Entorno nocturno estilizado con Unreal Engine 5: iluminación VFX, follaje y diseño de paisajes | 3D Tudor | Skillshare

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Entorno nocturno estilizado con Unreal Engine 5: iluminación VFX, follaje y diseño de paisajes

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a entornos nocturnos estilizados con Unreal Engine 5, iluminación, vegetación y diseño de paisajes

      3:01

    • 2.

      Configuración de tu escena nocturna estilizada en Unreal Engine 5

      7:19

    • 3.

      Creación de un potente tablero de referencia con PureRef y herramientas de IA

      19:15

    • 4.

      Crea y navega por tu primer nivel en Unreal Engine 5

      10:23

    • 5.

      Ruinas espirales en caja grises en Unreal Engine 5 con herramientas de precisión

      13:06

    • 6.

      Diseño de escaleras de espiral naturales para ruinas estilizadas

      11:04

    • 7.

      Cómo dar forma a siluetas dinámicas con pilares, arcos y encuadre

      10:44

    • 8.

      Iluminación estilizada a la luz de la luna con ajustes de exposición manual

      14:29

    • 9.

      Elevación del terreno en escultura para la composición de paisajes cinematográficos

      17:05

    • 10.

      Esculpir caminos irregulares y plataformas escalonadas

      12:52

    • 11.

      Herramientas de erosión e hidráulica para formas realistas de montaña

      11:57

    • 12.

      Crear materiales de paisaje en capas con mezclas de texturas

      12:29

    • 13.

      Rompe la repetición de la textura con la mezcla de materiales basados en ruido

      17:00

    • 14.

      Mezcla de césped basada en cámara con nodos de mezcla a distancia

      10:17

    • 15.

      Escalado de texturas en capas para césped y piedra realistas

      9:28

    • 16.

      Transiciones naturales de acantilados con mezcla de pendiente y altura

      14:16

    • 17.

      Desplazamiento de nanita con reasignación de mapas de altura

      16:04

    • 18.

      Mezcla de altura avanzada para capas de césped realistas

      12:26

    • 19.

      Pintar césped con ruido de textura y combinación de colores

      8:46

    • 20.

      Detallar trazados de tierra y transiciones de hierba con escultura

      8:29

    • 21.

      Creación de un cielo nocturno HDRI rotativo con materiales personalizados

      13:51

    • 22.

      Creación de un campo estelar parpadeante con ruido animado

      14:23

    • 23.

      Cómo construir una luna resplandeciente con texturas translúcidas

      13:21

    • 24.

      UE5 Control de la rotación de la luna y las capas para los ángulos de la cámara

      6:50

    • 25.

      Agregar brillo estilizado y capas de nubes a la Luna

      10:15

    • 26.

      Animación de nubes volumétricas con coordenadas de textura

      16:54

    • 27.

      Reemplazo de arcos en caja gris con estructuras en ruinas enlatadas

      16:58

    • 28.

      Construir los cimientos de una plataforma con ladrillos modulares

      13:26

    • 29.

      Apilamiento y aleatorización de capas de ladrillo para variedad visual

      11:48

    • 30.

      UE5 Cómo construir plataformas de ladrillos modulares con jerarquía duplicada

      15:22

    • 31.

      Construcción de habitaciones interiores con elementos de pared modulares

      10:45

    • 32.

      Diseño de escaleras peatonales con plataformas de ladrillo personalizadas

      10:44

    • 33.

      Arreglar las colisiones de escaleras con la configuración de colisión convexa

      11:48

    • 34.

      Diseño de balcones y ubicación de escaleras destruidas con corte de avión

      13:11

    • 35.

      Optimización de interiores con geometría oculta y limpieza de ladrillos

      14:39

    • 36.

      Pulido de la silueta vertical y configuración del círculo de invocación brillante

      10:02

    • 37.

      Física simulada para difuminación de ladrillos naturales y daños en la pared

      11:12

    • 38.

      Cómo optimizar la importación de GLB desde Blender a Unreal Engine 5

      18:01

    • 39.

      Creación de portales mágicos con efectos de partículas del Niágara

      16:48

    • 40.

      Escenas de fogata realistas con iluminación puntual y en cascada

      21:15

    • 41.

      Detalles de terreno natural UE5 con la herramienta de vegetación y grupos de rocas

      10:57

    • 42.

      Colocación de rocas y piedras para detallar el terreno natural

      10:56

    • 43.

      Animar efectos de viento en materiales de árboles estilizados

      9:39

    • 44.

      UE5 Animación de efectos de viento sobre materiales de árboles estilizados

      9:39

    • 45.

      Animación de un árbol basada en degradado utilizando enmascaramiento de posición del mundo

      10:38

    • 46.

      Controlar el movimiento del viento de los árboles con los parámetros globales de los materiales

      11:44

    • 47.

      Animación de árboles forestales con herramientas de sombreador de viento y follaje

      12:22

    • 48.

      Optimización de materiales del césped y su ubicación con la configuración del follaje

      15:35

    • 49.

      Crea una animación de viento local para césped con máscaras de Vertex

      13:55

    • 50.

      Finalizar la animación de la hierba y la pintura manual para lograr realismo

      13:07

    • 51.

      Creación de niebla animada con planos de malla y flipbooks

      13:23

    • 52.

      Colocar planos de niebla en capas para obtener una profundidad realista

      10:25

    • 53.

      Cómo mejorar la atmósfera con niebla volumétrica y el postproceso

      13:38

    • 54.

      Iluminación y colocación de árboles con la herramienta de follaje

      14:41

    • 55.

      Creación de materiales volumétricos de niebla personalizados en Unreal Engine 5

      18:39

    • 56.

      Mejorar entornos estilizados con la colocación de niebla y la iluminación

      9:56

    • 57.

      Atfera de césped exuberante y cielo nocturno con volumetría

      12:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

63

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para acceder al paquete de recursos]

Crea un mundo nocturno cinematográfico y estilizado en Unreal Engine 5, desde el nivel en blanco hasta el nivel final, en una clase práctica.

Bloquearemos las ruinas modulares, esculpiremos montañas, crearemos un material de paisaje inteligente y no repetitivo, crearemos capas volumétricas para lograr una profundidad emocional, animaremos la vegetación estilizada, agregaremos VFX y calcomanías del Niágara, y terminaremos con un equilibrio de color de luz de luna fría frente a un espacio cálido que simplemente funciona.


Qué aprenderás

  • Intercambio de bloqueos por ruinas: primero la caja gris, luego reemplázala con un kit de ruinas modular para una trayectoria focal limpia.
  • Escultura en el terreno: cómo dar formas legibles de las montañas con herramientas manuales
  • Materiales del paisaje: azulejos a escala de distancia, lógica de pendiente y desplazamiento basado en la altura compatible con Nanite.
  • Atatmósfera y volumetría: niebla de altura exponencial, planos de niebla para flipbook y volúmenes de ruido localizados.
  • Follaje estilizado: parámetros del viento global, aleatorización de instancias, césped enmascarado con vértices por WPO.
  • Efectos visuales y calcomanías: efecto de runa del Niágara, pasaporte de fuego estilizado y calcomanías de luna/nube para el cielo.
  • Iluminación y gradación: siluetas duras con iluminación de luna equilibradas contra el cálido brillo del campamento.


Partiremos de un nivel UE5 en blanco y lo convertiremos en una escena nocturna con un propósito especial. Primero, bloquea las ruinas para lograr una silueta clara a la luz de la luna, luego esculpe montañas a mano y construye un material paisajístico inteligente y no repetitivo con mezcla de distancias, lógica de pendiente y desplazamiento de Nanite.


Vamos a compartir las ruinas modulares, poner en escena una tienda cálida en el primer plano y darle vida a la escena con niebla de altura, planos de niebla para flipbooks y cubos simples de volumen. Los árboles y la hierba adquieren movimiento estilizado mediante parámetros globales, máscaras de vértices y oscilación WPO. Una runa del Niágara, una fogata estilizada y calcomanías de luna y nube terminan la historia. Finalmente, equilibraremos la luz de la luna fría con el brillo cálido del campamento para lograr ese aspecto cinematográfico de "esto pertenece a un tráiler".

 

Por qué esta clase de Skillshare se destaca
Mantenemos su enfoque, práctica y con estilo. No te perderás en los menús: construirás una escena nocturna lista para tu portafolio paso a paso con flujos de trabajo que podrás reutilizar en tu próximo entorno.

Los 6 puntos principales de esta clase

  • Construcción integral de un entorno nocturno estilizado de UE5
  • Materiales del paisaje no repetitivos (distancia + lógica de inclinación, desplazamiento de nanita)
  • Volumetría en capas (niebla de altura, planos de niebla de un folioscopio, volúmenes de ruido)
  • Follaje estilizado (parámetros del viento global + césped optimizado para WPO)
  • Efectos visuales e iluminación (runa del Niágara, fuego estilizado, calcomanías de luna/nube, balance cinematográfico)
  • Paquete de recursos completo + proyecto de UE5 incluido



A quién está dirigida la clase

  • Artistas unreales para principiantes: Querrás que tu primer entorno completo de UE5 tenga un aspecto fílmico, no plano.
  • Artistas del entorno de nivel intermedio: Quieren materiales más inteligentes, vegetación más limpia y un ambiente más fuerte.
  • Desarrolladores independientes y aficionados: Quieren flujos de trabajo listos para la producción sin tener que contar con una teoría muy extensa.


Recursos Incluye
el proyecto UE5 (5.5/5.6), el kit de ruinas modulares (muros, losas, arcos, pilares, escaleras, piezas rotas, runas brillantes), cuatro conjuntos de texturas de paisaje estilizadas (PBR + altura), árbol estilizado + cuatro variaciones de césped, skybox EXR 8K, alfa de luna/nubes, foliofolios de niebla, accesorios de campamento, imágenes de referencia y una escala humana + base del Niágara de UE.


Proyecto de clase
Crea tu propio entorno montañoso nocturno estilizado: ruinas para leer de primer plano a fondo, vegetación animada, niebla en capas, efecto de runa e iluminación cinematográfica. Comparte capturas de pantalla o un breve resumen en la Galería de proyectos.

Nos vemos en clase. ¡Hasta la próxima! ¡Felices días modelando a todos!

Lucas

 

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Transcripciones

1. Introducción a entornos nocturnos estilizados con Unreal Engine 5, iluminación, vegetación y diseño de paisajes: ¿Y si pudieras encender una escena nocturna de mal humor y estilizada que luce cinematográfica sin pasar semanas peleando con paisajes, follaje y dolores de cabeza folclóricos En este curso, eso es exactamente lo que vamos a construir paso a paso dentro de nuestro carrete Motor cinco. Hola, y bienvenidos a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, iluminación VFX, follaje y Soy Luke de Predi Tutor, y voy a enseñar la construcción de entornos con mentalidad de producción práctica , y me encanta convertir flujos de trabajo desordenados en pasos limpios y repetibles Comenzamos con una caja gris rápida para planear la composición. Luego lo esculpimos a la lluvia y cambiamos a crear un material de paisaje no repetitivo que se mezcla por pendiente y distancia con alto desplazamiento de base en la topología nana Reemplazamos un bloque con kit de ruinas modulares, afinamos los cielos y las estrellas, apilamos o volumétricos para la profundidad, agregamos movimiento al follaje, rociamos partículas de Niágara y terminamos con la iluminación y la clasificación para ese golpe frío versus cálido Si eso suena mucho, no te preocupes. Lo daremos paso a paso. Entonces lo que aprendes las ruinas flujo de trabajo y composición. Bloquee primero, luego intercambie las piezas del módulo por terrenos y materiales limpios de trayectoria focal, escultura manual de montaña, mezcla basada en distancia, lógicas de pendiente de pasto a roca y desplazamiento de altura Kit de herramientas volumétricas, niebla de altura exponencial, planos de niebla animados a la deriva y volúmenes de ruido localizados que se acoplan de manera convincente. Follaje y movimiento estilizados, árboles animados a través de parámetros globales y ruido espacial mundial, hierba optimizada usando máscaras de vértice y desplazamiento de posición de pared para el viento Partículas y calcomanías, un efecto de teletransporte arruinado en las ruinas, una fogata estilizada y calcomanías de nubes lunares personalizadas Iluminación y balance de color. Con el paquete de recursos, recibe un proyecto de motor de carrete con cremallera cinco, que incluye ruinas modulares, mallas o conjuntos de texturas de paisaje sin fisuras con PBR completo y mapas de altura, y todo lo demás que necesita para crear Al final, no solo tendrás una escena nocturna terminada, entenderás por solo tendrás una escena nocturna terminada, qué funciona cada elección, cómo controlar la repetición en el paisaje, cómo apilar volumetría sin un lío brumoso, cómo hacer que el follaje se sienta vivo sin tanquear rendimiento y cómo impulsar ese equilibrio fresco Así que la escena se lee maravillosamente de un vistazo. Crea tu ambiente estilizado que estarás orgulloso de mostrar y un kit de herramientas que puedes aplicar a cualquier escena nocturna que construyas a continuación Así que únete a mí en unrelengin cinco estilizado ambiente nocturno. Construyamos una noche que tu cartera merece. 2. Configuración de tu escena nocturna estilizada en Unreal Engine 5: Hola y bienvenidos, todos a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado Realizamos efectos de iluminación, follaje y diseño de paisajes. Y para empezar, sólo vamos a mencionar que todos los atajos que se van a utilizar en el curso van a ser vistos en el lado izquierdo. Entonces, todo lo que estamos haciendo aquí dentro de la creación de escena, vas a poder recrear con facilidad Todos los clics del ratón, todas las letras, todo se puede ver en el lado izquierdo. Y antes de que empecemos, voy a pasar al Epic Launcher. Y para este curso en particular, vamos a hacer uso de la versión 5.6 0.1. Si no tienes esta versión, siempre que estés dentro de la biblioteca de Unreal Engine, simplemente haz clic en el botón Este más de aquí y selecciona la versión newers para 5.6 Después, puede hacer clic en el botón amarillo para instalar y luego hacer clic en el lanzamiento. Mientras que desde su lanzamiento, volvamos a repasar el recurso. El paquete de recursos incluirá un archivo zip. Asegúrate de extraer y descomprimir todo su contenido porque dentro de él, encontrarás el proyecto de Unreal Engine también encontrarás el proyecto de Unreal Engine y la carpeta de imágenes Ahora, volviendo al lanzador de Epic Games, una vez que hiciste clic en el lanzamiento y dejaste que tu proyecto se cargara para un motor irreal, vas a obtener este tipo de ventana Tenemos que hacer dentro de aquí es encontrarnos el proyecto que vamos a utilizar. Entonces, al hacer clic en Navegar por aquí, dentro de los proyectos recientes, podremos localizar la carpeta de tramposos gratis de escena nocturna, y debería tener el contenido de configuración y el archivo de proyecto dot u El mío tiene carpetas adicionales porque ya la tengo abierta. Una vez que abras el proyecto , te generará esas nuevas carpetas. No hace falta que te preocupes por eso. Simplemente vamos a seleccionar este archivo por aquí y hacer clic en Abrir. Va a mencionar que fue creado con una versión anterior. Eso está bien. Simplemente podemos usar más opciones y usar Convert en su lugar. La primera vez que se carga, podría tomar algún tiempo hacerlo, pero la próxima vez, será mucho más rápido. Y deberías conseguirte este tipo de ventana. Para asegurarnos de que estamos viendo exactamente el mismo diseño, vamos a ir a Window y usar un loadout para el loadout predeterminado del editor Que estamos teniendo exactamente el mismo diseño, por lo que será más fácil seguir a lo largo de esta configuración. Ahora podemos pasar al cajón de contenido y encontrarnos a nivel de vista previa. Si tuviéramos que hacer doble clic en él, vamos a ver todo el contenido requerido para el paquete de recursos. Ahora bien, si estás recibiendo algunos errores como este, todo lo que necesitas hacer es ir hasta el lado derecho y encontrar el botón Fix por aquí, hacer clic en ambos así, y eso va a arreglar cualquiera de las comprobaciones del mapa. Entonces podemos seguir adelante y cerrar esto abajo. Ahora bien, este es el tipo de contenido que vamos a tener, y vamos a tener todas las piezas necesarias para crear nuestras propias ruinas dentro del entorno. También vamos a tener un solo árbol antes de que toda esta configuración sea más elegante para este tipo de entorno. También vamos a tener un par de rocas, un plano de luna algunas nubes para ir sobre ella y artículos de campamento así, entonces vamos a tener algunos materiales para nuestro uso del paisaje, así como así, y finalmente algo de follaje para ser usado nuevamente para el medio ambiente. Todo lo cual vamos a prepararnos para el propio paisaje lo aproveche al máximo. Ahora bien, esta pieza no es del todo terminada cuando se trata del paquete de recursos. También vamos a tener algo adicional necesario para ser agregado a la configuración. Y si volvemos al cajón de contenido, podemos hacer clic en este botón de anuncio de aquí. Y esto nos permitirá volver a importar contenido adicional. Y a partir de esto, vamos a hacer uso de la importación en tercera persona. Ahora, esto nos permitirá sumar la escala humana que vamos a utilizar a lo largo de nuestra escena, así como si lo deseas, también podemos hacer uso de la plantilla de tercera persona. Dos bien corren por ahí en nuestra escena. Esta versión de una tercera persona se ha actualizado de 5.5 a 5.6, y será una versión más reciente. En caso de que estés usando una versión anterior, esta será ligeramente diferente a ti. Lo más importante, sin embargo, ahora que lo hemos sumado. Simplemente podemos cerrar todo este navegador de contenido. Lo más importante, sin embargo, es que una vez que tenemos la cosa agregada a nuestro proyecto, podemos ir a personajes, maniquíes, mallas y encontrarnos un quin simple, que podemos arrastrarlo a escena para comprobar la referencia a escena para comprobar la Entonces eso es bastante bueno. Y ya se puede ver que la luna, por ejemplo, sería demasiado pequeña para la escala de una escena. Así que vamos a seguir adelante y ajustarlo lo largo del curso, asegurándonos de que todo encaje muy bien dentro de nuestro entorno. También vamos a tener un menú abierto que dice que se han detectado diez cambios en el contenido fuente. Podemos hacer clic en Qué cambio y ver que A, hay algunos cambios que se han creado porque se necesitaba la actualización de un archivo, pero podemos arreglarlo haciendo clic en Importar, y eso sería todo. No tenemos que preocuparnos por nada más aquí. Por defecto, esto debe ser configurado como una configuración normal. Podemos simplemente hacer clic en Importar, y eso va a solucionar todos los problemas necesarios. Lo último que me gustaría mencionar antes de continuar es que necesitaríamos salvar nuestro nivel, y solo usar Control y S, que es un procedimiento estándar, no sería suficiente porque usar Control y S solo usaría guardar el nivel actual. Siempre que tengas una determinada ventana abierta, solo salvaría esa ventana específica. Si quieres guardar todo, necesitarías usar Control Shift ands. En la esquina inferior derecha, podemos ver una pestaña que dice artículos gratis no guardados Usando Control Shift y S, podríamos guardar todo a la vez. Alternativamente, podemos simplemente hacer clic en esos elementos no guardados aquí en la esquina inferior derecha para guardar todo su contenido Y ahora ves que dice que todo está guardado, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces eso va a ser todo para este video. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 3. Creación de un potente tablero de referencia con PureRef y herramientas de IA: Hola y bienvenidos de nuevo a UnreelEngine cinco estilizado ambiente nocturno, VFX deslizante, follaje VFX deslizante, En la última lección, nos importamos un paquete de recursos para la escena, y nos agregamos una plantilla en primera persona a nuestro Unreal Engine five Dentro del paquete de recursos, hay una cosa más que me gustaría sacar a la luz, y que va a ser esta carpeta de imágenes de aquí. Una vez que descomprima toda la configuración, vas a tener una carpeta de imágenes para referenciar Y esas carpetas contendrán todo lo que necesitamos tener solo para referencias rápidas, incluyendo solo una configuración general de iluminación, así como los formatos PNG para, bueno, el entorno en sí, y también solo algunas tomas renderizadas de la escena. Entonces para que sea fácil para mí, lo que tiendo a hacer, puedes tenerlo o bien como archivos PNG o así voy a usar una aplicación llamada PURF Si te preguntas qué es Puref, agregaré un video al final de este para explicar de qué se trata Pero por ahora, sin embargo, voy a tener un proyecto vacío, y solo voy a empezar a arrastrar cada una de esas carpetas individualmente solo para asegurarme que cada una tenga su propio espacio Y con solo hacerlo, así podemos importar todos estos artículos en sus propias piezas separadas. Y una vez que lo tengamos, como, para que podamos ver que todo lo que necesitamos básicamente se va a establecer nosotros mismos, se va a establecer para nosotros, y vamos a tener todo muy bien listo para nosotros. Así que los primeros columpios primero son solo imágenes generales de referencia del entorno Y para ser honestos, a la hora hacer referencia, cuanto más mejor Honestamente, deberías tener el tipo de referencia para iluminación Deberías tener la referencia para alguna composición para el ambiente general, la ubicación del ambiente, también, entonces qué tipo de árboles tendrías y demás. Todo ese tipo de configuración, realmente, realmente se beneficiaría de tener idea amplia, una idea general de que estamos tratando de crear y el posicionamiento de cada una de las piezas. Entonces lo primero es lo primero, si acercamos, por ejemplo, echemos un vistazo a esta toma de aquí, esta toma vertical. Aunque el render final que vamos a crear va a ser más un paisaje. Este es un ejemplo perfecto de cómo se vería la configuración. Y en primer plano, tenemos un bonito camping totalmente, muy bien iluminado Entonces el foco de nuestros ojos siempre terminaría yendo hacia esta sección de aquí. También tenemos en el lado opuesto en términos de, ya sabes, simetría. Entonces, si dibujamos la cuadrícula así, tendríamos una, como en una esquina y otra pieza focal en otra esquina, y todo eso estaría un poco más realzado con la luz de la luna misma y la luna misma Entonces ese sería un buen tipo de toma, y tenemos un poco de conexión con un camino que va hacia arriba, y el resto de los objetos es más como tipo de silueta. Entonces no están completamente iluminadas y demás, pero como es una escena nocturna, obtendríamos esas sombras más oscuras, esos colores más calientes Y en el fondo, en realidad obtendríamos unos más ligeros debido al tipo de niebla suave que va en el propio paisaje. Todo el paisaje, el terreno mismo se aclararía poco a poco Y esa es una buena manera de romper, ya sabes, el primer plano con el fondo Así y luego en el fondo mismo, luz muy agradable de pozo, el tragaluz, el hermoso tipo de paisaje que estamos viendo por aquí para todas las estrellas y todo por el estilo Eso es básicamente todo. Cuando se trata de las escenas nocturnas, es muy importante distinguir que no es tan simple como una escena diurna, y realmente te recomiendo que te limites a entrar en películas y cinemáticas y echar un vistazo a la forma en que se configura la escena nocturna Y por lo general cuando esté hecho, te va a dar un poco de brillo para el tinte azulado Así que en realidad no están creando un tipo realista de escena nocturna, sino que solo tiene que ser creíble Vamos a hablar más sobre la iluminación a medida que vayamos más adelante en la línea. Pero el punto es que la luz azulada a menudo se asocia con, bueno, la escena nocturna, da ese tipo de mirada fría, y cada vez que hay una fogata, sería más un resplandor de guerra Y por aquí, vamos a tener nosotros mismos las referencias para, bueno, solo el terreno general. Vamos a tener nosotros mismos la referencia humana, que es 1.8 metros para, creo, tanto los maniquíes femeninos como los masculinos Entonces eso es todo, y por aquí, vamos a ver algunos de esos maniquíes colocados alrededor la configuración solo para obtener un poco de referencia para la Entonces vamos a tener el paisaje general, nuevamente, con esos Maniquíes Para una mejor visibilidad, vamos a tener esta escena por aquí, que va a tener todos esos Maniquíes visibles por aquí, y también vamos a tener algunos números vistos Estos números van a representar la altura que se estaba utilizando para este paisaje en particular. Entonces esta montaña de aquí, por ejemplo, estaría un poco más baja en comparación con esta y esta es la cima más alta Y entonces también vamos a tener un número para esta montaña de aquí. Entonces estos son los cuatro números que vemos en el terreno para ayudar con la referenciación general Así que tenemos un color más claro, una exposición más clara para ver qué tipo de montañas estamos teniendo fuera de la configuración, y eso es prácticamente todo El resto es principalmente para, bueno, mejor poco de referencia Ves las vistas de arriba hacia abajo y otras cosas, un poco de tomas extra de cerca, todas esas cosas buenas solo para ayudarnos a visualizar esta escena general Entonces con todo eso dicho, solo para hacer un mejor uso de PUF, para aquellos de ustedes que quieran hacer eso, voy a reproducir un video de presentación rápida al pureEF, y esto les ayudará a navegar mejor a lo largo de todo el y esto les ayudará a navegar mejor a lo navegar mejor Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Bienvenidos, todos a nuestra guía de referencias en profundidad. Y es muy importante que realmente usemos referencias en prácticamente cualquier tipo de modelado o entornos en los que realmente vamos a trabajar. Entonces, antes de que realmente hagamos algo, antes de poner cubos o algo por el estilo, es muy importante que tengamos algunas referencias realmente decentes con las que trabajar realmente. Entonces, lo primero que quiero recomendar es que puedas usar algo para poner realmente todas tus referencias como Photoshop o incluso word. Pero lo que voy a recomendar es que uses algo llamado puro así que si vas al sitio, eso se llama purev.com, en realidad abrirás esto, y de ahí, puedes hacer clic en Obtener Pure Rv, y eso luego te llevará a esta pantalla de descarga Y verás en este momento, tienes 157 o cantidad personalizada, realidad puedes poner esto en cero y realmente obtener esto gratis. Entonces es completamente gratis, y puedes regresar y hacer una donación si quieres. Y entonces todo lo que necesitas hacer es hacer clic en Descargar. Entonces, las únicas cosas de las que vamos a hablar más o menos como referencia aquí, van a ser libres, excepto nuestra parte de medio viaje. Pero hay otras alternativas como Dlly y un montón de otras por ahí que puedes usar en lugar de a mitad de viaje Una vez que abras pura, entonces, esto es lo que serás recibido por esta pantalla Y si quieres hacer clic derecho, en realidad puedes arrastrar esto a cualquiera de tus pantallas o puedes hacerlo más pequeño, así. Y es un programa muy, muy bueno. Esto realmente, muy práctico, muy recomendable conseguir. Ahora, pensemos en conseguir nuestras referencias. Y hay algunas fuentes que usamos para realmente obtener referencias de. Pero en general, lo que quieres hacer es construir una especie de pag de referencia si vas a ser un aficionado o un profesional en el modelado de tres D o profesional en el modelado de tres D o entornos donde vas a ver cosas tal vez en Pinterest o hacer un boceto, y en realidad, quieres guardarlas en un archivo Entonces conozco gente con miles y miles de imágenes que han guardado a lo largo de los años. Y cada vez que vienen a un proyecto, luego se sumergen y realmente encuentran todas las imágenes que tienen en esa cosa en particular. Esto podría ser un guerrero samurai o una campana china. Además, mucha gente que conozco también, que está trabajando profesionalmente en esto, recorrerá museos. Tomarán sus propias imágenes reales, y luego también las subirán al archivo. Así que el primer punto de llamada si en realidad no tienes tu propia base de datos todavía probablemente va a ser en realidad Google. Entonces abramos Google, y puedes ver aquí que por el momento, estoy buscando una camioneta victoriana de reparto. Lo voy a hacer es, solo voy a repasar estas y conseguir algunas referencias bonitas como esta, por ejemplo, y luego simplemente voy a hacer click derecho y voy a copiar imagen. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a las RVs PUR Sólo voy a volver a abrirlo, presionar Control V, y ya verás que tengo mi linda imagen aquí. Lo que también podemos hacer con PureVs también podemos sacarlo y hacerlo más grande si es necesario, lo cual es muy, muy útil cuando estamos poniendo muchas y muchas imágenes reales Ahora bien, lo siguiente que te recomiendo que hagas una vez que realmente tengas una imagen ahí dentro, es lo que puedes hacer es hacer clic izquierdo y arrastrarla a alguna parte. Y entonces lo que puedes hacer es presionar Control N y en realidad puedes hacer una nota. Entonces llamemos a esto Victorian Trucks. Pongámoslo Camiones. Ahora, dentro de mi escena, en realidad podría querer una farola victoriana así como parte de la escena o algo así Entonces, de hecho, veamos el siguiente. Entonces, el siguiente punto de llamada en realidad va a ser Pinterest, y vamos a poner en farola victoriana. Entonces probemos eso. Como, así que veamos qué obtenemos, y podemos ver que tenemos muchos, muchos estilos, sobre todo este. Este es realmente muy agradable. Este también es muy agradable. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a tomar esta, voy a hacer clic derecho en Copiar imagen, volver a mi PueV y luego dejar caer las imágenes ahí, así y tal vez hacer esta un poco más grande Lo que tiendo a hacer es reunir un montón de imágenes para cada una de estas cosas. Cuando realmente estamos construyendo una escena o incluso solo el modelo, quieres tomar tantas imágenes como sea posible. Estoy hablando de cientos de imágenes aquí. Y sobre todo si estás haciendo una escena, quieres todas las pequeñas partes. Lo quieres todo hasta la iluminación, el ambiente, los árboles. Quieres agarrar referencias para absolutamente todo porque hará que tus escenas simplemente realmente, realmente se vean mucho mejor si tienes algunas referencias realmente buenas. Entonces ahora déjame mostrarte este es uno en el que realmente estoy trabajando en este momento, así que si vengo y cargo Reason, y solo voy a cargar este de aquí, y ya verás en este momento, tengo todos mis apoyos Tengo todos mis edificios principales que voy a estar buscando usar como referencias. Tengo un montón de puertas. Incluso tengo un montón de follaje. Tengo todas mis ventanas. Tengo mis luces por aquí, y también tengo, lo que es más importante, toda la iluminación. En otras palabras, es una escena. Entonces, ¿a qué hora del día va a ser? ¿Va a ser, ya sabes, temprano en la mañana, o va a ser al anochecer ¿Va a ser una escena nocturna, o va a ser mediodía con ese sol golpeando en mi escena? Solo asegúrate de que realmente coincida con la escena. No tiene sentido tener una escena como esta, por ejemplo, entonces esta de aquí. Si tienes una cabaña de troncos en la nieve, realmente quieres que coincida con tu escena real. Ahora, antes de seguir adelante, hay un par de otros lugares que sí vamos a usar para hacer referencia, especialmente algo como sketch up, lo cual es realmente, realmente genial porque en realidad puedes entrar en una escena real Y entonces lo que puedes hacer es que realmente puedes rotar alrededor de él y realmente, realmente ver cómo se arma un modelo como algo así, que es uno de los nuestros. Pero puedes ver aquí lo fácil que es entonces hacerse una buena idea de lo que realmente incorporó en esta escena. Y lo que realmente puedes hacer a partir de ahí, entonces, es que realmente podemos bajar y en realidad podemos obtener algunas capturas de pantalla de esto o incluso hacer clic derecho y copiar imagen. También hay, digamos, si quisiéramos hacer una camioneta victoriana, por ejemplo, para mantener el mismo tema que lo que hemos estado haciendo, puedes ver que aquí no hay fin de vehículos reales de tipo victoriano o vintage. No tantos como lo que hay en ArtStation, pero sigue siendo un muy, muy buen lugar para empezar a buscar referencia en Eso me lleva a mi siguiente, que por supuesto es ArtStation Este simplemente es uno de los mayores recursos para hacer referencia o para buscar artistas en el mundo Entonces pongamos una referencia de Victoriano, por ejemplo, y veamos qué obtenemos realmente. Busquemos obras de arte. Así que vamos a buscar obras de arte y veamos qué se le ocurre realmente. Debería haber muchas y muchas cosas con las que trabajar aquí, especialmente buenas, si buscas iluminación real. Entonces estás buscando efectos de iluminación como este de aquí. Y de nuevo, podemos tomar estos um reales utilizarlos para referencias. Y lo mejor de ArtStation es que también podemos bajar y mirar cosas que pueden ser arte conceptual, así dos D o tres reales D. Y también podemos bajar también y mirar qué tema es Entonces podrían ser automotrices, entonces automotrices victorianas, o podría ser arquitectura o algo así Así que las posibilidades con ArtStation son prácticamente infinitas, y puedes agarrar toneladas y toneladas de referencias de muy, muy alta calidad Hay, por supuesto, cientos y cientos de otros lugares a los que probablemente podrías ir para agarrar referencias, pero te estoy mostrando estos porque respecta a las referencias, estos son algunos de los mejores lugares para ir. Pasemos entonces a una de las cosas que realmente usamos mucho ahora, no habrías pensado que en realidad entraría en ello en lo que respecta a la referencia, pero en realidad es muy, muy útil Así que déjame presentarte ahora Chat GPT. Entonces aquí está Chat GPT. Se puede ver que tenemos Chat GPT cuatro, pero también tenemos 3.5 3.5 en realidad es gratis, y en realidad es lo suficientemente bueno como para hacer lo que quieras. Realmente no necesitas pagar por esto. También es gratis. Entonces lo que voy a hacer es ir al mensaje, y voy a escribir, darme diez edificios diferentes para una escena de pueblo victoriano. Algo así. Vamos a hacer clic en Entrar y veamos qué me da. Entonces puedes ver ahora me ha dado muchas cosas con las que realmente trabajar aquí. Y lo mejor de esto es que también puedes decir, dame diez más. Y justo entonces seguirá adelante y te dará diez más. Ahora bien, estas cosas son muy útiles usar porque entonces simplemente puedo tomar estas ideas y también me van a rebotar otras ideas, y luego puedo entrar en Pinterest. O busca en Google y realmente búscalos o intenta encontrar algo como esto. Y puedo obtener ideas y diseñar mi escena por ahí usando todas esas cosas y especialmente Pure rev. También podemos llevarlas a nuestro verdadero Mid Journey. Ahora, de nuevo, nuestro viaje medio está pagado. Creo que la cantidad más baja es de $20 o algo así, pero hay muchas, muchas cosas gratis por ahí, pero aún así te mostraré lo que realmente hacemos con nuestro generador de imágenes basado en IA. Para que puedas ver en este momento, esta es la imagen que en realidad hemos generado. Sé que lo hemos llamado es camioneta de reparto de la época victoriana, y esto es lo que realmente obtenemos. Si vamos a mis imágenes, verás que hemos generado un montón de imágenes sobre todas las cosas. Especialmente, utilizamos esto también para generar texturas. No solo está ahí para generar realmente imágenes e ideas y cosas así. En realidad puedes usarlo para generar transferencias que van a ir en Windows o anuncios o texturas reales Y sí usamos esto, especialmente para cosas como cortinas porque es muy, muy fácil conseguir ese look que realmente estás buscando. Ya veo que tenemos muchas ideas para salas de estar. Tenemos muchas ideas para dormitorios y cosas así. Lo que también podemos hacer en medio de los viajes, también podemos ir y explorar. Y lo que podrías hacer es que podrías mirar hacia arriba con una búsqueda de baile victoriano. Pongamos en carruaje. Y entonces también podemos sacar ideas de esto. Entonces, si me pongo en carruaje victoriano, se puede ver esto como lo que surge. Ahora bien, si venimos hasta aquí, también podemos ver si hacemos clic aquí, este es el mensaje real que alguien puso, así que realmente puedes tomar ese mensaje, tal vez cambiarlo un poco, y luego obtener tus propias imágenes en lugar simplemente copiar las imágenes de otras personas. Es un gran lugar para comenzar a recopilar tus propias imágenes. La otra cosa es acerca de los viajes medios, puedo entrar por ejemplo, solo volvamos. Y entonces lo que puedo hacer es aguantar el turno pero abajo. Puedo agarrar todos estos, por ejemplo, y luego lo que puedo hacer es hacer clic en el botón Descargar y descargar todas esas imágenes. Y lo mejor de PuRev es que puedes traer múltiples imágenes al mismo tiempo, así puedes simplemente arrastrarlas, soltarlas, y luego todas aparecerán realmente una al lado de la otra Así que cosas realmente, muy útiles para tener. Entonces, por último, entonces, para resumir, no hagas lo que hice hace unos años, donde simplemente me sumerjo directamente en blender y ni siquiera pienso referencias y solo encuentro referencias si tuviera que hacerlo mientras en realidad estoy construyendo algo. No lo hagas de esa manera. Conduce directamente a construir una hermosa caja gris, también, todo esto, porque antes que nada, agarras todas tus referencias, te aseguras de que todo esté establecido. Puedes ir y encontrar algunas referencias más si es necesario. Ya sabes, si de repente tienes una chispa de inspiración, quieres hacer algo sobre la marcha, luego tomar algunas referencias más para pero para empezar, agarrar todas tus referencias, tenerlas muy, muy bien dispuestas, y pasar, ya sabes, incluso medio día a día agarrando todas esas referencias Luego puedes guardar la pura que también en archivos individuales, y luego tendrás todas las demás referencias alrededor de esa compilación en particular ahí, listas para usar tal vez en otro proyecto en el futuro. O a todos, así que espero que esto te haya resultado útil, y espero que sigas mi consejo en el futuro. Gracias a todos. Nos vemos en la siguiente. Salud. 4. Crea y navega por tu primer nivel en Unreal Engine 5: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five estilizado Night Environment, FX deslizante, follaje y diseño de paisaje En la última lección, repasamos la configuración del PURF para nuestra referencia, lo que nos consiguió este tipo de archivo Ahora vamos a pasar a crear nuestro primer nivel. Entonces para que hagamos eso, vamos a pasar a presentar un nuevo nivel, y vamos a seleccionar la escena básica. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Crear, y de inmediato, vamos a golpear Control y S para salvar nuestro nivel. Entonces este, podemos llamarlo escena nocturna así y dar clic en Guardar. Y de esa manera, nos conseguimos un tipo básico muy agradable de ambiente que ya nos da unos componentes agradables como luz direccional, tragaluz, así como sistema en la nube Si queremos establecernos con un personaje en tercera persona, si fuéramos a golpear avión ahora, no va a pasar nada. Pero si queremos que esa tercera persona inicie un contenido que importamos previamente para estar dentro de la escena, podemos hacerlo. Simplemente podemos continuar editando la configuración del proyecto, y luego vamos a encontrarnos con un proyecto de juego. Podemos pasar a todos los ajustes por aquí. Después busca el modo de juego simple y. Ahí vamos, por defecto el modo de juego por aquí, y podemos seleccionar el modo de juego BP en tercera persona. Una vez que lo tengamos terminado para que podamos acercar. Y ahora cuando hagamos clic en Reproducir, vamos a vernos a nosotros mismos este personaje, en el que ahora vamos a poder movernos. Si queremos controlar dónde se genera el personaje, simplemente podemos pasar al botón Agregar de aquí y buscar el inicio del jugador de inicio, así y luego seleccionarlo Y esto nos dará cápsula donde básicamente la movemos, va a engendrar a nuestro personaje en. Así que eso es bastante agradable. Um, en términos de movimiento y cómo navegar dentro de la ventana gráfica, voy a reproducir un video rápido para conceptos básicos de navegación de viewport, y luego vamos a continuar con la siguiente lección Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine guía de cinco conceptos básicos para el movimiento de la cámara Y vamos a comenzar presentándote el tipo de movimientos de cámara dentro de Unreal Engine five para ayudarte a seguir las lecciones Entonces, para comenzar dentro la sección media del software, tenemos una vista de cámara en perspectiva por defecto. Y usando esto, podemos mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que debes recordar para cuando mueves tu cámara es que al mantener presionada Alt y ev uno de los botones del mouse, podrías hacer cierto movimiento. Entonces, por ejemplo, manteniendo presionado Alt y el botón izquierdo del mouse, podrías rotar tu cámara alrededor, así. Al mantener presionada la tecla Alt y el botón central del mouse, puedes mover tu cámara así como así. Y finalmente, manteniendo presionado Alt y el botón derecho del mouse, si tuvieras que desplazarte hacia arriba y hacia abajo usando este movimiento, podrías acercar y alejar tu vista. Alternativamente, puedes simplemente desplazar la rueda del mouse y acercar o alejar el proyecto así. Ahora bien, si quieres acercar el zoom hacia un objeto seleccionado, lo que podemos hacer es si tuviera que seleccionar esta casilla por aquí, por ejemplo, puedo hacer clic en la letra F y se acercaría a la derecha sobre el objeto. Ahora podemos usar esto para girar nuestra cámara alrededor y simplemente ver un nivel con el objeto seleccionado como centro. Si tuviéramos que seleccionar uno diferente y hacer clic en F, nos acercaríamos a nuestro activo. Y si el activo es más grande, como este plano de tierra de aquí, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en F, se alejaría y se aseguraría de que la vista de cámara tenga toda la selección dentro de nuestra vista. Así que esto es bastante bueno para cuando queramos acercar nuestra selección. que tener cuidado, ya que si nosotros, por ejemplo, seleccionáramos un cielo y hacemos ya que si nosotros, por ejemplo, seleccionáramos clic en F, se alejaría todo el camino, y realmente no queremos que esto suceda. Así que asegúrate de que antes de hacer clic en F, tu selección no sea algo así como una esfera de cielo Ahora bien, si quieres tener más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea similar a nuestro juego en primera persona, lo que puedes hacer es mantener pulsado Right Click, podrás ingresar a una especie de modo de movimiento de cámara dentro de tu editor. Ahora mismo, si tuviera que sostener Right Click, simplemente puedo rotar mi cámara como si se tratara de una especie de juego en primera persona. Ahora bien, lo bueno de esto es que si tuviéramos que mantener el botón derecho del ratón y usar WASD, podríamos movernos alrededor de nuestro ácido así Así que manteniendo pulsado RClick y W sería capaz de ir hacia adelante manteniendo pulsado el botón derecho y S. Podemos ir hacia atrás, A para ir a la izquierda y D para ir a la derecha Y además, si quieres subir directamente o bajar directamente, puedes usar la combinación de Q y E. Así que manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y manteniendo pulsado Q, puedo descender directamente hasta el nivel De igual manera, manteniendo pulsado el clic derecho y manteniendo presionado E, podemos subir de nivel así como así. Ahora bien, si la cámara es un poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono en la esquina superior derecha, que dice la velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar un control deslizante por aquí para establecer la velocidad de nuestra cámara. Entonces, por ejemplo, si tuviera que configurarlo en uno, tengo una cámara muy lenta y podríamos tener un control muy fino sobre dónde está nuestra cámara con modo editor. Si tuviéramos que configurarlo a ocho, seríamos capaces de ir muy rápido arriba y abajo, así como así. Pero por defecto, debería establecerse en algo así como cuatro. Hay un valor debajo de él, que se establece en uno. Si tuviéramos que establecerlo en dos, por ejemplo, esto multiplicará nuestras cuatro velocidades para que sean hasta ocho. Entonces ahora mismo, si subiéramos y bajáramos, notarías que es mucho más rápido. Entonces esto es bastante útil para cuando estamos trabajando con diferentes escalas. Yo personalmente solo te recomiendo que utilices este valor para cuando vayas subiendo y bajando en escalas. Entonces, por ejemplo, si estás trabajando con una especie de escalado planetario, queremos que esto se incremente a, por ejemplo, 14, y entonces de esta manera podríamos salir muy rápido fuera de un nivel. Pero por defecto manteniéndolo en uno y simplemente escalando esto hacia arriba y hacia abajo, lo haremos bien. Dentro de la vista en perspectiva, también tenemos un par de modos de percepción hover, y esos estarían en la esquina superior izquierda de la ventana para la cámara de perspectiva Entonces ahora mismo lo hemos puesto en perspectiva. Podemos cambiarlos para que sean arriba, abajo, izquierda y derecha. Lo que esto haría es básicamente que te ayudará a obtener diferentes tipos de uso para nuestro nivel, ahora mismo, porque estoy puesto al fondo, si tuviera que ponerla a la izquierda, y si no ves nada, siempre podemos hacer uso de la letra F y volver al nivel así como así. Esto es bastante útil para cada vez que estamos creando entornos y activos, y solo queremos asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro nivel y desde todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta será una perspectiva. , si quieres cambiarlo para que sea en varias cámaras, Sin embargo, si quieres cambiarlo para que sea en varias cámaras, y quieres ver varias de ellas a la vez, podemos hacer clic en la parte superior derecha dentro de nuestro modo de visualización, pero aquí, haces clic en Maximizar o restaurar Vista. Forma en que obtenemos tres puntos de vista diferentes, todos desde los cuales son diferentes tipos de perspectivas Ahora, aparte de la perspectiva, todas las de Ava por defecto, se establecerán en wireframe Si no quieres que esto suceda, siempre podemos configurarlos para que se enciendan. Entonces, especialmente al diseñar un nivel, este tipo de vista puede ser bastante útil. Para volver a una vista, lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y clic en este botón de aquí. Dentro de esta vista en perspectiva, también podemos cambiar la forma nuestra cámara percibe todo el nivel Y ahora mismo está configurado para ser default de TI, lo que significa que todo el sombreado se vería con sombras adecuadas y demás. Entonces para cambiar eso, tendríamos que hacer clic en él. Y si fuéramos a, por ejemplo, seleccionar unlit, te mostraría todo el nivel sin ningún tipo de sombras. Puedes seguir adelante y hacer eso. Obtendríamos este tipo de resultados. También es algo así como un wireframe, que verías en las cámaras AVO Si tuviéramos que hacer clic en él, veríamos los tipos de geometría que tendríamos. Así que es bastante agradable saber, sobre todo si por accidente a veces, clic en uno de ellos y no sabe cómo salir de, siempre puede ir en este botón de aquí y seleccionar después de lo cual también tenemos mostrar icono por aquí. Esta te conseguirá diferentes tipos de visualizaciones para tu respectiva cámara Pero lo que necesitas saber, sin embargo, es si tienes algo que está un poco apagado, por ejemplo, ahora mismo tengo mi grilla, que apenas es visible, pero a menudo es bastante útil para cuando estamos creando nuestro nivel. Pero si esto no es visible, por ejemplo, si tengo esto apagado con este botón de aquí, lo quiero encendido, pero no sé cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante y hacer clic en USE Default, y esto traerá de vuelta todos los valores predeterminados seleccionados que generalmente se configura por la plantilla predeterminada Eso es prácticamente todo lo que hay en los controles de la cámara. Espero que disfrutes el video, y ahora volvamos al curso. 5. Ruinas espirales en caja grises en Unreal Engine 5 con herramientas de precisión: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, VFX, iluminación, follaje y En la última lección, repasamos los conceptos básicos de, bueno, la ventana gráfica del usuario y nos creamos un nuevo nivel agradable para que podamos aprovechar Ahora vamos a empezar, bueno, trabajando en la escena. Y lo primero es lo primero, lo que vamos a hacer es que vamos a crear nosotros mismos un cubo básico señor, no, lo básico, formas cubo. Ahí vamos. Y eso nos va a dar una bonita escala una una por una para bien, un cubo. Vamos a hacer uso de esto para crearnos una pequeña configuración muy simple y agradable para caja gris. En términos de mover el objeto, podemos usar W para seleccionar nuestro Gizmo para el movimiento, que también se puede hacer clic aquí en esta esquina esquina superior izquierda Podemos usar esto para moverlo usando este Gizmo de las flechas así También podemos hacer clic en E para entrar en el eje de rotación, lo que nos permitirá rotar nuestro objeto alrededor así. Y finalmente, podemos usar R para ir al Gizmo de escalado, lo que nos permitirá escalar todo el objeto así o usar solo el bloqueo del eje para escalarlo en términos del eje mismo, así como así Y si nos fijamos en la referencia, como, entonces vamos a crear esta pieza por aquí. Vamos a comenzar simplificando bien en exceso toda esta forma para darnos algo para, bueno, Entonces tenemos a nosotros mismos un cubo, y también me gustaría agarrar un personaje que previamente lo habíamos colocado en una escena diferente. Entonces Quinn Mannequin, así, podemos dejarlo como está y ahora empezar a trabajar bien con Y lo primero es lo primero, al trabajar con el diseño, necesitamos visualizar cómo se vería como una configuración ruina. Y para eso, sólo voy a empezar por, bueno, usando esta sopa para extruirla Como, así que fíjate como también tengo algo de chasquido encendido. En la parte superior, hemos resaltado el chasquido de rejilla azul. Asegúrese de que esto esté habilitado y ajuste de ángulo. Entonces, cuando estamos rotando, va a romperse diez grados. Y también tenemos chasquido de escala también. Entonces eso está establecido en 0.25. Todas estas opciones están configuradas por defecto, solo que nos ayudan, visualizan cómo se configurará esto. Y para empezar, sólo vamos a bien, hacer un tipo muy básico de plataformas. Y mientras estamos haciendo esto, vamos a hablar un poco sobre lo bien que van a estar luciendo para la configuración. Entonces, al crear ruinas como esta, es importante no solo crear un tipo simple de resultados en bloque, y vamos a trabajar hacia un tipo de forma más dinámica Entonces en este caso, me gustaría hacer más de un tipo espiral de una configuración, es decir, que tendríamos, bueno, esta es la plataforma frontal. Tendríamos otra plataforma que también va , bajando un poco, así tal vez un poco más cerca, así como así. Y esa es una buena configuración básica. Y luego otro en la parte inferior, como, así que algo de ese diseño. Entonces va hacia arriba así, lo que se ve bastante bien. Y luego déjame echarle un vistazo. Creo que es un poco demasiado alto, así que solo podemos seguir adelante y seleccionarlos a ambos y bajarlo por uno. Ahí vamos, algo así es bonito. Entonces cuando llegue a la parte media por aquí, podemos hacerlo aún más alto. Así que voy a mejorar esto un poco, así y escalarlo hacia afuera solo para asegurarme que la esquina no se esté tocando, y se vería un poco más natural para la configuración Ahora bien, en este caso, no me gusta la forma en que se está superponiendo esto Lo ideal sería moverlo hacia afuera o alternativamente, puedo apilar esto un poco así, y obtendremos este tipo de configuración Esta parte de aquí, se vería un poco demasiado vacía, demasiado vacía si la dejáramos tal cual. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer otro duplicado y mover esto hacia abajo así e incluso tal vez expandir esto un poco. Pero no quiero que se llene todo este vacío. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a mover esto un poco hacia un lado y escalarlo ligeramente hacia abajo. Entonces solo para hacer una pequeña plataforma agradable que nos ayude a romper esta forma entera vertical así como así. Y ya, se ve bastante bien. Va hacia arriba así, y luego va a hacer una espiral hacia arriba aún más en la sección más alta de aquí. Sin embargo, en este punto, podríamos haber notado que el material que se está utilizando es un poco difícil de visualizar, especialmente con una iluminación tan brillante. Entonces una cosa que podríamos hacer es cambiar el material para esta caja gris. Y si tuviéramos que seleccionar todos estos bloques, entonces, podemos ir a los elementos del lado derecho dentro de una puñalada de detalle, desplazarnos hacia abajo hasta que veas materiales Simplemente podemos hacer clic en la puñalada de material, buscar cuadrícula, así y encontrar material de cuadrícula mundial Da click en él, y vamos a obtener este tipo de resultados. Algunas de las partes van a estar un poco fallidos, y la razón de eso es porque estamos superponiendo algunas de esas mallas, pero eso es totalmente aceptable para algo así como una caja gris, podemos arreglarlo Vamos a arreglar eso ahora porque me está aburriendo, así que voy a apagar esta escala muy rápido y solo un poco muy rápido y solo un poco de lujo esto un poco así, solo por un poquito, así, y ahí vamos Lo arreglamos. Necesitas preocuparte por esto, ya sabes, estar un poco hacia afuera o algo así. Podemos hacer algo similar para éste, también si queremos. Pero, de nuevo, esto es solo una solución rápida para la superposición. Y como esto es sólo una caja gris, no necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Honestamente, podríamos haberlo mantenido superpuesto. Hubiera estado totalmente bien. Avanzando con la forma. Entonces ya tenemos este tipo de configuración, que ya se ve bastante bien. Ahora tenemos que moverlo aún más arriba sobre esta sección. Esta vez, también necesitamos visualizar un poco para la escalera, también. Y por esa razón, creo que podría incluso bajar esta escala. Por lo que esta vez el escalado se configura con chasquido. Voy a aplaudirlo un poco hacia abajo solo para hacerlo un poco más delgado La razón es que sí quiero tener algo de espacio para la escalera. Y al trabajar con la escalera para caja gris, hay un par de opciones que hacer. Una forma sería bien sostener alt, mover esto hacia afuera para hacer un duplicado, así, y nos tendríamos muy bonito tipo básico de plataforma que luego podríamos girarla y simplemente pretender que esta va a ser una escalera Esa sería una forma de hacerlo. De otra manera, una forma un poco más compleja sería pasar al modo de selección, pasar a la sección de modelado sobre así, y tenemos un nuevo pozo, diseño de configuración para crear y ajustar diferentes mallas Por ahora, sin embargo, solo vamos a continuar a crear una escalera, y se puede ver que por aquí nos permite crear una escalera. Podemos ajustar el número de pasos por aquí. Probablemente podamos cambiar algo como seis tal vez, así, y eso estaría totalmente bien. Creo que con seis es suficiente. Yendo a seguir adelante y solo toca nuestro terreno, haz clic en Aceptar, y vamos a conseguir nosotros mismos tipo básico de malla para la escalera. Ahora volvamos al modo de selección predeterminado, y podemos ajustar ligeramente esta escalera un poco solo para que se ajuste mejor a esta configuración general Y voy a bajar la parrilla a diez para el chasquido De esa manera, en realidad puedo ajustar esto un poco más en términos de, bueno, es posicionamiento Entonces creo que esta escalera está un poco más arriba demasiado alta. Algo así va a ser bastante agradable. Entonces podremos sostener Alt y arrastrar esto hacia afuera. Entonces, si estamos arrastrando el artilugio, notarás que tenemos flechas, pero si solo estamos seleccionando el cuadrado por aquí, vamos a afectar múltiples ejes a De esa manera podemos hacer tanto el eje vertical como el eje horizontal, pero no moverlo de este tipo de manera. Entonces con solo seleccionar esto, podemos simplemente moverlo así. Y otra vez, mientras se mantiene viejo, podemos simplemente duplicarlo así. Y si, en este caso, creo que esta configuración es un poco demasiado. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a romper un poco la escalera y simplemente dejar un poquito de lugar para, bueno, una plataforma como esta. Así. Eso va a ser mucho, mucho mejor, creo. Entonces habrá un agradable paseo en plataforma. Después vuelve a subir. Y por aquí, digamos que podríamos tener una escalera, tal vez más así. Te puedes imaginar que se descompone un poco, así como así, y otra plataforma más. Al igual que. Y este borde es correcto. La parte superior de aquí, podemos tener un poco más de control sobre la configuración. Podemos comenzar a trabajar con curvar para estar más arriba, incluso más arriba sección por aquí Y solo voy a seguir adelante y seleccionar esta cuadra sobre L Zo, moverla hacia un lado, así como así, y probablemente deberíamos tener otra escalera realmente subiendo incluso desde aquí, así como así. Y así. Sí, eso suena que parece que va a estar bastante bien Ahora bien, esta plataforma de aquí debería estar aún más arriba. Ahora tenemos que decidir en términos de la configuración de la escalera. Entonces, honestamente, preferiría que esto fuera un poco más empinado. De esa manera, podría subir más alto, más rápido. Y entonces me gustaría tener otra escalera, que solo serían un par de escaleras a lo largo de las que simplemente terminarían esta sección, así Pero esta escalera es un poco demasiado. Entonces vamos a crear una variante para eso. Vamos a volver al modo de modelar, llegar a la escalera. Y esta vez, sólo vamos a crear dos pasos. Así que selecciona dos pasos, haz clic en Entrar, y luego colócala en algún lugar del suelo, haz clic en Aceptar, y vamos a conseguir dos escaleras básicas para el boxeo gris fuera o configuración Entonces eso es lo que vamos a hacer. Ahora, en cuanto a la configuración de aquí, solo vamos a agarrar esta pieza así y moverla hacia arriba así. Y en realidad nos estamos quedando sin tiempo. Entonces creo que solo voy a ayudarnos a finalizarlo un poco para tener una pequeña plataforma por aquí y extender esto por encima, así, algo como esto es un muy buen comienzo Podemos ver esto en una siguiente lección y arreglar todas las partes necesarias. Entonces sí, sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 6. Diseño de escaleras de espiral naturales para ruinas estilizadas: Hola y bienvenidos de nuevo a habitación a n reele Motor cinco estilizado ambiente nocturno, VFX deslizante, follaje y En la última lección, pasamos por un pequeño mar agradable para una caja gris que vamos a seguir con esto y hablar un poco sobre, bueno, la idea original de solo asegurarnos de que la caja gris en sí va en un poco de un tipo de forma orgánica más espiral. Entonces en el lado derecho, estamos teniendo esta elevación más agradable que sube y sube y sube hasta que va al final de la parte media, y luego gira con la escalera y luego va hacia el lado izquierdo por aquí Entonces, si miramos desde este extremo, entonces vamos a ver que es bastante vertical. Tenemos que seguir adelante y arreglar eso. También necesitamos arreglar esta escalera por aquí porque terminamos, bueno, todavía no terminamos eso del todo. Y yo sólo voy a, bueno, cambiar un poco la posición, cambiar esto hacia arriba en términos de la caja, asegurándome de que la escalera al final va a estar un poco más bien destellada Digámoslo de esta manera. Y nosotros también um, ahora piensa en, bueno, el final mordió por aquí en la escalera, porque no queremos que esto termine en la escalera misma Entonces queremos tener una pequeña plataforma al final solo para asegurarnos que tenemos alguna manera agradable de terminar la escalera. Nuevamente, no nos preocupa demasiado en términos de, bueno, es posicionamiento o algo por el estilo, bloqueando las formas así como así. Entonces algo así va a ser más que suficiente, y entonces podemos pensar el último trozo de bloque sobre este de aquí. Y creo que creo que este bloque puede ser un poco más pequeño, solo un poco así y coloca más cerca de la sección desde el inicio mismo. Estas escaleras pueden ser un poco demasiado anchas, así que podemos acortar esto un poco y solo mirar la configuración general Eso lo podemos ver bien, se ve bastante bien para la sección general. Ahora tenemos que empezar a considerar, bueno, las piezas finales. Entonces, por ejemplo, este back end por aquí, aunque cuando estamos pensando en la colocación original de la cámara, puede que no sea tan visible. Sigue siendo una buena idea asegurarse de que todo desde todos los lados se va a quedar bien, bastante bien. Entonces para esta parte, podemos echar un vistazo a la referencia un poco. Entonces, si solo estaba checando referencia, tenemos la escalera. Ve todo el camino hasta la sección de topper. Entonces tenemos alguna manera de romper esta sección vertical así y un poco de romper por aquí también. Así que sigamos adelante y solo tomemos algunos de esos elementos para asegurarnos de que estamos teniendo algo como esto. Entonces, de arriba hacia abajo, vamos a tener este tipo de estética visual. Sigamos adelante y echemos un vistazo si podemos solucionar esto. Entonces lo primero es lo primero, creo que podemos tener un poco más de una bonita elevación por aquí Para esta sección, solo podemos asegurarnos de que estamos teniendo un poco de una parte así. Nada demasiado, solo un poquito de plataforma bajando así, y tal vez incluso esa misma escalera, pequeña escalera que teníamos por aquí va a ser colocada sobre así. Al hacer una caja gris, también me aseguro de que no estoy abusando de muchos elementos diferentes Entonces, por ejemplo, esta escalera aquí es un poco más ancha, y podría querer acortar esto un poco en términos de ancho para asegurarme de que la escalera duplicada va a estar bien, algo de ancho similar Entonces, cuando volvemos a crear activos o usar las partes del módulo, no necesitamos, bueno, asegurarnos de tener cada ancho configurado de manera única, y no necesitamos hacer múltiples partes ácidas únicas. Entonces es que en términos de esta sección de aquí, realidad podemos, creo, hacer un poco más amplia de esta área por aquí Así que puedo hacer esto un poco más amplio, así y simplemente colocarlo así. Y la parte inferior también tendrá que ser más ancha, en realidad. Entonces solo voy a seguir adelante y estirarlo así y simplemente colocarlo reemplazarlo así, y esto tiene que ser el no tan ancho, algo así. Lo que estoy haciendo ahora mismo es asegurarme de que bien, estamos rompiendo esta superficie un poco alrededor, y también estamos teniendo algunos ángulos bien, no 90 grados sobre el extremo. Por lo que nos ayuda a simplemente descomponer toda esta sección. Y creo que honestamente es suficiente, solo tenemos que asegurarnos ahora de que tenemos toda esta configuración. Vamos a tener algo de pozo, rotura, como ya hablamos antes por aquí Así que voy a hacer probablemente un duplicado sobre de éste, este y simplemente crearlo algo así. Nuevamente, no necesita ser súper preciso. Solo necesitamos sacar formas generales de ello. Y yo diría que la mejor configuración de las cajas grises sería solo para asegurarse de mantener el flujo, no detenerse y simplemente iterar constantemente y agregar formas únicas para mantener lo orgánico fuera de su configuración Entonces algo como esto, creo que en la base, como una pequeña plataforma para simplemente romper esta superficie vertical va a estar bastante bien Podemos tener algunos ladrillos o algo por el estilo. Y eso es otra cosa. Al crear una caja gris, es posible que desee considerar el tipo de pozo, los activos que se están utilizando. Entonces, por ejemplo, en este caso, porque estamos teniendo más como un tipo de configuración de ruinas, es muy importante saber que podrías tener ladrillos en el tipo de pilares que podrías colocar Y en general, ya sabes, considerando el tipo de activos con los que potencialmente eres capaz de trabajar. Incluso desde el principio, al crear una caja de cuadrícula, realmente no tienes esos activos. Aún así, ya sabes, es bueno saberlo. Por eso desde el principio, es importante tener algunas referencias de eso exactamente el tipo de tema al que vas, qué tipo de efectos visuales puedes obtener de tus configuraciones y qué no Entonces, por ejemplo, también estamos necesitando considerar la forma en que se mostrará el resplandor emisivo en las carreras y cosas y todo eso que nos permitirá resaltar algunas de esas partes de activos Pero algo como esto, creo que tiene toda la razón. Esto es un poco vacío, así que voy a ser un poco descarado con él y solo llenarlo con un bloque extra Nuevamente, no me preocupa demasiado en este momento, solo asegurándome de que simplemente esté bloqueado. Y luego, cuando estamos usando activos, podemos considerar el tipo de configuración. Esta parte de aquí, me preocupa un poco porque no tenemos exactamente la escalera que cabría. Podríamos hacer esto, por ejemplo, más grande. Podríamos hacer escaleras gratis y todo eso. Pero mirando la referencia, si tuviera que volver a la referencia, así, puedo ver que esta escalera en realidad es un poco interesante. Déjame encontrar el que muestra la referencia un poco mejor. Entonces por aquí, esta escalera termina teniendo más de una caída vertical por aquí. Entonces hay una escalera que va hacia el lado derecho y un escalón de escalera que va hacia arriba desde aquí. Pero esta parte de aquí es un poco más de una caída vertical. Y en este caso, es totalmente aceptable. Y la razón de eso es, bueno, porque la escalera que se está utilizando por aquí, puede considerarse que está, bueno, rota un poco con piezas agotadas. Así que simplemente podemos poner eso en consideración. Y cuando vamos a tener un paso que va a faltar, va a parecer que acaba de romperse o algo así. Entonces en este caso, en realidad solo voy a reutilizar esta parte de aquí, solo para reemplazarla, como, se y ponerla de nuevo en este extremo así como así. De esta manera, podemos tener este tipo de escalera, a que se puede acceder por el costado o por esta parte de aquí. Entonces solo estoy buscando ahora mismo que tal vez necesitamos elevar, levantar esta plataforma solo para asegurarnos que la sección de aquí esté muy bien cubierta. Entonces algo así como va a ser bastante agradable. Y, por supuesto, podemos tener un poco de plataforma extra por aquí solo para asegurarnos de que estas no estén flotando como una escalera, y eso es prácticamente todo. Entonces como pueden ver, a esto de aquí le faltará paso, pero está bien. Simplemente haremos que parezca que está roto un poco, y eso está bien. Entonces, una vez que tenemos este tipo de trozos, el bloque principal de nuestras ruinas montado en una bonita forma de espiral, incluso podemos visualizarlo un poco si yo fuera solo para traer esto a nuestro Puref, solo puedo demostrar que, como, A, va en espiral, algo Y eso es exactamente lo que queremos. Hace que se vea bonito y orgánico, con algunas partes, ya sabes, rotas un poco, y no parece que sea exactamente el tipo de ruinas robustas Entonces creo que podemos trabajar con eso en términos de colocar nuestros activos. Uh, la otra cosa ahora que debemos considerar va a ser colocar la configuración para asegurarnos de que la silueta de nuestro entorno va a quedar bastante bien porque si consideramos el ángulo de nuestro tipo original de configuración, donde tenemos un lugar para acampar en primer plano, y luego en el fondo, son las ruinas Esto va a verse algo así, donde las ruinas estarán un poco más lejos con una luz de fondo, haciéndola más una silueta, es decir, que si la miramos desde algo como este ángulo, ahora mismo, es solo bloque. No es visualmente agradable de ver. Tenemos que asegurarnos de agregar formas más pequeñas de romper esto un poco para obtener una mejor visión de esto. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 7. Cómo dar forma a siluetas dinámicas con pilares, arcos y encuadre: Solo, bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five ambiente nocturno estilizado, iluminación VFX, follaje y En la última lección, nos fuimos con nuestra configuración de boxeo gris, que ya se perfila bastante bien, pero ahora vamos a continuar con esto y asegurarnos de que, bueno, agregamos algunas estéticas de silueta a nuestra configuración desde la vista designada Entonces, lo que quiero decir con eso es que ahora debemos considerar sobre este tipo de ubicación o composición final. En este punto, es muy bueno empezar a considerar cómo vamos a configurar esto y cómo va a quedar cuando termine la pieza final. Entonces realmente necesitamos empezar a pensar bien, la silueta general de nuestras ruinas. Y antes de hacer eso, debemos considerar dónde se va a colocar la cámara, y en realidad se va a colocar en un ángulo bastante bajo. Voy a hacer esta plataforma un poco más pequeña. Entonces voy a seleccionar esta plataforma, ir a la puñalada TTL y cambiar la escala a dos en dos Creo que eso es bastante correcto. Y así, solo para asegurarnos de que se salga de nuestro camino cuando estamos bajando la cámara. Ahora simplemente podemos comenzar a considerar el ángulo de esta configuración. Algo así. Y estoy tratando de encontrar dónde está la referencia humana. Entonces ahí es donde está. Y va a ser de un tamaño razonable. Sí, bien. Entonces creo que está un poco más cerca, algo así. Y si, creo que eso es bastante bueno. Entonces, una vez que tengamos una configuración, algo así, podemos guardar esta posición de nuestra ubicación de la vista haciendo clic en Controlar uno Al hacer clic en Controlar uno, se puede ver que guarda el marcador. Entonces, usando Control uno, Control dos, y así sucesivamente, podemos guardar diferentes ángulos de nuestra vista. Y luego, cuando hago clic en uno, puedo volver a esa ubicación guardada de la ventanilla Así que no importa cuán diferente me mueva, puedo hacer clic en uno y luego volver a la misma configuración. Entonces eso es bastante práctico. Voy a mover la plataforma un poco más hacia atrás, que se salga un poco de nuestra vista y algo así. Todo bien. Ahora podemos comenzar a considerar la configuración general de la ventanilla o nuestras Ruinas Si miramos la vista de arriba hacia abajo en esta configuración, tenemos algunos pilares aquí para la entrada, lo cual es bastante bueno, también podemos hacer uso de esta configuración de un arca, y tenemos algunos pilares por aquí solo para ayudarnos a romper esta forma aparentemente aburrida. Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a asegurarnos de que estamos rompiendo todas estas partes. Y estamos configurando algunas formas más bonitas de esta caja gris Así que muy rápido, de nuevo, vamos a simplemente vamos a hacer uso de esta plataforma. Vamos a sostener a Alt y hacer un duplicado de esto. Y luego simplemente hazlo más pequeño, así, y algo así estará bien o una entrada, nuevamente, manteniéndola simple, manteniéndola básica. Esa es la clave para asegurarse de que todo esté bastante bien configurado. Ahora bien, si miras hacia atrás en esta configuración, desde la distancia, esta podría parecer que es más alta que esta, pero es solo por un ángulo porque si echamos un vistazo a algo como esta forma, notaremos que este ángulo muestra que, A, están un poco cerca de la misma altura. Entonces esta parte y esta parte es algo similar, pero aún así es capaz de ayudarnos a romper la forma general. Y la razón de eso es porque, bueno, estamos en condiciones de acercar esto a la perspectiva, nos va a dar lo que nos va a dar ese buen resultado hasta ahora fue colocar la aparentemente misma altura por aquí al inicio y hacer clic en uno, vamos a ver eso, oye, estamos teniendo algo de un mismo resultado. Y consejo rápido, también podemos usar letra C en nuestro teclado mientras mantenemos presionado el botón Rock del mouse para hacer zoom para ver la estética visual como se ve desde este ángulo. Así que de nuevo, si estamos manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y haciendo clic y manteniendo pulsado C, es capaz de acercar así y creo, sí, usando Z, puedes alejar el zoom. Así que estos dos botones, mientras se mantiene pulsado, de nuevo, el botón derecho del ratón le permite acercar y alejar dentro de su punto de vista. Y una vez que soltamos el botón derecho del ratón, vuelve a la normalidad. Entonces es bastante bueno para, como, solo visualizar, ver cómo se ve con la configuración Entonces esta parte, creo, podría necesitar estar un poco más lejos, en realidad, está un poco demasiado cerca de mi gusto por la plataforma, así, y de nuevo, una configuración muy rápida, muy simple porque es una caja gris. Solo nos estamos asegurando de que todo se vea bastante bien como una configuración. Y ahora podemos usar esto para hacer un duplicado, para hacer un pilar, como algo así, haciéndolo un poco probablemente más delgado. Y algo así es correcto. Para que podamos colocar esto en algún lugar de esta zona, calculamos. Si haces clic en uno, podemos ver por qué porque nos ayuda a descomponer de nuevo este tipo de look. Y si miramos hacia atrás en nuestro diseño, éste está realmente bien, en cuanto a la silueta es bastante similar al arco frontal, este pilar. El arco en la espalda es un poco más bajo, y luego el pilar en la espalda es aún más bajo, dándonos este tipo de forma muy agradable y único donde es como un arranque bastante alto va más bajo que incluso más bajo y luego bastante alto arriba, otra vez, pero no tan alto como el punto de partida, sino bastante cerca. Y eso solo nos da un buen tipo de configuración zigzaggy, y solo ayuda a romper la silueta del diseño Y eso es lo que vamos a tratar de conseguir. Entonces por aquí, el diseño podría estar un poco apagado tal vez porque esto necesita ser un más alto, tal vez más cerca de esto. Ahí vamos. ¿Esto es mejor? Digamos que lo es, pero ahora estamos perdiendo en algo, y eso es que estamos perdiendo en esta pequeña brecha en el medio, es decir, que la parte o bien, para el pilar que va detrás del arco y el pilar delantero va a ser bastante, bastante malo. Entonces, este pilar de aquí tiene que estar un poco más separado. Y entonces esto, creo, este pilar necesita ser movido un poco hacia un lado, que así podamos tener un mejor posicionamiento. Entonces tal vez solo un poco fuera así. A ver. Muy bien, excepto que este pilar ahora necesita echemos un vistazo a la vista de arriba hacia abajo para esta configuración. Y el pilar está en realidad en el extremo posterior de la plataforma trasera. Entonces va a estar aquí, en realidad. Ahora vamos a seguir adelante y ver cómo se ve. Se ve bastante bien, en realidad. Solo tiene que estar un poco más derecho a la izquierda, lo siento. Y creo que esta plataforma podría ser potencialmente un poco de pelea. De esa manera podemos mover esto un poco más a la parte de atrás. Entonces cuando hacemos clic en uno, podemos ver que esto realmente necesita ir más así. En realidad, echemos un vistazo. Ajá. Ahora está fuera de la configuración. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esto, ir solo a la vista de arriba hacia abajo, y voy a usar esto para ir diagonalmente a través de esta manera Creo que eso va a ser bastante agradable. Echemos un vistazo. Y si, eso se ve bastante bien. A lo mejor este despilar podría ser un poco más pequeño, parecer un poco más corto, así, y ahí vamos estamos obteniendo esa forma que queríamos fuera de la configuración Todavía no necesitamos preocuparnos demasiado por las brechas, solo por la forma general de una silueta, porque vamos a volver a todo con los activos y la estética adecuados y todo eso bien configurado. No creo que tengamos que preocuparnos por nada más en este momento en cuanto al boxeo gris. Conseguimos la parte principal. Esta pequeña plataforma va a ser solo un activo por sí sola, y todo lo demás, creo, está bastante ordenado. Así que conseguimos una configuración muy agradable y básica. O un arco. Simplemente no me gusta que esto sea una cuadra, y la razón es que es un poco difícil de ver ya que esta parte es, bueno, bastante grande en la parte delantera. Así que muy rápido, solo voy a hacer un duplicado de esto, hacer esto aplastar un poco y poner esto en ambos extremos, luego solo tener una bonita columna en la parte superior Entonces, básicamente, estamos reemplazando este bloque de una caja gris en más un tipo de aspecto de bisagra de puerta. Y ahora podemos eliminar este bloque, y eso nos da una mejor mirada sobre cómo va a quedar para la entrada principal de ese arco Creo que se ve bastante bien. Así que sí, pero solo jugando con el boxeo gris, ya sabes, jugando un poco con las formas, somos capaces de obtener algún tipo de aspecto realmente agradable así. Y ahora podemos empezar a pensar en, bueno, la escena nocturna. Pero claro, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 8. Iluminación estilizada a la luz de la luna con ajustes de exposición manual: Hola, y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambientes nocturnos estilizados Contamos con iluminación de fax, diseño de follaje y paisaje. En la última lección, nos dejamos con una bonita cajita gris para nuestra escena. Ahora vamos a continuar con esto y comenzar a instalarnos con una bonita iluminación. Entonces, muy rápido, vamos a hablar de lo que ya tenemos en la escena, y solo voy a acercarme a la parte media de aquí para ver que tenemos una iluminación bien direccional. Tenemos el tragaluz. Y me acabo de dar cuenta de que el outliner estaba patas arriba para mí. Así que déjame poner esto de nuevo haciendo clic y manteniendo presionado y luego arrastrándolo. Puedo mover esto por ahí. Entonces volviendo a esta claraboya y Nube volumétrica Todos estos pueden habilitarse y desactivarse así así para ver qué es exactamente lo que tenemos dentro de nuestra escena. Entonces eso es bastante bueno. Cuando se trata de la configuración de iluminación, también necesitaremos una cosa más de toda esta configuración. Ten en cuenta que todo esto por bien de la organización ya está colocado en una carpeta de iluminación, y podemos abrir esta y cerrar esta carpeta así. Todo va a estar muy bien posicionado. Entonces una cosa extra más que debemos pensar es el volumen de posprocesamiento. Y esto nos ayudará a que la iluminación sea un poco mejor. Entonces, si haces clic en este botón en la sección superior, podemos buscar el post procesamiento, así y luego hacer clic y arrastrarlo y soltarlo en nuestra escena. De inmediato, solo voy a hacer clic derecho sobre esta selección de objetos y desplazarme hacia abajo dentro de este menú masivo y encontrar movimiento también. Y luego mientras estamos rondando sobre, vamos a seleccionar la iluminación Y de esta manera, pone este volumen de post proceso en la carpeta de iluminación así como así. De esa manera podremos tener un buen control sobre todo el asunto. En fin, ¿por qué necesitamos este volumen de post proceso? Bueno, por defecto, el motor real tiene la exposición configurada para ser automática para tener una cierta corrección ocular para la escena. Cuando estamos haciendo escenas de iluminación general, eso está bastante bien. Pero si estamos haciendo más escenas nocturnas, eso nos va a dar una configuración más problemática porque queremos algunas sombras más duras. Queremos las configuraciones más oscuras. Entonces para eso, vamos a asegurarnos de tener el volumen del proceso posterior seleccionado luego dentro de la puñalada de detalle, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que encontremos la pestaña de exposición Dentro de la pestaña de exposición, vamos a cambiar el modo métrico de exposición automática a manual. Y luego vamos a cambiar bien la compensación de exposición. Creo que eso es lo que es. La pestaña de fallas es bastante pequeña, pero sí, compensación de exposición. Al mover esto arriba y abajo, podemos tener un tipo de look completamente diferente, y no va a pasar nada porque me olvidé totalmente de una cosa más diminuta. Y eso sería que por defecto, este post procesamiento no va a afectar al mundo entero, y tu cámara tendría que estar entrando dentro de la configuración dentro de la caja para que realmente esté afectando tu punto de vista de pozo y todo lo que veas. Para asegurarnos de que afecte al mundo entero, lo que tenemos que hacer es seleccionar este volumen de proceso de post y luego buscar infinito. Así extensión infinita o entre paréntesis sin atar. Si tenemos esto seleccionado, entonces todo este post procesamiento va a empezar a aparecer para todo el mundo. Ahora podemos presionar eliminar en la barra de búsqueda y volver a la configuración de exposición, y luego simplemente podemos jugar con este valor para obtener un resultado más brillante y más oscuro. No obstante, para la escena nocturna, no es simplemente, ya sabes, oscurecer el escenario Esto no va a quedar tan bien para una escena nocturna, y hay un poco más en los escenarios generales que solo hacer que la escena sea un poco más oscura. Entonces vamos a explorar un poco en lo que respecta a eso en términos de qué es exactamente lo que hace que una escena nocturna sea una escena nocturna. Voy a aumentar un poco la exposición por ahora porque primero vamos a hablar de otras opciones. Y lo primero es lo primero, la iluminación direccional. Tenemos esta opción por aquí en la parte superior. Si tuviéramos que seleccionarlo, vamos a tener una intensidad de lux establecida en seis, lo cual es genial para la luz solar por aquí. Pero si queremos más luz de luna, vamos a necesitar cambiar esto un poco Entonces la luz solar va a ser mucho más brillante, mucho más intensa en términos de valor lux, pero la luz de la luna en realidad va a estar más cerca de un valor de 0.7 Si tuviéramos que cambiar la intensidad por aquí, ya nos va a dar este tipo de resultado, que se ve bien, más oscuro hacia arriba. Lo cual es bastante justo porque nuestra exposición es un poco menor en este momento. La otra cosa de la que me gustaría hablar es la dirección de la luz direccional. En este momento se coloca todo el camino en la parte superior. Pero lo que podemos hacer es que podemos usar Control L para mover esto. Así que mientras sostenemos esto, podemos usar nuestro mouse para subir y bajar. Oh, déjame asegurarme de cambiar mi dirección de la cámara así. Así podremos usar Control L y moverlo hacia arriba y hacia abajo para mover el sol así como así. También podemos ir a la izquierda y derecha para cambiar la dirección de la misma. Y fíjate como el sol también se pone bien más de un tipo de color naranja y demás El motivo de ello es porque tenemos una atmósfera de cielo. atmósfera del cielo cambiará los parámetros de iluminación para un mundo de tu escena cambie a medida que cambie la posición del sol, vas a tener diferentes valores de absorción de la iluminación. Y eso está todo bien y agradable. Vamos a querer asegurarnos de que la iluminación que estamos superando así cuando esté un poco más baja, va a ser más de un tinte azulado De hecho voy a hacer clic en uno para asegurarme de que volvamos a nuestro pozo, configuración para la posición de la escena, vamos a hacer clic en Control L, reposicionar el sol así, y ahora voy a cambiar el color de la luz Para eso, tenemos opción por el color claro por aquí, justo debajo de la intensidad. Si tuviéramos que hacer clic en esta casilla de aquí, vamos a conseguir nosotros mismos un seleccionador de color Usándolo, podemos cambiar el color así como así. Y también además al color, tenemos el valor por aquí, lo que va a cambiar el brillo del mismo. Pero por ahora, todo lo que necesitamos saber es que el valor debe estar en la parte superior, y luego podemos cambiar el brillo para que sea un poco azul así, y podemos dar clic en Bien. Entonces una vez que lo consigamos, tal vez un poco más de posicionamiento, déjame simplemente ponerlo algo así como. Así que una vez que lo consigamos, así podemos tomar la iluminación direccional, y sí, estamos bien con la iluminación direccional. Solo tenemos que asegurarnos de que sea un poco más grande cuando se trata del pozo general, brillo de esto, vamos a cambiar la textura de la luna. Pero por ahora, solo vamos a cambiar el tamaño para asegurarnos de que estamos obteniendo una buena forma general. Para que cambiemos el tamaño de la luz, simplemente podemos ir a iluminación direccional y desplazarnos hasta la parte superior donde vemos el ángulo de la fuente de luz de la fuente. Podemos usar esto para, bueno, hacerlo más grande, más pequeño, hasta nosotros. Y vamos a hacer que sea un valor de ocho. Ese es un tamaño razonable para una escena tan estilizada. Si echamos una mirada retrospectiva a la referencia, la luna va a ser bastante grande. Entonces es bastante agradable tener esta fuente de luz como punto de partida. Para la luna, aunque esto no va a ser un sol y vamos a estar cambiando la textura más adelante. Es un buen punto de partida. Después, podemos ir en la parte de atrás a nuestra exposición solo para aumentar la visibilidad. Así que volvamos a donde ahí vamos, volumen de post procesamiento, y podemos aumentar ligeramente esto a un valor de digamos 13 Sí, eso se ve bastante bien. Así que de esa manera, nos estamos consiguiendo un muy bonito tipo azulado de tinte con sombras duras Y honestamente, cuando se trata de, bueno, conceptos básicos de la configuración, este tipo de look suele ser, bueno, bastante bueno como punto de partida para la escena nocturna. Y eso es lo que tiendo a usar la mayor parte del tiempo, solo cambiando el me acabo dar cuenta de que hay dos inicios de jugador en nuestro final. Así que sigamos adelante y eliminemos uno y solo quedemos con el superior, y solo voy a colocarlo en la escena, darle a play, y solo voy a colocarlo en la escena, darle a play, y ahora podemos tener una bonita iluminación o nuestra escena. Ahora, vamos un poco sobre por qué hicimos lo que hicimos. Y lo primero es que si volvemos a referenciar, veremos el tipo de configuración que tenemos por aquí Lo que queremos hacer idealmente cuando estamos creando una escena nocturna, mirar la referencia es bajar el brillo cuando se trata de un ángulo del que proviene la fuente de luz para obtener esas sombras agradables y endurecidas. Entonces las manchas más oscuras serían bastante, ya sabes, oscuras y negras y misteriosas para crear algunas silhuettes interesantes, sobre todo cuando estamos frente a la fuente de luz, ese sería el escenario ideal La otra cosa es que cuando estamos bajando la intensidad del color, va a parecer un poco menor saturación. Um, estamos tratando imitar cómo sería una escena nocturna, para hacerla más creíble y hacer que la percepción, aunque sea visible, como en esta toma de aquí, todavía queremos que parezca que no es del todo escena diurna Sería más una escena nocturna. Esto todavía necesita hacer algún trabajo con el post procesamiento y otras cosas, pero como luz básica, eso es bastante agradable El caso es que, cuando estamos viendo algo más oscuro, nuestros ojos se ajustan naturalmente a los ambientes más oscuros, y terminamos viendo la misma escena que lo haríamos en día si hay suficiente fuente de luz. Pero la cantidad de color percibible que veríamos sería mucho menor Entonces por eso parecería más o menos saturado, menos color en tus escenas. En cuanto a un tinte azul, que se ve comúnmente dentro de las escenas nocturnas, eso también es muy bueno hablar es cuando estamos viendo la escena nocturna, se ve bastante fría. Se ve bastante desolado. Pero el caso es que cuando estamos viendo algo en una fuente de luz que es mucho menor de intensidad de luz, o los ojos tienden a cambiar un poco el color hacia visuales más perceptibles Por eso, aunque técnicamente la luna refleja la luz del sol y debería rebotar de la misma manera, vemos más de un tinte azul porque esencialmente nuestros ojos cambian hacia arriba esa fuente de luz perceptible, y a su vez, obtenemos esa mirada más vieja Aunque cuando miramos la fuente de luz por aquí, va a estar más cálida porque la luz es un poco bastante más intensa, digamos, y desprende ese aspecto más cálido del fuego. Cuando se mezcla con la fuente de luz de la luna, escena general debería verse bastante fría en comparación. Y eso es prácticamente todo. También vamos a agregar niebla a nuestra escena para asegurarnos de que podamos obtener más detalles de nuestro entorno olvidé la configuración. De nuevo, aunque por ahora, este tipo básico de configuración nos permitirá obtener un tipo de aspecto muy agradable fuera de nuestra escena sin exagerar con la configuración de la iluminación Una cosa que me gustaría decir, sin embargo, es que si no estás viendo el mismo tipo de resultado, potencialmente podrías tener un aspecto diferente un pequeño consejo rápido si encuentras que la escena un poco está demasiado oscura por el momento, podemos cambiar la exposición sin cambiar la iluminación dentro de la escena misma por solo este punto de vista. Si vamos a la pestaña de perspectiva en la parte superior, hay una opción para usar la configuración del juego. Si nos quitáramos esto, tenemos opción de usar la iluminación solo para la exposición de este pozo, solo este mirador. Así que podemos usar esto para arrastrarlo hacia arriba así y tenemos un tipo mucho más ligero de una escena que nos ayudaría con solo la percepción general y visualización del entorno. Y una vez que estemos contentos con la colocación y otras cosas, simplemente podemos volver a encender esta opción y obtendremos la iluminación que teníamos anteriormente. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 9. Elevación del terreno en escultura para la composición de paisajes cinematográficos: Hola, bienvenidos de nuevo a On real Engine five ambiente nocturno estilizado, iluminación VFX, follaje y diseño de paisajes En la última lección, nos dejamos con más de un tipo de configuración de iluminación nocturna natural. Por lo que ahora podemos continuar con nuestro entorno. Y esta vez, vamos a continuar con el diseño del terreno. Así que vamos a ir a este botón aquí en la pequeña pestaña y seleccionar paisaje. Por defecto, cuando estamos creando el paisaje por primera vez, nos va a dar opciones para qué tipo de configuración queremos fuera de nuestra cuadrícula, la base de nuestro pozo, terreno. Y tenemos opciones de escala, y tenemos opciones para cambiar esta cuadrícula cuadrantes y toda esa configuración Pero honestamente, la configuración predeterminada para lo que queremos va a funcionar bastante bien. Así que todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que estamos creando una nueva y vamos a simplemente hacer clic en Crear. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en Crear, y nos va a configurar con este tipo de terreno. Ahora bien, ¿qué tipo de terreno es este? Bueno, el terreno nos permitirá crear valores de altura, esencialmente para una escena. Y podemos usar el botón esculpir de aquí para subir este valor así, o mientras doblamos el turno, somos capaces de bajar esto así como así Y eso es esencialmente todo. Tenemos otras opciones para las herramientas, que vamos a retocar ligeramente. Pero lo más importante es que esto es usar el mapa de altura, lo que significa que solo podemos subir y bajar con la herramienta de terreno. No es capaz de, en nuestro software de escultura para simplemente mover la configuración hacia los lados o cualquier cosa por el estilo Sólo podemos moverlo hacia arriba y hacia abajo. Entonces, para borrar esto, podemos usar la herramienta de borrador, que nos permitirá borrar que nos permitirá borrar todos estos datos que creamos anteriormente o podríamos usar una herramienta llamada flatten, pero tendremos muchas posibilidades de trabajar bien con esta opción, ahora, aunque, sigamos adelante y pensemos el diseño general para esta escena Así que volviendo a nuestras referencias, tenemos esta pequeña y agradable referencia para la altura de nuestros cerros, y tenemos todos estos valores. Para que podamos hacer uso de eso. primero es lo primero, sin embargo, podemos usar una herramienta de esculpir para bajar todo alrededor de esta zona o donde tenemos nuestras ruinas A sólo algo así una configuración razonable, algo así. Y luego podemos considerar dónde estaría la cámara para el sitio de la cámara. Si hacemos clic en uno, va a ser, bueno, bastante bajo, en realidad. Entonces podemos, por ejemplo, bajar esto y ver dónde se vería, y ahí vamos. Al menos ahora tenemos una cámara donde no va a adentrarse en el terreno mismo. Entonces ese es un buen comienzo. Por supuesto, no hemos terminado del todo con la configuración. Ahora tenemos que considerar esencialmente los valores del resto de la lluvia. Entonces, volviendo a estos valores por aquí, este valor se fijó como cero predeterminado porque es el punto donde estábamos teniendo el eje cero del mundo y donde teníamos toda esta caja gris para nuestras ruinas. En términos de la configuración de aquí para Little Hill, es menos 885 lo que significa que si ahora vamos al FlatEntol tenemos objetivo latino Si tuviéramos que habilitar esto, tenemos opciones. Y simplemente haciendo clic en WO Mouse y usando menos 885, vamos a Oh, menos 885. Ahí vamos. Al hacer clic en Entrar. Vamos a conseguirnos una cuadrícula ligeramente visible debajo del mapa, que mostrará la altura exacta a la que se suponía que esta montaña estaría dentro de nuestra referencia. Entonces es una pequeña funcionalidad agradable para esta configuración, lo que nos permitirá obtener exactamente los mismos valores que tenía en esta escena. En nuestra vida por estructurar bien todo este entorno mucho, mucho más fácil. Voy a hacer clic en uno una vez más y solo como reposicionar mi cámara tal vez un poco más, un poco más cerca, solo para ver cómo se vería Y si, bien. Entonces pienso un poco más cerca. Así que ahora solo estoy viendo lo cerca está esta configuración en comparación y en realidad está mucho, mucho más cerca, algo así. Sí, eso parece mucho mejor. Nuestra cámara anterior estaba muy, demasiado lejos en la distancia. Así que tenerlo algo así será mucho mejor. También podemos hacer clic en F 11, por cierto, para entrar en la vista a escala completa. De esa manera podemos ver realmente toda la resolución de 16 por nueve y ver una pantalla ancha. Sí, esta estaba muy lejos. Algo así sería mucho mejor. Y ahora podemos hacer clic y mantener presionado y simplemente tocarlo en nuestra superficie para determinar dónde estaría la configuración. Y digamos que una montaña por aquí va a ser mucho, mucho más agradable, algo aquí dentro Voy a hacer clic en Controlar uno para cambiar la posición de mi cámara Así que ahora podemos volver a ella. Y voy a aplanar esto un poco solo para asegurarme de que estamos obteniendo una mejor configuración, voy a verificar qué tan cerca está del borde de este terreno, que no es demasiado algo alrededor Esto va a ser bastante correcto. Y ahora podemos simplemente hacer clic en uno, ver de nuevo la distancia. Nuevamente, vamos a agregar un poco de detalle adicional después. Ahora solo estamos comprobando para asegurarnos de que la montaña original va a estar por aquí. Entonces vamos a tener otra montaña en la parte de atrás. Pero yo diría que vamos a hacer un pincel mucho, mucho más grande. Entonces, usando corchetes, podemos hacerlo más grande o más pequeño. O alternativamente, podemos volver a nuestra vista horizontal haciendo clic en F 11 y cambiando el tamaño del pincel aquí. Entonces, lo que estoy haciendo en este momento es solo asegurarme de que tengo esta área en todos los sentidos solo un poco más abajo. Vamos a arreglarlo más tarde con el resto de la configuración. Pero yo diría que eso lo hace mucho más viable con todo el diseño Y entonces podemos determinar dónde estaría el resto de estos valores. Entonces, si tuviéramos que ir a esta sección por aquí, también tenemos algunas referencias humanas en esta sección. Entonces tenemos un poco de barranco por aquí, que estaría en digamos, en esta sección Sí, por aquí. Puedes usar el cepillo para cuero cabelludo para hacer que el cepillo sea mucho, mucho más pequeño. Y luego sosteniendo turno, solo puedo obtener un resultado rápido. Voy a seguir adelante y apagar la configuración del juego solo para ver un poco más sobre cómo se ve y algo como esto como base va a ser mucho, mucho mejor. Así que así, somos capaces de conseguir un aspecto algo parecido a lo que tenemos por aquí. Entonces ya se perfila bastante bien. El siguiente va a ser una montaña de fondo. Voy a seguir adelante y comprobarlo muy rápido. Esto tiene que ser más abajo para que podamos ver realmente lo que está pasando detrás de estas partes. Ahí vamos. Ahora estamos viendo lo que hay en el fondo. Y la siguiente será una montaña lado ligeramente izquierdo para esta sección de aquí, y eso va a ser dos, tres, cinco, tan ligeramente más alto de lo que tenemos para la ruina. Entonces, sigamos adelante y usemos la herramienta de platin. Cambia a dos tubos libres, así podemos ver la grilla siendo así. Voy a volver a la cámara que teníamos anteriormente y simplemente la configuré ligeramente, así que estaría un poco a la izquierda de toda nuestra posición de la composición, la configuración de la cámara. Digamos que es un poco, bueno, si el centro está por aquí, va a ser un poco de la sección media de la izquierda. Entonces bien, podemos hacer eso. Podemos hacer clic en F 11 para asegurarnos de que estamos teniendo una configuración anti estafador Así que algo centro. Y yo diría por encima en esta sección sobre, así, esa sería nuestra montaña. Creo que sí, eso va a ir bastante bien, en realidad. A lo mejor tiene que estar un poco más lejos. Déjame echar un vistazo. Creo que sí tiene que estar un poco más lejos. Entonces sobre así, y voy a usar borrar solo para como borrar el resto del borrador Oh, no Vamos a usar platin Esta vez, podemos usar esta opción de pipeta por aquí y simplemente tocar la sección más baja Y de esa manera, podemos usar esto como borrador en comparación con donde está el suelo más bajo Al igual que así tenemos un bache por aquí en comparación con la configuración. A pesar de mirar hacia atrás a esto, creo que sí tiene que estar un poco más cerca. Sí. Creo que la primera vez que lo usé estuvo bastante bien. Si echamos un vistazo a esta configuración, básicamente tenemos las mismas distancias de esta a esta montaña y luego esto a esta, y luego un poco de zigzag esencialmente sobre nuestros puntos focales principales. Entonces voy a tratar de acercarlo un poco en comparación con la distancia de esto hasta aquí, y creo que va a ser un poco mejor. Así que tenemos una configuración por aquí, y la siguiente definitivamente debería ser echemos un vistazo un poco más. Debería estar por aquí. Sí, definitivamente más cerca. Bien, podemos hacer eso. Podemos simplemente seleccionar esto de nuevo, y puedo simplemente hacer clic en la superficie superior por aquí, entonces simplemente lo conseguimos así y aún más cerca, digamos, así ahí si vamos ahora, está creciendo un poco más alto, exactamente lo que queremos de esta configuración. Ten en cuenta que también vamos a tener algunos árboles para que nos ayuden a descomponer la superficie. Todo lo que estamos haciendo ahora es solo asegurarnos de que las jorobas en sí estén bien, un poco más agradables de configuración Y solo voy a aplanar esto un poco solo para ver la forma general de esto Nuevamente, no me interesa realmente la forma general de la montaña en este punto. Solo estoy comprobando si la joroba en sí está muy bien colocada. Y creo que, honestamente, eso se ve bastante bien. Eso se ve bastante bien. Entonces tenemos una configuración por aquí como Solic Así que permítanme echar un vistazo rápido de nuevo sobre esta sección. Se ve bastante bien, y el de atrás va a ser menos 450 Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir a hacer click F 11. Y vamos a seleccionar el valor menos 450, así y luego un poco de zigzag, y debería estar en algún lugar de esta sección sobre, así que solo voy a verificar el valor de aquí. Entonces esta es la montaña en esta zona. Este es el pico más alto, por lo que un poco más a la izquierda Entonces sí, justo por aquí, lo diría un poco más a la izquierda. Sólo voy a aplanar esta parte, y ahí vamos Creo que estamos teniendo algunos picos bonitos. Ahora, una vez que tengamos ubicaciones generales de tales picos, esta zona, esta área, y esta área, podemos comenzar a trabajar alrededor esos tramos y bajamos todo lo demás. Sigamos adelante y verifiquemos el área para encontrar las partes más bajas aquí. Podemos simplemente tomar una configuración general y luego trabajar nuestro camino en términos de agregar detalles del terreno después. Yo diría que podemos continuar, bueno, vuelta al paisaje, agarrar un poco de un valor más bajo por aquí. Yo digo, podemos bajar esto solo un poquito. Entonces sosteniendo turno, solo voy a bajarlo un poco más. Al igual que, entonces creo que eso es bastante correcto. Vamos a usar aplanar con la pipeta y solo seleccionar el valor algo así Y ahora podemos simplemente, bueno, borrar todo lo demás de nuestra configuración. Entonces tendríamos esas islas principales para tiro de composición. Entonces podemos trabajar a partir de ahí. Y una vez que recordamos nuestras configuraciones así, luego podremos trabajar con la configuración general Esta zona va a ser para una montaña. Sólo voy a verificar dos veces. Sí. Esto parece curvas bonitas. Sólo voy a facturar 16 por nueve configuración. Solo por el bien de ello, me gustaría cambiar la configuración del juego a esto para asegurarme de que la exposición va a verse bien. Además, si no te gusta lo que se llama los iconos del juego visibles o cuadro de post procesamiento y tal, podemos hacer clic en G para ocultar todos esos íconos del juego así, y ahora podemos ver y visualizar correctamente la composición. Luego podemos hacer clic en G para volver a salir de ella, ver estos iconos, hacer clic en F 11, y ahora podemos ver de nuevo a lo que teníamos anteriormente. Bien, así que una vez que tengamos esta configuración general, vamos así L Así que ahora podemos seguir adelante y bueno, borrar un poco más de ella. Así que empieza a hacer el cepillo más grande, más grande, más grande, y simplemente borrando todo lo demás. Después, podemos empezar a agregar algunas jorobas y baches en un poco Pero por ahora, vamos a asegurarnos de que estamos teniendo esas secciones principales correctamente establecidas con nuestro aplanado y todo lo demás puede ser, bueno, agregado más adelante Entonces, una vez que tengamos esta sección, podemos simplemente borrar todo lo demás de la existencia en términos del valor de altura, bajando todo lo demás así como así. Tipo de camino rápido y desagradable. Y en la siguiente lección, podemos continuar con esto. Por supuesto, para asegurarnos de que estamos teniendo un poco de un tipo de configuración más agradable cuando se trata de, bueno, este tipo grueso de montañas y colinas que estamos Así que vamos a asegurarnos de que estamos bajando todo así así. No necesitamos estar súper limpios. Ya sabes, algunas jorobas y otras cosas están bien. Vamos a volver a todo eso en un poco, pero la altura principal tiene que ser más baja solo para asegurarnos de que no estamos perdiendo nada de la sección principal o nuestra composición. Entonces sí, nos conseguimos las partes principales para las montañas. Ahora vamos a seguir con ellos para asegurarnos de que se vean mucho mejor en lugar de los tarareos que estamos teniendo ahora mismo Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 10. Esculpir caminos irregulares y plataformas escalonadas: Hola, bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, ambiente nocturno estilizado, efectos visuales, iluminación, follaje y Voy a seguir adelante y entrar en la pestaña Perspectiva y simplemente marcar la configuración del juego. Para que así podamos tener una mejor visión de nuestro paisaje. Y ahora vamos a seguir adelante y, bueno, volver a la configuración del paisaje. Entonces, lo primero es lo primero, lo que me gusta hacer con este tipo de diseño es asegurarme de que no tengamos ninguno de los bordes que sean rectos al final. La razón es que incluso si tenemos una toma de cámara específica y otras cosas, aún es mejor simplemente deshacerse de esos bordes afilados en nuestro horizonte por si acaso sucede algo Entonces, la mejor manera de hacerlo sería usar textura de ruido. Si tenemos esto seleccionado por defecto, el ruido nos permitirá usar modo de ruido tanto para sumar como para restar y si empezamos a arrastrar, podremos ver el tipo de configuración que vamos a Así que así, somos capaces de obtener alguna variación, aunque voy a hacer clic en Control Z y quizás bajar la escala. Entonces, ¿dónde estaría esa escala la fuerza? Ahí vamos. Fuerza de la herramienta, podemos configurar esto para que sea 0.1, y de esa manera, cuando lo estamos usando a través, así, podemos obtener algunos resultados interesantes así como así. Y no necesitamos hacerlo demasiado. Solo tenemos que asegurarnos de que somos capaces desglosar esto así, y estamos obteniendo algunos, bueno, tipos más únicos de resultados y formas fuera de la parte posterior así como así. Y si, somos capaces de conseguir buenos resultados. Si queremos más variación, lo que podemos hacer es que podemos aumentar la escala por aquí, y eso nos permitiría tener más intensidad para, bueno, esos baches que suben y bajan y demás Pero honestamente, la configuración predeterminada es, bueno, bastante bien. Ya puedes ver la diferencia que estamos teniendo es lucir mucho, mucho mejor. Ahora, la otra cosa que tendríamos que hacer es volver a la configuración de aquí. Tendríamos que montarnos bien con un mejor diseño para esas montañas y demás, para todas las crestas primero es lo primero, me gustaría volver al modo de selección, agarrar el maniquí que teníamos anteriormente Como, así y vamos a ver. Sí, solo vamos a seguir adelante y hacer clic en W, mantener pulsada la tecla Alt y mover esto hacia un lado de esa manera. Crea un duplicado, y podemos colocarlo en el suelo. Podemos darle a la tecla home, lo siento, tecla en nuestro teclado que simplemente la hunde en el suelo Al igual que, de esa manera, podemos ver el tamaño general y la escala de la configuración. Y yo diría que, sí, mirando esto, la referencia para un humano es un poco más pequeña, así que voy a simplemente reposicionar un poco la cámara Haga clic en F 11 para tenerlo de nuevo, así de esa manera, tenemos este maniquí un poco mejor posición Oh, asegurémonos de que no esté en el suelo. Algo así. Yo solo estoy otra vez, comprobando con esta toma de referencia, asegurándome de que el tamaño del humano sea algo similar al de aquí, y creo que eso se ve mucho mejor. Así que ahora voy a seguir adelante y solo reposicionar mi cámara un poco, tal vez un poco más arriba, como así más de los cielos visibles . Muy bonito. Al hacer clic en Control O. De esa manera, tenemos una mejor cámara. En este punto, podemos eliminar esta plataforma por aquí que teníamos anteriormente porque no la estamos usando si es para una caja gris. Entonces y entonces podemos empezar a pensar en, bueno, esta plataforma de aquí, ¿cómo podemos conseguir que una plataforma de aspecto más normal vaya de la entrada a la salida? Bueno, una forma rápida para eso sería usar la herramienta de paisaje llamada Rampa. La rampa es una opción muy agradable que nos permite crear bien un punto por aquí, y podemos tocar otro punto, y nos da este tipo de configuración. También podemos volver atrás, hacer clic en el punto anterior y simplemente realinear de la manera que queramos Y una vez que obtengamos el tipo correcto de resultado, debería ser un poco más pequeño, algo así. Una vez que obtengamos el tipo correcto de resultado, lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en Agregar Rampa, que nos va a dar un atuendo Entonces mi software se ha estrellado mientras hacía esta operación. Sucede de vez en cuando. Sigamos adelante y solo rehagamos ligeramente este paso. Voy a reposicionar un poco mis artilugios, así. Y una vez que esté contento con el resultado, también podemos cambiar el con un poco si queremos honestamente, el predeterminado es bastante correcto. Vamos a dar click a ADRM y ahí vamos. No se ha estrellado. Estoy muy contento por ello, así que eso es muy agradable. También voy a hacer clic en uno solo para asegurarme de que la rampa no sea demasiado, lo cual creo que es. Mirando la referencia de aquí, es un poco más de un tipo de resultado más empinado en comparación con este Entonces voy a hacer clic en Control y Z y solo seleccionar esto un poco, traer esto de vuelta un poco más. Haga clic en Adamp y vea el resultado, y estoy mucho más feliz con esto Bien, ahora que tenemos algo así como así podemos jugar con la herramienta latina porque honestamente aplanar herramienta es una opción muy útil para hacer uso porque eres capaz de bien, controlar la ubicación de tu configuración bastante Vamos a despegar objetivo aplanado, y esto comenzará a darte un pincel que se comporta completamente diferente a lo que teníamos antes Ahora el objetivo aplanado está apagado, lo que significa que cuando hacemos clic en un punto específico, va a ser ese objetivo aplanado por defecto Si tuviera que hacer clic en el punto central de esto y empezar a sostenerlo, va a mantener ese objetivo aplanado como tal Eso es bastante útil porque cuando lo estamos usando desde abajo por aquí, puedo empezar un poco más arriba por aquí. Y con una fuerza de herramienta de 0.1, solo puedo empezar a golpearla y voy un poco más abajo, y luego empieza a crear una especie de camino. Y usando eso, podemos, bueno, crearnos como un pequeño zigzag agradable que sube la montaña. No necesitamos ser súper precisos o algo así. Podría parecer simplemente un camino abandonado, y creo que eso es más que suficiente para la configuración, aunque voy a hacer clic en Control Z, y voy a hacer esto un poco más pequeño o un pincel y así, voy a empezar a tallar esto en, como, una especie de camino zigzagueante para que voy a empezar a tallar esto en, como, la gente se levante Y por lo general empiezo desde arriba y simplemente como , como, voy hacia abajo. Y nuevamente, sólo un tipo básico de un camino. Nada demasiado complicado. También podemos traer nuestra pequeña referencia humana porque eso va a ser de gran ayuda para percibir qué tan alto, qué tan alto y qué empinado es este lugar Sólo voy a colocarlo justo aquí, así, y ahora volviendo al paisaje usando la escultura, somos capaces de, bueno, hacer un buen camino Así como así y así como así. Entonces estoy hpping varias veces básicamente hasta que obtengo el resultado deseado A veces subo un poco más alto y luego empiezo a arrastrarlo hacia afuera, a veces desde abajo un poco Y mientras hacemos este tipo de proceso, realmente necesitamos considerar cómo el posicionamiento del mouse inicialmente afecta la configuración general. Entonces, por ejemplo, si por aquí quiero que esto sea un poco hacia afuera, empiezo con la parte superior un poco y luego la arrastro hacia afuera Quiero estar más abajo, empiezo con una colocación más baja y luego algo así, como, arrastrarlo hacia adentro, y luego se talla en esta configuración, así Y así, somos capaces de ponernos bien, agradables y razonables , así como así Entonces un poco de este patrón aggi más que suficiente para algo así Y así, somos capaces de conseguirnos un pequeño patrón agradable así. Y algo por aquí. Y así, un camino a nuestras ruinas. Entonces va a quedar bastante bien en este borde. Es posible que necesitemos tallar algunas de las partes de aquí solo para asegurarnos de desglosar esta forma general Va a ser apenas visible, pero aun así creo que es bastante agradable. Quizás solo podamos sacar a relucir esta forma un poco más. Y en definitiva, ahí vamos. Bonita, pequeña forma en general. Bien, así que esa es la configuración básica. Por supuesto, tenemos mucho más que cubrir. Entonces creo que podemos hacer eso un poco por aquí. También podemos usar algo llamado liso, lo que nos permitirá suavizar bien esta configuración afilada, otra gran herramienta. Y así, somos capaces de ponernos bien, algunos suavizando los bordes. Por aquí, podemos usar aplanar para ayudarnos a desglosar un poco esta forma general en múltiples partes Entonces aquí estoy teniendo más como gratis, más como plataforma libre. Entonces uno en la parte superior y otra en el lateral, y aquí en la parte inferior para algo así como otra vez, nos ayudan a romper este patrón general así como así. Y en cuanto a la forma por aquí, cuando la miramos desde esta distancia, creo que está bastante bien, aunque podríamos simplemente descomponerla un poco aún más, así y con todo, eso es bastante bueno Nuestros lados, no me preocupa demasiado porque no voy a mostrarlo demasiado, pero también podemos usar la herramienta de aplanar para que nos ayude a romper un poco esta forma en patrones más bonitos Entonces tal vez un poco de una sección más alta sobre, como, así que tal vez hacia adentro, como, así solo así Y jugando solo con la herramienta aplanada, somos capaces de obtener muy, muy buen tipo de formas así como así Por aquí, a lo mejor voy a desglosar esto un poco más. Así. E incluso podemos aumentar la fuerza 0.3 ahora para algo así incluso acelerar este proceso, así, y arrastrándolo desde el extremo inferior, arrastrándolo desde el extremo superior Nos da una buena elevación en una variación para esta sección. Así como así, voy a revisar la cámara, asegurarme de que no afecte demasiado a la composición. Pero hablando de composición, básicamente podemos usar esta herramienta de elevación para obtener también, bueno, una elevación más interesante por aquí. Así que con solo agarrarlo de las secciones más altas, podemos simplemente jugar con él y simplemente, ya sabes, construirlo un poco, bajarlo un poco, algo así, y obtener algunas formas realmente bonitas y únicas Y honestamente, eso es bastante correcto. En cuanto a la parte de atrás, también podemos jugar con algo de ruido, pero me acabo de dar cuenta de que nos estamos quedando sin tiempo, y me gustaría pasar un poco de tiempo extra, bueno, esculpiendo estas montañas fondo porque van a ser bastante importantes para la silueta general de la configuración Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 11. Herramientas de erosión e hidráulica para formas realistas de montaña: Hola, y bienvenidos de nuevo Everyon a Unreal Engine cinco ambientes nocturnos estilizados, VFX, iluminación, follaje En la última lección, repasamos principalmente el uso de la herramienta aplanada y la herramienta Rampa, así como una herramienta lisa Ahora vamos a continuar con el proceso de escultura y obtener un diseño un poco más bonito de estas montañas que estamos teniendo por aquí Entonces, lo que está pasando con ellos bien, puede comenzar por conseguir la herramienta de aplanar, en realidad, podemos simplemente aprovecharla para que nos ayude a romper estas formas un poco más no tengamos que preocuparnos de que vaya, ya sabes, más alto de lo que está la montaña Podemos simplemente desglosar la elevación para obtener formas de aspecto más orgánico simplemente haciendo clic entre la montaña en la cima de la montaña y justo afuera de la montaña. Y con solo hacer eso, podemos así, obtener una buena variación de toda esta configuración como así esculpiéndola manualmente lo que exactamente queremos Y mientras miramos la composición principal, también estamos considerando, bueno, cómo es la elevación por aquí, por ejemplo. Y así, somos capaces de, bueno, obtener algún tipo de formas más únicas e interesantes así como así. Y por ahora, eso va a ser bastante correcto. Cuando estamos agregando material, tal vez necesitemos ajustar un poco de ajuste para las pendientes, principalmente porque vamos a estar configurando algo así como un sistema de materiales automatizado, que creará acantilados en las laderas de esas montañas Pero mirar esto es bastante correcto. Ahora me gustaría pasar a otra herramienta o dos herramientas más, para ser sinceros. Erosión e hidroeléctrica. Estas herramientas realmente ayudan a obtener un tipo de aspecto más orgánico de una situación para cuando tenemos esos paisajes, toda esa buena configuración. Somos capaces de hacer uso de la hidroeléctrica y la erosión para así, simular la erosión y la hidroeléctrica como dice. Pero en términos de tecnicismo, básicamente están aplicando cierto ruido y simplemente bajan los datos de altura ya existentes para darnos un resultado bueno, más orgánico Así que la mayor parte del tiempo voy a usar hidro si solo fuera para aumentar esto y simplemente hacer clic y mantener, notaremos lo que hace. Esencialmente lo suaviza un poco con algo de promediar la información, y eso va a bien, danos una configuración muy agradable La erosión por otro lado, si solo fuera para hacer este pincel un poco más grande, puede ver que como que arrastra todo hacia abajo, y el ruido o la configuración van a ser bastante más orgánicos o piezas de montaña más grandes Prefiero usar esto pero cuando se trata de bien, paisajes básicos en sí mismos donde hay más pasto y esas cosas, para esta zona , por ejemplo, intentaría usarlo la configuración hidro, y eso nos da una buena manera descomponer un poco algo de esta forma, así como así. Ahora, en términos de erosión, podemos simplemente usarlo por aquí y simplemente darle un toque un poco. En ciertas áreas donde no creemos que se necesite mucho detalle. En otras áreas, incluso podemos hacer clic y mantener. Entonces, por ejemplo, por aquí, podemos hacer clic y mantener, y luego comienza a erosionarse, especialmente en piezas niveladas Es bastante agradable, en realidad. Para que podamos ponernos bien, algo así como un detalle de aspecto interesante. Te recomendaría no abusar de ella. Y si quieres para áreas como esta, por ejemplo, podemos usar donde estaría el modo ruido de menor. Podemos usar ambos. De esa manera, nos da ese detalle extra mientras que al mismo tiempo no cambiamos demasiado la ubicación de la ubicación. Así que solo podemos tocar tap, tap up y obtener algunos resultados más únicos. Me acabo de dar cuenta que fue al modo de selección por alguna razón, solo volvemos al paisaje. Ahí vamos. Y solo puedo usar la erosión con el ruido ajustado a ambos y simplemente obtener algunos resultados geniales. Así que por aquí tal vez sería bastante bueno también. Solo el muy, muy en la configuración. Creo que eso es bastante correcto. Y tal vez un poquito por aquí solo para romper un poco la forma. Creo que eso está bastante bien. Sí, se ve perfecto. G para hacer clic en F 11, solo para asegurarse de que el diseño sea bastante agradable. Ahora bien, esta montaña de aquí, sigamos adelante y comencemos con aplanar porque me gusta mucho esta herramienta y solo me ayuda amablemente a dar forma a lo que quiero Estoy viendo algunos aspectos destacados, y solo voy a dar click a G. Ahí vamos que lo arregla. Eso está bastante bien. Entonces, al hacer clic en G, podemos bajar este punto culminante. Y ahora sólo voy a bien, empieza a hacer clic, asegurándome de que este pico sea la sección pico. La misma forma de una silueta necesita estar por aquí, así que un poco en el lado izquierdo, deslice la caída a la derecha y un pequeño pico sobre así. Y eso es exactamente lo que vamos a tratar de recrear. El pico va a estar en, digamos, déjame echar un vistazo de nuevo. Sí, el pico está un poco desviado a un lado, dando algo de espacio para la carpa. Entonces digamos esta parte de aquí, decir, que ésta debería desaparecer, así, e incluso podemos borrarla así como así. Y nuevamente, la droga en ella de más baja a la parte superior nos permite simplemente borrarla esencialmente. Va a hacer el pincel un poco más pequeño. Empieza a esculpir esta sección para que sea un poco más nítida Así que solo un poco agudizado, como, así no necesitamos ser completamente afilados, sino solo de este visual, ahí vamos Una buena parte puntiaguda, bien, tal vez incluso más, en realidad. Así. Y entonces podemos, bueno, usar un poco de escultura por aquí para obtener esta área un poco más arriba tal vez, un poco, así, podemos volver a herramienta de aplanar y luego un poco solo, ya sabes, aplanar esta sección, Y este lado se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Este lado, por otro lado, necesita un poco de una manera de romper esto. Así que de esa manera, tendríamos su propio pico al final, sí, eso va a ser bastante correcto Y claro, podemos pasar tanto tiempo como queramos, tanto tiempo como necesitemos. No hay necesidad de apresurarse. Todo está bien en términos de la configuración. Pero una vez que obtienes una forma general, lo que puedes hacer es construir alrededor de esta forma en sí misma, ya sabes, asegurarte de que se vea más ajustada como diseño. Así que simplemente rompiéndolo, pasando de una configuración más alta, de una configuración más baja y simplemente usando la herramienta de aplanar para así, obtener una forma agradable y única Y una vez que estemos contentos con ello, podemos, de nuevo, volver a la hidroeléctrica a la erosión para mezclar esos dos en un poco para obtener una forma profunda más única. Ahí vamos. La erosión al final podría ser bastante agradable. Realmente ayuda con las pendientes, sobre todo porque no obtiene esas partes afiladas. Entonces eso podría ser bastante agradable por aquí, especialmente, así. Pero entonces también podemos volver a la herramienta de aplanar y de alguna manera aplanar ciertas partes solo para recuperar algo de esa pendiente porque cuando vamos a tener nuestro propio material de terreno, nos va a ayudar a resaltar Entonces algo así es bastante bueno donde tiene múltiples niveles y demás, realmente ayuda a sacar la amabilidad del diseño Y honestamente, creo que eso es bastante correcto. Tenemos que vender una bonita montaña. Esta parte, me preocupa que pueda ser un poco demasiado alto. Voy a afeitarlo un poco o al menos la parte frontal de la misma, y luego solo bajarlo ligeramente Ahí vamos. Bonito. Ahora me gusta. Perfecto. Creo que el diseño general es bastante bueno. Echémosle un vistazo desde la perspectiva de, bueno, menor exposición hacia abajo. Y si, se ve bastante bien. Es muy bueno. Bien. Nos conseguimos pequeñas y bonitas montañas o colinas al fondo También podemos añadir un poco de erosión por aquí. Honestamente recomendaría mezclarlo con algo de ruido, así que un poco de ruido, como así como punto de partida, solo golpecitos rápidos rápidos, como así a lo largo de esta sección. Nada demasiado, sólo un poco así. Y al hacer eso, cuando estamos usando la erosión, nos va a dar detalles aún más agradables Entonces después, podemos simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrar a través incluso con un punto de mayor resistencia al calor incluso, yo diría, sigamos adelante y arrastremos esto hacia abajo. Yo diría que el modo de ruido se puede ajustar a menor. No queremos aumentar demasiado el follaje. Entonces con solo hacerlo, así podrás ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Me estoy asegurando de que no estoy tocando nada en el medio, aunque, las partes en la parte de atrás, asegurándome de que estamos obteniendo un tipo de ruta muy, muy agradable de detalle. Y creo que eso sería todo. También bajaría quizá un poco por aquí. Esta parte a medida que nos acercamos, se ve bastante bien. Y me acabo de dar cuenta de que perdimos algunos detalles por aquí. Tan rápido, iré a arreglar esto porque creo que lo retoqué un poco demasiado en esta sección. Eso es correcto, sin embargo. Sigamos adelante y solo hagamos un par de soluciones rápidas. Ahí vamos. Oh, la herramienta de aplanar es demasiado fuerte. Es muy, muy fuerte. Sigamos adelante y bajemos esto para apuntar libre y simplemente un poco oh, todavía demasiado fuerte. Vamos a repasarlo a 0.1. Y ahí vamos. Configuración más manejable, mucho más manejable. Así, asegurándose de que estamos teniendo sólo un poco de esa cola. Y así, vamos a estar bastante bien. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 12. Crear materiales de paisaje en capas con mezclas de texturas: Hola y bienvenidos de nuevo a en Reel Engine five, ambiente nocturno estilizado, BFX, iluminación, follaje y diseño de paisajes Ahora que tenemos un tipo de terreno bien modelado, podemos aprovecharlo. Pasemos al modo de selección y comencemos a trabajar bien con el propio material. Para empezar, vamos a empezar por ir al cajón de contenido. Vamos a simplemente hacer clic derecho sobre un espacio vacío y seleccionar material. Podemos llamar a esto material de paisaje. Al igual que ahora vamos a hacer doble click sobre él. Y nos metemos en el shader de material gráfico. Dentro de ella, se trata de una interfaz dos D de una gráfica. Podemos usar un botón derecho del ratón, botón derecho del ratón para movernos. Rueda del ratón para subir y salir de la configuración, y eso es lo básico que necesitamos saber para este momento. Podemos comenzar cambiando este material para no usar una configuración de material convencional, sino para usar un atributo de material. Si seleccionamos esto, se va a resaltar en naranja. Ahora podemos entrar en su detalle puñalada en la parte inferior izquierda y usar atributos de material Una vez que hagamos clic en él, el material cambiará para ser una sola pieza, lo que significa que solo requiere una sola entrada. Esta entrada única, todo el tiempo básicamente será hacer atributos materiales. Por aquí, convierte el material de PBR convencional en un atributo de material que luego se puede conectar a la configuración Pero todavía no vamos a conectarlo porque necesitamos prepararnos con algo para ser usados para un paisaje. Para usar la configuración horizontal, lo que necesitamos usar va a ser la mezcla de capas de paisaje. Entonces este de aquí, mezcla de capas de paisaje. Sigamos adelante y hagamos clic en él. Nos va a dar un tipo de nodo realmente agradable, que luego podremos usar en el pentagrama de detalle si se selecciona para crear nuevas capas. Entonces vamos a comenzar creando dos nuevas capas así, y nos da Índice cero e Índice uno. Y dentro de ella, podemos cambiar el nombre de la configuración. Entonces para esta en particular, vamos a hacer una configuración para el nombre de capa verde, y la otra puede ser amarilla. Y una vez que hagamos clic en Enter, notarás que los nombres de capas también cambian aquí Y por defecto, eso es lo que vamos a utilizar para probar la configuración del paisaje. Entonces voy a seleccionar esto, usar Control C, Control V para hacer un duplicado. Y ahora vamos a adjuntar uno al amarillo y otro al verde. Y para asegurarnos de que tenemos algunos bien, capacidad de diferenciar entre esos dos, podemos hacer clic y mantener libres en nuestro teclado y luego simplemente tocar la gráfica, así. Y esto nos dará vector gratis, que también se utiliza para colorear. Así que una vez que tengamos el seleccionado, podemos ir a esta caja de aquí y cambiarlo a amarillo, así y adjuntarlo al color base. Yo también voy a hacer lo mismo por el verde. Entonces lo estoy tocando a color base y cambiando esto a verde. Haga clic en Bien. Y ahora tenemos dos colores diferentes básicamente para hacer atributos materiales, que luego podemos conectarlo al material del paisaje al final. Luego podemos presionar Control Shift en S para guardarlo, asegurarnos de que todo esté guardado en la esquina inferior derecha. Dice todo guardado, y ahora voy a cerrar esto muy rápido. Se va a preguntar si queremos hacer cambios y otras cosas. Podemos hacer clic, y ahora va a volver a configuración de la ventana gráfica anterior, que tendrá el cajón de contenido para material de paisaje Este material de paisaje ahora se puede aplicar sobre nuestro paisaje. Así que una vez que tenemos el paisaje seleccionado, podemos desplazarnos hacia abajo hasta llegar a donde está el material así que ahí vamos material de paisaje. Simplemente podemos tener esta seleccionada. Y una vez que hayamos seleccionado, podemos simplemente dar click sobre este botón de aquí, usar ácido seleccionado de Content Browser, y esto aplicará el material del paisaje. Y enseguida, nos va a dar completa negrura ***** ¿Qué está pasando? Bueno, necesitamos crear alguna información de pintura de peso. Que se utilizará como máscara. Entonces, para que hagamos eso, tenemos que pasar al paisaje. Y el paisaje ahora tiene también otra opción dentro de su puñalada Se llama pintura. Si tuviéramos que hacer clic en la pintura, ya veremos que, oye, hay algunas en las capas objetivo inferiores. Ahora mismo, aquí no hay nada. Entonces, ¿qué está pasando? Bueno, podemos hacer click en este botón más de un año para crear capas a partir de materiales de Assad Y como tenemos esto aplicado, va a crear esas capas para amarillo y verde. Después damos click en esto, vamos a ver que ambos están configurados en ninguno. Necesitamos crear nueva información de capa de mezcla de peso. Entonces sigamos adelante y creémoslo. Va a crear una carpeta para nosotros con información de capa. Vamos a seguir adelante y crear uno. Y vamos a crear otro para éste también. Haz clic en Guardar, y ahí vamos. Vamos a obtener información de capa horizontal dentro de esta carpeta, la cual fue creada por defecto una vez que hacemos clic en Guardar. Así que los activos compartidos. Ahí vamos. adelante y volvamos a hacer clic en esta parte inferior para asegurarnos de que guardamos todo o utilicemos Control shiftiness Y ahora tenemos la información de peso seleccionada, y con ella, podemos seleccionar amarillo, y podemos empezar a pintar, y ahora empieza a refrescarse y aquí vamos. Empezamos a obtener alguna información sobre nuestra configuración. También podemos dar click en verde y también dar click en él para obtener color verde. De esa manera, usando la información de pintura húmeda, podemos mezclar texturas en nuestro paisaje. Y esa es la base de la creación material paisajística. Una vez que tenemos algo así, podemos pasar a crear algunas de las configuraciones de material un poco más avanzadas Entonces volvamos al material y veamos qué más podemos crear a partir de él. Ahora, para que podamos crear bien materiales PBO, tenemos algunas opciones Podemos ir a hacer clic en Control y espacio en nuestro teclado e ir a abrirnos con el navegador de contenido dentro de la puñalada de material Ahora podemos pasar al contenido y seleccionar texturas. Entonces tenemos tierra, pasto, piedra y pasto amarillo. Vamos a ponerlos todos en nuestros atributos make material. Así que vamos a seguir adelante y realmente hacer uh, golpear Control C, Control B cuatro veces para hacer cuatro de esos. Y luego una vez que los tengamos configurados, vamos a poder aprovecharlo dentro de nuestra configuración. Entonces lo primero es lo primero, va a ser suciedad. Sigamos adelante y simplemente agarremos todo y colóquelo en nuestra escena. Al igual que entonces podemos moverlo hasta que obtengamos todos ellos muy bien dispuestos para la configuración. Así. En realidad sólo voy a mover esto a un lado, como así para que podamos tener más separación. Todo bien. Entonces, una vez que hacemos clic en la muestra de textura, podemos ver en el lado izquierdo qué tipo de textura está usando si nos desplazamos hacia abajo. Entonces esta va a ser, bueno, oclusión ambiental. Encontremos la oclusión Amber dentro de aquí, que va a ser esta de aquí Entonces va a ser suciedad. Vamos a adjuntarlo a un color base. Este es el único que es marrón, así que ese es el más fácil. Esta va a ser una altura, que va a ser utilizada como desplazamiento. No obstante, antes de usarlo como desplazamiento, vamos a arrastrarlo un campo vacío y buscar multiplicar. Así, vamos a seleccionar multiplicar. La razón por la que estamos usando multiplicar y luego adjuntarlo al desplazamiento es porque por defecto, un valor de uno sería demasiado para algo como suciedad. Usando un valor de un punto, lo siento, 0.2 sería mucho mejor. Después, tenemos nosotros mismos la altura, perdón, normal, que se va a apegar por aquí. Y finalmente, esto va a ser aspereza, que se va a apegar así como así Así que de esa manera, tenemos nosotros mismos atributo material para esta configuración. Vamos a hacer lo mismo por una hierba también. Entonces, busquemos otra configuración y conectemos esto también, si volvemos a nuestras texturas, a la hierba. Así que vamos a seguir adelante y agarrar toda esta pieza entera, y otra vez, vamos a volver a ensamblarla muy rápido, así, y vamos a tener una linda pequeña línea que ahora podemos simplemente volver a colocarla rápidamente para que este ámbito de oclusión Entonces este es el único con color, entonces color base. Este es el único, bueno, no sólo uno, sino éste es una altura. Por lo que se puede utilizar por aquí, desplazamiento. Entonces esta es normal. Así que vamos a seguir adelante y adjuntarlo a un valor para la normalidad. Y por último, valor de rugosidad. Vamos a adjuntarlo a la aspereza, así como así. Y honestamente, solo podemos intentar reemplazarlo como punto de partida por el amarillo y el verde solo para ver cómo se comporta como material de paisaje Así que vamos a seguir adelante y eliminar estos que teníamos previamente y simplemente volver a adjuntar rápidamente la configuración para la capa amarilla y para la capa verde Así que al final de las tomas, solo lo estamos tocando, así una cosa más. Si alguna vez lo estropeas con el zócalo, solo usa Control y podrás sostenerlo y simplemente sacarlo de un enchufe, así como así. Entonces, en caso de que estés cometiendo un error, puedes arreglarlo fácilmente. Y una vez que lo tengas adjunto, como para que puedas presionar Control Shift en S, asegúrate de que todo esté guardado. Ahora bien, si vuelves al modo paisaje material, sigue sin aparecer como el material adecuado. ¿Qué está pasando? Bueno, intentemos simplemente cerrar esto. Ahí estaban saliendo, apareciendo con, Oye, ¿te gustaría guardar esto Sí, por favor, sigamos adelante y lo guardemos. Y una vez que lo guardemos, se va a refrescar, y ahí vamos. Nos conseguimos pasto y tenemos nosotros mismos la suciedad. Por supuesto, esto no es aceptable. Todavía nos queda un largo camino por recorrer porque todo en términos de la configuración del patrón todavía no está a la altura. ¿Cómo podemos romper esto parece? ¿Cómo podemos romper este patrón? Vamos a aprender todo al respecto, continuando con la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 13. Rompe la repetición de la textura con la mezcla de materiales basados en ruido: Hola y bienvenidos de nuevo a On ReeelEngine cinco estilizado ambiente nocturno, FX deslizamiento, follaje En la última lección, nos dejamos con un tipo muy básico de una configuración que nos permite bien, ir y usar diferentes materiales para la tierra y el césped. Ahora vamos a repasar ciertas técnicas diferentes para, bueno, asegurarnos de que no vamos a tener esta repetición visible en nuestros looks. Entonces, lo primero es lo primero, súbase a nuestro material y hablemos un poco de una cosa, que sería beneficiosa para nosotros. Y esa cosa sería simplemente escalar la textura. Podemos usar algo llamado si tuviéramos que hacer clic derecho, algo llamado coordenada de textura. Este pequeño nodo de aquí. Y por defecto, podríamos seleccionarlo y usar en el lado izquierdo sus detalles para el alicatado UV Si tuviéramos que cambiar esto de uno a algo así como cuatro, por ejemplo, sería cuatro veces más pequeño, o si tuviéramos que usar algo como 0.1, sería el tamaño del original como 10%, el tamaño de este, lo que también beneficiaría a nuestra configuración. Entonces podríamos usar este TyLingo si queremos tener un poco más de control, podemos configurar este material para que sea una instancia material para que sea una instancia material instancia material significa que en lugar de simplemente usar este material, que a menudo se llama material maestro, nos permitiría cambiar parámetros que estarían afectando directamente a la escena sin la necesidad de guardar constantemente este material cada vez que intentemos cambiar ciertos parámetros. Entonces para que hagamos eso, simplemente podemos sostener S y tocar nuestro botón izquierdo del mouse en nuestra gráfica y luego tener el nombre para que esto sea gráficos de escala. Entonces podemos sostener y tocar una gráfica y conseguirnos un nodo multiplicar, y conectar ambos nos daría multiplicación tanto para la U como para la V a la vez porque esto es en realidad un vector dos Entonces U y V serían básicamente dos parámetros, y van a ser escalados por un solo valor Entonces podemos cambiar esto a un valor 0.1 por defecto, y luego necesitaríamos conectar cada una de esas muestras de textura, y de inmediato, podemos verlo cambiando en nuestra área de textura así como así. Así que solo tenemos que asegurarnos de que estamos conectando cada uno de ellos así como así. Ahora, una vez que golpeemos Control Shift y S para guardar deberíamos poder verlo por aquí. De hecho voy a cerrar esto porque, nuevo, solo tenemos que asegurarnos guardar esto haciendo clic. Ahora lo actualiza, y ahora vamos a tener un tipo mucho, mucho más grande de una texción de pasto Por supuesto, si es una textura, tal vez el grano en sí podría ser un poco demasiado grande y demás, por lo que puede que no siempre funcione este tipo de solución para nuestra configuración También, volviendo a la configuración de los parámetros, lo que tenemos por aquí, si tuviera que hacer clic en este patrón por aquí, así, tener un material. Para cambiar esto a instancia de material, podemos hacer clic derecho sobre el material y elegir crear instancia de material. Entonces de esta manera, tenemos a nosotros mismos, bueno, la instancia material de nuestro paisaje. Y ahora con este seleccionado, puedo presionar Control y espacio y simplemente haga clic en este botón de aquí para cambiar esto ojalá a la instancia de subrayado de material de paisaje Entonces esa es la parte importante de que esto se cambie. Ahora bien, si tuviera que hacer doble clic en la instancia material. Tengo en el lado derecho, unos valores de parámetros escalares globales Podemos abrir el step up, clic en esta casilla de tick de aquí, que ahora nos permitirá cambiar este parámetro. Y simplemente escalando esto o reduciendo esto, podemos ajustar el valor del parámetro así como así Entonces, de inmediato, no necesitamos ahorrar en exceso el material maestro o todo eso. Podemos hacer algunos retoques así. Bueno, por el bien de esta configuración, solo vamos a mantenerlo como un valor de 0.1, porque funciona bastante bien para este entorno en particular. Ahora, una cosa alternativa de lo que podemos hacer con la configuración si tuviéramos que ir a la instancia material, ahora dentro de la instancia material, podemos seleccionar padre por aquí, hacer doble clic en ella, y nos va a devolver al pozo, gráfico de material que hemos dominado el material Podemos presionar Control Shift y solo para asegurarnos de que estamos guardando todo porque me di cuenta en la parte superior de la pestaña, tenía un asterisco, lo que significa que no se guardó Pero ahora porque lo guardamos, podemos ver en la parte inferior, todo guardado y falta el asterisco en la pestaña junto al nombre, donde si iba a hacer un cambio rápido así, o digamos, copiar y pegar, así, ahora, ¿qué más podemos hacer con esto Bueno, la otra forma de asegurarse de que el ruido del alicatado no sea tan visible así que por aquí, no te preocupes por esta parte en la parte de atrás porque si empiezas a llenarla con un peso específico de capa, se actualizará sola Ahora mismo, no tenemos nada, así que por eso no hay información para ello, y por esa razón, es simplemente negro. Vamos a volver a ello en más tarde. Ahora vamos a centrarnos en este patrón de aquí. ¿Cómo podemos arreglar esto adicionalmente? Bueno, otra forma de arreglarlo sería hacer uso de cierta superposición de ruido. Entonces lo que quiero decir con ruido es si tuviéramos que hacer clic derecho y buscar muestra de textura, así, podemos tener imagen de textura como la que tuvimos con la importación, excepto ahora si solo estaba para hacer esto un poco más grande y en realidad, vamos a quitarnos imagen de textura como la que tuvimos con la importación, excepto ahora si solo estaba para hacer esto un poco más grande y en realidad, el material del sustrato por aquí ya que ahora lo estamos usando para obtener más vista de nuestra gráfica. Ahí vamos, porque esto se va a complicar más. Bien, entonces ahora tenemos muestra de textura. ¿Qué hacemos con él? No tenemos ninguna imagen. Bueno, dentro del motor Unreal, tenemos un par de opciones para el ruido Si tecleamos ruido, podemos ver la variación de ruidos que tenemos, y estamos buscando ruido de azulejos 05 Esto debe estar dentro del propio motor Unreal y debe ser parte de la elección para que usted seleccione básicamente Ahora que tenemos una selección como esta, solo vamos a asegurarnos crear una sección, tal como la teníamos por aquí. Incluso podemos simplemente copiar esto, en realidad. Así que sigamos adelante y arrastremos nuestra caja hacia el otro lado, así que usando nuestro botón izquierdo, podemos presionar Control C, Control para hacer una pasta de salto para las coordenadas de textura, y solo queremos cambiar el nombre de esto, que podemos hacerlo haciendo clic en F dos, y podemos nombrar a esto caras verdes Escala de ruido, así como así. Debido a que lo cambiamos de nombre, este duplicado no va a ser el mismo Si los parámetros tuvieran el mismo nombre, entonces el valor dentro una instancia afectaría a ambos de la misma manera. Entonces, si cambiáramos uno, el otro también cambiaría. Por eso es importante cambiar el naming cada vez que estamos creando nodos de parámetros Así que de todos modos, tenemos esta configuración. Esta escala de ruido se va a establecer como dos, y la vamos a unir a la muestra de textura. Así que va a superponerse muy bien en nuestra configuración. Y también vamos a, bueno, conseguirnos otro parámetro más. Entonces sostengamos S, toquemos la pantalla y creemos un nombre para pasto verde, ruido, opacidad Cada vez que estoy creando los nombres, por cierto, me aseguro de que si estoy trabajando en la misma sección sombreada, tener la configuración del nombre sea básicamente el mismo comienzo porque es orden alfabético Entonces se nota que aquí está la escala de pasto verde, opacidad del ruido de la hierba verde En este caso, sin embargo, es pasto escamoso porque si estamos teniendo incidentes de material por aquí, podemos tener todos los parámetros de escala para diferentes sombreadores en la parte superior, y eso simplemente lo hace más fácil Alternativamente, hay opciones para ordenar los parámetros adicionales. Si tuviéramos que seleccionar el nodo, podríamos crear un grupo por aquí para un parámetro. Entonces ahora está configurado en none, pero si tuviéramos que crear un nombre para ello, podríamos crear pequeñas pestañas que nos ayudarían a organizarlo. En este caso, realmente no necesitamos hacerlo, pero siéntase libre de hacerlo ya que podría ayudar con alguna organización para ciertos casos. Bien, así que volviendo a esto, tenemos opacidad de ruido de pasto verde Este se va a establecer como uno por defecto uno. Vamos a hacer clic en Entrar. Ahí vamos. Entonces vamos a sostener M y tocar, y luego vamos a adjuntar la sección superior a A y la sección inferior a B. Esencialmente, estamos multiplicando por este valor Entonces de esa manera, podemos, si es necesario, simplemente aumentar el valor por aquí, y va a cambiar lo que sea que esto se esté usando para enmascararlo para aclararlo u oscurecerlo Esto se podría configurar técnicamente con el multiplicar para un color base para aumentar el rendimiento. En ciertos casos, podría ser mejor. Pero personalmente me di cuenta de que el alicatado también va a ser visible con algo así como una normal, así como el valor de rugosidad. Entonces este alicatado que vemos, aunque lo cambiemos con la coloración, el patrón que estamos viendo a lo largo de la sección, si alejamos un poco por aquí, tal vez sea más visible este patrón, este patrón seguiría siendo bastante visible debido a la información adicional de PBR como normal o rugosidad y desplazamiento y Entonces aún no hemos tocado el desplazamiento. No te preocupes por ello. Vamos a volver a eso. Uh, por ahora, sigamos adelante y simplemente cambiemos la superposición de colores usando esta máscara. Por lo tanto, esta máscara se puede configurar con un atributo No material. Vamos a hacer una copia de este atributo material, y vamos a configurarlo con un valor negro, así también podemos hacer clic derecho sobre esto. Oh, sólo que tal vez me apresura demasiado rápido. Yo usé me mantuve libre y solo toqué en la pantalla, y eso me dio vector gratis, que podemos usar para el color Este color por defecto se puede establecer como negro, pero también nos gustaría usar idealmente este también, parámetro de color. Entonces podemos hacer clic derecho y convertir esto en parámetro. Ahora podemos renombrar esto para que podamos llamar a esta hierba verde, ruido, color. Y en realidad puedes tener espacios dentro de esto, así prefiero no hacerlo. Simplemente hace un poco menos de molestia. Y en el pasado, los programas solían ser un poco más exigentes con el espaciado, especialmente codificando secciones Entonces al no tener huecos y solo tener mayúsculas, solo me resulta más útil como preferencia personal Además, siempre que tengamos una pestaña más pequeña, más es capaz de encajar en estos textos. Así que de nuevo, preferencia personal. Siéntase libre de tener espaciado si lo desea. El otro, la rugosidad, creo que sólo podemos establecer el valor por defecto No necesitamos cambiar este a un 0.9, así que va a ser un tipo de valor bastante rudo, sin reflexión, así. Y entonces sólo vamos a combinar este material básico con el material de la hierba. Usando algo llamado atributo de material de mezcla. Ahí vamos. El atributo de material de mezcla nos permitirá combinar bien A y B de estos dos atributos materiales. Y Alpha va a ser este ruido de aquí, que podemos conectarlo así, y ahora nos va a dar una pequeña configuración de ruido agradable. Entonces echemos un vistazo a lo que hicimos. Vamos a hacer clic en Control Shift en S para asegurarnos de ahorrar o bien, todavía no. Perdón por eso. Tenemos que adjuntar esto a lo que teníamos para el pasto, que es capa verde, clic en Control Shift en S y guardar esto o supongo que podemos usar Aplicar. Ahí vamos. Podemos usar este botón de aquí para aplicarlo. Por lo general, solo la cierro y eso asegura que bien, nos da la configuración correcta. Ahora sólo voy a abrir la instancia material. Mueve esta ventana hacia abajo, o si tienes una segunda pantalla, no tengas miedo de simplemente mover esta ventana a otra pantalla, hace un poco más fácil. Entonces echemos un vistazo a lo que hicimos. Bien, entonces, ¿qué tenemos por aquí? Bueno, tenemos opacidad de ruido y opacidad de ruido si la aumentamos sobre, como, así podemos ver que, él, está superponiendo Entonces si ponemos esto a cero, podemos ver eso, Oye, este es el predeterminado. Si configuramos esto para comenzar a configurarlo cada vez más alto, vamos a ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Ahora bien, cuando se trata de escala, podemos configurar esto hasta 0.5, por ejemplo, y ver que esto es lo que estamos obteniendo y el tipo de ruido que estamos superponiendo Jugando con esto, esencialmente podemos conseguir una manera muy agradable de ayudarnos a romper este patrón, como puedes ver por aquí. Ahora el patrón es un poco diferente. Entonces, si iba a cambiar la opacidad a cero, este era el patrón de la hierba, y si tuviera que cambiarlo a 0.3, digamos, o 0.8, hacerlo un poco más extremo, vamos a conseguirnos este tipo de resultados Así que así, somos capaces de descomponer el patrón. Para este caso en particular, creo que nos vamos a quedar con esta hierba escamosa de dos. Y la opacidad del ruido. En realidad, vamos a cambiar la escala de esta hierba a algo más razonable, entonces valor de 0.6. Ahí vamos. Vamos a cambiar un poco la opacidad Entonces la opacidad misma, creo que es bastante acertada. La escala, sin embargo, puede ser mucho más baja porque solo queremos asegurarnos de que cuando el patrón se esté usando en lugares más grandes con un fondo, no va a ser tan visible para la configuración. Entonces la escala, solo aumento la opacidad solo para hacerla más visible La escala de esto se puede establecer en 0.06. Creo que eso va a ser bastante correcto. O lo siento, 0.006. Ahí vamos. Por lo que descompone estos trozos más grandes. Y claro, ahora la opacidad puede ser baja por dos cantidades más razonables, así que volvemos a 0.8, así Y así, somos capaces de romperlo aún más. Y, por supuesto, no olvidemos el valor global del parámetro vectorial, que va a ser el color que teníamos para la configuración. Entonces podríamos hacerlo, por ejemplo, algo así como rojizo, así, o, ya sabes, un poco de verde oscuro algo así creo que va a funcionar bastante bien Vamos a hacer clic Bien, y ahí vamos. Nos ayuda a descomponer no sólo el color, sino también el ruido. Entonces, si echamos un vistazo a ciertos aspectos por aquí, entonces esto es un poco más plano. Esto es un poco más grueso. Eso es exactamente lo que queremos. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 14. Mezcla de césped basada en cámara con nodos de mezcla a distancia: Hola. Bienvenido de nuevo eon a Unreal Engine cinco estilizado ambiente nocturno, efectos visuales, iluminación, follaje y Ahora vamos a seguir instalándonos con el material paisajístico. Entonces, sigamos adelante y simplemente volvamos a la instancia material, o al paisaje, y, por supuesto, abramos el material maestro. Ahora, dentro de él, vamos a comenzar volviendo al nodo de mezcla de capas de paisaje mezcla de capas de paisaje y cambiando algunas cosas. Esas cosas serán, bueno, asegurándonos de que tenemos múltiples matrices, no solo dos que tenemos actualmente. Entonces vamos a crear un par más para hacerlos cuatro, y vamos a cambiar algunos de los nombres. Entonces Uh, lo primero es lo primero, esta capa verde va a ser pasto. Podemos simplemente renombrarlo muy rápido. Entonces de verde, podemos simplemente llamarlo pasto, así para que sea más fácil leer porque se va a complicar más con el nodo. Queremos asegurarnos de mantenerlo lo más legible posible para no abrumarnos a nosotros mismos El amarillo era suciedad. Así que vamos a llamarlo suciedad, así. También va a tener otra capa, y eso va a ser para el Índice dos. Entonces podemos llamar a este pasto, amarillo y corchetes. Podemos poner auto porque esta va a ser una configuración automática usando la pendiente, la cual vamos a volver a ella en un poco e indexar tres, en realidad, lo siento, simplemente seguiremos adelante y la eliminaremos. Si tenemos demasiados de los artículos, lo que puedes hacer es hacer clic en esta flecha de aquí y seleccionar Eliminar, así como así. Entonces ahora tenemos tres ítems. Bien, vamos a mover la suciedad un poco más arriba. Vamos a mover la hierba un poco a un lado. De esa manera, somos capaces de bien, distinguirlos un poco mejor. Y además, si queremos, bueno para organizarlo aún más, puedes seleccionar toda la pieza y hacer clic en C en tu teclado para hacer un marco común. Aquí, podemos llamar a este suciedad, así, e incluso podemos cambiar el color si queremos, bueno, distinguirlo un poco mejor. Eso está totalmente bien. Aquí, podemos tenerlo como pasto. Así podremos seleccionar toda esta pieza, hacer clic en C y llamarla hierba más ruido. Así. De esa manera, tendríamos un buen indicador de lo que es esto así. E incluso podemos tener un marco dentro de un marco. Entonces, si tuviera que seleccionar toda esta pieza, mantenga presionado Control para seleccionar el cuadro, haga clic en C por aquí, y podemos llamar a esto ruido. De esa manera, tenemos un marco dentro de un marco. Si queremos eliminar el marco, simplemente podemos hacer una selección para él, hacer clic en eliminar, y eso eliminaría el marco. Y sí, eso es más o menos para la organización. Sigamos adelante y continuemos con la capa de hierba amarilla. Entonces, para esta pieza, vamos a agarrar una marca de atributos de material así, y vamos a comenzar con configurarlo realmente como un color base. La razón por la que estamos configurando esto como color base es porque, bueno, queremos tener alguna visualización para nuestra pieza. Entonces tenemos estos atributos materiales, y vamos a hacer un duplicado de la misma pieza. Entonces vamos a golpear tres y solo toca la pantalla y hacer nuevos colores base así como así. Entonces vamos a hacer un color. Yo dos. Ahí vamos. Actualizado ahora y otro, otro color. Y ahora vamos a hablar un poco sobre la mezcla de materiales basados en una distancia. Así que así es una forma de romper el paisaje, ¿cómo se llama? El patrón, asegurándose que se vea un poco más orgánico. Hay un pequeño nodo muy agradable llamado mezcla de distancia. Uno por aquí, y esto nos permitirá mezclar la distancia en base a, bueno, la distancia de una cámara, lo cerca, lo lejos que está la pieza. Entonces sigamos adelante y visualicemos lo que hace primero, cómo funciona. Vamos a usar atributos de material de mezcla para eso. Como siempre, nos da la capacidad enmascarar estas dos piezas, y sólo voy a conectar A y B a estos dos atributos materiales y mezcla de distancia a Alpha. Ahora, para el rango de mezcla, lo que podemos hacer es configurarnos con dos parámetros. Entonces sostén S, toca una pantalla, y esta va a ser una hierba amarilla rango de distancia, y el otro va a ser pasto Amarillo, distancia, inicio, desplazamiento. Ojalá, los escribí correctamente. Por suerte, esta no es una configuración de codificación. No necesitamos asegurarnos de que no tenemos ningún error ortográfico ni nada por el estilo Esto es principalmente para bien, para nosotros, solo para asegurarnos de que tenemos cierta referencia con la que trabajar. Entonces ahora que tenemos esto, podemos seguir adelante y conectar esta pieza a capa de pasto, auto amarillo. Y sigamos adelante ahora y guardemos esto, Control turno en S. Y solo para asegurarnos de que lo guarde correctamente, prefiero simplemente cerrarlo, y luego me pregunta si me gustaría guardarlo correctamente. adelante y hagamos clic en Guardar, y vamos a tener, bueno, material negro. La razón es que cambiamos todo lo que tenía esta instancia material, lo que significa que necesitamos volver al paisaje y eliminar los datos de capa para estas piezas, que tenían diferente información de peso. Ahora vamos a seguir adelante y simplemente hacer clic en este botón de aquí, y nos va a crear tres nuevas piezas. Y enseguida, sólo voy a añadir peso a cada uno de ellos. Prefiero que esto no aparezca, pero es lo que es. Déjeme seguir adelante y simplemente haga clic en cada uno de ellos así como así y haga clic Uh huh. Entonces este no puede tener corchetes dentro. Sigamos adelante y solo arreglemos eso. Ahí vamos. Ahora tenemos tres materiales diferentes. Podemos hacer clic en Control Shift y S para guardarlo todo y asegurarnos de que se registre. Y ahora si tuviera que usar pasto, debería actualizar esta pieza. Ahí vamos. Y la parte más importante, sin embargo, es la hierba amarilla auto. Este es interesante si solo fuera a pintarlo un poco mayor escala para que pudiéramos ver lo que está haciendo. Entonces tenemos un cambio azul. Una vez que nos acerquemos, debería cambiar a los colores. Entonces veamos. También voy a comprobar si el rango de distancia, Oh, bien. No establecimos el rango de distancia. Entonces me gustaría tener estos parámetros predeterminados para tener ya un cierto valor. Así que volvamos a. Ahí vas. Valor predeterminado. Por lo tanto, el rango de distancia se puede establecer como uno y desplazamiento de inicio de distancia se puede establecer como 5,000. Ahí vamos. adelante y hagamos clic en Control Shift y S, guárdalo todo. Y ahora deberíamos ver que no está configurando esto. ¿Por qué es eso? Hay un poco de error sobre el error no resuelto en la esquina superior derecha, así que sigamos adelante y hagamos clic en él y preparémonos para reconstruir los datos del paisaje Ojalá eso resuelva nuestros problemas, y todavía no veo la solución por aquí. Entonces, ¿por qué no está cambiando? Creo que los valores podrían estar apagados en este momento. Entonces, para el rango, sigamos adelante y usemos 1,200 o un valor. Y para el desplazamiento inicial, usemos -1,500. Entonces, y ahí vamos. Ahora tenemos un material que se mezcla. Entonces básicamente, una vez que la cámara se está acercando, puedes cambiar y ajustar el material, cambiarlo a otro material. El rango le permitirá controlar la distancia de la configuración. Oh, déjame cambiarlo poco a poco. Entonces puedes ver cómo se mezcla, y mil 200 funcionarán bastante bien para esto. La distancia básicamente está diciendo, como, qué tan rápido comienza a pasar de un material a otro, que podamos cambiarlo, así cambiaría más rápido y demás Pero -1,500 funcionarán bastante bien para nosotros. Y sí, con ese material ahora funcionando correctamente, finalmente podemos volver al material del paisaje y descubrir cómo podemos aprovecharlo. Entonces, tenemos la máscara que está funcionando bastante bien. ¿Qué podemos hacer con él? Bueno, vamos a aprovecharlo para cambiar la escala de la textura, y me acabo de dar cuenta que nos estamos quedando sin tiempo para eso. Entonces creo que podemos continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 15. Escalado de texturas en capas para césped y piedra realistas: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, deslizamiento BFX, follaje y En la última lección, nos creamos una pequeña y agradable máscara que nos permite mezclarnos en dos materiales diferentes en función la distancia de la cámara del paisaje. Ahora vamos a seguir adelante y, bueno, hacer uso de ella. Así que sigamos adelante y encontremos textura de pasto amarillo. Entonces dentro de un contenido, vamos a encontrar texturas por aquí, y vamos a conseguir pasto amarillo. Sigamos adelante y simplemente arrastrarlo hacia afuera y volver a colocar rápidamente las piezas Para que sea más fácil para nosotros, también vamos a duplicar uno a otro, y en breve te explicaré por qué. adelante y solo movemos el resto de la pieza un poco más abajo, así, así tendremos más espacio para trabajar así como así. Y ahora sigamos adelante y veamos. Entonces la inclusión ambiental entra aquí. Este color base puede apagarse y podemos simplemente unir la hierba, el color base, luego la altura para el desplazamiento y normal también por aquí. Y luego finalmente la aspereza. Entonces la aspereza va a entrar aquí. Ahora que tenemos la conexión así, también necesitamos coordenadas de textura bien. Entonces sigamos adelante y creémonos eso. Entonces solo podemos escribir acorde, y debería aparecer con coordenada de textura, configurando la escala multiplicar para amarillo hierba, escala A. Entonces y simplemente uniendo una a otra. Entonces estamos adjuntando todo esto a la UV así como así. Y por último, así ahora que la tenemos así, podemos seguir adelante y hacer un duplicado de toda esta pieza porque en realidad no quiero volver a hacer esto. Entonces voy a eliminar el color azul y simplemente hacer un duplicado de esto. Y de esa manera, podemos conectarlo a B. Y esta va a ser escala B. De esta manera, podemos hacer que la superior escale como una sola Entonces va a ser bastante pequeño, y el de arriba se puede escalar como 0.1 Y ahora hablemos un poco sobre lo que hicimos, por qué hicimos esto. Bueno, para Saul básicamente estamos reutilizando las mismas texturas que tenemos por aquí De nuevo, la segunda vez, la cosa es, sin embargo, guarda el rendimiento porque estás llamando a esas mismas texturas solo una vez, aunque las estés mezclando dos veces y reutilizándolas. Um, también ahorra en el tamaño de tu paisaje de tu proyecto. Entonces, si no lo estás, usando nuevas texturas cada vez, si las estás reutilizando, generalmente será más óptima y más eficiente para el uso Y ahora la razón por la que estamos haciendo esto es porque básicamente, cuando nos acercamos, queremos asegurarnos de que el detalle esté en mayor resolución. Para ciertos pedazos de hierba, podría funcionar para una textura bastante ruidosa. Va a funcionar cuando se trata de textura que tenga un patrón más reconocible Puede que no funcione tan bien, pero algo para, como, una textura ruidosa, otra vez, ruidosa como esta, va a funcionar. También tenemos, por ejemplo, piedra. Entonces esta piedra de aquí, el patrón es bastante reconocible Si le echamos un vistazo, si nosotros, ya sabes, cambiamos la escala mientras nos acercamos, va a ser muy, muy reconocible. No queremos hacer eso. Queremos asegurarnos de que estamos teniendo una configuración um razonable basada en el tipo de textura que estamos usando. Entonces algo así como pasto amarillo, donde solo es ruidoso y esas cosas, aunque podrías pensar, como, Oye, los cogollos pueden verse diferentes en tamaño y esas cosas. Cuando está a distancia, no va a ser visible, honestamente. Va a estar bastante bien. Entonces es un pequeño truco agradable de usar. Y una vez que tengamos este tipo de configuración, podemos seguir adelante y hacer clic en Shift an S, guardarla, y ver si esta actualizada, lo cual no lo hizo, así que solo voy a seguir adelante y aplicar esto por aquí. A ver. Ahí vamos. Ahora, está actualizado. Va a golpear Control Shift y neto solo para asegurarse de que guarda todo. Y eso es lo que estamos obteniendo ahora. Entonces, una vez que nos estamos acercando, la textura está cambiando. Una vez que nos estamos separando más, la textura se vuelve bastante más grande. Entonces en este punto, lo que me gusta hacer es que me gusta, bueno, asegurarme de que tenemos esta textura aplicada en todas partes. Y yo diría, sí, podemos simplemente hacer que el pincel sea más grande y solo, ya sabes, cepillar en todo el paisaje, así así como así. Por lo que el peso principal de esta textura será este asimiento. Ahora lo siguiente es si haces clic en uno, que de nuevo, la cámara guardada que tenemos, la cámara de marcador es que vamos a ver el tipo de diferencia. Entonces, para este cerro de aquí, queremos asegurarnos de que mantenga esa hierba más pequeña. Para los que están en el fondo, puede mantener el pasto más grande. Pero este tipo de pasto podría ser un poco, ya sabes, demasiado grueso Pero mientras estamos viendo este tipo de configuración, podemos volver al material del paisaje. Material de instancia, ahí vamos. Y me voy a ajustar y retocar un poco. Entonces la sección superior es quizá demasiado pequeña, en realidad. Entonces voy a seguir adelante y pensar que voy a cambiar esto a un valor de 0.3. Así. Entonces ahora esta textura de aquí es un poco mejor. Y la escala de B, creo que mantenerla como 0.1 va a funcionar bastante bien. Aunque me gustaría que esto fuera un poco más pequeño. Entonces tal vez 0.15. Sí, ahí vamos. Perfecto. Nuevamente, el patrón es muy reconocible ahora, pero vamos a empezar a mezclar los materiales y demás. Nos va a dar, bueno, resultados bastante buenos. Pero así, podemos ver el tipo de diferencia que estamos obteniendo cuando nos acercamos, nos estamos separando más. Estamos consiguiendo una transición muy agradable. Y si, si lo estás viendo desde la distancia, estas partes van a verse más como, ya sabes, tipos tupidos, tipos fornidos Nos va a ayudar a descomponer ese follaje natural porque no tendríamos solo hileras de tipo consistente de follaje. Pero cuando estábamos usando este método, nuevamente, pudimos, ya sabes, hacer más un aspecto orgánico de nuestro entorno. Entonces, sí, eso va a ser desde esta sección. Volvamos ahora al material. Como tenemos un poco de tiempo extra, sigamos adelante y preparemos esto con otro material más. Esta vez, va a ser piedra. adelante y configuremos este nodo de atributos de material como un material PVR con todas estas texturas Entonces vinculemos todo, igual que hicimos con la hierba amarilla, y esto va a ser aspereza. Esto va a ser normal. Así, la altura va a estar por aquí, y el color base va a estar por aquí, y la oclusión amet va a estar por Entonces, ¿qué podemos hacer con esto? Bueno, en primer lugar podemos conseguirnos la coordenada de textura con algunos parámetros adicionales para escalar, y esto solo va a ser escala de piedra, así, y solo voy a seguir adelante y adjuntar todo tal como lo hicimos anteriormente. Entonces tendríamos un parámetro para la piedra. Así como así, golpeando aplicar, vamos a echar un vistazo. Y tal vez necesitamos darle a Control ****. Ahí vamos. Y todavía no veo la piedra. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Esta debe ser escala de piedra en la sección de parámetros. Y oh, bien. La razón por la que no lo estamos viendo es porque no hemos adjuntado esto a la salida de nuestra configuración de material maestro a este pequeño bar de aquí. Si el parámetro no va a la salida exterior de los ajustes, no va a hacer nada. Pero vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 16. Transiciones naturales de acantilados con mezcla de pendiente y altura: Hola y bienvenidos de nuevo a On Reel Engine cinco ambiente nocturno estilizado, deslizamiento de efectos visuales, follaje y diseño de paisajes En la última lección, nos dejamos fuera, bueno, con el material de mezcla para diferentes texturas escamadas para la hierba amarilla Ahora nos estamos teniendo a nosotros mismos también la piedra con la que ya nos ya nos hemos montado excepto que no tenemos nada con qué enchufarla. Bueno, la cosa es que vamos a hacer uso de ella para mezclarla con el pasto ya existente, pasto amarillo que tenemos por aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Lo primero es lo primero, lo que vamos a hacer es que vamos a reposicionar ligeramente nuestra configuración para que tengamos aún más espacio para trabajar por aquí Entonces vamos a crear otros atributos de material de mezcla más. Atributos materiales así, y vamos a combinar la salida de atributos de material mezclado de la hierba amarilla, la que teníamos, y la piedra de aquí a un valor de B, así como así. Entonces estos se combinan. Ahora sólo tenemos que averiguar qué hacer con, bueno, la máscara. Y para eso, vamos a usar algo llamado alineado al mundo. Mezcla alineada al mundo. Sí, ese es el indicado. Y esto nos va a permitir determinar el ángulo de un paisaje, y a partir de él, podremos decir, Oye, cuando el ángulo esté golpeando ese punto específico, queremos que esto sea una piedra en su lugar. Eso nos va a ayudar a descomponer toda esta sección. Entonces, en lugar de ser solo vegetación de pasto, tendríamos algunos trozos de acantilado siendo vistos a través Y eso va a ser bastante agradable. Entonces lo primero es lo primero, vamos a seguir adelante y crear un par de parámetros. Entonces, antes que nada, va a ser il holding. En realidad, lo siento. Déjame mover esto un poco a un lado. No quiero estar golpeando este enlace de nodo. Entonces bien. Los que necesitamos es básicamente nitidez de la mezcla y el sesgo de mezcla Entonces, por defecto, los de arriba van a tener razón. Si ves entre corchetes, dice corchetes, corchetes S, lo que significa que es un parámetro, valor único y libre estaría libre de vectores. Entonces eso incluiría tres valores. No necesitamos hacer nada al respecto, pero aún así vale la pena el gnomo Entonces en este momento, solo vamos a seguir adelante y crear nitidez de mezcla Así y ponlo aquí. Oh, perdón, sigamos adelante y hagamos otro también, enseguida. Bueno mezclamos sesgo y lo ponemos aquí. De esa manera, tenemos los valores requeridos para crear por defecto un ángulo agradable. Enseguida, podemos probar esto en realidad. Podemos seguir adelante y simplemente adjuntar el vértice con normales. Este es el que necesitamos usar o la máscara, podemos adjuntar esto a Alpha y ver si funciona. Y no olvidemos tach toda esta pieza en nuestra encantadora capa hierba amarilla automática Ahora que tenemos este tipo de configuración, sigamos adelante y golpeemos Shift lo siento, vamos a presionar Aplicar primero, Control Shift ins y eso debería darnos todo lo que necesitamos por aquí. Voy a mover esto hacia abajo, y está apareciendo con una nueva advertencia por aquí Vamos a golpear a reconstruir. Y ojalá, vamos a empezar a ver algunas cosas interesantes, que no somos porque estos valores de aquí, aún no los he configurado. Vamos a seguir adelante y solo seleccionarlos a ambos. El valor en la parte superior se puede establecer como 2.44, y el valor en la parte inferior se puede establecer como menos lo siento, -5.82. Ahí vamos. Y ahí vamos. Para que puedas jugar con estos valores y otras cosas. Estamos usando el valor negativo, por lo que básicamente invertiría esta máscara y pondría los acantilados en el costado. Si fuera un valor positivo, no detectaría la pendiente en absoluto. Sí, pero solo jugando con estos valores, podemos ver el tipo de diferencia que estamos obteniendo de inmediato, de inmediato. Entonces sí, usar -5.82 nos dará un resultado realmente agradable. Y así, somos capaces de romper toda esta pieza. Con múltiples materiales basados en la pendiente de la configuración. Por supuesto, esto no está del todo hecho. Si le echamos un vistazo, notará que la forma en que se mezcla es muy genérica. No nos está dando ningún detalle fuera de la superficie. Y si nos acercamos, es muy, muy obvio. Tenemos que asegurarnos de que le estamos agregando más detalles. El paisaje en sí tiene, bueno, bajo tipo de resolución. Incluso podemos, creo, previsualizar esto con el modo wireframe, así se puede ver que el wireframe es en realidad bastante bajo en comparación, lo cual es bueno de una manera que mantiene baja la densidad de la malla y el rendimiento bastante alto Pero nuevamente, esta mezcla no es aceptable. Tenemos que mejorar. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos ir al paisaje, y tenemos una pequeña opción. La opción que vamos a usar va a ser este valor de aquí. Entonces la alta textura. Si hacemos doble clic sobre él, tenemos algunos buenos valores de oscuridad y luz de una máscara que se puede utilizar para el desplazamiento. Pero ahora, sin embargo, esto va a ser usado con la combinación de la máscara ya existente. Y al mezclar estos valores en la máscara de una hierba va a intervenir más entre las grietas de la piedra Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, lo que necesitamos lo único que necesitamos para ser honestos para esto, Oh, vamos a ir y mover esto a un lado, es usar blend overlay el blend overlay nos permitirá mezclar en los valores que se encuentran entre los puntos más oscuros y brillantes de la máscara En este caso, va a estar entre la máscara de piedra y la máscara de hierba. Entonces las áreas que solo tienen transparencia parcial, esencialmente, que se mezclarán con si establecemos esta base, que se mezclarán con la variación de altura por aquí. Así que podemos simplemente enchufar esto en nuestra mezcla V free y sacar esto como resultado. Por supuesto, esto nos va a dar mucho control. Entonces además de eso, vamos a crear algún control de intensidad. Entonces podemos usar algo llamado un power, un nodo matemático que nos permitirá aumentar la intensidad de este valor de altura por aquí con parámetro. Y este parámetro se puede establecer como un parámetro de control para la pendiente, así podemos mantener S y crear la altura de la pendiente Power, y adjuntarlo a la potencia exponencial de aquí Y ahora podemos combinarlo en el nodo blend overlay, y el resultado, podemos ponerlo como un Alpha. De esta manera, cuando nos preparamos con aplicar hit Control shift en S, podemos ver que estamos obteniendo este resultado. Ahora bien, ¿cuál es este resultado? Bueno, si vamos a la instancia material, podemos encontrarnos ¿dónde estaría? Ahí vamos. Potencia de altura de pendiente. Y hay una advertencia superior. Sigamos adelante y hagamos clic en él para asegurarnos de que solucione el problema de paisaje que tenía, que acaba de aparecer. De todos modos, volviendo a este parámetro de potencia de altura de pendiente. Una vez que empieces a aumentarlo, verás que, A, ahora se mezcla un poco mejor. Voy a mover la cámara un poco a un mejor ángulo por aquí. Así se puede ver al aumentarlo, se puede ver que la hierba básicamente comienza a superponerse más en crisis y demás y nos da un tipo muy, muy agradable de una mezcla Ahora que tenemos parámetros como ese, sigamos adelante y cambiemos un poco la escala. Entonces escala para piedra, creo, debería ser en lugar de 0.1, debería ser 0.15. De esa manera, será un poco más pequeño, pero a la distancia, no va a parecer demasiado repetitivo Y en cuanto a la potencia de altura de pendiente, podemos bajarla hasta un valor de 6.57, y eso nos va a dar una transición muy agradable para las configuraciones Por aquí, estamos teniendo algunos resultados interesantes, pero creo que es porque la pendiente está simplemente extrañamente colocada En todas partes se ve bastante bien. Sigamos adelante y verifíquelo con nuestra iluminación para ver cómo se ve hasta ahora. Entonces, la configuración del juego, enciende esto, y eso es lo que estamos consiguiendo aquí. Nuevamente, va a ser principalmente solo en el trabajo, pero si lo miramos, seguimos viendo esas diferencias, pequeñas pequeñas diferencias, pequeño detalle para escena, pero aún así va a funcionar bastante bien. Y ahora con esta pendiente de aquí, podemos jugar con los escenarios para nosotros los valores del paisaje. Entonces creo que podemos seguir adelante y hacer eso. Podemos ir a la escultura del paisaje y simplemente usar herramienta de aplanar para obtener resultados más interesantes A ver. Entonces ahí vamos. Un poco más pequeño, así, e incluso el cepillo se cae, si lo bajamos, podemos obtener un poco más empinado de acantilados Ahí vas. Algún poco de una variación. Va a ser bastante agradable. Todo bien. Entonces ahora que tenemos los asientos así, podemos volver a nuestra pintura de paisaje y solo voy a volver a aplicar la hierba amarilla por aquí Y aquí también, allá vamos. Ahora estamos obteniendo mejores configuraciones. Y sigamos adelante para aplanar, solo arreglemos un poco estas roturas Aunque no esté planeando tenerlo visible por la cámara. Sigue siendo bastante agradable tener alguna variación. Ahí vamos. Simplemente una pequeña rotura agradable. Así. Y así, creo, está bastante bien. Bien. Sí, se ve bastante bien Esta parte de aquí, no estoy muy interesado en ella, así que vamos a seguir adelante y solo arreglarla. Así que ahora podemos trabajar con pendientes mientras visualizamos el tipo de detalle que estamos sacando de ella, que va a verse mucho, mucho mejor Y creo que tengo una buena joroba por aquí, pero es un poco demasiado, así que sólo voy a aliviar esto así Sólo como quitarle toda esta joroba. Al igual que así. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Todavía es un poco demasiado grande de joroba. Así que déjame seguir adelante y simplemente trabajarlo abajo. Así. De esta manera, no va a estar en la forma de configuración por aquí. Esta parte se puede descomponer un poco. Así y sí, eso se ve mucho mejor. Estas partes de aquí se pueden romper ligeramente un poco, un poquito, no demasiado. Entonces vamos a tener más detalle en estas partes. Estas partes se van a cubrir bastante con el follaje, con árboles principalmente. Así que no estoy muy preocupado por ello, sino solo por tener un poco de variación. En nuestra configuración va a hacer que esto sea mucho mejor parecido. Bien. Entonces eso es lo que estamos teniendo hasta ahora. Se ve bastante bien. Vamos a continuar con ello en la siguiente lección, aunque aún no hemos terminado con el paisaje, por cierto. Todavía me gustaría habilitar un par de parámetros adicionales. Entonces sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 17. Desplazamiento de nanita con reasignación de mapas de altura: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, iluminación FX, follaje y diseño de paisajes Nos quedamos con bien continuar por el paisaje, y ahora vamos a seguir adelante y simplemente seleccionar el material de salida del paisaje, y vamos a permitir la naniteteslación Entonces dentro de aquí, si tuviéramos que seguir adelante y seleccionar la salida de material de masa del pozo, podemos buscar Nanite en su paso detallado luego seleccionar usado con ninita y habilitar Y una vez que hagamos eso, vamos a golpear Aplicar, y esto nos permitirá aprovechar el desplazamiento ya existente que teníamos. Entonces anteriormente, ya sabes, cómo adjuntamos el desplazamiento sobre o hacemos atributos materiales. Bueno, ahora esta información va a ser utilizada para la configuración. Entonces esto significa que una vez que golpeamos Aplicar hit, controlar el turno en S para guardarlo, va a empezar a darnos algo de tesslation fuera de Vamos a seguir adelante y solo revisaremos dos veces Sí. Todo bien. Entonces, una vez que seleccionamos el material del paisaje, ahora en la malla misma, necesitamos buscar Nanite en la puñalada de detalle dentro de la ventana gráfica, no dentro del material de masa esta Y una vez que estamos buscando eso, tenemos la opción de habilitar Nanite Una vez que hagamos clic en Activar, nos va a dar una advertencia de que necesitamos construir datos. Una vez que hagamos clic en Construir datos, comenzará a reconstruir la malla Lo que significa que la configuración de material pintado pintado se utilizará para el desplazamiento. Y esa es la configuración que vamos a conseguir. Entonces necesitamos hacer algunas correcciones, hacer algunos ajustes para ello. Ahora mismo, todo por defecto es demasiado intenso para el desplazamiento. Tenemos que seguir adelante y simplemente borrar el historial de búsqueda, volver al material del paisaje, material maestro. Y dentro de aquí, volvamos a seleccionar el material del paisaje. Busca nanita y debemos encontrarnos a nosotros mismos. Ahí vas. Teselación de nanitos Así que una vez que estamos de vuelta dentro de la masa el material y cambiar hasta la magnitud del desplazamiento para que sea mucho menor por la falla se establece en cuatro, podemos cambiar esto a 0.5 y golpear Aplicar. Esto arreglará la cantidad excesivamente exagerada. Ahora puedes ver que estamos sacando muchos detalles bonitos de nuestra malla, especialmente las superficies rocosas. Entonces vamos a zonas donde hay una textura rocosa, así que vamos a sacar el desplazamiento de ella, lo cual es bastante bueno. Pero cuando estamos habilitando el desplazamiento, por supuesto, hay ciertos temas que debemos abordar y necesitamos arreglar ciertas partes. primero lo primero va a ser el hecho de que cuando estamos alejando el zoom, esencialmente estamos cambiando esta textura Uno a otro en la teselación. Y eso es en primer lugar bastante conocedor del rendimiento porque bueno, necesita teselar esta misma ubicación dos veces para desplazarla esta misma ubicación dos veces para Se ve bastante bien, quizás, pero honestamente, lo que me gusta hacer personalmente es asegurarme de que solo uso un solo desplazamiento para este tipo de deformaciones. Entonces volviendo al material, vamos a ubicarnos en pasto amarillo, que es esta parte de aquí, y estamos usando un desplazamiento para una escala, otro desplazamiento para otra escala. Pero en este caso, vamos a encontrarnos el valor más grande o en este caso, menor, lo que nos da una textura más grande, y vamos a simplemente ubicar un desplazamiento, la textura de aquí, y luego solo vamos a reemplazar la que está en la parte superior por una textura más pequeña, que se usa con la mezcla de distancia. Ahora cada vez que estamos usando una mezcla a distancia, va a cambiar esas texturas. Pero el desplazamiento del desplazamiento aún se va a mantener igual porque solo estamos reutilizando la misma altura para ambos atributos de material de marca Ahora podemos seguir adelante y dar clic en Control Shift y S. Bueno, vamos a aplicarlo primero. Control Shift y S ahora ojalá una vez que calcule todo, se puede ver en la esquina inferior derecha, dice preparando shaders Vamos a tener una configuración que sólo va a tener un tipo de desplazamiento. Entonces todavía va a parecer que se está moviendo todo el tiempo. Por supuesto, esta teselación, porque está configurada con nanita, significa que cada vez que estemos más separados, la teselación va Siempre que nos acerquemos, va a ser cada vez más detallado, pero al menos, ya sabes, los bultos no se mueven por el paisaje Y solo configuración aparentemente aleatoria. Ahora es sólo un desplazamiento, y creo que eso es mucho, mucho mejor. La otra cosa que podríamos considerar sería cuando estamos teniendo suciedad. Entonces, si ahora usáramos paisaje, herramienta de pintura con un material de suciedad, ahí vamos solo espera a que se actualice. Vamos a tener una cierta ubicación aquí para, bueno, diez, si tuviéramos que empezar a aplicar material de peso de suciedad, solo esperemos a que compile el shader Así. Vamos a ver eso, oye, está pasando algo raro . ¿Qué está pasando por aquí? Bueno, esta altura de suciedad es en realidad cuando se usa en realidad está bajando por toda la configuración. Entonces, si vamos a buscar esta suciedad por aquí, si tuviéramos que tener desplazamiento por defecto, así y pulsamos Aplicar, vamos a encontrar que ahora se está cargando. Se puede ver que los pies de maniquí está bastante bien. Cuando queremos, por ejemplo, bajar el valor del desplazamiento, podemos usar multiplicar a desplazamiento bajo. La diferencia aunque aquí es que este es un mapa de altura y estamos teniendo un mapa de desplazamiento. Lo que pasa con el mapa de altura suele ser ese cero, que sería un color negro, parches más oscuros en la configuración, eso significaría que no va a desplazar nada, sino con una textura de desplazamiento, lo que eso significa es que suele tener un valor de 0.5, que es un valor gris como valor estándar predeterminado Y tener cero significa que empezaría a ir a la baja. Entonces, si solo fuera para mostrarte como ejemplo, entonces este valor de aquí, si fuera 0.5 para desplazamiento, eso significaría que es un valor neutro. Pero para el valor de altura, ser cero negro significaría que es el valor predeterminado. Y si fuera por desplazamiento, este valor cero comenzaría a arrastrar y desplazar el valor Para la malla. Entonces, para compensar eso, lo que suelo hacer con los desplazamientos, es simplemente cambiar el rango de la configuración, es decir, que si tenemos, veamos, rango de valores del mapa de rango, ahí vamos Usando esta textura de valor de remapeado, podemos convertir esencialmente nuestra altura en, bueno, valor de desplazamiento Entonces, en lugar de usar esta multiplicación, vamos a hacerle ajustes ligeramente para asegurarnos de que guardamos toda la información de la textura mientras nos permite usar el desplazamiento sin el desplazamiento de lo que vimos aquí. Ahora, la suciedad se está colocando encima porque solo quitamos el multiplicar. De todos modos, así que para evitar los desplazamientos extremos y otras cosas, con solo usar la altura para el desplazamiento, podemos usar podemos usar Entonces, si tuviera que poner esto en entrada, podemos decir que en realidad, permítanme mover esto un poco hacia afuera Podemos decir que el mínimo de entrada va a ser cero. Voy a sostener una y solo tabulación en la gráfica. De esta manera estamos obteniendo el valor del parámetro, pero lo siento, no el valor del parámetro, solo un valor flotante, pero ese no va a ser un valor de parámetro, lo que significa que no podemos cambiarlo dentro de nuestra instancia material. No necesitamos cambiarlo porque simplemente estamos agregando algunos valores. Entonces la entrada baja va a ser un valor de cero, entonces va a ser negra. La entrada alta va a ser un valor de uno. Y vamos a estar cambiando esto de cero y uno a un valor de -0.5 a un valor de más 0.5 De esa manera, la sección central principal estará muy bien ubicada en el medio. Por lo que la zona gris se va a mantener neutra como se pretende que sea el desplazamiento. Y sí, sigamos adelante y simplemente hagamos eso. Entonces -0.5, 2.5. Así que así, colocándolo así así y poniéndolo en desplazamiento. Ahora podemos usar el valor multiplicar un poco más cómodamente también, porque una vez que tenemos este rango de valores de remapear, somos capaces de, bueno, bajar la intensidad sin tener algunos valores extremos de que vaya hacia abajo y demás, así, y simplemente usando esto como un valor de 0.2, como hicimos anteriormente, podemos ver el efecto aplicándolo esperando que se vuelva a compilar un poco Y viendo que una vez hecho esto , ahí vamos. En realidad voy a poner el resultado sin multiplicar al desplazamiento Entonces solo poniéndolo directamente, aplicando control oculto y S para salvarlo. Sólo esperemos un poco. Entonces, en este caso, ni siquiera se necesita un valor multiplicar . Eso es bastante justo. Pero sí tenemos que hacer algo con respecto a esos picos sobre, así. Creo que la intensidad del valor es, bueno, demasiado. Así que en realidad podemos usar clamp por aquí. Creo que eso sería mejor. Y sujetar el valor de, digamos, -0.3 a un valor de 0.3 básicamente recortará la sección superior, así Y si tuviéramos que adjuntarlo al desplazamiento, nos va a dar un efecto de suciedad muy bonito. Por supuesto, si quieres simplemente bajar la intensidad, en lugar de usar un multiplicador, lo que yo recomendaría. Entonces echemos un vistazo. Ahí vamos. Resultado mucho mejor. A. Entonces, en lugar de usar un multiplicador o una almeja, también podrías, lo que podrías hacer es crear un vector libre, valor así, establecer esto en un valor de 0.5, lo que significa que sería valor de desplazamiento predeterminado y luego usar arp, que puedes hacer manteniendo presionado L, tocando la gráfica así, adjuntando esto a B, teniendo A establecido como valor para el rango de valores de remapear Y ahora podríamos usar después, el Alpha para controlar esta configuración. Así que eso es lo que vamos a hacer realmente nuevo porque creo que todavía está siendo un poco demasiado intenso. Sí, sigamos adelante y echemos un vistazo. Vamos a seguir adelante y simplemente sacar esto del camino. Entonces esta sería una forma alternativa para otros materiales, por ejemplo, la piedra o la roca. A lo mejor es un poco demasiado intenso. Entonces, con solo usar el larp así con un valor de 0.5, significa que vamos a obtener solo la mitad de la intensidad del rango de valores Ahora, una vez que conectemos esto , podemos aplicar, y ahora una vez que esto se cargue, ahí vamos. Vamos a conseguir este tipo de resultado, que sigue siendo demasiado. Entonces digamos que si es demasiado, podemos establecer esto en 0.9, presionar Aplicar, y luego, ahí vamos. Entonces solo lo estamos haciendo apenas, así que si configuramos esto en uno y golpeamos Aplicar, entonces solo va a ser el valor general de color de 0.5, lo que significa que va a ser un desplazamiento neutral y nada va a cambiar. Entonces, si quieres eliminarlo por completo, puedes hacerlo. Se puede ver ahora el suelo es completamente plano. Se pueden ver algunos baches, pero eso es por el valor normal. Pero si configuramos esto al valor 0.9, creo que eso funcionó bastante bien para nosotros. Entonces sigamos adelante y solo usemos eso, y ahí vamos. Se puede ver que hay algún ligero bache en el valor de la suciedad. Y claro, podrías configurar este Alpha hasta B bien, un parámetro. Para que pueda hacer clic y mantener presionado S, tocar en una pantalla y luego simplemente escribir el desplazamiento de suciedad. Intensidad, así, y simplemente adjuntarlo al alfa y aplicarlo. Debería haber cambiado esto con un valor predeterminado a 0.9 porque no quiero volver a la instancia. Ahora lo tenemos así, sigamos adelante y simplemente rápidamente hagamos un recapitulación Porque creo que acabo de terminar explicando esta pequeña parte, pero realmente, realmente creo que es importante saber todo esto. Entonces, esencialmente, con el desplazamiento, podemos cambiar de la altura a un valor de información de desplazamiento. Entonces podemos usar el valor de almeja para extruir la parte superior e inferior de la información, haciéndola un poco más plana como un como un O alternativamente, podemos simplemente bajar la opacidad del valor de altura y bajar la intensidad, la intensidad general de la información, dándonos menos desplazamiento cada vez que necesitemos usar esta pequeña configuración de aquí Y ojalá, eso nos dé mucho control con, bueno, la creación de futuras configuraciones de paisaje Por supuesto, podríamos configurarlo para otras áreas también. Pero honestamente, los valores de altura y todo van a salir bastante bien a nuestro favor. Entonces eso es más o menos sigamos adelante y solo cerremos esto y echemos un vistazo rápido al mapa de altura. Entonces haga clic en F 11, y ahí vamos. Estamos llegando a llover con mucho más detalle en nuestra configuración. Se ve mucho mejor. Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 18. Mezcla de altura avanzada para capas de césped realistas: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreel Engine five Stylized night Environment, iluminación VFX, follaje y En la última lección, repasamos más variaciones con la textura del paisaje. Ahora vamos a hacer una última cosa más para hacer algunas variaciones adicionales, y eso sería ir al material del paisaje. Eso sería para crear información de altura o mezcla. Ahora tenemos una buena manera de mezclar alto por la pendiente de este pasto automático Pero digamos que queremos agregar bien nuestra propia hierba sobre esta sección de aquí, y el problema sería, una vez que empecemos a agregar una hierba, como así solo pintar con peso normal usando el modo paisaje, notaremos que esta hierba y esta hierba solo tiene un tipo de mezcla muy genérico y no va a quedar tan bien. Ya sabes, el detalle para ello va a ser relativamente baja resolución para la máscara. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, volviendo a través del material, podemos realmente para el nodo de mezcla de capa de paisaje, hacer uso de en lugar de mezcla de peso, podemos hacer uso de planta fuera de altura, y eso es lo que vamos a hacer. Vamos a hacer uso de ella para mezclar pasto. Entonces esta capa de capa de pasto va a ser índice uno. Puedes ver el nombre de la capa por aquí. Podemos usar el tipo de mezcla para ser de peso L B a mezcla de altura. Y una vez que hacemos eso, aparece una nueva pieza de información de pasto de altura. Entonces en lugar de solo tener pasto de capa, también tenemos pasto de altura. Y esta hierba de altura se puede usar bien con información de altura que tenemos por aquí, altura de suciedad o algo así. En este caso, en realidad no va a ser pasto lo que tenemos por aquí. Entonces tenemos segundo. Esto es aspereza. Esta es la altura. Entonces esta información de altura podría ser potencialmente utilizada para mezclar, pero en este caso, podemos reutilizar otra pieza, y eso sería reutilizar el si yo fuera a encontrarla, ahí vamos, la información de altura de la piedra La razón por la que podemos reutilizar esta es porque tiene una máscara muy bonita. Eso se va a combinar con la información del peso más adelante, y esto nos dará una buena mezcla para la configuración. Así que no siempre necesitamos reutilizar exactamente el mismo valor de altura. Simplemente podemos combinarlos, y nos va a dar un buen resultado. Entonces para que usemos esto, lo que vamos a hacer es que vamos a usar Right Click y usemos height arp Esta es una interesante porque podemos tomar la información de la textura de la altura. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a encontrar el valor de altura por aquí. Simplemente comprobando dos veces si es un valor de altura. Lo es. Tomemos esta información así, y un consejo rápido si quieres tener, bueno, algo de control sobre la forma en que esos fideos terminan interactuando. Puedes hacer doble clic en la parte del enlace para crear este nodo de reencaminamiento Entonces con este seleccionado, solo puedes moverlo sosteniendo el control y simplemente usando el botón Lt Mase para sacarlo del camino De esa manera, no se superpone tanto con el resto de la configuración. Y podemos obtener información fresca. Entonces para A, sólo vamos a configurarlo como cero, así para B, vamos a configurarlo como uno, así. Y entonces para esto, vamos a tener fase de transición, así que eso va a ser mientras sostenemos S. Podemos simplemente dar click en la gráfica y llamar a esta fase de altura de piedra de pasto. Entonces de esa manera, sabríamos que podemos usar este valor para hacer transición entre el pasto con, bueno, una máscara. Y luego, claro, queremos contrastar. Así que vamos a seguir adelante y crear un nuevo parámetro llamado pasto, contraste de piedra. Así y ponlo así así. La fase de altura de la piedra de pasto se puede establecer como 0.5 para asegurarnos de que es como un valor predeterminado, y luego podemos usar el resultado dentro de R, o está en la hierba de altura superior Entonces esto solo nos dará alguna información adicional para controlar en lugar de solo usar valor directo. Y sigamos adelante y solo adjuntamos esto a si lo encontramos altura hierba, así, y ahora una vez que lo tengamos así, podemos darle a Aplicar, golpear Control turno en S. Ahí vamos. Golpea Control Shift ins y podemos ver que esto es lo que estamos obteniendo ahora mismo. Oh. Solo esperemos a que se cargue. Ahí vamos. Entonces ahora si volvemos a la instancia de material de paisaje, podemos ver estas opciones de piedra de pasto por aquí. Y podemos, bueno, cambiar, por ejemplo, el contraste. Entonces, si fuéramos a aumentarlo, podemos ver la forma en que empieza a mezclarlo. Y si lo cambiamos a un valor máximo, se puede ver que tiene detalles mucho más agradables Entonces este se puede establecer como 0.3 de un valor, lo siento, esto es un contraste, así podemos establecerlo en 3.2, tres. Ahí vamos. Y la fase se puede establecer como 0.3. Sí, ahí vamos. Entonces la fase controlará básicamente la mezcla también. Así como así. Entonces 0.3, nos dará un buen resultado. Y de esa manera, podemos tener, bueno, un poco de control agradable entre cómo la hierba se mezcló entre sí, dándonos un tipo de resultado muy, muy agradable , así como así. Ahora que tenemos toda la configuración, podemos ir al paisaje y al material y hacer algo de organización porque hicimos un poco de eso, y no lo hemos terminado. Sigamos adelante y asegurémonos de limpiar todo. Entonces este sería pasto, pasto amarillo. Voy a dar click a C. Ahí vamos. Podemos llamarlo hierba amarilla más mezcla de distancia. Así y cámbialo a amarillo porque es amarillo. Y esta parte será de piedra. Sólo comprobando con él. Sí. Bien. Esta parte se puede llamar simplemente material de piedra. Nada más con él puede ser marrón. Y esta parte, simplemente podemos seleccionarla así y tener un comentario diciendo que esta es una ¿cómo se llama máscara de pendiente? Y finalmente, esta será mezcla de altura para pasto. Podemos simplemente llamarlo altura, mezcla o pasto. Sólo voy a hacerlo tal vez más azulado, así como así Este también voy a cambiar el color. Así como así. Ahí vamos. Bien, así que estamos bastante ordenados con esas cosas. Si volvemos a la instancia material, tenemos mucha variación o este tipo de parámetros. Entonces puedes ver con solo usar una sola variación fuera de los controles, ya sabes, cambiando desde la distancia, cambiando desde la altura, enmascarando , enmascarando la distancia, con solo hacerlo una vez de eso, estamos obteniendo muchos parámetros. Y te puedes imaginar si lo estás haciendo más complejidad con solo reutilizar, por ejemplo, la distancia en múltiples de los materiales, tendrías muchos más parámetros Entonces por esa razón, lo mejor es agruparlos un poco. Y creo que este es el punto en el que deberíamos hacer eso. Entonces aquí, tenemos suciedad. Podemos cambiar esto para tener grupo de suciedad, así, y eso sería todo, creo, en realidad. Sí. No hay necesidad de hacer nada más por aquí. Ruido de pasto, podemos cambiarlo por aquí por un grupo de ruido de pasto. Así. Y luego cada vez que encontremos un parámetro, que se llama valor de flotación, podemos simplemente cambiar esto a ruido de hierba. Ruido de pasto. Y creo que el color también es, ruido de la hierba. Es un parámetro. Entonces solo estoy comprobando si todos estos están seleccionados, así que eso es todo. Sí. Y yendo hacia abajo, tenemos distancia de pasto amarillo. Para que podamos cambiarlos hacia arriba. Distancia de pasto baja. Y yo solo voy a seguir adelante y ni siquiera usar esta flecha de aquí en lugar de eso simplemente copiando y pegando el nombre del grupo, y esto nos dará ese mismo resultado Hace que sea un poco más rápido cambiar hasta grupos, así como así. Y esto también va a ser esta es una máscara de pendiente, así que podemos configurarla como una máscara de pendiente. Sí. Así que cuesta máscara de hierba. Así pendiente máscara de pasto amarillo. Ahí vamos. Y eso es todo. Y por último, tenemos piedra. Sí, sólo podemos nombrar esta piedra. Entonces creo que ese solo va a ser un parámetro para la piedra. Esta mezcla de altura para pasto probablemente pueda entrar en el grupo por el ruido del pasto pasto, ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña y agradable configuración. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Controlar ShiftInLo siento, aplicar primero, luego Controlar Y ahora dentro de las instancias, veremos que tenemos pequeñas pestañas bonitas que hacen que sea mucho más fácil de organizar y simplemente ir entre ellas. Y eso es más o menos todo. Cuando se trata de la configuración del paisaje. Ahora podemos aprovechar toda esta parte para comenzar a pintar en algunos valores, para asegurarnos de que todo esté buscando presentable para un paisaje Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 19. Pintar césped con ruido de textura y combinación de colores: Hola. Bienvenido de nuevo a Unreel Engine five ambiente nocturno estilizado, VFX deslizante, follaje, Y en la última lección, nos dejamos bien con el resultado del paisaje finalizado. Ahora vamos a seguir adelante y empezar a usarlo para conformarnos con la pintura. Y para que podamos hacer eso, si yo fuera a pintar un poco de hierba por aquí, notaremos que en primer lugar, la hierba misma, bueno, lleva un poco de tiempo actualizarse cada vez que se usa en un nuevo pedazo de terreno Así que tenlo en mente. Y mientras está haciendo eso, podemos ir a Bueno, ahí vamos. Ya está hecho. O podemos continuar hablando de por qué parece que destaca un poquito demasiado este tipo de pasto. Bueno, a veces necesitamos mezclarnos un poco en las texturas. Y si tuviéramos que ir a la carpeta Texturas de contenido, podemos seleccionar carpeta de pasto, hacer doble clic en un color base. Y dentro de aquí, tenemos algunas opciones para hacer uso de, bueno, afinación fina adicional para mezclar en estos valores. Entonces en este momento, podría estar pareciendo que es un poco demasiado diferente a este tipo de pasto. No queremos que esto sea exactamente lo mismo, pero queremos que esto se ajuste al mismo entorno. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, si nos desplazamos hacia abajo con un paso de ajuste, tenemos algunas opciones. El brillo controla qué tan brillante u oscuro es el pasto. Podemos jugar con él. Por ejemplo, si queremos aumentar el brillo, podemos hacerlo. También tenemos una opción si solo fuera para posponirlo un poco a un lado así para una mejor visibilidad, también tenemos una opción para la saturación, lo que esto aumentará la saturación y demás Creo que la saturación es bastante buena. El principal es la curva RGB así como Hue. La curva RGB nos permitirá controlar esencialmente el contraste de la configuración. Entonces si queremos, podemos blanquearlo un poco, y el matiz nos permitirá bien ajustar y retocar el color Entonces esto tiene un valor 360, por lo que puedes imaginar un seleccionador de color siendo 360 para todo el tono de la configuración Entonces, si fuéramos a 360, va a ser exactamente lo mismo que cero. Y si básicamente queremos ajustar el matiz, necesitamos saber eso porque cuando lo estamos moviendo hacia adelante, podemos ver que, A, empieza a cambiar a azul, entonces, ya sabes, púrpura, rosado, y luego vuelve por todos lados Entonces cuando queremos, ya sabes, ajustar ajustar el valor y empezamos a ya sabes, ajustar ajustar ver eso, A, va en la dirección equivocada, entonces podemos simplemente ir todo el camino a lado y empezar a ajustar un poco el valor, así que para conseguir algo como esto, aunque esto no destaque demasiado, lo necesitamos para que destaque solo un poquito Entonces tal vez 37. Así, creo que no destaca para nada, así que sigamos adelante y pongamos en 340. Y esto me gusta un poco más. La curva RGB se puede aumentar hasta ahí vamos, tener un efecto más oscuro. Y solo para traer de vuelta el brillo, podemos sacar esto un poco. Con ajustes como ese, podemos ver que estamos obteniendo el tipo de valor adecuado. Entonces solo estoy mirando con la iluminación, solo comprobando dos veces que el ajuste del juego está encendido. Y con este tipo de iluminación, solo podemos asegurarnos de que la iluminación que tenemos para el pasto va a estar bastante bien ¿Qué está pasando por aquí? Bueno, parece que hay algunos fallos con las sombras, y creo que es porque básicamente necesitamos reconstruir la nanita que es, ya sabes, lo suficientemente justa Sin embargo, podemos hacer eso en un poco. Ahora solo podemos salir del modo iluminado para la configuración del juego y simplemente empezar a jugar un poco con los valores. Para escalas más grandes, lo que me gusta hacer a menudo es dentro de la pintura es solo usar ruido, y mientras usamos un ruido, tenemos la opción de simplemente pintar en un valor que nos dará. Y así, podemos pintar en ciertas zonas. O looks adicionales. Fuerza de la herramienta, vamos a aumentar esto a valor de uno, y luego podemos ver el efecto de este ruido porque en algún lugar algunas zonas nos permitirán usarlo, otras no lo harán. Y eso es porque necesitamos cambiar la escala del ruido. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto a bien, intentemos diez en este momento, ahí vamos. Eso es más parecido. Pero para el fondo, necesitaremos tener, bueno, más variación, en realidad. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a cambiar esto a 100. A ver. Sí, eso se ve bastante bien. Simplemente nos ayuda a descomponer toda esta forma. Incluso cuando se escala hacia arriba para el fondo, todavía va a parecer bastante apagado para esta sección Entonces con este ruido puesto a eso, vamos a poder obtener un buen resultado, y también van a estar mezclándose bastante bien. Entonces eso es bastante correcto. Simplemente puedes hacerlo así. Obtienes bonitos parches de pasto. Creo que va a estar bastante bien. A mí me parece un poco despreciado. Con este tipo de hierba colorida. Así que sigamos adelante y verifiquemos si la configuración del juego, la configuración del juego con la configuración del juego en realidad se ve bastante bien. Tal vez un poco demasiado saturado, tal vez un poco demasiado. Así que vayamos muy rápido y ajustemos eso. Y me acabo de dar cuenta de que esto no se guarda, así que solo voy a asegurarme de que sea clic en Control S, y ahí vamos. Saturación sólo va a bajarla un poco más. Ahí vamos. Ahí vamos. Esto va a ser perfecto. Baja saturación tipo de pasto, muy agradable. Esto me gusta bastante. A distancia, no alejemos demasiado porque no tenemos ningún detalle superior. Pero honestamente, va a estar luciendo bastante bien. Entonces solo usando esta pintura de ruido, vamos a cubrir la mayoría de los artículos, y no estoy muy seguro de lo que pasó, pero parece que mi espalda terminó siendo aplanada Creo que podría ser por el accidente que ocurrió anteriormente. Entonces simplemente muy rápido, voy a seguir adelante y arreglarlo. Así que solo seleccionando el ruido esculpir y voy a hacer que el pincel sea un poco más grande ig simplemente un poco más rápido toque en la parte Para obtener todo el detalle que quiero. Ahí vamos. Solo para asegurarse de que descompone los ángulos generales. A lo mejor este es un poco demasiado, pero creo que está bien. Así como así. Todo bien. Esto se ve bastante bien. A lo mejor este necesita ser más intenso porque es más visible. Y estamos bien. Ahora, pasemos a los detalles del paisaje, asegurémonos de que tenemos este paisaje en sí seleccionado, y ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Cuando volvamos al modo de selección, vamos a ver que el actor paisajista con mallas de Nara necesita ser Si estamos rehaciendo algunas partes del paisaje, va a aparecer como este error Si esto no está apareciendo, simplemente vaya a la aplicación de detalles del paisaje, busque Nanite y simplemente haga clic en reconstruir datos, y esto solucionará este problema, así como así Así, y ahora tenemos a nosotros mismos el tipo correcto de mirada. Por supuesto, cuando lleguemos a las zonas más cercanas, esta sección podría necesitar alguna variación adicional en el pasto, así que también podemos hacerlo un poco. Pasemos a la pintura de paisajes y apenas otra vez, jueguemos con este valor para la hierba. Sólo un poco así, así podemos comenzar con el ruido que tenemos por aquí. Y no te preocupes por las sombras de aquí porque de nuevo, esto es por la necesidad de reconstruir datos. Y de hecho, me gustaría pasar una lección más solo para asegurarme de que también estamos consiguiendo algo de suciedad en las áreas. Entonces ahora tenemos la sección general de la configuración del paisaje. Vamos a pasar a las secciones más pequeñas con la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en el momento. 20. Detallar trazados de tierra y transiciones de hierba con escultura: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Estilizar ambientes nocturnos, iluminación VFX, follaje y En la última lección, repasamos, bueno, solo agregando alguna variación texturada para el paisaje, usando la pintura de peso ya preconstruida que tenemos para el pasto. Ahora vamos a continuar con esto y solo tenemos una variación menor por aquí también. Solo estoy tocando rápidamente un poco con este preset de un ruido, aunque, déjame solo echar un vistazo. Sí, el ruido que tenemos actualmente es demasiado grande para la configuración más pequeña. Así que sigamos adelante y cambiemos algo así como 50. Sólo voy a revisar. Sí, sigue siendo demasiado. La escala de ruido se puede establecer en diez. A ver. Sí, esto va a ser mucho, mucho mejor. Entonces, para áreas como por aquí, por ejemplo, podría necesitar estar, ya sabes, más dispersas y solo se puede usar así solo un poquito. Así que no te preocupes demasiado porque vamos a ir bien, poblados de árboles y otras cosas Y también hay que considerar la toma principal con la que se está utilizando. Y eso se ve bastante bien hasta ahora esta zona en la parte superior, me gustaría tener también un poco de variación y pasto. Así como así. Creo que eso es bastante correcto. Esta sección por aquí, solo puedes tocarla un poco para tener algunos trozos más bonitos Así como así, no demasiado. Incluso yo diría que la fuerza, la fuerza de la herramienta se puede establecer en 0.3, solo para asegurarnos de que solo estamos agregando muy bien esa variación de césped adicional sin sea demasiado intrusiva con el resto de las piezas Así que así. Esta parte es un poco demasiado. Voy a volver a solo agregar hierba amarilla, así, y tal vez por aquí, solo podemos ovular un poco atrás, y voy a hacer algo similar por aquí también Incluso con el pincel, no el pincel de ruido en este punto, algo así como, eso es demasiado. Déjame hacer clic en Control Z muy rápido. Bajaré la fuerza de la herramienta a 0.1. Y simplemente golpéelo rápidamente, así que debido a que va a estar tan cerca de la cámara, no necesitamos tener demasiada variación. Y también vamos a aplicar algunas rocas y pasto y otras cosas. Entonces eso nos va a ayudar con la configuración. En caso de esta zona, vamos a trabajar con, bueno, la carpa. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos un poco de ¿cómo se llama? Tipo de textura de suciedad. Entonces solo estamos agregando un poco de eso. En este rubro, pero no demasiado. Entonces voy a mantener turno una vez sosteniendo turno, debería invertir valor y simplemente quitar ese peso. Así que de esa manera, podemos tener sólo algunos bonitos parches, como pueden ver por aquí. No va a ser solo completamente como tipo suciedad. Va a tener más variación. A pesar de que esta parte de aquí, sé que va a tener un campamento. Así que tenemos que asegurarnos de que no lo estamos haciendo demasiado cubierto de hierba Finalmente esta parte de aquí, necesita estar completamente cubierta de tierra. Entonces voy a seguir adelante y solo ponerla en 0.5 y solo empezar a agregar algo de suciedad como esta, y luego solo podemos quitarla después. La razón por la que lo estamos haciendo así es porque, bueno, necesitamos asegurarnos de tener un camino hacia la entrada de las ruinas. Y eso va a ser bastante visible. ¿Qué pasó por aquí? Bueno, en realidad no estoy muy segura. Eh. Voy a hacer clic en Control y Mayús y como para guardarlo. Y por alguna razón, esta sección simplemente falló y simplemente perdió todos los datos del terreno para la Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Bueno, sigamos adelante y solo seleccionemos el terreno de malla y solo busquemos los datos reconstruidos Ojalá esto nos arregle allá vamos. Nos trajo de vuelta la suciedad que teníamos. No estoy seguro de por qué había un error antes, pero ahí tienes Si estás teniendo el mismo problema, solo asegúrate de hacer clic en reconstruir datos en tu nanita y te traerá de vuelta el pozo, la textura que tenías Volvamos al paisaje. Y ultimar esta parte. Entonces va a parecer así, y podemos simplemente hacer esto más pequeño, mantener el turno, una especie de clic en ciertas áreas. Quiero decir, es un poco demasiado, tal vez incluso más pequeño o tal vez incluso solo usa el ruido con una configuración mucho más pequeña. Sí, digamos, podemos usar cinco o los datos de ruido y simplemente mantener la palanca de cambios y simplemente tocar, tocar, tocar, tocar, aún mayor fuerza de la herramienta de ruido 0.8, y obtener un mejor resultado Para que quede un poco más claro lo que estamos haciendo por aquí, yo diría que lo que podemos hacer es pasar al modo apagado y simplemente bajar la textura que tenemos por aquí De hecho volveré al modo de pintura y veré qué puedo hacer con él. Entonces simplemente golpeando rápidamente, así que solo asegurándose de que la suciedad esté más rota. Así como así. Nos va a dar un muy bonito muy bonito tipo de camino, que va a ser parcialmente herboso Entonces eso va a estar bastante bien. mejor deberíamos agregar un camino de tierra por aquí, lo mejor deberíamos agregar un camino de tierra por aquí, pero va a empezar a diluirse un poco, básicamente, para que parezca que ha estado empezando a crecer demasiado y donde empieza, no va a ser tan visible y simplemente se va a echar a un lado, así como así Creo que eso es más o menos todo. También podemos volver al modo esculpir muy rápido porque estoy viendo que hay muchos de esos detalles más pequeños que están triangulados, y no me gusta la forma en que da la forma si acaso, seleccionaré de nuevo al paisaje y haré clic en reconstruir datos una vez más, solo para ver si podemos evitar esas partes. Y creo que en realidad podemos, así que eso es bueno. Sí, el desplazamiento está funcionando bastante bien con el terreno Así que ahora no estamos consiguiendo ese mismo aspecto desagradable que teníamos anteriormente. Volveré al modo iluminado solo para comprobarlo, y sí, voy a suavizar un poco algunas de las partes. Las sombras que le están pegando desde esta parte no son, ni las mejores, ni las mejores. Sigamos adelante y solo volvamos al modo horizontal. Vamos a golpear esculpir, suavizar, y simplemente limpiarlo un poco para asegurarnos de que estamos eliminando esos valores extremos de las secciones Entonces, ¿está funcionando? No estoy muy seguro de que vamos a llegar ahí vamos. Necesito hacerlo un poco más grande, y va a funcionar bastante bien. Va a hacer toda la fuerza a 0.1 y solo una especie de limpieza donde la sombra está golpeando un poco en lugares extraños. Entonces esta parte por aquí esta parte por aquí. Esta parte un poco, no me gusta en absoluto esta parte. Y creo que esta parte sólo un poquito, un poquito. Ahí vamos. Bien. Esto está mirando, esto se ve bastante bien. Estoy bastante contenta de este resultado. Entonces, sí, nos conseguimos un pequeño terreno agradable, que podemos configurarnos con una bonita iluminación, aunque esta iluminación sigue siendo solo una forma básica. Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 21. Creación de un cielo nocturno HDRI rotativo con materiales personalizados: Hola. ambiente nocturno estilizado, deslizamiento BFX, Bienvenidos de nuevo a UnreelEngine five, ambiente nocturno estilizado, deslizamiento BFX, diseño de follaje y paisaje. Eso terminó con nuestro terreno paisajístico. Volvamos un poco hacia el lado opuesto hacia arriba. Sigamos adelante y agreguemos algunos detalles a nuestro hermoso cielo que estamos teniendo por aquí. Vamos a volver al modo de selección así como así. Y ahora vamos a seleccionar bien el cielo mismo. Una vez que hagas clic en él, deberías tener seleccionado el outliner como SM sky sphere Entonces esto es lo que controla una selección de esfera. Puedes hacer clic en el botón de enfoque haciendo clic en F te permitirá ver qué es exactamente esto, y esto es solo una cúpula masiva que recorre tu escena. Entonces, ¿cómo podemos aprovecharlo? Bueno, si lo tenemos seleccionado, podremos encontrarnos con el material que se está utilizando, y simplemente ir hasta la cima. Ahí vamos elementos. Se trata de un sencillo material de bóveda del cielo, pero vamos a crear nuestra propia versión para una escena nocturna. Sigamos adelante y utilicemos el espacio de Control para crear un nuevo material. Pasemos al contenido, y podemos simplemente crearlo por aquí. Vamos a hacer clic derecho y seleccionar el material. A este lo podemos llamar Cielo así material del cielo. Lo siento. Ahí vamos. Podría quedar un poco claro, así como así. Ahora podemos hacer doble clic sobre él, y ¿qué podemos hacer con él? Bueno, para empezar, sigamos adelante y encontremos la textura para el cielo. Sigamos adelante, haga clic en Control Space, busque la carpeta condon, haga clic en texturas, y debería poder ver dónde serían texturas adicionales? ver dónde serían texturas adicionales Ahí vamos. En texturas extra, va a haber espacio HDR. Simplemente podemos arrastrarlo y soltarlo así, y para que podamos hacer uso de este material para el cielo, necesitamos hacer un par de configuraciones diferentes primero es lo primero, necesitamos cambiar el modo de fusión, lo siento no el modo blend, el modelo de sombreado para que esté apagado porque, bueno, no va a ser usado para un sombreado de Simplemente va a ser textura de fondo. El tipo de textura que estamos usando, por cierto, es algo llamado espacio HDR. Si hacemos doble clic sobre él, veremos el tipo de configuración. Y ahora mismo, por defecto, se establece como esto. A veces, cuando estás usando una textura, necesita un par de ajustes. Y antes de llegar a eso, me gustaría mencionar que se trata de un formato EXR, es decir, que la compresividad de este formato es, creo, de 32 bits Entonces la transición de aquí a aquí son las líneas que vamos a ver. A lo mejor no va a ser tan visible en el video, pero las líneas que estamos viendo aquí van a ser menos visibles cuando tengamos la tasa de compresión más alta con formatos Exar o dot HDLI Y otra cosa es que esta resolución que estamos usando aquí está configurada como textura de ocho K, y se puede ver que la textura importada es ocho K, y luego la textura de visualización también es de ocho K. Así que eso es bastante importante porque vamos a estar usándola como mapa de cubos. Se puede ver por defecto, una vez que estamos usando estos formatos, anteriormente mencionados formatos EXR o HDLI, se va a configurar como un mapa de cubo, que es exactamente lo que queremos para un Entonces lo siguiente que necesitamos saber es que a veces la compresión no va a ser tan agradable por defecto porque va a intentar usar mapas MIP, decir que cuanto más lejos esté la textura, menos resolución de aceite que va a tener Pero como esto es un skybox, siempre va a ser visible Tenemos que asegurarnos de que utilice la máxima resolución posible. Entonces dentro del nivel de detalle, necesitamos asegurarnos de que esté usando sin filtrar O no hay mapas MP. Si una de esas opciones va a estar bien, creo que no podemos usar mapas MP. La mayoría de las veces uso eso. Y podemos ver enseguida lo que hace. Tiene la transición de una a otra manera mejor en cuanto a la compresión. Lo que bien podría comprimir estos archivos es el ajuste de compresión en sí. El ajuste de compresión por aquí, si cambiáramos de precisión predeterminada a HDR. Entonces este de aquí. Luego va a compilar y este tipo de compresión va a estar bien, mucho menos optimizada. Pero para el uso de Sky Boxes, es exactamente lo que necesitamos, sobre todo cuando estamos usando para nicenos Podemos ver el tipo de borrosidad que estamos obteniendo, la transición entre las estrellas y todos los gases del negro a, ya sabes, al color más claro, vamos a tener una transición mucho más agradable Es exactamente lo que queremos. Ahora que lo tenemos, así podemos seguir adelante y cerrar esta pestaña hacia abajo, y debería salvarlo. Sólo voy a verificar doble clic en él otra vez. Y sí, estos ajustes se han guardado. Ahora lo tenemos así, simplemente podemos adjuntarlo a un color misivo así, y va a decir que la entrada UV world requerida para las muestras de mapas de cubos que significa esencialmente que oye, este no es un simple tipo de configuración UV UV porque es un mapa cúbico. Necesitamos coordenadas mundiales, y por defecto, muestra de textura usamos coordenadas UV simples. Entonces lo que tenemos que hacer es que necesitamos hacer clic con el botón derecho Buscar absoluto Lo sentimos, mundo absoluto. Podemos buscar la posición mundial. Ahí vamos. Perdón por eso. Si seleccionamos la posición mundial, vamos a encontrarnos con la posición mundial absoluta. No estoy seguro de por qué el naming es así, pero es lo que es Y por defecto, sólo va a ser así. Debe mantenerse como posición mundial absoluta. Entonces podemos simplemente adjuntar esto a la UV, y ahora se va a arreglar el error. Podemos presionar Control, lo siento, podemos presionar Aplicar, luego presionar Control Shift en S y luego guardarlo. O trabajar, y enseguida, podemos ver que el tipo de configuración que vamos a obtener va a ser este tipo de esfera. Ahora, antes de aplicarlo realmente nuestro domo del cielo para asegurarnos de que el rendimiento no caiga por el techo, hay una opción más diminuta para hacer uso. Cuando hacemos clic de nuevo en el material, necesitamos buscar cielo y hay una opción es cielo. Necesitamos asegurarnos de habilitarlo, y esto nos permitirá cambiar bien la configuración, y puedes ver cuando nos movemos, ahora se ve completamente diferente con la configuración. Esto es exactamente lo que queremos. Básicamente nos permitirá ahorrar en el rendimiento de la configuración. adelante y pulsemos de nuevo Aplicar, en realidad, golpeando Control Shift y S, y solo voy a apagar esto un poco. Entonces vamos a aplicar nuestro material creado sobre esta esfera. Entonces, encontremos el material y creemos insertos de material de inmediato porque vamos a tener algunos escenarios con los que jugar, por supuesto Así que hagamos clic derecho en Crear instancia de material fuera del material del cielo para obtener instancia de material del cielo. Vamos a golpear Control Shift en S para asegurarnos de que el inicio desaparezca. Y ahora podemos volver a la esfera del cielo y seleccionar este botón de aquí para los materiales. Entonces seleccionaste de contenido Navegador. Y ahí vamos. Lo cambiamos para arriba. Ahora podemos volver al interior de nuestro entorno. Podrías estar asustado ahora que como, Oye, estamos muy arriba en el cielo en el espacio. ¿Qué hacemos? Bueno, podemos seleccionar, por ejemplo, algo así como tragaluz, algo que es más pequeño básicamente en comparación con SkySphere, que es prácticamente todo fuera de las nubes Así que solo podemos seleccionar uno de esos y hacer clic en F, y eso va a devolver nuestra escena a una ubicación razonable. Y ahora podemos ver eso, Oye, tenemos tenemos un cielo. Tenemos un cielo, un cielo nocturno, un cielo nocturno encantador. Por supuesto, esto no está terminado. Necesitamos algunas configuraciones adicionales. Así que vamos a trabajar con esas configuraciones adicionales. El cielo nocturno requiere un poco de trabajo adicional en comparación con las cajas del cielo de la escena diurna. Y la razón es que el cielo nocturno tendrá un montón de estrellitas, y si solo están estacionarias, si nada se mueve en la escena por el espacio, ya sabes, el espacio glorioso, entonces va a parecer falso. Por alguna razón, nuestros cerebros son mejores para detectar el cielo nocturno, haciendo que se vea mejor. Pero cuando es un cielo diurno, ya sabes, es como un pequeño gradiente agradable, tal vez algunas nubes en la parte posterior o algo por el estilo. Y está totalmente bien como estática. Aquí, sin embargo, vamos a necesitar algunos controles, y comencemos con los controles para esta configuración volviendo a la esfera del cielo, seleccionando la instancia de material del cielo. Y consigamos el primer control para la rotación. La rotación de esta textura del cielo porque tal vez, ya sabes, cuando estamos teniendo una luna por aquí, la pequeña galaxia de aquí, justo detrás no sería tan bonita de una mirada. Así que tenemos que asegurarnos de que estamos arreglando esto con un poco de un toque extra. Entonces, ¿qué podemos hacer para tener algunos controles para la rotación? Bueno, hay un nodo muy bonito llamado rotar alrededor del eje. Este nodo nos permitirá controlar la rotación del Skybox. Así podemos aprovecharlo combinándolo con el nodo absoluto de posición mundial. Entonces, antes que nada, combinaremos XYZ en eje de rotación normalizado o lo siento no. Eso no está bien en la posición. Sí, porque estamos contando la posición de las coordenadas de textura UV. Y entonces vamos a tener algún control. Entonces la forma en que se van a establecer los controles va a ser en primer lugar, vamos a determinar qué ejes van a ser eje de rotación. Y en este caso, queremos estar rotando esencialmente sobre el eje Z. Entonces si echamos un vistazo aquí en la vista previa, vemos que el eje Z está orientado hacia arriba, que si lo usamos como rotación, simplemente lo va a girar así de lado Entonces, ¿cómo lo hacemos? Bueno, tenemos que determinar que usando vector libre, Um, podemos hacer clic y mantener libres y luego simplemente tocar en una gráfica y adjuntar esto para normalizar el eje de rotación. Y luego solo decimos eso, oye, estamos usando solo el valor Z, que se va a establecer en uno, que en realidad nos va a dar un color azul así. Esencialmente, XY z, libre de vectores también se puede utilizar como un seleccionador de color Entonces por eso verás las combinaciones de los dos a veces con esa configuración. De todos modos, volviendo a esto, solo estamos diciendo ahora que el eje Z es el único que va a ser usado para la rotación, nada más Y con eso dicho, podemos controlar lo que se está utilizando para ello. Punto de pivote, solo vamos a usar el valor predeterminado que está centrado fuera de la malla. Entonces eso significa que solo necesitamos un parámetro para que el cero se coloque en un punto de pivote. No necesitamos compensarlo ni nada de ese tipo. Ángulo de rotación, vamos a controlarlo desde la instancia material. Así que al hacer clic en una S que sostiene, podemos tocar el gráfico de material, y ahora podemos llamar así a esta rotación y adjuntarla al ángulo de rotación, luego presionar Aplicar y podemos volver a la instancia material del cielo no ver nada porque necesitamos volver a esto. Y me acabo de dar cuenta de que ahora necesitamos unir el giro alrededor del eje a los UVs No obstante, no podemos adjuntarlo directamente porque si tuviéramos que adjuntarlo directamente, va a compensar el eje original de la posición mundial. Básicamente, necesitamos agregar el valor de este nodo a la información UV ya existente en la información UV del mapa cúbico ya existente. Entonces, la forma en que lo hacemos es que solo usamos un simple nodo add map. Así. Así que combinamos X Y Z y el nodo rotar alrededor del eje, y luego sacamos los UVs. Ahí vamos. Ahora por fin podemos presionar Aplicar y esto nos dará esta configuración, que si solo deseo bajarla habilitará la rotación. Ahora podemos usar esto para rotar nuestro skybox, así que eso es bastante agradable Podemos jugar con la rotación más tarde una vez que obtengamos el resto de los ajustes, honestamente, porque todavía nos queda mucho camino por recorrer para configurarlo para que se vea como un tipo de skybox animado y agradable Por ahora, sin embargo, vamos a dejarlo como está. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en una oferta. 22. Creación de un campo estelar parpadeante con ruido animado: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, afecta la iluminación, el follaje y el diseño del paisaje En la última lección, nos preparamos con un buen material para un skybox, aunque esto no está ahí todavía porque es un poco demasiado estático, y las estrellas mismas son un poco demasiado grandes en general Así que sigamos adelante y obtengamos más detalles de toda esta escena nocturna skybox Entonces volviendo al material, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, para Saurus me gustaría agregar un control um adicional para el brillo del cielo porque si le estamos agregando, bueno, detalles adicionales a él, queremos asegurarnos de que la imagen principal, podamos aprovecharla para oscurecerla o tal vez incluso iluminarla si así lo deseamos Sigamos adelante y hagamos eso. Todo lo que tenemos que hacer aquí es simplemente crear un nodo de multiplicar, adjuntar la salida de la textura y configurarlo con un parámetro que podamos usar desde dentro del material de instancia. Entonces sosteniendo S, vamos a tocar una pantalla, nombrarla exposición de fondo. Así, y podemos simplemente adjuntarlo al valor por defecto multiplicar siendo uno, así nos daría ese mismo tipo de resultado que ya tenemos justo así. Todo bien. A continuación, vamos a agregar un patrón bien, estrella del cielo que nos permitirá agregar estrellas más pequeñas a la textura. A pesar de que si esta textura tiene una resolución de ocho K, todas las pequeñas estrellas que vemos en la textura misma, si solo fuera para abrirla, todas esas diminutas texturas de las estrellas, siguen siendo bastante grandes. Son bastante grandes para el detalle. Una vez que empecemos a acercar , ya sabes, hay mucho espacio que podría llenarse con estrellas más pequeñas Pero incluso para una resolución de ocho K, las pequeñas estrellas que vemos en el cielo no se verían del todo bien. Así que esencialmente vamos a superponer una textura estrellada sin fisuras con el material Skybox ya existente Pasemos al material del cielo. Y para eso, vamos a sostener T y simplemente dar clic en la gráfica del material. Simplemente vamos a seleccionar la sección de detalle Textura de puñalada, y vamos a buscar estrella Buscando estrella S, deberíamos poder encontrar estrellas de cielo estrellado de textura por aquí. Sigamos adelante y simplemente úsalo. Creo que ambos son en realidad iguales, así que solo podemos aprovecharlo. Solo comprobando doble. Sí, en realidad parecen ser los mismos. Vamos a seguir adelante y solo hacer uso de ella, y vamos a conseguir este tipo de resultados. Ahora vamos a configurar esto con coordenadas básicas de textura. Esto no es un mapa cúbico, una textura simple, así que solo vamos a usar la textura de coordenadas así, y vamos a combinar esto con una pestaña multiplicador, y manteniendo S, vamos a crear un multiplicador de escala de estrellas. Qué valor predeterminado se puede establecer en diez para asegurarse de que se superponga diez veces la cantidad de esta textura, que es, creo, 512 de resolución Entonces, aunque es mucho menos de ocho K que estamos teniendo en un skybox, porque estamos superponiendo esto diez veces, vamos a obtener este resultado E incluso podemos comprobar cómo se ve muy rápido si solo fuera para adjuntar esto al final de la emisión, color emisivo solo a tipo de vista previa Ahí vamos. Se puede ver la cantidad de pequeñas estrellitas que estamos sacando de esto va a ser bastante grande. Sin embargo, el tipo de configuración que estamos teniendo aquí es un poco demasiado brillante. Podemos establecer una exposición de control de brillo similar que tenemos aquí, la exposición BG. Podemos simplemente hacer lo mismo con estas estrellas también para asegurarnos de que tenemos un poco de control sobre el brillo de ellas. Sigamos adelante y mantengamos S, tocamos la pantalla y llamemos ruido de estrella, brillo. Así. Y el valor por defecto, sólo vamos a configurarlo como 0.5 porque default, creo que es un poquito demasiado. Entonces de esa manera, cuando lo estamos adjuntando así, el brillo va a ser mucho, mucho más pequeño. Así que una pequeña configuración básica agradable. Ahora tenemos que asegurarnos de que haya alguna variación. Cuando estemos tapando esto por diez, nos va a dar mucho ruido que va a ser el mismo patrón Queremos asegurarnos de que tenemos alguna variación dentro. Entonces para eso, vamos a configurarlo con un valor multiplicador. Y vamos a multiplicar esto con una muestra de textura. Entonces sosteniendo T, haciendo clic en esto y buscando una pequeña y agradable textura llamada Perlin noise mask Perlin noise mask Creo que el primero, sí, lo es. Sigamos adelante y seleccionarlo, y ahora podemos superponer esto con una multiplicación. Sólo voy a volver a colocarlo muy rápido, así, y podemos ver que este es el resultado que estamos obteniendo Nos va a dar una variación mucho más agradable, pesar de que la estamos escalando de la misma manera Hay un poco más de un detalle extra fuera de la configuración, lo cual es bastante bueno. El parlamento no tiene ninguno de los valores negros completos, solo algunos valores de gris y blanco Entonces al multiplicar, no va a tener demasiada variación. Podemos dejarlo como está básicamente. Ahora, avanzando, tenemos alguna configuración adicional que podemos hacer. La siguiente configuración que me gustaría que hiciéramos básicamente va a ser el movimiento para las estrellas. Y a lo que me refiero con eso, obviamente, las estrellas no van a estar moviéndose. No van a estar sacudiendo en nada. Las estrellas están muy lejos al considerar la gran escala de los cósmicos Pero tenemos que asegurarnos de que están parpadeando. No queremos que sean simplemente estáticos así. Queremos asegurarnos de que haya algunos adicionales Bueno, ¿cómo lo debo poner? Variación de luz adicional. Entonces para que hagamos eso, vamos a crear una muestra de textura. La muestra de textura va a ser ruido por línea. Esta vez, va a ser porque es como, más de un contraste intenso, así que tiene más de esos valores negros por aquí. Eso va a apagar esencialmente las estrellas en la sección. Si tuviéramos que configurarlo con un multiplicador de inmediato, podemos ver los resultados. Así que solo voy a readjuntar esto muy rápido. Entonces con tan solo usar este ruido de Berlín, podemos ver que algunas de esas estrellas ahora nos están dando parches negros en el sistema en el skybox El valor predeterminado es un poco demasiado grande. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar coordenadas así, y vamos a adjuntarlo a los UVs Y esto, sólo vamos a usar el valor de aquí. No vamos a configurarlo con un multiplicador que hicimos antes en el pasado. Solo vamos a configurarlo con azulejos UV, coordenadas de textura establecidas en cuatro, y ahora nos va a dar parches más pequeños de áreas oscuras así Ahora, lo siguiente es que esto no está animado. Tenemos que asegurarnos de que esté animada. Entonces el nodo que vamos a usar para eso se va a llamar Panner Panner es un nodo muy agradable que nos permite esencialmente mover y desplazar la textura hacia un lado Si me lavo solo para adjuntarlo a los UVs así y obtener las coordenadas de textura establecidas para coordinar, así como así Vamos a tener alguna moción, ojalá. No estoy seguro si es tan visible. Pero si miramos los arranques, no vamos a ver ningún movimiento porque necesitamos establecer la velocidad. La velocidad en sí va a ser, bueno, por ahora, podemos simplemente configurarla a una para ver cómo se ve, y ahí vamos. Podemos verlas parpadeando, pero por defecto, va a ser un poquito demasiado. Sí, va a ser un poquito demasiado. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a configurar esto para que sea un valor final de 0.5 en lugar de Y, nos va a dar poco de licor agradable yendo diagonalmente a través, entonces La velocidad en sí, creo que va a estar bastante bien porque no queremos que se vayan simplemente como estrellas. Sólo van a estar parpadeando un poco. Pero en términos de variación, cuando se trata de la configuración más grande, no va a ser suficiente. Entonces necesitamos superponernos con otra variante de esto. Para obtener más variación de la llave. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar coordenada de textura, panner y muestra de textura, golpear Control C, Control V para hacer un duplicado, y ahora tenemos dos variaciones fuera de esto, pero son idénticas Así que esta versión coordenada de textura de texto, vamos a hacer que la textura sea aún más pequeña. Así que vamos a configurarlo ocho por ocho, haciendo de esta manera más pequeño, así, y vamos a configurarlo con un multiplicador, así como así. Entonces estos dos ruidos terminarán superponiéndose como y podemos poner salida en el multiplicador Sin embargo, el panner aquí es un poco demasiado rápido. Entonces, jugando con valores, descubrí que usar un valor de 0.1 negativo y 0.1 negativo básicamente nos va a dar un buen resultado. Al tener un valor negativo en un panner, somos capaces de ir esencialmente en la dirección opuesta al valor positivo Entonces si es X uno y 0.5, va a ir a la derecha y 0.5 ligeramente hacia arriba a la mitad de la velocidad. Este solo va a ser diagonal yendo más lento en la izquierda y hacia abajo. Y eso nos va a dar este tipo de resultado, que son pequeños y agradables parpadeos de luces estelares, que van a quedar bastante bien Entonces sí, nos conseguimos parpadeando estrellas. Por supuesto, necesitamos combinarlo con la configuración original que teníamos para el Skybox Que vamos a usar una pantalla de mezcla. Así que la pantalla de mezcla nos permitirá combinar dos valores, pero esencialmente va a superponer las partes más brillantes de esos valores entre sí Entonces en todas partes donde haya unos puntos blancos, se va a guardar como lo es el cielo para el cielo alicatado. Y siempre que haya un parche más oscuro del skybox, simplemente lo va a ignorar, básicamente Y en el punto más brillante, nos va a dar donde hay nubes de gas y galaxias, nos va a dar buen resultado para la textura, esencialmente dándonos este resultado Así que técnicamente podríamos hacer alguna superposición con el panner o la multiplicación de texturas como hicimos aquí para que las estrellas hicieran parpadeo algunas Pero debido a que el skybox tiene esas nubes de gas y otras cosas, esas nebulosas visibles cuando estamos superponiendo esto con panners, no se vería tan bien, no se vería tan bien Mejor solo tener un poco de parpadeo de esas estrellas de azulejos, lo que nos da básicamente algunas de las estrellas parpadeando y todo terminará luciendo bastante bien Sigamos adelante y apliquemos esto. Al igual que, así y echar un vistazo a la instancia del cielo. Para que podamos seguir adelante y hacer clic en Control Shift y S y ver cómo se ve esto, y ahí vamos. Eso es lo que vamos a conseguir una pequeña claraboya agradable de, bueno, toda la nebulosa, toda la belleza del espacio en nuestro ambiente irreal de espacio en nuestro ambiente irreal Por supuesto, no hemos terminado del todo. Podemos jugar con todos estos escenarios que nos instalamos con la instancia material del cielo. Entonces, para la exposición, sigamos adelante y usemos un valor de 1.19 para el fondo, solo para asegurarnos de que algunas de esas nebulosas, OL sean bastante más brillantes, Rotación sabia, podemos configurar esto hasta 2.03, solo porque mueve la nebulosa un poco más hacia un lado, y va a estar al lado de la luna, y creo que va a quedar bastante bien Entonces vamos a tener brillo del ruido de las estrellas establecido en 13, lo que nos va a dar esto. Oh, lo siento. Esto va a ser, um, brillo de estrella establecido en 0.32. Ahí vamos. Vamos a bajar el brillo de las estrellas, y el multiplicador de escala estelar se va a poner un poco más alto fif 13, solo para asegurarnos de que son un poco más pequeños cuando estamos poco más pequeños cuando estamos combinando el skybox, estrellas y estas pequeñas estrellas, van a estar luciendo bastante bonitas Así que sí, siéntete libre de jugar con los valores y otras cosas, pero descubrí que estos ajustes solo se ven bastante bien en general para el diseño Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración del Skybox Ahora vamos a continuar con la configuración de asegurarnos de que estamos recibiendo buena luz de luna y otras cosas para todo el barment Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 23. Cómo construir una luna resplandeciente con texturas translúcidas: Hola, y bienvenidos de nuevo fila a n Reel Engine cinco estilizado ambiente nocturno Afectamos iluminación, follaje y diseño del paisaje. Ahora que tenemos un hermoso paisaje para el skybox, vamos a seguir trabajando con, bueno, el cielo mismo, vamos a conseguir la luna de fondo Y la forma en que vamos a hacerlo en realidad va a ser bastante sencilla. Vamos a crearnos un plano básico. Entonces ve al plano de formas, arrástralo a la escena así, y vamos a hacer un material para ello. Entonces para el material, vamos a crearnos un nuevo material. Al igual que así llámalo la luna, y vamos a hacer clic derecho y crear instancias de material también. De esa manera, podremos comprobar algunos parámetros mientras estamos haciendo esto. Así que solo vamos a arrastrar el material que creamos, la instancia del mismo directamente al plano, y este es el tipo de resultado que vamos a obtener. Ahora podemos pasar a la gráfica de material en sí y empezar a trabajar un poco con ella. Entonces lo que necesitamos conseguir va a ser la textura de la luna. Ya lo tengo preparado dentro de la carpeta texturas. Este de aquí, podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo en la configuración, y vamos a conseguir nosotros mismos una muestra de textura para la luna. Este material no necesita ser un PBR, sino simplemente sombreador sin luz esa manera porque va a ser un objeto bastante grande, vamos a ahorrar parte del procesamiento Y lo otro que tenemos que hacer es configurarlo para que sea como un translúcido. Entonces ahora mismo se establece como opaca, es decir, que toda esta pieza va a quedar bien como una textura lunar. Voy a realmente ahora mismo que nos estamos configurando con un avión, voy a cambiar un poco la vista previa para que sea un avión en lugar de una configuración esférica por aquí. Podemos dar click en este lugar en la palabra, como, así de esa manera, estamos consiguiendo este avión en blanco. Si tuviéramos que adjuntar RGB al color emisivo, obtendremos la vista previa de la luna una vez que esté configurando el shader, ahí El caso es que esta textura también es un formato PNG, es decir, que la imagen en sí tiene un Alfa Alfa para la luna. Entonces es una luna bastante estilizada. Vamos a hacer uso del Alfa para configurarlo con opacidad opacidad por defecto va a ser marcada porque necesitamos cambiar esto de opaco a cambiar esto de opaco a translúcido, como ya hablamos anteriormente Entonces, debido a que este PNG tiene una máscara, es capaz de configurarlo directamente así, pero todavía no hemos terminado del todo. Queremos tener un poco de control extra mientras nos preparamos con la luna en el ambiente. Entonces lo primero es lo primero, lo que me gusta hacer es que me gustaría que nos consigamos un poco de control de contraste para esta imagen directamente desde la instancia material. A pesar de que podemos hacer algunos controles desde bien, la imagen en sí, ya sabes, haciendo doble clic sobre ella como hicimos con la hierba. Podemos hacer algunos controles de parámetros a partir del gráfico de material. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos hacer clic derecho y buscar contraste. Contraste RGB o lo siento, contrasta el color preservado. Ese es el que necesitamos. Hay una versión barata de contraste, pero la que vamos a usar es esta porque solo la estamos usando para la luna. Realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por la optimización porque es solo para una sola imagen. Así que simplemente podemos adjuntarlo al color. Y el contraste en sí puede tener un parámetro, así podemos sostener S, tocar en la pantalla, y simplemente llamar a este contraste, así y adjuntarlo al valor de contraste. Y así, vamos a tener nosotros mismos controles sobre el contraste. Entonces, aunque ahora tuviéramos que ponernos en el color misivo y establecer el valor predeterminado en uno, podemos jugar con esto y ver el tipo de contraste que estamos saliendo de la luna La razón por la que esto es bastante importante como control para la versión apagada es porque estamos tratando de configurar esto para que sea más emisivo Vamos a hacer que brille un poco, es decir, que una vez que empecemos a hacerlo brillar con un poco de floración en nuestro post procesamiento, va a perder mucho detalle dentro de una textura si no tenemos el control o el contraste establecido. Entonces ahora que tenemos el control de contraste, vamos a multiplicar esto con valor de fuerza. Entonces podemos llamar a esta misiva, perdón, fuerza emisiva. Así y configurarlo con una multiplicación, y de esa manera tendremos control sobre el resplandor de la luna. Y por último, lo último que me gustaría que tuviéramos es que va a ser un valor multiplicador del color mismo. De esa manera tenemos un poco de control sobre el color de esta luna. Así que vamos a multiplicar esto de nuevo con un valor para un vector libre, que también se puede utilizar para el cambio de color. Entonces, por defecto, vamos a querer tener esto como blanco, es decir, que no va a tener ningún efecto en la luna, y vamos a configurarlo con multiplicar, y esto también se va a establecer como parámetro o color así. Ahora podemos adjuntar esto a un color misivo así, y presionar Aplicar así Y tenemos una pequeña configuración muy agradable excepto que hay una cosa más que me gusta comprobar, y eso estaría dentro de un paso detallado si tuviéramos que buscar sombra con el material seleccionado. Veremos un par de opciones. Tenemos que asegurarnos de que la sombra de contacto esté marcada. De lo contrario, crearía sombras que serían sombras pesadas de rendimiento, proyectadas con rayos trazados Esto también podría marcarse si estás usando renderizado con trazado de rayos o si quieres tenerlo Pero sí, eso es prácticamente todo. Ahora podemos seguir adelante aplicar, cerrar esto y abrirnos con la instancia material. Como, entonces Oh, eso es un cielo. Esa no es una instancia material. Esa es la instancia material para el cielo. Necesitamos la luna. Ahí vamos. Ahora bien, estos parámetros, podemos jugar con ellos y ver cómo funciona. Por ejemplo, si tuviéramos que cambiar esta fuerza para ser algo así como diez, empieza a brillar y es muy encantadora, y se puede ver que pierde los detalles Entonces podemos, por ejemplo, jugar con el contraste para recuperar la información. Y el color, una vez que empecemos a arrastrar un poco alrededor del color, podemos obtener varios tonos diferentes para la luna También es bastante práctico. Voy a seguir adelante y simplemente volver a poner esto por defecto porque vamos a cambiar estos valores cuando vamos a poner esto en el cielo. Antes de poner esto en el cielo, sin embargo, vayamos al avión, busquemos sombra. Al igual que, así vamos a marcar la sombra proyectada. Si no tienes esto marcado, va a ser muy pesado en el rendimiento porque todo este avión va a estar fuera de la configuración Ahora bien, ¿ qué hacemos con esta pequeña luna? Bueno, vamos a querer poner esta luna justo en el horizonte. Y para eso, vamos a rotar un poco este avión, solo para que esté frente a nosotros. Entonces vamos a moverlo un poco hacia un lado, así como así. Y lo que vamos a hacer ahora va a ser un poco más interesante porque queremos tener la ilusión de que la luna es grande. Pero claro, el skybox no está a la misma distancia que donde estaría la luna realista Si arrastráramos esta luna más allá del skybox, no sería visible Así que queremos asegurarnos de que esté justo frente al skybox, pero no queremos que esta luna esté demasiado cerca de nosotros porque si estamos moviendo nuestra cámara alrededor, va a quedar bastante claro que la configuración periférica, la percepción de que la luna está ahí, aunque se vea bastante bien en una configuración estacionaria podría parecer un poco extraña Entonces sí, lo que vamos a hacer el plan de esto es simplemente mover esto lo más cerca posible del borde del skybox, y luego vamos a jugar con el tamaño y la orientación También vamos a simplemente hacer doble clic en el avión para simplemente renombrarle este o alternativamente, puede hacer clic en F dos con este plano seleccionado, llamarlo la luna, y nosotros mismos tenemos la luna. Así. Y ahora vamos a hacer que nuestra cámara desplace nuestro mouse hacia abajo mientras ordenamos el botón derecho del mouse, obtener el movimiento de nuestra cámara bastante alto, así que solo podemos moverlo fuera de este paisaje y luego arrastrar esto hasta el final, como, así hasta llegar al borde mismo. En este punto, tal vez no podamos ver la luna. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar la escala. Vamos a encerrar la báscula para asegurarnos de que todo se está cambiando a la vez. Vamos a cambiarlo a algo más grande, 10,000 100,000 hasta ti siempre veamos la luna básicamente, porque entonces después, podemos simplemente desplazarnos hacia afuera así y empezar a ver dónde está puesto este cielo que tenemos Ahí vamos. Estoy viendo el borde del cielo. Vamos a llevarlo hasta el borde mismo. O lo que podemos hacer es en realidad seleccionar el borde, encontrarnos donde está la esfera del cielo, y básicamente ir a la vista de arriba hacia abajo. Pero, sí, podemos usar este de aquí. Podemos dar click en este botón para obtener cuatro paneles diferentes, y uno va a mostrar la parte superior, otro va a mostrar la parte posterior e izquierda. Entonces nos vamos a encontrar en la cima. Vamos a tener la esfera del cielo aún seleccionada, cursor sobre la sección superior donde tiene una perspectiva superior, podemos hacer clic en F, y ahora vamos a tener esta esfera visible en nuestra ventana gráfica Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar nuevo a la luna o simplemente podemos delinear nuestra búsqueda luna y encontrar el avión lunar. Y luego vamos a encontrar dónde está esta luna, y ahí nos encontramos a la pequeña luna entonces vamos a traer la luna de nuevo a la configuración. Entonces va a estar bastante cerca del borde pero no va fuera de la configuración. De esta manera, vamos a tener el avión lunar, básicamente no superpuesto. La esfera, queremos asegurarnos que está dentro de la esfera, y vamos a tener una buena configuración. Ahora lo tenemos así, podemos sólo voy a traerlo hacia adentro, sólo un poquito más Podemos volver a la viewport, viewpod original. Podemos hacer clic en uno y ver qué pasa. Este es el tipo de luna que estamos teniendo en este momento. Esto es bastante grande, un poco demasiado grande. Seguro, podemos seguir adelante y hacerlo un poco más pequeño. Entonces en este punto, sólo voy a despegar un cero, y ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña luna. Y ahora, ¿qué podemos hacer con él? Bueno, antes que nada, bajemos la sensibilidad de la cámara. Desplazarse hacia abajo, así. Ahora vamos a hacer algo un poco más interesante. Vamos a ponernos esta luna con controles adicionales para asegurarnos de que no solo necesitamos mover esta luna así en la configuración porque una vez que empieces a mover la luna a distancia, te vas a dar cuenta de que la luna en sí es plana. Entonces este tipo de conspiración necesita estar escondida en nuestro juego, y tenemos que asegurarnos de que definitivamente estamos teniendo algo así de bien, nos permita hacer que el movimiento haga que la luna se mueva acuerdo a que la cara esté enfrentando el paisaje. Todo eso, podemos continuar con la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 24. UE5 Control de la rotación de la luna y las capas para los ángulos de la cámara: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, VFX, iluminación, follaje y Nos conseguimos una luna muy bonita, bonita a la distancia. Podemos movernos y la visión periférica no va a cambiar. Entonces eso es muy, muy agradable para nosotros, aunque necesitamos hacer algunos cambios para eso. Entonces el tipo de cambios que tenemos que hacer es establecernos con esta luna para estar con ciertos controlables. Así que no solo moveríamos la luna hacia un lado, y va a empezar a verse plana. Tenemos que asegurarnos de que tenemos algo que nos permita controlar esta luna. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos crearnos un poco de control de la luna. Y para eso, simplemente vamos a crear una forma de cubo. Este de aquí, sólo vamos a moverlo un poco hacia arriba a alguna parte para que no se interponga en nuestro camino. La ubicación de esto no importa demasiado porque la distancia de la luna está tan lejos que nunca te vas a dar cuenta de que es, como, offset o algo por el estilo. Vamos a seleccionar este cubo. Vamos a golpear F dos, y vamos a llamarlo control de la luna. Así. Y ahora nos tenemos a nosotros mismos. Bueno, vamos a seguir adelante y seleccionarlo de nuevo, controles Moon. Ahora vamos a hacer clic derecho sobre esto y moverlo a la carpeta de iluminación porque va a ser parte de la configuración general de la iluminación. Entonces ahora tenemos a nosotros mismos cubo. El caso es, sin embargo, que este cubo que vamos a estar controlando es visible en la escena. No queremos que esto sea visible. Queremos asegurarnos de que solo sea visible cuando estemos viendo el resto de los íconos y demás. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, si tenemos seleccionado este cubo, simplemente podemos buscar juego, y nos va a encontrar actor escondido en el juego. Tenemos esto marcado, nada va a pasar a menos que hagas clic en G. Y cuando hagas clic en G, va a ocultar todos esos íconos del juego así como este cubo de aquí Entonces es muy importante saberlo porque si estás renderizando, básicamente, significa que no va a ser visible dentro de tu escena. Ahora tenemos este cubo que no va a afectar al mundo. Podemos seleccionar la luna. Podemos hacer click derecho sobre la luna y seleccionar mover para comprar y controlar. O lo siento, no, tenemos que no moverlo. Tenemos que adjuntar a porque estamos adjuntando esto a otro objeto, y podemos encontrar la configuración de control por aquí, luego seleccionarlo así. Y ahora esta luna va a estar dentro de este pequeño cubo, es decir, que cada vez que estemos moviendo este cubo alrededor, así. Si queremos asegurarnos de que no es solo glitchy, vamos a apagar el chasquido de rotación Y de esta manera, podemos ver que la rotación de la luna está muy bien configurada para nosotros. Entonces eso es muy, muy bueno de ver. Para que podamos tener la luna en cualquier lugar que queramos de nuestro mundo. Voy a hacer clic en uno ahora, y voy a simplemente posicionar esta luna en la zona que quiero. Lo cual va a estar un poco más cerca de esta sección. Entonces ahora que tenemos la posición de la luna muy bien, podemos seleccionar de nuevo a la luna, y podemos simplemente hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrar o en realidad haciendo clic y sosteniendo y dragón nos va a dar controles mínimos. Entonces, lo que voy a hacer en cambio es que me voy a asegurar de que tenemos 10,000 como escala base, y luego solo podemos cambiar uno a dos para que sean 20,000 o incluso dos a tres para ser 30,000. ¿Y eso es suficiente? Eso es un poquito demasiado. Así que volvamos a 20 mil y solo cambiemos a 2 mil 500. Y pienso que como luna, eso podría ser bastante correcto. Oh, cambié la rotación de lo equivocado, pero voy a seguir adelante y simplemente hacerlo así un poquito. Un poco de ajuste, un poco de ajuste. Siempre podemos volver a la luna si hacemos algunos ajustes cuando estamos construyendo esta configuración de ruinas. Pero ahora que tenemos los controles de la luna, todo se perfila para ser grande. Ahora tal vez te estés preguntando acerca de, bueno, las nubes estén al frente o lo siento, en la parte posterior de la luna, pase lo que pase. Y eso va a ser parcialmente de la prioridad. Entonces, si cambiamos la prioridad translúcida prioridad a algo así como menos ahora, sé que algunos de ustedes podrían querer hacer esta luna camino en el fondo con las nubes superpuestas en términos de, ya sabes, las nubes volumétricas que están frente a ella. En este caso, para esta escena en particular, vamos a hacer un tipo de configuración ligeramente diferente. Pero si quieres tener nubes donde está detrás de ella, no es suficiente para mover la luna todo el camino a través de la bolsa porque va a seguir siendo las nubes todavía van a estar um bien, detrás de ella porque así es la forma en que se renderizan. La forma más rápida de arreglarlo sería simplemente ir a la configuración de la luna y cambiar la opacidad de translúcida a Entonces asegúrate de simplemente cambiar la máscara de opacidad de opacidad a bien, máscara de opacidad Way, cuando golpeemos Aplicar, vamos a tener una luna cortada, es decir, ese problema de translucidez que teníamos anteriormente no va a ser un Lo único que tendríamos que hacer es asegurarnos de que el skybox que tenemos tendría que ser un poco más grande, así encapsularía todas las nubes Entonces eso es más o menos en lo que respecta a la configuración de la luna. Yo sólo voy a glick Control y Z y asegurarme de que tengamos esa misma opacidad que teníamos anteriormente, como esta, porque con esto, tendremos la luna siempre al frente para una escena tan estilizada Es yo creo, mucho mejor. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 25. Agregar brillo estilizado y capas de nubes a la Luna: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, iluminación VFX, follaje y Que tenemos una linda luna pequeña con un poco de floración para bien, desde el post procesamiento, vamos a trabajar con algunas de las superposiciones de la luna, agregando algunos paneles adicionales para superponer algunos, bueno, un desde el post procesamiento, vamos a trabajar con algunas de las superposiciones de la luna, agregando algunos paneles adicionales para superponer algunos, bueno, brillo más agradable para la luna para Saurus y luego vamos a agregar nubes, pequeños planos nubosos para asegurarnos de que estamos obteniendo un brillo más agradable para la luna para Saurus y luego vamos a agregar nubes, pequeños planos nubosos para asegurarnos de que estamos obteniendo un mejor efecto en su lugar de solo tener estas nubes volumétricas incontrolables Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, para empezar, vamos a seguir adelante y hacer clic en la luna, clic en F, y acercar al chico grande y grueso de aquí Y vamos a ir a la carpeta de contenido, clic derecho sobre un espacio vacío. Mayor material LSE, y podemos llamar a este resplandor radial de la luna Así que enseguida, voy a hacer click derecho y crear instancias de material, así como así. Ahora tal vez te estés preguntando ¿ qué hacemos con él? Bueno, vamos a crear un duplicado a partir de esta luna, seleccionar la luna, hacer clic en Control C, Control V, y vamos a poner ligeramente esta luna detrás de nuestra luna ya existente, estar ligeramente detrás de ella así. Entonces vamos a aumentar la escala para ser algo así como seis. En realidad, vamos a asegurarnos de que tenemos el candado encendido así que cuando estemos escalando, todos los ejes van a ser escalados hacia arriba, así Y vamos a tener algo como esto, básicamente una luna masiva detrás de nuestra pequeña luna al frente. Esta luna masiva, por supuesto, necesita tener un material diferente, así que vamos a encontrar el elemento material, y vamos a reemplazarlo con la luna radial. Sigamos adelante y seleccionemos la luna radial. Instancia, instancia material, vamos a volver al plano y hacer clic en este pequeño botón para usar el activo seleccionado desde el navegador de contenido. Entonces ahora solo va a tener un plano completamente negro detrás de nuestra luna al frente. Por supuesto, vamos a hacer algunos ajustes para ello. Y para eso, vamos a entrar en la instancia material, así que el material de masa lunar radial, y vamos a empezar a crear algunos ajustes para ello Rosas, sigamos adelante y cambiemos esto para que sea una translúcida y también apagada, igual que la tuvimos con la luna Entonces vamos a hacer uso de un pequeño nodo llamado exponencial radial, así gradiente radial Exponencial, este de aquí. Este nodo nos permitirá así conseguirnos una pequeña máscara agradable. Si tuviéramos que cambiar la vista previa al plano y simplemente adjuntar esto de inmediato a la opacidad, veremos que por defecto, estamos obteniendo esto, que es esencialmente un alfa circular, que es exactamente lo que queremos hacer el resplandor Vamos a asegurarnos de que tenemos algunos controles de la instancia. Sostando S, vamos a tocar en la pantalla. Vamos a crear un parámetro de radio, así como así, adjuntarlo al radio, sosteniendo S, vamos a crear densidad como, se y adjuntarlo a la densidad igual que abajo. Y ahora tenemos el control de lo grande que es esto y la densidad del mismo también. Podemos establecer estos dos en uno por ahora y vamos a controlarlo en un poco. Pero antes de hacer los controles, tenemos que asegurarnos de que también tenemos controles emisivos Tenemos que asegurarnos de que tenemos los controles de color. Vamos a mantener libres y tocar la gráfica, y vamos a hacer clic derecho sobre este vector libre que creamos, configurarlo como parámetro, y llamaremos a este color. Entonces vamos a ponernos a nosotros mismos con un valor multiplicador y vamos a que este multiplicador sea una fortaleza. Este color se va a multiplicar con cierta fuerza, lo que nos va a dar control de intensidad para la emisividad Ahora, una vez que apliquemos, vamos a tener un control de instancia muy agradable para la configuración radial, y por defecto, esto es lo que vamos a tener. Ahora solo podemos habilitar todas estas opciones así, y lo primero es lo primero, lo que queremos cambiar probablemente va a ser la fuerza misma. O en realidad, sigamos adelante y simplemente juguemos con el radio y la densidad una vez que cambiemos el color. Entonces voy a seguir adelante y cambiar el color a blanco por ahora. De esa manera, podemos cambiar el radio de esto, y podemos empezar a ver eso, Oye, tenemos controles de lo blanco que queremos que este resplandor sea así para este resplandor en particular, vamos a tener algo como esto, un valor de 0.37 Creo que es un buen comienzo. La densidad puede ser menor, así que esto nos permitirá controlar la transparencia, cuánto estamos sacando de esta máscara. Entonces podemos establecer este valor en 0.8. Creo que va a ser una buena relación calidad-precio, así que ahora el radio parece que es un poquito demasiado, así que bajémoslo un poquito. El valor de 0.28 parece bastante correcto. En cuanto a la fuerza, esto va a controlar cuánto se está fijando el resplandor. Entonces, antes de hacer eso, sigamos adelante y cambiemos el color para que brille un poco más de un tinte azulado Me gusta, así que hagamos clic en Bien. Y esto se ve mucho mejor. Ahí vamos. Entonces la fuerza va a ser un valor de 0.26. Creo que eso está bastante bien. A lo mejor un poco más. 0.26. Ahí vamos. Lo siento, 2.6. Sí. Eso se ve muy bien. Estoy bastante contento con el resultado. Sigamos adelante y hagamos clic en Control Shift y S para guardar todo , cierra. Haga clic en uno y vea cómo se ve dentro de nuestro entorno. Y así es como obtenemos un brillo adicional que es más estilizado hacia la configuración del entorno Ahora que tenemos este pequeño resplandor encantador. Vamos a asegurarnos de que tenemos alguna configuración adicional para el sistema en la nube. Lo que quiero decir con eso es que volvamos a la luna y volvamos a crear un duplicado a partir de esta luna. sostener a Alt, vamos a hacer Al sostener a Alt, vamos a hacer un duplicado sacándolo del Gizmo, así Y sí, el punto de partida va a ser que solo lo hagamos un poco más al frente, así como así. Y vamos a crear un nuevo material para la nube. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer click derecho. Vamos a hacer clic derecho en el lateral, crear material, llamarlo nube de luna, así, y vamos a hacer clic derecho y crear instancia de material a partir de ella. Y enseguida, sólo vamos a aplicarlo a la exhibición. Para que así podamos empezar a trabajar con el material maestro para la nube lunar. Entonces ahora vamos a comenzar haciendo lo que hicimos con el resplandor que va a estar asegurándonos de que la configuración sea translúcida y apagada así, y esto nos permitirá hacer uso de un color misivo y O la opacidad. Lo que vamos a hacer es que vamos a mantener T tap en una pantalla para obtener una muestra de textura. Nos vamos a agarrar una textura Cloud, que va a estar dentro del navegador de contenido. Ahí vamos Nube textura 02, Nube textura 03. Sólo vamos a usar uno por ahora y podemos configurarnos con opacidad Sin embargo, lo que me gustaría que hiciéramos ahora, es asegurarnos de que no lo estamos configurando solo con la opacidad normal como es porque me gustaría tener un poco más de control fuera de la opacidad Lo que me gustaría que hiciéramos es simplemente, bueno, el color de la nube es el negro puro. Yo sólo voy a dar click en este pequeño cuadrado de aquí, lo que nos permite también cambiar el color, y voy a cambiar esto a blanco. En cambio, de esa manera, tendríamos una nube blanca más visible para la configuración. Todo bien. Ahora, en lugar de usar el multiplicar para controlar la opacidad, vamos a hacer clic derecho y buscar clamp abrazadera nos permitirá sujetar bien el valor máximo, esencialmente permitiéndonos hacer que las partes que están bien completamente visibles sean parcialmente transparentes, pero no va a afectar las áreas ya parcialmente transparentes. Y lo que quiero decir con eso es que si tuviera que adjuntar la textura de la nube a la opacidad así, y vamos a obtener este resultado, podemos cambiar el valor máximo a algo como por ejemplo, en este punto, cinco, solo como ejemplo, y podemos ver que las áreas que eran completamente no transparentes ahora son un poco transparentes Pero las áreas más pequeñas donde la transparencia ya era parcial no van a verse afectadas. Entonces esencialmente estamos sujetando el valor de un Alfa, y solo necesitamos hacer esto mínimamente al valor de 0.9, solo para obtener un poco de resultado, solo para asegurarnos de que la luna siempre va a ser visible pase lo que pase, y una nube no va a simplemente superponer esa configuración y creo que va a estar luciendo bastante bien. Sin embargo, nos estamos quedando sin tiempo. Creo que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 26. Animación de nubes volumétricas con coordenadas de textura: Hola, bienvenidos de nuevo a Anreil Engine five, ambiente nocturno estilizado, iluminación VFX, diseño de follaje y paisaje follaje En la última lección, nos dejamos con la configuración de la nube para la textura, que ahora vamos a seguir sumando con algunos detalles. Y lo primero es lo primero, vamos a asegurarnos de tener cierto control sobre el color de la nube porque a pesar la nube blanca y esponjosa se ve bastante bien, porque todas las nubes del fondo están configuradas con métricas de volumen, van a heredar el color de, bueno, la iluminación de dirección de la luz que estamos teniendo y necesitamos hacer seguro que estamos igualando eso un poco. Entonces estas nubes blancas y esponjosas no se destacarían demasiado y parecerían que forman parte de la escena en lugar de ser solo como recortes o Entonces vamos a mantener M, tocar en la pantalla, y agregar el valor de la nube, así como mantener libre y agregar el valor de un color. Solo estamos usando esto como seta de color base porque esta textura básicamente va a tener varios valores para gris y blanco, y solo va a agregar un poco de detalle al color de la nube en lugar de que usemos esto por solo opacidad, vamos a asegurarnos de que estamos usando esto para el color también Entonces para esto, solo lo vamos a aplicar con un simple valor multiplicador libre de vectores, y el valor predeterminado podemos ser lo que quiera porque vamos a cambiar esto para que sea un parámetro, solo para asegurarnos de que tenemos algún control sobre el color. Así, sigamos adelante y adjuntemos esto a un color misivo, y enseguida, vamos a tener algunas nubes anaranjadas Entonces creo que sólo voy a hacerlo un poco más visible. Así que en realidad pudimos ver lo que está pasando. Ahí vamos. Un poco de visibilidad extra. Bien, entonces, ¿qué más podemos hacer con estas nubes? No queremos que estos sean estacionarios. Queremos tener algo de movimiento porque, de nuevo, estas nubes de fondo se mueven todas. Nos estamos asegurando de que estamos igualando eso un poco y agregando algo de movimiento a estos recortes transparentes de las nubes Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, para Saras necesitaremos nosotros mismos un nodo de coordenadas, coordenada de textura Esto va a ser el defecto de los DVs, y vamos a agregar a esta coordenada de textura Entonces haz clic derecho y encuentra agrega así y vamos a distorsionar las coordenadas UV para que se tambalee un poco Entonces, ¿qué podemos hacer con él? Bueno, podemos conseguirnos una textura. O simple textura color, podemos sostener T y hacer clic en una gráfica, y podemos encontrar una textura llamada viento ruido juego viento ruido. Es muy bonito porque estos están coloreados de varias maneras, y cada color puede traducirse a un vector libre, que va a ser así. Rojo, verde y azul indican valores X, Y y Z. Y porque esto tiene un ruido de variedad de colores. Va a ser capaz de permitirnos distorsionarlo de múltiples maneras para la textura Entonces, si tuviéramos que simplemente agregar esta pieza completa, nos va a dar un error. La razón es que esto está usando RGB, por lo que vector libre. Mientras que la coordenada de textura está usando los dos vectores, entonces vector uno y vector dos. Así que tenemos que asegurarnos de que estamos usando esa misma cantidad también por aquí. Podemos comenzar bien probándolo adjuntando un simple vector como este, y se va a usar sobre el vector uno y el vector dos simultáneamente, dándonos un tipo de apariencia realmente extraña. Entonces ahora mismo esto es un poco demasiado. Entonces lo primero es lo primero, vamos a establecernos con un valor multiplicado. Y el valor multiplicar sólo se va a establecer como 0.1, y eso nos va a dar la intensidad para compensar la nube Entonces puedes ver si tenemos esto a 0.5, por ejemplo, tenemos alguna intensidad realmente fuerte. Así que vamos a configurar esto con offset de animación o fuerza de animación. Así y establece el valor multiplicador de esta textura de ruido de viento con un multiplicador de 0.1 y agregándolo a la coordenada de textura, dándonos una pequeña distorsión agradable. Pero claro, esta pequeña distorsión no es suficiente para la animación. Tenemos que asegurarnos de que realmente se está moviendo. Y al igual que lo hicimos anteriormente, vamos a usar un patrón, que nos permitirá, bueno, panear la textura como lo hicimos con las estrellas si tuviéramos que configurar esto con los UVs y la coordenada de textura necesita ser coordenada de textura, así el tiempo se puede establecer como es porque simplemente podemos controlar la velocidad del temporizador a través de las coordenadas X e Y. Entonces el momento por defecto va a ser razonable para controlar la velocidad para que sea un poco, bueno, más agradable para nosotros. Vamos a usar el vector dos. Sin embargo, hay un poco de problema con el motor Unreal si tuviéramos que crear el vector dos e intentar convertir este vector dos en parámetro En realidad va a crear el vector tres, así que te va a dar todos esos valores RGB. Entonces no necesitamos complicarlo demasiado por nosotros mismos. En cambio, lo que vamos a hacer es crear dos parámetros separados para X e Y, así, y luego los vamos a combinar en el vector dos. Entonces para que hagamos eso, vamos a usar un nodo llamado append Sólo un vector pluma, y vamos a usar A y B para que eso combine X e Y en el vector dos, así como así. Y esto nos permitirá, bueno, si empezamos a usar los valores de aquí, nos va a permitir distorsionar las nubes, hacerlas distorsionarse mientras la textura se mueve, va a agregar esa información a la coordenada de textura de la nube, dándonos este resultado muy torpe. Ahora mismo, este resultado está bien ¿cómo debo ponerlo? No está del todo bien. Sólo va a estar compensándolo diagonalmente. La razón es que solo estamos usando el canal rojo para asegurarnos de que estamos usando el vector dos, igual que hicimos para la coordenada de textura para asegurarnos de que no estamos usando solo un valor. Tenemos que asegurarnos de que estamos agregando canal rojo y canal verde. Entonces anteriormente, combinamos los dos vectores. Ahora básicamente vamos a hacer lo mismo. Vamos a seguir adelante y arrastrarlo desde R, buscar append y un vector pen, y vamos a arrastrarlo fuera de G y anexar Los valores rojo y verde juntos. Ahora vamos a multiplicar esto. El multiplicar en sí va a contener esos dos valores. Entonces, si haces clic en el multiplicar, podemos ver que estamos obteniendo la constante A y la constante B, que luego se va a sumar a la constante A y a la constante B, dos vectores. Y así, vamos a tener un buen resultado tambaleante que podamos controlar Entonces, por ejemplo, si queremos el blanco B cero, sólo va a desplazar este ruido en una dirección. Entonces, sí, eso es más o menos con la configuración para las nubes. Ahora podemos seguir adelante y simplemente aplicar esto, guardar esto, y cerrar esto y jugar con valores para asegurarnos de que estamos recibiendo una pequeña nube agradable puesta frente a nuestra luna. Entonces lo único que acabo de olvidar es que vamos a tener una segunda nube, en realidad. Pero no nos preocupemos por eso todavía porque podemos configurarnos con la primera configuración de la nube. Y me acabo de dar cuenta que podría haber un pequeño problema. Sí. Entonces, a pesar de que el avión está al frente, la luna sigue dominando la nube debido a la alta intensidad para la emisión Entonces lo que podemos hacer es con la selección de la luna, podemos pasar a la puñalada de detalle En realidad voy a cerrar esta ventana para no complicarla demasiado Podemos seleccionar esta nube y podemos ir al detalle Apuñalada y buscar prioridad La prioridad nos permitirá cambiar la prioridad de translucidez. Entonces, al cambiar esto a un valor de uno, significa por defecto, que la luna se puso en cero, y esto al estar establecido en uno nos dará la transparencia, aunque , al mirar esto ahora, tal vez necesitemos tal vez necesitemos ajustar también el valor de sujeción. Entonces cerremos la barra de búsqueda. Volvamos al material y arreglemos algunos problemas con el material maestro. Lo primero es lo primero, el valor de la abrazadera. Sigamos adelante y solo configuremos el valor de la lámpara, así, que se puede establecer en 0.9. Y el siguiente valor va a ser, bueno, la muestra de textura. Vamos a seguir adelante y hacer clic derecho y configurarlo para sea una textura de nube así. Y ahora podemos seguir adelante y aplicar. Y dentro de aquí, vamos a tener textura de pinza y nube. Entonces ahora, si esta pinza se fijó en una, vamos a ver un poco más de esa nube, aunque todavía no es tan visible. Ajustemos un poco la forma de inmediato porque me acabo de dar cuenta de que lo que estamos teniendo por aquí es, bueno, una mancha en el costado Voy a seguir adelante y simplemente renombrar este avión lunar para asegurarme que en su lugar establezca un plano de nubes, y todavía va a estar unido a los controles de estado de ánimo. Entonces siempre que estemos moviendo la luna, va a estar en posición con las nubes también. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Echemos un vistazo. Bueno, tenemos esta pequeña forma. Para que podamos seguir adelante y empezar a jugar con sus valores, así podemos simplemente girarlo, hacer que se vea un poco más agradable Y para asegurarnos de que estamos rotando de la manera correcta, vamos a cambiar las coordenadas del espacio mundial para estar usando coordenadas espaciales locales. De esa manera, cuando estemos rotando, no va a cambiar el ángulo del plano. Pero eso es bastante bueno. Y ahora solo voy a asegurarme de que estamos teniendo una pequeña nube agradable al frente así así. Y la fuerza de la luna es un poco demasiado fuerte, me parece. A pesar de que se ve bastante bien. En aber, hacemos algunos pequeños ajustes. Para que podamos seguir adelante y simplemente hacer que esto se estire un poco. Si queremos, ¿dónde estaría la escala? Ahí vamos. Voy a quitar el candado de la báscula y simplemente cambiar las coordenadas X. Entonces serían cuatro 2-4, así. Vamos a tener una configuración mucho más amplia. Y ahora, si hacemos clic en uno, podemos ver que la nube se ve bastante bien. Lo único es que la fuerza para la animación podría ser un poco demasiado. Sigamos adelante y bajemos esto. Valorar a 0.3 para X y 0.1 para Y, y luego podemos cambiar la fuerza de animación a 0.01. Y así, vamos a tener un poco de meneo Y honestamente eso es todo lo que necesitamos. Ahora podemos cambiar el color también. El color puede ser un poco más de un tinte azulado, y se puede ver de inmediato el tipo de efectos que va a obtener Simplemente estamos haciendo coincidir los colores para que sean los únicos, el mismo color con AverClouds así como así Y la abrazadera se puede ajustar a un valor de 0.5 0.95, va a estar cuarto a la derecha Y encima de eso, podemos hacer un duplicado de este plano, así como así, y podemos cambiar la textura de la nube para éste, para usar la textura de la nube 03. Y así, vamos a tener dos pequeñas nubes que van a quedar bastante bien en la configuración. Sigamos adelante y solo tal vez bajemos el tamaño de este para que sea un poco más pequeño de una nube. Pero tal vez ponerla en libertad. Ahí vamos. Esa es una pequeña nube agradable. Y éste puede tener un valor de almeja de seis, quizá 0.8. Entonces solo estoy comprobando el resultado. Y eso se ve bastante bien. La fuerza de las nubes puede estar un poco más arriba ahora que voy a echarle un vistazo para asegurarme de que se tambalea un poco más Y creo que el color también puede ser un poco más oscuro hacia arriba. Sí. Eso creo que va a ayudar tan pequeños pequeños retoques solo para asegurarse de que se ajuste mejor con el resto del diseño Ahí vamos. Después de un vistazo más de cerca también a la configuración de la nube, me di cuenta de que podría ser mejor tener también un control para la opacidad Y aunque en el plan original, no tenía eso, solo tener multiplicador por la opacidad nos ayudará a controlar un poco mejor la opacidad de la máscara Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Yo aplico, y el valor por defecto se debe establecer como uno, ahí vamos. Entonces ahora tenemos opacidad. Y con esto, no sólo funciona la pinza, sino también la opacidad para ésta, y queremos tener un poco de transparencia No queremos que sea demasiado. También podemos, por supuesto, ponerla algo así arriba donde alguna otra nube irá sobre la luna, lo cual sería totalmente justo. Sin embargo, me gustaría que esto fuera una pequeña configuración. Así que tenerlo como un valor de 0.6, creo que lo hacemos mucho mejor. Y con eso dicho y hecho, nos conseguimos una linda luna pequeña con un bonito resplandor, que también podemos volver a ajustarnos un poco. Entonces tal vez un poco de retoque para el radio, solo un poco más Ahí vamos. Algo así podría ser un poco mejor, aunque es un poco demasiado. Entonces tal vez 0.29 en su lugar. Ahí vamos. Así que siéntete libre de jugar con los parámetros de configuración tanto como quieras para obtener un poco de brillo agradable. Y con todo, creo que va a salir bastante bien. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 27. Reemplazo de arcos en caja gris con estructuras en ruinas enlatadas: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a n carrete Motor cinco Estilizar, ambiente nocturno, FX deslizamiento, follaje, y el diseño del paisaje En la última lección, finalizamos nuestra configuración para la hermosa luna que vemos de fondo. Ahora vamos a continuar con la configuración de las ruinas. Si solo fuera para bajar mi cámara mientras doblaba el botón derecho del mouse, solo para asegurarnos de que no volara en la distancia, podemos volver a nuestra caja gris de ruinas. Entonces aquí dentro, podemos, bueno, cambiar de la exposición del juego para asegurarnos de que aligeremos nuestro entorno Podemos simplemente marcar la configuración del juego para que sea un poco más brillante, y podemos comenzar a sacar las piezas del entorno. Entonces, ¿qué tenemos? Bueno, tenemos un kit de ruinas de estilos, y si vamos a la sección de modelos, vamos a tener todo tipo de piezas de activo que necesitamos usar para bien, configurar con toda esta sección. Entonces, lo primero es lo primero, creo que podemos resolvernos con esta sección de aquí, asegurándonos de que tenemos un bonito arco atravesando todo el camino así Y para usar eso, primer lugar nos encontraremos con una forma de arco dentro de los escenarios. Entonces este arco B uno va a funcionar bastante bien para la sección superior Sigamos adelante y lo llevemos a la escena, así. Y colócala en la parte superior. Voy a rotarlo, en realidad voy a hacer clic en Control Z, voy a bloquear en rotación. De esa manera, cuando estemos rotando, vamos a llegar a 90 grados y haciendo clic en W moviéndonos hacia arriba, ahora tenemos un pequeño problema aquí. ¿Qué hacemos cuando tenemos este tipo de configuración? Bueno, hay un par de formas de arreglar esto. Si queremos que esto sea un poco más amplio, incluso podemos ir a escalar y simplemente escalarlo hacia afuera Entonces, lo que podría ser bastante correcto porque, bueno, todavía va a quedar bastante bien. No está demasiado estirado. Pero si miramos a los lados, van a ser más amplios, y tal vez eso no es exactamente lo que queremos. Entonces lo alternativo que podemos hacer es que podamos pasar a la sección de modelaje por aquí. Y usar deformadores. Los deformadores son excelentes cuando queremos hacer algunos ajustes adicionales fuera de solo escalar Así que podemos usar un deformador de lechugas por aquí. Y con el deformador de lechuga, podemos hacer algunos ajustes Así que una vez que se cargue, vamos a conseguir estos puntos por aquí. En primer lugar vamos a empezar simplemente cambiando todo para que se establezca en dos. Así, y luego vamos a determinar cuál necesitamos hacer uso. Y esta va a ser la resolución del eje X. Al cambiar esto, podemos ver que aquí tenemos múltiples piezas, y estamos usando cinco como resolución porque va a mantener el arco en el costado, los pilares en el costado, no estirados, pero podemos mover el primero en la zona central estirar todo menos para estirar todo menos esos pilares en el costado. Y si tuviéramos que hacer eso, así, vamos a conseguir una bonita sección de estiramiento justo en el medio. Pero la parte del lado se va a mantener igual, es decir, que esta parte, si tenemos una mejor iluminación, esta parte no va a ser tan amplia como la que teníamos antes cuando estábamos escalando. Todo lo que tenemos que hacer ahora es hacer clic en Aceptar y va a cambiar la malla. Entonces ahora esta malla va ser también va a ser cambiada, así que eso es algo que vale la pena conocer. Si quieres tener una variación bien que no afecte a este tipo de malla, lo que tendrías que hacer es básicamente, tendrías que crear un duplicado a partir de esta malla. Entonces ahora mismo se puede ver que al traer esto hacia adentro, vamos a tener este tipo de temas Si no quieres que esto suceda, siempre asegúrate bien antes de hacer esta operación, creas una versión que va a ser una adicional. Entonces ahora mismo, estoy viendo la configuración. Y aunque aquí, dice que autogeneraría un nuevo activo con en una carpeta, no había opción que creara eso Desafortunadamente, así que sí, siempre por si acaso, ve a crear opción por aquí, opción de formulario por aquí y usa duplicado. Al usar duplicados, puedes hacer clic en Aceptar, y eso va a crear otra versión en tu sección. Entonces por aquí, si yo fuera solo para seleccionar este botón por aquí, que va a navegar por este ítem en un navegador de contenido, podemos ver que hicimos otra versión. Entonces, si tuviera que hacer ajustes bien, como hicimos antes, usando lechuga, por ejemplo, si tuviera que mover esto hacia arriba y dar clic en Aceptar, esta parte exterior no va a cambiar. Entonces eso es algo que vale la pena conocer, aunque para esta sección en particular solo vamos a usar este arco una sola vez, aun así es bueno saberlo. Ahora, antes de continuar con la configuración, sigamos adelante y asegurémonos de que todo esté bien organizado. Y lo que quiero decir con eso es que todos estos cubos de aquí están configurados. Bueno, fuera de nuestro outliner, simplemente no dentro de una carpeta ni nada por el estilo Así que vamos a asegurarnos de hacer clic en Shift space, perdón, Shift Control y usarlo para organizar todo, lo que vamos a hacer es que vamos a usar Control y Alt. Entonces Control y Alt, y vas a usar nuestro botón izquierdo del ratón así como así para arrastrarlo. Al usar Control y Alt arrastra el botón izquierdo del ratón, y vas a poder simplemente hacer una selección así como esa. Asegúrate de mantener presionado Control y simplemente toca el paisaje para deseleccionar toda esta selección solo para el paisaje Ahora también voy a hacer clic en Control y botón izquierdo del ratón para asegurarme anular la selección de este activo que tenemos anteriormente Y ahora sólo nos queda bien con esto. Solo asegurémonos de que lo movemos hacia un lado y hagamos clic en Control Z. para asegurarnos de que todo se mueve con nosotros. Entonces eso es bueno. Ahora simplemente podemos hacer clic derecho en el botón del ratón y seleccionar si vamos al fondo, movemos para crear una nueva carpeta, y podemos llamar a este cuadro gris así como así. Ahora, además, si quieres tener mucho cuidado con lo que puedes hacer por el bien de la organización, puedes seleccionar toda esta pieza de caja gris o todas las piezas así como así. Así que solo estamos seleccionando todo lo que está en una carpeta. Y se puede hacer uso fuera del elemento del juego actor oculto en el juego. Lo más probable es que lo usemos para el futuro. Pero al usar eso, somos capaces esencialmente esconder todo mientras estamos en el juego, y al hacer clic en G, podemos simplemente ocultar y anhyd todos los objetos no creados Entonces, cuando estemos reemplazando todos los elementos activos, con solo usar la G, podremos ocultar y anhyd todas las Hablando de eso, parece que no se seleccionan las piezas de escalera. Entonces veamos qué está pasando por aquí. Voy a seguir adelante y solo seleccionar la carpeta, hacer clic derecho y seleccionar todos los descendientes. Solo trata de mover esto a un lado. Todo está seleccionado. Entonces supongo que me perdí la selección para las escaleras. Así que solo asegúrate de tener todo seleccionado. Y nuevamente, usar a este actor aquí en el juego, podría ser bastante beneficioso. Ahora vamos a seguir adelante y hacer alguna configuración adicional. Bueno, claro, tenemos que hacerlo porque todo este arco está flotando Así que sigamos adelante y tomemos algo de uso de nuestro paquete de ruinas. Veamos qué podemos hacer. Tenemos algunos ladrillos por aquí, así que intentemos aprovecharlos. Creo que con solo agarrar un par de ladrillos, podremos hacer algunas variaciones agradables Así que sigamos adelante y tomemos un par, así. Y creo que podemos agarrarlos a todos así o simplemente podemos tener los dos, así que vamos a hacer alguna variación simplemente duplicando esto y rotando 180 grados De esta manera, se asegura que bueno, estamos teniendo la misma escala, mientras que al mismo tiempo, podemos tener un poco más de variación escalando la pieza individual de ladrillos. Y una vez que lo tengamos así, simplemente podemos configurarlo para que sea más de tamaño para esta área. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a comenzar con sólo ponerlo en la zona centro. Voy a hacer click en GnW para que no se interponga en nuestro camino y podamos empezar a pensar en, bueno, ¿qué podemos hacer al respecto? ¿Cómo podemos configurar esto para que esté más alineado? Yo sólo voy a hacer doble comprobación muy rápido, y simplemente vamos a reducirlos en solo los ejes Y y X. Entonces Z va a ser todavía bastante fornido. Entonces podemos simplemente ajustar el eje Z después. Y con tener toda esta selección así, podemos sacar una pequeña y agradable configuración. Y creo que podemos hacerlo aún más pequeño, así como así. Entonces la parte de arriba va a ser un poco más pequeña en comparación, tal vez un poco más gruesa, así. Y apaguemos el bloqueo de la rejilla. Así que de esa manera, podemos simplemente colocarlo así. Y nuevamente, en este punto, solo nos estamos asegurando de que la configuración general sea algo razonable, lo cual creo que lo es. Quizás podamos hacer esto un poco hacia fuera dándonos un poco de espacio por aquí, solo moviendo los ladrillos alrededor, asegurándonos de que la colocación del posicionamiento esté bien configurada. Y una vez que tengamos la configuración general, podemos seleccionar los cuatro ladrillos, asegurarnos de que estamos haciendo clic derecho, moviéndolos a una carpeta separada, solo para asegurarnos de mantener nuestra configuración organizada. A éste le podemos llamar solo ladrillos, arco. Así que solo para asegurarnos de que si seleccionamos esta pieza, cuando estamos duplicando, siempre podemos hacer esta pieza, cuando estamos duplicando, clic derecho y usar seleccionar todos los descendientes en la carpeta y solo seleccionará todas las piezas Después, podemos presionar Alt y simplemente moverlo hacia abajo así que duplique la configuración. También podemos simplemente mover estos ladrillos 90 grados y simplemente reposicionarlos de nuevo para que estén centrados Así, de esta manera, va a verse como ladrillos completamente diferentes, así como así. Y me estoy dando cuenta de que este ladrillo en la parte superior era un poco demasiado grueso tal vez Así que solo voy a asegurarnos de realinear esta configuración original solo un poco en términos del eje z, asegurándonos de que ninguno de los ladrillos esté flotando así Al igual que, así que sí, se ve bien. Ahora puedo seleccionar las piezas inferiores. Así me gusta. Y vamos a simplemente en realidad, vamos a seleccionar todo dentro de un pliegue en este momento. Entonces ahora es una capa, dos capas de ladrillos, y podemos volver a hacer un duplicado, así como así, y nos va a dar una pequeña configuración agradable, y vamos a duplicarlo de nuevo hasta que golpeemos el suelo. Así que creo que en este punto, todavía podemos hacerlo así, y vamos a conseguirnos esta pequeña y agradable configuración. Ahora podemos empezar a pensar en la forma, la forma en que esos ladrillos están interactuando con el arco Y podríamos hacer un duplicado en el exterior de inmediato, pero preferiría simplemente caminar un lado y luego simplemente ponerlo en el exterior después. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, para empezar, podemos hacer los ladrillos en la parte inferior mucho más grandes. Y creo que eso sería muy bueno para nosotros. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, solo podemos usar Control y Alt y simplemente hacer selección así como así. Hit Control, seleccionamos toda esta pieza, y aun así no vamos a seleccionar la totalidad de los ladrillos. Entonces vayamos al lado de afuera. Controla Alt, haz selección por aquí, Pol controla la selección de estos ladrillos, y solo voy a moverla hacia un lado. Y me acabo de dar cuenta de que necesitamos usar Control Alt y Shift para hacer una selección solo para que no perdería la selección. Entonces, mientras mantenemos presionado Control y Alt y usando nuestro botón de amor del mouse, también podemos mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar una selección adicional. Sólo voy a mover esto a un lado. Y estoy viendo este ladrillo por aquí, sólo voy a darle click. Sí, nos faltaba un ladrillo, así que solo voy a sostener Shift y solo seleccionar Oh, no, voy a sostener Control y seleccionar esta parte Y de esa manera, solo me estoy asegurando de que todos los ladrillos que tenemos por aquí sean seleccionados. Creo que, en realidad, falta un ladrillo más , así que ahí vamos. Todos ellos son seleccionados. Ahora con los ladrillos de capa inferior seleccionados, solo podemos hacer clic en R para ir al modo de escalado y simplemente escalarlos hacia arriba solo un poquito así, y luego podemos simplemente reposicionar esto lo que también vamos a hacer es asegurarnos que esto de frente va a ser bastante plano y solo las partes afuera van a estar bien sobresaliendo Creo que eso va a quedar mucho mejor. Solo asegurándome de que esté muy bien posicionada. Y estamos teniendo este tipo de mirada. Nos ayuda a descomponer esto un poco. Y esta capa de aquí en realidad está flotando, así que voy a seguir adelante y seleccionarla muy rápido, hacerla, escalarla un poco hacia arriba, pegarla dentro de los ladrillos, solo un poquito. Así que va a quedar bastante bien. Ahora, podemos seleccionar todo este pilar para el fondo del arco Así, selecciona todas las oraciones y reajustarla ligeramente Entonces esta parte va a tener más de una brecha. La razón por la que estoy haciendo esto es porque sé que una vez que lo reflejemos al otro lado, va a terminar todo este bloque de trozos, va a terminar haciendo el camino en esta sección media demasiado estrecho Así que una vez que tengamos toda la sección así, podremos seguir adelante y seleccionar todos los ladrillos. Podemos hacer clic derecho y podemos usar el eje Transformar Espejo. En realidad, tenemos que asegurarnos de duplicarlo. Entonces sosteniendo a Alt, voy a asegurarme de que duplique todo este pilar. Entonces podemos hacer clic derecho y usar transformar el eje espejo. Creo que es Y. Sólo estoy mirando el Gizmo por aquí No, en realidad va a ser X. ¿Y qué es X? No, no lo fue, en realidad. Entonces voy a transformar YX. Ahí vamos. Fue YxS Entonces ahora, esta sección plana por aquí en el interior del arco va a ser también plana en el overside simplemente usando espejo de transformación con múltiples selecciones de los ladrillos, somos capaces de obtener una pequeña simetría agradable fuera de este Entonces así es como nos prepararíamos con todos estos patrones de ladrillos, y todo sigue dentro de esta carpeta de aquí. E incluso podemos seleccionar este arco de ladrillo también y simplemente hacer clic derecho sobre él y moverlo a los ladrillos Archway Y podemos dejarlo como está. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Hemos completado el arco de entrada. Ahora vamos a seguir avanzando hacia el pozo, el resto de la configuración de la ruina. 28. Construir los cimientos de una plataforma con ladrillos modulares: Hellon, bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five Ambiente nocturno estilizado, follaje deslizante de efectos visuales En la última lección, nos preparamos con este pequeño arco lindo por aquí. Ahora vamos a continuar con la configuración para todo el entorno, que si haces clic en G porque está en usar actor golpeando juego, va a traer de vuelta la caja gris para que podamos comparar fácilmente bien con la configuración simplemente haciendo clic en G, apagando y encendiendo así la caja gris. Sigamos adelante y trabajemos con bien, las plataformas. Veamos qué podemos hacer con ellos. Bueno, para Cartus, si echamos un vistazo al diseño, veremos que el tipo de ladrillos que estamos usando es, bueno, hay dos variaciones Un tipo va a ser estos bloques de piedra más grandes así, y otro tipo serán tipos de ladrillos más pequeños, donde se puede ver también que están a un lado. Así que vamos a usar ladrillos más grandes para crear ciertas plataformas en las configuraciones, y luego vamos a colocar las paredes después para esta sección aquí para hacer nuestras vidas un poco más fáciles Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Lo primero es lo primero, sigamos adelante y agarremos los bloques de piedra de aquí. Para hacernos la vida un poco más fácil, solo vamos a asegurarnos de que los estamos agarrando a todos a la vez Entonces solo estoy comprobando que uno de ellos se llama Stone block. Entonces creo que estos serán en realidad solo ladrillos. Voy a traerlos a ver. Y si, estos parecen ser ladrillos. Ahora voy a eliminarlos, así, y traer estos bloques de aquí. Ahora solo voy a chequear muy rápido, asegúrate de que no estamos en la misma carpeta de caja gris. No lo estamos porque nos va a hacer la vida un poco más fácil después. Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y solo usemos estos bloques para bien, crear una pequeña plataforma agradable. A la hora de crear este tipo de plataforma, es importante saber que es como si solo tuviera que ser la sección superior más plana porque, bueno, como veías anteriormente, los huecos en el medio eran más difíciles de configurar. Pero si tenemos un top un poco más plano, nos va a hacer la vida mucho, mucho más fácil Y en realidad, creo, sí, hay otro ladrillo por aquí. Y déjame comprobar si hay otro. No, sólo cuatro ladrillos. Perfecto. Todo bien. Una vez que tengamos algo como esto, básicamente vamos a rotarlos como lo hicimos anteriormente para obtener alguna variación extra de ellos, y los vamos a configurar con una plataforma un poco más grande. Una vez que consigamos una plataforma más grande, podremos trabajar bien a nuestra manera con toda la configuración. En la plataforma. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agarrar las cuatro cuadras. Vamos a sostener a Alt y sólo vamos a pegarlos así. También vamos a hacer clic en E y simplemente girarlos 90 grados o lo siento 180 grados y ponerlos de nuevo aquí, así como así. Creo que asegúrate de que tenemos estas configuraciones de ladrillo un poco más igualadas Sí, simplemente podemos agarrar estos bloques y moverlos hacia un lado porque los giramos 180 grados Estos más largos en realidad resultaron ser los más largos en este extremo. Así que solo hace un lindo cuadrito. Si lo miramos desde arriba, hace un pequeño y agradable cuadrado, por lo que ninguno de los ladrillos en realidad va hacia afuera de esta configuración original Entonces con eso en mente, ahora podemos agarrar esta sección de llantas, sostener Alt y hacer una configuración de ladrillo como esa. Solo estoy comprobando, eh, me di cuenta de algo desde el principio de que esto debido a la rotación de 180 es en realidad un poco más arriba, y la parte más importante es solo para asegurarse que tengan más de una superficie lisa. No tiene que ser perfectamente sencillo. Podemos simplemente superponerlos si es necesario. Pero tener algo como esto nos ayudará bastante. Lo siguiente va a ser simplemente agarrar todas estas plataformas así Y lo que podemos hacer para hacernos o hacernos la vida un poco más fácil es asegurarnos de que la próxima vez que tengamos selección, simplemente estemos seleccionándolos todos a la vez. Esto asegurará que bien, seamos capaces de manipular todos esos ladrillos a la vez. Y para eso, podemos en lugar de crear una nueva carpeta, simplemente podemos hacer clic en Control G que va a crear un actor de grupo con toda esta selección. Entonces ahora cuando seleccionemos de nuevo en esto, vamos a ver que se selecciona toda esta sección y nos va a hacer la vida mucho más fácil. Ahora, volviendo a la configuración por aquí, en realidad voy a duplicar si acaso esto va a estar fuera de lado. En caso de que lo estropeemos, siempre podemos volver a ello, y podemos ver qué podemos hacer con él. Bueno, para Sas podemos verificar la cantidad de ladrillos que necesitamos por aquí. Creo honestamente, esto puede ser un poco más pequeño, así que sólo vamos a aplastarlo un poco No por mucho, creo que mantener este valor va a ser bastante correcto, aún más en realidad así y lo que estamos haciendo aquí básicamente es averiguar el tipo de ladrillo predeterminado para estas plataformas que vamos a usar porque nuestros chicos necesitarán ajustar todos los ladrillos más adelante en la línea, y es mejor averiguar el tipo de tamaño de ladrillo que estamos usando de inmediato, no tamaño de ladrillo o, como, losas de piedra que lo estamos configurando Y porque quiero el primer camino original por aquí sea, bueno, del mismo tamaño que la caja gris, solo voy a hacer la configuración general así. Y creo que vamos a seguir adelante y eliminar una fila solo para asegurarnos de que estamos teniendo un patrón más bonito Si miramos hacia atrás a la referencia, básicamente estamos viendo que tenemos trozos libres así, y creo que eso funciona, mucho mejor en la configuración Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Para desagrupar todo, podemos hacer clic de nuevo en Control G. Lo siento, eso no. Yendo a dar click en Control Z. Al G. O Turno G. Ahí vamos turno G funcionará, y ahora va a engagruparlo todo, y ahora podemos eliminar esta fila y seleccionar las otras piezas así como así Así como así. Y voy a cotillar a Control G una vez más Y así, tenemos una fila muy ersilar. Y ahora puedo simplemente configurar esto así para asegurarme de que estamos teniendo la pieza bastante bien configurada. Yo también lo estiro. También lo estoy estirando solo un poco en eje X, solo un poquito, asegurándome de que ninguna de las texturas se estire demasiado, pero lo estamos haciendo solo para asegurarnos de que la plataforma encaje muy bien dentro de la caja gris. Una vez que tengamos la sección superior, podemos hacer clic en G para ocultar el resto del ítem, y podemos usar Alt para moverlo hacia abajo y bueno, configurar una plataforma entera así. Para evitar que el patrón sea el mismo, lo que podemos hacer es simplemente darle la vuelta a esto 180 grados, y vamos a tener el aspecto único así, y podemos agarrarlos a ambos ahora, moverlo hacia abajo así. Y aunque esto va a verse igual que esta, como esta capa, estas dos capas van a ser las mismas porque es capa de cada hora, no va a ser tan reconocible, así que va a estar bastante bien Así que ahora podemos agarrar estos de nuevo. En realidad, podemos agarrar hasta tres partes así y podemos sostener Alt y simplemente moverlo hacia abajo como. Entonces y la otra cosa que podemos hacer es en lugar de rotar estos 180 grados, simplemente podemos darle la vuelta a esto básicamente así. Y simplemente dando la vuelta a esto, vamos a obtener un patrón único y una textura. Pero giraremos esto en realidad alrededor de 180 grados, la capa inferior. Entonces ahora cada patrón de ladrillo es ligeramente diferente. Y en general, nos está dando una plataforma muy bonita para, bueno, las ruinas. Ahora también podemos tener algo más abajo en la línea por aquí. Entonces lo que yo diría es que podemos agarrar estas partes por aquí, estas cuatro capas. Creo que ya es suficiente. Sí, debería ser suficiente Ahora podemos seguir adelante y hacer un duplicado de esto. Creo que va a funcionar bastante bien. Voy a hacer clic en W hold hold y moverlo todo el camino hacia afuera, así como así. En este caso, sin embargo, vamos a querer asegurarnos de que vamos a ver. Sí, lo que vamos a hacer es que vamos a moverlos realmente a un lado así. La razón es que hace que nuestra selección sea mucho más fácil de hacer. Voy a pegarle a Control. Lo siento, voy a darle turno en G para desagrupar todo, y solo voy a hacer selección por aquí y simplemente borrar estas partes así Quizá podamos hacerlo todo a la vez, pero honestamente, está bien. Si solo fuera a seleccionar varias piezas como esta, nos conseguimos una plataforma aún más pequeña ahora. Así que sigamos adelante y asegurémonos usar Control y Alt, usar nuestro botón izquierdo del ratón, seleccionar todo. Al ir a trasladarse al exterior, seleccione todo el exterior. Usando Cl, Alt y Shift. Asegúrate de usar shift para agregar a tu selección y no cambiar la selección por completo. Ve a mantener presionado Control y solo toca una pantalla. En caso de que te estés preguntando cómo a veces veo que el paisaje se selecciona muy arriba, vemos un resaltado naranja, lo que significa que la selección en sí es más alta que toda la pantalla del visor. Entonces, si lo miramos desde un lado, podemos ver que esta línea naranja va al borde del paisaje y luego sigue la vista hacia abajo, es decir, que hay una selección que es más grande, sale del Podemos hacer clic mientras Solding en el botón del ratón del ratón y deseleccionado Ahora voy a sacar esto y darme cuenta de que hay otra selección que hay que hacer. Sólo voy a seguir adelante y hacer una selección rápida. Y falta este ladrillo. Pero eso es correcto porque no va a ser visible para nosotros. Vamos a repasar borrando algunos de los ladrillos, optimizándolo en un poquito. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y solo movamos esto en la sección correcta. Y había un ladrillo que me falta por completo. ¿Qué ladrillo sería ese? Este en la parte inferior, este definitivamente es necesario. Así que vamos a seguir adelante y seleccionarlo y simplemente moverlo así que si haces un deselecti por accidente, simplemente haz clic en Control Z para deshacer esa deselección Y de esa manera, podemos conseguir una plataforma en el lugar correcto. He hecho clic en H por accidente. Tenemos que dar click a G. Ahí vamos. Y se ve bastante bien. Pero estos ladrillos de aquí son en realidad demasiado hacia afuera, lo cual no es un diseño general muy agradable Entonces vamos a ver. Probablemente podamos eliminar estos afuera solo para asegurarnos que el patrón se mantenga igual, y vamos a asegurarnos de que se cierre la brecha. Así que sólo vamos a hacer estos ladrillos un poco más grandes, como, así que solo los cierro. Así como así, tal vez este ladrillo un poco más pequeño. Y así, nos conseguimos una pequeña y agradable configuración. Estos ladrillos pueden ir hacia adentro. Realmente no me importa porque va hacia adentro, y vamos a tener una escalera por aquí Entonces no va a ser tan visible. Estoy bastante contento con este resultado. Ahora pasemos a todavía una sección numérica, esta plataforma de aquí. Podemos prácticamente hacer lo mismo excepto que esta vez, vamos a reutilizar esta plataforma. Y por esta razón en particular, vamos a seguir adelante y, bueno, reescalarlo un poco Vamos a hacer esto un poco más pequeño solo para asegurarnos de que se ajuste al patrón general, al tamaño de estas losas. Entonces el ya existente patrón agrupado de las losas, solo lo estamos agarrando de nuevo, asegurándonos de que coincida con las plataformas ya creadas que tenemos Y creo que eso está bastante bien. No hace falta que sea perfecto porque, bueno, estas son ruinas bastante abandonadas y todo eso Sólo voy a posponirlo a un lado, y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 29. Apilamiento y aleatorización de capas de ladrillo para variedad visual: En Unreal Engine cinco, ambiente nocturno estilizado, iluminación VF, follaje y En la última lección, nos dejamos con algunas plataformas básicas, básicamente reemplazando la caja gris que ya tenemos. Ahora vamos a seguir adelante con este pequeño proyecto, y vamos a, bueno, dar vida a nuestras ruinas instaladas. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, ya nos tenemos a nosotros mismos muy bien dimensionados capa de ladrillo. Vamos a intentar reutilizarla básicamente para todas las plataformas principales que tenemos. Y vamos a empezar con este de aquí. Prefiero empezar a trabajar con los más altos. La razón es que simplemente, nos permite tener una mejor posición de los patrones principales de um, digamos, y entonces simplemente podemos solucionarlo cuando va más bajo Así que eso es más o menos. Vamos a posicionar nuestras rocas así. Y en realidad, esto funciona bastante bien. No creo que ni siquiera vaya a cambiar la escala, aunque tal vez un poquito en este extremo podría estar bastante bien. Sí, vamos a seguir adelante y simplemente aplastarlo un poquito La razón es que probablemente aplastaremos o estiraremos a escala algunos patrones un poco en la sección inferior de la plataforma, que sobresalen un poco Entonces sabiendo eso, voy a seguir adelante y aplastar esto abajo. También tenemos bien, digamos, dos o más un ladrillo más este lado también que hay que agregar. Entonces para este caso, me voy a conseguir estas capas de ladrillo hacia arriba un poco, voy a golpear Shifting G, y seleccionaremos otra capa. Creo que podemos simplemente agarrar este de aquí ya que tiene una bonita línea recta. Puede agarrarlo desde la parte superior y sujetando todo traer desde el lado izquierdo hacia el lado derecho. Y de esa manera, somos capaces de conseguirnos esta pequeña y agradable configuración. Y déjame pensar. Podemos agarrar una plataforma completa y potencialmente traer todo extendiéndolo todo muy bien. O podemos estirar estos ladrillos por aquí un poco más y asegurarnos de rellenar la sección correcta para ser más rectos. Y creo que es una mejor opción. La razón es que podemos seleccionar estos ladrillos, por ejemplo, los más cortos, y simplemente estirarlos así. Y mirando desde arriba, podemos controlar la rectitud de la misma, porque esencialmente estos ladrillos necesitaban ser enderezados en el borde para estar más alineados con la esquina de esta plataforma, y podemos simplemente estirarlo un poco Para conseguir una mirada agradable. Creo que eso es bastante correcto. Ahora simplemente podemos mantener presionado Control Alt usando nuestro botón izquierdo del ratón, seleccionar toda la pieza así. Voy a sostener Control y solo de seleccionar la parte inferior y solo comprobando doble si eso es lo único que tenemos ahora sosteniendo Shift y G o Lo siento. Control y G, Mezcle siempre estos dos, qué grupos y qué grupos, el atajo. Pero una vez que lo tengamos agrupado, podemos ponerlo encima en la parte superior, solo asegurándonos de que esté muy bien alineado. Como s. y una vez que tengamos esta alineación, podemos hacer clic en G y luego, bueno, trabajar en esta plataforma para asegurarnos de que vaya hacia abajo. Ahora bien, hacer este tipo de manera es bastante rápido y fácil, bastante fácil. Pero la optimización no va a ser la mayor. Y la razón es que simplemente va a haber mucha malla en el medio, cual es bastante justo. Pero siempre podemos volver a ello y simplemente limpiarlo un poco. El punto con este kit modular en particular es que, aunque, sí, usará más mallas, y tú, por ejemplo, tendrías más textura porque si estás trabajando en una plataforma, todos esos ladrillos tienen texturas, ya sea que vayan hacia adentro o hacia afuera, ya sea que vayan hacia adentro o hacia afuera, lo que significa que cada fase se está Pero lo bueno de esto es que, bueno, eres capaz de manipular fácilmente estas capas de plataforma, estas losas de piedra, y otra cosa es que realmente no necesitas reutilizar diferentes texturas. Entonces estos son, creo, usando un solo material. Sí, todas esas losas de ladrillo están usando un solo material, y simplemente girando las losas y todo alrededor, podemos usar un material para obtener múltiples plataformas y hacer que las losas se vean muy únicas en términos de, bueno, desplazamiento y todo Entonces todo eso resulta bastante bien. De todos modos volviendo a la plataforma, sigamos adelante y continuemos con todas estas capas Y Mm hmm. ¿Sabes? Lo que vamos a hacer es que vamos a sostener Alt y simplemente movernos hacia abajo así, múltiples a la vez, y luego podremos ajustar el mapa para rollos. Entonces, por ejemplo, este de aquí, podemos simplemente girarlo 180 grados y obtener este mismo tipo de aspecto solo asegurándonos de que el desplazamiento no esté apagado, lo que no parece serlo. Eso es bastante bueno. Entonces podemos agarrar esta plataforma por aquí y girarla en el eje Y en su lugar, creo. Sí, eso va a funcionar bastante bien, también. Y estamos obteniendo alguna variación agradable e interesante de toda esta pieza, lo cual es bastante bueno. Entonces podemos agarrar el resto de las capas y simplemente hacer un duplicado, empujarlo al suelo. lo mejor este en la parte inferior, en el mismo fondo no es necesario, así que sólo voy a tal vez borrarlo. Sí, creo que voy a borrarlo, aunque veo algunas lagunas por aquí. Creo que solo deshacerme de él está bien. Oh, aplicar a todos. Cuando se agrupa, solo necesitas asegurarte de aplicar a todos, ahí vamos. Esta brecha por aquí no va a ser visible. No hay forma de que nadie vaya a verlo. No me preocupa eso. Entonces, en definitiva, es bueno. Lo único que diría es que sí tal vez algunas partes necesitan ser rotadas. Entonces esta parte de aquí, creo, definitivamente necesita ser rotada. Déjame seguir adelante y hacerlo así. Oh, este ahora está siendo el mismo patrón que aquí. Déjame rotarlo así está bien hecho, y ahí vamos. Un tipo único de patrón. Lo cual va a quedar bastante bien. Ahora bien, hay un poco de patrón yendo verticalmente, pero funciona bastante bien. Pero si decides que realmente no quieres este patrón, lo que puedes hacer es poder agarrar toda esta plataforma así. Mi recomendación es simplemente agarrar toda la plataforma, asegurándome de que esta plataforma sea seleccionada. Entonces podemos simplemente mover esto a una nueva carpeta y crear una nueva carpeta, llamarla plataforma. Así así, toda la plataforma está en el espacio contenido. Esa es la clave aquí porque después, simplemente podemos hacer clic en Shift Ng y eso va a, bueno, eliminar toda esta agrupación. Y después, podemos, si solo queremos rotar algunos ladrillos alrededor, asegurarnos de jugar un poco con eso y bueno, obtener un poco más de un patrón único, tal vez algunos ladrillos sobresaliendo y demás Y así, podremos conseguir un tipo de look aún más único. Y si quieres, incluso puedes jugar con ellos siendo, como, girados un poco si apagamos la rotación de chasquido así como así Haz que se salgan un poco así. No tienen que estar 90 grados perfectamente alineados. Podemos jugar totalmente con el diseño, así como así y conseguirnos algunos muy, muy bonitos tipos de looks. No me preocupan demasiado las ideas porque sé que va a haber otra plataforma por aquí, y va a haber otra plataforma por aquí. Pero, algunas partes, tal vez en la parte superior en este punto, podrían ser simplemente ligeramente levantadas y demás, ligeramente giradas, realmente depende ti no olvidemos que también cuando hacemos clic en una, esto es lo que vamos a ver Entonces no va a ser demasiado. Y además, no olvidemos que la configuración del juego no está activada, y una vez que la activemos, esto es lo que vamos a ver. Entonces va a ser un detalle bastante pequeño, pero aún así podemos ver el tipo de enfoque que vamos a conseguir, especialmente para este arco de aquí. Va a haber mucha luz brillando a través. Entonces tenemos que asegurarnos de que haya alguna variación detallada agradable y también Esta parte de aquí, tal vez, tendría que hacerse de la misma manera donde giramos un poco los ladrillos. Y creo, sí, podemos hacer eso también. Entonces, sigamos adelante y seleccionemos todas estas partes de ladrillo. Acabo de darme cuenta de que esto es solo una capa de ladrillo separada, que podemos seguir adelante y seleccionar así. Voy a sostener Control Shift y Alt y solo seleccionarlo así desde arriba. Y Control Shift y Alt. Ojalá, eso lo seleccione todo. A ver. Hay algunos ladrillos en el medio que no están seleccionados. Pero en definitiva, está bastante bien. Sigamos adelante y solo muévalos a otra carpeta. Solo podemos tener una selección como esta, y también podemos simplemente hacer clic en este botón, por cierto, y simplemente renombrar esta plataforma de herramientas. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la plataforma dos. Y estos ladrillos también pueden simplemente ser eliminados ya que se están interponiendo en el camino. Pero no necesitamos preocuparnos por ellos todavía porque los vamos a estar arreglando más tarde. Ahora, volviendo a esto muy rápido, podemos hacer clic en uno y ver eso, Oye, estos ladrillos son bastante visibles y podemos jugar alrededor de esta idea de que van a ser más visibles con solo tener algunos de los ladrillos un poco más hacia afuera, teniendo más de una silueta única fuera de estos, así como así Voy a golpear turno en G por aquí y simplemente hacer algunos ladrillos un poco más sueltos. De esa manera, cuando estemos viendo esta sección, va a verse un poco más genial, creo, tal vez hasta tener algunos ladrillos un poco más girados Entonces tal vez incluso como hacia arriba un poco. Este puede estar apenas marcando un poco porque hace que se vea un poco más orgánico. Entonces haciendo clic en uno. Y si, esto se ve muy, muy bonito. Estoy bastante contento con este resultado. Y vamos a continuar con la población de cajas grises, agregando detalles a nuestras ruinas en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 30. UE5 Cómo construir plataformas de ladrillos modulares con jerarquía duplicada: Front 200 real engine five, ambiente estilizado nocturno, iluminación de cuba, follaje y diseño de paisaje En la última lección, nos dejamos fuera, bueno, hemos continuado con la configuración de las ruinas, y ahora vamos a seguir adelante y seguir reemplazando las partes de la caja gris con las plataformas que tenemos por aquí. Entonces el siguiente va a ser esta sección de aquí. Simplemente podemos seguir adelante y agarrar algunas de las piezas de la plataforma y simplemente reemplazar, bueno, la plataforma. Déjame seguir adelante y encontrar los correctos. Entonces, mirando esto, creo que solo necesitamos un par de ladrillos. Así que vamos a seguir adelante y hecho hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Esta plataforma de aquí parece que ya está muy bien colocada para nosotros. Creo que podría ser más fácil simplemente reutilizar este. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Haga clic derecho y podemos usar jerarquía duplicada. Así, esto crea una carpeta libre de plataforma, que podemos moverla a un lado. Oh, clásicamente controla Z. Asegúrate de que estamos usando esta sección de gizmo por aquí, para que no afecte Y voy a hacer clic en G para asegurarme de que estamos bien, asegurándome de que la sección esté muy bien colocada para nosotros, así que un poco más arriba. Y solo estamos viendo esta parte final por aquí principalmente. En esta sección de horas, podemos seguir adelante y eliminarlo. Entonces hagámoslo. Para facilitarnos un poco la vida, vamos a ir a la carpeta de la plataforma para la plataforma dos y lo siento, no la plataforma dos, la plataforma uno, y la vamos a esconder. De esa manera, podemos simplemente seguir adelante y seleccionar todas las piezas necesarias. Voy a verificar dos veces cuáles necesitan liderar, y parece que solo ladrillos libres en la parte delantera. Entonces esta sección de aquí, podemos sostener Control y Alt y simplemente hacer una selección así, y voy a sostener, anular la selección del paisaje, y anular la selección de cualquiera de los ladrillos que fueron seleccionados por accidente Entonces parece que se han seleccionado muchos más, por lo que podría no ser la mejor opción para seleccionarlo así. A lo mejor volvamos a colocar la cámara. Desde este ángulo, así, sosteniendo Control y Alt, podemos hacer una selección así, un poco más pequeña quizás. Sólo un poquito demasiado. Entonces, sigamos adelante y veamos qué está pasando. A ja. Entonces lo que está pasando ahora mismo es que todavía teníamos algunas partes del grupo y estaba haciendo una selección completa. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y simplemente seleccionar todo, todos los descendientes en una carpeta, presionar turno en G, y eso debería eliminar cualquiera de los agrupamientos. Ahora, al hacer una selección así, vamos a conseguir nosotros mismos la selección correcta, igual que D. Y creo que sólo podemos seguir adelante y Oh, vamos a hacer clic en Control set. Deseleccionemos el paisaje. Y asegurémonos de que todos estos sean seleccionados. Podemos seguir adelante y eliminarlo, y podemos traer vuelta la carpeta anterior. Entonces carpeta uno, plataforma uno que es. Yo también porque eliminé el accidente de paisaje, recibiendo esta advertencia por aquí, solo voy a seguir adelante y hacer clic en Reconstruir, y me va a dar la configuración correcta. Excepto que las sombras están un poco apagadas. Voy a mover el sol un poco hacia arriba, y ahí vamos ahora está arreglado. Sólo una actualización rápida. No estoy seguro si es más una falla del motor o qué no, pero si tienes algunos problemas con la sombra, simplemente puedes mover la iluminación de dirección y luego la arreglaremos de nuevo Entonces volviendo a esto, echemos un vistazo. Estas partes de aquí honestamente se pueden esconder. Creo que esa sería la mejor opción. Solo puedes traerlos en palabras un poco y tal vez incluso apagártelos. Así que para tener un aspecto agradable. Creo que se ve bastante bien. Todo bien. El siguiente es esta plataforma de aquí, que creo que en realidad podemos reutilizar una plataforma tres excepto que ya eliminamos algunos de los ítems. Pero mirando esto atrás, aún podría valer la pena usarlo. Sí, sigamos adelante y usemos la plataforma gratis. Entonces este de aquí. Hagamos un duplicado fuera de la jerarquía, así y moverlo hacia un lado. Esta vez, vamos a moverlo un poco hacia arriba. Y como ya no tenemos grupos en este punto, vamos a necesitar seleccionar bien los ladrillos inferiores y hacer duplicados con ellos también. Crea la configuración de muro. Y mirando esto, parece que casi estamos llegando a este punto final por aquí, pero no está del todo ahí. Vamos a seguir adelante y simplemente agarrar estos par de descansos, así que vamos a sostener a Alt, solo hacer un duplicado de esto. Y así, nos pusimos en la configuración correcta. A lo mejor podamos bajar esto un poco. Al igual que, así que estamos simplemente metiendo esos ladrillos y consiguiéndonos un bonito tipo de piedra de un pozo, casi como una pared como plataforma Es bastante delgada, está bien. Echemos un vistazo. Entonces esta parte de aquí, me preocupa un poco demasiado, pero creo que está bastante bien. De todos modos, asegurémonos de que estamos agarrando todos los ladrillos del fondo, así podríamos bien, asegurarnos de que esta plataforma no esté flotando Entonces, la forma más fácil para esta parte en particular probablemente sería agarrar toda esta plataforma, en realidad, y moverla hacia un lado. De esa manera podemos hacer las selecciones correctas. Y me acabo de dar cuenta, Sí, también necesitamos eliminar toda esta capa sobre ti, así, o en realidad, podría quedar bastante bien con la escalera Sí, incluso podríamos dejar esta fila porque creo que se ve bastante bien y rompiendo este patrón de ruinas. De cualquier manera, tenemos que seguir adelante y simplemente hacer una selección en la parte inferior, así. Haga clic en Control, la parte innecesaria, manteniendo pulsada Control y Mayús Alt. Podemos hacer una selección sobre así. Seleccione cualquiera de las piezas que no necesite. Tal vez pueda un poco de descuento con la selección. A ver. Parece que la mayor parte está configurada. Sí, eso parece correcto. Sigamos adelante y mantengamos Alt y solo hagamos un duplicado por igual. Entonces de esa manera, nos estamos consiguiendo una buena configuración de descanso. Acabo de darme cuenta de que esta parte aquí se superpone un poco, así que vamos a reubicar un poco los descansos un poco, volver a inclinarlos y asegurarnos de que no haya una gran brecha así Pequeños trozos de alteración. Creo que eso está bastante bien. Esto va a ser un poco más pequeño también. Y ahí vamos. Una pequeña y agradable sección de ladrillo. Ahora, podemos volver a, bueno, selección o plataforma cuatro, hacer una selección para todos los descendientes y traer esto de vuelta. Y creo que eso va a estar bastante bien. Tal vez traiga esto hacia afuera un poco. Ahí vamos. Algo así va a hacer bastante bien. Me preocupa un poco esta brecha sea bastante pequeña en comparación. Lo que podríamos hacer es eliminar toda esta capa de ladrillo. La razón es que mirando hacia atrás en el plano, vemos que tenemos una escalera por aquí, y si tenemos una configuración tan delgada y estrecha, la escalera podría no encajar. Entonces en este punto, básicamente estamos refinando lo que teníamos con una caja gris y en comparación con bien, usabilidad de toda la configuración de las ruinas porque queremos asegurarnos que todos los ladrillos estén más ajustados. Así que creo, sí, vamos a seguir adelante y eliminar todo este camino y simplemente asegurarnos de que estas secciones de aquí sean más rosadas en este caso en particular, solo vamos a seleccionar estas filas superiores del ladrillo y moverlas ligeramente hacia abajo. Asegúrate de que sea más apropiado, e incluso podríamos moverlas un poco hacia la izquierda e incluso aplaudirlas un poco, no demasiado Así. Creo que eso se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y seleccionar estos ladrillos también y simplemente reutilizarlos un poco, y ahí vamos Parece una buena configuración hipo. Hay un par de ladrillos como este de aquí, que se superpondrán y demás Pero para ser justos, cuando estoy trabajando con tales configuraciones, solo me aseguro mirando el patrón general y Y si algunos de los ladrillos terminan pareciendo que están uno dentro del otro, puede que no se vea del todo mal si están en el lugar correcto. Entonces porque esto está en un lugar tan oculto en una convexa en una cavidad, no va a ser un gran problema. Entonces sí, eso va a quedar bastante bien. Ahora podemos empezar a trabajar con esta sección por aquí. Y averiguar qué tenemos que hacer porque, bueno, no tenemos ninguna plataforma por aquí. Tenemos que asegurarnos de que tenemos algo que las escaleras puedan subir. Entonces para eso, creo que bien podríamos dejarlo como está y empezar a trabajar de abajo hacia arriba. Así que eso nos hará la vida un poco más fácil porque una vez que configuramos el espacio inferior, entonces podemos simplemente construirlo hacia arriba. Entonces obtendríamos un bonito patrón de escalera. Pero mirando hacia atrás a esto, vamos a hacer rápidamente algunas piezas adicionales. Entonces, por ejemplo, esto de aquí puede tener capas de ladrillo bien establecidas. Volvamos a la plataforma cuatro, así, y solo asegurémonos de romper un poco más la superficie con esta sección para la parte frontal de los ladrillos. Sigamos adelante y hagamos un duplicado. Oh. Haga clic derecho en una carpeta de plataforma, seleccione no seleccionar jerarquía duplicada, crea plataforma cinco. Voy a compensarlo un poco porque mirándolo, me di cuenta de que solo necesitamos una capa de ladrillo, creo, eso va a ser más que suficiente. Mirando el grosor de estos ladrillos, creo que va a ser más que suficiente. Entonces sosteniendo Control y Alt, solo vamos a hacer una selección como esta. Sostener el control, va a seleccionar el paisaje. A ver si eso es lo único que se selecciona, lo es. Sigamos adelante y lo eliminemos. Y no hay tiempo así y solo estamos quitando los ladrillos innecesarios para conseguirnos esta linda capa. Ahora con esta capa, podemos simplemente seguir adelante y eliminar la sección superior también. La razón es que este muro que estamos buscando no va a ser todo un puesto. Y creo que eso está bastante bien con esta configuración. Entonces vamos a hacer uso de ella. adelante y agarremos la plataforma cinco, vayamos a seleccionar todos los descendientes y eliminemos estas pequeñas partes, así que mirando esto, también podríamos necesitar eliminar esta capa de aquí, pero antes de hacer eso, me gustaría hacer otro duplicado más de la plataforma cinco. Dos. Oh, lo siento, sigamos adelante y hagamos clic en una carpeta. Duplicar jerarquía, y podemos mover esto al lado agrio. Vamos a asegurarnos de que tenemos bloqueo para chasquear, así obtenemos un tipo de ángulo de 90 grados, y podemos ponerlo así Ahora que lo tenemos así, sigamos adelante y empecemos a pensar un poco el grosor de estas secciones. Y vamos a quitar los ladrillos que no vamos a estar usando. Creo que también hay uno dentro o una pareja, en realidad. Y eso está bien por ahora. Sigamos adelante y ahora empecemos a pensar en esta configuración de frenos, que, honestamente, creo que es un poco demasiado hacia afuera Sigamos adelante y seleccionemos toda la sección, todos los descendientes. Y vamos a apilar ligeramente esta cosa un poco hacia adentro de esa manera Podemos moverlo un poco a la derecha, ordenar a la izquierda. Así. que eso va a ser un poco más apropiado. Sí, eso se ve bien. Y ahora, podemos llevar esto hacia adentro, así y ver si podemos tener el tipo correcto de espesor Entonces en este punto, podemos empezar a pensar si queremos o no capa adicional de ladrillo realmente por aquí, o si podemos mantenerla como está con la configuración por ahora, sigamos adelante y dejémosla. Y si es necesario, siempre podemos simplemente traer capas adicionales a estas partes y hacer un duplicado de ellas. Pero asegurémonos de eliminar esta sección, así, solo para asegurarnos de que no se interponga en nuestro camino. Y vamos a ver. Entonces esto se ve bastante bien. Sigamos adelante y agarremos la plataforma. Cinco y apenas mueve ligeramente esto a la derecha. Y creo que ahí vamos. Ajuste perfecto. Muy bonito. Estoy bastante contento con esto. Tenemos un pequeño borde agradable , una base pequeña y agradable, que vamos a poder hacer uso para hacer esta habitación interior de aquí con los ladrillos más pequeños. Pero por ahora, sigamos adelante y dejemos esta lección tal como está, muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 31. Construcción de habitaciones interiores con elementos de pared modulares: Alon, bienvenido de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, deslizamiento de efectos visuales, follaje y un En la última lección, nos dejamos con esta pequeña configuración como así, y ahora vamos a seguir trabajando con el diseño, asegurándonos de que estamos sacando cada detalle de esta caja gris y reemplazándola con los prefabricados adecuados de este kit modular Entonces pasemos a la carpeta para los modelos, y deberíamos encontrarnos una pared. Este de aquí. Y vamos a comenzar simplemente arrastrándolo a la escena así y creando una bonita cajita para que la usemos Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a sostener Alt y simplemente duplicar la pared así. Y ahora vamos a seleccionar ambos muros. Yendo a sostener Alt, moverlo hacia un lado, va a hacer clic en E, y usando la rotación, vamos a rotar 90 grados. Solo asegurémonos de que el abatimiento de rotación esté apagado de antemano, así conseguimos un ángulo recto Entonces de esa manera, podemos seguir adelante y simplemente superponer estos muros, así, y podemos para empezar, antes de finalizar realmente estos muros, pensar en la sección superior La sección superior se va a configurar con un plano. Entonces sigamos adelante y encontremos este avioncito. Entonces este de aquí, va a estar funcionando bastante bien para nosotros. Vamos a arrastrarlo a la escena. Y en realidad, antes de arrastrarnos a la escena, asegurémonos de que el ajuste de cuadrícula esté De esta manera, cuando estemos arrastrando este pequeño avión hacia el suelo a la escena, vamos a poder simplemente encajarlo en la configuración Vamos a sostener alt y solo moverlas hacia afuera, así, y van a estar chasqueando muy bien juntas De esa manera, podremos tener esos dos aviones. Fuera muy bien atendido y luego duplicarlo una vez más para tener una rejilla de dos por dos de estos aviones porque, bueno, tenemos grilla chasquido encendido, y la unidad de este avión es, creo, de 2 metros por 2 metros, dándonos un bonito avioncito Y una vez que tengamos esta configuración, entonces podemos preocuparnos la colocación de esos muros establecidos antes. Sigamos adelante y bajemos estos un poco, solo para que quede muy bien colocado hacia adentro, así Ahora podemos simplemente mover estas paredes un poco así, y vamos a conseguir una pequeña configuración agradable. En realidad, esta pared, podemos dejarla en el interior recortando la broca. Creo que eso es bastante correcto. Podemos simplemente reducirlo un poco, y va a ser mucho, mucho mejor ya que nos permite bien, eliminar cualquiera de las brechas potenciales. Vamos a hacer lo mismo por este muro también. Sólo vamos a moverlo un poco hacia adentro, asegurarnos de que entre dentro de estas otras paredes O en este caso, en realidad necesitamos ir hacia afuera porque acabo de darme cuenta que esto tiene que estar tocando la sección exterior del techo superior Entonces no va a ese avión no va a ir hacia afuera desde los ladrillos Entonces ahora solo tenemos que asegurarnos de que esta pequeña brecha de aquí no nos va a causar ningún problema, así que tal vez incluso podamos moverla hacia adentro un poquito, un poquito demasiado Podemos apagar la rejilla y moverlas, moverla manualmente, solo para superponerla ligeramente, así. Creo que va a estar bastante bien. Sí, esto es bastante correcto. Y esta parte de aquí también, asegurándonos de que no tengamos brechas en esta sección. Algo así, creo que funciona bastante bien. Estas dos paredes en realidad un poco más arriba. Entonces voy a seguir adelante y bajarlos para asegurarme de que tenga la misma altura que los planos superiores. Algo como esto. Y eso nos funciona bastante bien. Bien, ahora que tenemos algo así, adelante y empecemos a reposicionar toda esta pieza Para hacernos la vida un poco más fácil, claro, vamos a seguir adelante y seleccionar todas estas piezas y agruparlas todas juntas. Así que vamos a seleccionar todo lo que tengamos de este pequeño búnker que creamos básicamente en esta pequeña habitación, y sólo vamos a entonces, bueno, tener la capacidad de hacer una selección como esta para moverla hacia arriba Vamos a hacer click en G sin control. Vamos a hacer clic en G para asegurarnos de que estamos viendo dónde está la caja gris porque, nuevamente, la caja gris se establece con la opción de juego, actor oculto y juego. Entonces eso es bastante bueno para nosotros. Y vamos a ver. Bajemos esto a una cantidad razonable y veamos si podemos ajustarlo ligeramente y ajustarlo. Así que vamos a colocarlo encima, así. Y mirando esto, me di cuenta de que esta configuración es un poco demasiado delgada para esta habitación. Entonces hay un par de formas de arreglarlo. Uno sería simplemente, bueno, colocarlo un poco hacia atrás. Esta brecha por aquí podría ser suficiente para la escalera. Y 01, podríamos recortar algunos de los ladrillos. Entonces esos ladrillos lo hacen más delgado. Entonces veamos qué versión funcionaría. Lo principal, sin embargo, es que cuando hacemos clic en uno, necesitamos asegurarnos de que esta configuración sea simplemente una bonita silueta en general desde la distancia para nuestras ruinas antiguas. Pero sí, asegurémonos de que la brecha que va detrás de ella sea lo suficientemente grande como para que una persona la atraviese. Entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos a agarrar el maniquí, o en realidad, creo, sí, podemos agarrar el del ambiente Este de aquí, sosteniendo a Alt, que lo va a mover hacia un lado. Podemos golpear extremo para ponerlo en el suelo y ver si es suficiente. Entonces yo diría que es bastante estrecho. Podría ser suficiente, pero no está del todo ahí. Entonces lo que puedo hacer es simplemente tener la selección del grupo y simplemente apretarlo un poco, lo que podría no funcionar todo bien porque cuando lo estamos aplaudiendo, va a hacer local Así que asegurémonos de arreglarlo. Desafortunadamente, no hay una manera fácil de escalar objetos cuando se trata de un solo eje. El motivo es que bien, es, creo, uno de los downslls del motor irreal Si solo estamos escalando así toda la pieza, funcionaría bastante bien. Pero si queremos simplemente apretarlo un poco así, cada una de las piezas usaría eje local, es decir, que esos muros terminarían separándose entre sí, y no queremos que esto suceda. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, para Saudus, podemos acertar turno en G para desagrupar todo Entonces, si tuviéramos que hacer eso, seguiría funcionando de la misma manera. Entonces ahora podemos simplemente crearnos un vacío, que podríamos usar para, bueno, reducirlo, y luego, simplemente podemos sacarlo de él. Entonces lo que quiero decir con eso es, sigamos adelante y de hecho agruparlo todo nuevo para asegurarnos de que tenemos la selección. Vamos a crear un simple, bueno, podríamos crear una forma como esta, colocarla en algún lugar en el medio, así, y vamos a usar este cubo como pivote. Podemos simplemente llamarlo pivote. Podemos seleccionar de nuevo a la habitación, presionar Mayús G, y luego podemos, bueno, hacer clic derecho en todas estas partes a la vez, una vez que las tengamos agrupadas y encontrar el apego al pivote creado. Y es una forma un poco redonda de hacerlo, pero una vez que tenemos que configurarnos con este pivote y ahora todos los objetos para ello, podemos ver que todo está unido a este pequeño cubo. Podemos usar esto para apaciguarlo bien en la configuración. Entonces creo que si lo seleccionamos así, podemos simplemente apretarlo un poco, así, y aun así todavía parece que tiene esas configuraciones locales, pero ahora por lo menos el pivote, fijación de esas paredes van a mantenerse mejor Entonces eso es un poco mejor. Desafortunadamente, todavía necesitamos reajustarlo solo un poco Eso es lo que es. Sigamos adelante y haga clic en G, asegúrese de que estamos viendo el cuadro gris. Y con esto, podemos simplemente reposicionar esto ligeramente. Al igual que así. Podemos hacerlo un poco más pequeño incluso. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Y luego solo podemos seleccionar las paredes y reposicionarlas un poco mejor para asegurarnos de que encajen La configuración como se creo que en realidad está bastante bien. Y esta parte de aquí. Oh, esta es una caja gris. Ahora, este cubo se puede eliminar. Si se borra, va a, bueno, devolvernos todas estas partes. Entonces eso es bastante bueno para nosotros. Y simplemente podemos seguir adelante y seleccionar estos muros y usando Alt podemos moverlo hacia abajo, aunque, mirando esto, no necesitamos mover el muro aquí. Solo necesitamos mover estas dos paredes por si acaso, para que no sea tan visible si estamos teniendo una parte adicional Entonces esta escalera va a estar hasta aquí. Esta pequeña sección todavía va a ser visible, y acabamos simplemente arreglando eso. Bien, ahora que tenemos la configuración para una pequeña habitación agradable, podemos empezar a pensar en las escaleras y Podemos bajar un poco este ladrillo, así no sería tan visible por aquí. Lo mismo para este ladrillo. Y solo estamos reposicionando ligeramente esos ladrillos que tenemos en la entrada de la sección del piso superior solo para asegurarnos de que no se superponga con el piso que tenemos aquí en esos planos Y ahí tienes. Nos conseguimos una habitación pequeña y agradable. Ahora vamos a continuar con la configuración en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 32. Diseño de escaleras peatonales con plataformas de ladrillo personalizadas: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five Estilizar ambiente nocturno, iluminación BFX, follaje y En la lección anterior, nos preparamos con esta cajita de habitación por aquí. Ahora vamos a continuar con la configuración. Y lo que me gustaría que hiciéramos ahora es en primer lugar, sacar la escalera del camino. Entonces veamos qué podemos hacer al respecto. Bueno, veamos el tipo de escalera con la que estamos trabajando. Podemos ir en una carpeta de contenido, ruinas y encontrar modelos para las escaleras Entonces tenemos dos versiones, esta y esta. Creo que está bastante bien. Estas versiones así. Y eso es todo lo que necesitamos. En realidad, también necesitamos el lado de los pasos, creo también. Vamos a asegurarnos de que lo agarramos. Y eso va a ser todo. Todo bien. Entonces ahora pensemos en lo que podemos hacer con el posicionamiento de la caja gris. Necesitamos asegurarnos de que la primera escalera esté correctamente configurada porque entonces nos será más fácil asegurarnos de que sea consistente con el tamaño de la escalera. Entonces lo que podemos hacer es, bueno, simplemente podemos hacer esto un poco más pequeño, como, así que solo un poco. Podemos mirar la referencia humana, asegurarnos de que se vea bastante bien en comparación. Y creo que se ve bastante bien. Entonces podemos colocarlo aquí y tal vez incluso machacarlo un poco más Sin embargo, no demasiado. No queremos estirar ninguna de las texturas. Incluso se puede colocar algunas de las escaleras un poco en la pared, lo cual creo que es razonable. Aunque creo que podemos salirnos con la suya empujándolo un poco más hacia adentro Ahí vamos. Algo así, eso servirá. Ahora la siguiente escalera va a estar por aquí un poco más arriba. Podemos sostener Alt y simplemente hacer un duplicado de esto. Primero vamos a alinear la escalera con la que acabamos de crear en cuanto a la altura para luego sacarla y luego tener una plataforma entre esas escaleras La sección plana estará muy bien configurada para nosotros. En este caso, tenemos un pequeño problema. No es un gran problema, para ser sinceros, pero es algo. Entonces lo que tenemos por aquí, aunque alineamos bastante bien la escala o la altura de la escalera, tenemos esta sección por aquí una vez que empezamos a arrastrarla hacia el lado que la plataforma está un poco más arriba Ni siquiera esta escalera de aquí no llega a ella. Entonces en este punto, podemos empezar a pensar en qué hacer. Bueno, lo primero es lo primero, tenemos que averiguar si eso va a ser un problema o no. Y no creo que vaya a ser tanto de un problema si nos instalamos con esta plataforma de aquí. Podría estar bastante bien. La razón es que, bueno, va a parecer un paso más por aquí en la plataforma. Siempre y cuando la altura sea razonable, es bastante correcta. Y creo que lo es. Lo alternativo de lo que potencialmente podríamos hacer es simplemente conseguirnos la escalera más corta de aquí y básicamente combinar estas escaleras juntas, tal vez bajar esto bastante abajo, así para asegurarnos de que entre al suelo, algo así estaría bastante bien también Pero pienso de nuevo, por aquí, vamos a poder salirnos con la suya solo con esta configuración. El siguiente paso va a ser, bueno, esta plataforma normal, esta plataforma entre las escaleras tiene que ser recta Así que sigamos adelante y consigamos una pequeña plataforma recta y agradable. Podemos usar este avión de aquí que teníamos para una pared o para asegurarnos que la sección de ladrillo coincida con las plataformas, podríamos conseguir algunos ladrillos de un lado. Creo que conseguir algunos ladrillos de un lado es más razonable. Y creo que lo que vamos a hacer es que de aquí conseguiremos cinco rocas que ya están bien instaladas para nosotros. Vamos a hacer un duplicado de él, y vamos a mover esto a una nueva carpeta. Entonces vamos a hacer clic en una carpeta con la selección, plegar esta plataforma Mini, moverla fuera de la plataforma original, y vamos a tener una carpeta en algún lugar llamada plataforma Mini. Ahí vamos. Ese es el indicado. Entonces ahora podemos hacer uso de ella y establecernos con algunas secciones. Y en este caso, podríamos mantenerlo como está con el tamaño o también podemos hacerlo un poco más pequeño porque a pesar de que la escala y el tamaño de estas plataformas son iguales, definitivamente podríamos hacer esto un poco más pequeño para asegurarnos bien, es un poco mejor para una superficie transitable Nos diferenciamos de estas plataformas más grandes en el lateral, y creo que encaja un poco mejor en general. Bien, ahora voy a seguir adelante y hacer un duplicado de esta mini plataforma y luego moverlo hacia un lado. Al igual que así. Y aquí, sólo vamos a igualar un poco la altura, así, tal vez incluso moverla un poco hacia un lado, asegurándose de que aquí no haya hueco . Creo que eso está bastante bien. Sí, eso se ve bastante bien. De hecho, podemos agarrar estos un poco, asegurarnos de que la piedra tenga un poco de espacio aquí Y voy a pasar a la versión apagada solo para asegurarme de que estamos viendo el patrón un poco mejor Y solo comprobando doble si todo va bien con esta base, esta plataforma entre las escaleras, que es Y en realidad no tenemos una plataforma por aquí, así que sigamos adelante y arreglemos eso muy rápido. Podemos agarrar creo que podemos agarrar una plataforma, tal vez, esta de aquí, aunque me preocupa que va a ser un poco demasiado grande para esto. Pero creo que es un mejor punto de partida. adelante y solo hagamos un duplicado de esta jerarquía para hacer otra plataforma así, y vamos a, bueno, trabajar nuestro camino opuesto a lo que teníamos. Sólo voy a comprobar el ancho de esto. Entonces creo que tres ladrillos van a ser más que suficientes. Sólo voy a comprobarlo muy rápido. Chequeo rápido, así. Y si, los ladrillos gratis van a ser más que suficientes. Podemos controlar Z para deshacer esta parte. Ahora podemos seguir adelante y simplemente agarrar un par de ladrillos así. Así como así y voy a agarrar algunos ladrillos de su alrededor también. Como, así que de esta manera, tenemos este tipo de plataforma así, no necesitamos ladrillos debajo, así que está bien. Y entonces simplemente podemos hacer otra carpeta de plataforma, plataforma. Pequeño. Podemos llamarlo así, ponerlo en sólo una escena, no en una carpeta sin carpeta, y podemos seguir adelante y seleccionar esto y todos descendieron así y dar a la delantera De esa manera, solo estamos teniendo esta pequeña plataforma, lo cual es agradable, que también vamos a estar arreglando un poco para asegurarnos de que nada destaque demasiado. Ninguno de los ladrillos se resalta. Y con solo seleccionar y reutilizar piezas de plataforma ya existentes, podemos hacer rápidamente una plataforma más pequeña que vaya al frente y nos ayude a descomponer un poco el silhuee general aunque desde este ángulo apenas va a ser visible Creo que todavía está bastante bien. Desde el ángulo de composición, va a ser aún pequeño detalle. Y reposicionemos la altura y todo para asegurarnos de que esté bien configurado. Ahí vamos. Y creo que también tenemos que quitar, bueno, estos ladrillos de aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Es tarde. Y en los casos en los no podamos ver la configuración así, lo que podemos hacer es, bueno, podemos hacer clic en G para asegurarnos de ocultar nuestra caja gris, que configuramos con, nuevamente, juego oculto. Y luego podemos hacer clic en H cada vez que seleccionemos la escalera para asegurarnos de que no tenemos esos ladrillos en la propia escalera y reajustar ligeramente todas las plataformas cuando sea necesario Entonces los ladrillos son un poco demasiado inconsistentes con sus variaciones. Voy a hacer esto un poco más pequeño. Y solo reposicionar estos un poco, como, para que ahora podamos golpear a Shift, creo, o patrullando Allá vamos a recuperar la escalera Bien, así que tenemos una pequeña configuración agradable. Esta parte de aquí no es que no esté completamente colocada hacia arriba, así que sí tenemos un hueco, que podemos arreglar sujetando Alt y simplemente moviendo esta pierna hacia abajo para llenar este pequeño hueco. Y así, tenemos a nosotros mismos pequeñas plataformas bonitas. Todo va bien, y esta escalera está mirando hacia arriba bastante bonita. E incluso podemos revisarlo para ver si nuestro personaje es capaz caminar arriba y abajo en esta pequeña configuración de ruina, que puede. Y si, es bastante agradable. Bien, así que a continuación, nos conseguimos, bueno, continuación con la configuración de la escalera, que vamos a trabajar en la siguiente lección Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 33. Arreglar las colisiones de escaleras con la configuración de colisión convexa: Hola, bienvenidos de nuevo a Unreal Engine Five ambiente nocturno estilizado, iluminación Vec, follaje y En la última lección, nos reímos de nosotros mismos con una pequeña escalera agradable, que podemos jugar con nuestro motor real y usarlo en nuestra primera persona para correr arriba y abajo de esta pequeña configuración arruinada. Ahora, con esto en mente, vamos a continuar con el diseño de la soldadura, y vamos a trabajar un poco con el resto de la escalera, viendo cómo está configurada. Y primero canta primero, me acabo dar cuenta de que hay un poco de hueco por aquí. Entonces lo que podemos hacer es poder agarrar toda esta pequeña pieza por aquí y moverla ligeramente así. Esperemos que ayude. Entonces solo podemos escalarlo un poco hacia afuera y ver. Entonces, por alguna razón, cada vez que lo escalo hacia afuera, simplemente decide anular la selección, así que solo necesito hacer clic en Control Z porque no quiero Ahí vamos lo volvimos a hacer. No estoy seguro de por qué está haciendo eso, pero para una solución rápida, déjame realinear esto un poco mejor Sí, eso parece mucho mejor. Y tal vez va a hacer estos ladrillos aún más grandes, así, asegurándose de que no haya huecos ni demasiados huecos. Incluso cuando estamos viendo brechas como esta donde estamos en una vista de juego con un modo iluminado, no van a ser visibles. Entonces eso es lo correcto para nosotros. Y eso se ve mucho, mucho mejor. Volviendo a entrar en modo apagado. El motivo es que, bueno, tenemos una mejor visión para esta sección. Podemos hacer un duplicado de esta escalera más grande así, golpeando R para rotación, moviéndonos a 90 grados, poniéndola hacia abajo así, y solo comprobando. Cómo va a quedar. Entonces esta escalera está flotando un poco. ¿Podemos arreglarlo? ¿Deberíamos arreglarlo? Eso realmente depende de la pequeña escalera, porque si miramos la referencia, todavía tenemos esta pequeña escalera por aquí. Entonces vamos a tratar de reemplazar la escalinita con esta plataforma. Y podemos ver si podemos o no ocultar la plataforma dentro o no. Porque creo que esto es solo un par de escaleras y tenemos una plataforma bastante más grande. Entonces voy a tratar de moverlo realmente a un lado. Y ahora en este punto, en realidad, antes de continuar con la colocación, lo que podemos hacer es seleccionar la escalera anterior. Podemos hacer clic derecho en la escala, presionar copiar, volver a la escalera más pequeña, hacer clic derecho sobre ella y presionar pegar. La razón es que estas dos escaleras, fueron creadas para estar bien, escalando similares con los ladrillos y otras cosas. Pero queríamos asegurarnos de que estos ladrillos aquí cuando reescalamos la escalera más grande coincidan con, bueno, la escalera más pequeña Y ahora, debido a que copiamos y pegamos la transformación para el escalado, deberían encajar bastante bien. Así que así, se puede ver que se ve bastante bien. La otra cosa ahora en la que tenemos que pensar es en cómo encajar todo esto porque podemos tenerlo así, y jaja podemos ver que esta parte aquí en realidad es solo un poco más alta, y eso realmente funciona a nuestro favor porque podemos bajar esto hasta que toque el suelo Entonces, ¿realmente toca el suelo? No lo hace. Voy a bajarlo aún más. Obtenemos algo como esto, y solo podemos reposicionar un poco esto un poco, así y conseguirnos una escalinita muy bonita, así como así Por aquí va a haber otra escalera más. Sigamos adelante y solo hagamos otra escalera, así, ponla en el suelo. Y en realidad, esto va a ser el ajuste perfecto. Ni siquiera necesitamos este ladrillo por aquí. Podemos seguir adelante y eliminarlo y reposicionarlo, así. Se puede notar que en realidad un paso está dentro de esos ladrillos de aquí, pero como solo lo estamos recortando hacia adentro, no necesitamos cambiar nada porque no va a ser visible Pero así, nos conseguimos a nosotros mismos, bueno, una bonita escalinita. Solo asegurémonos de que la brecha no va a ser visible, así. Y ligera reposición. En realidad no me preocupa esta brecha de aquí. Creo que es bastante apropiado, sobre todo porque del otro lado, hay una brecha mayor. Sólo queremos asegurarnos de que, bueno, esto es bastante apropiado el uno con el otro. Entonces creo que voy a bajar y un poco más. Así. Y si, esto se ve bastante bien. Excepto que no estoy muy contento con que esto en realidad se destaque un poco. Entonces lo que voy a hacer es simplemente bajarlo solo un poco más para asegurarme de que encaja mejor con esto. Y creo que eso funciona bastante bien. Podemos reposicionar algunos ladrillos, y va a parecer que es parte del interior Esa escalera es, bueno, debajo no va a ser tan visible, sobre todo en una iluminación tan oscura, así que va a estar bastante bien Lejos, tenemos una pequeña escalera bonita con pozo, algunas divididas en el costado para darnos un diseño realmente agradable. Podemos echarle un vistazo, previsualizarlo y ver que se ve muy bonito. Lo único que diría es que a lo mejor este ladrillo de aquí va a parecer un poco apagado porque, bueno, está sobresaliendo así. Entonces, lo que podemos hacer es que esto en realidad sea un poco más pequeño y que se ajuste a estos ladrillos que están en el costado de la plataforma, que están conectando a las escaleras Podemos hacer los ladrillos un poco más pequeños y asegurarnos de que encajen mejor en esta sección. También quiero asegurarme de que este ladrillo más grande aquí quizás va a estar tocando el borde de la escalera en el costado. Entonces tal vez incluso podamos estirarlo un poco más así así. Tenemos una pequeña y agradable configuración. Podríamos estar un poco preocupados por, bueno, la textura y cómo estas grietas, por ejemplo, en un mapa normal, son visibles en este ladrillo. Pero honestamente, si estamos preocupados por eso, podemos hacer esto un poco más pequeño. Podemos empujar esto a un lado y hacer este ladrillo un poco más grande, también. Y de esa manera, podemos evitar hacer un solo ladrillo demasiado grande. Y así, vamos a conseguir una conexión muy agradable. Tal vez hasta solo un poco fuera de un lado, un poco empujando. Ahí vamos. Y creo que eso se ve muy, muy bien. Vamos a asegurarnos de que tal vez volvamos inclinar algunos de los ladrillos un poco, así como así. Y ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos una escalera yendo hasta la cima, y es bastante agradable Esta escalera no parece querer funcionar por alguna razón. Lo cual me pregunto por qué. Funciona por aquí pero no por aquí. Entonces, si hay un problema con que la escalera no funcione tan bien, como puedes ver por aquí, tal vez bajar esto un poco más abajo podría funcionar. O alternativamente, podemos entrar en el personaje de tercera persona y ajustarlo. Entonces creo que tenemos que hacerlo, tendremos que ajustarlo un poco. Entonces ahora mismo, podemos agarrar nuestro plano en tercera persona, que va a estar en el navegador de contenido, carpeta de tercera persona por persona, planos para personaje de persona Podemos entrar aquí y hay algunas opciones, y es un plano bastante complejo Así que vamos a desplazarnos hacia abajo y simplemente dentro de una puñalada detallada, encontraremos algo que diga pasos Yo creo ahí vas. Simplemente podemos buscar paso en la puñalada de detalle y encontrar la altura máxima del paso. A partir de los 80 centímetros, podemos cambiarlo de 45 centímetros, podemos cambiarlo a 80 centímetros, golpear compilar, y ahora va a ser, bueno, un poco mejor a la hora de los escalones. Entonces ahora, esto debería así que intenté un valor máximo para ser bastante extremo. Y sí, está funcionando para, bueno, algo así, pero no está del todo ahí con la configuración. Por alguna razón la escalera aún no funciona. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a arreglar rápidamente la física para ello. Entonces, si tuviéramos que seleccionar en esas escaleras así, podemos hacer doble clic en ella, y vamos a ver una opción de colisión La opción de colisión nos permitirá crear bien un colisionador sobre lo que está pisando tu personaje, y realmente me gustaría que, bueno, cambiemos esto Si desea obtener una vista previa del colisionador en sí, puede hacer clic en este botón i de aquí y simplemente puede hacer clic en colisiones simples Y ahí tienes. Este ángulo es un poco demasiado empinado. Entonces lo que vamos a hacer es ir a sección de colisiones y usar autocvex collision En la esquina inferior derecha, vamos a tener algunas opciones. Aumentar el conteo de cascos, el recuento de vértices y toda la precisión aumentaría la configuración, pero creo que usar uno predeterminado funcionará bastante bien No necesitamos tener una colisión en cada uno de los escalones, sino que solo tenemos que tener un tipo de diseño más bonito, más empinado o menos empinado Y con esto hecho, podemos seguir adelante y ahora cerrar esto y volver a revisar la escalera. Ojalá, la escalera, ahí vamos, funcione bastante bien. Entonces volveremos a mi personaje en primera persona y pondremos esto de nuevo o los escalones al 80. Porque honestamente, funciona mucho, mucho más agradable. Entonces Max altura profunda, 80, así, golpeando compilar, y solo comprobando doble. Ahí vamos. Nos conseguimos una escalera muy bonita subiendo. Y así, todo está bien. hay algún problema con Aquí hay algún problema con la colisión, y creo que sé por qué. La razón por la que tenemos problemas con la colisión es porque nuestra caja gris con la que nos instalamos, aunque no son visibles en el juego, siguen activos en nuestra escena. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, simplemente podemos ir a nuestra caja gris. Encontremos la caja gris. Como, así que vamos a seleccionar todos los descendientes. Y dentro de este cuadro de búsqueda de los detalles, encuentra colisión. Y dentro de una colisión, no está mostrando la opción. Creo que sé por qué porque tenemos la parte Quinn de la configuración, manteniendo el control, la voy a anular la selección Ellos colisionan preestablecidos, vamos a establecer ninguna colisión, y así es como simplemente eliminaremos la colisión. Entonces tenemos ahora un personaje jugable que ignora la caja gris Bien. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 34. Diseño de balcones y ubicación de escaleras destruidas con corte de avión: Hola. Bienvenido de nuevo a nuestro propio motor Unreal de cinco, ambiente nocturno estilizado, iluminación VFX, follaje y En la última lección, prácticamente finalizamos toda la plataforma para nuestra pequeña configuración de ruina. Ahora vamos a seguir adelante y continuar bien con la mejora de este diseño general. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, para Cas en la referencia, tenemos un pequeño balcón por aquí, que termina cayendo a un lado. Así que sigamos adelante y solucionemos eso. También nos acabamos de dar cuenta de que no tenemos una baranda por aquí Podemos seguir adelante y arreglarlo en un segundo. Pero encontremos el balcón requerido. Entonces en la sección de aquí, vamos a encontrar esta pequeña pieza. Así podemos seguir adelante y simplemente rotar un sarcástico una grasa con el bloqueo de rotación encendido, así y colocarlo para que quede bien colocado arriba en esta zona Al igual que así. Y ahora, claro, esto va a ser un poco demasiado grande, así que sigamos adelante y hagámoslo más pequeño, como así hasta que empiece a encajar Wetin a la sección Así que casi ahí, solo vamos a asegurarnos de que esté muy bien posicionado, como, se, ponlo en un frente así. Un poco de voladizo puede suceder. Al igual que, se y a f en realidad podemos mantener esto un poco más alto. Ahora bien, esto va a parecer todavía demasiado grande, así que hagámoslo aún más pequeño. Al igual que, así como así. Incluso puedes simplemente aplaudirlo un poco, y eso va a quedar bastante bien Sí, eso se ve bastante bien. Bien. Echemos un vistazo. Si el escalado es correcto, solo necesitamos una pequeña plataforma así. Creo que va a estar bastante bien. En términos de, bueno, la configuración de la escalera, también podemos trabajar con eso. O de este lado, podemos hacer un duplicado de la escalera ya existente, pedacito por aquí. Podemos darle la vuelta a esto 180 grados y bajarlo un poco hasta que se coloque en el suelo, que al hacerlo, vamos a conseguir este tipo de mirada. Creo que eso es bastante agradable. Para esta parte , sin embargo, necesitamos instalarnos una escalera adicional. Entonces lo que queremos hacer es asegurarnos de que la escalera que instalamos por aquí simplemente va a estar ligeramente sobresaliendo. Al igual que así. Y así va a parecer que está un poco roto de una escalera. Así que eso se vería muy, muy bonito. Así como así. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos seguir adelante y hacer un duplicado de esto. Mesh, podemos pasar al modo de modelado, así, hacer un duplicado usando el formulario X, así que eso sería una malla estática separada, así como así. Y ahora podemos agarrarnos las piezas que necesitamos. Sólo estoy comprobando qué piezas necesitamos exactamente. Entonces estas partes de aquí. Y podemos seguir adelante y simplemente cortar un poco la forma yendo a la pestaña de modelado, y hay una opción pequeña y agradable llamada corte liso. Plaincut básicamente nos permitirá bisectar toda la pieza en nuestra configuración Asegurémonos de que tenemos la rotación correctamente alineada. Entonces de esta manera, como, así solo vamos a quitar las partes no deseadas hasta que consigamos algo como esto. Después, podemos seguir adelante y hacer clic en Aceptar y conseguimos una pequeña escalera agradable para hacer uso de. Ahora, lo extra sería asegurarse que el punto de pivote también esté desfasado. Así que vamos a pasar a la forma X en el punto de pivote, y vamos a configurarlo para que vuelva. Ahí vamos, y golpeamos Aceptar y así, tenemos a nosotros mismos una pequeña escalera bonita, que tiene planos recortados, pero realmente no la necesitamos porque la vamos a montar en esta sección sobre zona similar. Vamos a configurarlo un poco más alto para que parezca que algunas de las partes están un poco destruidas, así como así. Va a moverlo hacia un lado. Y un poquito demasiado. Ahí vamos. Esto es bastante agradable. Ahora podemos seguir adelante y agarrar la plataforma de la base y de hecho mover esto hacia arriba así. De esa manera, va a bien, no interferir con lo que hay debajo. Pero al mismo tiempo, va a parecer que esta es una escalera que está ligeramente destruida. Entonces faltan pasos por aquí, y creo que eso va a quedar bastante bien. Adelante y mueve ligeramente esto hacia un lado, así que ligeramente hacia abajo, así, y eso va a estar bastante bien Esta pequeña pieza puede ser un poco más pequeña, así que no se superpondría con esta piedra y tal vez aún más a la izquierda, así como así. Reposicionamiento de diapositivas, asegurándose que no haya huecos, básicamente Y creo que eso va a hacer que se vea bastante bien. Esta misma escalera en realidad también se puede reutilizar por aquí, porque realmente no me gusta esta forma de superposición, así que podemos hacer rápidamente un duplicado en el costado, y va a quedar bastante bien Sí, eso se ve bastante bien. Todo bien. Tenemos una pequeña configuración agradable y la escalera por aquí, y todo se perfila bastante bien. También debemos agarrarnos un pequeño arco bonito. Y, claro, antes de hacer eso, pasemos al modo de selección y tomemos la escalera de aquí para colocarla al costado de un so. Creo que eso va a estar muy bien. Entonces, mirándolo desde adentro, solo va a agregar ese detalle extra, asegurándose de que no todo sea de 90 grados. Esta configuración diagonal para la barandilla en el borde de la escalera frontal, va a quedar bastante bien, tal vez un poco a un lado, así, y ahí vamos A continuación, tenemos a nosotros mismos un poco extra. Así que este arco de aquí, este de aquí, podemos simplemente colocarlo en nuestra configuración de ruinas, así Y creo que tenemos el mismo tipo de problema que teníamos anteriormente, donde esta escalera es innecesaria en la parte delantera, así que sólo vamos a seguir adelante y retirarla, en realidad A medida que posicionemos esto más en el centro, hazlo un poco más pequeño, así que vamos a asegurarnos de que la referencia humana todavía va a encajar a través de esta configuración, que creo que es. Sí, parece que es correcto. Así que vamos a seguir adelante y hacerlo aún más pequeño. Algo como esto. Sí, eso se ve bastante bien. Y veamos que la escalera está por aquí ahora. Así que asegurémonos de que desde este arco frontal, desde este portal que tenemos por aquí, se llame portal porque tenemos algunas ruinas al frente, y vamos a tener una bonita ruina aquí dentro , amablemente brillando en un Pero por ahora, asegurémonos de que esta sección frontal tenga quitadas estas pequeñas escaleras. Podemos hacerlo entrando en modo de modelado. Y va a modelar plano cortar y rotar este plano, L así y luego simplemente quitando solo la parte de escalera de salto. Al igual que así. Y lo voy a quitar hasta que lleguemos a esta parte, así como así. De esa manera, la vamos a quitar hasta llegar a esta parte. De esa manera, podemos seguir adelante y golpear Aceptar. Podemos pasar a la malla, usar la selección de triángulo, y simplemente agarrar con un tamaño más pequeño, agarrar estos enredos en la parte delantera y eliminarlos manualmente. Entonces algo como esto. Simplemente agarrando todas las piezas así. Oh. Sí. Bien. Y luego después, podemos hacer clic en crecer, y eso nos va a permitir, bueno, crecer esto o inundar llenar. Sin embargo, no parece querer trabajar. A ver. No estoy muy contento con estas piezas, no voy con la selección. Entonces para arreglarlo, lo que podemos hacer es continuar a ver. Malla, soldadura. Y si tenemos la tolerancia así, deberíamos poder golpear a Aceptar. Y ahora, ojalá, si volvemos a seleccionar triángulo, hacer una selección así, llenar de inundación, y ahí vamos. Nos va a dar una mejor opción. Por lo que lo más probable es que algunos de los triángulos no estuvieran bien soldados entre sí Pero si tuviéramos que usar la herramienta de soldadura, como te mostré, podemos luego volver a la selección del triángulo, seleccionar cuáles son los triángulos que usan el relleno de inundación, y esto nos da toda la selección, que ahora podemos hacer uso para así, eliminar estos espacios Y de esta manera, limpiamos un poco mejor la topología Podemos golpear Accept y esa es básicamente otra forma de cortar la topología y reutilizarla para nuestro uso Y en este caso, creo que es bastante agradable, aunque me gustaría mover esto un poco a la parte de atrás. Entonces tendría una pequeña muesca agradable en el costado, y revisaré muy rápido al mismo tiempo para ver si tenemos colisión de visibilidad correctamente configurada. Parece que está correctamente configurado. A ver si somos capaces de bien, caminar por esta puerta. Da da da da da. Por supuesto, no lo estamos porque hay una referencia humana en su interior. A ver ahora. Entonces subiendo por la escalera y no nos deja hacer eso. Muy rápido, vamos a seguir adelante y simplemente cambiar hasta colisión. Vamos a seleccionar la pieza, ir a ver colisiones simples, así, y, sí, tenemos que arreglar la colisión Al golpear esto, deberíamos poder conseguirnos una colisión más agradable, pero no es suficiente Necesitamos aumentar el recuento de vértices y el recuento de cascos. Esto nos permitirá obtener un mejor agujero para la configuración. Como, entonces, podríamos incluso aumentarlo aún más, pero esta precisión del casco no debería usarse tanto porque solo se acerca un poco más la colisión, pero algo así nos va a funcionar bastante bien, y ahora podemos seguir adelante y cerrar esto y presionar play y ver que realmente podemos pasar por esta puerta deberíamos poder pasar por este caso. Entonces, ¿qué está pasando? Bueno, vamos a ver. Aumento de conteo de Cole, aumento de vértice máximo. Y supongo, aumentemos un poco toda la precisión para asegurarnos de que aumentemos el tiempo de procesamiento, pero ojalá este todo sea mucho mejor para pasar. Echemos un vistazo. Y ahí vamos. Somos capaces de pasar así así. Bien, entonces ahora vamos a continuar con la colocación de todo lo que necesita colocarse en las secciones superiores de las ruinas para obtener aún más detalles y asegurarnos, especialmente que la silueta se ve bastante bien con la configuración para la configuración de la ruina. Eso va a ser a partir de este video, muchas gracias por verlo y te estaremos viendo en un rato. 35. Optimización de interiores con geometría oculta y limpieza de ladrillos: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five ambiente nocturno estilizado, deslizamiento FX, follaje y diseño de paisaje En la última lección, nos dejamos arriba con este bonito pedacito. Ahora vamos a seguir adelante y controlarnos la configuración para, bueno, un poco de optimización. Tenemos todos estos ladrillos, pero si miramos dentro, todos ellos también incluyen el volumen, y no queremos que este sea el caso. Queremos optimizar esto un poco. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos hacer un poco de engaños. Podemos seguir adelante y seleccionar elementos desde la parte superior, hacer clic en H y simplemente esconderlos fuera del camino, solo para asegurarnos de que todo dentro sea hueco. Lo que pasa con estos bloques de construcción es que por dentro, también van a tener renderizado de malla de las caras, pero eso es algo que simplemente vamos a mantener tal cual, ya que sí usamos piezas de módulo para crear esto. Y lo que queremos hacer para asegurarnos es que por dentro, se quitarán todos estos ladrillos. Entonces sigamos adelante y solo escondamos todo desde arriba, así y luego determinemos el tipo de ladrillos que podemos quitar. Entonces, mirando esto, estos son en realidad parte de una parte grupal. Sólo voy a asegurarme de que sean parte de una plataforma, que creo que son. Sí, lo son, bien. Para que podamos seguir adelante y simplemente dar clic en Control G, creo. Ahí vamos. Asegúrate de que todo esté desagrupado Y entonces sólo podemos eliminar estas partes. Estos ladrillos en el costado van a ser visibles. Nos vamos a asegurar, vamos a asegurarnos de que bien, no los borremos, los escondemos. Usando esto, vamos a hacer clic en Shift y G. Ahí vamos. Ahora está bien y solo muestra algunas de las partes. Va a pasar al modo apagado solo para asegurarse de que todo esté bien configurado. Entonces este de aquí podría potencialmente ser eliminado y simplemente ligeramente estirado, así. Eso va a ser mucho, mucho mejor. Este está oculto. en todos los ángulos también van a estar ocultos. Estos que están en el medio van a ser eliminados, y creo que podemos simplemente borrar los que están justo en el medio, así como así. Hasta la parte inferior. Esta parte de aquí de los ladrillos también se puede eliminar ligeramente. Estos no van a ser visibles, también se pueden eliminar. Y no estoy segura de ésta. Creo que se puede eliminar. Así que así, esencialmente nos estamos asegurando de que se renderizen menos artículos en esta sección. Y creo que esta parte de aquí también se puede eliminar. Sí, puede. Y eso es prácticamente todo. Desde abajo, también podemos comprobar si hay algunas piezas que son innecesarias. Entonces, por ejemplo, toda esta sección de aquí, nunca va a ser visible. Podemos seguir adelante y eliminarlo, aplicar a todos porque es un grupo. Tenemos que asegurarnos de tomar esta opción. Este muro de aquí, es un poco visible. Entonces vamos a seguir adelante y dejarlo igual para este muro. En realidad esta pared de ladrillo se puede eliminar. Esta pieza se puede eliminar, y eso se ve bastante bien. Así que vamos a seguir adelante y comprobar en el interior va a estar bastante bien. Esto definitivamente no va a ser visible. Podemos seguir adelante y eliminarlo. Y sí, así como así, somos capaces de ocultar las cosas desde arriba y asegurarnos de optimizar la malla. Por lo que todas estas partes en el interior probablemente serán necesarias para ser eliminadas. Sí. Todo bien. Podemos seguir adelante y comenzar simplemente borrando estas partes, esto, esto, esto y esto. Y en cierto modo, se siente como jugar a minecraft, para ser honestos, porque solo estamos quitando bloques del camino, minando profundamente en el suelo hasta que veamos pasto o hierba encantadora. Estas partes también se pueden quitar, creo, no va a ser visible, no. Y así, nos conseguimos una pequeña y agradable configuración. Pero y creo que eso será suficiente, en realidad. A lo mejor este de aquí. Estamos cavando en nuestras ruinas, obteniendo un pequeño espacio agradable. El lado positivo con esto, bueno, va a estar más optimizado, pero la desventaja es que si tenemos un poco más de brechas extra, podría ser tanto visible Si conseguimos, como, súper cerca, podremos ver a través de las brechas. Pero si no hay fuentes de luz ni nada de ese tipo, manera realista nunca va a ser visible, así que eso es correcto Podemos golpear a Shift H o lo siento, controlar una H para traer todo de vuelta y controlar un creo que podría haber cometido un ligero error. Entonces tenemos un poco de brecha por aquí porque eliminé los bloques equivocados. Como dedo derecho, podemos simplemente seguir adelante y hacer un duplicado de estos bloques, así que para hacer alguna variación, podemos incluso girarlos así y colocarlos en la posición correcta y luego escalarlos un poco para encajar mejor en estos objetivos, así, y no va a ser notorio que esencialmente tuvimos que reemplazar el losas, así como así. Entonces ahora, va a quedar bastante bien, y va a estar un poco más optimizado Entonces eso es bastante bueno para nosotros. Y honestamente, eso es todo lo que necesitamos. Ahora solo podemos comenzar a averiguar qué hacer con las partes adicionales Entonces estos dos pilares de aquí. Y si nos fijamos en nuestro Puref tenemos losas más pequeñas encima, así También tenemos algunos ladrillos que van de lado. Así que empezaremos a trabajar para asegurarnos de que no se vea como una simple superficie plana. Vamos a estar rompiendo esto un poco más. De lo contrario, va a parecer un poco demasiado plano. Entonces empieza por los más básicos, y esos van a ser estos pilares de aquí. Sigamos adelante y encontremos los pilares adecuados. Tenemos dos opciones para los pilares. Yo esto o esto, este va a estar roto pilar y este va a ser el lleno. Sigamos adelante y simplemente aprovechemos el completo, se y colóquelo justo en la sección así. Ahora tenemos que considerar la escala de la misma. Tiene que ser el tamaño que queramos. Y esto ahora mismo es un poco demasiado grande, así que hagámoslo un poco más pequeño, así. Y una vez que escalemos la escala uniforme, también la vamos a machacar un poco hacia abajo así porque quiero tener un poco más de grosor fuera de estos pilares y de esa manera, la forma va a ser más visible cuando la miremos desde la distancia Creo que eso va a estar bastante bien. Vamos a estar reutilizando el mismo pilar al alza. Sigamos adelante y hagamos eso y colocándolo así. Justo donde está este pilar de caja gris, esencialmente reemplazando a esta pequeña pieza. Y en este caso, incluso podemos dejarlo o hacerlo más pequeño. Vamos a entrar en nuestra silueta o lo siento, en nuestra cámara preestablecida haciendo clic en una y viendo si eso es correcto. Y honestamente, esto tiene que estar un poco más a la derecha porque está un poco demasiado cerca del arco Vamos a agarrar esto y moverlo un poco más hacia un lado o podemos hacer clic en uno y con este seleccionado, simplemente podemos hacer clic en G para quitar el Gizmo y ahora veamos esta vista de cámara, y al mismo tiempo mientras se selecciona el obelisco, mientras se selecciona este pequeño pilar, solo podemos mover ligeramente el eje X y eso lo va a desplazar un poco. Queremos que esté en algún lugar en el medio entre el arco y nuestro pilar, y eso va a romper muy bien , creo, la superficie Muy bien. Y viendo esto, puedo ver que tenemos un poco de un problema extra pequeño, que yo diría que no es un problema demasiado, pero esta parte de aquí es un poco demasiado plana. En comparación, no nos ayuda a descomponer la superficie. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar esta parte de aquí y subir ligeramente esta ya sea hacia arriba o escalarla hacia arriba, aun así solo un poco. Al igual que tal que nos ayude a obtener más forma de esto. Así como así, y éste en realidad está en el camino. Entonces me gustaría mover esta plataforma de reinicio solo para ver qué está pasando de este lado. Y en realidad nos falta una plataforma más por aquí. Y como me acabo de dar cuenta de que hace un momento, vamos a seguir adelante y arreglarlo enseguida. Entonces, la solución más fácil para eso sería, bueno, agarrarnos a una plataforma que me perdí por completo, y eso definitivamente nos va a ayudar a romper la superficie. Sigamos adelante y agarrarnos a la plataforma desde arriba. En realidad solo necesitamos una capa de esta sección sobre así. Sólo vamos a seguir adelante y seleccionarlo así. Vamos a golpear a Alt, Holt Alt, lo siento, y simplemente sacarlo del camino, hacer un duplicado Vamos a hacer clic en más para la nueva carpeta, así que crea una nueva carpeta como esta, y podemos llamarla plot form low o algo por el estilo. Mueve toda esta carpeta a la escena para que no sea una carpeta dentro de una carpeta. Ahora tenemos una pequeña carpeta separada como esta. Podemos seguir adelante y hacer click derecho, seleccionar todos los descendientes y empezar a jugar con el posicionamiento para ello. Entonces bajemos esto. Veamos si podemos hacerlo encajar un poquito más. Así que estoy bastante contento con la forma en que los ladrillos, los dos ladrillos de aquí se ajustan exactamente a la configuración de aquí. Voy a asegurarme de que nuestros ladrillos básicamente se coloquen uno al lado del otro, que no se superponga demasiado, y quitemos esos pequeños biseles agradables del camino Um, así que para hacer eso, vamos a seguir adelante y bien rápidamente haga clic en G, seleccione de nuevo en uno de los ladrillos, haga clic derecho de nuevo en una carpeta en la plataforma cargada, acabamos de crear y seleccionamos todos los descendientes. Y de esa manera, solo podemos movernos ligeramente esto hacia adentro o hacia afuera También podemos ir a hacer clic en Unlit solo para asegurarnos que estos ladrillos estén muy bien colocados hacia arriba, lo cual creo que son Excepto por este de aquí, me gustaría que este ladrillo estuviera un poco más hacia afuera, quizás, algo así Va a estar bastante bien. Y mirando esto, desde la distancia, creo que podemos permitirnos que esté un poco más arriba. En realidad, creo que sería mejor que tuviéramos esto un poco más atrás. Yo nos ayudaría a desglosar el ángulo general para esto. Veamos por aquí. Esto se ve mucho mejor, pero aun así podemos empujarlo ligeramente hacia atrás, así. Echemos un vistazo. Tal vez hacia hasta así. Echemos un vistazo si esto sería mejor. Sí, creo que esto sería mucho mejor porque nos ayuda a romper aún más la superficie. Y si solo fuera para elevar esto un poco más arriba, vamos a echar un vistazo a esto, lo cual es bastante agradable. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar esta sección de plataforma para la parte superior, mantener presionada la Alt y moverla hacia abajo, así. También podemos girarlo un poco, en realidad. Sigamos adelante y hagamos eso. Y muévelo de nuevo en su lugar, así, ya luciendo bastante bien. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar toda esta plataforma y seleccionar todos los descendientes, retenerla y duplicarla. Para ahorrar nuestro tiempo, en realidad, vamos a seguir adelante y optimizarlo ligeramente. Entonces vamos a tratar de quitar algunas de esas piezas. Creo que esa sería la mejor opción. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar a todos los descendientes. Y luego mientras se pliega el control, vamos a seleccionar todos los que no queremos que se seleccionen. Entonces todas estas partes, así que vamos a anular la selección Así como así, voy a pasar a su modo para mostrarles un poco más lo que está sucediendo. Entonces básicamente, solo estoy seleccionando estas partes en la parte posterior y las que están debajo, realmente no las necesitamos. Puedes seguir adelante y dar la delantera, y esto debería darnos una configuración de ladrillo realmente agradable que ahora podemos seguir adelante y seleccionar todos los descendientes para. El interior del mismo también estará vacío. Está bastante bien, y vamos a bajar esto hasta que consigamos una pequeña plataforma agradable, y para terminarla, también podemos agregar en esta pequeña escalinita aquí solo para asegurarnos de que, bueno, es un poco más apropiado para una pasarela, así, Y echemos un vistazo desde la distancia cómo se ve esto Esto se ve así. Creo que resultó bastante agradable. Tenemos este tipo de línea vertical que hemos roto usando esta pequeña plataforma, y en general, se ve mucho mejor. Así que vamos a continuar con la configuración de las ruinas en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 36. Pulido de la silueta vertical y configuración del círculo de invocación brillante: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, VFX, follaje de iluminación y En la última lección, nos dejamos con esta pequeña y encantadora configuración, un poco más optimizada, un poco más de silueta vertical, haciéndola lucir bien a la luz de la luna Ahora vamos a seguir trabajando con esto y asegurarnos de que estamos sacando más provecho de esto. Y me acabo de dar cuenta al mirar esto, podríamos tener un pequeño problema con este pequeño hueco en nuestro diseño de ladrillo anterior. Así que voy a seguir adelante y simplemente arreglarlo muy rápido, así como así. Un poco de ajuste con el escalado. Y finalmente, por dentro, teníamos un poco, creo, par de ladrillos que quería borrar. Voy a seguir adelante y sólo echar un vistazo. Sí, en el interior, estos dos de aquí. Piensa que será mejor que lo eliminen. Ahora tenemos un poco más optimización fuera del camino, y podemos continuar con nuestra pequeña configuración para el diseño. Así que tenemos algunas ruinas al frente por aquí para ayudarnos a distinguir toda la configuración, y eso es prácticamente todo, honestamente. Entonces podemos colocar el portal de las ruinas por aquí y tener un poco más de detalle fuera de él. Así que vamos a agarrar todas estas ruinas que tenemos por aquí. Así como así. Vamos a, bueno, hacerlo un poco más interesante. Entonces, lo que suelo hacer normalmente cuando tengo múltiples accesorios como ese es que tiendo a tener ares uno en el medio Entonces por un lado estaría, bueno, tamaño medio y el más pequeño estaría del otro lado, dándonos, como, un patrón zigzaggy, así que va de esto a este tipo de Y eso es lo que normalmente me gusta hacer. Entonces sigamos adelante y solo hagamos eso. Así que vamos a hacer esto un poco más pequeño, como, así y eso va a quedar bastante bien Y éste puede ser el más pequeño. Al igual que tal vez un poco demasiado pequeño. Ella preguntó un poco más grande. Al igual que, por lo que ahora sólo podemos trabajar en un poco de rotación. Entonces uno mirando a un lado, uno mirando hacia otro lado, tal vez incluso tenga alguna rotación en sí mismo en un eje vertical, como tan ligeramente inclinado Podemos hacer todo eso. Y éste también en el medio. Asegurémonos de que no sea del todo recto. Entonces tenemos algo como esto, y ya se ve bastante bien. Sigamos adelante y agarrémoslo. Colócala en nuestra pequeña plataforma en la parte delantera. Así y vamos a tener nosotros mismos una muy agradable. Entonces un poco de problema. No podemos escalarlo así, así que vamos a hacer la misma técnica que hicimos anteriormente para esta sala en lo alto de las ruinas, que va a ser, vamos a crear nosotros mismos un cubo de forma encima. De esta manera, podemos usar este cubo como punto de pivote. Voy a llamarlo pivote, seleccionar todas estas tres ruinas, hacer clic derecho y ponerlo para adjuntar a pivote. Así ahora tenemos este cubo encima así y escalarlo todo a la vez, así como así. A lo mejor podríamos haber hecho esto en esta sección enseguida, pero prefiero hacerlo así. Creo que va a estar bastante bien porque ahora podemos rotarlos todos a la vez, también, y va a quedar bastante bonito Vamos a hacer clic en uno, a ver cómo se ve desde la distancia. Creo que podemos llevar esto hacia adentro un poco hacia la cámara Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y en este punto, solo podemos seguir adelante y eliminar el cubo. A ver. Entonces, ¿cómo va a quedar desde la distancia?, se ve bastante bien, pero podemos tener un poco de hueco por aquí con esta y aún más rotación Entonces de esta manera, se rompe un poco más, así como así. Y también, esto también puede estar orientado hacia la cámara. Así como así. Y eso se ve bastante bien. Estoy contento con la forma en que esta configuración. Tenemos una variación agradable mirar desde distancia nos ayuda a romper esta silueta general, y el resplandor de la emisión que proviene de estas ruinas terminan dibujando bien la mirada hacia sí misma. Hablando de dibujar el ojo, nos vamos a encontrar otra cosa más, algo llamado círculo Semonin Así que eso se ve bastante bien. Tiene un brillo muy agradable, que vamos a colocarlo justo en la sección superior por aquí, y va a quedar súper bonito y súper encantador. Algo así. En este caso, podemos empezar a decidir si queremos o no que parte de esto esté en el arco que tenemos por aquí o bajarlo ligeramente hacia abajo y hacerlo más pequeño Así que solo podemos hacerlo un poco más pequeño f. algo como esto va a quedar soberbio. Parece que la escalera va al centro, y estoy bastante contenta con este diseño. En realidad estoy más feliz que esto. Por aquí, tuvimos, será la configuración más hacia afuera de la escalera Pero configurarlo así es mucho más agradable, creo. Ahora podemos trabajar en la pared lateral de aquí que tenemos en la parte superior, el aspecto roto de las ruinas. Entonces esta sección en una esquina nos va a ayudar a romper este pequeño patrón. Y ahora mismo se ve un poco demasiado plano, de un sabio. Sigamos adelante y agarremos los muros rotos que tenemos por aquí. Tenemos dos paredes. Esta de aquí, y esta de aquí. Vamos a hacer uso de ambos. Voy a acercarlos a las paredes. Va a seleccionar realmente las paredes que ya tenemos debajo de este círculo bien seminado Una pequeña carga de ladrillos y va a agarrar la escala de transformación de esta manera. Estas dos variaciones de las paredes van a tener el mismo tamaño que tenemos por aquí, lo cual va a ser bueno para nosotros porque ahora podemos seguir adelante y hacer una configuración más agradable cargada Entonces lo que tenemos terminado en esta sección, tenemos en la parte de atrás el que tiene medio brick out, así que vamos a seguir adelante y simplemente configurarlo también, aunque no va a ser tan visible en nuestro overlay, va a quedar bastante bien por aquí. Así. Y este de arriba va a estar mirando hacia la esquina. Asegurémonos de tener el chasquido de rotación activado, para que podamos configurarlo para que sea de 90 grados, así como así Y en este punto, podemos agarrarnos el pilar que está roto. Entonces este de aquí, voy a agarrar el pilar desde un lado, simplemente copiar su escala, pegarlo aquí, simplemente copiar su escala, pegarlo aquí, trabajar desde esto por defecto, ver si eso nos va a funcionar, aunque podemos, por supuesto, cambiarlo con la configuración. A ver. Creo que este puede estar, bueno, un poco estirado un poco, así, y eso va a quedar súper bien, en realidad. Asegurémonos de que el pilar en sí no esté flotando y esté siendo soportado por el peso en la parte inferior, así. Y ahora la pared de ladrillo de aquí en realidad se puede meter dentro de esta sección. No quiero que los ladrillos sobresalgan del lado de la entrada del arco. Entonces vamos a exprimir ligeramente los ladrillos, así, tal vez empujarlos hacia adentro un poco más Así como así, nos conseguimos pequeña configuración muy agradable, así. Todo bien. Entonces echemos un vistazo a qué más tenemos. Tenemos algunos ladrillos por ahí. Pero aparte de eso, la configuración es bastante correcta. Mirando hacia atrás, el ferrocarril que tenemos está por aquí y no más arriba, pero resultó mucho mejor en mi opinión, porque mirando desde la distancia, esta pequeña configuración funciona muy bien visualmente mirando desde este ángulo, que me da bastante contento. Y si, lo único que necesitamos es, creo, solo los ladrillos. La configuración de ladrillos, podemos comenzar por, bueno, simplemente agarrándonos ladrillos más pequeños Entonces estos cuatro ladrillos de aquí, podemos simplemente colocarlos en el mundo y simplemente desempacarlos un poco, haciendo nuestra propia pequeña pared o simplemente un racimo de ladrillos, para el caso, algo así Creo que eso es más o menos todo. Sí. Puedes tener este ladrillo un poco más arriba. Y una vez que tengamos esta cantidad de ladrillos, podemos simplemente agarrarlos, dejarlos en la parte superior, y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 37. Física simulada para difuminación de ladrillos naturales y daños en la pared: Hola, bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, follaje deslizante de efectos visuales y En la última lección, nos dejamos con esta pequeña configuración, haciendo que las ruinas soplan un poco, pero ahora vamos a agregar aún más detalle, sobre todo cuando se trata colocar bien ladrillos en el costado. Así que estas pequeñas partes de aquí, vamos a asegurarnos de que tenemos toda esa pequeña configuración agradable. Entonces para que hagamos eso, ya tenemos una selección de ladrillos, así. Voy a ir a un lado un poco y hacerlos un poco más pequeños. Así que mejor se ajustaría a la sección de pared de aquí. No necesitamos tener demasiadas variaciones. Ya tenemos las losas de piedra, y tenemos esos pequeños muros de ladrillo por aquí. Así que solo vamos a asegurarnos de que los emparejamos un poco así, y ahí vamos. Mucho, mucho mejor. No. En cuanto a la configuración, todo lo que tenemos que hacer ahora es seleccionar estos ladrillos, así. En el sub de detalle, vamos a buscar la física. Y antes de hacer eso, en realidad, con la selección, vamos a crear una nueva carpeta para que no se ensucie porque esto puede ser bastante desordenado, bastante rápido Entonces con esto, podemos seguir adelante y simplemente llamar a esto ladrillos. Entonces ahora, de nuevo, con la selección en un detalle savia buscando la física, vamos a simular la física. ¿Qué hace? Bueno, podemos, bueno, simular la física con él. Esencialmente, vamos a asegurarnos que habilitar la gravedad también sea el tono de tick. Y si hacemos clic en estos puntos libres por aquí, podemos usar Opción para simular. Esencialmente, esto va a jugar todo el entorno. La única diferencia es que cuando simulamos, no vamos a ser puestos en el personaje en primera persona que ya tenemos, así podemos hacer clic en Simular. Y luego va a empezar a caerse de la configuración. Míralo ir. pequeña configuración encantadora, excepto si queremos guardarla, estas posiciones, una vez que se hayan caído, una vez que hagamos clic en Detener, va a volver a la ubicación original. ¿Qué podemos hacer para salvar la posición? Bueno, si yo fuera a duplicar estos ladrillos y golpear simular de nuevo, y luego esperar a que caigan. La selección que tenemos por aquí de los ladrillos, si no tienes una selección, mientras simulas puede hacer selección así y puedes hacer clic en K, y eso va a en la parte inferior derecha y cuarto dice, guardó la posición de esos ladrillos Y ahora cuando golpeemos Stop, esta posición se va a salvar, esencialmente. Entonces eso es todo lo que es. Vamos a seguir adelante y hacer algunas pequeñas variaciones agradables de eso. Lo único que diría, sin embargo, es que deberíamos tener alguna amortiguación. El tipo predeterminado de ladrillo configurado una vez que golpeamos play, no hit play, lo siento, una vez que golpeamos simular los ladrillos van a estar rebotando alrededor Van a ser, bueno, tipo de configuración bastante liviana. Una forma de arreglarlo, podríamos cambiar hasta masa para los ladrillos de aquí para asegurarnos de que el peso, peso total de ellos va a ser mucho más pesado. Eso sería, la mejor solución sería usar amortiguación. Es uno para amortiguamiento lineal, es decir, la transformación. Siempre que se caiga, va a acelerar y disminuir la velocidad. Básicamente vamos a determinar que al aumentar este valor, vamos a determinar que no va a estar rebotando arriba y abajo demasiado rápido, no va a cambiar su impulso demasiado rápido D uno va a ser amortiguación angular, así que eso va a ser rotación, esencialmente lo mismo que el amortiguamiento lineal, pero para la rotación misma. Entonces va a asegurarse de que no cambie hasta que la rotación sea demasiado rápida. Si tuviéramos que cambiar ambos 2.5, así, podemos simular el resultado. Oh, simplemente me olvidé por completo. Necesitamos tener todos estos ladrillos seleccionados, y ahora podemos cambiarlo a 0.5. Así. Ahora podemos simular. Y ahora podemos ver que estos ladrillos siguen siendo bastante rápidos. Si queremos tener un valor más extremo, podemos hacerlo. Podemos simplemente cambiarlos a diez, solo para mostrar esto, y ahí vamos. Va a ser mucho más lento, y no se ve ningún rebote, nada de eso Va a ser mucho mejor. Para esta configuración en particular, tener 0.5 de un valor va a ser razonable más que suficiente porque solo va a asegurarse de que no tenemos, bueno, rebotes aleatorios como esos Y aquí, puede que siga siendo correcto, pero de nuevo, 0.5 nos va a hacer lo suficientemente bien. Si no queremos tener valores tan extremos para rebotar, solo baje estos valores por aquí, y va a estar bastante bien Ahora que tenemos una configuración así, podemos hacer un duplicado en el costado de los ladrillos. Ahora vamos a hacer algunos duplicados a partir de esto, y esto realmente depende cuántos ladrillos quieras en esta zona Si echamos un vistazo a esta referencia por aquí. La cantidad de ladrillos, digamos que tenemos es alrededor de 20 o algo por el estilo. Creo que esa sería una cantidad razonable. Así que sólo vamos a duplicar esto cinco veces. Entonces dos, tres, cuatro, cinco, creo que esa es una cantidad razonable así, yendo moviendo esto hacia arriba. Al igual que, entonces ahora vamos a seguir adelante y seleccionar toda esta carpeta de los ladrillos y ver cómo resulta si hacemos clic en simular, algo así. Lo que me gustaría mencionar es que cuando se hace la simulación, si quieres, puedes simplemente agarrar uno de los ladrillos así durante la simulación y simplemente moverlo hacia arriba, por ejemplo, y simplemente arrojarlo a la configuración y luego se puede usar para, bueno, derribar algunos ladrillos si queremos Todo eso también está bien. Una vez que nos guste esta configuración, podemos seguir adelante y simplemente seleccionar todos los descendientes así, y podemos golpear K, aunque manteniendo el control, solo voy a asegurarme seleccionar estas partes, así, y ahora golpear K. Y ojalá, cuando paremos, tengamos todo este trozo de vals Y para asegurarnos de que hemos terminado con toda esta configuración, podemos seguir adelante y simplemente marcar simular la física con esta selección de ladrillos de esa manera. Cuando hagamos una nueva simulación, no va a estar afectando a esta pequeña pieza. Y la parte principal aunque de esto es cuando hacemos clic en uno, ojalá nos ayude a descomponer esta pequeña pieza. Entonces tal vez por aquí, podemos seguir adelante y solo asegurarnos que la estamos rompiendo, rompiendo un poco más esta pieza entera , teniendo algunos ladrillos como este. O valor artístico, asegurándose que durante la escena desde la distancia, tengamos un tipo de look más exagerado A lo mejor es un poquito demasiado. Es un poquito demasiado. Rotamos demasiado este ladrillo. Vamos a asegurarnos de marcar el chasquido de ángulo y simplemente traer esto un poco de vuelta. Así. Ahora bien, desde la distancia, creo que podría parecer que no me gusta la forma que el ángulo está mirando realmente para este ladrillo. Entonces seguiremos adelante y solo rotaremos ligeramente esto así. Ahora echemos un vistazo. Ahí vas. Creo que eso es mucho mejor, en realidad. Sí, se ve mucho mejor. Entonces estoy bastante contento con esto. Ahora sigamos adelante y agreguemos un poco más de ladrillos en general. Entonces veamos. ¿Dónde más deberíamos agregar ladrillos? Echemos un vistazo. La vista de arriba hacia abajo probablemente será la mejor configuración. Y tenemos muchos ladrillos en este borde. Muchos ladrillos en este borde, hacen que parezca que había una pared entera que está rota. Y podemos hacer eso. Definitivamente podemos hacer eso. Sigamos adelante y solo agarremos todos estos pequeños ladrillos, sosténgalo, muévalo hacia un lado. Y ahora podemos simplemente, bueno, mover el personaje, el maniquí para la referencia de escala hacia un lado La razón es que va a tener colisión y no queremos que esto se vea afectado demasiado por esta colisión. Así que ahora podemos simplemente hacer algunos duplicados de una configuración de pared por aquí, así, tal vez incluso otro por aquí Y se va a manejar bastante bien. Ahora incluso podemos mover esto al otro lado, así, tener algunos ladrillos cayendo por aquí. Voy a asegurarme de que no caigan demasiado hacia abajo porque queremos que algunos de los ladrillos se coloquen en esta sección. Y yo sólo voy a seguir adelante y hacer algunos duplicados, como se tal vez tenga un par de secciones de ladrillo como esta, y creo que deberían ser suficientes ladrillos Sigamos adelante y simulemos todas esas pequeñas piezas. Bom bom, bom. Ahí vamos. Pequeñas simulaciones agradables. Y honestamente, me parece bastante feliz con este resultado. Estoy bastante contento con esto, de hecho. Así que vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Sigamos adelante y seleccionemos de ladrillos, seleccionemos todos los descendientes inmediatos. Haga clic en K. En este punto, no creo que necesitemos este parche, así que sigamos adelante y simplemente haga clic en K en todo, y podemos hacer clic en Detener, marcar la simulación, y vamos a estar bien. Aunque, en realidad, necesitamos asegurarnos de seleccionarlo todo, Deseleccionar estos ladrillos por aquí, quizás Haga clic fuera de la simulación, y ahí vamos. Vamos a tener nosotros mismos muy bonito pequeño conjunto de los ladrillos esparcidos por toda la configuración de nuestro entorno, y creo que se ve bastante bien. Entonces, sí, eso va a ser desde nuestra configuración. Sigamos adelante en realidad y agarremos estos pequeños ladrillos que teníamos de una plantilla, y creo que incluso podemos ponerlos lado por aquí en el frente. Creo que eso va a salir bastante bien. Así. Así que solo jugando un poco con los ladrillos cuando se marca la física de simulación. En realidad, estos ladrillos sí tienen la física simulada Asegurémonos de que los tenemos deshabilitados. De esa manera, tenemos unos bonitos ladrillos pequeños en las esquinas bien así así. Sólo como que nos ayuda a llenar este pequeño espacio. Y creo que está prácticamente terminado. Sigamos adelante y jugémoslo. Mira cómo se ve. Nos conseguimos un tipo muy, muy agradable de y eso es todo. Entonces creo que estamos prácticamente terminados con el diseño general de las ruinas. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 38. Cómo optimizar la importación de GLB desde Blender a Unreal Engine 5: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, iluminación VFX, follaje y Ahora que tenemos una configuración general de las ruinas, vamos a hablar exactamente de lo que usamos en la configuración. Y lo que quiero decir con eso es que los artículos que usamos aquí no son sólo una simple importación. Si vamos al artículo en sí, notaremos que están configurados un poco curiosamente, especialmente con el material en sí Si vamos a hacer doble clic sobre él, el material en sí ya está configurado con un montón de parámetros, y la razón de ello es porque los configuramos con GLB Import Entonces, antes de continuar, me gustaría hablar un poco sobre qué formato GLB y cómo se está utilizando en un motor irreal Nos vamos a centrar principalmente en el trabajo teórico. Entonces, si sientes que solo quieres continuar con la práctica, no dudes en saltarte esta lección. Entonces lo primero es lo primero, ¿qué es un formato GLB Bueno, cuando se trata de activos GLB alrededor de diferentes programas, GLB es uno de los mejores formatos que tenemos este momento es básicamente versión binaria de Ese es otro nombre para este tipo de formato, diseñado para ser ligero, portátil y rápido. Un archivo GLB puede envolver su geometría, materiales, texturas y animaciones en un solo paquete, que lo hace muy conveniente cuando desea enviar activos directamente al motor como el motor real cinco sin arrastrar docenas de archivos sueltos Entonces, el formato GLB básicamente le permite tener un formato único que le permite importar varios elementos D libres diferentes, incluyendo animaciones, incluyendo animaciones, geometría y elementos como materiales y texturas, todos los cuales se pueden empaquetar en un solo archivo GLB Así que al igual que el formato FBX, que permite tener una versión D gratuita o una FBX, también tienen animación dentro de ella Pero GLB es un paso más alto. Se trata de un formato uniforme de ThreeD que permite básicamente obtener una escena completa Y creo que también permite importar la iluminación, también. Entonces, si creas un entorno de activos ya en Blender, por ejemplo, puedes moverlo directamente de blender a motor irreal Dicho esto, el GLB no es perfecto. Diferentes programas no siempre tratan el formato exactamente de la misma manera. Para ese ejemplo, si lo exportas desde blender, notarás que la textura de oclusión de ambito no te conecta automáticamente al shader Por lo tanto, los materiales PBR a menudo incluirían rugosidad, color base normal y clusión de ambiente No obstante, con algo así como licuadora, no te da automáticamente esa opción. Esto puede atrapar a la gente porque se ve bien en un software, pero de repente en otro software, te faltan detalles importantes de sombreado Y eso es bastante importante porque si hemos visto algo como esto, tendrás un ámbito de oclusión establecido a partir de algo así como pintor de sustancias, y todo parece estar Sin embargo, el sombreador predeterminado no le permite tener oclusión ámbar Entonces, en ese caso, tendrías que tener otra salida de shader, salida material GLTF, que solo puedes obtenerla habilitando un add on para la configuración de GLTFal Eso te permitirá luego agarrar la oclusión de la brasa y ponerla en el propio shader, así La otra cosa que me gustaría mencionar es que elementos mezcla de colores o rampas de color, gradación de color o cualquier cosa por el estilo que hagas con el shader en sí no va a ser transferido No va a ser transportado usando el formato GLB. Básicamente solo permite transferir los datos de textura directamente con la configuración para valores PPR Entonces significando que esta multiplicar por aquí no va a ser transferida. Siempre que tengamos configuraciones adicionales de shader, normalmente lo que hace el programa es que agarra el valor A, el valor original de lo que sea que se esté ingresando, y simplemente salta este nodo por completo, solo lo pone en la salida de color base, dándote esa información dentro del Entonces eso es algo que vale la pena saber porque si estás tratando de hacer más trabajo de shader y estás considerando ponerlo en un motor real, esto podría no funcionar como se esperaba Entonces eso es algo que vale la pena conocer. Y en el motor de carrete, la configuración para los formatos GLB es mucho más rápida Por lo que puedes ingresarlo directamente y simplemente arrastrarlo, instancia de material de conexión, que esto se hará por ti y ya tienen deslizadores y opciones ajustar cosas como rugosidad metálica e incluso brasa Es mucho más aerodinámico que construir todos los sombreadores desde cero. Es más rápido porque puedes simplemente tomar directamente un formato y colocarlo en el motor. Sin embargo, debido a que se genera y estandariza automáticamente, no siempre está tan optimizada. Entonces, si está trabajando en escenas mucho más grandes, es posible que desee considerar creación de sombreadores afinados con menor cantidad de parámetros posible porque la menor cantidad de parámetros posible porque cuantos más datos esté usando, más configuración sombreada esté creando, grande será el archivo Si miramos el formato para este material por aquí, podemos ver que tiene un montón de opciones, y esas opciones, bueno, necesitan ser configuradas. Si miramos el material maestro en sí, notaremos si pasamos al material maestro, notaremos que este es el tipo de configuración del que estamos hablando aquí. Entonces todo esto requiere ser procesado, y si se usa correctamente, todavía va a estar bastante optimizado, pero no va a ser lo mismo solo enchufar un par de texturas directamente en el propio sombreador de material usando nuestra propia configuración de material personalizada Pero esto sí tiene sus propios usos. Aunque no va a estar tan afinado como tú mismo habías construido una red de materiales a mano, la gran victoria en Unreal Engine five es que una vez que se importa tu GLB, puedes crear instancias de material Así que de nuevo, volviendo a las instancias de material originales, todas estas opciones se pueden configurar y ajustar muy bien dentro de sus ajustes. Entonces eso es bastante bueno. Puedes ajustar los parámetros muy bien con texturas ya existentes y ajustarlo a los valores del motor del juego Por lo que está construido para iteración. Es muy útil cuando estás probando looks rápidamente o probando configurando variaciones del mismo activo. En resumen, GLB es fantástico en cuanto a velocidad y portabilidad. Pero si quieres estar atento a cómo se interpretan los diferentes programas, el motor real cinco hace la vida más fácil con su sistema materializado desde entonces Pero si estás persiguiendo la optimización absoluta, aún quieres sumergirte y refinar el manual de hadas. Y solo como un espectáculo rápido, me gustaría mostrar un poco cómo se ve cuando estás importando un archivo GLB Entonces tengo una opción para un GLB centrado por aquí. Solo voy a seguir adelante y arrastrar esto a la escena, y va a aparecer con un menú preguntándome sobre la configuración preestablecida. Por lo tanto, el pipeline de activos por defecto intercambiable de activos genéricos es el que quieres ir en general. Y tenemos muchas opciones, por ejemplo, si queremos insertar nombre de activo para offset general, en la configuración y hablando de traducción y offset, la cosa es con los activos que se importan a la escena para Unreal engine, hay que considerar cómo los está importando Generalmente, te recomendaría que tomaras todos los archivos. Entonces, por ejemplo, toda esta escena se acaba de colocar en un archivo GLB, como en la que tenía Déjame mostrarte muy rápido. Esta escena sobre en la configuración, todas las partes estarían separadas así y las coloco todas en el centro del mundo y no motor real, lo siento, archivo Blender. La razón es que si tuviera que intentar exportar este archivo como archivo GLB como es Entonces usando GLTFEporer, no funcionaría tan bien porque estos puntos de origen, aunque están configurados así, y Blender es capaz de recogerlos, motor real, desafortunadamente, no es capaz Entonces lo que tendríamos que hacer es que tendríamos que usar ShiftIns para poner cursor a través del mundo o y luego hacer clic derecho o lo siento, cambiar de nuevo para usar sección a cursor para colocar todos los objetos así Entonces básicamente tendrías que exportar todos estos activos, así que para asegurarte de que el punto de origen como se pretende para los activos, moviendo todas las partes con los puntos de origen en las zonas de la posición mundial así como así. Eso asegura que bien, cuando tenemos artículos como ladrillos por aquí, por ejemplo, todas estas partes estarían correctamente configuradas. De lo contrario, si el formato GLB se exportara con este tipo de offset, el punto de origen de este estaría en el centro mundo por aquí, y esto no es algo que queramos tener La otra cosa es que lo ideal es exportar todos los artículos a vez porque si varios artículos usan el mismo material, no querría tener múltiples duplicados del mismo material Quieres asegurarte de que las texturas se están usando con frou tantos objetos diferentes como sea posible, lo que significa que una vez que hayas terminado con la acumulación de configuración, podrías, bueno, importar el formato GLB A continuación, son más o menos algunas buenas opciones las que tenemos por aquí. Tenemos un color de vértice, que también se permitiría importar Tenemos algunas animaciones de esqueleto. Si tienes algunas animaciones en la escena, aunque te recomendaría si tienes animaciones, para importarla como un formato GLB separado Tenemos opciones de mallas estáticas. Así que combina mallas estáticas. Asegúrate de que esto esté marcado si estás importando varios archivos a la vez Y luego en cuanto a colisiones, a veces trato de, bueno, tener la configuración para colisiones de edificios Pero en la mayoría de los casos, no lo necesitarías en términos de construcción. Construir como objetos Nite es bastante interesante si los objetos son simplistas No lo necesitas exactamente, pero sigue siendo bueno tenerlo. Generar Mapa de Luz UVs es bastante importante. Te recomendaría que mantengas esto encendido si quieres evitar cualquier falla si estás haciendo algún horneado ligero de mapas, aunque, nuevamente, algo así se puede generar después, así que depende de ti. Y hay algunas opciones adicionales, honestamente, para pasar, pero la mayor parte será solo esta configuración predeterminada. Si estás usando, por ejemplo, eUDIM, te gustaría asegurarte de que esto es TikTon y también otra cosa es que si te configuras con los materiales normales en blender, definitivamente querrías tener flip normal map green channel normal map green La razón es que las normales que se utilizan en Blender es algo que se llama GL, lo siento, OpenGL Y Open GL usa un poco de un formato de textura normal diferente. Unreal Engine usa algo llamado X directo, y eso requeriría que la opción esté activada si estás convirtiendo de una textura normal a Y eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración. Entonces podrán obtener opciones realmente agradables de estos artículos. Entonces otra cosa que me gustaría mencionar es que una vez que tengas estas opciones, puedes hacer un buen control. Entonces, por ejemplo, puedes pasar a la pestaña de color base, que te permite configurar el color, y puedes controlar, por ejemplo, los factores de color base. Entonces puedes hacerla, por ejemplo, toda la escena con, como, un tinte verde para las ruinas, tal vez más rojizo Si te gustaría esto, puedes hacerlo totalmente para que veas cuanto puedes aportar el color. Para una configuración, tal vez incluso ladrillos amarillentos, hazlo. Tienes la opción. Si no quieres usar eso, simplemente puedes hacer clic en el restablecimiento a las propiedades predeterminadas, y al tener esto como blanco, solo va a asegurarse de que tenga el color predeterminado. Tiene opciones, por ejemplo, para recorte Alpha. Si tienes algo de transparencia en tus ítems, esta sería una opción para, por ejemplo, aumentar si quieres asegurarte de ajustar algunos de los valores, y eso es prácticamente todo Esas son las principales opciones. Tenemos algunas opciones, por ejemplo, para una escala de alicatado por aquí Entonces estos serían más para si estás usando texturas sin fisuras, no estamos usando texturas sin fisuras, así que realmente no necesitamos preocuparnos por eso, pero estamos usando emissive Un emisor tiene opción de fuerza emisiva. Si nos encendemos si vamos a estas ruinas por aquí y seleccionamos el material para ello. Sólo espera un poco. Ahí vamos. Si seleccionamos el material para ello, entramos en emisivo, podemos aumentar la resistencia para ello. Entonces, si cambiamos cuatro, va a brillar mucho más. Si cambiamos esto a 0.1, va a quitar ese resplandor así como así. Y si lo ponemos en 100, va a estar realmente resplandeciente en nuestra escena Entonces eso es algo a considerar. Si lo estamos viendo desde la distancia, tal vez tener esto como un valor más alto podría ser un buen uso de esta emisividad Entonces creo que por defecto, vamos a mantenerlo como uno solo. Pero si quieres jugar con él, no dudes en seguir adelante y hacerlo. El último par de opciones que me gustaría mencionar van a ser la reclusión normal y Especular en la mayoría de los casos, no vamos a estar usando Esta configuración no tiene especular, pero sí tenemos rugosidad y ellos tipo de rugosidad entrelazada y valores especulares. Si queremos que haya aumentado la brillantez, por ejemplo, podemos hacerlo Podemos seguir adelante y pasar al factor de rugosidad. Y digamos que estamos tratando de hacer un tipo de escena húmeda, podemos bajarla y hacerla bastante brillante. Y si lo hacemos para todos nuestros materiales, va a ser muy agradable como configuración. Porque podemos tener tal vez algo de lluvia o algo así, y así, seríamos capaces de hacer un ambiente húmedo. Entonces a continuación tenemos, bueno, oclusión ambiental, clusión ambiental solo podemos aumentar la fuerza, y nos daría un mayor valor También podemos simplemente escribir en nuestro propio valor, así que si no pasa de este determinado parámetro, si queremos aumentarlo y asegurarnos de que tenemos de una configuración. El valor normal es muy interesante, porque si aumentáramos esto en diez, algo así, sacaríamos más baches, bueno, piedras por aquí Entonces eso es algo que vale la pena considerar. Si queremos, por ejemplo, tener más rugosidad de estas piedras, que algunos podrían considerar un poco demasiado planas Personalmente, para una escena estilizada como esta, es de aspecto maravilloso, creo Pero si queremos tener opciones adicionales, podemos tener bien, podemos pasar a normales, hacer clic en la escala y cambiar esto hasta que sea algo así como 100, tal vez 100 demasiado Eso sería bastante agradable, sin embargo. Puedes ver que obtienes más baches, las cavidades y todo se endurece un poco, y en general, se ve bastante bien Entonces solo algo que vale la pena considerar. De opciones, mucho control, pero de nuevo, tal vez la optimización podría no ser la mejor si decides hacer ruinas a lo largo de todo este terreno, tal vez podrías considerar reconstruir la textura, perdón, reconstruir el material a partir de las texturas que se importan al formato GLB Entonces, sí, eso va a ser. A partir de esta lección, un poco de trabajo en términos de las configuraciones de GLB Al igual que un resumen rápido, los pros y los contras del formato GLB Empaca geometría, materiales, texturas, animaciones en un solo archivo. Es genial para la portabilidad y entradas rápidas en el motor irreal cinco, pero no siempre es Las exportaciones de Blender dejan el ámbito de inclusión necesitando una entrada manual La importación de motores irreales es una configuración más rápida, pero menos optimizada que la construcción sombreada a mano Y finalmente, las instancias de material en Unreal Engine five te llevan a ajustar rápidamente parámetros como rugosidad, color, en medio de clusión, etcétera sin Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 39. Creación de portales mágicos con efectos de partículas del Niágara: Hola y bienvenidos de nuevo a Unrelegine five Ambiente nocturno estilizado, follaje deslizante de efectos visuales y deslizante de efectos visuales En la última lección, repasamos un poco el formato GLB. Ahora vamos a continuar con la configuración y empezar a hacer un poco de las partículas, y luego vamos a volver a bien, ajustando un poco más de esos activos GLB para nuestro entorno Pero sólo para descomponerlo un poco, vamos a trabajar con este pequeño portal de aquí. Entonces, ¿qué podemos hacer con él? Bueno, si vamos en T content Browser y en el contenido, podemos crearnos haciendo clic derecho al sistema Niagara. El que vamos a utilizar para la base de las partículas del sistema Niágara va a ser Buntin Este de aquí es un tipo de base muy agradable de una plantilla. Sigamos adelante y haga clic en Crear y vamos a tener un nuevo sistema Niagara. Por lo que podemos llamar a este portal subrayado VFX. Entonces, e incluso podemos colocarlo en nuestra escena. Así que vamos a seguir adelante y arrastrarlo nuestro portal para obtener este tipo de resultados. Ahora, por supuesto, este tipo de resultados no está del todo ahí en lo que respecta a la configuración. Hagamos doble clic en él y veamos con qué estamos trabajando. Y vamos a tener una gráfica como esta. Entonces, lo que me gustaría que hiciéramos es que simplemente moviéramos esta ventana un poco hacia un lado. De esta manera, tenemos la opción de trabajar con el propio VFX mientras lo estamos creando para el entorno Razón por la que me gusta hacer esto en lugar de simplemente trabajar con esta ventana y la vista previa en la esquina superior izquierda es porque de esta manera, podemos ver la escala dentro de la propia configuración. Entonces eso será mucho mejor para nosotros. Sigamos adelante y simplemente encontremos esta gráfica de fuentes. Y al igual que dentro de un sistema de gráfico de materiales, podemos usar el botón derecho del ratón. Podemos usar nuestra rueda del mouse para desplazarnos hacia arriba y hacia abajo y encontrar todo lo que necesitamos. Así que vamos a seguir adelante y solo reubicar ligeramente nuestra pestaña de ventana así como así Para conseguir todo lo que queramos, que va a ser la puñalada de detalle y esta configuración de fuente Bien, ahora que lo tenemos así, podemos comenzar cambiando el propio emisor Entonces el emisor va a determinar cómo desovan las partículas en términos de, bueno, si queremos que engendren más o si queremos que engendren menos todas esas cosas buenas, y vamos a seguir adelante y seleccionarlo, lo que nos permitirá ver tanto un estado espejo como una Entonces ambos elementos dentro de la puñalada van a ser visibles para nosotros. Así que podemos seguir adelante y simplemente seleccionar la puñalada para ver todo dentro de una puñalada detallada, y podemos verificar la configuración Entonces, si cambiáramos la tasa de desove a 300, va a empezar a desovar mucho más También hay algo llamado duración de bucle, que vamos a mantenerlo como está por defecto, va a ser bastante adecuado para nosotros. A continuación, sólo vamos a seguir adelante y entrar en el engendro de partículas Esto determinará cómo se van a afectar las partículas en la base en sus valores predeterminados. Entonces podemos decir, por ejemplo, cuándo va a desaparecer, qué tipo de valores heredan por defecto velocidad y demás. Y sí, todas esas cosas buenas. Entonces lo primero es lo primero, lo que yo recomendaría que hagamos va a cambiarse hasta darle forma a la ubicación. Esto básicamente va a determinar el engendro de partículas, el espaciamiento de cómo va a ser engendrado Por defecto, es solo usar una esfera de ubicación de forma. Si lo encontráramos dentro la pestaña de aquí, cuando de nuevo, se seleccione el spawn de partículas, vamos a encontrar la ubicación de la forma Así que vamos a seguir adelante y encontrarlo por aquí, este de aquí, dar forma a la ubicación. Entonces esto determinará el punto de desove, básicamente. Si tuviéramos que cambiar esto a algo así como 200, por ejemplo, nos daría este tipo de resultado, lo que significa que si establecemos esto a un valor de uno, va a generar a partir este objeto esférico por defecto, objeto esférico del centro Pero lo que queremos hacer es asegurarnos de que estamos obteniendo un bonito anillo de radio alrededor de nuestro pozo, portal. Vamos a hacerlo mucho más agradable con eso. Así que sigamos adelante y cambiemos la configuración. Así que vamos a pasar de una forma primitiva de esfera a un disco anular configurado con círculo, y el radio podemos jugar con eso. Primero echemos un vistazo. Es un poco difícil visualizar este radio de anillo. Entonces lo que voy a hacer es ir desplazarme hacia arriba hasta que encontremos atributos de sprite Y dentro de aquí, hay algo llamado sprite. Ahora bien, estos son tamaños de sprites. Queremos encontrar y vamos de por vida. Ese es el que está en atributos de punto. por vida, si tuviéramos que establecer este 2.1 a todos ellos, vamos a poder decir básicamente el valor mínimo y máximo establecido 2.1. Se va a determinar cuándo se van a eliminar las partículas. Entonces con eso en mente, verán las partículas mismas, la forma de cómo están siendo engendradas Ahora podemos volver al radio del anillo y retocar ligeramente esta configuración Entonces, para los SR, asegurémonos de que esté correctamente centrado, así como así Y creo que eso está bastante bien. Y ahora, en cuanto al dimensionamiento, podemos cambiar hacia arriba, por ejemplo, esto para que sea 200 y tenerlo. Bueno, esto sería demasiado grande, 150, todavía demasiado grande, creo, y podemos cambiarlo a 120. Y creo que al borde de este resplandor azul, va a ser mucho mejor. Una cosa que podríamos considerar es que esto va a estar empezando a detectar desde donde está la escalera Entonces tal vez incluso menos sería mejor 110. E incluso consideraría mover esta partícula un poco más hacia un lado de la escalera. Así que de esa manera, vamos a tener algo como esto para la forma de la configuración predeterminada. Entonces, a continuación, nos tenemos a nosotros mismos, bueno, volviendo a la vida. Tenemos esta opción por aquí. Yo diría, pongamos esto a un valor de 1.8 y dos, y esto nos va a dar este resultado. Al tener más de una variación, tendríamos más variación entre lo lejos que estos suben y bajan y otras cosas A continuación, nos tenemos a nosotros mismos, bueno, dentro del spa de partículas, tenemos opción de controlar el color. Si tuviéramos que cambiar esto, vamos a poder cambiar el color general de nuestra configuración. Y yo diría que solo podemos tenerlo más de un tinte azulado, algo así Va a funcionar bastante bien para nosotros. Vamos a tener un muy buen tipo de resultado azul saliendo de esta pequeña configuración. A continuación, tenemos opciones de cuatro tallas. Definitivamente necesitamos cambiar de tamaño porque el tamaño para estas pequeñas manchas de aquí son demasiado grandes. Entonces lo que podemos hacer es cambiar este valor mínimo a tres y cinco. Y creo que va a ser bastante agradable. Nos va a dar opción aparentemente grande, partículas de gran tamaño. Pero cuando hacemos clic en una, este es el tipo de partícula que vamos a empezar a ver. Así que siempre hay que considerar, como, la toma principal con la que estamos trabajando. Y el tamaño para estas partículas será justo si estamos usando este tamaño desde esa distancia. Entonces eso es bastante agradable. Siguiente paso, tenemos una opción para agregar velocidad. Agregar velocidad nos ayudará si solo fuéramos a encontrarla. Así que da forma a la ubicación, agrega velocidad, ahí vamos. Entonces esta es la ficha de aquí, básicamente. Estamos de nuevo, viendo todas estas pestañas a la vez. Agregar velocidad nos permitirá determinar qué tan rápido se inicializan las partículas, qué tan rápido empiezan a ir Definitivamente necesitamos bajar esto porque la velocidad original es simplemente arrojar estas partículas hacia arriba apenas muy alta adelante y bajemos la velocidad mínima a 50 y la velocidad máxima a 200, y eso va a tener este tipo de eración Pero lo que vamos a hacer ahora es que en realidad vamos a eliminar la gravedad porque están siendo arrojados hacia arriba, pero tenemos que asegurarnos de que tampoco van a ser arrastrados hacia abajo por la Queremos asegurarnos de que sea más un sentimiento mágico. Entonces dentro de una actualización de partículas, mostrando que cada vez que la partícula esté viva, se va a actualizar con cierto valor. En este caso, la fuerza de gravedad también es una opción. Es decir, que en el momento en que se arroje, la gravedad va a comenzar constantemente afectarlo y va a comenzar a detenerlo un poco cuando empiece a subir y luego, comience a ir hacia abajo, sin importar la velocidad, va a hacer fuerza de gravedad se le aplique constantemente, lo que significa que en algún momento lo hará empezar a bajar. Entonces con eso en mente, si fuéramos a apagar la fuerza de gravedad, vamos a tener estas muchas partículas empezando a subir mágicamente en el aire, y va a ser súper agradable así Oh, volviendo a la opción de velocidad por aquí, vamos a creo que en realidad agregar velocidad está hecho. Echemos un vistazo a la actualización de partículas. Entonces, ¿qué tenemos con la actualización de partículas? Bueno, tenemos opción para el estado de partícula, es decir que el que tenemos una opción gráfica por aquí para Alpha. Y esta gráfica Alfa nos permitirá básicamente cambiar cuando sea cero, va a comenzar, iniciar la vida de la partícula, y cuando sea una, va a ser el final de la partícula. decir, que esta gráfica de aquí indica que cuando la escala de Alpha está en el comienzo, Es decir, que esta gráfica de aquí indica que cuando la escala de Alpha está en el comienzo, va a comenzar el valor de uno, y una vez que empiece a ir al final de su vida, al final, va a comenzar a desvanecerse lentamente, lo cual es bastante agradable, pero queremos asegurarnos de que no solo salga cual es bastante agradable, pero queremos al principio Yo como que simplemente se desvanece y luego se desvanece. Entonces para eso, lo que podemos hacer dentro esta escala Alfa es que podemos usar la barra de herramientas para agarrar una plantilla, y solo vamos a usar pull out, lo que significa que solo va a aparecer bastante rápido de lugar de simplemente estallar en existencia, va a desvanecerse en existencia y luego disminuir lentamente Entonces el punto de partida se va a quedar más así, lo cual es bastante bonito. Y finalmente, una cosa de la que me gustaría hablar es que podemos agregar opciones adicionales a nuestra configuración. Entonces, por defecto, estos son los ajustes, el tipo de configuraciones de configuración que tenemos Pero digamos que queremos asegurarnos de que se estén tambaleando un poco, y cada vez que la partícula esté viva, trataría de ir de una manera, luego de otra manera Podemos agregar una cierta fuerza llamada fuerza de vértice. Si tuviéramos que hacer clic en Este símbolo más por aquí en la actualización de partículas, podemos buscar fuerza de vértice Y debemos encontrarnos a nosotros mismos. Oh, sigamos adelante y simplemente busquemos la fuerza. Ahí vamos. Fuerza de vértice, esta de aquí Si no lo estás viendo o simplemente estás abrumado, solo asegúrate de ser solo biblioteca Esto debería darte la opción correcta. adelante y hagamos clic en Fuerza de vértice, que crearía como esta fuerza por aquí, así como así Y creo que por defecto, esto debería colocarse muy bien para ti. Sólo voy a probarlo muy rápido. Entonces la fuerza de vértice, sí, debería estar en lo cierto. Debe colocarse justo encima de las fuerzas de resolución y la velocidad. Si no está correctamente colocado, solo asegúrate de arrastrarlo así y colocarlo en la zona correcta, así como así. Ahora con esto, podemos ver que, oye, tenemos algunos pequeños controles agradables. Y uno de ellos sería la cantidad de fuerza de vértice. Si tuviéramos que poner algo extremo, Oh, tenemos mucho spinniness y todo está bien Por defecto, tener un valor de 200 funcionará bastante bien, sin embargo, y solo queremos asegurarnos de que no se esté extendiendo. Estamos siendo jalados hacia el centro. Si cambiamos a algo así como 1,000, podemos ver que ahora se está jalando hacia el ítem. Pero teniendo un valor solo un simple 50, creo que va a funcionar bastante bien, asegurándose de que no va demasiado hacia afuera, tal vez poniéndolo a un poquito de un valor más alto, algo así como 80 va a funcionar bastante bien. O 150. A ver. Ahí vamos. Tal opción, por favor siga adelante y juegue con ella. Si quieres que se fusione hacia el centro, aún más, eres libre de hacerlo con esta opción Pero en definitiva, desde la distancia, esto es lo que vamos a ver una pequeña y agradable configuración de un vórtice de partículas mágicas saliendo hacia afuera Entonces eso es todo y creo que estamos prácticamente terminados con eso. Podemos seguir adelante y solo asegurarnos de compilar esto, cerrar esto, y tenemos un pequeño sistema de partículas agradable. Lo último, yo diría es que deberíamos agregar un poco de sistema de iluminación por aquí. Entonces para eso, simplemente podemos hacer clic en L y tocar en la pantalla para obtenerlo esto porque estos no brillan por sí mismos tanto. Vamos a asegurarnos de que estamos teniendo un bonito tinte azulado en nuestra escena, así como así De esta manera, estamos destacando algunas de las ruinas. El valor predeterminado podría no ser del todo correcto, así que sigamos adelante y arreglemos algún valor sub. Entonces 5,000 es un poquito demasiado. Sigamos adelante y cambiarlo hasta 2000 en su lugar, un bonito tinte azulado Entonces tenemos radio de atenuación. El radio de atenuación básicamente muestra cuánto afecta a la escena Bajando esto, también afecta un poco la intensidad, así que tenlo en cuenta, pero queremos asegurarnos que solo lo estamos configurando en algo así como 500. Entonces básicamente solo nos da una iluminación general en esta sección y en ningún otro lugar. Y además es menos intensidad de rendimiento, menos valor usas aquí. siguiente va a ser lo último, el radio de origen. Entonces yo diría que el radio de la fuente debería ser un poco más alto. Entonces algo así como 300. Asegúrate de no hacerlo demasiado alto. Queremos asegurarnos de que estas paredes no se vean afectadas con la iluminación posterior. Entonces, si lo hacemos demasiado ligero, va a parecer que simplemente está brillando directamente a través de estos ladrillos Así que solo hazlo lo suficientemente grande, así que apenas toca las paredes. La razón por la que queremos hacer eso es cuando presionamos play, y pasamos a la configuración con el personaje si lo eliges, tu personaje va a estar muy bien resplandeciente, pero la sombra misma va a hacer que parezca que viene del portal esta área de aquí Si fuera un radio de fuente más pequeño, no se vería tan bien. Y también, puedes jugar un poco con el radio de fuente suave. Si pones esto a un valor de 50, solo va a suavizar algunas de esas sombras, y creo que eso podría ser bastante agradable en comparación el duro contraste de la luna de esas sombras que estamos recibiendo por aquí Y eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración de este pequeño portal que tenemos. Muchas gracias por ver, y yo te estaremos viendo en un rato. 40. Escenas de fogata realistas con iluminación puntual y en cascada: Y Hola, bienvenido de nuevo a Unreal Engine five ambiente nocturno estilizado, deslizamiento de efectos visuales, follaje y En la última lección, nos dejamos con un bonito resplandor portal saliendo de nuestras ruinas. Ahora vamos a seguir adelante y continuar con la configuración y agregar cierto detalle a la esquina inferior izquierda. Entonces, lo primero es lo primero, sigamos adelante y creemos una pequeña configuración agradable para nuestro sitio de cámaras. Entonces, si echamos un vistazo a toda nuestra configuración por aquí, vamos a tener un pequeño y agradable campamento con algunos bancos por aquí y una chimenea Sigamos adelante y preparemos eso muy rápido. Entonces dentro de las mallas, creo, sección, ahí vamos Vamos a tener camping, tienda de campaña, y un taburete de madera. Eso es todo lo que necesitamos para esta pequeña parte de aquí. Sigamos adelante y simplemente arrastremos todos nuestros artículos así y colóquelos en consecuencia. Entonces todo lo que vamos a hacer es simplemente colocar uno por aquí, colocar otro por aquí y rotar el ángulo de nuestra tienda. Voy a seguir adelante y salir de la configuración del juego para poder ver el direccional un poco más así. Y creo que podemos simplemente girarlo un poco más para poder ver más de un lado que va a hacer clic en F 11, en realidad, así podríamos tener unas proporciones adecuadas. Y solo arrastra esto un poco, así que golpea fin, así bajaría al avión. Déjame seguir adelante y hacer eso. Ahí vamos. Y algo así como en esta área, creo que podría estar bastante bien. Así. Entonces puedo agarrar la chimenea, ponerla un poco a un lado, así como así. Y finalmente, el par de taburetes se pueden colocar en una sección sobre, así, y podemos simplemente girarlo y tal vez poner otro sobre el otro lado también Digamos que hay dos personas haciendo uso de esta chimenea, y ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña y agradable configuración. Ahora bien, ¿qué podemos hacer con respecto a la chimenea misma? Bueno, vamos a arrastrar esto un poco hacia abajo para lo metamos más en tierra en el suelo, así. Y la siguiente parte será asegurarnos de que estamos recibiendo un incendio. Para el fuego, vamos a hacer uso de una pequeña funcionalidad agradable desde el contenido de inicio. Antes de hacer eso, sigamos adelante y solo guardemos todo. Asegurémonos de que tenemos todo guardado. Ahora vayamos al Cajón de contenido y hagamos clic en esto más Patternov Luego importa o lo siento, agrega funcionalidad o paquete de contenido y busca contenido, inicia contenido en el proyecto. Este tiene mucho tipo básico de contenido para ser utilizado en nuestra escena. Pero honestamente, lo único que necesitamos va a ser en fuego de sección de partículas. Entonces, si tuviéramos que cerrar todo, nosotros mismos para disparar partículas, podemos arrastrarla a la escena, y eso es lo que vamos a conseguir un tipo de fuego realmente agradable. Sin embargo, este fuego no es el mismo tipo de sistema de partículas que teníamos con la fuente o no la fuente. Lo siento, el tipo de ruinas de teletransportador configurado allí arriba, tenemos una configuración de partículas de fuego más antigua, lo que significa que tenemos que configurarnos con un par de parámetros adicionales Antes de hacer eso, sigamos adelante y arreglemos el tamaño de este incendio. Si tuviéramos que volver a la iluminación de la configuración del juego solo para ver cómo se ve. Vamos a necesitar asegurarnos ajustar algunos parámetros de este sistema de partículas. Vamos a entrar en la partícula misma. Entonces encontremos esta partícula, entremos en la plantilla, pis fuego. Me gusta, y este es el tipo de opciones que vamos a conseguir. Entonces son algo similares a lo que teníamos con el sistema Niágara, pero este es, bueno, del tipo de la vieja escuela, pongámoslo de esta manera. Sin embargo, es bastante agradable aprovecharlo. Entonces, sigamos adelante y encontremos los parámetros correctos. La forma en que necesitamos configurarnos es cuando hacemos clic en la llama, vamos a tener todos los parámetros por aquí en la esquina inferior izquierda para los detalles. Entonces esta es la parte principal que estamos buscando. Y estamos buscando en esta parte, la opción de controlar el tamaño de las llamas. Entonces, ¿dónde podemos encontrar el tamaño inicial? Sigamos adelante y encontremos eso. Creo que en realidad en esta parte, necesitamos asegurarnos de que tenemos selección para el tamaño inicial en sí. Entonces, inicia la distribución del tamaño, ahí vamos mínimo, máximo, todos esos ángulos. Y creo que intentemos configurarlo por este valor solo para asegurarnos de que estamos jugando con los valores correctos. Aquí vamos a dar click sobre esta panova, que aislará todo Así que de esa manera estamos viendo lo que está pasando con esta configuración Me gusta, así. Entonces esto es lo que estamos obteniendo ahora mismo. Pongamos esto a los 60, esto a los 90 de vuelta a la bóveda y 40 y 70, así como así. Bien, entonces esto en decir, se puede tener. Sigamos adelante y ponlo al 50% menos en todo. Y La llama tiene toda la razón, pero se baja a un lado. Entonces vamos a ir a la sección de esfera. Vamos a encontrar la escala de velocidad. Y si lo ponemos a 100, veamos qué hace, y ahí vamos simplemente lo dispara. Entonces ese es el que estamos buscando. Tenemos que asegurarnos de ponerlo a 1.1. Es decir, de esa manera no se arroja demasiado, así Y la ubicación de inicio, veamos. Eso no es. Vamos a pasar a la velocidad inicial, velocidad inicio y radio de velocidad. Entonces, si ponemos esto a cero, creo que esto sólo va a mantener la llama en un solo lugar, lo cual es bueno para nosotros. El máximo se puede establecer en diez, creo. Sí, va ligeramente hacia arriba. Y luego en términos del valor superior, por lo que ahora solo estamos afectando al valor Z, siendo el máximo mínimo entre cero y Z diez, lo que significa que algunas de las llamas irán hacia arriba, y algunas de las llamas del avión se mantendrán estacionarias. La otra cosa que podamos controlar va a ser, bueno, la dirección a la que van las llamas. Y honestamente, creo que si fuera para salir de la carpa, no a la tienda porque parecería que se prendería fuego muy rápido. Sigamos adelante y asegurémonos de que vaya hacia las ruinas. Eso se vería bastante genial, creo, el viento que sopla hacia las ruinas. Entonces para eso, encontremos el valor adecuado. Así que sólo vamos a poner diez a ambos, ver en qué dirección está soplando ahora. Pongamos 100 a ambos, y ahí vamos. Sabemos que esto está fluyendo hacia ese lado, es decir, que si ponemos -50 y cero, vamos a tener llamas que van hacia afuera así Y esto, también podemos comprobar. Entonces 100 va valor positivo en esa dirección hacia esta zona de aquí, lo que significa que probablemente podamos poner esto en 50 y cero, y debería ir en diagonal Creo que eso se ve bastante bien en general. Ahora bien, una cosa más que deberíamos revisar aquí sería volver a la esfera, creo, radio de inicio. Ahí vamos. Entonces este, si lo ponemos a 100, va a controlar dónde está el punto de generación El valor predeterminado era 30. Definitivamente tenemos que bajar esto a mitad, creo que va a estar en lo cierto, solo para asegurarnos de que no se generen llamas aleatorias en esta sección, y de hecho voy a llevar esto un poco al frente, así como así Bien, nos estamos consiguiendo pequeñas llamas bonitas. Eso es bueno. Incluso podemos bajar esto un poquito, así. Entonces eso es bueno. Revisando con el resto del sistema de partículas con solo hacer clic en este un botón de aquí, deberíamos poder ver el resto de las llamas. Ahí vamos. Entonces todavía nos queda algún camino por recorrer en términos de ajustar esta llama. adelante y hagamos clic en el botón a de aquí para la segunda parte de la llama. Y esta parte se puede hacer de la misma manera. Entonces para Saras la esfera, el radio de la estrella, fijamos en 15, ese tamaño inicial, podemos fijarla a la mitad Al igual que, así que estamos obteniendo este tipo de configuración. Y honestamente, parece la velocidad ya va en ese tipo de área, así que estoy bastante contento con esta configuración. No creo que vaya a cambiar nada. Sigamos adelante y simplemente haga clic en este botón de aquí, inhabilitamos soling para realizar lo siguiente tocalnable Entonces, idealmente, me gustaría desactivar todo lo demás, solo para ver como se ve. Entonces todavía tenemos humo y ambers y chispas y distorsión para este sistema de partículas de la llama Pero ya, se ve bastante bien. Sigamos adelante y continuemos. Entonces esta vez con humo. El humo es necesario, uno muy necesario porque queremos asegurarnos de que se vea bastante bien dentro de la configuración. Entonces sigamos adelante y veamos qué podemos hacer con él. Entonces lo primero es lo primero, podemos hacer que este humo sea un poco más brillante, pero no estoy seguro de eso porque deberíamos poner una fuente de luz como lo hicimos con las runas. Sigamos adelante y mantengamos pulsado L tap en la pantalla solo para ver como va a afectar. El humo y creo. Honestamente, porque se resplandece con la luz, vamos a mantener el humo predeterminado tal como está Aunque quizás solo un poco más pequeño. Sigamos adelante y hazlo más pequeño porque parece que solo está soplando todo, todo el campamento. No queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de ir al tamaño inicial y bajarlo digamos 30% o algo por el estilo. 40 por aquí y 25 por aquí podrían hacer el truco. A ver. Ahí tienes , eso se ve mucho, mucho mejor, de lo contrario, de nuevo, parece que es un poquito demasiado , un poquito demasiado. Yo diría que la tasa de desove es un poco demasiado pequeña ahora Sigamos adelante y aumentémoslo a cuatro haciendo clic en el lapso de aquí, cambiando la constante. Podemos conseguirnos este tipo de humo, y eso se ve mucho, mucho mejor en general. Entonces creo que podemos dejarlo como está, siempre y cuando hagamos que el movimiento del humo vaya de la misma manera el fuego, vamos a ser buenos. Entonces vamos a entrar en la velocidad inicial, y eso es a ver. Creo que deberíamos poder simplemente copiar toda la configuración de las llamas de la velocidad inicial. Así que sólo voy a seguir adelante y probar eso. Entonces copiando así la distribución de las llamas al humo. Y ahora el humo va en la misma dirección, lo cual es bastante bueno para nosotros. Queremos asegurarnos de que parte del humo siempre va en esa dirección. Así que vamos a ir y cambiar el valor cero para asegurarnos de que siempre tenemos ese tipo de dirección. Va a verse mucho, mucho mejor. Aunque ahora es un poco demasiado rápido, un poco demasiado rápido. Voy a ser honesto. adelante y bajemos esto a 30 y -40 y esto a diez y menos diez, y esto debería ralentizar el humo para que vaya muy, muy lentamente. Así. Y creo que prácticamente hemos terminado. Tenemos una aceleración de humo más, por cierto, que si la aumentáramos a algo así como 1,000, verás que empieza bastante lento y luego lo acelera así. Entonces eso podría ser algo que valga la pena investigarlo. Pero honestamente, esta es una opción que es, bueno, si tuviera que hacer lo más pequeño, es un tipo conjunto de una constante, es decir, que toda la parte tendrá el mismo uso. Aunque, bueno, efecto stylus, podría ser mejor dejarlo como está porque, bueno, es mejor simplemente tener una simulación de que tira hacia arriba. Como, así que si tuviéramos que tratar de cambiar bien el humo, por ejemplo, yendo un poco más en dirección, jugar con la forma y otras cosas Empezamos a jugar con este valor y todo eso. Se trata de ajustar bien el humo y el fuego que teníamos. Entonces podría ser mejor dejarlo como está finalmente, tenemos brasas y chispas y distorsión Estas son opciones bastante bonitas. Vamos a entrar en brasas muy rápido. Entonces las brasas mismas se ven bien, bastante bonitas. adelante y solo asegurémonos de que tenemos la esfera o el radio estelar, mucho más pequeño así que algo así como dos o incluso uno, yo diría, algunos sabios, es demasiado grande. Ahí vamos. Apaguemos las chispas. Se apagó. Esto sigue pareciendo demasiado grande, en realidad. No estoy segura. ¿Por qué? Está tan lejos. Entonces déjame seguir adelante y solo ponlo a 100. Y si, esto es demasiado, algo así como uno va a tener toda la razón. Solo tenemos que poner esto a uno también, y creer que estamos obteniendo un pequeño resultado agradable. Ahora, yo diría que deberíamos ir a un entorno de spawn por aquí, y hay una pequeña opción llamada burst Burst nos permitirá básicamente determinar la consistencia. Si tuviéramos que poner algo así, te darás cuenta de que empieza, bueno, dándonos a ver. Quizás 100 sería mejor para exhibir. Oh, lo siento. Creo que en realidad es 0.1 que nos va a dar ese escenario que estoy buscando. Una última cosa más que yo diría es que si fuéramos a desovar, tenemos opción para estallar Y si tuviéramos que cambiar esto, me iría a 100. Lo siento, 0.1 o Ambers, vamos a hacer clic en S para simplemente aislar esto para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo Y deberíamos poder ver en spawn para una ráfaga. Una vez que nos tengamos con este ámbar, estoy tratando de hacer esto un poco más pequeño, y solo me doy cuenta de otra fuerza que está actuando sobre ello, que va a ser la órbita. Si tuviéramos que desactivarlo, nos va a dar esto. Bueno, sigamos adelante y juguemos con los ajustes. Vamos a entrar en la distribución de offset y simplemente ponerla en diez, diez, y menos diez menos diez. Así, y así, ahí vamos. Estamos consiguiendo algo de Amber que en realidad está saliendo de la configuración. A lo mejor es un poquito demasiado. Sigamos adelante y ponlo a 15 15. Así y ahí vamos. Excepto esta vez porque es más pequeño, no creo que necesitemos 30, solo podemos configurar hasta diez, y eso va a quedar bastante bien. Velocidad inicial, creo que está subiendo o creo que necesita subir más rápido porque si consideras el calor ámbar, tendrías que el ámbar para estar subiendo y saliendo. Entonces sigamos adelante y aumentemos eso un poco. Podemos cambiar el máximo para que sea 20 en su lugar. Entonces de esa manera, va a haber más variación. Y creo que eso va a quedar bastante bien. Quizás la tasa de span ahora pueda ser de 15. Echemos un vistazo. Y la esfera ahora se puede establecer 2.5, así que solo para asegurarnos de que tenemos más variación y dónde se genera y luciendo encantadora Ahora, ¿qué pasa con las chispas? Bueno, vamos a echar un vistazo. Las chispas mismas, creo que van a tener toda la razón, incluso para esta pequeña configuración. Solo echemos un vistazo a la esfera, iniciando la rotación. Pongámoslo como dos en su lugar, y eso es todo, en realidad. Y entonces la distorsión de distorsión es interesante. Básicamente distorsiona la forma en es la cámara, así podemos echar un vistazo Versión aislada, se puede ver así. Y honestamente, podemos simplemente configurar la esfera un poco para que sea más pequeña, ponerla en 20, y ahí vamos, muy, muy bonito tipo de look. Y nos conseguimos toda una culpa de todo lo que se requiere desde el contenido básico de los arrancadores para obtener un diseño bien y un aspecto agradable y agradable. Solo hay que asegurarnos de que la luz que creamos por aquí va a estar un poco más configurada para este diseño. Así que sigamos adelante y solo pongámoslo. Así que hagámoslo naranja para asegurarnos de que estamos obteniendo un aspecto más cálido. Te recomiendo encarecidamente que te asegures que la naranja que estamos usando va a estar bastante saturada, bastante en gran medida, porque vamos a bajar un porque vamos a bajar la saturación en un post poco la saturación en un post procesamiento para la escena nocturna. Y eso significa que lo que tenemos aquí tiene ser de saturación bastante alta porque cuando vas a la chimenea, el fuego mismo debería sacar la luz, y debería hacer que la escena sea un poco más cálida. En general, claro, si bajamos la saturación para esta parte, no va a quedar así. Y creo que solo tenemos que asegurarnos de que esto se establece en menor valor. Esto es en realidad vamos a echar un vistazo. Esto en realidad necesita ser mucho mayor, así que el radio de atenuación, veamos, puede ser el mismo El radio de la fuente, sin embargo, necesita ser un poco más alto. Y mientras hacemos este radio fuente, solo vamos a ver la forma en que las sombras se lanzan en las sillas Queremos algunos más suaves a medida que nos acercamos al radio de origen. Entonces algo así nos va a salir bastante bien. Y yo diría que eso es prácticamente todo. Entonces eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 41. Detalles de terreno natural UE5 con la herramienta de vegetación y grupos de rocas: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five ambiente nocturno estilizado, iluminación VFX, follaje y En la última lección, nos dejamos con este pequeño fuego encendiéndose en nuestro campamento. Ahora vamos a asegurarnos potenciar estos pequeños detalles. Bueno, asegúrate de que no tenemos solo una sección plana completa en un terreno. Sigamos adelante y empecemos a trabajar con algo llamado follaje. Esta sección de follaje de aquí no es solo para plantas, también puedo ser utilizada para cosas como piedra, rocas y guijarros para mejorar tu todo Lo bueno de esto es que te permite colocar múltiples objetos de una manera más optimizada. Entonces es realmente bueno por tener una mayor cantidad de artículos dispersos en la escena. Entonces dentro de la puñalada de malla en la carpeta de contenidos, nos vamos a encontrar tres pequeñas rocas, que va a ser el tamaño predeterminado de esta Solo voy a seguir adelante y simplemente colocarlo muy rápido en la escena solo para tener listo el escalado predeterminado para nosotros solo para que podamos saber cuál es la referencia principal de estas rocas. Ahora pasemos al follaje, volvamos al follaje, y ahora podemos sostener um, ratón, botón del ratón de laboratorio, mientras que todos esos tres son seleccionados y arrastrarlos al tipo de follaje por aquí para que lo seleccionen. Ahora, por defecto, deberías ver todos los íconos para tener estos ticks azules, asegurarte de que todos estén marcados, y luego podremos trabajar un poco con ellos Así que vamos a asegurarnos de que tenemos los tres seleccionados. Esto nos permite ir más bajo y usar ciertos parámetros para trabajar con ellos todos a la vez. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, si tuviéramos que colocarlo así para simplemente tocarlo, vamos a tener un montón de rocas. sostener Shift, vamos a cambiar de pintura a borrar, así, y luego la va a quitar. Y la opción principal para eso será por aquí para pintar. Tenemos radio, densidad, y eso es todo, en realidad. La densidad nos permitirá controlar cuántas rocas estamos desove Entonces así, y el radio debe controlar el tamaño del pincel. Oh, perdón, la única opción para el tamaño de pincel está en la parte superior, que también tiene densidad de pintura en ella. Déjame llevarte a través de él. También use corchetes cerrados y corchetes abiertos para cambiar el tamaño del pincel, así como así. Y ahora en términos de densidad de pintura, esto es básicamente un multiplicador de la densidad de aquí. Para cada roca individual, tenemos sus propios parámetros. Entonces, si iba a cambiar esto a cinco, y el resto aún se fijará en diez. Si tuviéramos que seleccionarlos todos a la vez, dirá múltiples valores. Teniendo eso en mente, la sección superior para la densidad del dolor nos permitirá cambiar la densidad de todos ellos a la vez como una especie de valor multiplicador. Entonces tener este conjunto en uno nos dará solo un valor predeterminado, pero mantenerlo como 0.5 es mejor como valor predeterminado porque entonces puedes bajarlo, puedes aumentarlo como valor de última densidad. Otro par de opciones que vale la pena destacar serían los filtros. Las medidas de paisaje y estáticas esencialmente te dirán cuándo se colocarán los artículos o dónde se van a poner. Entonces, si tenemos el paisaje encendido, te va a permitir colocarlo sobre el paisaje. Pero si digamos que no queremos que las rocas se enciendan en una carpa como esta, que es una malla estática, probablemente querríamos tener la malla estática apagada. Esto realmente depende del tipo de configuración. A veces el terreno en sí es una malla estática, por lo que se encendería. Nuevamente, todo eso depende de la configuración que tengas. Además, cosas como translúcidas significarían que si un objeto tiene material transparente, no va a ir sobre él. Entonces cosas así vale la pena conocer. Ahora, volviendo a los escenarios para las rocas. Asegurémonos de que tenemos todos ellos seleccionados y comencemos a trabajar con las configuraciones de escalado Me gusta hacer es por defecto, me gustaría mantener esas rocas de tamaño razonable. Entonces digamos que elegimos el tipo de rocas que serían las más grandes de nuestra escena. Entonces creo que el tamaño predeterminado como este sería considerado como el más grande que vamos a usar, y creo que eso va a ser bastante correcto. Ahora en cuanto a la escala, podemos cambiar el mínimo para que sea un poco más pequeño a un valor de 0.8. Así que de esa manera, cuando estemos desove, van a tener cierto poco de variaciones más pequeñas Y como punto de partida, lo que me gustaría hacer es, bueno, empiezo aplicándolo a la configuración. Creo que vamos a seguir adelante y colocarlo por aquí. Algunas de las rocas solo para acostumbrarse a ella con la colocación. Podemos empezar a colocarlo así manteniendo turno. Sólo podemos quitarlo. Y tener algunas de esas rocas así nos ayudará a descomponer esta superficie así como así. Entonces, cuando lo estamos colocando, no queremos simplemente dispersarlo al azar. Queremos agruparlos. Honestamente, tenerlo agrupado así nos ayudará a dirigir un poco el ojo Y cuando estamos mirando, no solo vemos un ruido de rocas, sino estamos viendo eso, hay una zona de rocas por aquí, área de rocas por aquí y tal. Y también podemos usarlo también, si salimos a modo apagado También se puede utilizar para bien, tipo de ocultar algunas de las partes de aquí, por ejemplo. Entonces donde hay más pendiente o el terreno no está del todo con la configuración, podemos usarlo para bien, algo así ocultar algunas de esas pequeñas partes así, y algunas de las partes se pueden simplemente colocar así, teniendo un tipo muy agradable de Ahora bien, si te estás preguntando por qué no se está colocando en el lado más empinado, bueno, tenemos una opción por aquí donde dice, ángulo de pendiente del suelo Si tuviéramos que cambiar esto a 90 por valor máximo, aquí vamos, vamos a empezar a poder colocar rocas en los tramos más altos. Entonces eso es algo que vale la pena considerar. Podemos ponerlo a 60, y creo que va a ser un poco mejor para la colocación, sobre todo para rocas. El fing superior a considerar sería compensado. Este desplazamiento permitiría que las rocas entraran un poco si tenemos el valor mínimo establecido en menos diez. Creo que sería una mejor opción. Se puede ver las rocas yendo hacia adentro. Si tuviéramos que ponerlo en -100, podemos ver que las rocas ahora van dentro de un terreno completamente Entonces menos ¿cuál fue el último valor que usamos? No puedo hacer clic en Control Z para obtener ese último valor. Creo que fue menos diez, así que va a ir entre el valor de menos diez y cero para llegar a la configuración correcta. Entonces eso va a ser bastante agradable. Y creo que esas son las principales opciones que necesitamos saber. Al azar Yo nos permitirá, bueno, rotar nuestras rocas en una dirección aleatoria, pero es sólo en el eje Z. Para asegurarnos de que gira en cualquier dirección, podemos simplemente cambiar este ángulo por aquí, y podemos simplemente usar, creo, 360, así y simplemente empezar a colocarlo. Entonces eso significa que va a estar en cualquier tipo de ángulo para la configuración. Y eso va a ser un poco mejor. Y con esta pequeña configuración, solo podemos comenzar a colocar algunas rocas. Y creo que eso va a estar bastante bien. Algunas de las rocas podrían estar superpuestas entre sí, y eso va a ser parcialmente debido a la densidad del dolor. Pero honestamente creo que está bien mantenerlo como está. Y la otra cosa que me gustaría hacerles saber es que cuando se trabaja con rocas, empiezo con rocas más grandes. Piezas más grandes y luego regresan con rocas más pequeñas para mejorar los racimos. Y al igual que hablé con este trío, esto arruina por aquí donde tenemos más grande en el medio que más pequeño. Con las rocas, lo que hago es conseguir un pedazo más grande, como en sección por aquí, por ejemplo, y luego conseguimos algunas más pequeñas para que nos ayuden a potenciar estas partes más grandes de rocas Y con eso dicho y hecho, podemos simplemente seguir adelante y agregar un par de rocas por aquí, un par de rocas por aquí, tal vez hasta aquí. Y si quisiéramos, incluso podemos agregar algunos al lado de este pilar, aunque no demasiado, algo así, tal vez en este extremo también, bastante me gustaría que esto pareciera que está bloqueado un poco. Ahí vamos. Y entonces podemos empezar a jugar un poco más con él. Podemos comenzar a sumar en esta área, en esta área, en esta área, así y solo un par de clusters. Entonces no va a ser tan visible con modo de tapa oscura así como así, pero aun así se va a quedar bastante bien. La sección principal de la misma aunque de nuestra configuración será, bueno, esta área por aquí. Así que voy a levantar las rocas que tenemos por aquí solo por ahora y empezar a ponérselo en la configuración. O en realidad, nos estamos quedando sin tiempo, así que creo que vamos a continuar con esto en la siguiente lección Tenemos el tiempo justo para permitirme jugar con más de los trozos de rocas aquí en áreas donde es un poco menos visible, pero en áreas que todavía se verían bastante bien en el fondo del acantilado en áreas donde tal vez está al lado de la montaña por aquí, este lugar no tiene mucho, así que podemos simplemente seguir adelante y comenzar a agregarlo bien como así mirarlo desde la distancia, cómo se ve, luciendo bastante bien. Y solo un poco de un par de trozos, ahí y allá, y eso es prácticamente todo Entonces sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 42. Colocación de rocas y piedras para detallar el terreno natural: Y hola y bienvenidos nuevo a n motor real cinco ambiente nocturno estilizado, VFX, iluminación, follaje, y el diseño del paisaje En este caso, estamos más enfocados en el follaje. Ya empezamos con nuestro pequeño montaje de rock. Ahora vamos a continuar con áreas donde más importa, especialmente esta sección por aquí donde está el tinte, carpa donde está la carpa. Y voy a sacar el maniquí del camino porque me di cuenta de que el maniquí estaba un poco demasiado cerca de la tienda y podemos empezar, bueno, a usar Entonces, vamos a comenzar por conseguir algunas rocas bonitas en esta sección de aquí. Así. Creo que eso está bastante bien. ¿Es correcto? No creo que lo sea. Solo quiero eliminar uno más. Ahí vamos. Algo así va a funcionar bastante bien. A lo mejor una sección por aquí. Echemos un vistazo en modo iluminado. Eso se ve bastante bien. Echemos un vistazo. También podemos agregar un par de rocas por aquí. Un par de rocas como esta, un poco de roca por aquí. Va a quedar bastante bien. A lo mejor un par de rocas por encima en esta sección. No seamos demasiado tacaños con ellos, y eso es prácticamente todo Yo sólo un poquito por aquí solo para asegurarme de que tipo de descompone la superficie un poco, y todo está bien. También podemos tener algunas rocas por aquí en esta sección solo para asegurarnos de que es un poco más rocoso. Y ahora podemos pasar a mientras creamos versiones más pequeñas de la roca. Entonces lo que podemos hacer es arrastrarlos. Oh, lo siento. Eso no va a funcionar así, en realidad. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar Si un niño, podemos ordenarlo agarrando las tres rocas así, luego pasando a escalar así, luego pasando a escalar así, y podemos hacer que las rocas sean más pequeñas, mucho, mucho más pequeñas Lo siento mucho, de 0.1 a 0.5, veamos qué nos da, y esto nos da este tipo de rocas. Perfecto. Eso es exactamente lo que queremos. Entonces ahora podemos empezar a pensar en la densidad de las mismas, debido a que son rocas más pequeñas, podemos tener la densidad de pintura un poco más alta hasta un valor más cercano a 0.8. Y veamos. Y eso aún podría ser un poco demasiado poco, así que solo se lo voy a poner a uno. A ver. Eso se ve bastante bien. Podemos comenzar a usarlo básicamente para rozar nuestras rocas así para obtener una forma más agradable de romperlas. Y por aquí, bueno, vamos a buscar algunas pequeñas rocas. Y mientras mantenemos turno, podemos quitar el tipo de rocas que no queremos. Y eso nos va a dar algunos buenos resultados a lo largo de los escenarios. Creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces solo cepillo rápido, pincel, pincel, tal vez despegar el modo iluminado. Ahí vamos. Ahora bien, en caso de que haya una configuración como esta, si tuviéramos que mantener el turno y borrarlo, probablemente también va a borrar toda esta roca. En este caso, podemos usar la opción para seleccionar y podemos encontrar la roca por aquí. Ojalá, si me deja seleccionarlo, que debería dejarme seleccionarlo. ¿Qué está pasando aquí? Oh, podemos usar single. Ahí vamos. Y usando single, deberíamos poder ahí vamos, borrarlo así como así. Todo bien. Volvamos a pintar y pintar en algunas de las rocas. Creo que la densidad, honestamente, es un poco demasiado pequeña. Podemos ir al 20 y simplemente traer más rock. A un ajuste. O, creo, honestamente, esta zona de aquí, la pendiente podría ser el problema, así que ir a ponerla a un valor de 70 o rocas más pequeñas está un poco bien. Ahí vamos. Estamos obteniendo algunas variaciones más bonitas de las rocas Por aquí, podemos simplemente colocarlo alrededor de La chimenea, aunque es un poco demasiado alto. Creo que es un poco demasiado, en realidad. Vamos a seguir adelante y agregar guijarros aún más pequeños, creo que en esta zona Pero en general, en todos los demás lugares, podemos simplemente simplemente rozar un poco las rocas, y eso nos va a dar un tipo de detalle muy, muy agradable, así, y solo un poquito por aquí, solo un poquito por aquí. Entonces creo que eso se ve razonablemente bien. Sigamos adelante y solo sigamos tocando, sigamos jugando con los patrones generales. Y honestamente, me gusta mucho trabajar con modo iluminado en esos casos porque nos ayuda a distinguir de alguna los objetos específicos entre sí, nos ayuda a identificar los patrones completos desde la distancia. Y en definitiva, resulta que es bastante agradable. Entonces tal vez por aquí, un par de rocas, un par de rocas por aquí desde la distancia en este punto, va a estar bastante bien. Quizá por aquí. Quizá por aquí. Entonces y algunos por aquí y solo toque rápido, paso, pasos. Pero aun así nos da variaciones tan bonitas. Me gusta mucho la forma en que está saliendo. Y, ya sabes, incluso podemos usarlo solo un poco, un par de toques para ayudarnos solo a ayudar a romper la superficie general de aquí, ya sabes, asegurándonos de que no se vea demasiado plana, pero también estamos agregando un poco de hierba, así que no necesitamos preocuparnos demasiado con todo este diseño. Y aun así solo agregando un par de rocas, las rocas tamaño mediano en la zona siempre es agradable de ver. Así que de nuevo, donde estaban esos cúmulos de rocas más grandes, simplemente estamos colocando versiones más pequeñas a su alrededor, asegurándonos de que se mantenga el cúmulo general de la forma, y solo estamos mejorando esas rocas más grandes para que parezca que está bien, tal vez cayendo a pedazos. Algunas de las rocas tal vez se rompieron o algo así, o el viento ha volado a las rocas más pequeñas sobre las más grandes una vez o tal vez se ha caído del acantilado o algo por el estilo. Sigamos adelante y echemos un vistazo a la configuración con el modo iluminado. Ahí vamos. Entonces esta parte de aquí tiene demasiadas rocas de inmediato, se puede ver. Así que sigamos adelante y lo eliminemos. Y ahora la forma en general es, no estoy del todo contenta con ella. Principalmente esta pequeña pieza, ahí vamos. A ver. Se ve bastante bien, pero ahora parece un poco como que no son suficientes pequeñas rocas diminutas. Entonces tal vez podamos arreglarlo. Echemos un vistazo. Ahí vamos. Algo así se ve bastante bien. Esto por sí solo no es tan agradable, así que voy a seguir adelante y solo probablemente quitar este más grande, tipo de poner algún racimo en el costado, que se ve bien, tal vez. Sí, se ve bastante bien. Y esta pequeña roca, no olvidemos agregar algunos amiguitos y por aquí también, porque definitivamente la cámara va a ser visible. Queremos asegurarnos de que se vea bien. Bien, así que la pieza final van a ser las pequeñas rocas, los pequeños guijarros Ahora bien, podríamos estar pensando como, ¿por qué estamos agregando pequeños guijarros Podría verse bien para el tamaño mediano. Bueno, para los pequeños guijarros, va a ser bastante importante Cambiémoslo a 50. Estamos usando pequeños guijarros donde hay una fuente de luz más grande, así que estamos aquí para ayudarnos a descomponer la superficie general de este terreno de pozo Solo asegúrate de que estamos mejorando todos los detalles correctos. Sin embargo, lo que debemos considerar, es el desplazamiento de colocación. En este caso, tiene que ser un número muy pequeño, por lo que un valor de -0.1 va a ser bastante correcto, y la escala misma se puede establecer en 0.05 o incluso 0.03, 2.2 Echemos un vistazo a cómo se ve esto y parece que no es suficiente. 0.1 y mínimo 0.03, dispersar algunos pedacitos de guijarros Y aquí también, podemos simplemente seguir adelante y simplemente dispersarlo todo así. Se ve bonita, bastante bonita. Y en áreas donde teníamos rocas también, bien podría dispersarlas, dispersarlas, dispersarlas , así como así. Y enseguida, podemos ver que sale el detalle. Se ve muy, realmente genial. Así que eso es más o menos. Ahora bien, cuando se trata de este camino de aquí, también podemos mejorarlo un poco, tener algunas rocas para que nos ayuden con la configuración. Si sigues teniendo con las fallas así, solo, ya sabes, mueve un poco el sol. A ver si podemos arreglarlo. Parte por aquí. No estoy muy contento en el paisaje. Solo voy a entrar en el modo paisaje, golpear suave y simplemente ayudarnos a aliviar esas sombras duras porque realmente no quiero que ninguna de las sombras duras esté aquí. Déjame seguir adelante y arreglarlo. Así. Y creo que comenzará a decir que necesito actualizar y reconstruir la malla porque es nanita porque necesitamos asegurarnos de que todo esté bien configurado Pero ahora va a quedar bastante bien. Ahora que tenemos esta configuración, así que sigamos adelante y actualicemos el sol muy rápido, ahí vamos. Y nos conseguimos una buena fuente de luz. Ahora que tenemos nuestra configuración así, solo necesitamos considerar la hierba y los árboles. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 43. Animar efectos de viento en materiales de árboles estilizados: Hola. Bienvenido de nuevo una carrera a Unreal Engine five, ambiente nocturno estilizado Diseño de follaje y paisaje deslizante VF. En la última lección, finalizamos algunas partes con rocas más pequeñas, van dentro o se ven, asegurándonos de que los racimos de rocas se vean un poco más naturales Ahora vamos a continuar con otro ítem más para nuestro medio ambiente, que va a ser este árbol de aquí. Entonces, ¿qué hacemos al respecto? Bueno, para empezar, necesitamos configurarnos con un diseño más bonito para asegurarnos de que no sea solo un objeto estacionario Y lo que quiero decir con eso es, bueno, asegurémonos de que por ahora apagamos la configuración del juego para obtener una escena más brillante. Al igual que, por el momento, tenemos este arbolito por aquí, que vamos a hacer uso. Pero no está animada. No hay movimiento en él. Va a parecer demasiado estacionario como objeto tal cual. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crearnos otro material solo para el árbol. Entonces, antes que nada, este es un formato LGB, lo que significa que este es efectivamente el tipo de textura de la que hablamos anteriormente que contiene muchas, muchas, si vamos al material maestro , que contiene muchas, muchas cosas, y esto solo va a ser bastante complejo, pero al mismo tiempo, va a ser bastante fácil de configurar Vamos a hacer uso de nuestro sistema único creado. Vamos a agregarlo al material ya existente, y vamos a asegurarnos de que todo funcione para hacer un buen sistema de victorias. Oh, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, para empezar vamos a hacer un duplicado del árbol solo para tenerlo bien configurado para nosotros. Y entonces la siguiente parte va a ser que vamos a hacer uso de uno de los materiales por ahora y crearnos un nuevo material. Entonces, pasemos al contenido. Aunque vamos a crear un material completamente nuevo, llámalo sistema. Esto va a ser una configuración de temperamento, y vamos a colocarlo bien en el propio árbol Sigamos adelante y solo arrastrarlo y soltarlo en el elemento uno. Y también podemos hacer clic en este botón por aquí. Deberíamos poder hacer click sobre él para asegurarnos de que tanto la corteza como las hojas estén usando el mismo sistema. Entonces sí, este árbol de aquí está usando dos materiales, uno para corteza, otro para hojas. Esto es bastante importante porque bueno, necesitamos establecernos con un sistema que afecte a ambos de estos materiales. Así que vamos a entrar en la configuración del material, así y comencemos a trabajar con esto. Y al igual que lo hicimos anteriormente con el sistema en la nube, vamos a sostener T, obtener muestras de textura y agarrarnos del viento. Sistema de juego con ruido. Es muy agradable. Me gusta mucho esta textura porque nos da un ruido que nos permite desplazarnos en múltiples direcciones para la configuración. Y así es realmente, muy bueno para eso. Entonces nos conseguimos esto. Vamos a configurarlo con un panner, por supuesto, así, lo que nos permite panear la configuración Ahora el siguiente paso va a ser que tendremos que agarrarnos un bolígrafo. Fin no muchos, lo siento, Penn vector. Así. Entonces obtenemos A y B, para velocidad, X e Y, y podemos crear valores para estos. Pero ahora vamos a simplemente configurarlo con valores de carga, configurarlo en 0.1 para ambos, así. Y de esa manera, conseguimos un poco de paneo fuera de la configuración Ahora, esta configuración se va a conectar al desplazamiento de posición mundial Así que podemos probarlo de inmediato con el RGB que se coloca en el desplazamiento de posición Mundial para obtener un efecto de bamboleo. Ojalá, parece que estamos teniendo un error, y echemos un vistazo. Acabo de darme cuenta de que esto no estaba conectado, el vector append. Ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y ver cómo se ve, y esto ojalá empiece a tambalearse, pero no lo es, y me acabo dar cuenta de la razón de ello porque no tenemos las coordenadas Entonces, para las coordenadas por ahora, podemos seguir adelante y simplemente tomarnos rápidamente una coordenada, coordenada de textura. Vamos a reemplazar eso porque necesitamos asegurarnos que todo el movimiento del sistema eólico esté afectando a todos los árboles a la vez de una manera agradable en lugar de solo a los árboles individualmente. Pero por ahora, sin embargo, podemos probar la configuración, asegurarnos de que el sistema esté tambaleándose porque necesitamos asegurarnos de que bien, estamos compensando la configuración Y no parece querer funcionar. Entonces eso es interesante. Déjame echarle un vistazo con solo esto. Si tuviera que salvar esto, echemos un vistazo. Les tiene un offset? No parece tener un offset. Entonces esto podría ser. Esto podría deberse a que necesitamos un valor multiplicado. Sigamos adelante y configurémoslo a 100. A ver si funciona ahora. Esto debería funcionar. Así que me estrellé y terminé necesitando ordenar muchas de las cosas atrás con rocas Pero finalmente estoy de vuelta y solo un recordatorio rápido, asegúrate de que siempre guardes todo. Control Shift y S es tu amigo. Bien, así que lo que quería hacer era en primer lugar, asegurarme de probar el offset. Y para que hagamos eso, vamos a hacer clic en M, usar el RGB de aquí, que va a ser usado como vector libre. Entonces sólo vamos a configurarlo con valor de diez para multiplicarlo y ponerlo en el offset de posición mundial. Y vamos a ver. ¿Está mostrando la configuración? ¿Está funcionando? Yo creo que sí. Pongámoslo a 50. Sólo un cheque y sí, está funcionando. Perfecto. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Bueno, no exactamente porque tenemos toda esta configuración, así que anteriormente creamos este pequeño panner Sigamos adelante y adjuntarlo así y ahora deberíamos tener, ahí vamos en una malla del tiempo, moviéndonos, tambaleándose y Si tuviéramos que hacer clic en Controlarlo como vamos a ver los resultados de nuestro trabajo, que va a ser una medusa de un árbol Si estás haciendo un tipo de configuración de combustible de pesadilla , siéntete libre de usarlo. Pero hablemos un poco sobre lo que está mal por aquí. Y, ¿por dónde empezamos siquiera? Bueno, para empezar, tenemos una cosa que estamos usando, que va a ser coordenada de textura. Esto es mostrar el offset que tenemos por aquí. Si echamos un vistazo a esto como color base, así notaremos que tendremos algunas irregularidades. La razón es que realmente depende de los UVs, esta configuración Entonces lo que tenemos que hacer es en primer lugar, vamos a usar algo llamado, bueno, posición de guerra absoluta. Posición mundial tan encantador pequeño nodo. Sólo vamos a usar X e Y porque este es un plano dos D, así que solo necesitamos eso. Sigamos adelante y adjuntarlo a la coordenada y de inmediato, eliminarás esta coordenada de textura, así haz clic en Control Mayús en S o Aplicar en este caso, y veamos cómo se ve ahora. Ahora creo por defecto, va a estar bien un poco demasiado grande. Sí, así que en realidad es bastante difícil visualizar cómo se ve esto cuando el resultado es este Sigamos adelante y hagamos de nosotros mismos un multiplicador. Al igual que así y adjuntarlo con un valor de 0.001. Ojalá esto sea suficiente para nuestro pequeño adelanto. Así como así. Y ahora, ahí vamos. La posición absoluta del mundo requiere un valor menor, mucho, mucho menor valor. Entonces multiplicándolo por 0.001, estamos obteniendo todo el resultado Ahora estás viendo que no estamos teniendo ninguno de los problemas a la hora de, bueno, UVs lo que teníamos anteriormente. Entonces tenemos eso. Si tuviéramos que aplicar ahora esta configuración, en nuestra posición mundial. Ojala vamos a tener un buen bamboleo que no va a parecer un combustible de pesadilla Entonces echemos un vistazo. Ahí vamos. Un tipo de medusa de un árbol. Entonces definitivamente un progreso. Tenemos que seguir trabajando con esto. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 44. UE5 Animación de efectos de viento sobre materiales de árboles estilizados: Hola. Bienvenido de nuevo una carrera a Unreal Engine five, ambiente nocturno estilizado Diseño de follaje y paisaje deslizante VF. En la última lección, finalizamos algunas partes con rocas más pequeñas, van dentro o se ven, asegurándonos de que los racimos de rocas se vean un poco más naturales Ahora vamos a continuar con otro ítem más para nuestro medio ambiente, que va a ser este árbol de aquí. Entonces, ¿qué hacemos al respecto? Bueno, para empezar, necesitamos configurarnos con un diseño más bonito para asegurarnos de que no sea solo un objeto estacionario Y lo que quiero decir con eso es, bueno, asegurémonos de que por ahora apagamos la configuración del juego para obtener una escena más brillante. Al igual que, por el momento, tenemos este arbolito por aquí, que vamos a hacer uso. Pero no está animada. No hay movimiento en él. Va a parecer demasiado estacionario como objeto tal cual. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crearnos otro material solo para el árbol. Entonces, antes que nada, este es un formato LGB, lo que significa que este es efectivamente el tipo de textura de la que hablamos anteriormente que contiene muchas, muchas, si vamos al material maestro , que contiene muchas, muchas cosas, y esto solo va a ser bastante complejo, pero al mismo tiempo, va a ser bastante fácil de configurar Vamos a hacer uso de nuestro sistema único creado. Vamos a agregarlo al material ya existente, y vamos a asegurarnos de que todo funcione para hacer un buen sistema de victorias. Oh, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, para empezar vamos a hacer un duplicado del árbol solo para tenerlo bien configurado para nosotros. Y entonces la siguiente parte va a ser que vamos a hacer uso de uno de los materiales por ahora y crearnos un nuevo material. Entonces, pasemos al contenido. A pesar de que vamos a crear un material completamente nuevo, llámalo sistema. Esto va a ser una configuración de temperamento, y vamos a colocarlo bien en el propio árbol Sigamos adelante y solo arrastrarlo y soltarlo en el elemento uno. Y también podemos hacer clic en este botón por aquí. Deberíamos poder hacer click sobre él para asegurarnos de que tanto la corteza como las hojas estén usando el mismo sistema. Entonces sí, este árbol de aquí está usando dos materiales, uno para corteza, otro para hojas. Esto es bastante importante porque bueno, necesitamos establecernos con un sistema que afecte a ambos de estos materiales. Así que vamos a entrar en la configuración del material, así y comencemos a trabajar con esto. Y al igual que lo hicimos anteriormente con el sistema en la nube, vamos a sostener T, obtener muestras de textura y agarrarnos del viento. Sistema de juego con ruido. Es muy agradable. Me gusta mucho esta textura porque nos da un ruido que nos permite desplazarnos en múltiples direcciones para la configuración. Y así es realmente, muy bueno para eso. Entonces nos conseguimos esto. Vamos a configurarlo con un panner, por supuesto, así, lo que nos permite panear la configuración Ahora el siguiente paso va a ser que tendremos que agarrarnos un bolígrafo. Fin no muchos, lo siento, Penn vector. Así. Entonces obtenemos A y B, para velocidad, X e Y, y podemos crear valores para estos. Pero ahora vamos a simplemente configurarlo con valores de carga, configurarlo en 0.1 para ambos, así. Y de esa manera, conseguimos un poco de paneo fuera de la configuración Ahora, esta configuración se va a conectar al desplazamiento de posición mundial Así que podemos probarlo de inmediato con el RGB que se coloca en el desplazamiento de posición Mundial para obtener un efecto de bamboleo. Ojalá, parece que estamos teniendo un error, y echemos un vistazo. Acabo de darme cuenta de que esto no estaba conectado, el vector append. Ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y ver cómo se ve, y esto ojalá empiece a tambalearse, pero no lo es, y me acabo dar cuenta de la razón de ello porque no tenemos las coordenadas Entonces, para las coordenadas por ahora, podemos seguir adelante y simplemente tomarnos rápidamente una coordenada, coordenada de textura. Vamos a reemplazar eso porque necesitamos asegurarnos que todo el movimiento del sistema eólico esté afectando a todos los árboles a la vez de una manera agradable en lugar de solo a los árboles individualmente. Pero por ahora, sin embargo, podemos probar la configuración, asegurarnos de que el sistema esté tambaleándose porque necesitamos asegurarnos de que bien, estamos compensando la configuración Y no parece querer funcionar. Entonces eso es interesante. Déjame echarle un vistazo con solo esto. Si tuviera que salvar esto, echemos un vistazo. Les tiene un offset? No parece tener un offset. Entonces esto podría ser. Esto podría deberse a que necesitamos un valor multiplicado. Sigamos adelante y configurémoslo a 100. A ver si funciona ahora. Esto debería funcionar. Así que me estrellé y terminé necesitando ordenar muchas de las cosas atrás con rocas Pero finalmente estoy de vuelta y solo un recordatorio rápido, asegúrate de que siempre guardes todo. Control Shift y S es tu amigo. Bien, así que lo que quería hacer era en primer lugar, asegurarme de probar el offset. Y para que hagamos eso, vamos a hacer clic en M, usar el RGB de aquí, que va a ser usado como vector libre. Entonces sólo vamos a configurarlo con valor de diez para multiplicarlo y ponerlo en el offset de posición mundial. Y vamos a ver. ¿Está mostrando la configuración? ¿Está funcionando? Yo creo que sí. Pongámoslo a 50. Sólo un cheque y sí, está funcionando. Perfecto. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Bueno, no exactamente porque tenemos toda esta configuración, así que anteriormente creamos este pequeño panner Sigamos adelante y adjuntarlo así y ahora deberíamos tener, ahí vamos en una malla del tiempo, moviéndonos, tambaleándose y Si tuviéramos que hacer clic en Controlarlo como vamos a ver los resultados de nuestro trabajo, que va a ser una medusa de un árbol Si estás haciendo un tipo de configuración de combustible de pesadilla , siéntete libre de usarlo. Pero hablemos un poco sobre lo que está mal por aquí. Y, ¿por dónde empezamos siquiera? Bueno, para empezar, tenemos una cosa que estamos usando, que va a ser coordenada de textura. Esto es mostrar el offset que tenemos por aquí. Si echamos un vistazo a esto como color base, así notaremos que tendremos algunas irregularidades. La razón es que realmente depende de los UVs, esta configuración Entonces lo que tenemos que hacer es en primer lugar, vamos a usar algo llamado, bueno, posición de guerra absoluta. Posición mundial tan encantador pequeño nodo. Sólo vamos a usar X e Y porque este es un plano dos D, así que solo necesitamos eso. Sigamos adelante y adjuntarlo a la coordenada y de inmediato, eliminarás esta coordenada de textura, así haz clic en Control Mayús en S o Aplicar en este caso, y veamos cómo se ve ahora. Ahora creo por defecto, va a estar bien un poco demasiado grande. Sí, así que en realidad es bastante difícil visualizar cómo se ve esto cuando el resultado es este Sigamos adelante y hagamos de nosotros mismos un multiplicador. Al igual que así y adjuntarlo con un valor de 0.001. Ojalá esto sea suficiente para nuestro pequeño adelanto. Así como así. Y ahora, ahí vamos. La posición absoluta del mundo requiere un valor menor, mucho, mucho menor valor. Entonces multiplicándolo por 0.001, estamos obteniendo todo el resultado Ahora estás viendo que no estamos teniendo ninguno de los problemas a la hora de, bueno, UVs lo que teníamos anteriormente. Entonces tenemos eso. Si tuviéramos que aplicar ahora esta configuración, en nuestra posición mundial. Ojala vamos a tener un buen bamboleo que no va a parecer un combustible de pesadilla Entonces echemos un vistazo. Ahí vamos. Un tipo de medusa de un árbol. Entonces definitivamente un progreso. Tenemos que seguir trabajando con esto. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 45. Animación de un árbol basada en degradado utilizando enmascaramiento de posición del mundo: Hola y bienvenidos de nuevo, todos a Unreel Engine cinco ambiente nocturno estilizado, VFX, iluminación, follaje y Entonces en este punto, estamos dentro de un campo de follaje bajo. Tenemos a nosotros mismos un tipo de árbol un poco squiggly, que se ve bastante interesante y único, pero no estamos del todo ahí con la configuración Entonces lo primero es lo primero, ¿qué necesitamos? Bueno, necesitamos es que tenemos que asegurarnos de que solo lo esté compensando en los ejes X e Y, para que no se mueva hacia arriba Eso va a asegurar que se tambalea solo, ya sabes, de lado todo el árbol Vamos a seguir adelante y arreglar eso. La forma en que lo hacemos es algo similar a lo que tenemos por aquí con posición mundial absoluta usando solo X e Y en lugar de X Y y Z. Este ruido de viento tiene RGB, por lo que tres vectores básicamente como valores Tenemos que asegurarnos de que solo agarramos dos. Entonces para eso, estamos usando un Penn muchos. A Pen muchos nos permitirá simplemente agarrar R y G, así y B va a ser el valor de falla de cero, cero, que una vez que lo apliquemos, podemos incluso simplemente usar RG por aquí Entonces una vez que lo aplicamos así, sólo va a empezar a tambalearse en las direcciones X e Y. Hacer que este árbol sea menos como una medusa y más como una criatura tambaleante Entonces todavía parece una jello. Tenemos que seguir adelante y seguir fijándolo. ¿Qué podemos hacer a continuación? Bueno, para empezar, tenemos que asegurarnos de que solo la sección superior se está moviendo principalmente y lo que quiero decir con eso es que, bueno, la parte inferior necesita moverse menos. Bueno, para arreglarlo, vamos a seguir adelante y crear un poco de máscara. Y por máscara, quiero decir nos vamos a agarrar una posición mundial absoluta posición mundial por igual. Entonces esta posición mundial, sólo vamos a usar un valor Z. Si agarramos un valor Z de la posición mundial, podemos intentar ponerlo en color base creer que funcionará para mostrar lo que hace. Básicamente va a agarrar una configuración completa. Del valor de X e Y y nos dan un resultado para el color. Entonces, si empezamos a bajar esto a valor de negativo, empieza a tornarse negro. Entonces el eje de cero, si lo ponemos aquí, en realidad, este es un eje de cero. Entonces, si bajamos este árbol hacia abajo, así podrás ver dónde está esta masa y podemos usar esta masa para básicamente decir el gradiente de este objeto. Ahora, lo primero es lo primero, tenemos que asegurarnos de sujetar este valor. Para asegurarse de que sea cero o uno o cualquier cosa intermedia. De esta manera, evitamos cualquiera de los artefactos con los que vamos a seguir creando. Y lo primero que vamos a hacer va a ser, si solo fuera a ponerlo aquí a un lado, lo primero que vamos a hacer antes del clamp va a ser usar un anuncio agregando un valor por aquí nos permitirá, bueno, cambiar el valor de este gradiente. Entonces, al permitirnos moverlo arriba y abajo, podremos hacerlo si dijimos diez, por ejemplo, creo, debería ser suficiente. Seremos capaces de compensar este pequeño parámetro, tal vez 1,000 solo para mostrarlo, realmente patearlo a un nivel superior. Ahora ahí vamos. Tenemos nosotros mismos valoramos mucho más bajo. Así que esto nos permite básicamente controlar la altura de la configuración. Lo siguiente después, vamos a querer tener va a ser dividir. Entonces esto nos permitirá controlar la fuerza de este gradiente de aquí. A pesar de que parece una línea, sí tiene un valor en el medio, y esta división nos permitirá controlarla bien. Creo que si pongo esto a 100 y aplico, vamos a conseguir un poco de valor agradable. A ver. Ahí vamos. Más bien un gradiente que nos permite básicamente conseguirnos una máscara que pasa de oscuro a blanco, así que no sería una máscara tan fuerte cuando la vamos a estar usando con este offset. Entonces lo único ahora es asegurarnos de que esta no es solo una posición mundial porque no queremos que los árboles estén alineados en un eje z. Queremos estar basados en una posición individual del objeto. Entonces, para que hagamos eso, lo que podemos hacer es aprovechar esta posición mundial absoluta y restar sigamos adelante y simplemente restarla Podemos restarle un valor. El valor de ella puede ser la posición del objeto. Posición del objeto, espacio mundial. Y si restamos este valor, y creo que estos valores serán demasiado altos, pero sigamos adelante y hagamos clic en Aplicar y ver cómo va Ahí vamos. Nos conseguimos un árbol azul. Bien, entonces la razón por la que estamos obteniendo un árbol azul tal vez, es porque necesitamos cambiarlos para asegurarnos de obtener un valor predeterminado como este. No tengo idea de por qué es azul, pero ahí vamos. E lejos. Nos va a dar esto. Bien. Y acabo recordar por qué es de un color diferente. Eso me sorprendió, voy a ser honesto. Pero olvidé por completo una cosa diminuta. Y eso será para enmascarar un valor porque esta es la posición del objeto, decir, las coordenadas X, Y y Z. Así que potencialmente podríamos ver múltiples colores en este árbol. Pero lo que necesitamos es, para enmascarar esto, necesitamos usar máscara de componente de máscara. Este pequeño nos va a ayudar. Y si lo adjuntamos así, por defecto, va a ser R y G, que serían similares a X e Y, pero necesitamos eje Z, que va a ser azul. Así que vamos a seguir adelante y entrar en su detalle puñalada y asegurarnos de que tenemos la toma seleccionada sólo en azul Y ahora nos va a dar una máscara adecuada para el eje z, es decir, que si golpeamos Aplicar, vamos a conseguir un tipo muy, muy agradable de una máscara que se va a unir a un objeto directamente sobre un objeto. Esto es muy importante porque ahora somos capaces de, por ejemplo, dividirnos por diez para asegurarnos de obtener un pequeño degradado agradable sobre nuestro objeto. Si fuera a mostrárnoslo, quizá 100 no te preocupes por los valores. No te preocupes por el parámetro Jessier porque vamos a llegar a ese punto Pero nuevamente, por aquí así, usando divide, podemos conseguirnos un pequeño gradiente agradable y usando AD, podemos decirle dónde moverlo hacia arriba y hacia abajo en base a estos valores. Y así, nos conseguimos una pequeña y agradable configuración para una máscara. Entonces ahora, ¿cómo podemos usarlo? Bueno, el uso de la misma va a ser bastante sencillo. Vamos a agarrar esto, moverlo hacia abajo así, para no confundirnos, y vamos a usar un valor larp Entonces sigamos adelante y sostengamos a L. Vamos a ponerlo en el larp y el desplazamiento de posición mundial, vamos a mantener el control y ponérselo a A. En cuanto al valor B, lo vamos a poner como cero, es decir, no me va ningún movimiento, nada de eso Ahora bien, esta masa que creamos se va a unir a Alpha, así como así, y se unirá al desplazamiento de posición mundial. Y una vez que tenemos todo apegado, ojalá, todo debiera si hubiéramos aplicado, todo debería moverse solo en la parte superior. Entonces echemos un vistazo. sucedió lo contrario, lo cual es razonable. Simplemente podemos cambiarlo. Entonces manteniendo el control, podemos cambiar el valor de aprendizaje para B y A. Y ahora la A es cero, cero. Vamos a golpear Aplicar. Y ojalá, ahí vamos. Sólo se mueve la parte superior. Si establecemos un pequeño valor de división más agradable aquí. Entonces digamos 400, vamos a tener un movimiento más gradual a medida que vaya hacia abajo. Así que eso es bastante agradable para la configuración que podemos seguir adelante y hacer uso de toda esta configuración. Sigamos adelante y asegurémonos de golpear Control Shift ness para salvar este proyecto. Y ese es un buen lugar para parar. Nos conseguimos la configuración de offset con alguna animación, que se adjunta al desplazamiento de posición del pozo. Pero antes de adjuntarlo, nos conseguimos una máscara, que luego usamos con el componente mask, todas esas cosas buenas, luego la usamos con LRP y la adjuntamos a Alpha o offset de posición mundial Por supuesto, ahora mismo, todavía tenemos el color base unido a la máscara solo para asegurarnos que somos capaces de visualizar esta máscara. Más adelante, vamos a separarlo y simplemente usar el desplazamiento de posición mundial, pero todavía no estamos del todo ahí en lo que respecta a la configuración Todavía nos queda algo de trabajo por hacer. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 46. Controlar el movimiento del viento de los árboles con los parámetros globales de los materiales: Hola y bienvenidos de nuevo un n Reel Engine cinco ambiente nocturno estilizado, iluminación de efectos, follaje, y diseño de paisaje En la última lección, nos dejamos con este pequeño y maravilloso movimiento por la tambaleante del árbol Todavía no estamos del todo ahí porque tenemos algunas de las cosas que necesitamos configurar como parámetros globales. Lo que quiero decir con eso es que si miramos hacia atrás en un árbol por defecto teníamos dos materiales, uno para corteza y otro para hojas. Si simplemente nos configuramos con los parámetros para controlar estos valores aquí, significaría que cada vez que cambiamos los parámetros, necesitaríamos cambiar los parámetros de las hojas y necesitaríamos cambiar los parámetros para la corteza. Y eso sería muy largo y tedioso. Tenemos que asegurarnos de tener la capacidad de controlar los parámetros para ambos. Y eso también es muy importante si también estamos teniendo diferentes objetos. Entonces digamos que no solo tenemos un árbol, sino múltiples árboles o no sé, algo más que requiera movimiento del viento, necesitarías definitivamente tener parámetros globales. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, si entramos en el navegador de contenido que creamos con el sistema eólico, me acabo de dar cuenta que el sistema eólico que creé estaba dentro de una carpeta de mallas, lo cual en realidad es correcto Sólo estoy un poco confundida. FingerTPT no debería decir mallas de juego. Esto debería decir contenido plegado. Ahí vamos. Eso parecía que estaba fracasado. Es lo que es. Es correcto. De todos modos, volviendo a esto, sigamos adelante y hagamos clic derecho y busquemos parámetros o material Sí, ya veo lo que hice. Material. Aquí vamos. Pasé mi mouse a una de las carpetas, y ese fue el caso. Entonces, cuando hagas clic derecho, solo asegúrate de no pasar el cursor sobre una de las carpetas porque solo estarás buscando esa carpeta específica De todos modos, necesitamos obtener nosotros mismos la recolección de parámetros de material Esto va a ser muy agradable. Podemos llamarlo parámetros de viento así, y conseguirnos esta pequeña matriz. Ahora bien, ¿qué hace esta matriz? Bueno, antes que nada, vamos a hacer clic en Control Shiftins para guardarlo y asegurarnos de que no lo perdamos A continuación, vamos a crear múltiples índices en parámetros escalares Así que vamos a crear un total de siete elementos de matriz. Sigamos adelante y creémoslo. Y luego una vez que lo abramos, podemos abrirlos todos así como así. Vamos a estar teniendo esto. ¿Qué es esto? Bueno, esencialmente podemos crear parámetros que se puedan importar a los materiales y utilizarlos. Entonces la primera va a ser la opción de dividir 400. Podemos configurar el valor predeterminado 400 porque eso va a funcionar bastante bien y podemos llamarlo gradiente. Entonces esa va a ser, de nuevo, la configuración de la división. A continuación va a ser el aditivo, así compensado, y eso se puede establecer en 200. Al igual que estos serán grandes valores predeterminados. Después, será la fuerza. Tendremos que establecernos con fuerza para el multiplicador del desplazamiento, que podamos configurarlo como predeterminado 50. Y entonces también tendremos windscale. Solo tendremos que prepararnos con el multiplicador de la posición mundial para conseguirlo. Pero trabajaremos en esa escala de viento, y podemos configurarla a un valor pequeño. Entonces 0.0, cero, cero. En realidad, déjame agarrar esta copia y pegar. ¿Cuántos ceros hay? Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Entonces cinco ceros y luego tres. Entonces 0.5 ceros y luego tres. Esto va a ser un buen valor porque la escala del ruido será bastante grande, exactamente lo que queremos para el ruido. Entonces vamos nosotros mismos valores X e Y. X e Y valores para el panner y podemos usar punto menos 03, así, así el viento estaría fluyendo en una dirección Siempre podemos cambiar eso, pero estos valores predeterminados funcionarán bien. Para Y, va a ser 0.02. Y finalmente, el último va a ser un poco más interesante porque esto va a ser movimiento en el aleatorizador visual Uh, eh. ¿Qué es esto? Bueno, vamos a resolverlo. No nos preocupemos por eso todavía porque ahora podemos seguir adelante y golpear Cambio de control en S para guardarlo y cerrar esto. Volvamos al material para el sistema eólico y trabajemos con él. Y lo primero es lo primero, sigamos adelante y preparémonos con escala de viento. Entonces eso va a estar dentro ¿dónde estaría? Ahí vamos. Posición mundial absoluta. Tenemos que simplemente agarrar un multiplicador, que ya tenemos por aquí. Y luego sólo vamos a hacer clic derecho. Y para poder usar los parámetros de colección, solo necesitamos encontrar nodo de parámetro, este de aquí. Y dentro de aquí, dentro del nodo, tenemos el nombre del parámetro. Entonces, si tuviéramos esto ya seleccionado dentro de nuestro navegador de contenido, al crear el parámetro de colección, va a elegir automáticamente la colección. Pero si no lo tienes, solo ve a la puñalada de detalle y solo puedes seleccionarla desde aquí dentro de este nodo A continuación, sólo vamos a seguir adelante y nos encontramos la escala de viento como Zo la vamos a unir por aquí, así como así. Entonces esa va a ser la escala de viento. Entonces el siguiente paso va a ser X e Y. Así que eso va a ser solo podemos seguir adelante y copiar esto en realidad. Hace nuestras vidas un poco más fáciles. ¿Por qué no? Uh, así como así, vamos a adjuntar X e Y. Encantadora. ¿Correcto? Eso se ve bastante bien hasta ahora. Entonces tenemos la fuerza. Entonces la fuerza va a estar por aquí. Yo sólo voy a golpear Control B para otra vez, fasear esto en, obtener la fuerza, meterla en el valor de B, y ahí vamos Y estos dos valores aquí, no nos olvidemos de ellos. Entonces, ¿vamos a tomar un Offset? Sí, agregar es offset, así. Y luego, de nuevo, I' golpeando solo Control V para pegarlo Hace mi vida un poco más fácil. ¿Por qué no? adelante y agarremos gradiente, ponlo en la división, y vamos a tener algunos parámetros encantadores, valores encantadores para aprovechar. Ahora, creo que prácticamente hemos terminado excepto por una cosa. Por cierto, solo podemos minimizar estas pestañas. Al igual que, así que si eliges, realmente no importa. La funcionalidad no cambiará. Pero hablemos un poco sobre lo que creamos en la última parte, que fue el aleatorizador individual de movimiento Dudu Entonces ese es el último parámetro que creamos. ¿Cómo podemos usarlo y para qué necesitamos usarlo? Bueno, la cosa es que si tenemos múltiples árboles, este pequeño árbol extraño, sigamos adelante y simplemente rápidamente hagamos algunos duplicados de él en una fila, solo como resaltar el punto así Notaremos que todo esto termina moviéndose de la misma manera y la textura de la configuración termina siendo muy, muy visible. Bueno para seguir adelante y presionar Aplicar porque solo nos configuramos con algunos parámetros de recolección. Eso va a funcionar mucho mejor. Ahí vamos. Y podemos ver que todo el vaivén, va simplemente de ida y vuelta y no hay variación Tienen a pesar de que el ruido está siendo mayor, si fuera más pequeño, ese mismo ruido sería muy repetitivo de voz Entonces, ¿qué podemos hacer para arreglarlo? Bueno, hay un pequeño nodo llamado por instancia aleatorio. Aleatorio, ahí vamos. Si tuviéramos que enchufar esto al color base solo para cortar una vista previa de lo que es, sigamos adelante y hagamos eso. Desafortunadamente, no funciona con el color base. Es lo que es, pero no lo necesitamos para funcionar porque solo vamos a seguir adelante y configurarlo muy bien con el parámetro aleatorio por instancia con movimiento aleatorio individual que configuramos Parámetro de colección, nodo. adelante y simplemente multipliquemos estos dos valores, así como así, y luego lo vamos a sumar al valor de la posición mundial absoluta. Por lo que esto compensará las coordenadas para cada uno de esos objetos. Así que vamos a seguir adelante y simplemente agarrar agregar nodo así, agregar en los nodos así y ponerlo en la coordenada y sólo vamos a seguir adelante y arreglar la masa para que podamos previsualizar esto un poco mejor, golpear Aplicar y vamos a ver cómo se ve. Bien. Ahora bien, los árboles van a verse así y se están balanceando muy bien, así Sí, no funciona con solo colocar objetos como este. Pero si nos agarramos los objetos con configuración de follaje, así estos se colocan con follaje, lo que vamos a hacer por nuestros árboles, se puede ver que algunos de ellos terminan moviéndose en una dirección, algunos de ellos moviéndose de otra manera. Este valor que estamos usando momento es un poco demasiado extremo, así que simplemente se ve un poco apagado. Pero cuando se trata de mayor escala, verás que este valor ayuda a obtener un tipo de salida muy agradable. Con valores extremos, puede ser un poco buggy, pero se puede ver que sí, hecho funcionan con offset. Nuevamente, la escala del ruido es bastante pequeña, lo que significa que la escala general es, bueno, bastante grande. Y si queremos, podríamos ejemplificar esto abajo un poco, y eso nos daría ahí vamos tambaleo individuales Así que solo una prueba rápida, devolviéndole los valores a tal como se creó, y ahí vamos. Así que ahora podemos seguir adelante y enfocarnos en hacer uso de este viento con nuestras texturas ya existentes. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 47. Animación de árboles forestales con herramientas de sombreador de viento y follaje: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado VFX deslizamiento, follaje y diseño de paisaje. En la última lección, nos dejamos con esta pequeña cosa ondulada que vamos a aprovechar para nuestro increíble bosque Estamos en este precioso terreno plano que tenemos. Yo lo llamo plano porque, bueno, no tenemos ningún árbol para dividirlo como que lo rompa. Vamos a seguir adelante y arreglar eso ahora. Vamos a asegurarnos que este material que tenemos por aquí, termine usando la configuración correcta del viento. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Bueno, primero vamos a identificar dónde está este material maestro. Entonces esta va a ser M capa transparente. 1 segundo. Yo creo. No estoy seguro de por qué, pero creo, estos están usando otros diferentes. Eso es interesante. No va a haber mucho cambio. Pero por alguna razón, esto se aplica como código claro. Hm. Eso es que nunca antes había visto que eso pasara, para ser honesto. Al importar el formato GLB, debería poder salirse con la suya, y no había codificación para hacer uso de él Bien, pasemos a la sección de hojas. Perdón por eso. Vamos a ir a las hojas, encontrarnos el default y default. Este de aquí, podemos agarrar. Eso es seguro. Así que vamos a encontrarlo dentro de una configuración predeterminada. Por aquí, podemos darle a Control. Lo sentimos, solo podemos hacer clic derecho y podemos hacer un duplicado así como así. Y podemos llamarlo MM subrayado GLB copy. Ahí vamos. Y podemos moverlo a nuestra carpeta de contenido. Ahí vamos todo el camino hacia arriba. Muévete aquí. Si no puedes acceder a esto por cierto, al hacer clic en este botón, al hacer clic en este botón, asegúrate de que dentro de la configuración, tengas activado el contenido de los motores y el contenido de plug in. Ambos, bueno, aunque honestamente para este caso, solo necesitamos contenido engined, pero ambos son buenos para tenerlo habilitado, pero asegúrate de no hacer realmente ningún ajuste para los materiales maestros o cualquiera de los elementos de aquí porque no solo vas a estar cambiando la configuración de los proyectos, vas a estar cambiando la configuración del motor, permanentemente, lo que significa que cada vez que cree un nuevo proyecto, estos ajustes aún se mantendrán. Entonces por eso estamos haciendo una copia. De esa manera podemos cambiar esto con facilidad y no preocuparnos ello y configurarnos con un parámetro agradable. Entonces, ¿qué tenemos? Bueno, tenemos esto al final, y eso es más o menos lo mismo que teníamos con nuestro material Wi. Todo lo que necesitamos es solo esta pequeña compensación de posición mundial. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente moverlo a un lado y tener un poco de espacio. Y con este poco espacio, si vamos a nuestro viento, sí lo hacemos, material del sistema eólico. Ahí vamos. Simplemente podemos agarrar todo esto fuera de todo oxi lo siento, todo fuera de este nodo material principal. Simplemente lo agarramos, golpeamos Control C, golpeamos Control C, así, y volvamos al material maestro GLB copy para golpear Control B, y pone todo en nuestra configuración Solo asegurémonos de que tenemos suficiente espacio para que sea un poco más ordenado. Ahora, al final de arp, todo lo que tenemos que hacer es conectarlo a la profundidad de píxeles de lo siento, no eso Siempre los mezclo, aunque no tienen el mismo desplazamiento de posición mundial de nomenclatura. Ahí vamos. Una vez que tengamos esto enchufado, podemos presionar Aplicar. Y ahora lo hermoso es que hacer, hacer, hacer. Lo bonito es que esperamos a que se cargue el shader Por supuesto, eso es lo que necesitamos. Ojalá esto no haya estropeado mi proyecto. Ahí vamos. Voy a golpear Turnos de Control porque me estoy volviendo paranoico al respecto. Pero una vez que lo tengamos, podemos simplemente seguir adelante y reubicar nuestro árbol porque creo que será más fácil, encontrar la corteza del árbol, abrir esta parte por aquí, y reemplazar este padre con nuestro material maestro creado copia GLB Podemos simplemente seleccionarlo así, darle a este patrón por aquí, y vamos a hacer lo mismo o hojas también. Entonces eso va a ser bastante bueno. Todo bien. Entonces este es el material maestro. Sí, lo es. Simplemente podemos seguir adelante y reemplazarlo y cerrar esto y en el shader se está cargando. Tenemos movimiento dentro de nuestro árbol. Entonces, sí, eso es bastante genial. Me encanta crear el sistema porque es interesante. Es único, y da algo de vida a la escena con árboles tan estilizados, honestamente, hace que se vea tan bonita con la sombra de la luna Creo que se ve muy, muy bonito. De todos modos, ya basta de eso. Sigamos adelante y solo eliminemos el ácido en la parte de atrás. Y me acabo de dar cuenta que tenemos estas pequeñas cosas en la parte de atrás, también. Sigamos adelante y eliminarlos. Ya no son necesarios para nosotros, entonces. Y armamos este árbol ahora con el follaje, aunque podemos poner estos árboles por aquí un poco. Si nos fijamos en la referencia, tenemos un par de árboles pequeños sobre así y a veces prefiero simplemente hacer algo de la obra un poco más manual. Entonces los dos árboles que van a ser visibles por aquí, creo que podemos simplemente dejarlo como no follaje, y eso solo nos va a dar un poco más de control porque creo que esta va a ser la parte principal de un ¿cómo se llama? ¿Una parte principal de la silueta? Así que sólo vamos a moverlo así, y eso va a quedar muy, muy bonito. A lo mejor rotar un poco. Ahí vamos. A lo mejor un poco al frente. Oh. Así, pequeñas ramitas. Así como así. Pero creo que se ve eso creo que se ve bastante bien. Bien. Ahora, volviendo la palma de la mano al precioso follaje que usamos con las rocas. Va a golpear Control Shift. A modo de ejemplo, ya tenía esto puesto. No te preocupes porque simplemente vamos a atar el árbol que lo teníamos por aquí y esperar un segundo. ¿Por qué está previsualizando así? Ah, Mm, hmm. Bien. Entonces no he actualizado el principal no he actualizado el material principal para ello. Mi mal. O usé un ejemplo para este árbol y terminé saliendo, esto apagado. Entonces esas deberían ser hojas así. Perdón por eso. Ahí vamos. Pensé que estaba compilando shaders, pero solo fue un pequeño error rápido Ahora tenemos este árbol correctamente configurado con el follaje. Podemos ponerlo en nuestro tipo de follaje y asegurarnos de que tenemos estas rocas marcadas. Esto es imprescindible porque sólo queremos trabajar con los árboles. Ahora, veamos el tamaño de estos árboles. El tamaño de estos árboles es masivo. Queremos asegurarnos de que sea mucho más pequeño. Entonces sigamos adelante y vayamos con la escala de 0.7 y 0.8, quizás. A ver. , eh, luciendo mucho mejor, pero creo que no tenemos suficiente variación en ello. Y también otra cosa rápida en lo que respecta a eliminar. Si solo estamos teniendo seleccionado el árbol, podemos mantener turno y borrar, y las rocas se van a mantener igual. Para borrar algo, debes asegurarte de que la marca de garrapata esté marcada Entonces solo va a estar borrando lo que sea que esté marcado. Entonces esa es una pequeña información rápida para ustedes chicos. ¿Y qué dije? Oh, bien, la variación. Vamos a establecerlo en 0.5. Veamos cómo va eso. África que parece un bonito bosque pequeño. Podemos seguir adelante y jugar con él. Creo que vamos a empezar con el área de atrás por aquí, y esta densidad es, Oh, esto es demasiado. Esto no es tan agradable. Otra cosa que debemos considerar es, bueno, el posicionamiento de estos árboles. No es así como se supone que debe ser. Los árboles tienen que ir hacia arriba porque, bueno, se verán bastante apagados si todos los árboles están justo, ya sabes, en ángulo. No, no, no, no es bueno. Tenemos que encontrarnos a nosotros mismos preparados, donde se alcanza la normalidad. Ahí vamos alineados a la normalidad. Si nos quitáramos esto, ahora van a estar correctamente colocados hacia arriba. Lo superior va a ser la densidad. Asegurémonos de que la densidad para los árboles esté establecida en pozo, 100. Podemos mantenerlo a un 100. Densidad salarial, si bajamos esto, deberíamos poder bajar esto también. O bajemos la pintura de densidad a 20, y ahí vamos. Nos conseguimos bonitos arbolitos. Y te recomiendo igual que con las rocas, para asegurarnos de que simplemente estamos teniendo solo alguna variación en la configuración. No vamos a tener solo, ya sabes, cepillarnos por todas partes Esto no va a quedar tan bonito. Te recomiendo solo tocarlo en ciertas áreas, mantener el turno, borrar algunos, en algunos y solo tener como un poco de variación. El top de aquí es muy importante para nosotros porque vamos a ver la silueta de la misma. Así que tenemos que asegurarnos de que los árboles se instalen bastante bien, y va a quedar bien, para nosotros. Si tenemos algunos árboles en la parte de atrás, tal vez eso también ayudaría, echemos un vistazo, y eso se ve bastante bien. Creo que en este caso, podemos aumentar un poco la densidad del dolor y apenas empezar a agregar un poco de delicia a ciertas secciones Como, entonces, supongo, desde la distancia, parece que no es suficiente. No parecía que fuera suficiente. Veamos ahora. Eso se ve mucho mejor. Eso se ve bastante bien, en realidad. Estoy muy contento con este resultado, pero los árboles, estos tres árboles de aquí, no estoy contento con ellos. Voy a seguir adelante y quitarlo y mejor agregar algunos por aquí. A ver. Y eso se ve mucho mejor. Estoy bastante contento con este resultado. También podemos agregar algunos aquí también, por supuesto. Creo que la densidad por aquí debería ser un poco mayor. Ahí tienes, porque simplemente puede llenar este pequeño hueco bastante bien. Y nos estamos quedando sin tiempo. Entonces vamos a continuar con la colocación de árboles en la siguiente lección. Vamos a asegurarnos de que se vea muy bien a la hora de, bueno, las configuraciones de silueta Y si, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 48. Optimización de materiales del césped y su ubicación con la configuración del follaje: Hola y bienvenidos de nuevo e uno a UnreelEngine cinco ambiente nocturno estilizado, deslizamiento VFC, follaje deslizamiento VFC Ahora que nos instalamos con algunos árboles bonitos y encantadores de fondo, vamos a continuar con la configuración, y solo estoy en mi modo apagado solo para que sea un poco más fácil para nosotros Vamos a encontrarnos algo de pasto y comenzar a trabajar con D. Así que tenemos cuatro variaciones de pasto diferentes dentro de la carpeta malla, malla de contenido, y podemos simplemente arrastrarla al mundo así para tener las piezas colocadas así. Esta configuración predeterminada no es un archivo GLB, por lo que va a ser un poco diferente Déjame seguir adelante y agarrarlos así a los cuatro. Y si miramos el material, es simplemente una configuración Alpha, una textura Alpha con, bueno, solo una textura general para la hierba. Usando eso, vamos a poder conseguirnos este tipo de capullos de hierba, que se ve bastante bien. Una de las cosas que nos falta en estos momentos es que estas piezas de pasto están instaladas, por lo que solo sería visible desde un lado, es decir, que la hierba que estamos viendo por aquí, si la miramos desde el otro lado va a ser invisible. Así que sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Vamos a seleccionar el material, desplazarnos hasta arriba y encontrarnos con una puñalada de detalle para sentarlo Vamos a seguir adelante y seleccionarlo, pulsar Aplicar así, y esa va a ser la primera solución que vamos a tener así. siguiente paso va a ser el hecho de que esto ahora mismo es, bueno, es sólo un plano sencillo. Tenemos que asegurarnos de que está usando un alfa. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que estamos usando eso. Vamos a cambiar el modo de fusión de opaco a máscara. De esta manera, podemos hacer un corte de nuestros brotes de hierba así. Entonces las piezas finales van a verse mucho más bonitas. Sigamos adelante y echemos un vistazo antes y después. También voy a cambiar la configuración del juego para que en realidad veamos un poco mejor. Entonces ya podemos ver el brote final. Vamos a aplicar, y ahí vamos. Bien, así que eso es una cosa de números para arreglar. Y como adelanto, sigamos adelante y de inmediato, agarremos estos en nuestro De esa manera, cuando estamos trabajando con toda esta configuración, en realidad podemos ver qué está pasando con los brotes de hierba. Sí, sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y salvarlo todo y escapar. Entonces vamos a agarrar esta hierba y ponerla en nuestro sistema de follaje. El sistema de follaje de la hierba necesita ser ligeramente ajustado porque no se trata de objetos tan grandes. Deben asegurarse de que estas piezas de pasto estén un poco más optimizadas. Para que lo optimicemos, vamos a ir todo el camino hasta que encontremos ahí vamos. Hasta que encontremos sombra proyectada, necesitamos asegurarnos de que la sombra proyectada se apague de lo contrario. Va a ser, bueno, cada brote va a intentar proyectar iluminación y el rendimiento va a caer. Si tenemos esto marcado, ahora podemos seguir adelante y colocarlo un poco así, y vamos a tener un poco de hierba bonita Entonces ese es un buen comienzo así. La otra cosa que debemos considerar va a ser, bueno, la optimización para la selección. Lo que me gusta hacer personalmente es que solo me gusta agregar este conjunto máximo a 200 y simplemente jugar con él. Entonces ahora podemos ver que aparece y desaparece cuando se acerca y más lejos, lo cual es bastante bueno, pero a lo mejor es un poco demasiado poco, así que pongámoslo en 2000. Y ahora cuando estemos a distancia, vamos a ver estos desaparecer. Y mirando esto, lo ideal es configurarlo para que desaparezca sólo cuando tal vez esté llegando, veamos. Cuando está llegando a este punto de la configuración. Entonces, si tuviera que poner mi hierba por aquí a un lado, entonces podemos jugar con valor y ver dónde empieza a desaparecer Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Pongamos esto 28000 Oh, ahí vamos. Aparece. Y desaparece en este punto. Y creo que eso va a estar bastante bien porque tenemos que asegurarnos de que la hierba no va a ser visible en toda la escena, sino solo a cuando la cámara esté cerca Entonces eso es otra cosa que arreglar, lo cual hicimos. Otra cosa, por defecto, esto debería estar apagado, pero no hay colisiones para un elogio como este definitivamente deberían apagarse Asegúrate de que lo sea. Y eso será todo. Y el resto está bien. También tenemos opción de lo que teníamos con los árboles para alinear a la normalidad, que si le echamos un vistazo, la hierba podría estar bastante bien con esta alineación a la normalidad Pero también tenemos un ángulo por aquí, que podemos cambiar, por ejemplo, a 15. Y ahora solo debería intentar alinearse cuando apenas un poco fuera con el ángulo. Entonces creo que eso va a ser un poco mejor. Y creo que hemos terminado con la premisa principal de la configuración del follaje, la colocación, vamos a seguir adelante y solo tocar un poco dentro de esta pequeña área y luego hablar un poco sobre bien, configuración general para ello en material. Vamos a volver a la modalidad material. Pasemos a la selección, encontremos este pequeño material que teníamos. Vamos a hacer clic en realidad. Estas son las cuatro gramíneas que habíamos colocado previamente de forma manual Sigamos adelante y simplemente haga clic en uno de ellos, seleccione el material, y esto es lo que estamos teniendo. Entonces, ¿qué podemos hacer ahora? Bueno, para Sarus, necesitamos saber que esta configuración de material está usando toda la hierba verticalmente, lo cual es realmente bueno porque queremos ubicar la sección inferior de la hierba La razón por la que queremos ubicar la sección inferior de la hierba es que queremos imitar las sombras de contacto Ahora mismo, las sombras están inhabilitadas. Entonces la hierba en sí va a parecer un poco apagada para la configuración. Si echamos un vistazo, solo va a parecer, bueno, solo resplandeciente y fuera de lugar Entonces para que arreglemos eso, vamos a hacer uso de la textura y multiplicarla con un degradado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a entrar en el modo de vista previa y simplemente ir al avión para que podamos previsualizar lo que está sucediendo. Y ahora vamos a hacer uso de algo llamado gradiente lineal. Éste de aquí, gradiente lineal. Usaremos canal UV por defecto, así que todo está bien, y podemos elegir ya sea gradiente U, que va a ser gradiente horizontal o vertical. Y usando el degradado vertical, si echamos un vistazo a cómo se ve, si tuviera que ponerlo en el color base, vamos a conseguir esto. Va a ser más oscuro en la parte superior y más blanco en la parte inferior Así que sigamos adelante y ajustemos esta máscara por el bien de la vista previa, solo voy a desactivar también la máscara de opacidad para que podamos ver realmente lo que está pasando un poco mejor Y ahora vamos a comenzar usando Add para compensar un poco la máscara, así, podemos configurarla con -0.5, así como así Y esto simplemente arrastrará la máscara un poco más abajo, por lo que la transición será un ritmo más bajo, área más baja. Entonces podemos instalarnos con multiplicar, así, y multiplicarnos por dos para afilar esta máscara, así como así, ya luciendo mejor Y claro, tenemos que darle la vuelta a la máscara. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Bueno, hay una pequeña opción bonita llamada uno menos o menos X. Ahí vamos. Y solo podemos usar esta función uno menos X para invertir la máscara. Y así, conseguimos este tipo de máscara. Entonces ahora vamos a aprovecharlo simplemente multiplicando por el color principal Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Así. Y vamos a conseguir este tipo de resultados donde se oscurece el fondo, y eso es exactamente lo que queremos si volviéramos a ponerlo en la configuración con máscara de opacidad y todo lo que vamos a conseguir este tipo de resultado y si fuéramos a ver antes Así que apliquemos sobre nuestro material. Si fuéramos a ver antes y después, vamos a conseguir bases inferiores más oscuras. Entonces va a parecer más sombras de contacto. Entonces eso ya se ve mucho, mucho mejor. A continuación va a ser algo un poco más interesante, que va a ser el color subsuperficial, subsuperficial Entonces, qué color del subsuelo es, primero tenemos que habilitarlo. Y eso va a ser oh, en realidad va a estar dentro del modelo de sombreado adelante y habilitemos que esto sea subsuperficial, lo que nos permitirá hacer uso de un color subsuperficial Y lo que esto hace es básicamente cuando la luz brilla a través del objeto, básicamente eres capaz de obtener una iluminación indirecta de nuevo de él Por lo que hace que parezca más un objeto más delgado. Ahora mismo, si lo miramos desde este ángulo por aquí, por ejemplo, vamos a ver, bueno, toda la hierba está bastante oscura y todo eso Y estamos jugando con, ya sabes, las siluetas y otras cosas, pero aún necesitamos asegurarnos de que la hierba sea visible cuando estamos, ya sabes, desde este ángulo de aquí, donde la luz brilla hacia nosotros y no detrás de nosotros Entonces, ¿qué podemos hacer con él? Bueno, el color del subsuelo ayudará con eso. Podemos seguir adelante y agarrarnos una pequeña opción agradable. Y como escaparate rápido lo que hace es que podemos quedarnos libres, tocar en una pantalla, y podemos simplemente meter el subsuelo, e incluso podríamos Oh, incluso podríamos cambiar este color para que sea rojo, por ejemplo, solo como una pequeña muestra rápida Así que vamos a aplicar, y luego veremos que vamos a tener un poco más de bien, translucidez fuera de la hierba Cuando lo estamos viendo desde este ángulo, es más verdoso. Pero esencialmente, al mirar desde este ángulo, vamos a ver que la hierba empieza a ser más translúcida con este color. Si lo configuramos con un color multiplicador, así que sigamos adelante y hagamos eso. Así con un valor de 0.1. Sólo podemos bajar la intensidad para ello. Vamos a aplicar. Nuevamente, solo estamos usando color, multiplicamos por 0.1, y vamos a obtener este tipo de resultado. Ahora bien, si lo miramos desde este ángulo, va a estar bastante bien, pero si lo estamos viendo desde este ángulo, va a empezar a sacar el color de la hierba y desde la distancia, va a ser mucho más visible. Por supuesto, el color que estamos usando ahora mismo no es del todo correcto. Tenemos que ajustarlo ligeramente , sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y cambiemos esto para que sea más de un amarillo verdoso. A ver. Algo así como este valor le irá bastante bien. Sí. Y multiplicar con 0.1, podemos darle a Aplicar, y ahora solo va a ser un poco más agradable para este tipo de hierba delgada, así como así Sí, hay opciones para usar el color del subsuelo con texturas manuales y demás, pero honestamente, usarlo así funcionará bastante bien Lo único, sin embargo, es que necesitamos, bueno, agarrarnos de la capacidad de asegurarnos de que el contacto por el fondo no va a ser tan visible porque, nuevamente, estamos obteniendo el mismo resultado que teníamos anteriormente, donde la hierba es simplemente verde y las partes inferiores más oscuras son inexistentes Entonces vamos a reutilizar esa misma masa que ya tenemos vamos a golpear multiplicar. Vamos a combinarlo con el gradiente que teníamos por aquí. Entonces sí, el mismo gradiente lineal que teníamos, vamos a combinar entre sí, y lo vamos a poner en el color de la superficie de surf, así como así. Y esto nos ayudará a negar toda la pieza inferior, asegurándonos de que no estamos iluminando la base Y así, vamos a conseguir un conjunto de colores muy bonito. Entonces, el siguiente paso va a ser ajustar la hierba misma. Vamos a ir a la textura. Vamos a hacer doble clic en la textura, y vamos a jugar con estos parámetros. Así que mientras estamos jugando con ellos, tal vez podamos moverlo un poco más hacia un lado así, para poder ver la hierba misma. Y ahora la textura de hierba que estamos teniendo abierta, vamos a ir a puñalada de ajuste Echemos un vistazo Ahí vamos. Entonces lo primero es lo primero, el brillo, podemos bajar esto bastante hasta que obtengamos un look más oscuro. Por lo que el valor de 0.28 funcionará bastante bien para esta configuración. El siguiente es la saturación. Entonces la saturación que estamos teniendo ahora mismo es un poquito demasiado. Al bajarlo, podríamos llegar más hacia una versión más cercana de esta hierba, lo cual estaría bastante bien. Sigamos adelante y bajemos esto apenas 20.9, así. El siguiente va a ser matiz. Entonces lo que queremos es un color que vaya en sentido contrario. Entonces hacia esto, ahí vamos. Si estamos empezando a bajar, obtenemos algunos resultados interesantes. Sigamos adelante y cambiemos esto a uno gratis gratis para el matiz, y eso es todo. Nos va a dar una buena configuración de césped para todo nuestro terreno. Ahora como un chequeo realmente rápido, seguiré adelante y agarraré la referencia humana y la colocaré en el suelo. Así sólo para ver cómo se ve con la escala de la hierba. Entonces algunas de las partes son bastante más altas. Nuestras partes son más cortas, y creo que eso es bastante correcto. Creo que funciona bastante bien. Entonces vamos a poder continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 49. Crea una animación de viento local para césped con máscaras de Vertex: Hola. Bienvenidos de nuevo a UnreelEngine, cinco estilizados ambientes nocturnos follaje deslizante de efectos visuales En la última lección, nos dejamos con algunos pequeños capullos de hierba agradables que salían de la configuración. Todavía nos queda algo de trabajo por hacer, y lo principal para eso sería algo de animación, porque ahora mismo, pesar de que nuestros árboles se desmaya con el viento, no tenemos nada del sistema de pasto configurado Y en realidad va a ser un poco diferente en comparación con la configuración. No vamos a usar esos parámetros globales que teníamos. En cambio, vamos a montar su propio sistema porque el arroz está en el fondo y todo, va a quedar mucho mejor si lo hacemos Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Nos vamos a encontrar de nuevo en la pestaña baterial, así, y vamos a empezar agarrándonos una textura La textura que vamos a usar, si sostenemos T tap en la textura, vamos a configurar con una textura de agua. Y hay una textura de agua muy agradable. Llamado T agua N. Desafortunadamente, hay dos de ellos. Entonces déjame echar un vistazo a cuál se necesita. Creo que va a ser ésta. Sí, es perfecto. Vamos a estar usando normales porque tiene datos para las coordenadas del pozo X Y y Z, y va a hacer que parezca una ola muy bien desmojada, casi como, bueno, agua, como algo de océano para Entonces eso va a ser muy agradable para nosotros. Vamos a asegurarnos de hacer uso de ella y hacer uso de ella, vamos a hacer uso de un nodo llamado textura alineada al mundo alineada al mundo. Ese es el indicado. Entonces este es el tipo que vamos a usar, y necesitamos configurarlo con objeto de textura. Sin embargo, la muestra de textura que tenemos no es un objeto de textura. Es una muestra de textura. Necesitamos convertir esto para que sea un objeto de textura. Entonces, si hacemos clic derecho, podemos convertirlo en objeto de textura como para que ahora podamos conectarlo a este valor de aquí. A continuación, necesitamos determinar el tamaño de la textura. Entonces, basándonos en la posición mundial, vamos a determinar el tamaño de la textura, así que vamos a usar vector manteniendo libre, vamos a tocar una pantalla, y tenemos las coordenadas X Y y Z. Cada uno de ellos, vamos a configurarlo hasta 7.500, así Nos da un bonito tamaño de textura base como este, y vamos a unirlo al tamaño de la textura, al igual que Tan. Y por último, tenemos posición mundial. La posición mundial se va a establecer con, bueno, posición mundial absoluta. Posición mundial, así. Y en este caso, vamos a configurarlo un poco diferente, es decir, que esta textura alineada al mundo puede usar, bueno, vector, vector gratis. Así que no solo vas a estar obteniendo la vista de arriba hacia abajo, sino que también vas a obtener algo de compensación para el valor establecido, sino que queremos asegurarnos de que tenemos algo de movimiento en la hierba, así que solo estamos moviendo la hierba de arriba hacia abajo. Y para eso, necesitamos, bueno, separarlos, en realidad. Tenemos que agarrar un panner. Al igual que, así el panter va a usar las coordenadas X e Y, así como así Y luego para la velocidad, podemos establecer los valores con uno siendo 25, otro siendo 25, y podemos anexar así como así Este material, vamos a mantenerlo como un simple material maestro. No vamos a hacer una instancia material porque sólo va a ser utilizada una vez. Realmente no necesitamos hacerlo como instancia material. Entonces ahora nos tenemos que sumar con la configuración con la velocidad Nos conseguimos X e Y codint, pero esta posición de pared requiere vector libre Así que tenemos que anexar el vector de nuevo. Entonces X e Y necesita ser anexado con Z, así que obtenemos X Y y Z de vuelta. Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer, así como así. Y ahora tenemos X Y y Z. que podemos ponerlo en la posición mundial, así como así Y todo lo demás está bien. Podemos mantenerlo como está. Ahora podemos seguir adelante y agarrar las coordenadas XY. Honestamente, realmente no necesitamos las coordenadas z. Solo vamos a hacer uso de las coordenadas X e Y, y luego tenemos que restablecer básicamente el valor Z, así que sería cero. Así que de esa manera, no crearía algunos artefactos extraños para el desplazamiento. Así que vamos a bien, usar append de nuevo, append vector Vamos a simplemente tomarnos un valor cero para el X Y y Z para el valor Z, y luego vamos a multiplicar todo este valor para hacer un ruido más agradable por 16 Y como escaparate de lo que tenemos hasta ahora, sigamos adelante y solo pongamos esto en nuestro offset de posición mundial, al igual que diez. Y una vez que se cargue, vamos a ver un ligero bamboleo Entonces, ¿cómo se ve este bamboleo en el escenario real? Echemos un vistazo. Ahí vamos. Y eso es lo que vamos a tener hasta ahora. Un pequeño bamboleo agradable, entra un poco balanceándose un poco a la izquierda, algunos se balancean un poco a la derecha, y va a parecer una Sin embargo, lo único, es que se balancea desde la base hacia arriba y también tenemos que compensarlo para que quede un poco más abajo Vamos a asegurarnos de que lo hagamos. Pero como se puede ver, balancearse en la base no es bueno. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos hacer uso del color del vértice. Usar el color de vértice nos ayudará a crearnos una masa Esa es la forma general de hacerlo. Aunque, con este tipo de textura, honestamente, podríamos haber usado de la misma manera que lo hicimos aquí donde tenemos un gradiente, pero es mejor tener más control sobre la configuración del artículo porque algunos de los cogollos son más pequeños, algunos de ellos son más grandes, y queremos asegurarnos de que el gradiente general se mantenga igual. Entonces sí, para eso, vamos a usar algo llamado ¿dónde está? Pintura de malla. Creo que ese es el indicado. Sí, la pintura de puré tendrá un color de vértice. Vamos a hacer uso de ella. Vamos a apagar los canales RGB así, lo que empezará a previsualizar la sección Asegurémonos de que tenemos la selección de una hierba. Creo que solo podemos hacer uno a la vez, así. Y una vez que tengamos una selección, podemos pasar a pintar, establecer el color de la pintura en negro. Y podemos hacerlo si echamos un vistazo a la configuración, el color rosa es el blanco. El color del borrador es negro, pero esencialmente es solo color primario y secundario, que puedes cambiar usando un botón X. Así que al hacer clic en X, puedes simplemente, bueno, cambiar entre ellos en blanco y negro Y una vez que tengamos el color principal como el negro, podemos usar nuestros brackets, hacerlo más pequeño, más grande o usando esta diapositiva de aquí. Podemos hacerlo. Y podemos simplemente tocar la base para obtener este tipo de máscara. Ahora, vamos a asegurarnos de que la caída esté configurada para Max y de esa manera, vamos a tener una pequeña configuración agradable. Y sólo voy a hacer click en X para obtener un blanco y tal vez bajar la sección superior. Y creo que podemos lograrlo, podemos hacerlo un poco más extremo. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a simplemente tocar rápidamente una o dos veces para asegurarme de que tenemos un poco de degradado en lugar de sostenerlo. Si tuviéramos que sostenerlo, va a ir bien, no nos den ningún gradiente en absoluto. Así que vamos a asegurarnos de que no hacemos eso. Y eso va a ser bastante correcto. Para esta, vamos a mover la otra pieza. Yo diría que también podemos bajar un poco la fuerza y asegurarnos de que solo tenemos buen gradiente. Ahí vamos, algo así, eso va a ser perfecto. En caso de que no estés viendo una máscara así, solo asegúrate cuando estés pintando, tienes el RGB seleccionado RGB. Honestamente, solo vamos a estar usando rojo, pero si estuvo bien, vamos a mantenerlo simple. No lo compliquemos demasiado. Esencialmente, cada uno de esos canales es su propia información, y solo se presentan como rojo, verde y azul, así como Alpha para opacidad Pero de nuevo, son solo canales separados. No van a ser diferentes ni nada de ese tipo. Y simplemente vamos a conseguirnos una máscara para la base de cada pieza que tenemos por aquí. Entonces vamos a simplemente tocar, tocar, tocar como, así hasta que obtengamos una masa razonable para la base. Y eso es si, eso se ve bastante bien. Solo nos estamos asegurando de que cada cogollo tenga un poco de máscara negra, así. Entonces tal vez necesite un poco más. Pero usando este método, podemos simplemente controlar exactamente dónde queremos que se detenga el movimiento, lo cual es muy, muy agradable para nosotros. Este de aquí, también podemos hacer un poco de enmascaramiento así. Eso va a estar bastante bien. Asegurarse de que cada brote lo tenga, e incluso podemos hacerlo más grande, diría. Dije que masticara. Sigamos adelante y hagamos eso. Ahí vamos. Y en la parte superior, solo voy a sacarlo un poco para obtener este tipo de gradiente. Ahí vamos. Y finalmente, esta parte de aquí, vamos a simplemente, esta está en el suelo, en realidad. Así que sigamos adelante y simplemente rápidamente agarremos esto hacia arriba un poco, como, se y use, lo siento, no follaje, pintura de malla con esta pintura de selección, y podemos simplemente hacer este pincel un poco más pequeño y simplemente darle un toque. Así como así. Esta sección del pasto no quiere verse afectada por alguna razón. Ahí vamos. Ahora se ve afectado correctamente, y vamos a conseguir un poco de nota agradable también con solo tocar el blanco en la parte superior. Y si, eso se ve bastante bien. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Ahora vamos a necesitar hacer uso de ella. Entonces, para aprovecharlo, va a ser bastante sencillo. Pasemos al material, así, y encontremos la sección de desplazamiento de posición mundial. Entonces esto se multiplica por aquí, simplemente vamos a usar esto como una máscara. Así que vamos a agarrar el color del vértice. Entonces esta es información. Entonces RGB, rojo, verde y azul, solo vamos a usar rojo, y lo vamos a configurar como una máscara para arp Entonces, si ponemos el valor original como este y el valor para B cero, y luego usamos el canal rojo para Alpha, podemos decir esencialmente que siempre que la pintura verte se ponga en negro, vamos a obtener el valor cero, es decir, que una vez que golpeemos la oferta, vamos a tener un movimiento agradable solo para la parte superior y no opuesta. Y echemos un vistazo. Y tenemos lo contrario de eso de lo que acabamos de hablar. Así que sigamos adelante y cambiemos eso un poco. Entonces, la forma más fácil de cambiar nuestro alrededor sería manteniendo el control, pero te subes a la B, y ahora haciendo clic en Aplicar, vamos a obtener el resultado correcto, el valor A se pone a cero, y ahí vamos. Un pequeño movimiento agradable, la base no se mueve, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces, si echamos un vistazo a esta hierba de aquí, tenemos nosotros mismos un movimiento muy agradable para la hierba. Sólo estoy mirando a lo mejor algunas partes todavía moviéndose un poquito. Toda la hierba aquí está bien, y esta parece estar un poco apagada. Pero sólo vamos a volver a aplicar la hierba que tenemos por aquí La moción está ahí. Es solo que el offset no está del todo ahí. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección y ver qué está pasando con esto. Muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 50. Finalizar la animación de la hierba y la pintura manual para lograr realismo: Todos. Bienvenido de nuevo a On reel Engine five ambiente nocturno estilizado, deslizamiento VFX, follaje y un diseño de paisaje En la última lección, nos dejamos con una bonita pintura de vértice de hierba Pero finalmente repasamos todo el enmascaramiento, y hubo un pequeño problema. Y ese tema fue que, pesar de que aplicamos la máscara, aquí no se está colocando nada, y estamos teniendo todo b. Y la razón de eso es que si iba a traer una malla nueva y echarle un vistazo en pintura de malla o canal GB, veremos que no hay máscara. Entonces, ¿qué está pasando? Bueno, Uh, hay una pequeña opción que me olvidé de mencionar, y eso sería si tuviéramos que seleccionar la hierba, volver a la pintura de malla. Eso sería usar este pequeño fondo de aquí llamado a Mash. Usar el fondo para machacar nos permite sobrescribir la pintura de vértice no solo del activo individual, sino del pozo, de toda la hierba misma Así que sigamos adelante y sigamos haciendo eso por cada uno de ellos, solo para asegurarnos de que agarramos una textura para todos ellos. Y enseguida, una vez que hayamos terminado con él, podemos colocarlo solo para revisar la hierba de aquí, entrar en la pintura de malla y ver que ahora la hierba tendrá la pintura de vértice heredada de estos capullos de hierba, es decir, que esto ahora se moverá correctamente, y eso es muy bueno para nosotros Así que ahora podemos seguir adelante y eliminar estas partes aquí sobre la hierba, estas pequeñas mallas y empezar a utilizarlas sobre nuestro follaje También podemos decidir el tipo de densidad que queremos. Piensa tenerlo establecido como uno va a ser bastante bueno. Lo cual podría no ser suficiente, en realidad. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar toda esta pieza y configurarla hasta 300. Echemos un vistazo a esto. Y aún más, digamos, 800. A ver. Ahí vamos. Bonito pasto lustre, lo mejor un poquito demasiado. Entonces nos salimos con la suya con 600, veamos. Podemos salirnos con la suya con 600. Lo primero que me gustaría que hiciéramos es que básicamente hay dos variaciones para una hierba más larga, una variación de pasto más pequeña. Podemos seguir adelante y desactivar el pasto más largo y solo tener pasto más pequeño con el que trabajar, que debería ser, creo que estos de aquí, o puede que no lo sean, en realidad. Déjame echar un vistazo. Entonces esta es esta hierba más pequeña. Sí. Esta va a ser esta versión, que es más grande. Este va a ser más grande también. Y finalmente, esta va a ser así. Entonces queremos básicamente esta variación y esta variación. Este pasto variaciones 8003, y este es pasto 9003 Entonces estos dos, los de arriba en el medio van a ser deshabilitados, y vamos a seleccionar a Sass todos ellos rápidamente eliminar los ya existentes, así y simplemente deshabilitarlo así de nuevo Ahora solo podemos trabajar con pasto bien, pequeño. El pasto pequeño requerirá que tengamos aún más densidad en realidad, así. Ahí vamos. Mucho más agradable. Entonces, ¿por qué estamos haciendo esto? Bueno, queremos asegurarnos de que tenemos un pasto general en todas partes que tenga una configuración de hierba Pero entonces queremos tener alguna habilidad para crear variación para el pasto donde queremos ser más altos, más pequeños, más cortos y demás. Así que podemos simplemente plunk en la hierba por todas partes del alféizar, por ejemplo, y va a quedar bastante bien. Así. Podemos simplemente colocarlo abajo. Incluso podemos hacer esto más grande, plunk hacia abajo así, y entonces sólo podemos trabajar nuestro camino alrededor de él Entonces porque es una hierba tan pequeña, no necesitamos preocuparnos demasiado por ello. La pendiente ya está muy bien configurada para nosotros. Sin embargo, solo una revisión rápida. 45 grados en realidad es muy poco. Debe ser de 60. Ahí vamos. Ahora va a ser mucho, mucho mejor. Y podemos simplemente plunk en la hierba así. Pintarlo manualmente en todos los lugares correctos. Además, no olvidemos asegurarnos de que tenemos la opción. ¿Dónde está? Opción para mallas estáticas tick off. No lo necesitamos. No queremos tener pasto o, por ejemplo, estos árboles por aquí o en nuestras ruinas. Entonces eso nos va a ayudar con eso. Y en cuanto a, bueno, pasto por aquí, podemos hacer algunas variaciones como esta, echemos un vistazo. Mm hmm. Eso se ve bastante bien. Asegurémonos de que algunos rincones también tengan pasto. Echemos un vistazo. Se ve bien. Voy a pasar al modo apagado. De esa manera podemos ver un poco más cuando se trata de esta hierba y poner un cuidado extra en la composición primaria. Así que esta va a ser la carpa que tenemos por aquí y simplemente dándole vueltas, consiguiéndonos pequeñas y bonitas configuraciones. Incluso podemos ponerlo aquí también. Y después, podemos simplemente aguantar turno, romperlo un poco. Cuando se trata de borrar, tenemos esta opción por aquí llamada densidad borrada Si tuviéramos que cambiar esto a uno y mantener turno, nada va a pasar porque significa que va a mantener esa misma densidad de dolor que uno. Esto se va a establecer como uno, también. Íbamos a cambiar esto a 0.1, va a reemplazar básicamente la densidad de pintura de 12.1, lo que significa que mientras mantenemos turno, parte de la hierba se va a mantener todavía Entonces esa es una opción bastante buena. Entonces tal vez 0.3 le vaya un poco mejor, y 0.3 es un poco no efectivo. Ahí vamos. Así que ahora podemos simplemente crear básicamente algún efecto de recorte alrededor de ciertas áreas Entonces eso va a ser bastante bueno para nosotros. Así y sí, solo disfruta pintando en la hierba. A lo mejor tener un poco más de brillo funcione a nuestro favor en este caso. Queremos asegurarnos de que tenemos una linda dulzura en nuestro pasto y en áreas donde no va a ser el foco principal de la cámara Simplemente podemos hacer que el pincel sea un poco más grande y simplemente ir a él así. Y va a estar bastante bien. Sí. Ahí vamos. Ahora, no olvidemos la montaña, también. Necesitamos un poco de amor por la montaña. Ahí vamos. Y esto va a ser lindo y suculento, pasto verde. Así. Por aquí también. Este ta valle debería ser bonito y verde así como así. Y podemos hacer que el cepillo sea aún más grande, solo para rellenar un poco la hierba. Así. Bien. Creo que ya es suficiente pasto, honestamente, lo que tenemos por aquí. No tenemos que preocuparnos de que vaya demasiado hacia afuera. Esta va a ser una cantidad bastante razonable. Un buen poco de hierba suculenta. Incluso podemos echar un vistazo a cómo se ve esto en nuestra vista de juego. Así que así, y mucho mejor. Ya se ve mucho mejor. Cuando se trata de esta zona por aquí, tal vez sea un poco demasiado plana. Podemos trabajar con ello un poco, en realidad. Incluso podemos agarrar un poco más de guijarros o tal vez capullos de hierba más pequeños, y creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer Entonces voy a hacer esta hierba aún más pequeña realidad entrando bien, sigamos adelante y seleccionemos ambos brotes de hierba. Vamos a ir a la densidad. Entonces densidad, podemos cambiar este valor para sea, digamos, 2000, y la escala se puede establecer en 0.21 0.5, así, y luego podemos hacer el pincel un poco más pequeño, y ahí vamos Vamos a conseguir pequeños capullos de pasto en las zonas donde queramos. Entonces empezaron a llenarse básicamente. La densidad elevada todavía está establecida en 0.2, así que podemos borrar rápidamente algunos de ellos un poco así. Y sólo jugar con este tipo de pasto nos va a dar algunos buenos resultados. Ya sea pasto más alto, vamos a hacer una buena transición con pasto más corto. Y así, vamos a conseguir un tipo de configuración muy agradable. Sí, eso se ve bastante bien. Bien. Ahora, cuando se trata de pasto más grande, podemos seguir adelante y simplemente trabajar con eso también. Podemos agarrarnos hierba más grande y comenzar a trabajar en ella. Entonces veamos la densidad, sigamos adelante y seleccionemos ambos para que podamos afectar la densidad a la vez, y solo podamos tocar áreas de inserción donde pensamos que quedaría bastante bien al romper la configuración. Podemos simplemente hacer que la densidad sea un poco más agradable en estas áreas así Y la variación aquí es bastante agradable ahora, yo diría, tal vez un poquito por aquí. Ahí vamos. Ahora podemos tener alguna variación incluso aquí también. adelante y apagemos la configuración del juego para que podamos ver y solo tener alguna variación en ciertas áreas. Por ejemplo, por esta entrada en ruinas, tal vez algunas de las partes estarían un poco más cubiertas de maleza Nos ayuda a romper la forma y a hablar de romper la forma. Aquí, la hierba sería bastante buena para tener aquí un poco también. Un poquito por aquí. Al sostener el turno, también podemos recortarlo. Y si, creo que se ve muy bien. Podemos tener algunos parches esparcidos por nuestras secciones. Así como así. Sólo un poco de recorte, todas esas cosas buenas. Creo que va a quedar bastante bien. Ahí vamos. Algún poco de hierba demasiado grande en esta sección va a quedar bastante bien Tal vez un poco de hierba incluso al lado de los árboles, así como así, y tal vez un poco fuera a la distancia. Tenemos que asegurarnos de desglosar un poco estos patrones, así. Porque va a estar bien recogido en esta zona, especialmente. Entonces esto es un poco plano. Tal vez podamos tener algo de pasto por aquí, tal vez algo de hierba por aquí. A lo mejor en la esquina así. Mantengamos turno con borrarlo establecido cero y simplemente eliminarlo de las áreas que no queremos. Y creo que ya se ve bastante bien. Puede tener algo de pasto más alto por aquí también. No olvidemos eso. Y ahí vamos. Agradable, tipo de hierba de una configuración. Se ve bastante bien. Bien, así que eso va a ser de nuestra lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 51. Creación de niebla animada con planos de malla y flipbooks: Hola, bienvenidos de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, deslizamiento VFX, follaje y En la última lección, nos dejamos con un montón de pequeñas configuraciones de césped por aquí, y vamos a seguir ajustando y ajustando toda la Esta vez vamos a agregar un poco de niebla porque en referencia, como podemos ver por aquí, tenemos algo de humo entrando. Hay múltiples formas de tener más de una escena volumétrica brumosa con un motor irreal Una forma sería usar la volumétrica, que también vamos a configurar Otra forma sería usar un poco de procesamiento de aplomo, que vamos a retocar. Algunos de los ajustes al final. Y lo último sería usar algunos planos de malla. Usar planos de malla es una excelente manera de agregar algunos efectos visuales adicionales a tu escena porque tienes mucho control sobre el aspecto de las imágenes. Puedes tener muchos detalles de una configuración. Déjame mostrarte lo que vamos a usar. Yo dentro de un paso de textura, hay algo que se llama humo Trimset Esta opción de aquí tiene una hoja de contacto esencialmente de un humo. Y la forma en que se configuró esto fue básicamente yo agarré el video Lo convertí en una hoja de contacto con algunos bordes desgastados un poco. Asegúrate de que no haya nada en el costado de los bordes que nos dé algunos cortes desagradables. Y luego una vez que tuvimos la hoja de contacto, ahora podemos hacer uso de ella como un flipbook Entonces un flipbook esencialmente recorrerá cada una de esas pequeñas partes como marcos individuales, dándonos una animación. No necesitamos hacer I configuración de partículas. Podemos configurarlo como un avión. Entonces, tomémonos un avión sencillo a la escena. Al igual que, así voy a seguir adelante y simplemente despegar el modo iluminado solo para que podamos ver lo que estamos haciendo así, y voy a seguir adelante y encender la herramienta de chasquido, darle la vuelta a esto 90 grados Agarrarnos este avioncito y empezar a trabajar con él. En realidad, sigamos adelante y hazlo más grande de inmediato, y sabes qué? En vez de ir a él y a él modo, lo que podemos hacer es ajustar la escalabilidad del proyecto Y lo que quiero decir con eso es que si hacemos clic en esta batalla aquí por el rendimiento, tenemos escalabilidad de viewport Si tuviéramos que cambiar esto a bajo, por defecto, está configurado en épico, cambiarlo a bajo te dará más velocidad de fotogramas. Bajará la distancia para parte del follaje y demás, pero en definitiva, vas a conseguir un efecto visual algo parecido, mientras que, aunque no es del todo, pero al mismo tiempo, el rendimiento será mucho mejor Entonces ese podría ser un buen punto de partida. Ahora, a continuación, sigamos adelante y creemos otro material más. Vamos a llamar a este tapete antiniebla, así, y de inmediato, vamos a crearnos una instancia material porque si queremos tener múltiples planos, podríamos querer tener múltiples duplicaciones de las mismas instancias y ajustar ligeramente algunos de los parámetros A continuación, vamos a pasar al material. Yo aplicé la instancia material en este plano, por cierto, solo haciéndole saber. Y a continuación, vamos a trabajar con este material en sí. Entonces, para que podamos hacer uso de esto para una niebla, vamos a cambiar el modo de mezcla a aditivo. Es bastante ligero porque solo agrega un poco de valor adicional, lo que significa que el color base se va a comportar, en cierto modo, como una opacidad Cualquiera de los colores más oscuros simplemente va a ser no visible, siendo el negro completamente invisible. Entonces quiere decir que si tenemos algo como rojo, por ejemplo, y lo podemos ver en la vista previa, si tenemos este conjunto en negro, no se va a ver en absoluto. Entonces así es como funciona el aditivo. Eso. Pero claro, sigamos adelante y preparémonos con una textura. Así que sostengamos T, hagamos clic en la pantalla y tomemos el humo que teníamos. O simplemente podemos escribir la sábana de sueño de humo humo así, y vamos a configurar esto con el color base, así como así para ver que tenemos, si cambiamos esto a llano que tenemos este tipo de configuración. Entonces ahora tenemos un montón de pedacitos. Podemos usar esto como marco. Podemos hacer clic derecho y buscar flipbook así y usar esto en nuestra configuración Ahora bien, esto solo va a ser usado como datos de UVs así, y vamos a conseguir algo como esto Ahora puedes ver que cambió un poco, pero claro, esto no ha cambiado del todo porque necesitamos determinar las filas y la cantidad. Entonces, por defecto, esto se configuró con una configuración de ocho por ocho cuadros. Y va a dar ocho filas, ocho columnas, y podemos determinar eso por aquí. Voy a sostener uno, tocar una pantalla y solo usar ocho como valor porque es de ocho por ocho, así. Y eso nos va a dar un solo fotograma así como así. Ahora bien, para asegurarnos de que tenemos control sobre ella, se puede ver que ya está animada, en realidad, lo cual es bastante bonito. Para tener control sobre él, vamos a configurarlo con el tiempo. Entonces, por defecto, ya va a usar el tiempo, pero vamos a usar un multiplicador con un control de velocidad. Entonces sosteniendo S, vamos a tocar una pantalla. Vamos a llamarlo velocidad, así, y vamos a poner esto como 0.1, como valor predeterminado para multiplicarlo con fase de animación. Y así, tenemos a nosotros mismos una pequeña niebla lenta saliendo, e incluso podemos aplicar esto y ver cómo se ve en nuestro entorno. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Así, y de inmediato, esto es lo que estamos obteniendo básicamente. Tenemos que vender un poco de niebla muy agradable. Eso se mueve lentamente. Y bueno, para el medio ambiente, va a quedar muy, muy bonito. Ahora, para que obtengamos un poco más de un control extra, vamos a seguir adelante y configurarlo con un multiplicador para vector gratis. Así que mantengámonos libres, toca en la pantalla. Usa esto con un multiplicador. Haga clic derecho, cambie esto a color. Así podemos cambiar y ajustar el color como mejor nos parezca y aplicarlo al color base así como así. Ahora eso va a ser desde el propio color base. Y aunque, bueno, cambiemos este valor predeterminado a blanco, asegúrate de que no impacte en nada en cuanto al color base. El siguiente paso será la opacidad. Entonces, como punto de partida con opacidad, podemos hacer la misma multiplicación en realidad por aquí como la que tuvimos con RGB y color Entonces se superpondría un poco cuando estemos oscureciendo este color, lo que nos va a quedar bastante bueno A continuación, vamos a hacer otro multiplicador, y esta vez, vamos a tener algunos, bueno, parámetros adicionales en realidad a él. Así que los parámetros que vamos a usar primero van a ser la cámara adept fade. Déjame encontrarla. Ahí vamos. Adepto de la cámara se desvanece. Esta pequeña opción va a ser maravillosa porque nos permitirá tener una opacidad basada en la distancia de una cámara Sigamos adelante y adjuntemos esto por aquí, sostenga S y cree un nuevo parámetro. Podemos llamar a esta estafa desvanecimiento, así, y vamos a simplemente adjuntar esto a la longitud del desvanecimiento. Honestamente, eso es todo lo que necesitamos para esto. Podemos cambiar este valor predeterminado a 200, 200, así, y adjuntarlo a la opacidad Y vamos a presionar Aplicar entonces vamos a comprobar cómo se ve en nuestra configuración, y voy a abrir una instancia material para que podamos jugar un poco con los ajustes. Y así, sin embargo, vemos si nos acercamos, empieza a desvanecerse, y eso es exactamente lo que queremos Si queremos valores más extremos, podemos hacerlo totalmente. Podemos usar esta opción de desvanecimiento de cámara por aquí. Si lo cambiamos a 2000, veremos que es invisible, pero una vez que lleguemos un poco más lejos, se hace visible, y eso es muy, muy agradable y conveniente para nosotros porque no rompe la inmersión. Si no tenemos esto en absoluto, empezamos a pasar la niebla y sólo va a quedar muy, muy raro con, ya sabes, el avión que pasa por ahí. Entonces esto nos ayuda a algo así negar eso. Es muy agradable. La otra cosa es que los bordes afilados cuando se trata del terreno. Estos bordes afilados, bueno, van a ser bordes de contacto cada vez que tu terreno se esté tocando o tu objeto esté tocando este plano. Queremos asegurarnos de que tenemos un poco más de facilidad en eso. Para que hagamos eso, para arreglarlo, vamos a agarrar otra pieza llamada depth fade. desvanecimiento de profundidad básicamente significará El desvanecimiento de profundidad básicamente significará que cuanto más cerca esté del terreno, profundidad en la que se asentará la máscara. Así que podemos hacer un nuevo multiplicador, y solo voy a adjuntarlo aquí multiplicar o desvanecer la profundidad de la cámara con el nodo de desvanecimiento de profundidad, como, y podemos configurar esto para que sea fade de profundidad o esta distancia. Oh, lo siento. Vamos a simplemente mantener pulsada S tap en la pantalla y llamar a esta profundidad. Fade, así, y podemos establecer este valor hasta 100, ponerlo en el desvanecimiento de profundidad, y eso nos va a ayudar. Esta opacidad en la parte superior significa el valor máximo de opacidad, pero queremos seguir siendo como uno, así que vamos a dejarlo como Pero ahora podemos seguir adelante y comprobar qué hace la moda de profundidad Si le echamos un vistazo por aquí, podemos ver ahora que hay, bueno, alguna transición de esto a esto. Si jugamos con el parámetro de desvanecimiento de profundidad que acabamos de calificar, podemos ver que esto nos permite básicamente hacer una transición desde la profundidad del terreno. Entonces eso es bastante bueno. Y si, tenerlo establecido como solo 200 va a ir bastante bien. Lo último que tenemos que averiguar es, bueno, la idea de que este error no se vea claro cuando vamos detrás de él. Entonces para que hagamos eso, hay algunas opciones. Vamos a volver a nuestro material. Y nos vamos a montar con otro artículo más. Así que esta parte va a estar simplemente agarrando pixel espacio normal del mundo, así que la normal fuera de la cara, y vamos a utilizar el producto punto, así que el punto de producto mapea nodo para combinarlo con el vector de la cámara Vector de cámara, WorldSpacet uno por aquí. Vamos a combinarlos dos, y básicamente nos permite decir el ángulo en el que la cámara está mirando este ítem. Entonces vamos a asegurarnos de que estamos usando ABS lo que nos va a permitir, bueno, asegurarnos de no entrar en valor negativo, y vamos a usar el poder, lo que nos va a permitir aumentar exponencialmente el valor Entonces esto puede ser sosteniendo a. Podemos simplemente nombrar este ángulo de opacidad, así, y adjuntarlo a lo exponencial con un valor de uno Y finalmente, solo para asegurarnos de que subimos el valor, vamos a usar saturar. Así solo para asegurarnos de que no rompa nada cuando estamos multiplicando este valor Y esto se va a adjuntar en realidad justo después de estos valores de aquí. Entonces vamos a hacer multiplicar un número, adjuntarlo así, y en B, así como así. Entonces conseguimos toda esta cosita, que nos permitirá controlar cuándo se configura la opacidad en base a un ángulo Así que una vez que empezamos a mirar desde lado se puede ver que comenzó a desvanecerse y podemos jugar con este parámetro, opacidad del ángulo si queremos aumentar el Entonces, una vez que empezamos a aumentar, podemos ver que se desvanece. Pero si lo estamos viendo desde este ángulo, todavía lo estamos viendo. Así que eso es bastante agradable. Y, sí, es solo asegurarnos de que no tenemos nieblas que solo se vean lisas, todos los ángulos y configuraciones Se puede ver un ejemplo como este. Podemos tener 11 vías, otra, otra manera, y eso nos ayudaría a conseguir algún tipo de nieblas realmente agradables Y si, en la siguiente lección, vamos a empezar a colocarlos alrededor de nuestra escena. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 52. Colocar planos de niebla en capas para obtener una profundidad realista: Hola. Bienvenido de nuevo a NrelEngine cinco estilizado ambiente nocturno, VFX deslizamiento, follaje, y Ahora tenemos una configuración encantadora. Asegurémonos de hacer clic en este botón de aquí para guardar todo y asegurarnos de que no estrellemos el sistema cada vez que lo estamos poblando con los aviones de niebla porque nunca sabrás que Unreal Engine tiene sus peculiares, pero es un Vamos a seguir adelante y hacer uso de ella para, bueno, obtener algunos bonitos colores de estos aviones. Así que tenerlo algo así, más de un tinte azulado, creo que va a funcionar más bien Así que sigamos adelante y guárdalo y comencemos a colocarlos en nuestra escena. Entonces ahora mismo, tenemos, bueno, esta configuración por aquí. Si queremos volver a revisarlo con parámetros épicos, podemos, o simplemente podemos comenzar a colocarlo con la baja escalabilidad Eso también va a funcionar dentro de nuestra escena. Y sí, sigamos adelante y empecemos a trabajar un poco con él. Entonces lo primero es lo primero, apaguemos el ángulo de rotación, y vamos a escalarlo un poco con la configuración. Así que en realidad pudimos ver cómo se ve. Ahí vamos. Ahora, en cuanto a la configuración en sí, los parámetros, sigamos adelante y echemos un vistazo un poco. Entonces la opacidad del ángulo podría ser un poco demasiado. Creo que establecerlo en uno va a ser correcto. El Cam fade está bien. El destino puede ser un poco mayor, así que configurarlo hasta 250 será mejor y la velocidad puede ser un poco más rápida también puede ser un poco más rápida para asegurarnos de que estamos obteniendo una mejor velocidad de fotogramas. Y creo que eso es todo. Solo tenemos que asegurarnos de que tenemos esto bastante brillante. Y creo, eso va a hacer bastante bien. Solo estoy mirando la configuración, y supongo que podemos ajustar después de la opacidad de colocación un poco más Si queremos, sigamos adelante y volvamos a la baja. Y veamos. Lo primero es lo primero, pongamos algunos en una bolsa. Entonces voy a seguir adelante y simplemente tomar esta pieza entera, ponerla en todo el camino de regreso. Como, para que podamos girarlo un poco, asegurarnos de que tenemos un ángulo agradable, estirarlo un poco si es necesario. Y ahí vamos. Tenemos una bonita llanura fk. Como, así que realmente quiero visualizarlo un poco mejor, así que voy a pasar al modo iluminado. Ahí vamos ahora, es un poco más visual. Ahora podemos tener esto un poco más girado un poco más cerca del borde, y podemos tener otro en esta zona. Si no quieres que esto se duplique demasiado, simplemente puedes voltearlo a una escala negativa para tener un aspecto diferente en comparación con esta niebla de aquí, y eso nos va a dar un mejor resultado Como, así que tal vez podamos simplemente mover esto un poco hacia un lado, el de atrás, y echemos un vistazo. Ahí vamos. Algo así. Se va a quedar bastante bien. Sigamos adelante y lo previsualicemos muy rápido. Sí, la niebla se perfila bastante bien, ¿verdad? Entonces podremos tener un par de aviones en el frente de esta montaña. Entonces sigamos adelante y coloquemos algunos de esos aviones de niebla así en estas secciones así como así. Así que podemos tener uno por aquí y tal vez incluso uno por aquí. Un poco más a un lado. Incluso podemos apilar a éste si queremos simplemente así . Echemos un vistazo. Vamos a hacer clic en uno. Ve al modo nlit y revisa esto un poco Entonces esto está sobresaliendo un poco demasiado. Voy a bajar esto, y se ve bastante bien. La instancia, sí creo que necesitamos tener una mejor opacidad Pero bajar el color del valor no nos va a ayudar. Entonces lo que creo que vamos a hacer es que vamos a agarrar un multiplicador. Sí, creo que eso es lo que vamos a hacer, en realidad. Vamos a volver al material theropk y configurarlo con solo multiplicador de opacidad al final, solo para asegurarnos de que somos capaces de exagerar Así que sostengamos S y solo hagamos que sea opacidad, multiplicador, me gusta, y se adjunta por si acaso lo necesitamos Y en este caso, definitivamente lo necesitaremos, creo. Sigamos adelante y aplicarlo y ver si solo podemos usar esta opacidad o multiplicador, establecerlo en dos. Ahí vamos. A ver si se ve bastante bien. Y si, creo que se ve mucho mejor. Ahí vamos. Multiplicador simple, así como así. Bien. Entonces, el siguiente va a ser, creo, otro avión de niebla en la parte delantera. Podemos simplemente seguir adelante y agarrar esta, poner esto al frente, podemos invertir la escala como hicimos anteriormente, poner esta pequeña sección, ponerla en algún lugar del suelo, así, y tendremos otro avión. Incluso podemos rotarlo un poco si queremos que parezca que está muy bien configurado para nosotros. Bien. Entonces tenemos otro avión más. A ver. O secciones, definitivamente deberíamos tener algunos aviones por aquí. Así que vamos a hacer un duplicado de uno de los aviones y colocarlo en esta zona de aquí. Al igual que, así como así. Eso se ve encantador. Vamos a seguir adelante y crear otro avión y colocarlo aquí y decir, bueno, de esta manera, podemos obtener una textura encantadora, algo de profundidad encantadora de esta sección de aquí. Excepto que queremos asegurarnos de que entre dentro de la ¿cómo se llama la cueva? No la cueva, el cliph así. Y tal vez quieras girarlo un poco hacia atrás. Tan leves ajustes y rotación, solo para conseguir algo un poco más agradable para esta sección Echemos un vistazo. Eso se ve bastante bien. Esto sin embargo, creo que debería estar bajando un poco y un poco más hacia atrás, así como así. Bien. Y yo diría que podemos tener otro avión encima en esta sección por aquí. Simplemente un poco inclinado así, solo para que se vea un poco más agradable Creo que voy a seguir adelante e invertir la escala para ello, así que esta parte más grande va a estar al alza. Y así, podemos conseguir otro bonito avión de niebla. Este tipo de configuración, podrías hacer ajustes y colocaciones. Todo esto se gira hacia la cámara, hacia la toma principal así. Pero si quieres, también puedes cambiar el ángulo de la cámara así y luego comenzar a agregar aún más planos desde este ángulo. Entonces puedes usar el lo que se llama opacidad angular con un valor mayor y asegurarte que siempre que esté en este ángulo, estos planos no serán tan visibles Entonces esa es mi recomendación, sigamos adelante y hagamos clic en uno, vayamos al Modo Encendido y veamos cómo se ve. Quizá un poco más arriba. Ahí vamos. Algo así. Y si, estoy bastante contento con este resultado. Podríamos tener potencialmente un avión más yendo detrás de la instalación de la carpa. Creo que podemos probar eso seguro. adelante y tomemos el avión, lo coloquemos y lo instalemos con solo un poco de niebla leve. Quizá hasta hacerlo más pequeño para conseguirlo. Ya que está más cerca de nuestra cámara, consíguela un poco más de resolución al mismo tiempo. Algo así. Y eso nos va a funcionar bastante bien. Aunque es un poco demasiado alto, creo, podemos simplemente aplastar esto realmente así y obtener este tipo de mirada, tal vez incluso invertir el valor así Sí, eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. adelante y pasemos a ello Modo, ver cómo se ven estos aviones de niebla, y se ven bastante bonitos. Bien, así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 53. Cómo mejorar la atmósfera con niebla volumétrica y el postproceso: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five ambiente nocturno estilizado, iluminación Vx, diseño de follaje y paisaje En la lección anterior, conseguimos algunas pequeñas y bonitas llanuras de niebla, pero todavía no estamos del todo ahí en lo que respecta a la configuración. Lo principal que se necesita, honestamente, por solo una vibra general de la atmósfera para el resultado brumoso o atmosférico es la configuración volumétrica, y ya desde el principio ya hemos comenzado a configurar la configuración general para la iluminación, déjame simplemente pasar a la carpeta de iluminación Ya tenemos iluminación direccional y niebla exponencial dentro de aquí, así como la atmósfera del cielo, la iluminación y todas esas cosas buenas para el cielo nocturno Lo único que falta de manera realista va a ser solo ajustar algunos valores para esta niebla exponencial Si tuviéramos que ir a la configuración, podemos jugar con algunos de los valores. Lo primero que vamos a hacer de inmediato es habilitar la niebla métrica de volumen. Con solo habilitarlo, te darás cuenta de que, oye, en realidad está empezando a parecer que hay más profundidad de ello. Y si miramos los ajustes desde un ángulo recto, veremos que hay más de cómo debo ponerlo, los rayos de luz que salen. Podemos jugar con la distribución de dispersión para ese escenario Pero honestamente, mantenerlo en su valor predeterminado 0.2 va a ser una gran cosa que yo diría es que, para asegurarnos de que sea parte de esa atmósfera más fría que estamos teniendo por aquí, deberíamos cambiar el albedo Este albedo debería ser más de un tinte azulado, así, un poco más, así como así Eso es saturación. Perfecto. Entonces esto nos va a dar una buena transición de lo que hay en primer plano, lo que hay en un fondo, todas esas cosas buenas La escala de extensión es interesante porque nos permite cambiar bien la cantidad que estamos teniendo, así. Podemos mantener esto como 0.5 de un valor, por lo que será algo menor. En lugar de uno, así como así. Y permítanme revisar algunos de los ajustes. También tenemos las principales opciones para la niebla por aquí en la parte superior. Si cambiáramos esta densidad de niebla a algo así como una, vamos a tener una niebla general neutra por aquí. Entonces esta parte no es mismo que las opciones volumétricas que teníamos antes, esto es solo más una superposición, que es más rendimiento. Lo siento, más rendimiento más ligero, pero a la vez, si mezclamos lo volumétrico y esta opción, podemos obtener algunos buenos resultados. Entonces tenemos caída de altura de niebla. Esto va a depender de dónde el valor de esta niebla exponencial, dónde esté el icono principal Si hago clic en F, podemos ver que se establece por aquí. Es decir, que cada vez que estamos teniendo la niebla, con la caída. Una vez que empezamos a arrastrar hacia afuera, puedes ver que realmente depende de la configuración Entonces vamos a mantenerlo en un estado predeterminado y simplemente mantener la caída como 0.15, así. Nos va a dar un pequeño gradiente agradable lo largo de los escenarios, así que eso es bueno. Entonces tenemos algunas opciones para dispersar el color y el color ambiental de la atmósfera Por lo que esto nos permitirá, bueno, controlar algunos ajustes por la forma en que es la configuración para la coloración general y la iluminación bien de esta niebla volumétrica. Y si le echamos un vistazo, la opción principal es básicamente para nosotros va a ser el color ambiente. Éste nos permitirá principalmente combinar lo que tenemos fondo con el primer plano y solo queremos un bonito cambio azulado como este, y eso nos va a dar en la distancia como y eso nos va a dar en la distancia un bonito tinte azulado, que de nuevo, hace que parezca un poco frío hacia el escenario del pozo, hace que parezca un poco frío hacia la escena de la luz de la luna Eso es exactamente lo que estamos buscando. A continuación, tenemos algunas opciones dentro, bueno, la si volviéramos a Oh, solo esperemos a que ahorre. Si volviéramos a nuestro post procesamiento, que estaba en algún lugar de esta zona. Ahí vamos. Volumen de postprocesamiento. Vamos a hacer algunos cambios para ello un poco, también. La razón es que ahora que tenemos la llama en el escenario, en el área de la escena, también tenemos la necesidad de bien, hacer alguna gradación de color. En este punto, podemos comenzar a configurar con más parámetros. Así que de nuevo, dentro del volumen de post procesamiento que tenemos en la escena, vamos a empezar a ajustarlo para asegurarnos de que se ajuste mejor a los ajustes generales. Cuáles son las opciones va a ser la temperatura. La temperatura es muy buena para hacer algunas de las escenas un poco más frías Si tuviéramos que bajar esto, podemos verlo como tinte súper azulado También podemos hacerlo más cálido si queremos, como, coser. Entonces ese es un tinte azulado interesante. Creo que el valor por defecto era este valor, pero si tuviéramos que hacer la opción un poco más fría a un valor de sí, 6,000, así Y también podemos entonces aplicar el tinte, por lo que podemos ir o bien a valor negativo o positivo. Por lo que esto también nos ayudará con el escenario. Y sólo tenemos que pasar al 0.1 negativo. Así que solo para darle un poco de un look extra. siguiente va a ser parámetros globales a lo largo del año justo debajo de la temperatura. Estas son las opciones que nos permitirán hacer el control principal sobre nuestros ajustes de pozo. Entonces sigamos adelante y usémoslos. La saturación es bastante útil para permitirnos controlar bien la saturación del ajuste. Si tuviéramos que aumentarlo por defecto, va a saturar bien los colores generales Si la bajamos, va a hacerla en blanco y negro. Y bueno al respecto es que también tenemos opción para controlar cómo los colores están siendo afectados por la saturación. Entonces, si tuviera que cambiar esto a un valor de dos, así, y si tuviera que usar este círculo, podemos ver qué colores se lavan si tuviéramos que usar este pequeño círculo. Entonces queremos más de un mantenerlo más de un tinte azulado, por ejemplo, podemos compensar eso, y es bastante agradable, ya que nos permitirá si lo ponemos más hacia el valor naranja, hacia el valor rojo, así, nos permitirá sacar más saturación de nuestras llamas Y eso es exactamente lo que queremos. Queremos asegurarnos que donde sea que haya más resultado flameado, estemos recibiendo una sensación más cálida, un valor ligeramente exagerado de Y sigamos adelante y usemos eso. Y vamos a ponerle este valor de saturación a 1.12. Así que sólo un poquito se va a ver afectada. Así. A continuación, el contraste si tuviéramos que hacer clic en un valor de contraste por aquí, podemos establecernos hasta un valor de 0.19, así, y un contraste básicamente nos permitirá, bueno, establecer la parada de contraste Solo quiero asegurarme de que obtengamos un poco más del paso de detalle allá vamos. Entonces sí, el contraste nos permitirá agudizar la imagen o incluso suavizarla Y lo que queremos aquí es simplemente suavizarlo ligeramente porque, bueno, el valor por defecto de que la luna la golpee con las sombras va a ser sombras bastante duras. Entonces para compensar eso, vamos a bajar el valor. Y vamos a aumentar un poco el contraste. Por lo que este contraste nos permitirá volver a jugar con la personalización. Vamos a arrastrarlo hacia un entorno más cálido, y eso nos va a dejar con este resultado. También voy a hacer click en G, así que no vamos a tener esos valores de, bueno, los íconos y demás Y si, el siguiente va a ser Gamma. Gamma nos permitirá si tuviéramos que cambiarlo, va a ser algo así como brillo. Podemos pasar el cursor por encima para ver que básicamente está controlando la luminancia, lo cual es bastante bueno para Así que solo podemos bajar ligeramente esto para agudizar toda la escena, así Entonces 0.95. Así como así. Y eso es prácticamente todo. El resto, sombras, reflejos Mtones, tendrán los mismos ajustes, y podemos usar eso para, bueno, controlar un poco en la zona más oscura Entonces, por ejemplo, si tuviera que habilitar el contraste en las sombras, puedo aumentarlo y oscurecerá las sombras Queremos usar eso a nuestro favor, para aumentarlo valor a un valor de 1.13 para obtener un resultado un poco más nítido de esto Así que eso se ve bastante bien. A continuación Gamma, de nuevo, luminancia, pero es sólo principalmente para sombras Podemos usarlo para iluminarlo, y solo usarlo a un valor de 1.04 nos ayudará a iluminar un poco esas zonas súper oscuras A continuación, los tonos medios. Pasemos a eso. Usemos la saturación y aumentemos el valor del tono medio. No es el más brillante, no es el valor más oscuro. Si fuéramos a incrementar esta saturación va a ser para los propios valores medios. Vamos a usar este pozo aumentarlo a un valor de 1.2 y fijarlo a más de un tinte azulado Entonces bajaría la saturación para, bueno, principalmente el fondo, en realidad, vamos a bajarlo a este valor sobre así, y ahí vamos. Creo que eso se ve bastante bien. El contraste, también lo vamos a utilizar para los tonos medios, y vamos a aumentar esto a un valor de 1.1, que vamos a agudizar los valores generales, queremos estar un poco hacia el azulado, así La razón es que agudizará los tonos medios, como menciona Entonces, eso es todo. Y por último, los aspectos más destacados, eso está bien, los aspectos más destacados de la escena. Si lo usáramos con el contraste, somos capaces de afilar bien estas áreas donde es más brillante Entonces, toda la iluminación donde la luna está golpeando a las plantas de aquí, especialmente, nos va a dar un resultado más nítido. Así que eso es bastante agradable. Podemos simplemente aumentarlo un poco, como, así que si lo pusiéramos a cero, no va a quedar tan bien. Pero al establecerlo en un valor de 1.1, va a ser bastante correcto. Y si, creo que eso es prácticamente todo cuando se trata de la configuración. Ahora, mirando esta escena, finalmente podemos visualizar y previsualizar un poco más sobre la estética y otras cosas. Y mirando esto, creo que las partículas son en realidad un poco demasiado lentas. Podemos bajarlos. Entonces para asegurarnos que no sea demasiado pegadizo a los ojos con la iluminación general, podemos pasar a la parte que será una x y simplemente ralentizar el vórtice que tenemos Entonces la fuerza del vórtice, podemos ponerla a 1,500, así, y agregar velocidad, podemos bajar esto a 21 50, así como así. Entonces va a ser mucho, mucho más lento. Así. Eso ya se ve mucho mejor. Pero creo que podemos hacerlo un poco incluso un poco mejor, en realidad. Entonces sigamos adelante y bajemos esto a un máximo de 100. Veamos cómo se ve esto. No me gusta del todo lo rápido que está girando, para ser honestos, así que voy a seguir adelante e ir a la fuerza Vortex y cambiar esta cantidad de fuerza Vortex a 50 tal vez. ¿Eso sería mejor? Cambia el origen de la piscina a 50 también. A ver. Un poco demasiado poco. Pongámoslo a 80, y ahí vamos partículas lindas, juguetonas que van en una dirección, que desde la distancia va a quedar súper, súper agradable. Y creo que, así como así, conseguimos una buena configuración. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 54. Iluminación y colocación de árboles con la herramienta de follaje: Todo bien. Bienvenido de nuevo a Unreal Engine five Ambiente nocturno estilizado, iluminación VFX, follaje y En la última lección, nos preparamos con alguna personalización adicional para así, variación de iluminación. Nos aseguramos de ralentizar un poco el portal. E incluso estoy considerando reducir la velocidad de este humo de aquí Podría ser una buena idea. Pero por ahora, sin embargo, creo que se ve bastante bien. La otra cosa que me gustaría que supieras en cuanto a la iluminación general es que tenemos una pequeña opción agradable para aumentar la oclusión ambiental Si digamos que hay partes donde, bueno, esta parte de aquí, que es completamente invisible, si queremos aumentar la iluminación general, podemos ir a nuestro tragaluz Este tragaluz esencialmente agarra todo el pozo, iluminación desde el cielo, desde la fuente de la iluminación de dirección y simplemente lo pone como una iluminación ambiental, y también ayuda con los reflejos y Entonces, si apagamos esto, va a ser aún más oscuro. Pero podemos hacer uso de esto dentro del personal detallado para ello. Hay algunas opciones. Entonces tenemos escala de intensidad. Si tuviéramos que poner esto en algo así como diez, veremos que todo consigue un pequeño efecto de floración agradable. Esta iluminación ambiental termina luciendo bien así. Podemos aprovecharlo a un valor de cuatro para hacerlo un poco más brillante en lo que respecta a toda esta configuración. Entonces así es como era antes con la intensidad de uno, y así es como se ve con la intensidad de cuatro. Sólo un poco de variación, y ahora podemos simplemente jugar un poco más con los aviones de niebla de aquí, creo. Ahora que los vemos un poco más con la iluminación, podemos invertir esto probablemente va a ser mejor visualmente, como así tenemos otro avión, yo creo aquí. Sí, lo hacemos. Vamos a sacarlo un poco hacia afuera, así, y ponerlo más en la configuración Y podemos, por supuesto, aumentar aún más el valor para los aviones de niebla. Entonces multiplicador positivo. Si ponemos esto en cuatro, podría ser un poco mejor. Creo que esto se ve bastante bien. Sigamos adelante y juguemos un poco con los ajustes . Al igual que, entonces. Y una cosa más que me gustaría mencionar es que no tenemos los árboles requeridos, en realidad. Es un poco sorpresa, y tenemos algunos árboles en el frente. También tenemos algunos árboles en la parte de atrás. Tenemos que asegurarnos de agregarlos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a reposicionar mi cámara ahora un poquito aún más así Así. Se ve bastante bien. Va a asegurarnos de que tenemos algún detalle adicional fuera de esto. Sí, esto va a funcionar bastante bien. Solo mirando, ya sabes, la principal referencia que tenemos por aquí, comprobando dónde está la composición y demás, haciendo un poco de retoque final Entonces haciendo clic en F 11, asegurándonos de que tenemos una pequeña configuración agradable, algo como esto, haz clic en Controlar uno, y ahora lo hemos guardado en exceso. Creo que va a verse mucho, mucho mejor. Y, por supuesto, tenemos que instalarnos con algunos árboles bien, algunos arbolitos adicionales en el escenario, si miramos hacia atrás en esta sección de aquí, especialmente desde la distancia, vemos que tenemos algunos árboles por aquí, algunos pedacitos por aquí. hay algunas secciones Aquí hay algunas secciones que nos ayudan a desglosar el paisaje general, que es lo suficientemente justo. Sigamos adelante y hagamos eso. Hagamos clic en F 11, pasemos al modo follaje y usemos este solo árbol. Hagamos clic en Control A para seleccionar todo. Sólo llévate uno de ellos. Va a anular la selección de todo porque ahora solo queremos el árbol Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de ella. Así que voy a hacer clic en uno y sólo poner algún árbol por aquí. Ahí vamos. Un par de árboles. Si queremos tener más control, podemos simplemente hacer clic en uno y solo entonces podemos seleccionar oh, uno a la vez, así como así. Creo que a estas alturas, es un poquito demasiado para mí. Entonces sí, tener dos va a funcionar bastante bien. Pero esta sección tal vez están un poco demasiado cerca el uno del otro. Así que solo voy a seguir adelante y borrar uno y simplemente colocar otro usando un solo factor ahí vamos. De todos modos, sigamos adelante y simplemente jueguemos con algunos árboles extra Entonces tenemos algunos árboles aquí abajo. Sigamos adelante y pintarlos en un poquito. Me gusta, así que aquí vamos. A continuación, tenemos algunos árboles por aquí. Así que sólo voy a colocarlos justo detrás de la niebla. Así. Bonito pedacito de árboles. Luce encantadora. Algún pedacito de árboles por aquí, bueno. Así. A lo mejor no esta. Asegurarnos de que el ángulo principal nos está dando una buena manera de romper las formas, y tenemos un montón de árboles por aquí solo para ayudarnos a descomponer toda esta configuración. Voy a aumentar la densidad a 50 por aquí. Entonces deberíamos poder conseguir aún más árboles en esta sección, así como así. Y solo mirando la referencia por aquí, tenemos, pequeña sección por aquí, pequeña sección por aquí. Lo estamos manteniendo más en secciones, así que eso nos va a quedar bastante bien. Entonces esta zona, en realidad está bastante vacía. Sigamos adelante y agreguemos algunos de los árboles en esta parte de aquí, quizás. Echemos un vistazo. Sí, eso se ve bastante bien. Y luego, mirando esta configuración, notaremos que, bueno, tenemos algunos árboles en la esquina solo para ayudarnos a descomponer esta forma por aquí, pero no creo que necesitemos que esté todo el camino en la parte superior, como aquí porque solo va a despegar la sección superior. Entonces solo un poco más abajo, creo que va a estar bastante bien Sigamos adelante y solo agreguemos algunos de ellos aquí. Aunque creo que esto es un poco demasiado con la densidad. Vamos a bajarlo de nuevo para seguir así. Algo por aquí va a estar bastante bien. Así. Y vamos a ir a un ángulo, en realidad. Ahí vamos con este 70, creo que sería mucho mejor porque pudimos sacar resultados más interesantes de esto. Ahí vamos. Y vamos a tener un buen trozo por aquí En realidad, ahí vamos, algo así. Echemos un vistazo. Es un poquito demasiado. Entonces en este caso, vamos a ir a la densidad del pincel, ponerla a punto libre, y mientras mantenemos el turno, solo vamos a quitar algunos de ellos para que nos ayuden a descomponer toda esta forma. Así, tal vez tener algunos en la parte de atrás también. Echemos un vistazo visible. Son perfectos. Muy bonito. Y tal vez algunos aquí también. Sólo un par de pestañas como esta. Creo que va a funcionar bastante bien. Podría tener algunos por aquí también, y el resto será solo para asegurarse de que no se vea demasiado inestable como ambiente. Si decidimos tener unos ángulos de cámara un poco que vayan hacia adentro, no van a tener planos completamente vacíos Así que solo nos estamos asegurando de que también los estamos instalando con algunos árboles adicionales. Además, aunque no sean visibles, las sombras sí se meten un poco en la vista, así que tal vez tengamos que considerarlo también. Por eso los estamos configurando así. Y hablando de sombras, estas secciones de aquí definitivamente necesitarán algunos árboles porque, sí, las sombras y todos nos darán algo de profundidad más oscura, y eso será blanco, bonito, un poco de área extra de árboles, línea de árboles por aquí, aunque no la veamos dentro de nuestra ventana gráfica, va a oscurecerse un poco en esta sección, lo cual va a ser genial para nosotros. Hablando de oscurecerlo, agreguemos algunos bits en el fondo Eso está bien por aquí. Y no estoy seguro de esta superficie plana de aquí. Podemos agregarlo un poco solo asegurándonos de que nada entre en el plano principal porque realmente no quiero tenerlos del lado derecho, así. Entonces solo agregando un par de árboles así como así. En la zona y nos vamos a asegurar que bien, se ve más poblada. En lo que respecta a esta sección por aquí, tal vez tal vez, tal vez un par de árboles. Al igual que, así por la roca, creo que se ve bastante bonito. Y finalmente, echemos un vistazo a esta configuración. Si necesitamos creo que definitivamente necesitamos algunos árboles por aquí en esta sección, y eso va a parecer sencillo de lo contrario. Sí, es sólo un avión sencillo. Entonces voy a agregarlo por aquí, algunos y por aquí, quizás. No me gusta lo altos que están en realidad. Entonces tal vez voy a tratar bajar algunos por aquí así. Echemos un vistazo. Algunos son visibles. Pero no estoy muy seguro al respecto. Creo que en este caso, voy a elegir hacer algunos árboles aún más pequeños para asegurarme de que estamos llenando bien esta zona. No quiero que esto sea demasiado alto. Entonces sí, vamos a seguir adelante y simplemente cambiar la escala de estos árboles. No tengamos miedo de hacer No tengamos miedo de hacer eso. Estamos preparados para cambiarlo a un mínimo de 0.2 y máximo 0.5, o incluso en realidad 0.3 para asegurarnos de que tenemos más consistencia y solo pequeños árboles como. que podamos tener esos árboles pequeños en otras áreas también, solo para asegurarnos de que, bueno, ya sabes, lo hacemos más orgánico, igual que hicimos con las rocas, igual que hicimos con la hierba un poco teniendo algunos racimos, hacer que se vea, mucho más agradable Así que sigamos adelante y solo agreguemos algunos árboles por aquí. En este punto, sólo voy a ir en modo él y sólo un poco menos ayudarnos a agregar algunos árboles más pequeños. Ojalá, así que los árboles sean un poco demasiado pequeños. Voy a ser honesto. Entonces voy a seguir adelante y aumentar este 5.1 en ambos extremos, y eso ojalá nos ayude a romper un poco la formación, así como así. Echemos un vistazo. Por aquí, también podemos agregar algunos. Por aquí, también podemos agregar algunos porque está muy bien orientado al frente, y solo un par de aquí, un par de aquí. También podemos agregar solo un par de pestañas aquí y tal vez aquí también. podrías agregar algunos también aquí, y eso es todo. Vamos a echar un vistazo a cómo se ve esto y pasar a él modo. A ver. En comparación con este tipo de líneas, creo que se ve mucho mejor porque esta solo estaba vacía brecha por aquí, mientras que para esta sección que tenemos, voy a incluso acercarme para comprobar cómo se ve. Tenemos alguna variación agradable. Sí, eso se ve muy bien. Creo que podemos agregar algunos árboles más pequeños en esta sección, aunque. Déjame seguir adelante y hacer eso. Entonces F 11, actúa sobre el follaje y solo una especie de arbolitos pequeños simplemente nos ayudan a romper esta sección de sombra. Así. Tengo que hacer clic. Uno, solo como ver cómo se ve. Y se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Creo que se ve muy bien. Hay un pequeño problema con el sangrado de luz, me di cuenta por aquí con este arco Entonces, como una pequeña solución agradable, creo que es causada por nanita Entonces déjame seguir adelante y no permitir nanita. Esto ojalá se arregle. No, no parece que lo arregle. Déjame entrar en la malla misma y ver si la arregla. Habilite el soporte de nanitos. Podemos seguir adelante y simplemente habilitar Luego podemos desplazarnos hacia abajo, aplicar cambios. Y ojalá, si hacemos clic en uno, ahí vamos. Así que con solo usar a Nate, en realidad, nos ayuda porque no estamos recibiendo los paños ligeros que teníamos por aquí Pero eso es bastante bueno. Todo bien. Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 55. Creación de materiales volumétricos de niebla personalizados en Unreal Engine 5: Solo, bienvenido de nuevo a Unreal Engine cinco ambiente nocturno estilizado, iluminación VFX, follaje y En la última lección, nos dejamos con una iluminación más agradable y una configuración gentil en general Ahora vamos a continuar con el trabajo de ambiente. Y esta vez, en lugar de solo tener, ya sabes, la niebla de altura que teníamos, en lugar de solo tener los aviones que teníamos, también vamos a agregar volumen de niebla individual. Y para que hagamos eso, vamos a crearnos un nuevo material. Entonces dentro de un navegador de contenido. adelante y creemos nosotros mismos el volumen de niebla, para que podamos llamarlo volumétrico. Niebla. Entonces y de inmediato, podemos simplemente hacer clic derecho sobre él y crear nosotros mismos instancia material. Así que tendríamos algunos comentarios visuales. Podemos seguir adelante y crearnos una forma para el volumen, que solo vamos a usar como cubo. Como, así que sigamos adelante y hagamos esto más grande. Y de esa manera, en realidad podemos ver con qué vamos a estar trabajando. Así que sólo vamos a crear este pequeño cubo encima, así, y ahora vamos a aplicar la instancia de niebla volumétrica. Y después, sigamos adelante y pasemos al material de niebla volumétrica. Y empieza a configurarlo con, bueno, Bog volumétrico. Para que hagamos eso, vamos a dar click sobre el material en sí. Vamos a ir al dominio material y cambiarlo para que sea un volumen. Esto eliminará la mayoría de los artículos y se asegurará de que solo tengamos albedo, extensión emisiva y clusión ambit Sólo vamos a estar usando el libre de los cuatro y la oclusión Amit no va a ser utilizada También necesitamos, como dice el error, cambiar el material a aditivo. Así que vamos a asegurarnos de cambiar el modo de fusión de opaco a aditivo, así, y ahora es utilizable. Y lo primero que queremos hacer por esta niebla va a ser mantener libre, tocar una pantalla, y configurarlo con un color. Entonces vamos a hacer click derecho, convertir el parámetro, y podemos llamarlo color, así, y podemos adjuntar esto a Albedo Y también, podemos adjuntar esto a emisivo también, en realidad Porque solo necesitamos usar un solo color. Por cierto, asegurémonos de cambiar esto a default. Y antes de combinarlo con el color emisor, vamos a estar usando el mismo parámetro, pero queremos tener algunos controles extra para el resplandor del volumen Así que vamos a mantener M, vamos a tocar en la pantalla, y vamos a simplemente configurarlo con un valor multiplicador así, y por supuesto, vamos a controlar eso con la instancia material. Entonces sosteniendo S, vamos a tocar en la pantalla. Vamos a llamar a esto emisivo, así, y podemos simplemente adjuntarlo al escenario así como así Enseguida, podemos seguir adelante y probar cómo se ve. Podemos seguir adelante y aplicar esto. Podemos hacer clic en el elemento guardado aquí en la esquina inferior derecha o usando Control Shift ins, y vamos a conseguir este grosor de volumen. Entonces eso ya se ve bastante interesante, bastante bien. Y lo primero que queremos hacer es asegurarnos de que haya más de un enmascaramiento en los bordes. No queremos que esto sea demasiado bloqueoso. Entonces lo que vamos a hacer es asegurarnos de que cambiemos eso. Para asegurarnos de que no haya bloqueo como la que teníamos allá, vamos a crearnos una máscara Vamos a usar la posición del objeto. Creo que va a ser esa. Posición del objeto. Espacio mundial. Sí, ese es el indicado. El siguiente va a ser la posición mundial absoluta. La posición mundial. Ahí vamos. Y los vamos a combinar para obtener, bueno, la máscara para nuestro objeto, vamos a usar máscara de esfera para esto. Así máscara de esfera. Y si fuéramos a combinarlos con XYZ, podremos decir dónde está la máscara para la extinción. Y si tuviéramos que meter esto para ver cómo se ve, esto es lo que va a hacer. Ahora va a convertir nuestro cubo en una esfera, pero necesitamos tener más control sobre él. Entonces los términos de control van a ser en primer lugar, tenemos que decir el radio. El radio debe basarse en el ancho del objeto. Entonces para eso, va a ser radio del objeto por aquí, solo lo vamos a meter, y luego vamos a cambiar la dureza para que nos consigamos borde de niebla, dureza capacidad de controlar. Vamos a sostener S, vamos a tocar la pantalla, y vamos a mantener esta opacidad de borde de niebla Al igual que, así el valor por defecto, podemos cambiarlo a un valor 0.2 y ponerlo sobre la dureza. Ahora vamos a conseguirnos este tipo de look donde los bordes se empantanan un poco Entonces no nos va a dar tan duro de una forma. Entonces ese es un pequeño comienzo agradable. Por supuesto, tenemos que continuar con esto, así que sigamos adelante y hagamos eso. El siguiente va a B. Vamos a romper esta masa para asegurarnos de que no es sólo un pedazo sólido de un volumen Para que hagamos eso, vamos a usar T, toca una pantalla, y estamos cambiando esto a un ruido de volumen. Y hay 32, 64, uno, 28. Cada uno será de mayor resolución. 64 va a funcionar bastante bien para nosotros. No necesitamos pasar a la versión superior porque es un poco más de rendimiento pesado. Y vamos a empezar a configurar esto con, bueno, algunos parámetros. Vamos a configurar esto con una posición mundial. Al igual que, entonces necesitamos tener algunos controles para la posición mundial. Entonces vamos a envolver X Y Z porque es un volumen y vamos a restarle un valor por tiempo Y nos vamos a asegurar, bueno, tenemos el control para el momento. Vamos a sostener S, vamos a llamar a esta velocidad y configurarla con multiplicador. De esa manera tenemos cierto control sobre la velocidad de esto. Podemos establecer esto a 100 y Sí, eso nos va a dar algo de movimiento con o volumen. Pero claro, tenemos que asegurarnos, bueno, multiplicamos los valores con X Y y Z. Entonces para esto, podríamos usar potencialmente vector f, y podríamos convertir esto en parámetro, pero para que sea más fácil para mí hacer el control más agradable, prefiero solo tener tres parámetros diferentes como este y simplemente combinarlos Entonces esta va a ser si hacemos clic en F dos, podemos cambiarle el nombre. Podemos tenerlo como valor X. Podemos tener esto como valor Y y esto como valor Z. Y deberíamos poder usar append muchos o sí, ese es el que solo podemos configurar esto con vector libre, así y usar RGB para multiplicar, y ahora va a ser el valor X y z RGB básicamente se convierte en XY z porque solo son vectores libres, y podemos usarlo para restar el valor de aquí Entonces, por valor, cambiémoslo a uno para asegurarnos de que siempre vaya hacia arriba, y de esa manera, esencialmente nos creamos un pequeño panner para una configuración volumétrica, y ahora podemos seguir adelante y configurarlo con algún parámetro de escala Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso. Vamos a usar multiplicar. Pero antes de usar el multiplicar tal cual, vamos a seguir adelante y dividir este valor por B porque el valor absoluto de posición mundial predeterminado es bien bastante alto. Entonces es mejor seguir adelante y dividirlo. Entonces, si tuviéramos que dividir esto por mil, nos va a permitir tener un control mucho más razonable para la escala. Y ahora para esto, en realidad podemos simplemente usar S y crear escala de ruido, así y adjuntarla a A, así como así. Y el resultado nos va a dar un buen paneo. Si tuviéramos que probarlo por aquí, podemos ver lo que hemos hecho. Lo cual no va a funcionar todavía porque, bueno, necesitamos agregar algunos parámetros adicionales, en realidad. Sigamos adelante y continuemos con esto. Entonces, en primer lugar, el volumen, el valor que tenemos por aquí es un poco demasiado bajo. Necesitamos usar contraste barato. Eso nos ayudará a romper esto un poco, así. Y el valor para esto puede ser un parámetro, el contraste de ruido. Podemos establecer esto en un valor de dos. Así que somos capaces de controlar la nitidez de nuestra niebla. Y a continuación, tenemos un multiplicador de ruido. Entonces, sigamos adelante y configuremos un valor multiplicador de ruido. Para determinar qué tan fuerte de valor puede ser esto. Esto se puede establecer como 0.5 porque el valor predeterminado es un poco demasiado alto. Y entonces vamos a, bueno, sujetar esto en realidad. La razón por la que necesitamos sujetarlo es que tenemos que asegurarnos de que no sobrepase el límite de extinción porque de lo contrario nos dará algunos artefactos interesantes para el resplandor del volumen. Entonces podemos tener esto y realmente podemos hacer uso de estos valores para tener min y máximo, así. Porque nos permitirá controlar bien un poco la opacidad en términos de sujetarla. Podemos comprobar cómo se ve ahora con el control de volumen, y ahí vamos. Eso es lo que estamos recibiendo. Entonces no estamos obteniendo nada en absoluto, porque si fuéramos a ir a la niebla de instancia material, tenemos todas estas opciones y queremos usar multiplicador de ruido X Y Z, si fuéramos a aumentar esto, deberíamos conseguir el ruido Oh, olvidé asegurarme de que guardamos esto. Así. Y ahora que se salva. Ah. Bien, entonces escala de ruido. Por defecto, lo mantuve como cero. Debería establecerse en uno o 1.3, en realidad, un poco de mejor valor. Veamos ahora. Oh, bien. El valor de la abrazadera, asegurémonos de que también esté configurado en uno. Ahí vamos. Ese era el tema. El valor de la abrazadera al final necesitaba establecerse en uno, y nos conseguimos esta bolsa de niebla. Ahora que tenemos la bolsa de niebla, podemos jugar un poco con el ruido y ver que estamos recibiendo un poco de ruido agradable en esta niebla. Y tenemos controles de velocidad, tenemos controles XY z, tenemos contraste de ruido, lo que nos va a permitir, bueno, jugar con el ruido general. Y básicamente podemos combinar esto. No estoy viendo el ruido en sí. Entonces vamos a seguir adelante y continuar con la configuración. Sigamos adelante y combinemos esto con lo que teníamos anteriormente para esta máscara. Vamos a configurarlo con la resta. Entonces vamos a restar el valor de la masa esférica que ya creamos Así. Y por último, me gustaría tener un multiplicador final para la última extinción. Entonces multiplicador final, así. Podemos establecer este valor uno solo para asegurarnos de que tenemos los controles finales de todos los pequeños artículos al final, y eso es todo. Sigamos adelante y aplicarlo, guardar todo. Y en cuanto a los ajustes que tenemos, podemos seguir adelante y habilitarlo todo y empezar a jugar con los valores. primero es lo primero, en términos de opacidad de borde, podemos seguir adelante y bajar esto a bien, conseguir que la niebla no tenga bordes Podemos establecer esto a un valor de -3.5 y nos va a dar un buen resultado base En términos de mínimo y máximo, podemos mantenerlo como está o en realidad sí, por ahora, sigamos adelante y mantengámoslo como está. El contraste de ruido, si nos volviéramos en uno negativo, nos va a dar un contraste invertido. Entonces eso va a ser bastante correcto para nosotros. Entonces tenemos multiplicador de ruido, que podemos configurar a un valor de cinco o 4.9 en realidad, así, y luego tenemos una escala de ruido. La escala de ruido es por defecto, un poco demasiado alta. Sigamos adelante y bajemos esto hasta un valor de 0.25. Entonces tenemos XYZ. Entonces, por alguna razón, esto no está funcionando dentro de esta versión de un motor wL. Voy a seguir adelante y tratar de cambiar esto a sólo múltiples apéndices. Así que es un poco de una solución alternativa. Y vamos a añadir otro más. Así que básicamente estamos teniendo X Y y Z así, y vamos a tener los valores muy bien establecidos para nosotros. Ahora sigamos adelante y guárdalo y veamos si funciona. Y Oh, bien. El contraste barato solo permite un solo parámetro. Entonces esto tiene que ser en lugar de RGB, tiene que ser solo rojo así. Y ahora, debería funcionar para nosotros. Echemos un vistazo. Y me acabo de dar cuenta de mi error. Entonces, resulta que no estaba usando la niebla volumétrica correcta. Fue una instancia de material de niebla, una para los aviones. Tenemos que asegurarnos de usar niebla volumétrica, así que un error de mi parte. Y bien, ahora está funcionando. Así que solo un resumen rápido, repasé la configuración y la sección superior para el albedo de color y color admissive El ítem para sphere max era el mismo, y esta sección, acabo de terminar dividiendo esto en opciones de anexar separadas, además de arreglar la usabilidad por aquí para el ruido de textura, ruido de volumen 64 Entonces pasé a simplemente configurarlo así, y usar una pinza, tomándolo de un multiplicador. Y el tema principal que era el caso era solo que el contraste de ruido necesitaba estar dentro de un cierto rango. De lo contrario, si lo pasas, si vas por debajo de él, no va a afectarlo tanto. Pero si lo establecemos en un valor de un punto menos uno, valor cercano a eso, vas a conseguir el resultado que estás buscando. Además, pasé a cambiar la pinza. Entonces de uno, eso nos daría el escenario para, bueno, linda pequeña ruptura. Cambié esto a un valor de 0.1, así. Eso nos ayuda a asegurarnos de que no haya demasiadas brechas en esta niebla, y eso es prácticamente todo. Podemos seguir adelante y también ahora cambiar, por ejemplo, el Xpeed si queremos ir en una dirección, podemos Digamos para X, sólo podemos ponerlo a 0.1, y, yo creo, si ponemos esto a sólo para comprobar. Sí, Y va a ser -0.1. Entonces va a salir a la luna, igual que lo tuvimos con el humo y todo. Nos estamos asegurando de que estamos teniendo un tipo consistente de mirada. Y en cuanto a la niebla en sí para el color, podemos seguir adelante y simplemente hacer clic en uno y ver cómo se ve dentro de la configuración. Así que sólo vamos a emparejar el resto de la coloración de la niebla de los aviones de rebaño. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces estamos viendo esta niebla por aquí, y sólo vamos a hacerla un poco más azulada y aquí vamos. Color perfecto. Así como así. Bien, así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en una puja. 56. Mejorar entornos estilizados con la colocación de niebla y la iluminación: Hola, bienvenidos de nuevo a UnreelEngine cinco estilizado ambiente nocturno, VFX, deslizamiento, follaje En la última lección, nos preparamos con este precioso avión de niebla, que ahora podemos hacer uso de él. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. El principal factor clave es que cuanto más grande hagas este volumen, más niebla vas a obtener. También podemos poner esto un poco más en el suelo, y de esa manera, esencialmente podemos conseguir que una niebla vaya dentro de áreas donde solo hay secciones de ir hacia adentro Y creo que eso se ve, se ve bastante bien. Sigamos adelante y hagamos otro duplicado más para ir por la parte de atrás también. Entonces en esta sección, me gustaría otro poco de niebla. Ahí vamos. Eso va a quedar bastante bien. Incluso podemos inclinarlo también. Va a estar afectando la configuración. Entonces, si fuéramos a rotarlo un poco más con elevación, vamos a obtener un resultado agradable, bonito, así. Bien. Así que también tenemos esta configuración. También podemos agregar una niebla a esta pequeña sección de aquí, como que nos ayude a descomponer toda la forma. Sigamos adelante y hagamos eso. Y me acabo de dar cuenta de que quité la niebla de aquí. Entonces déjame seguir adelante y solo hacer un duplicado de ello y restablecer la rotación. Ahí vamos. De esa manera, sería agradable y recto, y podemos ponerlo en el suelo así como así. Un poco de niebla en esta sección. Se va a quedar muy bien. Eso creo, sí. Se ve bastante bien. A continuación, nos conseguimos mientras sostenemos alt, sigamos adelante y solo movamos. Y ahí vamos. Hicimos un duplicado. Sigamos adelante y pongámoslo en este acantilado de aquí también. Vamos a rotarlo hacia la elevación del acantilado y colocarlo en la zona. Así como así. Bajarlo un poco, girarlo un poco también, y vamos a tener algún tipo de resultado muy, muy agradable, ya que nos ayudará a distinguir, obtener alguna variación más agradable y un aspecto más suave de todo este diseño, aunque puede ser un poco más a la derecha, tal vez así Echemos un vistazo. Sí, creo que se ve bastante bien. En esta sección, incluso podemos hacerla un poco, bueno, más grande. Al igual que así. Y eso va a quedar muy bien, me parece. Sí, se ve preciosa. Todo bien. Y el siguiente va a ser, bueno, alguna niebla adicional quizá por aquí en esta esquina porque de lo contrario, creo que sólo va a parecer un poco demasiado plano. Para la sección, podemos hacerla más grande. Y al crear trozos de niebla , personalmente, de nuevo, prefiero igual que hicimos con las rocas, la bandeja, los árboles, y todo, prefiero tenerlos como trozos separados en lugar de solo un trozo grande masivo porque nos ayuda a descomponer algunas de esas formas, algunas de esas formas en Y así así, nos va a quedar bastante bien. Entonces, a continuación, nos conseguimos un área junto a la pequeña carpa. Podemos seguir adelante e incluso sumar la niebla por aquí. Así como así. Al igual que así. En este caso, debido a que es, bueno, un área que está mucho más cerca de nuestra cámara, podemos seguir adelante y simplemente hacer un duplicado de esta niebla volumétrica. Sigamos adelante y hagamos un duplicado, así. Y vamos a usar esta instancia separada. Para la configuración. Estoy usando Instancia uno ahora para duplicar. Ahora podemos entrar en él y jugar un poco con los ajustes. Entonces, si tuviera que hacer clic en uno, lo primero que deberíamos hacer probablemente es usar la opacidad del borde de niebla solo para asegurarnos de que nos estamos acercando a las partes del interior, así, podemos hacer esto un poco más pequeño ahora para que se ajuste mejor a toda esta configuración, así siguiente paso va a ser si hacemos clic en uno, podemos cambiar hacia arriba vamos a echar un vistazo. No me gusta cómo es esta esquina para este ángulo en particular, así que voy a seguir adelante y simplemente girarlo un poco, así para obtener una mirada un poco más agradable y a la opacidad aún Como, así que ahora si jugamos un poco con el contraste y la escala de ruido, si tuviéramos que aumentar un poco el valor, vamos a tener algunos resultados muy, muy agradables. Al igual que así. Y debido a que está tan cerca de la cámara, en realidad podemos bajar el brillo un poco, bastante, en realidad. Así solo para obtener una buena variación, solo para asegurarse de que no se superponga demasiado con las otras partes de la escena, tal vez incluso haría esto más pequeño también. Solo para asegurarnos de nuevo, no abrumaremos el parecer demasiado con la configuración, y en términos de color, podemos bajar esto hasta la mitad de la cantidad. Ahí vamos. Contraste, podemos jugar un poco con eso. Al igual que así y multiplicador de ruido. Un poco así. Y creo que esto va a funcionar bastante bien. Pongamos el valor máximo a 0.5. Sólo tener un poco de esa niebla en esta zona le irá bastante bien. Incluso podemos bajar un poco la saturación porque se estaba poniendo demasiado azulado junto a la chimenea Creo que eso va a ser mucho, mucho mejor. Y cuando se trata del fuego mismo, tenemos esta luz por aquí, que debido a que estamos usando métricas de volumen, va a haber una pequeña opción agradable. Sigamos adelante y agarremos esta luz. Yo sólo voy a seguir adelante y solo buscar luz. Y dentro de la luz, va a haber una opción para intensidad de iluminación indirecta y volumen de intensidad de dispersión métrica, creo, necesitamos usar solo esta Sigamos adelante y solo pongamos esto a un valor extremo. Veamos cómo funciona. En realidad ese no es el valor que estamos buscando. Ahí vamos. Ese es el valor que estamos buscando. Entonces esto va a mejorar los rebotes de luz que salen de las métricas de volumen Si por defecto, lo teníamos como uno, tiene un brillo un poco más agradable Pero si lo ponemos en dos, nos va a dar un resplandor aún más agradable Con eso en mente, creo que en general va a verse mucho mejor Y sí, también diría que podemos bajar la velocidad de la forma en que viaja hacia arriba para esta sección, ponerla en un valor de 0.5, así, y la escala de ruido, honestamente la duplicaría. Yo lo duplicaría, creo. Se va a quedar mucho mejor. Un poco agradable de tacto suave. Ahí vamos. Y no olvidemos esta zona de aquí. Vamos a tomar uno de nuestros volúmenes de esta sección y colocarlo en el borde de este acantilado. Así como así. Enseguida, se puede ver el efecto que está haciendo. Y creo que es exactamente lo que queremos. Bien. Aunque esta parte ahora puede ser más baja. Y retoques como ese siempre son importantes que hacer. Simplemente puedes jugar con la configuración, retocarla un poco Mira qué funciona, qué no. Y sí, ahora podemos ir aún más lejos, dar un paso más allá y tomar una captura de pantalla y analizar esto un poco. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 57. Atfera de césped exuberante y cielo nocturno con volumetría: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal engine five ambiente nocturno estilizado, VFX, iluminación, follaje y En la última lección, nos dejamos con un tipo de paisaje encantador. Vamos a aprovecharlo, y le tomé una captura de pantalla para analizarlo con la escena original. Entonces lo primero es lo primero, lo que podrías notar es que la luz en esta zona es mucho más brillante. Para que podamos seguir adelante y aumentarlo un poco. Y también, me di cuenta de que esta sección de aquí es mucho más borrosa, es mucho más agradable en comparación con esto, lo que creo que ciertamente puede quitarle a las visuales generales ya que este tipo de pozo más duras, las formas son simplemente demasiado Sigamos adelante y asegurémonos de arreglarlos. Entonces, volviendo a esta pequeña escena de aquí, ya jugamos con la iluminación y la forma que se ve afectada con las métricas de volumen, pero podemos hacerlo aún más si tuviéramos encontrar iluminación en nuestro outliner Entonces esta pequeña luz de aquí, podemos bajar el radio de la fuente. Creo que sería una mejor opción, y podemos aumentar el brillo sólo un poco. Entonces de 6 mil a digamos 7 mil, así, y eso nos trae el brillo a esta sección de aquí El siguiente paso es arreglar bien la hierba. Sigamos adelante y hagamos eso. En opción de follaje. Lo que tenemos es una opción. En realidad, necesitamos cambiar los artículos que están creciendo porque estos grandes capullos de hierba podrían no estar de la manera correcta. Entonces vamos a pasar a la opción de pintura con la densidad elevada de cero, que va a eliminar completamente esta sección así y solo reelaborar un poco esta parte Eso está súper cerca de nuestra cámara. Entonces esta hierba capullos me gusta bastante, pero todo lo demás que está súper cerca de esta sección, no me gustó. Y creo que la hierba más alta es la que están en el medio Sigamos adelante y solo desmarcarlos y solo quedarnos con el primero y el último Y sigamos adelante y echemos un vistazo rápido. Sí, esos son los que estamos buscando, vamos a hacer uso de esto. A continuación, escala. Sigamos adelante y cambiarlo a 0.1 0.1. Veamos cómo funciona esto. Se ve bastante bien. Entonces con esta configuración y conjunto máximo 0.2, tener un poco de variación. Podemos seguir adelante y jugar un poco con él. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto para bloquear X e Y, ahora tenemos la capacidad de disculparnos, si cambiáramos esto a f, ahora tenemos la capacidad de cambiar las escalas X, Y y Z independientemente. Yo sólo voy a seguir adelante y ponerlos como valores predeterminados o 0.1, 0.1 0.2 0.2, así nos darían el mismo tipo de resultado que tenemos por aquí, uniforme. Pero ahora, digamos que queremos que sean bien más pequeños los hacemos, menos espacio van a ocupar, y eso no es realmente lo que estamos buscando. Queremos asegurarnos de que en este momento sean un poco más anchas para que sean un poco más borrosas. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos cambiar este valor a punto f, punto libre, y este valor a punto libre, y ahora va a ser un poco más amplio, que va a ser mucho mejor. Sigamos adelante y solo dupliquemos eso, en realidad. Ahí vamos. Y eso va a quedar bastante mejor. Lo único es que no podemos hacerlo demasiado porque se puede ver que van a empezar a haber van a empezar a haber algunos artefactos de este tipo de escalado. Entonces, si lo cambiamos a un valor de 0.5 en su lugar, así, y echemos un vistazo. Van mucho mejor. Entonces ahora vamos a seguir adelante y cambiar la densidad a un valor de 8 mil, creo. Sigamos adelante y solo probemos eso. Y se ve mejor. Ahí vamos. Incluso podemos cambiarlo a 80 mil en realidad, incluso Como que realmente llena el espacio, asegúrate de que la borrosidad de la hierba va a quedar muy bien en nuestra Y creo que se ve bastante bien pero no del todo ahí. Voy a seguir adelante y aumentar aún más la densidad. Ahí vamos. Algo así. Nosotros haremos el truco. Voy a aumentar la escala un poco en realidad a un valor 0.2 y 0.3. Veamos ahora. Sí, eso es lo que estamos buscando. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Bien, vamos a seguir adelante y sólo rellenar el espacio un poco, un poco más esta sección de aquí. Y también podemos jugar un poco con el valor z, también. Si tuviéramos que cambiarlo a 0.1, vamos a conseguir más machacados una hierba 0.01, incluso Así. Echemos un vistazo. Esa hierba podría tener toda la razón. Solo me doy cuenta que solo estoy cambiando una hierba, pero tenemos que asegurarnos de cambiarlas todas a la vez. Entonces pongámoslo a 80 mil por el valor, y ahí vamos. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Hierba agradable y exuberante. Entonces eso fue un pequeño error. Y podemos simplemente agarrar este delicioso pasto en una zona donde van a estar las cámaras y simplemente poblarlo con esto un poco Ahí vamos. Un poco de hierba agradable. Así. Incluso podemos dar la vuelta a las rocas un poco. Además, no creo que nadie se vaya a quejar de eso. Creo que va a quedar bastante bien, así. Echemos un vistazo. Entonces, en comparación con la configuración anterior, tenemos por aquí y aquí, y ahora tenemos esto. Ahora podemos agregar un poco en la hierba anterior. Entonces podría decir que sigamos adelante y habilitemos esto mientras estamos agregando la hierba y es un poco demasiado grande. Sigamos adelante y solo agarramos estos y cambiemos la escala a un valor de 0.5 0.5. 0.55, así, y vamos a tener un poco de variación en el pasto, solo un poquito más cerca de las rocas tal vez también, y solo un poco que se hace un poco más grande una vez que llegue a la sección con más piezas y tal vez por aquí también Y así, nos conseguimos un tipo de configuración muy agradable. Ahora solo tenemos que asegurarnos, bueno, jugamos con eliminarlo en realidad, porque necesitamos seleccionarlo. Tenemos que ir a donde esta? Una densidad de aumento. Si tuviéramos que tenerlo como cero, lo va a eliminar. Tenerlo como 0.1, creo que va a ser suficiente. Vamos a mantener turno y sólo ver. ¿Está borrando? Está liderando, pero no lo suficiente. Entonces un valor de 0.05, vamos Bien, si uso un cero, eso lo va a eliminar. Necesitamos usar 0.001, tal vez. A ver. Lo que estamos buscando es que queremos asegurarnos de dejar algo del valor. Entonces 0.01, vamos a ver. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Nos estamos asegurando ahora que la hierba no acaba de terminar teniendo esta extraña forma. Lo estamos recortando un poco para asegurarnos de que cada vez que llegue a la sección de suciedad de aquí, se verá mucho más delgado Y creo que eso se ve bastante bien. Ahora también podemos jugar también un poquito con la oscuridad en cuanto a lo brillante es la hierba si yo fuera a volver a la hierba que teníamos. Entonces veamos en el pasto el material puede aumentar ligeramente el color para el multiplicador a un valor de 0.2, vamos a ver. Así que controla la desplazabilidad. Sólo un poco más brillante. Así que estamos cambiando el subsuelo. Intentemos, en realidad, el valor de uno. Me gustaría ver cómo se ve el valor máximo. Ahí vamos, eso es un poco demasiado. Entonces valor 0.3, creo que hacemos el truco. Sigamos adelante y apliquemos, y vamos a tener un poco de brillo agradable fuera de esto. El siguiente va a ser el cielo. Entonces el resplandor de aquí es un poco diferente. Hay una opción muy agradable en la niebla de altura en la que ya trabajamos. Echemos un vistazo. Así cielo ambiente ambiente. Si tuviéramos que añadir más de esto podemos cambiar hasta el color, básicamente. Entonces, si tuviéramos que sumar aún más saturación, aclarar esto, e incluso podemos cambiar el valor de aquí a un valor de dos, nos va a dar un resultado más agradable Entonces tal vez eso sea algo que vale la pena considerar para obtener un resultado más agradable y brillante Menor saturación, los valores se mantuvieron como 1.5. Y creo que eso es, eso es bastante agradable, en realidad. Nos pusimos a caer en altura, que puedes usar bien para agarrar ese agradable ambiente si quieres el cielo nocturno estrellado, un poco más atrás, puedes bajar o aumentar esto para recuperarlo Pero si lo tenemos como un poco de transición, podemos tener algo como esto, y creo que se ve muy, muy bonito. A lo mejor un poco más así, ¿verdad? Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por seguir conmigo hasta el final. En esta clase, pasamos por toda la configuración de la escena nocturna, construyendo ruinas y paisajes, dando forma al estado de ánimo y la iluminación, y marcando en la atmósfera con métricas de volumen Ahora tienes un flujo de trabajo completo. Puedes repetir y adaptarte a tus propios proyectos personales. Si encontraste esto útil, sería genial si pudieras dejarnos un comentario o una reseña. Ayuda mucho y guía lo que mejoramos a continuación. Gracias de nuevo por su tiempo y enfoque hasta la próxima vez. Feliz modelaje, a todos.