Flujo de trabajo en Blender para arte cinematográfico - para principiantes. | šime Bugarija | Skillshare

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Flujo de trabajo en Blender para arte cinematográfico - para principiantes.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      2:07

    • 2.

      CÁMARA Y CONFIGURACIÓN DE RENDER

      7:19

    • 3.

      MODELACIÓN DE MOTEL BASE/BASE

      8:57

    • 4.

      MATERIAL DE VIDRIO

      7:59

    • 5.

      MATERIAL DE PUERTA Y PLANQUES

      15:01

    • 6.

      DETALLES DE MODELACIÓN

      13:44

    • 7.

      TEJAS Y PORCHE

      26:02

    • 8.

      SEÑAL DE NEÓN

      17:32

    • 9.

      DETALLES DE LA SEÑAL MOTEL

      13:59

    • 10.

      ANTENAS

      8:51

    • 11.

      MOTEL PARA PADRES

      4:39

    • 12.

      MODELO HUMANO

      6:27

    • 13.

      COCHE

      4:55

    • 14.

      PUENTE QUIXEL TERRENO

      11:43

    • 15.

      FUNDAS PARA MEZCLAR

      9:50

    • 16.

      PUDDLES DE AGUA

      11:26

    • 17.

      MODELACIÓN DE TRIGO

      11:47

    • 18.

      SISTEMA DE PARTÍCULAS1

      16:12

    • 19.

      FOTOS SOBRE TERRENOS

      6:06

    • 20.

      ÁRBOLES Y LERAS TREES

      6:23

    • 21.

      CABLES

      6:55

    • 22.

      ILUMINACIÓN

      11:43

    • 23.

      RENDERING

      5:59

    • 24.

      ACERCA DE LA COMPOSICIÓN

      7:57

    • 25.

      PROCESAMIENTO POST

      17:07

    • 26.

      AÑADIR HUMO EN POST

      9:12

    • 27.

      CIELO Y NUBES1

      13:53

    • 28.

      EL GLOW ROJO Y EL BORRADOR HORIZONTAL

      7:29

    • 29.

      OTROS EFECTOS

      26:37

    • 30.

      CORECCIÓN EN COLOR Y TEXTO FILM

      11:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

501

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase de casi 6 horas de duración, crearemos arte cinematográfico a partir de la introducción en Blender de principio a fin.

El proceso completo de creación de escenas se graba paso a paso, por lo que el tutorial es fácil de seguir incluso para principiantes.

El tutorial está separado en 30 partes con una duración promedio de 12 minutos para que sea más fácil de seguir.

Este es el flujo de trabajo que he aprendido en los últimos 4 años de uso de Blender. Todos los recursos y enlaces están incluidos en el tutorial, y subtítulos con métodos abreviados también están disponibles.

Primero, cubriremos los fundamentos en una introducción de 10 minutos para ayudarlo a comprender mejor Blender. Después de eso, aprenderemos técnicas de modelado y crearemos el motel al más mínimo detalle. Utilizaremos atajos para facilitar el proceso de modelización. En la segunda parte del tutorial, hablaremos de iluminación, materiales, sistema de partículas, mezcla de sombreadores, renderización y más.

Te mostraré dónde encontrar texturas gratis, cómo colocar shaders y crear un bump, rugosidad y otros mapas, y cómo desenvolver y crear texturas de procedimiento. También trabajaremos con objetos importados a la licuadora a partir de fuentes externas. Te mostraré los mejores lugares para descargar objetos, materiales y los complementos más útiles que uso en Blender.

Hablaremos con más detalle sobre cómo utilizar Quixel Bridge, un lugar donde podrás encontrar miles de activos 3D, superficies, vegetación, imperfecciones y mucho más.

Te mostraré cómo combinar volumétrica y la iluminación en una licuadora para obtener un estado de ánimo oscuro, cinematográfico y mist Al final, haremos el procesamiento posterior en After Effects, pero si no usas After Effects, puedes usar las mismas técnicas en cualquier programa de gráficos.

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šime Bugarija

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola y bienvenidos al tutorial anual. Buscando en Instagram, encontré varios perfiles populares sobre el tema de la fotografía cinematográfica Y noté que la composición de la mayoría de ellos es bastante similar. La mayoría de estas obras de arte son escenas bonitas. Mucha niebla y lluvia, cierre reflectante con el personaje principal en auto en sombra, rodeado de luces para crear una silueta y más abierta en nuestro verde azulado y naranja Otra cosa que conecta esto funciona es que casi todos los que crearon en Blender. Así que decidí intentar usar mi marca esa experiencia para ver qué tan cerca podía llegar a estos populares artículos. En el tutorial de tarta de una hora de duración, crearemos este ver, grabé cada paso Por lo que el tutorial también está destinado a principiantes. Después de terminar el tutorial, podrás crear cualquiera de estas obras de arte. Algunos ejemplos que creé usando las mismas técnicas. 2. 02 CÁMARAS y CONFIGURACIONES de representación: Empecemos a crear escena. Primero. Mi recomendación es crear una carpeta donde quieras guardar todos estos archivos. Por ejemplo, se puede llamar a esta escena de motel o algo así, pero ya tengo carpeta. Voy a eliminar esto y voy a copiar dirección, entonces esta carpeta. Y ahora podemos comenzar con Blender. Y lo primero que voy a hacer en Blender, me va a encantar archivo, Guardar como, y voy a llamar a esta escena de motel. Siguiente que quiero hacer aquí es crear una silueta o forma base de este motel y colocar la cámara en C. Pueden usar este cubo por defecto para crear la silueta de motel. Pero si borras esto, siempre puedes ir con Shift y puedes crear una nueva cola. Y ahora presionaré N para abrir aquí este paso. Ahora podemos entrar en dimensiones de nuestro motel. La última vez utilizo estas dimensiones para que solo puedas copiar. Voy con 18 m o eje x, 6 m sobre eje y Y por metros sobre eje z. Voy a ir con numpad uno a vista ortográfica frontal. O si no tienes teclado numérico, puedes ir view, viewport Y voy a traer esto en cero en el eje x. Entonces esto, se puede ver esta línea roja. No necesitas ser completamente preciso. Pero si quieres puedes escribir aquí 2.5, porque tenemos 5 m. entonces el eje z y el origen está en el medio Para crear la forma base de motel, solo podemos ir al modo Editar. Y podemos seleccionar este borde seleccionar aquí. Y podemos agregar con control R1 en eje x y eje y. Ahora podemos leer sosteniendo Shift, seleccione este borde aquí y éste. Y ahora podemos mover esto sobre el eje Z. Puedes seleccionar esta herramienta de movimiento o simplemente puedes ir con G para agarrar y Z para el eje Z. Ahora podemos configurar la cámara. Iré al modo objeto y seleccionaré cámara. Y ahora puedes presionar el número cero para cambiar a la vista de cámara. O puedes ir a ver cámaras. Sin ventana gráfica y cámara. Pero en este caso, me gustó dividir esta ventana aquí. Entonces cuando veas esto asqueroso, puedes seguir adelante a la derecha. Ahora tenemos a las mismas ventanas aquí. Entonces este es el puerto de vista 3D. Ahora colocaré el mouse a la izquierda y a la izquierda presionaré cero para cambiar a la vista de cámara, y presionaré N para eliminar esta pestaña. Y ahora podemos ver lo que hacemos la izquierda y podemos trabajar en la derecha. Cambio de evento, resolución o relación de aspecto o esta cámara. Porque quiero crear algo para Instagram, iré con esta relación de aspecto vertical y voy a dar click aquí para dar salida a propiedades. Y voy a enviar esto a 1280, 1,500. Si quieres siempre puedes cambiar relación de aspecto y hacer esto más vertical o tal vez algo más horizontal y cinematográfico Pero por ahora iré con 1010. Ahora podemos configurar la cámara y voy a poner el ratón a la derecha, y voy a ir con el número siete a la vista ortográfica superior Voy a colocar esta cámara a por aquí. Pero una cosa que quiero hacer aquí, quiero hacer esta cámara Lovasz. Entonces bajaré este valor. Primero. Pondré este eje x a 90 grados. Y ahora puedo derribar esto. Y la última vez voy con valor de 1.4 a cinco. Ahora iré al paso de propiedad de cámara, y ahora estableceré esta distancia focal en 26 mm. Entonces esto es básicamente Zoom. Si vas arriba, reanuda este motel y si bajamos el zoom esto fuera y voy a ir con muy bajo por llamar porque quiero coger más área. Vemos este motel y todo esto alrededor. Y no he dicho estas dos panorámicas porque conseguiremos esta bonita distorsión en los bordes con esta lente panorámica Y si configuras estos dos panorámicos y si no ves este ojo de pez y otras opciones, eso significa que estás en Entonces configuraré esto en ciclos y volvamos ahora a la configuración de la cámara. Y ahora necesitamos hacer esta lente a 26. Y si ahora presionas F 124 primero render, o si vas a renderizar, renderizar imagen, tenemos primero render. Pero se puede ver que esto es muy lento para esta escena muy sencilla. Y la razón de esto es porque aquí tenemos algunos ajustes predeterminados y necesitamos cambiarlo. Lo primero que voy a hacer aquí. Voy a configurar esto a GPU porque esto es mucho más rápido y enviaré estas muestras a tal vez 100. Y también estos ajustes de render 100. Entonces esta es la ventana gráfica. Viewport es cuando hacemos clic aquí, tenemos aquí viewport render y puedes ver si movemos esto, este render va a 100 Esto es render anterior. Esto es cuando presionamos F2 para el render final. Se puede ver cuanto es esto más rápido ahora y la próxima semana tienen viewport el ruido aquí, si quieren usar este denoise, mi recomendación es usar óptica porque la óptica es mucho más rápida Pero no tengo problema con el ruido en New Paltz, así que simplemente desmarcaré esto. Pero para voy a eliminar el ruido, voy a usar esta imagen abierta denoising porque creo que es un poco mejor que la óptica porque no tengo computadora fuerte Puedes ver mi sistema aquí. Entonces tengo gastos 60 con 16 gb de RAM. Entonces necesito preocuparme por la escena de optimización. Y creo que esto es bueno para este tutorial. Y todavía puedo renderizar esta escena con envío volumétrico con muchas partículas en tal vez uno o 2 min. Entonces no necesitas computadora muy fuerte para hacer una escena como esta. 3. 03 MODELACIÓN MOTEL BASE FORMA: Y ahora podemos seguir modelando estos motel. Entonces primero me uniré a esta área aquí. Así que haga clic aquí y únase al área y haga clic en la izquierda para cerrar esto aquí. La última vez hice esto una parte de este motel. Se puede ver aquí. Yo solo duplico esto cuatro veces y eso es lo haremos ahora. Entonces primero iré con lámparas y una, e iré con Shift a y con Q. Y ahora puedes copiar estas dimensiones aquí. Entonces iré 4.5 m en eje x y 2.4 en eje Z e Y. Ahora tenemos una parte de este modo, porque ahora trabajaremos algún tiempo en modelar esta parte. No quiero compartir espacio con este gran motel y esta lámpara de punto y cámara porque si estás rotando esto, puedes pegarte a algunos de estos objetos. Entonces quiero aislado este objeto. Y puedes hacer esto con la tecla de barra de teclado numpad. O puedes ir con la vista local de Vue y alternar Local V0. Y si vuelves a hacer clic en esto, vuelves a nuestra escena. Entonces aislaré por ahora este objeto y podremos empezar a modelar esta parte. Porque sé que este motel no será tan visible. Si miras este render, puedes ver que esto es básicamente solo silueta con Windows. Y si pones solo este objeto base, no va a ser gran diferencia. Porque quiero tal vez usar esto la próxima vez y uso este motel en esta escena, varios más visibles. Quiero para esta práctica, hacer este ancho poco más detalles, pero no demasiado. Así que también quiero mantener este poli bajo. Y también tengo tutorial similar con el modelado de esta cabina. Y le ponemos poco más detalles a estas cabinas. Y si quieres buscar estos tutoriales, ahora vamos a hacer similares pero poco menos detalles que aquí. Este es mejor ejemplo y puedes ver todos estos detalles aquí tablones y este es mejor ejemplo y puedes ver todos estos detalles que hicimos la última vez Pero hoy vamos a hacer algo más sencillo y mucho más rápido. Esta es la imagen de referencia que usaremos para este motel. Se puede ver que se trata de poli muy bajo, pero ayudará mucho para que este proceso de modelado sea más fácil. Entonces ahora voy a hacer a Blender y voy a crear nuevo material aquí. Voy a llamar a este modelo. Y ahora voy a ir a dar forma a la pestaña. Y se puede ver que aquí tenemos ambos objetos. Así que solo presiona de nuevo el teclado numpad para cortar la tecla para traer este objeto aquí Ahora voy a llevar esta imagen a Blender. Entonces solo arrastra esto aquí y puedes llevar esto a Blender o siempre puedes ir con Shift a y buscar textura de imagen. Y puedes seleccionar esta, encontrar esta imagen y seleccionar. Pero ahora sólo voy a bloquear este color base. Ahora tenemos que desenvolver esto. Así puedes ir a la pestaña Edición UV y puedes volver a mapear la tecla slash y cambiarlas Puedes seleccionar esta vista previa de material aquí y puedes desenvolver esto aquí Pero como no quiero saltar de todos los tiempos entre estos pasos, solo puedo traer aquí este UV Editing, editor UV Así que solo puedes seleccionar este editor UV. Y cuando vayas al Modo Edición, verás esto a la izquierda. Porque aquí no necesito esta imagen. Tengo uno aquí. Simplemente me uniré a esta área para que esto sea sencillo. Antes de desenvolver esto, quiero verificar la escala porque la escala es muy importante cuando desenvuelves objetos Entonces presionaré N y se puede ver que la escala no es una. Entonces Controla a y aplica K. Ahora esta es una. Y si ahora vamos al Modo de Edición que si te presionas para desenvolver y vas con proyección Q, puedes ver que esto es unwrap, correcto Ahora voy a seleccionar sólo esta cara que necesitamos, que es visible y voy a ahora y a la izquierda. Si esto no está seleccionado, puede ir con un para seleccionar esto. Y ahora puedes presionar S para escalar esto. También puedes agarrar esto con G y puedes moverlo tal vez en la fuga del eje z Porque no quiero que esta ventana se pegue a este techo. Puedes ver que esto no es recto, pero puedes arreglarlo si quieres aquí. Pero no voy a hacer esto ahora porque no voy a conseguir demasiado Y ahora voy a empezar a modelar esta ventana aquí. Bien, vamos a modelar estas pestañas de diseño de escena. Entonces solo trae este material aquí y ahora podemos comenzar con modelo, y presionaré N para cerrar esta pestaña. Ahora, iré al modo de edición. Entonces voy a empezar a modelar esta ventana aquí. Entonces voy a ir con Control R. Y voy a agregar un bucle cortado aquí y Control R y uno por aquí y aquí y uno aquí y uno aquí. Y ahora podemos seleccionar esta selección de cara y podemos ir con E para extruir e Y. para eje Y, solo puede presionar E y se pegará en el eje Y ahora voy a ir con ella otra vez. Y en cambio una cara aquí. Y vamos ahora al eje y decente externo pero por dentro. Entonces NY. Vamos a presionarlo de nuevo sobre aquí. Y vamos a mover también este extra esto en via. Ahora tenemos una forma básica de esta ventana. Y voy a ir con Control R y bucle avanzado cortado en el medio. Y ahora me voy a mover con control V para dividir esto. Si tienes más Lucas aquí, solo tienes que desplazarte el préstamo del ratón y haz un corte de bucle aquí. Y ahora también voy a extra el eje y del sol. Y ahora voy a hacer dos shaders tab porque usaremos editor UV y tenemos editor UV aquí Y ahora podemos arreglarlo. Posteriormente. Te remapeas, entonces se selecciona este objeto, esta cara voy a ir con S. Puedes ir con apuestas altas para escalar esto en el eje x y simplemente colocarlo en color blanco También seleccionaré esto, y voy a mover este pequeño G y X cuando eje X. Así que solo puedes escalar esto y colocarlo por aquí. Y también se puede seleccionar estos dos vértices y simplemente mover esto con el lado GI Y para fijar aquí estas partes, puedes seleccionar estos objetos y manteniendo pulsada la tecla shift, esta cara. Y solo podemos ir contigo, desenvolver o proyección UQ Ahora iré con S y colocaré estos dos color blanco y éste, puedes seleccionar esta cara con esta partes sueltas con L. Y ahora podemos ir con el nítrico para rotar este eje z 90 grados Y éste también así L y la noche 4. 04 MATERIAL de VIDRIO: Ahora vamos a crear material de vidrio. Así podemos ir a la pestaña de propiedades del material y podemos agregar nuevo material. Y voy a llamar a este vaso. Y voy a ir al modo de edición. Con Selección de Cara y turno de retención. Seleccionaré estas dos caras. Así que primero arreglemos también este desenvolver semanalmente. Entonces lo haré también, esta es buena. Solo mueve esto en blanco y necesitamos proyectar esto. Otra vez. Puede anular la selección de la cara manteniendo pulsado Control y simplemente haga clic, arrastre y haga clic Y volveré a ir con turno. Y simplemente arreglemos rápidamente toda esta parte con proyección Ukiyo-e y solo proyectemos esto en color blanco, así está en ella y en ella otra vez y L para seleccionar Y ahora solo traeré esto aquí con la G. Solo mueve esto en esta pizarra Bien, ahora podemos continuar con material de vidrio. Entonces seleccionaré estas dos caras. Y voy a asignar aquí este material de vidrio. Se puede ver que cambiamos de material. Material de vidrio. Voy a eliminar este principio, ser SDF y me preocupo Ella, si ellos en vidrio. Y voy a mezclar. Si pones esto aquí, solo tenemos vidrio, pero quiero vidrio transparente, así mezclaré esto con transparente. Y si no tienes habilitado este complemento regular de nodo, solo necesitas ir a Editar Preferencias y complementos y buscar nodo y habilitar este Node Wrangler Y ahora si mantienes presionado Control Shift y arrastras el clic derecho del mouse, simplemente puedes conectar estos dos shaders O si estos no funcionan para siempre puedes ir con sombreadores mux y simplemente enchufar uno aquí y otro aquí Ahora podemos mejorar este material de vidrio con alguna variación de rugosidad. Y para esto suelo usar textura de concreto. Y encontré esta textura concreta en Pixabay. Entonces esto es, voy a compartir este enlace con ustedes. Este es este enlace. Y solo puedes descargarte esto para, pero por lo general me pareció esta mi textura concreta en textures.com Simplemente puedes escribir concreto transparente. Puedes encontrar mucha textura de concreto aquí en textures.com Y puedes usar cualquiera de estas texturas, o puedes usar esta desde pixabay.com Racismo, ahora voy con cerdos. Increíble porque no necesitas perfil para descargar esto. Y para textures.com solo necesitas hacer tres perfiles y luego podrás descargarte todos 15 estas imágenes. La última vez que sugiero textures.com, pocas personas me envían que esta textura no está disponible Pero si no puedes encontrar algo que use en este tutorial, siempre puedes encontrar algo similar. Entonces, si usas alguna textura similar como esta, obtendrás una disolución muy similar. Entonces, si por alguna razón estos enlaces no funcionan, puedes descargar cualquier textura similar. Y también puedes usar NBS CG para encontrar texturas gratuitas. Entonces puedes escribir aquí concreto. Puedes descargar esto también sin necesidad registrarte ninguna de esta textura. Cuando tengamos textura concreta, voy a traer esto, esto aquí y creo que puedo programar con mi ratón. Así que de nuevo siempre puedes ir a Textura de imagen y puedes importar esta imagen aquí. Y ahora voy a tapar esto a la aspereza. Y si vas con Control Shift y das click en este nodo, solo podemos aislar aquí solo esta textura. Y si quieres puedes ir al Modo Edición y puedes escalar esta imagen aquí u otro método es Control Shift. Seleccione este nodo y controle turno y T. Control T. También puede cambiar esta escala. Por ejemplo, dos, volveré a respaldar esto a uno y jugaré con esto en editor UV. Bien, y ahora cuando veamos cómo se ve esto, podemos tapar esta rugosidad. Entonces voy a hacer este nodo con Control Shift y dar click aquí. Y se puede ver que obtenemos variación en la rugosidad. Y para controlar esto, iré con Shift a y rampa de color. Y ahora si enchufamos esto aquí, podemos hacer más contraste aquí. Lo único que debes saber es que este color negro significa valor de cero e Y Carlos significa el valor de uno. Entonces Carlos blanco significa entonces collares blancos ahora significa rugosidad Todo a uno. Entonces, ¿qué colores significan glucolosis final completamente rugosa significa completamente tímida Entonces quiero hacer brillar esta ventana, no demasiado techo. Entonces traeré más sangre, Carlos aquí. Y también voy a llevar este color blanco al negro para que este sea menos intenso. Y también podemos agregar alguna información de bache aquí. Entonces lo haré, para esta película, textura de gribble y esta textura procedimental es similar como ondas Entonces, si vas con Control, Shift y das click aquí, puedes ver cómo se ve esto y puedes cambiar la escala si quieres . Algo así. Y ahora me mudaré con la mamá. Y voy a tapar estos dos de altura y ahora esto a la normalidad. Y este material con Control Shift y da click aquí y obtendrás este efecto. Y traeré, bajaré todo esto para que este efecto sea menos intenso. Pero también tenemos alguna distorsión en el vidrio. Y también podemos volver a este material de motel. Y voy a ir con textura de imagen aquí y seleccionaré esta textura concreta. Y vamos a tapar también esto para colorearlos y a la rugosidad para agregar algunos detalles también aquí No quiero las partes brillantes aquí, así que voy a bajar esto y voy a añadir más aspereza aquí. Bien, entonces conseguimos algunos detalles también aquí 5. 05 PUERTAS y TABLAS: Y agreguemos algunos biseles aquí para que siempre podamos seleccionar esta parte media Y con control no pet plus, podemos ampliar la selección. Y si es Control B, podemos agregar algunos berries aquí. Y no quiero, si te desplazas el mouse hacia arriba, agregas más vértices aquí, pero quiero mantener este poli bajo así que solo voy a agregar un nivel aquí ¿Bien? Ahora esto es poco más visible. Y ahora podemos volver a Layout y podemos seguir modelando esta puerta aquí. Y si vas a mux sólido, puedes ver cómo este bucle Y tenemos algo de geometría aquí. Y volvamos ahora al modo de edición y a la vista previa del material. Podemos de nuevo con seleccionar este objeto e ir con Control R. Y podemos comenzar a agregar cortes de bucle aquí. Y seleccionemos estas dos caras y presionemos. Por lo que ahora volveré a su control plus para seleccionar todo esto y me olvido el texto a través de esto. Entonces E, bien, habla a través de esto en el eje y. Y ahora podemos, voy a añadir un bucle cortado aquí abajo. Entonces quiero esta postura, hacer esta distancia. Entonces voy a ir Control R a por aquí. Y ahora si selecciona esto y voy a sacar esto a colación. Tengo un problema. Estiro también esta UV y si vas con G de doble toque, ahora no vas a estirar esto Pero también puedes habilitar esto en modo de edición. Puede habilitar estos atributos de fase correctos, y ahora no estirará este UV. Y podemos colocarlo en metro. Ahora voy a seleccionar estas dos caras y si, y presionaré yo, llegas a esto, pero si vas con ella dos veces. Entonces yo, en cambio estos sobre orígenes individuales, solo derribo esto y este arriba. Y también podemos arreglar esto también. Voy a solucionar este problema con solo K. Así que si presionas K y si vas con vértice select y con K, solo podemos conectar esta parte aquí Entonces K se pega a este vértice y solo presiona Enter. Y ahora podemos extruir esto con E y ¿por qué? También podemos extruir esto si quieres. ¿Por qué? Y creo que necesitamos también externo esto fuera. Si seleccionas una cara y mantienes Control, Blender seleccionará o conectará las piezas aquí. Así que el control. Entonces, si tienes Shift, solo seleccionarás una fase, pero con controlado, prestamista conectará todas estas partes. Por lo que ahora sostendré Control y haga clic aquí para seleccionar todo esto. Y ahora podemos ir con Y, o podemos extruir esto. Veamos cómo se ve esto. Y ahora podemos hacer a la sombra en temp y podemos arreglar este UV si es necesario. Entonces vamos a sentir, no veas estas herramientas aquí. Puedes botón central del mouse y ahora puedes mover este, seleccionar este borde, seleccionar aquí y simplemente presionar el G. Mueve esto. Bien, creo que esto se ve bastante bien. Hagamos ahora este material de vidrio, pero también quiero mantener este color blanco y estos detalles aquí. Entonces iré con material nuevo y ahora seleccionaré este material de vidrio. Y voy a dar click aquí para hacer un duplicado de este objeto. Y voy a llamar a este vaso Y ahora voy a asignar este material aquí. Quiero hacer esta información de color aquí. Entonces iré con textura de imagen. Y voy a seleccionar este material de motel y voy a borrar esto y voy a tapar estos dos colores. Se puede ver esta textura de antes, pero quiero también hacer esta blanca. Quiero mezclar esta textura de imagen con estos sombreadores. Pero si mezclas estas dos texturas, obtendrás este problema. Entonces esto es solo color y esto es shader. Así que no podemos mezclar el sombreador de color. Y necesitamos convertir esto también A shader. Voy a hacer esto. Voy a ir con los combustibles VS. el F, y solo taparía esto a color y voy a usar también esta información de rugosidad para antes Y ahora, si vamos con Control Shift y click-derecho, puedes perderte esto a los shaders Y se puede ver lo que obtenemos. Si vamos a la izquierda, sólo obtenemos este shader Y si vamos, Muy bien, aquí tenemos este shader Y voy a ir tal vez en medio para conseguir algo de color blanco en esta textura. Y tal vez podamos aumentar este masivo bache grupal para obtener más detalles. Más distorsión aquí. Y también escalaré esto para obtener más pequeños detalles. No me gustan estos tablones verdes. Por lo que descargo esta imagen de textures.com y compartiré este Pero otra vez, puedes descargar esta textura o simplemente puedes buscar aquí, ¿verdad? Tablones. O también puedes buscar en Google o tal vez en Pixabay. Y puedes descargar cualquiera de estos. Entonces este es un uso. Ahora, hagamos a Blender y ahora voy a crear otro material y voy a llamar a esto, correcto. Vamos a traer también esto. Ahora vamos a moverlo a esta dirección y podemos ir con Shift a y self para textura de imagen. Y paga a este otro asustado y solo trae esto y enchufa estos dos colores base. Y no pasó nada porque necesitamos aplicar este material a este objeto. Ahora voy a ir a la pestaña Layout. Y podemos ir al modo Editar y podemos seleccionar las caras donde queramos. Aplicar estas técnicas. Puedes ir con la tecla Shift y puedes seleccionar esta parte aquí, pero también puedes ir con C. Y aquí obtendrás este pincel. Entonces puedes escalar esto hacia arriba o hacia abajo. Y ahora puedes comenzar a seleccionar estas caras, que queremos, si quieres rotar para decidir necesitas ir con escape para quitar este pincel. Y ahora puedes animarte esto a por aquí. Y ahora podemos volver a ir con C y podemos seleccionar todas estas caras. Y queriendo, me gusta hacer aquí. Entonces iré con escape. Cuando haya seleccionado esta parte. Si presiono algo, voy a usar esta selección y puedo hacer esto con Control Z. Pero después no voy a poder hacer la selección si quieres puedes guardar esto Entonces, si vamos a Propiedades de Datos de Objeto, puedes agregar nuevo grupo de vértices y puedes llamar a este enlaces blancos Y ahora puedes asignar esto. Y si quieres por alguna razón, haz clic. Ahora no necesitamos volver a seleccionar todos estos espacios, solo podemos hacer clic, seleccionar estos tablones correctos y dar clic en Seleccionar Y podemos guardarlo este grupo de vértices. Y ahora podemos hacer la pestaña de sombreado. Y ahora podemos asignar este nuevo material aquí. Y llegamos a este problema aquí se puede ver que esta escala de mostrar claves más grandes. Entonces iré de nuevo contigo, tu proyección para desenvolver esto otra vez. Y ahora podemos seleccionar esta textura aquí y podemos presionar S para escalar esta Bien, y podemos hacer a modo objeto. Y ahora podemos jugar con esta textura. Entonces voy a ir de nuevo con la textura de la imagen y voy a traer esta textura de concreto que usamos antes para cocer esta rugosidad detalles. Así que el color de la rampa y tapar estas dos rugosidad así que obtenemos esta información de rugosidad aquí y quiero más partes rugosas Entonces traeré esto más al blanco. Y podemos volver a usar esta información de color de soporte de mole. E iré con otra rampa de color. Vamos a tapar esta enorme. Vamos a comprobar la escala en esto. Así puedo moverlo Control D. Y tal vez pueda hacer esto más pequeño, así que 0.5. Y se puede mover esto en el eje y, tal vez 0.7. ¿Bien? Y ahora podemos hacer estos All Shift y dar click aquí y podemos mezclar estas dos texturas con Control Shift y dar click derecho. Obtenemos este nodo mixto. Y si vamos todos a uno, obtenemos esta textura concreta. Si vamos todos a cero, obtenemos estos textos llanos. Pero quiero multiplicar estas dos texturas así que tomaremos solo parte oscura de esta textura. Entonces pondré esto en uno. Y voy a elegir este multiplicar. Entonces ahora solo tomamos colores negros de esta rampa de color, keith Esto es tenso. Poniendo esto a la izquierda. Y juguemos con este eje y aquí si puedes elegir cuánta suciedad quieres aquí, yo no quiero Entonces voy a traer esto a por aquí es solo para obtener algunos detalles. Y puedes usar este link state should para obtener algún detalle de litera. Bump. Vamos otra vez. Vamos a tapar estos dos de altura, rampa de dos colores y esto para ocultar estos dos, no mucho. Ahora conseguimos este bache detalles aquí y yo intentaría invertido este gay y voy a traer este 2.1 y este viejo ahora. Pero si vas a una vista previa sólida, puedes ver que aquí no obtenemos ningún detalle. Entonces también crearemos algunos tablones reales. Él primero voy a añadir un bache también, no chocar bisel también en estas puertas Entonces seleccionaré estas dos caras. O simplemente podemos seleccionar algunos de estos bordes aquí. Y podemos etiquetar esto. Con control de retención. Podemos seleccionar esto, conectar piezas y sostenerlo. Ahora necesitamos mantener Turno para saltar a esta parte. Y nuevamente, con control. O si no estás seguro con estos controles, siempre puedes seleccionar esto con Control. Siempre puedes ir solo con turno enviado. Y puedes seleccionar uno por uno. Esto es suficiente. Y vamos con Control V para biselar esto, este bucle poco mejor ahora 6. 06 DETALLES DE MODELACIÓN: Ahora podemos agregar algunos tablones reales aquí. Pero no quiero demasiado porque quiero mantener esto lento, jala. Entonces podemos ir al Modo Edición y puedes agregar con Control R. Podemos seguir estas líneas aquí. Y ahora, si selecciona estas caras, podemos ir con E, Y para extruir esto en el eje y y X para rotarlo en el eje x Y podemos, por ejemplo, sólo esta diapositiva aquí. Entonces V control V. Y se puede ver como la pendiente obtenemos este plano aquí. Y si quieres puedes eliminarlo, selecciona este borde aquí, por ejemplo, y ve con Control V y scroll mouse para agregar un corte de bucle. Y ahora con control numpad menos, podemos restar selección Por lo que hemos seleccionado sólo esta parte. ¿Qué es lo que siempre puedes ir de forma manual con turno y nosotros solo podemos mover esto para conseguir este corte aquí Y podemos agregar algunos más. Control. ¿Estás aquí? Y vamos a seleccionar esto e ir con E, Y. Y puedes rotar también esto en el eje Entonces, ¿por qué? Para hacer alguna variación aquí? Esto es demasiado. Y ahí, se puede ver que cuando vamos con Lx, obtenemos V resultado porque giramos esto desde este punto medio aquí. Y si ahora vamos a orígenes individuales, ahora colocaremos en origen o en alguna de estas partes. Entonces si una hora con X se puede ver que ahora esto funciona correctamente. Y vamos con Control V al bisel Adwan. Y se puede ver como esta pendiente. Y vamos a algunos detalles tipo de aquí. Entonces E y en este caso X para eje X e Y. Otro método que podemos usar aquí solo podemos ir con selección de pago y podemos seleccionar uno de estos en blanco. Y podemos ir con selección de Turno D y P. Y ahora se trata de objetos separados, pero tenemos que establecer el origen al centro de la geometría aquí. Y ahora puedes ir con un para seleccionar todos los 0s para extruirlos A continuación, para extruir esta suma del eje x y ¿por qué? Presionas L, seleccionarás este plano aquí y siempre podrás ir con Shift D y mover esto puede estar aquí y X para rotar esto. Puedes ir con el corazón a mirar clase aquí y tal vez ahora podamos duplicar solo esta cara. Ella, Li y falsy para el eje Z y extruir en el eje x. Gire solo para hacer alguna variación. ¿Bien? Porque esto será visible desde esta distancia. No quiero crear mucha geometría aquí. A lo mejor sólo unos pocos en esta parte de aquí. Así que voy a hacer al modo de edición y Vamos a explorar esto en el eje Y agreguemos un corte de bucle aquí. Así que siempre puedes ir con, si vamos con control, nuestro libro recortó todos estos motel y ahora voy a ir, nos convierte con K para agregar un avión aquí. Ahora no tenemos esto, mucha geometría aquí, solo esta parte y vamos E, Y y X y Control V Extrujamos esto, éste, y vamos a traer esto, tal vez este borde aquí Y vamos a explorar estas dos partes. Entonces E, Y, X en control. Y ahora porque no usamos modificadores, podemos disfrutar fácilmente de esto en uno de los objetos, porque ahora tenemos objetos aquí Podemos simplemente seleccionar todo esto y podemos ir con Control J. Y ahora esta es de nuevo solo una llamada me gusta esto puede libros y números de imagen de referencia original. Y yo nos permitiré, si vamos a llamar al Turno y hacer clic derecho, puedes colocar origen aquí. Y ahora voy a ir con Turno a. copiemos esta dirección. Desplazan las imágenes de imagen tal como se reproducen. Voy a pegar esto aquí y vamos a seleccionar esta imagen. Y vamos ahora con Z. y sé que iré con el noveno día menos esto, en esta dirección Traamos esto aquí y presionemos S para escalar esto. Ahora, iré al Modo Edición y sólo voy a conseguir un cuchillo, cortaré este buzón y también estos números aquí. Entonces K en acaba de cortar esta parte. Y también podemos usar este SAS bonito detalle. Entonces solo selecciona estas caras. No necesitamos borrar base. Ahora vamos a editar más que presionar L sobre esta parte y la selección. Y ahora tenemos dos objetos. Este es uno y otro que mismo origen. Así que los objetos establecen origen a geometría y los objetos establecen origen a geometría. Y ahora solo voy a hacer esto más tridimensional. Voy a presionar a para seleccionar todo. Y vamos a mover esto aquí. Y E Dwight Para eje Y. Y creo que esto es porque podemos arreglarlo. Seleccione esto en la vista previa del material. Ver puertos. Esa cara, creo. Sí. Y ahora podemos no se puede agregar un corte de bucle. Sí, podemos agregar loop cut con Control R. Pero si no puedes agregar, siempre puedes ir tomó cuchillo y uno aquí. Y ahora podemos, Vamos a biselar esto, es Control B. Ahora podemos mover esta parte para hacer que no me gusten los libros de correo Tomemos esto aquí. Podemos rotar esto más al lado para alinear esto. Y ahora volveré a ir con Control J para hacer esta única opción. Creo que esto es suficiente detalles e información y sigue siendo poli baja. Entonces, si vamos al Modo Edición, aquí no tenemos demasiados vértices. Y ahora puedo ir con D para duplicar esto, hacer instancia de estos objetos. Entonces todos D y X y muévanse esto por aquí. Ahora, iré con el turno R dos veces. Entonces cambiamos nuestro, solo repetimos este paso y conseguimos aquí este motel. Porque usamos toda la instancia Shift D. Si hacemos cambios aquí, haremos cambios en todas estas partes. Pero si quieres hacer cambios solo para este objeto, puedes ir con el y ahora puedes hacer lo que quieras. Por ejemplo, podemos hacer cambios de material de escena o en malla. Pero me van a decir porque no tengo planeado hacer ninguna variación Y vamos a ver rápidamente cómo se ve este aspecto en la vista previa de render. Entonces iré a renderizar ciclos de vista previa y vistas en Irán. Haz que esto funcione. Aquí. Somos propiedades más Blake, completamente noche y fin de semana ¿Cambiará a y luz? Tal vez punto cojo Veamos cómo se ve esto. Entonces aumentaré este vuelo tal vez a uno de frente. Y voy a ir con turno, el hex y tal vez podamos poner aquí sólo tal vez 50. Y voy a traer tal vez color a algún rojizo. Y puedes ver que esto se ve bastante bien de esta clase K. Y si pones uno, que es D, podemos poner una luz dentro de este motel para que podamos ver cómo se ve esto por dentro. Vamos con el número siete a hablar ortográfico. Y se puede ver como este bucle cuando tenemos luz en su interior. Y si quieres eliminar esta luz visible aquí, puedes bajar este radio. Simplemente puedes hacer clic en esto. Comprueba esta importancia múltiple. Pero me gustan estos detalles, así que solo traeré este radio como este detalle aquí así que no necesitamos mantenerlos perfectamente conectados. Entonces estaremos a GY y movamos esto aquí. A lo mejor podamos necesitar Gy esta pequeña salida. Entonces obtenemos estos bonitos detalles aquí. Sigamos modelando esto. Entonces volveré a Viewport Shading, y ahora iré con numpad slash key para volver a Así que vamos a seleccionar esto porque vamos a los mismos datos de objeto. Siempre se puede ir con seleccionar datos de objeto vinculados y new seleccionará todos estos objetos. Entonces este, uso shift, el render no seleccionará esto. Entonces escribamos esto manualmente y pasemos a sobre el VIH. Si va a ir a la vista previa del material, podemos ver que nos perdemos esta parte aquí. Entonces, solo seleccionemos todas estas fases y vayamos con Shift D. ¿ Y por qué? Voy a escanear esto en el eje y, no es tan importante Así conseguimos también esta parte aquí 7. 07 AZULEJOS DE TECHO y PORCHE: Sigamos con el modelaje. Así que ahora voy a agregar tejas. Entonces voy a aislar sólo este objeto. Y ahora vamos a crear una teja. Veamos cómo se ve esto. Entonces necesitamos una parte de esto. Y voy a ir con, tal vez, iré con Shift y haga clic aquí para traer aquí este origen. Y voy a ir con plano de malla. Y ahora presionaré N. Y creo que en el eje x quiero tal vez 15 cm centímetros y tal vez en eje y, 40 Creo que aquí se trata de esta dimensión. Y ahora, volvamos a isotónicos este objeto, toque doble tecla de corte numérico. Y ahora sólo tenemos este objeto aquí. Y voy a ir con control a aplica escala. Y ahora podemos ir con Control R para agregar un corte de bucle aquí. Podemos sacar esto a colación. Y ahora el control de malezas puede ser de dos o tres. Mira, cortes para hacer uno. Bueno, vamos a traer este poco más rudo y ahora vamos a ir a control de malezas V. Y ahora vamos a desenvolver esto Entonces iré con una nueva proyección y posteriormente será más fácil desenvolver esta Y ahora voy a ir con E, Z a X, dibujar esto en el eje z para agregar alguna clave de espesor Y ahora voy a ir con Shade Smooth, haz clic con el botón derecho en Shade Smooth, pero aquí tenemos estas sombras raras. Entonces habilitaré a este espeluznante exterior para arreglar esto. ¿Bien? Y ahora voy a ir con numpad uno. E iré con el Turno D, X. Y ahora iré con por qué 108. Gire esto en el eje y 180. Y tomemos esto aquí. Y agreguemos otro con Shift X a por aquí. Y necesitamos uno más. Bien, ahora vamos a crear nuevo material para esto. Entonces llamaré a este tipo. Y antes de ir a la pestaña de shaders, solo tienes que seleccionar todo esto Así que podemos elegir fácilmente la llave de corte numérica. Trae esto aquí. Intentemos crear un semanario este material aquí. Entonces iré con rampa de color. Voy a añadir color rojizo aquí. Entonces vamos primero con el texto de la imagen. Y volveré a usar estas texturas de concreto. Y veamos como esto es proyecto que este objeto. Comprobemos la báscula con Control D, tal vez 2.5. Bien, esto se ve bastante bien. Y ahora voy a tapar estas rampas de dos colores y estas dos de color base. Y ahora podemos jugar con el color. Entonces voy a mantener este color oscuro, pero voy a añadir algunos colores más aquí. Voy a añadir quizá color rojizo o amarillento aquí. Y creo que este color blanco también es bonito. Entonces, si quieres más negro, siempre puedes mover esto. Y puedes jugar con estos colores aquí. Y también podemos usar esto para agregar algo de rugosidad e información normal. Así rampa de color. Tapemos estas dos asperezas. Una cosa que olvidé mencionar aquí es, es que quiero hacer ambiente lluvioso aquí. Entonces eso significa que aquí necesitamos más partes brillantes debido a la lluvia. Entonces yo, no quiero partes brillantes, pero quiero mucho más esquema de color negro. Y agreguemos el también bache Están asustados. Así que enchufa estos dos de altura y a la normalidad. Y veamos cómo se ve esto. Entonces, lleva esto a 21 y esto abajo. Bien, y vamos ahora con seleccionar todos estos tres objetos. Y último objeto seleccionado, éste, iré con Control L para enlazar materiales. Y ahora estos objetos serán el mismo material. Pero si no trabajas para siempre puedes simplemente arrastrar y soltar. Trae este material. Ahora hagamos alguna variación en el editor UV para que podamos presionar una escala humana esto hacia abajo. Y también puedes rotar esto si quieres. Digamos, y vamos a rotar esto. Seleccionar todos, me quedo con a y vamos a escalar esto también. Y vamos a rotar esto para hacer alguna variación. Ahora, voy a hacer a maquetación e iré a seleccionar todos estos objetos e iré con Control J para hacer este único objeto. Ahora voy a conseguir NumPy slash key de vuelta a nuestra escena. Y voy a decir este objeto e iré con X a rotar esto para tratar de alinear estos trigo a este objeto. Ahora bien, si intentas mover esto, esto sigue funcionando, pero mejor solución para esto es si vas a la orientación normal. Entonces ahora podemos movernos esto fácilmente sobre esto. Si quieres más esto arriba, siempre puedes usar este eje y en orientación normal o X o Z. Entonces, si usas esta orientación global, obtendrás estos problemas aquí Bien, hagamos que esto termine a la normalidad. Ahora mencionemos esto y agreguemos ahora un modificador. Entonces colocaré esto a por aquí y aumentemos este aviso. Quiero hacer esto más grande que este techo de aquí. Entonces, vamos a llevar esto a por aquí. Y ahora agreguemos otro modificador de matriz, pero no en el eje x Voy a poner uno en el eje y. Así que podemos usar esta columna para hacer una matriz de esto en el eje y. Una cosa que tenemos que hacer, tenemos que ir al modo objeto, al modo de edición. Y si giramos esto sobre el eje x, ahora usamos esta anotación normal Seleccionemos ahora los intereses globales, ¿verdad? No. Y rotemos esto a por aquí. Y volvamos a la normalidad. Y escalemos esto más adelante en el eje y. Y conseguimos esta teja. Aquí. Duplicemos eso. Volvamos a la orientación global, y vamos a duplicar esto con el mod está en el eje y Y ahora sólo voy a cambiar esta rotación dos más. Así que solo eliminaré este menos. Obtenemos éste en sentido contrario. Y numpad tres podemos ir a la derecha ortográfica y podemos colocar esto porque esto no es visible y tenemos toda la Yo solo traeré descuento, no en este. Solo trae, esto puede ser para hacer. Ahora si vas a la vista previa del material, tenemos mucha textura repetida aquí tenemos mucha textura repetida y vamos a intentar romper este alelo Entonces si vas a Sombreado, temp y ya podemos ir con textura de ruido Si vas con Control Shift y pegas aquí, podemos ver cómo se ve esto. Entonces quiero bajar este valor o tal vez a 0.1 para ver cómo está la pendiente ahora y necesitamos más contraste aquí para ver este poco mejor. Y lo haré, solo me llevaré esto. Y se puede ver cómo se ve esto. Entonces ahora podemos usar este aspecto de no voy a mezclar RGB? Tapemos el de aquí y usemos este aspecto. Vamos con Control Shift y da clic aquí. Y se puede ver lo que conseguimos resolviendo. Podría variar el color, este color claro aquí, pero no quiero el color blanco, así que voy a usar esto, alguna vez ha sido esto al negro. También voy a multiplicar aquí. Quiero hacer variación más oscura de esto. Entonces voy a enchufar de nuevo estos dos vectores y ahora voy a ir, voy a enchufar esto aquí. Y para oscurecer esta parte, iré con saturación de tonalidad. Y vamos a bajar esto. Tal vez 2.1. Si queremos podemos hacer esto, puedes desaturar esta parte Se puede ver que aquí tenemos partes más oscuras. Y si ajusta los ajustes aquí, esta rampa de color, podemos elegir cuanto queremos en esta oscuridad, ¿ puede formar parte de esta luz Si quieres más detalles aquí, puedes escribir aquí 0.05 o 0.2, por ejemplo. Y obtenemos más de esta variación aquí, o 0.3. Creo que esto es demasiado. Y puedes elegir la cantidad de contraste que deseas aquí. Voy a llevar este color negro al blanco para que esto sea menos visible. ¿Qué es lo que puedes aportar aquí este valor? Ahora podemos volver a dispensar. Y vamos a ver cómo este bucle. Ahora cambiemos a render preview para ver cómo se ve esto. Bien, vamos, todavía tenemos aquí este cubo principal, así que voy a borrar esto. Y hagamos para renderizar previamente. Podemos ver el lado del disgusto. Y agreguemos un punto cojo aquí arriba. Aumentemos esto a tal vez 300. Bien, creo que este talón de techo es demasiado brillante para que podamos recuperar de nuevo a la pestaña de sombra Y esto va a la aspereza. Así que trae esto más al blanco. Y éste funciona. Bien, Ahora esto es un poco menos brillante, pero dos, porque queremos nuestro desagüe en esta escena. Creo que esto es bastante bueno. Y tenemos que arreglar esta parte vacía aquí. Voy a ir a numpad, tres a lado Y luego vamos a duplicar todas estas bases Shift D y mover esto del eje z a aproximadamente aquí Intentemos cortar esto con la herramienta cuchillo. Entonces iré al modo de rayos X en modo wireframe, y ahora iré con K. Y solo hagamos un corte aquí Así que haz clic aquí e ingresa. Y otra vez con K. Y intentemos cortar esta parte aquí. Entonces creo que cuando presionamos, mantengamos la noche de trabajo, cuando presionas C para cortar. Así que clave y ver. Y vamos a ver. Ahora. Si pulsas ahora ver en modo edición, obtenemos este pincel. Para que podamos, volvamos ahora al Norte, este modo de rayos X. Y veamos si podemos seleccionar esto. Vamos a Face Selection y veamos. Y veamos si podemos seleccionar esta parte aquí. Escapar y controlar no le gustó esta parte. No necesitas el control de escape para anular la selección de esto y eliminemos estas caras No es perfecto, pero podemos existir. Eliminemos estos vértices y este carbono porque no estamos en modo X-Ray, así que no podemos seleccionar lo que hay detrás Así que borra vértices, estos vértices, y volvamos a intentar con esta parte Eliminar vértices y Bien, y apaguemos este modo de rayos X. Veamos, podemos seleccionar este lado derecho, esta selección de caras. A ver. Bien, esto funcionó bastante bien. Ahora, eliminar base. Y vamos a cuchillo consiguió esta parte. Y vamos a eliminar estos vértices. Bien, creo que esto es bastante bueno. No lo es. Es importante destacar que solo podemos estar seguros de, tal vez podamos escalar esta parte de para evitar estos problemas aquí. Ahora estamos en origen individual, solo ve a hornear, solo haz estas dos cajas delimitadoras y las balas consiguen es una pequeña pista Creo que esto es bastante bueno. Bien, esto está rellenado. Ahora esta parte aquí, y ahora volvamos a ir a renderizar la vista previa. Y agreguemos un poco más de luces para ver esto mejor. Entonces ella va a DX. Y no quiero demasiadas luces aquí, quizá una más aquí. Y se puede ver que esto se ve bastante bien desde la distancia. Y pongamos a escritorio un yerno. Entonces porque esta es la noche corro Todd realmente leve para imitar Bien. Y se puede ver cómo se ve esto. Bien, antes de comenzar con sustantivos, firme aquí, quiero enseñarle este porche Así que volvamos a Visualización de la ventana gráfica y agreguemos el botón derecho del ratón Mayús Bien, no sé si esto se superpone con Shift y click derecho, podemos agregar ¿qué escuchaste? Y voy a ir con el día de las ovejas. Tal vez cubo y escala esto en el eje z. Y escalemos esto también en el eje y y también en el eje x. Así como Z Sx. Si quieres rotar este poco más a continuación, SY para escalar este poco más. Y volvamos a la vista previa del material. Y podemos añadir lo mismo a este tablones correctos texturas si quieres Y vamos, vamos a aplicar control escalar, a aplica escala. Y ahora podemos ir contigo proyección de cola. Y podemos ir a editor UV. Y con una llave de barra de amperios, podemos traer aquí este objeto y vamos a darle mucho a esto Bien, volvamos a Layout. Y ahora podemos ir con otra vez, turno de día y cubo. Escala esto hacia abajo. Con numpad siete, vaya a la vista ortográfica superior. Y coloquemos una parte aquí. Así que me asusté esto otra vez abajo. Y puedes ir al Modo Edición luego con selección de pago, podemos simplemente extruir esto hacia abajo creo que esto es grande, así que presionaré S a escala Y ahora voy a volver a bajar esto a por aquí. Y podemos llevar el mismo material a este objeto. Entonces aplica el control escalar a, a para seleccionar toda la proyección que mataste Y vamos a rotar esto con un selecto todo N Nike para rotar este eje Z 90 grados. Escala esto. Si quieres, podemos ir con Turno D y yo rotaré esto. Voy a escapar de todo esto abajo. S para escalar este eje z. Y SY para escalar esto en el eje y. Y ahora podemos ir con 45, 45. No hay error, ¿verdad? 45 para rotar esto en el eje y 45 grados. Y podemos hacer esta bonita pieza aquí. Y ahora, si nosotros, vamos a desenvolver esto otra vez, ¿tú Proyección Y debido a que no aplicamos escala, se puede ver cómo se ve esto. Así que solo controla una escala aplica. Y ahora usarás proyección y solo escalarás esto y girarás el eje. Ahora vamos con Shift D. Mueve esto en el eje x y solo gira esto en menos, solo agrega aquí menos Seleccionamos estos tres objetos y podremos ir con Control J para hacer un objeto. Y ahora podemos sostener el Alt D X. Y coloquemos uno aquí. Y ahora podemos ir con Shift R para repetir este proceso. Y ahora tenemos estos bonitos detalles aquí. Bien, creo que no me gusta esta parte blanca de aquí. Entonces veamos si podemos usar estas tejas o algo así para esto. Entonces iré con escudo la Y. Y vamos a traer esta matriz, tal vez 24, e iré con Y, X. Y coloquemos esto aquí. Podemos seleccionar ambos y X para rotar este poco más en el eje x y bajarlo. Y también podemos derribar esto. Veamos cómo se ve esto ahora en render y requerido. Ahora esta diapositiva de aquí. Para que podamos derribar esto. Y vamos a duplicar esta luz aquí. Entonces traeré esto también en esta sala. Entonces la X. Esta semana, esto es lo que nos importa ahora. Y posteriormente agregaremos letrero de neón en este techo. 8. 08 SEÑALES de NEÓN: Ahora hagamos ahora firmar. Voy a ir a vista previa sólida y voy a desplazar y hacer clic con el botón derecho del ratón lugar origen por aquí. Y ahora iré con Shift a e iré con texto. Y si vamos ahora al modo de edición, podemos teclear modo. Ahora, iré con X9 para alinear esto. Y ahora podemos presionar S a escala. Ahora como este es objeto de texto, tenemos propiedades de texto de calor, entonces podemos cambiar, por ejemplo, la fuente aquí si quieres. Pero creo que me quedaré con esta predeterminada. Y si vamos al Modo Edición, se puede ver que esto sigue siendo texto. Entonces necesitamos convertir esto en malla. Entonces voy a ir a hacer clic derecho y convertir esto en malla. Y ahora si vamos al Modo Edición, podemos ver esta malla aquí. Y voy a tratar de limitar esta malla. Entonces presionaré a y eliminaré. Y seleccionaré aquí desal limitado. Y ahora simplificamos esta malla. Y ahora podemos, esto es sólo por ejemplo, así que no es necesario que sigas este paso. Entonces duplicaré esto con Shift D y derecha. Y si quieres hacer este letrero de neón de doble línea, puedes, podemos hacerlo fácilmente, pero ahora quiero hacer este sencillo. Entonces voy a mostrar cómo podemos hacer este doble y posteriormente haremos de esta una sola línea. Aquí. Podemos ir al modo objeto y podemos ir clic-derecho convertir esto en curva. Ahora, si quieres, solo puedes ir a geometría y aquí bajo bisel, podemos agregar profundidad a este objeto y agregamos profundidad a esta curva Ahora, podemos agregar fácilmente aquí y material de misión, pero, pero ahora voy a eliminar esto y podemos empezar de nuevo. Ahora voy a duplicar esto con Shift D y moverlo en el eje Y vamos a, vamos a aislar este objeto con la tecla de barra diagonal NOPAT, y vamos a eliminar esto bordes aquí. Yo lo haré. Si seleccionamos estos vértices y presionamos eliminar vértices, eliminaremos todos estos bordes. Entonces seleccionaré este control de retención y eliminaré vértices. Podemos eliminar también estos vértices. Y voy a agregar un corte de club con Control R aquí. Y eliminemos este trabajo, el sistema, éste. Y ahora podemos presionar F tres y buscar matrimonio. Matrimonio en fusionado en Santa. Y perdamos lo mismo con esto así de fusión 3D y centro. Y eliminemos aquí estos vértices. Este un fin. Y vamos a bajar esto. Ahora volvamos a nuestra escena con la tecla de barra diagonal numérica. Pasemos ahora con el numpad uno a la vista ortográfica frontal Y quiero poner esto en medio. Entonces primero comenzaré a ir al modo de edición, y presionaré P por partes sueltas. Entonces ahora tenemos paso, separamos todos estos objetos. Y ahora iré con objetos establecidos origen a geométrico para poner origen en medio de este objeto. Ahora bien, si presionamos S a escala, podemos escalar esto y colocarnos en el centro. Así que los objetos establecen el origen a la geometría. Y vamos a escalar esto por aquí. Bien, no veo esta T aquí. Voy a ir al modo Editar y ahora no estoy seguro de por qué está aquí, pero continuemos con E. Así que establece origen a geometría, S a escala, y coloquemos por aquí. Y Siguiente quiero hacer aquí, quiero biselar esto, vamos a aislar uno, este objeto, si lo haremos, con Control Shift B aquí Tenemos problema porque tenemos vértices, están demasiado cerca, uno al otro Entonces necesitamos que nos quiten. Esto es por distancia, así que seleccionaré este objeto. Y si vamos al Modo de Edición y pulsamos a para seleccionar todos, podemos presionar F3 y buscar gestionado por distancia Y ahora puedes ver aquí que Blender quita cero vértices. Eso es porque necesitamos mover esta distancia. Entonces ahora es de un milímetros. Vamos a establecer a 1 cm. Y luego siguen quitando cero vértices. Entonces vamos a ir a diez centímetros aquí. Y puedes ver que Blender quita dos vértices, pero todavía tenemos este que no necesitas Así que vamos aún más. Y se puede ver que ahora unimos todos los vértices que hay más cerca de 10 cm. ¿Bien? Vamos ahora. Entonces necesitamos, no necesitamos tocar esto. Oh, ya podemos saltarnos a empatar. Se puede seleccionar D E. Y ya podemos aislar este objeto y podemos ir al modo de edición para ver cómo se ve este. Creo que esto se ve bastante bien, así que no nos hemos duplicado por aquí. Si quieres venir. Busquemos fusión ¿verdad? Distancia. Y quitamos tres vértices, así tenemos vértices cercanos aquí de pero creo que ahora está bien Y ahora podemos hacer a nuestra escena. Ahora podemos seleccionar botón no a este 0 porque no necesitamos biselar este 0 Y podemos ir al modo Edit y podemos ir con Control Shift para estar. Entonces Control B es biselar bordes y Control Shift B es para biselar o tesis Entonces Control Shift B. Y podemos mover esto hacia arriba y podemos agregar uno o dos cortes de bucle si quieres. Y debido a que aquí tenemos esta malla, voy a ir de nuevo trigo y eliminar y limitado disolver para quitar estos bordes aquí. Y ahora podemos seleccionar también este 0. Y luego seleccionamos todas estas letras. Podemos ir con el botón derecho convertir esto a bordillo. Y ahora cuando corrijamos estas dos esquinas tenemos aquí propiedades de bordillo y podemos agregar eso aquí. Bien, lo primero que voy a hacer aquí, me uniré con Control J para hacer este único objeto. Y ahora podemos agregar eso a todas estas letras aquí. Y antes de hacer esto, lo haré. Creo que esto puede ser más sensible. Conectamos estos dos, esta parte. Entonces voy a ir a extruir esto. Entonces E y toro blanco eje y, entonces E. Entonces E, ¿verdad? Entonces una mentira y conéctate a esto. ¿Bien? Y ahora podemos agregar eso aquí en bajo bache. Entonces, si quieres estado de ánimo este valor ligeramente, solo puedes mantener el turno. Y ahora puedes mover esta diapositiva. Tenemos malla superpuesta aquí. Así que podemos intentar arreglar esto. Pero creo que esto desde esta postura no será visible. Pero creo que puedes. Podemos volver a convertir esto en malla. Y si vamos al Modo Edición, ya podemos movernos. Tenemos tres y fusionamos Centro de Arte. Y vamos también al centro matrimonial F3. Y vamos a traer este aquí y ahora probemos con a y intentemos de nuevo manejando por distancia y solo llevemos esto a 0.01. ¿Bien? Y aquí tenemos problemas. Así que vamos a fusionar mi centro de metal. Y también fusionemos estos dos y éste. Bien, entonces ahora tenemos malla mucho más limpia. Y si ahora conviertes estos a, nuevamente, el actual podemos agregar nivel aquí y no nos importa este problema. Pero creo que no necesitas arreglar esto porque esto no es visible. Y creo que esto quedará bastante bien. Ahora vamos a crear un material de misión para esto. Entonces iré a paso de propiedad material y voy a escribir aquí. Ahora. Firme y voy a ir a la pestaña Sombreado y con una tecla de barra de axila, traeré aquí este objeto Y para quitar esta pestaña. Y cambiemos a render preview. Ahora voy a eliminar este principio, ser SDF e iré conmigo. Claro. Tapemos estas dos encuestas. Y aumentemos esto puede ser demasiado difícil de diseñar. Veamos en vista previa de render cómo se ve esto. Entonces tenemos material de emisión blanco. Creo que esto es quizá demasiado intenso. Vamos a traer esto, tal vez. Quiero convertir esto a color naranja así que solo puedes elegir el color naranja aquí. Pero en Blender tenemos un nodo que se llama cuerpo de liquen Y este nodo creará color basado en la temperatura kelvin Entonces si buscas en internet, puedes ver que estos van 1000-12 mil Y si vas menor número, obtendrás color rojizo Y esto irá a azul. Yo iré. Si enchufas estos dos colores, puedes ver que aquí obtenemos este color rojo anaranjado. Creo que esto es demasiado intenso, así que iré a cerca del 2000 y conseguimos más color blanquecino pero aún anaranjado Se puede ver cómo se ven estos. A lo mejor es esto todavía demasiado intenso, así que ahora iré con phi. Intentemos mejorar un poco este material. Entonces si miras esta referencia, puedes ver que este letrero ahora tiene menos luces en estos bordes. Así podemos intentar crear esto en Blender. Hay un nodo que se llama Peso de capa, y tenemos una opción que se llama frente. Entonces, si haces clic aquí con Control Shift, puedes ver cómo esto. Así que ahora podemos tratar esto con, nuevamente con rampa de color. Y se puede ver que esto está en los bordes. Tenemos derecho a seguir alrededor estos bordes y como signo de color, ahora podemos usar este aspecto también. Duplicaré esto con Shift D. Y vamos con Control Shift y haga clic derecho para mezclar este shader Y ahora podemos usar este aspecto o N. Ahora vamos a enchufar esto aquí. Y no pasó nada porque aquí tenemos los mismos valores. Y ahora voy a tratar de moverlo a tal vez este número menor a cerca de 5 mil. Y esto crea color blanco. Y se puede ver que tenemos más color blanco en estos bordes y también podemos disminuir este valor de emisión. Creo que esta no será distancia visible, pero tal vez puedas usar esto la próxima vez. Así que volvamos ahora a Layout y veamos cómo se ve esto. Creo que voy a hacer esto más rojizo, así que voy a llevar esto a 11 mil Ahora esto es mucho más visible. Para que puedas ver este naranja por dentro y este color blanco por fuera. Y hagamos esta parte metálica. Entonces voy a ir con la tecla de barra numérica para traer este no, vaya a la pestaña Guardar y a la tecla de barra diagonal de número MOW para traer este objeto Y vamos a la revisión de materiales Y la puerta acaba de conocerse. Entonces para esto, volveré a usar textura de imagen y textura concreta. Vamos a enchufar este color base para ver cómo se ve este y necesitamos desenvolver esto Entonces lo haré, iré al Modo Edición e iré contigo tus proyectos. Y podemos volver a ir con Control T. Podemos escalar esto, tal vez 23. Y ahora vamos a llevar este metálico o a uno para hacer este objeto metálico. Y volvamos a entrar en rampa de color. Y vamos a tapar esto a la rugosidad. No quiero que esto brile porque si va a reflejar demasiada luz aquí. Entonces traeré este color blanco aquí e iré con bump, plug a high end a normal y solo bajaré todos estos valores. Y veamos cómo se ve esto ahora. ¿Bien? 9. 09 MOTEL SEÑALES DETALLES: Encontré esta imagen de referencia y me gustan estos cubos. Así que podemos intentar hacer esto, pero no lo hice la última vez. Así que puedes elegir si quieres estos detalles. Así que vamos a Blender. Y ahora seleccionaré estos objetos e iré con tecla de barra numérica Así que sólo podemos trabajar con estos objetos. Y voy a ir con numpad uno. E iré con shift cube y escalaré este SY para escalar esto en el eje y Y coloquemos esto por aquí. Y voy a ir con Control a y aplica K. Y vamos a ir a la pestaña Sombreado y hagamos esto justo A lo mejor un poco de material de suciedad. Entonces voy a llamar a esto Y plus. Y lo haré, voy a añadir aquí el modificador de bisel. Entonces vamos a conseguir este bonito nivel bordes aquí, solo escribe aquí tal vez al centro. Ahora tenemos buen nivel aquí. Para que podamos continuar con el material. E iré con Shift, una textura de imagen, e iré a seleccionar esta textura concreta de nuevo. Y veamos cómo se ve esto. Proyección. Y creo que esto es bastante bueno. A lo mejor podamos con Control T escalar esto. Tal vez 1.5. Ahora vamos a enchufar esto para llamar a una entrada. Nosotros los llamaremos. Yo solo traeré más color blanco aquí. Y también podemos aplicar en estas dos asperezas. Y ahora tomemos nuestro material a menos que se llame a esta pendiente. No, creo que necesitamos más espacio, así que iré con numpad uno y cada uno vaya con Shift D y X a por aquí E iré con Shift R y repetiré esto tres veces. Ahora tenemos que dividir estas letras también. Entonces seleccionaré este objeto e iré con partes B por filas. Y ahora podemos ir igual con este objeto. Así edite el modo a, barra B. ¿Bien? Y ahora necesitamos convertir esto en malla. Así que convierte este botón derecho sobre estas dos mallas. Y ahora podemos seleccionar todos. Y creo que este signo ahora tiene que coincidir con vértices. Para que podamos ir con la limpieza de malla. Eso es geometría de imagen y tipo de repetición aquí, 0.5. Esto lo eliminaremos, pero esto es demasiado. Así que la limpieza de malla que la geometría de la imagen y la espalda de estos 2.8. No estoy seguro de por qué perdemos esta T. Así que lo haré, voy a seleccionar sólo estos objetos sin. Y ahora podemos ir con la limpieza de malla. Emitamos geometría y tal vez 0.6. Así que eliminamos algunos de estos vértices y ahora podemos ir al Modo de Edición más a para seleccionar todos y B, adiós partes perdidas Y ahora todos estos objetos están separados. Así que vamos ahora con el numpad uno de nuevo. E iré con textos remotos para asegurarme seleccionar todas estas partes en cada paso con el número uno y solo lo arrastraré con selección de cuadro y seleccionaré esta L con control de retención esta seleccionada este objeto. Y ahora podemos ir con objetos establecer origen a geometría y simplemente mover esta L aquí. Y esos mismos con esta E. Y seleccionamos la diapositiva, pero esto no es importante. Para que podamos mover esto aquí y ahora va a ser lo mismo con D. Así que controla y deselecciona esto Y, oh, y deseleccione esto con el control en su lugar. Esto de aquí Veamos cómo se ven estos ahora. No estoy seguro de estas cajas aquí, pero quedemos con esto por ahora y lo decidiremos más adelante. Entonces lo haré, creo que necesitamos disminuir estas diapositivas aquí. Entonces creo que voy a poner esto a tal vez 20 y aquí. Y veamos cómo se ven estos. Ahora. Intentemos que estas cajas sean más oscuras y voy a llevar este color blanco a aproximadamente gris. Bien, creo que estas diapositivas de aquí son problemáticas. Entonces, si movemos las diapositivas aquí, creo que esto es poco más visible. Y también hemos corrido aquí. Y creo que este bucle ahora es mucho mejor. Entonces lo haré, voy a hacer este color blanco. Otra vez. Demos esto por ahora. Encontré también esta referencia y vamos a crear esta malla de construcción aquí. Podemos crear esto muy fácil. Ahora iré a vista previa sólida y deshabilitaré este modo de rayos X. Entonces podemos ir con Shift D y podemos escalar esto en el eje x para cubrir todo esto Y S para escalar este eje z. Y vamos a quitar este modificador de bisel. Y por eso. Primero, apliquemos la escala. Y si ahora creamos alguna malla aquí, por ejemplo, con Control R y hacemos cortes de bucle aquí. Agreguemos uno más. Bien, vamos con esto. Ahora movamos este ejemplo, esto hacia abajo. Y también podemos mover a este Ritalin. Con control de retención, podemos seleccionar toda esta línea. Podemos ir con Kanai K y solo podemos conectar estas partes aquí para obtener más malla Entonces volveré a ir aquí con esta noche. Voy a conectar algunas de estas partes. Y si, y voy a ir con por un modificador. La puedes encontrar aquí. Aquí tenemos esta malla. Podemos aumentar el grosor aquí si lo desea. Y conseguimos muchos detalles muy fáciles. Entonces podemos traer esto puede ser trasfondo. Y podemos escalar esto en el eje y si quieres. Y también podemos agregar este material metálico llegado a este objeto. Veamos cómo se ve esto. Creo que esto está aquí, aquí tenemos demasiada malla. Entonces probémoslo y eliminemos estos vértices y veamos cómo esta mirada se relaciona con los vértices Y veamos como este libro ahora, creo que esto es mucho mejor. Y vamos a crear también estos cables aquí. Y también podemos jugar así de fácil con el modificador. Así que Shift y haga clic derecho para colocar origen aquí y podemos ir con Shift a, curva Bezier Así que ahora podemos mover esto en el eje y, y podemos girarlos en el eje x Y ahora podemos extruir esto y crear otra curva aquí Entonces voy a ir ahora con Z. y van a colocar esto aquí S. Puedes escalar esto hacia abajo y puedes rotar la fuente así que vamos a extruir esto dos veces más Y también podemos cruzarnos con esto. Creo que esto no es problema. Entonces E para extruir y coloquemos esta carrera atrás. Y E otra vez. Eliminemos estos vértices. Y ahora podemos, si quisiéramos ir con el Turno V, y ustedes pueden copiar esto. Para que pueda mover esto con el GI, tal vez un poco abajo. Y solo mantén esto cerca de estos objetos. Bien, y ahora voy a ir aquí a las propiedades de color, y voy a llevar esta resolución a tres. Y esto puede ser también, porque no quiero malla de alta densidad aquí. Y voy a añadir aquí Bisel. Entonces voy a estar aguantando turno. Voy a mover esto un poco. Si quieres más resolución, puedes hacer estos a cuatro. Pero creo que esto es suficiente y agreguemos eso también aquí. Bien, creo que esto va a hacer un desastre aquí. Entonces voy a bajar esto. Y si quieres más geométricos y selecciona los dos vértices y puedes ir con el botón derecho subdividir Entonces obtienes un punto aquí. Y puedes mover esto a por aquí. Vamos a crear material negro. Entonces llamaré a este lago y solo elegiré aquí. Veamos cómo se ve esto en la vista previa de render. Este también necesita material negro y esto no es tan visible, lo que voy a aumentar esta profundidad aquí. Fíjate que intenso. Bien, creo que esto se ve bastante bien de lejos. A lo mejor podemos simplemente derribar esto. Bien, veamos como este bucle sin estas cajas. Por lo que podemos seleccionar enlace a material. Ahora eliminemos. Tomemos para este bucle. Sin esto, creo que me quedaré con esto por ahora, pero vamos a decidir 10. 10 ANTENAS: Casi terminamos con este motel, pero olvido una cosa que es visible. Entonces esta antenas aquí y vamos a crear esto. Ahora. Podemos modelar esto. Esto no es difícil de modelar, pero creo que no necesitamos hacer esto porque podemos intentar encontrar esto en CG trader o cualquier sitio similar. Entonces podemos buscar aquí. Ahora podemos dar click a estas tres categorías. Creo que me gustó este, así que intentemos descargar este. Por lo que necesitas hacer perfil gratis. Solo necesitas iniciar sesión con tu Gmail o Facebook y puedes descargarte esto gratis. Así que hagamos clic en esta descarga gratuita y también compartiré este enlace contigo. Por lo que voy a pegar este enlace aquí. Puedes encontrar este enlace en este archivo. Ahora descarguemos esto. Entonces necesitas esperar, 20 s aquí. Y ahora ya podemos descargar cualquiera de estos objetos, chico y yo iré con el OBJ o puedes ir con VX Entonces me voy a mostrar el OBJ por ahora. Ahora copiemos esto. Y vamos a pegar esto aquí. Entonces voy a renombrar estas dos antenas. Y vamos a hacer clic derecho y extraer archivos. Ahora ya podemos eliminar esto y vamos ahora solo a copiar esta dirección y podemos volver a Blender. Y vayamos a la vista sólida. Ahora podemos intentar importar este archivo, importar OBJ. Y aquí tenemos esta antena. Se puede ver que esto es demasiado grande, así que solo podemos presionar S para reducir esto. Aislemos este objeto con un bache en la llave de barra. Para que veas que no tenemos, necesitas el seleccionar este objeto. Y ahora se puede ver que aquí tenemos un material, pero si vamos a sombrear, no tenemos nada enchufado en estos Entonces volvamos a ir con tecla de barra diagonal numérica para traer aquí este objeto Pero obtenemos este mapa con texturas. Entonces copiemos dirección de esto y hagamos ahora estos materiales. Voy a seleccionar este principio sea SDF, y ahora iré con Control Shift y Control Shift T. Y ahora podemos navegar a esta carpeta y podemos seleccionar todos estos mapas Y ahora voy a dar clic aquí texturas principales, configuración, y Blender conectará automáticamente esto al color base, rugosidad y a la normalidad Y también tenemos aquí un mapa que es la oclusión ambiental. Y cuando tengas este mapa de oclusión ambiental, puedes multiplicarlo con información de color para obtener más, para obtener la oclusión ambiental en la entrada de color Entonces solo tenemos que ir con Voy a poner este difuso encima y la oclusión ambiental hacia abajo. Y ahora podemos ir con Control Shift y hacer clic derecho. Y ahora podemos multiplicar esto para obtener sólo colores oscuros de esta oclusión ambiental Puedes ver este color oscuro aquí. Entonces va a ir ahora, multiplicamos el modo de fusión. Podemos agregar más oclusión ambiental. Aquí. Puedes ver algunos detalles más aquí. Esto no es tan importante, pero puedes usar esto porque esta antena no es tan visible aquí. No quiero embolsar texturas se queda con esto. Estas carpetas tienen 8 mb, lo que no es demasiado. Pero si tienes texturas grandes, siempre puedes el tamaño judío de esta textura. Intentemos copiar esta dirección aquí y vamos con 11 Importemos esto aquí. Y ahora podemos ir con la imagen, cambiar el tamaño y ahora voy a escuchar tal vez miles, tal vez miles Blender Ok, y ahora hacemos estas texturas aún más pequeñas. Puedes repetir este proceso si quieres. Así que de nuevo, selecciona ambas texturas con apenas mucho. Haz clic con el botón izquierdo y arrastra hacia abajo. Entonces miles, cuatro. Y ahora reducimos estas imágenes tal vez tonalmente a tal vez 2 mb, no en esta carpeta, sino dentro de Blender También quiero revisar la malla aquí. Entonces iré al modo Editar y aquí tenemos muchos vértices. Entonces iré a Mesh, limpiaré esa geometría de imagen y teclearé aquí tal vez apunte para hacer esta carpeta baja. Y creo que esto ahora es bastante bueno. Así podemos con empire slash key volver a nuestra escena. Ahora coloquemos esto en este motel para que podamos escalar esto y duplicarlo con el altar D. Rotemos este , humor eje z Y podemos volver a ir con todos a la, Oye, mandar lugar uno aquí. Y vayamos a editar más de lo que podamos agarrar solo una parte de esto, tal vez esta. Simplemente ponemos el mouse sobre esta parte y solo presionamos L para seleccionar estas partes sueltas. Vamos ahora con la forma D, X, y ahora voy a ir con la selección P. Ahora podemos separar el objeto aquí y tal vez establecer origen a geometría y rotar esto en el eje y y tal vez podamos colocar uno aquí Esto será más visible más adelante cuando agreguemos otra iluminación aquí. Para que puedas ver esta silueta aquí. 11. 11 padres MOTEL: Lo último que voy a hacer con estos motel, voy a establecer estos dos objeto padre. Entonces, si quieres mudarte a este motel, necesitamos seleccionar todo este botón, luego seleccionamos las diapositivas. Entonces necesitamos deseleccionar esto y tal vez nos olvidemos. Selecciona algo. Y va a ser muy duro más adelante cuando agreguemos muchos detalles sobre el terreno, será difícil seleccionar solo este motel. Siempre te perderás algo aquí. Y la mejor solución para esto es establecer esto en objeto padre. Puedes pensar que puedes unir estos 21 objetos, pero si vas con Control J, también puedes hacer esto porque aquí tenemos pocos modificadores Tenemos modificador de bisel aquí y más privados aquí. Y no quiero aplicar estos modificadores para unir esto en un solo objeto Y voy a permitir, establecer esto en uno de los objetos padre para que podamos controlar fácilmente esto. Primero vamos a esconder este punto lámparas porque esto es sólo para prueba y no quiero padre esto a mi motel. Y vamos ahora solo con la celebración de Shift, seleccione todos estos en vislumbrar aquí Y éste, voy a presionar ahora M. Y voy a llamar a esto, poner esto a la luz, me gusta, carpeta o colección. Y ahora si solo vamos a cerrar esto, ahora podemos ver que tenemos esto, todos estos toboganes en colección de luces y creo que tenemos pocos más dentro de este motel. Entonces, vendamos también este y presionemos M y pongamos esto a esta colección. Y también este de aquí. Ahora volvemos a la sólida previsualización. Y ahora podemos simplemente desactivar esta vista con este botón aquí Y ahora sólo tenemos motel en esta escena. Y podemos seleccionar fácilmente todo esto para estar seguros de que seleccionas todos estos detrás, solo puedes ir al modo de rayos X y ahora puedes seleccionar todo esto. Y ahora también voy a agregar estas dos colecciones con prensado M. Y vamos con nueva colección y llamemos a este motel. Ahora tenemos todos estos objetos en colección motel y también podemos desactivar esta vista si quieres o en render Ahora agreguemos cubos vacíos. Entonces, Shift a y vacío. Puedes usar cualquiera de este objeto, pero voy a usar cubo porque cubrirá todos estos motel e iré con cubo vacío. Y vamos ahora con vista ortográfica frontal numerada de uno a dos Y escalemos esto para cubrir este motel y SAX. Y es número tres, se puede ver cómo este libro de lado. Entonces S Y, y z21. Bien, y ahora podemos pasar al modo de rayos X y seleccionar todos estos. Y se puede ver que esta línea amarilla aquí es este objeto vacío. Entonces esto significa que este es el último objeto seleccionado. Si este no es tu caso, siempre puedes con Shift hacer clic aquí. Y ahora podemos ir con Control P y establecer objeto padre. Y ahora todo este objeto se conectará a este cubo vacío. Y ahora si movemos este cubo, podemos mover fácilmente este motel. Así que ahora no necesitamos seleccionar todos estos objetos dentro de la colección. Solo necesitamos seleccionar este cubo vacío y podemos moverlo con un eje G, G, Y o Y, o eje x Y podemos rotar esto con su recibo para el eje Z. Y podemos hacer todas estas cosas con solo este objeto padre 12. 12 MODELOS HUMANOS: Lo siguiente que necesitamos escuchar es esta alma humana, porque esta humana aquí está, descargo esto en blender.com y es CC cero Voy a compartir esto con ustedes. Y me gustaría explicarles cómo hice esta pose humana de caminar. Pero si quieres puedes ver mi Mixamo parte de tutorial, pero si no quieres, puedes simplemente ir aquí en este archivo Voy a compartir con ustedes. Entonces abramos esto. Entonces esto está bien. Voy a compartir con ustedes, y también voy a compartir este rojo aquí y este humano y el Islam para, pero vamos a hablar de esto y el Islam más adelante termina. Por ahora solo puedes copiar este humano y esta armadura aquí Y ahora puedes ir con objetos y solo puedes ir a nuestra escena y podemos simplemente pegar este objeto aquí. Y si miras, si vas a perspectiva de cámara, puedes ver a este humano aquí. Y si quieres rotar esto, puedes ir con Z. Y solo asegúrate de seleccionar esta armadura aquí, no objetos Si vas con objetos para obtener esta configuración, estos son maduros y puedes mover esto con G. G, ¿verdad? También puedes cambiar de humor, ambos porque esto está animado. Puedes ver vacío sentir como tal vez esta pose puedas hacer con LZ y puedes colocar esta Porque hablo de hacer algo de animación en mi tutorial anterior. No volveré a hacer todo esto, pero compartiré esta parte de mi anterior tutorial V2. Entonces puedes encontrar este tal vez enlace de YouTube o todos estos pequeños recursos de archivo carpeta depende de la plataforma donde veas este tutorial. Y ya puedes simplemente abrir esta parte, mezclarlas aparte y puedes empezar a ver esta parte de tutorial donde hablo como animar esta descarga, luego animar a este chico con mezclar esta lista, los 8 min Entonces puedes, si no viste, puedes abrir esta ventana o simplemente puedes saltarte esto si sabes animar con mezcla Y ahora podemos ir a la pestaña Animación y podemos buscar el tipo de animación, por ejemplo, caminar. Y puedes seleccionar la animación que más te guste. Y luego luego solo puedes ir aquí para descargar. Y para Blender, me descargo este grande 7.4. Y justo en Blender Render descarga este archivo. Simplemente puedes, descarguemos esto por ahora para mostrarte cómo funciona esto. Y ahora tenemos este cinco aquí. Así que sólo voy a copiar dirección a esta carpeta y podremos volver a Blender y archivo de importación MDX Y nuevamente, importante este objeto. Y vamos a ver. Entonces esto está aquí en medio, así que podemos simplemente mover a este personaje aquí y también podemos agarrar esta bola y rotar esta. Pero ahora voy a eliminar esto porque no quiero este objeto aquí. Bien, creo que necesito seleccionar todo esto y presionar Eliminar. No me gusta ninguno de estos personajes, así que encontré esta malla base humana de blend step. Entonces solo necesitas que compartí este objeto con dos, pero solo necesitas hacer pre perfil y luego puedes descargar este CC cero objetos gratis. O si quieres siempre puedes intentar encontrar modelos en CG trader. Veamos qué tenemos aquí. Y puedes buscar objetos libres. Y si te gusta alguno de estos, puedes descargar también esto para, Coloquemos a este humano en su lugar, donde coloco esta última vez. Entonces sé que esto está a 10 m de esta cámara porque activo esta profundidad de campo. Y si movemos esto, podemos ver aquí el valor. Entonces esto está a unos 10 m de la cámara, y hagamos lo mismo aquí. Entonces me voy a mover con bache y cero. Y ahora seleccionaré la cámara. Y vamos a paso de propiedad de cámara, profundidad de campo. Y ahora no ves estos límites porque necesitamos activar esta ventana gráfica Así que pon esto a límites. Y ahora tenemos aquí por defecto 10 m. entonces seleccionaré a este tipo y voy a mover esto a por aquí. Y voy a permitir que se desactive este campo porque hablaremos de esto más adelante. Ahora tienes a este tipo en la misma posición que yo puse tanto. Puedes cambiar esto si quieres. 13. 13 COCHES: El siguiente es el auto. Y no estoy seguro de dónde encontré este auto porque hice esta escena hace unos meses y no encontré esto en CG trader ahora, pero tal vez puedas encontrar, pero la última vez para los últimos videos tutoriales, este auto más lengua, es bastante bajo de poli, pero se ve bien desde la distancia. Y creo que esto encaja con este ambiente. Y también hablo de cómo importar luego editar esta tarjeta en mi último tutorial. Así que de nuevo como antes, abre este archivo de ventana o este enlace. Y puedes aprender a importar este auto, cómo cambiar la textura en este auto. Y debido a que este objeto no es CC cero, no puedo compartir este archivo de Blender con dos. Entonces necesitas descargar esto y luego abres este video y solo necesitas cambiar algunas texturas y podemos continuar con tutorial. Bien, aquí está mi escena con auto. Así que solo quiero hacer un ajuste desde el último tutorial. Entonces voy a ir a pestaña Sombreado y pongo este auto en color blanco porque quiero, puede desechar más visible, pero veremos más adelante tal vez vamos a cambiar Una cosa que quiero hacer, se puede ver que encendí estas diapositivas aquí y conseguimos una agradable reflexión sobre este terreno. Y vamos a tratar de hacer el mismo poco menos coche. Entonces voy a la pestaña Sombreado y si voy al Modo Edición que con Selección de Cara, seleccione esta parte aquí Render, navegaremos hasta este material. Probemos los no disgustos. Entonces aquí solo tenemos color base. Y ahora encenderé esta vista previa de render. Y la fila es oscura. Y para mentir a este material habrá que tapar estas dos emisiones. Y se puede ver que ya tenemos luces, pero quiero hacer esta tarifa. Entonces iré con RGB y mezclaré esto con color rojo. Y ahora voy a poner esto en Multiplicar. Y si vamos a uno, aquí obtenemos este color rojo. Y ahora para controlar cuánta luz queremos, podemos ir, ya sabemos. Entonces iré con Shift a y teclearé calor aquí. Y ahora voy a tapar estos dos primer valor e iré con multiplicar. Y voy a tapar estas dos emisiones rectas. Ahora bien, si aumentamos este valor, deberíamos obtener más diapositivas aquí. Bien, esto quizá sea demasiado intenso. Pero veremos más adelante cuando agreguemos terreno. Y podemos golpear make test render bit. Bien, creo que este auto no está en buena posición. Intentemos colocar esto por aquí. Fin. Podemos abrir y dejar que voy a dejar dividir esta ventana e ir con numpad cero a la vista de cámara Y creo que quiero mover también este tipo, turno, este tipo y auto. Quizá más tarde. A ver, renderizar algo así. Y ahora vamos a brillar esto a la izquierda 14. 14 PUENTE SOBRE EL TERRENO QUIXEL: A continuación vamos a crear aquí es este terreno. Y primero iré con Shift a y tocó. Y voy a poner esta lata reprimida toda a cero y eje Z. Y ahora voy a escribir aquí 100 m. y vamos ahora con NumPy slash Y trabajemos sólo con este objeto. Iré con el número cero para cambiar a la vista de cámara. Y en este ejemplo, utilizo Quixel Bridge redondo Por lo que hoy hablaré del puente QUIXEL. Entonces, si haces clic en esto sobre superficies, puedes encontrar este asfalto y mucha textura asfáltica de alta calidad. Pero si tienes problema con este Puente Quixel, creo que no necesitas tener problema porque es muy fácil Siéntase libre de usar cualquier tamaño similar. Como por ejemplo, soy NBN CG, y puedes escribir aquí asfalto y también puedes encontrar una textura agradable Y puedes descargarte esto para tres sin registrarte y nosotros podemos aplicar en esta fácil. Vamos a crear un material de prueba. Entonces esto es solo para pruebas que no crees que sigas este ejemplo. Vamos a descargar estas dos texturas K. Y ahora vamos a copiar esto tal vez en mi escritorio y extraer archivos. Bien, ahora copiemos esta dirección. Y así esto es solo para pruebas que no necesitas seguir esto. Y si vas a la pestaña Sombreado y traes aquí este objeto, solo podemos ir con Control T, basar esta dirección aquí Y ahora tenemos color NBN. Entonces esto es desplazamiento. Pero debido a que aquí tenemos mapas normales, solo usaré uno. Este término fregará y rugosidad. Entonces solo necesitamos estas tres texturas. Probemos también nuestro desplazamiento para ver antes y después. Y ahora tenemos una textura agradable aquí. Pero porque esto, vamos a ver, tenemos escala de esto. Ahora no nos importa la información de escala, pero creo que esto es quizá de dos en dos. Entonces necesitamos trae escala. Pero debido a que usamos estas dimensiones de 100 m, necesitamos escalar esto 50 veces. Entonces escribe aquí 50. Y si vas con el número cero y obtienes esto, pero creo que podemos problematizar con este desplazamiento. Entonces podemos usar tal vez solo 0.02 o tres. Vamos a desenchufar este desplazamiento porque ya no tenemos más marca aquí Y vamos a ver rápidamente cómo se ve este aspecto de la misma. Entonces punto de luz limbo esto a tal vez mil. Bien, creo que esto no está mal, pero creo que podemos encontrar mejores texturas en el Puente Quixel Y ahora vamos a eliminar este material. Vamos al Puente Quixel. Quixel Bridge no es solo un sitio web. Esto también, también tienen este programa y plug-in para Blender instalado Quixel Bridge, necesitas ir a este quixel.com Y ahora necesitarás dar click aquí, descargar bridge. Y luego necesitas pasos de seguimiento para instalar este programa. Y creo que en estos pasos, también lo harás, ellos también te preguntarán qué software usas. Y cuando dijiste Blender, automáticamente instalarás el complemento Blender, que puedes encontrar aquí en Editar Preferencias. No envíes. Si buscas omega postura, puedes encontrar esto y activar esta Blender aquí. Y una cosa importante a la hora de instalar este Puente Quixel es descargar esto e iniciar sesión con la cuenta de Epic Games Entonces voy a ir aquí con el inicio de sesión. Y así solo dale este paso y sime con Epic Games y luego obtienes todos estos voy a conjunto de tres Y otra cosa que aquí es importante, sede en proceso de instalación, este programa, Quixel, te hemos preguntado dónde quieres guardar este archivo para descargar Entonces para esto, creo esta carpeta de mega scan de Quixel Bridge Entonces esto es en un Google Drive porque no tengo demasiado almacenamiento en mi computadora. Pero solo puedes, si quieres, puedes crear, por ejemplo, omegas puede resolver carpeta Quixel en tu escritorio y luego seleccionas este archivo y Quixel a, descargaremos tarde que todos estos activos los descargues en Entonces esta es mi carpeta de píxeles y esta es mi superficie aquí. Por lo que todas estas subcarpetas crearán Excel automáticamente. Se trata de activos que descargo de antes. En proceso de instalación Quixel Bridge, también instalarás el complemento Blender Pero si por alguna razón no instalas este complemento, siempre puedes ir a Editar complementos y puedes descargar este plugin de Blender aquí. Ya descargo esto y solo necesitas ir a Editar Preferencias. No envíes. Puede instalar y seleccionar este complemento e instalar complementos. Pero debido a que hoy usaremos estas superficies, si tienes problema con este escaneo omega, dijo que no, esto no es un gran problema porque siempre puedes agregar esto manualmente, esta textura manualmente en Blender. Y luego te mostraré cómo. Bien, empecemos ahora con el puente QUIXEL. Cuando instalas todos estos ajustes, solo necesitamos ir aquí y voy a estas superficies y asfalto. Y descarguemos algunos de estos. Creo que perdí el tiempo. Yo uso esta imagen asfáltica. Ahora comencemos con esta cuerda de daño. Pero puedes usar cualquiera de estos que te gusten. Y probemos esto. Y puedes seleccionar aquí texturalmente si quieres puedes ir con resolución de cuatro K. Pero creo que a K resolución es bastante buena. Y ahora solo necesitas hacer clic en Descargar. Y cuando haces clic aquí, descarga, ya hice clic en esto Y nosotros excel lo descargaremos en tu computadora, en archivo seleccionado. Se puede ver cómo se ve esto. Y creo que esta es ésta, texturas. Y volvamos ahora a licuadora a Quixel Bridge. Primera vez vamos a Blender, y se puede ver que tenemos este avión aquí. Y volvamos ahora al Puente Quixel. Entonces cuando descarguemos esta superficie aquí, solo necesitamos hacer clic en Exportar. Y Quixel se conectará con la licuadora. Esta Blender instalada. Y esto debería descargar esta autodidacta a nuestra escena Blender Sólo voy a hacer clic aquí. Y podemos ver aquí exportando a Blender. Y ahora vayamos a los materiales e intentemos encontrar esta textura aquí. Y se puede ver que aquí tenemos la imagen y el camino. Vamos a la vista previa del material. Aquí tenemos esta textura. Y vamos a la pestaña Sombreado. Necesitamos cambio UV 50 veces. Entonces seleccionaré este objeto y ahora solo iré al editor UV. Y vamos a seleccionar esta textura aquí. Bien, si ahora vas al editor UV y si presionas en let a, necesitamos presionar ahora S a escala y escribir 50. ¿Bien? Y si ahora vamos al número cero, se puede ver que aquí podemos escribir escala. Porque aquí tenemos luz. Vamos a renderizar vista previa, a previsualizar esto. Bien, volvamos al material y seleccionemos este objeto. Podrá ver que Quixel conecta automáticamente todos estos mapas en el lugar correcto Y aquí sólo tenemos un problema. También tenemos esta clase de oclusión ambiental. Si quieres aumentar esta oclusión ambiental, puedes traer esta Tenemos un problema con este Puente Quixel. Sólo necesitamos esto. Por ejemplo, mueve esta rugosidad. Se puede ver que no pasó nada. Retrocedamos esto aquí y eso es porque especular está puesto a cero No sé por qué, pero tenemos que llevar esto a 0.5. Ahora bien, si vamos con rampa de color, ahora podemos cambiar la rugosidad porque esta escena está en lluvia Quiero más partes brillantes aquí. Se puede ver que necesitamos que nos enseñen estos colores de color negro para agregar más. Blake está aquí. Y se puede ver en vista previa que ahora conseguimos más terreno brillante 15. 15 VERSIÓN MEZCLA: Tenemos problema con esta textura aquí, porque podemos ver que tenemos textura repetitiva Aquí. Tenemos estos azulejos de dos por dos metros Repita todos estos tiempos, 50 veces. Y probemos esto con otra textura Quixel Bridge. Creo que ahora voy a mezclar esto con este asfalto de daños, pero para poder usar cualquiera de estos. Y puedes volver a ir talón por carretera. Pero ahora no voy a ir con la exportación. Te voy a mostrar cómo puedes hacerlo manualmente. Importante si tienes problema con este plugin. Entonces voy a ir ahora a estas superficies y creo que esta es esta. Y vamos, ahora copiemos esta dirección y hagamos a Blender. Y ahora voy a ir con Shift click derecho para traer aquí este origen. Y solo voy a añadir 4 s, otro objeto para aplicar esta nueva textura sobre este objeto. Y ahora voy a crear nuevo material y llamar a este asfalto a, llamemos a esto dos y llamemos a esto Asfalto. Bien, volvamos a este objeto y ahora seleccionemos estos principalmente como SDF Y vamos de nuevo con Control Shift P y naveguemos hasta esta dirección. Y vamos ahora. Entonces este albedo es color, y también tenemos oclusión ambiental Y me saltaré este desplazamiento y sólo voy a seleccionar Normal y rugosidad con la sujeción de Control Y ahora haz clic en configuración de texturas principales. Y deberíamos conseguir algo de este material aquí. Y primero arreglemos estas texturas. Entonces volveré a bajar esta oclusión ambiental y esto, voy a ser el arriba. Y podemos ir con Control Shift y mezclarlo con un modo de mezcla multiplicada para agregar más oclusión ambiental si quieres Y si podemos ver especularidades en 0.5, lo cual es bueno y creo que no necesitamos cambiar nada aquí Simplemente borraré estos marcos aquí porque agregaremos otro en esta textura. Bien, y cómo podemos mezclar estas dos texturas. Así que ahora voy a ir con cuadro, seleccionarlo izquierdo del ratón y seleccionar todo esto sin que a esta salida de material y empate vaya a pulsar el botón derecho y copiar. Y ahora voy a seleccionar este material, tiene uno. Ahora voy a ir con el botón derecho pegar y antes de hacer clic en cualquier parte, solo presiona la G para agarrar. Ahora podemos mover esto hacia abajo. Y ahora voy a borrar este avión aquí porque ya no pienso en esto y seleccionaré este. Ahora para hacer esto un poco más organizado, iré con Shift a, e iré con layout y frame. Y vamos a escalar este marco. Ahora solo llevemos esto dentro de este marco para darle a este poco más organizado. Bien, vamos, volvamos a seleccionar todo esto y solo traerlo dentro de este marco. Y si quieres, si presionas N para puedes cambiar el nombre de estos a uno. Entonces llegas a este nombre aquí. Y lo haré, tal vez podamos duplicar este marco aquí, y coloquemos estos nodos dentro. Ahora podemos mover esto aquí y podemos cambiarle el nombre a bien también. Bien. Creo que deberíamos poner también esto dentro. Si ahora vamos con Control Shift y pulsamos con el botón derecho, nuevamente, podemos mezclar estos dos shaders y aquí obtenemos este shader de mezcla Traamos esto aquí y sigamos. Déjame conseguir esta asfáltica. Y si vamos Bien, conseguimos asfalto a pero no quiero asfalto uno o dos avant, algunas zonas con texturas diferentes aquí Y esto iré con Shift a y buscaré textura de ruido. Y ahora voy a ir con Control Shift y dar click aquí para ver cómo se ve esto. Entonces necesitamos más contraste aquí. Así que voy a ir con coral de nuevo y solo ajustar esto para hacer más contraste y quiero más detalles guarda Entonces traeré esto por tal vez a 100 para obtener estos detalles aquí. Y ahora ya podemos tapar estos para facturar todo lo que es negro será este asfalto y todo lo que sea blanco será esta segunda textura. Así que vamos a tapar este vector y vamos con Control Shift y haga clic aquí para respaldar este material. Y se puede ver lo que obtenemos. Entonces ahora tenemos área con asfalto uno y área con asfalto a, y podemos controlar esto fácil con esta agradable textura. Entonces si te mueves más o menos de lo que añadimos más, cuello blanco, sé, consigue más. Esta segunda textura. Puedes esto, repítelo los mosaicos aquí, pero quiero agregar más esta primera textura y hacer obtener este bucle. Así que puedes elegir loop que te guste aquí, pero esto es mucho mejor que un solo texto. Aumentemos un poco de rugosidad en esta segunda textura. Entonces quiero hacer esto más trigo o más brillante. Entonces iré con colocarlos en esta entrada de rugosidad. Y agreguemos más color negro para agregar más, más partes brillantes aquí. Previsualicemos esto con Control Shift y haga clic aquí. Bien, aquí empecé a conseguir muchos colores brillantes y vamos a parecernos a este material. Otra vez. Lo haré, no quiero partes completamente brillantes, así que bajemos esto. Esta pequeña. Creo que esto es bueno por ahora, pero siempre podemos mirar aquí y ver qué podemos cambiar tarde. Volvamos ahora para exponer y también podemos llevar la llave de barra de números a nuestra escena Presionemos F para ver cómo se ve esto. Una cosa que olvido es quitar este tipo de prueba, así que esta luz de prueba aquí Entonces esa es la razón por la que esto es demasiado brillante. Así que solo borra esto y hagamos otro render de prueba. Bien, veo que algo anda mal con esta textura. No hay información de bache, es para inundar. Y encontré varios programas. Por lo que siempre aplica escala. Puedes ver que hemos escalado esto aquí veces más en X e Y luego Z. Así que solo ve con Control a y aplica Ahora bien, si vamos con 12, se puede ver cuanto es esto mejor. Entonces obtenemos, sostén esta información de bache ahora. Esto es antes y después 16. 16 calabazas de agua: Continuemos con el tutorial. Entonces vamos ahora a los charcos de agua ADH, puedes ver aquí Y para esto, iré con Chem, seleccionaré este discurso de aquí en solo con Shift y da click aquí. Se puede colocar curso de aquí y yo iré con avión. Voy a escribir aquí, después metros diez por diez. Y vamos a aplicar escala. Entonces no tenemos problemas como antes, y esta será nuestra agua. Y se puede ver que esto ahora se entrecruza con este suelo y vamos a material de agua Podemos en grupo o mostrando el cambio de color aquí a azulado Entonces ahora sabemos que esto es agua y este es nuestro lugar. Ahora porque estas dos texturas se cruzan, solo voy a mover ligeramente este poco Entonces, si vas con una G y Z y ésta manteniendo pulsada Shift, solo podemos eliminar esto escrito. Entonces se puede ver que esto ahora está debajo de este asfalto pero no demasiado, tal vez solo de 1 mm. Aquí se puede ver este blanco. Y ahora vamos a aislar sólo esta agua. Entonces iré a la pestaña Sombreado y teclearé. Vamos a ir con NumPy slash key aquí. Entonces traemos aquí esta agua. Ahora podemos dibujar tres material de agua. Y vamos con 17. 17 MODELACIÓN de TRIGO: Sigamos con el tutorial y lo siguiente es que estas gráficas son de trigo. Y preparé estas pocas piezas de ancho en este archivo de Blender, voy a compartir con ustedes. Así que solo puedes abrir esto en Blender. Y puedes seleccionar estas dos piezas de trigo y simplemente puedes ir con el botón derecho. Y puedes pegar esto en nuestra parte Blender. Voy a sacar esto de nuestra escena y seleccionaré esto nuevamente, y presionaré a M para hacer una nueva colección y llamaré esta semana. Y ahora tenemos trigo en nuestra colección. Y no quiero modelar esto desde el principio porque va a llevar mucho tiempo, tal vez 1 h. y no quiero mucho tutorial. Simplemente te mostraré rápidamente cómo convertí esto en lata ahora, solo mira y si quieres puedes probarlo, haz trigo desde el principio. Pero antes continuamos con el modelado, si ves este fondo blanco y esto es extraño para ti. Eso es porque la última vez, para el último proyecto, cambio este equipo. Entonces iré ahora a Editar Preferencias. Y aquí en los otros equipos, voy a decir esto antes. Y diré preferencias. Y ahora podemos probar modelar esto solo para mostrarte cómo hice esto. Entonces voy a ir con una injusta llave de barra diagonal y con numerada una Y voy a probar modelar esto desde el principio, pero hice esto por unos meses e intentaré recordar cómo hice esto. Entonces empiezo a hacer esta pieza aquí. Empiezo con cilindro. Y porque quiero mantener este poli muy bajo, iré quizá con seis vértices aquí. Veamos cómo cilindro aquí. Entonces solo voy a reducir esto. Iré con Z para escalar este eje z. Y ahora iré al modo de edición y al modo de rayos X. Y voy a escalar esto, seleccionar esta selección de borde superior a borde. Y voy a reducir esto. Y puedes conseguir control o impar, miramos cortes aquí y ahora puedes hacer alguna variación aquí. Y ahora puedes ir con Control V para biselar esto, para suavizar esto. Si quieres. Se puede ir con vista derecha. Se puede ver que ahora esto es perfecto en ortografía derecha Por lo que también puedes hacer alguna variación aquí. Ahora porque tenemos mucho Lucas aquí, puedes usar la edición proporcional. Puedes ir a G, como puedes desplazar tu mouse hacia abajo y puedes mover esto. Bien, este poco demasiado. Ahora bien, si quieres agarrar algunos de estos bordes aquí, y vamos a intentarlo, haz una hoja aquí. Entonces iré a Extruir. Y ahora podemos ir con S para escalar esto sin edición proporcional. Entonces puedes escalar esto. Y puedes rotar esto para alinearte poco y una y otra vez. Y puedes escalar esto a la baja si quieres estarlo. Bien, y puedes hacer algunas hojas más aquí, pero voy a intentar ahora hacer esta parte aquí. Entonces seleccionaré, nuevamente, esto está en modo de rayos X y ahora iré a E y Z a X tilde en el eje z Y hay a escala. Y nuevamente, la Z, escala esto hacia abajo en. Puedes agregar clase aquí. Y reteniendo todo para puede seleccionar todo este corte de bucle y puede escalar esto hacia abajo. Voy a añadir dos más aquí. Y seleccionemos tal vez éste, estoy sosteniendo Shift y éste y éste. Y ahora podemos presionar S a escala. Pero escalaré esto en orígenes individuales. Así que la impotencia. Así es como llegué hasta aquí. Y hagamos también estas dos hojas aquí. Seleccionaré este borde aquí y todos los demás con la celebración del turno. Éste. Y éste. Ahora podemos extruir S a escala. Así que volvamos ahora al cuadro delimitador y S a escalar y extruir de nuevo y S a Bien, necesito hacer una fila a partir de esto un poco. Y tal vez pueda ir con tal vez Control plus. Y puedo mover esto G. No, no creo que la edición proporcional acabara mover esto y X. Y movamos esto aquí. Este es muy mal ejemplo. Olvidé alinear estos antes, pero creo que puedo seleccionar esto con la celebración de la cancha. Y si presiono S Z cero, puedo alinear esto en el eje z, así sucesivamente Y pueden mover esto aquí. Esto no es tan importante por ahora, y vamos a reducir esto. Y esto quedará bien para la distancia. Creo que esto es demasiado pequeño, así que siempre puedes ir con modo de rayos X y puedes escalar esto y tal vez rotar esto un poco y biselar esto Y podemos hacer una hoja. Entonces para vivir, solo voy con avión, un avión, e iré con X9 a rotar, saber X9 Y le dijeron a algún eje z. Y vamos a reducir todo esto. Y ahora podemos agarrar solo este borde superior. Y, y podemos ir con D para extruir y escalar esto así y extruir de nuevo, escalar esto Y de nuevo escalar esto y tal vez un bucle corte aquí y escapar de esto hacia arriba. Y ahora podemos ir con tal vez el número tres. Y ahora podemos saber que este es número tres y podemos moverlo no ese. Bien, varios foráneos en esta tarea. Entonces solo traeré esto por aquí. Entonces ya podemos ir a numpad uno. Y pasemos a por aquí. Y no podemos ver nada porque está completamente alineado con vista ortográfica frontal Y si vamos al Modo Edición, podemos agarrar algunos de estos bordes aquí. El modo de rayos X. Entonces agarro este borde aquí y ahora iré con Z2. Entonces rotamos esto, podemos ver esto. Entonces ahora es mucho más fácil trabajar y voy mover esto a por aquí e iré con Z. bajemos esto Y vamos a rotar. Esto puede ser en la ensalada del eje x. Y podemos hacer alguna distorsión en ortografía derecha. Y también puedes nivelar DCT want, y vamos a rotar esto un poco Y tal vez podamos barrar este Control D. Pero mi recomendación es ir a Google y encontrar algunas buenas referencias. Y será mucho más fácil modelar y con algunas referencias 18. 18 PARTÍCULAS1: Entonces usaremos sistema de partículas y para ello necesitamos un avión. Y voy a ir con Shift y dar clic derecho para hacer un plano aquí. Y voy a ir al Turno a y avión. Y vamos a agregar rápidamente material de trigo solo para ver mejor, ¿dónde está este avión? Y podemos solo una ventana gráfica mostrar dos puntos, simplemente seleccionar cualquier color y G y Z y manteniendo pulsada Mayús, solo voy a sacar esto a colación. Entonces Jay-Z turno y y yo iré con un siete desapareado. Y ahora vamos a escalar esto. En el eje x puede ser extremo, girar en el eje z. Y ahora separemos esta ventana aquí. Así podemos poseer lado izquierdo ir con el número cero a la vista de cámara Tendemos a eliminar este paso para que podamos ver cómo se ve esto a la izquierda. Y volveré a escalar esto. Así que ahora es poco más difícil escalar esto en el eje y porque el eje Y está en orientación global Pero si configuras esto en local, puedes escalar fácilmente este eje, eje Y o eje x Y hagamos algo como esto para empezar. Entonces esta parte no es visible en cámara, así que voy a llevar esto a alrededor. Y esta será esta parte aquí. ¿Bien? Y ahora podemos agregar el primer sistema de partículas aquí. Entonces voy a ir aquí y las propiedades de las partículas y voy a hacer clic aquí dos más. Y se puede ver que tenemos partículas, pero este no es nuestro trigo. Y ahora voy a ir a odiar. Entonces esto es ahora por defecto, emisor final. Necesitamos a Haidt aquí, y voy a dar click aquí para avanzar Entonces conseguimos oxígeno aquí, ¿verdad? Rotación. Pero por ahora necesito un render y voy a renderizar esta colección. Y para la recolección utilizaré esta colección de trigo. Voy a seleccionar este trigo. Y se puede ver que tenemos nuestro trigo aquí en este plano. Y se puede ver que esto se gira en dirección equivocada. Y voy a dar click aquí a la rotación, y voy a establecer esto en Z global. Bien, esto no funciona Entonces voy a intentar, sí, trabajo de Global X. Ahora. Entonces voy a dejar que aumentemos el valor de esta partícula. Entonces estableceré esto en 2000. Y ahora necesitamos, vamos a aplicar primero escalable para este plano. Esto es bueno y también nombramos aplicar escala de este trigo. Entonces seleccionaré este cilindro aquí y vamos a Controlar a y aplicar escala. Bien, esto no ayuda. Así que ahora podemos ir a esta pestaña de render y podemos aumentar la escala. Voy a sostener a Shift para mover esto ligeramente para que podamos ser más precisos. Y pienso que 0.5 es el número que necesitamos aquí. Y puedes agregar aquí aleatoriedad escalar. Entonces, si vamos a mover todo esto hacia arriba, habrá mucha aleatoriedad aquí. Entonces voy a ir a tal vez 10 puntos a algo como esto. Y esto es sobre todo todo lo que necesitamos. Entonces, si quieres escalar esto, puedes escalar esto aquí, pero puedes por ejemplo, escalar este ancho aquí. Esto afectará también a estas partículas aquí. Y lo haré, bajo paso básico están el pequeño neón marrón. Y esto agregará alguna variación también. Bien, y probemos otro render para ver cómo se ve esto Esto es demasiado. Entonces, llevemos esto tal vez a mil 500. Y creo que este interpolador no es visible en viewport. Entonces podemos ver que aquí no nos importa demasiada partícula, pero cuando presionamos F a L, obtenemos muchas más partículas. Creo que esto es un problema. Entonces tenemos aquí display, así que esta es probablemente tu display. Entonces, si le dijiste esto a diez y este valor aquí, esto es render. Y pongamos esto tal vez a cinco. Y ahora esto debería ser como en nuestro render. Entonces tal vez archivo. Y vamos a presionar. Bien, ahora esto es como en nuestro render. Y vamos a intentarlo. Probemos en una vista previa de renderizado de ventana gráfica. Quizá podamos encargarnos de esto. Entonces creo que voy a enviar esto puede ser a siete. Y creo que voy a aumentar escala de esto. Y vamos a ver, renderizar vista previa. Bien, creo que esto se ve bastante bien. Ahora agreguemos también esto de otro lado. Entonces iré con conflicto siete. Ahora vamos a moverlo, desplazar el eje D y Y o Y. Vamos a mover esto aquí. Vamos con Z. entonces si tu computadora es lenta, siempre puedes, bajo este estado de ánimo intercalado en viewport, puedes poner esto a cero y será mucho más rápido Así que ahora vamos a jugar con esto y voy a tratar de colocar esto a cerca de aquí. Pero debido a que esta parte de aquí no es visible en cámara, iré al modo Editar, y juguemos con este plano aquí. Entonces habría trasladado esto aquí. Y ahora tenemos mucho más estas partículas porque tenemos el mismo número de partículas, un área más pequeña. Entonces vamos a obtener más densidad en esta zona aquí. Y voy a mover esto en el eje x. Veamos cómo hice esta última vez. Entonces tal vez podamos rotar esto o simplemente podamos agarrar este punto aquí y coloquemos por aquí. Y vamos a mover este vértice aquí. Y voy a intercalar a siete. Así puedo ver esto en nosotros en render. Ahora bien, lo que es importante aquí, si tal vez esta baja densidad y quiero escalar esta cantidad hacia abajo. Si estableces esto puede ser 200. También cambiamos número de esta tasa aquí porque compartimos el mismo sistema de partículas y voy a ir con Control Z, esto a 510. Para separar esto de éste, solo necesitamos dar click aquí. Entonces podemos llamar a esta partícula. ¿Correcto? Entonces podemos seleccionar esto, y ahora podemos duplicar esta configuración en particular y podemos llamar a esta izquierda. Y ahora podemos cambiar este valor sin afectar esta parte. Entonces voy a decir esto tal vez 23. Bien, y sigamos con la partícula. Entonces ahora lo voy a mover, desplazar D e Y para el eje Y. Y quiero salir también este trigo de fondo. Y voy a separar esto, así voy a llamar a esto para el suelo. Y ahora puedo escalar esto. Y ahora tengo 500 partes. Estas partículas se multiplican con este siete en todas estas grandes áreas. Entonces creo que esto tal vez sea demasiado porque esto sólo es visible de fondo. Entonces tal vez solo voy a llevar esto a 200 Y ahora podemos, solo traeré esta pequeña salida porque esto es apenas visible incrustar suelo. Entonces puede ir con G y Z para sacar esto a colación para que esto sea más visible. Bien, y esta parte de aquí no es visible en cámara, así que voy a mover esto aquí. Y si quieres escalar este poco hacia arriba para hacer estos poco más grandes y más visibles en el suelo. Por lo que esta parte tampoco es visible en cámara. Bien, y voy a duplicar esto extremadamente amplio, y coloquemos uno aquí. Así que vamos. Vamos a agarrar este punto y sacar esto. Y éste. Veamos cómo se ve esto. Por lo que esta parte no es visible en cámara. Y vamos a hacer esto aquí. ¿Bien? Yo sólo voy a bajar esto porque veo este avión aquí. Entonces vamos a traer esta Z. pero voy a aumentar también el valor de esta escala Creo que aquí necesitamos más partículas, así que iré con la X y vamos a rotar esto con Z. para conseguir esta coordenada aquí Voy a separar esto y voy a enviar esto tal vez 200. Y vamos a traer este rincón porque no es cámara visible. Y lo último, necesito partículas de combustible frente a la cámara para hacer efecto viñeteado aquí Entonces duplicaré tal vez este, D X, y separaré esto, y enviaré esto tal vez 50 de partículas. Y vamos a escalar esto. Ahora. Esto es demasiado, así que enviaré esto principalmente a diez. Vamos a rotar este eje z. E iré con Jay Z para derribar esto. ¿Bien? Y bajaré esta aleatoriedad escalar para que esto sea más limpio Entonces traeré también esta aleatoriedad casi a cero. Y veamos cómo se ve esto. Entonces voy a bajar esto. Entonces Jay-Z, para mover este eje z. Y quiero también derribar esto porque vemos que este plano correcto aquí es visible en cámara. Entonces quiero derribar esto inmigrante. Entonces iré con G y Z. y también estos tres objetos o Z y derribaré esto Este es el resultado que obtengo. Y creo que compartiré este archivo con dos. Y si tienes problema con este particular, puedes simplemente copiar estos objetos y puedes pegar en tu escena, y esto debería funcionar. Y este ancho aquí no es tan perfecto. Este no es tan buen modelo, pero creo que esto no será visible más adelante cuando agreguemos aquí este color negro, y luego agregamos ese campo. Pero si quieres siempre puedes buscar en internet un mejor modelo de pasto de trigo y puedes encontrar modelos similares en línea 19. 19 PHOTOSCANS SOBRE EL TERRENO: Ahora sigamos agregando detalles. Y lo siguiente es este terreno. Para que pueda ver tal vez poco más detalles sobre este terreno. Y eso es porque la última vez uso FOTOSCANOS terrestres y compartiré este archivo con ustedes Para que puedas, bajo referencias, bajo recursos, puedes abrir estos enlaces aquí y puedes encontrar este enlace y puedes descargar esta especificación. Así que ahora voy a abrir esto en Blender. Esto es lo que hay que conseguir y puedes jugar con cualquiera de estos FOTOSCANOS. Se trata de FOTOSCANOS que hice en mi barrio. Entonces yo solo, utilizo Reality Capture para este envío de FOTOSCANOS Puedes encontrar más sobre esto en mente uno de mis tutoriales. Pero ahora pongamos esto a una vista sólida e intentemos. Probemos con tal vez este. Ahora solo voy a ir con el botón derecho y copiar objetos. Y se puede ver que esto es poli bastante bajo. Si vamos al modo de edición, si tienes problema con tu piloto de Blender siempre puedes ir con un y puedes ir con limpieza de malla Y eso está en mi geometría. Y puedes escribir aquí, tal vez yendo a la escuela. Y se puede reducir el número de polígonos aquí. Para que puedas ver cómo este bucle ahora. Pero creo que puedo encargarme de esto. Entonces iré a Control Z. y voy a copiar este objeto Y volvamos a nuestra escena y ahora hagamos clic en pegar. Y podemos ver que aquí tenemos nuestro objeto. Y voy a poner esto a colección. Entonces presionaré a M y llamaré a esto FOTOSCANOS. Bien, y ahora podemos jugar con esto. Entonces vamos a ver. Se puede ver en vista previa de render que esto es, este aspecto demasiado brillante para este terreno niños. Por lo que ahora seleccionaré estos dos objetos, las plantillas. Vamos a revisar la profundidad y veamos sombreada la tecla de barra diagonal numérica para traer aquí estos dos objetos Y ahora voy a tratar de igualar el color de este suelo aquí. Entonces seleccionaré este objeto. Y se puede ver que ya tenemos material de set aquí. Muy sencillo, pero ahora me voy a mover. Se sacude día y me buscaron la saturación muerta. Quiero que esto sea más oscuro y así voy a bajar esto para tratar de igualar esto con este terreno de aquí. Tal vez 0.4. Y también se puede jugar con saturación puede ser si mantienes presionada, básicamente obtenemos blanco y negro. Entonces iré tal vez 0.8. Bien, y ahora podemos hacer para dispensar, podemos lograr slash key, podemos hacer a casa Ahora podemos empezar a jugar con esto. Entonces presionaré S a escala e iré con el gen Z y sostendré con la tecla Shift, podemos mover esto hacia abajo. Vamos ahora solo a duplicar esto dos veces para que podamos ir con todos los y ¿por qué? No, voy a hacer estas dos barras de brillo orientación. Y ahora movamos esto en el eje y y Z. Y coloquemos esto a por aquí Y también puedes presionar S a escala si quieres que roten esto. Así que vamos con oldy y también puedes presionar Z y escalar este eje z Y ahora rotaré esta X e Y. Coloquemos combustible en estos charcos aquí Por lo que también puedes ir al Puente Quixel y puedes buscar aquí debajo de activos 3D, por ejemplo, para terreno, puedes encontrar nuestros 43 mejores y bonitos modelos Entonces, por ejemplo, si haces clic aquí, puedes encontrar activos similares aquí. Creo que este se ve bastante bien. Así que solo puedes registrarte en la cuenta de Epic Games como antes, y puedes descargar también estos modelos de forma gratuita. Puedes jugar con esto en Blender 20. 20 árboles y lumbreras callejeras: Así quedó mi escena después de unos minutos de tocar con esto. Y lo siguiente son los árboles. Y se puede ver un árbol aquí y creo que puse otro en este trascender La última vez, utilizo un bonito modelo gratis de 3D shape can.com Pero puedes encontrar árboles en su lugar en internet así que tal vez puedas encontrar mejor modelo. Y probemos la clave de búsqueda para tres. Bien, creo que no hay árboles en el puente QUIXEL. Pero volvamos ahora al agitador 3D. Entonces, si haces clic aquí para Biblioteca y colección gratuita, puedes descargar este bonito árboles para tres. Creo que la última vez que uso este. Por lo que puedes descargar este 13 o verde del mercado de licuadora. Y veamos, veamos nombre de esto. Cherry's. Entonces voy a vender está en mi computadora. Porque descargo esta última vez. Y creo que aquí es más viejo, así que voy a esto es lo que tengo que conseguir. Entonces voy a abrir esto en Blender. Veo que ya diezmo estos objetos, así que obtendrás un objeto de poli alto, pero necesitas ir al modo Editar Vamos a seleccionar todos. Y ahora tendrías que ir a Mesh, limpiar esta geometría de imagen y tan solo teclear aquí 0.1 o algo así para reducir esta cosa diez veces. Y también revisaré materiales. Entonces tenemos muchos materiales aquí. Vamos a la pestaña Sombreado solo para comprobar esto. Sí, aquí tenemos muchas texturas de imagen y voy a hacer a maquetación. Y creo que aquí no necesitamos de materiales, así que me quedaré con tal vez solo un material de hoja. Ahora solo me quedaré con estos tres materiales porque esto es solo silueta y no necesitamos muchas texturas grandes aquí, lo que puede ralentizar nuestro tiempo de renderizado. Y así solo me quedaría con estos dos materiales. Tenemos uno materiales para hoja y uno para estas ramas aquí. No voy a ir con Kopi clic-derecho copiar objetos. Y volvamos a cómo escena. Vamos a pegar esto aquí en nuestra escena. Entonces presionaré S para escalar estos, SRI y coloquemos quizá uno aquí. En la lección todos ustedes a D y X. Y coloquemos un fondo de helio A continuación están las farolas. Y para el último tutorial, yo más de una fular y grabo que esta parte. Entonces creo que compartiré contigo esta parte de tutorial, último tutorial. Para que veas como hice esto y si quieres, puedes ver estos 16 min parte, remodelar esta farolas Pero por ahora también guardé este archivo con usted. Entonces puedes encontrar esta tasa de mezcla humana nuevo y puedes abrir esto en Blender. Y ahora solo necesitas seleccionar esta lámpara de área aquí y esta lámpara. Y puedes ir con objetos de copia. Y puedes volver a nuestra escena y puedes pegar esto aquí. Y no voy a presionar M y nueva colección y voy a llamar a esto farolas. Y ahora coloquemos esto. Así que la última vez coloqué este aquí y uno en medio y otro aquí. Entonces vamos, intentemos hacer algo que sea como la última vez. Entonces iré con esa Z. Ahora, iré con D y X para mover esto en el eje Y coloquemos uno de ella evento. Vamos con Z para girar este eje z y toda la D otra vez. ¿Y por qué Para el eje y? Y coloca uno aquí. ¿Bien? Y se puede ver que aquí tenemos demasiadas luces. Traeré este brazo aquí y pondré ahora estas dos lámparas de punto. Creo que esto sigue siendo demasiado. Y voy a traer esto tal vez. No lo sé, tal vez porque no quiero esto a objetos destructivos, demasiadas luces y estas áreas laterales. Yo tengo, así que bajaré todo esto tal vez a 50. 50 es demasiado bajo. Así que la última vez mi gol con 500, lo reviso. Y creo que esto es bastante buena relación calidad-precio aquí. Si quieres puedes jugar con este radio, este tamaño de punto 21. 21 CABLES: Creo que lo último que necesitamos modelo aquí es este cables de aquí. También uso esto como líneas de guía. En. Las líneas rectoras es una de las reglas de composición. Así que básicamente podemos poner más foco en este personaje principal con estas líneas. Para crear esto, iré con el cambio una curva y una curva Bezier. Entonces ahora iré con el número siete para ver dónde está esta curva. Y voy a sacar esto a colación. Iré con Z para tomar esto en el eje z, S a escala. Pasemos ahora al modo Editar, y podemos seleccionar este punto aquí y podemos rotar este eje z y también conducir a éste Este se veía bastante bien. Entonces traeré esto y conectaré esto tal vez a este motel. Si una hora con la celebración de Shift, seleccione ambos puntos aquí podemos ir con el botón derecho y subdividir Ahora tenemos un punto aquí. Entonces podemos derribar esto y podemos presionar a S a escala. También vamos a rotar. Presionemos S a escala, también este punto aquí. Bien, creo que voy a aplicar escala. Y vamos ahora. Voy a ir ahora. ¿Por qué rotar esto y el eje y para hacer esta forma más natural Entonces creo que esto ahora tiene más sentido que antes. Bien, y no tenemos ni un Kimball. Y ahora porque esto es una especie de Rick manejó propiedades, tenemos este bisel y eso, y podemos con el turno de retención ligeramente corazón y profundidad aquí Entonces tal vez 0.04, entonces esto es 4 cm, o tal vez 0.03. Y también voy a crear, vamos a comprobar. Ya tenemos material negro, así que esto es trabajos como color. Y agreguemos aquí este material negro. Y si quieres puedes ir con Shift D para duplicar esto y moverte poco en el eje Y hagamos otra variación. Hagamos esto tal vez al sentimiento. Y también voy a sacar esto a colación. Bien, y tenemos un cable aquí. Ahora podemos duplicar uno de esto y vamos con escudo a la derecha. Y coloquemos uno. Presionemos S para escalar este lugar un punto aquí en este cordero. Y ahora voy a moverlo X para rotar esto en el eje x y tal vez colocaré uno en audiencia Entonces veamos cómo se ve esto. Quiero hacer desde este lado, un extremo, otro desde este lado. Entonces creo que voy a ser Z para rotar esto en el eje z. Y colocaré uno en esta coordenada. Ahora voy a moverlo desplazado a la derecha. Y vamos a rotar esta y otra en esta dirección. Bien, y podemos ir al modo Editar y podemos traer este poquito más arriba o abajo. Creo que esto tiene más sentido si bajamos esto. Y vamos a jugar también con este punto aquí. Así como la escala. Y creo que esto, tenemos que bajar este grosor, así que tal vez 0.01. Bien, vamos a duplicar esto con un modo sombreado, esto más adelante en el eje y Y vamos a rotar esta ensalada y agreguemos una con tres centímetros/centímetros/centímetros/as. Bien, conectemos uno. Aquí. Iré con duplicar ambos cables y el número siete, y recuperar el derecho. Mueve esto aquí y vamos a rotar este y el eje z. Y coloquemos uno aquí. Bien, vamos a ver cómo se ve esta vista previa de render. Esto se ve bastante bien, pero creo que tenemos que bajar poco este punto y este apenas es visible, así que quizás podamos agregar más profundidad aquí. Entonces agreguemos tal vez 4 cm. Y vamos a traer este punto un poco oscuro. Bien, y también éste, voy a alinear poco esto en el eje x, X. Pero siempre podemos volver más tarde si vemos que algo no es bueno Así que creo que esto es bastante bueno por ahora 22. 22 ILUMINACIÓN: Hablemos ahora de iluminación. Ahora, usaremos volumétrico para la iluminación, y esto cambiará completamente local. Esta escena. Y volumétrico es agradable, pero también tienen pocos problemas. Por ejemplo, ralentizará tu tiempo de renderizado. Y necesitamos poner mucho esfuerzo en postprocesamiento para que las métricas de volumen se vean de humor Entonces si te gusta esto, mira aquí, tal vez puedas hacer resultado final con este estilo. A lo mejor puedes agregar haze GRI con cielo y algo así y puedes obtener un buen resultado con esta iluminación similar como esta Pero ahora comencemos con volumétrico. Para crear efectos volumétricos límite cubo y necesitamos ¿qué? El cubo volumétrico del autobús escolar. Entonces iré con Shift a e iré con cubo, y presionaré S para escalar este eje z, tal vez 2 m. solo necesito cubrir todas estas escenas con este grupo Ahora le diré a Z que rote esto en esta dirección y ahora lo voy a mover. Vamos a establecer esto a las entidades locales Quién está en el eje x para cubrir todo esto Y por eso estamos en el eje y. ¿Bien? Sólo quiero estar seguro de cubrir toda esta escena. Ahora, iré con Control a para aplicar escala. Iré a la pestaña Sombreado. Y ahora voy a crear este cubo seleccionado. Voy a crear, crear nuevo material y voy a llamar a esto hará. Ahora eliminaré estos principios basados en la F e iré con Shift a y buscaré volumen principal Voy a elegir el color completamente blanco y estableceré esta densidad en 0.1. Es 2.1, que es de muy alta densidad para volumétrica. Y voy a enchufar a estos dos. Se puede ver que aquí tenemos mucho volumétrico. Pero primero seleccionaré este objeto y las propiedades del objeto bajo visualización de view-port, enviaré estos dos bonos Así que ahora podemos hacer prever dentro de este cubo. Tenemos otro problema aquí. Se puede ver que aquí no vemos todo el cubo porque necesitamos adentro, debajo de la configuración de la cámara en sí mismo esto aumenta este valor de recorte Entonces voy a agregar aquí 10, así que esto será de mil. Y ahora cubrimos todo visto este cubo. Ahora podemos hacer cubos de métricas de volumen, pero puedes ver que no tenemos suficientes vuelos para ver demasiado dentro de este cubo. Entonces no voy a ir con el teclado numpad, quiero frontal vista ortográfica y voy a ir con Shift y voy a señalar extremidad Traeré este punto extremidad por encima de este cubo. Y a lo mejor voy a poner esto por encima de este auto. Y ahora iré con todos a D X y colocaré otro por aquí, y agregaré una X más, y colocaré una aquí. Aquí tenemos tres lámparas de punto. Y debido a que usamos la D vieja, entonces cambiamos este valor. Cambiamos este valor para las tres luces. Bien, y ahora necesitamos aumentar este valor hasta que estemos contentos con el resultado. Así que la última vez voy con valor o 150,000 veces este valor aquí si quieres el mismo resultado Y también cambio este color a color. Y ahora obtenemos este resultado. Esto es lo que tenemos por ahora, y creo que estos no se ven tan bien, pero creo que podemos arreglarlo más tarde. Entonces estas lámparas de tres puntos con potencia muy fuerte Deberían imitar algo como más o ir al cielo La luz pasa por el cubo volumétrico. Entonces creo que esto es algo similar, como en tres más. Esto no me gusta. Trigo verde y este debe ser amarillo, pero este es amarillo. Entonces si seleccionas este objeto, podrás ver que en privilegio material tenemos amarillo. Porque amarillo con combinación de azul, obtenemos este verde. Pero voy a tratar de duplicar estos tablones. Entonces si agregamos más luces aquí, entonces Shift D y ¿por qué? Deberían obtener más color amarillento aquí. Entonces se puede decir que el ahora esto empieza a tornarse amarillento. Pero creo que también arreglaremos esto más adelante en el postprocesamiento Y sobre todo haremos este negro, por lo que esta no será tan visible la luz. Se puede ver cuando agregamos luces aquí que obtenemos trigo amarillento Y, pero voy a mantener esta diapositiva por ahora y veremos más adelante qué vamos a hacer. Esta única cosa que Taiwán debe hacer, tenemos que quitar estas tres lámparas vistas antes solo para prueba. Entonces podemos ver aquí tres lámparas. Entonces, vamos a quitar esto. Y creo que deshabilitamos esto en Newport. No me gustó todavía están aquí en render, así que voy a eliminar esto Entonces este es el primero 1, s uno, y el tercero. Lo siguiente para aumentar esto más adelante, esta reflexión sobre el terreno. También quiero que esa zona esté alarmada a estas ventanas. Así se puede ver que estas dos ventanas son luminosas con la luz encendida. Entonces aumentemos este valor. También swaddle ir al modo de rayos X. Y vamos a aumentar esto, tal vez 200, tal vez siendo claro. Y éste, bien, éste está adentro. Entonces, seleccionemos éste. Y voy a traer esto también tal vez 200. Y vamos ahora con el día del turno. Voy a ir con Shift y dar clic derecho a esta ventana y voy a cambiar una luz y voy a poner aquí lámparas de un área. Entonces necesitamos rotar estos en el eje x. Entonces bajaré a este pequeño y rotaré este poquito más en tierra. Entonces voy a tratar letal para obtener más reflexión sobre este terreno aquí. Ahora voy a decir naranja, color rojizo aquí y voy a poner tal vez uno Creo que voy a quitar esta luz del interior, de esta ventana a esta. Así que vamos a traer este y vamos a mover esto a esta ventana de aquí. Y también con, Vamos a conseguir este pequeño soy eje x y ahora Alton D X. Para mover esto a este último, piensa Quiero más luz frente a esta guía. Entonces quiero darle a este tipo en silueta. Pero también necesito hacer este cero a una luz más visible frente a este tipo. Entonces iré con esta diapositiva aquí y veamos. Voy a ir con afeitada la X y voy a mover esto delante de este tipo, algo así como aquí. Esto debería ser como algo así como una bombilla en debajo de este porche. Bien. Tal vez poco en el eje x y veamos Eso es disgustado. Bien, ahora hagamos otro render. Esto es lo que tenemos por ahora y voy a cambiar apenas algunas cosas. Quiero aumentar estas luces aquí porque se puede ver que aquí conseguimos un buen reflejo. Pero esto apenas visible. Podemos posteriormente en el postprocesamiento incrementar esta reflexión. Pero para que esto sea más visible por ahora, seleccionaré este auto y seleccionaré este material tan lejano y aumentaré este valor hasta y para obtener más reflexión, seleccionaré este terreno. Voy a ir a Sombrearlos a materiales que se mezclan juntos. Voy a aumentar este color negro aquí. Para llegar a una mayor reflexión en la rugosidad, solo voy a mover este pequeño aquí para agregar más negros y más Y también voy a acercar esto al negro. Y hagamos lo mismo con éste. Entonces Controle Shift y haga clic aquí para obtener una vista previa de esto aquí. Y agreguemos más reflexión aquí. ¿Bien? Ahora, no olvides este material con Control Shift y da click aquí 23. 23 PROYECCIÓN: Y ahora podemos renderizar esto. Y decido no hacer animación. Yo sólo quiero hacer una imagen fija. Entonces esto es ventaja. No necesitamos dedicarnos mucho tiempo a renderizar porque lo haremos, para el post-procesamiento usaremos pocas pasadas Iré aquí bajo Propiedades y habilitaré esta niebla más allá de la dirección brillante y el paso de oclusión ambiental Dirección y oclusión ambiental trabajaremos correctamente, pero para el paso de niebla, necesitamos establecer algún valor Y ahora voy a ir a la vista previa de material. Puedes ir aquí y puedes encontrar la llave de paso de niebla. Por lo que ahora tenemos una vista previa solo pasado de niebla. Y necesito cambiar la distancia de esto, de principio, paso de niebla, inicio y donde pasa la niebla. Y así puedes ver este valor de distancia aquí. Y si vamos a o propiedades tenemos este bonito pasado propiedades aquí. Y voy a poner niebla, iniciar niebla desde 1 m. voy a poner y a unos 100 m porque nuestra escena es muy larga, así que necesito mejor alcance para esta niebla pasado sesgo Ahora podemos hornear aquí para combinar y cuando estemos contentos con esta bruma pasada. Entonces iré aquí a combinarlo. Y ahora podemos ir a los ajustes de render y puedes elegir cuál es la resolución y el C1 central. Y creo que iré con este valor de 150, y esto multiplicará esto por 50 por ciento. Incluso podemos ir con tal vez 2000. Entonces esto va a ser numerado resolución alrededor de tres K. Y voy a poner estas muestras tal vez para luchar por el resultado final. Y ahora puedo presionar F2 para renderizar o puedes ir a renderizar la imagen. Ahora, cuando termine el render, necesitamos guardar este render en todas estas pasadas. Y mi recomendación es abrir la carpeta render. Y esto también es esto. Por lo que voy a copiar esta dirección y VIH y guardar estos archivos aquí. Iré con servicio de imagen. Básicamente esta dirección aquí, y voy a llamar a esto media. Este será render principal y para formato, usaré PNG porque obtenemos más calidad con PNG. Y también voy a poner esto a 16 bits color, profundidad. Y vamos a guardar esto ahora. Y para guardar otros pases, vuelve a nuestra escena. Y tenemos que ir a la composición. Y voy a hacer clic ahora usar notas. Ahora voy a tapar esta niebla pasado por aquí. Y si presionas F 11, deberíamos obtener esto bajo resultado aleatorio descartado pasado. Entonces voy a guardar esto como neblina. Ahora, lo mismo con la dirección de la velocidad. Diré esto como dirección brillante, esta dirección GL o brillante. Y me olvido por neblina, ponlo a 16. Y creo que para neblina es lo más importante conseguir 16 bits. Entonces volveré a neblar y vamos Servicio de Imagen. Vamos con velocidad, dirección, dirección brillante como esta, y voy a llamar a esto G, no trabajo. Y el último es la oclusión ambiental. Voy a decir también esto, y voy a llamar a esto a. y ahora tenemos todos estos pases aquí. Y veo que este tamaño de estas imágenes son demasiado grandes. Alrededor de 15 mb. Podemos, si quieres, podemos ir con el JPEG con estas tres imágenes. Pero para el pasado de niebla, necesitamos PNG porque necesitamos más detalles para este pasado de niebla. Usaremos a este Alex más adelante. Y ya terminamos con Blender por ahora. También posteriormente volveremos a renderizar esto, creo que pocas veces Porque cuando veamos cómo se ve esto en Después del postprocesamiento, lo haremos, vamos a querer cambiar algunos ajustes aquí o desechar una luz A ver ¿qué es esto? Sí, tenemos una extremidad puntual de antes. Entonces ahora solo eliminaré esto y guardaré este archivo. Entonces más tarde, cuando vuelva a renderizar esto, también arreglaré este pequeño, pequeño problema aquí 24. 24 SOBRE COMPOSICIÓN: Antes de continuar con el postprocesamiento, quiero hablar poco sobre composición y cosas similares. Y creo que necesitamos saber qué queremos hacer con nuestros vendedores. Y también hago tus papeles aquí los que quieras lograr. Y me inspiro en estos enlaces de Instagram y compartiré estos enlaces con ustedes. Así puedes abrir esto en el sentido de las agujas del reloj y puedes ver imágenes de estilo similares aquí. Entonces este es nari, ese Avante. No estoy seguro de cómo leer esto y esto. Oye, corre Siobhan. Y me gusta este perfil para que puedas encontrar mucha inspiración aquí. Y puedes notar que todos ellos utilizan las mismas técnicas de iluminación y composición. Yo escribo aquí. Nodos. Veo que la mayor parte de este perfil usa. Y hablemos de esto. Entonces primero sigue siendo un bucle naranja. Entonces esto es básicamente técnicas de color opuestas. Y si vas a este enlace aquí en what.com, puedes buscar color opuesto o rueda de color Y puedes ver, si mueves este deslizador aquí, puedes ver qué es el color opuesto. Entonces básicamente esto es, la mayoría de ellos utilizan estas técnicas de verde azulado y naranja Así que combinación de color azulado y cian, color rojo o naranja, siempre se ven bien Y se puede ver que este perfil aquí utiliza muchas de estas técnicas. Así se puede ver mucho de este color cian o combinación de rojo. Veo la mayoría, sobre todo de esta técnica en este tipo, qué eslabón de Shabat Así se puede ver mucho contraste entre este color naranja rojizo y el color azul Así se puede ver el color naranja aquí y macabro en el suelo Y puedes notar este papel en todas estas imágenes aquí y también aquí en esta última vez, también uso esto y puedes ver este color cian en fondo y color naranja aquí. Porque me gusta este color cian de este perfil. Más que este color azul. Se puede ver mucho de este color arena o combinación de este color naranja. Bien, esta es la primera fila que queremos y otra es personaje principal en sombra rodeado de luces. Alto contraste y mira lo que puedes ver también esta regla está en todos estos perfiles, podemos ver mayormente en sombra. El personaje principal en con fuertes derechos en megavatios. Se puede ver todo en todo esto renders mismas técnicas. Y también se puede notar que esto en otros perfiles. Por lo que también puedes ver aquí caminata, personaje principal en sombra cuando hay alto contraste entre ellos y ellos suelo. Y también aquí. Entonces básicamente queremos hacer a este tipo. Y también mismas técnicas, todos estos renders. Y también quiero hacer un alto contraste entre estos motel y este fondo. Entonces, si miras nuestro render aquí, podemos ver que básicamente no damos ningún contraste entre este tipo incrustar tierra y este motel de aquí y de esta manera tierra. Entonces necesitamos hacer esto en placa de post-procesamiento. Siguiente regla aquí es esta noche neblina volumétrica, llovió. Y puedes notar que la mayoría de estos renders están en este estilo porque estos son los, una agradable sensación cinematográfica Y así puedes verlas todas aquí volumétricas. Y la mayoría de ellos pueden tener lluvia y y todos ellos son condiciones de luz render. Y el siguiente es un primer plano oscuro. Así que no quieres poner muchos colores brillantes en primer plano porque vas a conseguir Se puede ver que nuestros ojos van primero. Entonces en este brillante para suelo. Entonces necesitamos hacer que este primer plano oscuro para enfocarnos en esto, ¿verdad? Ms. Motel. A continuación está el piso reflectante de trigo, y también se puede notar esto en todos estos renders. Entonces este tipo consigue un bonito reflejo y el bonito color en este terreno de aquí. Y puedes conocer estas técnicas en todas estas ProQuest. Entonces puedes ver esta reflexión aquí. También en la mayoría de estos inquilinos. Y la última regla es el cielo saturado con muchos detalles. Y creo que esto detalla sobre las nubes. Y esto es sobre todo técnica de esta nuez en mente que bundy se puede ver, voy a escribir este cielo saturado sin claro, y muchas nubes aquí Esto lo puedes encontrar en detalles de inquilinos más antiguos y muchas nubes Y creo que esto tal vez no sea físicamente exacto porque cuando tenemos mucha niebla en nuestro escenario no podemos ver nubes en Skype, pero esto es ventaja del render. Podemos hacer lo que queramos. Y realmente me gustaron estos detalles así que podemos incluirlo en nuestro render. Si vamos a otros perfiles, también podemos ver estas texturas de nubes aquí. Ahora comenzaremos con postprocesamiento y usaré After Effects, porque uso After Effects más que otros programas Pero como no vamos a hacer animación, imagen fija, puedes usar cualquier programa gráfico que te guste. Entonces puedes usar, por ejemplo, photoshop o Premier Pro y DaVinci Resolve o cualquier programa gráfico aquí use, porque usaremos solo cosas simples Creo que no tendrás problema para seguir este tutorial 25. 25 POST PROCESAMIENTO: Bien, abramos After Effects y empecemos ahora con nuevas imágenes de composición. Y voy a navegar a esta carpeta y seleccionaré esta principal. Y vamos a crear solo carpetas de renderizado para mantener esto organizado. Y eso colocará esta Blender dentro de aquí. También seleccionaré oclusión ambiental se llama la dirección brillante controlada Y seguimos como bergantín esto dentro de esta carpeta. Entonces tenemos todo este pasaje aquí. Y vamos a guardar este archivo. Así archivo guardar y voy a ir en este modo. Comenzaré con la corrección de color para intentar obtener un poco mejor color de esto. Y pongamos esto a 100. Y vamos ahora, hacemos clic derecho aquí y nueva capa de ajuste. Y voy a renombrar esto para ver como para corrección de color, uso color lumetri Y voy a ir al panel de Controles de Efectos aquí, y voy a traer esto. Se puede llevar esto a esta imagen o con corrección de color, mayoría uso esta corrección básica y solo voy con más un ejemplo, más 50 y -50 Y luego tengo lo que más me gusta. Entonces creo que voy a ir con ahora consigue plus. Pero porque no fui con más 35. Y porque archivo porque no lo hago este color CORRECTION la última vez solo puedes copiar mi escala de valor Entonces iré con menos. Bueno, porque quiero más eslogan verdoso que magenta. Entonces, si vas plus para obtener más de este look magenta, iré menos una exposición. Voy a llevar esto a 0.5. Con reflejos, iré con 20 sombras más blancos tentadores más 60, 60 Y Blake tiene menos seis. Bien, entonces esto es antes y después. Todos estos valores se pueden encontrar en cualquier programa gráfico. La próxima vez que lo hagamos aquí, quiero un primer plano oscuro Entonces tenemos una regla aquí, que se llama primer plano oscuro Y quiero hacer este efecto. Entonces este es este es nuestro render y esto es después del post-procesamiento Y pueden ver esto, esta es una que hice la última vez antes de unos meses. En promedio, obtengo resultados similares como este. Y se puede ver que aquí tenemos muchas áreas luminosas. Y quiero que toda esta zona quede en blanco, en su mayoría negra. Entonces iré con Control C y Control V. Y voy a duplicar esta imagen principal aquí, y voy a renombrar esto para que signifique oscuro. Ahora iré con Lumetri Color y pasaré por debajo de Corrección Básica, y estableceré esta exposición a menos seis Y básicamente obtenemos este efecto. Pero no quiero hacer negro toda esta zona. Yo sólo quiero que este primer plano sea negro. Para ello, utilizaremos este camino de niebla. Vamos a traer este aspecto clave de paso de niebla o en, en Blender. Este es vector en After Effects. Esto se llama luma hecho en Photoshop. A esto se le llama máscara. Por lo que va a usar esto como máscara. Y quiero que delta After Effects ponga esto donde poner esta imagen oscura y donde poner esta imagen principal. Entonces en After Effects, esto es simple. Solo necesitamos desactivar este formulario, renderizar la vista previa aquí, y necesitamos establecer esto en luma Vamos a explicar esto en Blender Render tenemos textura de ruido con rampa de color para ponernos más conscientes. Y si usas este aspecto o éste le dirá a Blender dónde poner. Color uno, que es rojo y el color dos que es azul. Y ahora si movemos esto, básicamente podemos elegir cuánto vamos a. Avant valor de uno y valor de dos Y lo mismo está en After Effects Entonces tenemos color, un color a, y si dijimos niebla encima de este color, entonces este será similar, como mismo vector de luz en Blender. Si le dijo esto a luma mate, tomará este bonito pasado Y ahora podemos usar niveles que es similar, como rampa de color en Blender. Y ahora podemos, vamos a aislar esta niebla pasar aquí. Si haces clic aquí, puedes previsualizar esta niebla solo descartando pasado Entonces quiero que esta zona sea más negra. Así que sólo voy a mover esto por aquí. Ahí. Estoy contento con esto. Veamos si deshabilitamos esto, cómo se ve esto. Pero obtenemos efecto contrario. Se puede ver que nosotros, se obtiene este fondo oscuro y blanco, este render brillante en primer plano Entonces solo necesitamos ir al pasado de niebla y necesitamos en muy similares como en Blender. Aquí. Aquí solo invertimos básicamente estos colores. Y ahora podemos jugar con esta rampa de color o estos niveles. Otra vez. Vamos a previsualizar este look. No quiero afectar demasiado motel, así que traeré a este estudioso de vuelta a por aquí Y vamos a ver cómo este bucle ahora. Entonces puedes ignorar esta parte correcta porque esto es de estas luces de aquí. Ponemos, creo que esto es demasiado intenso, así que voy a llevar esto tal vez a 100. Bien, no usé todo lo soviético puede llevar esto al 1100 y podemos salvar esto, o incluso podemos guardar esto para render. Y volvamos a After Effects. Veamos cómo se ve esto. Bien, quiero más color oscuro aquí, así que no quiero que esta oscuridad afecte esto. Entonces traigo esto, a lo mejor quiero afectar a este tipo de aquí porque quiero ponerlo de negro. Y veamos cómo se ve esto. Entonces si ahora haces clic aquí, podemos, esto significa ahí mismo y ya puedes ver antes de terminar. Entonces esto es antes, esto es para arriba. Bien, pongamos más a este tipo en negro. Y siempre podemos volver a esta configuración más adelante para que podamos continuar con. Ahora agreguemos brillo horizontal en estas barras negras aquí. Duplicaré este Control C, control V. Voy a nombrar este resplandor horizontal. Ahora quiero esta imagen aquí y voy a ir con nivel. Voy a tomar esto hasta que vea sólo luces aquí. Entonces quiero aislar solo las diapositivas aquí. Entonces, llevemos esto hasta aquí y veamos. Entonces quiero zona Blake. Voy a ignorar esta parte para que podamos enmascarar esto más tarde. Por ahora, solo quiero ver estas luces aquí. Bien, y ahora iré con García Ambrose. Y pondré esto en horizontal. Y voy a establecer este valor en, a vaciar. Entonces podemos soplar esto en línea horizontal. Si quieres a Grecia esto, pero voy a hacer esto 20. Y si ahora configura esto en modo de fusión de pantalla, así que ignorará todos estos negros y P poly, esta partes blancas Bien, y necesitamos esto para nuestra escena. Entonces quitamos esta , esta parte. Y se puede ver miedo de derecha. Entonces esto es antes y ahora usaré máscara para quitar esta parte. Entonces solo toma esta herramienta de pluma y solo mezquita haz lo mismo. Bien, entonces quitamos todo esto. Nos mantenemos en esta parte aquí. Esto es antes y si quieres expresar T y vincular capacidad, tal vez 70% para reducir esto. Para quedarse con esto, lo siento, me olvido. Hacer una cosa muy importante en Blender y esta profundidad de campo. Para que veas que tenemos todos los días detalles nítidos aquí. Entonces volveré a Blender a toda escena. Y ahora seleccionaré cámara. Y voy a ir a renderizar propiedades a propiedades de cámara. Y habilitaré esta profundidad de campo. Y para los objetos de enfoque, seleccionaré aquí a este tipo. Y en la vista previa del material y también en la vista previa sólida, si habilitas este campo de datos, puedes previsualizar esta profundidad de la que jamás bajaremos. Tal vez a 0.6 o siete. Entonces obtenemos mucha profundidad y llenamos aquí. Y ahora voy a decir esto. Podemos hacer incrustar tierra. Otro prestamista. Entonces presionaré 12 y podremos renderizar esto de nuevo. Porque arreglamos pocas cosas. Ahora. Volvamos ahora a After Effects. Y ahora voy a jugar con dirección brillante aquí. Entonces voy a traer esta dirección brillante, P&G aquí, fin. Bajo esta corrección de color. Quiero mantener esta cima. Ahora configuraré esto en modo de fusión de pantalla. Para que puedas ver antes y después. Ahora pondré opacidad, tal vez uno a temp, para mantener esta dirección realmente suave, brillante, esta extraña parte lisa Y no estoy seguro de por qué me sale esto, pero a lo mejor esto es porque uso 16 bits para de Blender. Y lo haré, porque acabo de leer renderizar esto. Diré esto, y sobrescribiré estos archivos, y ahora usaré ocho bits para la oclusión ambiental Hagamos de nuevo a Blender. Y ahora voy a tapar esta dirección brillante y veamos cómo se ve esto, esto en ocho bits. Entonces veamos cuál es el, cambiando estos 16. Bien, ahora vamos a guardarlo en ocho bits. Ahora volvamos a guardar este archivo. Y creo que necesito 16 bits para esto, para jefe despedido. Y ahora voy a guardar hold para que el archivo de imagen o este, combínelo. Así archivo guardar como y también voy a ir de nuevo con ocho y sólo escribir este archivo. Y hagamos a After Effects. Ahora bien, esto debería actualizarse aquí. Veamos ahora esta dirección brillante. Creo que esta malversación, este problema. Bien, así que solo usa ocho bits para este fin. Esta niebla partes, se puede utilizar 60. Voy a decir esto a un enviado temporal. Se puede ver que aquí tenemos este campo. Entonces obtenemos un pequeño valor de esta interacción de brillo. Traeré esto incluso de dos capas porque no quiero demasiadas luces en esta parte negra Pero ahora voy a duplicar de nuevo esta dirección. Y ahora voy a fijar esto, tal vez esta opacidad con el té, tal vez al 30% en Irán Porque quiero mucha reflexión sobre esta área. Ahora sólo voy a tomar máscara. Y voy a enmascarar esta zona aquí. Y si y ahora dos veces M, traeremos este Mass Properties. Y pondré esta pluma a tal vez 200 para suavizar la transición. Entonces esto es antes, esto es después. Vamos ahora esto es antes y después. Y ahora vamos a jugar con esta máscara. Entonces no quiero aquí estas partes brillantes. Entonces, vamos a llevar esto a cabo. Se puede ver cuánto aumentamos esta reflexión y vamos, intentemos cubrir todos. Así que este auto 26. 26 agregando HUMO en POST: El siguiente que agregaremos aquí es humo o polvo. Y para esta unidad, descarga esto de Pixabay, fuma sin textura, puedes usar solo textura de imagen o textura viuda No hay diferencia y este es uno que encontré gratis. También puedes encontrar las texturas de imagen similares como esta. Y ahora voy a importar esto en After Effects. Entonces traeré esto aquí. Y si quieres puedes hacer otra carpeta y llamar a esta superposiciones Coloquemos esto aquí. Ahora voy a traer este humo. Después de esta corrección de color y Debussy, este mensaje solo presiona Bloq Mayúsculas para refrescar Se puede ver que aquí solo tenemos color negro. Eso es porque esta pequeña textura parte de este color oscuro y apareció más tarde. Así que sólo tenemos que mover esto a por aquí. Ahora, necesitamos establecer esto en modo de fusión de pantalla para ignorar los descansos. Y se puede ver que tenemos este pequeño aquí, pero tal vez podamos usar la iluminación de nuestra puerta. Bien, creo que voy a usar pantalla y ahora coloquemos esto en el espacio 3D. Entonces quiero juega esto después de esta línea aquí y policía. Puedo volver a usar la niebla como un poco mi compañero. Entonces es muy importante poner esto sobre el humo y luego puedes mandar a esta mamá lenta. Y ahora podemos ir a bruma plus aquí y podemos de nuevo, podemos aislar sólo este pasado para ver cómo termina esta mirada. Podemos ir a niebla, a Control de Efectos y podemos ir con los alumnos. Ahora vamos a aislar a este tipo de porque queremos poner esta niebla para fumar después de esta vida. Entonces voy a traer aquí este spoiler de pierna. Y cuando aísle a este tipo, voy a ver como este libro. Yo también quiero hacer esto aquí y también quiero hacer más color brillante aquí porque tenemos mucha opacidad con este color gris Entonces voy a traer esto sano y dejado. Y veamos cómo se ve esto. Creo que le he dicho esto a la luz, y creo que también este efecto de corrección de color a este humo. Así que no bajaría esto. Y voy a llevar esto a la línea de tiempo donde este humo es más visible. Así se puede ver llamado la pendiente. Presionemos S, escala esto. A lo mejor, para cubrir esta parte aquí. Y ahora presionemos T para traer opacidad, tal vez 50%. Entonces aquí tenemos este efecto de humo. Pero si quieres, puedes colocar esto también aquí. También puedes escalar esto puede ser hacia abajo para hacerlo más pequeño. Pero entonces tenemos este problema aquí y podemos, para ello, para solucionarlo, también podemos usar máscara. Entonces presionaré de nuevo MM, solo M para traer aquí esta máscara y divulgar si estos dos tal vez 300, demasiado pequeños a este borde aquí Ahora voy a duplicar esto otra vez. Entonces Control C y Control V. Así puedes ver que After Effects hace este orden equivocado. Entonces solo trae esto aquí arriba y ahora podemos hacer otro, presionaré, presionaré M para quitar esto y eliminar esta máscara. Y presionaré S para escalar esto. Así podemos hacer nubes de mayor escala aquí. Y también puedes hacer poco offset Si mueves esto a la izquierda, puedes ver que hacemos offset de esta textura de video. Y también podemos poner esto a otra área. Entonces si ahora aislamos esta máscara aquí, podemos colocar esto más en esta tarea tal vez a por aquí. Y veamos cómo se ve esto. Esto es antes y después. Y se puede ver que aquí ponemos otra neblina frente a este motor. Bien, y vamos a duplicar esto. Controle C Control V nuevamente y cambie el orden en esto. Y tenemos el tercero. Voy a poner, a lo mejor este varía este auto de aquí. Y volvamos a ver cómo se ve esto. Así que podemos modificar estos ajustes aquí. Entonces podemos poner esto aquí mismo. Y cada prensa S para hacer esto tal vez más pequeño. Y coloquemos aquí una fumada. Se pueden ver estos efectos de humo. Bien, entonces esto es antes y esto es después. Y ahora quiero hacer esto más contraste entre estos motel y estos antecedentes. Entonces volveré a ir con control de humo C control V. Cambiemos el orden de esto y ahora hagamos que esta niebla pase cubra todos estos motel. Entonces quiero zona negra todo a este motel de aquí. Entonces solo traeré de vuelta a este erudito aquí y aislaré esta parte aquí Entonces quiero más colores blancos para que esto sea más visible. Traeré esto sobre eso. Bien, creo que esto es bastante bueno y ahora podemos colocar este humo detrás de este motel aquí. Intentemos escalar esto. Y cambiemos también esta línea de tiempo para que podamos obtener otros detalles aquí. Bien, Esta parte es visible aquí. Entonces me quedaré con esta parte aquí. Y no me gusta esta parte brillante aquí, esta habilidad, esta consciente. Entonces lo haré, voy a intentar mover esto tal vez abajo a la de esta semana o simplemente voy a poner sobre este auto para que obtengamos bonita silueta de este auto. Este efecto de humo. Esto es antes y esto más suave. Éste es éste. Para que veas como conseguimos una bonita silueta con esta textura de ventana ahumada. Bien, esto es lo que tenemos por ahora y ahora es demasiado tarde y creo que voy a seguir grabando en más 27. 27 CIELOS y NUBES1: Sigamos con tutorial y creo que necesitamos un poco de verde aquí. Entonces voy a hacer clic derecho y nueva capa de ajuste y voy a llamar a este grano. Y buscaré efecto grano. Y pongamos esto a la salida final. Y voy a elegir este codec 800 reset. Y podemos reducir esto. A lo mejor para señalar a Ahora vamos a crear cielo y nubes. Y voy a usar esto como referencia para que podamos encontrar mucho cielo bonito aquí y sobre todo en color cian con muchas nubes. Entonces intentemos crear algo como esto. Empezaré con el color sólido. Entonces un nuevo sólido. Y aquí pego este código hexadecimal para que puedas, si quieres un color similar o el mismo color que yo, puedes simplemente pegar este código hexadecimal de color cian aquí. Entonces puedes elegir este color, y ahora tenemos este color aquí, pero si quieres, cambia este color más tarde, puedes elegir delgado. Entonces, por ejemplo, si decides por el color azulado, siempre puedes escoger aquí y cambiarlo para agrupar dos colores azulados. Y por ahora, estoy borrando esto. No necesito esto. Ahora necesitamos poner el color del sol solo en Skype. Entonces volveré a ir con este PNG y voy a usar esto como luma Y ahora necesitamos niveles. Y necesitamos ahora isolette sky. Entonces solo traeré esta niebla pasar aquí para que podamos ver lo que hacemos. Bien, pongo letras en capa equivocada, así que necesitamos niveles aquí en niebla. Y ahora voy a retocar esto hasta aislar un cielo. Es poco difícil aislar esto porque esta gama no es tan buena. Pero creo que no es problema. Ponle un poco de color arena en esta área. Se puede ver también el tipo fade este motel aquí. Entonces creo que esto es, podemos conseguir buen efecto si ponemos algunas zonas grises aquí. Pero quiero mover esto más sobre eso. Creo que también podemos intentar introducir algunos números. Entonces probemos este. Veamos qué obtenemos. Bien, y si ahora quitas esto de la visibilidad, podemos ver lo que obtenemos. Obtenemos esto y el color sólo en Scott. Pero tenemos un problema. Aquí tenemos una transición muy dura. Y quiero suavizar esto. Y creo que necesitamos gradiente de esto para esta zona aquí. Entonces podemos agregar esta nueva composición. Así que haga clic derecho y rompa. Y yo llamaría a esto cielo. Ahora si hacemos doble clic aquí, estamos abiertos en esta máscara. Y creo que tenemos que conseguir esto de aquí. Y voy a pegar la boca menos aquí. Y ahora iré con una nueva capa de ajuste y voy a llamar a este degradado. Y ahora buscaré Rampa de Gradiente. Y si establecemos este modo de fusión en Multiplicar, tomaremos solo eruditos negros de esta área, así que estableceré esto para multiplicarse. Entonces hemos descartado P&G aquí y gradiente de arriba a abajo Entonces necesitamos dirección opuesta. Entonces voy a establecer esto en color blanco y esto Puedes ver que tenemos gradiente aquí, pero necesitamos retocar estos ajustes Entonces voy a tratar de mover este punto. Creo que podemos mover esto. Bien, estos son los puntos más altos, así que podemos mover esto, tal vez no, y este de abajo a, arriba para hacer más gradiente en esta área. Y puedes ver Efectos que conseguimos aquí. Entonces intentemos mover esto hacia abajo. Y ahora probemos cómo se ve esto. Bien, creo que necesitamos jugar más con esto. Entonces voy a estar este punto arriba y también con este de aquí. Bien, esto funciona pero, pero tenemos este color arena es muy similar, como Oh, color original. Entonces creo que necesitamos a Grecia, esta blanca aquí porque tenemos mucha escala de colores grises. Y bajamos la opacidad con este color gris. Entonces teniendo strike, juega con esto mientras estás aquí para conseguir más colores blancos aquí. Ahora bien, esto debería ser poco más visible. Y puedes ver este gradiente aquí. Vamos a intentarlo. Vamos a agregar más gradiente aquí. Por lo que voy a sacar más arriba este punto. Bien, creo que esto es bueno por ahora. Ahora agreguemos algunas nubes aquí. Así que estaba solo para la prueba, prueba con otro color. Para que veas que esto funciona. Entonces voy a ir con, vamos a tratar de colorear este color rojo. Entonces puedes ver este gradiente aquí. Podemos cambiar esto a cualquier color más adelante si quieres este efecto de tinte. Entonces probemos aquí el color azulado. Y a lo mejor este gradiente es demasiado intenso así que siempre puedes jugar, jugar con este gradiente también. ¿Bien? Ahora voy a ser claramente distinto. Ahora agreguemos aquí las nubes. Voy a compartir este enlace v2. Bien, aquí está vinculado a Unsplash, así que puedes copiar este enlace y si quieres, usa guantes textura que uso, puedes descargar esta imagen y puedes descargarla desde este enlace Entonces puedes usar esto para K o para K. Pero también puedes buscar nubes aquí. A lo mejor puedas encontrar mejor textura. Pero por ahora voy a usar esta. Entonces intento esto y creo que esto, éste funciona. Entonces voy a llevar esto a After Effects. Abramos este proyecto aquí y vamos a traer este After Effects. Y pongamos esto en esta carpeta. Ahora voy a poner esto en la cima. No voy a presionar S para reducir esto. Podemos bajar esto hasta aquí. Evan lot cambiará el modo de fusión a superposición. Y se puede ver que aquí tenemos nubes, pero también tenemos este camino aquí y paramos. No necesitamos quitar esto. Sólo tenemos que copiar esta máscara de cielo. Es Control C y Control V y puesto sobre este final de textura, tenemos que ponerle esto a mami. Se les puede ver esta obra. Si quieres que esto sea más intenso, podemos ir a Control de Efectos y podemos buscar lumetri color y podemos aumentar tal vez esta conciencia a Entonces obtenemos más detalles aquí. Pero también puedes jugar con todos estos valores y tal vez puedas obtener mejores resultados. Ahora, por supuesto, siempre puedes elegir la opacidad. Tal vez puedas establecer esto en 70% Bien, quiero mantener esto intenso, pero también puedes jugar con diferentes modos de fusión. A ver, llama a esto look. Bien, esta luz vívida es más intensa. Si quieres puedes elegir esta y tal vez bajar la opacidad. Y vamos a tratar de más. Entonces podemos elegir entre multiplicar, superponer. Creo que voy a dar la vuelta, mantener superposiciones para que podamos cuantificar. Intentemos jugar con estos valores aquí. A lo mejor podamos conseguir algo interesante. Entonces voy a tratar de ir a 100 y menos uno. Entonces creo que primero me gusta, vamos a conseguir más 50. Obtenemos más tinte verdoso aquí y distinto puedo probar también quiero descargar Entonces si pasamos de menos T, llegamos a este tinte verdoso Y tratemos de llevar la exposición tal vez a cinco menos cinco. Creo que voy a ir a más tal vez sólo uno. Con reflejos. Creo que quiero ir a mejor, a lo mejor bajar 50. Y con sombras, intentemos ir a clase, pero creo que iré a menos para hacer más consciente. Entonces probemos -100. Bien, tenemos más calor consciente y más detalles. A lo mejor haciendo diez -50 y creo que voy a intentar ir a plus pero creo que menos mantuvo más sentido. Tal vez -50 Y con negros, quizá también los míos. Entonces esto es antes y esto está arriba. Y puedes elegir lucir como 28. 28 BRILLO ROJO y BORRADOR HORIZONTAL: Ahora intentemos crear este efecto de resplandor rojo. Para que podamos volver a ir con nuevo sólido. Y ahora voy a elegir el color rojo, pero creo que elegiré más color naranja aquí, luego completamente rojo. Bien, y ahora vamos a configurar esto en el modo de fusión de pantalla. Ahora podemos enmascarar el área donde queremos poner este resplandor rojo. Entonces creo que tenemos que poner sobre este letrero de motel. Y ahora voy a elegir esta máscara de elipse. Bien, y creo que ahora necesitamos jugar con esta máscara para mencionarlo. Ahora firma aquí. Así que vamos a mover esto hacia abajo y mover esto aquí. Y también podemos rotar esto. A la siguiente voy a añadir máscara de pluma aquí. Entonces, si abrimos esta pestaña aquí, podemos agregar ya sea conducirla a 100 o tal vez a 200. Bien, tal vez 150. Y ahora también podemos traer opacidad tal vez al 50%. Bien, entonces esto es antes, y esto es, vamos a duplicar esto con Control C y Control V. Así que voy a cambiar el nombre de esto a letrero de neón. Y este va a ser hombre. Porque quiero poner esta máscara después de este hombre de aquí, este tipo. Entonces traeré esto aquí, y ahora voy a cambiar esta forma de esta máscara aquí. ¿Bien? Y quiero poner a esto después de este tipo de aquí. Entonces necesitamos de nuevo al señor PNG y necesitamos usar esto a mi compañero. Y ahora lo haré otra vez con niveles. Aislaremos esto para ver qué hacemos. Y voy a querer aislar a este tipo. Entonces quiero pintarlas de negro. Por lo que diversos área negra. No vamos a conseguir nada de este color sólido. Entonces vamos, veamos ahora cómo es este bucle, esto es antes y después. Pero creo que necesitamos más color blanco en esta zona, así que esto será más visible. Y voy a mover esto a la izquierda. Y ahora esto debería ser más visible. Entonces tenemos este efecto resplandor rojo aquí. Y si quieres también puedes hacer esto en las luces de este auto. Entonces entraré y copiaré esto. Y voy a llamar a este auto. Para que podamos colocar aquí esta máscara. Y sólo voy a traer opacidad tal vez al 30%. Entonces esto es antes y esto es no se puede este efecto de desenfoque horizontal aquí. Y vamos a tratar de crear esto ahora. Entonces voy a crear nueva capa de ajuste, y recuerdo este resplandor horizontal. Y vamos con el camino gaussiano. Y si ahora establece esto, tal vez dos. Y esto a horizontal, llegamos a esta regla horizontal, horizontal. Y voy a hacer clic en este borde de repetición para quitar estos bordes aquí. After Effects es un poco lento así que puedes traer esta resolución de vista previa tal vez para ayudar. Creo que esto va a ser poco más rápido ahora, pero perderás algo de calidad y en viewports aquí Y no quería este resplandor horizontal solo después de este tipo porque quiero ponerlo mantenerlo enfocado. Para que podamos volver a ir con máscara de niebla aquí. Y voy a poner de nuevo estos dos Sirenita. Y volvamos a jugar con esta máscara aquí. Entonces volvamos a isolette, este hombre de aquí. Y veamos cómo se ve esto. Entonces ahora tenemos este efecto de brillo solo en este motel, pero voy a por gusto aumentar esto puede ser apagado a, para financiarlo. Entonces puedes ver este efecto aquí. Entonces esto es antes. Y, y creo que esto es lindo, lo olvidé, pero voy a dar este tipo de tal vez un quinto 29. 29 EFECTOS MÁS: Este negro esquió demasiado intenso. Entonces se puede ver en esta referencia que no tenemos a negros fuertes Y suelo tomar efecto curva S aquí. Entonces voy a renombrar esto a curva de riesgo. Y nuevamente con el Color Lumetri. Y tenemos aquí ajustes de curvas y sólo voy a sumar tres puntos aquí. Y ahora podemos traer estas piernas arriba para encontrar que este mux aquí Entonces esto antes. Y también se puede bajar a los blancos. Y puedes crear un poco más de contraste. Es tonos medios. Creo que tenemos demasiado enfoque en esta zona luminosa, así que tal vez podamos crear el gradiente a partir de la plática. Entonces voy a llamar al nombre estos dos gradientes. Para que podamos volver a ir con una rampa de pendiente. Si decía, ahora estos dos se multiplican para mantener sólo a los negros. Y aquí tenemos este gradiente, pero necesitamos jugar con esto. Entonces, vamos a subir todo este valor. Para que puedas arrastrar esto con el clic izquierdo del ratón. Y quiero sacar esto a colación. A lo mejor quiero sólo un pequeño gradiente aquí. Y vamos a traer también este punto aquí también. Bien, Así que esto es antes y platicó al principio aquí también extraña viñeta Así podemos renombrar estos dos gradientes desde la curva superior en él. Y voy a ir con color Lumetri. No voy a esta viñeta, lo mejor dos menos uno para conseguir aquí estas coordenadas oscuras Esto no lo es, si vamos más a minuto, tal vez menos cinco, aquí tenemos muchos negros Pero iré tal vez menos uno o tal vez incluso menos menos el cero. Ahora intentemos poner más foco en esta área para que podamos aumentar el brillo solo en esta parte. Voy a llamar a este foco. Y si ahora vas con el color Lumetri aquí, y si aumentamos esta exposición quizá a uno Y ahora quiero usar mezquita solo para esta zona. Y veamos cómo se ve esto. Creo que no puedo jugar con esta máscara, pero si ahora vamos a transformar y anclar punto, ahora podemos jugar con esta máscara aquí. Ahora agreguemos las 200 o tres comedias. Entonces veamos antes y después. Entonces puedes ver que aquí agregamos más luces y básicamente pones foco en esta área. Intentemos también aumentar el contraste. Entonces, si dijiste que esto puede ser confuso, esto es demasiado intenso, tal vez 50 Entonces veamos antes y después. Creo que voy a mantener esto sutil, lo mejor sólo el 20 por ciento y esto puede ser 0.5. Entonces esto es antes. Pero creo que mejor manera de poner esto en focos con este efecto humo. Y vamos a uno más. Entonces voy a tratar de hacer más contraste entre estos motel de aquí y este trasfondo. Entonces copiemos esto, fumemos enemigos y traemos esto Y veamos cómo se ve esto. Bien, podemos aislar sólo este pasado de niebla y hagamos más conscientes aquí. Entonces quiero aislar este motel de aquí. ¿Bien? Y ahora podemos usar esto este humo y podemos poner fácilmente estos humo después de este motel. Entonces vamos, veamos si tenemos máscara en términos, tenemos máscara aquí. Entonces podemos poner esto en esto. Y ahora voy a llevar la opacidad a 100 para ver mejor lo que hago Se puede ver esta niebla aquí. Y si mueves esto en línea de tiempo, porque esto no es solo imagen fija, esto es animación 3D. Se puede ver que obtenemos un resultado diferente cuando movemos esto. Aquí nos metemos en el efecto humo. También podemos presionar S y escalar esto. Pero voy a mantener la mayoría de estos sutiles, tal vez sólo el 50 por ciento. Entonces esto es antes y después. Entonces quiero esto más en silueta en esta modalidad. E intentemos colocar uno aquí en esta zona. Voy a ir de nuevo con control C y Control V. Vamos a sacar esto a colación. Bien, creo que podemos poner uno aquí sobre esto y bajar la opacidad tal vez para establecer Aquí tenemos este camino de oclusión ambiental. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Por lo general pongo esto en modo de mezcla de luz suave. Y esto es antes y después. Así que vamos a intentarlo. Entonces iré con niveles para intentar hacer calor más consciente. Bien, y porque tenemos colores negros en este cielo, tal vez podamos usar esto como Musk porque quiero quitar esta oclusión ambiental de este También voy a duplicar esto y voy a poner esta marca Asilomar Veamos qué obtenemos. Esto es antes y después de que quitemos esto, esta máscara, usa esto como máscara para quitarme esto demasiado cerca de este tipo. Porque aquí tenemos muchos eruditos negros. Y creo que necesito agregar más colores blancos para afectar esto. Agujeros abisagrados. Ellos fuman. Bien, quiero más color blanco aquí. Y Blake, Blake estudiosos de este tipo. Entonces esto es antes y después. Y conseguimos un poco más de detalles en este techo aquí si te ves mejor. Pero creo que no me gusta este paso de oclusión ambiental en esta zona en primer plano Entonces creo que solo usaré mezquita en cada pintura seca de esta zona. Bien. Ahora agreguemos M a esta máscara. En cada hace tal vez Cien demasiado pequeños para esto. Y vamos a simplificar esta máscara con la eliminación de estos puntos aquí. Bien, y veamos antes. Y así básicamente obtenemos más contraste en esta área y en esta área aquí. Y también obtenemos más detalles sobre este auto y este motel. Pero creo que esto es ahora demasiado intenso. Entonces vamos con T para traer opacidad. Y voy a fijar esto tal vez sólo al 50 por ciento. Entonces esto es antes y después. Una cosa que echo mucho de menos en este render. Si comparo con éste es esta reflexión sobre el terreno. Y no estoy seguro de por qué no puedo obtener una buena reflexión aquí. Creo que esto es por esta volumétrica. Porque si yo, por ejemplo, selecciono este terreno aquí y pocas de estas luces. Si voy con tecla número slash e isotónico esto, puedo ver mucho de este bonito reflejo Pero si traigo esto, si vuelvo a mi escena y a este cubo volumétrico, esto mata a toda esta reflexión. Entonces si nosotros, por ejemplo, eliminamos esto, este cubo volumétrico y este se ilumina aquí. Utilizamos estos portaobjetos para volumétricos. Entonces, si borramos esto, podemos ver que tenemos esto, toda esta reflexión. Y queriendo que podamos hacer aquí. Simplemente podemos renderizar esto sin este volumétrico y sin estas luces para volumétricas. Entonces por ahora yo para borrar estas diapositivas, pero no voy a guardar este archivo. Ahora sólo voy a hacer otro vendedor. Y después de renderizar, guardo otro pase de dirección brillante. Esta es la última con estas métricas de volumen y estas luces. Esto es sin este volumétrico y se puede ver que obtenemos resultados mucho mejores. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a intentar importar esto en After Effects, esta otra dirección caminos. Voy a poner esto puede estar aquí en la parte superior. Y si, y voy a configurar esto a la pantalla. Deberíamos tener más reflexión sobre esta gráfica. Entonces esto es antes y después, y esto obviamente es demasiado intenso. Pero quiero mantener esta dirección brillante solo en este suelo y tal vez en este techo. Para que veas que conseguimos buenos detalles aquí. Así que ahora solo voy a hacer otra máscara aquí. Bien, y vamos a simplificar esta máscara. Y ahora vamos a movernos con ellos para abrir esta máscara propiedades y aumentar esta pluma. A lo mejor los 300, demasiado pequeños para esto. Bien, así que esto es antes y después. Y puedes ver cuántos detalles obtenemos. Juguemos con esta máscara. Entonces quiero esconder esta parte aquí. Bien, y ahora voy a ir con T para traer opacidad, tal vez 50 por ciento A lo mejor esto también es para igualar. Y esto es antes y después. Horneamos este bonito reflejo aquí. Creo que esto es demasiado intenso aquí, así que voy a llevar esta vieja a 20, y ahora iré con Control C, Control V. Y duplicaré esta máscara, pero sin este motor aquí. Entonces voy a derribar esta Mezquita. Y voy a seguir en esta parte. Entonces tenemos el 20 por ciento de máscara, esta máscara y también el 20 por ciento puesta, sólo en esta zona. Entonces en este rubro tenemos 40 por ciento. Entonces esto es sin dirección brillante y esto es trigo. Y también podemos aumentar, esto se puede dar a 50 para obtener mucha reflexión aquí. Tal vez demasiado intenso, así que tal vez 30. Bien, y veamos antes y después de todos estos efectos. Entonces esto es de Blender y esto es después del post-procesamiento A lo mejor esta textura de chico es demasiado intensa. Entonces encontremos esto aquí. También llevemos esta opacidad al 70% u ocho. A lo mejor podamos aumentar este resplandor rojo aquí. Entonces vamos a ver. Entonces este es auto, esto es ahora señal y esto son hombres. Si miras esto mi último render, puedes ver que le pongo un poco de color rojizo también están en este tipo para que coincida con esto con este fondo Así que podemos hacer esto fácil si ahora tuviéramos el pequeño color blanco a esta máscara aquí. Entonces vamos a traer esto tal vez a la izquierda. Bien, aquí ponemos poco color rojizo. Y vamos a ver. Comprobemos la opacidad Entonces podemos romper esto tal vez al 70 por ciento para obtener más color rojizo en esto A, tal vez sea demasiado tal vez escena. Y podemos traer esta máscara héroes. Y tal vez lo último aquí, si quieres puedes agregar efecto lluvia aquí. Entonces agreguemos otra capa de ajuste y voy a llamar a esta lluvia. Y en After Effects tenemos efecto real, creo. Entonces CC, lluvia. Y si traes esto aquí, nos sale lluvia. Y voy a bajar esto a tal vez para fusionar esto mejor con este Efectos. Y ahora podemos aumentar tal vez la opacidad si quieres 50. Para que esto sea más visible. También puedes agregar más. Esto cae y jugó con todo este valor. Entonces, si es de este lado, entonces veamos cómo se ve esto. Pero si te gustó este efecto, puedes jugar con esto. Y si no tienes After Effects, siempre puedes ir a Google. Y puedes buscar a Zane. Y solo necesitas encontrar una textura agradable y de alta calidad y solo necesitamos enviarla al modo de mezcla. Bien, no encontré textura de alta resolución, pero probemos con esta baja resolución para que pueda traer esto aquí. Y solo necesitas escalar estos para que coincidan con esto. Y ahora solo necesitamos establecer esto en modo de fusión de pantalla. Se pueden obtener bonitos dipolos magnéticos. Creo que este RE-AIM es agradable, pero quiero mantener esto limpio. Entonces voy a quitar esto tal vez por ahora, y tal vez voy a añadir esto más tarde. Y ahora vamos a renderizar esto. Creo que hemos terminado con After Effects. Entonces iré a composición y diré marco como archivo. Y voy a cambiar de Photoshop a JPEG. Y ahora voy a Guardar esto en esta carpeta de render, y voy a llamar a este render. Y podemos simplemente dar click aquí render. Y ahora tenemos nuestro render aquí. Y si comparamos mi último render sea con este, se puede ver que hay similares pero no iguales. Y eso es porque jugué también en Photoshop con la herramienta CORECTION de color y te voy a mostrar cómo Y también tenemos igual o similar en After Effects, pero Este poco demasiado lento. En Photoshop, tenemos más opción y es tiempo real. Y ese soy yo, esa es la razón por la juego con esto en Photoshop. Pero también puedes escribir en After Effects con colores selectivos aquí. Entonces voy a agregar otra capa de ajuste aquí, y voy a llamar a esta seleccionada. Podemos buscar efectos de ahorro aquí. Entonces puedes ver que esto es muy lento y no tenemos demasiada escala de oxígeno como en Photoshop. Pero por ejemplo, si estableces estos dos rojos, solo puedes cambiar los colores. Entonces, si cambiamos esto tal vez a 100, deberíamos ver los cambios aquí. A lo mejor se puede ver. Y probemos ahora -100 para ver qué es mejor final. Aumentamos este color rojizo, pero esto es demasiado lento y probemos con amarillos Felices podemos afectar esto. Trigo aquí. Entonces probemos esto al 100. Bien, creo que afectamos a esta zona de aquí y ¿y si vamos con -100 Bien, creo que quiero más aquí, y probemos también con la ciencia. Entonces creo que deberíamos afectar a esta área ese deseo. Entonces vayamos al plus 100. Puedes ver la razón por la que no quiero usar esto en After Effects. Y creo que podemos probar esto en Photoshop. Y una cosa también echo de menos aquí, veo aquí también el trigo en esta zona y nosotros no, tenemos aquí sólo las partes vacías. Entonces también agrego una de esta área aquí para que podamos probar la razón de que esto con este trigo aquí. Y se puede ver que todo este proceso de creación de Arte es solo un montón de ajustes de ajustes Para que podamos retocar esto todo el día. Pero creo que necesitamos terminar con este tutorial y creo que puedes jugar con todos estos ajustes y capas y tal vez puedas obtener un resultado mucho mejor. Y también necesitas saltar de licuadora a After Effects en cualquier software de postprocesamiento Y solo necesitas dedicar más tiempo para obtener el resultado que más te guste. Bien, leí renderizar esto y ahora intentemos escribir todos estos archivos. Entonces esto es principal. Y voy a ir a componer y voy a salvar despedido. Dirección brillante y ambiente para probar. Veamos qué obtenemos. Bien, a lo mejor esto es demasiado intenso, pero sigamos así. Entonces volveré a render este mismo fotograma como archivo, y elegiré este JPEG Y vamos a guardar este render terminado para 30. 30 colores CORECTION y películas sobre texturas: Ahora abramos esto en Photoshop. Pero puedes encontrar herramientas similares en cualquier programa de edición gráfica. Pasemos ahora con control C y Control V para duplicar esta imagen aquí. Para que puedan comparar después, antes y después y simplemente conducirlo. Efecto chirrido equilibrado aquí. Entonces si vamos a sostenernos todos, podemos simplemente pegar estos dos, esta primera capa, no demasiado segunda. Y vamos a tratar de mover esto. Para que veas que aquí obtenemos más color rojizo. Realmente crea este color rojizo y también tal vez poco verde no termine Y tal vez en los techos y simplemente borrar. Esto es esto es antes y la herramienta principal para corrección de color está en Photoshop está aquí, creo, en filtro raw de cámara. Así podemos todas las opciones en este paso habilidades. Entonces algo de esto es como en After Effects. Entonces podemos probar tal vez estos valores aquí. Creo que realmente el aumento de las temperaturas son letales y así controla el humo que te gusta. Y se puede jugar con estos deslizadores y vamos a ver como este bucle, no voy a tocar esta exposición Creo que realmente han sido conscientes de glúteos abajo. Podemos mirar me gusta aquí. Entonces voy a traer esto, tal vez. Podemos aumentar los aspectos más destacados. Si lo deseas, puedes agregar más textura para que obtengas más detalles. Si trata esta textura. Sólo voy a añadir un poco y claridad. Bien, voy a aumentar también esta claridad. Y si quieres más neblina, puedes agregar el estuche. O si quieres quitar la funda, puedes moverte a la derecha. Creo que cada volátil deja vibrancia y saturación es para el color Así que quieres más polar o puedes agregar más saturación. Pero no voy a tocar esto. En el siguiente está la saturación. Entonces, si quieres agregar saturación a este color rojizo o vas a ir a la izquierda Si queremos esto saturar esto irás y te fuiste. Y si queremos más color, civil vaya, bien. Creo que voy a desaturarme un poco menos. Esto es naranja parte aquí con afectar negativamente a este cielo. Entonces si quieres más color, puedes traer esto. Bien, me quedaré así. Y ahora afectamos color azulado y tenemos mucho color azulado en este motel Entonces creo que voy a desaturar esto. Entonces aquí no quiero demasiado color azulado, así que iré a Khalid Bien. Y no tenemos morados y magentas Y ahora juguemos con la luminancia. Entonces, si quieres un color más rojizo, te irá bien Creo que me he metido en izquierda y con color naranja. Voy a seguir así. Bien. Quiero más oscuridad en este color azulado Así que voy a seguir Que, si vamos, bien, coincidimos, fusionemos este poquito más de ello. Este tipo, no quiero esto, quiero un alto contraste aquí. Entonces voy a mover esto. ¿Bien? Entonces esto es antes, esto es antes y esto está ahí fuera. Y ahora deshabilitemos este balance de color y C antes de terminar. Veamos cómo podemos llegar a este cartel. Mira. Entonces solo pongo algunas superposiciones de texto aquí. Y digamos que esta es esta unidad es de haz corto. Pongo en mi canal de YouTube. Si quieres puedes buscarlos. Y esta es la razón por la que escribo aquí seco. Y volvamos a escribir aquí. Dr. fin. Para ello. Creo que uso esta fuente. Aquí pego este nombre de los teléfonos. Entonces puedes ir a usar esto, el sitio web.com. Y puedes buscar aquí estas categorías, por ejemplo, esta vez. Y puedes encontrar muchas fuentes gratuitas. Puedes descargar cualquiera de estos, la mayoría de forma gratuita. Y solo haz doble clic aquí e instala esta fuente. Y entonces puedes encontrar, deberías encontrar esta fuente en Photoshop. Y sobre cualquier programa. Seleccionaré esta fuente nítida, así lo haré nítida. Bien, y aquí solo tengo 50 pixeles, así que tal vez escriba 200, 300, tal vez cuatro. Bien, y yo solo escojo un poco de color amarillento aquí. Y puedes ver que esto es demasiado agudo, así que puedes, aumentemos esto tal vez a 450. Y ahora solo podemos ir a Filter Noise y podemos agregar ruido aquí. Pero esto convertirá este texto en objeto inteligente, por lo que ya no puede editar estos textos. Pero podemos agregar grano a este texto aquí para que este sea menos perfecto. Y cómo consigo estos íconos aquí. Entonces busqué, creo que he buscado y encontré en algunos de estos. Sí, puedes ver este título aquí, así que solo descargo esta imagen y tal vez puedas encontrar mejor resolución de esta imagen similar. Pero voy a compartir esta foto V2. Para que puedas traer esto en Photoshop o cualquier programa, así lo haré photoshop. Y ahora podemos desbloquear esto y Control C y Control V. Copia esto aquí. Pero se puede ver que esta es una imagen de muy baja resolución, pero voy a Control T escalar esto hacia arriba. Quiero que estos textos se conviertan a blanco. Entonces voy a ir aquí. Creo que voy con estos niveles. ¿Bien? Y lo quiero para el viejo Taiwán. Ellos escogieron sólo esto, esta imagen aquí. Así que realmente me enfrío viejo y voy a dar click aquí. Ahora solo podemos afectar a esta imagen aquí. Y ahora tenemos texto blanco aquí. Y ahora voy a configurar esto en modo de fusión de pantalla. No, seleccionaré esta capa aquí y enviaré esta al modo de fusión de pantalla para ignorar a los negros, pero no tenemos demasiado Esto es mayormente gris e intentaría tocar este bucle while aquí. Creo que podemos hacer mejor este ancho. Intentemos con el efecto curvas. Y también vamos a pegar esto a esta capa de aquí. Entonces, si ahora hacemos más contraste aquí, deberíamos aislar a este erudito negro Bien. Vamos ahora esto puede controlar fácilmente T. Y así es como consigo estos bonitos íconos aquí. Y eso es básicamente todo este texto aquí. Puedes llevarle lo que quieras de cualquier forma a uno, entonces creo que ya terminamos con el menor tutorial. Espero que hayas aprendido algo nuevo y nos veamos la próxima vez.