Escena de bicicleta en Blender | Gytis A. | Skillshare

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Escena de bicicleta en Blender

teacher avatar Gytis A., Motion designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:45

    • 2.

      Configura la referencia

      6:26

    • 3.

      Modela el marco

      11:38

    • 4.

      Modela la rueda

      13:34

    • 5.

      Modelado del manillar

      5:36

    • 6.

      Modelado del asiento

      6:35

    • 7.

      Modelado de detalles más pequeños

      7:43

    • 8.

      Pedales de modelado

      8:21

    • 9.

      Modelado de cadena y engranajes

      6:37

    • 10.

      Modelado de espalda

      7:10

    • 11.

      Cómo terminar la bicicleta

      13:18

    • 12.

      Modelado del entorno

      21:34

    • 13.

      Materiales simples

      11:32

    • 14.

      Materiales de PBR

      10:17

    • 15.

      Materiales de sustancia

      9:48

    • 16.

      Materiales de procedimiento

      12:37

    • 17.

      Iluminación mundial

      4:36

    • 18.

      Iluminación de la escena

      17:44

    • 19.

      Renderización

      5:36

    • 20.

      Conclusion

      0:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

76

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

Juntos vamos a crear esta escena 3D en Blender.

Voy a usar Blender durante todo el curso, no necesitas ningún otro software para terminarlo.


Este curso lo hice lo más detallado posible. Traté de explicar todo lo que podría ser confuso, así que este curso es adecuado para principiantes. Pero si nunca has usado Blender, te recomiendo ver mi curso para principiantes. Allí aprenderás lo básico, como navegar a través de Blender.

Si algo no está claro o si estás atascado en algún momento, no dudes en dejarme un comentario. Intentaré ayudarte lo más rápido posible.

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Gytis A.

Motion designer

Profesor(a)

Hey! My name is Gytis. But you probably know me as sblga. I am creating videos on YouTube and social media.

By creating those videos I get so many ideas and so much experience which I am gonna share with my students here on Skillshare.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy litros, pero probablemente me conozcas como, como construido J. Soy discurso de unidad de celosía. Vamos a crear esta escena y prestamista. Este curso está diseñado para principiantes. Voy a explicar cada paso que haga. Pero si nunca has usado Blender, recomiendo ver mi curso para principiantes aquí en Skillshare es un curso corto y sencillo donde aprenderás todos los conceptos básicos de Blender Vegemite que necesitas en este curso. En este curso, modelaremos esta bicicleta y crearemos el ambiente del puente nocturno para tener una composición agradable, nos centraremos en técnicas para modelar mayoría de las partes de la bicicleta desde un solo vértice. Estudiaremos diferentes formas de aplicar texturas y grandes materiales. Si me sigues a través de este curso, leerás esta escena. Entonces comencemos. 2. Configurar la referencia: Entonces iniciaría este proyecto buscando una referencia para una bicicleta porque necesitamos conocer las proporciones para ello. Por lo que acabo de buscar en Bing. Sé que usamos es ser pero me da bastante buenos resultados. Y busco plano de bicicleta, plano. Y me dieron ambos resultados. Y necesito algún tipo de algún tipo de plano de bicicleta o imagen de al lado. Así que fácilmente podría obtener las proporciones de la moto. A mí me gusta más supongo que me gusta mucho este y creo que voy a usar esto. Esta es buena. Este es realmente bueno. Esta es rara, pero es buena si quieres hacer este tipo de bici. Este creo que es el mismo que este. Y solo puedes ir a ver qué, qué te gusta. E incluso puedes elegir la bicicleta por tu cuenta. Los principios de modelar la moto serán los mismos. Para que puedas elegir una imagen diferente si quieres. Será ligera diferencia. Pero si quieres hacer la misma bici, yo elegiré esta. Y solo guardo la imagen como, y la guardaré en mi computadora. Así que ahora podemos importar nuestra imagen a la licuadora. Y antes de hacer eso, eliminaré todos los objetos de mi escena. Entonces presionaré a para seleccionar todo y solo presionaré Eliminar. Ahora, presionaré numerado libre para entrar en la vista lateral e importaré mi imagen. Sólo lo arrastraré y lo soltaré aquí. Y es importante. Ya le he dado nombre a esta imagen también. Objeto, que se imagina como referencia. Así que vamos a organizarnos y cambiaremos el nombre de esta colección también como referencia. Si vamos a tener más referencias, pondré todo en esta colección. Y para mover la imagen de referencia, solo podemos seleccionar como cualquier otro objeto, presionar G y moverlo. Lo voy a mover a algún lugar del centro de MS así. Y si presiono el número uno, pero va a ser mi vista frontal. Pero me gustaría esta imagen a dos. Básicamente, me gustaría voltear esta imagen, me gustaría que esta moto mirara de adelante hacia atrás. Entonces vuelvo a una vista lateral con congelamiento numerado, mi número tres. Selecciono mi imagen de referencia, presionaré S a escala y menos uno, y eso la voltea, lo cual no es bueno. Así que intentemos como y menos uno. Sí, S lo bloquea en el eje y y menos uno. Y eso va a funcionar. A veces es complicado hacer eso. Así que necesitaba probar varias veces. De todas formas. Entonces iré a mis propiedades de imagen y voy a cambiar algunos ajustes porque ahora esta imagen está bloqueando toda revisión. Rápidamente agregaré unos centros cubanos predeterminados para que puedan ver lo que está pasando. Si soy, empezaré a modelar algo y mi modelo bloqueará la referencia. Eso no es lo ideal porque no voy a ver lo que está pasando. La referencia en esta configuración. Si selecciono la imagen de referencia, tengo esta configuración de imagen. Y puedo cambiar algunas cosas. Por ejemplo, profundidad. Puedo cambiar a los sordos de defecto a frente. Y ahora mi imagen va a estar en el frente todo el tiempo, lo cual es bueno. Pero ahora puedo ver lo que estoy modelando. Por ejemplo, puedo ver este cubo y ese no es ligando ideal y podemos ajustar también era una opción de Opacidad. Si hago clic en esto y lo voy a disminuir. Ahora, puedo cambiar la opacidad de mi imagen de referencia. E Irlanda necesita una imagen muy brillante. Yo, algo así como 0.25 está perfectamente bien. Veo todos los detalles de una moto y puedo modelarla, modelar en la parte superior, así que eso es realmente bueno. Y lo último que quiero ver imagen de referencia Vref solo cuando presiono el número tres, cuando estoy mirando desde este lado, o necesito mirar la imagen de referencia cuando estoy en este ángulo porque no va a ser exacto, voy a comprobar esto en el eje x alineado e islas él estaba haciendo referencia a la gestión y modelando algo en este ángulo. Pero si presiono el número tres y estoy en la vista lateral, veo mi imagen de referencia, que es realmente buena. Ahora, voy a eliminar el cubo, lo que quiero decir para fines de demostración, seleccionaré mi imagen e intentaré centrarla mejor porque ahora puedo ver mi cuadrícula. Pero así lo voy a poner por aquí. Y creo que está bastante centrado. Lo último de esta lección, entraremos en este filtro y habilitaremos esta flecha. Y ahora si deshabilité esta flecha de la referencia, no podré seleccionar mi imagen accidentalmente. Por ejemplo, si selecciono algo, no podré seleccionar mi imagen y moverla. Por lo que se queda en el mismo lugar, lo cual es importante para la imagen de referencia. Y ahora, una vez que configuramos la imagen de referencia, creo que podemos empezar a modelar la moto. 3. Modele el marco: Creo que podemos empezar a modelar la moto. Y voy a empezar de modelar con marco. Y voy a tener una técnica un poco rara para el servicio. Si intuitivamente, añadiríamos cilindro para ambos objetos. Pero vamos a empezar a modelar a partir de uno vértices, lo que podría verse raro al principio, pero en realidad, ese es un método de bomba muy simple para modelar. Entonces para agregar una referencia, uno vértices, podemos agregar cualquier malla, cubo llano, círculo, cualquiera. Por ejemplo, si agrego plano y si entro en modo edición, puedo presionar M y fusionar todo en el centro. Y ahora tengo uno vértices de esto, de este objeto para poder moverlo y se puede ver que está aquí. Traeré mover mi objeto vis avión. Funciona con cualquier objeto. Por ejemplo, puedo usar Esfera UV, entrar en modo de edición m, fusionar y centrar. Ahora tengo uno vértices que puedo ajustar, pero hay una manera más fácil que prefiero. Así podemos ir a preferencias a Complementos y al menú de complementos. Busquemos extra. Necesitamos objetos extra. Entonces si seleccionas esto, ahora, si presiono Mayús a, tendré más objetos, lo cual es algo genial. Tenemos objetos extra que desearíamos no tener antes. Y lo más importante en esto, tenemos un objeto que es vértices únicos. Y ahora sólo podemos sumar un solo vértices. Y podemos trabajar con esto. Entonces, lo que prefieras, puedes usar este menú de objetos extra o puedes agregar los vértices agregando cualquier objeto. Entonces volveré a numpad gratis y trasladaré mi asiento de misericordia a algún lugar de aquí, y voy a extruirlo. Entonces presionaré E y lo extruiré. Si no te pasó nada, podría ser que estés en modo objeto, así que asegúrate de estar en el modo de edición y de que estás en el modo de selección de vértices. Porque me pasó cuando estaba en modo de selección de caras o algo así, y no pude extruir esto. Así que asegúrate de que estás usando ambos, tanto para el modo de edición como el modo de selección de vértices, y todo va a ser sencillo. Entonces tengo esta parte del marco, que es buena, y necesito más, necesito otro marco. A lo mejor vamos a hacer esta. Y creo que este va a ser uno. Voy a hacer una separada. Porque creo que esta es una buena idea para dejarla como un objeto separado. De nuevo, podemos presionar Shift a mesh single vertices at Singularity. Mira, se agrega aquí, así que lo voy a mover a aquí. Y lo voy a extruir. Y lo voy a extruir así. Entonces tengo una parte ANOVA de la malla. Yo tengo esto y tengo esto. Ahora necesitamos esto. Entonces, este cambio a agregar vértices podría ser un poco largo camino para agregar vértices. Entonces podemos hacerlo simple, incluso más simple. Podemos entrar en cualquier malla que tenga vértices. Podemos seleccionar entre textos, presionar shift D, cancelar, ser selección separada. Y ahora tengo otros vértices que es sólo una palabra vértices. Puedo entrar en modo edición, presionar G, moldearlo en su lugar donde lo quiera. Y puedo usar este, pero siéntete libre de agregarlo desde el menú Mesh. Entonces lo voy a extruir de alguna manera aquí. Y lo voy a extruir hasta aquí. Y antes de hacer esta parte de un marco, creo que podemos agregar los biseles a estas áreas porque si no lo hacemos, tendremos algunos problemas en ambos ángulos duros. Entonces esto y esto, necesitamos biselar esto un poco que podamos presionar Control B para biselar y v para permitir biselar adentro, en este vértice. Entonces b y v, lo voy a mantener así con cuatro vértices. Y lo voy a mover un poco hacia atrás. Y voy a entrar en modo objeto. Lo haré, seleccionaré este marco partes de un marco. Y voy a biselar éste también. Entonces entraré en el modo Editar. Selecciona este rosa, se selecciona demasiado. Éste, este control B. No pasa nada si presiono V para balbucear vértices. Ahora funciona, simplemente algo así. Y los seleccionaré y me moveré un poco hacia abajo. Ahora vamos a crear esta parte del marco. Otra vez. Seleccionaré esto, entraré en modo edición, seleccionaré estos vértices Shift D. Lo colocaré en algún lugar aquí, entraré en él. Cometí un error. Tengo esto pero no lo separé. Entonces P selección separada. Y ahora tengo un objeto separado, que es este. Y puedo seleccionar esto. Pero de nuevo, si eso te va a funcionar, solo puedes ir Shift a y sumar los vértices la manera que hicimos al principio. Entonces lo voy a mover hasta aquí. Lo voy a extruir hasta aquí. Y ahora tenemos esta parte donde vamos a subir y esto va a ir así. Y no tenemos una referencia de lo amplia que debería ser. Entonces voy a entrar en la vista frontal y voy a extruir un poco hacia un lado. A lo mejor así. Esto podría funcionar. Y voy a añadir un modificador de espejo. Y ahora cuando voy a extruir algo, va a reflejar a ambos lados, lo cual es realmente bueno. Entonces volveré a mi imagen de referencia y la voy a extruir hasta aquí. Así que eso se ve así. Es muy rígido, pero creo que podría funcionar. Podemos biselar estos ángulos, así Control B, P. Un poco. Aquí también, necesitamos agregar el modificador de espejo a esta parte de la imagen, porque aquí va a haber una rueda y puede pasar directamente. Pero vamos a tener esta parte de un cuadro en ambos lados de las bicicletas, así que haremos lo mismo. Entraré al modo de edición y agregaré un modificador de espejo. Seleccionaré ambos y presionaré G y X para moverlo de lado. Y se está dividiendo. No sé qué tan amplia quiero que sea. Creo que voy a dividir las dos verdad. Entonces G y X solo a la ligera. Y este a g, x pero muy ligeramente, es posible que la rueda entre x pero muy ligeramente, es posible que en malla de intereses. Entonces tal vez necesitemos agregar más geometría y hacerla no recta y un poco angulada. Pero eso lo veremos en el futuro. Así que creamos la base y ahora podemos crear una malla real a partir de formas falsas porque tiene algún cuadro de una bicicleta, pero no tiene ninguna malla. Podemos seleccionar todos esos presionando a y objetos. Transformar no debería estar en alguna parte de aquí. Convertir, no transformar y convertir a la curva. Y ahora todos esos vértices se convirtieron en curvas. Y se puede ver que tenemos ambas opciones de curvas. Y si voy a la vista lateral, seleccionemos, por ejemplo, esta. Y vamos a la geometría y a la Biblia. Y si voy a aumentar la profundidad. Y ahora tengo ambas curvas con algún bisel que parece una pipa, y funciona para nuestra moto. Si seleccionaré otro, puedo hacer lo mismo. Pero voy a echar un vistazo a mi referencia. Número tres. Cuán gruesas deberían funcionar ambas tuberías o algo así. Puedo seleccionar esta. Y nuevamente, puedo aumentar la profundidad. A lo mejor podríamos hacer esto en estos objetos separados. Por ejemplo, esta podría ser un poco más delgada que esta parte, pero mantengámosla así al borde. Por ahora al menos este va a ser más delgado que un espejo. Otros y algo así. Entonces eso es bastante bueno. Tenemos el cuadro de la bicicleta y podemos crear cualquiera de los detalles. Pero antes de hacer eso, guardemos el proyecto y no olvides ahorrar de vez en cuando si algo sucede, no quieres perder tu enfoque, tu progreso. Así archivar y guardar, archivar, guardar como guardar como incrementos. Entonces tal vez podamos compartir qué archivos de trabajo vemos. Y algunos incrementos y camas en veterinario serán más fáciles para que trabajes invierta en West Point. Entonces voy a guardar As y recomendaría guardar el proyecto para que usted lo controle. S es el atajo para guardar solo para que lo sepas. 4. Modele la rueda: Así que ahora vamos a crear la parte más complicada de la moto. Y eso va a ser ruedas out-breath number, libre para entrar en la vista lateral. Voy a seleccionar esta parte. Entraré en modo de edición, seleccionaré esta parte y presionaré Mayús S. Y seleccionaré el cursor para seleccionarlo. Y ahora voy a tener mi cursor aquí mismo en el centro, y voy a crear un nuevo objeto. Mis objetos aparecerán aquí. Entonces presionaré Tab para entrar en el modo objeto, y ahora presionaré Mayús a y agregaré un círculo. Entonces esto es un círculo, pero se coloca en el espacio. ¿ Es la tabla correcta horizontalmente? Tenemos que girarlo y tenemos que girarlo sobre el eje y. Entonces nuestro, Vamos a bloquearlo en el eje y. Entonces, ¿por qué 90? Entonces ahora lo rotamos. Volvamos a la vista lateral por un MP3 y entremos en el modo Editar. Así ficha. Y podemos reducirlo a escala. Simplemente algo así para que coincida con la imagen de referencia. Entonces ahora voy a ir un poco a la vista frontal. Giraré un poco mi vista y agregaré modificador de espejo. Y ahora voy a mover mi rueda un poco sobre el eje x. Entonces g y x, Sólo de alguna manera aquí. Pero Irlanda ve el objeto reflejado. Así que voy a elegir esto, recoger látigo, y yo sólo voy a elegir este tres, que es la base de mi, mi bicicleta. Ahora tengo otro círculo que está reflejado. Y ahora me gustaría fijar el grosor de mi rueda. Creo que esta es para arreglar. Entonces presionaré G y X y lo acercaré un poco más. A lo mejor algo así. mejor soy un poco más grueso. Entonces g, No tenemos una imagen de referencia para un poco, así que es un poco complicado. Pero creo que encontraremos el lugar correcto, correcto. Creo que esta es buena. Y ahora presionaré mejor clipping porque voy a extruir mi rueda adentro. Y quiero que ambas extrusiones se sujeten juntas. Presionaré E x y me mudaré hasta que se toquen entre sí. Ahora ser recortado. Y tenemos una base de nuestra rueda. Podemos seleccionar esta parte de la rueda, esta parte exterior de la rueda, y podemos presionar F para llenarla. Volvamos a la vista lateral ahora mismo. Y ahora voy a insertar esta rueda hasta este punto en algún lugar por aquí. Entonces presionaré I y lo insertaré en alguna parte de aquí. Algo así debería funcionar. Y creo que podemos quitar esto, este relleno en el medio. Entonces x y borra caras. Entonces tenemos algo así. Ahora, de nuevo, seleccionaré este bucle exterior, así que seleccionaré esto de nuevo manteniendo presionada la tecla Alt. Y lo voy a extruir un poco de perspicacia, pero no lo soy, todavía no voy a tocar ambos lados juntos. Así que vamos a extruirlo un poco. Algo así. Echemos un vistazo a la referencia. Y lo haré, lo voy a insertar y volveré a hacer los mismos pasos. Entonces, presionemos Rellenar. Vamos a insertar a este punto. Entonces vamos a insertarlo. Algo así. Voy a borrar caras. Seleccionaré este bucle con Alt. Y ahora puedo fusionarlos juntos. Entonces e. y hasta que lo toquemos. uno al otro. Voy a entrar en modo edge para verlo mejor. Y me gustaría agregar un poco de rueda de turismo biselada. Entonces seleccionaré esta parte y presionaré Control B. Y la moveré, moveré un poco mi mouse y agregaré un par de bordes nuevos. Seleccionaré éste, este bucle, y haré el mismo control B, algo así. mejor habría un átomo si tenemos éste aquí, de nuevo, Control B, porque esta baya O, presioné V, por accidente. Esto lo arregló. Y éste, Control B. Algo así. Y aquí voy a añadir un par más. Eso es más bordes. Probablemente. Esa es la palabra correcta. Y ahora nuestra rueda va a ser un poco más suave. Tenemos la base de la rueda, y ahora necesitamos crear esos radios. Y esa es la parte complicada donde es algo difícil. Y al mismo tiempo, si sabes cómo, cómo, es un poco, es realmente fácil. Entonces voy a crear un nuevo círculo. Estoy girado sobre, en x, en el eje y. Nuevamente, 90 grados son ¿por qué en 1990 son por qué 90? Eso son 90. Vuelve a la vista lateral. Voy a entrar en modo de edición y lo voy a escalar hacia abajo. Voy a llenar esto con f, y lo voy a insertar al centro. Ahora cuando lo inserté, tengo voce tipo de radios que necesitamos. Tenemos demasiados radios. Para que pueda, voy a tratar de anular la selección de la mitad de ella. Entonces iré a seleccionar y anular la selección. Y ahora he seleccionado sólo nombre de esas personas. Voy a votar por separado. Entonces B, selección separada. Y ahora tengo dos círculos. Puedo esconder el primero. Voy a necesitar sólo este segundo. Entonces el primero, puedo borrarlo. En realidad. Entonces entraré un poco en modo de edición. Y voy a borrar ambas cosas que no necesitamos. Necesitamos ambos radios. Probablemente varios una manera más fácil de seleccionar esos, pero no sé cómo es así. Voy a borrar esos bordes. Me pregunto. Sí, tenemos si son las mismas cosas. Entonces seleccionaré esos muy rápido. A lo mejor voy a seleccionar todos. Voy a presionar Control. Y voy a anular la selección de esos. Sí, eso es desajuste. X y bordes. Ahora si selecciono todos, sólo tengo votos. Sí, hubo una jugada más inteligente. Pero me tomó un poco de tiempo averiguarlo. Genial. Entonces tenemos esos radios. Y si voy a mirar desde la vista lateral, se puede ver que son rectos y al final B, están algo girados. Si voy a este modo de selección de borde, podemos intentar replicar esto. Entonces, si selecciono solo esos vértices en el medio, puedo presionar R y puedo rotar esos dos, algo así. Lo voy a hacer un globo ocular. Se puede, por ejemplo, ser preciso. Y tratemos de ser precisos. Vamos a rotarlo menos 60 grados. Entonces se ve así. Ahora podemos moverlo al sitio. Entonces g, x, algo así. Así que eso es una especie de radios guapos. Entraré en modo objeto. Presiona el turno D para tener otro. Y lo haré, me gustaría moverlo al otro lado, así que S menos uno. Y ahora está rotada. Si vamos a mirar desde un lado, tenemos todos esos libros. Sólo tenemos que hacerlo. Toma esta y gírela hacia el otro lado. Así que entremos en el modo Editar. Presionaré F3 y nuestro 120, por lo que se girarán 60 grados hacia el otro lado. Eso se ve bastante bien. Yo creo. Así que vamos a seleccionar ambos juntos y podemos unirnos a ellos. Entonces Control G. Y ahora vamos a tener un objeto. Vamos a cambiarle el nombre. Tengo gorras habilitadas radios, y esto va a ser, vamos a tener un buen naming es algo importante porque cuando tienes muchos objetos es bastante difícil de encontrar qué círculo es cuál es, es una buena idea tener un buen naming al principio, al principio. Entonces seleccionaré mis radios. Y nuevamente, podemos convertirlo en una curva y biselarlo como lo hacíamos antes. Así que seleccionemos esta casilla y presionemos Object Convert y to curve. Y esas personas son curvas ahora. Y podemos ir a este menú. ¿ Dónde está el bisel y aumentar la profundidad? Presionaré Shift para tener incrementos más pequeños. Porque necesito las dos pequeñas. Y eso se ve bien. Esta parte media no es la más grande, por lo que agregaremos nuevas formas. Así que desplaza un cilindro, nuevamente, girado sobre el eje y 90 grados. Tab en modo de edición y escalarlo a algo así. Podemos escalarlo aún más y escalarlo en el eje x como x. Algo así. Para fusionar esto, se ve mucho mejor, ¿verdad? Entonces tenemos nuestros radios, tenemos la rueda, y podemos seleccionar todas las partes del, entraremos en una vista lateral y presionaremos Shift D Lockett en el eje y porque quiero estar en el mismo nivel. Y vamos a moverlo a otra rueda. Entonces vamos a tener dos ruedas ahora mismo. Y eso empieza a parecer una bicicleta. 5. Modelar el manillar: Tenemos una base bastante buena para nuestra bicicleta y podemos empezar a crear detalles más pequeños. Entonces tal vez vamos a crear una rueda. Volveré a la vista lateral. Por el número tres, simplemente saltaré al modo ED muy rápido. Seleccionaré estos vértices que están en este punto de la curva, y presionaré Mayús S y el cursor para seleccionarlo. Y ahora cuando voy a crear un nuevo vértices , aparecerá exactamente en jugadas de riesgo. Así que cambia un solo vert de malla, Edison Gilbert. Y ahora podemos extruirlo. De nuevo, asegúrate de ganar en el modo de edición y vino nuevo en las calificaciones del modo de selección de vértice. Entonces voy a escoger estos vértices, presionar shift D, soltar, entrar en modo objeto. Oh, se me olvidó. Éste. Ser selección separada. Ahora puedo entrar en Modo Objeto. Muévelo aquí. Entra en el modo Edit seleccionado, extrúyelo a algún lugar aquí. Y ahora, de nuevo, tendré que crear un volante. No es un volante. ¿Manillar? Sí. Entonces la bici tiene un manillar? Por supuesto. Sí. Entonces tendré que crear este manillar sin ninguna referencia. Entonces presionaré, seleccionaré estos vértices y los extruiré en el eje x. Entonces e y x a alguna cosa así probablemente. Y voy a añadir un modificador de espejo. ¿ Dónde está mi espejo? Y así se ve. Si voy a la vista lateral, se puede ver que no es perfectamente recta, Es un poco curvo. Así que sólo voy a mirar el primero. Es un poco hombre heterosexual, corrupto y facturas y recto otra vez. Entonces subdividamos esta parte. Y entonces ahora podremos ajustarlo. Entonces tenemos un poco recto, luego un poco curvo. Entonces G e y. G e y. Y esta, g e y. Recta. Para volver a hacer recto, parece que se rompe el mango de una bicicleta. A lo mejor vamos a sugerir dónde la posición Z, algo así. Éste para G. Eso podría ser bastante bueno. Yo creo. A lo mejor es demasiado pequeño. Extendemos un poco esta parte. Otra vez. Voy a seleccionar esto y creo que lo voy a extruir todo el camino. Luché por crear otro tipo de tubería un poco más pequeña en diámetro. Pero creo que voy a extruir la misma curva. Aquí Tilly. Entonces e, e y probablemente como gordo. ¿ Cómo se ve? Se ve bien. Convertiremos esos en el, en las curvas y convertiremos en curva. Y el editor de curvas, podemos cambiar, pujar por el bisel. Entonces, si vamos a aguantar, debería cambiar al sordo para ambos para ambas curvas. Sí, lo hace. Algo así. ¿Cómo se ve? Creo que este debería ser un poco más delgado que como Matt. Y tenemos esos extremos vacíos de las pipas. Entonces, si presionamos esta tapa de llenado, llenará esos extremos. Así que podemos hacer con todos esos El Cap. ¿ Tenemos alguna pieza vacía? Y éste probablemente para acampar. 6. Modelar el asiento: Ahora, intentemos crear recibo para mi escuela. No tengo una preferencia máxima que decir para ello. Entonces voy a tratar de hacerlo de la manera que creo que se ve bien. Por suerte, tenemos algún tipo de referencia al lado, pero voy a simplificar un poco. Ya veremos cómo va. Entonces seleccionaré esta. Seleccionaré este punto. A lo mejor voy a bajar un poco. Y presionaré Mayús S para finalizar la herramienta del cursor para seleccionarla. Ahora, voy a añadir un avión, así que cambia un avión. Y voy a entrar en la vista superior. Por supuesto, nuestro avión es demasiado grande, así que entraré en el modo Editar. Voy a reducirlo a algo así como loco probablemente o tal vez incluso así. Así puedo moverme ambos en el eje y. Y desde la vista lateral, podemos tener una mirada y g, y. Y al menos tener una mejor comprensión de la cometimos un error. Voy a deshacer esas secciones y habilitaré la radiografía. Entonces ahora cuando seleccione algo, seleccionaré ambos puntos. Y si lo muevo a aquí, éste a aquí, selecciono ambos vértices, así voy a desactivar rayos X ahora mismo. Ese es básicamente el tamaño de nuestro asiento. Presionaré Control R para hacer algunos leucocitos. Y voy a hacer múltiples ofertas, tal vez por algo así. Voy a seleccionar todos y creo que tal vez sólo esos puntos y los voy a escalar hacia abajo. Otra vez. Éste debería ser así, Probablemente como Matt. A lo mejor un poco más ancho. Si se trata de asientos deportivos es probablemente un poco más estrecho, pero si no lo es, entonces debería ser blanco. Yo creo. Puedo seleccionar todo presionando a y extruirlo para hacerlo más grueso. A lo mejor algo así como loco. Y hasta ahora los recibos se ven terribles. Pero agregaremos un modificador de superficie de subdivisión. Entonces podemos ir hasta aquí, agregar una superficie de subdivisión o podemos presionar la herramienta de control. Y eso se sumará automáticamente. Y este ITO instantáneamente se ve mejor. Ahora podemos ajustarlo un poco. Así que volveré al modo de edición otra vez. Tal vez escala. Necesito activar el modo de rayos X. Voy a escalar un poco de esto. Y tal vez esto. Pasemos a nuestra vista de referencia. Agarra esos. Y lo haré, a lo mejor voy a saltar al modo objeto y lo moveremos a algún lado por aquí. Voy a agarrar ambos y lo voy a mover así. Es difícil de ver por mi referencia. Entonces seleccionaré mi modo de objeto de referencia y disminuiré un poco la opacidad. Entonces será más fácil ver mi asiento. Y volveré a seleccionar mi asiento. Entro en modo edición y ahora puedo ajustarlo un poco más. Entonces g n, así, problema, así. Podemos agarrar ambos puntos y moverlos un poco hacia abajo. Veamos cómo se ve. Se puede decir películas. Y eso se ve mejor. Eso se ve bastante bien. Creo que tenemos que ajustar un poco la parte inferior. Entonces, incluso sin la referencia, creo que tenemos que mover esto un poco más y más arriba. Probablemente debería estar bien. Y podemos tener un poco de ángulo aquí. ¿ Y cómo se ve ahora? Creo que se ve bastante bien para un recibo. Por supuesto, no necesitamos voy a compartir esta movida. Y aquí no necesitamos ambos espacios. Entonces entraré en la selección de caras, seleccionaré todas esas fases con la celebración de Shift, y haré palitos de pan y eliminaré caras. Entonces ahora esta C no tiene caras. En la parte inferior. Entraréen modo de selección de borde, seleccionaré el borde inferior y lo escalaré. Probablemente no. Voy a necesitar otro corte de bucle. Entonces Control R. Voy a agregar otros cortes de bucle a alguna parte de aquí. Y seleccionaré el de abajo y lo bajaré un poco. Entonces pienso de mala manera, se ve mejor. Y ahora podemos crear ambos spots, creo. Pero hagámoslo en otra lección. Así que vamos a guardar un archivo Control S y nos vemos en mi siguiente lección. 7. Modelar detalles más pequeños: Bien, así que intentemos. Así que vamos a modelar ambas partes por encima de la rueda. Ni siquiera sé cómo lo llamamos en inglés, así que solo los llamaré a ambas partes. Creo que voy a seleccionar la parte de la rueda. Lo duplicaré y modelaré esto desde la parte de la rueda. Creo que esa es la forma más fácil de hacerlo. Entonces probemos esto. Seleccionaré la rueda delantera. Voy a entrar en modo de selección de caras, y voy a necesitar las caras de aquí también. Aquí. Entonces sostendré Control y lo seleccionará así. Yo sostendré Shift y Control. Y seleccionaré esto y saltaré al frente, mantén presionado Control de Cambios y seleccionaré esto y esto y esto. Es una forma un poco tediosa de hacer las cosas, pero creo que la selecciono todo. Asegúrate de seleccionar todas las caras hasta la mitad de la rueda y tratemos de duplicarla. Así que el turno D esté en la selección. Entonces ahora tenemos una selección separada. Voy a entrar en una vista lateral y presionar G. O. Voy a entrar en vista de objetos. Selecciona solo esto, presiona G, y lo moveré aquí. Entonces veamos cómo se ve. Se ve, bien, eso no está mal. Pasemos a nuestra vista de referencia. Y habilitaré la radiografía. Seleccionaré ambos bordes. Y no lo sé, debería extruirlo, solo lo voy a mover. Vamos a extruirlo. Vamos a crear nuevas caras y leer demasiado. Nosotros diciendo con esto, lo voy a extruir. Entonces E, sólo algo así. Seleccionaré ambos y los moveré un poco hacia atrás. ¿ Cómo se ve? Se ve bastante bien. Ambos extremos están un poco angulados, así que hagámoslo. Entonces seleccionaré esto. Voy a entrar en una vista frontal y voy a mirar, solo rotarlo, algo así. Y hagamos algo similar con esta parte. Vamos a verlo desde la vista posterior. Entonces, si sostengo Control y uno, lo veré desde atrás. Y podemos rotarlo como gordo. Si seleccionamos todos, creo que podemos escalarlo en el eje x. Entonces probemos S y X para hacerlo un poco más ancho. Y vamos a verificar ¿cómo se ve? Este borde está muy cerca del centro. Lo seleccionaré y presionaré doble G, G y G. Y lo voy a mover un poco hasta aquí. Deshabilitaré los rayos X y voy a echar un vistazo. ¿ Cómo se ve? Voy, simplemente saltaré muy rápido al modo objeto y ajustaré la posición. Creo que lo voy a mover un poco hacia arriba así. Entonces creo que podemos seleccionar más. Sólo tienes que seleccionarlos todos. Pero necesitamos ser una radiografía porque si no, no vamos a poder seleccionarla adecuadamente. Y los ajustaremos un poco. Pero eso debería ser bueno. Si agregamos un poco de subdivisión, debería ser suave. Y eso funcionaría. Creoque eso funcionaría. Voy a quitar esta subdivisión ahora mismo. Vamos a agregar una subdivisión que banda a las ruedas y otros detalles para que todo luzca más suave. Y hagamos lo mismo con esta rueda. Entonces seleccionaré la rueda. Voy a necesitar seleccionar caras. Entonces entraré en modo de selección de caras. Y hagamos esto de la manera que hicimos antes que nosotros. Empezar con esos. Esto, esto, y tenemos que seleccionarlo hasta alguna parte de aquí. Bien, Entonces ahora, ahora sabemos el diámetro y podemos presionar shift y controlar seleccionar ambos. Vamos a cualquiera de los lados. Control de cambio seleccione ambos. Ambos, ambos. Desplazar el control a esto y esto y Dios lo ****. Es tan tedioso. Genial. Entonces seleccionamos todos esos Turnos D, B, selección separada. Tenemos otro, otro objeto, que es éste. Vamos a la vista lateral. Muévelo un poco hacia arriba. Y lo escalaré en el eje y porque va dentro de las ruedas. Entonces S e Y lo hacen un poco más ancho, algo así como rojo. Y probablemente necesitamos escalarlo en el eje x. Entonces S y x, algo así. Y vamos a aplicar la báscula. Entonces Controla a en escala. Entonces, desde la vista lateral, vamos a ajustarlo un poco. Entraré en modo de edición. Entraré en modo de selección de borde. Seleccionaré más, y los moveré un poco dentro, y los moveré un poco hacia afuera. Voy a moverlos hacia abajo, pero voy a extruir esos dos aquí. A lo mejor vamos a sugerir esto un poco, Vamos a ajustar esto un poco. Creo que podemos agregar otro bucle aquí con Control R y moverlo como, como gordo. Veamos cómo se ve en la moto. Eso es bastante bueno. Podemos moverlo un poco hacia abajo si quieres. Está un poco más lejos, más lejos de la rueda, pero podremos ajustarla un poco más tarde si es necesario. Pero no estoy seguro si necesitamos. Creo que eso podría ser bueno. Así que no olvides guardar Archivo y Guardar o Control S. Y pasemos a otra licencia. 8. Modelar pedales: Tenemos una bicicleta bastante bonita lista, pero faltan algunas cosas muy importantes. Todavía no tenemos batallas. Así que vamos a crear ambos. Para eso. Seleccionemos esto saltará al modo de edición, seleccionaremos uno de esos vértices, presionemos Mayús S, y el cursor para seleccionarlo saltará al modo objeto. Y aquí voy a insertar una nueva forma. Entonces le pegó a Shift una malla y agreguemos un cilindro. Se trata de un cilindro enorme. Voy a desactivar el modo de rayos X. Lo escalaré hacia abajo y lo rotaré sobre el eje y. Entonces RY y 90, Todavía es demasiado grande para mí, así que lo voy a reducir aún más. Y algo así debería funcionar. Voy a aplicar escala porque escalamos todo en modo objeto. Entonces mi báscula está muy apagada, entonces Controla a, y báscula. Y ahora es el 111. Entonces eso es realmente bueno. Saltaré al modo de edición y al cerdo, al modo de selección de cara. Entonces el número tres. Y voy a seleccionar esta cara. Yo no diría que es un poquito, así que atajo o algo así pienso y lo voy a extruir justo afuera. Entonces algo así. Creo que se ve bien. Bien, ahora voy a seleccionar un par de caras aquí, y voy a extruir arcos hacia abajo para hacer el mango para el pedal. Pero necesito agregar otro corte de bucle aquí. Porque si selecciono esas caras, ambas una muy amplia, así que necesito separar un poco las dos. Así que voy a elegir esto y lo voy a mover. Entonces probablemente conozcas este atajo que es Control R. Confirme con el mouse izquierdo. Haga clic y luego podrá deslizarlo y confirmarlo nuevamente. Realmente no sé cuántas caras necesito. A lo mejor algo así sería suficiente. Vamos a saltar a esta vista lateral. Presione E y extruya. Creo que eso va a funcionar. Algo así. Sí, eso se ve bien. Mientras tengo esto seleccionado, presiono el cursor Mayús S para seleccionarlo. Y voy a añadir otra forma. Aquí. Lo agregaré en modo de objeto Vim como un objeto separado. Entonces cambia un poco, agreguemos un avión. Ya saltaremos al modo de edición. Lo voy a escalar en modo edición, algo así como Matt, G y X. Para moverlo de lado. Un poquito. Seleccionaréeste borde en G y X para que sea un poco más rectangular. Y voy a añadir un corte de bucle aquí en el medio. Entonces separaré esto en dos partes. Entonces Control R. Y lo confirmaré. Saltaré al modo de selección de caras, seleccionaré espacios bajos e insertaré ambos. Así que veterinario y me puse como una fase. Pero si vuelvo a presionar, eso se insertará como piezas individuales. Entonces tal vez algo como Pat. Y voy a borrar tanto x como caras. Saltaré al modo de selección de vértice, y seleccionaré esto, y lo moveré en el eje x, no en el y simplemente algo así. Y vamos a seleccionar todo por a y extruido. Extruido hacia arriba. Presionaré el número dos para, para ir a edge select y presionaré Control V para biselar esto, algo así. mejor podríamos moverlo un poco en el eje x. Entonces g y x dos conectados así. Y G y Z un poco bajas para que sea un poco más baja. Pero en general, creo que es bueno. A lo mejor es un poco demasiado grande. Mira. Echemos un vistazo desde este ángulo. Voy a conectar esto a esto. Entonces selecciono primero el pétalo y luego este asa. Y lo haré. Presione Control B y establezca los objetos padre. Entonces ahora cuando selecciono esto, puedo girarlo y el pedal gira con el objeto también. Lo haré un poco angular, como está en el ejemplo. Pero por ahora, creo que necesitamos otro, otro pedal. Creo que es demasiado grande un poco, así que lo escalaré hacia abajo y presionaré Control a y aplicaré la báscula. A lo mejor ahora es mejor y necesitamos otro. Así que vamos a duplicar filas. Entonces Shift D, algo así como loco y tenemos un separado y podemos rotarlo ahí. Eje Y. Entonces nuestro eje z, lo siento, z y un AD. Y ahora se gira hacia el otro lado. Y ahora necesito girarlo sobre el eje y, RY 180 grados, y volveríamos al quinto lugar. Vamos a girarlo sobre el eje z. Una pequeña r, z una AD. Ahora es bueno. Y seleccionaré este también, y lo rotaremos en la vista lateral para que coincida mejor con la referencia. Ahora, seleccionaré los pétalos sólo si los seleccionamos a ambos. Por ejemplo, si giro, rotará desde aquí. Pero podemos cambiar a orígenes individuales y trabajo medido. Entonces si presiono rotar, ahora giramos sobre cerveza, orígenes originales. Y en base a la referencia, creo que podemos moverlas un poco más abajo. Entonces seleccionaré esto y esto. Entonces seleccionamos todo y podemos moverlo hasta aquí. Esos dos se superponen. Por ejemplo, esto y esto. Entonces creo que podemos unirlos juntos. Entonces Control J. Y para evitar superposiciones, saltaré al modo de edición y presionaré M y fusionado por distancia. Y mal quitó 64 vértices que se superponían. Así que limpiamos un poco la malla. Y ahora este pétalo apagado, moviéndose hacia aquí y rotarlo un poco. Entonces eso es bastante bueno. Tenemos los pétalos y ahora necesitamos esta isla, incluso saber llamarla en inglés. Pero la cadena y la parte de la moto probablemente sean marchas, si esa es la palabra correcta. Pero hagámoslo en un adolescente. Así que vamos a guardar el archivo y vamos a saltar a él. Otra lección. 9. Modelado de cadena y engranajes: Bien, Ahora vamos a trabajar con la cadena y ambos engranajes probablemente la necesitemos en los centros. Entonces seleccionaré esto, presionaré el cursor Mayús S para seleccionarlo. Y en modo objeto, agregaré círculo. Lo rotaré sobre el eje y 90 grados. Entonces nuestro y y 90, saltaré al modo de edición y lo voy a escalar hacia abajo. Algo así para que coincida con la referencia. Algo así debería funcionar. Voy a saltar al modo objeto. Presionaré Shift D. Y lo voy a mover aquí. En el modo de edición. Nuevamente, lo voy a escalar a algo así. De nuevo, me gustaría igualar la referencia. En el modo objeto. Voy a ajustar un poco la posición. Pero eso debería ser bueno. Voy a seleccionar esta que creamos. Saltaré al modo de edición y al modo de selección de vértices. Seleccionaré básicamente ambos vértices. Ambos vértices serán parte de la cadena. Entonces lo duplicaré y presionaré P para separar la selección. Entonces ahora tenemos n diferentes objetos aquí. Aquí está. Y yo haré lo mismo con éste. Saltaré al modo de edición y seleccionaré ambos vértices. Pulsaré el turno D, cancelaré acción con el botón derecho del mouse, presionaré B y separaré la selección. Así que ahora tengo ambos objetos nuevos para que sea más fácil trabajar con ellos. Seleccionaré este engranaje real y lo ocultaré presionando H. Así que ahora solo tengo esto y haré lo mismo con esto. Presiona H para esconderme, y ahora sólo tengo votos. Entonces presionaré esto, y presionaré esto, presionaré Control J para unirme a él. Y ahora tenemos un objeto. Si selecciono esto, se seleccionan ambos y saltaré al modo de edición. Voy a seleccionar éste. Y éste, necesito esto. Y presionaré F para llenar. Entonces si presiono F métrica unirá ambos. Y yo haré lo mismo con esto. Y manteniendo pulsada Shift, presionaré esto y presionaré f n. Ahora tenemos una cadena. Presionaré Alt H para que lo demuestre todo y la vida silvestre lo tiene todo seleccionado. Me gustaría moverlo en el eje x a algún lugar de aquí probablemente. Entonces presionaré G y X para moverlo, y lo moveré. Entonces ahora podemos seleccionar esto y esto, y podríamos llenarlo. Entonces seleccionaré esto, saltaré al modo de edición, seleccionaré todo presione F. Mientras tengo todo seleccionado, voy a insertar la cara, simplemente algo así. Se lo bebe. Necesito seleccionar base, así seleccionaré ambas manteniendo presionada la tecla Alt y voy a insertar. Pero ahora está insertando fases individuales porque hicimos veterinario para los pétalos. Entonces voy a presionar de nuevo y ahora sólo está insertando la tesis. Y los dos he seleccionado. Y vamos a hacer algo similar como lo hicimos con los picos. Así que selecciona y anula la selección. He deseleccionado la mitad de las caras y las eliminaré. Probablemente no necesitamos tantos agujeros. Podríamos hacerlo en la resolución inferior, pero eso funcionaría. Entonces saltaré al modo objeto. Voy a seleccionar esto. Saltaré al modo de edición presionando Tab it como ustedes saben, y lo llenaré. Y ahora tenemos la cadena que está hecha de vértices, que es muy, muy delgada. Y podríamos hacer lo mismo que hicimos con el modelado de bicicletas. Podríamos convertirlo en curva y podríamos simplemente el bisel de la curva. Esa sería una buena opción. Pero te mostraré otra forma de cómo podríamos hacer de esta pequeña malla las más grandes. Entonces podríamos agregar un modificador y un modificador de piel de bads. Y eso sumó una enorme habilidad, modificarla y enorme piel para esta malla. Pero podríamos reducirlo y simplemente matarte. Probablemente pienses que podríamos presionar S y escalarlo, pero eso solo escalaría todo a escala como modificador de piel. En primer lugar, tenemos que seleccionar nuestro objeto, entrar en modo de edición, y seleccionar todo y presionar Control a para reducir la escala. Y ahora puedes ajustar el tamaño a tu gusto. Yo puedo hacerlo más delgado, tú puedes hacerlo más grueso. Depende de ti. Y otra cosa me gustaría extruir ambos un poco para hacerlo más grueso porque ambos son delgados como el papel. Entonces saltaré al modo de edición, seleccionaré todo y presionaré E para extruirlo. Algo así. Y probablemente voy a necesitar, necesito moverlo un poco de insights. Entonces g, x, algo así. Y yo haré lo mismo con esto. Voy a presionar a, voy a extruirlo. Voy a saltar al modo objeto G y X. Yo, o, moverlo dentro. Entonces esa es una bicicleta bastante guapa. Paseos. Es un poli muy bajo, pero lo arreglaremos más adelante. Y digamos verificar también Control S. 10. Modelar la espalda: Probablemente sea la última cosa de modelar que nos gustaría hacer. Me gustaría agregar esta cadena, que no sé cómo llamarla en inglés. Esto es Payback. Creo que no sé, ya sabes modelar cosas así. Ya hiciste todas las bicicletas. Entonces agregaremos vértices y los extruiremos. No tengo una referencia para la vista superior de esto, así que podría ser un poco complicado, pero miré algunas fotos y tengo una idea ¿cómo se ve? Es opcional. Se puede dejar la bicicleta tal como está. Es una bicicleta guapa, pero voy a agregar este detalle extra porque puedo tener como esta. Entonces voy a, voy a añadir mi cursor a aquí. Puedo hacer eso presionando Mayús y presionando el botón derecho del ratón. Entonces hasta aquí. Y ya conoces el proceso mallado y Gilbert malla nacimiento único en una sola palabra. Y aquí está mi nacimiento soltero. Voy a sacar esto de la vista. Podemos saltar al modo de edición. Ya está en modo de edición y asegúrate de que estás en el modo de selección. Selecciono este extruido hacia abajo y lo extruyo hacia un lado. Puedo seleccionar esto, presionar Control V para biselar. No funciona, así que presionamos V por sus vértices y lo extruiremos. No necesitamos tantos puntos, así que algo así. Y eso va a ser bueno. Podemos modelar todo en un solo objeto, así que podemos simplemente elegir cualquier vértices y presionar shift D y moverlo. Nosotros lo queremos. Entonces probablemente lo voy a mover hasta aquí porque no voy a hervir esta cosa esta. No sé qué es. Entonces lo conectaré a la malla base y la extruiré hasta aquí. Nuevamente, seleccionaré este turno de prensa D. Lo agregaré aquí. Y lo voy a extruir hacia abajo. Y no veo lo que está pasando, pero lo voy a extruir hasta aquí. Y podemos presionar slash numerado, y eso aislará este objeto. Así que ahora podemos ver lo que está pasando. Y tenemos que biselarlo. Entonces Control V y V. Apenas algo así. Y voy a presionar barra numerada otra vez para saltar a la vista frontal. Por supuesto, podemos entrar en el modo wireframe para verlo mejor, o podemos habilitar la vista de rayos X para ver mejor lo que está pasando. Entonces, a partir de la referencia, está creciendo así. Pero no estoy seguro de dónde está, dónde se conecta. Entonces lo voy a mover de alguna manera aquí. Y creo que eso va a funcionar bien. Y esto es lo que modelamos hasta ahora. Y ahora necesitamos moverlo un poco hacia un lado así seleccionaremos todo mientras estoy en modo edición, y presionaré G y X para moverlo hacia un lado. Ahora, seleccionaré ambas cosas de parada y las trasladaré a aún más al sitio. Entonces g y x, algo así. Necesito seleccionar esta n, necesito conectarla a esta parte del cuadro de las bicis. Entonces seleccionaré esto y lo trasladaré hasta aquí. Y eso probablemente sea bueno. Y podemos agregar un modificador de espejo. Y vamos a tratar de hacer eso. Espejo. Y ahora tenemos lo mismo del otro lado. Habilitemos el recorte y extrudamos ambos vértices y conectemos los que necesitamos para extruir. O así, mírelo en el eje x. Necesitamos extruir estos vértices superiores, que también es el último. Entonces, vamos a extruirlo en el eje x. Necesito extruir éste también. Entonces e y x. Vamos a conectar esos. Entonces presionaré Control R. Y agregaré uno aquí en el medio. Y lo voy a extruir en el eje y hasta aquí. Entonces e, y. y lo voy a extruir hasta aquí. Algo así. Esta esquina es muy afilada, así que presionaré Control B y v2 almacenarlo un poco. Voy a conectar este con eso. Entonces E, X. Hagamos lo mismo con esta E y X. ¿ Y cómo se ve? Creo que eso podría ser suficiente para este marco. Este no está conectado a esto. Entonces voy a entrar en una vista lateral y moverla un poco. Podemos ir a la vista superior también y ajuste o posición. Entonces ahora se ve mejor. Y voy a saltar al modo objeto y creo que podemos convertirlo en malla. A lo mejor Bruce podría salir del volante porque no es una forma muy inteligente de modelar la bicicleta con la mayoría de las cosas dentro de la rueda. Entonces lo voy a mover hasta aquí. Y ahora todo se ve bien. Así modo objeto, vamos a Object, Convert to curve. Todos ustedes listos conocen el proceso y ajustan la profundidad del bisel. Iré a la vista lateral para ver un poco de referencias para la profundidad. Pero creo que eso es bueno. Y voy a desactivar la radiografía para verla mejor. Y eso es muy bueno. Eso se ve, eso se ve bien. Guardemos el archivo y saltemos a la siguiente lección. 11. Terminar la bicicleta: Así que ya tenemos una bicicleta tranquila, bonita. Y creo que necesita algunos toboganes que solo en los detalles y vamos a terminar con una bicicleta. Entonces primero piensan que necesitamos mejorar ambas partes de la rueda porque no lo hace, no se ve bien en este momento. Creo que podemos seleccionar ambos y podemos presionar control e ir primero al modo Editar, presionar Control R para agregar un corte de bucle. Agreguemos un corte de bucle en el medio. Creo que voy a eliminar la mitad de su tesis. Entonces seleccionaré esto, iré al modo de rayos X, y los eliminaré. Yo hago eso porque me gustaría reflejar eso más adelante. O puedo duplicarlo. Ahora, agregue modificador en espejo, espejo o por el objeto esto. Entonces ahora sea lo que sea que vaya a hacer al lado, sucederá en WebAssign. Entonces voy a agregar dos cortes de bucle más aquí. Puedo seleccionar ambos cortes de bucle y moverlo un poco sobre el eje x. Puedo seleccionar esos espacios dentro de un corte de bucle. Y puedo escalarlo en el eje x. Y tal vez pasemos un poco más en el eje x. Entonces g, x, algo así como Matt, quiero que ambos radios estén en medio de ello. Y ahora presionaré Alt E y voy a extruir caras a lo largo de normales, algo así. Ahora, puedo seleccionar esta cara. Puedo insertarlo un poco. Yo lo puedo extruir. Puedo insertarlo aún más y extruirlo a algo así. A lo mejor G y extra, algo así. Entonces ahora tiene un poco mejor de forma. Si presionamos las hojas se mueven, tendrá algo así. Creo que nosotros, podemos mover esto a la otra rueda. Voy a esconder esto por ahora, debería d y. Y lo voy a mover aquí. Podemos seleccionarlos. Ir a la vista posterior. No voy a entrar en los modos de edición. Voy a entrar en modo rayos X o modo wireframe. Seleccionaré ambos y los trasladaré a un lugar como este, sí, como un mejor lugar. Y presionaré Control numerado uno. Y voy a mover esto solo alguna manera aquí y perderé uno a algún lugar de aquí. Tratemos de arreglar esto. Bien, así que puedes presumir aquí. Mueve aquí los votos. Espero seleccionarlos a los dos. Algo así. no podríamos hacerlas un poco más anchas y más anchas dos. Ahora podemos ver más detalles y creo que los medicamentos, los medicamentos mejor. Bien, entonces arreglamos esas partes. ¿ Qué más tenemos que hacer? Creo que podemos agregar asas al manillar. Para ello, necesitamos convertir ambas curvas en una medida. Así podemos convertir no sólo malla a las curvas, sino curvas a la malla. Eso también funciona. Y ahora si entro en modo edición, tengo una malla. Entonces para ambos manillares, necesito agregar otro corte de bucle de alguna manera aquí. mí me gustaría que fuera recto. Entonces voy a agregar este corte de bucle aquí, y lo voy a mover en el eje x. De alguna manera aquí. Voy a seleccionar esas caras. Entonces entraré en modo de selección de cara, y los extruiré a lo largo de normales. Entonces Alt E hará que esta parte sea un poco más gruesa y creo que agregaré otro corte de bucle. Entonces Control R. Aquí mismo. Seleccionaré esas caras y presionaré Alt E, extruiré caras largas normales y extruiré ambas aún más. Entonces algo así. Pero creo que este asa, asa podría ser un poco más ancha. Entonces seleccionaré este bucle e intentaré moverlo hacia un lado. Entonces G y X. Y piensan que debería ser algo así. Ahora tenemos esas caras interiores, que son zigzagueantes. Podemos seleccionarlos seleccionando la primera base y al seleccionar la última base y manteniendo presionadas las teclas Shift y Control y EDA screencast. Para que pudieras ver lo que estoy haciendo. Entonces sí, entraré en modo wireframe. Puedo borrar esas caras y puedo seleccionar este bucle y simplemente llenarlo por F. Así que eso se ve bastante bien. Me gustaría hacer lo mismo en el otro lado, así entraré en el wireframe y modo extremo. Eliminaré esas caras, y agregaré un modificador de espejo. Entonces ahora tengo lo mismo en ambos lados. Podemos sombrear suave y ver cómo se ve. Se ve un poco angular todavía. Volveré al barco plano y agregaré un modificador de superficie de subdivisión. Entonces desde el asiento de modelado, sabes que podemos agregar servicio de división haciendo clic en este o podemos presionar control para controlar, controlar dos. Y este dos no es un teclado numpad a sus dos por encima de una letra W en el teclado. Entonces ahora tenemos una geometría de motor de cintura y podemos sombrear Es un poco. Podemos agregar un corte de bucle aquí para hacer este ángulo un poco más duro. Entonces Control R y podemos moverlo hasta aquí. Esto es bastante bueno, creo. Pero podemos presionar Control R y moverlo hasta aquí para hacerlo también un poco, un poco más difícil. Y esa voluntad se ve bastante bien. Para RBIS. Nos mudamos hojas debería ser suficiente. Por esta parte. Simplemente sombra suave. Porque vamos a, vamos, necesitamos agregar más subdivisión porque veremos esos ángulos aunque sombreemos suave. Herramienta tan puntual. Y eso se ve bien ahora mismo. Esos radios, piensan que son demasiado delgados. Por lo que necesitamos hacerlos más gruesos. Voy a hacerlos punto cero-cero para que la FEC haga lo mismo con esto. Entonces duplicaré el grosor. Vamos a sombrear se movió éste y éste. Agreguemos más geometría a este blandito. Así controlado dos y sombra suave. Parece aquí, controlado dos y sombra suave. Herramienta de control y sombreado suave. Vamos a sombrear pétalos lisos. Este para ti, tenemos más cosas podemos sombrear suave. Ambos radios. Sería genial si fueran muy suaves. Bolsa, Sombra Lisa. Y éste. Así que eso es más o menos. Creo que nuestra bicicleta está terminada. No estoy segura de ésta. Sí, creo que me gustaría cambiar un poco esta parte, así que voy a entrar en una vista lateral. Entonces eliminaré filas, eliminaré vértices. Voy a mover esto un poco hacia abajo hasta aquí, y presionaré Mayús D para duplicar, sean dos separados. Y estos son mis nuevos vértices C. No son vértices. Empezamosla curva. Y si voy a la vista lateral, puedo extruirlo. Yo puedo. E hice una curva separada, que no va a estar mal ancha. Será un poco más delgado y será metálico, por lo que se verá un poco mejor. Yo pienso de esta manera. Espero que entiendas esto. Esta parte, hice lo mismo que hicimos con los vértices. Duplicé esta parte, separada en modo objeto. Yo seleccioné esto, esta cosa y yo solo básicamente extruido y nueva geometría que hice aleta porque realmente no puedo hacer una parte de esta geometría terminada. Entonces necesitaba crear una nueva, no geometría, es una curva. Creo que nuestra bicicleta está terminada y modelamos con bicicleta. Le dije que el naming es importante y lo estropeé por completo. Agregué todo en la carpeta de referencia, lo cual es terrible. Entonces voy a crear una nueva colección a la que nombraré referencia. Porque es más fácil. Y tenemos sólo una, la imagen de referencia. Voy a dejar eso en referencia y voy cambiar el nombre de esto a una bicicleta. Y todas esas partes son la parte de las bicicletas. Así podemos desactivar la referencia ahora mismo. No lo vamos a ver. Y si quisiéramos desactivar la bicicleta en algún momento, podemos desactivarla como murciélagos. Y una cosa me gustaría seleccionar todo manteniendo pulsada la tecla shift, me gustaría seleccionar esta última y presionar Control P y establecer oso en el objeto. Ahora ves esas líneas punteadas al nacer. Y eso quiere decir que todas las partes de la bicicleta me aparentaban de este objeto. Y si muevo este objeto todos los modos de bici por completo. La única cosa cuando me crié este pétalo se baja de un lugar y no estoy seguro de por qué. Entonces voy a tratar de escalarlo en menos uno. Y lo voy a mover en el lugar correcto. Como yo sé por qué se apaga, pero eso lo arreglamos, así que no hay problema con eso. Y ahora si selecciono esto y me voy a mover, todo se moverá. Entonces puedo rotar esto porque tendremos que rotarlo un poco más tarde. Así que eso es genial. 12. Modelar el medio ambiente: Entonces ahora cuando tenemos bicicleta, podemos crear un ambiente a su alrededor para hacer una imagen guapa de la misma. Y me gustaría hacer una escena donde su bicicleta se parara sobre algún tipo de puente y bainita. Entonces entraré en una vista superior y comenzaré a modelar el puente. Entonces agregaré un avión e iré al modo de edición y lo escalaré. Algo así. Creo que sí, así que vamos a rehacer esto. Entonces Control Z en este cursor no está en el centro de la escena, así que me gustaría moverlo al centro. Entonces presionaré Mayús S y cursor a origen mundial. El origen mundial es donde esta x e y, X se cruza entre sí y el eje z, por supuesto, la coordenada 000. Entonces ese es el origen mundial. Y si presiono el número siete y si voy a añadir en avión, aparecerá en el centro de nuestra escena. Entonces entraré en el modo Editar. Lo voy a escalar. Algo así debería funcionar. Creo que eso es lo suficientemente bueno para el puente. Y voy a escalar aún más en el eje y. Simplemente algo así. O tal vez podríamos hacerlo un poco más amplio. Entonces S y X aún más. No lo sé, vamos a ver si algo 14k, vamos a poder cambiar con esto. No es tan difícil de hacer. Entonces voy a crear otro plano y eso va a estar al lado de un puente. Entonces G y X, entraré en el modo de edición y lo escalaré. Voy a bajarlo un poco. Voy a entrar en modo objeto y lo voy a mover un poco hacia un lado aún más. Y en modo edición, lo escalaré en el eje y. Entonces S y ¿por qué? Me gustaría crear algún tipo de bloques de los que tendremos una especie de en el lado de la barda del puente. Entonces esos bloques, no estoy seguro de cuánto tiempo deberían estar, pero intentemos extruirlos. Entonces presionemos E e intentemos algo así. Y presionaré el número siete. Voy a mantener presionada la tecla Shift y presionaré el botón derecho del mouse donde deberían estar los respiraderos. Número siete. Y voy a añadir otro avión. En el modo de edición. Lo voy a reducir. Y si estás escalando objetos en modo objeto, asegúrate de aplicar la escala más adelante. Y en el modo objeto, lo moveré a un lado de este bloque. Y en el modo de edición, lo extruiré. Creo que podría ser un poco para encajar. Esta vez lo escalaré o en modo objeto porque mi origen de objeto está en la parte inferior. Entonces, si lo escalo, escalará así. Esto sucedió porque creamos esta cosa desde el avión. Entonces lo moveré al lado de esto y seleccionaré la cara superior. Cara, modo selecto, y G y Z. estoy pensando como loco. Ahora creo que es bueno. A lo mejor un poquito. Algo así como Matt, voy a duplicar esta cara, entonces Shift D, pero no voy a separarlo. Esto va a ser lo más alto de esta cosa. Y lo voy a escalar un poco. Lo voy a extruir un poco. Y lo extruiré aún más y escalaré esta parte. Entonces tenemos este tipo de, no sé cómo llamarlo. Pero lo grandioso, porque duplicamos esa cara y creamos a partir de esa cara. Puedo presionar L. Y lote va a decir, si me gustaría cambiar la báscula o algo así. Por lo que puedo seleccionar solo esta parte presionando L y mal, seleccionar las partes sueltas. Y esas partes están sueltas, una de otra. Y este es el mismo objeto. Creo que necesito hacerlo un poco más pequeño, G y Z. Vamos a moverlo un poco hacia abajo. Y eso se ve bastante, bastante bien. Yo creo. Ahora voy a mirar esto desde un lado y me gustaría crear tres barras que van desde esta horizontalmente. Entonces voy a agregar un corte de bucle. Entonces Control R. Y el primer bar va a estar por aquí. Necesito crear una nueva fase aquí, así que presionaré Control B para hacer un nivel de bisel. Y ahora si quisiera seleccionar esta cara y extruirla, sólo puedo seleccionarla y extruirla. Voy a hacer esto dos veces más. Uno en algún lugar de aquí, y luego tengo un cerca al fondo. Entonces el control está de alguna manera aquí, despliéguese, sea algo así. Y el control están en alguna parte de aquí. Control B, Algo así. mí me gustaría hacer voce no tan gruesa. mí me gustaría hacerlas un poco más pequeñas. Entonces voy a insertar ambos espacios. Y si presiono I, puedo insertarlo. Si por alguna razón no inserta para ti como puntos individuales. Pero hay que intentar expresarme de nuevo, pero debería insertarse como puntos individuales. Y mientras los seleccionados, voy a extruir ambos a lo largo. Simplemente extruir ambos hasta aquí. Entonces presionaré E y lo extruiré, algo así. Puedo entrar en vista lateral y ser más preciso ahora, puedo presionar G e Y y extruir todavía aquí, algo así como loco. Entonces eso se ve bien. Voy a entrar en una vista superior y creo que este cursor está en el espacio correcto. Podemos moverlo un poco hacia un lado. Y me gustaría crear otro bar que recorra todas esas cosas que creamos. Así podemos crearlo de muchas maneras diferentes. Pero creo que esta vez sería más fácil agregar solo un cilindro pequeño. Entonces presionaré Shift una malla y cilindro. Ese es un cilindro enorme y podemos expandirlo y ajustarlo. Si no ves esto, vuelve a borrar la culata, no toques en ningún otro lugar. Y vas a encontrar esta cosa porque si toco en alguna parte, esa caja ya no va a aparecer. Entonces necesito eliminarlo, turno a y otro cilindro y lugar tendrá este menú. Entonces no necesitamos más dos vértices. Eso es mucha geometría para este tipo de pequeñas cosas. Creo que algo como cinco o seis será más que suficiente. Y no necesito este radio enorme. Por supuesto, podemos ajustar el radio escalando y la profundidad. También. Podemos ajustarlo escalando. Apareció en la extraña posición. Pero en modo objeto, lo moveré G y Z. lo moveré hacia abajo. Y creo que es demasiado largo. Entonces saltaré al modo de edición muy rápido, seleccionaré todo presionando a y lo escalaré en el eje z, así que S y Z. Y ahora voy a tratar de moverlo hacia abajo G y Z, simplemente algo así. Veamos cómo se ve. Se ve bastante bien, creo. Ahora podemos seleccionarlo. Podemos saltar a la pestaña Modificadores y agregar un modificador de matriz. Y lo que hace el modificador de matriz, califica más instancias de objetos. Por ejemplo, si voy a mover la cuenta, va a crear mucho de ambos cilindros. Y va en el eje x, que no necesitamos. Y pueden ver que podemos ajustar esto aquí. Podemos ajustarnos. Entonces voy a cambiar el eje x a 0, y necesito más o más de esas cosas en el eje y. Entonces aumentaré el eje y y ajustaré la distancia entre esas barras ajustando el eje y. Y Ben, voy a ajustar el conteo tanto como una necesidad cambiando el recuento básicamente. Y creo que necesito 23 esta vez. Hay bajos buenos hábitos, tranquilo. Bien. En realidad contamos y solo un poco esto y podemos cambiar esto a 22 si quieres que sea un poco diferente, eso está perfectamente bien. Entonces ahora voy a aplicar este modificador porque me gustaría unir todo en un solo objeto y Ben para tener un modificador de matriz para toda esta valla. Así que solo haz clic en esto y aplica. Y ahora tenemos todo esto como un solo objeto y se inclina. Entonces seleccionaré todo y seleccionaré este bloque inferior como último. Y presionaré Control J o Control J nada Shift G. Y este es ahora un objeto. Y nuevamente, puedo agregar un modificador de matriz, cambiar x a 0 y ajustar la Y. Y Y probablemente va a ser 11 es un poquito demasiado. Tenemos una brecha. Entonces, manteniendo el turno, lo ajustaré un poco. Entonces 0.98, es perfecto para mí. Y puedo hacer tantos como quiera codos. Pero no necesito tanto. A lo mejor algo como diminuto demasiado. 55, no 50 serán suficientes. Solo necesito mover esto al pedacito frontal. Entonces presionaré G e Y y lo moveré hasta aquí y tal vez aumente un poco el conteo. mí me gustaría tener esta barda también a ambos lados de un puente. Entonces voy a agregar, solo agregaré un modificador de espejo. Mientras que mi Milgram, milgram Mirror, Mirror mirror moo, moo, moo RAM. Aquí está mi modificador espejo. Objeto espejo. Puedo reflejar plano porque está en el centro. Y ahora lo tengo a ambos lados del puente. Y eso se ve bastante bien para el medio ambiente. Tenemos que modelar una cosa más, y eso probablemente va a ser todo. Nuevamente, voy a ajustar este grueso. Entonces Shift S cuerpo un origen tan mundial. Y ahora vamos a modelar la lámpara, que va a estar en alguna parte de aquí. Y para modelar esto, iré a la vista superior, presionaré Mayús a y agregaré un círculo. Círculo con justa a dos vértices. Es bastante. Entonces voy a reducir esto a la mitad, sólo algo así como 16. Puedo ajustar el radio, pero puedo ajustar eso cambiando la escala. Es aún más fácil para mí. Entonces presionaré G y X para moverlo hacia un lado. Algo así. Creo que podría ser un poco demasiado grande para la base del cordero. Entonces saltaré al modo de edición. Seleccionar, Seleccionar todo y puedo escalarlo hacia abajo. Entonces eso probablemente sea bueno. Y podemos intentar extruirlo un poco en el relicario, en el eje z, algo así. Sigue siendo una lámpara enorme, enorme. Puedo seleccionar todo y escalarlo. Pero si estoy escalando en el modo de edición, se escala a la mitad, lo cual no es perfecto. Pero si lo vamos a escalar en el modo objeto, escala en base a este punto de origen. Entonces se queda en el suelo. Así puedo escalar y reducir la escala. Así que lo voy a bajar un poco. Pero ahora mi báscula está apagada, así que necesito presionar Control a y aplicar la báscula. Y ahora la escala es 111, lo cual está perfectamente bien. Entonces seleccionaré ambos vértices superiores, G y Z. los moveré un poco hasta algo así como la altura de las bicicletas. Muévalos un poco más hacia arriba. Y ahora lo voy a extruir un poco, no demasiado. Entonces lo voy a encerrar ocupado. Lo bajaré y lo extruiré en el eje z aún más. Simplemente algo así. G y Z me aún más. Me gustaría hacer el resto de la lámpara creando la curva. Sería más fácil hacerlo desde la curva como lo hicimos con la moto. Entonces presionaré el cursor Mayús S para seleccionarlo. Y ahora el cursor apareció en el centro de esta. Voy a saltar al modo objeto, presione Mayús a. y al proceso podemos agregar la malla solo verte en palabras simples. Voy a entrar en esta vista frontal por numerado uno. Y en el modo de edición, puedo extruirlo hacia arriba. Pero si lo voy a extruir ahora, no funciona porque estoy en el modo de selección de bordes. Si hago clic en el modo de selección de vértice y apenas trabajo ahora, lo extruiré un poco hacia arriba, y lo extruiré en el eje x. Algo así para sentarse. En la imagen final, esta lámpara no va a ser visible. A lo mejor será visible en algún tipo de renderizadores diferentes para Instagram, cuya imagen no es muy amplia y tiene más espacio en la parte superior. veremos, pero modelaré el terreno correctamente, así que no quiero tener problema en el futuro. Además es un buen ejercicio para hacer. Podemos biselar esto. Entonces Controla B y presiona V para modelar vértices. Antes será suficiente. Puede ajustar ambos desplazando la rueda del ratón. Eso ya lo sabes. Entonces creo que se ve bien. Y ya sabes, Objetos Convertir a curva. Vamos a saltar a la curva. Y ajustemos el desplazamiento. Y por qué no funciona. Oh, eso está mal funciona. Que necesitamos ajustar la profundidad del bisel. Y se puede ver que tenemos un número diferente de geometría de vista service. Podemos ajustar el número de geometría cambiando esta parte de resolución. Entonces creo que la resolución a los seis partidos con geometría arte la oficina. Pero en realidad no importa. Eso, no va a ser visible. Y no quiero que este murciélago sea tan ancho como este. Me gustaría hacerlo un poco más pequeño en la parte superior. Y para éste, puedo seleccionar ambos y presionar F para rellenar. Y nuevamente, seleccionaré esto, entraré en modo edición, seleccionaré este turno como cursor para seleccionarlo. Y haremos una oferta de lámparas. Entonces para hacer eso, voy a agregar una esfera UV. Puedo presionar numerado uno y entrar en modo de edición. Voy a entrar en modo wireframe, y voy a alternar rayos X. Voy a necesitar solo la parte superior de esto todo va a enfrentar el modo de selección, solo la parte superior. Entonces voy a borrar todo en la parte inferior. Entonces x y borra caras. Y ahora me gustaría seleccionar la mitad de esto. Veamos cómo va. Lo selecciono un poco demasiado. Entonces voy a tratar de ser más precisa Sra. Time. Sí. Ahora, lo logré con esto y voy a mover esto un poco en el sitio. Entonces g, x, algo así. Ahora, voy a Jim muy rápido en el modo de selección de bordes, seleccione esos bordes en la parte inferior. Así puedo sostener Alt y seleccionar el bucle. Y seleccionará todo el bucle. Presiona F para rellenar. Nuestro presionará I para insertar, y presionaré E para extruirlo. Así extruido un poco. Y a lo mejor voy a saltar al modo de selección de caras, seleccionar esto y presionar Alt E, extruir caras en normales. Un poquito, solo para agregar un poco de sombra a esta lámpara. Y modo invadido, puedo seleccionar todo y escalarlo hacia abajo. Entonces G y Z Más botón para reemplazar un poco mejor. Ahora tenemos el origen más bajo que la lámpara. No vamos a animarlo. Entonces no es un asunto tanto. Pero si quieres animar algo, rotar o algo así, causaría algunos problemas. Así que solo sé consciente de eso. Ahora, cuando escalamos, escalamos en este punto. Entonces, pero si quieres moverlo, puedes ir a Opciones. Afecta solo. Opciones, afectan únicamente a los orígenes. Y puedes presionar G y moverlo a un lugar donde quieras que estén. No olvides desactivar a esos sargentos cuando vuelvas a trabajar y moverlo algo así como loco. Entonces ahora tenemos lámpara, que sigue siendo un poco grande. Y mal se ve bastante bien, creo que ahora mismo. A mí me gusta. Sí, me gusta mucho. Y me gustaría unir esas cosas en una ya mismo porque podemos circular, tenemos plano que es, vamos a cambiar el nombre de las rondas. Este plano es el puente y este vértices es la curva que tenemos. Y esto es vSphere. mí me gustaría sumarme a todo. Entonces me gustaría seleccionar esto, esto y esto. Y me gustaría seleccionar esto por fin porque entonces tendremos este punto de origen en la parte inferior. Y si quisiéramos escalar esta lámpara hacia arriba o hacia abajo, se quedará en el suelo. Pero como tenemos a este objeto como curva, no va a unir esos objetos. Vamos a probarlo, pero no va a funcionar. Entonces Control J. Y se puede ver que este es el único objeto y éste es un separado. Entonces necesitamos convertirlo a la malla. Y esta es la malla ahora. Y podemos seleccionar esto por fin y presionar Control J. Y ahora tenemos el único objeto que podemos sombrear y suavizar. Y tal vez podamos agregarlo al otro lado de un puente. Así espejo y el espejo a través del suelo. Y eso está perfectamente bien. Creo que terminamos de modelarlo. A lo mejor en los otros pasos necesitaremos cambiar algo en los modelos, pero creo que el modelo se ve bien. Entonces en las próximas lecciones, agregaremos colores y materiales y comenzaremos a iluminar la escena. Así que no olvides guardar el control S. 13. Materiales simples: Mientras que tantas formas de agregar colores para ser visto, pasaré por tres formas diferentes agregar materiales y colores para ser vistos. En primer lugar, para agregar algunos colores a la escena, necesitamos saltar a este modo de sombreado de ventana gráfica. Como puedes ver ahora, todo es blanco. No tiene ningún color. Pero antes de eso, saltemos a la configuración de renderizado y agreguemos la floración de oclusión ambiental y los reflejos del espacio de pantalla. Entonces eso sumará ambos resortes para ser EV. Entonces tal vez comencemos con la moto y agreguemos el color a la base de la bicicleta. Colores triádicos. Podemosir a esta barra, que es las propiedades del material. Y podemos presionar este botón Plus al renovar. Y eso creará el material. Podemos renombrarlo para comprar una base, por ejemplo, va a ser el color de esta parte, y ese va a ser el color de una bicicleta básicamente. Y puedes elegir el color que quieras. Voy a hacer que sea algún tipo de azulado, algo así. Veremos que podremos cambiar eso en cualquier momento que queramos. No te estreses demasiado en esto. Podemos cambiar más ajustes aquí. Me gustaría aumentar la cosa metálica aquí porque esta parte es de metal pintado y tal vez metálica a 0.6, algo así por la rugosidad, 0.5 no debería funcionar. Bueno. Voy a seleccionar esto y me gustaría mantener el mismo color que éste. Entonces no necesito crear nuevos. Sólo puedo entrar en este menú y seleccionar el color que ya tengo. Entonces puedo seleccionar esto y puedo hacer lo mismo por esto. Pero si tienes muchas cosas en las que te gustaría agregar tu color. No tengo esto, pero me gustaría mostrar necesito agregar el mismo color aquí y aquí. Así podrás seleccionar ambas cadenas y puedes seleccionar la última cosa, último objeto, que tiene este color y presionar Control L. Y puedes enlazar para obtener detalles desde el objeto activo. Y el objeto activo es éste que está en amarillo. ¿ Dónde están esos objetos? En el naranja y hay uno en el amarillo. El amarillo es uno nosotros, que seleccionamos el último. Por lo que vinculará propiedades de estos objetos. Así Control L. Y podemos vincular datos de objeto, colecciones de datos de animación. Muchas cosas, pero necesitamos vincular materiales. Y si presionamos esto, agregará materiales a partir de esto, del acto de los objetos. Eso es muy útil si quieres agregar materiales para llevar a muchos objetos. Porque para seleccionar y elegir el material de este, Es una especie de mucho trabajo en. Ahora tenemos esto y creo que podemos saltar crear un look más metálico para la mayoría de las partes, que va a ser algo así como el look Chrome. Así que vamos a crear un nuevo nombre de metal. Ese va a ser el color para radios y probablemente esta parte. Entoncesya veremos. Entonces el metal y el color base es blanco, es bastante bueno. Podemos aumentarle mucho el aspecto metálico y podemos reducir la rugosidad. Entonces, si vamos a reducir va a ser muy brillante y metalizado. Voy a aumentar la aspereza apenas un poquito, 0.10.2, algo así. Se verá mejor. Entonces voy a añadir lo mismo, dos radios, así metal y para ambos libros. Metal. ¿ Dónde más necesitamos medio? Creo que necesitamos el metal aquí. Y para esto nos separaremos. Y para esto nos separaremos. Vamos a añadir un material diferente para ambos manillares, pero por ahora, vamos a mantenerlo así. Piensa que el metal va a estar en esto por esta parte y en esta parte. Entonces voy a hacer esto de esa manera, pero te muestro control L enlace materiales. Tendremos que agregar el metal en ambas partes, donde solo agregaré el metal a todas ellas. De la rueda y posteriormente añadiremos el amarre y los materiales en las partes de la llanta. Entonces voy a hacer lo mismo aquí, metal. Entonces no estoy seguro de esos. Los haré en diferentes colores, tal vez algo así como el blanco. Y aquí debería tener una base de material de bicicleta. Hasta el momento se ve, se ve bien. Tiene la espalda muy brillante. Así podemos crear el material para las llantas y eso va a ser material negro. En primer lugar, necesitamos crear el material para las llantas. Entonces voy a nombrar a esta goma, algo así. Y el color base por supuesto va a ser negro, pero no voy a agregar pierna completa, tal vez color gris muy oscuro. Y la aspereza, por supuesto, va a ser muy ruda. No va a ser brillante. Y veamos cómo se ve. Entonces seleccionaré parte donde sea que deba estar la llanta. Entonces aquí voy a mantener Shift y Alt para seleccionar este bucle y este y esto, y esto, y no está seleccionando como quería. Entonces esto, esto y esto, y esto, y tenemos que seleccionar el material que queremos agregar. Y podemos asignar objetos, podrían tener más de un material. Sólo tenemos que asignarlo a objetos. Asigno el material de goma aquí donde debería estar, el material metálico. Es muy difícil seleccionar con el modificador de subdivisión, así que voy a anular la selección y seleccionaré ambos. Ambas deberían ser las llantas. Yo creo. Seleccionaré caucho y asignaré y seleccionaré ambas partes. Y esto debería ser de metal. Y aquí debería haber metal dos y asignar. Veo que esta parte también deberían ser las partes de goma. Así que asigne. Y aquí hay un bucle minúsculo que es un poco complicado de seleccionar. Es un poco complicado. Sí, lo tengo. Entonces vamos a asignar la goma vamos a reasignar la subdivisión. Entonces presionaré esto y la subdivisión está encendida. Hagamos lo mismo con otra rueda. O si no quieres hacer eso, puedes duplicar esto. Lo agregaremos a esta parte y a esta, y puedes borrar esta rueda, pero yo solo la haré de esta manera. Nuevamente, deshabilitaré la subdivisión en esto, me será más fácil ver lo que está pasando. Necesito seleccionar la mayoría y arcos, y voy a asignar el nuevo material. Yo sólo tengo uno fue a su papel en esto. Entonces puedo agregar este botón más y puedo asignar la goma y simplemente presionar Asignar. Bien, entonces necesito seleccionar esto y esto también, esto va a ser corrido por para asignar. Y si, eso se ve bien. Volvamos a habilitar la subdivisión para su recepción. Creo que podemos usar el mismo material material que creamos para las llantas. No creo que sea malo, es diferente a las llantas. Entonces solo usaré este material, el mismo material, pero puedes crear uno nuevo si quieres. Y agregaré materiales jubilados a esos mangos. Entraré en esta selección y modo de selección de caras. Voy a seleccionar todo aquí. Asegúrate de estar en el modo de rayos X para seleccionar todo. Intentemos esto otra vez. Si quieres concentrarte en algunas partes, puedes presionar punto en el panel numpad y saltará a la vista que lo selecciones. Genial, así que agreguemos un nuevo material y el material de goma, y no te olvides de asignar. Entonces esta cosa está espejada. , agrégalo a ambos verboso y agreguemos el color a esta cosa, que no sé cómo nombrarlo. Así que vamos a crear nuevos. Yo también la haré gris oscuro, pero esta, voy a hacer realmente metálica para que sea brillante. Rugosidad, tal vez menos rugosidad. Lo haré brillante pero tal vez no está mal, oscuro, tal vez un poco más gris. Y veamos cómo se ve. Se ve bastante bien. Y agregaré el mismo material a la parte de esta parte de los pedales. Entonces Material, uno, voy a renombrarlo a metal oscuro. Suena como estilo musical, pero, ya sabes, y agregaré un material de goma a unos pétalos. Pétalos aplásicos. No es de goma, pero creo que eso va a funcionar en nuestra escena. Podemos crear un nuevo material que sea más plástico buscando los pétalos, pero no creo que necesitemos esto. Y la cadena, la cadena va a ser lo mismo que el levantamiento de metal oscuro. Algo así. Debería ser bueno. Y agregamos todos los materiales a la moto. Podemos salvar la escena. Y te mostraré un tipo diferente de formas de agregar materiales en las próximas lecciones. 14. Materiales de PBR: Entonces ahora cuando hemos agregado los materiales a la bicicleta, podemos trasladarnos al medio ambiente. Y te mostraré un método diferente, cómo puedes agregar materiales o texturas a tus objetos. Si quieres, puedes seguir agregando tanto materiales simples como lo hicimos con la moto, al medio ambiente y mal va a estar totalmente bien. Pero te voy a mostrar un poco diferentes métodos para esta zona, para este bloque, me gustaría agregar un material concreto. En mi opinión, uno de los mejores sitios web para materiales, que es gratuito es ambiance CG. Tiene muchos materiales y son realmente buenos. Por lo que usaremos este sitio web para obtener nuestro material de concreto. Además, recomendaría poly haven. También cuenta con texturas HDR res y modelos los cuales son totalmente gratuitos. Entonces no tiene tanto, pero tiene bastante. Y el tercero, que recomendaría es polígono. Es un gran sitio web para texturas y no sé cuántos modelos en cada DRI y pinceles tenemos, pero lo usé para texturas y tenemos toneladas de votos. Pero no tienen tantos materiales gratuitos. No es tanto. Sólo dos páginas. Pero si estás dispuesto a pagar a los vets probablemente el mejor sitio para conseguir materiales, materiales primera calidad. Sepuede elegir. El que te guste, puedes festivales. Y así saltaré a NBN CG, y necesito un concreto. Así que aquí puedes ver las categorías donde puedes elegir. Yo sólo lo buscaré para concreto. Y me dan toneladas de opciones. Voce unos con la letra S, la sustancia pintor materiales. Entonces eso no va a funcionar para Blender, pero funcionaría. Te mostraré en mi siguiente paso cómo agregar ese tipo de materiales. Pero en este paso no funcionaría. Así que elige entre, esos fueron los que te gustan para nuestro modelo. Creo que esto podría funcionar para que pueda hacer clic en él y pueda descargarme. Entonces hay muchas opciones. Tenemos materiales en diferentes resoluciones de una K a ocho K. Y cuando era principiante, siempre fui por la más alta resolución y la mejor, la mejor calidad. Pero como avanzado, entendí que necesitas ser conservador al respecto porque si agregas materiales de muy alta resolución, ralentizará mucho tu proyecto. En este caso, voy a usar, no sé, tal vez para k o dos k Depende si tienes una computadora más lenta diría, usa a k, elegiré cuatro material clave. Entonces voy a descargar esto. Lo pondré en la carpeta donde está mi proyecto. Es, se agrega a Ventura. En Windows, puedes simplemente hacer clic extraído o puedes usar cuando NRA, este programa, no es gratuito, pero si no lo activas, aún así te permite, Debido a usarlo. Es un gran programa, pero simplemente lo extraeré así y lo extraeré. Puedo ver probé muchos materiales y cosas. Entonces se abre así para nosotros y tiene diferentes mapas para nuestro material. Te lo mostraré en la licuadora y luego te será más fácil entender lo que está pasando. Así que volvamos a saltar a Blender. Y seleccioné mi objeto en el que me gustaría agregar mi material. Voy a crear un nuevo material igual que un marcador de posición, que va a ser algo así como un color muy aleatorio, que cambiaremos un poco más tarde. Y voy a entrar en modo de edición y seleccionaré este cubo que tenemos. Entonces sin embargo, una barbacoa y presionamos L, Otra vez, L. Y eso nos permite seleccionar el enlace a los objetos porque creamos este cubo como un solo objeto. Y cuando añadimos un objeto separado en modo de edición como esta valla. Así podemos seleccionar objetos vinculados. Por ejemplo, podemos seleccionar ambos uno por uno. Podemos seleccionar esto. Este es un objeto separado, pero necesito este cubo. Será más fácil ver si voy a deshabilitar el servicio en modo rayos X, necesitamos un nuevo material para esto y lo asignaré. Y ahora tenemos este material y esto va a ser concreto. Voy a ampliar esta línea de tiempo y aquí no vamos a animar nada. Entonces voy a cambiar la línea de tiempo a editor de shader. Por supuesto, puedes saltar a Sombreado y tendrás lo mismo. Pero creo que es más fácil simplemente ajustar el relay out en función de tus necesidades. Puedes ver cómo se ve nuestro Shader. Y tenemos este principio ser SDF shader, y le agregaremos nuestras texturas. Entonces, antes que nada, antes de agregar texturas, necesitamos agregar un nuevo complemento. Así que ve a Complementos y busca Node Wrangler. Se puede ver que lo he habilitado. Pero si no lo hiciste, no lo hiciste, deberías ver algo así. Y ese es el complemento que es realmente genial si trabajas con nodos al menos un poco. Entonces creo que debería habilitarse por defecto. Es muy útil y es increíble. Así que habilitarlo, lo resplandece y lo tendrás. Se puede ver aquí. Y si haces clic aquí, incluso puedes tener un botón para agregar la configuración de textura y combinar. Vamos a añadir una textura que no es ideal. Entonces lo eliminaré. Y creo que en principio la configuración funcionaría mejor. Así podemos seleccionar el área donde tenemos nuestra textura, seleccionar todos agregar textura de principio, y eso agregará nuestra textura. También tenemos un atajo. Puedes usar Control Shift T, y obtendrás el mismo resultado. Entonces esa es una manera súper fácil de agregar textura. Pero se puede ver que nuestro concreto en la parte superior se ve un poco bien, pero en además, se estira como, no lo sé. Seleccionemos nuestro cubo presionando L y simplemente saltemos a Edición UV. Y te voy a mostrar por qué se ve así. Entonces tenemos nuestras caras seleccionadas y simplemente están básicamente desenvueltas y es difícil de ver. Pero por ejemplo, esta cara montada en nuestra textura así y es montaña en toda la imagen. Esta es muy pequeña. puede ver que es es vasos muy diminutos. ¿Por qué? Se estira así. Y las otras caras para que se vean así. Entonces presionaré L sobre esto y presionaré el proyecto UP marcado UV. Y presionaré Bien, y ahora se coloca en nuestra textura de manera más inteligente. Entonces, por ejemplo, esta cara es como esta cara, y esta es así. Y éste está aquí. Por lo que agregó nuestro cubo en nuestra textura de manera más inteligente. Volvamos a la opción Layout. Y se puede ver que tenemos nuestro bloque de concreto, que se ve bastante bien. Puedes ver que nuestras imágenes, por ejemplo, básicamente todas esas imágenes fueron agregadas a la licuadora. Color base. Es este fin. Se conectó a la rugosidad del color base. Se puede ver que tenemos una rugosidad y app y se conectó a la rugosidad. Entonces no tenemos este número ajustado por, a mano. El Node Wrangler acaba de agregar imágenes que tenemos y la rugosidad se ajustará en base a esta imagen que no la cargamos. Lo mismo que con un mapa normal y el desplazamiento. Entonces esa es la manera de agregar materiales PBR. Y si quieres, puedes agregar esos materiales a la bicicleta a las llantas. Pero lo dejaré como está. Te mostraré un método diferente para agregar los materiales a la barda, y lo haré en la siguiente lección. 15. Materiales de sustancias: En esta lección, te mostraré cómo agregar los materiales de la sustancia a Blender. Y ese es el método que también es pre, y no tienes que suscribirte nada en Adobe. Solo necesitas un complemento de Adobe y podrás agregar esos materiales de sustancia. Si te acuerdas. En la última lección, dije que lo haremos, les mostraré cómo agregar ambos materiales. Y puedes agregar esto con esta sustancia en el complemento Blender. Simplemente puedes buscar sustancia en Blender o algo así en Google. Y insignia te dirigirá a esta página. Esta no es mi forma preferible de agregar materiales, pero me gustaría mostrarles esta opción. Así que solo puedes ir al complemento sin sustancias para Blender. Si pulsas este botón, te pedirá que inicies sesión en tu cuenta. Entonces voy a continuar. Tengo una cuenta en Adobe, así que acabo de iniciar sesión en mi cuenta. Si no lo tienes, yo diría que puedes crearlo gratis. Cuando estés en esta página, simplemente desplázate hacia abajo y necesitas que muestre todas las demás cosas que puedes hacer con este átomo. Y aquí en el fondo, hay que descargar la sustancia libremente, libre átomos y sustancias. Las herramientas de integración integracional. Aquí puedes eliminar el átomo en la parte inferior de la página. Y nuevamente, lo descargaré y descargaré mis herramientas de integración frita. Y necesitaba para Windows, si estás usando otro sistema operativo, entonces cargado para tu sistema operativo. Y ahora en la edición, podemos ir a Preferencias y buscamos nodo. Pero ahora necesitamos instalar. Y voy a ir a mi carpeta. Y aquí necesito instalar esta licuadora Dean libre de sustancias que descargamos y simplemente haga clic en instalar complemento. Y ya pueden ver yo, me sale este add-on. Yo lo habilitaré. Y necesito instalar ambas herramientas que no lo carguemos también, así que presionaré Instalar desde el disco. Y otra vez, voy a ir a esta carpeta. Seleccionaré herramientas integracionales. Y lo acaba de instalar. Y podemos cerrarlo. Y ahora podremos agregar texturas. Entonces ahora necesitamos agregar nueva textura para la barda. Y puedo entrar en modo edición y puedo presionar L y seleccionar todos esos. O simplemente puedo seleccionar el marcador de posición que tenemos. Y ahora el marcador de posición es ¿por qué cercar? Entonces seleccionaré marcador de posición y presionaré Seleccionar, y eso seleccionará todas esas cosas. Bajaré esta cosa y ampliaré esta barra lateral. Puedo presionar esta flecha, o puedo usar la tecla N. Entonces, si presiono N, se expandirá y cerrará la barra lateral. Y aquí se puede ver sustancia libre D. Tengo probablemente un poco más add-on spin que tiene. Y si haces clic en él, tendrás este menú. Y es bastante sencillo. Este cargará material, éste aplicará material porque uno le dirigirá a la página de la comunidad. Este te dirigirá a la página de sustancia. Y aquí puedes hacer los materiales duplicados, refrescar y eliminar materiales. Entonces presionemos esto. Te dirigirá a los activos comunitarios 3D de sustancia. Tiene un montón de activos, todo tipo sobre archivos y activos. Podemos usar todos los que hay en la licuadora. Cuenta con una enorme biblioteca. Este, este botón te dirigirá directamente a la página de sustancia 3D. También tiene una enorme biblioteca y, pero es accesible para sin sustancias los suscriptores que tengan una suscripción activa. Entonces no vamos a usar esto en este curso. Entonces voy a cerrar esto. Nos vamos a quedar en esta página de activos de la comunidad. Y para nuestra barda, me gustaría usar algún tipo de materiales metálicos. Así que saltemos a nuestra página de la comunidad y busquemos bar metal. Si recuerdas, dije que no somos capaces de usar todos los materiales. Por ejemplo, ambos son materiales inteligentes y que un cerdo en Blender evoluciona, acostumbrado a Substance Painter. Por lo que podemos simplemente ignorar a los que entran, en este punto de vista. O simplemente podemos usar este menú e ir a Materiales y materiales metálicos que nos darán un mejor resultado. Aquí en la pestaña media tenemos un montón de objetos de acero. Y me gustaría agregar tal vez materiales oxidados. Entonces me gusta éste o éste. A lo mejor uso esto un poco más simple. Entonces presionaré esto, lo guardaré en mi computadora. Entonces puedes ver que tenemos alrededor de 790 materiales que podemos usar, y tenemos alrededor de 293 materiales inteligentes que no podemos usar. Entonces, si ves a este extraño mirando no esfera, es un material inteligente. Y si ves la esfera, es un material. Pero podemos usar, y se puede ver que tenemos muy agradables, agradables. Entonces es una biblioteca enorme que podría ser muy útil para trabajar con esas. Entonces cerraré mi navegador, tal vez seleccionaré el marcador de posición, y seleccionaré de esa manera. Entonces seleccionará cosa de repetición que me gustaría usar y cargaré material de mina. Este es material descansado veterinario lo descargaríamos y presiono Cargar sustancia cosa. Y lo voy a aplicar. Y no pasa nada porque todavía tenemos este marcador de posición. Necesitamos aplicar este resto sólido mientras hemos seleccionado la barda, el área en la que nos gustaría aplicarlos en nuestro material, podemos seleccionar nuestro material descansado y presionar Asignar. Y ahora tenemos nuestro resto de material asignado. Pero veo que tenemos el mismo problema que tenemos con este bloque. Entonces seleccionaré esto, vaya a Edición UV. Y es muy estirada. Se puede ver que esos están muy estirados. Entonces iré al proyecto UV y UV inteligente. Y voy a presionar bien. Y vamos a ver cómo se ve ahora. Vayamos a maquetación y ahora se ve mucho mejor. Lo bueno de los materiales de la sustancia, pero es cambiante. Y es mucho cambiante. Puedes ver todos esos deslizadores que puedes cambiar. Y eso, eso es, eso es mucho. Se puede cambiar el color del resto. Se puede ver que está cambiando. Se puede cambiar la rugosidad a un material menos rugoso. Ya se puede ver que está brillante. Se puede ver, se puede aumentar la rugosidad y hacerla muy áspera. Era 0.5, algo así. 0.5. Y tienes muchas cosas que puedes ajustar inversa y eso es realmente, muy genial. Se puede cambiar incluso por resolución. ¿ Recuerdas que descargamos el último en para K puedes agregar para resolución de atención aquí. ¿ Hace algo mejor? No sé si miras de cerca, podría ser, pero lo dejaré encendido a k o algo así. Entonces esta cosa de la sustancia es realmente genial. Podría ayudarte mucho. Así que úsalo si quieres, si no lo usas. Entonces depende de ti. Simplemente puede buscar el material en NBN, CG o supervisión y agregarlo a su proyecto. Yo solo quería mostrar lo que es posible en Blender. Vamos a terminar esta lección y en la siguiente lección te mostraré incluso diferente manera de agregar el material. 16. Materiales de procedimiento: Ahora vamos a crear el material para el suelo y Matt va a ser un asfalto. Si quieres, puedes usar los métodos que usamos antes. Puede agregar materiales PBR descargados desde algún lugar. Se puede utilizar el material de la sustancia. Se puede añadir un color liso. Pero voy a ir un poco avanzado en esto y vamos a crear material en prestamista. Es un poco similar a lo que hicimos con los colores de la moto, pero le agregaremos más características. Entonces sí, veamos cómo se ve este proceso. Entonces, como siempre, necesitamos crear un nuevo material. Entonces seleccionaré el plano de tierra y presionaré Nuevo y tenemos material. Voy a cambiarle el nombre a asfalto. Y tenemos este material que suele ser blanco. Voy a ampliar esta esta pestaña. Y se puede ver que tenemos principios ser como df, como siempre lo hacemos. Tenemos todas esas cosas que, que podríamos cambiar. Podemos cambiar el color como lo hicimos antes. Podemos cambiar, cambiar la rugosidad, etcétera. Pero lo bueno de esos nodos, pero puedes agregar más nodos. Agreguemos, por ejemplo, Shift a y busquemos color n. Y podemos agregar esto y conectar color con color base. Y ahora podemos agregar un color degradado. Entonces esta nota, pero la dejaré como está por ahora. Voy a agregar otro nodo y presionaré Shift a prestamista, tú agregas todo con Shift a. y buscaré el bache. Y lo que hacen los baches. Bump agrega algo de altura para mover el material. No tenemos ninguna, ninguna textura todavía en él. Entonces pondré la normal y la conectaré a la normal. Hasta el momento, todo es fácil. Entonces ahora necesitamos algún tipo de pequeñas piedras porque murciélagos y asfalto, así necesitamos algún tipo de material y la licuadora ha ganado. Entonces busquemos voronoi más. Éste, textura Voronoi. Vamos a seleccionarlo. Ahora cambiemos esta distancia F12 a borde y conectemos la distancia al factor de riesgo en la rampa de color. Y al instante ves que tenemos algún tipo de material y conectamos con distancia a una altura en el bache. Ahora tenemos esta textura que no se parece en nada al asfalto. Asfalto. Aumentemos la escala a bordo de mi textura. Y vamos a aumentarlo mucho. Y eso se está acercando al asfalto, ¿verdad? Podemos cambiar un poco la rampa de color. Podemos aumentar un poco los negros y blancos. Y ahora parece que aquí tenemos piedras brillantes. Por supuesto. Son muy grandes. Entonces para un asfalto necesitamos aumentarlo mucho. Y tal vez podríamos disminuir los blancos, pero voy a cambiar el color. Este muy, muy negro no es como un asfalto. Nada en la naturaleza es realmente puro, puramente Cinturón negro. Entonces voy a cambiar esto a gris oscuro y al blanco, lo cambiaré a gris medio. Estoy pensando como loco. Y eso agrega instantáneamente algo de realismo. Y el asfalto, te ves, nuestra textura está un poco estirada sobre el eje y, al menos se ve así. Entonces me gustaría agregar coordenadas de textura y eso debería arreglarlo. Entonces necesitamos tener un rango impar Node Wrangler add-ons. Así que ve a Editar Preferencias y tal para nodo. Y habilitamos este Node Wrangler y anteriormente cuando añadimos las texturas de imagen, texturas PBL. Pero en caso de que no lo tengas, asegura de que lo estás habilitado, que lo has habilitado y seleccionas nacido con textura y presiona Control T. Así que ahora tenemos dos coordenadas extra las cuales tenemos podría conectar a todas las texturas que vamos a tener algunas. Ahora, cambiemos una cosa. Conecte las coordenadas de textura de objeto a vector, no para generar dos vectores. Entonces desconectémonos. Entonces volvamos a conectar filas y nuestra textura se volvió muy pequeña. Entonces voy a ajustar la escala ahora mismo. Todavía es muy pequeña. Y creo que algo así se ve bien. Probablemente notaste que esas piedras son muy afiladas y me gustaría reducir un poco la nitidez. Podemos hacerlo agregando textura, agregando un poco de ruido. Así que presiona Shift una búsqueda Ruido y agrega la textura del ruido. Lo voy a añadir aquí. Y me gustaría conectar sin textura de ruido a la rampa de color y al bache. Y para ello, necesitamos otra textura que conecte tanto esto como este int1. Tenemos que buscar mezcla RGB. Así que busca mezcla y mezcla RGB. Entonces ahora podemos conectar más textura de ruido al color, uno. Agradable textura para colorear a esto, podemos reconectarnos a la rampa de color en el bache. Podemos cambiar el color de ambos, por lo que será más fácil de ver. Entonces esto agregó un poco de ruido y podemos verlo como si lo deslizara así, veo el ruido puro. Y si lo deslizo hacia el uno, veo el puro más cálido. Y voy a deslizarlo al ruido ahora mismo. Por ahora para ver lo que tenemos. Y lo voy a ajustar un poco. Entonces antes que nada, voy a aumentar el detalle hasta aquí para ver cómo se ve y se ve un poco estirado. Entonces conectaré vector al vector. Y eso le dará las mismas coordenadas como a la línea de calentamiento. Y ahora se ve mejor pero creo que detallamos esto es un poco al detalle. Entonces tal vez vamos a reducirlo a algo así como 1112. Y la escala, la podemos dejar a las cinco, creo. Pero podemos aumentar un poco la rugosidad. Y eso se ve bien. Y ahora, si voy a añadir un poco más voronoi, ya ves que esos no son muy afilados. Esto podría ser mercancía de planeador, textura asfáltica, pero podemos trabajar en ello un poco más. No es tan cómodo controlar la cantidad de ruido y que se ve reflejado por esto, deslizando esta cosa vectorial. Lo bueno es que podemos controlarlo con rampas de color. Entonces agreguemos la rampa de color. Agreguemos la rampa de color y conectemos el color al efector. Y ahora puedo controlarlo con el Colorado. Por ejemplo, si aumento los negros, tengo el ruido puro. Y si aumento los blancos, tengo el Voronoi puro. Puedo aumentar ambos, y puedo regularlo aún mejor. Y claro que tengo este deslizador vectorial, que en arrastre, como lo hice aquí. Pero eso es muy lineal y me gustaría agregar un poco de aleatoriedad. Entonces agregaré otra textura de ruido. Así que cambia un ruido, textura de ruido. Voy a conectar el factor con el factor. Y voy a conectar ambos nodos de mapeo, dos vectores. Entonces podríamos tener la misma, misma escala. Y ahora puedo deslizar un poco los negros y hacerlo un poco así. Puedo deslizar un poco los blancos. Y esta textura es demasiado pequeña, así que voy a disminuir la escala y hacerla un poco más grande. Algo así. Tal vez así crea el detalle y la aspereza. Eso al instante se ve mejor. Voy a jugar un poco con ambos líderes para ajustarlo de la manera que quiera. Aquí podemos ver que no tenemos esos bordes muy afilados. Esos siguen siendo muy afilados, pero tenemos rugosidad en él y no se ve tan afilada. A lo mejor necesito aumentar esto para que sea un poco más oscuro. Y podemos cambiar lineal a B-spline para que se vea mejor. Y aquí tendremos que hacer lo mismo, pero ahora licuadora está calculando las cosas. Y creo que esa va a ser mi textura asfáltica. Creo que es lo suficientemente bueno. Podemos hacerlo un poco más oscuro si quieres. Por ejemplo, esto podría ser de color un poco más oscuro. Si quieres hacer ambos blancos un poco más blancos o cualquier otro color puedes hacerlo. Depende de ti importa cómo creas las texturas en la licuadora. Y como dije, es una forma avanzada de hacer esto, pero es una herramienta muy poderosa. Es, si tienes esas texturas, es fácil agregarlas en cualquier lugar y muy procedimentales para que puedas cambiar los parámetros en cualquier momento, lo cual es muy, muy práctico. Pero es difícil crearlos. Y lleva bastante, bastante tiempo. Quería demostrar que hay una opción de eso. Y para aprender esto, yo diría que solo intentemos crearnos unos a otros. Y notarás los patrones y verás cómo funciona todo y lugar podrá crear algo nuevo por sí misma. Entonces ese es mi consejo en ambos. Y si no quieres perder el tiempo creando nodos de poste de portería, y así solo usa, otra forma es agregar texturas. Sustancia. El complemento es genial. Las texturas bbr son geniales, así que depende de ti cómo te gustaría agregar las texturas. 17. Iluminación mundial: Entonces antes de saltar a crear la iluminación y el fondo, me gustaría agregar con texturas, viajes, lámparas. Y yo solo creo nuevo y voy a añadir un color sólido, así que el color base, y ese va a ser algo de gris oscuro. Tenemos farola gris oscuro y letreros de calles en mi ciudad, eso es algo nuevo. Y esos se ven realmente geniales. Entonces creo que voy a crear el color así. Y aquí voy a agregar metalizado a algo así como, no sé, 0.50.7. Y voy a aumentar un poco la rugosidad. Entonces eso va a ser un metal rudo. Y creo que eso se ve bien. Y una cosa más, voy a añadir una textura a. Dos aquí. Presionaré Nuevo y asignaré. Y ahí va a estar el, el vidrio que lo hará, que emitirá luz. Entonces también cambiaré el color de emisión. blanco y la fuerza de emisión lo incrementan a algo así como 78. Y eso es una luz brillante. Eso es. Eso es todo por la luz. Y ahora necesitamos crear la iluminación básica. Entonces antes de hacer eso, voy a expandir esta cosa del sombreado y voy a cambiar esto a Luces de Escena y ver mundo. Entonces ahora lo tenemos así. Está un poco oscuro. Entonces hay muchas formas de iluminar. Vemos que una forma de iluminar la escena es cambiando la configuración del mundo. Así que puedes hacer eso aquí y cambiar el color. Ahora es gris oscuro y podemos hacerla blanca. Y el mundo está iluminando la escena, lo cual es genial. Por defecto, es algo así. Gris oscuro. Puedes cambiar el color o puedes hacerlo así. Se puede aumentar la fuerza o disminuir con la fuerza. Entonces depende de ti, la configuración del mundo. Depende de ti. Lo genial de la configuración del mundo que puedes en la pestaña de sombreado, puedes saltar, cambiar el objeto al mundo. Y se pueden ver los mismos nodos. Se pueden ver los mismos ajustes. Se puede cambiar el color de la fuerza. Y una cosa más genial que puedes agregar una textura de imagen. E incluso se puede agregar un HDRI. Y vamos a tratar de hacer esto. Entonces ya conoces este sitio web. Mostré el poliedro en la lección anterior cuando mostré texturas PBR. Pero tiene una subida de HDR bastante grande. Para que podamos hojearlo. Y podemos buscar escena nocturna al aire libre. Y voy a mostrar cómo, cómo funciona. Entonces me gustaría algún tipo de escena nocturna de ciudad, tal vez algo así como locos manos arriba muchachos. Lo descargaré para agregar este HDRI. O incluso puedes agregar una Unidad de Textura de Imagen simple. Necesitas seleccionar este plano de fondo y presionar Control T. Si tienes habilitado Node Wrangler y puedes abrir tu textura, mía está en alguna parte de aquí. De ahí, proveedores de mano. Voy a hacer clic así. Y ahora tengo un HDRI alrededor de mi escena. Y simplemente deslizando mi mi escena básicamente mi objeto, todo lo que se puede ver en el metal, está reflejando cosas que están en el fondo. Así que eso es realmente genial. Pero en mi escena, me gustaría tener una iluminación un poco más dramática, que irá desde la lámpara y desde el fondo. Entonces lo voy a disminuir mucho. Voy a dejar un poco de ella. Entonces tal vez algo así como 0.1. Entonces ilumina un poco mi escena, pero no demasiado. Y volveré al modo objeto en el sombreado de objetos. 18. Iluminación de la escena: Y lo siguiente que me gustaría hacer, me gustaría agregar algunos antecedentes en la parte de atrás. Entonces necesitamos otro add-on. Así que ve a Editar preferencias y busca imagen. Y necesitas habilitar esta importación, exportar imágenes como mezclas. Y cuando lo habilites, le enviaré mi cursor. Entonces Shift S y origen mundial perceptual. Y presionaré Shift una imagen en Images as Planes. Y lo haré, necesito algún tipo de imagen para agregar a mi escena. Vayamos a otro sitio web, lo cual es realmente genial, y ese es Paxil. Así que tiene un montón de imágenes gratuitas que son de muy alta calidad y yo lo recomendaría. Entonces busquemos ciudad y noche porque necesitamos la ciudad y la bainita. Y me gustaría buscar la vista desde un puente a las ciudades, que tendrán el agua al fondo y la costa. Entonces este es genial. Yo en ella, la abriré en la otra ventana. Este se ve igual, creo. Pero vamos a abrirla. Este se ve bien. Este se ve bien. Por lo que tiene muchas opciones. Este se ve bien, pero a lo mejor es un poquito demasiado de mañana. Necesito uno un poco más oscuro. Este es interesante. Este interesante. Pero si estamos mirando desde el puente, Adam piensa que esto funcionaría. Sí. Así podrás desplazarte hacia abajo y ver si encuentras la imagen que te gusta. mí personalmente me gusta esto o esto. No lo sé. A lo mejor éste. Esto también es muy bueno. Es muy amplia. Y éste es realmente bueno. Pero creo que me voy a apegar a esto y puedo descargarla. Yo solo puedo presionar libertad cargarla y descargarla. Y ahora saltaré a mi computadora y buscaré esta imagen. E importo imagen como plantas. Lo voy a mover en el eje x, así g y x. Y lo voy a escalar. Tranquilo mucho jugo se puede ver esta imagen. Lo rotaré sobre el eje x 90 grados. Entonces nuestro x y 90, y lo rotaré sobre el eje z 90 grados. Entonces me gustaría enfrentarlo en, en el puente. Entonces z, x, y no quiero que haga como Matt. Selecciono la imagen son z y 90. Ahora esta imagen está de cara hacia mí. En when shader editor, se puede ver que tenemos esta configuración. Tenemos principios ser como df y tenemos color de imagen conectado al color base y alfa conectado a alfa porque esta no es una imagen transparente. Entonces desconectaré alfa y conectaré color a la emisión porque ahora nuestra imagen es oscura. Pero si vamos a conectar nuestros colores a la emisión, nuestra emisión emitirá colores claros de la imagen y el átomo oscuro emitirá tanto. Entonces el color más oscuro una reunión de VM y el más claro estarán emitiendo algunas luces, lo cual es realmente bueno. Y necesitamos escalarlo un poco, bastante, en realidad no un poquito. Y ese va a ser el trasfondo de nuestra escena. Y ahora creo que necesitamos una cámara, entonces podremos ajustar un poco mejor esta imagen. Entonces, en modo objeto, presionaré Mayús a y agregaré una cámara. La cámara está aquí. Podemos moverlo así G y moverlo a algún lado por aquí. Y voy a echar un vistazo a mi escena. Creo que algo así es interesante. A lo mejor algo como Matt y yo presionamos Control Alt y 0. Sí, eso es siestas cámara a mi vista, lo cual no es ideal en este momento, pero sigue siendo mejor de lo que era antes para que lo sepas. Puede saltar a la vista de la cámara y fuera de la vista de la cámara presionando 0 en su teclado numérico. Entonces me veo como ahora mismo libremente. Y si presiono 0, puedo ver todo desde una vista de cámara. Y cuando tengo una cámara, suelo ampliar mi en mi vista de licuadora. Entonces me pongo el cursor en la esquina cuando veo este botón más. Le hago clic y lo deslizaré hacia un lado. Entonces ahora en esta imagen, puedo tener una vista de cámara. Y en esta imagen, en este lado de mi ventana, puedo flotar libremente y cambiar las cosas en Blender. Aquí puedo desactivar esto. Entonces, por ejemplo, puedo presionar D, necesito ambas cosas. Y luego sí, esa es mi med va a ser mi vista de cámara. Y puedes ajustar tu cámara, por ejemplo. De muchas maneras. Por ejemplo, puedes presionar G y moverlo como quieras. Puedes rotarlo igual que cualquier otro objeto. Pero me gusta 11 cosa de navegación. Cuando tengo cámaras seleccionadas, necesito hacerlo en esta ventana porque quiero caminar por aquí la navegación. Así viel, navegación y navegación a pie. Y ahora puedo caminar como en videojuego con mi cámara. Y puedo ir así, así. E hice clic en alguna parte y mi navegación de trabajo desapareció. Así que tenemos una cola de acceso directo de funciones muy genial. Y si presiono Q, tengo favoritos, lo cual es realmente genial. Para que pueda ir a View Navigation y walk navigation. Puedo presionar el botón derecho del ratón y puedo agregarlo a favoritos rápidos. Ya lo tenía en mis favoritos rápidos, así que me dio el Foro Romano acción de favoritos rápidos, pero puedes agregarlo para un removedor de amplificador. Puedo agregarlo de nuevo. Y ahora si selecciono mi cámara, puedo presionar golpe, caminar navegación y rápidamente caminé en mis ventanas gráficas, en mi opinión, y ajustar la cámara muy fácilmente, lo que realmente me encanta. Entonces, por ejemplo, lo configuraré así. Pero también necesitamos ajustar la posición de la moto. Entonces seleccionaré esta parte de la bicicleta, el objeto padre que creamos. Y lo haré, lo voy a mover hacia el cerrojo. Entonces presionaré G y me muevo a donde lo mueva, g él hasta aquí. Y lo miraré desde la vista frontal, G y X. Ahora, lo bloquearé en el eje x y lo giraré un poco. Entonces ahora está colgando aquí. Tienes un poste. Alguien lo deje aquí. Ajustaré aún más la vista de mi cámara. Simplemente algo así. A lo mejor de un poco más alto. Me gustaría ajustar la vista de mi cámara. Me gustaría ver esto un poco y escuchar un poquito. Me gustaría tener la sensación de que alguien en el puente está haciendo una foto de esta bicicleta desde algún tipo de ambos lados del puente, no a ninguno de los lados del puente. Y tal vez podamos volver un poco. A lo mejor algo así. Ahora tenemos nuestra vista de cámara, que es la que me gusta un poco. Y podemos ajustar el fondo. Entonces presionaré el número tres y ajustaré mis antecedentes. Entonces, por ejemplo, aquí dentro, puedo reducirlo. Puedo moverlo a un lado. Y un poco hasta algo así. Creo que se ve bien y podemos escalarlo un poco para que quepa en la vista de la cámara. Podemos mover el cierre y podemos moverlo más lejos y ver qué funciona para usted. Entonces pero creo que eso me queda bastante bien. Y ahora podemos agregar algunas luces. Entonces, antes que nada, me gustaría agregar una luz aquí porque este color de emisión no está iluminando la escena tanto como me gustaría. Entonces presionaré Mayús y botón derecho del ratón, y voy a añadir un cursor aquí. Cuando presiono Mayús a y luz, puedo agregar un foco en el área de mi luz. Voy a entrar en la vista lateral y moverlo un poco hacia abajo para que no se cruce con luces reales. Y ahora en los ajustes de iluminación, esta bombilla, puedo aumentar la potencia y puedo aumentar mucho por solo algo. 5050 ni siquiera es visible en mi ventana gráfica. Entonces 500 Es mejor pero aún así, intentemos cinco mil. Cinco mil mirándolo es, le está dando a la ética algún tipo de esfuerzo en este momento, lo cual es realmente bueno. Y lo genial este deslizamiento que podamos cambiar el color y no quiero que sea muy blanco. Me gustaría tener algunos colores más cálidos, así que voy a ir al color de aspecto anaranjado. No necesito ir demasiado. A lo mejor algo así. Y me gustaría girarlo Esta lámpara. Entonces presionaré numerado uno para tener esta vista lateral y la rotaré. Entonces me gustaría encender un poco la barda, el concreto y tener algunas sombras en el suelo, creo que podemos disminuir un poco el radio. Esta configuración de radio básicamente controla las sombras. Entonces si puedes ver tenemos una sombra de la rueda. Y si aumentamos el radio, nuestra sombra porque se vuelve muy suave. Todavía tenemos sombras, pero es muy suave. Y si disminuimos mucho nuestro radio, tenemos sombras de bordes duros, que es lo que me gustaría lograr. Entonces tal vez 0.15, algo así funcionaría en este caso, y tenemos sombras muy duras de esta diapositiva. Otra cosa me gustaría agregar lámparas detrás de la barda, para que le den un poco alineación a la barda desde atrás. Por lo que va a dar un poco de sensación de que esta ciudad está iluminando nuestra escena y sobre lo ácido, podemos incrementar su misión. Creo que a una ciudad no es admitir lo suficiente para que podamos aumentar un poco la fuerza de la misión. 1.41 por 1.5 sería bueno. Así que eso se ve mejor, creo. Y agreguemos algunas lámparas. En primer lugar, voy a mover este cursor a los centros mundiales. Entonces, desplaza el cursor S a un origen mundial. Y presionaré siete para ir a la vista superior y presionar Shift una luz y sin sentido. Se puede ver que esta luz es básicamente como una bombilla. Está emitiendo la luz a su alrededor. El foco que creamos, éste emite la luz hasta el punto en que la dirigimos, y esta diapositiva apenas emite alrededor. Entonces presionaré el número siete y lo moveré detrás de la barda. Y yo soy Presidente a la una y lo voy a mover un poco hasta algún lugar de aquí. Puedo mover mi lámpara y ver como se puede ver como agrega alguna luz de aspecto agradable en la barda. Y me gustaría cambiar el color a algún cólera azulado porque nuestro fondo es muy azulado e incluso podemos escoger el color del fondo a algo así. Pero creo que es un poco demasiado oscuro, así que voy a aumentar la ligereza a algo así como Matt. Y voy a aumentar el poder por, intentemos 500. Vaya, eso es demasiado. Yo creo. A lo mejor probemos cientos. O incluso 5050. Creo que eso es bueno. Y ahora entro en el número siete. A lo mejor voy a ir un poco atrás y voy a añadir más lámparas como esta. Entonces Shift D, voy a agregar otro de alguna manera aquí, Shift D. Y vamos a tratar de agregar otro en alguna parte de aquí. Y a lo mejor los bajamos. Al menos últimas lámparas. Me gusta esta posición de corderos cuando se investiga esta brillando en este trasero. Lo hago como fatuo aún mejor. Voy a por donde visitaré abajo para agregar más luz sobre el concreto. Intentemos bajarlo un poco. Sólo éste. Este no es visible en absoluto, así que voy a hacer, pero es aún menor. Entonces eso da algo de luz azul y eso es más o menos puede ser, me gustaría agregar una lámpara detrás de esto. Por lo que iluminaría un poco de eventos en las diapositivas. Tenemos, por supuesto, podemos crear un poste de luz de trombo de avalancha. Pero cuando lo probé, tenía un poco de demasiada luz en la escena y perdimos su enfoque de la moto. Puedes probarlo también. Puedes experimentar con la iluminación y podrás ver qué funciona mejor para ti. Pero para mí, no estaba funcionando muy bien. Entonces nuevamente, voy a agregar otras lámparas, así que desplaza una luz, y esta vez agregaré una luz de área, entonces G y X, moveré detrás de esta barda, G y Z. Y si presiono el número uno, Puedo rotarlo libre y puedo moverlo a algún lugar de aquí. Podemos hacerlo un poco anaranjado como lo hicimos con esta lámpara. Y puedo aumentar la potencia y disminuir el tamaño probablemente. Y puedo moverlo y ver cómo se ve. No sé si eso es necesario en realidad, cuando probaron esto, no hice CAD world lighting, así que agregué algo así. Pero un poco más de iluminación es bastante buena y da un poco de luz a áreas oscuras. Si tenemos una iluminación mundial muy oscura, entonces esta lámpara funciona un poco mejor. Por supuesto que no lo vemos todo. Son muy buenos en esta configuración de vista previa de material, necesitamos saltar a los ciclos para tener una mejor mirada, pero hagámoslo en la siguiente lección. 19. Renderización: Así que ahora podemos cambiar las propiedades de render y podemos saltar a esto. Podemos cambiar el EV dos ciclos. Y voy a cambiar CPU a GPU, computar en la ventana gráfica o bien necesito que muchas muestras. Entonces voy a cambiar esto a 32, algo así. Y ni siquiera habilito la eliminación de ruido con un propósito. Para el render, lo cambiaré a algo así como 512, y tendré de-noise, y voy a cambiar esto a óptica. Si no tienes esta opción, esto significa que no tienes una GPU RTX. Es sólo para NVIDIA, RTX. Entonces tal vez no RTX, solo básicamente eso es una Nvidia cosas. Entonces voy a elegir la óptica. Es más rápido. Es muy bueno. ¿ Qué más? El hierro necesita muchas cosas. Y en los Ajustes de Render, tenemos ambas opciones realmente cool render region. Entonces se renderizará solo en la región y no va a renderizar nada afuera. Y voy a recortar para renderizar región. Entonces aún no vimos ningún cambio. Los deshabilitaré y tenemos que ir a los Ajustes de Render, ajustes de sombreado de la ventana gráfica. Y ahora vemos esta vista de ciclos. Y se puede ver la región de renderizado. Solo renderiza la región, la región de la cámara y recorta para renderizar la región, recortará la vista. Entonces así es como se ve mi vista de ciclos. Es un poco de baja resolución. Quizá podamos incrementar las muestras, apenas 64. A lo mejor será, pero vemos las cosas básicas. Entonces mi idea es echar un mejor vistazo a la iluminación. Y creo que todo se ve bien y podemos intentar renderizarlo. Entonces eso es tal vez lo que hay cambiar una configuración en la administración de columnas. Y vamos a comprobarlos. Me gustaría mantener la transformación para llenar micrófono y mirar. Me gustaría aumentar el contraste que podamos probar el contraste medio. Y veamos cómo se ve. Se ve básicamente igual. Contrastes medios, altos. Se. A mí me gustó más. Y probemos contraste muy alto, vestido de muy alta calidad. Creo que es demasiado alto. Así que mantengamos un contraste medio, alto. Y podemos ver cómo podemos comprobar cómo se ve en la vista render. Entonces, si presiono F2, se renderizará. Me tomó algo así como 15 segundos. Pero ahora puedo ver una imagen renderizada y cómo se ve esta. Creo que se ve muy bien. Yo puedo salvarla. Y voy a mostrar que necesitas huir de mi computadora de la que estoy grabando. Bicicleta versión uno, guardar como imagen. Y así es como se ve en mi computadora. Creo que se ve bastante bien. También podemos aumentar la resolución si quisieras ver esos detalles más pequeños porque son diez ADP, si lo renderizáramos por k, eso se vería aún mejor, creo. Entonces hagámoslo ahora mismo. Te voy a mostrar cómo cambiar la resolución. Aquí en la configuración de render. Podemos cambiar el formato, podemos cambiarlo a antes de k, por ejemplo. Entonces ahora son diez ADP. Entonces podemos cambiar esta x para crear 40 e y a 160. Y ahora va a ser para los renders de carrier. Entonces intentemos renderizar esto. Entonces si presiono Render, renderizar imagen o puedes ver el atajo F2. Entonces me tomó casi un minuto renderizar esta imagen de Forky en imagen AT RTX Guardar Como la volveré a guardar. Y la imagen de Forky tendrá una mejor resolución para que podamos verla un poco mejor. Y me gusta lo que veo. Hay algunas cosas que me gustaría cambiar, pero en general, apuesta se ve muy bien. Si trabajaste conmigo y me seguiste, si renderizaste algo, no dudes en si renderizaste algo, agregar tus resultados al proyecto de clase. Me gusta mucho ver a mis alumnos trabajar en línea. Y si por alguna razón no te gusta agregarlo a Skillshare, puedes publicarlo en redes sociales y etiquetarme como, como abultado. mí me gustaría, me encantaría ver lo que lo creas. 20. Outro: Enhorabuena por llegar a proveedor las puntuaciones. Ojalá ahora tengas mucha más confianza en Blender, si creaste algo interesante, compártelo en redes sociales, etiquétame como LGA, o sube tus proyectos al proyecto del estudiante. Aquí en Skillshare. Me encantaría ver a mis alumnos trabajar en línea. Entonces, una vez más, enhorabuena, y nos vemos en el siguiente curso.