Haz un cubo Rubik en Blender (curso para principiantes) | Gytis A. | Skillshare

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Haz un cubo Rubik en Blender (curso para principiantes)

teacher avatar Gytis A., Motion designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:43

    • 2.

      Descargar la licuadora

      0:39

    • 3.

      Navegación

      2:02

    • 4.

      Mover objetos

      2:40

    • 5.

      Rotación y escalado

      1:30

    • 6.

      Modo de edición

      4:02

    • 7.

      Extrusión

      4:27

    • 8.

      Caras de Instert

      1:48

    • 9.

      bisel

      0:41

    • 10.

      Cortes de bucle

      1:10

    • 11.

      Duplicación

      2:35

    • 12.

      Cubo de rubics

      0:42

    • 13.

      Crear la forma

      3:58

    • 14.

      Agregar colores

      10:24

    • 15.

      Modificador de matriz

      7:59

    • 16.

      Fondo

      5:56

    • 17.

      ILUMINACIÓN

      19:10

    • 18.

      Renderización

      1:51

    • 19.

      Conclusión

      0:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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105

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Puedes crear tanto usando Blender. Sé que puede ser intimidante si la abres por primera vez. El objetivo de este curso es que te sientas más seguro con Blender. Después de este curso, deberías estar listo para tomar cursos de licuadora más avanzados y continuar tu viaje en 3D.
Me gusta enseñar y crear algo bueno al mismo tiempo. Creo que la mejor forma de aprender es divertirte. Este curso no es una excepción. Juntos, vamos a crear el cubo de este Rubic's en aproximadamente una hora.

Al final de este curso, tendrás el conocimiento básico de cómo usar Blender.

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Gytis A.

Motion designer

Profesor(a)

Hey! My name is Gytis. But you probably know me as sblga. I am creating videos on YouTube and social media.

By creating those videos I get so many ideas and so much experience which I am gonna share with my students here on Skillshare.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, me alegro demasiado pronto. Para puntajes. Eliges aprender licuadora y bads y excelente elección. Blender es una aplicación 3D súper potente y está creciendo como una locura. Cada vez más personas lo están usando. Y es un excelente momento para que saltes en este tren. Sé que puede ser intimidante si lo abres por primera vez. Pero mi objetivo de este curso es conseguir que tengas más confianza usando Blender. Me gusta enseñar y crear algún tipo de escenas libremente a la vez. En este curso, vamos a crear un cubo de Rubik. Después de este curso, tendrás un conocimiento básico sobre cómo usar Blender, y podrás dar seguimiento a cursos más avanzados o puntuar algo por ti mismo. Así que empecemos. 2. Descargar el blender: Porque estás viendo este curso, asumo que ya tienes una licuadora, pero por si no lo haces, puedes descargar la licuadora de la blender.org. Simplemente presiona descarga la licuadora y puedes descargarla desde aquí. Si usas Mac o Linux, puedes descargar tu versión desde aquí. Y si te sientes experimental, puedes desplazarte hacia abajo e ir a VSCO experimental. Aquí encontrarás las versiones mejor y alfa. Ambas versiones podrían ser inestables. Y BS sigue en modo de prueba, pero puedes descargarlo y utilizarlo si lo deseas. 3. Navegación: Cuando abras la licuadora o deberías ver una pantalla similar a esa. Simplemente puedes hacer click sobre cualquier parte de la ventana y eso es verde desaparece. Puedes moverte en la ventana gráfica usando esos gizmos. Si haces click y maniobra, solo puedes ir. En revisión, también hay dos gizmos más. Éste es para acercar y alejar. Si presiona y mueve el ratón, puedes acercar, alejar el zoom. Y éste es moverlo a la vista. Para que podamos movernos hacia los lados arriba y hacia abajo. Tendrás la idea. Pero la cosa está mal. Casi nadie usa ambos gizmos. Blender tiene sus propios atajos, que son mucho más fáciles de usar cuando ambos gizmos. Entonces, por ejemplo, si tienes el ratón que tiene el botón derecho izquierdo y medio del ratón, necesitarás mucho el botón central del ratón. Entonces, por ejemplo, si presioné el botón central del mouse, puedo rotarlo. Eso es mucho más fácil que rotar con éste. Solo tienes que pulsar el botón central del ratón y podrás rotarlo en tu ventana gráfica para acercar y alejar. Puede utilizar de nuevo el botón central del ratón. Puede desplazarse hacia adentro y desplazarse hacia fuera. No hace falta que vayas aquí. Si necesita mover su vista a los lados, puede presionar el botón Mayús y el botón central del ratón. Y ahora puedes moverte de la manera que quieras. Puedes rotar, moverte manteniendo presionada la tecla Mayús. Y esa es la forma más fácil de navegar en la ventana gráfica de la licuadora. 4. Mover objetos: Por lo que ahora cuando sabemos cómo navegar en la viewport, vamos a ver cómo mover los objetos en el puerto de vista. Aquí en la esquina izquierda, se puede ver esta pestaña. Si no ves en seco presionando T, intenta presionar T, se habilitará, lo desactivará. Debe activarse por defecto, pero si accidentalmente presionó T, podría desactivarlo. Además, puedes habilitarlo con esta flecha. Si lo extendemos un poco. Se puede ver que tenemos etiquetas para esas pestañas. Si presionamos mover, seleccionaremos el objeto. Se puede ver que tenemos esas tres flechas. Ese es el eje de la Viewport 3D. rojo es siempre el eje x, donde el verde es el eje y y el azul suele ser, si vamos a presionar sobre cualquiera de esos ejes, podemos mover nuestros objetos. Si presiono esto, puedo moverlo en el espacio Z. Pero como mencioné en la lección de navegación, blender tiene grandes atajos. Por ejemplo, para mover objetos frente a un atajo más corto, G. Además, si pasa el cursor por aquí, te dará una pista sobre los atajos. Como se puede ver, atajo Shift Spacebar o G. Así que si presiono G, puedo navegar por mi cubo en la vista. Si presiono G y X, puedo navegar sólo con el eje x. Eso es genial. Si presiono GMI, puedo navegar por el eje y. Si quiero aislar un eje. Por ejemplo, si quisiera seguir adelante x e y, pero no quiero que este cubo vaya más alto o más bajo. Quiero aislar el eje z. Puedo presionar G, Shift y z que aislarán el eje z. Y puedo navegar por todo el eje, pero mi cubo uno sube y baja. Si lo muevo aquí, se mueve a un costado, pero no se movió en el eje z. 5. Rotación y escala: Mover objetos no es lo único que tenemos que hacer cuando modelamos. Por ejemplo, muy a menudo necesitamos escribirlo para objetos. Tenemos esta opción aquí. Y podemos rotarlo libremente. Podemos rotarlo en cierto eje. Pero de nuevo, te recomiendo encarecidamente que uses los atajos. Y si quiero rotar, uso el atajo R. Y puedo rotar mi objeto. Si presiono R y por ejemplo Z, puedo rotarlo sobre las x, pero seleccioné esos mismos principios como navegar. Muy a menudo necesitamos escalar el objeto. Nuevamente, mismos principios. Si presionas esto, tienes esos artimazos. Se puede escalar en eje y. Puede escalar en el eje x, en el eje Z. Muy mismos principios. Y tiene el atajo porque todo en Blender tiene el atajo. Si presiono S, puedo escalarlo libremente y puedo escalarlo en todo eje. Si presiono, por ejemplo, por qué puedo escalar en un eje. Si presiono S y por ejemplo, Shift Z, I, aislar el eje z y escalo en ambos dos ejes. X e y básicamente eje. 6. Modo de edición: Ahora pasemos a lo básico del modelado. Pero antes de hacer eso, iré a Editar y Preferencias. Pienso en mi, creo que voy a cambiar un poco la escala del video para que usted, mejor verlo a 1.2. Aquí puedes ajustar la escala de vista. Entonces 1.2, creo que será más fácil para ti ver lo que estoy haciendo. Tenemos este cubo, cubo predeterminado, que ya no es muy predeterminado. Por lo que puedo eliminarlo presionando EX, Delete. Para agregar un nuevo objeto, solo podemos ir presionando Mayús o agregar. Y aquí está el objeto. Presionaré Shift a porque es más fácil. Y agregaré un coeficiente intelectual promedio, que es el mismo que teníamos al inicio. Si necesitamos modelar algo, tenemos que entrar en el modo de edición. Aquí se puede ver dónde estamos en modo objeto. Por cada uno, si presionamos esto, ves que tenemos muchos modos más. Por lo general usaremos el modo objeto y edición, pero tenemos un modo de alcance donde explica la pintura de peso y la pintura de textura. No creo que vamos a utilizar ambos para comenzar un curso, pero saltaremos entre el modo objeto y el modo de edición. Si vamos a entrar en el modo Editar, ves que tenemos una vista un poco diferente y un menú un poco diferente. Volveré al default. Probablemente deberías ver esto igual que gordo y un atajo más. Moviendo entre editar un modo de objeto, puedes hacerlo fácilmente presionando Tab en tu teclado. Si presiono Tab, estoy en modo objeto. Si vuelvo a presionar Tab, estoy en modo de edición. Por lo que es muy fácil saltar entre ambos modos con solo presionar Tab y no entrar en esto. Entonces eso suele ser lo que vamos a hacer. Presionaremos tab, tab, tab, tab. Si vamos a necesitar cambiar los modos. Cuando entramos en el modo Editar. Se puede ver que nuestro cubo se ve un poco diferente. Tiene ambos puntos y ambos llamados vértices. La línea entre esos puntos de línea de base se llama edge. Y tenemos modos libres en la pestaña de edición. Aquí puedes ver que tenemos el modo de selección de vértices, el modo selección de borde y el modo de selección de caras. ¿ Cuál es la diferencia? Cuando estoy en el modo de selección de vértices, puedo seleccionar vértices. Si selecciono esto, selecciono vértices, puedo seleccionar ambos vértices de puntos. Si entro en el modo de selección de borde, ahora, no veo esos puntos, pero mis líneas bordes un poco más brillantes. Si arrastro, selecciono bordes. Puedo seleccionar escribiéndolos o arrastrando. Seleccioné ambos libres. Y el tercer modo es el modo de selección de cara. Puedo seleccionar caras. Puedes saltar entre esos tres haciendo clic en ambos. O puede presionar uno para el modo de selección de vértices, dos para el modo de selección de borde, o tres para el modo de cara. Ambos no son números no pads. La mayoría son los números en tu teclado. Por encima de las letras superiores a las grandes Q, W, y E. Ambos números. 7. Extruding: Se puede ver que en el modo de edición tenemos una barra lateral diferente en comparación con el modo objeto. Por ejemplo, si salto al modo objeto, tenemos esas opciones en el modo de edición, tenemos fotos. Aquí puede encontrar herramientas de modelado, por ejemplo, extrusión, rostros de inserción, cortes de bucle biselado, ambos. Sigo siendo herramientas que utilizamos en el modelado y en esta lección echemos un vistazo a la extrusión. Y en las próximas lecciones cubriremos a una extrusión libre es la herramienta de modelado más utilizada. Básicamente en modelar esto, podemos seleccionar vértices y podemos extruirlo. Podemos seleccionar bordes, pero sería más fácil entenderlo. Trataremos de extruir las fases. Por ejemplo, si selecciono esta cara, agarra esto. Y puedo extruir, puedo hacer fase de estiércol, por ejemplo, esto y esto. Pero básicamente nunca usamos la extrusión como lo hice en este momento con este botón plus. Tiene los atajos porque todo en Blender tiene atajos. Si selecciono la cara y presiono E en mi teclado, puedo extruirla. Y puedo extruirlo. Como mencioné antes, podemos extruir no sólo fases, podemos extruir bordes y vértices. Por ejemplo, si selecciono un borde, puedo presionar E. Puedo extruirlo. Puedo presionarlo de nuevo, y extruido lo mismo que con vértices. Puedo seleccionar cuál vértices y extruido. Puedo seleccionar múltiples de problemas, y puedo extruirlo. Eliminaré este objeto que acabamos de crear. Por lo que presionaré X y eliminaré. Una cosa. Si no puedes eliminar el objeto que teníamos, asegúrate de que estás en modo objeto. Cuando se eliminan objetos. Si vas a eliminar algo en modo edición, lo hará, te dará un menú diferente. Te dará una opción para eliminar vértices, solo fases. Por ejemplo, si elimino caras, se ve así. Si voy al modo objeto, puedo eliminar fácilmente objeto. Entonces en modo objeto, agregaré el cubo. En ocasiones voy a ir a un modo de selección de caras, y seleccionaré esas dos caras. Y a veces necesitamos extruir las cosas en diferentes direcciones. Si presiono E, realmente no puedo hacerlo. Me da la opción de extruir así. Puedo cancelar la acción con el botón derecho del ratón, pero la extrusión aún creó nuevas caras. Si seleccionamos esto y vamos a presionar G, se puede ver que tenemos nuevas fases, lo que podemos cancelar la acción por Control Z. ahora se eliminó ambos espacios. No se borra, simplemente lo deshilachó. Y ahora puedo mover caras y no estamos extruidos. Una cosa más, podemos extruir las caras por dentro. Si presiono E, puedo extruir caras por dentro. Vuelvo con control Z como lo hice la última vez. Y si queremos extruir caras, por ejemplo, en diferentes direcciones, fuera o por dentro, no importa. Tenemos más opciones presionando Alt E. Si presiono Alt E, me da más opciones extruir caras pero estándar, y me da la opción extruir caras a lo largo de las normales. Eso es muy útil. Y lo usamos mucho. También. Me da la opción extruir caras individuales y colector, pero eso es más avanzado. Sigamos con las normales. Entonces extruye caras a lo largo de las normales. Y puedo extruir ambas fases fuera o puedo extruirlas dentro con solo mover mi ratón. Entonces esos son los fundamentos de la extrusión. 8. Rostros de Instert: Entrémonos en modo objeto por pestaña, seleccionamos el cubo, eliminemos el cubo, y crearé un nuevo cubo. Estamos creando muchas señales recientemente. Presionemos Tab y pasemos al modo Editar, y pasemos a las fases Insertar. Rostros insertados. Si selecciono esto y amamanté círculo y lo arrastro, puedo insertar la fase, tengo otra fase en este espacio. Nuevamente, le da al atajo mucho más fácil trabajar con él. Si selecciono la cara y presiono I en el teclado, puedo insertarla así. Lo que ha pasado si selecciono un par de fases y presiono yo no sirvió así. O si presiono, nuevamente inserto fases individuales. Ahora cuando moví mi ratón, hace algunas cosas extrañas. Pero aquí en la parte superior, espero que puedan ver cuando insertamos fases, me da más opciones. Por ejemplo, si presiono I cambia las fases individuales. Si presiono como habilita o desactiva, puedes cambiar de inicio con o, límite con B. Así licuadora te da algunas pistas lo que nosotros, qué puedes hacer con la herramienta con la que estás trabajando. Por lo general inserta espacios, lecho de lago, pero si lo presionas, de nuevo, se inserta en fases individuales. Se puede cancelar esa acción por persona solo presionando I. Entonces esa es la fuente básica de insertar fases. 9. Bevel: Bell, otra herramienta interesante que nos da una opción para biselar los bordes. Puedes biselar con caras. Si selecciono esto, puedo biselar cara o puedes Bell bordes e incluso vértices. Nuevamente, nunca usamos esto, solo usamos atajos. Entonces el atajo es Control B. Si entro en el modo de selección de borde y selecciono este borde, puedo presionar el control V. Puedo bisel edge. Si desplazar mi rueda del ratón, puedo añadir más bordes a la batalla. Y puedo hacer una batalla muy suave y detallada. 10. Cortes de bucle: Ahora vamos a hablar del bucle consigue que esta herramienta se utiliza mucho en el modelado. Si presionamos esto, puedes pasar el puntero por encima de tu objeto y puedes hacer cortes de bucle. Básicamente, puedes crear una malla extra para tu objeto. Pero de nuevo, nunca usamos esto. Usualmente usamos el atajo Control R. Si olvidas tus atajos, puedes pasar el puntero por encima de la herramienta que quieras y la licuadora te dará una pista sobre el atajo. Por ejemplo, bisel es Control B. Cortes de bucle Control R. Así que si presiono Control R, doy las mismas opciones para hacer un corte de bucle. Pero ahora puedo mover mi bucle, pero cuando confirmo con mi botón izquierdo del mouse, puedo moverlo aquí. O incluso si vuelvo a presionar Control R, si me desplaza hacia arriba el botón de la rueda del mouse, puedo aumentar el número de mercancías de bucle. O puedo disminuir desplazándome hacia abajo. Para que pueda cambiar eso. Puedo crear muchos cortes de bucle. 11. Duplicar en la totalidad: Hay dos formas de duplicar el objeto en licuadora. Puedes presionar el turno D y se duplicará tu objeto. Y eso va a ser un objeto separado. Se puede ver aquí en outliner tenemos el cubo y el cubo 01. Esa es la única forma de duplicarlo, pero también podemos duplicar eso con Alt G. Si presiono Aldi, eso parece que estamos diciendo que crea un nuevo cubo, pero la mayoría de los cubos comparten la misma información del objeto. Por ejemplo, si voy aquí, se puede ver que esto está usando los cubos, ceros 06 información. Esto también utiliza 0 ceros en cubos, ceros Seis información. Y éste que lo duplicamos con Shift D, utiliza ceros en cubos 07 información. Entonces básicamente creó una nueva información cubana en el modo objeto. No significa nada. Por ejemplo, puedo escalar este cubo en eje x. No cambia nada en ambos cubos. Pero si vuelvo por Control Z, si entro en el modo Editar, puede ver cuando entro en la edición con este cubo, todo en este cubo también cambia. Este con shifty mantiene lo mismo sin D, está cambiando. Y si yo, por ejemplo, entro en el modo de selección facial, y si agarro esta cara, si lo muevo, éste se mueve. También. Por ejemplo, si estoy hacer una extrusión, si presiono E, extruye también, este es el clon de este cubo y actúa exactamente lo hemos visto en modo de edición como este cubo. En el modo objeto, puedo moverlo, puedo escalarlo por separado. Pero si cambio algo en el modo edge, básicamente, si cambio algo para ser mesh, si yo, por ejemplo, voy a seleccionar ambos y lo biselaré con Control B. Esta Biblias a, ésta no cambia. Existen dos formas de duplicar los objetos. Con shifty, se crea básicamente el nuevo objeto. Con Alt D, se crea un nuevo objeto, pero esto comparte los mismos datos de objeto del objeto original. 12. Cubo de Rubics: Así que ahora cuando pasamos por todas esas lecciones básicas, podemos crear algo real. Así que vamos a crear este cubo de Rubik. Es un objeto muy simple y podemos crear fácilmente, y ahora podemos crearlo fácilmente en Blender. Compré este cubo de Rubik como referencia para las puntuaciones. Pero mi hijo juega un poco con él y no sé cómo resolverlo en sus colores predeterminados, pero lo haremos en CGI. Y saltemos a una licuadora e intentemos crear algo así. 13. Crea la forma: Abrí una nueva licuadora. Sabemos que por defecto Blender. De nuevo, habilito las teclas de screencast para que puedas ver lo que estoy haciendo cuando estoy presionando algo. Se puede ver que por ejemplo, ahora estoy presionando el botón central del ratón. Y si presiono esto y si presiono G, Ves lo que estoy haciendo cuando vamos a estar modelando. Si olvidaré contarte algunos atajos, puedes encontrarlos aquí. Así que vamos a saltar al modo de edición. El cubo de Rubik está hecho de 27 cubos pequeños, que giran en las diferentes direcciones. Por lo que me gustaría hacer un pequeño cubo a partir de este cubo, y vamos a duplicar eso, y vamos a crear ambos 27 cubos un poco. Si contaba correctamente, mis matemáticas podrían estar equivocadas, pero debería ser 27. Este Cubo de Rubik tiene colores encendidos además, tal vez vamos a saltar a mi cámara para que puedas verlo. Tiene esos. Verás que tiene partes de voce negro y en su interior tiene ambos colores. Entonces vamos a crear eso. La mayoría no son muy afiladas, por lo que vamos a hacer eso en Blender. Apagemos mi cámara Al principio. Necesitamos insertar caras. Ya hicimos eso. Así que vamos a entrar en el modo de selección facial. Podemos presionar esto o podemos presionar gratis en nuestro teclado. Y podemos presionar I. Si presiono I, se puede ver que no pasa nada porque hay muchas fases y queremos mandar fases individuales aquí podemos ver qué fases individuales están apagadas. Lo volveremos a hacer. Y si vuelvo a presionar yo, ahora puedo insertar las caras. Necesito en cambio solo un poquito. Básicamente, algo así. Creo que eso podría ser suficiente. Ahora lo que me gustaría hacer, me gustaría extruir un poco ambos espacios dentro. Entonces si recuerdas, tenemos esta opción extruir a lo largo de las normales. Si presiono Alt E, puedo seleccionar esta extruir caras a lo largo de las normales. Y si muevo el botón del mouse, puedo extruirlo afuera o puedo extruirlo por dentro. Confirmaré con el botón más a la izquierda. Extruido la pequeña broca de Jess. No deseleccione nada. Inset se enfrenta de nuevo, así que volveré a presionar yo. Ahora mis fases individuales están encendidas porque usé mojado y voy a insertar un poco veterinario, solo un poquito, tal vez incluso menos que el matrimonio, tal vez algo así. Y voy a extruir esto afuera otra vez. Por lo que presionaré Alt E, extruir caras normales largas. Y voy a extruir básicamente para iniciar la posición. Por lo que creamos esta brecha, que es bastante realista. Por lo general, así es como se hacen los cubos de voce. Sonar. Entonces tenemos este cubo. Fin de semana comienza a sumar los colores. 14. Añadir colores: Para agregar los colores, tenemos que ir a esto. No sé si eso es en forma de tazón, probablemente mejor. Y aquí están las pestañas de material. Podemos seleccionar la cara y podemos añadir el material. Aquí. Podemos cambiar el color. Por ejemplo, podemos hacer primero el rojo, algo así. Pero no ves nada cambia porque estamos en el modo sólido. Y aquí se ve formato. Básicamente, el primero es el modo wireframe. Si presionamos esto, podemos ver nuestro objeto como un wireframe. Aquí está el modo sólido que trabajamos en Vizmode hasta el momento. Aquí puedes ver el modo de vista previa de material, y aquí ves agregamos el color al cubo de pared. Eso no es exactamente lo que queremos, pero está bien. Nosotros arreglaremos eso. Y aquí está la vista render. Este modo cuenta toda la información de nuestras luces y el fondo y nos da la información de cómo vería esta imagen en el render final. Volvamos a ellos el modo de previsualización material, y hagamos de eso el color base. Y hemos estado, nuestro color base es negro, así que hagamos que se cumpla con el color base. Lo renombraré, y hagámoslo negro. Podemos deslizar esto hacia abajo y esto va a ser negro puro, o tal vez no sea un poco negro, algo así. Podemos reducir el falso, por lo que va a ser blanco, pero lo hacemos muy gris oscuro o tal vez negro. Hagámoslos negros. Aquí puedes ver muchas opciones que podemos ajustar. No quiero profundizar demasiado opciones de intervalos para, pero por ejemplo, puedo mostrarte que si nos deslizamos con pestaña metálica, nos dará el look metálico, muy brillante, carga metálica. Pero no quiero cubrir todos esos ajustes en el curso de inicio. Quiero ajustar la rugosidad. Porque si disminuyo la rugosidad, se ha vuelto muy brillante. Y si aumento la rugosidad al máximo, se ha vuelto muy áspero y no refleja ningún fondo. Me gustaría mantener esto en 0.7 alrededor de ese número, algo así. Puedo añadir número VIN con mi teclado 0.7. Si presiono Enter, eso me da este número. Me siento mal. Número de variedad para el material Cubo de Rubik. Y ahora podemos crear otros colores. Si queremos crear más colores, podemos presionar este botón Plus. Y podemos presionar sabíamos. Contamos con material nuevo. Vamos a nombrar a este rojo. Ya tratamos de crear color rojo, pero no tuvimos éxito. Entonces vamos a seleccionar la cara, pero nos gustaría trabajar en, podemos presionar esto. Cambiemos el color a algún tipo de rojo, tal vez algo así. Y aumentemos la rugosidad. Genial. Y no se puede ver nada hábitos. Porque no asignamos el color. Y creamos el color de las camas perfectamente bien. El color está aquí, pero no está asignado en ninguna parte. Entonces si presiono esta fase, y si selecciono rojo y si presiono un letrero, ahora tenemos un color. Es mi pequeño complicado al principio, pero practiquemos aún más. Seleccionemos esta cara y hagámosla verde. Hagámoslo verde. Crearemos otro color presionando plus corsé nuevo. Vamos a llamarlo verde, porque queríamos estar un poco más organizados. Cambiemos el color base por algún tipo de ser verde, que virtud como tal vez algo así como loco. Cambiemos la rugosidad a 0.7. Algo así, y presiona Asignar. fácil-peasy. Hagamos esto, hagamos esto azul. Pulsemos el botón más. Vamos a crear un nuevo material. Pero no necesariamente necesitamos crear nuevos. Podemos reutilizar los materiales existentes. Aquí. Puedes elegir el material que creamos antes. Por ejemplo, si elijo rojo, creó un material promedio. Es lo mismo que prestamos en la parte de duplicación. Donde duplicamos los cubos con shifty y algas. Esto es lo mismo, este RED usa los mismos datos de este rojo, pero podemos presionar esto y crea un nuevo material, Red O one. Pero podemos renombrarlo para que sea azul. Y ese es nuestro material azul, pero sigue siendo rojo. Podemos cambiar el color. Eso no es un problema en absoluto. Podemos cambiar a algo así como Matt. Pero ya habíamos establecido el material de brillo porque copiamos toda la información de eso. Y no te olvides de asignar. Y ahora tenemos un material azul. Vamos a crear rápidamente un material. Contamos con material anaranjado. Entonces además, voy a ir un poco más rápido ahora, seleccionaré esta cara para crear menú. Vamos a nombrar esta naranja. Hagámoslo naranja. El costado. Hagamos qué colores tenemos? Tenemos color blanco. Podemos ajustar esto. Si necesitamos más espacio, podemos mover ambos encendedores, material nuevo, reutilizar estos amamantamientos para crear nuevos. Hagámoslo blanco. Hagámoslo blanco. El blanco está en el medio aquí. Si ese no es tu blanco, como quieras, solo puedes reunirte con estos deslizadores, tapetes, tus blancos, y podemos asignarlo. Ahora tenemos en su mayoría todos los colores, mientras que uno se queda y estoy mirando cubo de mi Rubik y eso probablemente sea amarillo. Vamos a crear un nuevo material que va a ser amarillo. Vamos a elegir cualquier material y vamos a cambiar el color para él. Amarillento. De acuerdo, tenemos el valor de rugosidad ya dicho. Hemos establecido y vamos a asignar. Ahora creamos todos los materiales para nuestro cubo. Entraré en modo objeto para verlo mejor. Lo tenemos todo, pero se ve muy mal. Tengo que ver que tiene las esquinas más agudas en las que no nos gusta tanto. Por lo general en el mundo real, no tenemos tantas esquinas afiladas. Podemos biselar ambos, pero eso sería un proceso un poco doloroso y mucho trabajo manual. Pero por suerte, la licuadora tiene modificadores y podemos añadir modificador. Y en realidad tiene el modificador de bisel, y ese es el modificador de bisel. Si deslizamos esto, puedes biselar las esquinas. Se pueden aumentar los segmentos de batallas. Pero en este caso, bisel uno me dan esquinas redondeadas, pero me gustaría. Tenemos otro modificador que se llama superficie de subdivisión. Es subdivide nuestros objetos. Y si entramos en el modo de edición pulsando Tab, ves que ese es nuestro objeto, se ve así, pero simplemente se subdivide y cambió bastante. Eso no es exactamente lo que necesitamos. En primer lugar, me gustaría aumentar los niveles de viewport a dos. Si aumentamos cumplimos, va más suave, pero no necesitamos tantas subdivisiones. Mantengámoslo a las dos, tal vez tres. Veremos en el proceso cómo se verá. En realidad podemos subdividirlo un poco más manualmente. Si presionamos una en el teclado y seleccionamos todo podemos presionar el botón derecho del ratón. Aquí se puede ver subdividido. Y lo que la hace hace más geometría y más geometría la hace más precisa. Ahora, está más cerca de lo que me gustaría lograr, pero creo que necesito una subdivisión más para tener la mirada que me gustaría tener. Por lo que presionaré a para seleccionar todo y subdividirlo una vez más. Ahora tengo bastante geometría. Esto se ve bastante bien. En realidad está muy cerca del Cubo de Rubik, pero me gustaría lograr, podemos presionar el botón derecho del ratón y elegir hojas, movernos y suavizará nuestro objeto. Creo que necesitamos aumentar esto a libre para tener una experiencia un poco más suave. Por lo que aumentaré el nivel de la subdivisión para liberar en viewport y en el Render. 15. Modificación de arsenales: Desde este cubo ahora podemos crear el cubo real de Rubik. Tenemos que duplicarlo un par de veces más. Por ejemplo, Alt D y moverlo en el eje x de nuevo y moverlo en el eje x y duplicarlo 27 veces. Y eso no es exactamente lo que quería hacer. Volveré por Control Z. Por suerte, tenemos otro modificador llamado modificador de matriz. Este te permite hacer un montón de cosas. Por ejemplo, puedo aumentar el recuento a 42. Y ahora tengo una larga línea de cubos de Rubik, pero solo necesitamos libres en este momento. Y podemos compensarlo. Podemos mega muchas cosas, pero lo contrario va a ser una. En nuestro caso, necesitamos otra fila, dos en el eje y. Así que agreguemos otro modificador, dispare otro modificador de matriz. Hagamos que cuente hasta tres porque necesitamos tres filas y vamos a cambiar pero x a 0. Pero hagamos la y a la una. Y ahora tenemos el suelo. Necesitamos un adverbio modificando uno más. Podemos agregar num uno o simplemente podemos duplicar esto presionando Shift D. O podemos seleccionar esto y presionar Duplicar. Nuevamente. Necesitamos gratis. Esta vez necesitamos uno sobre eje z. Digamos que tenemos nuestro cubo. Odio guardar anuncio, pero terminamos de modelar un objeto realmente simple y lo modelamos en un par de minutos. Pero antes de la mañana, recomendaría guardar este expediente. Entonces archivo guardar, y lo vamos a nombrar. Cubo de Rubik, ceros 01. Yo lo guardaré. Ahora cada vez que me gustaría ahorrar, puedo presionar Control S y guardarlo. Vamos a aplicar modificador de matriz porque no vamos a cambiar nada. Tendremos el cubo libre y gratis. Soy libre, básicamente 27 cubos. Pero si lo desea, puede aumentar veterinario y puede, por ejemplo, tener cinco en cinco en cinco. Eso se vería muy diferente en el Doo-doo-doo-doo. tanto que mi último rayo aquí es este. Si quiero cinco en cinco y eso sería enorme cubo, volveré a libre y gratis y gratis. Y aplicaremos los modificadores de matriz porque no vamos a cambiar eso. Aquí es gratis y gratuito y gratuito. Mantendré activo el modificador de subdivisión porque podríamos necesitar reducir las subdivisiones. Podemos aplicar eso presionando bys y aplicar. O se puede ver el atajo Control a. Así que presionaré vista apply y martillos, solo presionaré control a. Una cosa más, la licuadora actúa en las pestañas en las que seleccionaste. Por ejemplo, si presiono Control a aquí, no aplicará nada, pero si presiono Controlar un calor aquí, aplicará mi modificador. Así que mantengamos el ratón en las cosas en las que te gustaría trabajar. Porque a veces veo gente tratar de hacer algo para llevar cubo, pero estamos ratón está en algún lugar en cuando diferente pestaña. Y eso funcionará. Entonces esa es la solución a algunos problemas que podrías enfrentar en el futuro. Sí, así que ahora lo aplicamos con modificador de matriz y tenemos nuestro cubo. Sí, eso es genial. Una cosa más, pero me gustaría cambiar en esta lección, tenemos este punto de origen, que está en nuestro cubo original. Y nuestros objetos cambian de posición de oso basado en el punto de origen. Por ejemplo, si lo voy a escribir, nos cubo, girará en la posición del punto de origen. Me gustaría mover lote a la mitad del cubo poder rotarlo fácilmente en cualquier, en cualquier punto que quiera. Sería más fácil trabajar con eso. Podemos cambiar esto, pero tenemos que pasar por un par de pasos. Primero, entraré en el modo Editar, seleccionaré todo, y me gustaría separar cada cubo al objeto separado. Eso podría sonar complicado, pero si presiono P, tengo esta opción para separarme. Y por lo general usamos selección separada. Separará la selección del objeto y crea un nuevo objeto. Pero lo separaremos por partes sueltas. Y eso significa que tenemos esas 27 piezas sueltas que creamos con modificador de matriz. Y nos dará básicamente 27 cubos diferentes. Por lo que aquí se puede ver que tenemos 27 señales diferentes. Volveré al modo objeto. Voy a anular la selección de todo. Seleccionaré un cubo porque quiero seleccionar el cubo en el medio. Entonces presionaré H en mi teclado, y eso se esconderá. Con cubo. Seleccionaré éste, vaya al modo de edición. Y si selecciono todo, y si presiono el cursor Shift S para seleccionarlo, mueve mi cursor para seleccionar ese objeto básicamente a la mitad de mi cubo. En medio del medio. Al medio del medio, puedo volver a presionar tab, ir al modo objeto, pero me falta cubo. Puedo habilitarlo fácilmente presionando Alt H. Ahora muestra todos los cubos donde están ocultos. Tenemos que seleccionar todo excepto esos objetos. Deseleccionemos aquellos sosteniendo Control. Y podemos ir a Objeto, establecer origen en cursor 3D. Y ahora todos esos cubos tiene origen en el centro. Así que ya no necesito todos esos cubos en objetos separados. Y me gustaría unirme a ellos en un cubo. Por lo que seleccionaré todos esos. Necesito seleccionar uno separado. No significa cuál. Este sólo va a ser el cubo principal. Y si presiono Control G, se unirá cama en un cubo. Ahora tenemos el cubo y podemos rotarlo. El mundo, el origen del mismo está en el medio. Y eso es exactamente lo que necesitamos. 16. Fondo: Ahora cuando tenemos todo listo modelado en el cubo se prepara básicamente a partir de para renderizado. Podemos entrar en cámara e iluminación. Entrémonos en el modo render. Y aquí se puede ver cómo se ve, cómo se ve este cubo con nuestra iluminación y con nuestra cámara. Moví un poco mi luz porque no me permite seleccionar todos los cubos. No sé si lo conseguí de lo que hice o no. Pero por si acaso si tu luz tiene una posición diferente. Lo moví un poco. Previamente. Tenemos una cámara y podemos entrar en una vista de cámara presionando 0 en el teclado numérico. Aquí es donde nuestra cámara se enfrenta. Podemos ajustar la vista de la cámara como lo hacemos con todo. Podemos seleccionar la cámara y podemos presionar G, agarrarla y moverla. Podemos presionar G on z. y si volvemos a presionar Z, se cerrará con eje z de la cámara y podemos irnos, pero podemos hacerlo un poco diferente. Podemos pasar el cursor en nuestro, en nuestra viewport, encontrar el ángulo que nos gusta. Por ejemplo, me gusta este ángulo. Tal vez. Podemos presionar Control out y numpad 0. Ahora nuestra cámara y solo salta a esta posición. Si presionamos G, necesitamos seleccionar la cámara. Podemos seleccionarlo aquí o podemos seleccionarlo así. Y podemos moverlo a algún lugar aquí. Si presiono numerado uno aquí, la vista frontal, me gustaría mover un poco este cubo para que coincida con la línea de base, básicamente 0, malo, básicamente el centro de nuestro mundo. Tablero fácil. Entonces presionaré GZ y lo moveré un poco hacia arriba mientras estoy haciendo esto porque agregaré el avión como fondo y aparecerá aquí. Y quiero que este cubo esté básicamente parado en este avión. Entonces por eso necesitaba levantarlo. Mientras hablamos, podemos sumar este plano y va a ser nuestro trasfondo porque ahora tenemos esta interesante visión. Pero antes de eso podemos presionar Shift S. Vamos a establecer el cursor a origen mundial porque cambiamos la configuración del cursor al medio o al cubo. Ahora lo necesitamos en el origen mundial, donde todos los ejes se combinan juntos. Digamos así. Agreguemos otro objeto, presionamos Shift a, y busquemos plano v. Podemos escalarlo. Como saben, es el atajo S. Y podemos escalarlo mucho. Eso va a ser bueno por ahora. Podemos ir a nuestra vista de cámara presionando 0. Vamos a ajustar eso un poco más tarde. Pero ahora vamos a configurar un poco con fondo. Me pondré como mojado. Rotaré nuestro avión sobre eje z. Presionaré R y Z. Y lo rotaré como Matt. Iré a la vista superior presionando Siete en el teclado numérico. Ahora en la vista superior. Y ahora puedo presionar G y moverlo un poco a aquí. A lo mejor se puede escalar un poco más. Lo hizo aquí. Entraré en el modo de edición presionando Tab al modo de selección de borde. Y seleccionaré este borde. Lo voy a extruir. Como recuerdan con atajo para extrusión es E. Puedo extruir este borde. Lo buscaré en el eje z. Entonces presionaré Z y lo buscaré. Algo así. Tengo esta visión y ahora todo mi mundo está bloqueado por este avión. Así que tengo estos lindos fondos. Pero tengo este borde muy áspero que no me gusta, así que puedo biselarlo. Entonces presionemos Control V, biselarlo. Y aumentemos el número de segmentos. Bastante. No sé cuántas camas. Seis probablemente. Realmente no importa tanto. Y si entro en el modo objeto, lo puedo ver y puedo presionar Shift, moverme para que sea más suave. Y vamos a entrar en la pestaña de sombreado. Añadir un nuevo material. Vamos a llamarlo Vg como fondo. Y hagámoslo oscuro. Hagámoslo negro. Y aumentemos un poco la rugosidad. Probemos al máximo al principio y veremos cómo se ve en el proceso. Así es como se ve mi cubo. En este momento. Puedo mover mi cámara un poco hacia arriba. Creo. 17. Iluminación: Tenemos un objeto realmente simple en nuestra escena y varía, no tanto para mostrar. Entonces me gustaría hacerlo un poco más estilizado y trabajaré un poco más en la iluminación para dar más carácter a este objeto. Hablemos un poco de la iluminación. Tenemos muchas maneras de cómo podríamos iluminar la escena. En primer lugar, vamos a la vista de render. Y así es como se ve nuestro objeto en el render. Si presiono el número 0, así es como se ve. En nuestra escena. Tenemos una luz, debería ser ésta. Y vamos a entrar en la vista de la cámara por numpad 0. Y si vamos si vamos a los ajustes de iluminación, cuando seleccionamos la luz, podemos ajustar la barra de potencia de un tobogán. Por ejemplo, si cambié con nuestros 50 vatios, tenemos menos luz. Y si cambio por dos pi 5 mil, tenemos una luz bastante brillante. Si selecciono esto y necesitaré seleccionar la luz. Y si presiono G, puedo mover una luz y nuestra escena está reaccionando a su diapositiva. Mal grado. Pero por ahora eliminemos esta diapositiva. Simplemente selecciona la luz y la eliminaré. Y todavía tenemos algunas bandas de luz porque tenemos nuestra iluminación de fondo. Vamos a la pestaña de sombreado y seleccionemos la vista de renderizado. Aquí podemos cambiar la visión de sombreado al mundo. Y se puede ver que tenemos el fondo, que tiene el color gris oscuro y la fuerza de uno. Si cambiamos el color, por ejemplo, si lo hacemos blanco, ya tenemos una iluminación bastante buena. Así es como se vería nuestro render. Si cambiamos el color a algo así como verdoso, conseguiremos más luz verde. En el otro lado del espectro. Podemos sumar. Podemos cambiar mucho, pero lo bueno de la luz de fondo está mojada. Podemos sumar la imagen o incluso HDRI y podemos conseguir una iluminación realista blanca. Por ejemplo, si presionaré Control T, aquí, obtengo más opción. Habilitará la textura de mi entorno. Pero si no está funcionando para ti, vamos a las Preferencias Editar. El átomos y búsqueda de Node Wrangler. más probable es qué está deshabilitado en tu, en tu licuadora, lo que habilita y podrás añadir esto seleccionando este nodo y presionando Control T. Esta textura de entorno nos da una opción para agregar un HGRI. Te recomendaría que vayas al refugio poli. Aquí puedes encontrar texturas HDRI, modelos, muchas cosas. Aquí, puedes encontrar una gran cantidad de ambientes. Y te recomendaría descargar pocos subidos a tu licuadora y ver cómo se ve todo. Me gustaría conseguir los ambientes nocturnos y algún tipo de ciudad y tal vez éste, Shang Shanghai. Lo descargaré. Lo subiré a mi licuadora. Como se puede ver, mi cubo ya se ve bastante bien. Se enciende y tenemos muchas luces de sus tres básicamente. Eso es bastante realista. Una cosa sobre la textura del medio ambiente, no arroja la sombra. Y hablemos un poco sobre motores de renderizador. Estábamos trabajando en EB y cambiaremos a ciclos. ¿ Cuál es la diferencia entre esos dos? Si es muy simplificado, EV es muy rápido, pero no es tan realista. Es un motor en tiempo real y el, da resultados rápidos, pero no es mojado realista. Y en nuestro caso, no arroja sombra desde el HDRI. Los reciclos son motor de renderizado muy realista, pero es páramo donde tienen un EV. En ocasiones queremos trabajar en EV y renderizar en EV. Pero como estamos haciendo una imagen fija, recomendaría cambiar revisión dos ciclos, vamos a conseguir manera, camino, mucho mejor imagen. Escogeré los ciclos. Aquí hay un par de configuraciones. Lo cambiaremos a cómputo de GPU porque tienen una GPU en mi computadora. En la viewport, cambiaré mis muestras a 512. Aquí en el render, también lo cambio a 512. O tal vez voy a cambiar las muestras de la ventana gráfica para ser algo así como 64 o 128. Lo guardaré al 128. Si está actuando muy lento en tu computadora, puedes disminuir las muestras de viewport a algo como 16 o 30 Jul. eso está totalmente bien. Vamos a mirar, estaremos un poco granulados, pero verás los detalles, pero necesitas ver otra cosa. Vamos a seleccionar el cubo, ir a los modificadores y tenemos un nivel en la ventana gráfica como gratis, podemos disminuir eso y disminuir en mucho. Voy a disminuir a uno. Y si tu licuadora sigue siendo lenta, puedes disminuirla a 0 incluso destruye nuestro cubo. Pero en el render, todavía se establece S3 y se renderizará como libre. Simplemente lo ves un poco diferente. Me pondré a uno. Tendré una resolución más baja en mi viewport, pero en render tiene la resolución normal que ya configuramos. Así es como podemos hacer que nuestra ventana gráfica sea un poco más rápida. Y ves que tenemos una sombra, no lo hicimos, no puedo apostar en EV, volveré a volver a EVA muy rápido. No lo teníamos. Y luego los ciclos lo tenemos. Eso es realmente genial. Y aquí en el mapeo sobre la rotación Z, podemos cambiar la dirección de la sombra. Entonces por ejemplo, puedo, se puede ver que mi trasfondo se está moviendo y yo también cambiaré la sombra. A lo mejor este ángulo, creo, creo que eso se ve bien. Voy a mi maquetación por ahora. En realidad podemos añadir el sombreado aquí. Blender es muy ajustable y puedes crear tus propias ventanas de la manera que quieras. Habilitamos editor de sombreadores aquí. Podemos cambiar el mundo. Tendremos esos ajustes aquí. Podríamos necesitar cambiar la fuerza o la iluminación HDRI. Lo guardaré en uno por ahora. Sólo nos vemos bien. Nuestro cubo está en bien. Una cosa más, agregaré otra pantalla a mi licuadora. Yo puedo hacer eso. Se puede ver si lo desliza hacia la esquina, botón Canvas Plus, y si lo selecciono, y si lo arrastro, puedo tener múltiples ventanas. Puedo sumar más. Si necesito quitarlo. De nuevo, puedo entrar a la esquina y si lo deslice, veo esta flecha. Se disolverá la ventana. Se necesita un poco más de práctica. A veces es complicado, pero está funcionando. Y eso es muy útil. Por lo que en esta ventana compartiré mi punto de vista sin reavisar. Aquí, voy a echar un vistazo cómo se ve todo en la cámara. Entonces por ejemplo, en este punto de vista, presionaré numpad siete y miraré todo desde arriba. Entonces aquí tengo una cámara, puedo escalarla. No va a cambiar nada. Solo tienes un ícono más grande. Básicamente, puedo seleccionar tu cámara, presionar G. Es mucho más fácil para mí moverme en máquina. Nos convertimos, veo dónde está y veo cómo se ve todo en mi renderizador. Por lo que vamos a mover mi cámara un poco hacia atrás. Y presionaré G y Z. moveré un poco mi cámara hacia arriba. Eso es genial. Duplicaré este grupo y crearé dos cubos más. Creo que los cubos libres llenarán la escena un poco mejor. Por lo que voy a duplicar este cubo con Alt D. Es uno grados mi rendimiento en lo hemos visto mucho porque vamos a utilizar los mismos datos de este objeto. Voy a D colocaré uno aquí. Voy, pondré una matriz aquí. Y eso es instantáneamente mejor. Ahora creo que necesitamos rotar un poco esos cubos. Por lo que seleccioné esto. Voy a presionar R, y vamos a rotarlo sobre eje y. Y vamos a rotarlo 90 grados. Por lo que presiono 90. Y noté una cosa que tenemos dos colores amarillos en el cubo. Vamos a entrar en la pestaña de sombreado y tenemos color verde, que es amarillo. Aquí. También tenemos el mismo problema. Y veo que uso este color. En, a dos partes. Para que pueda seleccionar esto. Ahora puedo cambiar esto a verde. Nada cambia. Así que vamos a seleccionar nuestro cubo. Entrémonos en el modo de edición. Esto ha sucedido porque no asignamos este material a ninguna parte de este cubo. Por ejemplo, si selecciono esto y si presiono Seleccionar, selecciona todas las partes de un cubo que tal vez sea más visible aquí, que se asignan a este material. Tenemos que asignar este material a esta parte del cubo o parte de riesgo. No importa. Volveré a la vista de mecanizado y presionaremos L aquí. Selecciona la malla enlazada. Pero podemos ampliar esto y podemos cambiar el material. Ahora seleccionará material bien vinculado. Si me pongo por encima de esto y un aliento l, y aquí y aquí, y aquí y aquí. Seleccionaré todos esos. Iré a mi material verde y presionaré Asignar. Ahora tenemos un material verde en éste. Arregimos el problema muy rápidamente. Ahora se arregló. Volveré a mi rollo de cámara por el número 0. Eso se ve bien. Vamos a rotar éste, y vamos a rotar éste en x Así que tal vez 90. Creo que tenemos demasiado color amarillo. Entonces voy a rotar esto en Z porque tenemos color amarillo, color aquí, amarillo aquí y aquí. Entonces nuestra Z, lo rotaré así. Tal vez a algo así como ángulo diferente porque ambos tienen el mismo ángulo. Voy a rotar este un poco a mí así. Voy a mover esto un poco a este lado. Aquí mismo. Me gustaría cubrirnos un poco a los dos. Tenemos nuestra escena y necesitamos hacerla un poco más interesante con la iluminación. Si presiono Shift, puedo añadir la luz y tenemos luz puntual, luz solar foco una luz de área. Agregaré la luz puntual. Pulsaré G y lo moveré detrás de este cubo. Y si voy a residir vista, se puede ver lo que mi luz es un poco demasiado baja, por lo que presionaré G y Z. voy a entrar en los ajustes de iluminación aquí. Cuando seleccioné la luz, aumentaré la potencia en general a algo así como 500. Ni siquiera es visible aún en nuestra vista de render. Oh, no es vista renderizada. Aquí está la opinión de Burundi. Aquí. Tendremos una mejor comprensión de lo que está pasando. Lo alimentaré hasta uno, tal vez 1500. Ahora tenemos un poco de iluminación. Cambiaré el color a algo así como azulado. La luz nos dará unas sombras bastante bonitas desde atrás o los cubos. Y voy a duplicar este cordero presionando Shift D. Y agregaré otro en algún lugar de aquí. Y ya vemos esas sombras detrás de ella. Eso es bastante bonito. A lo mejor voy a aumentar el poder a tres expedientes y veré cómo se ve. Parece que. Creo que se ve mejor. Voy a aumentar un poco el radio a algo así como un metro, y lo colocaré aquí. Haré lo mismo con este 13,001 metro. Ahora, tenemos algunos, alguna iluminación desde atrás. Puedo tratar de añadir otra luz detrás de este cubo, pero podría encender cubos de voce demasiado. Pero intentemos hacer eso. Turno D. Añadiré este aquí. A mí me gusta. A lo mejor aquí le da esta interesante sombra. Y eso es realmente interesante. Realmente me gusta cómo se ve esto ahora. Pero ya veo, pero ese voce hacer cubos son mejores. Déjalo cuando el cubo principal, que es un poco más oscuro que ambos. Y creo que podríamos sumar dos focos. O para darme cuenta de frente a este cubo, entraré en esta vista y presionaré Shift a y buscaré luz. Y agregaré una luz de área. Lo escribiré un poco a mi vista. O tal vez UNO, volver a una vista superior con el número siete, presionaré G, voy a mover mi lambda aquí. Rotaré mi vista con el botón central del ratón. Subiré un poco esta lámpara. Entonces G y Z. lo rotaré con nuestro ahora debería enfrentarse al cubo principal, esta lámpara, solo es vatios de giro, por lo que no es lo suficientemente potente. Vamos a un poco hasta algo así como 500 o tal vez incluso 1500. Y cambia el color a algo azulado, tal vez más azulado, algo así como loco. Y vamos a estar de acuerdo además de hacerlo más suave. Echemos un vistazo desde arriba. Lo rotaré un poco. Tal vez lo mueva a algún lugar aquí y lo rotaré. Cambiemos la forma solo a disco en un campamento ambas esquinas. Y creo que esta diapositiva es buena. A lo mejor podemos moverlo más. Puerta es además de seleccionarla y moverla a este lado. Se ve bien. Vamos a crear otro. Por lo que sólo podemos seleccionar esto y presionar Shift D para duplicarlo, mover suciedad o escribirla. Vamos a moverlo a algún lugar aquí. Cambiaré el color del espectro opuesto a algo anaranjado. Trataré de ajustarme para enfrentar mejor mi QB principal. Y creo que eso es todo. Una cosa más, me gusta más contraste en la escena para que podamos entrar en configuraciones de renderizado e ir a la gestión del color. En aquí se puede ver que tenemos ajustes acoplados y me gustaría cambiar el look a contraste medio alto o incluso tal vez alto contraste. Y creo que eso se vería mejor. Puedes ajustar la exposición si queremos. Pero lo guardaré en uno. Nosotros por defecto de mitad de período. Y si tenemos nuestra imagen. 18. Renderización: No, creo que podemos renderizar nuestra imagen. Podemos entrar en nuestra configuración de renderizado. Básicamente tenemos todos los ajustes configurados aquí en la configuración de renderizado que podamos, puedes cambiar estas muestras si crees que se está rendereciendo demasiado tiempo para ti, o puedes entrar en resolución y disminuir la resolución o aumentarla. Y otra cosa, si vas a la configuración del cubo, puedes disminuir el número de subdivisiones que quería impactar tanto a tu imagen, pero impulsará mucho tus tiempos de renderizado si la disminues a dos o tal vez incluso 21. Ajusta tu configuración en función de tu computadora. Y tengo bastante buena computadora y renderé en ambos ajustes. Para renderizar, podemos ir a Render y renderizar imagen, o podemos presionar F12. Por lo que presionaré F 12 y va a renderizar mi imagen. Me tomó 35 segundos renderizar esta imagen. Y realmente me gustó el resultado, creo que va a ser mi imagen final. Y sí podemos ir a Imagen. Guardar Como podemos navegar por tu carpeta. Nombralo. Yo lo nombraré Renderizado Cubo de Rubik. Puedes llamarlo como quieras. Simplemente guardaré la imagen. Mi imagen está en mi disco duro ahora mismo. Aquí es cómo se ve. 19. Outro: Por lo que felicitaciones por llegar a vándalos este curso. Espero que sea mucho más seguro en Blender ahora. Y si creaste algo interesante compartido en redes sociales y me etiquetaste como, como Bill GA, me encanta ver a mis alumnos trabajar en tierra. Y los que soy. Enhorabuena, y nos vemos en mi próximo curso.