Escena animada de un edificio en Blender | Gytis A. | Skillshare

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Escena animada de un edificio en Blender

teacher avatar Gytis A., Motion designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:49

    • 2.

      Consejos sobre cómo aprender

      1:29

    • 3.

      Cómo crear la forma de la casa

      5:32

    • 4.

      Cómo modelar la ventana

      5:46

    • 5.

      Cómo crear otras ventanas

      2:05

    • 6.

      Cómo ajustar la posición de una ventana

      1:47

    • 7.

      Cómo modelar la puerta

      3:13

    • 8.

      Modelar la perilla de puerta

      5:56

    • 9.

      Cómo diseñar el balcón

      8:59

    • 10.

      Modelar el techo

      8:07

    • 11.

      Ventanas en el segundo piso

      5:14

    • 12.

      Base de la lámpara de calle

      7:19

    • 13.

      Detalles de la lámpara de calle

      11:55

    • 14.

      Modelar la base de bancos

      9:04

    • 15.

      Modelar los detalles del banco

      7:55

    • 16.

      Cómo modelar el azulejo

      8:06

    • 17.

      Cómo extender las baldosas en el suelo

      8:35

    • 18.

      Cómo solucionar los problemas de modelado

      7:28

    • 19.

      Cómo agregar colores a la base

      5:09

    • 20.

      Cómo agregar colores a las ventanas

      6:40

    • 21.

      Cómo agregar colores a otros detalles

      9:48

    • 22.

      Dañar la casa

      13:20

    • 23.

      Cómo agregar la grieta en la pared

      3:58

    • 24.

      Cómo crear la cámara

      3:01

    • 25.

      Iluminación de la escena

      14:32

    • 26.

      Cómo solucionar los problemas de iluminación

      5:50

    • 27.

      Animar el sol

      10:50

    • 28.

      Animar con los conductores

      12:28

    • 29.

      Conductores en materiales

      3:39

    • 30.

      Cómo compensar las luces

      11:01

    • 31.

      Renderización

      4:08

    • 32.

      Cómo componer los marcos

      5:37

    • 33.

      Ajustes después de la representación

      1:04

    • 34.

      Ajustes finales

      7:26

    • 35.

      Configuración de representación de los ciclos

      3:07

    • 36.

      Outro

      0:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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200

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Juntos vamos a crear esta escena en 3D en Blender.

Y al final del curso, animaremos una breve animación.

Voy a usar Blender durante todo el curso, no necesitas ningún otro software para terminar el curso.


Lo hice lo más detallado posible. Intenté explicar todo lo que podría ser poco claro, por lo que es adecuado para los principiantes. Pero si nunca usaste Blender, te recomendaría que veas mi curso de principiantes primero. Allí aprenderás los conceptos básicos como navegar por la licuadora porque no lo explico en este curso.


Si algo no está claro, o si estás atascado en algún momento, siéntete libre de dejarme un comentario. Voy a tratar de ayudarte lo más rápido posible.

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Gytis A.

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Profesor(a)

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Habilidades relacionadas

Blender Diseño inmersivo Animación y 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy líderes y Gladys, ustedes en este quarks juntos vamos a crear esta escena 3D y advenimiento del curso, vamos a animar una animación corta. Voy a usar Blender a través de todas las puntuaciones para que no necesites ningún software adicional. Nombré este curso lo más detallado posible, por lo que debería ser adecuado para principiantes. Pero si estás usando la licuadora por primera vez, te recomendaría saltar a mi corto curso de principiante donde te expliqué lo básico como navegar por viewport. Y si algo no está claro o si te atascas en algún momento, siéntete libre de dejarme un comentario. Revisé Skillshare casi todos los días y trataré de ayudarte lo más rápido que puedan. Entonces, ¿qué opinas de saltar al siguiente menos? 2. Consejos sobre cómo aprender: lo que antes de iniciar este curso, quería compartir mis pensamientos sobre las formas más efectivas de aprendizaje. Creo que eso depende de tu nivel de habilidad. Por ejemplo, si eres muy nuevo en la licuadora, recomendaría seguirme y hacer lo que lo hago de esa manera, vas a prestar conexión muscular mala mente y te pones más cómodo en Blender. Si estás un poco avanzado y sabes lo que está pasando, puedes ver la lección y después de eso, intenta recrear. De esa manera, pensarás un poco más y obtendrás mejores resultados. Y si eres un usuario avanzado, diría que puedes ver toda la lección y luego puedes crear tu propia escena usando las técnicas que yo uso. De todos modos, esas son solo mis sugerencias. Haz el curso de la manera que prefieras. Y no hay forma correcta o incorrecta de hacerlo. Simplemente encuentro que esas técnicas me funcionan mejor cuando estoy aprendiendo algo nuevo. Y sí, solo quería compartir esto. Pero podemos saltar a la siguiente clase y enderezar. 3. Crear la forma de la casa: En este curso, trataré de explicarlo todo lo mejor que pueda. Pero si eres muy nuevo en la licuadora, te recomendaría ver mi curso de principiante, cual te dará un conocimiento básico de al menos un muy, muy básico de la licuadora. Fin. Al terminar este curso, tendrás todos los conocimientos que necesitas hacer pasar por este curso. Y si nunca se mezcló abiertamente y ahí antes y UI y discurso, trataré de explicarlo todo lo mejor que pudo, pero sería mejor si al menos tuvieras reconocer cómo moverse on, navega en la ventana gráfica. Entonces, empecemos por quitar todos los objetos de esta escena. Podemos dejar un cubo, pero es más fácil para mí solo seleccionar todo presionando a y simplemente borrar todo. Podemos insertar Q presionando Shift a y malla en cubo. Y ahora tenemos un cubo por defecto. Yo quería crear una casa, así que me gustaría escalar con cubo en el eje z. Para ello, entrará primero en modo de edición. Entonces presionaré Tab, y ahora estoy en modo edición, y presionaré S Z. Ahora puedo escalarlo, pero presionaré dos. Simplemente duplicará el tamaño en el eje z. Y presionaré Enter o puedo presionar el botón izquierdo del ratón. Y ahora tengo un cubo que mide cuatro metros de largo en el eje z, por lo que cuatro metros de alto y dos metros de ancho y largo. Por lo que no son proporciones muy realistas, medidas realistas. Pero estamos creando una ilustración estilizada y el veterinario funcionaría para nosotros. Sólo necesitamos tener las proporciones correctas y podemos cambiar mal en cualquier momento pronto si nosotros, si necesitamos eso. Entonces volvamos al Modo Editar. En el primero, me gustaría crear dos cortes de bucle en medio del objeto, que separarán la primera ley. La segunda ley porque va a ser un edificio de dos pisos para que podamos controlar la respiración. Y cuando estemos al borde de nuestro cubo o figura, me va a dar una opción para agregar un bucle, pero si voy a desplazar mi rueda de ratón Wheaton de abajo hacia arriba, me va a dar mas loop se pone en mi caso yo necesitan sólo dos. Por lo que lo dejaré en dos. Presionaré el botón izquierdo del ratón. Ahora tengo esos cortes de luke y presionaré el botón derecho del ratón. Se pegará voce en el medio. Tengo más geometría en mi casa ahora mismo. Pero fue Luke mercancías están un poco lejos el uno del otro. Por lo que para acercarlos el uno al otro, los puedo sentir un poco abajo. Entonces si presiono S y presionaré Z, puedo escalarlos en el eje z y se acercarán más juntos. Entonces hagámoslo algo así. Realmente no importa lo alto que va a ser esto. Va a ser una especie de separador entre la primera ley y la segunda ley. Y necesito extruirla por los lados. Si presiono E. Y trataré de extruirla. Como puedes ver, realidad no funciona como me gustaría. Entonces puedo volver presionando Control Z porque creé nueva geometría de gimnasio con solo presionar E. Así Control Z. Y entonces ahora no tengo ninguna geometría nueva. Necesito extruir a lo largo de las normales. Para extruirla a lo largo de las normales, tenemos un atajo, Alt E. Si presiono Alt E, me da más opciones para extruir. Y necesito esta opción, extruir caras a lo largo de las normales. Y si presiono E, whew, no necesito presionar nada. Si deslizo mi ratón, se puede ver que es extraordinario por dentro o por fuera. En mi caso, necesito extruirla un poco afuera y donde sea perfecto. Si presiono uno, numeré 1, veré aquí el frente de mi casa. 4. Modelado de la ventana: Me gustaría crear un par de ventanas aquí y aquí. Necesitaré algo más de geometría. Voy a crear un par de tripas de bucle. Por lo que en realidad cualquier bucle libre se pone, explicará por qué gratis en un segundo. Por lo que presionaré Control. R se desplazará mi, mi botón de rueda del ratón. Y crearé leucocitos libres. Probablemente, los guardaré aquí. No sé si proporciones aún. Y creo que el intestino de bucle inferior está en variedad, posición. Necesito deslizar visita hacia abajo, pesar más. Por lo que necesito seleccionar todos los cortes de bucle. Entonces yo, si presiono Alt y selecciono esto, seleccionará todo a su alrededor. Para que pueda presionar G, z y moverlo hacia abajo a algún lugar justo aquí. Y probablemente necesito bajar esto. Entonces si presiono Alt y esto, seleccionará todo y G y Z, se moverá líquido. Entonces lo que hice, dije los rangos para mis ventanas. Aquí va a haber una ventana y aquí va a haber una ventana lenta. Entonces esas son básicamente las proporciones para un murciélago. Y voy a crear un par de cortes de bucle verticales. Por lo que de nuevo, Control R para bucle tripas. Los trasladaré a algún lugar aquí. Y necesito mover este bucle puso un poco a la izquierda. Entonces seleccionaré todo G, y esta vez x y lo trasladaré a algún lugar aquí. Y ahora creo que mi ventana podría estar un poco demasiado baja. Sí, vamos a moverlo un poco arriba. Entonces, anule la selección de todo. Respiremos este. Y al presionar Shift, Shift y Alt, por qué no funciona. Puedo seleccionar este pincel Shift. Sí, puedo moverlo GZ, un poco arriba. Y aquí, creo que podría ser un buen lugar para una ventana. Si voy a Face Select, puedo presionar F3 o puedo presionar este botón. Y me habré enfrentado selecto, puedo seleccionar caras. Necesitaré extruir un poco la ventana dentro. Entonces presiono E, extruir algo así. Porque si miras las casas, todas las ventanas están un poco movidas, un poco adentro, y tenemos marcos y etcétera, y tenemos marcos de ventanas. Entonces vamos a extruir esta ventana. Entonces un poco fuera de mi precio, es decir, Algo así. Seleccionemos ambos espacios. Y vamos a extruir ambos a lo largo de las normales. Porque si sólo los extruyéramos, eso no funcionaría. Por lo que voy E extruir base normales largas. Y necesitamos extruirlas afuera. Y eso es genial. Ahora tenemos esta cara y necesitaré agregar un par de tripas de Luke porque quiero agregar marco de ventana. Entonces necesito un bucle en el medio, uno vertical. Entonces controla nuestro Lukert vertical justo en el medio. Entonces lo dejaré aquí mismo. Y una horizontal Control R. Y necesitaré mover esto, hazlo bien. Pecho botón derecho del ratón por accidente, pero puedo romper GZ y moverlo en un lugar donde uno. Ahora necesito seleccionar todas esas caras. Pero primero necesito ir al modo Face Select presionando F3 o esto. Y al sostener Shift, puedo seleccionar todos esos espacios. Y ahora me gustaría insertar ambos espacios. Es el atajo para eso es I. Y si presionamos, ciertamente puedo basar, pero necesito insertar fases individuales, cada cara individualmente. Entonces si lo presiono de nuevo, insertará fases de forma individual. Y eso es exactamente lo que necesito. Y una vez más, necesito extruir un poco los vidrios de la ventana en la ciencia, así que e y un poco por dentro. Y esa es nuestra ventana. 5. Crear otras ventanas: Ahora vamos a crear otra ventana de la misma manera. Voy a hacer eso un poco más rápido que lo hice con las primeras ventanas. Entonces vamos a crear dos cortes de bucle, verticales, algo así. Más de ellos en alguna parte de aquí. Creo que podemos acercar esto un poco más al primero presionando G y X, creo. Sí. Nuevamente, podemos ir al modo de selección facial, seleccionar esto y esto. Extruido por dentro un poco. Podemos crear un alfiler de ventana extruyendo afuera y seleccionando esos espacios. Y extruyendo a lo largo de las normales. Accidentalmente intenta extruirla normalmente, pero E, extruir enfrenta normales largas, extruido afuera. Y necesitamos un bucle corta bucle vertical que así Control R aquí. Y podemos seleccionar las caras. Hago algo así. Y esa es nuestra segunda ventana de visitas. Por lo que creamos con Windows, puedes guardarlo presionando Control S y guardarlo así. Y ahora necesitaremos solo presionar Control S para guardarlo. Y eso es todo. 6. Ajustar la posición para una ventana: Creo que la semana calificó esta ventana demasiado cerca del costado de la casa. Por lo que me gustaría acercarlo un poco más a esta ventana. Y lo podemos hacer seleccionando esos rostros, no ambas especies. Tendríamos que seleccionar ambas piezas presionando Alt. Ahora, si vamos a mantener Shift y Alt, podemos seleccionar esas caras. Y necesitamos seleccionar todas las caras de las ventanas. Entonces si sigo manteniendo turno y control, puedo seleccionar esos BOS voce. Aquí hay una no seleccionada. Puedo seleccionar voce y necesito seleccionar alfiler de ventana. Eso es demasiado control Z. Así que voy a seleccionar esos por un minuto. Just Bye, presionando turno. Esto, esto, esto, y esto. Por lo que seleccionamos toda la tesis de ventana. Ese es un buen ejercicio para moverse a través de una licuadora. Y podemos presionar G y X o Z y X. Y podemos mover esta ventana donde queramos. Entonces creo que en algún lugar como aquí caminaría, trabajaría mucho mejor. Entonces otra vez, solo presiona Control S, guárdelo y nos vemos en mi siguiente lección. 7. Modelado de la puerta: Entonces en esta clase Vamos a crear con puerta foro es casa. Y creo que me gustaría crear esta puerta en esta pared. El proceso es muy similar a la creación de ventanas. Podemos presionar Control R, n, desplazar la rueda del ratón hacia arriba. De esa manera obtendremos ducados. Y confirmemos que mi botón izquierdo del ratón y el ratón derecho por ellos. Yo creo. Voy a hacer las puertas a su altura, pero probablemente sea necesitadas para que sean un poco más estrechas. Entonces volvamos a ellos. Edge seleccione mi bendición para y seleccione voto para. Mira los bordes manteniendo presionado Alt y Shift. Y ahora podemos escalarlos un poco sobre el eje y hasta que las proporciones van a ser algo así como la puerta real. De acuerdo, volvamos al modo de selección facial pulsando F3 y seleccionemos esas tres fases. Ahora bien, me gustaría insertar un poco esto. Si presiono I e inserto. De acuerdo, sigamos así. Pero me gustaría insertarlo y mantener la parte inferior de la puerta. Moderno, Sarah, hay una opción para una cuba en límites de oro. Entonces yo y j, tenemos la mayoría de opciones. Pero no funcionó. No funcionó porque tenemos elegante control trasero Z porque no funcionó porque en nuestra casa tenemos el suelo y realmente no necesitamos eso en nuestro modelo. Por lo que voy a borrar eso. Seleccionaré esta cara y mi turno y control. Seleccionaré esta cara y seleccionará todas las partes inferiores de la casa. Y si me pecho x, puedo borrar caras. Y si inserto esto, ahora, se puede ver que tengo una opción de tener un límite. Entonces con todo el límite y con él. Entonces eso es exactamente lo que necesito y minimizarlo. Y ahora me gustaría extruir un poco las dos caras afuera. Entonces presionaré E y la extruiremos. Sólo pedacitos diminutos. 8. Modelado de la percha de la puerta: Por lo que ahora tenemos la forma para nuestras puertas. Y lo siguiente creo que podemos crear una pequeña manija de puerta muy simple. Por lo que presionaré Shift y botón derecho del ratón donde debería estar mi manija de puerta. Entonces en algún lugar por aquí. Y la licuadora romperá el cursor en ese punto. Lo que eso significa, si voy a insertar alguna malla, insertará esa malla exactamente en ese lugar. Entonces creo que necesitaré insertar el círculo. Y la licuadora insertó un enorme círculo de un metro. Necesito uno un poco más pequeño. Entonces necesito reducirlo a algo 0.2. Y no necesito tantos vértices. Va a ser un objeto muy pequeño y probablemente apenas lo veamos encendido, en nuestra vista de cámara. Entonces reduciré vértices a algo así como ocho. Y me gustaría rotarlo sobre eje y. Por lo que nuestra y y 90. Entonces ahora tengo un círculo en un lugar donde quería estar. Yo sólo quería un poco más pequeño. Entonces S y yo lo bajaremos un poco. Y voy a mover este un poco. Justo en algún lugar de aquí. No quiero que bloquee mi vista. Y me gustaría extruirla un poco afuera. Entonces si presiono E y voy a extruir, no pasa nada. Y el problema es porque estoy en el modo de selección de cara y el círculo no tengo ninguna fase. Tiene sólo vértices y aristas. Por lo que volveré al modo de selección de bordes. Y si lo voy a extruir ahora, funciona. Por lo que voy a extruir en el eje x sólo un poquito. Quisiera añadir otro objeto por esta parte. Y si voy a añadir mi objeto , aparecerá aquí mismo. Entonces puedo presionar Shift S. Y ahora tengo muchas opciones. ¿ Qué puedo hacer con mi cursor? Y me gustaría seleccionar el cursor de riesgo para seleccionarlo. Y se romperá a esta posición. Y ahora mis nuevos objetos aparecerán en esta posición exacta. Presionaré Shift a. Y tengo este menú, así que necesito un tiempo de esfera UV B. Y de nuevo, no podemos ver nada porque esta esfera UV es de un metro de radio. Por lo que reduciré met y volveré a acercar. Creo que esta vez necesitamos algo así como 0.03. Probablemente si presionas si presionas Shift, puedes ser más preciso con tu escala porque es muy sin turno es difícil de escalar y ser preciso. Pero si sostengo turno, puedo ser más preciso. Y de nuevo, no necesito tantos segmentos y anillos, así que reduciré ambos a 88 también. Y sí, eso es genial. Ahora bien, me gustaría moverlo un poco afuera. Entonces presionaré uno y lo veré todo desde un costado. Y puedo presionar este modo wireframe, o puedo presionar Z y mover el ratón manteniendo pulsado z. Y tengo ambas opciones. Por lo que iré al modo wireframe. Presionaré G, y lo moveré un poco afuera. Y voy a presionar X y x, probablemente un eje de sexo mixto, y eso va a ser nuestras manijas de puerta, así que G y muévelo aquí. ¿ Cómo se ve? Creo que eso se ve bastante genial. Entonces volvamos al modo Sólido. Nuevamente presionando Z, puedo pasar por todos esos modos. Voy a tocarme. Y eso se ve bastante bien. Y en realidad es una muy buena, Es un poco baja Bali. Pero eso lo arreglaremos al final. Por lo que vasco y nosotros tenemos nuestra puerta. Acabo de notar que las ventanas de presume no se extruyen en, así que hagámoslo ahora mismo si no lo hacías antes. Tan extruido en, tal vez no lo guardé o me olvidé en la última lección. No me acuerdo. Ahora se ve mejor. 9. Modelado del Balcony: Entonces creo que necesitamos un balcón en algún lugar por aquí. Creo que colocaré la puerta del balcón en el medio. Y algunos donde Por aquí, las barandillas en el balcón. Entonces vamos a crear la puerta del balcón. Tiene que ser un proceso similar al de Windows. Vamos a crear un duplicado mi Control R y liberar esos. Podemos seleccionar este y el pecho g, z y moverlo en el lugar donde va a estar. El fondo de nuestro balcón. Yo creo. Eso es bastante bueno. Y el segundo, hola. Nuevamente, estoy seleccionando con Alt y selecto va a ser la parte superior de nuestras puertas de balcón. Entonces de las hojas, bueno, creo que eso podría ser una buena proporción para la puerta del balcón. Ese va a ser el mismo proceso. Volvamos a un modo de selección de cara. Seleccione esta parte insertada por extrusión en TSO E y extruida un poco. Creo que necesitaré un bucle cortes ron aquí. Entonces controla nuestro corte de bucle en el medio y echa un vistazo de alguna manera o aquí, Controla R y muévelo un poco hacia arriba. Insertemos esas caras y vayamos a tu modo de selección de caras por tres. Eso es seleccionar esas caras. Yo, Volvamos a respirar de nuevo e inserto rostros individuales, algo así. Y vamos a extruir esos en un poquito. Entonces cama, básicamente una ventanilla grande, que va a ser una puerta de balcón. Y ahora vamos a crear un balcón. Vamos al modo de selección de borde presionando F2 o faltar uno. Entonces vamos a seleccionar. Estoy pensando en nivelar el piso del balcón así de ancho. Y ya que no sé si ese es el tamaño adecuado para el balcón. Duplicaré estos vértices y crearé un nuevo objeto. Entonces sí, te dispararé, presiona turno D y como puedes ver, tengo nuevos vértices. Voy a retroceder eso a donde estaba, mi botón derecho de respiración del ratón. Y es año. Presionaré P para separarlo y respirar selección separada. Y como pueden ver, tengo otra, otra malla, que es si voy a volver al modo objeto, este cubo, Vamos a renombrarlo a house. Y este cubo va a ser de los Balcanes un defecto. Por lo que piso de casa y balcón. Como se puede ver, sólo tenemos esta arista seleccionada. Por lo que tocaré en el modo de edición y presionaré a para seleccionar todo. Y lo extruiré en el eje y. Entonces e, y. y vamos a extrudirlo. Simplemente algo así probablemente. Sí, creo que eso es bueno. A lo mejor un poco más. Entonces mama g, y. y está bien, eso es impresionante. Ahora seleccionemos ambos bordes libres. Entonces éste, mi control de persona. Vamos a seleccionarlo aquí y aquí. Y hagamos lo mismo que hacíamos antes. Separemos este borde del balcón y creemos un nuevo objeto, un nuevo. Entonces. Turno D. Presionemos el botón derecho del ratón. Ser selección. Y vamos a ponerle nombre. Barandillas de balcón. Aquí puedo espacio. De nuevo, vamos a maldecir sobre barandillas selectas de balcón. Vamos a sumergirnos en el modo de edición, seleccione todo. Y vamos a extruir. Entonces e, z. Y va a ser un balcón, barandillas. A mí me gustaría ser ambas barandillas, incluso porque vamos a crear un montón de mercancías Luke y crear ambos bucle cut. Y vamos a crear ambos cortes de bucle en las barandillas mediante el uso del modificador de estructura alambres. Por lo que me gustaría seleccionar esos y presionar el servicio de precio X y eliminamos con la mayoría de los bordes. Por lo que ahora podemos presionar Control R. Desplazar el botón de la rueda del ratón hacia arriba. Y pienso algo así, o tal vez así. Mantengámoslo así. Y esas van a ser nuestras barandillas. Entonces confirmemos y hagamos lo mismo aquí. Control R. Y sólo necesitamos un poco menos verbosos. Entonces déjame libre. Y vamos a crear tres cortes de bucle aquí. Genial. Ahora sacamos tabulador y no vemos nada. Y vamos a esta opción modificadora y vamos a añadir un modificador de estructura alambres. Boom, está ocupado. Podemos cambiar el grosor si queremos. Entonces lo haré algo así. Entonces tenemos nuestro balcón, nuestras barandillas, y una cosa más, creo que nuestro piso de balcón es un poco para, para, para, para, para adelgazar, para hacer diminuta. Por lo que podemos seleccionar eso en modo objeto. Y vamos al modo Editar, seleccione todo y extruido presionando E. Así que vamos a extruirlo un poco a algo así. Y creo que eso es bueno. Una cosa más, si seleccionamos la casa y movemos el pan g, podemos moverlo, pero nuestro balcón se queda en el mismo lugar. Yo quisiera tener que hacer casa. Por lo que seleccionaré las barandillas, el piso del balcón, y luego rehables. Se puede ver que casa está seleccionada en un color un poco diferente. Esto significa que es el objeto principal. Y eso significa que llevamos en ambos objetos, hacemos este objeto para que yo pueda presionar Control B y dijo Barón al objeto. Y ahora todos esos objetos entran en este objeto. Y seleccionaré mi casa y Bryce G, la puedo mover. 10. Modelado del techo: Vamos a crear la azotea ahora. Entonces vamos a seleccionar el edificio. Vamos al modo de edición presionando la pestaña. Y vamos a seleccionar todos esos bordes alrededor en la parte superior del edificio. Por lo que no selecciona todo. Por lo que seleccionaré de esta manera sosteniendo Alt y Shift. Y hemos seleccionado esos bordes. Ya utilizamos esta técnica para que sepas cómo hacerlo. Separemos esos bordes presionando Shift D. Así que tenemos el duplicado de esos bordes. Cancelaré acción por Ri, botón derecho del ratón, y presionaré B, y me separaré con selección. Entonces ahora tenemos aquí, Vamos a renombrar barandilla de casa. Voy a ir al modo objeto. Seleccionaré sobre mí sólo la barandilla, y entraré en el modo de edición. Ahora, puedo extruirlo presionando E, o necesito seleccionarlo primero. Por lo que seleccioné presionando a y lo extruiré por e. arreglaré bit eje z presionando Z. Y las cosas, algunas cosas como esa podrían funcionar. Tenemos los bordes voce seleccionados, por lo que volveré a duplicar filas. Entonces Control D. Y me separaré. Ambos podrían serlo. Y vamos a tener barandilla, no. Por lo que ahora iré al modo Editar y seleccionaré en barandilla hepática. Y elimino todos esos bordes en medio de la pared. No sé cómo explicar, así que seleccionaré esos xs y eliminaré bordes. Hagamos mucho. X y el salvamento. Seleccionemos esos. Ese fue mi error. X esta vieja aristas. Hagamos lo mismo aquí. Y en la última pared. De acuerdo, vamos a lienzo mismo proceso como lo hicimos aquí. Presionaré Control R. Y sumaré muchas tripas de Luke. Creo que algo así funcionaría. Entonces me mantendré mejor así. Si voy a ampliar esto. Veo que tenemos 16 agallas de bucle. Por lo que me gustaría mantener las mismas proporciones en otros sitios. Por lo que me gustaría hacer lo mismo aquí de control son vamos a hacer algo como Matt y yo hice variedad número. Eso es lo siguiente. En realidad podemos cambiar eso si nos perdimos. Entonces necesito 16. Lo mismo aquí, Control R, Algo así. Sí, me refiero a 19. Por lo que lo arreglaré a 16. Y durará. Y último. No debería ser algo así como 17 m es por 1, 16. Genial. Entonces ahora tenemos todos esos bienes. Volvamos al modo objeto pulsando tabulador. Seleccionemos esto y agreguemos una estructura alónica modificar hacia arriba. Sí, eso se ve muy bien. Yo tal vez pueda aumentar un poco el grosor. Creo que eso es bueno. Está bien. Vamos a bajar. Vayamos a la parte superior de la barandilla. Y tenemos esto y podemos añadir el modificador de piel. Y eso le agregará la piel. Y si vamos a ir al modo de edición por pestaña, como siempre lo hacemos. Y si presionamos Control a, podemos ajustar el grosor de la piel. Entonces creo que algo así funcionaría muy bien. Y me gustaría añadir un poco de borde faker aquí en la parte superior. Por lo que volveré al modo objeto, seleccionaré la casa, e iré al modo de edición. Y el control están en algún lugar por aquí. Ahora, puedo ir al modo de selección facial. Y al sostener Alt, puedo seleccionar esto. Y tengo el bucle seleccionado a su alrededor. Y necesitaba extruir a lo largo de lo normal. Por lo que Alt E extruye caras a lo largo de las normales y se extruyó un poco. Ahora se ve un poco extraño, pero si presionamos este offset, incluso, lo arreglará. Entonces creo que lo extruimos un poco demasiado, pero podemos escalarlo hacia abajo. Por lo que solo puedes presionar S y escalar. Ahora, una cosa más. Volvamos al modo objeto. Seleccionemos barandilla de casa y la parte superior de barandilla. Y me gustaría moverlo un poco hacia abajo. A mí me gustaría moverlo dentro de esta cuadra. Entonces g, z, Algo así. Entonces ahora se ve mal. Va de la cuadra. Y creo que podemos hacer lo mismo con el balcón. Podemos seleccionar esto. Haré que sea un poco más grueso. Entonces voy a ir al modo Editar, a, s, z. Hagámoslo un poco más grueso. Seleccionemos ambas barandillas. Los bajará un poco. Y si presiono F3, puedo y justo la posición de ellos. Por lo que me gustaría insertar esto dentro de la pared y esto dentro. Entonces ahora parece que va desde la pared. Y aquí está de esta cuadra. Creo que así es como hice los balcones. Probablemente haya muchas variaciones diferentes cómo se podría hacer, pero al menos el mío, mis balcones Min, de esta manera. 11. Ventanas en el segundo piso: Ahora me gustaría añadir algo en este muro porque está muy vacío. Entonces estoy pensando en crear dos ventanas nuevas aquí, igual que hicimos aquí. La misma técnica, lo mismo todo. Entonces pondré a esos leones. Por lo que llegaré al borde seleccionar presionando también. Y seleccionaré, ajustaré ambas líneas. Esta línea va a ser el fondo de mi alféizar de la ventana. Entonces seleccionaré Cerrar, presionar G y Z, y creo que va a estar en algún lugar. Aquí. Creo que eso es muy razonable. Altura de un foro, la parte inferior de la ventana. Entonces seleccionaré éste, también. Gz, eso se ha ido, sé algo así. Y la parte superior de mi ventana va a ser tal vez pueda ser a la misma altura o la ventana del balcón. Creo que eso está totalmente bien. Y esa es la ventana. Entonces, y esa es la ventana. Vamos a crear un par de cortes de bucle. Básicamente necesitamos hacerlo. Cortes de bucle. Puede ser el lado derecho de la ventana y necesitamos lado izquierdo para esta ventana. Y para esta, no, necesitamos las otras partes. Entonces controla RA aquí. Y creo que tal vez aquí podría estar el costado de la ventana. Aquí. Además, necesitamos un corte de bucle. Seleccionaré este presionando Alt, y presionaré G. ¿ Y por qué? Lo moveré un poco a un lado. Lo mismo con esto. Gy. La mayoría de Windows no tiene que ser idéntica. Entonces piensa en eso, podría ser bueno. Esta, no, esta ventana. A lo mejor vamos a mover esto un poco a la derecha G. ¿Y por qué? Porque veremos esta casa desde algún lugar. Aquí. En realidad podemos configurar la cámara. Sería más fácil para nosotros entender cómo se verá esto. No voy a agregar nada de este lado, de este lado del edificio porque no vamos a ver esas cosas. Miraremos la ventana desde la casa, desde algún lugar. Piernas aquí. Esta va a ser nuestra perspectiva. Y creo que Windows va a FitBit ver bastante bien. Entonces si recuerdas como lo hicimos la última vez, Vamos al modo borde. Seleccionemos ambas células de ventanas, mama e para extruirla. Extraordinario alféizares de ventanas un poco. Seleccionemos esas caras. Haré lo mismo en ambos Windows. Extruiré a lo largo de las normales y extruiré un poco. Ahora vamos a seleccionar esas caras y vamos a extruirla en un poquito. Ahora, necesito cortar en bucle. Entonces el control está en medio de éste y el control está en medio de éste. Y necesito un corte de lazo en algún lugar por aquí. Volvamos a ello. Modo de selección de cara pulsando F3. Seleccionemos esos. Bose. Vamos a insertarlo presionando I. Y si se está insertando así para ti, puedes presionarlo de nuevo e insertará caras individuales. Entonces guarde eso. Y vamos a extruir un poco los dos. Una vez más. Entonces esto es genial. Creamos durante las ventanas y algo así como un minuto o algo así, supongo. 12. Base de la lámpara de la calle: hace la edición básica lejos de una casa. Agregaremos algunos detalles para ello. Pero por ahora, me gustaría crear el resto de esta escena. Me gustaría crear una lámpara de calle en algún lugar por aquí y el banco en algún lugar entre cuando ambos Ventanas. Entonces, empecemos con el farola. Para mal, crearé el suelo. Voy a añadir un avión, así Shift a y añadir el carril y se suma en una posición rara. Por lo que lo eliminaré por Control Z. Si presionaré Shift S, puedo seleccionar el cursor a la guerra, al origen mundial. Y ahora puedo agregar el avión en el centro de la escena. Puedo escalar eso. Y mi casa está en medio. Mi básicamente mi casa es demasiado baja. Para poder seleccionar la casa. Puedo presionar GZ y moverlo hacia arriba y ya veo el problema. Mi matriz, mis barandillas de techo no están parentadas a la casa, lo que cancelaré la acción pulsando el botón derecho del ratón. Seleccionaré esos combos. Y casa. Presionaré B, control B, y dijo Barón que objetara. Y ahora si selecciono la Casa, presione G, z Cada película funciona bien. Entonces no sé dónde está Mahan el espíritu. Entonces GZ, Vamos a intentarlo de nuevo. Entraré a la vista frontal. Yo quería ser un poco más preciso. Gz. Entonces sí, esta es nuestra escena, esta es nuestra casa. Y ahora podemos crear la línea de calle. Presionaré Shift y presionaré el botón derecho del ratón donde me gustaría que apareciera mi farola. Me gusta estar aquí. Podremos trasladar eso a la otra posición. Eso lo necesitaremos. Añadamos el círculo esta vez. El círculo es demasiado grande y tiene demasiados o demasiados vértices. Creo que podemos hacer tal vez diez y reducir muy ideas por mucho. Mu es 0.2, algo así. Creo que eso es bueno. Extrudamos esto. Entonces si presionamos E y no podemos extruir en modo objeto. Entonces vamos al modo de edición presionando Tab. Presionemos E. Y vamos a extruirla en el eje z. Asegúrate de estar en los vértices, modo de selección de vértices o en la selección de bordes, porque no pasa a extruir en el modo de selección de caras. Entonces seleccionaré este y veremos si tal vez vamos a mantener el modo de selección de vértices. Vamos a extruir un poco. Otra vez. En el eje z. Vamos a reducirlo un poco. Entonces esa es la base fuera del balón de luz callejera. Y necesitamos saber que esas son las proporciones correctas. Está suelto, enorme. Pero de todos modos, intentemos extrudirlo. Creo que mi farola va a ir a ahí tal vez. Por lo que extruimos eje z. ¿ Qué ha pasado? Control Z, extruir en el eje z a algún lugar por aquí. Y vamos a extrudirlo una vez más. Entonces vamos a presionar E, z y luego un poco más y escalarla. Y tal vez como Van GZ. Y se extruye un poco más en el eje z y habilidad que. Entonces tendremos un poco más de control. Podemos ir al modo Wireframe presionando Z y liderando. Podemos seleccionar esos y podemos moverlos un poco hacia abajo, mis G y Z. Y podemos crear máquina que queramos. De acuerdo, volveré al modo sólido. Creo que ese aceite de las lámparas de calle del vientre es demasiado grueso. Por lo que me gustaría reducirlo un poco. Entonces vamos a presionar a para seleccionar todos. Presionemos S y Shift Z. No quiero escalarlo en el eje z solo en el eje x e y. Entonces ahora puedo escalarlo así. Hagámoslo así. Y creo que así es, manera, mucho mejor. A lo mejor éste. Y esto es un poco demasiado alto. Necesito ir al modo wireframe si quiero seleccionar todos los, todos los vértices, porque si estoy en este modo, cuyos vértices no van a ser seleccionados. Pero si en el modo wireframe, es Seleccionar todo. Por lo que GZ he estado en longitud que se vería mejor. Y eso es genial. Entonces presionaré F3 y entraré en modo seguro. Te hablaré de las marcas, los tonos se mueven, y esa es la base de nuestro tazón. Por lo que volveré a la pared lateral dirigiéndome a tres número tres. 13. Detalles de la lámpara de la calle: Y voy a crear una propiedad presionando Control a. y esta vez voy a crear un cilindro. Otra vez. Demasiados vértices. Vamos a quedármela. Dan. Y el radio es camino , camino, demasiado, demasiado alto. 0.03. Creo que ya es suficiente. Mantengámoslo a profundidad en 0.8. Vamos a rotarlo a 90 grados. Y colocaremos éste en algún lugar de aquí. Entonces va a ser otra parte de la base para nuestra lámpara. Sigo pensando que es para encajar. Iré al modo de edición y lo bajaré un poco. Y ahora ajustaré la longitud entrando en el modo wireframe y haré más bys en el eje y y poco y este también G e Y. Dos, algo así. Podremos ajustar eso si vamos a necesitar, si vamos a necesitar. Entonces volvamos atrás y duplicemos este modo de objeto. Entonces Turno D, Tenemos otro. Cancelaré la acción pulsando el botón derecho del ratón y la giraré 90 grados, o tal vez 270. Necesitaba como ratas. Y lo moveré en el eje Y, entonces G, ¿y por qué? Voy a ir al modo de edición otra vez a la alambrada. G, z No pasa nada. G y Z. Eso es raro. Modo Editar. Miremos ambos G. Ya está funcionando. Y este G y Z. Y ahí es donde vamos a entregar nuestra lámpara. Pero esta construcción no se ve muy estable. Me gustaría agregar otra forma aquí. Entonces probablemente voy a duplicar esto una vez más. Entonces turno en D. Tengo éste. Pasará al modo Editar, seleccionará todo, escalarlo un poco. Volveré al modo objeto, lo rotaré. Sólo algo así. Y lo moveré de alguna manera aquí. Lo bajaré un poco más en el modo Editar. Necesitaba un poco más pequeño. Entonces básicamente estoy moviendo el objeto en el modo objeto y lo estoy escalando y editando en el modo de edición. ¿ Por qué estoy haciendo eso? Porque si muevo esto en el modo de edición, por ejemplo, estoy en modo edición y moderaré mi naranja. Mi punto de origen es quedarme en el mismo lugar. Y ahora si voy a dibujar fechado, va a rotar alrededor de éste. Entonces no es uno. No es muy guay. Por eso estoy moviendo el objeto en modo objeto porque el punto de pivote se mantiene en la misma posición. Entonces echemos un vistazo cómo desde otros ángulos. Creo que necesitamos sombrear óvalos lisos para hacerlos más pequeños. Y eso parece bastante mercancía. A lo mejor tendremos que acortar esas cosas, pero vamos a añadir la lámpara ahora. Por lo que quisiera seleccionar esta pulsación Mayús y botón derecho del ratón. Y ahora si vamos a sumar cosas nuevas, aquí aparecerá. Entonces vamos a añadir el círculo. Por lo que tenemos un círculo con n vértices. Y ajustemos el radio. 2 es un poco más pequeño. Vayamos al modo Editar. Lo llenaremos en mi bracing F. Y ahora tenemos esta cosa. Y una vez más, podemos extruirla. Por lo que me gustaría extruirla hacia abajo E y Z. Z, y tal vez escalar un poco hacia abajo. Volvamos a extruirla hacia abajo. Y una vez más. Vamos a matarlo un poco. Vamos a extrudirlo una vez más. Podría ser nuestra forma. Creo que tal vez podamos ir al modo wireframe, seleccionar todos esos, y moverlos hacia abajo por G y Z. Podemos seleccionar este borde y reducirlo un poco. Pero esa podría ser nuestra lámpara. Sombrea su movimiento. Vamos a trasladar esto a aquí. Y ahora necesito decidir las proporciones. Creo que éste es un poco demasiado grande. Se ve masivo en la mayoría de los palos diminutos. Por lo que iré al modo Editar, seleccionaré todo escalarlo un poco hacia abajo. G y Z. ¿Se ve ahora? Mi nombre es demasiado pequeño ahora. Por lo que voy a deshacer mis acciones. Sí, era mejor que la primera vez. Una cosa más que tenemos que hacer. Podemos seleccionar esto, ir al modo Editar, ir a un modo de selección de caras, y vamos a quitar estas caras en la parte inferior. Y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Porque tiene muchos bordes y eso arreglaría muchas cosas. Cambió un poco la forma y creo que como que me gusta. Podemos ajustarlo un poco. Podemos seleccionar. Añadamos otro bucle de este lado. Muévete aquí. Y si voy a bien, eso se ve bastante bien. Creo que una cosa que me gustaría ajustar, me gustaría hacerlas un poco más grandes, un poco más gruesas, significan no más grandes. Por lo que volveré a la vista lateral. Seleccionemos este. Ve al borde y ve al Modo Edición. Seleccionar todo S. Y me gustaría fijar la escala en el y. no quiero escalar iluminado en el eje y también, así que presionaré Shift e y. y ahora se está escalando sólo en los ejes Z y X. Entonces lo escalaré un poco. Haré lo mismo con este modo de edición. Un error, o uno es escala en el eje z. Entonces S Shift Z, algo así. A lo mejor vamos al modo wireframe, seleccionamos un poco este GZ y solo seleccionamos este G y por qué. Y veamos cómo se ve ahora. Creo que eso es mucho mejor. Podemos mantenerlo así por ahora. Y cuándo vamos a añadir más detalles. Entonces sí, dejémoslo así por ahora. Y si vamos a pensar en algo, no trabajes con la escena. O si algo está fuera de proporciones, podemos arreglar mal en cualquier momento. Y una cosa más con esta farola, nos gustaría, necesitamos llevar todo a la base de la misma porque ahora si lo modifiqué, todo, tiene sus partes individuales y necesitamos quedarnos, renombrarlo para mantener nuestro ID de proyecto y símbolo. Entonces vamos a seleccionar esto, esto, esto, y esto se asegura de seleccionar la parte de la lámpara a la base del bart. El último, tiene el color diferente. Nuevamente, Control P set cojinete objeto objetivo. Y se puede ver a ambos leones. Ahora, parentó todo a éste. Y si lo soy todo, todo se mueve juntos. Y aquí me gustaría quedarme, renombrarlo para tratar a LAM. Y ahora podemos guardar su control. Yo solo presiono Control D, pero necesitamos presionar el control S. 14. Modelado de la base de bancos: En esta lección, vamos a modelar el banquillo. Pensando en añadirlo en algún lugar aquí cerca de la casa. Añadamos el cursor en algún lugar aquí pulsando Mayús y el botón derecho del ratón. Y vayamos a la vista lateral. Y Empecemos a modelar agregando el carril delgado o cubo. Hagámoslo con la culpa. Hay algunas razones para eso. En primer lugar, vamos a producir además de que va a ser la pierna para el banco de cuatro bits, por lo que necesita ser un poco diminuta. Yo elijo el avión porque el origen del objeto va a estar en el suelo. A lo que quiero decir, si voy a agregar cubo cúbico, lo tendrá o el origen en medio del cubo. Y si quiero, si lo voy a querer en el suelo, necesitaré ir al modo de edición y subir eso. Y ahora tendré el origen mundial en la parte inferior de la forma de oficina y en el suelo. Pero cuando tengo un Blaine, Blaine, tengo esto desde el principio. Entonces vamos a borrar con cubo educativo. Voy a ir a la vista lateral por numpad libre, y voy a ir al modo de edición. Y ahora lo puedo extruir. Y lo puedo extruir a algún lugar de aquí. Puedo quitar esta fijación en el eje z si presiono Z. Y ahora puedo extruirla así. Y veamos cómo se ve. Todavía no estoy seguro de las proporciones. Entonces mantengámoslo así y lo escalaremos hacia arriba o hacia abajo más adelante en el proceso. Por lo que tenemos una pierna para el banquillo. Volveré al modo objeto. Voy a duplicar esto presionando Control D. Lo rotaré en el eje Z, 180 grados, y lo moveré en el eje y a algo así. Y esa va a ser la base. ¿De acuerdo? Necesitaré otra forma aquí mismo. Entonces Shift y botón derecho del ratón en, en esto, este centavo, creo que voy a añadir un cubo. Y es demasiado grande. Entonces vamos a reducir el tamaño de la misma a algo un poco más grande que la Venn. Esto podemos navegar para tener un frente ahora mismo y lo movemos hacia arriba y algo así como malo. Si vamos a ir al modo Editar, podemos escalarlo un poco. En modo objeto. Lo subiremos un poco. Entonces tenemos un cubo aquí, y voy a ir al modo de selección de cara, selecciona esto. Y lo moveré en el eje y. Apenas de alguna manera por aquí. Voy a mover un poco este también en el eje y. Y voy a ir al modo objeto, selecciono todos esos, y voy a mover un poco todas las púas del eje y porque pronto me voy corriendo a la casa. Entonces eso no me gusta. Gy un poco más. Y ahora me gustaría angular un poco esto. Podemos hacer eso de muchas maneras diferentes. Pero esta vez creo que podemos usar esta herramienta compartida. Entonces si lo habilito, podemos cizallar es podemos angular esto mi moviendo esas asas. Y es una especie de lo práctico de hacer. Veamos el resultado, lo que acabamos de hacer. Eso es genial. Como pueden ver, podemos moverlo en las direcciones que queramos. Y tenemos muchas, muchas opciones. Pero creo que lo mantendré así, tal vez, algo así. Y voy a volver a esto y vamos a extruir esto. Voy a anular la selección. Esta es la cosa. Parece que eso. Y otra vez, necesitaremos la misma herramienta, esta cosa de cizallamiento. Y sólo un poquito, necesitamos hacerlo más ancho, más ancho, más ancho. Incluso por qué eso necesitamos moverlo así. Y luego un poquito ¿por qué arriba? Algo así es bueno. Por lo que tenemos un lado de la bancada. Y vamos a seleccionar todos esos. Y vamos a crear un duplicado. Pero esta vez, no uses Shift D, usa Alt D. Te mostraré lo que hago. Entraré al modo frontal y presionaré Alt D. Y lo moveré en el eje x a algún lugar como aquí. Y por Aldi tenemos una instancia. Si seleccionaré esto. Como puedes ver, ambos fantasmas en el modo de edición. Si n, Si lo hago, selecciona esta parte y la moveré, ambos compradores se moverán simétricamente. Y como queremos que ambos lados del banquillo sean idénticos, Eso es exactamente lo que necesitamos. Entonces volveré al modo objeto. Se ve un poco bloqueoso para mí. A lo mejor vamos a seleccionar voce y moverlo un poco en el eje x. Pero podemos tratar de sumar el Blain's aquí y de terminar el banquillo y ver cómo se ve como amplia final. 15. Modelado de los detalles del banco: Añadiré mi cursor aquí y añadiré un cubo. Creo que podrías trabajar. Iré a la vista lateral gratis. Will, gírala para que coincida con el ángulo. Y yo era gay, vamos en el eje y. Pero como se puede ver, este eje y no se alinea. Archivos matan. Escala un poco extrañamente. Pero si vuelvo a presionar Y e Y, ahora se alinea con el objeto que estoy escalando. Entonces una vez más, Scott, ya que me gustaría escalarlo sobre el eje z y z otra vez. Entonces ahora crea algo como Matt y lo muevo por g a alguna manera aquí, lo rotaré un poco más G. Y si voy a alguna capa delgada a la vista frontal, puedo seleccionar este borde, esta fase en realidad no borde. Y puedo moverme en el eje x, así g y x. Y puedo mover esta cara en el eje x a g, x a un lado. Puede mover esta G en z y z otra vez. Entonces tenemos que volver al modo objeto. Y necesitamos aplicar con escala, porque si vamos al ítem, se puede ver que nuestra escala es caótica. Entonces si seleccionamos este objeto y si presionamos Control a, y podemos aplicar ubicaciones, rotación y otras partes. Y si vamos a aplicar la escala, ambos valores van a uno. Por lo tanto, controla nuestro control a y aplica la báscula. Ahora la mayoría de los valores va a uno. Y ten en cuenta que necesitas hacer ambas cosas si escalas mucho en el modo objeto. Entonces vamos a duplicar esto. Control D. Ambos un poco demasiado grandes. Por lo que iré al modo Editar, seleccionaré todo. Y lo escalaremos en el eje z. Haré lo mismo con este modo de edición que en la z No pasa nada porque no seleccioné todos. Entonces a, s, z y z otra vez. Y podemos escalarlo e ir al modo objeto, y lo moveré hacia arriba. De acuerdo, Ahora está mal arriba. Y voy a ir a una vista lateral. Voy a duplicar esto. Lo añadiré en algún lugar aquí. Yo lo rotaré. Algo así. Imán poco bit G, D y añadido aquí. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve nuestro balance. No es tan malo. Creo que el ángulo es un poco loco. Y no se ve bien. Podemos subir un poco este. Sí. Entonces un par de cosas que necesito creo que necesitamos arreglar un poco el ángulo. Tenemos que significar que sea un poco más empinada. Y creo que necesitamos hacer esto un poco más alto. Entonces intentemos hacer eso. Vamos a seleccionar esto, vaya al modo Editar. Seleccionemos esta cara. Voy por sideview G, y lo haré como cuba y un poco más alto. Y podemos volver a arreglar un poco el ángulo. Volvamos al modo objeto. Seleccionemos esto. Y solo selecciona esto. Y solo éste necesita un poco más de ajuste. Y eso se ve mucho mejor. Al instante. Se ve camino, camino, mucho mejor. Creo que hay un poco demasiado grande. Para que podamos escalarlo hacia abajo y podemos seleccionar todas las partes. No es necesario seleccionar esto. Seleccione esta. Y si lo bajamos un poco hacia arriba, Eso es bastante bueno. A mí me gusta. Ahora. Creo que podemos unirnos a algunas partes. Por ejemplo, esto, esto y esto. Podemos presionar Control J. Y ahora es un objeto. Podemos hacer lo mismo con esto. Entonces vamos a seleccionar esos y Control J. Y ahora es un objeto. Y podemos barones todos esos objetos a tal vez este rosa, así que esto no se une a todas las cosas. Seleccionemos Visine este Control G. Ahora debería funcionar esto, esto, y esto a esto. Por lo que Control B a objetar. Y ahora todo está parentado a esto. Y si me estoy moviendo, se mueve juntos. Y creo que podemos renombrarlo a banco y ln, dos marrones porque es un poco confuso. 16. Modelado del mosaico: Ahora cuando tenemos todos los objetos, la casa debajo del banquillo, necesitamos crear el último objeto. Eso van a ser los azulejos en el suelo. Entonces básicamente el terreno para esta escena. Añadiré mi cursor a algún lugar como aquí. Y presionaré Shift a y añadiré el avión. Y esta vez lo haré un poco más grande. Y depende del tamaño del título que te gustaría usar. Creo que algo así va a funcionar para mí y ahora lo voy a extruir. Por lo que entraré en el modo de edición pulsando Tab. Y presionaré E, y lo extruiré un poco. Entonces este es mi azulejo, pero es muy perfecto. Y me gustaría hacer una casa vieja o dañar casa y me gustaría hacerme mismo con estas golosinas. Entonces vamos a dañar bastante mi estilo. Vamos a un modo de vértice pulsando 1. Y vamos a biselar esto, este rincón un poco tan controlado POR. Y como puedes ver, no pasa nada. Entonces vamos a presionar V. Y ahora podemos hacer sonar la campana esta esquina. Puedo seleccionar este borde, presionar G dos veces. Y ahora puedo deslizar el vertice c sobre este eje, sólo algo así. Este 12. Podemos hacer lo mismo con este control B, V. Y mover esto a esto, éste para controlar b y v Y éste Control V y VI. Me gustaría agregar un poco más de daño a este azulejo, pero no puedo agregar un corte de bucle, por ejemplo, Control R, no lo trabajes para mí porque extruí con estilo y no funciona. Por lo que podemos agregar un poco más de geometría de una manera diferente. Blender también tenía la herramienta cuchillo. Se puede encontrar aquí mismo. Y funciona como loco. Podemos seleccionar los vértices. Se encaja a Davos, y podemos terminar la acción pulsando Enter. Y nos agregó nueva geometría. Por lo que me gustaría añadir algún tipo de tripa al estilo. Entonces vamos al modo Seleccionar, seleccionemos este vértices y facturarlo. Vamos a biselarlo. Entonces Control B. Nada pasa como con las esquinas. Pero si presionamos V, sólo biselados, sí, no parece una grieta ahora mismo porque tenemos esta fase, pero podemos borrar este rostro. Podemos presionar X y borrar caras. Pero ahora tiene un agujero en ella. Y para que parezca una grieta, y podemos seleccionar tanto vértices libres de congelar y presionar F para llenarlo y hacer lo mismo con este lado y rellenar. Entonces ahora tenemos algún tipo de grieta y en Warner podemos ajustarnos no presionando, por ejemplo, GnG, esto, G y esto. Entonces aquí está nuestro correcto en el azulejo. Y eso se ve bastante, bastante bien. ¿ Necesitamos agregar más daño? No lo sé. A lo mejor un poquito a este son de este lado. Añadamos otra grieta como esta. Simplemente vamos a hacerlo más amplio. Entonces otra vez, herramienta cuchillo, el atajo es clave. Y seleccionaré este control V, V. Hagámoslo así, y eliminemos el espacio. Seleccionemos la mayoría de los vértices y presione F. Seleccionemos ambos vértices y presione F. Y ahora no quiero que lo haga así de profundo. Entonces presionaremos G y G y lo moveremos hacia arriba. Presionaré G y G y moveré esto a este lado, gen G, este lado y probablemente éste por g y g se ve diferente. Y como no quiero que se haga muy plano, puedo mover un poco el medio de este objeto hacia arriba, así G y Z. Pero se ve un poco raro. Podemos agregar la edición proporcional, el atajo para el negocio 0. Entonces, oh, es seleccionarlo y deseleccionarlo g. Y se mueve todo, todo el azulejo porque el diámetro de la edición proporcional es enorme. Y si lo movemos un poco más estrecho desplazándolos, ratón, botón de rueda, podemos ajustarlo y moverlo a algo así. Probablemente. No va a ser un mal piso. Y si lo tabulo, se ve un poco guay. De acuerdo, entonces tenemos un estilo. Y me gustaría crear un montón de esos. Presionaré siete para ir a la vista superior y ahora decidir, creo que es relativamente demasiado grande para la habilidad de la casa. Entonces vamos a reducirlo a algo así como loco. Y vamos a aplicar la báscula porque como recuerdas, nuestra escala no es una. Entonces Controlar una y escala. 17. Spreading mosaico en el piso: Y ahora podemos empezar a duplicarlo. Entonces, en primer lugar, lo agregaremos aquí. Y voy a duplicar esta vez por Shift D porque podría necesitar ajustar la mayoría de esas fichas. Y no quiero hacerlos todos como instancias. Y empezaremos aquí mismo y cambiaremos D. Turno D. Y cualquiera de las dos hay que repetir eso. Blender tiene una opción, un repetidor de opción increíble. Para que yo pueda presionar Shift R. Y se va a repetir la última acción. Impresionante, ¿verdad? Entonces tenemos una opción impresionante porque accidentalmente puedo seleccionar el suelo, mi terreno, y no quiero que lo seleccione, puedo desactivarlo. Pero por ejemplo, tengo esta opción, y si hago clic en ella, puedo anular la selección del suelo y ya no puedo seleccionarlo. Entonces eso es genial. Porque si accidentalmente arrastro así, definitivamente lo seleccionaría. Entonces tenemos esos azulejos. Voy a duplicar votos. Y antes de eso creo que necesitaré agregar ambos en una carpeta porque ahora solo crea el desorden. Por lo que con sólo presionar M, podemos sumar esos a la nueva colección. Y pongámosle un nombre diales. Y como se puede ver, ambos apenas Bowles fue arrojado a la colección de azulejos. Y ya que vamos a crear más duplicados, control D, Control D, control D, o Control D. Control D. Y vamos a repetir susurros. Crearé un poco más de lo que necesito. Es más fácil para mí quitar los mosaicos simplemente borrándolos, luego creando nuevos uno por uno. Entonces volvamos a la vista lateral y veamos cómo se ve. Tenemos un montón de azulejos. Creo que necesitamos un poco más de fichas en esta parte, y algunas filas aquí. Y tal vez una fila detrás de la casa. Y eso se verá bien. Así que volvamos a la vista superior, Shift D, y sumémoslo aquí. Y seleccionaré Turno D. Y arcos. Eso no se ve muy mal, bien. De todos modos, los ajustaré. Mi g. Ya sabemos lo que está pasando. Solo estoy seleccionando ambos. Y al presionar G, estoy ajustando la posición de las fichas. Y agreguemos un par de filas más al frente. Sólo para estar seguro. Duplicé el cordero por accidente. Mucho lo podemos borrar muy fácilmente. De acuerdo, así que vamos a la vista frontal. Y lo que podemos ver, creamos demasiados estilos cuando necesitábamos. Entonces, eliminemos todas esas tres filas. Y eso se ve bastante bien. Ahora, eliminemos algunos de esos azulejos. A lo mejor este, este voce. Y eso se ve bastante bien. ¿ De acuerdo? Ahora necesitamos un poco más de variación porque todas esas fichas son iguales. El varón luce igual. Pero si vamos a rotar algunos de ellos mal, vamos a añadir alguna variación. Y esa la ha mirado repetitiva a Rabbet. Por lo que seleccionaré fichas aleatorias, un montón de fichas aleatorias. Todos, estoy tratando de ser lo más aleatorio posible. Y presionaré R y 90 y eso es un desastre. Voy a inhabilitar. Cancelaré esta sección con el botón derecho del ratón. Entonces cambiemos la opción de transformación a orígenes individuales. Y ahora si vamos a rotar, cada azulejo rotará. Yo estoy en su propio eje. Entonces vamos a mama son 90. Y eso se ve un poco diferente, ¿verdad? Seleccionemos un montón de fichas. Nuevamente, lo más aleatorio posible. Solo estoy dando click en cualquier lugar. Están tratando de ser lo más aleatorios posible. Y otra vez, r y 180. Por lo que los arcos se rotarán 180 grados. Nuevamente, muy aleatorio. A veces creo que voy a dar clic en fichas faltantes, pero no importa. Estoy tratando de ser lo más aleatorio posible. Y vamos a rotar mojados a 70. Y ahora no nos veíamos todos los mismos derechos. A lo mejor vamos a sugerir la mayoría. Whoa. Nuestro Z, 90. Y éste son Z1A. Nuestra z apenas 70. Sí. Entonces eso se ve mucho mejor. También podemos, Así que no sé si necesitamos ajustarnos para la altura. Eso se ve bastante bien. Estaba pensando en mover unos azulejos un poco hacia abajo, y eso añadiría un poco más de variación. ¿ Qué tal se ve bastante bien y no voy a hacer eso ahora. A lo mejor voy a eliminar algunos azulejos para tener este look más aleatorio. Creamos los azulejos y podemos salvar la escena ahora mismo. 18. Fixing los problemas de diseño: Por lo que antes de pasar a la texturización, me gustaría solucionar algunos problemas que veo en este modelo. Y me gustaría dañar la casa como hicimos con ambos títulos. Entonces empecemos arreglando algunas cosas porque veo algunas cosas que me gustaría ajustar. En primer lugar, tenemos este borde y este borde de la casa. A mí me gustaría añadir algo similar en la parte inferior. Entonces vamos a seleccionar la casa e ir a ella y editar modo. Y vamos a crear un corte de bucle. Y me gustaría añadir sólo algunos donde, tal vez enlace aquí. Y voy a ir al modo de selección de cara, seleccionar esta cara POR, seleccionar esta por control. A mí me gustaría básicamente, ir por ahí hasta aquí. Pero si selecciono esto y luego voy a seleccionar esto, licuadora elegirá la forma más rápida. Por lo que tenemos que seleccionar esto, esto, ir un poco alrededor, y Ben seleccionar esto. Y de esa manera seleccionaremos todo lo que rodea a esto excepto las puertas. Por lo que ahora me gustaría extruirla a lo largo de lo normal. Por lo que Alt E extruye pasos a lo largo de las normales y se extruye hacia fuera. Ahora se ve un poco raro, pero podemos seleccionar offset par. Y quizá ajustemos un poco el offset. Entonces eso es bueno. Y eso es lo que, así que eso es lo primero que quería hacer. A lo mejor sugerimos offset incluso un poco más. A lo siguiente me gustaría agregar la parte superior para el balcón, barandillas, como lo hicimos aquí en, en la azotea. Entonces vamos al modo objeto, seleccione las barandillas. Vamos a los modos de edición. Falta esto. Sí, tenemos que ir al modo de selección de bordes. Selecciona este control D, acción cancelada con el botón derecho del ratón. Todavía hicimos un duplicado o puedo moverlo. Y ahora me gustaría separarme para que podamos presionar B selección separada. Y si entramos a la casa donde se puede ver tenemos barandillas de balcón y barandillas de balcón. 000 001. Si vamos al modo objeto, estamos en modo wireframe. Entonces, eliminemos el modo Wireframe y añadamos el modificador de piel. Y vamos al modo Editar, seleccione todo pulsando a y Controlar a y reducir el tamaño de la misma. Algo así. A lo mejor. Matt se ve bien. Y lo último que me gustaría arreglar nuestras puertas de votos, se puede ver que aquí está pasando algo raro. Y creo que moví la puerta hacia un lado o algo así. Y me perdí seleccionar algunos vértices. Entonces entraré en el modo de selección de VR TC, y presionaré Z para entrar en modo wireframe. Y para hacer lo que podamos ver, creo que tenemos esos vértices que, que sólo en la posición equivocada. Entonces si presiono F3, entraré en un modo de vista lateral. Y puedo ajustar esos jazz por g. Y lo mismo con este. No, no, no, no, no, no, algo anda mal. No, está bien. Está bien. Gratuito. G. Y si lo muevo aquí, pitch bajo. Debería arreglar las camas. Y ahora todo se ve bien. Y una cosa que tenemos es la manija de puerta, que es muy baja Bali. Y no puedo decir sábanas lo muevan porque voy a sábanas mover toda la casa si voy a hacer eso. Por lo que me gustaría seleccionar esto y esto era manija de puerta y esta manija de puerta. Y me gustaría separarnos de la casa para poder presionar L. Y eso separará a este Vet seleccionará este objeto, y yo presionaré L aquí, y eso seleccionará este objeto. Y si voy a presionar B, podré separar la selección. Y ahora lo mismo que hicimos con las barandillas tres minutos antes. Por lo que ahora tenemos casa y casa. Uno. Podemos renombrarlo a manija de puerta. Y podemos simplemente entrar, en modo objeto y sombras. Muévete. De acuerdo, una cosa más. Esto claramente no está ligado a la casa. Por lo que voy a mover un poco la casa y vamos a ver lo que no está ligado a la casa también. Entonces si lo voy a mover en la manija de la puerta, ¿esto está fuera del lugar? Por lo que las camas buenas. Voy a recuperar mi Control Z, seleccionar esta casa saliva, Control P, hilo estéril al objeto. Y si me voy a mover casa esta vez, todo se mueve juntos, pero no nos hemos ido y más el hogar, no importa tanto, pero es un buen hábito mantener todo pulcro. Entonces arreglamos la mayoría de las cosas y creo que podemos guardarlo, guardar archivos. Por lo que voy a Controlar S. 19. Agrega colores a la base: Ahora cuando básicamente todo el modelado es entonces luché que sería una buena idea derribar un poco la casa. Es un poco perfecto en este momento. Formas perfectas, ángulos perfectos. Y me gustaría romper un montón de cosas para que sea como una casa vieja. A lo mejor poner algunos agujeros en las paredes. Agujeros en las paredes. Sí, bonito. Y un montón de cosas así. Pero creo que el mejor proceso para ello, sería agregar primero el color, para texturarlo, para agregar materiales. Y tener grasa sería más fácil porque cuando nos descompongamos, vamos a sumar mucha geometría la cual será parte para seleccionar básicamente final. Sería un poco Bain invierte para colorearlo. Entonces sí, creo que en esta lección sería una mala idea agregar con color primero y luego entrar en los detalles y luego en la iluminación. Pasemos de esta opción de sombreado de ventana gráfica a la de previsualización de material. Y como pueden ver, aún no tenemos ningún material en nuestra escena. Vayamos a este material propiedades. Entonces vamos a crear el primer material real. Va a ser la base de la casa. Por lo que presiona Nuevo. Y pongamos nombre y una casa. Casa. Escogeremos materiales muy sencillos. En este curso. Básicamente, vamos a cambiar el color y algunos parámetros leves. Hasta el momento albergamos, me gustaría usar algún tipo de material azulado, tal vez un poco más oscuro. Probemos algo así. Creo que si vamos a agregar un color diferente para el segundo piso, le daría un poco de carácter para 40 de su casa. que podamos entrar en modo edición y seleccionar uno, entrar en modo wireframe presionando Z. O podemos continuar, o podemos presionar esto. Y vamos a seleccionar toda la segunda ley. Como puedes ver, todo está seleccionado y podemos crear un nuevo material. Entonces presionando este signo más y presionando Nuevo, y lo nombraremos casa. ¿ Qué tiene de malo mi ortografía? Casa2. Y ahora si eigenvector, este modo sombreado, si presiono Asignar, asignará este material. Como ves golpeamos, nuestro color es blanco, pero si vamos a elegir algún tipo de color marrón, había pasado a ser marrón. A lo mejor es demasiado marrón porque me gustaría tener alféizares de ventanas marrones, pero veremos este material es un poco demasiado brillante piso de una casa. Parece una pintura fresca o algo así. A mí me gustaría añadir un poco más de rugosidad. Entonces si te desplazas hacia abajo, puedes ver la opción de rugosidad entre todas esas muchas, muchas opciones. Y si reducto la rugosidad, se está volviendo muy brillante como lo soy. Entonces aunque como metal de vidrio, algo así. Pero si vamos a entrar en el, otro lado del espectro y vamos a reducir nuestra rugosidad se está convirtiendo en gráfico. No refleja tanto del medio ambiente. Nuestra casa está hecha de concreto. Entonces lo haré, aumentará la rugosidad a un máximo. Y lo mismo con este material. A lo mejor en este color, no es tan visible, sino también en la casa uno, me gustaría aumentar la rugosidad a la mezcla. 20. Agregar colores a la Windows: De acuerdo, ahora podemos ir a las ventanas y seleccionamos tu casa. Si vamos a entrar en el modo de edición, podemos ir a Windows. Y ahora me gustaría ir a Interface select mode, y seleccionar en todas las ventanas, celdas de ventanas, todo en este marco. Tampoco se selecciona K lados. Seleccionemos todos esos. Aquí no está seleccionado. Y ahora cuando seleccionamos todo, me gustaría agregar el color de mis marcos de ventana. Voy a crear otro material. Tan nuevo material, nuevo. Me gustaría elegir el color o algún tipo de marrón como similar a la madera. A lo mejor algo así. No sé si eso no es demasiado similar al material que tenemos en el segundo piso, pero podremos ajustarlo. Y que no se olvide de presionar Asignar porque si no hacemos este material se añada uno a este marco. Entonces si presiono Asignar, ahora puedes ver que es, es marrón. Vamos a renombrarlo a marcos de ventana. Por lo que tenemos material de marcos de ventanas. Nuevamente, me gustaría ajustar la rugosidad a Emacs. Entonces eso es bueno. Creo que ahora podemos cambiar el material para Windows. Vamos a crear la animación y va a ser el final de la escena diurna y nocturna esta noche. Yo quisiera que esas ventanas brillaran y emitan la luz. Para ello, vamos a crear otro material nuevo. Y eso es un poco molesto al principio al crear nuevos esos materiales. Pero cuando nosotros, cuando vamos a tener todos los materiales, va a ser muy fácil de, sólo sumar a la escena. Entonces un poco de paciencia, y lo llamaré cristal. Y ahora puedo cambiarlo, hacer el material de emisión, pero podemos hacerlo en viz ser cosa de FDS. Tratemos de seleccionar algún tipo de color azulado. Y lo asignaré al vaso para que podamos ver qué estamos haciendo. Por lo que los materiales de vidrio tipo de Louis moldeando y emitiendo como negro en este momento. Para que podamos cambiar su misión a blanco puro. Y solo algo del color más cálido, amarillento, anaranjado, algo así. Y la fuerza de emisión. Podemos aumentar eso, pero aún podemos ver mucho. Pero mantengámoslo mojado por ahora. Y lo ajustaremos más adelante cuando agreguemos luces. Y básicamente en mis próximos pasos, Vamos a añadir los materiales al alféizar de la ventana. Entonces vamos a seleccionar todo el alféizar de la ventana. Si presionamos Slash encendido, en la slash numpad numérico, veremos sólo la casa y Matt podría ser de ayuda para ti. Por lo que ten en cuenta este atajo porque en esta posición banca está cubriendo el alféizar de la ventana. Por lo que puedo verlo muy claro. Aquí. Yo los sumaré. El material de marcos de ventana para el alféizar de la ventana. Entonces vamos a reutilizar muchos materiales. Aquí está el mismo proceso. Vamos a seleccionar, Bueno, vamos a seleccionar todos los marcos de ventana. Seleccionado un poco demasiado. En realidad podemos seleccionar y el alféizar de la ventana T2 porque vamos a añadir el mismo material. Y debido a que tenemos muchos detalles en mi casa, en la ventana, es un proceso un poco tedioso seleccionarlo y seleccionarlo todo. Y asignemos el material de marcos de ventana. Y cuatro votos, cuatro casillas. Asignemos el vaso. Entonces ese es básicamente el proceso de coloración. Hagamos lo mismo aquí. Y ahora veremos un material viz marrón funcionará para marcos de ventanas. Y asignemos material de marcos de ventana. Y tiene alguna diferencia, así que estoy contento con ello. Y eso es genial. Seleccionemos esos y material de vidrio. Impresionante. Seleccionemos esta ventana esta vez. Y una vez más. Con este, podemos presionar de nuevo Slash en las almohadillas binom y tenemos el material para para la casa. Genial. Vamos al modo objeto. 21. Añadir colores a otros detalles: Y vamos a seleccionar el suelo. Esta enorme culpa. Algo lo puedo seleccionar porque ajusté esto. Deshabilité la selección. Entonces si me lo devuelvo, ahora puedo seleccionarlo. Y vamos a crear un nuevo material para los fondos. Algún tipo de nombre de archivo ID, VG como fondo. Y voy verdes crea azulado nuestro material azul para esto. Por lo que para banco, podemos reutilizar el material de madera desde un marco de ventana. Por lo tanto, seleccione ambos marcos de ventana. Sin marcos. Para ambos. Además, voy a añadir marcos de ventana. Genial, Así que tenemos un banco rallado y ahora agreguemos un material a los azulejos para eso, me gustaría. Tengo un par de opciones. Puedo esconder la casa. Por ejemplo, volveré a desactivar la selección de suelo. Y podemos seleccionar todos esos. Porque ahora si seleccionamos eso, seleccionamos también la casa, para poder ocultar todos aquellos maduros, todas esas cosas, objetos, y seleccionar todas las fichas o ORM que hemos recibido con azulejos en un carpeta separada. Por lo que podemos entrar en esto y seleccionar ambos grandes materiales nuevos. Démosle un nombre estilos. Y agreguemos algún tipo de color concreto o así. Algún tipo de gris. No podemos agregar los materiales solo seleccionando múltiples objetos. Hay otras formas de agregarlo, pero agreguemos el material a éste, azulejo y Len, y luego lo añadiremos al resto del mismo. Está bien. Entonces vamos a añadir la rugosidad porque el concreto es muy rugoso y eso probablemente sea lo suficientemente bueno para agregar material a los múltiples objetos. Entonces si seleccionamos múltiples materiales, múltiples objetos, y seleccionamos el que tiene, por ejemplo, el material que necesitamos. Como se puede ver, el objeto que seleccionamos, el último que tiene. Vamos, déjame intentarlo de nuevo. El objeto que seleccionamos, Velázquez, un poco de color diferente, murciélagos, el amarillo en lugar de la naranja. Entonces queremos que el objeto que tiene material que queremos copiar seleccione el último, por ejemplo, éste, si lo selecciono y presiono Control. Bueno, me da la opción de vincular muchos detalles del objeto activo, que es amarillo. Entonces vinculemos materiales. Y ahora, como puedes ver, todos esos objetos obtienen tu material del objeto activo. Espero que tenga sentido. Se, no me deja un comentario y trataré de explicarlo mejor. Entonces ahora si queremos agregar material a todos esos objetos, podemos seleccionar todos esos. Y muchos aviones aquí. A 150 Exactamente. Y vamos a seleccionar esto o esto, o cualquier objeto, pero él tiene material ya son los últimos. Por lo que al mantener pulsado Shift, puedo seleccionar cualquiera de esos materiales de enlace Control L, N. Y ahora todas esas baldosas tienen el material concreto. Ahora vamos a las barandillas tal vez o tal vez menos seleccionar este bloque y podemos añadir a la casa un material creo mágico dar un poco de contraste. Y vayamos a las barandillas. Para barandillas, me gustaría añadir algún tipo de material azulado pero un poco más oscuro entonces éste. Por lo que necesitaremos crear lo nuevo o podemos terminar con esto. Entonces tenemos este material y podemos presionar esto, y vamos a crear un nuevo material a partir del material existente. Entonces. Para entonces, y ahora tenemos una casa 000 001. Voy a renombrarlo a casa libre. Entonces ese es el tercer material para nuestra casa y ahora podemos ajustarlo. Y hagámoslo un poco más oscuro material de la casa. Entonces agreguemos este material a esta barandilla también. Entonces, ¿cómo material de juerga? Y hagamos lo mismo aquí. ¿ Cómo es libre? ¿Gratis? Podemos pensar que podemos agregar un material diferente para el, la parada. Entonces tal vez vamos a agregar cómo juerga también o casa para esconderse. No. Entrémonos en el modo Editar. Y si presionas Alt y presionas así, está seleccionado mal. Pero si hacemos esto, está seleccionado a la perfección. Y agreguemos el material de la casa. Entonces vamos a seleccionar esto y asignar su gran, Vamos a seleccionar esto y, y material de la casa. Lo mismo es bajo. Museo está aquí podemos utilizar podemos usar Control Shift para seleccionar todos. Si seleccionamos esto y esto y sostenemos Shift and Control, seleccionará todos. Y agreguemos material de la casa. Para que se vea bien. De acuerdo, ¿qué queda? Todavía tenemos la lámpara, que va a ser metálica. Algún tipo de negro metálico probablemente. Y tenemos las puertas. Me olvido, me olvidé de las puertas. Entonces, entrémonos en el modo Editar. Seleccionemos este marco, y necesitamos seleccionar este marco. También. Añadamos el material de los marcos de las ventanas y cuatro puertas. Podemos cambiar el material para ambas partes. Podemos crear nuevo material, y elijamos el material prematuro de la casa y necesitamos asignarlo. Agradable. De acuerdo, Entonces la puerta tendrá un material libre de casa y para esta manija de puerta, no sé si podemos reutilizar algún material del MIT. Tenemos, por ejemplo, si voy a añadir material de azulejos, pero podemos crear un nuevo material realmente rápido. Añadamos un nuevo material. Nombremos su manija de puerta. Y elijamos el color a algo así como la cuba. Y podremos ajustarlo un poco más tarde cuando tengamos la iluminación. Ahora mismo, no sé qué material me gustaría agregar a esto todavía. Entonces es un poco complicado. Entonces pasemos a, uh, a nuestra lámpara. Y podemos crear una nueva lámpara de material. Y me gustaría añadir algún tipo de Lachish, tal vez un poco de color azul, pero aquí me gustaría cambiar y me gustaría aumentar el look metálico. Entonces aquí, aquí podemos ver esta opción. Y si lo incremento, lo, este material se verá como un metal. Y de nuevo, podemos ajustar la rugosidad. No quiero reducir mucho la rugosidad porque va a reflejar todo. Por lo que 0.5 podría ser genial para esto. Y me gustaría añadir este mismo material para ambos. Por lo que seleccionaré ambos y éste, los últimos materiales de Control L y enlace. Por lo que tenemos los materiales para nuestra lámpara. Y eso es todo. Agregamos todos los materiales en este momento. N Pasemos a hacer la otra parte. 22. Damaging la casa: En esta lección, me gustaría hacer esta casa un poco más de caricatura. A mí me gustaría descomponerlo bastante. Y no quiero que lo haga todo esto perfecto con los ángulos perfectos y esquinas y bordes perfectos, etcétera. Así lo hará, vamos a dañar mucho. Entonces vamos a seleccionar la casa, vamos al modo Editar. Y lo primero que me gustaría hacer, Es simplemente básicamente un cubo perfecto, escalado en el eje z dos veces como así, me gustaría seleccionar, ir al modo de cara y seleccionar esto es bucle. Entra en la edición proporcional. Y me gustaría reducirlo sólo un poquito. Por lo que se ha ido a añadirle un poco de look caricaturico. Entonces si presiono S, puedes ver que puedo escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Y si ajusto la edición proporcional desplazando mi rueda del ratón, me gustaría que pecara básicamente al tamaño de la casa. Y ahora puedo ajustar y escalar básicamente un poco más proporcionalmente. Entonces lo bajaré un poco. A lo mejor algo así como malo. A lo mejor necesito un poco más así como un poco más. Y ahora no es tan estricto. Entonces eso es realmente bueno. Y sí, podemos empezar a descomponernos. El proceso es muy similar a lo que hicimos a ambos estilos. Agregamos muchas agallas, muchos biseles a las esquinas, y vamos a hacer algo muy parecido a la casa. Entonces tal vez empecemos con esto con este bucle medio que lo extruimos en el inicio del curso. Y sí, podemos entrar en un vértice sin rostro, modo de selección de vértices y probablemente biselado este ARN misko. Entonces Control B V. Y lo podemos biselar. Podemos seleccionar este GNG y probablemente este GG y hacer este tipo de corte en grabación, entraré en modo de selección de vértices, y seleccionaré este vértices. Y una cosa más, me gustaría agregar muchos detalles en VOS a las paredes. No me importa tanto la parte trasera de la casa porque no la vamos a ver. Proyecté con mi escena será visible desde este ángulo. Por lo que realmente no me importa lo que esté pasando aquí. Entonces seleccionaré este borde inferior y presionaré Control. Batir, biselarlo. Así que biselarlo un poco. Haré lo mismo con esto. No me importa cómo se vea. Ni siquiera quiero que se vea. Genial. Old Bell hará este filo y este caso. Entonces una cosa que me gustaría hacer con biseles y sobre todo cuando estoy rompiendo cosas. Por lo que me gustaría entrar en el modo de selección facial, seleccionar algún tipo de base y desactivar la edición proporcional y girarla ligeramente. De inmediato agrega algún tipo de efecto wiggly. Y nuestros ojos notan es que no es línea recta y algo sucede. Y eso es lo que quería lograr. Hagamos lo mismo con esto. Entonces si seleccionamos este control B, podemos biselarlo. Hagámoslo. Vamos a biselar de sus vértices. Y más detalles a ella cerca de las puertas. Creo que podemos ajustar eso. Y de nuevo, me gustaría rotarlo un poco. Vayamos a los alicates de las ventanas. Hagamos lo mismo. Entonces pasemos a otras ventanas ya que ya trabajamos mucho cuando esas celdas. Entonces tal vez sigamos el caso. Entonces eso se ve mejor. Ya. Parece que baja poli se descompone. Tenemos esto. Entonces entraré modo de selección de bordes y seleccionaré todo aquí. Yo lo biselaré. Y haremos lo mismo con la parte superior. Ese es Elvis. Do. Y no me voy y rompo demasiadas cosas aquí. A lo mejor lo voy a girar un poco. Por lo que entraré en modo de resguardo de sueldo y giraré ligeramente cada dos o base libre. Entonces uno sea así de recto. Para barandillas, aquí no tenemos tanta geometría. Podemos añadir un modificador de bisel. Por ejemplo, aquí podemos ir a una pestaña Modificadores y añadir modificador de bisel. Esto va a biselar ligeramente, algo así como loco, por lo que no tendrá muchos rincones. Haré lo mismo aquí. Belmont, algo así. Y eso será suficiente. A lo mejor voy a dañar quitando algunas de las barandillas, como si estuviera rota o algo así. O tal vez podamos hacerlos ni siquiera Vets. Entonces, por ejemplo, si voy a una vista frontal presionando el teclado numérico 1, y si selecciono Bose, puedo rotarlas un poco. Puedo seleccionar un par más al azar en esos. Y puedo rotarlas al otro lado. Vamos a seleccionarlos. Ambos. Girar. No lo sé. Eso está rotado así. Y veamos cómo se ve. Se ve mejor. Y tal vez incluso podamos tomar este y presionar, presionar X naught z y disolver bordes. Por lo que uno de esos incluso se quita o se rompe. Entonces eso es bueno. Podemos hacer lo mismo aquí. Al presionar F3. Podemos entrar aquí. Y vamos a seleccionar no libre ni cuatro. Vamos a rotarlas un poco. Podemos seleccionar cualquiera de los dos. Es posible que esté seleccionando la escena. Y tal vez eliminemos listas y disolvamos bordes. Y veamos cómo se ve. Y creo que se ve mejor, ¿verdad? Tiene un poco más de cosas pasando. No estoy seguro de cuánto de esas barandillas serán visibles en falta, pero para ser honesto, ajustaré esos dos. Es proceso realmente rápido. Entonces no es muy difícil. Siempre que los dedos rectos y perfectos, no se ve muy bien. Y no es tan interesante. Podemos hacer lo mismo con ambas barandillas. Mi balcón y luego mis barandillas de balcón no están conectadas a la casa, Manhattan probablemente porque escalé el medio de tu casa en. Por lo que ambos caminos dejaron colgados en el aire. Por lo que seleccionaré esos y eje g y x, eje y. Y los voy a mover adentro. Ahora vamos a Wall a trabajar un poco en este balcón y entrar en los modos de edición, tal vez menos campana este vértices. Y vamos a añadir tal vez la grieta algunos aquí en el control B, control B, x fases. Selecciona ambos rellenos por F y rellena esto en GG. Y a lo mejor vamos a acercar un poco más a los dos. Este. G y G. Está pasando a continuación. De todos modos, podemos presionar Mayús G y ajustados. Y podemos seleccionar esos controles sean levemente. Podemos biselar esto mi Control B. Y podemos hacer un poco, un ligero bisel en este control y ser muy levemente. Y entraré en el modo de selección facial. Ajustaré un poco la rotación. Esto Vamos a ver cómo se ve. Una cosa me gustaría probablemente agregar un poco de espesor a esas barandillas. Aquí puedo ajustar el grosor. Puedo agregar un poco más y agregar el modificador de bisel. Entonces ahora la casa no se ve tan mal. Perfecto. 23. Añadir el cruzado en la pared: Otra cosa que me gustaría agregar, me gustaría crear algún tipo de las grietas en las paredes y debería parecer que la ruina se agrietaría y se caería. Alguien así. Por lo que podemos hacer eso seleccionando la casa y entrando en modo edición. Quitaré este cursor y seleccionando una herramienta de cuchillo. Vivir a viejo muro. Herramienta de cuchillo se puede encontrar aquí. Y podemos simplemente presionarlo y usar el cuchillo, o podemos usar la tecla, el atajo de tecla. Y tenemos un ojo. Con herramienta cuchillo. Básicamente podemos dibujar cualquier forma. Se encaja para hacer los vértices. Por lo que eso podría ser útil. Y cuando dibujamos la forma del bucle, podemos confirmarlo pulsando Enter. Y ahora tenemos esta forma. Entonces lo que me gustaría hacer, me gustaría seleccionar todos esos. Y me gustaría extruirla por dentro sólo un poquito. Entonces E. Así GOP, y tenemos esto y me gustaría cambiar el color de esto. Justos Probablemente casa1 asignar. Eso se ve así. Y creo que eso agrega un poco de carácter a, a, a ser visto. Yo quisiera añadir otro aquí, y me gustaría añadir esto en duales on, en este y continuar en éste. Por lo que en la esquina. Entonces vamos a presionar K, la herramienta del cuchillo, algún tipo de cosas al azar wiggly. Y así, entra. Está bien. Podemos seleccionar más. Y ambos. Esta vez, sólo podemos extruirla. Tenemos que extruirla a lo largo de lo normal. Entonces haré E, extruir caras a lo largo de las normales. Y vamos a extruirla por dentro. Y esta vez usaré House gratis. A lo mejor usemos la Casa tres en la base 12. Para mantenerlo consistente. A través de tres, asigne el color más oscuro en mi cama. Y aquellos que puedes crear tantos como quieras. Puedes crear tantas grietas como quieras. No creo que debamos exagerar. Dos o tres deberían ser suficientes. Y eso se ve bastante, bastante bien. 24. Crear la cámara: Creo que ya casi estamos terminados carril. Y creo que ahora podemos hacer cámara mucho. Por lo que centraré mi Coursera. Entonces presionaré Shift T, Shift C. Y eso lo agregará al centro de mi escena. Y presionaré Shift a y añadiré la cámara. Debería estar aquí. Lo trasladaré a alguna donde aquí, así que g y algo así. Volvamos a intentarlo G y algo así. Y podemos cambiar a la vista de cámara pulsando el número 0. Y ahora podemos ajustar la cámara por muchas maneras, pero mi favorito es la navegación de vista y la navegación a pie. Y ahora puedo caminar con mi cámara, igual que dentro, igual que estoy en el juego. Por ejemplo, si presiono S y retrocede, si presiono W, va hacia adelante. Si presiono D, va de lado, puedo mover mi ratón y puedo ver en diferentes ubicaciones por esa cubas mi forma preferible de ajustar la cámara, ejemplo, si un pecho q, puedo moverme hacia abajo. Si presiono E, me muevo hacia arriba. Entonces eso es super cool. Es solo un poco molesto meterse en ese caminar, caminar navegación, por ejemplo, ver navegación, andador, caminar navegación. Por lo que agregué eso a mis favoritos rápidos, navegación a pie y vuelo y navegación. Y sí. Entonces si vas a cualquier opción de la licuadora, puedes agregarla a tus favoritos rápidos, que el atajo es q. Así que solo puedes pulsar botón derecho del ratón y añadir dos favoritos rápidos. Y ahora cuando presiono el botón Q , muestra mis favoritos rápidos. Entonces básicamente, estoy usando eso solo para Quicken, para una navegación a pie porque no tiene atajo. Y así es como puedo elegirlo variar rápidamente. Entonces ajustemos la cámara. Semana. Podremos cambiar mal en cualquier momento después, por lo que no debería ser perfecto, pero sólo va a ser una buena guía cómo se verá nuestra escena. Y será simplemente más fácil para nosotros configurar la iluminación. 25. Iluminación de la escena: Por lo que ahora cuando tenemos cámara, podemos seguir adelante y crear la iluminación. Por lo que podemos pasar a este sombreado de ventanillas. Y como puedes ver, está empanado oscuro. Y nuestra escena. En primer lugar, voy a crear una luz aquí y va a replicar la luz de la mañana o algo así. Va a ser luz azulada por lo que menos presione Shift a y cree la luz de área. Yo lo subiré. Y miraremos desde arriba por el número siete. En algún lugar. Aquí. Ajustaré el ángulo girándolo. Y voy a aumentar en densidad. Y lo puedes ver. Está iluminando la escena. Voy a cambiar el color a un poco de color azulado. En nuestra cámara, este avión no funciona muy bien. Vemos los bordes, vemos al resto del mundo. Por lo que me gustaría cubrir toda el área de la cámara con este plano de fondo. Por lo que puedo seleccionar esto ahora mismo porque desactivamos con selección para suelo padre. Pero si voy a habilitar eso, puedo seleccionarlo. Puedo entrar a la vista superior. Lo escribiré un poco para que coincida con el ángulo de la cámara. Muévelo a algún lugar de aquí. Entraré al modo de edición por pestaña, vaya al modo de selección de bordes. Seleccionaré este borde y lo extruiré en el eje z, algo así. Veamos cómo se ve en nuestra cámara. Se ve bastante bien. Y seleccionaré este borde y lo biselaré por Control B. Voy a añadir más leucotrienos. Y eso debería funcionar bien. Echemos un vistazo desde nuestra cámara. Entraré en modo edición. Presionaré G y Shift Z. No quiero moverlo en el eje z, y lo ajustaré un poco. Por lo que ahora cubre toda la vista de la cámara. Volvamos a nuestra lámpara. Sólo aumentar un poco más la potencia. Y eso debería de ser muy divertido. Ahora tal vez me gustaría traer un poco para ser fraude y para iluminar mejor esta zona de VC. Pero vamos a añadir un par de lámparas más aquí y aquí. Entonces no estoy seguro de cómo se verá eso cuando agreguemos esas más lámparas Plus, vamos a añadir una lámpara en un año, por lo que eso se verá diferente, pero podemos moverla un poco al frente y rotar un poco. Y creo que estoy pensando en ajustar un poco la capa de fondo. Creo que está demasiado oscuro. Yo lo haré más azulado. Entonces creo que eso es mejor. Y ahora podemos agregar otra lámpara al cordero esa semana calificada. Si pulsas Shift S y arrastraremos el ratón a cualquier, cualquiera, cualquier parte. Veremos opciones de votos, y seleccionaré cursor para seleccionarlo. Y ahora aparece aquí nuestro cursor. Y necesitamos crear la bombilla. Entonces va a ser solo malla y esfera UV. Por lo que no necesitamos tantos, muchos segmentos. Creo que 10 segmentos y diez anillos serían radio más que suficiente. Por supuesto que es demasiado grande. Algo así debería funcionar. Ahora podemos presionar a GZ morboso. Abajo. Y esa va a ser nuestra bombilla para la lámpara pubis. Podemos escalarlo hacia arriba. Presione Control a para aplicar la escala. Y agreguemos el material. Por lo tanto, vaya a las propiedades del material, cree un nuevo material y seleccione el material de emisión. Podemos dejar un color como blanco y aumentar la fuerza a algo así como 50, pero aún no vemos ningún resplandeciente. Para ver el resplandeciente, tenemos que ir a las opciones de render. Vamos a renderizar la escena en EV. Entonces juguemos un poco con esos ajustes. Si habilitamos la floración, habilitará lo resplandeciente en nuestra escena. Entonces veamos cómo se ve. Entonces todo simplemente resplandeciente y tenemos luz. Eso es genial, pero creo que eso es un poco demasiado así que podemos entrar en la configuración y podemos disminuir cuando la densidad. Eso es bastante bueno. Y yo estaba ajustando pero me gustaría ajustarme. Yo quisiera incrementar la toma de muestras. Tengo una computadora bastante buena y tiene efectivamente maneja muestras más grandes muy bien. Puedes dejarlo tal como está. Pero voy a aumentar un poco. Haré 512 para el render y para el puerto de vista, 120 para algo así. Por lo que voy a tener una calidad un poco más grande, pero va a requerir más forma de potencia de la computadora. Volveremos a esos cuando renderemos la escena. Por lo que necesitábamos el efecto de floración para cuatro y reflejos de espacio de pantalla. Eso también sería bueno. Como puedes ver, es, da las reflexiones sobre, sobre otras cosas, por ejemplo, sobre un soporte de lámpara porque es metálico por lo que refleja, hicimos material muy rugoso para los bloques de concreto. Por lo que no reflejan tanto. Pero madame malo y añade un poco más de realismo para ser visto. Desenfoque de movimiento. No tenemos muchas mociones y ahora he visto así que no necesitamos eso. Podemos agregar sombras híbridas, pero aún no vemos sombras. Dejemos todo lo demás como lo hace, y volveremos a esto un poco más tarde. Por lo que tenemos florecer en, en, en esta lámpara, pero me gustaría añadir una lámpara adicional. Simplemente brilla por ahora, pero no enciende nada. Presionaré Shift a light y añadiré el foco aquí. Aumentemos la potencia porque diez modos no mienten en nada. Voy a mover un cordero más abajo, así G y Z, dos aquí. Y ahora tenemos un foco de atención. Podemos ajustar el color, la potencia. Y vamos a añadir un poco de luz azulada para este poder. Y con 50, tal vez lo que me gustaría cambiar es la mezcla y tal vez el tamaño de la misma. Me gustaría cubrir una zona más grande y mezclarla un poco más en ella. No quiero tener ese anillo de focos. Entonces voy Blaine mezclado. Yo quería decir sólo un poquito, pero lo voy a fundir a un partido a uno. Creo que eso se ve bien. Y las siguientes luces que me gustaría agregar, creo que eso fueron deportes. Aquí dentro, un poco vacío. Y sería genial tener algún tipo de, de las lámparas colgantes aquí. Yo también soy un poco, un poco perezoso y no quiero modelar otras lámparas, así que voy a reutilizar esta lámpara para ambos. Veremos cómo se ven esos. Entonces seleccionaré esto, esto y esto, y tal vez una bombilla de lámpara. Presionaré Shift D. Y moveré eso. Entraré a la vista frontal y me mudaré a las dos en algún lugar de aquí. Presionaré F3. G en ella ver, es enorme ahora mismo. Básicamente es comida. Es demasiado grande. Para que podamos reducirlo. Si presiona S y la escala hacia abajo , escala todas las piezas individualmente. No inventamos, así que podemos cancelar con el botón derecho del ratón o si confirmas que puedes presionar Control Z. Así que necesitamos cambiar esta transformación de vívida 0.2 centro de caja de límite. Y ahora podemos cambiar objetos de escala de fin de semana y no pierde su, su forma básicamente. Entonces escalaré sólo algo así. A lo mejor lo subiré un poco. Malo, debería ser bueno. Una lámpara pequeña, diminuta. En primer lugar, quizá la vincule a la casa porque ahora está ligada a esta encuesta de diapositivas. Por lo que seleccionaremos esto, seleccionaremos la casa como el último control P, el aire en el objeto y ahora está parentado a la casa. Vamos a seleccionar de nuevo la lámpara. No necesitamos seleccionar la casa. De acuerdo, vamos a seleccionarlo de nuevo. Turno D. Vamos a moverlo en el eje x. Podemos ir arriba y podemos rotar 270 grados. Y podemos moverlo a algún lugar aquí. Y de nuevo, podemos mirar desde el frente y acercarlo más a la pared. Está bien. Bueno, eso es bueno. No duplicamos esto, así que intentemos hacer eso. Creo que eso es bueno, está en el lugar correcto. Y ahora agreguemos la lámpara real como lo hicimos aquí. Por lo que seleccionaré esto y presionaré el cursor Shift S para seleccionar su turno una luz. Y esta vez voy a añadir la lámpara puntual. Por lo que tenemos una lámpara puntual. El radio es enorme y haremos que el color sea un poco más cálido. Tan amarillento, anaranjado, algo así. Y voy a aumentar el esto a algo así como lámpara de 50 malos grados. Voy a duplicar con por Alt D. Y voy a terminar esta lámpara aquí. Entonces la misma configuración, lo mismo todo. Si presiono Z y deslice esta parte superior, se puede ver cómo se ve. Puedo ir a una vista de cámara y ver cómo se ve la escena. 26. Corrección de problemas de iluminación: Creo que necesitamos acercar este banquillo a la casa porque está demasiado lejos en la luz, no se acueste adecuadamente para que podamos acercarlo más a la casa y ver cómo se verá eso. Seleccionaré solo esto porque como recuerdas y puedes ver esas líneas, todas las partes de la banqueta se está llevando a esta parte del banquillo. Entonces si presiono G y lo moveré, puedo acercarlo. Y lo moveré un poco hacia abajo. Y veamos cómo se ve eso desde una vista de cámara ahora. Y eso se ve mucho mejor. Ahora hemos mentido en el banquillo, que son bienes. Ya veo. Y aquí soy algo un poco extraño. Esta parte del marco de la puerta está pintada en azul. Repitámoslo en, en el color del marco de la puerta. Seleccionemos visita. Entra en modo de edición. Asegúrate de estar en el modo de selección facial. Seleccionemos esto. Y vamos a seleccionar aquellos pulsando Control. Eligamos los marcos de ventana y pulsamos Asignar. Y eso ya se ve mejor. Por lo que todavía tenemos esas sombras raras. Por lo que parece que el cajón está un poco lejos de la casa. Podemos arreglar mal habilitando sombras de contacto. Y eso ya se ve mejor. Podemos jugar un poco con la distancia y ajustar los ajustes en la ola a la que queramos. Pero ahora cuando arreglamos esas sombras, un poco raros. Sombras aquí, aquí arriba. Creo que podemos arreglar mal ajustando la posición de la lámpara. Si lo movemos hacia abajo, arregla las de ambas partes y aquí tenemos algunas sombras. Pero esos están bien. Normalmente tenemos algo así con las lámparas. Y sumaré ajustaré apuesta dos. Y veamos cómo se ve desde nuestra cámara. Dejémoslo así por ahora. Y si queremos así más adelante, vamos a arreglar eso. Todavía. Creo que necesitamos ajustar este Moonlight, pero tenemos éste porque esta zona es bastante oscura. Y quiero que sea más brillante en la noche a la mañana. Entonces intentemos aumentar el poder. Y tal vez vamos a dirigirlo más a estos gráficos de barras que lo ajustemos, lo rotaremos un poco. Y veamos cómo se ve ahora. Ahora esta parte es un poco mejor. Creo que podemos ajustar la emisión de las ventanas o podemos ir a la configuración del EV y ajustar floración en densidad o la cantidad de emisiones, emisión de un Windows. Veamos cómo se ve esta emisión. Seleccionaré eso. Y debe ser de vidrio. Emissive es esta Fuerza de Emisión es bastante ocho. Si lo vamos a ajustar a algo así como 25, tal vez sea mejor. Creo que sería mejor. Creo que es mejor. Incluso podemos intentar aumentar un poco la densidad. Por lo que las partes emisivas de esta lámpara serán mejores. Iré a mi vista de cámara y ahora me gusta. A mí me gusta cómo se ve. A lo mejor mi fondo es un poco demasiado azul, así que podemos ajustar un poco más el color base de los motivos. En primer lugar, tratar de aumentar un poco la rugosidad por lo queremos tener esa gran parte de reflexión. Y entonces lo haré un poco más oscuro. Básicamente encendemos se vio. En la siguiente lección, vamos a crear la animación y vamos a valorar las luces del día. 27. Animación del sol: Entonces vamos a crear esta animación diurna y nocturna. Para mal, necesitaremos el sol. Entonces con la luz del sol básicamente, así podemos presionar Shift a y no pasa nada. Y ahora sucede, pero me gustaría mover mi cursor a vCenter. Entonces turno Fs, corrosivo. Desplazar S corps a 0, por supuesto lo haría a un origen mundial. Lo siento. Y podemos presionar Shift una luz y un sol. Qué es genial de una suma que puede ser en cualquier lugar. Podemos ajustar el sol. Si aunque esté por debajo de la casa, no importa la posición del Sol, pero la subiré un poquito para poder verlo mejor. Y funciona aunque vaya a hacerlo, aunque lo coloquemos, por ejemplo, debajo del suelo. Por lo que ahora el sol está iluminando la escena. Podemos ajustarnos con dram y lo moveré a un máximo, y ese va a ser el mediodía para nosotros. Y ajustaré un poco el color del sol. Haré que falte un poco más caliente al igual que en el verano. Y me acabo de dar cuenta de una cosa, ambas filas. Podemos arreglarlos habilitando sombra, permitiendo que las hojas se muevan. Y eso es todo. Ya no tenemos esas filas. Por lo que seleccionaré a mi hijo. En primer lugar, pondré mi medio día visto. Entonces iré a la vista superior. Aquí está nuestro sol. En realidad podemos moldearlo a silo poco para que podamos, podríamos verlo mejor. Y ahora me gustaría rotar con un poco. Me gustaría crear el ángulo a algo así, o tal vez incluso más. Y así se verá nuestra escena cuando esté en el medio. Entonces eso es bueno y podemos configurar nuestra línea de tiempo. Haremos una animación de 8 segundos. Pero antes de eso, me gustaría entrar en las propiedades y establecer la velocidad de fotogramas de 25 fotogramas por segundo. No cambia mucho, pero es más fácil para mí calcular la longitud de una escena. Por ejemplo, si necesito animación de 8 segundos, eso va a ser un 100 fotogramas. Por lo que configuraré el final del borde de animación a 100 fotogramas. Se puede escuchar configurar la longitud, inicio, el punto final. Entonces va a ser nuestra animación. Puedo rezar, presionar barra espaciadora y se está jugando. Añadiré un poco más de espacio aquí. Por lo que mi medio día va a estar en algún lugar alrededor con marco 10, 100. Añadiré un par de fotogramas clave aquí. En primer lugar, iré a la, algunas opciones y añadiré un fotograma clave sobre la longitud de la fuerza del Sol. Entonces es cuando el sol va a ser el más brillante y la fuerza va a ser la fuerza número num va a ser la más grande, por lo que va a ser diez. Y podemos agregar un fotograma clave presionando esto. O alternativamente, podemos presionar i, entonces eso añadirá nuestro fotograma clave. Otra cosa que me gustaría hacer, me gustaría cambiar la línea de tiempo a la hoja de droga. Es más fácil en la hoja de droga ajustar los fotogramas clave. Tenemos fuerza de nuestro Sol. Y lo siguiente que me gustaría hacer, me gustaría enmarcar clave la rotación del hijo. Por lo que iré al número 72, la parte superior que seleccionarás con algunos, presionaré I, e insertaré en el marco clave de rotación Lieber. Puedo servir muchos marcos clave para el Sol, pero necesito sobre la rotación liberal. Aquí podemos ver algún objeto transformado. Y aquí podemos tener el sol, básicamente iluminando fotograma clave, fotograma clave de fuerza. Añadiré otra pantalla. Si voy a algún rincón, se puede ver que el ratón se está convirtiendo en este botón plus. Entonces si deslizo este botón plus, puedo agregar otra pantalla. Y puedo desactivarlo de nuevo deslizándolo en nuestra escena, por ejemplo, así. Por lo que podemos sumar tantas pantallas como queramos. Voy a desactivar esto. Y en este, tendré la vista de la rotación. Y aquí me gustaría tener una vista de cámara. Mi vista de cámara básicamente, y quería ver cómo se ve. Ahora cuando tengamos validación, Vamos a sumar por las noches. Por lo que volveré al marco 0. Se ha ido en VM medianoche y nuestra fuerza solar será 0. Necesito agregar un fotograma clave aquí, porque como pueden ver, no agregamos ninguna diferencia debido a esta parte. Yo lo haré, presionaré I. Y el color de esto acaba de cambiar y agregamos los fotogramas clave aquí a mitad de la noche. A mí me gustaría que el sol se enfrentara al otro lado. Así que solo arroja datos por unos 180 grados o algo así. Realmente no importa porque no va a ser visible por la noche. Entonces ahora tenemos esta animación y no tenemos animación por hijo. Simplemente tenemos sólo la animación de fuerza porque no agregamos un fotograma clave aquí cuando lo rotamos. Entonces vamos a rotarlo y presionar I y rotar. Y ahora tenemos esta animación. El sol está saliendo, pero está subiendo de Occidente a Oriente. De acuerdo, podemos arreglar mal girando así. Yo lo soy. Y eso debería. Sí. Ahora está subiendo de Oriente a ella, moviéndose hacia el poniente. Y se detiene aquí. Al final de esta escena, me gustaría agregar otro fotograma clave y lo rotaré así. Y voy a insertar un fotograma clave de rotación. Y voy a más fuerza al 0, e insertaré un fotograma clave. Y veamos cómo se ve todo. Ahora. Está subiendo y se está moviendo a aquí. Algo que noté, lo tenemos acaba de frenar aquí. Y me gustaría resumir, moverse constantemente. No quiero esta interpolación Bezier. Seleccione los fotogramas clave. Seleccione el modo de interpolación, y ahora es por defecto es Bezier. Cuando, cuando movemos un objeto, por lo general todo el movimiento comienza lentamente y se pone velocidad, se vuelve más rápido y aventura, se ralentiza de nuevo. Entonces ese es el movimiento más natural. Pero para el Sol está girando todo el tiempo y no se detiene, no empieza lento. Entonces necesitamos una interpolación lineal. Y ahora debería funcionar mejor. No se ralentiza, se detiene al final. Podemos mover ambos fotogramas clave a, pero realmente no importa tanto. Aclimatación queremos ver el movimiento del sol, vamos a ver en vivo movimiento de corriente. Entonces eso no significa tanto. Entonces eso es bueno. Pero la noche es muy corta. Por lo que me gustaría aumentar la duración de la noche. Por lo que moveré la fuerza del Sol. Ambos fotogramas clave. Voy a mover un poco, un poquito, tal vez 20 algo, 20, 30 marcos. Probemos 25, un segundo. Entonces esto va a ser de noche. Y este término desde el sol es 0. Si el sol sigue girando como así simplemente de forma natural. Y luego tenemos un sol temprano en la mañana se está iluminando. Tenemos el Día de Mayo y tenemos velada. Y de nuevo, en algún lugar por aquí, me gustaría tener una completa oscuridad. Por lo que seleccionaré esto y me mudaré aquí. Ahora tenemos la parte oscura de la noche. Y se repite, bucla y repite de nuevo. Veamos cómo se ve por la noche. Y brillando otra vez. Tan genial, eso se ve genial. 28. Animación con operadores: Está bien, Ahora ese sol se ve bien, pero no quiero tener las luces abiertas el día. Podemos hacer lo mismo que hicimos aquí. Podemos agregar fotogramas clave. Cuando las luces se encienden y cuando se encienden, las luces artificiales se apagan. Pero me gustaría presentarles una opción muy cool de la licuadora. Llama a conductores. Si alguna vez usaste algo como After Effects. After Effects tienen expresiones y conductores básicamente es lo mismo. Se puede agregar la relación de un objeto a otro. Por ejemplo, lo que vamos a hacer, le diré, por ejemplo, que este cordero sea brillante cuando la fuerza del Sol esté baja. Y le diré que apague el tobogán cuando la fuerza del Sol esté alta. Entonces eso es básicamente lo que vamos a hacer. Y qué es genial de esto. Si decidiremos ajustarnos, vamos a anfotericina. Podremos mover ambos fotogramas clave y queremos reorientar, reanimar. Todas las demás luces se encenderán o apagarán o en base a mitos, triunfo del sol, podremos hacer 400 guardar animaciones. Eso van a ser 16 segundos. Sólo necesitamos ajustar esos fotogramas clave. Tenemos que ajustar todo lo anterior. Toda la animación dependerá de la animación de arena. Espero que eso tenga sentido si no me mantiene al día y voy a mostrar lo que quise decir apenas en un segundo. Entonces vamos a trabajar con este laboratorio. Seleccionemos la lámpara. Ese es el foco de atención con que creamos. Y me gustaría animar esta característica del poder. Presionaré el botón derecho del ratón. Podemos insertar un fotograma clave, pero vamos a añadir el controlador. Por lo que el atajo es Control G, o simplemente puedes pulsar el botón derecho del ratón y agregar el controlador. Se puede ver que se ha cambiado el color de esto y teníamos una ventana que está aparecida. Y ahí podemos, por ejemplo, presionar Editar controlador y tenemos de nuevo esta ventana, es un poco molesto porque si presionamos en cualquier otro lugar, Es desaparece de nuevo. Por lo que podemos abrir editor de controladores con básicamente la misma ventana, solo que tenemos un poco más de controles. Tenemos esta ventana. Podría parecer difícil entenderlo. La primera vez que tú, ves en esto, trataré de mostrarte y de hacer que lo entienda mejor. No quiero adentrarme demasiado en esas cosas de Driver. En nuestro caso, usaremos la expresión scripted. Aquí tenemos que hacer cambiar esta opción a propiedad única. Aquí tenemos que elegir a nuestros hijos. Entonces lo primero que necesitamos cambiar el tipo a la luz. Y aquí vemos nuestras luces. Por lo que vamos a elegir el sol. Y subiré esto un poco. Tenemos el camino. El camino es básicamente, necesitamos mostrarle a este conductor, pero necesitamos mirar la fuerza de un hijo. Entonces aquí necesitamos el camino de fuerza, pero no estoy seguro de la terminología de ambos caminos. Pero Blender tiene una característica genial. Por ejemplo, si seleccionamos a mi hijo y vamos a la fuerza y presionamos el botón derecho del ratón, podemos copiar ruta de datos, y eso es exactamente lo que necesitamos. Entonces vamos a copiar esto. Volvamos al centro de atención. Y podemos presionar el control V y agregó. Y nuestro camino para era la energía, no una fuerza en absoluto. Entonces eso es un poco complicado, pero cuando puedes copiar este baño, eso no es tan difícil. Entonces tenemos nuestra energía y ya muestra el valor del fotograma clave en el que estamos. Por ejemplo, en el fotograma clave 1909, tenemos un valor energético de 9.995. Fotograma Clave 100. Deberíamos tener un término como configuramos un fotograma clave y agregamos un fotograma 25, debería caer a 0. Entonces eso es exactamente lo que necesitamos para nuestras luces. Tenemos que poner el poder a 150, alrededor de un 144, lo dijimos, pero vamos a ponerlo hasta 150 o algo así como el IVA. Entonces cómo podemos hacer esto en un marco 100, debería ser 0, pero por ejemplo, agregar marco 200. Deberían ser 150. Entonces podemos escribir una expresión ahora, es solo una expresión predeterminada. Var más 144. Entonces es así. Y es claramente que no funcionan para nosotros. Ahora. Es, es aún más brillante en el día y no tan brillante en la noche, que no es lo que queremos. Por lo general, cuando necesitamos revertir los valores, multiplicamos todo por menos uno. Entonces por ejemplo, var, esa es nuestra energía que agregamos con tiempos de variación S1. Y teóricamente, en reframe 100, tenemos minús1 potencia y en el cuadro 200 tenemos 0 porque nuestro valor es 0 y eso no funciona en absoluto. Por lo que necesitamos hacer la diferencia. En nuestro caso, podemos configurar algo así. En este marco, tenemos la fuerza de den, esa es nuestra máxima fuerza. Y para tener la luz 0 en, en este punto, necesitamos establecer el término de expresión menos agua en nuestra variación, y eso va a ser 0. En este punto. Va a ser 10. Pero entonces no es suficiente para nosotros. Necesitamos un 150. Por lo que podemos multiplicar eso por 15. Y eso va a ser 150. Pero no funciona porque si recuerdas de tus clases de matemáticas, cuando nos multiplicamos, multiplicamos nuestra primera. Pero cuando agregamos los corchetes aquí, como en la clase de matemáticas, ahora tenemos 150. Y eso funciona perfectamente aquí. Aquí tenemos 0, y aquí de nuevo tenemos 150. Algo que no me gusta usualmente delicias en las calles no disminuyen valor va poco a poco, simplemente se encienden o apagan. No brilla, agrega la mitad de un valor por la mañana. Entonces necesitamos cambiar eso y podemos ir a la curva F. Y vemos, ya ves tenemos esos fotogramas clave. Por defecto tenemos la interpolación Bezier, y necesitamos cambiar eso a dos constantes. Y ahora podemos ver en el marco arriesgado cuando necesitamos toda la potencia, sólo tenemos un vatio, y cuando no necesitamos energía, tenemos 0. Entonces esa parte es buena. Pero aquí no es tan bueno. Por lo que podemos cambiar este a 150. Y aquí están nuestros marcos clave. Y podemos configurar cuando se está apagando básicamente. Porque ahora tenemos 150. Y se apaga sólo en el fotograma clave 100. Por lo que podemos acercar un poco y podemos ajustarnos con fotograma clave. Podemos hacerlo a mano o podemos cambiar este número. Entonces voy a echar un vistazo aquí y algo así. Y creo que en este punto, podemos encendernos tal vez un poco más tarde. En este punto podemos apagar el tobogán, ¿verdad? Entonces vayamos a nuestra gráfica y veamos dónde está este punto. Está aquí, por lo que es AD algo. Y podemos moverlo a este punto. Y en realidad es 1904. Y necesitamos 150. Y ahora Musulmán aún no lo hace visible. Pero si tocamos la animación, Está apagado. Y ahora se enciende de nuevo. Entonces eso es genial. Eso es exactamente lo que necesitamos. Nosotros montamos el primer conductor y los otros serán mucho más fáciles. Podemos simplemente copiar a los conductores. Entonces eso es super cool. Podemos, Eso es, veo las cosas que no quiero ver. Por ejemplo, aquí tenemos 75 vatios y no quiero ver eso. Veamos qué pasa. Volvamos al editor de conductores. Y tenemos esta interpolación de fotogramas clave, que no es constante, la constante como hicimos modo de interpolación y necesitamos constante y ahora tenemos constante. Probablemente hice la interpolación constante solo por un fotograma clave. Entonces ahora son sólo 0 o 150. Ahora está bien. De acuerdo, podemos copiar este fotograma clave. Copiar chofer, lo siento. Podemos presionar el botón derecho del ratón, copiar conductor. Y podemos hacer lo mismo por el Islam. Pero esta lámpara, vamos a necesitar el mismo tiempo, el mismo todo. Sólo necesitábamos hacerla menos poderosa. Ese era 150. Este va a ser sólo 50. Podemos basar conductor. Y lo tiene todo. Solo necesitamos cambiar el voltaje y editar controlador, no editar, lo siento, abrir editor de controladores. Eso es lo que necesitamos. Y vamos a la curva F. Vamos a alejarnos. Podemos seleccionar este y podemos simplemente cambiar, cambiar esto a 50. Eso es todo, está ocupado. Y ahora cuando nosotros, podemos seleccionar esto, vemos qué suave. Entonces tenemos 0 aquí y tenemos 50 de aquí. Impresionante. Podemos copiar este chofer de copia, y esta es una instancia del Islam, por lo que éste ya tiene a su chofer. Eso es impresionante. Tendríamos que añadir esto más. 29. Conectores en los materiales: Básicamente lo último que necesitamos hacer, necesitamos agregar drivers a los materiales emisivos para, para las luces y para Windows porque LTV, siguen brillando y eso no es lo que necesitamos para hacer esto proceso más fácil. Creo que podemos copiar a los conductores de las lámparas, pero tenemos y podemos añadir los mismos conductores a las bombillas. Por lo que podemos seleccionar ambos. Podemos ir a la configuración de materiales. Tenemos un color y con fuerza, podemos dar un color, pero necesitamos ajustar la fuerza. La fuerza es de alrededor de 54, así que tenemos 50. Eso debería funcionar con 50. Vamos a basarnos con conductor. Y está brillando en la noche a la mañana y cuando se apagan las luces, ésta también se apaga. El problema que tenemos. Un material de misión se vuelve negro cuando es 0 al día, necesitamos que sea algo así como 1. No va a brillar, pero no va a ser negro. Por lo menos. Abramos editor de conductores. Vayamos a la curva F. Y vamos a ver. Entonces tenemos esto, y en este punto es 0, y aquí tenemos 50. Por lo que podemos seleccionar esto e ingresar un valor uno. ¿ Se va a arreglar nuestro problema? Sí, se lo arregló. Entonces tenemos 50 y ahora sólo tenemos uno y no está soplando. Eso es lo que necesitamos, esto ya arreglado. Y eso se llama, así que eso tiene que ser el conductor a visible o cuando ni siquiera tenemos que computar esto, tener lo mismo. Utilizamos el mismo material y cambiamos eso para todos nosotros. Eso es gol, y eso fue rápido. Eso es muy bueno. Ahora vamos a las Ventanas. No creo que necesitemos más esta ventana, así que la desactivaré. Ventanas y contamos con un material de vidrio. Podemos hacer lo mismo con este. Y utilizamos un enfoque un poco diferente en esto. No usamos material de misión. Usamos este principio ser FDS, pero el principio es el mismo. Contamos con el material de emisión. En este punto, tenemos alrededor de 25 de resistencia de emisión, por lo que ajustaremos eso. Pero vamos a basarnos para conductor y abrir editor de conductores. Vayamos a la curva F. Y donde nuestros fotogramas clave. Aquí. Este es bueno a 0, es uno. Y aquí necesitamos cambiar este valor de fotograma clave va a ser 25. Y trabajo virtual. A ver cómo se ve eso. Y es así. Y luego tocó, tenemos luces. 30. Compensar las luces: No mantengamos todo lo malo simple. Creo que se vería mucho mejor si compensáramos ambas luces. Por ejemplo, par diapositivas sobre Ben y yo tengo una y luego otra y otra otra. Y eso se vería mucho mejor que todas las luces se encienden al mismo tiempo. Entonces primero creo que podemos compensar esto más luces un poco de las farolas. Está bien cuando las luces de la calle se encienden al mismo tiempo, pero no quiero hacer no Windows al mismo tiempo. Para que podamos ajustar esos controladores abiertos editores donde nuestros fotogramas clave. Y aquí está. Podemos ir a la curva F y podemos hacer que aparezca un poco más tarde. Por ejemplo, podemos ajustar esto porque las lámparas de calle iluminan un poco antes que las luces dentro de la casa. Entonces veamos cómo se ve. Cómo se apagan las diapositivas. Y un poco más tarde mientras se apagaban las luces de la calle, Vamos. Otra vez. Aparecen farolas y luego aparecen las luces del hogar. Eso es genial. Ahora bien, me gustaría compensar esos diferentes laboratorios. Por lo que necesitamos crear un solo material. Básicamente, podemos entrar en el modo Editar. A nuestra ficha de materiales. Tenemos un material de vidrio y el fin de semana crear un nuevo material presionando. Plus. Podemos crear un nuevo material de vidrio presionando este nuevo material sobre el vidrio. Y nuestro material de vidrio por defecto. Ahora vidrio 000 001. Pero si vamos al nuevo material, podemos seleccionar el vidrio. Y ves este 0 H, dice que este material no lo hacen, no se usa en ninguna, en cualquier malla. Para que podamos seleccionar este. Y por ejemplo, podemos usar este material, material en esta ventana. Para que podamos seleccionar todas las ventanas. No es muy visible, así que podemos entrar en el menú de sombreado y para estar seguros de que seleccionamos filas y podemos seleccionar vidrio y asignar. Y ahora si deseleccionamos todo, por ejemplo, seleccionamos bla 000 001 y presionamos Seleccionar. Vemos que tanto Windows como ambas Windows feas, ese vidrio es 000 001. Y si deseleccionamos todo y seleccionamos vidrio y seleccionamos tanto Ventanas, gafas, tan grandiosas. Necesitamos compensar la mayoría, crear nuevos materiales para ambos T2. Por lo que necesitamos dos materiales más. Nuevamente, gran material nuevo. Y voy a crear nuevo, este nuevo. Y aquí voy a añadir el vaso porque murciélagos a no cambiados en cristal 000 herramienta. Entonces éste va a ser éste. Y necesitamos uno más. Por lo que voy a crear uno más. Y escogeremos el vaso para que libre de vidrio y los vidrios estén vacíos. Porque si seleccionamos nada selecciona. Entonces hagamos esta ventana. El último libre asignar en esta ventana, cristal asignar. Entonces vamos a ver si hicimos todo de la manera que queremos hacer vidrio 000 001, seleccione más Ventanas. Tanto yo en la esquina, asumo que esta es la misma habitación, por lo que tiene la misma iluminación. Anulemos la selección de 000 para faltar ventana. Genial. 000 gratis esta ventana. Y apenas última ventana de visita. Impresionante. Por lo que tenemos nuestro material, podemos volver a esta ventana y podemos trabajar en nuestro offset. Por lo que GLA 000 001, podemos quedarnos como lo hace. Se trata de una cerveza en este marco. Y 000 dos, podemos hacer que aparezca un poco más tarde. Por lo que editar conductores, no editar conductores, conductores urbanos, editor, f curva. Y quiero ver lo que estoy haciendo en la curva. Entonces. Yo sólo ajusté ligeramente. Y eso es todo. Entonces ahora tenemos en realidad, no veo muchos cambios. Parece que todos aparecen al mismo tiempo. 000 dos deben ser, pueden entrar en modo de edición y seleccionar esta ventana. ¿ De acuerdo? Por lo que debería aparecer un poco más tarde. Pero parece que está apareciendo al mismo tiempo. No estoy seguro de qué pasa. Curva de 000 a f. No debería compensarlo, pero tal vez está obsoleto, no es suficiente. Ahora. Necesito un gran cambio, así que ahora es visible. Este se ilumina. Y un poco más tarde, éste. Genial. Entonces hagamos lo mismo con otros materiales. 00. De nuevo, lo mismo. Vayamos a la curva F y compensemos esto aún más. Y hagamos lo mismo con el cristal de jazz. Y vamos a compensarlo aún más. Y veamos cómo se ve. Creo que están demasiado cerca. De uno a otro. Tenemos este offset. Por ejemplo. Esto aparece, luego esto, luego esto, y cuando esto. Pero creo que tenemos que compensarlo aún más. Vamos a primero o tal vez dos libres para ser de vidrio al último, que en realidad tenemos todas esas gafas seleccionadas. Entonces tal vez podamos ajustarlos en el mismo editor. Entonces creo que solo podemos seleccionar ambos y podemos ajustar ambos en el mismo editor, lo cual es super cool. Incluso hago de ésta una cerveza más tarde. En este punto, me gustaría agregar última lámpara, tal vez abordar 180 puntos. Tan triste, la última línea aquí. Compensemos esto por dos aquí y aquí. A ver cómo se ve. Lo deslizaremos un poco hacia un lado. Y tocaré las líneas de tiempo. Está bien. Desactivaré las superposiciones. Entonces sólo un poco de distracción para mí. No creo que se esté mostrando la última ventana. Debe aparecer en este punto, pero no lo hace. Entonces lo movimos demasiado lejos y emite y estar aquí, cosa que no quería que hiciera. Sí, Porque nuestro último fotograma clave está en este punto. A lo mejor en este punto. Y movimos esto para más lejos incluso de malo. Y esto que sabemos es nunca, nunca, nunca, nunca brilla. Entonces sí, necesitamos que sea algo así. Y eso es bueno. Voy a desactivar esto. Y tenemos nuestra animación. Vayamos a la vista de la cámara. Entonces lo veremos mejor. 31. Renderización: Entonces eso es básicamente todo. Agregamos. En la última etapa de nuestro curso, creamos todo. Solo necesitamos exportar nuestra animación para que podamos ir a ellos pestaña Renderización. Y antes de eso quizá vayamos a la pestaña de escena y puedas ajustar esos ajustes. Se puede elegir la resolución. Por ejemplo, si quieres exportar para redes sociales, puedes hacerlo cuadrado para algo así. Y va a ser cuadrado. Puedes, puedes hacerlo para k Depende de tu computadora. Si haces la resolución más grande, se renderizará más. Formato de archivo PNG, que es lo que necesitamos compresión para hacer. No vamos a cambiar mucho aquí. Entonces volvamos a propiedades de render y ajustemos algunas cosas. Y poco aquí dentro, podemos ir a la gestión del color y podemos aumentar un poco el contraste. Por lo que tenemos este look y podemos cambiar a contraste medio-alto, lo que sumará un poco de contraste. Digamos que si estamos en maíz de gama alta, quizá me guste el alto contraste en esta escena. Veamos cómo echar un vistazo a cómo creo que es para contrastar el día del anuncio. Por lo que volveré al contraste medio-alto. Pero por la noche, la luz de alto contraste se ve bien. Creo que me quedaré con la mirada fílmica, vista transformada. Y sí, no voy a cambiar nada. Ellesmere en marca o tengo 512 muestras. Depende de tu computadora, pero EV se está renderizando realmente rápido. Espero que sepas, la diferencia entre EV y los ciclos. Cycles es el render fotorealista que cuenta toda la información y da sombras de iluminación más precisas, etcétera. Ev, hablando muchas cosas, pero es súper rápido. Y como estamos renderizando 200 fotogramas, los EVs renderizan un fotograma a algo así como dos segundos y ciclos. Se capacita algo así como toma algo así como 20 segundos para renderizar un marco para mí. Por lo que lleva mucho tiempo con los ciclos, pero da mejores resultados. Hice la escena para el EV, Así que la renderizaré en EV. Y si quieres probar ciclos, siéntete libre de hacer eso. Vamos a, para hacer esta opción de escena. Vamos a configurar la salida donde desea exportar sus archivos. Por ejemplo, me gustaría exportarlo a. Aquí. Creé la carpeta ya y 51 formato PNG. Eso está bien. Para que podamos renderizar animación pulsando Render. Render Animación o simplemente pulsando Control F 12. Por lo que presionaré Control F 12 y empieza a renderizar. Se necesita un poco de tiempo para prepararse. Y mi primer fotograma es de cuatro segundos, segundo fotograma es de tres segundos y está bajando. Además tengo algunos programas ejecutándose en segundo plano. Me apagaré y te veré cuando este render esté hecho. 32. Componer los cuadros: Entonces ahora todo se renderizó en diez minutos o algo así. Tal vez incluso más rápido. Y tengo todos los marcos renderizarlo. Se puede ver a un 100 fotogramas y se pueden compilar esos fotogramas de fama en video en cualquier software de edición de video. Pero porque estamos trabajando en Blender, lo haré en Blender. Y abrí el nuevo archivo de licuadora. Y si presionamos el botón Plus y vamos a la edición de video, podemos entrar al editor de video de Blender. Es genial que la licuadora tenga esta característica. No estoy usando eso en mi proyecto. Estoy usando Premier Pro para compilar fotogramas en video. Pero como este es un curso de licuadora, hagámoslo en Blender. Entonces para ello, cuando podamos presionar Agregar imagen, secuenciar y seleccionar la carpeta que tenemos, nuestros marcos. Vamos, podemos presionar Alt H nada, contamos. Entonces vamos a seleccionar todo. Primer fotograma manteniendo pulsado turno, podemos seleccionar el último fotograma y se seleccionarán todos los fotogramas. Cambiemos el marco final para hacer cientos porque lo renderizamos 200 marcos y agregamos tira de imagen. Entonces tenemos esto y asegurarnos de que la resolución sea la misma que tu animación, como resolución de tus animaciones. Por lo que hicimos en 1920 el 1080, hicimos 25 fotogramas por segundo. Entonces cambiemos eso. Y cambiemos este marco, empecemos y terminemos nuestro marco. Nuestra animación termina en un 100 fotogramas. Y eso es básicamente todo. Podemos seleccionar la carpeta de salida donde queremos poner nuestra animación. Entonces por ejemplo, aquí, y el nombre pilas de animación acepta. Y veamos, ¿necesitamos cambiar algo más? Básicamente no, podemos renderizarlo. Por lo que el renderizado es lo mismo que una representación de clavija J. O tal vez necesitamos, sí, Así que necesitamos cambiar un poco la salida. Estaba escondido detrás de éste. Entonces aquí está la salida. No queremos tener salida PNG. Otra vez. El motivo por el que renderizamos esa secuencia en PNG, porque sucede mal liberar el software se está estrellando. Y si estamos renderizando al principio en formato de video, como lo haremos ahora. Y en los bloqueos de render, perdemos cómo todos nuestros datos renderizan. Por lo que es un buen hábito renderizar todo en fotogramas, en JPEGS o PNG, luego compilar todo en la animación. A la cama, si algo se estrella, se puede comenzar desde el marco que la última fue esguince muñeca. Entonces no es tan gran cosa con esta animación corta. Y en EV, cuando todo se está renderizando realmente rápido. Pero si estás renderizando en ciclos y por ejemplo, tuyo, se tarda un minuto o dos minutos en renderizar un fotograma. Es realmente inquietante si pierdes tres o cuatro horas de metraje renderizado porque algo falla. Entonces como dije, es un buen hábito, renderizar en fotogramas y luego compilarlo en el, en la pila null animación de video después de que todo se renderiza. Entonces cambiémoslo a FM, BG, FFmpeg, probablemente. Por lo que va a ser un cambio de fin de semana MP4 a la calidad de salida a alta o sin pérdidas. Depende de ti. Escogeré la gama alta, eso es básicamente todo. Podemos renderizarlo. Por lo que el renderizado es lo mismo que renderizar secuencia de imagen Podemos presionar Render y Control F 12. Por lo que presionaré Control F 12. Y se ha ido. Brenna, eso va a ser rápido. Esta vez va a ser rápido porque tenemos todo renderizarlo. Entonces veamos cómo se ve. Si vamos a esto, tenemos nuestra animación compilada. Y así se ve. 33. Ajustes después de procesamiento: A veces sucede que después de la representación de VR te das cuenta de algunas cosas malas. No te diste cuenta en el mirador ni en la licuadora. Y eso se nota. La mayoría de las sombras son horribles y esperaba que fueran mejores en el render final, pero sigue siendo horrible en veranda. Por lo que recomendaría encarecidamente desactivarlos haciendo clic en la lámpara y deshabilitando esas sombras y al instante luciré mejor, renderé otra versión de esta escena con esos ajustes, y te recomendaría que hicieras lo mismo. Aquí podemos ver cómo se ve. 34. Ajustes finales: Entonces rendericé esta escena y tengo que decir que no soy un gran fan de ella. Cuando se muestra desde lo cercano, se ve bastante bien, pero lo agregué en la miniatura y la imagen muy pequeña no se ve tan bien. Y creo que necesitamos agregar un par de cambios sencillos para mejorar la calidad del mismo. Entonces lo primero que me gustaría cambiar son ambas luces, esas diapositivas, iluminando demasiado la escena. Y puedo, creo que podemos arreglar eso fácilmente entrando en este modo de lámpara y cambiando el cordero puntiaguero para tener un foco. Cambia ambas diapositivas juntas porque ambas están conectadas. Y creo que ya se ve mejor. Creo que sería mejor si ampliáramos esta área de iluminación para poder ir a seleccionar la lámpara, ir a forma de punto y expandirla. No lo sé. 65, tal vez, algo así. Y habilitaré las sombras. Entonces eso se ve mucho mejor. De verdad me gusta. Otra cosa que creo que no es tan buena si voy a una vista de cámara, creo que nuestro fondo es demasiado oscuro. Es genial tener un fondo oscuro, pero nuestra lámpara negra no es visible en absoluto, básicamente en esta escena. Y los lunes visto está bien, pero creo que podría ser un más brillante. Entonces los ajustaré. Antecedentes sobre VDS visto. Por lo que en el marco 100, es la parte más brillante del día de la animación. Entonces iré a eso e iremos a Configuración de Materiales y cambiaremos tu configuración de fondo. En primer lugar, aumentaré la ligereza de un color. Por esto. Y puede que yo cambie un poco el color a algo más neutro. Si voy esto a un lado de un círculo, me da más color, pero voy a ir hacia sido neutral. Creo que nos da una especie de color casi blanco, pero esta noche tenemos esta diapositiva, nos da este color azulado. Y otra cosa voy a mover esto a algún lugar aquí. No quiero que nos interrumpa. A lo mejor la moveré detrás de mi casa. Puedo hacer eso por Shift y click derecho del ratón. Y me gustaría añadir un nav aliado aquí. Sólo por composición visual. Este rincón es muy oscuro, y si agregamos variedad, nos dará la sensación de que variable hay una ventana o tal vez algo así como aquí. Entonces sumémoslo en. Ya veremos cómo se ve. Así que cambien un, mientras que nuestras luces y vamos a añadir aquí una luz puntual. Lo subiré un poco, tal vez más cerca de la casa y le impulsaré al poder k. lo haré un poco más amarillento, algo así. A lo mejor no tanto poder. Lo disminuiré. Pero así es como se ve con esta lámpara y sin ella. Creo que es mejor con bien. Siguiente tema que encontré es la casa. Está un poco demasiado oscuro. Yo creo. Creo que podemos agregar más luz para hacerla más visible porque en la imagen pequeña, se mezcla demasiado a una apuesta con un fondo, así que creo que podemos hacerlo más brillante. Tengo algún DM tal vez si cambiaríamos el color a un color más claro, Es mejor cambiar apuesta por la iluminación del día B. A lo mejor podría hacerla unos pedacitos como las grasas. Y veamos cómo se ve por la noche. Creo que todo listo lo mejora. A mí me encanta mucho más. Estoy considerando cambiar el color de la casa base. Demasiado brillante o demasiado tal vez más contrastia. Y veamos cómo se ve. No es tan bueno por la noche con esta luz azulada. Volveré con control Z. A lo mejor podemos encenderlo un poco, pero no demasiado. Y para darle aún más luz a tu casa, creo que podemos mover esto un poco hacia abajo y tal vez aumentar un poco el poder de un poder. Entonces lo moveremos hacia abajo. Yo lo rotaré. A ver cómo se ve. Creo que está un poco demasiado cerca de la casa. Entonces lo alejaremos un poco. Y no creo que necesitemos aumentar la potencia porque de lo que es demasiado brillante. O quizá podamos agregarla a algo así como 180. Eran 150 antes. Entonces 180 es tal vez bastante bueno. ¿ Y el cambio de color? Y creo que esto se ve todo listo mejor. Entonces vamos a mantenerlo así. 35. Ajustes de procesamiento para los círculos: Estaba planeando renderizar la escena en EV, pero los reciclamientos se volvieron bastante buenos recientemente y son blancos rápidos. Entonces creo que podemos renderizarlo. Y el ciclo actúa en ciclos en realidad, y veremos cómo se ve. que podamos ir a la configuración, a las propiedades aleatorias y elegir el motor dos ciclos. Podemos cambiar el dispositivo a GPU compute. Y vamos a la configuración. No hay mucha configuración que necesitemos cambiar en los ciclos, cuatro ciclos, habilitaré este umbral de ruido. Nos da, te da a una computadora las opciones. Por ejemplo, si no hay coincidencia con ese ruido en la escena, renderizará menos muestras y va a ser más rápido. Entonces eso es realmente genial. Y habilitaré denoise para ender. Puedo habilitarlo para puerto de revisión. Y solo elimina el ruido, que es genial, pero en viewport, herramienta se ve un poco torpecida y no sé si quiero agregarla aquí. A lo mejor cambiaré mi denoise o por óptica. Puedes habilitar su óptica si tienes una GPU NVIDIA o tal vez creo que está disponible para AMD ahora, pero no estoy realmente seguro. Haré lo mismo. Para para render. Escogeré la óptica denoise o en los ajustes avanzados. No creo que tengamos que cambiar nada aquí. Creo que podemos presionar F 12 y ver cómo se ve esta escena porque simplemente nos da una mejor comprensión en la vista de render. Por lo que se renueve bastante rápido en seis segundos, lo cual es bastante bueno. Y esta es nuestra escena en ciclos. Y creo que me gusta. Yo puedo, podemos mantenerlo así. Y podemos usar ambas configuraciones que acabamos de ajustar. Renderé ambas cosas en ciclos en EV y en un segundo verás resultados. 36. Outro: Enhorabuena por cada banda de las partituras. Espero que ahora tengas mucho más confianza en Blender. Y si creaste algo, prueba este curso. Compártelo a otros proyectos aquí en Skillshare. O si lo compartes en redes sociales, etiquetame como, como LGA. Y me acabo de ir a ver a mis alumnos trabajar en tierra. Una vez más, felicitaciones, y nos vemos en el siguiente curso.