ahora
no tiene un valor z, solo
tiene una x
y una y, así. Ahora después de eso, he movido estos puntos en base a
estos vectores, ¿verdad? Con una amplitud como esa. Esta plantilla, puedo
cambiarla si quisiera
hacer así, ¿verdad? Entonces es el mismo momento
para todos ellos, ¿verdad? No tenemos ahora un movimiento
variable. también lo vamos a haber hecho. Pero por ahora vamos a
igual que un simple movimiento. Cada punto se mueve a lo largo de este vector
con el mismo valor, con la misma distancia,
bien, con esta amplitud. Y entonces ahora estos puntos
movidos, ¿no? Lo que voy a
hacer ahora es que quiero
reemplazar de esta lista. Esta es la lista. Estos son los elementos a
sustituir dentro de esta lista. Y ahora quiero extraer los índices de estos puntos
coloreados. Eso se puede hacer con el
índice de ítem, donde extrae, extrayendo el índice de los
puntos que necesitarían ser reemplazados después del movimiento
hacia el exterior. Entonces estos son los
índices y utilizo estos dentro de
estos pequeños índices i, estos ojos grandes son los ítems. Entonces cuando reemplace e
55. Patrón hexagonal: trenzado: Ahora bien, este último ejemplo, el Patrón Hexagonal retorcido, vamos a ver cómo podemos resolver el
problema de la curva de escena en este caso. Y para esto, en realidad me estoy desafiando un
poco al principio. Entonces tengo un
comienzo similar con los círculos. Sirve el primer círculo y luego el segundo siendo movido y
tercero y adelante así. Pero antes de ponerlos juntos en una lista y luego
hacer el loft, estoy aplicando el
giro de antemano, rotando círculos antes de
injertar aquí previamente, acabábamos de ponerlos en la lista y luego nos
reímos de él así Pero cuando hacemos esto ahora, en este caso, rotación
antes de levantar. Y entonces a menudo
vamos a conseguir este resultado. Entonces de todos modos, ahora la Curva SIM ahora
es como una verdadera
Curve tipo de sílice, pero ya no está ahora en
un plano, digamos ruta. Entonces es hacer esto y esto se basa en la
rotación de los círculos. Entonces ahora si voy y
vuelvo a los círculos, y puedo por ejemplo, afectado la primera rotación, ¿verdad? Ya puedes ver
cómo podemos cambiar la forma de esta
superficie alevada del Jarrón Bien, con base en estos ángulos, digamos que tenemos esto
ya que no es como resultado Queremos que ahora aplique una división una división si
hacemos el quadrate te mostró ante la
naturaleza desafiante de las divisiones, si aplico qué
paneles así, no
tengo ningún
problema porque de todas formas, los bordes del último conjunto de quads son los bordes
del primer Entonces en este caso, puede que
no me reten. Silverman no tiene ningún problema, pero el problema entra si estoy haciendo una subdivisión de
células hexagonales Y en este caso ahora tenemos esta misma curva
pasando por la mitad de
estas. ¿Bien? En cierto modo ahora aquí,
estos no son, digamos unos enteros y
éste viene a través, pero ahora tenemos, este es uno, y este es
uno. Y esta es una, ¿verdad? Entonces tenemos algo así
como ahora medio hexágonos así como polilíneas cerradas Entonces estas son las celdas ahora aquí. Y mi objetivo ahora, mi reto es que ahora
quiero desenterrar estos. Toma esto, estos segmentos dirán reconstruir estos
de nuevo sin pase
la misma curva ya que no tienes que seguir
ahora algunos pasos. Y en este caso
aquí, estos pasos, los he etiquetado
paso a paso lo que estoy haciendo. Porque sé que
pueden ser un poco complejos en términos de análisis
paramétricos similares Puede que no sean, digamos, ese básico y
por eso los estoy etiquetando. Para que más adelante cuando estés trabajando con
ellos, tal vez nosotros estemos, digamos como si estuvieras pasando más tiempo en Grasshopper
y trabajando con él, entonces va a tener más
sentido Entonces por eso estoy aquí etiquetando cada paso porque sé que no es como algo básico
en absoluto, algo Avanzado. Y ojalá que
ahora hasta llegar a éste
que puedas
entender a cabalidad los pasos. Si no, es totalmente normal
que la primera vez, empezando por
Saltamontes, con el tiempo, con la práctica, vaya
a tener más sentido Y con la experiencia y
luego se volverá mucho, digamos, más fácil y más
racional de entender. Entonces vas a explicar
paso a paso lo que he
hecho para poder extraer, para eliminar esto parecían curvas. Entonces tengo estas celdas ahí y tengo
esta superficie elevada. Entonces estoy haciendo dos
cosas en paralelo. Primero, estoy extrayendo esta curva usando una Europa
deconstructiva Y luego de la salida de
bordes aquí, lo
estoy encontrando con
el elemento de la lista. Entonces encontrar la misma
curva desde la izquierda. Y este pasa a ser el
primer índice, el índice cero, el primero de estas tres curvas que son de la salida de
la Europa deconstructiva
de la salida de borde ¿Bien? Ahora bien, de estas celdas,
todas estas celdas. Ahora lo que estoy haciendo es
que los estoy explotando. Rompiendo, mételos
en estos segmentos. Y aquí con esta lista
en mi puedo ver
como se están
construyendo las celdas ya que Organización de las celdas
que puedes ver aquí. Vamos a agregar algunos puntos aquí. Tenemos este
siendo medio hexágono, como ya he dicho anteriormente, y no hexágono completo Así que de todos modos, no es,
digamos que una Curva flotante, ni una
línea flotante va allí, sino que éstas en realidad
van a dividirse por la mitad. Entonces tenemos ahora polilíneas
irregulares irregulares, irregular. En cualquier caso. Eso no es un
problema. Una vez que se tienen todas las polilíneas con segmento ST, esa es la primera tabla
o el segundo paso Dije, quiero explotarlas,
explotando todas las polilíneas en segmentos que Porque ahora este segmento aquí como parte de este hexágono
y este hexágono Y éste de ahí, éste es parte de
éste y de éste. Entonces ya sé que tengo todos modos, algunas líneas superpuestas Ahora, lo que quiero
hacer aquí es que quiero usar una curva, intersección de
curva. Resolver la
intersección entre esta curva y estos segmentos. Quiero encontrar estas
intersecciones. Y sé, sé que
esta curva es una curva, pero estos segmentos son
segmentos, entonces no lo son. Ahora, veamos, superpuestos
o algo así como duplicar. No lo son,
digamos uno junto al otro. Y por eso en
el primer paso aquí, quiero extraer
estos lugares donde tenemos las intersecciones
en esos puntos Bien, ahí y allá. Una vez, habiendo hecho eso, una vez usando esta
Curvas, Curva intersección donde estamos varias salidas, puedo o aquí tengo la sección de teatro de salida
Puntos, estas. Así que encontrar puntos de intersección entre parecía Curva
y todos los segmentos. Tenemos los perímetros en primera curva y los parámetros
en la segunda curva Ahora, lo que quiero es
encontrar el perímetro
en la primera Curva, estas, en este caso
aquí, de la salida aquí. Lo que puedo ver es
que tengo
valores repetidos porque lo que está
pasando ahora es que este componente está encontrando
las intersecciones entre, terminemos en este punto aquí, esta curva y
esta
polilínea y este punto, la línea que pasa a estar
aquí, por ejemplo, En este punto aquí,
tenemos la curva, ¿verdad? Entonces tenemos la Curva y la
intersección entre esta polilínea y
esta línea de borde y esta polilínea y esta polilínea para extraer Entonces tenemos ahora varias
instancias de intersección. Y por eso aquí
tenemos cuando miramos
estos parámetros. Entonces perímetros en primera curva que se tienen
valores repetidos, cero, luego 25.4, 313,
etcétera que 25, exactamente Que cero es cero entonces 25. Entonces tenemos estos
valores repetidos que significan que en esta ubicación a
lo largo de la curva, en este parámetro
tenemos una instrucción en esta ubicación de
varias intersecciones En esta ubicación de
varias intersecciones, eso es lo que está pasando Ahora, lo que quiero, ahora
quiero deshacerme de
los valores duplicados,
no duplicar Puntos
o duplicar elementos,
duplicar cosas de geometría,
duplicar números básicamente. Y esto se puede hacer usando el componente Crear conjunto
proveniente de conjuntos, luego conjuntos, panel,
luego crear conjunto. Éste. Este de aquí crea el
conjunto válido a partir de una lista de elementos. Un conjunto válido solo contiene elementos
distintos. Entonces de esta lista de
ítems para un Valores, tú, por cierto, apenas me gusta
tu aplanado estos. Asegúrate de que sea
como todo en una lista. Entonces me sale este resultado. Entonces se deshizo de todos
los ceros repetidos. Se deshizo de todo lo
repetido 254313, etcétera. Ahora tengo una lista limpia de sólo valores distintos que no
se están repitiendo. Ahora bien, esta es una forma
de hacerlo rápidamente. Otra forma es, desde la salida de esta
curva, sección Curva, puedo llamar a los puntos que son duplicados porque también tienen ahora duplicados Puntos de esta, en esta instancia aquí
tengo la intersección
entre la curva y esta
polilínea y esta polilínea Así que ahora tengo que
duplicar Puntos. Estos son los puntos
de intersección. En este punto. Tenemos punto de intersección entre
esta polilínea y la curva que
esta línea límite,
Andy Grove,
polilínea sin fin y esta polarizó varios Entonces el otro método es éste. Entonces el método alternativo para obtener los parámetros y más
limpios pero de manera más larga, porque aquí estoy usando
otro componente adicional, que se llama
replicar Puntos Obtengo los puntos
y luego utilizo ahora una intersección de plano de curva usando esta curva y siendo
estos puntos el plano x-y definido
localmente Entonces esto está definiendo
la intersección de los planos
Curva y X Y parecían en
cada punto de intersección. Y luego esto, este componente me
dará los perímetros así
como la curva Se puede ver que estos, y
estos son los mismos, ¿no? Estos parámetros en la curva, en los puntos después de
llamar a los duplicados. Entonces ahora sólo tengo
siete puntos y no en este caso aquí,
48 puntos, ¿verdad? Después de llamar a los corchetes,
entonces puedo obtener el punto, la intersección del plano de curva entre los puntos
y la Curva. Siendo los planos las entradas, teniendo la entrada de los puntos porque el punto se define, como dijimos anteriormente, planos. Y cuando no
especificamos ningún plano, como una Orientación no Z o Y Z, entonces va a entender
automáticamente
que van a ser planos X, Y en ese caso. Entonces estos planos, siendo
estos puntos los planos y que
este plano curva
e instrucción
Curva le darás también los mismos resultados con la salida de los parámetros
en la curva, ¿verdad? Entonces de todos modos, este es otro
método implica
un Un paso extra con el Seasat aquí desde
la salida de la, desde la intersección
Curvas, Curva, tenemos estos
resultados y luego nos deshicimos de todos los valores
duplicados Ahora, lo que puedes hacer
es que ahora puedo destrozarme. Puedo explotar esta curva en
base a estas localizaciones, en este punto, en estos
puntos para extraer Ahora aquí los, estos segmentos de
curvas. Y ahora puedo, por ejemplo,
probar que tengo para exactamente el primero
siendo este 1, s, este. Tercero, éste,
para éste, etc. e incluso ahora puede activar
estas instancias de intersección. Puedo volver a verificar que
esté funcionando, ¿verdad? Entonces primero, segundo, tercero, cuarto, quinto y sexto, ¿verdad? Entonces parece que ahora nos
hemos hecho añicos. Esta curva se basa en su intersección con
estas polilíneas, mediante el uso de la intersección Curvas,
Curva, extrayendo los
perímetros y
eliminando los valores duplicados Ahora tenemos valores únicos
a lo largo de esta curva a partir de aquí, y luego rompiendo
esta curva y segmentar en curvas más pequeñas Entonces, perdón, antes de eso. Otra alternativa también. Parte de lo largo del camino es que
podría hacer eso, así que destrozar la curva, o también podría remapearla
porque sé que estos,
estos valores ahora
funcionan con la Curva sin ser violada También puedo leer
parametrizar la curva
y el Remapear los
valores para ir Eso podría ser una opción
pero también cosa más larga. Depende si,
digamos que eres,
digamos parte de tu esfuerzo
paramétrico
o
necesidades paramétricas particulares que quieras cambiar de
marca reintenta la curva
porque quieres , por
ejemplo,
evaluarla también y luego tener un punto
o un elemento a lo largo de esa curva a
un cierto porcentaje
a lo largo de
esa curva , tal vez como cero o el comienzo o De todas formas, en punto específico aquello con el que necesitarías o
debes leer parametrizar
la curva, y ese caso, reparameterizar la entrada del obturador de la Y entonces
leería mi número intenta estos valores para ir no 0-254313, sino para ir 0-1 porque
sabemos decir,
pero realmente parametrizar pero Significa que ahora la
curva está siendo considerada por Grasshopper es obtener un dominio
selecto 0-1, Entonces también tengo que remapear
estos si lo tuviera, si necesitaba defender la
basura por otras necesidades Y así eso es de método
alternativo con remapeado de valores a 0.1 con parametrización de
las Entonces esto también es importante
para hacer eso, no olvidar esto. Si estamos haciendo esto,
prevenga los valores. Estos son los límites,
la cantidad de estos valores para ser de cero
a cualquiera que sea este valor y luego remapear estos para ir
0-1 Y entonces esto es 0-1. Y luego ahora destrozándose
una y otra vez, tenemos exactamente
los mismos resultados Entonces esta, esta
es la primera. Esta es la primera. Si hago clic en este
segundo y luego hago clic en este segundo es exactamente lo mismo si
realmente estaba parametrizado
y destrozado, siendo
los valores así
bastante mapeados. En ese caso. Eso es algo a un lado para que lo notes y que tengas en cuenta, también
podrías hacer eso. Volvamos a
esta solución principal. Así que rompiendo la curva
con estos segmentos, entonces esto es realmente importante, truco
muy importante, éste,
reconstruyendo curvas, estas curvas en líneas rectas para que garantizemos los valores
más cercanos posibles Entonces quiero reconstruir estos, todos estos para que se vean
así, no así. Para que yo quiera
que estén lo más cerca
posible de estos. Porque no tengo estos ahora, así, parte de la
polilínea es recta Recuerden que aquí
teníamos la curva así extraída ahora
del declive de Europa. Y luego tuvimos
estos así. Y vimos que en realidad
esta curva se va
alejando de los segmentos de las polilíneas de las celdas
hexagonales Ahora, extrayendo los Puntos y deconstruyéndolos en
segmentos como, así Y luego Haz ahora líneas rectas y no Curvas, no así. Ahora lo que puedo hacer es simplemente
encontrar el más cercano. Entonces esto es encontrar
el punto medio en las líneas
rectas recién construidas, estas, todos los
demás segmentos, luego encontrar los puntos
medios más cercanos de ambas listas. Entonces lo que estoy haciendo aquí como paso
pre final es
encontrar los puntos medios
de estos segmentos. Encuentra los puntos medios
de todos estos,
incluyendo el, estas partes de
las polilíneas también
van a estar ahí de todos modos Así que también da click sobre esto. Entonces ahora estos son
los puntos medios, los puntos centrales de
cada segmento. Y ahora este punto
más cercano me va a calcular
ahora qué es, cuál es la distancia más pequeña entre estos puntos,
estos puntos. Y ahora sé que de todos modos, porque esta reconstrucción Curva
y dos líneas rectas significa que ahora esta curva y estas van a ser
como los duplicados, ¿verdad Voy a ser como una especie de
liquidy cerrar el otro, tal vez como casi superpuesto Esto significa que también tienen los puntos de solapamiento
y estos, y estos, ¿verdad? Una vez que hago eso, obtengo ahora las distancias entre
los puntos más cercanos. Entonces este platillo calculando La distancia entre estos puntos y todos estos puntos. Y luego me va a
dar la distancia entre este punto y
todos los demás Puntos. Y luego todos estos puntos, el primero, segundo,
tercero, cuarto, quinto, sexto, relación o
distancia con todos estos. Y entonces voy a obtener una lista Valores, por ejemplo, cero, luego 12 que solo
leerlo desde el frente derecho flotando,
la salida de distancia Ahora lo que puedo hacer
aquí, puedo restablecer, ordenar estos valores de
menor a mayor. Entonces esto es ahora
Clasificar los valores. Los primeros 12 Valores casi cero. Estoy diciendo aquí, los primeros 12 Valores hasta el índice 11. Estas son las distancias
entre los puntos medios. Entonces la distancia
entre el medio, entonces este punto y el
medio de estas polilíneas, estos segmentos, estos, este y
este otra vez, porque parte de esta y esta otra vez, porque parte de esta
y esta Este y este de aquí
mismo, qué, lo que está pasando,
lo que está pasando es que está encontrando
las distancias. Ahora lo que estoy diciendo aquí, los primeros 12 valores son casi exactamente cero porque mira aquí podemos ver que
es cero, ¿verdad? Está leyendo cero, nos
está dando un cero. Pero con experiencia en realidad preparando este ejercicio
para ti, en realidad estaba, descubrí que extrañamente, estos no son exactamente
ni absolutamente cero Pero estos son algo que no son como números
realmente pequeños pero que
no son iguales a cero exactamente. Y solo dejo que en realidad se usa
aquí componente Desigualdad. ¿Estos son iguales a
cero? Dice falso. los segundos que no,
no decía verdad
aunque lo intentara,
digamos que volvamos a hacer esto, mejor este primero,
los dos primeros van a decir tal vez
verdad, tal vez no. Ni siquiera es decir
eso de alguna manera. Aquí. No tienen ninguna verdadera los primeros 12 meses
y hasta el Índice 11, se
puede ver que
aunque aquí podemos leer en el panel cero. Pero cuando traté de
usar la igualdad, no me da verdad. Porque cero igual a cero sí, a través de él debería ser cierto,
pero me estoy poniendo un falso. Parece que. Y también investigando esto con la
versión anterior de Grasshopper que estos primeros Valores que aquí la capacidad de ser cero o en realidad redondearlo a cero Pero digamos
algo por diez a la potencia -12 menos
20 son
realmente, muy pequeño número, valores
realmente pequeños que son casi cero
y eso es lo que
estás obteniendo un cero leyéndolo. Pero en realidad
paramétricamente hablando, y técnicamente hablando, en Grasshopper no es
reconocerlos Y es por eso que mientras se
usa la igualdad a cero, no está funcionando ni
obteniendo una falsa. Entonces por eso aquí para
resolver esto, puedo,
puedo ver que desde el
índice 12 en adelante está arriba, es más que cero, es incluso más de 12.74 Entonces aquí estoy diciendo que en vez de usar ahora
la igualdad a cero, vamos a decir voy
a usar el mayor que, digamos cero.012
y el lado seguro,
porque a veces en
otra situación, porque a veces en
otra situación, tal vez digamos que tenemos unas distancias o tolerancias
menores Por eso diría, vamos a
mantenerlo en el lado seguro, que sea 0.01. Por supuesto. Nuevamente, en otros ejemplos, también
recomendaría
que vuelva a verificar sus valores. Tal vez necesitarías
usar menos sílice, valores de tolerancia
más pequeños,
mayores que tal vez qué, 001 tal vez, no sé, como dos veces cero y
luego uno en lugar de 0.01 depende de
la situación que tengas. Pero en este caso ahora, 0.01 es lo suficientemente preciso como para
encontrar los que son, digamos cercanos como casi
como Digamos Sí, superponiendo o
duplicando el Cournot De todas formas. Entonces encontrar, encontrar
estos valores, lo que significa que estos son los puntos de
intersección, ¿verdad? Este es el punto, el punto
más cercano, ¿verdad? Y entonces lo que puedo
hacer es que quiero ahora eliminar estos de la lista. Y puedo usar aquí, ahora
puedo ordenar de nuevo estos, todos estos que
han sido explotados,
los, estos segmentos ¿verdad? Ahora, en vez de
eliminar ahora los puntos, puedo eliminar de
la lista de segmentos en
base a esta Clasificación. Ahora puedo usar los mayores de
0.01 como despacharlos. Ahora de este lado sin
eso, no son más grandes, tan menores que los 0201, que son estos primeros Valores, que son estos segmentos ¿Verdad? Entonces nuevamente, ordené los valores, la distancia entre
los puntos más cercanos. Y pensé que estos,
después de Ordenarlos, estos valores son
en realidad los valores que representan los puntos, o digamos los
segmentos que tienen sus puntos medios superpuestos con los puntos medios de estos segmentos, de
estas polilíneas Y entonces acabo de hacer más de 0.01 que son los
que no se cruzan, que no se superponen Para obtener este despacho. Y éste, el restante. Y ahora tengo un Patrón limpio sin la misma curva
ni los mismos segmentos. Y sé porque aquí hice la
curva explorada destrozada anteriormente aquí que ya
sabía que esta es
una celda y esta es una celda y esta es
celda que tenemos aquí segmentos
duplicados de todos modos Que aquí, al final aquí, todos los segmentos sin
parecer segmentos tenemos ahora a partir de las 30 am seguro que
va a tener duplicados Entonces utilizo esta borrar
curvas duplicadas que hemos
visto anteriormente. Así que libera 30 segmentos. Ahora solo tenemos 182 segmentos. Y ahora puedo, por
ejemplo, canalizarlos. Entonces puedo tener, digamos esta curva de patrón
hexagonal retorcida, jarrón, digamos diseño, ¿verdad? Entonces así es como podemos deshacernos de la escena Curve de
esa de ahí, ¿verdad? Al usar, sé que
esto es más o menos como un proceso largo complejo. Y yo tendría, por ejemplo, en otros casos
habría tal vez, por ejemplo,
hacer estos dentro de Rhino, hacer estos dentro de Rhino, luego quitarles estos segmentos
y luego una referencia ellos
contra Saltamontes Eso podría funcionar, pero eso es
secretado paramétrico. Esa no es una solución
paramétrica. Eso podría funcionar tal vez en
la solución a corto, corto
plazo, corto plazo
que podría funcionar. Pero digamos que si
estás cambiando el diseño y digamos que el número de las divisiones está cambiando, entonces puede que no funcione. Vamos a guardar esto. Ya sabes, el cambio UV, lo mejor la altura cambia. Y entonces ahora tenemos
un número diferente de segmentos y entonces
puede que no funcione exactamente. Y es por eso que esta solución
Paramétrica ahora garantiza que
siempre nos estamos deshaciendo de esto parece Curva dentro del
Patrón Hexagonal, las celdas Bien, entonces esto es
básicamente, pensé, integrar esto en el curso para mostrarte cómo podemos hacerlo Porque yo, para mí, es una
solución realmente valiosa y es un ejercicio muy bueno para
entrenarnos en nuestras mentes con el pensamiento paramétrico
y siempre encontrar una solución alternativa para problemas que pueden no parecer fáciles de resolver Pero seguramente con muchos
componentes con Grasshopper siempre
puedes encontrar una
salida y resolver estos problemas de
este tipo