Animación de rostros 2D para personajes 3D en Blender | Gytis A. | Skillshare

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Animación de rostros 2D para personajes 3D en Blender

teacher avatar Gytis A., Motion designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:42

    • 2.

      Crear la cabeza

      16:52

    • 3.

      Arreglar posibles problemas

      2:35

    • 4.

      Configuración de sincronización de labios

      2:05

    • 5.

      Proceso de sincronización de labios

      7:01

    • 6.

      Conclusion

      0:28

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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89

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, mostraré cómo creo caras para mis personajes y cómo animo y sincronizo labios con el audio.


Mis personajes son muy simples. Y hay una razón para eso. Cuanto más simple sea el personaje, más fácil será animarlo.

Este curso es adecuado para principiantes, pero recomiendo ver mi curso para principiantes primero si nunca has usado Blender. Te dará conocimientos básicos sobre cómo navegar en Blender.

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Gytis A.

Motion designer

Profesor(a)

Hey! My name is Gytis. But you probably know me as sblga. I am creating videos on YouTube and social media.

By creating those videos I get so many ideas and so much experience which I am gonna share with my students here on Skillshare.

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Transcripciones

1. Introduccion: Hola. Estoy consigue, pero probablemente me conozcas como SBLG Yo creo ambos videos cortos animados en redes sociales. Necesito un aumento. cualquier razón por la que debería darte un aumento, y lo consideraré. Mi esposa está pensando en dejarme por mi obsesión por el póquer Si no encuentro otra manera de iniciar una fogata esta noche, me congelaré hasta morir En este curso, aprenderemos a crear y animar esas animaciones faciales Utilizo métodos bastante únicos porque estoy trabajando en tres entornos D, pero estoy usando dos caras D. Entonces trabajaremos en licuadora y te mostraré cómo creo mis animaciones de sincronización de labios Entonces, ¿estás listo? Vamos a saltar a la primera clase. 2. Crear la cabeza: Por lo que en este video, te mostraré cómo crear esta boca y ojos 2D para el personaje en la licuadora en el entorno 3D. Yo creo este personaje exactamente este personaje en el video anterior. En el video de creación de personajes, también mostré cómo crear tanto ojos como boca, pero repetiré este proceso en este video y explicaré todo a detalle. También echaremos un vistazo sobre cómo animar ambos y qué problemas podríamos enfrentar con este método. Ves el archivo adjunto a este video, y cuando lo abras, deberías ver algo así. Si no ves los ojos y la boca, no te preocupes, los borraremos en un segundo. Y y sí, así que vamos a borrar esos. Seleccionemos la cabeza, la boca y los ojos y solo presionemos Eliminar. Yo creo la cabeza a partir de la esfera UV. Pasemos al modo wireframe para verlo mejor. Tenemos esta forma y la dejaré como está en el default, donde 32 segmentos y 16 anillos, podemos disminuir el radio. Aquí estamos. Simplemente podemos entrar en modo de edición y reducir la escala. También podemos más arriba en el modo objeto. Entonces G y Z, creo que es demasiado grande, así que bájalo un poco más G y Z para quitarlo y reemplazarlo. Entonces lo tenemos así. Y para eliminar ambas formas rectangulares, solo podemos sombrearla lisa. Y ahora tenemos la cabeza lisa. Por ejemplo, si animas algunas tomas de primer plano, puedes ver que aunque lo suavizemos, volveré a dar forma plana. Vemos esas esquinas. Simplemente no vemos las dos hojas duras. Así que si no te gustan esos ángulos, simplemente agrega un modificador de superficie de subdivisión desde la pestaña Modificadores, o puedes presionar Control dos, y puedes agregarlo con el atajo. Ahora la cabeza está muy lisa. No vemos los dos bordes que vimos antes. Voy a borrar esto. Será más fácil trabajar sin éste. De acuerdo, entonces tenemos cabeza, creo que este tamaño es bastante bueno para nuestro personaje. Podemos hacerlo más pequeño, pero hagámoslo más pequeño. Entraré al modo de edición y bajaré un poco y lo moveré hacia abajo. Algo así como la grasa debería funcionar. Creo que es bueno. De acuerdo. Entraré a la vista frontal con el número uno. Seleccionaré la cabeza de mi personaje y presionaré Tab para entrar en modo de edición. Y ahora tengo que decidir el área para mis ojos. Es una buena idea tener un área un poco más amplia en caso de que lo necesites. Entonces seleccionaré algo así. Probablemente. Se asegura de tener un espacio parejo en el lado derecho e izquierdo. Seleccionaré la mayoría de la herramienta. Simplemente haré clic en shift y seleccionaré ambos. Y creo que esa es bastante buena zona para los ojos. Voy a duplicar esto en el modo de edición mientras que como espacio selectivo VO. Entonces sólo duplicaré esos espacios. Entonces Shift D y se puede ver que tengo unas fases separadas. Cancelaré la acción con el botón derecho del ratón y volverán a saltar al lugar donde ellos, donde básicamente tenemos tesis uno en un ANOVA. Pero separaré ambos mientras no seleccioné nada más. Entonces presionaré P y separaré la selección. Y ahora tengo dos objetos, el miedo y el miedo. Una esfera debe estar por delante. Entraré en modo objeto y cambiaré el nombre de esas cabezas. Y aquí debe ser fácil-peasy. De acuerdo, Así que aquí van a estar nuestros ojos. Entraré en este modo de sombreado de ventana gráfica donde puedo ver mis texturas y vamos a agregar la textura para la cabeza. Puedes ir a la pestaña de sombreado. Pero me gusta trabajar en la página de maquetación. No vamos a animar. Ahora. Vamos a animar, pero no necesitamos esta línea de tiempo por el momento. Entonces lo cambiaré por el editor de sombreadores. Aquí. Puedo ver mi editor de sombreadores. Por supuesto, podemos entrar aquí, y eso va a ser lo mismo, pero necesitaremos el editor de sombreadores muy pronto. Por lo que agregaré un material nuevo y seleccionaré la piel para la cabeza. Agregado con material en el lugar equivocado. Lo agrego a la boca, a los ojos. Entonces voy a repetir esto a mi cabeza. Aquí tenemos el mismo material para la cabeza, el material de la piel, básicamente éste, que está en el cuerpo. Y para los ojos, crearé otro material nuevo. Voy a acercar. Y ahora necesitas este editor de sombreadores. Ahora necesitamos agregar una textura. Y podemos hacer eso por turno una búsqueda de textura de imagen. Y podemos agregarlo. O hay una manera más fácil. Si habilitaste los complementos de Nodo Wrangler, busca el nodo. Lo es. Se trata de un complemento de la licuadora el cual está desactivado por defecto. Y no estoy muy seguro de por qué, porque es súper útil. Puedes habilitarlo y ahora tendrás más opciones. Entonces si seleccionas este principio, sé SDF, luego presiona Control T. Se agregará automáticamente la textura de la imagen. Por lo que ahora podemos abrir nuestra imagen o secuencia de imágenes. También adjunté ambos al curso. Por lo que aquí en mi carpeta ojos. Y sólo tengo dos imágenes para el hielo. Fase uno y fase dos. Puedes crear más. Se pueden crear dos tipos diferentes de hielo. Por lo general solo necesito arcos para abrir los ojos y cerrar los ojos. Pero solo puedes saltar a Photoshop y crear manera, manera, mucho más. En el pasado tenían algo así como siete, pero nunca uso ambos. Entonces lo mantuve sencillo y sólo tengo esos dos. Lo importante es el naming. Asegúrate de que vaya como una secuencia. Por ejemplo, fase uno, fase dos, fase tres, fase cuatro. Porque si llamarás arcos por ejemplo, ojos abiertos, ojos cerrados, y etcétera, ojos felices, algo así. No funcionará porque necesitamos una secuencia de imágenes aquí. Así que asegúrate de tener premio y renombrar debe ser el tablero y el número comenzando por uno y pasando. A lo mejor no lo es, no hace falta empezar con uno. Podría ser que podría comenzar con cualquier número, pero necesita ser una secuencia. Y conseguiste, así que seleccionemos esos y presionemos Abrir imagen. Y ahora importamos la secuencia. Pero antes de entrar en ambos escenarios, creo que necesitamos cambiar algunas cosas. Tenemos que sumar los dos adjuntos al Alfa dos más Alfa. Y ahora esto debería ser transparente. Por ejemplo, si vamos a entrar en ellos ciclos, debe ser transparente. Cambiemos un poco la configuración del mundo. Hagamos del mundo un más brillante y transparente. Nuestra textura es enorme. Tenemos que ir a Edición UV. Aquí. Abramos cara uno, éste. O puedes abrirlo aquí. Presiona vis, navega a tu cara. Y, y así, esta es otra diferente. Creación de interfaces, archivos de proyecto a los ojos. Mantengamos esta fase. Como se puede ver. También puedo ir a los ciclos. puede ver que se ve un poco extraño y necesitamos ajustarlo. Si presiono a en el modo de edición en esta ventana, se puede ver que aquí tenemos los mismos UVs. Y si presiono a aquí, puedo seleccionar esos y los puedo mover. Y si me mudé aquí, aquí tengo una imagen diferente. Entonces ajustémonos. Que tengo esta imagen aquí. Entonces si muevo los dos, se puede ver que tengo por aquí. Entonces necesito colocarlo en el medio y escalarlo un poco. Por lo que los ajustaremos un poco más adelante. Es un poco difícil trabajar en ciclos, así que simplemente saltaré de nuevo a EV. Y ya pueden ver que ahora tenemos uno diferente. De acuerdo, No importa. Tenemos éste. Entonces Evie que tenemos es cosa negra y camas. La configuración de los materiales a los que podemos entrar es material, quiero nombrar es hielo. Y en algún lugar aquí en la configuración probablemente no lo sepa. ventana gráfica. Sí, la configuración de visualización de la ventana gráfica que tenemos es el modo de mezcla, que es opaco. Tenemos que cambiar esto a mezcla alfa. Y ahora es perfecto. Ahora es transparente. Y podemos ver los ojos para nuestro personaje. Entonces volveré a maquetación. Aquí. Como pueden ver, tengo mis ojos. Entonces te mostraré el principio, el principio básico, cómo funciona. Entonces tenemos una secuencia de imágenes y voy a reducir los fotogramas a uno y empezar fotograma desde 0 y voy a habilitar hacia fuera o refrescar. Ahora si cambio el offset entre 01, mis ojos están cambiando. Para que pueda tener los ojos cerrados, los ojos abiertos. Y puedo agregar un fotograma clave aquí. Yo lo haré. Ahora, necesitaré una línea de tiempo. Para que pueda agregar un fotograma clave. Por ejemplo, para el desplazamiento, puedo pasar el cursor por encima del desplazamiento impar y presionar I. Y tengo un fotograma clave. Voy a mover par marcos hacia adelante. Cambiaré el offset, agregaré un fotograma clave, e iré par fotogramas hacia adelante, y volveré a hacer esto. Entonces tengo este parpadeo. Probablemente no sería una mala idea tener diferente tipo de parpadeo. Algo así. Ojos abiertos, ojos cerrados y hombres ojos abiertos. Sí. Eso tiene un poco más de sentido. Se pone fácil animarlo así. Y funciona. Una cosa que tenemos que cambiar es cambiar la interpolación de fotogramas clave. Para que podamos seleccionar los fotogramas clave para hacer el modo de interpolación. Y cambiemos eso a constante. Eso es algo importante. Eso no es importante a los ojos, pero sí lo será en la cerveza. En boca. Sería importante en los ojos si tuvieras una secuencia más grande, más de dos imágenes, creo que podemos movernos a la boca y volvamos a entrar en la vista frontal. Se ve tan raro en la vista frontal. Vistas generales, se ve bien. No importa. Deacuerdo, entonces volveré a entrar en el modo de edición mientras había seleccionado, adelante. Y seleccionaré el área para la boca. Seleccionaré una zona bastante grande, tal vez algo así. Deseleccionaré ambos. Entonces presionaré Control y deseleccionaré ambos. Necesito este. Vamos. Y mientras mantienes el turno, seleccionaré la casilla solo para asegurarme de que tengas la misma cantidad de base en el lado derecho e izquierdo. Podemos hacer el mismo turno D, clic derecho del ratón, ser selección separada. Y tenemos otra malla que va a ser Mao. Ahora podemos entrar en el material. Tenemos el mismo material de piel aquí porque lo duplicamos. Podemos presionar sobre esto y vamos a convertirlo en un solo usuario. Mañana lo renombraré. Presentaré principio sea SDF, presione Control T. Por qué me dio ambos nodos tan bajos. Abriré La carpeta MAO. Aquí tengo muchas más imágenes en la secuencia. Nuevamente, puedes crear más, puedes crear menos, refutar en necesidad Bose. Simplemente cambiaré la clasificación por renombrar. Será más fácil. Entonces vamos a seleccionar todos esos imagen abierta. Y nuevamente, tenemos el mismo problema. Vamos a entrar en lo intuitivo para hacerles ajustes materiales. Hicimos esa pareja hace unos momentos. Y la visualización de la ventana gráfica probablemente modo de mezcla, mezcla alfa. Nuevamente, necesitamos ajustar el vamos a hacer los marcos uno. No lo conectamos alfa con alfa. Y cuando cambie el offset. Ahora, se está animando en, en trabajar. Nuevamente en la edición UV se puede ajustar el tamaño. Por ejemplo, se puede, tenemos esta boca grande. Podemos navegar a la carpeta de nuestra boca donde tenemos proyectos carpetas boca, y podemos seleccionar cualquiera de esas, presionar a y Cambiar ser UVs a caber, para ponerlo en la forma que queramos. Algo así. Si queremos una pequeña cantidad, podemos escalar esas tesis UV. Volvamos al modo Layout. Y de nuevo, podemos animarlos cambiando el offset. 3. Solucionar posibles problemas: Ahora tenemos la boca y los ojos. Podemos cambiar la boca. Podemos insertar los fotogramas clave y cambiará. ¿ Recuerdas cuando dije que necesitamos agregar interpolación de fotogramas clave de contenido? Donde es porque si no lo hacemos, puede ver que el offset está cambiando, por ejemplo, para la victoria del fotograma clave para hacer fotograma clave seis n, está cambiando en base a la interpolación, camas de grado para el movimiento de los brazos, las piernas, o, ya sabes, simplemente el movimiento básico del personaje. Pero cuando necesitas cambiar las poses de la boca, especialmente las poses 2D, quieres interpolación constante. Y ahora está cambiando sólo cuando tenemos otro fotograma clave. Creo que podemos borrar esos marcos clave para mi boca y para los ojos. Y vamos a arreglar algunos posibles bugs en EV, Se ve bien, pero saltamos a un ciclo. Entonces esto se ve un poco extraño. Tenemos un color diferente. Déjame cambiar esto un poco. Cambiemos a cómputos GPU y Newport 32. Y ahora será un poco más rápido. Entonces en el puerto de vista tenemos este color diferente y eso básicamente porque ambas texturas se superponen. Entonces si presionamos F3 en además de ver, podemos presionar G y mover esto un poco al frente para que esta textura no se superponga con la cabeza. Y se puede ver que esto ya solucionó el problema. Entonces vamos a hacer lo mismo con AdMob G y moverlo un poco. Y ahora se ve perfecto. Tal vez una cosa, se pone la sombra y ahora se pone a través la sombra en el EV a granel y ciclos en el EV, podemos desactivar la sombra la manera similar que cambiamos el modo de mezcla a alfa mezcla. Aquí está el modo sombra. Cambiemos eso a ninguno. Seleccionemos la boca y hagamos lo mismo. Y en ciclos podemos seleccionar, por ejemplo, ojos. En ciclos necesitamos ir a ambas propiedades. Visibilidad supongo, y sombra. Y hagamos lo mismo con una boca. Vamos a volver a la visibilidad y desactivar las sombras. 4. Configuración para la sincronización de labios: Volvamos a ajustar un poco nuestra ventana gráfica . Cambiemos esto a secuenciador de video. Y añadiremos una pista de audio para nuestra sincronización de los lip-sync. Te daré esta pista de audio para el para la práctica, solo puedes arrastrar y soltar aquí. Y tenemos unos cuatro segundos de audio. No vemos el audio, y me gusta ver ondas de audio. Para que puedas presionar esta flecha y eso habilitará esta ventana gráfica. O puedes presionar N. Y eso abrirá esta barra lateral. Y puedes presionar mostrar una forma de onda. Y eso se mostrará en la forma de onda. Básicamente. Volveré a presionar N y lo ampliaré un poco más. Ahora, cuando sigo adelante con mi cronograma, no escucho nada, pero aquí tengo algunos ajustes. Me gustaría habilitar este fregado de audio. Cuando habilite esto, ¿te gustaría unas fichas? Porfavor, no lo olvides. O hay que tocarlo. Simplemente puedo probar una línea de tiempo y escucho lo que está pasando. Bueno, me gustaría cambiar una cosa más aquí en el fregadero. Por defecto, es jugar cada cuadro lo que no es ideal. Casi siempre cambio eso a caída de marco. Y otra cosa, es una buena idea cambiar la velocidad de fotogramas. Ahora mismo. Siempre animo mis videos y son 24 fotogramas por segundo. Y eso es básicamente todo. Nosotros hemos montado este. Tenemos nuestra línea de tiempo. Lo último que necesitamos, necesitamos ser editor de sombreadores. Ahora, estamos listos para animar. 5. Proceso de sincronización de labios: De acuerdo, así que intentemos agregar una sincronización de labios para este audio corto. ¿ Te gustaría unas patatas fritas? Por favor no lo tome, por favor no lo tome. Diré que termina en 107 cuadros. Entonces esa es la longitud de mi secuencia básicamente. Por lo que voy a seleccionar la boca y abriré mi archivo de referencia. Voy a mover esto a otra pantalla. Empezaré agregando el fotograma clave cuando fotograma clave neutral, el fotograma clave de sonrisa. Entonces eso va a ser esto. Y presionaré, yo, seleccionaré este fotograma clave y cambiaré el modo de interpolación de fotogramas clave a constante. Y a partir de ahora, todos los fotogramas clave van a estar en el modo constante. Entonces, ¿te gustaría unas patatas fritas, cuál te gustaría? Empecemos con esta palabra julio. Y en nuestro expediente de referencia no tenemos este sonido de lobo. Pero me pareció veterinario ser más claro. sonido más cercano a esto es este. Por lo que agregaré ese offset seis. Desplazamiento seis. Y presionaré yo para insertar. Deberían ser seis. Num Lock no funciona. De acuerdo. Seis artículos. ¿ Te gustaría un poco. ¿Qué hiciste? Para d sonido? Voy a hacer este pequeño offset uno. Nuevamente, yo por inserto. O aquí está el truco. Puedes cambiar esto a auto keying. Si habilitas esto, cuando cambies algo aquí, se insertará. Pero yo acostumbraba a eso. Hago clic para insertar un fotograma clave. Es más fácil para mí para que puedas trabajar de la manera en que estés más cómodo. Y los pantaloncitos mojados y las patatas fritas, tenemos estos sonidos así que lo compensan. Voy a añadir una boca cerrada aquí. Entonces agregué los fotogramas clave básicos, que son realmente claros donde deberían estar. Y probablemente necesitaré agregar algunos fotogramas clave adicionales. Pero ya veremos, ¿Quieres unas patatas fritas? ¿ Te gustaría unas patatas fritas es bueno. Creo que el modo de interpolación, pero podría estar apagado, así que volveré a establecer constante. ¿ Te gustaría unas patatas fritas? ¿ Por favor? Oye, por favor no te lo lleves. Por favor. Por favor, no lo tomes. Por favor no lo tomes porque se está repitiendo. Por favor, no lo tome, por favor. En ticket, trataré de copiar esos fotogramas clave hasta aquí y simplemente ajustar el tiempo y ver cómo se ve, por favor, la etiqueta de outtake. Usa el outtake. El outtake it. ¿ Te gustaría unas patatas fritas? Por favor, no lo tomes. Porfavor, no lo tomes. ¿ Te gustaría unas patatas fritas? Por favor, no lo tomes. Porfavor, no lo tomes. Y eso es básicamente todo. No es perfecto. Ya lo sé, pero es lo suficientemente bueno para mis videos. Y ese es el flujo de trabajo sobre cómo hago ambas cosas. Entonces en este curso, quería mostrarte cómo dibujé esta sincronización de labios. 6. Conclusion: Enhorabuena por hacer hasta el final del curso. Ojalá puedas crear tus propias animaciones faciales ahora mismo. Y eres un poco más fluido en licuadora. Si creaste algo durante esta clase, no dudes en compartirlo en los proyectos de clase. O si lo publicas en redes sociales, por favor etiquétame como LG. Me encantaría ver a mis alumnos trabajar en línea. Gracias por tomar el curso y nos vemos en el siguiente.