De Blender a Unreal Engine: crea una mazmorra RPG en Kitbash | 3D Tudor | Skillshare

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De Blender a Unreal Engine: crea una mazmorra RPG en Kitbash

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      De Blender a Unreal Engine Crea una mazmorra RPG en Kitbash

      4:38

    • 2.

      Conceptos básicos de Blender

      12:19

    • 3.

      Importación de imágenes de referencia

      10:51

    • 4.

      La importancia de las costuras y los punzados

      26:24

    • 5.

      Trabajo con iluminación HDRI

      11:19

    • 6.

      Qué es la orientación a la transformación

      8:49

    • 7.

      Trabajo con Blenders Asset Manager

      12:10

    • 8.

      Cómo crear bucles de bordes

      10:52

    • 9.

      Creación de variaciones en mallas

      8:58

    • 10.

      Trabajo con el modificador de matrices

      12:53

    • 11.

      Creación de nuestro primer muro de mazmorras

      11:30

    • 12.

      Cómo funciona el suavizado en Blender

      10:30

    • 13.

      Técnicas para la creación de geometría

      11:22

    • 14.

      Llevar el desenvoltorio UV al siguiente nivel

      11:49

    • 15.

      Creación de nuestras piezas modulares de pared grande

      10:59

    • 16.

      Solución de problemas con nuestras grandes paredes de ladrillo

      10:02

    • 17.

      Qué es el apilamiento de modificadores

      11:59

    • 18.

      Proyecto desde View Unwraps

      12:05

    • 19.

      Creación de los muros inferiores

      11:38

    • 20.

      Creación de nuestra pequeña rejilla

      12:03

    • 21.

      Creación de los muros superiores

      11:22

    • 22.

      Inicio de nuestras puertas de mazmorras

      12:06

    • 23.

      Trabajo con la edición proporcional

      12:34

    • 24.

      Incorporación de realismo a nuestros modelos

      10:48

    • 25.

      Terminación de nuestras mallas de puertas de mazmorras

      11:23

    • 26.

      Creación de bisagras y manejos de una manera fácil

      10:54

    • 27.

      Terminación de nuestras puertas de mazmorras

      10:01

    • 28.

      Creación de pilares ornamentados

      11:14

    • 29.

      Creación de los soportes de pared adornados

      11:41

    • 30.

      Configuración básica de escultura en Blender

      8:46

    • 31.

      Importación de pinceles personalizados a Blender

      11:45

    • 32.

      Creación de nuestras primeras escaleras

      13:08

    • 33.

      Terminar nuestras escaleras rectas

      11:18

    • 34.

      Trabajo con modificador booleano

      12:28

    • 35.

      Modelado de las paredes de las puertas modulares

      10:25

    • 36.

      Esbozo de nuestros arcos de puertas

      10:56

    • 37.

      Creación de los arcos de puertas

      11:48

    • 38.

      Adición de materiales a nuestros arcos de puertas

      8:48

    • 39.

      Uso del modificador de deformación simple

      11:35

    • 40.

      Terminación de la malla de escalera en espiral

      14:51

    • 41.

      Creación del muro de la bóveda

      11:27

    • 42.

      Crianza de objetos y mantenimiento de la transformación

      10:20

    • 43.

      Creación de la malla de brasero

      10:21

    • 44.

      Creación de los carbones calientes

      9:19

    • 45.

      Creación de la antorcha adornada

      12:24

    • 46.

      Creación del mango y soporte de la antorcha

      11:23

    • 47.

      Terminación de nuestros modelos de antorchas

      12:25

    • 48.

      Creación de nuestra llama animada

      9:43

    • 49.

      Configuración de nuestro árbol de nodos Flame

      10:26

    • 50.

      Configuración del efecto de parpadeo de luces

      8:36

    • 51.

      Creación de las brasas Flame

      11:55

    • 52.

      Terminación del paquete modular de mazmorras

      11:01

    • 53.

      Construcción del sistema de mazmorras Sewar

      12:23

    • 54.

      Creación de nuestra primera sala de mazmorras

      11:57

    • 55.

      Inicio de la sala de la biblioteca

      11:53

    • 56.

      Terminación del primer piso del Dungon

      10:20

    • 57.

      Inicio del Dungeon Armory

      11:20

    • 58.

      Creación de debajo del suelo

      16:36

    • 59.

      Construcción de las cocinas de mazmorras

      11:28

    • 60.

      Creación del nivel medio de mazmorra

      9:37

    • 61.

      Creación de la prisión de mazmorras

      11:02

    • 62.

      Terminar la construcción principal de la mazmorra

      9:42

    • 63.

      Colocación de nuestras antorchas en la mazmorra

      10:53

    • 64.

      Configuración de nuestra cámara

      9:38

    • 65.

      Renderización con Eevee Renderer

      8:44

    • 66.

      Renderización con Cycles X Render Engine

      12:52

    • 67.

      Configuración de colecciones

      10:13

    • 68.

      Configuración de Assets para Unreal Engine 5

      12:21

    • 69.

      Preparación del acabado final en Blender 3

      8:04

    • 70.

      Creación de un nuevo proyecto de UE5

      3:09

    • 71.

      Introducción a la interfaz de usuario de UE5

      11:06

    • 72.

      Introducción a los controles de puertos de visualización de UE5

      8:59

    • 73.

      Creación de un nuevo nivel e importación de Assets

      13:20

    • 74.

      Configuración del material básico de PBR

      17:35

    • 75.

      Configuración del material emisor

      9:32

    • 76.

      Reemplazo de referencias de materiales

      13:45

    • 77.

      Ordenar los Assets de Kitbash

      11:55

    • 78.

      Configuración de Assets de Kitbash en orden

      13:22

    • 79.

      Creación de ajustes de color de conjuntos

      13:44

    • 80.

      Creación de colisiones de malla

      11:40

    • 81.

      Generación de colisiones personalizadas

      12:45

    • 82.

      Generación de colisiones para formas complejas

      11:24

    • 83.

      Configuración del entorno de fondo

      13:58

    • 84.

      Creación de un material base de lava

      10:15

    • 85.

      Creación de movimiento para un material de lava

      10:57

    • 86.

      Configuración de Lava como material de PBR

      8:58

    • 87.

      Construcción de un sistema de alcantarillado

      15:53

    • 88.

      Construcción de una escalera y nuestra primera habitación modular

      10:56

    • 89.

      Creación de nuestra primera habitación

      14:58

    • 90.

      Creación de la sala de biblioteca

      16:42

    • 91.

      Cambio del punto de vista principal

      13:32

    • 92.

      Inicio de la sala de armería

      10:28

    • 93.

      Creación de dos salas de niveles

      9:58

    • 94.

      Terminar la sala de armería

      11:01

    • 95.

      Configuración de la sala de despensa

      11:09

    • 96.

      Trabajo con diferentes modos de iluminación

      10:53

    • 97.

      Aprender a adaptar los activos

      14:54

    • 98.

      Diseñar nuestra prisión

      12:25

    • 99.

      Trabajo con Colidors

      16:06

    • 100.

      Creación del pasillo de la sala del tesoro

      11:39

    • 101.

      Reuniendo nuestro diseño de mazmorras

      15:15

    • 102.

      Adición en las paredes inferiores

      14:49

    • 103.

      Incorporación de las puertas finales

      7:00

    • 104.

      Configuración de Door BluePrint

      8:08

    • 105.

      Creación de animación de planos de puertas interactivas

      10:42

    • 106.

      Configuración del plan de puerta con activación de distancia especificada

      10:16

    • 107.

      Creación de planos para nuestra puerta

      8:48

    • 108.

      Animación de todas nuestras puertas modulares

      12:43

    • 109.

      Corrección de los choques de puertas

      12:07

    • 110.

      Creación de cubiertas de suelo de boca

      15:00

    • 111.

      Configuración de la malla de agua para alcantarillado

      17:43

    • 112.

      Creación de material de agua

      8:48

    • 113.

      Creación de control adicional para el material de agua

      8:13

    • 114.

      Configuración de la animación de materiales de flujo de agua

      10:42

    • 115.

      Configuración de parámetros del material del agua

      13:18

    • 116.

      Creación de cascada con malla

      14:46

    • 117.

      Creación de un sistema de partículas de Niagra para agua

      11:20

    • 118.

      Configuración del sistema de partículas como cascada

      12:09

    • 119.

      Creación de partículas de salpicadura base

      10:24

    • 120.

      Configuración de parámetros de gráficos de curvas de partículas en cascada

      8:09

    • 121.

      Configuración de partículas de salpicadura base

      6:05

    • 122.

      Creación de salpicaduras de partículas animadas

      11:09

    • 123.

      Configuración de Waterfall Splash

      12:43

    • 124.

      Configuración de la simulación de fluidos de fuego del Niágara

      13:14

    • 125.

      Creación de simulación de fuego para antorchas

      14:04

    • 126.

      Hornear animaciones de partículas de fuego

      14:07

    • 127.

      Creación de material animado de partículas de fuego

      8:25

    • 128.

      Configuración de la textura de partículas de Firce

      8:12

    • 129.

      Creación del sistema de partículas de fuego del Niágara

      12:43

    • 130.

      Incorporación de partículas de brasa a nuestro sistema de incendios

      12:29

    • 131.

      Creación de un plano de antorcha

      6:41

    • 132.

      Configuración del efecto de parpadeo de luces

      8:52

    • 133.

      Configuración de variaciones del plano de Torch

      13:04

    • 134.

      Colocación de fuentes de luz dentro de nuestra mazmorra

      14:53

    • 135.

      Colocación de decoraciones de piedras

      9:58

    • 136.

      Configuración de la iluminación para nuestra escena de UE5

      14:02

    • 137.

      Gradación de color con volumen posterior al proceso

      14:02

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Acerca de esta clase

De Blender a Unreal Engine: crea una mazmorra RPG en Kitbash

Paquete de recursos Descarga

¿Alguna vez quisiste construir tu propia mazmorra y caminar por ella como en un juego de rol real?

Únete a Blender con Unreal Engine: crea una mazmorra RPG Kitbash y embárcate en un viaje de modelado 3D a la creación de entornos de juegos en Blender y Unreal Engine 5.

Tanto si eres un fanático de los juegos de rol, un jugador de Dungeons and Dragons (DND) que quiere caminar por un entorno de mazmorra medieval, como si eres un diseñador de juegos que quiere diseñar una mazmorra medieval para juegos, ¡esta clase de Skillshare es perfecta para ti!

¡Te convertirás en un maestro de mazmorras! Construye una estructura intrincada con paredes y escaleras sinuosas con solo unas pocas partes y mucha creatividad. Recorre los pasillos de una mazmorra iluminada por antorchas construidas completamente en Blender 3 y expórtalo a Unreal Engine 5 (UE5) para que la iluminación y la atmósfera sean aún más mágicas.

Los 5 mejores aspectos destacados de Blender a Unreal Engine: crea un juego de mazmorras RPG Kitbash:

  • Construye una mazmorra massive con un sistema modular completo en Blender.

  • Configura tu mazmorra para que te guíes con tu propio personaje.

  • Crea fuego e iluminación estilizados animados.

  • Aprende a crear puertas de juego, colisiones personalizadas y todo sobre los sistemas de incendios de Niagara.

  • Disfruta de una guía completa de Blender a Unreal Engine 5, la única en su tipo para todos los fans de los RPG de fantasía.

Esta clase de Skillshare ofrece más de 27 horas de instrucción de arte 3D.

Como clase 2 en 1, tienes la opción de completar todo en Blender o pasar a Unreal Engine 5 y ¡realmente da vida a tu entorno de juego 3D a través de 68 lecciones adicionales!

Esta clase te enseñará las técnicas que usan los profesionales y cómo las usan. Aprender a lograr realismo mediante el envejecimiento de tus entornos de juego 3D será una parte central de los objetivos de aprendizaje de esta clase.

Uno de mis mayores “momentos felices” al crear juegos es poder caminar y abrir puertas. Sí, te enseñaremos a ABRIR PUERTAS.

Camina por tu mazmorra con el personaje predeterminado de UE5 para disfrutar de una experiencia inmersiva completa, llena de asombro y una ominosa sensación de miedo por lo que está pasando en las profundidades de la mazmorra, ¡a la que llamamos la sala de tortura!

Modelado

De Blender a Unreal Engine: crea una mazmorra RPG Kitbash te llevará a un viaje para construir 90 partes de kitbash de mazmorras medievales. Únete a la clase de mazmorras medieval más loca para crear un sistema modular (también conocido como kitbash) con infinitas posibilidades para la construcción de tu entorno. Al completar la clase, podrás construir vastas redes de alcantarillado y habitaciones individuales en varios niveles, incluidas intrincadas sillas y puertas que se abren con un personaje en tercera persona.

Crearás variaciones de paredes, escaleras y partes de redes de alcantarillado para crear un entorno de juego único para cada estudiante. Finalmente, optimiza las partes modulares de tu sistema para exportarlas a Unreal Engine 5.

Tras el éxito de mis últimas clases, modelaremos, texturizaremos y finalizaremos cada conjunto de procesos antes de pasar a la siguiente. Los estudiantes han dicho que esto les ha ayudado a mantenerse entusiasmados durante todo el proceso de creación, y a ver cómo su escena se acerca paso a paso a la vista previa de la clase.

Por supuesto, podrías plantearte un desafío y diversificar aspectos de la mazmorra medieval, como cambiar las texturas, agregar más habitaciones o agregar elementos de muebles para que tu mazmorra medieval tenga más vida.

Texturizado y materiales

De Blender a Unreal Engine: crea una mazmorra RPG Kitbash te proporcionará un aprendizaje intensivo en un solo lugar, y te dará acceso a más de 16 referencias, 1 plano de mazmorra medieval, 32 pinceles de acantilados personalizados, 1 HDRI, 55 mapas de texturas de Blender (incluida la oclusión ambiental, metálico, normal, ej., rugosidad y especular), 33 mapas de texturas de Unreal Engine 5 (incluyendo color base, normal y oclusión ambiental/metálico/rugosidad combinada), 1 .obj, a escala humana, 90 partes modulares de mazmorra (en caso de que decidas pasar directamente a Unreal Engine 5) y contenido de Unreal Engine 5, como la textura de lava, la textura del agua, la hoja de animación de la cascada y el skybox.

El controlador de nodos es uno de los mejores complementos gratuitos integrados en Blender, pero la mayoría de los usuarios ni siquiera lo saben. Esta clase te enseñará a crear tus materiales y a aprender a tomar todos esos hermosos mapas de texturas y a aprovecharlos.

Crear tus materiales o alterar texturas sobre la marcha es algo que querrás aprender. Maximizar tu conocimiento del sistema de nodos de Blender elevará el nivel de tus texturas y mejorará tu competencia en el trabajo con materiales.

Unreal Engine 5: integración de motores de juegos

Sigue tu viaje de modelado a motor del juego completando la segunda parte (independiente) de la clase en Unreal Engine 5. Nos sumergiremos en profundidad en el nuevo Unreal Engine 5 de Epic.

A través de Blender a Unreal Engine: Create a RPG Dungeon Kitbash, aprenderás todo lo que necesites, desde importar modelos individuales de Blender hasta que funcionen correctamente en UE5. A través de esta clase, aprenderás los conceptos básicos para dar vida a tus activos de juego, renderizados en tiempo real.

Aprende a abrir una puerta de juego con codificación de planos, colisiones personalizadas y todo lo relacionado con los sistemas de incendios Niagara para crear efectos de partículas. Trabaja para configurar tu mazmorra y prepararla para que puedas caminar con tu propio personaje en tercera persona en Unreal Engine 5. Crea fuego e iluminación estilizados animados, que incluyan braseros y antorchas encendidas. Crea un entorno de juego real con la creación de un skybox de 8k y material de lava animado debajo de tu mazmorra medieval.

Veremos cómo importar y usar texturas creadas específicamente para Unreal Engine y las usaremos para crear los materiales para nuestro entorno de mazmorra medieval. De Blender a Unreal Engine: crea una mazmorra RPG Kitbash también será una introducción a cómo configurar archivos para crear una interfaz de usuario limpia. Las habilidades que aprendas aquí son totalmente transferibles a todas tus futuras compilaciones.

Iluminación y renderización

Cuando nos fijamos en los renders de modelos 3D en las redes sociales, podemos ver una gran diferencia entre los modelos de diferentes artistas. La mayor parte de esto se puede atribuir no solo a las habilidades del artista, sino también a la forma en que logra realismo en sus modelos.

Al unirte a Blender con Unreal Engine: Create a RPG Dungeon Kitbash, aprenderás sobre tipos específicos de funcionalidades de iluminación integradas en Blender que mejorarán la atmósfera de tu mazmorra.

Repasaremos los muchos escollos y algunos detalles técnicos sobre las opciones de renderizado de Blender que debes usar para la máquina específica que estás usando. También te presentaré el nuevo renderizador de Cycles X Blender y te enseñaré a renderizar tu mazmorra medieval en Eevee, si así lo deseas.

Juntos, crearemos un portafolio para cualquier sitio multimedia en el que quieras cargar tu modelo completo. De Blender a Unreal Engine: crea una mazmorra RPG Kitbash es una guía completa sobre el uso de Eevee y Cycles X para la iluminación, la renderización y las sombras.

Recursos de la clase y regalos

Del motor de Blender a Unreal: crea una mazmorra RPG con Kitbash que incluye 16 referencias, 1 plano de mazmorra medieval, 32 pinceles de acantilados personalizados, 1 HDRI, 55 mapas de texturas de Blender (incluida la oclusión ambiental, metálico, normal, rugosidad y especular), 33 mapas de texturas de Unreal Engine 5 (incluidos el color base, la oclusión ambiental/metálico/rugosidad combinada), 1 .objeto a escala humana, 90 partes modulares de mazmorra (en caso de que decidas pasar directamente a Unreal Engine 5) y contenido de Unreal Engine 5, como la textura de lava, la textura del agua, la hoja de animación de la cascada y el skybox.

Únete a esta clase de Skillshare y forma parte de un viaje de modelado 3D de más de 27 horas de aprendizaje que te permitirá disfrutar de un entorno de juego medieval AAA listo para el juego, lleno de vida y animación.

¡Echa un vistazo a la introducción gratuita y estoy segura de que no podrás poner esta clase!

¿Aún no estás seguro? Esto es lo que hace única a esta clase:

  • Creación de 90 impresionantes conjuntos de kitbash de mazmorras medievales que te permitan construir un entorno de mazmorra subterránea único para cada estudiante.
  • Construcción de una mazmorra massive con un sistema modular completo (también conocido como kitbash) en Blender.
  • Sigue tu viaje de modelado a motor del juego completando la segunda parte (independiente) de la clase en Unreal Engine 5.
  • Optimización de partes modulares del sistema listas para exportarlas a Unreal Engine 5.
  • Aprenderás a abrir una puerta de juego, colisiones personalizadas y todo sobre los sistemas de incendios de Niagara.
  • Preparar tu mazmorra para que puedas caminar con tu propio personaje en tercera persona en Unreal Engine 5.
  • Creación de fuego e iluminación estilizados animados, incluidos braseros y antorchas encendidas.

¡Creemos algo inspirado en la historia y lleno de vida!

Hasta la próxima, ¡felices modelando a todos!

Neil

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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1. De Blender a Unreal Engine Crea una mazmorra RPG en Kitbash: Bienvenidos a todos a este increíble curso, licuadora tres a motor real cinco mazmorra modular kickbash ¿Alguna vez has querido crear tu propia mazmorra desde cero y luego caminar por ella como un juego de rol real Bueno, entonces este es el curso para ti. Este curso se divide en dos partes, y en ambas, seguirás a medida que avanzamos por cada detalle manual de construir tu propia mazmorra sin nada perdido. Entonces esto significa que, incluso si eres un principiante absoluto, lo tenemos cubierto con nuestra licuadora y los conceptos básicos del motor reales integrados directamente en el curso. Si eres un profesional de temporada o algo intermedio y buscas llevar tus habilidades al siguiente nivel, también te tenemos cubierto mostrándote técnicas utilizadas para crear algunos de tus juegos favoritos. Así que vamos a sumergirnos en la parte de la licuadora. Todos los activos que creamos son modulares o un kit bash como algunos se refieren a ellos. Todos los modelos que crees estarán completamente listos para el juego y encajarán perfectamente para crear niveles completos de mazmorras con facilidad En este curso, estarás creando casi 100 piezas modulares individuales, incluyendo paredes, pisos, puertas y antorchas llameantes para crear tu propia mazmorra de juego realista masiva El curso es una experiencia char ya que empezamos lento en licuadora, construyendo los modelos muy básicos antes de pasar a cosas más complejas como texturas y apilamiento modificado. Finalmente, culminando en técnicas profesionales para crear los braseros Al finalizar la sección de licuadora del curso, aprenderás a optimizar todas tus piezas modulares listas para enviar a través del motor torno cinco. Y lo mejor de todo, si solo quieres hacer la sección de licuadora del curso, nosotros te tenemos cubierto ya que esa sección viene con una guía completa tanto sobre la noche como sobre los nuevos ciclos X render engine. También hemos incluido configuraciones de cámara y por supuesto, componer una buena medida para darte esa increíble imagen de portafolio. Y ahora echemos un vistazo al motor Unreal cinco parte del rumbo Este curso es básicamente dos cursos en uno, y el motor irreal de cinco partes es tan masivo como la parte licuadora del curso Únete a nuestro bucle de expertos en motores Unreal ya que te lleva a través de los primeros pasos del motor Unreal five Todos los conceptos básicos están cubiertos, incluida la navegación y los activos importantes en el motor de ganancias. Luego pasamos a construir nuestra propia mazmorra masiva, usando todas las piezas modulares que hemos creado en licuadora, enseñándote todo el proceso en el camino Justo qué tan grande será mi propio calabozo, puedes preguntar, y la respuesta es tan grande como tu imaginación y el tiempo lo permitan Simplemente te damos todas las herramientas para crear tu propio mundo RPG. Así que vamos a profundizar en lo que aprendes en Unreal engine Comenzamos con configuraciones de nivel integrando y usando tu propio personaje en tercera persona Para construir mundos vas a necesitar un entorno, y aquí te mostraremos cómo crear tu propio skybox personalizado, para darle vida a tu mazmorra, darle vida a tu mazmorra, ya sea con iluminación realista o con un mundo alienígena A continuación, está en el telón de fondo de mazmorra mientras aprendes todo sobre el sistema de nodos de material Unreal Engine y cómo animar texturas para crear cosas como larva Ahora que ya hemos terminado de construir nuestro mundo, es hora de pasar a crear nuestro propio calabozo A medida que aprendes a construir y modificar todas esas piezas modulares con facilidad. Aprende sobre los motores reales increíbles, modelando su par, lo que te permite alterar medidas y crear booleanos sobre la marcha A continuación, está en la enorme biblioteca de Blueprints integrada directamente en el motor real El conocimiento nuevamente aquí mentimos para darle vida a tus mazmorras con unas puertas animadas interactivas A continuación, estaremos teniendo iluminación y ambiente, ya que desarrollamos una sección completa para conseguir esto justo Finalmente, trataremos con sistemas de simulación en irreal, usando el sistema Niagara, de partículas y fluidos, sistema Niagara, de partículas y fluidos, grandes cosas como sistemas de costura, y por supuesto, torturas llameantes que no quieren esas en su mazmorra RPG Como pueden ver, este curso es único tipo sin nada por ahí fuera como él. Este curso también es el perfecto, aunque sea un gran trampolín para crear tu propio mundo y finalmente un juego de rol real. Al final del curso, deberías tener todas las herramientas para no solo crear tu propio dngeon sino poder poblarlo con otros activos como bibliotecas, celdas penitenciarias y Nos propusimos crear el mejor curso posible. Lo que en realidad creamos fue algo muy especial y único, que estoy seguro que puedes ver en este breve tráiler. Ya sea que tu sueño sea crear un MMORPG épico o tu propio ambiente impreso de D&D Tree D, entonces este curso es o tu propio ambiente impreso de D&D Tree D, entonces este curso es absolutamente para ti. ¿A qué esperas? Ven y únete a nosotros y realiza tu propio sueño a medida que atravesamos este increíble viaje y ve hasta dónde te llevará tu imaginación. 2. Conceptos básicos de Blender: Bienvenidos a todos a Blender motor de tres a uno carrete cinco Dungeon Modular Kickbah Soy Neil y seré instructor para la primera parte del curso, que estará creando nuestro pack modular en Blender tres. Después de lo cual estaremos entregando a Luke en la segunda parte del curso para montar nuestro calabozo en Unreal Lo mejor de todo es que al final, tendrás una mazmorra en pleno funcionamiento De hecho, puedes correr y abrir puertas y cosas así. Ahora, volvemos a la Blender de tres partes y encontrarás un pack de mazmorras que viene con este curso Ahí dentro, encontrarás todo lo que necesitas, incluyendo todas las referencias, que usaremos para crear nuestro kit bash Esto te permitirá crear un vasto calabozo si quieres También encontrarás allí una descripción general de mazmorra de la mazmorra real, que vamos a armar en el curso Esto te ayudará en tu viaje, aprendiendo cómo se juntan las mazmorras desde cero. Por último, en el paquete de mazmorras, encontrarás todas las texturas que vas a necesitar la referencia humana, y finalmente alguna iluminación realista del mundo, también conocida como HDDI Ahora, necesitarás todo lo que salga del paquete dngon. Entonces, si aún no lo has hecho, repasa y descárgalo ya , para que puedas seguirlo fácilmente. El curso comenzará lento para las personas que son nuevas en la licuadora o simplemente nuevamente comenzando en el modelado de tres D. Si eres un Jedi licuadora, entonces solo tienes que tener paciencia con nosotros para las primeras lecciones antes que podamos subir un poco el ritmo Cada parte de la factura se va a pasar, y cada pulsación de tecla será visible, como se puede ver en la pantalla ahora Además, también estaremos mostrando pop ups animados, mostrándote todas las funciones importantes de pulsación de teclas y licuadora, así que quizás quieras tomar algunas notas al respecto Ahora estoy usando Blender 3.2, y recomiendo cualquier cosa desde blender 2.8 en adelante, ya que esta va a tener, todo lo que vamos a estar usando hoy. Ahora estoy usando una versión de blender que se ha restablecido a la predeterminada. Entonces todo lo que use debería ser exactamente igual que tienes en tu pantalla. Si necesito cambiar algunas de mis opciones de licuadora, entonces también tendrás que cambiarlas para seguirlas. Pero basta de todo eso, comencemos en Blender three to real engine five dungeon modular kickbash Voy a hacer algunas cosas antes de que realmente empecemos. Lo primero que voy a hacer es que voy a reproducirte un pequeño video real mostrándote cómo puedes navegar por la ventana gráfica de la licuadora Una vez que hayas visto eso, vuelve a la segunda lección y ahí vamos a continuar. Si ya sabes cómo hacer todas esas cosas, entonces simplemente continúa con la segunda lección. Hola a todos, y bienvenidos a lo básico de Blender parte del curso. Recomiendo agarrar un bolígrafo y papel o un documento word y unir estos atajos de teclado Estará pasando por los conceptos básicos de Blender y los atajos de teclado que necesitarás. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en el lado izquierdo, tu kit ve tengo llave de fundición puesta. Esto te mostrará las teclas que estoy presionando en tiempo real, y esto va a estar en más o menos, si no en todo el curso completo. Lo siguiente que me gustaría mostrarles es cualquier tecla nueva que usemos, habrá una pequeña animación que aparecerá abajo en la esquina inferior derecha. Esto solo aparecerá la primera vez que usemos esa clave nueva en particular, y creo que realmente ayuda a mantener el piso de las lecciones a una tarifa decente, tanto para principiantes, como para aquellos más familiarizados con licuadora. Debido a que solo aparecen una vez, no van a llenar la pantalla, y siempre hay casting de pantalla en el que confiar También en la parte inferior derecha, verás una animación detallada de cualquier cosa que necesite más contexto. Esto es útil si neto al modelo tres D en particular porque hay mucha jerga y términos técnicos que necesitan una explicación decente o más contexto de por qué estamos haciendo algo Te recomiendo entonces, si necesitas más información, saltando al sitio web de la licuadora y revisando sus explicaciones detalladas de prácticamente cualquier cosa relacionada con la licuadora. Entonces ahora, cuando mencionamos viewport blender, esta es en realidad una ventana gráfica, puedes verla Toda esta zona gris aquí es en realidad una ventana gráfica. Ahora bien, si vamos a la parte de edición UV aquí arriba, verás que en el lado izquierdo, ahora está en dos pantallas, y si digo la ventana gráfica de edición UV, todo lo que eso significa es solo esta caja gris de aquí Así que ahora, volvamos a modelar, y vamos un poco más allá en cómo movernos en licuadora real. Entonces lo primero que voy a discutir es que el puerto del mouse del medio, en realidad, si lo mantienes presionado, puedes rotar a cualquier parte dentro de la ventana gráfica de la licuadora Y luego si quieres hacer zoom, es simplemente desplazarte hacia adentro y desplazarte Ahora, también puedes presionar control shift y el medio del mouse, mantenerlo presionado, y luego simplemente empujarlo hacia adelante o empujarlo hacia atrás y podrás desplazarte muy, muy lentamente. Ahora, para desplazarse, todo lo que necesita hacer es mantener presionado el botón de mayúsculas y el botón central del mouse, y luego puede desplazarse de izquierda a derecha. Y a Zoom al objeto, lo cual es muy útil. Digamos que estás muy lejos y realmente necesitas hacer zoom a él. Todo lo que necesitas hacer es presionar el punto en el teclado numérico real, y eso te acercará al objeto al que quieres acercar el zoom. Entonces, por ejemplo, si estoy alejada y quiero hacer zoom a mi luz, por ejemplo, es muy fácil entonces encontrarme con la colección DC, hacer clic en tu luz, presionar el punto en el teclado numérico, y eso te acercará Ahora, lo siguiente que tenemos que discutir es simplemente eliminar objetos. Así que para hacer clic en un objeto es solo clic izquierdo. Y entonces lo que puedes presionar es comprimir la tecla de borrar, y eso simplemente la eliminará fuera del camino. Así que acabo de dejar mi luz ahí, y ahora voy a encontrarme con mi cámara y de hecho borrar eso del camino también. Lo siguiente que quiero discutir es si hacemos clic en este cubo, y presionamos Mayús D, lo que notarás si mueves el mouse ahora, en realidad va a hacer una duplicación de mi cubo real. Si en realidad no hago clic en nada del mouse y simplemente hago clic en el botón derecho del mouse, volverá a colocarlo en su lugar. Ahora bien, tampoco se ve que en realidad hay dos cubos en este momento. Bueno, en realidad lo hay. Entonces tenemos que traer el artilugio y el Gizmo es básicamente algo que podamos mover las cosas de izquierda a derecha arriba y abajo, Entonces, si presiono Shift barra espaciadora, baja y verás que tenemos uno que dice mover. Y ahora en realidad tenemos nuestro Gizmo. Y si tiro esto al lado derecho. Ya ves ahora podemos sacar esto y ahora podemos movernos con esto. También se puede mover libremente esto también. Si presionas la tecla G, notarás que si la tienes seleccionada ahora, puedes moverla básicamente a cualquier lugar alrededor de la ventana gráfica Puedes soltarlo de nuevo con el clic derecho, o puedes ponerlo donde quieras. Entonces G, y luego haces clic, click izquierdo y lo pondrá donde quiera que yo lo quisiera. Ahora, también, ¿por qué el punto nacido el tubo Zoom nace es importante? Si presiono el punto nacido ahora, verás que si solo hago zoom M y sostengo el medio del mouse y giro alrededor, verás que en realidad giro alrededor del origen de esta verdadera que. Ahora bien, si hago clic en la otra que y presiono el punto nacido, se puede ver ahora que en realidad estoy rotando alrededor del origen de esta que. Ahora lo siguiente que queremos discutir es el modo objeto y el modo de edición. Por el momento, estamos en modo objeto. Realmente no podemos hacer mucho con este cubo excepto moverlo. Ahora bien, si presiono el tabbón, entraremos entonces en modo edición, y en modo edición, en realidad podemos hacer muchas más cosas con este cubo Entonces arriba en la parte superior izquierda aquí, verás que tenemos tres iconos diferentes. Uno de ellos, este de aquí son vértices. El siguiente a través son los bordes, y el siguiente a través es la cara. Ahora bien, si estamos en vértices y llegamos a este verticis por ejemplo, yo entonces, si presiono shift space part para traer de nuevo mi artilugio, entonces puedo Ahora bien, si entro en edge select, puedo agarrar todo el borde y mover esto así. Por último, si me pongo cara a seleccionar, ahora puedo agarrar toda una fase y moverla así. Ahora, la otra cosa es, si llegamos a nuestro vertice select, puedo seleccionar un verte También puedes seleccionar otro verte u otro objeto o algo así, simplemente manteniendo pulsado el botón shift y haciendo clic realmente en el otro vértice o en el otro objeto, o si venimos a enfrentar select, por ejemplo, podemos agarrar esta selección de desplazamiento de fase, la segunda fase Y así es como podemos seleccionar múltiples objetos. Ahora, lo siguiente que tenemos que discutir es el eje. Entonces podemos ver que tenemos un eje rojo y un eje verde. Ahora, solo para mostrarte a qué se relaciona esto realmente, si subimos en la parte superior derecha aquí donde tienes estas dos bolas entrelazadas y haces clic en esta pequeña flecha hacia abajo Verás que podemos girar sobre el eje Z. Ahora, sólo vamos a encender esto solo para mostrarte a lo que me refiero. Entonces, si encendemos eso ahora, verás que aquí aparece otro eje. Ahora bien, el eje verde es la representación de la y. Entonces, si quiero escalar esto en la y, todo lo que tendría que presionar es S e y y ahora pueden ver, puedo escalarlo a lo largo de ese eje. Ahora bien, si quiero escalar en la x, así que ese es el eje rojo, presionaría S y X, y puedo escalarlo a lo largo del eje. Y nuevamente, lo mismo. Entonces S y Z, el eje arriba y abajo es Z, y es S y, y luego puedes escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Finalmente, también, esto también es importante si realmente queremos girarlo porque lo rotaremos sobre un eje real. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto presionando el botón a, y luego voy a girarlo alrededor. Entonces quiero girarlo sobre el eje y, así es, y, y luego se puede ver que solo girará sobre el eje y. Y no importa donde se ponga el mouse, siempre girará sobre ese eje. Para hacer clic en él de nuevo a donde estaba justo de nuevo, el clic derecho. Y si quieres darle la vuelta, todo lo que necesitas para presionar es y otra vez. Y luego te vamos a dar grados. Todo lo que vamos a hacer es presionar 90 en el teclado numérico real, entonces 90, botón Enter, y ahora verás que está girado 90 grados. Entonces solo para resumir eso, S es escala, y es rotar Normalmente, cuando escalamos algo o giramos algo, le sigue el eje real, y luego le sigue un número. Específicamente cuando rotamos algo. Normalmente, cuando escalamos algo, simplemente golpeamos escala, los sacamos afuera, y la escalaremos. Cuando giramos algo, normalmente es, seguido por el eje, seguido de un número en la parte del número. Entonces ahora, lo último que quiero discutir es que si vamos al modo objeto ahora, necesitamos una manera de ver esto un poco más fácil que como es en este momento. Primero que nada, apaguemos el eje t. Y lo que haremos ahora es usar el teclado numérico para ver realmente esto. Entonces, si presiono uno en el teclado numérico, eso irá realmente a la vista frontal de nuestra ventana gráfica Si presiono tres en el teclado numérico, eso irá a la vista lateral, y si presiono siete en el teclado numérico, eso irá a la vista superior de nuestra ventana gráfica Ahora bien, lo contrario para llegar a lo contrario, todo lo que necesitas hacer es tener el control. Entonces en esta ocasión, presionaremos control y siete, y eso nos llevará al fondo de este objeto en la ventana gráfica control uno es la parte trasera del objeto y el control tres es el lado opuesto del objeto. Entonces ahora, antes de terminar esta sección del curso, necesito mostrarles algo que también es muy importante. Entonces, si subimos a la parte superior izquierda, verás que tienes un botón aquí que dice Editar. Y si bajamos a las preferencias, una cosa siempre deben hacer eso cuando descargues por primera vez una licuadora, siempre debes poner en la barra de estado, que es este botón de aquí. Y si hago clic en todos estos, ya verás, Si hago clic en todos ellos y cierro eso abajo, abajo en la parte inferior derecha, tienes todos los detalles que necesitas. Entonces, por ejemplo, tenemos cuántas caras y cuántos triángulos hay realmente en la escena, y los objetos están en la escena, y la memoria y V RM que en realidad están ocupadas Esto es realmente importante si quieres tener una buena idea de cuánta energía está usando realmente tu computadora y cuántos polígonos y triángulos hay en Polígonos y triángulos, conocerás más a medida que avancemos en el curso Y eso prácticamente cubre lo básico de licuadora, y espero que les resulte útil e informativo, pero lo más importante, fácil de entender. Entonces ahora, como dicen, adelante con el programa. Bien, todos, así que espero que eso haya sido informativo, y los veré en la siguiente lección. Muchas gracias. Adiós. 3. Importación de imágenes de referencia: Bienvenidos de nuevo a Blender tres a uno motor real cinco Dungeon Modular Kit pash, y aquí es donde lo dejamos fuera Entonces ahora deberías tener una buena idea de cómo navegar realmente por la ventana gráfica, lo que significa que ahora realmente podemos comenzar Lo primero que quiero hacer es hacer clic en mi cámara, presionar borrar. Haga clic izquierdo en esta luz puntual, presione eliminar. Y finalmente, solo quiero hacer click izquierdo sobre este cubo solo por ahora y en realidad eliminarlo, aunque vamos a traer algo similar una vez que hayamos traído realmente nuestra referencia humana. Entonces, en realidad, eliminemos eso. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que quiero subir a editar. Quiero bajar a las preferencias, y lo que quiero hacer es que quiero llegar a donde dice arranque de estado. Y la razón por la que quiero abrir esto es porque por el momento, no tenemos ninguna estadística en nuestra mezcla real val. En otras palabras, no nos muestra cuántos polígonos, triángulos, cuánta memoria usa, y cosas así Y estas cosas son importantes porque si estamos construyendo una escena enorme y cosas así, podríamos encontrarnos con Blender chocando o podría estar desacelerando, y necesitamos saber a veces la razón por la Y las razones la mayor parte del tiempo se pueden atribuir a dos recuentos altos de polígonos Entonces necesitamos saber cuántos polígonos tenemos en la escena Así que vamos a venir y donde diga espectáculo. Hagamos clic en las estadísticas de escena, memoria del sistema y la memoria de video. Y ahora verás abajo en la parte inferior que lateral, tenemos toda esta información. Ahora, se puede ver el número de triángulos. Se usa memoria, se usa V RM, y todas esas cosas así. Todo bien. Entonces ahora lo que puedes hacer es simplemente cerrar eso. Ahora cuando traiga algo así como un avión, verán que esto realmente cambia a la baja. Lo primero que voy a hacer es que voy a traer mi OBJ humano Vamos a subir a presentar. Lo que vamos a hacer es bajar a importar e ir a OBJ. Este es el que quieres. Usamos prácticamente FBX y OBJ y por el lado inferior derecho, voy a poner la diferencia en realidad entre ellos . Vamos a hacer clic en OBJ Y lo que vas a hacer es vas a dirigirte a esa ruta de descarga de mazmorras de la que hablé antes, y vas a encontrar ahí una que diga referencia a escala humana Si haces doble clic en eso y haces doble clic en él nuevamente, encontrarás entonces que entra un humano real. A nuestra vista real. Esta es la verdadera ventana gráfica, por cierto, la ventana sexual aquí Todo esto es clausters una vista. Entonces, si hablo de una viewport, esto es a lo que me refiero. Además, si presionamos el número uno en el teclado numérico, podemos ver que nos ponemos rectos en la vista frontal de nuestro humano. Y si hablo de nuestro avión de tierra, esta línea aquí es nuestro plano de tierra. Entonces tenemos dos líneas básicas. Tenemos una línea roja, y si presiono tres en el teclado numérico, tenemos una línea verde. Y a estos se les conoce como los ejes x e y. Y estos básicamente son el plano de tierra, si hablo de eso. En otras palabras, quiero alinear todo lo que esté por encima del suelo. Por encima de cada una de estas líneas. Este de aquí se llama el eje Z, y ese es básicamente el alto. Entonces, si digo el eje Z, básicamente estamos hablando acercándonos las cuatro formas sobre el máximo real Ahora volvamos a nuestro humano real. Se puede ver porque primero le hemos traído que en realidad es naranja. Si hacemos clic en él aunque verás que se vuelve amarillo real. Ahora por el momento, en realidad no puedo usar un artilugio para moverme en Lo que quiero hacer es presionar Mayús y barra espaciadora y eso abrirá un menú real. Y si bajas, en realidad tendrás entonces una plática de movimiento. Ahora, te darás cuenta en el momento en que intente moverme. En realidad se está moviendo de una orientación por aquí y realmente debería estar en el centro. Lo que quiero hacer es hacer clic derecho en Establecer origen origen a geometría. Y lo que voy a hacer es ponerlo bien bang en el centro, y ahora en realidad podemos movernos. Básicamente, vamos a utilizar esta guía para tener una buena idea de lo grandes que son las cosas en realidad. Ahora, gran parte del tiempo en packs modulares y cosas así, realmente quieres apegarte a una báscula. Entonces digamos 1 metro, 2 metros, realmente no quieres estar en el rango de medio metro o el 2.5 o algo por el estilo. Lo que quieres hacer es mantenerlo en el tipo de escala correcto, que será en metros. Y lo que también queremos hacer es asegurarnos de que la altura de las puertas y cosas así sea realmente correcta. Entonces es por eso que en realidad hemos traído nuestra referencia humana. Ahora, se dará cuenta de que lo hemos traído abajo en el lado derecho. Ahora, se puede ver el número de triángulos. Este es el más importante porque esto es básicamente cuántos polígonos tiene algo Si me acerco a mi chico, puedes ver si presiono el botón tap que básicamente se trata de todos los polígonos de los que se compone Se trata de 49,000 polígonos básicamente a través de su cuerpo. Eso es lo importante que hay que saber porque entonces lo que voy a decir es Cualquier cosa que creamos podremos decirnos cuántos polígonos reales tenemos realmente Ahora bien, si presiono tabulador y los muevo hacia el lado izquierdo, lo que queremos hacer es querer traer ahora nuestra primera referencia. Ahora, es importante cuando traes una referencia que la traigas de la manera correcta. Entonces si presiono el turno A y bajo a donde dice imagen, y voy a traer una referencia. Ahora, traigo mi referencia, así que voy a volver ahora a mi verdadera manada de mazmorras Y se puede ver aquí, tengo referencias dgeon. Haga clic en las referencias. Y el primero en el que quieres traer es el piso de la loza. Entonces este de aquí. De hecho, también puedes venir y hacer clic en esto, y luego realmente tendrás una mejor visión de cómo se ven realmente estos. Y también puedes hacer click en qué lados el arte para que puedas ver aquí el tamaño regular. De hecho, puedo formar en minúsculos o puedo ponerlos en grandes, y luego tengo una idea muy clara si abro esto de cómo se ven realmente. El que estamos buscando es el piso de loza, que es este de aquí Entonces, si hago doble clic en eso, entra nuestra referencia. Ahora el problema es que las referencias entran así, y significa que ahora si quiero ver esto, siempre estoy en un ángulo divertido, y realmente no quiero eso. Entonces quiero hacerlo. De hecho quiero dejar eso. Quiero presionar uno. Entonces quiero presionar el turno A, y luego voy a venir a donde dice, imagen, traer mi referencia y solo traer de nuevo esa referencia. Y ahora ya verás, que en realidad entra en su lugar. Ahora bien, estas referencias, no están a escala. En realidad no es el punto de que estén a escala, es para que tengas una idea de lo que realmente estamos creando porque prácticamente todo en este paquete de mazmorras real se crea a un medidor real 1 metro dos metros 3 metros como discutimos antes, lo que significa que en realidad no necesitamos usar una báscula ni nada por el estilo. Sin embargo, lo que tenemos que hacer es crear nuestra propia escala, y luego podremos medir todo en contra de ahí cuando realmente lleguemos a las paredes. Pero para éste, éste es bastante sencillo. Este es el piso de la loza. Entonces todo lo que voy a hacer es básicamente traer un avión. Así que sólo voy a retroceder un poco eso. Voy a presionar S, sacarlo a la luz, y luego tengo una muy buena idea de cómo se ve realmente eso. Voy a sacarlo un poco. Bien. Y ahora se puede ver que en cualquier momento quiero saber qué referencia a la creación, cómo se supone que debe ser. Entonces en realidad puedo volver a esto. Todo bien. Empecemos en la primera parte real. Lo que vamos a hacer es que vamos a traer un avión. Y se puede ver aquí que tenemos 1 metro, dos por 2 metros, tres por tres, cuatro por cuatro, y luego tenemos algunas asitas pequeñas. La razón por la que lo hacemos así en realidad es porque la mayor parte del tiempo estarás construyendo y los bloques cuadrados encajarán bien, pero luego tendrás algo de borde donde simplemente no encajan. Esto cubre prácticamente todos los planos de planta. Es por eso que en realidad lo creamos de esta manera. Bien, así que presionemos a Shift A. Voy a ir a donde dice malla, acerco a un avión y traeré un avión. Ahora, te darás cuenta. En realidad no puedo ver qué tan grande es este avión real. Si miras por el lado derecho del mismo, solo dice uno por uno. Ahora, sé que esto no tiene sentido en este momento porque uno por uno, ¿qué significa eso en realidad? Porque cada uno de estos, como puedes ver, es de 1 metro. Ahora también puedes ver si le doy vueltas a mi chico. Entonces, si vengo a mi chico y presiono rx 90, simplemente gira rápidamente y luego mira por encima de él, puedes presionar siete también para ir por encima de la parte superior. Verás que tiene casi 2 metros de altura. Cada uno de estos corresponde a un metro real. Ahora sabemos que esto es de dos en dos. Ahora, hay una manera más fácil de ver realmente cómo es esto. Sin embargo, lo primero que vamos a hacer es presionar x -90, darle vueltas a mi chico, así que es el camino correcto Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a hacer clic en ese avión. Y lo que voy a hacer es que voy a subir a la derecha y firmar y hacer clic en esta pequeña flecha aquí. Ahora, también puedes presionar el botón n para abrir realmente eso. Y si bajas ahora, dirás: Oye, aquí tenemos dimensiones. Y esto hace que sea realmente fácil crear este paquete modular de mazmorras real Entonces lo que quiero hacer ahora es crear mi primer piso real. Entonces lo que voy a hacer es entrar y cambiar esto a uno. Presiona la tabulación uno, y luego solo presiona enter, y ahí vamos. Esta es nuestra primera parte real, que es esta parte de aquí, y luego estaremos poniendo un texto real dro. Así que voy a hacer es que voy a crear todos estos ahora. Voy a mover esto de nuevo. Entonces uno voy a hacer en lugar de traer en realidad otro avión. Sólo voy a presionar turno y traerlo. Entonces voy a ir al lado derecho donde están las dimensiones, y quiero uno que diga de dos en dos. De dos en dos, así. Ahora, vamos a crear otro, quisquilloso, traerlo y lo adivinaste tres por tres, así, y luego chiflado, tráelo de cuatro por cuatro Ahora, necesitamos estas pequeñas astilla, vamos a traer la primera, que será una por dos, básicamente Si agarro este, presiono el turno D, lo derribo, y luego uno que vamos a hacer es que voy a poner esta y en dos. Ahí vas. Entonces llegaremos al siguiente. Turno D para duplicarlo, tráelo. Pongámosle esto a la tres. Así, y eso es prácticamente todo. Podrías tener un 41. Bien podríamos hacer un 41. Hagamos eso, turno, siendo como estamos aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es ponerle esto a cuatro. Todo bien. Eso es más o menos. Ahora la cosa es que antes de continuar, realmente quieres salvar tu trabajo para que no estés dejando que un choque o algo así, en realidad no vas a perder nada. Vamos a subir a presentar. Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir a Guarda. Y te darás cuenta en la banda blanca aquí, probablemente no pueda ver mi banda blanca, pero en tu banda blanca en la parte superior, realidad no tendrá un archivo guardado ni nada por el estilo. Entonces vamos a archivar, y luego vamos a ir a Guarda. Voy a guardarlo en realidad en mi calabozo. Además, puedes ver que estos son enormes ahora para mí, y realmente no quiero eso. Entonces los voy a poner en pequeños y ahora tengo una buena idea de cómo va a quedar todo. Bien, así que vamos a llamarlo mazmorra. Curso guardar. Presione la tecla enter presione enter de nuevo. Ahora en tu banda blanca superior que está ahí arriba, deberías poder ver que en realidad tiene la licuadora y luego el nombre del archivo real de donde realmente se guarda. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 4. La importancia de las costuras y los punzados: Bueno, estoy de vuelta a todos a Blender tres a real Engine five Dungeon modular kit bash, y aquí es donde lo dejamos fuera Ahora, lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos traer algunas texturas porque se puede ver que estas son la parte real más simple de la construcción real. Básicamente son solo planos que se extruyen, y básicamente entonces queremos ponerles algunas texturas. Entonces antes de ir más lejos, lo que me gustaría hacer es, me gustaría reproducirte un pequeño video, que te mostrará todo sobre costuras y tiendas porque entonces eso nos ayudará a seguir adelante. Todos, todos, así que te veré del otro lado de esto. Bienvenidos a todos a la breve introducción a marcar costuras y objetos punzantes que forman parte del curso Entonces, antes de darles ejemplos de lo que realmente estoy hablando, permítanme explicarles brevemente cuáles son. Costuras que se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un par de pantalones. El trabajo principal de las costuras es asegurarse la textura que intentas colocar en tu malla continúe correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa textura. objetos punzantes están marcados como costuras, pero tienen un propósito completamente diferente Utilizamos objetos punzantes para darnos el control de cuán agudos y suaves son los ángulos en nuestras medidas Esto los hace parecer realistas. También es importante que hagamos esto no sólo para renderizar y licuadora, sino también que los objetos punzantes continúen a través de los motores de software o juegos, queremos usar, como pintor de sustancias o motor Unreal como ejemplo Entonces con todo lo dicho, comencemos. Así que aquí estamos en licuadora con nuestro arranque que. Ahora bien, si hago clic en mi cubo y voy a mi edición UV, verás que el cubo está básicamente desenvuelto de esta manera real Entonces básicamente se desenvolvió como un regalo. Ahora bien, si me encuentro y agarro este cubo y presiono Mayús D, y luego presionamos Mayús barra espaciadora para traer nuestro artilugio y lo movemos Y ahora, digamos que quiero alterar un poco este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón de tabulación. Voy a ir a elegir interfaz, haga clic en la barra espaciadora de desplazamiento de cara superior para traer la herramienta de movimiento, traerla a colación. Entonces. Ahora, digamos que quiero desenvolver esto Ahora bien, si agarro esto con L, solo para agarrar todo, y presiono el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve exactamente de la misma Incluso si restablezco las transformaciones de esto, todavía se desenvolverá exactamente de la misma manera Ahora, marquemos algunas costuras y veamos cómo eso tiene un efecto real en nuestro desenvoltorio real Así que vamos a agarrar la parte superior y bajaremos al fondo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a presionar el control. Y luego bajar a donde dice, Mark Sams. Ahora, es importante recordar que es un salto de control para marcar costuras en la selección de cara. Pero si por ejemplo, estamos en Edge select, así que si llegamos a este borde, si presionamos Salto de control, también obtendrás esta opción arriba, marca costuras. Pero también puedes hacer click derecho en dgeelx y también puedes ver que podemos marcar costura de esta manera también Entonces por ahora, aunque en realidad no voy a marcar esta escena. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo con L, así. Y ahora voy a presionar Unwrap, y se puede ver que se desenvuelve completamente diferente Ahora, vamos a traer algunas texturas para que veas exactamente de qué hablo. Entonces, si presiono tabulador, voy a subir a mi panel de materiales aquí arriba, y voy a dar este material. Entonces me voy a encontrar al lado derecho, haga clic en el botón de mi material. Entonces, ahora vamos a traer el material que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha hacia abajo, vamos abajo, ya ves que tengo una aquí llamada madera, y vamos a darle clic en eso. Ahora ya se puede ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro material a este objeto, pero puedes ver que es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al costado está todo doblada y sesgada. Entonces si me alejo y presiono tabulador ahora, se puede ver que la razón es que en realidad no es UV desenvuelto correctamente. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Si llegamos a Edge seleccionamos, y agarramos este borde. Y ahora lo voy a hacer es que voy a hacer click derecho. Bajar para marcar costuras. Y ahora voy a agarrar todo de nuevo. Voy a presionar, Desenvolver. Y ahora verás que se desenvuelve absolutamente bien. Se puede ver que las maderas se ven muy, muy bonitas en realidad en esta malla ahora. Entonces, lo que hace esto, las costuras hacen es en realidad te da el control de cómo se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tener en cuenta que esto es básicamente un bucle infinito. Entonces, si vengo y miro esta cara y esta cara, se puede ver que van dando vueltas. Si no tenemos costura, cuando hablo de bucles infinitos, básicamente va dando vueltas y vueltas y Blender en realidad no entiende cómo desenvolverlo Entonces terminarás con ese lío que tuvimos antes. Ahora bien, la otra cosa a tener en cuenta es, si le doy la vuelta a esta madera, por ejemplo, lo que voy a hacer, voy a venir hacia el lado izquierdo, la ventana gráfica de mi edición UV, presionar A para agarrar todo 90, girarlo redondo Ahora, la otra cosa que quiero mostrarles es que donde unamos estas costuras reales también es muy importante porque nunca lo conseguirás perfecto aquí, donde hay una costura real. Entonces déjame exagerar un poco esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Voy a hacer esto mucho más pequeño y voy a moverlo al centro de mi mapa UV, y luego voy a presionar tab. Ahora se puede ver que estos bordes no se alinean en absoluto contra este otro lado. Entonces esta textura aquí no se alinea con esta textura. Y la razón es porque ahí abajo tenemos una costura, y esa es la ruptura real en la textura. Sin embargo, si venimos a este lado, Y yo giro esta ronda. Entonces si lo agarro o Z 90 y ahora voy a este donde podamos ver, se puede ver que estos se alinean perfectamente. Y la razón es porque obviamente, ahí no hay costura. La costura está aquí. Por lo que hay que tener eso en cuenta en sus propias medidas y objetos que cuando esté aplicando texturas y materiales, intente poner costuras donde no las vaya a ver. Entonces, si está en el tirador de una puerta, por ejemplo, intenta ponerlos en el interior donde nadie va a verlas realmente. Así que siempre tenlo en cuenta cuando en realidad estés marcando tus costuras. Entonces ahora, hablemos de los objetos puntiagudos. Entonces si traigo una nueva primitiva, así que si presiono el turno A, voy a atravesar la malla, voy a traer un cilindro. Ahora, notarás que este cilindro tiene todos estos pequeños bordes por ahí, y digamos que quieres hacer una taza o algo así. Lo último que quieres son todas esas caras de filo duro ahí dentro. Ahora, hay cosas que podemos hacer para resolver esto. Entonces lo primero que podemos hacer es traer otro cilindro. Así que sólo voy a sacar este del camino. Así que cambia la barra espaciadora, trae Mgzmo moverlo fuera del camino Cambio A, trae otro cilindro. Y esta vez, voy a bajar a donde dice, sumar cilindro y subir los vértices a 100 Y ahora, notarás que sí tenemos un borde redondo. Pero el problema es que hemos traído 100 vértices para lograrlo realmente Y eso no es algo que queramos. Queremos usar el menor número posible de polígonos sin dejar de obtener una malla muy buena. Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie de cosas que podemos hacer. En primer lugar, podemos encontrarnos a este lado derecho. Y lo que podemos hacer ahora es llegar a donde dice normales y dar clic en Auto suave Entonces podemos dar clic derecho en la ventana gráfica y dar clic en Shades Moo Y ahora notarás que en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es, si subo mi autosmove, puedes ver si lo subo hasta el final, va muy, muy funky Y eso es porque a 170 grados, Blender decide que estos bordes por aquí necesitan alisar. Entonces no nos da mucho control. Si hacemos esto en el otro, surf agarra este, haz clic derecho, las formas se mueven, los autos siguen adelante. Se puede ver de nuevo, incluso con menores cantidades de polígonos, todavía somos capaces de suavizarlo Pero si apagamos esto, vamos a terminar con el mismo problema que antes teníamos. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona el botón de tabulación, ven a la parte superior, agarra la parte superior, cambia como la parte inferior. Presiona control porque estamos en la selección de cara, y entraremos y marcaremos un disparo. Y ahora te darás cuenta si presiono tabulador que ahora tiene bordes duros ahí Esto nos da el control. Entonces es por eso que en realidad usamos tiendas. No importa a qué le suba esto, 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas alrededor de los bordes, cortarse grab, esta y esta Y ahora estamos en edge select. Podemos hacer clic derecho. Baje y marque una tienda. Presiona el tabbón y ahora verás que tienes bordes duros ahí Entonces es muy importante que marques objetos punzantes, donde realmente vas a querer bordes duros También es importante que adquieran el hábito de marcar objetos punzantes, cuando en realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que sucede es cuando unes dos objetos juntos y subes el auto suave si es necesario, no vas a terminar con algunas medidas como esta. Bien, para empezar, así que espero que hayan disfrutado de esa introducción para marcar escenas y objetos punzantes Y como dicen, adelante con el programa. Bienvenidos de nuevo, a todos, y espero que hayan disfrutado eso. Ahora lo que vamos a hacer antes de que realmente sigamos adelante es, realidad vamos a extruir estos. Antes de que obtengamos una textura, vamos a poner en práctica lo que aprendiste en ese video real. Si llego a todos estos ahora, lo que voy a hacer es que voy a cambio de clic en cada uno. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control J, y eso los unirá a todos. La razón por la que lo he hecho es porque ahora me va a facilitar ahora extruirlos todos juntos Ahora si presiono tabulador, Bien. Se puede ver en este momento, estamos en verte pierna, que es esta de aquí. También podemos llegar a Edge select, que es esta, así que ahora puedes seleccionar cada una de las aristas, y también podemos llegar a selección de caras para que puedas seleccionar entre sí aquí. Ahora, puedes usar estas opciones aquí arriba o puedes presionar una, que será verte pierna, dos, edge select, tres, que es cara pierna. Puedes usar cualquiera de ellos. Muchas veces voy a subir aquí y a veces voy a usar realmente el número. Estoy tan acostumbrada a hacer clic aquí arriba en realidad que simplemente lo hago de esa manera. De todos modos es bastante rápido. Todo bien. Lo que queremos hacer ahora es querer agarrar cada una de estas caras. Lo que quiero hacer ahora es extruir estos hacia abajo. Voy a presionar y sólo voy a tirar de ellos hacia abajo, y luego simplemente tirarlos hacia abajo a algo como esto. Ahora bien, la profundidad real de estos no es realmente tan importante. En realidad no quieres que sean demasiado gordos para hacerlos inmanejables o algo así, sino solo un poco de profundidad para ellos para que puedan sentirse como un piso real porque básicamente, estos son planos, más o menos, y solo van a tener una textura Lo que significa si agarro este con L. También notarás que ahora estoy en modo de edición. En realidad ya no tengo mi artilugio. Lo que tienes que hacer es presionar Mayús barra espaciadora. Bien. Baje a moverte y ahora en realidad volverás a tener tu artilugio en su lugar Ahora lo que pasa es que tendrás que hacerlo una vez y probablemente tendrás que hacerlo cada vez que cargues el archivo de mezcla. Pero aparte de eso, tendrás que hacerlo una vez en modo objeto y una vez en modo edición. Si vas a alguna de estas otras opciones en la parte superior, realidad tendrás que volver a hacerlo. Todo bien. Voy a agarrarlo presionando L. solo voy a pasar el cursor sobre él, presionar la L, y ahora ya verán si juntamos estos, la razón por la que quiero algo de chunkiness es porque si no lo hiciera, se podría ver directamente por el Y eso no es algo que queramos. Entonces por eso solo queremos darles un poco de chunkiness a Todo bien. Así que ahora vamos a poner en marcha lo que realmente aprendemos. Lo primero que quiero hacer es que quiero llegar al fondo de cada uno de estos. Agarrando el fondo asegúrate de que los tengo todos, así. Estoy turno haciendo clic en cada uno de esos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el control y el punto positivo lo que eso va a hacer es que va a aumentar mi selección. Entonces lo que puedo hacer es presionar control y menos para disminuir mi selección. Pero básicamente, quiero que mi selección sea todo excepto estas caras superiores de aquí. Entonces lo que voy a hacer es y ahora vamos a marcar las costuras recorriendo todo el camino por aquí. Voy a presionar control. Baja y verás uno que dice Mark Teams. Ahí vamos. Ya podemos ver que hemos marcado nuestras costuras. Ahora, vamos a llegar a lo más alto de cada uno de estos. Simplemente agarra la parte superior de cada uno de estos. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar control. Bajar y despejar las costuras. Ahora lo que eso se hace es que básicamente lo hizo para que esto pueda envolverse como un regalo, así puedes ver aquí que esto envolverá. Lo pondré en el lado derecho a lo que realmente me refiero, pero sí lo viste en el video real que vemos. Ya viste cómo nos desenvolvimos en el video que viste antes Ya puedes ver esto se envolverá, por lo que cada una de estas esquinas se sacará. Todo bien. Ahora lo que podemos hacer es finalmente poder agarrarlo todo con A, y de hecho podemos desenvolver cada uno de estos Ahora la cosa es que las texturas reales que estamos trayendo son texturas sin fisuras. Realmente no importa cómo desenvolvamos esto. De hecho podemos sacarlos juntos, así que eso es lo mejor de la historia. Ahora, si agregamos un over a nuestra edición UV, da clic aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar baja y tendrás uno que diga wrap, y ahora verás el wrap muy, muy bien, como puedes ver, tienes los fondos, que puedes ver aquí, y luego tienes los tops reales, que están desenvueltos, todos ellos como una biblioteca actual de los que se habla Ahora lo que tenemos que hacer es antes de continuar, en realidad necesito reproducir un pequeño video de básicamente mostrarte cómo importamos texturas y qué hacen realmente los diferentes mapas de texturas reales. Entonces tendrás una buena comprensión de la siguiente lección, donde en realidad estaremos poniendo texturas en nuestros planos o pisos como serán. Bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso, y nos vemos en la siguiente lección. Así que me aseguraré de que veas este video. Todo bien. Adiós. Bienvenidos a todos a esta breve introducción sobre la importación mapas de texturas y la creación de materiales dentro de Blender. Aquí iremos a través de configuraciones básicas de materiales y formas fáciles de importar tus mapas de texturas, todo dentro de Blender Entonces pasaremos a una explicación de lo que hacen los mapas y por qué son importantes. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en esta escena básica que he montado, verás que tengo estos tres objetos, y están todos desenvueltos UV Entonces ahora, vamos a llegar a nuestro primer objeto, y digamos que ya hemos marcado nuestras costuras, como puedes ver. Ahora, vamos a subir a editar, en primer lugar, y lo que vamos a traer es un add on llamado node wrangler Y esto va a hacer que sea muy fácil configurar materiales dentro de tu escena. Entonces vengamos a editar, bajemos a las preferencias. Ven a donde dice add ons, y luego vamos a buscar nodo, ODE. Y verás uno llamado nodo wrangler. Asegúrate de que esté marcado, y luego cerremos esto. Ahora lo que quiero hacer es en realidad crear nuestro material. Entonces, si vienes al lado derecho, verás este pequeño icono del fútbol. Vamos a hacer clic en el más. Y entonces lo que realmente hace es crear un nuevo material, y vamos a hacer clic en nuevo y darle un nombre. Entonces llamemos a esto madera. Y debido a que ya he creado un pupilo, saldrá como madera.001. Si tienes un 001, saldrá como madera.002, y así sucesivamente notarás que esto ha llegado como principio BSDF y este básicamente es el shader de nodos mágico dentro blender que facilita importación de todos tus mapas y cosas así Entonces ahora tenemos esto. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que dirigirnos a nuestro panel de sombreado, que es este botón de aquí Una vez en el panel de sombreado, verás la configuración básica, igual que la que teníamos en el panel de modelado Y ahora, si me alejo un poco de aquí, verás que en realidad ya tenemos una configuración básica. Así que tenemos nuestra producción material. Y claro, aquí es donde todos los nodos terminan al final. Entonces tenemos nuestro principio, que es de lo que te hablé es el tipo mágico de nodo licuadora. Y si nos acercamos un poco, verás que tenemos todas estas cosas donde podemos enchufar las cosas, o podemos perder el tiempo con estas sin realmente un mapa enchufado Así que ahora vamos a venir y dar click en nuestro principal BSDF. Y lo que vamos a presionar es control turno, y T. Y eso luego abrirá el archivo de donde realmente quieres encontrar tu mapa. Así que asegúrate de guardarlos en un lugar donde sepas dónde están. Ve a buscarlos, y luego deberías terminar con cinco mapas. Normalmente, son cinco mapas que en realidad puedes descargar. Uno es el color base. El siguiente abajo es metálico. El siguiente abajo es la rugosidad. El siguiente abajo es la altura, y luego tienes lo normal ahí. Normalmente, los cinco mapas básicos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que llegar al primero y cambiar seleccionar el inferior, y luego eso seleccionará el mole, y luego venir a esperar a decir que es la textura principal establecida y hacer clic en eso. Y ahí tienes. De hecho, todos han entrado. Y notarás que Blender nos ha configurado todo automáticamente. Y esto es parte de lo que realmente hace el wrangler de nodos. Ahora bien, si nos acercamos un poco, así podremos ver lo que estamos haciendo, y ahora podemos pasar por algunos de estos nodos por aquí. Así que vamos a acercarnos aquí también. Y el primero que tenemos son las coordenadas de textura. Ahora, básicamente, este nodo le dice el paradero de Blender para colocar esta textura sobre este objeto Entonces te das cuenta en este momento, básicamente está enchufado desde la UV Ahora bien, si rápidamente simplemente pasamos a la UV, y agarro todo, puedes ver que este es nuestro mapa UV, y así es como básicamente se coloca esta textura sobre esto. Entonces, por ejemplo, se puede ver que éste ha sido dado la vuelta, así que va por el camino correcto. Ahora, volvamos a nuestro panel de sombreado. Y si enchufamos el generador en su lugar al vector, déjelo cargar y verá ahora que blender está tratando generar cómo esta textura va a ir realmente a este objeto. Esto es útil cuando estás creando texturas dentro de la propia licuadora sin mapas. Pero inútil si en realidad estás trayendo tu propio mapa. Así que volvamos a ponerlo en UV. A continuación, Macros se llama mapeo, y así básicamente es como esta textura se mapea sobre este objeto. Entonces puedes ver aquí que en realidad podemos mover la ubicación de nuestra textura real, y esto básicamente es algo así como mover el mapa UV. Ahora bien, si venimos, también podemos escalar esto, así como puedes ver, para que puedas escalarlo cada vez más grande, y te da mucho control dentro de realmente el shader para meterse con la escala y cosas así Normalmente, en realidad haría esto en el mapa UV. Pero si hay algún pequeño detalle que quiera hacer, un poco más pequeño o algo así, lo haré dentro del shader Al cruzar, puedes ver que todos estos nodos de aquí, que son nuestros mapas están conectados a nuestro nodo de mapeo Entonces vamos a llegar a la primera. El primero es el color. Y básicamente abajo del lado derecho aquí, voy a estar mostrándote exactamente lo que significan. Y luego si quieres más información, puedes ir al sitio web de blender y encontrar todo el resto de la información sobre todos estos mapas de los que estamos hablando. Entonces, como digo, el primero es el color, y si lo desenchufamos, es básicamente lo que podemos ver es que es solo el color base Ahora, a veces todos ustedes obtienen colores donde entran con oclusión ambiental, y voy a hablar inclusión ambiental apenas en unos minutos Entonces, si enchufamos esto, podemos ver que en realidad podemos alterar el color con otros nodos en los que podemos deslizarnos aquí. Entonces, rápidamente te voy a mostrar eso. Entonces, si presionamos turno Hacer una búsqueda, y solo traeremos una gamma, que solo va a aclarar u oscurecer nuestro color real Ahora, lo he puesto ahí y puedes ver si lo derribo o lo saco, puedo hacerlo mucho más oscuro o mucho más claro. Entonces eso es algo que realmente podemos hacer, y el wrangler de nodos nos permite traer un nuevo nodo y simplemente dejarlo caer ahí Entonces, lo que quiero hacer ahora, sólo voy a borrar eso, y voy a enchufar eso. Ahora, ir al siguiente mapa es metálico, así que sólo voy a dirigirme. De hecho, hemos traído una textura metálica. Así que aquí estamos en nuestra configuración ahora con nuestra textura metálica real y material. Entonces, si nos acercamos ahora, podemos ver que tenemos el siguiente abajo, que es metálico, y podemos ver que si venimos y realmente desenchufamos eso, ya verás, eso no pasa a Y esto se debe a que este metálico se basa muy de cerca en el metálico que ya está ahí, que es cero. Es un metal bastante opaco. Ahora bien, si entramos y subimos nuestro metalizado, puedes ver que va realmente, realmente metálico, así, y no tienes que usar realmente un mapa para hacer algo metálico. Todo lo que necesitas hacer es subir este metálico. Ahora, normalmente, cuando estamos haciendo cosas como usar este deslizador aquí y sin mapa, o algo es metálico, así que si baje esto o no es así. Realmente no tenemos nada intermedio cuando en realidad no estamos usando un mapa. Entonces si volvemos a enchufar esto ahora a nuestro metálico, y dejamos que se cargue y ahí va. Ahora bien, el siguiente abajo es la rugosidad, y la rugosidad es básicamente si piensas en una lámina de vidrio, cuando la miras, no es completamente transparente. Es posible que tengas ciertos rasguños ahí. Podrías tener cosas como manchas, marcas de manos, cosas así, y básicamente eso es lo que hace el mapa de rugosidad. Básicamente, la rugosidad está determinada por este mapa. Entonces, si desenchufo este mapa, pueden ver que aquí tenemos muchas piezas más brillantes y piezas más opacas. pueden ver que aquí tenemos muchas piezas más brillantes y piezas más opacas. Así que vamos a desenchufar esto Y entonces verás que todo es un solo tipo de brillo. También se puede ver si entro y en realidad le doy vuelta a la aspereza, la voy a bajar. Puedo hacer algo como hielo o puedo hacer algo muy, muy tonto Y es por eso que usamos este mapa porque nos da mucho control. De la cantidad de manchas y cosas así y hace que se vea mucho más realista Entonces ahora volvamos a nuestra madera. Y lo que haremos ahora es bajar y mirar nuestro mapa normal. Entonces, si toco dos veces la A rápidamente, eso solo resaltará esto, y luego solo podremos acercarnos un poco y mirar lo que hace este mapa normal. Como puede ver, el mapa normal siempre se conecta a un nodo de mapa normal, y luego podemos perder el tiempo con la fuerza. Entonces, si vuelvo esta fuerza hacia arriba, se puede ver ahora que tenemos mucho más empujando a través de esa textura real. Ahora, solo ten mucho cuidado al usar este nodo. Se puede subir demasiado alto, y lo hará no voy a parecer muy real. En otras palabras. Así que intenta conseguirlo en algún lugar donde estés realmente contento con él, y aún así se ve realista. Por ejemplo, sí obtienes algo de madera, que se ve así, donde realmente está algo elevado desde la base, pero no volvería a subir demasiado alto con esto. Bien, entonces ese es el mapa normal. Y ahora pasemos al mapa de desplazamiento. Para el mapa de desplazamiento, en realidad voy a traer ahora un nuevo material, así que me dirijo a ese. Entonces aquí estamos con nuestra textura adoquinada, que vamos a utilizar para nuestro ejemplo de desplazamiento Entonces lo que hace el desplazamiento es que básicamente le da esta textura. Básicamente lo empuja hacia afuera. Es como usar la teselación como verás en breve. Bueno, la única cosa es que si estás usando este mapa de desplazamiento, realmente necesitas bien, realmente necesitas saber dos cosas. En primer lugar, no funciona en E. En segundo lugar, realmente necesita mucha más geometría de la que normalmente tendrías. Entonces aquí podemos ver que tenemos un plano plano, y podemos ver que están ligeramente empujados hacia arriba, y todavía se puede ver que esto es básicamente una textura de tres D. Entonces, ¿cómo creamos desplazamiento sobre esto? En primer lugar, lo que vamos a hacer es que vamos a acercarnos a nuestra pequeña llave Entonces, antes que nada, lo que vamos a hacer, en realidad vamos a subdividir esto un par de veces Así que vamos a presionar tabulador, y lo que vamos a hacer es hacer clic derecho y subdividir Clic derecho, subdividir. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a presionar tabulador, y vamos a traer un modificador. Y lo que hemos hecho ahora es básicamente aumentar mucho la geometría. Así que vengamos a agregar modificador. Vamos a bajar donde dice, multiresolución, y vamos a subdividir, subdividir, Y una y otra vez, cuatro veces Y si presionas tabulador, verás que en realidad todavía se ve así, así que realmente no puedes ver todas las subdivisiones aquí Pero cuando terminemos esto, en realidad lo aplicaré, y luego estarás para verlas. A continuación, lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que poner esto en ciclo. Entonces si venimos por aquí y lo cambiamos de v y lo ponemos en ciclos. Y entonces lo que podemos hacer es que ya podemos bajar a nuestro material, que es este botón de aquí. Desplázate hacia abajo y verás uno donde dice configuración. Y bajo ajustes, tendrás uno que diga superficie. Y lo que hay que hacer ahora es cambiar esto. Debería decir sólo golpe. Cambia esto a desplazamiento y golpe. Una vez que hayas hecho eso, entonces, todo lo que tienes hacer es ir a tus ciclos Shader, que es esto puesto aquí, y ahí vamos nosotros Ya puedes ver lo realista que se ve realmente. Y ahora puedes realmente perder el tiempo con estos, así que realmente podemos subir la escala, como puedes ver, y también podemos cambiar el nivel medio así. Entonces realmente lo empujó hacia afuera, o realmente puedes sacarlo también. Bien, así que eso es un poco de explicación ahí. Ahora, como dije, pasaré ahora a la llave real. Estamos todos los modificadores encendidos. Quiero presionar el control A para aplicarlo. Quiero presionar tabulador, y ahora puedes ver cuánta geometría realmente tomó. Ahora, puedes salirte con la tuya con un poco menos de geometría. Entonces si presiono control y solo lo traigo de vuelta y solo lo derribo uno. Entonces, si traigo esto abajo uno, así, y se puede ver que todavía se ve bastante bien. Pero si subimos un poco la ventana gráfica de nivel, no está ni cerca del nivel de esto Entonces si lo ponemos en tres, presione control, presione el to, y ya se puede ver que ahora no hay tanta geometría, pero todavía estamos obteniendo un efecto bastante decente. Bien, así que lo último que quiero mostrarles es si volvemos a nuestro shader material y volvemos a poner esto en EV, así que hemos llegado a nuestra computadora, icono, volvemos a poner en EV, y ahora simplemente nos desplazaremos y acercaremos a esta madera Ahora bien, ¿qué hace la oclusión ambiental? Así que pondré una breve explicación el lado derecho de lo que realmente es la oclusión ambiental, pero en realidad podemos habilitarla viniendo a nuestra computadora, poniendo esto en EV, y tendrás uno que diga oclusión ambiental Cuando haces clic en esto, ya puedes ver que realmente, realmente conseguimos mucho más sombreado aquí, mucho más realismo y cosas así Ahora, como dije, se pueden obtener texturas donde tienen oclusión ambiental ya incorporada, pero me parece que en realidad hacerlo de esta manera generalmente te da un mejor resultado Ahora, la otra cosa que puedes hacer es que puedes perder el tiempo con la oclusión ambiental y realmente traerla arriba o abajo, perder el tiempo con factores y cosas así, y realmente obtener una especie de sombras que realmente quieres en la superficie del objeto real Así concluye la parte de introducción de material y textura del curso. Y espero que todos hayan sacado mucho de ello y tengan una mejor comprensión de los mapas y materiales dentro de Blender. Entonces con eso dicho, sigamos con el programa. 5. Trabajo con iluminación HDRI: Bien. Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three, Tron real engine five dngon modular kit bash y aquí es donde lo dejamos Ahora, por el momento, todas estas son envolturas, y ahora lo que tenemos que hacer es traer nuestra primera textura. Entonces, antes que nada, vamos a dar un poco de configuración antes de que realmente hagamos eso porque en este momento, si hago clic en nuestro material, que es este botón de aquí, verás que no tenemos texturas encendidas. Verás que son muy blancos, y eso es porque si vengo aquí, que es nuestro panel de materiales, en realidad no tienen texturas puestas. Lo que tenemos que hacer, en primer lugar, es crear una nueva textura. Entonces, si vengo al lado derecho, haz clic en nuevo y verás ahora material uno. Hagamos doble clic en él, y lo que vamos a llamar a esto es piso de losa Ahora bien, debido a que todos estos están unidos, significa que ahora todos tienen piso de loza, y lo que eso significa es que ahora si bajo y cambio el color de estos, verás que todos ellos realmente cambian, que en realidad es lo que realmente queremos porque queremos texturizarlos a todos al mismo tiempo. Todo bien. Pero el problema es que por el momento, estamos bien para el modo material, pero qué pasa si realmente queremos verlos en cómo van a verse en motor real o cómo van a verse si están renderizados, por ejemplo, porque por el momento, si vengo aquí y hago clic en esto, Ahí oscuro. Y la razón de ello es porque en realidad no tenemos iluminación en la escena real. Entonces, antes de ir más lejos, lo que realmente queremos hacer es que realmente queremos traer algo de iluminación HD para realmente iluminar nuestra escena y darnos algo de realismo en nuestros pisos de mazmorras reales Entonces, pasemos a nuestro panel de sombreado. Y por el momento, cuando haga clic en esto, verás que en realidad estamos en modo objeto, y esto es básicamente este material de aquí. Ves desde aquí también, hecho puedo cambiar el color del material así, y esto básicamente corresponde a esto de aquí. Ahora, también tienes una opción por aquí, que dice objeto, y lo que podemos hacer es bajar y convertir esto en salvaje. El salvaje en realidad Lo que esto hace ahora. Básicamente es el panel de sombreado para el mundo real, y esto controla la fuerza real de la iluminación real del mundo Entonces, si vengo al lado derecho, sube hasta aquí y ven a mi panel de renderizado. Entonces este es mi panel de renderizado. Y si vengo al lado derecho por aquí, donde está la pequeña computadora, ya verán en este momento, estamos en el motor de render llamado EV. Ahora, prácticamente vamos a estar usando EV todo el tiempo. Hay dos de ellos. Uno es EV y el otro es ciclos, y hablaremos de esos un poco más adelante. Pero por ahora, solo deja esto en EV. Básicamente es un motor de renderizado en tiempo real como donde encontrarías en el motor real. Ahora puedes ver si subo la fuerza, hecho podemos subir nuestra iluminación desde aquí. Ahora bien, hay algunos problemas con esto. En primer lugar, esta iluminación es muy limitada. Realmente no hace mucho. Normalmente, lo que harías es tener tu fondo y traerías una luz directa real o un sol o algo así. Pero queremos llevar esto un paso más allá. Queremos traer realmente nuestra propia iluminación real. Lo que vas a hacer es ir a archivar, y vas a ir a Append Y entonces lo que vas a hacer es que vas a encontrar dónde se asienta el que realmente dice HDR. Ahora bien, si haces doble clic en eso, verás que este es en realidad un archivo de mezcla donde realmente he vendido algo de iluminación para ti y realmente puedes traerlo. Y te voy a enseñar cómo usarlo. Entonces si entro, doble clic en él, puedes ver si bajamos a W aquí está nuestro conjunto HDRI Ahora, hago doble clic en esto, ya verás en este momento, no pasa nada. Y la razón por la que no pasa nada es porque sobre el lado derecho, que es este mundo de aquí, se puede ver que todavía nos pusimos al mundo. Ahora bien, en realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es hacer clic en esta pequeña flecha hacia abajo y llegar a la configuración de HDRI Ahora verás que algo pasa, ha entrado y es rosa, y la razón por la que es rosa, si algo es alguna vez rosa, significa que básicamente te falta una textura o algo así. Por eso las cosas son rosadas. Se puede ver que la textura del ambiente en realidad no tiene nada en ella. Tenemos que traer algo. Otra cosa es también que por el momento, Esto se llama configuración HDRI y realmente no quiero llamarlo así De hecho quiero cambiar al siguiente. Voy a darle click y llamarlo calabozo, iluminación, presionar el botón de extremo a botón y ahí vamos Ahora en realidad está salvado. Ahora por el momento, verán que tengo este pequeño bloque aquí, y probablemente también lo tengan, lo que eso significa es que en realidad está tratando guardarlo en un gestor de activos, y vamos a discutir sobre el gestor de activos probablemente en la siguiente lección. En primer lugar, sin embargo, en realidad vamos a traer nuestras texturas reales y ordenar esta iluminación. Lo que quiero hacer ahora es que necesito traer alguna iluminación adecuada. Entonces si venimos aquí y hacemos clic en el botón de abrir, y lo que voy a hacer es que voy a llegar a donde dice, configuración de HDRI, doble clic en él, y ahí dentro, entonces tendrás un día Exar si haces doble clic en eso, lo que va a pasar es, ahora vas a tener alguna iluminación realista, como puedes ver, e incluso puedes ver que ahí hay sol y puedes basta con ver que en realidad es un cielo simple. Ahora, para mí, no quiero realmente ver este cielo, y lo que he habilitado esto para hacer esta configuración real de HDRI es que tienes algunas opciones En realidad se puede poner en un color de bloque. Si lo pongo sobre esto a la superficie, verás ahora va a un color de bloque y de hecho puedo entonces cambiar el color al contenido de mi corazón, todos estos colores los puedo elegir. O podrías tenerlo en un gradiente, que es lo que vamos a buscar. Si salgo a la superficie, ponlo en un degradado, ya se puede ver un poco para Zuma, aquí hay un contraste entre estos dos gradientes Ahora lo que quiero hacer es que quiero poner este un poco más oscuro, así que voy a configurarlo para que sea un poco más oscuro. También voy a decir que me parece un poco oscuro, rojizo, algo así . Ahí vamos. Ahora lo que también quiero hacer es cambiar este gradiente aquí. Voy a ponerla en un bonito color rojizo y hacer que eso también sea un poco más oscuro Sólo dándonos esa vibra de dngon real. Incluso podría ponerme esto un poco más de naranja, algo así. Ya puedes ver que tenemos bastante vibra dngon. Apenas el de arriba, creo que quiero hacerlo aún más oscuro, así que hagámoslo aún más oscuro. Entonces. Todo bien. Ahí vamos. Ahora puedes también podemos rotar nuestra iluminación del día. En otras palabras, donde el sol real está brillando, también puedes verlo moviéndose, aunque no puedas ver nuestro sol, esa iluminación HDR todavía está realmente debajo de eso. Todo bien. Ahora ya lo hemos hecho. Básicamente podemos continuar ahora y de hecho traer nuestras texturas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a W. Voy a cambiar esto entonces para objetar. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a llegar a mis principios. Voy a darle click izquierdo. Y ya puedes ver, solo asegúrate de que realmente estás en tu piso de losa, así Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a traer algunas texturas. Pero antes de hacer eso, tenemos que subir a editar, bajar a preferencias. Y lo que queremos hacer es traer un complemento incorporado dentro de blender, que es uno de mis complementos favoritos, y se llama node wrangler Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a sumar. Voy a subir a mi cajita de búsqueda aquí. Voy a poner un nodo. Y verás uno que luego dice, node wrangler. Vamos a hacer clic en eso y entonces realmente podemos cerrar esto. Ahora bien, si comemos dos nuestro principio real presione control shift y T, y lo que entonces vas a hacer es que vas a traer tu primera textura. Texturas aquí. Se puede ver que tenemos dos. Uno es licuadora y uno es motor real cinco. Son texturas completamente separadas. El mapa normal es diferente y cosas así. Necesitarás ambos, sobre todo si estás planeando llevar a través de tu mazmorra motor tonal cinco Vayamos a la parte de la licuadora. Entonces lo que vamos a hacer es que ahora queremos el verdadero piso de piedra, que es este de aquí. Bueno, es piso de loza, entonces es este de aquí. Ya puedes ver que tenemos cinco texturas diferentes. Vamos a entrar, agarrar todos estos, y luego con un clic de turno y vamos a hacer clic en configuración de textura de principios y él listo. Ha traído todas esas texturas. Ahora por el momento, son muy difíciles de ver porque la iluminación es un poco No es lo suficientemente fuerte. Lo que también voy a hacer es que voy a traer una luz direccional también antes de que realmente sigamos adelante. Lo voy a hacer es que realmente voy a traer mi luz, pero es importante saber también que en este momento aquí, realidad no se puede ver ninguno de los planos de tierra ni nada por el estilo. Si quieres encenderlos, entonces todo lo que necesitas hacer es subir al lado derecho, y lo que vas a hacer es hacer clic en esta pequeña flecha y poner piso y luego puedes girar tu x y eje también si quieres. Quiero convertir mi no. No me gusta donde no tiene nada de todos modos. Entonces lo que voy a hacer es traer una suma. Ahora bien, la otra cosa que hay que saber es donde esté este cursor este rojo y blanco, círculo. Si hago clic derecho, lo puedo poner donde quiera. Ahí es donde todo lo que traigas entrará en general, la mayor parte del tiempo. Por el momento, se puede ver que está por aquí. Si traigo ahora, entonces turno A, baja a donde dice luz y voy a traer un sol. Verás que mi sol realmente entra ahí y básicamente ilumina todo Ahora puedes ver que tenemos una iluminación muy bonita. Ahora, verás también, si vuelvo a Wild un minuto, que si giro esto, puedes ver una sombra aquí. Si doy la vuelta a esta ronda, eso no está pasando realmente nada en este momento, y eso es porque este sol es más brillante que el HDR. Este es el que en realidad está proyectando las sombras y se puede ver por aquí en el lado derecho, bajo el icono de nuestro sol, en realidad tenemos sombras realmente marcadas Ahora, vamos a recoger nuestro sol un poco. Voy a presionar el espacio de turno porque estoy en mi amigo de sombreado lo que significa que después traer a Mgzmo voy a sacarlo un poco Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar R y x y tirar de ella alrededor y ya notarán que ahora es sombra realmente cambia. Entonces sólo voy a darle un poco más de dirección. Brazos cabeza moverlo redondo y sólo darle un poco más de dirección así. Ahora la cosa es que siempre pongo mi sol todo el camino por aquí solo para que esté fuera del camino y no interfiera con nada de lo que estoy haciendo porque es como nuestro sol real y fuente de luz infinita. En otras palabras, simplemente va a donde sea, hasta donde pueda ver el ojo, en realidad no va a cambiar su fuerza ni nada por el estilo. A diferencia de una luz puntual, por ejemplo, que es más como una luz de vela, que sólo tiene cierto rango. Hay que pensar y tomar en cuenta. Todo bien. Lo siguiente, que queremos hacer es básicamente querer comprobar qué tan grandes son estas losas reales Y te voy a mostrar en la siguiente lección, cómo podemos cambiar eso si queremos. También podemos ver que este es el momento, estas lajas, están justo debajo del plano de tierra, lo cual es realmente enrutable porque podemos ver que estas líneas las cruzan y realmente no queremos Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo. Entonces quiero presionar uno en el teclado numérico. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a levantar estos por encima de ese plano de tierra real. Entonces ahora puedes ver si f toca doble la A, tengo una visión mucho mejor de cómo se ven los reales. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y en la siguiente lección, lo que realmente haremos, nos aseguraremos de estar contentos con la escala de estas losas de piedra reales. Todo bien. Muchas gracias. Adiós. 6. Qué es la orientación a la transformación: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender tres a motor cinco Dungeon modular Kibash y aquí es donde lo dejamos Ahora, veamos nuestra escala de nuestra textura real, y podemos ver en realidad que se ve bastante bien. De hecho estoy contento con eso, pero no obstante te voy a mostrar cómo cambiar eso si lo quieres. Entonces todo lo que quieres hacer es que quieres venir a UveDiting Realmente quieres repasarlo y volver a ponerlo en material En realidad no necesitas tu iluminación encendida para hacer esto, así que realmente puedes ponerlo así, y luego puedes verlo muy, muy bien. Entonces lo que puedes hacer es agarrarte de todo. Entonces, si hago clic en ellos, presiona el tabón si no tienes más seleccionados, solo presiona a para agarrarlos a todos, y ahora verás que en realidad son mapa sobre el lado izquierdo Ahora bien, si vengo del lado izquierdo y presiono A, y lo que puedo hacer ahora es escalarlos tan grandes como realmente los quiera. Puedes ver que realmente puedes cambiar el tamaño de las losas reales También se puede ver porque la forma en que los desenvolvemos, van muy bien y pulcramente sobre los lados reales de ellos. Ahora bien, en realidad no los quiero de esta talla. De hecho los quiero mucho, mucho más grandes que eso. Lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar controles, encogerlos de nuevo hacia abajo. Ahora la razón por la que puedes hacer eso es porque esta es una textura real sin fisuras. Todas las texturas en este camino que descargas son perfectas, así que eres libre de hacer la textura tan grande o tan pequeña como realmente quieras. Bien, ahora que está hecho, empecemos a seguir adelante. Lo que voy a hacer es que voy a volver a Muddling, y ahora necesito dividirlos Hay una manera fácil de dividirlos realmente. Si presiono tabulador, en realidad puedo entrar con Edge select y la razón por la que estoy usando edge select es que te mostraré. Si entro y agarro uno de ellos y presiono el lb para agarrarlo, te darás cuenta porque en realidad tenemos estas costuras, en realidad solo selecciona la isla, lo que significa que no selecciona la parte inferior, y eso es importante porque a veces, si estás seleccionando cosas, tendrás donde las selecciones en la cara select y solo seleccionará la isla, y entonces te faltará la parte inferior o algo así. Ahora bien, si eso sucede, solo sube a la malla, baja a donde dice limpiar y luego solo vas a fusionarte por distancia. Notarás que nada se fusiona en este momento, pero te mostraré lo que pasa si realmente lo hago. Se puede ver en este momento. He agarrado esto Si presiono y para dividirlo, y luego presiono G, se puede ver que en este momento se separan. Ahora, eso ha pasado básicamente porque lo seleccioné. Lo separé de estos y básicamente lo que eso se hace ahora es separarlo de esto porque no se seleccionó esta fase inferior. Lo que quiero hacer ahora es que quiero seleccionar la parte inferior. Quiero venir a enmallar, limpiar. Bien. Así malla, limpia, fusiona por distancia, cuatro vértices. Ahora lo que eso significa es que si entro y vuelvo a agarrar esto, presiona G, ya ves que todo se junta. Entonces básicamente, esa es una forma en la que realmente puedes unirte a ella de nuevo si cometes ese error. Ahora, volvamos y pensemos realmente en dividir estos. Hay dos formas de dividirlas. El primero es si lo agarro todo, así puedes ver si agarro este, presiono L, y porque estoy en edge select, puedes verlo seleccionado en absoluto, y luego puedo presionar P y selección. Y lo que eso se hace ahora es que si presiono tabulador, ahora tenemos esta separación de todas estas. Ahora podemos hacerlo de esa manera, que es realmente lento o podemos hacerlo de la manera rápida. Si entro, agarra todos estos, presiona tab, presiona A, y luego uno que voy a hacer es que voy a subir a la malla. Bajar a donde dice, separar y separar por partes sueltas. Ahora notarás que en realidad los separa a todos en partes individuales, y eso es exactamente lo que queremos. Una manera realmente rápida de hacerlo. Ahora bien, lo siguiente que siempre quieres hacer es incluso antes de adherir realmente materiales y cosas así es, quieres presionar el control A y quieres ir a todas las transformaciones. Lo que voy a hacer es restablecer todas las transformaciones. ¿Qué significa eso exactamente? Te voy a dar una buena visualización de lo que eso significa. Si presiono Mayús A y traigo un cubo, puedes ver que mi cubo viene por aquí porque mi maldición real está aquí. Voy a presionar Mayús barra espaciadora, ven a moverme, y luego voy a moverla por aquí. La otra cosa es que voy a poner esto en material solo para que sea un poco más fácil de ver. Voy a sacarlo. Ahora, por el momento, Blender entiende que esto es un cubo, dos por 2 metros. Pero si entro y digamos presione para apretarlo. Presione tabulador. Ahora Blender por el momento, todavía piensa que este cubo es de dos por 2 metros, lo que significa que si lo desenvuelvo o uso un modificador, por ejemplo, Blender básicamente estará usando ese modificador o desenvolviéndolo en base a la antigua escala real Esto es importante. Si algo no funciona correctamente, quieres presionar Control A, todas las transformaciones, acortar a la derecha, establecer origen de nuevo a geometría, y ahora puedes irte y hacer lo que quieras, ya sea un ajuste o traer un modificador real o algo así. Ahora, vamos a mostrar eso en acción en cada uno de estos, así que solo vamos a eliminar esto en este momento. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos así que voy a presionar Control A todo transforma porque puedes hacer todo al mismo tiempo, y por lo tanto presiono clip derecho. Origen, geometría, puedes ver ahora que tenemos todos estos pequeños puntos donde el origen real se ha restablecido en cada uno. Ahora si agarro todos estos, Y presiono tab ahora, presiono A y los desenvuelvo, verás porque restablecemos las transformaciones que estas envolverán manera diferente a como lo hacían antes porque Blender ahora entiende que estos son básicamente planos Pasemos ahora y vayamos a UV y vamos a presionar wrap, y ahí puedes ver ahora envuelven Bueno, básicamente, han envuelto correctamente. A pesar de que no se ven mucha diferencia. Si estás haciendo esto en algo un poco más complejo, notarás una gran diferencia. Pero ahora se han envuelto correctamente, lo que significa que estas losas son del mismo tamaño que estas. Todo bien. Voy a dejar las losas del mismo tamaño que ellas. Volver a modelar ahora. Por último, para rematar estas losas, en realidad necesitamos nombrarlas. Lo que voy a hacer es sobre el lado derecho, voy a hacer una nueva colección. Voy a nombrar estos en una nueva colección, y luego podemos pasar de ellos. Lo que significa es que al final, vamos a tener un montón de partes, pero la ley se nombra correctamente, que es algo con lo que queremos estar al día en lugar de hasta el final y nombrar 100 partes diferentes De hecho, vamos a sacar esto momento y luego lo que voy a hacer donde dice, se colección en el click derecho y haga clic en nueva colección. Entra ya. Lo que voy a hacer es que voy a hacer doble clic en esto y voy a poner partes hechas, solo algo sencillo así. Entonces cuando se les cambia el nombre y todo, puedo moverlos a esto Ahora bien, si abro esto en este momento hago clic en esto, puedo llamar a esto entonces doble clic en ella Piedra, losas Bien. Y lo llamaré uno por uno, algo así, y entonces sabemos que este es el de 1 metro. Sin embargo, uno que va a hacer es que voy a copiar esto, Control C, entonces voy a presionar enter así que ahora vamos a pasar al siguiente. Voy a hacer doble clic en él, presionar Control V, y este es de dos en dos. Dos, 52. El siguiente, tres por tres. Control V. Y terminarás haciendo esto mucho a lo largo de este proceso, solo para asegurarte de que todo se nombra correctamente. Además, cuando los envías a un motor real también, no querrás perderte esto en realidad porque no quieres estar nombrando todo en ese programa también Cuatro por cuatro, ahora vamos a llegar a éste. Es uno por dos, éste , haga doble clic en él, controle, y luego uno por dos. Después el siguiente, haz doble clic en él, controla V, y este es uno por tres. Después el siguiente, finalmente, este, haz doble clic en él, Control V, uno por cuatro. Todo bien. Ahora lo que podemos hacer es poder agarrar todos estos. Mayús clic en todos estos, y luego una w para hacerlo. Voy a agarrarlos del lado derecho. Haga clic izquierdo, agarra la rueda de desplazamiento hacia abajo y luego colóquelas en partes hechas. Todo bien. Ahí vamos. Ahora por el momento, tenemos este de aquí, que no debería ser debería llamarse iluminación y referencias. Pongámoslo así. Entonces todo está ordenado a las referencias. Ahora que todas nuestras colecciones reales se nombran correctamente y nuestras partes reales también se nombran correctamente. Lo que queremos hacer ahora es ponerlos en nuestro gestor de activos. Vamos a terminar esta lección por ahora y al comienzo de la siguiente lección, en realidad vamos a pasar por cómo usar realmente el nuevo blender three asset manager, cual realmente es algo fantástico además de licuadora real. Espero que te haya gustado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 7. Trabajo con Blenders Asset Manager: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three to reel engine five Dungeon Modular kit bash, y aquí es donde lo dejamos fuera Ahora, lo que voy a hacer es que voy a jugar una pequeña introducción al nuevo gestor de activos de Blender tres que entiendas realmente cómo usarlo. Voy a tocar eso ahora y nos vemos del otro lado. Bienvenidos a todos a la breve introducción sobre el gestor de activos dentro de Blender. Ahora, antes de que empecemos, tomemos un vistazo rápido a lo que realmente estamos tratando de lograr aquí. Entonces, si ves en la parte superior izquierda aquí, en realidad tengo uno llamado assets, que en realidad vamos a crear. Si realmente hacemos clic en eso, verás que se abre una nueva ventana, y dentro de esa ventana, tenemos activos en el lado izquierdo agrupados. No solo tenemos activos, también tenemos una biblioteca de materiales también. Así que vamos a aprender realmente cómo poner estos en este grupo y ahora Blender realmente puede encontrarlos. Pero antes de que hagamos eso, déjame mostrarte cómo funcionan realmente. Entonces, dentro de mis activos estilizados, tengo todos estos activos que son de múltiples cursos, y simplemente puedo arrastrar y soltar mi activo realmente en su lugar Ahora bien, el activo no solo viene con el modelo real. También entra, si hago clic en mi pestaña de materiales con los materiales reales, así puedo traer cualquier activo, y deberían venir en vista bonita y plana a cualquier escena que quieras crear. Ahora, con los materiales reales, si en realidad solo traigo un cubo, así que solo voy a traer un cubo. Voy a moverlo hacia el lado izquierdo, y voy a acercarme a mis materiales estilizados, y luego simplemente voy a arrastrar y soltar sobre el cubo matual, y ahí tienes Se puede ver que éste es de vidrio. Solo tengo materiales en este momento, así que en realidad no verás a través de él ni nada por el estilo, pero puedes ver que podemos simplemente arrastrar y soltar materiales en nuestro cubo real y cosas así. Se puede ver que esta es agua, y se puede ver lo fácil que es sólo arrastrarlos y soltarlos. Ahora, algunos de ellos dependiendo lo complejos que sean van a tardar un poco más en colocarlos en tu cubo. Pero aparte de eso, funcionan muy, muy bien. Ahora, suficiente para todo eso, volvamos ahora a una nueva lámina batidora, y te mostraré exactamente cómo vamos a configurar esto. Entonces donde estamos en nuestra licuadora vista predeterminada real. Y lo que voy a hacer es primero que nada, voy a subir al lado derecho. Voy a encontrarme, y te darás cuenta si me encuentro con el general, tenemos uno que dice activo. Ahora bien, algunos de ustedes podrían no tener activo en realidad. Y si no tienes activo, simplemente haz clic en algo como moddeling o haz clic en modelar, y ahora notarás que tenemos otro llamado modelar punto uno Y la razón es, claro, porque ya tenemos uno llamado modelaje. Ahora, si vengo y clic izquierdo, así que haga doble clic izquierdo en aquí, llamemos a este activo. Así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho y voy a preordenar esto al frente real Así que ahora tenemos diseño y modelado de activos. Ahora, por el momento, esto es solo una copia de mi modelaje, y realmente no quiero eso. Entonces lo que quiero hacer es bajar al lado izquierdo. Y a medida que llegue a esta esquina, verán aparecer este pequeño tipo de cursor. Y si me dejó clic y arrastre. Entonces, desde la esquina, haga clic izquierdo y arrastre hacia arriba, ahora tendrá dos ventanas reales. Ahora lo que quieres hacer es que quieres venir a donde este ícono real. Míralo. Haga clic izquierdo en él, y otra vez en el lado derecho, tendrá uno que dice navegador de activos. Y ahí vamos. Así que ahora en realidad tenemos nuestro navegador de activos, y ahora puedes hacer clic en esto en cualquier momento que quieras. Ahora bien, es importante que esto funcione realmente. Eso primero, voy a presionar tabulador solo para salir de mi vista de edición. Si vengo a presentar, y bajo, y lo que quiero hacer es llegar a los valores por defecto y no quiero guardarlo como archivo de inicio Pero probablemente no lo quieras aquí como mirar aquí y los activos cuando abres por primera vez licuadora. Entonces si no quieres eso, solo ven a modelar, y luego lo que vas a hacer es ir a archivo, predeterminado, guardar archivo de inicio. Y ahora cada vez que cargues una licuadora, también vas a tener este gestor de activos en su lugar. Ahora bien, ¿cómo hacemos grupos? La forma en que hacemos nuevos grupos como puedes ver aquí podemos cambiar esto de todos Puedes ver que es archivo actual, y puedes ver que también hay un boton no asignado Ahora bien, es importante que mantengamos ahí ese botón sin asignar porque muchas veces he creado activos y no los puedo encontrar, y claro, van a estar en los no Ahora, vamos a crear un nuevo grupo. Entonces, si creamos uno llamado material, materiales, así. Y entonces sabemos que podemos colocar olivo nuestros materiales en éste. Entonces es solo un poco más crear un subgrupo bajo todos Si desea subagrupar bajo materiales, simplemente haga clic en el signo más en los materiales reales, y luego creará un subgrupo debajo de estos materiales reales como puede ver allí Bien, se puede ver que ahí también hay una pequeña estrella. Eso solo significa que necesitamos guardar este archivo de mezcla. Así que solo guarda tu archivo de mezcla. Si realmente quieres ahorrar estos materiales, una vez que realmente los tengas en su lugar. Ahora bien, ¿cómo sabe Blend dónde buscar realmente estos activos? Bueno, lo que hay que hacer es subir a editar, bajar a preferencias. Y entonces lo que tienes que hacer es que puedas ver flotar aquí donde dice, usar una biblioteca Aquí es donde Blender necesita saber realmente dónde buscar realmente. Para que puedas ver el mío en este momento, he creado un ícono de escritorio, eso se llama blender assets, y ahí es donde en realidad estoy tiempo blender para ir y mirar. Ahora, la cosa es, cualquier archivo de mezcla que crees, simplemente crea una copia del mismo y de hecho ponlo en este nuevo archivo de mezcla de escritorio. No tiene que ser un escritorio nuevo, pero necesita que todos estén en el mismo archivo para que realmente funcione. Una vez que hayas hecho eso, entonces podemos cerrarlo o guardar las preferencias, también puedes hacerlo de esa manera, cerrarlo. Y ahora verán si bajo a usar la biblioteca, aquí van a tener un problema de que en realidad no tenemos nada ahí dentro. Entonces si vamos a abrir preferencias y ahora hacemos clic en esto y ahora voy a ir a mi escritorio, y ahora voy a encontrar mi librería de activos blender, que es esta de aquí, y ya pueden ver que tengo todos estos archivos blend ahí dentro. Si hago clic en aceptar ahora, cierro eso, y ahora cuando vengo y realmente haga clic en mi catálogo, puede ver que tengo todos estos materiales y cosas reales en su lugar. Por eso es muy importante que realmente te asegures de poner tus pilas de mezcla en ese directorio. Ahora, lo siguiente que debemos discutir es cómo crear realmente nuestros activos reales. Entonces, por ejemplo, vamos a crear un material. Entonces, si vengo al lado derecho, sólo voy a crear un material de cubo. Entonces. Y entonces lo que queremos hacer es que quiero hacer un color base. Así que vamos a cambiar el color base a un rojo. Pongámoslo en material para que podamos verlo, y ahí vamos, tenemos nuestro lindo material. Ahora lo que quiero hacer es que quiero hacer clic derecho. Quiero bajar y marcar como activo. Y ahora notarás que tiene tipo de libros apilados juntos, y eso básicamente significa que esto se ha guardado ahora como un material real. Ahora, por supuesto, este archivo de mezcla no se ha guardado en mis activos. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es ir a archivo, guardar como, y luego voy a ir a mi escritorio y llegar a mi librería de activos blender, que es esta. Y ahora necesito guardar esto como un archivo de mezcla dentro de aquí. Entonces lo que hará Blender es que recogerá que este es un archivo de mezcla dentro. Ese archivo real. Entonces este de aquí. Y entonces realmente tendrás acceso a este material. Ahora, lo siguiente que tienes que hacer es que necesitas realmente vamos a guardar un cubo, por ejemplo, en lugar de un material real, vamos a guardar un objeto. Entonces todo lo que haces es hacer clic derecho , baja a Markets asset. Y de nuevo, verás ahora que tenemos esos tres libros de estadísticas reales. Ahora, porque en realidad has guardado este archivo de mezcla en tu biblioteca de activos cada vez que abrimos blender. Entonces si cierro esto y reabro licuadora, verás que puedes ir a tus activos Y ahora podemos ver que podemos ir a nuestro usuario Biblioteca, abrir preferencias. Y encontremos nuestra biblioteca de activos de licuadora real. Haga clic en Excepto. Cierra eso, y ahí vamos, ya ves, tengo todos mis activos adentro. Incluso puedes ver los que en realidad no están asignados, donde puedes ver, ya tengo todos estos activos en su lugar. Ahora, justo antes de terminar, un par de cosas para recordar. En primer lugar, cuando vayas a editar y preferencias, verás que esto normalmente es rojo. Solo hay que nombrarlo algo que en realidad no sea rojo, y entonces no tendrás ningún problema con ello. Lo segundo es que una vez que te hayas tomado el tiempo para crear realmente todos tus activos y todos los materiales y cosas así, haciendo clic derecho en ellos y comercializa activos. Solo recuerda guardar ese archivo en el lugar real donde los guardas. Entonces para mí, es mi biblioteca de activos de licuadora. Si no guardas ahí dentro una versión separada de blender y terminas sobrescribiéndola, entonces perderás todos esos activos, claro Básicamente, es un archivo blend con todos tus activos ahí dentro, eso es todo lo que debería haber ahí. Muy bien, todo el mundo. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Algunos problemas de solución de problemas al final, también. Y como dicen, adelante con el programa. Bienvenidos de nuevo a cada uno. Entonces espero que haya disfrutado eso, y espero que haya sido informativo. Entonces, lo que en realidad vamos a hacer ahora es que vamos a hacer eso con nuestras propias partes reales. Entonces, por el momento, verá que en realidad no tenemos nada aquí abajo para poner nuestros activos realmente en. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a configurar mi gestor de activos para que pueda sacar cosas de él. Lo que vas a hacer es que vas a subir a la parte superior derecha, hacer clic en el botón más, y entonces vas a venir hacia el lado derecho. Yo solo voy a usar el que dice layout. Y entonces esto te llevará a una pantalla diferente, y puedes ver que esto en realidad se llama diseño ahora. Ahora lo que voy a hacer es que voy a hacer doble clic en él. Voy a llamarlo activos. Así, y luego voy a guardar mi archivo. Archivar y guardar. Ahora, se puede ver en este momento, si saco esto hacia arriba, baje al lado izquierdo y tire de esto hacia arriba, que esta es básicamente nuestra línea de tiempo para la animación, y eso no es realmente lo que queremos. Lo que queremos es nuestro activo real. Lo voy a hacer es que voy a llegar a donde está este pequeño reloj, haz clic en esta pequeña flecha hacia abajo y verás si vienes al lado derecho donde está la familia de datos, tienes uno que dice navegador de activos. Haz clic en eso y ahora podemos ver que realmente nos metemos de alguna manera. Podemos ver que ya tienes iluminación de mazmorras aquí todo Bien. Ahora, por el momento, esto se establece en archivo actual, y aquí es donde voy a almacenar todos mis activos reales. Ahora la cosa es, si hago clic en esta, como pueden ver, losas de piedra una por una, realidad se puede ver que si vengo a la derecha sobre el lado derecho, coloco sobre ella, clic derecho, se puede decir que puedo comercializar como activo Y en cuanto comercialice como activo, verás que realmente aparece en mi gestor de activos. Ahora bien, lo importante aquí es que por el momento, no voy a poder usar esto en ninguna de mis otras limas de licuadora ni nada por el estilo. Realmente quiero poder hacer eso. Te voy a mostrar rápidamente cómo configurarlo realmente. Si venimos a editar, vamos a preferencias, y verás que si vamos a rutas de archivo que abajo en la parte inferior, en realidad dice librerías de activos. Esto es básicamente decirle a blender, dónde buscar todos los activos. Ahora puedes agregar más de ellos. En el momento que puedes ver, tengo uno que está en los documentos de los usuarios blender y assets y realmente quiero agregar esto como parte de él. Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer clic en la barra más Ahora realmente puedo traer esto. Puedo agregar la biblioteca de activos porque aquí es donde realmente estoy guardando mi archivo de mezcla real. En otras palabras, aunque no lo veas, solo podemos decir agregar biblioteca de activos, y ahora eso se agrega a la biblioteca de activos y lo que eso significa es ahora que Blender buscará en ambos directorios de archivos para encontrar todos tus activos. Vamos a cerrar eso ahora que está hecho. Lo que podemos hacer ahora es, creo que podemos agarrar todos estos al mismo tiempo. Y podemos hacer clic derecho en Marks assets, y ahí vamos. Así que tenemos más nombres correctamente. Otra razón por la que quiero nombrar las cosas correctamente antes de hacer esto y ahora todo está en nuestro gestor de activos. A todos, así que eso fue un poco corto, y espero que lo hayan disfrutado, y los veré en la siguiente lección. Muchas gracias. Adiós. 8. Cómo crear bucles de bordes: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender 31 real engine five Dungeon modular kickbash y aquí es donde lo dejamos Ahora, vayamos a nuestro modelaje, y luego lo que voy a hacer es simplemente presionar tab. Todo se nombra. Todo se hace correctamente. Todos los orígenes están establecidos, y entonces lo que voy a hacer es que ahora solo los voy a mover hacia mi lado derecho. Y lo que voy a hacer es que voy a traer ahora nuestra próxima referencia. Ahora bien, en realidad no quiero seguir trayendo esta referencia ni nada por el estilo. Entonces lo que hago es que voy a hacer clic en él y otra vez en el lado derecho, hecho puedo cambiar la referencia desde aquí. Vengo por aquí, da click en este pequeño archivo aquí. Y entonces ya verás venir aquí arriba. El que vamos a hacer a continuación. Voy a hacer estos un poco más grandes, así que grande es otro piso y vamos a hacer solo buscando. Este de aquí, piso de losa de piedra. Haga doble clic en eso y podrá ver que estas losas de piedra, así. Cuando puedes ver cómo se separan y cosas así, esta es una mejor vista en realidad para que puedas ver exactamente lo que estamos haciendo. Similar a lo que acabamos de hacer excepto, estos en realidad están rotos. Entonces, ¿cómo hacemos eso? En primer lugar, sin embargo, quiero poner mi cursor en el centro. En realidad no quiero traer algo por aquí. Hinchando do, voy a presionarlo S cursor a origen mundial, y eso entonces va a poner tu cursor derecho bang en el centro. Todo bien. Entonces ahora vamos a traer otro piso. Entonces voy a presionarlo a venir al avión y traer en ese piso. Otro momento, se puede ver que es donde está de dos en dos. Entonces queremos cambiar eso porque queremos comenzar con uno por uno. Entonces básicamente vamos a hacer el mismo número para este piso que lo que hicimos para el arranque flex. Vamos a abrir esto, o presionar el botón de fin. Y lo que quieres hacer es uno por uno. Así, y luego muévelo por encima. Entonces vamos a hacer es que voy a presionar el turno D, traerlo, y luego vamos a poner de dos en dos. Turno D. Tres por tres y luego turno D cuatro por cuatro. Entonces finalmente, lo que voy a hacer es que voy a agarrar este y lo voy a hacer de nuevo para que veas que tenemos dos, tres y cuatro. Presionemos el turno D, tráelo y pongamos esto por dos, y luego el turno D. Y luego finalmente turno y deberíamos tenerlos. Se puede ver ese movimiento que un poco raro ahí. Yo sólo voy a regresar, ponerlo de nuevo en su lugar, y luego presionar shift, sacarlo y presionemos cuatro, así. Bien, entonces ya nos quedamos con eso. Ahora, por el momento, se puede ver que Estos pisos en realidad están divididos en macetas reales. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a este de aquí. Yo también creo que los voy a levantar también porque están justo debajo del plano de tierra real. Así que vamos a levantarlos justo por encima de él, para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Y ahora lo voy a hacer es que voy a presionar tabulador solo para agarrarlos a todos, así puedes ver que básicamente los agarro presiono tab y ahora realmente puedo lidiar con todos ellos al mismo tiempo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a la primera. Control, y lo que van a hacer es que van a traer en un bucle de borde real y luego pueden hacer clic izquierdo y clic derecho, y que luego vamos a poner eso en el medio. Y ahora te darás cuenta de que lo que está hecho es que en realidad lo divide por la mitad así. Ahora, te voy a mostrar algo más que puedes hacer con el control. Control traer en un bucle de borde. Si dejó clic, también puede deslizarlo a lo largo. Es solo que si haces clic derecho, lo colocará justo en el centro. Todo bien. Así que hemos hecho este segundo real, y se puede ver que cada uno de estos ahora está dividido en un metro. Entonces ahora vamos a llegar a éste. Entonces, obviamente, tenemos que darle a estos dos bucles de borde. Entonces puedes desplazarte hacia arriba con la rueda del mouse o puedes presionar dos en el teclado numérico Presiona el ser born y luego básicamente haz clic derecho para colocarlos en su lugar. Controle dos, clic izquierdo, clip derecho, colóquelos en su lugar. Ahora bien, este necesita cuatro, entonces necesitamos básicamente tres, así que uno, dos, tres, clic izquierdo, clic derecho, colóquelos en su lugar. Lo mismo para este, entonces, entonces tres, clic izquierdo, clic derecho. Y ahora se puede ver cada una de estas losas es de 1 metro por 1 metro. Bien, así que vamos a llegar a estas partes finales. Entonces uno, clic izquierdo derecho clip. Dos. Y luego tres, así. Todo bien. Ya están hechos. Ahora tenemos que hacer es dividir todos estos. Si primero agarro cada uno de estos, sólo voy a moverlos hacia arriba. Entonces voy a presionar la barra espaciadora, traer mi herramienta de movimiento, traerlos a colación. Eso es porque en realidad reabro este archivo, archivo, guardo y ahí vamos Ahora lo que quiero hacer es en realidad querer dividir todos estos en piezas individuales. La manera de hacerlo es si vengo y agarro digamos cada uno que en realidad no está unido o algo así. Entonces voy a entrar y separarlos. Entonces, así. Y entonces uno que va a hacer es que voy a presionar y, presionar G, y verás que estos están todos divididos ahora, haz clic derecho para colocarlos en su lugar. Presiona H, y eso realmente los ocultará. Y ahora puedo entrar y dividir mi siguiente lote. Así que voy a dividir éste y éste, éste, éste, así, y luego todos estos ya están divididos. Así que otra vez, Y G, solo para asegurarte de que los agarres a todos, H para escondernos y ahora vamos a llegar a cada uno de estos ahora y dividirlos. Y los dividimos. Ahora bien, si presionas Altag deberías poder traer todo de vuelta. Ahora, quieres asegurarte de que todo esté dividido. Lo que vas a hacer es presionar A para seleccionar todo. Entonces lo que vas a hacer es llegar a estos dos enlaces entrelazados aquí, y vas a bajar y ponerlo en orígenes individuales Lo que esto significa es básicamente, si lo ponemos en punto medio, cuando presionamos la S nacida, verás que donde está mi cursor, apretará, los escalará básicamente en base al cursor Pero si venimos y ponemos esto en orígenes individuales, entonces presionamos S, y se puede ver ahora los trae todos individualmente, y eso es básicamente lo que queremos, porque lo que queremos hacer es en realidad queremos crear nuestras losas de piedra así. Ahora los dividimos. De hecho los queremos cuando venimos a biselarlos, queremos que tengan un poco de bisel en ellos, y luego se puede ver que en realidad están divididos Y también queremos asegurarnos de que realmente podemos controlar la altura y cosas así. Bien, así que ahora tenemos eso. Ahora lo que quiero hacer es apostar y quiero marcar mis costuras. Entonces lo que voy a hacer es presionar control, bajar a donde dice marcar costuras. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que los voy a agarrar a todos y presionar. Voy a tirarlos hacia abajo, extruirlos todos al mismo tiempo, así Ahora se puede ver que básicamente, están todos divididos. Tienen la marca de las costuras, pero tuvimos el mismo problema que el que teníamos con la bandera de piedra. Pisos lo que tenemos que hacer es necesidad de quitarle esta costura superior. Todo lo que voy a hacer es que voy a ir a cada uno y agarrar cada uno de ellos. Hijo lo que voy a hacer cuando lo haya hecho es que básicamente voy a presionar control y quitar esta costura superior real. Y entonces debería poder desenvolverlos muy bien. Entonces agárralos todos, así, presiona contro y vamos a despejar la costura así. Todo bien. Entonces ahora deberíamos poder realmente desenvolver estos. Y ya ves, en realidad, sí tenemos, creo que tenemos un pequeño problema donde solo volvamos. Ahí puedes ver que en realidad no los agarré a todos por alguna razón, así puedes ver que estas costuras en realidad no son marca. Entonces voy a presionar At voy a marcar costuras de nuevo. Y ahora voy a intentarlo de nuevo. Así que sólo voy a entrar. Voy a presionar voy a presionar contro y voy a despejar costuras y ahora puedes ver que realmente funcionan Entonces solo un pequeño error de mi parte ahí. Sólo voy a entrar otra vez. Agarra el centro comercial. Y luego agarra estos y luego voy a presionar control y classing. Ahora lo que hay que recordar es que nada en la vida real es en realidad así de agudo, así que nada es en realidad como una navaja de afeitar. Cuando en realidad estamos creando cualquier modelo y las cosas son, realmente queremos ponerles un poco de redondez En realidad no queremos que sean demasiado afilados. La forma en que lo hacemos, en primer lugar, es que realmente queremos envolver todos estos. Entonces yo los agarro todos, presiono A, presione, Desenvuelva, y ahora se puede ver objeto escala no uniforme El motivo de ello es porque de lo que hablamos antes. Si un control de prensa A all transforma hace clic en la geometría de los orígenes. Ahora intentemos eso otra vez. Así que asegúrate de agarrarlos a todos con A. Baja a desenvolver y ahora no tienes problema Si pasamos a la edición UV, verás que todos se han desenvuelto, muy bien Ahora, vamos a traer un material real para estos. Piso de losa de piedra es lo que los llamaremos. Se acerca, más o menos lo mismo que hicimos antes. Piso de losa de piedra, así. Y luego nos acercaremos ahora al panel de sombreado. Y entonces lo que haremos es poner esto en el objeto, y ahora vamos a alejar el zoom, agarrar un principio, controlar turno y t. Entonces lo que vas a hacer es que vas a subir, y estás buscando el que diga piso de piedra, que es este de aquí. Haga doble clic en él y podrá ver que este es el que queremos. Voy a agarrar todas estas texturas, agarrarlas todas y luego traerlas y ahí vamos, Blender las prepara todas para ti. Ahora, notarás que solo está configurado en realidad uno de ellos, y además son muy, muy pequeños en el mapa UV. Tenemos que ordenar ambas cosas. La otra cosa, por supuesto, es que se puede ver que aquí sí tenemos uno, que no necesitamos, que en realidad es algo que se llama oclusión ambiental Ahora bien, en realidad esta licuadora, realidad no queremos configurar la oclusión ambiental porque vamos a dejar que nuestro EV realmente lo haga Solo entra y elimina ese fuera del camino. En realidad no lo vas a necesitar. Ahora entremos y tenemos que poner este material en todos estos. ¿Cómo lo hacemos? Lo que necesitas hacer es seleccionar cada uno de estos agarrar este último para que el que tenga estos agarrar este el material en él, presionar el control L, y luego lo que vas a hacer es enlazar materiales, y luego verás ahora que tienen los materiales puestos. Ahora, vamos antes de que terminemos esta lección, y lo que haremos es volver a nuestra edición UV. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer estos ya sea más grandes o más pequeños. Entonces echemos un vistazo. Si les saco estos, veamos cómo se ven, que en realidad se ven mejor o se ve mejor, más pequeños, así que vamos a traerlos. Y ahí se puede ver que eso es demasiado borroso, así que definitivamente no queremos eso, así que necesitamos hacerlos un poco más grandes. Ahí vamos. Creo que eso se ve muy bien, en realidad. Todo bien. Ahora bien, hay otro problema con la rugosidad real en ellos podría ser un poco demasiado alta. En otras palabras, podría ser un poco brillante, pero de hecho lo discutiremos en el siguiente menos, y de hecho te mostraré cómo cambiar el brillo en estos Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 9. Creación de variaciones en mallas: Bien. Bienvenidos de nuevo a todos a combinar el motor real de tres a uno, kit modular de cinco dngon bash, y aquí es donde lo dejamos Ahora, antes de ir más lejos, echemos un vistazo a nuestra aspereza. Si me pongo esto, podemos ver que por el momento, se puede tener una idea de lo brillantes que son estos reales. Creo que son un poco demasiado brillantes. Entonces lo que vamos a hacer es que llegaremos a nuestro panel de sombreado solo voy a salir y ya puedes ver si agarro este y éste y solo los muevo, tenemos uno que es el canal de rugosidad. Si entro y desenchufé la aspereza, así, verás que cambian y se vuelven Ahora bien, si menciono esto , o lo derribo, podemos ver que ahora tenemos mucho control sobre lo brillantes y cosas así, que son. Ahora bien, realmente no queremos desenchufar la rugosidad real porque después de todo, eso es un mapa y en realidad se pone en rugosidad en función de qué partes deberían ser más lisas o qué partes son Básicamente se basa en una masa. No queremos simplemente cubrir completamente toda la malla. Pero lo que podemos hacer es poner algo de control aquí. Si entro y traigo una curva. Entonces y enchufa eso. Se puede ver ahora que puedo mover esto hacia arriba y tener mucho control sobre lo brillante o lo aburrido que es esto en realidad, haciendo que se vean mucho, mucho mejor. Bien, así que vamos a bajar eso. Sí, creo que algo así por ahora lo va a hacer. Y obviamente voy a comprobar un poco más adelante, pero es importante que en realidad tengamos este control ahora. Bien, después de todo, entonces en realidad queremos traer un modificador. Entonces lo que voy a hacer, bueno, los he agarrado a todos y voy a presionar control de nuevo Todo transforma clics orígenes geometría. Ven al lado derecho y haz clic en nuestra pequeña llave Este es el primer modificador que le hemos traído. Vamos a traer , y básicamente éste será un modificador de bisel Ahora, Blend tiene muchos modificadores. Cada vez que usemos un nuevo modificador, lo pondré en la parte inferior derecha lo que hace este modificador real. Básicamente un poco más adelante en el curso, realidad vamos a usar algo llamado pila de modificadores en realidad vamos a usar algo llamado pila de modificadores para crear realmente una pared y cosas así. Todo bien. Entonces vengamos a agregar modificador. Vamos a bajar, traer nuestro bisel Puedes ver que viene así Voy a poner esto en material. Ahora sé que todo arreglado, baja esto luego a cero y luego traerlo arriba uno y ya puedes ver que eso en realidad está empezando a parecer un piso de piedra real. Ahora depende de ti lo lejos que empujas esto hacia arriba. Algo así , creo que probablemente se ve un poco mejor. Ahora lo que quieres hacer es realmente querer aplicar este modificador a todos estos. De hecho, presionemos control, y luego realmente puedes bajar y puedes vincular modificadores de copia. Ahí vamos. Ahora está copiado a toda nuestra piedra real, y simplemente te ahorra entrar y seleccionar un modificador en cada uno de estos. Ahora bien, también hay otro truco porque queremos aplicar este modificador a todos estos, y en realidad no queremos entrar y aplicarlo a cada uno individualmente. De hecho, pasemos por eso ahora. Primero que nada, sin embargo, y lo haremos con este y te mostraremos la manera antigua, la manera fácil de aplicar solo un modificador. Entonces, si vienes y pasas el cursor sobre tu control A de prensa modificador real, verás que realmente lo aplica Ahora, vamos a mostrarte la otra técnica. Si llegamos al segundo, ven. Es una flecha un poco hacia abajo y podemos hacer clic en el botón de aplicar. O en realidad podemos hacerlas todas al mismo tiempo. Alguna vez agarraste este, este, este. Éste y éste, vienen a objetar, bajan a convertir, y ustedes van a convertir a malla. Ahora notarás que todos los modificadores se han aplicado en todos estos. Todo bien. Ahora bien estos se ven geniales y todo eso, pero les falta algo, que es que están un poco digamos también parejos. Tenemos que básicamente hacerlos desiguales. Lo que voy a hacer es que los voy a agarrar a todos, así que voy a agarrar todos estos. Lo que voy a hacer es que sólo voy a asegurarme de que estén localizados. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar tap. Voy a agarrarlos a todos. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a acercarme a este de aquí así que tengo una buena vista. Se puede ver porque ponemos ese modificador de bisel ahora que en realidad también tenemos más vértices con los que jugar, así que eso es importante Ahora que podemos hacer es llegar a mallar, transformarnos y bajar a uno que dice aleatorizado, y terminarás con algo como esto Ahora bien, claramente en realidad no los queremos así. Sólo queremos que sea muy sutil, pero lo que queremos hacer es simplemente derribar esto y ponerlo en cero. Entonces lo que quieres hacer es simplemente traerlo a colación uno. A lo mejor dos. Vamos a traerlo hasta y solo echar un vistazo , presionar tab, y luego puedes ver que estos ahora son un poco desiguales y en realidad se ven mucho mejor. Ahora por fin, lo último que hay que hacer, una vez que estés realmente contento con eso es vas a presionar tabulador. Vas a entrar y vas a agarrar solo unos cuantos aleatorios de estos. Así. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar la barra espaciadora de mayúsculas, moverte. Voy a presionar punto, solo para acercar y basado en lo que hará el punto entonces es que puede permitirte realmente orientarte alrededor Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar estos un poquito. Ahora bien, si los estás tirando demasiado rápido, lo que también puedes hacer es sostener al bot de turno lo que harán es reducir la velocidad con la que los estás tirando hacia arriba. Acabo de sacar estos y ya puedes ver si presiona tabulador ahora. De hecho empiezan a verse muy, muy bien. Ahora bien, si una tabulación de nuevo y sólo para esconderlos fuera del camino, y vamos a agarrar Otro montón de ellos. También te voy a mostrar si solo agarro este, presiono el punto nacido, en realidad puedo orientarme, Justo alrededor de esta losa, así Pero lo que voy a hacer es que voy a agarrar este, éste, y luego solo agarrar algunos de los otros, así. Entonces lo que voy a hacer es que luego voy a tirar estos hacia abajo en lugar de hacia arriba. Así que los voy a tirar hacia abajo, sostener en el barco nacido, ralentizarlo, así, y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar etiqueta para traer todo de vuelta. Presiona el botón de tabulación, y ahí tienes. Puedes ver realmente, muy bonitas losas hechas muy, muy fácilmente, y puedes jugar con estas a tu gusto, por supuesto. Todo bien. Así que ahora, entremos y en realidad renombrémosle el nombre. Va a ser el mismo procedimiento. Cada vez que terminamos una malla. Vamos a hacer lo mismo, les renombramos. Ojalá, aunque, no haya tantos, sean las paredes y cosas así. Se pone un poco más rápido. Todo bien. De hecho entremos y lo que haremos es mirar ante todo las losas de piedra, y las llamaremos. Se puede ver que estos en realidad se llaman losas de piedra. Estos deberían llamarse losas de losa, y nosotros llamaremos a estas losas de piedra Entremos y llamaremos a estos lástima Vamos a entrar en éste. Sube y lo llamaremos bandera. Piedra uno por uno. Y luego copiaremos eso, entonces Control C. Lo siento, Control A, control C, y ahora pasemos al siguiente, y esto será de dos en dos. Control V dos por dos y el siguiente 1334 por cuatro Y luego vamos a llegar a los más pequeños. Este será uno por dos. Este, espero haber guardado eso como lo que necesitaba. Este será uno por tres, Control V uno por tres y finalmente uno por cuatro. Control V uno por entrar ahora vamos a arrastrar todos estos. Voy a agarrarlos a todos. Voy a arrastrarlos entonces a mi ¿dónde está? Partes hechas. Así que déjalos caer aquí. Y mientras estoy en ello, voy a hacer click derecho ahora, y voy a marcar como activo. Y ahora, si vamos a nuestros bienes, ahí están todos, así que tenemos todos nuestros pisos de piedra. Ahora, lo mejor de esto es, por supuesto, en realidad podemos simplemente agarrarlos y traerlos, y verás que tienen todo el material puesto y simplemente realmente, muy fácil ahora de perder el tiempo. Bien, dejémoslos fuera del camino. Vamos a agarrar entonces todos estos que acabamos de hacer, y vamos a moverlos hacia el lado derecho. Así que desplaza la barra espaciadora, muévete hacia el lado derecho, y ahí estamos. Ambos son de nuestros pisos realmente hechos ahora. Bien, todo el mundo. Entonces, espero que lo hayan disfrutado y en la siguiente, entonces, pasaremos a nuestra siguiente referencia. Y creo que vamos a hacer que empecemos algo un poco más difícil, que serán nuestras pequeñas paredes de ladrillo. Bien, todo el mundo, así que voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 10. Trabajo con el modificador de matrices: Bienvenido de nuevo a todos, Blender three to real Engine five, una acción de kit modular dngon Y ahí es donde lo dejamos. Ahora, vamos a traer nuestro pequeño muro real. Entonces, si venimos y vamos a cambiar esto, y vamos a traer, creo que tenemos como pueden ver, tenemos una gran pared de ladrillo y una pequeña pared de ladrillo. Tratemos primero con la pequeña pared de ladrillos. Ambos son más o menos iguales de todos modos. Lo primero que tenemos que hacer aunque ahora lo hemos traído es que necesitamos realmente obtener algún tipo de medición real para medirlos realmente, que hará que sea mucho más fácil, en realidad. Entonces entremos y llevemos un avión, así que voy a presionar turno. A, trae un avión. Entonces se puede ver que tengo uno, dos, tres y 4 metros. Por el momento, sabemos si damos la vuelta a este avión, así que vamos a darle la vuelta. Así x 90. Digámoslo en el plano de tierra, para que veas que está justo por encima de esta línea aquí ahora. Ahora lo que quiero hacer es básicamente quiero de hecho, voy a bajarlo un poco, y también voy a bajar a mi chico un poquito también. Yo soy prensa uno. Voy a asegurarme de que mi chico esté parado justo al fondo de aquí, y luego puedo tener una buena idea de lo alto que realmente quiero que sean estas paredes. Entonces, por el momento, podemos ver que esto es de dos por 2 metros, pero la altura real de la pared necesita ser un poco más alta. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir. Voy a ver eso en este momento, creo que es el Zet es una mirada. No es la Z. Echemos un vistazo, ahí está la x, y ahí está la y. Bien, así que eso es lo que necesitamos cambiar Entonces la y, pongámosla a 2.5 metros, algo así, y luego vamos a sacarla a colación, y podemos ver que probablemente va a ser una buena altura y nos va a permitir entonces meter cosas como puertas y cosas así. Así que mantengámoslo a 2.5. Entonces lo que haremos es mantener todo igual. Dejaremos éste a 2 metros. Lo voy a hacer ahora es que voy a sacar la parte de atrás de la misma. Si agarro la parte posterior de la misma, agarra la cara y luego presiono y la saco. Podemos ver ahora que eso probablemente va a ser de buen tamaño para nuestra puerta. Se puede ver ahora que la z aquí está en 0.2. Pongámoslo a 0.2, lo que significa que son 200 milímetros básicamente. Eso se ve bastante bien. Ahora, vamos a crear otra pared, en realidad tenemos escamas para cada una de estas paredes para que podamos poner nuestros ladrillos básicamente al lado. Voy a hacer es que voy a tirar esto sobre él e ir a presionar shift, y vamos a usar estos pero cada pared que hacemos. La razón por la que queremos mantenerlos, por cierto, este grosor es porque cuando tienes puertas y cosas así, no quieres un hueco enorme aquí y luego la puerta está por aquí y luego hay una enorme pasarela antes de que realmente atraviesas Esa es la razón por la que lo estamos haciendo así. Ahora quiero hacer es que quiero hacer esto a uno. Bien. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero agarrar este, turno D, hacer esto a tres. Estos espacios serán sólo para ser utilizados para que escalemos las cosas. Esta es una de tres metros, y finalmente, vamos a tener una pared de cuatro metros, y luego eso nos permitirá entonces hacer muy fácil crear realmente cualquier pared que realmente queramos. Por supuesto, cuando termines este curso también, puedes crear tus propias paredes, mantenerlas a este tipo de escalas. Escriba esto, 0.2, 2.5, y luego cualquier tamaño de longitud de pared que desee, y luego simplemente puede crear sus propios muros simple como eso. Todo bien. Ahora vamos Lo que voy a hacer es que voy a empezar en la gran pared a primera hora. Voy a entrar y voy a poner básicamente en mi primer bloque real. Estoy pensando que el cursor está aquí, así que eso debería estar bien. Presionemos fecha de turno y traeremos un cubo, y voy a hacerlo un poco más grande Bien. Básicamente, lo que estoy tratando de hacer es, estoy mirando a mi chico e imaginando lo grande que sería un ladrillo Se puede ver en este momento que un buen tamaño de ladrillo probablemente va a ser redondo alrededor de este tamaño. Voy a presionar S para bajarlo, luego presionar S x y sacarlo y ya puedes ver que probablemente sea un buen tamaño de ladrillo. Ahora lo siguiente que quiero hacer porque quiero que esto sea no tiene que ser absolutamente perfecto para mí, solo tiene que estar relativamente cerca. Ahora bien, si saco esta bolsa, se puede ver que está relativamente cerca ahí dentro. Probablemente quiero hacerlos un poco más gruesos, así que voy a presionar S e y, como los sacó un poco así, y ahora puedes ver el grosor perfecto, el tamaño perfecto para estos ladrillos pequeños reales. Ahora lo voy a hacer es, voy a traerlo todo hasta aquí así. Quiero asegurarme de que solo está asomando así. Entonces lo que voy a hacer es ahora, quiero armarlo para este fin. Si presiono uno ahora, puedes ver aquí está mi ladrillo y si vengo a mi pequeña llave, baja a agregar modificador, y vamos a traer el modificador de matriz Se puede ver enseguida. Se pone otro ladrillo al lado, pero realmente no podemos ver ese ladrillo real. Por lo que recomiendo al mismo tiempo que hacer eso, traer un bisel Así que trae un bisel y ahora podrás ver exactamente cómo van a quedar tus ladrillos Ahora, antes de continuar, es importante que reiniciemos la orientación y las transformaciones en este ladrillo inicial. Entonces presiono control A, todas las transformaciones, clic derecho en Geometría Sargent, y ahora verás que sucede algo realmente extraño Eso es porque Blender ahora entiende, Qué escala y tamaño de este ladrillo real es lo que se hace es que en realidad lo niveló a un 0.1 Yo le doy la vuelta a esto. Y luego subirlo a uno. Se puede ver ahora que tenemos mucho mejor bisel real en él que lo que teníamos anteriormente, y por eso restablecemos las transformaciones La otra cosa es que en este punto, realidad podrías crear todas tus costuras a partir de esto, cual probablemente no sea una mala idea, pero creo que probablemente sea una cama para crearlas una vez que realmente hayas puesto tu bisel en Eso es lo que vamos a hacer. Creo que es más fácil hacerlo. La otra cosa es como puedes ver en este momento, se está poniendo muy difícil ver las cosas y parte de la razón es porque no estoy en el modelaje, y la otra razón es porque realidad soy un modelo material. Realmente no quiero estar en eso. Lo que voy a hacer es que voy a entrar, click a este pequeño Este aquí para ponerme en modo caja gris y más que eso, realidad quiero ponerme cavidades para en realidad quiero ponerme cavidades para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Si haces clic en esta flecha hacia abajo, baja y verás una que dice cavidades, y ahora puedes ver que realmente saca nuestro calabozo si vamos por aquí, por ejemplo, a nuestros pasos, puedes ver lo mucho más bonito así que todo se ve ahora y te da una muy buena visión de lo que estás tratando de hacer Bien, así que vamos a presionar uno. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer estos ahora. Entonces vendremos a agregar modificador, y voy a traerlo encima, así que vamos a aumentarlo. Y ojalá, va a estar relativamente cerca. Si en realidad no es perfecto, realidad no te preocupes por eso. No es tan importante. Todo lo que vamos a hacer es presionar tabulador y reducir esta en. Entonces si presiono S y X y lo traigo, ya puedes ver que solo necesitas traerlo en una cantidad muy minúscula. Sostén el barco también para ralentizarlo, y ahí tienes, podemos ver que casi podemos hacerlo bien a esa escala ahí, que es lo que queremos Ahora bien, lo siguiente que queremos hacer es realmente querer traer otra fila de estos y obviamente tenerlos a medio camino, como serían los ladrillos reales Lo que voy a hacer es presionar turno, bajarlo. Entonces lo que quiero hacer es que quiero moverlo por uno. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a traerlo y ponerlo a medio camino entre este brick blake No tiene que ser perfecto siempre y cuando parezca que está relativamente en medio de ahí. Si realmente quieres meterte en el centro de ahí, hay una manera fácil de hacerlo realmente. Pero creo que para esto, no necesitamos hacer eso en absoluto. Creo que va a estar bien así. Lo siguiente que tenemos que hacer es que definitivamente queremos darle a nuestro ladrillo otro ladrillo básicamente porque queremos bajar esto hasta aquí. Ahora, se puede ver que tenemos dos líneas de ladrillos en este momento, pero vamos a necesitar un poco más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi ladrillo superior. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a agregar otro modificador. Voy a venir a agregar modificador, traer otra matriz. Y esta vez, se puede ver, lo pone justo al lado, y eso es porque este factor x aquí está en uno. También notarás que esta matriz, si muevo esto, no es la matriz que quiero, así que necesito volver a poner esto en uno. Y entonces lo que quiero hacer es simplemente bajar un poco de cabeza. Y lo que quiero hacer es derribar este. Entonces, si pongo este a cero, y luego bajé esta z, o de cualquier manera que sea, puedes ver ahora podemos colocarla en una debajo de ella Puedes ver ahora que traigo esto hasta ahí, puedes ver ahora que tenemos esos, creo, perfectamente en su lugar en dos porque básicamente es otro, y estos son uno de todos modos. Ya puedes ver perfecto. Ahora abajo abajo, deberíamos poder llegar casi al fondo. Ahora, quiero asegurarme de que estos ladrillos realmente encajen. Ahora voy a venir a éste y hacer lo mismo. Voy a venir a añadir un rayo. Apagarlo de cero. Así que asegúrate de que sea el segundo abajo, así que cero. Y entonces lo que vas a hacer es poner esto en dos o menos dos, cualquiera que sea el caso, o menos dos, y ahí vamos, y vamos abajo abajo abajo, así Ahora lo que queremos hacer es querer hacerlas más pequeñas porque obviamente, no van a encajar correctamente si les gusta el bit. Voy a agarrar esta . Y ojalá, voy a agarrar este también. Así que tengo en ambos, voy a presionar uno. Voy a presionar Z también para entrar en wireframe, así realmente puedo ver lo que estoy haciendo Z, marco de alambre, y ahora puedo ver el fondo de aquí. Entonces, si presiono S y Z, los moverá a todos hacia arriba, y ahora pueden ver que en realidad puedo alinearlos hasta el fondo de eso. Ahora, se puede ver que es importante que nos alineemos de derecha a abajo porque estos ladrillos no son de piedra ni nada por el estilo. No se quedarían atascados en el suelo. De hecho, estarían sentados en el plano de tierra. Así se puede ver ahora que la línea de arriba a la perfección, y si presiono Z volver en sólido, ahí están sus ladrillos reales. En el momento, también verás que tenemos esto detrás de esto. Antes de que realmente eliminemos eso, lo que tenemos que hacer es, solo voy a ocultarlo de la manera en realidad porque es un poco irritante ver ahí Se puede ver este bloque, este escalar real que teníamos detrás de él. ¿Puedo agarrarlo de verdad? Sí, ahí vamos. Bueno, agárrala. Vamos a ocultarlo de la manera, y así es como va a ser nuestra verdadera pared de ladrillos. Ahora vamos a llegar a este ladrillo y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a comprobar, se puede ver aquí que tenemos un poco de problema. Si presionas uno, esto es algo que definitivamente no quieres. Definitivamente no quieres tener una brecha entre estos. Voy a entrar en éste. Y éste, en realidad. Así que los agarraré a ambos al mismo tiempo. Presione A, presione S y. Voy a sacarlos un poquito más. Y entonces lo que voy a hacer es ahora, voy a tirar de éste para que encajen solo un poquito en su lugar un poquito mejor. Y ahora lo voy a hacer es que voy a revisar el plano de tierra otra vez porque se puede ver ahora que realmente, realmente no necesitamos este de aquí. Entonces voy a venir dos, creo que es este uno menos uno apagado, entonces menos uno apagado, ahí vamos, ahora puedes ver que eso está encajando mucho mejor. Presionemos todos enseñan y ahí tienes, puedes ver esto detrás de esto ahora, y están en forma absolutamente perfecta. Bien, así que solo fui demasiado en esa. Ahora, entremos y tomemos esto otra vez. Escóndete fuera del camino. Y ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a desenvolver estos Ahora por el momento, es muy difícil de ver porque tenemos tantos ladrillos reales, pero puedes venir y hacer clic este pequeño televisor en ambos, esconderlos en el camino, y luego tendrás suficiente para ver realmente todo el camino hacia abajo. Si los demás también te irritan, puedes simplemente esconderlos por el camino y ahora deberías tener tus ladrillos para trabajar realmente Todo bien. Ahora desenvolvamos estos Entonces lo que voy a hacer es presionar shift y dar click alrededor de cada uno de los bordes. Yo también voy a hacer esta al mismo tiempo. Hagámoslo otra vez. Shift click, shift click. Alrededor de cada uno de esos bordes me gusta. Porque eso significa que deberían poder desenvolver ventiladores absolutos Vamos a hacer clic en Marcar costura. Entonces vamos a venir a cualquiera de las dos siempre en la parte inferior. Yo solo iba a ser oso ya puedes ver para agarrar ambos, que las costuras vendrán todas partes y luego se detendrán ahí, básicamente impidiendo que sea un bucle infinito. Vamos a hacer clic en Mark Sam, y ahí vamos. Todo bien. Eso es un poco largo. En la siguiente, entonces lo que haremos es comenzar a desenvolver estos ladrillos reales, ponernos las texturas y luego crear la otra parte de la pared Bien, así que disfrutamos eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 11. Creación de nuestro primer muro de mazmorras: Bueno, me gusta que cada uno fusione un motor de tres a un carrete, kitbash modular de cinco mazmorras y aquí es donde lo dejamos Entonces ahora sé que cuando envuelva estos, todo va a estar bien. Así que voy a ir rápidamente a probarlos, así que voy a agarrarlos a los dos, presionar U, desenvolver luego vayamos ahora a mi edición UV, y vamos a ver y asegurarnos de que se hayan desenvuelto correctamente Entonces, si presiono tabulador ahora, presiono el punto uno para acercar donde están, y hay ladrillos y puedes ver que se han desenvuelto absolutamente perfectamente Ahora, antes de que realmente aportemos nuestra textura real, terminemos de hacer esto. ¿Por qué realmente los desenvuelven antes? ¿Podrías preguntar? Bueno, la razón es por el hecho de que va a ser fácil ahora porque los ladrillos se han arreglado, lo que significa que en realidad no quiero entrar y desenvolver y marcar costuras en cada Entonces la forma en que lo he hecho ahora es asegurarme de que todos los ladrillos ya tengan sus costuras marcadas, lo que significa que es mucho más fácil para mí que entrar y desenvolver los. Todo bien. Así que volvamos a modelar ahora, y ahora en realidad podemos encender ambos, así, e ir al otro ladrillo, encenderlos a los dos, así. Y ahí vamos. Ahora bien, lo único que nos quitamos nuevo es que estos ladrillos en cada uno de estos deberían estar más adentro. Pero no podemos hacer eso hasta que realmente hayamos creado el resto de ellos porque si traigo esto aquí, hará todo el tiempo aquí, vengan igual y no queremos eso. Lo que queremos hacer ahora es agarrar nuestros ladrillos, presionarlos, traerlos. Y ponlos en su lugar a este de aquí, siempre alinee este con el filo de aquí. Entonces, en él arriba, sostenga el barco si es necesario y simplemente alinearlo así Entonces lo que quieres hacer ahora es bajar la matriz. Así que voy a bajar la matriz hasta llegar a donde uno. Ahora, se puede ver que necesitamos sacar un poco estos ladrillos. Eso siempre va a pasar. Entonces tenemos que hacer lo mismo por estos también, así que bajarlos, y estos ladrillos encajan perfectamente, lo que significa que es solo este. Todo lo que necesito hacer es crear un ladrillo más y eso luego lo hará muy fácil porque puedo sacarlos hacia atrás, así que si vuelvo a este, Create. Un descanso más, y luego puedo tirar esos para que sea realmente fácil. Todo bien. Así que ahora, vamos a darnos un poco de espacio, así que vamos a sacar esto un poco, así que tenemos un poco de espacio. Pasemos al siguiente. Bien. Entonces, turno, sacarlo a la luz. De nuevo, voy a alinear esto perfectamente con esto, aguantar en el barco nacido, traerlo, así que aparece ahí así. Entonces lo que voy a hacer ahora, creo que este ya debería estar bien. Sólo tenemos que bajarlo un poco, dónde empieza por ahí. Este entonces debería alinearse perfectamente. A ver. Así que bájala. Ahí vamos. Si lo traigo una vez más, puedes ver que se alinea perfectamente con este porque básicamente hemos medido todo. Bien a la una, turno. Tráelo, perfectamente con Con esto, vuelve a entrar. Sostenga el hueso del cambio una vez que lo haya agarrado, así que sostenga el turno, agárrelo. Bien. Y es importante, por cierto, no dije eso. Pero cuando lo mueves, no puedes mantener el turno antes de moverlo. Hay que moverlo y luego sostener el turno por alguna razón, traerlo, así. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es arreglar este fin. Vamos a hacer esto primero, lo traeremos de vuelta, y ahí está, y luego haremos éste y éste debería volver a la perfección. Bien, así que eso está hecho. Ahora podemos unir estos más o menos y sumar todas las modificaciones y cosas como si uniera a ambos juntos, verán que eso sucede. Eso no es lo que queremos. Lo que queremos hacer es que quieras agarrar todo, así. Y shilicando todo y luego básicamente llegar a objetar, y lo que quieres hacer es que quieras bajar a convertir y mallar y ahora deberías estar bien Ahora se puede ver que todos estos ladrillos están en realidad en los modificadores de encendido, y todo lo que tenemos que hacer ahora es traer cada uno de estos Realmente, muy fácil manera de hacer esto en realidad. Todo lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a éste también, porque en realidad he marcado una costura en cada uno de estos, hace que sea muy fácil entonces solo agarrar el borde de la misma, aunque no así. Presiona punto, para que pueda hacer zoom alrededor de este lo hace mucho más fácil, y luego solo puedo entrar sin en cada uno de estos así y luego de este lado. Todo lo que voy a hacer ahora es traerlos a todos. Si presiono S y X, se puede ver que no entran en este momento, y eso es porque necesito que esto esté en punto medio. Voy a presionar uno y luego voy a presionar S y X, traerlos, y ya ves, no van a entrar correctamente, y la razón de eso es porque por alguna razón, esta, no tiene todo agarrado. Ahí lo puedes ver. En realidad no es agarrar el así que voy a presionar L, agarra esa. Sólo vas a revisar este lado, y creo que todo lo demás está bien. Entonces vamos a presionar a Nx y traerlos. Y ahora puedes ver que todos están entrando muy, muy bien. Ahora solo los alineamos hasta donde están los otros ladrillos y puedes ver que es una pared de ladrillo perfecta. Todo bien. Entonces ahora vamos a unirlos a los dos juntos. Control J, así. Presiona el G nacido, y ahí tienes. Ahí está tu pared de ladrillo perfecta. Mirar en muy muy bonito. Ahora, vamos a llegar a éste. Y vamos a agarrar este de aquí. Creo que es esta de aquí. De hecho, presionemos el cheque de saltag. Sí, lo es. Vamos a agarrar estos. Voy a agarrar todos estos con L. Vamos a entrar en este en realidad no en estos. Creo que es solo de este lado en realidad en este. Necesito verificar en realidad si eso está hecho c. Vamos. Necesito verificar para asegurarme de que esto por edad de prensa. Sí, lo es. Ese hecho claramente tenía un mini high tech ahí pensando que no está funcionando correctamente. Agreguemos traer esto. Solo asegúrate de que las cosas atrás y buscando traer en estos y luego estos porque esto es de 3 metros, y por eso me echó un poquito Voy a hacer es que iré primero a este lado , entrando en estos, y los traeremos en la primera prensa uno, los traeré, los alinearé a todos, así, manteniendo el turno otra vez. Ahora entremos en este porque esta vez es de este lado, agarra cada uno de estos. Presiona uno. Y tráelos y mantén turno. Así. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora podemos unirnos a ambos para estos juntos. Unir ambos para estos ladrillos juntos. Control G y ahí vamos. Pared de ladrillo perfecta. Ahora, vamos a entrar en estos. Ahora estoy buscando es su mirada y puedes ver que debería ser, pienso por aquí. Lo mismo. Estoy pensando, me muevo esto. Sí. Es solo cada uno de estos en esto porque son 2 metros. Vamos a entrar en éste. Y lo que haremos es volver a agarrar cada una de las caras. Entra todo el camino hacia abajo. Así. Como, así, y presionemos uno, y luego podemos presionar S y X, traerlo. Y ahí vamos. Todo bien. Esa es esa pared. Ahora, el muro final. Entonces creo que vas a ser éste trayendo y luego este trayendo un poco y así va a ser como funciona este. Como, presionemos uno y entreguémoslos. Así. Y ahora vamos a hacer estos aquí. L. Bien. Presionemos uno y llevemos estos también. Y se puede ver que eso estuvo bien, y así es como va a funcionar esta. Todo bien. Ahora unamos todos estos juntos. Control J. Vamos ahora todas estas juntas? No, no son Control J. G, G, G, G, todo está unido. Todo bien. Ahora vamos a mover estos también. Vamos a moverlos por aquí, así no tenemos esas cosas detrás de ellos. Así que en realidad podemos ver un poco mejor lo que estamos haciendo. También se pueden ver las orientaciones. Sin embargo, lo primero que quiero hacer es traer algunas texturas y agregarlas. Voy a agarrarlos a todos. Vaya a presionar Control A, A transforma haga clic en la geometría de los orígenes, y ahora podrá ver cada uno de ellos como el origen real en el centro de ellos. Ahora, entremos y llevemos algunas texturas. Voy a venir. Voy a traer una nueva textura, y esto se llama una pequeña pared de ladrillo, podríamos llamarlo así para que los nombren correctamente. Pequeño muro de ladrillo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a acercarme a mi panel de sombreado Más o menos lo mismo que lo que hemos hecho. Agarra tu principio, controla el cambio. Y lo que vas a hacer es que vas a buscar tu pequeño muro de ladrillo, abre esto si no puedes verlo y tengo donde esta pared de piedra, luz de piedra. Creo que los que estamos buscando es la luz de piedra. Creo que he hecho estos mucho más ligeros para los ladrillos más pequeños, así que usemos esto. Se puede volver a ver, no, podemos en realidad esto es color base con oclusión ambiental esta vez, así que voy a traer eso adentro Así que selecciona todos estos principios, tráelos y asegúrate Piensa que lo que realmente está haciendo es, en realidad es crear dos, lo cual no sabía. Yo hice eso. Básicamente, esta es la nueva forma licuadora de lidiar con eso. De hecho, trae la oclusión ambiental, y solo necesitas configurarlo realmente aquí, pero en realidad no vamos a hacer eso Así que voy a hacer es, sólo voy a dejar salir el camino. La vieja licuadora en realidad no traía oclusión ambiental, pero esta sí Ahí vamos. Aquí está nuestra pared de ladrillo. Mirando de todos modos. Eso no es bueno. Vamos a agarrarlos a todos, presionar A, desenvolver y ahí vamos Todos se ven diferentes, de verdad, muy fáciles. Ahora, pasemos al siguiente. Y lo que haremos es agarrar los tres, agarrar este último control copiar los materiales del enlace, y ahí vamos. Ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar cada uno. A al crecimiento en el rap. Hagamos éste, A para agarrar todo en el rap, y luego este último, crecimiento en el rap, y ya puedes ver lo fácil que fue eso. Ahora lo último que quiero hacer es que he hecho mi biselado, he hecho todo Quiero darles un poco de desnivel, digamos, sólo voy a entrar Agarra todo con un, igual que lo que hicimos antes, Mesh, transforma , aleatomiza, y luego solo pon esto en cero y luego solo sube uno así Entonces tal vez otro así. Eso podría ser un poco demasiado. Yo soy Joe va a bajarlo uno. Voy a presionar tabulador, y ahí vamos. Ya puedes ver, se ven fantásticas. Todo bien. En la siguiente lección, lo que haremos es nombrarlos a todos estos, los conseguiremos en nuestro gestor de activos, y luego pasaremos probablemente a algo un poco diferente y luego volveremos a nuestras otras paredes. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 12. Cómo funciona el suavizado en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a combinar el kit modular de tres a motores reales cinco mazmorras bash y aquí es donde lo dejamos Ahora, entremos y llamaremos a esta pequeña pared de ladrillo. Si presiono punto por aquí, eso también acercará. Entonces yo llamo a este pequeño muro de ladrillos, y luego uno por uno, Control A, Control C, y luego agarro el siguiente. Haga doble clic en él Control V, y este será de dos en dos. Dos en dos. Bien. Y luego el siguiente Control V, y este será de tres por tres. Tres, 53, y luego el definitivo controlan V y cuatro por cuatro. Cuatro, cinco, cuatro entran y van. Ahora, vamos a agarrar cada uno de estos, y lo que queremos hacer ahora es presionar de nuevo. Voy a hacer click derecho y voy a bajar y marcar como activos. Ahora voy a dejarlos caer, ¿dónde está? Partes hechas. Y ahí vamos. Ahora, asegurémonos de que estén todos ahí dentro. Entonces aquí estamos. Aquí están todas nuestras paredes también, que podemos sacar y poner en su lugar. Brillante. Ahora, volvamos a modelar, y luego lo que haremos es, vamos a agarrar todos estos. También hay otra manera de que puedas agarrar todo, lo que lo hace un poco más fácil. Lo que puedes hacer es presionar B, y eso te dará una casilla seleccionada así. Yo soy Jo los voy a agarrar con box select. Voy a ponerlos de nuevo en su lugar. Y cada vez que termino algo, siempre quiero archivarlo y guardarlo. Todo bien. Entonces ahora vamos a traer nuestra siguiente referencia. Si agarro mi referencia, vamos y quiero cambiar esto entonces a pienso, en realidad, creo que ahora es un buen momento para trabajar realmente en algo un poco diferente. Entonces haremos nuestras tuberías de alcantarillado reales. Vamos a traer esos. puedes ver que básicamente, necesito permitirte decir realmente de qué tamaño quieres tus almohadillas de alcantarillado reales porque las almohadillas coser pueden ser absolutamente enormes, o simplemente pueden caber al tipo que anda en ellas. Solo asegúrate de encajarlo para que puedas tener un poco de movimiento en el que estás en el motor real cinco si eso es lo que estás haciendo. Antes de que podamos hacer nuestras pipas así que lo que realmente tenemos que hacer es traer otra licuadora agregar. Es nb agregar de nuevo, todo lo que hacemos es llegar a las preferencias, y vamos a ir a agregar ons. Lo que vamos a traer aquí es extra. Muelle T R A, y verás uno que dice malla. Este de aquí, objetos extra. Llévala y ciérrala. Ahora lo que encontrarás es cuando presionas el día del turno, encontrarás que cuando llegues a la malla tienes todas estas partes adicionales ahora para traer cosas. Una de ellas son juntas de tubería. Esto es lo perfecto para hacer realmente nuestro sistema de alcantarillado real. Vamos a traer una junta de tubería. El primero, que quiero traer es el codo real de la pipa. Vamos a traer un codo de pipa. ¿Por qué trajimos eso porque eso entonces va a facilitar hacer un giro real Puedes ver por qué traemos estos porque hacer giros y cosas así, no es tan fácil cuando solo estás lidiando con mallas. Tratar con un cilindro, tratar de darle la vuelta y cosas así se hace mucho más fácil con esto. Ahora, no lo muevas ni nada porque lo primero que notarás que cuando lo traes es que tienes un pequeño menú real abajo en la parte inferior izquierda, si abro esto ahora, puedes ver que tengo todas estas opciones. Ahora por el momento, las divisiones reales. Se trata de amverts o bucles de borde o a lo largo de aquí, probablemente sea un poco demasiado alto. Vamos a bajarlo a algo así como 24. Vamos a bajarlo a eso. Y la razón por la que hacemos eso es por suavizar. Todavía no hemos hablado mucho de suavizar, pero ahora les voy a mostrar todo sobre suavizar y luego volveremos a nuestro verdadero pack doin Entonces lo que voy a hacer antes que nada, es que voy a agarrar todas estas paredes, moverlas por el camino, volver a mi desagüe de pino, y luego lo que voy a hacer ahora va a hacer clic derecho y las formas se mueven. Y voy a venir. Y ponte donde estos triángulos pequeños, tendrás algo que diga normales y auto suave Ahora puedes ver lo que eso hace es que pone un borde duro por aquí, pero mantiene el resto relativamente suave, como puedes ver. Si subo esto ahora, se puede ver que podemos suavizarlo por completo. Ahora bien, ¿por qué queremos verificar cuántas divisiones hay en nuestra tubería real? Para ello, sólo te voy a dar un ejemplo con un cilindro real. Malla traer en cilindro, se puede ver esto tiene 32 vértices en él. También voy a hacer otro cilindro en un minuto. Y voy a mostrar la diferencia. Voy a presionar turno A. Hagamos otro cilindro. Vamos a traerlo. Entonces ahora tenemos dos cilindros. Ahora, tengo que hacerlo de nuevo porque si presiono shift a bring in a cylinder, necesito poner esto abajo en digamos 24. Pongámoslo en 24, tráelo, hagamos otro cilindro. Mueve un cilindro, y pongamos éste en algo así como 88, algo así. Todo bien. Tres cilindros. Uno, 32, 24 y ocho. Vamos a llegar al primero, y vamos a darle sombra suave. También sigue adelante y puedes ver, tenemos una bonita zona plana en la parte superior, que es lo que debería ser, y el resto del cilindro es completamente redondo liso, que en realidad es lo que queremos. No queremos ninguno de estos bloqueos ahí, básicamente. Pasemos entonces al siguiente. Así que vamos a hacer clic derecho a la sombra suave. Auto suave, se puede ver exactamente lo mismo, aunque es un poco más de bloqueo en la parte superior, pero no tan notable. Se puede ver que en lugar de usar 32 vértices, en realidad podemos salirnos con la suya usando 24, sin ningún problema ¿Y eso qué hace? Ahorra nuestro recuento de polígonos Así que no estamos usando ni cerca de tantos polígonos en la escena real y cuando lo enviamos tres a un motor real Ahora se puede ver aunque en el ocho, si intento sombra suave, A tops seguir adelante, en realidad no puedo salirme con la suya, como pueden ver. En realidad no lo va a mover. La única manera de sembrarlo en ese punto es volteando esto todo el camino hacia arriba y luego se vuelve inutilizable, como puedes ver Ahora, tal vez se esté preguntando ¿cuál es la solución que puede salirse con la suya? Probablemente alrededor de las 12. Si presiono turno, A, traigo otro cilindro, lo pongo a 12, Bien. Muévelo, haga clic derecho, sombra suave , Alto siga adelante, puede ver que sí tenemos algunos problemas, pero probablemente podamos escapar. Lo hemos vuelto un poquito como puedes ver, y luego no tenemos esos problemas. Ahora bien, se puede ver aunque se ve bastante bloqueante en la parte superior. Pero si estás buscando un juego para móviles o algo así, entonces puedes usar esto alrededor de las 12. Pero vamos a mantener a 24 porque no estamos muy preocupados por los recuentos de polígonos ni nada por el estilo La otra cosa es, si presiono tabulador aquí, se puede ver que esto tiene 44 polígonos Si vengo a éste y presiono tabulador, se puede ver que este tiene 124 polígonos, ya puede ver, Si tengo muchos cilindros en una escena, realmente pueden empezar a subir a subir cuántos polígonos tenemos por un factor de tres Todo bien. Ahora, eliminemos todos estos. Tenemos esto en 24, esta pipa en este momento. Obviamente, esta pipa no es como realmente la queremos. Voy a borrar mi pipa. Voy a presionar turno A. Voy a traer otra pipa, así malla, traer otra pipa. Voy a volver a traer el codo de tubo. Esta vez, quiero asegurarme de que esté doblada en ángulo recto. Ahora la cosa es sobre esta pipa, se puede ver, primer lugar, se mantiene la cantidad de divisiones que teníamos. Te recomiendo una vez que tengas la configuración correcta para guardarlo como preestablecido y luego podrás traerlo. Ahora bien, en el momento se puede ver que este sistema de alcantarillado es probablemente un poco demasiado pequeño, el momento se puede ver que nuestro tipo no podría pararse cerca ni nada por el estilo. Sí necesitamos girar el radio hacia arriba, así que subo este radio. Así. Probemos 1.5 metros, algo así, y creo que probablemente ese va a ser del tamaño correcto. Ahora, antes de hacer algo, en realidad quiero probarlo. Todo lo que voy a hacer es que voy a hacer girar mi pipa redonda, así que y 90, girarla redonda. Echemos un vistazo a nuestro pequeño chiflado ahí parado. Si se paró en el centro real de la tubería, así se puede ver que ahora tiene toneladas de espacio para caminar alrededor de ella. eso me refiero cuando quiero asegurarme de que tiene suficiente espacio para rodearlo. Todo bien. Eso es todo. Estoy contento con eso. Ahora voy a volver a mi pipa. Nuevamente, la malla de desplazamiento entra, trae un codo. Bien. Ahora podemos lidiar con el ángulo real. Entonces lo que quiero hacer es darle la vuelta a este ángulo a, digamos, 90 grados. Y ahora tenemos pipa real no han crecido aquí, pero vamos a crear cuando de todos modos, en realidad podemos caminar por ahí. También entonces voy a hacer realmente un nuevo pre set. Entonces un click plus, voy a nombrarlo. Voy a llamarlo mazmorra. Bien. Pipas, presiona el enter born, presiona y ahí vamos, ahora en realidad tenemos las pipas de mazmorra como preset, y cuando guardemos esto ahora, también salvará ese preset Ahora, otra cosa con la que debes tener cuidado es cuando salvas todo. Por el momento, si tratamos enviar esto a otra persona, por ejemplo, no terminarán con todas las texturas porque las texturas y el archivo de mezcla son entidades completamente separadas en este momento. Lo que tienes que hacer es que tienes que venir a presentar. Baja a donde dice datos externos y quieres empacar los recursos que. Ahora bien, si hago clic en este hueso, te darás cuenta en el interior del hueso que pasa algo, archivo, empaca 22 archivos empaquetados. Ahora verás que cuando esto se guarde, el archivo va a ser masivo en comparación con donde estaba. Inicialmente, probablemente sean 2 megabytes y ahora probablemente serán 200 o algo así. ¿Por qué? Porque ahora tenemos todos esos mapas de texturas que hemos puesto en estas paredes y pisos. Una vez que tengamos todo aquí, este archivo probablemente va a rondar cinco, seis, 700 megabytes, algo así porque todo está empaquetado Pero lo que sí te permite hacer es enviarlo a través diferentes computadoras sin realmente intentar enviar todas las texturas y cosas así, o puedes compartirlo con otras personas así como solo un archivo blend. Bien, entonces ahora eso está todo explicado. Lo que haremos entonces es terminar esta lección aquí, y en la siguiente lección, vamos a seguir adelante con fabricación de todas nuestras tuberías de alcantarillado reales. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 13. Técnicas para la creación de geometría: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar el tres a carrete motor cinco dungeon modular kit bash y aquí es donde lo dejamos Estamos contentos con nuestra selección real ahora. Lo que voy a hacer es que lo voy a dar vueltas, y 90. También vamos a girarlo al revés. X 90. Ahora podemos ver que esta es una parte de la tubería de alcantarillado donde realmente pueden rodearla. Ahora la cosa está en mis tuberías de alcantarillado, realidad también quiero borrar la parte superior, y también quiero hacer estas pequeñas partes aquí para que hecho pueda encajarlas juntas. Esa es la primera. Necesito hacer otro porro como este y otro como este. Esta articulación ahora es realmente fácil porque todo lo que necesito hacer es simplemente entrar, presionar tabulador, seleccionar Edge, hacer clic en Mayús D, traerlo, y luego básicamente cuando lo trude Si presiono y x y lo juro, y ahora tengo esa parte real, que es esta de aquí. Todo bien. Ese es ese. Ahora, vamos a crear el siguiente. Si muevo estos por aquí, lo que quiero hacer ahora es crear el porro que sea así. Vamos a presionar shift A, mesh, pipe joint, y quiero t joint en este caso, puedan ver así , y puedan ver que esos ajustes preestablecidos realmente cambian Si entro y puedes ver caminos faltantes en este preset. La razón es que en realidad no se puede cambiar esto sobre la marcha ni nada por el estilo. Lo que ahora necesito hacer es que necesito tenerlo igual que este preset. Si una pulsación delete, presiona shift A, es porque básicamente es un preset diferente, básicamente es formas classinz para llegar a juntas de tubería, codo de pino, verás que tenemos esto 1.5, verás que nuestro preset es dungeon pipas todavía está aquí Es solo el hecho de que la articulación t real no está realmente ahí. Podemos ver que queremos 24 y un radio 1.5. Borremos eso. Shift, me cinco articulaciones, juntas T, 1.5 24, y ahí vamos. Ahora es exactamente lo mismo que esos y de hecho podemos usarlos. La otra cosa también es que también puedes cambiar la longitud inicial y luego la longitud, lo que cambiará qué tan cerca o lejos están estas de distancia. Pero creo que en realidad lo voy a tener en la forma en que están. Todo bien. Ahora vamos a girar esa ronda. X 90 y ahí vamos. Ese es ese. Ahora bien, la parte final que necesitamos para las juntas reales va a ser esta de aquí, que es la articulación real. Pero antes de hacer eso, vamos a asegurarnos de que tenemos la malla correcta para crear realmente estas partes aquí. Voy a entrar y voy a agarrar esto. Ya lo agarraron. Disparo tráelo, y voy a separarlo de esto. Voy a presionar P selección sólo para separarlo. Ahora bien, también podría unirme a todos estos juntos y hacerlos realmente al mismo tiempo. Voy a agarrar todos estos, prensa control J, unirlos todos juntos. Entonces lo que quiero hacer ahora es traer a mi pequeño. Así que quiero eliminar algunas de estas tapas de juntas de tubería reales. Para que puedan ver aquí, necesito deshacerme de algunos de estos dejando en la parte de arriba aquí arriba. Estoy pensando que probablemente me desharé de él hasta ahí abajo. Ahora bien, si presiono siete ahora, pueden ver que puedo alinear esto. Perfectamente el uno con el otro, y después comprimo C, lo que me dará un círculo seleccionar clic izquierdo, clic izquierdo, clic derecho para quitarlo. Todo bien. Hagamos lo mismo aquí, entonces creo que probablemente va a ser éste y éste. Después comprimo, vuelvo a hacer lo mismo. Entonces creo que voy a volver lejos probablemente a eso. Ahora, veamos, es uno, dos, tres, seis, son tres cada lado, uno, dos, tres, uno, dos, tres, y se puede ver que son tres cada lado de eso, y ahora presiona let y caras, ahí vamos. Tenemos casi nuestro sistema de alcantarillado. Todo bien. Ahora hagamos la parte central, que va a ser la articulación real. Entonces para agarrarlo, presiona tab, A para agarrar todo, x, sacarlo. puede ver que no se está sacando por alguna razón. Vamos a asegurarnos de que lo tenemos en edge select y luego y x, sacarlo. Ahora, antes de borrar el centro, lo que vamos a necesitar es el borde de esto nuevamente. Turno D, sacarlo, y luego dividirlo, selección P agarra la parte superior de la misma siete, y ahora vamos a deshacernos del centro de estos tres desde el centro. Uno, dos, tres, uno, dos, tres, y borrar caras, y ahí vamos. Ese es nuestro porro. Presionemos controlar a transformaciones, haga clic con el botón derecho en geometría de Sargent, y ahí vamos ¿Por qué nos quedamos con esto? Porque queríamos crear estas partes aquí con las barras y con esto adentro. Entonces hagamos la primera parte, que será el anillo exterior. Si presiono tab, la agarro, presiono tres o controlo tres para dar la vuelta al otro lado. Presionemos enter, y lo extruiré, y luego si presiono S, hecho puedo traerlo puede ver que no lo está trayendo correctamente, y la razón es porque en realidad no estoy en el borde de selección iluminado. Ahora el problema es que no sé, por ejemplo, ahora porque presioné. En otras palabras, si presionas e ingresas, realmente lo has extruido, y si presionas S, en realidad está extruido pero en realidad no puedes verlo y podrías terminar haciendo otra vez y S. Entonces ahora lo que tienes es que en realidad tienes bordes superpuestos aquí. Ahora, solo para asegurarte de que no tienes eso básicamente va a entrar. Voy a agarrarlo. Voy a presionar A para agarrar muy delgado, malla, limpiar, y luego fusionar por distancia, y verás que se eliminaron 24 vértices Solo asegúrate de extruir y no estás seguro de si realmente lo has sacado o no, asegúrate de que realmente lo limpias Presiono control tres ahora se puede ver que esto se ve bastante bien. Es el tamaño correcto, necesitamos estos como un todo, de todos modos. No nos vamos a dividir así. Básicamente necesitamos dos de estos, uno así y otro así. Ahora, hagamos esto primero porque ese es el más difícil . Voy a hacer es que voy a entrar. Y luego lt clic desplazando. Voy a presionar F para rellenar eso. Y luego voy a separar esto. Entonces voy a presionar y para separar. Voy a sacarlo del camino. Voy a presionar P selección, y ahora en realidad lo ha separado de esta C. Ahora, vamos a trabajar en esto y realmente crear ese gran aspecto que estamos buscando. Entonces se ve así. En realidad hay una manera fácil de hacer esto. Todo lo que voy a hacer. Bien. Voy a entrar. Primero que nada, en realidad voy a borrar la cara, borrar, y luego bajaré y solo verás caras, y luego te quedaste con esto. Ahora lo que quiero hacer es que quieras puentear el bucle de borde. Así Alt Shift y haga clic. Entonces lo que quieres hacer es deshacerte de los dos de arriba, porque si no te deshaces de los opuestos, no podrás realmente puentearlos. Haz clic derecho, ven, puentea los bucles de borde, y ahora vamos a rellenar estos, así agarra cada uno de estos bordes, presiona el f, y luego lo rellenaremos por ti. Lo mismo en este. F llenarlo. Ahora necesitamos es que realmente necesitamos hacer, como se puede ver en el gris, tenemos estas líneas bajando por aquí y realmente queremos crearlas. Hagámoslos ahora. Ahora voy a entrar. Voy a agarrar éste y éste , y voy a presionar a J. Lo que voy a hacer es poner una banda que va todo el camino abajo de un bucle de borde. Viniendo de éste a éste, y eso se basa en lo que necesitamos. Quiero éste ahora, J, y luego éste ahora y te das cuenta. En realidad me estoy perdiendo algo ahora. Ahora todo lo que quiero hacer es entrar y deshacerme de algunos de estos porque de esta manera son demasiados. Voy a deshacerme de estos de aquí, así. Voy a presionar eliminar y disolver bordes. Entonces también voy a hacer lo mismo pienso en este, así que shift click Shift click. Creo que también me voy a deshacer del medio. Eliminar y disolver bordes, y deberíamos terminar con algo así. Ahora, ¿qué vamos a hacer con esto? Bueno, vamos a entrar ahora y presionar control todas las transformaciones bien, geometría Sg, y ahora vamos a agregar otro modificador. Ven a tu pestaña modificadora modifícalo, y vas a traer uno que diga wireframe ya puedes ver, por qué en realidad hicimos eso. Todo bien. Entonces ahora pongamos esto en límite. Entonces pongamos límites. Pongámoslo en relativo, y ahora vamos a subir eso. Y se puede ver lo fácil que en realidad fue hacerlo. Se ve muy, muy bien. En realidad, estoy pensando, ¿puedo deshacerme de verdad? No creo que definitivamente lo quiera incluso, ¿ y definitivamente quiero mi límite? En realidad no creo que quiera ese límite porque va a quedar atascado aquí. Voy a pensar en realidad, voy a dejarlo así. Lo que voy a hacer es llevarlo a su lugar a donde tenga que ir. También voy a presionar S para sacarlo a la luz. Lo que también voy a hacer es sacar esto ahora mismo. Voy a agarrar esta parte de aquí, presionar tabulador, A, y luego y sacarla a la derecha thicks Se puede ver que la quiero relativamente gruesa, y luego voy a poner mis barras en su lugar y solo asegurarme de que estén encajando en su lugar. En realidad no estoy contento con eso. Lo que voy a hacer es en lugar de hacer eso, en realidad voy a deshacerme de este límite aquí. Lo voy a hacer es que voy a aplicar mi marco ancho, así que controla A. Y ahora puedo entrar y deshacerme de esto porque en realidad no quiero esto. Es geometría desperdiciada. Siempre va a estar oculto y en realidad no lo necesitamos. Lo que sólo voy a hacer es, sólo voy a entrar y seleccionar Bien. Todos estos dando vueltas así. Si presionas barco click en el borde donde realmente estoy haciendo clic en el mío, deberías poder seleccionar el tuyo relativamente fácil así. Entonces sólo voy a presionar borrar y caras y vas a terminar con algo así. Ahora en realidad es mucho más manejable. No tenemos ningún problema en el fondo. Ahora básicamente puedo presionar S y sacarlo un poco, así y puedes ver que se ve muy, muy bien. Ahora bien, si lo quieres bang en el centro lo que tienes que hacer es simplemente agarrar esto. Presione Control aol transforma, clic derecho, la geometría de orígenes Presione Mayús S, cursor a seleccionado. Y lo que eso va a hacer es poner tu cursor justo donde el origen está en el centro de este y ahora puedes agarrar este. Lo mismo otra vez, Control lay transforma, click derecho, orígenes geometría, y ahora finalmente desplazar S y selección a cursor, y eso entonces va a ponerlo justo en el centro de este anillo. Todo bien. Entonces esa es la primera puerta de anillo. Ahora, antes de unirme a esto , voy a agarrar mi anillo. Voy a presionar turno, sacarlo a la luz, y voy a crear mi segundo anillo en la siguiente lección real. Pero espero que haya disfrutado eso. Espero que estén viendo lo fácil que es armar este calabozo, y los veré en la siguiente, todos Muchas gracias. Adiós. 14. Llevar el desenvoltorio UV al siguiente nivel: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender 31 real engine five dungeon modular kit bash y aquí es donde lo dejamos Ahora, por el momento, se puede ver que tenemos estos y estos no tienen grosor. Entonces necesitamos algo de grosor. Pero antes que nada, pongamos algunas barras aquí solo para asegurarnos de que esto es correcto. Por el momento ahora he hecho clic ahí, puedes ver que mi orientación está aquí Usemos eso y presionemos Sura seleccionado. Y ahora vamos a traer un cilindro. Así que desplaza una malla, trae un cilindro. Mantengamos el cilindro encendido 12. Solo necesita ser bajo en poli en esta parte. En fin, yo que vamos a subir a 14 y luego podemos conseguir algo de redondez en ello de todos modos Presionemos S derribarlo. Y vamos a presionar enviar escamoso y ahí vamos. Ahora quiero hacer es que quiero mover esto por aquí. Estoy pensando en cuántos bares tenemos en esa. Tenemos 2 barras en esa. Intentemos colocar 2 barras en esta también. Lo que voy a hacer es presionar el turno D, traerlo. Entonces, bájala un poco, y luego, tráela. Entonces los duplicaría a la otra barra lateral que pienso en algo como esto. Es importante que le demos un poquito, que se vean un poco diferentes, no los construyamos igual ni nada por el estilo. Turno D, vamos a traerlo. Entonces me muevo, lo traigo. Y lo que también quiero hacer es, bueno, es hacer que uno se doble un poco o algo solo para contarte una especie de historia cuenta. Vayamos a éste. Control de prensa. Presionemos tres, desplazemos el ratón hacia arriba tres veces. Clic izquierdo, clic derecho. Y ahora voy a hacer unas mandíbulas, ve a agarrar esta. Y en lugar de solo tratar de sacar esto, shift click así. En realidad no quiero hacer eso. Lo que quiero hacer es sacar todo el asunto. Voy a usar algo llamado edición proporcional, que está aquí arriba. Haga clic en este botón. Entonces lo que puedes hacer es si sacas esto ahora, puedes ver que tienes un pequeño círculo. Ahora bien, si arrastras este círculo, verás que mueve todo el asunto, y si lo traes , verás que solo se mueve básicamente donde está el círculo. Es edición proporcional. Vamos a sacarlo un poco más, y vamos a doblar un poco, y ahí vamos. Todo bien. Sin embargo, lo siguiente que quiero hacer es que quiero agarrar todos estos. Quiero presionar Control H, unirlos todos juntos. Lo que en realidad quiero hacer es que en realidad quiero deshacerme de los tops aquí. Se pueden ver estos tops aquí que están pegados. De veras no queremos esos. En primer lugar, bajemos estas partes laterales. Vamos a entrar con edge select, presionar L y L, presionar N d y bajarlos. Necesito tomar afortunados y voy a derribarlos con eso. Llévalos a su lugar. Ahora lo que puedo hacer es cambiar H, esconder todo lo demás fuera del camino, así que eso es turno y H aparte de estos. Se puede ver que todo lo demás ha sido golpeado fuera del camino, excepto estos que me permiten entonces entrar y en realidad borrar la parte superior de estos. Caras lete. Ahora, vamos a dar la vuelta por la parte de atrás, y lo que bien podríamos hacer es marcar lo mismo mientras estamos aquí, cambiar y hacer clic en Mayús clic derecho haga clic en Markosam Todo bien. Eso se ve bastante bien. Vamos a presionar al tage ahora y se puede ver que tenemos ambos en su lugar Ahora, unamos estos y estos juntos. Entonces controla J. Entonces lo que podemos hacer ahora es que también podemos nivelar esto y luego marcar algunas costuras en esta. Bien podríamos hacerlo ahora. Llegaré primero a éste. Coge este turno y haz clic en enviar clic en barco. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Control B. Democracia. Lo siento, y nivelarlo un poco. Se puede ver con el control B, tenemos mucho control. Sólo voy a pasar por eso otra vez. Entonces voy a presionar Control B y sacarlo, sostener la tabla de cambios si es necesario. Lo que también verás cuando lo hagas así en el lado izquierdo. Si en realidad no presionas nada de eso a Taber, tendrás un menú Así que solo abre tu menú, y ahora puedes perder el tiempo con estos ajustes reales. Puedes subir el ancho de la misma, cuando tengas mucho control sobre cuán nivelado está esto en realidad Ahora pasemos al siguiente. No voy a copiarlo porque solo voy a hacerlo un poco rudo y listo, y voy a presionar Mayús Alt y dar click. En cada uno de estos bordes, presiona el control B, solo sosteniendo el turno, simplemente sacarlo un poco, acercarte lo suficiente al mismo que ese. Todo bien. Eso es todo. Ahora, estoy contento con eso. Ahora lo que tengo que hacer es que tengo que venir y asegurarme de que todos estos estén unidos. Voy a agarrar esto y este Control J. Este. G parece que está todo hecho de todos modos. Agarra a los dos. Control transforma el origen en geometría. Ahora, pasemos a nuestra tubería principal. Lo que voy a hacer es que voy a llegar a ésta. De hecho, los tres se unen, lo que en realidad es útil para nosotros. Y lo que voy a hacer es otra vez, voy a presionar control. Todas las transformadas, clic derecho origen a geometría, y luego voy a agregar en una modificación. Esta vez, voy a traer una solidificación y verás a un hermano porque realmente sí agrega algo A nuestro caparazón exterior. Si derribo esto, por ejemplo, se puede ver lo fácil que es agregar grosor, y se puede ver ahora que en realidad empiezan a parecerse a tuberías de alcantarillado. Se puede ver que aquí sí tenemos un pequeño problema en que traen viniendo hacia adentro, y en realidad no queremos ese suelo Lo que hay que hacer es simplemente poner en espesor uniforme. Y entonces lo que voy a hacer es igualar todo. Ahora bien, la otra cosa es, esto es un porro, pero para el porro, en realidad quiero que sea más grueso que esto, pero bien podría usar esto. Así que voy a hacer es que voy a agarrar éste y éste, control de prensa bajé. A donde dice, copia modificadores y agrega algo de grosor a ese Entonces lo que puedo hacer es que veas si traigo esto por aquí. Se puede ver que ahí tenemos mucho parpadeo y eso es porque las caras básicamente están ocupando el mismo espacio. realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es que queremos traer nuestro offset en un poquito. Bueno, no podemos traerlo. Entonces lo que haremos es sacarlo y luego traer el grosor y luego traerlo. Ahora se puede ver que no están ocupando el mismo espacio y más una cama que eso en realidad, es que parece que en realidad es un porro. Vamos a sacarlo un poco más y traerlo un poco así. Entonces vamos a sacarlo un poco más, bajarlo todo el camino equivocado. Creo que lo llevé a la manera equivocada. Entonces vamos a sacarlo a la luz. De hecho tenemos un poco de grosor por fuera y por dentro. Ahora te darás cuenta de eso. Desafortunadamente, todavía tenemos algunos destellos aquí arriba. Eso no es algo que queramos. Déjame ir al anuncio y arreglarlos también. Voy a agarrar estos con selección de cara. En realidad no puedo agarrar la cara porque solo tenemos una H ahí, ¿no? Tenemos que agarrar cada uno de estos cada uno de estos. Ahora en nuestra prensa, lo mejor es que si una prensa, se ve que salen así. Se puede ver sin embargo que hay un poco de un problema cuando una prensa y los saca, que salen un poco al azar y no queremos eso. Entonces, presionemos los controles. Vamos ahora a presionar S y X, y se puede ver que no los hemos extruido, así que eso es bueno. Y luego solo presiona enter, y ahora podemos presionar S y ahora podemos presionar S e y y traerlos un poco, así, y ahora podemos moverlos a ambos juntos, así y ahora se ven como un porro apropiado, y eso es exactamente lo que estamos buscando. Bien, así que eso se ve bien. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es aplicar estos modificadores reales porque creo que estamos contentos con el resto de nuestras pipas Pero antes de hacer eso, lo que bien podríamos hacer es marcar nuestras costuras. Lo que voy a hacer es, voy a esconder esto con este pequeño ícono de la televisión. Eso es esconder ese, y luego voy a entrar y hacer lo mismo con estos. Y lo que voy a hacer ahora es marcar nuestra costura. Entonces voy a entrar. Y marcar una costura por aquí. Un clic de turno, así, y creo que también voy a marcar una costura por ahí. Entonces también voy a hacer lo mismo yendo por aquí, por aquí, por aquí. Por aquí, y creo que dejaré esa ahí dentro. Creo que eso va a estar bien tal como es. Todo bien. Vamos a hacer clic derecho y marcar el pecado. Espero que ahora solo tengamos que hacer lo más alto de estos. Y entonces deberíamos tener suficientes costuras marcadas para que esto sea bastante fácil una vez que lo solidifiquemos porque la solidificación en realidad también tomará las Clic derecho Marcar Ahí vamos, y ahora creo que me queda uno más, que está aquí. Haga clic en Shift Ship Click. Todo el camino alrededor de esto, marca de clic derecho. Todo bien. Ahora, vamos a traer de vuelta nuestra televisión, ponerla, y ahora vamos a aplicar nuestro modificador. Agarrarlos todos, objetar, convertir malla, clic derecho Shade Smooth. Entonces ya podemos entrar, ponernos a suavizar. Y haz todo para suavizar estos. Ahí tienes, de veras, muy agradable. Bien. Ahora bien, si llego a éste, por ejemplo, se puede ver que hemos marcado prácticamente todas las costuras, así que ya ha hecho ese trabajo por nosotros. Solo tenemos que marcar nuestras propias costuras ahora por aquí, y luego eso debería envolverse bastante bien. Nuevamente, va a ser lo mismo en estos también, así podrás ver que todas las costuras están marcadas excepto en la parte superior. Sólo tenemos que hacer esos. Bien. Y entonces esto seguirá todo el camino, así que eso debería estar absolutamente bien. Entonces este hará lo mismo yendo todo el camino por ahí. Mark Sam entonces podemos hacer esto también. Como, entonces, siguiéndolos todo el camino. Delante hacia atrás. Placa derecha. Marcar Bien, así que eso debería estar absolutamente bien. Bien, entonces ahora que tenemos que hacer es que realmente podamos empezar a traer nuestro material. Entonces, ¿qué voy a hacer por ahora? Yo sólo voy a pensar que voy a dividir cuantos más paquetes sea más fácil. Voy a entrar en éste. Asegúrate de que estoy en select y agárralo, agarra este, agarra este. Y entonces lo que haremos es llegar a enmallar y separar por partes sueltas. Y entonces ya podemos agarrarlos a todos. Presione el control all transforma los clics correctos de origen a geometría. Creo que lo único que acabamos olvidar es simplemente la facilidad aquí. Sí necesito marcar costura en cada uno de estos, así haré lo que voy a agarrar el exterior. Se puede ver dónde está el bel. Quiero sacar este porque eso entonces en realidad ¿ lo hará más fácil? En realidad probablemente el que está ahí dentro nos lo va a hacer más fácil. Vamos a agarrarlo el que está en él así, click derecho, Marcar costura. Ahora todo lo que quiero hacer es no quiero un bucle infinito dando vueltas por aquí. Lo que quiero hacer es marcar una costura ahí dentro. También quiero marcar a sam debajo donde nadie lo va a ver. Marcando costuras donde la gente, La última oportunidad la has visto realmente en el juego y cosas así. Si estoy marcando aquí abajo, como vas caminando, podrás ver dónde está la costura, mientras que aquí arriba es muy difícil de ver. Clic derecho, Mark s. Ahora hagamos lo mismo en este. O shift click y shift click y ship click, y luego llegaremos a la cima y shitt click y el click de shift inferior click click, Mark s. bien, así que prácticamente tenemos todo marcado excepto esta parte Así que no creo que vaya a marcar las costuras aquí porque voy a mostrarte una técnica real diferente de usar realmente el sistema de envoltura Blenders, pero lo haremos realmente en la siguiente lección Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Gracias, mucho. Adiós. 15. Creación de nuestras piezas modulares de pared grande: Bienvenidos de nuevo a cada uno a Blender three T reel engine five dungeon modular kit pash y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Ahora, vamos a llegar a éste. Vamos a hacer esto primero. Estoy asegurándome de que estoy en edge select. Voy a agarrarlo, presionar sobre envoltura. Y ahora vamos a echar un vistazo a esta envoltura. Entonces iremos a nuestra edición UV, y ahí vamos, puedes ver que está en wrap muy bien, así que eso es bueno. Porque soy yo, significa que podemos salirnos con la suya con mucho más. No necesitamos enfocarnos tanto en nuestros equipos. A diferencia de la madera, digamos, por ejemplo, un patrón de cuadros donde se podrían ver las costuras realmente obviamente, algo así. Todo bien. Así que vamos a entrar y crear nuestro nuevo material. Entonces vamos a llamarlo tuberías de alcantarillado. Pi así entonces voy a ir a mi panel de sombreado, hacer clic en mi principal, Control Shift T, y luego vamos a presionar hacia arriba Y luego vamos a buscar tuberías de alcantarillado. Este de aquí, agárralos a todos, tráelos. Eliminar el de arriba porque obviamente esa es la oclusión ambiental Ahí vamos. Muy agradable como puedes ver. De hecho, podemos verlo también en nuestra vista material. Ahí vamos. Se puede ver que tienen el brillo justo en esos, y se ven realmente realistas. Pasemos ahora a otras partes. Sólo voy a poner esto en material. Voy a hacer lo mismo entonces con éste. Voy a agarrarlo todo, presionar en el rap. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir. Da clic en la flecha hacia abajo, y voy a poner esto en las tuberías de alcantarillado, y luego voy a hacer lo mismo para el resto. A en envoltorio y tuberías de alcantarillado. Y los demás, voy a hacer de la manera rápida. Voy a agarrar cada uno de estos. Voy a presionar tab, A para agarrar todo, y luego y desenvolver Ahora vamos a tener un problema y lo verás con esto aquí que vamos a tener que desenvolver un poco diferente como te voy a mostrar Ahora vamos a hacer clic en la flecha hacia abajo, ponerla en tuberías de alcantarillado, y vamos a presionar tab y se puede ver aquí, este es el problema del que estoy hablando. Se puede ver tan estirada y cosas así, y realmente no queremos eso. La otra cosa es que podemos ver que no tenemos puestos estos materiales. Presionemos Control L, copiemos los materiales del enlace, y ahí vamos. Se puede ver que todo está justo aquí excepto estas partes aquí. Vamos a entrar. Lo que voy a hacer en cambio es agarrar todos estos, presionar U, proyecto Smart UV, hacer clic. Ahí vas. Realmente, muy fácil manera de arreglar eso. Esas son nuestras tuberías de alcantarillado hechas. Volvamos al modelaje. Ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero nombrar nuestras tuberías de alcantarillado. Vengamos primero a éste. Presionemos punto también, para que pueda acercarle el zoom. Presionemos punto en nuestra colección, y lo llamaremos tubería de alcantarillado. Y lo llamaremos T conjunta. Después presionaré el control A. Control C, entro y ahí vamos. Ahora, vamos a llegar a éste y vamos a hacer lo mismo. Control V. En lugar de t articulación, lo llamaremos codo. Pasemos al siguiente. Otra vez lo mismo, aparte de éste, lo llamaremos una recta, para que veas ahí no es esa. ¿Dónde está? ¿Éste? Acabo de llamar a esto de la manera equivocada. Voy a renombrar esto a recto. Después está éste. Ya me voy a quitar esa. Básicamente lo nombré uno porque lo llamé con el mismo nombre. Ahora, vamos a llamar a esto el porro. Dot otra vez. Bien. Y lo llamaré solo un join, así. Ahora vamos a llegar a éste y le llamaremos barras y luego genial. Haremos doble clic en él y lo llamaremos. Lo llamaremos y luego bar y luego presionaremos Control A, control, vamos a llegar a este, y luego controlar, y luego llamaremos a esto genial Bien. Ahora puedes ver que estos no se mueven fuera, así que voy a hacer click derecho y dónde están mis tonos suaves. Ahí está. Puedes ver que se ven mucho mejor, pero no tan buenos como cuando haces clic en eso. Ahora por fin, éste, matiza a la mooth. Da click en eso y ahí vamos. Todo bien. Esos ya están hechos. Ahora, vamos a hacer girar estas vueltas. 90 y se puede ver el hilado redondo juntos. Realmente no quiero eso. Pongámoslo en orígenes individuales, muertos 90, girarlos alrededor. Vamos a subirlos un poco. Ahora vamos a pasar estos al resto de nuestras partes. Entonces los voy a poner cerca de la parte de atrás. Y entonces lo que también voy a hacer es que voy a presionar tabulador, voy a agarrarlos a todos. Voy a hacer click derecho en los activos de marcadores, y también voy entonces a agarrarlos y ponerlos en mis partes hechas. Yo soy Joe, voy a asegurarme de que estén todos ahí dentro, y ahí están todas nuestras juntas de tubería. Todo bien. Así que ahora volvamos al modelaje. Presionemos tabulador, toquemos dos veces la A. Y ahora vamos a agarrar otra referencia. Creo que probablemente volveremos a nuestras grandes paredes de bloques ahora. Entonces vengo, haga clic en mi referencia real, y luego la voy a abrir. Así que usa archivo Esto ha sucedido, por cierto, porque en realidad lo empacamos. Cordón borremos eso, y luego lo que va a pasar es, comprimo el cursor de la nave S al origen mundial, envío y solo vamos a traer otro vacío. Ahora, otra referencia real. Ahora recuerda, asegúrate de que la señora siga adelante cuando las traigas, referencia de imagen, y vamos a traer ahora nuestras paredes más grandes, que son esta de aquí. Vamos a traer nuestras paredes más grandes. Hagámoslo más grande para que podamos ver de nuevo lo que estamos haciendo. Ahí vamos. Vamos a sacarlo un poco. Bien, así que hagamos nuestras grandes paredes. Ahora, ya tenemos referencias y nuestras plantillas de muro reales. Sabemos lo grandes que necesitamos para hacerlos. Lo que voy a hacer es agarrar una de estas paredes de aquí, Pressift D, y la razón por la que estoy agarrando eso es solo para asegurarme de que estoy cray estas paredes más grandes y no del mismo tamaño o Bien, vamos a traer a nuestro tipo también. Todo lugar. Vamos a circli en este muro presione shift, cursor a seleccionado Presionemos uno y vamos a traer una que. En caso de que traigan una que lo hagan más pequeño. Creo que nuestros bloques probablemente van a ser algo así como este tamaño, así que S y X, sáquelos así. Entonces vamos a hacerlos más pequeños en la y, así que S e y los vamos a sacar. Así, y luego voy a hacerlos un poco delgados. Entonces, así. Todo bien. Perfecto. Ahora, presionemos uno vamos a ponerlo en su lugar. Entonces simplemente saquemos t así. Entonces lo que vamos a hacer es traer un modificador, que será array, traer nuestro bisel Ahora podemos ver que ese núcleo está haciendo. Control de prensa A todo transforma, clic derecho, origen, geometría, derribar el bisel, traerlo todo tal vez Quizás solo uno en esto Es una C muy caliente en este momento. A lo mejor sólo 0.1. Sólo voy a bajarlo a 0.1 por ahora. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a apagar la matriz. Espero que sea suficiente solo para que llegue ahí, como pueden ver. En realidad no queremos que estas cosas sean enormes ni nada por el estilo. De hecho estoy buscando aquí. puede ver que básicamente es uno. Eso es básicamente lo que queremos. Se puede ver en este uno, uno, dos, tres, cuatro, y eso es lo estamos tratando de lograr aquí. Todo bien. Entonces vamos a sacarlo s a t. S y X, sáquelo. Así, y ahora está bastante alineado, y ahora podemos seguir adelante con el siguiente real. Entonces voy a presionar tu D. O, bájala. A algo así, y luego ponerlo a mitad de camino, así De hecho, puedes hacer esto de diferentes maneras, donde podrías dividir esto con una matriz, así que haz otro rayo y derribarlo, por ejemplo. Pero creo que hacerlo así debería estar absolutamente bien. Vamos a bajarlo uno, y vamos a aumentar este número, así que vamos a aumentarlo a cinco. Entonces lo que podemos hacer es que podemos volver a esto unos otros y modificar array, y luego bajemos. Así que desplázate hacia abajo porque no quieres hacer clic en ser uno ahí arriba, ponlo en cero. Entonces lo que quieres hacer es poner esto en 20 menos dos en este caso, menos dos. Entonces lo que quieres hacer ahora es meter otro. ¿Podemos salirnos con la suya? Se puede ver que va a estar bastante apretado. Puedes ver aquí tengo uno, dos, tres, cuatro, cinco y seis. Entonces va a ser un poco más bajo. Pero yo diría con estos, realidad no importa tanto porque creo que deberían estar un poco en el suelo, estos. No me importa. Sin embargo, lo que voy a hacer, va a hacerlos un poco más delgados porque hay un poquito demasiado. Se puede ver cuánta distancia hay, así que voy a bajarla a probablemente algo así, y creo que voy a estar contento con eso. Todo bien. Ahora lo que quiero hacer es que quiero volver ahora a éste, hacer exactamente lo mismo. Voy a agregar en otra matriz de modificación. Vamos a ponerlo en menos dos otra vez, menos dos. Pongamos esto a cero, para que no estén por ahí. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos llevar todo a través y ponerlos en éste. Voy a agarrarlos a los dos, presionar uno, voy a presionar D y traerlos hasta aquí. Entonces solo voy a quitar una de las matrices, que es esta de aquí arriba. Si derribo esto, y si derribo éste, creo, creo que ahí es donde comienza el muro real como puedes ver ahí. Perfecto. Ahora, pasemos al siguiente. Agarra los dos turnos D. Ahora puedes ver donde realmente vale la pena crear esas plantillas así, y luego puedes ver donde incluso puedo bajarlo. Vamos a hacer esto primero, creo, lo derribaremos, y luego este, lo derribaremos. Ahora podemos agarrar estos dos Turnos D Bien. Ahí vamos y venimos a éste, lo bajamos y lo bajamos. Ahí vamos. Todo bien. En la siguiente lección, lo que haremos entonces es cambiarlos para hacerlos exactamente como estos muros. Ahora puedes ver que estamos empezando a tomar el ritmo y ahora estamos avanzando bastante rápido. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Gracias. Adiós. 16. Solución de problemas con nuestras grandes paredes de ladrillo: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender 31 real engine five Dungeon Modular kippah, y esto Ahora, vamos a traer estos ladrillos. Puedes ver aquí que sí tenemos un problema, en estos realmente conmovedores, y no sé realmente por qué ha pasado eso, pero vamos a arreglarlo de todos modos. Entonces si entro, y estoy pensando que Probablemente, en realidad no pienso que sí, en realidad están tocando. Vamos a arreglarlo ahora. Lo voy a hacer es que creo que me voy a mover vamos a echar un vistazo si puedo mover esto. Creo que la razón es porque hice estos un poco más pequeños tal vez que estos, pero deberían estar bien. Lo que voy a hacer es agarrarlo todo. Voy a vamos a agarrar este y puedes ver aquí, es un poco de hueco, lo que vamos a hacer es que los haremos al mismo tiempo. Voy a derribar esto. Sólo bájalos a uno. Sólo para hacer que todos se alineen. Y esto es realmente bueno porque si tienes algún problema, entonces podemos ver cómo podemos arreglarlo realmente. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a llegar a cada uno de estos. Voy a agarrarlos a todos juntos, en realidad, así que voy a agarrar cada uno de estos. Y entonces lo que voy a hacer es presionar un agarrarlos a todos y luego presionar S y Z y sacarlos todos juntos. Se puede ver ahora que todavía estamos teniendo algunos problemas y la razón es porque no los estamos tirando del centro, los estamos sacando del punto medio real y en realidad no queremos eso. Si vienes sobre orígenes individuales, ahora presiona S y Z y podrás ver que los estamos jalando. Aunque, ahora sí tenemos un problema en eso. Estos han bajado un poco. La razón es porque necesitamos sacar esto un poco así. Solo queremos intentar que todos encajen realmente en su lugar en este momento. Se puede ver que estamos teniendo algunos problemas para meterlos en realidad. Sólo voy a comprobar Esto está en menos dos, éste, traerlo a colación un poco así y creo que ahora eso debería estar absolutamente bien. Ahora todo lo que quiero hacer es que quiero hacer lo mismo en esto. Ahora todo lo que quieres hacer es hacer lo mismo en este caso. Voy a presionar control, traerlo de vuelta, y ahora solo voy a tratar de alinearlos a todos porque en realidad quiero que se alineen prácticamente perfectamente. Ya ves lo que voy a hacer o tengo que hacer es que voy a tener que simplemente deshacerme de esta espalda. Voy a entrar. Voy a presionar Z, voy a wireframe y agarrar la parte de atrás. Para que pueda ver esto aquí, presione H, y luego voy a presionar Z, volver en sólido. Voy a presionar uno y esto aquí, no. En realidad no quiero esta brecha aquí. Se puede ver que aquí hay una pequeña, minúscula brecha, y realmente no quiero eso. Lo que voy a hacer es intentar encajen un poco mejor de lo que son aplicando realmente todos estos, sacando esto un poco y luego llevándolos al otro lado. Pero antes de hacer eso, claro, bien podría agregar mi modificador de bisel. Vamos a entrar. Pase el cursor sobre su bisel, presione Control A y ahora entremos Clic en Barco Antiguo, Clic en Barco Antiguo. Ven al molde el tipo de la espalda y luego agarra este de abajo, no este, este de aquí. Clic derecho, Marcar visto. Y ahora todos ellos, bueno, aparte de éste, es decir, éste tiene que hacerlo también, así que entremos. Control A ficha Barco antiguo, clic, clic en el envío. Este de aquí, derecho, placa marca costura. Todo bien. Entonces ahora están todos marcando costura. Así que ahora lo que puedo hacer es que realmente puedo aplicar mi matriz. Entonces puedo aplicar ambas, así que el control y el control A hacen lo mismo ahora. Control de control. Y ahora arreglemos esta parte inferior de la pared para poder ver Está un poco fuera. Entonces lo que voy a hacer es que voy a cm a esta. L L L y L, y luego solo voy a mencionarlo, sostenerme en el barco nacido un poco para asegurarme de que realmente encaje muy bien. Ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a venir porque sí cometí un error y eliminé estos fuera del camino. Igual que estos, eliminar, igual que estos, eliminar el camino. Ahora voy a usar esto uníralos todos juntos, así que controla, y ahora la nave D, tráela en su lugar así. Todo bien. Entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a sacar estas bolsas. Entonces puedes ver aquí, puedo presionar tab, delete, s. Si estás luchando por verlo, todo lo que necesitas hacer es presionar muerto, yendo a wireframe Ahora bien, si presiono tabulador, puedes ver dónde está este bloque real. Ahora ya podemos venir y podemos ver que tenemos que borrar éste, éste, éste va todo el camino hacia abajo. Ahora si entramos, L L, L y L, borre, s ahí vamos. Ahora presionemos a Shift D. Tráelo ahora mismo a éste. Entonces podemos ver que tenemos que borrar éste e ir en éste, éste, éste, porque puedes ver nuestros bordes aquí. Entonces ahora nos vamos. Elimina, y ahora solo tráelo. Turno D. L otra vez, lo mismo. Voy a entrar. Bien. Entonces, eliminar versus. Todo bien. Ahora lo último que quiero hacer es que quiero apretarlos solo un poquito porque están un poco demasiado en el suelo para mi gusto Lo que quiero hacer es que quiero presionar y dijo traerlos Solo un poquito como así que jala a todos y ahí tienes. Ahora puedes ver que se quedarán en el suelo, sólo un poquito. A lo mejor dije un poco más así. Todo bien. Vamos a presionar, cabra sólida. Entonces nos vamos. Se puede ver que tiene ladrillos muy, muy gruesos. Ahora, entremos ahora y llevemos estos. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar cada uno de los bordes. No tenemos tantos para agarrar, obviamente, porque estos mucho más que esto. Presiona uno, presiona control plus porque sí tenemos un nivel ahí, y luego S y traerlos. Asegúrate de que estamos en puntos medios. S traerlos y asegurarse de que todo se alinee. Eso se ve perfecto. Bien ahora hagamos lo mismo en este. Yo Shitrol más S y g, tráelos. Así, y ahora solo trabaja tu camino. Entonces solo tenemos un tipo más de muro que hacer. Control plus y luego prácticamente terminamos con supongo que el pan y el aburrimiento de nuestro calabozo real Ahora vamos a agarrar cada uno de estos. Un control más L y ahí vamos. Todo bien. Eso es. Ahora, vamos a deshacernos de esto porque ya no necesitamos, y luego saquemos cada uno de estos. Lejos de nuestras referencias reales. Presionemos Alt y traemos esa de vuelta para que podamos verla. Ahora vamos a llegar a cada uno de estos y en realidad los desenvuelven. Voy a llegar primero a éste, y voy a presionar ocho, agarrar todo. Desenvuelves y puedes ver que va a ir a un problema. Nuevamente, entremos, agarremos cada uno de estos, controlemos A. Todas las transformadas, click derecho , geometría de orígenes, y luego lo que haremos es llegar primero a ésta. Podríamos envolverlos todos al mismo tiempo, probablemente vamos a envolverlos individualmente aunque. De hecho, los envolveremos todos al mismo tiempo porque entonces podemos escalarlos todos al mismo tiempo, para que eso tenga más sentido. Vamos a agarrarlos a todos. Tab, A, wrap, y ahora vamos a nuestra edición UV. Y lo que vamos a hacer es ahora, presionaremos punto a Zoom dos luego, presione tabulador, y ahí están todos. Ahora vamos a entrar y darles un nuevo material. este lo llamaremos lana de ladrillo grande, son pared de ladrillo así, y luego iremos rápidamente a nuestro sombreado, agarraremos ese principio, control shift t para usar el nodo wranguler entonces estamos buscando muro de ladrillo grande, que es muro de piedra y creo que es este el que dice muro de piedra y no ese es el equivocado, estamos buscando piedra hacerlo es éste de aquí. Todo bien. Es el muelle de piedra y los vamos a agarrar a todos, golpear el principio y ojalá, sí. Ahí vamos. Hemos puesto uno en su lugar. Ese es el derecho. Uno, como puedes ver. Ahora lo voy a hacer, voy a presionar Control L y enlazar materiales, y ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es ver cómo se ven realmente estos. Sin embargo, lo que tenemos que hacer es volver a la edición UV, presionar punto para hacer zoom en uno. Ahora lo vamos a hacer es que voy a ir a mi edición UV, agarrar todo. Y voy a sacar estos. Entonces una prensa S. puedo sacar estos, y ahora puedes ver que se ven un poco mejor porque los hemos sacado, haciendo que eso real probablemente en realidad probablemente estaba mejor antes realidad porque puedes ver que tenemos en realidad porque puedes ver que tenemos un poco de repetición aquí y realmente no quiero eso. Lo voy a hacer es ir a UV voy a bajar. Empaca islas, y va a simplemente ir a empacar todas en el lugar correcto, y creo que en realidad se ve mejor. Ahora, una cosa que nos queda antes de que realmente terminemos esto es, por supuesto, lo que hicimos la última vez donde presionamos tab, agarrarlos a todos. Y lo que vamos a hacer es otra vez, voy a sacar estos un poco usando la transformación y aleatorizar Vamos a bajarlo a cero. Y creo que con esto, solo necesitamos proar uno así, y creo que van a ser suficientes porque la cosa es sobre estos En realidad no van a ser demasiada aleatoriedad en ellos. Están bastante bloqueadas, así que prácticamente se quedarían en su lugar Entonces creo que solo uno debería estar bien. Bien, entonces. Entonces, lo que haremos en la siguiente lección es ahora los hemos hecho es que los nombraremos. Los conseguiremos en nuestro gestor de activos. Y entonces lo que haremos es que empezaremos en las paredes de roca reales. Bien, todos. Así que espero que haya disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 17. Qué es el apilamiento de modificadores: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar el kit modular de tres, T real engine five T real engine five dungeon y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Vamos a ponerles un nombre entonces. Gran pared de ladrillo. Vayamos primero a éste. Presiona el punto uno. Son pared de ladrillo, y luego serán cuatro. Estoy pensando cuatro por cómo nombramos a los otros echemos un vistazo a los otros antes de nombre de acción. Éste, presiona cuatro por cuatro, eso servirá. Sé que en realidad no son cuatro por cuatro, pero simplemente tiene sentido así que presiona punto. Deberíamos llamarlo solo 4 metros, pero yo solo lo llamaré cuatro por cuatro. Presiona control Control C, copia eso y luego pasa al siguiente y este va a ser tres Control V, y luego tres por tres, y luego llegaremos a éste. Control V y dos en dos. Entonces finalmente, este, Control V uno por uno, uno, yo uno. Ahí vamos. Todo bien. Ahora, vamos a agarrarlos a todos. Hagamos clic y marquemos este activo y luego vamos a desplegarlos en partes hechas. En realidad voy a cerrar. Se va a hacer un poco más fácil, así que ya tengo 28 partes ahí dentro. Vamos a moverlos ahora, y voy a ponerlos con básicamente quiero colocarlos juntos lo suficientemente cerca porque cuando venimos a vender parte mazmorra, es un poco más fácil si tienes todo en el mismo lugar Por eso los puse todos juntos. Lo que voy a hacer es, sólo voy a colocarlos detrás de mis otras paredes aquí así. Bien, algo así. Ahora, queremos crear nuestros muros de piedra. La forma en que vamos a hacer eso es mediante el uso de una pila de modificadores. Lo que me resulta más fácil de hacer o lo más fácil de hacer es básicamente crear el modificador primero en un cubo o algo así, y luego puedes usar ese cubo y fijarlo a tus paredes, tus escaleras, cosas así a medida que avanzas. Esa es la forma en que vamos a hacerlo. Entonces si vengo ahora, presione el cursor seleccionado, no el cursor seleccionado al origen mundial. La otra cosa es que si hacemos eso, significa que obtenemos consistencia en todos los ámbitos. Si en realidad solo traemos primero una pared y luego intentamos colocar nuestra pila de modificadores en ella, va a cambiar dependiendo de cada pared que usemos, y eso no es exactamente lo que queremos. Primero llevemos un cubo. Si presiono, traigo un cubo, Así que con este cubo ahora adentro, en realidad no quiero alterarlo ni nada por el estilo. Lo que quiero hacer es comenzar a traer mi pila de modificadores ahora. El primer modificador que vamos a traer es una superficie de subdivisión Solo voy a poner esto en el marco de alambre solo para que veas lo que está pasando. Si pongo esto en marco de alambre, se puede ver el momento en que cubo. Si entro aunque pongo esto en la superficie de subdivisión, pueden ver, ahora comienza a agregar algunos cables adicionales ahí Ahora la cosa es que en realidad no queremos que esto sea redondo ni nada. Entonces solo póntelo simple, y luego verás que en realidad no ves nada. Y si ahora ponemos esto hasta seis, así, de nuevo, no verás nada. Pero si llego a sólido y en realidad aplico esto, así que vamos a presionar el control. Verás que lo que está hecho es. Se agrega una carga de vértices reales en nuestra malla real, y lo necesitamos porque necesitamos usar eso para crear nuestra roca estilizada y cosas así Todo bien. Entonces ahora volvamos. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar el control Z. Y ahora lo que queremos hacer es realmente queremos poner esto porque estamos tratando con muchos modificadores reales Básicamente queremos apilarlos uno encima del otro. Entonces para mover esto hacia arriba, vas a hacer click en esta pequeña flecha aquí. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a agregar en otro modificador. Y esta vez, vamos a agregar en un display. Ahora, el desplazamiento nos va a permitir traer una textura y usar esa textura para crear este tipo de ruido que queremos crear este muro Así que he traído mis exhibiciones. Voy a bajar, poner la fuerza en 0.2, y luego poner el nivel medio en cero. Ahora, la fuerza va a controlar. Y cuánto de las rocas están sobresaliendo, por ejemplo, el nivel medio va a controlar cuánto de este cubo real está sobresaliendo. Básicamente puedes terminar con concreto debajo de tus rocas si quieres. No vamos a hacer eso, pero eso es lo que puedes hacer. Ahora lo siguiente que queremos hacer es decirle a Blender, ¿cómo queremos desplazar esto Necesitamos algo de ruido o algo así para desplazar esto Lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en esta pequeña bandera de verificador aquí. Y lo que eso va a hacer es que entonces me va a permitir traer una textura para desplazar Ahora, antes de que realmente haga eso, lo que quiero hacer es volver a aquí, y quiero hacer clic en nuevo aquí, una nueva textura, y luego quiero nombrar esta textura. Voy a llamarlo muro de roca. La razón por la que voy a hacer eso es porque ahora cuando voy a mi textura, puedes ver que automáticamente se llama pared de roca, lo que significa que cuando guarde esto ahora, cuando termine todas estas pilas, entonces puedo usar esto en cualquiera de mis otros proyectos de licuadora. Todo lo que necesito hacer es básicamente agregarlo, y lo traeré con todas las pilas de modificadores encendidas y cosas así Por eso lo estamos ahorrando así. Todo bien. Entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero venir a ver T dice imagen o película, y quiero ponernos esto en la tumba, y vas a terminar con algo así. Ahora quiero hacer es que quieras bajar a que dice base de ruido, y lo que quieres hacer es ponerle esto a Veroni f uno o F dos y F uno, así, y vas a terminar con algo como esto Y ahora básicamente quieres bajar el tamaño a 0.60. Lo que eso hace es en realidad, lo hace. Parte de la roca real y cosas así es básicamente menos. Si pones esto en uno, lo hará mucho más prominente. Por eso en realidad hemos rechazado eso. A continuación, lo que queremos hacer quieres bajar a los colores. Solo asegúrate de sujetarte y luego baja a donde dice, Rampa de color aquí abajo, haz clic en esto. Ábrelo y luego simplemente desplácese hacia abajo. Ahora bien, lo primero que queremos hacer es que en realidad queremos poner otra de estas pequeñas flechas. Si entro y hago clic en este pequeño tablero plus, volverás a ver otro aquí, y básicamente querrás mover esto y podrás ver exactamente lo que está haciendo eso. Por suerte para nosotros, en realidad tengo un número en el que realmente podemos ponernos esto. Entonces lo que vamos a hacer es dar click aquí y vamos a poner esto en 0.234, así Siguiente de todo ahora, vamos a cambiar esto un poco más, así que queremos un poco más de variación en él. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en dónde está este color real gris blanco, y quiero hacer clic en eso y luego poner el valor en 0.867, así Ahora ya verás que estos en realidad se ven bastante bonitos y un poco como rocas. Pero ahí no hemos terminado. Obviamente, estos no son lo suficientemente buenos. Realmente no podemos usar nada. Tienen muchos polígonos en estos porque hemos subdividido seis veces como has Ahora volvamos a nuestra llave. Ahora ya hemos hecho la exhibición. De hecho podemos poner eso y lo que queremos hacer es traer otro modificador y esta vez, queremos diezmar aquí Diezmar lo que va a hacer es, reducirá los recuentos de polígonos de nuestro ratón real. Vamos a entrar. Queremos mantenerlo en colapso, y lo que vamos a hacer es que vamos a poner esto en 0.1. Ahora puedes ver aquí en realidad tenemos un recuento de caras. Eso en realidad nos está diciendo cuántos polígonos hay en esta pieza de medida real en este momento, y son 25.000, que es mucho Es mucho porque si estamos usando esto para muros y cosas así, puedes ver si tenemos cinco muros, estamos por encima de los 100 mil polígonos Entonces necesitamos reducir esto. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en esta proporción, y la vamos a poner en 0.1, y luego la vamos a reducir ahora a 4,655 polígonos, y eso es algo que es mucho, mucho mejor que lo que teníamos antes Todo bien. Entonces, lo siguiente que queremos hacer ahora es que realmente queremos cerrar esto, y quiero traer otro modificador. De nuevo, voy a traer otro modificador de diezmar porque en realidad quiero diezmar abajo incluso a uno que lo tenía, pero quiero diezmarlo de una manera Entonces lo que voy a hacer es llegar a donde dice cepilladora. Voy a poner esto ahora en 15%. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a bajar y asegurarme de que todos los límites estén encendidos. Ahora puedes ver que lo tenemos bajado a 1,964 polígonos, y puedes ver que se ve muy bien Ahora, mientras estamos aquí, también podríamos sombrear este suave, así que el tono de clip correcto es suave. Yo también entonces voy a ponerme auto liso, y ya puedes ver que ahora se ve bastante bien. Tal vez esto sobresalía un poco, pero ya veremos una vez que hayamos hecho el resto. Ahora volvamos a nuestra pequeña llave. De hecho, pongamos eso, y entonces lo que vamos a hacer ahora es traer otro modificador, que va a ser un modificador suave. Necesitamos estos básicamente suavizados. Es un poco demasiado dentado en este momento, así que vamos a entrar modificador, suavizarlo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a repetir el proceso del alisado por cuatro. Ahora, en lugar de hacer clic en esto uno por uno, solo póntelo en cuatro desde el principio porque te ahorrará mucho tiempo. Presiona cuatro, y ya puedes ver que se alisó. Se ve muy bien ahora. Bien, W no terminamos ahí. Ahora queremos traer un modificador de bisel real. Vamos a subir y luego agregar modificador de bisel así. La cantidad, en realidad voy a cambiar esto con tipo dos porcentaje en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner este porcentaje de látigo en 10% así El ángulo, voy a mantener lo mismo, pero ponle esto al 20%. Entonces finalmente, lo que voy a hacer es que voy a bajar a la geometría y solo asegurarme de que la superposición de abrazaderas sea tikto Todo bien. Ahora ya hemos hecho todo eso. Necesitamos Otro modificador. Vayamos a agregar modificador, verás una gran diferencia en un minuto. Entonces agrega modificador, camino a la normalidad, y ahí tienes, lo que está hecho es, está aplanado todos esos bordes en el frente, basado en las normales y ahora puedes ver que se ve muy, muy bien Es muy, muy feliz con eso. Y ahora tenemos que hacer es, um, en el peso a las normales. En realidad no necesitamos cambiar nada en estas normales ponderadas Todo lo que tenemos que hacer ahora por fin es agregar triangulados. Y la razón por la que estamos sumando en triangular es por el momento Algunos de estos polígonos serán gones pondrán por el lado inferior derecho lo que es un gon, pero básicamente no quieres esos en Entonces quieres evitarlos si puedes. Si los envías a través de cosas como pintor real o de sustancia o si animas, a veces puede causar problemas, y es simplemente algo que no quieres Igual que si tus normales se enfrentaran por el camino equivocado. De hecho vamos a mirar a las normales. Una vez que terminemos esto, para que entiendas lo que realmente son, y luego podemos arreglarlos, si los hay, necesitan ser arreglados. El último que necesitamos traer es agregar modificador, bajar, triangular y puedes ver que lo hace parecer un desastre y realmente no queremos Lo que queremos hacer es mantener normales. Ahora si presiono tabulador, ya verás, todavía tenemos nuestro cubo. Sin embargo, se ve así. Se ve realmente genial. Sin embargo, lo que eso significa es en realidad podemos agarrar nuestro cubo, pararlo. Ahora en realidad puedo crear un muro. Tan grande o tan delgado como en realidad uno. Si saco esto, por ejemplo, presione tabulador, ya se puede ver pared. A pesar de que se ha estirado un poco, se puede ver que lo sigue todo el tiempo. Eso es básicamente lo que estamos buscando. puedes ver, si lo agarro así y presiono X, puedes ver que lo estira de esa manera. Pero si lo agarro así, presiono control poniendo un borde, clic, clic derecho, presione tabulador, ahora se puede ver, es perfecto. Se ve muy, muy bien y eso es exactamente a lo que vamos a buscar. Todos. Espero que haya disfrutado eso. En el siguiente entonces, pasaremos por normales y luego comenzaremos a crear este muro de piedra Probablemente va a derribar El tubo de piedra real es probablemente un poco grueso en este momento, así que te mostraré cómo hacerlo también Bien, todo el mundo, así que nos vemos en la próxima. Muchas gracias. Adiós. 18. Proyecto desde View Unwraps: Bienvenidos de nuevo a todos a combinar el kit modular de tres a real engine five dungeon ash, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, hablemos de esas normales, de las que hablamos. Si llegamos a la parte superior derecha, juega este let bond aquí y verás uno si te desplazas hacia abajo, eso dice orientación facial. Y de inmediato, podemos ver que sí tenemos algunos problemas. Cualquier cosa en rojo básicamente significa que estos están al revés. Ahora bien, si los llevas a través de dos sustancias pintor, motor real, algo así, básicamente solo verás a través de la malla. Eso es porque licuadora se ve básicamente de doble cara. Ves ambos lados al mismo tiempo, así que todo está bien. Pero en un dolor irreal de motor o sustancia, solo ves un lado a menos que estés usando un shader de doble cara o algo así Básicamente lo que tenemos que hacer es que tenemos que cambiar realmente estas rondas. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, voy a presionar B para agarrar todos estos. Entonces voy a presionar tabulador, voy a presionar A, y lo que voy a presionar es el turno N y luego los girará por todas partes. Realmente muy fácil de hacer, y es automático. Ahora, habrá momentos en los que lo tengas donde no van a ir del todo por el camino correcto. Si eso alguna vez pasa, solo entra, agarra las caras que te están dando los temas, presiona turno. Básicamente si no se dan la vuelta, baje, en realidad puedes darles la vuelta manualmente con este pequeño llevado aquí abajo. Ahora básicamente estamos volteándolos a todos. Se ven absolutamente bien. Se puede ver que todo es azul y eso se basa en uno. Ahora la cosa es que siempre debes hacer este cheque antes, enviarlos a través de dos en el real, básicamente al final de la factura. Aquí es cuando haremos esta comprobación. Nuevamente, habré puesto algo en la parte inferior derecha a lo que en realidad son los normales. Todo bien. Vamos a arreglarlos mientras estamos aquí, voy a agarrar a todos, A, cambiar el final, darles vueltas y ahí vamos. puede ver en nuestra roca antes de aplicarla realmente a cualquier otra cosa, que todas las normales son correctas, cual se basa en lo que queremos Ahora la cosa es que en realidad quiero rechazarlas un poco. Vamos a salir de la orientación de la cara lejana, y en realidad vamos a bajar esto. Voy a cerrar este triangular. Voy a abrir esto abajo. Voy a bajarlo un poco y ya ves que eso pasa. Ahora, eso probablemente va a ser un poco demasiado. No creo que deba ser tanto. Voy a ponerla hasta seis otra vez, y una que va a hacer va a llegar a la textura. Voy a rechazarlo. Digamos 2.4 o algo así. Eso no es lo correcto. Uno, ¿no? Bajemos hasta aquí y probablemente podamos reducirlo a través de esto. Estoy tratando de que no sea tan bloqueante como lo que era. Estoy pensando, voy a poner esto de nuevo a la 0.234 que era tan 0.234 Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a llegar a esto. Voy a bajarlo, puede ver que eso los está haciendo un poco más suaves. Están un poco demasiado bloqueadas y no los quieren del todo negrutas Ahora ya puedes ver Se ven un poco mejor. Si haces click aquí, puedes ver que este 0.28, ese es probablemente el que vamos a bajar. Entonces lo hemos rechazado de 0.867 a 0.828, y creo que eso se ve mucho mejor de lo que Todo bien. Ahora ya tenemos eso. Ahora, también se dará cuenta que esto y esto, se ven igual. Tienen el mismo tipo de parte aquí. El motivo es porque si llegamos a esto y control de prensa todo se transformó bien. Origen a la geometría, y ahí vamos, completamente diferente ahora. No te preocupes por eso si eso sucede, solo necesitamos cambiarlo un poco. Bien, estoy muy contento con eso, y ahora es el momento de crear realmente estos muros. Lo que vamos a hacer es que voy a eliminar esta, y esta va a ser utilizada como mi plantilla de muro de piedra. Si presiono un punto, y lo pondremos en piedra. Bien. Vamos a donde dice cubo y lo llamaremos piedra, más plantilla. Entonces lo que haremos ahora es crear nuestro primer muro. Queremos que nuestro muro sea atropellado por aquí. Voy a volver a arrastrar este muro aquí. Voy a presionarlo D. Voy a tratar de hacer que corra sobre ese grosor porque entonces va a hacer que sea mucho más fácil poner puertas y cosas así. Ya hablamos de. Ahora, nuestro muro, en realidad podemos movernos por aquí. Voy a moverlo todo el camino aquí solo para que esté fuera del camino, y voy a guardar mi archivo. Archivo, guarda entonces lo que voy a hacer ahora, voy a agarrar este muro de aquí. Voy a presionarlo D. Tráelo a la luz. Así que solo duplico como has visto, y luego voy a presionar S e y y simplemente sacarlo un poco como porque queremos que sea un poco más grueso que estas paredes, bueno no demasiado gruesas. Ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar esta. Voy a presionar el control A o transforma, da clic en Geometría Sargento Ahora voy a cambiar clic en mi e, y luego vamos a presionar Control L, y luego vamos a vincular modificadores, y ahí vamos Ahora si presionas punto en este. Puedes acercar el zoom y podrás ver exactamente cómo va a quedar. Bien, así que eso se ve bastante bien. Vamos a entrar y shadmth ahí vamos, realmente muy agradable como se puede ver. Ahora, a veces, vas a terminar con algunas partes que terminan un poco así. Lo que puedes hacer es que realmente puedes jugar y deshacerte de los que usan a medida que bajamos esta parte aquí, así podemos darle la vuelta a esto arriba o abajo. Si ponemos esto en 0.86, por ejemplo, verás que en realidad empiezo a deshacerme de algunos de esos haciéndolo mucho, mucho mejor Bien, así que lo voy a dejar en eso porque sé que en realidad lo arregló. Ahora lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi siguiente muro. Voy a agarrar este, S. En realidad, ya no creo que los necesite. Sólo voy a guardarlos por si acaso. Nuevamente, lo que puedo hacer ahora es que en realidad estoy pensando en que no voy a usar esa. Lo que voy a hacer, quiero agarrar esta pared. Quiero presionar tu D. Entonces uno que quiero hacer es que voy a hacer esto del tamaño correcto. Puedes ver si presiono tabulador, veamos si realmente puedo ver esto. Sí, no tengo talla porque la reescalé. No creo que pueda tener las tallas que quiero. Sólo voy a bajar y puedo ver que aquí no tengo talla. Nuevamente, estos números están un poco fuera porque reiniciamos. Probablemente voy a tener que lo que voy a hacer en cambio es ahora que he copiado esto. Voy a hacer esto más fácil para mí mismo. Voy a quitarme todos los modificadores justo en éste, así que si bajo al fondo y apenas empiezo a quitárselos uno por uno, lo que eso va a hacer es que me va a dejar entonces con la profundidad real correcta Esa es la parte que quiero. Ahora bien, si lo pongo en AutoSmooth, puedes ver que aquí es donde lo tenemos. Ahora puedo hacer es que puedo sacar a relucir éste, éste y éste, de hecho, no éste. Éste, éste y éste porque ya hicimos los cuatro, turno sacarlos a su lugar. Entonces lo que quiero hacer es que quiero alinearlos y conseguir que tengan el mismo grosor que éste. Ya ves que lo estoy alineando con esto, y luego uno que va a hacer es que voy a presionar S y y s sacarlos y conseguir tengan el grosor correcto así. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora, puedo eliminar esta del camino. Ya no lo necesito y tire de este sobre entonces, tire de este sobre, y finalmente, tire de este y luego lo que pueda hacer ahora puedo agarrar cada uno de estos controles de prensa o transforma, haga clic en los orígenes, geometría. Entonces lo que puedo hacer es cambiar seleccionar éste, presionar Control L, y luego bajar, copiar modificadores, y ahí vamos Vamos a sombrearlos suavemente. Ahí están nuestros muros reales. Vamos a traer algo de auto suave también porque ya tengo sobre eso, hago clic en este. Auto suave. Da clic en este, Auto suave. Da click en éste. Auto suave. Ahí vamos. Todo bien. Así que se ven bastante bien. Estoy contento con esos. Se parecen mucho a lobos de mazmorra y cosas así Lo siguiente entonces es que necesitamos aplicar realmente estos modificadores y realmente obtener algunos materiales sobre estos Voy a agarrarlos a todos, voy a llegar a objetar. Convertir, y vamos a convertir a malla. Convertir malla, por lo que ahora se han aplicado todos los modificadores sobre ellos. Podemos ver si hacemos clic en uno que en realidad son bastante bajos en el recuento de polígonos Si abrimos esta, podemos ver que son 11.000 en esta, pero toda esta geometría, en realidad es bastante buena Ahora bien, descubramos cómo vamos a envolver estos porque no podemos marcar una costura en cada roca y cosas así. La forma más fácil de hacerlo es simplemente agarrar el topo, presionar pestaña, un proyecto UV inteligente. Haga clic. Ahora bien, si te dirijas a la edición UV, verás un lío absoluto. Pero eso está bien porque en realidad estamos tratando aquí con el rock, y para nosotros, es una suerte que en realidad no vamos a poder ver que en realidad se ve bastante bien en estos. Volvamos a modelar ahora. Ahora los hemos desenvuelto. Vamos a traer material, así llegará a material nuevo y lo llamaremos muro de roca. Vamos a llamarlo así. Muro de roca Y entonces lo que haremos es traer ahora nuestros materiales. Control Shift T vamos a traer esas texturas y ¿dónde están? Stonewall, este de aquí, tráigalos a todos. Entonces, borra el de arriba, así, y vamos a ponérselo así ahí vas. Puedes ver tu muro de piedra se ve muy, muy bonito, en realidad. Todo bien. Ahora bien, también hay otra manera, en realidad podemos desenvolver estos porque no vas a ver estos bordes y cosas así También podemos ver que estamos luchando por ver muchas de estas partes y cosas así, y eso es básicamente porque aún no nos hemos puesto nuestra oclusión ambiental Entonces, si traemos oclusión ambiental, que tendrás, por cierto, en motor Unreal, y también traemos floración listos para nuestras llamas reales y cosas así Abrimos esto, y luego te darás cuenta si subo esto que en realidad tenemos algo de oclusión ambiental que aparece ahí, lo cual es muy, muy agradable Entonces puedes ver ahora podemos hacerlos más oscuros o más claros, y eso es realmente bueno. Ahora bien, si no estamos contentos con esos, lo que también podemos hacer. En lugar de realmente hacer esto es que puedo ir por encima. Presiono tab, presiono, voy a marco de alambre. Entonces puedo hacer es que solo puedo agarrar uno de estos, así que solo voy a intentar agarrar el frente y salir en el medio, así que voy a entrar , agarrar el frente. Entonces. También voy a luego agarrar la espalda y dejar el centro de la misma, así que voy a presionar uno en el teclado numérico. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar U. voy a bajar a proyectar de la vista. Proyecto desde la vista. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente ponerme esto, y ahora verán que en realidad se ve mejor. Verás que tienes algunas costuras aquí, pero en realidad nadie va a ver la costura aquí. Y ahora lo puedes hacer es que puedes ir a UVTitin. Podemos agarrar estos y podemos sacarlos. Al igual que, entonces ahora si presionas tabulador, verás que se ve mucho, mucho más bonito en nuestros muros de piedra Entonces dos formas de hacerlo ahí arriba a ti, cuál lo estás haciendo. Entonces, aunque sólo voy a volver. Y lo que voy a hacer es presionar A. En realidad no quiero agarrar muros. Yo sólo voy a agarrar todo esto. Voy a presionar. Voy al proyecto inteligente UV. Y voy a estar contento con eso. Creo que no creo que necesite hacer otra cosa con ello. Todo bien. Entonces ahora voy a hacerlo. Voy a ir a mis otros en la siguiente lección, Vmwrab esos, y luego ponerlos del otro lado Y eso es todas nuestras paredes principales realmente hechas. Bien, todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 19. Creación de los muros inferiores: Bienvenidos de nuevo a todos al Plan 31 real engine five dngon modular kit back y aquí es donde lo dejamos Ahora, vamos a estafar a estas otras partes. Voy a hacer exactamente lo mismo. Entonces voy a agarrar esta. Proyecto UV inteligente, y luego vamos a llegar a éste. Proyecto UV inteligente. Y finalmente, éste, L, proyecto UV inteligente. Todo bien. Entonces ahora vamos a sumarnos a estos. Control L, y vamos a vincular materiales, y ahí vamos. Hay paredes, y se puede ver que se ven muy, muy bonitas. Ahora, volvamos al modelaje. Y lo que vamos a hacer es que hemos copiado éste, así que no necesitamos quedárnoslo o simplemente podemos eliminarlo. Y ahora vamos a llegar primero a este muro. De hecho, tomaremos las transformadas de Control A, clic derecho. Sg en geometría, si acaso no hice eso. Entonces voy a llegar a éste. Presione punto. Y luego lo llamaremos muro de piedra cuatro por cuatro, Control A, control C , entrar, y luego llegaremos al siguiente. Lo mismo que lo que hemos hecho muchas veces antes, tres, 53, y luego dos en dos. Y luego uno por uno. Bien. Todo bien. Eso son los que se han hecho ahora. Vamos a agarrarlos a todos. Voy a agarrarlos a todos, voy a hacer clic derecho marca activo, y voy a derribarlos, ponerlos en mis partes hechas. Entonces lo que voy a hacer es moverlos hasta aquí y ponerlos ahí atrás. Ahora, solo quiero revisar mis activos solo para asegurarme de que todo esté ahí dentro. Si alejamos el zoom, podemos ver Aquí tenemos todas nuestras pipas. Tenemos todos nuestros pisos aquí, así que ambos pisos, y tenemos tres tipos de paredes aquí. Podemos ver muy bien ahora, sacarlos muy fácil. Todo bien. Ahora volvamos al modelaje, y ahora veamos nuestra siguiente parte que queremos crear. Estoy pensando que la siguiente parte que queremos crear de manera realista, debería ser el fondo de la pared y la parte superior de la pared porque eso va a hacer que sea algo fácil de hacer, y mientras estemos aquí, bien podríamos hacerlo en realidad Entremos con nuestras Referencias reales, salgamos a la derecha de lado, y espero, archivo correcto usemos archivo del directorio actual. Veamos si puedo abrir esto ahora, lo cual puedo, y volvamos ahora a mis referencias de mazmorras, que es esta de aquí Entonces lo que haremos es abrirnos ¿dónde está? Las cimas de nuestras paredes, soporte de pared y gris como puedes ver aquí, esta de aquí. Tenemos algunos fondos. Yo sólo voy a buscar esos donde está el fondo. Aquí están pilares y soportes de pared, así que puedes ver que tenemos estos que hacer, y tenemos estos soportes de pared y geniales. Hagamos estos primero. Presionemos uno para ver que estamos mirando. Si estamos buscando aquí, podemos ver que estas son las cimas de nuestras paredes. Se pueden ver solo simples como esta. Buen trabajo, me quedé con estos porque podemos usarlos para escalar realmente estas cosas. Tenemos pilares que entrarán aquí también. Solo ten en cuenta que no necesitan ser perfectos ni nada por el estilo, muy sencillos de crear también. Entonces tenemos genial que vamos a crear. Nosotros también lo haremos a continuación. Todo bien. Hagamos primero la parte superior de nuestras paredes. Tengo una idea de cómo se ven estos. Vamos a entrar. Voy a agarrar esto aquí. Presionaré mayúsculas, así que seleccioné, luego presionaré Mayús A y traeremos un cubo. No quiero doblar estos redondos ni nada por el estilo. Todo el uno son solo unos simples tops a nuestra pared, S sacarlo, algo así. Sólo voy a pararlo un poco más allá allá porque sí quiero que pase un poco más allá de mi pared. Quiero presionar punto luego solo para acercar. Básicamente quiero ponerlo en el centro, algo así. Entonces se puede ver que estos son probablemente un poco grandes. Los haré un poco más pequeños así. Creo que si los aplasta un poco, entonces y Z Sí, creo que va a estar absolutamente bien Ahora, antes de que realmente termine, solo voy a crear otro, turno D. La razón por la que quiero hacer eso es porque en realidad quiero crear este también. Esta de aquí, mientras tengo esto, bien podría hacerlas ambas al mismo tiempo. Voy a sacarlo un poco, así que y, así, y luego voy a jalarlo un poquito. Quiero que sólo estén relativamente cerca el uno del otro. Solo tengo que tener cuidado de que cuando los imprimo en la parte superior de las paredes, que en realidad encajen correctamente. Eso es todo. Bien. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a mover esto por aquí por ahora y vamos a hacer esto primero. Entonces, vamos a este . Para moverlo. Sólo para que esté ahí fuera. Voy a entrar entonces y hacer arreglos. Entonces matriz. Entonces puedes ver que se acabó un poco, y eso no es algo que yo quiera. En primer lugar, vamos a traer un bisel, y ahora podemos ver exactamente lo que estamos viendo Ahora lo que puedo hacer es presionar uno, y puedo presionar S y X y traerlo un poco, para que veas ahora que está muy bien. Bien, así que eso se ve bien. Estoy contento con el bisel. Bien podría aplicar el bisel, igual que lo hemos hecho antes Cho, aplica el bisel, y ahora entremos y realmente marquemos algunas costuras. Entonces agarraremos El exterior, el lado interior, y la parte inferior, clic derecho Marin. Ese es ese hecho. Bien. Ahora básicamente podemos derribar este para que pueda presionarlo d, traerlo, reducir la cantidad. 210. Espero que eso encaje ahí, igual que este de aquí. No voy a volver a preocuparme porque tenemos pilares que van ahí arriba. Nuevamente, ahora, turno D, tráelo sobre uno, para que tengamos una buena idea dónde va a ir, producirlo abajo. Se puede volver a ver un poquito demasiado. En este, probablemente lo voy a reducir un poco, así que voy a presionar A S y X, solo un poco no podrás ver la diferencia en ellos de todos modos, y luego cambiar, traerlo. De nuevo, vamos a tener que, creo, quizá reducir este también. S y X lo reducen hacia abajo. Los queremos queremos que básicamente se vean de tamaño similar a lo que teníamos. Ahora, estoy viendo estos y solo me pregunto si van a estar bien. Yo solo estoy mirando, ellos miran alrededor del mismo tamaño, así que estoy bastante contento con esos. Todo bien. Eso son esos. Ahora, vamos a agarrarlos a todos. Vamos a convertir convertir a malla. Entonces lo que vamos a hacer ahora es llegar a éste, y voy a poner esto en su lugar y conseguir que sea del tamaño correcto, en primer lugar. Voy a agarrar esta parte aquí. Voy a sacarlo hasta aquí, algo así. Entonces si miras aquí, tenemos dos partes que realmente salen. Eso se basa en lo que quiero replicar ahí. Se puede ver que es un poco más alto de lo que lo tenemos. A lo mejor quiero levantarlo un poco. Bien. Y entonces lo que voy a hacer no va a presionar control para traer un bucle de borde. Desplácese con el mouse uno perdón por traer dos, haga clic izquierdo, haga clic derecho para soltarlo justo en el centro. Voy a usar un poco de ponech donde en lugar de tratar de sacar estos, todo lo que necesitas hacer es presionar control, B , sostener el tablero del barco, sacarlos un poco, y luego lo que puedes hacer es presionar enter y no queremos sacarlos así Ahora se puede ver la salida así en este momento. Eso no es lo que queremos. Si ahora presiono tabulador, presione la capa de control transforma geometría de los orígenes de los clics correctos, ahora presiono tabulador, y cuando los sacamos ahora, puede ver que todavía están llegando una manera muy, muy rara. Si voy por encima ahora, puedes ver que salen así, y realmente no quiero eso. Lo que voy a hacer es presionar controles muertos sólo para volver. En lugar de hacer eso, voy a pruebas de prensa y sacarlas a relucir. De una manera muy, muy agradable ahora. Es vieja prueba solo para sacarlos de manera uniforme. Ya puedes ver cómo se ven realmente y se ven muy bien. Ahora, tenemos que traer estos hasta aquí, pero antes de hacer eso, bien podríamos marcar todas nuestras costuras en estos solo para que sea fácil para nosotros. Lo voy a hacer es que voy a entrar. Y voy a marcar una costura en todos los bordes de aquí. Se pueden ver todos los bordes así, así como así. Solo estoy presionando clic marcando todos esos bordes, y luego voy a hacer clic derecho y marcar la costura. Ahora, sí queremos una costura en las esquinas también, para que no vuelvan a ser bucles infinitos. Entonces uro los voy a agarrar aquí y voy a hacer click derecho y marcar sam. Ese es uno que Sam marcó ahí. También voy a marcar otra costura aquí también será demasiado larga en el mapa UV. Markam entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar el fondo, agarrar el fondo y estoy pensando en eso Probablemente, bien podríamos marcar una costura aquí y aquí. Marca de control la costura, y luego voy a dar la vuelta por la espalda y marcaré una costura en estas de aquí. Estas esquinas otra vez. También voy a marcar una costura en esa esquina. Lo mismo otra vez aquí, aquí y aquí, marca de placa. La razón por la que no he marcado una costura en ninguno de estos es porque son planos de todos modos. Entonces, cuando pongamos el mapa UV, no van a ser un problema. Todo bien. Entonces ahora tenemos eso. Lo último que quiero hacer es querer presionar controlar todas las transformadas en geometría, y modificarlo biselado, y ahora vamos a bajar ese bisel, traerlo arriba uno, y ahí vamos Vamos a presionar mesa toque los ocho se puede ver probablemente un poco demasiado de un bisel Voy a bajarlo un poco. Voy a presionar 0.5, y ahí vamos ahora. Ahora están mucho mejor. Ahora, todo lo que necesito hacer ahora es traerlo a través y ponerlo en cada uno de estos. Yo presiono antes que nada, aplique eso, Bien. Entonces presiona controlar un turno, tráelo. Entonces encajemos en lugar de uno de prensa. Tráelo, así que está colgando por ahí. Y entonces lo que puedo hacer es llegar a este pedacito. Voy a seleccionar este de aquí. De hecho, este de aquí, y luego voy a llegar hasta el fondo y voy a presionar control haga clic en este de abajo de aquí, y eso va a seleccionar todos esos. Ahora espero que si tire esto hacia atrás, no, es n trabajo. En vez de eso, lo que voy a hacer es, voy a presionar uno, y voy a presionar entrando en y frame. Lo que voy a hacer ahora es presionar B en la selección de caras, B, seleccionar caras, agarrar todas esas caras, y ahora debería poder tirar esas hacia atrás haciendo que sea muy fácil llegar al lado derecho. Ahora vamos a presionar el turno D. Y cuando me detenga esto ahora, así que lo voy a tirar a su posición, ya debería tener todos los seleccionados, para que puedan ver ya seleccionados y los pueda tirar hacia atrás como Ahora vamos a presionar 50 de nuevo, traerlo. Ahora otra vez, los vamos a traer de vuelta así. Ahí vamos. Presionemos Z, sólido. Ahí vamos. Tapas de nuestras paredes todo hecho. Sólo voy a agarrar estos. Voy a tirar de ellos hacia atrás. Entonces voy a agarrar estos. Voy a jalarlos hacia adelante. Ahí vamos. Tapas de nuestras paredes hechas, realmente, muy fácilmente. Muy bien, todos, así que espero que disfruten eso en la siguiente lista y luego obtendremos algunos materiales en estos, y habrá otra parte de nuestro kit modular dngon bash fuera del camino Gracias. Adiós. 20. Creación de nuestra pequeña rejilla: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar el 31 motor real cinco mazmorra y Modula contragolpe, y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Ahora ya tenemos estos. De hecho, entremos y desenvuélvalos todos. Entonces, si los agarro a todos, debería poder presionar wrap, y ya ves, tengo un problema. Presionemos Control A transforma. Haga clic con el botón derecho en geometría de ginebra, y hagamos lo mismo aquí también. Controlar la geometría de ginebra de clic. Y ahora vamos a agarrar todos estos uno más. Toque y en la envoltura, y luego deberían estar bien. Ahora bien, los pequeños, como pueden ver, en realidad son los mismos que estos de aquí, así que son del mismo material que nuestros bloques reales. Sigamos con eso. Voy a agarrar uno, y luego un día de viento va a venir y traer mis grandes paredes de ladrillo Entonces debería ser esa de ahí. Echemos un vistazo. Pongámonos nuestro material, y ahí vamos. Y entonces lo que puedo hacer es poder agarrar cada uno de estos ahora, agarrar este último, presionar Control L y unir materiales, y ahí vamos. Deberían verse muy bien, lo que hacen. Bien, ahora vamos a llegar a estos. Y nuevamente, haremos lo mismo. Entonces voy a agarrarlos a todos, desenvolver y ahora traeremos ese gran material de pared de ladrillo Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Control L enlace materiales, y ahí vamos. Todo bien. Entonces, ¿ tenemos algún problema? Veo que sí tenemos algunos problemas con algo de esto. En lugar de usar nuestras costuras, lo que voy a hacer antes de hacer eso. Podemos ver que tenemos algunos estiramientos aquí. Voy a presionar, proyecto Smart UV, clic en Bien, y ahí vamos. Blender lo ha hecho por, y se puede ver que se ve muy, muy bien. Pongámoslo en nuestro render, sí, ahora se ven absolutamente perfectos. Todo bien. Ahora podemos traer nuestras tapas de pared por aquí y cambiarles el nombre, igual que hemos hecho con las otras partes. Vamos a traerlos , antes que nada, así y vamos a colocarlos ahí. Y entonces voy a entrar y llamar este punto de ladrillo superior de pared. Lo llamaremos ladrillo superior de pared, uno. Sólo voy a llamarlo 1 metro así y luego voy a presionar. De hecho, sólo voy a poner un poco así. Presiona el control C, y luego uno que voy a hacer es presionar enter, pasar al siguiente. Haga doble clic en él, controle V, y luego simplemente cámbielo por dos y, y luego lo mismo con este. Tres, Control V tres, y luego uno Control V, y luego cuatro como Este de aquí, vamos a ahora vamos a controlar V tapas de pared y lo llamaremos bloque, no ladrillos y vamos a llamar a este, a mí para controlar, controlar, y luego más o menos a mí para controlar, controlar, lo mismo. Control V llama a este uno, dos, y luego a este Bien. Llamaremos a esto 13, y luego encontraremos este, control, y luego cuatro. Todo bien. Estoy contento con eso. Otra vez, ahora, los voy a agarrar a todos. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar punto, clic derecho y marcar activos, así, y luego dejarlos caer en partes hechas. Ahí vamos. Todo hecho. Todo bien. Entonces ahora todos esos ya están hechos. Vamos a pasar y podemos ver que en realidad tenemos un gran. De hecho, entremos y creemos esto genial. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a traer primero que nada, voy a maldecir al centro, maldeciré al origen, a la nave y vamos a traer un avión. Sólo voy a asegurarme de que soy un gran. Recuerda, nuestro chico va a estar caminando, algo como esto es absolutamente enorme como puedes ver, solo voy a agarrarlo, hacerlo un poco más pequeño. Entonces algo algo más parecido a ese tamaño se ve mejor. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad quiero sacar la parte media. Primero que nada, después voy a presionar tabulador y esta vez voy a insertarlo. Una vez que presiono insertar, como pueden ver, entonces podemos traerlo, así, y esa es una manera muy, muy fácil de hacerlo. Ahora, presionemos Mayús D. Ahora, presionemos y solo para separar esto. Entonces si presiono G ahora, puedes verlo separado, y luego puedes moverlo hacia arriba. Entonces lo que puedo hacer es que puedo traer ins loops en así controlar dos, clic izquierdo, clic derecho y luego controlar la dos. Clic izquierdo, clic derecho. Y vamos a mirar para ver. Sí, tal vez tres. A lo mejor deberíamos hacer tres en su lugar. Hagamos tres en su lugar solo para que se vea un poco justo. Lo que voy a hacer es controlar, controlar, tres, clic izquierdo, clic derecho Control. Tres clic izquierdo clic derecho. Todo bien. Así que ahora realmente quiero crear esto en mi malla. Voy a presionar P selección, así, y luego voy a agarrar esto y venir, agregando un modificador. Si presiono control una primera, voy a transformar a clic derecho, origen, geometría, agregar modificador, vamos a traer en un marco de alambre, y se puede ver en esta ocasión que esto probablemente va a funcionar así como digamos la puerta que hicimos para la alcantarilla o algo así. Entonces creo que en lugar de hacerlo de esa manera, lo que voy a hacer es que en realidad voy a agarrar todos estos, así que voy a presionar A shift click. Los que van arriba, así que no los que están alrededor del exterior. Quiero presionar el control B para sacarlos. Entonces creo que van a verse mucho, mucho mejor así y entonces lo que voy a hacer es voy a presionar profundamente sólo para duplicarlos. Y entonces voy a deshacerme de los sentidos de estos, deshacerme de estos, borrar y rostros, y luego agarrar todo y luego, jalarlo hacia arriba. Ahora esto se ve mucho mejor. Todo bien. Aunque lo siguiente que quiero hacer es que en realidad quiero biselar todos estos. Entonces voy a agarrar todos estos. Entonces voy a dar la vuelta al otro lado entonces porque quiero que se vean un poco diferentes, en realidad. Entonces entonces ahora para la prensa Control B, deberíamos poder sacarlos. No muy lejos, algo así. Ya ves que me he perdido todos estos fuera. Necesito agarrar todos esos. Yo sólo voy a entrar. Selección de turno en cada uno de estos Lim dando la vuelta al otro lado, creo, sí, necesito seleccionar todos estos también. Así, y luego presionamos control B y veamos si crecemos más ahora y sí, tenemos. Todo bien. Entonces, sostengamos la nave. Asegúrate de que no los crucemos, pero ahora puedes ver que en realidad se ve mucho mejor que si solo fuera un simple gris o algo así. Bien, entremos ahora y eliminemos este bit bot, así que borre los vértices. Y ahora que podemos hacer es que podemos derribar esto así. Y entonces lo que puedo hacer es poder sacar esta parte ahora y dividirla porque no queremos que en realidad se unan. De hecho queremos que parezcan que hay un pequeño descanso ahí. Entonces lo que voy a hacer es agarrar digamos éste y éste, presionar y, y luego ellos saben que están divididos. Presiona A, bájala ahora, entonces Y entonces lo que tiendo a hacer con algo como esto es que voy a dejar caer esta parte, así que estas partes de aquí solo bajan un poco. Si ahora los dejo caer, y puedes ver eso da el bonito efecto de parecer que es un gris real. Ahora por fin, bajamos este pedacito. Presiona las mandíbulas nacidas para que sea un poco más grande así que realmente vaya a donde lo queremos, para que veas que encaja ahí. Ahora por fin podemos volver a esta parte y hecho partirla y biselarla. Estoy como voy a venir, asegurarme de que mis orígenes individuales presionen el S nacido. Estoy asegurándome de que en realidad tengo las caras ahí dentro. Cuando llego a biselarlo ahora, así control, todo transforma geometría, un modificador, bisel bajarlo, traerlo arriba uno. Ahora vamos a agarrarlos, presionar el S nacido, juntarlos. Ahora se puede ver que probablemente demasiado bisel, uh punto nada tres. Entonces ahí tienes. Ahora en realidad parece metalistería y eso es exactamente a lo que vamos a buscar Bien, así que estoy contento con eso. Entonces ahora tenemos que hacer es simplemente traer nuestros materiales para estos y aplicar todos estos modificadores así controlar A. Y ese tiene uno dios, así que ahora puedo unirlos juntos, Control J, Control A, A transforma, click derecho, origen a geometría, y ahí vamos. Ahora, vamos al lado derecho, nuevo porque va a ser un material nuevo. Lo que quiero hacer es llevar uno llamado black metal a nuestro panel de sombreado Vamos a traerlo. Control Shift T, y estamos buscando metal negro. ¿Dónde está? Negro ahí vamos y los agarramos a todos, los traemos. Así. Entonces uno que quiere hacer es simplemente eliminar esa fuera del camino según lo normal. Presiona el do boro, puedes ver que tenemos un problema. Vamos a agarrarlos a todos, U, proyecto Smart UV, haga clic en Bien, y ahí vamos. Ahora bien, ¿en realidad quiero nivelar esta parrilla real? Esa es la otra cosa también. Creo que probablemente, lo hago. Primero echemos un vistazo. Si lo agarro, presiono selección LP, agárralo de nuevo. Control A todo transforma la geometría de los orígenes de clic. Modificador, trae un bisel. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Si lo baje un poco y luego solo lo enciendo en uno. No 0.3. Vamos a probar eso. Sí, creo que se ve tan nivelado un poco. Apliquemos eso entonces. Presionemos controlar a. Lo último que probablemente quiera hacer es que probablemente quiera poner un bloque debajo de aquí, así que tenemos un poco de espacio para jugar. Si va al piso real, no queremos ver los bordes del piso ni nada por el estilo. Hagámoslo ahora. Lo que hago es que presionaré turno, traeré un cubo. Eso entonces vamos a repasar la parte superior porque obviamente lo trajimos con lo superficial real Ahora puedo encogerlo. El tamaño que lo quiero. Algo así, puedo bajarlo entonces y dejarlo caer ahí. Entonces finalmente, lo que puedo hacer es poder deshacerme de todas las partes excepto la parte superior. Estoy agarrando el fondo, presione control plus, presione eliminar, caras. Deberíamos dejarnos solo esto. Ahora todo lo que quiero hacer es traer esto. Se puede ver que en este momento, si saco esto, está justo ahí. Presiona el control siete y ahora tráelo. Entonces voy a presionar, traerlo un poquito, algo así, y luego borrar caras. Y ahora deberías quedarte con algo así. Ok, cambia y haz clic, y luego todo lo que vas a hacer tira de él hacia arriba en su lugar y luego presiona T, tira hacia abajo, y ahora tendrás algo con lo que jugar como puedes ver. Así que tenemos esta parte agradable con la que jugar. Ahora todo lo que tenemos que hacer es presionar A, Y luego, de hecho, antes de hacer eso, solo necesitamos presionar Control A, A transforma clic derecho en la geometría de orígenes. Tab, A, para asegurarte de que lo has agarrado todo, Smart UV, proyecto, haz clic en Bien, y ahora solo únete a esto con esto Entonces en el momento en que unamos esto, verás ahora que básicamente se hereda ese material, y eso es básicamente lo que queremos. Bien, cada uno. Eso es todo por esa. En la siguiente, lo que haremos entonces es que obtendremos este nombre, lo conseguiremos por el otro lado, lo pondremos en nuestros gestores de activos, y luego podremos continuar A lo que haremos en la siguiente es que en realidad vamos a crear los bloques inferiores para las paredes. Todos, todos, espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 21. Creación de los muros superiores: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender tres a uno motor real cinco mazmorra Kit modular bash, y aquí es donde lo dejamos fuera Todo bien. Entonces ahora todo lo que quiero hacer es darle un nombre a esto. Pero antes de que realmente haga eso. Voy a armar, antes que nada. Así que unámoslo todo junto. Control J, Control A, transforma tricli geometría Sargen Volvamos a modelar porque he cometido un poco de error. Así que vamos a traerlo. Póngalo por aquí en realidad cerca de nuestro piso, estos no son en realidad tapas de pared. Estos son en realidad los soportes de pared. Y sí dice soportes y solo soy yo quien está pensando que son el soporte superior de pared. En fin, vamos a tirarlos hacia abajo así sé que son los soportes de pared como. Entonces solo necesito volver a entrar y simplemente cambiarles el nombre. Se puede ver si presiono punto aquí, podemos ver tapas de pared. El no debe ser tapas de pared, debe ser de pared bott. Lo que voy a hacer es, creo que lo puedes ver puedes ver es bloque de walltps Creo que con estos, básicamente voy a renombrarlos. Si entro ahora y pongo este soporte de pared, así. En su lugar, presiona control y luego entra, y luego voy a llegar a éste. Yo solo lo haré todo y solo cambiaré entonces esto. Voy a ser rápido en hacerlo de esa manera. Entonces 2 metros y luego hacer lo mismo en este. Esto también cambiará en tu gestor de activos, así que no te preocupes por eso. De hecho me pondré al día. Al menos espero que así sea y lo comprobaremos antes de que realmente sigamos adelante. Ahí vamos. Ahora, vamos a llegar a éste, que podamos ver las tapas de las paredes de ladrillo, cambiémoslo a soportes de pared. Presiona Control A, y controla C e ingresa y ahora pasemos a nuestro siguiente. Este es el de dos metros uno, y luego este. 32. Entonces finalmente, este, 4 metros. Ahí vamos. Todo bien. Ya están hechos. Ahora entremos y renombremos esto también, así que lo nombraremos como excelente Presione haga clic derecho en Marks asset y de hecho, y luego simplemente tire de él hacia abajo o donde está ahí está. Solo trata de tener cuidado con esto y déjalo caer ahí. Poner al hacerlo más fácil. Ahora fin, vayamos a nuestros activos y solo asegurémonos de que se les nombra correctamente. Entonces pus de pared se puede ver que todos han sido actualizados, así que eso es realmente, realmente. Otra vez, vamos a guardarlo y ya terminamos. Todo bien. Entonces ahora volvamos al modelaje. Ahora comencemos presionando tabulador, toque dos veces la A en Ahora, vamos a traer nuestras partes superiores en lugar de las partes inferiores de la pared. Todo bien. Si llegamos a nuestra referencia, haremos clic en el botón de abrir y deberíamos tener uno que diga tapas de pared aquí vamos. Vamos a traer eso. Puedes ver que se ven un poco diferentes a nuestros fondos de pared. Vamos a crear estos ahora. En primer lugar, volveremos a usar nuestro muro real. Voy a traer esto. Y luego lo vamos a hacer es que voy a presionar el turno A, y vamos a traer en cubo traerlo a colación. Creo que primero haré los largos, en realidad. Yo los haré primero. Lo llevaré al tamaño correcto, presionaré siete y presionaré S. Podemos ver que esto no está en el medio. Entonces es poner este un poco de prensa, traerlo un poquito más. Yo creo, voy a estar contento con ese tamaño suave, ahora vamos a presionar S y X, sacarlo. Así podemos ver que aquí no estamos en el lugar correcto. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar shift, aster a seleccionado. Agarra este. Shift S selección a s mantener offset, y ahora voy a lograrlo. Ahora tengo una buena idea de cómo va a quedar eso. Podemos ver aunque todavía no en el lugar correcto. Se puede ver que la maldición está en el frente de aquí, así que voy a presionar control. A transforma el origen del clic derecho en geometría, desplazamiento seleccionado. Y finalmente, ahora, turno, esto debería estar en el lugar correcto ahora. Ahí vamos. Ahora podemos ver que estamos en el lugar correcto, y hagámoslo un poco más grande que nuestro muro real. Vamos a sacarlo un poco así. Todo bien. Ahora deberíamos ser capaces de hacerlo. Se puede ver uno, uno, dos, tres y cinco en éste. Vamos a pensar que así vamos a tener tres, cinco. Los he hecho un poco diferentes entre sí, para que veas que son bastante agradables. Lo que haremos es traer a los demás y los mediré a todos y luego intentaré replicar eso Voy a agarrar este, tamizar traerlo hasta aquí. No creo que desgraciadamente, ¿realmente puedo cambiar la escala en esto? No creo que pueda porque presiono capa de control, piense, eso es lo que es el problema . Voy a jalarlo. S sacarlo, presionar uno. Puedo ver que las líneas de uno se arreglan bastante bien. Vamos a ponerlos a todos alineados primero. Yo le puse esa. S entonces trae este turno DX Así que ahora podemos empezar a pensar en traer estas partes. Vamos a hacer esto primero. Podemos ver tres juntos, y luego uno solo y creo que el del medio también será bastante grande. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control R uno, dos, tres, así, y luego traeré estos junto con puntos medios. Entonces pon esto en punto medio. Podemos ver ahora prensa SN podemos traerlos así. Ahora puedo hacer es presionar Control, clic, clic derecho Control, clic izquierdo, clic derecho. Agarra a los dos, SN , sácalos. Todo bien. Entonces ahora podemos ver que están bastante parejos, y ahora puedo presionar shift y dar click en todos estos. Puedo presionar Control B. Bien, para que veas como ahora puedo sacar esos bloques. Ahora, todavía no voy a sacar esos bloques porque quiero que todos sean del mismo tamaño. Básicamente, ahora quiero pasar a mi siguiente y hacer más o menos lo mismo que lo que hemos hecho este. Voy a agarrar este, Control, tres, click izquierdo, clic derecho. Voy a pasar al siguiente. Control, tres, clic izquierdo, clic derecho. Y luego finalmente, éste, sólo vamos a tener uno en éste. Control de tabulación clic izquierdo, clic derecho. Por último, ahora vamos a agarrarlos a todos. Bien. Presionemos tabulador, así. Ahora vamos a sacarlos. Control B, sácalos, así. Ahora bien, lo único que podemos ver es que estos y estos, están un poco más alejados de estos, así que puedes ver que son un poco más delgados en algunos de estos como puedes ver. Ahora bien, eso está bien. Pero la razón por la que eso sucedió es porque necesito presionar realmente control todo transforma geometría correcta. Ahora cuando los saque, debería ponerme mucho más parejo como puedes ver, así que ahora están mucho más parejos y son mejores. Ahora bien, lo que sí quiero hacer es acercar estos ahora. Así que solo quiero afinar estos. Entonces voy a traer vamos a tener una bitácora. Éste. Solo estoy tratando de averiguar cuál es el del medio, creo, y este es el medio. Estos son estos lados. Estos de aquí, voy a traer un poquito. S y X, tráelos un poquito. Entonces, déjalo en esos, y luego este de aquí. Creo que voy a hacer este un poco más grande. S y X, así, y luego el creo que debería estar absolutamente bien. Entonces estos dos de aquí. Todo bien. Entonces ahora, entremos. Agarra los unos o uno con viejo clic de cambio, así. Y ahí vamos. Y entonces vamos a presionarlo er ln, sacarlos. Ahí vas. Se puede ver lo fáciles que son de sacar a relucir, y lo bonitos que en realidad se ven. Ahora bien, lo que quiero hacer es en algunos de estos. Entonces éste, éste, y creo que probablemente éste. Quiero sacarlos un poco. Entonces si ahora presiono S y X, se puede ver que no se saca individualmente, así que pongámoslo en SN individual, sacarlos, y ahora ya pueden ver, se ven bastante bien. Todo bien. Entonces esos más o menos ya están hechos. Solo necesitamos nivelarlos. Entonces vamos a tirarlos hacia atrás y ahora empecemos a trabajar en los otros. De nuevo, tenemos un cursor en el centro. Turno A, vamos a traer un cubo. Digamos hasta donde realmente lo queremos y quiero que sean más bloqueantes que los que acabamos Por supuesto, queremos que sean más un cubo. No tan delgada. Ahora, algo así porque estas son las cimas de las paredes. Algo así creo que va a estar absolutamente bien. Aunque son bastante grandes, así que creo que los haré un poco más pequeños. Sí, creo que probablemente va a ser mucho, mucho mejor. Todo bien. Así que ahora voy a hacer es que vamos a traer, vamos a ponerlo en material de ahí, para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Traeremos una matriz. Y entonces lo que haremos es presionar controllll transform, x sargento um tratar de traer un bisel Baja el bisel y solo tráelo uno, y creo que debería estar bien Y luego vamos a ver en dónde vamos a terminar aquí para que podamos ver un poco. Fuera. Depende de nosotros cómo hacemos esto. Creo que probablemente vamos a tener que hacerlos un poco más pequeños en general. Entonces, si los hago más pequeños, así se puede ver que todavía tenemos bastante brecha ahí. Todavía deberían pasar por encima de nuestra pared bastante bien, y creo que eso se ve bien. Todo bien. Entonces presionemos uno y presionemos D, llevémoslo al otro lado, así. Y entonces vamos a bajarlo. Podemos ver que vamos a tener un pequeño problema en este caso. Lo que haremos es llevar la cuenta regresiva, algo así. Ahora bien, ¿queremos hacerlos más pequeños o más grandes, probablemente un poco más grandes en este caso Sin embargo, no queremos, así que es demasiado obvio. Entonces lo que queremos hacer es que queremos sacarlo a colación un poquito y luego salir un poquito. A continuación, y se puede ver entonces que sí hace que sea más fácil hacerlo de esa manera. Ahora no se puede ver ninguna variación real entre ellos, y eso es básicamente lo que estamos buscando. Bien, el turno es traerlo. Presionemos uno. Ahí vamos. Podemos ver menos dos apagado, y luego vamos a esta vez, vamos a hacerlo un poco más pequeño. S x. Yo sólo voy a traerlo. Y finalmente, en el último, chiflado tráelo y éste va a tener un poco de distancia por recorrer. Tráelo abajo. Vamos a hacerlo un poco más pequeño y luego traerlo. Bien, eso se ve absolutamente bien. Bien, lo que haremos entonces en la siguiente lección es, vamos a conseguir estos nombres, nos nivelarán Obtendremos los materiales sobre ellos, y luego pasaremos a la siguiente parte. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. A. 22. Inicio de nuestras puertas de mazmorras: Bienvenidos de nuevo cada uno a Blender tres a uno motor real cinco mazmorra modular ceniza aquí es donde lo dejamos. Ahora, ya hemos hecho nuestros rayos, hemos hecho nuestro bisel En este en Listas coge todos estos, e iremos a object y convertiremos y convertiremos a mesh. Entonces lo que tenemos que hacer en estos es que vamos a entrar, agarrarlos. Control de prensa A todo transforma. Haga clic en geometría ogen. Vamos a traer un bisel, y necesitamos aplicar ese bisel a un lunar por supuesto Vamos a bajarlo a cero. Ponlo hasta uno. Eso se ve absolutamente bien. Control de prensa, copiar modificadores a todos estos. Creo que básicamente los tenemos todos. Convertir objetos a malla. Y ahora básicamente podemos hacer es que podemos entrar y traer nuestros materiales reales. Entonces nuevamente, van a ser el mismo material, que es el bloque. Entonces entremos, haga clic en la flecha hacia abajo y estamos buscando. Dónde está el material de ladrillo grande, este de aquí. Pongámoslo en material, para que podamos ver lo que estamos haciendo y ahí vamos. Ahora, vamos a agarrar todos estos, y lo que vamos a hacer es agarrar este que ya hemos vinculado el material último. Entonces este de aquí, presiona Control L. Entonces vas a vincular materiales, y luego vas a presionar tabulador, A para agarrar todo. Smart UV, proyecte, haga clic, y ahí vamos. Todo hecho, tan fácil como eso. Ahora, vamos a traerlos, y luego podemos cambiarles el nombre. Al igual que así. Voy a poner los más bots de pared, pero en realidad son los topes de pared, como puedes ver ahora, así que están en el lugar correcto. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente verificar y se puede ver que hay una diferencia entre estos, y eso es exactamente lo que estamos buscando. Todo bien. Se trata bloques de tapas de pared. Vamos a llamarlos así. Presiono punto, los llamaré bloques de tapas de pared así, y esto va a ser de 1 metro así, y voy a pasar al siguiente. En realidad, voy a venir a éste y copiarlo porque sí me olvidé de copiarlo. Contraste de puntos y luego ven a éste. Y adoptar control V 2 metros. Control V, y luego 3 metros. Entonces finalmente, éste. Control V 4 metros. Ahora bien, este, podemos llamarlo comió o algo así, lo agarraremos, controlaremos V. Tapas de pared, y solo lo llamaremos todo por cuatro 4 metros control control control, y ahí vamos. Control V. Este es el de tres metros. Bastante, vamos a estar haciendo esto mucho. Es enjuagar y repetir Se pone un poco tedioso cuando estás haciendo tantos seguidos Pero necesitamos realmente conseguir estos dormitorios, así que controlar V, y es mejor hacer todo ahora en lugar de dejarlo hasta el final porque entonces será un trabajo enorme. Todo bien. Entonces ahora vamos a agarrarlos a todos. Entonces quiero presionar punto. Y entonces lo que voy a hacer es marcar como activo, y luego por supuesto, bajarlos y dejarlos caer en mis partes hechos, doble toque a la A y ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora probablemente sea un buen momento para empezar a avanzar en algo un poco más interesante, que será algo así como las puertas, por ejemplo. Vamos a tirar estos a un lado. Vayamos a nuestra referencia. Y entonces lo que podemos hacer ahora es acercarnos al lado derecho, y abrimos nuestras puertas. Aquí están nuestras puertas aquí. Por cierto, si tus referencias reales no se muestran, solo ven a tu referencia, haz clic en ella y simplemente ábrela de nuevo. Vuelva a sus referencias dngent, y luego puede hacer clic en sus puertas Ignorar el verde real entre estos. Básicamente es solo para darte una idea de cómo son estas puertas. No van a haber tanta brecha entre aquí. Todo bien. Entonces lo básico que queremos hacer es que queremos obtener el tamaño adecuado para nuestras puertas. Ahora recuerda, tienen que encajar un arco sobre la parte superior de ellos y necesita poder hacer que un chico los atraviese La mejor manera de hacerlo es agarrando una de tus paredes, probablemente la de tres metros una probablemente la de tres metros una porque son las que vamos a usar para nuestras puertas, presi, y vas a traerla Y lo vas a poner donde tiene que estar. Algo como esto. Ahora lo que quieres hacer es agarrar a un tipo, presionar los escritorios de turno a los seleccionados, y vamos a traer ahora cilindro Ahora bien, si traemos un cyner podemos ver uno, dos, tres, cuatro, cuatro ahí, así podemos ver que probablemente sea 16 en este Podemos hacerlos ambos 16 en nuestras puertas reales y hacer tres puertas reales, y entonces todo lo que vamos a hacer es cambiar estas partes aquí. Todo bien. Hagámoslo. En primer lugar, vamos a traer una malla. Vamos a traer un cilindro. Lo que voy a hacer es que voy a poner esto en 16, darle la vuelta. Y, 90, Z, 90, para asegurarse de que se enfrenta de la manera correcta. Lo que voy a hacer es que me voy a deshacer de la parte inferior de la misma. Voy a entrar, agarrar las dos caras aquí y aquí, caras de Pstlete, y ahora voy a hacer va a agarrarlo yendo todo el camino hasta básicamente el punto medio. Aquí, Aquí, y luego aquí, borre caras, así. Ahora lo que quiero hacer es que solo quiero agarrar el frente de esto. Alt Shift y haz click, agarra solo el turno delantero , lo sacas, así, y ahora podemos deshacernos de la parte de atrás de aquí. L borra vértices, así, y ahora agarra tu puerta L uno va al frente. Ahora lo que queremos hacer es que queremos hacer esto que sea del tamaño adecuado, para que puedas ver en este momento. En primer lugar, tiene que ser superior. Segundo, también, recuerda que tenemos un arco sobre la parte superior de esto, algo así. En segundo lugar, también necesitan ser mucho más delgados. S y X, jala así. Eso entonces asegura que cuando llevamos esto a través de un motor real cinco, hecho podamos conseguir que nuestro guía pase por la puerta. Eso es bastante importante. Ahora que queremos hacer es que quieras tirar hacia abajo todo esto. Quieres asegurarte de que ch agarra todos estos. Presiona uno de nuevo, y luego lo que vas a hacer es que vas a presionar E y Z y vas a tirarlo hacia abajo dos bases del piso. Ahora lo vamos a hacer es que vamos a cortar esta parte inferior de la misma. Voy a presionar A, subir a la malla, bajar a donde dice bisectar, y luego vamos a cortar esta parte donde nuestro tipo real Si lo tiro por ahí, verás que realmente no pasa nada aparte de que pone la línea ahí, y en realidad probablemente no esté nivelado también. Para conseguir un nivel, busca el de aquí, si no está abierto, solo abre tu menú bicecto que diga 004 o algo así . Ese será el que. Si yo por ejemplo, mover esto ahora ya se puede ver, que mueve esa línea. Entonces si pongo esto en cero, ya sabes entonces que eso está perfectamente alineado. Ahora lo que quieres hacer es querer despejar ya sea el interior o el exterior dependiendo de cuál sea. Voy a despejar mi interior y ahora por fin puedo hacer es que puedo sacar esto para asegurarme de que esté nivelado con su cuota real. Ahora, yo diría que eso hace que sea un poco más largo probablemente que sus pies solo para que tengas un poco de margen de maniobra para jugar realmente. Algo así. Ahora lo que quieres hacer es que realmente quieres dividir tu puerta entre cada uno de estos espacios planos. Lo que vamos a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos, así. Voy a hacer click derecho, voy a marcar. Se puede ver que estos van a representar nuestros planes reales. Ahora, antes de continuar, también podríamos crear nuestra otra puerta también. Voy a agarrar todo esto, presionar turno, maldecir a su seleccionado así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer ahora un avión, así que el turno A, trae un avión, lo giraré, así nuestro 90, así. Voy a levantarlo así que voy a agarrar la parte superior de eso, jalarlo hacia arriba. Agarra los costados. S y X, apriételos. No puedes jalarlos, asegúrate de que estás en punto medio. Entonces SN x, tráelos, como, L, y vamos a jalarlo a un lado ahora porque sabemos que es el tamaño real correcto. Todo bien. Entonces ahora vamos a poner algunos tablones aquí Si nos fijamos en este , tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, cinco tablones Creo que eso se traducirá en cuatro, creo que lo es. Clic izquierdo, clic derecho, clic derecho marcas en. Ahí vamos ahora. Tienes dos puertas realmente establecidas para que podemos usar para estas tres aquí, y luego esta para esta de aquí. R manera muy rápida de hacerlo realmente. Bien, vamos a hacer estos tablones ahora. Entonces lo que haremos es, tal vez quieras poner algo de curva y cosas así en tus puertas, pero no creo que lo vayamos a hacer. Si quieres hacer eso, solo presiona control. Te voy a mostrar en realidad en este, y lo haremos en este. Entonces si quieres, realidad puedes hacerlo en este también. Control, clic izquierdo clic derecho, ahora tienes algunos bucles H que puedes mover. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente dividirlos. Algunas puertas van a entrar. L, L, L y L, y, G, ahora están todos divididos. Ahora tengo que hacer es que necesito encogerlos uno contra el otro. Es decir, sobre el origen individual, voy a presionar S y x, traerlos. Orígenes individuales, entonces S y X, así que ahí tienes. Tienes tus makings de la puerta real. Ahora bien, dije que te mostraría cómo doblar estos en realidad. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a poner esto al azar, proporcional está en al azar. Ahora bien, si los muevo muy lentamente, verás que en realidad puedo obtener algo de aleatoriedad en esos, haciéndolos un poco desiguales Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora lo último que me gustaría hacer antes de terminar con estos, es solo entrar, apagar esto y básicamente traer a colación para enviar solo algunos de estos, hacerlos un poco desiguales para que puedas presionar ejército, hacerlos un poco incluso como así tira todos y solo les agrega un poco de sabor, especialmente cuando realmente estás en tu juego real. Algo así. Así como así. Ahora bien, lo otro que hay que recordar las puertas es que en realidad van a tener un origen basado en dónde está la bisagra porque ahí es desde donde se abrirá la puerta. Siendo como en este diseño real en el motor real cinco, sí queremos poder tener nuestro tablero prensatelas de personajes y la puerta realmente se abra de la manera correcta Por lo que necesitamos realmente tener eso en cuenta. Todo bien. Lo último que queremos hacer entonces antes terminar en es presionar tab, A, agarrar todo, y puedes ver que están retrocediendo de diferentes maneras, y realmente no queremos eso. La razón por la que eso está sucediendo es porque las normales están enfrentando diferentes formas Si voy y vengo a la orientación de la cara, y entonces lo que voy a hacer es presionar Shift N. Se puede ver que se le ha dado la vuelta alguna vuelta. Te dije que eso podría pasar. Agarra a estos dos. Turno N. Baje, póngalo por dentro. Ahí vamos. Todo bien. Ahora deberíamos poder sacar estos. Si los agarro a todos, aprieta, debería poder tirarlos hacia atrás de la manera correcta. Añadiéndoles un poco de grosor. Ahora lo último que quiero hacer es que no quiero que mis puertas realmente puedan ver a través de ellas. Sólo voy a apagar la orientación de mi cara. Entonces lo que voy a hacer es presionar tab, SX, y luego simplemente sacarlos. Sólo haciéndolos un poco más cercanos. Ahora se puede ver que miran por la parte de atrás. Todo bien en lo siguiente que haremos es que realmente empezaremos a crear estas bisagras y cosas así, y luego podremos meter las manijas, y luego las puertas se harán otra parte de nuestros activos reales. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 23. Trabajo con la edición proporcional: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three to real engine five Dungeon modular kit pash aquí es donde lo dejamos apagado. Todo bien. Entonces necesitamos en realidad tres puertas, y luego necesitamos creo que tres bisagras reales diferentes. Empecemos con eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es agarrar mis puertas. Quiero separar estos, para que no sean todos iguales. Vamos a entrar en edge select y agarrar toda esta puerta aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar P selección agarrar mi turno de puerta. Y entonces necesitamos una puerta más ahora, así que el turno D. Muy bien. Entonces una de las puertas en realidad tiene un agujero en ella, como puedes ver aquí. Así que vamos a hacer eso también. Entonces lo que voy a hacer es, voy a agarrar este extremo, lo pondremos en ese de ahí. Presionaré shift, selector de maldición, shift, traeré un cubo. Ahora, quiero agarrar mi cubo y hacerlo lo suficientemente pequeño, así que en realidad va a encajar en ese agujero real. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Bien. Y lo que queremos hacer es que quieras encajarlo en su lugar para que puedas ver aquí que probablemente va a estar justo al otro lado de aquí. Entonces yo lo hago, digamos, más pequeño, en realidad probablemente mejor que encaje dentro de la madera. En otras palabras, no justo en el borde aquí. Entonces algo así se ve bien. Vamos a presionar sentido, solo hazlo un poco más pequeño. Ahora lo que tiendo a hacer es simplemente traer a mi hombre, traerlo y simplemente tener mucho lo que eso se vería como un poste p. Puedes ver que mi hombre está un poco alto ahí arriba, así que vamos a bajarlo y puedes ver probablemente a los que van arriba Jost un poco así Así que ahora en realidad va a poder mirar a través del do real. Todo bien. Así que vamos a sacarlo del camino. Volvamos entonces a nuestro bloque, y vamos a presionar SNX y simplemente apagamos un poco, como digo, más allá de esas partes reales ahí Voy a tenerlo así que en realidad está hurgando por la puerta Y entonces lo que quiero hacer ahora es en realidad booleano esta puerta Booleano básicamente significa que vamos a hacer un agujero en él Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi cubo primero, presionar control todas las transformadas, derecho, clic orígenes geometría. De vuelta a mi puerta, haré lo mismo también, solo para asegurarme de que no vamos a tener ningún problema. Y luego llegaremos a nuestra puerta, ya que esa es la que realmente queremos booleana Da click en la pequeña llave, agrega modificar y verás una operación aquí llamada Boolean Así que haz clic en Booleano. Siguiente de todo lo que realmente quieres hacer clic en un objeto. O puedes usar esta pipeta. Entonces, si haces clic en esta pipeta, ven y da click en ella, y puedes ver básicamente que realidad empezó a cortar un agujero por ahí A veces, si no funciona, solo póntelo rápido, hará lo mismo, pero solo se asegurará de que con formas complejas, aún puedas hacer un agujero ahí dentro. Ahora todo lo que necesitas hacer es pasar el cursor sobre el booleano. Control de prensa. Vuelve a tu cubo, ya no vas a necesitar eso, y ahí tienes. Tienes tu booleano real. Ahora bien, en realidad podrías usar si presiono control. Usa esto, pensando en ello como el exterior de esa obra metálica. Hagámoslo en realidad. Voy a hacerlo un poco más fácil. Así que voy a hacer es entrar, agarrar la parte posterior de mi cubo, presionar control plus, borrar caras, y ahora realmente puedo usar esto como mi parte metálica real. Si presiono S y solo lo hago un poco más grande, presione, entre en y frame. Ahora puedes ver que esta es la diferencia de tamaño. Se puede ver que es un poco de diferencia en la parte inferior y la parte superior a los lados. Y la tire hacia arriba, así, y luego la saco. Y lo que quiero hacer cuando presiono es, quiero asegurarme de que en realidad va más allá de ese corte. No queremos ver esos trozos de madera hurgando. Presiona eliminar caras. Y ahora en realidad podemos presionar muertos. Regresa en sólido. Y entonces todo lo que queremos hacer es que queremos agarrar esta parte y de hecho separarla. Entonces, si entro y separo ambas partes, presione el botón ancho, presione A, presione, tire de él hacia afuera. Y ahí vamos. Ahora, vamos a agarrar todas estas partes ahora, así. Y entonces lo que quiero hacer es que la quiero tirar hacia atrás para que se asome por cada lado Se puede decir tal vez necesitamos sacarlo un poco más. Yo sólo estoy mirando eso. Quizá en realidad, está bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es agarrar el centro de cada uno de estos, así. Y luego voy a sacar estos un poco también. Entonces si presiono S e y, Jo los sacó, solo para darnos esa linda curva así. Bien, así que todo lo que queda para esta broca es sólo para biselar estas partes. Entonces si presiono el control A, transforme y dr haga clic en la geometría de orígenes, y la modifico y traigo un bisel Trae el bisel hacia abajo, súbalo uno, y veamos qué estamos viendo ahí Es demasiado alto como puedes ver. Entonces pongámoslo a punto, tres, algo así. Y ahora se puede ver que se ve muy, muy bien. Si bien, creo que todavía hay que sacarlo un poco más. Entonces voy a presionar S e y sacarlo un poco, y ahí vamos. Creo que estoy contento con eso. Bien, presionemos el control A sobre eso, y luego pongamos nuestro cursor en el centro Entonces Shift S, maldición para seleccionar. Y entonces lo que haremos es presionar el turno A, traer un cilindro. Asegúrate de que tu sol esté puesto 16. No lo queremos en algo demasiado alto, y luego vamos a bajarlo un poco así, sens y jalarlo hacia arriba Ahora la cosa es que en realidad no tendrías ninguna curva en estas, y la razón es porque son tan pequeñas y cuanto más pequeñas son, más difícil es realmente doblarse Sólo voy a dejarlos todo este camino. Creo que puedo conseguir uno en cada lado. Si pongo uno de este lado así y luego uno al otro lado. Creo que en realidad se ve bien. Todo bien. Así que vamos a agarrar todas estas prensas Control J para unirlas a todas juntas. Presiona el turno H para ocultar todo menos estos fuera del camino. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar tabulador, agarrar cada uno de estos y luego borrar y caras solo para deshacerme de esos. Ahora voy a presionar tabulador otra vez. Voy a presionar el, traer todo de vuelta, y ahora voy a agarrarlos de nuevo, haga clic derecho en los tonos se mueven, y solo traerlos a mover. La razón por la que quiero traer eso es porque voy a unirme a ellos hasta la puerta. Todo bien. Entonces ahora que está hecho, podemos unir todos estos hasta mi puerta. Controla J y notarás que no hemos heredado el alisado real, así que voy a hacer clic en tonos mover. Los autos avanzan y ahí vamos. Solo asegúrate de estar contento con lo que tienes ahí. Ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos crear realmente estos manejadores reales. Si agarro mi referencia real, y luego puedo hacer zoom en ella y puedo tener una buena idea para presionar uno de cómo se ven realmente estos. Se puede ver que es muy fácil en realidad probablemente copiar estos, pesar de que no podemos verlos tan bien. De hecho estoy mirando hacia arriba y a ver si alguna vez puedo copiarlos un poco más fácil y probablemente Sí, puedo hacerme una buena idea de estos de cómo se ven realmente, así que eso es lo que vamos a hacer. Primero que nada, presione s d. Traeremos un avión. Voy a subir mi avión. Voy a darle vueltas, así que Ry 90 R 90, así. Voy a poner mi avión en su lugar así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Enviar y simplemente bajarlo, hacerlo un poco más pequeño. Y pienso a partir de aquí, en realidad puedo crear esta primera bisagra real. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a presionar tabulador, voy a presionar el turno D, traerlo luego al siguiente y luego llevarlo al siguiente. Y luego finalmente, tráelo a la última. Y esto solo va a hacer que sea realmente súper rápido para nosotros crear realmente estas bisagras reales, o las barras que las atraviesan. Todo bien. Entonces ahora presionemos Z, y entremos en y frame. Y lo que voy a hacer es que voy a presionar control. Y ya ves, no voy a entender esto exactamente, pero solo quiero un punto que realmente pueda traerlo. Entonces puedes ver este, probablemente sea un poco más fácil de seguir. Vamos a presionar control, traer algunos bucles de borde. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer a proporción cae en y vamos a poner en suave Y entonces una que voy a hacer es que voy a agarrar. Digamos éste. Voy a presionar S y Z y empezar a traerlo entonces, así. Y se puede ver éste a medida que sale, engorda, y luego al final, se vuelve mucho más pequeño ESNSed traerlo, así, y luego vamos a traerlo de vuelta. Entonces es justo allá pasado. Todo bien. Entonces puedes ver que no se ve del todo bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es quitarme esto y hacerlo manualmente ahora. Entonces SN luego S y Z lentamente saca de nuevo. N. Bien. Ahora bien, lo único con lo que no estoy contento es en realidad con el grosor de la misma. Entonces voy a presionar L y presionamos N D en todo el asunto. Y ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor, claro. Todo bien. Entonces esa es esa parte. Ahora, vamos a retroceder esta parte, aunque cuando la llevemos a nuestra puerta real, es posible que tengamos que meterse con eso. Derecha. Pasemos entonces al siguiente. Y nuevamente, vamos a hacer lo mismo. En primer lugar, voy a agarrarlo. Voy a presionar N's sólo para traerlo un poquito. Para obtener una especie de escala correcta. Y entonces lo que voy a hacer ahora. De nuevo, voy a presionar control, traer algunos bucles de borde. Voy a traer algunos más esta vez, así que un poco más. Y entonces lo que quiero hacer es mantener aquí esta parte. Voy a agarrar esta parte y moverla, presionar control, mover esa otra vez, y luego tengo esta pequeña pieza fornida aquí Ahora, voy a hacer esto manualmente sin proporciones. Hijos, bájala. Es, bájala, y luego S, bájala y jala ligeramente. Ahora, ya pueden ver, tiene una ligera curva ahí. También voy a poner eso, así que controla entonces Hijos Y ahí vamos. Ahora podemos ver que tenemos esa curva deslizante. Y ahora comencemos a trabajar en esta parte aquí. Así que de nuevo, puedes usar la edición proporcional o puedes crear este tipo de ti mismo. Entonces y. Bien. Y Z. Y ahí vamos Se puede ver que uno se ve bastante bien. Así que eso es muy fácil. Vamos a tirarlo hacia atrás, así que sólo va a encajar en nuestra puerta, y creo que estoy contento con esa. Bien, así que pasemos al siguiente. Ahora el siguiente es en realidad una copia de esta, así que depende de ti si la guardas o si solo intentas conocer a la tuya. Creo que sólo voy a hacer otra. Voy a agarrar ambos entonces. Voy a presionar S, juntarlo. Ahí se puede ver por alguna razón. Nosotros estos puntos juntos. Tengamos otra vez. Y juntar. Entonces, ahí vamos. Vamos a tirar de este. Vamos a traer algunos bucles H. Así que haga clic izquierdo haga clic. Y ahora vamos a traer este, SD Y luego en S podría hacer este solo un poco diferente de los demás. Entonces creo que voy a parar a éste. Se puede ver que es realmente fácil hacer estas cosas. Algo así, creo que en realidad se ve bastante bien y luego S y traerlo y luego tenerlo un poco fornido en este extremo Creo que uno va a mirar. De nuevo, muy agradable. Todo bien. Así que ahora estamos en el último, que es un poquito th bajarlo, y ahora vamos a traerlo. S y X y ahora empiezan a jugar con estos bordes. Entonces el primero, lo derribaremos , y lo traeremos así que en realidad es mucho, mucho antes. Entonces lo que voy a hacer es traer este, presionaré control, clic, clic derecho para traer otro. Entonces voy a doblar eso, y luego dije que la trajera. Entonces vamos a llegar a éste. Control, haga clic en clic. Tráelo. Dicho así tráelo. Algo así. Ya ves que en realidad estoy tratando que se ajuste a esta puerta. Controla mucho. Clic izquierdo, clic derecho y's. Bájala, y luego ahora bajemos esta también. Dijo entonces lo que voy a hacer finalmente es que voy a intentar que estos se vean un poco bien ahora porque por el momento, no se ven demasiado grandes. Entonces si presiono , baje, y luego S y baje este. Y ahora puedes verlo probablemente un punto demasiado afilado aquí. Tratemos de poner otro bucle de borde aquí. Dijo Sí, algo así, creo que va a quedar mejor. Ahora vamos a derribar este. Entonces S entonces finalmente derriba este . Y ahí vamos. Todo bien. Creo que uno va a quedar bien. Bien, así que nos hemos quedado sin tiempo. Entonces lo que haremos en la siguiente lección es, vamos a dar el cierto grosor real. Traeremos las bisagras reales. Traeremos los tornillos y cosas así. Y finalmente, entonces deberíamos estar en la creación de nuestras manijas de las puertas. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 24. Incorporación de realismo a nuestros modelos: Bienvenidos de nuevo a cada uno a Blender tres a motor cinco Dungeon modular kpash y aquí es donde lo dejamos fuera Todo bien. Si presiono uno ahora, puedes ver exactamente lo que tenemos. Tenemos dos, dos, dos y tres. Ahora llevemos estos al frente de nuestra puerta y en realidad creemos algo de grosor. Vamos a tratar de traer estos. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar este primero y ya ves que son un poco demasiado grandes en este momento. Entonces voy a hacer este más pequeño. Voy a traerlo entonces tratar de encajarlo en su lugar. Sólo voy a ponerlo ahí por ahora, y luego voy a agarrar este, traerlo. Presione los botones S, tráelo. Probablemente. Sí. Tiene que ser un poco grueso, así que estoy buscando algo por ahí Entonces vamos a pasar a los otros del siguiente ahí está escondido detrás de ahí. Vamos a presionar. Pongámoslo realmente en modo objeto. Ahora, no creo que lo necesitemos en el otro. Vamos a traerlo. Estoy buscando. Se puede ver que son otros dos en este, así que voy a hacer lo mismo. Voy a presionar uno. Presiona el botón. Vamos a traerlo para que sea un poco diferente a esta. Entonces algo así. Voy a sacarlo un poco. Porque claro, necesito que mis bisagras encajen ahí. Y si miramos, no puedes tener una bisagra en la esquina real así, así que solo tienes que pensarlo un poco. Creo que también, sólo voy a agarrar esta ventaja, agarrar ediciones de porciones A lo mejor sácalo un poco, así va un poco más cerca de ahí. Además, cuando estás haciendo esto, tienes que pensar en dónde van a ir tus mangos también. Así que solo tenlo en cuenta también. Entonces L, vamos a agarrar este , traerlo. Y esta porque es una puerta cuadrada, es bastante fácil de hacer porque en realidad podemos poner esto donde queramos. Solo agrega edición de proporciones ahí. En realidad no quiero moverlo con eso, así que voy a traerlo sobre él. Sacarlo, presionar uno, y ahora vamos a tratar de ponerlo en su lugar. Entonces algo así, Y entonces se puede ver uno, dos, y tal vez tres. Vamos a ponerlo un poco más alto, algo así, y también podemos conseguir un asa aquí también. Bien, entonces estoy contento con cada uno de estos. Ahora, lo siguiente que quieres hacer es simplemente hacerlos un poco adornados si quieres Entonces, si presiono, saque esta. Así que borra la parte posterior de la misma, no vas a necesitar la parte posterior de la misma, así que nadie va a ver eso, así que borra caras. Estas bisagras, por cierto, sólo estarían a un lado de la puerta. Normalmente, la parte trasera de la puerta tendría algún tipo de madera que los sostiene en su lugar o algo así. Así que solo tenlo en mente. Todo bien. Entonces en este, hagámoslo un poco más adornado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto a relucir. Así que voy a agarrarlo todo presione Control A todas las transformadas, derecho, haga clic en la geometría de origen. Y ahora, en realidad, voy a dividir esta así que P, selección, agárrala ahora, y ahora puedo restablecer las transformadas así, hacerlo un poco más fácil para mí. Bien, vamos a agarrar todos estos y todos estos. Presiona uno. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el inserto, así que yo, voy a insertarlos. Y entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a sacarlos. Entonces si presiono ahora, puedo sacarlos un poco, y ahí tienes, creándolo un poco de una especie de parte adornada de ella En realidad no quiero meterme con esa . Y ahora a la siguiente. Voy a poner algunos tornillos ahí también. Así que pasemos al siguiente, y vamos a hacer más o menos lo mismo. No quiero sacar esto por el hecho de que mis tornillos van a ir ahí. Entonces, lo que quiero hacer en este es más o menos lo mismo. Voy a dividirlo primero de nuevo, así que lo dividiré de las transformadas de capa de control, clic derecho, geometría de Origins. Y ahora los voy a agarrar a todos, probablemente bajando hasta ahí y dejaré el final de la misma. Entonces si presiono ahora, los puedo derribar, y luego voy a presionar. Como, entonces, algo así, creo que va a funcionar bien. Y ahora solo quiero sacar la parte de atrás de ella porque sí me olvidé. Así que cambia y haz clic en su lugar, voy a ir por este camino. Mayús haga clic en cada uno, y luego e y sáquelo de esa manera. Entonces no vamos a terminar con una espalda en ella todos modos como puedes ver, así que eso es bueno. Bien, entonces esa es esa. Ahora, pasemos al siguiente. Entonces, ¿en realidad los eliminé? Espero que no lo haya hecho. Entonces creo que sí los borraste. Echemos un vistazo si están detrás de aquí. Sí, ahí. Aquí hay uno detrás. Así que vamos a tirar de ese hacia atrás. Esperemos que estos también estén ahí. Sí, lo es. Pensé en eliminarles por un segundo bot. No, no les vamos a borrar, así que eso es algo bueno. Bien, así que separemos ambos. Entonces selección LP, y luego selección LP. Agárralos a los dos. Control A, transforma, clic derecho origen a geometría. Todo bien. Entonces, vamos primero a este. Voy a presionar A, tirar de ella hacia atrás, así. Y entonces definitivamente voy a sacar todo esto esta vez, así que voy a agarrarlo todo bajando hasta aquí. Presiona el ibt para traerlo y luego finalmente sacarlo con, algo así, y ahí vamos, eso se ve bastante bien Éste, por qué no traerlo un poquito, hacerlo un poco diferente. Voy a presionar A, agarrarlo todo, jalarlo hacia atrás. Y luego vamos a jalarlo digamos de aquí para aquí. Voy a presionar, traerlo. Entonces. Y luego en este, de aquí a aquí, voy a presionar yo, traerlo mucho, mucho más adentro. No quiero ir demasiado lejos aunque donde realmente dobla eso como puedes ver, así que tenemos que tener cuidado con eso Entonces probablemente algo que me guste ahí. Y entonces lo que haremos es sacarlo a la luz, y luego volveremos a presionar. Sí, no vas a salirte con la suya. Entonces creo que voy a sacar esa, y esta, creo que voy a traer. En cambio, solo hazlo un poco más fácil para mí mismo. Entonces todo lo que quiero hacer es traerlo de vuelta, así que solo presiona, tira un poco hacia atrás, así, y creo que sí eso se ve un poco diferente. Creo que estoy contento con eso. Todo bien. Entonces ahora pensemos en nuestro bot real. Entonces vamos a tener dos grifos de pernos aquí, algunos redondeados. Y algunos en una especie de forma de diamante. Entonces lo que voy a hacer es llegar a éste, Shift S, cursta seleccionado, y luego presionaremos shift A mesh Bajar a como esfera UV. Y voy a bajar esto a algo como 12 y algo así como ocho. Porque si no hacemos eso, va a tener demasiados polígonos como son realidad no queremos eso. Así que voy a hacer ahora va a presionar tabulador. Voy a entrar. Mayús y haga clic, así agarramos todos los que van por la parte inferior, presionamos eliminar y caras, y ahora puedes venir agarrar la parte inferior, eliminar y verts Y la razón por la que presiono borrar y verts cuando en realidad no está tocando nada es solo para asegurarme de que me deshago de toda la malla Encontrarás al final de la mayoría de los billetes, tendrás algunos vacíos en la escena, y básicamente solo puntos vacíos Entonces es algo por lo que pasamos cuando comprobamos cuando realmente hemos terminado la escena, pero solo para evitar que pase mucho de eso, por eso lo hago de esa manera. Todo bien. Entonces ahora presionemos S. Baje, y luego r x, 90, ponlo en su lugar. Y ahora vamos a poner estos pernos en su lugar, así que voy a presionar S. voy a sacarlo solo para asegurarme de que el tamaño correcto. Así que eso se ve del tamaño correcto. Voy a hacer click sombra suave. Y entonces voy a empezar a ponerlos en su lugar. Puedes ver aquí, está un poco fuera, así que necesito llevarlo a algo así. No tengas miedo de hacerlos más pequeños también. Entonces como pueden ver, necesitamos sacar esto más. Y lo que voy a hacer es que voy a apretar esto un poco Entonces si presiono y voy a tirar de eso en un poquito, y luego voy a hacerlo un poco más pequeño. Y algo así. A lo mejor tengo un poquito demasiado lejos, así que vamos a sacarlo un poco. Sí, así. Eso se ve absolutamente bien. Ahora vengamos y pongamos uno probablemente aquí. Por el momento, estoy luchando por ver, lo que voy a hacer es que voy a presionar creo que en realidad, veamos si tenemos cubierto, tenemos codicias puestas Es solo que lo hace difícil de ver. Vamos a entrar en y frame y luego voy a presionar shift y soltar ese justo ahí, y luego shift soltar este de aquí. Entonces finalmente, cambio, tráelo aquí y luego solo hazlo un poco más pequeño Z yendo a sólido. Aquí vamos. Solo asegúrate de que en realidad todos encajen en su lugar y sí, eso se ve absolutamente bien ahora. Todo bien. Antes de unirnos a todos esos, entremos y pongámoslos aquí también. Entonces voy a agarrar este. Presionaré Shift D. Shift D. Y luego lo sacaremos. Voy a presionar uno. Solo asegúrate de que esté en su lugar así, y probablemente voy a tener algunos pernos en forma de diamante aquí. Entonces voy a poner esto aquí. Voy a presionar una otra vez. Se puede ver que se está uniendo ahí. Entonces voy a querer otro en el centro aquí arriba, así que el turno D, así, y luego voy a diamantes aquí. Ahora, pensemos en éste. Otra vez, creo que voy a poner tres aquí y luego algunos diamantes aquí. Turno D. Entonces voy a presionar uno. Voy a presionar también para entrar en él enmarcado o así puedo ver lo que estoy haciendo. Voy a hacer estos un poco más pequeños. Voy a sacarlo a colación. Entonces. Voy a presionar D entonces, voy en sólido, y luego voy a bombear contra esta parte de aquí como pueden ver. Y luego voy a presionar uno de nuevo y luego cambiarlo, bajarlo al fondo y luego desplazarme hacia el medio. Entonces. Muy bien, eso se ve bastante bien. Otra vez, ¿necesitamos algún lugar por aquí? Probablemente así que creo que en realidad eso va a buscar ahí. Entonces turno Hagámoslo más grande. Como, y luego cambiar D. Así. Todo bien. Entonces ahora el último, presionemos Mayús D. Suéltalo. Y éste probablemente porque es una celda de la cárcel probablemente solo serán completamente tornillos. Así que nos aseguraremos de que eso suceda. Voy a presionar punto para acercar. Voy a sacarlo, así que voy a presionar uno solo para asegurarme de que van en el lugar correcto. Se puede ver que no está del todo en el medio ahí. Turno D. Turno D y turno. Y creo que en este, realidad, los vamos a agarrar a todos. Nos aseguraremos de que estemos en orígenes individuales, y entonces lo que haremos es hacerlos todos más grandes al mismo tiempo así porque después de todo, realidad es una celda de la cárcel. La otra cosa es, solo quiero asegurarme antes de terminar de que estos, ves, están un poco fuera, así que solo necesitan tirar hacia abajo un poquito dicho de vuelta en sólido y ahí vamos. Bien, entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección es que realmente nos meteremos en los pernos reales en forma de diamante los pernos reales en forma de diamante y luego una vez que los tengamos adentro, podemos unir todos estos, crear nuestras bisagras para estos y luego ponerlos realmente en las puertas y finalmente crear el mango. Así que he sido un poco largo para crear estas puertas, pero queremos asegurarnos ya que son uno de los puntos centrales de la mazmorra, y estarás caminando hasta muchas puertas y abriéndolas de que en realidad están hechas correctamente Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. 25. Terminación de nuestras mallas de puertas de mazmorras: Bienvenido de nuevo a todos para mezclar tres motores tonales cinco mazmorras kit modular bash, y aquí es donde lo dejamos fuera Todo bien. Entonces ahora, vamos a crear nuestro pequeño diamante uno. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta. Presione Mayús S, cursor seleccionado desplazamiento ocho. Vamos a traer un real, vamos a traer un avión que nos lo haga un poco más fácil. Presionemos R y x y 90. Gíralo redondo. Presionemos el botón S para traerlo. Entonces y vamos a poner uno. Creo que justo en el centro aquí, voy a hacerlo un poco más pequeño. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar y, 45 grados, y ahí vamos, vamos a tener nuestra forma de diamante. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar. De hecho voy a sacarlo si puedo. Voy a presionar, sacarlo, así, y luego vamos a presionar, traerlo, y luego, sacarlo, y luego S traerlo juntos así. Ahí vamos. Esa es la forma más fácil de hacerlo realmente. Ahora, hagámoslo un poco más pequeño porque es un poco grande. Asegurémonos de que esté en el lugar correcto. Creo que solo tiene que tocar esa puerta. Algo así, y luego se ve absolutamente bien. Creo que necesito uno más en su lugar también. Entonces voy a presionar 50, traer otro. Sólo estoy asegurándome de que no vaya a repasar esas partes. Entonces sí, creo que estoy contento con cómo se ve eso. Ahora, vamos a traerlo. Por lo tanto turno. Tráelo a éste. Entonces. Vamos a ponerlo en su lugar así. Presionemos uno, Z va a wireframe. Solo asegúrate de que esté en el medio. Entonces, en medio de esta tabla, y luego el turno D, tráela y hazla un poco más pequeña, así, y luego cambia D, tráela y mantendremos el mismo tamaño en realidad, algo así Bien, vamos a presionar Z de nuevo en sólido, y ahora vamos a sacar ambos de estos. Entonces. Ahora por fin, en realidad no necesitamos, ¿ necesitamos uno ahí? En realidad no creo que necesitemos uno ahí. Entonces creo que estos ya están prácticamente hechos. Entonces todo lo que voy a hacer es entrar, agarrarlos a todos. Presione Control J, únalos todos juntos. Todavía no voy a restablecer las transformadas porque en realidad van a hacerlo, sí, todavía no necesito hacerlo porque en realidad necesito volver a ponerlas y crear algunas. Así que voy a presionar Control J, y no tiene sentido hacerlo todavía hasta que realmente creamos una bisagra. Así que sólo vamos a unirlos todos juntos, así. Control J. Bien. Y ahí se puede ver que el efecto de oclusión ambiental, se puede ver en cuanto me uno a ellos. Se puede ver que tenemos esa línea oscura detrás de ellos, lo cual es bastante agradable Hagamos lo mismo en este , luego Control J. Únete a ellos. Todo bien. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a estafar a éste. Y voy a crear mi primera entrada. Todo lo que voy a hacer es crear una bisagra. Quiero agarrar la parte posterior de Shift S para seleccionar y luego cambiar un traer en una e y tal vez estés pensando que es una forma extraña para empezar, pero voy a mostrarte por qué hacemos eso. Vamos a traerlo. Lo que quiero hacer es básicamente poner esto primero que nada, así que en realidad está de vuelta en la puerta. Si saco esto ahora, dos aquí, entonces tengo una buena idea de dónde tiene que estar esto. Se puede ver que tiene que bajar un poco porque mi bisagra probablemente va a empezar desde alrededor de la proa aquí en algún lugar así. Lo que quiero hacer ahora es asegurarme de que esta bisagra realidad va a ser suficiente en la pared para parecer realista. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar la parte de atrás aquí y sacarla un poco. Y entonces lo que eso significa es que ahora también puedo sacar mi bisagra un poco. Así que vamos a sacarlo un poco. Y las bisagras, por cierto, no estarían cubriendo el agujero de la puerta normalmente. De hecho podrías hacer eso si quisieras. Pero normalmente una bisagra solo estará en una parte de la puerta. Así que solo tenlo en mente. Las otras partes normalmente ocultas. Vamos a sacarlo un poco. Ahora vamos a jalarlo hacia arriba y hacia abajo. Entonces y tire de él hacia arriba y hacia abajo. Presionemos uno y ya podemos ver con qué estamos trabajando. Y finalmente, ahora, en realidad vamos a crear esta bisagra. Entonces vamos a presionar el control. Vamos a este, trae cuatro. Entonces clic izquierdo, clic derecho en Control B, sacarlos. Y entonces todo lo que vas a hacer es presionar enter Alterns y luego simplemente empujar el mouse hacia abajo o hacia arriba para traerlos así Ahora todo lo que vas a hacer es agarrar la parte superior. Agarra el fondo. Voy a presionar Control B. Y sacarlos, así, y ahora por fin solo necesitamos hacerlos un poco más redondeados. Entonces todo lo que voy a hacer para que sean más redondeados es, voy a entrar. Clic de turno antiguo, l shift click Shift click. Y si no lo puedes ver, solo entrando en él marco, y entonces podrás verlo ese. Tampoco esa. Voy a ir a quitarme esa en un minuto. Es un poco de fiddle, pero voy a acercarme el zoom y de hecho me lo quitar así lo hace más fácil Bien, así que Z sólido y ahora lo que va a hacer es solo tener que presionar el control B, y simplemente biselar esos ligeramente, y terminarás con algo así Y se puede ver lo fácil que es hacerlo. Ahora, finalmente, vamos a separar esto de él. Entonces voy a agarrar esta selección P, agarrarla de nuevo, Control ocho. Todas las transformadas son clic derecho para el origen a la geometría. Y por qué estoy haciendo eso es porque solo quiero ya nivelé esto, así que no necesito nivelarlo de nuevo, pero sí necesito nivelar esto Entonces por venir ahora, tráelo y bisel, tráelo todo el camino hacia abajo, y tráelo todo tal vez a Not 0.3 Algo así. Y ahora se puede ver que tenemos un bisel muy, muy bonito ahí y se ve muy bien Bien, vamos a aplicar ese control. Agarremos esto ahora, presione Control J, presione uno, y ahora lo vamos a hacer es simplemente derribar estos ahora otra cara en su lugar, derribar eso. Ahí vamos. Todo bien. Esa es la primera puerta realmente terminada, y puedes ver que se ve muy, muy bonita. Ahora, hagamos la segunda puerta. De nuevo, vamos a hacer más o menos lo mismo. Entonces voy a entrar. Agarra esto en el centro. Shift, maldice a seleccionado, trae un cubo. De hecho, voy a separarme de inmediato en este caso. El cubo de malla lo hace más pequeño. Estoy pensando que probablemente voy a hacer este un poco diferente. También voy a agarrar todo y tirar de él hacia atrás así que en realidad está en la puerta. Así, y luego voy a volver a mi cubo. Voy a jalarlo de esta manera un poco. Voy a hacerlo un poco más grande, y lo quiero probablemente solo hasta la cima de ahí en esta. Entonces hacemos este un poco más delgado, y luego voy a presionar S y algo así, creo que va a adaptarse mucho más a esta puerta. Voy a jalarlo un poco de esta manera entonces. Creo que voy a estar contento con eso. Todo bien. Vamos a darle a esto 13. Voy a presionar el control de tabulación uno, dos, tres, y luego el control B los hará un poco más grandes que el otro. Entra altern traerlos. Un poco más lejos que el otro también. Y luego más o menos lo mismo. Entonces, una cosa que podrías hacer es presionar Control A, todas las transformadas, hacer clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. Simplemente va a hacer que biselen un poco mejor si lo necesitas. Entonces va a presionar control B. Se puede ver que el bisel ahora funciona un poco mejor, y ahora más o menos igual que lo que hicimos la última vez Así que, en realidad, vamos a biselar esto. Shift click Shift click y puedo agarrarlo desde ahí. No, no puedo. Voy a entrar al marco de alambre, acercar un poco, y ahí vamos. Sólido, y luego controlar Biselarlo. Ahí vas. Se puede ver que se ve completamente diferente de esa puerta, realmente, muy fácil de hacer. Todo bien. Entonces ahora sabemos que solo tenemos que entrar, separar esto de nuevo. Presione control le transforma, haga clic con el botón derecho en la geometría de origen, y ahora finalmente, vuelva a traer un bisel y bajaremos este bisel como lo hicimos antes Al 0.3, así, y ahí vamos. Control A, únete a todo arriba. Control J, uno, y luego lo bajaremos. Esta otra vez va a tener dos en ella, así que bájala así. Bien. Y ahora vamos a la siguiente. Sería una buena idea si pudiéramos meter tres aquí, pero por la forma de la puerta, en pero por la forma de la puerta, realidad no vamos a hacer eso. Entonces el único en el que vamos a tener tres es este de aquí. Entonces pienso en éste también. Deberíamos hacer, solo haremos otra bisagra. No tardan mucho en hacerlo todo, así que vamos a hacer otra bisagra. Así que voy a hacer es que voy a hacer este un poco diferente del otro. Entonces lo que voy a hacer es agarrar este Shift S porque recién seleccionado entonces lo que voy a hacer es traer un cubo, y voy a dividir ese cubo, así que voy a presionar tabulador, turno A, traer un cubo, presionar S, hacerlo más pequeño. Así que puedes parecer un poco fuera en este caso. Yo sí lo necesito hasta ahí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente sacar eso. Voy a agarrar esto entonces y sacarlo a su lugar entonces todo lo que voy a hacer es agarrar esto ahora. Voy a dividir esta en dos. Voy a agarrarlo hasta ahí, algo así, y luego voy a agarrar el fondo, tirarlo hacia abajo hasta el punto medio, algo, tal vez algo así Entonces lo que vamos a hacer es poner en tal vez uno. Probemos uno. Clic izquierdo, clic derecho Control B. Y luego entra Alternos traerlo Agarra solo la parte superior en este. Agarra el control B y biselarlo. Entonces lo que haremos es usar esto ahora para crear realmente el segundo. Todo lo que voy a hacer es presionar controlar todas las transformadas, origen a geometría, antes de hacer eso, lo que debería haber hecho es nivelar estas antes. Voy a entrar. Agarra los bordes como lo hicimos antes. Marco de alambre. Acercar y luego Z sólido Control B. Ahora en realidad podemos reflejar. De nuevo, control, clic derecho a la geometría de los orígenes. En realidad no lo queremos a geometría, lo queremos al cursor de tres D, claro, agregamos modificarlo espejo y va a estar en la Z y quitarle la x e y, y ahí vamos, algo así. Y asegúrate de estar realmente contento con eso. Creo que se ve diferente, así que creo que en realidad, estoy contento con cómo se ve eso. Todo bien. Así que ahora en realidad podemos entrar. Agarra esta parte LP selección. Controla A o transforma LexOrgenGeometry a la derecha, y ahora finalmente, nivelemos esto Nuevamente, nada punto un tres. Y se puede ver que todo es más o menos enjuagar y repetir, así Control A, únete a todo mucho. Control J, se puede ver que se han ido espejo ahí, así que solo necesito aplicarlo. No se olvide de eso. Ahora puedes hacerlo puedes presionar uno, 50, bajarlo. Ahí vas. Tercera puerta hecha. Básicamente tenemos que hacer esta última puerta, lo cual, por supuesto, vamos a estar haciendo en la siguiente lección. Solo me estoy asegurando de que estoy contento con todas las bisagras, asegurándome de que se van a abrir en el lugar correcto y están. Se trata básicamente de ilusión, ilusión y pantallas de humo, eso es lo que realmente es crear juegos . Eso es lo que estamos tratando de hacer. Mientras se abran a partir de este punto aquí, las puertas se empujan absolutamente bien Bien, así que en la siguiente lección, vamos a terminar esta Entonces vamos a hacer las manijas. Y finalmente, entonces podemos traer nuestros materiales y terminar estas puertas. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 26. Creación de bisagras y manejos de una manera fácil: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres a uno motor real cinco mazmorras ibas modulares y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Vengamos ahora a éste, al final. Volvamos a ponerlo en su lugar. Y entonces una que voy a hacer es que voy a entrar ahora, agarrar esta ventaja. Así que sacarlo un poco. Shift S maldito a seleccionado. Y vamos a tener algunas bisagras bastante estándar en esta, creo. Entonces voy a presionar tabulador, turno, traer un cubo, presionar la S nacida, bajarla. Y luego presionemos a Essend solo traerlo a colación. Algo así. Y pienso en esto, me va a encantar un poco más delgado. Y luego Ess d. Si, algo así. Pienso en éste también. Lo que voy a hacer es primero lo de arriba, así que voy a agarrar la parte superior y la inferior. También quiero presionar punto solo para poder rotar alrededor de esto. Control de prensa B. Tráelo, así que ahora voy a poner mis bisagras reales. Entonces Control. Vamos a traer cuatro, algo así. Clic izquierdo, clic derecho Control B. En realidad no los quiero tan grandes en este caso. Entonces simplemente algo muy pequeño y luego entrar y luego alternar, traerlos muy, muy ligeramente, entonces, algo, algo así. Sí, creo que en realidad se ve mucho mejor. Yo también me pregunto, si quiero tener este mucho trozo aquí y solo redondeado en la parte posterior, creo que sí, lo que voy a hacer es en cambio presionar shift y hacer clic en la parte posterior de la misma, presionar el control B y luego simplemente biselar esos Creo que en realidad se ve bastante bien así. Sí, eso se ve así. Es un poco diferente a los demás. Todo bien. Vamos a llegar a esta parte principal, selección LP. Control transforma los clics en la geometría de origen, y ahora vuelve a traer nuestro modificador de bisel y bajarlo a tres Presiona Control A para aplicarlo, y ahora por fin podemos unirnos a todo esto junto con Control J. Presione uno. Y ahora lo voy a hacer es que voy a llevar el primero al fondo, así que abajo al fondo, algo así, y luego turbio y traerlo a la mitad ahora Entonces algo así. Y ahí tienes. Se puede ver tan fácil como eso crear estas puertas reales. Todo bien. Entonces ahora solo necesitamos crear algunos mangos, que son realmente, muy fáciles de hacer. Puedes ver sin embargo que este es que tienes diferente, así que puedes ver que este es como una cosa de atornillado Este es como un mecanismo de bloqueo principal. Así que sí se ven un poco diferentes, así que bien podríamos intentar replicar eso Este, yo diría, necesita un gran perno en él. Así que vamos a resolver eso. Entonces lo que vamos a hacer es traer primero que nada, vamos a traer un cilindro, eso lo pondrá fácil. Lo dejaremos el 16. Creo que eso debería estar bien. Vamos a darle vueltas. Entonces nuestro triunfo 90. Hagámoslo más pequeño. Entonces sí queremos esto bastante grueso porque en realidad es la puerta de una prisión Entonces vamos a derribarlo. Voy a hacer que no sea tan grueso, pero en realidad necesita entrar en la pared, en la pared aquí Yo también lo voy a traer de vuelta. Voy a presionar punto y asegurarme de que en realidad esté en su lugar, incluso eso podría ser un poco todavía demasiado grueso Entonces voy a traerlo. Se va a meter en la pared. Sí, así, algo a medio camino entre algo así Y entonces lo que vamos a hacer es presionar tabulador. Bien vamos a sacar esta parte. Así que voy a tirar esta parte a tal vez dos aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ahora una parte de ella. Entonces voy a presionar control, placa izquierda y llevarlo a algo así. Presiona el control B, sacarlo. Entonces lo que voy a hacer es sacar a estos dos aquí. Entonces verás lo que estoy tratando de hacer en un minuto. Si agarro uno, dos y tres. Presiono el botón y los saco, y ahora se puede ver que tiene un asa en la que va a detener a la gente. En realidad, básicamente está ahí para levantarlo y encerrarlo en su lugar. Todo bien. Entonces ahora, ¿cómo hacemos la otra parte de esto? Bueno, lo que tenemos que hacer es que probablemente tengamos que mover esto un poco más a la derecha. Voy a intentar moverlo y ver que no voy a poder moverlo así, así que voy a agarrarlo. Tenemos Shift click. Después haga clic de control para obtener el final. Shift click Control click, y ahora debería poder moverlo un poco más. Ahora debería ser capaz de crear las bandas reales que van por aquí. Todo lo que voy a hacer para crearlos es, voy a presionar Control. Clic izquierdo, clic derecho, Control B. Hazlos probablemente alrededor de este tamaño, algo así. Entonces lo que podemos hacer es que realmente podemos crear esas bandas simplemente presionando Sí, estoy pensando si las separé o no, probablemente mejor si realmente no lo hago. Voy a presionar enter, y luego altern sacarlos. Entonces lo que quiero hacer es traerlos de vuelta, claro. voy a presionar control Sin embargo, voy a presionar control plus y separarlo, aunque no pensé que lo haría porque en realidad también quiero uno por este lado, y ahora va a hacer que sea más fácil ponerlo por encima de ese lado. Lo voy a hacer es que voy a presionar y traerlo así, y luego hacer este un poco más pequeño. S y X, hazlo un poco más pequeño. Así. Bien, así que estoy contento con eso. Agarremos la parte de atrás de esto mientras estamos aquí, y presionemos el control B y redondeemos eso un poco. Hagamos también lo mismo en este control B, sólo un poquito en ese. Vamos a esconder la puerta en el camino, así que presiona H, y ahora podemos movernos por la parte de atrás y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a sacar estos. Voy a agarrar uno, dos, tres, cuatro, dos a cada lado del medio, mismo en este, así, y luego los vamos a sacar, y luego simplemente los halagar Entonces, para aplanarlos, todo lo que tenemos que hacer es presionar S e y, y ahí tienes, puedes aplanarlos así Y ahora vamos a traer de vuelta nuestra puerta y ver cómo se ven esos. Obviamente, otra cosa es que en realidad no necesitamos estas partes aquí, así que bien podríamos deshacernos de esas, eliminar caras, así. También pienso que a lo mejor debería sacar estos un poco más, así que sólo voy a agarrar este. Control haga clic en este. Espero que si pongo esto a la normalidad, se puede ver que ahora podemos sacarlos en la dirección correcta, y eso es exactamente lo que quiero hacer. También estoy pensando que probablemente debería hacerlas un poco más delgadas también. Entonces voy a traer un bucle de borde, así que controla nuestro click izquierdo, arrástralo un poco hacia abajo, así que algo así. Vuelve entonces con el resbalón facial y agarra esta cara, Control haz clic en esta cara, y ahora puedes presionar S e y, y solo traerla un poquito. Entonces se ve un poco mejor como puedes ver. Bien, entonces regresemos a nuestra puerta. Así que la vieja etiqueta trae de vuelta nuestra puerta. Y ahí está nuestro primer perno real en su lugar. Así que eso se ve bastante bien. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora, pensemos en nuestro próximo mango. La otra cosa, por supuesto, es que necesitamos suavizar esto, pero lo haremos cuando unamos toda la puerta juntos. Para hacer el siguiente, uno, lo voy a hacer es que voy a agarrar esta base. Voy a entrar, Shift S, quiste seleccionado tabulador. Y ahora vamos a traer una curva real porque la curva es la forma más fácil hacer realmente un mango. Y X 90 gírelo alrededor. Vamos a traerlo al lugar donde queremos ponerlo, algo así como aquí, así. Creo que eso va a hacer un buen comienzo real. Y lo que voy a hacer es, antes que nada, es que voy a jugar con estas opciones de aquí. Entonces puedes ver aquí si bajo a donde dice geometría. Puedo usar la profundidad para sacarlo a relucir, así. Y ahora podemos ver a dónde tiene que ir. Puedes ver enseguida que no quieres estar asomando por aquí, así que sólo voy a dejarla ahí así que sólo voy a Ese es el tipo de grosor que quiero. Si miro más allá de aquí, se puede ver que se trata del grosor correcto, así que eso es bueno. La única cosa, sin embargo, es la resolución real. Entonces, ¿qué es eso? Esa es la cantidad de polígonos que van dando vueltas de esta Y el otro, que es una resolución sobre aquí es la cantidad de polígonos que van de esta manera Cuando baje esto, se puede ver que terminamos con algo así. En realidad no quiero que los pólizos bajos. Lo que quiero hacer es convertirlo en algo así como cuatro. Eso entonces lo mantendremos lo suficientemente bajo y probablemente lo redondearemos todavía lo siento, trabajo lo suficientemente alto, y probablemente lo redondearemos, pero lo suficientemente bajo donde no va a crear una tonelada de polígonos y cosas así A continuación, normalmente baje esto a tres y luego eso reduce ese recuento de polígonos Porque recuerden, cada vez que hay otra banda dando vueltas, en realidad está duplicando todos estos polígonos Entonces es por eso que en realidad estamos haciendo eso. Todo bien. Así que ahora una vez que tenga eso en su lugar, lo que voy a hacer es presionar el turno D, traerlo, y luego solo el turno D, traerlo. Y ahora voy a poner esa ahí arriba, algo así. Todo bien. Entonces ahora vamos a llegar primero a éste. Entonces la forma en que damos forma a nuestras puertas es bastante fácil. Podemos entrar ahora y podemos agarrar digamos el fondo de aquí, poner edición proporcional en presionar la barra espaciadora de mayúsculas, traer la herramienta de movimiento. Ahora verás que si bajo esto un poco, puedes ver ahora que en realidad puedo darle forma a esto como lo quiero. S e y, puedes ver que estoy en lo normal, así que asegúrate de que estás en global. La otra cosa es también, se puede ver que sólo tenemos cuatro puntos para realmente hacer algo con eso. Voy a agarrar los cuatro de esos click derecho y sólo voy a subdividirlos. Ahora ya verás que puedo agarrar ambos de estos. Presiona S y X y ahora realmente puedo empezar a traerlos. Busco dónde está mi edición proporcional, así que vamos a presionar S y X. Vamos a sacarlo a relucir. Estoy buscando dónde está eso en realidad. Sí, lo es. ¿Por qué es? ¿Por qué está desapareciendo cuando lo traigo en la S. Solo me pregunto por qué es eso y solo estoy buscando asegurarme de que estoy en punto medio Ahí vamos. Es porque estaba en orígenes individuales por lo que no iba a venir. Todo bien. Vamos a presionar S y X y traerlo. Y ahora puedes ver a J lo fácil que es darle forma a esa puerta. Todo bien. Estoy contento con eso. Vamos a derribar a este. Vamos a bajarlo y meter mi ratón creo que me pregunto si solo quiero darle la vuelta a esa parte, bájala. Sí, algo así. Una vez que tengamos un control real ahí, va a hacerlo. En realidad va a quedar bastante bien, creo. Creo que una cosa que sí tengo que hacer es sacarlos a la luz, a lo mejor un poco más. Bien, un poco demasiado ordenado de mi gusto. Eso se ve bien. Lo que vamos a hacer que está en la siguiente lección es, realidad vamos a crear estas otras manijas de las puertas, y entonces deberíamos ser capaces de obtener nuestros materiales en las puertas realmente terminados. Bien, todo el mundo, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Gracias. Adiós. 27. Terminación de nuestras puertas de mazmorras: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three to one gone five dungeon modular kit bash, y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces. Entonces en este, creo que todo lo que haremos es hacerlo un poco más grueso. Así que sólo voy a dar la vuelta hacia abajo y aumentar el grosor maturalthickness Y luego en este , todo lo que voy a hacer es probablemente hacerlo un poco allí voy a agarrarlos S y X. Vamos a jalarlo, así y vamos a mover también este sobre y tal vez hacerlo un poco más largo también. Entonces algo así. Ahora, tenemos que ponerles algunas asas, y por suerte, en realidad son bastante fáciles de hacer. Así que todo lo que vamos a hacer para hacer eso es básicamente convertirlos a todos. Estoy contento con ellos. Y si necesito cambiarlos, puedo cambiarlos de todas formas, aunque en realidad no sean curvas. Entonces vayamos al objeto, bajemos a convertir, vayamos a la malla, y ahí están, están todos convertidos. Entonces, vamos primero a este, y ya se puede ver ahora que no tenemos mucha medida en absoluto. Sin embargo, lo que quiero hacer es traer este solo para mostrarte que si necesitas alterarlos, aún puedes alterarlos con solo agarrar estos bucles de borde y luego traerlos, y ahí tienes, puedes ver que puedes alterarlo de esa manera Todo bien. También te mostraremos que puedo hacer este un poco más o limpio. Para que pueda agarrar ambos , presione. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar ALTERNs sin proporción editando sobre Entonces Alt S, sacarlo a la luz. Y ahí vamos. Tenemos una pequeña banda ahí. Ahora, hagamos el mango antes de que hagamos otra cosa. Así Alt Shift y haga clic. Y entonces todo lo que vamos a hacer más o menos lo mismo, entrar lt y S, sacarlo, así, y entonces todo lo que vas a hacer entonces es que lo vas a tirar hacia atrás. Entonces es más o menos lo mismo que hicimos con la puerta real de la prisión. Voy a agarrar esto, esto, esto, esto y esto hasta eso, y luego vamos a presionar, jalarlo hacia atrás, y luego S e y planearlo, y luego borrar pase ahí vas. Ahora verás los que tengo eso en su lugar, así que si sombreo suave, y luego me pongo un auto liso, tráelo un poco. Ahora puedes ver lo bonito que realmente se ve. Ahora bien, la otra cosa es que se puede ver que tuve que sacar esto bastante alto. Con el auto liso. Eso me dice que probablemente no están lo suficientemente nivelados, tal vez Porque a los 30, puedes ver, todavía tenemos un poco de bordes duros ahí. Si terminas con eso, lo que puedes hacer es entrar y agarrar todos estos aquí. Básicamente en realidad no queremos que vayan por ahí. Sólo voy a entrar y agarrarlos a todos dando vueltas por aquí, entonces lo que voy a hacer es sacarlos de esta parte de aquí, lo que en realidad va a hacer que sea más difícil hacerlo de esa manera. Entonces lo que voy a hacer es cambiar y clic en Mayús haga clic mismo en estos, luego solo voy a presionar control plus. Escóndalos por el camino y luego solo esconde este entonces. Shift click Shift click, ocultarlo fuera del camino, y ahora deberíamos poder agarrarlos. Si entro ahora, shift click en cada uno de estos, lo mismo en este, también haremos el top también. Esto es lo que debes hacer si realidad no están sombreando y suavizados Ahora puedes ver que me he ido así, y entonces todo lo que hago es presionar Control B y solo puedo nivelarlos y luego puedes ver que es agradable y suave. Bien, presionemos a Tate, trae todo de vuelta. Sólo quiero asegurarme de que la malla esté bien, que es. Y ahora se puede ver que se ven mucho, mucho mejor que lo que hacían antes. Si bien, necesitan ser levantados un poco probablemente en esta parte de aquí. Entonces los volvimos como Bien. Entonces ahí se puede ver que se ve mucho mejor. Ahora, pasemos a la siguiente. Y lo que queremos hacer es de nuevo, queremos ponerle nuestro mango, así que voy a entrar y presionar selección de cara y luego cambiar y hacer clic yendo por todos lados. Voy a presionar comer altern sacarlo a la luz, y luego venir a la parte de atrás. Ocultar la puerta fuera del camino. Entonces iré a la parte de atrás ahora y agarraré. Probablemente viniendo de aquí para acá. Entonces, cambia el clic, controla el clic, y luego, sácalo, y luego S&Xorr S e y, planificarlo, eliminar y caras, y ahí vamos Ahora, presionemos Alt H, traemos todo de vuelta. Y lo que vamos a hacer ahora es también que en realidad pondremos este un poco mejor en su lugar. Entonces algo así. Y entonces lo que haremos es hacer pan nuestro auto liso, lo subiremos un poco, así que ahí vamos. Todo bien. Entonces ese es ese hecho creo que solo necesito subir un poco el automo en este también Tad ahora vamos a llegar a nuestra puerta final, que es esta de aquí, y creo que vamos a traer el mango de probablemente vamos a tratar de aquí. Entonces voy a cambiar y hacer clic en enter ln sacarlo a la luz. Sí, algo así, creo. Ahora vamos a ir por la parte de atrás, así que sólo esconderé la puerta. Y luego iremos por la parte de atrás y lo agarraré de aquí a aquí, así, y luego presionaré, lo jalaré hacia atrás y veré que viene ahí arriba. Tal vez en realidad eso se ve en realidad. Sí, creo que, en realidad, eso va a quedar mejor. Entonces eso es un poco afortunado para nosotros. Y luego S e y, jala hacia atrás, borra. Pestaña de caras, envejece, trae todo de vuelta, y luego simplemente volvamos a colocarlo en su lugar. Entonces. Entonces finalmente, las formas de clic derecho se mueven. Al seguir adelante. Gíralo todo tuyo a la ficha así. ¿Dónde podemos salirnos con la suya? Tal vez ahí. Algo 38.2. Todo bien. Eso son todos los mangos realmente hechos. Ahora lo que tenemos que hacer es unir todas estas puertas juntas. Si agarro esto, agarra todos estos, agarra mi puerta, presiona Control J. Una vez que te hayas unido a ellos, solo presiona G y solo asegúrate de que realmente tienes el topo, las formas de clic derecho se mueven y luego el movimiento automático es automáticamente. Bien, al lado, conto esta puerta, unámoslos todos juntos. Control J. Haga clic con el botón derecho en Shades Move, y luego Altos move está realmente encendido, y puedes ver que se ve realmente, muy bien ahora. Y ahora vamos a conto éste. Control J. De nuevo, G, solo para asegurarme de que me he ido, haga clic derecho en tonos se mueven. Los autos siguen adelante. Yo voy a hacer lo mismo en este también, solo asegúrate de que estoy genial todo y luego finalmente, este de aquí. Control J, clic derecho tonos mover, Autos sigue adelante. G, y ahí vamos. Están más o menos hechos. Todo bien. Entonces ahora tenemos que pensar en que en realidad les está trayendo material. Ahora, no hemos traído uno de los materiales en, que es la madera. Entonces llegaremos a nuestro panel de materiales, haga clic más w, y eso es madera sin nombre Entonces creo que solo tenemos un tipo de madera, así que ahí deberíamos estar bien. Vamos a sombrear. Vamos a cargarlo. Ahí vamos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es llegar a mi principio, Control Shift T, exactamente igual que hicimos antes. Busquemos nuestra madera ahora. Busco madera principal, aquí está. Sólo hay una madera. Agarralos a todos. Haga clic en el principio, elimine la oclusión ambiental real, elimine eso fuera del camino, y ahí vamos Ahora podemos ver, en primer lugar, que no hemos desenvuelto cada uno de estos También necesitamos restablecer todas las transformaciones, y podemos ver el ir de la manera equivocada. Vamos a agarrar el todo primero. Vamos a presionar las transformadas de capa de control. Vamos a hacer clic en geometría de origen. uno equivocado, establezca el origen a la geometría, y luego entremos y agarremos las paredes con deslizamiento de borde. Básicamente voy a agarrar todos estos, voy a presionar U, y voy a básicamente un proyecto UV inteligente porque son de madera, y todo lo que tengo que hacer entonces es venir a la edición UV, presionar A en él, y luego 90, girarlos alrededor porque son costuras de textura, así que no importa si realmente van por aquí, y ahora verás que se ven realmente geniales. Excepto el trabajo de metal. De hecho, vamos a entrar y darle al metal w un poco de color también. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto y entonces éste debería estar así terminado. Vamos a hacer clic en la flecha más hacia abajo y queremos el metal negro. Vamos a hacer clic en una señal, y vamos también a la prensa. Proyecto UV inteligente, haga clic, y ahí va. Ahí está tu puerta. En realidad terminar. No toques el A. Y sí, estoy muy, muy contento con cómo esas puertas reales. Ahora, vamos a llegar a éste. Entonces haremos lo mismo. L L. De hecho, bien podríamos agarrarlo todo. Haga clic en la flecha hacia abajo, el metal negro, proyecto Smart UV, haga clic y, a continuación, haga clic en la flecha hacia abajo. Y luego trae madera, y luego agarra solo esto porque va a ser rápido porque no son tantas partes. Ahora podemos hacer clic en una señal, y luego podemos presionar A, 90, girarla, y esa es probablemente la forma más rápida de hacerlo realmente Bien, así que vamos a esta. Otra vez lo mismo. De hecho, solo necesitamos agarrarlo todo, presionar U, proyecto Smart UV, flecha hacia abajo, metal plano, agarrar la madera. A, 90, gírelo redondo más flecha hacia abajo y madera, haga clic en una señal. Todo bien. Ahí vamos. Ahora, el último, vamos a entrar, agarrarlo todo, proyecto Smart UV, click, metal negro más madera, y luego simplemente agarrar este último. Hago clic en seno A 90, lo giro alrededor. Las puertas prácticamente hechas. Bien, así que finalmente llegamos ahí, una de las partes más duras del curso real, solo crear esas puertas. El siguiente, lo que vamos a hacer es que pondremos todas estas puertas nombradas. Y entonces lo que tenemos que hacer es que realmente podríamos pensar en crear otra cosa o podríamos comenzar con los arqueros de la puerta Todavía no estoy seguro, pero en realidad haremos algo que pienso un poco diferente. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bien. 28. Creación de pilares ornamentados: Bienvenidos de nuevo a todos a combinar tres a real engine five dungeon modular kit bash, y aquí es donde lo dejamos Ahora, vamos a subirnos a nuestra sección de modelaje solo por nombrar estos, así que vendremos y llamaremos a esta una puerta y yo la llamaré prisión así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a copiar eso, así que el control se sentó, y luego voy a llegar a la siguiente y' va a llamar a esta una puerta podemos ver que tenemos una manija adornada, así lo llamaremos así Ate manejar entonces llegaremos al siguiente, y llamaremos a esta manija redonda de una puerta. Bien. Y claro, eres libre de irte y crear tantas puertas como quieras. Llamemos a esta puerta cuadrada, entonces controla V, y la llamaremos rectángulo. Todo bien. Así que ahora podemos agarrarlos a todos. Podemos hacer click derecho y podemos marcar como algunos activos. Y solo quiero asegurarme de que tenemos nuestro centro de origen en el centro. Y la otra cosa es que en realidad no queremos ese centro de origen centro. Lo que queremos es en realidad del lado. Entonces todo lo que voy a hacer, voy a pensar que voy a llegar a éste primero, y simplemente cambiaremos nuestro centro de origen a Ry. Entonces voy a agarrar la parte superior de ésta. Voy a controlar pincha aquí. Voy a agarrar la parte superior de este, control clic aquí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús S, cursor a seleccionado, y ahora puedo hacer clic derecho Establecer origen a tres D cursor. Y ahora va a mover esta puerta presionando ASD verás que se mueve hacia fuera sobre la bisagra Bien, eso es lo que realmente queremos antes de moverlos luego a nuestras partes reales hechas. Entonces, ahora vamos a este. Y lo mismo en este también. Entonces todo lo que voy a hacer es que me voy a mover . Déjame moverme. Entonces yo soy Jo va a agarrar este , presionar el tablero de puntos. Entonces nos vamos. Podemos movernos y luego agarrar éste. Control clic Mayús clic Control clic clic, clic derecho Mayús S cursor a seleccionado. Haga clic derecho en Establecer origen a tres cursor D. Probarlo. Así que asegúrate de que funcione Z perfectamente. Y ahora vamos a pasar al siguiente, y justo lo mismo otra vez. Así que Mayús haga clic en Control clic. Eso realmente funciona. No, no lo hace porque estos están realmente divididos, así que solo voy a cambiar el control de clic control de cambio. Lo mismo hasta el fondo también. Shift Control Shift curse a la pestaña seleccionada hace clic derecho el origen a tres cursor D. Todo bien. Y finalmente ahora a la última. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a la cima, haga clic en Control haga clic en Mayús haga clic en Control. Y ahora deberías ser muy rápido en realidad seleccionando estas cosas. Así cambia para seleccionar la pestaña clic derecho en el origen a tres D cursor. Probemos este, OZ, y luego Zed. Y por cierto, si realmente lo sacas, así que presionemos SD. Si realmente quieres ponerlo en su lugar, presiona lt y r y verás que vuelve a su lugar, y eso es porque hemos restablecido nuestras transformaciones reales. Así que también podemos presionar S y presionar la S vieja y volver a colocarla en su lugar. Podemos presionar G y presionar G viejo y ponerlo en el centro de la rueda. Siempre irá en el centro del mundo cuando presionas G. Solo para que estés al tanto de eso. En realidad no vas a ir a donde está en la ubicación, sino que irá al centro de la rueda, si acaso quieres ponerlo ahí. Bien, así que eso está hecho Ahora lo que puedo hacer es poder agarrar mis cuatro puertas y poder moverlas a mi lista d, y pienso, no, no lo hice, en realidad no me perdí una, y las pondremos ahí, así, y también las dividiré todas porque eso me hará un poco a todas porque eso me hará un poco más fácil agarrarlas cuando pueda para crear esta mazmorra real. Bien, así que los he movido. No, no lo he hecho, así que necesito agarrarlos a todos. Vamos a moverlos a la dupla, así. Ahora verán que tenemos algunos aviones, y no sé cuáles son estos aviones, así que echemos un vistazo. Oh, son sólo esos. Solo estoy mirando la plantilla de muro de piedra, que debería ser mi cubo de ahí Tengo uno de estos aquí. Lo cual probablemente voy a dejar ahí porque la razón es, en realidad voy a crear algunos arcos pronto. Pero pienso por ahora, lo que vamos a hacer es pasar a nuestros pilares reales. Entonces lo que voy a hacer es entrar a mi referencia real, bajar, abrir, y encontremos nuestros pilares reales, que son estos de aquí. Entonces puedes ver eso solo si tenemos pilares, pero también tenemos algunos soportes de pared reales. Ahora bien, estos soportes de pared, si puedo acercarme, tal vez solo puedas verlos. En realidad van aquí junto a una escalera real, que sube es una escalera muy pequeña, así que las queremos por esa razón. Ahora la cosa es que deben tener un metro de altura. Así que asegurémonos de crearlos a un metro de altura. Ahora, se puede ver que tenemos tres tipos de pilares. Depende de ti. Puedes hacer más si quieres. Entonces hagamos nuestra primera almohada. Todo lo que voy a hacer para crear una almohada. Voy a usar éste y éste. Entonces voy a hacer esto primero. Lo que voy a hacer es presionar desplazar este cursor a origen mundial. Turno A. Vamos a traer un cubo, El primero será muy, muy fácil de crear. Así que solo voy a moverlo hasta aquí, presionar el botón S, y voy a presionar uno. Voy a levantarlo entonces. Entonces quiero que solo esté ahí abajo, y quiero que esté justo arriba también. Entonces voy a agarrar la parte superior de la misma, traerla a colación, así. Ahora bien, si presiono el control de tabulación a transformaciones, haga clic en geometría de orígenes. Y ahora lo voy a hacer es unirme a ella. Dos, este cubo, así que voy a presionar control, y luego voy a entrar. Voy a agarrarlo con L. Agarrarlo todo, selección P, dividirlo. Agárralo de nuevo, presiona el tablero de puntos, y ahí vamos. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Ahora bien, si presiono el control A todas las transformaciones, da clic derecho a la geometría de los orígenes, y ahora sólo voy a moverla hacia un lado, y ahí vamos. Ese es nuestro primer bloque de piedra real. Ahora bien, podría ser un poco grande. Si es así, solo presiona tabulador, A, tráelo. Tira hacia un lado, y luego vamos a agarrar la parte superior de la misma. Pulsa el botón de tabulador, presiona control todas las transformaciones clic derecho, SgenGeometry, y ahí vamos, creo que en realidad se ve un poco mejor que lo que hacía antes Todo bien. Ese es ese. Ahora, vamos a crear el otro, para que podamos ver que aquí tenemos un pilar. Vamos a crear una bonita almohada. Entonces voy a mover esto aquí. Voy a presionar el turno A, traer un cubo. Vamos a traerlo, hazlo más pequeño. Ahora recuerda, que este pilar, necesita entrar entre estas paredes, tiene que ser lo suficientemente grande como para cubrir realmente todas estas paredes. Solo toma eso en cuenta cuando en realidad estés haciendo esto. Presionemos enviar para traer nuestro zócalo así, y entonces podrías hacer este pilar de una sola vez, o puedes separarlo Probablemente podríamos hacerlo realmente de una sola vez. Entonces creo que lo haremos porque lo hará un poco más estilizado La forma en que voy a hacer eso es que voy a agarrar la cima. Voy a presionar yo solo para traerlo, así, y luego voy a presionar, traerlo a colación. Y luego voy a ponerle un top. Si presiono enter, lo saco, lo hago un poquito más grande que el fondo y luego presiono y tire de él hacia arriba algo así. Creo que eso va a quedar bastante bien. Ahora, pongámoslo en su lugar para que en realidad esté en el centro para que podamos ver cuánto de esta pared está tapando en realidad. Yo diría que esto podría necesitar ser un poco más alto. Si lo hace, agárralo todo el camino alrededor con shift click Control plus, y luego realmente puedes mencionarlo así. Ahora, necesitamos crear nuestros pils reales como un pilar. Todo lo que voy a hacer es ir a agarrar cada uno de los bordes aquí. Voy a presionar el control B, y los voy a traer así, y ya se puede ver, eso se ve bastante bien. Ahora bien, la única cosa es, ¿quiero que el frente sea realmente un poco diferente? Creo que sí. Lo que voy a hacer es ir a agarrar la parte delantera y trasera. Voy a sacarlos entonces SN x los sacó. La razón por la que hice eso es porque en realidad quiero crear una parte un poco adornada en esta parte Lo que hacemos va a presionar el control. Dos, clic izquierdo clic derecho, y luego voy a hacer lo mismo en este. Así que controla, dos, click izquierdo, clic derecho, y luego vuelve alrededor y agarra cada uno de estos. Y entonces lo que vas a hacer es que los vas a sacar ahora. Entonces, si presionas S y X, deberías poder sacarlos un poco, y luego puedes presionar Control B. Y traerlos, así. Entonces lo que queremos hacer es que solo queremos sacar estas bajadas. Si presiono y Zthogh se puede ver que eso no va a funcionar Entonces, lo que quieres hacer en cambio es, quieres presionar tabulador controlar todas las transformaciones, clic en la geometría de los orígenes, tabular nuevamente, y ahora puedes presionar el botón y traerlos así. Ahora solo queremos traer estos para que en realidad cree ese pop adornada Si presiono enter S e y, puedo traerlos. Entonces. Ahí vas. Ahora bien, lo último es que tiendo a jalar estos hacia arriba. En otras palabras, se puede ver el bastante plano hacia abajo en la parte inferior. Lo que tiendo a hacer son diez para presionar sens cabeza y simplemente jalarlos así porque te darás cuenta en pilares, normalmente tienen este tipo de aspecto Eso es exactamente a lo que voy a buscar. Todo bien. Estoy muy contento con eso. Y ahora tenemos que hacer es si miramos aquí, podemos ver que estos son los mismos colores, estos bloques aquí. En primer lugar, aunque antes de hacer eso, lo que quiero hacer es, sé que estos pilares, no van a ser realmente utilizados en estos de piedra. En lo que van a ser utilizados son en estos de aquí. Si agarramos profundamente estas dos presiones, tráelas y lo que ahora podrán hacer es probarlas. Si me detengo estos por aquí, entonces agarro mi pilar. Y en realidad puedo probarlo. Si lo pongo en su lugar, así y luego presiono punto y luego solo asegúrate de que esté en ambos lados, como puedes ver, y es como va a verse el pilar real y puedes ver lo fácil que en realidad fue hacerlo. Se ve muy, muy bien en esa. Si presiono el turno D y lo agarro de nuevo y lo tiro a éste. Ahí podemos ver. De nuevo, se ve muy bien. Todo bien. Ese es el pilar hecho. Sólo voy a dejar eso fuera del camino, y luego lo que haremos cuando el próximo sea usaremos algunos de estos para crear nuestro próximo pilar. Por el momento, puedes ver, tenemos prácticamente dos pilares, y estos básicamente nos van a ayudar a unir nuestras paredes en su lugar porque verás en la mazmorra real, tenemos todos estos pequeños porros aquí y es por eso que en realidad estamos usando estos pilares Puedes ver que algunos de ellos son un poco más delgados y la razón por la que son un poco más delgados es porque en realidad cuando creas en tu mazmorra real, puedes perder el tiempo con la escala un poco Ahí está eso. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 29. Creación de los soportes de pared adornados: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three tonal engine five dngon modular kit bash, y aquí es donde lo dejamos apagado Ahora, vamos a crear este pilar. Entonces, lo que voy a hacer es que voy a sacar éste en su lugar. Y la razón por la que voy a hacer eso es porque puedo usarlo para crear realmente este. Entonces, si agarro mi pared, agarraré con esto aquí, y lo que eso me permite hacer también es que en realidad me permita usar estas costuras también. Si lo presiono D, tráelo, presione P, selecciónelo, lo separe, controle una geometría de orígenes transformados. Girarlo redondo, así RX 90, así que va por encima de la parte superior. Y ahora podríamos necesitar hacerlo un poco más pequeño porque probablemente sea un poco demasiado grande así que presiono S y solo lo baje un poquito. Así, y luego presiona shift y tráelo uno al lado del otro. Presionemos punto, y ahí vamos. Ahí podemos ver. No lo suficientemente cerca, así que vamos a acercarlo un poco más así. Entonces lo que vamos a hacer es derribar estos ahora. Entonces voy a bajarlos a sobre dónde está este pilar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a unir estos juntos así que voy a presionar Control J y luego presionar De hecho, lo que bien podría hacer es, bien podría traer Estoy pensando en sacar uno y darle vueltas. Voy a hacer eso en realidad. Turno, tráelo a colación. Podríamos usar una matriz. 90, pero en realidad probablemente va a ser más fácil si no lo hago. Si presiono Control Z, ahora necesito poner esto justo en el medio. Control le transforma los orígenes del clic derecho, geometría, zed, 90, girarlo redondo. Ahora bien, teniendo en cuenta, porque estos son un poco diferentes entre sí, lo que quiero decir con eso es que han sido ligeramente conmovidos. Con los aleatorizados, como puedes ver, por lo que en realidad no tienen el centro de origen ahí Aunque es lo suficientemente bueno para ti. Ahora lo que puedo hacer es agarrarlos a los dos. Controla o transforma la geometría de los orígenes. Ahora debería poder sacarlos a colación. De hecho voy a unirlos y luego hacer eso. El control A transforma la geometría de los orígenes . Ahora vamos a traerlos a colación. Turno D, tráelos y luego turno D, tráelos y luego sigue criándolos hasta que estés realmente contento con la altura de ellos, así que vamos a sacarlos a colación. Estoy pensando, a lo mejor quiero sacar esos un poco. Voy a unirme a todos ellos ya. Voy a presionar Control J. Únete a todos ellos arriba. Presiona tirarlos hacia arriba solo para llevarlos a la cima y ser más de ese tipo de tamaño. Vamos a ponerlos en su lugar. Y sin embargo, creo que en realidad estoy contento con cómo se ven esos. Todo bien. Ahí los tres pilares. Uno aquí también, tráelo en su lugar. Demos a estos entonces algunos materiales reales. Llegaremos primero a éste. Necesito aplicar todo mi modificador. Pero en lugar de hacerlo por la pestaña modificador, solo será objeto, convertir y malla. Y entonces lo que voy a hacer es entrar ahora, A, proyecto Smart UV, y luego vendremos dos materiales presione tab. Pongámoslo en material. Bien. Deja que se cargue. Ahí vamos, y bajemos, y lo que buscamos es, por supuesto, la roca. Busco muro de roca y ahí está esa. Este ya tiene puesto el material, pero se puede ver que es todo lo mismo y no queremos eso, para la prensa A, smart UV en realidad, no necesitamos usar Smart UV. Podemos usar unwrap se puede ver esa escala no maniforme. Sabemos qué hacer ahí. Control A, todo transformar origen es geometría, y ahora A wrap allá vamos. Se puede ver mejor el átomo ahora, no todos iguales. Ahora por fin, éste. Podría usar real, incluso salgamos suya con el proyecto inteligente U V. Smart UV. Y entonces vamos a traer el mismo que aquí. Sólo voy a vincular esto y esto. Voy a presionar materiales de enlace de control, y ahí vamos. Creo que eso se ve absolutamente bien. Todo bien. Entonces ahí se hace el pilar real. Entonces llegaremos a éste, y lo llamaremos piedra pilar. Después el siguiente, presione punto, y llamaremos a esto bloques de pilares. Se puede ver lo que pasó ahí. De hecho ya los puse en mis partes reales hechas por alguna razón. Ahora vamos a llamar a esto un pilar o Noche. Pilar de punto o. Bien, vamos a agarrar cada uno de estos. Vamos a hacer clic y marcaremos como activos, y luego los arrastraremos hacia abajo y los soltaremos en dos son partes hechas, si puedo encontrarlas. Ahí estamos. Partes hechas. Cierra eso porque no quiero que vuelvan aquí y ahora ya están hechos. Ahora, mantengamos estos aquí porque voy a necesitarlos para los arcos de todos modos. Vamos a ponerlos en su lugar. Ahora pensemos en trabajar en estas partes de paso reales. Podemos ver aquí que SSA, tienen un metro de altura. Lo que voy a hacer es que tengo el cursor en el centro. Turno A. De hecho, vamos a traer un cubo, malla, traer un cubo. Y por el momento, este cubo, como sabemos, tendrá 2 metros altura, y realmente no queremos eso. Así que vamos a bajar la altura real de esto. Entonces, si vengo al lado derecho, vaya al ítem, queremos la altura, dos B, 1 metro, y probablemente queremos que la profundidad también sea de 1 metro. Entonces pensemos que creo que es y. Entonces, mira, sí, lo es. Entonces esa es la profundidad del metro y la altura, 1 metro. Entonces puedes ver ahora que eso encajará en su lugar para algunos pequeños pasos que van a ir ahí abajo. Todo bien. Creo que estoy contento con eso. Estoy pensando Sí, probablemente 1 metro dos metros 3 metros. Eso va a estar absolutamente bien. Ahora, vamos a necesitar dos de ellos, así que sólo voy a poner uno ahí. Voy a cambiar entonces, sólo para duplicarlo, poner uno ahí. Hagamos esto primero. Si presiono uno, puedo ver con bastante claridad, tiene un poco grande en el fondo, un poco más pequeño probablemente debajo y luego un poco grande ahí. Hagámoslo entonces. Entonces todo lo que hay es el control de prensa, bájalo. Una pieza bastante gruesa aquí. Voy a dar la vuelta ahora, turno y clic en entrar a Alterno y sacarlo. Asegúrate de usar ALTERNs solo para sacar eso y debería salir. Relativamente parejo como se puede ver. Y si lo necesitas un poco más, solo tienes que presionar todas las pruebas. Y lo que estoy buscando en este momento, como pueden ver, no me está saliendo tan bien , en realidad. Por el hecho de que estos son en realidad no se ha restablecido básicamente. La otra cosa es que si lo saco así y quiero poner esto al lado de otro, exactamente no van a alinearse muy bien. Yo tampoco quiero eso. Entonces lo que quiero hacer en cambio es presionar control, Entonces antes de que realmente lo haya extruido Nuevamente, si no estás seguro si eliminaste esa extrusión, entonces vas a venir a mallar, limpiar, fusionar por distancia No se puede ver nada de versos quitados, y todo lo que voy a sacar en el mío es en realidad esta parte de aquí Sólo voy a sacar este frente. También voy a resetear la transformación. Controle A, restablezca transformaciones, haga clic en la geometría de orígenes, tabule ahora y extráigalos. Entra y luego S, e y, y ahora deberíamos poder sacarlos, así. Ahora podemos juntar estos y ahora sacan absolutamente a la perfección. Todo bien. Entonces ahora hagamos la siguiente parte que vaya a entrar ahí. Nuevamente, y solo queremos traerlo en una parte. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Necesito llenarlo una vez que traje para que pueda poner estos uno al lado del otro. Todo bien. Hagámoslo. Control. Haga clic izquierdo en Control B, traiga un bisel Ahora vamos a traerlos, y se puede ver que necesito traerlo en todo el camino primero para crear realmente esta parte para poder llenar esta parte. Si presiono enter, ALTERNs, tráelo así, y ahora puedes ver que esta parte aquí realmente necesita ser llenada, o sacamos estos para que en o sacamos estos para que realidad vayan uno al lado del otro Sacarlos probablemente va a ser una manera más fácil. Si presiono S y X, y luego puedo sacarlos, así que son relativamente planos y ahora irán uno al lado del otro y se verán bastante bien. Y eso simplemente más fácil que tratar de hacerlo de otra manera donde en realidad solo voy a llenarlo. Se puede ver que hay una pequeña línea que me he dejado ahí. Ahí es donde está el extruido, claro. Ahora, hagamos el top exactamente de la misma manera, así que voy a presionar control. Clic izquierdo clic derecho Control B. Tráelo, voy a hacerlo probablemente un poco más grande que el inferior. Voy a presionar. De hecho, voy a hacerlo de la misma manera que lo que he hecho este, en realidad, eso va a ser mejor. Voy a presionar control antes de presionar, voy a agarrar la parte delantera y la trasera. Entonces voy a presionar entonces, y luego S e y, sacarlos, así. Probablemente voy a bajar estos un poco. Así que termina jalarlos hacia abajo solo un poquito, solo para que se vean un poco diferentes desde abajo. Y ahí vamos. Ese es el primer apoyo real que realmente se hace. Entonces estoy contento con esa. Ahora, pasando al siguiente, podemos ver que tiene el fondo de la misma que sale así, y también tiene estas tres clases de piezas ornamentadas ahí Entonces hagámoslo ahora. Entonces entraremos. Vamos a presionar control. Izquierda haga clic derecho, haga clic, bájelo hacia abajo. Entonces otra vez, de inmediato, voy a sacarlo a relucir en estas Ahora la cosa es, si quieres armar estos, solo asegúrate de que tengan la misma altura en esta parte. No quiero ponerlos juntos. No creo que vaya a quedar bien, así que sólo voy a hacerlo de esta manera. Voy a agarrar el frente y por S y y, sacarlos así. Lo que voy a hacer en este es que voy a bajar la parte superior real. Agarro estos tops aquí, sólo voy a bajarlos un poco así. Todo bien. Entonces ahora, a estas tres partes aquí. Manera fácil de hacerlos si presiono tabulador, control, dos, clic izquierdo clic derecho y ahora tenemos tres bloques en el centro, y ahora lo que podemos hacer, posible que quieras hacer ambos lados, por cierto, así que entraría y los agarraría a todos. Ahora, puedes usar insert aquí. Si presionas, verás el inserto así, pero si presionas de nuevo, en realidad verás que insertamos realmente correctamente para hacer esos paneles reales. Ahí vamos. Ahí están nuestros paneles. Presionemos enter, S e Y y traerlos. Bien. Y ahora vamos a presionar de nuevo y quieres que esto solo sea muy leve, así que ten mucho cuidado con ello, así. Entonces hay un poco de astilla por ahí. Ahora puedes ver que sí tenemos un problema y el problema es porque por supuesto, volvamos. Rehagamos, editemos, rehagamos que no hayamos restablecido nuestra transformación. Vamos a presionar tabulador. Transformas de control ale, haga clic en geometría de orígenes. Ahora entra e inserta, y ahora verás el inserto absolutamente bien. Ahora, finalmente, presiona S, e y, y podrás sacarlos. Entonces finalmente, lo que quieres hacer es que quieres sacarlos solo muy ligeramente, así entonces quieres extruirlos de nuevo. S y, sácalos un poco más. Ahora, por fin, quieres traerlos sobre el origen individual. Si presiono S ahora, quiero traerlos, así que ahí tienes, tienes ese aspecto adornada muy bonito que en realidad estamos buscando Bien, entonces, así que esos son los dos apoyos realmente hechos ahora como puedes ver. Y luego en la siguiente lección, lo que haremos es ponernos el material y los obtendremos realmente como parte de nuestra colección. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 30. Configuración básica de escultura en Blender: Bienvenido de nuevo a cada uno para combinar el kit modular de tres a la ceniza de mazmorras de Engine five real, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces tenemos nuestro apoyo. Entonces, lo que queremos hacer ahora es traer algunas texturas, claro. Entonces, primero que nada, restablecerlos. Entonces Control A, haga clic con el botón derecho en la geometría de Orígenes, lo mismo en este. Así, y luego volvamos a esta única pestaña. Y creo que solo probaremos el proyecto Smart UV, antes que nada, y entremos y traeremos De hecho, lo que bien podríamos hacer es en lugar de buscarlo, solo presionaré tabulaciones, agarraré ambos para estos, agarro esto Control link materiales, y ahí vamos. Ahora voy a llegar a este , A, proyecto Smart UV. Bien, y ahí tienes, ya ves. Se verán muy bien, muy, muy fáciles de hacer. Todo bien. Vamos a entrar. Ya los hemos nombrado. Entonces estos son todos nombrados ahí dentro. Entonces ahora necesitamos soporte de pared, y voy a llamar a éste. Entonces llamémoslo soporte de pared. Y bloquear. Y luego iremos a éste y llamaremos a este soporte de pared adornada. No estoy seguro si tengo uno que ya se llama ornamentado, así que solo necesito verificar eso si hago clic en enter vamos a echar un vistazo No, no tenemos nada que se llame así, eso es bueno. Vamos a dejarlos caer en nuestras partes hecho entonces ahí vamos. Todo bien. Así que ahora vamos a arrastrar estos fuera del camino. Los pondremos por aquí. Así, y hay pilares y soportes de pared. Ahora, hagamos algo un poco diferente. Entonces lo que voy a hacer es llegar a mi referencia real, y voy a repasarlo y cambiarlo y el que voy a traer es algo un poco diferente que realmente deberían aprender a hacer. Se puede ver por alguna razón, no sé por qué, pero se llama tuberías de alcantarillado. No deberían llamarse tuberías de alcantarillado. En realidad es el acantilado, así podemos ver aquí este acantilado. Empecemos realmente a hacer este precipicio real. Algo un poco diferente, y es un poco esculpido. Y si realmente quieres conocer Blender, deberías aprender al menos a esculpir realmente, así que en realidad está disponible para ti Entonces eso es lo que te voy a enseñar ahora, además de importar realmente tus propios pinceles o algunos pinceles que realmente hayas descargado. Así que estos pinceles realmente tienen son de uso gratuito en cualquier licencia, así que eres libre y disponible para usarlos en cualquier proyecto y descargarlos también. Entonces lo primero que queremos hacer es que quieras traer un cubo. Entonces cinco presione shift, una malla, traiga un cubo. Y entonces lo que quiero hacer es hacer que este cubo sea un poco más grande. Entonces algo así. Se puede ver que es de un tamaño justo. No te preocupes demasiado por la escala real porque de hecho la vas a escalar mucho cuando realmente la lleves a tu mazmorra de todos modos Entonces lo llevo a este tipo de escalas. Vamos a aplaudir un poco, así que en realidad va a encajar entre nuestras paredes y de hecho se verá como un acantilado Y ahora lo que queremos hacer es que queremos traer en una multiresolución. La razón por la que estoy trayendo multi resolución sobre una subdivisión es porque en realidad hace que la topología de malla un poco mejor y un poco más fácil trabajar con Vengamos a agregar modificador. Vamos a traer una resolución múltiple. Entonces vamos a dividir esto en algo así como cinco o seis, algo así. Se ve por el momento que es muy, muy redondeado, pero no te preocupes por eso porque vamos a sacar esto un poco y cosas así. A continuación, lo que quieres hacer es presionar el control ocho solo para aplicarlo. Ahora verás que tenemos toda esta topología con la que perder el tiempo, lo cual es realmente, realmente genial Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer es que solo quiero sacar estos un poco. Básicamente quiero copiar esto tres veces, tengo tres clips. Presionemos el turno D. Vamos a presionar el turno D otra vez. Ahí vamos. Y ahora vamos a llegar a nuestra primera. Y lo que voy a hacer es que voy a agarrar cualquier punto. Realmente no importa. Voy a presionar la G y voy a sacar esta s para empezar a mover un poco estas vueltas. mejor lo he sacado un poco demasiado así que voy a traerlo un poquito como Básicamente quiero hacer esto un poco más cuadrado y un poco diferente el uno del otro. Voy a sacarlos así. Vamos a sacar tal vez la parte de atrás también. Así que no te preocupes demasiado por, ya sabes, conseguir que tengan la forma correcta o algo así en este momento. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso. Bien, vamos a esta. Haz lo mismo. Así que hazlos un poco más cuadrados. Porque trabajar con un objeto cuadrado es mucho más fácil que trabajar con un objeto redondeado, aunque se trate de acantilados. Entonces por eso en realidad estamos haciendo esto. Así que así y saca esto a relucir. Pasa esa. Entonces pasemos a la final. De hecho, salvemos bien al ho porque aquí estamos tratando con muchos polígonos Entonces no quiero que mis mezclas se caigan, así que vamos a sacarlo a la luz. Haciéndola cuadrada, así. Bien, entonces esa, creo que se ve muy bien. Todo bien. Entonces ya lo hemos hecho. Entonces ahora queremos hacer. Ahora, los tenemos sacados es de cabeza a nuestro panel de escultura Ahora, cuando vayas a tu panel de esculpir, se deshará de todos estos pisos y cosas así, lo que hará que sea mucho más fácil ver lo que estás haciendo Ahora, antes de que te dirijas hacia allá, lo mejor que puedes hacer es agarrarlos a todos, lo que vas a poder hacer ahora probablemente sea trabajar en dos de ellos. Digamos trabajar en tres de ellos. Bueno, pasemos ahora a nuestro panel de escultura. Vamos a asegurarnos de que en realidad estamos en este de aquí, dice, tiras de placa, y entonces lo que deberías poder hacer es probablemente en esta, sí. El que no esté seleccionado, sería el que no esté seleccionado. Entonces básicamente seleccionarlo básicamente lo trae para que en realidad no puedas dibujar en él. Todo lo que estoy haciendo aquí es solo usar esto. Ahora podrías usar una tableta gráfica para esto. Pero solo te estoy mostrando lo fácil que es hacerlo, y también puedes sostener el turno también para suavizarlo. Ahora, podrías suavizar esto también porque en realidad vamos a traer nuestros propios pinceles. Simplemente consíguelo agradable y grumoso solo por ahora usando esas tiras de lugar entonces va a venir a esta Necesito volver a modelarla y necesito asegurarme de que me pule este A ver si realmente puedo hacerlo haciendo eso. Sí, puedo. Ahí vamos. Ya tenemos esa raja Hagamos que esta marcha sea más voluminosa. Voy a hacer esto bastante rápido, pero depende de ti, probablemente quieras tomarte un poco más de tiempo con los tuyos. Haz que se vean lo más bonitas posible. Todo lo que estoy haciendo es simplemente esculpir donde se pueda ver, ahí tengo demasiado Voy a mantener presionado el botón de mayúscula y repasarlo y bajarlo. Se puede ver lo fácil que es esculpir estos Así, y me voy a deshacer de estos y ahora ya se puede ver. Eso se ve bastante bien, así. Bien, ahora volvamos a modelar. Vamos a este último. Hagámoslo. Un poco de escultura en éste. Creo que por alguna razón, esta no va bien. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a venir, también tengo mi dinamo y esa es la razón por la que si eso sucede, haz clic en esto, y entonces debería estar bien Entonces, básicamente, es que en realidad parece estar reduciéndolos. Entonces no estoy seguro si hago clic en esto y luego dibujo, realidad solo reduce la topología Entonces quiero eso fuera. Así que solo ten cuidado ahí. En realidad también puedes remesh, también, si quieres hacer eso, así puedes ver si lo haces, sin embargo, va a derribar la topología porque está basada en el tamaño del voxor Entonces, si pongo esto arriba o abajo, entonces va a leer disculpas eso. Si necesitas leer discúlpate, solo usa ese botón real. Bien, así que vamos a bajarlo. Hazlo grumoso, quiero decir, así, y finalmente, entonces vamos a moverlo No deberías necesitar leer disculpas si tienes cuidado con esto porque este no es un curso de escultura Sólo te estoy enseñando cómo vamos a crear nuestros acantilados. La forma más fácil de hacerlo. También podrías tomar pincel Z o algo así, pero claro que queremos que este sea un curso semipresencial, así que te estoy enseñando cómo hacerlo . Todo bien. Ahí vamos. Tenemos nuestros tres acantilados básicos. Las partes principales de ellas hechas. Y en la siguiente lección, entonces, lo que voy a hacer es mostrarte cómo traer algunos pinceles y cómo realmente cambiarlos para que se vean más como estos acantilados que ves en la referencia. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Gracias, mucho. Adiós. 31. Importación de pinceles personalizados a Blender: Bienvenido de nuevo si quieres Blender tres a uno rojo y cinco Dungeon modular kit bash, y aquí es donde lo dejamos Ahora lo que tenemos que hacer es que realmente necesitamos traer algunos pinceles nuevos. Pero lo primero que vamos a hacer es asegurarnos de que los tengo realmente seleccionados, así podemos ver aquí que me pregunto si deselecciono todo ¿De verdad puedo entrar ahora? No, en realidad no se puede dibujar en ellos de esa manera. Sólo me pregunto, si los agarro todos juntos y luego presiono tabulador y luego voy a esculpir. Ahora, es solo dejarme hacerlo en esa otra vez. Entonces solo me pregunto si los uno a todos juntos y luego los selecciono, tal vez pueda hacerlo de esa manera. Entonces voy a presionar Control J, unirlos todos juntos, y ahora vamos a intentar esculpir, y ahora se puede ver que puedo dibujar en cada uno Entonces probablemente lo vamos a hacer de esa manera eso nos lo hará un poco más fácil. Ahora, vamos a traer nuestros pinceles. Ahora bien, para traer tus pinceles, lo que quieres hacer es que quieras venir a este de aquí, que dice, dibujar, Ese es el vamos a usar bases para traer los pinceles. Y lo que quieres hacer es que quieres venir aquí a donde está esta pequeña llave y destornillador, haz clic en eso y verás aquí es donde están tus pinceles Ahora, verás que ya he traído mis pinceles. Bueno, para traer tus pinceles, todo lo que necesitas hacer es ir a archivo. Vas a ir a Append básicamente quieres que tus pinceles estén ya en un archivo de mezcla Entonces porque eso hace que sea mucho más fácil. Entonces, una vez que los tienes en un archivo de mezcla o los has creado en un archivo de mezcla, son muy fáciles de incorporar. Ahora, lo que vamos a hacer es primero que nada vamos a encontrar nuestra lima de mezcla con nuestros pinceles. Dentro de tu pack de descarga, vas a tener uno que diga pinceles de roca. Si haces doble clic en eso, verás que tenemos una vista previa, y tenemos una que en realidad es un archivo de mezcla. Queremos hacer clic en este archivo de mezcla. Y lo que queremos hacer entonces, se puede ver que tenemos todos estos, que en realidad están dentro de ese archivo de mezcla. Queremos hacer clic en el que dice pinceles, y ahora verás que aquí tenemos todos estos pinceles. Ellos ven que todos estos pinceles son los pinceles de acantilado. Si cambio selecciono este, cambio, selecciono el N, y luego agrego eso entonces traeremos todos mis pinceles que están aquí Ahora ven a un lado. Haga clic en esto. Tomaré un poco de tiempo para cargar. Pero entonces ya verás una vez que se hayan cargado, vas a tener todos estos. Ahora, no voy a usar muchos de estos diferentes pinceles. Todo lo que voy a hacer es elegir uno, ver cómo se ve y usar eso para mi clip. Puedes ver aquí así es como va a quedar mi clip. puede ver lo fácil que es hacerlo y lo bien que en realidad va a quedar. Ahora, yo diría que para mí, al menos, necesito regresar y probablemente traer una subdivisión más real Y la razón es porque puedes ver que está un poco borroso en este momento, y realmente no quiero eso Entonces lo voy a hacer es que voy a ir a modelar. Voy a entrar y voy a presionar tabulador. Agárralos, presiona control, todos se transforman, da clic en la geometría de origen, agrega modificarla. Esta vez, traeré una superficie de subdivisión. Trae una superficie de subdivisión. Tomará un poco de tiempo porque obviamente estamos lidiando con muchos puntos aquí. Ahora bien, si tu computadora es un poco más lenta o algo así, como te digo, asegúrate de haber guardado tu archivo para lo primero, y vamos a echar un vistazo cuantos polígonos reales Puedes ver aquí que tenemos 100, creo, si presiono tabulador, o si realmente aplico eso, apliquemos eso y luego veremos exactamente cuántos polígonos Probablemente va a estar en millones. Y es por eso que hay que tener mucho cuidado al usar esto. Esta es otra razón por la que también utilizo una resolución múltiple porque realidad lo hace sobre la marcha. Ahora se puede ver en este momento, ahora tenemos 876,000 polígonos, lo que es un montón de polígonos con los Si tienes problemas, usa la resolución múltiple en lugar de la subdivisión. Todo bien. Entonces ahora lo vamos a hacer es que vamos a volver a esculpir ahora, y ahora voy a sacarlo a relucir, como pueden ver, se ve de una a mejor Ahora puedes ver que realmente puedo empezar a conseguir que mis paredes de acantilado salgan realmente. Sólo voy a presionar la cabeza de controles. Voy a agarrar uno diferente, así que voy a agarrar algo como esto. Y agarra el fondo de ahí solo para que se vean un poco diferentes. Ahora, el objetivo aquí es repasar cada parte de la pared de clip real porque entonces realmente tendrás una malla muy, muy agradable con la que realmente ingenio , cuando la traigas. Todo lo que voy a hacer es elegir uno diferente y repasar y simplemente hacerlos muy, muy agradables. No quiero realmente querer ese un par de veces. Quiero mezclarlo un poco, algo así. Algo así es muy bonito. mejor incluso voy a hacer debajo por si acaso quiero darle la vuelta también. Ya puedes ver, eso se ve muy bien como un verdadero acantilado en nuestro calabozo Bien, así que pasemos ahora al siguiente. Otra vez, si vas demasiado grande, no va a quedar bien. De hecho estoy trayendo esta parte, puedes ver que también está metiendo con esa, así que solo ten cuidado con eso Ahí vamos. Ahí vamos. Voy a hacer las partes de los bloques primero y luego lo sacaré con la otra, suavizaré eso un poco, y luego entremos y probemos esta. No lo pruebes todavía. Esa también es bastante agradable. Realmente muy bonitos pinceles estos, por cierto. Vamos a entrar en esta. Solo queremos que se vea muy diferente a la otra. Ahora la cosa es, recuerden, las líneas no van a ser así. Eso no es realista. Van a estar abajo porque los acantilados se forman obviamente a partir de la erosión. Entonces solo toma eso en cuenta y no hagas nada demasiado loco. Ahora, vamos a traer este para igualar eso un poco así y creo que estamos bastante cerca de hacer en esa. Sí. Creo que voy a suavizar eso un poco y luego sacarlo a relucir y luego se ve muy diferente a esa. Todo bien. Así que ahora entremos y hagamos nuestro último. Voy a agarrar esta. Entonces bien. Eso es probablemente demasiado ahí. De hecho voy a rellenar esto. Yo sólo quiero llenarlo. Suavizarlo un poco, y luego volver a mis pinceles y ahora vamos a sacarlo. Ahí vas se ve. Tomball así. Todo bien. Vamos a sacar este, Smoove apagado. Haremos lo mismo en la parte de atrás entonces, lo alisaremos, y luego alisaremos esto fuera de un cepillo, agarra este Ahí vamos. No voy a usar esa en realidad. Voy a agarrar uno diferente. Se ven demasiado similares otra vez, así que vamos a agarrar una diferente. Eso se ve diferente. Básicamente, queremos que se vean diferentes por encima de ellos. Ten cuidado con eso, puedes ver que estamos ganando mucho estiramiento ahí, lo que queremos tener cuidado. Si te estás estirando, también puedes usar el que es inflar. Eso entonces ayudará a inflar esa área en lugar de simplemente poner malla extra ahí porque eso a veces no la vuelve a llevar a nuestros cepillos No vamos a esa. Vamos a agarrar este. Así que en realidad no voy a revanchar eso De hecho voy a dejar eso y creo que prácticamente prácticamente he terminado excepto esa parte. Eso se ve un poco demasiado suave. Sí, entonces. Muy bien, eso se ve muy bien. Bien, ahora ya lo hemos hecho. Lo que queremos hacer ahora es volver al modelaje. Y sabemos que estas son medidas realmente, muy densas en este momento. Entonces lo que realmente queremos hacer es derribar esta malla porque obviamente, no podemos trabajar con esta cantidad de medidas, esta cantidad de polígonos. Así que vamos a bajarlos. Lo que voy a hacer es ir a agregar modificador. Voy a venir a diezmar. Y cuando abro el diezmado, puedes ver aquí, son 350 mil polígonos, y eso no es algo que queramos Vamos a bajarlo a no 0.1, algo así, y luego verás que pierdes un poco de detalle. Pero lo que verás es que no pierdes tanto como crees que lo harías. Básicamente, ahora podemos suavizar esto. Vamos policía para suavizar. Va a tomar un poco de tiempo y ahí vamos. Ahora, apliquemos eso. Control A, voy a tomar un poco de tiempo y ahora lo tenemos bajado a 65.000 polígonos, y ahora se puede ver que en realidad son utilizables Ahora, vamos a dividir todos estos, agarrarlos a todos. Ven a enmallar, separar por partes sueltas, y ahí vamos. Y finalmente, ahora vamos a presionar el control A, todo se transforma con razón. Origen a la geometría. Y ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a traer bien, en realidad voy a desenvolverlos primero. Voy a presionar A, Proyecto inteligente. Siguiente, A. Entonces finalmente, el último, exactamente el mismo Y entonces lo que haremos con éste es que traeremos el material, que será la piedra, la piedra, ¿dónde está? Creo que es muro de roca. Ahí vamos. Y luego vamos a traer la pared de roca en la segunda. Así que básicamente agarramos éste, éste, éste, presionamos Control L, y vas a traer copia, dónde está enlazando los materiales. Todo bien. Ahí vamos. Ahora, vamos a echarles un vistazo. En nuestra vista renderizada, puedes ver, se ven muy, muy bonitas y realmente, realmente van y se ven como si esta roca real hubiera sido sacada de este clip básicamente. Todo bien. Solo voy a echar un vistazo a lo que realmente crean porque creo que estos realmente se ven mejor que esos. Sí, creo que en realidad he hecho un mejor trabajo en estos, así que estoy contento con eso. Todo bien. Entonces ahora que tenemos que hacer es solo tener que entrar y llamar a este clip uno. Y ya ves que tienen mis gorras puestas Vamos a apagarlo. Vamos a presionar el control. Control C, er, vamos al siguiente clip dos. Bien. Y luego el acantilado tres. Ahora vamos a agarrar todos estos. Vamos a dejarlos caer en nuestras partes hechas. Además, necesito abrir eso porque necesito agarrarlos a todos y necesito hacer clic derecho y marcarlos como activos. Ahora puedo cerrar esa copia de seguridad. Ahora, pongamos los acantilados cerca de la parte de atrás. También voy a poner esto en material. Voy a agarrar una de estas prensas B, y luego voy a mover estas cuatro mandíbulas para hacerlas un poco más t juntas. Al igual que así. Todo bien. Ahí están los hechos. Ahora, estoy muy contento con esos. Todo lo que necesito hacer ahora es pensar en crear nuestra siguiente parte. Vayamos a nuestras referencias y vamos a traer una nueva referencia, vamos a abrirla. Bastante, se puede ver que tenemos los acantilados, las puertas, todos los pisos hechos, los pilares hechos. Todas las tuberías de alcantarillado hechas, las paredes hechas. La única cosa, así que básicamente nos queda éste y éste se fue. Yo sólo voy a bajarlos, escaleras grandes, escaleras pequeñas. Y creo que eso es todo. Quedan cuatro partes por hacer. Los que, creo que deberíamos empezar a hacer lo siguiente va a ser la escalera real porque eso entonces es un poco diferente. Voy a hacer que sea fácil para nosotros entonces crear realmente las escaleras, que son estas de aquí, las escaleras redondeadas. Entonces creo que lo que haremos es crear las escaleras, volver a los arcos y luego finalmente las escaleras redondeadas, y luego finalmente a la parte más dura, que va a ser las llamas reales. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 32. Creación de nuestras primeras escaleras: Bienvenido de nuevo a todos para combinar el kit modular de tres a motores reales cinco dng bash y levantarlo realmente en qué referencia real así que elegimos Me alegra sintonizar bien ahora. Cuál haremos es la escalera real o haga doble clic en eso y ahí está nuestra escalera. Todo bien. Lo que pasa con las escaleras es, tenemos que hacerlas lo suficientemente altas, básicamente. Entonces tienen que dar cuenta de que van a arrancar la bomba y tienen que subir al siguiente piso. Eso es básicamente lo que estamos tratando de hacer. De hecho, puedo usar uno de estos para obtener un buen calibre de la altura real porque puedes ver que esto es en el plano de tierra, y aquí es donde van a subir, teniendo en cuenta que probablemente vas a tener algo de piso aquí. Así que te va mejor con el último paso real, poco más colgado un poco. Entonces solo para tenerlo en cuenta. Ahora bien, cuánto tiempo los hagas depende realmente de ti, pero , claro, no los quieres demasiado, quieres que se vean realistas. Y la otra cosa en la que tienes que pensar es cuando estás tomando estos motores intonales cinco, en realidad vamos a usar una colisión porque el tipo necesita subir las escaleras Entonces tiene que haber una colisión subiendo aquí, así que realmente no la quieres realmente, muy empinada o algo así, y tampoco la quieres demasiado superficial donde las escaleras van a ser muy, muy largas y muy difíciles de esperar. Así que tengo que equilibrar todo eso. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar esto. Vamos a presionar Mayús A, cursores seleccionados. Voy a traer una Que Trae en una Que. Voy a hacer mi cubo más pequeño, así que bájalo. Y entonces lo que voy a hacer es presionar S y Z y quiero bajarlo, nada, para comprobar el tamaño de las escaleras. Básicamente, quiero que esto esté nivelado con este plano de tierra real aquí, que es esta línea roja. Y luego también quiero asegurarme que las escaleras no sean demasiado masivas. Necesito traerlo , como pueden ver, necesito hacerlo más pequeño porque por el momento, se puede ver que estas son escaleras bastante altas. Quiero decir, este tipo va a estar haciendo un entrenamiento cada vez que suba las escaleras, y realmente no queremos eso. Entonces SD, vamos a bajarlo, y volvamos a equilibrarlo con nuestro plano de tierra, vamos a bajarlo. Y ahora puedes ver que se ven mucho más parejos y fáciles de usar. Entonces si presiono SD ahora, voy a bajarlo un poco más así, y ahí vamos. Ahora bien, lo siguiente que tenemos que hacer es ¿qué tan amplio? Ahora, hay una razón por la que los hacemos el látigo que hacemos. Queremos poder cuando metamos esto en un motor real que el tipo pueda caminar por ellos. Si son demasiado delgadas, entonces significará que no voy a poder caminar por ellas porque las paredes en realidad dejarán de entrar entre ellas. Entonces tenemos que hacerlos anchos. Entonces, si presionamos SNX, podemos hacerlas ligeramente anchas lo que crees que harían las escaleras, y entonces no vas a tener problemas con las colisiones ni nada por el estilo. Todo bien. Lo siguiente que queremos hacer ahora es en realidad crear estas escaleras, para que se vean correctas. Entonces en otras palabras, vamos a sacarlos un poco. Entonces. Tomemos la edición proporcional de policía. Entonces lo que queremos hacer es que yo quiero tomar la parte superior. Quiero presionar el turno D, y quiero mantener esa parte ahí. Entonces en la parte inferior, quiero presionar control y quiero traer algunos bucles de borde porque quiero convertir estos básicamente en bloques. Entonces, mientras he traído esos bucles de borde, voy a hacer clic derecho, marcar costura. Y entonces lo que voy a hacer es que estoy te vas a deshacer de las espaldas de estas bases de borrar. Y ahora voy a hacer esto. Voy a separar estos. Entonces todos los demás para separarlos. Vas a presionar y, g, separarlos, así. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres separar esto ahora lejos de todo lo demás. Y la razón de eso porque en realidad vamos a nivelar estos independientemente de éste. Presionemos P selección. Así que agarra de nuevo las partes inferiores. Y ahora lo que quiero hacer es rellenar las caras y unirlas. Entonces, si presiono S y X, ya verás que puedo unirlos. Si no se unen, solo asegúrate de que estás en orígenes individuales. Y entonces lo que quieres hacer es engranar, limpiar, calmarte y llenar agujeros. Y ahora verás que tenemos una ventaja en cada uno de estos. Y ahora lo que quiero hacer es presionar control A todo transforma clic derecho. Establezca la geometría de origen, traiga su llave, traiga el bisel, bájelo y probablemente lo traiga solo uno así Ahora lo que podemos hacer es acercarlos de nuevo con SN así que básicamente van a ser el inicio de nuestros pasos reales. Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos aplicar eso. Y entonces lo que quiero hacer ahora es crear estos pasos reales. Ahora lo que pasa es por las escaleras, quieren voltear un poco estas partes Lo que voy a hacer es entrar , agarrar mi edge select, bajarlo, y luego agarrar cada uno de estos lados y sacarlos. Ahora probablemente no va a poder sacarlos a relucir, como pueden ver, porque necesito estar en punto medio. Ahora puedo sacarlos así. Todo bien. Entonces ahora lo que queremos hacer es dar algunos pasos reales aquí. Entonces si presiono control, dos, clic izquierdo, clic derecho, placa derecha, marca sin. Agarra el centro uno, y, y que luego se divide el mapa. A, asegúrate de que vuelves a tener orígenes individuales. S y X, juntarlos, y luego, traerlos a colación, así. A para crecer todo y luego simplemente sentarlos encima de esas losas de piedra así. Por último, acercarlos ahora, así SN X, y luego podemos traer un modificador. control A transforma, haz clic con el botón derecho en la geometría de origen, agrega un modificador , introduce un bisel, bájalo , sube uno, y pongámoslo también Motor de objeto, realmente podemos ver cómo se ven las escaleras. Ya se ve que se ven muy, muy bien. Ahora, unamos todo junto, así que controla A. Únete a ellos con los bloques, Control J. Y luego controla todas las transformadas, haz clic derecho en orígenes, geometría, y ahí vamos. Ahí están nuestros escalones de piedra. Ahora bien, fíjame preguntando que no están realmente colindantes a la pared ni nada Eso es porque solo necesitamos entrar ahora y usar una matriz. Entonces voy a poner esto en cero. Y entonces lo que voy a hacer es que los voy a levantar. Normalmente, si los levantas hasta uno, se sentarán justo encima de ellos. Entonces lo que puedes hacer es poder sacarlos ahora usando el turno nacido. Normalmente, si los tiras de nuevo a uno, van a estar ahí arriba, pero quiero tirar de ellos hacia atrás que en realidad estén un poco por ahí, así que en realidad parecen como si en realidad estuvieran todos unidos. Y ahora ya lo has hecho. Lo que puedes hacer es traerlos hasta el final. Entonces si los traigo yendo todo el camino hacia arriba. Al igual que ahora podemos ver que en realidad podemos llevarlos a la cima de nuestro muro real. Teniendo en cuenta, como dije, que los topes de aquí, necesitan estar nivelados con ello. En otras palabras, si quito uno y luego tire esto hacia atrás, se puede ver ahora que necesitan subir muy, muy ligeramente, así que coincide con la pared real que vamos a poner ahí. Básicamente, ¿cómo lo hacemos? Bueno, podríamos levantarlo con estos d. Si yo levanto esto, ya ves que podemos hacerlo de esa manera. Y entonces eso lo levantará así nuestro piso vendrá aquí en lo alto de esta pared. Pero el problema que tienes ahí es que entonces vas a terminar con un pequeño hueco aquí abajo, que en realidad no es ideal. De hecho vamos a poner eso de nuevo. Voy a presionar controles. En lugar de hacer eso, lo que realmente podemos hacer es que realmente podemos entrar y hacer que estos pasos reales sean un poquito más grandes. Si presiono A y agarro todo, y entonces lo que voy a hacer es presionar S y, en realidad puedo sacarlos mirar y hacer que ajusten a la parte superior de aquí. Ahora, también quiero levantarlos un poco más que eso, porque recuerden, el piso real necesita pasar por encima y estas escaleras necesitan sentarse justo en la parte superior o justo en el borde de la pared real. Depende completamente de ti cómo lo haces. Aunque tiendo a ponerlos un poco más altos y luego poner mi piso debajo de esos. Proceso de fuego, mi piso entonces debería caber hasta aquí, y eso es básicamente lo que estoy buscando. Entonces puedes ver estos son nuestros pasos reales ahora. Todo bien. Estoy muy contento con eso. Bien. Ahora, la otra cosa que quiero hacer es asegurarme de que sí tengo algunos pasos para mi apoyo real. En otras palabras, necesito algunos pasos que también tengan un metro de altura. Vamos a entrar y voy a derribar esto y solo asegurarme de que realmente encajen también. Entonces antes que nada, sólo voy a tirar esto hacia atrás, ver dónde está este paso superior. Se puede ver aquí en realidad están encajando muy, muy agradables. Ya ves Si pongo eso ahí, mi piso va a ir ahí y luego estos escalones van a subir hasta aquí, son realmente geniales. Lo que puedo hacer ahora. Ahora los tengo en su lugar es que puedo simplemente mover ese otro camino. Solo estoy comprobando ahora para asegurarme de que estoy contento con el tamaño real de ellos. Entonces, qué tan lejos están, y creo que estoy. lo único con lo que no estoy contento Sin embargo, lo único con lo que no estoy contento es lo amplios que son. Voy a acercarlos más juntos con S y X. Los voy a acercar un poco más porque parecen un poco demasiado anchos, como algo así. Ten en cuenta que quieres hacer esto antes de que realmente hayas solicitado modificarlo porque entonces va a hacer que sea mucho más fácil en el futuro hacer realmente todo lo que quieras hacer. Bien, entonces estoy contento con eso. Ahora, lo siguiente de todo lo que quiero hacer es aplicar mi modificador, así controlar. Entonces lo que quiero hacer ahora es averiguar cómo creo esta piedra que va a ir por debajo de ellos. Sólo voy a sacar eso del camino, y lo que voy a entrar primero en el de abajo. Este y uno arriba, entonces este de aquí. Voy a presionar Shift S porque está seleccionado. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero traer un cubo. Entonces quiero presionar el turno A, traer un cubo. Quiero hacer este cubo un poco más pequeño. Así que un poco más pequeño así. Voy a presionar uno. Lo siento, tres, porque esto tiene que ser bastante exacto. Entonces, qué voy a hacer porque tiene que ser tan preciso. De hecho voy a agarrar mis escaleras y mi cubo. Voy a presionar tamizar H para ocultar todo lo demás fuera del camino Y luego presiono tres, ahora realmente puedo ver lo que realmente estoy haciendo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar este cubo un poco hacia atrás, así, y luego voy a hacer que sea el ancho correcto ahora. Entonces S e y, perdón, S y X, sacarlo. Y quieres que sea probablemente solo un poquito antes de este labio aquí. Eso es básicamente a lo que voy a buscar. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a sacarlo todo el camino hasta el borde de aquí. Si agarro esto, puedes ver también está sobresaliendo por la parte superior y realmente no quiero eso, así que quiero que baje dos abajo ahí, algo así. Entonces lo que quiero hacer es que en realidad estoy pensando, quiero que básicamente venga aquí para que puedan ver por aquí para que suba. Lo que voy a hacer ahora es presionar tres, y básicamente voy a sacarlo todo el camino hasta aquí. A donde esta esta, para que puedas ver ahí es rotonda Entonces lo que quiero hacer ahora es que realmente quiero poner en un bucle de borde. Control, click izquierdo, tráelo aquí. Entonces lo que quiero hacer ahora es sacar esto a colación. Entonces va a ser un poco tedioso, pero vamos a traerlo ahora a justo debajo de aquí, y luego otro control de bucle de borde Volvamos Vamos a traerlo hasta ahí, agarra la parte superior de la misma. Entonces, lo estás extrudiendo. Lo mismo. Control, clic izquierdo, arrástralo hasta el borde de aquí. Tres, en tu teclado numérico para agarrar la parte superior, jalarla hacia arriba, así, ley de control, click izquierdo. Arrástralo sobre tres nuevamente para agarrar la parte superior, y luego solo vas a seguir repitiendo este proceso. Y la razón por la que estamos haciendo esto es porque en realidad vamos a traer ese muro de piedra en nuestros pasos reales. Así que en realidad solo estamos tratando de obtener la forma real que vamos a necesitar para ese muro de piedra real, y es por eso que lo estamos haciendo de esta manera, porque en realidad es la forma más fácil de hacerlo. Podrías intentar lloverlo y cosas así. Pero, créeme, ya lo he intentado algunas veces, y creo que esta es la forma más rápida de hacerlo realmente Ley de control, tráela, y luego tres. Haz clic en la parte superior y luego, tráela. Controla y solo sigue trabajando tu camino, solo sigue presionando tres, extruye, trayendo un bucle de borde, intenta acercarte relativamente y luego controla, tráelo, y luego tres y luego y luego pienso dos o tres más No te preocupes por ser absolutamente perfecto. No tiene por qué serlo, entonces podemos jalarlo hacia arriba y luego controlarlo y luego tres. Agarra la parte superior y luego y luego estamos en la última, así que controla. Clic izquierdo, clic derecho y luego tres y luego extruir todo en su lugar así Todo bien. Ahí vamos. Ahí tenemos nuestras ex escaleras de piedra. Ahí tenemos los makings de esta parte. Ahora tenemos que hacer está en la siguiente lección. Si es un presagio, necesitamos conseguir algunos escalones de piedra que en realidad van a encajar también en esta parte Y entonces deberíamos poder traer nuestra piedra. Bien, quieres, así que espero que hayas disfrutado eso. Espero que hayan disfrutado el curso, y voy a ver en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 33. Terminar nuestras escaleras rectas: Bienvenidos de nuevo a todos a combinar el kit modular de tres a motores reales cinco mazmorras bash y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Ahora, primero que nada, antes de hacer algo, vamos a poner bien estas escaleras. Entonces, ¿a dónde van a llegar? Si traigo esto y pongo esto en su lugar, se puede ver que va a ser la escalera aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a mis escaleras y voy a agarrar todas estas. Voy a entrar con edge solo asegurándome de agarrarlos a todos. Sólo éste de aquí. Entonces voy a presionar siete para ir. Para ir por encima. Quiero presionar la cabeza, marco de alambre, D. Entonces en realidad voy a entrar en cosa del selector de caras y voy a agarrar a todos ellos bajando ahí abajo. Control plus para asegurarme de que los tengo todos, cambiar y luego pararlo, y ahí vamos. Ese es ese. Ahora bien, lo que necesitamos son estas partes aquí. Vamos a entrar y también agarrar esas partes. Estas partes deberían ser más fáciles de agarrar esas, así que entraremos a esta parte. Estamos viendo a estos de aquí. Si entro con shift click, shift click en todo el camino así, y luego lo haremos ahora es presionar shift D, traerlo, y ahí vamos. Todo bien. Ahí vamos. Podemos ver que los tenemos también. Ahora tenemos que hacer es que tenemos que rellenar esto de nuevo, así que voy a rellenarlo desplazando clic. Lo que voy a hacer es simplemente menos estos apagados. Así, haga clic derecho, y en realidad voy a puentearlos bucles de borde así. Ahora, pensemos llenar las caras antes de ir más lejos. Entonces si escondo esto fuera del camino, podemos ver en este de aquí, especialmente, tengo un montón de huecos e incluso huecos aquí, vamos a llenarlos. Si agarro este, F, solo trabaja tu camino hacia abajo, rellena las caras, asegurándote de que sea justo antes de continuar. F y F y finalmente, el de abajo. Así. Todo bien. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora todo lo que quiero es presionar al tag, volver a meter mis escaleras, asegurarme que realmente encajen en su lugar, lo cual hacen. Y ahora lo que puedes hacer es que puedes traer tu roca real. Entonces si agarro, en realidad puedes hacerlas ambas al mismo tiempo, probablemente. Presionemos control o transforma, planchas geometría de origen. Y ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar estos, seleccionar mi cubo real presione el control L, y vamos a vincular modificadores de copia reales Deja que se cargue. Es un poco de trabajo cargar realmente este porque tiene algunos pasos en él, así que déjelo cargar. Y recuerden que hemos subdividido esto seis veces, tal vez tengamos que bajar la subdivisión para estos pasos reales Puedes ver aquí que si lo hago zoom, Ahora, sí tenemos algunos problemas reales con él, y en realidad vas a tener esto. Entonces, antes que nada, voy a derribar las subdivisiones, así que hace que sea un poco más fácil trabajar con esta Entonces se puede ver que yo derribé ambas subdivisiones aunque No, no, así que creo que ya está hecho seis. Sí, lo es. Pasemos a éste ahora. Presionemos el punto uno. Y lo que voy a hacer es que voy a derribarlo otro. Así que vamos a bajarlo uno más. Ahora lo que puedo hacer es que realmente puedo trabajar con esto bajando estos. Entonces si entro, agárralos, aprieta SN y los baje, así que tira de él hacia abajo. De vuelta a donde necesitan estar, y luego presione tabulador, y ahora ya puede ver, en realidad estamos llegando a alguna parte. En realidad se ven como la piedra en el piso real. Ahora lo que tenemos que hacer es realmente aplicar esto porque va a hacer que sea mucho, mucho más fácil para nosotros esperar con ello. Entonces si vengo y en vez de aplicarlos uno por uno, vengo a objetar, bajo a convertir, haga clic en malla, y ahí vamos. Ahora lo hemos aplicado. Ahora es mucho más fácil esperar con él. Ahora podemos venir en edición proporcional G, y luego podemos empezar a tirar estos hacia atrás ahora solo para que sean agradables y aseados. Así que un poco de tiempo. Ya puedes ver lo fácil que es hacerlo. Vas a ver esos pasos realmente empezando a aparecer ahora que hemos pasado mucho de crearlos cuando en realidad no hicimos mucho trabajo en absoluto. Entonces puedes ver aquí que vamos a tener que subir un poco algunos de estos. Así que solo tira de él hacia abajo, jala hacia arriba, solo trabaja a la vuelta. Recuerda que este escalón inferior va a estar en el piso, así que no te preocupes demasiado por ese. Solo trabaja tu camino , solo asegurándote de que realmente se vean bien. No te preocupes por las pequeñas partes que se arrastran así Podemos repasar a aquellos que en realidad han gome en su lugar. Todo bien. Entonces esos son los pequeños pasos hechos. Entonces Jo va a tirar estos hacia atrás, J un poquito. Así. Sólo mételos y ahí vamos. Bien. Creo que estoy muy, muy feliz con esos. Parece como si los escalones hayan sido colocados encima de estas rocas o construidos en las rocas, y ese es exactamente el aspecto que vamos a buscar. Sólo voy a jugar con ellos un poco más llevándolos a la manera que yo los quiero. Así. Bien. Creo que bastante cerca, de ese lado. Vamos a sacar estos un poco. G. Se ve que estoy girando mi ángulo sólo para ponerlos en su lugar. Así. Ahora, vamos a llegar a éste. Este es un poco más difícil. Estoy pensando que probablemente voy a empezar por aquí. Voy a hacer esto un poco más grande probablemente solo para jalarlos hacia atrás. Entonces entraremos y haremos algunas refinaciones más pequeñas una vez que hayamos hecho esto. Si es necesario, ya veremos. G G. Y creo que prácticamente los otros están hechos. Ahora hagamos algunas refinaciones más pequeñas. Así que vamos a traerlo un poquito. G L Puedo ver que este probablemente se le haya pegado un poco. Así que voy a hacer refinación aún más pequeña como se puede ver, puede traer esos en L entonces yo soy Jo Trabajar mi camino a lo largo. Así. Todo bien hasta el fondo. Puedes ver si estás siguiendo así, entonces verás que en realidad es muy fácil crear estos pasos largo plazo. Todo bien. Ahora solo estoy mirando lo que realmente tengo, y creo que ya terminé. Lo que voy a hacer es que voy a eliminar esto fuera del camino. No necesito eso. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente vaya a venir y unirme a estos. Entonces antes que nada, quiero separar estos así L y separarlos de estos de aquí, entonces T selección. Y ahora lo que puedo hacer es unirme a estos y estos, entonces. De hecho, antes de unirme a ellos, solo estoy pensando que los pasos reales son un material diferente. Así que probablemente sea mejor no unirme a ellos tranquilamente. Entonces lo que voy a hacer es, voy a agarrar todos estos primero. Voy a presionar 712 de la parte superior. Z va a wireframe B, solo toma todas estas selecciones P, divídalas. Z otra vez se va sólido, y ahora debería poder darles algunos materiales reales. Vamos a entrar y le daremos el bloque. ¿Dónde está? ¿La pequeña losa de piedra? No esa, ¿cuál es? Este de aquí, gran pared de ladrillo. Vamos a agarrar ambos. Presione control, y luego simplemente vincule los materiales como. Esa es una manera fácil de hacerlo. Carguemos el panel de material. Ahora vamos a agarrar todos estos. Ya ves que he agarrado a esa de ahí. Realmente no quiero hacer eso, así que solo estos. A, proyecto Smart UV, haz clic en Bien, y ahí vamos. Todo bien. Solo asegúrate de que se vean bien, y creo que sí. Ahora, finalmente, entremos y realmente demos a estos algunos materiales también. Voy a agarrar todo. Proyecto UV inteligente. Bien. Hagamos el ahorro en éste entonces. A, proyecto Smart UV. Ahora lo que voy a hacer es tabular, agarrar ambos, agarrar esta pared, controlar materiales de enlace en L. Y ahí tienes. Tan simple como eso, puedes ver lo fácil que fue hacerlo ahora. Y se puede ver también lo bonitos que en realidad se ven. Muy demandan que la mayor parte del tiempo, parte de esto va a estar realmente en la pared, así que en realidad solo tendrás esta parte mostrando. Todo bien. Así que vamos a sacar esto del camino ahora. Entonces esto de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es unirme a esto con esto, presionar Control J, y luego unirme a esto con esto, presionar Control J. Agarra ambos ahora, Control A, todo transforma, derecho, clics orígenes, geometría. Y ahora lo que voy a hacer es que vamos a venir y nombrarlos. Así Grandes Escaleras, Bien. Y se puede ver que me metí la pata porque tengo mi stock de gorras en escaleras tan grandes y luego pequeñas escaleras Tan pequeñas escaleras. Todo bien. Ahora tenemos que hacer es tener que agarrar ambas de nuevo. Voy a hacer clic derecho, Marcar como activo, y luego dejémoslos en nuestras partes hecho. Ahí vamos. Ahora, vamos a moverlos a donde los necesitamos, lo que probablemente sería redondo por ahí. Toca dos veces la A. Ahora, en realidad, echemos un vistazo a nuestro diseño porque si abro layout nuestros activos, si abro nuestros activos ahora, puedes ver que cuántos activos tienes listos para ayudarte a crear tu mazmorra Por supuesto, podemos usar esto para simplemente dejar caer partes y lo verás porque las pusimos donde hicimos, que principalmente se acercan lo suficiente en el piso real. Eso es realmente bueno porque nos va a ayudar cuando realmente entremos y creamos nuestro calabozo Como pueden ver, podemos traerlos así así. Vamos a traer una almohada, así podemos traer un pilar ahí mismo. Podemos cambiar D. Simplemente puedes ver lo rápido y fácil que va a ser crear realmente estos muros y pilares y cosas así. Todo bien. Sin embargo, vamos a hacer girar esa ronda. Yo sólo quiero ver cómo va a quedar ese pilar real. Creo que en realidad ese pilar es un poco demasiado delgado. Déjame solo echar un vistazo a mis almohadas. Así que podemos ver aquí. Oh, esa es la piedra pequeña. Bueno, por eso estoy usando eso. Necesito encontrar mi pilar, que es este de aquí. Estoy pensando. Eso es un poco demasiado delgado. Entonces si presiono uno y solo traigo mi pilar. Pongámoslo, y pongámoslo al lado ahora, y deberías poder ver que se ve muy, muy bonito como puedes ver. Bien. Entonces, ahora vamos a deshacernos de todos estos. Ahora, lo hemos visto y lo hemos metido y lo disfrutamos un poco Vamos a eliminarlos. Guardemos ese archivo. Y ahora en la siguiente, estamos bajando a las últimas tres partes. Entonces pensaré en el siguiente comenzaremos con nuestros arcos de puerta reales. Todos, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 34. Trabajo con modificador booleano: Bien. Bienvenidos de nuevo a todos a Blenatnal engine five dungeon modular kit bash y aquí es donde lo dejamos Ahora bien, creo que el siguiente que deberíamos hacer es realidad poner las boons en la pared real para que luego nos dé algo para realmente colocar el látigo de nuestros arqueros Si venimos primero y cambiamos nuestra referencia, si bajamos, da clic en este ptern y cambiémoslo a, tenemos uno aquí. Esta es la puerta de pared Entonces, si hacemos clic en eso, entonces podemos traer nuestras puertas de pared Ahora, notarás que la mayoría de estos probablemente van a ser fáciles de hacer. Los que son difíciles van a ser estos muros reales de aquí. Donde en realidad es probablemente una mejor idea hacer otras nuevas reales. Entonces antes que nada, sin embargo, lo que quiero comprobar, podemos ver que si traemos nuestra puerta por ejemplo, así que vamos a traerla por aquí, por ejemplo, y ponerla contra esta de dos metros uno. Puedes ver que probablemente no vas a tener suficiente espacio para hacer realmente un arco ahí y aún así tener alguna pared Entonces probablemente no sea una buena idea usar esa. Entonces, lo que primero haremos es, simplemente devolveremos eso. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar 23. Entonces voy a agarrar éste y éste. Voy a presionar el turno D y traerlos porque en realidad quiero crear una nueva pieza de malla, claro. Vamos a tirar de eso por ahí. Y creo que primero haremos estos porque estos van a ser mucho más fáciles que este muro real. Así que vamos a detenerlos aquí. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar también una de mis puertas. De hecho, voy a agarrar la puerta redonda y la puerta cuadrada porque entonces puedo hacerlas ambas. Bien. Parece que los tengo a los dos. Así que vamos a traerlos. Vamos a traer este aquí. Ahora, lo que quiero hacer es hacer una puerta y un arco Así que tengo que tomar en cuenta ambos. Entonces cuando hago mi real si presiono uno, cuando hago mi arco real o el booleano que va a ir por aquí Necesito asegurarme de que es suficiente que antes que nada, mis perros vayan a encajar ahí, vaya a haber un agujero ahí dentro, pero también para que este arco real, que da la vuelta por aquí también tenga suficiente espacio. Entonces sólo tenemos que tomarlos en cuenta. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi puerta real. De hecho voy a agarrar el centro de la misma. Entonces digamos aquí, algo así. Shift S va a la pestaña seleccionada, y ahora vamos a traer un cilindro real. Voy a traer un cilindro. Voy a poner mi cilindro en algo así como 20 porque quiero algunos bordes reales con los que realmente trabajar. Y entonces lo que voy a hacer va a darle vueltas. Entonces y 90, 90, vamos a darle vueltas. Y entonces lo que tengo que hacer es deshacerme de todo lo que está por debajo del punto medio como lo hacemos cuando realmente creamos una puerta Vamos a crear un selecto el primero. Presiona el punto, da la vuelta por la parte de atrás. Presiona eliminar y caras. Y ahora vamos a trabajar en el pase real el punto de onda, que será este de aquí. Para que podamos ver éste y éste. Elimine ambos , elimine caras, luego presione L y elimine vértices. Todo bien. Ahora bien, no importa cuanto tiempo sea. Eso no es lo importante. Lo que importa es dónde se coloca realmente. Se puede ver en este momento, probablemente sea un poco demasiado grande. Si derribo esto sin edición proporcional, bájalo. Probablemente voy a quererlo por ahí, que significa que hay una gran brecha para que entre la puerta real, pero todavía hay suficiente espacio para que un pilar real y cosas así vayan. Lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a presionar S y X y traerlo. Solo para tratar de obtener el mismo tipo de distancia uniforme recorriendo todos los sentidos. Y luego finalmente, lo que voy a hacer es, voy a derribar esto. Entonces voy a agarrar ambos bordes, y luego voy a presionar E y Z y tirarlo hacia abajo. Puedes tirarlo hacia abajo hasta donde quieras. Realmente no importa. Se necesita hacer un agujero completo a través de la pared de todos modos. Entonces algo así, luego presiona el botón F, y ahí vamos. Este es nuestro verdadero poliano ahora. Sólo tenemos que llenarlo. Entonces si entro ahora, agarra los bordes por aquí, presiona alter, rellena esa. Lo mismo en este. Alterar, rellenarlo, así. Todo bien. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es realmente poner esto en el centro de nuestras paredes. Si presiono uno ahora, puedes ver cómo va a quedar eso en realidad. Y también puedes ver, solo me estoy asegurando de que mis puertas estén ahí, que ahora tenemos un poco de espacio, y el arco probablemente sea como va a hurgar por encima de ahí, lo cual está absolutamente bien. Todo bien. Así que vamos a crear éste primero. Entonces, aunque lo primero que quiero hacer es que quiero agarrar esto y quiero asegurarme de que tenga la misma altura que esta puerta una vez que esté en el centro. Entonces si presiono shift cursor seleccionado, luego agarra mi booleano presione shift S, cursor a selección maldición mantener offset y luego presione uno, y quiero asegurarme ahora que mi puerta está a la misma altura porque puedes ver mis puertas justo en la parte inferior de aquí Sin embargo, Mbolean no lo es. Entonces, si traigo esta puerta adelante, y luego la traigo más en el centro no tiene que ser exacta ni nada por el estilo. Algo así. Y entonces lo que puedo hacer ahora es subir a Mbolian y tener una buena idea a dónde debería ir Para que veas que ese Mabolian va a estar absolutamente bien dando vueltas por aquí Ahora, aquí está el momento de hacer los últimos ajustes si es necesario. Así que asegúrate de hacer eso, y luego voy a subir por mi puerta. Por aquí ahora. Todo bien. Entonces ahora es el momento de cortar esto de verdad. Entonces, si agarramos nuestra pared, si nos acercamos a nuestra pequeña llave, agregamos modificador, y vamos a venir a Booleano y dejarlo en diferencia, y entonces todo lo que quieres hacer es agarrar tu pipeta, agarrar tu booleano, y la mayor parte del Sólo póntelo rápido y luego eso lo arreglemos. Y ahí tienes. Eso es booleano real hecho Y ahora puedes hacer este control de prensa, y ahora verás que en realidad está hecho. Todo bien. Entonces ahora que hemos hecho uno, pasemos al otro entonces y veamos si podemos hacer esto también. Entonces primero que nada, agarra mi pared, Shift S, maldición a seleccionado, luego agarra mi booleano, Shift S y selecciones cursor Presiona uno, y vamos a ponerlo en su lugar nuevo así que voy a jalarlo hacia arriba en su lugar, algo así. Eso se ve absolutamente bien. Y entonces, de nuevo, el mismo procedimiento es lo que hicimos antes. Booleano. Y la razón por la que no estoy diciendo mis transformaciones y orientaciones es porque sabemos que estas ya se han restablecido hace siglos Así que ahora vamos a hacer clic en nuestro Booleano. Mismo problema. Vamos a ayunar, y ahí vamos. Presionemos el control A, y aquí vamos. Entonces, si ahora saco esto, verás que tenemos nuestro muro real. Ahora bien, no necesitamos preocuparnos realmente por esta parte de aquí porque eso va a ser resuelto por nuestro arco real, pero va a entrar ahí Otra razón por la que en realidad también vamos a mantener este Polian real, es porque podemos hacer nuestro arco a partir de él, exactamente del tamaño correcto Ahora, el más difícil, así podemos ver aquí, que sí tenemos uno, pero sí tenemos un problema en eso. No tienen un modificador real sobre ellos. Así podemos ver que tenemos todos estos y ellos no tienen modificadores Lo mejor que se puede hacer en esta situación es simplemente crear una nueva. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todas estas paredes y voy a eliminarlas porque no las necesito ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer es agarrar este, que es uno de tres metros, presionar shift D. Voy a sacarlo. Tirarlo a lo largo, entonces lo que voy a hacer ahora es hacer una nueva pared. Básicamente voy a copiar de nuevo, el cubo. Voy a agarrar mi cubo, presionar control, y luego vamos a vincular modificadores de copia, y ahí vamos Todo bien. Ahora se puede ver que sí tenemos un problema en eso. Es un poco demasiado delgada. y lo saquemos antes que nada, para traerlo, sacarlo a este grosor que parece, y eso se ve mucho mejor como puedes ver. Ahora bien, el arco de aquí va a ser todavía un hábito relativamente más grueso como ese Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a asegurarme de que tengo el tamaño correcto, así que voy a agarrar esta pared de aquí, cambiar, traerla. Voy a presionar siete. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a comprobar el ancho de mi muro real porque sí quiero que sea redondo aproximadamente del mismo ancho. Ya ves, es un poquito diminuta, demasiado grande. Así que vamos a entrar y hacerlo un poco más pequeño, así que voy a agarrar este y lo voy a tirar hacia atrás. J un poquito así. Echemos un vistazo al frente y el frente se ve bien. Es solo la parte de atrás, creo que todavía está un poco demasiado adelante. Vamos a sacarlo un poquito. Y tal vez tal vez tal vez, eso debería estar bien. Creo que eso va a estar bien. Bien, así que estoy contento con eso. Vamos a presionar shift clic derecho suave y vamos a traer o para suavizar, sólo para moverlo correctamente. Bien. Ahora lo que queremos hacer es que en realidad queremos boli en esto Entonces antes que nada, voy a presionar turno Sura seleccionó agarrar turno y selecciones Cursor, como hicimos antes, llevar mi puerta hacia adelante para que podamos medirla, presionar una Pongo mi puerta más en el medio y luego la pongo en su lugar. Algo así como puedes ver. Ahora bien, por qué lo he hecho cuando tengo mis modificadores puestos es por el hecho de que una vez que corté esto, quiero que mi ladrillo real dé la vuelta a esto y siga ahí Porque si no, simplemente lo cortará literalmente y no se ve tan bien como si lo hicieras cuando tienes tu modificador encendido. Ahora vamos a traer un modificador. Agregar modificador. De hecho, ponlo en j para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo aquí. Presionemos también controlar todas las transformaciones, haga clic con el botón derecho en Establecer origen a geometría. Eso entonces va a hacer que se vea mejor de todos modos. Agregar modificarlo, y lo que vamos a hacer va a hacer cerrar eso, traer un modificador, y va a ser un booleano Y lo primero que voy a hacer es mover mi booleano hasta arriba porque no quiero que entre después de todas estas Quiero que entre antes, así que voy a moverlo justo a la cima así. Y entonces lo voy a hacer es hacer clic en mi cilindro real. Y ahí vamos. Ahora, se puede ver que está recortada. Aunque sí tenemos algunos problemas. Y esta vez, aunque hagas clic en un ayuno, notarás que en realidad no va a solucionar los problemas. Se puede ver que todavía tenemos esos problemas. Pero por suerte para nosotros, en realidad podemos arreglarlo. Entonces la forma en que lo vamos a arreglar es en primer lugar, vamos a entrar, presionar controlar a y puedes ver ahí vas. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente sacar esto del camino y ahora podemos sacar la puerta del camino, y ahora realmente podemos entrar y ver cuál es el problema. El problema, como verás, es que la malla no se hace correctamente. Todo lo que tenemos que hacer ahora es entrar con selección de cara y necesitas agarrar esta cara. Si entro y agarro, si me dejas, veamos si realmente puedo agarrar esto. Sí, puedo. Lo que quiero hacer es que quiero agarrar esta. Y éste, escóndelos fuera del camino. Y entonces ojalá, sí , debería, entonces es esa como se puede ver. Entonces lo que tengo que hacer es que tengo que borrar estas caras. Entonces borrar y caras deberían dejarme justo eso. Y entonces todo lo que necesito hacer ahora es rellenar esto. Ahora bien, el problema con rellenar esto es, si lo lleno con Altep, verás que aquí se ve como un verdadero desastre. Hay muchos, ya sabes, tipos de puntos entrando en un punto aquí. Entonces, básicamente, estos bordes van a entrar en un verte. Y realmente no quiero eso porque una de las cosas que debes saber sobre modelar es que no quieres muchos bordes vayan convergiendo en un vértice Normalmente, el máximo debe ser de tres. Así que vamos a tratar de resolver eso. Entonces, antes de hacer eso, vamos a traer en realidad algunos bucles de borde para que Control traiga algunos bucles de borde como cinco, algo así. Clic izquierdo, clic derecho. Y ahora hagamos lo mismo aquí. Entonces Control. Cinco, clic izquierdo, clic derecho. Y lo que eso va a hacer es entonces permitirnos así controlar. Cinco clip izquierdo clip derecho, y ahora verás exactamente lo que va a hacer. Entonces shift click Alt llénelo, y ahí tienes. Mucho mucho más bonita Todo bien. Hagamos lo mismo de este lado. Entonces, llévelos, presiona tab, y ojalá, deje que se cargue. Oye, presiona para. Ahí vamos. Un hermoso arco con el gres real atravesando exactamente lo que realmente queríamos Bien, así que ese es ese arco hecho. Ahora lo que puedo hacer es que realmente puedo llegar al objeto, bajar a convertir y convertir malla, y dejar que se cargue. Muchos modificadores reales para convertir realmente además de que es una forma de maleza. Todo bien. Ahí vamos. Ahora, en la siguiente, lo que haremos, entonces es que en realidad los nombraremos. De hecho, traeremos algo de material sobre éste, y luego podremos comenzar con nuestros arcos. Después de eso, en realidad, no tenemos mucho que hacer. Todavía tenemos nuestras llamas y cosas así, que es lo que voy a dejar para que dure. Y también tenemos nuestra escalera, esa escalera alta inclinada Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 35. Modelado de las paredes de las puertas modulares: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres motores tonales cinco mazmorras kit modular bash, y aquí es donde lo dejamos fuera Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos eliminar este muro real. No creo que lo necesitemos. Sólo voy a asegurarme de que no hemos crecido por ahí, lo cual no lo hemos hecho. Y entonces lo que puedo hacer es ponerla todas estas otras tres con ellas. Y puedes ver por el momento, no tengo mi artilugio, así que desplaza la barra espaciadora, tráelos en Gizmo, bien, establece origen a la geometría, y no sé realmente dónde está mi Gizmo, y creo que es porque tengo Si alguna vez tienes ese problema, básicamente es solo barra espaciadora para detener la animación, y luego recuperarás el artilugio. Todo bien. Entonces ahora tenemos estos. Comprobemos en realidad cuáles necesitan materiales reales, y creo que solo será este muro aquí. Así que en realidad puedo entrar, agarrarlo todo, proyecto Smart UV, hacer clic en Bien, y luego simplemente le asignaré el mismo material que los demás. Así que déjalo envolver, y luego puedo agarrarlo. Agarra mi pared, algo así, presiona el control L, y vinculemos materiales así. Todo bien. Ahí vamos, y se ven bastante bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que veas , necesitamos uno más, que es este de aquí, que en realidad me olvidé de hacer. Entonces, vamos a traer otros tres. Entonces lo que voy a hacer es vieja prensa D, y esta va a ser relativamente sencilla. Y sólo vamos a hacer uno de estos. Así que vamos a traerlo. Vamos a traer la puerta cuadrada. Y la razón por la que lo estamos haciendo en esta, en realidad, es porque la puerta cuadrada es más que probable que vaya a estar en la parte de la mazmorra, que es más o menos la prisión o algo por ahí Y la razón por la que va a estar ahí es que obviamente no van a tener una puerta o, excepto que tal vez esta podría estar conduciendo hasta allí, y entonces esta puerta podría estar conduciendo a la cámara de tortura o algo así. Todo bien. Entonces vamos a agarrar esto. Presionemos a Susser para que sea seleccionado. Vamos a agarrar mi puerta. No podemos ponerlo recto en el medio, no lo creo. Entonces sí, creo que lo colocaré en algún lugar en el medio. Entonces echemos un vistazo. Entonces, en algún lugar como aquí. De hecho, sólo voy a comprobar y asegurarme de que esta puerta, sí, ya la hemos usado, así que en realidad puedo entrar. Y lo que voy a hacer es en cambio. Voy a agarrar el centro de la misma, Shift S, Costa seleccionada. Y entonces lo que voy a hacer es presionar control, todo transforma, clic derecho en Orígenes tres D cosa, y ahora puedo volver a mi muro real. Agarra mi pared, presiona Shift S para agarrarlo. Y ahora lo que puedo hacer es poder mover la puerta ese turno, cursor de selección, y ahora mi puerta va a estar justo de vuelta en el centro. Ahora todo lo que necesito hacer es arrastrarlo hacia abajo al centro y luego sé dónde va a estar. Bien, algo así. Ahora bien, mientras tengo mi cursor eso, bien podría traer un cubo, así que si traigo un cubo, entonces lo que voy a hacer es traer mi cubo de vuelta primero, así que de hecho puedo ver este tipo de escala que va a ser, algo así. Presiona uno. Ahora lo que puedo hacer es traerlo todo. Primero que nada, tráelo, S y X. Así, y luego ven debajo de él y de hecho bajarlo. Entonces para agarrar, presiona tres, agarra el fondo, presiona uno, bájalo, pasa ahí, así. Todo bien. Así que ahora tenemos que hacer es que necesitamos crear realmente este muro primero antes cortarlo a un peso. Así que todo lo que voy a hacer es, sólo voy a esconder mi cubo en el camino. Voy a agarrar mi muro real ahora, voy a hacer lo mismo que hice antes. Entonces voy a sacarlo muy, muy ligeramente. Y lo primero que voy a hacer es adjuntarlo a este cubo. Entonces agarro este cubo, voy a presionar control copy bodifis y ahora entremos porque es cuadrado, en realidad es un poco más fácil de hacer, o será un poco más fácil de hacer Se puede ver que necesito resetear las transformaciones ahora. Controla o transforma, hace clic en el origen a la geometría. Y ahí vamos. Ahora, vamos a presionar tarde traer nuestro cubo de nuevo, y ahora voy a mover mis cubos. Voy a sacarlo así, y ahora voy a cortarlo lejos de este punto real. Entonces si agarro mi pared, voy a volver a entrar, poner mi subdivisión arriba, agregar modificador, Golian, moverlo a la cima Entonces, haga clic en mi cubo entonces. Puedes sentarte muy, muy rápido para hacer esto ahora. Haga clic en rápido. Deja que se actualice y luego aplique Boolean Control, aplicar el Booleano. Ojalá, nos deshagamos de esto, deberíamos haber sacado esto del camino, algo que en realidad podamos usarlo. De nuevo, va a ser un poco desordenado como siempre lo es. Todo lo que necesitas hacer es lo mismo otra vez. Elimine las caras, elimine las caras y, a continuación, desee unirlas. Ahora la cosa es sobre estos, en realidad no van a causar un problema porque en realidad no tenemos esa redondez ahí, así que no tenemos todos esos bordes, así que simplemente puede entrar caliente solo para llenarlo así, y luego lo mismo de este lado Llénalo así. Ahora cuando presionas tabulador, deberías tener una pared así, lo cual es muy, muy bonito. Ahora bien, en esta pared, en realidad va a haber algo de madera que va por los lados y cosas así, así que puedes ver que va a encajar ahí bastante bien. Ahora, también puedes ver que sí tengo un problema donde esta roca real está entrando en la puerta real, y no estoy un poco contenta con eso. Entonces probablemente voy a tener que sacar estos. Entonces, si presiono tabulador antes de aplicar mis modificaciones reales, realmente puedo entrar entonces, presionar S x y sacarlo ligeramente Ahora bien, si no va a salir, obviamente, hay que entrar y ponerlo en punto medio, SNX lo saca. Al igual que, entonces, presiona la mesa y echa otra mirada y solo asegúrate de que tu puerta pueda encajar ahí sin estar realmente demasiado cerca de allí. De nuevo, con la parte superior, también se puede ver, tengo un problema ahí, y realmente no quiero que llegue ahí. Ahora bien, la parte superior podría ser un poco problemática, así que veamos si realmente podemos levantarla un poco. Entonces vamos a presionar tabulador, y ahí vamos que ahora debería estar absolutamente bien. Ahora puedes ver que aquí hay algo de estiramiento y tal vez necesite hacer esta pared un poquito más grande. Vamos a sacarlo un poco y ahí vamos. Todo bien. Creo que voy a estar contento con eso. Voy a ponerlo en modo objeto click derecho formas Mover. Entonces pongamos esto en tomo. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora eso es restablecer toda la transformación. Control Restablecer transforma, haz clic derecho en Establecer origen a geometría, y ahí vamos, ahora puedes ver que está buscando. De verdad, muy agradable. Exactamente lo que queremos. Todo bien. Entonces, ¿ahora vamos a traer algún material real para éste también? Pongámoslo en material. Apliquemos también, todos esos modificadores reales La otra cosa es, tengo un poco de estiramiento aquí y podría entrar y simplemente bajar la subdivisión solo a cinco, algo así Solo estoy echando un vistazo a ver si eso realmente lo arreglará. que lo ha arreglado, así que en realidad podría dejarlo así. Sólo voy a comprobar si traigo un material, lo cual en realidad no puedo hacer todavía. Sólo estoy comprobando si realmente quiero hacer eso. ¿Es un gran problema? ¿Es lo que realmente estoy viendo? Um, creo que lo que voy a hacer es aplicar esto. Voy a venir a objetar, bajar a convertir, aplicar la malla, y luego lo que voy a hacer es ahora, voy a entrar, así puedo agarrar todos estos con C. Así como veis y éste. Lo haremos en esto y esto y tal vez en éste, también. Lo haremos en eso. Y entonces todo lo que necesitas hacer es que tienes que llegar al vértice, y vas a bajar a él dice vértices lisos Vas a simplemente subir esto entonces, y verás que realmente comienza a suavizarlo así. Ahora en realidad podemos deshacernos de algunos de esos temas que teníamos. Otra vez, lo haré de este lado también, así que voy a entrar, ver, agarrarlo todo en este, y más o menos en este, y luego mallar vértices, perdón, y suavizar vértices y también puedes subirlo con esto también, y suavizar vértices y también puedes subirlo con esto también, eso en realidad lo suavizará un poco más Presiona tabú y solo ve cómo se ve. Creo que ahora estoy contento con eso. Todo bien. Entonces ahora vamos a traer los materiales reales que vamos a necesitar. Entonces todo lo que voy a hacer es que le voy a agarrar un proyecto UV inteligente, haga clic en Bien, y luego voy a unirlo ahora al material aquí. Entonces si presiono control, L enlace materiales. Y ahí vamos. Ahí está nuestra puerta real todo hecho. Todo bien. Entonces eso se ve bien. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que traer este hasta aquí. Bien. Y luego solo moveremos nuestra puerta por aquí porque vamos a necesitar las puertas de al lado, y serán para nuestros huertos Lo que tengo que hacer ahora es ponerle nombre a estos. Estas van a ser entradas de puerta y las vamos a nombrar tan cuadradas, redondas y de piedra y cosas así Pasemos al primero, presione punto y llamaremos a esto entrada de una puerta. Y va a ser pequeño ladrillo redondo entonces voy a presionar Control A, voy a presionar Bueno voy a intentarlo de nuevo. Control A, Control C, entrar Ahí vamos. Ahora vamos a agarrar este y presionar el punto, y voy a hacer doble clic en él, presionar Control V, y este será de ladrillo grande. Larri es redondo de. Ahora éste de aquí. Presionaré punto para encontrarlo Control V y llamaremos a esto una roca. Será cuadrado, no redondo. Así que rock y luego no dejar esto y lo llamaremos cuadrado, así. Bien, pasemos al siguiente . Después le daremos click. Y otra vez, llamaremos a esto una roca y redonda. Así que rockear y ahí vamos. Ahora, vamos a encontrar todos estos, así que agárralos todos, presiona el botón de punto, y solo quiero asegurarme de que en realidad son, y creo que ya lo son. Yo sólo los voy a meter o se puede ver que algunos son. Entonces pongámoslos en partes hechas. Y luego vamos a ellos, haga clic derecho y marca activos. Por último, entonces, solo asegúrate de que estén en nuestros activos. Así que en realidad voy a trasladar mis activos hasta aquí. Lo que voy a hacer es hacer clic derecho, reordenar y ahora mi activo está ahí, y ya puedo verlos realmente en su lugar aquí Para que veas que tenemos muchos activos aquí. Todo bien. Entonces ahora volvamos al modelaje. Presionemos tabulación y movamos estos ahora a donde en realidad voy a estar agarrándolos. Entonces voy a ponerlos, pienso por ahí, algo así. Bien, así que prácticamente están todos esos hechos. Ahora, lo que tengo que hacer ahora es crear al arquero, así que tomaré algunos de estos en la siguiente lección y los traeré Y también vamos a archivar guardar mi archivo blend, y te veré en el siguiente. Gracias, muyón. 36. Esbozo de nuestros arcos de puertas: Bienvenidos de nuevo a todos a combinar la kitbah modular de tres a motores reales cinco mazmorras y aquí es donde nos quedamos ahora. Acerquemos un poco estas puertas. Asegurémonos de que la altura correcta también, y ahora lo que quiero hacer es básico quiero cambiar esta referencia para los arqueros de puerta reales Entonces, si hago clic en nuestra referencia, vengamos y hagamos lo que he hecho muchas veces antes y simplemente cambiemos esto y busquemos uno que diga hacer arqueros, que es este de aquí De nuevo, se puede ver que tenemos muchas variaciones de los arqueros de puerta Ninguno de estos es realmente tan complejo, comencemos con el más simple, que es sólo el de madera. Si traigo, digamos, traeremos este, y vamos a traer el bloque grande uno. Usaremos ambos, eso nos lo hará más fácil entonces. O en realidad estoy pensando, porque los arcos, en realidad probablemente necesiten atravesar probablemente mejor usando estos dos porque tenemos que asegurarnos de que pasen por toda la parte de la piedra. Así que vamos a presionar el sitio. Vamos a traerlos . Y entonces lo que haremos es hacer un arranque en el de madera. Ahora, con mi de madera en el inicial, realidad hice dos bloques de madera reales. Entonces veamos si realmente puedo hacerlo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi puerta. Más o menos a dónde va a ir. Debería estar lo suficientemente cerca de esa altura correcta. Voy a ponerlo en su lugar entonces así que voy a construir mi barrio real alrededor de esto ahora. Si entro, presione shift S, cura seleccionada, turno A, traiga un cubo. Turno A, trae una que. Hagámoslo más pequeño. Vamos a ponerlo en su lugar entonces y veamos qué tan grande es este cubo real. Puedes ver aquí, si lo pongo de esa manera, no va a ser lo suficientemente grande, y es por eso que en realidad me doblé con mi madera real. Voy a hacerlo realmente grande probablemente en la y, S e y sacarlo y se puede ver que sería un gran bloque de madera y luego puedo tener dos bloques de madera, probablemente encima de él. A ver si realmente puedo salirme con la suya con eso. Si traigo esto abajo, por debajo mi hacer real porque en realidad va a estar en el piso. Entonces presiono tabulador, y lo que voy a hacer es subir esta barda, así que vamos a sacarla a colación. Y entonces lo que quiero es un trozo de madera o dos piezas de madera que voy a sentar encima de esta pieza de madera de aquí. Entonces también, ¿es demasiado grueso en este momento? Creo que lo es, así que voy a traerlo un poquito. Entonces algo así se ve absolutamente bien. ¿Puedo traerlo de vuelta de todos modos, así puedo traerlo de vuelta un poquito de esa manera? ¿Puedo traerlo de vuelta de esta manera? Quizá un poquito así. Estoy pensando, estoy pensando que debería estar absolutamente bien. A lo mejor sí quiero dividirme en dos. Bueno, yo busco en los que tienen el top puesto. Todo bien. Entonces, presionemos el turno ocho. Vamos a traer otro cubo, y luego voy a encerrar esto. Y luego lo voy a subir a la cima lo que voy a hacer es entonces lo haré un poco más delgado. Algo así. Lo voy a parar a este lado. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a parar aquí así. Entonces vamos a agarrarlo y jalarlo hacia este lado. Como dije, en mi inicial, realidad uso esto dos veces, así que en realidad voy a probar eso. Así que voy a agarrarlo con Li traerlo entonces y ponerlo por aquí como para que ahora puedan ver que tenemos un poco de hueco en ese entonces. Creo que eso es un poco más realista en realidad, voy a ponerlo un poco más allá. Entonces tener un gran pedazo masivo de barrio así. Estamos bien con los laterales, pero los de arriba, creo que serían más realistas así. Todo bien. Entonces ahora vamos a agarrar esta pieza presione P selección para dividirla. Y ahora lo vamos a hacer es presionar controlar todas las transformaciones, clic derecho en el cursor Origin 23d, y ahora solo es traer un espejo solo para que pueda reflejar en el otro lado Entonces voy a traer un espejo, y ahí tienes, puedes ver lo bonita que realmente se ve esa puerta. Ahora, teniendo en cuenta, cuando realmente traes la puerta, vas a hacer avanzar. Entonces esto va a estar atrás aquí, como pueden ver, porque una puerta en algo así sólo se abriría de cierto dle. En otras palabras, una vez que rote esto, necesito asegurarme de que se haya tirado lo suficiente como para que no vaya a atrapar nada. Por ejemplo, con las rondas reales, esto es más un problema con las puertas cuadradas, es mucho más fácil. Entonces solo tenemos que tomarlo en cuenta cuando hagamos esto. Ahora, vamos a entrar y aplicarlo espejo de arte. Control A. Vamos a aplicarlo. Sólo estoy asegurándome de que estoy contento con ello. Espejo de capa de control, ahí vamos. Y ahora vamos a unirlo todo junto con Control J. Control A ahora. Restablece todo lo que transforma, bien, hace clic en la geometría de orígenes , y ahora finalmente trae un bisel, y vamos a subir el bisel un poco así Sólo estoy asegurándome de que estoy contento con eso. Sí. Creo que en realidad voy a estar feliz con eso. Tal vez quieras poner una curva o algo así, o hacerlo un poco diferente. Pero la cosa es, creo que cuando es algo así como este fornido Entonces esta enorme pieza de madera gruesa, realmente no creo que en realidad vaya a estar doblando tanto Entonces sí, creo que eso está absolutamente bien, en realidad. Todo bien. Así que ahora vamos a pasar, presione Control A, y entonces lo que puedo hacer ahora es volver a presionar control o transforma a la derecha, clics orígenes geometría. Vamos a sombrearlo suave, y vamos a ponernos también auto liso. Y ahora puedo entrar con la pestaña, presionar A para agarrar todo, y luego el proyecto Smart UV, dar clic en Bien. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente en realidad podemos adjuntar eso a ojalá este de aquí. Entonces tengo una prensa Control L enlace materiales, y sería el equivocado. Pero lo que haremos es simplemente entrar en nuestros materiales y solo menos de este , y deberíamos. No, ese es el dolor equivocado. Entonces necesito agarrar este, menos de eso, y luego deberíamos quedarnos con eso. Bien, así que ahora todo lo que tenemos que hacer es mapa UV, como lo hemos hecho muchas veces antes, A 90 girarlo redondo tab dot Acercar y ahí está nuestro arco de madera Bueno, en realidad no es un arco, pero llegarías a donde quiero decir. Todo bien. Así que estoy contento con eso. Necesito volver a poner esto en el modelaje porque ese fue el equivocado. Entonces ahora ya lo hemos hecho. Pasemos al otro. Y por suerte para nosotros, ¿qué tenemos? Tenemos nuestro arco real ya construido para nosotros. Entonces lo que quiero hacer ahora es llevar esto al centro. Entonces, si presiono S e Y, quiero traerlo. Quiero presionar siete a 12 en la parte superior y solo asegurarme de que en realidad va a estar en el lugar correcto. Ahora se puede ver que estoy un poco fuera de aquí. Lo que voy a hacer en cambio es que voy a agarrar mi muro real, Mayús S cursor a seleccionado, y luego agarrar este, Mayús S y selección a cursor, y eso va a ponerlo justo en el centro ahí. Ahora lo que quiero hacer es que quiero sacarlo a colación y ver a dónde llega realmente esto. Si presiono uno y presiono Z, marco de alambre. Puedo ver que mi arco va a ser así de grande. Ahora bien, ¿eso es demasiado grande? Porque recuerda, tiene que venir dentro y también tiene que ir por fuera. En otras palabras, básicamente necesita ocultar esta parte aquí. Eso es para lo que realmente tenemos nuestra puerta. Nuestra puerta encaja ahí y nuestro arco tiene que entrar ahí De hecho, echemos un vistazo a nuestra puerta antes de continuar. Vuelve al sólido, trayendo tu puerta. Detén tu puerta y verás que no tenemos mucho espacio para trabajar en el interior. Una cantidad muy pequeña es con lo que realmente necesitamos trabajar aquí. Tan solo toma eso en cuenta. Si vengo en otras palabras, tengo una cantidad muy pequeña. Si presiono S, bájala. De manera realista, mi arco necesita venir de aquí, y también necesito sacarlo un poco también Ya ves que necesito entrar ahí y salir de un lado aquí. Si presiono S y X y simplemente lo saco un poco, y ya pueden ver, ahora estamos perdiendo algo de esa definición. Entonces no queremos hacerlo de esa manera. Lo que queremos hacer en cambio es llegar a cada uno de estos lados. Entonces vamos a agarrar, vamos a hacer esto primero. Entonces ahora puedo presionar S y X y sacarlo un poco. Y ahí vamos, O arco puede comenzar a partir de entonces, se puede ver que va a encajar bastante bien Y creo que en realidad ahí va a quedar bastante bien. Una cosa es, necesito, por supuesto, tirar esto hacia abajo. Entonces lo que voy a hacer es agarrar todo con L, presionar uno. Bien. Vamos a bajarlo un poco y ponerla en su lugar. Ahora ya pueden ver, tal vez necesite sacarlo solo a Tad más como pueden ver. Ahora si presiono agarra estos dos otra vez. Presione uno y luego presione S y X y tire de él hacia afuera, como un poco así. Yo también en este punto, además me gustaría hacer estos un poco más redondeados de lo que son porque hemos perdido algo de esa definición. Entonces entro y agarro cada uno de estos, presiono uno de nuevo, y luego S y X y los saco solo un poquito. Y ahora se puede ver que estamos empezando a conseguir esa forma. Ahora todavía se puede ver que todavía estamos perdiendo un poco de esto. Tiene que estar realmente abajo de esta puerta. Sí, tiene que ser un poco más bajo de lo que es, así que vamos a bajarlo. Entonces una vez más. Y bajarlo. Mi arco entonces puede partir aproximadamente de esta forma y creo que voy a estar a punto con eso. Todo bien. Ahora ya lo tenemos, ¿cómo convertimos esto a nuestro arco real? Bueno, antes que nada, vamos a sacarlo a la luz. Entonces entremos y lo cogeremos desde aquí. Haga clic de control yendo por todas partes y luego turbio, lo separe de todo lo demás porque simplemente no vamos a necesitar esto Eliminar y caras. Ahora, vamos a darle. Si miramos nuestra piedra, podemos ver que aquí tenemos tres tipos diferentes de piedra. Todos están más o menos basados en el mismo tema. Se puede ver de manera realista, en realidad son lo mismo Probablemente crearemos éste primero. Este es solo uno simple. Hagamos esto primero. Sin embargo, lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto. Voy a presionar Shift D, y voy a ponerlo al fondo de aquí, presionar P, selección, y luego tengo mi archex siguiente. También voy entonces a presionar control a todas las transformadas clic derecho. Establecer orígenes geométricos, y también voy a duplicarla otra vez. Así que en realidad tengo dos dobles listos para mis otros dos arqueros que necesito crear Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a éste, y voy a traer algunos bucles de borde en control. Vamos a traer en tres, creo que debería ser tal vez cuatro clic izquierdo clic derecho clic Control cuatro, clic izquierdo clic derecho clic. Lo que estoy tratando de hacer es equilibrar estos para asegurarme de manera realista, que son del mismo tamaño de tipo Todo bien. Ahora tenemos nuestro ancho, espero que tengamos de todos modos porque necesito presionar control él transforma, clic derecho sabio en geometría porque puedes ver, voy a tener que duplicar esto de nuevo porque estoy un poco ahí afuera, así que necesito sacarlo un poco. SY no pensó en eso en realidad. Y creo que ese debería ser el látigo correcto. Entonces, lo que tendré que hacer es eliminar estos porque en realidad no son lo suficientemente grandes, agarrar este, cambiarlo, sacarlo, y luego cambiar, sacarlo. Y lo bueno ahora está hecho que en realidad es porque yo también tengo estos, así que tengo esos clips adentro. Bien, todo el mundo Entonces espero que haya disfrutado eso en la siguiente, entonces. Lo que haremos es crear estos arqueros para la piedra, y en realidad deberíamos hacer todo eso en la siguiente lección. Bien, todo el mundo Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Se en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 37. Creación de los arcos de puertas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three T real engine five dungeon modular kitbash aquí es donde lo dejamos Ahora, vamos a llegar primero a éste, y vamos a crear ese simple arco, lo que podemos ver aquí, así que vamos a hacer ese ahora. Y la forma en que en realidad voy a hacer eso es que pensaré que solo traeré un modificador real. Entonces, si entro, también puedes ver que necesito traérselo solo a Tad porque en realidad no encaja correctamente. Se puede ver que ahí hay alguna piedra y eso no encaja en realidad. Estará escondido junto a la puerta, pero creo que lo que voy a hacer es simplemente traerlo muy poco. Y entonces lo que voy a hacer es asegurarme de que mis puertas sigan encajando para que pueda ver si agarro mi puerta, sólo voy a presionar a S, para que pueda ver el paradero que Y en realidad, eso no lo veo, así que voy a presionar una cabeza. Yendo a marco de alambre, y ahí vamos. Podemos ver que en realidad solo encaja en cada lado, lo cual está absolutamente bien vamos a presionar una cabeza. Ir a sólido, y vamos a tener una idea mucho mejor una vez que solidifiquemos Entonces voy a hacer es que voy a entrar, agregar modificarlo y traer en una solidificación Voy a poner un grosor uniforme y luego sacarlo a su lugar, y tiene que ser bastante pequeño grande, y ya podemos ver. Tenemos algunos problemas con la parte superior que realmente necesito arreglar. Así que de nuevo, creo que lo duplicaré y guardaré esto y usaré para crear realmente tus arcos una vez que esto esté realmente ordenado. También voy a tirar esto a mi puerta real donde está mi puerta, y puedes ver, ahora es un ajuste muy, muy agradable. En realidad es apropiado muy, muy ceñido, que es la forma en que debería. Podemos moverlo un poco, y luego encajará muy bien. De hecho, también puedo traerlo un poco, así que ahora cuando abro esto, así que preslz puedes ver que se abre muy, muy bien, y eso es exactamente lo que vamos a buscar aquí. Bien, así que eso es todo. Ahora la cosa es, necesito derribar La parte superior de estos solo un poquito. Si presiono tabulador y entro y agarro este, pongo esto en la edición de proporciones y luego debería poder bajarlo muy ligeramente, y de hecho voy a sacarlo todo y luego bajarlo muy ligeramente para que veas que todavía estamos un poco fuera de estos. Vamos a derribar estos también. Ahí vamos. Eso es muy bonito. Eso es lo suficientemente bueno para mí. Todo bien. Así que ahora, en realidad puedo convertir esto en mi verdadero arco. También puedo eliminar estos una vez más y en realidad duplicar esto. Shift D, vamos a duplicarlo y cambiar, vamos a duplicarlo de nuevo porque sabemos que es un tamaño perfecto. Ahora. Ahora, la otra cosa antes continuar con lo que quiero hacer es que realmente quiero agarrar a uno de los otros arqueros de aquí Tomemos este , por ejemplo, y solo asegurémonos de que esté en forma. Turno, tráelo. Después de todo, es un Paco modular, así que tenemos que asegurarnos de que todo va a encajar. Lo que voy a hacer es que simplemente duplicaré esto. Shift tráelo encima agarra este y luego presionemos Shift S, el selector de cursor agarra este, el cursor de selección Shift S presiona uno, y luego simplemente tire de él hacia abajo y asegúrate de que encaje en su lugar, que con toda honestidad en estos, debería encajar absolutamente perfectamente. Todo bien. Estoy contento con eso. Podrías hacerlo un poco más delgado. Una vez que estás realmente en real, incluso en Blender si quieres si no estás contento con el grosor, pero creo que por mi, estoy bastante contento con ello. Todo bien. Vamos También podríamos hacer tres tipos de estos. Sí, creo que vamos a hacer eso en realidad. Lo que voy a hacer con este en cambio es, vamos a traer ese uno así, y luego tenemos un arco para nuestra piedra y arco para cada uno de estos porque los arcos adornados, probablemente no van a ser para la piedra Entonces depende de ti en qué dirección vas realmente con esto. Todo bien. Voy a borrar estos. Ya no los necesito, y entonces puedo entrar ahora y finalmente convertir esto en una malla real. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a aplicar mi solidificación Entonces voy a dividir estos. Voy a bajar, antes que nada, borrar las caras inferiores, borrar caras. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dar la vuelta. Shift haga clic en todos estos dando vueltas, así. Entonces sólo voy a presionar G, sólo para asegurarme de esta división. Simplemente quítate proporciones y no lo vas a necesitar. A. Entonces lo que vas a hacer es que los vas a reducir según el origen individual, presionar la S nacida para reducirlos. Ahora solo necesitamos llenar todos estos espacios. Como lo hemos hecho muchas veces antes, se trata de malla, limpieza y luego llenar agujeros Ahora podemos hacer finalmente, podemos presionar Control A, A transforma la geometría de clipgin, agregar modificar y podemos traer en un modificador de bisel. Gírelo todo el camino hacia abajo. Suba uno, y ahí tienes, ahí está la piedra real de ésta Ahora, solo puede presionar el control A, y ese es ese hecho. Ahora, pasemos al siguiente para que podamos ver este de aquí. Es un poco más gruesa, un poco más adornada, así que podemos asegurarnos de que eso suceda Si agarro este, voy a lo que voy a hacer es que lo haré un poco diferente a este. No creo que en realidad lo quiera más grueso. Creo que estoy contento con el grosor de este. En primer lugar, lo que voy a hacer es simplemente voy a presionar d y simplemente traerlo allí para poder trabajar con esto de verdad. Todo bien. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad probablemente mantengamos a los tres unidos. qué me refiero con que voy a entrar, presionaré el control A, y luego iré a éste. Voy a presionar control A. Entonces lo que voy a hacer es ahora, voy a venir y dividirlo. En primer lugar, de nuevo, agarra tus fondos, presiona eliminar caras. Entonces lo que vas a hacer es que vas a querer quedarte con el digamos uno, dos, tres, cuatro. Nos quedaremos con esos cuatro. Mayús y haz clic y luego solo trabaja tu camino Y entonces lo que vas a hacer es presionar y, G, dividirlos, y luego vas a presionar A, encogerlos. Y ahora, finalmente, llenemos primero las caras. Así malla, limpia, rellena agujeros, tabulación de control A todo se transforma, haz clic derecho en origen a geometría, agrega modificador, Bisel, gírelo todo el camino hacia abajo, gírelo hacia arriba uno, y ahí vamos Ahora, quiero hacer algo aquí. Así que todo lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar. Agarra esta cara. Control haga clic en esta cara, presione el botón del ojo para traerlo. Y ya puedes ver, es traerlos todos al mismo tiempo. No quiero eso, así que sólo voy a presionar el botón del ojo otra vez, traerlo. Entonces. Entonces finalmente, en realidad debería hacerlo de este lado también. Entonces los haremos los dos juntos, así que voy a llegar a este lado. Haga clic en Control de turno. Y ahora podemos trabajar en éste, presionar el yb, traerlo Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar tecla. Haga clic derecho y luego S e y, y deberíamos poder retirarlos siempre y cuando estemos en punto medio. S y traerlos de vuelta, presiona tab, y ahí vamos, en realidad podrías poner algo un símbolo o algo así ahí. Una cosa que estoy pensando es, ¿estoy contento con eso? Probablemente, necesito hacerlo un poco más pequeño, creo, así que lo que voy a hacer es presionar control plus, y luego voy a presionar S y traerlo sólo un poquito. Todo bien. Sí, estoy más feliz ahora es un poco más grueso que lo que tenía antes Así que estoy pensando que en realidad podría entrar. Yo sólo voy a regresar. Y lo que voy a hacer en cambio es que voy a presionar controlar eso otra vez. Voy a presionar, y voy a traerlo mucho más lejos solo para que sea mucho más grueso que donde estaba porque no era lo suficientemente grueso S y, tire de ella. Y ahora estoy mucho más feliz con cómo se ve eso. Todo bien. Eso se ve mucho mejor. Ahora, terminemos esto para que pueda presionar control lay on the level y moverlo por encima. Ese es ese hecho. Bien, entonces el final. Pongámoslo en su lugar. Echemos un vistazo a nuestra referencia, para que podamos ver que la tenemos sobresaliendo aquí y luego sale la parte central y está un poco adornada En primer lugar, para conseguir ese efecto, lo que tenemos que hacer es antes que nada, dividirlo. Sin embargo, tenemos que dividirlo, como pueden ver los dos de arriba. Necesita ser dividido, y luego el resto se puede dividir por sí solo, y podemos trabajar a partir de ahí. Todo bien. Entonces hagámoslo. Así que vamos a entrar, y vamos a agarrar ambos. Entonces cambiaremos el clic y luego trabajaremos su camino hacia abajo, agarrando cada uno. Lo mismo en este. Y entonces lo vas a hacer es que vas a presionar y, G, separarlos. A, agarra todo, S, tráelas, y ya ves que ya no estoy en ginebras individuales. Entonces voy a presionar S, traerlos. Entonces lo que voy a hacer es rellenar esos agujeros, así malla, limpiar llenar agujeros. Así que ahora en realidad puedo traer mi solidificación. Controla o transforma, derecho. Entonces geometría de origen, trae lo siento, no mi solidificar mi bisel real, bajarlo, traerlo arriba uno, y ahí vamos Ahora, vamos a crear estas macetas reales. Así podemos ver que tenemos unas ollas que en realidad son más grandes que las otras. Entonces son bastante fáciles de crear porque si entro ahora y agarro digamos esto, esto, y luego todos los demás , probablemente me gustaría que comenzara desde abajo. Así que voy a agarrarlos, probablemente hasta allí. Creo que en realidad va a estar ahí. Ahora bien, el problema es en realidad en lugar de hacer eso, en realidad no puedo hacer eso y la razón es, necesito sacarlos aquí. En realidad no puedo tirarlos hacia adentro porque si hacemos eso, vamos a perder el tiempo con la puerta. Sólo voy a agarrar todos estos que vienen de este de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar. Siempre y cuando estés en orígenes individuales reales, deberías terminar con una carga de flechas que están siguiendo esta línea así. Ahora solo puedes presionar tabulador y ya puedes ver, guau, eso se ve bastante bien. Ahora, hagamos este top uno. Básicamente queremos hacer lo mismo, pero aquí, también necesitamos uno de arriba aquí. Todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar estos, voy a presionar y jalarlo hacia arriba así, y luego quiero agarrar una parte media en cada uno de estos. Lo que voy a hacer es que voy a presionar control, clic izquierdo clic derecho clic Control, clic izquierdo clic derecho clic. Y entonces voy a usar eso para crear realmente este top. Entonces, si entro, agarra esto, controla, da clic en este, y luego solo me doy la vuelta. Así que Mayús haga clic, haga clic de control y solo asegúrese de agarrarlos a todos, así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar, entrar, y luego alternar y voy a sacarlos. Y probablemente encajarlo a la parte superior de ahí. De hecho estoy seguro si quiero encajar en la parte superior o no. También puedes ver que sí necesito apretarlos a todos. Pero sí, puedes ver que se ve muy, muy bien. Pongámoslo un poquito ahora. S e y, tráelo, así y hazlo encajar mucho, mucho mejor. Toca dos veces la e, y ahí tienes, creo que estoy muy contento con eso excepto. Necesito una cosa más aquí. En primer lugar, necesito sacar esto un poco a cada uno de estos. En segundo lugar, solo quiero ponerle una incrustación ahí también Entonces voy a entrar. Voy a agarrar la parte superior de aquí y primero haremos la sección de extracción. Asegúrate de que estamos en punto medio, y entonces lo que vamos a hacer es presionar S e y, sacarlo, así, y ahora podemos hacerlo tarde. Entonces yo entro, agarra cada uno de estos, así. Ven y luego presiona y tráelos. Ahora depende de ti si los traes hacia adentro o hacia afuera Intentemos llevarlos hacia afuera un poco diferentes. Entra e y, sácalos, y veamos cómo es eso en realidad. De hecho, vamos a suavizarlo para que podamos tener una buena idea. Voy a agarrarlo, dar forma lisa. Para seguir adelante, y ahí vamos. Ahora, estoy contento con eso. Se ve un poco irregular. Lo que necesito verificar es asegurarme de que la malla, en realidad no parece que va a estar bien en esa malla. Entonces hay una manera de arreglarlo. Lo que haremos, en primer lugar , sin embargo, es aplicar el modificador de bisel real, y luego lo arreglaremos realmente en la siguiente lección real Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 38. Adición de materiales a nuestros arcos de puertas: Bienvenidos de nuevo, todos a mezclar los tres motores tonales cinco mazmorras kit modular bash Y aquí no es donde lo dejamos , porque desafortunadamente, en realidad eliminé una de las lecciones reales que realmente grabé. Entonces te darás cuenta en esta real, no hay nada más aquí excepto todas las partes que vas a crear en el futuro. Pero lo que voy a hacer es en vez de eso, vamos a volver a estas, y estas son las puertas reales que creamos, mías ya tienen materiales puestas, pero solo vamos a pasar y fingir que en realidad estamos aquí es donde estábamos. Así que una vez que hayamos hecho esto, en realidad vamos a crear esa escalera de caracol o empezar a crearla, y ojalá, debería poder volver a unirlo todo. Pero pronto sería honesto y diría, Oye, si esto no se ve bien, es por el hecho de que en realidad he eliminado una de las lecciones, desafortunadamente. Así que comencemos. Entonces vamos a entrar en lo que lo dejamos encendido es un problema con esta malla real. Entonces, lo mejor que se puede hacer con algo así es entrar, desplazando el clic o el clic de control y agarrarlo dando toda la vuelta, así y luego llegar al otro lado. Control clic Control clic simplemente yendo todo el camino alrededor. Lo que voy a hacer es, realidad voy a reconstruir eso. Voy a presionar click derecho, entra, marca s Ven a ello ahora con cara deja que L y L borren caras. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús clic en este borde y este borde. Asegurándome de que estoy en punto medio. Entonces lo que voy a hacer es presionar enter S e y, sacarlo sin plomo de proporción. S e y porque ya lo he extruido. Echemos un vistazo y veamos si realmente podemos salirnos con la suya y no creo que podamos. En vez de eso, sólo voy a retroceder un minuto y puedo verlo porque no he borrado esta cara, o esta fase por alguna razón, y luego la misma del otro lado. Sólo voy a eliminar esas caras de borrar. Entonces lo que voy a hacer es ahora, sólo voy a asegurarme de que si saco esto, ya se puede ver que todo se está uniendo y eso es exactamente lo que quiero. Ahora, deberías poder agarrar este también, lo cual yo puedo. Ahora deberíamos estar listos para el rock and roll. Todo bien. Vamos a agarrarlo todo. Presionemos S e y deberíamos poder sacarlos como el S y y, sacarlo de nuevo. Entonces presionemos S. Si presionas S con punto medio sobre él lo tirarás hacia el medio. Presionemos S con orígenes individuales encendidos. Por último, solo presiona TF y eso no va a w. Lo haremos de otra manera, y lo que estamos haciendo es en cambio, los haremos por separado. Agarra todo, llénalo. Bien. Y t y llenarlo, y deberíamos terminar con algo así. Ahora, vamos a sombrearlo suave y eso entonces debería ser perfecto, bueno para ir. Todo bien. Lo siguiente que vamos a hacer es Deberíamos haber puesto ya material sobre esto. Creo que no estoy seguro, pero si voy, vamos a poner éste en nuestro material de madera. Simplemente vas a agarrarlo todo, presionar sobre envoltura y ahora lo ponemos en modo material. Nosotros hemos desenvuelto ese. Solo asegúrate de que el bosque realmente vaya por el camino correcto. Si no lo es, entonces vas a entrar y girarlo en el mapa UV. Ahora, con estos tres, así que vamos a hacer esto primero. Control trans en clic derecho, clics orígenes geometría. Hagamos estos dos también. Controla todas las transformadas. Y eso se puede ver. Está tratando de encontrarlo porque en realidad es parte de otra parte, no te preocupes por eso. El tuyo no va a decir eso. Haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. Ahora entremos, y lo que haremos es agarrarlo todo, A, desenvolver y solo asegurarnos que tienes una gran pared de ladrillos Básicamente, te aseguras de que tienes ese material. Deberíamos haber usado ya este material de todos modos. El resto de esto es básicamente agarrarlos, desenvueltos. míos, pueden ver aquí tienen muchos problemas con mis islas. Entonces La razón de eso es otra vez, porque tengo otras partes. Estos son D básicamente en lugar de turno D. No te preocupes por eso. Sólo quieres entrar básicamente en éste. A, agárrala envoltura. Entonces lo que quieres hacer es si tienes problemas, puedes ver aquí, tenemos algunos problemas con este, esta parte de aquí. Solo necesito asegurarme que esto no se esté desenvolviendo correctamente La razón por la que no envolvieron correctamente, por supuesto, es porque necesito presionar U y smart UV project, así. Ahí vamos. Ahora hagamos lo mismo con este. Y con éste. Reproyecto inteligente. Bien. Todo bien. Ese es nuestro arco en realidad lo ha hecho. Ahora bien, lo que me gustaría que hicieras es que subas y en realidad les pongas nombre. Podemos ver que este de aquí se llama avión Darch Rundstone Y luego pasaremos a la siguiente, que se llamará Darch roundstone adornada porque tiene puesta esta pieza adornada Entonces finalmente, este es un bloque adornado. éste le he llamado adornada, como pueden ver aquí, adornado a éste O ocho Esta es sólo madera cuadrada de arte. Todo bien. Una vez que los hayas nombrado, solo asegúrate de tomarlos todos, haz clic derecho y solo márcalos como activos y luego ya terminaste con esos. Todo bien. Ahora voy a tratar de empatar todo adentro. Lo voy a hacer es, voy a tirar estos a mis ollas. Ahora, si subo y mis ollas están listas, quiero presionar altage traer de vuelta todo, así que están por aquí, mira Voy a tener que pararlos por el otro lado. Lo que voy a hacer para que volvamos a la etapa en la que estamos es, antes que nada, voy a traer de nuevo a mi humano, voy a ir a importar archivo OBJ Ve a mi manada de mazmorras y voy a tener una, que es una escala humana Voy a traerlo de vuelta está de vuelta adentro otra vez y ahí vamos. Ahora, escribamos clics en la geometría de los orígenes. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a meter dos de estos muros. Voy a presionar el Turno D y traer dos de estos. Lo que vamos a hacer es ponerlos uno al lado del otro. OSD 90, así, presiona uno, sácalo y luego cambia, vuelve a tirar de él Ahora bien estos deberían ser cuatro por cuatro, pero creo que se escogió el equivocado. Sólo voy a dejar esos. Lo que voy a agarrar en cambio son los tres por tres. Si lo tira correctamente, Oz 97 cuadrado sobre la parte superior. Ahora volvamos a ponerlo en su lugar así y luego cambiar. Ahora la razón por la que estoy haciendo eso es porque queremos nuestras escaleras reales suban a la vuelta por aquí. Ahora la forma en que vamos a hacer eso es nuevo una pieza de seis por seis y haciendo que las escaleras comiencen de aquí y vayan todo el camino hasta aquí. Porque no queremos que nuestras escaleras, básicamente sean más altas que esto porque queremos que todo encaje en un paquete modular. Lo que quiero hacer ahora es básicamente quiero presionar turno Sura seleccionado, traérselo a tu verdadero hombre Shift A y luego vamos a traer es un avión y luego voy a hacer este avión Entonces, si vuelvo a abrir esto, haremos realmente lo que hicimos antes, que está en el ítem, y vamos a hacer esto de seis por seis así, y luego vamos a poner esto en su lugar, dejarlo caer. Y la razón por la que estoy haciendo eso, por supuesto, es porque entonces tengo algo en lo que basar mis escaleras reales. Todo bien. Entonces ahí está mi chico. Y lo último que quiero hacer es en realidad crear un piso. Bueno, antes que nada, pongamos esto en el suelo para que realmente pueda ver lo que estamos haciendo. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es presionar turno otra vez. Cursor seleccionado solo para llevar eso a la fecha del turno central y vamos a traer un cubo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a meter mi cubo. Presionando el S b, así. Lo que quiero hacer es básicamente querer crear unas escaleras en las que realmente va a subir. N sacarlos así, y luego percibió bajarlos. Algo, tal vez un poco diluyentes porque estos son solo una parte del escalón superior Algo así, y voy a ponerlo ahí mismo y luego bajarlo un poco. Creo que en realidad probablemente pueda trabajar con eso. Todo bien. Entonces eso debería llevarnos entonces a la siguiente lección. Discutiremos numerosas formas de obtener nuestros pasos realmente en este tipo de ángulo dando vueltas. No es algo sencillo en absoluto. Lamento mucho el hecho que en realidad eliminé esa lección, pero espero que hayas seguido. Quiero decir, creo que no fue demasiado lo que realmente me perdí. Así que realmente lo siento, y te veré en el siguiente en todos. Muchas gracias. Adiós. 39. Uso del modificador de deformación simple: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender tres a real Engine five Dungeon Modular kickbash y aquí es donde lo dejamos Ahora, vamos a traer nuestro vacío real. Ahora los hay. Debería haber explicado en la última que hay varias formas de hacer esto. Podemos usar curvas. Podemos usar vacíos. Podemos usar deformaciones simples. Hay muchas maneras de hacer esto. Pero voy a intentar hacerlo con un vacío real. Entonces voy a hacer esto. Voy a agarrar esta parte antes que nada. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a traer un derecho vacío al centro de esto. Entonces, si entre, agarra la parte superior de la misma. Mayús S, se selecciona el cursor. Presiona el taboide y ahora lo que voy a hacer es que también restableceré mis transformaciones sobre esto también Así controla A, todas las transformaciones, clic derecho, establecer orígenes, geometría. Y ahora vamos a traer una matriz real. Así que si voy a traer en una matriz, Obviamente queríamos ir de esta manera, pero también, en realidad no queremos matrizarlo con un pozo fijo que hacemos, pero no en realidad basado en este tipo. En realidad queremos moverlo con nuestro vacío real. La forma en que vamos a hacer eso es que vamos a usar nuestro desplazamiento de objeto y luego en realidad vamos a doblarlo con eso. Si bajo esto a cero, así que si realmente entro y digo que mi desplazamiento va a ser este vacío real, que podemos ver, dónde está mi vacío. ¿En verdad traje un vacío? No creo que haya traído uno todavía. Entonces bajemos y llevemos un eje plano vacío. Todo bien. Entonces ahí tenemos nuestro vacío. Ahora deberíamos poder entrar y agarrar esto y deberías poder ver que esto realmente se mueve. Ahora, si agarras tu vacío, verás si lo giras. Entonces nuestra Z, ¿qué pasa? Ves que en realidad empezamos a conseguir algo de movimiento. Si lo juro hacia adelante, verás que el partido avanza. Ahora bien, ¿qué pasa si realmente sacamos a colación los conteos reales Si vuelvo a mis pasos, traiga el conteo. Verás que están subiendo sobre el eje Z. Y ahora si hago avanzar esto, ya pueden ver qué pasa, empieza a avanzar. Y si también giro esta ronda ahora, entonces presiona R y Z, verás que en realidad tenemos control sobre nuestros pasos reales. Ahora, lo que queremos hacer es que en realidad queremos traerlo a la vuelta aquí, así que es de 3 metros por 3 metros. Entonces viene por aquí y lo que eso significa es que esta escalera encajará muy, muy bien. También queremos asegurarnos de que las escaleras comiencen de manera realista de abajo hacia arriba aquí Entonces, si agarro ambos y los detengo, la mandíbula es un poco así. Y además, la cosa es sobre nuestras escaleras, en realidad no la están acabando. Así que todo lo que voy a intentar hacer es conseguir que llegue hasta allí, y luego empezaré a construir mis escaleras arriba y asegurarme de que se vean bien. En realidad, antes que nada, volvamos a nuestras escaleras, pongamos el conteo. A algo así. Y entonces lo que voy a hacer es que ahora rotaré esta ronda. Entonces si agarro mi MT, vamos a R y Z y lo giremos alrededor, y podemos ver que es aproximadamente donde queremos que esté, pero va a tener que ser mucho, mucho más alto, claro. Además, tiene que llegar un poco más allá de esta manera. Entonces, si tiré de esta ronda, podemos ver ahora que en realidad estamos empezando a llegar a alguna parte, y luego necesitamos rotarla aún más. R vamos a girarlo alrededor. Así. Y también tenemos que recogerlo, así que recójalo así, y luego vamos a traerlo un poco más. Giratorio. Básicamente ahora es solo juguetear con él, tratando de meterlo en el lugar correcto para que puedas ver Ya casi estamos ahí en esa. Solo tenemos que traerlo por aquí y traerlo un poco más así. Y van a ver que vamos a necesitar unos cuantos pasos más justos que los que en realidad tenemos. Entonces, si realmente traemos, veamos si realmente podemos traer más pasos. Entonces, si traigo más pasos, ¿los pondrá arriba? Sí, lo hará. Así que tenemos que sacar estos antes que nada. Entonces intentemos hacerlo ahora. Entonces entraremos y tomaremos nuestro primer paso. Y lo que intentaremos y haremos es sacarlo a la luz, y luego podemos intentar traerlo de vuelta. Entonces, si los saco, así, y luego también crearé mis pasos reales encima. Entonces si agarro esto, voy a presionar el turno D, y luego un movimiento a hacer es presionar. Extruirlo, y luego voy a sacar esta parte también Entonces si saqué este poco como, entonces ahora sabemos que básicamente tenemos el tamaño adecuado para nuestros pasos, aunque no en el lugar correcto. Entonces ahora lo que tengo que hacer es realmente, necesito traerlos de vuelta. Entonces, si voy a traer esto de vuelta, voy a presionar tabulador, voy a tirar esto ahora, así, y ahora puedes ver que realmente están empezando a entrar en su lugar. Todo bien. Entonces, lo siguiente que quiero hacer, aunque es que todavía necesito probablemente sacarlos de esa manera. Entonces, ¿cómo voy a hacer eso? Lo que hay que recordar es todo lo que requiere es un poco de aletas y un poco de juguetear Si vengo ahora y solo agarro esto en vez de tirémoslo de esta manera también. Entonces también tienes el lado izquierdo, puedes jalarlo y puedes ver que eso en realidad va a marcar una gran diferencia. Y ahora realmente puedo volver a meterlo. No quiero tirarlo demasiado lejos. Es sólo un poquito que realmente quieres jalarlo. Entonces, si estoy tirando de esto, digamos, voy a girarlo primero que nada, así que gírelo un poco. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a moverlo hacia arriba un poco así y luego moverlo así también de esta manera. Y ya se puede ver que ya casi estoy ahí. Voy a tratar de sacarlo un poco, y ahí vamos. Volvamos a ponerlo a eso. Se puede ver ahora que éste está más o menos en línea con donde lo necesito. Ahora bien, si lo acabo de bajar, mantén pulsado el botón de Mayús, y ahora podemos ver que esto de aquí, así que este paso aquí está casi en línea con él. Es sólo un poquito más y luego estoy ahí. Si lo menciono, solo para que quede ahí arriba y luego lo traiga de vuelta muy poco a poco Como, creo, en realidad, ya estamos por ahí. Así que ahora solo voy a moverlo un poquito, y de hecho voy a derribar estos para poder tener una mejor visión de cuántos pasos realmente tengo porque el momento, mis pasos, realmente no puedo ver cuántos tengo, así que vamos a bajarlos, bajarlos en la cuenta. Así. Y ahora se puede ver eso. Este de aquí es probablemente el que voy a intentar y ponerme de nivel aquí. Entonces este es con el que voy a trabajar, y realmente lo quiero por aquí. Entonces veamos si realmente puedo hacer eso. Entonces voy a jalarlo de esta manera. Yo sólo voy a juguetear con eso. Así. Para sacarlo a colación y luego volver. Y ahí vamos. Eso está perfectamente nivelado con eso. Así que sólo un poco jugueteando, como dije. Ahora la cosa es que en realidad no tienes que preocuparte si estas escaleras no se alinean perfectamente porque en realidad vamos a traer una pared aquí, y entonces en realidad no podrás ver eso de todos modos. Entonces eso es lo que en realidad vamos a hacer. Todo bien. Entonces ahora entremos. Y de hecho dejemos esto en este momento, la matriz porque en realidad no quiero aplicarla todavía, porque lo que quiero hacer primero es traer mi pared, y luego en realidad puedo comenzar a terminar los pasos. La escalera es la parte más complicada para hacerlo bien. Se puede ver que solo tenemos tantas variables que tenemos que realmente acertar. Se puede ver que tenemos un fondo, en realidad tenemos un top y tienen que ir en cierto orden sea redondo para que realmente quepa dentro de nuestros 3 metros por 3 metros. Entonces eso es lo que son los temas. También estoy pensando que probablemente también la moveré un poco atrás, una vez que realmente tenga estas escaleras en su lugar. Pero de cualquier manera, pongámoslo en modo objeto. Y lo que vamos a hacer ahora es traer nuestro muro real. Entonces si presiono shift. Estoy pensando, en realidad, ¿ puedo usar? Probablemente podría salirme con la suya usando esta pared de aquí o esta, y luego podemos arreglarla y luego ponerla en las escaleras. Entonces creo que vamos a hacer eso. Entonces, si presiono turno, tráelo , así, y luego haré otro al lado. Entonces, si entro y digo, agreguemos en una matriz. Entonces matriz. Y ahí vamos. Debería ir bastante parejo, tal vez tenga que traerlo de vuelta un poco. Echemos un vistazo. Y luego usaré la barra de cambios para simplemente sacarla muy poco a poco. Solo estoy buscando si necesito hacer otra pared o si podría salirme con la suya usando esta pared. Depende de ti si haces otra pared o si usas esta. Creo que en realidad, voy a usar esta. Creo que va a estar absolutamente bien para mis escaleras reales. Voy a lograrlo pienso tres. Creo que tres deberían ser suficientes para que llegue ahí. Y entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a presionar control y aplicarlo. Ahora quiero que en realidad llegue alrededor de mi pared. Entonces otro problema. Así que vamos a presionar Z y 90 y girarlo redondo, así, Y básicamente quería empezar a doblar desde este punto aquí como pueden ver. Y la razón también por la que uso esa pared es porque todos los ladrillos ya construidos para mí, lo que significa que van a ser más o menos los mismos que los que ya tengo. Y ahora solo necesito doblarlo por ahí. Espero que tengamos suficientes ladrillos para ir por ahí. Así que pronto lo averiguaremos. Entonces, lo primero que quiero hacer es establecer la orientación correctamente, así controlar todas las transformadas, hacer clic derecho, establecer orígenes, geometría. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero traer en una sencilla deformacion Así que agrega modificador, deforme simple. Pongámoslo en curva, y veamos aquí tenemos la curva correcta, y no creo que la tengamos. Entonces esto parece que es lo más cercano, va a ser excepto que tiene que dar la vuelta de esta manera. Entonces, de manera realista, necesito doblar esta ronda. Entonces, ¿cómo voy a hacer eso? Primero que nada presionemos tab, A para agarrar todo, asegúrate de que estás en punto medio y luego simplemente doblarlo hacia el otro lado. Entonces si presiono rx 90, por ejemplo, y luego presiono tabulador. Y luego r x -90, entonces puedo doblarlo hacia atrás al revés así Y todo lo que se hace es simplemente cambiar la dirección del eje real. Así que simplemente lo hace fácil. También se puede ver que también podemos cambiar el origen por si acaso no lo pusimos en el medio. Pero de cualquier manera, eso en realidad lo hizo muy, muy agradable conmigo ahora, y ahora simplemente puedo entrar y realmente doblar esta ronda. Así que voy a presionar R y Z y voy a intentar entonces y encajar esto en el lugar donde van a estar mis escaleras reales. Entonces puedes ver ahora que puedo llevarlo a su lugar. Y en realidad, esto podría encajar. Podría tener que deshacerme de unas cuadras, pero aparte de eso, en realidad deberías encajar muy bien. Vamos a presionar nuestra D y traerla. También estoy mirando la altura de aquí. Podría necesitar hacer esto un poco más alto, solo para encajar realmente. Sí, creo que en realidad sólo voy a necesitar hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es presionar a Ned sacarlo, el poco voy a presionar uno, y voy a alinear esto de nuevo a donde necesitan estar mis pisos reales, que está aquí. Yo creo, sólo un poco más alto que eso. Se puede ver cómo todas estas escaleras encajan realmente en su lugar ahora, cual es realmente genial y exactamente lo que estamos buscando. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a meter este muro en el otro lado ahora, lo cual es un poco más complicado que este lado Ahora la cosa es con los pasos reales, estoy muy contento porque parecen encajar realmente en su lugar. Una cosa de la que tenemos que tener mucho cuidado es que este paso inferior realmente llega a donde terminan los ladrillos reales o antes de él. En otras palabras, si agarro mi pared, no estoy seguro de lo que significa. Si saco esto, de manera realista, quiero que mi muro comience aquí Y la razón de eso es porque cuando realmente pones estos escalones juntos, vas a necesitar un pilar real abajo en la parte inferior, y el pilar necesita alinearse con las escaleras. Si tienes esta pared asomando, entonces lo que va a pasar es que vas a ver la pared asomando a través del pilar real Entonces tenemos que tener mucho cuidado con eso. Muy bien, todos. Así que eso nos lleva al final de esta lección, un poco complicada, lo sé, pero una vez que tenemos todas estas cosas en su lugar, entonces podemos empezar a juguetear con ella y hacer que estas escaleras sean muy, muy agradables Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 40. Terminación de la malla de escalera en espiral: Bienvenidos de nuevo a todos a combinar una fiesta de kit modular de tres a motores reales de cinco mazmorras y aquí es donde lo dejamos Ahora bien, lo que queremos hacer es intentar conseguir esto en un lugar un poco mejor. Bar en mente que en realidad podemos, si es necesario, usar nuestra edición proporcional, por ejemplo, así que vamos a doblarla un poco más. Presionemos dd. De nuevo, esto es realmente, muy complicado, igual que las escaleras reales Pero si realmente te tomas tu tiempo y realmente solo juegas con él, deberías poder meterte en un lugar bastante agradable, y entonces todo lo que tenemos que hacer es solo necesitamos jalarlo un poco más. Aquí se puede ver que no va del todo en estos lugares. En este punto, en realidad podría pensar en sacarlo un poco. Y luego rotarlo un poco más, y pensar en usar mi proporción. Pero creo que en realidad los míos lo consiguen. Justo donde realmente lo quiero, así que no estoy buscando ahora, y de hecho pienso, eso se ve bastante bien. Estoy buscando para ver si hay alguna brecha. Hay una pequeña, diminuta brecha justo en la parte superior. ¿Puedo doblar eso en la mandíbula un poco más? Lo meto, ¿ puedo bajarlo un poco justo al fondo del escalón? Entonces son las mandíbulas que cubren la pared, y creo que en realidad, se pueden ver un poco fuera. Se puede ver a J hurgando. Realmente no queremos eso, así que vamos a jalarlo un poco de esta manera. Así, y ahora voy a volver a pasar de arriba, siete, y estoy echando un vistazo, y creo que eso es más o menos perfecto. Lo único que puedo ver es que probablemente necesite flexionar esto. Así que voy a hacer es que voy a realmente antes de aplicar esto, voy a presionar el turno D y traer otro y éste entonces voy a tratar de usar para este muro de aquí. Y ahora estoy volviendo a éste, y lo que puedo hacer es que puedo pasar el cursor sobre él, presionar el control A, y ahí vamos Y ahora vamos a entrar y realmente arreglar esto o tratar de arreglar esto un poco. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar la cima de aquí. Voy a ponerle edición proporcional, y luego voy a parar esto. Entonces, si me detengo esto ahora, sacando esto realmente a la luz, así que bastante por una buena cantidad, solo me estoy asegurando que en realidad lo estoy agarrando todo y ya puedes ver, probablemente solo estoy agarrando la parte superior allí, y eso no es exactamente lo que quiero Sólo voy a presionar control d. Voy a volver entonces. Voy a presionar controles otra vez solo para asegurarme, estoy bien. Y entonces uno que va a hacer va a presionar ed. Marco de alambre, y luego voy a agarrar una carga de ellos, y ahora voy a sacarlo, y ya se puede ver ahora los está jalando mucho, mucho mejor. Entonces también voy a agarrar todos estos. B, agarra todos estos, y luego voy a presionar R y Z y ver si realmente puedo doblarlo solo un poquito, solo para que sea un poquito más parejo. Y se puede ver ahora si presiono Z, entrar en sólido, abajo ahora como eso realmente se ve. Se puede ver que estamos un poco fuera todavía en estas partes, así que voy a mirar esta , así que es esta de aquí. Nuevamente, siete. Presionemos el marco de alambre Z. Vamos a agarrar estos así, y vamos a sacarlos mientras arrastramos el ratón porque en realidad no queremos tanto ahí ahora De hecho, podemos salirnos con la suya. Y creo que ahora si presiono me voy sólido. Sí, de hecho me he deshecho de esos, y ahora puedes ver mis paredes luciendo bastante bonitas. Todo bien. Voy a presionar siete otra vez. Sólo estoy mirando lo parejos que están. Creo que realmente debería sacarlo. Sólo un poquito aquí, puedo ver que está un poquito fuera. Creo que voy a sacarlo ahí también, solo para traerlo un poquito más parejo. Entonces voy a agarrar este, triste y marco. Lo mismo otra vez, raspar estos pasando por todo el camino, y luego simplemente sácalos un poquito Sólo trato de hacerlos un poco más parejos ahora, ver si lo he hecho peor o mejor. Sí, y creo que lo he mejorado. Bien, estoy muy contento con eso revisando el resto de la pared, asegurándome de que estoy contento con eso, y ahora voy a intentar poner este en su lugar también. Entonces traigo esto a su lugar. Recuerda, probablemente necesitas cortar este un poco. Entonces voy a doblar esto un poco más. Se puede ver que ahora así que en realidad podré poner esto en su lugar quiero asegurarme de que esto no esté doblando por ahí. Quiero asegurarme de que encaje en su lugar. Que parece ser en realidad voy a ver si realmente puedo doblarlo así y luego doblarlo, n's vamos a ver, porque lo quiero mucho más recto aquí es lo que quiero decir, voy a doblarlo así. Ahora puedes ver que en realidad está empezando hacia arriba. Nuevamente, como dije, va a ser bastante complicado, pero en realidad podemos conseguir que sea rotonda lo mismo ya que aquí sería genial Voy a tirarlo hacia atrás. Voy a presionar siete. Lo que quiero hacer es alinear estos un poco mejor de lo que son. Lo siento, nsd tráelo. Así, y entonces tal vez incluso un poco más tan zed, alinearlo un poco más así, y luego bajarlo y ver si realmente puedo conseguir que eso vaya ahora a donde quiero, así que doblo esta ronda, traigo y luego la giro. Es girarlo redondo, jalarlo hacia atrás. Nuevamente, jugueteando con él, doblarlo un poco. Bien. Y a veces es solo que obtienes ese pequeño punto dulce donde sabes que va a estar bien. Y esto es casi todo, así que puedes ver, ya casi estoy ahí. Solo estoy mirando esta escalera exterior, y creo que solo necesito alejarla. Voy a presionar siete cuadrados de la parte superior. Y creo que prácticamente conseguí que todo esto estuviera en el lugar correcto excepto esta parte por aquí, donde probablemente necesito sacarlo un poco. Pero creo que en la parte superior también se puede ver. Creo que solo necesito doblar esos solo un poco más y luego girarlo muy ligeramente. Entonces voy a decir, así y luego simplemente lo sacamos un poquito, así, y luego tal vez solo un poquito aquí o podríamos doblarlo. A ver si podemos jalarlo tan lejos. ¿Podemos salirnos con la suya? No, no podemos. Así que vamos a ponerlo de nuevo. Podemos ver que en realidad estamos haciendo que las escaleras se muestren por ahí y eso no es algo que queramos. Vamos a tirarlo ahí abajo y veamos si puedo simplemente doblarlo un poco más así. Creo que esa escalera inferior, podría necesitar simplemente resolverlo por mi cuenta, en realidad, y solo ver si puedo traerla un poco más. Como para que podamos volver a ver, tenemos problemas con estos pasos. Entonces creo que lo que voy a hacer es agarrar el fondo de la misma y sacarlas por mi cuenta. Así que en realidad estoy feliz con ellos. Necesito deshacerme de todos estos ladrillos, como pueden ver y tirar de estos hacia atrás, pero no son problemas, así que no me voy a preocupar por eso. También necesito traer estos ladrillos y alinearlos perfectamente en línea con esto. Así que de nuevo, en realidad podemos usar esas publicaciones. Así que ahora entremos, y apliquemos eso de hecho. Entonces lo que vamos a hacer es presionar controlar entonces lo que voy a hacer es, solo voy a asegurarme ahora que mi chico pueda ir ahí arriba y asegurarme de que los pasos se vean bien, lo cual hacen Y luego finalmente ahora sólo voy a sacar este pedacito. O puedes tirar de tus pasos de la manera que quieras hacerlo. Entonces, entremos ahora. Presiona el enlace Z, marco de alambre Z tomemos estos de aquí, y veamos si realmente podemos sacarlos. Voy a agarrarlos, y luego los vamos a sacar con proporciones de mapa puestas, muy despacio, sacándolo así parece, y ya puedes ver que eso fue bastante fácil de hacer. Si presiono Z ahora va a sólido, prácticamente los cubrió. El infierno va a estar ahí y todo se ve bien. Todo bien. Entonces ahora vengamos a hacer lo alto de aquí para que podamos ver que necesitamos que estén más o menos nivelados con aquí, entonces es este de aquí donde lo necesitamos. Si entramos con dgeelt y agarramos todos estos entran. Creo que vamos a ir hasta este punto aquí, así que creceremos todos estos bajando ahora Bien. Entonces agarramos al sexo de los majos obviamente porque queremos agarrarlos a todos. Así que cinco borran caras así, y ahora puedo ver prácticamente agarrarlas todas. Cinco pulsaciones B, debería poder llegar al control de prensa plus para agarrarlos todos, borrar y vértices, eliminarlos fuera del camino Ahora, por fin, debería poder entrar y realmente agarrar todas estas caras. Entonces las caras en el frente. Ahora recuerden, estos están biselados, así que vamos a tener que presionar control plus Entonces, si los agarro a todos, presiono control plus y luego pongo esto a la normalidad, y deberían o seguir el mismo camino. No quiero proporcionales deben seguir de la misma manera, y deberíamos poder meterlos en el lugar perfecto así. Y se ven muy, muy bien. Estoy muy contento con eso. Hagámoslo ahora mismo. Creo que en este, los vamos a traer vuelta probablemente a este de aquí para que podamos ver que vamos a necesitar agarrar este y luego simplemente trabajar nuestro camino hacia abajo. Bien podría verse como lo estoy haciendo de esta manera, solo porque no hay muchos, así que voy a agarrar el resto de la prensa borrar vértices y el mismo truco otra vez Los agarro en el borde. Presione conto plus y luego simplemente empújelos de nuevo en su lugar así Ahí vamos. Todo bien. Ahora, en realidad vamos a deshacernos de estos porque ya no los vamos a necesitar. Sólo voy a dejarlos salir por el camino. Uno de ellos, en realidad, ¿necesito quedármelo? Acabo de dejar mis torturas, probablemente en realidad no. No necesito quedármela. De hecho puedo deshacerme de estos y ahora realmente podemos trabajar en esto. Ojalá, no me he equivocado y me he deshecho de algo que necesito, pero no lo creo. Entonces ahora podemos llegar a nuestros pasos y de hecho comenzar a trabajar en estos. En primer lugar, lo que quiero hacer es realmente poder derribar esto y hacer que sea más fácil trabajar con él. Así que ahí tenemos uno. Y entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo empezar a trabajar en esto. En primer lugar, quiero asegurarme de que mis pasos se separen. Yo creo que lo es. Entonces, si presiono L H, lo escondo por el camino. Y entonces lo que puedo hacer es presionar Control y traer algunos bucles de borde. Entonces, haga clic izquierdo, haga clic derecho, y ahora separemos esos. Así que haz clic derecho en Mxine y luego vamos a separarlos, así vamos a agarrar cada uno de los demás Entonces L L L y L Y, y luego están todos separados, claro. Y ahora sólo tenemos que encogerlos en un poquito. Entonces lo voy a volver a poner en global. Pongámoslo a individual, y presionemos a S muy, muy poco a poco. Y entonces lo que vamos a hacer es llegar a la malla. Limpia y llena agujeros, igual que hicimos con nuestros arcos reales y cosas así. Y ahora, encuentra que lo que puedo hacer es que en realidad puedo traer un modificador de bisel Entonces lo modificaría, biselaría, bajaría el bisel, y luego solo lo traería uno, y luego te daremos el aspecto que realmente estás buscando Ahora bien, con los escalones de piedra, creo que en realidad un bloque grande como este probablemente sería un poco poco realista, y este paso probablemente se dividiría en tres o algo así Entonces eso es con lo que voy a ir. Entonces voy a presionar voltaje, traer de vuelta mi piedra, y luego voy a presionar controlar nuestros dos click izquierdo, clic derecho. Entonces, Y entonces voy a separarlo, clic derecho maxin Vamos a dividir esta. Entonces voy a agarrarlo con L y para separarlo. A, y no puedes presionar A porque solo necesitamos esta parte superior, así que voy a presionar L, L y L. Y entonces lo que voy a hacer es, solo voy a traerlo en esto. Creo que es x. si, es eje x. Ahora, vamos a llenar estos, así que malla, limpiar, llenar agujeros. Y entonces lo que vamos a hacer está bien ahora. Creo que biselar estos solo estos bordes de este también Entonces si agarro este y éste, presione el control B, debería poder simplemente nivelarlos muy ligeramente así. Y ahora vamos a entrar y traer un bisel, para que puedan ver, ya tenemos nuestra bebidaEl único problema que sí tenemos es, ¿en realidad es De hecho, vamos a sacar primero el conteo. Entonces traigo a colación este conteo, porque probablemente quiero resetear estos antes de biselarlo. Así que solo estoy buscando ahora solo para asegurarme de que todos estén en el mismo lugar, lo que parecen estar, así que eso es bueno. También me voy a asegurar, tengo caries puestas también. Creo que el problema es este bisel real en realidad no está funcionando Como puedes ver ahora, estos biseles tienen una marca roja en él. Vamos a cerrar eso. Presionemos agregar modificador. Vamos a traer un bisel, y podemos ver que todavía no estamos llegando a ningún lado Con este bisel. Entonces voy a hacer esto. Voy a presionar la pequeña x. Voy a presionar el control A a todas las transformadas. Entonces lo que voy a hacer es, en realidad voy a aplicar este dx. Voy a presionar control A. Y ahora voy a entrar y presionar Control A, todo transforma, click derecho, Segingeometría, y ahora puedo entrar y ojalá Y podemos ver que todavía no estamos llegando a ningún lado. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a ir a la geometría, apagar el agujero de superposición de la abrazadera, y entonces en realidad podemos bajar estos ahora a cero. Y ahora, si saco esta cantidad muy, muy diminuta, en realidad debería poder biselarla. En realidad hay algo que va mal con esto. Puedo ver aquí, y me pregunto si en realidad está llenando esos agujeros y ahí vamos. Ahí está el problema real. En realidad no nos ha llenado esos agujeros. De hecho vamos a quitar el bisel solo por ahora y ya podemos ver el problema es por qué no los ha rellenado es que esto aquí se puede ver no está rellenado Así que tengo que volver. Entonces el control de prensa dijo, volvamos a la matriz, y tenemos que rellenar estos correctamente. Entonces ahora voy a entrar. Bien. Y lo que voy a hacer en cambio es que voy a agarrar estos que van por todas partes y presionar Alt, y luego hacer lo mismo en este, le entonces solo estos dos ahora. Y ahora deberían, espero que delle presione el botón de tabulador, y ahora vamos a traer de nuevo ese bisel Así bisel ahora en realidad podemos ver eso otra vez, todavía no está pasando nada De hecho, vamos a quitársela. Vamos a aplicar R. Presionemos control a travesaños clics geometría de origen Y ahora veamos si nuestro bisel funciona. Bien, entonces entraremos. Desactivaremos el solapamiento de la abrazadera. Lo rechazaremos y eventualmente algo ahora está sucediendo, y ahí vamos. Eventualmente, llegamos ahí. Para que veas lo que pasó ahí fue básicamente porque es una forma graciosa porque tenemos que evitar básicamente para traer esta parte, se ha hecho un poco difícil biselarla Y a veces eso va a pasar. Y lo que solo hay que tener en cuenta cuando eso sucede es que apagas tu superposición de abrazaderas, pero eres muy, muy delicado cuando en realidad se trata entonces de sacar a colación el mapa. No lo mencionas por mucho porque esa superposición de abrazaderas está ahí para asegurarse de que no lo hagan la malla en realidad no se cruza. Para eso está ahí. A veces se da forma graciosa. Pone esa superposición de abrazadera para asegurarse de que eso no suceda y asegurarse de que no haya ningún tipo de medidas y vértices ocultos cruzando y cosas así Entonces estamos muy delicados con eso. Todo bien. Entonces, finalmente, ahora podemos entrar. Podemos agarrar nuestro bisel y aplicarlo, así que pulsamos controlar un doble toque los ocho y ahí vamos Ahí están nuestros pasos reales luciendo muy, muy bonitos. Y ahora solo necesitamos crear otro, que estará del otro lado. Entonces básicamente para nuestro sistema de alcantarillado, necesitamos en realidad otro paso. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 41. Creación del muro de la bóveda: Bienvenidos de nuevo, a todos a mezclar los tres al motor real cinco Dungeon Modular Kitbash y aquí es donde lo dejamos Ahora bien, prácticamente todo esto está hecho, creo. Solo estoy buscando ahora para ver si tengo todos mis modificadores en los que tengo Y lo que quiero hacer ahora es en realidad darle algo de material. Entonces, si le voy a dar materiales, necesito unirlo, entonces Control J, unámoslo por completo. Presionemos Control A, A los travestis hace clic en la geometría de los orígenes, y ahí vamos Ahora lo que tenemos que hacer es pasar al modo material y ver qué macetas tienen realmente materiales. Soy bastante bajita. Sí, todo eso tiene materiales. Simplemente no está desenvuelto correctamente. Entonces, lo que tengo que hacer ahora es que tengo que entrar y agarrar toda esta parte. Así que entremos. Probablemente debería haber hecho eso antes, pero de cualquier manera, ahora, voy a tener que agarrarlos también lo que voy a hacer es que estoy pensando, que probablemente, solo voy a volver y de hecho antes de unirme a él. Así que sí, voy a esconder ambos muros así, y luego voy a llegar a esta parte. Y entonces lo que puedo hacer es poder agarrar todo esto. Puedo presionar, proyecto Smart UV, ¿de acuerdo? Puedo traerlos en el material. Tan material. Haremos clic en la flecha hacia abajo y buscaremos busquemos piso de losas La razón por la que quiero mirar eso es, solo quiero ver cómo se verá realmente si lo verá realmente si traje para estos pasos reales, o vamos al otro, que son los otros cuatro. de losa de piedra. Sí, creo que voy a usar esto para el paso real. La parte del piso de la bandera de piedra. Pero lo que voy a hacer antes de hacer eso es que obviamente lo voy a poner, antes que nada, en mi donde esta piedra no pequeña pared de ladrillo. Lo quiero en mi gran pared de ladrillos, esta de aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar y agarrar cada uno de estos porque estos son menos. Entonces hay mucho menos de estos que los que están debajo, así que solo voy a bajar y agarrar cada uno de estos. Ahora, solía estar en las viejas licuadoras podrías simplemente la vieja L y en realidad solo agarraría la pared Pero desgraciadamente, en la nueva mezcla, por alguna razón, en realidad no se puede vieja L. Sólo voy a hacer click en cada una. Y entonces uno que va a hacer es que voy a clic más flecha hacia abajo, y vamos a traer en cual es ahora grande? Ese piso de losa de piedra 1. Ahí vamos, hacemos clic en un letrero y presionemos tabulador. Presionemos altaks ahora traemos de vuelta el resto de nuestro muro. Y lo que así que voy a hacer es, creo que voy a hacer estos un poco más grandes. De hecho voy a agarrar todos esos, como pueden ver, ya están agarrados Vamos a la edición UV. Presionemos oner, presionemos U V, y sólo vamos a empacar islas. Y lo que eso va a hacer es, por supuesto, hacerlos mucho, mucho más grandes. Ahora, ya puedes ver, se ven muy, muy bonitos. Pongámoslo también en nuestra vista de render. Sí, y ahí vamos. Creo que eso va a ser mucho, mucho más agradable así También va a encajar en ellos con nuestro piso de piedra real, que está aquí abajo, lo que significa que todos vienen y encajan entre sí. Bien, volvamos a modelar ahora, y luego a lo que podemos hacer ahora Por último, en realidad podemos unirnos. Así que vamos a agarrar todas estas prensas Control J, presionar Control A, todo se transforma correctamente. Establezca el origen en geometría. Ahora bien, hay algo que realmente vamos a tener que hacer. Aquí se puede ver que esta escalera conduce hasta aquí está absolutamente bien, pero vamos a necesitar otra que conduzca realmente hacia abajo también. Entonces necesitas saber cómo hacer eso. Entonces básicamente, lo que vamos a hacer es que vamos a usar esto aquí. Entonces este pequeño marcador de aquí, este Cursor. Y si no está ahí, solo tiene que desplazar el botón derecho del ratón. Puedes ponerlo en cualquier lugar por aquí, porque todo lo que quieres hacer es en realidad espejo del otro lado. Así que si presiono siete ahora, se puede ver que tenemos este control de prensa todas las transformaciones y clic derecho y establecer Origin 23d cursor Y ahora en realidad podemos entrar y traer un espejo. Entonces si entro por aquí, y lo modifico, vamos a traer un espejo, y ojalá, Debería ponerlo de la manera correcta. Entonces me quito la X. Se puede ver ahí que es un poco al revés, así que necesito darle la vuelta ahora. Entonces estoy pensando, y, esa es en realidad la forma correcta de evitar que la necesito porque puedes ver en mi pared que esto va por aquí. Entonces eso es absolutamente perfecto. Eso es exactamente lo que quiero. Y ahora puedo hacer es que en realidad puedo venir, presionar el control laico y unirlos a ambos juntos. Ahora bien, si presiono siete y presiono tabulador, y toco dos veces la A, presiono el botón Z, entrando en el cuadro y, y luego solo B, agarra todo, selección P, y luego solo lo divido todo. Ahora lo que vamos a hacer es presionar Z, volver al sólido, y ahora tenemos estos dos divididos como esto debería ser. Agarra ambos, control, A, todas las transformaciones, orígenes de clic derecho, geometría, y ahí está nuestras escaleras reales. Ahora vamos a llegar a esta escalera, y lo que vamos a hacer es entrar y darle el nombre. Entonces lo llamaremos una escalera grande y simplemente lo llamaremos bien o algo así. O ala derecha. Sí, lo llamaremos ala derecha. Eso suena. Y entonces lo que haremos es llegar a nuestra siguiente y le llamaremos grandes escaleras a la izquierda. Escaleras dejadas así. Todo bien. Tenemos ambos de estos. Ahora lo que tenemos que hacer es agarrarlos tanto presionar little click y marcar como activo, y ahora pongámoslos con el resto de nuestros activos. voy a traer y creo que los voy a dejar exactamente así y simplemente ponerlos ahí ahora. Todo bien. Así que ahora volvamos. A referencia real, y luego voy a abrir esto. Da click en este pequeño nacido aquí. Lo que estoy buscando ahora es ver lo que queda. Tenemos nuestros acantilados hechos, nuestros arcos de puertas, nuestras puertas hechas, nuestro piso de losas, nuestros ladrillos grandes Tenemos nuestras escaleras. Ya tenemos nuestros pilares hechos. Tenemos nuestras paredes, tenemos nuestras alcantarillas, nuestros pequeños ladrillos, nuestras pequeñas escaleras, nuestros pisos armónicos, y ahora todo lo que nos queda es básicamente, creo que esta de aquí Solo voy asegurándome y estoy segura que es solo esta, las torturas y nuestra bóveda real Bien, lo que haremos es Empezaremos con esta bóveda real como podemos ver aquí, así es como se ve. Algo bastante fácil de hacer. Entonces lo que haremos es crear el brasier y luego crearemos el toque simple Por último, pasaremos a lo más difícil probablemente en la compilación, esta antorcha real de aquí , que, si venimos por aquí muy, muy difícil de ver, pero realidad brota y cosas así, y tienes un poco de referencia ahí, pero te voy a mostrar exactamente cómo vamos a construir eso. Todo bien. Pero dejemos eso fuera y luego en lo que nos vamos a centrar es en esta una puerta de bóveda aquí. En primer lugar, lo que voy a hacer es porque la bóveda estaría detrás de una bóveda muy, muy bloqueada Voy a agarrar esta pared de presión ty, traerla a su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a crear mi conjunto real primero para acomodar realmente a esta grasa. Así que voy a hacer es que voy a presionar Mayús S para seleccionar, voy a presionar uno entonces. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a traer un cilindro. Turno A, vamos a engranar, traer un cilindro, y voy a bajar este cilindro probablemente a algo tal vez 20 o 20, algo así. Eso debería estar absolutamente bien. Gira entonces, X 90 y luego solo consigue el tamaño correcto que necesita ser. Estoy pensando que este es el incentivo correcto y hacer esto un poco más grande, tendremos que ponerle un exterior. Y la otra cosa es que necesitas asegurarte de que tu pequeño pueda entrar ahí. La apertura probablemente tenga que estar un poco abajo, y entonces él realmente puede caminar sobre esto. Tal vez incluso un poco más allá y luego necesitamos hacer que esta olla real vaya por aquí. Todo bien. Entonces vamos a convertir esto ahora en un verdadero Golian así que debería estar en el centro así Solo estoy asegurándome, de hecho lo dupliqué así que eso es bueno. Entonces lo que voy a hacer ahora es llegar a mi pared. Voy a ir a agregar modificador. Baja a Golian. Haga clic en mi cilindro así. Asegúrate de que esté encendido rápido y luego solo presiona control. Oculta tu verdadero booleano en el camino, y ahí tienes. Deberías quedarte con algo así, lo cual es muy, muy agradable como puedes ver. Todo bien. Entonces lo único que puedes ver, sin embargo, es que realmente está estropeado nuestro verdadero desastre. Así que entremos y arreglemos eso. Entonces, si entro, solo voy a eliminar esto porque estos en eliminar esto porque estos realidad ni siquiera vas a ver, así que bien podrías simplemente deshacerte de ellos. Así que voy a entrar y deshacerme de todos estos dando vueltas. Asegurándome de que todavía voy a dejar esta pared de ladrillos, como pueden ver, así que en realidad incluso podríamos necesitar eliminar algunos en el interior también. Y solo me pregunto si sería más fácil agarrar todos estos. Así que sólo voy a presionar uno y ver. Si presiono Z y me meto en marco de alambre, sería más fácil presionar el botón s entonces y agarrarlos dando vueltas así como puedes ver, excepto solo asegúrate de que no los agarres ahí como puedes ver, he agarrado creo que he agarrado uno Sólo voy a presionar control, triste, tengo. Y luego solo voy a entrar y agarrar todos estos, así, yendo por todos lados. Sólo asegurándome tampoco quiero esa, como pueden ver. Así que puedes ver aquí, en realidad es agarrar eso. Por eso quiero presionar ver de nuevo. No sé por qué esa está ahí así. Creo que probablemente sea algo que ver con el probablemente el booleano Yo doy vueltas, vueltas. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora vamos a presionar borrar y caras. Vamos a presionar, volvamos al sólido, y vamos a echar un vistazo a lo que realmente se ve. Y ya ves ahora se ve mucho mejor. En realidad no queremos deshacernos de algunos de estos. Se puede ver ahí es donde están las juntas. Entonces por eso no queremos deshacernos de ellos. Y ahora cuando llegamos a ponernos realmente fuera de nuestra bóveda real, que se ve así aquí, entonces básicamente vamos a ponerlo a mitad de camino entre eso Y deberías tener un pequeño paso ellos realmente pueden repasarlo. Entonces presionemos voltaje de prensa. Vuelve a nuestro cilindro real, voy a encogerlo porque bien podría usar esto también. Así que voy a encogerlo con S e y así que vamos a conseguir que tenga el tamaño correcto. Recuerda. Esta no es la puerta. Esto es solo la apertura. Entonces es por eso que en realidad lo tengo así. Voy a hacerlo un poquito, un poquito más grande entonces, así. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a sacar este frente porque voy a usar eso entonces para bóveda real. Entonces, si traigo este turno, lo tiraré hacia atrás para que aún pueda ver lo que estoy haciendo. Y entonces en realidad voy a eliminar ambas partes. Eliminar caras y ahora realmente puedo traerla. Entonces si vengo ahora a t desplazando clic, en los bordes delantero y trasero, presiono uno, y luego solo quiero traerlo. Entonces, si ahora presiono enter altern, ¿ puedo traerlo así? Sí, puedo. Así que ahora estoy buscando traerlo más allá de un poquito pasado donde realmente lo hemos construido, como pueden ver. Y ahora puedo hacer son bucles de borde de puente, clic derecho en bucles de borde de puente, y ahí tienes, ese es el comienzo de nuestra puerta de voltios real. Así que ahora, finalmente, entremos y realmente nivelemos estos también. Así que t clic de desplazamiento. Y quiero el control sobre este bisel. Es por eso que en realidad lo estoy haciendo en lugar de usar un modificador real. Entonces, presionemos el control. B Beverly se apagó muy, muy ligeramente. Ahora bien, se puede ver que en realidad no biseló demasiado bien ahí, pero sigo contento con eso, y eso es solo porque en realidad no usé, restableces las transformaciones Entonces voy a restablecer las transformaciones ahora solo para asegurarme de que estén ahí para el futuro. Quiero escribir click shakes Move, y luego también voy a traer autos moove y así es como debería verse realmente tu inicio real de tu puerta Vold Bien, todos en el siguiente, entonces continuaremos con nuestra puerta Vol. Esperemos que terminemos. Entonces finalmente podemos pasar a las últimas partes, que en realidad van a ser las torturas reales Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 42. Crianza de objetos y mantenimiento de la transformación: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres al motor real cinco mazmorra modular it bash y aquí es donde lo dejamos Ahora, veamos en realidad nuestra referencia para que podamos ver que en realidad no tienes que ceñirte a esto. Pero me atrevería a ello de una manera en la que en realidad solo puedes obtener la forma real de ello. Entonces lo que vamos a hacer es sacar esto adelante. Entonces vas a dividir esto ahora, selección LP, traerlo adelante. Y lo que vamos a hacer es presionar controlar todo transforma bien, Sin geometría, y ahí vamos. Todo bien. Se puede ver que es un poco más grande en este momento. También voy a tirar esto solo para que sea un poco más fácil, así puedo ver realmente lo que estoy haciendo con esto. También voy a jalarlo a un lado así. Todo bien. Primero que nada, hagamos esto un poco más pequeño porque esta en realidad va a ser la puerta ahora, así que queremos que quede justo ahí para que podamos ver esa pequeña astilla, que no podrás ver en ganancia, por cierto, de una brecha Así que vamos a tenerlo así. Y entonces lo que haremos es realmente darle a esto ahora algo de profundidad real. Si presiono tabulador, A, lo agarro, lo saco así y luego L, y luego lo pondremos en su lugar. Por lo que se destaca al principio ahora esto va a ser por atrás y esto será desde el frente. Ahora, hagamos ese pequeño borde que da la vuelta por ahí. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es si solo agarro el frente, así que mantendremos todo este espacio aquí. En realidad lo triangularemos muy pronto. Así que vamos a presionar y traerlo. Y luego vamos a presionar de nuevo y traerlo. Y ahora vamos a hacer ese pedacito ahí. Así que agarra este borde dando vueltas por ahí con el desplazamiento y haz clic. Presionar al nacido y sacarlo así. Ahora pensemos en el interior real. Entonces voy a agarrar el interior, presionar el fondo del ojo. Entonces voy a presionar de nuevo. Así. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que básicamente quiero crear estas partes aquí y levantar esta parte. Entonces haré el ascensor primero o agarraré este así. Voy a presionar el botón del ojo. Justo si va con cada uno, solo asegúrate de presionar el ojo otra vez. Y entonces lo que voy a hacer ahora es sacarlos. Así que sácalos, así. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a agarrar cada uno de estos, así. Y luego voy a presionar, traerlos. Y luego voy a presionar, y finalmente, vamos a hacerlos un poco más pequeños ahora. Entonces, si se trata de orígenes individuales, presiona el tablero, tráelos, así. Todo bien. Así que ahora vamos a hacer el en un poco. Entonces solo necesitamos sacarlo para que se vea un poco más redondo, más que donde está ahora Entonces básicamente, si lo traes, así, y entonces lo que puedes hacer es presionar controller y traer algunos bucles de borde, click, derecho, click, y ahora solo tienes que ir a tu punto central, ponerlo en edición proporcional, y ahora deberías poder traerlo podrías sacar todo el asunto. Entonces si lo sacas a la luz, entonces, trae tu ratón adentro, bien. Y ahora puedes ver si lo saco, te puedo dar ese tipo de aspecto redondeado que en realidad estamos buscando que te metes en cosas como bóvedas y cosas así. Todo bien. También puedes ver que también está prácticamente redondeado todo el camino, con lo que estoy muy, muy contento. posible que en realidad quieras darle Es posible que en realidad quieras darle un poco de borde duro por aquí, por ejemplo, si lo haces, solo presiona control y vamos a marcar un tiro, y luego tendrás un poco de cosa en la parte delantera de ahí. Creo que en realidad, si muevo esto del camino, se ve mejor. En realidad no lo creo, creo , sólo me lo voy a quitar. Sí, y creo que de hecho estoy feliz con el resto. Creo que eso se ve realmente bien. Tal vez una ventaja más aquí. Entonces lo que voy a hacer es entrar y agarrar esto, clic derecho, Mark Sharp. Y se puede ver que en realidad no tenemos ese tiro ahí. Entonces lo que voy a hacer es, en cambio , la agarraré y me quitaré la edición proporcional y luego simplemente la sacaré un poco, así, y ahora verás que en realidad tienes eso ahí. Creo que eso se ve un poco mejor de lo que hacía antes. Todo bien. Lo último que tenemos que hacer en esto es ahora traer nuestra bisagra real, para que podamos ver que nuestra bisagra realmente necesita continuar aquí. Como tuve el mismo problema con esto, se puede ver aquí que también tuve que darle la vuelta a esta ronda. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a darle la vuelta. Se puede ver si presiono uno. Que mi bisagra estaría en ángulo, y en realidad no quiero eso. Si presiono y solo lo giro un poco, ya ves, necesito girarlo todo redondo. Pero lo que voy a hacer es, sólo lo voy a dejar caer ahí y luego bajar al ángulo y simplemente ponérselo en el 10%. Si pongo el 10%, sé que va a estar en el lugar correcto. Y entonces voy a hacer lo mismo con esto. Entonces voy a presionar Y y diez, ahí tienes. Ahora puedes ver que en realidad se alinea, y ahora puedes ver cuando traemos esa bisagra, se va a alinear perfectamente. Todo bien. Entonces ahora necesitamos traer la bisagra real. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift, traer una e. Hacer el cubo más pequeño y simplemente va a ser lo mismo que lo que hicimos con nuestra puerta real. Vamos a tirarlo hacia abajo y llevémoslo al lugar donde va a ir. Presionemos la tabla S, así. Y ahora vamos a jalarlo hacia arriba. S y Z, tire de él hacia arriba en su lugar. Presiona uno de nuevo, y luego solo asegúrate que en realidad esté en estos dos aquí. Entonces lo quieres en esta parte abajo de aquí. Todo bien. Así que eso se ve bastante bien. Ahora todo lo que quiero hacer es que quiero biselar y traer, hacer que en realidad se vea como una bisagra, así que lo haré. Voy a presionar control. Voy a traer en cuatro clip izquierdo derecho. Control B, y luego los alternos lo traen. Como, ¿podríamos sacarlos? Sólo estoy buscando. Ahora creo que en realidad un poco mejor hacia adentro, así. Entonces finalmente, solo quiero nivelar esos fuera de nivel. Voy a nivelarlos y luego voy a hacer lo de arriba. Todos los cambios clic Mayús clic. Control B, tráelos. Creo que, en realidad, en realidad no necesita. Podría necesitar un pequeño bisel en la parte superior, como pueden ver, creo que voy a hacer eso Lo que voy a hacer es simplemente agarrar el control de tabulación de prensa, todas las transformaciones, clic derecho, geometría de origen, tabulación de nuevo, y luego solo presionar Control B y simplemente biselarlo muy, muy ligeramente así Ahora, vamos a darle una prueba. Así que mientras tenemos esto aquí, también podríamos presionar shift, cursor seleccionado. Agarra el do real, esta parte aquí, no la parte exterior. Úselo a la bisagra entonces, así controle J y luego haga clic con el botón derecho en las formas M y luego para suavizar así. Ahora, restablecemos todo ahora solo de vuelta a aquí, así que controla todas las transformaciones, haz clic derecho, establece origen, vuelve a tres cursor D. Ahora deberías poder abrir esta puerta real, así, y puedes ver que se abre muy, muy agradable y en realidad no está captando nada, y eso es básicamente lo que quieres hacer. Nuevamente, si lo mueves así, solo presiona tar y podrás hacer palanca de nuevo porque reiniciamos todas las transformadas Ahora bien, lo único que no me gusta, como pueden ver que esto de aquí, se ve un poco redondeado, y realmente no quiero eso, así que voy a entrar en eso. Y solo estoy mirando por qué es, y creo que es solo porque en realidad no tenemos ninguna ventaja aquí, así que voy a ponérselos. Entonces lo que voy a hacer es viejo clic de turno. Voy a hacer lo mismo al frente y en ese entonces. Así que haz click derecho y voy a marcar tienda. Así que ahora en realidad tenemos esa ventaja ahí. Y estoy pensando también que esta parte tampoco es muy plana, y realmente quiero aplanar esas partes, y creo que es porque en realidad las he sacado un poco Entonces veamos si podemos venir en turno y hacer clic en Control plus. Y luego si hago clic derecho, deberíamos poder darle forma plana. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve eso. Y se puede ver, no muy bien. En realidad no como en eso. Voy a presionar control. Y entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a entrar , shift click, shift click, y vamos a marcar sharp en su lugar, y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Ahora, hagámoslo en la parte de atrás. Clic derecho, Marcar nítido, y ahí vamos. Todo bien. Así que eso se ve muy bien. Y ahora que tenemos que hacer es que necesitamos unir realmente estos juntos porque donde quiera que vaya esta bóveda, este muro también va a ir también, porque básicamente este muro está hecho para esta bóveda. Entonces, lo que quieres hacer es que realmente quieres unir estos juntos. Entonces si agarro, b pared, presiono control, en realidad puedes mantener En realidad puedes poner el padre a la pared y mantener la transformación. Es decir, si hago clic en esto, vuelvo a mi puerta, todavía puedo girarla alrededor. Pero si agarro mi pared, entonces puedo mover esto como veas la parte exterior con ella. Ahora todo lo que necesito hacer es hacer lo mismo con la puerta real. Así que agarra la puerta, agarra la pared, controla P. Sigue transformándote, agarra mi puerta , Z, verás que se mueve, agarra mi pared, y verás que todo se mueve junto con ella, cual es realmente, realmente genial. Ahora, vamos a cambiar el nombre de esto. Todo lo que voy a hacer es que voy a peinar hasta esta parte aquí y voy a renombrarle la puerta de la bóveda. Puerta de la bóveda Entonces solo voy a asegurarme de que las otras partes, así que si presiono punto, se puede ver que esto se nombra como un cubo y realmente no quiero eso. Esta es la puerta de la bóveda. De hecho, voy a llamar a esto en realidad muro de tina. Vamos a llamarlo muro de bóveda entonces en realidad vamos a entrar y agarrar este y vamos a llamar a este borde vt entonces vamos a llegar a la puerta y vamos a llamar a esta puerta de la bóveda así. Ahora deberíamos poder agarrar los tres de estos, así. Presiona el bot de puntos, haz clic derecho. Y lo que vamos a hacer es que vamos a marcar como nuestro set, y luego los vamos a dejar caer en nuestro lugar donde tenemos todo lo demás, que debería ser. Apenas mirando ahora, donde están las terminadas, subamos y bajemos un poco y las partes hechas van a entrar ahí. Todo bien. Entonces ahora solo deberíamos poder agarrar nuestra puerta a nuestras paredes y traerla. Y pon esto en su lugar, y yo sólo voy a ponerlo por ahí. Solo usaremos esta una vez. Bueno, en mi dngon solo lo usaremos una vez. En tu dngon, podrías usarlo mucho más. Bien, así que eso es muy bueno. Ahora tenemos prácticamente de todo, y ahora por fin, está en la última parte, que van a ser estas antorchas y este analizador Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 43. Creación de la malla de brasero: Bienvenidos de nuevo a cada uno a Blender three to engine five dungeon modular kit back y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Entonces comencemos ahora con nuestro brasier. Sólo voy a mover esto un poquito atrás , moverlo a la izquierda. Y luego voy a presionar sitios y cursor a origen mundial. Ahora, vamos a traer un cilindro. Entonces vamos a traer el sol. Creo que 20 va a estar absolutamente bien para esto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a primero que nada, llevarlo a la escala correcta, claro, derribar a mi chico. De hecho, no necesito sacarlo a colación. También tengo esta T que simplemente no voy a necesitar más sal, solo para dejarla fuera del camino. Y entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a bajarlo, probablemente un poco más. Latón, en realidad son bastante grandes. Entonces solo depende de lo bajo que lo quieras bajar, pero creo que probablemente algo por aquí, esa probablemente va a ser la altura correcta. Así que ahora, si menciono esto presionando tabulador, y luego solo sacándolo a la altura cuánta madera real y cosas así van a estar ahí en realidad. Eso se ve absolutamente bien ahora. Ahora, mientras voy, lo que puedo hacer ahora es bajarlo al suelo. Lo traigo j hasta ahí, presiono la S nacida, la levanto un poco, y luego la bisel. El control sea biselarlo un poco y deberías terminar con algo así. Todo bien. Ahora vamos a centrarnos en la parte superior del brasier que voy a hacer es que voy a venir cara pierna, agarrar esta cara, presionar el ojo nacido, traerlo Y entonces lo que voy a hacer es presionar, sacarlo a colación, y luego sacarlo muy, muy ligeramente con el S uno, así, y luego lo traigo. Y luego, y vamos a dejarlo caer así. Ahí vamos. Tenemos nuestro labio real aquí que necesitamos aparte del pad que solo necesitamos nivelarlo, así que cambia y haz clic en Control B, y solo nivelar eso. Ahora tienes un bonito labio ahí. Todo bien. Ahora vamos a centrarnos en el frente de esto, y entonces realmente podemos hacer los agujeros calientes que realmente van a entrar en él. Si vengo a editar, asegúrate de que estoy en edge select agarra este borde, shift para seleccionar presiona uno, y luego lo que 'va a hacer es traer ahora vamos a traer en un cubo, así vamos a traer en un cubo Hagámoslo más pequeño. Algo así. Vamos a girarlo 45 grados, 45, y ahí vamos que entonces debería poder hacer el frente de esto, solo un poquito de adornos orientados en el frente solo para que se vea bastante bien. Vamos a traerlo hasta ahí. Vamos a traer esto de vuelta. No es demasiado grueso. Sí, algo así. Y entonces lo que vamos a hacer es traer estos bordes, traer este borde y este borde. Asegúrate de que estás en punto medio y luego S e y y x, tráelo. Entonces. Todo bien. Ahora, hagamos esta parte superior aquí. Cinco presionan control apagado, clic, clic derecho y luego control apagado. Clic izquierdo, clic derecho, entonces debería poder sacar cada uno de estos y simplemente doblarlos un poco. Todo bien. Hagámoslo. Así que vamos a agarrar ambos. Vamos a presionar, y luego los sacaremos muy ligeramente. S y X, vamos a sacarlos. Así, y ahora vamos a doblarlos, sólo un poquito así. Solo me pregunto si puedo salirme con la suya doblando realmente esta broca redonda, así que voy a llegar a esta y a esta, y solo voy a ver doblarlas así que creo que en realidad. Sí, creo que en realidad me saldré con la suya. Todo bien. Ahora solo quiero fn apagarlo un poquito más, creo Sólo voy a agarrar todos estos y voy a tirar de ellos hacia atrás, a sacarlos. Entonces lo que voy a hacer es sacar esta parte frontal ahora, así que voy a agarrar esto. Voy a presionar, sacarlo, y luego lo que voy a hacer es presionar, traerlo. Y luego finalmente, tráelo y luego solo tráelo. Todo bien. Eso se ve bastante bien, estoy bastante contento con eso. Quizás quieras hacer un poco más de trabajo de diment o algo así Veamos si realmente podemos nivelar esto también. Veamos cómo se ve eso. Si en realidad se ve mejor. Si presiono el control B, vamos a biselarlo. Bien. Entonces sí, creo que en realidad eso se ve un poco mejor ahora. Bien, estoy contento con eso. Ahora lo que tenemos que hacer es ponerle las patas reales. De nuevo, aquí tengo este punto. Bien podría usarlo en realidad. Entonces lo que voy a hacer es presionar si traen cola. Notarás que lo traje en modo objeto, no modo de edición, lo derribo. Y ahora tenemos que hacer es simplemente arreglar este interplace donde va a ir Pónganse aquí, y luego rotaré esto. R x podría también, creo, lo rotaré algo así, un ángulo como ese y luego solo asegurarme de que en realidad esté en esto. Ahora normalmente, yo diría cuando en realidad estás haciendo esto, así que si presionas el control tres, vas al otro lado, siempre intentaría alinearlo con la línea del bezier que es esta de aquí, Rx puede ver que está prácticamente alineando con esa línea y esta línea No del todo. Ahora no lo bases en este, basalo en este, así que puedes ver probablemente Un poco fuera, así que RX lo gira un poco más así y creo que eso va a ser correcto. Todo bien. Entonces ahora vamos a bajar esto. Entonces vamos a sacarlo un poco, pienso primero y luego bajarlo. Entonces, ¿cómo voy a hacer eso? Voy a presionar, y luego vamos a girarlo, así que r y x y luego tirarlo un poco hacia abajo. Y luego lo vamos a volver a bajar. Entonces, Bien. Y luego Rx. Y entonces lo que vas a hacer es que las mandíbulas lo atraviesen ahora, y ahí vamos. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora quiero que sea un poco más grande cuando se trata de este bit. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar de nuevo el control tres. Voy a presionar. De hecho, en lugar de seguir haciendo eso, lo que voy a hacer es agarrar el bezier, y voy a presionar el turno H y eso va a esconder todo fuera del camino Y ahora quiero presionar tres, voy a tener una muy buena visión de lo que realmente estoy haciendo. Todo bien. Así que ahora puedo agarrar el fondo de la misma. Presiona tres de nuevo, y luego lo bajaré ahora. Z, bájala. Z mantener el botón Z. Y entonces se puede ver ahora que no es plano, así podemos presionar S y y simplemente aplanarlo, así Presiona si necesitas aplanarlo aún más, y luego lo hará perfectamente plano para ti. Y ahora lo que quieres hacer es S e y sacarlo así. Ahora puedes ver que realmente estamos empezando a llegar a alguna parte. Ahora lo vamos a hacer es presionar enter, y luego S, sacarlo. Y luego finalmente, y en realidad vamos a crear el fondo de aquí. Entonces lo tiro hacia abajo, presiono uno, solo asegúrate de que esté, en nuestro plano de tierra y luego presiono S, lo saco. Ahí vamos, se puede ver que en realidad está sentado ahí. Todo bien. Hagamos un poco de trabajo de orientación aquí. Vamos a asegurarnos de que estamos contentos con lo gordo que es eso? Se ve un poco demasiado gordo para mí. Así que voy a hacer es raspar todo el asunto, presionar S y huevos y simplemente jalarlo, y hacerlo un poco más delgado ahora, y ahora se puede ver que se ve un poco mejor Ahora, entremos y agarremos, y este y el otro lado. Presionemos lo traigo. Y se puede ver que en realidad no está entrando bien. No va a entrar ni siquiera en otras palabras, o esta parte está demasiado lejos. Así que vamos a venir por aquí y nos meteremos en nuestras camas. Ahora bien, si no puedes entrar, si presionas cinco en el teclado numérico, eso cambiará la vista para que puedas intercambiar entre ellos. Y vamos a agarrarlo y vamos a entrar y solo traerlo de vuelta un poquito. Vamos a asegurarnos de que estamos en la normalidad. Y entonces deberíamos poder hacer retroceder esto en la dirección correcta. Entonces es solo meterse ahí. Global vuelve por ahí entonces. Ahora bien, si restablecemos toda nuestra orientación, entonces el control, todas las transformadas toman la geometría de los orígenes. Ahora vamos a hacer es que vamos a entrar, agarrar cada uno de estos y el otro lado. Entonces cuando presionamos y ahora, debería entrar perfectamente bien a la manera que lo queremos. Algo así, entrar SN entonces deberíamos poder traerlos. Ahí tienes, ahora se ve muy, muy bien. Ahora, vamos a poner uno en el exterior también. Voy a entrar, lo voy a agarrar probablemente de aquí. Este de aquí a aquí, presiona el yo nací, tráelo. Y luego presiona y solo sácalo, y eso se ve bastante bien. Ahora bien, necesitamos una pierna dando la vuelta al otro lado también. Entonces lo que quiero hacer es que voy a agarrar el centro de aquí, Shift S va a seleccionado. Agarra nuestro control de pierna A todo transforma los orígenes del clic derecho tres cursor D. Ahora vamos a darle vueltas. Si llego a la cima de aquí, pueden ver que quiero uno asomando aquí y otro hurgando por aquí, así que presiono Mayús D y luego y lo muevo aproximadamente a donde lo quiero En algún lugar así, podemos ver que serán 135. Digamos 135. Entonces lo que haremos es agarrar este turno D y luego z -135, y luego lo pondremos por el lado opuesto para ello Se puede ver ahora que perfectamente en línea. Bien, finalmente, entonces, unamos todo junto, así que controla a J. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es hacer estas brasas en el medio Lo que voy a hacer para hacer eso es que voy a entrar. Voy a agarrar esto así turno D y lo voy a tirar hacia arriba. Ahora quiero hacer es que en realidad queremos crear esto a algún desplazamiento en él para crear realmente ese efecto carbón. Lo primero que voy a hacer es que voy a escribir clip y en realidad voy a triangular caras así Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a separar del resto. Entonces selección, tabulación, agárrala otra vez, Controla o transforma, haz clic derecho para originar a geometría. Ahora, los verás, tenemos algo así, y ahora necesito subdividirlo porque necesitamos algunas subdivisiones reales para crear ese desplazamiento Entonces subdivisión, haz clic en él hasta algo así como digamos cuatro, algo así Presiona el control A y luego presiona tabulador, y terminarás con algo como esto. Probablemente todavía no sea suficiente para realmente hacer la llamada. Entonces voy a entrar y agregar una subdivisión más. Entonces subdivide por uno. Presionemos control y ahora echemos un vistazo, y eso podría ser suficiente. Podemos sacarlo a colación si es necesario, pero creo que para nosotros, eso va a ser suficiente. Entonces todo lo que voy a hacer en la siguiente lección es traer ese desplazamiento. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 44. Creación de los carbones calientes: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three, two real engine five dungeon modular kickbac y aquí es donde lo dejamos Ahora tenemos esto subdividido. Todo lo que quiero hacer es entrar, agregar una modificación y vamos a traer un desplazamiento, el nivel medio y luego bajar la fuerza a algo como 0.1 solo para comenzar, vamos a mover esto hacia abajo de todos modos Entonces lo que quieres hacer es que realmente quieres entrar y hacer clic en el nuevo y llamémoslo algo así como carbones entonces lo que tendrás es usarlo la próxima vez porque Blender básicamente guardará esto como brasas Cuando entres a anexar y cosas así, entonces serás capaz de agregar realmente los carbones o el Si vamos a archivar, asegúrate de que cuando guardemos esto ahora, lo que queremos hacer es realmente querer empacar todos nuestros recursos en el archivo blend. Lo que esto significa es que si luego mueves este archivo de mezcla a un lugar diferente, todas las texturas van a ir con él. Si en realidad no hacemos clic en esto, se perderán todas las texturas. Cuando estés abriendo la licuadora, si la has movido, entonces estarán todas rosadas. Esto también es bueno si quieres tener cosas como desplazamiento ahí dentro, o quieres tener árboles de nodos, nodos de geometría, o cosas así ahí también, entonces todo irá a través, especialmente si quieres, por ejemplo, exportar archivos de mezcla, dos computadoras diferentes o a otra persona. Vamos a hacer clic en esto. 14 archivos empaquetados. Pero lo que va a pasar es ahora cuando lo guardemos es que va a ser un aumento masivo en obviamente, la cantidad de megabytes que este archivo real será porque obviamente tiene todas las texturas realmente envueltas en el archivo Bien, así que ahora lo hemos discutido. Pasemos entonces a nuestro desplazamiento, que va a ser este de aquí porque esta base va a ser una textura, y se puede ver aquí ya está bajo llamada. Entonces pongámonos esto. Bueno, antes que nada, intentemos algo un poco de ruido, algo así, y luego todo lo haré ahora. Es que voy a venir, en primer lugar, y hacer que la fuerza real sea un poco menos. Entonces si me pongo esto, digamos 0.1 0.1, así podemos ver si suavizamos eso entonces, así que vamos a moverlo fuera. En realidad no se ve tan bien. ¿Podemos salirnos con la suya haciendo este contraste hacia abajo o algo así? Así pueden ver ahora podemos meterse con ello a nuestro corazón contentos, así, y todavía no creo que vaya a ser feliz con éste. Creo que voy a cambiarlo. Entonces cambiémoslo a algo así como ruido distorsionado. Probemos esa. Vamos a sacar a colación la cantidad. Vamos a subir el tamaño también o bajar el tamaño. Nuevamente, veamos cómo se ve eso y ya podemos ver. Esto en realidad se ve bastante prometedor. Así que solo juega con las cosas reales ahora. Los haces más o menos y cosas así. Pero creo que en realidad eso se ve bastante bien para la llamada real. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar. Voy a agarrar uno de los puntos de aquí, así que solo voy a agarrar esto, tirar de mi edición proporcional, y luego lo que voy a hacer es, voy a entrar y levantarlo. Presiona la tabla ta, y ahí vamos. Creo que eso va a ser muy, muy agradable. Ahora, no te preocupes si está un poco borroso porque en realidad vamos a traer una textura, que realmente va a hacer que esto sea lo agradable como vas a ver en un minuto Creo que dejaremos eso ahí por ahora. Estoy pensando, ¿puedo bajar un poco el contraste, traerlo un poco más? Sí, un poco más así. Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a traer mi textura. Todo bien. Este es básicamente el brasier D. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente ponerlo sobre material Vamos a presionar enseñar y traer de vuelta todo lo demás. Tómate un poco de tiempo para cargar todo. Y entonces lo que podemos hacer ahora es que no queremos unir esto del todo. Lo que queremos hacer es ver dónde se ve primero. Antes que nada, vamos a ir más fácil, las sombras se mueven, los autos siguen adelante, y vamos a traer el metal que va a ser. Yo me dejo ver si realmente puedo unir el material con algo que acaba de conocer, tengo una aleta granate No, no soy gar fin, así que todo lo que voy a hacer ahora es simplemente traer en ir a presionar doctor zoom in, y vamos a llegar a materiales flecha abajo, metal negro Y ahí vamos. Ahora, vamos envolverlo porque obviamente, no lo hemos hecho. Los proyectos UV inteligentes se desenvuelven y ahí vamos. Ahora, estamos teniendo un problema, como pueden ver. Sin embargo, veamos cómo se ve. A veces la iluminación dentro de la ventana gráfica real, cuando estás en material se verá completamente diferente cuando estás en render Si pones en vista de render, puedes ver ahora que se ve muy, muy diferente. Ahora puedes ver sin embargo que sí parece que tenemos algo de bloqueo, y esto probablemente se deba a esto realmente únete a Yo dije, a veces vas a terminar con eso. En realidad probablemente necesites entrar y arreglarlo en lugar de dejarlo así. El resto, aunque se ve absolutamente bien. Es solo que esta parte aquí la que está causando los problemas, así que en realidad no queremos eso. Lo que voy a hacer es entrar, presionar L en todos los pies, todas las piernas, y esta parte de adorno, y luego esconderlos fuera del camino. En realidad voy a entrar ahora y traer una costura real. Vamos a entrar y traer una costura aquí, aquí. Bien. Vamos a llevarlo en la parte superior y debajo de él aquí y haga clic derecho y costura máxima. Ahora lo que tenemos que hacer es solo tener que mirar dónde están los problemas con estas costuras. Y lo que voy a hacer es que lo voy a poner la parte de atrás porque eso va a estar más cerca de la pared Entonces todo lo que necesito hacer es asegurarme de que no haya un bucle infinito. Entonces puedes ver que esta, si la entrada es costura aquí, será un bucle infinito. Esta será, ya sabes, lista base plana sin envolver Eso está bien. Éste es de nuevo, un bucle infinito. Entonces lo que necesito hacer es acercarme a este y asegurarme de que tampoco sea un bucle infinito. Voy a hacer clic derecho marcar costura. Voy a presionar tabulación también y esconder esta parte por el camino, y luego voy a volver a ella, y necesito hacer una aquí, o podría simplemente borrar esto. Voy a borrar caras fuera del camino en eso. Todo bien. Ahora volvamos a la parte de atrás, y tenemos que marcar las costuras aquí de nuevo, así que marque las costuras. Entonces lo que podemos hacer es agarrarlo, desenvolver y ahora debería envolverlo mucho, mucho más agradable como puedes Ahora vamos a ponérselo ahí tienes. Se puede ver lo mucho más bonito que en realidad se ve. Todavía vamos a terminar con una costura grande en la parte posterior realmente no podemos hacer mucho al respecto, pero esa costura va a estar oculta todo el tiempo por la pared porque ya que esta es la parte delantera. Así que incluso voy a ir contra la pared o en la esquina o algo así, así que en realidad no vas a ver ese sceam Todo bien. Brillante. Ahora, presionemos altage y recuperemos nuestro desplazamiento Y entonces lo que vamos a hacer es hacer esto un poco más grande primero, solo para que quede bien. Y ahora voy a entrar y traer un material para esto. Es un material nuevo, tan nuevo y lo llamaremos brasas. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a ir a mi panel de sombreado ahora, y voy a traer mis llamadas calientes Si agarro este turno de control t, y vamos a nuestro calabozo, ¿dónde está? A texturas. Entonces texturas. Aquí vamos. El prestamista se texturiza, y ahora estoy buscando el que diga hot calls, que es este de aquí. Y te darás cuenta en esto, realidad también tenemos un mapa emisivo Así que vamos a traer todos estos. No creo que el mapa emisivo vaya a entrar de todos modos. Creo que tendremos que traer eso por separado. Entonces vamos a hacer clic en el principio. Y veamos si el mapa emisivo realmente ha entrado ahora, no creo que sirva . No, no lo es. Como puedes ver, en realidad no están brillando ni nada por el estilo Así que ahora voy a tener que entrar y mirar, este es mi emsismo alguna razón, Bueno, realmente lo ha enchufado en emisión, pero no es un vamos a ver que realmente podría funcionar Esta es la nueva versión blend, por lo que en realidad podría funcionar. Pasemos a nuestro panel de materiales, y si bajamos, tendremos uno que realmente diga fuerza de emisión de emisión y en realidad pelucas. No esperaba eso, Blender automáticamente ahora hace casi todo lo suficiente para ti, excepto nuestra oclusión ambiental, así que simplemente podemos entrar y eliminar eso por el camino Pero eso es muy bonito, cómo hace eso. Todo bien. Ahora hagamos doble clic en la A, y ahora puedes ver que ese mapa de desplazamiento realmente está funcionando muy bien, como puedes ver, con estas brasas. Por último, ahora, vamos a unir estos juntos así que vamos a agarrar éste y éste, unirlos juntos, como Control de prensa A todo transforma clic derecho Sg y geometría. Creo que en realidad una cosa que olvidé hacer es en realidad desenvolver esto Voy a hacer click en wrap, y ahí tienes. Ahora se ve mucho ahí. Todo bien. Estoy muy contento con cómo se ve eso. Ahora, vamos también, en realidad, me metí la pata porque necesito regresar. Me preguntaba por qué esos bultos y todo desaparecieron, y obviamente, desaparecieron porque lo uní sin aplicar mi desplazamiento Entonces entremos, apliquemos nuestro desplazamiento con Control. Ahora lo unimos junto con Control J y ahora por fin vienen en LU Unwrap, y ahí vamos Ahora mira a Tomb se puede ver justo abajo nido que se ve. Todo bien. Entonces finalmente, vamos a pasar por el lado derecho, y vamos a llamar a este frasi doble click en él Brasier así presentador y ahí Ahora bien, no voy a hacer nada con esto todavía porque todavía necesitamos realmente meter nuestra llama. Pero antes de eso, en realidad vamos a empezar a crear nuestras torturas. Bien, todos. Entonces, en la siguiente lección, en realidad comenzaremos a crear nuestras torturas. Espero que hasta ahora te guste el curso, y voy a ver en el siguiente. Gracias. Adiós. 45. Creación de la antorcha adornada: Bienvenidos de nuevo a todos a culpar a los tres motores tonales cinco mazmorras kit modular bash, y hemos dejado la parte más difícil para durar, que es el Ahora vamos a traer, antes que nada, sólo vamos a mover esto por aquí fuera del camino. Entonces tenemos nuestro cursor real aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar shift a. voy a traer un cilindro. Voy a hacerlo relativamente pequeño, algo así, para que podamos ver que esto va a ser el exterior de nuestro toque. Entonces tal vez un poco más pequeño como podemos ver, y luego presionemos sentido y lo bajemos así Si tenemos algo así, probablemente todavía un poco grande, tráelo un poco más sentido Y creo que ese será el tamaño adecuado para nuestra ornamentada tortura Vamos a hacer eso primero, porque ese es el más duro. Todo bien. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar la parte superior y la inferior, descansar eliminar caras. Y ahora voy a hacer es que voy a agarrar el exterior de la misma. Y entonces lo que voy a hacer es en realidad lo solidificaré porque creo que va a hacer que sea un poco más fácil perder el tiempo entonces y hecho crear el tipo de forma que realmente estamos buscando Entonces voy a entrar, agregar modificarlo y traer en una solidificación También voy a restablecer las transformaciones como así la geometría de origen, y ahora vamos a traer incluso el grosor, y vamos a llevarlo al grosor correcto que queramos, que será algo así. También voy a traerlo ahora a donde está mi chico. Así que con genial aquí. Y entonces lo que voy a hacer es ahora, voy a traer otra pieza. Entonces vamos a bajarlo, así presionaremos shift, lo duplicamos. Entonces tenemos esta pieza aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que en realidad quiero traerlo, en realidad se deshace aquí. Entonces básicamente sale por aquí y luego da la vuelta a la cima. Creo que por el momento, si presiono puntos sobre esto, creo que estos son el momento tienen que ser un poco más delgados. Entonces voy a presionar ns d con orígenes individuales encendido. Tan intuido, hazlos un poco más delgados. Sí, y creo que se ve mucho mejor. Todo bien. Entonces ahora, vamos a traer uno más, así que presionaré el turno D y luego lo bajaré un poco más. Voy a hacer este un poco más grueso. Y decían, mientras yo quiero es que mis llamas reales salgan de ahí y luego suban y den vueltas. ¿Cómo voy a hacer eso? Voy a presionar Shift S, cursx Shift A, traer un avión Gira la llama redonda, así x 90. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una curva real. Desplazar una curva, traer una curva bezier. La curva bezier va a llegar justo ahí, como pueden ver Pero no nos interesa la curva real porque en realidad vamos a crear nuestra curva ron. Todo lo que voy a hacer es que en realidad voy a presionar tabulador, y luego voy a presionar A para asegurarme de agarrar todos esos vértices. Podemos verlo aquí, eliminar vértices. Y ahora no nos queda nada. Ahora, todavía estamos en cualquier modo en este momento, y la curva aún está seleccionada. Entonces ahora si presionas uno para entrar a la vista frontal, lo que realmente puedes hacer, si llegamos a modelar, eso va a hacer que sea mucho más fácil. Presionemos punto, y presionemos uno y ahí vamos. Así que vamos a acercarnos a donde lo necesitamos. Y lo que quiero hacer ahora es que quiero crear una curva que va a salir y va a ir dos aquí, y luego va a subir y luego agacharse ligeramente. Eso es lo que quiero crear. Entonces lo que voy a hacer es ahora, tengo mi curva sentada aún seleccionada, sigo en modo de edición, como puedes ver aquí, y lo que vas a hacer es que vas a dar click en este pequeño llevado por aquí, que dice soltar. Entonces lo que vas a hacer es que lo vas a pasar a donde dice vista, no vista, perdón, herramienta, y vas a asegurarte de que esto esté flojo a la superficie. Ahora podemos dibujar nuestra curva real en. Vamos a sacarlo así. Vamos a traerlo, y vamos a sacarlo a colación, y luego finalmente vamos a sacarlo así. Todo bien. Ahora realmente no podemos ver nada en este momento porque lo que tenemos que hacer ahora es darle cierto grosor a esto. Lo voy a hacer es que voy a presionar tabulador, voy a dar la vuelta, presionar la bomba de puntos Y luego vamos a llegar a nuestra curva y sacar el extra. Si saco el extra así, y se puede ver que eso no está funcionando tan bien para nosotros. Entonces sale así, pero necesito sacarlo a la inversa también. Entonces, ¿cómo hago eso? Bueno, vengo a mi llave y modificador, solidifico, incluso grosor, clic derecho y vamos a Ahora si saco esto a la luz, si saco esto, así. Se puede ver ahora que en realidad tenemos los componentes de nuestra antorcha real Si bien, por el momento es un poco demasiado grueso. Así que ahora solo tenemos que entrar y jugar con el grosor real de la misma, así que vamos a hacerla un poco más delgada, así. Y ahora realmente podemos jugar con cómo se dobla esto y cosas así Por el momento, creo que necesito agarrar el fondo de la misma. Así que voy a volver a mi herramienta de mudanza por aquí. Voy a agarrarlo. Voy a hacer prueba de prensa. Entonces prueba sacará esa olla y luego llegará a lo más alto de ella, y voy a presionar prueba y esta vez, traerla. También voy a poner esto en modo Objeto, para que pueda ver realmente lo que estoy haciendo. Ahora lo que quiero hacer es básicamente, quiero crearlo realmente para que todo se vea bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar éste y éste, hacer clic derecho, y vamos a subdividir, y eso entonces nos dará la posibilidad ahora de mover esto realmente Entonces, si presiono uno de vez en cuando presiono G, significa que lo estaré moviendo bastante parejo uno contra el otro, y eso es exactamente lo que quiero. Yo sólo voy a moverlo así, moverlo a través y simplemente hacer que intente encajarlo aquí y si estás teniendo problemas, otra vez, agárralos a los dos, haz clic derecho, subdivide, agarra éste entonces, y luego deberías si traes esto, ser capaz de hacer tanto, mucho más plano Vamos a mover esta otra vez. Y entonces todo lo que tienes que hacer es entrar y eliminarlo. Así que borra los versos a n, así que tienes una línea plana muy, muy bonita. Bien, así que eso se ve bastante bien. Creo que estoy contento con eso. Todo lo que tengo que hacer ahora, creo que es traer esto de nuevo. Se puede ver esto en este momento necesita estar en el medio. Ahora la forma de meterte en el medio es si vuelves a tu solidificación y todo lo que quieres hacer es mover el desplazamiento solo para que esté más Entonces se puede ver, que si esto está en -0.1, entonces -0.1. Es más o menos ahora bang en el centro donde debería estar. Entonces sí, eso se ve bastante bien. Ahora lo que quiero hacer es deshacerme de este avión, así que borra el avión, y ahora vamos a echar un vistazo final a cómo se ve esto y si en realidad estás contento con él. Entonces voy a pensar en este momento. Estoy bastante contento con eso excepto que creo que este bit tiene que subir un poco. Entonces si vuelvo a esto, lo que voy a hacer es que voy a agarrar este y este clip derecho subdividir, traer otro borde, y perdón, otro vértice Y entonces lo que puedo hacer es poder levantarlo ahora así y tratar de darle forma un poco mejor que donde estaba. Entonces algo como esto, siento que va a verse. Un poco mejor aparte de, creo que necesito traerlo. Bájala y ahora hazla un poco más redondeada y simplemente vuelve a jugar con ella solo para conseguir un poco más redondeada. Nuevamente, si estás teniendo problemas con él, solo entra, elimina vértices, anuncios, click derecho, advertis y luego sacarlo Despega la edición de proporciones, no tan bien si es necesario, y ahora puedes ver que se ve mejor. Nuevamente, vendremos con este ahora, eliminaremos el vértice y luego agregaremos otro clic en vert, subdividiremos, y ahora tráelo. Ahí vas. Es una manera muy, muy fácil de poner esto en marcha. Ahora bien, si vengo a éste, borre vertice y agárralos a ambos, bien , subdivide, ahora vamos a sacarlo así sin embargo estoy muy contento con cómo se ve eso Eso se está perfilando muy, muy bien. Voy a ver en realidad, si puedo agarrar la parte superior de la misma, puedo presionar todas las pruebas, No va a entrar de lado, como pueden ver Entonces, lo que tengo que hacer, en realidad necesito aplicar todo esto. Pero antes de hacer eso, de lo que necesito asegurarme es que en realidad tengo la resolución correcta. Por el momento en 12, que es demasiados polígonos, así que en realidad necesito derribar esto Entonces bajé esto a algo como digamos cuatro, algo así. Eso entonces debería estar absolutamente bien. Se puede ver que sí tenemos un problema en que esto parece no lo suficientemente redondo. Así que vamos a subirlo un poco más, y se puede ver que todavía bastante cuadrado probablemente va a tener que poner esto de nuevo a cuatro y de hecho biselarlo yo mismo También podemos ver, tenemos, tenemos incluso grosor, así que solo estoy comprobando eso y tal vez tenga que entrar y simplemente perder el tiempo con estos un poco porque puedes ver que están un poco fuera, así que necesito limpiarlos. Entonces ahora vamos a entrar y aplicar realmente solidificar. Entonces presiona tabulador, hoover aplica solidificar, no puedo hacer eso. En cambio, lo que voy a hacer es que voy a entrar en objeto, convertir. Malla, y ahí vamos. Ahora, entremos y arreglemos estos problemas que tenemos para que podamos ver que tenemos un problema enorme en este de aquí dentro. En realidad no puedo llegar a ello. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a dar la vuelta por atrás. Voy a esconder esta cara. Voy a ocultar esta cara, y ahora se puede ver que en realidad puedo llegar a esto. Entonces, si agarro esto ahora y lo saco, asegúrate de que estoy en global, así que voy a sacarlo y ahí vamos. Ahora realmente podemos llegar a ello, y ahora podemos empezar a arreglar esto un poco, como ves. Necesitamos otro bucle de borde aquí realmente. Control apagado. Hagamos clic con el botón derecho y saquemos esto. Y simplemente redondearlo un poco más como. Así que ahora puedes ver que se ve mucho mejor. Ahora tenemos que hacer es que solo tenemos que presionar O página, sacar esta parte, así que vamos a hacerlo un poco parejo, y tal vez podamos salirnos con la suya simplemente biselando Entonces intentemos controlar B, biselarlo. Ahí vamos. Eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora, arreglemos la cima, que es de lo que hablamos, así que vamos a traerla. De nuevo, vamos a llegar a la cima, agarrar esto, y luego lo vamos a poner en edición proporcional, y luego voy a presionar S e y y traerlo. Así que hazlo un poco de pico, y ahí vamos. Eso se ve muy bien. Todo bien. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es sacar este un poco para que veas en este momento, todos van más o menos al mismo tipo de, ya sabes, lugar uno junto al otro, así que solo quiero sacar esto, así que voy a sacarlo a la luz. Presiona, tráelo. Y ahí vamos. Ahora parece que está ahí por una razón, que en realidad debería estar. Todo bien. Entonces ahora vamos a traer el resto de estos. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? Bueno, básicamente, tenemos que dividir o dar un círculo en cuántos de estos realmente queremos. Ahora, solo cuento con mi original, así que uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Entonces tenemos ocho. Entonces abramos nuestra calculadora. Y luego haremos 360/8 es igual a 45. A lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a éste. Vamos a cambiar, las formas se mueven, Atos se mueven en siete para ir por encima. Nuestro cursor ya está en el medio. Si el tuyo no lo es, solo pon el cursor en el centro, cambia D y luego z 45. Entonces solo sigue trabajando una ronda así que Oz 45 y ojalá reconozcas el ángulo perfecto que quieras para ellos. Turno D z para cinco y ahí vamos. Todo bien. Ahora se puede ver que está realmente, realmente empezando a unirse. Ahora vamos a agarrar estos tres porque creo que en realidad tengo estos perfectos ahora a lo que quiero. Y lo que hacemos es ir a objeto y convertir a malla, y luego voy a hacer click derecho en las formas mover, traer a mamá se mueve en cada una de estas. Como, así doble TapA y ahí vamos. Y eso es todo por esta lección. Entonces, en la siguiente lección ahora, lo que realmente podemos hacer es acabar con nuestras antorchas reales porque eso es más difícil que realmente se hace ahora Solo necesitamos tener algunos tornillos y cosas así, tal vez si quieres, para realmente sacar esto a relucir. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 46. Creación del mango y soporte de la antorcha: Bienvenidos de nuevo a cada uno para combinar el kit modular de tres a motores reales cinco mazmorras de nuevo en este lugar donde lo dejó. Ahora, entremos y unamos todo esto juntos. Sólo presionaré siete a 12 en la parte superior. Presione B, únalo todo junto. Presiona el control J, y ahí vamos. Y ahora solo quiero cambiar esto un poco. Entonces, si presiono Control A todas las transformaciones, establecer origen a geometría. Y entonces lo que voy a hacer es que la voy a hacer un poco más pequeña y la voy a sacar en la S y la Z. Saca un poquito, y ahora puedes ver que parece una tumba A feliz con eso. Ahora lo que tengo que hacer es que en realidad necesito traer mi antorcha, así que voy a presionar el turno A. Voy a traer un cilindro. Voy a mantenerlo en 20. Eso debería estar bien. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a intentar convertir esto en una especie de antorcha. La parte superior de la antorcha normalmente subirá a la rotonda ahí, y también encajará, como puedes ver, con mucho espacio a su alrededor como Ahora, entremos . Agarra la parte superior, presiona el control B y simplemente biselarlo. Y se puede ver, no es bisel y no muy bien. Nuevamente, las transformaciones de control A, A son Txgingeometry. Toque el control B y biselarlo. Y ahora lo voy a hacer es, sólo voy a dar la vuelta de la cantidad de nivel, así que algo así. Y finalmente, solo voy a tratar de sacar esto un poco a colación sin proporcionalizarlo, traerlo un poco Presiona el ojo llevado, y luego tráelo un poco más. Presiona el ojo nacido traerlo de nuevo, así. Todo bien. Eso se parece mucho a una antorcha ahora. Si nos movemos las formas, traemos una mudanza de autos y no tenemos, podemos apagar esto un poco también, así. Sí. Creo que eso es absolutamente perfecto ahora. Ahora, entremos. Y hacer el resto de la antorcha entonces. Esta es la cima de la tortura. Pero solo esconde esto fuera del camino por ahora. Y lo que puedo hacer es que puedo derribar esto ahora. Entonces vamos a derribarlo. Primero crearemos toda la antorcha. Si lo traigo abajo a digamos E y Z, bajarlo algo así. Hagámoslo más pequeño en la parte inferior. Se puede ver ahora esto es mirar alrededor prensa una ronda sobre el tamaño correcto, en realidad, así que eso es bueno. Presiona el control B y luego acaba de terminar esa antorcha así. Ahora necesitamos algo para sostenerlo realmente y también queremos traer realmente un poco más. Voy a presionar control, cinco clic izquierdo, clic derecho. Voy a agarrar este, O shift click, traerlo. Así, y luego es muy, muy fácil de sostener. Todo bien. Entonces ahora vamos a sacarlo a relucir sobre este bit. Esta es la parte que se va a sostener y donde en realidad se va a sostener con el bote que realmente sostiene un toque. El arreglo real a ello es a lo que me refiero. Entonces entrar suplentes despegar edición proporcional, sacarlo a Sólo tiene que ser muy sutil, tal vez un poco más que eso. L entonces finalmente, lo que voy a hacer es traer en la parte superior de la misma. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar la parte superior de esto. Control de prensa B despegue todos estos, presione, perdón, presione para extruir TS y traerlo así Ahí vamos. Ahí está nuestra antorcha real. Y creo que cosa con la que estoy bastante contenta acepto probablemente un poco más gruesa en la parte superior aquí. Entonces otra vez, voy a entrar y hacerlo un poco más delgado. Edición de porche, presiona el S b, y tráelo, y ahí vamos. Ahora, estoy contento con eso. Ahora, presionemos saltag y veamos cómo va a encajar eso en esta parte de aquí que realmente creamos Y lo primero que vemos es que básicamente estas partes aquí. Entonces estas partes necesitan ir en estas partes macho aquí. Así que realmente voy a tener que sacar esto un poco para meterlos aquí. En el momento, encajan en la antorcha, y realmente no queremos eso. Así que vamos a esconder nuestra antorcha en el camino, y entremos y arreglemos esas partes ahora. Entonces si agarro estos justo en estas partes de aquí, Así que voy por ahí. Así que así, y luego puedo presionar uno. Ahora lo que necesito para asegurarme es que estoy conectado solo porque no quiero mover todo el asunto hacia arriba, solo estas partes. Ahora bien, si los saco, puedes ver que en realidad puedo ponerlos en su lugar. Ahora bien, mientras los tengo, bien podría eliminar estos dos aquí porque no vamos a necesitar los que realmente deberían encajar en este mell De todas formas, así que si presiono control plus así, presiono eliminar y caras, y ahora podemos eliminar esos que salgan del camino. Ahora, por fin, todo lo que tenemos que hacer es traer estas partes. Entonces estoy pensando, cuál es la forma más fácil probablemente de hacer esto. Probablemente solo agárralos todos y luego apriételos un poco Probablemente esa va a ser la forma más fácil. Vamos a agarrarlos a todos. Presionemos el S borne y veamos sin port non, si solo puedo traerlos de vuelta, no pienses en puede lo que voy a hacer es ponerlo en punto medio y ahora solo puedo traerlos de vuelta, y entonces ya puedes ver que en realidad se ven aún mejor así. Eso es genial. Ahora, pensemos ahora en la otra parte del toque. Si presiono tag , primero que nada, dale un lo real, donde se ve, toca dos veces el ocho. Y eso se ve muy, muy genial. Ahora todo lo que tenemos que hacer es hacer la fijación real. Entonces empezaremos con eso ahora. Entonces, lo que haremos es antes que nada, traeremos un cubo real y luego lo pondremos en la parte posterior e intentaremos hacerlo un poco adornado también cuando realmente estés haciendo esto Entonces, el titular real probablemente necesite llegar a algo como esto. Ahora, antes que nada, vamos a traer unos cubos reales. Voy a presionar shift a, traer un cubo, voy a hacerlo más pequeño, y básicamente quiero que venga de probablemente justo abajo de aquí porque ahí es donde quiero que esté esta pieza. También estoy pensando que probablemente necesite traer esto también. Creo que es un poco demasiado grande para este toque. Voy a asegurarme de traer esta parte. Voy a venir turno de vuelta clic, y solo voy a refinar esto solo un poco. Proporción para encender. Asegúrate de que conectado solo esté apagado, y ahora voy a traer esto, en realidad puede traer esto un poco porque era un poco demasiado fan. Ahora ya puedes ver, eso se ve perfecto. Todo bien. Eso es. Ahora, entremos y usemos este cubo entonces. Si traigo este cubo aquí, voy a presionar S e y y empujarlo juntos entonces uno quiere hacer es que lo voy a derribar. Voy a traerlo todo el camino hasta donde tiene que ir. Que será, por cierto, cerca del fondo de aquí. Si presiono tres, ahora puedo ver que va a bajar con esas proporciones todo el camino hasta probablemente algo por ahí. Algo así. Ahora, puedes ver que tenemos los ingredientes de lo que necesitamos. Entonces ahora lo que queremos hacer es darle forma a esto un poco. Entonces lo que voy a hacer es presionar control apagado. Clic izquierdo, clic derecho y luego solo voy a agarrar todo esto dando vueltas, ponerle edición de proporción, y luego solo voy a doblarlo un poco así. Y luego también voy a doblar el fondo, así que sólo voy a agarrarlo todo el camino por ahí. Doblar el bott un poco así, y ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es, solo quiero ver cómo se ve cuando está sombreado suave Así que haz clic derecho, las sombras se mueven, Auto moove encendido, y podemos ver que todavía tenemos un poco de bulto aquí, así que solo voy a biselar la parte delantera y trasera de eso, así que presiona el control B, biselarlo así que presiona el control B, biselarlo Y ahí vamos. Ahora eso se ve absolutamente perfecto. Y la única cosa, yo sólo quiero probablemente doblar la parte superior de la misma sólo un poco. Voy a presionar control. Vamos a hacer clic, moverlo un poco hacia arriba, y luego solo voy a rotar esta ronda, así y x sin dosificar en creo que puedo salirme con la mía, así que R y girarlo redondo y luego simplemente sacarlo un poco Ahí vamos. Eso se ve absolutamente bien. Excepto, claro, esta parte de aquí, arreglemos eso. Volveremos a usar un bisel en él. Controlar el pequeño bisel en él en realidad debería arreglar eso. Veamos cómo se mueven las sombras, traerlo un poco, cuanto necesito traer. 35.5. Yo sólo voy a entrar. En lugar de biselarlo, voy a biselarlo un poco más Bien. Y veamos de dónde puedo sacarlo a colación ya. 34.9. Creo que eso va a estar bien. Ahora por fin, es un poco demasiado grueso. Lo que quiero hacer es meterlo ahora mismo. Ahora, solo quiero tirar de la parte de atrás porque si aprieta esto, perderá su forma Si agarro esto ahora y presiono S y, puedes ver que va a perder su forma, y realmente no quiero eso. En cambio, lo que voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior, llegar a la parte inferior, presionar control clic, y luego todo lo que voy a hacer es simplemente tirarlo hacia atrás. Puedes ver aquí que solo necesito agarrar estas partes biseladas también o va a perder el tiempo con mi malla Agarra cada uno de estos tráelo y luego solo arrázalo. Así y ahí vamos. Ahora, parece ser el grosor adecuado. Ahora, pensemos ahora en cómo esto realmente va a bajar hasta aquí. Normalmente, tendrías un poco que sale con el más alto, así que sería por esta parte aquí Hagamos eso. Si presiono Mayús S, curst para seleccionar cambiar, traer un cubo, hacerlo más pequeño, y luego solo vamos a bajarlo a esta parte de aquí, y luego simplemente tirarlo hacia atrás Hazlo un poco más delgado, S y, y esta será la parte entonces que realmente se pega en la pared. Y entonces el resto de esto, si presiono el control tres, debería quedar bastante al ras de la pared. Se puede ver que esto probablemente esté un poco fuera. Necesito traer eso de vuelta para asegurarme de que todos encajen muy bien en la pared, y eso es lo que voy a hacer. Básicamente traeré un avión, así que presionaremos Mayús, desplazamiento del cursor, vamos a traer un avión y luego lo giraremos. X 90, gírelo alrededor. Digamos que esta parte va a estar en la pared desde aquí, algo así. Ahora en realidad podemos trabajar en estas partes aquí. Entramos y agarramos la parte superior. Presiona el control tres, perdón. No puedo ver mi avión en este momento, dijo W press, yendo a marco de alambre. Aún no puedo ver mi avión. Lo que voy a hacer es que voy a tomar mi avión y esta parte aquí y esta parte de aquí, y luego voy a presionar la página de Shift, esconder todo lo demás fuera del camino. Prensa servir tres ahora y ahora puedo ver un avión perfectamente. Agarra esta parte, y luego lo que voy a hacer es volver a poner porción ahora sólo voy a tirar de ella hacia atrás. Solo para que se asiente en la pared muy bien. Y de nuevo, con esta parte de aquí, va a agarrarla yendo por todas partes y jalarla hacia atrás. Sólo para que esta parte se asiente en la pared. Y ahora se puede ver, porque está sonrojada con la pared, simplemente va a ser mucho más natural Entonces, si ahora tuviera que borrar mi avión, presionar voltaje, traer todo de vuelta, presionar la cabeza, volver al sólido, y ahí vamos. Todo bien. Entonces esa es esa parte hecha. Entonces, lo que haremos entonces en la siguiente lección es que realmente obtendremos el resto de esta parte en realidad factura. Y luego básicamente haremos dos torturas, una sin esta parte adornada en ella, y la otra con Y entonces lo que va a ser es como empiezas en el dngon, vas a tener este tipo de torturas ornamentadas y a medida que te adentras más y más en ella con el tipo de, ya sabes, la parte de prisión es y la cámara de tortura y todas esas cosas, las torturas Así que solo serán esta antorcha por su cuenta, por ejemplo, y esa es una de las razones por las estamos creando dos de estas torturas Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 47. Terminación de nuestros modelos de antorchas: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender tres a motor real cinco Dungeon modular Kash y esto donde lo dejó Todo bien. Entonces ahora pensemos realmente en crear la parte superior de esto. Entonces lo que voy a hacer para hacer eso, en realidad es que probablemente voy a usar algo como este punto aquí. Creo que vamos a usar eso. Ok desplazando clic Mayús S, sacarlo sin edición proporcional en, Por supuesto, S saca S s, aplícalo, y luego todo lo que va a hacer es, y vamos a presionar P selección, y simplemente separarlo de eso Entonces voy a presionar el control A o transformar directamente. Establezca el origen en geometría. Y finalmente, ahora, sólo voy a traer una solidificación. Entonces agrega modificador, solidifica. Tráelo. Sólo para que haya un poco de hueco ahí así. Y ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a doblar ambos ahora. Así que voy a doblar todo esto porque en realidad la antorcha debería estar en ángulo. Entonces, si presiono así tres, voy a presionar R y x y moverlo a la posición que realmente lo quiero. Probablemente, algo así va a estar absolutamente bien. Todo bien. Así que ahora podemos entrar, doblar esto un poco, así que voy a aplicar mi modificador real, así que controla, planifica mi modificador, agarra el frente de él, así que agarra ambos, trae proporcionalidad, presiona el botón G, tráelo, solo bájalo un poco así que haz que se doble un poco Todo bien. Ahora vamos a dar la vuelta por la parte de atrás. Quítate la edición proporcional, asegurándome de que he hecho crecer todo lo grande, presionarlo , sacarlo, y luego meteremos eso ahí dentro. Entonces ahora vamos a llegar a la parte inferior, así que voy a llegar al fondo, presionar tab, agarrar la parte inferior. Y creo que lo que también voy a hacer es traer esto también. Entonces voy a traer mi edición proporcional, presionar S y siguiente, sacarla, y solo traerla. Entonces, dado un poco más de una sensación más agradable a ella. Ahora pulsamos Mayús S, lo seleccionamos, y luego solo vamos a presionar tabulador, Mayús A, traer otro cubo, hacer que el cubo sea más pequeño. Entonces son las mandíbulas que van a encajar justo en la parte inferior de ahí. Necesito sacar un poco más así y x sacar un poco, y ahora tenemos que poner realmente en la parte inferior de esto. Si entro, agarra mi bott despegar la edición de proporciones, Y lo que voy a hacer es que lo voy a sacar ahora para simplemente pasar por aquí, y luego voy a nivelar estos bordes. Así que agarra ambos bordes, presiona dos, si quieres agarrar los bordes, controla B biselarlo. Y ahora hagamos esa pequeña sangría ahí. Antes de hacer eso aunque lo que tenemos que hacer es poner en otro bucle de borde. Ahora se puede ver que tenemos un problema ahora. Si trato de traer un edge loop uno, déjame hacerlo. Y la razón, claro, por eso es que si presiono tabulador, presiono mayúsculas, escondo todo, todo lo que necesito hacer es unirme a ambos. Si presiono J, únase a él para asegurarse de que no es un fin. De nuevo, y ahora puedo presionar tab Atge traer todo de vuelta. Vuelve a entrar en él, y ahora deberías poder hacer que deberías poder hacer un g Control real. Hagamos clic, llevémoslo hasta ahí, y luego podremos agarrar ambos, presionar el iborn y luego presionar. Ahí vamos. Ahora parece como si esta antorcha real realmente se asiente en algo. Todo bien. Estoy muy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es traer esto de vuelta un poco. Todo lo que voy a hacer es agarrar todos estos, y solo voy a sacarlos así, y creo que esa parte de esta parte, como pueden ver, y que está retrocediendo un poco está casi terminada. Bien. Ahora unamos todo esto juntos. Presione Control J, así, presione control A todas las transformaciones, haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes, traiga mi auto suave, y solo asegúrese de que realmente estoy contento con eso. No me importa tener un poco de grumosidad en este frente Voy a poner tornillos ahí de todos modos. Y lo último que estoy pensando en hacer es tal vez poner algunos tornillos alrededor. En realidad, no vamos a hacer eso. Y solo échale un vistazo. Si agarro esto en realidad puede girarlo alrededor. Así que voy, puedo puedo girarlo de vuelta, así que eso es bueno. Entonces sí me permite ponerle algunos pernos si quiero. Así que voy a agarrar ambos. Voy a presionar altar, girarlo alrededor y se puede ver que se movió un poco ahí. Vamos a agarrar esto y presionar altar. Y tomemos éste y presionemos alquitrán. Y podemos ver que se ha movido un poco fuera. Así que no estoy muy contenta con eso. Entonces creo que voy a dejarlo en realidad. Si quieres unos tornillos alrededor del tuyo, puedes simplemente presionar Alt, tirar algunos pernos por aquí, girarlos como hicimos con estas partes y luego meterlos. Son poli bastante alto si estamos agregando pernos que de todos modos. Así que creo que voy a añadir un perno aquí en realidad. Así que solo voy a llegar a ambos turnos seleccionados, y luego tabulaciones A y simplemente traer una esfera UV. Baje algo así como 12 y ocho, y luego va a ser lo suficientemente bajo como para usarlo realmente. Presionar, apretarlo en un poquito. Y ahora vamos a venir shift click elite faces agarrar la bomba, L borrar vértices. Y ahora vamos a agarrarlo para traerlo. Y ahora sólo vamos a darle vueltas. R x 91, gírelo alrededor en su lugar así. De hecho voy a rotarlo de nuevo. R y X y luego simplemente arrástralo así y tráelo. Y luego presiona el turno D. Tráelo, sácalo , agárralos a los dos. Shift Control J, únalos, tonos C se mueven, y ahí vamos. Ahí está el pulso. Todo bien. Así que prácticamente terminamos. Ahora, hagamos nuestra antorcha todo lo que necesito hacer es agarrar esto, presionar turno, y ahí está nuestra tortura también. Entonces ahora tenemos dos torturas y una de ocho y una estará sola así Lo que sí se me olvidó de hacer eso. Yo sólo voy a liderar hacia el otro lado. Sí me olvidé de llevar esto al otro lado. Así que ahora comprimir turno ojalá, todo viene con él. Ahí vamos. Dos antorchas. Exactamente como los queremos. Ahora. Por último, claro, lo que tenemos que hacer es que tenemos que traer el material. Entonces solo voy a poner esto en material. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a unirme a estos dos de aquí. Así que básicamente necesito unirme a todo esto en realidad, así que voy a agarrar todo esto. Presione Control J, haga clic derecho en los tonos se mueven. Asegúrate de que ts siga adelante. Control A, A transforma el origen del conjunto de clips derecho a geometría, y ahí vamos. Voy a mover ese cursor, desplazar clic derecho para moverme de esa otra manera. Y entonces solo voy a unirme a esto también. Control J. Y luego lo mismo, Control A, A transforma, haga clic derecho en Establecer origen a geometría. Todo bien. Entonces ahora lo que queremos hacer es simplemente traer material. Así que agarra ambos, agarra este último, presiona el nivel de control, y luego vincula materiales como. Entonces puedo entrar, agarrar todos estos press tab, A, smart UV project, click, y ahí vamos. Ahora, veamos si realmente podemos movernos con nuestra madera porque esa es una cosa que probablemente va a ser la parte más dura. Podemos ver en este momento si llegamos a éste. Todo se ve bien excepto esta parte de aquí. Algo de esto necesita fundir parte de ella tiene que ser madera. Vamos a entrar en nuestros materiales. Vamos a hacer click más, y vamos a traer nuestra madera, que es esta de aquí. Entonces lo que voy a hacer es agarrar Ambos de estos dando vueltas por aquí, todo el camino hacia abajo. De hecho, lo agarraré de este de aquí, presione control más dos veces, y eso debería agarrar todo. Entonces estoy pensando ¿dónde está la siguiente pieza? Probablemente este poco aquí, creo, ¿ o este bit es metal? Déjame esconderlos fuera del camino para que pueda ver lo que realmente estoy haciendo aquí. Conocemos todos esos pedacitos de metal. Estoy pensando que esto va a ser de madera. Esta será madera y la parte superior de la misma será de madera también. Voy a ponerla dos aquí. Yo también lo voy a poner dando vueltas por aquí. También voy a ponerlo dando vueltas por aquí, así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a asignar eso a la madera, y luego voy a llegar a la parte superior de la misma, agarrarlo presiona control plus para ir hasta donde la necesito y volver a asignar madera. Ahora vamos a llegar al bombit. Voy a agarrar este bombit control plus y asignar la madera de nuevo así Todo bien. Entonces ahora tenemos que hacer es girar. puede ver que en realidad no asignó eso volvamos a hacer eso, todo el camino hacia abajo. Una señal. Madera. Ahí vamos. Ahora, vamos a agarrar toda la madera, así seleccionaré todo lo que sea madera. Por lo que solo hago clic en este bono de selección aquí. Ir a mi edición UV. Y entonces lo que voy a hacer es básicamente voy a dar vueltas a esta ronda. Z 90, presione el doctor acercar. Y ahora sólo voy a comprobar cómo se ve la madera real, y se puede ver que se ve muy, muy bien. Ahora, ¿tiene que ser más grande? Así que entro, UV, paquete islas, y ahora miro, vuelvo a girarlo. Entonces 90. Bien. Y ahora vamos a echar un vistazo. Y entonces se ve aún mejor. Ahora bien, aunque podría necesitar ser un poco más pequeño, solo para sacar eso sería un poco más. Ahora, finalmente, lo que tengo que hacer es que tenemos que tener el control más todo el camino hasta allí, y solo necesito asignarle llamadas calientes, y ahí vamos. Bastante. Eso está hecho. Solo estoy buscando, ¿ quiero que esto sea más grande? Vamos a tener una si hacemos esto más grande. Sí, probablemente va a ser mejor si lo hacemos un poco más grande donde se puede ver lo bonito que realmente se ve. Todo bien. Hagamos esto entonces lo más rápido que podamos. Vamos a entrar. Control además ir todo el camino hasta allí. Asigna las brasas así. Hagámoslo más grande. Si lo agarro todo, presiono el S b, sacarlo, así tenemos mucha luz ahí dentro, así. Eso se ve muy bien. Además de flecha hacia abajo, trae nuestra madera. Ahora lo vamos a hacer es que vamos a agarrar éste, O shift click y plus y luego asignarle la madera. Así. Entonces solo voy a hacer lo mismo en este, así que voy a hacer clic en Alt Shift click y voy a hacer lo mismo en la parte superior de aquí. Clic de turno, señal de madera. Ahora llegaremos a la parte inferior, haga clic en Shift Control plus control plus y un letrero de madera. Ahora vamos a seleccionar toda la madera. Yo seleccionaré el topo. A, las islas UV Pack son 90 , gírelas y hagámoslas un poco más pequeñas, así. Presionemos tabulador, y ahí vamos. Eso también se ve muy bien. Ahora bien, este de aquí, mis necesidades vienen un poco más abajo, así que en realidad traeremos un control de bucle de borde clic izquierdo, clic derecho. Ahora, entremos y agarremos todos estos. Vamos a asignarlo a los agujeros calientes, y ahí tienes. Creo que en realidad se ve un poco mejor. De hecho voy a ver si puedo seleccionar esto, si puedo simplemente presionarte y desenvolver y ver si se ve mejor así, lo cual creo que sí Ahora voy a hacer lo mismo aquí. Voy a agarrar la parte superior de aquí. Control plus, ve dos veces, creo. No. En realidad traje un borde de a Control, lo traigo a colación, ahora vuelve a él en faceta, que es tres, agarra este, Control plus todo el camino hasta el siguiente Una señal, y luego desenvolver y ahí vamos. Ahora, vamos a pasar eso un poquito más tengo un poco más de fuego en la parte superior. Así, y ahí vamos. Todo bien. Eso se ve realmente genial. Lo que haremos entonces en la siguiente es, realidad los nombraremos y luego realmente meteremos nuestras llamas ahí porque básicamente entonces es la última parte de todos nuestros activos. También vamos a guardarlo, guardarlo fuera de archivo. Volvamos a modelar eso por ahora, y luego en el siguiente, como digo, vamos a hacer que nuestras pequeñas llamas se vayan de estas y luego básicamente hemos terminado con todos nuestros activos. Espero que disfruten el curso, y voy a ver en el siguiente, a todos. Muchas gracias. Adiós. 48. Creación de nuestra llama animada: Bienvenidos de nuevo a todos a combinar los tres motores Tonal cinco mazmorras kit modular bash, y aquí es donde nos quedamos fuera Ahora lo que tenemos que hacer es que en realidad necesitamos dos. podríamos, tirar hacia abajo algunos de estos, solo hacerlo un poco más desigual. Así que creo que en realidad vamos a hacer eso, así que vamos a agarrar todos estos. Y lo que voy a hacer es que voy a venir a la edición de proporciones de mapas, encenderla, y luego simplemente ponerla al azar. Y lo que voy a hacer es, sólo voy a ir al frente, y si presiono a G ahora con mucho cuidado, traerlo, podré hacer estos un poco más desiguales. Ahora puedes ver eso porque los he agarrado a todos así, en realidad no es hacer lo que en realidad quería que hiciera Así que voy a hacer en cambio es simplemente agarrar dos de ellos y luego simplemente bajarlos y luego agarrar otro, bajarlo. Y luego solo los estamos haciendo un poco desiguales como puedes ver. Así que eso solo va a romper esa ventaja realmente, muy dura que en realidad teníamos ahí. Este, realmente no puedes ver, pero creo que igual lo haré de todos modos, así que voy a entrar, agarrar esto, bajarlo. Baje este, y luego venga, baje este así, y luego simplemente rompa un poco. Todo bien. Voy a presionar la etiqueta Tab ol para traer vuelta todo eso de todos modos, y ahí vamos. Y ahora lo que vamos a hacer. Solo asegúrate de que tu cursor esté justo en el centro de ahí. Lo que vas a hacer ahora es ir a archivar, guardar, y luego vas a ir a archivo, y vamos a abrir resent que será el que acabamos de guardar Y la razón por la que vamos a hacer eso es para que podamos reajustar todas nuestras esferas y cilindros y cosas así. Entonces, cuando lo traemos ahora, verás cambio, vamos a traer una esfera, esfera UV. Se puede ver que todo se está reiniciando. Ahora bien, lo que queremos hacer con esta esfera es que queremos crearla, así que en realidad parece una llama. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a agarrar este vértice superior de aquí, y luego voy a poner esto a muy agudo Presiona uno, y luego voy a jalarlo hacia arriba y hacerlo más llama como. Entonces si saco esto ahora y lo tiro hacia arriba y lo saco así y luego ya puedes ver, ahora empieza a parecerse un poco a una llama. Y ahora lo que vamos a hacer es ir a hacer clic derecho a mover formas. Voy a ponerla en modo objeto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir ahora al lado derecho, donde está mi pequeña llave Voy a agregar en un modificador. Vamos a traer un desplazamiento, y vamos a poner esto en 0.2 Y entonces lo que voy a hacer es que voy a dar click. Voy a llamar a esta llama. Entonces lo que vamos a hacer es en lugar de local, voy a poner esto en objeto. Ahora por fin, lo que voy a hacer va a venir a mi pequeño panel de texturas, y voy a llegar a donde dice imagen o película, haga clic en la flecha hacia abajo y queremos esto en mármol. Ya se puede ver que está empezando a verse bastante bien. Ahora, hagámoslo un poco más pequeño para que en realidad se ajuste a nuestra antorcha real, algo así. Aquí está el punto en el que deberías hacerlo más grande o más pequeño, dependiendo de cómo realmente lo quieras. ¿Esa llama va a ser lo suficientemente alta? ¿Lo quieres más alto básicamente es lo que deberías estar preguntándote? Voy a poner el mío suave, y lo que voy a hacer es simplemente traerlo. Y solo levántalo un poco más como una cosa que se vea un poco mejor. Todo bien. Ahora vamos a traer un vacío real porque eso es lo que vamos a usar para animar esto Si presiono el turno A, vamos a pasar entonces, entonces es malla, perdón, vacío aquí abajo, eje plano así. Ahora, te darás cuenta si adjunto esto directamente a mi llama, lo que va a pasar es que va a hacerlo realmente desproporcionado Lo que va a pasar es que si hago clic en esto y luego hago clic en vacío, verás que va así. La razón por la que se ha ido así, si presiono control es porque necesito hacer mi vacío un poco más pequeño. Si traigo mi derecho vacío hasta aquí, así, y luego me acerco y haga clic en mi Pipeta Da clic en mi vacío, y ahora lo verás solo solo lo cambia. Eso es exactamente uno. Ahora voy a salir y guardar mi archivo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agarrar nuestro vacío y repasar dos. Nuestro diseño real, donde está nuestra línea de tiempo real. Basado en esta línea de tiempo está nuestra línea de tiempo de animación, y vamos a hacer una animación básica simple para esta llama solo para que sea ese efecto de parpadeo Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en uno. Entonces lo que voy a hacer es que voy a acercarme al lado derecho, y verás en el lado derecho, tenemos algo llamado ítem. Solo asegúrate de que realmente se haya hecho clic en eso. Ahora lo voy a hacer es que ahora tengo esto en uno. Voy a acercarme al lado derecho. Haga clic en este este en la ubicación y presione el marco de hashtag. Así que presiona el extremo hacia abajo. Y ahora cuando presionas la parte espacial, verás que en realidad tienes algún tipo de llama real funcionando. Aunque, en realidad no queremos que vaya en 250 cuadros. Solo voy a mover esto de nuevo a uno, y luego voy a cambiar la cantidad de fotogramas que realmente estamos usando. Ahora bien, para cambiar los marcos, es aquí abajo donde dice final, este es el número de fotogramas que está pasando, que es 250, y este es el marco en el que en realidad está comenzando. Pongamos ahora esto en el marco 50 y se darán cuenta a medida que lo mueva. Esta Z real también se mueve. Y ahora pongamos esto en marco. 50. Ahora por fin, verán que si presiono la barra espaciadora, todavía se está moviendo demasiado rápido para lo que queremos. Lo que voy a hacer es bajarlo al cuadro 15 y luego volver a donde está esto otra vez. Lo que vas a hacer es que lo vas a poner en frame slash ocho Ahora lo que va a pasar es cuando presiono la barra espaciadora, se ve que se mueve mucho más realista, mucho más lento de lo que agregamos antes, y ahora parece una llama de antorcha real Aunque no tenemos ningún nivel real ya sabes, texturas ni nada por el estilo en el momento. Bueno, estamos a mitad de camino Ahora bien, lo que me gustaría hacer antes de continuar es, quiero poner en juego mi Bezier aquí, y en realidad quiero hacer una llama por esto también, pero quiero hacerlo un poco diferente de éste Entonces lo que voy a hacer es agarrar esta llama, agarrar esta, turno D, y luego voy a traerlos, así que quiero colocarlos justo en el centro de mi brasier y ves que necesitan ser mucho más grandes de lo que son De hecho, necesito hacer un poco de jugar con ellos. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a tirar hacia abajo hasta ahí. Lo que voy a hacer ahora es hacer esto más grande. Ahora necesito hacerlos más grandes a la vez porque si no hago eso, así que necesito ponerlo en orígenes individuales, entonces esto va a perder su real la forma en que realmente se ve. Presiono S, ya puedes ver, puedo sacarlo a relucir y aún debería si presiona una barra espaciadora, mantén exactamente lo que tenía antes. Aunque no se ve todo bien porque está absolutamente usado. Tenemos que solucionarlo de hecho. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a agarrar. Voy a ver si realmente puedo apretarlo en el Zed. Así que intentemos sentir, bajarlo un poco, y vamos a tener mucho que se parece Y se puede ver que este va a tener que ralentizarse aún más porque no está funcionando Veamos si realmente puedo en vez de hacer eso presione ns d y bajarlo como. Ahora vamos a presionar el espacio. Sí, ya ves, voy a tener que arreglarlo. Ahora, la otra cosa es que tengo que llegar a esto ahora y hecho perder el tiempo con un poco de esto porque por el momento, no es lo suficientemente gruesa, son dos puntos No es así como nos veríamos si fuera en un brasier como este La otra cosa es también, creo que todavía tiene que venir. Um, un poco abajo, así que voy a encogerlo un poco. Presione como se dijo y bájelo, y presione la barra frontal y eche un vistazo a cómo se ve eso Y entonces lo que voy a hacer ahora, en realidad voy a sacarlo un poco, así que voy a entrar con azar. Entonces lo que vamos a hacer es sacarlo así, y luego presionemos la barra espaciadora ahora. Estamos rompiendo un poco la malla. Realmente no quiero eso. Voy a tener que arreglarlo. Yo sólo voy a regresar. En lugar de sacarlo al azar, voy a traerlo con suave. Vamos a probar eso. Entonces eso podría funcionar un poco mejor para ante esta situación. Vamos a sacarlo a relucir, haciendo un poco más redondeado y un poquito fi Vamos a sacar a relucir estos un poco también. L así que vamos a presionar tab, barra espaciadora, y creo que ahora va a quedar un poco mejor. Todo bien. Entonces ahora lo que necesitamos es este vacío real. Entonces si lo traigo de vuelta, podemos ver que nuestro vacío está aquí. Y entonces lo que tengo que hacer con esto es entrar de nuevo y cambiar esto. Entonces se puede ver que esto está en el cuadro ocho. Intentemos ponérselo a las nueve, algo así, y veamos si eso realmente lo ralentiza. A lo mejor. Entremos y pongámoslo. Vamos a probarlo de otra manera. Así que vamos a encuadrar dos, ahí vamos. Ahora se ve mejor, como puedes ver. Tal vez incluso enmarcar uno. Vamos a probar uno. No, no es eso. Entonces probemos cuatro. Sí. Ahí vamos. Ahora se ve un poco ser Piensa que sigue siendo demasiado pendiente' va a probar seis Aún demasiado. Llegaremos ahí eventualmente. Vamos a probar tres, a ver cómo se ve eso. Sí, creo que eso va a ser. Bueno, voy a acelerarlo de todas formas. Una vez que realmente consigamos las texturas reales y cosas así, vamos a tener una idea mucho mejor lo que realmente va a parecer. Todo bien. Hagamos una pausa en eso por ahora. Y lo que haremos entonces en la siguiente lección es que comenzaremos a ganar las texturas y materiales y cosas así sobre esta llama real y hacer que se vea realmente un poco realista. También vamos a poner algunas partículas aquí también, solo haciendo esas pequeñas llamas donde realmente parpadean y cosas así Entonces vamos a subir a presentar. Vamos a guardarlo, y voy a ver en la siguiente y a todos. Muchas gracias. Sí. 49. Configuración de nuestro árbol de nodos Flame: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres a uno motor real cinco Dungeon kippah modular, y aquí es donde lo dejamos Ahora, vengamos primero a nuestra llama. Y lo que vamos a hacer es pasar a nuestro panel de sombreado Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a clic sobre mi llama que viene, y lo que vamos a hacer es que vamos a llamar a esto nuevo y lo llamaremos antorcha. Con una llama así. Ahora bien, en vez de que sea este principio, lo que voy a hacer es cambiar este principio y ponerlo directo a la emisión, que es este de aquí. Y entonces lo que voy a hacer, voy a añadir en un color a esta antorcha real. Desplazar la rampa de color de búsqueda, y voy a dejar caer eso luego en el color. A continuación lo que voy a hacer es que realmente voy a poner esto en el material para que pueda tener una idea de lo que va a gustar. Por supuesto, aquí no va a ser nada. Y entonces lo que quiero hacer ahora es traer una textura degradada. Esto nos permite entonces tener un color diferente en función dónde se encuentra en la altura de la llama real de la antorcha. Entonces entremos y presionemos turno. Trae una textura de degradado degradado. Dejemos eso ahí, y luego dejaremos caer el fac en el fac de nuestro carnero de color real A continuación, lo que voy a hacer ahora, necesito decirle a Blender dónde va a estar este gradiente real en tiempo real. Entonces lo que tengo que hacer es gradiente gramatical y presionar control T. Y lo que voy a hacer es porque realidad hemos habilitado nuestro wrangler de nodos, en realidad hemos habilitado nuestro wrangler de nodos, traerá un mapeo y una coordenada de textura, que luego nos va a permitir dictar realmente a Blender dónde necesita estar este gradiente real Ahora, el mapeo de todos será un poco diferente porque el tuyo será de un tamaño de conjunto diferente y cosas así. Pero en general, jugar un poco con estos conseguirá el efecto que estás buscando. Entonces lo primero que voy a hacer es sacarlo de generado y agarrar el objeto y enchufarlo al vector en su lugar. Ahora ya verás eso, bueno, es la mitad y la mitad básicamente, y eso no es lo que queremos. Queremos ir de abajo a la parte superior real. Todo lo que tenemos que hacer para cambiar eso es bajar y dar la vuelta y 90 grados, y luego eso girará esa vuelta. A continuación, pongamos la x justo en 1.3 por ahora, y verás que es prácticamente poner la emisión de y todo el camino hasta aquí arriba. Podemos ver que aquí abajo hay una pequeña y diminuta astilla del gradiente real Y si me muevo esto, como para que puedan ver ahora podemos cambiar cómo se ve ese degradado. Solo voy a bajar a 0.8 solo para que tengamos algo que realmente podamos ver y usar con. Ahora, pongamos también la Z, así la escala de la z en dos. Y entonces deberías terminar con algo como esto. Y todos deberían terminar donde puedan ver solo una pequeña astilla del degradado hacia abajo en la parte inferior A continuación, vamos a pasar ahora a nuestro color. Lo que voy a hacer es agarrar este negro, y luego voy a hacer click en esta zona negra aquí, y luego voy a venir a donde dice alfa, que es la A y pondré esto en 20, y luego terminarás con mitad negro y mitad Alfa. Entonces lo que voy a hacer es meterle un nuevo puntero. Entonces para hacer eso, voy a mantener pulsada de control. Y básicamente, eso va a dejar caer ahí un nuevo puntero para nosotros. Y aquí también vamos a poner otro apuntador en rotonda Presione el control nuevamente, haga clic con el botón izquierdo y coloque otro puntero en. Y luego volvamos a nuestro gris. Entonces nuestro gris aquí, y vamos a hacer clic en nuestro gris, y lo que vamos a hacer es así que haz clic en aquí, y vas a cambiar estos entonces a uno. Y uno, y debería ser muy, muy brillante. Entonces y luego solo te vas a poner un bonito naranja o algo así por el momento. Podemos perder el tiempo con estos colores a un contenido caliente una vez que realmente tenemos el resto de los colores en. Así que vamos a ponernos eso por ahora. Y creo que en realidad la mejor idea ahora es darte realmente los colores lo que vas a poner solo para obtener el mismo candado real que el que tengo, y entonces probablemente puedas entrar y cambiarlos. Así que solo voy a repasar por el lado izquierdo de mi pantalla y agarrar mi valor X. Entonces voy a presionar Control C, y ahora voy a venir aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a dar click en esta primera. Da click en la naranja, y luego lo que vas a hacer es ir a x, y vas a hacer click sobre ella, y vas a presionar lo que en realidad vas a poner en f f uno, f cero, cero, presionar el hueso final y deberías terminar con un rojo muy profundo así. Ahora, vamos a llegar a la posición. Entonces la posición de este primero, quiero estar en 0.127 así, y ahora voy a pasar al siguiente Hagamos primero la posición. Entonces la posición en esta va a ser 0.702, así, y el color Entonces si agarro el color hexadecimal una vez más de mi otra pantalla, así lo voy a copiar. Entonces el color para ti, agarra este ahora. Da click en esto, haz click en el hex, va a ser presentador FF 6500, y deberías terminar con algo como esto Entonces el siguiente ahora, que es el n uno va a ser la posición va a estar en el lleno, así que eso es justo al final, y entonces el color va a estar en este hex que voy a darte, que será FFD 930, presiona el enter, y ese va a ser un bonito color amarillo profundo Ahora tenemos estos colores. Volvamos a nuestro mapeo. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a perder un poco más con estos. Voy a poner esto en 0.2 para empezar. Y se puede ver ahora que tienen una calificación muy, muy agradable ahí. También voy a poner esto un poco abajo. Entonces 0.7, algo así, y ahora puedes ver que en realidad está empezando a cobrar vida un poco más. Todavía nos queda un largo camino por recorrer, no te preocupes. Te voy a platicar a lo largo de todo el proceso. Pero al final, deberías tener un flane muy, muy agradable Así que ahora vamos a darle un poco más de ruido y un poco más de brillo. Entonces, si llego a mi fuerza de emisión, voy a poner esto en cinco. Y lo voy a hacer es que también voy a poner esto en mi motor de render real. Entonces vamos a ponérselo, y ahora podemos ver que así es como se ve. Y ahora vamos a repasarlo, y tenemos que traer una matemática porque en realidad también queremos traer una textura de ruido. Entonces lo que voy a hacer es presionar una búsqueda. Trae una matemática, un nodo matemático, deja eso ahí. Entonces se puede ver que le quita totalmente el gradiente real. En realidad no queremos eso. Entonces pongámoslo en multiplicador. Ahora lo que queremos hacer es traer otra textura. Shift A, vamos a traer una textura de ruido. Así que trae una textura de ruido, deja caer eso ahí. Entonces uno que va a hacer es que voy a agarrar la parte de atrás otra vez y conectarla al fac de mi multiplicador real Entonces verás que terminan con algo así. Lo cual se parece mucho más a la llama. Ahora, entremos y entremos con algunos de estos valores. Pero antes de hacer eso, habilitemos también coordenadas de mapeo y textura para que podamos decirle a Blender dónde necesitamos que esté esto. Lo voy a hacer es que voy a agarrar mi textura de ruido, presionar control t, y luego él va a traer esto. Ahora, podemos jugar con algunos de estos, así que puedes meterte un poco con estos solo para moverlos por una cantidad muy, muy pequeña, pero de todos modos no creo que vaya a jugar demasiado con esos. Sin embargo, lo que voy a hacer es que voy a entrar y cambiar la escala. Entonces lo quiero en 11.6, algo así. Y también quiero el detalle sobre 1.2. Así, y la rugosidad en 0.150, y finalmente, luego esta distorsión, voy a dejar lo que es Todo bien. Ahora, vamos a traer también otra textura. Podemos ver que se ve bastante bien. Presiono placa, ya ves que así es como va a quedar. Lo que quiero hacer ahora es traer una textura mágica. Si entro, presione shift una búsqueda, traiga una textura mágica. Bien. Deja eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer ahora con esto es que voy a poner esta escala en 1.5, y también voy a dejar la distorsión en una. Ahora bien podría enchufar mi ruido, perdón, mis coordenadas de textura en el vector para que sean iguales que el degradado. Entonces, si agarro mi objeto, conéctelo a mi vector aquí, y entonces podemos avanzar un poco ahora. Todo bien. Entonces ahora vamos a traer en una rampa de color color social. Rampa. Dejemos eso ahí dentro. De nuevo, vamos a agarrar el fac. Lo vamos a dejar caer en la f de la rampa de color. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer otro nodo matemático. Turno A, trae una matemática, así. Voy a acercarme un poco. Y luego lo voy a hacer es que voy a agarrar el color y conectarlo a la parte superior del nodo matemático real. Ahora bien, este nodo matemático, el mediodía está en agregar. No lo quiero en Agregar. En lo que quiero es menos que. Entonces, si bajas, tienes uno que dice menos que, póntelo ahí, y ahora realmente podemos traer otro nodo para combinarlos de hecho. Vamos a traer algo llamado peso de capa. Trae eso en gota que ahí dentro y luego lo pondremos al frente, lo pondremos ahí así. Ahora, pongamos la mezcla en 0.3, así. Ahora acabemos con este shader real. Voy a tirar mi salida de material por aquí, y luego lo que voy a hacer ahora, voy a agregar en un shader mixto Mayús Un shader de mezcla, así. Voy a dejar eso ahí dentro. Entonces en realidad quiero que mi mapa entre en el fac. Entonces lo que quiero hacer ahora es que necesito un B SDF transparente. Vamos a traer eso en Shift A Transparent B SDF, vamos a dejar eso ahí dentro, y luego vamos enchufar esto en el shader de mezcla Ahora, por fin, falta un poco más. Necesitamos otro shader mixto, así que voy a agarrar este. Turno D, deja eso ahí dentro, y luego quiero otro SDF B transparente Voy a agarrar este , Shift D. Voy a dejar caer eso en mi shader ahora Y luego finalmente, el hecho, voy a usar este peso de capa, traerlo encima. Y voy a poner eso esta vez en 0.2. Entonces voy a ponerlo de nuevo en la cara adentro y poner eso luego en mi f de mi shader de mezcla Todo bien. Entonces eso es lo que tenemos hasta ahora. Ahora en realidad se puede ver que tenemos este tipo de efecto como este. Entonces ahora lo que haremos en la siguiente lección es que te voy a mostrar realmente cómo hacer que esto se vea un poco más realista de lo que es. Y luego también veremos cómo podemos hacer parpadeos y cosas así Bien, cada uno, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 50. Configuración del efecto de parpadeo de luces: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla de tres a un motor real cinco Dungeon modular Kiah, y aquí es donde lo dejamos Ahora, aún no hemos terminado. Lo que tenemos que hacer, en primer lugar, es en realidad hacerlo para que podamos realmente ver por ahí porque por el momento, este negro está ahí y no se ve realista en absoluto, así que hay que hacer opción de cantidad de materiales, clic en blend y ponerlo en off clip, y luego verás que se ve. Ahora, también, bien podríamos venir y simplemente poner reflejos en el espacio de la pantalla, y verás que eso piedras mucho mejor. Desactiva la refracción porque encendemos la refracción porque realmente la vamos a necesitar y apagamos la mitad del strace porque en realidad no vamos a necesitar eso, y vamos a poner algo en el fondo sobre lo que es Bien, entonces ahora cuando presionamos play, podemos ver que tenemos esto Se ve muy, muy bien, pero en realidad aún no hemos terminado. Porque podemos ver que entre cada uno de estos, esto realmente no se mueve ni nada por el estilo. Pero antes de hacer eso, entremos y realmente te mostremos cómo podemos perder el tiempo. Si mencionamos esto, verás, en realidad puedes sacar esto un poco más así, así puedes hacerlo un poco más caricatura o puedes derribarlo y hacerlo más realista. Podemos perder el tiempo con casi todo en esto, como puedes ver, Y te aconsejo que realmente entres y te metas con todas estas cosas, solo asegurándote de que eres muy delicado cuando en realidad estás jugando con ellas. Entonces ahora lo que me gustaría hacer en realidad es como meterse con este ruidoso real debido al momento en que presionamos play, podemos ver que esto no es realmente movimiento. Simplemente parece que se tambalea, y en realidad no queremos Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a bajarlo un poco, así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir ahora al lado izquierdo. Voy a hacer click en este botón real aquí. Lo que voy a p está en la hoja de droga. Así como así. Y ahora hago clic en mi llama y abro esto, verás que aquí no tenemos nada. Pero, en el momento en que baje, a donde está mi Z y haga clic aquí, veremos que ahora en realidad tenemos un fotograma clave en 18. En realidad no quiero en 18. Entonces una que voy a hacer es y solo voy a presionar Control Z. voy a poner esto luego a uno, algo así Y entonces uno que va a hacer es, voy a bajar a donde dice la Z. voy a dar click Y luego voy a pasar al encuadre 50 Y entonces lo que voy a hacer es que voy a subir esto a digamos 4.5, algo así. Haga clic en el borne, y ahora cuando presionemos play, verá que esto en realidad se está moviendo. Aunque, en realidad está llegando a un alto. Pero lo que podemos hacer es que en realidad podemos acortar y bajar a donde dice flexibilización y ponerlo en flexibilización automática También podemos hacer clic derecho en la intercalación, y vamos a ponerlo en Ahora te darás cuenta cuando haga clic en él, en realidad se detiene, y luego se reiniciará de nuevo. Entonces intentemos ponerla interpolación lineal en su lugar, y veamos cómo se ve eso. Yo lo veo mejor. Sí, y eso son barras, ya puedes ver. Ahora bien, el único problema que tenemos es que se puede ver que va por el camino equivocado. Entonces necesito cambiar esa ronda. Entonces lo que voy a hacer es eliminarlos por aquí, así que eliminaré los fotogramas clave Volveré a mi Z y luego lo que voy a hacer es volver a mis 50 y ponérselo en dos, 4.55 solo lo voy a poner en 53 o algo así Ponlo en -4.5, y luego va por el camino correcto. Presiona el tablero. Y entonces lo que voy a hacer es ahora, presionaré click derecho e interpolación. Probemos lineal. Y ahora vamos a presionar la barra espaciadora. Y ahí tienes. Mucho mucho mejor para doble toque la A ahora. Ahora en realidad se ve mucho más realista de lo que era antes. Todo bien. Así que ahora entremos y en realidad hagámoslo un poco más grande porque se siente un poco demasiado pequeño. Entonces lo que necesito encontrar es que necesito encontrar esta parte y necesito encontrar esta parte. O podemos intentar simplemente hacer esta parte más grande. Vamos a probar eso primero. Voy a hacerlo más grande así que toca dos veces la A. Bien. Y creo que en realidad ese es el tamaño correcto ahora, y en realidad se ve muy, muy bien. Todo bien. Entonces, lo siguiente que ahora queremos hacer es, bueno, puedes ser libre de jugar con las llamas tanto como quieras. Pero lo que tenemos que hacer ahora es que en realidad necesitamos traer una luz. Entonces lo que voy a hacer es volver a Muddling Voy a presionar el tapon, volver a mi render Y entonces lo que voy a hacer es asegurarme que mi cursor esté en el centro de mi llama. Entonces si agarro mi llama, y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar shift, cursor seleccionado. Entonces, ahora presionemos el turno A. Y lo que vamos a traer es una luz real, y vamos a traer una luz puntual real. Entonces estamos trayendo el punto de luz. Y te darás cuenta por el momento que realmente no podemos ver nada. Por el momento giramos esto, digamos a 100, algo así. Ahora en realidad tenemos algo de luz. Si vuelvo esto arriba y abajo, puedes verlo parpadeando, y eso es exactamente lo que realmente estamos buscando Todo bien. Así que ahora pasemos a nuestro panel de animación. Entonces esta de aquí arriba. Y entonces lo que haremos es poner esto en nuestro editor gráfico real, que es este de aquí. Ponlo en editor de grafos. Y por el momento, en realidad no podemos ver nada aquí. Pero si estamos llegando al lado derecho, haga clic en nuestro pequeño icono de luz y luego vaya a donde dice poder y presione, notará ahora que en realidad tenemos un punto real. Ahora, en realidad presionemos Control D, y vamos a poner esto en uno, antes que nada, ponernos uno, presionar, y luego traerlo más de 250, y pongámoslo en I Y ahora tenemos el rango completo yendo 0-50 Ahora, todavía no podemos ver nada por el momento. Entonces, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de ejecutar nuestra línea de puntos, ponerla para normalizarla, y ahora tenemos algo que realmente podamos ver. Ahora, saca esto un poco más. Lo que tenemos que hacer ahora es presionar el hueso final y tenemos que traer en un modificarlo. Vamos a traer entonces un ruido, modificarlo, y ahora estamos empezando a llegar realmente a alguna parte. Si ponemos esto entonces en nuestra configuración de render, y ahora presionamos play, deberíamos poder simplemente entender que esta luz va a estar brillando aquí. Ahora, el momento, en realidad no vas a poder ver nada. Y la razón de eso es porque esta luz en realidad está en el lugar equivocado, realidad está bloqueada por esto. Entonces lo que tenemos que hacer es moverlo un poco hacia arriba o bajarlo un poco, no debería ser perfecto. Entonces, si presiono Mayús barra espaciadora, traigo mi movimiento alto, y voy a moverlo un poco hacia abajo, y ahora podemos ver que cuando una placa de prensa en la animación real, realidad estamos obteniendo algo. Ahora, pongamos esto en algo así como un bonito color naranja rojizo, como lo que debería ser Y ahora puedo ver que es bastante estándar, pero a medida que voy avanzando con esto, se puede ver que la potencia está cambiando un poco. Pero el problema es que en realidad no está cambiando lo suficiente como para realmente alterar nada. Por lo que tiene que haber mucha más variación en ello. También podemos ver que aquí tenemos una escala, que podemos sacar así, y luego vamos a subir la fuerza de esto a algo así como 120. Probemos algo así. Y ahora en una barra espaciadora de prensa, ahora en realidad tienes ese bonito efecto parpadeante que queríamos Ahora, realmente quiero traer uno de mis algo como esto por aquí, este piso real turbio, vamos a traerlo porque ahora necesito verificar para asegurarme de que el piso en realidad va a estar iluminado por esta luz Si presiono punto, ahora puedo ver que el piso va a estar aquí, probablemente aquí abajo y cuando presione la barra espaciadora ahora, pueden ver que tenemos ese bonito parpadeo y eso es básicamente lo que estamos buscando Básicamente te estás asegurando de que estás contento con cómo es este parpadeo real, si es demasiado débil, si es suficiente, cosas así, y creo que está bien La otra cosa que puedes hacer es que si agarras tu línea, en realidad puedes cambiar el radio de esta. Cambia así, y luego puedes ver que creceremos un poco más de sombra o te podemos traer todo el camino hacia abajo, así. Entonces las sombras son mucho más duras. Para que puedas perder el tiempo con esto como puedes ver. Se puede ver esto saltando arriba y abajo ahora, y creo que en realidad estoy contento con cómo resultó eso. Bien, entonces. Lo que vamos a hacer en el siguiente es entonces que vamos a conseguir esta llama unida a cada uno de estos. También lo pondremos ahí en nuestro brasier real. Entonces podemos cambiarle el nombre, ponerlo en nuestros grupos y cosas así, y ojalá, entonces deberíamos estar prácticamente terminados y listos para seguir adelante para comenzar a crear realmente nuestro calabozo real Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 51. Creación de las brasas Flame: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender tres, T el motor cinco Dungeon Modular kit bash Ahora, en realidad me olvidé. De hecho, necesitamos un sistema de partículas aquí también para hacer esta llama un poco más. Solo empuja eso un poco más. Tienes un poco de partículas y cosas así saliendo de él, así que bien podríamos hacerlo mientras realmente lo tenemos. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a volver a modelar, voy a agregar en un avión. Entonces voy a presionarlo. Malla, trae un avión, hazlo un poco más pequeño y solo bájalo para que esté bajo esta llama real que tenemos. Vamos a presionar S, bajarlo aún más pequeño, tal vez un poco más pequeño. Algo así las cosas absolutamente bien. Presione el control yo transform, clip, ajuste la geometría de origen. Y ahora pasemos a nuestra configuración de partículas, que es esta de aquí. Haz clic en el plus born y vamos a llamarlo llama. También tiendo a cuando estoy nombrando esto también lo nombro aquí. Yo solo me acostumbro a hacer eso y entonces no vas a perderlo en realidad. Ahora, vamos a hacer clic en este pequeño escudo, y lo que eso significa es que no lo vas a sobrescribir ni nada por el estilo Entonces ya sabes si lo guardas y aunque haya nada usándolo. Entonces, si nada está usando este efecto de partícula real, entonces todavía no va a desaparecer. Normalmente, cuando guarda un archivo de mezcla y lo vuelve a abrir. Si algo no se está utilizando, tiene tendencia a borrarlo realmente. Haz clic en el escudo, asegúrate que eso no suceda realmente. Y ahora cuando presionas play, verás que las partículas simplemente básicamente bajan y simplemente desovan al fondo del piso Así que en realidad tampoco queremos eso, así que vamos a presionar la barra espaciadora, y ahora vamos a alterar algunos de estos ajustes. Ahora, para nuestras partículas, en realidad vamos a traer una esfera UV. Entonces voy a presionar Shift A Mesh, traer una esfera U V y bajar esto. A algo así como tres y tres, solo algo realmente, muy bajo que realmente podemos usar. Hagámoslo un poco más pequeño también. Y básicamente, esto es lo que vamos a usar un poco de aleatoriedad y cosas así Por nuestras partículas reales que salen de esta llama. Ahora bien, lo que queremos hacer es que en realidad también queremos darle a esto un material. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir, a mis materiales reales. Voy a dar click en la flecha hacia abajo. Y lo que voy a ponérmela es la verdadera llama de la antorcha. Ahora bien, en realidad no quiero que se vea así. No quiero que se mueva así, puedes ver que se mueve un poco raro en este momento. Entonces lo que voy a hacer, en realidad voy a duplicar esto. Entonces, si me encuentro y hago clic en este de aquí, lo que haré es hacer una segunda copia de esto. Ahora puedo entrar y realmente deshacerme de eso. Estoy poniendo brasas en su lugar. Y ahora lo voy a hacer es que voy a ir a mi panel de sombreado Voy a borrar todo porque no necesitamos todo esto en él. Todo lo que necesitamos mantener de manera realista es la emisión real. Lo que vamos a hacer es que vamos a enchufar esto a mi superficie, así, y luego solo voy a entrar y borrar todos estos, eliminarlos todos fuera del camino, y deberías quedarte con algo así. Y eso es todo lo que en realidad tampoco solo queremos eso. De hecho, queremos deshacernos de esto también. Lo único que en realidad quiero quedarme es la rampa de color matual Así que todo lo que voy a hacer es, solo voy a eliminar todos estos y esto y simplemente mantener esa rampa de color, y ahora pueden ver, todavía tenemos algún bonito color real ahí, un poco de varianza. Entonces eso es lo que realmente queremos. Ahora, volvamos a nuestro emisor real Entonces, si hago clic en mi emisor, volvamos a modelar también, porque prácticamente tenemos todo configurado de todos modos tal como está Entonces lo que voy a hacer es volver a ello. Voy a pasar ahora a mi sistema de partículas. Y lo que vamos a hacer ahora, voy a llegar a, donde no es grupos de vértices, ajustes de campo Creo que es un campo de pesos. Ahí vamos. Entonces todo lo que vamos a hacer es que nos vamos a apagar. Gravedad. Y ahora vamos a hacer bajo velocidad, realidad vamos a aumentar esto a través de algo así como siete. Bien, presionemos la parte espacial, y deberíamos terminar con algo como esto Nos metemos ahí. Se está poniendo despacio, pero en realidad entramos ahí. Entonces ahora realmente necesitamos cambiar esto para que en realidad no sean estos pequeños cuencos ni nada por el estilo. Lo que tenemos que hacer es cambiarlo para que en realidad sea un render como, como puedes ver aquí. Lo queremos como un objeto, y el objeto, queremos renderizarlo como va a ser esto aquí, objeto es esfera. Y ahora se puede ver que si presiono la barra espaciadora que en realidad tenemos pequeñas partículas realmente se desprenden como se puede ver. Orbita van demasiado rápido. Ahora, abramos nuestra pestaña de física y pongamos el tipo de física a Brownian Así que vamos a poner esto. Todo bien. Entonces ahora solo necesitamos hacer de esto una corriente constante, y también necesitan dejar esto abajo. Entonces pongamos esto en diez, algo así. Ahí vamos. Creo que necesitamos algunos más. Pongámoslo. De hecho, vamos a poner esto también. Voy a mover esto hacia arriba y hacer que comiencen desde ahí. Sí, eso se ve mucho mejor. Ahí vamos, como pueden ver, eso se ve un poco mejor. Pongámoslo en algo como 20, unos cuantos más. Ahora los necesito muriendo mucho más aleatorio Lifetime frame start frame end. Pongamos la aleatoriedad de por vida en uno. Así que mira eso ahora. Y ahí vamos, eso tiene está fuera de esa etapa donde creo que solo necesitamos ser probablemente un poquito más grandes, así que bajaremos y también voy a p rotación también. Pongamos algo de eso aleatorizar alguna rotación. Fase aleatoria, apaguemos eso también, y pensemos ahora, Sí. Creo que estoy contento con eso. Lo único que necesito ahora es hacerles pensar un poco más grande, así que sólo voy a llegar a donde está mi báscula. Hazlos un poquito más grandes. Y ahí vamos. Todo bien. ¿Necesitamos que suban más rápido? Eso es algo que podríamos necesitar. Otra vez, ¿dónde está la velocidad aquí arriba? Aquí está. Vamos a apagarlo. Bien. Sí. Bien, estoy contento con eso. Eso se ve bastante bien. Bien. Ahí vamos. Ese entonces es el emisor real hecho, y las chispas hechas por nuestra llama Y ahora todo lo que tienen que hacer es que en realidad necesito ocultar este mero. Entonces te darás cuenta si bajamos. Entonces bajemos a donde está el render. Tenemos que ocultar el medidor, pero no se golpea, así también puedes ocultar el emisor en la ventana gráfica Entonces abres la ventana gráfica. También puedes ocultar el emisor ahí, y ahora puedes ver exactamente cómo se ve Tenemos chispa real, en realidad tenemos un parpadeo, tenemos una llama Y básicamente, esa es nuestra llama real hecha. Ahora, vamos a hacer otra llama, ponerla junto a esta , y luego podemos hacer una para nuestro bezier también Hagamos primero el bezier. Lo primero que voy a hacer con esto es que voy a llegar a materiales, voy a ponérselo en no brasas. Llama de antorcha. Y echemos un vistazo a eso. Toca dos veces la A, y ahí vamos. Ese es nuestro pequeño y ahí vamos y se puede ver la forma que hicimos. Es realmente, realmente traje en este pozo. Ahora lo que tenemos que hacer es realmente duplicar esta luz real, y necesitamos duplicar este plano real donde tiene estas pequeñas chispas de él. Así que vamos a entrar en este plano y ver si realmente podemos hacer clic en él porque a veces es muy difícil hacer clic en él, así que voy a ir a no mi MT. Va a ser un avión. Creo que en realidad va a estar ahí estamos. Ahí está nuestro avión real. De hecho, vamos a mostrarlo ahora, y luego lo esconderemos una vez que tengamos algunos de esos. Así que una vez que realmente hemos ido en su lugar. Entonces lo primero que voy a hacer va a bajar a donde dice, donde esta objeto, viewpt display, show emisor Y luego uno va a hacer ahora, voy a agarrar todos estos. Entonces, para agarrar este, éste , espero. Puedes ver que tengo el vacío real aquí y un vacío aquí como puedes ver, así que está bien. Entonces todo lo que tengo que hacer ahora es traerlos a este lado. Lo que voy a hacer es que voy a esconder esto por el camino. Voy a agarrar esta parte aquí, así que voy a presionar tabulador, y luego voy a entrar y tratar de agarrar una de las mejores. Si presiono siete en realidad puedo agarrar la grasa w's en mike fácil. Todos los turnos hacen clic en Shift S, se selecciona así, y ahí vamos. Vamos a presionar etiqueta. Ahora traeremos nuestra luz. Y nuestro emisor. Entonces lo haremos es presionar el turno D, y luego presionaré el turno S y la selección para así. Todo bien. Ahora, todo lo que podríamos necesitar hacer es subir esta luz. Tenemos un pequeño punto saliendo. Son geniales. Es solo esta pequeña luz la que necesitamos para subir, y ahora deberíamos encender algún parpadeo real Sólo voy a esconder este fuera del camino. Entonces puedo ver que podemos ver que no es en este momento, moviéndose. Entonces vamos a ver. Ahora es real parpadeando Ahora se ve muy, muy bonito. Bien, así que estoy contento con esa. Ahora, por fin, hagamos este de aquí. Entonces lo que voy a hacer es, voy a agarrar todo lo que necesito también esa de ahí, como pueden ver, solo me estoy asegurando de que tengo mi línea. Yo no lo creo. Entonces voy a presionar etiqueta agarra mi línea. Ahora debería. En realidad necesito agarrar esta primera D para entrar. Agarra esto con el selector de cursor de prensa de selección de cara. Ahora vamos a entrar y agarrar cada uno de estos y el MT. Presionemos D. Esperemos que ahora presionemos mayúsculas y selecciones cursor. Podemos ver que estamos muy lejos, así que ahora tenemos que jalarlo hacia arriba en su lugar donde va a ir y ojalá ahora, Ahí vamos. Ahora, una cosa que sí necesito verificar es que necesito ocultar ambos. Solo necesito asegurarme de que tengo algo de parpadeo. Ya puedes ver por qué estoy haciendo eso. No tenemos qué parpadeo en absoluto en este momento, así que puedo ver que necesito sacar esto probablemente un poco Nuevamente, no estoy recibiendo mucho parpadeo a partir de ahí, así que voy a tirarlo hacia abajo. Y ahora veamos. Sí, ahí vamos. Ahora tenemos un bonito parpadeo y también estamos sacando una hermosa sombra de ahí también Vamos a bajarlo. Para ahí, pruébalo un poco. Yo sólo tengo un poco de eso. Realmente no quiero esta gran sombra ahí en esta. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a bajar. Voy a sacar el radio, tal vez. Vamos a probar eso. Eso no es sacar a colación de la manera correcta, así que vamos a bajarlo. puede ver que ahora es muy duro, así que vamos a sacarlo a colación masivamente. Entonces no tenemos parpadeo. Vamos a seguir metiendo, metiendo por ahí. Eso no es lo que realmente quiero. Voy a derribarlo. Y luego voy a sacarlo a colación. A lo mejor un poco más. Sí, y todavía no estoy contento con eso, así que voy a bajarlo. Así es como lo quiero, pero con una sombra diminuta, diminuta. Ahí vamos. Eso va a hacer ahora. Puedo ver un poco de sombra saliendo de ella. Está parpadeando, y eso está absolutamente bien. Todo bien. Así que vamos a presionar Espacio parte, etiqueta, y ahí vamos. En realidad ya terminamos con las luces. En la siguiente lista. Ahora tenemos que hacer entonces, unirlos, cambiarles el nombre, ponerlos en nuestros grupos y cosas así. Y finalmente finalmente, estamos en la parte donde realmente podemos empezar a hacer ping a estas mazmorras juntos Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 52. Terminación del paquete modular de mazmorras: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar el motor de tres carretes T cinco dungeon modular kickback y aquí es donde lo dejamos Ahora, lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todos estos. Básicamente quiero agarrar esto, esto, quiero agarrar también esto. Y por último, quiero agarrar mi llama y luego mi antorcha real. Y quiero presionar control p y objeto mantener transformar. Ahora bien, si agarro esto, debería poder moverlo por aquí. Ahora bien, lo único que no vas a poder hacer es que si realmente presionas, verás que no todo viene por ahí, y eso es una cosa donde necesitas agarrarlos a todos y de hecho duplicarlos todos. Desafortunadamente, así es como es. Lo que tiendo a hacer es que tiendo a detenerlo y ya verás que cuando lo haya detenido ahora, que todos ellos se separen de éste, en realidad, detienen donde este vacío está realmente ahí, y eso hace que sea un poco más fácil agarrarlos porque de todos modos no vamos a tener muchos braseros en el Va a ser como un par de ellos. Yo sólo voy a dejarlo así. Yo también voy a hacer lo mismo. Necesito esta Ember real. Tenemos que quedarnos con eso porque si lo borramos, no tendrá nada por lo que hacer referencia a él. Sólo voy a poner mi brasa cerca de mi cubo real. Así que sólo voy a imprimirlo aquí, y luego he ido los dos juntos. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a hacer lo mismo con este de aquí. Si entro, aprieta la tabla de muñecas, ahora lo que voy a hacer. Sólo voy a dejar este piso fuera del camino. Voy a sacar a mi pequeño del camino, y luego voy a agarrar todos estos. Voy a agarrar esto, esto, la luz, la llama, y el control de la antorcha p, Y entonces uno que vamos a hacer es mantener objeto, seguir transformando porque todavía quiero que vaya la animación y por eso nos mantenemos alejados de la transformación. Por último, entonces, tenemos nuestro brasero agarrando el emisor, la llama, la Y por último, el brasero prensa G, aún debería funcionar. Ahora bien, si presiono el control P, mantén la transformación del objeto. Ahora, vamos a agarrar el brasero tirarlo por aquí y ver si aún funciona Sí, lo es. Sigue funcionando. Eso es bueno. Se puede ver un poco de parpadeo de luz saliendo ahí. Y lo que voy a hacer ahora es agarrar esto. Y básicamente, puedo esconderlos fuera del camino ahora porque sé que a menos que los esté copiando, en realidad no necesito verlos. Así que básicamente, voy a ir a la cima, cambiar, copiarlos, y entonces realmente podré moverlos. Así que solo vamos a darle una oportunidad en realidad. Entonces, si voy por encima, presiono B, turno D, lo muevo, ojalá, ahora poder agarrar este y moverlo juntos así, y eso es exactamente lo que quiero. Bien, así que eso es genial. Ahora, vamos a llegar a esto entonces. Y luego bajaremos a donde visualizamos viewport y esconderemos un metro Hagamos el resto ahora y estoy buscando. No sé por qué esa está ahí así. Dejemos eso fuera del camino. Ni idea. En realidad, pongamos esto por aquí. Podemos ver que tenemos nuestras chispas por allá, así que está bien. Eso es conmovedor. Sí, todavía tenemos nuestro lugar, así que están bien. Todavía tenemos nuestra luz también, como pueden ver aquí, así que eso es bueno. Y asegurándose de que todo esté bien antes de trasladarlos de verdad. Bajemos, apaguemos el emisor y lo mismo en este Apague el emisor. También debo verificar para asegurarme de que también esté apagado en el render. Mostrar emisores apagados y creo que habrá. Yo sólo voy a ir con él. Espero que lo hagan porque para renderizar, no queremos verlas de todos modos. Ahora eliminemos eso. Creo que no necesitamos eso. Sólo voy a presionar play. Asegurándose de que todo funcione. Bien. Lo que estoy buscando es que esto aquí no parece. Sí. Las llamas no se mueven ahí, así que en realidad he estropeado ahí un poco Sí. Ya ves que es porque esto no se movió allá. Vamos a tener un. ahí estás. Es porque desde que lo moví, en realidad no lo moví en el lugar correcto. Ya ves que no lo copié todo, y ese era en realidad el problema. De hecho, presionemos la placa. Aún no se mueve. Así que vamos a traerlo por ahí. Ahora ahí estamos. Bien. Ahora ya lo tenemos todo. Entonces, ¿ahora puedo mover esto? Vamos a tener un. deberían moverse todos juntos. ¿En verdad puse eso ahí? Esa es la razón, necesito agarrarlos a todos de nuevo. Agarra mi emisor, agarra mi llama, así. Agarra el brasero último puesto mantener objeto, y ahora espero que cuando me muevo eso, todo se mueva adentro Sí, lo es. Todo bien. Entonces solo necesitaba asegurarse de que todo esté funcionando Sí, lo es. Bien. Ahora sólo tenemos que volver a entrar y esconderlos de nuevo. También puedo verificar ahora también y asegurarme de que estén ocultos en el render y que estén ocultos en la ventana gráfica Ese es ese. Vengamos a éste. Otra vez lo mismo. Muestra un inglete, muestra un metro, y luego este Mostrar inglete y mostrar. Bien, genial. Ahora, vamos a agarrar este y vamos a mover esto entonces por aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es agarrar ambos, acercarlos un poco más. Voy a agarrar uno de ellos, presione punto. Agarra este, deténelo, y luego solo puedo agarrarlos a los dos. Ahora deberían moverse todos juntos. Si presiono siete, presione G, debería poder moverlos a todos en su lugar ahora. Vamos a presionar punto otra vez. Y vamos a acercarlos un poco más a éste, toquemos dos veces la A. Ahí vamos. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Pongámoslo en dos materiales, ahí vamos. Esta es la totalidad de las partes de mazmorra hechas excepto esta parte porque me olvidé totalmente de ella. En realidad no le dimos un material. De hecho, hagamos eso ahora. Vamos a agarrar ambos. Presionaremos la pestaña A, y el proyecto Smart UV , haremos clic, y entremos y le daremos un nuevo material. Lo llamaremos oro así que entonces lo que vamos a hacer es acercarnos a nuestro panel de sombreado Y voy a presionar nave de control t y luego entrar y estoy buscando mis texturas, que son estas de aquí. Blender. Abro esto y ahí está mi oro, lo traigo. Presiona el punto b para acercar , y ahí vamos. Ahora, vamos a agarrar este. Y también voy a ir al material. Haga clic en la flecha hacia abajo, haga clic en oro. Ahí vamos. Tan bonita fecha de oro, y ya se puede ver. Ya está en el render, solo puedes ver realmente se ve muy bien. Todo bien. Sin embargo, la única cosa es que creo que necesita un poco de ella de nuevo, así que solo vamos a volver a ponerle un poco. Voy a tratar de volver a ponérmelo de todos modos. A ver si puedo. El problema es que sí, ahí vamos. Puedo volver a ponérmelo así, y luego yo y luego todos los des entraré y simplemente tiraré un poco de eso hacia atrás. Sólo para que sea un poco diferente así, haz que se vea bien. Bien, entonces esto se basa en el chequeo final que estamos haciendo ahora, y también tenemos que repasarlo y nombrar son torturas Este de aquí, puede agarrarlo esto aquí, presione el perro nacido será antorcha adornada Esta será solo una antorcha, así, y luego tenemos el Brasero que ya nombró Ahora debería poder hacer click derecho y no estoy seguro en realidad, si marco es activo, realmente vendrá con todo en él? En realidad no lo sé. De hecho, echemos un vistazo a eso si vamos a activos y buscamos nuestro sostén estoy bastante seguro de que en realidad no va a traer todo, desafortunadamente. Solo miremos. Y donde esta en realidad vamos. Escribe en Brasier ahí está nuestro Brasier puedes ver que no lo ha traído todo, se ve así Entonces, ¿podemos abrir esto y agarrarlo todo junto, hacer clic derecho y luego marcar como activo? Y no creo que eso vaya a hacerlo. Se puede ver que en realidad no lo va a hacer, pesar de que todos están marcados como activos por alguna razón. Entonces no estoy seguro de cómo conseguimos que eso funcione. Con las luces reales y cosas así, para que puedan ver, en realidad no es hacer eso, pero aún las tenemos en la escena. Creo que tiene que ver con el sistema de partículas. No creo que Blender pueda guardarlos todavía como activos y cosas así. Pero si alguien sabe, solo entonces por favor avíseme y de hecho puedo cambiar eso también. Todo bien. Entonces ahora vamos a estafar a esta antorcha. Presionemos hacia abajo, haga clic en Marksset mismo para este, haga clic con el botón derecho y Marksset anuncie agarra este , este Y luego solo vamos a dejar esos entonces en donde están todos estos que hemos hecho ahora ahí así. Todo bien. Vamos a cerrar eso. Ahora sólo tengo que verificar. Yo creo, todas estas van a ser cosas como las antorchas y cosas así Solo necesito entrar ahora en todos estos, como pueden ver. Todos estos, incluyendo esto necesitan caer ahí también, incluso las luces puntuales porque las luces puntuales están, por supuesto, con las otras partes. Así que solo estoy buscando cada vez que hago clic en ellos. No sé cuál es esa esfera, así que voy a dejar caer estos por ahora. Ahora estoy mirando mi vacío, que va a ser esto por aquí, puedo borrar eso ahora. En realidad no necesitamos eso. Entonces puedo llegar a mi esfera, que va a ser mis brasas. Entonces voy a dejar eso ahí si presiono punto ahora, debería ser la Ember, lo cual es bueno. Entonces la segunda esfera, que va a ser esta de aquí, que son las llamas, así puedo entrar ahí, y entonces la plantilla de muro de piedra es esa parte de ahí Todo bien. Entonces todo ahora está hecho en realidad. Todo lo que necesitamos es poner estos en nuestras referencias o algo así. Así que la iluminación y las referencias, ya ves, están ahí, así que deberían estar absolutamente bien, y haremos otra cuando se le ocurra para hacer nuestras cámaras y cosas así. Muy bien, todos. Entonces ese es el paquete modular de mazmorras real realmente construido Y ahora lo que vamos a hacer en la siguiente lección es que vamos a empezar a armar esto realmente. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 53. Construcción del sistema de mazmorras Sewar: Bienvenido de nuevo a todos para mezclar los tres motores reales cinco mazmorra modular Kish. Y ahora te recomiendo que en realidad lo guardemos primero. Y ahora tenemos todas las partes aquí. Entonces ahora básicamente se trata de construir realmente ahora. Ya no necesitamos a nuestro tipo. Bien podríamos, en realidad, lo dejaremos. Sólo lo pondremos por ahí. Y la razón es, solo quiero asegurarme de que cuando creamos en una parte de la dngeon donde realmente tenemos que ir por debajo eso es capaz de ir realmente debajo de ahí Sólo tratando de escalarlo para que si quieres llevar esto a través del motor Unreal cinco, entonces podrás hacerlo Ahora bien, esto me lleva al siguiente punto, en realidad, tal vez quieras crear tu mazmorra en Unreal engine five O tal vez quieras crear en ambos o simplemente en licuadora. Esta parte ahora en realidad será la parte de la licuadora, y luego la renderizará dentro de la licuadora misma, en ciclos, o e motor de renderizado, cualquiera que elija Pondré una pequeña nota en el lado derecho sobre qué lección real necesitas ir, a dónde entramos realmente, y de hecho nos aseguramos de que todas estas sean correctas. Para el motor Unreal por el momento, en realidad son los correctos para la licuadora En otras palabras, tenemos orientaciones que están justo en el centro, y la orientación para motor real, más o menos, debería estar en el centro de la W para empezar, y la orientación probablemente debería estar en la parte inferior de aquí, lo que va a facilitar entonces solo arrastrarlos y soltarlos en su lugar Ya tenemos las puertas realmente puestas en el lugar correcto, como pueden ver, colocamos nuestras puertas con la orientación de aquí para que podamos abrirlas y cerrarlas y cosas así. Bien, entonces. Ahora sigamos adelante y en realidad comencemos a crear esto en blender Así que lo primero que voy a hacer es en realidad poner mi cursor a origen mundial, cursor a origen mundial. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer otra referencia de imagen real. Pero lo que voy a hacer es que esta vez voy a ir por encima, y luego voy a presionar A. Baja y donde dice, referencia de imagen, y vamos a traer esa planta de mazmorras Entonces puedes ver aquí, esta es la planta de mazmorras. Esto es en lo que vamos a estar trabajando. Hagámoslo mucho, mucho más grande. Y ahí vas, como puedes ver. Ahora, depende de usted si coloca sus bloques reales o piezas modulares encima de esto o simplemente usa esto como referencia. Creo que para mí, en realidad sólo voy a usarlo como referencia. De hecho voy a ponerlo por aquí, y luego puedo trabajar a partir de eso prácticamente todo el tiempo. De hecho sé que esto tiene que construirlo tantas veces bastante bien, así que esto va a ser bastante fácil para mí construir esto. Todo bien. Entonces comencemos entonces con una de nuestras partes de alcantarillado. Ahora, recomiendo cuando estamos haciendo esto, lo que hacemos es presionar T D, no Shift D, y la razón por la que vamos a hacer eso es porque va a ahorrar masivamente en rendimiento porque básicamente lo que está haciendo es, en realidad lo está tomando y aunque lo está duplicando, realidad está haciendo una segunda copia de ella en lugar de una copia completa de ella, que es lo que lo haces con turno. La otra cosa es que si presiono T D sobre esto, tráelo, ya verás que tenemos una copia del mismo. Pero si entro y realmente cambio este, por ejemplo, entonces presiono G, este también cambiará. Y eso es realmente importante porque lo que eso nos permite hacer entonces es cambiar las cosas sobre la marcha si algo no funciona o algo no encaja correctamente. Ahora bien, si vamos a éste y lo cambiamos, verás que éste también cambia. Ahora bien, si quieres cambiar uno de ellos por sí solo, solo presiona D, y luego verás que llegando a este ahora, sácalo, solo éste cambia. Entonces esa es la razón por la que vamos a hacer eso. Todo bien. Así que, en realidad , salgamos del camino Vamos a traer en nuestra primera parte entonces. Y vamos a ponerlo bastante cerca de donde están las partes reales porque entonces va a hacer que sea muy fácil construir esto realmente. De hecho, hagamos esto mucho más pequeño para mí, solo para que sea más fácil para mí. Sólo entonces puedo averiguar qué es esto en realidad. Probablemente también voy a poner esto en mi otra pantalla también. Entonces te recomiendo que en realidad hagas lo mismo. Entonces ahora con eso hecho, en realidad, voy a dejar el mío fuera del camino. Lo tengo en mi pantalla, ahí lo puedo ver perfectamente bien y eso me permite entonces trabajar un poco libremente, y eso es exactamente lo que quiero. Bien, así que ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar esta parte aquí. Voy a presionar D. voy a traerlo y luego simplemente encajarlo en su lugar así. Y entonces lo que realmente puedes hacer, el problema es con D también. Si ahora me uno a ambos juntos, control, verás que en realidad los une. De esa manera, y eso no es algo que queramos. Así que solo tenemos que tener cuidado con eso también. Pero lo que puedes hacer es que aún puedes agarrar ambos de la prensa O D, y luego en realidad podemos traerlos de nuevo, así, y luego D, traerlos, así. Todo bien. Entonces ahora pongamos fin a éste. Y lo que quiero hacer es que quiero ponerle este fin. Entonces D. Así como así. Bien, entonces vamos a rotar esta ronda ahora. Entonces yo 90, y pongamos esto en su lugar. Presionemos punto, y solo asegurémonos de que encaje en su lugar muy bien, que es. Entonces, lo que realmente vamos a tener en realidad es, vamos a crear algo de agua que realmente salga de esta pieza aquí, y luego venga. Estas piezas aquí básicamente son solo una especie de pasarelas, y este es el principal tipo de sistema de alcantarillado Bien. Entonces ahora vamos a traer a esta fiesta así que voy a presionar de nuevo a O D. Voy a traerlo entonces. Voy a darle vueltas, así que son cien 80, vamos a girarlo alrededor de siete para ir por encima, y ojalá, debería encajar en su lugar así. Una vez lo mencioné. Ahí vamos. Podemos ver que uno es un poco más grande que éste. Podemos hacerlo un poco más pequeño porque en realidad hemos presionado D. Hagámoslo un poco, un poquito más pequeño. Así. Espero que se ajuste al resto. Bien, algo así. Te vas a encontrar con algunas cosas picantes como esta. No te preocupes demasiado por ello. De hecho, pongámoslo en su lugar, tire hacia arriba. Y entonces hagámoslo un poquito más pequeño, lo bajemos un poco, ahí vamos, eso está en su lugar. Todo bien. Así que especialmente cuando se trata de paquetes modulares de todos modos, hay muchas veces que vas a estar usando piezas, que no pretendías ser utilizadas de esa manera. Ahora vamos a esta parte aquí, D, vamos a traerla. Vamos a presionar siete toco a la cima. Vamos a poner esto en su lugar así. De nuevo, podría necesitar hacer esto un poco más grande o simplemente levantarlo un poco así, y creo que en realidad eso va a funcionar bastante bien. Todo bien. Ahora sólo tenemos que traer estos. Entonces si presiono D ahora, puedo usar esta. De hecho, lo que bien podría hacer, bien podría sacar ahora, eliminarlo, agarrar ambos , presionar OD. Tráelos y luego gírelos redondos. Si ahora entro y lo pongo en punto medio, puedo presionar Z -90, girarlo alrededor de siete, y ahora podemos poner esto en su lugar Y puedes ver, porque hemos construido todas estas piezas modulares, lo fácil que es juntarlas, muy, muy fácil para nosotros hacerlo ahora. Sin embargo, lo que estoy buscando es solo para asegurarme de que todos vayan juntos, lo cual creo que sí. Y entonces lo que voy a hacer es poner uno de estos ahora pienso en el siguiente. Entonces voy a presionar D, bajarlo y luego girarlo. Entonces Z cien 80. Así, y vamos a poner eso en su lugar ahora. Entonces voy a agarrar este de aquí. Estoy pensando en realidad que esto debería estar aquí, así que solo voy a moverlo hacia abajo. Voy a mover este hacia arriba en su lugar, asegurándome de que encaje juntos dando vueltas por todas partes. Este lado y este lado miran a su alrededor igual, que son. Entonces puedo agarrar esta parte, sostener D y traerla recto hacia abajo, luego esta parte recta a su lugar. Ahora, en realidad, tal vez necesitemos usar esta parte del y creo que lo haremos, lo que haremos es derribar esto D. y luego z 180 y luego simplemente encajarlo en su lugar así, asegurándonos de que encaje. Esta en realidad es la parte más divertida de todo el proceso, armar tu mazmorra, así, y luego cogeré esta D. Y la llevaré a su lugar. Todo bien. Eso es todo. Ahora, vamos a sacar dos de estos, así que voy a presionar T. Si en realidad presiono siete, entonces puedo moverlo perfectamente así porque la G entonces sólo vamos a ir básicamente a lo largo del eje x e y. Como puedes ver ahora, ha entrado perfectamente porque en realidad lo he hecho. Bueno, no del todo perfectamente, pero se puede ver que en realidad se mantiene el derecho alto y cosas así. Voy a jalarlo un poco minúsculo o bajarlo, cualquiera que sea el caso, así ¿Eso realmente encaja ahí? Sí, lo es. Vamos a presionar siete de nuevo, D. Vamos a traerlo sobre dos esta parte aquí. Como, así que vamos a moverlo a su lugar. Eso en realidad se ve bien. Recuerda, en realidad vas a estar en el sistema de alcantarillado, así que en realidad está bien. Ahora vamos a traer nuestro primer paso. Veamos cómo van a funcionar los pasos reales. Así que vamos a agarrar este de aquí, o D otra vez, traerlo más de siete, y luego quiero encajarlo en su lugar. Aquí abajo, así. Y ya se puede ver por qué pusimos esos pasos de la manera que hicimos porque vamos a necesitar un pilar. Vamos a ir al lado de cada uno de estos. Se puede ver que ahí tenemos una brecha bastante justa . Vamos a sacarlo. Vamos a jalarlo un poco así, y ahora puedes ver, solo necesito probablemente tirarlo un poco hacia abajo , se desliza ahí muy bien Y ahora necesito uno de los pilares. Vamos a entrar y agarrar uno de nuestros pilares, que será este de aquí. Vamos a agarrar esto. Voy a presionar a D. Los siete para ir por encima. Y luego G. Ponlo en su lugar. Echemos un look que se vea así. Teniendo en cuenta que si estamos usando esto un motor irreal que necesitas para asegurarte de que haya una brecha lo suficientemente grande como para que tu personaje entre realmente Algo así estaría absolutamente bien. Ahora, todo B otra vez, y solo tráelo al otro lado ahora. Ahí vamos. Eso se ve muy bien, como puedes ver. Vamos a tratar y hasta arriba un poco. Así. Pensemos también en este paso real aquí. Probablemente necesita subir un poco, ver si podemos salirnos con la suya, cuánto podemos salirnos con la suya y ver que probablemente necesite moverla ya sea hacia atrás o hacia adelante. Vamos a moverlo un poco de esta manera. Sí. Creo que voy a estar contento con eso. Todo bien. Toquemos dos veces el. Ahora, trabajemos en el primer piso real. Lo primero que podemos hacer es traer la escala de nuestro primer piso. No agarremos este piso. De hecho, vamos a agarrar uno de estos pisos. Y lo que voy a hacer es presionar D. Bien. Y lo traeré y la forma en que me imagino este piso probablemente va a estar llegando a algo como aquí, y luego va a levantarlo, ponerlo en su lugar. Algo así, y luego necesitamos nuestras paredes puestas. Sólo estoy asegurándome de que los pasos, general, ya sea como un pequeño paso ahí doble tocan los ocho. Ahora, puedes ver que hay un pequeño paso, pero imagina que probablemente va a ser un pequeño paso así. Algo así, creo que va a estar absolutamente bien. Si presiono uno también. Se puede ver a medida que trabajo mi camino eso para cuando llegue a esta parte de aquí, debería estar asily subiendo otra carga de pasos, básicamente Bien, así que sólo voy a moverlo un poco porque voy a poner una pared aquí. Y si, déjame pensar en qué muro, voy a poner aquí, y luego subiremos y realmente lo guardaremos, y luego continuaremos con esto en la siguiente lección. Espero que hayas disfrutado armando tu propio calabozo, y te veré en el siguiente en todos Muchas gracias. Adiós. 54. Creación de nuestra primera sala de mazmorras: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three to real engine five dungeon modular kit bash y aquí es donde lo dejamos Ahora, estoy pensando que voy a necesitar muchos de estos porque quiero que sean seis. Entonces lo que voy a hacer es, en realidad voy a dejar esa fuera del camino. Voy a llegar entonces a mis tres, y voy a usar en su lugar. Entonces A D, trae un 37, quover la cima, y vamos reposicionar éste como va a ser Entonces tenemos tres, y luego voy a usar otros tres y luego otros tres y otros tres. Entonces básicamente son seis por seis. Se va a cuadrar Entonces lo haremos así, vamos a hacerlo mucho, mucho más fácil para ello. Entonces, vamos a traerlo hasta donde lo necesitamos. Entonces ahí abajo. Entonces hay un pequeño paso ahí, y vamos a sacarlo a la luz. Así, y luego vamos a traerlo, entonces D. Voy a girarlo así Z 90 y luego ponerlo de nuevo en su lugar. Entonces lo que puedo hacer entonces es agarrarlos a los dos, agarrarlos a los dos y luego al viejo D, traerlos. Y luego los giraremos alrededor sobre el eje y, entonces y, 180, y luego eso los hace parecer completamente diferentes de los demás que traemos en su lugar. Que es lo que queríamos. Entonces ahora se puede ver, eso es exactamente lo que queríamos. algunas pequeñas grietas ahí, así que eso es perfecto. Todo bien. Entonces ahora vamos a traer nuestro primer muro, y el muro que vamos a traer va a ser uno de estos, que son tres porque entonces eso nos facilitará continuar con esto. Voy a presionar D. Voy a traer una pared. Ahí está la pared que voy a usar. También voy a traer otro pilar, entonces D, trae este pilar, y luego podemos construir a partir de eso. Todo bien. Vamos a entrar con éste. Coloquemos eso justo donde va a ir, que va a ser algo así como ahí y probablemente traerlo un poco también ahí así como así. Entonces vamos a traer este muro. El muro necesita estar obviamente en el lugar correcto para encajar dos de ellos. Voy a traerlo aquí. Entonces sólo voy a sacarlo a colación un poquito, y luego voy a traerlo. Algo así como puedes ver. Entonces si pongo mi siguiente pared, entonces D, y luego puedo barajarlos y encajarlos todos juntos Así se puede ver el ajuste muy, muy bien. Así puedo conseguir la siguiente pared, D en el centro, y luego D, otra pared así se ve absolutamente bien así. Entonces lo que puedo hacer es poder agarrar todas estas paredes, y puedo simplemente presionar D y traerlo todo ojalá. A D, tráelos a colación. Y ponlos encima de esas paredes así. Bien, se ven muy bien. Ahora, pensemos en ponerlos por este lado. Así que voy a necesitar literalmente todos estos y luego puedo presionar A D, y luego puedo girar todos esos redondos juntos. R 90, y puedo poner esos bien estos dos por lo menos aquí. Voy a presionar siete para ir por encima. Voy a alinearlos antes nada con esto, así. Entonces voy a poner esa en entonces. Se puede decir que necesito una pared un poco más grande en esta . Eso no es problema. hemos alineado. Solo quiero asegurarme de que estén alineados muy bien, lo cual son. Y entonces lo que voy a hacer es agarrarlos a todos de nuevo, en realidad. Entonces solo presionaré los controles ahí solo para agarrarlos a todos. Voy a presionar todos los D, y luego puedo traerlos del otro lado. Gíralos alrededor. Entonces voy a d ciento 80 y luego presionaré siete. Y ponlos ahora en este lugar de aquí, así. Ahora veamos este muro. Voy a hacer girar estas vueltas. Entonces voy a decir 90, y luego voy a tratar de mover esto un poco hacia arriba. ¿ Puedo salirme con la suya? Podría ser capaz de salirme con la suya con ésta, si la saco y sí, se puede ver un gato. Si agarro ambos juntos, entonces podremos moverlos a ambos juntos. También podemos ver que están sobresaliendo aquí y en realidad no queremos eso. Si agarramos todo, deberíamos poder sacarlos a todos hacia atrás. Y meterlos en un lugar mejor así. A pesar de que este está más adelante porque podemos lidiar con el nuestro, realidad vamos a lo largo. Todo bien. Entonces ahora lo que necesitamos es que también necesitamos nuestra primera puerta. Entonces pensemos en nuestra puerta. El que voy a usar una cosa para el primero, Habrá éste de aquí. También voy a usar este de aquí, el tipo de singular. Quizá algo así. Usaremos esa. En cuanto a la puerta vaya, usemos esta puerta aquí. Agarra a los tres. D, trae todo encima, y ahí vamos. Ahora, comencemos primero a mover nuestra puerta. ¿Puedo agarrar mi puerta, ponerla ahí? Realmente no lo quiero ahí dentro. Todo bien. Vamos a traerlo más de siete, traerlo al lugar. Voy a necesitarlo, algo así, y luego solo traerlo a colación. Básicamente quieres en el punto medio de aquí, ahora veamos si realmente puedo usar estas paredes Quizá no pueda salirme con la suya. Podría haber un poquito a b como se puede ver. Podría tener que usar uno más pequeño, o podemos esconderlo con una almohada, que también funcionará. Se puede ver aquí. Tengo que levantarlo un poco más. Solo asegurándome de que no haya hueco ahí abajo, lo cual se puede ver, hay un poco de hueco debajo, así que voy a bajarlo. Entonces una que voy a hacer es que voy a agarrar esta y esta. Voy a presionar todo D, traerlo. Así, y luego agarraré esta pared aquí y luego p the y traeré esa a su lugar entonces. Todo bien. Entonces ahora deberías terminar con algo así. Ahora solo quieres meter esto aquí. Ahora, ¿realmente puedo encajar esto ? Podría ser capaz de hacerlo. Cursor Mayús S seleccionado. Agarra el arco, desplazamiento, selecciones cursor. Sí, eso parece que va a encajar muy bien. Ahora pongamos la puerta al menos en la posición donde necesita ir. Shift S, selecciones cursor, y luego siete Vamos a ponerlo en posición ahí, y vamos a bajarlo. Ahora necesitamos ver hasta dónde va a caer eso realmente, así que tenemos que sacarlo arriba, moverlo hacia un lado. Ahora tenemos que hacer que esto realmente encaje en su lugar. Entonces tenemos un problema con este de aquí, y tenemos un problema. Tenemos que levantarlos a todos, así que en realidad tenemos algo que nuestra puerta pueda abrir. Entonces ahora ves que encaja , mucho, mucho más agradable. Ahora bien, lo otro que tiene que ver con la puerta es, recuerden, en realidad hay que asegurarse de que la puerta sea traída por ahí porque tiene que abrirse desde aquí. Entonces, si presionas la cabeza, ahora puedes ver que no está atrapando en la parte superior de ahí, pero si la empujo hacia atrás en el medio y luego la abro, verás que capta esto, y en realidad no queremos eso. Por eso en realidad evitamos eso. De hecho, volvamos a ponerlo a donde yo lo quería, que vas a estar aquí, asegurándonos de que todo esté alineando. Eso se ve absolutamente perfecto. Todo bien. Ahora tenemos nuestra primera parte real de nuestro calabozo. Ahora pasemos al pasillo. Así que vamos a pasar al pequeño pasillo que va a bajar por aquí. Otra vez, probablemente voy a usar los mismos ladrillos para esto o ¿utilizo los pequeños? Tal vez cambiemos de escenario y usemos algunos ladrillos más pequeños en su lugar. Eso vamos a hacer, lo que vamos a hacer es ir a agarrar algunos ladrillos pequeños. Voy a presionar y traerlo. Entonces lo que voy a hacer es, voy a sacar esto y darle vueltas. Yo 90, y voy a poner esto en su lugar en una base de uno para alinearme así ya se puede ver, está alineado con el fondo de aquí lo suficientemente cerca. Si pongo eso hacia arriba entonces se alineará con el resto de la misma. Voy a presionar D y sacarlo a colación. Entonces ahora puedes ver, está bastante alineado, así que voy a agarrarlos a los dos y ponerlos un poco más en el medio. Entonces para el piso, voy a usar más o menos el mismo piso, creo. Creo que voy a usar el piso más ornamentado para la biblioteca real que voy a construir En primer lugar, voy a traer estos. Voy a presionar. Bueno, en realidad, primero traeré mi palabra. Voy a hacer que sea un poco más fácil para mí. Creo que podemos usar este, así que intentaremos D. Tráelo más de siete. Echemos un vistazo. ¿ Podemos salirnos con la suya? Creo que no podemos. Creo que ese tiene que ser el indicado, así que vamos a traer el más grande. O D. Veamos si podemos salirnos con la suya, y creo que a uno le va a quedar mucho mejor que al otro. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Recuerda, no te preocupes si es un poco demasiado grande porque siempre puedes encogerlo, así que nunca tengas miedo de encogerlo ni nada por el estilo Entonces voy a hacer que actúe ahí abajo. Entonces y entonces lo que haré es presionar S y X y encogerlo un poco como para que veas que funciona absolutamente bien, y ahora podemos sacarlo a donde necesita ir. Entonces vamos a tener otro. D. Entonces vamos a hacer girar esta ronda. S cien 80, girarlo redondo, doble toque la A. Ahí vamos, se puede ver lo bien que van juntos. Ahora voy a hacer es que en realidad vamos a crear la siguiente parte. Voy a agarrar ambas, D, traerlas y luego D, traerlas, así. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Bien, entonces necesitamos otro del otro lado, voy a agarrar este. Voy a presionar D, traerlo. Y ahora vamos a traer nuestras próximas almohadas, creo. Déjame solo guardar esto porque no quiero perder mi trabajo. Entonces traeré la siguiente almohada, que serás tú. ¿Podemos usar esa almohada? Este pilar creo que estoy pensando si deberíamos usar los mismos por aquí y usar este en la biblioteca, creo. En realidad, voy a usar el mismo. Entonces voy a presionar a D. De hecho podría haberlos agarrado de aquí Voy a hacer eso en cambio porque me va a facilitar un poco más , así que siete. D, tráelo así. Todo bien. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero otra puerta aquí, probablemente hacia el final de aquí De hecho voy a presionar D otra vez, traerlo todo el camino hasta el final, así, y luego habrá un amable giro de esquina aquí. Aún no estoy seguro de dónde va a estar. Pero lo que voy a hacer, es que voy a tener mi puerta lista. Entonces básicamente, usaremos este. Usaremos esta pared. Entonces voy a cambiar haga clic en este. Y entonces lo que haremos es usar el bloqueado. No, no la puerta cerrada. Éste, que es un campo un poco más ornamentado Entonces usaremos éste también. Y luego solo presionaremos y los traeré por todas partes. Trae este y luego trae este. Y luego lo que están ahí listo para construir sobre el siguiente. Bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Se necesita un poco de tiempo para que esto realmente funcione. Pero una vez que realmente tienes muchas cosas adentro, entonces puedes comenzar a sacar partes de otros lugares y cosas así, y eso en realidad lo hace mucho más fácil. Bien, todos. Espero que te haya gustado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 55. Inicio de la sala de la biblioteca: Bienvenido de nuevo a todos para mezclar los tres T real motor cinco Dungeon modular kit bash y esto donde un dejado fuera Ahora, en realidad pongamos esto con esto primero que nada, así que voy a agarrar este. Shift S urs seleccionado, agarra mi turno R y selecciona el cursor. Entonces solo me aseguraré de que esté en el lugar correcto primero. Voy a presionar punto. Creo que voy a tener que levantar esto un poco solo para ponerme más en su lugar, y luego turno y selecciones con mi puerta. Por supuesto, debido a que la puerta tiene la orientación del otro lado, no va a encajar del todo. Así que vamos a bajarlo a un lugar agradable. Si presiono uno, puedo ver que si lo pongo ahí, realmente va a encajar, y ahora solo lo tire hacia atrás y ojalá, eso debería ir en la pared real. Entonces sí, eso encaja, es bueno saberlo, y ahora puedo darle vueltas. Entonces R z -90, gírelo alrededor, y luego siete Ahora, pongamos esto en su lugar. Estoy pensando que necesito una parte más pequeña aquí, en realidad, y luego tendré mi puerta probablemente arriba de aquí en algún lugar así. Sí, creo, algo, algo así, y esto va a llegar al final. Entonces si traigo esto por aquí, oh D. Pon eso ahí. Entonces lo que puedo hacer es agarrar estas almohadas. Nosotros solo un poco de pensamiento de futuro, en realidad, ponemos estos aquí, por ejemplo, y entonces esto ahora va ser un giro de esquina. Si agarro, digamos, un muro más pequeño, uno más pequeño de estos muros, que creo que estos son los 4 metros, presione punto, esto es de cuatro por cuatro. Pero si agarro este de aquí, este es un tres, así que presiono a D. Trae este. Y luego solo tengo que asegurarme de que va a girar esa esquina y darnos suficiente espacio. Para que veas, va a estar un poco apretada así. Entonces voy a necesitar un poco más de espacio, creo. Voy a presionar D, traerlo a colación. Asegúrate de que esté en su lugar así, y luego voy a agarrar ambos y pararlos solo para ver cuánto espacio. Probablemente esa gran cantidad de habitación estaría bien si la tuviera. Así que vamos a traerlo. Estoy pensando que eso va a quedar bien porque entonces va a desembocar en algunas escaleras. Vamos a traer las escaleras también. Entonces voy a agarrar las escaleras. D tómalo. Ojalá estas escaleras deban ir por encima de este sistema de alcantarillado. Ojalá digamos dónde primero tenemos que ponerlos. Sólo voy a alinearlos para que las escaleras comiencen a presionar punto ahora, justo arriba con el piso. Si tiro esto hacia abajo, se puede ver que sólo van a empezar por ahí, que es exactamente lo que queremos. Ahora bien, si los detengo y los pongo en su lugar, y deberíamos poder poner un pilar ahí dentro y ellos simplemente deberían repasar o dar la vuelta a esta parte aquí. Lo cual no lo hacen. simplemente pararlo un poco. Creo que puedo salirme con la suya justo ahí, lo cual va a estar absolutamente bien. Voy a estar contento con eso, y ahora solo necesito sacar estos. Entonces ahora, solo quiero verificar para ver el ancho real de ahí. Se puede ver que es bastante grande ese corredor. Este corredor de aquí, va a ser bastante delgado, pero creo que en realidad podemos pasar por ahí, así que eso va a estar bien. El único problema que sí tenemos es que necesitamos tener dos de estos. Voy a tirar esto hacia atrás, y luego presionamos de poner esto al lado de aquí, y luego voy a agarrar un delgado trozo de pared para aquí. Así que vamos a entrar y estamos viendo este de aquí, probablemente. Vamos a presionar el agujero profundo. Llévala en su lugar, y luego 97. Vamos a ponerlo en su lugar con G M ya que usamos G. Aquí se puede ver que mi pared, mirando esto también está un poco fuera. Así que voy a agarrarlos a todos. Vuelves a pasar por arriba con siete, jalas hacia atrás ahora para que mi puerta esté alineada con estas que van aquí abajo, ves que necesito tirarla hacia atrás. Ahí vamos. Ahora se puede ver que mis paredes aquí. La altura correcta, solo necesito presionar D, traerla arriba, ponerla en su lugar. Ahí vamos. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora, vamos a traer estas dos paredes inferiores, así que voy a presionar D. Tráelos así que siete para que pasen por arriba, asegurándome de que encajen así. Todo bien. Ahora se puede ver en este. Probablemente no lo voy a necesitar , así que voy a borrarlo. Lo que sólo voy a hacer es meter éste entonces en su lugar. Así. Bien. Ahora, hagamos este corredor, así que necesitamos que este corredor vaya por aquí para que probablemente pueda salirme con la suya con otro de estos así que una prensa D. Tráelo y encaje perfectamente en su lugar así, y luego necesito uno más pequeño. De hecho, en realidad no tiene sentido hacer una más pequeña porque vamos a hacer esta biblioteca. Básicamente, todo lo que bien podríamos hacer es agarrar todas estas prensas D y simplemente traerlas así. Entonces lo que podemos hacer es que ahora podemos girarlos de forma individual girarlos de forma individual porque ya los hemos dado la vuelta hasta ahora. Gira esta ronda, ¿así que nuestros 90 muertos? Entonces no se ve bien de esa manera, así que lo haré de otra manera. Entonces R 90 y luego x cien 80 en realidad, Rx cien 80, girarlo redondo, doble apretado, y ahí vamos. Ahora se ve mucho mejor. Todo bien. Así que estoy contento con eso. Y ahora probablemente estoy pensando que podría necesitar dos más aquí. Entonces solo para sacarlo a la luz. A ver si podría ser demasiado grande si lo saco tan lejos de lo que estoy pensando. No quiere ser tan enorme. Entonces estoy pensando probablemente, echar un vistazo. ¿Podríamos usar un tres ahí en su lugar? Entonces, ¿333? Vamos a intentarlo, así que presionaremos a todos los D, los traeremos. Ves esto se supone que es una biblioteca, pero va a ser más como un patio, si es de ese tipo de tamaño. Es enorme de verdad. Creo que probablemente sea demasiado grande. Entraremos y agarraremos. Estos son cuatro. Estos son vamos a presionar punto. Esto es de cuatro por cuatro. Este debería ser tres por tres y creo que uno va a ser b. Probemos ese, así que D lo trae. Siete, ir por encima, y luego lo voy a levantar un grano en su lugar. Puedo ver aquí, traerlo a colación, ponerlo en su lugar así vamos a tocar dos veces la A y solo echarle un vistazo a eso lo que realmente parece. Creo que está un poco fuera del momento. Vamos a pararlo, jalarlo de esta manera, girarlo alrededor, así agregaré 90, y ahora podemos empezar a jalarlo. D y luego D. Y luego finalmente D, y probablemente vamos a ser, no lo estamos. En realidad estamos nivelados, así que eso también es muy bueno. Sí, eso es muy bueno. Nos hemos unido muy bien. Eso debería ser algo absolutamente fino. Ahora, vamos a agarrar ambos. Vamos a presionar D y traerlo de esta manera. Y estoy pensando que en realidad podríamos salirnos con la suya con una parte más grande, así que presionar D y luego sacarla a colación. Sólo me pregunto si puedo poner esto ahí en su lugar con el lado pilarado, probablemente va a ser un poco mejor Entonces lo que voy a hacer es, agarraré este, lo tiraré hacia abajo. Asegurarme de que se alinee y luego colocarlo un poco en su lugar, y espero que mi pilar pueda cubrir ambos. Si los borro ahora, presione D, tráelo todo, así. Todo bien. Sí, eso se ve genial. Vamos a agarrar este. Sostenga D nuevamente. Tira eso para allá. Entonces lo mismo para este lado también. Así que sostén a D. Tira hacia aquí, así. Sin embargo, en realidad estoy pensando, ¿ realmente quiero estos pilares aquí, o quiero los más ornamentados? Estoy pensando probablemente más en los adornados para estar calientes. Voy a poner eso justo ahí. Voy a borrar ambos, y luego voy a traer los pilares más ornamentados, que es este de aquí, presione en D, tráelo, esperemos que estos pilares realmente encajen y miren a continuación Vamos a llevarlos a su lugar así, y luego lo hacemos es presionar D, traerlo a la siguiente, y echemos un vistazo por donde empieza esa. Así que eso se ve un doble tipo de A. Sí, eso en realidad se ve bastante bien ahí. Y en realidad ha sido muy agradable ahí. Entonces, sin embargo, se ven realmente geniales. Entonces presionemos todo D, tráelo al siguiente lado. Escóndete en eso. Entonces, cuando se puede ver ahora fluye muy bien. Todo bien. Tenemos estas dos almohadas. Lo que podríamos hacer ahora es que podríamos usar esos para hacer realmente esta biblioteca. Va a ser un poco más ornamentado que no tenerlos. Primero que nada agarremos uno de estos grandes muros y presionemos D y veamos cómo va a encajar eso porque creo que también vamos necesitar un dos tres básico es lo que pienso, porque si ponemos un cuatro ahí, va a ser un poco raro con un pilar aquí y un pilar aquí Entonces, tal vez 23, probemos eso en su lugar. Vamos a venir y vamos a agarrar esta. D y traerlo a donde tiene que ir. Entonces siete, va a ir más o menos por ahí. Entonces puedo tirarlo hacia abajo justo en el piso. Entonces lo que puedo hacer es presionar D y ponerlo en su lugar para que coincida con el otro, asegurándome de que esté en el piso real, ahí está, y ahora puedo agarrarlos a los dos, siete para ir por encima, y luego el viejo D y traerlos y luego debería poder salirme con la suya poniendo estas almohadas. Éste, bien podría utilizarlos a ambos. O D siete para ir por encima de la cima. Bien. Tráelos a su lugar así, y luego D otra vez, tráelos a su lugar, doble toque la A y ahí vamos. Todo bien. Entonces, echemos un vistazo rápido a cómo se ve eso ahora en la vista renderizada. Ahí vamos. Vamos a quitarnos esto también. Ya se puede ver, se ve muy, muy bonito. Bien, así que estoy muy, muy feliz con eso. De nuevo, voy a decir sobre mi trabajo. Solo asegúrate de no eliminar ninguno de estos, probablemente mejor guardarlo en un archivo de mezcla separado, lugar de usar realmente estas partes y tener, ya sabes, la opción de no poder recuperarlo. Si por cierto pierdes tu peso, lo que necesitas hacer es que tengas que ir a archivar. Vas a recuperarlo, y vas a recuperar auto guardando tu aviso. Aquí obtienes un cargamento de guardado automático, y luego podrías recuperarlo al elegir una de las partidas guardadas que se hicieron ayer o algo así. Muy bien, cada uno, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 56. Terminación del primer piso del Dungon: Bienvenidos de nuevo a cada uno para combinar el kit modular de tres a motores reales cinco mazmorras bash y aquí es donde lo dejamos Ahora, pensemos en terminar nuestra biblioteca. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer en realidad, vamos a traer esta. Voy a presionar traer en la pared, presionar 97 para qover la parte superior, girarlo redondo Voy a poner esta pared en su lugar. Ahora bien, en realidad podría salirme con la suya poniéndolo digamos aquí, y luego otro por aquí. Si pongo este de aquí, por ejemplo, ¿cuántos se necesitarían para ir ahí abajo? De hecho, podría ser capaz de hacerlo así. Esa podría ser la forma más fácil. Entonces creo que voy a hacer es, lo voy a dejar caer un poco atrás. A ver, algo así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar D, sacarlo a colación y luego poner éste en su lugar donde tenga que ir. Para que puedan ver, necesito subir un poco el de abajo, mandíbulas para que se alinee con éste. Y entonces ya sólo voy a dar la vuelta al frente. Sí, y eso se ve absolutamente bien en ambos lados. Tiene que venir de esta manera un poquito como pueden ver. Bien. Así que ahora vamos a agarrar ambos, y presionaré O D. Tráelos, así, y luego D, tráelos. Algunos que miran lo lejos que están fuera. Sí, estoy pensando que probablemente va a tener que salirse con la suya con los tres en lugar de eso. Yo sólo voy a borrar esos. Voy a agarrar, digamos, tengo uno aquí, solo mirando si tengo tres, no creo que tenga excepto éste de aquí o éste en realidad. Voy a presionar D y voy a usar esta. Presionaré 97 hasta arriba y luego lo llevaré a su lugar así. Entonces lo que voy a hacer es llevar este hasta donde tiene que ir. H D, bájala. Como, así que recuerda que estos muros de la bomba van a estar escondidos. De hecho vamos a traer algunos apoyos de la bomba. Entonces, si presiono D sobre esto, tráelo. Y luego D otra vez. Bien. Y luego viejo otra vez. Ahí vamos. Yo soy Jos mirando esto. No quiero que sobresalga por ahí. Yo soy Jo va a sacar eso un poco. Ahora vamos a pensar que vamos a copiar todo esto en realidad. Entonces yo soy Jo va a agarrarlo todo. L así que me lo pongo fácil. Presiona y tráelo. Así. Debería encajar. Absolutamente. Perfectamente. Si lo traigo un poco más así. Bien. Así que eso está figurado en bastante bonito excepto tal vez esta parte de aquí. Entonces, hasta traemos estos de vuelta. Sólo un poquito. Sólo para encubrirlos. Sí. Creo que en realidad tengo que tirarlo hacia abajo. Creo que ese es el tema. Así que vamos a ver si realmente puedo sacar estos un poco. ¿Puedo esconderlos fuera del camino, tirarlos hacia atrás ahora? Quítelos un poco más. Tengamos un donde están. Sí, y eso debería estar absolutamente bien. Bien. Entonces ahora pensemos en traer nuestros apoyos. Entonces, si venimos por aquí, hicimos algunos apoyos. Estos son los apoyos de aquí abajo. Estoy viendo el tamaño de estos, probablemente voy a estar usando estos, así que usemos estos. Y como es la biblioteca, pongamos también algunos de los mejores soportes también. Entonces vamos a agarrar digamos algunos de estos. Voy a agarrar éste y éste. Voy a presionar al viejo D. Voy a traerlo, y empezaremos con nuestro fondo, así que usaremos primero el fondo. Entonces voy a presionar siete sólo para meterlo en la línea correcta. Entonces no quiero pasar más allá de este muro porque no quiero que el pasillo sea el mismo. Entonces voy a ponerlo en su lugar así. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a traerlo todo. Así y ahí se puede ver exactamente a lo que vamos a buscar. Y ahora solo tenemos que asegurarnos de que todo encaje en su lugar. Así que sólo voy a sacarlo un poco, debería estar por ahí. Pero la cosa es, ¿la queremos hurgar por la espalda? Esa es la cosa. Entonces tal vez necesitemos hacerlo porque está en esta pared, un poco más delgada. Así que vamos a hacer eso. Entonces lo que haremos es presionar Y y traerlo solo un poquito, y ahora tenemos un poco más de espacio para jugar realmente para que pueda salir y no meter en la parte posterior de esa pared Bien, estoy contento con eso. Y siendo como voy a usar este la mayor parte del tiempo, debería estar bien. Entonces D, vamos a traerlo. Ahora, vamos a darle vueltas. Vamos a realmente los vamos a necesitar a los dos por aquí. Yo haré eso primero. Voy a presionar todas las D, traerlas, así, ponerlas en su lugar, asegurándome de que encajen de nuevo en esa pared. Bien. Así, asegurándose de que no estén hurgando En realidad, no importa si están hurgando en esta parte de atrás, y ya tenemos esto aquí Nos vendría bien un acantilado o algo así para esconder eso también. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es, creo que voy a agarrar uno de estos. Voy a presionar todo D. Voy a presionar 90, y voy a darle vueltas a este lugar. Ahora, solo ponlo en su lugar, que probablemente va a ser un poco más fácil. Entonces, y está hurgando, de nuevo, un poco, así que voy a hurgarlo solo para asegurarme de que no es así, y luego voy a ver cuánto espacio tengo en realidad, para que podamos ver que está sobresaliendo un poco. Entonces lo que voy a hacer es traerlo, de hecho voy a traerlo todo de vuelta ahora, eso me lo hará un poco más fácil. Así que vamos a traerlo todo de vuelta, como, así Y ahí vamos, ¿necesito traer todo esto de vuelta? Creo que sí. Voy a agarrar todos estos. Voy a agarrar los que están debajo también. Entonces echemos un vistazo. Dónde están esos, más fáciles, estos aquí, y vamos a alinearlo un poco mejor que donde está. Bien. Eso ahora se ve mucho mejor. Bien, vamos a tocar dos veces. Ahora, creo que lo que voy a hacer es acabar con esto ahora, así que voy a necesitar voy a necesitar otros tres, voy a necesitar un cuatro, y voy a necesitar uno. Así que vamos a agarrar todos esos ahora. Entonces, si entramos, agarraré un tres, cuatro y uno. Presionemos todas las D así, y luego vamos a traerlas. Vamos a escupirlas por todas partes al mismo tiempo. R 90, y pongámoslos en su lugar. En primer lugar, vamos a llevarlos a la altura correcta, algo así, vamos a traerlos a través. Y dejemos esto primero en su lugar, así que voy a llevarlo a la altura correcta, volver a colocarlo en su lugar, asegurándome de que encaje ahí justo ahí, lo cual puedes ver, lo cual es muy bonito. Y ahora puedo agarrar mis tres y poner ese en su lugar. Me gusta y luego agarra mío y también ponlo en su lugar. Como si solo me asegurara de que sea lo suficientemente largo, necesita ser un poco más largo, S e y, sáquelo un poco, doble toque el ocho. Y ahí vamos. Bien. Creo que voy a dejar ahí esa parte. No creo que quiera uno ahí. Podríamos simplemente traerlo, claro, si realmente quieres, pero creo que en realidad estoy contento con eso. Ahora, pensemos en lo alto de estos porque es una biblioteca después de todo. Lo que vamos a hacer es que usaremos esto. Voy a presionar siete. Voy a traerlo por encima. Estoy pensando que podría ser un poco largo para continuar ahí, así que tal vez tenga que cambiar esto a un tres. Lo que voy a hacer, sin embargo, voy a poner esto ahí para empezar. Os 90, vamos a alinearlo por ahí. Entonces, ahí es donde va a estar, y luego vamos a tirarlo hacia abajo en nuestras paredes reales. Voy a tirarlo hacia abajo en su lugar. Así, y estoy pensando que eso necesita simplemente de esta manera un poco para encajar ahí, así. Bien. Ahora lo que podemos hacer es acercarnos y agarrarnos. Vamos a guardar estos tres. Voy a presionar D, traerlo entonces. Gíralo alrededor así R muerto 90. Digámoslo de esa manera primero. Y entonces lo que haremos es bajar esto a este de aquí. Así, ponlo alineado, y luego colóquelo en su lugar y luego finalmente tráelo. un lugar así y debería ir relativamente bien aquí. Normalmente, si piensas que tendría otro techo real aquí, vamos a tocar los ocho tienen un tronco casi encajado como puedes ver. Pero debido a que obviamente estamos trabajando y tratando de presumir esto, entonces en realidad no tiene techo así que. Presionemos todo D, tráelo. Entonces z 90 presiona siete en el teclado numérico para ir por encima de la parte superior, y luego sólo vamos a encajarlos en su lugar ahora encima de aquí, Veamos a dónde va de ese lado. Creo que va a estar a medio camino entre. Entonces lo voy a poner un poco más ahí, traerlo. Póntelo en este, así, y luego agárralos a los dos, D otra vez, y luego arrástrelos hasta aquí, así. Bien, así que echemos un vistazo a eso. Toca dos veces la e. Luego vamos podrás ver exactamente dónde nos veremos si estuvieras entrando en esta biblioteca, tendrías algunas estanterías y cosas así Una pieza que tenemos que poner es, por supuesto, esa. Entonces creo que será esta . Voy a presionar Alt. Tráelo, gírelo, así que sed 90, y luego presionemos siete, pongamos primero en su lugar, y luego podamos sacarlo a colación, así que va a entrar en este lugar aquí. Podría necesitar el uno en su lugar, ¿tengo uno? Vamos a tener. Sí, lo hacemos. Tal vez necesitemos usar esa. Creo que este es un poco pequeño así que voy a agarrar este, un poco demasiado grande, perdón. Gíralo redondo. Entonces yo 90, ponlo en su lugar en su lugar aquí. Y aquí, sí, y ese va a encajar mucho, mucho mejor. Y ahora vamos a sacarlo a colación. Lo ponemos así en su lugar. Bien, toca dos veces el ocho. Ahí vamos. Ahí está nuestra biblioteca realmente terminada. Bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es que ya podemos empezar a trabajar realmente en nuestro piso superior. Y básicamente, una vez que lo he hecho, en realidad puedo traer entonces mis acantilados y puedo traer todas mis llamas. Tiendo a trabajar así, construyendo primero la sartén del piso real. Y otra cosa que tendremos que hacer es simplemente agarrar todo, así, y simplemente moverlo ahora un poquito hacia el lado izquierdo porque ahora vamos a estar trabajando en este bit. Aún mantenlo relativo y cercano a lo que estás trabajando porque eso lo hará mucho más fácil. Y por último, lo que voy a hacer es que voy a salir y salvarla. Bien, cada uno, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 57. Inicio del Dungeon Armory: Bienvenido de nuevo si quieres combinar los tres a re motor cinco Dungeon kit modular bash, y aquí es donde lo dejamos Ahora, como conseguimos estos pasos, me gustaría usar los bloques más grandes a medida que vamos subiendo aquí de nuevo. Entonces, en realidad empecemos con eso. Entonces lo que voy a hacer es pensar que voy a agarrar mis dos, antes que nada. Vamos a reprimir a D, y vamos a traerlo. Y estoy pensando que voy a subir mis escalones hasta aquí, y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener un paso viniendo aquí abajo, como pueden ver en el plano de planta dngon, eso te lo pondrá muy fácil si tienes eso realmente abierto Y entonces lo que voy a hacer es girar esta ronda. Entonces 090, vamos a darle vueltas, y voy a ponerlo en su lugar por aquí Ahora, lo que también voy a hacer es que voy a usar estas, estas publicaciones de aquí, y sólo voy a traerlas. D, tráelos. Voy a encajarlos en su lugar. Dentro de aquí. Voy a sacar a colación este y ponerlo en su lugar por aquí, y luego tomemos estos dos, presionemos siete en el teclado numérico y llevémoslos en dos lugares cerca del final de nuestros pasos, asegurándonos de que no se hable nada y luego D, tráelos a este entonces solo para que no se hable nada de nuevo. Y finalmente, entonces vamos a sacarlos a colación. Si agarramos ambos, D y luego solo los traemos a todos en su lugar ahora podemos ver que están un poco demasiado altos como podemos ver. Tenemos que traer este probablemente dos por ahí, y entonces lo que haremos es agarrarlos a todos y simplemente dejarlos caer solo un poquito solo para que encajen un poco mejor. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora lo que puedo hacer es que puedo agarrar esta. Presiono D y lo traigo, y aquí es donde va a estar esta . Ahora veamos si puedo traer ese piso. Lo que quiero hacer con mi piso es, quiero que sea seis por seis. Si venimos, podemos usar dos tres, así podemos usar este, D que lo hará muy fácil en lugar usar un cuatro y un dos y cosas así Vamos a llevarlo a su lugar. El bit superior será de seis por seis. Pongámoslo sobre algo así, y luego presionemos sal. Muévelo por encima. Podemos ver que no va a encajar del todo, así que necesitamos sacarlos un poco porque aquí es donde realmente va a cruzar esa pared, aunque en realidad no va a ser una pared. A lo que voy a hacer es que solo voy a dar vueltas a esto primero, así que yo 90, solo haz que se vea un poco diferente a esta. Agarra a los dos y luego pongámoslos en su lugar donde realmente los quiera, y luego trabajemos con ellos. Si los traigo a colación ahora, podemos ver que van a ir justo debajo de mi piso ahí. Así, y también podemos ver que necesito jalarlos un poco, puedan ver que necesito agarrarlos y necesito sacarlos solo para que realmente se escondan en él así, y luego probablemente pueda escapar, como pueden ver, con mucho más entonces. Todo bien. Así que pongamos eso más en su lugar así, y también vamos a moverlas si podemos, un poquito, algo así, y ahora puedo moverlas un poco más, y ahora deberían encajar en su lugar. Todo bien. Así que ahora tenemos algo con lo que saber. Doblemos nuestro piso. D traer a nuestro piso, y también vamos a darle una vuelta a estos. Entonces si presiono Y, 180 los giro, toco dos veces la A, y ahora solo pongo la cerca una de la otra porque puedo ver que están un poco fuera, así, toca dos veces la A, y ahí vamos. Bien. Entonces ahora pensemos en crear realmente el resto de esta sala. Como digo, en realidad no queremos tapar . Lo que queremos son algunos pasos. Entonces vamos a traer nuestros pasos, que va a ser este de aquí. Necesito presionar D en su lugar. Tan viejo D, trae nuestros pasos, así. Vamos a ponerlos en su lugar. Presiona siete, ve por arriba. Y por cierto, este diseño de mazmorras va a ser exactamente lo que va a ser también en el motor Unreal Vamos a bajarlos a algo así. ¿Bien? Se ven muy bien. Y ahora que tenemos que hacer es que solo tenemos que traer la plataforma real en la que se va a sentar esto, que serán estas de aquí. Así que elige el que quieras. Voy a elegir esta, creo, entonces D. Vamos a traerla en siete, para ir por encima y ponerla primero en este lugar, y después tenemos una buena idea de hacia donde van a ir nuestros pasos. Entonces, si saco esto ahora, por ejemplo, puedo poner esto justo encima de eso, así. Y entonces lo que puedo hacer es que lo puedo hacer retroceder un poco todo. Entonces, si saco esto hacia atrás, el tuyo un poco, así, y trato de luego hacer que todo esto encaje en su lugar, que es la parte más difícil, en realidad, porque estos también son bastante grandes. Bien, entonces vamos a agarrar esta otra vez, así que D, tráela al otro lado. Así que por aquí, y ahora se puede ver, tengo mucho más espacio para realmente con. Entonces, si agarro estos ahora, y de hecho los saco, y también puedo sacar esto ahora y ponerlo justo al lado de esa pared real de ahí. Lo mismo para este, justo al lado de esa pared real de ahí. Y entonces lo que puedo hacer ahora es, pienso en el de abajo, así que solo estoy mirando mi propia referencia, 41 o podríamos usar tres y tres. En realidad tenemos que arreglar este muro primero, creo. Así que en realidad sí, realidad vamos a hacer eso primero. Entonces, vamos a traer éste y éste. Entonces voy a presionar D, traerlo. Y entonces lo que voy a hacer es que necesito otra parte aquí que me va a llevar un poco por aquí. Entonces utilizo esto otra vez, y lo que voy a hacer es tirarlos hacia abajo. Entonces D, bájalos, así, asegurándose de que ese muro esté realmente tocando, y no tenemos huecos. Así que así. Y ahora también podemos ver que este muro necesita volver un poco. Yo lo traeré. Como el jabón, así que es todo bonito y apretado. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podamos agarrar éste, D, traerlo y darle la vuelta. Z 45, gírela en su lugar, y ahora podemos ponerlo en su lugar probablemente desde aquí. Ahora ya pueden ver, puedo salirme con la suya porque lo que queremos hacer aquí abajo en realidad es tener una puerta alrededor de esta parte de aquí o tal vez sobre el lado derecho. Bien, vamos a agarrar estos. Presionemos todo D. Vamos a llevarlo a su lugar, así que algo así. Y ahora pensemos en derribar esto ahora. Entonces necesitamos un piso aquí abajo. Entonces veamos si realmente podemos hacer uno de estos ajustes. Entonces voy a presionar O D. Ahí en mente que en realidad podemos ocultarlo también. Solo tenemos que asegurarnos de la parte principal. Entonces, si pongo esto aquí abajo como pueden ver, y puedo llevarlo de nuevo hasta allí, y ahora eso debería encajar en su lugar. Y ahora vamos a traerlo también, así que D, tráelo y ya puedes ver porque tenemos dos ahí y dos aquí abajo. El debería encajar perfectamente, y esto va a estar aquí través de un acantilado o algo así. Todo bien. Así que estoy contento con eso. Ahora necesito pensar mi puerta real y luego traer todo encima. Entonces, primero vamos a traer la puerta, ¿qué puerta real vamos a usar? Bueno, va a tener que ser el bloque uno, y pienso en este, cuál tenemos que usar. Entonces hemos usado esa, esa. No hemos usado el sencillo , que será esta. Vamos a agarrar ambos. Presionemos todas las D, tráelas. Entonces, pongamos estos en su lugar, así que voy a agarrar esto. Voy a presionar Mayús S, cursor a seleccionado, agarrar éste, turno, selecciones cursores de manera equivocada Cursor a seleccionado, agarra éste, Mayús S y selecciona el cursor. Ahí vamos. Todo bien. Ahora, tomemos nuestra puerta real. Entonces, ¿qué puerta voy a usar? No creo que realmente importe. Voy a usar esta, pero voy a darle vueltas. Entonces voy a presionar O D primero. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús S, selecciones cursor. Voy a presionar punto a Zooming, y luego sólo voy a encajar mi puerta Gírala redonda, así son cien 80. Y otra vez, si quieres reflejarlo, puedes hacerlo. Entonces, si quieres llegar a Ahora lo tienes ve a objetar, encontrarás que tienes un espejo ahí, y simplemente espejarlo redondo y luego puedes tener la puerta abre desde el otro lado si realmente quieres. Entonces lo que voy a hacer es tirarlo hacia abajo y asegurarme de que esta puerta realmente funcione. Entonces si lo tiro hacia abajo, así, lo saco, y luego sabemos que si presiono tarjeta, se puede ver que en realidad no está atrapando encima de eso, y ese espacio de agua uno si está atrapando, simplemente sáquelo un poco así. Todo bien. Entonces ahora vamos a jalarlo un poco hacia un lado. Y entonces tal vez un touchback. Vamos a agarrarlo de nuevo. Toca hacia atrás, toca dos veces la A, y ahí vamos. Eso está absolutamente bien. Todo bien. Ahora realmente puedo agarrar todos estos y presionar el control P y seguir transformando, y luego solo me permitirá agarrar este entonces. Voy a agarrar este también. Controla P, mantén la transformación. Ahí vamos. Y luego voy a agarrar este G y ahora podemos moverlo todo juntos. Ahora, pongámoslos en su lugar. Voy a ponerlos, pienso por aquí. Y solo voy a asegurarme de que en realidad le quede bien. Así que tal vez puedas ver que necesito mover esto hacia arriba. Eso no es problema. Podemos tirarlo hacia abajo en su lugar así, y tal vez un poco más alto. Vamos a poner las mandíbulas arriba de ahí. Ahora podemos ver que tengo que tirar de éste hacia abajo, las mandíbulas para astilla en el piso, y luego tengo que tirar esto hacia abajo. Y se puede ver una vez que tire todo esto hacia abajo, básicamente tengo que quitarme estos . De hecho cometí un error ahí. Presionemos P en su lugar, P, despejen a los padres, y van a volver a caer ahí. Ahora en realidad puedo agarrar este turno a seleccionado y ojalá porque me he metido la pata. Puedo agarrar ambos turnos, selecciones cursor, y ahí vamos. Lo metí en la pata. Pongámoslos de nuevo, en realidad no debería haberlos parentado todavía. Eso es lo que no debí haber hecho. Todo bien. No intentemos y padre nada arriba. Vamos a ponernos demasiado inteligentes o algo por el estilo. Ahora bien, lo único que sí quiero hacer es simplemente sacarlos un poco. Ahí vamos, podemos ver cómo van a verse realmente las puertas. Ahora, por supuesto, tenemos que moverlo un poco más y entrar aquí y ojalá tratar de conseguir que todo encaje. Esa es una cosa que tenemos que hacer. ¿Puedo hacer que esto realmente encaje con agarrar estos, jalarlos adentro, y luego sacarlo así, y luego presionar D y traerlo por el otro lado? Entonces. ¿Puedo hacer eso? Creo que en realidad, voy a salirme con la suya, para ser honesto. Sí, y creo que eso va a quedar absolutamente bien. Muy bien, eso se ve bastante bien. Lo único que puedo ver es que estos no están lo suficientemente abajo, así que necesito bajarlos más a la derecha hasta la cima de ahí. Toca dos veces el ocho, echa un vistazo. Necesito sacar esto a colación ahora un poco como pueden ver, así que vamos a mencionarlo solo una astilla, solo para que esté ahí Y luego finalmente, necesito traer esta puerta y este arco probablemente también hacia arriba. Entonces el asomarse por el fondo de ahí, que no lo es. Así que vamos a traerlo un poco más de doble toque el ocho. Y ahí vamos, ahora es solo astilla adentro, y luego traerlo un poco más, doble toque al ocho, y ahí vamos Perfecto. Todo bien. Entonces lo que haremos entonces en la siguiente es, ojalá que esto sea básicamente una armería Entonces básicamente deberíamos poder acabar con la armería y luego bajarnos a una especie de salón de comidas donde la gente come cosas Pero ya se puede ver, realmente está empezando a unirse ahora. De nuevo, después de todos, sólo voy a salvarla, y ahí vamos. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 58. Creación de debajo del suelo: Bienvenido de nuevo a cada uno a Blender tres a motor real cinco mazmorra modular Kivash. Todo bien. Así que ahora en realidad hemos estado usando estos de la manera en que se supone que esto debe ser utilizado. Ahora vamos a hacerlo de una manera diferente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mover esos de allá. Y entonces lo que vamos a hacer en cambio es que vamos a ir a nuestros activos, y básicamente vamos a usar nuestros activos en su lugar. Nos va a facilitar un poco más. Y básicamente, para eso están ahí. Volvamos ahora a nuestra armería. Y básicamente lo que quiero hacer ahora es que quiero buscar tres. A ver. Entonces algo así como tres, vamos a sacarte. Entonces s 97, vamos a traerlo. Ahora bien, ¿puedo salirme con la suya con un tres o debería ser probablemente un cuatro? Otra publicación podría dar por aquí. Vamos a probar de qué tamaño es este? Esto es en realidad, usemos éste en su lugar. Usamos un cuatro, que es éste. Gíralo alrededor así que 90 presionan siete. Vamos a ponerlo en su lugar entonces y deberíamos tener otro post viniendo por aquí. Creo que eso realmente va a funcionar. Voy a bajarlo justo debajo de ahí. Voy a presionar al Alt D para que traiga otro en ponerlo ahí, y luego ahora vamos a traerlos. Si agarro este y éste, voy a presionar Alt D, traerlo. Entonces ahora puedes ver, realmente estamos empezando a acelerar ese flujo de trabajo. Ahora, ¿puedo agarrar estos y traerlos también? Entonces D, tráelos. Y veamos, ¿de verdad encajarán? ¿O me refiero a hacerlas un poco más grandes? Entonces D, vamos a traer nuestras publicaciones sobre. Pongamos nuestras publicaciones en su lugar. Y luego voy a presionar a S y y traerlos un poquito porque nunca vas a poder decir que se han estirado un poco. Sin embargo, una cosa que sí tengo que hacer es que necesito traerlos de vuelta solo para que encajen en su lugar, doble toque el ocho, y ahí vamos. Ahora con este, probablemente voy a necesitar traer unos tres, dos, tres, y luego un post en el medio. No creo que esto pueda salirse con la suya? Vamos a intentarlo de todos modos, O D y luego RZ 90, no creo que vaya a hacer eso porque no creo que sea lo suficientemente grande Sí, podría hacerlo si sacamos a relucir otro. No creo que vaya a hacer eso. Va a estar estirándolo demasiado. Entonces voy a hacer es. Solo voy a traer un tres y dejarlo ahí, y luego pondré este en su lugar así Sí, algo así como ahí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es traerlo a tu lado. Así que sostén a D. Tráelo y luego ponlos a ambos en su lugar ahora, así. Y luego finalmente D, derribarlos. Agarra a los dos. Tira de ellos hacia atrás. Y luego por fin traemos aquí este post, que es tres D ponlo en el medio, así. Doble apretado y ahí vamos. Bien, así que eso se ve bastante bien. De hecho, pensemos ahora en traer esta comida entonces porque creo que estoy buscando ahora, y creo que prácticamente ya está todo hecho. Sólo estoy mirando a mi alrededor. Sólo estoy asegurándome de que todo esté hecho así que caminamos por aquí, abrimos esta puerta, por aquí a la biblioteca, por aquí subiendo los escalones hasta la armería Aquí hay una pequeña armadura, que puedes hacer más grande, claro. De hecho, vamos a mostrarte cómo traer los braseros entonces. Así que voy a poner en un brasero aquí y aquí, sólo para amenizar un poco Entonces estoy buscando. Bueno, braseros en realidad, vamos a tener que entrar y copiarlo todo de una manera porque porque sabemos que en copiarlo todo de una manera porque porque realidad no va a copiar Así que sólo voy por encima de la cima así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar D y traerlo así, y luego voy a ponerlo en su lugar. Aquí abajo y voy a levantarlo. Voy a presionar el punto para hacer zoom en él. Bueno, en realidad no se acercaba y no sé por qué en realidad, pero hace zoom justo ahí por alguna razón, eso no es muy útil. Podrías tomar un paso de conjetura y hacer lo mismo, pero de cualquier manera, voy a poner esto aquí arriba, así y moverlo cerca de esa pared y puedes ver el frente de ella aquí, vamos a darle vueltas. Así que vamos a darle la vuelta de esta manera. Entonces lo que haremos es presionar. Tráelo y gírelo al revés. O gírela para que quede cara de esta manera, toque doble la A, y ahí vamos. Ahora bien, si nos ponemos nuestro render vew real, podemos ver si los apagamos, es exactamente lo que va a parecer, y si presionamos la parte del espacio, ahí tienes Se puede ver que en realidad tenemos latón real. Todo bien. Así que eso es muy agradable. Esa es esa parte hecha. Ahora, presionemos la barra espaciadora. Volvamos a ponerlo sobre el material. Ahora ya lo hemos visto, y ahora pensemos en trabajar en esta parte aquí. Esta parte de aquí, como digo, va a ser el salón de comidas. Y también, a medida que empezamos a trabajar aquí abajo ahora, en realidad va a empezar a ponerse un poco más rudo también La parte superior de esto no está tan mal, pero a medida que bajemos, definitivamente se va a poner un poco más áspero Vamos a agarrar, antes que nada, en realidad, vamos a agarrar, vamos a agarrar estos dos. Creo que lo que vamos a hacer es empezar porque nuestro verdadero salón de comida debajo de él también va a tener algo debajo de él. Así que necesitamos realmente derribar estos uno. Si un agarra ambos de estos, presione D , Baje ellos, y luego esa será la parte inferior de mi calabozo real Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, vamos a traer nuestro primero. Vamos a traer algunos pisos. Entonces lo que voy a hacer es traer donde están mis pisos, vamos a echarles un vistazo. Entonces no queremos ninguno de esos pisos. Quiero el piso de abajo real. Aquí están sí, este es mi piso de losas. Cuatro por cuatro. Creo que en realidad necesito un tres por tres, vamos a traer este. Presionemos siete, y traemos esto por aquí, y entonces lo que voy a hacer es tirarlo hacia abajo y llegar a encajar en su lugar. En su lugar, vamos a sacarlo un poco. Entonces cabe ahí. Asegurándose de que esté a la altura correcta, lo que absolutamente no lo está. Vamos a tirarlo hacia abajo. Asegurándose de que le quede bien, toque el a Ahí vamos. Podemos ver que todavía tenemos un hueco ahí, así que pongámoslo así en su lugar. Eso se ve bien. Ahora necesitamos otra pared, y vamos a seguir usando la de bloque, lo que voy a hacer es ahí los ladrillos pequeños, mis bloques los con mis paredes de bloque. Si necesitas buscarlo, puedes simplemente introducirlo también, no lo olvides. Creo que lo que vamos a hacer es que creo que usaremos un cuatro en esta. Voy a traer esto. Voy a darle vueltas. Entonces voy a decir 90, y vamos a ponerla en su lugar. Y quiero asegurarme de que tengo un poco de espacio aquí abajo porque realidad quiero poner en algún acantilado ahí abajo también, solo para esconderlo un poco mejor que donde está. Bien. Entonces ahora vamos a sacar esto. Creo que también, bien podríamos ponerle un top ahí, porque como pueden ver, vamos a salir un poco en esa. Entonces creo que vamos a poner tenemos un top. Echemos un vistazo si hicimos algunos tops. Podríamos meter un par de estos. Estos son los soportes de pared. Estos son los soportes de pared superior como puedes ver. Entonces echemos un vistazo. Tapas de pared, pongamos. Este es un dos. Sólo vamos a salir un poco. Vamos a traer esa, a ver qué tan grande es. Sí, creo que usaremos eso, así que lo traeremos. Deténganlo. Entonces estoy pensando que tal vez necesitamos un tres en su lugar. Entonces sí, vamos a traer en su lugar un tres. Sólo voy a esconder esa fuera del camino. Trae a éste. Sí, eso va a encajar mejor como puedes ver. Todo bien. Vamos a ponerlo en su lugar ahora. Encima de eso. Asegurémonos de que sobresalga en ambos sentidos. Toca dos veces el ocho. Ahí vamos, eso se ve bastante bien. ¿Puedo llevarlo a astilla solo para que esté encima de ese arco? Sí, puedo. Eso es perfecto. Ahora, por fin, eso es traer otro apoyo. Entonces sabemos que es un tres. Vamos a traer este apoyo y vamos a poner eso encima de eso entonces y eso va a terminar muy bien para nosotros. Vamos a traerlo. Bien. Vamos a detenerlo al lugar correcto así, y luego bajémoslo encima de ese doble golpecito el ocho, y ahí vamos, eso se ve fantástico y también parece una armadura. Todos Ahora pensemos en nuestros pasos. Vamos a encontrar nuestros grandes pasos, cuales donde están nuestros pasos, están, nuestros grandes pasos, vamos a traer esos en siete para ir por encima de la cima. Vamos a llevarlos a su lugar así. Entonces dejémoslos caer. Sólo para asegurarse de que ese escalón superior ahí vaya justo hasta esta parte de aquí, así. Entonces este paso aquí también va justo hasta aquí. Así que ahora podemos empezar a crear nuestro muro real para el bit que baje. Entonces lo que voy a hacer es, voy a traer ahora la pared, que no hemos usado antes, así que vamos a traer esta. Entonces lo traeré. Voy a darle vueltas. Entonces 90, y lo mejor de estos muros es que simplemente funden lo que está tan bien juntos también. Entonces también está eso. Entonces, si traigo esto, lo voy a poner justo en el centro de ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos ahora. Así que agárralos a los dos, D, y luego bajémoslos. Entonces ahora vamos a poner supongo un pilar en este pedacito aquí. Entonces usaremos uno de estos pilares. Entonces, si agarro éste, éste y éste, presiona D, y puedo traerlo. Voy a ponerlos en su lugar. Nuevamente, nuestro acantilado debería estar tapando algo de esto, pero solo voy a moverlos un poco más allá solo para que no se pegue a él ahí por si acaso, y aún así debería poder caminar hacia abajo como pueden ver. Bien, así que también podrás ver que este es el muro de piedra. Queremos nuestra piedra pilar, así que usemos esta. Entonces traigo eso. Y que luego alimentaremos en el fondo de ahí solo para acabar con ese pedacito. Entonces a partir de ahí, tenemos otra puerta que conduce hacia abajo. Entonces, antes que nada, pongamos esto aquí, y luego presionemos a D. Otra vez, puedes ver qué tan bien se funden estos. Presiona la tarjeta 90, solo para girarla para que se vea un poco diferente. Ahora pensemos en rematar esta pared superior. Se puede ver en este momento, tenemos que sacarlo más allá de esta manera. Entonces voy a agarrar esta. Sólo estoy mirando mi propia referencia, estoy viendo de 368 de largo. Necesito sacar esto, así que O D. No lo agarré entonces, así que volvamos a ponerlo. O D, entonces sacarlo. Y luego vamos a darle vueltas así que yo 97 para ir por encima de la parte superior. Toca dos veces el a solo asegúrate de que realmente te quede, lo cual hace, y luego vamos a buscar otro vamos a encontrarlo, que solo estoy buscando mi piso ahora, así que las banderas no fluyen aquí vamos. Busquemos de dos en dos, así que creo que probablemente podamos usar esa, ponerla en su lugar. Solo me pregunto si ese es un tamaño decente para ello o si es un poco demasiado grande, en realidad, creo que debería estar bien porque hay mucha comida que necesita almacenar aquí, así que bien. Entonces ahora estoy mirando a esto. Debería ser realista, estoy pensando que mis escaleras entonces podrían ser de aquí, así podría sacar esto a Entonces, si presiono T, ¿a qué me refiero? Lo traigo hasta aquí. Estoy pensando que esa probablemente va a ser la longitud real correcta. Todo bien. Ahora lo que puedo hacer es simplemente asegurarme de que esta sea la altura correcta, siete de nuevo, y luego D, traerla. Gíralo alrededor, así que yo 90, y luego D otra vez, tráelo. Ahí vamos, ahí es donde va a estar la comida real y aquí es donde se va a almacenar y todo así. Ahora, tenemos que traer algunos de estos por debajo. Entonces usándolos de una manera que no se pretendía, pero debemos hacerlo absolutamente. Empezaré con esto por aquí. Se puede ver que es de tres por tres en este momento. Entonces busquemos nuestros muros de piedra. Stonewall tres por tres. Vamos a traerlo aquí. Gíralo alrededor, entonces, R x 90. Lo que vamos a hacer es que en realidad los voy a poner aquí primero, y luego voy a dejarlos caer. Entonces los vamos a poner en anillo, llevarlos a su lugar, así. Y queremos que sea básicamente debajo de aquí. Sí, básicamente a partir de aquí porque vamos a tener algún muro de piedra ahí también. Así que voy a encajar eso ahí. Entonces. Hazlo un poco más largo. S y y lo sacan un poco porque en realidad va por debajo, algo así, y probablemente puedas ver por qué estoy haciendo esto en este momento. Ahora, vamos a agarrarlo y lo que vamos a hacer va a presionar a T. Suéltalo. Y esto es para mostrarte cómo puedes realmente tapar estas partes. Todo bien. Ahora presionemos D, tráelo. Y ahora eso debería estar todo en su lugar. Solo estoy mirando hacia abajo asegurándome de que esté todo delgado, encajando muy, muy bien, y ahora necesito un dos por dos. Voy a agarrar esta. Y voy a darle vueltas, así que x 97 a quel en la parte superior. Vamos a darle vueltas, ponerla en su lugar así, y luego bajémosla. Ponlo adentro. Asegurándose de que si voy por debajo de que no tengamos huecos ahí dentro, lo cual no lo hemos hecho. De hecho puedo derribarlo esos como puedes ver, y luego voy a traerlo. Entonces A D, tráelo hasta aquí y ya ves que tengo que estirarlo. Entonces SY lo saca. Así. Todo bien. Entonces ahora vamos a agarrar todos estos, así. Y lo que vamos a hacer es simplemente los vamos a tirar hacia abajo, asegurándonos de que todos estén por debajo de ese piso real, toque doble la A, y esto es lo que deberías terminar con debajo. Ahora bien, de lo que hay que tener cuidado, como ya he dicho, es de ahí donde está nuestro tipo. Entonces, si voy por una búsqueda, buscaré humano. ¿Sigue en el aire? Sí, lo es. Entonces, vamos a traerlo . Él está por aquí. Mira. De lo que hay que tener cuidado es que dejemos caer nuestro piso lo suficientemente bajo para que su cabeza siga bajo las rodillas. Esa es una cosa con la que tenemos que tener mucho cuidado porque ya puedes ver, ahora, si le traigo a colación, en realidad probablemente se va a estar golpeando un poco la cabeza, así que tenemos que tener mucho cuidado Debería ser, es como una especie de bodega o algo así, debería ser justo la altura correcta en realidad de que debería ser justo la altura correcta casi se golpee la cabeza Eso es exactamente lo que estás buscando. En realidad es una mazmorra después de todo. Entonces solo tenemos que tomarlo en cuenta. Así que voy a hacer ahora es que voy agarrar probablemente un cuatro por cuatro y empezar con eso, eso va a hacer que sea más fácil, creo. Si subo y busco eso es MbriFlagTones, y cuatro por cuatro, vamos a traer este y luego pondré esto en su lugar Entonces algo. Así. Vamos por aquí y solo asegurémonos de que esté sentado ahí para que puedas verlo casi en su lugar así, y luego traémoslo ahora y veamos cuánto más tenemos en realidad. Entonces lo que haremos es pensar que tengo que traerlo de vuelta también un poquito, así. Bien, así que vamos a presionar de D vamos a traerlo ya. Entonces algo como aquí, podemos ver que en realidad, van a encajar, lo cual es muy, muy útil para nosotros. Todo bien. Entonces ahora vamos a sacarlos de D, traerlos. Así, y en realidad encajan en su lugar. Bueno, en realidad deberían hacerlo, porque nosotros lo hicimos así, ¿no? Entonces, ya sabes, realidad no debería tener ningún problema con eso. Entonces ahora vamos a presionar D y traerlos de nuevo. Bien. Y estoy pensando que este será el lugar entonces donde realmente se sientan los guardias porque aquí abajo va a ser donde está la prisión real. Entonces eso es lo que en realidad estoy pensando hacer con esta parte. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, lo que vamos a hacer es, creo, vamos a derribar, en realidad no tenemos uno aquí, así que tenemos que poner un bloque en su lugar aquí. Entonces, si agarro esto, ¿ puedo ponerlo en su lugar? Entonces presiono D 90 girarlo alrededor de un minuto. Y yo sólo lo estoy bajando. Bien, creo que deberíamos terminarlo aquí porque estamos en unos 60 minutos y tiendes a dejarte llevar un poco cuando en realidad estás creando estos. Entonces espero que lo estén disfrutando, todos, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 59. Construcción de las cocinas de mazmorras: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender tres motores tonales cinco mazmorras kit modular bash, y aquí es donde lo dejamos justo donde vamos a poner en esta pared real solo para ocultar ojalá esta pared Ahora, sí, creo que en realidad usaré esto y a medida que vayamos más allá, lo que haremos es que en realidad usaremos más de estos muros porque me gustaría tener una diferencia gradual la forma en que realmente se crearon los muros. Entonces voy a hacer ahora es D este de aquí. Debe encajar perfectamente. Y entonces lo que voy a hacer es que me he agarrado. Estos así y luego D, tráelo y encajarlo en su lugar. Ahora lo que puedo hacer es agarrar esta pared. Puedo presionar D, y puedo sacarlo a colación, y todo debería empezar a unirse realmente. Todo bien. Así que estoy contento con eso. Ahora, pensemos en nuestros muros finales aquí. Estoy pensando que probablemente voy a usar donde están suma de la para que podamos ver esto es soporte de pared. Creo que vamos a echar un vistazo a lo grande que es eso. Estoy pensando que probablemente no en esa. Probablemente va a ser echemos un vistazo a lo que en realidad se llama este. Uno de estos. Sólo voy a averiguar cómo se llama eso en realidad porque para ser honesto contigo, creo que en realidad me he olvidado, creo que es uno de estos. Yo sólo voy a traer eso. Eso es demasiado pequeño, así que definitivamente no es uno de esos. ¿De verdad los puse en. Esa es la cosa. Sólo voy a echar un vistazo a cómo se llaman para que podamos ver eso aquí, vamos a presionar punto aquí. Vamos a movernos de esa manera, presiona el botón de punto. Por eso no está ahí porque en realidad, en realidad no me lo voy a poner aquí. Si agarro ambos, necesito hacer clic derecho y marcar como activo. Bien. Y ahí vamos. Ahora en realidad están ahí, así que eso es justo. Si traigo bien a ambos , uno de ellos, y luego traigo al otro. Ahora verás que ambos están ahí dentro. Todo bien. Creo que lo que uso es este de aquí. Voy a usar esta. Y para lo que voy a usarlo es de nuevo, un poco no tradicional pero lo vamos a usar para acabar con estos Voy a presionar el punto siete para ir por encima y luego meterlo en su lugar y es por eso que lo voy a usar para terminar esta parte aquí. Ahora voy a tirarlo hacia abajo. Y eso entonces debería juntarse solo para ponerle fin a aquí, así puedo retirarlo un poco. Entonces eso va a hacer que se vea mucho mejor que donde lo haría Ahora presionemos Mayús D, no turno D Eliminemos eso. Presionemos agarrar D. Vamos a traerlo. Ahora pensemos en poner algún post en su lugar. Siendo como tengo estos ya la altura correcta, bien podría entrar y usar, así que voy a presionar D, unirlo entonces. De hecho, vamos a trabajar en. Desarrollando todo este bit. Para que vean lo primero que voy a tener que hacer es conseguir uno aquí. Ahora, puedes ver que probablemente voy a tener que hacerlo, voy a tener que ponerlo así y tener un pequeño hueco ahí dentro, o podría estirar estos. Depende de ti. Podría presionar S x, sacarlos un poco, así, y luego ponerlos ahí. Eso podría funcionar mejor que en realidad solo tener un pilar o hacer dos pilares ahí dentro. Se puede ver y también tenemos que tirar de este pilar un poco hacia atrás o todos estos pilares, porque entonces no van a tener suficiente espacio para realmente caminar ahí abajo. Entonces todo esto a tener en cuenta, en realidad estamos haciendo esto. Creo que uno va a hacer es que voy a agarrar todo el asunto. Bien. Así que ambos de estos también y estos pilares, y luego sólo vamos a tirar de ellos hacia atrás. Así que están en un lugar mejor, y ahora estoy mirando ahí abajo. Estoy pensando, bien, eso se ve un poco mejor. Sólo estoy buscando si hay alguna gorra ahí. Todavía jalando un poco más. Creo que eso es lo máximo con lo que me voy a salir con la suya, así que voy a ponerlos un poco más. Sí, eso es lo máximo que voy a salirme con la suya con lo que puedes ver ahora, se ve mucho mejor y en realidad pueden caminar ahí abajo. Todo bien. Eso es todo. Estoy muy contento con eso. Y ahora voy a hacer es que voy a agarrar estos de nuevo, B ya que en realidad los he creado de ese tamaño, presionar todo D y llevarlos a su lugar así y tenerlos justo para que solo estén pasando allá, y creo que eso es perfecto. Ahora, tomemos todos estos, no este, este de aquí, y presionemos todos los D y luego los llevaremos como pilares reales a este lugar. Si los pongo, digamos, sí, algo así, y luego puedo traer uno sobre esto, y puedo asegurarme de que y luego puedo traer uno sobre esto, mi chico realmente pueda caminar debajo ahí entonces. Entonces D, tráelo, y ahí vamos. Todo bien. Entonces esta parte debajo aquí ahora está realmente hecha, como se puede ver. Ahora lo que tenemos que hacer es hacer este muro real aquí, y esto va a llevar a la verdadera sala del tesoro. Así que bien podríamos empezar en eso. De hecho, entremos y lo guardemos solo para asegurarnos de que no perdamos nuestro trabajo. Y entonces lo que podemos hacer es una vez que tenemos esta pared en su lugar, entonces podemos trabajar y terminar realmente este bit de tipo de comida real. Todo bien. Entonces lo que necesitamos ahora es que necesitamos una pared de arco, así que para scroll, ojalá encontremos los de ahí, que será este de aquí. Entonces este de aquí. Vamos a traer nuestra puerta entonces. Entonces creo que voy a traer esta puerta aquí. Y vamos a traer también entonces nuestro arco. Entonces estoy pensando, ¿necesito un arco real en eso? En realidad, porque en realidad se ha rellenado para mí. Echemos un vistazo si necesito un arco en esto. Voy a presionar uno. Voy a ver si realmente entra a mi pared sin. Creo que en realidad podría necesitar un arco. No estoy segura. Sí. Creo que en realidad puedo jalarlo un poquito. De hecho voy a traer un arco y ver cómo se ve realmente Vamos a traer solo un simple arco. Vamos a tirarlo hacia atrás. Sí, creo que sólo va a quedar mejor con el arco real ahí dentro Voy a sacarlo un poco. Y luego solo voy a sacarlo así que SY solo un poco, hacerlo un poco más grande, y luego echar un vistazo a esta puerta ahora y esta puerta debería encajar mucho mejor una vez que tenga mi arco en el lugar correcto Podemos ver que necesito traerlo a la derecha y puedo ver que la puerta encaja perfectamente como yo la quería. Todo bien. Eso es todo. Ahora, vamos a girar esta ronda, así que -90 y vamos a ponerlo en su lugar, que va a ser estoy pensando justo al lado de probablemente esto aparece aquí abajo Nuevamente, a medida que pasen por aquí, probablemente va a estar un poco más adornada. Pongámoslo al piso así. Pasemos por este lado entonces y luego podremos ver hasta dónde tenemos que llegar. Si lo menciono, se puede ver que probablemente va a haber la altura perfecta para ello. Puedes ver también tenemos un problema aquí. Bien podríamos hacer esta piedra porque eso va a hacer que sea muy, muy fácil para nosotros mismos. También estoy pensando que probablemente lo pondré justo por aquí en algún lugar así, y vamos a agarrar ahora me pregunto si eso encajará realmente yendo por ahí. Entonces tengo uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, básicamente. Absolutamente no. No va a encajar. Bien podría agarrar uno de estos tres por tres. Tres por 390. Presionemos siete en el teclado numérico y lo llevemos a su lugar. Entonces vamos a poner ahí. Entonces presionamos D y lo traemos a este lugar. Y como dije, lo mejor de estos muros es que realmente van juntos, así que ya pueden ver, puedo traerlo justo hasta aquí, y todavía parece, ya sabes, parte del muro, como puedes ver. También puedo entonces también derribar este. Puedo presionar hacia arriba la D, bajarla, y luego puedo presionar S e Y y apretarla un poco y nunca sabrías que en realidad ha sido machacada o algo así Entonces como puedes ver ahora van tan bien juntos. Todo bien. Eso es todo. Ahora estoy mirando por aquí, solo asegurándome de que todo encaje en su lugar. Puedo ver que mi puerta. Entonces esta puerta de aquí es probablemente esto probablemente va a tener que ser levantada un poco. Voy a levantarlo un poquito y levantar esta parte solo un poquito. Un poco más, y luego voy a lidiar con los otros bits. Voy a levantarlo fuera de lugar. Ahora, se puede ver que se ve mucho mejor. Y ahora sabía que eso es lo que le pasaría a este último piso. Así que voy a agarrar, ¿es éste de aquí? Sólo voy a ocultar esta parte, espera un minuto. Entonces voy a agarrar todos estos, así y levantarlos y luego presionar alth traer de vuelta ese piso y ver que necesitan ir un poco más alto, así que ahora puedo agarrarlos, levantarlos un poco más alto. Entonces entonces tengo que sacar a colación este también. Solo estoy buscando la cantidad de espacio que tengo aquí porque eso también es muy importante y podría tener que levantarlo también. Así que vamos a agarrar todos estos, solo tratando de encajarlos todos en su lugar así que vamos a llevárselos hasta Tad. Ahora veamos dónde están nuestros pasos. Doble toque la A. Eso probablemente todavía va a ser agradable, en realidad así, así que está bien. Y ahora todo lo que necesito hacer es levantar todo esto solo para asegurarme de que todo encaje en su lugar porque, claro, esto va a estar un poco bajo ahora, así que si lo menciono. Toca dos veces la e ahí vamos. Ahora eso se ve muy, muy bonito y nada se muestra foru Todo bien. Un poco tedioso por esa parte, solo para realmente ponerlo todo en Pero también puedes ver ahora que bonita vamos a acabar con esto en realidad. Así que bien podríamos acabar con esta, necesito una pequeña pared aquí. Nuevamente, vamos a usar nuestras paredes de bloque. Entonces, vamos a encontrar dónde está nuestro bloque. Entonces ahí está nuestro bloque. Para que podamos usar los dos, creo. Podemos hacer girar esa ronda. Entonces yo 90, vamos a darle vueltas y pongamos éste en su lugar primero. Así que lo empujaremos por ahí y luego lo llevaremos a su lugar así. Entonces lo que vamos a hacer es ponerlo ahí y luego vamos a presionar D bajarlo. Así, y luego estoy pensando en Old D otra vez y bajarlo una vez más. Y luego tenemos un poco de variación en la altura de algunas de estas paredes, lo cual está absolutamente bien. Ahora lo que puedo hacer puedo cangrejo esta pared, y ojalá pueda ponerla en su lugar aquí, así que voy a presionar al viejo D. Gírala alrededor, así que 90. Presiona el siete en el teclado numérico para ir por encima de la parte superior. Bien. Y entonces ahora debería poder encajarlo en su lugar, lo que sí acaba de pasar ahí. Si le jalo las mandíbulas por aquí, puedes ver cómo se ve realmente bien eso. Todo bien. Ahora hagamos esto, D, tráelo, y ahí vamos. Todo bien. Esa es esa parte hecha. Realmente feliz con lo que se ve. Creo que lo que voy a hacer es levantar estos como a Tad así. Lo único que olvidé es que no los necesito aquí abajo. Así que no necesitamos bloquear esto. Entonces una cosa que voy a tener que ver con estos es que voy a tener que bajarlos un poco. Así que vamos a llevarlos a ambos ahí abajo. Eso va a tocar la A. Y ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora se puede ver que puede caminar por ahí por aquí y ahora en realidad podemos comenzar con la parte más sádica de ella, que será la cámara de tortura, las celdas Pero la parte de la red, que obviamente es la bóveda con todo el tesoro y cosas así. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. 60. Creación del nivel medio de mazmorra: Bienvenidos de nuevo, todos a mezclar los tres T g y cinco mazmorras kit modular bash, y aquí es donde lo dejamos fuera Ahora, pensemos realmente en crear nuestro Sí, creo que lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a venir y crear esta parte aquí abajo. Así que encontremos antes que nada, una de nuestras grandes paredes, que es esta de aquí, y la vamos a traer. Voy a darle vueltas. Entonces yo 90, vamos a darle vueltas, y luego eso realmente encaja aquí ojalá. Entonces necesito otro pilar, como pueden ver. Pero básicamente, solo quiero sacarlo a colación y hacerlo encajar ahí, solo cubriendo esa parte ahí. Bien. Ahora bien, a medida que bajamos ahora, no necesito este muro tan alto, así puedo mantener este muro relativamente bajo así, así que todavía podemos ver algo. Y entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos tener otro muro, que serán los dos. Gira esa ronda. Entonces 90 rupias por siete para ir arriba, y luego pongamos eso en su lugar. Entonces y luego tendremos un pilar. Entonces necesitamos encontrar nuestros pilares, que creo que es este de aquí. Ahí vamos, ponemos eso en su lugar, y luego solo asegúrate de que ambos se alineen, así. Bien, toca dos veces la A, y ahí vamos. Eso se ve muy, muy bien. Ahora, pensemos en traer nuestra habitación real con el tesoro real. Entonces, antes que nada, vamos a traer un piso. ¿Tenemos un piso ya aquí que podamos usar? Ahora, estoy pensando que tres por tres es absolutamente adecuado para eso, así que vamos a presionar de D, traerlo. Vamos a bajarlo, así que en realidad tenemos un piso con el que trabajar. Algo así. Asegurémonos de que esté justo al lado de esta puerta. Algo así. Presionemos todo D, tráelo. Así que vamos a presionar todo D otra vez, y entonces podremos tener una puerta aquí abajo. Ahora bien, si no estás contento con cómo estos, solo gírelos, así que y 180, y luego 90, así entonces se verán completamente diferentes. Y ahora pongamos esa puerta principal real que hicimos. Ojalá, ya tenemos eso ahí. Vamos a tener un. aquí está nuestro voltio, así que tenemos las tres partes aquí. Así que estoy pensando que probablemente voy a usar esto en lugar de usar eso porque están todos juntos aquí. Para que pueda ir por encima, agarrarlos a todos, presionar y luego simplemente llevarlos directamente a su lugar. Si presiono siete ahora para ir por encima, puedo traerlos. Directo a su lugar. Así que vamos a presionar punto y traerlos. Vamos a jalarlos a todos y traerlos. Necesito girarlos como puedes ver, así que voy a decir 180, girarlos alrededor. Tráelo en su lugar, asegurándose de que esté justo en la parte inferior, porque quieres ese más bien bot por el hecho de que nuestro personaje, si lo estamos usando en irreal Entonces, si lo enviamos a través de irreal así, necesita dar un paso por ahí Entonces solo hay que tener cuidado con esa parte. Bien, entonces estoy contento con esa parte, y ahora vamos a traer algún piso de losas Estoy pensando cuatro por cuatro tal vez. ¿Debería ser así de grande o debería ser de tres en tres? Probablemente va a ser de tres en tres. Entonces traeré un tres. Voy a caer eso entonces. Entonces siete para ir a la cima. Vamos a poner eso en su lugar. Vamos a bajarlo entonces. Asegurándose de que cubra ese poquito ahí. Y entonces lo que haremos es hacerlo un poco más largo, así que voy a presionar D, traerlo. Entonces sí, eso es mirar doble toque los A están tocando. Sí, lo son. Entonces eso es perfecto. Bien. Entonces vamos a terminar esta parte. Y pongamos también algunos fondos aquí para que podamos ver los soportes de pared aquí. Esta es, creo que esta es de cuatro por cuatro. Miremos, sí, creo que usaremos esa. Traigo esa hasta aquí donde va a estar el puesto real. Entonces presiono siete, veamos. Sí, puedo. Puedo llevar eso hasta ahí. Entonces eso debería quedar bien una vez que eso esté ahí, y luego lo doblaré, así que voy a poner eso ahí. Y luego presionaré D y lo traeré al otro lado, y luego D y lo traeré hasta aquí. Y ahora vamos a traer mis paredes. Estos son creo cuatro por cuatro, pero echemos un vistazo. Traeremos nuestras paredes de bloque principal. También traeremos algunos pilares sobre esto también, así que los traeré ahí. Echemos un vistazo a nuestras paredes de bloque, que son estas de aquí. Creo que esa va a ser demasiado grande. Entonces si pongo eso ahí. Sí, debería ser creo que tres por tres en su lugar. Entonces sacaremos a colación éste. Ya ves ahora puedo dejar caer eso ahí más o menos, y luego puedo bajarlo. Tire de ella en su lugar, tire hacia abajo, para que podamos realmente ver dentro de aquí, algo así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar D, llevarlo al siguiente, y luego D, traerlo. Así que podríamos haber hecho techos y cosas así, pero la cosa es, queremos realmente poder ver dentro de nuestro calabozo Entonces por eso en realidad no hicimos eso. D 90, gírela la vuelta siete para ir por encima de la parte superior. Y ahora pongamos éste en su lugar. Y finalmente, ahora vamos a meter todos nuestros pilares. Sin embargo, una cosa que nos hemos perdido es que necesitamos que uno vaya por aquí. Entonces voy a agarrar esto, D 90, girarlo en su lugar. Ahí vamos. Esa es esa parte en. Ahora, pongámoslo en nuestros pilares. Voy a presionar siete, traer mi pilar, ponerlo justo por ahí, ver cómo va a quedar eso. Así que ponlo aquí, sácalo un poco, sácalo un poco, y luego pensemos en sacarlo a colación. Algo así se ve muy bien. Entonces presionemos D, hagamos lo mismo por este lado. Sabemos que tenemos la altura adecuada y todo así. Vamos a sacarlo, así. Ahora por fin vamos a traerlo a este lugar. Voy a agarrar éste y éste porque los puntos a mitad de camino son exactamente los mismos D, tráelos. Así. Entonces finalmente, no creo que realmente quiera uno ahí dentro. Creo que voy a dejar esto como está. Creo que en realidad se ve muy bien. Bien. ¿También queremos algunos tops ahí solo para acabar con esto? Probablemente así. Entonces echemos un vistazo a nuestro top lo que tenemos nuevo para que podamos ver vamos a echar un vistazo. Tenemos éste. Tenemos todos estos. Probablemente podamos usar nuestros tres. Estoy esperando. A ver si puedo traer un tres porque tenemos algunos de esos. Si traigo esto aquí, solo alinearlo un poco. Vamos a tener un lo que realmente va a parecer una vez que realmente haya ido en su lugar. Entonces algo así, ponlo sobre un poquito. Sí. Creo que eso en realidad va a quedar muy bien así. Bien, vamos a presionar todo D, traerlo encima, en él de nuevo, y luego presionemos todo D. Tráelo y alinéelo de nuevo en este. Voy a sacarlo un poco. Pienso en esta. De hecho voy a ver. ¿Puedo salirse con la suya tirando un poco esa pared? Sólo para esconder eso un poco mejor. Sí. Creo que está bien. Ahora uno más así que voy a presionar todo el D 97 sobre la parte superior. En el mío, eso también podría encajar perfectamente. Toca dos veces la e, vamos a tener un look perfecto. Esa es nuestra bóveda real encendida, y ahora , obviamente, necesitamos estas partes aquí. Uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro, tres, seis, nueve. También podríamos usar los tres en su lugar. Entonces, si agarras tus cuadras, que son estas de aquí, trae nuestras tres, gírelas, así voy a 97 para ir por encima, y ahora vamos a ponerla en su lugar. Entonces. Entonces podemos presionar D, y luego d d y traerlo en su lugar así. Ahora D 90 y luego solo gírelo y déjalo caer en su lugar aquí. Entonces, ahora vamos a agarrar estas almohadas. Aquí tenemos esta almohada. De hecho, en realidad voy a tirar estos hacia abajo porque ahí arriba son un poco ridículos, y voy a usar, creo, voy a usar uno de estos pero traerlo entonces arriba, entonces D. Y luego llevarlo a su lugar así. Sí, eso se ve bien. Y ahora necesitamos el punto medio aquí, que está aquí como pueden ver, viejo D hasta aquí, y luego el viejo D hasta aquí Ahí vamos. Bien. Entonces ahí vamos. Esa es en realidad esa parte de la habitación hecha. Así que una vez que tenemos algunas torturas y cosas así ahí dentro, se puede ver ahora que se ve muy bien Entonces sí, creo que estoy contento con cómo va a venir esto ahora. Creo que lo que tengo que hacer ahora es crear justamente esta parte aquí. Y entonces esto en realidad nos llevará a nuestro lugar real donde vamos a tener a todos los presos detenidos y cosas así. Entonces, pensemos en lo grande que queremos eso primero. Entonces, si agarro ambos, los voy a sacar con D, Y entonces lo que queremos hacer es que esta va a ser una bonita puerta aquí. Estamos bajando a algunos pasos más. Entonces creo que en realidad probablemente podamos salirnos con la suya haciendo esta parte aquí primero. Entonces aquí es donde lleva a donde torturan a la gente y cosas así, y eso obviamente lo haremos en el siguiente, y entonces realmente podemos terminar, ya sabes, este lugar tipo prisión. Vayamos a archivar entonces y guardar esto, y luego los veré en la siguiente , todos. Muchas gracias. Adiós. 61. Creación de la prisión de mazmorras: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender tres a motor real cinco mazmorra Modular it pash Ahora aquí es donde lo dejamos. Ahora, vamos a traer nuestra puerta principal real. Nuestra puerta principal será obviamente una de piedra porque está conduciendo a una prisión real. Y también, estoy pensando que deberíamos estar usando este de aquí realmente porque ese es el laboratorio más carcelario que quiera traer eso. Traeré mi piedra. Entonces, vamos a traer esa. Y luego primero veamos si esto va a encajar. Creo que lo hará, así que tengo un punto de prensa. Vamos a traerlo. Así, y entonces probablemente lo haré un poco más amplio si es necesario, pero en realidad, creo que eso va a encajar. Vamos a hacerlo un poco más ancho, S y, y vamos a ponerlo en su lugar ahora para que las bisagras reales estén ahí, así, y creo que se ve bastante bien, así. Todo bien. Entonces ahora vamos a darle vueltas. Entonces, 180, gírelo, presionemos siete, y pongamos este en su lugar ahora, para que podamos ver que probablemente eso va a ser más o menos el medio. Vamos a tirarlo hacia abajo entonces así y luego a su lugar. Solo mira para asegurarte de que presiono punto. En la parte inferior sigue ahí, así que necesito sacarlo un poco, como pueden ver, o tal vez hasta la puerta un poquito. Entonces sí, ahí vamos. Eso se ve absolutamente perfecto. Bien. Ahora, en realidad empecemos a traer algunos de estos para crear el resto de nuestras paredes. Entonces veamos qué tan grande es esa. Entonces si presiono sal D, tráelo. ¿ Eso encajará ahí? Sí, debería hacerlo, así que eso es bueno. Entonces vamos a traer yo he ido a los más pequeños. Tengo un dos y un cuatro, así que vamos a presionar la sal D, traerlos, quizás debería si los hago un poco más largos. Entonces si presiono S e y, los saco un poco, debería encajar en esta parte muy bien. Ahora, la única cosa es que olvidé que necesito una puerta, sí, en la siguiente, en realidad. Entonces pondremos eso de al lado ahí. Así que solo necesito asegurarme de que tengo algo de espacio ahí, algo así. Y pienso en este, también los voy a tirar hacia arriba también. Entonces si presiono D, los traigo arriba, Bien, así que rompiendo de manera realista la mazmorra entre esas dos partes porque como ya he venido aquí ahora, probablemente va a ser un poco demasiado delgada para poner realmente un clip ahí, en realidad Así que en realidad voy a romperlo así en su lugar. Todo bien. Entonces ahora encontremos un tres. Entonces necesito un tres. Tengo un tres que tres o es que un cuatro piensa que es un cuatro. Entraré y me encontraré A tres, que es este de aquí. Echemos un vistazo a cómo se ve eso, ponlo en su lugar. Tira hacia abajo. Se puede ver con estos que incluso podemos escapar sin la mayor parte del tiempo incluso usando nuestros pilares reales ahí dentro. Entonces eso es algo bueno. Y entonces vamos a hacer es D. Tráelo a éste. Y creo que con esta esquina, creo que voy a usar un pilar real. Sólo voy a mirar desde unos pilares para desplazarme un poco hacia arriba. Encontremos dónde están nuestros pilares. Ahí está. Piedra de pilar. Y llevemos eso a su lugar así y luego lo bajemos. Creo que podría ponerlo aquí también. Así que así. Y luego D, tráelo, así. Todo bien. Así que entremos esa puerta y luego vamos a tener una buena idea de lo grande que queremos nuestra prisión real, para que podamos ver en este momento, tenemos tanto espacio, y estoy pensando que probablemente probablemente tendría mi puerta aquí en su lugar. Entonces lo que estoy pensando es que voy a hacerlo creo que en realidad lo voy a cambiar un poco. Creo que esto es un poco demasiado grande en comparación con el resto de la compilación. Es justo donde la gente real que está, ya sabes, tipo de estar cuidando a los presos y cosas así. Entonces creo que lo que voy a hacer es llevarlo a algo así. Creo que eso sólo va a parecer mucho más ordenado que ahora lo necesitamos. Por supuesto, entonces vamos a tener que cambiar esta, para que pueda cambiarla. También vamos a tener que poner ahí una parte. Así que vamos a traer nuestra otra puerta real. Esta puerta va a quedar así, y también tenemos la parte de madera para ella porque esto es principalmente como hemos visto, también traeremos esta madera también. Como hemos visto, esta será la verdadera cámara de tortura. Así que queremos que se vea realmente rudo y listo para llegar a él, así que presione uno. Anillo en mi puerta. Vamos a ponerlo en su lugar entonces. Así que vamos a agarrarlo todo. Presionemos Oz 97. Bien. Tráelo y veamos si eso ahora encaja muy bien en su lugar allí. Podemos ver el punto de prensa que puedo acercar y que necesito para tirar esto hacia abajo. Entonces esta parte de aquí. Bueno, vamos a sacar esto un poco primero. Eso podría hacerlo un poco más fácil. Entonces ahí arriba, y luego vamos a tirar esta parte hacia abajo al suelo, así que veamos esta parte. Creo que podría necesitar realmente cambiar ambos de estos. Voy a hacer eso ahora, así que eso no es problema. De hecho, podemos traer otra pared. Vamos a traerlo de dos en dos. Z 90. Pongamos eso ahí. Siete cuadrados en la parte superior, tráelo y luego déjalo caer ahí. Y luego solo queremos un sí, en realidad podríamos haber podido salirnos con la suya con un cuatro por cuatro ahí y empujarlo contra la pared. Así que no importa. Podemos simplemente traer otro y luego 97. Vamos a traerlo. Donde lo necesito, ¿puedo encajarlo de verdad ? Vamos a tener mucho. Sí, probablemente voy a tener que estirarlo un poco demasiado. Tengamos mucho S y. No queremos estirarlo demasiado como puedes ver. Una vez que comienzas a estirarlo, puede llegar demasiado. Entonces, vamos a traer 23 en su lugar, eso va a facilitarlo. Entonces yo 90? ¿Va a ser? ¿O en realidad van a ser dos? Pongamos esto en su lugar. Mira cómo se ve realmente ahí dentro. Sí, y voy a apretarlo. S y. Ayúdame un poco. Ponlo en su lugar, y luego haré el siguiente, así que en realidad voy a echar un vistazo a eso. Voy a recogerlo un poco. Y entonces voy a hacer es agarrar este y D, traerlo, y luego girarlo alrededor, así 180. Gíralo alrededor. Y luego S e Y, sácalo un poquito. Solo hazlo un poco diferente. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, la celda de la prisión. Vamos a necesitar otro de estos, así que vamos a presionar todo D, gritándolo, y eso entonces me va a dar mi celda de prisión, que es, creo que va a ser de buen tamaño si tenemos presos en algunas celdas aquí dentro y eso entonces me va a dar mi celda de prisión, que es, creo que va a ser de buen tamaño si tenemos presos en algunas celdas aquí Entonces cuando construyes tus celdas de prisión, por ejemplo, las pondrías aquí. Creo que si eso va a quedar bastante bien. Todo bien. Entonces lo que quiero hacer ahora es en realidad continuar. Para que pueda agarrar este, puedo presionar a todo D. Will, eso va a funcionar perfectamente así. Entonces probablemente pueda ponerlo del otro lado también. Entonces D sobre el otro lado. Creo que también, si presiono y gano solo baje un poquito. Así. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar esta. Entonces D. Y luego gírela. Entonces voy a encabezar 90, siete en la parte superior. Pon ese ahí y luego, tráelo al otro lado. Ahora, tienes que tener cuidado donde pones tus pastillas porque si vas a tener prisioneros aquí, voy a hacer girar esta vuelta, por cierto, no podrías meterlas ahí si tuvieran pilares ahí dentro o estarías ahí si tuvieran pilares ahí dentro o tienes que construir alrededor de ellos. Así que solo tenlo en mente. De hecho voy a poner una pastilla porque creo que se verá mejor, y de hecho construiría alrededor esos cuando estaba construyendo mi real. Construyo básicamente una línea de barras pasando por aquí o algo así. Pongamos esto en su lugar. Sí, y creo que esto va a quedar mucho mejor porque también, estoy tratando de dejar esto abajo entonces a la antorcha real una parte. Los viejos D lo traen y luego el viejo D, tráelo. Así que ahora podemos agarrar estos y bajarlos. O D, bájalos, así. Todo bien. Y entonces podemos agarrar esto y también bajar todo esto. Así que puedes ver aquí necesidad de derribar todos estos. Excepto éste de aquí. Nosotros no Bueno, en realidad, podríamos bajarlo porque creo que lo va a acabar muy bien. Entonces si presiono ahora D y los derribo a todos. Entonces toca dos veces la A, y ahí vamos. Ahora podemos ver que estamos grano mucho de lo mismo aquí. Entonces y 180, gírelo alrededor. Y luego z cien 80, gírelo redondo. Y ahora podemos ver que ahí se ven bastante diferentes. Entonces todos esos se ven un poco diferentes, lo cual es agradable. Vamos a girar también estos alrededor. Así que z cien 80, vuelta y vuelta. Toca dos veces los ocho así. También puedes entrar tan bien como te digo, y usar espejo para girarlos también en el espejo, lo que también es una buena manera de hacerlo. Derecha. Por último, antes de terminar esta lección, entonces vamos a traer nuestras escaleras. Así que tenemos nuestras grandes escaleras otra vez. Z -90 esta vez, entonces -90. Eso no funcionó muy bien. Así que vamos a traerlos de nuevo. No sé por qué hice eso, pero z -90. No, Z 180. Ahí vamos. Llegué al final. Ahora bien, estos deberían encajar perfectamente. Entonces, si traigo estos aquí y los tiro hacia abajo, puedes ver que encaja muy bien, y eso es exactamente lo que quiero. Todo bien. Entonces pongámoslos contra esta puerta, asegurándonos de que tan pronto como pasen por encima de ese umbral, tengan esos escalones que conducen a este tipo de mazmorra Bueno, es un calabozo. Es una mazmorra puesta aquí abajo que conduce a la olla de tortura Presionemos A D y traemos eso. Bien podría usar eso, así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que necesitamos en la siguiente lección. Obviamente, crear alguna pared pasando por aquí y por aquí. que cuando lleguen al fondo de aquí, sea un giro rápido de esquina y nosotros estamos estamos en la olla de tortura real. Entonces eso es exactamente a lo que vamos a buscar. Y en la siguiente lección, creo que vamos a terminar lo suficientemente cerca la parte principal de nuestro calabozo Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente. Gracias, mucho. Adiós. 62. Terminar la construcción principal de la mazmorra: Bien. Bienvenido de nuevo si quieres combinar tres a motor real cinco mazmorra modular si bash, y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Entonces ahora estamos en el último bit. Ahora, estoy pensando en hacer esto más fácil para mí, y en realidad darle a esto un poco mejor diseño que ¿por qué no en lugar de tener los escalones que conducen aquí abajo, probablemente van a estar mejor liderando por esta manera Entonces Osd 90, vamos a darles vueltas, y luego lo que haremos es traerlos, y creo que esto va a hacer que sea mucho, mucho más agradable, Entonces si los pongo ahí y luego agarro uno pequeño de estos escalones en su lugar. Entonces, bajemos y encontremos las lápidas de dos en dos. Yo creo que eso lo va a hacer'. s arriba siete, ir por encima de la parte superior. Tira de él en su lugar así para cubrir esa puerta real y luego bajarla. Creo que eso va a tener mucho más sentido así. Solo asegurándome de que en realidad van a encajar correctamente Así que doble a la A. Si. Eso va a tener mucho más sentido ahora por el hecho de que a medida que vas entrando en calabozo, bajando estos húmedos escalones húmedos y cosas así, definitivamente sería más así Si traigo esto, por ejemplo, ahora, presiona O D, tráelo y puedes ver que es más o menos como debería ser en realidad. Si agarro mis pasos , los detengo un poco más porque los quiero realmente en la pared. Yo los quiero en esta pared entonces. Y entonces lo que puedo hacer es ahora que puedo traer estos dos de estos. Los traigo, solo para alinearlos a todos y luego traerlos hasta aquí. Ahora, por fin, tiene el final, que probablemente será un dos o algo así sel up dos. Vamos a traer eso. Presionemos siete, lo pongamos por encima de la parte superior, y ya se puede ver que va a encajar perfectamente. Vamos a bajarlo. Entonces algo tal vez así. Vamos a sacarlo un poco solo para que podamos pasar esa parte de madera y además, estoy pensando que la dejaremos así, y lo que haremos es simplemente bajarla una, así que D, solo para terminar con eso amable. Y entonces lo que vamos a hacer es traer también un pilar, así que sólo voy a buscar mi pequeño pilar. Entonces volvemos a siete. Y voy a poner dos pilares ahí solo para acabar con eso entonces. Entonces parece que ahí es una esquina real. Llévala a su lugar. Ahí tienes, puedes ver que se ve muy bien. Vamos a sacarlo un poco. Y entonces podemos presionar al D. Entonces lo que podemos tener es una llama real que viene de aquí. Eso sería, creo, mucho más realista. Bien, vamos a agarrar ambos. Presionemos al viejo D, tráelos. Entonces vamos a girarlos en redondo, Z cien 80. Ahí vamos. Ahora vamos a traerlos. Creo que son cuatro por cuatro, estos. Los traeré Estoy pensando probablemente en traer 23 en lugar de traerlos, pero ya veremos que los traeré primero, así que todos D, tráelos. Entonces también voy a girar esta ronda, Rx cien 80 y luego cien 80 ahora se ven un poco diferentes entre sí. Eso es exactamente lo que quiero. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que traer todo esto. Si agarro todos estos así que va a ser perfecto para mí porque ya he dado vuelta a la mayoría de esos redondos de todos modos. Entonces, si presiono Alt, tráelos, así. Ahora, sí quiero que esta parte inferior sea un poco diferente además no quiero la altura aquí, así que quiero traerlos por aquí, tal vez, algo así, pero también quiero traerlo alrededor. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Realmente quiero que sea un poco más abierto. Entonces si presiono Z, ¿ Puedo llevarlo redondo a algo así? En otras palabras, es lo que estoy tratando de hacer. Así que un poco más de espacio abierto. Lo único que ocurre cuando haces esto es que tienes que encajar el piso, claro. Entonces si agarro todos estos y presiono profundo y los traigo redondos, es por eso que tenemos pisos de diferentes tamaños. Entonces veamos dónde van a encajar primero, para que veas que probablemente pueda salirme con la suya tirando de ellos todo el camino de regreso, y aquí será donde tenemos el tema que viene aquí abajo. Así que eso es lo que tenemos que tener cuidado. Por supuesto, podríamos hacer trampa, y podríamos simplemente cortarlo, y eso es probablemente algo que terminaremos haciendo porque eso entonces lo hará mucho más fácil. Para nosotros en esta ocasión. Incluso en motor real, también puedes hacer eso también. Así que teniendo eso en mente, también puedes cortar cosas. Vamos a detenerlos. Al igual que así. Ahora bien, en esta, se puede ver que probablemente queremos que baje hasta aquí. Entonces ya sabes doblarse en un poquito. Así que en realidad voy a agarrar ambos, D, ponerlos juntos así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todos estos y mi post, y luego voy a presionar D traerlo. Entonces, creo que esto sólo va a acabar con ello, mucho más agradable de lo que lo teníamos. Ahora, vamos a traer un 27 Así que vamos a sacarlo un poco primero, entonces S y X y luego girarlo alrededor así SD, girarlo redondo en su lugar, así. Y ahora vamos a bajarlo a su lugar así, y luego el viejo B, traerlo a colación. En su lugar, toque doble la e, y ahí vamos. Eso está bellamente rematada. Ahora la cosa es que no necesitamos la altura. Bien podríamos tomarlo de aquí. Intentemos eso todo el camino hasta aquí, presione eliminar, y ahí vamos, eso se ve perfecto porque ahora puedes ver la composición de nuestro calabozo real, básicamente podemos ver prácticamente todo lo que queremos ver Todo bien. Estoy muy contento con eso. Ahora, una cosa es, dije que necesito cortarlas. Voy a primero que nada, entrar, agarrar los tres, y lo que quiero hacer es cortarlo aquí. Voy a presionar tabulador. puede ver por alguna razón, es porque en realidad son D. Necesito tener cuidado con eso, así que en realidad no quiero D esos. Lo que voy a hacer entonces es que voy a agarrar todos estos. Voy a borrarlos fuera del camino. Lo que voy a hacer es presionar Shift D, traer ese de allá. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar todas estas prensas Mayús D, traerlas hasta allí, y luego finalmente cambiar D una vez más, traerlas aquí así. Ahora, se puede ver que estos no están del todo f en su lugar. Voy a ponerlos en su lugar. Toca dos veces la A y ahí vamos. Ahora, vamos a agarrar todos los. Bien. Ahora queremos cortar, que serán todos estos. Vamos, estoy pensando en que también debo agarrar mi pared. Sí, voy a agarrar mi pared, y entonces tendré una muy buena idea de cómo vamos a hacer esto. Básicamente voy a agarrar todos estos. Se va a hacer que sea mucho más fácil a la larga, agarra este de aquí y voy a aislarlos por el camino. Voy a presionar una pequeña pregunta más. Aísle todo en el camino. Ahora voy a hacer es que voy a agarrar todos estos primero, así que vamos a cortar esto aquí. Voy a presionar tabulador para agarrar todo. Ya ves, ¿puedo agarrar esos? Creo que estos son en realidad, solo me pregunto si son lo mismo, si son una duplicación o no. Eso es algo de lo que tengo que tener cuidado. Sí, creo que lo son. Solo eliminemos de otra manera. Yo sólo voy a agarrar esta. Turno D. Ahora agarra ambos, presiona tabulador y ahí tienes. Ahora veamos cuáles no son una duplicación. Entonces parece que este de aquí no lo es. Yo sólo voy a agarrar eso, borrarlo. Lo que quiero decir con eso básicamente no se une a los demás. No está usando D. Porque ahora lo que puedo hacer es que puedo llegar a éste, digamos, girarlo redondo, así que R y cien 80, llegar a éste, y luego R 90, y luego solo girarlos alrededor de él. Ahora lo que puedo hacer es unirme a todos estos juntos, y puedo verificar para asegurarme. Entonces, si presiono el control J, puedo verificar para asegurarme entonces, si presiono el signo de interrogación ahora que esto, por ejemplo, no ha cambiado, lo que no lo es, que significa que todos estos ahora están bien para ir. Todo bien. Entonces ahora lo que puedo hacer es presionar tabulador, A, agarrar todo. Asegúrate de estar por encima de los siete primeros, y luego entra en secta y básicamente corta estos. Así, y lo que vas a hacer es que vas a entrar y despejar lo interior o lo exterior. Podría ser uno así. Ahí vamos. Ahora, vamos a presionar tabulador otra vez, A para agarrar todo, y luego cortemos esta también. Mh, bisectar, guardarlo así. Entonces finalmente, este de aquí. A, malla, bisecta, guárdala y ahora quieres ir por el otro , claro, vamos a despejar el adentro así, y no necesité rellenarlas porque no necesitamos rellenarlas Nunca vas a ver en ellos de todos modos. Toca dos veces el, y ahí vamos. Piso perfecto, listo para nuestro equipo de tortura. Todo bien. Entonces ese es más o menos el calabozo real hecho Excepto que ahora solo necesitamos traer algunos acantilados, así que algunos acantilados por aquí, algunos acantilados probablemente alrededor de este pedacito de aquí, y solo para rematarlo. Y entonces lo que podemos empezar a hacer es traer todas nuestras llamas y cosas así y realmente unir estas mazmorras reales Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 63. Colocación de nuestras antorchas en la mazmorra: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar el motor de 31 carretes cinco mazmorras kit modular bash, y aquí es donde lo dejamos Ahora, vamos a subir y subir aquí, tenemos nuestro precipicio. Así que vamos a traer un acantilado, dos acantilados y tres acantilados así. Y vamos a traer éste primero. Oz 90 y luego Oz solo voy a dejar que esto haga el trabajo. Entonces siete, vamos a traerlo. Entonces voy a presionar a G. Y voy a tratar encajarlo en su lugar sin que hurgue por demasiadas paredes Así que puedes ver, muchas veces cuando estás trayendo los clips por cierto, vas a tener que usar el movimiento para un poco, realidad conseguir que encaje en su lugar, lo cual va a ser un poco difícil. Se puede ver que se pega por ahí. Entonces, lo que tiendo a hacer ahora es poner mi precipicio en su lugar donde realmente lo quiera. Estoy pensando que vamos a darle vueltas, así que vamos a echarle un vistazo en ese sentido. Yo sí lo quiero asomando sobre la pared como llagas G. Si. Eso se ve bastante bien. Vamos a devolverlo un poco hurgando un poco demasiado. Algo así, creo que está absolutamente bien. Y estoy pensando ahora solo tirarlo de nuevo en su lugar. Voy a agarrar esto, presionar G, sacarlo, y luego simplemente tirarlo hacia atrás para que esté ahí dentro. Estoy pensando que eso se ve bastante bien porque esto viene del sistema de alcantarillado. Ahora, vamos a agarrar este, y lo que haremos es moverlo a su lugar. R es 97 para llegar a la cima. Vamos a ponerlo en su lugar en este caso, realmente no quiero que se meta en mi metal porque eso no sería muy realista Lo que quiero hacer es simplemente ponerlo en su lugar, probablemente algo así. Sí, creo que eso puede funcionar así y luego entrar y agarrar esta parte. Y otra vez, sácalo de esa obra metálica así, y creo que está luciendo fantástico. Entonces, si estaba caminando por aquí, por ejemplo, se puede ver ahora que se ve bastante realista. Todo bien. Así que ahora vamos a hacer esto de aquí. Entonces este muro de aquí. Entonces voy a agarrar este porque aún no lo he usado. Y tráelo y luego R z y luego R z 180 girarlo redondo, así, y luego bajarlo. Así y luego sacarlo a la luz. Todo bien. Eso se ve bastante bien y luego presiona Shift D. Y luego Z cien 80 girarlo redondo. Eso no era exactamente lo que no me importaba porque lo giré alrededor del pulgar grande, así que presionemos G. Pongamos esto en su lugar, y luego en su lugar así, y luego solo puedo presionar G y simplemente jalarlo un poco hacia atrás que colgando sobre la pared se vea mejor como vamos a bajarlo, así que cambia y ojalá, quiero encajarlo justo ahí. Entonces y 180, gírelo alrededor, y luego Z lo gira por esta parte de atrás, y no quiero que obviamente cuelgue por ahí. Yo sólo lo quiero al lado de aquí. Entonces lo que voy a hacer es agarrar esto, presionar el botón G, y simplemente tirarlo un poco hacia atrás. Así que asegurándose de que no esté hurgando. Un poco hurgando por ahí, así que vamos a presionar G de nuevo, traerlo de vuelta así Todo bien. Entonces eso es todo. Ahora, vamos a traer la siguiente parte, así que voy a usar esta. Voy a presionar D, traerlo a colación. De hecho, no presionaré a D. Voy a dejar eso. Voy a presionar turno porque entonces si realmente quiero doblarlo o cualquier cosa, vamos a tener un problema, así que voy a presionar RZD entonces solo traerlo en su Como para que puedas ver, Espera espera demasiado grande ahí. Expreso. Así. Y estoy pensando que todavía tenemos algunos problemas aquí, así que solo quiero traer esto. Sí, creo que voy a dejar eso así. Estoy contento con eso. Ahora estoy buscando dónde está hurgando, y solo voy a arreglar todos estos problemas que realmente tenemos Entonces, vamos a entrar y agarrar este y simplemente tirarlo hacia atrás, y luego vamos a entrar y agarrar este, y eso va a tener que ser retirado por un margen justo. Entonces si agarro esto, sácalo. Vamos a ponerlo de nuevo, así. Bien, toca dos veces el A. Muy contento con eso. Todo bien. Entonces eso está más o menos hecho. Vamos a echar un vistazo rápido a nuestro render entonces. Quítate esto y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Y ahora, ahora, lo que tenemos que hacer es empezar a meter nuestras llamas. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente ponernos esto. Voy a agarrar todos estos. Entonces lo que hacemos es que voy a ir por encima. Voy a presionar B uno en hacer va a presionar Mayús D y sacarlos a su lugar entonces, así. No estoy seguro si puedo salirme con la mía con D. Solo voy a pm ahí entonces un inter va a presionar D y ver si realmente puede traerlos, y en realidad podría ser capaz de hacer eso. Eso podría ser genial. Ahora, alejémoslos un poco el uno del otro, para que pueda trabajar con ellos así, así. El primero que necesitamos son los ornamentados, que es este de aquí, porque estas torturas reales que es este de aquí, porque estas torturas reales van a ser para la parte superior de la mazmorra, obviamente, porque son las más ornamentadas, y a medida que trabajamos hacia abajo hacia nuestro actual más adentro de las profundidades de la mazmorra vamos, entonces cuanto menos ornamentadas serían Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto y ya ves, por alguna razón, tengo esa. No quiero eso, así que voy a agarrar esta. Voy a traerlo. Bien. Y voy a ponerla en su lugar por aquí. Y lo primero es, que voy a hacer es sólo alinearlo en la pared. Entonces voy a presionar z 97, pasar por encima y luego ponerlo en la pared así que asegúrate de que sea la altura real correcta. Creo que va a estar bien. Quizá un poco abajo, algo así. Todo bien. Entonces ese es ese. Ahora, voy a hacerlo mientras tengo este, bien podría poner esto alrededor mis mazmorras solo voy a hacerlo mucho más fácil en lugar seguir seleccionándolos todo el tiempo Sólo voy a presionar todo D voy a traerlo entonces a este corredor de aquí y voy a poner uno aquí. Así que solo asegurándome de que no esté pegado demasiado lejos en la pared. Entonces algo como esto. Y entonces uno que va a hacer es que voy a presionar D. Voy a ponerlo por aquí, así. Y entonces uno que vamos a hacerlo ahora es uno, probablemente uno aquí. Entonces voy a presionar D. Y luego z -90, creo, son siete Ponlo en la pared aquí. Presiona punto, solo para acercar, así puedo ver si realmente está en la pared, que no está dentro de la pared ahí. Y entonces uno es otro, el otro lado y luego finalmente tal vez solo uno de vuelta aquí. Quizá sólo una. Entonces vamos a hacer eso mantener D, traerlo de vuelta aquí, y luego z 90 z -97 pasando por encima de la cima Así, y luego sacarlo a mi pared así. Ahora pensemos en esta biblioteca real. Entonces voy a copiarlo, así que D, tráelo. Entonces tendríamos uno ahí, asegurándonos de que esté contra esa pared real, así. Y entonces probablemente estaría un poco más en el medio. Y luego D, tráelo. Ahora por fin, justo al otro lado. Entonces probablemente tengas uno aquí, por ejemplo, así que D, tráelo. O incluso cerca de la puerta, tal vez así tal vez aquí o simplemente aquí. Sí, creo que en realidad es suficiente lop , así que lo dejaremos así. Una cosa voy a hacer, claro, vamos a tirar hacia atrás. Ahora, podemos ver que aquí tenemos algunos errores. Podemos ver antes que nada, aquí no tenemos pilares. Podemos ver un poco de pared g por aquí. Necesito arreglarlos. Pero antes que nada, antes de hacer eso, bien podría subir y poner algunas torturas en esta parte porque esta será la última parte donde probablemente tengamos nuestras ornamentadas Así que vamos a presionar todo profundo. Tráelo. Y entonces lo que voy a hacer es darle vueltas. Entonces z 90, y vamos a tener que levantarlos, claro, así que lo pondremos en este lugar, presionaremos el punto b que en realidad no me acercará porque ahí hay muchas cosas. En cambio, puedo sacarlo aquí, sacarlo aquí arriba. Entonces asegúrate de que esté atascado en su lugar, sácalo y luego sácalo hacia arriba. Bien. Y luego D, tráelo. Sí, creo que se ve muy bien. Todo bien. Entonces ahora bajemos y arreglemos esas partes de las que hemos hablado. Entonces entraremos. Agarraremos ambos, presionaremos el viejo D, los traeremos hasta allí, y luego el viejo D. Y los traeremos hasta allí, y espero que pueda necesitar traerlos un poco y luego alinear este un poco, que si agarro el vínculo, podemos ver que todo va junto con él, así que eso es bueno para moverlos. Es solo un problema cuando quieres agarrarlos a todos para duplicarlos realmente. Bien, así que eso es que prácticamente hecho. Entonces lo que vamos a hacer ahora es traer una valentía Vamos a agarrar esta, y presionaré de siete para salir de arriba, y voy a poner eso en esta esquina de aquí Así que presiona punto, otra vez, no haré nada realmente. Es una lástima. Pero ahora lo tengo. De hecho, ahora puedo presionar punto y luego puedo levantarlo y girarlo alrededor. Entonces z todo va a seguir con ello. Presiona la barra espaciadora solo para asegurarte de que funciona, lo que hace. Tira un poco hacia abajo, y ahí vamos. Todo bien. Eso es. Ahora, eso se ve muy bien. Nuevamente, si presionamos este botón, ahora ya puedes ver, estamos empezando a conseguir algo de la vida real y pulsamos la barra espaciadora, ahora puedes ver exactamente cómo va a registrar apagar esto. Y ahí tienes. De verdad, muy genial. Bien, así que estoy muy contento con eso. Ahora, en la siguiente lección y, por supuesto, lo que tenemos que hacer es simplemente llenar el resto de esto con antorchas y cosas así Y finalmente, entonces, finalmente, estaremos en realidad renderizando esto. Y luego después de eso, estaremos en la configuración esto listo para enviar a través del motor real cinco. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 64. Configuración de nuestra cámara: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender tres a real engine five dungeon modular kickbash continuemos entonces Así que probablemente necesitamos una antorcha aquí. Ahora, como dije, voy a poner una más en ocho antorchas, creo, así que primero voy a pasar de arriba aunque voy a comprobar para ver cuál es, así que probablemente va a ser esa de ahí. Iré por encima, presionaré el punto siete otra vez. Y entonces lo que voy a hacer es, los voy a agarrar ahora. Entonces B, agárralos. Pongamos esto en material, para que en realidad pueda ver lo que estoy haciendo. Vamos a presionar el turno D. Y me pregunto, ¿ es eso realmente conmovedor? Así que solo me pregunto dónde está la cosa real porque no creo que realmente agarre esa, así que voy a la columna dos, a esta otra vez. Siete por encima. Intentemos agarrarlo todo de nuevo. Y estoy esperando. Sí, este lo tiene puesto así que solo voy a presionar space, y sí, puedes verlo como ahora. Tan quisquilloso. Lo que estoy buscando es esa mudanza vacía real solo para asegurarme de que está ahí. Todo bien. Así que ahora la he agarrado. Yo sólo puedo agarrar el fondo de la misma y eso entonces va a hacer que sea mucho más fácil moverme por mí, como pueden ver, y ahora en realidad puedo ponerlo en su lugar. Entonces creo que lo que voy a hacer es, voy a poner uno aquí, así contra esta pared. Y entonces tendremos uno más, y entonces deberíamos terminar con estos. Entonces, si lo agarro ahí, y luego voy a tener que simplemente entrar porque no lo agarré todo, así que voy a tener que entrar y siete de nuevo. Agarra esta pieza. Presiona B, agárralo todo, y luego puedo usar eso puede presionar Mayús D. Y puedes ver que también lo he agarrado No quiero hacer eso, así que sólo voy a presionar control. Agarra esto asegurándote de que nada más sea agarrado, lo cual, por alguna razón, no está funcionando Ahí vamos. Solo asegurándome de que nada de eso sea agarrado, voy a presionar G. Ahí vamos No se agarró nada. Entonces puedo presionar B, cambio de caja luego traerlo, y luego puedo girarlo alrededor. 90 rupias, lo que voy a hacer es que voy a poner éste, creo, en su lugar por aquí. Algo así. Bien, entonces. Todo bien. Entonces ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora, entremos con los otros, los que están menos adornados, que será este de aquí y presionemos punto y luego pasemos por arriba con siete prensas que será este de aquí y presionemos punto y luego pasemos B. Scrub todo L entonces entonces nave D, y vamos a bajarlo y primero empezaremos por el pasillo. Así que vamos a traerlo aquí. Vamos a traerlo de vuelta. Y ponerla en su lugar así, y luego cambiar D y luego r z -90, y pondremos una en medio de aquí, y luego una en la mitad del otro lado también, así que vamos a ponerla en medio de esta pared de aquí Vamos a sacarlo así, y luego Shift D y ponlo cerca de aquí, que algunas bonitas luces reales encendidas aquí, que no se veían muy bien. Ahora, presionemos de nuevo el turno D, y luego lo traeremos debajo ahora debajo de aquí. Y lo pondremos justo al lado de esta puerta, creo. Entonces, si podemos agarrarlo con esto, y ahí vamos, mira desde esa puerta, voy a poner justo debajo de aquí. Va a tener que estar un poco abajo en el suelo porque esto es un ajuste bastante apretado aquí abajo, así que vamos a ponerlo ahí abajo en alguna parte. Y entonces lo que vamos a hacer es que seguiré adelante con esto, así que voy a presionar de nuevo a Shift. Y luego lo traeré por aquí, y luego 180 lo giraré alrededor. Creo que voy a poner este en la pared de aquí. En la pared, tal vez arriba un poco más alto y eso entonces, si miras es una vista muy, muy bonita que va ahí abajo, así que tal vez quieras tomar esa vista, quisquilloso otra vez Entonces lo que haremos es bajarlo y simplemente sacarlo de la pared. Como así Todo bien. Y entonces tendremos pienso que tal vez uno por aquí también. Así que muévete o cerca de la puerta, lo que sea que te toca a ti. Lo voy a poner creo que lo pondré justo cerca de la puerta, en realidad. Entonces z 97 vamos a ponerlo en su lugar así que sólo voy a tirar de eso un poco hacia arriba. Bien, ahora la prisión real, así que probablemente tendríamos una en cada una de estas, así que turnos 180 Volvamos a ponerla ahora en su lugar. Después en el siguiente, turno D, deténelo. Ahí vamos. Ahora creo que voy a hacer por esto, y ahora vamos a tener uno por aquí. Turno D, tráelo. En esta parte aquí, y luego ahora abajo en la verdadera cámara de tortura. Entonces creo que probablemente uno lo hará aquí abajo. Tan chiflado lo derriba, o tal vez uno de los de atrás solo para rematarlo. Ponlo en la pared allá por aquí por aquí, y luego uno por aquí, creo. Apenas para encenderlo más o menos para el remanente, así 187. Pongámoslo y girémoslo alrededor. Entonces, gírela. Así, y también vamos a bajarlo un poco. Y entonces todo lo que necesitamos ahora es pensar un brasero, que tiene que ir por debajo ahí básicamente Entonces creo que un brasero no creo que tengamos ninguno en estas partes aquí, para ser sinceros No creo que realmente haya ningún otro lugar donde tendríamos el brasero excepto ahí abajo Entonces eso es lo que vamos a hacer. Así que voy a agarrar todo esto. Lo presionaré de lo que haremos entonces es ahora lo he agarrado, solo puedo agarrar esta parte de ella. Espero. Vamos a acercarnos a esta parte. Intentemos agarrar esto aquí y moverlo todo. Vamos a retroceder un poco apretada trabajando aquí, y creo que esto sería que habrá algunos barriles ahí dentro. Pero para encenderlo, creo que sería parada y por aquí en alguna parte, creo que ahí sería donde se encendería. Asegurándose de que los bits en la parte delantera, como se puede ver, y luego tirar de él de nuevo a la pared. Entonces sólo voy a tener un pequeño check in aquí ahora. Voy a tratar de encontrar dónde está. Ahí estamos. Y doble toque la a Y si, creo que así es exactamente como se vería. Todo bien. Entonces, finalmente, estamos al final. Así que ahora lo que puedo hacer es asegurarme antes que nada de que tengo mis tres luces ahí y entrar ahora y en realidad eliminarlas en el camino. Así que ahora todo lo que podemos hacer es que en realidad podemos tomar un hermoso render de esto. Entonces antes que nada, lo que voy a hacer es que voy a desplazar el botón derecho, poner mi cursor. Ahora voy a volver a modelar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una cámara. Voy a cambiar a la derecha otra vez, hacerlo un poco más alto. Desplaza el Bajar y traer una cámara. Y ahora, lo que quiero hacer es que quiero configurar mi cámara a la vista perfecta. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en vista de render. Voy a quitarme estos dos eslabones entrelazados solo para poder verlo. Y entonces lo que quiero hacer es tener una visión real de esto con un ángulo realmente, realmente hermoso, que probablemente va a ser algo así porque prácticamente tenemos todo aquí que vamos a ver. Aunque siempre estés poniendo ahí tus propios activos y cosas así, podrías ver la mayoría de ellos desde este ángulo. Creo que en realidad es un ángulo muy, muy bonito como este. Lo voy a hacer es que voy a presionar control, t y cero, y eso entonces va a poner mi cámara en la posición correcta real. Entonces lo que quiero hacer ahora es que realmente quiero acercarme. Amplíe dos veces con el hueso medio del ratón si vienes, y llega a donde dice cámara para ver. Te darás cuenta cuando haga clic en esto en eso ahora cuando me mude o entre, podemos ver que mi cámara realmente se mueve con ella. Entonces eso es realmente bueno. Ahora en realidad puedo posicionar esto una pequeña apuesta. Puedes presionar control shift middle mouse para moverlo muy lentamente dentro y fuera, y ahora te permite obtener esa vista perfecta de tu mazmorra Entonces creo que si muevo esto así, esa será la vista perfecta de mi calabozo. Muy bien, todo el mundo. Lo que haremos entonces en la siguiente lección es, voy a repasar entonces algunas de las opciones que podemos encender y apagar para que esto se vea aún mejor. Y también revisaremos algunas de las partes compuestas, y de hecho obtendremos un renderizado realmente hermoso de nuestra mazmorra real Muy bien, todo el mundo. La única cosa es que voy a hacer antes de eso es sin embargo. Voy a agarrar a mi chico y sacarlo completamente del camino porque en realidad no lo quiero en mi render, y te veré en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 65. Renderización con Eevee Renderer: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three to real engine five Dungeon Modular kit bash, y aquí es donde lo dejamos Así que tenemos nuestra cámara instalada. Ahora lo que queremos hacer es asegurarnos de que el render va a ser muy, muy agradable. Entonces lo primero que debes hacer es realmente si vienes a tu soldadura, puedes ver que desde aquí, en realidad podemos cambiar el color de este fondo real que tenemos aquí, este gradiente, básicamente. También podemos cambiar lo brillante nuestra acción dngon o lo aburrido que es nuestro dngon real Para que lo veas, bajé esto apenas por nada 0.1, y puedes ver que probablemente se ve un poco mejor para press play ahora, puedes ver todo brillando, luciendo muy, muy bonito, luciendo exactamente como debería ser un dngon Todo bien. Entonces lo que quieres hacer es que solo quieres asegurarte de que estás contento con todo en tu dngeon todas las puertas están adentro Estás contento con cómo son las paredes, qué tan altas son las paredes, tus clips están adentro. Quizás quieras otro clip aquí, o quizás quieras mostrar estos pasos, solo por ejemplo, algo así. Una vez que hayas hecho eso, entonces lo que quieres hacer es dirigirte a esta pequeña computadora de aquí, y aquí es donde están todas las opciones que tocamos brevemente un poco antes en el curso, donde están todas nuestras opciones de render. Digamos que queremos renderizar esto en v. Ahora, lo primero que puedes ver es que aquí tenemos dos opciones, renderizado y viewport Esta es la cantidad de muestras, que es lo detallada que va a ser la imagen real con nuestro render real. Así de detallado va a ser en nuestra viewport. Si me subo esto a digamos 1,000, la ventana gráfica vendrá muy, muy lenta porque está tratando de renderizar soy una frecuencia de muestreo muy alta Lo que voy a sugerir es poner esto hasta 200. Y entonces lo que quieres hacer ahora es que puedas bajar y perder el tiempo con algunas de estas otras opciones. Asegúrate de que tu oclusión ambiental esté encendida. Asegúrate de que él florece está encendido. La oclusión ambiental, por cierto, es solo para asegurarse de que esas sombras estén adentro Entonces yo apago esto, se puede ver lo mucho más realista que se ve cuando estas sombras están encendidas. También puede perder el tiempo con estos y asegurarse de que los tiene perfectamente configurado la vista. La otra cosa es, apague la cámara para que la vea, y ahora eso le permitirá entrar y ver realmente su mazmorra en tiempo real y solo ver cómo se ve realmente Entonces, cuando estás jugando con cosas como esta, en realidad obtienes una visión de cerca de cómo se verá Después de todo, entonces, vengamos a nuestra floración. Cuando esta floración, si pongo esto arriba o abajo, como pueden ver, realmente se mete con la cantidad de luz real que tenemos viniendo de aquí Si me niego esto hacia abajo o hacia arriba, se puede ver qué diferencia está haciendo en realidad. También tienes la intensidad de la floración, que puedes subir o bajar. Y también tenemos una pinza que en realidad la sujeta a cierta cantidad. Así que no voy a meterme con eso. Sin embargo, lo que voy a hacer es bajar mi umbral, bajar un poco abajo antes de llegar a eso, así como así. Ahora puedes ver que tenemos mucha floración saliendo de esas haciéndolas parecer mucho más realistas. Bien, así que estoy contento con eso. Después de todo, entonces, no necesitamos preocuparnos por nada aparte de las reflexiones del espacio de pantalla, que ya deberíamos haber hecho. Para lo que esto es, esto es para el metal y cosas así. Realmente los hace parecer mucho más realistas. Si estás haciendo clic en esto porque en realidad, está especialmente hecho para agua y vidrio, aunque no lo estemos usando. Pero lo que va a hacer es simplemente hacer que se vea mucho más realista. Entonces, lo siguiente que realmente queremos mirar son nuestras sombras. Ahora bien, si venimos y en realidad giramos este tamaño de cubo y esta cascada redonda. Lo que harás es hacer que las sombras se vean mucho más realistas. No volvería esto a lo mismo que lo tengo, pero lo subiría a tal vez 1024 p 2048 Voy a subir a 4,096. Voy a hacer click en eso. Ya se puede ver, solo abajo a realista al respecto se ve. También voy a poner éste también que es sombra direccional, y ahora puedes ver que se ve muy, muy bonito con todas estas sombras en las paredes y cosas así. Ahora, vamos a cerrar eso. Y lo que quiero mostrarles es uno que se llama gestión del color. Básicamente, si tienes algo muy estilizado o algo así Cambiar esto realmente hará que se vea mucho, mucho más agradable. Por ejemplo, a veces aunque con algo así porque es una escena oscura real. En realidad no funciona tan bien. Es principalmente para cosas que quieres muy estilizadas e iluminadas muy bien Si vienes aquí donde dice, y pones esto en contraste muy alto, ahora puedes ver que realmente desatura todo, realmente saca esos colores, hace que se vea mucho más genial básicamente Ahora lo que puedes hacer es que puedes perder el tiempo con la exposición y mencionarlo un poco. No del todo ahí. Así que vamos a bajarlo algo así como 1.5. Ahora se puede ver que está buscando una tumba. Se puede ver cuánto brillo estamos sacando de estos. A lo mejor es un poco demasiado alto. Voy a ponerme 1.2 tal vez, algo así. Ahí vamos. Se ve que se ve mucho más realista. También puedes jugar con la gama para esto en 0.5. Ahora podemos tener más control sobre lo bien que está nuestro calabozo real Entonces tal vez quieras un 19. Pongámoslo en 0.8. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Para mí, por el momento está un poco demasiado oscuro. Lo que haremos es operar Vamos a intentar 1.1. Mira cómo se ve eso. A lo mejor eso es demasiado alto, así que no 0.9. Vamos por el otro lado. Sí, creo que eso es, creo que ahora se ve mucho mejor. Solo puedes ver cómo todo esto realmente está saliendo ahora y realmente se ve bien y nos daremos cuenta también, porque he estado jugando con estos lo lento que es ahora la ventana gráfica real Ahí dejan de hacer esto justo al final, que es lo que estamos haciendo. Todo bien. Esas son las opciones reales de vehículos eléctricos. Ahora lo que haremos es crear nuestro primer render. Voy a hacer antes de hacer nada es venir y ponerlo en wireframe Y la razón por la que estás haciendo eso es porque quieres que blender básicamente enfoque todo su poder de renderizado real. Sobre renderizado. En realidad no quieres, especialmente. No desea renderizar en la ventana gráfica y luego renderizar también en el renderizado real al mismo tiempo Así que ten en cuenta eso. Ahora, por fin, lo que podemos hacer es que podemos llegar y vamos a renderizar la imagen. Y recuerda, ponemos esto en 200, así que está renderizando a 200 muestras. Entonces podría tomar un poco de tiempo porque hemos puesto todo ese relámpago y cosas así. Básicamente, cuanto más altas sean esas muestras, mejor se verá el render. Ahora, deja que esto realmente se renderice. Podría tomarme un poco de tiempo. Y aquí estamos. Aquí está nuestro hermoso render, que puedes ver se ve muy, muy bonito. Tal vez queramos pensar en bajar un poco nuestra floración. Probablemente esté un poco demasiado alto en este momento. Bueno, en realidad, eso se ve muy, muy genial. Todo bien. Ese es el renderer EV resuelto, que usamos EV básicamente porque es renderizado en tiempo real en la ventana gráfica Pero como puedes ver, también hace un render bastante fantástico también. Ahora vamos a cerrar eso. Y lo que vamos a hacer ahora es llegar a nuestros ciclos render. Si pones esto en ciclos, lo primero que notarás es cuando venga y me ponga esto. Que cuando esto realmente se carga, antes que nada, va a llevar mucho más tiempo cargarse. En segundo lugar, es muy, muy granulada. Eso no queremos. Entonces lo que queremos hacer es llegar a nuestra ventana gráfica y hacer clic en este ruido D encendido Lo que eso va a hacer es suavizar todo ahora y hacer que sea mucho, mucho mejor moverse realmente alrededor de él y cosas así. Ahora, creo que el renderer de ciclos te da una imagen mucho, mucho más limpia, nítida, mejor, pero lleva mucho más tiempo que el render EV Entonces sí hay que tomarlo en cuenta, sobre todo cuando estamos tratando con todas estas luces y cosas así. Todo bien. Ahora, vamos a pasar y vamos a hacer lo mismo. Espero, sí, está en muy alto contraste. Creo que lo que vamos a hacer en este es que lo vamos a encender un poco más. Pondré mi fuerza en el 1.1. Saca esa luz un poco más, y luego también bajaremos y metiremos ahora con nuestra gamma y cosas así. Pongamos la gamma hasta 1.1, la iluminemos un poco, y también intentemos ponerle la exposición. Vamos a probar 1.5 primero. 1.5, y ya puedes ver cuánto detalle se moja de nuevo aquí ahora. Sabemos que todavía obtuvimos la misma imagen de nuestra cámara donde se instaló nuestra cámara. Lo que vamos a hacer ahora es renderizarlo en ciclos. Ahora, de nuevo, con los ciclos, hay algunas opciones que debemos considerar. Lo que vamos a hacer es porque aquí hay muchas opciones es que las vamos a discutir en la siguiente lección real. Bien, todos, así que espero que estén contentos con el primer render, y en la siguiente lección, entonces realmente daremos un render en ciclos, y luego pasaremos algunas de las opciones compuestas también. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 66. Renderización con Cycles X Render Engine: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender tres a uno motor real cinco Dungeon Modular kickback, y aquí es donde lo dejamos fuera Todo bien. Entonces ahora ya tenemos cómo va a quedar. Lo que tenemos que hacer es simplemente poner esto en nuestro marco de alambre. Y entonces sólo voy a apagar eso, en realidad, no necesito eso encendido. Básicamente, eso es asegurarse de que realmente pueda ver a través de cuándo realmente tiene su marco de alambre. Así que sólo vamos a apagarlo, así se ve un poco mejor. Lo visual es un poco mejor. Ahora lo que tenemos que hacer es tener que llegar a nuestro render real. Entonces podemos ver aquí que nuestro tamaño de render va a ser de 4,096, que son unos pocos renders justos Ahora, lo que necesitas hacer es tener que llegar a tus preferencias de edición, y lo que vas a hacer es que vas a venir a echarle un vistazo. No está en el sistema. Creo que es sistema. Sí, lo es. Entonces puedes ver en nuestro sistema en este momento que no tengo esto en QDa ni nada por el estilo Entonces voy a llevarlo a da. Voy a llevarme al maíz. También voy a asegurarme de que esté en Optics x, y lo que eso va a permitir es que yo renderice esto, en los nuevos ciclos X. Así que podrías tener esto disponible o puede que no tengas ninguno, podría haber incurrido u óptica x El punto aquí es que realmente no quiero estar renderizándolo en mi CPU. El punto aquí es que realmente no quiero estar renderizándolo en mi CPU Quiero renderizarlo en mi GPU porque es simplemente mucho, mucho más rápido, mucho más rápido, dependiendo de cuál sea tu GPU, pero la mayoría de las veces, va a ser mucho más rápida. Bien, así que estoy feliz. Con la configuración de GT. Por cierto, si estos no funcionan para ti, puede que no sea solo que la tarjeta gráfica no esté permitida para da. Podría ser el hecho de que está permitido, pero simplemente no has actualizado a tu chofer. Solo asegúrate de que si tienes algún problema con él solo actualices tu manejo. Esta cadera en realidad, en realidad no estoy seguro de nunca haber usado esto antes, así que llora AMD. Creo que es justo lo contrario de lo absoluto. Pongámonos óptica x. A continuación de todo podemos cerrar eso abajo. Voy a guardar las preferencias. Porque ahí, se puede ver que era una pequeña estrella, y hay que decir preferencias para hacer eso, cerrarla. Lo que voy a hacer entonces es ponerlo en cómputos GPU. Entonces quiero ponerla experimental y ojalá, creo que ese vínculo ahí me permite usar los nuevos ciclos x. Eso es lo que vamos a estar usando. A continuación, lo mantendremos en la misma cantidad de muestras. Por último, quiero bajar a donde dice performance. Ahora, podemos argumentar que las vacas vuelven a casa sobre qué camino es más rápido y qué camino es más lento. Bueno, básicamente, el tamaño de las baldosas es lo pequeño que una licuadora de azulejos renderiza a la vez. Algunas personas dicen que si estás usando una tarjeta gráfica, es justo tener un tamaño de mosaico realmente grande, y algunas personas dicen que es un tamaño de mosaico pequeño. Personalmente, para mí, encontré con mi computadora y mi tarjeta gráfica y mi se que tamaños de baldosas más pequeños funcionan más rápido Voy a poner esto en 64. Lo que haría es intentar renderizarlo el 64, 2048 y solo ver cuáles son las diferencias reales Bien, para las muestras máximas por ahora. De hecho voy a bajar esto a 100 porque es nuestro primer render. Yo solo quiero rechazar esto para ver cuánto tiempo va a llevar en realidad, y te recomiendo que hagas lo mismo. No quieres algo realmente, realmente loco, alto. Siguiente de todo, entonces vamos a venir a renderizar y vamos a renderizar imagen. A diferencia del EV real, verás que como esto realmente funciona, puedes ver ahora es para renderizar así. Se puede ver cada una de estas teselas renderizadas, y luego porque nosotros denoising on, verás al final de esto, en realidad se arregla y va a eliminar el ruido de todo Entonces ahora es de ruido como puedes ver, y puedes ver lo rápido que fue eso, y puedes ver una imagen muy, muy bonita que en realidad tenemos aquí Ahora bien, ¿eso es demasiado brillante? Es por eso que te recomiendo que lo hagas en 100 cuadros, 100 muestras en lugar de chocar todo el camino hacia arriba. Creo que en realidad eso se ve muy bien. Te darás cuenta si vas aquí, tienes algunos blurinss y cosas así, y eso es porque en realidad hemos establecido esto en 100 muestras Si ponemos esto más alto, vamos a conseguir una imagen más limpia. En realidad quiero ir ahora y en realidad hacer un re render. Bueno, baje esta naranja. Esta naranja es demasiado brillante. Voy a cerrar esto. Voy a volver a mis opciones de render. Y se puede ver lo brillante que en realidad es eso, y quiero venir ahora a mi soldadura y simplemente bajar esto un poco porque en realidad necesita hacer mucho mucho oscuro. No estoy muy contento con subirlo un poquito. Sí, tal vez algo así. Creo que se ve mucho mejor. A lo mejor un poco más en el lado rojo. Tengo una mirada. No, no creo que en realidad eso se vea bien. Voy a traerlo. Voy a desaturarlo un poco, y creo que ahora eso se ve mucho mejor Todo bien. Entonces ahora lo que voy a hacer es esto para mi mid render. Así que voy a poner en mi marco y otra vez. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a pasar a mis ciclos, y voy a poner esto en las muestras máximas está aquí. Voy a poner esto en las muestras máximas para estar a 500, algo así. Y ahora vamos a ir de nuevo, ir a renderizar imagen. De nuevo, va a tener que esperar para cargar. Tan pronto como se cargue, verás que ahora es un poco más lento. Bien. Y luego vamos a repasar lo que parece. Asegúrate de que estamos contentos con él antes ir a nuestro render final real. Se puede ver porque he sacado esas muestras, mucho, mucho más lento, también se puede ver que sigue siendo muy borrosa Eso es porque no ha hecho el de noise y sin embargo, así que sólo tenemos que esperar a que eso. Y también te darás cuenta de que en ciclos por el momento, realidad no tenemos ninguna floración saliendo de estas antorchas y cosas así, y eso es porque tenemos que hacerlo realmente en el post procesamiento, lo cual en realidad voy a mostrarte cómo hacerlo también Que esto simplemente se rinda. Vamos a echarle un vistazo, y luego lo que vamos a hacer es renderizar nuestra versión final, que te recomiendo que hagas lo mismo. Y finalmente después de eso, entonces en realidad podemos entrar en el post procesamiento. Esa es la forma en que en realidad vamos a hacerlo. Y luego el post procesamiento, ya verás, vas a poder alterar muchas cosas. Todo bien. Entonces vamos a dejar que esto termine y ahí vamos, ley D noise, que va a llevar un poco más de tiempo. Y ahora puedes ver mucha más crujiente crujiente en esto. Está mucho ahí con sabes se ve mucho más alta definición, por ejemplo, pero ahí no hemos terminado. Entonces ahora lo que queremos hacer es que quiero cerrar esto. Y entonces lo que voy a hacer ahora es llegar a mi panel de composición, y ya pueden ver ahora necesito hacer click en los nodos U. Entonces, en el momento en que hago clic en usar nodos, puedes ver que este es nuestro render real. Y ahora sólo voy a mover estos por encima. Lo que quiero hacer es traer otro. Quiero ver esto porque por el momento, realmente no quiero acercarme para ver realmente cómo se ve esto. Lo que voy a hacer es sacar a relucir esto, no éste. Voy a llegar al fondo aquí. Voy a arrastrar esto Si lo sostienes y arrastras, verás que puedes arrastrarlo hacia atrás. Entonces lo que quiero hacer es sacarlo de aquí y jalarlo a un lado así. Bien, eso es lo que quiero. Ahora, vamos a entrar y traer ahora. Quiero abrir mi editor de imágenes, y quiero bajar ahora y buscar uno que diga render. Puedes escribir render porque en realidad tenemos muchas cosas aquí. Y tan pronto como traes tu render, entonces realmente puedes ver lo que realmente estás haciendo ahora. Entonces, lo primero que quiero hacer es traer esta imagen y conectarla a mi composite. Presionemos el turno A, y lo que vamos a hacer es que vamos a bajar a donde están nuestros filtros. Y el primer filtro que vamos a traer es el deslumbramiento. Así que vamos a traer algo de resplandor y poner eso adentro y ahí tienes. Ahora te das cuenta, bueno, algo está pasando. De hecho, podemos crear algo de floración a partir de esto. Así que voy a hacer es en lugar de rayas, voy a ponérmelo por resplandor, y ahí vamos Ahora, si me vuelvo, no esa. Pongamos eso a cero. Creo que lo es. Ahora bien, si pongo esto arriba o abajo, se puede ver que en realidad tenemos algo muy, muy bonito azul. Pongámoslo a cero otra vez y vamos a bajarlo ahora. Ahí vamos. Vamos a bajarlo uno. Ahí vamos. Tenemos nuestro hermoso azul, aunque es dos altos, creo. Sólo voy a dejar esto un poquito. Creo que también voy a traer esta mezcla al punto, nada dos. Así que mira eso. También bajemos este tamaño. Ahí vamos a seis o algo, tal vez siete y jugamos con esto. Se puede ver bajando mientras traigo éste ya arriba, y ahí vamos. Solo juega con él hasta que sea algo con lo que estés contento. Todo bien. El siguiente que quiero hacer es que quiero traer algo de nitidez Presionemos Mayús A. Vamos de hecho al filtro. Lo que también traeremos es anti Alising lo que harán es asegurarnos de que todos nuestros bordes se vean realmente bien Voy a traer eso también. Ya puedes ver si traigo esto ahí arriba. De hecho, agudiza todos estos bordes. Así que las esquinas redondeadas, por ejemplo, redondear. Se puede ver si subir o bajar eso. Ahí tenemos alguna diferencia. Bien. El siguiente que quiero traer es un afilado Shift, vamos a traer un filtro, y creo que el agudizar va a estar debajo de este filtro, que dice ablandar en este momento, si caigo ahí, se ve que todo se ablanda En realidad no queremos eso, claro. Lo que queremos hacer es traer un agudo y, te darás cuenta de que tenemos todas estas opciones en realidad Sí, no creo que echemos un vistazo a eso porque algunas de estas son realmente buenas para lo que sea que estés tratando de hacer. Así que puedes ver esto aquí, por ejemplo, realmente lo agudiza de una manera muy diferente, y en realidad podría ser algo que te guste Creo que lo que voy a usar es afilar diamante y ahí vamos, ahora se puede ver lo mucho más afilado que en realidad es Entonces si traigo esto abajo, tráelo a colación, tal vez un pequeño toque. Entonces tal vez abajo solo un poco más. Todo bien. Así que estoy contento con eso. Por último, entonces, vamos a traer algunos colores. Bueno, cambia los colores, así traeremos una curva RGB. Mayús A, busca curvas RGB. Dejemos caer esa ahí dentro, así. Al igual que Photoshop ahora, puedo entrar y de hecho volverlo más oscuro, o volverlo más claro y tener mucho control sobre lo bien que está esto. Entonces básicamente, lo suficientemente cerca, todo lo que tienes en photoshop que ver con niveles y cosas así, ahora puedes hacer realmente dentro blender como post procesamiento. Entonces creo que estoy muy, muy feliz con eso. Ahora todo lo que necesito hacer es volver a mi modelaje real. Volvamos al modelaje. Ahora lo voy a hacer va a renderizarlo en una mucho, mucho más alta. Voy a ponérselo en 4 mil. Entonces lo que voy a hacer es renderizarlo. Antes aunque hago eso, lo también te voy a mostrar es, si vienes a tu cámara, así que busquemos una cámara ven a tu cámara. Y en el momento en que hago clic en la cámara. Vamos a mi cámara ahora. ¿Dónde está mi cámara? Presiona cero. Y yo sólo voy a ponérmela aquí para que pueda realmente ver ponerse esto. Sólo quiero encontrar mi cámara. Ahí está mi cámara. Si vengo para acá, verás también que también puedes cambiar la perspectiva. Creo que deberíamos pasar por estos también antes de terminar. Si presiono cero, ponlo entonces en gráfico. Se puede ver ahora que esto es básicamente una versión directa de la misma, y para sacarlo a relucir, todo lo que necesito hacer entonces es sacar esto como si realmente pudieras tener una imagen mucho más agradable de esto Sólo voy a ponerla en perspectiva otra vez. Entonces lo que puedes hacer es también cambiar el tamaño. Así que para cambiar el tamaño de la cámara. Entonces digamos que queremos cuadrar imagen, 2048 para 2048, puedes hacer una imagen cuadrada así como así De hecho voy a dejarlo en 1920 por 1080, porque para nosotros, en realidad crear una imagen para el curso y cosas así es mucho mejor en esto. Lo voy a hacer ahora es que voy a repasar, volverlo a poner en mi marco de alambre, y luego voy a renderizar esto a las cuatro K. Ahora, no te recomendaría que realmente renderizaras tuyo a las cuatro K subiría un poco, así que tal vez a 1,000 o algo así. Y ahora lo voy a hacer es que voy a acelerar esto, y luego al final, llegaremos a la siguiente lección real. Así que vamos a renderizar y renderizar imagen. 67. Configuración de colecciones: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three to real engine, five dng Modular kit bash, y aquí es donde lo dejamos apagado Bien, así que échale un vistazo a esto. Se ve muy, muy bien. La iluminación es muy agradable. Todo está muy bien con eso, y estoy muy, muy contento con cómo ha resultado esto. Y espero que también estés muy contento con cómo ha resultado el tuyo. Se puede ver que lo único que podríamos necesitar es solo algo de luz en esta verdadera sala del tesoro o algo así. También puedes ver que probablemente he subido esa nitidez solo un poco demasiado alta, pero aparte de eso, estoy muy, muy contento con cómo este render Entonces solo una cosa más por la que quiero pasar antes de terminar esta parte entonces es, solo quiero cerrar esta abajo. Se guardará el render, así que no te preocupes porque tu render se guardará debajo de tu composite in, puedes ver aquí ahora que puedo entrar y cambiar ahora lo agudo que es esto en realidad. De hecho puedo bajarlo y cambiarlo sobre la marcha. En realidad no tenemos que preocuparnos de que el render haya resultado de esta manera. También podemos cambiar qué tan oscuro o qué tan claro es esto en realidad. Ya puedes ver todo está disponible para cambiar. También podemos entrar y bajar, dónde está nuestro resplandor. Vamos a bajar esto un poco, vamos a bajarlo un poquito. A lo mejor a algo así , bájala una, así. Y ahora se puede ver que simplemente se ve mucho, mucho más agradable. Y si, creo que estoy muy contento con eso. Y ahora todo lo que necesitas hacer es solo tienes que ir a guardar la imagen, guardar la nuestra, y puedes guardar tu imagen. Entonces lo que voy a hacer ahora es recordar que una vez que realmente la hayas renderizado, si cierras licuadora, no la guardará. Entonces, cuando vuelvas, no creo que tu imagen se guarde lista para renderizarse de nuevo. Así que solo voy a ir a archivar y salvar el mío aunque. Y ahora voy a hacer es que voy a poner esto en mi modo de objeto real, y ahora estoy realmente libre de moverme de nuevo. Todo bien. Esa es esa parte hecha. Ahora, otra cosa. Si quieres tener un fondo transparente, todo lo que necesitas hacer es acercarte a tus opciones y tendrás esto tanto en EV como en ciclos, ven a filmar. Entonces lo que quieres hacer es poner transparente en el momento, yo me lo pongo, así que volvamos a dividirlo en nuestros ciclos. Y cuando me pongo eso, todo va así. Cuando renderices esto ahora, será sobre un fondo transparente, lo que te permitirá llevarlo luego a Photoshop o algo así y hacer que se vea mucho más agradable Ahora, lo que queremos hacer es que quiero agarrar básicamente todas estas cosas. No la cámara, quiero agarrar todo esto, B, agarra todo. Entonces lo que quiero hacer es ahora quiero sacar la cámara y quiero hacer otra colección. Voy a entrar, clic derecho a nueva colección, y voy a llamar a esta mazmorra Creo que voy a tener que cerrar que bajen a la bomba y lo llamaré calabozo Bien. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero agarrar todas estas partes. B, agarra todo. Y ahora lo vas a hacer es abrir esto y agarrar todos estos. Entonces voy a agarrarlos a todos, los voy a arrastrar hasta el fondo y dejarlos caer en mi calabozo Ahora, cuando entre, en realidad puedo cerrar eso, y todo lo que deberías quedarte ahora es todo esto y deberían haberlo hecho, si cierro eso. Todos los gestores de activos, como pueden ver ahí dentro, tengo un avión ahí, que no sé qué es, un avión ahí, que no sé qué es, así que solo voy a eliminar eso del camino, y luego voy a llegar al resto de ellos. Tengo a mi humano. En realidad no necesito a mi humano para esta parte, así que finalmente puedo eliminarlos del camino, desplazarme hacia arriba, asegurándome de que no tengo nada más ahí dentro . Ahí vas. En realidad, todo está hecho. Todas estas partes hechas ahora son básicamente todas estas partes, lo que significa que ahora puedo agarrar todas estas, y simplemente puedo traerlas. No sé por qué pasó eso en realidad. No debería haber pasado así. No quiero arrastrarlos por encima. Lo que voy a hacer es asegurarme y tengo esto en punto medio. Ahora si los arrastre por encima. Aún así los va a traer. El motivo es porque no los está trayendo de la manera correcta. El caso es también, que si hacemos básicamente una colección de estos. Si traigo estos por allá, se puede ver ahora que en realidad vienen de la manera correcta. Voy a acercarlos más al centro y te voy a mostrar por qué en realidad voy a hacer esto Vamos a traerlos por aquí. Entonces arrastremos este porque este es el otro. Trae esa. Y ahora creo que debería poder traer todo por encima. Sí, agarra uno de ellos, tráelos. Ahí vamos, sin ningún problema. También voy a esconder mi cámara solo para que no salga el camino. Ahora la cosa es, yo también podría en estos, recuerda que si haga lo que haga con estos o los mueva, también voy a tener un problema entonces con las otras partes. Entonces, en otras palabras, partes hechas. Lo que necesito ahora es, necesito uno que diga parte enviar a través de motores reales rotos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a crear otra colección, así que nueva colección, y voy a llamar a esta irreal Motor así. Ahora lo voy a hacer es básicamente voy a copiar estos y duplicarlos. Entonces voy a copiar todo. Yo presiono N, solo para salir del camino, presionar B, agarrar todo, y luego todo lo que voy a hacer es presionar Mayús D porque no quiero alterar nada de mis partes hechas. Si presiono tamizar D ahora, puedes ver que puedo agarrar todos estos, hacer clic derecho y colocarlos en su lugar, y entonces lo que quieres hacer ahora es que quieras agarrar todos esos. Si entro, y verás que voy a poder agarrarlos a todos, así que si los encuentro primero. Si presiono punto, en realidad, eso podría llevar de algunos a algunos. Ahora lo que puedo hacer es arrastrar estos y soltarlos, tirar todo el camino hacia abajo en mi motor irreal así Ten mucho cuidado al hacer esto. Ahora lo que deberías poder hacer es si me desplazo hasta arriba, sigo desplazándome hasta arriba, hay muchas partes aquí, muchas partes de mazmorras también Así que vamos a cerrar eso abajo, cerrar eso abajo. Y ahora debería poder hacer es que debería poder esconderlos fuera del camino. Y ahora solo debería tener, como pueden ver, mis verdaderas partes irreales del motor Ahora bien, si agarro uno de estos, no debería tener nada detrás. Si agarro mi be brasero por ejemplo, no debería tener nada detrás de él. Y también notarás que estos ahora no tienen luces encendidas ni nada por el estilo, pero tienen todas las demás texturas encendidas y cosas. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora bien, una cosa que hemos perdido por alguna razón, es esta parte aquí. Vamos a tener un lo ver por gran nombre. Bien. Así que todos se nombran. Busquemos aquí. De hecho, vamos a traer nuestras partes y ver si realmente están ahí dentro. Sí, lo son. Están ahí hay partes. Hagamos clic en él, presionemos G, y podrás ver que hay dos partes de esto. Lo que tenemos que hacer es agarrar ambos, presionar el punto, y luego puedes ver que tenemos un vol. Vengamos primero a éste. Vamos a presionar, ¿ puedes ver que este es el que no tiene al gestor de activos detrás de él, así que voy a arrastrarlo todo el camino hacia abajo, y voy a ponerlo en dónde está? Ya debería estar aquí en realidad. No quiero que se haga en partes. En realidad voy a intentar dejarlo caer en donde va a decir, baje un poco. Mi motor Unreal, que debería estar ahí. Voy a dejarla caer ahí. Todo bien. Ahora, vamos a cerrar eso y vamos a cerrar esta otra vez. Y ya verás por qué estoy haciendo esto en un minuto. Entonces ahora, renunciar a las piezas hechas. Ahora otra vez, lo que voy a hacer es esconderme de esa otra manera. Voy a ocultar este fuera del camino, y ahora voy a agarrar este, presionar el tablero de puntos de nuevo. Esa es la puerta de mi bóveda, así puedo esconderla. Y ahora debería tener uno detrás, que es el que no es mi gestor de activos, y ahora quiero llevar eso a mi verdadero motor. Así que deja eso ahí dentro, así. Ahora, veamos si realmente lo tengo bien, debería haberlo hecho. Voy a desplazarme todo el camino hacia arriba. Un poco de juguetear por aquí. Y vamos a cerrar eso. Entonces deberíamos tener nuestro motor irreal. Vamos a dar click ahí. Vamos a presionar etiqueta, traer todo de vuelta, y ahora esto debería cerrar todo. Ahí vamos. Eso es exactamente lo que quería porque quiero esto y esto para poder moverlos al centro también. Entonces ahora debería poder moverlos, y ahora debería poder agarrar todos estos y separarlos de esto. Estas partes, como pueden ver, están en mi iluminación y referencia, ahora debería poder cerrarlas , y eso debería esconderse Entonces, yo sí parece tener esta parte aquí también. En motor Unreal, porque creo que lo que hice fue, lo copié, voy a presionar punto Voy a salir de esa otra manera. Y entonces también voy a dejar a esta pequeña Ember, que también está ahí fuera del camino. Sólo me estoy asegurando de que esté en mi parte irreal del motor, que es, y ahí iban a dejar fuera del camino Ahora bien, ¿qué he hecho ahí? Básicamente, he creado una segunda copia de todo. Entonces en uno, tenemos todas nuestras propias partes reales. En la segunda, tenemos todas nuestras mazmorras, y en la tercera, tenemos todas nuestras partes realmente hechas Entonces tengo tres cosas diferentes aquí y en la cuarta, tenemos una cámara de iluminación brasas. Espero que mi miembro esté ahí. Sí, mi miembro sigue ahí. Todo lo demás, básicamente. Bajemos a la irreal parte del motor, y básicamente, ¿por qué los dividimos Los dividimos porque necesitamos enviarlos a través de un motor irreal de cierta manera De otras maneras, tienen que estar sentados en el centro del mundo en el piso real. En otras palabras, si presiono una, todas nuestras partes deberían estar sentadas aquí, básicamente, cuando las traigas en un motor irreal, siguiendo los consejos de Luke, podrás traerlas y estarán directamente al piso Eso es exactamente lo que estamos tratando de hacer aquí. Necesitamos restablecer todos los orígenes reales al centro real. Así es como lo vamos a hacer. Así que vamos a terminar esta lección aquí, y luego en la siguiente lección, vamos a ser capaces de traerlos y realmente hacerlos para que estén realmente listos para el motor real. También notarás que prácticamente todo se nombra también. Acaba de tener 013 o lo que sea al final. Y eso es porque obviamente, si entro y trato de cambiar el nombre de estas escaleras ahora, veamos escaleras grandes. Presiona el hueso, en realidad puedes cambiarles el nombre. Entonces eso es lo que vamos a hacer a continuación, listos entonces para ir al motor real. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Ese dinero. 68. Configuración de Assets para Unreal Engine 5: Bienvenido de nuevo si quieres Blender tres a motor real cinco mazmorra kit modular bash Ahora, vamos a tirar de estos. De hecho voy a tirar esto un poco hacia abajo, así que realmente puedo, realmente ver lo que estoy haciendo en realidad. Y lo que voy a hacer primero es, solo voy a entrar y hacer el tedioso trabajo de cambiar el nombre de todos estos solo para asegurarme de que están bien para usar un En otras palabras, lo quieres para que todo aquí. Será el nombre correcto y cosas así sin 02 al final porque entonces cuando los lleves a motor irreal, van a ser nombrados correctamente, podrás ver lo que realmente usas Aunque es tedioso, es un trabajo que vas a tener que hacer y la otra parte también es Pero de nuevo, va a hacerlo mucho más fácil que intentar restablecer todas las orientaciones, por ejemplo, en Unreal engine, aunque absolutamente puedes hacer eso Esa es la razón por la que lo estamos haciendo. Así que solo entra y simplemente renombra todo. Es una pena que no podamos hacerlas todas al mismo tiempo, pero tenemos que hacer la tediosa forma de hacerlo, pero no creo que vaya a tardar más de 5 minutos en renombrar todas Entonces claro, vamos a empezar a traer todas estas partes al centro y cambiar la orientación de todo. Ahora bien, podríamos hacerlo todo de una sola vez, creo, pero podría hacerlo para que las partes no estén todas en el mismo lugar. Entonces los haremos, creo, como un grupo de piezas una por una. Creo que va a ser mejor hacerlo por nosotros. Bien. Espero que pronto nos acerquemos al final y esa cosita no siga apareciendo cada vez que haga clic en una porque entonces significará que estoy cerca del final, y eso es lo que espero Aunque ahora puedes ver piedras. Bien. Esto sucedió obviamente porque cuando los duplicamos, prestamista naturalmente los pone a esto. Pero luego, cuando has venido en una colección diferente, es como tenerlos en una capa diferente, entonces puedes cambiarles el nombre y asegurarte que en realidad no estén duplicados con los nombres reales. Ahora pueden ver y la bomba ya no está rebotando. Entonces finalmente, solo los últimos ahora y tardaron alrededor de 2 minutos, así que no tanto tiempo. Bien. Todo bien. Entonces solo los últimos ahora. Entonces podemos comenzar a preparar pal engine. Bien. Ahí vamos. Todo bien. Todos esos ya están hechos. Por último. Ahora, portemos nuestra maldición al sensor. Desplazar el cursor S al origen mundial. Hagamos estos cuatro primero. Sólo voy a agarrar los cuatro de estos. Y lo que voy a hacer es que voy a presionar Mayús S y selección a cursor. Ahora, notarás que cuando hicimos eso, en realidad no funciona tan bien, lo que necesitas hacer es que necesitas agarrarlos individualmente. Shift, selecciona el cursor, Shift S , selecciona el cursor, Shift S, y solo sigues trabajando a tu manera. Bueno, hay algo bueno de esto, como verás, así que cambia porque eventualmente podemos hacerlas todas al mismo tiempo. Así que de nuevo, selecciones cursor. Al igual que así. Esa no. Éste. Cursor de selecciones. Todo bien. Entonces ahora se puede ver que estos son prácticamente sentados ahí. Ahora bien, si los traigo a colación, sólo muy ligeramente, así se sentaron encima, de este plano de tierra. Están un poco por debajo y ahora tengo que hacer es hacer clic derecho Establecer origen a tres D cursor. Eso básicamente va a asegurar que todos ellos se restablecen a ese centro. Eso son los hechos y ahora puedo esconderlos fuera del camino. Ahora, volvamos a estos de aquí. Lo mismo otra vez, mostrar nave de selección, cursor, y luego pasar a ellos y básicamente el mismo proceso. Verás, tenemos algo genial en realidad nos olvidamos de poner nuestras calificaciones en realidad en nuestro calabozo principal Pero bueno, él, una cosa que olvidamos, exactamente lo mismo. Sé que todos estos deberían alinearse prácticamente perfectamente de todos modos. Igual que la pared debería también porque todos son iguales. Entonces lo que voy a hacer es presionar agarrarlos, presionar uno, asegurarme de que se sentaron justo arriba de ahí. Y luego haga clic derecho en el origen a tres D cursor. Y ojalá, entonces, si haces clic en alguno de estos como puedes ver, son todos iguales, esconderlos en el camino. Hagamos nuestro gran ahora. Mayús S, selecciona el cursor, tráelo arriba. Ahora, grandes necesidades para entrar al piso. Entonces está sentado en lo alto de nuestro piso real, así se puede ver que lo estoy metiendo ligeramente ahí, y luego voy a hacer clic derecho en el origen dos, tres D cursor. Escóndete en el camino. Todo bien. Entonces ahora vamos a c a nuestras paredes. Bien podríamos hacerlas todas al mismo tiempo. Shift S, selecciona el cursor, y espero que lo suficientemente cerca vaya en el lugar correcto. Entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a agarrarlos a todos. Entonces voy a hacer esto primero. Así selecciones cursor. Turno S siete. Voy a hacerlo de una manera fácil. Turno S siete, turno S siete. Va a hacer que sea un poco más rápido para mí. Siete. Sólo estoy asegurándome de que todos estén bien. Shift S seven en el teclado numérico o puedes darle clic así hasta ti o hacer una macro para ello, supongo. Todo bien. Ahora ya los tenemos. Vamos a agarrarlos a todos, presionar uno y exactamente lo mismo. Vamos a levantar estos ya. Para asegurarse de que están justo encima de ese plano de tierra. Así podemos ver a medida que avanzamos por todos estos, lo que voy a hacer es, sólo voy a agarrarlos a todos. Voy a hacer click derecho Bens origen, dos, tres D cursor Y luego sólo voy a pasar por. Entonces estas son mis paredes, como pueden ver. Sólo estoy ocultando estos grandes muros fuera del camino. Y entonces solo me estoy asegurando de que todos estén hechos, que son, como pueden ver, todos están muy bien justo por encima de ese plano de tierra. Todo bien. Entonces ahora, las puertas. Ahora bien, las puertas son un poco diferentes porque las necesitamos por encima del plano de tierra. Yo voy a hacer lo mismo aquí. Mayús S, selecciona el cursor. Entonces voy a hacer es cada uno ahora individualmente. Mayús S, cursor de selección o siete. Por ejemplo, turno, siete, turno S, siete, turno y siete, y ahora voy a presionar uno. Lo que voy a hacer ahora es levantarlos. Voy a jalarlos a todos ahora justo por encima de ese plano de tierra. Estos tienen que estar justo por encima de eso. Voy a jalarlos justo arriba de ahí porque quieres las pequeñas partes reales de la madera debajo. Entonces justo arriba de ahí y justo arriba de ahí. Ahora los vas a agarrar a todos, y la razón por la que lo has hecho es porque aún quieres que se abran desde esta orientación, pero también quieres asegurarte de que estén por encima del plano del suelo. Así que ahora para presionar clic derecho, origen a tres D cursor. Podemos ver si agarramos uno, todavía podemos abrirlo desde ese lugar, pero ahora cuando los traigas, van a estar en el plano de tierra. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Agarrarlos a todos, esconderlos fuera del camino. Todo bien. Entonces esas son las puertas don. Ahora, vengamos con estos de aquí. Bien. Entonces estos son todos los de abajo. Entonces otra vez, trabajo tedioso, pero tenemos que asegurarnos de que hagamos esto Entonces otra vez, Shift S siete. Me pregunto si podemos presionar Shift S y siete, no, en realidad no funciona. Ojalá todos se mudaran al mismo tiempo pero en realidad no podemos hacer eso, así que turno S, siete. De hecho k busco para ver si hay alguna manera de acelerar este proceso porque es un proceso largo haciéndolo así, turno y siete, y luego presionaremos uno, y presionaremos B, los traeremos, los jalaremos a todos. S en ese plano de tierra y luego haga clic derecho en el cursor Ogthree D. Entonces podemos esconderlos fuera del camino y pasar a los siguientes, ¿ cuáles son estos? Así, y luego enviar la selección S al cursor. Todo bien. Así que ahora, hagamos estos y luego terminaremos esta lección y luego volveremos y tendremos que hacer esto hasta que tengamos todos estos adentro. Pero una vez que hayas hecho eso, básicamente, estás más o menos listo para un motor real para construir tu mazmorra y para realmente meter a tu personaje, empezar a correr por esa mazmorra Entonces eso es algo bueno. La otra cosa es que tendrás una opción. Se puede ver que estos no están bien. Entonces voy a restablecerlos. Bueno, en realidad no importa porque la orientación se restablecerá a ahí de todos modos. No hace probabilidades, en realidad. Sí, puedes ver aunque no están entrando justo en el centro, así que solo necesito asegurarme de eso. De nuevo, voy a presionar el control a todas las transformaciones, SgenGeometry, shift y cursor de selecciones Vamos a hacer esto primero. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a echar un vistazo a estos porque éste, estos no van a ser todos correctos. Entonces, si traigo todos estos arriba, se puede ver como los más grandes. En realidad no van a sonar ahí pero creo que en realidad estoy bien con que sea así. Todo bien. Entonces vamos a llegar a éste, se puede ver que está justo en el centro. Para que pueda pulsar el botón derecho del ratón Okinthree D cursor. Escóndete en el camino. Éste, se puede ver que también está en el centro. Así puedo hacer clic derecho, Origin tres D cursor, esconderme fuera del camino. Lo mismo para este, clip derecho. Escóndete fuera del camino. Y ahora llegamos a los que tal vez no estén. Cuales son estos. Y como puedes ver, esto no es Control A, todas las transformaciones, da click derecho al origen a la geometría, y ahora Shift S, cursor selecciona cursor. Ahora vuelve a traerlo a colación. Ahora puedes hacer click derecho en el cursor Oigins tres D, esconderte fuera del camino, y lo mismo para este también Así Control A todas las transformaciones, geometría de orígenes, Mayús S, selecciones cursor, llevarlo hacia arriba hacia arriba es decir. Así, y luego haga clic derecho en Origen, tres D cursor, ocultar fuera del camino. Y creo que esta es la última, así que la voy a tirar hacia abajo apenas muy ligeramente. Haga clic con el botón derecho. Escóndete del camino y no, éste, Control A, geometría de origen, Shift S, Trae todo. Derecha. Repartir el camino y ahí vamos. Todo bien. Para que podamos ver en la siguiente lección, entonces deberíamos estar terminados. Deberíamos terminar en la siguiente lección. Entonces eso va a ser genial. Y luego básicamente, tienes o puedes enviar a través todo el motor de mazmorra Tvel o puedes enviar a través de estas partes hemos hecho las dos, así que en realidad están perfectamente hechas. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 69. Preparación del acabado final en Blender 3: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three to real engine five dungeon modular kit back, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Ahora vamos a nuestras escaleras. Lo mismo que lo que hemos estado haciendo antes del cursor de selecciones. Mantenga offset, presione el punto encendido, y pongamos ahora estos dos aquí. Shift S y Shift S. Presiona uno, y hagamos este pequeño primero. Entonces vamos a traerlo para que el paso de la bomba sea justo la bomba de ahí. Y luego clic derecho origen, tres D cursor, ocultarlo fuera del camino. Lo mismo con este entonces. Así que tenemos que traerlo todo el camino hacia arriba asegurándonos de que este paso inferior esté aquí, haga clic derecho en Sargen a tres D cursor, oculte al revés. Todo bien. Ahora pasemos al siguiente y haremos los arcos reales. Lo mismo también. ' s traerlos aquí. Presiona el punto, y vamos a agarrar este. Turno S siete Bien. Bien, entonces vamos a sacarlos a colación. Entonces los agarro B, los agarro a todos, y veamos si necesitamos sacar a colación algunos otros, así que problema como ese. Voy a agarrar este , traerlo a colación. Voy a agarrar el de atrás. Y luego finalmente, este detrás, y luego agarrarlos todos, haga clic derecho en Origins, tres D cursor, y ahora se puede ver que están todos hechos. Escóndelos fuera del camino. Eso es lo que hacen. Todo bien. Ahora, vamos a tratar con esta bóveda, así que vamos a agarrarla y más turno de prensa S. De hecho, ¿podemos traerlos a todos, igual? A ver. Mantener offset. Sí, nos hemos agarrado prácticamente hemos agarrado todo ahí Bien podríamos traer a las faltas así como la antorcha así que cambia. Todo bien. Entonces ahora vamos a agarrar, vamos a agarrar. De hecho, vamos a poner eso un poco atrás. Necesitamos esto justo en el centro. Entonces voy a tratar de poner esto en el centro ahora, así que voy a presionar siete porque lo hemos agarrado todo y quiero mantenerlo todo junto, así que voy a intentar agarrarlo así que voy a intentar agarrarlo en el centro como pueden ver, presionar uno, traerlo arriba, presionar uno, traerlo arriba dejarlo caer justo en la parte inferior de ahí, y luego a la derecha establecer origen tres Dcursor y ahí vamos Ahora, tenemos un problema con la verdadera puerta miel aquí. Entonces la puerta todavía necesita probablemente estoy pensando en su propia orientación. Entonces probablemente va a tener que moverlo de ahí. Entonces la puerta probablemente va a tener que ser, probablemente va a necesitar estar separada la puerta. Así que voy a esconderlos fuera del camino en un minuto. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar mi puerta. Voy a pararlo. Así que voy a parar esto, así y quiero que venga de ahí. Ese es el ángulo. Entonces ahora, origen, tres cursor D, Z. Ahora deberías poder venir de ahí Entonces Z, ahí vamos. Así es como quiero que salga mi hija. Todavía no está bien. Presiono siete. Podemos ver que esto necesita retroceder un poco. Ese es el problema que sí tenemos. Así que voy a tirarlo de nuevo hasta ahí. Haga clic derecho en origen, tres cursor D, y ahora debería salir perfectamente. Bien, así que esa es esa parte hecha. Entonces voy a dejar eso así. Tendremos que lidiar con el motor real. Ahora, vamos al turno brasier Uno, tráelo a colación. Haga clic derecho en Establecer origen, tres cursor D, Antorcha. Shift S, y luego traerlo a colación. Haga clic derecho en Establecer origen, tres cursor D, fuera del camino. Lo mismo para este. Nuevamente, un trabajo tedioso, pero algo que tenemos que hacer Todo bien. Los del capó están fuera del camino ahora. Tratemos con estos de aquí. Turno. Él solo está básicamente trabajando en tu camino. Y luego vamos a agarrar cada uno de estos ahora. Turno siete Entonces traeremos a ambos arriba. Tráelos a ambos, asegurándose de que estén justo arriba. Haga clic derecho en Sargen, dos, tres D cursor. Vamos a agarrar esa primero, escóndete del camino. Éste lo puedes ver, necesito hacerlo de nuevo, buen trabajo, comprueba eso. Escóndete fuera del camino. Y ahora vamos a lidiar con estas pastillas así que cambia. Cursor de selecciones. Shift S y siete lo hacen un poco más rápido. Trae a éste. Bien. Trae esta y finalmente, la almohada grande. Almohada, perdón, no una almohada, y luego placas a la derecha en Origins tres D cursor. Atarlas. Todo bien. Entonces ahora la puerta se arquea Vamos a agarrar este 17. Bien. Ahora, vamos a sacar esto a colación. Vamos a traer esta . Haga clic derecho en establecer tres cursor D. Escóndelos otro el camino. Todo bien. Vamos a hacer estas partes aquí, desplazar Mayús S cursor de selección raspar cada una de esas. Turno S siete. Vamos a resumir ahora a esa. Voy a hacer girar esa ronda, así que yo 90 porque la quiero de cara de esa manera. Bien. Todo bien. Ahora, vamos a agarrar este primero. Ponlo las mandíbulas arriba para que podamos usar este extremo de la misma para ponerle las mandíbulas arriba. Entonces. Vamos a agarrar este. Como, Muy bien. Espero que sea lo suficientemente bueno para hacer eso, así que ahora puedo agarrarlos a todos y presionar el botón derecho del ratón Origin three D cursor. Podríamos tener algunos problemas con los de irreal, solo unos problemas diminutos, diminutos, pero ya veremos No es nada que no podamos arreglar ahí de todos modos. ¿Puedes sacarlos a colación? De hecho se ven bien así, pero entonces tendré que moverlos de nuevo. Así que no tiene sentido realmente hacer eso. Así que vamos a agarrarlos a todos. Pero en realidad me estoy cansando un poco de hacer esto. Entonces como puedes ver, probablemente sintiendo lo mismo. Pero una vez hecho, entonces comienza la diversión. Shift S, selecciona el cursor, agarra uno de ellos, S pulg. Turno S y Shift S siete. Ahí vamos. Turno S y siete. Ahora, presiona uno y tráigalos a ambos forb pronto ya que sean exactamente iguales Tráelos a ambos por justo encima de ese plano de tierra, y luego desplace el botón derecho establecer origen a tres D cursor ocultarlos. Ahora bien, si me quito, y abro estos. Entonces si agarro todos estos voltajes de prensa, ahí vamos. Todo ahora está ahí. Entonces todo está en el centro del mundo, y ahora por fin podemos ir a archivar, guardar nuestro archivo. Ahora bien, eso es básicamente para la parte blend. Así que prácticamente has construido tu sistema modular. Has armado tu mazmorra. Al final tienes un renderizado increíble, y ahora básicamente, has creado un gestor de activos. Y ahora también has creado todos los activos listos para pasar a remotor. Entonces solo voy a sacar esto Pero realmente espero que hayan disfrutado esta parte del curso. De hecho , tomó mucho tiempo armar este. Entonces, si lo disfrutó, asegúrese de que se vaya como revisión, y ahora vamos a pasar a la pieza irreal del motor Entonces te veré en el siguiente Ebron. Muchas gracias. Adiós y feliz Modelado. 70. Creación de un nuevo proyecto de UE5: Hola y bienvenidos a todos a Blender gratis a Unreal Engine cinco Dungeon Module Kit Bash curso Y en esta parte de un curso, vamos a comenzar una lección creándonos un proyecto que podamos usar para trabajar a nuestro nivel. Entonces, para comenzar, me puse un lanzador de Epic Games. Entonces dentro de la pestaña del motor Unreal, vamos a hacer clic en nosotros mismos en la biblioteca Y a partir de ella, vamos a poder conseguirnos versiones de motor, que podremos usar para abrir el lanzador del motor Unreal Actualmente, estoy usando una versión 5.0 0.3. Pero puedes usar cualquier cosa por encima de eso. Todo lo que vas a hacer es hacer clic en la brasa más aquí y seleccionar la última versión. Ahora mismo, para mí, es un 5.0 0.3, y después, sólo vamos a dar click en Instalar. Luego, una vez que hayas terminado de instalarlo, podemos continuar y hacer clic en Iniciar. Y una vez que se lance el motor real, y vamos a conseguirnos un navegador de proyectos irreal La forma en que lo vamos a estar usando es que vamos a conseguir una plantilla, y así en una esquina izquierda, vamos a hacer clic en juegos, y vamos a seleccionar persona abeto. Esto nos permitirá crearnos un proyecto con una plantilla para primera persona y podremos usarlo de la manera que queramos. Así que solo estoy asegurándome de que la plantilla esté configurada con el plano De esta manera, podremos hacer alguna codificación básica usando blueprints Y también, estamos eligiendo la plataforma de destino para que se establezca como la parada con un preajuste de calidad para establecer al máximo. Pero inicio de contenido, siempre podemos importarlos más adelante. Por lo que suele dejar esto fuera. En cuanto al trazado de rayos, definitivamente da una mejor calidad en lo que respecta a los reflejos y demás, pero es bastante pesado en el lado del rendimiento Así que de nuevo, no vamos a estar usando eso también. Ahora, para el proyecto, con el fin de seleccionar dónde se guarda nuestro proyecto, vamos a dar clic en buscar un icono de carpeta por aquí, y voy a buscar una carpeta para poner esto en. Ahora mismo, sólo voy a guardarlo aquí, y lo llamaré en el modular. Y seleccione carpeta una vez que estemos dentro de ella. Ahora para el nombre del proyecto, para poder cambiar el nombre, lo vamos a cambiar por aquí en la esquina inferior derecha, voy a borrar mi proyecto, en cambio, lo voy a llamar DND modular bash Después, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en Crear. Entonces una vez que carguemos nuestro proyecto, vamos a conseguir un par de mensajes en la esquina inferior derecha. Actualmente, tengo nuevos plugins disponibles. Sólo voy a despedir. Y luego después, nos va a pedir que actualicemos nuestro proyecto. Así que todo lo que tenemos que hacer es presionar actualización, y eso de inmediato, actualizará nuestro proyecto. Bien, entonces vamos a dejarlo aquí como una lección relativamente corta en la siguiente. Nos vamos a presentar con la interfaz de usuario y cómo podemos navegarla a lo largo del proyecto y cómo podemos navegar nosotros mismos a lo largo del menú. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 71. Introducción a la interfaz de usuario de UE5: Hola, bienvenido de nuevo al curso Blender Free T Unreal Engine five Dungeon Modula Kit En la última lección, lo dejamos creando un proyecto que ahora vamos a poder usar y crearnos una mazmorra usando el kit bash que tenemos Pero antes de hacer eso, vamos a presentarnos con el propio motor Unreal y simplemente familiarizarnos con la interfaz de usuario general d. Así que antes de hacer eso, sin embargo, voy a seguir adelante e ir a la esquina superior izquierda, hacer clic en Windows, e ir al diseño, luego seleccionar el diseño de edición predeterminado De esta manera, solo vamos a asegurarnos de que vamos a tener un mismo tipo de choza, que ahora vamos a poder hacer uso y seguir este curso. Ahora voy a jugar una introducción rápida para un motor irreal cinco UI voy a ver en un poco Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine cinco video estatorial básico en que vamos a presentarnos al software Unreal engine Así que Unreal Engine five es un motor, que en primer lugar se desarrolló como un motor de juego lo largo de estos días, también se ha utilizado ampliamente dentro de otros campos creativos, como la arquitectura y las industrias cinematográficas. Pero incluso con toda la versatilidad y los cambios de diseño para atraer a una industria, gran parte del diseño de fotos de co diseño se ha mantenido como los motores del juego. Y ahora mismo, vamos a pasar por el diseño del set. Por lo que sería más fácil seguir las lecciones futuras. Entonces lo primero es lo primero, vamos a empezar con la esquina superior izquierda. Y dentro de él, encontraremos un botón seguro, que podremos usar control y S para salvar nuestro proyecto. Esto, sin embargo, sólo ahorrará el nivel actual. Y si estamos haciendo cambios fuera del propio nivel, digamos que estamos editando un material o un activo, tendríamos una ventana diferente en la que estamos trabajando, y tendríamos que guardar esto independientemente. Entonces tendría un botón seguro o podemos hacer clic en Control y S, y eso guardaría la ventana en la que estamos trabajando solamente. Básicamente, si estamos trabajando con una ventana diferente, tenemos que asegurarnos de que guardamos eso, y luego, si estamos haciendo cambios para el nivel en sí, tenemos que guardar esto después. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto, solo podemos tenerlo guardado haciendo clic en Control en S y guardarlo. Has hecho un nuevo nivel, se te avisaría con nombrarlo y seleccionar dónde va a estar tu ubicación para el nivel Entonces después de lo cual tenemos modo de selección. Por defecto, vas a estar dentro de un modo de selección, que podrás usar para hacer selecciones dentro de tu activo. También puedes seguir adelante y usarlo para cambiarlo a paisaje, pintura de malla folage y otros tipos de modos, solo para cambiar tu flujo de trabajo dependiendo de en qué estés trabajando Pero por defecto, la mayoría de las veces, yo diría que el 80% del tiempo, estarías trabajando en un modo selecto. Al seguir adelante, hemos sumado rápidamente el proyecto. Este botón te permitirá agregar más activos a tu proyecto, los simples predeterminados. Eso normalmente debería entrar dentro de cualquier tipo de software de renderizado. Así que las luces básicas, las formas y demás se pueden encontrar aquí. Si quieres buscar dentro de él, puedes dar click en él y buscar luz, por ejemplo. De esta manera seríamos capaces de ver todos los activos con luz dentro de su nombre. Sin embargo, lo que debes tener en cuenta es que al hacer clic en él, debes asegurarte de que tu mouse permanezca igual dentro de este ícono de aquí. De lo contrario, si tuviera que, por ejemplo, arrastrar el ratón a las formas y luego buscar luces, te darás cuenta de que solo lo busca dentro de la ubicación de las formas. Siempre que estés buscando un activo desde esta barra, solo asegúrate de mantener la mesa del mouse dentro de este ícono así. Luego, a continuación, tenemos un ícono que si tuviéramos que hacer clic en él, podríamos tener algunas opciones para crear clases de blueprint Lo impresiones funcionan de manera similar a una especie de prefabricado. Sin embargo, en aras de la introducción al diseño de Unreal Engine five, no necesitamos meternos demasiado en él. Entonces el siguiente, tenemos una secuencia de niveles y una secuencia de masa que podemos agregar desde este botón de aquí. Esto se usa cuando vamos a necesitar configurar nuestro proyecto para ser renderizado. Pero nuevamente, sigamos adelante con el resto del layout. Tenemos un botón de reproducción. Esto apenas arrancará el proyecto. Y si tienes una plantilla de tercera persona, por ejemplo, como yo, solo hará que tu personaje se juegue. También configurará todas las simulaciones y demás. Así que esto hace que sea realmente agradable simplemente revisar tu proyecto. Y cuando hacemos clic en Play, llegamos a ser cargados dentro de nuestro nivel, y ahora podemos caminar alrededor de él y realmente experimentar lo que es estar dentro o construirlo a nivel. Podemos saltar, podemos correr como queremos que sea, y en realidad es bastante agradable ver cómo somos dentro de nuestro propio nivel construido. También tenemos estos puntos gratis por aquí, que, si tuviéramos que hacer clic en él, tenemos algunos ajustes adicionales como simular todo el proyecto Esto solo te permitirá presionar el botón de reproducción, pero sin necesidad de perder el control sobre el modo de edición. Nuevamente, en realidad no necesitamos entrar demasiado en ello. Pero básicamente, esta sección de aquí jugará y detendrá tu proyecto. Entonces después de lo cual tenemos plataformas, pero esto es solo para cuando estamos rompiendo todo nuestro paquete como juego, y realmente no necesitamos preocuparnos por esto. Así que sigamos adelante y sigamos adelante. Después de lo cual, tenemos un botón de configuración. Esto incluirá una especie de configuración como la configuración del proyecto y los enchufes, que también se pueden encontrar dentro de esta esquina superior izquierda de aquí. Entonces básicamente, esto solo asegúrate de que todo esté en un solo lugar. Realmente no necesitamos atravesarlo ya que generalmente no son necesarios para cuando estamos creando o escena. De todas formas, moviéndose en el outliner. Outliner tendrá todo lo que contiene dentro Sin embargo, Outliner tendrá todo lo que contiene dentro de tu nivel y tendrá todos los activos dentro de él. Y ahora mismo, si tuviera que seleccionar cualquier tipo de activo dentro de este nivel, como este de aquí, inmediato también hará una selección dentro de nuestro outliner Después de lo cual hemos detallado paso. estilo de detalle te dará todo tipo de opciones para tu activo seleccionado. Por lo que voy a incluir todo el tipo de información que requiere para ser colocada dentro del mundo. Por ejemplo, en primer lugar, tenemos transformaciones, y esto incluirá la escala, la rotación y la ubicación de este activo específico. También tenemos el tipo de usos estáticos de desorden así como los materiales. Cada tipo de activo tendría su tipo único de información establecida dentro de él, que se puede encontrar a partir del paso detallado. Después de lo cual, si bajamos a la esquina inferior izquierda, nos conseguimos cajón de contenido, registro de enchufe de arco, y CMD El cajón de contenido está oculto por defecto, pero si tuviéramos que hacer clic en él, lo abrimos. Ahora bien, si hacemos clic en cualquier otra cosa fuera del cajón de contenido, por defecto estar ocultándolo. También podemos abrir el cajón de contenido haciendo clic en control y espacio, para darnos un fácil acceso a donde se encuentran nuestros archivos. El cajón de contenido es básicamente un administrador de archivos. Guardas todas tus carpetas, todos tus activos no solo por el nivel, sino para todo el proyecto del real en cinco. También podemos acoplar el cajón de contenido haciendo clic en este botón de aquí seleccionándolo. Simplemente nos aseguramos de que siempre van a estar dentro de esta ubicación, y aunque hagamos clic en el cajón de contenido, todavía va a estar dentro de él. Podemos hacer fácilmente este paso simplemente haciendo clic en la pestaña menor revelada y podemos abrir la contra y dibujar que tal como solíamos hacerlo, haciendo clic en el control en el espacio. Los registros de salida son bastante útiles para cuando queramos encontrar alguna información si algo nos está dando errores. Si nuestro trabajo no está enfocado en la codificación, no lo usamos exactamente a menudo. Sigamos adelante y cerremos esto. MD es útil de vez en cuando para cuando queremos hacer un comando. Ahora mismo, no voy a meterme demasiado en ello, pero podemos aprovecharlo y hacer cosas como tomar capturas de pantalla de alta calidad u obtener un tipo diferente de vista dentro de nuestro viewpoart Bien. Así que ahora caminamos todo el camino alrededor de nuestra ventana. Ahora por fin vamos a seguir adelante y hablar de lo que hay en medio de ello. Por defecto, vamos a conseguirnos un adelanto. Volviendo al cajón de contenido, dentro de él, necesitamos habilitar ciertos ajustes. Al hacer clic en este botón de aquí. Seríamos capaces de ver el tipo de carpetas diferentes que tenemos. Por lo general, te recomiendo que habilites el contenido del show engine y show plug in content juntos sacas más provecho de nuestra tubería irreal del motor Entonces, después de habilitarlo, obtienes una carpeta, que no sea una carpeta de contenido, que solo motor. Así que esto tendrá todo tipo de presets y plug ins que podemos hacer uso y acelerar nuestro proceso creativo Algo a tener en cuenta, sin embargo, es que esto no forma parte de nuestro contenido. Duro básicamente, esto ya está dentro de la carpeta motores. Y si tuviéramos que cambiar alguna de estas carpetas, básicamente la estaríamos cambiando por entero en el motor real cinco, lo que significa que incluso si creas un nuevo proyecto, las cosas que cambiamos dentro de él dentro esta sección van a ser cambiadas lo largo de todos los demás proyectos también. Es por ello que por defecto, se establece en hidden para asegurarse de que ninguno de los contenidos que establece el motor oral cinco se cambie de ninguna manera y se estropeen a lo largo de todos los proyectos Pero podemos evitar esto simplemente sabiendo que no podemos cambiar nada dentro de la propia carpeta del motor, y es mejor que cada vez que hagamos uso de esta carpeta de contenido es simplemente haciendo una copia de lo que sea que esté dentro y luego arrastrándola hacia fuera su cajón de contenido solo para asegurarnos de que todo lo que usamos solo esté configurado para el proyecto en sí De esta manera, podemos hacer tantos cambios que queramos sin arruinar todo el motor irreal cinco archivos de contenido Y eso va a ser todo para Unreal Engine la guía de introducción a la interfaz Espero que hayas sacado mucho de ello, y te seremos bastante útiles en el futuro para tus proyectos de motores Unreal Y ahora volvamos al curso. Bienvenidos de nuevo, Todos. que el video haya sido informativo, y hayas podido familiarizarte con el menú general para Unreal Engine five Pero eso será todo a partir de esta lección. Y el siguiente, vamos a familiarizarnos con la navegación general para Unreal Engine five para obtener mejores controles sobre nuestra Así que gracias por mirar, y voy a ver en la siguiente. 72. Introducción a los controles de puertos de visualización de UE5: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a combinar el curso pre a Unreal Engine five Dungeon Modula Kit En la última lección, nos hemos superado una introducción rápida para la interfaz de usuario. Y en esta lección, en realidad vamos a familiarizarnos un poco más con la navegación general de una ventana gráfica dentro de Unreal Engine cinco Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Voy a seguir adelante y reproducirnos video, que te explicará todo lo que necesitas saber al respecto. Te veré en un rato. Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine five guía básica para el movimiento de la cámara, y vamos a comenzar presentándote el tipo de movimientos de cámara con un motor irreal cinco, fin de ayudarte y seguir las lecciones Entonces para comenzar, dentro la sección media del software, tenemos una vista de cámara en perspectiva por defecto. Y usando esto, podemos mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que debes recordar para cuando mueves tu cámara es que manteniendo presionada Alt y e uno de los botones del mouse, podrás hacer cierto movimiento. Entonces, por ejemplo, al mantener presionado lt y el botón izquierdo del mouse, podrías rotar tu cámara alrededor, así. Al mantener presionado el botón viejo y central del mouse, puedes mover tu cámara así como así. Finalmente, manteniendo presionado el botón antiguo y derecho del mouse, si tuvieras que desplazarte hacia arriba y hacia abajo usando este movimiento, podrías acercar y alejar tu vista. Alternativamente, puedes simplemente desplazar la rueda del mouse y acercar o alejar el proyecto así. Ahora bien, si queremos acercarnos a un objeto seleccionado, lo que podemos hacer es si tuviera que seleccionar esta casilla de aquí, por ejemplo, puedo hacer clic en la letra F, y se acercaría a la derecha sobre el objeto. Ahora podemos usar esto para girar nuestra cámara alrededor y simplemente ver nuestro nivel con el objeto seleccionado como centro. Si tuviéramos que seleccionar uno diferente y hacer clic en F, nos acercamos a nuestro activo. Y si el activo es más grande, como este plano de tierra de aquí, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en F, se alejaría y se aseguraría de que la vista de cámara tenga toda la selección dentro de nuestra vista. Así que esto es bastante bueno para cuando queramos acercar nuestra selección. Sin embargo, sí hay que tener cuidado ya que si, por ejemplo, fuera a seleccionar un cielo y hacer clic en F, se alejaría todo el camino, y realmente no queremos que esto suceda. Así que asegúrate de que antes de hacer clic en F, tu selección no sea algo así como una esfera del cielo. Ahora bien, si quieres tener más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea similar a un juego en primera persona, lo que puedes hacer es mantener pulsado el botón derecho, podrás ingresar a una especie de modo de movimiento de cámara dentro de tu editor. Ahora mismo, si tuviera que mantener pulsado el clic derecho, simplemente puedo rotar mi cámara como si esta fuera una primera persona de un juego. Ahora, lo bueno de esto es que si tuviéramos que mantener pulsado el botón derecho del ratón y usar TEA, podríamos movernos por nuestro Ack así Así que manteniendo pulsado R click y W sería capaz de ir hacia adelante manteniendo pulsado el botón derecho y S. Podemos ir hacia atrás, A, para ir a la izquierda, y d para ir a la derecha. Además, si quieres subir directamente o bajar directamente, puedes usar la combinación de Q y. Entonces, manteniendo presionado el botón derecho del mouse y manteniendo presionado Q, puedo dissend directamente al nivel outter Del mismo modo, manteniendo pulsado el clic derecho y manteniendo pulsado. Podemos subir el nivel así como así. Ahora bien, si la cámara es un poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono en la esquina superior derecha, que dice la velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar el control deslizante de aquí para ajustar la velocidad de nuestra cámara. Entonces, por ejemplo, si tuviera que configurarlo en uno, tendría una cámara muy lenta y podríamos tener un control muy fino sobre dónde está nuestra cámara con modo editor. Si tuviéramos que configurarlo a ocho, seríamos capaces de ir muy rápido arriba y abajo, así como así. Pero por defecto, debería establecerse en algo así como cuatro. Hay un valor debajo de él, que se establece en uno. Si tuviéramos que establecerlo en dos, por ejemplo, esto multiplicaría nuestras cuatro velocidades para ser todo el camino a ocho. Ahora mismo, si subiéramos y bajáramos, notarías que es mucho más rápido. Esto es bastante útil para cuando estamos trabajando con diferentes escalas. Yo personalmente solo te recomiendo que utilices este valor para cuando vayas subiendo y bajando en escalas. Entonces, por ejemplo, si estás trabajando con una especie de escalado planetario, queremos que esto se incremente a , por ejemplo, como 14, y entonces de esta manera podríamos salir muy rápido fuera de un nivel. Pero por defecto mantenerlo en uno y simplemente escalar esto hacia arriba y hacia abajo va a funcionar bien. Ahora, dentro de la vista en perspectiva, también tenemos un par de modos de percepción, y esos se verían en la esquina superior izquierda de la ventana para nuestra cámara de perspectiva. Ahora mismo, hemos establecido dos perspectivas. Podemos cambiarlos para que sean de arriba abajo a la izquierda y a la derecha. Lo que estos harían es básicamente que te ayudaría a conseguir diferentes tipos de uso para nuestro nivel. Entonces ahora mismo porque estoy puesto al fondo, si tuviera que ponerla a la izquierda, y si no ves nada, siempre podemos hacer uso de la letra F y volver al nivel así como así. Esto es bastante útil para cada vez que estamos creando entornos y activos, y solo queremos asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro nivel y desde todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta será una perspectiva. Si quieres cambiarlo para que sea en varias cámaras, aunque y quieres ver varias de ellas a la una, podemos hacer click en la parte superior derecha dentro de nuestro modo de visualización. Pero aquí, haces clic en Maximizar o restaurar el punto de vista. De esta manera, obtenemos tres diferentes viewports, todas desde las cuales son diferentes tipos de perspectivas Ahora, aparte de la perspectiva, todas las demás se establecerán por defecto en wi frame. Si no quieres que esto suceda, siempre podemos configurarlos para que estén encendidos, especialmente al diseñar un nivel, este tipo de vista puede ser bastante útil. Para volver a una vista, lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y clic en este botón de aquí. Dentro de esta vista en perspectiva, también podemos cambiar la forma nuestra cámara percibe todo el nivel Y ahora mismo se dice que es por defecto de lit, lo que significa que todo el sombreado se vería con sombras adecuadas y demás. Entonces para cambiar eso, tendríamos que hacer click en él, y si fuéramos a, por ejemplo, seleccionar on lit, que te mostraría todo el nivel sin ningún tipo de sombras. Podemos seguir adelante y hacer eso. Llegamos a este tipo de resultados. También es algo así como un marco de alambre que verías en cámaras vo. Si tuviéramos que hacer clic en él, veríamos los tipos de geometría que tendríamos. Así que es bastante agradable saberlo, sobre todo si por accidente a veces clic en uno de ellos y no sabes cómo salir de, siempre puedes ir en este botón de aquí y seleccionar encendido. Después de lo cual, también tenemos el icono del espectáculo por aquí. Esta te conseguirá diferentes tipos de visualizaciones para tu respectiva cámara Pero lo que necesitas saber sin embargo es si tienes algo que está un poco apagado, como, por ejemplo, tengo mi grilla en este momento, que apenas es visible, pero a menudo es bastante útil para cuando estamos creando nuestro nivel. Pero si esto no es visible, por ejemplo, si tengo esto apagado con este botón de aquí, y lo quiero encendido, pero no sé cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante y hacer clic en Usar valores predeterminados, y esto traerá de vuelta todos los valores predeterminados seleccionados que generalmente se configura por la plantilla predeterminada Eso es prácticamente todo lo que hay en los controles de la cámara. Espero que hayan disfrutado el video. Y ahora volvamos al curso. Bien, bienvenidos de nuevo, a todos. Cómo nos pusimos a lo básico fuera del camino. En la siguiente lección, vamos a continuar creándonos un nivel e importando todos nuestros activos de Kit Bash a tu proyecto Así que muchas gracias por ver, y te veré el siguiente. 73. Creación de un nuevo nivel e importación de Assets: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a combinar el curso gratuito a Unreal engine five Dungeon Module Kit Bash En la última lección, la dejamos fuera familiarizándonos con la ventana gráfica Y en esta lección, vamos a seguir adelante y crearnos un nuevo nivel y obtener los activos importados a nuestro proyecto. Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Ahora, para crearnos un nuevo nivel, vamos a ir a la esquina superior izquierda y hacer clic en Archivo, luego golpear nuevo nivel. Y luego vamos a seleccionar básico. Después vamos a hacer clic en Crear. La razón por la que lo hacemos es porque vamos a conseguir un nuevo nivel limpio para trabajar sin ningún tipo de activos que normalmente tenemos dentro de la plantilla de tercera persona. Con él, aún podemos seguir adelante y hacer clic en Reproducir, y eso solo creará un personaje que luego podremos usar para caminar usando WASD Sólo voy a hacer click cap para salir de ella. Si queremos tener más control sobre dónde empieza el jugador, siempre podemos hacerlo pasando al agregar rápidamente dos proyectos si hacemos clic en él, y luego sin mover mouse si tuviéramos que buscar inicio. Vamos a ser capaces de conseguir que los jugadores empiecen. Y luego haciendo clic y arrastrándolo a nuestro nivel así, a nuestra ventana gráfica, vamos a llegar a una especie de cápsula, que determinará dónde empieza nuestro jugador Entonces, si lo muevo hacia un lado un poco así, y luego hago clic en Reproducir, aquí es donde nuestro jugador va a comenzar básicamente. Ahora bien, si quieres una forma de volar alrededor tu escena mientras tienes el botón de pulsar play activado, siempre podemos hacerlo también. Si pasamos a editar, luego debajo de él, si tuviéramos que pasar a la configuración del proyecto y hacer clic en él, vamos a conseguir una ventana desde que podemos seguir adelante y cambiar el modo de juego que usamos. Entonces ahora mismo si tuviera que simplemente buscar el modo, L así nos conseguimos un modo de juego predeterminado. Ahora bien, si tuviéramos que cambiarlo de un modo de juego de persona fird azul, y si lo cambiáramos a un modo de juego simple en su lugar, si lo tenemos seleccionado Entonces, si tuviéramos que cerrar esto y jugar, vamos a conseguir un personaje hoverle con más o menos los mismos controles que tienes en la ventana gráfica W SD para moverse alrededor de Q y para pasar el cursor hacia arriba y hacia abajo. Esto nos da un control sobre cuándo tenemos un nivel construido. En lugar de simplemente caminar alrededor de él, siempre podemos pasar el mouse alrededor de él y verlo a vista de pájaro sobre cómo se vería la escena Mientras se está reproduciendo todo el nivel y no dentro del editor solo en sí mismo. Esa es una manera de hacerlo. Ahora, para volver, tendríamos que ir a Windows. Lo siento, volviendo a editar. Tendríamos que hacer clic en la configuración del proyecto, volviendo al modo Gay. Entonces voy a buscar el modo, y luego volver del modo Gay hasta el modo gay en tercera persona. Entonces, al seleccionar esto de nuevo, si ahora tuviéramos que presionar cerrar y hacer clic en Reproducir, vamos a conseguirnos un personaje, que ahora podemos usarlo de la misma manera que lo hacíamos antes. Entonces con eso fuera del camino y con nuestro nivel recién construido. Ahora vamos a hacer uso de ella y conseguirnos algunos activos para ser utilizados para crearnos una mazmorra Ahora mismo, por defecto, este nivel tiene algunas nubes bonitas, alguna métrica de soldadura, que vamos a poder usar. Pero antes de hacer eso, sin embargo, vamos a tener que tener que asegurarnos guardar todo este proyecto como un nivel. Entonces ahora mismo, solo voy a seguir adelante y abrir mi cajón de contenido y simplemente hacer clic en D para acoplarlo a tu vista. Sólo para ver qué está pasando. Ahora bien, si tuviéramos seleccionar nuestra ventana gráfica y si tuviéramos que presionar Controlar una S, se activará guardar como porque nunca salvamos este nivel para empezar Vamos a necesitar seguir adelante y hacer eso. Sólo voy a seguir adelante y llamar a esto un calabozo, entonces. Después va a seguir adelante y haga clic en Guardar. Esto nos creará un nivel dentro del cajón de nuestra tienda. Ahora bien, si queremos abrir este proyecto en otra ocasión, vamos a conseguirnos un mapa predeterminado en tercera persona en su lugar. Entonces, para que nos carguemos de inmediato en este nivel, lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar Lo siento, quiero decir, editar, luego ir a la configuración del proyecto. Entonces, y vamos a seguir adelante y seleccionar todos los ajustes arriba en la esquina superior izquierda. Entonces vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo. En el título nos encontramos con mapas predeterminados. Si simplemente buscamos mapas o mapa para ser exactos. Nos vamos a encontrar sección de mapa. Así que ahora, tendremos que cambiar el editor start up map, así como el mapa predeterminado del juego. Entonces, si cambiáramos a ambos, podremos conseguirnos un proyecto que siempre se cargue en este nivel. Así que vamos a cambiarlo a una escena de mazmorra, la que la teníamos nombrada previamente seleccionando en esta casilla de aquí y simplemente cambiándola como si no la ves, asegúrate de simplemente desplazarla hacia arriba o abajo hasta que la encuentres dentro de una lista Entonces ahora que lo hemos hecho, podemos seguir adelante y acercar, luego vamos a golpear Control S para asegurarnos de que se está salvando. Y ahora si fuéramos a conseguirnos un paquete de recursos abierto, Actualmente, lo tengo en una ventana así. Entonces vamos a tener que asegurarnos de que tenemos nosotros mismos un kit de módulos dngon, que es un archivo PX Entonces, una vez que tengamos eso, en realidad vamos a seguir adelante y volver a un motor real, presionar el botón más a la derecha en nuestro navegador de contenido, y vamos a crear una nueva carpeta. Esto es solo para mantenernos más organizados dentro de nuestro proyecto. Entonces ahora sólo voy a llamarlo como un activo así. Y ahora vamos a hacer doble clic sobre él para ingresarlo. Ahora, en realidad voy a volver al recurso atrás. Y la forma en que lo vamos a hacer es si solo tuviéramos lamer y sostenerlo y luego arrastrarlo desde nuestra ventana al navegador de contenido , a nuestra carpeta de activos, vamos a poder importar todo el archivo FBX, que contiene todos los activos Alternativamente, sin embargo, también podemos seguir adelante y simplemente hacer clic derecho y hacer clic en Importar dos, lo que abre esta ventana, que podría ser un poco más fácil de navegar con. Yo solo personalmente prefiero usarlo de una manera. Pero también podemos hacer esto de este tipo de manera. Solo voy a navegar por el paquete de recursos, conseguirme el kit modular dngon y presionar abrir, y básicamente voy a solicitar las mismas opciones de importación de FBX Ahora, dentro de esas opciones, tenemos un par de configuraciones con las que podemos trabajar, y para empezar, tenemos que asegurarnos de que la malla esquelética esté marcada De lo contrario, nos dará opciones completas diferentes que tienen algo más que ver con las animaciones, no vas a tener el mismo tipo de ajustes con los que jugar. Van a ser similares, pero no exactamente iguales. Pero por defecto, si no tienes ninguna animación en el archivo Px, normalmente eso va a quedar marcado. Ahora, también queremos asegurarnos de que la generación de colisiones de misión también sea tikton No vamos a mantener una compilación anit tikton nunca porque aunque es una funcionalidad muy agradable para optimizar la malla con gran cantidad de topología, cuando la estás usando en menos cantidad de topología, generalmente no es Úsalo porque es bastante alto en rendimiento en comparación con el tipo de forma predeterminada de tener una malla dentro de tu escena. Entonces vamos a tener esto marcado. Ahora, para generar colisiones faltantes, vamos a tener que asegurarnos de que esto esté marcado para la mayoría de nuestros activos, va a funcionar bien para cosas como paredes y otras cosas, donde es básicamente una especie de superficie plana, lo cual es bastante fácil conseguirnos una colisión que básicamente nos va a permitir detener al personaje no donde es básicamente una especie de superficie plana, lo cual es bastante fácil conseguirnos una colisión que básicamente nos va a permitir detener al personaje vamos a tener que asegurarnos de que esto esté marcado para la mayoría de nuestros activos, va a funcionar bien para cosas como paredes y otras cosas, donde es básicamente una especie de superficie plana, lo cual es bastante fácil conseguirnos una colisión que básicamente nos va a permitir detener al personaje no permitir que camine por las paredes. Pero para ciertos activos, por ejemplo, escaleras, vamos a tener que hacer un par de retoques y asegurarnos ajustarlos para tener un paseo suave en la animación, por ejemplo, o no asegurarnos de que no haya recorte entre paredes o el jugador no se quede atascado en el activo mismo Pero de todos modos, pasando, ahora vamos a ir a eso y tabular. Hay muchos ajustes, muchos ajustes útiles que a menudo se ocultan detrás de ajustes útiles que a menudo se ciertas pestañas por defecto con un motor irreal Tan a menudo tenemos que hacer es solo asegurarnos de abrirlos y revisarlos. Así que vamos a hacer clic en esta flecha de aquí y asegurarnos de que tengamos esto abierto. Y ahora, vamos a ignorar principalmente a la mayoría de ellos ya que están enfocados principalmente en el rendimiento sí y solo optimizando las mallas importantes Pero lo que necesitamos para asegurarnos es que necesitamos tener habilitados los UVs de Mapa generados de luz, lo que nos dará sombras más optimizadas para trabajar básicamente Y luego también necesitamos asegurarnos de que lo que es crucial para nosotros es que necesitamos asegurarnos de que las mallas combinadas estén marcadas porque todo el kit bash está configurado dentro de un Todos los activos se combinarían en un solo objeto, y no podríamos básicamente hacer uso de los activos como sus propios objetos independientes. Entonces, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que las mallas no se combinen con esto tachado Y luego después, solo voy a dejar el resto de los ajustes como está ya que simplemente van a funcionar bien por defecto. Entonces, pasando, si tuviéramos que desplazarnos un poco hacia abajo hasta la puñalada de transformación, vamos a conseguirnos la escala uniforme de importación, que básicamente nos permite controlar qué tan grande es el ácido predeterminado Porque en este momento, el kit bash está ajustado a una escala adecuada. No necesitamos tocarlo, y podemos dejarlo como uno solo. Pero si, por ejemplo, si hemos estado trabajando con centímetros y queremos escalar todo el activo en metros, tendríamos que simplemente cambiar este 1-100, que automáticamente mejoraría todo el acto Eso es bastante útil. No queremos tocar el resto. El espacio mundial se establece dentro de cero, cero, por lo que la mayoría de nuestros activos van a estar dentro de los lugares correctos. No necesitamos tocarlos, y luego después, vamos a seguir adelante y seguir adelante, en realidad, no necesitamos tocar la escena. Vamos a tener una escena convertida a un sistema de coordenadas no regin convertido para asegurarnos de que están correctamente orientadas hacia arriba Y entonces no necesitamos tocar al resto de ellos por eso. Después, también vamos a tener un paso avanzado, que, de nuevo, no necesitamos tocarlo porque simplemente sobreentiende el nombre, y debido a que el naming está establecido correctamente, no necesitamos preocuparnos por eso dentro de este activo Así que sigamos adelante y sigamos adelante por los materiales. De hecho, vamos a querer asegurarnos de crear nuevos materiales porque esto simplemente nos permite reemplazarlos más fácilmente más adelante ya que todos los materiales van a ser asignados correctamente y simplemente asignados entre activos. Que de otra manera tendrías que asignarlos manualmente. Así que vamos a seguir adelante y mantener la creación de nuevos materiales como método de importación de materiales. Bien. Y para seguir adelante, vamos a poder prácticamente dejar el resto tal como está, no necesitamos invertir las normales. Las normales van a estar bien, y tampoco necesitamos preocuparnos por el orden de los materiales porque vamos a estar reemplazando los propios materiales más adelante Entonces, una vez que hayamos terminado, vamos a seguir adelante y hacer clic en importar para importarnos todos los activos. Esto llevará un tiempo porque tenemos múltiples activos dentro de un archivo FPx, pero eso está bien. Solo tenemos que esperar un poco hasta que todos ellos se vayan a importar automáticamente dentro de nuestro archivo de motor irreal Entonces, una vez que hayamos terminado con ello, vamos a conseguir un registro de mensajes, que básicamente nos está contando sobre el cero por normales y demás. Y eso se debe principalmente a que las rocas nos dicen que básicamente algunos de los vértices están demasiado cerca el uno del otro y solo están creando ciertos errores Pero no tenemos que preocuparnos por eso. Visualmente, no va a hacer mucha diferencia. Para que podamos seguir adelante y hacer clic en borrar y luego seguir adelante y cerrar este menú. Pero nuevamente, eso no va a causar ningún problema a la hora de trabajar con ellos, así que va a estar bien. Ahora, una vez que tengamos todo importado, vamos a conseguir todos los activos dentro de nuestra carpeta de activos. Y si nos desplazamos por ellos, todos ellos van a ser blancos. Sin embargo, sí tienen diferentes materiales entre ellos. Si miramos todos los materiales que creamos, tenemos una variación de ellos que básicamente se asignan en diferentes secciones de cada uno de los activos. Algunos de ellos utilizan solo un material, otros utilizan una combinación de materiales. Así que tenemos que asegurarnos de que lo recordamos. Y en la siguiente escena, vamos a importar y vender los materiales y las texturas para trabajar y asegurarnos de asignarlos a todos nuestros activos. Entonces eso será de esta lección. Muchas gracias por ver. Y voy a ver en la siguiente. 74. Configuración del material básico de PBR: Bienvenido de nuevo, muy encendido a Blender gratis a Unreal Engine five Dungeon Modula Kit Y en la última lección, la dejamos fuera consiguiendo que nosotros mismos importáramos todos los activos en el navegador de Contenido. Y en esta lección, vamos a comenzar creando materiales para ellos. Entonces, para empezar, vamos a ir al navegador de Contenido. Vamos a hacer click derecho sobre un espacio vacío. Entonces, y vamos a conseguirnos una nueva carpeta. Así que vamos a hacer clic en Nueva carpeta. Y yo sólo voy a llamar a éste material slick. Ahora vamos a hacer doble clic sobre él, y ahora vamos a conseguir una nueva carpeta de material dentro del contenido de los activos. Con esto, ahora vamos a volver a meternos en el paquete de recursos y vamos a conseguir un motor real de cinco texturas. Simplemente podemos hacer clic y luego arrastrar toda la carpeta al navegador de contenido li y liberarla. Y va a comenzar a importar todos los mapas de texturas en el navegador de contenido así. Y luego vamos a obtener todas las texturas necesarias que necesitamos para texturizarnos los activos del motor. Entonces ahora tenemos el conjunto de texturas. Solo asegurémonos de que no tenemos todo seleccionado yendo a las texturas U five. Ahora tenemos un montón de carpetas con las que podemos trabajar, y la forma en que la vamos a usar en primer lugar es que vamos a crear nosotros mismos un material que vamos a poder hacer para la mayoría de los activos. Entonces vamos a hacer clic derecho y conseguirnos un material, lo que creará un material sencillo para que podamos hacer. Yo sólo lo voy a llamar PBR Mt hit Enter. Vamos a conseguirnos un material vacío. Si hacemos doble clic sobre él, podremos abrirlo y hacer de. Va a hacerlo un poco más pequeño, el navegador de contenido, así como el nodo material. Ahora, lo empezaremos de hecho, empecemos creándonos el material para la pared. Y como puedes ver, si lo abres, tendremos un color base de pared de piedra, normal y rugosidad de oclusión metálica Materiales de parada como, por ejemplo, Vamos a subir un poco. Saquemos de la carpeta y brasas calientes. Tendría mapa emisivo, altura rugosidad metálica. Todos ellos estarían básicamente separados. Pero con algo así como un material de pared, tendríamos rugosidad de oclusión metálica como un solo Eso es bastante agradable ya que nos permite obtener una textura más optimizada y solo van a poder hacer uso de un mapa de texturas. Obtenemos múltiples versiones de información de ella. Pero ahora mismo, no podemos usarlo exactamente como está porque solo nos va a dar cierta distorsión de la información que vamos a obtener. Entonces, lo que tenemos que hacer es que vamos a necesitar hacer doble clic en él, y vamos a entrar la puñalada de detalle de textura misma Entonces dentro de ella, vamos a obtener detalles que nos digan todo el tipo de información que queremos. Ejemplo, la resolución de cómo se importa y qué se muestra dentro de la configuración del juego. este momento se está mostrando a una configuración máxima de lo que se está importando. Pero eso no es lo que estamos buscando aquí. Estamos aquí para asegurarnos de obtener los datos adecuados de este mapa de texturas. Entonces, lo que tenemos que hacer es desplazarnos hacia abajo dentro de la pestaña de detalles. Debajo de la textura, tendremos que asegurarnos de que el S RGB esté marcado apagado. Ahora bien, si pasas el cursor sobre, podremos ver qué hace A básicamente dice lo mismo que si estuviéramos usando múltiples canales alfa como máscaras individuales y para obtener la información correcta, solo necesitamos asegurarnos de que esto esté marcado. Entonces, una vez que lo saquemos del camino, podremos seguir adelante y acercarnos a acercar. En realidad, lo que voy a hacer es que voy a volver a las texturas U cinco, y voy a seguir adelante y asegurarme de que todas ellas tengan eso marcado Luz de piedra, va a hacer doble clic sobre la rugosidad de oclusión metálica, desplazarse hacia abajo dentro Asegúrate de que esto también esté marcado. Baja la puñalada. Vuelve a un motor real de cinco texturas. No piso, voy a hacer lo mismo. Asegúrate de que esto esté marcado. Regresa. No oscurezca. Además, vayamos a él, asegurémonos de que esté marcado, y solo nos aseguramos de que cada uno de ellos esté asignado correctamente Abajo de ellos van a tener alguno de los problemas cuando en realidad estamos aplicando las texturas Las pipas también tienen eso. Sigamos adelante y asegurémonos de que esto esté marcado. Principal. La madera principal tendría eso también. Asegúrate de que esto esté marcado. Y las llamadas calientes, las llamadas calientes no requerirían que hagamos nada con ellas. Pasando al oro, Ilusión rugosidad metálica. Nos estamos quitando esto para SRGB. Volviendo a la U cinco texturas. El piso de Blackstone también parece tener el mismo x mapa. Sigamos adelante y despeguemos el SRGB, y volvamos a cinco texturas, roca de acantilado Cliff rock parecería tenerlo así como tenerlo marcado y finalmente, black metal Entonces cada uno de ellos requiere para que tengamos el SRGB marcado, así Y una vez que tengamos todo marcado, ahora podremos hacer un uso completo de los mapas de texturas Ahora vamos a volver a la gráfica de materiales para establecer nuestro material correctamente. Entonces vamos a arrastrar nuestras texturas una por una al gráfico de material simplemente manteniendo nuestro botón izquierdo del ratón. Y al usar el clic izquierdo del ratón y sostenerlo para arrastrarlo fuera de la conexión RGB, vamos a conectarlos a los canales apropiados. Entonces la textura del color base va a ir al enlace del color base mientras que la normal también se va a unir al área normal. Y todo lo que estamos haciendo es asegurarnos de que los estamos vinculando correctamente, así que vamos a poder usarlos o nuestro material PVR Ahora que tenemos lo normal conectado. Fue bastante sencillo a partir de este asunto. Ahora vamos a seguir adelante y conectarnos a la rugosidad de la oclusión y metálica. Y por el nombre de la misma, se puede ver que tiene rugosidad de oclusión metálica. Entonces eso representa en realidad es bastante fácil recordar cuál conectar a cuál por el propio nombre Y porque el primero es la oclusión, eso representará el canal rojo Así que vamos a seguir adelante y simplemente arrastrarlo y soltarlo en el ámbito declusión Entonces el siguiente fue la rugosidad. La rugosidad saldrá del chattel verde, y vamos a seguir adelante y conectarnos a la rugosidad directamente Por último, tenemos metalizado. Metálico va a ir al chattel metálico así Pero vamos a poder conectarlos a todos correctamente y de acuerdo a la forma en que necesiten ser utilizados. Obtenemos los resultados más precisos para el material PBL. Todo bien. Ahora que ya terminamos con ello. En realidad va a para salvar mi proyecto. Si quieres guardarlo, puedes seguir adelante y mantener el control y hacer clic en S y simplemente guardar todo tu proyecto así. Pero ahora que hemos terminado con el material, en realidad vamos a necesitar hacer uso de él y hacer instancias materiales con él. La forma en que lo vamos a hacer es que estamos a la derecha lic en nuestra muestra de textura, podemos convertirla en un parámetro, lo que básicamente nos permitirá cambiarlo de la instancia en sí, y al hacerlo, también tenemos la oportunidad de renombrar nuestra muestra de textura. Así que en realidad vamos a llamarlo el mismo nombre que tenemos o por nuestra textura. Como color base, vamos a seguir adelante y llamarlo color base. Ahora la razón por la que me gusta hacer eso es porque Normalmente motor real simplemente le gusta tener un orden establecido en orden alfabético. Entonces cuando vemos el primero siendo color base entonces el segundo normal tercera oclusión referencia metálica Todo es porque eso alfabéticamente, están ordenados así Entonces, cuando lo tengamos dentro nuestros parámetros dentro de las instancias, podremos simplemente verlas en el mismo tipo de orden. Por eso me gusta tener el naming para estar en lo mismo que los nombres de texturas Ahora que tenemos el color base. El segundo va a ser asignado como normal. Vamos a hacer clic derecho. Vamos a convertirlo a un parámetro y llamarlo normal así. Ahora, por último, la rugosidad de la oclusión metálica. No necesitamos usar exactamente el mismo nombre completo. Solo tenemos que asegurarnos de que empezamos con las mismas letras. Entonces oclusión, creo que OCC va a estar bien entonces Ruf y metal y Podemos llamarlo así. No tiene que estar lleno. No podemos usar un nombre completo fuera de él, pero honestamente, es solo cuestión de cuánto lo recuerdes por ti mismo. Así que es más fácil tenernos a nosotros mismos para organizarnos bien. Pero al tenerla oclusión rugosidad metálica, es bastante fácil distinguirla de este tipo de nombre Entonces una vez que hayamos terminado con eso, podemos seguir adelante y finalmente golpear Control y S, para salvar nuestro material. Y ahora que hemos terminado con ello, podemos acercarnos a nuestra ventana, y volviendo a cinco texturas, vamos a conseguirnos un material para PVR Mt Así que ahora fuera de eso, vamos a hacer clic derecho y crear instancia de material. Esto solo será una especie de material de fruta de enlace duplicado que utiliza diferentes tipos de parámetros. Entonces con esto, voy a llamarlo Stonewall, start off, Stone underscore wall, y underscore inst Esa va a ser nuestra instancia. Podemos hacer doble clic sobre él, y podemos ver lo que tenemos. Entonces tenemos un material asignado con las mismas texturas de muro de piedra Pero la forma en que tenemos diferentes es que si tuviéramos que hacer clic en estos iconos de aquí en la esquina derecha, podremos hacer cambios en ellos. Ahora mismo, en realidad no necesitamos cambiarlos porque necesitamos uno para el muro de piedra. Entonces vamos a seguir adelante y acercar, y vamos a crear otro. Podemos crearlo a partir de la instancia material también. Entonces, al hacer clic derecho en la instancia de material, obtenemos el mismo menú que del material en el que podemos hacer clic en la instancia de material y tener básicamente un duplicado fuera de él. Entonces, en vez de nombrar, sin embargo, voy a llamarlo luz de piedra para este Sigamos adelante y hagamos eso. Asegúrate de tener un nombre diferente porque como puedes ver dice que el nombre ya existe, así podemos tener el mismo nombre. Entonces por eso también lo estamos cambiando. Así que Piedra a la luz de la partitura así. Y para éste, vamos a hacer doble clic sobre él, ir al muro de piedra, así, y vamos a reasignar el color base normal y rugosidad metálica. Así que todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic y arrastrar y luego soltarlo sobre el color base así dentro de nuestra instancia de material, podremos cambiar los diferentes materiales asignados así, simplemente usando la misma instancia de material Así que con solo hacer lo que hice ahora, podremos sacar de él un material PBR completamente diferente Entonces ahora terminamos con la luz de piedra. Podemos seguir adelante y hacer clic en Cerrar y pasar a otro en el motor real cinco textura. Esta vez, vamos a crear piso de piedra. Sigamos adelante y haga clic derecho en crear nueva instancia de material y llamarlo piso de piedra. Piedra subrayado inst. Así. Vamos a hacer doble clic en él. Y vamos a cambiar los materiales de una sola planta. Sigamos adelante y haga doble clic en él. P haga clic en la carpeta. Asegúrate de que todos ellos estén firmados. Entonces seríamos capaces de cambiarlos. Ahora vamos a hacer clic y arrastrar y soltarlo en las secciones necesarias así. Ahora vamos a seguir adelante y simplemente asignando cada material que necesitemos Ahora el siguiente, Stone Dark. Nuevamente, vamos a hacer clic derecho en crear instancia de material, llamarlo piedra subrayado oscuro Yo sólo voy a desplazarme hacia abajo para que lo veas oscuro y así lo subraye . Ahora que ya terminamos con eso. Haga doble clic en él. Seleccione cada uno de ellos para asegurarnos de que los tenemos habilitados para que podamos usarlos. Haga doble clic en piedra Oscura. Adelante y cambia los materiales así. Entonces vamos a salir de la carpeta y volver al material. Podemos seguir adelante y cerrar este material ahora. Tuberías de alcantarillado, clic derecho, crear instancia de material. Llámalo tuberías de alcantarillado. L así Int. Haga doble clic en él. Asegúrate de que los tenemos marcados, y ahora vamos a las tuberías de alcantarillado y simplemente arrastra y suelta los materiales laterales Ahora sigamos adelante y cerremos esto hacia abajo, sigamos con el resto del material Este es un proceso bastante tedioso. Sin embargo, en realidad tenemos una forma de acelerarlo. De hecho, podemos seleccionar la instancia de material, hacer clic en el control C y el control V para hacer un duplicado de ella. Ahora con este duplicado, lo que notarás es si haces doble clic en él, que todos ellos ya están marcados De alguna manera eso va a acelerar nuestro proceso un poco, pero sí necesitamos asegurarnos que en realidad se les nombra correctamente. Entonces ahora mismo, tenemos tuberías de alcantarillado que hicieron la última. La madera principal es la siguiente. Por lo que también podemos renombrarlo haciendo clic en F dos. Al hacer clic en F dos, podemos simplemente cambiar el nombre de inmediato del elemento seleccionado. Entonces ahora lo vamos a llamar ¿cómo se llama Main Wood? A esto le podemos llamar madera de subrayado principal. Subrayar inst Haga doble clic en él, tenerlos todos seleccionados Madera principal, y vamos a arrastrarla y soltarla. En el asignar materiales así. Además, lo que podemos hacer es hacerlo aún un poco más rápido. Al siguiente artículo, las llamadas calientes tendrán que ser un material separado, lo trataremos en la oferta. Entonces lo que vamos a hacer es el siguiente oro. Lo que podemos hacer es si seleccionamos oro, pulsamos F dos, tendremos el nombre seleccionado. No vamos a eliminarlo en su lugar, vamos a hacer clic en Control y C para hacer una copia de él. Entonces tenemos el nombre copiado. Y en realidad, antes de eso, lo siento, sigamos adelante y seleccionemos una de las instancias de material, haga clic en Control C, Control V para hacer un duplicado de él. Seleccione oro, haga clic en F dos, Control C, Control V. Lo sentimos, solo necesitamos golpear Control C. Ahora con el nombre seleccionado, podemos ir adelante a la instancia material, golpear F dos, control, hacer un duplicado para el nombre y luego simplemente llamarlo instancia de subrayado Como, entonces, Bien. Entonces ahora hacemos doble clic en él, pasamos al oro, y nos aseguramos de reasignar los materiales así Y así es como nos hacemos decir, Oye, material diferente. Así que solo vamos a revisarlos rápidamente y asegurarnos de que tenemos asignados diferentes materiales. Así que haz un duplicado de oro, o instancia, nosotros g seleccionamos, piso de loza, Control C, Control V. Tenemos el f seleccionado golpear Control F dos Bien. Tenemos que seleccionar la carpeta haciendo clic en F dos, teniendo el nombre seleccionado, y duplicando el nombre y el control V para pegarlo en Por supuesto, tenemos que conseguir que nuestras habilidades subrayen instancia así Haga doble clic en el material, vaya a la loza y simplemente reasigne las texturas así Ahora retrocediendo cinco rocas de acantilado. Siguiente, rocas de acantilado, seleccione una de las instancias de material, Clif rocks, yendo a la carpeta Haga clic en él, haga clic en Control C para copiar el nombre, vaya a la instancia de material, F dos, para cambiar el nombre. Podemos eliminarlo Control V para duplicarlo, subrayarlo, y luego en instancia De no olvidemos asignarlo para hacer una tarea para ello, y vamos a seguir adelante y simplemente asignarle el material así como así. Por último, para rematarlo, la textura final va a ser el metal negro. Seleccione más instancias de material. Control C Control V. Vaya a la carpeta de material negro, haga clic en Control C para duplicarlo y duplique el nombre, y luego vaya a la instancia de material. Sigamos adelante y renombrarlo Control V. Luego simplemente agrega instancia. El doble clic sobre él, metal negro. Y sólo tienes que seguir adelante y reasignar las normales, así como el mapa metálico de referencia y arquitectura Entonces ahora ya terminamos con ello. Va a ser por lección. Y al siguiente, vamos a seguir asignando algunos de los materiales que aún necesitamos para hacer llamadas calientes Vamos a hacer eso, y luego vamos a terminarlo asignando realmente todos los materiales a nuestros activos y podríamos usarlos dentro de nuestros proyectos Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 75. Configuración del material emisor: Volvemos, vas a plena libre T en motor real cinco mazmorras módulo bash curso En la última lección, la dejamos fuera creándonos algunas instancias materiales, y aún no hemos terminado del todo. Entonces, en esta lección, vamos a continuar creando nosotros mismos material para las brasas. Ahora, para comenzar, vamos a hacer clic derecho dentro la carpeta y crearnos nuevo material. Ahora vamos a renombrarlo como brasas. Entonces. Ahora vamos a abrirlo y vamos a desplazarnos hacia arriba sobre las brasas, vamos a hacer doble clic en la carpeta Tenemos todas las texturas dentro de ella. Y ahora, lo que vamos a hacer es asignarlos para que sean utilizados dentro del material. Entonces tendremos que hacer uso de ellos. Así que en realidad necesitaremos hacer uso del color base con AO. También vamos a crear un mapa emisivo a partir de él. Entonces tendremos que hacer uso de eso. Y me estoy asegurando de que tengo el control y seleccionándolos. Entonces los que estoy dando clic en él serán seleccionados con los anteriores. Entonces ahora mismo tenemos el primero y el segundo seleccionado. No necesitamos el mapa de altura para que éste sea honesto, así que vamos a dejarlo como está. Metálico, definitivamente necesitaremos. Y necesitaremos una normal que sea directa X. Un prestamista usaría GL abierto, pero debido a que estamos usando el motor irreal cinco, en realidad requiere que usemos directa X. Así que tenemos que seguir adelante y asegurarnos de tener eso seleccionado Y además, no olvidemos la aspereza. Eso es lo que determina qué tan brillante o brillante es un artículo. Sigamos adelante y asegurémonos de seleccionar eso. Entonces, manteniendo el control, simplemente seleccioné una primera segunda y luego una cuarta y quinta, y luego finalmente la última texturas. Una vez que tenemos todos ellos seleccionados, y tenemos el gráfico de material abierto. Simplemente vamos a hacer clic y mantener presionado, luego arrastrarlo a la gráfica de material así. Una vez que lo hayamos hecho, ahora podemos seguir adelante y simplemente fijar las posiciones en cada una de ellas individualmente. El primero así, luego el misivo, el segundo Éste en realidad va a ser metálico. Podemos ver los nombres en la esquina inferior izquierda, por cierto, si podemos simplemente arrastrar este menú hacia afuera y desplazarlo hacia abajo. Podemos ver qué tipo de textura se le asigna, si no la estás viendo , asegúrate de desplazarte un poco hacia abajo dentro de una pestaña detallada. Entonces ahora vamos a asegurarnos de que cada uno de ellos simplemente esté ajustado correctamente, este va a ser normal directo. Sí. Perfecto. Y el final es la rugosidad. Bien. Ahora vamos a comenzar asignando cada material individual Vamos a starf usando color base con ambito y oclusión ambito, creo que se está aplicando como un Alfa Sólo voy a tener que asegurarme de que se haga así. La forma en que puedo verificarlo es haciendo doble clic en él y en la sección superior de los detalles. Si tuviéramos que simplemente tomar RGB, así, veremos un canal amplio. Que por lo que parece no tendría ninguna de la información. Tiene alguna ligera variación de tinte negro, que va a obtener algo de profundidad leve a nuestro mapa de texturas, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces, de todos modos, las áreas blancas dentro de la inclusión ambiental solo significarán que no está afectando al material de ninguna manera dentro de ese sentido Así que podemos seguir adelante y cerrar eso y básicamente, vamos a hacer uso de ella. Así que ahora vamos a asegurarnos de usar muestra de textura. Así que vamos a seguir adelante y hacer clic y mantener presionado el enlace RGB y seleccionarlo en el color base así. Entonces el siguiente paso va a ser el Alfa ya que se establece con un AO. Vamos a seguir adelante y hacer clic y arrastrar y soltar esto en Ambit dclusion Bien. Por último, para el emisivo, vamos a seguir adelante y arrastrar esto a la mesa emisiva Entonces, lo que básicamente hace emisivo es renderiza un color que no ve afectado por ningún tipo de iluminación Entonces echamos un vistazo a la vista previa, y si queremos rotar esto alrededor, podemos hacerlo manteniendo nuestro botón más a la izquierda y girándolo alrededor, podemos ver que las áreas luminosas para donde se está aplicando el emisivo en realidad no están siendo afectadas por la iluminación También podemos, por cierto, acercar y alejar la pestaña de vista previa del material. No estábamos usando esto antes, por cierto, porque simplemente estamos asignando nuestro material, y no necesitamos preocuparnos por ello en este momento, sino que vamos a meternos un poco más en ello más adelante Así que de todos modos. Pero ahora, sin embargo, todo lo que necesitamos saber es que el mapa misivo no se está viendo afectado por la iluminación Sin embargo, lo que ves en la parte superior es un simple valor de rugosidad, que vamos a desactivar en un poco Pero si nos fijamos en las zonas donde comienza la sombra, por ejemplo, se puede ver que tiene prácticamente el mismo brillo de color que tiene encima de este cuenco de material. Entonces no está siendo afectado por el color en sí. Entonces así es como obtenemos una mirada global de los mapas de textura. Entonces de todos modos, una vez que tengamos eso, también podemos aplicar ahora un mapa de rugosidad. Entonces vamos a asegurarnos que ese no sea un mapa de rugosidad. Este es un metalizado así que comencemos con el mapa metálico. Vamos a seguir adelante y hacer clic y arrastrar el RGB al canal metálico, entonces. Lo que nos dará un aspecto metalizado. Es bastante agradable estar usando eso dentro un material de carbón porque definitivamente le da a eso una especie de resplandor más realista. Así que una vez que hayamos terminado con eso, por supuesto, queremos hacer también el mapa normal, x directa normal. Vamos a seguir adelante y simplemente hacer clic y arrastrarlo al mapa normal laxa Y finalmente, nos tenemos a nosotros mismos al valor de la aspereza. Entonces con el valor de rugosidad, vamos a seguir adelante y hacer clic y mantener presionado, luego arrastrarlo Y si no lo vemos, todo el gráfico de material, simplemente podemos arrastrarlo hacia arriba por encima de la gráfica y simplemente será amable pan o vista hacia arriba o hacia abajo así. Y básicamente podemos mover todo nuestro tipo de enlace directamente con nuestro mouse y hacer que se firme en donde queremos que esté. Vamos a asignarlo al valor de rugosidad así. Ahora una vez que lo hemos hecho, podemos ver la forma en que el brillo desaparece y el brillo en realidad obtiene un resultado adecuado para Eso es exactamente lo que queremos ver. Por seguir adelante, sin embargo, quiero obtener una configuración adicional para la emisividad de este color porque si queremos sacarle más intensidad, siempre podemos hacerlo en el futuro La forma en que vamos a lograrlo es que si tuviéramos que lamer y sostener uno y luego tocar nuestra gráfica de materiales en un espacio vacío, vamos a obtener un valor flotante simple. Con esto, ahora vamos a poder multiplicar nuestra textura emisiva y obtener un color más intenso Así que realmente vamos a hacer clic en número, on o float y convertir a este parámetro también. De esa manera, podremos aprovecharlo y cambiarlo sobre la marcha desde dentro de la instancia material. Ahora vamos a llamar a este multiplicador emisivo , así Por supuesto, necesitamos un multiplicador para multiplicar la textura emisiva con este valor Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic y mantener pulsado en nuestro teclado y simplemente tocar o vaciar el espacio dentro de una gráfica. De esa manera, podemos obtener un nodo multiplicar , que luego vamos a poder conectar o texturizar el valor RGB en A, y para el valor b, vamos a conectarnos al multiplicador emisivo De esta manera, vamos a tener más control sobre nuestro color emisivo Ahora bien, si tuviéramos que asignarlo al color emisivo así, no vamos a obtener nada si lo miras porque el valor del multiplicador emisivo predeterminado se establece Entonces vamos a seguir adelante y cambiar eso. Por defecto, vamos a mantenerlo como uno solo. Entonces dentro del paso detallado, podemos cambiar este número dentro de un valor predeterminado, si tuviéramos que hacer clic en él y cambiarlo a uno, Eso nos va a dar un valor por defecto. Si nos fijamos en algo como diez, por ejemplo, podemos ver que el valor es mucho, mucho más brillante. Así que más adelante vamos a poder hacer uso de ella si queremos y cambiar el valor en un get go. Lo volveré a configurar en uno por ahora y luego voy a seguir adelante y hacer clic en Control S para guardarlo. Y una vez que hayamos terminado de decir, podemos seguir adelante y cerrar esto. Volver a las texturas, encontrarnos a las llamadas calientes. Ahora, haz clic derecho y crea instancia de material, y ya se llama instancia de hot calls, así podemos seguir adelante y dejarlo como está, y ahora vamos a seguir adelante y hacer eso. Pero creo que vamos a dejar eso para la siguiente lección. Eso será todo por éste. Pudimos crearnos un material hot calls con un mapa de texturas emisivas y configurarlo con una instancia en la que si lo abriéramos y seleccionáramos el multiplicador emisivo, ahora somos capaces de controlar el brillo de para Va a seguir adelante y mantenerlo como uno por ahora, ya que podemos cambiar eso en el futuro cuando queramos que sea. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 76. Reemplazo de referencias de materiales: Hola y bienvenidos de nuevo, a todos a mezclar el curso gratuito T reg five Dungeon Modula K Bash En la última lección, la dejamos fuera creando nuestra instancia material final, que vamos a usar dentro de nuestro kit de ácido bash Entonces en esta lección, en realidad vamos a estar asignándolos a los propios objetos y viendo cómo se ven Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a volver a la carpeta de activos así, y vamos a verificar todos nuestros activos, así como los materiales. Y ahora básicamente vamos a estar reemplazando los materiales dentro de esta carpeta. Pero para hacer nuestras vidas un poco más fáciles, en realidad vamos a obtener materiales, así como las instancias de material en un área. De esta manera, vamos a poder controlar cómo y desde dónde estamos reemplazando esos materiales. Pero sí, sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Vamos a localizar todos los materiales que tenemos. Y en total, tenemos nueve materiales por aquí. Sólo voy a subir y comprobar si tengo más. Sí, hay un extra por aquí. En fin, vamos a seguir adelante y reemplazarlos a todos enseguida. De hecho voy a arrastrar este navegador de contenido que en realidad está acoplado a la zona y simplemente obtener una ventana más grande de la misma manera Ahora vamos a reemplazar todos nuestros extras. Sigamos adelante y hagamos eso. La forma en que lo vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer uso del filtro de ácido. Así que sigamos adelante y hagamos clic en este botón de aquí. Y eso va a ser mientras estemos dentro de la carpeta de activos. Entonces vemos todos los activos así como sus materiales. Ahora bien, si fuéramos a seguir adelante y seleccionar material, vamos a estar viendo todos los materiales que no solo están dentro de la carpeta, sino que en realidad también están dentro de las carpetas de esta carpeta de activos. Entonces, como puedes ver, vemos carbones calientes y nuestro material PBR también Así que en realidad queremos reemplazar esos materiales, los originales con las instancias de material en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar otro filtro más en el navegador del contador. Y vamos a hacerlo en lugar de agregar un material, también vamos a estar agregando una instancia de material. Entonces dentro de los activos A, si fuéramos a flotar abrir la puñalada material, vamos a ver más aplicaciones fuera de ella Y esta vez, en lugar de solo material, vamos a seleccionar instancia de material. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y una vez que tengamos estos dos seleccionados, veremos un material así como instancias de material de toda la carpeta de activos, incluyendo el motor real cinco texturas que teníamos. Entonces ahora lo que vamos a hacer es porque realidad están establecidos en un orden de orden alfabético, vamos a estar viendo los materiales, materiales originales junto a las instancias materiales. Así que eso realmente va a hacer nuestras vidas un poco más fáciles al reemplazarlas. Entonces, la forma en que queremos reemplazarlo es si colocamos el cursor sobre las bolas de material blanco, las que necesitamos reemplazar, lo cual es bastante fácil de decir porque son las únicas con color sólido Entonces, si tuviéramos que hacer clic derecho sobre él y luego pasar a actuar acciones. Si tuviéramos que pasar el cursor sobre él, entonces vaya con nuestro mouse para reemplazar referencias Podremos hacer uso de la ventana de referencia de reemplazo para cambiar la forma en que nuestro material se vincula con el activo. Entonces ahora mismo, si tuviéramos que arrastrar y soltar nuestra instancia de metal negro, la instancia de material que creamos en esta ventana así, tendremos dos de los materiales. Dentro de la ventana de referencia de reemplazo. Entonces ahora con estos dos encendidos si tuviéramos que seleccionar uno de ellos, y luego cuando presionemos consolidar activos dentro de la esquina inferior derecha, va a reemplazar todos los activos no seleccionados el que esté seleccionado Entonces ahora mismo, lo que queremos asegurarnos es que vamos a seleccionar el que básicamente tenga un nombre más largo. Y la razón de ello es porque además no sólo te dice el nombre, sino también la ubicación de un activo. Entonces porque teníamos las instancias materiales dentro de una carpeta, naturalmente va a tener un nombre más largo porque la ubicación de la misma se vuelve mucho más larga. Entonces el material original habría estado dentro de una carpeta de activos del juego, y se le va a llamar black metal. Mientras que para esta, va a estar dentro la carpeta de materiales de activos del juego dentro de la carpeta irreal engine cinco texturas, y luego se le va a llamar instancia de black metal negro Así que solo tenemos que asegurarnos de seleccionar la instancia en su lugar, y luego vamos a hacer clic en consolidar activos. Entonces, una vez que hagamos clic en eso, vamos a ver que se elimina de nuestra lista, y aún no vamos a poder ver los resultados. Porque primero haremos uso de cada uno de los materiales y los reemplazaremos, y luego volveremos a nuestros activos para ver cómo se ven. Pero en realidad, podemos echarle un vistazo. Y si tan solo apagamos nuestros filtros haciendo clic en estos botones de aquí, podremos ver que los que usan ese material, como, por ejemplo, el brasero va a tener una textura completamente diferente así como si echamos un vistazo a las puertas, veremos que les tienen un toque metálico ahora mismo Ahora vamos a volver a las instancias de material y material haciendo clic en estos filtros de aquí, que quedaron atrás porque los estábamos usando. Al hacer clic en estos dos botones de aquí, podemos volver a los filtros y a la vista que teníamos anteriormente. Entonces ahora que tenemos la vista atrás, también vamos a comenzar a reemplazar los materiales bo. Así Piso de Losa. Sigamos adelante y reemplacemos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo clic derecho acciones ácidas. Y sigamos adelante y reemplacemos referencia con la instancia de piso de laja Sigamos adelante y arrástrelo, elijamos un nombre más largo, y sigamos adelante y consolidemos el ácido así. Entonces va a tardar un poco en cargarlo un poco. Pero una vez hecho esto, ahora podemos hacer lo mismo con la acción de activos de clic derecho del oro, y seguir adelante y hacer clic en Reemplazar referencias. En realidad, podemos arrastrar esta ventana hacia arriba así para ver un poco más de los materiales. Ahora vamos a sustituir el oro por la instancia de oro, y sigamos adelante y seleccionemos el nombre más largo. Asegúrate de hacerlo con cuidado con este reemplazo para las acciones porque es bastante difícil volver atrás y arreglar este paso. Voy a mostrarlo en el futuro, cómo arreglarlo después de que hayamos terminado con este paso, pero asegúrate de que estás usando el tipo correcto de material ya que te haré la vida un poco más fácil en el futuro. Sigamos adelante y asegurémonos reemplazar el oro por la instancia de oro, consolidar activos y carbón caliente. Sigamos adelante y haga clic. Acciones de activos, reemplace la referencia. Ahora tenemos dos materiales, en realidad un material y otra instancia, y queremos hacer uso de la instancia de material en su lugar. Sigamos adelante y arrastremos esto y seleccionemos la instancia material y los activos consolidados. Ah, por cierto, antes de que me olvide, veo este mensaje tan seguido que hasta me olvido de prestarle atención. Pero obtenemos una X roja diciendo que el objeto a consolidar no son de la misma clase. Y la razón de ello es porque estamos sustituyendo un material por una instancia material. Eso en realidad está totalmente bien. Es solo asegurarnos de que nuestra referencia esté establecida como adecuada porque si por ejemplo, fuera a reemplazar un material un objeto o un activo, por ejemplo, solo nos daría un error y no nos dejaría reemplazar la referencia correctamente. Es solo una advertencia, pero no tenemos que preocuparnos por ello, lo que puede ignorarlo fácilmente y cerrarlo y está totalmente bien. Sigamos adelante y asegurémonos de que reemplazamos las brasas calientes con instancia de coles calientes Sigamos adelante y consolidemos. Ahora pasemos a otro material sólido que tenemos esta vez gran pared de ladrillos. Entonces en estos momentos, no tenemos un material que se nombra exactamente igual que las grandes paredes de ladrillo. Y en realidad, tampoco tenemos lo mismo en la pequeña pared de ladrillo. Entonces vamos a estar usando una luz ture, que va a ser una instancia de luz de piedra. Y así vamos a simplemente hacer clic en un muro de ladrillo grande, hacer clic derecho sobre él, acciones de activos y reemplazar referencia. Y esta vez, vamos a estar reemplazando no sólo este material, sino también una pequeña pared de ladrillo. Así que sigamos adelante y hagamos clic y arrástrelo y suéltelo en nuestra ventana de referencia por aquí. Y luego también vamos a querer asegurarnos de conseguir una instancia de luz de piedra también. Sigamos adelante y arrástralo y colóquelo en nuestra ventana de referencia de reemplazo también. Y vamos a querer asegurarnos de que tenemos ese seleccionado. Entonces, debido a que tenemos esta única cosa seleccionada de estas tres, va a reemplazar todos nuestros materiales no seleccionados por este Entonces, una vez que eliminemos los activos consolidados, vamos a seguir adelante y básicamente eliminar esos materiales y sus referencias van a vincularse con estas instancias materiales. Entonces esa es una forma bastante rápida de hacerlo. Y a continuación para el muro de roca, vamos a usar una instancia de Stonewall Así que sigamos adelante y hagamos clic en acciones de activos, reemplacemos referencias, y vamos a usar la instancia de Stonewall Vamos a asegurarnos de que tenemos este seleccionado, el nombre más largo que es consolidar los activos, y va a conseguirnos un material reemplazado. Siguiente, tuberías de alcantarillado. Hagamos clic en acciones de activos, reemplacemos referencias. Asegúrese de que tenemos la instancia de tuberías de alcantarillado arrastrada a la ventana Hágalo seleccionado, consolide activos así, y vamos a comprobar si tenemos algo más Stone lab. Yo creo que uno es un material oscuro. Entonces creo que va a ser. Déjame echarle un vistazo. Sí. Va a ser piedra oscura instancia. Aún no tenemos nada asignado. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic derecho en el piso del laboratorio de piedra. Activa acciones, reemplace referencias y asegurémonos de arrastrar y soltar la instancia oscura de piedra sobre ella. Electo, consolide los activos así, y lo tenemos reemplazado. El final es la madera. Hagamos clic derecho como ubicación, reemplacemos las referencias, y en realidad la tenemos llamada madera principal. adelante y arrastremos esta instancia a nuestra ventana, asegurémonos de que la tenemos seleccionada, consolidada y así, tenemos todo reemplazado. Ahora, vamos a quitársela sólo para ver las miradas. Quitemos nuestros dos filtros y veamos si cada uno de nuestros activos es reemplazado correctamente. Ahora, sólo voy a arreglar ciertos materiales. Entonces, por ejemplo, si queremos reasignar un material sobre uno de ellos, y digamos que esta roca tendría un material diferente Podemos hacer doble clic en la malla estática y tendríamos que reasignar un material dentro de ella. Entonces digamos que tenemos un material completamente diferente con él y no se parece en nada a uno de los activos. No pertenece básicamente ahí. que hay que cambiar material obviamente para eso. Y la forma en que lo hacemos es que lo abriríamos y las ranuras de material, en realidad podríamos cambiarlo. Entonces, si tuviera que volver a mis filtros, si tuviera que habilitar realmente esta vez, solo necesitamos habilitar instancias materiales y luego encontrarnos algún material que necesitamos usar. Entonces por ejemplo, para esta roca, sé que es una textura de piedra, así que la instancia de muro de piedra va a ser la que la va a estar reemplazando Entonces, si tuviera que hacer clic en mantener y arrastrarlo a las ranuras de material así podría reemplazar esta instancia de material por otra y básicamente reasignarla para toda esta malla que tenía Entonces esa es una forma de reemplazarlo. Sin embargo, sin embargo, si tenemos diferente reasignación, diferente material reasignado, todos estos materiales serían reemplazados por uno completamente diferente, así que tenemos que entrar en todos y cada uno de ellos y básicamente hacerlos Entonces mi recomendación sería que todas las mallas se abrieran las que quisieras reemplazar, por ejemplo, y tendrías que ir a instancias de material y reemplazar cada una de ellas así Entonces esa sería probablemente la forma más fácil de tener tu referencia de activos fija por si acaso la tienes estropeada con una referencia diferente Entonces sí, si has reemplazado por accidente el material el que no querías, tomaría un poco de tiempo en arreglar ese error, pero en definitiva, si solo te tomas tu tiempo y reemplazas cada uno de los activos de los materiales, todos esos activos, tendrás un tiempo mucho más fácil de simplemente tener todos los materiales debidamente asignados y listos para ser utilizados dentro de este nivel. Así que eso será. Espero que hayan disfrutado de esta lección. Y el siguiente, en realidad vamos a llevar todos los activos nuestro nivel y ver cómo se ven dentro de nuestra escena. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 77. Ordenar los Assets de Kitbash: Todos y bienvenidos de nuevo, todos a Blender gratis al curso UnregonFive Dungeon Modula Y la última lección, la dejamos fuera asignando todos nuestros materiales para ser utilizados con esos activos que tenemos para nuestra escena de mazmorras En esta lección, vamos a reunirlos a todos dentro nuestra escena y ver cómo se ven bajo una luz predeterminada dentro del propio motor Unreal Empecemos. Simplemente vamos a enseguida, agarrar todos nuestros activos en realidad. Va a ser bastante sencillo de hacer. Asegurémonos de que los filtros estén marcados. Así podríamos ver todos nuestros activos. Ahora vamos a seleccionar el primero justo antes de la carpeta, y luego vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo, y luego mientras mantenemos el turno, vamos a seleccionar el último activo le podremos seleccionar cada uno de nuestros activos excepto que es para la carpeta material. Entonces, debido a que tenemos todos nuestros materiales reemplazados dentro de nuestra última lección, solo vamos a tener solo los activos seleccionados en todos nuestros materiales que estaban dentro de esta carpeta fueron elited y cambiaron las referencias a las de instancias materiales que están dentro de esta carpeta Entonces ahora que tenemos todo seleccionado, sigamos adelante y simplemente haga clic y arrastre y suéltelo a nuestro mundo así. Y como usted nota, obtendremos cada activo dentro del centro de este punto de pivote colocado perfectamente en la parte superior de esta plataforma. Entonces ahora que lo tenemos así. En realidad, lo que me gustaría hacer es en primer lugar, me gustaría que la ubicación sea el pliegue para estar justo en el medio. Entonces, lo que me gustaría que hiciéramos es que vayamos debajo de la pestaña derecha dentro de una pestaña detallada, simplemente haga clic para restablecer estas propiedades a sus valores predeterminados para la ubicación. Lo que voy a hacer es básicamente si haces clic en él, vamos a conseguir que se restaure directamente al centro de nuestro mundo. Eso solo nos ayudará a mantener todo en el centro. Ahora que tenemos todo así, vamos a hacer uso de ella. Entonces porque todo fue renombrado correctamente dentro de este kid bash, vamos a poder tener todo bien ordenado porque está en orden alfabético, así que todo va a estar bien configurado para nosotros Entonces, lo que vamos a hacer es en realidad, solo traeré esta pestaña detallada un poco más abajo para nosotros así, y de hecho voy a bajar un poco más este navegador de contenido. Entonces podríamos tener una vista más para ver lo que tenemos dentro o escena Entonces ahora, obviamente todo va a estar agrupado dentro de un centro, y queremos dividirlos y ver cómo se ven visualmente Entonces lo que vamos a hacer es ir uno por uno, y vamos a separarlos. Entonces en realidad va a ser bastante simple, aunque parece que hay muchos activos. Va a ser un proceso bastante rápido. Así que sigamos adelante y comencemos. Seguiremos adelante y comenzaremos con el primero. En realidad, antes de hacer eso, sin asegurarnos de que no tenemos todo desmarcado Vamos a hacer clic en el icono de la carpeta superior derecha aquí para crear una carpeta para todos nuestros activos que tenemos aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y haga clic en este indulto de aquí. Y como tenemos todo seleccionado, nos va a dar una carpeta con todos esos elementos colocados dentro de ella. Ahora podemos cambiar el nombre de la carpeta también. Yo solo voy a borrar el nombre y llamarlo un kit assets, assets, así que ahora que lo tenemos para que podamos ocultarlo, toda la carpeta y todo se ordenará básicamente dentro de un área. Así que eso es bastante agradable. Ahora que tenemos así que la vamos a abrir, y vamos a seleccionar la primera. Vamos a alargarlo, y vamos a simplemente ordenar todo en su orden. Solo para ayudarnos más adelante con el proceso de construcción. Entonces antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría que realmente nos aseguráramos de que tenemos habilitadas nuestras herramientas de ajuste principalmente para el ajuste de la cuadrícula Entonces ahora mismo, mi grilla está habilitada, establecemos la unidad por el valor de diez. Entonces, si lo pusiera en 100, por ejemplo, podríamos moverlo en especie de trozos Pero no queremos que esto suceda. Solo lo necesitamos una especie de chasquido mínimo solo para que obtengamos un más en cuadrícula y más todo alineado a su lugar Entonces configurarlo a diez estará bien y tener esto habilitado. Funcionará muy bien para nosotros. Entonces todavía no tenemos que preocuparnos por el ajuste al ángulo Voy a tener esto apagado. Y en realidad no vamos a estar usando un ajuste de escalado ya que aunque es una funcionalidad bastante útil, no la necesitamos exactamente para este curso Entonces, sigamos adelante y apaguemos esto. Aunque podríamos usarlo en el futuro, pero por ahora, definitivamente no necesitamos usarlo. Entonces con eso apagado y asegurándonos de que el chasquido a la cuadrícula esté habilitado, no vamos a estar colocando nuestros ácidos a un lado así Entonces colocamos el primero. El segundo va a ser si arrastramos esto, va a ser un trozo de rock Bien, sigamos adelante y arrastremos esto a un lado aún más. El tercero es porque se le nombra correctamente y todo se establece en orden alfabético, va a ser acantilado, una segunda variación. Y la tercera va a ser una primera variación, lo cual es bastante agradable. Bien, podemos colocarlos así. En realidad, los colocaré más cerca el uno del otro, así. Todo bien. Esto va a ser bastante agradable. Bien. Entonces, el siguiente ítem va a ser un marco de puerta. Podemos seguir adelante y colocarlo a un lado aún más. El siguiente artículo es otra variación de un marco de puerta, bastante agradable. Bien. Entonces la siguiente va a ser otra variación más, encantadora. Eso es lindo. Bien, y entonces tenemos a nosotros mismos A. Si hacemos clic en F, podemos simplemente acercar de inmediato a nuestra posición del elemento seleccionado Esa es una puerta de foto de marco numérico. Yo solo quería acercarme y comprobar si ese es el caso, porque a mi distancia, no pude decir exactamente de qué se trataba. Bien. El siguiente también es un marco. Esta es una pared, en realidad un agujero en la pared. Eso es bastante agradable. Bien, eso va a ser bastante agradable. Entonces vamos a alargarlo aún más. En realidad, lo que voy a hacer es en lugar de simplemente arrastrarlo uno al lado del otro, voy a conseguir que todos estos activos se posicionen al centro de las variaciones de nuestros activos Entonces arrastrando el gizmo hacia un lado, la flecha derecha, podré arrastrarlo hacia atrás, y luego usaré la flecha verde para asegurarme de que se mueva solo horizontalmente hacia él Además, podemos simplemente hacer uso del artículo cuadrado también, el artilugio de aquí Sólo para moverlo a la parte de atrás aún más, así. Ahora para estos marcos, quiero hacer exactamente lo mismo que lo hizo para las rocas, y solo voy a tener las variaciones de estos marcos para que se pongan a un lado. Así que solo nos ayudará a navegar nosotros mismos con estos activos en el futuro. Así que voy a agarrar estos así. Y éste va a estar adentro y estos porque hay variaciones de pared y de marcos. De hecho voy a tener una segunda fila y colocarlas así como así. Ahora lo que tenemos es que básicamente tenemos una fila de rocas, fila de marcos de puertas, así como agujeros de pared que usamos a lo largo de las paredes. Ahora el siguiente elemento, hacemos clic y arrastramos va a ser otro agujero más en la pared, va a colocarlo justo por aquí. El siguiente, va a arrastrarlo, atarlo a un lado así, va a ser bastante agradable. Mira cuál es el objeto. Eso va a ser una puerta. Bien. Perfecto. La puerta va a ser otra fila más. Vamos a agarrar otro ácido, colocarlo a un lado, usar la flecha roja para arrastrarlo hacia afuera así Como puedes ver, Porque estamos usando una rejilla realidad se coloca en más o menos la misma zona de otra puerta. Eso es bastante agradable. No tienes que estar perfectamente en la misma ubicación, pero solo ayuda tenerlos en más o menos la misma zona. Así que el siguiente punto va a ser otra puerta más, ¿de acuerdo? En realidad, no me gusta cómo este snap de cuadrícula se establece en diez, y creo que usaré 100 en su lugar, mucho más grande, eso solo me ayudará a posicionar mis activos en un lugar más agradable Entonces, creo que eso definitivamente me ayudará. Ahora el siguiente ítem va a ser. Vamos a arrastrarlo. A ver. Esta va a ser una puerta superior. Bien. Perfecto. Y arrástralo hacia un lado así. Entonces veamos cuál es el otro activo. Oh, estos son los azulejos. Bien, perfecto. Entonces el azulejo, el azulejo uno por uno. Entonces el segundo va a ser un azulejo de dos. Sí, sí, perfecto. Bien. Vamos a dejarlo como una especie de área separada. El siguiente va a ser libre esta vez, creo. Sí, perfecto. A libre por tres, y el tercero va a ser enseguida cuatro por cuatro Eso es lindo. Muy bonito. Y el siguiente. Bueno el siguiente, tenemos un dos por dos. Eso es muy bueno. Entonces tenemos tres por tres. Bien, perfecto. Así que tenemos múltiples variaciones con las que trabajar en nuestro calabozo Va a ser muy agradable porque cuando tengamos diferentes formas de habitaciones, podremos usar todas y cada una de ellas dependiendo de la situación en la que queramos utilizarlas. Pero eso solo nos ayuda a construirlo nuestros pisos de la manera exacta que queramos. Nos da mucha libertad para trabajar básicamente. Eso es bastante agradable. Quiero que estén todos ordenados correctamente y amablemente para ser utilizados en el futuro. Sigamos adelante y arrastremos a otro. Este es un g para ser usado más adelante. Eso va a ser bastante agradable. Vamos a poder hacer uso de esto para hacer algunos agujeros. Más tarde, eso es lindo. El siguiente. Esto es un pilar. En realidad voy a empezar a arrastrar todos los activos hacia un lado de la plataforma Rosa. Ni siquiera necesitamos esta plataforma para ser honestos. Siempre podremos eliminarlo más adelante. Simplemente sigamos trabajando con estos activos y comencemos a tomar el ritmo que yo creo Voy a empezar a arrastrar todos y cada uno de ellos hacia fuera, y solo conseguir que todos los activos se posicionen de la manera que yo quiero que sean Entonces este tipo son las escaleras que golpean fuera de la plataforma. Nos hemos metido en una parte curva de escaleras, y en realidad tienen escaleras, así como las paredes, pero en realidad están separadas, y en realidad vamos a lidiar con eso en la siguiente lección. Ya que sí tenemos muchos activos sobrantes. Entonces vamos a terminar este ahora mismo. Y muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 78. Configuración de Assets de Kitbash en orden: Bien, bienvenidos de nuevo a todos a Blender gratis al curso Unreal Engine five Dungeon Modula Kit Y en la última lección, la dejamos con las escaleras estando por aquí con los escalones, así como el final de las paredes siendo como una parte separada. Y lo que quiero decir con eso es que estos pasos están realmente separados. Pero como puedes ver, los escalones en realidad tienen un muro con ellos, y es bastante fácil arrastrarlos si tienes ambos seleccionados usando shift y simplemente arrastrándolos alrededor Pero sí queremos que nosotros mismos tengamos nuestras vidas un poco más simplificadas. Entonces vamos a hacerlo de una manera que va a hacer que sea un poco más fácil de usar. Ahora mismo, vamos a conseguir los escalones seleccionados así como los muros para los escalones seleccionados también. Solo tengo estos dos elementos seleccionados para una sección de curva así, y los vamos a agrupar usando control y G. Al hacer clic en Control y G, podemos tener todos los elementos seleccionados, que en este caso pasa a ser los muros y las escaleras a seleccionar para ser agrupados dentro de un área. Como puede ver, obtenemos ese tipo de barreras verdes alrededor de los activos. Ahora mismo, lo que significa es que si lo seleccionamos y volvemos a hacer clic en él, ambos activos van a ser seleccionados y eso solo tendrá una manera más fácil mover toda esta sección. Entonces, si queremos que se deseleccionen, si queremos que se agrupen, lo que tenemos que hacer es mantener el turno y hacer clic en G. Así que manteniendo pulsada la casilla de turno y haciendo clic en G, podemos tenerlos deseleccionados, así Pero ahora voy a seguir adelante y seleccionarlos nuevo y hacer clic en Control G para que ambos estén agrupados, y como pueden ver, ahora tenemos a ambos seleccionados nuevamente. Y también, lo que hay que tener en cuenta es que cuando tenemos algo agrupado, crea un actor de grupo, lo que básicamente significa que si seleccionamos, solo nos va a conseguir esa selección para ambos de esos elementos agrupados. Entonces ahora tenemos una bonita especie de escalera que se ha agrupado para las paredes y así como los escalones. Y la razón por la que tenemos su separación es porque cuando vamos a estar trabajando con colisiones o ácido para poder ser utilizables con un personaje de tercera persona, tendremos que asegurarnos de que esta escalera tenga una colisión agradable que nos permita subir por la escalera Porque de lo contrario, si tenemos esto como un activo, ¿qué pasaría? Básicamente generaría colisiones que harían inservibles las escaleras Entonces vamos a meternos un poco más en eso en las lecciones futuras. Así que no nos preocupemos por ello hace un momento. Yo sólo voy a arrastrarlo al costado de estas escaleras también y dejarlo como está El siguiente activo va a ser una variación diferente de una escalera, la escalera curva. Así que vamos a asegurarnos de seleccionar las escaleras, así como la pared para ello, que va a estar justo debajo de ella. Así que solo voy a arrastrarlo, asegurarme de que ambos estén seleccionados, haga clic en Control G, para asegurarme de que estén agrupados. Y una vez que estén agrupados, te va a ayudar a que nos ayude a que sea más fácil de usar. Ahora podemos arrastrar esto a nuestro lado, así que al lado de las escaleras, y continuar Ahora vamos a agarrar otro activo más. Veamos qué es esto. Esto es en realidad una antorcha. Quiero mantenerlo en la parte delantera. Entonces voy a seguir adelante y arrastrarlo así. Al lado de este enorme brasero sigamos adelante y tengamos esto al lado. Y luego después, sigamos adelante con el bloque de almohada. Este va a ser un bloque de almohada. Sigamos adelante y arrastremos esto aún más, así. Ahora, el siguiente va a ser una variación de pilar numérico. Eso es genial. Sigamos adelante y lo movemos hacia un lado, así. Ahora vamos a tener uno al lado del otro, lo cual es muy agradable trabajar con él. Ahora vamos a tener un muro de piedra. Bien, eso es perfecto. También lo vamos a arrastrar hacia un lado. El siguiente va a ser, supongo otra variación de un muro de piedra. No. Esa en realidad va a ser una buena antorcha par de usar. Asegurémonos de arrastrarlo junto a las fuentes de luz también. Entonces, una vez que lo hayamos hecho, vamos a seguir adelante y tomar otro activo como parte de la lista de nuestro outliner Comprobemos qué es esto, en realidad es una puerta, lo cual es muy bonito. Y creo, creo que están, en la puerta y en el marco de la bóveda, puerta en realidad va a ser dos activos separados, lo cual es muy agradable porque tendremos que asegurarnos de que ambos Separados porque la vamos a usar para abrir nuestro mundo más adelante. Eso en realidad es perfecto para nosotros. Solo tenemos que asegurarnos de agarrarlos a ambos juntos y realmente hacer clic en W para entrar en nuestra herramienta de movimiento y arrastrar nuestro activo hacia un lado. En realidad, voy a arrastrarlo a un lado de nuestras puertas en cambio, así. Va a colocarlo a un lado así. Se va a quedar con el marco, creo que va a ser bastante agradable. Bien. El siguiente paso es en realidad antes de hacer eso, me gustaría agruparlos tal como lo hice anteriormente porque es muy fácil trabajar con ellos después de todo. Voy a hacer clic en Control G y agruparlos así. Y en el futuro, estamos haciendo planos para esas puertas, así que todavía no nos vamos a preocupar por ellas Y vamos a seguir con clasificación de todos estos activos, así como así. Entonces esto es un agujero en una pared. Sigamos adelante y simplemente arrástralo hacia un lado así como así. Hacemos uso de ella en el futuro. El siguiente va a estar bien, estos van a ser pasos. Eso es bastante agradable. Ellos van a ser el soporte para los bordes de los muros, un Siguiente va a ser otra variación. Eso es muy bonito. Ponlo a un lado. Voy a hacer clic en F dos Acercar solo para comprobar cómo se ven. Entonces el siguiente va a ser. Voy a pinchar sobre él, ver qué es esto. Otro apoyo, eso va a ser genial. Sigamos adelante y asegurémonos alinearlo con nuestros otros soportes también. Vamos a hacer clic en otro activo. Veamos qué es este. Otro soporte, perfecto. Vamos a moverlo a un lado así. Otro. Vamos a llevarlo a un lado también. Y muévelo solo para que pueda estar al lado de sus propias variaciones. ¿Qué es el doble? Le one va a ser otro apoyo más. Perfecto. Va a ayudarnos a decorar el calabozo, lo cual va a ser genial Ahora, otro apoyo más, bien. Queremos tantas variaciones como podamos porque cuando estamos trabajando con ellas, es bastante agradable tener tantas opciones como podamos básicamente. Obviamente, no queremos que estén con demasiadas variaciones porque solo tenerlas más no significaría que sean mejores. Si tenemos demasiados de ellos, solo complicaría ciertas cosas Entonces, obviamente, queremos tenerlos como una especie de bloques de construcción si piensas en eso de alguna manera. Entonces solo voy a ayudarnos a construir el resultado deseado que queremos. Entonces lo voy a ver. Creo que voy a arrastrar estos a un lado y tener otra variación fuera de ellos, así, y creo que esta es la misma. Voy a arrastrar estos hacia fuera así que voy a seleccionar mantener turno. Estos. Voy a meterlos un poco más. Bien. Perfecto. Bien. Entonces tenemos algunas variaciones para los lados. Veamos qué está hecho el otro , uno, éste lo he hecho yo. Este va a ser otro apoyo es genial, va a colocar así. Bien. Este va a ser Bien, esa es una nueva variación de un soporte, creo. Eso va a ir con estos en realidad, perfecto. Voy a alinearlo a veta me facilitaría trabajar con Voy a agarrar los más largos. Arrastre esto y éste. Déjame comprobarlo. Creo que en realidad es un tipo diferente de. Sí, en realidad es un tipo diferente de. Bien. Perfecto. La forma en que lo desharé es simplemente voy a hacer clic en control Z hasta que vuelva a mi candado porque es una nueva variación, en realidad voy a arrastrarlo aún más hacia un lado. Se ve bastante similar, así que me caigo Fue el mismo. Pero no, era una variación diferente, así que eso es agradable, siempre agradable tener más de diferentes variaciones de adornos con los que podamos trabajar. Sólo para hacer más detalle a nuestro calabozo. Así que ahora solo vamos a asegurarnos de que cada uno de ellos esté en la posición correcta y en el lugar correcto. Entonces, cuando estemos construyendo nuestro calabozo, vamos a poder simplemente seleccionar los que queramos y hacer un duplicado de él y simplemente arrastrarlos a nuestra escena Entonces eso va a ser bastante agradable en el futuro. Vamos a asegurarnos de que todos y cada uno de ellos salga. Esta es una nueva. Vamos a asegurarnos de que lo arrastramos hasta el lado frontal así. Voy a ponerlo un poco más a lado para tenerlos más separados. Estoy seleccionando una al hacer clic en F que hace zoom hacia arriba mi cámara sobre el ácido con el ácido estando en el centro, y eso solo me ayuda a ir y venir entre esos objetos así Entonces ahora que tengo otro seleccionado haciendo clic en F, yendo a ellos así, y va a ser otro adorno. Eso es bastante agradable. Ve a arrastrarlos así. Y el último. Sigamos adelante y seleccionémoslo. En realidad, esa no es la última. Qué pasó con los demás. Déjame echarle un vistazo rápido. Estos van a ir a creo que amable me los salto. Eso va a ser en un rato. Bien. Sigamos adelante y seleccionemos este de aquí. Asegúrate de arrastrarlo hacia afuera, así que va a colocarlo estar en una bonita olla así como así. Bien. ¿Qué les pasó a estos? ¿Los salté por accidente? Creo que sí. Bien. Eso está totalmente bien. Siempre podemos seguir adelante y volver a ello. Sólo quiero asegurarme saber dónde fue el último que hice, así que las escaleras, los pilares. Bien. Después de las almohadas, pensé que no teníamos suficientes almohadas, así que fui yo solo manteniéndolas afuera, pero eso está totalmente bien solo tenemos que asegurarnos de ponerlas en orden de una manera que podamos hacer uso de ellas. Ahora también las alcantarillas. Solo queremos asegurarnos de que las alcantarillas estén posicionadas en este tipo de posición Y tenemos algunas variaciones para los extremos de las alcantarillas, lo cual siempre es agradable de ver ya que queremos algunas decoraciones para usar cuando estamos construyendo estas Entonces también tenemos algunos anillos para romper las alcantarillas para conectarlas y demás. Bastante agradable. Y claro, también tenemos un tubo largo para ellos, y sólo voy a traerlos aquí. Creo que voy a hacer de esta manera. Sí. Bien. Así que voy a traer de vuelta estos adornos así. Entonces ahora vamos a tener el extremo de las tuberías en una zona, y luego las pipas mismas van a estar en esta zona por aquí. Bien, así que terminemos esto rápidamente, y así podríamos pasar a la siguiente lección. Va a mover una aperación por aquí. ¿Y qué queda? Vamos a comprobarlo. Tenemos algunas paredes, tenemos algunos pisos. Bien. Perfecto. Para que podamos seguir adelante y moverlas. Pero en realidad vamos a hacer eso en la siguiente lección. Y una vez que terminemos eso, vamos a seguir viendo cómo podemos ajustar algunos de los materiales para que encajen mejor dentro de nuestra escena. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 79. Creación de ajustes de color de conjuntos: Todos y bienvenidos de nuevo a combinar la T Libre y el curso legítimo cinco Dungeon Modula it En la última lección, la dejamos fuera al conseguir algunos de los activos, especialmente de las alcantarillas hechas Y ahora vamos a terminarlo colocando nuestros activos dentro de la escena y sacando los activos finales. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Yo tengo un calabozo Modula lo. Sólo voy a mover esto todo el camino hacia un lado. Creo que eso es parte de otro muro. Déjame seguir adelante y comprobarlo muy rápido. Eso es una variación de un muro. En realidad voy a mantener esto al lado de otra pared también. Voy a seleccionar otro muro más, y esa va a ser otra variación del mismo. Entonces voy a simplemente mover todos estos activos que sé que van a ser una variación, sólo uno al lado de chever también puede decir la forma en que se ven por el outliner que has seleccionado Se puede decir que va a ser otra variación más de este muro ya que es un delineador de aletas tal que tenemos Sólo voy a mover esto a un lado así. Déjame comprobar qué es esto. Esto es en realidad una escalera. Sigamos adelante y movamos esta escalera hacia un lado y en realidad vamos a moverla un poco hacia atrás, así. Sí, bien, vamos a tenerla al lado de la escalera más grande, y de hecho voy a moverlas así. Sólo para tener el más pequeño para estar al frente, así ser seleccionado más fácil en el futuro, así. Bien. La siguiente va a ser la escalera. Déjame conseguirlo así. Bien. Voy a sacar esto a un lado. Esto va a ser una variación del ladrillo del piso. Entonces lo que creo que voy a hacer es en realidad voy a mover esto junto a la variación así, y en realidad, quiero asegurarme de no cubrir este respiradero que vamos a usar. Voy a mantenerlo a un lado así como así. cuanto a este respiradero, en realidad creo que lo dejaré como en el costado. Ahora, volveré adelante y seleccionaré el pequeño azulejo que agregamos para esta variación del piso y luego bajaré la lista del outliner, seleccionaré otra versión, la movemos hacia un lado, editaré la posición junto a la variación de mosaico superior Nos pondríamos una manera realmente simple y fácil de controlar. Sobre qué tipo de activo vamos a estar seleccionando. En realidad, uno va a estar haciendo un círculo. Creo que superponer eso es con otros activos. Estoy tratando de pensar si me importa eso. No creo que me importe por el momento. Solo tenemos que asegurarnos de que los tenemos divididos para que sea más fácil seleccionarlos y eso es bastante fácil de seleccionar más adelante. Eso es bastante agradable. Ahora después de esto, vamos a seleccionar otro activo más , sacarlo del camino. Ponlo a un lado así. Solo asegúrate de posicionar todo como es debido. Así que vamos a tener todas estas fichas que vamos a poder hacer uso y crear nuestra mazmorra En al lado de chever estos muros son los definitivos. Creo que voy a poner estas paredes a los gustos laterales. Esta es la última. Bien. Ahora que ya tenemos todos nuestros activos hechos, sólo voy a seguir adelante y verificar. Creo que tenemos otra variación de una pared. En realidad solo voy a mover todas estas paredes hacia atrás, así que podría tenerlas muy bien posicionadas una al lado de la otra. Solo los vamos a ordenar, solo los vamos a tener Los más pequeños estarían al frente, los más grandes en la parte posterior. Creo que eso nos va a ser más fácil de usar en el futuro, y acelera nuestro proceso de selección cuando los hacemos. Sí, ahora que tenemos todo ordenado, en realidad vamos a hacer algunos ajustes por los materiales, creo que como tenemos algo de tiempo, lo vamos a hacer en esta lección también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Ahora mismo, las paredes blancas que estamos usando todos los lados de las mazmorras, vamos a hacer uso de ellas. Pero creo que son demasiado ligeros, así que vamos a seguir adelante y cambiar eso muy rápido. Entonces, una forma en la que podemos cambiarlo es si tuviéramos que ir a las texturas de los materiales y ubicar la carpeta de luz de piedra. Entonces creo que ese va a ser este de aquí, Stone light. Sí, el color base, podemos seguir adelante y cambiar el color base que tenemos para estas texturas. La forma en que lo vamos a hacer es la forma más fácil ajustar el color en sí es si tuviéramos que hacer doble clic en una textura, podemos abrir la pestaña de detalles que podemos hacer uso para hacer algunos ajustes para la textura específicamente. Entonces, si tenemos esto más abajo un poco, así podríamos ver la ventana gráfica Y dentro de una pestaña detallada, si vamos a desplazarnos un poco hacia abajo hasta llegar a la pestaña de ajuste. Si no lo tienes abierto, solo asegúrate de tener esta pestaña abierta así. Y una vez que tenemos eso, tenemos un par de opciones para aprovechar. Y el principal que me gustaría que usáramos en realidad va a ser el brillo. Esto simplemente cambiará lo brillante que es la textura. Si lo cambiamos a diez, por ejemplo, pesamos una textura más brillante como puedes ver aquí, que recto ajusta el material que tenemos. Pero si lo establecemos en 0.1, vamos a obtener una versión mucho más oscura de la misma. Creo que queremos algo en el medio strike 0.5. Eso sigue siendo demasiado brillante en mi opinión. Sigamos adelante y cambiarlo a 0.3 o incluso 0.1 0.2, sigamos adelante y volvamos a 0.1. Creo que quiero que sea un poco más ligero en comparación con las rocas que tenemos por aquí. Sigamos adelante y cambiémoslo a 0.3. Sigamos adelante y mantengámoslo como punto cero libre. Creo que eso es bastante agradable en comparación con el resto de los activos que tenemos. Sigamos adelante y mantengámoslo así. Y en realidad ahora eso lo miraré, piensa que las losas o las escaleras deberían ser de un color totalmente diferente. Así que sigamos adelante y cambiemos eso enseguida. Vamos a seleccionar en la malla. El que hemos seleccionado dentro una losa detallada si hacemos doble clic en una malla estática, inmediato simplemente abriremos una malla estática para este activo. Ahora lo que podemos hacer es simplemente cambiar directamente el material desde dentro de esta área, y vamos a dar click en el elemento uno, que tiene una textura de piedra ligera, y puedo ver que esta era la que la estábamos ajustando. Entonces esta vez, vamos a cambiarlo a uno oscuro en su lugar, piedra oscura así. Creo que eso va a ser mucho más agradable. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. También vamos a querer asegurarnos de que estamos siendo consistentes con nuestra textura. Sigamos adelante y cambiemos también la escalera más pequeña. Al hacer clic en la plaza, entrando a buscar. Tecleando en oscuridad y cambiándolo a instancia de piedra oscura que ya hemos configurado. Somos capaces de cambiar el material así como así. Solo asegurémonos de cambiarlo para cada uno de ellos. En realidad, permítanme solo verificar porque están agrupados, no somos capaces de hacerles ajustes. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y clic en Mayús y G para desagruparlos, asegurarme de seleccionar solo las escaleras y luego asegurarme de que voy a subir a la malla estática y cambiar el, cambiemos el material 40s para que sea piedra oscura Sigamos adelante y hagamos eso. Después de que hayamos terminado con ello. Solo asegurémonos de seguir adelante y seleccionar el muro así como la escalera, haga clic en Control G agruparlos de nuevo y la escalera final, asegurémonos de que hacemos lo mismo también. Lo estamos cambiando a través de la malla estática y no solo a través de esta área, sino de los materiales, principalmente porque queremos asegurarnos de que toda la malla estática tenga una asignación de material diferente. Incluso si lo arrastras a través la ruta del activo el navegador de contenido, tendríamos asignado el material diferente. Esa es la razón por la que lo estamos haciendo así. Ahí vas. Vamos a tener diferentes Déjame comprobarlo muy rápido. En realidad, esto se ve bastante bien ya como está. Creo que me lo voy a quedar porque el fondo de las escaleras tienen material diferente. Déjame revisar este nivel uno. Ahora, creo que se verá mejor con sólo un material oscuro. Bien. Adelante y cámbiala a una piedra oscura así. Y ahora que lo miramos, se ve bastante bien. Bien, sigamos adelante y mantengámoslo como está, asegurémonos de que seleccionemos mantener turno, ambos activos hacen clic en Control G, y así estaría muy bien agrupado. Entonces ahora tenemos estos materiales fuera del camino. Queremos hacer un cambio final un ajuste a los materiales que tenemos. Otra forma de cómo podemos hacer ajustes a nuestros materiales es si cambiáramos nuestro material maestro que hicimos anteriormente. Si volvemos a texturas no regifadas y volvemos a nuestro material que hemos hecho anteriormente, el material PBR que teníamos, haga doble clic en él Ahora si simplemente hacemos multiplicador con el color base. Entonces lo que quiero decir es. Ahora bien, si fuéramos a mantenernos libres, déjame hacer esto un poco más grande. Si tuviéramos que mantenernos libres y tocar nuestro gráfico de materiales, nos conseguimos algo llamado vector free. Ahora bien, si tuviéramos que seleccionarlo y hacer clic en una constante en la esquina inferior izquierda, podemos conseguirnos un picker de color Si tuviéramos que movernos, nada va a cambiar porque necesitamos asegurarnos de que el brillo esté ajustado a un poco más brillante. Esta vez, si tuviéramos que cambiarlo, podemos ver que obtenemos un color diferente. Por supuesto, tenemos que hacer click para poder verlo dentro de una vista previa. Ahora vamos a hacer uso de ella para Multiplicar esto con el color base. De esta manera, podremos hacer algunos ajustes a las instancias de material a lo largo de este material. Ahora si sostenemos y tocamos la gráfica, así, obtenemos un multiplicador y si fuéramos a mezclarlos, A y B, el vector libre con el color base y aplicarlo sobre el color base así. En realidad, vamos a convertir esto para que sea un parámetro. Así que podremos cambiar esto en el camino usando una instancia material. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic derecho, convertir el parámetro y simplemente multiplicador de color, así. Y en realidad, valor por defecto, sigamos adelante y cambiemos el valor por defecto para que sea un blanco puro. Entonces de esta manera, lo tenemos como blanco puro, básicamente le diremos al multiplicador que no haga nada para simplemente multiplicarlo por uno, y eso solo te dará el mismo valor exacto, así que eso es bastante bonito. Entonces, una vez que tengamos este conjunto como un parámetro con una textura completamente blanca si tuviéramos que golpear el control y como para guardarlo, va a aplicar este material masivo en todas nuestras instancias de material. Y lo que esto significa es que si cierras esto, entra en una de las instancias materiales que lo usa. Digamos que queremos ir así a la roca del acantilado. Este se usa muro de piedra, y vamos a ir al muro de piedra entonces. Si tuviéramos que abrir esto, veremos que tenemos un parámetro vectorial global. Y si tenemos esto habilitado, simplemente nos va a encantar esto abajo para poder ver el viewpoart que íbamos a hacer clic en esta caja de aquí, hecho podemos usar esto para oscurecer todo el Lo bueno de ello, sin embargo, es que no sólo somos capaces de oscurecer todo este material, también somos capaces de cambiar el color para ello Entonces, si tuviera que por ejemplo, querer tener una especie de tinte azulado al color, puedo hacerlo totalmente O si queremos tener un tinte más parduzco al material, también podemos hacerlo también No quiero sth. Creo que me gusta bastante el color gris original. Entonces creo que lo voy a mantener como predeterminado. Voy a tener la saturación establecida en completamente nada básicamente a completamente blanca, y la tendré puesta en blanco y de hecho, solo usaré este valor para que la piedra los oscurezca un poco así Configurándolo a un valor de Si tenemos una mirada, tenemos algunos valores, así que el valor es el que controla el brillo y fijando esto a un 0.3, creo que me gusta bastante esto una textura para la piedra. Siempre podemos volver a ello y cambiarlo y una vez que hayamos terminado con ello, todo lo que tenemos que hacer es acercar y obtener este resultado. Eso es bastante bonito. Todo bien. Entonces ahora eso va a ser a partir de esta lección. Terminamos obteniendo algunos ajustes por los materiales y básicamente terminando todos nuestros activos para posicionarnos de una manera que nos ayude a construir nuestra escena. Pero también necesitamos ordenar nuestros colisionadores solo para poder caminar sobre ellos usando nuestro personaje en tercera persona Entonces vamos a estar haciendo eso en nuestra siguiente lección. Y si, muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 80. Creación de colisiones de malla: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender free two on real engine five dungeon Modula kit bash course En la última lección, la dejamos fuera haciéndonos algunos ajustes con las texturas, además de terminar realmente todos los activos a dispensar de una manera que nos ayudaría a trabajar con ellas. Y en esta lección, vamos a continuar con nuestro proceso y de hecho conseguirnos un colisionador para estos activos Entonces, ¿a qué me refiero con colisionadores? Bueno, cuando importamos por primera vez nuestras mallas, teníamos una opción de tono de tick para las colisiones se generaran normalmente o nuestras Y lo que esto básicamente nos permitirá hacer es que bloqueará nuestro personaje para poder movernos a través de los objetos. Entonces, si tuviéramos que golpear play y conseguir nuestro personaje intentara atravesar las paredes, no nos va a dejar hacer eso. Y lo que notarás es que cuando en realidad nos estamos moviendo por ciertas áreas por las que deberíamos poder atravesar, tampoco nos va a dejar hacerlo. Bueno, ¿qué pasa con eso? Bueno, eso es básicamente los colisiones que se generaron para algunos de los activos no están debidamente establecidos. Para algunos de los activos más simples como esta roca masiva o estas tejas, por ejemplo, estarían totalmente bien Pero para los bienes que tienen algunos agujeros, como este arco, por ejemplo, que necesitas usar para recorrer, no podrías aprovecharlo ya que todo el collido estaría cubriendo esta zona Esto se acaba de hacer principalmente para ayudar con colisiones en áreas con orientación física. Yo tendríamos algunos objetos, por ejemplo, caerse o demás, también ayuda a tener menos errores Entonces, por ejemplo, no podríamos atravesar ciertas áreas donde colisionadores se colocan manera incómoda para algunas mallas Entonces, por ejemplo, si tuviéramos algunas de estas mallas como por aquí, tal vez en ciertas áreas, seríamos capaces de algún tipo de falla a través de las paredes en ciertos Entonces para evitar eso, normalmente obtendríamos algunas colisiones simplificadas para ayudarnos con estos problemas Pero nuevamente, tenemos algunos problemas donde no somos capaces de hacer uso de ellos. Entonces sí, de todos modos, para que podamos resolver esto, bueno, en primer lugar, adelante y comprueba cómo se ven estas colisiones dentro del tablero de vista mismo Entonces vamos a seguir adelante y arreglarlo revisándolos primero. Y sigamos adelante y vamos a la esquina superior izquierda y creo que va a estar debajo del espectáculo. Si fuéramos a seguir adelante y dar click en él. Ser capaz de seleccionar colisiones. Si tenemos eso habilitado, podremos ver qué tipo de colisión estamos teniendo. Entonces Pis rock, por ejemplo, si le echamos un vistazo, pudimos caminar bastante de cerca a ella, pero si nos paráramos sobre ella, por ejemplo, podríamos pararnos en esta esquina y flotar en el aire Obviamente, no queremos que esto suceda. Pero estas rocas van a ser utilizadas puramente con fines de decoración. Así que no necesitamos preocuparnos por pararnos encima de ellos, y solo tenemos que preocuparnos por los lados, y creo que los lados en realidad van a estar bien. Entonces, para las áreas o, sigamos adelante y revisemos las antorchas, las linternas Y creo que van a estar bien también. Solo necesitamos para los que están al lado, no necesitamos pisarlos ni nada. Solo tenemos que asegurarnos de que cuando nos acerquemos a ellos, no vamos a estar superpuestos y pasando por ellos. Entonces creo que eso está totalmente bien. Éste. Vamos a poder pararnos un poco sobre ellos. Entonces creo que eso va a estar bien. En realidad. Déjame simplemente seguir adelante y conseguir que mi jugador empiece, y voy a arrastrarlo más cerca de la antorcha y ver cómo se va a comportar eso con la forma en que me pongo de pie sobre ella. Entonces, al presionar el espacio, puedo saltar sobre él, y creo que eso va a estar bien en lo que respecta a eso. Creo que eso va a estar totalmente bien como colisionador. Entonces para estos, sin embargo, podemos ver que tienen una colisión que cruza el costado de la malla. Entonces vamos a seguir adelante y arreglarlo de inmediato. Así que sigamos adelante y seleccionemos la malla. Hagamos doble clic en la malla estática para entrar en el editor de malla estática. Y ahora dentro de él, también podemos ver el colisionador de malla si tuviéramos que mostrarnos y simplemente seleccionar simple colisión porque estamos usando una simple colisión como colisionador principalmente Obtenemos este tipo de resultados. Ahora bien, una forma de arreglarlo es si tuviéramos que simplemente obtener una colisión de un colisionador complejo para ser utilizada como una simple colisión, podremos aprovecharla y simplemente superarnos por esta brecha Entonces, lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que cambiar esto de simple colisión a colisión compleja, vemos que la colisión compleja básicamente está usando toda la malla como colisionador Entonces eso es lo que es una colisión compleja, y podemos aprovecharla. Básicamente diciéndole a todo el motor que use la malla que tiene para poder aprovecharla y simplemente tenerla como colisionador Esta es una forma de arreglarlo para obtener mejores resultados y poder caminar por este arco, por ejemplo Entonces sigamos adelante y déjame mostrarte cómo hacer eso primero. Si dentro de una pestaña detallada donde debíamos desplazarnos hasta abajo debajo de la pestaña de colisión, nos encontraremos con los ajustes preestablecidos de colisión Y creo, sí, debajo de la complejidad de colisión, si tuviéramos que hacer clic en ella y seleccionar usar una colisión compleja como simple Ahora si tuviéramos que golpear S, controlar S para guardarla, cierra. Ahora veremos que nuestra colisión está totalmente cambiada. No tenemos esa idea masiva que teníamos antes. Ahora si fuéramos a golpear play y tratar de caminar a través de esto. Podremos recorrerlo normalmente. Eso es bastante agradable. Ahora bien, si tuviéramos que hacer eso para el resto de los arcos, está totalmente bien hacer uso de eso porque estos arcos van a ser usados con paredes y no va a causar demasiados problemas También tienen una geometría simple. Creo que va a estar totalmente bien para eso. Sigamos adelante y seleccionemos cada uno de esos arcos. Vamos a entrar en ellos. Y cambiar la colisión. Entonces también voy a entrar en la barra de búsqueda, buscar colisión. Entonces, y eso no nos va a dar un buen resultado para que podamos trabajar. Entonces creo que si trato de escribir en eso. Sí. Si tecleamos complejo, podremos conseguirnos complejidad de colisión. Entonces con eso, simplemente reemplace el uso de colisión compleja como simple. Y en realidad, vamos a hacer eso por cada uno de esos arcos Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Además, para poder verlo arriba del proceso, voy a seleccionar la barra de búsqueda, seleccionar cansado haga clic en Control C para hacer una copia de ella. Ahora bien, si fuéramos a acercar e ir a otro activo, ir a una malla estática, y luego dentro de una parte de búsqueda de control V, para hacer una pasta, y de esa manera podemos entrar en las complejidades de colisión de inmediato. De esta manera, podemos hacer algunos cambios rápidos usando este menú. También voy a hacer un cambio para esto también. Estos son solo básicamente cubos, lo cual es aún mejor para nosotros ya que nuestra colisión nos va a dar algunos buenos resultados. Eso va a ser bastante agradable. Ahora bien, si tuviéramos que intentar recorrerlos, vamos a conseguir unos resultados realmente agradables. Sólo vamos a poder caminar a través de ellos, y va a estar totalmente bien. Sí. Bien, ahora lo hemos hecho para los arcos más pequeños Para el resto de ellos, sin embargo, quiero sacarles una colisión personalizada. Pero en realidad, creo que también haré lo mismo por estos fosos de pared No creo que cause demasiados problemas, bastante pequeños como activos. Y no creo que aunque tengamos las brechas aquí, va a causar mucho problema, sobre todo porque estos activos que estamos usando van a ser mallas estáticas de todos modos, así que no vamos a estar moviéndolos ni nada por el estilo. Y así no va a causar mucho problema. Sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Sigamos adelante y seleccionemos un activo numérico. Vamos a entrar en la malla estática. Vaya a la búsqueda, haga clic en Control V para pegar o copiar texto, y luego use simple colisión compleja. Ahora sigamos adelante. Cerrar está abajo. Vaya a doble uno y haga doble clic en él. En la barra de búsqueda, haga clic en Control V para pegar en la palabra, seleccione usar colisión compleja como simple. Haga clic en cerrar. Este en realidad podría causar algunos problemas. Déjame ir a hacer click play y ver cómo se comporta esto con el personaje Si no está falseando ni nada por el estilo. Creo que va a estar bien. A lo mejor podría tener algún problema a la hora de saltar junto a él. Ahora debería estar bien porque la cápsula que usa el jugador es básicamente para el seleccionado. Básicamente es solo esto. Tiene una superficie bastante plana. Y porque no estamos saltando encima de estas secciones, es simplemente colisionar con el lado de la colisión y no nos está dando un resultado muy malo De lo contrario, si tuviéramos que intentar, por ejemplo, hacer alguna escalada o algo sobre estas rocas, tenemos un resultado mucho más duro. Pero ahora es totalmente aceptable ya que solo lo estamos colisionando de lado y en realidad funciona bastante bien Sigamos adelante y hagamos eso por este muro también. Voy a seleccionarlo, haga doble clic en él. Lo abrimos, entramos en el detalle de la búsqueda, cambiamos la complejidad para estar usando una colisión compleja tan simple y pasamos a este bit también. Tenemos que asegurarnos de que lo hacemos por cada uno de ellos solo para poder aprovecharlos como activos adecuados. Y finalmente, éste también. No tiene áreas en el medio porque es malla de un lado, podemos ver a través de los lados. Pero no creo que cause mucho problema a los encendedores. Así que sigamos adelante y probemos eso. Sigamos adelante y lo pongamos en el complejo de partes de búsqueda, complejo Ue, colisión es simple. Y veamos si realmente podemos atravesar el hoyo, y juguemos. Y vamos a ver. Bien, si fuéramos a. Así que no podemos simplemente atravesarlo correctamente, sino que tenemos que saltar a través de él. Y en realidad, es bastante difícil, bastante difícil de superar. Podría dejarlo como está por ahora. Es fácil de. Entonces en vez de lo que estoy haciendo es eso porque esto solo va a ser usado con el marco para la puerta de todos, en realidad vamos a establecer una colisión alrededor esta zona en su lugar y luego ver si el personaje puede caber a través de ella. Entonces, hasta entonces, lo vamos a dejar como está. Y luego en la siguiente lección, vamos a continuar con la colisión y configurarlos y de hecho comenzar haciendo la puerta de voltios, además de crear algunas colisiones para las escaleras también, porque como puedes ver, tenemos algunos problemas, tenemos algunos problemas, y de lo contrario no van a ser del todo utilizables Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 81. Generación de colisiones personalizadas: Allon, bienvenidos de nuevo, todos al curso Blender Free T on Real Engine five Dungeon Modula Kit En la última lección, la dejamos al presentarnos así para establecer alguna colisión básica para nuestras mallas Y en esta lección, vamos a continuar con este proceso y de hecho vamos a profundizar un poco más con la colisión. Esta vez, vamos a empezar por conseguir la colisión para el Volt. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En primer lugar me gustaría poner el voltor para estar dentro de esta pared De esta manera, voy a poder decir si realmente podemos recorrerlo y demás Voy a seguir adelante y simplemente meter este voltor justo dentro de él así En realidad, permítanme seguir adelante y darle Shift G para deshacer la malla del grupo. De esta manera, sólo puedo seleccionar la puerta para el voltio, y voy a golpear para entrar en mi rotación para el artilugio Entonces simplemente lo rotaré así. Giraré alrededor de 90 grados. No tiene que ser exacto en este momento. Sólo tenemos que tenerlo abierto y ver cómo se ve esto. Sé que por el hecho, esto va a tener una colisión, este anillo. Vamos a seguir adelante y arreglar eso primero. Estoy pensando en simplemente usar, sigamos adelante y comencemos aplicando una colisión compleja como un simple colisionador adelante y hagamos doble clic en este anillo de voltios, y vamos a seguir adelante y ponernos en el colisionador complejo Complejidad de colisiones que utilizan colisión compleja como simple. Ahora vamos a seguir adelante y acercar a acercar. En realidad, vamos a conseguirnos el jugador. Sólo voy a hacer clic en W, meter a Gizmo, así y conseguir que el jugador esté más cerca de la puerta Entonces ahora podemos probarlo y ver cómo se ve esto. En realidad, parece que funciona bastante bien. Es capaz de caminar en la parte superior del ring. Creo que lo que estaba causando los problemas de colisión fue el hecho de que la sección media no tenía nada de malla, y se estaba atascando un encendedor para el jugador. En la sección media. Entonces creo que eso funciona bastante bien ahora. Me gusta bastante de la manera en que resultó en realidad. Pero vamos a estar montando algunas colisiones o las otras zonas también Sigamos adelante y solo asegurémonos de que la puerta esté cerrada. Sólo voy a restablecer la rotación para que la tengamos cerrada así, y en realidad, solo voy a mover esta puerta con lo viejo yendo hacia afuera Porque aún necesitamos configurarlos para que sean más fáciles de abrir usando planos Así que vamos a dejarlo arriba como está por ahora y seguir adelante con las escaleras. Entonces para las escaleras, en realidad vamos a generar algunos colisionadores porque ahora mismo, si intentáramos caminar sobre ella, realidad solo voy a mover las escaleras para estar al lado de mi jugador Entonces solo para mostrarlo y este es un ejemplo. Si tratáramos de caminar sobre él, no vamos a poder hacer eso. En realidad, si tratamos de pararnos encima, solo nos va a causar algunos problemas porque el colisionador en realidad está flotando en la parte superior de las escaleras Entonces no queremos que esto suceda. Vamos a arreglarlo muy rápido y en realidad solo vamos a volver. Ahora para los colisionadores, tendremos que arreglarlo entrando en el lío estático, así que sigamos adelante y hagamos doble clic sobre él, y ahora si hacemos clic en Mostrar, mostrar colisión simple, vamos a obtener este resultado En realidad, te voy a mostrar lo que va a pasar si tenemos un colisionador para ser configurado como complejo también Así que será más agradable de mostrar. Voy a poner mi escalera así. Configúrelo demasiado complejo, use colisión compleja como simple y luego haga clic en Reproducir. Ahora bien, si tratamos de caminar sobre él, vamos a obtener algunos resultados donde no podamos ir encima, sobre todo si vamos despacio, solo podemos quedarnos atascados en él. No queremos que esto suceda y queremos arreglarlo. En cambio, lo que haremos es simplemente rechazar el default. Estrellas. Por lo que usaría el colisionador simple predeterminado como simple colisión Ahora bien, si solo llegamos a la colisión para ser eliminados primero, lo haremos yendo a colisión y eliminaremos colisión así. Somos capaces de remover todo el colisionador. Así como así. Ahora tendremos que generar un nuevo colisionador a partir de él, y lo haremos entrando en colisión Y vamos a empezar tratando de hecho, de inmediato, vamos a seguir adelante y usar una colisión auto convexa. Entonces, si tuviéramos que seleccionar esto, obtendremos este tipo de menú en la esquina inferior derecha. Yo sólo voy a seguir adelante y maximizar esta pata de ventana. Entonces tenemos un par de opciones para ello. Recuento de agujeros, vértices máximos de agujero y precisión de agujero. Entonces comenzaremos con toda la precisión porque eso es lo más fácil de explicar. Esto determinará básicamente qué tan cerca están los vértices. En realidad, voy a seguir adelante y aplicar sólo para mostrarlo como ejemplo. Entonces toda la precisión, si la tuviéramos que aumentar por el valor, se ven esos vértices flotantes que generaron la colisión que tenemos Ahora en realidad somos capaces de usar las escaleras. De hecho voy a bajar esto, presionar play y mostrártelo como ejemplo. Ahora podemos usar las escaleras normalmente porque La colisión que tenemos en realidad es bastante decente en este momento. Tenemos una bonita pendiente que es capaz de moverse hacia arriba para un jugador y en realidad se detiene al final. Entonces me gusta bastante por defecto, se ve bastante bien. Pero tenemos un par de opciones, así que sigamos adelante y repasemos por ellas solo para familiarizarnos con ello Toda la precisión, lo que va a hacer es básicamente si aumentamos el valor, conseguiremos que esos vértices se acerquen más a la malla, y lo que esto hará es, solo se asegurará de que esté más apretada, pero no podemos ir demasiado lejos con ella porque acabará superponiéndose con ciertas Entonces, por ejemplo, sólo tienes que seguir adelante y eliminar esta colisión, eliminar y aplicar esto con un valor mucho mayor. Por lo que aplicar en realidad lleva mucho tiempo competir también. Esa es otra cosa a considerar a la hora de hacerlo. Pero como puedes ver, los vértices que teníamos en las esquinas en realidad están mucho más cerca la malla en estos momentos. Eso es bastante agradable. Pero claro, va a generar resultados muy diferentes porque está tratando de obtener una lectura mucho más precisa de ella. Estamos consiguiendo alguna malla donde va hacia adentro y hacia afuera y demás Y en realidad, ese sería un resultado mucho más complejo. Tenemos mucha más probabilidad de quedarnos atascados al subir las escaleras. En realidad, incluso te lo mostraré si golpeo play. Funciona bastante bien, pero podríamos tener una oportunidad de quedarnos atrapados entre esos, y no queremos arriesgarnos a eso. En cambio, lo que vamos a hacer es, solo vamos a x eso arriba, llegar al valor predeterminado. Si golpeamos default, todos los números van a volver al default y ahora si golpeamos apply, nos va a generar una nueva colisión. Entonces la colisión que tuvimos por defecto fue bastante agradable. Pero nuevamente, vamos a pasar por los diferentes tipos de ajustes que tenemos. Max hold vertices es el que es el que controla cuántos vértices usamos en una colisión Si aumentamos eso, obtenemos más vértices para este colisionador Entonces, por ejemplo, si tuviera que fijarlo en 40. Es bastante difícil de ver, pero estamos consiguiendo más vértices para ello. A lo mejor en la parte de atrás será más fácil de ver. En realidad, voy a tratar de bajar esto. A lo mejor será más fácil darse cuenta. Sí. Como puedes ver, porque no tenemos suficientes vértices como fallan en conseguir este tipo de forma Entonces ahora incluso nos está dando un triángulo en este tipo de malla que obviamente no queremos. Queremos asegurarnos de que somos capaces de pararnos en la parte superior. Entonces vamos a querer aumentar la cantidad de vértices que tenemos. Entonces tal vez poniéndolo a 17. En realidad, volvamos a la falla 16 tranquilo y agradable. Y uno, todo el conteo. Tenemos agujeros en la malla, cuando tenemos algo así como cuatro marcos de puertas, por ejemplo, podríamos aumentar el conteo de agujeros y obtener un agujero mucho más bonito para la malla por la que podamos atravesar, pero obviamente para las escaleras no va a estar afectando tanto En realidad, lo va a estar afectando para estos tramos donde van las escaleras como en los costados. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que aumentar esto e intentar aplicar, aunque no tenemos suficientes vértices para eso, así que necesitamos aumentar los vértices y aún más Al hacerlo así, no nos va a dar el tipo de ejemplo correcto. Pero si estás teniendo algún tipo de mallas curvas o cualquier tipo de agujeros, por ejemplo, voy a poder hacer uso del conteo de agujeros y aumentar la resolución para ese tipo de agujero Entonces esa es la manera de trabajarlo usando la descomposición convexa. Entonces sí, yendo por defecto golpeando aplicar, estas escaleras básicas van a ser bastante bonitas en realidad. Así que sigamos adelante y mantengámoslo como está y adelante con nuestra parte de las escaleras. Así que en realidad voy a dejar estas escaleras por ahora en el costado. Y va a traer estos más grandes a un lado también, así que un probarlos y va a llevar a un lado así, haciendo doble clic en una malla estática en una pestaña detallada, y luego asegurándonos de que expandimos esto y nos aseguramos de que estamos mostrando la colisión. Entonces vamos a mostrar simple colisionador. Y luego, se va a aplicar convexo. Vamos a aplicar la descomposición convexa. Sigamos adelante y golpeemos Aplicar. Enseguida, nos va a dar este resultado. Y pienso, sí, parece que no está recogiendo la sección N, así que intentaré aumentar los vértices enteros de 16 Sigamos adelante y aumentémoslo a 28, incluso. Apliquemos, y eso aún no nos está dando los resultados correctos. Así que incluso vamos a aumentar todo el conteo. Vamos a golpear aplicar. Y sin embargo todavía no nos está dando lo que queremos. Así que estoy tratando de averiguar qué está pasando. Voy a tratar de aumentar toda la precisión en su lugar sólo por un poco a $45,000 Y veamos si eso parece arreglar el problema, y parece funcionar su mayor parte en este extremo, al menos. Pero no nos está dando los resultados del otro lado. Así que en realidad vamos a aumentar los vértices máximos del agujero para esta cantidad, y vamos a seguir adelante y aumentarlo a 22 y ver si esto funciona y no, no está bien. Voy a tratar de aumentar aún más el conteo de vertice a 28. A ver si esto hace el truco. Sí, ahora lo recoge, perfecto. Eso es genial. Si echamos un vistazo a la sección superior, podemos ver que los vértices están siendo arrancados por aquí Y todavía tenemos ese bonito lóbulo que podemos usar. Eso en realidad es bastante agradable. A ver si podemos aprovecharlo para subir las escaleras. Entonces, cerremos esta ventana y veamos si esta colisión se configura correctamente. Entonces caminamos hacia arriba, parece que funciona bastante bien en realidad. Y sí, eso parece funcionar muy bien en realidad. Entonces me gusta bastante la forma en que esto está resultando ser. Entonces nuevamente, los ajustes que usé para esto fue el número que usé fueron 28 para todos los vértices y 45 $350,000 para toda la precisión Si aplicamos eso nos dará el mismo resultado. Sí, perfecto. Bien. Entonces estos son los números que usé. Ahora voy a seguir adelante y cerrar esto abajo. De hecho tenemos mucho en lo que trabajar, pero la mayoría son de medidas planas, así que vamos a poder terminarlas bastante rápido. Entonces, en la siguiente lección, vamos a continuar con eso. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver la siguiente. 82. Generación de colisiones para formas complejas: Bien. Bienvenidos de nuevo, Todos a Blender gratis a Unreal motor cinco Dungeon modulado curso bash En la última lección, la dejamos ordenando las escaleras, las escaleras rectas que teníamos usando los colisionadores De modo que podríamos caminar sobre ellos correctamente. Y en esta lección, vamos a continuar con la configuración de los colisionadores, y vamos a comenzar haciendo que los colisionadores estén correctamente establecidos para las escaleras las escaleras curvas que tenemos por aquí Entonces vamos a hacer eso primero, asegurándonos de tenerlos agrupados manteniendo presionado el turno y haciendo clic en G, para asegurarnos de que los tenemos agrupados correctamente. Entonces en realidad vamos a mover esta zona hacia un lado solo para poder ver cómo se ve cada una de ellas por separado. Estoy viendo que ambos colisionadores en realidad no están bien establecidos Sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a hacer clic en las escaleras y hacer doble clic sobre ella para entrar en la malla estática. Después vamos a seguir adelante y hacer clic en Mostrar y seleccionar la colisión imple, así En realidad vamos a eliminar la colisión y aplicar una descomposición convexa para esta colisión también. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos eso encendido con una colisión auto convexa, y esto nos dará este menú. Apliquemos para ver cómo se vería la configuración como esta. Y en realidad, los predeterminados se ven bastante bien. Estoy bastante sorprendido por cierto, esto resultó ser que podría haber un poco de problema en la brecha media, sobre todo para esta área. Así que sigamos adelante y probemos esas escaleras porque creo que eso podría estar bien. El personaje jugable es en realidad lo suficientemente grande para esto. Así que vamos a seguir adelante y probarlo, en realidad. Voy a arrastrar esta escalera hacia un lado así, y golpear play. Ahora vamos a poder probar la escalera y funciona bastante bien, en realidad. Somos capaces de pararnos en la parte superior muy bien. Somos capaces de saltar sobre las escaleras. Incluso podemos ir por debajo las escaleras. Eso es bastante agradable. Pero solo me pregunto si somos capaces de caminar a un lado porque por lo que vi el colisionador en el costado estaba bastante desordenado Bien. Pero parece que funciona bien. Creo que esta fue la brecha de la que estaba hablando la mayor brecha parece estar en la esquina de esta zona. Déjame seguir adelante y probarlo muy rápido si funciona, y si lo hace, aunque estemos caminando despacio, parece que funciona bien. Eso es perfecto, en realidad. traerlo de vuelta al lugar. Como tenemos un bloqueo de cuadrícula, eso es bastante simple para nosotros hacerlo. adelante y coloquemos esto de nuevo dentro de nuestra escalera y para las paredes, estoy pensando que solo podemos hacer uso Sí, adelante e intentemos hacer uso del generador de colisiones también. Vamos a hacer doble clic en las paredes. Y comencemos expandiendo este hit apply con la configuración predeterminada, y veamos cómo se ve esto. En realidad, se trata de mantenerlos separados, lo cual me gusta mucho. Pero por lo que parece, como si no tuviera suficiente vertice Sigamos adelante y aumentemos esto. Vamos a duplicar eso en realidad, establecerlo en 42, establecer en max, presionar aplicar y ver cómo se ve esto, y esto no se ve del todo bien. Aquí es donde todo el conteo viene bien porque está tratando de mantener ese agujero que tenemos en el medio. Al aumentar esto vamos a llegar a un 40, golpeando aplicar, y veamos cómo se ve esto. Nos va a dar este resultado. Entonces porque en realidad estamos teniendo algunos agujeros, también en los ladrillos. De hecho, es tratar de recogerlos y darnos medidas separadas para pensar si realmente vale la pena mantener esto o si realmente podría disminuir la cantidad total. Entonces intentaré bajar la cantidad total también solo porque no quiero ningún tipo de artefactos extraños en esta área también. Déjame cambiar esto a 20 y ver cómo se ve esto. Al golpear una capa, eso podría verse mejor. No necesitamos todos los vértices para ser este hola. Voy a cambiarlo a 25 en realidad y ver cómo se ve esto. Esto se ve muy bien, en realidad, me gusta bastante la forma en que resultó esto. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Con un conteo completo establecido en 20 hielo entero a 25, nos dio este resultado, que en realidad es muy agradable. Bien. Ahora podemos acercar y hacer uso de los mismos valores o el aparte también. Entonces vamos a seguir adelante y hacer clic en él, clic en Mayús y G. Asegúrate de deshacerlo. Ahora vamos a tener las escaleras separadas de esto. Vamos a ir a las paredes. Creo que estaba configurado para intentar cambiarlo a 20 y el conteo de hoyos configurándolo a 30. Sigamos adelante y hagamos clic en Aplicar. Y nos va a dar un buen resultado. Bien. Perfecto. Me gusta bastante la forma en que resultó esto, especialmente, necesito asegurarme de que los lados estén bien establecidos. Puedo ver que un vértice no está recogiendo el borde por aquí, pero no creo que eso nos vaya a causar ningún problema en absoluto. Solo tenemos que asegurarnos de que no estamos teniendo ningún problema en el medio, donde vamos a estar caminando rápido, así como la parte delantera y trasera de los frenos de estas zonas de aquí. Somos capaces de golpearlos correctamente. Pero tampoco necesitamos preocuparnos por ellos porque estoy pensando que la mayor parte del tiempo, vamos a tener algunos pilares en la parte delantera y trasera, y eso no va a causarnos básicamente ningún problema. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y para las escaleras, sigamos adelante y seleccionémoslas, haga doble clic en ella y presione default para asegurarnos de que están establecidas como predeterminadas, haga doble clic en ella y presione default para asegurarnos de que están establecidas como predeterminadas, aplica, y vamos a conseguir algunos buenos resultados para las escaleras. Preocupado un poco por esta ventaja. Estoy pensando que a lo mejor voy a aumentar en realidad sólo un poco, 30 a 22 para los vértices, hit aplicar la brecha ahora es mucho mayor en realidad Estoy pensando qué pasa si aumento el conteo de hoyos a ocho, aplique, vea cómo se ve esto. En realidad empeorándolo. Voy a golpear le count a dos, No me está dando el tipo correcto de resultados. Voy a dar la culpa porque me gusta bastante el original. Bajar el recuento de vértices enteros, y eso no me va a dar el tipo correcto de resultados En realidad, probemos la configuración predeterminada y veamos si eso nos va a causar algún problema porque definitivamente es una brecha mayor en comparación con los años anteriores. Tenemos que probarlos básicamente y sigamos adelante y arrastremos esto a un lado. Sólo para ver cómo se ven si se sienten bien cuando estamos caminando sobre ellos, eso parece hacerlo en realidad yendo y viniendo. W para probar ambos extremos. Así que solo para asegurarse de que ambos extremos funcionen bien. Incluso en este filo que tuvimos un problema, parece que está bien. Me gusta bastante. Sigamos adelante y dejémoslo como me gusta bastante la forma en que resultó esto. En realidad, probablemente deberíamos probar las escaleras usando ambas paredes. Entonces voy a traer estas dos escaleras para estar cerca una de la otra y ver cómo han resultado. De hecho, podemos probarlos y ver si funcionan correctamente. Estas escaleras funcionan muy bien. De hecho, incluso podemos caminar sobre las paredes, lo cual es bastante agradable y también podemos subir y bajar las escaleras, perfecto. Eso funciona muy bien, en realidad. Sigamos adelante y asegurémonos de que estas escaleras estén puestas a un lado. Y no olvidemos agruparlos. Voy a seleccionar las escaleras con las paredes, haga clic en Control G, para asegurarme de que estén agrupadas. Asegúrate de que tengo los seleccionados, muévalos a un lado también. Haz clic en Control G y, de hecho, lo voy a mover hacia atrás. También tenemos algo de espacio para las escaleras más pequeñas. No nos olvidemos de ellos. Vamos a asegurarnos de que vas a estar amablemente actuando así. En realidad, tenemos el tiempo justo para acabar con esto. También vamos a seguir con las pipas. Vamos a usar mallas complejas atáticas en este caso, creo. Sigamos adelante y hagamos eso. O intentemos usar Sí, no, definitivamente vamos a necesitar usar porque es una forma tan compleja, no podemos deshacernos de las áreas curvas, especialmente para la forma de T. Entonces, aunque aumentemos la complejidad para esto hasta el final, creo que ni siquiera nos ayudaría con tanto Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es simplemente aplicar una colisión básica como colisión compleja como básica. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y vamos a usar para todos y cada uno de ellos. Simplemente hay mallas básicas, y no necesitamos preocuparnos demasiado por ellas, así que vamos a hacer uso de las mallas como Creo que eso va a funcionar bien. Tenemos que asegurarnos de que el anillo también tenga algunas colisiones Sigamos adelante y seleccionémoslo. Haga doble clic en él, tenga la colisión establecida como compleja. De esta manera, también somos capaces de recorrerlo correctamente. La forma de T para las alcantarillas. Tenemos que asegurarnos de que tenemos eso configurado como una colisión compleja también, no tenemos que preocuparnos por Vamos a probarlo realmente. Quiero probar estas formas. Así que vamos a seguir adelante y arrastrarlos, y vamos a golpear play solo para ver cómo resultan. Entonces, en realidad, no tenemos ningún problema caminando sobre ellos, y me gusta bastante la forma en que resultó ser esta colisión. Entonces sí, los vamos a usar tal cual. Voy a golpear Control Z para que mi ubicación vuelva al estado original. Y para estos, no estamos destinados a recorrerlos, así que vamos a dejarlo como está en realidad. El resto de las colisiones, sin embargo, se ven bastante bien. Entonces vamos a mantenerlos como colisionadores generados básicos adecuados E incluso las puertas fotográficas, en realidad, se ven bastante bonitas. Entonces sí, eso va a ser todo, chicos. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, realidad vamos a poder hacer uso de todos estos activos y comenzar a construir nuestro calabozo, lo que realmente me entusiasma mucho Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 83. Configuración del entorno de fondo: Hola, bienvenidos de nuevo, todos a Blender Free T Reng at five Dungeon Modula Kit En la última lección, terminamos consiguiendo las colisiones necesarias para ser interactuables con el Así que ahora en realidad somos capaces de caminar por los arcos correctamente sin mucha preocupación, así que eso es bastante bueno Pero ahora en realidad necesitamos configurar nuestros activos y ellos para que sean realmente utilizados como parte de un nivel. Pero antes de hacer eso, estoy pensando que tal vez sería mejor tener todo el ambiente configurado con una caja de cielo más agradable y solo un toque más agradable o la estética general Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso. Sigamos adelante y empecemos apagando realmente los visualizadores para las colisiones Entonces vamos a ir a hacer clic en Mostrar, y vamos a apagar la colisión. Entonces, al hacer clic en esto, ahora estamos vuelta dentro de nuestra visión adecuada. Y dentro de él, en realidad vamos a comenzar cambiando la atmósfera para el cuadro general del cielo. Entonces, la forma en que lo vamos a hacer es en primer lugar, vamos a minimizar toda la carpeta de activos de it bash, así que, y debajo de la carpeta de iluminación, tenemos un montón de configuraciones Entonces tenemos luz direccional, que controla la forma la iluminación se presenta en nuestra escena. Por ahora sólo tenemos una fuente de luz. Vamos a conseguir más antorchas no. Pero por ahora, lo vamos a mantener como está. Entonces tenemos niebla exponencial, que básicamente nos da un buen tipo de niebla en la distancia Así que vamos a querer quedarse con esto también. El resto, sin embargo, algo así como la atmósfera del cielo. No vamos a usar eso, así que vamos a eliminarlo enseguida. Sigamos adelante y selecciónelo y haga clic en Eliminar. Y luego la claraboya, en realidad vamos a hacer uso de ella. Ya que esto es lo que controla iluminación de todo nuestro entorno. Así que vamos a sacar algunas bonitas sombras ambientales de ello. Sin ella, no podríamos aprovecharla mucho. Es un poco difícil de mostrar porque en realidad estoy creo que el ambiente estaba un poco mezclado con el tragaluz Pero vamos a hacer uso de eso en el futuro. Así que sigamos adelante y dejemos el tragaluz tal cual, y vamos a obtener más detalles al respecto en un rato Y más adelante, esfera del cielo. Déjame comprobar qué es esto. Voy a hacer click en F y en realidad es solo una esfera masiva, y eso es realmente útil porque vamos a hacer uso de ella, pero no con este material. Entonces lo que vamos a hacer es ir a nuestra carpeta de contenido. Y vamos a crear una nueva carpeta dentro de aquí. Así que sigamos adelante y hagamos clic derecho. Sigamos adelante y seleccionemos carpeta. Y en realidad vamos a llamar a éste como cielo. Así que vamos a instalarnos un skybox, un skybox realmente agradable para que lo usemos. Entonces vamos a hacer doble clic en él. Ahora lo siguiente que queremos hacer es que vamos a volver al paquete de recursos y dentro de un paquete de recursos, vamos a abrir una carpeta extra. Dentro de él, vamos a querer encontrarnos una caja de cielo de mazmorra de escena nocturna Entonces este es el que en realidad se va a aplicar sobre tu cielo. Entonces, sigamos adelante y aprovechemos eso. Así que vamos a hacer clic y arrastrar y soltarlo en tu carpeta cielo así, y va a tomar algún tiempo importarlo. Es una resolución de ocho K, así que lleva un poco de tiempo, pero nos va a dar muy buenos resultados. Sin embargo, una vez que hayamos terminado con eso, todo lo que tenemos que hacer es configurar un material para que se use. Así que vamos a hacer click derecho. Vamos a crear un material y llamarlo sky mat así. Y vamos a abrirla. Va a hacer esta ventana un poco más pequeña, así como así, y solo va a traer la textura al material. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que le decimos a este material que sea skybox, así que vamos a seleccionar el material y debajo de la pestaña de detalles de hecho voy a hacer esta ventana más grande solo para que podamos verla más fácil Tendremos que asegurarnos de que primero, en realidad, vamos a configurar el modelo de sombreado para que esté apagado porque no queremos que este skybox tenga ningún tipo de iluminación de nuestra fuente de luz de dirección Una vez que hacemos eso, solo tenemos un color emisivo que podemos usar, y eso es porque el color misivo no usa ninguna de las fuentes de luz y simplemente se aplica directamente sobre el material Entonces ahora mismo, también necesitamos hacer ajustes adicionales para ello. Entonces creo que va a ser déjame simplemente seguir adelante y entrar en el tipo de búsqueda y cielo y ahí vas. Tenemos que asegurarnos de que este material se fije como cielo. Entonces, si tomamos esto, vamos a obtener un resultado o cómo se está aplicando nuestro material del cielo. Entonces básicamente, solo le dice a la caja del cielo que esto es un cielo, y esto es lo que hay que usar para nuestro tipo de modo iluminado por defecto del cielo. Entonces ahora vamos a aplicar nuestro RGB en un mapa misivo, y ahora vamos a obtener este resultado, que es bastante ordenado Entonces podemos hacer clic en Control y S para guardar esto. Y vamos a acercar. Y lo que vamos a hacer es seleccionar la esfera del cielo, y vamos a arrastrar el mapa del cielo sobre el material, y nos va a dar este resultado. Ya es bastante agradable. De hecho voy a apagar las nubes volemétricas por ahora para ver cómo se ve la caja del cielo Es bastante agradable, pero tenemos que arreglar algunos problemas determinados. En realidad vamos a ir al mapa de texturas porque lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que ninguno de ellos esté siendo difuminado por defecto El déjame verificar primero la resolución del juego en el juego. Así que Max en la resolución del juego se establece correctamente. Siempre tenemos que asegurarnos de que resolución importada y mostrada coincida. De lo contrario, perdemos parte de esa resolución. Y después de eso, tenemos que asegurarnos de que el ajuste de compresión esté configurado en HDR, que es LOD por establecido en cero Y la configuración de M e está establecida en sin filtrar. Entonces de esta manera, obtenemos los mejores resultados del mapa de texturas. Ahora, una vez que tengamos esto, podemos seguir adelante y cerrar, definitivamente necesitamos retocar algunos valores Creo que es demasiado brillante. Así que vamos a arreglarlo, creo. Entonces, lo que podemos hacer es, en realidad configurar el material para que se controle un poco mejor a través la configuración del material en sí. O Raver, solo podemos entrar en la textura, realidad bajar el brillo, creo que por bastante Entonces sigamos adelante y cambiemos el brillo a 0.1. Eso es un poco demasiado, creo. Pero sí, podría ser un poco demasiado configurarlo 2.5. Creo que eso va a ser bastante agradable. Sí, eso se ve mucho mejor. Entonces, como cielo, creo que va a quedar mucho mejor así. Entonces ahora tenemos un cielo bonito, honestamente necesitamos obtener algunos escenarios con las nubes también. Y si los habilitamos, les tenemos una mirada extraña porque están destinados a ser utilizados con luz del día. Y ahora mismo, simplemente se ve muy extraño cuando se usa así. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a sacarles algunos ajustes. Pero antes de hacer eso, tenemos que asegurarnos cambiar el material para la nube. Entonces si nos abrimos, si vamos a las nubes volumétricas dentro del paso detallado, tenemos material de Nube. este momento, se está utilizando a partir de un material de motor predeterminado. Entonces, lo que tenemos que hacer, en realidad, si pasamos el cursor sobre, podemos ver que se establece desde el motor predeterminado, y tenemos que cambiarlo , así que en realidad vamos a entrar en la carpeta misma haciendo clic en este botón de aquí Si no puedes acceder a esta carpeta, lo que necesitas hacer es asegurarte de tener habilitada la carpeta show engine. Y puedes hacerlo haciendo clic en este botón de aquí, haciendo clic en ajustes y asegurándote de que muestre el contenido del motor y el contenido del show plug in, ambos estén marcados, y de esta manera, podrás hacer el uso completo del contenido proporcionado por los motores Pero dicho eso, no queremos hacer cambios en el material original por defecto. En cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer una copia de ella. Así que vamos a hacer clic derecho y asegurarnos de hacer clic en duplicar. Y de esta manera, cuando estamos haciendo cambios, nos estamos asegurando de que ninguno de los cambios se esté aplicando sobre las nubes que están dentro del motor irreal mismo Entonces, si estamos trabajando en un proyecto diferente, por ejemplo, no causaría ningún tipo de problemas más adelante. Y en cambio, así que básicamente, vamos a hacer un duplicado, y luego vamos a arrastrarlo y soltarlo en nuestro navegador de contenido. Entonces vamos a ubicarlo dentro la esquina izquierda, nuestro navegador de contenido, y luego simplemente arrastrando y soltando nuestro duplicado que acabamos de hacer, vamos a seleccionar mover Y ahora tenemos una instancia de material de nube. En realidad, vamos a seguir adelante y moverlo a la carpeta del cielo. De esta manera, vamos a tener todo dentro de un solo lugar. Ahora queremos asegurarnos de que la nube polimétrica que tenemos dentro o vista se está configurando con el material de la Nube, y de esta manera, cuando la habilitamos, cuando entramos en ella, tenemos cierto control sobre ella Entonces, por ejemplo, podemos hacerlo de aspecto muy esponjoso, pero en realidad no quiero que este sea el caso. Creo que el valor por defecto era diez, sin embargo eran diez. También podemos tener una escala de ruido base. Entonces por ejemplo, si lo dices de 0.08 a 0.04, obtenemos nubes mucho más chunker Pero lo que queremos de esto, sí tenemos muchos ajustes que cambian la forma en que las nubes se generan dentro o se ven. Pero el principal que quiero usar ahora mismo es la configuración de albedo Si habilitamos eso porque las nubes se establecen como aditivas, una vez que realmente estemos bajando el color, vamos a obtener un resultado muy diferente para ellas. Entonces, si le echamos un vistazo, cuando lleguemos a un valor de cero, en realidad va a volverse completamente negro, y si miras al cielo, realidad tenemos esas nubes todavía ahí. Pero están tapando algunas de las áreas, lo cual me parece bastante agradable. Pero en realidad es muy difícil controlarlos. Así que en su lugar solo voy a usar el valor que se proporciona aquí. Y fijarlo a un valor de 0.01. Vamos a probar esto o 0.001. En cambio, aún más, creo. Sigamos adelante y utilicemos esto como valor. Eso podría ser bastante correcto. Estoy pensando que tal vez bien, voy a mantener esto como un valor de 0.01. En cambio, también voy a dejar que me asegure de que esto esté configurado para apagarse. Voy a trabajar. Bien. Déjame volver al color y cambiarlo hasta 0.1, para que podamos ver lo que estamos haciendo. Haga clic. Y también tenemos no sólo opciones dentro del material. También tenemos algunas opciones dentro de la puñalada detallada. Entonces son solo un par de opciones, sin embargo, Actitud inferior de capa, altura y t iniciar distancia máxima, trazando la distancia máxima también. Entonces cambiamos la altura de la capa, vamos a tener un control concertante sobre qué tan altas son las nubes Entonces creo que si lo tenemos establecido en max, y entonces el mínimo se establece para siempre, yo diría, sigamos adelante y lo volvamos a poner a default. Yo solo quiero cambiar, sigamos adelante y cambiemos la altura de la capa para que sea un poco más baja. De esta manera, no tenemos tantas nubes sobre esta zona. E incluso estoy pensando que a lo mejor podrías, sigamos adelante y cambiemos el ruido base exponencial para que sea 25, así Ahora vamos a tener nubes bastante bien rotas. Eso es un poco demasiado, sin embargo. A lo mejor fijarlo en 15. Sí, eso es mucho mejor. Ahora, sólo vamos a establecer este color para que sea d T a un valor de 0.010 Sí, adelante y pongamos en un 0.001, nos va a dar este resultado Y no olvidemos que si echas un vistazo a este tipo de vistas y luego te das la vuelta y cambias la vista, verás que las nubes en realidad se oscurecen Y la razón por la que eso sucede es porque en este momento tenemos un brillo exponencial encendido, y en el futuro, sin embargo, vamos a cambiar eso hacia arriba y cuando entre en áreas más oscuras, por ejemplo, iluminaría de alguna manera esa Pero ahora mismo, solo nos está dando un poco de desorden, sobre todo con las nubes. Entonces vamos a arreglarlo más tarde. Ahora bien, aunque solo queremos un tipo de resultados básicos de cómo va a quedar nuestra escena. Y creo que podemos dejar el defecto volumético nubes hielo es Y en realidad, nos estamos quedando sin tiempo. Entonces, en la siguiente lección, vamos a continuar y configurando el entorno general del entorno para trabajar con nuestra escena. Y vamos a construir un terreno de lava del que vamos a poder hacer uso. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 84. Creación de un material base de lava: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender Free T on re engine five dungeon Modula it bash Y la última lección terminamos creando un cielo rápido para nosotros, trayendo una atmósfera a nuestra escena, y ahora en realidad vamos a conseguir algo de material de lava para ser utilizado en el fondo de nuestro entorno. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a empezar entrando realmente en la carpeta correcta. Ahora mismo, estamos en la carpeta del cielo. Así que vamos a seguir adelante en la carpeta de contenido, y estoy pensando que probablemente deberíamos crear un material de lava en su propia carpeta, y podemos asignarlo como carpeta V f x. Como también vamos a tener algunas partículas de fuego más adelante en el futuro, será simplemente agradable tener todo eso dentro de una sola carpeta. Así que sigamos adelante y creamos una carpeta. A esto lo llamo VFX. Y aunque no son exactamente partículas ni nada por el estilo, vamos a estar usando esta carpeta para crear lava. Así que sigamos adelante y comencemos. O este material, necesitaremos algo de textura de lava. Entonces sigamos adelante y consigamos el material de lava que necesitamos. Y dentro de un paquete de recursos debajo del Extra, vamos a conseguir textura de lava y normales de lava Así que sigamos adelante y seleccionemos ambos, así, y arrástralos a tu carpeta. Una vez que entreguemos eso, notaremos que tenemos una bonita textura de lava para usar dentro de nuestro set. Ahora para hacer un uso adecuado, vamos a tener que prepararnos algún material para ello. Así que en realidad comenzaremos probablemente creando una forma, un plano para el fondo. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Agregar Agregar conceptos básicos. O en realidad agregar formas, y vamos a seleccionar plano. Así que de esta manera vamos a ser capaces de establecer realmente algún material que vamos a ser capaces de inmediato C. El tamaño para ello es bastante pequeño aunque para este avión. Entonces sigamos adelante y aumentemos la escala. Sin embargo, antes de cambiar la báscula, me gustaría que bloqueemos la proporción para toda la malla. Entonces de esta manera, cuando estamos cambiando una escala, un parámetro para x, el resto de ellos también se cambiará. Entonces ahora mismo si lo cambiamos a 100, por ejemplo, obtendremos un avión recto hacia arriba para que se establezca en 100 a lo largo de todo el asunto. Entonces estoy pensando que tal vez no sea suficiente, en realidad. Así que el de 100. Usemos 1,000. Probemos eso. Y por ahora, va a ser bueno. Siempre podemos aumentar la escala más adelante. Entonces creo que va a estar bien. Vamos a asegurarnos de que el avión esté un poco más bajo, así que sólo voy a bajar la altura para ello así. Y ahora vamos a hacer click derecho, crear un nuevo material, y podemos llamar así a esta colchoneta de lava. Vamos a hacer doble clic en él. Y por ahora, en realidad vamos a seguir adelante y traer ambas texturas. Pero por ahora solo vamos a hacer uso de la textura de lava así, y la vamos a aplicar directamente sobre el color misivo Entonces, si lo aplicamos sobre el color emisivo, golpeamos el control S, guárdalo. Y ahora, si tuviéramos que arrastrar y soltar este material en nuestro avión, y veremos que es bastante grande. Todavía no está del todo ahí, así que necesitamos hacerle algunos ajustes. Para empezar, me gustaría que usáramos fuera de la escala mundial en lugar de solo las coordenadas UV para el material para el avión. Así que de esta manera, a pesar de que mejoraríamos la malla, podríamos tener el mismo tipo de escalado que habíamos configurado previamente Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a hacer clic derecho y buscar la posición mundial. Bien. Entonces, al llegar a esta posición mundial, podremos decirle al material que haga uso de la escala mundial en lugar de simplemente usar las coordenadas UV. Pero la posición mundial en realidad es bastante grande, así que tendremos que arreglarlo. Antes de hacer eso, sin embargo, la posición mundial también está usando X Y y Z para obtener el tridimensional completo. Escala para nuestro mundo. Entonces si echamos un vistazo, sólo voy a ir a esta zona. Si echamos un vistazo a la esquina inferior derecha de aquí, notaremos que tenemos las coordenadas x y y z, y eso es básicamente lo que se está usando dentro de la posición mundial absoluta. Entonces, para hacer uso de solo x e y, así estaríamos cubriendo las dos coordenadas en su lugar. Tendremos que enmascarar el valor Z. Y la forma en que lo hacemos es dando clic derecho y buscamos máscara de componente. Lo que la máscara de componentes nos permite hacer es que nos permite enmascarar los canales, por lo que no serían capaces ser utilizados dentro de las coordenadas UV. De lo contrario, si solo vamos a intentar conectarlo a DVD, obtenemos un error porque necesitamos asegurarnos de usar el float two en lugar del valor float free. Y ahora mismo porque la posición mundial usa RGB, O X Y y Z. trata de aplicarlo directamente sobre UVs, que utiliza sólo un simple vector de dos valores No funciona así. Entonces necesitamos conectarlo a la máscara del componente mask, que por defecto, tiene valores predeterminados de RG seleccionados y el valor azul para el valor Z, cavado, enseguida, nos va a dar algunos buenos resultados Pero si tuviéramos que simplemente hacer clic en el control S para guardarlo, nos dará este aspecto realmente extraño. Entonces, lo que está sucediendo ahora mismo es porque la escala para el mundo entero es en realidad bastante masiva, necesitamos reducirla. Así que la forma en que lo vamos a hacer, en realidad voy a traer esto vuelta un poco así. Vamos a dividir todo esto por un cierto valor. Entonces vamos a hacer clic derecho, buscar dividir, así, y vamos a conectar esto a un valor de A. Ahora podemos conectar un valor flotante a un valor de o en su lugar porque no vamos a estar haciendo uso de este valor, no vamos a hacer ningún ajuste en él, vamos a seleccionarlo y cambiar la constante B para que sea un valor de mil. Entonces todo este valor se va a dividir por 1,000 y ahora si fuéramos a conectarlo al valor de U V. Así que vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en control y S para guardarlo, vamos a obtener este tipo de vista, que es mucho más agradable para trabajar Así que en realidad estamos sacando algo de textura de nuestro avión. Entonces ahora si tuviéramos que simplemente movernos o avionar. En realidad no va a cambiar donde se encuentra el tucture Incluso si tuviéramos que escalarlo hacia arriba o hacia abajo, si echamos un vistazo a la esquina inferior derecha de la escala, en realidad está funcionando y cambiando el efecto general. No va a hacer nada porque las coordenadas V están siendo utilizadas desde la posición mundial absoluta. Pero claro, eso no va a ser suficiente para la lava que estamos tratando de hacer. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que en realidad vamos a hacer que se mueva. Y antes de eso, sin embargo, estoy pensando que tal vez deberías tener algún control sobre la escala de lava y en realidad, Sí, sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a conseguirnos un control diferente sobre él. Entonces ahora mismo, se está dividiendo por mil, pero queremos tener un mayor control sobre él. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener un multiplicador a partir de este valor. Así que vamos a mantener y hacer clic en una gráfica para obtener un multiplicador, y vamos a conectarlo al de la división al multiplicador así. Ahora para la B para la constante B. De hecho vamos a obtener un parámetro. Ya que al final vamos a conseguirnos una instancia de lava, que somos capaces de controlar, así que vamos a conseguirnos un valor flotante para eso. Pero queremos obtener de inmediato un parámetro, para que podamos hacerlo sosteniendo S en nuestro teclado y haciendo clic en la gráfica. Entonces, si tuviéramos que hacer eso, obtenemos un parámetro de inmediato, que es simplemente un valor flotante en el que se ha hecho clic derecho y se ha configurado directamente como parámetro Entonces ahora podemos cambiar esto para que se nombre como escala, como Podemos aplicar esto al multiplicador. Ahora bien, si tuviéramos que cambiar esto a un valor. Digamos que podemos cambiar esto a la mitad de eso porque creo que esto sigue siendo bastante grande de un valor, bastante pequeño en lo que respecta a la textura para la lava. Ya que no vamos a acercarnos, queremos más detalles de ello. Vamos a conectar esto. Básicamente, lo estamos dividiendo por la mitad, y ahora si fuéramos a golpear control es para guardarlo, vamos a conseguir este resultado, así que va a ser el doble de grande. Ahora, para que la lava se mueva, vamos a hacer uso de un panter Entonces, si tuviéramos que escribir, haga clic en nuestra gráfica y busque pan, así que para conseguirnos un panter somos capaces de conectar datos de coordenadas que tenemos desde la posición mundial y conectarlos a la textura Ahora bien, si tuviéramos que golpear el control S para guardarlo, nada va a pasar en realidad porque necesitamos aumentar la velocidad. Si tuviéramos que establecer la velocidad para x, por ejemplo, al valor 0.1, dentro de la velocidad dentro de los parámetros de un patrón. Ahora bien, si tuviéramos que golpear control y S para salvarlo, en realidad vamos a conseguirnos una lava móvil. Ahora bien, esto todavía no se ve tan bien, pero vamos a trabajar en ello un poco más. Y eso va a pasar aunque en la siguiente lección ya que se nos acaba el tiempo. Vamos a estar agregando más detalle hacia la Slava. Aleatorizar un poco la emoción, superponer la textura entre sí y demás, y en general, solo obtener un detalle más agradable del Slava Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 85. Creación de movimiento para un material de lava: Bien. Bienvenidos de nuevo, Todos a Blender gratis a Real entrar Pip Dungeon Modula it Y en la última lección, la dejamos fuera obteniendo el material básico para la lava. Y en esta lección, vamos a continuar fuera del proceso y conseguir que el material se vea aún mejor. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. O arrancadores, queremos controlar la velocidad de nuestra instancia de material. Entonces creo que podemos hacer eso primero. Y sigamos adelante y golpeemos. Sostengamos S, y hagamos clic en gráfico de material. Entonces ahora podemos renombrar este parámetro y llamarlo velocidad. O rapear o golpetear velocidad. Creo que eso sería mejor. Podemos conectar esto a nuestra velocidad, así, y podemos cambiar este valor predeterminado para que sea. Creo que podemos iniciarlo como 0.1. Pero ese va a ser un resultado bastante agradable al final. Ahora bien, por defecto, el material no va a quedar tan bonito, me ya que creo que necesitamos tener una manera de controlar la forma en que esto está siendo pandeado Entonces estoy pensando que en vez de solo tener un tipo de movimiento gradual, sería mucho mejor si tenemos este material para estar acelerando y desacelerando Entonces para eso, vamos a hacer uso de un letrero opcional. Entonces para eso, vamos a hacer uso de una señal. Y lo que esto es, si hago clic y busco señal, obtenemos esta opción. Entonces a partir de esto, básicamente somos capaces de aprovecharlo para obtener el gráfico o el panter UV para acelerar y reducir la velocidad Pero para que podamos aprovecharlo, necesitamos asegurarnos de usar el tiempo. Y al conectarlo, podríamos simplemente conseguir algo que suba y baje. Basado en el tiempo para este panner. Pero ahora, sería un poco demasiado rápido para empezar. Creo que de inmediato podemos abrir nuestro multiplicador manteniendo M y haciendo clic en nuestra gráfica, podemos conseguirnos multiplicar Nodo, y ahora podemos conectar esto a A, entonces la constante para B sería a 0.1. Creo que eso sería mucho mejor. Entonces ahora podemos conectarlo a seno. Y de esta manera, solo va a ser una transición mucho más lenta. Pero entonces la transición en sí es bastante dura. Entonces, si realmente tuviéramos que sumar esto con el patrón de posición mundial que tenemos ahora mismo, en realidad podemos hacerlo de inmediato. Entonces, si tuviéramos que sostener A y hacer clic en una gráfica, conseguirnos A y agregar nodo. Ahora bien, si simplemente conectáramos ambos juntos, la posición mundial que teníamos anteriormente en el letrero, y luego si tuviéramos que meter esto en nuestro panel y hacer clic en Control S, veremos el tipo de resultado que vamos a obtener. Entonces ahora nuestro laboratorio va en una dirección luego se ralentiza y va en otra dirección. Esto obviamente es demasiado para nosotros. Solo tenemos un tipo de incremento lento y gradual para nuestra velocidad que originalmente teníamos. Así que vamos a arreglarlo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces el resultado sinusoidal que obtenemos de este resultado, tenemos que conseguirnos un multiplicador. Y para este multiplicador, estamos conectados a A desde el lado. Y la constante B. Creo que vamos a poner esto en 0.1. Vamos a probar esto. Agreguemos esto a nuestra gráfica. Veamos cómo va esto. Haga clic en el control S para ver cómo funciona esto, y este es un resultado mucho más agradable Creo que esto es un poco demasiado todavía porque sólo queremos un cambio gradual y esto es demasiado. En realidad, intentemos 0.01. Veamos cómo va esto. Entonces ahora, sí, esto es mucho mejor. Se puede ver como el tipo de lava acelera un poco la ralentiza, luego vuelve a acelerar. Este es un resultado mucho más agradable que estamos sacando de él. Entonces esto es bastante agradable. Pero obviamente, no tenemos mucha variación dentro de nuestra lava, todo es repetitivo Así que vamos a arreglarlo. Y lo que vamos a hacer en realidad es que vamos a duplicar toda esta gráfica seleccionando todo lo que es desde el tiempo hasta su textura. Ahora bien, si copiamos toda esta gráfica, si tuviéramos que simplemente hacer una copia de ella, seleccionando toda ella. Ahora bien, si tuviéramos que golpear el control C y el control V, obtienes un duplicado. Ahora vamos a hacer una superposición de ello. Y conseguirnos un look diferente. Entonces comenzaremos cambiando la velocidad del panel para empezar, y ahora mismo se establece 20.1. De hecho vamos a conseguir un multiplicador para eso. Entonces, al mantener tocando el siguiente a la velocidad del pander, vamos a conseguir esto a través En realidad, intentemos usar un valor de -1.1. O en realidad, sí quiero direccionar porque si tuviéramos que superponer el valor negativo de la velocidad con este nivel, sólo va a cruzarse entre sí y vamos a perder todo este tipo de impulso del nivel que fluye. Lo que vamos a hacer en cambio es en lugar de usar uno negativo, vamos a usar un valor de 0.5 negativo. Negativo 0.5, danos la mitad de la velocidad yendo en dirección ascendente, lo que, a su vez, todavía nos permitirá mantener ese tipo de flujo que tenemos fuera de esta lava. Entonces eso va a ser bastante agradable. El siguiente paso que me gustaría que hiciéramos es cambiar la escala porque ahora mismo la escala que tenemos para esta lava va a ser bastante agradable, pero no vamos a sacar una variación de ella. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a conseguirnos un multiplicador. Y vamos a adjuntarlo a la escala que tenemos anteriormente. Ten en cuenta que esta escala es porque la duplicamos y tiene el mismo parámetro. Si tuviera que cambiar uno de ellos, digamos a diez, el otro también va a cambiar. Entonces, lo bueno de esto es que vamos a estar cambiándolo. Déjame seguir adelante y cambiarlo a 0.5 x. Así que ambos van a ser cambiados y lo mismo va se aplica a la velocidad del patrón. Entonces vamos a tener un parámetro para la velocidad de pan así como para la báscula. Y van a estar controlando ambos flujos de textura. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora si fuéramos a golpear control y S para salvarlo. Y ahora lo que podemos hacer es que vamos a poder aplicar esto a nuestra emisividad Entonces creo que ahora podemos seguir adelante y aguantar. Consíguennos un multiplicador y apliquemos esto unos con otros, y probémoslo. Sigamos adelante y conectemos esto a un color misivo. Haga clic en control y S para guardarlo. Y veamos cómo se ve esto. Creo que ahora mismo porque se está multiplicando, en realidad no nos va a dar los buenos resultados porque los valores son demasiado intensos. Entonces lo que vamos a hacer es, creo que vamos a aguantar. Lamer la gráfica y en realidad, lo siento, vamos a usar una pinza. Vamos a hacer click derecho para clamp, y lo que esto hará es, solo nos aseguraremos de que los valores de ambos que se multiplican van a pegarse a un valor a cero a un espacio de color, básicamente. No va a ser excesivamente exagerado brillante y sólo nos va a dar un control más agradable sobre lo que Todavía no se ve tan bonito. Creo que primero voy a cambiar la velocidad para ello. El valor del segundo va -0.5, no es tan bonito, en realidad, voy a cambiarlo a un valor de 0.1 Veamos cómo se ve esto, y tal vez no sea tan rápido o 0.2. Sí, esto es mucho mejor que la báscula. Sigamos adelante y cambiemos el multiplicador para la escala también 0.1. Vamos a probar esto. Y esto es un poco demasiado, pero estamos yendo en la dirección correcta, así que eso es bastante agradable. Cambiémoslo a un valor de 0.5. Sigamos adelante e intentemos 0.5. Ese es un resultado mucho más agradable. Pero creo que es un poco demasiado pequeño, así que vamos a seguir adelante y cambiarlo a un valor 0.3. Y este es el tipo de resultado que vamos a obtener. Creo que esto es mucho, mucho más agradable lap lava. Ahora, lo que también tenemos que hacer es que necesitamos tener más control sobre la intensidad de esta lava porque actualmente no es tan brillante. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a aguantar. Get vende un multiplicador, mantenga S. Get vende un parámetro de flujo. Sostén esta densidad de intensidad emisiva y conecta este dos o multiplicador y uno de almeja Así que ahora, básicamente, lo que estamos obteniendo es, por supuesto, no vamos a tener mucho control sobre ella Entonces vamos a establecer el valor predeterminado en uno, Y me gustaría aumentar a un valor de diez. Ahí vas. Conseguirnos una lava brillante realmente agradable, que creo que se ve bastante bien. Pero sí creo que la velocidad para ello no está del todo ahí. Sigamos adelante y volvamos al multiplicador. Creo que el valor de 0.2 no está del todo ahí. El valor negativo de 0.1 tampoco está del todo ahí. Estoy pensando, y si lo dijeras a un valor de 0.1. Entonces va a ir en la misma dirección. Creo que esto es mucho más agradable. Básicamente, toda la velocidad se va a multiplicar por 0.1. Entonces esto siempre va a ser más lento que la lava que hay debajo de ella. Y esos trozos más grandes van a hacer que parezca que son más difíciles de mover Entonces eso definitivamente va a hacer que esta lava se vea mucho, mucho más agradable. Por supuesto, no hemos tenido todo el material configurado porque todavía necesitamos ponernos el mapa normal configurado así como conseguirnos unos valores de rugosidad solo para llevar esta lava a parecer más realista Entonces vamos a hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y lo veré en un rato. 86. Configuración de Lava como material de PBR: Bienvenido de nuevo, Evon a Blender gratis T motor real cinco Dungeon Modula kit En la última lección, la dejamos fuera al conseguir algo de movimiento dentro de nuestro material para la lava. Y en esta lección, vamos a continuar con este material y de hecho terminarlo obteniendo alguna información normal, así como valores de rugosidad en nuestra lava Así que sigamos adelante y comencemos. Entonces, para los valores de rugosidad, vamos a querer básicamente hacer uso del material que teníamos anteriormente, de la información de color para lava y simplemente obtener algo de brillo en las áreas más brillantes Entonces, la forma en que vamos a lograr eso es que vamos a hacer uso del resultado final ya existente para un color assive, y en realidad vamos a obtener un valor de lámpara y simplemente usarlo para asegurarnos que la textura general no sea demasiado brillante Así que al hacer clic derecho y buscar clamp, vamos a conectar este resultado general que tuvimos del color emisivo, y ahora el valor mínimo que vamos a usar es que vamos a establecer esto en un valor de 0.3 De esta manera, se asegurará de que el valor de rugosidad general nunca va a alcanzar el valor de cero, su vez hace que todo se vea súper brillante Así que solo nos estamos asegurando de que este tipo de valor general no esté ahí, sino que nos va a dar un resultado mucho más agradable en general Entonces ahora vamos a conectar este valor sujetado a un canal de rugosidad. Y si fuéramos a seguir adelante y hacer clic en controlar una S para guardarla, donde hay parches más oscuros, básicamente, vamos a conseguir algunos buenos valores de rugosidad. Sin embargo, todavía no estamos ahí. No es tan visible, y eso es porque no tenemos el mapa normal configurado. Así que tenemos que ordenar eso. Y la forma en que lo vamos a hacer es que ya tenemos un valor de textura normal, pero tenemos que asegurarnos de que esta textura para el mapa normal se esté alineando con la lava que tenemos. Entonces, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer uso de esta información UV que ya hemos configurado, y vamos a crear básicamente prácticamente el mismo tipo de coordenadas UV que tenemos para estos movimientos de lava. Así que en realidad vamos a necesitar hacer un duplicado de este mapa normal. adelante y seleccionemos este mapa normal, haga clic en Control C y haga clic en Control V para hacer un duplicado. Vamos a alinearlo con las texturas de lava justo debajo de ellas. Ahora lo que vamos a hacer es conectar el patrón que teníamos para nuestra lava a las coordenadas v que tenemos para este mapa de texturas. Y vamos a hacer lo mismo para nuestro otro mapa normal también. Ahora van a ser básicamente idénticos a lo que tenemos para nuestra textura de lava. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente multiplicarlos a ambos para obtener los mismos resultados. Así que sigamos adelante y mantengamos pulsado nuestro gráfico de materiales y conectemos ambos valores así como así. Entonces, al hacerlo, vamos a obtener un buen resultado. Sin embargo, en este caso, si tuviéramos que conectar simplemente estos dos valores porque estos dos valores porque se multiplican entre sí, nos van a dar una p normal amplificada. Así que la forma más fácil de arreglar eso es si tuviéramos que dividir esto por dos, debería darnos un buen tipo de resultado fuera de nuestra p. normal Así que sigamos adelante y consigamos un divisor. Que es más o menos lo mismo que si usamos un multiplicar y simplemente lo multiplicamos por 0.5. Entonces solo nos va a dar el mismo resultado. En fin, sigamos adelante y tengamos esto dividido por dos, que ya tiene. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es seguir adelante y conectar esto a un valor normal. Así que voy a sacar esto del camino, en realidad. Entonces, básicamente, estamos conectando esto a un valor normal. Al aplicar ambos como multiplicados, y luego dividirlos por dos, estamos obteniendo una especie de tipo promedio de información normal de estos dos, y ahora si tuviéramos que golpear control y S para guardarlo y aplicar el shader en nuestra lava, vamos a obtener este tipo de resultado Entonces creo que esto es bastante agradable. Y ahora, obviamente, tenemos que asegurarnos sacar una instancia material de ella. Creo que ya jugamos bastante con este material. Ahora lo que podemos hacer es cerrar esto y hacer click derecho sobre nuestro material de lava, crear instancia material. Podemos mantener el nombre como como ejemplo de subrayado material de lava Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo cuatro o avión mientras estamos en ello. Vamos a renombrar este plano simple haciendo clic F dos en nuestro teclado y llamando a este plano de lava. Ahora podremos tenerlo debidamente organizado. Ahora vamos a conseguir nosotros mismos a instancia de avión de lava sobre el material o donde estaba el avión. Ahora bien, si fuéramos a abrirla, vamos a tener algún control sobre R. Material. Entonces, en primer lugar, podemos aumentar la intensidad y obtener un resultado mucho más brillante de ella. No creo que necesitemos esto en este momento, manteniéndolo como diez o en realidad, podemos obtener un valor mayor. Tal vez hasta como 40. Ahora, mantengámoslo como 20. Creo que esto es bastante bonito como ocho. Y la velocidad de palmaditas, si tuviéramos que establecer este 21, vamos a obtener este resultado, lo cual es bastante agradable, pero no creo que necesitábamos tenerlo como 0.1, tal vez 0.2, incluso. Todo depende del tipo de carga que quieras tener fuera de tu lava. Pero creo que tener un 0.1 es justo. Además, también podemos cambiar la escala, configurarla en una, configurarla 2.1, y tenemos diferentes resultados. 0.5 es bastante agradable. Tal vez un poco más pequeño. Podemos tener un resultado un poco menor 0.8. Seis. Sí, vamos a seguir adelante y mantenerlo como 0.6. Intensidad misiva establecida en 20, el conjunto de velocidad de pano es por defecto 0.1 y el conjunto de escala 2.6 Y vamos a conseguir este tipo de flujo de lava agradable, lo cual es bastante agradable. Ah, por cierto, si estamos echando un vistazo a este tipo de dirección porque la luz de dirección de la luz viene de esta zona, podemos ver el tipo de reflexión que vamos a conseguir, lo cual creo que es bastante agradable. Se va a conseguir una especie de obsidiana, una mirada que tenemos encima de nuestra lava Entonces creo que esto definitivamente lo convierte en un buen tipo de resultado. También tenemos que asegurarnos de que la niebla oculta exponencial esté ajustada correctamente porque en este momento está puesta a bastante oscura Entonces lo que vamos a hacer es vamos a aprovecharlo, y en realidad antes de hacer eso, estoy pensando en aumentar la escala de este avión Pero sí, antes de eso, sin embargo, adelante y cambiemos la niebla de piel exponencial porque ahora mismo está puesta a tono negro Vamos a conseguir este resultado. Y no queremos exactamente esto. Queremos obtener una especie de color que obtenemos de la lava para hacer que el ambiente se vea más duro. Entonces, debajo la niebla oculta exponencial dentro de una puñalada detallada, obtenemos un montón de detalles para la niebla exponencial tenga cierto control Entonces ahora mismo, todo lo que tenemos que hacer es cambiar la niebla en color disperso, si tuviéramos que hacer clic en ella y cambiar esto a un tipo naranja de un look Asegúrese de que sacamos a colación el valor. Vamos a conseguir un bonito look naranja. Lo que definitivamente hace que el área general se vea mucho más difícil. También voy a aumentar el brillo un poquito así. Creo que esto se ve bastante bien. En realidad, sigamos adelante y hagamos clic en Bien. Obviamente, vemos dónde termina el avión. Entonces sigamos adelante y seleccionemos el avión, y aumentemos su valor. En realidad sólo voy a terminar sumando 10 a ello. Entonces, en vez de mil , serán 10 mil. Y ahora va a terminar con el horizonte, así que no vamos a ver ninguno de los bordes para este plano, que va a ser mucho mucho más agradable. Bien. Entonces eso va a ser. Ahora hemos hecho la parte inferior de nuestro entorno, además de crear alguna sección superior del ambiente también. Y ahora, en la siguiente lección, podremos comenzar diseñando el nivel general usando este kit modular de kit bash Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 87. Construcción de un sistema de alcantarillado: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender gratis a Unreal Engine five Dungeon Modula it En la última lección, la dejamos fuera configurando realmente nuestras partes estructurales para ser utilizadas en nuestro calabozo Entonces en esta lección, realidad vamos a usarlos y crearnos a nosotros mismos a todo un nivel. Así que sigamos adelante y comencemos. Entonces vamos a comenzar creándonos un sistema de alcantarillado, y estoy pensando en construirlo al lado de nuestro nivel hasta donde tenemos todos nuestros activos, solo para hacernos nuestras vidas un poco más fáciles. Así que creo que podemos simplemente agarrar toda esta plataforma y de hecho moverla hacia un lado solo para que podamos sacarla del camino Y vamos a construirla justo encima de la lava de aquí. Entonces, la forma en que vamos a empezar a construirlo es si tuviéramos que simplemente agarrar uno de los activos, y luego mientras sosteníamos viejo, y agarrando el artilugio y luego arrastrándolo hacia un lado, vamos a hacer un duplicado de esa parte, y de esta manera, nos permite simplemente mover nuestro activo hacia Ahora, si queremos echar un vistazo más de cerca hacia este activo, siempre podemos hacer clic en F en nuestro teclado y hacer zoom en ese activo. Entonces, por ejemplo, si solo volara muy rápido, mientras mantengo pulsado el clic derecho, podemos movernos dentro de nuestra ventana gráfica, y si tuviera que hacer clic, mientras mantengo pulsado el clic derecho, puedo volar hacia arriba, y luego hacer clic en la parte del activo del activo lo tengo seleccionado Y si quieres echarle un vistazo más de cerca, siempre podemos hacer clic en F solo para acercar directamente al activo. Así que vamos a usar este método para simplemente construir un nivel alrededor de eso. Antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría que encendiéramos el puesto Snap grad. Sin embargo, antes de hacer eso, me gustaría que activáramos una posición. Sin embargo, antes de hacer eso. me gustaría que encendiéramos una Sin embargo, me gustaría que encendiéramos una posición Antes de hacer eso, me gustaría que encendiéramos una herramienta de ajuste de cuadrícula, y esa va a estar ubicada en una esquina superior derecha. Lo usamos antes de configurarlo hasta 100 unidades. Esta vez, sin embargo, me gustaría que volviéramos a una marca de diez unidades. De esta manera, tendremos más control sobre los activos. Entonces, si hago clic en W, entra en Gizmo y luego consigue que se mueva para mover Podremos ver que tenemos un ligero tipo de chasquido, y eso es exactamente lo que queremos cuando estamos trabajando con estos activos modulares. Entonces nos va a ayudar a construir rápidamente toda nuestra escena. Así que comencemos. Ya tenemos una base a nuestra pipa ya a un lado. Así que ahora estoy pensando que también podemos conseguir las pipas, y estoy pensando que podemos comenzar con la forma de T en realidad. Entonces, sigamos adelante y aprovechemos eso. Entonces voy a seleccionar esto y mantener pulsado Alt, voy a arrastrarlo hacia afuera, asegurarme de que esta pieza, la pieza original va a quedar atrás, y luego el duplicado. Voy a moverlo a un lado así. Ahora, si quieres girarlo, somos todos También vamos a estar usando un snap to angle. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que tenemos eso habilitado. Personalmente me gusta usar diferentes grados. En lugar de solo diez, personalmente me gusta usar 15 en su lugar. Y la razón principal por ello. La razón principal de ello es cuando hacemos clic y lo giramos alrededor, lo gira 15 grados. Entonces, si quieres tener un tipo de activo diagonal completo que esté ubicado dentro de los 45 grados, nos va a ayudar a conseguirlo, pero aún así podemos moverlo completamente 90 grados solo para tener una especie de activo de aspecto lateral Así que somos capaces de moverlo de una forma agradable de ángulo de chasquido Usando eso, podríamos simplemente conectar las tuberías juntas. Así que eso es bastante agradable. Y básicamente, con esas restricciones, podemos tener nuestros activos para ser utilizados como una especie de bloques de construcción. Así que es realmente fácil y rápido hacer nuestra escena. Entonces ahora mismo, voy a usar una referencia como nivel de Neil desde una licuadora parte del curso y en realidad configuraré todo el nivel solo usando esos activos. Así que sigamos adelante y comencemos esto. Entonces, para empezar, vamos a entrar en forma de T como primera parte de un sistema de alcantarillado, y también vamos a extender esto también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a mantener hacer un duplicado del activo ya existente. Entonces el click gira alrededor en 15 grados, solo para que pudiéramos obtener un ángulo de 90 grados así. Haga clic en W, muévase hacia un lado un poco así solo para que podamos tener todo el ángulo alineado. Ahora puedo ver que estos dos se superponen entre sí, y van a quedar muy bien juntos, así. Y eso ya se ve bastante bien. Pero en realidad olvidé que todos tenemos anillos también. Lo cual nos va a ayudar en lo que respecta a conectar las tuberías también. Y por hacer eso, sin embargo, me gustaría hacerte saber que si estás teniendo una cámara lenta o si la cámara es demasiado rápida, podemos tener algún control sobre ella al tener una velocidad de cámara ajustada. Entonces, si hacemos clic en él, tenemos un par de resultados. Un par de información que podemos hacer uso fuera del escalar de velocidad de la cámara, que personalmente prefiero dejarla como una sola A menos que estemos trabajando con un activo grande, a gran escala, como en el espacio o demás, entonces mantenerlo como un escalar de 100 o algo así te ayudaría En lo que respecta a hacer que la cámara sea mucho más rápida. Este tipo de Este tipo de funciona como un multiplicador en especie, pero lo más importante es el control principal que quieres ajustar va a ser este de aquí. Y así por ejemplo, si lo tengo puesto en dos, va a ser súper lento. Podría ser útil en lo que respecta a hacer algunos detalles de melodía más finos cuando tenemos una cámara más lenta Pero si lo tienes configurado en seis, digamos, vamos a tener una cámara de manera más rápida. Entonces, personalmente, solo voy a mantenerlo como un valor de cuatro y solo tener que eso me ayude a mover mi cámara alrededor. Entonces mientras mantengo pulsado el botón derecho, nuevamente, solo voy a usar WASD para mover la cámara, Q&E arriba Y con eso, sólo voy a seleccionar este anillo, sostener, hacer un duplicado de él arrastrando el Gizmo Y llevándolo todo el camino a un lado así. Al hacer clic en F para acercar la revisión de toda esta tubería. Encajemos esto en la pipa así. Se lo va a unir así. Ahora estoy pensando que tal vez sea un poco demasiado pequeño para lo que quiero obtener en su lugar, solo voy a hacer click. Y escalar todo esto. Pero voy a hacer clic en Control Z porque me olvidé de apagar el ajuste de una escala, así que voy a seguir adelante y hacer eso Y voy a hacer esto un poco más grande. Creo que va a funcionar mucho más agradable en lo que respecta a nuestra escena Así que solo estoy haciendo que sea un poco más grande en lo que respecta a todo el anillo que podamos obtener algunos bordes más gruesos en el costado. Creo que eso va a funcionar de manera más agradable. Todo bien. Entonces ahora que ya terminamos con eso. Ahora vamos a seleccionarlo. Y en realidad voy a usar la misma escala exacta en todos los extremos. Entonces voy a seleccionar donde termina la tubería. No puedo ver exactamente dónde está la costura. Así que básicamente voy a colocar esto justo en el medio de la pierna así. Eso va a ser bastante agradable. Ahora me voy a mantener viejo para hacer un duplicado, así podríamos tener exactamente la misma forma, la escala de la misma. Ahora vamos a girarlo hacia la pierna lateral así y poner uno por aquí también. Cuando esta tubería está siendo conectada con la una, la recta de aquí. Ahora, básicamente estamos ocultando las costuras en donde se supone que deben estar. Aunque si tenemos una mirada más cercana, es un poco difícil de ver, pero van a ser bastante visibles de lo contrario. Entonces es una buena manera de ocultarlo porque la razón por la lo estamos haciendo es que las tuberías de alcantarillado tienen mucho ruido en ellas, y suele ser muy difícil ocultar ese tipo de ruido a menos que estemos haciendo alguna pintura de vértices o algo por el estilo Por lo general, es la forma más fácil de esconderlas es conseguir otra malla o tener cierta malla que interste con la topología en este sentido va a ser un anillo, y básicamente detiene la costura Y aunque vamos a tener cierta costura por aquí. Voy a parecer otra parte de un objeto, así que eso va a estar bastante bien. Así que podemos dejarlo como está por ahora, y de hecho estoy pensando que también podemos traer la forma. Entonces me voy a mantener viejo y llevarlo al otro extremo. En este tiempo, queremos tenerlo de espaldas, así que vamos a hacer clic, girarlo alrededor, y sólo vamos a girarlo 80 grados así. Haga clic en la posición del circuito o tubería. Bien. Y esto va a funcionar bastante bien así. Todo bien. Entonces ahora solo vamos a asegurarnos de que también tenemos un anillo en el costado. Y esto va a quedar bastante bien. Ahora vamos a conseguir otra forma de t por aquí. Pero esta vez, sólo vamos a conseguir el primero, viejo viejo, sacarlo a la luz, y vamos a conectarlo así como así. De esta manera va a estar enfrentando al otro lado, y creo que eso lo va a hacer mucho más agradable Estoy pensando que también podemos traer esta pipa recta, sujetándola, llevándola a lado o en realidad, la voy a borrar. Y voy a seleccionar un anillo y el tubo recto, y luego voy a juntarlos a ambos. Manteniendo viejos podemos básicamente duplicar toda la selección, y eso incluye no solo un elemento, sino también múltiples de uno de ellos. Entonces vamos a conseguir este resultado. Eso es bastante agradable. Sin embargo, tenemos que asegurarnos de que los posicionamos correctamente. Si no estamos viendo el costado, siempre podemos apagar la iluminación y vamos a la esquina superior izquierda, podemos encender de apagados de encendidos a encendidos Eso va a apagar toda la iluminación, todas las sombras y sólo podemos ver cómo se ve. A veces, me gusta encender el modo iluminado para simplemente comprobar cómo se ve la forma general del germen Una vez que saquemos esto del camino, sigamos adelante y extendamos esta tubería también. Mientras sostenemos, en realidad, asegurémonos de seleccionar tanto el anillo como el lado de la tubería, y luego mientras mantenemos viejos, vamos a arrastrar estos dos juntos así que Y por cierto, cuando estamos trabajando en esto, sé que estamos trabajando en la misma lista que tenemos nuestra carpeta que es con activos inicitpsh Pero en el futuro, simplemente vamos a arrastrarlos a todos fuera de esta carpeta solo para mantener nuestro nivel un poco más ordenado Entonces eso va a ser en el futuro, sin embargo. Creo que podemos trabajar totalmente con eso por ahora y solo enfocarnos en el diseño general y no preocuparnos demasiado por el outliner que tenemos del lado de nuestro proyecto Entonces sí, por ahora, solo vamos a seguir trabajando en el sistema de alcantarillado, y estoy pensando que probablemente podamos obtener la recta Con el anillo seleccionado, los vamos a arrastrar, así. Y los vamos a posicionar una manera que va a combinar conectar ambas partes de alcantarillado juntas. Creo que eso va a ser para el sistema de alcantarillado. Vamos a conseguir un anillo al final, solo para asegurarnos de que tengo un buen final hacia él. Y para las otras partes, la forma en que vamos a cerrarlas, creo que podemos hacer uso del Sí, sí tenemos algunos de los extremos del kit para el sistema de alcantarillado. Así que en realidad vamos a seleccionar ambos porque vamos a estar usando ambos, y ahora sosteniendo viejos, los vamos a arrastrar, hacer un duplicado de él, y luego simplemente ponerlo al lado de nuestro activo o de la alcantarilla. Hagamos clic en F para acercar el zoom. Ahora tenemos dos variaciones de cómo podemos acabar con nuestro sistema de alcantarillado. Creo que para éste, podemos terminarlo así. Sólo lo voy a poner en el costado. En realidad, podemos hacerlo un poco más grande solo para que podamos encajar muy bien dentro del ácido así. Creo que esto se ve bastante bien. Sólo voy a traerlo de vuelta un poco para tener más profundidad dentro de esta parte. Y lo haré aún más grande aún. Así. Esto se verá mucho mejor. Ahora que tenemos una báscula cambiada para esta parte de un sistema para la alcantarilla, me gustaría obtener la misma báscula que la usamos aquí. La forma de hacerlo es, de lo contrario, se verá un poco tonto si tenemos una escala diferente entre sí. Podría verse bastante bien en realidad, pero me gustaría que llegaran a ser de la misma escala. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a seleccionar uno de ellos. En realidad, solo traeré esto un poco para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ir a seleccionar el que hemos cambiado de escala. Entonces vamos a hacer click derecho sobre la escala, y vamos a darle a copiar. Por lo que esto copiará los valores para la escala. Entonces podemos volver al extremo superior, y vamos a hacer click derecho sobre la escala y presionar pegar. De esta manera, nos aseguraremos de tener la misma escala a que vamos a usar. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora voy a usar esta parte en este extremo por aquí. Y sólo vamos a terminar nuestro sistema de series con tan sólo conseguir los extremos toted. Solo asegurémonos de que estén posicionados justo en el medio así. Creo que eso va a quedar bastante bien. Este sistema, quiero hacer uso para este fin por aquí, porque al final, vamos a tener algo de agua fluyendo de él, y creo que se verá mucho mejor viniendo de este s o tal vez Sí, estoy pensando que en realidad podría verse mejor con la otra Sólo voy a borrar eso y agarrar la otra pieza. Siempre es agradable experimentar con los kits modulares pash, solo para ver cómo se ve nuestro nivel Tener algo de creatividad sobre ellos en todo el nivel es bastante agradable. Sí, creo que esto se verá mucho mejor cuando lo estemos viendo desde un ángulo diferente Y vamos a rematar esta parte también. Entonces vamos a que podamos usar este de aquí. Sí, creo que esto va a quedar bastante bien. Pero tenemos alguna variación dentro de nuestro sistema de alcantarillado. Oh, entonces, ahora que hemos terminado con el sistema de alcantarillado, ahora vamos a seguir adelante subiendo algunas escaleras e iniciando también la parte del calabozo Pero eso va a estar en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 88. Construcción de una escalera y nuestra primera habitación modular: Bienvenido de nuevo, bon a Blender Free T on real engine five dungeon Modula it Bash curso En la última lección, la dejamos al crearnos un sistema de alcantarillado simple, y ahora vamos a continuar con la mazmorra y de hecho empezaremos subiendo unas escaleras que conducen a la propia parte de la mazmorra Así que sigamos adelante y comencemos. Entonces para esta parte, vamos a conseguirnos las escaleras curvas que tenemos. Sigamos adelante y encontremos estas escaleras curvas. Entonces van a estar por aquí. Sólo estoy tratando de pensar cuáles querrías usar. Y creo que estos van a estar bien. Voy a comprobar si están conectados porque los agrupamos previamente, va a ser bastante agradable usarlos. Sigamos adelante y sostengamos el Alt. Pruébalo para hacer un duplicado y muévelo a la parte final de nuestro sistema de alcantarillado. Hagamos clic en F para acercar el zoom. Haga clic para rotar nuestro objeto alrededor. Y yo 90 grados así. Sí, estoy pensando en un vacío para conectar, solo para asegurarnos de que tenemos una conexión adecuada que no tenemos costuras. De hecho voy a pasar de modo encendido a apagado solo para ver cómo se conectan correctamente y para ver si alguna de la geometría se superpone o demás. Estoy pensando que en realidad podríamos salirnos con la suya con solo tener las escaleras así. De hecho, podríamos querer hacerlos un poco más grandes en realidad. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a hacer click, hacerlos un poco más grandes así. Ya que eso nos ayudaría a conseguir una mejor conexión con nuestra parte En realidad, creo que también deberíamos incluir algunas almohadas en el sitio también. Eso ayudará con las costuras. Pero sigamos adelante y hagamos eso. Asegurémonos de que las escaleras a en realidad están comenzando por donde termina la alcantarilla. Creo que esto va a ser bastante agradable. Ahí vas. Creo que eso va a ser una gran parte. Bien. Así que también vamos a conseguir algunas almohadas para los fines. Yo sólo voy a arrastrarlos hacia adentro así. A lo mejor queremos arrastrarlos hacia atrás sólo un poquito más. Sí, vamos a tener algunas almohadas en el costado de todos modos, solo tenemos que asegurarnos de que la escalera no tenga ningún hueco. Así que vamos a tener una especie de malla más bonita. Creo que este pequeño trabajo bastante bien. Ahí vas. Bien, ahora vamos a conseguir algunos pilares. Volviendo a entrar en el modo iluminado, eso solo ayudará con la presentación visual. Y para la parte de pilar, creo que podemos hacer uso de tal vez esta parte. También tenemos este tipo de pilar también. Estoy tratando de averiguar qué pilar sería mejor para nosotros usar, y creo que este sería uno más agradable en este caso No, podría ser el ladrillo. Sí, me gusta bastante el de ladrillo. En realidad no importa cuál uses, no creo porque obtendríamos algunos buenos resultados independientemente. Pero en lo personal, solo prefiero mantener ese tipo de aspecto de descanso. Ya que venimos de las alcantarillas, no querríamos tener ninguno de los pilares en el costado porque son demasiado decorativos Entonces vamos a tener un mejor resultado si vamos a tener algunos pilares en el costado así Entonces, al sostener viejo, solo voy a asegurarme de arrastrar uno a un lado también. Y vamos a tener bonitos pilares idénticos. Ahora bien, si los tenemos seleccionados mientras mantenemos el turno, podremos arrastrarlos hacia abajo así. Creo que eso se verá mucho más bonito. Incluso podríamos querer arrastrar bien toda la escalera hacia abajo solo por una, y eso podría hacer que se vea mucho más agradable Voy a seleccionar los dos pilares, arrastrarlo un poco hacia atrás. Así que no se conectarían demasiado a los costados de las alcantarillas y en realidad también arrastrarían esos dos pilares hacia abajo, así como así Estoy tratando de pensar si eso va a quedar bien. O tenemos algunos ladrillos en la parte superior, y estoy pensando que alguna vez podemos esconderlos teniendo un duplicado yendo en la parte superior para hacer que el pilus sea más grande subiéndolos así Lo que haría una buena carga en realidad, podría quedarme con esto tal como está. Alternativamente, lo que podemos hacer es si tuviéramos que tener ambos seleccionados, podemos hacer clic, lo siento, y luego simplemente usar este autogzmo azul para escalarlo hacia arriba así No vamos a cambiar la forma general de un pilar. Vamos a sacarlo a colación. Los ladrillos, mientras lo hacemos tenemos una relación ligeramente diferente, pero si tuviéramos que hacer clic en Control y hacer lo que teníamos, La diferencia en ese cambio para la escala es tan mínima que no va a afectar el estiramiento de la textura y demás En realidad, es bastante viable usar alguna escala durante este proceso solo para obtener el resultado más deseable. Pero honestamente, creo que podría ser más agradable solo mantenerlos al día. Así que voy a comprobar en realidad desde el otro lado. Eso no me gusta del todo en realidad. Lo haré de otra manera. Entonces voy a seleccionar los dos pilares y voy a hacer clic en R y escalarlos un poco así solo para que estén cubriendo los extremos superiores. Ahora, ya que lo hemos hecho, vamos a empezar por conseguir la parte de mazmorra que arranca con una habitación pequeña Entonces vamos a conseguirnos algunas fichas. Así que vamos a volver a nuestro kit de módula, y vamos a encontrarnos algunos azulejos bonitos para usar Y estoy pensando que podemos hacer uso de estos azulejos así. Sigamos adelante y seleccionémoslos. Vamos a hacer clic en W lick hold old y arrástralo hacia afuera para obtener un duplicado. Vamos a usar gratis por azulejos gratis. Creo que eso va a ser bastante agradable. Y ahora podemos simplemente arrastrarlo a nuestra escena así. Posicionarlo más cerca de donde está todo nuestro nivel. Y vamos a conseguirnos un punto de partida para el calabozo Entonces vamos a tenerlo así. De hecho, vamos a posicionar nuestras fichas para que estén de una manera que haga que todas estas fichas estén bajo los escalones así. La va a arrastrar debajo de ella así. Entonces, básicamente, parecerá las escaleras llegaron a tener ese azulejo extra, y creo que visualmente eso se ve mucho más agradable a la vista A lo mejor queremos arrastrarlo hacia arriba así, o en realidad lo mantendrá como está. Sí, se ve bastante bien. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y ahora vamos a aguantar, hacer un duplicado de él y simplemente arrastrarlo hacia un lado. Y porque las unidades que están instaladas son bastante bonitas. Podemos simplemente arrastrarlo hacia un lado. Y debido a que estamos usando un ajuste de escalón de cuadrícula establecido como diez, vamos a conseguir que sea una especie de ajuste a la parte superior de estos mosaicos. Así que eso es bastante agradable. Ahora los vamos a agarrar a los dos mientras mantenemos el turno, y vamos a mantener viejos y arrastrarlos hacia un lado así. Y eso nos va a crear un seis por seis tipo de habitación. Ahora, por supuesto, necesitamos algunas paredes. Tenemos que decorarlo un poco. Y también, necesitamos obtener algunos de los pilares también. Entonces vamos a agarrar los anteriores que teníamos. Vamos a sostenerlos viejos, agárralos así. Mantengamos turno viejo para agarrarlos a ambos, sostenerlos para duplicarlo, k para ir a tu gizmo de rotación y W para moverlo hacia un lado, y los vamos a agarrar hacia arriba así En este caso, sin embargo, no creo que necesitemos tener una escala diferente. Lo que vamos a hacer es ir a la transformación de escala, y vamos a restablecer la propiedad al valor predeterminado, lo que nos dará la escala original para estos pilares. Creo que vamos a hacer uso de eso. De hecho necesitamos traer las paredes. Y mira cómo se ven. Sigamos adelante y consigamos primero algunas paredes. Los tipos de muros que vamos a usar van a ser estos dos. En realidad, vamos a utilizar todas estas variaciones libres de las paredes, creo, en este caso. Sigamos adelante y agarrémoslos. Va a celebrar el Alt. Sácalos así, y luego arrástralos a un lado de nuestro nivel de mazmorra Ahora podemos posicionarlos adecuadamente. vamos a sacar a colación, asegurarnos de que no tengamos gorras, y solo vamos a conseguir un elfos con estas paredes se posicione de la manera correcta Entonces ahora mismo, vamos a agarrar todas estas paredes, ponerlas a un lado así. Y tal vez, tal vez no usemos esta pared larga y en su lugar, usemos una variación más corta y consigamos dos paredes en su lugar. Creo que eso se verá mucho más bonito. Sólo nos estamos asegurando de que la pared se asiente a un lado, así. Y solo tenemos que asegurarnos de que desde adentro, no tenga ningún tipo de hueco. Entonces no tiene nada parecido. Sólo voy a arrastrarlo hacia un lado. Y lo mismo por que va a quedar bastante bien. Eso es lindo. Bien. También vamos a asegurarnos de tener algunos bits en los extremos así como viejos, hacer un duplicado, girados nueve grados, y ahora tenemos una bonita pared lateral hasta el final también. Estoy pensando en hacerlo así. Hazlo un duplicado, sacando las paredes. Y este tipo de muro para siempre, en realidad podemos obtener una variación corta, creo. En realidad, para este fin, vamos a sostener viejo o el que es del lado opuesto y traerlo aquí, así. Entonces ahora tenemos un tipo de pared que va a quedar más bonita en esta esquina Pero vamos a tener una puerta por aquí. Así que tendremos que usar una variación diferente de una pared, y en realidad terminemos por ahora y la siguiente lección, podremos continuar con esto y comenzar a jugar con los huecos por la forma en que van las puertas. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 89. Creación de nuestra primera habitación: Bienvenidos de nuevo, todos a planear el 32 motor real cinco mazmorras Modula kit bash En la última lección, lanzaremos creándonos una habitación parcial, y ahora vamos a continuar con esto y conseguirnos un agujero para donde iría la puerta. Y también, vamos a seguir rellenando este muro también. Entonces sigamos adelante y adentrémonos en ello. Ahora, estoy pensando que las paredes que tenemos son bastante grandes en realidad. Así que en realidad vamos a volver y conseguirnos una pequeña variación. Porque ya puedo ver esa ubicación por donde iría la puerta podría ser un poco demasiado pequeña o en realidad. Permítanme que sigamos adelante y coloquemos esta pared y veamos cómo se ve esto. En realidad voy a esto, usa el original en su lugar. Sólo voy a posicionar esto al lado de nuestro dngon al lado de esta habitación Eso en realidad podría verse bastante bien. Solo necesitamos conseguirnos un área para donde va la puerta. Sigamos adelante y agarremos este arco y vamos a arrastrarlo hacia afuera así Ahora vamos a necesitar decorarlo, pero vamos a hacerlo en el futuro, solo necesitamos configurar todo el diseño, primero el nivel de fotografía de diseño, y eso nos ayudará a obtener un nivel de foto de diseño más agradable Y luego una vez que estemos contentos con el diseño general, entonces podemos comenzar a decorarlo y conseguir esas linternas a nivel de foto y demás, así como las puertas reales Entonces vamos a conseguir ese tipo en una oferta. Pero por ahora, sin embargo, asegurémonos de que tenemos todas las piezas modulares instaladas de la manera que exactamente queremos que sean. Entonces estoy tratando de pensar cómo se verá esto. En realidad necesitamos algunos pilares, y comencemos haciendo que todos estos pilares estén en una esquina así. Queremos asegurarnos de que los pilares realmente han ido al costado de la puerta así. Eso en realidad podría verse mejor. Sigamos adelante y dejémoslo como está y llevémoslo hasta el final así. Creo que se verá bastante bien. Ahora para esta oferta, queremos hacer un duplicado de ella y sacarla a colación así. Eso realmente podría funcionar. Sigamos adelante y hagamos un duplicado a un lado también. Si nos movemos o hacemos un arco para la puerta, eso en realidad va a encajar bastante bien a un lado de la misma. Eso en realidad es bastante agradable. Sigamos adelante y solo asegurémonos de que esté centrado correctamente. Tendríamos un centro muy de la puerta para estar entre esos pilares. Sólo voy a ser una simetría más agradable, un diseño mucho más agradable. Va a ser más agradable a la vista. Una vez que tengamos eso, solo asegurémonos de que tenemos un pilar por aquí, y probablemente también podamos conseguir un pilar en el medio así. Voy a tener un diseño mucho más agradable. Y también, debido a que nuestra exposición se establece en automática, cuando nos acercamos a las áreas más oscuras, realidad se ilumina y podemos ver lo que sucede dentro de esas sombras Debido a que todo nuestro nivel es tan brillante debido a la lava, obtenemos estas sombras oscuras. Pero cuando entramos en el tipo un nivel, cuando nos metemos en esas zonas más oscuras, nuestra exposición llega a ser mucho mayor, lo que a su vez nos da algunos resultados mucho más brillantes. Pero sí, una vez estamos contentos con el diseño general de esta habitación. Sigamos adelante y continuemos con este proceso. Y esta vez, entremos un corredor también. Estoy pensando que podemos simplemente hacer uso de estos mosaicos también y conseguir que algunos de ellos se dupliquen alrededor así. Sí, creo que eso va a quedar bastante bien. Sostenemos viejos y solo dupliquemos toda la habitación. Para ser así así. Hagámoslo un par de veces más. Al igual que así. Y luego vamos a rotar este corredor hacia un lado. Entonces vamos a moverlo simplemente duplicándolo mientras sostenemos viejo y que el pasillo a tipo vaya al borde de él Ahora estoy pensando si deberíamos tenerlo uno extra o si eso va a parecer un poco demasiado largo, y eso en realidad podría ser un poco demasiado. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir con las paredes, y creo que vamos a extender el lado del pasillo con en realidad solo conseguir otra variación de las baldosas. Volvamos en realidad y volvamos a las fichas y solo usando una sola. adelante y usemos el libre por uno en fichas que tenemos, llevémoslo todo el camino al lado de un nivel, haga clic en F. Ahora volvamos a colocar todo esto Nos instalamos correctamente al costado de nuestras baldosas. Entonces van a funcionar bastante bien, y solo van a tener un buen resultado. Y asegurémonos de tenerlos en el mismo tipo de altura. Y al colocarlos usando el cuadriculado, en realidad es bastante sencillo obtener un buen resultado para los Entonces creo que eso va a estar bien por ahora. Si lo desea, siempre podemos extenderlo utilizando estos de variaciones de baldosas. Pero por ahora, sigamos adelante y dejémoslo como está, y construyamos algunos muros para este corredor. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Estoy pensando que esta vez, sigamos adelante y usemos una variación diferente de una pared. Asegurémonos de usar un tipo más amplio de lex de pared. Y estoy pensando que tal vez podamos usar unos ladrillos más pequeños. De hecho voy a conseguir todas estas variaciones y sólo voy a traerlas todas sosteniendo viejas como un duplicado a un lado así. Entonces podemos decidir qué tipo de variación queremos usar. Sigamos adelante y hagamos clic en F. Vamos a reposicionarlos para que se agreguen al costado de nuestro corredor así Asegurémonos de que todos estén establecidos dentro de la misma altura. Así podremos trabajar con ellos de una manera mucho más fácil. Y creo que eso va a estar bien. Adelante, llévalos a un lado así. Y ahora, por esta parte, en realidad vamos a conseguir nosotros mismos. Pensemos si queremos usar la pared más grande o la pared más pequeña. Algo así, sí, vamos a tener una puerta a un lado. Entonces creo que podemos comenzar con la mayor variación de este muro. Así que sigamos adelante y agarremos la variación más larga de la pared. Sostén viejo haz un duplicado de él y póntelo a un lado, así. Ahora, también podemos llevar este pilar un poco a un lado. Entonces podría tenerlo. Tenemos un poco de brecha. Bien. Así que vamos a arreglar esto en realidad. No me gusta la forma en que este pilar está interactuando con el pasillo y me gustaría que estuviera un poco más cerca. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a llevarlo a un lado un poco aún más, así. Sural tenemos un poco de brecha. Pero si tuviéramos que arrastrar esto a un lado, vamos a obtener resultados muy cercanos. Así que todavía estamos consiguiendo un poco de brecha. Entonces estoy pensando que simplemente podemos extender este muro un poco hacia un lado haciendo clic, y arrastrándolo hacia los lados así Al estirarlo un poco, en realidad va a ser lo suficiente para no darnos ningún tipo de hueco en el costado. En cuanto al estiramiento de la textura, todavía no vamos a obtener ningún tipo de diferencia entre el tipo de texturas que tenemos por aquí. Normalmente, cuando hago estiramientos, trato de no exagerar, y por lo general trato de obtener un tipo de estiramiento de textura que no va a ser visible, y siempre depende del tipo de textura que uses Pero en general, solo trato de asegurarme de que la textura que estira para ello no supere 1.5. Entonces ahora mismo, vamos a un valor de 1.03 0.04, más parecido y eso nos va a estar dando un mínimo desnudo del tipo de estiramiento de textura Pero si tuviéramos que ir a un valor mayor, digamos, como este, y voy a hacer click en G para ir a la vista de juego, que básicamente eleva al Gizmo, por cierto Entonces, al hacer clic en G, somos capaces de visualizar nuestro nivel en la vista clara. Y aún mirándolo, podría notarse porque solo nos estamos enfocando en este tipo de textura. Pero mirando desde un lado, puede que no sea tan malo. Nuevamente, todo depende del tipo de textura que estemos usando y de un geometrre tipográfico que Pero ahora mismo, creo que es porque tenemos tanto ruido en estas paredes. En realidad no podemos ir demasiado lejos en lo que respecta al estiramiento. Pero ir a valor de 1.1 no va a hacer mucha diferencia. Pero cuando estamos haciendo este tipo de estiramientos, básicamente queremos asegurarnos de hacerlo lo menos posible y llegar a este valor no va a hacer mucha diferencia cuando estemos construyendo con esta pared. Sigamos adelante con continuar con esta variación de pared el tiempo o pilar va un poco hacia un lado. En realidad necesitamos arreglar el arco que está en el centro, y también solo voy a arrastrarlo un poco hacia un lado así. Así que asegúrate de que todo nuestro pilar o arco entero esté centrado alrededor de donde va a estar la puerta, va a tener más simetría entre esos pilares. Estoy pensando que esto va a estar bastante bien. Lo tenemos así. Podemos dejarlo como está, y ahora vamos a continuar con este proceso y obtener algunos de los pilares en el sitio también. Sigamos adelante y hagamos eso. Esta vez también podemos tratar de hacer uso de las operaciones. Sigamos adelante y hagamos uso de estos pilares. Se va a mantener viejo, rastrear esto, y veamos cómo se ve esto dentro de esta área en el pasillo. Porque pienso en lo que respecta a los pilares, creo que se ven mucho más bonitos cuando se colocan por aquí Y así vamos a seguir adelante y echar un vistazo a cómo se ven. Creo que se ven mucho más bonitas. Solo asegúrate si no tenemos ningún hueco entre la lava y el piso. No tendríamos que ver lo que hay debajo. Vamos a hacer algunos agujeros para mallas en el futuro. Pero por ahora, sigamos adelante y solo enfoquémonos en el diseño general de este nivel. Entonces ahora vamos a montar este pilar como. Así que en realidad sólo voy a traerlo hacia arriba. De vuelta al frente, y creo que eso va a quedar mucho más bonito como diseño general. Sí. Solo asegurémonos de que esté centrado en la pared de ladrillo general. Ahora lo que estamos contentos con él en realidad podemos simplemente copiarlos a ambos y llevarlos a un lado. Solo asegurémonos de que no tenemos ningún hueco en la sección inferior. Y creo que solo tenemos que llevarlo a un lado, así, y eso va a mezclar el tema ahí tienes. Esto va a quedar mucho más bonito. Estoy pensando que tal vez también deberíamos llevar esto un poco a lado y solo asegurarnos de que tenga una buena simetría. Creo que lo contrario, sí, era un poco demasiado ancho en un extremo. Si hacemos clic en Control, podemos ver que estaba un poco a un lado. Solo estábamos asegurándonos de que los pilares sean simétricos y nos va a dar resultados mucho más agradables Entonces ahora en lo que respecta a esto, sigamos adelante y llevemos el arco por donde iría la puerta. Estoy pensando que podemos usar, sí, tenemos alguna variación de ladrillo más pequeña, que en realidad va a quedar bastante bien, va a aguantar viejo, llevarlo a un lado y colocarlo de una manera que nos daría un mejor resultado Así que por aquí, así. Y en realidad estoy pensando que sí, quiero tener esto para estar en la misma esquina. Entonces vamos a necesitar llenar este vacío por aquí. Así. Y voy a copiar un pilar. Sólo para ver cómo se vería en la misma esquina de esta puerta. Bien, entonces definitivamente necesitamos tener otra pared, una pared pequeña para llenar este hueco. Entonces vamos a usar esta sección por aquí y simplemente rellenar esta parte así. Eso va a ser bastante agradable y sencillo de hacer. En realidad, sólo voy a esconder parte del muro dentro de los pilares. Esto no va a ser visible y simplemente bajarlo así. Eso va a ser bastante agradable. Vamos a comprobar que encaja perfectamente. Sí, se ve bastante bien. Pero aun así, creo, sí, definitivamente necesitaremos tener un pilar por aquí. Pero al hacerlo, no creo que vamos a tener la posición de la puerta para estar en el tipo de lugar correcto. Así que vamos a comprobar si se ve simétrica entre esos pilares, y creo que sí, así que se ve bastante bien. Vamos a seguir adelante y quedármela. Y por ahora, sólo vamos a hacer un duplicado de esta pared larga a un lado, sosteniendo viejo, trayéndolo todo el camino así. De hecho quiero tener la simetría de ser este pilar con este pilar para estar en el mismo extremo. Y una vez que esté contento con eso, creo que tenemos que tapar esto un poco. Estoy pensando que podemos usar esta pared o esta pared. Comprobemos qué pared se vería mejor. Y creo que si esta pared solo lo cubre, los azulejos completamente, el libre por tejas libres. Entonces eso va a ser bastante agradable. Voy a tenerlo en un extremo primero y luego hacer un duplicado de él. Para ir también por el lado exterior. Sigamos adelante y hagamos eso. Esto va a quedar bastante bien. Lo cual consiguió asegurarse de que el pilar esté ahí también y que esté puesto en medio. Debido a que estamos usando el gridlock, es bastante sencillo de hacer Creo que el Gizmo se sienta en la misma esquina y solo nos da una bonita profundidad para los pilares Creo que eso es bastante agradable. Sigamos adelante y hagamos un duplicado de estos pilares así como del muro y solo llevémoslo al exterior de este muro. Así que ya terminamos con este corredor general. También nos vamos a conseguir una habitación en este extremo y tener una escalera que conduce a la sección exterior, parte de la mazmorra Pero vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 90. Creación de la sala de biblioteca: Bienvenido de nuevo a Blender Free ten Real engine five dngon Modula Kit En la última lección, la dejamos fuera básicamente completando todo el corredor. Y en esta lección, en realidad vamos a establecer un área por aquí. Es una especie de habitación grande, vamos a utilizar como una forma de romper este tipo de nivel que tiene una especie de camino más o menos estrecho. Entonces vamos a seguir adelante y empezar esto. Entonces creo que para el piso, en realidad vamos a usar este material por aquí. Y eso va a funcionar para nuestro nivel. Y estoy pensando que tal vez podríamos empezar con el más grande y luego volver si necesitamos alguna de las piezas más pequeñas. Sigamos adelante y aguantemos. Haz un duplicado de él, arrástralo todo el camino hacia un lado así. F. Entonces tipo de reposicionarlo en la misma elevación que teníamos los azulejos Ya que está en el mismo piso. Quiero mantener la superficie plana general para todo el suelo. Simplemente hará que se vea mejor para cada vez que tengamos un tipo diferente de elevación Por ejemplo, voy de alcantarillas, más adelante, va de este corredor hacia arriba Simplemente se verá mucho mejor si tenemos el mismo tipo de altura para esta habitación que tenemos para el pasillo Entonces en ese dicho que voy a configurar esta área así. Entonces me voy a mantener viejo y tratar de hacer una habitación más grande en esta zona. Pero ahora que lo miro, obviamente parece ser que esta baldosa es un poco demasiado grande. Quiero tener la habitación para estar en el mismo tipo de con que al final de este corredor. Entonces para que podamos hacer eso, tendremos que conseguirnos otra pieza. Pero antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría simplemente hacer un duplicado hasta el final, así. Y solo una especie de posicionarlo para que tengamos una buena cerveza. De nuevo, estoy haciendo clic en G para entrar en la vista del juego y ocultar la selección así como el Gizmo y solo ver cómo se ve esto Tal vez tengamos que llevarlo a un lado. No, esto se ve. En realidad, esto se ve bastante bien. Así que vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Ahora vamos a querer también queremos asegurarnos de que no dejemos un hueco. Así que definitivamente necesitamos siempre que estemos trabajando con este tipo de activos o cualquiera de los diseños de nivel, tenemos que asegurarnos de que constantemente rotamos nuestro ángulo para la cámara. Definitivamente no queremos trabajar en una especie de vista bidimensional. De lo contrario, cuando vamos desde un ángulo diferente, vemos un tipo diferente de resultado, una perspectiva diferente que mostraría nuestro nivel bajo una luz diferente. Y a veces llegamos a ver un tipo diferente de resultado que no es exactamente a lo que estamos llegando. Entonces ahora mismo, por ejemplo, tenía un hueco, y no me habría dado cuenta si no hubiera estado rotando mi ángulo alrededor. Entonces es por eso que a menudo cuando estoy trabajando con niveles, me parece como que estoy siendo muy quisquilloso y solo dando la vuelta a mi cámara todo el tiempo y solo un poco canalizándome Pero en realidad, solo estoy tratando de obtener una mejor comprensión del tipo de diseño tridimensional general para el nivel. Entonces de todos modos, una vez que tengo estos pasillos masivos ordenados. Ahora voy a conseguir los más pequeños también. Y en realidad, lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en F para volver debajo del mosaico, y voy a hacer clic derecho sobre la ubicación, hacer clic en Copiar. Y de esta manera pesamos, vamos y seleccionamos el azulejo, haga clic en F para acercar. Vamos a seleccionar el azulejo que queramos. Voy a hacer un duplicado de él, sosteniendo Alt, haciendo un duplicado, llevándolo a un lado. Ahora podemos simplemente ir a la ubicación, hacer clic con el botón derecho, hacer clic en pegar, y eso simplemente lo llevará a lado a la ubicación exacta de donde estaba nuestro mosaico. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en F para reubicar nuestra cámara, y ahora solo podemos ponerla a un lado Creo que eso va a funcionar bastante bien en realidad. Voy a comprobar si tenemos más variación. Estoy tratando de pensar que podría quedar bastante bien en realidad. No necesitamos preocuparnos por ello. Incluso podríamos intentar usar este. Quiero ver cómo se vería esto en realidad, déjame comprobar si podemos hacer una buena conexión en lo que respecta a lado. Vamos a dejar un hueco. Así que definitivamente necesitaremos la raya en el extremo de todos modos. Sigamos adelante y solo volvamos a la raya más larga que teníamos y hagamos un simple duplicado de ella. Estoy pensando que esto podría quedar bastante bien. Bien. Incluso podríamos querer rotar el que está en el medio. Esto nos dará un tipo de variación más agradable entre esas rocas Y ahora que lo tenemos así, podemos envolverlos a ambos y arrastrarlos a un lado así. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. Sí, porque las rocas tienen tanta textura para ellas, es bastante difícil notar las costuras. Y creo que cuando ni siquiera estamos enfocados en la base del terreno, ni siquiera notamos que se están construyendo a partir de diferentes Activos. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. Ahora tenemos una especie de habitación agradable para trabajar, y estoy pensando que tal vez incluso queremos extenderla hasta el final de esta área también. Sólo trato de pensar si eso va a quedar bien. Y creo que solo voy a agarrar otra raya más, voy a girarla 90 grados así traerla a un lado, y quiero tener una habitación que simplemente vaya de este extremo de pared también. Creo que eso me va a ayudar a conseguir este tipo de resultados. Entonces creo que eso es mucho, mucho más agradable. Sigamos adelante y hagamos eso. Ahora, para este fin, no lo tenemos. No podemos completarlo encendido. Así que volvamos a las baldosas. A ver. Solo voy a asegurarme de hacer clic en una baldosa sabia cuando seleccionamos la base y simplemente alejamos mi cámara Y vamos a agarrar una variación menor. Si es o eso, no estoy seguro cuál funcionaría mejor. Así que vamos a agarrar a los dos en realidad y solo llevémoslo a un lado. En realidad, sólo voy a basarme en el valor que teníamos previamente click F para conseguir mi cámara. Ahora lo tenemos posicionado en el mismo tipo de nivel del suelo. Y en realidad, solo voy a agarrarlos a ambos a un lado así para asegurarme de que todos se superpongan sabiamente nos están dando algunos resultados raros con fallas Eliminemos el alto y veamos cuál somos realmente capaces de hacer uso y en realidad, El que estaba justo debajo en lo que respecta al tamaño era el que vamos a usar. Y así vamos a tener este tipo de habitación bonita. Creo que esto se ve bastante bien. Ahora vamos a empezar con las paredes. Entonces, obviamente, queremos separarlos, y no queremos que solo sean consistentes, sin fisuras tipo de paredes que tenemos aquí. Entonces lo que estoy pensando hacer, en realidad, solo voy a seguir adelante y eliminar esto. Esto se estaba poniendo algo en cierto modo. Siempre los borras y los traes de vuelta del paquete de activos que tenemos. Yo sólo voy a agarrar la pared más grande, ponerla a los nueve grados, traerla a un lado. Asegúrate de que esté configurado de la misma manera que tenemos esto de una pared y traerlo a un lado así. Y ahora estoy pensando Tal vez deberíamos separarlo un poco más. Ahora mismo, quiero tener un pilar justo en el medio. Eso solo asegurará que la habitación se mantenga algo simétrica, pero al mismo tiempo tiene unas nueve decoraciones. Entonces lo que voy a hacer realmente antes de eso, sin embargo. Pensando que tal vez, tal vez deberíamos tener algún detalle adicional. Bien. Lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a conseguir algunas de las paredes más pequeñas en su lugar. Y estoy pensando que podríamos simplemente agarrar una pared que sea de un lado de esta habitación, llevarla hasta el final así, luego a un lado. Y vamos a borrar esta pared más grande así. Ahora estoy pensando que tal vez eso vaya a encajar lo suficiente. Y eso realmente podría funcionar. Sí. Bien. Esto se verá bastante bien. Solo asegurémonos de agarrarnos el pilar solo para poder saber dónde terminaría la pared, y estoy pensando simplemente agarrando cualquier tipo de almohada así, haciendo un duplicado, poniéndolo en el centro así En realidad, quiero asegurarme de que esté centrada con la almohada. Entonces lo que voy a hacer, voy a posicionar el lado de misma hasta el final de este pilar, y ahora cuando me guste mi posición, sólo voy a traerla de vuelta al medio así. Estoy pensando que tal vez deberíamos tenerla posicionada en el medio. Creo que esto va a funcionar bastante bien. Siempre podemos reajustarlo después. Pero ahora mismo, solo queremos asegurarnos de que estos estén configurados correctamente. Entonces sigamos adelante y llevemos estos tanto el pilar como la pared a un lado. Y estoy pensando si deberíamos usar un pilar de figer para el final o no Y eso en realidad podría no ser necesario. Creo que el pilar más pequeño va a ser bastante agradable. Todo depende de cómo se vería a un lado. En realidad, si solo la pongo a encendida, pongo mi cámara en la habitación, podemos ver cómo se ve esto, y eso en realidad podría verse bastante bien. Incluso podría querer realmente bajar la lava ahora lo pienso ya que es bastante brillante, pero en realidad, no me molesta demasiado, pero si quieres, siempre podemos entrar en la instancia material de lava. Bajar la intensidad de emisión, establecer en uno, por ejemplo. Y porque está puesta a una, nuestra cámara, la exposición que teníamos anteriormente, nos va a dar algunos resultados más agradables Entonces no vamos a tener tan oscuras como las sombras. Cuando estamos trabajando con este nivel debido a la exposición automática. Pero, honestamente, me gusta el amor realmente brillante que teníamos anteriormente. Así que voy a poner esto de nuevo a 20, y no me importa trabajar con estas duras sombras. Entonces sí, sigamos trabajando en ello. Y ahora mismo, tenemos este pilar al final, que son bastante parecidos. Probablemente podamos conseguir un extremo de pared grande por aquí también. Así que en realidad voy a no me gustan las paredes, en realidad, porque tenemos algún detalle de ladrillo más pequeño por aquí y ellos van a interactuar con este detalle también. Y cuando estamos dentro de la habitación, simplemente no va a tener un buen tipo de detalle que estamos tratando de obtener. En cambio, en realidad voy a eliminar, sacar un duplicado de esta pared y reemplazar nuestras paredes así porque son más o menos la misma variación Van a encajar bastante bien dentro de esta área. Creo que eso va a quedar mucho mejor en lo que respecta a eso. Solo tenemos que asegurarnos de establecerlo de alguna manera, eso va a estar justo en el medio o en realidad, lo siento. Simplemente coloquemos esta pared para que esté en la misma ubicación a una pared. Y entonces podemos sacar esto por los extremos de este muro. Los lados de los pilares, y vamos a conseguir este resultado. Creo que esto se verá mucho mejor en lo que respecta a cómo se está rompiendo la pared, la forma general de la misma Ahora vamos a sacar el muro grande del costado del pasillo, hacer un duplicado de él, ponerlo a un lado, y simplemente conectarlo así. Por supuesto, queremos asegurarnos de que el pilar, es estar a un lado también. No tenemos ningún hueco, así que vamos a seguir adelante y cubrirlos. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a agarrar el pilar y el costado de la pared y hacer un duplicado de ella así. Así que ahora vamos a tener un solo pilar, en realidad, voy a hacer clic en Control Z para deshacer mi duplicación y simplemente traerla de vuelta a un lado porque me di cuenta de que de otra manera va a haber un hueco. Creo que eso se verá mucho mejor si lo tenemos así. Sí, eso definitivamente se verá mucho, mucho mejor. Me gusta bastante la forma en que resultó esto. Por supuesto, todavía necesitamos las paredes por aquí. Así que sigamos adelante y rápidamente terminemos esto. Vamos a agarrar en realidad solo este pilar y este muro de aquí, traerlo a un lado así. Y estoy pensando porque vamos a tener una puerta de pared por aquí, tenemos que hacer podríamos simplemente duplicarla y tenerla así. Pero podríamos sacar aún más detalles de esta área. Entonces lo que estoy pensando en hacer es agarrar estos dos, el pilar y una pequeña pared y llevarla a un lado así. Y creo que eso se verá mucho mejor. En realidad, vamos a conseguir el estado al final, como así 180 grados, traerlo a un lado. Porque este pilar tiene alguna variación agradable en los extremos. ve bastante bien cuando Se ve bastante bien cuando se va a posicionar en esta zona, creo. Solo asegurémonos de que la pared esté colocada de la misma manera. Esta pared larga también está montada. De hecho voy a traer este muro todo el camino hacia atrás posicionarlo de una manera que solo se asegurará de que la pared no tenga ningún hueco. Entonces esto se verá bastante bien. Pongámoslo a un lado. Ahora que lo miro, me doy cuenta de que estos muros en realidad deberían ser derribados un poco para tener la misma altura que todos los demás muros. Sigamos adelante y bajémoslos un poco a uno, así. E incluso este de aquí, en realidad. Yo sólo voy a comprobar en lo que respecta a las paredes. Esta será la altura correcta. Entonces, si tenemos la altura eso es un poco diferente. Podemos simplemente mirarlo desde un lado y ver si realmente están posicionados correctamente y simplemente arrastrarlos hacia abajo usando el bloqueo de pendiente. Si queremos tener aún más precisión, siempre podemos ir y minimizar la ventana gráfica para ir a ver los lados así como las vistas superiores, y luego digamos que queremos obtener la vista en ángulo correcto Podemos alejar el zoom dentro de él y usando nuestro patrón derecho del mouse, podemos colocar nuestro ángulo hacia la cámara hacia lado y ver si todas las paredes están alineadas entre sí desde un lado. Si uno de ellos estuviera sobresaliendo, por ejemplo, siempre podemos agarrarlos y algo así bajarlos, pero ahora mismo por lo que se ve, todos los ángulos de estas paredes están luciendo adecuados. Entonces creo que eso es bastante agradable. Siempre podemos ver en cuatro vistas para ser honestos y simplemente agarrar una de ellas, por ejemplo, y ver la versión resaltada en el marco lateral. Y luego al mirarlo, podemos simplemente comparar las paredes cuando van desde un lado. Entonces, si queremos mirar desde otro ángulo, por ejemplo, desde atrás, también podemos hacerlo. Si no tenemos la vista establecida correctamente, todo lo que necesitamos hacer es asegurarnos de que tenemos un objeto seleccionado dentro de un nivel. Y luego si tenemos nuestra ventana gráfica seleccionada con solo tener un clic derecho, podemos hacer clic en F y tipo de reposicionar el ángulo para enfocarnos en ese activo exacto De esta manera, solo podemos verificar que dos bolas estén correctamente instaladas en el tipo correcto de ángulo en la altura correcta, y vamos a obtener más consistencia de este nivel. Creo que de todos modos va a ser mucho más agradable trabajar con Ahora que tenemos estos ángulos, así. También vamos a conseguirnos este muro y simplemente llenaremos el hueco final. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Girado nueve grados, llénelo así. Y ya casi terminamos con esta habitación. Solo asegúrate de que también se posicione correctamente, en el tipo de ángulo correcto, así. De hecho voy a querer llevar todo este pilar a la parte de atrás, así. De esa manera, tendremos una configuración adecuada para este ángulo. Y también, asegurémonos de que esto sea un. bien. Esto es perfecto. Esto va a ser justo el ángulo correcto. Y asegurémonos de que la puerta esté, por supuesto, reposicionada al centro de esta brecha Para que estemos contentos con este diseño general. En el siguiente nivel. En la siguiente lección, vamos a continuar con esto apagado, y vamos a traer nuestras escaleras y poner nuestro nivel en nuestro piso. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 91. Cambio del punto de vista principal: Bienvenidos de nuevo, Todos a Blender traste Real Engine cinco dngone Modula En la última lección, la dejamos fuera completándonos una habitación que está al lado del pasillo. Y esta vez, vamos a conseguir algo de elevación y continuar con el nivel y hecho conseguir algunos pisos adicionales en. Así que comencemos. Nos conseguimos un bonito pasillo al final de esta zona. Y ahora creo que también podemos tener algunas escaleras para esta zona. Entonces estoy tratando de pensar que probablemente no queremos tenerlo al final de este rincón de nuestro corredor. Entonces lo que vamos a hacer en realidad es, nos vamos a agarrar una pared, así como el pilar de aquí. Vamos a sostener el Alt. Y en realidad, en lugar de sostener Alt, vamos a Creo que podemos usar solo Control W o lo siento, control D para hacer un duplicado de él. Y entonces de esta manera, debería estar en más o menos la misma zona. Lo emite en una especie de desplazamiento un poco, por lo que no se superpondría el uno con el otro. Pero una vez que lo metamos en la misma zona, podemos dar click. Y luego solo rotarlo desde este ángulo así, y de esta manera entraremos con el mismo tipo de posición. También sólo vamos a agarrar el pilar porque es el duplicado y sólo vamos a posponirlo a un lado así. Entonces ahora tenemos una zona donde podemos tener una bonita escalera. Pero estoy pensando, tal vez este muro sea un poco demasiado grande para nosotros. En realidad, ahora que le tengo un vistazo. Estaba tratando de tener una especie de misma esquina. Y ahora que lo miro, realidad no se ve tan bien. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a eliminar este muro y en su lugar, vamos a agarrar uno más pequeño que esté al lado de nosotros. Y vamos a hacer uso de eso en su lugar. Sigamos adelante y hagamos eso. Sólo vamos a mantener viejos, hacer un duplicado de ello así. Asegurémonos de que lo estamos poniendo en el borde mismo de este tipo de baldosa. De esta manera, podemos tenerlo muy bien colocado, y voy a hacer clic en G para asegurarme de que no haya resaltado mientras que al mismo tiempo, estamos comprobando los huecos que tenemos. Hay un poco de brecha, pero eso es obviamente porque tenemos algunas fichas con algunas brechas extra y eso solo trae a colación con el entorno hace que se vea más agradable en general, y en general, simplemente nos recuerdan que estamos por encima de recuerdan que estamos por encima este lugar masivo de un ambiente de lava Así que eso es bastante agradable. Sigamos adelante y solo muévanse un poco hacia un lado, así que estoy tratando de pensar si quiero que este pilar sea idéntico a esta zona de aquí. Pero en realidad todo depende de cómo vamos a montar nuestra escalera. Entonces, primero llevémonos una escalera y veamos cómo va esto. Y por ahora, tenemos esta variación. Estoy tratando de pensar si vamos a tener exactamente la misma escalera o no o si necesitamos realmente conseguir que sea a un lado diferente. Entonces, en realidad esta va a ser la misma escalera, creo. Se va a un lado así. Sigamos adelante y agarremos toda esta escalera y hagamos un duplicado de ella, así. Ahora, sólo vamos a arrastrarlo al lado de nuestro nivel así como así. Vamos a asegurarnos de que conseguimos que sea de 90 grados, al final de la escalera estaría perfectamente alineada. En realidad, cometí un error. Resultó que iba por el camino equivocado. Entonces tenemos que ir por el camino en su lugar. En lugar de lo que vamos a hacer es si hacemos clic en Eliminar, Oh, acabo de cometer un error. Si haz clic en Eliminar y haz clic en. Solo se asegurará de que eliminaré toda esta lista de referencias. Esto es porque lo tenemos agrupado. Por lo que trata de avisarnos si estamos tratando de eliminar todos los activos de dentro de esa lista de grupos. Y en este caso, ese fue el caso, así que todo estuvo totalmente bien. Y ahora vamos a agarrar esta escalera en su lugar, y la vamos a montar para que vaya por el otro lado. Entonces eso va a ser bastante agradable. Vamos a asegurarnos de que lo agarramos así. Hagamos clic en F para reposicionar nuestra cámara. Ponlo a un lado de la vista, así. Y vamos a girar 90 grados. Esto va a verse mucho mejor porque vamos a tener múltiples elevaciones en todo el nivel, va a ser muy agradable tener múltiples elevaciones en todo el nivel, va a ser muy Así que bastante como este diseño general. Por supuesto, estamos tratando de recrear el ambiente general de la licuadora Entonces podré mostrar todas las formas en que puedes usar herramientas con un motor irreal para simplemente construir en tu nivel usando el kit modular Esto va a ser bastante agradable. Y ahora estoy tratando de ver si las escaleras en realidad van demasiado hacia adentro como es Voy a agarrarlo y a mejor intentar subir incluso una vez más, voy a comprobar cómo se ven estos n bits. Creo que se ven bastante bien, en realidad. Me gusta bastante la forma en que resultó. No tiene demasiado hueco, pero al mismo tiempo, tiene algo de elevación, así que eso va a ser bastante agradable. Ahora, intentemos ver cómo va a quedar toda esta zona en lo que respecta a la posición de la escalera general. También podemos, lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en la esquina superior derecha e ir a la vista superior, que está por aquí. Por cierto, solo haciéndote saber, si no ves el tipo de vista correcto, siempre podemos hacer clic en esos botones aquí y cambiar nuestras vistas. Entonces, por ejemplo, esta es una vista superior, podemos cambiarla a abajo si así lo deseas, y podemos obtener una visión completamente diferente sobre esta área. Así que eso es bastante agradable. Además, si quieres, podemos cambiarlo de wireframe a ser iluminado, y de esa manera podremos ver nuestro entorno exacto Entonces eso también es bastante agradable. Y por supuesto, podemos maximizar todo este campo. Haga clic en F para que nuestra ventana gráfica se posicione sobre nuestra selección, en cuyo caso fue la escalera Y ahora por eso, somos capaces de decir el diseño general desde la vista superior y ver cómo se ve esto. Y en realidad, con sólo mirar hacia fuera esta vista, como dije antes, porque si estás mirando desde diferentes perspectivas, podrás ver un nivel en diferente tipo de vista. Puedo ver que esto en realidad está un poco demasiado lejos. Necesito traerlo un poco de vuelta, así porque de lo contrario agregan un pequeño hueco, así que eso está totalmente bien, y es fácil de arreglar. De lo contrario, que eso, tenemos alguna superposición por aquí, y estoy tratando de pensar si eso va a estar bien porque vamos a tener algunas, creo que las decoraciones por aquí son como rocas. Entonces creo que eso va a estar totalmente bien. Entonces pensemos en lo que respecta a esto. Y creo que queremos que la escalera esté un poco más hacia afuera así Incluso a esta posición, en realidad, quiero como que la alinearla al fondo de este corredor. Entonces porque cuando vamos a estar construyendo una habitación por aquí, vamos a ser capaces de tenerla de una manera que no se superponga esta sección inferior de aquí. Entonces eso es lo que estamos tratando de hacer. Y creo que al tenerlo un poco más lejos, así, creo que esto va a ser perfecto. Sí, esto se verá bastante bien. Para que podamos mantenerlo así. Ahora podemos seguir adelante y salir de esta vista haciendo clic en el icono de parada vertical de aquí. Y ahora vamos a volver a nuestra vista en perspectiva porque la vista superior era la vista ortográfica Obviamente no tenemos ninguna perspectiva con la que trabajar. Vio la lava además de falla y otras cosas, y eso es porque la vista ortográfica definitivamente tiene algunos problemas de ventana gráfica , y te da una perspectiva diferente que te ayuda a construir, pero no quieres quedarte solo y te da una perspectiva diferente que te ayuda a construir, pero no quieres quedarte solo con la vista ortográfica puramente. Así que sigamos adelante y metamos estas escaleras. Ahora estoy pensando que veo que los pilares en realidad se están pegando a través de la escalera, así que incluso podemos bajar la escalera y vamos a ver cómo se ve esto. A lo mejor no se ve tan mal. Déjame pensarlo un segundo si queremos que esto esté en esta forma. En realidad, a lo mejor vamos a dejarlo así. Teníamos otra solución donde podíamos haber incrementado este pilar. Pero claro, nos va a dar una elevación diferente en comparación con el resto. A lo mejor eso podría estar bien. Solo voy a tratar de considerar esto como Ahora para mirarlo, hay otro muro que me perdí, que necesitaba bajarlo un poco. Y en realidad, todas estas paredes parecen estar un poco demasiado altas. Así que vamos a seguir adelante y solo arrastrarlo hacia abajo porque sí queremos que queden algunos huecos por aquí, y lo mismo va para este muro está Ahora tenemos un buen tipo de elevación. Sigamos adelante y rematemos esta pared también porque necesitamos que se vea bastante bien. Vamos a conseguirnos los muros más grandes que teníamos, que pasa a ser de este lado aquí y solo vamos a girar 90 grados, a elegir a un lado así, y luego ver si eso realmente encaja o si necesitamos otro pilar para usar, y de hecho nos salimos con la suya simplemente no usando demasiados pilares. Voy a intentar en realidad configurarlo otro pilar por aquí, medida de lo que pueda, pero no demasiado para que podamos tener alguna brecha entre aquí, estas partes. Creo que esto va a quedar bastante bien. Ahora, estoy tratando de pensar si necesito otro pilar o si puedo salirme con la suya si podemos salirnos con la suya haciendo que estas paredes estén un poco a lado tal vez podamos en realidad incluso podamos verificar cómo se ve toda la escena. Para comprobar toda la escena, en realidad todavía no lo hemos hecho. Podemos traer a nuestro jugador estrella, en dos puertas a nivel. Así que sigamos adelante y nos encontremos para iniciar jugador. No estoy muy seguro de dónde lo coloqué. Creo que lo tenía por aquí. Sí. Si lo podemos encontrar, siempre podemos simplemente buscar un jugador, y eso nos dará un comienzo de jugador. Una vez que lo seleccionemos, podemos hacer clic en F y solo voy a entrar en nuestro personaje. Entonces, una vez que tengamos este personaje, solo lo voy a colocar en nuestro nivel, y solo para tener una idea del diseño general y cómo se ve esto, y si realmente podemos subir las escaleras y demás, solo para asegurarnos de que todo esté correctamente alineado Así que asegúrate de que esté dentro de la pared. De lo contrario, dice mal tamaño, como puedes ver ahí. Otra razón por la que podría decir que el mal tamaño es tal vez si tenemos, por ejemplo, algo entre esas paredes, y toda la malla tendría solo un colisionador sólido masivo Yo trataría de ponerlo dentro de ese colisionador, y lo diría como de mal tamaño Entonces no queremos que esto suceda. Asegúrate de que si tienes En cuestión, o agarras al personaje hacia afuera o revisas las colisiones Otra razón de por qué el colisionador puede ser de mal tamaño, especialmente si solo estás tratando de arrastrarlo y no eres capaz de arreglarlo, tal vez podría ser porque la caja del cielo que tenemos por aquí, a veces puede tener una colisión también, sobre todo si no estás haciendo uso fuera de la esfera que teníamos anteriormente, que ya estaba establecida para nosotros Si lo tenemos configurado como una especie de vamos a ponerlo en un cilindro para que sea más fácil de explicar. Si lo tienes solo configurado como un simple tipo de cilindro, y si solo fuera a expandir esto para que sea masivo, de inmediato intentará decir Y ahora, si lo movemos, no lo vamos a ver y nos preguntaremos qué está pasando. Entonces, si tenemos un objeto masivo, y eso va eso va a tener un colisionador masivo, y no vamos a poder ver la malla de dos lados porque por defecto, la geometría que usa irreal como solo una cara solo para ayudar con Pero de todos modos, lo que eso significaría es que tendríamos una malla masiva, y para arreglarla con alguna vez borras, o si intentamos usarlo como skybox, y todavía queremos usar nuestro propio tipo de caja BA o esfera o lo que sea, podríamos entrar en la malla misma, buscar colisión Y luego, cuando debajo de los ajustes preestablecidos de colisión, pasaríamos a configurarlo como sin colisión Una vez que hagamos eso, podríamos moverlo ligeramente para asegurarnos de que se actualice, y eso solo solucionará el problema. Así que de esta manera, podríamos usar nuestra propia geometría como caja del cielo. Voy a seguir adelante y solo borrar esto, para que no nos interpongamos esto en el camino. De todos modos, podemos usar eso como una especie de forma de solucionar nuestro problema cuando estamos colocando a nuestro personaje estrella. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en reproducir. Me va a engendrar en la zona donde coloco a ese jugador estrella Y ahora voy a probar cómo se ven estas escaleras, y si van a quedar bien dentro de nuestra escena. Entonces ya, puedo ver que se ve bastante bien. Tenemos un bonito diseño sobre él. Tenemos una buena altura para las puertas generales y demás. Solo asegurándome de que no los estoy colocando demasiado en el piso porque podemos ver que los estamos colocando un poco hacia adentro, y por eso, el piso podría ser el arco general podría ser un poco demasiado pequeño Vamos a comprobarlo en el futuro aunque en un momento una vez que empecemos a jugar con las decoraciones y a meter los arcos y las puertas adentro también en el futuro Pero eso va a ser solo una vez que hayamos terminado con el diseño de nivel general. Pero ahora, solo vamos a asegurarnos parezca que es lo suficientemente alto como para que una vez que agreguemos la puerta y una vez que agreguemos en el marco, el personaje que usemos va a poder encajar. Entonces una vez que estemos contentos con eso, solo voy a seguir adelante y en realidad ahora mirando el momento, no tenemos tiempo suficiente para rematar la primera habitación. Entonces, sigamos adelante y terminemos esta lección aquí. Y en la siguiente lección, vamos a continuar fuera este nivel y de hecho comenzar por construirlo en el siguiente nivel. Así que muchas gracias por mirar, y voy a ver en una papelera. 92. Inicio de la sala de armería: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender traste en el curso Real engine five dungeon Modula Kit En la última lección, lo dejamos solo haciendo la escalera y algo de la pared también. Y platicamos un poco sobre el personaje de inicio del jugador. Así que ahora en realidad vamos a comenzar en nuestro piso superior y realmente sacar el diseño del camino primero. Así que vamos a empezar por sacar algunas fichas del camino. Y siento que podemos simplemente hacer uso de estos azulejos que teníamos anteriormente. Así que vamos a seguir adelante y agarrarlos hacia arriba así, y los vamos a mover hacia un lado. En realidad, lo moví un poco demasiado lejos. Eso está bien. Siempre podemos traer eso de nuevo juntos. Y ahora estoy pensando que probablemente podamos configurarlo una manera que estaría justo en medio de la escalera. Algo así, obviamente, queremos sacarlos adelante, y estoy pensando que también podemos llevarlo un poco hacia abajo así. Entonces el frente de las escaleras va a ir hacia adentro así Entonces, cuando estoy comprobando esto, solo me preocupa el tipo general de losas con las que interactúan entre sí. Estoy pensando si esta va a ser una buena opción para el diseño o si podemos salirnos con la suya haciendo esto. A lo mejor queremos salirnos con la suya haciendo esto en realidad. Ahora lo pienso, incluso trayendo de vuelta todo esto, para que no se superpongan demasiado. En este caso. Así que tendríamos un diseño de aspecto más estable, y también estoy pensando que tal vez solo tal vez comprobando el Esto realmente se ve bien. Me gusta bastante la forma en que interactúan las bofetadas interactúan con una u otra Entonces sigamos adelante y dejémoslos como están. Y en realidad, el siguiente paso es sacar algunos pilares. Entonces estoy pensando que o podemos usar estos o estos, pero no hemos usado el tipo de pilares de ladrillo más grande, y probablemente podríamos hacer uso de ellos. Entonces voy a seguir adelante y agarrarlos enseguida. Incluso en realidad, los voy a eliminar y agarrar los pilares que teníamos en el mismo inicio de la escalera, porque va a estar más o menos a la misma distancia de lo que tenemos derecho. Ahora podemos simplemente traer el mismo par de ellos a un lado, así sosteniendo turno, selecciono a los dos, luego sosteniendo viejos los golpean y poniéndolos en el frente de la escalera así. Déjame solo comprobar si en realidad se ven bastante bien. De hecho, tal vez necesitemos mencionarlos un poco más. Voy a comprobar en realidad porque ahora recuerdo que sí, la escala para ellos, era un poco diferente. Lo que vamos a hacer es copiar la báscula, y vamos a pegar la báscula en estas escaleras también. Sigamos adelante y hagamos eso. Selecciona esas escaleras. Haga clic clic en pegar, van a ser escaleras mucho más grandes, que son bastante como. Creo que esto va a verse mucho mejor así como va a tener la consistencia segura, va a ser mucho más agradable trabajar con él Entonces después de echarles un vistazo. En realidad, déjame pensar si queremos que ese tipo de casos sea el caso, tal vez al principio, tener una escalera más grande, y luego tener algo Mi escalera sería igual de bonita. Pero mirándolo ahora, sí, definitivamente queremos tener escaleras más grandes. Creo que se verá mucho, mucho más agradable. Dicho eso, sin embargo, ahora tenemos que arreglar estos pilares, y eso está totalmente bien. Siempre tenemos que hacer algunas iteraciones. Siempre hay que investigar cómo hacer que el nivel se vea mucho más agradable. Entonces, obviamente, no vamos a tener la misma altura, pero eso en realidad podría estar totalmente bien. Voy a agarrar ambos pilares y simplemente subir la altura así. Entonces comprueba si estos pilares en realidad van a seguir luciendo bonitos. Si las texturas no se estiran demasiado, voy a hacer clic encendido. Eso en realidad es un poco difícil de ver, creo, especialmente en el video, pero podemos ver alguna variación en la textura, la textura general, y todavía se ve bastante bien en su conjunto. Podría ser mejor simplemente verlo con los mapas normales porque los baches definitivamente resaltan la textura general. Creo que en realidad se ve bastante bien. Bien. Aunque sí quiero que los adornos estén de lado, porque como pueden ver los pilares que tienen algunos adornos en el costado y el otro lado, estas curvas no tienen ninguna. Lo que vamos a hacer es que vamos a agarrarlos a ambos en realidad, y vamos a agarrar uno de ellos cada uno y rotarlos individualmente, podría ser más fácil para nosotros hacerlo. Por supuesto, necesitamos reajustar el general y de un diseño que tenemos Eso podría estar bien. Queremos asegurarnos de que no tenemos ninguna de las paredes sacadas. Y ahora estoy comprobando que la teníamos estirada. Sigamos adelante y volvamos a aplaudirlo así, y creo que esto se ve muy bien También con la forma general rota. Mirando desde este tipo de vista, sobre todo, podemos ver que se ve muy bien. En realidad, incluso podemos presionar play y ver cómo se vería este tipo general de escalera. Creo que encaja bastante bien en el tipo general de diseño. Sigamos adelante y dejémoslo como está. Llevemos estos dos pilares a un lado, así como así, y asegurémonos de colocarlos para que estén al frente de la escalera solo para que podamos tener un buen tipo de diseño también. Y para ocultar algunas de esas costuras que obtenemos de la escalera. Bien, esto ya se ve mucho más bonito. Y ahora nos vamos a asegurar solo para construir la habitación, vamos a sostener vieja, arrastrarla hacia un lado. Obviamente, debido a que estamos usando el modo de ajuste a la cuadrícula, va a estar muy bien encajado juntos. Así que sosteniendo turno, vamos a seleccionar uno y arrastrarlo hacia un lado así, para conseguirnos una pequeña habitación cuadrada en la parte superior, así. Y el siguiente paso, estoy pensando que podemos conseguir una escalera que nos conduzca hacia abajo. Y luego estoy tratando de pensar en cómo romper las paredes. Y comencemos con la escalera. Solo queremos asegurarnos de terminar bien esta habitación. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Tenemos un muro por aquí. Estoy tratando de pensar si podemos simplemente hacer uso de ella. Para esta zona, sin embargo, creo que deberíamos usar muros más grandes. Sigamos adelante y en realidad borremos los muros que teníamos anteriormente. Y estoy pensando que tal vez deberíamos poder simplemente hacer un duplicado de esta gran pared y meterlo en nuestra zona. Así que sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Sólo voy a agarrar una pared más grande y una pared más pequeña. Y creo que por ahora, eso va a ser más que suficiente para lo que estamos tratando de hacer. En realidad, ambos son grandes. Entonces no quería hacer eso. Voy a revisar esta pared. Yo creo, esta es una pared más pequeña, así que podemos agarrar estas dos paredes, y esta es la misma altura que esta. Bien. Así que voy a agarrar esta esquina de aquí. Simplemente agárrala a un lado así, e incluso en realidad agárrala con toda la esquina así. Por qué no bien podría hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Cuando estamos configurando este diseño general. Ahora estoy pensando que tal vez probablemente queramos que esté en este borde por aquí. Así que probablemente podamos rotar esto así así, llevarlo a un lado. Y si quieres que se voltee, estoy pensando que el mal podríamos hacer que el muro vaya doble camino o alternativamente, simplemente agarrando estos individualmente y tirando de ellos hacia adentro Podemos obtener un buen resultado. Voy a poner este pilar de hecho en la misma ubicación en la que tengo este pilar por aquí, asegurarme de que estén alineados, o incluso yo solo podría borrarlo inmediato y simplemente reposicionarlo yo mismo así Estará justo en la misma altura así como alineado horizontalmente así. Nosotros solo para asegurarnos de que el eje se va a configurar muy bien también. Esto va a ser bastante agradable. Va a jalar este muro un poco hacia un lado, hacer que suba un poquito. Esto fue un poco demasiado bajo, y ahora tenemos una bonita pared, y ahora finalmente podemos conseguir una pared más grande también. Entonces tal vez un poquito. Más hacia adentro, en realidad incluso ahí vas. Y creo que esto hace una bonita plaza? Incluso podemos llevar esto hacia adentro aún más aún más en realidad pongamos Vamos bien podríamos ponerlo en el mismo medio Y ahora podemos tenerlo así. Ahora estoy pensando que a lo mejor este muro necesita ir un poco al centro más así. Ahora esto se verá como un rincón muy bonito. Creo que me gusta bastante este diseño. Sólo tenemos que asegurarnos de que instalamos estos muros correctamente. Y lo que quiero decir con eso es que tenemos que asegurarnos de que estos muros estén realmente establecidos de una manera que me permita echar un vistazo a estos de aquí. Sí, bien. Realmente no quiero usar ninguna pastilla de este lado. Entonces una forma de darle la vuelta es si tenemos un pilar en el otro extremo solo para ver dónde debería terminar. Podemos simplemente meter este muro hacia adentro, así. Asegúrate de que no vaya desde el costado del pilar y luego haz un duplicado de él. Y conéctelos así. Si hago clic en G, solo para ocultar las áreas resaltadas, podemos comprobar cómo se ve esta pared, y ni siquiera vemos la costura a menos que lleguemos realmente, muy cerca bastando Eso va a estar totalmente bien en este sentido. Ahora, sigamos adelante y pongamos el mismo tipo de pared en el costado también. Así que voy a agarrar todos estos pilares así. Haga clic en el control C Control V, y en realidad vamos a seguir adelante y girarlo así. Posicionarlo para que podamos tener todo el ángulo. Y ahora solo agarra uno de los pilares, ponlo a un lado, y también tenemos una bonita pared en este extremo. Entonces eso es bastante agradable. Ahora en la siguiente lección, vamos a estar montando una especie de elevación que va un poco hacia abajo solo para romper esta habitación aparte. Así que nos aseguraríamos de que no sea completamente cuadrado. Así que muchas gracias por ver y lo veré un poco. 93. Creación de dos salas de niveles: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender gratis y Real engine five Dungeon Modula kit bash En la última lección, conseguimos una bonita habitación en la parte superior de la escalera para obtener algo de elevación para nuestro nivel. Y esta vez, vamos a continuar con esta área y de hecho conseguirnos algunos detalles adicionales para ello. Y en realidad también vamos a conseguir más elevación en esta zona. Así que sigamos adelante y hagamos esto. Así que estoy pensando en poner la escalera en el medio por aquí y luego conseguir alguna manera romper este tipo de habitación. Así que vamos a ponernos primero la escalera. Así, y estoy pensando que podríamos necesitar algunos platos adicionales, pero volveremos al nivel del suelo antes de hacer eso, sin embargo, vamos a hacer uso de algunos de estos también, en realidad. Consigamos una escalera, así como uno de los pilares así. Creo que vamos a conseguir uno en el extremo más pequeño. Sólo vamos a conseguirnos una decoración que va a poder ocultar los bordes que van a estar al lado de la escalera. Holding At voy a arrastrar a los dos todos hacia afuera, y luego en realidad los colocaré a ambos en el mismo tipo de área Y luego solo voy a ponerlos al nivel así entonces haga clic en F. Y una vez nos estemos acercando al nivel, podremos ver cómo encajarán con toda esta escena. Creo que podremos decir si van a estar en la ubicación correcta. Echemos un vistazo. Empecemos consiguiendo realmente uno de estos platos y llevándolo hacia abajo así. Y estoy pensando, tal vez, sí, no usemos una forma entera para esto y en su lugar, consigamos este tipo de pilar para bajar un poco, esta escalera para llevarla elevación, un poco más abajo . Y antes de hacer eso, sin embargo, tal vez deberíamos conseguir una sección entera para este encubrirlo, así. O podríamos tener que estar cubriendo la escalera también en realidad incluso, eso podría ser una mejor idea porque simplemente atravesará toda esta área. Entonces estoy pensando que podemos simplemente seguir adelante y eliminar esta área, eliminar esta sección, o raver, tal vez no Intentemos agregarlo a un lado tal vez se vea mejor en realidad de esta manera. Quiero que la escalera esté un poco hacia adentro, así que al frente Fuera de esta sección, y creo que se verá bastante bien. Ahora tenemos que asegurarnos el fondo de este piso al costado de este solo para asegurarnos de que lo cubra donde va la lava. Creo que esto se verá bastante bien. Echemos un vistazo. Y asegurémonos de agregarlo al otro lado también, así. Bien. Y esto podría quedar bastante bien. No estoy seguro si quiero que toda la raya se cruce o no. Creo que podríamos decidir eso más adelante una vez que tengamos el azulejo configurado. Pero antes de hacer eso, sin embargo, sigamos adelante y configuremos todo este tipo de sección para este nivel. Entonces voy a agarrar estos dos pilares y este poste porque son bastante cortos. Quiero agregarlos por aquí. Bien. Y el siguiente paso va a ser porque estamos teniendo algo de elevación, en realidad vamos a mantener viejos y en realidad vamos a agarrar este pilar también. Entonces sostengámonos viejos y llevémoslos hacia abajo así. Y debido a que teníamos algún hueco con este muro, necesitamos seleccionar el muro individualmente y llevarlo hacia arriba así. Entonces de esta manera, vamos a tener un bonito tipo de pared para usar. De hecho lo voy a llevar un poco a un lado al otro lado que es así. Así que simplemente vamos a romper estos ladrillos así como así. Eso ya se ve bastante bien, y estoy pensando que ahora una vez que tengamos nuestro lado, solo echemos un vistazo. Asegurémonos de que en realidad no interviene con este lado. Vamos a pasar de este borde, y eso será visible desde la escalera. Así que lo que voy a hacer en realidad es que probablemente sólo voy a sacar esto un poco a la pierna lateral así. Eso en realidad podría ayudar aún más. O en realidad incluso podría simplemente agarrar estas dos paredes, agarrar este swall también y simplemente traerlos de vuelta, así que solo un par de pasos solo para poder cubrir toda esta pared Pero claro, esto nos va a dar una especie de brecha mayor, y esto ya no va a ser simétrico. Voy a agarrar estos muros también, agarrarlos hacia atrás por dos, tirarlos hacia atrás por dos. Esto nos va a dar un pilar fotográfico mucho más bonito también, hacerlo más visible No los vamos a estar viendo desde afuera, así que están algo así como en áreas más pequeñas. No importa tanto. Creo que eso es bastante agradable. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de que no vemos esos bordes por aquí. Estoy tratando de pensar lo que podemos hacer. Podemos bajar todo este muro. Intentemos hacerlo primero. A ver si eso parecería arreglarlo. Pero si realmente queremos eso, tenemos toda esta brecha por un ladrillo, ¿cómo la tuvimos en la anterior? ¿Lo teníamos más alto? Sí, lo teníamos un poco más alto. En realidad, lo que vamos a hacer es que vamos a bajar todos estos muros solo por uno, así. Y de esta manera, vamos a tener un resultado mucho más agradable Vamos a traer estos de vuelta un poco también. Creo que esto se verá bastante bien. Solo asegúrate de que lo estás sacando correctamente. Y si tenemos suficiente área para trabajar, en realidad vamos a agarrar todos estos y cambiarlos de lado a la derecha De esta manera, estamos seguros de que no van a solaparse desde los lados, y también estamos cubriendo una especie de brecha por aquí también. Yo es bastante agradable. Bien, tenemos que asegurarnos también arrastramos este muro hacia los lados también Creo que sólo voy a agarrarlo desde el extremo superior. Y en realidad, sí, vamos a simplemente agarrar todas estas paredes y sostener viejas. Lo vamos a tapar así. Porque ya tenía un pilar, sólo voy a asegurarme de alinearlo con este pilar de aquí. En realidad, ahora para mirarlo, en realidad no completa los alineadores, ve a la vista superior y comprueba cómo se ve esto Nuevamente, esta es la vista superior con el modo de sombreado establecido en iluminado De esta manera, podemos ver si tenemos una configuración adecuada. sostener el botón central del mouse, podemos obtener una regla, Al sostener el botón central del mouse, podemos obtener una regla, y si la estiro directamente, puedo ver si realmente se alinea Pero obviamente podemos ver la alineación, si solo acercamos el zoom y verificamos cómo se ve en general. Estos dos pilus se alinean, es bastante fácil de ver Y estas dos pastillas, sin embargo, no se alinean. Así que sigamos adelante y arreglemos eso. Volvamos a la perspectiva y ¿debería arreglarlo? ¿Deberíamos arreglarlo? No se ve tan bonito porque estos dos se van disparando. Entonces sí, creo que definitivamente necesitamos arreglarlo. Sigamos adelante y hagámoslo. Bien. También quiero llevar esto un poco a la derecha, tal vez. Sí, porque queremos tener alguna simetría agradable entre esas áreas. Esto se verá bastante bien. Bien. Y en lo que respecta a este muro, volviendo a él, agarraré todos estos que tenía antes y simplemente lo reubicaré de la misma manera a este muro también Pero claro, no va a quedar tan bonito. Entonces, en realidad, ese no fue el caso. Tuve que seleccionar este pilar inferior y estos de aquí y realinearlos a este pilar así Bien. Entonces ahora echemos un vistazo si realmente se ven bien. Y tal vez se vean bastante bien. En realidad podría incluso llevar esto un poco a un lado, obviamente, porque tenemos un pilar apilado encima de otro. Tenemos que conseguirles a ambos tipo de línea así. Y también podríamos tener un pilar debajo de este también. Entonces estamos caminando hacia arriba. No vemos como una brecha masiva. Y puedo ver que por aquí hay una brecha. Hablando de brechas. Tenemos una brecha por aquí. Vamos a arreglarlo estirando esta pared, y solo va a ser por escala de 1.15 Entonces creo que va a estar bien. Solo echemos un vistazo desde una zona sombreada si no tiene demasiados tramos, y creo que definitivamente está bien Entonces, eso es perfecto. Entonces ahora vamos a conseguir este tipo de resultados. Y, por supuesto, necesitamos darle una forma más agradable a esta habitación Entonces, en lugar de una habitación cuadrada, probablemente deberíamos terminarla teniendo una especie de línea diagonal como esta. Y estoy pensando que para que tengamos eso necesitaremos algunas losas y alguna base para el suelo. Así que en realidad vamos a hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 94. Terminar la sala de armería: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender free to real engine five dungeon modular kit bath course En la última lección, lo dejamos al obtener algo de elevación para esta habitación, y ahora vamos a obtener aún más detalles de esta habitación al obtener un poco de una forma diferente a esta área. Así que la forma en que lo vamos a lograr es que en realidad vamos a cortar este extremo de la habitación, y en realidad solo vamos a agarrar estas dos de las paredes. Creo que van a estar bien. Me pregunto si realmente tenemos suficiente de la escala para esta área. Y si no necesitábamos ser un poco más, podríamos Podríamos necesitar cambiar estos muros más adelante, pero de todos modos, comencemos con estos y veamos cómo va. Ahora, una vez que agarramos ambos muros, porque obviamente tenemos cierta elevación, necesitábamos extender ese tipo de muro para asegurarnos que son de la misma escala y no tenemos ninguno de los huecos. Una vez que los agarremos a ambos, ahora vamos a mantener viejos, hacer un duplicado de él, y con el snap de ángulo activado y ajustado a 15 grados, ahora vamos a hacer clic y rotarlo 45 grados. Ahora va a estar luciendo bastante bien. En realidad, puedo ver que estos ángulos no se alinean porque estamos teniendo estas paredes para que sean diagonales, nuestro artilugio seguirá siendo recto, así que no vamos a poder hacer un ajuste tan bonito Entonces en vez de lo que te recomiendo que hagas es en esta situación, usa un tipo diferente de artilugio este momento, estamos usando un gizmo de posición mundial, que siempre tiene una flecha verde posicionada de esa manera y una flecha azul hacia arriba Pero si giramos la posición para que se establezca a local, podremos tener un artilugio que tenga una ubicación basada en su eje local de este objeto Entonces, por ejemplo, si giro esto de lado, tendríamos una flecha azul mirando hacia esa Entonces va a ser un poco más fácil para nosotros simplemente empujar el fajo hacia los lados porque solo estamos usando el eje local Pero una vez que hayamos terminado con eso, siempre podemos volver atrás y ponerlo de nuevo al eje mundial así. Así que de esta manera, solo somos capaces de empujar todo el objeto en lo que respecta a este tipo de posición local. Así que eso es bastante agradable. Y en realidad, vamos a agarrarlos a ambos, ambos muros y reposicionarlos de una manera que estaría yendo en la misma esquina de este pilar Creo que esto va a quedar bastante bien. Obviamente, queremos que sea una manera de terminar esto. Creo que si intentamos hacerlo, sí, va a ser demasiado, pero podríamos salirnos sí, va a ser demasiado, con la suya con solo tener un simple cuadrado de 22 por dos. Volvamos a nuestra zona. Voy a seleccionar uno de los activos, hacer clic en F y luego voy a conseguirme esto así como en realidad una losa así. Al tener a estos dos fuera, voy a sostener duplicados, meterlos a ambos uno al lado del otro. Agregar ambos seleccionados, y eso realmente va a traerlo de nuevo al nivel así. Ahora hagamos clic en F. Consígalo de nuevo en su área así, y volvamos a colocarlos para que estén realmente alineados correctamente con nuestro activo Entonces, si lo tenemos así, podremos alinear perfectamente estos mosaicos para que estén en el mismo patrón, y no va a ser ni siquiera vas a poder ver la costura porque están establecidos como mallas separadas Entonces cada una de esas baldosas es obviamente una malla separada, al combinarlas una con otra, nos va a dar algunos buenos resultados Estoy pensando que en vez de solo usar este azulejo también, consigamos también mosaicos más grandes, los que son dos por uno. Podríamos simplemente hacer uso de una por una baldosa, solo una sola baldosa, y simplemente reemplazarlas. Pero en general, cuando estás trabajando con niveles, quieres usar los trozos más grandes posibles para primero optimizar el nivel y en segundo lugar, ayudarte en lo que respecta a solo asegurarte de que ninguna de las áreas del tipo, los bloques que estamos usando son demasiado pequeños, y la mayoría de ellos serían lo más grandes posible Entonces seríamos capaces de manipular el nivel de la manera más fácil posible. Entonces Ahora, al usar un mosaico de dos por uno en lugar de usar uno por uno, podremos quedarnos no solo abrumados con tipos de activos más pequeños Entonces, claro, podríamos usar una por una baldosa, la baldosa única para hacer que todas estas baldosas sean así, pero obviamente, no se vería tan bien. Además, el patrón sería demasiado repetitivo, así que hay que considerar eso Entonces sí, porque este tipo de azulejo siempre tendría una sola textura donde todos esos están teniendo solo una variación dentro de la textura. Eso también es bastante agradable. Y ahora mismo, solo estoy tratando de pensar en una manera de combinar todos estos. En realidad, voy a mover esto a un lado, así. Haz un duplicado de esto así. Y creo que tenemos que sacar a colación nuestro pilar y poner en marcha el pilar único. Los vamos a agarrar a los dos. Y creo que pero este pilar, en realidad vamos a hacer clic en Control G para hacer un grupo de ello. Ahora, siempre que seleccionemos esto, siempre van a ser estos dos pilares. Entonces va a ser mucho más agradable trabajar con eso en lo que respecta a esta sección Así que sigamos adelante y hagamos de lado y solo combinarlo en esta zona. Entonces queremos que nuestro pilar esté en algún lugar de aquí, y de esa manera también podremos decir si tenemos suficiente de nuestro muro. Así que vamos a asegurarnos de que no tenemos ninguna de las brechas. Entonces creo que las brechas son bastante bonitas. En realidad, el muro es lo suficientemente grande. Tenemos una losa que va hacia afuera desde esta zona. Entonces, sigamos adelante y tratemos de averiguar qué podemos hacer para arreglarlo. Si lo eliminamos, nos conseguimos una brecha, lo que podría ser agradable si queremos este tipo de resultados. Alternativamente, podemos simplemente poner la losa por aquí, y la otra forma de arreglarla sería si simplemente cubriéramos toda esta área en realidad. Creo que sólo podemos usar una losa o una roca para cubrirlo. Entonces, desde esta distancia, no podrías verlo en realidad, aunque estés teniendo un personaje jugable No creo que seas capaz de hacerlo, no lo eres. A menos que estés saltando por ahí, sí, puedes verlo, pero podemos tener algunas decoraciones para ocultar esta baldosa y asegurarnos de que no esté solo fuera de ella. Pero obviamente, desde esta zona, no vamos a poder verla, así que está totalmente bien tenerla así. Ahora la parte, solo tenemos que asegurarnos de que estamos tapando esta pequeña de una sección. Entonces estoy pensando en usar la variación más pequeña posible de una pared. Y creo que lo veo por aquí. Sí. Perfecto. Tenemos una baldosa una por una especie de un tipo pequeño de pared de ladrillo, y la vamos a duplicar. Vamos a traerlo todo el camino a la parte de atrás así. Yendo a posicionar nuestra pared para estar en la misma posición que la que teníamos anteriormente así como la misma altura. Entonces de esta manera, sabemos que nuestro muro es consistente con su posición, va a llevarlo hacia arriba, sacarlo así, y asegurándose de que esté pegado dentro de una pared. Obviamente, tenemos que asegurarnos de que también esté atascado dentro del piso. Así que eso es bastante agradable. Tenemos algunos de los detalles que acaba de atravesar la pared, está bien. No vamos a estar viendo esta sección de nuestro nivel desde ninguno de los ángulos. Nuestro diseño de niveles. Así que cada vez que estamos trabajando en niveles, solo tenemos que considerar nuestras perspectivas o puntos de vista y lo que podemos salirnos con la suya cuando estamos trabajando en ciertas áreas. Se trata de ocultar ciertos detalles, siempre que estemos enfocados en trabajar en otras áreas. Entonces sí, se trata de hacerlo creíble y ponernos el nivel correcto Creo que voy a poner mi pilar en la misma posición que éste. Mirando hacia atrás, no tenemos suficiente para una pared. En realidad, eso fue un error agarrando estas paredes, y podemos simplemente agarrar las antes y hacer un duplicado de Póngalos dentro de las paredes ellos mismos, y creo que eso va a quedar más bonito. Creo que ese va a ser mucho mejor diseño. Sí. Bien. Eso es bastante agradable. El siguiente paso va a ser establecer un Sí, sigamos adelante y instalemos una puerta para esta zona. Entonces vamos a agarrarnos a nosotros mismos creo que vamos a agarrarnos solo este marco de aquí. Duplicado. Porque también es el mismo material para esta zona. Vamos a ponernos en buen marco así. Sólo tengo que asegurarme de que se posicione correctamente. Y en realidad, porque queremos enmarcar para que tenga la misma altura que las paredes va a ser así. Entonces llegamos a considerar la altura total o estos muros. Si queremos que sean un poco más altos y que los hagan un poco más altos y si debemos hacerlos un poco más altos. Entonces, al mirar el diseño general, puedo decir que podríamos usar una de las decoraciones para chocar toda la altura o podemos dejarlo por ahora, y creo que dejarlo ahora como está podría ser la elección correcta porque si tuviera que volver. Incluso desde el frente, se ve bastante bien, en realidad, incluso necesita ser derribado aún más, creo. Ahí vas. Entonces, al mirarlo desde este ángulo, se verá bastante bonito porque es el único lugar que va elevado hacia abajo, y creo que solo lo trae solo hace que se vea mucho mejor si lo tenemos así Para que podamos mantenerlo tal cual, y creo que ya casi terminamos con esta sección de la habitación. En la siguiente lección, sin embargo, vamos a seguir adelante y realmente sacar aún más del camino. Y solo va a ser cada vez más rápido, sobre todo una vez que ya tenemos todo el tipo de secciones colocadas. Para que podamos hacer uso de los ya existentes y no hacerlo desde cero. Entonces va a ser un poco más rápido cuando vamos a estar haciendo nuestras otras áreas. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 95. Configuración de la sala de despensa: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender gratis a Unreal Engine cinco mazmorra Modula it En la última lección, la dejamos al conseguirnos una habitación interesante colocada abajo en la parte superior de nuestro piso o en la parte superior de las escaleras. Y esta vez, vamos a continuar con este diseño general y obtener algunos detalles adicionales para esta sección en la parte delantera de donde termina nuestro arco. Entonces creo que podemos simplemente agarrarnos estas áreas más grandes para el piso, y podemos aprovecharlas. Así que sigamos adelante y agarremos los gratis por fichas gratis. Vamos a moverlos a un lado así. Y estoy pensando ahora que también podemos simplemente extender espacio a un lado usando los mismos también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso, en realidad. Y de esta manera, podemos obtener un resultado agradable, muy agradable. Y además, en vez de hacerlo así, creo que sería una habitación demasiado grande. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a volver a nuestro preset en nuestros prefabricados, y agarrarnos a nosotros mismos y o en lugar de agarrarlo así, podemos simplemente ir, en realidad tuvimos algunas fichas durante el año, si no me equivoco, si no me equivoco Pero esos son dos en dos, dos por uno, es decir, y podríamos hacer uso en lugar de dos por uno, podríamos hacer uso del libre por uno el estilo. No teníamos estos azulejos. Sólo vamos a hacer un duplicado de ello, vamos a arrastrarlo a nuestro nivel así, y hacer uso de ellos así. Creo que esto va a ser mucho más fácil y agradable de hacer uso de ellos. Entonces creo que solo estábamos para rotarlos como 90 grados, podemos tener unos resultados mucho más agradables Entonces los vamos a poner a un lado. Y ahora echemos un vistazo si necesitan ser extendidos un poco. Entonces creo que podemos hacer una ampliación del piso. Vamos a agarrar el gratis por gratis así como el juego de baldosas uno por tres y extender toda nuestra selección así. Y en realidad, vamos a agarrar estos y extenderlos incluso un poco por un azulejo así. Bien. Echemos un vistazo si el patrón se repite demasiado porque podemos ver que en realidad son solo duplicados Quiero asegurarme de que el patrón no se repita. Por si acaso, voy a agarrar ambos los voy a hacer click y girarlos 90 o 180 grados, hacer clic en W, y simplemente ponerlos de nuevo en una posición. De esta manera, están completamente volteados de esta manera, no podemos decir si están siendo repetitivos o Eso es mucho más agradable en lo que respecta al diseño. Bien. Así que ahora tenemos que asegurarnos de que construimos algunos muros, y estoy pensando que probablemente podríamos conseguirnos un pilar de este de aquí. En realidad, vamos a bajar el pilar para estar encajando en el costado, así. Creo que esto va a ser mucho más agradable, aunque la diferencia en la altura de un pilar va a ser diferente Pero como tenemos algo de elevación en el anterior, creo que en realidad está bastante bien en lo que respecta a eso. Sigamos adelante y hagamos que empieces con eso a partir de ahora. Simplemente voy a colocarlos todos en las esquinas y luego ver cómo se ve esto en lo que respecta al diseño. Sigamos adelante y hagamos eso. Va a colocarlos todos así. Ahora estoy pensando si necesitamos romper las paredes, si esto va a ser en una habitación bonita que va de lado, y tenemos algunas pastillas a un lado, tal vez necesitemos romper un poco esta pared, pero tendremos que ver que va a ser un poco al final Creo que solo vamos a agarrarnos pared, la pared predeterminada que teníamos, como una corta va a ponerlas entre estas secciones así, y en realidad, solo vamos a asegurarnos de que se asiente muy bien en la parte superior de la baldosa. Entonces, si no obtenemos nada de la brecha, así. Asegúrese de que no vemos ninguno de los tipos de brechas de esta área. Y creo que se ve bastante bien. Bien, así que eso es bueno. Ahora vamos a agarrar estas dos paredes, y creo que podemos colocarlas por aquí ya que también es un conjunto de seis baldosas de longitud. Entonces creo que estamos agarrando ambos y simplemente duplicándolos así, somos capaces de conseguirnos una pared bonita, muy bonita Pero tenemos que asegurarnos, por supuesto , de no tenerlos muy cerca el uno del otro. Y en realidad, vamos a echar un vistazo en vez de que sean seis largos, en realidad son cinco largos. Entonces eso va a hacer que sea un poco diferente en lo que respecta al diseño. Tratando de pensar en cómo podemos arreglarlo. Si tenemos nuestro muro así, claro, queremos que nuestro muro tenga la misma altura. Sólo voy a arrastrarlo hacia abajo como traerlo de vuelta y asegurarme de que esté en el medio. Bien. Ahora, una vez que lo tenemos así, obviamente, no podemos sacarlo demasiado hacia afuera. A lo mejor, sólo vamos a hacer uso. Sí, vamos a hacer uso de este muro, en realidad, traerlo de vuelta. Así que en realidad vamos a copiar la ubicación, la misma manera que lo hicimos anteriormente, seleccionamos el muro más pequeño, y en realidad no es demasiado pequeño de un muro. Entonces tal vez pero debería estar bien, bien, vamos a seleccionarlo, traerlo de vuelta a la ubicación, pegar la ubicación y asegurarnos de que esté establecido en 90 grados, esta manera estamos exactamente en el mismo lugar. Ahora vamos a asegurarnos que se seleccione el muro más grande. Como si lo vamos a eliminar. Y vamos a hacer uso de la pared más pequeña sólo para llenar este hueco. Y de esta manera, en realidad somos capaces de hacer una manera muy, muy agradable de romper esta pequeña, esta pared más grande. Entonces eso es bastante bonito para esta pared aunque. También podríamos incluso simplemente llevar estos dos pilares, este muro y este pilar hasta la parte trasera. Así que asegúrate de que esté en el medio. Y si lo son, si así es. Deberían estar no teniendo problemas para conseguir una buena brecha para nosotros, y por supuesto la habitación tendrá algo de simetría. Pero cometí un error, en realidad. Se agrupan. En algún momento, los agrupé, así que voy a hacer clic en Mayús y G para agruparlos, y ahora debería poder seleccionarlos por separado. Por alguna razón no me deja hacer eso. Déjame comprobar cuál es la causa de ello. De hecho voy a eliminar esto. Y trae el nuevo muro. No estoy muy seguro de por qué fue así. De hecho voy a comprobar. Y por alguna razón, simplemente se duplicaron entre sí. Y ese no debería ser el caso. Entonces creo que de alguna manera logré sumarlos en la puñalada detallada, como se puede ver en la esquina derecha como una malla estática y un componente de malla estática Voy a tratar de eliminar uno de ellos. Y sí, eso simplemente desaparece. Entonces, por alguna razón, tenía una malla dentro de una malla básicamente fuera de este activo, y no estoy muy seguro de por qué fue así. Así que en realidad soy lo que voy a hacer va a pegar en el valor que teníamos anteriormente, que era de esta pared, y ahora va a tener exactamente el mismo tipo de altura. Ahora vamos a poder ponerlo en la posición correcta en el centro de la pared, lo que va a quedar muy, muy bonito. Bien, perfecto. Bien. Así que solo voy a asegurarme de que los haya configurado así también. Y en realidad quiero asegurarme de que no tengan demasiadas brechas. Como deslice la brecha por aquí, estos mosaicos van a encender el modo iluminado solo para que pudiéramos ver. Pero esto en realidad podría estar bien. Porque en el mismo borde de esta pared, no vamos a ver demasiado de ella, sobre todo con una tercera persona. Si caminas demasiado cerca de la pared, no sólo vamos a tratar de ver dentro de estos bordes. Entonces es muy poco probable que van a ser vistos. Si esta brecha estuviera en el medio, podría considerar cambiar un poco este diseño general, pero en este momento está totalmente bien. Entonces sigamos adelante y dejémoslo como está. Y ahora para seguir adelante. Vamos a agarrar o vender este muro y agarrar esto también o incluso. Tratando de pensar cómo voy a terminar todo este tipo de diseño. Y con tan solo agarrarlo así, podríamos lograrlo. Pero en cambio, creo, sólo voy a agarrar un trozo más grande de la pared. Tratando de pensar si esa era la pieza más grande de la pared, Si tenemos variaciones mayores, y eso es tres por tres, y esto es cuatro por cuatro. Así que vamos a agarrar adelante. Vamos a agarrar el cuatro por cuatro tipo de pared. No creo que lo tuviéramos todavía. Así que vamos a comprobar y echar un vistazo. De hecho, voy a pegar las coordenadas que antes había copiado de esta zona de esta sección, le daré la vuelta a nueve grados y lo traeré que antes había copiado de esta zona de esta sección, le daré la vuelta a nueve grados todo el camino de regreso. Entonces ahora podemos echar un vistazo y ver cómo se ve esto con este tipo general de diseño. Entonces creo que se ve bastante bien. Sin embargo, el único inconveniente es que este muro en realidad va a ser devuelto, pero eso va a causar un problema porque no van a ser simétricos Entonces estoy tratando de pensar en una manera de que funcione. Y y si en cambio, solo tengo este muro para ser traído de vuelta un poco así que asegúrate de que no tenemos ninguno de los huecos. En la pared. Ahora si lo tenemos cerca. Asegurémonos, asegurémonos de que tenemos el pilar muy bien arreglado por aquí. Lo que estoy pensando en hacer es que estoy pensando en sacar toda esta sección de la pared seleccionada y traerla de vuelta. Por supuesto, vamos a tener algunos paneles laterales, pero eso está totalmente bien porque cuando estamos diseñando un nivel, claro, tenemos que considerar, vamos a ver todas estas áreas donde se apaga. Y creo que en este sentido esto debería estar totalmente bien. Siempre podemos volver a un nivel y cambiar esas áreas alrededor y ver cómo se ven. Pero por ahora, creo que esto va a estar totalmente bien. Y en la siguiente lección, en realidad vamos a conseguir una escalera que va a este diseño de nivel, y nos fijamos un nivel realmente vamos a obtener un área donde vamos por debajo de esta general, donde va debajo de esta habitación. Entonces sí, muchas gracias por mirar, y voy a ver en una papelera. 96. Trabajo con diferentes modos de iluminación: Bienvenido de nuevo, Efron a Blender Fret en curso real Engine five Dungeon Modula En la última lección, lo dejamos al conseguirnos una pequeña habitación al lado mismo de esta zona de tiendas. Y en esta lección, en realidad vamos a conseguir una escalera que va por debajo de esta habitación, y la vamos a montar de una manera que podamos ir por debajo de todo. Así que sigamos adelante y comencemos. Empezaremos por conseguirnos una escalera. Creo que podemos agarrarnos así de esta escalera recta. Y estoy pensando que a lo mejor deberíamos agarrar algo extra Bien. Luego instalaremos los muros. Solo tendremos que asegurarnos de que el tipo de área transitable esté configurado primero Entonces nos vamos a agarrar la escalera así. Vamos a asegurarnos de que giramos 90 grados así. Y luego tenemos que resolver cómo se va a configurar el tamaño, la escala de la escalera . Entonces creo que si queremos que sean más o menos de la misma escala que la escalera superior, probablemente deberíamos aumentar la escala general para ellos también. Bien. Entonces también al mirarlo, simplemente se ve un poco demasiado estrecho en lo que respecta al área jugable De hecho, incluso podemos probarlo, honestamente, podemos ver cómo se vería. Entonces, si nos agarramos un personaje jugable, solo voy a hacer clic en G para ver todos los artilugios porque los tenía escondidos antes cuando estaba revisando las áreas no resaltadas Así que voy a simplemente agarrarlo justo encima de la escalera así, y mirándolo, en realidad, me gustó bastante la escala general para ellos. Son bastante pequeños, son de diseño bastante estrecho. Me gusta bastante. Creo que en general, Es muy agradable. Así que sigamos adelante y usemos eso en realidad. Vamos a sacarnos de ella y mantenerla en general, como está. Y en lugar de lo que vamos a hacer es que vamos a intentar configurarlo de una manera que solo haga que se vea bien en general. Creo que lo vamos a conectar a este lado de la habitación, así. Y entonces nos vamos a sacar de nuestro camino al costado de la pared. Y para esta zona, en realidad, ahora que lo pienso, vamos a agarrar ambos pilares. Y no, antes de hacer eso, en realidad, sigamos adelante y ordenemos el piso porque necesitamos resolver cómo va a quedar toda la sección. Vamos a agarrar esos azulejos, y vamos a colocarlos de una manera que solo nos va a ayudar con el diseño general de la habitación. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Creo que los voy a colocar así. Colóquelos en un área donde sea agradable trabajar con ellos y asegúrese de que las baldosas estén puestas en el costado. Ahora tenemos que decidir la altura del área. Y solo quiero que estén sentados justo debajo de la escalera. Creo que eso va a estar bastante bien. Se van a quedar bastante bien así. Entonces sigamos adelante y dejémoslo como está. Ahora, la otra zona, vamos a ir en realidad y extenderla un poco hacia un lado, vamos a tener alguna habitación amplia y agradable con la que trabajar. Y entonces estoy pensando que en vez de solo tenerlo, sí, eso sería demasiado amplio. Entonces no queremos que lo tenga tan ancho. En cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar un par de fichas que se instalaron que hicimos tenemos Ahora vamos a volver porque probablemente sea más fácil y agarrarnos las fichas gratis que teníamos por aquí. Agarrándolo así, llevándolo al nivel recogiendo F y levantándolo así ahora podemos conectarlo a nuestras fichas Sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Simplemente vamos a conectarlo así, y tenerlo girado sea de lado Asegurándose de que se pegue muy bien, bajándolo, asegurándose de que la elevación también se establezca correctamente. Y tratando de pensar si eso va a ser uno agradable o si deberíamos tener un extra así que a ti lo lleves a un lado aún más. Y tal vez tal vez vamos a dejarlo como está por ahora, y podríamos agregar un extra en el bit. Pero antes de eso, sin embargo, solo vamos a agarrar todos estos así y simplemente llevar el piso a un lado todo el camino debajo, estamos luchando por ver lo que hay debajo, siempre podemos ir al modo apagado y jugar con las fichas así solo para que podamos ver un poco más de nuestro diseño general Entonces estoy pensando en solo tenerlo a este punto va a estar bien. Voy a revisar en realidad estas paredes también y cómo se ven si van a tener razón. No estoy seguro de hasta dónde quiero llevar esto al exterior en realidad. Creo que si quiero una pared, voy a, sólo me voy a agarrar una pared, a apagarme bastante difícil de ver Pero sí, sigamos adelante y agarremos una pared voy a seguir adelante y bajar la intensidad porque es bastante difícil ver agarrando la intensidad de la lava, poniéndola en una Y ahora, ojalá, una vez que se reajuste a la exposición, deberíamos poder ver un poco más fuera de las paredes Entonces eso va a ser agradable o incluso simplemente volver a encenderse y hacerlo de esta manera. Siempre podemos volver atrás y cambiarlo después también. Así que estoy pensando en realidad bajar un poco la velocidad de la cámara, así podríamos tener más tipo de forma de trabajar con esto. Y en realidad me voy a agarrar un pilar, ponerlo aquí. Asegúrate de que no se superponga con el piso superior. Llevándolo hacia abajo también. No tenemos que preocuparnos de que la altura sea la misma en el fondo porque no vamos a ver el fondo, así que eso va a estar bien. Entonces ahora vamos a poner este muro por aquí. Por supuesto, vamos a asegurarnos de que nunca se superponga y no parece ser el caso. Creo que esta pared es un poco demasiado pequeña para esta zona. Podría simplemente traerlo entre esto de aquí. Y creo que en cambio, vamos a estar usando una pared diferente, tal vez. O incluso. No, en realidad me gustaría usar esta pared. Entonces creo que solo me agarraré a la misma pared, roja 90 grados y la traeré de vuelta, luego extenderla un poco así. Entonces la cantidad de extender es 1.47 bastante cerca de lo que me gusta no exagerar Comprobemos si esto realmente se ve bien en comparación con la pared del hijo, y esto podría estar bien. Yo caso, siempre podemos traer otra pared y simplemente reemplazarla. Este muro podría estar bien. Aquí. Sí, vamos a comprobar cuántas áreas tiene esta, y, vamos a seguir adelante y reemplazarlo en realidad. Voy a agarrarme esta pared. Voy a ponerlo aquí arriba, cien 90 grados, bajarlo todo el camino abajo y ponerlo justo debajo de la zona. Entonces creo que va a estar bien. Ve a asegurarte de que estamos por ahí con el modthu apagado porque esta es una zona bastante oscura Definitivamente vamos a traer algunos porches de sombras, y definitivamente va a traer toda esta sección que está debajo de la habitación en vivo Entonces creo que eso va a verse mucho, mucho mejor. Entonces eso va a quedar bastante bien. Bien. Y luego, claro, tenemos que rellenar también esta sección. Así que tenemos que asegurarnos de que tenemos este muro por aquí. Tenemos que asegurarnos de que esté configurado de una manera que bloquee también el piso superior. Creo que eso va a ser bastante agradable. Y tal vez solo traerlo hacia arriba así solo para asegurarnos de que no tenemos ningún hueco. Y después, creo que sólo voy a agarrar la pared y el pilar y sacarlo a colación así. Tal vez incluso en este punto y luego una especie de cubrir la costura, asegurarse de que van a entrar en el pilar en sí y en realidad no solo se superponen fuera de este pilar. Si haces clic en, ve al otro lado. En realidad es bastante difícil de ver, pero podría considerar obtener una luz diferente. En realidad, incluso podríamos conseguirnos una luz diferente. ¿De qué estoy hablando? Si vamos al modo iluminado, y vamos hasta el final, podemos cambiar las sombras. Solo esconderé los activos de este chico, y debajo del tragaluz Si solo tuviéramos que aumentar la intensidad para esto, entonces solo aumentaré la claraboya Podremos conseguir que la luz entre más luz en el área de sombra. Entonces escala de intensidad, si cambiara este 250, por ejemplo, sacaríamos más intensidad de esta zona. Así que de esta manera, podemos iluminar toda esta zona, y de esta manera no vamos a conseguir ninguna de esas sombras oscuras Entonces eso es algo que quizás quieras considerar al trabajar con esto. Solo aumenta el skylet por ahora. Y luego más adelante, vamos a bajarlo y ajustarlo cuando estemos trabajando para configurar la iluminación y todo eso Entonces ahora mismo, solo podemos mantenerlo como esto. De hecho voy a entrar en la instancia de lava y establecer esto en 20 solo porque me gusta la forma en que se veía. Y de esta manera, vamos a tener algunas sombras bonitas así como algo de intensidad agradable. Y ahora podemos trabajar debajo la escalera con una iluminación agradable y adecuada. Entonces eso es bastante agradable. Bien, entonces creo que estoy bastante contento con eso. Sigamos adelante y hagamos clic en Reproducir. Veamos cómo se ve esto debajo de la escalera, e incluso podemos saltar y demás No me gusta bastante el techo. Entonces podríamos estar cambiando eso en un poco. Además, definitivamente necesitamos cambiar esta misma ventaja porque simplemente vamos a caer en nada va a pasar. Pero sí, bien, así que eso es bastante agradable. Vamos a continuar con eso en la siguiente lección, sin embargo, vamos a montar una pared entera en el costado, y vamos a seguir construyendo este nivel. Pero por ahora, nos quedamos sin tiempo. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 97. Aprender a adaptar los activos: Bienvenidos de nuevo, Todos, a Blender Free T on real engine five dungeon Modula kit Bash curso En la última lección, terminamos escribiendo la escena, especialmente las sombras que están debajo del nivel solo para ayudarnos con el diseño general, cuando estamos trabajando debajo del nivel. Y le pusimos el piso también. Entonces, en esta lección, vamos a continuar con el diseño general y de hecho configurar la pared para colocarla en el costado de toda esta sección de la habitación. Así que vamos a seguir adelante y ponernos de lado. Estoy pensando en cuáles queremos usar. Incluso podríamos querer usar estas rocas masivas, rocas masivas en el costado también Pero en cambio, sigamos adelante y simplemente usemos estas rocas de aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a querer conseguir algunos pilares, así como una gran muralla. Creo que probablemente deberíamos conseguir un pilar de pared más pequeño y el muro más largo más grande, los muros rocosos que tenemos. Entonces, una vez que los tengamos seleccionados, sigamos adelante y simplemente muévalos hacia un lado, así. Haga clic en F. Vamos a arrastrarlos hasta el lado de nuestro activo, así. Entonces ahora, vamos a poder hacer uso de ellos. Y estoy pensando antes de realmente hacer uso de ellos, sigamos adelante y ponerlos cerca el uno del otro. Y antes de hacer eso, me gustaría que en realidad instalemos otra pared por aquí, para que podamos rematarla, rematar esta cuerda por lo tanto donde va hacia abajo, y luego podamos establecer una zona rocosa entera para esta pared. Entonces vamos a hacer eso. Vamos a agarrar a nuestros elfos una de las paredes. Entonces tal vez este de aquí. Eso va a quedar bien. Y en realidad, antes de hacer eso, me di cuenta de que los pilares, se están mostrando a través. Entonces no queremos que esto suceda. Entonces, obviamente, tenemos que asegurarnos de desplazarnos, bajarlos hasta el final. Ahora, no van a ser visibles. Va a haber uno pequeño por aquí. Entonces tal vez queremos arrastrarlo aún más bajo. Y eso, eso definitivamente se ve mejor. Bien, me gusta bastante la forma en que resultó. Sigamos adelante y agarremos un pilar, un muro grande. Tráelo todo el camino hacia un lado, gírelo 90 grados y en realidad diferente girarlo 180 grados porque lo giré de una manera hacia arriba, lo coloco de una manera que sería un centro muy. Ahora, pensemos en cómo vamos a configurar esto. Podemos tener una pared como esta o alternativamente, podemos tener una pared como esta y podemos tener algunas tejas extra que irían junto a ella. Estoy pensando en solo tener fichas extra que al lado de ella. Los pensadores se ven mucho más agradables en lo que respecta al diseño general. Pero estoy tratando de averiguar qué hacer con este tipo de brecha por aquí. Y si queremos llenarlo, o si queremos tener tal vez una escalera extra incluso, eso podría quedar bastante bien. Pero creo que esto se verá demasiado grande para este tipo general de habitación para este diseño. Así que sigamos adelante y arreglemos eso. Creo que lo que voy a hacer en cambio es que me voy a agarrar una especie más pequeña de piedra, más pequeña Vamos a agarrar una pared más pequeña, traerla todo el camino a un lado. Asegúrate de que sea de la misma altura. Así que sólo vamos a arrastrarlo hacia abajo con el Gizmo, hacer clic para rotarlo y simplemente colocarlo de esta forma Es un poco demasiado grande, pero vamos a configurarlo de una manera que no va a asegurarnos de que las escaleras en realidad se estén usando correctamente. Voy a hacer un duplicado de ello. Colóquelo para que quede justo debajo de las escaleras, y asegurémonos de que no lo estamos empujando en lo que respecta a cómo se colocan estas escaleras. Creo que esto es bastante agradable. Esta es la cantidad justa, y vamos a comprobar si todo el muro no va fuera de esta matemática. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Podríamos agarrar una pared más pequeña y colocarla aquí. Pero si no sale hacia afuera, podríamos dejarlo también, y simplemente se verá bastante bien tal como es Podría incluso simplemente ir a un lado. Tal vez eso se vea mejor, pero tenemos que asegurarnos de que no va a salir de la pared, y en realidad solo lo traeré de vuelta. Y esto es bastante agradable. Esto se ve bastante bien como diseño. Solo asegurémonos de llenar este vacío por aquí. Y estoy pensando que podríamos simplemente hacer uso de dónde está el pasillo de dos por dos que habíamos duplicado previamente y empujarlo así Y vamos a asegurarnos de que esté configurado correctamente. Esto podría verse bien o podría no. Todo depende de cómo vamos a configurar nuestro siguiente paso porque obviamente estos pasos van hacia afuera No quieres que este sea el caso. Incluso podríamos traerlo hacia adentro todo el camino así. Alternativamente, podemos agarrar ambos y ver cómo se ve si simplemente lo aplasta en nuestro activo así Así que de esta manera, vamos a poder obtener un mejor resultado, creo Pero no creo que vaya a quedar tan bonito. Podríamos. Lo que podríamos querer hacer es si agarramos todos estos así, tal vez queramos simplemente traerlo hacia afuera así Y ahora solo tenemos que verificar y asegurarnos, sí, tenemos una brecha bastante grande por aquí. Entonces podríamos arreglarlo trayéndolo también a un lado. Y ahora mismo, creo que se ve bastante bien. Obviamente tenemos esta brecha por aquí. Pero si estamos ocultando toda esta sección con una pared, eso puede que ni siquiera importe porque también estamos trayendo parte de la decoración rupestre por aquí también, y eso va a arreglar muchos de nuestros diseños. Sigamos adelante y simplemente agarremos todas estas paredes de roca y empecemos a construirlas. Empezaremos por el más grande. Lo pondremos junto a nuestro pilar así. Incluso podríamos querer agarrarlo para estar justo al lado de la escalera, tal vez incluso superponerla así. Solo echemos un vistazo y comprobemos cómo se ve esto. Todo depende del tipo general de estética, especialmente de cómo se está colocando. Voy a seguir adelante y golpear play y ver cómo se ve esto. Vea cómo el personaje interactúa también con el costado de la pared mientras camina, y creo que esto en realidad podría ser bastante agradable Sigamos adelante y mantengámoslo así como el diseño general. Sin embargo, vamos a duplicarlo y asegurarnos de que tenemos un lado más grande de la pared para esta sección así. Tratemos de averiguar qué hacer con este pequeño rincón. Creo que la respuesta es bastante simple, solo tenemos que colocar un pilar por aquí, el pilar rocoso que teníamos y lo va a montar bastante bien. Entonces vamos a superponerla con esta zona de aquí. Y consigue otro pilar así. Voy a eliminar este viejo y conseguir uno nuevo así. Creo que con todo, esto va a quedar bastante bien. Yo lo es. Esto definitivamente va a quedar bastante bien. Ya lo podemos ver. Solo tenemos que probarlo cuando con un personaje jugable para ver si se está jugando correctamente, y además toda esta área está flotando por ahí, así que tenemos que arreglarlo, obviamente Entonces voy a agarrar ambos pilares, traerlos todo el camino hacia abajo así. Bien. Comprobemos cómo se ve en lo que respecta al diseño de las escaleras. Creo que las escaleras son bastante bonitas, pero la forma en que se están superponiendo No estoy seguro si me gustan. A lo mejor voy a tratar de llevarlos un poco a un lado así y ver cómo se ve este diseño general. Y si me gusta o no. Entonces tal vez lo que voy a hacer en su lugar es simplemente agarrar estos dos pilares. Frote este pilar también, en realidad. Y sólo voy a moverlo un poco codazo a la izquierda a la derecha, perdón De esta manera, no estamos superponiendo estas escaleras, además de darnos un área más grande para caminar. Y vamos a probarlo. Sí, en realidad no podemos movernos hacia abajo desde aquí. Así que eso es bastante agradable. Podemos observar y ver lo que sucede desde debajo de esta zona. Así que eso es bastante agradable. Y en realidad, estoy pensando que tal vez deberíamos probablemente, vamos a esconderlos usando también las rocas. Entonces podemos usar estas paredes para girarlas 90 grados hacia los lados y colocarlas debajo Así que de esta manera, tenemos un área mucho más rocosa, y eso solo hará que se vea mucho más arenosa en general como diseño Así que eso va a ser, creo, mucho más agradable. Solo tenemos que asegurarnos de que encaje correctamente con el tipo general de forma. Entonces comenzaremos con las rocas más grandes que tenemos. A colocarlos en la zona de una manera que simplemente no nos veamos raros desde este lado porque vamos a tener una habitación por aquí. Voy a tener que asegurarme de que se integre correctamente con este lado de la roca así como también tenemos que asegurarnos de que cuando estemos montando esta roca también. Permítanme darle la vuelta a esto para que quede apagada a pesar de que lo hicimos más brillante Es bastante agradable trabajar con un modo apagado. Y vamos a comprobar si esta zona. Por supuesto, esto no va a quedar tan bonito. Lo que realmente vamos a hacer con estas rocas es, vamos a hacer clic en R y hacerlas más pequeñas. Así que sólo vamos a aplaudirlos de esta manera, no va a ser tan visible en la parte superior, y no va a romper todo este tipo de sección inferior Entonces creo que va a ser mucho más agradable de usar. También vamos a llegar a esta zona y simplemente llevarla a un lado así. Y en realidad, en lugar de hacer eso, vamos a conseguir otra pared más, una pared más pequeña, y ahora la vamos a poner 90 grados, empujarla hacia abajo también. Sólo un poquito. En realidad, podemos obtener la misma escala de esto. Vamos a obtener la misma escala copiándola, yendo a la escala para el activo superior pegándola, y ahora esta va a ser la misma escala que esa Entonces eso va a ser bastante agradable. Solo necesitamos colocarlos para estar juntos para posicionarse juntos, así. Solo tienes que asegurarte de que no se superpongan y no sobresalgan, obviamente. Entonces estoy pensando que o podemos hacer uso de esto o agarrarnos incluso a otra pared. Y por lo general así es como va. Simplemente comienzas con los trozos más grandes y luego ves cómo puedes encajar en el resto de las áreas en todas esas secciones, solo para asegurarte de que no se superpongan entre sí Sólo lo estropeé un poco. Porque pegué en la báscula información sobre la ubicación, y ese tipo de me dejó en otro lugar para este activo Pero está bien. Simplemente haga clic en Control. Y haz mi paso, colocando esta zona y llenando así todos los huecos. Creo que voy a mover esto un poco a un lado. A lo mejor voy a necesitarlo. A lo mejor voy a tener que reutilizarlo, pero por ahora, solo tengo que asegurarme de instalarlos en una especie de misma ubicación y orden. Entonces esto va a quedar bastante bien. Y voy a Comprobemos realmente cómo se ve esto. Esto en realidad podría verse bastante bien. Estaba pensando en tenerlo marcado un poco más así Pero a lo mejor no es necesario. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Tal vez necesitemos simplemente usar la decoración para cubrir estos huecos, estas esquinas, así, porque de lo contrario no parece que terminen correctamente. Entonces vamos a tener eso resuelto más adelante. Por ahora, sin embargo, tenemos que asegurarnos de que la razón principal por la que estamos haciendo esto es que lo configuramos de una manera que el jugador pueda pasar por delante de él. Entonces ahora mismo estamos montando el techo y el techo se ve bastante bonito. Justo ahora tenemos que presionar play y verificar si podemos caminar por debajo de esta área. Entonces en este momento, apenas podemos saltar, pero es transitable, y siempre podemos asegurarnos si no somos capaces de tocar el área debajo Si no somos capaces de pasarlo, solo podemos sacarlo un poco, así. Y asegúrate de que debajo las escaleras no se superpongan y el techo no se superponga con las tejas que están arriba Así que solo nos aseguramos de apretarlos aún más y llevarlos hacia arriba. Y si queremos tener más control sobre él, siempre podemos desactivar el ajuste al modo grid De esta manera somos capaces de hacer un pequeño tweak y simplemente hacerlo bien en la posición donde queremos que estén Y una vez que estemos contentos con eso, asegúrate de habilitar la herramienta grid porque vamos a hacer mucho uso de eso en el futuro. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. También, llegamos a averiguar cómo terminar esta sección también. Estoy pensando que o encajar este poquito o simplemente agarrar toda esta pila y ponerla en forma por aquí. Así que vamos a tener que averiguarlo. A lo mejor es suficiente para que este trozo masivo sea especie de relleno en esta área de aquí A lo mejor podría ser justo porque no podríamos verlo. No podríamos ver toda esta área fuera la roca porque toda estaría debajo del nivel. Esa es una forma de ocultarlo. Simplemente ahorra algo de nuestro tiempo y eso es bastante agradable. Además, hay esta pequeña brecha que me he dado cuenta de que nos vamos a agarrar una pequeña pared, vamos a hacer una dupla de ella Gírala 90 grados y llévala todo el camino hacia un lado y escóndela debajo del nivel. Entonces de esta manera, estamos en condiciones de no tener ninguna de esas brechas deseadas en nuestra zona. Entonces creo que esto es bastante agradable. Creo que esto se ve bastante bien en realidad, así que eso es bueno. Y a lo mejor este debería ser un poco más alto, pero obviamente no podemos hacerlo demasiado alto porque va a terminar no funcionando bien. Definitivamente vamos a conseguir algo de la decoración. Algo así está atascado en este lado. Pero eso va a ser más tarde. Todavía estamos tratando de terminar de construir. Todo nuestro diseño. Pero eso va a ser para nuestra lección en la siguiente. Vamos a continuar en esta dirección por aquí y comenzar a construir otra habitación más. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 98. Diseñar nuestra prisión: Bienvenidos de nuevo, Todos a Blender Free T on Real engine five Dungeon Modula it Bash curso En una última lección, lo dejamos al conseguirnos algunas paredes y ordenar la forma en que está la escalera, además de hacer algo del techo para poder caminar por debajo y conseguirnos un ambiente que queramos. Entonces eso va a ser bastante agradable para cuando tengamos un área jugable terminada Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a instalarnos una nueva área, nueva habitación, y ahora va a ser bastante rápido, así que sigamos adelante y entremos en ella. Entonces creo que antes de hacer eso, sin embargo, queremos extenderlo un poco, así que vamos a agarrarnos uno de esos mosaicos donde estaba libre por uno, y simplemente va a encajar bastante bien a un lado, y vamos a poder extender nuestra habitación solo un poco. Ya que pienso lo contrario, simplemente no parece que sea lo suficientemente largo. Pero ahora mismo si sumamos esos en, así, déjame terminar esto. Ding correctamente y ahora si lo juegas y le echas un vistazo. Definitivamente se ve mucho más agradable. Nosotros toda la habitación parece que va a ser chillada. Sigamos adelante y asegurémonos extender toda esta área por uno. En realidad, necesitamos una sola teja para hacer esta brecha. Sigamos adelante y agarremos una de las fichas. Una de las fichas individuales que teníamos por aquí. Vamos a agarrar uno de ellos así. Y ponerlos en una posición correcta. Sólo voy a flotar alrededor de F para reposicionar mi cámara y ponerla en el lugar correcto Solo ve a asegurarte de que se sienta bien. Es un poco demasiado alto. Ahí vas. Perfecto. Bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a construir algunas paredes para esta habitación también. Así que sigamos adelante y agarremos estos muros de aquí. En realidad, lo que pienso es que probablemente deberíamos extender esto un poco así. Como así. Eso va a ser mucho más agradable en lo que respecta a todo el entorno Ahora vamos a agarrar una de las paredes así. Vamos a duplicarlo con el pilar, girar 90 grados. Ponlo de lado así, y eso nos va a dar un lugar agradable para trabajar. Entonces, claro, vamos a necesitar una puerta por aquí también. Tenemos que asegurarnos de que lo configuramos. Así que vayamos a nuestros activos y escojamos una de las áreas de la puerta para que la usemos. Entonces creo que nos instalaremos con un arco, pero es uno por aquí. Sostenemos, hagamos un duplicado de él y arrástrelo hacia un lado. También, en realidad, te mostraré una manera diferente de hacerlo. Ya es hora de que te muestre no una forma más rápida sino una forma alternativa de trabajar o activos porque tenemos todos nuestros activos dentro de nuestro contenido. Siempre podemos abrirla y tenerlas en la cara. Si no quieres ir y venir entre esos activos, siempre podemos encontrarnos con el que queremos y simplemente arrastrarlo y soltarlo en nuestra escena. Entonces esa es una forma alternativa de trabajar con todos nuestros activos. A veces es más rápido, pero otras veces podría ser más fácil tener todos nuestros activos justo en frente de nuestra cara y poder simplemente usarlos todos para ponernos en marcha. Todo depende a lo que estés acostumbrado. Y todo depende del tipo de escena con la que estés trabajando, especialmente, así que es un poco agradable tener eso como opción. Pero no queremos simplemente usar uno y otro y como que los tengo mezclados, sobre todo porque nos vamos a quedar abrumados sin motivo alguno Así que solo tenemos que asegurarnos de que lo estamos configurando correctamente. Y en realidad, esta puerta no parece ser, sí, parece que este tipo de diseño general es un poco demasiado bajo. Así que vamos a arreglarlo, en realidad. Vamos a agarrar ambos. Bien. Y vamos a levantarlo justo arriba o campo jugable Vamos a comprobarlo. Ahora, tenemos que bajarlo un poco. Entonces, ponlo en el suelo, asegúrate de que la roca no solo no tiene huecos en la lava. Vamos a hacer algunas brechas personalizadas propias más adelante, pero vamos a asegurarnos de que no solo tenga algunas brechas accidentales así. Bien. Entonces creo que deberíamos tener un área más pequeña para esto y tener toda nuestra sección va a estar justo en el medio, y esto va a ser siete cuadras. Entonces este es el bloque medio que puedo ver obviamente va a estar aquí. Así que tenemos que asegurarnos de que esté configurado justo en el medio. Así que eso va a ser mucho más agradable en general como diseño. Sólo tengo que agarrarlo por aquí, sacarlo así. Con todo, creo que esto se ve bastante bien. Por supuesto, voy a asegurarme que ninguno de ellos se superponga y demás Creo que este pilar está un poco demasiado lejos. Sigamos adelante y sacarlo así o incluso Esta puerta entera. Toda esta puerta tiene que estar en esta zona. Entonces sí, creo que solo tendremos que traer esto así, así como este muro. Y esto va a funcionar bien. Así que nos estamos asegurando de que esté justo en el centro de estas Pasarelas. Entonces esto va a ser bastante agradable. Ahora bien, si presionamos play y comprobamos cómo se ve esto, creo que esto es lo suficientemente ancho para que sea como un bonito diseño. Obviamente, podemos comprobar cómo se ve como un área transitable Entonces solo voy a sacar todo un tipo de azulejo para ver si puedo superar toda esta sección. Y es como yo, así que eso es bastante agradable. Bien. Entonces ahora, sólo vamos a establecer esta área. Estoy pensando que tal vez deberíamos simplemente agarrar una pareja así. Ponlo a un lado y tal vez solo tal vez no tener. Sigamos adelante y en realidad eliminemos estos en general porque lo que vamos a hacer es que los vamos a agarrar así, e incluso como estos de aquí y simplemente sacarlos así. Por supuesto, debido a que estás usando una cuadrícula, y la escala está establecida, eres un buen tipo de proporción. Podemos hacer uso de las diez unidades, y automáticamente se pega entre sí de una manera muy agradable. Ahora, creo que también deberíamos conseguirnos esos azulejos extra y simplemente expandirlos así. No será en una longitud de seis, pero básicamente tendrá siete fichas. Entonces tres por 31 por tres y luego tres por tres. No importa si están en el medio o en el costado. Todavía van a mezclarse bien el uno con el otro. Siempre y cuando los coloquemos en la misma altura, y tengamos la misma situación material, va a quedar bastante bien Ahora que los tenemos puestos así, también podemos montar las paredes con bastante facilidad. Pensando en simplemente conseguir las paredes más grandes así, hacer un duplicado de ella, y en realidad porque son de diferente altura. Tenemos que asegurarnos de que los subamos así hacia arriba. Solo para asegurarnos de que tenemos la misma altura. Y una vez que lo hacemos, podemos configurarlos de una manera agradable. Pero nosotros probablemente estoy pensando en tener un pilar justo en el medio de esta habitación. Entonces lo que vamos a hacer no es ocultar toda esta sección, que no parece funcionar o alternativamente. En realidad, sólo voy a mover esto a un lado. Creo que tendremos que hacer uso de esto en el lado de esta zona así. Alternativamente, podemos simplemente agarrarnos una pared, llevarla a un lado. Ponlo a 90 grados y configurarlo una manera que solo nos permita aprovecharlo. Por supuesto, vamos a asegurarnos de que la altura para ellos esté establecida para que sea la misma. Una vez que estemos contentos con eso, bueno , por supuesto, poder hacer un duplicado de ello. Otro piénsalo. Este pilar tiene que estar en el medio. Ese es el medio Podríamos haber necesitado usar realmente el superior. Sí, definitivamente necesitamos usar la pared superior. Voy a mover esto hacia atrás, voy a hacer un duplicado de esta enorme pared, lo a 90 grados, ponerlo por aquí, y esta vez definitivamente encaja. Ahí vas. Bien perfecto. Nosotros solo vamos a asegurarnos de que esté configurado en el medio. Y una vez que lo hagamos, poner un bloque, poner otro muro, engastar piedra de esquina. Simplemente rompes los bordes. Y esto se verá bastante bien. Tal vez incluso hacia adelante así. Y pensando si deberíamos, creo que deberíamos agarrar todas estas almohadas así. Y llevándolos hacia el frente. Creo que esto podría ser, sí, esto podría estar más en el medio, y esto nos dará más detalle a esta arista. Creo que eso es bastante agradable. Ahora que tenemos con eso, sigamos adelante y terminemos todo este muro porque se ve un poco tonto por sí solo. Entonces podemos usar esta pared grande, y creo que podemos usar una pared más pequeña solo para configurarla hasta 90 grados. Y creo que si lo configuramos correctamente, deberíamos poder obtener una buena brecha amable tal vez incluso ninguna brecha. Ahí vas. Y solo tenemos que asegurarnos de que lo configuramos de alguna manera. No me superpondría el uno con el otro. En realidad, esta no es la idea hace. No estaba alineado correctamente, y no estábamos obteniendo el tipo de resultados deseados, pero ahora que sí creemos que nos va a dar resultados muy, muy buenos. Bien, entonces vamos a montar un pilar ahora mismo, y si fuéramos a montar un pilar, vamos a obtener este resultado, y luego vamos a conseguir nosotros mismos. Vamos a conseguirnos una puerta, pero este marco de tiempo para otra puerta o una puerta cuadrada así. Hagamos un duplicado, lo llevemos de vuelta al nivel. Y configurarlo para estar en o escena. Sigamos adelante y hagamos eso. Creo que esto va a verse mucho más bonito como una variación diferente de una puerta Esto también se va a montar en una esquina. Quizá hasta esta zona así. Ahora tenemos que pensar si realmente queremos un pilar y si queremos una pared, el lado grande o pequeño para acabar con esto. Y creo que hacemos podemos simplemente hacer un duplicado de estas paredes y del pilar. Y eso nos va a dar un buen resultado con una especie de simetría. Creo que esto va a quedar bien, o tal vez tal vez ni siquiera necesitamos este pilar, y podríamos simplemente configurarlo. De una manera que tendría un buen tipo de mezcla de pared así. Por supuesto, creo que esto es demasiado bajo para una puerta. Sigamos adelante y asegurémonos de que no sea el caso. Esto se ve mucho más agradable. Y ahora prácticamente terminamos con esta sala. Solo tenemos que eliminar esta pared en el lateral, solo para asegurarnos de que no la metemos en el camino tan bien como esta pared, en realidad. Ahora, en la siguiente lección, vamos a conseguir un último tipo de sótano para esta zona también. Y la escalera se hace hacia abajo, y vamos a terminar esta zona hacia arriba. Y entonces lo último que tendremos sería una especie de muro que estaría yendo en esta zona de aquí. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 99. Trabajo con Colidors: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender Free T on e Engine five Dungeon Modula kit Curso Bash En la última lección, la dejamos completando otra habitación que va abajo, y esta vez, vamos a conseguir un bonito sótano instalado por aquí Así que la forma en que lo vamos a hacer, creo que podemos hacer nuestras vidas mucho más fáciles y simplemente hacernos todo esto duplicado y comenzar como una base para nuestra habitación de al lado Entonces creo que eso es lo que vamos a hacer ahora. Entonces, la forma en que vamos a hacer una selección para toda esta área es bastante simple en realidad. Lo que vamos a hacer es ir a la vista superior. Entonces, dentro de la esquina superior derecha, vamos a dar click sobre este botón de aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ponernos de alguna manera para tener nuestra selección establecida. Parece ser una especie de tener alguna falla de peso, así que en realidad voy a volver a colocarlo en el marco de alambre así Entonces básicamente, esta es esta habitación de aquí. Eso podemos ver por la selección. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer una selección completa de habitaciones así. Y al hacer eso, ahora podemos volver a la perspectiva de ti. Podemos ver que tenemos todas estas secciones seleccionadas. Vamos a golpear Control C o en realidad. Ahora, lo que vamos a hacer es con W, vamos a tener todo este artilugio sosteniendo Alt, vamos a hacer un duplicado de él, luego golpeamos E y giramos 90 grados así Entonces, perdón, al girarlo 180 grados, podríamos conseguirnos una buena base para comenzar a trabajar en esta sección ver. Entonces ahora simplemente vamos a bajar toda esta área así, y ya tenemos una especie de lugar agradable para trabajar. Obviamente, no queremos una puerta por aquí. Creo que vamos a terminar de una manera agradable para esta zona de aquí. Y entonces lo que estoy pensando es, podemos simplemente conseguir este pilar se use de lado por encima de la misma manera. Configuré este pilar para que estuviera al final, así, y luego podamos Estoy tratando de pensar si podríamos simplemente extenderlo aún más o si deberíamos conseguirnos un área adicional para la habitación. Estoy pensando, probablemente deberíamos seguir adelante y hacer eso. Lo que vamos a hacer es después de algún ping, creo que podemos simplemente borrar este muro de aquí Tenemos algunas fichas ya puestas. Creo que no deberíamos tener demasiado de la baldosa. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a eliminar estos mosaicos de aquí, así. Vamos a duplicar de estas fichas de aquí. Y entonces creo que en realidad es un poco demasiado para esta zona. Así que vamos a hacer duplicados de estas secciones más grandes así y conseguir un par de lazos adicionales establecidos para esta zona. Pero creo que en vez de usar tres por tres, vamos a usar de dos en dos. Entonces uno por dos eso es. En realidad solo voy a agarrarlo del cajón de contenido. Entonces este de aquí, lo configuró así. Arrastrándolo hacia abajo porque se colocaron en la parte superior de estas baldosas, y vamos a convertirlo básicamente en una habitación angular, así que no va a ser completamente cuadrada Y eso va a ser bastante agradable. Así que voy a traer estas dos fichas todo el camino así. Entonces va a llevar a este facturador a un lado así. Vamos a asegurarnos de que el muro esté bien montado e incluso podríamos considerar no tener este pilar por aquí y tenerlo por aquí en su lugar. Pero claro, no va a quedar tan bonito. A lo mejor lo que podemos hacer es simplemente estirar un poco esta pared. 1.2. Creo que eso va a estar bien. Eso va a ser bastante agradable. Quiero verificar si tenemos una pared más grande. Esta va a ser una pared de cuatro por cuatro. El que teníamos aquí va a ser un cuatro por 17. Entonces, ¿no es esa la misma pared que esta? A lo mejor usamos uno diferente. Aunque creo que es la misma pared. Entonces sí, vamos a volver a esta área y cambiarla. Bien. Ahora obviamente, también queremos llenar este vacío más pequeño. Vamos a seguir adelante y llenarlo con el muro adicional? Así. Y ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a asegurarnos de conseguir una escalera que vaya hacia abajo porque ahora mismo ni siquiera tenemos acceso a esta habitación. Entonces, como que me perdí esa parte. Pero está bien. Siempre podemos volver atrás y arreglarlo. Así que ahora probablemente nos consigamos un i set que en realidad es de dos en dos. Ponlo adentro, configurándolo así. Y ahora voy a tratar de utilizar en realidad principalmente el navegador de contenido por aquí podría ser más rápido en ciertos casos. Todo depende del flujo de trabajo con el que vayas. Tal vez voy a configurar este azulejo para estar aquí en realidad en su lugar. Y consígueme una bonita escalera. Así que en realidad duplicaré la escalera, no, pero podría ser mejor simplemente obtenerla de aquí y simplemente configurarla así. Así que ahora nos aseguraremos de ponerla a un lado de la pared. Y también, estoy usando el área entre las flechas para que podamos tener un control en el eje Z así como en el eje x. Así que eso es bastante agradable. No podríamos simplemente movernos de un lado a otro así. Bien, así que ahora me estoy asegurando de que la escalera esté instalada de una manera que va a tener un buen tipo de superposición pero esta área. Creo que esto va a ser bastante agradable. Y esto va a estar bien. A lo mejor sólo podemos traerlo de vuelta un poquito y simplemente bajarlo incluso. A lo mejor será mucho más agradable. Bien. Todo depende de cómo estas otras secciones van a interactuar con el número de teléfono. Incluso podría intentar eliminar esta esquina por completo, sacar algunos duplicados así, o incluso solo una sección completa así, y obtener un duplicado por aquí también O en realidad, no, eso no va a ser demasiado. Creo que solo tenemos que conseguirnos el tipo de variación de dos por seis por aquí. Creo que eso va a ser lo suficientemente grande para esta zona. Y ahora lo que vamos a hacer es lo vamos a montar de una manera que nos va a permitir una bonita pared en el costado. Y ponerlo en la posición donde pudiéramos tener un lindo rincón en esta zona. Y para esta sección, sólo vamos a hacernos una pequeña pared. Entonces voy a conseguirme un pilar así como una pared y como que lo voy a poner en el costado de aquí. Entonces de esta pared, me gustaría conseguirme una pared más grande. Y en realidad, una pared grande, creo que va a estar bien. Tal vez solo quiera restablecer la escala. La forma más fácil de restablecer la escala es haciendo clic en un botón de reinicio dentro de la herramienta de transformación. Entonces, en la esquina inferior derecha, haciendo clic en el cycon por aquí, restablece el tercer valor predeterminado Voy a configurarlo para que sea de 45 grados así. Ahora vamos a moverlo a un lado. Y creo que tenerlo como una esquina exacta va a ser bastante agradable. Sigamos adelante y hagamos eso. Y entonces necesitamos tener un pilar numérico por aquí así. Asegurándose de que sea una especie de esquina exacta, pero también alinearse con esta de aquí. Entonces nos vamos a agarrar la pared, asegurarnos de que esté escalada correctamente, reiniciando la escala y luego poniéndola a un lado, así Y claro, tenemos que comprobarlo desde el extremo superior, si no tiene ninguno de los extremos de aristas que simplemente se superponen. Y no vemos nada de la lava porque vemos una lava por aquí. Obviamente necesitamos arreglarlo, y creo que podemos usar podemos usar uno de los pequeños, uno por uno platos, por uno platos, como tratar de averiguar si solo podemos usar diferentes variaciones, tal vez tres por tres, no, dos por dos. Sí, podemos hacer de dos en dos y asegurarnos de que solo bajamos eso a una cantidad correcta, configurarlo así. Y luego hazlo por esta zona también. Esto me va a dar esto, y claro, hay una zona más que tenemos que llenarla. Entonces de esta manera, no vemos nada o no deberíamos estar viendo demasiado desde esta zona. Lo que voy a hacer, en realidad, voy a esconder porque como que quiero tener algunas de las tomas de cámara y eso fuera de todo el entorno Y esta zona es el frente de este entorno. Lo que voy a hacer para arreglarlo, voy a entrar en la transformación local solo así que consigue este Gizmo, haz clic en R para ir a escala y simplemente escalar este muro Eso es todo lo que va a necesitar para esconder esto. Y ya no vamos a estar viendo esto. Creo que esto va a estar bastante bien en este sentido. Incluso podríamos escalar algunas de las paredes, solo para asegurarnos de que tenemos más consistencia en nuestro diseño general. No necesitamos hacerlo por estos lados. No me parece bien. Creo que totalmente va a estar bien. Creo que en realidad podríamos exagerar en esta área de aquí Creo que esto va a estar totalmente bien. No estamos viendo ninguno de los huecos, tal vez este azulejo de aquí. Pero eso se puede ocultar. Una vez que estemos contentos con eso, volviendo al Gizmo Mundial para asegurarnos no lo estropeamos cuando estamos transformando parte del área algunos de los trozos Y prácticamente terminamos con esta área. Incluso podríamos necesitar establecer un muro rápido por aquí. Sólo me voy a agarrar una pared, duplicarla, apagarla, así. E incluso una pared de nuestro lado, así que sólo vamos a duplicar esto así. Se ha vuelto súper fácil simplemente agarrar múltiples activos y manipular todas las áreas de la manera que queremos que sea. Es lo que creo que es demasiado grande. Lo que voy a hacer es duplicar este activo en su lugar, obtenerlo así. Eso es incluso demasiado grande, en cambio, va a agarrar este activo. Bien. Asegúrate de que esté en el mismo tipo de ubicación. Así que tendríamos que ser capaces de alinearlo, con nuestra área, y ahora una vez que estemos contentos con eso, ¿nos aseguramos de que realmente tenemos que agarrar esta bala? Probablemente no lo hagamos. Pero creo que sería mejor que lo ocultemos. W esto. Creo que esto va a ser mucho más agradable porque también vamos a tener alguna variación más en a tener alguna variación más en esta área. Creo que eso es bastante agradable. Sólo vamos a terminarlo llenando también esta esquina. Creo que también vamos a sacar algunos pilares del camino también. Sigamos adelante y hagamos eso. Para asegurarse de que sea de la misma altura que otras áreas. Voy a agarrar uno de estos pilares, ponerlo a un lado, eso va a ser lindo. Vamos a asegurarnos de que nuestro personaje jugable que tenemos por aquí Va a poder usar esta puerta. Sólo voy a traerlo todo el camino de regreso así. Juega, y luego mira si es así el tamaño de la historia es bueno. El tamaño de las escaleras también son buenas. También vamos a tener alguna variación en cuanto a cómo estamos rompiendo esta zona, así. Creo que esto va a ser mucho más agradable para un diseño. Entonces sigamos adelante y pruébalo para ver cómo se ve esto. Y si somos capaces de pasarlo, creo que esto es bastante agradable. Queremos mucho asegurarnos de que no somos capaces de saltar encima de él, pero parece que no es tan fácil, pero posible, así que tal vez queramos considerar conseguir otra pared extra por aquí L así. O alternativamente, lo que podemos hacer es conseguirnos un colisionador Y creo que la forma más fácil sería simplemente conseguirnos una forma perimetral básica simple desde la esquina superior izquierda, consiguiéndonos una de estas formas perfablemente un cubo porque estas por defecto tienen una colisión Entonces, si intentáramos, por ejemplo , pasar junto a ellos, no podríamos hacerlo. Entonces Básicamente, podemos hacer uso de ellos y tipo de configurarlo como un colisionador Creo que esa sería la forma más rápida de hacerlo. Entonces, si solo lo extendiera así, podemos conseguirnos una pared, pero sin afectar realmente el tipo general de diseño. Y ahora, si quieres ocultarlo, en realidad es bastante sencillo de hacer. En primer lugar, sin embargo, antes de ocultarlo, solo voy a renombrar este cubo y configurarlo como una colisión, así. Así que sólo vamos a llamarlo colisión. Esto es sólo por un nombre. No importa cómo lo llamemos. Pero una vez que lo tenemos llamado así, no aunque no importa exactamente, solo ayuda con el orden general que tenemos. Ahora podemos ir hacia abajo y justo dentro de la búsqueda detallada de apuñaladas para el juego, y hay algo llamado actor escondido en el juego Si lo tenemos Tikton ahora, no vamos a poder verlo o dependiendo de la ventana gráfica, tal vez podamos verlo Entonces porque estoy dentro de la vista del juego haciendo clic en G, puedo ocultarlo. Entonces, lo que hace G es simplemente entrar en la vista del juego y esconde todos los artilugios, así como los actores ocultos en el juego Entonces ahora, incluso sin que la G haga clic, si tuviera que presionar play, porque estoy en juego, no podría ver esta zona Pero como lo tengo puesto, no sería capaz de superar este trozo Entonces esta es una forma de esconder algunos de los colisionadores. Pero al mismo tiempo, es bastante agradable tenerlos visibles mientras trabajamos con ellos, para que podamos visualizar de dónde los tenemos puestos. Así que solo voy a volver a meterlos, como, para que no podamos saltar a la pared, y eso básicamente va a solucionar el problema de todo el personaje sea saltar de toda la sección. Incluso podríamos hacer uso de eso en esta zona de aquí. O incluso en lo que estoy pensando, podemos simplemente agarrar esta sección sin que esté agrupada. Así que sosteniendo Shift y G nagrupándolo. Voy a seleccionar esto. De hecho voy a duplicarlo así, todo el muro, y voy a buscar juego. Haga clic en el juego. Ahora cuando haga clic en G, va a estar oculto. Y ahora básicamente no vamos a poder saltar encima de estas áreas. Entonces esto es bastante agradable. Voy a hacer lo mismo por esta zona de aquí. Duplicarlo. Asegúrate de que esté en la parte superior. Buscar juego, haga clic actor escondido en juego. Ahora cuando vamos a estar jugando, incluso cuando lo probamos, vamos a poner al personaje muy rápido aquí, así. Y ahora presiona play, no vamos a poder saltar fuera de este nivel. Entonces esa es la forma en que estamos arreglando el problema de la colisión. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección, vamos a continuar con el progreso en la construcción este nivel y establecer más o menos un área final para nuestro nivel jugable Así que muchas gracias por ver y voy a ver en un rato. 100. Creación del pasillo de la sala del tesoro: Bienvenidos de nuevo, Todos a Blender gratis a Unreal Engine cinco mazmorras Modula kit Y en la última lección, dejamos fuera completándonos toda esta sala y también instalando algunos colisionadores solo para que no pudiéramos saltar de nuestra escena Esta fue una forma rápida de hacerlo usando un actor oculto de juego y cualquier tipo de malla que podamos agarrar nuestras manos. Eso tiene una colisión. Entonces básicamente, esa fue una forma bastante sencilla de configurar algunas de las áreas para nuestro jugador y no poder saltar. Ahora ya lo hemos hecho. De hecho podemos continuar y trabajar en nuestras otras áreas para este nivel. Entonces estoy pensando en establecer esta área por aquí. Antes de eso, sin embargo, probablemente deberíamos conseguir algunas paredes aquí también. Entonces solo voy a conseguirme una pared para esta zona y pilar y solo hacer un duplicado rápido muy rápido. Y probablemente no deberíamos pensarlo. A lo mejor sólo vamos a borrar eso y agarrarnos a nosotros mismos estos dos muros. Estos son más cortos, en realidad. Pero no va a estar a la misma clase de altura. Así que creo que vamos a agarrar estos en su lugar y aplaudir todo este muro. A lo mejor es un poco demasiado grande, incluso. Así que vamos a agarrar una pared completamente diferente. Creo que eso va a ser lo mejor. Me gusta trabajar con estas paredes. Sigamos adelante y comprobemos qué tipo de muros tenemos. Esta podría ser una pared perfecta. Entonces creo que vamos a seguir adelante y trabajar en estas paredes así. Bien. Vamos a regresar y usar una de las paredes que tenemos eso afuera de aquí. Entonces de dos en dos va a ser una pared perfecta para que la usemos. Solo asegurémonos de que tenemos el mismo tipo de altura. Y porque lo coloco a los lados de estos laboratorios, en realidad nos va a dar una altura muy agradable. Así que eso es lindo. Bien, sigamos adelante y colocémoslos así a un lado y tenerlos todos listos para que se agoten. Y ahora vamos a asegurarnos que conectaran con estos pilares. Ahora los vamos a agarrar a los dos. Tratando de pensar si queremos que estén en el mismo tipo de ubicación, tal vez sigamos adelante y los arrastramos hacia atrás un poco así, y eso podría verse bastante bien. Sigamos adelante y mantengámoslo así. Tratando de pensar si los pilares, los pilares van a estar alineándose con éste de aquí. Ahora sólo vamos a hacer un duplicado así. Tratando de pensar si deberíamos tener en una pared por aquí. Pero creo que la forma lo vamos a hacer es que vamos a conseguir una gran pared por aquí y simplemente conectada a este lado de aquí Entonces solo vamos a hacer una copia del muro más grande que tenemos así desde el otro lado. Asegúrate de que tenga la misma altura y luego conéctalo al punto final así. No creo que queramos que sea muy final. Seguro que vamos a tener una puerta aquí. No creo que queramos que sea la esquina misma. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a agarrar una roca más pequeña. Voy a sacarlo a colación así. Asegúrese de que esté configurado en la escala correcta. Y lo voy a poner en el mismo rincón de nuestra zona. Y sigamos adelante y agarremos uno de los agujeros de las puertas, áreas de puertas, marcos de puertas, así. Configura así. Creo que esto va a ser bastante agradable en realidad. Pero esto no va a tener ningún hueco, y en realidad va a quedar bastante bien, creo. De hecho queremos tenerlos adentro. En realidad, probablemente queremos llevarlo hasta a un lado, esto también hacia adentro No estaría completamente superpuesto. Esto va a ser mucho más agradable. Ahora para esta zona, estoy pensando que probablemente deberíamos solo una pared más pequeña. Es posible que necesitemos usar una pared más pequeña. Creo que eso va a estar totalmente bien, y por supuesto, vamos a conseguir uno mismo algunos pilares. Sólo para que sea un poco más agradable. Puede que ni siquiera necesitemos un pilar por aquí, úsalo por aquí. Creo que va a estar totalmente bien sin ella. En realidad, tal vez necesitemos usarlo a un lado. Pero para los lados, creo que sería mejor que usáramos una pared de ladrillo más bonita Así que sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Sigamos adelante y hagamos uso de una pared de ladrillo más bonita. Entonces creo. Estoy tratando de averiguar si vamos a estar usando un tipo de ladrillo más grande o menor. Entonces creo que usaremos solo los tipos más grandes de ladrillos. Voy a hacer que se vea un poco más agradable en este diseño. Lo que en realidad voy a hacer es simplemente agarrar toda esta pared, así. Sólo agárralo todo. Haz un duplicado de él, bájalo hasta el nivel normal. De hecho voy a agarrar un azulejo gratis por placa libre. Asegúrate de que esté configurado de la manera correcta. Muy centro o podríamos incluso querer alinearlo a un lado así. Creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces ahora sólo vamos a agarrar toda esta sección de la pared. Ponlo al final el pilar de la pared, así. tenemos que asegurarnos, no lo tenemos muy bajo. De lo contrario, simplemente no va a parecer una bonita pared. En su lugar, se verá más como una barda. No queremos que este sea el caso. Y creo que en realidad se ve bastante bien bastante como en general, corredor bastante estrecho que tenemos porque estas paredes son más grandes, Tenemos más de abajo abajo una especie de corredor por aquí, y creo que en realidad funciona a nuestro favor en este caso Entonces, sigamos adelante y aprovechemos eso. Bastante agradable. Yo creo. Vamos a hacer un bonito pasillo. Y estoy pensando que, sí, probablemente deberíamos conseguirla una más larga. Entonces va a ser un tipo de corredor bastante bonito y largo. Todavía están conectados esos dos para entender por qué ese es el caso. Yo sólo voy a seguir adelante y borrarlo. Sólo voy a agarrar uno de ellos que ya estaba ahí. Entonces ahora, En realidad, ni siquiera parece que me guste esto. La forma en que se ve esto, creo que probablemente deberíamos agarrar una más grande. Sí, sigamos adelante y agarremos un tipo de pared más grande. Entonces este de aquí va a quedar bastante bonito. Asegúrese de que esté configurado correctamente. Misma altura. Voy a bajar un poco esto. Entonces. Y ahora, esto va a quedar mucho más bonito. A lo mejor en realidad podemos simplemente traerlo hacia adentro, porque queríamos asegurarnos de que termine con esto en realidad Tratando de pensar si hubiéramos podido salirnos con la pared más pequeña, pero ese no parece ser el caso. Así que sigamos adelante y agarremos la pared más grande que teníamos anteriormente. Así que vamos a agarrarlo por aquí. Y bajarlo un poco, la misma escala, el mismo tamaño. Y va a, básicamente el mismo esconderse. Voy a tenerlo por aquí. Ahora vamos a vamos a tener una entrada a una bóveda. Creo que esto va a quedar bastante bien. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso y montemos un agujero o bóveda. Entonces tuvimos unos agujeros lo iban a agarrar del contenido de los activos, o simplemente podríamos agarrarlo del área que tiene todos los activos así. Y una vez que los tengamos, podemos simplemente ponerlos de lado así Y creo que hasta necesitamos un pilar por aquí. Entonces sigamos adelante y agarrémoslo o tal vez. Sí, en realidad, sigamos adelante y usemos los pilares más pequeños, como estos de aquí. Así que estoy pensando en agarrarlos y éste de aquí Va a quedar bien. Queremos tenerlos en más o menos la misma altura que los anteriores. Sólo voy a levantarlos un poquito. No creo que podamos tenerlos exactamente en la misma altura o tal vez a menos que piense que solo voy a hacer clic en R y solo algo así alinearlo manualmente, ser más o menos de la misma altura. Entonces ahora, será exactamente el mismo tipo de cuando miremos desde un lado. Entonces creo que va a estar bien. En esta puerta, sin embargo, no creo que creo que tengamos que ponerla de lado así Tenemos que averiguar si queríamos tener una especie de brecha o no. Creo que solo tenerlo así va a funcionar bien. Se va a asegurar que ese lado del extremo no tenga ninguna de las mallas superpuestas Y una vez Imh con eso. Se va a asegurar que no tenga ninguno de los agujeros que le atraviese. Obviamente, tenemos una enorme enorme especie de malla de un lado Entonces eso se va a arreglar en un poco. Pero antes de eso, sin embargo, tenemos que asegurarnos de configurarlo correctamente. Entonces creo que esto va a quedar bastante bien. Bien. Creo que esto se ve bastante bien. También en realidad voy a agregar un anillo alrededor de esta área también porque quiero asegurarme de que configuré toda la bóveda visualmente luciendo bastante bien. Y vamos a tener marcos en interiores y otras cosas también Solo tengo que asegurarme de que el agujero general esté configurado de una manera que simplemente no sea demasiado delgada. Incluso podría querer extender este tipo general de pared hacia un lado para que se ajuste correctamente, pero en realidad mirándolo. Mirando a los lados. Parece que le queda bien, y en realidad se ve bastante bien. Así que en realidad voy a guardarlo ya que va a poner els la bóveda en el próximo episodio, aunque. Solo asegurémonos de que el anillo esté configurado correctamente en ambos extremos. Ahora, se ve bastante bien. Bien. Entonces, en la siguiente lección, vamos a montar todo este tipo de habitación para la bóveda. Y entonces creo que vamos a empezar decorando todo nuestro nivel y configurando todo rompiendo algunos de esos bordes con adornos y otras cosas. Así que muchas gracias por ver, y nos vemos en la próxima. 101. Reuniendo nuestro diseño de mazmorras: Hola, y bienvenidos de nuevo, Todos a Blender Free T on real Engine five dungeon Modula kibosh En la última lección lo dejamos al conseguirnos este estrecho pasillo, que luego vamos a estar tomando hacia la bóveda. Todavía no tenemos la bóveda, así que entremos directamente en ella y terminemos esto en lo que respecta al diseño general del nivel. Así que ahora vamos a conseguirnos, en realidad. Queremos terminarlo en este extremo del pasillo, así que sólo vamos a agarrar la pared muy rápido. Y parece ser como si fuera otra parte de la malla, así que sigamos adelante y rápidamente. Eliminarlo y conseguirnos es que se roten 90 grados. Y ponlo en una esquina así como así. Entonces ahora vamos a conseguirnos una bonita pared al final de este corredor. Incluso podríamos querer extenderlo solo un poco. Solo así asegúrate de que no haya brechas en el medio, y prácticamente terminamos con esto. Bien, volvamos a estos pasillos, y de hecho vamos a empezar por meter algunas losas en esta área Creo que probablemente nos vendría bien un cuatro por cuatro. Eso probablemente sea demasiado grande. Un tres por tres en realidad va a ser justo. Entonces queremos tener una pequeña especie de área. Lo que es, podríamos incluso querer rotar toda la losa. Así que solo para que pudiéramos conseguir que la textura vaya lado porque si echamos un vistazo a la textura en sí, realidad es un poco más ancha hacia los lados así Y porque ahora mismo estoy pensando que podríamos conseguir una habitación yendo de lado Simplemente voy a ensanchar básicamente esta longitud total si tenemos o textura para ir en esta dirección Entonces ojalá, eso tiene sentido. Y para el razonamiento, y ahora vamos a montar algunas de las paredes también. En cuanto a las paredes, probablemente podamos usar paredes superiores de ladrillo o textura. Entonces, en realidad, sólo vamos a conseguirnos uno de estos. Sigamos adelante y solo probemos cómo se ven en lo que respecta a su forma. Y en realidad, éste encaja perfectamente. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de ella. Y estoy pensando que tal vez, sí, este muro es en realidad el que nos está causando un poco de problemas. Lo voy a hacer un poco más corto, ponerlo atrás, y ahora no va a pasarlo, bien. Eso es perfecto. Vamos a hacer uso de estas texturas para fijarnos todo este rapero de banco o bóveda. Así que ahora vamos a realmente, vamos a necesitar otra pared por aquí. Estoy pensando si usar un dos por dos o tres por tres. Eso realmente podría funcionar. Sí, eso definitivamente va a funcionar. Ahora que lo pienso. Podría incluso querer aplastarlo un poco Y obviamente, vamos a tener algunos de estos bordes tapados por los pilares, así. Sin embargo, me voy a asegurar de que nuestras paredes estén bien sentadas en el suelo, así, y que algunos de los pilares vayan hacia afuera así E incluso podríamos simplemente querer asegurarnos de que lo tenemos así. Así que la parte superior de los pilares están simplemente sentados cómodamente en la parte superior, y solo nos va a dar un bonito diseño ornamental hacia esta bóveda. Entonces, al cambiar algunos de los activos, incluso simplemente cambiando un poco la altura, podríamos obtener una apariencia muy diferente. Bien. Pero ahora estoy pensando si deberíamos tener un pilar en el medio o no, y tal vez no. lo mejor, sí, tal vez necesitemos averiguarlo terminando esta construcción. Y estoy pensando que probablemente podríamos conseguirnos una pared y esconder así el borde. Probablemente, ponlo de una manera que cubriera un poco el costado, así. Y claro, vamos a conseguirnos algunos pilares. Voy a poner uno en la esquina así. Tenemos que asegurarnos de hacerlo de una manera que consideraría el diseño general, y por supuesto, voy a poner un pilar por aquí. Puede que ni siquiera necesitemos un pilar por aquí. Todo depende de esta altura de pared porque ahora mismo podemos ver esto y es bastante parecido al general, podríamos simplemente levantar estos muros un poquito. Ahora, no vamos a poder verlo. T. En realidad no me gusta este diseño general. Tratando de pensar en una manera de tener aquí una pequeña especie de pilar. Podríamos simplemente agarrarnos este pilar, traerlo todo el camino de vuelta a un lado. Entonces ahora va a ser posterior en la misma esquina del borde, y de esta manera, Desde el otro lado, no va a ser tan visible, pero sí tenemos un problema donde estos están siendo visibles. Entonces lo que voy a hacer, en realidad, voy a agarrar estos, bajarlos, y extenderlos un poco hacia arriba, así. Bien. Y creo que echemos un vistazo. Creo que eso va a estar totalmente bien, pero son paredes en el costado. Esto podría ser bastante agradable. Yo sólo me preocupaba este pilar, no sólo ir superponiéndose con la pared. Podríamos haberlo arreglado, y nuestro camino habría sido simplemente extender el muro general y algo así asegurarnos de que va este pilar va dentro de él. No quería que este fuera el caso. Entonces ahora solo mirando hacia atrás a la pared. No creo que necesitemos un pilar por aquí a un lado. Creo que esto es bastante agradable. De hecho, tengamos un personaje jugable y descolóquelo en esta área para ver cómo se ve Al ir a buscar jugador, final vende un jugador, haga clic en F y vea dónde está el jugador. Estamos probando las escaleras, así que va a estar por aquí. Voy a arrastrarlo hasta el final. En realidad arrastrándolo, puedo ver que hay un problema, un problema con un pilar Permítanme seguir adelante rápidamente y hacer clic en él, seleccionarlo y luego pensar en una manera de arreglarlo. Entonces no hay problema. También hay un problema con v, en realidad. Sólo voy a seleccionar a los dos, bajarlo un poco. El pilar en sí, estoy considerando simplemente traerlo al frente, así. Si esa podría ser una mejor solución que derribarla. Todavía bastante visible, así que bájala así. Ahora, echemos un vistazo. Y tal vez eso va a ser bastante agradable en lo que respecta a pasarlo por delante. De hecho, presionemos rápido play y veamos cómo se ve esto y podamos caminar más allá de esta área, y esto es Esto en realidad podría ser bastante agradable. Muy parecido al diseño general. Es como que una vez que abres una puerta, vez que abres una puerta, podrías pasar por esta zona y tener una bóveda ste, no del todo de inmediato, sino de una manera que solo sería visible con el rabillo de tus ojos. Entonces creo que eso es bastante agradable. Solo echemos un vistazo al diseño general de un nivel ahora. Y a ver si necesitamos hacer alguno de los ajustes. La forma más fácil probablemente sería ir a la vista superior. Voy a hacer clic en el botón en la parte superior derecha de nuestra ventana gráfica y simplemente extender este tipo de ventana gráfica En realidad, cuando maximizo esta vista, parece que el brillo que teníamos anteriormente parece desaparecer. Entonces sí, parece que cuando maximizo esta ventana, simplemente desaparece en lo que respecta a eso. Entonces creo que eso es bastante agradable. Sólo voy a asegurarme de hacer click en el pilar. Y comprueba cómo se ve el diseño general. Si queremos hacer algunos cambios masivos en el diseño general, hay una manera de hacerlo. En realidad, voy a mostrarlo enseguida. Y por ejemplo, digamos que queremos que el sistema de alcantarillado esté más cerca del tipo general de nivel solo para apretarlo. Lo que podemos hacer es arrastrar nuestro ratón por la vista superior, así y hacer una selección así como así. En realidad, voy a hacer una selección de tal manera que solo se seleccionaría la escalera Así. Entonces ahora, se selecciona todo, se selecciona todo el nivel, incluyendo la escalera, o incluso no creo que quiera que se seleccione la escalera. Así que voy a agarrar estas partes así, y básicamente podemos moverlas hacia afuera y tenerlas de seleccionadas, entonces, en realidad Sí, sigamos adelante y hagamos eso. Agarrando así toda esta selección, y deseleccionando algunas de estas partes Básicamente somos capaces de movernos por todo este nivel. Y en realidad, volveré al modo de vista previa. Creo que tengo, todavía tengo algunas de esas escaleras de seleccionadas. Entonces manteniendo el control, soy capaz de hacer algunas de esas selecciones. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos llevar todo este nivel hasta el tipo de bordes de este lado. Bien. E incluso estoy pensando en sacarlo adelante también. Todavía no tenemos que preocuparnos por la escalera. Siempre podemos ajustarnos a cosas así fácilmente. Así que una vez que tenga todo tipo de nivel más cerca de la forma en que quería que fuera, sí, creo que esto va a ser bastante agradable, bastante mejor Entonces, una vez que tengo todo el nivel ajustado con su movimiento, entonces necesitamos asegurarnos de que las partes, las secciones de los niveles que hemos ajustado realmente retrocedan y se conecten a las secciones superiores del nivel. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a agarrar esto. No olvidemos que al hacer clic en G. Hemos utilizado este muro como una forma de simplemente bloquear al jugador de la entrada como colisionador Entonces ahora vamos a seleccionar sus las escaleras, la pared, y la pared superior, que se utiliza sólo como colisionador Entonces simplemente vamos a pensar, sólo vamos a traerlo de vuelta, en realidad, así. Y pensando que probablemente podamos llevarlo un poco a un lado. Y veamos, creo que eso va a estar totalmente bien si lo llevamos a un lado así. Quiero asegurarme de que estos pilares en realidad no, siguen manteniendo todo ese muro cortado. Creo que eso va a ser bastante agradable. Sólo tenemos que asegurarnos de que este muro se esté montando así. En cuanto a este muro, va a ir dentro de otro pilar. Asegúrate de que no se superpongan fuera de él. Incluso si lo hacen, podemos simplemente apretarlos un poco y ahora solo tenemos que asegurarnos de que estén bien establecidos Entonces, este muro obviamente es demasiado grande. Simplemente voy a agarrarme a una pared diferente, borrar esta pared más grande, antes de configurarla, en realidad, quería asegurarme de que la altura esté ajustada correctamente. Esta es una altura adecuada, 90 grados, girando a 90 grados así entrando en la sección media del pilar, y tenerlo montado estaría cubriendo estos bordes. Podemos hacer clic en G para asegurarnos de que no vemos el colisionador que usamos al costado de la pared Y solo asegúrate de que lo configuramos amablemente. Creo que solo voy a agarrar esta pared y simplemente colocarla en el extremo superior. Sólo voy a agarrar el pilar que copié con él y lo pondré de lado. Y de esta manera, básicamente somos capaces de solucionar el tipo de problema de diseño que teníamos anteriormente. Entonces creo que eso es bastante agradable. Nos preocupaba que la escalera va a ser demasiado abierta en lo que respecta a todo este corredor. Pero mirándolo, creo que está bastante bien, porque es un área curva, solo esconde este diseño general yendo de lado Entonces creo que en lo que respecta a eso, es bastante agradable. Sin embargo, necesitamos ocultar esto. Esto es todo un desastre. Así que sigamos adelante y asegurémonos de arreglarlo. Entonces voy a conseguirme una pequeña pared, tal como lo hicimos anteriormente, configurándola. En realidad, este es un muro diferente. Entonces voy a seguir adelante y encontrar ese muro dentro de un paquete de activos. Entonces este de aquí, lo va a poner a la misma altura que la pared. Asegúrate de que en realidad esté incluso en la misma ubicación, y poniéndolo así. Y eso prácticamente soluciona el problema. No vamos a tener nada superpuesto por aquí. Hay algo Permítanme simplemente mover este estilo en realidad y ver qué pasa con esto Entonces en realidad, no puedo ver mi Gizmo, aunque haga clic en G. Oh, tuve que hacer clic en W porque tenía selección del modo de selección Cuando haces clic, tienes objetos de selección rápida que básicamente te permite hacer algunos activos de selección 40s. Pero cuando haces eso, básicamente solo escondes tu Gizmo y muchas veces, solo prefiero tener traducir el objeto Gizmo E incluso con eso puesto, todavía puedo hacer selección. Pero solo tenemos una herramienta de movimiento encendida. Así que solo tengo que asegurarme ahora de que todos nuestros activos estén establecidos de la manera que queramos. Y voy a hacer clic en G, solo para asegurarme de que estén correctamente establecidos. Creo que las escaleras van a ser un poco. Probablemente va a estar un poco más a un lado, o simplemente vamos a mover esto un poco así. Tal vez un poquito demasiado en realidad, voy a apagar la rejilla y moverla manualmente como así que apenas estaría tocando los bordes porque a menudo usarías esta decoración en la parte superior de la parte inferior de las paredes. Entonces sí, creo que con todo, somos capaces de tener el bonito diseño de niveles. Siéntase libre de ajustar el tipo general de aspecto. Si quieres un tipo de apretarlo hacia arriba o hacia abajo, siempre podemos ir a la vista superior, como que lo seleccioné así y gentilmente triturándolo hacia abajo y luego ajustando los activos superiores con respecto a eso, solo para asegurarnos de que encaje de nuevo con el diseño general Entonces, sí, eso va a ser todo para el tipo general de diseño de nuestro nivel. Prácticamente hemos terminado con eso. Solo vamos a decorarlo un poco en la siguiente lección, y luego, vamos a comenzar creando partículas y creando partículas y creando algunas interacciones con puertas y otras cosas. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 102. Adición en las paredes inferiores: Bienvenido de nuevo aquí estamos en mezcla a su vez motor real cinco mazmorras kit modular bash curso En la última lección, lo dejamos al completar todo el diseño de niveles y ordenar el tipo general de estética o la ubicación de cada una de las habitaciones. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a meter algunos de los adornos y decorar algunas de esas habitaciones un poco solo para diferenciar entre ellas. Así que empezaremos con esta habitación, creo. Podemos conseguirnos parte de la decoración en la parte superior, así como los lados inferiores. Así que eso va a quedar bastante bien. Solo voy a hacer uso del contenido del activo y simplemente desplazarme por él hasta encontrar los que quiero. Entonces ahora mismo, tenemos nosotros mismos los ladrillos de soporte de pared en tres metros de longitud. Creo que voy a empezar por usar eso. Y en realidad no me gusta el tipo general de un look para estos. Creo que voy a usar uno diferente. Sin embargo, antes de hacer eso, creo que simplemente bajaré primero el tragaluz general porque esto es demasiado brillante en este momento. Creo que no me gusta del todo, especialmente cuando se trabaja con este tipo de diseño general. Entonces volveré a la claraboya. Volveré a cambiarlo de 50. De hecho, lo volveré a cambiar a uno, y eso podría. Eso se ve bastante diferente. Actual dos algo así como cinco. Todavía no tenemos que preocuparnos por eso. Vamos a arreglar eso todo con problemas de iluminación y demás. En el futuro sobre nuestras últimas lecciones. Pero por ahora, solo queremos asegurarnos de que no tenemos sombras demasiado duras así como no solo blanquear todas las texturas usando los tragaluces Entonces creo que el tipo general de iluminación está bien por ahora. Como el predeterminado es bastante agradable. Entonces ahora mismo, vamos a hacer algunos de esos ornamentos. Así que pienso, sí, bien, vamos a usar las tapas de pared ornit punto de partida Creo que estos van a ir por aquí a un lado. Se ven bastante bien. Vamos a asegurarnos de que encajen muy bien en el centro y lo bajamos hasta el punto en que no aparecerías todos los ladrillos que están en la parte superior, como si los ladrillos no estuvieran saliendo, así como los lados van por debajo de los pilares Duro de esta manera, solo podemos ocultar algunas de esas costuras. Creo que solo hacemos una copia usando dragón viejo a un lado y comprobamos cómo se ve. Esto se ve bastante bien. Vamos a conseguir uno similar, eso va a ser uno de metro libre. Esta vez, lo vamos a poner en el costado. Ponlo así y comprueba cómo se ve esto. Así que creo que esto en realidad se ve bastante bien un poco demasiado. Hacia afuera. Sólo voy a traerlo de vuelta a un lado. Y ahora creo que solo usaré el mismo en estas otras áreas también. Entonces creo que voy a dejar esto como está. No quiero usar estos en esas paredes porque van a mostrarse en el pasillo y no quiero que sea demasiado ornamental en ese sentido para esas zonas. Entonces en vez de lo que vamos a hacer es que vamos a usar unos ornamentos diferentes. Vamos a conseguirnos los que usábamos para estas escaleras en el costado. Lo fue, creo por aquí, sí. Estos de aquí. Se ven bastante bien para ser utilizados en las secciones inferiores de aquí también. De esta manera, podemos romper algunas de las costuras para ellos, y sólo voy a comenzar con la más grande. Bien. Ponlo en el costado así, e incluso va a jugar con la altura total. Creo que la altura es bastante fina, solo voy a bajarla donde toque el suelo. Creo que va a ser bastante agradable. Va a asegurarse de que vaya dentro de un pilar dentro de la pared o en realidad, probablemente lo instale de una manera que estaría justo en el medio. Ahí vas. Ahora, se va a sentar muy bien a un lado así. Estoy pensando si probablemente deberíamos simplemente extenderlo o no . Eso va a estar bien. Vamos a comprobar la altura. Escala 1.36 Creo que eso está totalmente bien'. s tiene que hacerlo de la manera más minimalista posible Creo que eso va a estar totalmente bien. Sí. Y vamos a hacer lo mismo por el otro lado también fuera de la pared. ¿Pero van a encajar muy bien? Creo que el spiller en realidad está un poco a un lado, así que solo voy a traerlo un poco hacia afuera así En realidad está totalmente bien. Ahora vamos a rellenar nuestro lado de la pared también. Sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y voltearlo a un lado. Asegúrate de que lo tenemos exactamente 90 grados. Ahora solo posicionarlo de una manera que nos ayude a meternos entre esos pilares. Intentemos aplastarlo a la escala original así y veamos si esto realmente va a encajar correctamente Creo que en realidad tenemos que sacarlo hacia afuera, solo un poquito Quiero ver si esto realmente va a quedar bien en lo que respecta a esta zona. Aunque no estoy muy seguro. Tal vez necesitemos conseguirnos este pilar para ir hacia adentro O en realidad, este pilar tiene que ser girado porque ni siquiera veo ahí vas. No veo los mismos adornos que tenía en esta zona también. Y lo voy a llevar a lado al frente y ver que no están correctamente alineados, ahí tienes, ahora van a estar correctamente alineados, y ahora van a en realidad no van a sobresalir correctamente o lo harán de este lado, así que voy a llevar a los dos a un lado. De esa manera, esta sección no va a estropearlo al final. Se va a asegurar que los que usamos. Este es uno de dos metros. Sí, lo vamos a tener para este fin también. Creo que esto se va a apilar un poco. Ponlo de nuevo, bájalo hacia abajo, y esto debería esto definitivamente tiene una buena conexión para estos fines. Creo que se ven bastante bien. Nosotros solo vamos a asegurarnos de hacerlo por este bit también. Tengo que asegurarme en vez de hacer eso, solo voy a hacer un duplicado de ello y restablecer la escala. De esta manera, podemos encajarlo perfectamente sin mucha necesidad de hacer más ajustes y pensando que tal vez necesitamos sacarlo un poco más porque, cambiar un poco la altura. Lo que voy a hacer es, sólo voy a terminar un poco, y eso en realidad se ve bastante bien como este rincón. Voy a dejarlo como está. Y esta esquina en realidad parece que ha sido un poco más a un lado o incluso. Echemos un vistazo. Sí. Este muro parece estar un poco hacia afuera. Ya veo. Es porque quería mantener este borde en este tipo de área simétrica. Así que en realidad voy a dejar esta pared tal cual y simplemente le da el mismo tipo de valor ornamental. Entonces creo que está bien. Ni siquiera podemos llevar esto hacia adentro, así Y esto nos dará un buen tipo de resultado. Creo que esto está totalmente bien. Así que sigamos adelante y consigamos algunos de esos adornos para esta zona también. Creo que eso va a estar muy bien. Sólo vamos a duplicar el que teníamos, asegurándonos de que esté configurado en el centro, y nos va a dar algunos buenos resultados. Por último, solo necesitamos tapar esta área también. Así. Para conseguir unos bonitos adornos hasta el final junto a la puerta. No creo que vayamos a hacer nada al lado de la puerta completamente. Así que voy a asegurarnos de aplastarlo aún más y asegurarme de que lo escondo detrás de este pilar Entonces creo que esto va a ser bastante agradable y todo. Solo asegurándome de que Esto no lo sea. Sólo vas a apagar la parrilla, asegúrate de que esté puesta de una manera que va a estar sobresaliendo un poco así. Y con todo, creo que esto se ve bastante bien. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Entonces ahora, cuando estemos saliendo, vamos a ver este tipo de muro ornamental, y el otro lado no va a ser así. Y creo que eso indica que esta habitación es algo importante y demás, y simplemente definitivamente trae el tipo general de estética o esta área un poco más Simplemente podemos optar por ignorar esta habitación o simplemente podemos entrar y abrazar el peligro que hay dentro de ella. Creo que eso es bastante agradable. Y ahora, sólo voy a añadir también algunos adornos a esta bóveda, en realidad. Entonces tenemos que hacerlo definitivamente más bonito. Creo que sólo podemos usar los bloques de operaciones así. Estos bloques van a ser bastante agradables para esta zona. Sólo voy a comprobar cómo te ves. No creo que los podamos aplastar porque enseguida, el patrón va a conseguir sacudido bastante Vamos a tratar de mantenerlos como el mismo tipo de bloques que tenemos. Estoy tratando de pensar en una manera que podamos conseguirlo una manera que no cause ningún tipo de brechas. Sigamos adelante e intentemos hacerlo. Entonces creo que solo podemos bajar esto un poco, empezamos así. Esto podría incluso ser un poco demasiado grande. Pero si no pasa por la pared, creo que está totalmente bien. Podemos dejarlo totalmente ya que estoy tratando de pensar si esto es un poco demasiado grande o si incluso queremos esto, por ejemplo, creo que esto va a ser bastante agradable. Colóquelo en el medio y eso va a quedar muy bien en realidad. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Así como probablemente deberíamos montarlo en la parte superior de la bóveda, tal vez. Probablemente no. No va a quedar tan bonito. Así que sigamos adelante y solo pongamos nosotros mismos este lado también. Asegúrate de la misma altura. Ahí vas. Ahora bien, si tuviera que colocarlo a un lado, van a estar en la posición correcta a la altura correcta. Creo que eso va a quedar muy bien en general. Solo asegurémonos de que estén establecidos en el centro. Creo que en realidad lo va a hacer por esta zona. No olvidemos hacerlo por aquí también. Probablemente necesites uno más pequeño. Colóquelo a la misma altura, asegurándose de que esté configurado correctamente, luego arrastrándolo hacia afuera. De hecho, podría ser un poco demasiado pequeño. Voy a agarrar uno más grande. No importa si se superponen, quiero mantener el patrón para que estos ornamentos sean los mismos asegurándome que estén colocados correctamente y arrastren hacia afuera, ni siquiera se superponen entre sí vemos cierta parte saliendo hacia afuera así que eso está totalmente bien. Creo que podemos ep como es en realidad e incluso creo que solo podemos conseguir estos adornos. Sh. Podemos agarrar estos adornos así, y creo que en vez de los superiores, si fuéramos a hacer un duplicado de él y llevarlo al fondo, podemos obtener este resultado. Sólo estoy pensando si eso se ve mejor o no. Definitivamente me gusta el tipo general de look. Incluso podemos traerlo hacia adentro con esto así. Y creo que en general, esto se verá mucho mejor. Creo que definitivamente me gusta la forma en que esto está resultando ser. El diseño general es bastante agradable. Yo creo que también necesitamos un área por aquí. Tenemos que copiarlo, asegurarnos de que somos consistentes con el diseño general. Y ahora, también tenemos que tapar esto también, así que sólo voy a sacarlo hacia afuera Entonces esto se ve bastante bien. Podemos presionar play, y creo que el personaje estaba, sí, el personaje estaba en esta zona. Entonces, si entramos en ella, es una especie de bóveda bastante bonita la que tenemos. Entonces esta es definitivamente una zona bastante agradable. Además, no olvidemos esta zona también. Sigamos adelante y lo encubrimos rápidamente. Podemos usar estos bloques por aquí. Giremos a 90 grados. Asegúrate de que tenemos una zona agradable para pasar caminando. Y de esta manera. Sí, esto va a ser bastante agradable. Creo que esta área requiere una manera de cubrir para cubrir esta sección también. Voy a ponerlo así, y asegurarme de cubrir estas rocas, así como así. Y eso es más o menos, chicos. Y eso va a ser, creo. Simplemente vamos a jugar rápidamente y probar cómo podemos pasar por esta zona porque ahora tienen adornos en ella. Y en realidad, la altura es justa. Vamos a probar si podemos caminar por las escaleras también. Todo parece estar en orden. Así que eso va a ser bastante agradable. Todo bien. Entonces, en la siguiente lección, vamos a configurar algunos de los marcos de las puertas y, de hecho, configurar puertas interaccionables para ser utilizadas dentro de nuestro entorno Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 103. Incorporación de las puertas finales: Bueno, vuelve, todos a mezclar los dos en el motor real cinco mazmorra Modula kit bash En la última lección, terminamos con algunas decoraciones para simplemente darle vida al nivel. Y en esta lección, en realidad vamos a comenzar nuestro proceso poniendo algunas puertas en el nivel también. Entonces creo que empezaremos con sólo meter algunos de los marcos. De hecho, podríamos configurar los marcos para que estén con algunas puertas específicas y eso podría hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Pero creo que tal vez sea mejor meter primero los marcos y luego tener las puertas de qué manera queremos que sean porque algunos de los marcos pueden ir con algunas de las puertas, por ejemplo, esas puertas redondeadas, pueden entrar con cualquier tipo de esos marcos que queramos Entonces básicamente, solo tenemos cierto control de cómo queremos que los establezcan. Y en realidad, comenzaré con el marco cuadrado de inmediato porque sé que hay un marco cuadrado en esta área por aquí que va a tener un bonito tipo de diseño. Yo sólo voy a encajar en este marco de aquí así, y luego voy a conseguir un marco diferente para un área diferente. Creo que solo tenemos que asegurarnos de que hagamos que no flote alrededor y se coloque correctamente dentro del suelo. Y luego una vez que hacemos eso, podemos agarrar prácticamente cualquier marco para áreas redondeadas. Yo sólo voy a ir a mis áreas ast también. Solo haz uso de esto. En cambio, solo para poder conseguirnos un control más agradable de qué marco queremos usar SoingF la misma entrada, para la primera, podemos usar una muy básica porque es una zona que entra en el sistema de alcantarillado ablandándose va a ser más agradable simplemente usar una muy básica Solo asegurémonos de que no flote por ahí y simplemente lo dejamos caer por uno así. Creo que eso va a quedar bastante bien así. Creo que eso va a quedar bien. Entonces para éste, podríamos usar algo porque tenemos este tipo de adornos. Podemos usar este, como, para que parezca que encaja dentro de este diseño general. Me parece como una especie de armería, un tipo apropiado de diseño Entonces creo que esto va a quedar bastante bien. Nuevamente, solo asegurémonos de que lo encajamos correctamente dentro de nuestra área así. En realidad, vamos a probarlos y ver si podemos recorrerlos en un poco, aunque. Antes de eso, quiero asegurarme de que conseguimos algunos marcos bonitos en nuestro nivel. Entonces, en realidad, sigamos adelante y lo ordenemos así. Esto se ve bastante bien. Me gusta el diseño. Solo tenemos alguna variación. Bien podríamos hacer uso de ella y por eso esta puerta va a quedar bastante bonita. Aunque creo que tiene un bonito adorno esta sección, podríamos intentar usar sigamos adelante y usemos uno básico, creo que tiene entra en este tipo de zona arenosa rocosa Entonces creo que solo haciendo uso de un simple arco, así que va a estar bastante bien. Y además, esta es una bastante larga. Entonces al hacer uso de ella nos va a ayudar en lo que respecta a simplemente traerlo a. En realidad, tenemos que ponerlo en el centro. Y estoy pensando si lo necesitamos por aquí, para ser honestos. Intentaremos poner una puerta y ver si la necesitamos aquí, en realidad. Entonces con esto en lo que respecta a los bordes, ni siquiera necesitamos preocuparnos por cómo se ven. Incluso podríamos salirnos con la suya con solo usarlo mirándolo de nuevo. Sí, definitivamente necesitamos establecer este tipo de Arc. Así que sigamos adelante y asegurémonos de configurarlo correctamente así. Y estoy pensando en apagar realmente la grilla solo para tener más control de tenerla justo en el medio. Asegurándose de que quede bien en la parte inferior. De hecho, solo lo estoy encogiendo por la parte inferior como que lo aplasta desde Debido a que nuestro Gizmo está centrado en la parte inferior, la posición de la ubicación hacia adelante no se va a mover y solo va a achicar la parte superior . Entonces eso es bastante agradable. Y creo que esto va a quedar bien. Quiero asegurarme de que ninguna de las rocas se muestre a los lados, y esto en realidad es bastante agradable. Bien. Entonces esto es tal vez queremos que incluso lo traiga al frente. Bien, entonces esto es lindo. Por último, esta sección por aquí también. Pensar qué tipo de marco sería más agradable de usar. Tenemos un par de opciones, asegurándonos de que no tenemos otras opciones, y podemos simplemente colocarla en. Para que podamos jugar con el diseño. Podemos seguir adelante e intentar usar este el mismo. A lo mejor éste. Creo que este va a quedar bastante bonito. Bien podríamos usar este y asegurarnos de que el diseño general vaya a apagarse, asegurarnos de que el tipo general de lugar se establezca de la manera que no va a conseguir Eso va a permitir que nuestro personaje pase básicamente, y al mismo tiempo, las rocas no van a remarlo Creo que en realidad podemos simplemente ampliarlo expandiéndolo solo en lo que respecta al ancho Creo que eso nos va a ayudar a asegurarnos de que la textura general no se vea afectada demasiado. Sigamos adelante a jugar y en realidad probarlo. Si podemos pasarlo, hay más que menos espacio, incluso podemos saltar y ver si esto funciona. Entonces esto parece estar bien. Los marcos de las puertas en realidad salieron bastante bien. Creo que están en la posición correcta. Todo parece estar bien. Sólo voy a asegurarme de que me pase por encima de cada uno de ellos y vea la altura porque vea la altura porque algunos de ellos están bastante abarrotados, y algunos de ellos simplemente asegurándose también de que las colisiones se configuran correctamente, así que no nos estamos quedando atascados en los lados o bordes o cualquier qui del Así que esto parece estar tranquilo, ¿de acuerdo? Bien. Creo que eso va a ser. Para la siguiente lección, creo que comenzaremos por ordenar esas puertas interactables, y de hecho, podremos abrirlas y cerrarlas de cualquier manera que podamos Entonces vamos a terminar esta lección ahora, y muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 104. Configuración de Door BluePrint: Bienvenidos de nuevo, todos para combinar el curso gratuito a real engine five dungeon Modula kit bash En la última lección, la dejamos instalando algunos de los marcos para ser utilizados para las puertas, y ahora en realidad vamos a estar haciendo algunas de las puertas interactables y configurándolas como planos Entonces, antes que nada, vamos a meternos en la zona donde tenemos nuestras puertas, y estaremos instalando una de ellas. Para iniciarlo. Y luego solo podremos crear una variación del mismo código y configurar múltiples variaciones de esas puertas. De todas formas, así que para empezar, vamos a crear un plano para eso Y un plano es si alguna vez usas algo como unidad, por ejemplo, es similar a de un pre fab, por ejemplo, donde puedes tener un activo y puedes tener un código y puedes tener básicamente una especie de elemento agrupado que está listo para ser usado, y puedes tener partículas y demás Así que sí, nosotros Entonces , sí, tenemos que ordenarlo para que esta puerta se pueda abrir Creo que en realidad quiero hacer uso de esta puerta para empezar. Creo que va a ser más agradable salir de una puerta. Me gusta bastante esta puerta. No importa qué puerta para ser honestos, usamos para iniciarla porque lo que necesitamos tenerla primero es asegurarnos de que Agismo esté ambientado de una manera que podamos aprovechar porque ahora mismo, como puedes ver el artilugio, que podamos aprovechar porque ahora mismo, como puedes ver el artilugio, nos colocamos en una esquina muy, colocamos en una esquina muy, y eso nos permite rotar nuestra Déjame solo apagarlo para habilitar un chasquido. Y ahora mismo si tuviéramos que girar esto, podemos ver que nuestra puerta gira sobre estas bisagras. Entonces porque el artilugio está puesto donde están las bisagras, somos capaces de hacer este tipo de rotación Entonces vamos a hacer uso de esas cosas. Entonces en este momento, necesitaremos crearnos un plano y configurar una puerta parcial Entonces, antes que nada, vamos a hacer clic derecho dentro de nuestro navegador de contenido, y vamos a crear nosotros mismos una clase de blueprint Entonces dentro de ella, podremos crearnos un actor vacío. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Y vamos a estar llamando a esto una puerta 01. Entonces esto es sólo un nombre. No importa cómo lo llamemos, pero solo tenemos que asegurarnos de que tenemos todo en orden. Entonces haz 01, ahora podremos hacer doble clic sobre él y abrirlo, y no veremos nada dentro de él. Entonces, la forma en que agregamos nuestra puerta primero para poder hacer uso de ella es que haremos clic en la esquina superior izquierda donde dice agregar. Y nos seleccionaremos una puerta. Entonces antes de hacer eso, sin embargo, tenemos que asegurarnos de que estamos dentro del puerto de visión, y esto nos permitirá simplemente visualizar lo que tenemos dentro de este plano Entonces ahora mismo, no tenemos nada. Está completamente vacía. Sólo tenemos este icono. Si tuviéramos que arrastrar esta clase de blueprint al entorno, y si tuviera que hacer clic en G, para poder ver todos los iconos, podríamos ver este icono exacto tal como está ahora Simplemente indica que por aquí hay un plano. Entonces ahora que tenemos el plano abierto, primero vamos a conseguir una puerta Y en lugar de hacer clic en este botón de anuncio de aquí, lo que vamos a hacer en cambio es que vamos a ubicar nuestra puerta dentro de nuestro navegador de contenido, y eso solo va a hacer que sea un poco más fácil navegar por ella. Entonces me voy a encontrar la puerta que quiero. Y luego simplemente haz clic y arrastra y suéltalo en este plano, así, y de inmediato, lo que puedes ver es de la misma manera, por la forma en que tenemos dentro de nuestra ventana gráfica dentro del mundo, donde tenemos clic derecho Q y para movernos También podemos hacer el mismo tipo de movimiento dentro del plano. Así que gira a pie muévete alrededor de WS D mientras mantienes pulsado el botón derecho y Q y dos tipos de subir y bajar. Y claro, incluso tenemos la velocidad de la cámara. Entonces, si queremos ralentizarlo, podemos hacerlo. Entonces ahora que tenemos nuestra puerta puesta en su lugar, obviamente vamos a querer hacerla ir y venir. Entonces la forma en que lo hacemos es configurando un botón, y usando ese botón botón interactable y haciendo que active una línea de tiempo, que luego activa una animación Entonces, la forma en que lo vamos a configurar es en primer lugar, tendremos que entrar en la configuración de edición dentro de nuestro propio proyecto. Entonces, esquina superior izquierda, sigamos adelante y hagamos clic en Editar para nuestro proyecto, no para el plano Y en realidad, es el mismo escenario en este caso. Así que sigamos adelante y abramos la configuración de nuestro proyecto. Y desde dentro de la configuración de nuestro proyecto, tendremos que ubicarnos en la esquina izquierda. Tendremos que localizar un menú de entrada. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en él, podremos abrir una entrada de motor y dentro de ella, básicamente encontraremos todas las entradas que tenemos. Entonces WASD Q&E para el movimiento, por ejemplo, para el personaje de tercera persona Entonces ahora mismo, voy a conseguirme un mapeo de acciones, y la forma en que lo hacemos es hacer clic en este símbolo más por aquí haciendo clic en él, realidad creamos múltiples. Tenemos que asegurarnos de abrir la pestaña. De lo contrario, simplemente creamos varios y no los vemos. Así que solo voy a hacerlo porque creé múltiples uno de ellos, voy a eliminar todos los duplicados, así que solo voy a hacer clic en todos ellos como si me quedara con el que acabo de crear También tenemos un salto. Esto es para el personaje de tercera persona. Asegurémonos de que no eliminemos eso. Y así básicamente, vamos a dar un salto para un personaje en primera persona, y luego el nuestro propio que acabamos crear llamado new action mapping 01. Lo que vamos a cambiarle el nombre. Entonces creo que vamos a lo podemos llamar de la manera que queramos, pero solo tenemos que recordar que en nuestro plano, vamos a estar usando ese nombre Entonces podemos llamarlo interactuar. Botón, así. Voy a mantenerlo como una sola palabra, y entonces todo lo que tenemos que hacer es ponerla en cierta clave. Entonces al abrir este tap up con esta flecha por aquí, entonces podemos determinar qué tipo de clave vamos a usar. Así que al hacer clic en esta casilla, somos capaces de especie buscar cualquier clave que queramos o alternativamente. Si tuviéramos que seleccionar haga clic en este botón de aquí, entonces podemos hacer clic en la tecla, que luego a su vez simplemente la vincularemos de inmediato a la que queramos Porque hice clic, o por ejemplo, puedo hacer clic en F, o en el botón que quieras personalmente, simplemente seguiré adelante y seleccionaré así Podemos hacer uso de eso. Sea cual sea la E que se esté haciendo clic, activará la acción del botón de interacción Alternativamente, podemos simplemente ir al teclado, todos los botones del teclado y simplemente desplazarnos hacia abajo hasta que nos encontremos una letra E. Así como así. Y ahora, una vez que estemos contentos con nuestro botón interactable, ahora podemos cerrar la configuración del proyecto, volver a nuestro plano y ahora finalmente comenzar a configurar Y en realidad, lo que voy a hacer es simplemente voy a maximizar toda esta ventana. Entonces, para que podamos realmente hacer que este enlace clave esté afectando la puerta de los potes de animación, vamos a ir al gráfico de eventos ubicado en la sección superior de esta ventana. Y en realidad, nos quedamos sin tiempo. Entonces, continuemos con la parte del plano de la sección de puertas en la siguiente lección Y así, muchas gracias por ver, y lo veré un poco. 105. Creación de animación de planos de puertas interactivas: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender gratis TR NgedFive Dungeon Modula En la última lección, la dejamos al crearnos un plano con una configuración de modelo de puerta, y en realidad nos creamos una clave de entrada para ser utilizada para abrir nuestras puertas Así que ahora en realidad vamos a estar preparándonos un plano, que vamos a usar para abrir esa puerta Así que comencemos. Lo que vamos a querer hacer es, no vamos a estar tocando estos por ahora. Vamos a querer simplemente configurar una interacción de entrada. Entonces haga clic derecho y luego busque el botón interactuar. Bien. Interactuar y debajo de los eventos de acción de entrada, encontrarás tu nombre. Entonces, básicamente, estamos buscando nuestro botón de la forma en que lo llamamos. Ahora bien, si fuéramos a seleccionarlo, obtendremos este resultado. Entonces cuando se presiona, vamos a querer tocar algo, y eso va a ser un gráfico de eventos. Entonces, al hacer clic y arrastrarlo de manera similar a lo que tenemos de nuestro gráfico de materiales, ahora podemos buscar un gráfico de eventos Así que en realidad vamos a buscar la línea de tiempo, así, y vamos a querer agregar una línea de tiempo. Y podemos simplemente mantener el nombre como predeterminado. Realmente no importa. Entonces ahora, cuando se va a presionar, va a reproducir esta línea de tiempo. Entonces qué es dentro de una línea de tiempo, si tuviéramos que hacer doble clic sobre él, veremos qué es. Está dentro de cinco longitudes. También necesitamos agregar track voice va a ser una vacía. Entonces cuando añadimos una pista de flotación, así, vamos a obtener este resultado. Entonces, dentro de 5 segundos, nos va a dar no nos va a dar nada porque todavía no lo hemos configurado. Entonces lo que tenemos que hacer es en realidad, estoy pensando que tal vez sea más fácil. No, no lo haría. Bien. Estaba pensando que tal vez sería más fácil si solo lo tenemos ya configurado, pero probablemente sería mejor tenerlo así. Entonces para Sarus tendremos que asegurarnos de que la duración de este evento esté fijada en 1 segundo Entonces, en lugar de cinco se va a establecer en uno, y eso solo acortará todo el gráfico así Y cuando lo tengamos como establecido como 1 segundo, vamos a agregar un par de claves. Entonces, al hacer clic derecho y agregar la tecla a la curva flotante, podremos establecer el valor desde el principio. Entonces como puedes ver, si lo tenemos seleccionado, dice el tiempo y el valor. Queremos asegurarnos de que ambos los tengamos puestos como cero. Y esto significará que la clave iniciará esta línea de tiempo, puesta como un inicio muy establecido como cero, y eso es exactamente lo que queremos. Después la siguiente, la siguiente clave, vamos a querer configurarla en la esquina derecha de aquí, donde debajo del 1 segundo donde la ves en la parte superior, vamos a querer hacer clic derecho y agregar otra clave. Bien. Esta vez, queremos tenerlo seleccionado. Asegúrate de que lo tienes seleccionado. Si dejaste click sobre él, puedes verlo configurado en azul. Eso solo significa que está siendo seleccionado. Entonces una vez que se selecciona, podemos ver el tiempo y el valor y queremos para éste, establecer el tiempo para que sea a uno. Entonces básicamente, estar al final de donde termina nuestra longitud entonces el valor para ello querrá que se establezca en uno. Así que de esta manera obtendremos una bonita curva. Si queremos navegar por la gráfica, por cierto, podemos hacerlo con solo hacer clic y mantener pulsado el clic derecho y también podemos acercar y alejar usando la rueda central del mouse. Entonces, al tener esto, solo puedes colocar tu gráfica entre esos dos. Y ahora también vamos a querer asegurarnos de que cuando se esté reproduciendo, no tengamos simplemente una especie de animación curva donde solo tenga una velocidad constante. En cambio, lo que queremos hacer es asegurarnos de que la velocidad para esta animación esté configurada para un aspecto más orgánico. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es seleccionando uno de ellos, podemos hacer clic derecho sobre él y configurarlo en auto. Entonces, en lugar de un lineal, va a ser poco lento al principio. Al mirar la curva, básicamente mostrará que el valor comienza más lento, y luego se acelera al final. También queremos hacer lo mismo por el otro también. Así que asegúrate de que esté configurado para opto. Una vez que ambos van a estar configurados en automáticos, eso significará que la curva simplemente comenzará lentamente. Recogeré la velocidad y luego disminuiré la velocidad. Y lo que esto significará es que cuando una puerta va a estar girando, usaremos este valor para algo así acelerar, luego reducir la velocidad. Entonces va a ser un tipo de puerta abierta mucho orgánica. De hecho tenemos algo de control sobre eso, pero nos meteremos en eso en un rato. Solo queremos iniciarlo y hecho conseguir que esta puerta se mueva por ahora. Entonces, una vez que tengamos configurada esta línea de tiempo, vamos a volver al gráfico de tiempo, y ahora una vez que presionemos este botón, va a reproducir la línea de tiempo y obtener 0-1 de manera animada Pero claro, todavía no va a hacer nada porque tenemos que decírselo para hacer algo. Así que vamos a agarrar esta puerta entera de nuestros componentes, agarrarla y dejarla caer en este plano en nuestro gráfico de eventos Y ahora a partir de ella, vamos a conseguir una ubicación relativa. Entonces arrastrándolo desde esta puerta de mazmorra, podemos buscar la ubicación relativa Ubicación relativa así, y vamos a encontrarnos establecer una ubicación relativa. Lo siento, no rotación relativa relativa . Eso es lo que necesitamos. Entonces, en lugar de cambiar la posición, queremos cambiar el ángulo de rotación desde el artilugio Esto permitirá que nuestra puerta esencialmente gire. Entonces queremos configurarlo en una ubicación relativa. Así que vamos a seguir adelante y agarrar establecer ubicación relativa así. Entonces lo que vamos a querer es que vamos a querer romper esta rotación. Entonces, la forma en que lo vamos a hacer es que básicamente vamos a hacer clic derecho en la nueva rotación y seleccionar el pin de estructura dividida. Entonces, al hacer clic en él, nos conseguimos todas las rotaciones para el pitch roll y B ajustable Entonces ahora lo que podemos hacer es conectar la línea de tiempo a la actualización así. Entonces, cuando se va a reproducir la línea de tiempo, también va a activar una ubicación relativa. Ahora lo que tenemos que hacer es porque estamos actualizando la ubicación relativa, necesitamos configurarla con un cierto valor. Entonces ahora mismo, sólo va a ser si simplemente lo usáramos tal cual, solo va a estar rotándolo un grado porque así es como se está configurando. Entonces, lo que tenemos que hacer es en realidad, necesitamos establecer un ángulo que luego podamos ajustar y controlarlo en cuanto básicamente abrimos la puerta. Para que hagamos eso, vamos a crearnos una variable que podamos controlar más adelante. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es si vamos a la esquina izquierda, tenemos nosotros mismos variables, y si haces clic en el símbolo más, nos conseguimos una nueva variable. Vamos a llamar así a este ángulo, y vamos a cambiarlo de un bulón un flotador De esta manera, básicamente vamos a estar teniendo un número aplicado sobre este ángulo. Ahora vamos a conseguirnos un ángulo así. Vamos a multiplicar la línea de tiempo, el valor que va 0-1 con nuestro ángulo Entonces, básicamente, cualquiera que sea el ángulo que vamos a tener se va a multiplicar con este valor Y la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a clic derecho y vamos a buscar multiplicar. Entonces ahora vamos a conectar la línea de tiempo con nuestro ángulo, y ahora si solo tuviéramos que conectar la línea de tiempo desde la nueva pista con nuestro ángulo así, vamos a poder luego conectar esto a la rotación del eje z. Esto básicamente girará nuestra puerta alrededor del eje Z así, y voy a crear un movimiento para nuestra puerta. En ese sentido, si ahora establecemos nuestro valor flotante en un cierto valor, porque todavía no lo hemos configurado, necesitamos asegurarnos de hacer clic en la variable, y en realidad, necesitamos compilar primero nuestros resultados. Una vez que lo compilamos, obtenemos un valor por defecto de ángulo. Si configuras que son 90 grados y luego haces clic en Control S para guardarlo. Podremos ver el resultado de nuestra puerta. Ahora bien, si realmente tuviéramos que meter a nuestro jugador en esta área, sigamos adelante y así lo vamos a traer aquí así que empuja a este personaje hasta el final así. Solo voy a conseguirme un valor de copes de activo y solo voy a basar el valor en click F para ajustarlo a la zona. Cuando hacemos clic en Reproducir, si pulsamos E no va a hacer nada. Y eso es porque en realidad necesitamos habilitar primero esta entrada. Entonces, la forma más fácil de habilitarlo y solo para ver cómo se ve toda esta operación es haciendo clic derecho sobre nuestra gráfica para nuestra gráfica inventar, si tuviéramos que buscar entrada habilitada, entonces, dar clic en Enter, tener una entrada habilitada Y luego simplemente conectar esto al evento comenzar a jugar, así. Y en realidad también, necesitamos obtener un controlador de reproductor solo para decir qué jugador obtiene entrada habilitada. Entonces, si haces clic derecho en el control del jugador, controlador del jugador. Entonces una vez que conseguimos un control de juego, vamos a conectar esto al mando de reproducción así. Entonces básicamente le decimos que habilite una entrada para este controlador, y ahora una vez hacemos clic en Control y S para guardarlo. Una vez que hagamos clic en Play play, podremos abrirnos esta puerta haciendo clic. Ahora bien, el problema es que podemos volver a hacer clic en E, y eso no va a hacer nada en este momento porque necesitamos arreglar la animación y asegurarnos de que realmente la cierre. Pero vamos a hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en un rato. 106. Configuración del plan de puerta con activación de distancia especificada: Bienvenido de nuevo, verron a Blender Free T on real engine five dungeon Modula Kit En la última lección, conseguimos esa puerta que ahora podemos abrirla. Pero obviamente, podemos simplemente abrirla, y eso va a ser todo. Tenemos que asegurarnos de que también lo tenemos cerrado. Y eso es relativamente sencillo de hacer. Entonces, lo que vamos a hacer es ir a la línea de tiempo y de hecho vamos a arrastrar el botón de interacción un poco hacia atrás. Y lo que vamos a hacer es que ahora vamos a hacer uso de algo llamado flip flop. Entonces, si tuviéramos que hacer clic derecho y buscar flip, podremos conseguirnos o flip flop es decir, podremos conseguirnos una chancleta. Entonces, si tuviéramos que conectar esto a través, básicamente vamos a estar diciendo que cada vez que este botón está siendo presionado, se va a activar algo que esté conectado a la A. Y después, va a hacer algo que esté conectado a la B. Así que vamos a jugar hit play en una línea de tiempo. Y luego en otro momento que se va a presionar, en realidad vamos a revertir toda esta animación. Así que cada vez que se está presionando el botón, vamos a jugar para abrirlo, y luego volver a reproducirlo para cerrarlo. Además, lo que me gustaría que hiciéramos es en la última lección, olvidé hacerlo es que voy a asegurarme de que este ángulo esté configurado de una manera que vamos a poder ajustarlo dentro de nuestra área jugable dentro de nuestros pasos de detalle Entonces podemos hacerlo simplemente cambiando el ángulo, teniendo esto abierto. Si tuviéramos que hacer clic en esto aquí en la esquina inferior izquierda dentro de nuestras variables, básicamente podremos decirle que sea ajustable dentro del personal de detalle. Entonces, dentro de la esquina derecha, podremos ajustarlo. Así que sigamos adelante y guardemos esto primero hit control y S para guardarlo y probar la funcionalidad fliplop así como la funcionalidad de ángulo También voy a minimizar esto muy rápido. Y ahora, si tuviéramos que seleccionar este blueprint, Dentro de la esquina inferior derecha, podremos tener algunas opciones, y claro, para poder ver el ángulo, tenemos que asegurarnos de hacer clic en compilar Así que una vez que lo tengamos compilado, podemos hacer clic en controlar a t para guardarlo. Y luego una vez que tengamos nuestro plano seleccionado, dentro de nuestra puñalada de detalle, vamos a tener nosotros mismos una variable de ángulo Entonces ahora si golpeamos play, también podemos hacer uso de eso, y ahora si golpeamos E, podemos abrir una puerta, cerrarla, así Si queremos que se abra en la cantidad mayor. Entonces, por ejemplo, podemos fijarlo 220. Ahora pulsamos play and click, se va a abrir aún más. Entonces, si tenemos una zona donde queremos estar teniendo una puerta para estar completamente abierta o completamente cerrada o solo apenas abierta, podemos tener un control sobre eso. Así que eso es bastante agradable. Entonces ahora, Una vez que tenemos eso, hay otro tema. Una vez que realmente lo jugamos, podemos notar que puede estar abierto básicamente desde cualquier área. Así que podemos estar en cualquier lugar dentro de un mapa, y seguirá abriéndose. Así que vamos a estar arreglando eso también. Sigamos adelante y volvamos a un plano. Se va a maximizar toda esta ventana. Vamos a estar creando un hit box que podremos hacer uso de Vamos a la ventana gráfica y ahora hagamos clic en Agregar en el área de componentes en esta parte inferior aquí y busquemos un hit box que podremos hacer uso de Vamos a la ventana gráfica y ahora hagamos clic en Agregar en el área de componentes en el área de componentes en colisión Vamos a conseguirnos una caja de colisiones. Sigamos adelante y creémonos una caja de colisiones. Simplemente podemos mantener el nombre por defecto. No importa exactamente en este punto. Sigamos adelante y solo mantengámoslo como está. Ahora lo que vamos a querer hacer es que tendremos que asegurarnos de que la caja esté colocada dentro del área debajo de la raíz de pecado de la piscina, que ya debería ser el caso, así que sigamos adelante y dejémosla como está. Y vamos a querer asegurarnos de que esta caja esté colocada dentro de un centro de la pata de nuestra puerta. Entonces solo tenemos que asegurarnos de que esta caja no esté siendo emparejada con esta puerta en sí. De lo contrario, cuando vamos a estar rotando esta puerta en sí, solo va a girar la caja del gatillo para esta zona. Y no queremos que esto suceda. Queremos poder abrir una puerta solo cuando nos acerquemos y sin mucho cambio para esta puerta. Así que voy a hacer clic en R y un poco de lujo en toda esta caja de activación Y solo queremos que sea tal vez un poco hacia afuera desde el costado de la puerta y solo asegurarnos de que tenga un área lo suficientemente amplia para que sea básicamente cuando nos acerquemos al entrar en esta área, podremos abrir una puerta Entonces ese es el tipo de manera que queremos mirarlo. Entonces creo que esta va a ser una caja lo suficientemente grande. Solo voy a hacer clic en W para expandirme para asegurarme de que arrastre todo el cuadro hacia arriba así. En realidad, voy a hacerlo aún más grande. No tenemos que preocuparnos demasiado por ello en este momento. Siempre podemos ajustarlo al final, así que eso va a estar bien. Así que sí, una vez que tengamos esta caja establecida así, vamos a volver a nuestro gráfico de inventar y en realidad ahora vamos a querer asegurarnos de que tenemos la caja seleccionada Y para sus detalles, nos desplazaremos todo el camino hacia abajo y tenemos algunos de los eventos. Y vamos a querer hacer uso de la en el componente comenzar superposición, así como en el componente y superposición. Así que cuando entremos en esta casilla, esta caja de colisión, vamos a querer activar algo y luego vamos a querer desactivarlo cuando salgamos de esta casilla. Entonces vamos a seguir adelante y crear uno. A continuación, haga clic en el cuadro posterior y cree otro. Entonces tenemos esos dos eventos. Entonces, lo que vamos a hacer con ellos en realidad es bastante sencillo. Vamos a hacer uso de la entrada enable porque sin ella, todo nuestro script, nuestra animación básicamente no se activaría. Entonces sigamos adelante y simplemente desconectemos este enlace. Entonces manteniendo el control y haciendo clic y seleccionando el final de este enlace y luego algo dejándolo ir en la gráfica MT, y luego simplemente a la izquierda haciendo clic en el cuadro podremos hacer esta selección. Entonces ahora tenemos habilitada entrada y selecciona el controlador. Entonces la forma en que lo vamos a usar es en realidad bastante simple. Sólo vamos a arrastrar esto hacia abajo hacia donde comienza nuestra superposición de inicio. Y ahora simplemente vamos a conectar esto en realidad, antes de conectarlo. Tenemos que asegurarnos de contar con qué se está superponiendo porque si simplemente lo usamos tal cual, si algo se superpone con esta caja, estaremos activando esta animación Entonces no queremos que esto suceda. Así que en realidad vamos a conseguirnos un plano en primera persona Así que vamos a hacer clic derecho sobre una gráfica, buscar el primer carácter, y en realidad vamos a ponernos como dos personajes de BP en primera persona así Y entonces vamos a querer conectarnos con este personaje en tercera persona, así como con nuestros actores. Entonces vamos a querer decir que esto se está configurando como un objeto y el solapamiento sólo se está aplicando a esta tercera persona. Entonces ahora tenemos eso, si fuéramos a conectarlo, podremos obtener el resultado que básicamente habilitará esta entrada. De igual manera, queremos obtener prácticamente el mismo resultado excepto disling esta entrada Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a copiar todos estos hacia abajo así. Y vamos a reconectar estos a nuestra tercera persona o al solapamiento Y en lugar de enling la entrada, vamos a hacer clic derecho sobre una gráfica y buscar deshabilitar entrada Así que este de aquí, vamos a seleccionarlo, y vamos a simplemente volver a aplicar los valores que teníamos para habilitar entrada Entonces ahora, una vez que golpeemos control y S, guárdalo, voy a minimizar este plano, y vamos a ver que tenemos una caja de colisión aplicada en nuestro plano De hecho voy a bajar toda esta puerta un poco así. Ahora bien, si pulsamos play, nada va a pasar una vez que hagamos clic. Pero si nos acercamos a la puerta y luego hacemos clic, vamos a poder abrir esta puerta. Pero tal vez queremos incluso hacer que la caja de colisiones sea un poco más grande. Ya que en este momento es en realidad, necesitamos pararnos muy cerca de donde se abre, y eso podría no ser tan práctico. Pero ahora mismo, una vez que salimos fuera de esta caja, no podemos cerrar esta puerta ni abrirla para el caso. Entonces eso es bastante agradable. Entonces eso va a ser para abrir y cerrar puertas. En la siguiente lección, sin embargo, quiero hacerla más intuitiva en lo que respecta a saber qué puertas se pueden abrir y cuáles puertas no. Y si quieres, por ejemplo, usar las puertas como una simple decoración y hacer que parezca que están cerradas. No se podría decir una parte, qué puertas se pueden abrir y cuáles no. Así que vamos a conseguir un bonito texto horrible que cuando llegues a una puerta que se pueda abrir, simplemente aparecerá en nuestra pantalla. Y luego después, también vamos a jugar con algunas animaciones y meternos un poco más en la línea de tiempo y cómo podemos hacerte saro para tener una idea diferente a cómo abrimos las puertas Entonces eso va a ser a partir de la lección. Muchas gracias, y voy a ver en la siguiente. 107. Creación de planos para nuestra puerta: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender gratis a Unreal Engine five Dungeon Modula it En la última lección, lo dejamos al conseguirnos una puerta que ahora podemos abrir y cerrar al acercarnos a ella. Así que eso es bastante agradable. Pero vamos a hacerlo un poco más interactable y más intuitivo Así que vamos a meternos en ello configurando parte del texto. Así que volvamos al plano. Y lo que vamos a hacer es que realmente vamos a entrar en la ventana gráfica Y lo que podemos hacer dentro de la ventana gráfica establecida es que podemos agregar un componente y buscar texto Entonces podemos usar un renderizador de texto para conseguir un texto que aparezca frente a la puerta Entonces voy a seguir adelante y posicionar mi texto primero haciendo clic, girándolo de lado En realidad, primero voy a usar un modo de ajuste de ángulo solo para asegurarme de que mi ángulo esté ajustado y pueda girarlo exactamente a B 290 Ahora voy a hacer clic en W y posicionar mi texto para que quede al frente de la puerta así. Y en realidad, sigamos adelante y cambiemos primero el texto antes de cambiar la posición. Entonces vamos a subir la puñalada de detalle, desplazarnos todo el camino hacia arriba, y vamos a encontrarnos el texto Entonces, si tuviéramos que cambiar este texto a algo así como presionar E para abrir, vamos a conseguir este resultado. Ahora bien, porque tengo un texto que en realidad está en el lado opuesto, que en realidad se gira de la manera opuesta. Sólo vamos a girarlo uno y 80 grados. Vamos a rotar esto alrededor. Así que haciéndolo así. Ahora podemos posicionar nuestro texto para que esté justo al frente de nuestra puerta para estar rondando así Creo que también podemos Sí, probablemente también lo podamos hacer por la parte de atrás de la puerta también. Así que voy a sostener a Alt y simplemente no hacer nada porque eso en realidad no funciona dentro del plano que está totalmente bien. Podemos mantener el control y hacer clic en C y luego clic en Control y V para hacer un duplicado de él. Ahora vamos a rotarlo de nuevo la misma manera que era y posicionar nuestro texto así. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora bien, lo que queremos hacer es si echamos un vistazo a todo el plano, si presionamos play, vamos a conseguir un bonito texto, pero eso siempre va a aparecer muy lejos o lo cerca que vamos a llegar a esta puerta No queremos que este sea el caso. En cambio, lo que queremos es asegurarnos de que el texto aparezca sólo cuando entramos en la caja. Entonces, lo que vamos a hacer es volver a nuestro gráfico de eventos, y vamos a hacer uso de las cajas de colisión ya existentes que tenemos. Así que vamos a empezar haciendo que nuestro texto sea invisible. Y vamos a seleccionar ambos textos. Y vamos a seleccionar ambos textos manteniendo pulsada la tecla Mayús y el botón del ratón. Y ahora vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta que nos encontremos renderizando, y vamos a quitarle esta caja. Entonces, por defecto, no vamos a ver ninguno de los textos. Y ahora vamos a asegurarnos de habilitar esto cuando entramos solo en la caja misma. Entonces, lo que vamos a hacer es agarrar ambos renderizadores de texto y arrastrarlos a nuestro plano Ahora vamos a hacer uso de estos renderizadores de texto, en realidad vamos a configurar primero el primero y luego duplicar este exactamente el mismo en el superior también, solo para hacer nuestras vidas un poco más fáciles Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a arrastrar desde el primer renderer de texto hacia afuera así hasta el gráfico, y vamos a buscar visibilidad togal Entonces, si tuviéramos que buscar eso, vamos a obtener este resultado, y si tuviéramos que seleccionarlo, vamos a obtener este tipo de nodo. Dentro de este nodo, tenemos una caja. El cuadro representa la visibilidad, y si tenemos esto habilitado, básicamente hará que todo sea visible. Entonces eso es exactamente lo que queremos. Y vamos a usar para esto Así que vamos a usar esta funcionalidad y simplemente adjuntarla al evento box superpuesto. Lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a arrastrar la entrada de habilitación hacia afuera así, solo para asegurarnos de que cada vez que nuestro personaje pisa y solo nuestro personaje pisa ese texto va a aparecer Entonces, para que podamos conseguir que múltiples de los eventos sean posibles, así se habilitarían ambos a la vez. Como puedes ver, no podemos conseguir exactamente que ambos se habiliten a la vez, simplemente conectando múltiples nodos así. En cambio, lo que tenemos que hacer es que realmente necesitamos hacer clic derecho y buscar un secuenciador Si tuviéramos que buscar una secuencia, seleccione esta de aquí, vamos a conseguir ésta así. Ahora podemos conectar un secuenciador de nuestro personaje fo person, y luego podemos conectarlo de inmediato a nuestra entrada habilitada Después el segundo, vamos a conectarlo a una visibilidad. Básicamente va a reproducir el original para habilitar la entrada, y también va a permitir la visibilidad para nuestra ext. Entonces también queremos agregar un segundo, el segundo texto, el que está al fondo. Tenemos que asegurarnos de que ambos estén habilitados. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en este símbolo más de aquí para que se habilite otro evento, y vamos a hacer un duplicado para este conjunto de visibilidad así. Y vamos a conectar esto como blanco para este otro texto. Y vamos a asegurarnos de habilitar esto como juego. Entonces, si hacemos clic en Control en S y luego lo probamos jugando esto, no vamos a ver ninguno de los textos, vamos a acercarnos a él, y vamos a tener la visibilidad que aparezca frente a nosotros. Así que eso es bastante agradable. Pero obviamente queremos asegurarnos de que el texto también desaparezca. Así que básicamente vamos a hacer exactamente lo mismo para esta parte también. Entonces, en realidad, lo que vamos a hacer es copiar el renderizado de texto, el secuenciador, y el renderizado de texto y sus dos visibilidades Entonces golpeamos Control C, y luego Control V, vamos a hacer un duplicado de él. Vamos a conectar el secuenciador así. Entonces, cuando funcione, va a tocar estos. Y también, tenemos que asegurarnos de que desactive la entrada de otra manera Simplemente nos va a permitir abrir todas las puertas sin importar lo lejos que estemos, así que vamos a asegurarnos de que estas estén deshabilitadas como entrada. Y básicamente solo queremos asegurarnos que la visibilidad esté marcada. Entonces ahora si golpeamos control y S para guardarlo y revisar esta puerta. Vamos a conseguir este resultado. Entonces dice presionar para abrir. Dejamos esta caja, simplemente desaparece. Entonces eso es bastante agradable. Pero como pueden ver, hay un pequeño problema que cuando lo abrimos, el texto en realidad simplemente se cierne en ese único lugar Entonces lo que vamos a hacer es ir al plano Vamos a seleccionar ambos renderizadores de texto, y los vamos a unir a la propia puerta Entonces ahora cuando cerramos esto y presionamos play, abrimos esta puerta, y este texto en realidad va a quedar atascado en la puerta, lo que va a ser una cosa estática, algo más agradable de tener Entonces eso es bastante agradable. Por supuesto, queremos hacer esas puertas para que este plano sea compatible con el resto de las puertas Tenemos tantas variaciones que tenemos que cambiar que realmente necesitamos asegurarnos de aplicar todos estos planos, que tenemos que asegurarnos de aplicar todas estas animaciones en los planos o en las puertas Así que en realidad vamos a hacer eso de inmediato. Es un método bastante rápido, en realidad. vamos a hacer eso en la siguiente lección, en realidad. Nos estamos quedando sin tiempo. Así que muchas gracias por ver y voy a ver en un rato. 108. Animación de todas nuestras puertas modulares: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender gratis Tn carrete motor cinco mazmorra Modula it bash curso En la última lección, terminamos agregando algo de texto al frente de las puertas y consiguiendo que fuera más intuitivo para el jugador. Y esta vez, en realidad vamos a aplicar toda esta clase de planos en el resto de nuestras puertas Así que tenemos una gran selección de puertas instaladas, y solo vamos a asegurarnos tenerlas todas instaladas como una clase de plano adecuada Así que sigamos adelante y saquemos todas estas puertas a la intemperie. Así que solo para que podamos ver cuántos de ellos tenemos en realidad. Incluso vamos a traer la bóveda con nosotros también. En realidad no necesitamos el anillo en este momento, así que sigamos adelante y lo eliminemos de inmediato. Y ahora, lo que vamos a hacer es en realidad, solo vamos a conseguirnos solo contar cuántas puertas tenemos en total solo para ver cuántos planos necesitamos hacer Entonces tenemos un total de cinco variaciones, y lo que vamos a hacer es básicamente conseguirnos esta clase de planos Y hacer una copia de ella. Así que haz clic en Control C y Control V. Lo vamos a hacer cuatro veces más solo para que podamos obtener más variaciones. Entonces ahora tenemos Ahí tienes, cinco puertas. Y lo que vamos a hacer ahora es que en realidad vamos a ir y venir, así podríamos tener todos los planos en un solo lugar sabiamente Estaban bastante atrás y así en nosotros. Y así para que podamos tenerlos todos en orden alfabético y tenerlos uno al lado del otro, lo que tuvo que volver a salir y entrar en esta carpeta. Entonces ahora vamos a entrar en cada uno de ellos y simplemente cambiar las puertas desde dentro de la propia clase de planos Así que vamos a entrar en uno de ellos, y vamos a cambiarlo haciéndonos llegar a los activos de aquí. Después yendo al viewpoort consiguiéndonos esta puerta en sí misma, asegurándonos de que no eliminemos el texto se renderiza Si tuviéramos que simplemente borrar esta puerta, obtenemos este resultado, Bien. Todavía tenemos un más ligero así como ambos textos que en realidad son invisibles en estos momentos, así que por eso no podemos verlos, pero solo tenemos que asegurarnos de que están dentro de la tarea componente. Y claro, tenemos que reemplazar esta puerta, así que sólo voy a agarrar el anuncio que tenemos. De hecho voy a comprobar qué puerta teníamos anteriormente, así que esta es la que tiene un plano Solo tenemos que asegurarnos de que usemos un tipo diferente. Bien. Y así comencemos con éste. Sólo voy a arrastrarlo al plano así. Sin embargo, asegúrese de que esté colocado correctamente. Así que solo voy a asegurarme de que se arrastre a la raíz de escena predeterminada En lugar de simplemente aplicarse sobre el texto, adjúntelo así. Ahora, adjunte ambos textos. En realidad antes de adjuntar el texto, asegurémonos de que nuestra ubicación esté establecida correctamente. Voy a restablecer ambas ubicaciones, la transformación y la rotación de éstas, y ahora vamos a estar correctamente establecidos dentro de esta zona de puerta. Así que ahora sigamos adelante y asegurémonos de que estos dos renderizadores de texto estén establecidos dentro de este activo Entonces, cuando va a estar rotando, lo va a recoger correctamente. Y ahora tenemos que asegurarnos de que dentro del gráfico de eventos, funcione sin problemas para nuestro código. Entonces entremos en el gráfico de eventos y vamos a cambiarlo por esta puerta. Así que sigamos adelante y asegurémonos que Estaríamos aquí dentro de una chancleta. Asegurémonos de que esto esté configurado correctamente para la rotación relativa establecida. Así que vamos a agarrar una puerta, traerla a nuestro plano, y simplemente adjuntarla para nuestro objetivo Ahora bien, si tuvieras que compilarlo, todo debería funcionar bien. Deberíamos poder hacer clic en Control y S para guardarlo. Volvamos a subir y conseguirnos el plano o esta puerta y comprobar cómo se ve Si golpeamos play, debería darnos exactamente la misma respuesta que esta puerta también. Sigamos adelante y lo probemos, y este parece ser el caso, lo cual es bastante agradable. Bien. Perfecto. Así que sigamos adelante y nos pongamos bien para alvadors Así que conseguimos esta puerta, y creo que esta puerta también. Vamos a conseguir el que tenga un hueco en el medio. Entonces vamos a poner en marcha con nuestra tercera puerta. Y en realidad, sólo voy a ir de inmediato a la ventana gráfica, conseguir una puerta arrastrada así Va a estar perfectamente en el centro, lo cual es bonito. Y voy a borrar la puerta anterior y aplicar los renders de texto que se adjunten en esta puerta en su lugar. En realidad, ahora que lo pienso, esta puerta probablemente tenga una malla diferente, así que tal vez necesitemos reajustar cómo se ven En realidad voy a encender la visibilidad y ver si esto realmente encaja. Incluso podríamos querer hacerlo más pequeño, por ejemplo, así y reajustar las posiciones o estos textos así Así que siempre podemos hacer eso. No va a afectar nuestro código de ninguna manera, ni forma ni forma. Y solo tenemos que asegurarnos de que una vez que terminemos, seleccionemos ambos textos, y luego tengamos la visibilidad para ellos apagada. Así que cada vez que lo tenemos en nuestro mundo, no solo estaría brillando como un texto, y tenemos que acercarnos primero a ella por la puerta para que nos aparezca en la cara Entonces también tuvimos que entrar en el gráfico de eventos y cambiar el objetivo para que esto sea como una puerta modular. Sigamos adelante y adjuntemos este Clickile Control S, y probemos esta puerta superior Pero esto también debería estar bien. Y en realidad, bien. Ya que estamos en ello para la puerta de al lado. Vamos a por la puerta de al lado. Vamos a tener una animación un poco diferente. Así que vamos a meternos directamente en ello. Vamos a abrir otra clase de planos. Y creo que t uno, sí, va a ser una puerta cuadrada, así que eso va a ser bastante agradable en realidad para diferentes animaciones. Sólo voy a arrastrar esta puerta. Vuelva a aplicar el texto así, arrastre la puerta anterior eliminándola. Y luego para esta puerta, vamos a, por supuesto, asegurarnos de que tenemos alguna animación que sobre ella. Entonces vamos a aplicar el ángulo de rotación para esto también. Haga clic en el control S para guardarlo. Y ahora vamos a ajustar a nuestros animadores. Entonces básicamente, ahora mismo, si golpeamos si tuviéramos que hacer doble clic sobre él y abrirlo, tenemos este tipo de animación donde se ralentiza donde es donde es lento y coge muy despacio, luego acelera y ralentiza al final. Lo que podemos hacer en cambio es que podemos ajustar la curva y controlará cómo se está comportando nuestra animación Entonces ahora mismo, comienza lento, pero si tenemos esta clave seleccionada, y obtenemos 2 barras que somos capaces controlar y tipo de ajustar la forma en que se está comportando nuestra animación Entonces, si tuviéramos que arrastrarlo así girándolo, básicamente comenzamos mucho más rápido, y luego, como que empieza a disminuir la velocidad. Pero uno no va a comportarse de la misma manera que en. Nos va a dar una especie de curva. Así que básicamente acelerar y luego un poco de marcha atrás y no queremos que esto suceda. Entonces La razón es porque va por encima del valor de uno. Entonces no queremos que esto suceda. Así que vamos a en realidad creo que voy a hacer clic en Control, y voy a volver al primero en original y tipo de reajustarlo de una manera que no vaya por encima del valor de uno Y de esta manera, como que simplemente lo alcanzará donde está la otra posición. Entonces, ajustando ligeramente la curva así, vamos a hacer clic en Control S para guardarla. Vamos a cerrar esto, y vamos a revisar la clase de planos para esta puerta si tuviéramos que golpear avión Vamos a ver el resultado completo diferente, completar animación diferente para esta puerta. Entonces, como pueden ver, la puerta se abre rápido y luego se apaga rápido. Y sólo al final de sus animaciones, tienen una especie de movimiento de este tipo de ralentización. Entonces eso podría ser algo que estás buscando. Todo depende del tipo de animación que intentes hacer. Bien, entonces ahora que hemos hecho esta puerta, la puerta de archivo que nos queda por hacer va a ser una puerta de bóveda. Sigamos adelante y adentrémonos en ello. Abramos nuestro aplauso estampado azul. Abramos nuestra clase de planos y vayamos al puerto de vista Encuéntrenos la puerta de voltios dentro de nuestro gestor de activos. Y éste de aquí. Vamos a traerlo. En realidad, este va a ser el artilugio para ello, va a estar en un lado completo Entonces vamos a reposicionar ligeramente nuestro activo, y lo vamos a llevar a este tramo lateral Entonces sería justo en el centro del mundo, donde está la caja de gatillo para donde está el por puerta, eso va a ser mucho más agradable También tenemos que asegurarnos de que visibilidad esté establecida como adecuada para esta puerta. Y sigamos adelante y como que arrastremos este texto hacia afuera así porque esta puerta es camino Esta pequeña puerta es mucho más gruesa de lo que la teníamos anteriormente. Entonces ahora mismo, va a ser mucho, mucho más agradable. Pero también tenemos que asegurarnos que también podemos cambiar el texto para ambos, en realidad. Entonces, si tenemos ambos seleccionados, y el texto dice múltiples valores, simplemente podemos eliminar esto y cambiarle el nombre de la manera que queramos Entonces podemos decir prensa para abrir volt pen volt ambos dirán exactamente lo mismo. También para la escala, podemos cambiar la escala dentro de ellos también. Si dijéramos esto a 15. Nos va a dar este resultado. Entonces es mucho más agradable. En realidad, voy a seguir adelante y borrar la puerta y volver a colocar los renderizadores de texto en esta puerta de voltios así Y también, tenemos que asegurarnos de que ambos estén ubicados en más o menos el centro de la puerta también, así . Ahora lo hemos hecho así. Obviamente, debido a que es una puerta de voltios, probablemente deberíamos hacer que sea más lento abrirla. Y así para que aumentemos la animación, lo que podemos hacer es hacer doble clic en una línea de tiempo con gráfica en oran, y donde dice la longitud, si fuéramos a cambiarla de 1 segundo a, digamos, a 3 segundos o incluso 5 segundos, algo de ese tipo, entonces podemos alejar y ver que la longitud que tenemos ahora es mucho, mucho más grande. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en la tecla final en la última clave que tenemos y cambiar el valor de uno, 25, lo siento, porque estamos usando un valor de libre, vamos a cambiarlo a un valor de libre, que en realidad no está en la posición correcta, vamos a cambiarlo de nuevo a uno porque necesitamos pasar del valor cero a uno, y el tiempo es el uno que necesitamos cambiar. Perdón por eso. Tenemos que cambiar el tiempo para liberar. Ahora porque la cambiamos, si tuviéramos que hacer clic en Control y S para guardarla, llevar esta puerta vol a nuestro nivel, podremos ver cómo se comporta Entonces, si tuviéramos que hacer clic en Reproducir, en realidad, eso no va a funcionar porque nos olvidamos por completo agregar un gráfico de eventos y de hecho establecerlo como objetivo. Solo voy a traerlo al blueprint, configurarlo como target, hacer clic en control y S para guardarlo, cerrarlo, y eso aún no funciona porque necesitamos asegurarnos de compilarlo ahora que lo compilamos, controlamos y como guardarlo, y ahora funcionará Ahora si le pegamos a play, podremos ver cómo se abre esta puerta. En realidad es un movimiento bastante suave, la cintura baja dentro de las puertas arriba, y creo que para una puerta tan pesada, va a ser mucho más agradable para hacer uso de Entonces eso va a ser todo para montar las puertas. En la siguiente lección, en realidad vamos a hacer uso de estos planos y colocarlos a todos en nuestro nivel Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 109. Corrección de los choques de puertas: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender motor tonal gratis cinco dngon Modula En la última lección, la dejamos clasificando todas nuestras puertas de planos, y ahora podemos aprovecharlas y configurarlas dentro de nuestro nivel Así que vamos a meternos directamente en ello y hecho colocarlos dentro de nuestra escena. Solo voy a hacer que mi cámara sea un poco más rápida para que podamos entrar más rápido en la zona. Y básicamente podemos usar cualquiera de los planos para simplemente configurarlos dentro de nuestra área Y estoy pensando para esta sección. Sólo voy a empezar con un 01. Y en realidad voy a ponerlo así. Y no olvidemos que en realidad tenemos un ángulo que podemos controlar sobre cómo vamos a poder abrir nuestras puertas. Entonces eso va a ser realmente bastante útil en lo que respecta a cómo queremos abrir nuestras puertas. Entonces creo que si tenemos a nuestro jugador, solo voy a seleccionar al jugador y llevarlo a escena así, Y en realidad, te voy a mostrar otra manera de cómo llevar al jugador porque eso puede ser un poco molesto de vez en cuando para simplemente seguir trayéndolo así. Una vez que tenemos a nuestro jugador ubicado dentro de nuestro contorno o lo que podemos hacer es posicionar a nuestro espectador para que esté en la dirección en el lugar para estar en el lugar que queramos, y luego lo que podemos hacer, entonces todo lo que necesitamos hacer es hacer clic derecho en el inicio de nuestros jugadores y hacer clic en Snap Object para ver. Entonces, lo que esto hará es, básicamente, colocará todo nuestro activo u objeto en la forma en que era nuestra vista. Ahora, en realidad estropeaba la rotación. Entonces lo que vamos a hacer es ir a la pestaña de transformación y restablecer la rotación así. Y esto básicamente lo colocará en una especie de estado predeterminado sin que lo tenga girado. No creo que esto vaya a afectar al rotador de todos modos. Déjame solo echar un vistazo y ver si sí no afectaría el plano de todos modos, pero sigue siendo más agradable tenerlo debidamente ordenado Correctamente ordenados. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso o bien este plano así, y ahora vamos a probar la puerta Voy a hacer click para abrirlo. Y tal vez queramos tener esta puerta abierta para que sea un poco más ancha. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a traer esta puerta un poco atrás así. Y estoy pensando en simplemente cambiar esto de 90 a algo así como 100, vamos por 120 y veamos como va esto. Vamos a hacer clic en Reproducir. Elige, y ahora vamos a tener nuestra puerta abierta todo el camino. Ten en cuenta que Este ángulo que estamos haciendo en realidad es ajustable para cada instancia de esta puerta. Entonces cuando hacemos un duplicado, podemos cambiar esto a 90 grados y esta puerta a ser 120 grados, y ambos van a tener diferentes tipos de ángulos dependiendo de ese parámetro. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Voy a seguir adelante y eliminar este plano porque no lo necesitamos. Entonces ahora tenemos básicamente un control individual sobre los ángulos para cada uno de los tipos de puertas. Así que creo que vamos a dejar esta puerta tal cual, y ahora vamos a arreglar esta puerta también. Y por esta parte, estoy pensando en usar esta puerta así. Voy a quedar bastante bien. Si sólo lo colocamos así. Obviamente necesitamos girarlo alrededor y colocarlo así en la posición. En realidad, tráelo hacia afuera así porque se abre basado en este artilugio y el artilugio está justo debajo las bisagras y esas bisagras están frente Solo vamos a asegurarnos de que la apertura se vea bastante bien y en realidad no se superponga con nuestros activos. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Sigamos trabajando con esto y de hecho meter todas las puertas así como así. Creo que para esta zona, no quiero tener otra variación. Voy a conseguir el que teníamos anteriormente, así. Sólo voy a colocarlo en una posición así como esa. Asegúrate de que esto se adelanta, y eso va a ser bastante agradable. En realidad va a cambiar el ángulo a 110, y eso en realidad lo voy a cambiar solo a 100 y eso simplemente se detendrá al lado de esta pared de aquí, y creo que se verá muy bien para la puerta de al lado. Voy a tenerlo por aquí. Esta puerta, sin embargo, creo que voy a usar la tercera puerta que tenemos, la que tiene un agujero dentro de ella, y creo que se verá bastante bonita. Voy a hacer que parezca que es una parte de mazmorra de prisión o algo por el estilo porque aquí sí tenemos muchas rocas Definitivamente va a tener esa parte de aspecto más sombrío dentro de ella. Entonces definitivamente tiene que un estilo para ello. Creo que esto se ve mucho mejor con este tipo de puerta. Sólo voy a ponerlo como está. Entonces la puerta de al lado va a estar justo debajo por aquí. De hecho, podemos volver de esta posición y resolverlo así. Pensando en qué posición, forma en que esta puerta debería abrirse realmente, debería ir por esta dirección o debería ir al interior de debajo de esta área. Primero coloquemos esta puerta y veamos cómo se ve esto y por defecto, se estará abriendo hacia esta zona. Pero esto en realidad hace que sea mucho más difícil mudarse porque tenemos esta brecha tan estrecha en la que entramos. En lugar de lo que vamos a hacer es, en realidad vamos a rotar estos 180 grados así, y vamos a tener toda esta puerta para ser colocada desde la parte superior. Esto iba a pasar al modo iluminado. De esta manera, cuando tengamos la puerta abierta, se estará abriendo hacia esta zona donde es más o menos un espacio vacío. Creo que va a salir mucho mejor en ese sentido. Solo asegurémonos de posicionar nuestra puerta para que esté de una manera más agradable Y en realidad, sólo voy a aplastarlo un poco también, solo para asegurarme de que encaje dentro de todo este arco Creo que esto va a quedar bastante bien. Ahora podemos seguir adelante. Además, voy a asegurarme de que esto también va a encajar correctamente dentro de este arco también, y esto se ve muy bien . Y la última puerta que tenemos es una cuadrada. Así que sigamos adelante y encajémoslo también. Así que sólo vamos a colocarlo en el marco, y es más o menos la misma puerta. Simplemente tiene una malla de co diferente, por lo que se comportará exactamente de la misma manera. Lo voy a poner justo en el borde de este marco de puerta, así que va a estar abriéndose muy bien desde un lado. Al igual que ahora, todo lo que tenemos que hacer es golpear play y comprobar cómo se ven nuestras puertas. Entonces vamos a abrir el primero funciona muy bien. El segundo funciona bastante bien también. Podríamos considerar tener esta puerta para estar abriéndose desde el frente. De lo contrario, esto podría ser un poco de una brecha demasiado estrecha, pero somos capaces de recorrerla, así que creo que vamos a dejar esta brecha tal cual. Entonces vamos a caminar hacia arriba y ver cómo se está abriendo la primera puerta que tenemos, y sí se abre. Tal vez queramos aumentar un ángulo un poco, así que va a estar tocando un poco más la pared. Pero creo que eso va a estar bien. Todo depende de la preferencia, preferencia personal, para ser honestos, así que está totalmente bien. La cuarta puerta también se está abriendo muy bien, va a probar esta puerta también. Y en realidad, me acabo de dar cuenta de que aquí no tenemos una puerta de bóveda. Entonces vamos a arreglar eso en un segundo. Sólo vamos a terminar probando el resto de las puertas. Este también funciona muy bien. Y luego la puerta final, la puerta cuadrada va a funcionar bastante, bastante bien también. Así que eso es realmente muy, muy agradable. Bien, así que sigamos adelante y entremos bien la puerta de la bóveda. Todo lo que tenemos que hacer es traerlo, asegurarnos de que se rote correctamente. Y también tenemos que asegurarnos de que esté ajustado a donde está el frente. No recuerdo dónde está exactamente el frente en un momento. Creo que es así, pero podría ser al revés . adelante y solo traemos nuestro personaje jugable, y creo que solo voy a arrastrarlo así y probar toda la puerta porque no recuerdo de qué manera realmente la abre Entonces sigamos adelante y haga clic, eso no parece funcionar. Entonces, ¿qué está pasando? Solo tenemos que asegurarnos de que ingresamos al gatillo correctamente no pongas en él, y eso parece estar funcionando muy bien, pero tenemos que asegurarnos de que se abra en la dirección correcta. Y creo que esta es la dirección equivocada. Así que sigamos adelante y cambiemos así, y esto asegurará que simplemente se abra de la manera correcta y amable. Así que sólo vamos a reposicionar nuestro ángulo. Voy a asegurarme de que la cerradura de la rejilla esté encendida porque encajaba perfectamente con toda la puerta con toda la malla. O este tipo de marco, ahora mismo, tiene que asegurarse de que lo entiendo bien, y creo que esto va a ser perfecto. Sigamos adelante y probémoslo. Vamos a entrar. Vamos a hacer click en el botón, y vamos a poder entrar a la bóveda, lo cual es bastante bonito. Sin embargo, si quieres ser muy astutos, podemos hacer algo interesante y en realidad podemos hacer doble clic en él Y cambiar la forma en que se está afectando al colisionador. Así que vamos a la ventana gráfica y simplemente cambiamos la forma en que es esta caja Creo que puedo arrastrarlo al frente todo el camino al frente, así. Ahora bien, si tuviéramos que compilarlo, asegúrate de que se compila correctamente golpea la red de control para guardarla Ahora, haz clic en Reproducir. Creo que debería serlo. Sí. En realidad es una caja bastante grande que tenemos en este momento, así que tal vez tengamos que arreglarlo. O incluso eso en realidad no lo hace, no fui por el mismo tipo de camino. Así que volvamos al plano y arreglemos toda esta colisión Vamos a arrastrarlo lejos, hacerlo un poco más pequeño y tenerlo sólo en el frente. Entonces, si cierra por accidente, si intentas cerrarlo, no podrías abrirlo desde el otro lado. Entonces es una especie de buena manera de hacerlo volt door. Así que eso es bastante agradable. Sin embargo, probablemente deberíamos aumentar la línea de tiempo. Creo que es demasiado rápido para una puerta. Así que vamos a volver al gráfico de eventos, abrir la línea de tiempo y cambiar la longitud por cuánto tiempo se tarda en abrir esta puerta. A partir de 3 segundos, voy a cambiarlo a 5 segundos y seleccionar el último fotograma clave, y luego voy a ir y cambiar el tiempo de 3 segundos a cinco así Asegúrate de que no lo ajustemos. Simplemente va a usar click derecho para verificar si la gráfica está establecida correctamente. Ahora lo vamos a compilar. Vamos a cerrar esto, y ahora vamos a probarlo. Y creo que necesito salir de la caja de colisiones, y ahora una vez que nos metamos dentro de ella, una vez que nos acerquemos a ella, podremos abrir la bóveda. Entonces vamos a hacer click. va a abrir dramáticamente Esto va a abrir dramáticamente y podemos entrar en la bóveda, y eso es bastante agradable. Y si por accidente hacemos clic, al lado de la bóveda y nos cerramos, en realidad ya no podemos abrir esta puerta. Entonces esa es una forma bastante agradable de encerrarte. Creo que eso es un poco sádico, pero bien. Con todo, solo hace un buen tipo de característica. Sin embargo, me aseguraré de que la puerta esté correctamente colocada dentro del interior de nuestro marco, y creo que va a estar bien. Así que eso es más o menos. Ahora tenemos algunas puertas dentro de nuestro nivel. En la siguiente lección, vamos a presentarnos con algunos kits de herramientas de modelado y obtener algunos agujeros para los eventos en solo para mejorar todo el nivel y asegurarnos de sacar algunas decoraciones así como algunos detalles. Y solo en general, haciendo que toda la escena se vea mejor de lo que ya es Aunque ya se está uniendo muy bien. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 110. Creación de cubiertas de suelo de boca: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender gratis a JedFive mazmorra Modula En la última lección, la dejamos apagando poniéndose algunas de las puertas puestas. Y en esta lección, vamos a continuar instalando algunos agujeros para poder ver realmente lo que hay debajo de estas baldosas y realmente ver un laboratorio en sí. Entonces, antes de que empecemos, sigamos adelante y encontremos la alcantarilla de la que estamos hablando. Entonces este de aquí. Básicamente vamos a crearnos un agujero y conseguir esto para que podamos hacer una estética visual más agradable hacia nuestra escena. Entonces comencemos. Vamos a usar un modo de modelado que está dentro de un motor real, pero para que podamos aprovecharlo, que está dentro de un modo selecto y va a ser el modo de modelado. Sin embargo, por defecto esto no es visible, y en realidad necesitamos entrar en la edición en la puñalada enchufable, y dentro de la puñalada enchufable tendremos que habilitarnos Entonces tendremos que buscar modelado, EO, y nos vamos a conseguir herramientas de modelado modo editado. Asegúrate de que esto esté habilitado, y una vez que lo tengas habilitado, tendrás que reiniciar tu motor. Entonces voy a aparecer en la esquina inferior derecha de esta ventana que dice que debes reiniciar tu motor. Asegúrese de tener esto habilitado, haga clic en Sí y asegúrese de reiniciar el motor. Ay es que el enchufe en uno se cargue correctamente. Y creo que tendrás que guardar todo este mapa. Aparecerá con una ventana diciendo, guardar como, y solo asegúrate de guardarlo dentro de un proyecto. Y luego una vez que lo hagas, una vez que vuelvas a cargar todo tu proyecto, vas a conseguir una ventana en una esquina superior izquierda que dice modelar Entonces este modo básicamente te permitirá hacer un par de elecciones. No solo la pareja en realidad tiene bastantes opciones. Eso debería verse a menudo dentro de un kit de herramientas de modelado típico. Así que no vamos a repasar todas porque hay bastantes opciones, pero te voy a mostrar lo básico y cómo usarlo para poder configurar algunas de las hogueras o nuestro dngon Entonces comencemos. Primero vamos a conseguirnos el agujero del que estamos hablando, y solo voy a agarrarlo de los activos más antiguos. Sólo voy a ubicarme activo. Kit modular Dungeon puerta de piso. Vamos a arrastrarlo a nuestro mundo así, y vamos a configurarlo solo para que pueda estar justo sobre nuestras fichas. Básicamente podemos ponerlo en cualquier lugar que nos gustaría por ejemplo, si quisiera tenerlo en la esquina así y hecho configurarlo en el centro de toda esta malla, porque es un azulejo libre por libre, simplemente podemos configurarlo de una manera que lo crearía justo en el medio. O simplemente podríamos moverlo un poco hacia un lado, así. Y de todos modos, una vez que hayamos terminado con eso, vamos a conseguirnos un cubo, pero no podemos usar exactamente una forma primaria que podamos obtener al usar botón Agregar al proyecto rápidamente. No vamos a usar este de aquí. Y en cambio, lo que vamos a usar es desplazándonos todo el camino hacia arriba dentro del modo de modelado, vamos a usarnos a nosotros mismos y forma de caja porque de lo contrario, no nos permitirá crearnos el matón y la operación que vamos a usar pronto Entonces, para que podamos configurarlo, solo vamos a hacer clic nosotros mismos en una caja. Y con los parámetros predeterminados, vamos a crear nosotros mismos un cubo simple. Entonces, si ahora pasas el cursor sobre nuestra escena, vamos a vernos a nosotros mismos un cubo que va a ser colocado dentro de la escena Y sólo voy a mantener todos estos parámetros como los básicos. Y en la parte inferior, también vemos algo llamado nueva ubicación de activos. Esto es solo decir que generará una nueva carpeta dentro de nuestro proyecto, y creará básicamente una nueva malla, una malla estática o nuestra escena. Entonces vamos a hacer uso de eso. Podemos generar automáticamente una carpeta voltio relativo, y eso básicamente nos creará una carpeta generadora dentro esta área de aquí dentro de nuestro contenido. Así que una vez simplemente coloco un cubo así, podemos seguir adelante y hacer clic en completar. Y eso básicamente dirá que solo estamos usando esto como un simple cubo, y no vamos a tener múltiples mallas dentro de esta área Entonces, una vez que creamos un self a Q solo va a crear una malla estática y generarnos una carpeta, que va a mantener ese conjunto generado mesh. Entonces es por eso que estamos necesitando crear una malla a partir de este modo de modelado porque necesitamos generarnos una malla estática que luego va a ser utilizada para una peración booling Entonces ahora que tenemos nosotros mismos esta caja. De hecho voy a restablecer la rotación haciendo clic en este valor de reinicio en la esquina inferior derecha solo para asegurarme de que esté perfectamente alineado y perfectamente directo al mundo. Ahora que tenemos una caja como, vamos a moverla al suelo y en realidad solo asegurarnos de que se superponga con todo el tipo de boca de acceso que tenemos así No tiene que ser perfecto todavía. Vamos a estar arreglando eso en un rato. Luego después, vamos a asegurarnos de seleccionar los Azulejos de los que queremos cortar el agujero, y vamos a seleccionar la casilla también manteniendo la tecla shift. Así que vamos a tener ambos seleccionados, y solo nos aseguramos de que la primera selección esté establecida como esos mosaicos. Ahora los tenemos seleccionados, en realidad lo vamos a ubicar dentro del modo de modelado, algo llamado operación bulón de malla Así que debajo de la pestaña polimodal, vamos a dar click en lingotes de malla Y luego enseguida, vamos a ver el tipo de efecto que va a crear para nosotros. Todavía no creamos una operación. Todavía necesitamos presionar el botón aceptar, pero antes de hacer eso, ya podemos ver y visualizar cómo la operación de lingotes va a cortar el agujero de nuestra malla Entonces ahora que lo tenemos así, incluso podemos movernos alrededor de este cubo y simplemente visualizar la forma en que va a conseguir nuestro Así que ahora que tenemos con así podemos mover prácticamente todo este agujero de la manera que queramos. Básicamente crea una especie de gzmo pero el artilugio no es el habitual que ves porque es un artilugio que lo tiene todo a vez Entonces, si tenemos este punto central medio y lo estamos usando, podemos usarlo para escalarlo hacia arriba o hacia abajo, así. Alternativamente, también tenemos el eje para rotación. No voy a hacer eso, así que voy a hacer clic en Control Z para deshacer mi operación. Y entonces también podemos simplemente mover nuestra transformación usando la especie de punto medio de este artilugio Entonces, al usar todo este gas, básicamente somos capaces de configurar booling de cualquier manera que queramos dentro de nuestra malla Pero como puede ver, si lo sacamos fuera de nuestra malla, las mallas superiores no van a verse afectadas Pero te voy a mostrar cómo lidiar con eso en un rato. Ahora mismo, me gustaría que nos pusiéramos un agujero de una manera que nos diera una buena especie de corte en esta trampilla. Entonces una vez que lo tengamos, así que correctamente configurado, asegúrate de que no tenemos ningún hueco en el costado. Podemos más o menos mantenerlo como esto. Entonces vamos a tener una operación de una diferencia de A a menos B. Y sólo va a cortar el agujero. Entonces, una vez que lo tengamos así configurado, también vamos a asegurarnos de que lo esté escribiendo en un nuevo objeto. Entonces, básicamente, no va a reemplazar todas estas piezas de malla para niños modulares de activos. Y en cambio, en realidad va a hacer un duplicado de esta malla estática y cortar el agujero desde dentro de ella. Entonces tenemos que asegurarnos de que esté configurado para escribir en un nuevo objeto. Así que una vez que lo tengamos hecho y todo esté bien ordenado, ahora podemos seguir adelante y dar clic en Aceptar. Y una vez que lo hagamos, como pueden ver, ahora nos vamos a conseguir un agujero. Entonces, si planteo un poco este estilo, podemos ver que ya tenemos un hoyo muy bonito. Entonces eso es bastante agradable. Ahora también podemos en lugar de simplemente cortar un agujero para cada una de las piezas individualmente, podemos simplemente duplicar esta pieza porque cuando crea un bulon en realidad genera una nueva malla estática para nuestro lugar y básicamente vuelve a aplicar todos los materiales que ya la tenían en la malla estática anterior Entonces esta no va a ser la misma malla que esta. Y en cambio, solo va a crear una nueva malla estática que ahora podamos usar. ahora mismo, lo que yo diría que podemos hacer es si queremos tener más de estas trampillas dentro de nuestro corredor aquí, por ejemplo, simplemente podemos simplemente seguir adelante y eliminar todos estos tipos de áreas por aquí. En realidad, solo quiero mantenerlo como dos de ellos por aquí o tal vez incluso el primero, así. Ahora vamos a agarrar ambas baldosas y la trampilla, ambas juntas, y luego mientras aguantamos, solo vamos a hacer un duplicado con ellas. Incluso podemos hacer clic en Control G solo para asegurarnos de que tenemos que agruparlos. Y ahora vamos a cada vez que hagamos una selección, vamos a seleccionar ambos a la vez. Entonces una vez que lo tengamos así, todavía debería tener el mismo tipo de gisma que tenemos anteriormente que teníamos anteriormente Por lo que nos va a dar unos resultados realmente agradables a la hora de conectar activos juntos. Entonces, como pueden ver, no tenemos ninguna de las baldosas una brecha que obtenemos si nuestro gzmo hubiera cambiado. Entonces eso es bastante agradable. Sólo voy a volver al modo iluminado y configurar estos mosaicos así. Así que ahora vamos a tener unos agujeros muy bonitos de los que podamos hacer uso y solo ver la lava debajo. Así que ahora si tuviéramos que golpear play, en realidad, antes de hacer eso, déjame encontrar rápidamente a los jugadores que empiezan, y voy a colocarlo justo aquí. Por lo que sólo va a seleccionar el inicio del jugador, haga clic derecho sobre él. Snap snap objeto para ver, así, y vamos a conseguirnos a este pequeño. Entonces ahora solo vamos a asegurarnos de que restablece la rotación, y ahora vamos a golpear play, y vamos a ver los resultados de nuestra operación de intimidación Entonces eso va a ser bastante agradable. Y claro, vamos a tener un hoyo aquí en la esquina también. Entonces eso es todo bueno y agradable. Bien, perfecto. Ahora, digamos que quieres tener un agujero que esté entre las mallas porque cuando estábamos haciendo nosotros mismos, en porque cuando estábamos haciendo nosotros mismos, realidad solo voy a agarrar esta malla sayática que teníamos anteriormente para la caja, y solo va a crear un cubo así Entonces sólo voy a hablar de bool en funcionamiento. Qué pasa si quieres tener múltiples mallas y quieres tener un bul en funcionamiento entre esas mallas Entonces digamos que queremos tener un agujero de cobertura entre esas dos áreas así. Y en realidad, sigamos adelante e intentemos crear un hueco entre esos dos. Y yo sólo voy a posicionar mi caja por aquí. Y digamos que intentamos hacerlo como lo hicimos anteriormente. Vamos a seleccionar una malla. Vamos a seleccionar un cubo, y después vamos a tratar de hacer una bala de malla. Y por supuesto, no va a funcionar porque el activo que habíamos seleccionado solo se está aplicando con la funcionalidad mesh sobre este extremo. Entonces, lo que vamos a hacer para arreglar eso, en realidad vamos a cancelar la operación. Vamos a seleccionar tanto esta malla como esta malla por aquí mientras mantenemos presionada Shift shift. Nos aseguramos de que solo estos dos sean seleccionados así. Y con la selección, lo que vamos a hacer es en realidad, vamos a fusionar ambas mallas y configurarlas como una malla única, y de esta manera, podremos tratarla como una sola malla estática y a tratarla como una sola malla estática su vez usar una bul en operación en ambas a la vez Entonces lo que vamos a hacer es una vez que tengamos ambos seleccionados, nos vamos a encontrar dumping llamado fusión de malla. Entonces va a fusionar múltiples medidas para crear un nuevo objeto. Vamos a hacer clic en eso, y vamos a asegurarnos de que esté configurado en nuevos objetos. Así que cada vez que estamos combinando este objeto, va a crear un activo completamente nuevo. Y también vamos a asegurarnos de que en la herramienta accept, vamos a eliminar todo el resto de las entradas. Entonces, básicamente, solo va a reemplazar todos nuestros dos activos con una malla estática fusionada, y solo se asegurará de que no tengamos ninguno de los duplicados Así que vamos a asegurarnos de que tenemos las entradas de eliminación seleccionadas. Y ahora lo tenemos todo seleccionado y nos aseguramos de que el tipo de salida se establece a partir de entrada. Una vez que tengamos todo hecho y ordenado, sólo vamos a golpearnos a nosotros mismos excepto. Y en poco tiempo, simplemente nos crea, oye, realmente rápido tipo de malla combinada de estos dos. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora que tenemos a nosotros mismos, oye, malla combinada. Incluso podemos verlo que se renombra y set está configurado para ser combinado mesh Por cierto, siempre podemos cambiarles el nombre. Simplemente podemos seleccionarlos y hacer clic en F dos y luego llamarlo algo así como mosaicos combinados. Entonces. No es necesario, sin embargo, y ahora solo podemos enfocarnos en trabajar en estas mallas Entonces ahora que lo tenemos combinado, sólo vamos a seleccionar el azulejo. Vamos a mantener turno, seleccionar el cubo y ahora vamos a seguir adelante y seleccionar la operación de bullying de malla. Ahora, como pueden ver, tenemos un control total sobre entre esas dos mallas Entonces eso es bastante agradable. Podemos seguir adelante y crear un agujero elsa, y por supuesto, no debemos olvidar hacer la trampilla para ello también Así que sigamos adelante y solo sumemos eso rápidamente. Simplemente voy a arrastrarlo así. Y asegúrate de que se posicione correctamente, así. Entonces ahora tenemos una cubierta de hombre muy agradable al final de este corredor también. Entonces creo que en realidad es bastante agradable. Podemos ver una lava realmente agradable entre aquí y funciona muy bien. Usando esto, en realidad podemos simplemente reemplazarnos a nosotros mismos los azulejos er también. De hecho, solo voy a volver del modo de modelado de peaje para seleccionar el modo así y simplemente voy a agarrar una de las baldosas que se combinan con la trampilla, solo voy a hacer un duplicado de ella y simplemente reemplazar algunas de las áreas así. Así que sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Asegúrate de que solo estamos reemplazando el real gratis por el tipo de fichas libres, y estoy pensando que podríamos hacerlo en estas áreas de aquí. De hecho voy a borrar ambos y sólo voy a reemplazarlo así. Pero eso en realidad va a encajar muy bien. Ve a reemplazar uno por aquí, asegúrate de que no se superpongan, claro. Y una vez que hayamos terminado con uno, podemos simplemente hacer un duplicado y ponerlo a un lado, y va a encajar perfectamente aquí también. Y estoy pensando que tal vez podríamos agregar más, pero todo depende de la preferencia cómo queremos que se configure. Y eso es más o menos por la funcionalidad de un matón. Muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección, vamos a empezar a montar algo del agua para nuestras alcantarillas Así que muchas gracias por ver y lo veré un poco. 111. Configuración de la malla de agua para alcantarillado: Bien. Bienvenidos de nuevo, Todos a Blender gratis en motor real cinco mazmorra Modula it bash curso Y la última lección, vamos a empezar haciendo algunas de las alcantarillas se instalen para un nivel Y en esta lección, vamos a continuar con el proceso de agregar más detalles a nuestro entorno y conseguir algo de agua de alcantarillado en nuestra escena. Entonces vamos a comenzar bloqueando realmente la tapa frontal de la boca de alcantarilla, porque de lo contrario, va a parecer que el agua va de un espacio vacío completamente vacío Y en cambio, solo vamos a tomarlo y hacer que parezca que el área detrás de esta tubería de alcantarillado simplemente no es lo suficientemente brillante para que la veamos. Entonces la forma en que vamos a lograr eso es, solo vamos a ir y agregar una forma primitiva. Así que sigamos adelante y hagamos clic en este botón aquí en la esquina superior izquierda. Vamos a añadir una forma, y vamos a recoger nosotros mismos un cilindro. Así que sólo vamos a arrastrarlo a un mundo así, y podemos simplemente girarlo, hacer clic. Asegúrate de que tenemos la rotación encajando, así giramos 90 grados como S. Y vamos a posicionar nuestro cubo o cilindro que está en el costado de nuestro agujero Así que sólo vamos a hacer un avión de aletas que va a sentarse muy bien detrás de todo este tipo de pipa. Así que sólo vamos a hacerlo más grande también. Voy a usar el artilugio de una manera que solo va a hacer el mayor en el ancho y no en lo que respecta al grosor de este cilindro Solo voy a hacerlo lo suficientemente grande para que podamos tenerlo bien configurado en esta área. Entonces ahora lo tenemos así. Vamos a necesitar asegurarnos de que reemplazamos un material para que se fije como completamente negro. Y en realidad tenemos un par de opciones para los materiales dentro del motor real en sí. adelante y hagamos uso de uno de ellos, y solo vamos a desplazarnos hacia abajo dentro una pestaña detallada para este cilindro y simplemente ir hasta la pestaña de material. Sólo vamos a abrir esto y buscar a los negros. Entonces eso nos va a dar un material negro sin luz. Si no estás viendo esto, solo asegúrate de tener motor y la vista del enchufe configurados. Entonces dentro de la puñalada de configuración, solo asegúrate de tener habilitado el contenido del show engine y show plug in content, y con eso, deberías poder ver un material negro sin iluminación Entonces una vez que tengamos esto puesto, no va a tener ninguna reflexión. No va a tener ningún tipo de textura adicional. Simplemente va a ser puro tono negro. Entonces eso va a vender la profundidad de que en realidad hay algo más detrás de esto, y solo va a asegurarse que ese tipo venda la ilusión que tenemos algo de agua corriendo de ella. Más agradable. Entonces ahora que lo tenemos así, vamos a montarnos un gran material de agua para ser usado para la base de esta tubería. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En lugar de crear una malla simple, un plano simple, lo que vamos a hacer en cambio es que realmente vamos a tener una especie de superficie flexible que vamos a poder usar porque si solo tuviéramos crear un plano simple y simplemente arrastrarlo así, realidad solo voy a hacerlo más grande solo para poder mostrarte lo que quiero Y si tratamos de configurarlo como una varilla de alcantarillado o simplemente así, básicamente podríamos configurarlo como un tipo simple de agua que tiene algo de agua al azar ahora va en el medio solo para que parezca que es medio solo para que parezca que un tipo de agua sin gas. Lo que me gustaría que hiciéramos al menos es conseguir que un poco de agua fluya de este extremo por aquí y de hecho ir en una dirección. Entonces necesitamos asegurarnos de que todo este material de agua va a tener una sola dirección de material, y solo nos ayudará a vender movimiento para estos lugares de alcantarillado. Porque de lo contrario, si iban a los lados y por aquí, por ejemplo, simplemente no vamos a estar teniendo ese mismo tipo de movimiento Colocado por aquí, y el agua simplemente estaría yendo lado en esta dirección cuando llegue a este extremo No queremos que esto suceda. Y en lugar de lo que vamos a hacer es que vamos a fingir el agua una especie de profundidad, y todavía queremos que el agua pase un poco sobre estos anillos. Pero si los hacemos demasiado grandes, nos va a estar causando demasiado problema si simplemente lo hacemos así. En lugar de lo que vamos a hacer es que vamos a hacer uso de la herramienta de modelado una vez más. Así que vamos a seguir adelante y entrar en la herramienta de modelado así, y vamos a crearnos un ángulo. Un simple rectángulo con una subdivisión uno por uno, no importa cuánto o la profundidad sea en este momento En realidad, lo siento, necesitamos tener algunas subdivisiones. Me olvidé totalmente de eso. Entonces sigamos adelante y configurarlo digamos que podemos configurarlo para que sea 12 por uno. Creo que eso nos va a dar el tipo correcto de resultado. Entonces la subdivisión de ancho va a ser 12, y solo nos va a dar más líneas para trabajar con más vértices que vamos a poder doblar Así que sigamos adelante y golpeemos completo. En realidad, me olvidé totalmente de colocar la malla en la escena. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que tenemos los mismos ajustes porque se van a guardar, incluso si no completas una operación, y ahora una vez que estemos contentos con el tipo general de Configuración, vamos a simplemente colocar nuestra palabra entre mallas así, y luego vamos a golpear completa. Así que solo asegúrate de que solo lo coloquemos una vez. Y además, sólo voy a desplazarme hacia arriba y restablecer la rotación dentro de la puñalada transformada Entonces, debajo de la puñalada detallada, solo vamos a presionar el botón de reinicio de aquí, y eso nos va a dar este tipo de malla Ahora bien, si echamos un vistazo en lugar de la vista la vista iluminada, si solo tuviéramos que verificar el marco de alambre haciendo clic en este de aquí, para el modo de vista, veremos que tenemos múltiples vértices para estar trabajando Entonces eso es bastante agradable. Solo asegúrate de que estos vértices van realmente en este tipo de dirección, así podríamos doblar toda esta malla, todo este plano de una manera que nos permita tener un poco de curvatura por aquí Así que vamos a asegurarnos de hacer uso de eso. Entonces ahora que tenemos a nosotros mismos este tipo de malla. En realidad vamos a hacerlo un poco más ancho, no demasiado ancho en este momento. Solo queremos probarlo un poco en este tipo de área controlada así. Y estoy pensando, en realidad, podemos hacerlo solo un poco ancho así. Quería asegurarme de tocar este borde por aquí así como los anillos y solo asegurarme de que tenemos una especie de profundidad agradable a nuestro sistema de alcantarillado. Así que solo voy a hacerlo ancho un poco más ancho también, así como así. Creo que va a funcionar muy bien para nosotros. Y ahora lo tenemos especie de malla de este tipo. Cubrir una parte del sistema de alcantarillado. Ahora vamos a poder hacer uso de la herramienta de modelado para obtener una forma diferente . Entonces lo que vamos a hacer es que realmente vamos a desplazarnos hacia abajo y nos vamos a abajo y nos vamos a encontrar en la pestaña de deformación. Ahora, dentro de la pestaña de deformación, hay un montón de otras opciones que podemos usar para manipular la malla como queremos que sea. Pero en este caso, la forma más fácil para nosotros de hacer uso de una malla es mediante el uso de una funcionalidad lete Entonces, una vez que hagamos clic en eso, vamos a conseguirnos este tipo de cuadrícula que en realidad es una tridimensional. Si seguimos adelante y nos acercamos lo suficiente a ella, podemos ver que tienen puntos libres entre ellos. Pero no vamos a estar usándolo como una especie tridimensional de activo. Entonces por eso va a ser más o menos una especie de grilla llana para nosotros. Así que con eso seleccionado para nuestra lechuga. Y vamos a asegurarnos de que hemos seleccionado. Vamos a tener algún control sobre la resolución. Pero creo que porque inicié tipo de proceso de selección, no me deja tomar una decisión. Sólo me voy a dejar esta elección de lechuga, y ahora realmente puedo usar la resolución porque una vez que tengamos todo seleccionado, creo que no me dejaría. Una vez que iniciamos nuestro proceso de deformación. No nos permite cambiar la resolución más adelante. Así que solo asegúrate de que tenemos nuestra resolución establecida correctamente para empezar. Y en ese eje, no queremos nada de la resolución. Sigamos adelante y cambiémoslo a uno. En realidad va a cambiarlo a dos porque todavía lo trata como un objeto bidimensional. Entonces todavía nos va a dar esos dos tipos de vértices entre sí. Eso está totalmente bien. En realidad va a ser lo suficientemente delgada como para que no importemos en esta ocasión, y luego para el eje x y el eje y, en realidad podemos dejar el eje x como cinco y arrastrar la nuestra historia. De hecho, podemos dejar el eje y como cinco y el eje x como dos, y eso básicamente nos dará este tipo de líneas que atraviesan la deformación. Porque no tenemos ninguno de los vértices en el medio. No estaría afectando nada en general. Entonces, al final, solo nos importan los vértices en el extremo para asegurarnos manipularlo de una manera que doblaría la forma general Así que sigamos adelante y simplemente sácanos de ellos. Ahora que tenemos una resolución establecida. Ahora podemos asegurarnos de hacer uso de ellos y manipular toda nuestra forma. La forma en que podemos hacerlo es una vez que tenemos vértices seleccionados, básicamente podemos manipularlo de la manera que queramos Sigamos adelante y asegurémonos de seleccionar primero múltiples vértices. Podemos hacerlo simplemente haciendo clic y manteniendo presionado y luego arrastrando un cuadrado así Tenemos que asegurarnos de que nuestra cámara esté posicionada correctamente. Solo voy a bajar la velocidad de la cámara para liberar de mientras mantengo pulsado y clic derecho. Yo sólo voy a subir por encima de la malla así. Dentro de mi viewport. Incluso podemos simplemente hacer uso de diferentes viewports Pero en primer lugar, solo prefiero operaciones tan simples estén usando un modo de perspectiva. Así que vamos a asegurarnos de seleccionar la pieza central así Y básicamente vamos a conseguirnos un artilugio que nos permita manipular toda esta malla de una manera que modifique este tipo Bueno, no son vértices. Simplemente se aplican en la parte superior de la malla, así que tenemos algo de control sobre ella. Entonces ahora que subo así toda esta área, voy a conseguir este tipo de inclinación, y solo nos va a dar una buena especie de curvatura para nuestra zona. Y en realidad, sólo voy a levantarlo un poquito así. Entonces voy a conseguir los unos también. Entonces ahora vamos a poner a los de un lado. Y en realidad, mientras sostenemos Shift, si tuviéramos que hacer una selección, también nos vamos a conseguir una selección lateral. Solo asegúrate de que los medios no estén seleccionados. Entonces, si quieres seleccionarlo, simplemente haz clic fuera de un objeto y solo nos va a dar una selección completa para este tipo de operaciones. Así que sólo voy a asegurarme que voy a seleccionar un lado. Y luego mientras mantienes el turno, selecciona el lado, solo asegúrate de que todos ellos estén seleccionados así Bien. Y en realidad, creo que estropeé la selección. Así que déjame seguir adelante y rápidamente arreglarlo así. Pero ahora me he asegurado de que todos estos en los extremos sean seleccionados, y sólo voy a levantarlos un poquito. Entonces tenemos una ligera curvatura yendo de lado así. Creo que eso va a ser bastante agradable. Bien. Y creo que en realidad podría estar bien. Solo necesitamos una pequeña especie de curvatura. En lugar de realmente ahora mirar hacia atrás, debería haber bajado los lados, y tal vez eso hubiera sido realmente más agradable Entonces solo voy a hacerlo aunque no los veamos, todavía podemos hacer una selección, aunque solo hice una selección y la bajé a los lados así. Entonces no nos va a dar una curva demasiado grande. Solo queremos asegurarnos de que solo tenemos una cierta curva porque al final vamos a tener un control sobre ella todavía . Así que sigamos adelante y consigamos una especie de curva agradable y luego golpeemos Aceptar. Entonces una vez que lo hagamos así, vamos a conseguirnos una versión modificada de nuestros activos. Ahora podemos volver al modo de selección solo para poder deshacernos de ese menú en el lateral. Y en realidad, una vez que tenemos una curva, básicamente podemos hacerla tan ancha o pin de una curva como queramos simplemente usando el modo de escalado. Entonces, haciendo clic en R y usando el eje, podemos simplemente apretarlo hacia arriba o hacia abajo de la manera que queramos. Entonces esta es una forma en la que tenemos el control. Solo tenemos que asegurarnos de que tenemos una curva en esto, y luego podemos asegurarnos que el arco esté configurado de la manera que queramos. Entonces ahora, sólo voy a arrastrar esto hacia afuera así. Y simplemente configurarlo de una manera que estaría cubriendo toda esta tubería de alcantarillado. Creo que eso va a ser bastante agradable. En realidad, mirando hacia atrás, estoy pensando que le voy a dar una ligera rotación para toda esta malla solo para que podamos tener una ligera disminución en el agua que va hacia abajo hacia esta zona. De esta manera, solo terminará antes de que llegue al final de la tubería. Creo que va a ser mucho más agradable. Sigamos adelante y golpeemos E. Apaguemos el modo de chasquido para la rotación y vamos a girarlo ligeramente hacia un lado Sólo lo estoy rotando básicamente un grado sobre el eje x, como se puede ver en el lado derecho. En realidad es y pitch. Yo solo lo estoy rotando de una manera que solo me dará un bonito ángulo poco de pendiente en un grado. Ahora bien, si miro en este extremo, podemos ver que tiene un resultado muy diferente en comparación con el que está en la parte delantera. Ahora vamos a hacer uso de ella y bajar así toda esta área de agua. Y vamos a conseguir este resultado. De hecho, necesitamos traerlo un poco más atrás, y solo voy a asegurarme de hacerlo y un poco más aún así. Asegúrate de que el final esté configurado correctamente también, y eso podría estar bien o estoy pensando que tal vez podríamos bajar todo esto y simplemente terminar con el agua por aquí. Entonces eso es algo que podríamos hacer. Sólo voy a bajar un poco más a un valor de 1.6 de un pitch. Entonces de esta manera solo va a crear este resultado. A lo mejor es un poco demasiado en realidad. Entonces 1.2, creo que va a ser una buena relación calidad-precio. Ahora vamos a bajar todo esto y solo asegurarnos de que este fin no se vea afectado bajándolo así, va a también, voy a apagar el grupo de chasquido a chasquido ya que necesitamos tener un control más fino sobre todo esto Algo así tal vez podría ser mucho más agradable, o incluso lo siento, podríamos volver a la rotación y subir esto. Volveré a la rotación de uno grados y lo configuraré así. Ahora lo que vamos a hacer es, sólo vamos a asegurarnos de que toda esta malla termine por aquí, que no vaya al extremo superior. Creo que eso va a ser que nos va a dar un resultado mucho más agradable Solo sigamos adelante y asegurémonos de que hacemos eso. Y en realidad, pensando en ello, incluso podríamos volver a la opción ette y cambiar algo de la operación y simplemente traerla de vuelta aquí. Tenemos un control más fino. No lo creo, sigamos adelante y en realidad hagamos eso. Pasemos al modo de modelado, así que volvamos a la ette con toda esta malla seleccionada. Y ahora que tenemos una rotación, notarás que actúa un poco diferente, y eso es porque tenemos cierto ángulo. Entonces va a intentar pensar que va a ser una malla mucho más gruesa porque sí tenemos algo de rotación sobre ella. Y un poco de arco. Se va a aplicar sólo esta lechuga entera de una especie de cosa que nos permita modificar esta malla y básicamente nos dio cosa tridimensional con la que trabajar. Así que solo tenemos que asegurarnos de que voy a pasar de encendida a apagada apagada a encendida y solo voy a seleccionar estos extremos por aquí, luego arrastrarlos hacia atrás. Lo vamos a esconder al final de esta pipa. Entonces entonces voy a ir al otro lado, así y simplemente hacer esto exactamente lo mismo por aquí. Y en realidad, sólo voy a ir al hyramé solo para ver cómo se Vamos a poder hacer una selección de esta lechuga mucho más fácil que volver a encenderse y ahora podemos hacer un ajuste solo para poder terminar toda esta pipa, así. Entonces ahora que lo hemos hecho, así ambos extremos se configuran correctamente, podemos seguir adelante y golpear excepto, volver al modo de selección solo para que podamos deshacernos de ese panel, y en realidad vamos a hacerlo lo suficientemente alto, así podríamos tener algo del agua que fluye, pero al final, los extremos del mismo van a quedar algo de corte. Así que incluso podemos hacer clic en r, escalar un poco todo este activo y esconder todo esto. Entonces, aunque el agua suele ser simple, porque lo estamos haciendo con una especie de sistema de alcantarillado porque estamos lidiando con eso, está totalmente bien hacerlo. Y simplemente escondemos algo de la profundidad que solemos obtener. Entonces creo que eso va a estar totalmente bien. A lo mejor hasta podemos levantarlo un poco más. Puedo ver que el otro lado está siendo totalmente bien. Entonces creo que a lo mejor voy a intentar levantarlo aún más y tal vez solo traerlo a un lado así, y solo ajustarlo de una manera que nos daría poco de agua que baja por esta tubería. Entonces creo que eso va a estar bien . Muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección, realidad vamos a estar configurando un material para esta malla. Así que voy a ver en un rato. 112. Creación de material de agua: Bienvenido de nuevo siempre a Blender Freetown motor real five dungeon Modula kit En la última lección, lo dejamos al conseguirnos una malla de la que ahora vamos a poder hacer uso y configurar nuestro material de agua. Así que vamos a salir adelante y comencemos. Entonces estoy pensando que tal vez podríamos empezar por meternos en carpetas diferentes. Así que volvamos a nuestra carpeta de contenido así, y en realidad vamos a configurarlo dentro de la carpeta FX que teníamos. Así que vamos a entrar en ello, y sólo vamos a tener un material de agua dentro de esta zona. Así que sigamos adelante y hagamos clic derecho y creemos un nuevo material y llamemos así a esta base de agua. Y de inmediato, lo que estoy pensando es que probablemente podríamos configurar una instancia de material de agua, y solo vamos a hacer clic derecho en crear instancia de material, y solo vamos a mantenerlo como este tipo de nombre. Y enseguida, vamos a aplicar esto en nuestra malla. Entonces ahora nos va a dar una instancia de material a base de agua a partir de esto. Entonces cuando estamos ajustando los valores, vamos a enseguida, poder ver cómo se ve en nuestra malla, y en realidad ahora que lo veo, como y en realidad ahora que lo veo, quiero tener más brillo dentro de nuestra escena Así que en realidad voy a ir a una Déjame encontrar rápidamente un tragaluz, y sólo voy a aumentar la intensidad a un diez Así que creo que voy a iluminar la sombra, así podremos ver un poco más sobre lo que estamos haciendo con este tipo de agua Entonces creo que eso va a ser mucho más agradable. Ahora, vamos al propio material a base de agua, y ahora vamos a estar configurándolo como un material de agua. Entonces, por lo general, lo que tendrías que hacer para montar un agua, tendrías que asegurarte de que tenga translucidez solo para que podamos tener una transparencia o ese tipo de material Pero dentro de motor real, si tuviéramos que seleccionarlo el material y luego cambiar el modo de sombreado de tapa por defecto a una sola capa de agua, obtendremos un material que básicamente nos va a poder dar una profundidad para este tipo de malla y hacer que parezca un agua con cierto volumen real Por lo que también necesitamos asegurarnos de configurarlo correctamente porque dice material de una sola capa requiere una sola capa de nodo de salida de material de agua. Entonces, lo que tenemos que hacer en realidad, necesitamos hacer clic derecho y buscar material de agua. Entonces salida de material de agua de una sola capa, si vamos a hacer clic en él, obtendremos otra salida de la que podremos aprovechar. De hecho, podremos conseguirnos un poco de agua. Entonces le estoy pensando a Sarov en realidad vamos a configurarlo de una manera que solo nos dará valores básicos Entonces Sarov creo que podemos hacer es esa capacidad a cero. Eso es necesario para conseguirnos el tipo de transparencia adecuado para este material de malla. Entonces, al sostener uno y tocar el gráfico de materiales, vamos a obtener un valor de flotación de motor cero solo de inmediato adjuntarlo a la opacidad Lo adjunté a un color misivo que se fija fácilmente manteniendo el control y adjuntando todo esto, soy capaz de cambiar la opacidad. Sin conexión. Y ahora podemos conseguirnos una especie de mirada que queramos. Para que todo este material funcione, tendremos que configurar todos los insumos para estos. Así que simplemente crearé rápidamente unos valores de flujo cero sosteniendo uno y adjuntándolos así solo para que podamos ver cómo se ve todo esto. Entonces ahora si tuviéramos que hacer clic en Control y S para guardarlo, podemos verificar el material, y deberíamos sacar algunos resultados de él. Así que sigamos adelante y rápidamente la guardemos y veamos cómo se ve esta agua. Y enseguida, vemos que vamos a sacar nuestra escena algunas bonitas aguas de aspecto flotante. Entonces eso en realidad ya se ve bastante bien, pero queremos hacer algunos ajustes furre a todo este material, y solo vamos a trabajar en ello hasta que obtengamos algunos buenos resultados Entonces, para comenzar los coeficientes de dispersión, tendremos que configurarlo como un color, Y así sigamos adelante y hagamos eso primero Vamos a querer usar un vector libre como color. Ese va a ser básicamente el material de color principal de nuestra agua. Y en lugar de simplemente usar el color base por aquí, vamos a tener la mayoría de los controles o el color de esta agua libre aquí. Entonces vamos a mantenernos libres, y vamos a tocar el material para conseguirnos un vector libre, que, a su vez, si tuviéramos que hacer clic en esta casilla de la izquierda, podremos conseguir algo de ese color en. Entonces vamos a empezar por conseguir una especie de color verdoso porque es un sistema de alcantarillado Queremos hacer de ella una especie de agua de aspecto fangoso. Y estoy pensando que a lo mejor estamos consiguiendo algo, algo hacia esto, pero baja saturación, creo, menor saturación así, va a ser un color bonito, mejor un poco más oscuro aún así. Y ahora vamos a tener que multiplicarlo por un tipo de valor. Entonces, al sostener, vamos a crearnos un multiplicador, y también vamos a conseguirnos un valor flotante. Así que en realidad queremos hacer un Parámetro de control fuera de él. Así que vamos a mantener S y tocar en la pantalla, hacer clic en S y botón izquierdo del ratón, y luego vamos a conseguir un parámetro float ya que ya podemos cambiarle el nombre de inmediato Entonces sigamos adelante y llamémoslo dispersión. Entonces, intensidad. Y podemos sumarlo a algo así como 0.01 porque el valor, la intensidad para ello en realidad es bastante pequeño. Ahora bien, si tuviéramos que conectar esto y de hecho, vamos a cambiar este parámetro para que también sea controlable a través de la instancia material. Así que vamos a hacer click derecho sobre este vector libre y vamos a convertir esto en un parámetro. Podemos llamar a este color disperso. Entonces tenemos un buen control que podemos conectar de inmediato a los coeficientes de dispersión, eliminar el valor de flujo de valor cero que teníamos, y ahora si tuviéramos que borrar control a est para guardarlo, podremos una vez que lo cargue correctamente, podemos conectar de inmediato a los coeficientes de dispersión, eliminar el valor de flujo de valor cero que teníamos, y ahora si tuviéramos que borrar control a est para guardarlo, podremos una vez que lo cargue correctamente, ahí tienes. Una vez que lo baja. Ahora podremos ir a una instancia material así, y con ambas seleccionadas, podremos tener cierto control sobre el color de nuestra agua. Entonces eso va a ser bastante agradable. Pero claro, tenemos que asegurarnos de hacer algunos ajustes adicionales. Como pueden ver, creo que es porque es más fácil de ver aquí. Debido a que tenemos el atardecer arriba, solo va a afectar principalmente al sol donde la luz se abalanza sobre él. Entonces, obviamente, necesitamos hacer algunos cambios más. Y también, dispersando intensidad, necesitamos tener algún control sobre eso Ahora mismo, es demasiado difícil de controlar. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a volver a la base de agua. Vamos a expandir esto, y vamos a cambiar esto con otro tipo de valor porque ahora mismo, simplemente haciendo que el valor vaya en este tipo de espacio 0.0 Simplemente es demasiado difícil de controlar. Entonces, lo que vamos a hacer es dividirlo por 100 básicamente, y eso solucionará nuestros problemas. Entonces sigamos adelante y hagamos clic derecho, busquemos dividir y conseguirnos una división así. Luego adjunte nuestra intensidad de dispersión a A. Adjunte esto a un multiplicador y establezca esta constante de división B en B establecida como 100 Entonces eso va a estar dividiéndolo por 100. Ahora, asegurémonos de que el parámetro predeterminado esté configurado en algo así como uno, por ejemplo. Y ahora, si tuviéramos que hacer clic en control y S, guardarlo, y volver a la base de agua. Vamos a poder tener cierto control sobre ella en un tipo de asunto apropiado. Así que lo configurará en uno, y ahora podemos simplemente lamer y arrastrar sobre esta intensidad del agua, intensidad de dispersión, y tendremos un buen control sobre todo este valor Eso va a ser bastante agradable. Pero ahora mismo todavía no del todo el agua en sí, el color no va a quedar tan bonito, y eso es porque todavía no nos hemos fijado al coeficiente de absorción, que necesitamos hacer eso también para controlar la forma la luz está siendo interactiva con esta agua. Pero eso es algo que vamos a hacer en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 113. Creación de control adicional para el material de agua: Bienvenido de nuevo siempre a Blender free to real engine five dungeon Modula kit bash En la última lección, comenzamos instalando parte del agua material que vamos a usar para nuestro sistema de alcantarillado, pero aún no hemos terminado ahí del todo. Así que vamos a continuar con esto y de hecho convertirlo en un material utilizable adecuado. Así que sigamos adelante y comencemos. Solo voy a agarrarme todos estos y simplemente probarlo a un lado, así tenemos más espacio para trabajar. Y ahora nos vamos a fijar un coeficiente de absorción. Entonces, en realidad, creo que podemos simplemente hacer un duplicado de él y simplemente configurarlo de inmediato, y vamos a eliminar el valor del coeficiente de absorción así. Haz un duplicado del color disperso. Opiate así, y en realidad el este color porque está controlando lo que está siendo absorbido por la profundidad del agua, tendremos que asegurarnos configurarlo como un color diferente Porque en este momento, lo básicamente estamos diciendo es que va a absorber todo el tipo verde de un color de la fuente de luz, y lo que eso significará es que estamos consiguiendo cuanto más profundo vayamos en el agua, vamos a obtener más de una especie rosácea de un resultado para el Entonces, lo que en cambio tenemos que hacer es que tenemos que configurarlo como un color azul, así. En realidad, lo siento. Sigamos adelante y hagamos clic en Cancelar. Olvidé totalmente que estamos usando los mismos valores porque ahora mismo, si tuviera que cambiar uno, cambiaría el uno. Entonces ambos son en realidad el mismo parámetro. Y en cambio, lo que vamos a hacer es cambiarlo un poco también. Éste va a la absorción. Absorber. Y sí, enseguida cuando cambiemos nos va a dar un nodo diferente, y ya no va a vincularse con esto. Entonces ahora, una vez que cambiemos esto, va a tener un resultado diferente. Entonces eso es lo que necesitamos. Así que asegúrate de que después de copiarlo, lo tengamos seleccionado y lo llamemos con nombres diferentes. Sólo voy a llamarlo absorber color. Así. Y la segunda, no olvidemos cambiar la intensidad de dispersión para que sea de intensidad de dispersión a dispersión a intensidad de absorción también Tan intensidad como así. De esta manera, tendremos dos valores distintos. Y en realidad, también necesitamos usar divide. Entonces sigamos adelante y dejémoslo como está. Entonces este valor también es bastante difícil de controlar o en realidad. Estoy pensando que podríamos dejarlo arriba como valor predeterminado porque a veces estamos vamos a valores más altos como 20 o 50 incluso dependiendo del tipo de parámetros que se quiera usar así que vamos a eliminar la división en realidad, y eso podría simplemente ayudarnos a tener valores reales que nos van a estar dando una mejor idea de cómo vamos a controlar esta agua. Entonces ahora lo tenemos así. Sigamos adelante y conectarlo al coeficiente de absorción. Asegurémonos de cambiar esto a un tinte azul así. Y ahora una vez que despejemos el control y S para guardarlo, va a compilar todos los shaders Démosle un segundo para hacerlo. Y solo voy a moverlo hacia un lado, toda esta ventana y hecho volver a la instancia de base de agua, que la tenía como pestaña separada. Asegúrate de que ambos ajustes estén habilitados, y si tuviéramos que arrastrar la intensidad de absorción hacia arriba, así, podemos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo porque está absorbiendo todo el tinte azul, así. Si fuera a cambiarlo, podemos ver el tipo de resultado que estamos sacando de él. Y así que eso en realidad es bastante agradable. El tipo de resultado que estamos obteniendo. Entonces, si lo conseguimos a una especie de valor bajo, vemos más del agua. Pero una vez que empecemos a aumentar el valor, vamos a ver que no vamos a ver la base de esta agua, así que en realidad es bastante agradable. Y en realidad vamos a estar arreglando algunos de estos valores en un poco. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y mantengamos tal cual y agreguemos un poco más a nuestra base de agua. Así que volvamos a nuestro material. Nos conseguimos así que un par de otras opciones, Fase G. Normalmente tiendo a no usar eso, y por lo general solo lo dejo como está. Es o alguna afinación final del agua. Así que sigamos adelante y mantengámoslo como es la escala de colores detrás del agua. A menudo, se usa eso para conseguir algunos cáusticos sean visibles a través de este material Entonces, por ejemplo, debajo de todo este tipo de base. Sólo voy a bajar la absorción. Entonces será más fácil para mí dejarte saber de lo que estoy hablando. Sólo voy a bajarlo así, y en realidad, incluso la intensidad de dispersión, va a bajar eso también Entonces eso nos va a dar más transparencia dentro de nuestras aguas. Entonces lo que quiero decir con eso, en la base misma, no tenemos nada ahora, pero si tuviéramos que conseguirnos una especie de textura, podremos fingir como las cáusticas que están debajo Pero en lugar de hacer eso, porque estamos haciendo un sistema de alcantarillado, en realidad vamos a hacer uso de este tipo de funcionalidad y obtener algo de suciedad en ella, especie de grunge grunge grungy top de agua, va a estar flotando hacia Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad vamos a maximizar esto y comenzar y mostrar lo que quiero decir. En realidad vamos a hacer click derecho, conseguirnos una textura o incluso no buscarla. Sólo vamos a sostener T y tocar el material para obtener una muestra de textura. Entonces este es el que se está utilizando a menudo para todos los demás mapas de textura que usamos anteriormente para la configuración del material PBR Y esta muestra de textura, la vamos a configurar como un ruido. Pero sigamos adelante y abramos la barra de búsqueda y busquemos ruido así. Y tenemos un par de opciones para elegir Pero estoy pensando que la que queremos en realidad va a ser ya sea un ruido de embaldosado o un ruido T Intentemos usar t noise a un tiro de distancia. Sigamos adelante y conectemos esto a una escala de colores detrás del agua. Ahora bien, si hacemos clic en los controles, y en realidad nos daremos algunos resultados de squehp porque todavía estamos usando las latas UV de esto, y tendremos que cambiarlo en un Pero sigamos adelante y veamos el tipo de resultado que nos da. Como puedes ver ahora nos da esa mirada estirada. Pero en realidad, iré enseguida, arreglaré las coordenadas UV, así será fácil ver de qué hablo. Voy a llegar a la posición mundial, así. Clic derecho buscar posición mundial. Y tendremos que asegurarnos de que solo tenemos las coordenadas x e y, y el valor Z que sube y baja, ignoramos eso. La máscara de componentes está en orden. Necesitamos usar esa Máscara R g. está configurado como rojo y verde. Básicamente ignoramos el azul. Ahora vamos a multiplicar esto, en realidad, sigamos adelante y dividamos esto por 100 o mil. Dependiendo del tipo de resultado que vamos a obtener. Así que va a sostener el grifo en el gráfico de material así. Y luego para esto, vamos a configurarlo como división por 100. Y luego vamos a conectar esto a las coordenadas UV. Entonces ojalá, eso nos va a dar un buen resultado. Deje que continúe y haga clic en Controlar unos para guardarlo y ver cómo se ve esto. Entonces, al final de esta compilación, deberíamos conseguir algunos, como pueden ver, tenemos algún tipo de aspecto en bloque entrecortado realmente interesante para el fondo del agua Entonces nos da algún tipo de volumen para toda el agua que tenemos. Y solo hace que se vea bastante gruñón en general. Entonces, por ahora, lo vamos a dejar como en realidad es en el futuro. También vamos a conseguir algo de moción para ello. Pero antes de hacer eso, vamos a establecernos un mapa normal que va a afectar el movimiento del agua en general y dar en realidad a toda esta corriente una especie de flujo. Entonces vamos a hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en un rato. 114. Configuración de la animación de materiales de flujo de agua: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender gratis T regente cinco Dungeon Modula kit En la última lección, la dejamos fuera al configurar parte de la absorción, así como la escala de colores detrás del agua. Entonces eso nos va a dar una especie de aspecto grungy para nuestro material de agua Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agregar algo de movimiento de flujo usando un material normal. Una textura normal. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a sacar la opacidad del camino para que tengamos una zona agradable con la que trabajar Vamos a sostener T y tocar en la pantalla. Para esta muestra de textura, vamos a configurar como una normal de agua que podemos encontrar dentro en el propio motor real. Entonces yendo y abriendo las texturas, vamos a buscar agua, y tiene algunas normales agradables de las que podemos aprovechar Entonces ahora mismo, todo depende del tipo de resultado que estemos tratando de obtener. Estoy tratando de encontrar el que tenga algunas ondas bonitas o la textura normal Y creo que en realidad solo podemos usar el subrayado del agua. Entonces este de aquí. Sigamos adelante y hagamos clic en él así. Y vamos a conseguir este resultado para el agua. Ahora bien, si tuviéramos que simplemente conectar esto al mapa normal y en realidad, probablemente deberíamos, vamos a hacer uso de la máscara de posición mundial absoluta RG y dividida por 100 y en realidad configurarla para este material normal también Sólo vamos a copiarlo y pegarlo, así que lo conseguimos en esto y va a ser idéntico, así que está totalmente bien. Y ahora solo vamos a conectar esto a los UVs y vamos a obtener algunos buenos resultados para el agua Entonces, si tuviéramos que golpear Control S y ver cómo se ve el agua, veremos el tipo de resultado que vamos a sacar de ella. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Una vez que lo tengamos guardado, vamos a obtener este resultado, y se puede ver el tipo de efecto dominó que vamos a sacar de esta agua ahora. Y en realidad, antes de hacer eso, lo que me gustaría que hiciéramos es que también le entreguemos un poco de color metálico, y que solo preparemos algo de lo básico de un material solo para que se vea un poco mejor. Entonces lo que vamos a hacer es, sólo vamos a configurarlo como un parámetro. Entonces, al sostener S y tocar el gráfico de material, así en un espacio vacío, solo vamos a llamarlo metálico así y simplemente colocarlo directamente en el valor metálico. Y vamos a usar un valor de algo así como 0.8, así que no queremos que vaya hasta el final para configurarlo como metálico. Pero eso básicamente ayuda al shader a obtener algunos bonitos reflejos, y de lo contrario, haría que pareciera que está hecho de una especie de plástico Pero al aumentar el valor metálico, solo vamos a obtener un resultado líquido acuoso mucho más agradable y mucho más creíble Así que también tenemos que asegurarnos de que tenemos el valor de rugosidad establecido también Entonces vamos a sostener S y tocar el material, configurar esta rugosidad así, y también vamos a conectar esto a un valor de rugosidad. Ahora bien, para este valor, podemos usar algo así como un valor de 0.4. Y ahora podemos seguir adelante y borrar el control como para guardarlo para asegurarnos de que aplicamos esto en todo el shader, y vamos a comprobar cómo vería todo este material Entonces esto nos va a dar estos resultados, lo cual es bastante bonito. Ahora el siguiente paso que tenemos que hacer es que vamos a asegurarnos de que conseguimos que esta agua se mueva en nuestra dirección hacia un lado, así. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a mover esto todo el camino hacia abajo, así, para que podamos ver lo que realmente estamos aplicando sobre nuestro material. Y ahora vamos a simplemente usar un per que básicamente nos permitirá que nuestra agua se mueva. Entonces haciendo clic derecho y buscar panel. Si es así, podremos hacer uso de esto para obtener algún control para el movimiento de esto. Entonces enseguida, si tuviéramos simplemente conectar esto desde una división que teníamos para la coordenada, coordenadas UV, y conectarlo a las coordenadas UV para el panel y luego enseguida si tuviéramos que conectarlo a los UVs fuera de este mapa normal, y no vamos a obtener nada por estado, pero tenemos algunos parámetros en el propio panel y eso es algo que se llama velocidad X y velocidad y. Y cambiando una de ellas, digamos, a una, luego haciendo clic en controlar para guardarla, vamos a ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Entonces ahora mismo, creo que la coordenada x va a ser va a ir de esta manera, que es exactamente lo que queremos. Entonces ya tenemos algún movimiento agradable yendo por el agua, y eso nos va a dar una especie de arroyo que va hacia abajo así. Entonces ya se ve bastante bien en realidad. Sin embargo, tenemos que arreglar algunos cambios. Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso primero para los autos, probablemente deberíamos bajar la velocidad de este flujo de agua. Entonces vamos a hacer eso. Creo que podemos simplemente seleccionarlo y configurarlo para que sea un valor de un punto 0.15, así. Vamos a hacer clic en control y S para ver cómo se ve. Que es jugar con los valores. Ahora mismo, se ven completamente repetitivos, pero vamos a arreglarlo en un poco Y pienso, si vamos a tener este tipo de flujo, creo que esto va a ser mucho más agradable, dándonos un resultado mucho más agradable Entonces ahora necesitamos deshacernos de esta repetitividad para el mapa normal Así que la forma en que lo vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer un duplicado de esto y cambiar algunos valores. Así que vamos a hacer una textura duplicada para este mapa normal así, y vamos a crearnos un nuevo patrón. Así que vamos a hacer clic derecho de nuevo en Buscar patrón, hacer una copia de él. Y en realidad vamos a aplicar las coordenadas así y aplicarlo en tres vs así. Esta, vamos a tener una velocidad completamente diferente. Creo que podemos tenerlo movimiento súper lento. Algo así como tal vez incluso ir hacia atrás en realidad, así que en realidad podemos tener un valor negativo 0.05 negativo, algo así. Entonces, básicamente, irá gradualmente hacia atrás, pero debido a que la textura principal que tenemos para este mapa neuronal va a ir a una velocidad mucho más rápida, el flujo general va a seguir yendo dentro de esta dirección. Entonces eso va a ser bastante agradable. Y por cierto, si no estás obteniendo el mismo tipo de flujo, solo asegúrate de ajustar el patrón. Entonces por ejemplo, porque este avión está configurado de una manera que nos permitiría tener la velocidad x establecida. Si vas a tener Si el panel que tienes es tener un tipo diferente de flujo. Por ejemplo, va a la inversa. Lo que tienes que hacer es asegurarte de que la velocidad x esté establecida en un valor negativo. Tan negativo 0.15. Y si tuviéramos que tener ese control, en realidad, voy a dejar esto como está. Click control y S. Tendríamos un flujo que desaparece. Y ahora, si tu flujo como puedes ver, se va ahora. Y si tenemos un flujo que va al sitio, por ejemplo, tendrías que hacer uso de la velocidad y Entonces básicamente, es más o menos lo mismo, pero tendrías que hacer uso del tipo de valor correcto solo para asegurarte de que el flujo va en la dirección correcta. Entonces, controlando estos parámetros, lo conseguirías de la manera que quieres que sea. Entonces ahora mismo, para mí, es la velocidad x. y va a ser en una especie de velocidad 0.15 que tenía anteriormente, voy a hacer clic en Control S para guardarlo y va a conseguir el movimiento para ir por aquí. Entonces, asegurémonos de que tenemos una moción, iniciemos una moción para ir en este tipo de dirección. Y ahora para el mapa normal, el uno, el patrón que teníamos anteriormente, sólo vamos a tener el flujo para ir en sentido contrario. Entonces solo vamos a básicamente si tuviéramos un positivo, lo vamos a configurar como negativo. Y si tuviéramos negativo, lo vamos a configurar como positivo. Y solo vamos a tener una especie de valor muy lento solo para asegurarnos de que tenga un poco de movimiento, pero no queremos que lo haga demasiado. Entonces ahora solo vamos a conectar ambas normales y configurarlas como una sola Entonces vamos a usar un multiplicador para eso. Entonces sostengamos y hagamos clic en una gráfica y configurémosla como multiplicador. Al conectar esos dos, nos vamos a multiplicar, y la normalidad que vamos a conseguir en realidad va a ser muy intensa. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a montar un divisor. Y creo que en realidad en vez de establecer un divisor, lo que vamos a hacer es que vamos a establecer una intensidad normal que vamos a poder tener un control sobre un mapa dextra normal Antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría mostrar lo que hace teniendo solo esos dos multiplicados. Entonces ahora si tuviéramos que conectar eso a un mapa normal, borre el control s para guardarlo, así podríamos compilar las sombras. Lo que básicamente hará es superponer ambos movimientos y nos dará algunas transiciones agradables entre ese tipo de áreas de agua Entonces como pueden ver los pitnes que teníamos anteriormente ya no está ahí. Así que en realidad funciona mucho más agradable en lo que respecta a la sombra de agua que tenemos Entonces se ve mucho mejor en realidad. Así que el agujero en él se ve bastante bien. Entonces ahora tenemos la moción así que vamos a establecer un control para las normales. Entonces vamos a obtener otro multiplicador manteniendo pulsado en una gráfica, adjuntando este punto así, manteniendo S y renombrando este parámetro flotante como podemos llamarlo intensidad normal insity creo que este valor predeterminado se puede establecer como 0.5 solo para que podamos obtener un valor promedio de salida de estas dos normales y configurarlo Como yo normal. Entonces ahora que vamos a poder tener algún control sobre estos valores normales. Y básicamente, al poner 0.5, estamos teniendo la intensidad general, y vamos a obtener una especie de toque mucho más suave de estas normales que teníamos anteriormente Entonces eso va a ser bastante agradable. Y claro, pensando que probablemente podríamos, vamos a hacer alguna moción para esta área también. Pero eso va a estar dentro de la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Sin embargo, no olvidemos guardarlo. Y en la siguiente lección, vamos a agregar un poco más de detalle y terminar ajustar este material de agua para nuestro sistema de alcantarillado Entonces voy a ver en un rato. 115. Configuración de parámetros del material del agua: Bienvenidos de nuevo a Blender Free town Real Engine cinco mazmorras Modula Kit bash Y última lección, la terminamos obteniendo algo de movimiento para nuestra agua usando mapas normales. Ahora bien, esta vez, vamos a establecer algo de ese movimiento para la escala de colores detrás del agua también. Así que sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Y vamos a simplemente, creo que podemos simplemente copiar estos dos patrones y configurarlos para que también se usen para esta área. Así que sigamos adelante y en realidad simplemente rápidamente agarremos ambos patrones así. Vamos a hacer clic en Control y C, y los vamos a pegar aquí. Así que los tendríamos a los dos establecidos. Así que en realidad estoy pensando que permítanme comprobar si cambiamos el valor para esto si el va a ser cambiado hacia arriba y no eso va a ser mantenido igual. Eso es perfecto. Debido a que el valor original, sólo voy a hacer clic en Control para volver a su valor original. El valor oiginal se fijó en 0.15. De hecho queremos tener un movimiento más lento para este tipo de gruche que tenemos en el agua misma Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener ambos valores por dos, y básicamente vamos a hacerlo dos veces más lento. Por lo que este valor es 0.15. Podemos simplemente configurarlo 0.07 así, y el otro fue bastante bajo Entonces 0.025, y ese es un valor negativo también. Entonces vamos a hacer una copia de este mapa de texturas así. Vamos a adjuntarlo o antes de adjuntarlo, vamos a mantener el control y arrastrarlo hacia afuera desde el espacio de coordenadas Sobre esta sartén así, y vamos a conseguir otro nodo se apegue a la sartén así, y vamos a unir ambos a los espacios UV, y por supuesto, los vamos a multiplicar. Así como así, ambos valores RGB y adjuntarlo a la escala de colores detrás del agua. Ahora, también vamos a necesitar tener control de intensidad sobre estas áreas también. Pero antes de hacer eso, solo quiero asegurarme de que funcione bien. Entonces ahora que lo tenemos configurado. Vamos a tener la moción. Sí, tiene cámara lenta que tiene un grunge establecido detrás de ella. Entonces eso en realidad está funcionando bastante bien, y vamos a establecer un control de intensidad para esta área también. Entonces, sostengamos y establecemos un valor de flotación manteniendo tocando el material. Y configurándolo como una intensidad grunge, así. Ahora podemos adjuntarlo al multiplicador, ambos valores así, y finalmente adjuntarlo a la escala de colores detrás del agua. Entonces ahora vamos a conseguir algo de control. El valor predeterminado puede configurarlo como digamos un 0.5, así podríamos obtener el valor original así, básicamente estar dividiéndolo por dos. Y veamos qué nos va a dar esto. Entonces nos va a dar este tipo de buen resultado. Y déjame intentar usar un valor de diez. Yo sólo lo empaparé. Sí, definitivamente nos da algunos resultados interesantes que en realidad es bastante agradable. Así que vamos a configurarlo a tal vez dos o no, volvamos y configuremos hasta 0.5, que podamos tener algún pequeño detalle detrás de este general on de textura. Ahora lo que vamos a hacer es en realidad vamos a configurarlo una manera que podamos controlar la escala para ambos mapas de texturas, y podríamos configurar las escalas individualmente para estas muestras de textura. Pero en cambio, lo que estoy pensando en hacer es establecer la escala en ambos al mismo tiempo, para que solo pudiéramos tener algún control básico y no en general más células. Lo que vamos a hacer es que vamos a obtener de esta división un multiplicador, vamos a configurar una retención múltiple como toque en la pantalla, y vamos a llamar a esta escala grunge, así Establezca el valor predeterminado de uno. Y ponlo así. Y ahora vamos a conseguir que esto se establezca dos patrones. Entonces ahora vamos a tener algún control sobre la gran escala. Y en realidad, vamos a configurarlo de la misma manera para los mapas normales también. Así que vamos a tener algún tipo de control sobre él. Y pasemos a esta muestra de textura con normales. Hagamos lo mismo. Haz clic en mantener pulsado M, configura una multiplicación, luego mantén pulsado S, tócalo en una pantalla y configura esto como escala normal. Y vamos a conectar a estos dos así. Establecer esto en uno, Y en realidad, otra cosa lo que me gustaría que hiciéramos es antes de conectarlo a otro. Entonces vamos a adjuntar esto a un Panner. Pero uno, me gustaría tener alguna variación de escala. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad, vamos a mantener, y vamos a tocar una pantalla y adjuntar a un multiplicador. Y luego para este multiplicador, vamos a establecer esto en B a un valor de Digamos, 0.9. Entonces será una especie de escáner fotográfico de valor ligeramente mayor, y a su vez, nos dará una coordenada UV más grande. Entonces la escala de revisión va a ser básicamente una muestra de textura fotográfica más grande, que, a su vez, cuando la superpongamos, vamos a obtener un tipo mucho más natural de mapas bajos o normales Entonces no vamos a ver tanto como la repetitividad dentro de este material Ahora que lo hemos hecho así. Podríamos seguir adelante y hacer clic en controlar el est para guardarlo. Y vamos a verificar el material general para obtener este tipo de resultados. Así que vamos a conseguir en realidad algún tipo de valores agradables como así. Ahora bien, ¿terminamos con este material general resultó bastante bien? Podemos seguir adelante y cerrar la base de agua e ir y abrir la instancia a base de agua, y por supuesto, tendremos que asegurarnos hacer algunos de los cambios para este material. Así que vamos a hacer algunos de esos cambios. Entonces estoy pensando que simplemente podemos asegurarnos de habilitar cada uno de esos así. Entonces ahora para la intensidad normal, podemos intentar aumentar la intensidad, todo depende del tipo de escala que estemos usando. Si tenemos una escala diferente, por ejemplo, y al aumentarla, en realidad es demasiado pequeña, así que si la cambiamos a 0.5, vamos a obtener este resultado. Entonces todo depende del tipo de resultado que queramos obtener. Estoy pensando que la escala general de la escala se puede establecer en 0.2. Vamos a probarlo algo así. Todo depende también de la cámara, si nos acercamos tanto, entonces puede que no se vea tan bien, pero si lo conseguimos desde una distancia mayor, va a mirar hay más flujo hacia nuestra agua hacia nuestras aguas de alcantarillado. Hay más intensidad hacia ella. Hay más ondulaciones y todo eso. Creo que eso es bastante agradable. Una vez que aumentemos la escala, tendremos que aumentar la intensidad también, en realidad, solo para asegurarnos que la intensidad del agua ftal esté establecida correctamente Creo que por ahora podemos usar un valor de cinco. Creo que eso va a estar totalmente bien. Después multiplicador de absorción. Veamos qué pasa con eso. Probablemente necesitaremos estar configurándolo a una cantidad bastante alta. Y el color de absorción, necesitamos cambiarlo para asegurarnos de que no sea verde porque ahora mismo, estamos absorbiendo el verde, volviéndonos nuestra agua púrpura, y en cambio, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que estamos absorbiendo el color azul, que, a su vez, profunda vaya nuestra agua, más tinte amarillento vamos a obtener porque todo el azul está siendo absorbido Entonces solo estamos sacando el color de nuestro material, cuanto más profunda va esta agua. Y luego el color disperso, podemos mantenerlo como un verde humilde saturado verde, eso va a ser bastante agradable Entonces la intensidad de dispersión, intentemos jugar con eso Podemos configurarlo a un valor de 3.8, algo así. Sí 3.8 va a funcionar bastante bien. Entonces la rugosidad, podemos mantenerla como 0.4. Bien. Escala normal 0.2. Y en realidad, todavía no hemos jugado con el mapa grange. El 0.8 metálico suele ser bastante adecuado para el agua. No queremos que vaya completamente metalizado sabiamente. No va a quedar tan bien en lo que respecta a cómo se refleja el agua. Entonces 0.8 está bien. Entonces vamos a establecer una intensidad grunge. Entonces vamos a aumentarlo por ahora y solo ver cómo va a quedar esto porque nuestra absorción es bastante grande. Nos va a dar estas ondas. Pero intentemos aumentarlo aún más. Y solo quiero asegurarme de que tenemos algún tipo de resultados agradables. Entonces estoy pensando que en realidad, vamos a disminuir la intensidad de absorción. Dondequiera que estuviera. Así que déjame encontrarla por aquí. Queremos jugar con el granch pero es muy difícil de ver Entonces voy a disminuir la absorción o sí, vamos a seguir adelante y disminuirla así ahora podemos ver ese tipo de ondas por aquí Y ahora solo nos aseguraremos de eso, sigamos adelante y los quedemos por ahora, y la escala gro. Creo que la grundscale se puede establecer en, intentemos 0.5. Sí. 0.5 nos va a dar un grunge realmente agradable, ¿qué es en general una especie de efecto dominó? Así que eso es bastante agradable. Ahora la absorción, podemos seguir adelante y aumentarla, y por supuesto, tenemos que asegurarnos de no hacer demasiada intensidad grunge Ahora que tenemos una adecuada configuración de absorción. En realidad, vamos a configurar 2.8. Creo que eso nos va a dar una buena relación calidad-precio en general. Creo que eso va a ser? depende también de la iluminación, porque solo tenemos el tipo básico de iluminación. Es difícil de decir ahora mismo. Vamos a mantenerlo como 0.6. Siempre podemos volver a ello más tarde y hacer algunos ajustes finales. Solo quiero asegurarme de que algunos de esos anillos sean visibles para sacar algo más profundidad y más detalles del agua. Pero al mismo tiempo, no lo hacemos demasiado transparente porque obviamente es un sistema de alcantarillado, así que no queremos que lo haga muy mal parecido. Entonces ahora lo tenemos configurado así. Intensidad Gng Vamos a configurarlo a algo así como cinco tal vez, y eso podría verse bien. Realmente difícil de decir en este momento. Entonces vamos a configurarlo a ocho. Creo que va a estar bien. Podemos seguir adelante y hacer clic en Red de control para guardarla, y vamos a conseguir el personaje para simplemente ver cómo se ve cuando estamos pasando por él. Así que sólo voy a asegurarme de abrir esta puerta, atravesarla y ver cómo resultó ser esta agua. Entonces sí, creo que resultó bastante correcto, bonito sistema de alcantarillado, el pequeño charco, ligeramente saliendo hacia Nosotros también me olvidé totalmente de ello. Tenemos que apagar el colisionador para este activo. Entonces, al seleccionar toda esta malla, necesitamos buscar colisión. Al igual que así sucesivamente S two on solo tenía que desplazarse hacia arriba presets de colisión Tenemos que asegurarnos de que lo configuramos para que no se produzca colisión, así que no va a afectar a nuestro personaje. Ahora voy a asegurarme de que el personaje se acaba de instalar directamente en el sistema de alcantarillado porque vamos a estar trabajando más con él. Entonces vamos a configurarlo así y ponerlo en el sistema de alcantarillado. Y ahora podemos caminar y nuestros pies en realidad van a estar tapados en este tipo de sistema de alcantarillado arenoso que parece Entonces eso es bastante agradable. Podríamos querer aumentar la intensidad del grunge. Un poquito. En realidad, vamos a configurarlo hasta 100. Veamos cómo se vería esto, y esto nos va a dar algún resultado. Quizá hasta así. A lo mejor son demasiados 50. Algo como esto o o 20. Sí, vamos a configurarlo como 20, y creo que eso va a quedar bastante bien. Y sólo va a romper parte de esa agua y hacer que parezca el agua está mezclada con una especie de lodo que se ve en el sistema de alcantarillado. Entonces, Sí, eso va a ser un material base bastante agradable para el agua del sistema de alcantarillado, que tiene un buen flujo y una especie de aspecto gruche agradable Entonces eso va a estar bien. Podemos seguir adelante y cerrar esto, haga clic en Red de control para guardarla. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente, vamos a seguir trabajando con las partículas de agua y sacar ese tipo de flujo de esta zona de alcantarillado de esta sección de aquí. Entonces sí, te veré en el siguiente bit. 116. Creación de cascada con malla: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender three T on real engine pipe engine Modula vashcorse En la última lección, la dejamos fuera clasificándonos de hecho un sistema de agua de alcantarillado. Y en esta lección, vamos a continuar haciendo que poco de agua fluya por la tubería. Entonces, la forma en que vamos a hacerlo en realidad es que vamos a agarrar la textura del ruido del agua que tenemos dentro de nuestro paquete de recursos. Entonces sigamos adelante y salgamos nosotros mismos. Dentro del paquete de recursos, vamos a abrirnos una carpeta extra, y luego vamos a llegar a textura del agua. Entonces este de aquí. Así que todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de tenerlo abierto dentro de nuestro navegador de contenido, la carpeta VFX Y sólo vamos a arrastrarlo y soltarlo así. Entonces ahora tenemos a nosotros mismos la textura del agua. Vamos a aprovecharlo y sacar algo de agua que salga de esta zona. Y la forma en que vamos a hacerlo es en realidad vamos a usar el mismo método que hicimos para esta agua de aquí, y vamos a conseguir una malla que se va a plegar hacia afuera en un arco Entonces vamos a pasar al modo de modelado. Así que sigamos adelante y hagamos clic en la esquina superior izquierda, seleccionemos el modo, y cambiemos eso hasta el modo de modelado, así. Entonces con este menú, vamos a crear un nuevo rectángulo. Sigamos adelante y consigamos un ángulo t. Y estoy pensando que esta vez en realidad vamos a conseguir más subdivisiones en esta área Entonces esta vez vamos a hacer algo así como 24 por 24, así. Y ahora que tenemos más resolución del rectángulo superior, vamos a dejar prácticamente los mismos ajustes para estos también. Entonces vamos a colocar nuestra hoja en cualquier parte del mundo. Incluso podemos tener un lek diagonal. Una vez que tengamos una hoja, sigamos adelante y golpeemos completa. Y ahora con esta hoja, asegurémonos de restablecer su rotación haciendo clic dentro de una pestaña de transformación, el valor de reset, así. Después, una vez que tengamos una malla perfectamente alineada para nuestro cuadrado, vamos a verificar primero el marco del alambre y ver si tenemos suficiente resolución. Entonces vamos a pasar de encendido a marco de alambre. Y sólo ve cómo se ve esta resolución. Entonces tenemos mucha topología para ésta, y eso es exactamente lo que necesitamos porque básicamente vamos a doblar toda esta forma a la forma de una cascada adelante y volvamos al modo iluminado y posicionarnos con una malla para estar justo frente a nuestra canalización de alcantarillado hasta el final de la misma, y estoy pensando que probablemente deberíamos, sigamos adelante y extendamos esto también Así que vamos a darle a R, y vamos a seguir adelante y estirarlo un poco así. Creo que esto va a ser suficiente. Así que cerca de valor eso es 2.5. Y estoy pensando que esta vez, en lugar de usar una deformación de lechuga, vamos a seguir adelante y encontrarnos dentro de la pestaña de deformación , algo llamado warp. Entonces con el warp, podremos hacer una especie de arco realmente agradable. Así que igual que este de aquí. Y de inmediato, una vez que lo presionemos, nuestro tipo de operación se va a configurar para doblarse, y si no lo es, solo asegúrate de cambiar este tipo de operación para que sea así. Luego después, tenemos que asegurarnos de que se doble en la dirección correcta Si tu uno está colocado lateralmente, siempre podemos cambiarlo hacia arriba girando este eje así, girando este eje así, y como puedes ver, cambia este arco que deforma toda nuestra malla Entonces solo tenemos que asegurarnos de que esté alineado en los 90 grados así. Antes de hacer eso, sin embargo, probablemente deberíamos asegurarnos de que hemos habilitado el modo de ajuste Así que sigamos adelante y hagamos clic en el icono de la esquina superior derecha de aquí. Y ahora, una vez que lo tengamos girado, vamos a poder girarlo perfectamente 90 grados. Estoy pensando que probablemente podríamos conseguirnos un ángulo realmente agradable como para que quede orientado hacia abajo, y luego lo vamos a girar de lado así así, y esto nos va a dar una especie de ángulo muy agradable para trabajar Pero estoy pensando que tal vez en realidad no deberíamos hacer eso. Voy a hacer clic en Control Z para deshacer más rotación y solo asegurarme de que tenga un arco que vaya hacia abajo así. Entonces vamos a jugar con la cantidad que se está doblando. Ahora mismo, son 90 grados, así que va básicamente de un ángulo a otro, y creo que es un poco demasiado. En realidad, vamos a bajar esto y probar un tipo diferente de resultado. Creo que si tuviéramos que conseguirnos este tipo de ángulo, esto realmente podría funcionar para nosotros. Solo sigamos adelante y solo echemos un vistazo, tal vez un poco más bajo. Intentemos 50, y esto realmente podría funcionar para nosotros. Creo que esto va a ser mucho mejor. Sin embargo, siempre podemos volver a él y doblarlo aún más o incluso usar el modo de escalado para estirarlo y asegurarnos de que el arco va a ser más empinado Entonces creo que eso va a estar bien con los 50 grados. adelante y hagamos clic en Aceptar, que, por supuesto, va a crear una nueva malla estática para nosotros en la misma carpeta antigua que teníamos anteriormente dentro de una generada más antigua que genera automáticamente para nosotros. Entonces este tipo de arco, creo que va a funcionar muy bien para nosotros como cascada. Sigamos adelante y asegurémonos girarlo un poco así. Y mirándolo hacia atrás, creo que no lo configuré correctamente porque mirando desde arriba, parece que todo este arco en realidad va de lado Así que voy a necesitar arreglar eso en realidad. Voy a seguir adelante y hacer clic en Control Z hasta que vuelva a mi rectángulo así y luego vuelva a la curva. Va a localizarlo dentro la deformación y arreglarlo muy rápido, así como así. Esta vez, solo me aseguraré de que se gire correctamente 90 grados hacia abajo, así. Va a asegurarse de que esté perfectamente alineado perfectamente recto, y ahora va a ser mejor. Creo que esto va a ser mucho mejor ahí tienes. Bien. Ahora lo voy a poner de lado así, y simplemente tener toda esta malla para que se conecte al costado de la tubería Y en realidad, vamos a hacer clic en R y escalar lateralmente así Entonces vamos a conseguir una corriente mucho más amplia. Ahora bien, la forma en que vamos a hacer esto en realidad es bastante simple. Vamos a crear un material elfos para la cascada. Así que sigamos adelante y hagamos clic derecho, seleccionemos un material y llamemos a esto una cascada, así. Y ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a aplicarlo de inmediato o bien, o en realidad, estoy pensando que probablemente deberíamos crearnos una instancia material que tendríamos más control sobre Antes de hacer eso, me gustaría apagar todos estos escalones al costado. Así que sólo voy a volver del modo de modelado al modo de selección. Y ahora sigamos con el material de la cascada. Vamos a hacer clic derecho en crear instancia de material y ponerla como instancia de cascada y de inmediato, vamos a arrastrarla y soltarla en nuestra malla para que ahora que el agua tendría una Entonces con esto puesto, vamos a entrar en la cascada así. Y con este material, en realidad vamos a seleccionarlo. Vamos a cambiar este material de opaco a translúcido. Al asegurarnos de que estamos usando un material translúcido, básicamente podremos obtener algo de transparencia para nuestra malla. Entonces nos va a dar frutos AC una especie de resultado. Al hacer esto, sin embargo, podremos controlar el color base y hacerlo más oscuro de la manera que queramos. Hay una manera diferente de mezclar los valores de nuestro material para asegurarnos de obtener una opacidad dentro de esa malla Pero vamos a aprender de eso más adelante por ahora, adelante y continuemos con el transluencen C. Y ahora vamos a arrastrar en la textura del agua a Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a arrastrarlo así, y vamos a adjuntar de inmediato al valor RGB al canal de opacidad como De esta manera, vamos a conseguir un AC transparente a través del material Entonces, para que podamos verlo dentro del puerto de visualización para el material, en puerto de visualización para el material, realidad podemos tenerlo en la posición de la manera que queramos, y la ventana gráfica para esta área es prácticamente la misma que la tendrías dentro de nuestra ventana gráfica de motores también, excepto que esta vez, usamos botón izquierdo del mouse para rotar toda esta área Y luego usando clic derecho, podemos simplemente acercar y alejar el área. Y es un poco de una vista interesante. Entonces lo que prefiero hacer al trabajar con materiales surfin es cambiar toda esta malla Entonces lo que podemos hacer es En la esquina inferior derecha de esta ventana gráfica, vemos un par de selecciones y al cambiarlas, podemos cambiar alrededor de todo este objeto Así podremos previsualizar nuestro material de una manera diferente. Lo que queremos conseguir es una malla que es simplemente un avión. Y al hacer clic en el tercer icono de aquí, podremos conseguir precisamente eso. Entonces, si fuera a apagar el pago O, podremos ver qué es exactamente lo que estamos sacando de este material dentro de un plano sencillo. Así que sólo vamos a volver a colocar este material de nuevo. Ahora también podemos adjuntar un color base para que no tengamos solo un simple color negro. Entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos a mantener libres. Vamos a dar click en el gráfico de material, y vamos a adjuntarlo al color base así. Y por supuesto, vamos a querer asegurarnos de que se establece como una vista previa. Lo siento, quiero decir parámetro. Así que vamos a seguir adelante y hacer clic derecho y convertir esto en un parámetro, y vamos a llamar a este color así. Y también, asegurémonos de que el valor predeterminado para este color esté establecido en un tipo diferente, no solo en negro completo. Entonces estoy pensando en algo como verde así, y vamos a conseguir este resultado. Entonces esto en realidad es bastante agradable. Ahora, obviamente, queremos asegurarnos de que este material se esté moviendo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear nuestras células un panter Así que sigamos adelante y haga clic derecho sobre la gráfica del material y busquemos celdas un panter así Eso está conectado a los UVs de muestra de textura y vamos a vernos un resultado Por supuesto, tenemos que sumar cierta velocidad. Entonces estoy pensando en comenzar con un valor de 0.1 porque el valor predeterminado de uno sería simplemente demasiado rápido. Dejemos claro el control y S y veamos qué dirección va nuestro material está fluyendo. Entonces una vez que hagamos eso, vamos a obtener este resultado. Por supuesto, si lo colocamos en el diferente tipo de lado así que asegúrate de simplemente cambiar eso con un Tipo de velocidad diferente . Entonces, por ejemplo, si va hacia atrás, querrías que sea un valor negativo. Y si va de lado, solo usa la velocidad y con el mismo valor también Así que una vez que lo tengamos así, básicamente vamos a querer sacar más variación de esto y ahora mismo, es un poco demasiado básico como textura. Así que en realidad vamos a ir a crearnos una nueva muestra de textura, una copia de esto también. Así que vamos a despejar el control y C y el control V dos, creamos uno nuevo así. Y en realidad, vamos a multiplicar el patrón que tenemos por aquí y crear una velocidad diferente a partir de él. Vamos a mantener agregar un multiplicador y agregarlo a nuestro multiplicador así, y podemos tener este multiplicador para establecerse en 1.3. Yo creo que eso va a estar bastante bien, y vamos a adjuntarlo a la B. Por supuesto, queremos asegurarnos de que esto se está sumando dos opacidad Entonces vamos a usar un nodo. Así que sostengamos A, y vamos a tocar en nuestra pantalla. De esta manera, podremos sumar ambos valores para la máscara y no perder nada de la información de ninguno de esos. Ahora bien, si tuviéramos que apegarnos a la opacidad así y golpear el control en S, vamos a seguir adelante y comprobar cómo se ve Y creo, debería ser que ya se ve bastante bien. Pero en realidad, sí tenemos un offset, así que sigamos adelante y arreglemos eso en realidad, y al mismo tiempo, obtengamos más control sobre toda esta textura. Entonces, en realidad, vamos a eliminar el multiplicador, conseguirnos una copia de este multiplicador, adjuntarlo a los EVs Y en lugar de simplemente usar el mismo valor, lo que vamos a hacer es básicamente vamos a multiplicar la velocidad, y así vamos a aguantar. Vamos a adjuntar esto a un tiempo. Y por supuesto, tenemos que llegar a tiempo también. Entonces haga clic derecho, busque tiempo, y ahora vamos a seguir adelante y adjuntar esto a A. Y estoy pensando en simplemente multiplicar el tiempo a un valor de 1.3 así Entonces ahora tenemos claro el control sobre S. Veamos cómo va esto, y debería en teoría, debería estar acelerando mucho más rápido. Entonces, como puedes ver, tenemos un mapa de texturas que tiene una especie de material superpuesto, y uno de ellos va más lento y un va más rápido Así que en realidad podemos tener algún control sobre él. Al hacer de nosotros mismos un parámetro de ello, y creo que es la forma más fácil para nosotros de hacerlo si conseguimos un parámetro diferente. Así que vamos a mantener y crear celdas un multiplicador, y en realidad vamos a hacer un parámetro que controle ambas velocidades, y el otro siempre será más rápido que el anterior. Creo que va a ser mucho más agradable controlar con eso. Entonces sostengamos S y vamos a crear un parámetro de celdas y llamemos a esta velocidad per así, y vamos a adjuntar esto a B. Entonces por el tiempo, vamos a adjuntar esto a la A. Y ahora tenemos nosotros mismos un parámetro, la versión por defecto, vamos a mantenerlo como uno. Entonces vamos a adjuntarlo al primer panter y también vamos a usar el mismo valor para adjuntarlo al panter inferior que se está multiplicando por 1.3 Ahora bien, si tuviéramos que guardarlo y verificar nuestro resultado, una vez que lo guarde, así, vamos a obtener este tipo de resultados. Y en realidad, me acabo de dar cuenta de que estamos teniendo una situación un poco Galici, y eso es porque arruiné la conexión de coordenadas, y eso no se supone que vaya a las coordenadas, sino al tiempo Así que sigamos adelante y mantengamos el control y apegémonos a tu tiempo así. Y eso me asustó un poco. Pero ojalá, después de guardar este material, debería arreglarse por sí mismo. Entonces ahí tienes, lo tenemos arreglado ahora, y se ve mucho mejor. Entonces ahora que lo tenemos así, también vamos a querer asegurarnos de tener cierto control sobre nuestro material y asegurarnos de que no solo termine. De este tipo de manera sencilla donde simplemente se le corta. Entonces vamos a arreglar eso. Y en realidad, vamos a hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 117. Creación de un sistema de partículas de Niagra para agua: Bienvenido de nuevo y corre a Blender traste en motor real cinco mazmorra Modula it En la última lección, la dejamos fuera consiguiendo una bonita cascada. Pero aunque está teniendo un poco de muerte, todavía no estamos del todo ahí. De hecho, esta vez vamos a agregar aún más de un flujo usando un sistema de partículas. Así que sigamos adelante y comencemos esto. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en primer lugar, tendremos que establecernos una textura que va a poder ser utilizada con un sistema de partículas. Así que sigamos adelante y haga clic derecho, consigamos un material, y podemos llamar a este material de partículas en cascada. La cascada. Material de partículas. Suma. Adelante y haz clic en Entrar. Eso es hacer doble clic para ingresarlo. Y esta vez, vamos a cambiar este material para que sea en lugar de translúcido. Vamos a asegurarnos de que esté ajustado a aditivo. Ahora bien, lo que hace el aditivo es cuando está siendo más brillante, cuanto más brillante es, más visible es. Entonces lo que quiero decir con eso es que si tuviera que simplemente crear un vector, podemos probarlo. Ahora bien, si tuviera que cambiar este color de negro, y si llevo esto a un tinte grisáceo, debería darnos un tipo de material parcialmente visible Si configuras esto en un blanco completo , nos dará un material completamente blanco. Sin embargo, sigue siendo transparente, pero definitivamente es más opaco de lo que era antes. Entonces, si tuviera que ponerla en un valor que se acerque a la pierna negra así que vamos a conseguir un material realmente transparente. Y así esta es la forma en que básicamente funciona el aditivo. Simplemente agrega el valor de un brillo de color uno encima del otro, y es muy agradable cuando se trabaja, especialmente con partículas porque lo suma una encima de la otra. Así que sigamos adelante y solo asegurémonos de configurarlo con la detección de agua que teníamos anteriormente, con el ruido de agua que lo teníamos. Entonces sigamos adelante y arrastremos. Así que vamos a arrastrarlo al material de agua como vamos a unir esto al color base, y de inmediato, vamos a conseguir un material semitransparente Pero claro, no hemos terminado del todo. Tenemos que asegurarnos de configurarlo con el sistema de partículas. Entonces, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que somos capaces controlar este material para controlar las partículas, los colores del mismo mediante el uso de un sistema de color de partículas. Entonces es bastante fácil configurarlo, en realidad. Sigamos adelante y haga clic derecho sobre el material y configuremos esto como un color de partícula. Bien. Y sólo vamos a conseguirnos un bonito color de partículas así. Y todo lo que tenemos que hacer es en realidad, tenemos que establecer este fondo, que controla el alfa desde dentro de nuestro sistema de partículas a esta textura de aquí. Si tuviéramos que simplemente usar un multiplicador y conectar ambos juntos, podremos obtener algunos buenos resultados de ello. De inmediato, no vamos a obtener ningún tipo de valores por defecto. Y eso es porque vamos a asegurarnos de establecer algún control dentro de esta zona de aquí. Y en realidad, lo que estoy pensando es que vamos a estar usando esto en lugar de la manera normal con la opacidad Estoy pensando que podríamos más bien usarlo como enseguida u opacidad Ahora bien, esto solo controla la opacidad usando el sistema de color de partículas Alfa Pero también queremos tener cierto control sobre el color. Entonces lo que vamos a hacer en realidad es, vamos a retroceder un poco esto, y vamos a configurarlo para que también se use con el color de las partículas. Entonces, en realidad, solo vamos a multiplicar eso una vez más y obtener un tipo diferente de resultado. Así que solo vamos a meter ambos, configurarlo con el color base, y vamos a obtener más o menos el mismo valor. Pero esta vez, si tuviéramos que simplemente hacer clic en el control en S, básicamente haremos uso fuera del color y también tendremos un sistema diferente para la opacidad alfa A pesar de que va a estar sacándolo como una misma información. Sólo vamos a tener más control sobre todo el sistema de partículas. Así que avanzando, ahora que tenemos una configuración de material básico para ser utilizada como mapa de textura aditiva, ahora podemos cerrar esto y usarlo dentro de nuestro sistema de partículas. Entonces, para crearnos un sistema de partículas, lo que vamos a hacer es hacer clic derecho en nuestro navegador de contenido, y vamos a seleccionarnos un sistema niagar Dentro del sistema Niagara, vamos a seleccionarnos un nuevo sistema a partir de emisores seleccionados, y vamos a hacer clic en siguiente Y luego vamos a seleccionar una de las opciones. Esta vez, vamos a hacer uso de la fuente. Y ahora si queremos hacer uso de ella, tenemos que asegurarnos de que simplemente hacemos clic en el más sploover aquí, y eso nos dará una linda plantilla para comenzar a trabajar con el sistema de partículas Entonces, una vez que hagamos clic en Finalizar, nos va a dar un sistema de partículas que ya tiene configurada una plantilla de fuente. Entonces sigamos adelante y llamemos a esta cascada partículas partículas de agua. Entonces. Entra, y vamos a conseguirnos un sistema sencillo del Niágara así. Si hacemos doble clic en él, vamos a ver qué es exactamente, y así como muestra de plantillas nos estamos teniendo a nosotros mismos, una bonita especie de fuente de cascada que simplemente está estallando por defecto como así Entonces, lo primero que queremos hacer es que nos vamos a asegurar configurarnos un tipo diferente de textura por defecto. Estamos teniendo una especie de burbuja que sale volando de esta zona. Entonces queremos cambiar eso para arriba. Ahora bien, las partículas, la forma en que se controlan es a través del sistema mismo, a través del nodo. Entonces este es el que controla todo el emisor de fuente que estamos teniendo ahora mismo Si solo lo tenemos eliminado, ya nada va a engendrar. Sólo voy a mostrarlo, y nada tiene que estar ahí porque esto es lo que está haciendo el estallido del artículo. Entonces la forma en que controlamos es primero, en la parte inferior, tenemos a nosotros mismos un renderer Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos vernos el material que se está aplicando, y por defecto, se establece como un material de precio predeterminado. Entonces queremos cambiar eso para arriba. Y así vamos a ubicarnos el material que acabamos de crear, vamos a hacerlo un poco más pequeño, conseguirme el material que teníamos. Y eso era un material de partículas en cascada. Simplemente podemos arrastrarlo y soltarlo en él. O alternativamente, podemos hacer clic en la plaza de aquí y buscar cascada así. Y obtenerlo nosotros mismos de la misma manera. Así que el mal camino funciona bien. Si estamos arrastrando esto o simplemente tenerlo seleccionado a través de este menú de aquí Ahora una vez que lo tenemos así, si tuviera que expandirlo, podemos ver el tipo de resultado que vamos a obtener, y básicamente estamos cambiando toda la textura. Por cierto, la vista previa, las partículas fotográficas que estamos teniendo se controla básicamente la misma manera que controlamos bolas de material a la hora de crear texturas. Así que manteniendo presionado el botón de masa izquierda y arrastrándolo alrededor, solo podemos cambiar la vista y hacer clic derecho y luego arrastrarlo, podemos acercar y alejar Desplazarse también funciona piedra, pero el mal camino está bien. Entonces sí, básicamente podemos previsualizar toda nuestra malla, y este tipo de forma. Y si queremos desplazarlo, también podemos usar el botón central del ratón y pulsando y manteniendo pulsado. Podemos simplemente panoramizar o ver así. Entonces sí, una vez que tenemos una fuente de hielo, creo que en lugar de trabajar con ella es lo que vamos a hacer es simplemente arrastrarla hacia un lado a otro como tal de nuestra ventana y de hecho configurarla de una manera para que podamos ver nuestras propiedades y tener control sobre todo el sistema de partículas mientras lo vemos dentro del proyecto en sí mismo. Bien. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que solo vamos a agarrar el sistema de partículas de agua y arrastrarlo al mundo así solo para que podamos ver cómo se ve. Vamos a colocarlo en la sección superior de la caída de agua del flujo que estamos teniendo, así. Y en realidad podemos tener algo de control sobre ella y ver cómo vamos a animar esta cascada Entonces, la forma en que lo vamos a hacer es, antes que nada, tenemos que cambiar la dirección, y en realidad podemos ver que se aplican múltiples fuerzas en esta cascada. A pesar de que solo está arrojando, también hay una fuerza de arrastre así como la gravedad que la trae todo el camino hacia abajo. Entonces todas estas fuerzas están realmente establecidas dentro de la pestaña de actualización de partículas. Entonces vamos a cambiar eso enseguida. Si solo tuviera que desactivar la gravedad de arrastre, Y en realidad, la que la trae hacia arriba se establece dentro del engendro de partículas Entonces de inmediato, una vez la partícula genere va a dar una especie de velocidad, y para esto es para lo que sirve esto Así que sumar velocidad le va a sumar una velocidad. Si tuviéramos que desactivar la fuerza de gravedad y agregar velocidad, vamos a obtener este tipo de resultado donde la partícula simplemente va a estar estacionaria. Para que podamos tener un control sobre eso. Pero antes de eso, vamos a configurar nuestro material solo para que sea un poco más grande y de esta manera, podremos ver más de lo que está pasando con la partícula misma. Entonces, la forma en que controlamos los ajustes principales de la partícula en sí es a través de la pestaña de pata de partículas. Debajo de la partícula inicializada, va a estar controlando todo nuestro sistema para la partícula Entonces, si le echamos un vistazo para la pestaña de partículas inicializadas, podemos ver múltiples opciones que podemos tener y podemos tener cambio de color Podemos tener el tamaño, podemos tener la forma en que se necesita para desaparecer de nuestras partículas. Entonces, simplemente aumentando el tamaño que se encuentra debajo de los atributos de sprite, podremos hacer que este tipo de sprite sea mucho más Entonces sigamos adelante y hagamos eso primero. Podemos cambiar esto a un valor de digamos 2025, así que creo que va a ser un buen comienzo. Podría ser un poco demasiado pequeño. Sólo voy a arrastrar la ventana sujetando la tableta superior y simplemente arrastrando el espacio vacío, st el lateral y ver cómo se ve esto De hecho, podríamos necesitar hacer esto un poco más grande. Entonces sigamos adelante y cambiemos esto a algo así como 100. Veamos cómo se ve esto 100 en ambos, y nos va a dar este resultado. Entonces creo que eso es bastante agradable. Por supuesto, necesitamos tener alguna variación de lo contrario. Todas las partículas tendrán la misma velocidad. Por supuesto, necesitamos tener alguna variación. De lo contrario, todas las partículas tendrán el mismo tamaño. Entonces creo que podemos dejar el máximo establecido como 100. Si tan sólo fuera a arrastrarlo a un lado. Tamaño de sprite uniforme máximo establecido como 100 y luego mínimo de sprite, podemos establecerlo como 80, y en realidad, solo voy a extenderlo así y ver cómo se ve esto Creo que en general, se veía bastante bien dentro de la previa que teníamos para esta cascada. Solo tenemos que asegurarnos de que el ancho de esta cascada esté configurado de la manera que queramos. Entonces creo que eso está bastante bien. Entonces, sí, nos conseguimos una partícula básica que podemos usar con una textura y que son peones en un solo lugar Y la siguiente lección, vamos a continuar y de hecho conseguir que esta partícula se mueva de una manera que nos consigamos un bonito sistema de cascada. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 118. Configuración del sistema de partículas como cascada: Bienvenido de nuevo a Blender Free T on real engine five Dungeon Modula Kit bash En la última lección, la dejamos fuera al conseguirnos un sistema básico de partículas de material que va a ser utilizado para la cascada. Pero esta vez solo va a estar estacionario en este momento ya que inhabilitamos a todos los caballos que actuaban sobre ello. Así que todo lo que está haciendo ahora mismo es patear todas estas partículas en un solo lugar, y tenemos que asegurarnos de que lo estamos configurando para sea mocionado como una especie de cascada Así que lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a empezar por conseguir la velocidad, y vamos a tapar eso primero. Así que en realidad nos va a dar un buen tipo de movimiento. Entonces, debajo del peón de partículas, vamos a ir a una velocidad Tenemos que asegurarnos de que esto esté marcado. De lo contrario, no estaría funcionando. Y una vez que habilitemos, de inmediato, vamos a conseguir una especie de géiser, lo cual es bastante agradable a su manera Pero si miras nuestra escena, obviamente no queremos que esto suceda. Nosotros solo hacemos que parezca que se está echando humo, y obviamente queremos arreglarlo Entonces, lo que vamos a hacer es en realidad vamos a cambiar la forma en que esto se está escupiendo aparte Ahora mismo, en realidad voy a poner esto en una esquina, solo voy a arrastrar esto a un lado, para que podamos ver tanto el sistema de partículas dentro de nuestro mundo como el propio sistema de partículas. Entonces ahora mismo, vamos a ser capaces de hacer algún tipo de control sobre cómo queremos que esto esté afectando a nuestro mundo. Y ahora mismo, para que podamos controlar esta velocidad, vamos a estar usando el sistema de cono. Entonces, por defecto, la fuente tendría una velocidad. Déjame ampliar un poco esto. Para que pudiéramos ver un poco mejor. El naming. Tiene un modo de velocidad establecido como cono. Entonces porque está colocado en un cono, simplemente va a estar vomitando en el cono tipo de forma Y lo que queremos hacer es que nos vamos a asegurar que la rotación esté ajustada correctamente. Y ahora mismo, el eje del cono, si echamos un vistazo a los valores, se establece en uno. Y si tuviéramos que simplemente quitar eso y ponerlo como cero, vamos a obtener una dirección completamente diferente porque la t está controlando el eje arriba y abajo. Creo que va a ser diferente en licuadora. Creo que es el eje y el que va hacia arriba. Pero si echamos un vistazo a esta esquina de aquí para el avance de nuestra partícula, tenemos nuestro eje por aquí en la esquina, así podemos echar un vistazo a cómo va a quedar esto. Y porque esto es, vamos a poder controlar con esto arriba y abajo. Si estableces esto a menos uno, podremos conseguir que la corriente vaya a la baja. Pero por ahora, sin embargo, vamos a establecerlo como cero, y en su lugar, queremos asegurarnos de que solo usamos la velocidad para controlar la forma en que se está arrojando hacia un lado Entonces ahora mismo porque todo está puesto a cero por defecto, va a estar arrojando en una dirección Y en realidad, lo que queremos es que queremos asegurarnos de que suba un camino. Entonces eje x eje va a ser menos uno. Si el set es dos menos uno, va a voltearse boca abajo y simplemente ir en la dirección correcta, así. Entonces ahora vamos a tener una manera o fuente para estar vomitando en la dirección correcta, pero obviamente no está del todo ahí todavía. Tenemos que asegurarnos de que lo estamos configurando correctamente. Y ahora mismo, aunque tengamos la dirección correcta, acelerar la velocidad que estamos teniendo es un poco demasiado rápida. Entonces sigamos adelante y bajemos esto. Cambiemos la velocidad velocidad, que se encuentra en la esquina derecha con la velocidad de cabeza seleccionada, por supuesto. Cambiemos esto a 200 y por un mínimo y 300 por un máximo. De esta manera, tendremos una variación de esas partículas arrojando a diferentes velocidades, y vamos a obtener este tipo de resultados Así que eso es bastante agradable, en realidad. Sólo voy a bajar esto para que podamos ver. Entonces ya se ve bastante bien, pero aún no hemos terminado del todo. Ahora que tenemos algún movimiento para el sistema de partículas. Creo que en realidad podemos empezar a jugar con los valores generales y cómo se comportan dentro de este mundo porque es bastante difícil trabajar con partículas cuando están estacionarias, Entonces es mejor obtener primero una especie de resultado básico para el movimiento, Icon y luego asegurarse de tener algunos ajustes de todos los valores más adelante Entonces una vez que tenemos este tipo de resultado para nuestra cascada, creo que también podemos agregar gravedad para asegurarnos de que vaya hacia abajo como una cascada La forma en que lo vamos a hacer es que si solo tuviéramos que habilitar simplemente la fuerza de gravedad debajo de la actualización de partículas, podemos llegar a la gravedad habilitada. Si por casualidad se le ha eliminado esto en tiempo anterior, siempre podemos traerlo de nuevo haciendo clic en este símbolo más de aquí en nuestra actualización del sistema de partículas y luego buscando la gravedad, lo que nos dará la fuerza de gravedad. Ahora bien, si traemos esto hacia arriba así, vamos a conseguir este resultado. Entonces, lo que esto va a hacer es básicamente que nos va a dar al artículo una especie de gravedad, y por defecto, se establece 980 grados negativos de un valor. H que básicamente empujará todas las partículas hacia abajo. Entonces la velocidad inicial comenzará con una especie de movimiento inicial, y luego gradualmente la gravedad traerá todas las partículas hacia abajo, dándonos este tipo de forma de arco curvo. Entonces, claro, este sistema de partículas va demasiado rápido hacia abajo, y queremos arreglarlo. Entonces, en vez de tener un valor -980, vamos a cambiar esto a un valor de -200 y eso nos va a dar un resultado mucho más agradable Y en realidad, porque lo tengo tan alto, se va a agotar demasiado. Entonces voy a bajar esto un poco. En realidad me voy a quedar con esto por ahora y luego traerlo a la baja después de que me vaya a hacer. Así que no tendríamos el flujo de agua en nuestro camino para cuando estamos teniendo el control este sistema de partículas con el movimiento. Entonces, por supuesto, el sistema de arrastre se usa a menudo para ralentizar el impulso general de las partículas, dándole una masa mucho más cuando se está reproduciendo. Entonces, una vez que tenemos esto habilitado, lo que notarás es que comienza más rápido y se ralentiza en la n, y eso es realmente muy bueno para nuestro sistema de partículas que tiene un flujo de agua porque obviamente el agua tendría algo de peso. Así que queremos asegurarnos de que haya algo de tensión que vaya que dé la corriente de agua que empuja hacia afuera el agua, y luego, el impulso se ralentiza con ella simplemente golpeando todas las partículas a y otras cosas Entonces vamos a conseguir mucho tipo orgánico de polo de agua. Y una vez que tengamos este conjunto dentro de la actualización de nuestro artículo, solo va a disminuir después de cada incremento de la partícula Y de todos modos, una vez que estemos contentos con el tipo general de sistema, estamos contentos con el movimiento general, en realidad podemos comenzar a ajustar todos los colores de las partículas y demás. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Entonces para arranques, partículas inicializadas, sigamos adelante y solo encubrimos eso ya que esa es la puñalada de propiedad más crucial para comenzar a obtener algunas partículas más agradables para su sistema Así que vamos a abrir esto, y vamos a pasar lentamente por todos estos detalles ya que como que nos apresuramos a través de ellos de antemano, justo en la parte superior, tenemos nosotros mismos un mínimo de por vida y un máximo de por vida. Y en realidad voy a mostrarte lo que hacen. Si cambiáramos esto a 0.1 en ambos, básicamente, lo que voy a hacer es estancar todas esas partículas de la misma manera que lo hacía anteriormente. Los cólicos los matan después de 0.1 segundos. Lo que tenemos que hacer es si tuviéramos que tener este diez, digamos diez así, vamos a tener nosotros mismos una partícula de diez segundos, que apenas sacamos a pocos en la zona de nuestro mapa. No queremos que esto suceda en realidad, y vamos a usar esto para asegurarnos de que el sistema de agua termine donde está la tubería de agua. Así que en realidad vamos a bajar esto a esta zona de aquí. Creo que eso va a ser bastante agradable, así. Y básicamente vamos a tapar nuestro flujo de agua que teníamos con el material así. Y una vez que estemos contentos con eso, vamos a asegurarnos de ajustar estos valores. Entonces, en realidad, vamos a comenzar con el valor máximo. Esto obviamente es demasiado. Entonces comencemos con solo 1 segundo, en realidad. Veamos cómo va esto. Elegir 1 segundo, solo viendo como si es un poquito demasiado. Aún demasiado. Entonces, sigamos adelante y ajustemos esto a realmente 0.5 para ambos , así. Y veamos cómo se ve esto. Y en realidad, sí, termina justo en el mismo borde. Eso es bastante bonito. Y vamos a hacer uso del control de curvatura también para el color y cómo tiene una opacidad sobre él Pero vamos a asegurarnos de que la vida útil se establezca en un valor adecuado porque de lo contrario, la curvatura se verá afectada por eso al final, y solo vamos a volver a eso en un poco aunque. Sigamos adelante y cubrimos todos los ajustes que tenemos aquí. Entonces después de que tengamos los valores mínimo y máximo de por vida, que va a ser aleatorizado entre por esos dos Ahora tenemos debajo de él el modo de color. Entonces este color es exactamente lo que dice. Si tuviéramos que cambiar este color, vamos a conseguir un tipo diferente de color. Ahora bien, por eso tuvimos que asegurarnos de que el material que habíamos configurado previamente para ello esté configurado con color de partículas porque si no lo hubiéramos configurado, esta opción no le haría nada a nuestro material, y no nos daría ningún tipo de resultado. Así que tenemos que asegurarnos de que tenemos que establecer el material con el color de partícula por esta razón exacta. Ahora lo tenemos, así que en realidad podemos configurarlo en una especie de color verde oscuro Y claro, porque lo estamos configurando como un material aditivo, cuanto más oscuro sea el color, más opacidad, menos opacidad tendrá Entonces, si lo conseguimos en algún lugar cercano a un valor negro así, vamos a tener un tipo de valor apenas visible. De hecho voy a ocultar el agua anterior para que podamos ver un poco más sobre lo que estamos haciendo con estos sistemas de partículas, así. Y así podemos visualizar exactamente cómo se están aplicando. Volver al color si lo tenemos simplemente muy cerca de un negro va a ser básicamente invisible si lo llevamos a un color más brillante nos va a dar esto o un resultado. Esa es una forma bastante agradable de controlar la opacidad general de las partículas A estas alturas, sin embargo, solo queremos asegurarnos de que la opacidad que estamos obteniendo esté establecida de una manera que nos dé una buena visibilidad, pero no demasiada Básicamente, se van a superponer entre sí. Creo que configurando quizá más tinte amarillento. Sí, creo que vamos a conseguir un tinte más amarillento, así podríamos tener el mismo color que teníamos para la base de esta agua de aquí Y solo voy a sumar el tipo general de estética el tema que estamos teniendo para el sistema de alcantarillado. Entonces este tipo de color y en realidad, vamos a traer el brillo aún más alto, así. Este podría ser un bonito color. Entonces estoy usando un valor de 0.55 por aquí. Así que asegúrate de obtener el mismo tipo de resultado para obtener esta opacidad porque en el futuro, vamos a hacer algún control personalizado cómo se está afectando la opacidad al final de una cascada Entonces eso en realidad va a estar en nuestra siguiente lección. este momento, acabamos de cubrir los conceptos básicos de los controles para el sistema de partículas, partícula inicializada Y también nos aseguramos de que tengamos algún movimiento agradable al salir del sistema de alcantarillado. Entonces, sí, la siguiente lección, solo vamos a ajustar algunos valores en lo que respecta a la velocidad y otras cosas y obtener algunos resultados generales más agradables de este sistema de fuentes Así que muchas gracias por ver, y te veré en la siguiente. 119. Creación de partículas de salpicadura base: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a planear el traste en re lngedFive mazmorra En la última lección, terminamos obteniendo algo de movimiento saliendo del sistema de alcantarillado y teniendo un bonito sistema de partículas combinado con la malla que nos da un aspecto único a la cascada que tenemos aquí. Pero ahora mismo, todavía no tenemos ninguno de los efectos que salpica en el fondo mismo de nuestro río Así que vamos a asegurarnos de seguir adelante y arreglar eso. Y la forma en que vamos a hacerlo en realidad es que vamos a empezar por crearnos un material para ello. Y solo va a ser un material básico de una especie de círculo descolorido, eso solo nos ayudará a construir los cimientos la base de donde interactúa el agua con la cascada Así que sigamos adelante y comencemos. Vamos a hacer click derecho. Crea una celda un material, llama a esto un chapoteo de agua. Pestañas. Ahora, en realidad, vamos a hacerlo en lugar de chapoteo de agua, lo vamos a llamar salpicaduras de agua Mt. Creo que eso va a ser mejor. Ahora vamos a hacer doble click sobre él. Y para que podamos crear un material muy básico , realidad voy a hacer clic en el plano. Vamos a hacer clic derecho y buscar gradiente radial exponencial Tan diradiente exponencial, éste de aquí. Y luego enseguida, vamos a estar conectando con el material. Pero el material en sí, ese que vamos a usar se va a fijar en realidad para probar aditivo o tal vez translúcido. No estoy seguro de cuál vamos a usar. Sigamos con la translucidez por ahora porque es posible que queramos oscurecer el chapoteo general en la parte inferior Todavía no estoy seguro de si vamos a hacer eso, pero al usar aditivo, básicamente nos estamos superando de oscurecer el material porque solo controla la opacidad oscurecer el material porque solo controla la Entonces en ese sentido, sigamos adelante y inmediato conectemos la opacidad a esta Y así, vamos a conseguirnos un lindo círculo negro. Y obviamente, queremos controlar el color. Pero para el color, lo estaremos usando con el material. Así que sigamos adelante y enseguida, creemos un color de partícula así, y conectemos la primera pasta al color base, así podremos decir con qué tipo de color se está acostumbrando Y en realidad la otra cosa de la opacidad tendrá que estar conectada con la opacidad del color de la partícula Así que vamos a ser capaces de tipo de transición hacia fuera en general. Material para la partícula. Entonces sostengamos y multipliquemos tanto el exponencial gradial como la partícula lo siento, no el color de la partícula, la partícula alfa Entonces, sigamos adelante y conectemos estos dos juntos. Configurarlos como una bacidad y por supuesto, vamos a conseguir este resultado Entonces ahora sigamos adelante y hagamos clic en controlar S. Y en realidad, antes de hacer eso, nos olvidamos de cambiar este gradiente exponencial Así que queremos asegurarnos de que este círculo se está desvaneciendo un poco más Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a sostener uno, y vamos a tocar el material para conseguir un bonito flotador. No necesitamos tener ningún control sobre él, así que no vamos a configurarlo como un parámetro, y simplemente conectando este valor a una densidad, podremos tener una transición más agradable Los otros valores nos permitirán controlar algo como el radio de esta gradación exponencial, así como la posición de dónde se encuentra dentro del espacio UV y demás. Pero por ahora, sólo vamos a asegurarnos de usar densidad. Y porque está puesto a cero, vamos a conseguir nada en absoluto, pero vamos a seguir adelante y ponerla en 2.5. Apenas es visible, pero hay que es ahí. Sólo voy a encenderlo. A lo mejor será más fácil de ver. Una vez que lo tenemos nos puso encendido. En realidad, voy a aumentarlo a un valor de 0.8, y creo que eso es sí, eso es mucho más agradable Solo queremos una zona de aspecto muy débil. Entonces al establecerlo en 0.8, creo que estamos obteniendo buenos resultados. Sigamos adelante y hagamos clic en Control y S y guardemos esto. Entonces. Vamos a cerrar esto. Y ahora hagamos clic derecho dentro de nuestro navegador de contenido dentro una carpeta de efectos visuales y configuremos un nuevo sistema de partículas Niagara, tal como lo hicimos antes Vamos a seleccionar un nuevo sistema de entre emisores seleccionados, y solo vamos a agregar una fuente tal como lo hicimos anteriormente Hagamos clic en Agregar acabado y llamemos a esto salpicaduras de agua. Flash así. Ahora nos tenemos en salpicaduras de agua como doble clic para abrirla y comenzar a configurar este material. Entonces, por defecto, vamos a conseguir que se muevan por todas partes. No queremos que esto suceda, así que creo que podemos desactivar la fuerza de arrastre, la fuerza gravedad, y agregar velocidad, solo para asegurarnos de que mantengamos todas las partículas en un solo lugar así. Y al mismo tiempo, podemos aumentar la partícula inicializada para que sea de mayor tamaño Entonces estoy pensando que probablemente podríamos configurarlo para que me deje solo tener un. podemos simplemente configurarlo para que sea algo así como 5080 para comenzar y podemos volver a él para hacer algunos ajustes más adelante Entonces ahora mismo, vamos a dar click en TrollNS para guardarlo. Y lo que vamos a hacer ahora es iniciarlo, vamos a cambiar el renderer de sprites Así que hagamos clic en el renderer de sprites, y el material del falso orgullo ya tiene una especie de círculo agradable, pero no vamos a usar eso porque no es tan débil como lo hicimos para nuestro material de círculo degradado Entonces vamos a reemplazar el falso orgullo con nuestro material creado así. Y una vez que cargue los shaders, dale un segundo para asegurarse de que se cargue. No vamos a ver nada hasta que se cargue, así que tómate un tiempo. Y una vez que lo hagamos, vamos a obtener este tipo de resultados. Entonces claro, porque hay tantos superpuestos entre sí, no vamos a verle bien Entonces creo que podríamos bajar primero la tasa de desove y luego ver cómo va Entonces ahora mismo, vamos a hacer clic en la tasa de generación debajo de la actualización del emisor dentro de la partícula de la fuente, por supuesto Y vamos a cambiar esto a algo así como diez. De esta manera, obtendremos un resultado mucho mejor así. Así que ahora volvamos al renderer spide, y necesitamos hacer un cambio porque ahora mismo, nuestro spride en realidad está siempre enfrentando en Entonces tal vez solo lo pondré a apagarlo. Podría ser más fácil de ver. Nuestro sprite siempre está teniendo este tipo de dirección, y siempre está mirando a la cámara Así que tenemos que asegurarnos de cambiar eso primero porque queremos asegurarnos de que el chapoteo en el fondo de nuestra agua no va a ser solo un poco, en realidad, vamos a seguir adelante y arrastrar el chapoteo de agua, para poder mostrarte a lo que me refiero. Ahora mismo, si tuviera el artículo en la parte superior. Simplemente va a ser una especie de círculo flotando en la parte superior. No queremos que este sea el caso. Queremos estar tumbados en el fondo mismo de este sistema de agua. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar esto de una cámara frontal, que se encuentra debajo del renderer de sprites Entonces, debajo del renderer de sprites, va a estar ubicado dentro de un modo de orientación Vamos a cambiar esto de cámara facial a un vector de orientación personalizado. Entonces, al cambiar eso, nada va a pasar todavía, porque lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que siempre actualicemos o, necesitamos asegurarnos de que tenemos control sobre dónde se está alineando porque todavía está tratando de asegurarnos de que se alinee con la cámara siempre mirando al frente. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en el momento en que son peones queremos asegurarnos de darle una alineación específica a esta partícula Entonces, debajo de este engendro de partículas, vamos a hacer clic en este símbolo más de aquí Y vamos a buscar una alineación de espaciado de Sprite Así que sprite frente a la alineación. Y éste de aquí, frente a una alineación. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Y por defecto, nos va a dar si no estás mirando el ángulo correcto, no nos va a dar nada, y de hecho me olvidé totalmente de algo, y eso va a ser material de dos caras. A lo mejor queremos necesitar eso. Sí, para este material porque va a estar mirando al piso , no vamos a necesitar eso. Dentro de la pestaña de material, si vamos a simplemente encender dos materiales de recubrimiento, así que sólo voy a entrar en él y mostrarles. Así que con el material seleccionado de dos caras. Si tuviera esto seleccionado, podríamos ver ambos lados. Pero no vamos a usar eso en este caso porque vamos a tener este tendido bajo, pero generalmente cuando se trabaja con vectores personalizados específicos, y siempre que la partícula no esté mirando hacia adelante, generalmente queremos tener esto encendido, sobre todo si una partícula no está tendida justo abajo en el suelo. Porque está tirado en el piso, no lo estamos necesitando, así que solo voy a asegurarme tener esto apagado solo para ahorrar un poco de esa actuación, y la vamos a colocar hacia abajo. Y claro, para las otras partículas siempre están enfrentadas a cámara, así que ni siquiera tenemos que preocuparnos el otro lado porque siempre van a asegurarse de que estas partículas se vean rectas Q. Así que eso no va a causar mucha diferencia si tenemos esas dos caras encendidas o apagadas. De todos modos, volviendo a esta partícula, ahora tenemos un sprite de cara y alineación Y con esto, tenemos cierto control sobre cómo se alinea nuestro sprite Entonces creo que por defecto, deberíamos simplemente cambiar este valor x a cero. ¿Va a desaparecer para nosotros? Creo que simplemente va a desaparecer porque no estamos diciendo dónde está. Y creo que podríamos parecernos de lo contrario. En realidad, es solo que sí, bien. De todos modos, simplemente vamos a cambiar directamente el valor para establecerlo en uno, y luego de inmediato, solo va a estar siempre mirando hacia arriba, sin importar de qué manera lo estemos viendo, así que eso va a ser bastante agradable Ahora, claro, esto todavía va a estar pareciendo un poco extraño porque principalmente, cuando engendremos estas partículas, van a estar teniendo unas dimensiones libres y un poco tratando de superponerse unas con otras, algunas de lado Simplemente va a parecer extraño, como múltiples discos golpeando uno encima del otro Y vamos a cambiar eso, pero en realidad nos estamos quedando sin tiempo esta lección, así que vamos a hacer eso para la siguiente. Y muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 120. Configuración de parámetros de gráficos de curvas de partículas en cascada: Bienvenido de nuevo en a Blender free town ng at five Dungeon Modula Kivash course En la última lección, la dejamos fuera haciendo que algunas de las partículas se vean más orgánicas y en realidad desaparezcan al final de esta corriente. Entonces ahora lo que vamos a hacer es en realidad vamos a configurar continuar configurando esto, y esta vez, vamos a obtener algunos de los valores. Para cambiar la escala general de nuestra w. Así que la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a asegurarnos de usar la actualización de partículas. Ya que esto es lo que usamos cuando queremos una actualización constante de nuestras partículas. Y vamos a configurar esto haciendo clic en un plus, y vamos a buscar escala de escala. Tenemos una escala de color tal como lo hacíamos antes. Y esta vez, queremos asegurarnos de usar scale sprite size Así que sigamos adelante y localicemos ese tamaño de sprite de escala por aquí debajo de la pestaña de tamaño Va a hacer click en él y seleccionarlo. Y enseguida, veremos el tipo de resultado que estamos obteniendo, por defecto va a establecer de cero a un valor de uno. Entonces va a comenzar muy pequeño, y luego solo se va a hacer más grande, lo que, en cierto modo, podría estar luciendo bastante bien. Pero lo que queremos es que queremos asegurarnos de que empiece pequeño que haga más grande y que se más pequeño al final de todo también. Entonces creo que podemos comenzar con una plantilla de rampa y ver cómo se ve esto. Y en realidad, permítanme hacer clic en G para ver cómo se ve. Esto podría verse bien, pero creo que los valores predeterminados los valores cero son bastante pequeños, y es solo de aspecto inorgánico. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar el primero. Vamos a agarrar el último, y vamos a moverlos a ambos para que sean un valor en lugar de cero. Vamos a cambiar eso para que sea un valor de 0.5. Entonces, al cambiar este valor aquí en la esquina derecha debajo de la gráfica, vamos a obtener una forma en la que básicamente va de la mitad del tamaño va todo el camino a uno completo, y luego se reduce un poco a la mitad de un tamaño también Sin embargo, estoy pensando que tal vez deberíamos tener un poco más de control sobre todo este valor. En realidad, lo que vamos a hacer es el último, si le echamos un vistazo, sólo voy a extenderlo un poco. El último tiene una especie de triángulo, y eso significa que está establecido en lineal. Entonces lo que significa es que aunque estos son automáticos y tratan de promediar la fotografía a escala general, lo que esto hará es la lineal, se asegurará de que nos dé el tipo de cambio más consistente. Pero debido a que tenemos la automática, ya nos está dando una bonita gráfica. Pero por si acaso vamos a dar click en éste y cambiarlo. Entonces haciendo click derecho sobre él, podemos cambiarlo de lineal a automático, y obtendremos un buen control. Así que de esta manera, podremos tener una fotografía más promediada así como simplemente tener el control sobre este tipo de formas Entonces creo que solo podemos sacar esto un poco más solo para asegurarnos de que tenga una especie de esta bonita curvatura, así que creo que se verá mucho mejor. Al ajustar este valor. Podemos ver que estamos obteniendo este tipo de resultados. Creo que se ve mucho más agradable en general, y estoy bastante contento con el resultado general Entonces ahora que lo tenemos así, vamos a asegurarnos de habilitar nuestra partícula anterior que teníamos antes de ambos aviones de agua, así, y de hecho voy a cerrar este sistema de partículas de agua. Creo que ya está hecho. De hecho vamos a dejarlo a un lado porque todavía necesitaremos tener algún control sobre el color. Así que simplemente abriré la partícula inicializada debajo del engendro de partículas y tendré mi color configurado hacia un lado Así que vamos a tener algunos sólo vamos a arrastrar la ventana hacia abajo. Y como pueden ver, tenemos un poco de glitchiness para Y eso es porque principalmente, si tuviera que asegurarme de habilitar todas estas aguas, porque principalmente, lo que sucede es cuando las partículas se superponen entre sí, no sabe qué prioridad la fijó, no sabe cuál debería venir primero y demás Entonces trata de promediarlo y darle prioridad en función de lo que esté al frente Y eso nos da algún tipo de resultado glitchy. Entonces, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que la partícula que estamos teniendo tenga una prioridad más alta. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a asegurarnos de que la partícula esté seleccionada y luego debajo de ella está la pestaña detallada, vamos a buscar por nosotros mismos una pestaña de render. Debajo de la pestaña de renderizado, hay Oh, lo siento, eso no está debajo de la pestaña de renderizado. Déjame seguir adelante y buscar prioridad así. En realidad está por debajo del impuesto de representación así. Déjame ir a la pestaña de renderizado y estaba debajo de la pestaña avanzada así. Entonces dentro de esa pestaña avanzada, si vamos a desplazarnos hacia abajo, tenemos nosotros mismos la prioridad de translucidez. Entonces esta es la prioridad que controla cómo las mallas, las partículas, los materiales se superponen entre sí la transparencia para ellos. Cuanto mayor sea el valor, más prioridad tiene. Y ahora mismo, ambos están puestos a cero. Y si tuviera que cambiar el sistema de partículas de agua 0-1, básicamente dirá que siempre estará en la parte superior y se asegurará de que lo renderice primero Entonces por eso ahora va a tapar amablemente nuestra partícula, pero obviamente no queremos que la esté cubriendo por completo. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en la partícula inicializada y asegurarnos de que el color esté configurado correctamente Entonces en este momento es algo así como un color bonito, pero no estamos viendo las partículas debajo. Entonces vamos a bajar todo este valor así. Hacer una manera en la que realmente podamos ver debajo del agua. Entonces solo tratando jugar con el valor, mira cómo se ven. Quizá sólo un poco más grande. Entonces queremos verlo un poco, pero al mismo tiempo, no queremos exagerar Y creo que creo que esto podría estar bien. Sólo comprobando los valores, tal vez un poco más bajos. Valor de 0.2, mantengámoslo como está y en el futuro, siempre podremos volver a él y cambiarlo cuando quieras. Por supuesto, el bit final no está del todo ahí todavía, sino que le estamos agregando más partículas. Y de hecho, en la siguiente lección, vamos a continuar con este sistema general de partículas y hacer uno nuevo o el fondo de nuestra área de agua. En realidad, antes de seguir adelante, todavía tenemos algo de tiempo. Así que volvamos a nuestras aguas los aviones que teníamos anteriormente, y ajustemos un poco el color ajustemos un poco. Entonces voy a localizar la instancia de material de agua. Y cambió el valor para ser solo un poco más oscuro. Creo que ese va a ser un color más bonito, tal vez hasta un tinte amarillo Creo que eso va a, eso va a estar luciendo mucho mejor. Algo a este color así. Y al ajustar esto, vamos a obtener este resultado. Por supuesto, porque también teníamos un avión diferente, así que libre de agua. Tuvimos una segunda instancia de material de agua, que se utiliza para un avión más pequeño en la parte delantera. Vamos a cambiar eso también y en realidad oscurecerlo un poco más también e incluso hacerlo un poco más amarillo, así Y ciérrala, y ahora vamos a conseguir este tipo de resultados, que creo que se ve mucho más agradable en general En realidad, incluso sobre bajar esto. Sí. Ahí vas. Esto se ve mucho mejor. Simplemente lo bajamos un poco, y vamos a obtener este tipo de resultado de nuestra cascada, lo cual es bastante agradable. Y claro, entonces necesitamos tener algunas partículas extra para el fondo de esta agua que fluye hacia afuera. Y eso es algo que vamos a hacer en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 121. Configuración de partículas de salpicadura base: Bienvenido de nuevo a mezclar el traste en motor real cinco dngon kit modular bash curso En la última lección, tenemos algunas partículas alineadas al fondo mismo de nuestra agua, pero aún no las hemos montado ya que se ven un poco extrañas y también están desovando una encima de la otra, y eso se parece a algunos discos flotando en el espacio Así que vamos a asegurarnos de arreglarlo primero. Y para eso, en realidad vamos a entrar en la ubicación conformada así. Y esta vez desde la esfera, porque si tuviéramos que cambiar eso hasta 50 o algo así, podemos ver que en realidad tienen una especie de espacio volumétrico de una esfera en la que se están generando, y no queremos que esto suceda Entonces lo que vamos a hacer es primero cambiar la forma primitiva. Así que vamos a hacer clic en este cuadrado de aquí, y de hecho esta vez, vamos a cambiar esto a un anillo. Entonces esto asegurará que todas nuestras partículas engendradas van a estar en una especie de anillo, y no van a tener ninguna de las dimensiones Por defecto el radio del anillo se establece en 100, y vamos a asegurarnos de cambiarlo hacia arriba. Entonces a partir del 100, voy a cambiarlo 215. Entonces nos va a dar este tipo de resultado, van a estar desove muy cerca el uno del otro, y nos va a dar algún tipo agradable de efecto dominó Y estoy pensando que probablemente deberíamos empezar por tiro de distancia En realidad, sigamos adelante y solo hazlos un poco más grandes para que veamos cómo se comportan. Y creo que podemos hacerlo por o antes de hacerlo, me gustaría que consigamos un movimiento de inmediato en realidad, para que podamos ver cómo interactúan con el tamaño del sistema de alcantarillado Entonces creo que vamos a hacer eso primero. Y para eso, vamos a pasar a la actualización de partículas y vamos a hacer clic en un símbolo más por aquí y encontrarnos con fuerza puntual. Ahora bien, lo que esto va a hacer es, básicamente porque por defecto, empuja la fuerza con fuerza de cien, los empuja a todos fuera del centro. Porque no hemos cambiado ninguna de la zona de donde se está empujando. Está siendo colocado justo en el medio de nuestra zona de desove. Y debido a que la forma, aunque parezca que están siendo engendradas justo en el centro, realidad están teniendo un desplazamiento en forma de anillo de un radio de 15. Entonces, lo que todavía quiero decir es que vamos a ser dejados a un lado exactamente como queremos que sean y algunos de ellos van a ser empujados en una dirección y otros en otra dirección. Y con todo, esta fuerza puntual ya está funcionando bastante bien, aunque es un poquito es demasiado fuerte. Entonces cambiémoslo hasta una fuerza de diez. Sólo voy a asegurarme de tener seleccionada la fuerza puntual, cambiar como valor a diez, y básicamente van a ser ligeramente empujados hacia afuera así, lo que se ve bastante bien A lo mejor quieres ser un poco más fuerte. Déjame probar 50. Y creo que no, sigamos adelante y lo mantengamos con una fuerza de diez. Creo que eso va a ser bastante agradable o tal vez 15 incluso 12. Sí, solo queremos tener mínimo de movimiento desnudo viniendo de un lado, y de hecho voy a bajar esto un poco al agua, solo para asegurarme de que tenemos algunos resultados más agradables, así que podría decir cómo se verá en la parte inferior de este sistema de agua Creo que esto se ve bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de hacer un par de cambios para ello también. Así que ahora que hemos hecho algún movimiento básico, ahora podemos entrar en partículas inicializadas y en realidad hacer algunos ajustes para asegurarnos de que se mezcla con el agua que está debajo de ella Entonces, para comenzar a largo de la vida de esto se puede cambiar, creo. O bien podríamos, adelante y mantengámoslo ya que en realidad podríamos salirnos con la suya. Comenzaremos cambiando el tamaño general de este sprite Y creo que al cambiarlo a algo así como 100 cien 20, no necesitamos ir demasiado extremos, pero básicamente queremos tener algún tipo de movimiento en los bordes de esta zona. Y creo que ya se ve bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de ajustar el color para ello, y algo como esto podría hacer el truco. Sigamos adelante y haga clic en Bien y veamos cómo se ve esto y tal vez sea un poco demasiado brillante, así que vamos a oscurecerlo así Y eso va a quedar bastante bien, creo. A lo mejor es un poco demasiado oscuro. Vamos a alegrarlo. Este tipo de valor va a estar funcionando muy bien. Creo que ahora puedo seguir adelante y le hago algunos ajustes adicionales también o en realidad. Sigamos adelante y agreguemos el paquete de fuerza de arrastre. Esto asegurará que se ralentice cuando llegue al final de la vida útil de la partícula. Así que manteniéndolo 0.25, creo que va a estar bien. También queremos asegurarnos de agregar color de escala. Así que vayamos a la escala de color y consigamos una simple rampa hacia arriba y hacia abajo. Así que esto asegurará que la animación general sea un poco más suave, no haya que surjan estas partículas, y solo nos dará algún tipo de bamboleo agradable Lo cual en realidad, si lo pones debajo de la cascada, nos va a dar algunos buenos resultados. Entonces ya se ve bastante bien, como puedes ver. Nos da una especie de aspecto que solo tiene fondo como un chapoteo de la cascada. No está del todo ahí todavía. De hecho voy a traerlo hacia afuera de regreso, y de hecho vamos a hacer algunas salpicaduras adecuadas para esta cascada, pero vamos a usar otra fuente dentro del sistema espartcle Y creo que vamos a hacer esto en la siguiente lección, sin embargo. Así que muchas gracias por ver y voy a ver en un rato. 122. Creación de salpicaduras de partículas animadas: Y bienvenidos de nuevo, Todos a Blender traste gon five dungeon kit modular bash En la última lección, lo dejamos al conseguir que algunas partículas se quedaran en el fondo mismo de nuestra agua, que va a ser utilizada como una especie de partícula de salpicadura para esta cascada. Pero claro, todavía no hemos terminado del todo. Todo lo que es ahora mismo va a ser efecto móvil, y queremos que se aseguren de que tenemos algo de agua salpicando de la zona misma Entonces, lo que vamos a hacer en realidad es, vamos a establecer un sistema de partículas que también entre en el sistema, lo que nos da ese tipo de movimiento de salpicadura. Entonces, la forma en que lo vamos a hacer es en realidad primero, vamos a cerrar esto. Asegurémonos de que golpeemos el control y como para guardarlo primero. Y ahora vamos a cerrar esto, y ahora vamos a traernos una nueva textura de partículas. Entonces vamos a entrar en las carpetas. Vamos a llegar al extra. Y lo que vamos a utilizar es la animación de cascada UB. Así que sigamos adelante y enseguida arrastremos esto al motor irreal mismo Y vamos a ver qué es, que es una de todas las animaciones UV. Ahora bien, si le echas un vistazo, realidad está configurado con múltiples áreas para las texturas, y parece que están atadas. Pero lo que en realidad vamos a hacer es que los vamos a configurar de una manera que nos vamos a permitir utilizarlos como sprite animado Entonces, la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a necesitar primero configurarlos para el material en sí. Y va a ser más o menos lo mismo que hicimos para los materiales anteriores. Así que vayamos y saquemos eso del camino primero. Vamos a hacer clic derecho, configurar un material, llamar a esta cascada animada. Matt, así. En realidad animado. Mat. Asegurémonos de que no tenemos nombres duplicados. Ahora, hagamos doble clic sobre él, y para este material, podemos usarlo como aditivo. Así que vamos a hacer clic en el material, cambiarlo de opaco a aditivo. No vamos a ser para que sean más oscuros porque van a ser salpicaduras, van a ser puramente blancos Por supuesto, va a tener algún tipo de tinte porque necesitamos asegurarnos que parezca que es parte del sistema de alcantarillado. Entonces creo que podemos comenzar haciendo clic derecho y buscando un color de partícula. Y también, vamos a arrastrar en el mapa de texturas que teníamos. Entonces este de aquí, simplemente arrástrelo así, y ahora tenemos una muestra de textura y un color de partícula, y no queremos usar las texturas como color. Así que bien podríamos simplemente hacer uso de ellos en opacidad. Entonces creo que podemos comenzar haciendo el color de la partícula se establezca recto como un color base, que controlará el tinte de la textura general para la partícula, y luego sosteniendo, vamos a combinar el alfa y la muestra de textura del conjunto RGB como esta. Y vamos a conectar esto con la opacidad. Entonces vamos a conseguir este resultado. Ahora ya terminamos con esto. controlar y S para salvarlo. Se cierra una vez que haya terminado de compilar eso es cerrar, y vamos a estar abriendo nuestro sistema de partículas Entonces, en lugar de crear uno nuevo, vamos a hacer uso de la salpicadura de agua que teníamos anteriormente porque básicamente queremos asegurarnos de que ambas partículas estén establecidas, los dos medidores se configuran en un solo espacio porque los vamos a usar como un sistema de una partícula. De todos modos, no queremos hacer salpicaduras de partículas o ese tipo de espuma de fondo como sistemas Niagara separados. Así que sigamos adelante y de hecho abramos el chapoteo de agua que teníamos anteriormente para este avión así. Ahora lo que vamos a querer hacer es que vamos a querer hacer otro emisor con esta fuente Entonces solo vamos a ya tenemos, como pueden ver, mucho espacio en la gráfica, y lo que podemos hacer es simplemente crearnos un nuevo sistema de fuentes. Entonces, si tuviéramos que hacer clic con el botón derecho sobre un espacio vacío, podemos hacer clic en Agregar emisor, y eso solo nos dará las mismas opciones que teníamos anteriormente sobre qué elegir Y al hacer clic en una fuente, vamos a conseguir un emisor con emisor fuente que teníamos previamente para un sistema de chapoteo, y siempre podemos simplemente hacer clic en el icono, la garrapata junto al nombre y desactivar la que teníamos y simplemente ver la fuente anterior que ya teníamos Así que vamos a habilitar eso, porque vamos a estar ajustando eso en un poco. Antes de eso, sin embargo, siempre podemos asegurarnos que los estamos teniendo en un orden adecuado. Y la forma en que podemos hacerlo es si tenemos el sistema de partículas seleccionado haciendo clic en el nombre, podemos hacer clic en dos para renombrar todo el sistema. Entonces para este, podemos llamarlo salpicaduras de agua. Lash, así, y uno, por ejemplo, podemos seleccionarlo y llamarlo espuma de agua. Así que de esta manera, no podremos mezclarlos accidentalmente cada vez que queramos hacer ciertos ajustes para ellos porque más o menos, tendrán la misma configuración y solo queremos asegurarnos de que somos capaces hacer ajustes rápidos en caso de que necesitemos que se hagan. Entonces ahora tenemos el chapoteo de agua. En realidad vamos a establecer todo este material como una especie de partícula animada. Y antes de hacer eso, quiero apagar la gravedad así como la fuerza de arrastre y la velocidad, solo para que podamos tener una partícula sentada en el medio. Y vamos a entrar en inicializar y hacerlo más grande de inmediato porque solo quiero mostrar cómo se ve el material, cómo se ve la partícula animada Sigamos adelante y cambiarlo a algo así como cinco, ambos a cinco y tasa de desove, podemos cambiar esto, algo así como gratis, por ejemplo Vamos a tener un par de ellos desove y solo nos va a ayudar a visualizar cómo va a quedar todo el asunto En realidad bien podría simplemente apagar la espuma de agua, solo para que pudiéramos enfocarnos completamente en este material en sí. Entonces sí, sin que lo haga, vamos a meternos en ello. Vamos a hacer clic en el renderer renderer así y cambiar el material Entonces ya teníamos el material configurado. Sólo sigamos adelante y lo encontremos. Creo que es material animado de cascada. Así que ahora sólo vamos a ponerlo así, y vamos a obtener un resultado realmente extraño una vez hecho, preparando los shaders Esperemos un poco y vamos a ver todos ellos siendo utilizados como uno solo. Entonces, la forma en que cambiamos eso y nos aseguramos de que solo se use uno a la vez es desplazándonos hacia abajo dentro del renderer de sprites debajo del sub UV, querremos especificar cuántos de estos se están usando dentro del tamaño de la imagen Y si solo tuviera que abrir la textura solo como ejemplo, en realidad tenemos, como pueden ver, dividió en cuatro por cuatro partes. Así que se configuran un total de 16 opacidades de textura de aspecto único , los detalles de textura de aspecto único Entonces una vez que tenemos es algo así, cuatro por cuatro, cuando conocemos el valor, podemos cambiarlo hacia arriba. Entonces voy a volver al material y establecer este tamaño de subimagen para que sea de cuatro por cuatro. Entonces eso es x, y esto es y y cuando los pongamos a ambos para que sean cuatro por cuatro, vamos a conseguir, como pueden ver, Tal vez cambie eso hasta que no esté iluminado A lo mejor será más fácil de ver. Vamos a conseguir que solo uno por uno aparezca, y creo que todavía se están aplicando como el mismo tipo de primera área animada Así que vamos a cambiar eso de inmediato, en realidad. Para que podamos animarlo, tenemos que asegurarnos de hacer uso de la actualización de partículas Va a resumir en un poquito. Vamos a hacer uso de la actualización de partículas haciendo clic en el símbolo más de aquí. Vamos a buscar sub sub animación UV. Y al agregar esto de inmediato, vamos a obtener este resultado, pero aún no está configurado correctamente porque el marco estelar y el marco final no están correctamente alineados. Así que tenemos que asegurarnos de ajustar eso. Y porque tenemos un valor de cuatro por cuatro que nos hará únicos 16 fotogramas. Y básicamente, sólo vamos a asegurarnos de aplicar este valor. Entonces 0216, básicamente nos dará el tipo de resultado correcto Y como pueden ver, ahora, cada vez que la partícula genere, tal vez solo cambie la tasa de desove a una, solo para asegurarme de que la pueda ver correctamente Cada vez que una partícula genera, comienza en la animación y comenzará a moverse por sí sola Ahora bien, lo interesante de esto es que dentro de una partícula inicializada, la vida útil, mínima y máxima es lo que da el tipo de movimiento para estos fotogramas porque ahora mismo parece que tiene muy poca cantidad de fotogramas Así que tenemos que asegurarnos de cambiar eso hacia arriba. Y en realidad, vamos a cambiar eso de inmediato si tenemos un cambio de por vida 5-1, por ejemplo, vamos a estar viendo un tipo de bamboleo mucho más rápido de estas animaciones de partículas Y claro, eso es un poco demasiado rápido. Entonces creo que vamos a cambiarlo a 1.5 para ambos. Y vamos a ver cómo se ve esto ya se ve bastante bien, creo. Pero tenemos que asegurarnos de que tenemos algunas variaciones. Entonces mínimo de 1.5 y dos nos va a dar apenas la variación suficiente. Ahora bien, si tuviéramos que aumentar la tasa de desove, vamos a ver los resultados generales que estamos obteniendo de ella Entonces creo que sólo podemos fijarlo a diez. Podemos ver cómo se ve. Podemos fijarlo en 15. Vamos a conseguir este tipo de resultados. Así que ya se ve bien. Vamos a hacer clic en el control S para guardarlo y ver cómo se ve dentro del sistema de partículas que estamos teniendo. Así que en realidad es demasiado pequeño. Tenemos que entrar en partícula inicializada y cambiar el tamaño Y creo que el tamaño puede ser algo así como 800 u 80, perdón, y 110. Entonces, sí, vamos a obtener este tipo de resultados. Ya me ve muy bien como una especie de movimiento chapoteante que estamos teniendo para el fondo de la cascada Por supuesto, todavía no lo vamos a tener conectado, pero vamos a reposicionar eso en solo un poco Pero como pueden ver, con solo un tipo básico de movimiento, ya estamos obteniendo algunos resultados realmente agradables de este sistema de partículas. A pesar de que si es un completamente estacionario, todavía no tenemos ninguno de los movimientos. Todavía se ve muy, muy bonito. Pero eso va a ser para nuestra lección. En la siguiente, vamos a seguir construyendo sobre este sistema de partículas y configurando todo el movimiento necesario solo para asegurarnos de que parezca un tipo adecuado de destello de caída de agua. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 123. Configuración de Waterfall Splash: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender gratis dos Ron five Dungeon Modula Kit bash En la última lección, la dejamos fuera al obtener parte del conjunto de animación para el sistema de partículas, lo que nos da un chapoteo agradable para la cascada. Pero aún no hemos terminado. Tenemos que configurar algunas animaciones. Y en realidad, antes de hacer eso, me gustaría que cambiáramos un poco el color. Entonces vamos a seleccionar el color y darle un tinte verde y de hecho oscurecerlo un poco, así que creo que eso va a quedar mucho mejor. Déjalo a un valor de 0.4 o 0.2. Tal vez. Sí. Ahí vas. Bien. Perfecto. Esto me gusta bastante. Si haces clic en Bien, nos va a dar este resultado. En realidad es muy agradable. ¿Bien? Ahora, solo tenemos que asegurarnos de que esté configurado correctamente donde se genere, y es animación Así que vamos a entrar en la ubicación de forma, y estoy pensando que tal vez. Sí. Asegurémonos de que lo configuramos ahora como una esfera. Pero creo que en realidad podríamos configurarlo como un cilindro. Entonces, obviamente, va a estar desove en una especie de cilindro de forma Es un poco difícil de decir, pero tenemos un control sobre la altura así como el radio. Entonces, de manera similar a lo que hicimos con el anillo, esta vez, es un libre desvío de eso Y claro, tenemos control sobre cómo se está generando. Entonces vamos a cambiar la altura 100-8, así que básicamente nos va a dar un poco de volumen, pero no demasiado, y creo que eso va a ser muy agradable en general Y luego el radio, digamos este 220 y ver como va esto. Y creo que esto es bastante agradable. tal vez necesitemos aumentarlo Sin embargo, tal vez necesitemos aumentarlo un poco más. Y sí, probablemente necesitemos aumentar eso un poco o en realidad, me gustaría intentar y simplemente ponerlo en la zona donde está la cascada. Y tal vez eso esté bien porque definitivamente vamos a conseguir una fuerza que simplemente divide todo el sistema de partículas y simplemente lo empuja un poco hacia un lado Y tal vez el comienzo, el punto de partida muy frontal de cómo el teléfono de partículas va a ser igual de bien agradable. Bien, creo que podemos dejar esto como está, y luego para el siguiente bit, vamos a continuar con esta lista y conseguir algo de velocidad también. Entonces el mínimo y el máximo, primero que nada, asegurémonos de habilitar esta velocidad. Así que en realidad estaría haciendo algo y obviamente es demasiado. No queremos que esté jugando así en el espacio. Entonces vamos a cambiar estos valores hacia arriba. Y cambiémoslo a 100 250, y creo que esto va a ser mucho más agradable, claro Todavía va a parecer bastante rápido, pero todavía no tenemos la fuerza de gravedad así como el arrastre habilitado, así que tenemos que asegurarnos de haberlo puesto en consideración. Solo estamos buscando una especie de área inicial para donde la partícula comience en la base misma de la misma y solo aseguramos de que la velocidad inicial se vea bien, y no necesitamos preocuparnos otra área donde termine y demás, para eso nos vemos bien Entonces creo que este mínimo y máximo se establece bien. El área del cono también se establece correctamente. Y en realidad, podemos girarlo en x un poco por 0.1, creo, o déjame intentar configurarlo en 2.5 y ver en qué dirección va esto. Y esto va por aquí y queremos ir por un camino así -0.1 Entonces básicamente, va a ir un poco hacia adelante esta dirección hacia la escalera, así. Si le echamos un vistazo, por ejemplo, una manera que lo va a hacer más evidente, si lo habilitamos de esta manera, va a ir por aquí, y en realidad va a ser mucho más agradable porque la cascada va en esta dirección Así que básicamente va a parecer que el impulso está recogiendo con él también. Entonces creo que podemos dejarlo como un -0.2. Eso va a dar ese poco de impulso que sólo va a hacer que se vea bastante bien. Entonces creo que eso es bastante agradable. Ahora podemos seguir trabajando con la fuerza de gravedad. Sigamos adelante y habilitarlo. Y veamos cómo va esto. Y obviamente, la gravedad es demasiado fuerte en estos momentos. Tenemos que asegurarnos de tirar de esto todo el camino hacia abajo. Entonces estoy pensando algo así como -120. Eso va a quedar bien. Sí, nos va a dar un poco de chapoteo agradable a la cima y luego empiece a arrastrarlo un poco, así Entonces definitivamente va a tener un efecto agradable. Y por supuesto, también vamos a habilitar un efecto de arrastre, solo para darle un poco de masa para este tipo de sistema general. Creo que ya se ve bastante bien. Nosotros solo vamos a estar habilitando la fuerza puntual con esto también. Así que sigamos adelante y hagamos clic en símbolo más y agreguemos fuerza puntual. Y entonces lo que hay que tener en cuenta, sin embargo, es que apilan cada una de estas propiedades que estamos aplicando sobre nuestras partículas están siendo apiladas una manera que están siendo leídas de abajo hacia arriba. Entonces comenzamos con conseguir animación, entonces en realidad tenemos algo llamado fuerzas salinas y velocidad. Esto es algo que se requiere para el uso de todas las fuerzas como la gravedad y la fuerza puntual. Entonces empezamos por conseguir todo el uno. La fuerza puntual se va a aplicar antes que la fuerza de gravedad, y eso significa que básicamente están siendo empujados hacia adelante primero, y luego vamos a empezar a recibir fuerza de arrastre después. Pero en este caso, sin embargo, creo que debido a que estamos usando una actualización de partículas, todos se están leyendo a vez varias veces como cada fotograma o demás Entonces vamos a conseguir más o menos que esas fuerzas se apliquen simultanamente todas a Entonces creo que ya se ve bastante bien. Esas partículas están siendo empujadas hacia un lado, pero creo que es un poquito demasiado. Entonces sigamos adelante y arrastremos esto a 50 y veamos cómo se ve esto. Y creo que esto se ve bastante bien. Es posible que queramos Es posible que desee aumentar la ubicación general de la forma. Volvamos a eso muy rápido y cambiemos esto para intentarlo y creo que 40 se ve bastante bien en realidad. Y debido a que aumentamos la ubicación de la forma, vamos a la tasa de desove y aumentamos la tasa de desove 15-25, y nos va a dar Creo que se ve mucho más bonito. Entonces porque también tenemos una velocidad que va ligeramente hacia adelante, vamos a conseguir más partículas mirando de esta manera hacia la escalera y en general, nos va a dar los buenos resultados. Sí, creo que ya casi terminamos con eso. Sólo vamos a asegurarnos de tener el otro habilitado también. Así que sigamos adelante y simplemente alejemos localice nuestra espuma de agua que previamente habíamos habilitado la segunda. Y ahora vamos a golpear control y S para guardarlo y ver cómo se ven los dos. Entonces creo que se están cargando, todavía no los podemos ver. Vamos a darle algo de tiempo para que cargue todo o en realidad, no estoy seguro de lo que está pasando ahora mismo. Déjeme simplemente desactivarlo y habilitarlo de nuevo. A lo mejor es por las prioridades. Estoy tratando de pensar en lo está pasando con esto porque ahora mismo estoy enling uno y luego el final y parece que no funciona Entonces parece que cuando habilito uno y luego el, no funcionan entre sí, pero en la vista previa, funcionaron bien. Voy a hacer clic en Control S para guardarlo. A lo mejor tratar de eliminar este sistema de partículas y reportarlo. En la zona también, tal vez eso funcione. Parece que funciona bien así. Y vamos a comprobar que sí, tenemos el chapoteo de agua en la parte inferior y la espuma que viene por arriba. Así que no estaba seguro de lo que estaba pasando con el área antes porque cuando la habilitamos, no solo estaba funcionando, así que con solo eliminarla y recuperar el sistema Niagara al mundo, recuperar el sistema Niagara al mundo, podemos solucionar este problema. Ahora, vamos a colocarlo para que lo estemos teniendo muy bien en la parte delantera. Y estoy tratando de pensar en qué prioridad debemos configurarlo para que sea. Y podríamos tener prioridad para estar por encima de todos los demás, creo, eso va a resolver todo el tema. Sigamos adelante y busquemos prioridad dentro un chapoteo de agua La prioridad de prioridad es 22 Voy a estar por encima de todos los demás y tal vez solo tal vez solo bajarlo un poco, así. Y ahora estoy tratando de pensar si en realidad es una buena idea tenerlo, así, porque lo que estamos teniendo es que el fondo de este chapoteo se está incrementando a un valor mayor, y eso solo va a superponer la parte superior de nuestro splash, y eso no va a quedar tan bien. Entonces estoy tratando de pensar en la manera de hacerlo. En realidad, podría ir y establecer el valor menos uno. Así que básicamente en más bajo de la prioridad de todos nuestros resultados, y tal vez eso podría quedar bastante bien. Déjame echarle un vistazo. Y creo que probablemente deberíamos tener el chapoteo para ir hacia afuera un poco más ahora mirándolo hacia atrás Así que vamos a seguir adelante y arreglar eso en realidad. Aunque ya se ve bastante bien. En realidad, me gusta bastante el agua, pero quiero que vaya un poco hacia abajo, en realidad. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar los aviones de agua que habíamos montado así, y simplemente bajarlos a ambos así, e incluso sin el chasquido habilitado, voy a girarlo un poco Entonces obtenemos este tipo de resultados. Así que nos estamos asegurando de que todos estos estén conectados entre sí y tengan un aspecto general agradable a todo. vamos a volver al Sin embargo, vamos a volver al chapoteo de agua seguro, yendo a la espuma de agua y asegurándonos de que la fuerza puntual que teníamos va a ser puesta en un valor más fuerte. Así que de esta manera, en realidad, permítanme configurarlo a un valor extremo solo para ver cómo se ve. Y creo que si eso es un poquito demasiado. Así que volvamos a ponerla en 20 tal vez 25. Y creo que voy a inicializar color de las partículas aumentar el valor para eso Sí, creo que eso se ve mucho mejor, aunque quizá un poco demasiado, algo así. Y tenemos una buena visibilidad en la parte inferior del sistema general de partículas. Y con todo, creo que se ve bastante bien. Entonces creo que vamos a dejar es en realidad, tenemos una configuración muy agradable para el polo de agua. Incluso podríamos usar a una tercera persona y probar cómo se ve esto. Y creo que mientras estamos en ello, sigamos adelante y tomemos todos esos aviones que hemos montado para la lámina de agua. Y asegurémonos de que tenemos la colisión apagada. Entonces, sigamos adelante y escribamos colisión y configuremos el preajuste para bloquear, sin colisión en absoluto. De esta manera, nuestro jugador no podrá simplemente pararse encima de estos aviones, aunque sean transparentes, todavía podremos tener alguna colisión de ellos, y eso no quedaría tan bien. Así que sigamos adelante y comprobemos cómo se ve esto, y si realmente se ve bien, podríamos incluso arrastrar esto un poco hacia abajo como la partícula, esta de aquí. A lo mejor arrastrarlo aún más hacia abajo. Un poco demasiado. Solo nos estamos asegurando de que cubra el fondo mismo del agua porque tenemos toda esta curva de agua. Obviamente, no podemos tenerlo simplemente cubriéndolo completamente a los lados. Pero con todo, creo que esto se ve bastante bien. Tal vez solo queramos Sí, tal vez solo queramos hacer que la partícula vaya un poco más al frente, así. Sólo le voy a dar un tipo de efecto mucho más agradable. Sí, eso es mucho más agradable seguro. Entonces sí, eso va a ser. Muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección, vamos a empezar por conseguir algunas partículas para el sistema de incendios y poner la linterna. Así que en realidad podríamos poblar todo nuestro nivel con alguna iluminación real en la escena Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 124. Configuración de la simulación de fluidos de fuego del Niágara: Hola, y bienvenidos de nuevo, Evon a Blender Free Tn RengedFive Dungeon Y la última lección, la dejamos fuera completando realmente un sistema completo de salpicaduras de agua para nuestras alcantarillas Y ahora, esta vez, en realidad vamos a seguir trabajando con las partículas y instalaremos algún sistema contra incendios para ser usado con nuestras antorchas Así que vayamos y lleguemos a la zona de las antorchas. Y como pueden ver, tenemos con nosotros tres de las antorchas que vamos a estar instalándolas. Pero antes de hacer eso, sin embargo, vamos a asegurarnos de instalar el sistema contra incendios. Y la forma en que vamos a estar instalando el sistema contra incendios en realidad no es con el sistema Niágara que tenemos ahora mismo. Vamos a comenzar nuestro proceso consiguiendo un material de hoja animado que podamos usar creándolo desde cero usando un fuego simulado real. Entonces, la forma en que vamos a hacer eso es que tendremos que asegurarnos habilitar uno de los enchufes desde dentro hacia abajo en el propio motor real. Así que tendremos que ir a la esquina superior izquierda editada, y tendremos que entrar en el enchufe instable Entonces, dentro de una puñalada enchufable, tendremos que buscar la simulación de tapa del Niágara Entonces este de aquí, simulación de fluidos del Niágara. Sigamos adelante y habilitemos eso, y asegurémonos de hacer clic. Sí. Y después, tendremos que reiniciar nuestro motor. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y claro, no olvidemos guardarlo todos nosotros todos nuestros avances se van a ir. Sigamos adelante y hagamos clic en Guardar seleccionado. Y después de que termine de cargarlo, todo nuestro proyecto, vamos a volver a configuración completa de nuestro proyecto y a la tabla de enchufes. Entonces solo vamos a buscar Nagra nuevo y asegurarnos de que esta sea Tikton esta Y con él Tikton vamos a conseguir un montón de configuraciones de plugins Incluso podemos consultarlos desde nuestro propio navegador de contenido. Así que debajo del motor, si tuviéramos que hacer clic en la carpeta del motor. Entonces, si no estamos viendo este poco de camino, siempre podemos hacer clic en la configuración de aquí, asegurarnos de que el contenido del motor de espectáculos y el contenido de show plug in estén habilitados. Y ahora con ella, si tuviéramos que hacer clic en los plug ins, vamos a poder ver contenido de fluido Nagatent Nagra es decir, y eso nos va a ayudar en la creación de la simulación de fluidos para el Así que volvamos en realidad a la carpeta de contenido y dos carpeta ex dV. Y ahora vamos a hacer click derecho k sistema Niagara. Y esta vez, vamos a dar click en copiar sistema existente. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en siguiente, nos vamos a conseguir todas las plantillas para la simulación de un fluido. Entonces, al frente, vamos a obtener dos simulaciones de gas D, pero todas estas van a estar en la vista de dos D. Y en su lugar, vamos a hacer uso de la simulación de fluidos tres D. Así que vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta llegar a un gas de tres D. Y tenemos un par de opciones para usar. Pero el que deberíamos empezar probablemente sería más fácil con. Sí. El que vamos a iniciar es fuente simple de partículas de gas D libre de rejilla. Y así como dice la descripción, es un buen punto de partida para usarlo cuando queramos algunos ajustes, siempre que queramos hacer uso del fuego. Así que sigamos adelante y seleccionemos eso y hagamos clic en Finalizar. Y eso nos va a ordenar con una plantilla para nigrosistema para el fuego Y para esto, vamos a llamarlo simulación de fuego fuego así. Simulación. Eso. Vamos a hacer clic Entrar y hacer doble clic en él para abrirlo. Y esto es lo que estamos obteniendo de inmediato. Es un sistema bastante agradable, pero puede ser bastante performance vy, especialmente, no vamos a estar usando así. Pero existe la posibilidad de simplemente arrastrarlo a nuestro mundo, y como pueden ver, estamos obteniendo una bonita simulación de partículas directamente en nuestra escena mundial Pero claro, si tuviéramos que simplemente duplicarlo y usarlo varias veces y usarlo en múltiples antorchas, va a ser realmente rendimiento pesado porque hay un montón de partículas que están tratando de simular todo un sistema contra incendios en un campo de tres D. Así que queremos asegurarnos de que solo usamos eso para hacernos un bonito mapa extra de escena de animación. Entonces vamos a entrar en la asimilación del fuego y en realidad antes de usarlo, tenemos un par de opciones En primer lugar, tenemos un emisor de fuente de partículas y tres controles de gas D. Y básicamente, se están implementando tres controles de gas D en el sistema de partículas del sistema de fuente para darnos este tipo de incendio. Y también tenemos antes de entrar en eso demasiado, sin embargo, también tenemos nosotros mismos las propiedades de simulación de fuego, y aquí es donde tenemos el tipo general de resolución y el tamaño del campo de simulación que podemos controlar. Entonces, para empezar, creo que podemos cambiar eso primero. Podemos ir a la puñalada de propiedad. O en realidad, lo siento, parámetros de usuario, y tenemos un par de opciones con las que trabajar para comenzar, tenemos resolución máxima del eje Creo que podemos rechazar esto hasta el final si estamos teniendo algunos problemas de rendimiento, podemos comenzar con algo así como 42. Afectará bastante a la resolución. Pero en realidad, podría ser mejor si tienes algunos problemas de rendimiento para trabajar con eso como punto de partida y luego aumentarlo al final cuando realmente estamos horneando nuestra animación en una textura Pero algo a tener en cuenta, sin embargo, que también tenemos un tamaño de espacio Word, el control. Y lo interesante de ello es que está afectando nuestra resolución basada en la escala del tamaño del espacio mundial. Entonces ahora mismo, si yo fuera a decir, hacer de todo este tamaño del espacio mundial en una forma diferente. Vamos a empezar por el 5050, solo para que sea un poco más pequeño Y en realidad, si lo vamos a tener 100 por 100, adelante y usemos eso y pongamos esto a un valor z valor de 200, vamos a obtener este tipo de caja. Y en realidad, debido a que nuestro sistema de partículas está configurado con una forma diferente, vamos a conseguir sólo un poco yendo hacia afuera Entonces creo que lo voy a aumentar a 300 solo para que podamos ver, podemos ver más del fuego. Y como pueden ver, debido a que cambiamos toda nuestra escala de este tamaño de espacio salvaje, vamos a obtener resultados muy diferentes. Entonces, si tuviera que cambiar esto a 3 mil, por ejemplo, Nuestra resolución va a estar totalmente estropeada porque va a tratar de usar la resolución abeto dos en todo este campo Entonces eso nos va a dar resultados completos diferentes basados en el tamaño del espacio mundial que se combina con el eje máximo de resolución. Y en realidad, voy a cambiar esto a 400 y cambiar la y a B 200 solo para que podamos aumentar la cosa general. Y ahora mismo, en realidad vamos a estar entrando en el emisor de la fuente de partículas y ajustando la forma en que se está comportando nuestro fuego Creo que podemos apagar la velocidad para arrancarla y ver cómo esto va a afectar a nuestro fuego, y va a ser mucho más agradable porque el fuego en este momento sólo va a ir recto hacia arriba Pero debido a la compensación, hay una compensación dentro de nuestro sistema de partículas. Vamos a obtener resultados muy diferentes. Y volviendo a lo que quise decir acerca la partícula que se está aplicando en el sistema de partículas, el control de gas tres D se está implementando en el sistema de fuente de partículas es así que este sistema de fuente de partículas básicamente está creando como una especie de efecto de fuego. Con base en cómo las partículas están cerca unas de otras y una vez que se acercan lo suficiente, obtienen este tipo de resultado ardiente Y si están lo suficientemente lejos, nos van a dar una especie de resultado de humo. Entonces, lo que quiero decir con eso es que en realidad podemos incluso visualizar cómo se está aplicando nuestra partícula. Si desactivamos los atributos de fuente de fluido establecidos, va a deshabilitar toda nuestra simulación. Y ahora aumentamos si habilitamos el renderer de sprites, en realidad podemos ver cómo se están aplicando nuestras partículas Entonces como pueden ver, Esta es una fuente entera de partículas y cómo se está afectando. Y ahora mismo estamos teniendo un poco de campañuelo, y en realidad, algunos de ellos van un poco hacia este lado Y a su vez, cuando habilitamos la simulación, podemos ver que estos se están implementando en la fuente de fuego y solo nos dan estos resultados. Incluso podría en realidad solo aumentar el tamaño general. Entonces podríamos visualizarlo solo un poco más establecer esto en 500, tal vez. Ahí vas. Entonces porque ahora tenemos una compensación, va a ser todo el fuego va a estar en el lado. Así que solo tengan paciencia, ya que vamos a configurar algunos controles y cambiar este tipo general de resultado. Entonces ahora mismo porque también aumentemos el tamaño del espacio mundial o la resolución va a ser todo un desastre. Entonces lo primero es lo primero, asegurémonos de que los sprites que se están aplicando estén apagados porque no necesitamos visualizarlos tanto, pero es simplemente algo bastante útil saber al trabajar con la simulación de fluido de partículas Y enseguida, lo que estoy pensando es, preparemos esto para que esté en un espacio mundial dentro del centro del espacio mundial. Y en realidad, quiero comprobar si todo este desplazamiento está teniendo cierto resultado. Y ese no parece ser el caso. Voy a hacer clic en F, asegurarme de que esté puesta en el centro. Bien, entonces vamos a cambiar el tipo inicial de un offset que tenemos. Así que vamos a entrar en la ubicación de la forma. La mayoría de los controles se configuran más o menos de la misma manera que el sistema de partículas habitual, pero tenemos ciertos controles que simplemente crean esa simulación fluida a partir de estas partículas. Así que vamos a entrar en la ubicación de la forma. Y al igual que nosotros anteriormente, tenemos una esfera que tiene un radio establecido de 20. Pero lo que más hay es que tenemos una compensación a ello. Aunque anteriormente no usábamos ningún desplazamiento para crear nuestro sprite de agua, tenemos un offset que podemos controlar dónde se están generando las partículas Ahora mismo, estoy pensando en ponerlos a todos a cero, cero, y solo ver cómo se ve esto. Y esto nos va a dar de nuevo este resultado, porque ahora mismo nuestras partículas están desovando justo en el medio El fuego se va a aplicar sobre él también. Y en realidad mirando todo este incendio, tal vez era mejor tener alguna compensación para ir a la baja. Entonces, cuando tenemos un incendio que va hacia arriba, como se puede ver, el cuadro de límites es simplemente una especie de limitar toda la simulación para que esté dentro de esta caja. Entonces creo que empezaremos haciendo que esto sea -50. Echemos un vistazo a cómo se ve esto, y esto ya se ve mejor. Solo asegurémonos de que se vea bien. Y si, esto se ve mucho mejor. Vamos ahora y cambiemos el cuadro de límites antes de que realmente hagamos más cambios. Entonces, entremos en los parámetros del usuario y cambiemos el espacio mundial para que sea un conjunto adecuado de valores. Piensa que solo podemos escapar usando 50 5,200. Intentemos usar eso. A lo mejor es un poquito demasiado. Tratando de pensar si eso va a ser una buena relación calidad-precio. A lo mejor si fuéramos a cambiarlo a 100 por 100. Sí, eso nos va a dar un resultado mucho mejor de inmediato. Y cambiemos esto a 400 incluso y nos está dando mucho humo, mucho fuego. Entonces, en realidad, lo que vamos a hacer es que vamos a ajustar la forma en que estas partículas se comportan unas con otras Déjame entrar en partícula inicializada o en realidad la tasa de desove y ver cómo se ve Entonces, porque la forma en que se está comportando el fuego depende de cómo interactúen las partículas de fuego entre sí. Lo que podemos hacer. Una forma de controlar todo este fuego es si fuéramos a entrar en partículas naturalizadas, podemos cambiar la vida útil general Y si tuviera que cambiar solo a una cantidad mínima, algo así como 0.1 y 0.01 para el mínimo y máximo 0.1, podemos ver que en el momento en que aparecen las partículas, empiezan a desaparecer de inmediato, y todavía estamos obteniendo ese tipo de simulación de fluido de fuego fuera de ella, pero se está manteniendo más en forma, que en realidad es lo que queremos para nuestro simulación de antorcha que vamos a obtener para las partículas que vamos a configurarlo como dos texturas D. Entonces creo que ese es un buen punto de partida. Pero ahora mismo, todavía nos queda un largo camino por recorrer, y en realidad se nos acaba el tiempo para esta lección. Así que vamos a continuar con la siguiente lección donde creamos algunos cambios adicionales a esta simulación fluida y en realidad clasificaremos como un sistema de partículas adecuado, solo para asegurarnos de que la textura o la textura general se vea bastante bien. Entonces sí, muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 125. Creación de simulación de fuego para antorchas: Bienvenidos de nuevo a Blender free T on Real engine five Dungeon Modula Kit bash Y última lección, la dejamos fuera al introducirnos con la simulación de fluidos para el sistema de partículas de fuego, lo que nos permite obtener este tipo de resultados. Ahora, por supuesto, si queremos obtener más resolución de ello, podríamos hacerlo simplemente aumentando este valor, y con tan solo llegar a 64, obtendríamos este resultado. Por lo que tener una diferencia en la resolución nos dará un resultado muy diferente. Creo que me quedaré con esto, o en realidad, no, sigamos adelante y mantengamos este 64. Siempre somos capaces de cambiar eso. Pero para ver un poco más de diferencia en nuestro resultado, realidad es mejor tener una alta resolución. Pero claro, si el rendimiento es menor, solo asegúrate de usar una resolución baja por ahora. Y ahora vamos a volver al emisor de suelos de partículas, y vamos a seguir haciendo algunos ajustes adicionales a todo este sistema Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a asegurarnos que tenemos una buena formación de partículas iniciadas, y en realidad solo mirándola hacia atrás, ya sabes cómo he dicho interactuar cómo van las partículas interactuantes para obtener la simulación de fuego. Y básicamente, cuanto más cerca están las partículas el tipo diferente de simulación de partículas se obtiene el diferente tipo de simulación de fluido, obtiene para este suelo de partículas. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que cambiar este tamaño de sprite, digamos que a 100, por ejemplo, obtener un resultado completamente diferente de una selinación de partículas porque todas nuestras partículas son básicamente una especie de fusión entre Incluso te lo puedo mostrar con esto, y están un poco agrupados. Y básicamente por eso, intentará todas estas áreas ácidas del fuego se vean lo más calientes posible. Entonces esa es una manera bastante agradable de tener algún control de la densidad del fuego. Solo voy a traerlo de vuelta a cinco en realidad porque no solo la partícula inicializada tiene el control sobre todo el sistema de partículas sobre toda la simulación de fluidos, de este incendio. En realidad tenemos más control de una manera diferente. Y en realidad vamos a mostrar eso ahora mismo. Así que creo que si tuviéramos que pasar a realmente antes de hacer eso, me gustaría que pasáramos por todas y cada una de ellas, y solo asegurarnos de que tenemos todo configurado correctamente. Así que el radio de forma, si cambiáramos eso a diez, vamos a conseguir una especie de incendio más pequeña en nuestra zona y una especie de campo más controlada. Y también, ten en cuenta que la forma recuerda cuando dije con el flujo de agua cuando estamos cambiando el radio de la esfera, también estamos consiguiendo que todas las partículas estén más densas en un solo lugar también Entonces claro, al cambiar el radio de la esfera, vamos a conseguir un fuego de aspecto más intenso. Entonces eso va a estar afectando el comportamiento general del fuego para esta simulación de fluidos también. Y otra cosa lo que podemos hacer es podemos hacer uso de la velocidad si habilitamos eso y establecemos esto en cero, y para el valor, si fuéramos a cambiarlo a 1,000 y obtener la velocidad para ir hacia arriba para las partículas. Vamos a ser capaces de obtener una especie de lanzallamas de fuego tipo de una mirada Así que eso es bastante agradable. Si bien, hay que tener en cuenta que partícula inicializada se establece en un valor realmente pequeño Entonces, obviamente, no nos va a dar el tipo correcto de resultados. Pero como pueden ver, si fuéramos a hacer eso, podríamos obtener una especie de buen resultado de todos modos. Solo asegurémonos de configurar la vida a cómo la teníamos antes. Y ahora volviendo a la velocidad, no vamos a hacer dos valores extremos, algo así como uno o cinco, solo un poquito, solo para que podamos obtener ese movimiento ascendente de nuestras partículas también. Entonces, si solo lo encendiera, en realidad apenas es visible, pero es solo asegurarse de que las partículas mismas no solo permanezcan en círculo. Y simplemente van hacia arriba así. Creo que eso va a ser mucho más agradable. Vamos a encender las partículas de fuego para ver cómo se ve toda esta simulación de fluidos. De hecho, apaguemos el renderer de sprites así. Y estoy pensando que tal vez podrías hacer uso de una escala de tamaño de sprite también porque van a tener menos conexión subiendo arriba Entonces, en realidad, sigamos adelante y hagamos eso también. Pero antes de hacer eso, me gustaría apagar la fuerza del ruido del rizo y solo asegurarme de que el fuego simplemente va más consistentemente hacia arriba o incluso vamos a apagar toda la simulación de fluidos. Solo asegúrate de que tengamos un lindo. Tenemos un pequeño bamboleo agradable que va hacia arriba así Entonces ahora vamos a agregar una actualización de partículas, que nos va a dar una reescalabilidad. Así que vamos a buscar el tamaño del sprite de escala. Tamaño correcto. Entonces la escala es el tamaño del precio. Sigamos adelante y sumarlo. Y vamos a conseguir una entrega. Así que va a comenzar como uno normal y luego algo terminar metiendo en una posición pequeña. Y en realidad, creo que queremos tener más de una forma gradual que va hacia abajo. Entonces tal vez incluso una rampa suave podría funcionar mejor. Solo quiero asegurarnos de que Sí, sigamos adelante y usemos una rampa suave, y eso solo asegurará que las partículas en la parte superior tengan menos densidad que las de la parte inferior a medida que siguen subiendo. Entonces, si tuviéramos que encender la simulación de fluidos, activar la simulación de fluidos, verificar cómo se ve el fuego. Puede que en realidad no se vea tan bien porque no tenemos suficiente resolución. Entonces, si tuviera que cambiar esto a 128, ojalá, eso no bloquee mi computadora, solo asegúrate de no aumentar esto a ningún valor loco porque definitivamente bloqueará tu computadora, así que ten mucho cuidado al usar toda esta simulación de fuego. Así que asegúrate de que si vas subiendo, ve en tipo de incrementos graduales y no le agregues demasiado valor Entonces estoy pensando que esto se ve bastante bien. Y en realidad, ahora que lo tenemos configurado así, sigamos adelante y bajemos todo este tamaño de simulación porque es demasiado grande. Entonces sigamos adelante y usemos uno, 200, así. Baje toda el área para el fuego usando la partícula inicializada o realmente la ubicación conformada Ubicación del barco, bajándolo a un -80, así para asegurarnos de que hagamos uso fuera de toda esta caja, lo contrario la mitad de la caja estaba más vacía En fin, ahora que estamos teniendo más de una resolución fuera de nuestra zona nos va a dar un resultado mucho más agradable para el incendio Entonces, obviamente, apagamos la fuerza de rizo y nos conseguimos un tamaño les prit Ahora vamos a entrar en los ajustes adecuados donde se controla la mayor parte del fuego. Entonces esto va a ser en un conjunto de atributos de fuente de fluido donde esto está vinculando el emisor de controles de gas de día libre Y los principales controles para nuestro fuego, cómo interactúan las partículas entre sí va a ser la densidad y la temperatura. En primer lugar, lo que hace la densidad es básicamente que nos da el control sobre el humo de toda nuestra partícula. Y si cambiáramos esto a uno, por ejemplo, sacaríamos mucho más humo de nuestro sistema de partículas, lo cual es bastante agradable. Pero lo que estamos tratando de hacer con este sistema de partículas es conseguirnos una animación muy agradable para las dos partículas D que vamos a crear a partir de la UV. Mapa de texturas animadas. Entonces lo que tenemos que hacer es, solo tenemos que asegurarnos de obtener una buena forma para las partículas de inmediato sin ningún tipo de humo. Entonces lo que vamos a hacer es establecer la densidad un valor muy bajo, algo así como cero, cero. Tres. Y vamos a conseguir enseguida una especie de fuego agradable para Creo que eso va a ser mucho más agradable. Y luego para el calor, lo que hace la temperatura es básicamente controla la cantidad de, básicamente controla la temperatura, si la tenemos puesta en una, se verá súper caliente. Y si lo ponemos a algo como cero, cero, uno, básicamente será una calada. Sólo va a conseguir que se fume. Así que no se verá tan caliente, pero definitivamente es una manera bastante agradable de controlar un incendio y lo que estamos tratando de sacar de él. Entonces creo que tenerlo establecido como tenerlo establecido como congelar demasiado 0.3 para fijarlo como punto cero libre. Creo que nos va a dar muy buenos resultados en general. Pero, creo que estamos teniendo un poquito demasiado arriba una corriente ascendente. Entonces, la forma más fácil de resolver esto sería simplemente obtener un mejor tipo de radio de forma Es decir, a, digamos, 20. Sí, configurarlo hasta 20 nos va a dar una bonita especie de forma esférica en la parte inferior, y tal vez hasta 40, nos va a dar este resultado. Pero porque, claro, estamos teniendo algunas dificultades con la zona superior que va a cortar todo nuestro fuego. Así que vamos a asegurarnos de que no se esté cortando el fuego, y la forma en que lo vamos a hacer es que solo vamos a aumentar el tamaño general del tamaño base mundial. Entonces, cambiar esto a 400 podría hacer el truco. Sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo se ve esto, y tal vez esté bastante bien. Sólo quiero asegurarme de que aumente esto tanto 250. Entonces ahora solo nos aseguramos de que todo el fuego no esté siendo no va a estar tocando los costados. Entonces esta es una bonita bola de fuego con una especie de fuego que tiene una sección en el medio que va hacia arriba. Está funcionando muy bien, pero vamos a asegurarnos de hacer algunos cambios adicionales en él. Así que vamos a entrar en la ubicación del barco, bajarlo a bastante. Así que offset, vamos a asegurarnos de que lo tenemos establecido dos de la parte inferior. Entonces creo que 120 va a hacer el truco, y 120 parece funcionar bastante bien. A lo mejor podemos hacerlo aún más bajo, en realidad 140, 'str -140 Y solo quiero asegurarme de que no toque el fondo, pero está muy cerca de él. Entonces 180. Veamos el extremo. Eso es que va a ser demasiado. Así que 160 150, Es solo básicamente jugar con los valores generales y asegurarse de obtener el tipo correcto de resultado. Creo que 150 -150 va a colocar todo nuestro fuego en una posición correcta o el espacio mundial de 150 150 y el valor Z de 400 Nos va a dar los resultados correctos y el fuego. Tenemos que enfocarnos solo en cómo se comporta el fuego, y creo que se ve bastante bien Pero vamos a volver a los atributos de fuente de fluido establecidos y tal vez jugar con la temperatura si la configuramos en una. Veamos el tipo de incendio que vamos a conseguir. Entonces podemos o cambiar el aspecto de la temperatura estableciendo una temperatura diferente o igual que lo hicimos anteriormente, podemos entrar en partícula inicializada y cambiar hasta el tamaño Entonces, si cambiamos esto a, digamos , 20, vamos a sacar esto de un incendio. Y si cambiamos esto a uno, vamos a conseguir este fuego, en definitiva, va a conseguirnos un tipo diferente de resultados. Sólo estoy tratando de pensar qué funcionaría mejor para este caso. Y tal vez sólo volver a la talla uniforme de cinco va a estar bien. Sí, creo que va a ser bastante agradable. Tenemos que asegurarnos de que el fuego en sí tenga un buen tipo de temperatura. Entonces 0.5. Creo que esto va a ser bastante agradable. Y porque cada vez que empiece la partícula, vamos a empezar básicamente con un bol vacío, y luego va a comenzar nuestra simulación. Y entonces en realidad va a hacer un bucle de nuestra simulación por completo. Entonces, si solo apagamos el bucle automático y hacemos clic en Reproducir, solo va a seguir simulando hasta el final Solo vamos a asegurarnos de que cada vez que iniciemos nuestro fuego, cada vez que vamos a tener toda la textura animada, comience en algún lugar desde el tipo de punto medio donde ya se convirtió en una especie de fuego agradable. O alternativamente, simplemente va a terminar por tener un espacio vacío. Entonces creo que tenerlo como punto de partida de 0.5, cada vez que vamos a estar creando texturas en el futuro, va a ser un gran punto. Eso va a ser en el futuro. este momento, ya tenemos un buen tipo de configuración de fuego con el tipo correcto de temperatura y el tipo de volumen correcto, lo que nos va a ayudar a obtener algunas partículas agradables en general. Y en realidad va a cambiar el tipo general de un top de cambiarlo a 450, solo un poco más para que podamos asegurarnos de que el top no se vea afectado tanto. Tal vez hasta 400 en realidad. realidad hay mucho humo, y es posible que también queramos cambiar eso. Cambia esto a una temperatura de 0.3, en realidad. Y si, eso parece hacer el truco. Esto va a funcionar mucho más agradable. Pero sí, debilitar esos valores para obtener la mejor, una especie de simulación fluida, y asegurarse de que obtengamos el buen resultado general para el fuego es definitivamente un camino a seguir o crear una buena simulación de fuego Como cada valor que ajustamos crea ciertos resultados diferentes. Pero en definitiva, eso va a ser todo para esta lección. Así que muchas gracias por mirar, y en la siguiente, vamos a hacer uso de esta asimilación de fuego y hornear algunas texturas. Así que voy a ver en un rato. 126. Hornear animaciones de partículas de fuego: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender Freetown motor real cinco Dungeon Modula it En la última lección, nos montamos una simulación básica de fluido de fuego, que ahora vamos a poder usar para hornear algunos mapas de texturas y de hecho optimizar este fuego para configurarlo por nosotros mismos. Así que sigamos adelante y comencemos. En la parte superior de la barra, vamos a conseguirnos una opción Baker. Y si tuviéramos que hacer clic en él y dar clic Abrir pestaña Baker Vamos a conseguirnos un menú, que nos dará esta simulación exacta de fluido de fuego y la configuraremos en el lateral. Entonces esto en realidad tiene cierto control sobre él. Si usamos nuestro botón central del mouse, podemos posicionar nuestra partícula general para que esté en el centro, siempre podemos acercar y alejar, de hecho, lo siento, siempre podemos usar un botón derecho del mouse para acercar y alejar. Tiene algunos controles bizarros como opción Baker, en realidad, Pero al usar clic derecho, básicamente podemos acercar y alejar de la configuración de Baker por aquí. Y de esta manera, podemos tener algún control. Y creo que si usas yeah si usas el botón izquierdo del ratón, también podemos tenerlo girado. Por lo que se configura dentro de un espacio de tres D, pero los controles para ello son un poco más extraños en comparación con el resto de las ventanas gráficas Así que de nuevo, botón izquierdo del ratón para rotar todo esto, luego para acercar y alejar es usar clic, así para llevarlo arriba y abajo, y luego mantener pulsado el botón central del ratón es simplemente paneo la vista alrededor Si queremos que esté configurando hacia un lado, podemos hacer clic en F y tipo de rotar restablecer nuestra posición al centro de la vista. Y sí, es un poco difícil de controlar, pero vamos a estar posicionando toda nuestra cámara solo para estar a un lado, así. Así que por defecto ver más o menos así, y luego vamos a conseguir este tipo de ángulo. Ahora, por supuesto, el fuego por defecto que tenemos ahora mismo se establece en una baja resolución, y en realidad ya es hora de que lo vamos a estar configurando en alta resolución. Pero en realidad, antes de eso, vamos a estar configurando todos nuestros escenarios y simplemente revisando todos los ajustes de panadero que tenemos. Entonces enseguida, en la parte inferior, ya tenemos algunos ajustes para controlar. Y esto tiene segundos de inicio que básicamente dirán cuándo comienza la simulación cuando comienza a renderizarse la textura, y queremos que esto se establezca realmente como un valor de 0.5. Creo que esto nos va a dar un buen resultado. Sí. Como pueden ver, en el mismo inicio, simplemente comienza de inmediato dándonos algún tipo de resultado de fuego. Y esto es exactamente lo que queremos. Entonces la duración de los segundos, podemos dejarlo como cuatro y mantenerlo como está. Creo que eso va a ser bueno. Cuadros por segundo. Creo que podemos dejarlo como 60. Simplemente nos da el tipo de valor correcto. Entonces, si entramos entre esos fotogramas, podemos ver la variación. Y creo que solo nos da el tipo correcto de resultado para que podamos crear algunas partículas animadas agradables a partir de él. Entonces este es el tipo de incendio que vamos a conseguir por cuadro. Y como puedes ver, nos da un aspecto algo parecido. Pero cuando vamos a estar aplicando esto como una partícula y en realidad superponiendo esas llamas Nos va a dar un tipo de resultados muy diferente. Así que tenlo en cuenta cuando estemos trabajando con esto, no vamos a obtener exactamente los mismos resultados que estas texturas de aquí. Así que volviendo a la configuración, comenzará como 0.5 segundos de duración se va a establecer como cuatro, y vamos a obtener este resultado en un ciclo de vista previa. En realidad no importa. De todos modos todavía vamos a hacer un looping. Entonces para la textura, aquí es donde estamos configurando la textura, cuántos fotogramas estamos teniendo. Entonces, por ejemplo, la textura del agua que teníamos se fijó cuatro por cuatro, como pueden ver aquí. Lo que a su vez nos da un total de 16 marcos únicos. Si establecemos esto de ocho por ocho, nos va a dar un único de 64 frames. Pero a la baja, cuantos más fotogramas tengamos, menos resolución vamos a sacar de ella Entonces, si vamos a las texturas de salida, si abrimos esto y conseguimos que esto esté completamente abierto, para que podamos llegar al tamaño de la textura. Entonces ahora mismo por defecto, se establece en un valor bastante bajo de 1024 por 1024, y eso nos va a dar un 128 por 128, como se puede ver en esta sección, dice 128 por 128 de textura para cada uno de los fotogramas. Si tuviéramos que aumentar esto a 40 96 por 40 96, una resolución apropiada de cuatro k, el cuadro general por fotograma nos va a conseguir un 512 por 512. Lo cual es bastante adecuado para el sistema de partículas. En realidad nos va a dar un buen resultado en general. Así que mantener el tamaño de la textura como 496 por 496 va a ser correcto. Pero nuevamente, se ve afectada por la dimensión de la parte de los marcos. Entonces, por ejemplo, si tuviera que cambiar esto a cuatro por cuatro, nos va a dar 1024 por 1024, y como pueden ver incluso en la previsualización, nos va a dar resultados mucho más agradables, pero vamos a sacar mucho menos fotogramas de ello Entonces, al trabajar con esto, solo asegúrate de obtener unos resultados ajustados adecuados y tener una dimensión de altura de ocho por ocho fotogramas y solo texterciset general como 40 96 nos va a dar una bonita animación al final Y dicho eso, yendo hacia abajo, la cámara, vamos a asegurarnos de que estamos usando una perspectiva. De esta manera, tenemos un buen control. Hay diferentes cámaras, por ejemplo, podríamos intentar usar frente fotográfico, pero todo el conocimiento nos va a dar un lío porque estamos usando una simulación fluida, debemos estar dentro de la vista en perspectiva. Y entonces el resto de los ajustes es simplemente controlar cómo se está comportando la cámara, pero mantener tanto por defecto nos va a dar el tipo correcto de resultados Entonces, una vez que estemos configurados con todos los ajustes, todo el tipo de valores configurados correctamente para el panadero, ahora vamos a volver al sistema sobre ti, volver a tus parámetros de usuario y configurar este eje máximo de resolución para que sea un poco más alto. Yo solo voy a asegurarme de hacer clic en control y S para guardar todo esto, solo para asegurarme de que si por si se bloquea, no vamos a perder nada del proceso. Así que en este momento 1-8, en realidad voy a configurarlo en 256. Tenga en cuenta que esta resolución se establece en un espacio dimensional libre. Entonces no solo va a ser resolución 256 como en solo un plano de textura normal. Se establece como una especie de ruido dentro un volumen de toda la simulación de fluidos. Entonces ahora mismo, en realidad creo que estamos obteniendo algunos resultados diferentes. Déjame regresar a Baker, y sí, definitivamente estamos obteniendo algunos resultados más grandes. Entonces la forma en que voy a arreglar eso es que solo voy a aumentar el tamaño de partícula, y eso solucionará todos los problemas que estamos teniendo. Entonces Volviendo al medidor de partículas. Yo sólo voy a aumentar dónde está inicializado el tamaño de partícula y cambiar hasta diez Y eso nos dará un poco más de intensidad fuera de este sistema contra incendios. A go nos va a dar este tipo de resultados. Quizá quizá no sea una buena idea, sin embargo, porque al aumentar el tamaño, también estamos aumentando la altura de este incendio general, y eso definitivamente no es algo que queramos. Entonces cambiaré el tamaño del precio uniforme a cuatro, Y luego sigamos adelante y cambiemos la vida mínima y máxima solo para asegurarnos de que más de esos valores para las partículas se queden atrás, y a su vez, obtendremos más densidad de nuestra simulación de fluidos. Entonces al cambiarlo es 2.2, y el valor mínimo, podemos cambiarlo a realmente, podemos mantenerlo como está. Simplemente obtendremos más variación de ello. Así que ya estamos obteniendo algunos resultados realmente agradables de ello. Y en realidad, volviendo a la densidad, podríamos incluso querer cambiar a 0.01. Este valor es muy difícil de controlar lo encuentro, pero con solo probarlo alrededor de los valores, vamos a obtener resultados muy diferentes. Y esto se establece en 0.5. Entonces otra vez, solo porque cambiamos la resolución, vamos a obtener resultados muy diferentes, pero estoy tratando de obtener el tipo original de un valor que teníamos anteriormente y creo que eso va a ser el truco. Y no me gusta mucho la forma en que se está comportando. Entonces lo cambiaré de nuevo a 0.3, cambiaré la temperatura o incluso la mantendré tal cual. En realidad, nos está dando un buen resultado en estos momentos. Entonces, cambiando esos valores alrededor, vamos a obtener este valor, y solo porque aumentemos la resolución, va a hacer que se vea completamente diferente. Entonces, si tuviera que cambiar este 242, nos va a dar un resultado diferente, completo y diferente. Y sí, yendo al 256 porque vamos a una resolución más alta. Nos va a dar más detalles de la simulación de fluidos, pero a su vez, va a comportarse ligeramente manera diferente porque intentará leer más ruido en esa simulación de fluidos. Entonces creo que esto va a ser un fuego de foto correcto. Podemos mantenerlo como está. Ahora, asegurémonos de posicionar nuestro fuego correctamente dentro del centro de la vista, y de hecho vamos a acercarnos lo más posible usando clic derecho y simplemente entrando así en él. De hecho, podemos cortar la parte superior solo un poco así. Y creo que esto va a estar bien. Por lo que todo este cuadrado representa marco cálido. Así que tenemos que asegurarnos de hacer uso de toda esta plaza tanto como sea posible. Entonces sí, volviendo a eso, creo que esto va a estar bien. Y sí, eso va a ser más o menos todo. Ahora estamos finalmente ahora estamos finalmente listos ajustando algunos valores y obteniendo el tipo correcto de resultado que va a ser más o menos el mismo Ahora podemos bajar hasta el fondo y de hecho para que podamos hornear, solo vamos a estar haciendo clic en solo vamos a estar haciendo clic este botón de aquí al lado de la perspectiva, que dice hornear y solo vamos a ejecutar el proceso de horneado así. Tomará algún tiempo hornear nuestra textura. Entonces vamos a conseguirnos una ventana donde dice, guardar activo como, y luego vamos a conseguir que nombremos una forma para que podamos nombrar o texturar. Entonces creo que podemos dejarlo por defecto. Podemos guardarlo en la carpeta VFX y hacer clic en Guardar. Y luego comprobar cómo resultó ser. Entonces, una vez que hayamos terminado con eso, sigamos adelante y minimicémoslo y veamos cómo resultó ser nuestro fuego. Entonces este es el tipo de incendio que vamos a conseguir. Comenzaré como un marco vacío y luego comenzaré iniciándose como un incendio. Y en realidad, mirando hacia atrás, puedo ver que todo este cuadro en realidad tiene mucho hueco en la parte inferior. Entonces lo que vamos a hacer es volver a la simulación fluida que tenemos. Voy a abrir el panadero y vamos a asegurarnos de que arrastremos esta partícula entera un poco más abajo así. Entonces obtendríamos más uso de todo el marco. Entonces creo que eso va a funcionar mucho más agradable en general. Ahora podemos intentar volver a hornear todo esto. Esta vez, también me voy a asegurar de que se esté horneando todo el marco. Y esto podría verse mejor. Ya podemos comprobar cómo se ve esto. Y como pueden ver, creo que está un poco más cerca del final. Volviendo a la simulación de fluidos de nuevo a panadero en realidad lo que voy a hacer va a comenzar diferentes tipos de segundos. En este momento está teniendo un segundo set de inicio como 0.5. Voy a configurarlo como 0.8 porque teníamos un marco vacío al principio, en realidad incluso en uno. Sigamos adelante y comprobemos cómo se ve esto. A lo mejor eso sería Sí, eso podría ser aún mejor 1.5. Entonces, ajustando estos, podemos obtener un tipo diferente de resultado. Acerca de ajustar esos pequeños valores y obtener los resultados que queremos Y creo que con todo, configurarlo a partir de segundos como 1.5 y luego duración como cuatro significará que terminará como cuatro, 5.5 segundos. Entonces creo que eso va a estar bien. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en hornear y ver cómo va a resultar esto. Entonces, una vez que hayamos terminado con eso, nos dará una textura completamente nueva. Sigamos adelante y echemos un vistazo a su aspecto. Entonces sí, vamos a empezar de nuevo con un marco vacío, pero en general la textura para el fuego resultó bastante bien. Quizá no queramos que termine en el tipo de onda recortada. Entonces en realidad, creo que voy a arrastrar todo este fotograma aún más bajo así. Un poco difícil de ver, un poco de conocimiento. Es un poco quisquilloso en lo que respecta a eso. Pero sí, una vez que intentemos volver a hornearlo y comprobar cómo se ve ahora este marco, podemos ver el resultado general. Sí, creo que esto es mucho mejor. Ahora tenemos una especie de incendio que entra correctamente. Y este es un fuego bastante agradable, pero creo que simplemente no tenemos suficiente. En general, solo necesitamos asegurarnos de En general, solo necesitamos asegurarnos tener una buena configuración de animación, y esto definitivamente va a funcionar como una especie general de simulación de fuego. Así que sí, en la siguiente lección, vamos a continuar y obtener algún sistema de partículas configurado con todo este archivo de textura. Así que muchas gracias por ver y voy a ver en abey. 127. Creación de material animado de partículas de fuego: Bien. Hola y bienvenidos de nuevo, todos a Blender Free T on Real engine five Dungeon Modula it bash En la última lección, la dejamos fuera al conseguirnos un bonito mapa de texturas que nos va a ayudar a animar el fuego Entonces en este tiempo, vamos a hacer uso de ella y de hecho vamos a establecer un sistema de partículas que utilice esto. Así que sigamos adelante y comencemos. Entonces solo voy a cerrar esto, y para las estrellas, vamos a prepararnos un archivo de textura que haga uso de esta textura. Entonces, sigamos adelante y creamos un material y llamemos a esta animación de fuego, Matt. Vamos a abrirla. Y vamos a prepararnos para disparar la textura de simulación. Vamos a introducirlo en nuestro material, hacer clic, crear un color de partícula de celdas, y ahora vamos a asegurarnos de mezclarlas ambas juntas. Entonces, para las tarjetas, vamos a asegurarnos de abrir este material y configurarlo de opaco a translúcido. No podemos usar aditivos porque tenemos algunas áreas más oscuras dentro de nuestra textura, lo que definitivamente causará algunos problemas cuando intentemos obtener partículas fotográficas de hielo. Entonces ahora vamos a empezar con el color base ya que eso es bastante sencillo. Sólo vamos a usar un multiplicador que sostiene M tocando el material. Vamos a conectar los datos de entrada de color de partículas así como el conjunto RGB así, y luego vamos a conectar ambos juntos. Entonces de esta manera, tendremos cierto control sobre el color general de este material. Ahora el siguiente paso es que necesitamos configurarlo como una capacidad. Entonces esta no es una textura en blanco y negro, no la misma que teníamos para el agua. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer uso del canal rojo como propio. Y esto solo nos dará un bonito color blanco y negro fuera de él. Así que vamos a simplemente configurar el canal alfa a partir del color de partícula con el canal rojo de este. La razón por la que utilizamos un canal rojo, particularmente no es sólo porque la mayor parte de la textura es roja es también una tiene el mayor contraste fuera de los canales que tenemos aquí. Entonces, el rojo suele ser el que siempre usaríamos de un mapa de texturas coloreadas para obtener una buena opacidad alfa Así que sigamos adelante y simplemente conectemos ambos juntos, así. Y ahora sólo vamos a conectarlo a la opacidad, y ya prácticamente terminamos con nuestro fuego Podemos seguir adelante y hacer clic en la red de control para guardarla. Y una vez que se ahorre, ahora vamos a continuar creándonos un sistema de partículas. Vamos a hacer clic en Crear celdas un sistema de partículas nigra. Creemos un sistema celular a partir del emisor seleccionado y consigamos una fuente Vamos a hacer clic más terminar. Y de esta manera, vamos a conseguir las partículas de nuestro sistema contra incendios. Uno, podemos llamarlo 01 porque vamos a estar usando diferentes sistemas de partículas para este más grande. Creo que podemos usar la misma masa para estos dos puntos de fuego para estas dos antorchas, así que creo que va a estar bien. Entonces hagamos doble clic en la chimenea, y salgamos del Baker, cerremos esta ventana. Ya no lo necesitamos y volvemos a la descripción general del sistema. Y vamos a ampliar esto antes de expandirlo. Asegurémonos de que el renderer de sprites esté configurado correctamente. Entonces vamos a abrir el renderer de sprites para esta fuente, y vamos a traer nuestro material que tenemos Así. Ahora vamos a expandirlo todo el camino. Espera a que se compilen los tonos. Por supuesto, tendremos que cambiar los sub UVs. Estoy pensando que sigamos adelante y haga clic en Control en S no parece que lo vaya a establecer en 100 y ver cómo se ve esto. Definitivamente estamos obteniendo algunos resultados, pero como son tan pequeños, son tan pequeños, vamos a tener una mirada realmente extraña. Así que volvamos a las partículas de sprites y arreglemos eso de inmediato. Entonces sub tamaño de imagen, tenemos que cambiar esto de uno por uno, y eso va a ser vamos a regresar y comprobar en realidad va a ser un tamaño de ocho por ocho, y creo que eso va a ser bastante agradable. Volvamos a nuestras partículas. Y solo vamos a asegurarnos de que guardamos el material que teníamos anteriormente. Así que volviendo al renderer de sprites, vamos a cambiar esto para que sea de ocho por ocho así, y a ver cómo esto nos va a dar diferente tipo de resultado Pero por alguna razón, simplemente no está apareciendo. Entonces ahora mirarlo no parece estar dándonos nada. Tratamos de realmente simplemente cerrar esto, establecerlo en non. Entonces estamos consiguiendo partículas. Voy a ponerlos de nuevo, y no vamos a conseguir nada. Y si, creo que es porque en realidad no estamos aplicando, es aplicar el primer fotograma, y porque nuestro primer fotograma se fijó como nada. Solo tienes que ir, Se establece como completamente vacía. Por lo que está empezando a aplicar solo el primer fotograma de nuestro tamaño de imagen sub UV. Tenemos que asegurarnos de que solo habilitamos la animación hacia ella. Sigamos adelante y agreguemos un tamaño de actualización de partículas de animación. Sigamos adelante y hagamos clic en él. Buscar muestra de textura de animación sub UV. O, animación sub UV. Vamos a sumar eso, y vamos a conseguir algunos resultados muy interesantes. Obviamente, eso no es lo que estamos tratando conseguir Vamos a arreglarlo primero. Vamos a arreglar el marco final, va a ser en lugar de 64, va a ser en lugar de ser el 63, va a ser 64. En realidad el primer fotograma puede comenzar no desde cero, sino desde uno. Y de esta manera, solo evitaremos el primer fotograma por completo. Así que sólo nos estamos saltando ese marco. Y se ve realmente genial como efecto de partículas. Pero eso obviamente no es lo que estamos tratando de conseguir. La razón por la que estamos obteniendo esto es porque simplemente aleatoriza cómo se coloca Volvamos al renderer de sprites y arreglemos eso muy rápido Y creo que si cambiamos la alineación para estar alineados a la velocidad. Ahí tienes, porque vamos a tener algo de velocidad que suba un poquito. Vamos a conseguir esto como resultado. Entonces eso ya se ve bastante bien. Pero ahora mismo, estoy pensando que la textura general no se ve tan bonita. Podría ser un poco demasiado oscuro. Así que vamos a entrar en partículas inicializadas, en realidad. Por alguna razón, mi color era demasiado gris. Déjame seguir adelante y arreglarlo. Vamos a conseguir esto como resultado, así que ya se ve bastante bien. Déjame seguir adelante y hacer clic en troll y S para guardar eso. Y mira cómo se ve toda esta partícula en el mundo real. Así que sólo lo vamos a colocar en nuestro proyecto. Sigamos adelante y simplemente arrastrelo así y veamos cómo se ve esto, y ya se ve muy bien. Pero claro, no se ve tan brillante. Entonces vamos a estar arreglando eso también o en realidad, para que nuestra textura se vea un poco más brillante, lo que podemos hacer es ir al archivo de textura y simplemente aumentar el brillo y eso inmediato arreglaría todo el problema. Entonces cambiando eso, no algo demasiado brillante, tal vez algo a cinco, dos, podemos obtener este tipo de resultado. Entonces va a verse mucho más brillante y a su vez, va a darnos un fuego mucho más agradable Pero creo que para los sars, vamos a mantener este brillo como uno por ahora, y tal vez volver a eso en el bit Antes de eso, sin embargo, necesitamos asegurarnos de configurar todas las velocidades necesarias y demás Y comenzaremos por conseguir una buena velocidad que vaya hacia arriba. Y claro, solo necesitamos configurarlo para que sea yendo solo un poquito, así que eso nos va a dar este tipo de resultado que va a ser mucho más agradable de ver y de hecho mirar a la vez Nos estamos quedando sin tiempo. Entonces creo que vamos a terminar modificando todo el artículo de fuego y configurándolo correctamente en nuestra siguiente lección Así que muchas gracias por mirar, y voy a ver en una papelera. 128. Configuración de la textura de partículas de Firce: Bienvenido de nuevo, Ever on to Blender Freetown Motor Real cinco Dungeon Modula kit En la última lección, la dejamos fuera al prepararnos parte de la partícula de fuego y animarla usando nuestro propio mapa de texturas horneadas previamente hecho Entonces, en esta lección, vamos a seguir trabajando con esta textura y poniendo nuestro fuego para que se use adecuadamente. Entonces ahora mismo ya se ve bastante bien. Pero empieza apareciendo y no queremos que este sea el caso No tiene tan suave de animación que queremos que sea. Entonces, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a ir al color de la escala y resolverlo primero, y vamos a conseguir que nosotros mismos hagamos una rampa hacia abajo para ser establecidos así. De esta manera, se asegurará de que cada partícula que aparece simplemente comience bien y nos dé una especie de movimiento más suave. Ahora el siguiente paso que me gustaría que hiciéramos es asegurarnos de que estamos teniendo un tipo de velocidad más agradable para todo el asunto Entonces estoy pensando que tal vez no deberíamos tener asegurémonos de que el ángulo del cono también esté puesto a cero. Eso solo aseguraría que todo el fuego simplemente vaya recto hacia arriba, así. Y ya se ve bastante bien. Pero quiero asegurarme de que cambiemos la ubicación de la forma también, en realidad. Pero antes de hacer eso, vamos a asegurarnos de que esté configurado correctamente para los incendios. Entonces, en realidad, lo vamos a colocar en la pata de la antorcha, y luego vamos a jugar con el valor general solo para asegurarnos de que encaje correctamente con la forma de esta antorcha de fuego también. Entonces al colocarlo en la pierna media, vamos a entender mucho mejor cómo está afectando nuestra antorcha. Y en realidad, vamos a entrar en la ubicación de la forma y tal vez solo mirando por la textura, la ubicación general, ya puedo ver que vamos a tener algún problema. La razón principal que estoy diciendo es que cuando estamos mirando desde diferentes ángulos, se posiciona ligeramente diferente. Y si lo miras, en el punto medio del artilugio, puedes ver que el fuego está ligeramente montado un poco a la izquierda, y la razón principal de ello es porque cuando en realidad estaba tomando este horneado, ha puesto todo este campo un poco a un lado Así que vamos a tener que reposicionar manualmente todo nuestro mapa de texturas solo un poco Así que en realidad va a estar colocando todo nuestro fuego justo en el centro, y de esta manera, nos mantendrá teniendo todo este artículo para que este fuego esté justo en el centro también. Entonces vamos a hacer algunos ajustes a eso, creo, primero, y vamos a cerrar esto por completo e ir a nuestro material de animación de fuego. Y arregle este problema. Entonces ahora mismo, todo lo que tenemos que hacer es hacer algunos ajustes a la UV. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a crear nosotros mismos una coordenada de texto, que se configura por defecto. Creo que solo podríamos buscar la coordenada de textura. Ahí vas. Coordenada de textura, si buscamos eso. Y si tuviéramos que aplicar esto por defecto, ya lo usa así. Al usar esto y ahora agregar una variación diferente, seríamos capaces de controlar esta tura. Y creo, sí, si tuviéramos que sostener dos y hacer clic en un material, vamos a crear nosotros mismos un vector dos. Así que sostener uno crea un valor flotante, un simple float, sosteniendo dos crea un valor que tiene dos vectores. Y claro, mantener libre crea coordenadas vectoriales libres, así que eso es algo que hay que saber. Ahora, al usar esto, podremos agregarle una coordenada de textura adicional. Entonces el primer valor es x o el canal rojo, y el segundo es verde o el canal y. Y por lo que parece, solo queremos asegurarnos de que nos desplazamos ligeramente hacia el lado derecho o todo. Así que vamos a simplemente sostener A y tocar nuestra gráfica solo para tenernos a nosotros mismos y agregar nodo. Vamos a agregarlos ambos juntos y simplemente adjuntarlo a la V. Ahora vamos a hacer clic en Control S para guardarlo solo para asegurarnos de que funcione correctamente. Y una vez que lo recompila todo, debería darnos más o menos el mismo resultado, básicamente, porque no hemos agregado ninguno de los valores Entonces ahora vamos a sumar el valor x, el valor verde por aquí. Lo cual debería cambiarlo un poco. Creo que voy a intentar simplemente hacerlo 0.2 y ver qué nos da eso y click troll y S, y eso debería estropear totalmente todo el asunto en realidad ya que es un gran valor Pero sigamos adelante y comprobemos cómo se ve esto para empezar. Sí. Nos va a dar peso a un lado. Pero podemos ver que se desplaza en todo el fuego todo el camino hacia un lado, entonces está funcionando, así que vamos a ponerlo como 0.1 y ver qué nos da esto. Ten en cuenta que todo está dividido en ocho piezas. Así que tenemos que asegurarnos de trabajar con valores muy pequeños mientras hacemos este ajuste. Entonces el 0.1 nos va a dar algunos resultados más agradables. Probemos algo como 0.02 y veamos cuánta diferencia nos va a hacer Así que ajustando esto, solo nos estamos asegurando de que el fuego se asiente muy en el centro de nuestro artilugio Obviamente, eso va a ser un cambio demasiado pequeño. Probemos algo como 0.5. Veamos cuánto nos da eso para variar. Entonces, ahorrando eso. Por supuesto, podríamos haber cambiado todo este material para que fuera una instancia material, pero no queremos que este sea el caso. Y puedo ver que 0.5 nos va a dar este resultado porque obviamente estamos desplazando tanto todo este material que simplemente lo pone justo en el medio, y no queremos que este sea el caso. Entonces, sigamos adelante y cambiemos esto a un valor de 0.3. Veamos cómo afecta esto a todo nuestro material. Y al guardarlo, podremos ver cómo resultó ser. Entonces nos da un buen cambio a un lado y tratando de pensar , a lo mejor empezamos por cero teniendo un 0.1. Veamos cuánto nos da esto para el cambio. Y esto básicamente lo desplaza un poco hacia arriba. Entonces 0-0 0.01. En realidad, creo que va a un lado superior. Entonces creo que voy a intentar ir a un valor negativo como 0.1 -0.1 Veamos cómo esto va a afectar a todo nuestro archivo. Entonces, al explicar nuestros valores t, podremos reposicionar todo nuestro fuego a la manera que queramos Y como pueden ver ahora, realidad estamos consiguiendo que un Gizmo esté más en el centro, y a su vez, cuando estamos dando la vuelta, el fuego en realidad se mantiene en el mismo lugar Ahora bien, si tuviera que posicionar mi fuego para estar justo en el centro así, cierra. Ahora podemos ver que este incendio se está colocando en el mismo lugar, y por mucho que volvamos, en realidad no estamos afectando la ubicación, la posición del fuego, se ve justo. Entonces eso va a ser bastante agradable. Solo asegurémonos de que esté colocado en la parte superior de nuestra antorcha, así. Ahora podemos regresar y configurar nuestros materiales también. También ajustes de partículas. Así que volvamos al sistema de fuego Niagara. Y en realidad, creo que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección seguro, vamos a llevar toda esta animación de fuego bajo nuestro control y configurarla para asegurarnos de que todo se vea realmente bien. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 129. Creación del sistema de partículas de fuego del Niágara: Bienvenidos de nuevo, Todos a Blender Free T Real motor cinco mazmorras Curso Kivas Modulares En la última lección, configuramos nuestro sistema de partículas para que se coloque exactamente en el centro de nuestro Gizmo, por lo que se asegurará de que toda la partícula esté posicionada correctamente y no se mueva cada vez que tengamos una posición diferente para nuestra cámara Entonces ahora mismo, vamos a seguir adelante y configurar todo nuestro sistema de partículas de fuego. El pecho se vería más bonito como un fuego. Así que sigamos adelante y comencemos. Así que solo voy a maximizar esto y trabajar directamente con la vista previa. Ya que sé que el tipo general de tamaño es el adecuado para este fuego fotográfico. Esto ahora, vamos a empezar, creo que en realidad vamos a bajar bastante una tasa de engendro Y estamos haciendo esto porque básicamente nos va a dar más detalles porque cuando estamos superponiendo todo el fuego, solo se asegurará de que se mezcla en todas las texturas juntas Y de esa manera, solo estamos perdiendo mucho del detalle que teníamos de nuestra animación. Entonces, bajando esto a digamos algo así como 20, vamos a devolver mucho de eso a nuestro fuego. Entonces ahora realmente vamos a ver más detalles saliendo de ello. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora volviendo a ello. Por supuesto, necesitamos aumentar el color general y cambiar el color en sí. Y creo que podemos mantenerlo como está por ahora y tipo de ajustar, asegúrate de ajustarlo también. Y en realidad antes de hacer eso, me gustaría que vayamos a la ubicación de la forma y simplemente bajemos todo este radio para el fuego y solo obtengamos un resultado mucho mejor Así que no sería sólo reventar en toda la zona. Creo que ese va a ser un resultado mucho más agradable. En realidad, tal vez un poco más grande. Entonces estaría cubriendo los lados del fuego de la antorcha también. Bien. Solo tenemos que asegurarnos de ajustarlo de una manera que nos permita cubrir también los lados de esta zona En realidad, lo vamos a dejar como siete, creo. Sí, definitivamente nos da algo de fuego a los lados de la tormenta que va a ser mucho más agradable como resultado Así que ahora, una vez que tenemos una configuración adecuada para todo nuestro toorch y donde está engendros, ahora tenemos que asegurarnos de configurarlo correctamente, así que en realidad nos daría el tipo de color correcto Entonces vamos a ir a inicializar y configurarlo como un look sorta naranja Y más amarillento, para ser honesto, porque ya estamos multiplicando esto con un color por defecto, que pasa a ser un color realmente rojo Y en realidad vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces eso va a ser bastante agradable. Y al aumentar este valor, vamos a conseguir esto Así que sí, esto ya se ve bastante bien, pero obviamente, no vamos a conseguir el tipo de resultado que queremos todavía. Y vamos a sacar eso de la escala de color, en realidad. Así que vamos a entrar en el color de la escala. Y esta vez, vamos a solo voy a asegurarme de habilitar la escala Alpha, lo que asegurará que la transición va a ser mucho más agradable y más fluida Por supuesto, con la rampa arriba rampa arriba y abajo, así que irá y comenzará en una posición realmente agradable. Entonces, para continuar, ahora vamos a escalar el RGB. Pero por defecto, se establece en solo 11, y uno. Queremos asegurarnos de que tenemos algún control. De la misma manera tenemos el Alfa controlado. Así que vamos a hacer click en esta flecha por aquí, y vamos a buscar una curva y de vector a curva. Y en realidad, antes de hacer eso, para hacernos nuestras vidas un poco más fáciles, en su lugar vamos a obtener un control de esto, y básicamente podremos asegurarnos de tener un control sobre un solo valor de color. Entonces, en lugar de solo tener que controlar todos esos libres a la vez, controlaremos un valor de carga lineal. Entonces, si solo buscamos un flotador, Así que vamos a conseguir nosotros mismos vector de float así. De esta manera, solo podremos obtener un solo valor, que lo aumentamos, obtendremos un tipo diferente de resultado como este. Entonces eso es bastante agradable. Por supuesto, si no queremos que sea solo aumentándolo así, y en su lugar, vamos a estar usando un flotador. Entonces ahora a partir de este único valor, si tuviéramos que buscar una curva, entonces flotar desde la curva, si fuéramos a aplicarla, y ahora si fuéramos a subir y bajar, vamos a conseguir un bonito color basado en el tiempo en que se empeñó la partícula Pero claro, no vamos a obtener el mismo tipo de resultado. El valor predeterminado se establece como cero. Entonces estoy pensando en simplemente obtener tanto el punto de partida, la clave y el punto final y establecer esos valores como uno solo. Y ahora el punto medio, el valor medio que tenemos, esto se va a establecer como algo así como cinco, tal vez. Sigamos adelante y probemos eso. A lo mejor es un poquito demasiado. Vamos a bajarlo a dos. Y tal vez algo así. adelante y hagamos clic en Control y S para guardarlo y ver cómo se ve dentro de nuestro mundo. Ya me ve bastante bien, pero no tenemos mucho control sobre el color de nuestro artículo. Se está aplicando con la textura. Entonces, lo que realmente podemos hacer es ir a la textura misma y manipular el color desde aquí también, en realidad yendo a ajustes y cambiando hasta matiz. Entonces, si tuviéramos que cambiar eso y configurarlo a algo así como 50, tal vez así. 20. Sí, al configurarlo vamos a obtener una especie de resultado naranja, en 20, vamos a obtener una especie de resultado naranja, lo que a su vez hará que nuestro fuego nos dé una especie de ojo anaranjado de resplandor, que en realidad se ve mucho mejor, tal vez poniéndolo Es solo jugar con los valores y obtener el tipo de color correcto que queremos. Y debido a que la simulación fluida que tenías era personalizada, básicamente obtendrás tu propio mapa de texturas original, por lo que tendrás que asegurarte ajustar los valores de la manera que quieras. Entonces creo que cambiar hasta 210, conseguir este tipo de look naranja va a ser mucho más agradable Y en realidad, mientras estoy en ello, podría cambiar el brillo para que se establezca en dos. Y si pensarlo. En realidad, sí, esto nos dará un resultado mucho más agradable Así que sigamos adelante y si queremos aumentar el brillo, cambiemos eso hasta 1-2, y eso simplemente iluminará todo porque esto no solo iluminará toda la textura Yo también porque estamos usando una opacidad de ella, también vamos a obtener un resultado mucho más agradable de la opacidad general Entonces creo que podemos dejar esto como está y hacer clic en el control y como para guardarlo. Cierra y luego comprueba cómo se ve nuestro fuego aquí dentro. Entonces sí, ya se ve bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de que estamos alineando todo nuestro fuego correctamente. Y en realidad, esto podría ser un poco demasiado grande para o disparar ahora para mirarlo. Así que sigamos adelante y hagámoslo un poco más pequeño. Así que vamos a entrar en nuestra partícula inicializada y configurar este tamaño para que sea mucho más pequeño Entonces vamos a configurarlo para digamos 50 y tal vez algo así como 80, así vamos a obtener alguna variación de tamaño que nos va a dar algunos buenos resultados. Y claro, vamos a bajar esto bastante, así. Y en realidad, no me gusta nada la esfera ahora que pienso en ello. adelante y cambiemos esta esfera para que sea un cilindro y tenga el mismo radio que teníamos antes, que en realidad era, déjame solo controlar, que era siete. Entonces el radio va a ser siete también. Obviamente, la altura puede ser mucho menor. Así que básicamente, vamos a tener algo de profundidad a todo este fuego, pero se asegurará de que no se genere en una especie de radio, y tendríamos más control sobre cómo genera Entonces creo que ya se ve bastante bien. Pero como pueden ver, estamos teniendo nuestra velocidad debido a la velocidad, es simplemente escupiendo el fuego demasiado rápido Entonces, obviamente, tenemos que encender el arrastre y eso ralentizará el fuego a medida que va hacia arriba un poco así. Y creo que podemos cambiar esto para que sea 0.5. Eso nos va a dar un resultado mucho más agradable. Ahora, no quiero encender la gravedad, así que bien podría simplemente seleccionarla y hacer clic en Eliminar, porque no creo que usar gravedad ayude en esta situación. Vamos a asegurarnos de que el incendio esté correctamente instalado. Ahora, estoy pensando que tal vez deberíamos cambiar un poco la velocidad ya que va un poco demasiado lejos. Entonces sigamos adelante y cambiemos esto para que sea diez y 20 o incluso cinco y 20, así. De esta manera, tendremos más variación, y al mismo tiempo, no solo va a estar saliendo de control en cuanto a cómo se está comportando el fuego Entonces creo que eso va a ser mucho más agradable en general. Ahora, probablemente también deberíamos hacer que esté un poco más controlado cuando simplemente desaparece. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a conseguir que nosotros mismos controlemos la escala de toda la partícula. Entonces vamos a agregar una actualización de partículas y simplemente escalar con el tiempo. Escalas de tamaño brillante. Ventas de tamaño brillante. Este de aquí. adelante y agreguémoslo y asegurémonos de que lo estamos configurando para que quede suave en rampa hacia abajo. De esta manera, solo va a ir a la baja, pero obviamente, no queremos que baje a todo el camino a cero, así que creo que vamos a configurarlo en 0.7, y eso nos va a dar resultados mucho más agradables en general Entonces ya se ve bastante bien, en general. Y en ese sentido, podríamos necesitar cambiar también el primero, en realidad. Tenemos que cambiar el valor s de 1.5 y ver cómo se ve esto. Y tal vez eso se vea un poco mejor. En realidad un poco demasiado. Al cambiar el valor máximo, obviamente lo estamos aplicando básicamente con la al general que ya configuramos anteriormente, y eso nos dará un valor más grande que uno predeterminado. Así que eso en realidad va a quedar bastante bien. Ahora, finalmente, todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que se pellizque un poco por la parte superior en lo que respecta a estas partículas Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a sumar una fuerza de atracción puntual. Entonces, sigamos adelante y hagamos clic en un plus para actualización de partículas y busquemos puntos de atracción de fuerza. Este de aquí, y vamos a configurarlo solo uno mínimo. Entonces va a ser 0.5 así. Y entonces la tasa de atracción es. Sólo podemos establecerlo como 50 ya que es uno bastante pequeño. En fin, se va a afectar independientemente. Entonces la caída hacia arriba la vamos a mantener tal cual, pero para el desplazamiento de la posición de atracción, vamos a cambiar eso en el valor z, así que será mucho mayor en lo que respecta a eso. Así que estoy pensando en cambiarlo solo a un valor de diez, y eso solo asegurará que en la parte superior de esta partícula, sea solo una especie de atraerla un poco así. En realidad, vamos a cambiar esta fuerza sólo para ver cómo se ve afectada. Y como pueden ver, esta es la ubicación de la fuerza de atracción puntual. Y estoy pensando en solo tenerlo solo un poco más alto en realidad establecido en 15. Difícil esta es la ubicación donde va a quedar atrapada, lo cual es bastante agradable Obviamente, no queremos que sea tan fuerte, así que cambiándolo de nuevo a un mi al truco o 0.5, tal como lo hicimos anteriormente. Hace, tenemos a nosotros mismos un bonito fuego que se aprieta hacia arriba en esta zona así Para que sea aún más pellizcado, siempre podemos aumentar la fuerza y que sea un poco más extrema Creo que eso se vería igual de bien. Pero no quiero que sea el caso. Solo quiero asegurarme de que tengo un poco de pellizco en la parte superior, y eso solo hará que se vea mucho más agradable como un fuego en general en lo que respecta a la silueta de su forma Así que mantenerla 0.5 nos va a dar buena forma en general. Y creo que con todo, prácticamente terminamos con el fuego, pero no estamos del todo ahí en lo que respecta a las imágenes del fuego Entonces, en la siguiente lección, vamos a estar agregando algunos miembros para ayudar y vender este look general para el fuego. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 130. Incorporación de partículas de brasa a nuestro sistema de incendios: Bienvenido de nuevo, Ever on to Blender Free T on Real engine five dungeon Modula it Bash curso En la última lección, la dejamos apagando al instalar parte de esa partícula de fuego y trabajando de una manera agradable para nuestras antorchas Pero esta vez, también vamos a agregar un poco más de un toque extra al conseguirle un poco de efecto ámbar fuego también. Así que sigamos adelante y comencemos. Entonces dentro del sistema de partículas que creamos previamente, sigamos adelante y hagamos clic y agreguemos un emisor Y vamos a agregar una fuente tal como lo hicimos anteriormente. Entonces enseguida, vamos a cambiar la tasa de desove porque es demasiado para los ambers que vamos a tener Podemos seguir adelante y hacer clic en la tasa de engendro y cambiar esto a diez Creo que eso va a ser suficiente. Bien podríamos quedárnoslo. Y cuando hayamos terminado de cambiar la escala general y ver cómo se ven, podríamos volver a esto más tarde. Entonces creo que por ahora, en realidad, sigamos adelante y cambiémoslo a 15. Creo que eso va a ser mucho mejor en general. Entonces sí, usarlo 15 va a funcionar bastante bien. Y en realidad, sigamos adelante y apaguemos la fuerza de gravedad de inmediato. No necesitamos esto ya que los ambers generalmente simplemente suben del calor de todos modos, así podemos seguir adelante y simplemente seleccionarlo y eliminarlo de inmediato. Y ahora todos nuestros artículos van a estar volando en el aire. Y luego después, podemos ir a nuestra partícula inicializada y simplemente cambiar la forma general de este artículo Antes de eso, sin embargo, sigamos adelante y cambiemos el color, hagamos que se vea más naranja en así. Esto va a verse mucho más bonito como una partícula, en realidad, aún más anaranjado así Va a ser más apropiado hacia la llama. Sólo vamos a asegurarnos de que sí tenga ese mismo tipo de tinte que tenemos para nuestro fuego. Ahora, después, vamos a asegurarnos de que la forma que estamos teniendo esté configurado para que sea un poco diferente. Y ahora mismo la partícula inicializada tiene un tamaño de sprite uniforme establecido como mínimo y máximo Y en realidad podemos cambiar eso para que sea algo así como libre y seis. Podemos probar estos valores y ver cómo se ven, y eso podría quedar bastante bien. Pero en realidad, vamos a seguir adelante y cambiarlos solo para que sean un poco más pequeños a dos y cuatro. Creo que eso va a ser bastante agradable porque cuando estamos trabajando con piezas pequeñas, tenemos que asegurarnos de tenerlas bien preparadas para primeros planos así como ciertas tomas que van a ser de más lejos porque cuando tenemos nuestra cámara yendo hacia afuera, así, algunas de las partículas no van a ser tan visibles y en realidad van a darnos algunos resultados visuales diferentes debido a eso. Así que tenemos que asegurarnos de que no vamos demasiado pequeños con las partículas en lo que respecta a eso. Y estoy pensando que una vez que lo tengamos establecido en ese tamaño, todos podremos volver a la vida mínima y máxima. Y ahora vamos a cambiar esto se establezca como más tiempo porque tenemos que asegurarnos de que estas partículas permanezcan fuera por más tiempo así estarían en un baile lejos del fuego y lentamente yendo hacia arriba. Entonces estoy pensando en usar un valor algo así como un 4-6, eso podría darnos un buen resultado. Obviamente, esto es volar hacia afuera demasiado rápido, así que vamos a arreglarlo de inmediato, en realidad Pasemos a la velocidad y cambiemos esos valores hacia arriba. Podemos seguir adelante y usar un valor 100-200 y ya, estamos obteniendo algunos resultados realmente, muy buenos Esta podría ser la cantidad justa porque cuando salimos del fuego, queremos que se aseguren de que tengan la velocidad correcta, y en realidad aceleren desde el principio. Pero lo que tenemos que hacer después de eso, sin embargo, tenemos que asegurarnos de que la velocidad general se ralentice al final, y vamos a lograrlo usando la fuerza de arrastre. Entonces, sigamos adelante y entrémoslo y configuremos esto en uno. Intentemos usar un valor de uno que pueda darnos el tipo correcto de tempo que en realidad no es demasiado grande de un valor. Intentemos un valor de 0.8, y eso podría darnos un mejor resultado. Y creo que nos está dando el tipo correcto de resultado. Pero todavía no estamos ahí porque necesitamos hacer algunos ajustes adicionales con respecto a cómo se está moviendo el ámbar general. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a clic en el símbolo Plus en una actualización de partículas, y vamos a buscar ruido. Y entonces vamos a conseguirnos c fuerza de ruido. Entonces con esto encendido podremos obtener algunas partículas animadas que se mueven en una dirección más aleatoria Entonces antes de cambiar la frecuencia del ruido, sin embargo, me gustaría que aumentemos la fuerza para que podamos ver cómo se comporta el ruido de curl Entonces, si establecemos esto en 100, podemos ver la forma en que se está afectando. Ahora probablemente vamos a disminuir la cantidad de partículas que están siendo arrojadas porque ahora mismo solo estamos sacando un flujo constante de ellas, y estoy pensando en volver a la tasa de desove Y en lugar de simplemente cambiar la tasa de engendro por sí mismo, vamos a aleatorizar cuántos de ellos se están emitiendo, y vamos a hacer uso de la probabilidad de engendro Entonces habilitando esto y configurando esto para que sea un valor. Intentamos usar un 0.1, por ejemplo, eso es un poco demasiado poco. Vamos a probar 0.3. Creo que eso va a ser mucho mejor. Estamos obteniendo algunas tasas de desove aleatorias, y eso solo va a darle vida a ese fuego un poco más Entonces eso va a ser mucho más agradable como resultado. Entonces ahora mismo, también necesitamos hacer algunos ajustes en lo que respecta al ruido de rizo en sí, solo afectamos la fuerza. No hemos jugado con la frecuencia. Y volviendo al ruido de curl y simplemente cambiando la frecuencia, podemos decir, si quisiéramos cambiarlo a 100, podremos obtener una frecuencia mucho más fina de él Y en realidad, si tuviéramos que cambiarlo a 100, incluso, podemos ver la forma en que está afectando el ruido general de nuestro sistema de partículas. O si incluso lo configuras en uno, por ejemplo, que no estoy seguro de si es visible bastante ahí antes de ponerlo en un diez. Pero básicamente, cuanto mayor sea el valor para la frecuencia de ruido, más intensa será la frecuencia y girará, obtendremos una especie de movimiento irregular si aumentamos esto a un valor mayor Pero creo que por el ruido, vamos a cambiar esto hasta algo así como 50 o incluso creo que incluso menos funcionaría. Entonces, en realidad, podemos mantenerlo como 50 y aumentar la frecuencia a 40 así. Creo que vamos a estar cambiando la fuerza aunque a un valor un poco mayor. Y en realidad, vamos a bajar la velocidad general que va hacia arriba. Ya que creo que eso es demasiado en lo que respecta a la velocidad general. Entonces vamos a cambiar esto a 5,120 así. Ahora vamos a comprobar cómo se ve esto. Creo que ya se ve mucho más bonito en lo que respecta a cómo se comportan las partículas Pero ahora vamos a entrar en la escala de colores de color y hacer algunos ajustes con respecto a eso porque de inmediato, están apareciendo de la nada, aparentemente de la nada, simplemente apareciendo, y vamos a asegurarnos de que también tengamos alguna transición para eso Entonces vamos a usar un pulso para eso. Y de esa manera, simplemente se sacan, simplemente aparecen una especie de manera más rápida desde cero y luego despacio, despacio desaparecen. Entonces eso nos va a dar un resultado mucho más agradable. Creo que tenemos demasiadas partículas, sin embargo. Entonces vamos a bajar la tasa de desove para estas partículas de 15 a algo así como ocho, y vamos a ver cómo se ven ahora Entonces creo que ya se ven bastante bien, pero tenemos demasiado ruido de rizo. Así que vamos a volver a la fuerza de ruido de curl y cambiarlo hasta B establecido en 50 en su lugar. Y solo comprueba cómo se ven o en realidad, no fue la fuerza para el ruido del rizo. Era la cantidad de frecuencia. Entonces voy a cambiar la frecuencia de ruido a 20. Porque de lo contrario solo volaban demasiado rápido en lo que respecta a cómo cambiaban de dirección. Pero mirándolo ahora, podría ser justo. El color, sin embargo, no me gusta del todo el color. Creo que deberían ser más rojos. Así que volvamos al color y cambiemos eso hacia arriba, o en realidad, en lugar de eso, vamos a usar la actualización de partículas para hacer algunos ajustes en el color en sí. Entonces, al pasar al color de la escala, vamos a cambiar el color o mejor aún si tuviéramos que cambiar el color en función de la velocidad de la partícula, creo que eso podría darnos un resultado mucho más agradable y nos ayudaría a hacer que algunos de esos ambers pulsen cada vez que vuelvan a coger la Entonces eso va a ser mucho más agradable. Sigamos adelante y agreguemos una actualización de partículas, y vamos a buscar la velocidad. Entonces nos vamos a encontrar que nos llamen velocidad de color. O en realidad, probablemente deberíamos simplemente buscar el color, y vamos a encontrarnos a nosotros mismos. Ahí vamos. Color por velocidad. Se le va a llamar escala de color por velocidad. Tenemos el nombre mezclado un poco. Ahora, lo que vamos a hacer usando esto es que vamos a poder decir el umbral mínimo y el umbral máximo. Ahora bien, si tuviéramos que cambiar esto realmente rápido y teniendo apenas el umbral de velocidad máxima establecido como 100. Entonces básicamente, vamos a estar contando esto cada vez que vaya a 100 velocidades nos va a dar este tipo de color. Y luego bajando esto a, digamos, un 50, algo así, porque sé que la velocidad que estamos usando es 50-120, vamos a obtener este tipo de resultados donde empieza a acelerar todo el tipo de ámbar Y luego cuando se ralentiza, desaparece un poco y nos da un color más oscuro. Pero debido a la fuerza del ruido del rizo, cada vez que coge la velocidad por ello, de nuevo, simplemente terminará parpadeando por un segundo y luego desapareciendo de nuevo Entonces eso va a ser bastante agradable para nosotros. Y estoy pensando que ese umbral mínimo probablemente debería ser mucho menos tal vez algo así como furia así Simplemente ajustando los valores, asegurándose de que estén bien establecidos Y ahora mismo, vamos a obtener resultados mucho mejores, creo. Debido a la fuerza de arrastre, va a estar disminuyendo de manera bastante sustancial Así que tenemos que asegurarnos cuenta eso cuando estamos trabajando con estos valores. Pero básicamente, umbral mínimo y umbral máximo o qué tan brillantes y oscuras van a ser las zonas. Y ahora mismo, incluso podemos cambiar la escala RGB mínima y máxima y porque cuando estamos alcanzando el valor la velocidad a 30, estamos escalando a cero, y cuando estamos llegando a una, vamos a escalar dos hasta un máximo. Pero en lugar de hacer eso, lo que podamos hacer, en realidad, para el máximo, voy a cambiarlo a cinco, podría, podría funcionar aún mejor en ese sentido. Pero volviendo a esto, no queremos que sean completamente invisibles, así que vamos a cambiar este valor de cero a algo así como uno, y eso debería darnos unos resultados realmente agradables en general. Entonces nos va a dar un color predeterminado, y luego lo iluminará y lo amplificará en general a partir de un diseño Los valores Alfa también controlarán la opacidad ya que es un mínimo de escala alfa y un máximo de escala alfa Pero como estamos trabajando con aditivos, solo aumentar la escala de un color y multiplicar eso, nos dará un aspecto general muy agradable para los miembros Realmente depende de lo cerca que se acerque nuestro personaje, pero tal vez sea un poquito o demasiado. Así que en realidad vamos a cambiar el color general. Vamos a inicializar partícula o y solo hacerla un poco más roja Entonces solo estoy agregando un poco más de tinte rojo, y creo que en general es lucir bastante bien. Vete tú. Y voy a estar cambiando el tamaño también, ponlo en uno y esto en dos, así, para controlar S, y vamos a conseguir algunos pequeños ambers saliendo de ella Creo que eso va a ser mucho ner. Sí, eso es más o menos. Muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección, vamos a estar aplicando el mismo sistema de partículas también a nuestras antorchas aber, así como a esta parte masiva de fuego que tenemos por aquí Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 131. Creación de un plano de antorcha: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los dos en el motor real cinco mazmorra Modula it bash curso En la última lección, la dejamos fuera consiguiendo algunos ambers para la llama de fuego Y antes de aplicar realmente todo este sistema de partículas en nuestras otras áreas también. Lo que me gustaría que hiciéramos es que creáramos un poco de parpadeo de luz para que los almacenamientos corporales sean posibles para que ellos iluminen todo nuestro entorno Así que sigamos adelante y empecemos con eso todavía. Vamos a cerrar esta ventana por aquí, y ya tenemos una bonita partícula configurada para ésta. Solo vamos a crearnos un plano que tenga un bonito parpadeo de luz, y luego, vamos a volver a aplicar todas nuestras partículas encima también Y en realidad, lo que podemos hacer es simplemente crearnos un plano Entonces vamos a ir al contenido, a los activos, y vamos a crearnos un plano en esta área por aquí Vamos a hacer clic derecho, crear una clase de blueprint. Así que de manera similar como lo hicimos con las puertas, vamos a crearnos un actor vacío, y vamos a llamarlo a éste una antorcha 01, así. Entonces vamos a abrirla. Y creo que en vez de comenzar con un ligero parpadeo, bien podríamos simplemente conseguirnos la antorcha así como el sistema de partículas y luego trabajar nuestro camino con él y ver cómo resulta ser con todos los activos ya colocados juntos Entonces, para que podamos hacer eso, solo vamos a conseguir que nos coloquen la ventana en el costado. Vamos a ubicarnos una antorcha. Sólo vamos a desplazarnos todo el camino hacia arriba. Creo que va a ser en realidad no es el que queremos. Vamos a empezar por conseguir la antorcha adornada del kit de módula esta de aquí, vamos a simplemente arrastrarla inmediatamente y soltarla en Y en realidad, vamos a agarrarlo muy rápido y posicionarlo de una manera que tenga la parte trasera misma colocada al centro del mundo. Entonces, cuando vamos a estar colocando todo este plano, solo va a estar colocando todo este ácido, pegando la antorcha a un lado Entonces, si tuviera que hacer clic en control y como para guardarlo, Y ahora, si solo tuviéramos que agarrarnos el plano que hicimos anteriormente, así que este toorch de aquí y tal vez incluso lo pegaremos a un lado, podremos ver a qué me refiero con eso, y simplemente me quedaré amablemente a un lado así, así que siempre podemos colocar rápidamente las antorchas de la manera Entonces, claro, todavía no tenemos la partícula de fuego puesta en esto. Así que sigamos adelante y agarremos el sistema de partículas VFX que teníamos anteriormente Pasemos a la carpeta de contenido y efectos visuales. Y el sistema de partículas que teníamos anteriormente se instaló en algún lugar por aquí. Creo que fue partícula de fuego 01. Sigamos adelante y lo agarramos y luego lo dejemos caer en nuestra zona así. Y ahora vamos a reposicionar todo este sistema de partículas así Pero asegurémonos de que esté bien configurado para nuestra antorcha. Creo que eso va a estar bien. Estaré un poco más alto. Y vamos a asegurarnos de que tenemos una buena posición para ello así como así. Entonces creo que esto va a quedar bastante bien, tal vez un poco a la derecha, pero en general, está configurado correctamente. Así que ahora estamos contentos con toda esta configuración. Ahora vamos a estar creando una fuente de luz para toda esta antorcha. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a hacer clic en el botón Agregar en la parte superior, y vamos a conseguirnos una luz puntual. Ahora, con esta luz puntual, solo vamos a asegurarnos de tenerla configurada en la ubicación correcta. Y también, estoy pensando que radio de Aten incian va a ser un poco demasiado alto. Lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que configurar nuestro plano, solo voy a volver a la carpeta de activos para poder visualizar cómo se ve el plano y en realidad solo voy a agarrar toda esta antorcha y colocarla por aquí Entonces cuál es el radio de Atencia, si tuviera que hacer clic en G, que pudiéramos ver que es toda esta zona la que va a afectar a toda esta zona de nuestra escena Entonces, aunque la luz no la toque, todavía va a intentar afectar a toda esta zona. Y a su vez, cuanto mayor sea el área que tengamos, por lo general, mayor será el rendimiento pesado. Y creo que por defecto, si tenemos demasiadas luces dentro del radio tencha superpuesto entre sí, básicamente deshabilitará algunas de las fuentes de luz, y de esta manera, intentaremos guardar parte del rendimiento dentro de un motor Entonces, a su vez, lo que podemos hacer para iniciarlo es que podemos bajar el radio de diez incha a bastante, y creo que podemos comenzar simplemente bajando esto para digamos algo así como 500 Creo que esto va a ser bastante correcto. Y después, tenemos que asegurarnos de que cambiemos el color de la luz porque no queremos que se vea completamente blanco ya que viene de una fuente de luz de un fuego. Entonces pienso algo así como naranja o más hacia rojizo, así. Sigamos adelante y haga clic. Entonces el siguiente paso es la intensidad. La intensidad se va a controlar usando un plano, que vamos a configurar en un segundo Pero antes de hacer eso, me gustaría cambiáramos el radio fuente porque si le echamos un vistazo, estamos recibiendo algunas sombras duras aunque nuestra luz se coloca justo en el centro de nuestra antorcha. Todavía estamos recibiendo esas sombras que vienen de la misma antorcha. Entonces, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de ablandar esas antorchas, sombras que vienen de Entonces, al usar un radio fuente, somos capaces de deshacernos de ese problema. Entonces tenemos que asegurarnos de aumentarlo bastante, y ya podemos ver que estamos teniendo esta especie de bola amarilla, lo que en realidad nos ayuda a decir a un par qué tan grande es el radio fuente. Entonces creo que al cambiarlo a un valor de 150, va a estar bastante bien, y nos vamos a deshacer de esas duras sombras de borde. Por supuesto, esta sombra viene de una luz direccional, que vamos a estar arreglando en el futuro, pero en definitiva, si le echamos un vistazo, ya se ve bastante bien como una especie de antorcha. Incluso podríamos hacerlo aún un poco más rojo, para ser honestos y configurarlo más al tipo de color flameado Ahora que lo tenemos así, vamos a estar configurando un gráfico de eventos en que vamos a hacer que todo este punto de luz esté parpadeando Así que vamos a estar haciendo uso fuera del gráfico de eventos, y creo que vamos a dejar eso para nuestra siguiente lección solo para no tener que apresurarnos. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 132. Configuración del efecto de parpadeo de luces: Todos y bienvenidos de nuevo, Evon, a Blender Free T en motor real cinco Dungeon Modula kit En la última lección, la dejamos al crearnos un plano para el porche y fijarle una luz puntual Y ahora vamos a hacer uso de esta luz puntual para crear un parpadeo de luz para la antorcha Así que sigamos adelante y comencemos. Vamos a hacer uso de la jugada de inicio del evento. Así que cada vez que vamos a tocar play dentro de nuestra escena, básicamente iniciará todo el proceso para el parpadeo de la luz Así que vamos a arrastrar nuestra obra de eventos de esto por aquí, arrastrarla hacia afuera así Y vamos a hacer uso de una línea de tiempo. Así que sigamos adelante y consigamos una nueva línea de tiempo como para que no tengamos que cambiarle el nombre, podemos darle así, pero lo que sí necesitamos para asegurarnos es que todo este evento sea lopable Entonces la forma en que logramos esto es si hacemos doble clic en él, nos conseguimos este gráfico de líneas de tiempo, y solo tenemos que asegurarnos de que este bucle esté habilitado. Y de esta manera, solo continuará reproduciendo todo el evento una y otra vez hasta que presionemos pausa en nuestro juego Así que ahora podemos cerrar esto y con este set como loopable vamos a empezar a jugar un evento El tipo de evento que vamos a jugar es a partir de la actualización, vamos a crear una celda una secuencia. Porque vamos a estar jugando múltiples eventos a la vez. Y el primer evento que queremos asegurarnos de jugar va a ser configurar la intensidad para la luz puntual. Así que vamos a arrastrar esta luz puntual a nuestro plano así Y luego desde el punto de luz, tenemos que asegurarnos de que le decimos que esté cambiando la intensidad. Entonces vamos a conseguir que nos fijemos la intensidad así. Entonces desde el punto de luces, vamos a cambiar la intensidad, y luego vamos a conectar el secuenciador para estar aplicando la intensidad así como así Entonces la nueva intensidad que vamos a usar va a ser en realidad un valor R. Entonces, si tuviéramos que hacer clic derecho y buscar Rb, nos vamos a conseguir una lb, que luego vamos a estar adjuntándolo a la nueva intensidad de así. Para que podamos ajustar la intensidad para este valor l, vamos a crearnos un valor flotante. Entonces todo lo que vamos a hacer es entrar en las variables así. En realidad, sólo voy a hacer que toda esta ventana sea más grande. Vamos a ir a las variables, y vamos a seleccionar el símbolo más por aquí, y vamos a llamar a esta intensidad. Entonces esto es lo que va a controlar nuestra intensidad, lo que es en general el parpadeo de la luz Y claro, tenemos que cambiar esto de lingotes a B set como flotador Y con float, vamos a arrastrar esto hacia afuera y luego hacer clic en obtener intensidad y luego configurarlo como un valor b Ahora, para el valor A, en realidad vamos a alargar una intensidad y conseguirnos un valor establecido. O en realidad, esta no es la manera de hacerlo. Vamos a arrastrarlo desde el punto de luz, y vamos a ponernos en intensidad a partir de aquí. Así que establece la intensidad. Lo siento, eso no está establecido en densidad. Tenemos que asegurarnos de que obtenemos intensidad en lugar de intensidad. Y vamos a conseguir una intensidad lumínica como variable así. Entonces vamos a cambiar eso a A. Y básicamente, estamos conectando la intensidad de nuestra luz puntual, y luego vamos a estar cambiando con nuestro propio valor personalizado de intensidad o más como van a ser aplicados con un número. Entonces, la forma en que vamos a hacer uso de esto es ahora que necesitamos establecer un valor de intensidad para nuestra zona. Así que en realidad vamos a arrastrar esto un poco a un lado y configurarlo. Entonces ahora nos vamos a sacar de la segunda zona del secuenciador del segundo ejecutable Vamos a alargar esto y conseguirnos un retraso. Tenemos que asegurarnos de que no es constantemente solo bucle todo esto y obtenemos algún tipo de retraso, y la duración de la misma en realidad va a ser aleatorizada solo para hacerlo más orgánico Así que vamos a hacer clic derecho y buscar rango aleatorio rango aleatorio. O en realidad lo siento, rango de flotación aleatorio. Así que flotar al azar en el rango. Vamos a sacar dos valores de ello y entre esos flotadores entre esas variables, vamos a sacar valores aleatorios de eso Entonces estoy pensando que podríamos tener un valor muy pequeño de esos, así que 0.08 y 0.13 Entonces, valores tan pequeños nos darán un resultado realmente agradable cada vez que esté parpadeando, y luego después de esta cantidad de retraso, vamos a cambiar los valores de intensidad de flotación Entonces ahora mismo, vamos a arrastrar la intensidad y seleccionar conjunto, y sólo vamos a fijarlo a la intensidad de eso. Y ahora para el valor de intensidad, también vamos a aleatorizar eso, así que vamos a hacer clic derecho y conseguirnos flotar al azar en rango Así y arrastra esto a la intensidad. Entonces básicamente estamos diciendo que después de cierto retraso aleatorio, vamos a cambiar la intensidad, que luego se va a vincular hasta el valor de alerta que también se agrega con la intensidad que ya se ha aplicado a nuestra luz puntual Entonces de esta manera, vamos a obtener una especie de resultado orgánico pero aleatorio para el parpadeo de la luz Y claro, queremos cambiar el valor de esos, y vamos a cambiarlos para que sean bastante extremos en realidad 1000-5 mil así Y ahora si pulsas Control S para guardarlo, en realidad asegúrate de compilarlo, luego control y S para guardarlo. Ahora minimiza todo este resultado, y vamos a conseguir este tipo de valor. Pero claro, tenemos que asegurarnos de que esto se esté aplicando cuando golpeemos play. Y en realidad, creo que sólo voy a llevarme al jugador empezar donde estaba, voy a localizarlo y simplemente ponerlo en el costado de la pared. Así que vamos a poder quitar eso en un poco. Sólo vamos a asegurarnos de que lo colocamos a un lado así, y ahora una vez que pulsemos play, vamos a poder comprobar cómo se ve nuestro parpadeo de luz Podemos ver que está funcionando, pero de lo que me di cuenta es que no se está aplicando el LP porque todavía tenemos un valor de cero. Tenemos que asegurarnos de que estamos configurando esto en 0.5. Entonces, básicamente, estamos superponiendo la intensidad original que tenemos en una luz puntual, y solo la estamos configurando, así que realmente funcionaría. Entonces ahora que lo tenemos puesto así, lo compilamos semanalmente control S para guardarlo. Ahora una vez que lo probemos, nos va a dar un bonito parpadeo de luz. Así como así. No estoy seguro si es tan visible. Tal vez deberíamos arrastrarlo a un área donde en realidad es un lugar un poco más oscuro. Creo que si solo lo colocamos por aquí a un lado, podremos verlo en una mejor clase de vista. También solo voy a conseguirme el personaje y solo asegurarme de que desove en la zona correcta junto a la antorcha, así como así Ahora bien, si pulsamos play, podremos ver que esta antorcha está parpadeando así así . Eso es bastante bonito. Tenemos que probablemente bajar esta intensidad hacia abajo sabiamente. Así que sigamos adelante y ajustemos eso rápidamente. Así que vamos a entrar en la antorcha y ajustar la intensidad sólo un poquito. Creo que podemos simplemente cambiarlo hasta 10003000 así. Creo que la intensidad parpadeante sí misma estaba bastante bien Entonces ahora si le pegas control y como para comprobar esto. Bien. Sí, vamos a conseguir un resultado mucho menor, que va a ser a su vez mucho más agradable Pero debido a la disminución en la intensidad máxima, obviamente vamos a obtener mucha más diferenciación parpadeante Y así el parpadeo no va a ser tan agradable. Entonces creo que también podemos bajar el valor mínimo para que sea eso como 500, y vamos a obtener un tipo de variación más agradable entre esos dos parpadeantes Entonces eso va a ser un parpadeo mucho más obvio para nuestra antorcha. Todo bien. Ahora que hemos hecho el toorch como un plano con todo el parpadeo de la luz Ahora vamos a estar haciéndonos las antorchas. Con el mismo tipo de plano. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 133. Configuración de variaciones del plano de Torch: Bienvenido de nuevo aquí, a Blender gratis a Unreal Engine cinco mazmorra Modula it En la última lección, la dejamos apagando haciéndonos un poco de parpadeo de luz y configurando un bonito plano para ser usado como antorcha con todos los efectos necesarios Y esta lección, en realidad vamos a superarnos las antorchas para que se instalen básicamente de la misma manera Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en realidad bastante simple. Vamos a conseguirnos la antorcha. En primer lugar vamos a sacar un duplicado de ello. Entonces, vamos a darle a Control C, Control V para hacer un duplicado. Y ahora vamos a entrar al storch así. Abre la vista y ubicarnos este activo. Y ahora, en realidad, en lugar de simplemente borrarlo de inmediato, lo que vamos a hacer es ubicar la antorcha superior dentro de nuestra carpeta de contenido de activos, y vamos a simplemente arrastrarlo y soltarlo en la ventana gráfica así, y solo vamos a reposicionarlo, solo asegúrate de que se va a colocar justo en la misma área que la anterior Entonces de esta manera, queremos tener que mover la luz puntual y las partículas de fuego, así tenemos a las dos en el mismo lugar. Ahora que los tenemos así, podemos seguir adelante y seleccionar nuestra antorcha anterior y presionar eliminar. Y de esta manera, básicamente vamos a estar reemplazando nuestra antorcha anterior por esta nueva de aquí. Entonces eso va a ser bastante agradable. Sigamos adelante y hagamos clic en Control y S para guardarlo y acercar. Y ahora podemos simplemente llevar esta antorcha a nuestra pared así como así. Eso es bastante bonito. Y ahora, si fuéramos a eliminar la anterior y ver cómo se ve ésta, en realidad, solo malla prostática esa no es la que queríamos usar Sólo vamos a conseguir este por aquí. Tráelo así, y mira cómo se ve esto. Voy a arrastrarlo a la pared, hacer clic en reproducir y ver cómo va a quedar la intensidad así como la llama misma. Creo que se ve bastante bien. Ahora podemos seguir adelante creando una variación mayor de esa antorcha. Y en realidad, sólo voy a bajar un poco la cámara porque era un poco demasiado rápida. Ahora es mucho mejor. Sigamos adelante y nos encontremos a la chimenea que teníamos anteriormente. Entonces Modula es brasier vamos a arrastrarlo al mundo así Ahora para que podamos aprovecharlo, vamos a tener que cambiar el sistema de partículas que teníamos anteriormente. Vamos a entrar en el VFX. Hagamos un duplicado de las partículas de fuego uno que teníamos anteriormente. Y con el duplicado, sólo vamos a renombrar esto en realidad se dice como 02, partícula de fuego 02 así. Ahora vamos a arrastrar esto a nuestra chimenea así. Y como pueden ver, es demasiado pequeño para ser utilizado dentro de esta área. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a abrir esta área de partículas de fuego o los detalles, y ahora vamos a cambiar primero la ubicación de la forma. Vamos a asegurarnos de que esté ajustado a un cilindro con un radio de, digamos, podemos probar 500, a ver cómo se ve esto. O creo, sí, creo que en realidad sólo estamos cambiando de miembros, pero eso también es correcto. Vamos a cambiar eso en un segundo. Estuve preocupado por un segundo porque noté que estamos usando una forma diferente primitiva, y simplemente nos olvidamos de usar la correcta, y es por eso que siempre tenemos asegurarnos de cambiar el nombre de las partículas de fuego. Cuando estamos usando múltiples emisores. Ahora mismo, sólo voy a seguir adelante y hacerlo enseguida. Amber cambia el nombre a miembros. Y la primera va a ser partículas de fuego así. Ahora tenemos el naming adecuado. Vamos a asegurarnos de que no los tengamos mezclados, y ahora sólo voy a extenderlos un poco y ver cómo se ve en el nivel real. Así que sigamos adelante y cambiemos la forma. Ya tenemos un cilindro. Vamos a cambiar el radio y cambiarlo a 25. Veamos cómo se ve esto. Queríamos hacerlo lo más ancho posible, pero no queremos que toque los bordes de las esquinas de nuestros costados por los agujeros. Entonces, sigamos adelante y solo asegurémonos de que lo tengamos configurado correctamente en el centro mismo de esto así. Y ahora vamos a jugar con la forma. Y creo que 25 va a ser demasiado grande. 22 podría ser justo. Queríamos conseguirlo lo suficientemente grande, pero no demasiado grande ya que se superpondría con los lados. Creo que eso va a ser bastante agradable. Sigamos adelante y aumentemos la tasa de peones porque esto va a no ser suficiente Hagámoslo establecido en 50. Y enseguida, vamos a obtener algunos buenos resultados. Incluso podríamos querer cambiar los lazos generales para ellos también. Aumentemos la partícula inicializada y configuremos esto para que sea más grande Entonces a partir del 50, lo vamos a poner hasta 8,100 y veamos cómo se ve esto, y ya se ve mucho más bonito como fuego es posible que queramos aumentar aún más la tasa de desove Entonces volvamos a la tasa de desove y aumentemos incluso a 100 Veamos cómo se ve esto, y ya se ve bastante bien. Entonces, todo lo que nos queda por hacer es que también necesitamos cambiar la ubicación del engendro ámbar Así que vamos a entrar en los ambers e inicializar ámbar o en realidad dar forma Vamos a cambiar esto hasta que sea 8-16, lo que está duplicando esto Creo que eso va a ser más que suficiente. Y creo que vamos a sacar algunos buenos resultados de ello. E incluso la tasa de desove, podemos cambiar esto hasta que se duplique también, así que 16 pero la tasa de desove podría ser bastante Y sí, bastante como resultó ser esto. Entonces ya hemos arreglado el sistema de partículas i, que ya se ve bastante bien. Sigamos adelante y hagamos clic en Control S para guardarlo. Vamos a cerrar esto. Editor del sistema de artículos así. Y ahora también estamos necesitando ajustar un parpadeo de luz también Así que sigamos adelante y de hecho, lo que vamos a hacer es ir al plano que teníamos previamente para la de las antorchas, y sólo vamos a bien, primero, vamos a ubicarlo Vamos a abrirlo , hacer doble tictac en él, y sólo vamos a copiar todo este plano, así que vamos a tener que rehacerlo Entonces vamos a hacer una copia de ella. Sigamos adelante y haga clic en el control y veamos para Copiarlo. Entonces podemos cerrar todo este plano y simplemente hacer uno nuevo para que sea más fácil configurarlo. Vamos a crear un actor vacío, así, llámelo antorcha. Grande. Y vamos a abrirla. Ahora vamos a montar la chimenea que teníamos anteriormente. En realidad, podría ser más fácil si agarras toda esta chimenea y haces clic en este botón de aquí para navegar dentro de un navegador de contador. Eso automáticamente o debería automáticamente, automáticamente solo seleccionaremos este activo. Ahora vamos a colocarlo en nuestro mundo, y en realidad para el sistema de partículas, vamos a hacer lo mismo. Voy a hacer clic en G para asegurarme de que lo vea. Haga clic en la navegación a. Al igual que lo va a seleccionar dentro un navegador quanta y simplemente arrastrarlo y soltarlo en la sección así Por supuesto, tenemos que asegurarnos de haber seleccionado y simplemente arrastrarlo hacia arriba, para colocarlo justo encima de nuestro activo. Y creo que eso va a quedar bastante bien. Voy a asegurarme de que quede justo. Tal vez en lo más alto en realidad, eso va a quedar bastante bien. Bien. Ahora la tenemos puesta en marcha. Ahora vamos a agregar una luz puntual. Entonces sigamos adelante y hagamos eso y podamos mantener este punto ligero como está. Ahora vamos a la gráfica de eventos. Expande esto y vamos a pegar todo nuestro plano en este gráfico de eventos Y también, asegurémonos de que conectemos el evento que comience a jugar con la jugada de la línea de tiempo. Asegúrese de que también tenga un bucle que debería tener si se ha copiado correctamente. Pero también necesitamos asegurarnos que nuestro valor de flotación de intensidad esté configurado correctamente porque lo copiamos de un plano diferente Nuestra variable para la intensidad es inexistente en este momento, así que tenemos que hacer clic en la intensidad y crear una variable a partir de ella así Una vez que lo tengamos hecho así, Todo va a ser arreglado correctamente, y luego podremos compilarlo e incluso probarlo, y va a tener una marca que indica que se deja arriba correctamente. Ahora lo hemos hecho así, obviamente necesitamos hacer algunos ajustes para toda esta chimenea. En realidad solo voy a arrastrarlo todo el lugar para el plano solo para que podamos tener más control sobre lo que estamos haciendo Y vamos a ir a los bienes, ir todo el camino hacia abajo hasta que encontremos antorcha grande y simplemente arrastrarla a nuestro mundo así. Ahora vamos a poder controlarlo. De hecho voy a borrar la otra fuente de luz así. Y ahora, claro, no configuramos la luz puntual correctamente, así que vamos a volver a la ventana gráfica y configurarla correctamente Así que simplemente vamos a asegurarnos de que primero rastreamos esto hacia arriba así, así que estará sentado justo encima nuestra chimenea y ahora vamos a asegurarnos de que también esté configurado con el color correcto. Así que una especie de naranja rojiza así. Bien. El color del fuego, cualquier tipo lo hacemos. Y creo que esto se ve bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos ahora de que nuestro radio de diez pulgadas, así como el radio de origen, esté configurado correctamente. Entonces creo que comencemos con el radio de origen. Vamos a incrementar este valor hasta que obtengamos algunos resultados borrosos para las sombras, así Y sigamos adelante y sigamos aumentando, en realidad. Creo que quiero que sea Sí. Algo como esto, 250 truco porque quiero tener algunas sombras suaves yendo suelo o a la base de esta zona. Pero simplemente no quiero tener sombras duras en esta zona. Entonces, usar un radio fuente de 250 va a hacer ese truco y nos ayudará a obtener los resultados. Entonces entonces también, probablemente deberíamos disminuir definitivamente el radio de atten Por el momento es demasiado grande. Creo que configurando 250, igual que antes no lo hicimos 5 mil 500 Lo siento. Configurar hasta 500 va a hacer el truco. Y ahora volviendo al punto de luz a la gráfica de eventos, vamos a cambiar la intensidad que teníamos anteriormente porque esta intensidad se configuró para la luz de la antorcha. Ahora queremos asegurarnos de que lo estamos configurando para esta área más grande, que obviamente debería obtener resultados de mucha intensidad de partido debido a su tamaño de acciones. Entonces también vamos a estar ajustando eso. No estoy seguro de si deberíamos simplemente duplicar eso o no. Sigamos adelante y fijémoslo en 6 mil. Y para éste, podemos configurarlo para que sea algo así como mil. Podemos probar 2000 y luego hacer clic en el control para guardarlo, asegurarnos de que también lo compilamos. Sigamos adelante y hagamos clic en play y veamos cómo se ve esto. Entonces tal vez solo tal vez, la variación. La diferencia $1000-6 mil es simplemente demasiado grande. Entonces llegamos a bajar la diferencia y hecho aumentar el valor mínimo a $3,000 Intentemos usar un $3,000 por un valor. Y veamos cómo se ve esto. Y sí, esto definitivamente se ve mejor porque estamos recibiendo un fuego constante de este activo, obviamente no queremos simplemente estar parpadeando constantemente y queremos tener un tipo de parpadeo de luz más consistente fuera de él Eso simplemente no estaría demasiado en la diferencia entre esas intensidades de luz Entonces creo que eso va a ser bastante agradable. adelante y cerremos esto, haga clic en el control y como para guardarlo, y ahora podemos eliminar ambos y en realidad todos estos también. Así que ahora prácticamente lo hemos hecho. Nos conseguimos una fuente de luz de esto, así como estas como fuentes de luz. Y en realidad, ahora que lo estoy viendo, no tenemos un propio no estoy seguro de por qué se metió dentro de la pared. Déjame intentar colocarlo por aquí. Por lo que parece estar colocándose correctamente en la pared. modos, ahora tenemos una buena fuente de luz establecida desde todas nuestras antorchas de luz, y podemos usarlas para poblar nuestro nivel y configurarlas con la fuente de luz adecuada porque estoy bastante cansado para ser honesto con esta luz direccional, y solo vamos a poder bajar la intensidad después de que hayamos terminado configurar todas nuestras fuentes de luz. Sí, vamos a empezar a hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en una papelera. 134. Colocación de fuentes de luz dentro de nuestra mazmorra: Bienvenido de nuevo, Ever on to Blender free Tn Real engine five Dungeon Modula it Bash curso En la última lección, conseguimos algunos porches bonitos instalados dentro de una clase de planos como fuente de luz Y ahora vamos a poder hacer uso de ellos y de hecho iluminar todo nuestro entorno. Entonces, antes de hacer eso, sigamos adelante y solo vayamos a nuestra fuente de luz direccional. Entonces busquemos fuente direccional. Y en realidad vamos a bajar la opacidad general para ello y en realidad incluso bajar el color de la luz Entonces ahora mismo su set es completamente blanco y no queremos que este sea el caso. Entonces, en realidad, estoy pensando en acercarlo a un aspecto naranja. Entonces eso solo va a hacer que toda la escena se vea mejor en general Y la intensidad para ello, solo podemos bajarlo a cuatro o incluso a dos, y creo que eso va a hacerlo mucho más agradable A lo mejor la saturación general fue un poco demasiado, pero lo es, así que sólo voy a sacar eso a colación. Y ahora que tenemos alguna luz que no blanquea exactamente toda la escena. Ahora vamos a poder trabajar con algunas fuentes de luz y de hecho llevarlas a tu nivel. Sigamos adelante y comencemos y en realidad los configuremos una manera que se ilumine correctamente o la escena. Estoy pensando en comenzar por conseguir la primera tormenta en el costado de esta pared de aquí Va a ser un ácido agradable. Pero sigamos adelante y solo rotémoslo 180 grados así, o asegurémonos de que esté colocado correctamente en escena. Y eso va a estar bien y colocarlo en la pared así como así. En cuanto a la altura, cuando lo estamos colocando, siempre podemos jugar y ver cómo va a quedar junto a nuestro personaje, y probablemente podamos mantenerlo de una manera que va a estar justo por encima nuestro nivel de los ojos en cuanto a dónde se coloca nuestra cámara. Y no tenemos que preocuparnos por la cabeza, cómo el personaje está interactuando con ella. Tiene un colisionador, pero eso es bastante bonito. Pero tenemos que asegurarnos de que cada vez que estamos trabajando, veamos la fuente de luz, y no esté siendo demasiado alta, así que cada vez que solo estemos dando vueltas, solo va a estar ahí para darle un ambiente más agradable a nuestra escena general Entonces una vez que lo tengamos hecho así, también podemos agregar algunas antorchas a este corredor también. En éste. Creo que podemos usar nuestras antorchas más decorativas solo para configurar una escena más agradable. Creo que podemos mantenerlo como está y podemos hacer un duplicado y sosteniendo viejo simplemente arrastrarlo así, y con sólo hacerlo así. Podemos hacer algunos bonitos duplicar las antorchas. Así que ahora podemos golpear play y ver cómo ellos cómo iluminan nuestro corredor. Y se ve bastante bien. Pero tal vez queramos, definitivamente vamos a ajustar algunos de los valores para el color de este entorno general donde ahora lo vamos a mantener y asegurarnos de que estamos configurando todas nuestras antorchas de luz correctamente Entonces creo que también podemos hacer un par de ellos por aquí también. Nosotros también vamos a usar antorchas decorativas. Solo asegúrate de que estén bien establecidos. Sí, vamos a bajar esto bastante. Así. A lo mejor hasta lo puso a un lado. Y si, creo que esto va a quedar bastante bien. Vamos a instalarlos así, y tal vez incluso tener una antorcha más al costado de esta zona también. Sigamos adelante y agarremos una antorcha. Ponlo en el costado así. Todo depende de tu preferencia personal para ser honesto a la hora de iluminar esta escena. Pero en lo que respecta a cómo estamos instalando nuestras antorchas, prefiero mantener algún tipo de simetría durante la colocación de las antorchas y asegurarme de que sume la estética general de una habitación Entonces ahora mismo, tengo dos antorchas en el costado, y luego en el otro lado, tenemos una puerta y una antorcha, y ese tipo de solo asegúrate de que equilibra el diseño general de esa habitación Y en esta zona, por ejemplo, tenemos un par de antorchas en el costado y en el otro lado, tenemos una puerta y camino que conduce a este lado también Y estoy pensando en tal vez dejar esta zona tal cual o incluso simplemente traer una, solo vamos a mantener un porche grande por aquí y solo tenerlo al final de este trimestre. Creo que definitivamente va a dar vida a esto. Ahora vamos a movernos hacia un lado. Solo voy a hacer clic en G para asegurarme de que escondo las paredes y eso usa la colisión, solo para que no podamos saltar del nivel. Ahora bien, para esta zona, probablemente podamos salirnos con la suya con solo conseguir una antorcha en el costado. Creo que estoy, voy a usar una linterna decorativa solo para que se vea mejor, girándola 90 grados, colocándola en la pared, y tenerla en el centro de esta habitación Ahora al final, porque estamos teniendo una escalera, incluso podríamos considerar tener ambos extremos. Estarías usando una fuente de luz más grande . Entonces estos dos de aquí, si los colocamos así, creo que nos va a dar un resultado muy bonito. Quizás quieras considerar rotar este un poco así, sería capaz de encajar muy bien a este lado. Y en realidad, como tenemos un adorno en este lado, incluso podríamos considerar girarlo para este fin también, el uno. Tendría una buena simetría, y ahora ambos ornamentos nos van a enfrentar. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora pasando a esta sección, podemos tener una antorcha en el costado de aquí. Estoy pensando en simplemente usar uno simple o ya que estamos usando esos ladrillos decorativos, probablemente deberíamos continuar usando estas antorchas también Podríamos simplemente colocar uno por aquí, así, y esconderlo detrás de esta pared de aquí e incluso bajarlo así ya que no quiero usar demasiado las antorchas en este tipo de habitación Como creo que sería sólo un poquito demasiado. Así que voy a colocar este de aquí detrás de la pared. Y en realidad, voy a usar este y colocarlo por aquí también, para que podamos iluminar un poco la escalera en este sentido. Y en realidad, va a quedar bastante bien. Ahora bien, para estas áreas de aquí, tal vez queramos considerar el uso más fuentes de luz porque es una fuente bastante oscura, una zona bastante oscura. Entonces, para empezar, solo voy a traer un activo grande entero como tal o una antorcha grande y simplemente girarlo. No quiero decorar, la decoración que teníamos en este lado para que fuera visible. Entonces lo vamos a mantener como está. Y en realidad, creo que definitivamente necesitamos un poco de una fuente de luz extra, así que solo voy a traer una antorcha extra y simplemente colocarla en el costado de la pared así. Con esta pared, sin embargo, llegamos a considerar cómo se están colocando las rocas porque la superficie de la misma es mucho más difícil que se le pegue esta antorcha, tenemos que considerar las grietas básicamente entre ellas y si no va a estar simplemente rondando sobre Pero en realidad, mirándolo, no se ve tan mal. Quizá queramos traerlo de vuelta un poco, pero bien se ve bastante bien. Pero en realidad, solo voy a llevar esto a nuestra pared en la parte posterior también. Entonces de esta manera, estamos obteniendo una fuente de luz adicional, pero al mismo tiempo, no va a tener solo múltiples porches visibles a través de esta área Entonces creo que eso va a ser bastante agradable. Este va a ser bastante bajo ya que el techo también es bastante bajo. O podríamos considerar simplemente quitarlo por completo. Creo que esta antorcha va a estar bien, aunque sí veo que las llamas están llegando al final, así que tal vez incluso podríamos querer bajar esto aún más o simplemente en realidad, vamos a seguir adelante y eliminar esto por completo, y estoy pensando en simplemente poner otra antorcha por aquí también, justo en la misma esquina así . Creo que ese va a ser un resultado mucho más agradable o incluso vamos a eliminarlo y simplemente mantenerlo como una fuente de luz única Creo que hay mucho en esta zona. Simplemente ilumina toda la sección. Entonces ahora estamos contentos con esto. Sigamos adelante y sigamos adelante. Y para estas áreas, vamos a usar antorchas no decorativas más pequeñas Así que sigamos adelante y los arrastremos así. Entonces tipo de colocarlos 180 grados sólo para girarlos alrededor. Muévalos a la parte de atrás así. Y asegúrate de que los pegamos a la pared. Y eso es lo que quise decir con tener fuentes más ásperas cuando intenté colocar una antorcha por aquí porque básicamente ni siquiera estamos tocando esta zona de aquí Así que tenemos que asegurarnos de que lo estamos teniendo pegado a este tipo de roca. La pieza metálica que está en el medio siempre va a estar más o menos tocando la roca. Pero el que está debajo es en realidad bastante corto y es un poco más difícil que se pegue al costado de la pared. Así que tenerlo en cuenta al colocar esto es algo así como una buena idea. Y ahora quiero asegurarme de que tenemos la misma fuente de luz al final también. Sigamos adelante y posicionémoslo en consecuencia. Ponlo en el centro del pilar, y veamos si realmente se conecta y en realidad es lo suficientemente alto para que esté evitando esta grieta de aquí Eso es bastante bonito. Y me va a gustar bastante la forma en que resultó. Creo que normalmente si estuviera en otro lugar, habría sido demasiado alto para que se colocara una antorcha. Pero como estamos teniendo básicamente dos pisos en esta zona y una pared bastante alta en esta sección también, creo que tener nuestras antorchas para que se coloquen a tal altura va a quedar bastante bien Entonces ahora yendo a esta área más pequeña porque estamos teniendo un corredor tan pequeño, estoy pensando en eso, sí, estaba pensando en la idea inicial de que vamos a colocar algunas de esas antorchas los lados de los pilares de aquí Pero ahora, mirando este corredor, porque es tan estrecho, aunque el personaje sea capaz de caminar por el costado del mismo, todavía visualmente no se vería tan bien porque estaría demasiado cerca del extremo superior de la pared. Entonces sí, no va a quedar tan bonito. En cambio, vamos a tener una sola antorcha colocada por aquí, y creo que eso va a ser suficiente en lo que respecta a colocación general de las antorchas y simplemente colocarla en el mismo lado, así, asegurándose de que esté en el centro así como así Y creo que no vamos a tener ninguna de las antorchas por aquí en la bóveda Entonces, sigamos adelante con esta área también. Va a tener linterna no decorativa porque es una zona tan rocosa. Creo que va a encajar muy bien con el diseño general. Así. Y creo que tener solo una antorcha no va a ser suficiente, así que sigamos adelante y tomemos copia de ella, asegurémonos de que tenemos la misma elevación que hicimos poner el costado, como hicimos con la primera antorcha, y luego sólo vamos a ponerla a un lado. Solo lo estoy rotando nueve grados solo para tener alguna variación más dentro de esta habitación. Así como para asegurarnos de que simplemente se vea bien ya que la estética general de esta habitación se vería mejor si la tenemos por aquí, porque ya tenemos una puerta del otro lado, y luego en esta esquina, tenemos una puerta aquí. Y si vamos a tener una antorcha en este extremo, solo para equilibrar el tipo de estética general, vamos a tener una antorcha por aquí también. Entonces ese es mi razonamiento de por qué lo colocamos en esta dirección en esta área. Y ahora estoy pensando que probablemente deberíamos tener algo en este lugar, algo así como aquí. Pero podría ser un poco demasiado en lo que respecta a lo cerca que está de la puerta. posible que necesitemos probarlo y tener una jugada y ver si realmente funciona Y para esta zona, porque es un área tan abierta, pesar de que utiliza superficies tan rocosas. Creo que en realidad voy a usar algunas antorchas decorativas y solo asegurarme de que la coloquemos de una manera que rompa la habitación, pero al mismo tiempo, no solo se vería caótica Entonces porque esta pared es una pared tan grande, vamos a tener dos antorchas aquí seguro Esta pared es en realidad bastante bien ya. No creo que quiera tocarlo por aquí. Entonces, en vez de eso, voy a colocar una antorcha por aquí. Entonces, cada vez que bajemos las escaleras, veremos una especie de fuente de luz y cómo se posiciona la habitación y por dónde pasar. Entonces eso va a ser bastante agradable. Sigamos adelante y golpeemos play ahora y veamos toda nuestra área iluminada. Entonces vamos a tener algunas fuentes de luz por aquí. Entonces nos estamos moviendo hacia arriba. Vamos a tener una fuente de luz por aquí, un par de fuentes de deslizamiento aquí, abriendo esta puerta, va a tener algo de luz proveniente de estas áreas también. Y con todo, creo que creo que se ve bastante bien. Así que solo asegurándome de que esto no se vea demasiado estrecho. Sí, definitivamente me hubiera parecido bastante mal ovalado sabio. Y ahora el bit del archivo, solo tengo que asegurarme de que soy capaz de pasar por el costado de esta puerta, y si, va a estar bien. Incluso visualmente mientras miramos esto, Aunque el marco cubre la antorcha, todavía estamos teniendo una buena fuente de luz, y simplemente no se pone demasiado en el ojo. Y si bajamos, tenemos unas bonitas antorchas loy también en esta dirección Entonces sí, creo que vamos a terminar por esta parte. Y ahora, en la siguiente lección, realidad vamos a estar clasificando las fuentes de luz. Pero en realidad, antes de hacer eso, en la siguiente lección, vamos a ordenar todas estas áreas rocosas porque terminé olvidándome de colocarlas en nuestro nivel y tapando las paredes de alguien. Incluso podemos ver este plato por aquí, y eso no va a quedar bien visualmente. Entonces sí, muchas gracias por ver, y lo veré en un rato. 135. Colocación de decoraciones de piedras: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender Free T on real engine by dungeon Modula it bash En la última lección, terminamos configurando algunas de las fuentes de luz conseguimos el nivel para simplemente alegrar toda nuestra escena Y en esta lección, realidad vamos a seguir trabajando con esta zona decorándola un poco usando las rocas que tenemos. Así que vamos a seguir adelante y meterlos en nuestra escena. Podemos simplemente seguir adelante y agarrarlos a los tres así, y simplemente hacer un duplicado de él y simplemente traerlo a lado para que podamos usarlos cuando quieras. Entonces creo que podemos comenzar sólo tapar toda esta área. Cuando tenemos nuestra vista colocada así, simplemente no tenemos una vista lo suficientemente bonita al costado de esta pared. Creo que podríamos tapar esto. Así que vamos a seguir adelante y agarrar una de las rocas y simplemente ponerla a un lado así. Y aunque sea demasiado grande, está totalmente bien, podemos hacerlo más pequeño por completo o simplemente podemos aplaudirlo así, y eso va a funcionar como decoración de roca a un lado Vamos a asegurarnos de que no parece que va al costado de la pared así. Creo que eso va a estar bien. Ahora podemos hacer un duplicado. Y para asegurarnos de que no se vea como una copia simple, vamos a rotar esta roca 90 grados hacia lado y simplemente llevarla al borde así. De esta manera, podemos tener alguna variación agradable fuera de ella. Y estoy pensando que tal vez deberíamos, vamos a tener otra roca en el medio por aquí, pero no me gusta mucho este tipo de rock. Entonces estoy pensando en agarrar otro tipo por aquí y simplemente hacerlo más pequeño gustando R, haciéndolo más pequeño y llevándolo a un lado en el medio Sigamos adelante y lo pongamos amablemente. No sería visible que solo se están recortando entre sí Y creo que eso va a estar bien. Podemos simplemente girarlo un poco hacia un lado. Así que sólo para sacarle un poco más de una bonita silueta, y en definitiva, va a quedar bastante bien. Y además, asegurémonos de que las rocas no terminen cubriendo los toboganes de tu nivel sin que tengan que superponerse. Entonces creo que podemos simplemente agarrarlos todos a la vez y simplemente deslizarlos un poco más hacia un lado, así. Echemos un vistazo para ver cómo se ven en este borde. Y voy a hacerlo, sólo voy a traerlo, así. Y solo asegúrate de que no se vea afectado por este muro completamente. Creo que eso va a estar bastante bien. Con todo, va a quedar bien. Sólo lo estamos usando para romper esta ventaja y, en definitiva, creo que eso logra el propósito para lo que estamos tratando de hacer. Ahora vamos a conseguir una roca por aquí también solo para que podamos ocultar este tipo de azulejo, y lo vamos a hacer simplemente trayendo una sola roca hacia abajo así. Se va a quedar bastante bien. Voy a asegurarme de que ahora el muro se vea afectado así como también el costado. Osit está siendo afectado. Sólo voy a pensar que sólo voy a aplaudir toda esta roca así, eso va a quedar bastante bien Voy a hacer un duplicado de él mientras sostengo, voy a simplemente rotar la roca hacia un lado, no parezca que es solo una copia y sacar esto a colación, así, hacerlo aún más grande, para que no parezcamos que se está colocando en unas rocas más cortas y más pequeñas. Creo que eso va a quedar bien. Sí, esto definitivamente va a quedar bastante bien. Sólo tenemos que asegurarnos de que ninguna de esas rocas se superponga entre sí. Al final, tenemos que asegurarnos de que ninguna de las rocas sea visible como las tejas. Entonces, en definitiva, creo que esto va a quedar bastante bien. Y también, probablemente podríamos conseguir algunas rocas en este extremo también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo para romper toda la silueta para este nivel. Y cuando estamos caminando hacia arriba, no queremos ver solo una pared vacía mientras todos estos ácidos están algo así como flotando. Creo que eso no va a quedar tan bonito. Entonces, sigamos adelante y usemos estas rocas para esconder algún borde. Vamos a llevarlo a un lado así. Ponlo en el costado de nuestra pared, y con todo, va a quedar bastante bien. Por supuesto, probablemente deberíamos obtener un duplicado de número de él. Esta vez, solo voy a usar esta variación, traerla a un lado así, y hacer que esta sea un poco más corta solo para que pueda seguir en lo respecta a cómo sube en espiral por la escalera Entonces, de esta manera, sigue a lo largo de la silueta general de este diseño de nivel y trae tu mirada hacia la entrada de esta área por aquí. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora bien, el extremo superior que me gustaría que lo usáramos es. Sí, creo que probablemente deberíamos usarlo por aquí también, porque de lo contrario, es, sí, se ve bastante vacío cuando estás caminando hacia arriba. Así que vamos a agarrar ambas rocas y hacer un duplicado de ellas y simplemente pegar el mismo tipo de patrón a un lado por aquí también. Creo que sólo va a quedar bastante bien. Porque el duplicado está tan lejos, no vamos a ver mucha diferencia. No vamos a verlo como el mismo tipo de duplicado para esto también. Así que solo haciéndola un poco más pequeña y pegarla así. Y eso va a hacer que se vea bastante bien. Incluso podemos hacer clic en play y ver cómo esto afectará el diseño general de un nivel. Y creo que con todo, sí se ve mejor. Entonces sí, ya casi terminamos con las rocas. Ya casi terminamos con el nivel. Todo lo que tenemos que hacer es arreglar parte de la iluminación que tenemos para la escena. Y luego, por supuesto, tenemos que asegurarnos de que también escondemos todos esos activos, lo que en realidad podemos hacer eso de inmediato antes de terminar esta lección. Entonces hagámoslo, en realidad. Sigamos adelante y hagamos click off desde el outliner. Y creo que la forma más fácil de hacerlo es seleccionando todos nuestros activos y simplemente poniéndolos en una carpeta diferente. Entonces ahora mismo, tenemos una carpeta kid bash, que usamos para crear todo nuestro nivel Y para que nos consigamos todo este nivel, para estar dentro de una escena diferente. Lo que vamos a hacer es abrirnos una ventana panorámica, y vamos a llegar a la vista superior así Luego con toda esta ventana visual cubriendo nuestro nivel, solo vamos a arrastrar la selección usando el botón de masa izquierdo a través de todo el campo jugable Y simplemente vamos a crear una nueva carpeta dentro de un outliner Entonces, al hacer esto, podemos conseguir que todo nuestro nivel esté en una carpeta sencilla, y eso no va a ser encubrir o superponerse con los activos que teníamos anteriormente. Así que ahora si tuviéramos que simplemente salir de la vista a la vista en perspectiva, vamos a tener todo nuestro nivel colocado en una sola carpeta. Y también, solo agrega la selección para lava hecha también. Así que bien podríamos guardarlo como una carpeta. Con eso también. Entonces hasta tenemos un cielo y todo, así que eso es bastante bonito. Creo que eso está bastante bien. Ahora bien, el resto de los artículos que teníamos anteriormente deberían colocarse dentro de nuestra carpeta anterior. Entonces, si los golpeamos y en realidad algunos de esos no se colocan ahí, y eso es porque tenemos algunos de ellos puestos como planos Entonces puedo ver que estamos teniendo algunos de los artículos colocados afuera. Así que solo voy a agarrar todos estos y simplemente arrastrarlo y soltarlo en la carpeta, y eso colocará automáticamente todos esos activos en. Bien. Pero incluso si ocultamos esos activos dentro de este outliner así, y luego jugamos por defecto, aún deberíamos poder verlos, y eso es porque no los estamos escondiendo adecuadamente Entonces, la forma más fácil de ocultarlos sería seleccionarlos a todos y probablemente solo asegurarnos de que tenemos la visibilidad para todos ellos. Para esconder todo, vamos a agarrar toda esta carpeta por defecto. No puedes simplemente hacer clic en una carpeta, y no seleccionará todo a la vez. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar uno de los primeros activos así, con toda la carpeta abierta. Entonces vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta llegar al último elemento de esa carpeta, vamos a mantener turno, seleccionar todos estos activos. Y ahora en realidad vamos a usar puñalada de detalle, y vamos a asegurarnos de que esté configurado de general a todos Entonces dentro de la pestaña de render, vamos a conseguir que el actor se oculte en el juego, y vamos a asegurarnos de tener el seleccionado. Entonces ahora vamos a golpear play, vamos a tener todo seleccionado. Y para mí, esconde todo porque yo estaba dentro de la vista del juego. Entonces, si tuviera que hacer clic en G para asegurarme de que estoy fuera de esa vista de juego, puedo ver todos nuestros activos. Pero aun así cuando golpeemos play ahora, va a haber un espacio vacío que solo podamos mirar hacia el cielo. Entonces eso es bastante agradable. Y si, eso va a ser en la siguiente lección, solo vamos a arreglar algo de iluminación, y vamos a estar prácticamente terminados. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 136. Configuración de la iluminación para nuestra escena de UE5: Solo, bienvenidos de nuevo a todos a mezclar el curso gratuito Tone real engine five dungeon Modula kit bash course En la última lección, la dejamos fuera al completar todo nuestro nivel. Y esta vez, en realidad vamos a seguir haciendo algunos retoques finales y configurando la iluminación para nuestra escena Ahora, ya cubrimos algunos de los conceptos básicos para configurar la iluminación básica para todo nuestro entorno, así podríamos trabajar con un tipo de ambiente más agradable para la escena Entonces ahora mismo, lo que vamos a hacer en realidad es, vamos a volver atrás y tapar esas áreas con un poco más de profundidad. Entonces para empezar, tenemos nosotros mismos una carpeta de iluminación. Y a estas alturas, lo que deberías tener es que solo deberías tener cuatro elementos, luz direccional, niebla de piel exponencial, tragaluz y nubes métricas Wally Una cosa que también vamos a necesitar es algo llamado efecto post proceso. Así que sigamos adelante y agreguemos eso de inmediato, y luego vamos a estar ajustando con esos valores Entonces, una esquina superior izquierda, sigamos adelante y agreguemos rápidamente este efecto post proceso haciendo clic en su botón de aquí, luego buscando el efecto post proceso. Vamos a encontrarnos post proceso de volumen debajo de los efectos visuales. Simplemente podemos arrastrarlo y soltarlo, y esto nos dará una bonita caja con la que trabajar. Ahora bien, lo que va a hacer esta caja, básicamente, afectará a todos nuestros efectos post proceso dentro o visto. Pero eso va a ser sólo dentro de esta casilla por aquí ya que momento no hemos especificado hacer otra cosa. Entonces como puedes ver, tenemos una caja, podríamos hacerla más pequeña para hacer un efecto diferente, pero cualquier cosa fuera de esta caja básicamente no se verá afectada por este efecto post proceso. Entonces, lo que hay que hacer es en realidad, tenemos que asegurarnos de que estamos usando esto para afectar a toda nuestra escena. Entonces para que podamos hacer eso, dentro de nuestra puñalada de detalle por el volumen del post proceso, vamos a buscar algo llamado infinito Y nos vamos a quedar atados infinitamente. Entonces, al asumir esto, solo nos aseguraremos de que este efecto de volumen de post proceso se va a aplicar a lo largo de toda la escena. Entonces ahora mismo, si tuviéramos que hacerle algunos cambios, podremos conseguir algunos resultados interesantes. Y lo primero que me gustaría que toquemos es algo llamado exposición. Entonces, dentro del volumen del proceso posterior debajo de la pestaña de la lente, vamos a conseguir una pestaña de exposición. Y lo que esto hará es básicamente si tuviéramos que habilitar el escenario principal para ello, que es un componente de exposición, al usar esto, ahora podremos controlar qué tan brillante o qué tan oscura es nuestra escena entera. Entonces eso va a ser bastante agradable en lo que respecta a cómo estamos configurando nuestra iluminación. Y por ahora, sólo vamos a mantenerlo como predeterminado. Sólo voy a restablecerlo de nuevo a uno. Ya que probablemente deberíamos empezar a conseguir algo de iluminación para el suelo de la escena al principio. Y también solo le hacemos saber que debajo de la exposición, no solo que este ajuste se está utilizando para controlar la exposición general. Si nos desplazamos hacia abajo dentro de los ajustes de exposición, también tenemos algo llamado brillo mínimo y oscuridad mínima. También tenemos algo llamado brillo mínimo y brillo máximo. Y lo que hacen estos dos ajustes es básicamente que intentan simular la forma en que tu ojo se ajusta a las áreas más oscuras. Entonces, cuando vimos que nuestra cámara ponía en áreas más oscuras y en toda nuestra área, simplemente cambiando la iluminación, bien podría simplemente ir debajo nuestra área por aquí solo para mostrar lo que quiero decir. Entonces, cuando entramos en esta área, puedes ver que la cámara general se ilumina, y eso es porque el brillo mínimo y el brillo máximo está controlando cómo se está ajustando cada vez que tu cámara está dentro de áreas más oscuras o más brillantes lo general, lo que me gustaría hacer para mantener la misma exposición, y asegurarme de tener una iluminación más consistente en toda la escena es que si tuviera tanto el brillo mínimo como brillo máximo establecidos en uno, podríamos obtener una exposición más consistente en nuestra escena. Sin embargo, esta vez, sin embargo, porque estamos teniendo algunas de las áreas donde realmente tenemos algunas partes más oscuras, como, por ejemplo, esta área de aquí debajo de la escalera, vamos a querer asegurarnos mantener esto encendido para tener más control sobre la iluminación general de nuestra escena. Así que vamos a volver a eso en un poco, aunque, para empezar. De hecho, solo vamos a mover este volumen del proceso posterior a la carpeta de iluminación así, para asegurarnos de que se adhiera a la iluminación general. Grupo. Y entonces la próxima vez que vamos a usar esto va a ser todo en un solo lugar. Entonces, antes de hacer cualquiera de los cambios de efecto de volumen post proceso, vamos a estar cubriendo primero los ajustes de iluminación. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Lo que tenemos que hacer primero es entender cómo funciona la iluminación con un motor irreal Entonces tenemos luz de dirección y tragaluz. Y ambos te dan el tipo general de iluminación que tenemos en la escena. Si tuviera que simplemente borrar la claraboya y realmente mostrarte a lo que me refiero, es un poco difícil de ver, pero obtenemos algunas áreas más oscuras en algunos de los lugares menos iluminados Entonces si tengo esta eliminacion, puedes ver como desaparece el volumen, y básicamente queremos hacer uso ya sea de esto para conseguir que el tipo general de iluminación o la escena se configuren correctamente. Entonces, por defecto, el tragaluz debería estar usando captura en tiempo real, lo que significará que está tomando todos los datos de la iluminación de nuestra caja del cielo y los pone en nuestra iluminación ambiental Y en realidad, la forma más fácil de comprobar cómo se ve el tragaluz es si simplemente tuviéramos que agarrarnos una forma, Y seleccionarnos una esfera y arrastrarla al mundo así Entonces podremos hacer uso de esto y configurarlo como un material reflectante para ver cómo el tragaluz está afectando la luz general de la escena Entonces ahora si simplemente tuviera cambiar este material de la forma básica, creo que lo tenemos cromo Sí, vamos a usar un material cromado así. Si tuviéramos que simplemente aplicar esto, vamos a ver el tipo exacto de efecto claraboya que nos da a nuestro mundo Porque ahora mismo está siendo totalmente repectiva, vamos a ver una imagen borrosa de toda nuestra escena Ahora bien, si tuvieras que borrar el tragaluz, vamos a ver que se vuelve negro Y obviamente, eso se debe a que también se están borrando las reflexiones del tragaluz Esta iluminación general del cielo es lo que se está utilizando para darnos una agradable luz atmosférica. Lo que me gustaría hacer primero es que en realidad me gusta esconder la luz de dirección y simplemente configurar el tragaluz general para que esté en un tipo de luz más agradable Pero claro, el tragaluz que vamos a estar controlando solo necesita algunos retoques Así que vamos a seguir adelante y resolverlos. Y el control principal que tenemos cuando lo tenemos configurado, ya que la captura en tiempo real es principalmente la escala de intensidad. Si tuviéramos que establecer esto a nuestro valor original de uno, vamos a ver el tipo de resultado original que estamos obteniendo de nuestro reflejo de tragaluz Y eso ya se ve bastante bien, pero primero tenemos que ordenar algunos valores. Y con sólo mirar estos valores, ya puedo ver que vamos a tener ajustar algunos valores para configurarlo correctamente. Y en realidad, con solo aumentarlo a un valor de 1.5, creo que va a ser justo porque solo queremos tener algunas sombras suaves de nuestro lado. Pero al mismo tiempo, queremos asegurarnos de no lavar toda nuestra escena. Al establecerlo en un valor demasiado alto, nos permitiría simplemente tener una escena completa y en un color lavado. Ten en cuenta que este tragaluz no se está utilizando en este momento con luz de dirección Entonces ahora mismo siendo tan brillante, significaría que esta es la zona más oscura de donde se van a aplicar las sombras Por supuesto, tenemos algunas fuentes de luz adicionales como antorchas y otras cosas, e incluso entonces ya podemos ver cómo toda nuestra escena se ve afectada por ella en lo que respecta a cómo van a estar las sombras oscuras a un lado Entonces no queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que la escala de intensidad esté establecida en un valor razonable. Y con sólo tenerlo configurado en original, ya podemos ver la diferencia en nuestra iluminación para las antorchas Y creo que para que podamos usar solo 1.5 de un valor así, y eso nos va a dar un resultado algo más suave a la iluminación general para las antorchas Y sólo por las sombras en general. Así que podemos mantener esto es ahora podemos seguir adelante y obtener un poco de control general para la iluminación de dirección también. Ten en cuenta que nuestra luz también está siendo afectada por la emisividad de esta lava también Entonces, cuando miramos toda la lava tiempo suficiente y luego tratamos de entrar en nuestra escena, podemos ver que toda nuestra escena se vuelve bastante oscura, y eso se debe a que la emisividad de la lava general es bastante brillante, lo cual es bastante agradable en realidad en general Pero la exposición, los valores mínimos y máximos para esos van a estar saltando entre ellos. Y así, cuando estamos trabajando con esto, tenemos que asegurarnos de que ese ángulo en el que estamos viendo esto para la escena no sea directo hacia la lava. De lo contrario, no vamos a captar el charco de iluminación que estamos teniendo dentro de nuestra escena. Así que creo que simplemente arreglamos nuestra cámara para que esté mirando por encima toda la pata nivelada así y luego continuamos con el proceso o configurando la iluminación. Entonces, el siguiente paso es que tenemos nosotros mismos iluminación de dirección, y esto es solo una especie de fuente de luz de misma manera que tendrías una fuente de luz del sol. Y solo vamos a cubrir todo este nivel usando nuestra iluminación direccional y simplemente configurarlo de una manera que nos daría en general un tipo de sombras más agradables y profundidad a la escena Por supuesto, este es un tipo de edificio interior de un dngon o el tipo subterráneo tipo de dngon Pero debido al enfoque que estamos tomando, no tenemos techos para ello, y eso nos permite obtener una buena iluminación general para la escena. Entonces, para comenzar, podemos simplemente configurar esto como un one lux y solo ver cómo va. También tenemos control sobre cómo se configura la iluminación en lo que respecta a su rotación, si tuviera que hacer clic en F, podría ver dónde se encuentra la luz dentro de la escena. Y porque esta iluminación se pone como sol. Entonces creo que si fuéramos a buscar sol. Sí, es ticked on como atmósfera sol. Lo que podemos hacer es usar control y L para poder rotar nuestro sol fácilmente. Entonces, en lugar de simplemente hacer clic y simplemente tener nuestro sol girado así, lo que podemos hacer es simplemente que podemos tener una forma más intuitiva manteniendo el control y L y simplemente girando todo nuestro sol usando nuestra rueda del ratón. Mover todo nuestro ratón así. Sin embargo, es un poco quisquilloso, así que ten en cuenta que es muy difícil de controlar, pero al subir y bajar con el ratón, puedo controlar la altura del sol y yendo de izquierda y derecha, voy a poder controlar la rotación del sol también Entonces estoy pensando en tener algo como esto. Donde se posiciona el sol desde esta zona por aquí, y nos va a dar unas bonitas sombras en el costado. Y creo que ahora podemos eliminar la esfera cromada que teníamos. Entonces ya que vamos a tener razón con el diseño general. No vamos a ir demasiado a fondo con el tragaluz porque los reflejos generales de toda esta escena se establecen como mínimos, y solo necesitamos preocuparnos por el aspecto atmosférico general El reflejo principal que vamos a obtener es probablemente fuera de esta agua de aquí, y aun así ya se ve bastante bien. Así que ni siquiera tenemos que preocuparnos por eso nunca. Ahora, volviendo a la iluminación, vamos a configurarlo un poco diferente también. Creo que podemos cambiarlo por el color de iluminación ya que si bajamos al estilo de detalle, poca iluminación, tendremos un montón de ajustes que también podremos controlar la iluminación. Y la manera más agradable personalmente que encuentro para controlar la intensidad de la iluminación que configuró como el sol va a ser la temperatura Al usar la temperatura aumentando y aumentando, vamos a poder obtener buenos resultados, haciendo que el tipo general de fuente de luz vea más caliente o más antigua Al aumentar la temperatura, vamos a obtener algunos colores mucho más cálidos de nuestra escena, y al aumentar este color, vamos a obtener resultados mucho más azules, que ahora mirarlo podría ser bastante agradable en realidad porque el Buting que usarías se puede hacer para crear una especie de escena nocturna para nuestro Así que con solo aumentar ya la temperatura al máximo y establecer este valor general en un número alto. Vamos a obtener algunos resultados muy fríos, y a su vez, vamos a tener una escena que parezca que es en medio de una noche. Así que en realidad podría ser agradable en lo que respecta a esto. Ya que estamos teniendo un cielo estrellado, en realidad nos va a quedar bastante bonito Y vamos a tener nosotros mismos la intensidad puesta en uno también. Eso solo asegurará que el brillo general proveniente de esta luz de dirección esté bastante bajo. Por defecto, creo que está establecido en diez o en realidad, solía establecerse en 12, y eso nos daría algunas bonitas sombras generales. Y claro, por la exposición, la forma en que se comporta con la Vamos a conseguir algunos resultados diferentes. Entonces lo voy a volver a poner uno y solo voy a sacar este tipo de color de mi iluminación y además no solo la temperatura, sino que también podemos usar el color de la luz para cambiar la forma en que se comporta nuestra iluminación Entonces, si tuviera que apagar temperatura de uso así por un segundo, también podemos simplemente usar esto para conseguirnos un tinte diferente proveniente de la fuente de luz. Entonces eso es bastante agradable. Y podemos simplemente configurarnos manualmente una especie de tinte azul de la manera que queremos que sea. Pero personalmente, por ahora, creo que nos vamos a quedar con la temperatura general. Así que manteniendo el color de la luz establecido como blanco y ajustando la temperatura a un máximo, creo que nos va a dar buenos resultados generales. Así que volviendo a la exposición, ahora vamos a ir y configurarnos un volumen de post proceso correctamente, pero vamos a dejar esto para nuestra siguiente lección solo para que podamos tomarnos un tiempo y cubrir todo este aspecto. Así que muchas gracias por ver, y te veré en la siguiente. 137. Gradación de color con volumen posterior al proceso: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender gratis diez motor real cinco dngon Modula Kit En la última lección, la dejamos apagando fijándonos algo de la iluminación básica, y esta vez, vamos a continuar con nuestra configuración de iluminación y realmente usar volumen posterior al proceso para obtener mejores resultados saliendo de nuestra luz. Entonces en este momento, ya tenemos un sitio de cara agradable que tenemos desde la línea de dirección así como el volumen del post proceso, y simplemente pateando en juego, podemos ver lo que estamos sacando de él Y la principal preocupación que tengo en estos momentos es cómo va a quedar debajo de la escalera. Entonces, si simplemente arrastrara a mi personaje en esa área, haga clic en reproducir, y solo quiero ver cómo se vería esto. Y por el simple hecho de estar de pie en esta zona, nuestra exposición va a ser reajustada Entonces, la forma en que vamos a estar controlando todo esto va a ser usando el volumen del proceso posterior. En realidad sólo voy a cerrar este grupo de nivel. Y volver al volumen de post proceso, el que teníamos anteriormente. Y ahora solo vamos a jugar principalmente con el brillo mínimo y el brillo máximo. Si fuera a ajustar el brillo mínimo y el brillo máximo, podremos ajustar la exposición de la misma manera que estaríamos usando este valor aquí. Entonces, al reducir la exposición, lo que obtienes es una atmósfera general mucho más oscura y apretada fuera de usne, al aumentar esto, estarías obteniendo resultados mucho más brillantes Entonces, al volver a establecer esto en uno, debería estar obteniendo los predeterminados, pero debido a que también estamos aplicando brillo mínimo y brillo máximo, vamos a obtener resultados completamente diferentes. Entonces, al estar de pie en esta zona de aquí en la zona más oscura, si tuviera que cambiar el brillo mínimo y establecer esto en uno, vamos a obtener instantáneamente un tipo de color negro. Pero si tuviéramos que volver atrás, en realidad lleva algún tiempo reajustar el tipo de iluminación general, y eso se debe a que también es necesario ajustar la velocidad y bajar Entonces, si solo tuviéramos que aumentar esto a algo así como 100, por ejemplo, podemos ver el tipo de resultados diferentes que vamos a obtener. Entonces, poniéndolo de nuevo en uno, no nos va a dar ningún resultado diferente, sino que volverlo a 0.03, básicamente nos dará un tipo de ajustes de exposición casi instantáneos Así que a veces es agradable usar la velocidad arriba y hacia abajo para tener más control sobre la exposición general cuando nos aseguramos de que se esté configurando el brillo mínimo y máximo. Entonces ahora mismo, creo que vamos a aumentar el tipo general de brillo mínimo a un poco de un valor más alto, y creo que eso nos va a dar áreas mucho más oscuras, y el tipo general de tema va a encajar mucho más agradable a este lugar Entonces creo que el brillo mínimo, podemos dejarlo como 0.1, y en general, solo darnos algunas zonas oscuras más agradables con las que trabajar Y entonces un brillo máximo va a ser algo cuando se está configurando la exposición cuando estás en un área más brillante. Por ejemplo, ahora mismo, porque aquí estoy viendo este nivel, si tuviera que cambiarlo, en realidad, porque tenemos una velocidad puesta a muy alta, no va a ser tan obvio, pero si solo tuviera que volver a bajarlos así, Y en realidad, si tuviera que ponerlos de nuevo a cero, será aún más fácil de ver. Entonces ahora mismo al mirar esta iluminación general durante tanto tiempo, porque la lava se establece como una niebla y está siendo tratada como una fuente de luz de alguna manera Si tuviéramos que simplemente mirar hacia atrás en nuestra escena, podemos ver que toda la escena se ve muy oscura. Y la razón de ello es porque ajustamos nuestra exposición en base al brillo máximo. Entonces, para que podamos arreglar eso, creo que sólo podemos cambiar un poco el brillo máximo. Entonces, en lugar de establecerlo en ocho, podemos establecerlo en seis, y por supuesto, la velocidad arriba y abajo tiene que cambiarse también hacia arriba para eso. Y ahora estoy pensando que al cambiar esto a este tipo de valores, vamos a mirar hacia atrás en el laboratorio un poco para cambiar la exposición, de nuestro brillo máximo, luego establecer la velocidad hacia arriba y hacia abajo a una cantidad mínima y ver cómo se ve la iluminación general. Entonces seis nos va a dar este tipo de resultados, pensando que tal vez sí volvamos a la velocidad y cambiemos eso también. Y si tuviéramos que simplemente obtener el brillo máximo establecido como uno y establecer la velocidad hasta valor casi cero, podremos ver qué tipo de iluminación vamos a obtener después de mirar en la lava durante mucho tiempo. Entonces ese va a ser el tipo de resultado. Y estoy pensando si eso va a ser un derecho. Vamos a estar consiguiendo resultado más oscuro, creo. Entonces solo voy a restablecer la velocidad así, y configurarla en, digamos, cuatro. Intentemos configurarlo hasta cuatro. Y ajustará la exposición en general, lo que a su vez también oscurece los lotes de lava en general Trata de bajar la exposición para que el color se corrija al brillo general. Entonces creo que si tuviéramos que establecer esto a este tipo de valor, establecerlo como cuatro, y ahora verificar el nivel general, creo que eso va a ser un derecho. Así que el brillo máximo nos fijó cuatro nos va a dar el tipo mínimo de brillo desnudo de toda nuestra escena, y no creo que eso vaya a ser demasiado oscuro. Entonces ahora mismo, vamos a poner la velocidad arriba y abajo de nuevo a la predeterminada , así que por defecto, nos va a dar este tipo de iluminación, pero después de mirar en lava, va a oscurecerla lo suficiente para que podamos verla en nuestra escena de todos modos Entonces haciendo clic en play, por ejemplo, si nos tenemos a nosotros mismos, solo abramos esta puerta, si nos tenemos a nosotros mismos parados justo encima Los agujeros, vamos a investigarlos pro el tiempo suficiente. Y entonces si tuviéramos que simplemente caminar por el nivel, va a tener ese efecto de ajuste de color aplicado con la exposición, lo cual es bastante agradable. Así que ahora volviendo al del volumen del proceso posterior al proceso, tenemos muchos ajustes con los que jugar. Y una de las configuraciones, por ejemplo, que podríamos usar es algo llamado efecto bloom, y eso solo asegurará que se necesita parte de la iluminación para lucir más brillante. Entonces, por ejemplo, si tuviera que habilitar la intensidad para ello, y por defecto, el método se va a establecer un estándar, pero otros se utilizan para más de un efecto brillante. Así que vamos a mantener esto como un estándar en realidad. Y de todas formas, al aumentar la intensidad, vamos a ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Entonces, si hago clic en G, solo para asegurarnos de que estoy en una vista de juego, podemos ver el efecto de intensidad para la escena, y al aumentarla simplemente así vamos a estar lavando todos nuestros colores dentro de nuestro entorno. Así que tenemos que asegurarnos de no exagerar en eso. Entonces, en realidad, volviendo y configurando esto para digamos uno, algo mínimo como esto y en realidad, antes de seguir adelante y configurarlo correctamente, vamos a aumentar la intensidad general y hacer uso fuera del umbral. Entonces, lo que hace el umbral es asegurarse de que solo las áreas más brillantes estén usando la intensidad de floración Y si tuviéramos que usar el umbral y aumentar este valor, básicamente vamos a estar diciendo que las áreas más oscuras no necesitan ningún tipo de floración. Entonces ese tipo de soluciona el problema de tener nuestro nivel para ser lavado. Entonces vamos a asegurarnos de ajustarlo de la manera que solo la floración estaría afectando a las antorchas, así como a la lava misma Entonces creo establecer el umbral como cuatro. Creo que eso nos va a estar dando buenos resultados. Y ahora al tener un efecto mínimo, vamos a aplicar ese efecto de floración en todas las áreas más brillantes simplemente haciendo que se vea más brillante, pero al mismo tiempo, no vamos a estar lavando todo nuestro entorno. Entonces eso va a ser bastante agradable. Podemos establecer esto un valor un pin cinco. Creo que eso va a quedar genial para nuestra escena. Ahora, creo que ya se ve bastante bien. Sigamos adelante y solo asegurémonos pasar primero por todos los ajustes. Y sí tenemos muchos ajustes que a menudo vemos dentro de cualquiera de los softwares de edición o cámaras, y tenemos gradaciones de color en efectos de imagen, reproductores de lentes y demás Y lo que realmente queremos usar es principalmente que queremos asegurarnos de ajustar la configuración global para el efecto post proceso. Si tuviéramos que abrir esto debajo de la calibración. Ahí es donde se van a hacer más controles para obtener mejores resultados del volumen del proceso posterior. Entonces creo que solo voy a configurar mi cámara en un área en la que vamos a ver múltiples áreas de nivel A. Para que pueda ver los bits más oscuros. Puedo ver los pedacitos más brillantes y solo puedo ver lugares con cierta elevación Creo que va a ser un buen comienzo. Ahora, tenemos saturación, y esto es como dice tiene control sobre la saturación. Si tuviéramos que simplemente abrir la puñalada y habilitar la saturación utilizada en el stick, los controles que tenemos son básicamente un círculo masivo que tipo de superpone el color sobre la saturación, pero también tenemos un control de intensidad, y eso es lo que va a hacer nuestra intensidad o la saturación se controle Entonces, si dices este 20, vamos a conseguirnos un blanco y negro, y si él es dos, vamos a obtener resultados súper brillantes. Así que eso es bastante agradable con el fin de conseguir un mayor control sobre la escena general Entonces creo que configurando esto solo un poquito a algo así como 1.1, vamos a sacar colores mucho más nítidos de nuestro entorno, y a su vez, nos va a dar cierto aspecto estilizado Ahora, también podemos jugar con la saturación en círculo, pero honestamente, no recomendaría tocarlo. Y personalmente, cuando estoy trabajando con la saturación, solo dejo esto en el centro. Así que solo me aseguro de que esto solo se esté aplicando con solo voy a ponerlo de nuevo a cero, así. Sí, solo estoy asegurándome de que solo estoy usando la intensidad en lo que respecta a la saturación. Ahora, cuando lo haga, necesito usar un círculo va a ser para el contraste. Entonces sigamos adelante y abramos esto. El círculo de contraste es lo que va a controlar el tipo de tinte general de nuestro entorno. Y al cambiar esto, en realidad no vamos a ver demasiados cambios porque la intensidad no está puesta a tan alta. Creo que podemos establecer esto a un valor de dos y luego tipo de controlar cómo se va a poner el tinte este contraste. Entonces al tenerlo establecido en un valor de algo así como digamos que podemos conseguirnos un tinte más pardusco, yo diría que eso va a quedar bastante bien Algo así como otra vez, siempre está jugando alrededor de los valores, asegurándonos de que lo estamos configurando como un valor máximo para que podamos obtener resultados más intensos, y a su vez, podamos tener más control sobre toda nuestra escena. Entonces solo configurarlo. Sí, creo que lo voy a poner más cerca de un tinte azul. A su vez, nos va a dar una especie de tinte realmente agradable. Creo que eso va a ser bastante agradable. Sí. Si lo ponemos en una máxima, podemos ver el tipo de resultados que estamos obteniendo de ella. Y en realidad , sí, definitivamente vamos a conseguir con este tipo de resultado y luego bajar un poco así. Y entonces la intensidad máxima que usamos va a ser más baja también. Entonces, por defecto, va a ser uno, y si fuéramos a cambiarlo a 1.5, vamos a obtener un resultado mucho más nítido Ahora bien, para complementar este contraste, vamos a hacer uso de gamma agregado y Gamma también se está aplicando como corrección de color. Y básicamente, todos estos valores se afectan unos a otros. Entonces, cuando estamos ajustando cada uno de esos, tenemos que asegurarnos de ajustar todos esos valores una vez y asegurarnos de que tenemos un buen plan y luego volver el uno al otro y solo asegurarnos de obtener un buen resultado general Pero abriendo la gamma, vamos a hacer lo mismo y simplemente configurarlo al máximo y solo obtener un poco de control sobre toda la gamma. Entonces lo que personalmente me gusta hacer es muchas veces cuando termino con el contraste, me gusta conseguirme la gamma para ir por el lado opuesto. Entonces, de esta manera, se asegura de que complemente la corrección general del color del contraste y nos obtenga algunos buenos resultados con el fin agudizar el color general de nuestra textura Entonces, configurándolo a esto, en realidad, si fuéramos a podemos intentar bajar esto y ver cómo se vería esto. Y esto nos daría algunos resultados más agradables. Estoy pensando que tal vez en realidad podríamos bajar esto incluso a algo 0.8 0.9. Sí, configurándolo hasta 0.8. Nos va a dar algunos buenos resultados. Sigamos adelante y golpeemos play y veamos cómo quedaría esto dentro de nuestra escena. Por supuesto, la corrección de color tiene que ser ajustada con la exposición. Y luego una vez que hayamos terminado, vamos a obtener estos resultados. Entonces creo que eso ya se ve bastante bien. Solo vamos a asegurarnos de que la iluminación de nuestras antorchas también sea bastante agradable A lo mejor la exposición es un poco demasiado. En cuanto al contraste, creo que en estos momentos el color general es demasiado. Así que en realidad voy a bajar esto a 1.2, y eso nos va a dar resultados mucho más agradables al fuego general y a los colores también Entonces, sí, creo que voy a mantenerlo como esto me gusta bastante el resultado general. Hay muchos escenarios con los que jugar, y todos ellos no son destructivos en lo que respecta al nivel. Siempre podemos hacer un duplicado del volumen del proceso posterior también y tener uno de ellos deshabilitado, y eso ya puede mostrarte el tipo de resultados que estamos obteniendo. Entonces, al ocultarlo, ya podemos ver el tipo de diferencia que estamos sacando de ella y con solo hacer un par de retoques, podemos ver el tipo de resultados que estamos obteniendo Hay muchos más escenarios con los que jugar. Entonces te animo a que hagas eso, sobre todo con la corrección de color, y solo va a ser una buena manera de que experimentes con tu escena Y eso lleva a todos al final del curso, y qué viaje ha sido. Si llegaste hasta aquí, entonces creo que estarás de acuerdo en que valió la pena. Pasamos por los conceptos básicos de licuadora creando y texturizando todas nuestras partes del módulo, luego el viaje continúa con nuestro motor real, que, para ser justos, era más como un curso dentro de un curso Y ahora aquí nos encontramos en este punto. Ahora debes saber cómo crear tus propias partes de mazmorras y configurarlas para que estén listas para el juego Realmente espero que hayas disfrutado el curso, pero lo más importante, tuviste un increíble proceso de capas en el camino Muchas gracias por tomar el curso, y por favor déjanos una reseña ya sea buena o mala. Todos los comentarios son realmente valiosos para nosotros, y nos ayudan a mejorar nuestros cursos futuros. No olvides que tenemos otros 20 cursos en nuestra biblioteca, así que échale un vistazo también si te gustó este. Una vez más, gracias por tomar el curso, y voy a ver en la siguiente.