Batidoras 3 | Principiantes Guía paso a paso para habitaciones isométricas | 3D Tudor | Skillshare

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Batidoras 3 | Principiantes Guía paso a paso para habitaciones isométricas

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la creación de habitaciones isométricas con licuadora

      3:39

    • 2.

      Establecimiento de los conceptos básicos del curso y la licuadora

      14:04

    • 3.

      Qué hay en el paquete de descarga

      9:27

    • 4.

      Hablando de la licuadora Viewport Shaders

      9:46

    • 5.

      Una introducción a las luces y a la HDRI

      11:39

    • 6.

      ¿Qué es un sombreado liso

      9:41

    • 7.

      Comenzando nuestra caja de grises

      12:21

    • 8.

      Exposición de los objetos principales

      10:20

    • 9.

      Terminación del diseño básico

      11:13

    • 10.

      Refinación de nuestra caja de grises

      14:15

    • 11.

      Marcado de costuras y afiladas

      9:27

    • 12.

      Trabajar con mapas de textura

      15:10

    • 13.

      Añadir nuestro primer material a nuestro piso

      12:22

    • 14.

      Añadir los detalles de la pared pequeña

      11:14

    • 15.

      Terminación de nuestro diseño de habitaciones

      11:31

    • 16.

      Agregación en los paneles de pared

      14:06

    • 17.

      Vamos a añadir algunas ilustraciones

      9:32

    • 18.

      Trabajar con booleanos

      16:54

    • 19.

      Cómo funciona el modificador de arsenal

      11:20

    • 20.

      Trabajar con formas más complejas

      9:58

    • 21.

      Cómo cambiar materiales y texturas

      8:05

    • 22.

      Trabajar con múltiples Atlases

      10:30

    • 23.

      Creación de la señal de notas musicales

      10:54

    • 24.

      Comenzando el violín

      11:07

    • 25.

      Creación de la forma base de violín

      10:56

    • 26.

      Trabajar con referencias complejas

      9:55

    • 27.

      Acercamiento a modelos más difíciles

      10:03

    • 28.

      Aprender a cortar esquinas

      11:34

    • 29.

      Texturación de nuestro violín

      12:58

    • 30.

      Creación de estantes simples

      11:01

    • 31.

      Trabajando en nuestras técnicas de licuadora

      10:12

    • 32.

      Bienvenido Al gestor de activos de licuadora

      10:06

    • 33.

      Colocación realista de los apoyos

      11:44

    • 34.

      Trabajar con una subdivisión simple

      11:36

    • 35.

      Desenvoltura UV más modelos complejos

      10:20

    • 36.

      Crear una flauta musical

      10:19

    • 37.

      Comenzando el gran piano

      10:17

    • 38.

      Trabajar con ilusiones

      12:07

    • 39.

      Terminación de la base de piano

      10:39

    • 40.

      Crear llaves de piano para fácil Wa

      10:41

    • 41.

      Trabajando en la gran escala de piano

      9:54

    • 42.

      Añadir materiales al piano

      10:41

    • 43.

      Bloqueo de los pedales de pie

      10:40

    • 44.

      Terminación del gran piano

      8:27

    • 45.

      Creación de la ficha musical

      11:00

    • 46.

      Modelado de las luces de la lámpara de araña

      9:04

    • 47.

      Trabajar con luces de punto

      11:14

    • 48.

      Creación de las pequeñas luces modernas

      10:21

    • 49.

      Trabajar con follaje

      11:19

    • 50.

      Maneras fáciles de crear plantas

      8:50

    • 51.

      Crear nuestra base de sofá con curvas

      10:05

    • 52.

      Aprender más sobre la topología

      9:48

    • 53.

      Creación de cuero con esculpido de licuadora

      7:29

    • 54.

      Añadir material de cuero al sofá

      9:25

    • 55.

      Creación del modelo final

      9:08

    • 56.

      UNAMOS TODO

      12:21

    • 57.

      Trabajar con blender textura de cielo

      9:01

    • 58.

      Guía a profundidad para la representación de ciclos

      11:01

    • 59.

      Descomposición completa del compresor de licuadora

      10:49

    • 60.

      Llevarás escenas a la vida con volumen

      10:56

    • 61.

      Crear un render duro

      7:52

    • 62.

      Render y crítica finales

      4:03

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

408

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Paquete de recursos

¿Alguna vez quistes experimentar con la construcción de dioramas isométricos y un diseño interior 3D estilizado iluminado a la perfección con la estética correcta?

Únete a la ‘Blender 3 Beginners Guía paso a paso de las habitaciones isométricas’ para emprender un viaje creativo para crear un ambiente de una sala de música estilizada lleno de pequeños detalles que recuerdan al estilo de arte de la franquicia de Sims City y Sims.

Si eres un principiante o un experimentado modeller 3D que busca mejorar tus habilidades, ¡esta clase es perfecta para ti!

 

 

¡Dele un vistazo a los diseños interiores 3D!

Construir y diseñar una habitación intrincada con solo unos cuantos activos y mucha creatividad. Imaginarás que te sientas por este gran piano con la luz natural y el ambiente correctos.

Tu proyecto consistirá en modelar, textura y construir activos y accesorios para un interior de una habitación isométrica estilizada siguiendo nuestras clases de clase.

 

 

Nuestra guía de ‘Blender 3 principiantes paso a paso para habitaciones isométricas’ Top 8:

  • Completar una guía de referencia completa para crear arte estilizado en 3D para juegos en Blender;
  • Seguir pasos concretos en tu camino para dominar el modelado 3D incluso como principiante a través de un viaje de diseño de interiores;
  • Aprendizaje de un flujo de trabajo UV profesional que incorpora atlas y mapas sin costuras;
  • Crear texturas desde cero mientras aprendes los sistemas de nodos de Blender;
  • Aprender a hacer que tu obra de arte se pegue con nuestra guía completa para compositores;
  • Aceleración de tu flujo de trabajo de modelado 3D;
  • Convertirse en mago de todo tipo de iluminación en Blender;
  • Añadir profundidad a escenas usando volumetría.

 

Esta clase te enseñará todo lo que necesitas saber sobre el uso de mapas de texturas para crear impresionantes y realistas modelos 3D que parecen que han sido extraídos del mundo real en poco más de 11 horas de arte 3D.

 

 

Blender 3 Principiantes Guía paso a paso para habitaciones isométricas’ es la segunda a una serie de clases de Blender sobre diseño interior isométrico. Uno de los aspectos principales de la calidad profesional es trabajar a escala real y usar referencias de la vida real. En esta clase, aprenderás cómo hacer ambas para asegurarse de que tus diseños sean precisos y coherentes. También se te presentarán a Pureref, una herramienta de referencia gratuita que te ahorrará un número inmencionable de horas para investigar las referencias adecuadas. Aún mejor, puedes usar Pureref mientras trabajas en Blender y en la Guía paso a paso de las habitaciones isométricas de Blender 3 principiantes para estudiantes, te mostrarás exactamente cómo optimizar este nuevo flujo de trabajo.

 

 

Además de la parte técnica de la creación de habitaciones isométricas, también aprenderás sobre el color y la composición a través de una profunda profundización en el lado creativo y artístico del proceso.

 

 

Modelado

 

Nuestra guía de habitaciones isométricas para principiantes de 3 personas que empiezan en un viaje para construir una habitación isométrica estilizada en 61 lecciones. Al completar la clase, podrás crear habitaciones isométricas para cualquier estilo de arte, dándole a tus televidentes una perspectiva única en el interior de una habitación y tu estilo como un modelo 3D.

 

Tras el éxito de mis últimas clases, estaremos modelando, texturing, y finalizando cada activo individual antes de pasar al siguiente. Los estudiantes han dicho que esto les ha ayudado a mantenerse emocionados durante todo el proceso de creación y ser capaces de ver cómo su escena se acerca a la vista previa de clase paso a paso.

 

Aprenderás sobre maneras avanzadas de usar curvas y operaciones booleanas, junto con funciones más básicas como la extrusión y el corte de bucles.

 

Tu proyecto consistirá en modelar, textura y construir activos y accesorios para un interior de una habitación isométrica estilizada siguiendo nuestras clases de clase. De clase, podrías ponerte un reto y diversificar aspectos o detalles de los apoyos o agregar otros nuevos. Puedes cambiar las texturas, añadir diferentes variaciones o más activos, como diferentes tipos de muebles, o hacer que el espacio sea más grande para que puedas incluir más activos típicos de un comedor o una sala de baile, por ejemplo.

 

Texturizado

 

 

Si eres un usuario de licuadora que busca llevar tus proyectos al siguiente nivel, no querrás perderte nuestra ‘Guía de licuadora de 3 principiantes para habitaciones isométricas’. Este pack incluye todo lo necesario para crear renderas impresionantes y de nivel profesional, desde un OBJ humano a casi 30 mapas de texturas y un archivo de iluminación de imágenes de alto rango dinámico.

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Nuestros instructores experimentados te guiarán en cada paso del proceso, mostrándote cómo usar nodos para crear texturas, mapas de retoños y mapas normales que agregan profundidad y realismo a tus modelos. También aprenderás cómo usar los sombreadores incorporados de Blender para crear efectos de iluminación y volumen impresionantes, y cómo usar el compositor para crear efectos postprocesamiento que hagan que tus renders se vean aún mejor.

 

Como parte de la elaboración de la guía paso a paso de la blender para las habitaciones isométricas de 3 principiantes, aprenderás diferentes tipos de madera para pisos de madera dura y revestimientos de pared, y cuero para un sofá que emite la aparición de bicast o cuero de grano completo.

 

Aprenderás cómo usar el material y el sombreado de Blender para crear una amplia variedad de texturas y superficies realistas. Aprenderás cómo crear materiales que se parecen a madera, metal, plástico y otros materiales, y cómo usar nodos de sombreado para crear efectos de iluminación complejos que puedan dar vida a tus escenas de vida.

 

 

Iluminación y composición

 

 

Cuando observamos los renders de modelos 3D en las redes sociales, podemos ver una gran diferencia entre los modelos de diferentes artistas. La mayoría de esto normalmente se puede atribuir no solo a las habilidades del artista sino a una parte de ella a cómo logran realismo en sus modelos.

 

Al unirte a la ‘Guía de Blender 3 principiantes para habitaciones isométricas’, aprenderás sobre tipos específicos de funcionalidades de iluminación de Blender incorporadas que mejorarán la atmósfera estilizada de tu habitación isométrica. Te guiarás a través de los diferentes procesos para crear diferentes efectos de iluminación usando luces de punto, focos y luces de área. Como bono, aprender a usar la luz de la luna y la volumetría para crear un resplandor natural también formará parte del proceso de aprendizaje.

 

 

 

Renderizado

 

 

‘Batidoras 3 principiantes Guía paso a paso para habitaciones isométricas’ ofrece una visión completa de la representación tanto en Eevee como en Cycles. Aprenderás sobre las diferentes opciones disponibles para cada motor de rendering, incluyendo ajustes para materiales, iluminación y post-procesamiento. Esto incluirá aprender cómo usar el compositor integrado de Blender para mejorar tus renders y hacerlas más visualmente impactantes.

 

Revisaremos las numerosas trabas y algunos detalles técnicos de las opciones de representación de Blender para la máquina específica que estás utilizando. Juntos, crearemos un render de cartera para cualquier sitio multimedia al que quieras cargar tu modelo completado.

 

 

Recursos y ofertas gratuitas

 

 

La clase incluye un conjunto completo de mapas de textura sin costuras y atlas, esenciales para crear texturas y superficies realistas en tus modelos. Con estos mapas de textura, podrás crear una amplia gama de materiales, desde madera y metal hasta mármol y ladrillo, todos ellos con impresionantes niveles de detalle y realismo.

 

Además de la OBJ humana, el paquete de recursos incluye cerca de 30 mapas de textura, incluidas texturas tanto fluidas como basadas en atlas. Estas texturas son esenciales para crear superficies realistas, como madera, metal y piedra, y pueden ayudarte a llevar tus proyectos a la vida. El archivo de iluminación de imágenes de alto rango dinámico también es un recurso valioso, y te proporciona las herramientas que necesitas para crear impresionantes efectos de iluminación y sombreado que harán que tu trabajo destaque. Y con siete imágenes de referencia, incluyendo un archivo de Pureref con abundantes referencias, tendrás todo lo que necesitas para crear modelos y escenas exactos y realistas.

 

Únete a esta clase y conviértete en un viaje de modelado 3D de más de 11 horas de aprendizaje que te permitirá desaparecer con un ambiente interior de una sala de música isométrica isométrica lista para AAA.

 

Consulta la introducción gratuita y estoy seguro de que no podrás bajar esta clase.


Para que te bombees, imaginas qué tan bien se adapte a este ambiente isométrico en tus otros proyectos de Tudor 3D.

¡Sé creativo! Piensa en mejorar tus otros proyectos como el hotel estilizado que creamos en ‘Blender 3: escenas estilizadas La guía definitiva’ al darle un interior también. Desde ‘Blender 3: escenas estilizadas la guía definitiva’ y ‘Blender 3 principiantes Guía paso a paso para habitaciones isométricas’ siguen la misma ciudad de Sim y al estilo de arte de Sims franchise, puedes hacer las tres clases, incluyendo ‘Blender 3 principiantes Guía paso a paso para habitaciones isométricas’ para maximizar esa experiencia!

 

Además, piensa en crear entornos más estilizados, con ‘Blender Design & Render una escena de agua estilizada’ y ‘Blender 3D Model & Renderizar una escena de Halloween estilizada’. Usa todo el poder de Blender para tu ventaja para convertirte en un artista y diseñador de juegos en 3D estilizado.

 

¿Tienes una guía de blender 3 principiantes para habitaciones isométricas, paso a paso, para probar el diseño de la prop, que te enamoraste de diseñar interiores para juegos y quieres más? No olvides revisar ‘Blender to Unreal Engine Hazte un artista de mazmorra para probar la clase de diseño de productos más grande que hemos publicado.

 

 

Hasta la próxima vez, ¡felices modelando a todos!

 

Neil

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Introducción a la creación de habitaciones isométricas con licuadora: Bienvenidos a todos a mezclar. Los tres iniciaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Este será nuestro segundo curso sobre diseño isométrico de habitaciones. Y esta vez hemos retomado algunas muescas, tanto en términos de realismo como ahora el curso se presenta como un instructor experimentado, entiendo lo difícil que puede ser para los principiantes iniciarse en el mundo del 3D. Y es por ello que este curso tiene más de 10 h de duración. Realmente entramos en cada detalle fino de armar una sala isométrica, desde la referencia hasta la caja gris hasta un render final que realmente destaca entre la multitud de increíbles obras de arte. Entonces, si eres un principiante en 3D o un blend el usuario ya busca llevar tus proyectos al siguiente nivel, entonces no querrás perderte este curso. Mi nombre es Neil y tengo ocho años en la industria del modelado 3D. Esto incluye un gran canal de YouTube con una cantidad masiva de guías de entorno completas, contenido gratuito y cientos de tutoriales. También soy el instructor detrás más de 20 cursos de Blender. La mayoría suelen tener éxito. Y casi todos nuestros cursos alrededor del 4.7 de cinco estrellas mol. Así que confía en mí, cuando digo esto, Hemos construido este curso desde cero para ayudarte a crear escenas increíbles, no solo en este curso, sino también en tus proyectos futuros. El conocimiento que aprendas hoy aquí realmente ayudará a cualquiera de ustedes por ahí a llevar sus conocimientos de licuadora a ese siguiente nivel, desde simples indicaciones hasta entornos complejos te enseñarán las habilidades y conocimientos que necesitas para asumir cualquier proyecto. Tendrás un profundo conocimiento del flujo de trabajo de modelado de licuadora. Para que puedas dar vida a tus ideas y crear visuales que cautivarán a tu audiencia. Pero no se trata sólo de habilidad técnica. También aprenderá valiosos conocimientos sobre cómo crear imágenes impresionantes que llamen la atención. Comenzamos el curso no con modelización, pero tenemos referencias que te dan el mejor flujo de trabajo en el futuro. A partir de ahí pasamos a caja gris en nuestra habitación. Este es el método estándar de la industria utilizado por todos los mejores estudios de cine y juegos. Entonces es una buena idea comenzar de la manera correcta. Pasar a la siguiente etapa de este curso incluye un completo paquete de descarga de mapas de texturas sin fisuras y atlas, que son esenciales para crear las texturas y superficies en tus modelos. Con estos mapas de texturas, podrás crear una amplia gama de materiales, desde madera y metal hasta móviles y romper siempre impresionantes niveles de detalle y realismo. A medida que avanzamos más, aprenderá las técnicas de modelado profesional que realmente harán que la creación de la mayoría de los objetos del mundo real sea muy sencilla. Esto incluirá cosas como sofás, libros, ventanas e incluso un piano de cola como nuestra pieza central. Como parte del curso, hemos dedicado mucho tiempo a entender el proceso de desenvolvimiento UV ahora para aprovechar al máximo tus mapas de texturas, al final de la creación de tu habitación isométrica, realmente tendrás las habilidades para crear tus propias habitaciones impresionantes, pero no termina ahí. La parte final del curso se trata de componer, iluminar para realmente dar vida a tu trabajo. Esto incluirá el motor cycles x render y la enorme mezcla incorporada de un compositor. Si alguna vez te has preguntado cómo crear entornos de aspecto realista, entonces este curso cubrirá tanto, mucho más. Por último, a diferencia de la mayoría de los cursos que existen, Este curso te guiará en cada paso del camino con nuestras ventanas emergentes y animaciones en pantalla diciéndote no solo qué teclas presionar los pernos y una explicación en profundidad de por qué estamos haciendo algo de una manera particular. Esto significa que si eres un principiante completo o un gurú de Blender, puedes seguir y aprender a mi lado, nosotros juntos, creamos nuestras increíbles salas isométricas. Entonces, ¿a qué esperas? Ven y únete a mí en estas increíbles llamadas y mira el desembocadura. Tu imaginación te llevará. 2. Cómo sacar los conceptos básicos del curso y de la licuadora: Bienvenidos a todos a mezclar. Los tres iniciaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde comenzaremos entonces en Blender. Y te darás cuenta de que el momento abajo en la parte inferior derecha aquí, estoy usando Blender falso de tres puntos. Entonces eso es lo primero. Y la razón por la que estoy usando Blender 3.4 es porque en este punto en el tiempo es la versión más reciente, te recomiendo que uses cualquier cosa de ambas licuadora a 0.8. Pero si puedes algo por encima de la licuadora tres, y entiendo algunas máquinas de gama baja realmente luchan corriendo cualquier cosa por encima de 2.8 y a veces más de tres por recomendar algo más de 2.8. Y por qué estoy diciendo que son muchas de las cosas que vamos a estar usando en este curso real, vamos a necesitar cosas por encima de 2.8. Por ejemplo, tenemos EV que entró en 0.8. Y por encima de tres, tenemos algo que es el asset manager que también entró después de la mezcla de tres. Entonces la versión más nueva si es posible, que puedas tener en tus manos, todo eso funcionará en tu computadora, la batería será para seguir adelante. Bien, lo siguiente que quería discutir entonces en este momento, tendrás la misma configuración que yo. He configurado el mío a los ajustes de fábrica absolutamente predeterminados básicamente directamente en la caja. Y por el momento probablemente tendrás aquí abajo qué versión de Blender estás usando realmente. Ahora, el momento en la escena, tenemos una cámara, tenemos un cubo y tenemos una fuente de luz, pero no tenemos ningún detalle sobre lo que realmente hay en la escena. Entonces eso es lo tercero que realmente quiere discutir. Entonces vamos a subir. Yo primero que nada voy a Editar, que está por aquí. Bajar a Preferencias. Y si vamos entonces a la interfaz, tendremos una que diga barra de estado aquí. Si abrimos la barra de estado, tendremos estas escenas, Estadísticas, Memoria del sistema y memoria de video. Así que solo sigue adelante y enciende todos estos. Ahora notarás que abajo en el lado derecho, tenemos una colección, que es esta colección aquí. Ahí hay un cubano. Tenemos el número de vértices que están aquí, el número de fases, número de triángulos, el número de objetos en la escena, que es tres, porque ahí tenemos tres objetos. Entonces también lo más importante, la cantidad de memoria que en realidad estamos usando. A veces cuando tienes escenas muy, muy grandes y usando muchas texturas y cosas así, va a ocupar mucho uso de memoria. Y esto significa que entonces realmente puedes resolver ¿qué es lo que tanto ha ocupado la memoria? Podría ser, por ejemplo, que tienes demasiados polígonos en un modelo real que no conocías. Podrías tener uno importante en Tengo cargas y cargas de polígonos, 2 millones de polígonos. Y simplemente no lo sabías, esta es una manera realmente genial que un averiguar cuánta memoria usando cuántos polígonos son todas las demás cosas en las preferencias de la licuadora por las que vamos a estar pasando, especialmente la de complementos, sobre todo la de sistema y cosas así. Pero en realidad no vamos a hacer eso justo al principio aquí. Así que básicamente vamos a cerrar eso ahora, lo siguiente a lo que vamos a pasar es abajo en la parte inferior izquierda aquí. Se puede ver que en realidad tengo costo clave y en. Así que cada vez que hago una pulsación o incluso presiono algo como el día del turno, verás que realmente aparece ahí. Así podrás seguir fácilmente. Si en realidad estoy hablando demasiado rápido o si las cosas se mueven un poco demasiado rápido. Hemos planeado un poco este curso, aunque mueven un buen ritmo progresivo. Comenzamos con las cosas más fáciles y poco pasamos a cosas mucho más difíciles. La otra cosa es que la forma en que te voy a mostrar cómo construyes realmente esta habitación isométrica es probablemente la forma en que deberías ir en el futuro. Entonces pasamos por cosas como traer la luz adentro. Pasamos por cosas de caja gris en. Y básicamente entonces podemos intercambiar esas cajas grises por objetos reales de aspecto realista. Y la razón por la que hacemos esto entonces es porque podemos planificar con anticipación y asegurarnos de que todo encaje en la escena. Una vez que realmente lo hayamos hecho, entonces podemos agregar las pequeñas cosas. Así que la caja gris y la salida realmente es solo asegurarse de que tus escenas encajen todas juntas y tengas una buena idea de por qué realmente va a parecer. Bien, así que ahora hemos dicho que necesitamos realmente pasar luego al movimiento de la cámara y realmente movernos alrededor de la mezcla real de la ventana gráfica. Ahora bien, si no eres nuevo en Blender, probablemente ya lo sabrás. Así que en realidad puedes pasar a la lección dos. Pero si en realidad eres nuevo para mezclarlo, entonces es una buena idea ver esto a través de la n. Es solo un breve tutorial solo para explicar cómo nos movemos por el punto de vista real en Blender. Bien, todos, así que los veré cuando esto termine. Hola a todos y bienvenidos a la parte de Fundamentos de Blender del curso. Recomiendo agarrar un bolígrafo y papel o un documento de Word encerrar estos atajos de teclado. Estará pasando por los conceptos básicos de Blender y los atajos de teclado que necesitarás. Entonces ya hemos dicho todo eso, comencemos. Entonces, en el lado izquierdo, verás que tengo el casting de claves. Esto te mostrará las teclas que estoy presionando en tiempo real, y esto va a estar en prácticamente, si no en todas, de todo el curso. Lo siguiente que me gustaría mostrarles es cualquier llave nueva que usemos. Habrá una pequeña animación que aparecerá abajo en la esquina inferior derecha. Esto sólo aparecerá la primera vez que utilicemos esa nueva clave particular. Y creo que realmente ayuda a mantener el flujo de las lecciones a un ritmo decente, tanto para principiantes como para aquellos más familiarizados con Blender, porque solo aparecen una vez. No van a aclarar la pantalla. Y siempre hay pantalla fundida en confiar. También en la parte inferior derecha, verás una animación de detalle. Soy cualquier cosa que necesite más contextos. Esto es útil si eres nuevo en el modelo 3D en particular, porque hay mucha jerga y términos técnicos que necesitan una explicación decente o más contextos de por qué estamos haciendo algo. Te recomiendo. Entonces, si necesitas más información, saltando a Blend y al sitio web y revisando sus explicaciones detalladas o prácticamente cualquier mezcla sin relación. Entonces ahora cuando mencionamos mezclar la ventana gráfica, esta es en realidad una ventana gráfica. Se puede ver toda esta zona gris aquí es en realidad la ventana gráfica. Ahora bien, si vamos a la bola de Edición UV aquí arriba, verás la desventaja de la superposición. Ahora está en dos pantallas. Y si digo la ventana gráfica UV Editing, todo lo que eso significa es solo esta caja gris de aquí. Así que ahora volvamos a modelar y vamos un poco más allá en cómo movernos en licuadora real. Entonces lo primero que voy a discutir es el botón central del mouse. En realidad, si lo mantienes presionado, puedes rotar en cualquier lugar dentro de la mezcla de ventana gráfica. Y luego si quieres un Zoom es simplemente desplazarte y desplazarte hacia atrás. Ahora también puedes presionar Control Shift y el medio del mouse, manténgalo presionado y luego simplemente empujarlo hacia adelante o empujarlo hacia atrás. Y puedes desplazarte muy, muy lentamente. Ahora es un estanque o lo que necesitas hacer es necesario mantener presionado el botón Shift en el medio del mouse. Y luego puedes desplazarte de izquierda a derecha y hacer zoom al objeto, lo cual es muy útil. Digamos que estás muy lejos y realmente necesitas hacer zoom a él. Todo lo que necesitas hacer es presionar a los adultos en el número real de pod y eso hará zoom. Estás escribiendo a los objetos. Tú también quieres Zoom. Entonces, por ejemplo, si estoy alejada y quiero acercarme a mi vida, por ejemplo, es muy fácil entonces encontrarme con la colección de escenas. Da clic en tu cresta de luz adulto en el teclado numérico y eso hará zoom lo escribes. Ahora lo siguiente que tenemos que discutir es simplemente eliminar objetos. Para hacer clic en un objeto es solo clic izquierdo. Y luego cuando comprimes como puedes presionar la tecla Eliminar, y eso solo te llevará a salir del camino. Así que acabo de poner a mi luz allí y ahora voy a encontrarme con mi cámara y hecho borrar eso del camino también. Lo siguiente que quiero discutir es si hacemos clic en esta cola y presionamos el turno D, notarás si mueves el mouse ahora, realidad va a hacer una duplicación de mi Q. real Si en realidad no hago clic en nada en mi mouse y simplemente hago clic en el botón derecho, lo dejará caer de nuevo en su lugar. Ahora no se ve que en realidad hay dos cubos EU en este momento. Bueno, en realidad la hay. Entonces tenemos que traer un artilugio. Y el artilugio se enfrenta a algo que podemos mover las cosas de izquierda a derecha, arriba y abajo, cosas así. Entonces, si presiono Shift Spacebar, cálmate y verás que tenemos uno que dice Mover. Y ahora en realidad tenemos nuestro artilugio. Y si saco esto hacia el lado derecho, ya ves que ahora podemos sacar esto y ahora podemos movernos con esto. También se puede mover libremente esto también. Si presionas la tecla G, notarás si vas a Seleccionar y ahora puedes moverlo básicamente a cualquier lugar alrededor de la ventana gráfica. Puedes soltarlo de nuevo con un clic derecho o puedes ponerlo donde quieras, así g, y luego haces clic, click izquierdo y lo pondrá donde quiera que yo lo quiera. Ahora también por qué el hueso adulto, el Zoom a hueso es importante es si presiono la bomba de punto. Ahora, verás que si solo alejo el zoom y sostengo el medio del mouse y giro alrededor, verás que en realidad giro alrededor del origen de este cubo real. Ahora bien, si hago clic en la otra cola y oprimo el hueso adulto, se puede ver ahora que en realidad estoy rotando alrededor del origen de esta Q. Ahora lo siguiente que queremos discutir es el modo objeto y el modo de edición. Por el momento estamos en modo objeto, realmente no podemos hacer mucho con este cubo excepto moverlo redondo. Ahora bien, si presiono el botón superior, entraremos entonces en modo de edición. Y en modo edición, en realidad podemos hacer muchas más cosas con este cubo. Así que arriba en la parte superior izquierda aquí, verás que tenemos tres iconos diferentes. Uno de ellos, este de aquí son vértices, el siguiente a través de estos bordes, y el siguiente a través es. Ahora bien, si estamos en vértices y llegamos a este vértice por ejemplo, yo entonces, si presiono Shift Spacebar para traer de nuevo mi artilugio, entonces puedo mover esto alrededor. Ahora bien, si entro a la selección de borde, puedo agarrar todo el borde y mover esto así. Por último, si me encuentro en la cara select, ahora puedo agarrar una cara entera y moverla así. Ahora la otra cosa es que si llegamos a, están ahí para seleccionar, puedo seleccionar las vistas. También puedes seleccionar otro vértice u otro objeto o algo así, simplemente manteniendo presionado el botón Mayús y haciendo clic en el supervisa todos los demás objetos. O si venimos a enfrentar como por ejemplo, podemos agarrar esta cara, desplazarnos, seleccionar el segundo lugar, y así es como podemos seleccionar múltiples objetos. Ahora, lo siguiente que tenemos que discutir es el eje. Entonces podemos ver que tenemos un eje rojo y un eje verde. Ahora, solo para mostrarte a qué se relaciona esto realmente, si subimos aquí arriba a la derecha donde tienes estas dos bolas entrelazadas y haces clic en esta pequeña flecha hacia abajo, verás que podemos girar en el eje z. Ahora sólo vamos a encender esto solo para mostrarte a lo que me refiero. Entonces enciende eso. Ahora verás que otro eje aparece aquí. Ahora bien, el eje verde es la representación de la y. Entonces, si quiero escalar esto en la y, todo lo que tendría que presionar S y por qué. Y ahora se puede ver, puedo escalarlo a lo largo del eje. Ahora bien, si quisiéramos escalar en la x, entonces ese es el eje rojo. Voy a presionar S y X y puedo escalarlo a lo largo del 56. Y nuevamente, lo mismo. Entonces S y Z, el eje abierto hacia abajo está muerto y su esencia se suma y luego puedes escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Finalmente también, esto también es importante si realmente queríamos girarlo porque hemos girado sobre un eje real. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a agarrar todo esto presionando el botón a y luego lo voy a girar alrededor. Así que quería girar alrededor del eje y, así es todo y. Y entonces se puede ver que sólo girará en el eje y. Y no importa donde ponga mi mouse, siempre girará alrededor de ese eje. Haga clic en usted de nuevo a donde estaba justo de nuevo, el botón derecho del ratón. Y si quieres darle la vuelta a todo, necesitas precios a todos y por qué otra vez, entonces vamos a darle grados. Entonces, lo que vamos a hacer, va a presionar 90 en el teclado numérico real. Entonces 90.2 boro, y ahora verás que está girado 90 grados. Entonces solo para resumir que S es escala y toda su rotación. Normalmente cuando escalamos algo o giramos algo, es seguido por el eje real y luego es seguido por un número. Específicamente cuando giramos algo, normalmente cuando escalamos algo simplemente golpeamos escala, los sacamos hacia afuera y lo escalaremos cuando rotemos algo que normalmente es todo seguido por el eje, seguido de un número en el pad numérico. Ahora lo último que quería discutir es que si vamos al modo objeto ahora, necesitamos una manera de ver esto un poco más fácil que como es en este momento. Primero que nada apaguemos el eje z. Y lo que vamos a hacer ahora es que usaremos el teclado numérico para ver realmente esto. Entonces, si presiono uno en el teclado numérico, eso irá realmente a la vista frontal de nuestra ventana gráfica. Si presiono tres en el camino largo, eso irá a la vista lateral. Y si presiono siete en el teclado numérico, eso irá a la vista superior de nuestra ventana gráfica. Ahora lo contrario para llegar a lo contrario, o hay que hacer es necesario mantener el control. Por lo que en esta ocasión presionará control y siete, y eso nos llevará al fondo de este objeto en el control de la ventana gráfica uno es la parte trasera del objeto y controlado Tres es el lado opuesto del objeto. Entonces ahora antes de terminar esta sección del curso, necesito mostrarles algo que también es muy importante. Entonces, si subimos a la parte superior izquierda, verás que tienes un botón aquí que dice Editar. Y si bajamos a Preferencias, una cosa que siempre debes hacer eso cuando descargues por primera vez una licuadora, siempre debes poner en la barra de estado, que es este botón de aquí. Y si hago clic en todos estos, ya verán, si hago clic en ellos todo el tiempo y cierro eso abajo, abajo en la parte inferior derecha aquí, tienes todos los detalles que necesitas. Entonces, por ejemplo, tenemos cuántas caras y cuántos triángulos hay realmente en la escena. Yo soy los objetos están en la escena. Yo soy la memoria y v RAM. De hecho, tomemos nota. Esto es realmente importante si quieres tener una buena idea de cuánta energía está usando realmente tu computadora y cuántos polígonos y triángulos hay en el asiento. Polígonos y triángulos conocerás más a medida que avancemos en el curso. Y eso prácticamente cubre la licuadora básica. Y voy a ser todo encontrado que tanto útil, poco informativo, pero lo más importante, fácil de entender. Entonces ahora como dicen con el programa, bienvenidos de nuevo a todos. Espero que haya disfrutado eso. Espero que llamen a aquellos de ustedes que en realidad son nuevos. Espero que ahora tengas alguna idea de cómo moverte por la ventana gráfica. Ahora pasaremos a la lección dos. Muchas gracias a todos, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 3. Qué hay en el paquete de descarga: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos absolutamente de ninguna manera porque aún no hemos hecho nada. Así que ahora hemos pasado por el movimiento de la cámara. Supongo que lo siguiente de lo que tenemos que hablar es en realidad guardar el archivo. Entonces para guardar tu archivo, todo lo que necesitas hacer es subir hasta aquí, bajar a donde dice Guardar como. Y lo que quieres hacer es salvar tu habitación. Estoy guardando el mío en ese mi paquete de descarga real, así que sólo voy a guardarlo ahí. Voy a hacer doble clic en esto. Simplemente puedes nombrarlo como quieras y simplemente guardarlo. Ahora notarás que solo puedes subir a archivar y simplemente guardar cada vez en lugar de hacer clic en Guardar Como ahora notarás en el momento en que hago algo con esto. En realidad, hay una pequeña estrella que aparece o P, probablemente no la puedas ver porque en realidad me he deshecho de la parte blanca en mi OBS, razón por la que las estoy grabando en la tuya. Habrá una pequeña estrella y todo lo que eso significa es que no la has guardado. Ahora sí te recomiendo que ahorres cada lección porque nos mezclamos. Hay momentos en los que se estrellará. No es imposible recuperar el trabajo, pero probablemente no podrás recuperar tu peso a la última ventaja real que pusiste. Podrás pasar bastante cerca, yo diría dentro de un minuto o dos, algo así normalmente. Pero he tenido ocasiones en las que no puedo darles la espalda mojada por una buena hora o algo así. He perdido ese tiempo, así que asegúrate de guardarlo a menudo. Ahora lo siguiente que quiero discutir es el paquete de descarga real. Entonces, si abro mi paquete de descarga real, y aquí está mi paquete de descargas, así que esto es exactamente lo que deberías estar obteniendo. Ahora el primero se llama configuración HDDI. Vamos a entrar en el poco de eso una vez que realmente traemos nuestro HDDI, Básicamente es cómo incorporar la iluminación del mundo real. Y de hecho, he suministrado una configuración completa donde en realidad puedes simplemente traerla. Y te expliqué cómo funciona. El siguiente es el referente humano. Y este es básicamente nuestro OBJ u objeto humano, que puedes traer entonces y puedes escalar todo a este tamaño real. Y la razón por la que eso es tan importante es porque cada modelo que haces, quieres estar usando este tiempo de referencia humana suministrando o incluso obtener el tuyo propio, pero quieres que todo sea escalado a eso. Y la razón es porque si estás enviando esto a algo como Unreal Engine o unity, entonces quieres asegurarte de que esté funcionando dentro de ese motor de juegos y que todo esté escalado. Entonces, si estás trabajando en un pipeline o en un estudio, quieres asegurarte de que los activos de todos estén a la misma escala. Si no tienes eso, entonces vas a ser tú quien traiga algo. Va a tener 20 pies de altura cuando es solo un banco o algo así. Y eso no es lo que queremos que suceda. Hay otras razones, por supuesto, los motores de física dentro de blender o dentro de esos otros programas, no suelen funcionar tan bien. Si tienes artículos que son simplemente enormes o demasiado pequeños, esa tiene que ser la escala correcta porque es como se basa la física en otras palabras, si tienes un auto atropellado contra una pared, no quieres llamar para que sea del tamaño del Empire State Building. También simplemente la física no funcionará correctamente. Otra razón es que si estás haciendo animación, rara vez quieres que todo se escale para que las plataformas y cosas así realmente funcionen. Entonces esa es una buena razón por la que realmente construimos alrededor de esta escala de referencia humana. Ahora bien, este humano que vamos a traer juego está ajustado a 1.8 m de altura. Esto significa que es el tamaño promedio de un macho, que es lo que es, Tienes correo una vez que podrías ser un poco más pequeño. Bien, así que veamos ahora las referencias. Entonces si abro esta referencia, así que Pell la hace un poco más grande para que podamos decir, así que vamos a hacer la vista iconos extra grandes. Ahora podemos ver lo que he suministrado aquí son cosas que te van a ayudar en tu viaje para crear tu propia habitación isométrica. Por ejemplo, sí tenemos las estanterías, así que esto está aquí para que podamos realmente planificar nuestras estanterías. Y una vez que hayas terminado el curso, estoy seguro de que puedes irte y crear tus propias cosas y hacer carpeta de referencia. Ahora también tenemos la nota musical aquí. Entonces esta es una buena sólo para mostrarte cómo va a ser el flujo. Tenemos nuestro piano de cola porque en realidad vamos a estar creando algunas de las partes internas de aquí también te muestra cuántas notas y cosas así están realmente en un piano de cola. Tenemos nuestra imagen principal, que vamos a hablar en un poquito. Entonces esta siempre es una buena imagen. Así que en realidad puedes mirar hacia atrás y ver cómo desarrollamos realmente este calostro real porque esto es lo que hicimos. De hecho construimos la C de vez en cuando construimos un curso alrededor de eso es para asegurarnos de que cada paso a paso esté incluido dentro del curso. Y termina pareciendo algo así, no exactamente así. Acabaremos pareciendo algo así. Bien, entonces lo siguiente que queremos discutir es el violín. Así que tenemos un violín aquí y esto va a ser muy útil para cuando realmente estemos creando nuestro violín, igual que el piano. Y finalmente, tenemos una referencia y se llama ref pura. Y esto es básicamente un software gratuito al que puedes ir y descargar. Te recomiendo que vayas y descargues eso. Y solo lo abriré solo para mostrarte lo que estamos viendo. Así que esto es lo que realmente obtendrás con el ref puro. Verás que aquí tenemos muchas referencias reales. Tenemos cosas como las pinturas que hemos creado. Tenemos la gripe, tenemos el micrófono. Y solo para darte muchas, muchas ideas de lo que realmente estamos creando, esto es muy, muy útil o mirar ciudades y cosas. Y estos básicamente son solo ejemplos básicos de ellos, solo algo en lo que pensar y tipo de base todos ustedes tonifican. Ahora otra razón por la que me gusta ref puro es porque simplemente puedo entrar, seleccionar esta, presionar C y sostenerla. Yo sólo puedo cortarlo así, presionar el control Z y puedo volver atrás. La otra cosa es que puedo ir a Google o Pinterest, tomar algunas imágenes y dejarlas caer aquí, y luego termina con una guía de referencia de lo que en realidad estoy construyendo ahora, construyendo este carbón. Así que tenía un montón de referencias de más de 100 aquí. Sólo te estoy dejando con las referencias más simples solo porque ya sabemos, en realidad sabemos lo que estamos construyendo. Pero sí recomiendo usar este programa. Cuando vas a crear tus propias habitaciones isométricas. Y de eso se trata realmente este curso. En realidad gana hasta Europa a un nivel donde puedas irte y entender cómo crear tus propias habitaciones de la mejor manera posible. Hace ya unos siete años que hago esto. Y he descubierto que esta forma de construir realmente la montura es la forma más fácil hacerlo y te da los mejores resultados en la mayor cantidad de tiempo. Pero ahora vamos a dejar eso y pasaremos a la siguiente, que serán nuestras texturas reales. Así que voy a abrir nuestras texturas. Y puedes ver aquí tenemos una lista de texturas. Ahora la cosa es, los obvios son la ruptura. Entonces, si abro este descanso, voy a explicar cuáles son estos. Así que en cuanto se abra, verás que tenemos tres texturas. Ahora voy a explicar un poco más cuáles son estos mapas a medida que avanzan un poco más en el curso. Pero por el momento, puedes ver que sí tenemos, si te tiramos esto, una bonita textura de ladrillo y a esto se le llama textura sin fisuras. Y otras palabras, no importa cuántas veces realmente repitas esto, va a quedar igual. Todos estos ladrillos van a alinearse juntos. Y significa que es solo una textura sin fisuras. Ahora sí tenemos algunas texturas sin fisuras y estas son geniales para cosas como pisos, para paredes. Y se puede ver que tengo marcos. Incluso tengo un sofá de cuero uno. Entonces, si abro esto, verás una vez que se abra, no se ve muy atractivo en este momento porque es solo una especie de verde. Mientras que el mapa normal va a estar haciendo prácticamente todo el trabajo. Porque se puede ver, como les digo, vamos a explicar un poco más sobre ellos. Lo principal que debes entender en este momento es la diferencia entre las texturas sin fisuras. Entonces si vuelvo estas texturas sin fisuras y luego los atlas. Ahora, ¿qué es un atlas podrías decir? Entonces, cuando abro esto, verás si abro esto, por ejemplo, que tenemos muchas texturas diferentes en el mismo mapa real, lo que significa que no se pueden usar como texturas sin fisuras que usas, pero se pueden usar como para muchas y muchas partes diferentes. Aunque. Por ejemplo, en este momento se puede ver que tenemos algunos libros, tenemos el piano de cola, tenemos algunas hojas por aquí. Otro momento. En realidad no podemos entender a qué van realmente estos. Lo que también he suministrado aquí es la visión general de lo que cada uno de estos son. Entonces ahora tiene mucho más sentido. Tenemos tablero blanco pintado, tenemos recubierto sería esto como caoba. Tenemos algo de suciedad. Tenemos el micrófono metal, tenemos metal dorado, metal latón, hojas de plantas. Muchos de estos probablemente en realidad no van a usar, pero sí te da una idea de cómo configurar realmente tus propias texturas reales si quieres usar atlas y son realmente, muy útiles. Y la razón es que usar texturas sin fisuras significa que vas a estar usando una textura completa para todo lo que hay en la escena. Mientras que si usas esto, usas muchas, muchas texturas en el mismo material real, entonces reduce la cantidad de materiales que realmente estás usando. Con ello te va a ahorrar mucho espacio, pero vamos a estar usando ambos para que tengas una buena idea de cómo usarlos, cómo funcionan, y también cuánta memoria usaron realmente. Porque si no tuviera esto, se puede ver que tenemos todas las texturas 5678, 910, 111-213-1414 que tenemos aquí realmente en un atlas. Y si tuviéramos que hacer esos cada material entonces tendríamos materiales defectuosos en el archivo de mezcla real, lo que aumentaría significativamente la cantidad de memoria utilizada. Y es por eso que en realidad estamos usando estos. Entonces esas son básicamente las texturas. Y así puedes ver ahora el paquete de descarga real tiene todo en él que vas a necesitar para comenzar realmente. Entonces, cuando lleguemos a la siguiente lección, lo que vamos a hacer entonces es que vamos a estar hablando de lo importante que nuestro humano entra en escena. Y luego vamos a estar viendo cómo traer referencias para que podamos verlas y trabajar hacia ellas. Especialmente útil si tienes algún arte conceptual que realmente quieres trabajar o para todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 4. Hablando de la licuadora Viewport Sombras: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso para tres principiantes de salas isométricas. Y aquí es donde nos quedamos nuevo sin absolutamente nada porque tuvimos que pasar por muchas cosas solo para llevarnos hasta el punto en que en realidad ahora podemos hacer algo. Bueno, lo primero que voy a hacer es que voy a hacer clic izquierdo en mi cámara. Voy a presionar el botón Eliminar, simplemente dejar fuera del camino a la izquierda haga clic en mi pequeña luz de punto, presione el botón Eliminar, luego voy a hacer clic izquierdo en mi cubo y presionar el botón Eliminar. Ahora vamos a hacer lo primero que siempre debes hacer es traer tu referencia humana solo para escalar todo. Sólo para escalar todo. Así que voy a hacer es que voy a subir a Archivo. Voy a ir a Importar, calmado hasta donde dice OBJ. Ahora son todos para OBJ es este es el legado y este es el nuevo OBJ con Blender 3.4, creo que lo fue. Este OBJ es simplemente increíble. Es mucho más rápido que el anterior, sobre todo si lo traes en objetos enormes con muchos, muchos polígonos, realmente, muy rápido para traer esto. Entonces, vamos a traer nuestro OBJ humano, así áreas. Entonces aquí viene, solo haces doble clic en él para traerlo. Y te darás cuenta antes que nada, que antes que nada está resaltado en amarillo. Y eso simplemente significa que en realidad lo hemos seleccionado. Y lo segundo es que te darás cuenta que es poco punto de origen que está aquí abajo. Y lo que queremos hacer en realidad es movernos de su verdadero centro de origen. Entonces, si presionas Shift Spacebar para traer nuevo artilugio, entonces cambia el béisbol trayendo el artilugio de movimiento. Verás que en realidad lo estoy moviendo de aquí abajo. No muy práctico. Sobre todo si quieres rotarlo, vas a estar rotando desde este ángulo aquí y en realidad no queremos eso. Entonces, lo que tenemos que hacer es que solo necesitas hacer clic derecho en cualquier parte de esta ventana gráfica. Entonces si digo viewport solo significa en esta área aquí, haga clic derecho en establecer origen a geometría, como así una noche se puede ver que en realidad podemos moverlo. Y lo mejor de todo, cuando los giramos alrededor, es rotar desde el lugar correcto. Entonces eso es lo primero de todo ordenado. Ahora quiero hacer, es que en realidad queremos pensar en poner algo de luz y configurar algún avión real para que la luz realmente rebote. Porque si traes solo algo de iluminación, realmente no tendrás ninguna. Entra la luz, simplemente desaparece en la nada infinita porque eso es lo que es esta ventana gráfica. En Boston traemos un avión. Verás que la luz realmente rebota correctamente. Todo está bien, siempre es recomendable antes de comenzar, si presionas uno en el teclado numérico, eso te dará la vista frontal de tus cables reales vistos. Recomienda no confundirse que presionar uno y asegurarse de que tu chico se enfrenta de esta manera. Y entonces sabes que puedes construir, estás viendo a su alrededor, por aquí, así que las cosas, así que está mirando hacia tu cámara. Bien, siguiente nivel Entonces vamos a traer un avión. Así que voy a hacer es presionar Shift a para ir a la memoria de mi local. Voy a ir a Mesh e ir al avión. Y luego desde el avión voy a escalar esto. Así que simplemente voy a presionar el botón S y simplemente sacarlo para que mi chico tenga algo que realmente pararse en tus notas es algo desconocido. Ahora bien, la otra cosa que tenemos que hablar es a nivel del suelo. Si vuelvo a presionar uno en el teclado numérico, verás que tenemos una línea roja, el eje x va por aquí y el eje z subiendo por esta dirección. Esta línea azul. Si presiono tres en el teclado numérico, verás que tenemos nuestra línea verde, el eje y va hacia el otro lado. Ahora todo lo que quiero decir, si estoy sobre el plano de tierra es solo esta línea, ya sea la x o la y solo significa que aquí es básicamente donde está el piso en la escena. Te darás cuenta a menos que realmente vaya en vista frontal, realidad puedo ver mi eje zed, pero no necesitamos preocuparnos realmente por el eje z es en lo que respecta al plano de tierra. Bien, así que lo siguiente que queremos hacer ahora es que queremos hablar de estos botones por aquí porque estos son muy importantes para traer tu iluminación real. Ahora, vamos a estar intercambiando entre estos mucho a lo largo de la escena. Por lo que es importante entender lo que son. Por el momento. Se puede ver que estamos en esta de aquí. Ahora a este se le llama modo objeto. Significa básicamente que quita todos los materiales, todos los colores, y la mayor parte de la luz que hay dentro seguirá habiendo luz solar y dentro de la escena, pero es muy, muy revés. No hay mucho ahí dentro. Entonces lo que queremos hacer es antes nada, cuando estamos en modo objeto, quiero acercarme a mi pequeña, esta pequeña flecha hacia abajo de aquí. Y luego lo que quiero voltear en su cavidad. Y la razón por la que enciendo eso, como puedes ver, es que le da mucha más definición a lo que realmente estás construyendo, realmente lo hace destacar mucho, mucho más. De hecho, tienen una muy, muy buena idea de cómo la iluminación no está interactuando con tus objetos antes ponerla en modo material o algo así solo hace que sea mucho más fácil para la vista visualmente. Bien, entonces el siguiente que queremos discutir es este de aquí. Esto se llama estructura metálica. Ahora puedes hacer clic en él así, o puedes presionar el botón de zoom. Y tienes uno que dice Wireframe, vista de material sólido y renderizado aparecen todas estas tres opciones. Entonces, si hago clic en Sólido, verás que volvemos a lo que teníamos antes. Presionemos eso y vayamos a alambre-frame entonces. Ahora wireframe básicamente es muy útil porque realmente se puede ver la topología del modelo que realmente le crea. O en realidad se puede ver a través de las cosas para seleccionar cosas. Vamos a estar usando esto mucho medida que avanzamos por el curso. Tendrás una muy buena comprensión de por qué lo usamos tanto. El siguiente es la vista material. Y se puede ver en este momento. Todavía mira por qué, aunque sea un blanco diferente. Bueno, básicamente qué es esto si me acerco al material por aquí y solo cambio el color de mis guías para hacerme un poco más oscuro. Verás ahora que podemos ver el material sobre el tipo. No podemos ver el material en modo objeto. Como dije, simplemente se ve igual. Bien, Así que la vista material tiene un poco más de aligeramiento que la vista de objeto. Para que puedas ver las cosas un poco con claridad, más claras. Pero lo mejor es, por supuesto, que en realidad traes texturas y puedes verlas rápida y fácilmente con la vista del material sin intentar renderizar nada. Ahora la siguiente en la que vamos a hacer clic es la vista renderizada. Esto va a tomar un poco más de explicación porque por el momento no podemos ver nada en la escena. Y esto es simplemente porque no tenemos iluminación. Vamos a traer rápidamente una luz. Entonces si presiono Shift a , baja a donde dice luz, trayendo una luz puntual. Ahora diremos que tenemos iluminación real del mundo real en licuadora real. Ahora la cosa es que si vengo aquí a este pequeño televisor, verás que el motor de render en este momento está configurado en EV. Ev es básicamente renderizado en tiempo real. El problema es que con EV no es tan bueno como los ciclos. No renderiza sombras y cosas así tan fácilmente como ciclos que haremos directamente de la bolsa. Entonces, en lo que vamos a estar trabajando la mayor parte del tiempo en nuestra escena real son ciclos reales. Bueno, cambiemos esto a ciclos. Ahora. Este es el principal motor de render real en Blender. Esta es la mezcla básicamente es motor real. Entonces es posible que hayas oído hablar de diferentes renderizadores reales. Por ejemplo, al igual que Maya, tienen uno que se llama Arnold. Bueno esta es la versión licuadoras de eso. Ahora lo principal de porque usamos en los ciclos de Blender es que si bajamos por aquí, podemos ver que cuando nos movemos obtenemos todo este ruido apareciendo. Lo que queremos hacer es que solo queremos ponerle este ruido d. Y lo que eso va a hacer es que va a limpiarlo mucho mejor para nosotros. Y se puede ver que en realidad se carga mucho más rápido. La otra cosa es, se puede ver en este momento por el lado izquierdo aquí, todas estas muestras en realidad están subiendo. Entonces tiendo a hacer eso, tiendo a bajar mis muestras por la ventana gráfica a algo así como 50, algo así. Entonces no va a hacerlo. Se puede ver ahora dice renderizado don pidió simplemente llegar a 50. Significa que no va a ser solo para siempre tratando de crear más y más muestras. Ahora bien, dependiendo de lo que sea capaz tu máquina, tal vez quieras bajar esto más bajo que eso todo robo, confía en mí en esto solo para tenerlo en la vista, realmente no lo necesitas en nada más que eso. Ahora lo siguiente de lo que realmente tenemos que hablar antes de ir más lejos con el motor de render es que se mezclan los ciclos en este momento, como pueden ver, está trabajando en mi CPU. Ahora no quiero particularmente esa en la que quiero trabajar es mi GPU, que es mi tarjeta gráfica. Porque tu grafo se llama generalmente, a menos que estés trabajando en una computadora portátil, va a ser mucho, mucho más rápido que tu CPU. Vamos a Editar, ir a Preferencias, y luego uno que va a hacer es ir a Sistema. Aquí, se puede ver que estos son los dispositivos de renderizado de ciclo. Ahora algunas personas, como pueden ver, si se ciernen por aquí, vamos a tener cadera, entonces tendremos API abierta. La mayoría de ustedes, sin embargo, van a estar usando CUDA. Y si tienes una máquina de gama alta, vas a estar usando óptica x. Así que debes activar esta máquina a la que tenga disponible. Realmente no lo quieres en non. Ahora hay casos en que las máquinas de gama baja, solo tendrás no, no hay nada que puedas hacer al respecto. Si puedes usar CUDA, entonces enciéndalo en óptica, sexo, hasta objetos malos. X es básicamente la nueva versión de los ciclos. Se llama ciclos x, y así es como lo enciendes. Entonces lo que quieres hacer es ponerte las dos. Esto se usa principalmente en caso de que estés intercambiando entre tu CPU o GPU, o quieras usarlos en conjunto entre sí. Ahora no estoy tan seguro de si el trabajo realmente muy bien usándolos en conjunto entre sí. Pero sí sé que es encender ambos definitivamente acelera mis propios renders y mi renderizado de ventana gráfica también. Así que solo encienda ambos. Ahora lo siguiente que quiero hacer, solo queremos cerrar esto y queremos realmente cambiar esto ahora porque no queremos ponérselos a ambos y no usarlos realmente. Entonces, lo que quiero hacer es cambiar esto a la computación de GPU. Y como pueden ver ahora, esto es lo que nos queda. Y también te darás cuenta lo rápido que en realidad está subiendo esto. Entonces las muestras van subiendo mucho más rápido de lo que estaban antes. Y simplemente se debe al hecho. Y ahora usando mi GPU en lugar de mi CP aquí. Bien todos, así que eso es todo para esta lección. Lo que haremos en la siguiente lección, traeremos alguna iluminación adecuada. Te voy a enseñar cómo hacer eso. Y luego finalmente podemos comenzar con nuestra caja gris. Hola a todos. Muchas gracias. Adiós. 5. Una introducción a las luces y a la HDRI: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, pongámoslo en modo objeto sólo por un minuto. De hecho, vamos a deshacernos de esta línea de punto en caso de que hayas traído tu nombre. Y vamos antes que nada las puntuaciones y cómo traer nuestras referencias. Entonces tenemos montones de referencias como te mostré. Entonces, primero que nada, presionemos Shift a. Lo que vamos a hacer es que solo vas a bajar la imagen de sway say y traer una referencia. Te voy a mostrar la manera equivocada de hacer esto antes que nada, y luego te voy a mostrar la manera correcta de hacerlo. Desplazar una referencia de imagen. Vayamos a nuestras referencias. Y por el momento, realmente no podemos ver lo que cada uno de estos arte, tenemos un nombre en ellos, pero eso a veces no es muy útil. Quien todo lo que quiero hacer es solo quiero encender este botón aquí para mostrar todas las imágenes reales. Ahora vamos a estar trayendo cosas como el P&L Pero la principal que quiero discutir es esta de aquí. Si toco dos veces esto, verás que lo trajimos. Bueno, es un ángulo muy, muy raro y eso no es muy útil para lo que estamos haciendo. Ahora referencias como esta son realmente, muy útiles cuando tienes una imagen que realmente quieres trabajar también. Y es posible que en realidad quieras traerlo en Blender. Ahora prefiero tener realmente mis referencias en mi otra pantalla. Así que en realidad no en la mezcla, la ventana gráfica, porque siento que te ocupa mucho espacio extra. Puede que no tengas esa opción o te gustaría trabajar así. Entonces he traído mi referencia, pero por el momento puedes ver que es un ángulo realmente extraño. Y eso es porque no lo traje correctamente, así que sólo voy a eliminar eso del camino. Y entonces lo que voy a hacer es presionar uno en el teclado numérico y quiero una plantilla de nuevo con referencia de imagen, haga doble clic en ella. Y ahora se puede ver es entrar muy, muy bien. Entonces ahora tienes esta referencia con la que trabajar realmente. También notarás que abajo del lado derecho aquí, tenemos una pequeña opción ahora. Entonces esta pequeña imagen, aquí es donde realmente podemos bajar la opacidad real si queremos también. Entonces no lo necesitas tan brillante como lo que lo tenías. Por supuesto también puedes presionar el botón S y escalar eso. Ahora tienes una referencia muy agradable si quieres, solo para tirar por encima del costado aquí y en realidad puedes seguir mirándolo y realmente trabajar desde él. De nuevo, en realidad voy a cerrar esa referencia hacia abajo, así que la voy a eliminar y voy a tener mi referencia mi izquierda en la pantalla y trabajar desde ahí. Por lo que recomiendo tener esa referencia abierta independientemente porque entonces su cinturón para seguir a lo largo mucho más fácil. Porque alguna vez decir, bueno, vamos a empezar a trabajar en el puesto o algo así. Ahora, estás a punto de mirar la referencia y entender de qué estamos hablando en realidad. Ahora la otra cosa sobre la referencia, así que si abro mis referencias, muchas de estas cosas aquí, no vamos a crear exactamente la misma manera que ves en esta escena. Todos vamos a hacer que sea un poco más variaciones de las cosas. Algunas de estas cosas fueron traídas de cosas como el kit Blender. Ahora, creo que es importante que puedas usar cosas como mezclar el kit para traer objetos. O podrías usar cosas como CG trader para traer objetos. Si quieres hacer eso, crear cosas en la escena, para que sea mucho más rápido armar escenas. Pero lo que creo que deberías hacer es poder crear esos objetos o artículos por tu cuenta. En otras palabras, siempre deberías ser capaz de crear lo que realmente estás trayendo antes de traerlo. Si no quieres crear el tuyo propio, no sabes cómo crean hoy en día. Vete y aprende a crearlo a menos que solo pongas habitaciones juntas para mostrarle a un cliente cómo se verá. Entonces necesitas algo realmente rápido y esa es la única parte de tu trabajo. Pero en general, si quieres aprender a modelar, aprende a hacer todo antes de empezar a traer cosas desde el kit Blender. No sólo eso, te dará una muy buena idea de topología. ¿Qué hace que un modelo sea bueno y malo? Cómo asegurarse de que las cosas estén compuestas correctamente. Y hay toda la curva de aprendizaje que vas a aprender de hacer eso en lugar de simplemente traer cosas. Bien, así que esto dije es una referencia que vamos a trabajar y todos vamos a estar haciendo prácticamente de todo en esta escena. También vamos a cortar algunas esquinas. Entonces te voy a enseñar a cocinar rincones. Y la razón principal de ello es que a veces tenemos escenas como esta. En realidad, no creamos aplicaciones para crear todo hasta el más mínimo detalle. Entonces, por ejemplo, en este piano, se puede ver el interior del mismo. Si creé esto como un piano de cola apropiado y todas las pequeñas cuerdas y todo eso ahí dentro, entonces nos va a costar mucho tiempo por no mucho beneficio siendo como realmente no se puede ver ahí dentro. Entonces, siempre es una buena idea pensar qué tan cerca va a ser visto este objeto por el jugador o la cámara? Entonces nosotros, ya sabes, en muchas ocasiones en las películas, tendrás muchas indicaciones de fondo. Y si realmente te acercas a esos fondos, accesorios y, y los miras, realmente no se verían tan bien como lo que se ven desde la distancia. Lo mismo que en la película cuando tienes estos enormes telones de fondo con cascadas. Si realmente haces zoom sobre esos, dirás que no se ven tan bien como lo que deberían hacer porque no han pasado tanto tiempo. Señale cada detalle minucioso. Y la razón es porque sería una completa pérdida de tiempo porque solo los están usando como base, su telón de fondo. Lo mismo ocurre cada vez que construyes algo. Ahora bien, ya sea para un juego o una escena, solo asegúrate, antes que nada, ¿la obra va a estar interactuando con ella? ¿Se va a acercar a ello? Otro ejemplo sería. Por ejemplo, en juegos como GTA, realidad no se puede ir en muchos de los edificios porque simplemente no se construye dentro de esos edificios. Solo hay espacio vacío, en realidad no hay nada ahí dentro. La razón es que generalmente puebla el mundo y no es necesario usarlo. Entonces no necesitamos construir en ellos. Y ahorra mucho tiempo. Además, ahorra mucho tiempo en cosas como el poder de renderizado y cosas por el estilo. Bien, entonces espero que eso tenga sentido. Ahora lo que vamos a ver ahora son algunas líneas reales. Entonces voy a poner esto por encima mi lado izquierdo ahora porque ahí es donde dije donde generalmente tengo mi referencia para que pueda trabajar desde ella. Y ahora lo vamos a hacer en realidad es traer algo de iluminación. Ahora por el momento, si vuelvo a poner esto en ciclos, verás que no hay iluminación real ahí dentro. Pero por suerte para nosotros, en realidad he suministrado nuestra propia configuración de iluminación real. Entonces, antes que nada, la traemos y luego te mostraré exactamente cómo funciona. Pero si vengo a presentar una, bajar a donde dice anexar y básicamente lo que hace nuestra pluma, básicamente agrega un archivo blender. Significa que básicamente puedes ir dentro de ese archivo ahora y sacarle cosas como modelos o con la iluminación o cualquier cosa, incluso hasta cosas como la animación. Pero si llego a mi configuración de HDDI, dirás No es como una lista de montones de cosas dentro del archivo de mezcla hasta que realmente hagas clic en el archivo Blend. Entonces, siempre y cuando sea un archivo de mezcla guardado aquí, podrás abrirlo. Y luego puedes ver dentro de este archivo de mezcla, tenemos materiales, imágenes, lo que sea que haya ahí dentro. Bueno, el principal que nos interesa es el mundo. Entonces, si vengo a soldar, verás que tenemos uno que dice configuración de HDDI. En el momento en que haga clic en eso, verás que no pasa nada. Y la razón de eso es porque en realidad no lo he cambiado todavía. Si vengo ahora a mi mundo, hago clic en esta pequeña flecha hacia abajo. Verás uno que dice configuración de HDRI. Ahora la cosa es que en el momento verás que en realidad es rosa. Y esto se debe a que en realidad no tiene un HDDI real con el que trabajar. Ahora, HDRI es en realidad iluminación de alta definición del mundo real. Y básicamente lo que significa es alguien que ha salido por ahí con una cámara especializada y tomó una imagen 360 grados con toda la iluminación y todo el ambiente realmente ahí dentro. Así que en realidad se puede ver cómo la luz rebota. Rebotarán de la misma manera si pones un cubo en la escena donde se tomó este aligerado real, ahora son todos muchos, muchos lugares donde puedes obtener luz HDR gratis de él. Por lo que recomiendo experimentar con ellos, descargarlos y darles su prueba en tus propias escenas. Bueno, por ahora vamos a usar esta. Y lo que voy a hacer para usar este es que voy a venir a mi panel de sombreado. Y por el momento, antes que nada, notarás dos cosas. Aquí no hay iluminación. Y eso es simplemente porque hemos intercambiado paneles reales y hemos ido a nuestro panel de sombreado. En realidad está ambientado en material. Así que pongamos esto en nuestro renderizador real. Entonces voy a ciclos de renderizado y verás que esto sucede. No sé fin en la escena. Y la razón no hay nada en la escena porque si hago clic en mi chico, verás que básicamente está configurado para todos los materiales. Entonces, si llegamos hasta aquí, podemos ver que esto se llama default y esto es lo que hay aquí dentro. Y se puede ver que este es el objeto en el que se encuentra. Ahora en realidad no queremos que se establezca en objeto. Queremos que esto se ponga en el mundo. Entonces, si hago clic en este enlace, baja a soldar, y si me alejo un poco, ahora verás la configuración que realmente tenemos. Entonces esto se correlaciona con esta configuración de HDRI. Ahora en el momento en que se puede ver en el ambiente la textura, no hay nada ahí dentro. Así que vamos a abrir eso. Ahora por el momento es porque no hemos ido HDDI realmente enchufado a él. Entonces, si voy a abrir la configuración de HDDI, podemos ver que tenemos este hermoso cielo. Bueno ahora si quieres ver estos un poco mejor también, clic en esta pequeña flecha hacia abajo y haz clic en el tamaño en grande. Y ahora lo puedes ver un poco mejor. Para que veas que tienes algunas tenemos cielo ahí dentro y todas las cosas así. Si hago doble clic en esto, entonces esto, entonces realmente traeremos el juego, nuestro HDDI real a nuestro mundo. Y ahora se puede ver que en realidad tenemos alguna iluminación del mundo real. Y encima de eso, también tenemos nuestro cielo real con la canción realmente diciendo aquí también. Ahora sólo estamos usando esto para resolver realmente la escena de Paul. Entonces te recomiendo que antes de que realmente hagas algo, traigas este HDDI, le des una buena configuración para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo aquí. Todo es así. Se puede subir la fuerza de esto. Entonces pongámoslo en algo así como dos. Veamos cómo se ve eso. Ahora puedes ver que es un poco más brillante, pero enseguida, lo que notarás es ahora que todo se ve un poco más realista si hago clic fuera de mi chico, así que voy a hacer clic en cualquier parte por aquí. Se puede ver que simplemente se ve mucho más realista con esta iluminación en su lugar. Y también notarás que donde está el sol, está directamente sobre la parte superior de ellos. Y en realidad podemos rotar esto en rondas sobre, tirar esto hacia un lado así. Verás ahora todos algunos realmente giran alrededor. Esto es para girarlo alrededor. Ahora la otra cosa de esta configuración es el momento en que puedes ver que esto está enchufado a HDDI. De hecho, también podemos enchufar un color. Entonces si hago clic en eso, así, te darás cuenta ahora solo se queda a un color estándar y ese color, hecho puedo cambiar a través de esto. Entonces, si cambio este color, verás que cambia. Ahora lo mejor es de esta configuración es que también puedo enchufar el degradado BG. Y claro eso significa que ahora tenemos dos opciones, que también podemos cambiar. Entonces, si pongo esto en blanco, verán que el fondo de esto cambia. Y una vez que lo ponga, éste, digamos dos amarillos, verás que la parte superior cambia. Así que tenemos la capacidad de tener también un gradiente dentro de nuestra escena en lugar de la textura HDDI. Ahora el momento, solo voy a usar el HDDI, el cielo, así porque siento que eso me está dando la mejor iluminación y cosas así. Ahora bien, lo que también te recomiendo que hagas es que traigas una, otra luz, entonces una canción o algo así. Porque entonces va a mejorar el HGRI real que tienes ahí dentro. Nuevamente, esto solo se usa para cuando en realidad estamos construyendo cosas solo para obtener una especie de registro sucio rápido de cómo se verá todo. Lo que haremos en la siguiente es que en realidad traeremos nuestra propia canción y no la colocaremos alrededor de donde se orienta esta luz. Ahora bien, si recuerdas lo que dije un poco antes en el curso, aquí es donde nuestro tipo va a estar justo aquí. Así que queremos que la canción probablemente esté por aquí en algún lugar para proyectar algunas sombras realmente bonitas. Y vamos a tener una buena idea de cómo va a quedar todo. Bien, todos. Entonces espero que hayas sacado mucho de esta y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 6. ¿Qué es un sombreado liso: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas, y aquí es donde la dejamos fuera. Ahora hagamos lo que dijimos entonces. Entonces lo primero que queremos hacer es que quiero posicionar esta canción para redondear el otro lado. Entonces, si vengo por aquí, voy a mover muy lentamente como pueden ver ahora, cuando lo mueva, veamos qué va a dar eso ahora. Eran mi hijo es pienso redondo. Sí, demasiado. Probemos 25. Veamos a dónde va eso en cambio, creo que debería ser como se fue. Oh, eso también es demasiado. Entonces, ¿cómo vamos a llegar allí en realidad, en realidad, ese es el lugar donde quiero así que 25 para mí. Ahora lo que vamos a hacer es que voy a traer una canción. Entonces voy a presionar Shift a, voy a traer una luz, y vamos a traer una canción. Y la canción es básicamente una fuente de luz infinita. En otras palabras, no es como una vela o un foco, básicamente donde está brillando, brillará infinitamente Al mismo brillo todo el camino a través de la escena. Ahora es película, verás que he perdido mi artilugio. Y eso es porque cada vez que hagas clic en una de estas pestañas, el Gizmo real desaparecerá. Ahora, todo lo que necesitas hacer es presionar Mayús Barra espaciadora, bajar a donde está la herramienta de movimiento. Ahora puedo simplemente jalarlo hasta donde realmente lo queremos. Ahora lo que quiero hacer es que solo quiero que mi hijo ahora se escuche tipo lugar. Entonces voy a presionar 712 en la parte superior. Me pregunto entonces presione G y porque en realidad estoy sobre la parte superior de la misma, recta en perpendicular a ella. Significa que cuando presione G, lo moverá por aquí así. Entonces solo quiero rezar por eso. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que quiero rotar esto de hecho. Entonces antes que nada, si presiono tres en el pub normal, quiero girarlo para que sea este tipo de ángulo. Entonces todo lo que necesito hacer es presionar todo x y solo girarlo. Podría ser R e Y para ti. Todo lo que estamos haciendo es girarlo sobre el eje. Chico puntero. Ahora lo siguiente es que si presionamos siete ahora para ir por encima, verás que está apuntando de esta manera y realmente no queremos eso. La otra cosa es que te darás cuenta ahora que en realidad tenemos una sombra. Y esta es una de las principales razones por las que lo traemos en su canción, porque en realidad trae sombras. Y eso es muy útil porque nos dice mucho entonces de cómo se van a cargar las cosas dentro la escena porque se pueden construir las cosas muy bien. Pero una vez que tengas sombras en ellos, una vez que tengas algo de iluminación del mundo real ahí dentro, en realidad verás cosas como el oro, cosas como el piano. Empiezan a salir realmente. Y en realidad, realmente, realmente te ayuda a construir algo. No solo eso, ayuda que cuando realmente hemos construido algo, veas en tiempo real cómo se ve realmente. Realmente te va a motivar a continuar y terminar el curso. Bien, así que voy a presionar Alt y z. Voy a girarlo alrededor, algo así. Ahora tenemos este tipo de sombra yendo así, y tenemos nuestras mentiras del mundo real a los hombres. Y todo se ve un poco ahora, bastante realista. Bien, así que ahora hemos pasado por todo eso. Lo que realmente queremos hacer ahora es empezar a crear nuestra escena. Ahora, siempre es una buena idea, pero cuando empieces a crear tu escena, crear solo una pequeña caja gris de donde van a ir las cosas básicas. Y entonces esto te dará una idea de cómo va a salir todo. Entonces hagámoslo ahora. Así que lo primero que voy a hacer es volver a modelar y cuándo mantenerlo en modo objeto porque realmente no necesito ver nada en este momento. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer un cilindro. De nuevo, asegúrate de que tienes tu real esto. Así que esto abre de alguna manera un archivo de mezcla muy nuevo o abre en tu lado izquierdo, porque esto es más o menos lo que vamos a estar trabajando también. Bien, entonces vamos a traer un cilindro. Entonces si presiono turno un día de turno, vamos a traer malla y traer un cilindro. Ahora notarás que en el momento esta subred tenga muchos bordes bajando por ella, la opción para si traes algo aquí, normalmente abajo en la parte inferior izquierda. Entonces, si hago clic en este abierto en este momento, se puede ver que tenemos 32 vértices. Ahora tenemos que tener cuidado con cuántos vértices estamos usando. Porque solo voy a presionar Shift Spacebar solo así tengo mi herramienta de movimiento él. Porque la cosa es que si no tengo suficientes votos, entonces esto no va a parecer suave. Entonces te voy a mostrar eso antes de continuar. Así que voy a hacer es que sólo voy a traer otra. Así que voy a, voy a mover esto a un lado ahora. Quiero traer a otro hijo que no haga esto solo para que entiendas lo que estoy haciendo, voy a traer otro domingo y esta vez lo voy a poner en ocho, así. Y luego voy a traer otro cilindro. Y esta vez lo voy a poner en 12 fuera así el miércoles a partir de las 12 de aquí, así. Y luego finalmente voy a traer un cilindro más. Así que voy a mover eso allá. Trae un cilindro más, y esta vez lo voy a poner en 20. Bien, así que aquí están los cilindros en una línea. Tenemos 32, tenemos 20, tenemos 12, y tenemos, vamos a llegar al primero. Entonces voy a hacer es que voy a suavizar esto en este momento. Se puede ver que es realmente, muy blocky, no rara vez se ve muy realista en absoluto. Y hagamos clic con el botón derecho ahora y sombreemos automáticamente suavizar. Ahora la cosa es que si estás usando una versión anterior de Blender, no quieres tener este tono auto smooth o vas a tener las formas movidas y vendrá así. Todo lo que necesitas hacer cuando eso suceda entonces es solo, es solo otro clic. Básicamente solo necesitas llegar a las normales y solo asegurarte de que la mudanza de Altos esté en marcha. Básicamente esta es la forma automática de que nuestra licuadora suaviza todo para que se vea más realista y no bloqueada así. Ahora en el momento en que se puede ver que se sentó el jueves, es por eso que está listo para comprar estándar. Ahora bien, si subes esto, vas a aumentar la cantidad de sombreado que realmente has ido allí. Y eso es realmente muy útil porque si tienes cosas donde quieres que se redondeen, pero no eres lo suficientemente buenos polígonos y esto realmente ayudará. También lo son, no está claro si quieres que sea realmente blocky. Otra vez. Volvamos a ponerlo a 30. Generalmente lo mantenemos en eso. Sin embargo, lo que puedes ver es que realmente ahora no tenemos volumen. Y se puede ver un poco algo de bloqueo de esto en la parte superior del que nunca te vas a deshacer por completo a menos que subas esto a algo así como 150 vértices. Pero de nuevo, el problema son los más votos a medida que los usas. Entonces, si puedes bajar aquí, puedes ver cuanto más potencia real de la computadora usando realmente, no solo eso, más polígonos, que es lo que componen los vértices, aristas , caras, cuantos más de los que realmente uses, más polígonos van a estar usando. Cuanto más difícil es si lo tienes en un juego, un jugador juegue ese juego en una máquina de gama baja. Así que tenemos que pensar en estas cosas ya que en realidad estamos construyendo a lo largo de África a la siguiente que está en 20. Yo hago lo mismo. Se puede volver a ver, hemos logrado salirnos con la suya. Se ve bastante suave, aunque es un poco blocky en la parte superior. Ahora vamos a llegar a nuestro 121, haga clic con el botón derecho en Shade. Suave. Ya se puede ver que empezó a romperse. Ahora tenemos una cuadra Enos aquí, tenemos nuestra borrosa aquí, y no se ve bien del todo. Ahora. Podemos venir y simplemente subir esto muy ligeramente, y luego nos deshacemos de todo lo que nos bloquea. Y es sólo muy ligeramente como se puede ver. Entonces te recomiendo que del diez al 12 diga en un cilindro sobre el límite más bajo, vas a escapar sin cerrarte problemas. Así que nunca intentes ir más bajo que eso. Si llegamos a éste que fue el movimiento de 81 hojas, como se puede ver, no pasa nada. A medida que mencione esto, verás que los puntos desaparecen, pero aun así se ve bloqueado. Las sombras no se ven bien, sobre todo se ve bloqueadas en la parte superior. Para que veas que tenemos que darle la vuelta a eso mucho más y realmente no estamos obteniendo buenos resultados de. Solo utilizamos principalmente cilindros de gama baja, inferior versus en cilindros cuando estamos haciendo algo que es una cadena ligera realmente pequeña, algo que realmente no vas a estar echando un vistazo muy de cerca a los miradores detallados. Por eso estamos haciendo eso. Bien, entonces con eso, establecer lo que sabemos es que en realidad podemos usar probablemente algo así como 24 para el piso real Eso va a salir aquí. Entonces hagámoslo ahora. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar el día del turno. Voy a traer un cilindro. De hecho voy a ponérselo en algo así como 24. Y también voy a subir el radio real de mi flujo a, digamos 3.5 m. entonces 3.5 m. y luego me va a dar un buen comienzo para el tamaño real de mi habitación porque notarás que es una habitación de borde redondo, no es cuadrada. Ahora la otra cosa es que en el momento en que traigo, cada vez que traigo un cilindro ahora, ahorrarás un día de turno de prensa, traerás otro cilindro. Vendrá exactamente de la manera que aquí abajo. Entonces, si no estás contento con lo grande que está entrando un cubo o algo así. Simplemente establece este tamaño aquí abajo, y luego hace que sea un poco más fácil trabajar con él. Bien, bajemos la profundidad ahora porque por el momento, se puede ver que la profundidad tiene que ser un poco más gruesa porque tiene que ser un piso después de todo. Solo voy a levantarlo ahora lo tengo y simplemente lo dejo caer encima de mi avión real aquí. Y luego lo vamos a hacer es que sólo voy a recoger a mi chico y ponerlos encima de ahí, así. Y entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a derribar todo para que esté justo por encima del plano de tierra. Entonces si presiono uno, se puede ver en este momento aquí es donde está la línea arriba. Entonces solo asegúrate de que tu cilindro esté justo por encima de esta línea de aquí. Así que el mío está más o menos ahí. Sólo voy a agarrar todo con una prensa a y luego podemos simplemente levantar ligeramente todo, así. Y luego voy a tomar mi avión. Sólo voy a tirar eso hacia abajo así como así. Ahora se puede ver que todo es tipo de uno, este plano de tierra. Y significa que podemos construir a partir de eso. Bien, entonces esta es la planta principal. Ahora lo que tenemos que hacer es realmente pensar en construir muros donde van a ir, y lo haremos en la siguiente lección. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 7. Comenzando nuestra caja de grises: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora lo que quiero hacer es que quiero traer en un cubo. Y el cubo que en realidad voy a hacer en nuestras habitaciones reales. Entonces, si presiono Shift day, quiero traer un cubo. Y por cierto, debo decir que todo siempre va a entrar donde quiera que tengas este pequeño cursor. Si cambio el botón derecho y luego traigo un cubo, entonces turno, traen un cubo. Entrará con este cursor real es si mueves tu cursor de la manera en es si mueves que lo puedes volver a poner, es solo presionando Shift S, París, Es un origen mundial. O puedes presionar Mayús S y cursor para seleccionarlo, lo que significa que iré al origen. Entonces digamos que son los humanos. Entonces Shift S seleccionó el punto de nuestro humano real. Realmente no quiero eso. En realidad quiero trabajar desde el centro del mundo. Entonces voy a presionar Shift S, consigue que suelde la luz de origen. Así que voy a dejar este cubo fuera del camino ahora. Y ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a asegurarme crear mi habitación a la altura correcta y al lado derecho. Así que voy a hacer es que voy a sacar este cubo así. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a tirar hacia arriba. Al igual que así tire hacia arriba recto. Sólo para que en realidad sea entrar en algún lugar así. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a borrar ahora el fondo y los lados del cubo. Entonces voy a llegar al fondo. Y todo lo que estoy haciendo para seleccionar estos, por cierto, es que solo estoy haciendo clic, Mayúsculas-clic, Mayúsculas-clic, Mayúsculas-clic. Y lo que eso hará es que solo seleccionará varias caras. Ahora la otra cosa es antes que realmente continuemos también, en realidad debería hablar de estas fases. Entonces, por el momento, puedo seleccionar estas caras. También voy a hablar de que también he entrado en modo edición. Entonces, volvamos antes de que realmente hagamos eso y hablemos de estos tres puntos que aparecerán, aparecerán. Día de turno, traer un cubo es mi cubo. Ahora, el momento, en realidad no puedo hacer nada con este cubo excepto moverme con g o con el artilugio real. Lo que tengo que hacer es que necesito presionar Tab y luego obtengo una carga más opciones para trabajar realmente con. Por el momento, pueden ver que aquí tengo estas tres opciones. Si la habitación general, dirá vértice, bordes y caras. Y solo queremos asegurarnos de que estamos en la correcta. Ahora en tu teclado, 12.3, los cambiaremos como puedes ver. Entonces puede haber bastante honestos, han acostumbrado tanto a hacer clic en ellos que realmente no uso el 12.3 que mostré que aceleraría mi flujo de trabajo. Pero por el momento se puede ver vértice. Los vértices son estos pequeños puntos aquí. Si agarras uno de estos ahora puedes ver una conexión. Muévelo por ahí. Bordes, son éste de aquí. Si agarro esto, puedo moverlo. Y finalmente caras es esta de aquí. Y si agarro esto, puedo moverlo mientras voy a hacer ahora es que voy a Shift seleccionar estos al frente, estos en el costado. Y también voy a borrar el fondo. Una vez que en realidad he hecho algunas caras actualmente. Ahora voy a presionar un solo para agarrar todo. Agarrará toda la malla y la girará y este color amarillo. Y luego voy a presionar S, sacarlo. Así. Ahora lo que estoy buscando aquí es conseguir realmente una habitación que va a ser del tamaño adecuado. Ahora se puede ver ahora puedo ver el fondo del piso. Entonces voy a seleccionarlo, eliminar bases a para seleccionar todo. Y también verás ahora en modo de edición real, no vuelvo a tener ningún artilugio. Así que en realidad verás que o bien tienes un comando por aquí en el que puedes hacer clic. En realidad puedes cerrar esto también con T, abrirlo de nuevo. Entonces puedes hacer click en este de aquí, o puedes presionar Shift Spacebar cosa que somos Blender es que siempre tiene los menús ahí para realmente hacer las cosas, pero es mucho más fácil una vez que realmente has aprendido los comandos de teclas. Muy bien, así que ahora vamos a sacarlo un poco. Pero simplemente está sentado en ese piso así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a tirar de la parte superior de la misma hacia abajo. Entonces voy a llegar a edge select, que es este de aquí, o para agarrar ambos y simplemente los tiré hacia abajo para que tengan la altura correcta. Ahora puedo ver con certeza esta es la razón por la que estoy construyendo una caja gris que esta habitación probablemente va a ser muy, demasiado grande en este momento. Bueno, la cosa es que es muy difícil decirlo hasta que en realidad has traído la guerra. Es que en realidad estás tratando de hacer. Entonces voy a hacer, antes que nada, es que voy a traer el piano. Y luego desde el piano, quiero una caja gris, el resto de ella fuera por el piano es el punto central. Vamos a traer eso ahora. Así que voy a hacer, traer eso es que en realidad voy a traer de nuevo una referencia. Así que voy a ir por encima. Voy a presionar Shift a. quiero bajar a donde dice referencia de imagen. Y el que quiero traer es éste de aquí, que estará en sus referencias. Entonces está en tus referencias. Haga doble clic en él y tráelo. Ahora ya verás que está entrando. Es plano contra la Florida. Voy a moverlo hacia un lado. Ahora lo voy a hacer es que voy a cortar rápidamente este piano de cola. Y básicamente para usar eso entonces como referencia, qué tan grande tiene que ser esto de pianos que pueden ser todos de diferentes tamaños. Algunos de ellos son realmente grandes, algunos de ellos son bastante pequeños. Así que realmente podemos salirnos con la suya haciéndolos del tamaño que realmente los queremos. Así que vamos a hacer eso ahora. Entonces lo voy a hacer es que voy a llegar a mi referencia real que Boeing cambia el cursor de muertes para seleccionarlo para poner mi punto ahí mismo. Día de turno, luego trae un avión. Entonces malla carril, trae un avión, entonces todo lo que vas a usar, vas a presionar siete para ir por encima. Presiona S solo para que cubra toda la referencia. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar en wireframe. Voy a presionar el botón Tab. Y ahora básicamente voy a hacer una llamada rápida de este piano de cola real y luego no entonces vamos a hacer que sea fácil para mí solo una especie de caja gris ahí. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar con k. Quiero llegar a, voy a llegar a esta parte inferior aquí alrededor de esta esquina de bonos. Voy a subir y realmente no importa si es recto o no porque todo lo que estamos usando esto es una guía real, solo unas cajas grises. Así que todo lo que estoy haciendo es simplemente hacer clic izquierdo, clic izquierdo, clic izquierdo, clic izquierdo en, y luego simplemente bajando de otra manera. Quiere atraer a los bordes. Si todos ustedes pueden atraer por los bordes, simplemente mantenga presionado el botón de Control y luego realmente podrá pasar por él, en realidad no se sentirá atraído. Hola control si estás consiguiendo eso. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a traerlo hasta aquí. Y luego finalmente abajo hasta aquí. Haga clic en el último. Entonces todo lo que necesitas hacer es presionar el botón Enter y verás ahora que realmente te han atrapado de eso. Ahora puedo entrar y buscar el pequeño punto donde está la cara en CSI, aquí tienes estos pequeños puntos. Normalmente es una especie de en el medio, así. Y ahora si salgo, se puede ver que en realidad tengo ese seleccionado. Pongamos un modo objeto. Tendrás una mejor idea de lo que realmente me han seleccionado. Ya puedes ver ese seleccionado sexualmente. Ahora quiero separar la sal de esta otra parte de la malla. Simplemente voy a presionar P selección separada. Y ahora verás si presiono Tab para entrar en modo objeto. De hecho tengo dos partes aquí ahora como puedes, solo quería eliminar esta última parte, así que solo voy a eliminarla fuera del camino, así. También voy a borrar mi referencia. No necesito esto por el momento, así que solo voy a seleccionarlo, eliminarlo, y luego todo lo que voy a hacer ahora, él solo está convirtiendo esto en algo que más o menos se parece a un piano. Así que voy a agarrar esta parte real de solo llamar, presionar el botón Tab, presionar H para simplemente seleccionar todo. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar E solo para tirarlo así hacia abajo. Ahora se puede ver la forma en que lo hicimos es tirando hacia abajo con E, que básicamente lo extruyó. Así lo extruye a lo largo de este eje. También puedes, si vuelvo, pero sólo vamos a volver antes de presionar E y extruirla. Entonces voy a agarrarlo de nuevo. Se puede ver que como tiré eso hacia abajo con extruir, simplemente sigue ese eje z. Y también puedes apagarlo si presionas zed, notarás ahora que tienes libertad para moverlo a donde quieras. Pero generalmente voy a presionar eso y bloquearlo en su lugar. Yo sólo voy a tirar hacia abajo así. Muy bien. Ahora lo que quiero hacer es que quiero poner esto en juego. Entonces voy a traer este molar, primer lugar con los bonos s. Entonces voy a escalarlo. Y lo que voy a hacer es que voy a jalarlo redondea. ¿Quieres comprobar el escalado de esto? Oye, ¿este piano de cola es una especie de punto focal principal de todo Quiero asegurarme de que mi chico sea capaz de jugarlo de verdad. Por el momento. Esto se ve muy, demasiado grande. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño. Porque lo que básicamente quieres hacer es que te puedas imaginar que chico sentado en el banquillo ahora es que vas a poder llegar a todas las llaves de izquierda y derecha. Entonces, para mí, esto en realidad parece redondo del tamaño correcto de cómo debería ser un piano de cola. Entonces es por eso que en realidad lo he hecho así. Ahora lo siguiente es que realmente quiero hacerme una idea de debajo de él. Entonces lo alto de aquí, solo una caja gris son un poco más fáciles para mí tener una visual dorada en ella. Así que voy a hacer es que sólo voy a entrar en el fondo de la misma. Voy a presionar el hueso superior. Voy a seleccionar esta cara inferior y luego todo lo que voy a hacer es presionar I para insertar. Entonces si presiono yo ahora se puede ver que puedo insertar así. Ya ves que lo que se hace es que lo ha traído todo así. Y simplemente voy a presionar E para Extruir y volver a tirarlo al piso, así. Ahora para mí esa es una visualización mucho mejor que algo flotando en el aire. Ahora por el momento, creo que estoy contento con la talla. Podría hacer un poco más pequeño. Entonces algo así. Estoy contento con el subidón en realidad. Entonces la altura para mí se ve bastante bien si se sienta aquí, no va a poder tocarla. A lo mejor vamos a echar un vistazo si necesita bajar. Sí, algo así creo que es un poco mejor. Entonces voy a dejar eso ahí. Ahora la otra cosa es que notarás que el piano de cola está en ángulo. Entonces, antes de que realmente lo movamos, voy a mostrarte algo más. Entonces si solo muevo a mi chico de esta manera, así. Entonces vengo a mi piano de cola. Si presiono Control J, esta es una de las principales cosas que vas a estar usando control lay básicamente restablece todas las transformaciones. Entonces antes de que terminemos, vamos a traer un cubo. Entonces voy a traer un cubo. Entonces turno traen en cola. Por el momento, mezcla la nariz, esto es un cubo. Ahora el momento en que lo aplaste, así que si presiono S y escalo así, las licuadoras siguen las cosas. Este es un cubo, a pesar de que está más hundido. Cube blender cree Sigue siendo del mismo tamaño que con lo que empezaste. Ahora eso significa que cuando venimos a hacer cosas como modificadores de adenina o escalado o muchas, muchas otras cosas se mezclan. Todavía hay basando eso en ese cubo original. Lo que significa es que necesito decirle a blender, Oye, este objeto ya ha cambiado y necesitas actualizar lo que sabes al respecto. Entonces toda la prensa es Control a, y luego lo que eso hará es restablecer todas las transformaciones. En otras palabras, restablecerá la escala para Blender, la ubicación, y también el dimensionamiento real de esta. Puedes ver aquí escala de rotación, ubicación, todas las transformaciones restablecen. Entonces verás que siempre ellos orientación real siempre va al sentido del mundo. Todo lo que necesitas hacer ahora es hacer clic con el botón derecho y vas a establecer origen en geometría, modo que eso lo establece en el centro. La otra gran cosa es ahora que has hecho esto es lo que puedo hacer es escalarlo. Puedo rotarlo. Entonces todo dijo, y puedo moverlo por aquí, así. Ahora lo que va a pasar es que quiero, digamos que quiero resetear la báscula. Todo voy a presionar Alt S y restablecerá la escala nuevo a lo que tenías cuando inicialmente reiniciaste las transformaciones. Si pulsamos Alt, todos, voy a restablecer la rotación. Y si presiono Alt G, lo pondrá en el centro del mundo para mí. Bueno, así es exactamente como puedes usar la transformación también una manera fácil en caso que estés rotando a Oscar y algo así. La razón por la que estoy diciendo eso es porque sólo voy a dejar esto fuera del camino. En realidad vamos a rotar nuestras rondas de piano. Entonces, si presiono Control a, todas las transformaciones, haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. Devon va por encima de la cima y ahora voy a girarlo en realidad por mi escena original. Como se puede ver, ese piano en realidad se giraba un poco. Ahora lo voy a hacer es que voy a presionar a G y simplemente jalarlo cerca de esa pared. En realidad no quiero en la pared, pero una vez que está bastante cerca de la pared, también puedo decir que probablemente gira un poco demasiado. Entonces voy a presionar sobre Zed, todos escribieron de ellos así. Y por qué lo estoy haciendo, haciendo eso tan bien como me va a dar una vista muy, muy agradable de ese tipo de otra plataforma o sobre allí. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 8. Exposición de los objetos principales: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Ahora piensa qué debemos hacer ahora si miramos nuestra referencia. Así que simplemente vuelve a levantar la referencia. Creo que deberíamos crear esta parte. Ahora. Lo que haremos es simplemente crearlo como un cilindro real. Y luego podemos cortarlo y hacernos una idea muy buena de cómo va a juntarse la habitación una vez que tengamos esa N. Así que hagamos eso a continuación. Entonces lo voy a hacer es, simplemente estoy probablemente va a agarrar este cilindro que ya creé. Voy a presionar Mayús D. Y lo que eso hará es que lo duplique. Para que puedan ver ahora puedo moverlo con el mouse, haga clic derecho para volver a colocarlo en su lugar. Ahora puedo hacer es que puedo sacarlo a colación así. Bien, ahora puedo hacer es que puedo hacerlo un poco más pequeño con S y luego puedo escalarlo en z. entonces S y Z, Vamos a escalarlo un poco. Pasemos por arriba ahora y pongámoslo en el lugar donde va a ir. Se puede ver en este momento es camino, demasiado pequeño. Entonces hagámoslo un poco más grande. Al igual que porque lo que queremos un idealmente tener esto dice se mueve hacia fuera para que podamos tirar un puesto en este bit. Entonces solo voy a moverlo hacia abajo ahora solo para que esté por encima de ese piso. Escoge mi cuerda de piano ahora. Entonces básicamente está ahí. Ahora bien, lo que mi chico ahí dentro y es capaz intensificar la cerveza y sentarse en ese piano real. Entonces voy a ponerlos ahí y luego voy a sacarlo un poquito porque puedo ver que no es del tamaño adecuado. Lo que quiero hacer es que no quiero esta parte. Quiero que este pedacito llegue un poco a esta pared. Entonces, en otras palabras, quiero que venga por aquí y luego corte por ahí. Así que sólo voy a sacarlo un poco más. Solo estoy mirando ahora a donde realmente quiero que esto termine. Así que tiene que ser un gran fracaso pasando por aquí. Así que voy a sacarlo de esta manera un poco así. Creo que en realidad se verá bien así. Ahora lo único que puedo decir es que esto tiene que estar un poco más cerca por aquí. Y esto es básicamente por lo que calificamos libros y sacamos. Entonces, si detengo esto por aquí, así, y luego tire mi pared justo al lado del piano real. Entonces algo así. Ahora se puede ver que se ve mucho mejor y podemos cortar este tipo de aquí. Entonces eso es lo que estoy buscando. Aunque también estoy buscando cuando hago eso, en realidad veo cuánto espacio salí para mi set E y las cosas como el COVID ahí dentro. Al hacer esto, solo me va a dar una idea muy, realmente mucho mejor de lo que estoy viendo. Bien, entonces pensemos ahora en nuestra ciudad. Entonces, si traigo a mi chico, volvamos a ponerlo en el suelo. Así que sólo lo voy a poner en el suelo así. Entonces lo que voy a hacer es en este momento, tengo mi cursor por aquí. Quiero poner, voy a poner mi cursor justo donde está el tipo para que sea fácil traer algo, entonces realmente puedo hacerlo desde ahí. Entonces, si presiono Shift S cursor a seleccionado, luego cambio a, trayendo un cubo, y ahí vamos. Bien, así que ahora puedo hacer este cubo más pequeño. Básicamente quiere que sea la altura correcta donde se va a sentar. Entonces, en general, cuando haces algo como ciudades, quiero decir, él nunca va a poder sentarse en eso. Así que lo que voy a hacer es asegurarme antes que nada de que mis cubos estén en el hueso. Y luego lo vamos a hacer es que voy a presionar Tab para enfrentar, como agarrar esta cara superior, luego tirarla hacia abajo. Y básicamente como seti generalmente es donde sale la parte posterior de las piernas, así es como te sentarías. Algunas ciudades son bastante bajas y algunas por igual aparecen un poco. Así que en realidad tiene que doblar las rodillas y sentarse. Pero eso para mi, mira ahora mismo. Lo siguiente es que puedes ver en este momento, esto está bien para una persona, pero realmente necesitábamos una de dos personas. Dijo t. Así que quiero hacer es realmente sacarlo. Entonces es como el doble de la longitud real de esto. Ahora, la forma de hacerlo, puedes, incluso puedes entrar y simplemente agarrar esto. Y entonces todo lo que vas a hacer es presionar S y X y luego solo presionar dos. Y se acaba de hacer un doble del tamaño de la misma. Entonces ahora tienes una idea de esto es un dos personas, ETC. Ahora bien, lo único que no tomamos en cuenta es el hecho de que aquí necesitamos tipo de bombas. Entonces por el momento es una persona de dos dijo t, pero en realidad no ha ido de brazos en eso. Entonces, si pongo a mi chico ahí, ¿va a poder sentarse junto a otra persona cuando también tenga un par normal Eso es algo que en realidad debemos tener en cuenta. Así que voy a hacer es que voy a entrar, voy a traer en un bucle de borde. Ahora un edge loop básicamente va a poder darte más tipologías. Porque por el momento, si muevo este borde hacia arriba, así que si lo menciono, va a mover todo el asunto hacia arriba y eso no es realmente útil. Es muy difícil crear oms sobre esto. Entonces voy a hacer en cambio es que voy a presionar Ley de Control. Este es un absoluto ahora que trae otra pieza de topología en la malla real que le permite trabajar realmente en. Ahora por el momento, no puedo hacer nada con él aparte de si presiono tres en el teclado numérico, por ejemplo, ya verán que tengo tres bucles de borde. También puedo usar mi rueda del mouse para desplazarlos hacia adentro. Una vez que esté realmente contento con la incorporación del amnios , puedo hacer clic con el botón izquierdo. Una vez que hago clic con el botón izquierdo, puedo ponerlos donde quiera. Lo que quiero ponerlos justo en el centro. Entonces para ponerlos justo en el centro, o presionas es hacer clic derecho y luego Blender hará el trabajo por ti. Y no te preocupes porque aún puedes subir el número de bucles de borde cuando quieras. En realidad sólo voy a bajarlos a dos. Y también puedes hacer muchas otras cosas con esto, como incluso las cosas de montaña, pero hasta ahora no queremos preocuparnos por eso. Ahora lo que quiero hacer es que quiero crear los brazos caigan mis conjuntos reales ocho. Ahora por el momento. Estos bucles de borde están en el lugar equivocado. Podría entrar y mover este y luego mover ese. Pero en realidad es más fácil usar el botón Escala para sacarlos a la luz. Entonces, si presiono S y X, en realidad puedo sacarlos así. Y ambos se retiran exactamente a la misma distancia el uno del otro. Ahora lo que quiero hacer es que quiero entrar y agarrar la parte superior de ellos, así. Y básicamente quiere jalarlos a todos. Pero antes de hacer eso, bien podría volver a poner este set T porque entonces eso también me dará una buena idea de cómo va a quedar todo. Entonces si presiono Control R, voy a agarrar otro bucle de borde yendo al revés esta vez, clic izquierdo, y esta vez no vamos a hacer clic derecho, vamos a moverlo así como así. Bien, así que ahora lo quiero hacer es que quiero sacar esto a colación. Entonces voy a agarrar este, Shift, select, Shift, select, Shift, select, Shift select, Shift select, así. Voy a presionar E solo para que los suban para darles algunas armas así. Ahora los miércoles, sólo voy a traer este respaldo también. Entonces voy a agarrar a Joel, dice Paul Cressey, y solo traerlo a colación. Ahora puedes ver lo que es un conjunto T realmente agradable ahí dentro. Y nos da una idea real de cómo va a ir todo esto. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero crear sólo una pequeña tienda para que él se siente porque hemos hecho un decir que eras millas hará un taburete. Entonces otra vez, lo que voy a hacer es que voy a presionar Mayús S, se selecciona S, y ahora vamos a crear un puesto. Entonces voy a presionar Shift a, trayendo un cubo. Voy a hacer el cubo más pequeño, así. Quiero traerlo en ese entonces. Y luego voy a presionar S y Z solo para escalar en ese eje z. Y luego otra vez, voy a bajarlo a donde realmente diría sobre él. Entonces voy a dar la vuelta por aquí. Ya puedes ver que es un poco demasiado alto, así que sólo voy a bajarlo un poquito. Ahora ese parece ser el tamaño adecuado para una tienda. En la tienda que puedes ver puedes meter su bomba ahí, pero tiene que ser un poco más ancha. Entonces, si presionamos S y X, sólo vamos a sacarlo un poco así. Ahora otra vez, el Stoll, no tengo idea de adónde va a ir esto porque está un poco flotando en el aire. Así que de nuevo, mientras tiendo a hacer cada vez que estoy construyendo las cajas grises o uso el inserto. Entonces presionaré Tab. Seleccionan, agarran esta cara inferior, presionan la banda I , la traen, presionan E Entonces en una pared quiere hacer es que quiero bajarla al piso. Entonces presionaré D y luego le hice clic. Y ahora lo voy a hacer es dejar que mi artilugio haga el resto del trabajo solo para bajarlo a cuatro. Ahora bien, esto es importante ahora porque pueden ver que voy a poner esto sobre donde está el piano real. Entonces ahora lo voy a arrastrar como así voy a presionar siete. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar todo lo que no se dice. Entonces solo para rotarlo alrededor de esa parte. Ahora antes de que lo hiciera ese muro que realmente debería hacer es presionar Controlar a o transforma la geometría de orígenes con el botón derecho del ratón. Y ahora cuando presiono R y Z, sí tengo el control de cuándo quiero volver a poner esto de la manera correcta. Ahora voy a recoger esto ahora a donde tiene que ir. Entonces algo así. Entonces lo que necesito para asegurarme ahora es venir un tipo realmente entrar aquí, es que en realidad puede caminar aparecer, y luego llegar a las señales del puesto y luego sentarse. Piensa, en realidad, como podemos ver, eso se trata de perfecto. Entonces es capaz de entrar ahí sin caerse por error o algo así. La otra cosa es que quiero moverlo un poco más en el centro en el momento en que esté por aquí. Así que todo lo que voy a hacer es presionar G sobre el siete, lo siento, sobre la parte superior. Así que siete se desplazan hacia arriba, luego G. Y ahora puedo colocarlo donde quería algo así. Ahora atiende honestamente, si estás construyendo cosas, intenta y simplemente hacer las cosas ni siquiera el uno con el otro. Así que jala de esta manera un poco y verás que simplemente es mejor a la vista porque está enfrentando un poco de una manera diferente. Este robo real solo hace que las cosas se vean un poco más bonitas. Así que siempre toma eso en cuenta cuando estés construyendo algo así. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer ahora es que tenemos que separar esto. Entonces por el momento estamos muy contentos con esta flexibilización lo suficientemente lejos. Está el piano lo suficientemente lejos y cosas así. Es decir, si miras tu guía de referencia, verás que aquí tiene como un poco de madera. Entonces pensaré que lo que voy a hacer es que voy a cambiar, seleccionar este turno, seleccionar mis turnos de taburete como mi piano de cola y simplemente sacarlo un poco más. Así. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a trabajar en mi muro real. En otras palabras, voy a sacar esta broca lo suficientemente cerca del borde aquí y luego tirar esta broca hacia atrás. Entonces hagámoslo. Ahora. Voy a entrar en mi pared. Voy a agarrar el borde aquí. Entonces, a todo el borde de aquí, agarra el borde y tira de él hacia afuera hasta justo ahí, y luego agarra este borde y tira de él hacia atrás para bromear por ahí. Así. Bien, entonces, hasta ahora bien. Ahora el siguiente, lo que haremos es que obtendremos en todo el COVID real, que se sienta aquí. Vamos a poner una pequeña maceta aquí, así que vamos a tener una idea de eso. Entonces lo que podemos hacer es que podamos empezar a trabajar en lo real que es hola esta sala. ¿Qué tan grandes van a ser todas las ventanas? Todo esto es una muy buena idea para hacer antes de empezar realmente cualquier cosa. Y luego puedes jugar con el dimensionamiento y las escalas en tiempo real porque podremos echarle un vistazo con todo aligerado en su lugar. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 9. Terminación del diseño básico: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es traer nuestro armario que va a ir aquí abajo. Y entonces lo que puedo hacer es que podemos cortar esta parte. Y entonces tendremos lo que necesitamos porque tenemos que cortarlo un poco. No lo es. Así que en realidad puede jalarlo un poco de esta manera, así que es un poco plano. Entonces primero traeremos nuestro armario. Entonces volvamos a usar a nuestro tipo. Entonces Shift S porque es un quinto día seleccionado trayendo un cubo. Básicamente lo que queremos hacer es cuando hago este COVID real lo suficientemente alto. Entonces, antes que nada, voy a encogerlo. Voy a tirarlo al suelo entonces así entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar a mi chico, tirarlo hacia abajo hasta la caída, así. Y voy a hacer esta alacena la más alta debería ser. Para que veas que está un poco bajo. Entonces, lo primero que vamos a hacer es llegar a Face Select, agarrar la cara superior, jalarla hacia arriba, y luego simplemente hacerla un poco más alta y jalarla hacia atrás del tamaño correcto. Entonces estoy pensando que algo así se ve de buen tamaño para un armario. Y entonces lo siguiente que quiero hacer es simplemente sacarlo un poco, así. Y este ahora es un COVID bastante grande. Recuerda también en qué estamos tratando de basar esto. Tienes la estética de la habitación real. Entonces los armarios probablemente no van a ser nada como de ikea o algo así. Probablemente van a ser un poco más de gama alta. Entonces van a ser un poco más gruesos, un poco más gruesos, y cosas así. Bien, así que pongamos el lugar de los extremos COVID ahora. Y entonces lo que haremos es decidir si necesitamos hacerlo un poco más largo. Entonces probablemente va a querer hacerse un poco más de tiempo. Así que vamos a ponerla en su lugar. Así. Entonces lo que haremos es simplemente sacarlo un poco más así y solo mirar de cerca es decir creo que está un poco cerca de una pared así. Estoy pensando que se ve bastante bien. Ahora la otra cosa que estoy pensando es, ¿puedo salirme con la suya haciendo esto un poco más grande ahora o debería adquirir primero y luego decir algo, probablemente lo voy a hacer de esa manera. Entonces voy a hacer es que voy a agarrar esto. Voy a cortarlo de aquí. Entonces si presiono tabulador, lo que puedo hacer es que puedo entrar, puedo agarrar este y luego el cálido opuesto. Entonces éste y éste y luego comprimir j. Y lo que harán es que me pongan una línea ahí abajo, como pueden ver. Ahora lo que quiero hacer es que quiero pensar en cortarlo de otra manera. Entonces si lo pongo aquí abajo, Sí, y luego presiono J, así ahora tenemos esta forma que en realidad la queremos. Ahora puedo hacer es que en realidad puedo entrar. De hecho puedo agarrar solo esta parte aquí como pueden ver. Entonces lo que puedo hacer es que puedo duplicar con Shift D y simplemente jalarlo muy ligeramente así. Ahora puedo hacer es que puedo presionar L y en realidad mientras puedo hacer clic en él primero, luego presionar L para seleccionarlo todo, y luego presionar Eliminar y vértices. Ahora por fin puedo caminar es que puedo tirar esto de nuevo hacia abajo ahora a donde tiene que ir, en algún lugar así, y luego presionar E y extruirlo de nuevo a la ley. Ahora tenemos una idea mucho, mucho mejor de cómo va a salir todo. Entonces ahora estoy mirando un poco mover esto un poco hacia arriba porque podemos ver en este momento, esto es un poco, es una brecha realmente, muy grande aquí, que realmente no quiero. También voy a sacarlo solo muy, muy ligeramente solo para que sea un poco más grueso así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a pararlo así. Ahora cuando vuelva a mi lana y voy a tirar de este muro. Así que tira esto así. Y necesito asegurarme de que va a haber un poco de una especie de pedacito que salga ahí afuera. Y ahora se puede decir que eso se ve mucho, mucho más agradable cuanto más hacía antes. Ahora, la otra cosa que estoy pensando es ¿necesito mover todos estos ahora arriba? Entonces en otras palabras, ¿puedo salirme con la suya moviendo esto aquí arriba, moviendo este set T o peer y luego mover esta pared aparecen un poco para que sea mucho, mucho espacio acogedor, creo que ahora que realmente empezó a unirse. Ahora, otra vez, ahora lo voy a hacer es que voy a sacar este muro un poco, así. Y creo que estoy muy, muy contento con cómo ha resultado esto hasta ahora. Bien, así que lo siguiente es, pongamos una maceta y para tener una idea de la escala, también puedo ver que si detengo a mi chico, podría ser un poco pequeño. Así que vamos a dibujar primero el pudín de ciruela. Así que todo lo que voy a hacer es que voy a usar el cursor aquí de todos modos. Voy a presionar el día del turno. Voy a traer un cilindro. Y lo vamos a hacer es que voy a hacerlo más pequeño. Entonces voy a bajar el radio. Entonces también voy entonces a levantar la altura de la misma, así. Así que cada vez que lo traigo ahora, va a estar configurado en algo por aquí. Sólo vamos a hacer que sea bastante fácil trabajar con él. Ahora lo voy a hacer es meter mi maceta aquí. Así se puede ver bastante grande esta maceta. Así que vamos a hacerlo un poco más pequeño. Así. Y luego uno fue a hacer. Ahora voy a querer tirar este muro un poco más adelante de no lo conseguí del todo donde lo quiero. Entonces voy a jalarlo un poco más adelante. Así. Entonces también tenemos algunos paneles en la pared. Entonces solo tenemos que asegurarnos de que puedas ver ahora que está justo en contra de eso. Entonces tal vez un poco demasiado lejos. Creo que hay que hacer es simplemente retroceder un poco. Entonces, bien, eso probablemente va a estar bien. Ahora lo que quiero hacer es simplemente tirar de esto. Quiero asegurarme de que este conjunto sea correcto. Entonces creo que voy a sacarlo un poco con S y x, completamente fuera un poquito. Asegúrate de que mis macetas estén en el lugar donde yo lo quiera. Esto ahora se ve absolutamente perfecto. Así es exactamente como lo quiero, creo. Bien, entonces ahora tenemos que pensar en la escala real. Entonces, ¿qué tan alto va a ser? Entonces para hacer eso, la forma más fácil es agarrar a mi chico, presionar Shift desk nosotros para seleccionar presionar Shift a. y lo vamos a hacer es que voy a traer en un avión. Voy a rotar este plano redondo, así que todo x 90. Y entonces Walgreens hacer es que voy a hacer esto en el tamaño de la ventana. Entonces si traigo con nosotros y luego S y X lo traigo. Ahora podemos ver que ese es probablemente un oro de buen tamaño para una ventana. Ahora bien, si pongo esto ahora por aquí, si lo giro redondo con todo zed y 90, entonces voy a presionar a E coli. Entonces yendo al modo objeto, al modo Editar, asegúrate de que esté agarrado, presiona E luego, y luego podemos sacarlo. Ahora digamos si metemos esta ventana aquí, así. Y entonces si lo ponemos, si solo abro por referencia, entonces le sugiero que eche un vistazo a su referencia. Entonces voy a poner mi ventana aquí, levantarla un poco, y echemos un vistazo sacar al tipo sobre rondas de financiamiento. Entonces todo zed -90 será así que siempre agregue -90. Solo estoy mirando en nuestro otoño, esto es un poco demasiado lejos. Así que imagínalo mirando por la ventana así presionemos el turno D, traemos una nueva ventana. Así. Creo que lo único que pienso es que quizá estas ventanas tengan que ser un poco más anchas. Entonces voy a presionar S y ¿por qué? Bueno, esta ventana sale así. Y luego un miércoles voy a borrar este. Voy a mover este un poco más, presiona Mayús D para duplicarlo, luego simplemente sacarlo por aquí. Así. Y creo que, sí, eso se ve bastante bien. Ahora, saquemos un poco la parte superior de esta pelota porque no queremos que las ventanas choquen con ella, pero queremos que sea algo alrededor de esa altura. Entonces la otra cosa en la que tenemos que pensar ahora es ¿hasta dónde va a llegar esta sala? Así se puede ver en este momento que este muro viene hasta aquí. Así que vamos a hacer, vamos a agarrar uno de estos. Será más fácil. Entonces, el turno D, tráelo. Y S y x lo hacen más pequeño. Y esta por supuesto, va a ser nuestra pintura. Entonces S de Y, sacarlo. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño con S en Windows, sólo voy a poner en su lugar donde quiera. Entonces. Estoy pensando que este muro en este momento está un poco demasiado lejos. En otras palabras, quiero que este tipo de esto esté justo al borde de mi piano. Y esto, estos para terminar, un poco más allá por aquí. Entonces creo que sólo voy a subir un poco. Así que voy a sacar esto hasta aquí. Así que no quiero que el piano toque eso, así que solo lo voy a mover hacia atrás, asegurándome de que todo siga encajando en su lugar. Y entonces una forma de hacerlo es ahora voy a ir a siete por encima, agarré mi set T, jalarlo de esta manera. Y entonces lo que voy a hacer ahora es tirar esta pared trasera. Tire de esta pared trasera un poco más cerca. Aquí, teniendo en cuenta que tenemos algunos paneles. Y entonces lo vamos a hacer es agarrar ambas ventanas. Quiere poner una ventana. Ahí, puede haber una ventana alrededor de ahí. Así que eso se ve bastante bien. Creo que eso va a quedar bien por ahora. Y ahí tenemos una foto. Pero todos piensan que todo es van a mover esto un poco. Muy bien, gracias. Entonces tenemos nuestro poco de espacio para tirar de nuestro, nuestro asiento real donde se va a sentar. Bonito. Bien, contento con eso. Ahora, trabajemos en la altura real de esto. Así que vamos a jalarlo un poco. E imagino que esta es una casa bastante cara, así que probablemente va a tener un techo bastante alto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a sacar esto. Voy a presionar E y Z. todos negros. Entonces lo voy a hacer ahora es traer esto. Entonces si traigo esto, así, ahora tenemos ese techo inclinado. Y también podrías tener encendidas otras luces de rayos aquí. Creo que ahí voy un poco demasiado alto, así que sólo voy a bajarlos un poco. Creo que estoy contento con eso. Y entonces finalmente voy a sacar esto ahora. Entonces va a ser a lo largo del eje x. Entonces E anexo, sacarlo. Ahí vas. Ahora en realidad podemos poner nuestras luces donde van a colgar. Y tenemos un poco de comprensión de cómo este techo realmente se inclinó alrededor. Bien, entonces creo, creo que estoy muy contento con cómo está saliendo esto. Ahora, podemos usar algunas de estas partes, especialmente cuando el piso y las cosas también, nos ayudan a cambiarlas de una caja gris a una modelos reales. Entonces eso es algo que ya podemos usar. Y la otra cosa es este avión. Se pone un poco molesto tenerlo ahí todo el tiempo. Entonces pienso en la siguiente lección, si pongo mi render ahora, esta es la idea, lo que tenemos ahora podemos ver lo bonito que queda. Creo que en la siguiente lección, ocultaremos este avión fuera del camino para que los ángulos sigan viéndolo todo el tiempo. Y creo que ahora en realidad podemos seguir adelante. Me sentí realmente construyendo esto. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 10. refinación de nuestra caja de grises: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora creo que lo principal que tenemos que discutir ahora son estas colecciones. Para que puedan ver en este momento puedo cerrar todas estas colecciones son. Ahora en el momento en que veas tenemos todas estas partes aquí. No es muy útil si queremos esconder cosas, porque todo lo que va a hacer es simplemente ocultar ciertas cosas fuera del camino. Y si puedes ocultar la colección, puedes verla simplemente esconde todo. Y eso no es realmente útil para lo que necesitamos. Pero nos acercamos y hacemos una nueva colección. Así que haz clic derecho en nueva colección, va a anotar en la parte inferior, en realidad puedes simplemente cerrar esta sal pero esta pequeña flecha. Y entonces realmente podemos entrar y cambiarle el nombre. Entonces lo llamaremos luces cámara. Así. También voy a archivar y guardar mi entrenamiento. Y ahora puedo hacer es que puedo hacer otra. Y a éste lo llamaré avión de tierra. Entonces, haga clic de nuevo, plano de tierra, así. Y todo esto es justo este plano de tierra de aquí. Ahora que puedo hacer en realidad es entrar en mi colección. Puedo tomar mi avión de tierra. Ahora el momento como pueden ver, realmente no puedo ver dónde está sin desplazarme hacia abajo. Bueno, si pasas el cursor sobre él y presionas el puntito en el teclado numérico, realidad te llevará a él y luego puedes agarrarlo y dejarlo caer en el plano de tierra así. Y ahora en realidad podemos escondernos al revés. Ahora incluso si entras aquí y presionas Alt H, para que en realidad podamos ocultar cosas. Entonces podemos presionar H, podemos presionar Alt H para traer todo vuelta porque en realidad está oculto en la colección real. Significa que en realidad no lo traigo accidentalmente por Kim. Eso es muy útil. La única forma en que esto volverá entonces es en realidad haciendo clic en una mentira que hace que las cosas, como dije, sean muy útiles y fregar son alguna escena ya que la tenemos y la dejamos caer en nuestras luces y cámara. Y nuevamente, podemos esconder nuestra alma. Ahora el camino si quieres ese golpe de otra manera, si es un poco brillante o algo así. También, mientras tiendo a hacerlo tan bien como lo estoy tiendo a hacer uno para mi referencia humana. El muro que voy a hacer es porque va a hacer clic derecho en nueva colección, hervirlo todo para la referencia humana. Y solo hace que sea mucho, mucho más limpio trabajar realmente con él. Ahora voy a hacer es poner mi referencia humana, que es una ahí dentro, así. Y entonces en realidad puedo traerlos u ocultarlo mientras trabajo. Bien, así que estoy contento con cómo es eso ahora. Así que esa es la colección en realidad está hecha. Entonces ahora lo que realmente podemos seguir y hacer es comenzar a cortar algo de esto y comenzar a darle forma a esto donde lo queremos y las ventanas y cosas así. Creo que el mejor lugar para iniciarlos será el piso y luego las paredes y conseguir todo eso y enviarles un mensaje de texto, meter las ventanas, echar un vistazo a donde se ve. Y entonces finalmente podemos empezar a pasar a todos los muebles que hay dentro. Esta es la forma en que lo trabajaría cada vez que construyo una escena. Y la razón por la que hago eso es porque una vez tienes las paredes adentro y todo eso, realmente puedes ver qué tipo de cosas vas a necesitar en la vida real, en ese mundo que realmente le creas. Bien, entonces volvamos ahora al modo objeto. Y lo que voy a hacer antes que nada está atrapado de esta manera. Entonces quiero que se corte hasta aquí. Ahora bien, a veces estos no se alinean correctamente. Pero lo que quieres hacer en cambio es que quieres ir por encima de lo alto. Voy a presionar Tab. Voy a presionar a para asegurarme de haber seleccionado todo. Y lo que quiero hacer es que quiero cortarlo, como pueden ver bajando aquí, porque recuerden, vamos a traer esto y mencionarlo un poco. Así que quiero asegurarme de que mis paredes sean lo suficientemente gruesas como para llegar a donde realmente se llama. Entonces lo que voy a hacer es que voy a cortarlo directamente aquí abajo. Ahora la manera que voy a hacer es que voy a llegar a donde malla, voy a bajar a, perdón, malla. Diseccionar esta herramienta de bisección. Una vez que haga clic en él, le permite hacer clic realmente, arrastre la línea hacia adentro. Ahora lo principal es que el momento en que esta línea no va a ser realmente recta, normalmente decir cuál es porque será la que menos tenga ahí. Ahora lo bueno de esto así como esto, en realidad podemos mover esto arriba y abajo. Ahora lo hemos cogido, y también podemos configurarlo. Así que básicamente perfectamente recto poniendo esto a cero. Ahora esto es perfectamente recto y ahora podemos cortarlo exactamente donde yo lo quiera. Entonces voy a cortar el mío una cosa rotonda aquí. Ahora te darás cuenta porque me he mudado con el artilugio. Lo movió para que en realidad no funcionara correctamente. Entonces solo voy a eliminar eso de verdad. Voy a hacerlo de nuevo ahora. Voy a ir a Mesh bisect aquí abajo. Y entonces vamos a hacer es que voy a poner esto a cero. Y en lugar de moverlo con el artilugio, hecho voy a moverlo con esto y luego en realidad no rompe la medida. Y entonces no destructivo es donde hace frío, así que pongámoslo ahí, así. Y lo mejor de la bisectriz es que también puedo venir capa al interior. Oh, puedo despejar el exterior. De verdad, muy genial. La otra cosa que es buena es que en realidad puedo rellenarla también. Entonces hagamos todo ese trabajo en unos pocos clics para nosotros. Bien, muy contento con eso. Puedo sacar esto si realmente lo necesito. Y ahora supongo que todo lo que quiero hacer es llegar al fondo de esto ahora y hacer lo mismo por aquí. Lo voy a hacer es que voy a entrar a hacer mallas y bisectar. Vamos a cortarlo recto aquí abajo y notas que ya está puesto ahí desde que lo estaba haciendo antes. Pero lo voy a hacer es que ahora solo vamos a asegurarnos creo, creo que en realidad mover esta línea recta, absolutamente recta. Puedes ver si hago clic en cada uno de estos, en realidad están fuera cero. Así que eso es agradable para nosotros. Ahora si vengo por ahí. Puedo ver que ahí es donde hace frío, Ahí es donde está la pared. De nuevo, eso se ve absolutamente perfecto. Así que realmente, muy contento con cómo se ve eso. Bien, así que ahora lo quiero hacer es supongo que quiero trabajar en mi piso real ahora lo he hecho. Pasemos ahora a la palabra. Y básicamente lo que queremos hacer es que queremos traer esto porque en realidad vamos a estar trayendo esto. Entonces vamos a traer estas partes. Nosotros básicamente lo que queremos hacer es querer restablecer la transformación, así que controlar un todo transforma clic derecho. Entonces orígenes geometría, vamos a entrar en la cara entonces. Y ahora lo voy a hacer es usar el inserto. Entonces lo traigo solo un poquito, así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a sacar a colación esta parte aquí. Entonces, si entro y presiono Alt, Shift y hago clic, te llevará yendo todo el camino. Ahora lo que pasa con alt Shift y click es si estás mirando hacia abajo de esta manera, así verás que Alt Shift click, irá por ahí. Y si estás mirando hacia los bordes, entonces cambia como alt, Shift click dos veces, lo agarrará yendo todo el camino alrededor como dices. Ahora lo que quiero hacer es ahora tengo que es uno para sacarlo a colación. Sólo muy, muy ligeramente, sólo para hacer una transición de cada uno de esos. Y finalmente entonces todo lo que quiero hacer es presionar el botón derecho y sombrear auto suave. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora el siguiente que quiero hacer es que quiero trabajar también en este de aquí. Básicamente lo mismo ahora con esta cosa, agregará otra ventaja saliendo aquí. Para que veas que necesito levantarlo un poco. Y entonces uno que quería hacer es que quiero sacar un pedazo de aquí o aquello que no sea eso, quiero traerlo quiero traerlo. Entonces, la forma más fácil de hacerlo, de nuevo, vamos a investigar sobre la suma, así que el control yacía todas las transformaciones. Haga clic derecho en el origen a la geometría, y voy a presionar la parte superior de la cara de Dan, seleccionar, agarrar esta cara y todo lo que voy a hacer entonces es presente. Lo traigo así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar. De hecho, necesito presionar Control. Además ahora la razón es que es demasiado grueso, así que tenemos formas normales de hacer esto. O presiono Tab y luego lo derribo. Oh, en realidad puedo hacerlo de una manera diferente caminar puede hacer es que puedo presionar Control plus, y eso luego aumentará la selección. También puede presionar Control menos en el teclado numérico. Y puedes aumentar la selección o menos selección. Entonces voy a presionar Control plus. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar esto hacia abajo un poquito así. Y ahora voy a agarrar a este Paul medio. Y entonces vamos a hacer es que voy a extruirlo. Entonces E, extrúyelo así, sólo un poco más alto. Y luego otra vez, voy a presionar el globo ocular y a traerlo. Y finalmente entonces sólo voy a extruirlo hacia abajo. Así que extrúyelo hacia abajo. Retención de bonos de cambio. Algo así. Looks sobre perfecto. Bien, ahora puedo hacer clic derecho y sombrear auto liso. Ahí vamos. Bien, ahora todo lo que necesito para asegurarme es que mis pianos encajen ahí. Ya ves que tenemos un poco de ventaja viniendo por aquí. Voy a mover mi piano muy ligeramente. No en la forma en que sus mandíbulas pasan ahí. Así. Y creo que eso se ve muy bien. Ahora bien, lo siguiente, claro, es que por el momento, esta pared, realidad no tiene ningún tipo de grosor, y eso es algo que necesitamos arreglar. Entonces lo que vamos a hacer es llegar a nuestra pared ahora y solo darle un poco de grosor solo para ver cómo va a quedar eso. Bueno, voy a hacer es otra vez, voy a presionar Control a todas las transformaciones haga clic derecho en el origen a la geometría. Estoy en mi pared para entrar ahora de esta manera para empezar realmente, se puede ver a partir de ahí. Y luego solo quería entrar un poquito. Entonces todo lo que voy a hacer ahora va a venir a mi pestaña Modificadores, que es la llave aquí, y el modificador y el modificador que vamos a traer en su solidifica. Entonces vamos a traerlo solidificarlo. Y notarás de inmediato que esto ahora ha venido de un objeto 2D correas para ser 3D. Y ahora cuanto más saque esto de la lista real del centro comercial, tipo de grosor que van a tener para todos ustedes. Ahora no queremos que esta pared sea demasiado gruesa. También notarás que hace lo mismo yendo por todas partes. Muy útil para lo que estamos haciendo. Bien, así que vamos a traer esto un poco. La otra cosa es también, creo que sí, lo es. En el momento en que no me he puesto las caries por alguna razón, en realidad es apagarla. Creo que es porque en maquetación, tenía mi cavidad está encendida y en modelar no lo hice. Así que voy a hacer es que voy a llegar a esta pequeña flecha de aquí. Enciende las cavidades. Ahora dirás Es solo, como dije, mucho, mucho más fácil ver lo que realmente estamos haciendo aquí. Bien, así que estoy contento con el grosor de las paredes. Y lo mejor de esto es el momento. En realidad no es necesario cambiar nada. Ahora te darás cuenta de que sí tenemos un problema aquí arriba en que en realidad ha sido, como puedes ver, vamos a poner incluso grosor y entonces eso es como que no va a igualar eso. No parece que sea tarde ahora el momento. Entonces voy a hacer, en lugar de hacer eso, solo voy a apagar mi modificador en este momento, así. Y entonces una forma de hacerlo es que sólo voy a separar esta parte. En realidad debería llegar a eso. Pero por alguna razón es que en realidad no parece estar funcionando correctamente en contra de aquí. Entonces lo que podemos hacer es simplemente presionar Y, separar eso, y luego volver a ponerle esto. Y veamos si eso es realmente arreglado. El no creo que eso haya arreglado el problema tampoco. Parece que lo detuvieron por ahí por alguna razón. Pero Benton, como puedes ver y en realidad no sé por qué se ha hecho eso. Entonces fui a separarme. De hecho voy a mover esto por aquí y de hecho echar un vistazo a por qué eso no se hace nada. Es sólo porque se está doblando de esta manera. Tengo que tener mucho cuidado cuando en realidad he hecho esto. Estoy asegurándome de que estos vayan bien juntos. De hecho, echemos un vistazo. Entonces, si tiré eso hacia atrás con controles que tienen dial separado, digamos que si un separado todo esto también. Entonces voy a presionar Y que se reproduzca. Ahora se puede ver que se ha ido para dar una mucho, mucho mejor ahora. Esto ahora está separado de esto. Y en realidad, creo que eso va a ser mucho, mucho mejor. Así que lo que voy a hacer ahora en realidad es que estoy, estoy pensando en sacar esto un poco. Esta parte aquí. Al final, todavía va por ahí como se puede ver. Sólo me pregunto si levantarlo un poco. Creo que lo que voy a hacer en vez de hacer eso es que voy a volver. Y antes de que en realidad separara esto, pueden ver aquí, voy a volver a un punto en el que en realidad voy a presionar ahora Control late old transforms clic-derecho. Así orígenes geometría. Vamos a traerlo de nuevo. Un ancho en, un solidificar. Esperanza. Algo así. Así que espesor. Y entonces vamos a llegar a este punto. Y lo otro que podría ser, podría ser que además estos no estén enfrentando de la manera correcta, a los normales. Entonces eso es otra cosa que tenemos que verificar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner algo en el lado derecho aquí, lo que explica un poco las normales. Pero básicamente lo que es es cada objeto en Blender como de cierta manera está enfrentando. Entonces, si entramos en orientación facial, verás que todos estos objetos, puedes ver los de rojo que básicamente miran hacia el camino equivocado. Y tenemos que darles la vuelta al revés. Porque lo que significa es si mandas esto a través del motor de juegos, al motor de juegos, bueno, no entender de qué manera está el material. Y básicamente podrá ver a través de este piano porque el material está en el interior, no en el exterior. Entonces todos están enfrentando el camino equivocado. Así que vamos a agarrar todo con un, presionemos Tab. Entonces presionemos a, presionemos tabulador. Vamos a presionar una de nuevo. Y ahora que puede hacer es darles la vuelta a todos. Entonces, si presiono Shift y simplemente los acelerará por todas partes, pero también puede llegar a ellos individualmente. Presiona Mayús N, y luego puedes darles la vuelta en el reino también. Ahora se puede ver que eso no ha ayudado realmente a esto. Entonces, lo que vamos a hacer en cambio es que voy a agarrar ambos y solo vamos a presionar Y, dejarlos ir así. Y ahora puedes ver que en realidad es arreglar eso. También voy a tirar incluso de espesor en lo que hicimos antes. Y luego lo vamos a hacer es que sólo voy a apagar la orientación de la cara. Echemos un vistazo con eso. Toca dos veces la a. ahora que puedo hacer es que en realidad puedo levantar esto solo para ir arriba de ahí. Pero en realidad estoy pensando que lo voy a poner en vamos a echar un vistazo. No creo que realmente podamos ver nada de todos modos. Sí, creo que lo voy a dejar así demasiada molestia de llevar, cambiar y hacer que se alinee perfectamente. Así que dejémoslo así. Bien, voy a ahorrar, estoy despierto y los veré en la siguiente, todos, y espero que realmente hayan disfrutado eso. Adiós. 11. Marcado de costuras y afiladas: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, ahora ha llegado el momento conseguir algunos materiales reales aquí. Entonces lo que voy a hacer antes de eso, sin embargo, es que voy a hacerte una breve guía. Una burla parece una marca en las tiendas. Y estos son muy importantes cuando se trata de cosas como el violín o el piano. Quieres saber realmente cómo burlarse parece realmente poner texturas correctamente, o burlarse de tiendas para asegurarse que los bordes siempre quieren que sean, incluso cuando los suavizas, aún quieres poder tener algunos bordes. Y entonces es muy importante aprender realmente estas habilidades. Voy a tocar esto ahora. Y si ya sabes cómo burlarse de las costuras y todas esas cosas buenas, entonces pasa a la siguiente lección que vamos a estar pasando con realmente marca en las costuras. El proceso de marcar realmente en las costuras para el piso. Bien, todo el mundo, así que nos vemos después de esto. Bienvenidos a todos a la breve introducción a marcar costuras y objetos punzantes que forman parte del curso. Entonces, antes de darles ejemplos de lo que realmente estoy hablando, permítanme explicarles brevemente cuáles son. Se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa, todo par de pantalones. El trabajo principal de parece es asegurarse la textura que intentas colocar en tu malla continúe correctamente. Pero lo más importante, te da el control de cómo se verá esa textura. objetos punzantes son más como parece, pero tienen un propósito completamente diferente. Utilizamos objetos punzantes para darnos el control de cómo los ángulos agudos y suaves se apagan en todas las medidas. Esto los hace parecer realistas. También es importante. Hacemos esto no sólo para renderizar en Blender, sino que también los objetos punzantes continúan a través de prueba los motores de software o juegos que realmente queremos usar como pintor de sustancias, o Unreal Engine como ejemplo. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces aquí estamos en mezclarlo con nuestra q inicial. Ahora bien, si hago clic en mi cubo y voy a mi Edición UV, verás que la cola está básicamente desenvuelta de esta manera real. Entonces básicamente se desenvuelve como presidente. Ahora bien, si me encuentro y agarré este cubo y presiono Mayús D, y luego presionamos Mayús Barra Espaciadora para traer nuestro artilugio y lo movemos a través. Y ahora digamos que quiero alterar un poco este cubo. Lo que voy a hacer es presionar el botón superior. Voy a entrar en la selección de caras, haga clic en la barra espaciadora Mayús de cara superior para traer la herramienta de movimiento. Tráelo así. Ahora digamos que quiero un poco de desenvolver esto. Ahora si agarro esto con L, solo para agarrar todo y presiono el botón U para desenvolver. Verás que posee raps exactamente de la misma manera. Aunque restablezca las transformaciones de esto, seguirá en rampa exactamente de la misma manera. Ahora, hablemos de algunas costuras y veamos cómo eso tiene un efecto real en nuestro préstamo real envuelto. Así que vamos a agarrar la parte superior y bajaremos al fondo. Y lo que vamos a hacer es presionar Control League y luego bajar a donde dice costuras simuladas. Ahora es importante recordar que es Control E para simularse costuras en forma de cara. Pero si, por ejemplo estamos en edge select, así que si llegamos a este borde, si presionamos Control D, obtendrás este opcional , costuras simuladas, pero también puedes hacer clic derecho en luces de borde y también puedes ver podemos marcar de esta manera también. Entonces por ahora aunque, en realidad no voy a marcar la escena, lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo sin que así sea. Y ahora gana prensa sobre roca y se puede ver en rampas, completamente diferente. Ahora vamos a traer algunas texturas para que veas de qué es exactamente lo que estoy hablando. Entonces si presiono la parte superior, voy a subir a mi panel de materiales aquí arriba, y voy a dar este material. Entonces, cuando se encuentre al lado derecho, haga clic en el botón de mi material. Entonces, ahora vamos a traer el material que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha hacia abajo enfriándose, pueden ver que aquí tengo una llamada Ward. Y volvamos a hacer clic en. Ahora ya se puede ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro material a este objeto. Podemos ver que es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero un poco dando la vuelta al costado es todo Ben y sesgado. Entonces si me alejo y presiono Tab ahora, se puede ver que la razón es que en realidad no es UV desenvuelto correctamente. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Si llegamos a edge select, déjame agarrar este borde. Y ahora lo voy a hacer es que voy a hacer clic derecho, bajar a Mark parece. Ahora agarra todo de nuevo. Y cuando presione U en rap, y ahora lo verán desenvuelve. Absolutamente bien. Se puede ver que las salas se ven muy, muy bien en realidad en esta malla ahora. Entonces, lo que esto hace es que las costuras hacen es en realidad te da el control de cómo se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tener en cuenta que esto es básicamente un bucle infinito. Entonces, si vengo y miro esta cara y esta cara, se puede ver que el dar vueltas, si ahora hemos visto, cuando hablo de bucles infinitos, es básicamente dar vueltas y vueltas y mezclar. En realidad no entiende cómo desenvolverlo. Entonces terminarás con ese lío que tuvimos antes. Ahora la otra cosa a tener en cuenta es que si le doy la vuelta a esto , por ejemplo, mientras voy a hacer y cuándo acercarme al lado izquierdo, la ventana gráfica de mi Edición UV, presiono a para agarrar todo, todos los 90, girarlo redondo. Ahora la otra cosa que quiero mostrarles es que donde nos unimos a estos reales parece arriba también es muy importante porque nunca lo conseguirás nunca lo conseguirás perfecto aquí donde hay una C real Así que déjame exagerar esto un poco. Entonces voy a hacer es que voy a presionar arriba. Quiero hacer esto mucho más pequeño y voy a moverlo al centro de mi mapa UV. Entonces voy a presionar Tab. Ahora se puede ver que estos bordes no se alinean en absoluto contra este otro lado. Esta textura aquí no se alinea con esta textura. Y la razón es porque tenemos una escena ahí abajo, es la ruptura real en la textura. Si nos acercamos a este lado, yo giro esta ronda. Entonces si lo agarro todo 90 y ahora voy a éste donde podamos ver, se puede ver que estas líneas están perfectamente. Y la razón es porque obviamente no parece que la costura esté aquí. Entonces debes tener eso en cuenta en tus propias mallas y objetos que cuando estés aplicando texturas y materiales que intenten poner costuras donde no las vayas a ver. Entonces, si está en el tirador de una puerta, por ejemplo, y ponlos en el interior donde nadie realmente los va a ver. Así que siempre tenlo en cuenta cuando en realidad te estás burlando, al parecer. Entonces ahora vamos a este curso estantes. Entonces si traigo una nueva primitiva, así que si presiono Mayús a, voy a ir a través de la malla. Quiero traer un cilindro. Ahora notarás que este cilindro tiene todos estos pequeños bordes alrededor de ahí. Y digamos que quieres hacer una taza o algo así. Lo último que quieres son todas estas caras de borde duro ahí dentro. Ahora hay todas las cosas que podemos hacer para resolver esto. Entonces lo primero que podemos hacer es traer otro cilindro. Así que sólo voy a sacar este del camino. Así que Shift Spacebar, trayendo mi artilugio, sacarlo del camino. Desplazar a, traer un, otro cilindro. Y esta vez voy a bajar a donde dice Agregar Cilindro y subir los vértices a 100. Y ahora te darás cuenta de que sí tenemos una ventaja redonda, pero el problema es que trajimos en 100 palabras es lograr eso en realidad. Y eso no es algo que queramos. Queremos usar el menor número posible de polígonos sin dejar de obtener una malla realmente guapa. Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie de cosas que podemos hacer. En primer lugar, podemos encontrarnos a este lado derecho. Y lo que podemos hacer ahora es llegar a donde dice normales y dar click en Altos, moverlos, podemos hacer clic derecho en la ventana gráfica y hacer clic en tonos. Ahora notarás que en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es que si subo mi auto suave, puedes ver que volteando todo el camino, va muy, muy funky. Y eso es porque a 107 grados, blended decide que estos bordes a lo largo de aquí necesitan moverse hacia arriba. Entonces no nos da mucho control si hacemos esto en los otros han agarrado este, haga clic con el botón derecho en Shade, Smooth, Altos seguir adelante. Se puede ver de nuevo, incluso con menores cantidades de polígonos, todavía fueron capaces de suavizar todo. Pero si apagamos esto, vamos a terminar con el mismo problema que antes teníamos. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora presiona el botón Tab. Bienvenido a la cima. Agarró los turnos superiores como el botón pulsamos Control E porque estamos en Face Select y vendremos en una toma macro. Ahora te darás cuenta si presiono tabulador que ahora tiene bordes duros en eso. Esto nos da el control. Entonces esta es la razón por la que en realidad usamos objetos punzantes. No importa lo que gire esto hasta 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas alrededor de los bordes también. Entonces, si agarro este y este, ahora porque estamos en edge select, podemos hacer clic derecho, bajar, mercado agudo, presionar el botón Tab, y ahora verás que tienes bordes duros en eso. Entonces es muy importante que te burles tiendas donde realmente vas a calentar bordes duros. También es importante que te acostumbras a marcar objetos punzantes cuando en realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que sucede es cuando unes dos objetos juntos y subes el auto suave si es necesario, no vas a terminar con algunas mallas como esta. Bien, todos, espero que hayan disfrutado la introducción a las escenas de marketing y objetos punzantes. Y como dicen adelante con el programa, Bienvenidos de nuevo a todos. Espero que hayas disfrutado eso y gracias por ver y espero que hayas aprendido mucho. Entonces lo que vamos a hacer ahora en la siguiente lección es marcar en las costuras de nuestro piso. Muy bien, todos. Adiós. 12. Trabajar con mapas de textura: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y en la última lección, realidad deberías haber aprendido entonces a marcar tus costuras en tu propia escena real. Bien, así que vamos a venir a la palabra aquí. Voy a agarrar mi piso. Y básicamente lo que quiero hacer es que quiero aislar esto de todo lo demás para aislar esto de todo lo demás poder trabajar en esto todo lo que voy a presionar Shift H y eso luego aislará, ocultará todo lo demás. Y aunque lo pongas en vista renderizado, verás que la canción está, la canción en realidad está ahí. No, en realidad no creo que lo sea. Si presiono Alt H, puedo traer todo de vuelta. Entonces solo se selecciona el turno H para ocultar todo lo demás que no sea la selección del camino. Pongamos esto en modo objeto. Y entonces lo que vamos a hacer es empezar a marcar algunos parece ahora. Entonces básicamente, voy a llegar a lo más alto de la misma. Presionaré Control E porque Hacer clic con el botón derecho no funcionará cuando estés en Selección de cara. Entonces necesitas presionar control Lee y luego mocasín. Lo que voy a hacer entonces es bajar al fondo. Voy a eliminar del camino porque simplemente no necesito esta cara de bomba aquí. Nadie lo va a ver nunca. Así que en realidad no necesitamos eso. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir ahora y en realidad marcar algunas costuras por aquí. Entonces voy a presionar Alt Shift y dar click yendo todo el camino. Haga clic Mayús y haga clic en todo el recorrido y luego haga clic con el botón derecho y mocasín. Ahora la cosa es que no íbamos a tener un bucle infinito pasando por aquí, sino que vamos a tener un bucle infinito dando vueltas por aquí. Entonces puedes ver que solo va a dar vueltas y vueltas y en realidad no se desenvolverá correctamente. Entonces voy a hacer es condensar cada una de estas esquinas. Mantenga presionada la tecla Mayús, haga clic en abajo hasta esta esquina, alt Mayús haga clic, vuelva a esta esquina, alt Clic Mayús, y luego finalmente, haga clic derecho y arccosine. Ahora bien, esto debería estar listo ahora para dejar caer texturas. Entonces lo que voy a hacer es en lugar de simplemente ponerme las texturas, hecho voy a reproducirte otro video. Ahora, solo vamos a pasar por el tipo de proceso de texturización, para qué están ahí los mapas, cómo traerlos. Y luego en la siguiente lección empezaremos realmente de nuevo, algunas texturas aquí. Muy bien todos, así que nos vemos después de esto. Bienvenidos a todos a esta breve introducción sobre mapas de texturas importantes y creación de materiales dentro de Blender. Aquí estará pasando por configuraciones de materiales básicos y formas fáciles de importar tus mapas de texturas o dentro de blender. Entonces pasaremos a una explicación de lo que hacen los mapas y por qué son importantes. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en esta escena básica que he montado, dirás que tengo estos tres objetos y el papel UV desenvuelto. Entonces ahora vamos a llegar a nuestro primer objeto. Y digamos que ya hemos marcado todo parece como puedes ver. Ahora vamos a subir a Editar. En primer lugar, lo que vamos a traer es un complemento llamado Node Wrangler. Y esto va a hacer que sea muy fácil configurar materiales dentro de tu escena. Entonces vengamos a editar, bajemos a Preferencias, vengamos a donde dice complementos. Y luego vamos a buscar el nodo N 0 D, E. Y verás uno llamado Node Wrangler. Asegúrate de que esté marcado. Y luego cerremos esto. Ahora lo que quiero hacer es en realidad crear nuestro material. Entonces, si nos acercamos al lado derecho, verás este pequeño icono del fútbol. Vamos a hacer clic en el más. Y entonces lo que realmente hace es crear un nuevo material. Y vamos a hacer clic en Nuevo y darle un nombre. Llamemos a esto sería porque ya he creado premio, saldrá como uno.001. Si tienes un ceros o uno, saldrá como perro de madera 002 y así sucesivamente. notarás que esto ha llegado como un principio be S, D, F. Y esto básicamente es el shader de nodos mágico dentro de blender que facilita importar todos tus mapas y cosas así. Entonces ahora tenemos esto. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que dirigirnos a nuestro panel de sombreado, que es este botón de aquí. Una vez en el panel de sombreado, verás la configuración básica, igual que la que teníamos en el panel de modelado. Y ahora si me alejo un poco de aquí, verás que en realidad ya tenemos una configuración básica. Así que tenemos toda la salida de material. Y claro, aquí es donde todos los nodos terminan al final. Entonces tenemos nuestros principios, que es de lo que te hablé, es el tipo mágico de mezclar el nodo. Y si nos acercamos un poco, verás que tenemos todas estas cosas donde puede enchufar las cosas o podemos meternos con estas sin el mapa real enchufado. Así que ahora vamos a venir y hacer clic en nuestro principal, BSD f, y lo que vamos a presionar Control Shift y t. Y eso luego abrirá el archivo de donde realmente quieres encontrar tu mapa. Así que asegúrate de guardarlos en un lugar donde sepas a dónde van, encuéntralos, y luego deberías terminar con cinco mapas. Normalmente son cinco mapas. En realidad se puede descargar. Uno es el color base, el siguiente abajo es metálico. El siguiente abajo es la rugosidad. El siguiente abajo es la altura. Y entonces tienes lo normal. Normalmente son los cinco mapas básicos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es, y él vendría al primero y cambiaría a seleccionar el de abajo, y luego eso los seleccionará a todos. Y luego ven a donde dice configuraciones texturas de principios y haz clic hacia abajo. Y ahí tienes. El cuenco en realidad entra. Notarás que la licuadora se configura automáticamente todo para nosotros. Esto es parte de lo que la dosis real no granular. Ahora si nos acercamos un poco para que podamos ver lo que hicimos. Y ahora podemos pasar por algunos de estos nodos por aquí. Así que vamos a acercarnos aquí también. El primero que tenemos son las coordenadas de textura. Ahora básicamente este nodo le dice paradero de Blender para colocar esta textura sobre este objeto. Entonces te das cuenta que el momento es básicamente metido desde la UV. Ahora bien, si rápidamente simplemente pasamos a la UV y me agarré de todo, puedes ver que este es nuestro mapa UV y así es como básicamente se coloca esta textura sobre esto. Entonces, por ejemplo, se puede ver que éste ha sido dado la vuelta. Entonces va por el camino correcto. Ahora volvamos a nuestro panel de sombreado. Y si enchufamos lo generado en su lugar, entonces el vector, deja que se cargue y verás ahora que blend está tratando generar cómo esta textura va a ir realmente a este objeto. Esto es útil cuando creas texturas dentro de la licuadora misma sin mapas, pero inútil si realmente estás trayendo tu propio mapa. Así que volvamos a ponerlo en UV. El siguiente a través de ellos se llama mapeo. Y así básicamente es como esta textura se mapea sobre este objeto. Entonces puedes ver aquí que en realidad podemos mover la ubicación de nuestra textura real. Y esto básicamente es como mover el mapa UV. Ahora bien, si me llamamos, también puedes escalar esto así como puedes ver para que puedas mantenerte iluminado cada vez más grande. Y te da mucho control dentro de realmente el shader, para meterse con la escala y cosas así. Normalmente, en realidad haría esto en el mapa UV. Pero si hay algún pequeño detalle que quiera hacer, un poco más pequeño o algo así. Lo haré dentro de la sombra. Al cruzar, puedes ver que todos estos nodos de aquí, que son nuestros mapas, están conectados a nuestro nodo de mapeo. Entonces vamos a llegar a la primera. El primero es el color. Y básicamente abajo del lado derecho aquí, voy a estar mostrándote exactamente lo que significan. Y luego si quieres más información, puedes ir al sitio web de blender y encontrar todo el resto de la información sobre todos estos mapas de los que estamos hablando. Entonces como digo, el primero es el color. Y si lo desenchufamos, básicamente es lo que podemos decir es que es solo el color base. Ahora, a veces conseguirás Colegio donde entran con oclusión ambiental. Y voy a hablar oclusión ambiental apenas en unos minutos. Entonces, si enchufamos esto, podemos ver, en realidad podemos alterar el color con otros nodos en los que podemos deslizarnos aquí. Así que rápidamente te voy a mostrar eso. Entonces, si presionamos Mayús a, hacemos una búsqueda y solo traeremos una gamma, que solo va a aclarar u oscurecer todo el color real. Ahora, ya lo he metido, entonces puedes ver si lo derribo, lo traeré a colación. Puedo hacerlo mucho más oscuro y mucho más claro. Entonces eso es algo que realmente podemos hacer. Y luego Node Wrangler nos permite traer un nuevo nodo y simplemente dejarlo caer ahí. Entonces voy a hacer ahora, solo voy a borrar eso y voy a enchufar eso ahora para pasar al siguiente mapa es metálico. Así que sólo voy a dirigirme por donde en realidad he traído una textura metálica. Así que aquí estamos en nuestra configuración ahora con nuestra textura metálica real y material. Entonces, si nos acercamos ahora, podemos ver que tenemos el siguiente hacia abajo que es metálico. Y podemos ver que si los llamamos y realmente desenchufamos eso, verás que no pasa mucho y esto es porque este metálico está muy cerca LI basado en el metálico que ya está ahí, que es ceros, metal bastante opaco. Ahora bien, si entramos y nos volvemos metalizados, se puede ver que va realmente, realmente metálico así. Y no tienes que usar realmente un mapa para hacer algo metálico, o lo que necesitas hacer es apagar este metálico. Ahora normalmente cuando estamos haciendo cosas como usar este deslizador aquí y sin mapa, incluso algo es metálico. Entonces, si rechazo esto o no es así, realmente no tenemos nada intermedio cuando en realidad no usamos en un mapa. Entonces si volvemos a enchufar esto ahora a nuestro metalizado y dejamos que se cargue abierto, ahí tienes. Ahora el siguiente abajo es la rugosidad. La rugosidad es básicamente si piensas en una lámina de vidrio, cuando la miras, no es completamente transparente. Es posible que tengas ciertos rasguños ahí. Podrías tener cosas como frotis, Han Mark, cosas así. Y básicamente eso es lo que hace el mapa de rugosidad. Básicamente la rugosidad está determinada por este mapa. Entonces, si estoy enchufado en este mapa, se puede ver que aquí tenemos muchas partes del tipo de piezas más resplandecientes y piezas más apagadas. Así que vamos a desenchufar esto y luego verás que todo es un tipo de brillo. También se puede ver si entro y en realidad le doy vuelta al rudo y asalto alterno hacia abajo. Puedo hacer algo como hielo o puedo hacer algo muy, muy aburrido. Y es por eso que usamos este mapa porque nos da mucho control. Cuánta mancha y cosas así y hace que se vea mucho más realista. Entonces ahora volvamos a nuestra madera. Y lo que vamos a hacer es ahora bajaremos y buscaremos todo el mapa normal. Entonces, si toco dos veces el ocho rápidamente, eso solo resaltará esto. Y luego solo podemos acercarnos un poco y mirar cuál es esta dosis normal de mapa. Como puede ver, el mapa normal siempre se conecta a un nodo de mapa normal y luego podemos jugar con la fuerza. Entonces, si le doy la vuelta a esta fuerza a la derecha, oh, se puede ver ahora que tenemos mucho más empujando a través de esa textura real. Ahora, solo ten mucho cuidado al usar este nodo. Se puede subir demasiado alto y lo hará, se registrará. No se verá muy real, en otras palabras, así que intenta conseguirlo en algún lugar donde estés realmente contento con él y aún así se vea realista. Por ejemplo. Obtienes un poco de agua que se ve así donde realmente está algo elevada desde la base. Pero no volvería a subir demasiado alto con esto. Bien, entonces ese es el mapa normal. Y ahora pasemos al mapa de desplazamiento. Para el mapa de desplazamiento, en realidad voy a traer un nuevo material ahora, así que voy a dirigirme a ese. Entonces aquí estamos con nuestra textura adoquinada, que vamos a utilizar para nuestro ejemplo de desplazamiento. Entonces lo que hace el desplazamiento es que básicamente le da esta textura. Básicamente lo empuja hacia afuera. Es como usar teselación, como verás en breve. Bueno, la única cosa es que si estás usando el mapa de desplazamiento, realmente necesitas, bueno, realmente necesitas saber dos cosas. En primer lugar, no funciona en EV. En segundo lugar, realmente necesita mucha más geometría de la que normalmente tendrías. Entonces aquí podemos ver que tenemos un avión plano y podemos ver que están ligeramente empujados hacia arriba. Y todavía se puede ver que se trata de una, básicamente una textura 3D. Entonces, ¿cómo creamos desplazamiento sobre esto? En primer lugar, vamos a hacer es que vas a venir a nuestra pequeña llave. Entonces, antes que nada, vamos a hacer, en realidad vamos a subdividir esto un par de veces. Así que vamos a presionar tabulador y lo que vamos a hacer es hacer clic derecho y subdividir, hacer clic derecho en subdividir. Y ahora lo vamos a hacer es que voy a presionar Tab y vamos a traerlo y modificarlo. Y lo que hemos hecho ahora es básicamente aumentar mucho la geometría. Entonces vengamos a agregarlo, modificarlo. Vas a bajar a donde dice multiresolución. Y cuando una subdivisión, subdivide. Y una y otra vez cuatro veces. Ahora bien, si presionas Tab, verás que sigue siendo en realidad se ve así. Entonces realmente no se pueden ver todas las subdivisiones aquí. Pero cuando terminemos esto, hecho lo voy a aplicar y luego podrás verlos. A continuación, lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que poner esto en ciclos. Entonces si venimos aquí y lo cambiamos de EV y lo ponemos en ciclos. Y entonces lo que podemos hacer es que ya podemos bajar a nuestro material, que es este botón de aquí. Desplázate hacia abajo y verás uno donde dice Configuración. Y bajo ajustes tendrás uno que diga superficie. Y lo que hay que hacer ahora es cambiar esto. Debería decir Bump solamente, cambie esto a desplazamiento y bomba. Una vez que hayas hecho eso, entonces todo lo que necesitas hacer es ir a tu sombreador de ciclos, que es este botón de aquí. Y ahí vamos. Ya puedes ver lo realista que se ve realmente. Ahora, en realidad puedes meterse con estos. Así que realmente, realmente podemos subir la escala como se puede ver. Y también podemos cambiar el nivel medio, así. Así que realmente lo empuja hacia afuera o rara vez puedes jalarlo también. Bien. Entonces eso es un poco de explicación ahí. Ahora como dije, voy a pasar ahora a la llave llave real donde se encienden unos modificadores, voy a presionar Control a para aplicar eso, quiero presionar Tab. Ahora se puede ver cuánta geometría no se enseña realmente. Ahora puedes salirte con la tuya con un poco menos de geometría. Entonces si presiono Control Z y solo lo traigo de vuelta y solo lo derribo uno. Entonces, si baje esto, así, y se puede ver que todavía se ve bastante bien porque si subimos un poco el nivel de la ventana gráfica, no está ni cerca del nivel de esto, así que lo pondrá en tres, presione Control, presione la barra de pestañas y ya se puede ver que no hay tanta geometría, pero todavía estamos obteniendo un efecto bastante decente. Bien, entonces lo último que quería mostrarles es si volvemos a nuestro shader material y volvemos a poner esto en los vehículos eléctricos superados a nuestra computadora. No lo puedo volver a poner en EV. Y ahora solo nos desplazaremos y ampliaremos esta palabra. Ahora, ¿qué hace la oclusión ambiental? Entonces voy a sacar una breve explicación por el lado derecho de lo que realmente es la oclusión ambiental. Lo que realmente podemos habilitarlo viniendo a nuestro equipo, poniendo esto en eBay y tendrás uno que diga oclusión ambiental. Cuando haces clic en esto, ya puedes ver que realmente, realmente conseguimos mucho más sombreado aquí, mucho más realismo y cosas así. Ahora como dije, se pueden obtener texturas donde están. La oclusión ambiental ya está incorporada, pero en realidad me parece que hacerlo de esta manera generalmente te da un mejor resultado. Ahora la otra cosa que puedes hacer es que puedes jugar con la oclusión ambiental. Realmente estoy trayendo todo tirado hacia abajo, meterse con factores y cosas así. Realmente entiendo las sombras que realmente quieres en la superficie del objeto real. Así concluye la parte de introducción de material y textura del curso. Y espero que todos hayan sacado mucho de ello y tengan una comprensión mucho mejor de los mapas y materiales dentro de blender. Entonces con eso dicho, sigamos con el programa. Bienvenidos de nuevo a todos. Espero que haya disfrutado eso. Espero que te vayas alto. Entonces. Espero que ahora entiendas cómo poner realmente algunas texturas en tus modelos reales. Y ahí es donde vamos a estar haciendo ahora en la siguiente lección. Hola a todos. Muchas gracias. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 13. Añadir nuestro primer material a nuestro piso: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero traer mi material. Entonces, antes que nada, ahora en realidad hemos marcado todas nuestras costuras. Simplemente puedo presionar a y luego desenvolverlo. Pero primero que nada va a hacer es que voy a ir a mi panel de edición UV. Y entonces lo que voy a hacer ahora, vamos a estar rebotando entre sombreado, modelado y Edición UV. Por el momento puedes ver que se ve así. Eso no es lo ideal. Ahora antes de desenvolver la forma en que siempre debes hacer, de nuevo, debes presionar arriba, entrar en modo objeto, controlar a, todas las transformadas, hacer clic derecho en Geometría de sargento. Barra espaciadora de desplazamiento. Si no tienes tu Gizmo en eso entonces te da una idea de dónde está el origen de inmediato. Y puedo presionar Tab ocho para agarrar todo y luego los desenvuelves. Debería subir a la rampa realmente, muy bien para ti. Ahora vamos a tener algunos problemas en el futuro. Ya lo veo porque tenemos este tipo de borde redondeado y en realidad no queremos eso. Pero lo que voy a hacer básicamente voy a venir ahora y crear mi primer material. Entonces vamos a venir cuando haga clic en el panel de material, haga clic en Nuevo, y luego voy a llamar así a este piso. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a ir ahora a mi paleta de sombreado porque por el momento, el flujo entra con un BSD F principal, que es básicamente como licuadoras, super shader, en realidad eres capaz de enchufar todo. La otra cosa es que, como te mostré en el breve tutorial real sobre texturas, necesitamos llegar a Editar y traer a Node Wrangler. Entonces preferencias, vamos a Complementos. Y nuevamente, estos son todos los complementos que se construyen dentro de blender. Entonces todos estos son de uso gratuito . No hay problema ahí. Todos estos deberían estar disponibles para usted. Vamos a entrar y hacer una búsqueda de Node Wrangler. Éste de aquí. Vamos a hacer clic en la barra X. Y ahora eso realmente está funcionando. Aún no puedo ver nada, pero créeme, está funcionando. Entonces ahora que puede hacer es que podamos pasar a nuestro panel de sombreado. Así que ve a Sombreado. Y aquí está. Pondremos esto en material solo por ahora, sólo para acelerarlo un poco. También en este momento estamos en el mundo y realmente no queremos eso. Así que vamos a pasar y ponerlo en modo objeto, así. Ahora bien, este es nuestro shader real. Entonces este es el principio, esto es lo que ata con nuestro piso. Ahora, tenemos un conflicto comentarios de principios. Ahora, mientras que Node Wrangler te permite hacer es que te permitirán presionar Control Shift y T. Y lo que te permitirán hacer entonces es traer todas esas texturas de forma rápida y sencilla. Ahora la cosa es que cuando instalé mis propios paneles aquí, realmente no me gustan estos. Y estos, podríamos usar nuestra UV significaba al mismo tiempo, pero realmente no me gusta hacer. Me gusta que tengan diferentes paneles. Así que todo lo que voy a hacer es que voy a subir a la esquina de aquí y agarrarlo con el ratón izquierdo y luego simplemente tirarlo así. Y entonces tú solo me das más espacio por aquí. De nuevo, no necesito ver todos estos archivos ni nada por el estilo. Entonces lo voy a hacer es subir a la de arriba, jalarla hacia el lado izquierdo. Y ahora cada vez que haga clic en esto, ahora siempre se verá así. Y para mí, solo me resulta mucho, mucho más fácil trabajar con eso . Bien, así que ahora lo voy a hacer es que voy a seleccionar mi director, presionar Control Shift. Y entonces lo que voy a hacer es ir a mis texturas. Ahora puedes ver cuando hago clic en texturas, si abro este jabón que tenemos marco de madera sin costuras, tenemos descansos sin costuras, sofá, y ley sin fisuras. Este es el que realmente necesitamos. Entonces voy a hacer doble clic en mi flujo. Y entonces una forma de hacerlo es voy a seleccionar la primera, cambiar, seleccionar la última. Y ahora cuando haga clic en este principio, traerá todo lo que necesito. Notarás que esto es solo tres mapas de texturas reales aquí. En realidad no necesitamos un metalizado porque no hay metalizado en este piso. Entonces, hagamos clic en los principios. Ahí vamos. Ingresos fuera de ley. Ahora bien, no creo que esté muy contento con estos por aquí porque debería ser un color ligeramente diferente al de nuestro piso real. Debe ser el marco real. Lo voy a hacer es que voy a entrar como un nuevo material real, Nuevo. Y entonces voy a llamarlo marco de piso. Así como así o debería llamarlo marco agua cosa? Lo llamaremos frame would. Entonces creo que nos va a dar una mejor comprensión de lo que es eso. Así que el modo fotograma y llamemos también a este piso lo harían solo para que entendamos si donde sea que lleve esto al archivo de mezcla o algo así, realmente queremos asegurarnos de que los estamos nombrando correctamente. Bien, así que ahora lo quiero hacer es llegar al modo fotograma. De nuevo, voy a llegar a mi principio, quiero agarrarlo Control Shift T. Y ya pueden ver lo fácil que es en realidad hacer eso. Ahora que estamos buscando es este que es el marco de madera. Haz doble clic en él y vamos a traerlo. Entonces hagamos doble clic en él, tráelo. Por el momento. No verás que pase nada. Y eso es simplemente porque en realidad no tenemos esto apegado a nada en este momento. Se vende esta sala de piso. Entonces, ¿cómo adjuntamos realmente el marco para el exterior de aquí? Todo lo que tenemos que hacer es entrar y seleccionar las piezas que queremos. En primer lugar. Ahora el momento se mueve un poco raro porque la orientación no es la correcta. Así que voy a hacer es que solo voy a presionar el puntito en el teclado numérico. Y ahora realmente puedo moverme alrededor de la palabra real que quiero decir. Y notarás incluso modo inmaterial, nosotros sí obtenemos el mapa normal que se muestra a través. Sí tenemos la suma de la iluminación y cosas así. Si ponemos esto también en la vista renderizada, verás ahora Georgetown, bonito, eso realmente se ve bien. Volviendo, hagamos que se vea aún mejor. Y vamos ahora a seleccionar las partes donde quiero el framework. Así que voy a hacer es que voy a venir a Face Select, voy a seleccionar una de estas caras aquí, y luego voy a presionar L. Y ya sabrás es que sólo sube hasta el momento. Solo viene hasta donde nuestro CMS real. Es muy, muy útil simular costuras y luego usar esto para seleccionar las piezas que quieras. Entonces voy a hacer es que voy a seleccionar esta. Y eso me ha enseñado todo el camino. Seleccione ambos con Al, al, y luego seleccione los interiores. Entonces el interior de aquí, L, L, y luego finalmente esta de vuelta aquí, así. Y espero que todo esté seleccionado y ahora tengo que hacer es llegar a mi marco para coseno. Ahora ve a mirarnos, en realidad se ve, bien, todavía no se ha hecho todavía. En primer lugar, la sala es mucho, demasiado grande. Estas plantas son enormes, pero vamos y en realidad se agotaron antes de hacer otra cosa. Y entonces podemos empezar a jugar con las otras cosas. Así que voy a hacer es que voy a saltar de nuevo la Edición UV y básicamente voy a alejar. Voy a seleccionar mi piso. Así que lo voy a poner en material también. Así que solo necesito arrastrar esto a través de joule para poder hacer clic en ellos y panel serie arrastrar esto en ese entonces, así. Ahora vamos a seleccionar nuestro defectuoso. El momento es seleccionar nuestro piso. Se puede ver que aparece en el panel UV. Entonces simplemente puedo presionar una prensa el hueso S y sacarlo así. Ahora la cosa es que, como te dije, esta es una textura sin fisuras, así puedes ver ahora solo hacia abajo muy bien se ve si no estás contento con la dirección, también puedes entrar y presionar todo y girarlo alrededor a la dirección que quieras. Creo que estoy contento con la dirección menos. Ahora tengo que hacer es que necesito venir y en realidad también arreglar estas partes aquí porque se puede ver esta palabra y no se ve bien. Es un poco muy blocky y la baja resolución, así que arreglemos eso. Así que voy a hacer es que voy a venir a mi piso H para esconderme en un entonces para agarrar todo lo demás, y luego un agarrar todo sobre y usas tu ventana gráfica UV. Y eso puede simplemente presionar S, sostenerlo. Y ahora se puede ver que está mirando, ahora todavía tenemos un problema. Esto de dar la vuelta por aquí no se ve muy bien, tan viejo. No se ve bien. Tenemos que arreglarlo. Y no se ve bien. También justo en el interior aquí. Así que puedes ver por dentro aquí, probablemente no se vea bien ahí también. Entonces arreglemos la parte superior de la misma. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a esta parte aquí, presione L. Y uno de nosotros debería hacer es que le dé la, básicamente la UV yendo hasta estos puntos aquí, porque podemos ver que esta uv va por el camino correcto en ambas partes. Entonces, ahora enderezemos esta sal. Entonces es un extraño, Oh Paul, voy a hacer va a ir a ti como mi manada como bien, resulta bien en un poco de un desastre y luego presionarte, seguir escuadrones activos como bien, ahora puedes ver que eso todavía no se ve bien porque va por el camino equivocado. El grano del mundo va por otro lado. Todos los 90, gírelo alrededor. Ahora puedes ver que se ve muy bien. Bien, entonces hagamos lo mismo por dentro ahora. Entonces voy a agarrar este por el camino correcto. Así que en realidad esto ha funcionado bastante bien para nosotros. Así que ahora hemos revisado todo ahora debería verse absolutamente bien. Entonces echemos un vistazo ahora lo que estamos viendo, estoy pensando es que este grano entero todavía necesita, ¿todavía necesita subir para que sea como este de aquí? Creo que sí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, esconder este por el camino con H, H para agarrar todo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar estos un poco. Entonces si presiono S e y, perdón, x, ya ves que puedo sacarlos. Haz que el grano del mundo sea un poco más delgado, y se ve solo toneladas, toneladas más agradable. Bien, así que ahora lo vamos a hacer es que solo vamos a volver rápidamente al panel de sombreado. Y lo que voy a hacer es presionar Alt H, traer todo de vuelta así. Tocará la a También voy a bajar y traer a mi chico. Entonces mi chico se quedó ahí ahora. Solo quiero darle a esto ahora una buena prueba rápida solo para asegurarme de que tenemos Award luciendo bien, asegurándome de que se vea lo suficientemente grande en esto. Una que voy a hacer es que voy a venir a poner mi vista renderizada y echar un vistazo a esta palabra. Ahora lo primero que puedes ver de esto, qué es, es el color completamente equivocado simplemente no se ve bien en comparación con lo que tenemos uno viejo. Tiene que ser mucho, mucho más oscuro básicamente. Ahora vengamos a nuestra madera. Lo voy a hacer es framework está aquí. Solo quiero sacar mi salida de material. Hola, mis principios. Y lo que quiero hacer es poner algo en el color para que esto sea mucho, mucho más oscuro de lo que es. Es mujer hacer es que voy a presionar Shift una búsqueda y vamos a usar algo llamado Curvas RGB. Y luego cuando dejar eso ahí dentro, en el momento en que no pasa nada, pero en el momento en que empiezo a encender el jabón, puedes ver ahora que tenemos mucho control sobre lo oscuro que es esto en realidad o qué tan ligero es esto. Por ejemplo, así, así. Ahora creo que Stein mira esto y pensando, bien, esto se ve mucho, mucho mejor. Y bajarlo solo un poquito. No quiero que se lea, así que quiero que sea más oscuro o escuche. Como se puede ver. Bien, eso se ve mucho, mucho mejor. Y ahora se puede ver también, ellos miran el brillo real del apagón del piso. Parece un piso pulido muy bonito, pero también se puede ver que esto simplemente se ve mucho mejor ahora. Ahora hemos cambiado los colores. Ahora la otra cosa es que también podríamos saturar esto abajo. En otras palabras, si no estás contento con este enrojecimiento, también podemos hacerlo. Entonces rápidamente te mostraré cómo hacer eso también. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Shift a y voy a buscar uno que diga saturación. Entonces tú y Saturación dejan caer eso ahí dentro. Y entonces todo lo que necesito hacer es poder bajar la saturación. Alternativa. Claramente he ido camino, camino a falso. Vamos a bajarlo a uno. Eso es lo que teníamos. Diez abajo un poco más, tal vez uno más. Eso quiere decir que el color que quieres, creo que para mí, creo que es. También voy a echar un vistazo a éste también. Juega un poco con esto. Piensa que ese color así es absolutamente perfecto. Estoy muy, muy contento con cómo se ve eso. Bien, así que eso se ve muy, muy bien. Ahora lo que haremos entonces en la siguiente lección, realidad comenzaremos con esta parte aquí. Haremos lo mismo que lo que hemos hecho aquí en el piso. Y luego podemos comenzar por la real, las ventanas en las paredes, voy a meter todos estos paneles. Y eso debería tomar pocas lecciones. Y luego una vez que lo hayamos hecho, podemos empezar a hacer que todos estos objetos sean todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 14. Añadir los detalles de la pared pequeña: Mike, la mezcla de todos, los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora no creo que necesitemos de chico, no los necesitamos. Ya no están. Yo soy lo que tampoco creo es que ya no necesitamos esto en una vista renderizada, solo lo necesitamos en la vista material. Y también bien podríamos hacer esto en este momento en los paneles UV. Así que voy a hacer es que sólo voy a saltarme al panel UV. Y entonces voy a hacer es que voy a presionar al Alt H en el piso solo para traerlo de vuelta. Voy a presionar Tab. Voy a agarrar esta pieza aquí. Entonces lo voy a hacer es presionar Mayús H y sólo esconder todo lo demás. Ahora la forma en que quiero ponerlo en modo objeto, solo por ahora, solo para que pueda ver lo que estoy haciendo. Y también voy a cerrar este panel con T solo para esconderme al revés. Voy a parar esto un poco y ahora realmente puedo ver lo que estoy haciendo de esta parte. Bien, así que entremos antes que nada. En primer lugar, hagamos clic con el botón derecho. Asegúrate de que estoy sombreando batidos en los que está. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a entrar y marcarlos así de nuevo, un poco como lo hicimos en el piso. Así que Alt Shift y haga clic, Mayúsculas-clic, Mayúsculas-clic, Mayúsculas-clic, así, haga clic derecho y mocasín. Ahora entremos y marquemos las costuras yendo todo el camino. Entonces Alt Shift, haga clic, Alt Shift, Alt Shift, haga clic, y simplemente trabaje su camino hacia abajo a la peste derecha, mocasín. Ahora, no necesitamos la bomba aquí otra vez. Entonces, si aquí hay una bomba, selecciónela , borre y caras. Deberías quedarte con algo como esto. Vamos a acercar un poco nuestro mapa UV. Pasemos ahora. A para agarrar todo lo que tú y la rampa de entrada. Ahora, tengo estoy leyendo eso correctamente. Reinicié mis transformaciones. Eso es algo que necesito para asegurarme de haber hecho primero. Entonces voy a presionar Control a todo transforma. Haga clic con el botón derecho en la pestaña Origen a Geometría nuevamente, y luego desenvuelva, y digamos que es dueño de la ruta de la misma manera. Así que probablemente lo hice. Siempre vale la pena echarle un ojo. Ahora ya lo hemos hecho. Vamos a tomar todos los materiales. Entonces modo material braille, momento en que puedes ver que no tenemos materiales ahí. Sin embargo, lo bueno es que en realidad podemos traer materiales mientras estamos en esta vista también. Entonces, si presiono tabulador y vengo a esta pequeña flecha hacia abajo, y vamos a traer piso lo haría. Y entonces vamos a traer. Además, necesitamos hacer clic más otro. También vamos a hacer clic en el framework. Pero ahora tenemos exactamente lo mismo que hicimos en el piso. Ahora quiero traer mi flujo de vuelta así voy a presionar Alt H y puedo ver exactamente lo que estoy viendo. Y lo que quiero hacer es querer igualar la escala de este defecto. Entonces para hacer eso, todo lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar la cima de aquí. Ahora. Voy a venir a mi UV. Voy a presionar a s, traer todo tu tipo de algo con lo que estoy contento. Creo que algo así se ve más o menos igual ahí. Va a conseguir una cosa de amplia absolutamente perfecta que va a ser buena para mí. Ahora volvamos a mi piso. Yo esta fuera del camino a agarrar todo y pongámoslo en frameworks. Y porque sine, ahora voy a hacer es que básicamente voy a desenvolver estos por separado para que podamos ver que necesito hacerlos más grandes antes que nada, así que un resorte se salga, asegurándose de que esto se vea igual que esto. Y puedes ver que sí tenemos un problema en la noche y solo necesitamos estirarnos un poco así que lo resolveremos ahora, lo principal que queremos resolver es que este tipo de bits van por aquí. Entonces esta y esta que es esta de aquí. Entonces si agarro esto, agarra esto, puedes ver que ambos son así. Sin embargo, vamos primero que nada, y agarrarlo de aquí. Entonces solo vamos a hacer esto primero que nada, ahora, ya verás por qué lo agarramos desde aquí. Si te presiono, ve a un paquete de mapas ligeros haz clic en Bien, y luego presiona U nuevamente. Estoy abajo para seguir quads activos. Haga clic en Bien. Y se puede ver que decía que si un go-to sigue dos quads, dice longitud de borde. Ahora, básicamente lo que he hecho ahí, seguir quads activos significa que es seguidor en uno tras otro. Entonces está tomando como éste de aquí y poniéndolo aquí. Entonces ahora se puede ver así es como se ve. Ahora hagamos lo mismo en esto también. Entonces L, U, Lima, ¿bien? Sigues quads activos. Haga clic en Bien, exactamente lo mismo. Ahora la cosa es que no puedes entrar y simplemente hacer clic en para como dos quads porque por alguna razón no funciona. No sé por qué, pero no funciona. Pero ahora, entremos ahora. Asegúrate de que mi amor mi madera se vea correcta, así que solo voy a esconderlas fuera del camino. Y luego cuando presiono un así tengo todo lo que quiero que quiero hacer es solo quiero sacar estos un poco con S y X, los saqué un poco hasta que parezcan que lo harías en tu exterior. Entonces puedes ver ahora que la palabra se ve un poco igual en ambos. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora volvamos ahora al modelaje. Lo que vamos a hacer es que vamos a echar un vistazo rápido a esto, asegurándonos de que estamos contentos con ello. Entonces, pongamos la vista renderizada. Y ahí vamos. Ese es nuestro piso. Estos son todo tipo de base de madera ahora, nuevo, no te preocupes si el tuyo no se ve bien, solo asegúrate de que eres feliz. Estás razonablemente contento con él por ahora otra vez, voy a agarrar esto y simplemente bajarlo un poquito porque está un poco pegado en el suelo. Ahí vamos ahora está en el piso, pero estoy pensando que puedes perder esto a gusto de tu corazón. Es más importante meter todo ahí dentro. Haz que se vea muy, muy bien antes de que empieces a preocuparte demasiado por si es este tono correcto de material o algo por el estilo. Bien, así que ahora pasemos al modo objeto. Voy a ahorrar en mi trabajo. Entonces lo que voy a hacer ahora es trabajar en los paneles. Entonces sabemos que el dado tiene que andar un poco por aquí, probablemente va a tener que mover ligeramente estas ventanas. Entonces yo soy Joel los va a mover hacia arriba apenas un poquito así. Y ahora pensemos a dónde van a ir los datos reales. Entonces voy a hacer es que voy a llegar a esto. Voy a presionar, en realidad no puedo presionar Control R porque se puede ver en este momento todavía tenemos esto solidificarlos. De hecho, apliquemos esta solidificación solo para que podamos trabajar realmente en esta pared. Entonces voy a presionar Control a flotando sobre él. Ahora hay una serie de formas de aplicar realmente modificadores. Por el momento, solo te voy a mostrar control a o puedes hacer click en esta pequeña flecha hacia abajo y eso en realidad también hará el truco. Entonces Control a y luego se aplica. Bien, así que ahora voy a hacer es que voy a traer en bucle de vez en cuando. Entonces ley de control. Y se puede ver el problema que tenemos el año es que nosotros, porque hemos dividido estos muros, en realidad no podemos hacer un bucle de borde vaya todo el camino a ambas firmas. Entonces, lo que podemos hacer, espero. El otro problema es que se puede ver dónde empieza a aparecer esta pared. Es completamente diferente a esta. Entonces, lo que vamos a hacer en cambio es presionar ocho. Voy a presionar uno en el teclado numérico nulo. Voy a hacer es que voy a entrar con malla, bisectar, traer juego, y valina. Entonces voy a primero que nada asegurarme de que esté puesto a cero, así. Quiero apagar el glúteo exterior transparente para apagar el relleno porque no necesitamos eso. Entonces todo lo que voy a hacer es lograrlo con este de aquí, por ahí, así. Bien, así que ahora puedo hacer es que puedo hacer mi dado real. Ahora, la otra cosa es que sí, solo me pregunto. Sí, creo que va a funcionar así. Podemos trabajar así. El problema es porque hemos partido nuestra pared en este momento, va a cerrar un poco de problemas cuando lleguemos a hacer todo el día DO en cosas como esta. Entonces solo eso a tener en cuenta. En otras palabras, porque ahora estos no están unidos. Por ejemplo, si presiono Control, se pesadamente, se puede ver cuando saque estos, en realidad no van a salir juntos. Eso es un pequeño problema para nosotros, sólo algo a tener en cuenta. Bien, entonces volvamos entonces y discutamos por qué en realidad voy a hacer lo siguiente. Entonces la cosa es que básicamente, sería más fácil para mí unir estas dos paredes juntas. Ahora tenemos nuestro RM solidificarse en su lugar o derribar este muro al menos y unir estos dos hacia arriba. Entonces creo que en realidad eso es lo que voy a hacer. Probablemente voy a pensar si debo unir estas paredes para que me vuelvan a llenar, hacerlo más fácil. Lo haría más fácil a la larga. Yo creo. Creo que lo voy a dejar por ahora. Lo que voy a hacer es intentar hacerlo de otra manera. Entonces voy a agarrar, básicamente quiero agarrar esto y esto. Y entonces lo que quiero hacer es presionar Control. Ser madres deben hacer, es que debe biselar las cosas son en cambio lo que hace en un plano servicios. Lo saca muy fácilmente y te da más topología con la que trabajar realmente. Así que realmente, muy útil, quiero sacarlo a su clic izquierdo luego simplemente colocarlo en su lugar. Ahora lo que quiero hacer es que quiero extruir estos hacia fuera. Entonces voy a agarrar éste y éste, voy a presionar E. Y a extruir. No lo he movido todo. Ten mucho cuidado de no mover el ratón cuando realmente haces eso. Y luego presione Alt y S. Y ya puede ver que podemos sacar estos así. Nuevamente, una de las cosas que verás es que no han salido juntos y en realidad acaban de cruzar por ahí. Como se puede ver. Eso no es como una topología perfecta por ahí, pero no podremos verla cuando nos pongamos esto , como pueden ver. Así que en realidad no podemos ver nada. Eso está bien. Ahora lo que queremos hacer es que quieras traer juego uno más edge loops. Así que controla todo clic izquierdo, haz clic derecho y luego haz lo mismo en este lado. Entonces controlador, clic izquierdo, clic derecho, y luego solo quiero sacar la bomba de estos ahora, exactamente de la misma manera. Entonces si agarro este, este, lo que voy a hacer ahora es preguntarme si los he sacado son cosa de sacarlos un poco a falsos. Sólo voy a ponerlos de nuevo. Tan viejas pruebas, ponerlas de nuevo. De hecho, lo que voy a hacer es que voy a mostrarte primero una manera diferente. Así que vamos a hacer es que tengo estas dos gráficas. Voy a presionar E, entrar sin moverlo, viejo senesce, sacarlos muy ligeramente. Al igual que así podemos ver ahora se ve mucho mejor y solo asegúrate de que varios o cubran o no sean correctos, debería ser compensado incluso encendido, ahí vamos. Ahora se ve mal. Bien. Ahora se ve mucho, mucho mejor. Ahora vamos a hacer el hueso. Entonces ley de control, clic izquierdo, clic derecho, y luego ley de control, clic izquierdo, clic derecho en ellos. Vamos a agarrar ambos. Otra vez lo mismo, E, entra sin mover el ratón. Después alterna alt, S, manteniendo pulsado el botón Mayús. Sosténgalos la vida. Entonces ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora lo que tengo que hacer es asegurarme de que mis muebles no sean suficientes, cosa por esto porque va a haber algunos paneles. Así que voy a tener que asegurarme mover esto por aquí. También voy a tener que estar ahí debajo es muy agradable. Estoy contento con eso. Eso está absolutamente bien así. Bien, entonces ahora tenemos que hacer lo mismo en el fondo real de esta parte aquí. Entonces haremos lo mismo. Entonces voy a agarrar mi lana. Entonces otra vez, lo que voy a hacer entonces es seguir recto y vamos a usar la herramienta de bisección real para hacer realmente el dado inferior de esto. Y luego lo que haremos en la siguiente lección, así como simplemente trabajar nuestro camino hasta estas partes aquí para obtenerlas exactamente de la manera que las queremos. Bien, todos. Espero que te haya gustado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 15. Terminación de nuestro diseño de habitaciones: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas, y ahí es donde lo dejamos. Ahora bien, la pintura me está molestando un poco, así que sólo voy a tirar de eso un poco para que quede mucho mejor ahí. Y ahora voy a hacer es que voy a pensar en hacer esta bomba poco. Entonces lo que voy a hacer es presionar uno en el teclado numérico. Voy a presionar Tab para entrar en él, a para seleccionar todo. Y la razón por la que selecciono todo, por cierto, es porque con la herramienta básica, solo hay que tener cuidado si no selecciona todo, lo que va a pasar es que solo va a cortar las partes que en realidad has seleccionado. Entonces por eso estoy haciendo eso. La otra cosa es que puedo ver que esto está cayendo un poco por el suelo. Realmente no quiero eso. Entonces, lo que quiero hacer antes que nada, antes de que realmente use la bisecta, él solo está levantando esto un poco. Así que voy a agarrar ambos y simplemente levantarlos solo para que estén ahí un poco más agradables. Quieren presionar a para agarrar todo caliente. Y luego voy a entrar con mis herramientas de bisectar, mallar bisectar, y vamos a arrastrarlo así. Nuevamente, lo primero que quieres hacer es simplemente asegurarte de que es recto para que no veas ningún punto, no, no Para asegurarte de que es recto, cero. Así. Bien, ahora que quiero hacer es que quiero un bisel estos fuera de nuevo. Así que sólo voy a agarrar el borde frontal, seleccionar éste y éste. Y luego lo vamos a hacer es que voy a presionar Control B. Sostenlo. Así creo que algo así debería ser suficiente espacio suficiente para conseguir ese tipo de envejecimiento ahí dentro. Ahora lo que vamos a hacer es que voy a seleccionar éste, éste, y básicamente hacer lo mismo que hice con mis otros. Entonces todo lo que quiere hacer es simplemente sacar esto un poco. Sólo me pregunto si eso es un poco grueso. A lo mejor lo es. Sólo voy a sacarlo un poco. Así que me han agarrado a ambos y para alternar esto muy, muy lentamente manteniendo el vínculo Shift, tal vez algo así, entonces uno gana. Hacer ahora va a presionar Control Alt, clic izquierdo, clic derecho, y lo mismo en este. Entonces ley de control, clic izquierdo, clic derecho otra vez, entra, agarra esta. Éste. Entonces voy a presionar enter Alton S. Let out muy, muy ligeramente así. Por último, voy a hacer en estos es que solo voy a bajarlos un poquito solo para que parezca un rodapiés. Así que voy a entrar, agarrar ambos de estos. Simplemente déjalos caer. Sólo un poquito. Así. Y se puede ver ahora que eso se ve muy, muy bonito, encajando con la escena real. Bien. Solo asegurémonos de que nada esté tocando. Así que solo echaremos un vistazo a nuestro C todo el conjunto T está ligeramente, ligeramente por encima de él. Así que vamos a agarrar OC y simplemente sacarlo un poco. Veamos la parte de atrás de aquí, asegurándonos de que nuestro armario, que puedes ver, ya está saliendo un poco. Entonces aquí vamos. Eso se ve mucho, mucho mejor. Mirando dónde está el piano. ¿Necesito moverlo tal vez un poquito, solo un poquito Y entonces tal vez retroceder. Voy a parar. Eligió a Todd. Así. Bien, Todo está bien en su lugar. Realmente contento con eso. Ahora, pensemos en subir ahora. Entonces vamos a venir de aquí. Vamos a tener paneles en este tipo de, en ambas partes. En realidad, rara vez debería biseccionarlos pasando por todo el camino. Entonces en el momento que veas tenemos una línea aquí. Pero en esta, esta línea es un poco demasiado alta. Y la cosa es que si hago un acorde, baja esta línea. Aunque pienso, lo que voy a hacer en cambio es que en realidad puedo deshacerme de esa línea. Entonces voy a necesitar crear una nueva línea para mi bisecto. Así que vamos a hacer esto de una manera un poco diferente. Entonces voy a hacer es presionar uno de nuevo. Voy a presionar a. y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a divisar a través de eso. Entonces quiero venir con malla bisectar, bisectar a través de esto justo por encima de esa línea, así. Nuevamente, ponga esto a cero, así. Y deberíamos terminar con una línea como esa. Y eso es lo que realmente podemos usar ahora para crear esta parte entrando, dentro de aquí. Entonces ahora que puedo hacer es si presiono Control B en este , desafortunadamente, realidad no va a hacer mucho porque tenemos otro edge loop aquí y un edge loop aquí. Bueno, tengo que hacer en cambio es que necesito quitarme estos de aquí. Así que voy a hacer en cambio es que solo voy a agarrarlos a los dos. Y luego voy a presionar el turno D, así entonces sólo voy a sacarlos y ya verás que si saco estos, terminamos con algo así. Ahora. Ahora puedo hacer es que en realidad puedo tirarlos hacia abajo. Entonces si presiono E y Z y los tiro hacia abajo, se puede ver que terminamos con algo. Esto. Ahora lo que pasa es que a estos hay que unirlos un poco. Entonces, en otras palabras, si los agarro a ambos así, y luego presiono Mayús H. Así se puede ver en este momento que estos deberían estar unidos aquí, no así. El tipo de nada juntos. Y realmente quiero hacer estos juntos para que sea más fácil trabajar en ellos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a separar estos. Voy a presionar P selección, separarlos. Y ahora puedo volver a ellos. Y lo que puedo hacer ahora es que ahora puedo trabajar en ellos por separado. Entonces Shift H para esconder todo fuera del camino y luego caminar debajo de la suya. Ahora, puedo venir a arrastrar esto hasta aquí. Entonces si presiono siete y peino por encima ahora, lo arrastré lo suficiente cerca. Es como básicamente donde está aquí el punto medio. Así que sólo voy a arrastrarlo lo suficiente cerca a ese punto. Están como lo suficientemente cerca. Perfecto. Y entonces vamos a hacer lo mismo aquí. Ahora en realidad no tenemos que traer esto de vuelta aquí. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente agarrar uno de estos puntos, agarrar el segundo punto, y luego hacer clic en M. Y lo que puedes hacer es fusionarlo al final. Entonces si tu mayor la última verás que se reduce a esa. Otra vez lo mismo. Entonces turnos como éste, turnos como éste y fusionarse por fin y ahí vamos. Ahora bien, porque estos emergen ahora significa que si traigo un bucle de borde, entonces controlador trayendo un edge, ya ves que va todo el camino alrededor, que es lo que queremos. Ahora, antes de hacer eso, en realidad presionemos Alt H y volvamos. Ya ves, porque sacamos estos, realidad no están donde yo los quiero. Así que vamos a poner estos de nuevo en su lugar ahora. Entonces digamos algo así. Y en realidad vamos a llevarlos hacia atrás también en el lugar donde las necesidades para ir. Entonces luego manteniendo presionado nuevamente el botón Shift , algo así. Y luego caminando ahí está ahora el control comprimido, un viejo transforma el botón derecho del ratón el origen a la geometría. Y solo me pregunto, voy a traer el solidificado ahora. Así que trae un modificador, trayendo solidificar. Vamos a sacarlos ahora. Entonces si un sacar esto un poco así. Ahora se puede ver, ahora se ve mucho, mucho más agradable. De hecho, podemos sacarlos hacia el final de la pared una vez que los hayamos metido. La otra cosa es que, por el momento, se puede ver que esto es como que no lo sigue a lo largo. Necesita ser un poco sacado un poco porque esta pared en realidad no es del todo nivelada. Entonces necesita sacar esto un poco. Si miras hacia abajo, puedes ver que está un poco fuera del camino. Entonces arreglemos eso. Entonces voy a arreglarlos porque va a entrar en su selección tecnológica. Voy a presionar Z, va a wireframe. Y ahora solo puedo agarrar esto así porque eso vuelve a volver y sólido. Ahora debería poder simplemente sacar éste, hacerlo más nivelado. No es esa. Yo creo. Necesito agarrarlos a ambos en realidad. Echemos un vistazo. Ahora. El de abajo está bien, es sólo el de arriba. Estructura de alambre So Zed. Tengo uno. Ahí vamos. Voy a dejar salir un poco. Así que vamos a conseguirlo más o menos, aunque para conseguirlo incluso en realidad voy a ir por encima con siete ese wireframe. Solo estoy mirando esta línea de aquí abajo para que veas que empieza todo el camino ahí abajo. Sólo me pregunto. Retén esto. De hecho, echemos un vistazo a eso. Sólido como eso lo tiró hacia atrás en su lugar. No lo creo. Entonces sí, nada que se vea mal. También voy a levantarlo un poquito también. Entonces voy a agarrar todo con un y luego presionar esencia, agregar, jalarlo un poco así, entonces voy a levantarlo todo ahora para conmutable esa ventana. Ahora lo que quiero hacer es que quiero sacar ambos de estos ahora. Entonces quiero tirar esto, esta parte menos adelante. Entonces hagámoslo a continuación. Así que voy a presionar de nuevo en Wireframe. Voy a agarrar esta. ¿Dónde está? ¿Éste? Al igual que z de nuevo en sólido. Ahora vamos a sacarlo de todo esto. Bien, eso es mirar, es como en realidad lo quería. Bien, entonces ahora necesitamos un poco fuera del sitio para que podamos hacerlo más grueso y jalarlo hacia atrás. Así que en realidad se puede hacer eso con esto se solidifica. Puedes ver que puedes compensarlo un poco. Ahora parece que en realidad está en la lana. Bien, eso se ve bien. Ahora puedo hacer es que realmente puedo entrar y realmente puedo aceptar mi solidificación con Control ocho. Y ahora solo puedo hacer que vaya a donde en realidad, donde lo quiero en la pared, por ejemplo, puedo sacar esto justo antes de la pared. Creo que es el mejor lugar para establecer este. Y éste está un poco demasiado lejos, así que sólo voy a jalarlo. Por último. Ahora hagamos la siguiente parte de ella, que estará en la parte superior. Entonces ley de control, clic izquierdo, clic derecho. Y estoy pensando probablemente en otro o p y luego sacarlo un poco. Entonces ley de control, clic izquierdo, traerlo a colación un poco así. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta. Éste, presiona el enter, un alterno y sacándolo muy, muy ligeramente. Así que solo estoy buscando asegurarme de que se vea incluso sus facturas. Y ahí vamos. Eso se ve muy, muy bonito. Bien, estoy contento con eso. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que ponernos nuestras partes superiores. Entonces otra vez, vamos a tener algunos problemas AFI presiona Alt H y traerlo vuelta en que de vuelta en que como que tenemos uno aquí y luego apareció uno. Entonces, lo que tenemos que hacer es hacer una especie de madera, lo siento, tenemos que hacer otra línea pasando por ahí. Entonces, si agarro todo esto, presione uno. Lo que quiero hacer es la bisectriz de nuevo, así que voy a presionar Agregar estructura metálica. Puedo ver que la línea tiene que venir de eso. Entonces desde la derecha desde el fondo de aquí. Así que vamos a hacer es entrar en malla, biseccionar y luego cortarlo así así en cero. Entonces Walgreen está a sus mandíbulas, luego lo tira muy ligeramente hacia abajo. Ahí vamos. Ahora eso va a hacer que podamos hacer esto muy fácil, esta Bomba, que haremos en la siguiente, porque queremos tirar algunos paneles en esta parte de aquí. Así que tenemos un panel grande que va a crecer por aquí y un panel grande cruzando por aquí. Y queremos que sea lo más fácil posible hacer que estas piezas de madera se dirijan allí también. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 16. Añadir en los paneles de pared: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla de tres guías iniciales paso a paso para habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora hagamos esto, estos paneles nuevos reales. Entonces uno gana hacer es que voy a entrar y creo que voy a agarrar ambos. Voy a presionar el globo ocular y te darás cuenta que los traigo así y realmente no quiero eso. Entonces lo que quiero hacer es que quiero presionar Tab Control a o transforma porque hemos hecho mucho trabajo a este clic derecho. Entonces orígenes geometría, y ahora vamos a intentarlo de nuevo. Ahora bien, si presionas, los traeré a ambos. No nos va muy bien ahora lo que queremos hacer es presionar yo otra vez y traerlos por separado. Así que en realidad queremos traerlos por separado. Pero el problema se puede ver, bueno, antes que nada, en realidad no vienen en la forma en que los ganamos. Puedes ver aquí probablemente los esté haciendo un poco demasiado gruesos y yo no lo hago particularmente uno que en realidad no está funcionando de la manera que quería. Y probablemente sea porque esta parte del muro en realidad no está unida de la manera que yo quería. Así que probablemente necesite unir estas dos partes, jabón, y luego en realidad probablemente irá por el camino que quería poner un poco escondido debajo de aquí. Así que en realidad tenemos que arreglar eso también. Entonces voy a hacer es que voy a presionar uno. Voy a traer de nuevo a mi bisexual. Así que la bisección de malla permite cortarla por aquí, así. Y vamos a dejarlo caer justo al fondo de este dado aquí. Entonces justo debajo de él eso es así que voy a probablemente algún cero, así. Cuando lo baje entonces justo debajo de sus piernas. Entonces, bien, así que ahora quiero hacer es que quiero entrar, agarrar esta cara y esta cara, prensa base Shift H. Me pregunto lo que haría es que quiero unir a estos dos juntos. Se puede ver por el momento en que en realidad no están unidos. Y eso nos va a causar algunos problemas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este y éste , ir por encima. Y entonces ahora quiero hacer es que quiero jalarlo en línea con estos dos aquí, estos dos puntos. Entonces si lo detengo sobre d, podemos acercarlo lo suficiente en el lugar correcto. Y entonces lo que puedo hacer ahora es poder unir a estos dos juntos. Entonces si entro de éste y éste, de nuevo, puedes presionar M por fin, entonces éste, y éste de aquí, M por fin. Ahí vamos. Ahora bien, deberíamos ser capaces de hacer algún trabajo en esto. Espero que si presiono tab alt H, traiga todo de vuelta. Ahora bien, si entro en ambos y presiono, ahora debería poder traerlos perfectamente entre ellos como pueden ver. Y ahora solo se ven mucho mejor como puedes ver. Bien, así que ahora tenemos que son menos en realidad hacen este tipo de paneles de madera que vamos a tener en la pared. Entonces la cosa es que queremos sacar estos o entrar. Creo que un menor quiere traerlos. Así que voy a hacer es que voy a presionar E, entrar suplentes, traerlos, entonces se puede ver que puede sostener Shift, traerlos en sólo muy, muy poco. Y entonces uno gana hacer es que voy a presionar, nuevo, traerlos. Así. Y entonces vamos a hacer es que voy a presionar E y dos alternativas para luego traerlas de nuevo. Así. Ni una cosa se ve muy, muy bien. Así que puedes ver ahora tenemos algunos paneles realmente, realmente hermosos ahí. Y eso es lo que estamos buscando. Así que tenemos paneles yendo hasta aquí abajo, haciendo que parezca una de esas casas. Eso no es mucho dinero gastado en ello. Y eso es un poco de mirada, voy a por en esta. Bien. Ahora que lo hemos hecho, básicamente ahora podemos entrar y en realidad empezar a texturizarlo para que pueda tener paredes blancas y podamos tener algunos paneles que serán el mismo panel es, es esto en realidad va a dar la vuelta por aquí. Entonces, en realidad empecemos con eso. Entonces lo voy a hacer es que voy a seleccionar mis paredes. Si una pulsación Shift H debería poder ocultar todo lo demás fuera del camino. Y ahora pensemos en, bueno, en realidad hacemos primero las paredes blancas y luego agregaremos los paneles encima de eso. Ahora también hay otras formas en las que realmente podemos desenvolverlo. Y ahora vamos a discutir estos. Así que solo agilizan un poco el proceso. Entonces voy a hacer es antes que nada, fui a presionar Tab. Voy a agarrar todo aquí. Y todo lo que voy a hacer es presionar U y proyecto UV inteligente. Y lo que esto hace es que básicamente esta es la forma en que Blender tiene de desenvolver las cosas. Ahora, muchas veces puedes salirte con la tuya con el proyecto UV inteligente. El problema surge cuando te enfrentarías de manera incorrecta o cuando desenvuelves en un cilindro o algo así y quieres el donde está la costura para encontrarse realmente. Entonces a veces se desenvuelve en muchas partes diferentes y simplemente no funciona. Pero ojalá en la pared realmente debería funcionar. Así que vamos a presionar proyecto UV inteligente. La cocaína, pongamos materiales en los monumentos. Hacer es ante todo, traer un nuevo material y este será mi lobo. Así que sólo voy a llamarlo muros. Con este material. En realidad no voy a traer ningún shaders, lo siento, ninguna textura ni nada por el estilo. Simplemente voy a dejar que blend haga el trabajo. Ahora, solo recuerda, si realmente quieres exportar esto, es algo así como SketchUp o algo así. De hecho, probablemente necesitarás tirar de una, una textura ahí. Te recomiendo si realmente vas a poner una textura en esta pared, usaría hacer una textura de papel tapiz o algo así. Creo que eso va a quedar muy bien para nosotros. Todo lo que vamos a hacer es que vas a llegar al color base. Vamos a ir a este pequeño valor hexadecimal aquí. Y todo lo que voy a hacer es darle clic, presionar control V. Y quiero que solo copie esto por ahora. Entonces es 97 mayúscula una treonina capitalmente. Presiona Enter, y ahí vas. Ese es el color que deberías tener. Es un color ligeramente verdoso y siento que estás realmente, realmente va muy bien con lo que en realidad estamos haciendo. Solo estoy mirando alrededor de mi casamentero, vi todo ahora mismo que vamos a hacer es que realmente vamos a crear nuestro barrio. Entonces la cosa es simplemente hacer clic donde tus paredes reales no van a estar. Entonces básicamente, se puede ver aquí que o menos esta parte de aquí, esta parte de aquí. Escondemos esos fuera del camino porque no los vamos a necesitar. Esto de aquí, esto de aquí. Vamos a esconder esto aquí, bajando aquí. Vamos a esconderlos fuera del camino. Entremos también entonces y ocultemos los paneles traseros de cualquier manera. Entonces H esconden esos paneles traseros por cierto, y ocultemos estos el camino de estos estos aquí en el costado también. Así que esconden esos. Entonces esconderemos la parte superior porque eso también es parte de la pared. Y luego finalmente nos esconderemos, no finalmente, pero también ocultaremos estas partes fuera del camino. Así. También pensaré que escondemos eso. Sí, creo que también lo ocultaremos. Estas dos partes aquí. Así que H para ocultar esos. Este libro parcial habla un poco. Detente, pero nadie va a ver ahí de todos modos, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Incluso podríamos eliminar esas fases si quisieras. Ocultemos este fuera del camino. Entonces estoy mirando por aquí. Estoy pensando que voy a mantener estas partes adentro. Y ahora estoy mirando el muro de la bomba pensando en qué partes y él se esconden. Estoy pensando que voy a ocultar estas partes fuera del camino. Y no te preocupes, una vez que realmente hayamos traído esto en tu cinturón, ve mucho, mucho más fácil qué piezas necesitas hacer y qué partes no. También voy a esconder estas partes fuera del camino también. Bien, entonces deberíamos quedarnos con algo así. Yo no lo haría este. Se nos olvidó esa. Bien. Sí, algo así se ve absolutamente bien. Ahora bien, esto de aquí, este es nuestro muro real. Y la cosa es que necesitamos desenvolver esto completamente separado a los otros bits. Se puede ver como de dónde sale y entra esta parte. Para que puedas ver mi pared. Probablemente va a llegar a algún lugar por aquí. Estoy pensando que me pregunto dónde está mi pared o estilo. Creo que traeré al mundo y luego podré ver por dónde empieza el muro. Entonces hagámoslo primero. Entonces veamos cómo resultaría eso. Entonces, primero que nada, voy a hacer es que quiero hacer clic en el botón más, hacer clic en la flecha hacia abajo, hacer clic en el marco y luego hacer clic en Asignar. Y así ha resultado mi mundo. Así que puedes ver muchos problemas aquí. También decir que en realidad necesito traer un nuevo material. Así que voy a hacer es que voy a hacer clic más la nueva pared de ladrillo más antigua. Así. Y entonces lo que voy a hacer es seleccionar esta parte. Voy a bajar todo el camino. Estoy buscando. En realidad ese es el dado, así que será este de aquí. Y también voy a seleccionar este de aquí. Y luego a los lados de la pared también, una cosa como peaje a estos que van por los lados hasta arriba. Así. Bien, y luego lo que haremos es simplemente hacer clic en Asignar, los ocultará fuera del camino. Bien, así que esto es lo que en realidad también haremos el dólar también. Sí, también vamos a dar la espalda. Bueno, así y haré clic en Asignar y luego en Ocultar. Y la otra razón por la que estoy haciendo clic asignado, por cierto, es porque en realidad puedo seleccionar cosas en función del material, que en realidad lo hace muy, muy fácil también. Bien, así que ahora vamos a hacerlo. Entonces, mientras UV mapea y ve qué lío se llama realmente ese desenvoltorio UV real. Entonces puedes ver que en realidad no son cosas desenvueltas particularmente bien. Y ese es a veces el problema. Ahora bien, si presiono el control de tabulación TODO transforma el botón derecho sargentos pestaña Geometría de nuevo. Y ahora tu proyecto UV inteligente haz clic. Bien, ahora en realidad los hemos frotado mucho, mucho más agradable. Todo simplemente por el hecho de que no leímos, todo parece que restablece nuestra transformación real. Ahora podemos ver eso prácticamente por aquí. Todo se ve bien, excepto que la resolución es muy, demasiado pequeña. Entonces presionemos primero que nada, S sacándolo a la luz, y luego vamos a sacarlos también. Entonces, si presiono S sobre x, vamos a sacarlos. Eso va a parecer pensar que se ve bastante bien. Ahora bien, si vamos hasta aquí, podemos ver que todos estos van a su pista real. Así que voy a hacer es mantener pulsada Mayús y dar click, voy a dar la vuelta ahora, alt Shift, click, Alt Shift click, y solo mira las que van por el camino equivocado. Este de aquí, mantenga pulsada la tecla Shift, haga clic así. Veamos estos, estos en realidad van de la manera correcta. Entonces eso es bueno. No creo que podamos verlos de todos modos, así que eso no es problema. Y entonces puedo acercarme a mi UV y ahora podemos ver con qué está pasando realmente, como pueden ver, hay todo tipo de ángulos y cosas diferentes. Pero lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a presionar U y desenvolverlos. Y ahora se puede ver que en realidad se veían toneladas. Toneladas soportan de solo un poco de trabajo así. Bien. Ahora lo que tengo que hacer es tener que asegurarme de que los otros bits que tengo ahora. Entonces si hago clic en, si presiono Alt H, por ejemplo, podemos ver que esto debería, debería ser realmente pupilo. Pero en realidad vamos a asignarlo a frame. A mí me gustaría que así. Y luego vamos a agarrarlo. Haz un poquito más grande, juega con holy out con S y X. Ahí tienes. Ahora eso encaja lugar. Haremos lo mismo aquí también porque simplemente se descarga bien, así. Entonces todo lo que voy a hacer es asignarlo al cosigno modo fotograma. De hecho voy a ser dueño de rap eso otra vez. Así que voy a agarrar ambos en realidad. Entonces éste y éste, haz clic en desenvolverte. Vamos. Sí, eso mira hacia arriba. Tan bien. Una cosa. Voy a dejar esas partes como están. Voy a pensar en todo lo demás aquí. Robles, absolutamente divertido. Simplemente hornea una buena mirada redonda. Voy a presionar Alt H, trayendo de vuelta, voy a enseñar. Ahí vas. puede ver por qué en realidad no se veían bien, porque en realidad no he agarrado esa única razón. Es así que en realidad cuando estamos arriba este también. Así que todo lo que voy a hacer, voy a hacer clic, voy a presionar Control de tabulación. Una pestaña Geometría de cirujanos con el botón derecho del ratón. Quieres proyecto UV. Bien, ellos han sabido envueltos muy bien como puedes ver aunque, y en realidad necesitan hacer algo. Necesito hacer una pausa en el semen aquí o algo así. Así que voy a hacer es que voy a entrar, mantener presionada Shift click arccosine, clic derecho, y luego voy a agarrarlo todo. Y luego tú, vamos a ver si son dueños de rapes de esta manera. Y así échale un vistazo mientras se desenvuelve. Se puede ver que tenemos algunos problemas en eso. Entonces, antes de continuar, vamos a arreglar eso. Y creo que los problemas son causados por el hecho, antes que nada, tenemos estamos de vuelta en esto. Aunque en realidad no necesitamos la bicicleta, esta pipa va aquí abajo. De hecho podríamos eliminarlo. Entonces, primero que nada, democracia, Alt Shift, click, Alt Shift click, click derecho, mocasín. Y luego volvamos a los bordes de esto. Entonces Alt Shift haga clic así como así como así como Nop, haga clic con el botón derecho en oxígeno. Bien, no el mío. Bien. Ahora y ahora vamos a hacer clic en uno. Mantenga el turno. Voy a hacer clic con el botón derecho. Y ahora intentemos eso otra vez. Entonces una rampa de entrada. Sí, eso parece que está en algún lugar mucho mejor. Echemos un vistazo entonces cómo se ve eso. Así que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Voy a enseñar y luego voy a unirme a esto a esta junta aquí. Voy a presionar Control J para unirlos a todos arriba. Y luego finalmente va a hacer con esto es que voy a seleccionar realmente todo esto. Quiero entrar con Edge Select, agarrar un borde. Porque entonces lo llevará más allá de todas esas costuras de malta y luego haga clic en Firmar, así. Ahora veamos eso. Eso en realidad se ve bastante bien. Sí, eso me queda bastante bien. De hecho, pongámoslo en nuestra vista renderizada. Sí, eso se ve genial de la manera en que resultó. Bien. Sólo voy a asegurarme de que todo esté bien antes de continuar. Porque antes de terminar, queremos asegurarnos antes de pasar a la pared real, las otras partes de la misma se ven bien. Entonces sí, creo que por el momento, probablemente tengo sí, esto debería ser pared de ladrillo detrás de mí son de todos modos. Oh, Kim al azar solo asegurándose de que todo esté bien. Sí. Bien. Bien, volvamos a ponerlo en el material. Vamos a guardar nuestro trabajo y nos vemos en la siguiente. Y todos, espero que hayan disfrutado mucho del curso hasta ahora, y los veré en el siguiente. 17. Dejarás de añadir algunas ilustraciones: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos, bien, en las paredes. Así que tenemos que asegurarnos de que nuestras paredes no estén correctamente. Así que voy a hacer es que quiero entrar y tenemos que agarrar todos estos que van alrededor de la base. Necesito un poco de desenvolver esto yendo todo el camino hasta allí. Entonces si selecciono esto yendo todo el camino por aquí, hola. Voy a pensar que va a seleccionar esto también, yendo todo el camino por aquí. No me voy a preocupar por las esquinas en eso porque nadie las va a ver nunca. Y entonces básicamente lo que voy a hacer es que te voy a presionar para desenvolver y debería desenvolver así. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente traer ahora todo el material. Entonces voy a ir a nuestro panel de sombreado cuando llegue a mi principio y haga clic en Control Shift y D. Y lo que iba a hacer ahora es mucho más Walt, que son ladrillos sin costura. Y trae los tres exactamente igual que lo hemos hecho antes. En primer lugar, notaremos que al revés. Así que vayamos a nuestra Edición UV. Vamos a darle vueltas a esto. Entonces un 90, y luego vamos a hacerlo mucho, mucho más grande. Tener sentido. Y te darás cuenta porque lo hemos hecho así, los ladrillos en realidad se siguen alrededor, que lo hace muy, muy agradable. Ahora si presiono Tab ahora, pongo esto en vista renderizado. Ahora tenemos una buena idea de lo que eso va a parecer. Ahora puedo está mirando exactamente como realmente imaginé que se viera. Se puede ver ahora más o menos tenemos la mayor parte del si doblo las edades para poder ver lo que estoy haciendo. Tenemos la mayoría de las cosas, la estructura real en su lugar, más un t abajo hace un poco, mayoría de las estructuras en su lugar. Vamos a traer de nuevo a nuestro pequeño para que podamos ver ahora algo como esto es exactamente lo que realmente voy a buscar. Entonces ojalá todos se vean igual que esto. Bien, entonces ahora pensemos en un poco creado. Vamos a crear esto, primero esta pieza real. Así que vamos a crear esta obra de arte por aquí. Entonces lo que voy a hacer es ir a modelar. Y si miras tu guía de referencia, verás que esta de este lado es una pieza real de Hollweg rodeada de un marco. Y entonces este de este lado es solo una obra de arte, solo un lienzo. Básicamente es un lienzo. Entonces hagámoslo primero. Entonces, lo que voy a hacer antes que nada es esto probablemente sea de manera, demasiado gruesa. Entonces voy a presionar S y X y simplemente apretarlo en un poquito. También voy a poner esto en modo objeto para que pueda ver realmente lo que estoy haciendo. Y luego va a presionar Controlar a o transforma el botón derecho en su geometría de orígenes. Y ahora lo voy a hacer es porque en realidad no es cuadrar esta pieza. Va a estar un poco adentro. Entonces voy a hacer es que voy a presionar S y x, perdón, S e Y, y solo traerlo un poquito. Al igual que así sácalo por esta vía. Pensando, sí, eso va a verse, eso va a quedar bien así que podría necesitar, en realidad voy a sacarlo de esta manera. Aquí vamos. Bien, agarremos el centro del mismo, presionemos el globo ocular y lo llevemos donde va a estar el encuadre. Y luego presionemos E y simplemente tire de ella hacia atrás. Así que en realidad tenemos una definición clara entre el marco y la pintura real. Bien, mientras estamos aquí, entonces bien podríamos separar la suela. Entonces en otras palabras, si presiono Mayús H o Control J ahora todo transforma el botón derecho del ratón. Así que la geometría de los orígenes agarró los frentes del control de malta parece. Ocultar esto fuera del camino. Y entonces lo vamos a hacer es llegar al banco. No necesito el dólar en eso. Así que borra caras. Y ahora vamos a desenvolver esto porque es una pieza muy fácil de mostrarles envoltorios. Así que el viejo Mayús-clic, Mayús-clic, mantenga, Mayús, haga clic, haga clic, mantenga presionado, haga clic en Mayús, haga clic con el botón derecho no parecerá. Y básicamente Gladstone. Entonces voy a enseñar. Vamos a agarrarlo todo, presionarte, desenvolver, y ahora vamos a traer algo de metal real. Y así vamos a poner, estoy pensando, ¿ya tenemos el, En realidad no hemos usado nuestro Atlas todavía. Así que vamos a poner en ellos Atlas uno. Entonces sólo voy a llamarlo Atlas uno. Y entonces también traeré un todo. Es una pintura enmarcada como, bien, así que tratemos primero con el atlas uno. Podría ser a menos que uno en Miami los analistas. Así que primero echemos un vistazo rápido. Entonces, así que si estamos en nuestras texturas, puedes ver que Atlas one está aquí. Si abro esto, podemos ver que tenemos pintura hacia mike metal coated ward. Lo que estamos buscando es algún marco, así que sólo voy a ver si en realidad hay uno en mis otros. Entonces voy a recurrir a Atlas dos. Parece estar donde está la imagen, así podemos ver nuestra foto aquí. te he dado algunos, que tal vez quieras probarlos. Ahora echemos un vistazo a esto. Entonces esto nuevamente nos dice aquí. Así se puede ver pintor compraría una superficie de piano. Así que podríamos usar esta pintura y xilografía para nuestro marco real, que es lo que pienso en lo que realmente usaremos. Entonces es la herramienta Atlas la que vamos a usar. Entonces entraremos y lo pondremos en Atlas para que así me guste. Y entonces lo que vamos a hacer es ahora que en realidad traeremos el material. Entonces voy a desenvolverlo. Entonces desenvuelves no estoy seguro si lo hice antes. Vamos al panel de sombreado, control turno y t. Entonces Control Shift T. Y ahora vas a averiguar cómo usamos realmente este atlas, atlas a Alice, a su atlas tres. Entonces entraré y cambiaré eso. Entonces se puede ver aquí que los que necesito escoger, sí tenemos un Alfa en este. La razón por la que tenemos un Alfa en esto es porque esta de aquí va a ser la tela para las luces. Así que básicamente queremos traer todos estos adentro, solo agárralos todos yendo. Se puede ver, debido a que el atlas también tiene algo metálico ahí dentro, en realidad necesitamos un canal para el metálico real. Ahora también tiene un desplazamiento. Ahora no voy a usar este desplazamiento, en realidad no necesitamos usar eso. Así que voy a hacer es seleccionar los cinco de estos y luego Walgreens hacer es golpear ese principio. Y nosotros vamos, deberían estar todos adentro. Ahora, asegurémonos, antes que nada, debería haber buscado en el alfa real, que es esto de aquí, como puedes ver, el Alfa en realidad está enchufado. Así que una vez que hagamos la línea, podremos jugar con esto. También vamos a nombrar a los medios tres mientras estamos aquí. 23 más tres, así. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente poner esto en su lugar. Pero antes de hacer eso, bien podríamos hacer el marco pintado. Cuando se trata de mi principio Control Shift C. Y volvamos, y debería estar bajo el atlas dos. Entonces, vamos a traer los cuatro de estos. Y oh, esta es la visión general. En realidad sólo necesitamos 123. Ahí vamos. Principios así. Bien, y ahora fijemos esta parte media con Face Select en el marco pintado, así. Bien, vamos ahora a la Edición UV. Y vamos a acercarnos un poco. Entonces vamos a hacer esto primero. Entonces este, pinta agarra esta L, G, s. Así que creo que definitivamente el camino equivocado. Así que todas las ciento 80 vueltas. Ahora vamos a hacerlo en su lugar. Entonces S e y, g de y y S en la ventana gráfica del mapa UV S así. Entonces vamos a moverlo es un extra piensa que va a ser así que ahí vamos. Eso se ve hermoso. Ahora sólo estoy mirando este metal. Vamos a ordenarlos en voz alta. Entonces voy a hacer es que voy a llegar a este atlas. Entonces voy a esconder esto por el camino. A2 donde sí, pegó fuera del camino, pero sigue siendo todavía lo muestra por alguna razón. No estoy seguro de por qué. Entonces lo que vamos a hacer es tener que venir y cambiar esto ahora. Entonces básicamente lo queremos en esa lista también. Aunque. Tenemos a Atlas, que será este de aquí. Entonces puedes ver este de aquí. Y si le echas un vistazo, verás que lo harías es este de aquí. Entonces, si presiono una G, muevo a su lugar ahora para S, el botón S. Entonces ahí tienes. Bajo en carbohidratos, hermoso. Eso en realidad se ve bien. Todos van por el camino correcto. Eso se ve muy bien. Volvamos a modelar ahora. Yo nos enseñaré a comprobarlo. La vista renderizada. Aquí vamos. Bien, esto realmente se está uniendo ahora, ¿verdad? Bien, lo siguiente que queremos hacer son estas ventanas. Ahora lo que tenemos que hacer es que encajemos bien. También necesitamos crear los booleanos para los agujeros en la pared real. Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora. Pongámoslo de nuevo en el modelaje. Salvemos nuestro trabajo. Y en realidad lo que haremos es crearlos en la siguiente lección real. Lo único de lo que hay que tener cuidado al hacer esto es simplemente asegurarse de que el marco sea del tamaño de que este es ahora el conjunto necesita ser un poco más pequeño que el marco. Entonces, lo que haremos antes de ir es simplemente agarrar ambos, asegurarnos de que estamos en orígenes individuales aquí. Si no haces eso, verás si por nuestro punto medio puedes ver que los une a ambos. En realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es traerlos individualmente, así así básicamente. Bien, entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección es crear estos agujeros en la pared, y luego crearemos nuestras ventanas y vidrio. Y luego finalmente podemos comenzar a crear estanterías y algunas otras cosas divertidas excepto la habitación. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Veo en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 18. Trabajar con booleanos: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Creo que una cosa de estas ventanas es necesidad de hacerlas un poco más gruesas también. Entonces voy a presionar S e Y y simplemente sacarlos uno contra el otro y luego se mueve ligeramente hacia este lado así. Ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a booleanos ellos a través de este muro real. Entonces si agarro mi pared, presiono control a es normal, todo transforma la geometría de orígenes con el botón derecho del ratón. Y lo voy a hacer es acercarme a mi pequeña llave y modificarla. Y entonces una forma de hacerlo es que voy a elegir la que dice booleano, esta de aquí. Ahora sostén los objetos de lo booleano. Voy a escoger estos. Ahora se puede ver que sí tenemos un pequeño problema en que antes que nada, realidad unir estos juntos. Entonces las mujeres lo hacen es que vamos a volver a estos para presionar Control J y unirlos a ambos y luego en realidad arreglará el muro. No sé por qué le hice eso a la pared, pero ahora está arreglado. También. También podrías imprimirlos rápido. Este es el que normalmente me lo pongo si no está funcionando. Así que normalmente problema más rápido que lo exacto si eso realmente funciona, pero dejémoslo rápido por ahora. Ahora lo voy a hacer es que solo voy a presionar Control a y en realidad aplicarlo. Así que controla una Era. Así que saltarse aplicar y en realidad mostrar por qué está sucediendo eso. Entonces, vamos a darle otra oportunidad a esto. Entonces voy a hacer es que voy a agregar, modificarlo. Bajemos a nuestro Booleano. Hola, Liam será nuestro Windows real. Hagamos clic rápido, dejemos que Solver presione Controlar a, y ahora puede ver que realmente ha funcionado. Bien, creo que donde estaba esto, me uní a mitad de camino y luego en realidad no entendía lo que estaba pasando. Entonces ahí vamos. Ahora bien, en realidad se renuncia si saco estos, oye presto, en realidad tenemos ventana. Entonces eso es realmente bueno. Ahora vamos a crear nuestras ventanas. Entonces lo voy a hacer es antes que nada, robar el frente de cada uno de estos turno de prensa D y sacarlos así. Y entonces lo que voy a hacer, también voy a agarrar el, otro, presionar el turno D y sacarlos así. Bien, así que uno más antes de los fotogramas reales. Uno será para los pequeños marcos diminutos que sostienen las ventanas reales. Ahora en serie, solo voy a agarrar ambas piezas traseras y presionar Eliminar y vértices. Y la razón por la que siempre presiono Eliminar y vértices es porque terminas con sus montones de pequeños puntos. Si en realidad no borras todo y el frío se vacía, el básicamente no sirve para ningún propósito. Y así trato de eliminarlos ya que en realidad estoy pasando por el proceso. Bien, así que ahora con eso hecho, vamos a traer estos en realidad. antes que nada, voy a llegar a eso mis transformaciones así. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar cada uno de estos y voy a presionar I. De hecho, lo primero que debemos hacer es hacerlos más grandes. Así que en realidad voy a hacerlos porque por el momento se puede ver que está perfectamente en línea con el tamaño de estos y en realidad no queremos eso. Entonces voy a hacer es que voy a presionar tres palmas hacia un lado. Y entonces lo que voy a hacer es presionar S y simplemente sacarlos un poquito. Ahora se puede ver cuando los saco, no son del todo delgados en su lugar como pueden ver, tengo que hacer también es presionar S e Y, sacarlos un poco. Y entonces uno tiene que hacer es que necesito ponerlos ahora en su lugar solo para asegurarme de que realmente encajen. Entonces voy a hacer es que voy a agarrar, digamos estos dos primero. Entonces tres otra vez. Y todo lo que voy a hacer es moverlos de lado, asegurándome del ajuste. Y luego voy a hacer lo mismo, estos de aquí. Entonces tres, muévalos de lado. Pueden demostrar que encajan. Bien, así que ahora que tenemos estos ahora podemos sacarlos a todos. Al igual que así. Vayamos a los de frente. En los de frente estará nuestro marco. Entonces si presiono tres de nuevo, voy a hacer ahora es que voy a presionar entonces me gusta así, así se ven como de un buen tamaño para los fotogramas. Y ahora voy a hacer es simplemente borrar el centro de ellos. Así que borra caras, entonces lo que podemos hacer es poder agarrar cada uno de estos marcos ahora, sacarlos con e. Así que vamos, ahora tenemos algunos marcos bonitos y bonitos. Ahora, pensemos en el interior. Entonces, si agarro esta y esta, lo que debería hacer raramente en vez de hacerlo así, realmente quiero hacer mis ventanas para que se ajusten correctamente. Si presiono, ahora mis ventanas reales en realidad van a comenzar desde aquí. Entonces, si presiono, puedo decir phi, traerlos, van a comenzar de manera correcta la pasta. Así que en realidad no uno, por eso voy a hacer en borrar esas caras. Y luego voy a entrar, agarrar viejo Mayús-clic, Mayús-clic, presione el botón F que luego los rellenaremos así. Y ahora en realidad puedo separarlos de aquí. Entonces si presiono Y y luego los saco, y ya puedes ver ahora están realmente lo separa. Bueno, sigue siendo parte de la misma malla, decir, Paul, el mismo objeto. Ahora puedo hacer es que en realidad puedo traer ahora mis pequeños fotogramas reales que están aquí. Entonces, si presiono Control, clic izquierdo, clic derecho, clic izquierdo, clic derecho, y luego control todo yendo hacia el otro lado para hacer clic izquierdo, clic derecho, mismo en este lado luego para hacer clic izquierdo, clic derecho. Y ahora puedo hacer es simplemente puedo entrar, agarrar todos esos prensa Tres más pueden hacer ahora es presionar Control B, para traer un poco de bisel, así. Asegurándose de que sea más delgado que el marco circundante. Y luego finalmente, lo que puedo hacer es que puedo sacar estos ahora si presiono E, los saqué , así, decir que ahí tenemos un pequeño marco, así. Y lo que eso significa está reventado. Básicamente podemos separarlos y llenar todo esto si quisiéramos. Pero ese momento la forma en que vamos solo para asegurarnos de que podamos usar estas ventanas a ambos lados. Entonces creo que en realidad vamos a hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a presionar Control plus así. Y luego cuando presiono Y, y ahora esto se separa de ellos. Entonces, si presiono Shift H ahora, puedo ocultar todo lo demás ahora por el camino y ojalá pueda rellenar todos estos. Entonces si entro, oh, Mayús y clic, presione Alt F, haga clic con el botón derecho en escena simulada, y luego Alt F. Y luego he marcado para parecer también. Entonces ahora puedo hacer lo mismo. Mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho, Maxime, Taft entero. Ahí vamos. Bien, así que se ven bastante bien. Ahora el único problema que vamos a tener es que las ventanas en estas partes, va a ir de la misma manera y en realidad no queremos eso. Entonces lo que realmente tenemos que hacer es marcar los números parecen así que voy a venir en alt Shift click. Y de hecho, agarraré este top e iré por todos lados. Entonces Control Click, shift, click, click, y luego haremos lo mismo aquí. Mayús y haga clic en Control-clic. Lo mismo en este, así. Y luego Mayús-clic, Mayúsculas-clic, Mayúsculas-clic, Mayúsculas-clic, botón derecho, oxima. Ahora puede hacer que el pupilo baje de esta manera. Y luego la palabra también va lado de esta manera porque básicamente los dividimos. Bien, entonces eso se ve bien. Ahora lo que tenemos que hacer es presionar Alt H, traer todo de vuelta. Ahora deberíamos ser capaces de poner en juego todos estos. Así que básicamente voy a agarrar mis marcos porque van a hacerlo más fácil y simplemente puedo sacarlos adelante. Al igual que así. Ahora dirás exactamente, levántalos, tráelos hacia adelante. Así que ahora puedes ver que se ven muy, muy bien. Ahora lo que quiero hacer es presionar Controlar a o transforma. Haga clic con el botón derecho en la geometría de los orígenes y eso es ahora traerlos de vuelta, dígales a donde necesitan ir. Algo así. Y eso se ve bastante bien. Ahora, no te preocupes por la caja. No necesitan venir hasta el final. Solo queremos el vaso y realmente cosas así ahí solo para asegurarnos que la luz está entrando correctamente. Entonces, ya sea que estén todo el camino de regreso, solo asegúrate de que estén relativamente cerca, pero no necesitan pasar por él porque nunca vamos a ver ese espacio ahí. Bien, así que finalmente ahora necesitamos traer realmente algunos materiales y algo de vidrio. Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora. Entonces, antes que nada, voy a entrar y básicamente quiero presionar tabulador. Y qué base blanca quiero hacer es tenerla del mismo material que esta de aquí. Entonces, si agarro mis ventanas y luego agarro esto, hecho puedo presionar Control L, y luego puedo vincular materiales. Y oye presto, si vas a tus ventanas ahora, ve a tus materiales. Compraste sala de piso y marco. Ahora no necesitamos piso haría, pero solo necesitamos el marco de llama también. Hay un menos del piso madera y ahora necesito pensar en el vidrio también. Entonces pensemos, agreguemos en realidad otro teorema real, y a este lo llamaremos vidrio. Así que vamos ahora en realidad te dirijas a nuestro panel de sombreado. Y lo que vamos a hacer entonces cuando se cargue es que vamos a eliminar los principios del camino y sólo vamos a crear un material de vidrio rápido. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift a. quiero traer en vidrio, el SDF. Y luego cuando traigo una transparente, así que cambia una transparente. Así que en realidad quería hacerlos un poco de un vaso transparente y simplemente no de vidrio. Bien, vamos a presionar el día del turno. Tenemos que unirlos ahora, así que vamos a traer un shader mixto. Y lo que he hecho ahora es básicamente, le he dado un sombreador de vidrio y luego también tengo la capacidad de convertirlo un color de la transparencia también, lo cual es muy útil para cuando tienes luz solar entrando porque quizás quieras que sea de cierto color. Entonces, entremos ahora. Uno que va a hacer es que voy a bajar a cero el IOR. Voy a establecer el color en, si presiono Control V. Ahora bien, este es el color que quiero que pongas. Es triple F, siete a.C., presiona Enter. Y ahora voy a poner el otro color, que voy a obtener de la otra referencia que tengo. Entonces voy a llegar a mi transparente. Voy a poner el otro color en la parte superior izquierda, a3, a4. Entonces presiona Enter como refrescos, ambos para el color ligeramente amarillo. Ahora lo voy a hacer es que voy a enchufar este en el lóbulo superior, este en el fondo, y poner mis preguntas frecuentes en nada punto a. y esto básicamente significa cuánto de cada uno de estos va a estar en la mezcla. Por lo que este de momento se mezcla mucho más lluvia que la transparencia real. Por último, entonces sólo voy a enchufar estos a mi superficie. Ahora lo que debería poder hacer ahora, Él ha entrado y me agarró de verdad la copa. Entonces este vidrio como así aplicar este vaso, firmar sobre él así ahora en el momento en que no pasa nada, pero en el momento en que lo puse en la vista render, Ahí vamos. Ahora tenemos unos hermosos vidrios amarillos. Ahora bien, si quieres un cielo azul, entonces quieres que el, el vidrio no brille a través de amarillo, entonces puedes cambiarlo a azul o al color que quieras. En raras ocasiones, podrías tener luz de luna o algo así. Pero por ahora, creo que eso es con lo que vamos a ir. Bien, entonces ahora solo queda la madera real. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi vaso cuando presione H para esconderme fuera del camino. También voy a poner esto en modo material porque. Realmente no necesito ver eso. Quiero presionar una advertencia para hacer es que te voy a presionar inteligente UV, desenvolver así. Ahora tengo que hacer es simplemente arreglar todas estas palabras. Entonces, si vengo ahora a UV Editing, y pueden ver que esto es un poco desordenado, y eso no es exactamente lo que quiero. Estoy un poco esperando. Estaba un poco esperando, sí, esto es al menos ha ido por el camino correcto. Como pueden ver, esto va hacia abajo, esto va de lado. Y eso es un poco lo que estamos buscando. Los únicos bits que aquí no tienen ningún sentido son, como pueden ver, esto aquí es en realidad el camino equivocado. Solo voy a ir en todas las teclas Mayúsculas-clic, Mayúsculas-clic, hey, y girarlas alrededor. Así que un giro ellos alrededor. Así que nuestro vacío los hace girar así. Ahora se puede ver que sí tenemos otro pequeño problema en que estas partes por alguna razón. Entonces esta es esta parte de aquí. Yo también voy por el camino equivocado. Así que solo voy a entrar, agarrarlos a todos con L y luego solo darles la vuelta. Así que todos los 90 los hacen girar así. Todo bien. Eso se ve bastante bien ahora. Pero prácticamente hemos terminado la pared excepto el panel, y aún no tenemos ningún panel. Así que eso es más o menos lo siguiente que queremos hacer. Entonces lo que queremos hacer es que quiero crear un panel cuadrado que vaya a estar por aquí, a lo largo de este lado y luego algunos listones de madera como que bajan también. Ahora probablemente sería más fácil simplemente poner la palabra ahí atrás. Pero creo que en realidad traeremos algunos listones de madera. Ahora solo estoy buscando. ¿Cuánto espacio? De hecho tengo todo mi dado que pueden ver aquí, tal vez debería haber suficiente, tal vez tengamos que sacarlo. Algo un poco raro, pero llegaremos a eso a continuación. Bien, así que vayamos a donde modelar. De hecho, vamos a agarrar todo esto y luego vamos a presionar Mayús H para ocultar todo fuera del camino. Y entonces lo que voy a hacer ahora es trabajar en traer algunos paneles. Entonces, si presiono Shift a, vamos a traer un avión, pienso antes que nada, ¿por qué 90? Vamos a darle la vuelta de la manera correcta. Presionemos tres para que podamos meterlo en el lugar correcto donde una vez que lo tire hacia abajo por aquí, también voy a ponerle wireframe solo para poder ver a dónde va. Para que veas que realmente, realmente queremos que realmente se siente. Así que tenemos como una especie de marco dando vueltas por aquí para levantarlo un poco. Ahora, quería decir realmente más o menos al ras de esos. S, así. Bien, así que demostramos que el momento campana para obtener algunos de estos y resolveremos qué tan grandes van a ser los slots una vez que hayamos diseñado este bit. Bien, así que ahora presionemos Tab. Mall quiere hacer festival es quiero agarrar el centro de la misma y realmente quiero restablecer la transformación. Entonces Controle una geometría de orígenes con el botón derecho o transformada. Ahora presiona Tab y ahora tráelo. Entonces esto será como una especie de premio de pinturas en el exterior. Entonces tengo que hacer ahora es sacar esto si puedo agarrar cada uno de estos. Entonces voy a hacer es sacarlos a la luz. Por lo que los sacó. Entonces lo que puedo hacer ahora es agarrar de nuevo el centro del mismo tres. Y ahora quiero traer esto. Entonces la manera de traerlo es si presionas yo otra vez, tráelo, así. Entonces lo que haremos es sacar esto. Y luego vamos a presionar yo otra vez ahí. Y luego yo una vez más. Ahora lo que queremos hacer es agarrar cada uno de estos y jalarlos hacia atrás. Así E Oldham vuelve al modo objeto. Y deberías terminar con algo como esto, que parece un panel muy, muy bonito. Entonces Altos siguen adelante. Ahora, como dije, la cosa también es suave, en realidad se ha deshecho de estas tiendas en ella. Me gustaría que por com. Así que entremos. Mantenga presionada Mayús, haga clic en Alt Shift, haga clic en, Alt Shift, haga clic, mantenga presionada, Mayús, haga clic con el botón derecho, shell de mocker. Ahí vamos. En realidad están de vuelta ahora, y eso se ve muy bien. Ahora pongamos esto en su lugar. Así, así que aquí es donde van a ir mis paneles y ellos. Se puede ver que el problema que tengo es este dado aquí. Lo siento, la parte inferior de la misma. No quiero empujarlos tan atrás. Para que puedan ver, probablemente voy a tener que sacar todo esto un poco. Entonces voy a hacer eso ahora. Comando, Control Plus yendo todo el camino hasta aquí. Entonces uno gana hacer es que solo voy a sacar esto un poco así, y ahora agarra todo, jala hacia atrás para que no vuelva más. Algo así. Sí, eso se ve, eso se ve bastante bien. Ahora tengo que hacer es sacar un poco estos datos porque se puede ver que está colgando sobre el borde de los mismos y realmente no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta. Voy a presionar Alt y simplemente sacarlo. Ya ves cuando me saqué, todo está algo así saliendo y eso no es realmente genial. Así que vamos a, en realidad vamos a traer que todo el pop out también. Entonces voy a presionar ahora es Alt S fuera muy ligeramente así. Bien, presionemos Alt H y echemos un vistazo cómo está todo configurado para que podamos ver ya hemos sacado estos bits así que necesitamos colocar todo, solo asegurarnos de que todo vuelva a funcionar y solo verifíquelo. Sí, lejos está saliendo por aquí. Se puede ver que es más o menos perfecto. Así como COVID que hay que sacar un poco, poquito. Bueno, no creo que eso se vea absolutamente perfecto. Bien, muy contento con eso. Ahora, volvamos a estas dos partes. Turno H para ocultar todo en el camino. Entonces lo que haremos ahora es en la siguiente lección, porque esto ha sido un poco largo, es que agregaremos los túneles que van en el resto del camino y alrededor de este pedacito aquí. Bien, todo el mundo. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 19. Cómo funciona el modificador de arsenal: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Ahora, en realidad hagamos que esto se cruce. Así que siempre pienso que lo mejor que se puede hacer es antes que nada, traer aquí un trozo de madera alineándose contra él y luego ver cuántos de estos vamos a necesitar realmente con el trozo de madera una cosa. Sí, vamos a ver de hecho. Entonces lo primero que vamos a hacer es traer una matriz. Así que agrega modificador. Vamos a traer una matriz. Ahora el momento es ponerlo al frente. Eso no queremos. Entonces lo que quiero hacer es presionar esta flecha y luego quiero traerla por el cable de manera que quiero aumentar la cantidad de Dios, así que en realidad consigo más ahí. Esa es la pregunta. En otras palabras, si pongo uno más ahí, quiero decir, ¿ rara vez podría meterlos? Como puede ver, probablemente podamos meterlos. Sólo va a significar que es una pieza de madera mucho, mucho más pequeña si la pongo. Entonces digamos aquí y luego extenderlos un poco más. Así. De hecho creo que eso va a quedar muy bien. Todo lo que tenemos que hacer ahora es asegurarnos de que estos paneles también den la vuelta al otro lado. En otras palabras, el venir alrededor de este lado. Entonces, presionemos Mayús D para duplicarlo. Presionemos todos los 90 o eso otra vez. Entonces, el turno D para duplicar todo eso -90. Pongámoslos de esa manera. La otra cosa es, como que quiero otra, se puede ver que el no del todo va a resolver cuatro de este lado. Así que vamos a reducir este a la baja. Lo que vamos a hacer es decir también que los sacó fantasma. Entonces lo que tengo que hacer es extender estos por el lóbulo. Ellos yacen, estos se preguntan un poco sobre estos deberían tenerlos un poco más delgados porque hay que recordar que se necesita un trozo de madera aquí también en estos. Y me salgo con tres en estos. Entonces, bajemos a estos. Vamos a esparcir estos. Qué tan grandes van a ser básicamente esos trozos de madera aquí. Si los pongo así todo el camino que probablemente no va a funcionar. El muro que quiero hacer es que quiero ver si puedo aplastarlos en un poquito. Entonces, si presiono S y ¿por qué los sostengo en un poquito? Todo lo que van a quedar mal ahora, así, en realidad no lo creo. Entonces estas son todas las cosas con las que tenemos que lidiar. Si bien lo que voy a hacer, sólo voy a volver a armarlos donde estaba feliz con esos. Es solo con estos con los que no estoy tan contenta. Pongámoslo a cuatro y luego los entreguemos ahora. Así que tráelos y de hecho encajarlos. No creo que en este vaya a funcionar así. Creo que tal vez en este, tenga que aplastar a estos en un poquito. Cosa que va a estar bien así. Bien, así que ahora no necesito uno ahí y no necesito uno aquí. Entonces todo lo que necesito es que algunos entraran aquí. Lo que voy a hacer es que voy a presionar. De hecho, lo mejor que podemos hacer antes de hacer otra cosa es marcar las costuras en estas cosas. Pero la cosa es también, cuando estás lidiando con algo como esto, creo que tenemos alguna pizarra, así que vamos a comprobarlo primero antes de ir a otro lado. Así que sólo voy a ir a aquí. Tenemos plata en esta, así que vayamos a las otras. Así textura atlas uno. Pintor madera, aquí está nuestra madera pintada. Entonces probablemente vamos a darle una prueba a esto. En realidad podría funcionar porque esto se ve Tiene un poco de grunge demasiado en él. De hecho, podríamos bajar eso también, así podríamos hacer que sea más uniforme el color. Pero la cosa es, ellos reales, mejor la aspereza es, lo mejor la aspereza está bien en esto. Entonces lo voy a hacer es que sólo voy a cerrarlos en él. Entonces lo que voy a hacer es que voy a darle una oportunidad. Ni siquiera los voy a desenvolver correctamente. Lo que voy a hacer es que sólo voy a intentar agarrarlos a los dos. Y en realidad no hay manera de aplicar modificadores. Y es básicamente que también los puedes aplicar. Modificador si tienes pulso bajo con modificadores encendidos, implicarlos todos al mismo tiempo. Entonces, si vas a Object, estoy abajo para convertir y da click en Mesh, verás todo lo que desaparece y todos esos modificadores realmente han sido aplicados. Entonces eso es algo muy útil de saber. Ahora, unámoslos por completo. Control J. Presionemos la tabulación a. Usted desenvuelve. Entonces vamos a hacer rampa inteligente para proyectos UV. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi UV ahora. Voy a agarrarlos a todos. Voy a hacerlos más pequeños. Y el que le voy a dar va a ser el Atlas. Creo que tenemos un adolescente y no estoy de acuerdo en que sea éste. No creas que trajimos a la Alice queriendo todavía, así que haremos una nueva y la llamaremos última. Entonces vayamos entonces a nuestro panel de sombreado. Principio Control Shift T. Volvamos a subir. Un outlets, uno texturas. Vamos a seleccionar. Todos estos bajando hasta aquí, estampados en negrita. Ahí vamos. Ahora veamos cómo se ven estos. Entonces creo que no estoy seguro si esa es la palabra ya. Entonces echemos un vistazo. Este 1 pie que voy a hacer es simplemente agarrar todo con edge select, probablemente 0. Entonces voy a presionar la rampa U y decir que suena la rampa de la habitación. Ahora bien, eso podría estar bien. Pongamos esto también en uno de Atlas. Para un atlas. El otro es éste de aquí. Eso es bonito en la pizarra. Lo que va a mirar, Presionemos Alt H, traemos todo de vuelta. Sí, no creo que sea tal vez ahora no creo que lo sea. En realidad no es el correcto que quiero. Así que voy a hacer es que solo voy a despreciar esto. Voy a hacer clic en Nuevo. Y voy a llamarlo paneles pintados. Así. Entonces uno gana hacer es simplemente crear el mío propio. Entonces tengo mi aspereza aquí, perdón, mi color base. Y si pongo mi aspereza, así que si rechazo esto, vamos cosa que va a quedar mucho, muy mal así. Bien, voy a agarrar mis paneles otra vez, presionar Shift H. Ahora, todos estos paneles deberían tener este material pintado en ellos. Y también es fácil porque ni siquiera tenemos que desenvolverlos. Porque claro es solo el shader, esto lo que estamos usando, que significa que no tenemos que preocuparnos envolverlos ni nada porque es solo un simple shader. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tengo que volver a modelar, y ahora necesitamos un trozo de madera para bajar cada uno de estos. Entonces si presiono Mayús a, Vamos a traer cubo de ganancia. Hagamos un poco más pequeños. Presionemos un tres para que pueda ir a la vista lateral. ¿Cuánto tiempo haría todo esto aquí abajo en estos paneles y esencia? Tira hacia abajo. Así que gracias, seguro que encaja. Entonces lecciones. Ahora encuentra, llamémoslos y ponlo en su lugar. Pero antes de hacer eso, bien podríamos leer todas estas partes que necesitamos. Base Elite. S x en lugar naranja, así. Ahora una vez que se le ha pegado solo, sólo un poquito. Después presiono tabulador. Yo enseñaré, traeré la espalda, la frotaré otra vez. En Charles Lyell transforma el botón derecho del ratón. La geometría de origen debería poder simplemente jalarla así, y debería encajar así subiendo hasta allí. Creo que se ve perfecto. Ahora, digamos que lo puse en material. Vamos a darle a esto el material de madera. Así que voy a hacer es que sólo voy a agarrar esto a tu desenvuelves. Y lo que vamos a hacer es traer el material que serán todos los marcos. Entonces modo marco, vamos a echar un vistazo a cómo se ve esto. Eso es lo que va a ser perfecto para asegurarse de que no está asomando. No se preguntan si el abajo. A lo mejor lo hago, a lo mejor lo hago. Perdón si tiro esto hacia abajo, esencia suma Ghana, piensa que en realidad se ve mucho, mucho mejor. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es agarrar esto y mi pared h. Ahora quiero realmente tirar esto a través. Así que todo lo que voy a hacer es que voy a presionar Shift D, traerlo a través. De hecho voy a presionar tres. Entonces tengo una linda vista de donde quiere. Entonces algo así. Traen asegurándose de que encaje. Y luego cambiar la cruz en esta apuesta sé que la mía no encaja correctamente. Todo lo que voy a hacer es en D. Tal vez necesito tirar esto al agarrado a todos ellos como Perfectos. Bien. Ahora vamos a agarrar este. Y luego un Windows Shift D o -90. Lugar. Éste. Ir a enfrentar tratando de conseguir que básicamente sea lo mismo todo el camino hasta entonces el turno D, traerlo a través en tres, lo siento. Sí, uno en el teclado numérico. Modo objeto. Están un poco demasiado gruesos tal vez en este. Entonces sólo voy a presionar S x. Así que algo así. Y Shift D. Y entonces puedo cambiar D. Bien, ahora vamos a agarrar todo. Entonces un Control J uniéndose por completo, haga clic derecho, fatal, tan suave. Vamos. Bien, echemos un vistazo a nuestros paneles aquí. El tono más antiguo, ninguno. Presionemos Alt H, traemos todo de vuelta. Toquemos dos veces el a. ¿Qué pasa esto para renderizar la vista. Y vamos, se ve muy, muy bonito. Estoy muy contenta con cómo se ha vuelto eso ahora. Ahora en la siguiente lección, en realidad finalmente almacenar estantes y cosas así. Así que eso es muy agradable. Entonces pensaré en la siguiente lección. Lo que haremos es crear nuestras estanterías o pares. Entonces en realidad traeremos solo esto con lo que van a soportar porque en realidad me gusta traer primero haciendo todo el exterior y luego haciendo el interior con todo lo demás. Y creo que esa es la forma más fácil de hacer esto. Bien, todo el mundo. Entonces voy a darle a Archivo, voy a darle a Guardar, y nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 20. Trabajar con formas más complejas: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora, entremos y creamos realmente nuestro primer tipo de referencia y estante reales. Ahora oremos por el modo objeto. En primer lugar, presionemos uno. Entonces sin ancho perpendicular, presione Mayús a. y lo que vamos a traer juego es una imagen y referencia. Y la referencia que queremos es esta de aquí. Entonces voy a traer esta. Y luego me voy a mudar por aquí. Ahora, puedes ver que al principio, mira, esta repisa real parece bastante fácil de hacer, pero en realidad es algo un poco más complejo que eso. Entonces, lo que realmente tenemos que hacer es que sería fácil crear realmente estos puntos una manera muy, muy fácil. Y en realidad hay una manera de hacer esto en realidad. Entonces, si presiono Mayús a y traigo un cubo, solo asegúrate de que tu cursor esté justo donde está tu plano real. Entonces Shift S para traerlo porque para seleccionarlo. Y ahora lo que quieres hacer es que quieres presionar Mayús a, quieres escoger una malla. Presionas arriba, quieres presionar a para seleccionar todo. Asegúrate de estar en la selección de vertice. Entonces lo que vas a hacer es que vas a M, fusionarte y vas a colapsarlos. Ahora bien, en realidad no se puede ver que pase nada. Pero si presiono ahora control y clic derecho, verán que en realidad nos han designado. Bueno, eso es lo que estamos tratando de lograrlo ahora antes de hacerlo, bueno, mejor que lo hagamos es mover este punto sobre este punto aquí. Entonces uno gana. Hacer es controlar. Hago clic, vaya, haga clic con el botón derecho. Trabaje su camino. detiene que quieras intentar seleccionarlo Sin embargo, detiene que quieras intentar seleccionarlo en el centro de esto. Entonces, gracias. Así que ahora que estamos tratando de hacer aquí es básicamente crear los puntos que van a ser el tipo de círculo que realmente queremos ellos. Así que en realidad voy a seleccionar el punto aquí. Y voy a subir, no te preocupes, porque en realidad voy a borrar los que no quieren salir. En realidad no necesitas tantos puntos para conseguir un cabello muy, muy bonito como este. Entonces lo que voy a hacer es que voy a cambiar seleccionar este punto. Momentos hacer es que te voy a dar la vuelta. Verás que esta es una técnica muy, muy agradable haciendo cosas como la repisa. Y básicamente quiero dar click aquí sobre este punto. Si bien quiere hacer es solo quiero seleccionar este también, hueso y luego eso lo llenará. Bien, así que ahora lo quiero hacer es que quiero dar click sobre este punto aquí. No quiero hacer clic, haga clic con el botón derecho. Por cierto, no importa si es plano o no, porque solo estamos raspando esta parte por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a Control clic, OK, clic. Simplemente yendo todo el camino. Entonces no quiero uno que vaya a estar apuntando así. Bien, así que ahora me pregunto no va a llegar a mi borde me gustó. En realidad quiero eliminar estos bordes porque en realidad no quiero esto. Sí, y todo lo que voy a hacer es presionar Eliminar y bordes. Te quedarás con algo como esto. Ahora en este punto puedes entrar, ordenar cualquiera que no estés contento con este. Un poco no contento con esa. Solo estoy buscando asegurarme de que todos estén bien y nivelados ahora, este de aquí, ¿necesito otro de verdad aquí? Creo que podría hacer. Entonces si necesitas otro, nombra, déjalos caer ambos con el botón derecho y luego deberías poder traer otro ahí, todo bonito y limpio como este de aquí. Haga clic con el botón derecho. Trae uno. Ahí. Vamos. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es que necesites convertir esto en una repisa real. Así que todo lo que voy a hacer, voy a agarrar todos estos. Así que un los agarró en Edge Select y luego Todos ellos fueron a hacer es que los voy a sacar. Entonces voy a presionar E e y, sostenerlos. Así. Entonces lo que tenemos que hacer es que ahora necesitas convertirlos en una malla. Entonces por el momento se puede ver como esto, entonces voy a presionar Control a o viejas transformadas. Haga clic con el botón derecho en el origen a la geometría, y luego voy a hacer clic con el botón derecho en el suavizado automático de Sombra. puede ver que ya son muy agradables y realmente suaves. Entonces un miércoles voy a traer algo de grosor. Bueno, lo voy a hacer es con mi pequeña llave agregar modificador solidificado cuando una prensa una vez los brazos rectos sobre él otra vez y aumentar el solidificarlos. Entonces aumentarlo y decir que sí tenemos algunos problemas. Ahora estos problemas son causados por que la Malla no es la forma correcta. En otras palabras, tenemos algunas caras enfrentadas de esta manera. Algún rostro se enfrenta de esa manera. Eso me lleva a algo llamado normales, no hecho el lado derecho inferior aquí, en no hecho el lado derecho inferior aquí, realidad voy a poner lo que dirían el zar normal y la ley es que básicamente piensa en ello así cuando has estado jugando un juego y puedes ver a través algo que generalmente te está diciendo que el shader está enfrentando el camino equivocado real. Generalmente, los sombreadores, se enfrentan ya sea hacia adentro o hacia afuera. En realidad no pueden enfrentar a ambos al mismo tiempo a menos que sea un doble shader. Ahora el uso de sombreadores dobles es muy alto en rendimiento. Entonces, los creadores de juegos tienden a usar simplemente un shader que se enfrenta de una manera. Ahora, ¿cómo vemos a qué dirección se enfrentan estos shaders? Si nos acercamos a este botón aquí, estos dos cuencos entrelazados que transmite orientación. Se puede ver que el azul, está enfrentando el camino correcto. El rojo se enfrenta por el camino equivocado. Pero si entro ahora y presiono a para agarrar todo y luego presiono Mayús y verás que les da la vuelta a todos. Ahora todo está muy bien. Sólo tengo que recordar. Ahora, entremos y apaguemos nuestra oficina de orientación facial. Entonces la orientación de la cara ahí está. Y entonces lo que también haremos es asegurarnos de que esto tenga un sí largo. Entonces lo que también podemos hacer con las solidificaciones reales que te he mostrado antes. De hecho, podemos rechazar el desplazamiento para que podamos ser muy agradables de usarlo una vez que lo haya. Y luego caminar también puede hacer un segundo wireframe presente. Y ahora puedo ver dónde va a llegar esto hasta el grosor. Como pueden ver, voy a subir más o menos por aquí afuera. Ahora ya se ve bastante bien. Ahora en este punto, todavía puedes entrar y agregar un, otro bucle de borde por ejemplo. Entonces, si entramos y digamos agarramos este y éste, se puede ver que solo tenemos que asegurarnos de que los agarramos a los dos. Entonces todo lo que necesitas hacer ahora, entra y presiona B, agárralos a ambos así, entonces puedes hacer clic derecho y dividir. Ahora puedes entrar, agarrar uno de ellos, ser, entonces realmente puedes meter esto en el lugar donde lo quieras. Ahora, puedes dar la vuelta y solo asegurarte que estás contento con tus celdas reales. No te preocupes. De cualquier manera puedes ordenarlo si quieres. Una vez que realmente lo hayamos terminado. Bien, así que vamos a ir a, ir a sólido, presionar la litera superior, doble parte superior del ojo, y solo echar un vistazo a su estante real hasta ahora, creo que los estantes Maxwell se ven bastante bien. También podemos sacarlo una vez que tengamos la escala adecuada para los libros y cosas así. Así que no te preocupes por el ancho ni nada en este momento. Bien, así que ahora tenemos eso. Ahora vamos a traer juego otro avión porque es fácil de traer en un avión porque podemos darle el mismo grosor real. Bueno, voy a hacer básicamente va a traer un avión. En un avión entraré aquí. Así que el día del turno, vamos a traer el avión y vamos a hacerlo un poco más delgado. Entonces S Phi en Nala quiere hacer es solo asegurarse que sea aproximadamente del tamaño correcto de Z. Así que si presiono dice que a medida que los sietes van por encima, voy a tirar de él hacia atrás. Por lo que satisface. Entonces voy a entrar con edge select sobre así. Entonces todo lo que voy a hacer, ahora sólo voy a alinear todo esto. Entonces si llego a esto, por ejemplo, puedo alinear el borde está lo suficientemente cerca perfectamente alineado. Con esto. Yo puedo hacer lo mismo. Ahora es algo que Joel va a sacar esto. Bien, así que lo siguiente que ahora quiere hacer es presionar uno de nuevo. Lo que quiero hacer ahora es darle el mismo tipo de modificadores que lo que tiene el otro. Entonces lo que puedo hacer es entrar, puedo copiar el modificador en mi plano real. Entonces si selecciono mi avión primero, como este con el modificador en prensa Control L. puedo copiar modificadores y ahí tienes. Ahora puedes ver que eso es exactamente lo que estamos buscando. Ahora la cosa es sobre esta, ya que puedes ver que esta broca es mucho más gruesa que esta. Bueno, lo voy a hacer ahora es simplemente subirlo, moverlo a su lugar ahora. Y todo lo que voy a hacer entonces es simplemente sacarlo un poquito porque el no encajaba del todo en el lugar que lo quiero. Entonces algo así. Muy, muy agradable. Bien, entonces esa es esa parte. Ahora bien, el problema que sí tenemos es que aquí tenemos algunas partes y no queremos seguir creando esto hinchado que voy a hacer es que solo voy a apagar mi televisor. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a subdividir esto. Entonces, si traigo una subdivisión, verás que realmente no puedo ver nada que sea un poco molesto. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar la ley de control. Voy a moverlas a más o menos en su lugar. Entonces controla. Así que controla nuestro aunque. Y luego dos leyes más. Bien, así que antes nada pongamos estos donde realmente los necesitamos. Entonces si presiono uno ahora, corto, si presiono Add y entro en alambre-frame, voy a deslizarse de borde, lo siento versus like. Ahora mira dónde se comprimen estos. Ser. Agárralos a los dos, manténgalos en su lugar justo en el centro. Lo mismo con este. Así que sean audaces en su lugar. Así. Los aviones colocan a estos dos en el lugar correcto de todos modos. Entonces las vitaminas B se colocan así. Bien, así que en la siguiente entonces lo que haremos es que en realidad terminemos esto y en realidad no nos llevará tanto terminar esta parte y luego podemos agregarla a nuestra escena. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Muchas gracias. Adiós. 21. Cómo cambiar materiales y texturas: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar los tres comenzando una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora entremos y arreglemos estas partes. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a entrar y ponerlo en modo objeto. Y entonces lo que voy a hacer es sólo voy a asegurarme haber agarrado cada uno de estos. Entonces entonces voy a presionar, quiero entrar en vista frontal. Y en realidad eso podría no funcionar para mis necesidades brown Z para entrar en alambre-marco. Ahora veamos si presiono Control B. Sí, ahora puedo verlos. Voy a sacarlos. El tamaño real. Van a ser así entonces lo que voy a hacer es básicamente voy a presionar Mayús D, duplicarlos, sostenerlos todos. Ahora lo que quiero hacer es que en realidad voy a volver a encender mi televisor. Tienes algo así. Ahora en el momento que se puede ver, si vuelvo en sólido, tenemos algo así ahora mismo. Así se puede ver que están ligeramente estos han heredado en realidad el grosor de la tabla en la carne. Así que en realidad no quiero eso. Entonces lo que quiero hacer es que quiero separar estos. Entonces voy a presionar P selección, separarlos. Y ahora podemos llamarlos y de hecho puedo agarrar donde dice El solidificar y solo menos eso apagado. Ahora puedo hacer es que puedo presionar a y luego puedo presionar E y jalarlos hacia arriba así. Ahora podemos empezar a encajar estos en su lugar para que puedan ver en este momento que son un poco demasiado anchos, así que los voy a poner justo cerca de la parte de atrás, así me voy a asegurar que encajen en la parte delantera para que veas encajar las mandíbulas, en esta frontera. Y ahora sólo voy a subir de nivel cada uno de estos. Así que voy a entrar rápidamente en cada uno y jalarlo todo el camino hacia abajo. Y también se puede ver el principal problema de los chicos, necesito que retrocedan un poquito porque simplemente están muy lejos. Entonces voy a agarrarlos a todos. Actúa como si estuvieran luciendo bastante bien. Ahora, solo pasa por ellos uno a la vez. Solo asegúrate de que estés contento con cómo se ven enfermos. Necesitaba esa. Bien, y luego éste, jala. ¿Qué tan fácil fue eso? ¿Realmente genial? Bien, ahora digamos que borre esto fuera del camino porque ya no vamos a necesitar más. Y entonces caminar puede hacer ahora, puedo agarrar todos estos. Por lo que al presionar D agarró el topo. Vamos a Object ahora y apliquemos todos esos modificadores, llamados fit y mesh debajo select quiere hacer eso. Entonces Object Convert, malla. Se pueden ver las palabras todas como una especie de naranja profundo. Eso solo significaba que en realidad no podía hacer eso. Entonces puedo presionar Control J, uniéndolos todos juntos, haga clic con el botón derecho en Shade autos, muévase. Ahí vamos. Ahí está nuestro cascarón real. Entonces. Ahora tenemos que hacer es que tenemos que pensar en desenvolverlo. Así que solo voy a verificar esto solo para asegurarme de que estoy contento con esa parte, cómo en realidad va en eso. Creo que en realidad soy, creo que un mapeo de libros. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que solo voy a presionar Tab. Voy a presionar a y luego uno gana, te presiona. Haga clic en proyecto UV inteligente. Bien. Ahora sí quiero un bonito trozo de madera, textura de madera en estos. Tiene que ser un tipo de textura blanca . Entonces echemos un vistazo. En realidad las texturas que tenemos. Entonces tenemos abro esto, tenemos esta textura de madera pintada. Tenemos esta palabra textura oscura. Y pensando que vamos a usar eso en mente, hacer nuestra propia textura. Así que voy a hacer es que voy a tratar traer en el mismo mundo que el, ya que esto va por aquí. Entonces el modo de cuadro. Entonces básicamente lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a hacer click en la flecha hacia abajo y in-frame ¿te vas ? Así es como va a quedar con el framework. Lo cual en realidad no se ve tan mal, excepto que todos estos van por el camino equivocado. Entonces antes de hacer eso, bueno, quiero hacer es que quiero ir al editor UV él. Quiero arreglarlos para que vayan por el camino correcto. Entonces, si presiono tabulador, podemos ver la razón es porque todos estos no se enfrentan al, ya sabes, no están enfrentando la manera correcta y cosas así. Podemos ver que esto en realidad tiene una rampa de entrada correctamente. Así que la capa de control transforma el botón derecho del ratón orígenes Geometría pestaña de nuevo, un pincel. Quieres proyecto UV. Haga clic. Bien, ahí vamos. Ahora podemos ver que estos van por el camino equivocado. Como puedes ver, solo estos de pedacitos que son realmente una especie de desastre Neil, realmente no quiero eso. Así que lo que voy a hacer es asegurarme de que el resto, todos vayan por el camino correcto. Es que todos estos van por el camino correcto. Entonces todo está bastante bien excepto que tenemos que correr la voz sobre estos, así que hazlos más grandes y cambia estas partes aquí. Entonces estas viejas delanteras Betsy van por todas partes. Sin embargo, esto es lo que hacemos. En realidad, antes que nada, alteremos estos que van por aquí. Todo el camino. Como se puede ver. Ahora todo el camino hasta allí. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a presionar U paquete emblemático. ¿Bien? Y sigues quads activos y vamos a ver, haces que eso funcione. Vamos a darle la vuelta ahora al revés. Entonces ocho o 90. Ahora el único problema que tienes ahora en este momento, como puedes ver, esta es una resolución mucho mayor que el resto de la madera. Entonces estoy contento con la resolución real porque creo que debería ser un poco más delgada. Tal vez sólo tenga en cuenta esa cosa. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Tab. Me alejaré para encontrar dónde está esto. Y entonces todo lo que hago es simplemente, bien, vamos a escondernos al revés. Presionemos un ahora solo para agarrar todo lo demás. Podemos ver que tenemos el que está en la parte de atrás del cual no tenemos que preocuparnos. Todo lo que quiero hacer ahora es solo echar un vistazo a este, este de aquí. Volvamos a hacer lo mismo. Entonces voy a hacer click, tú. Haga clic en Bien. Sigues quads activos, como Bien. Ahora vamos a darle vueltas. Entonces un 90. Ahí vamos. Bien, vamos a empujarte un poco. Entonces S y X, X0. Y entonces lo voy a hacer ahora es que solo quiero deshacerme de las espaldas de estos porque realmente no voy a necesitarlo. De hecho, lo dejaré prendido. Simplemente no voy a arreglar la parte posterior de la misma. Eso es todo. Yo solo lo haré de esa manera. Bien, así que ahora tenemos que hacer es que tenemos que arreglar el resto de la madera ahora. Entonces, si escondo ese fuera del camino y escondo este todo el camino que ya se ha ocultado. Y entonces mientras quiere hacer es simplemente sacar estos. Entonces una S y X los sacaron un poco. Al igual que así. Y creo que eso se ve muy bien. Ahora, por fin, hay que hacer es que necesito copiar esto ahora. Entonces voy a hacer clic en Más haga clic en Nuevo, y voy a llamarlo estante. Pizarra blanca. Bien, ahora entremos. Y lo que haremos es copiarlo. Copia. Ellos material base real, así entonces menos esto apagado. Ahora tenemos un material real con el que podemos trabajar. No vamos a afectar el resto de los billetes y me olvidé de sombrear panel. A ver si podemos obtener el color correcto. En primer lugar, ya tenemos estos n, lo cual es realmente genial. Si un término tiene saturación a la baja, ya lo sé. Una vez asegúrate, sí, ahí vamos. Así que en realidad lo ha rechazado como se puede ver. Entonces el jabón, bien, eso es perfecto. Para que veas lo que he hecho ahí. He metido con algunos de estos. Bien, presionemos Controlar una placa seca o transformar esa geometría de Origins. Ahora vamos a poner esto en su lugar. Así que recuerda que tenemos pared de marco por aquí. Así que queremos asegurarnos que esto ciertamente no sea demasiado grande. Entonces si presiono S, tal vez pueda salirme con la suya estando ahí. Recuerda que aquí también hay un violín. Entonces el violín aquí, sabemos que la áspera escala del violín mientras pensamos que se fue a hacer es simplemente presionar, empujarlo hacia abajo. Sólo un poco así. Bien. Entonces, pongámoslo ahora en su lugar. Sí, eso se ve muy, muy bien. Estoy contento con eso. Pongámoslo en modo objeto. Salvemos nuestro trabajo. Realmente espero que hayan disfrutado del curso hasta ahora, y los veré en la siguiente, a todos, muchas gracias. Adiós. 22. Trabajar con múltiples Atlases: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora creo que lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestro camino. Entonces lo que vamos a hacer es que empezaremos en esta alacena. Bueno, bienvenidos a la estatua musical. Entonces lo que haremos es trabajar nuestro camino alrededor este tipo de repisa aquí y luego el violín real. Así que básicamente vamos a trabajar de esta manera. La razón por la que vamos a hacer eso mientras trabajamos por aquí, tenemos algunas cosas bastante difíciles, así que cosas más simples. Pero la principal dificultad real que ahora queda en la escena es realmente el violín, la ciudad, el plan y el piano de cola. Así que en realidad vamos a tomarlo un poco más lento para presentarte muchos más conceptos nuevos dentro de blender. Bien, así que con eso dicho, comencemos. Entonces lo que yo diría es que abramos nuestra referencia real porque podemos ver aquí si nos acercamos, así es básicamente como se ve nuestro verdadero armario. Entonces es bastante simple como puedes ver. Entonces, vamos a mover eso entonces. Fiscalización. En realidad no tenemos una referencia completa para este armario sexual. Así que básicamente lo volamos. Entonces, lo que haremos es que realmente usaremos estos letreros de alacena reales aquí. Lo voy a hacer es que solo voy a presionar el turno D. Voy a duplicarlo. Y luego voy a hacer mis alacenas desde el frente de esto. Vamos a tener un bonito top en él. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar tabulador, entrar en él, presionar Control R y jalarlo así hacia arriba. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a hacer esto ahora un poco más grande que las otras partes. Así que esto poco aquí abajo, pero solo quiero hacerlo más grande en los bordes aquí. En realidad no quiero crearlo más grande en la parte posterior. Yo sólo voy a agarrar los tres de estos, presionar E, entrar y luego en última instancia IS y sacarlo así. Y entonces solo voy a asegurarme de que el offset incluso esté en realidad en un ahora se puede ver que donde parece que si no está saliendo recto, recuerde reiniciar sus transformaciones. Y la otra cosa que te voy a mostrar es antes de hacer eso, a veces podrías presionar E por error y en realidad podrías querer, podrías presionar E de nuevo, así. Ahora lo que sucede aquí es que en realidad tienes vértices superpuestos aquí y bordes e incluso caras que realmente necesitamos para deshacernos de eso. Entonces la forma en que puedes deshacerte de eso o comprobarlo es venir y seleccionar todo, venir a la malla, bajar a donde dice limpiar y vas a fusionarte por distancia. Así que una vez que hago clic en Fusionar por distancia, se puede ver que se han eliminado 16 vértices. Esto básicamente significa ahora que esto que en realidad extruyo ya no está ahí. Y esa es una gran manera de arreglarlo. La otra forma, por supuesto es, la otra cosa es que necesitas presionar Control ocho, todo transforma, bien, colocar su geometría de orígenes antes que realmente empieces a sacar esto. Así que voy a hacer es que voy a agarrarlos de nuevo, presionar Enter suplentes, y en realidad sacarlos así, sólo un poquito. Bien, así que ahora vamos a trabajar en las puertas reales. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar Ley de Control, traer en otro bucle de borde las mandíbulas no hagan eso. Así que sólo voy a ver cómo sí, creo que eso es lo correcto. Algo así. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer dos bucles de borde. Entonces ley de control, clic izquierdo, clic derecho, justo en el centro. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar estos. Así que en realidad voy a traerlos solo un poquito muy leve con el ojo. Entonces si presiono los traigo como así Jill, así que el casi conmovedor como puedes ver ahí y luego los saco con E. Así que ahora puedes ver que tenemos nuestros sets COVID reales abiertos y luciendo muy bonitos. Bien, La cosa es, es por eso que solo necesitas una pequeña astilla ahí abajo para demostrar que esto es realmente genial, pero no quieres grandes huecos ni nada por el estilo. Bien, entonces ahora vamos a crear todos los mangos. Así que voy a hacer es que voy a presionar Mayús para seleccionarlo y luego cambiar a y vamos a traer en un cubo. Entonces voy a usar el cubo, tirar de las asas reales. Y la otra cosa es, de hecho me he sentado en el panel de sombreado y está haciendo que sea un poco difícil en realidad moverme y cosas así. Así que sólo voy a volver a entrar en la sección de modelaje. Voy a presionar a la pequeña oscuridad. Voy a poner esto en modo objeto así. Ahora va a ser mucho, mucho más fácil trabajar. Bien, así que hagamos esto un poco más pequeño. Vamos a crearlo para que quede un poco más delgado. Entonces S x así. Y luego vamos a sacarlo. Entonces S muerto, sácalo, así. Y entonces vamos a querer hacer es que quiero convertir esto en un manejador. Yo solo quiero que sea una manilla muy, muy sencilla. Todo lo que voy a hacer es presionar Control R para hacer clic con el botón izquierdo, hacer clic derecho, y luego esencia eso y los jaló hacia arriba. Ahora bien, si no se levantan, de nuevo, todo lo que necesitas hacer es asegurarte de que estás en punto medio en lugar de orígenes individuales, esencia, ed, y ahora deberías poder jalarlos así. Bien, ahora lo voy a hacer es que sólo voy a sacar estos. Entonces voy a agarrar las dos espaldas de estas, sostenerlas así. Ahí vas. Diseño muy, muy sencillo. Ahora, en realidad podemos redondear esto con bastante facilidad. Todo lo que tenemos que hacer es presionar control a todas las transformaciones hacer clic con el botón derecho en la geometría de orígenes, modificar o agregar modificador y superficie de subdivisión. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es tener que asegurarnos de que estamos configurando este. Y luego ahora solo tenemos que asegurarnos de que nos inclinamos en esto de la manera correcta. En otras palabras, como puedes ver en estos momentos, que aquí está demasiado redondeado. Ahora para arreglar esto, todo lo que necesitamos hacer es presionar Control Alt, hacer clic izquierdo, hacer clic derecho, controlador, clic izquierdo, clic derecho, y luego simplemente agarrar ambos ahora y simplemente tirar de ellos de nuevo a su lugar lo suficientemente cerca de ese punto. Y entonces puedes ver ahora estamos empezando a llegar a algún lugar donde se vea un poco más como un mango real. La otra cosa es lo que voy a hacer es que solo voy a agarrar ambos y de hecho voy a biselarlos. Entonces Control sea, los biseló un poco así. Y eso se ve muy bien. Presionemos para que la sombra Altos siga adelante. Y me pregunto, en realidad debería haberlos mantenido cuadrados. Vamos a bajar este uno y echar un vistazo a cómo se ve eso. Y estoy pensando que tal vez debería haberlos mantenido cuadrados. Estoy pensando que voy a demandar. Ahí hay mucho. Déjame apagar esto por un minuto y echar un vistazo. Sí. Y creo que en realidad eso se ve que se ve bastante bien. Lo único con lo que no estoy contento es que tal vez se hayan ido a caer sobre el bisel real. Así que sólo voy a volver a en sí mismo. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar Control D y subirlo uno así. Y creo que eso se ve mucho mejor. Ahora la otra cosa probablemente va a necesitar que el bisel baje por cada uno de estos lados porque está un poco demasiado puesto, es borde demasiado duro. Así que vamos a entrar y lo que podemos hacer en realidad en su lugar, en realidad voy a entrar y presionar Controlar un reinicio, todas las transformaciones. Y luego entraré y en realidad la biselaré en su lugar. Y ahora se puede ver que se ve mucho, mucho más agradable. Asegúrese de que el sombreado suave esté encendido. Ahí vas. Eso se ve perfecto ahora. Bien, estoy contento con eso. Ahora una cosa que siempre hago es traer a mi chico. Lo que estoy haciendo aquí es solo medir a ver qué tan grande en la lista. Y se puede ver aquí que el asa es probablemente un poco demasiado grande. Así que solo voy a presionar S y apretarlo porque vamos por una mirada más realista en esta. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar 321 vista lateral. Quiero presionar Agregar estructura metálica. Y realmente no puedo ver nada en este momento. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto y este es Shift H para ocultar todo lo demás, no el camino tres otra vez. Y ahora puedo decir exactamente lo que estoy haciendo. Así que sólo voy a tirarlos hacia abajo solo a algo, algo así como aquí tal vez. Y entonces lo que voy a hacer es juntar estos dos. Así que voy a presionar el turno D sobre, así, y luego Mayús D, pararlo. Así que ahora vamos a moverlos todos de vuelta que van a ser sólidos. Y vamos a moverlos todos de nuevo ahora a su lugar manteniendo presionado el botón Shift. Y ahí vamos. Eso se ve muy, muy bien. Bien, así que lo siguiente que ahora hemos hecho es que lo que tenemos que hacer es pensar en conseguir algunos materiales reales aquí. Ahora bien, estos por su cuenta pueden probablemente acabo de ver algo de metal aquí si vamos a nuestras texturas ahora, así que vamos a nuestras texturas, se abrirán. Echemos un vistazo a éste. Entonces podemos ver que tenemos micrófono metálico, así que definitivamente no es ese. Así que sólo voy a cerrar esa. Voy a ir a ellos a mi atlas tres. Y voy a abrir este y ya podemos ver que tenemos uno aquí. Metal plateado, tenemos metal plateado. Creo que deberíamos haber ganado. De hecho voy a abrir eso ahí arriba. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver, abrir mi Atlas. Y vamos a abrir éste. Tenemos palabra, oro oscuro, latón, y creo que uno que usaremos en esto es la plata real. Creo que aquí usaremos este metal plateado. Sólo estoy buscando para ver cómo va a ser. De hecho, probemos eso y veamos dónde se ve. Si no, siempre podemos usar uno de los mike metal o tenemos un par de metales aquí de todos modos, también tenemos algo de latón. Entonces tendremos que pensar cuál vamos a usar. Bien, bajemos esos dos. Y entonces lo que voy a hacer es unirme a estos junto con Control J. Se puede ver que todavía tenemos todo el diablo puesto, así que bien podríamos aplicar eso. Entonces Controla a, y luego lo que haremos es presionaremos a y luego presionaremos tu proyecto UV inteligente. Haz clic en Bien, ahora vamos a calmarnos y agreguemos un material. Entonces voy a hacer click en el, creo que fue Atlas uno. De hecho estoy seguro de que fue una despiadada. Pongámoslo en material, y ahí vamos. Entonces pasemos a nuestra Edición UV. Y vamos a hacerlos mucho, mucho más pequeños. Atlas uno. En realidad me estoy preguntando ahora. Entonces déjenme, déjenme volver a abrir eso. A ver. Este es el metal plateado. Entonces es Atlas tres. Entonces pongamos esto en Atlas tres. Así. Pasemos esto luego al Atlas tres, es decir, ojalá los nombrara aquí. Lo correcto, creo que debería haber renombrado a mis otros, así atlas tres, ahí vamos. Ahora, vamos a rezar por aquí. Presionemos el botón solo para hacerlos más grandes porque entonces tenemos el espacio. Entonces lo que haremos es acercarnos ahora. De hecho, tengo un vistazo a esos. Sí, y creo que en realidad van a estar bien. Es posible que tengan que hacerse un poco más oscuros de lo que son. Los veremos una vez que tengamos el premio de rendimiento también. Entonces lo que haremos en la siguiente es que empezaremos a desenvolver esto con la palabra que queramos. Creo que va a ser esta palabra aquí. Sólo voy a tener un chequeo rápido y echar un vistazo a esto. Entonces esto está pintado Pizarra. Y si miro mi otra referencia, creo que esta va a ser la madera pintada de negro va a ser lo mismo que esta. Y si me alejo, es lo mismo que esto también. Entonces la sala pintada de negro, ya llegamos ahí, así que vamos a traer eso. Bien, todo el mundo. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 23. Creación de un documento de música: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas, y aquí es donde la dejamos fuera. Bien, así que vamos a dejar eso ahora. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt H, solo traer todo de vuelta por ahora. Y quiero ver esto y se puede ver que dice cuadro de pintura. Así que voy a ponerla en los mismos materiales que así que lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto y voy a buscar cuadro de pintura, que es este de aquí. Si no lo encuentras por cierto, en realidad puedes escribir aquí también. Entonces realmente puedes hacer clic en él. Todo esto es marco pintado. En realidad. Es Atlas tres, lo siento, es Atlas tres porque eso es solo r. Se ve muy funky y todo eso. Pero creo que tenemos que cambiar eso. Así que voy a hacer es que voy a volver a esto. Ponlo en Atlas tres. Ahí vamos. Bien, ahora, veamos si podemos salirnos con la suya con solo desenvolver esto con los proyectos UV inteligentes estándar. No creo que lo hagamos, pero echemos un vistazo. Entonces lo voy a hacer es sólo va a agarrar todo esto. Sólo voy a ponerlo en su lugar. Voy a ver cómo se ve eso en realidad. Y en realidad podríamos habernos salido con la suya. En realidad eso se encuentra cerca del efecto norte. De hecho estoy muy sorprendido de que en realidad hiciera eso. Entonces estoy, estoy contento con cómo se ve eso. Se puede ver incluso la palabra para mí, parece que es algo que es algo que es un poco pesado y simplemente se ve muy bien. Bien, así que ahora unamos esto con nuestros mangos. Entonces, si agarraba mis mangos, Europa, el COBIT Control J real y luego controlo a, todo transforma. Haga clic con el botón derecho en el origen a la geometría. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente meterlo en su lugar. Sólo voy a ponerlo en modo material porque va a hacer un poco rápido. Lo teníamos y simplemente lo colocamos en su lugar donde lo necesitemos. Entonces si sigo jalando sigo jalando. El justo antes de que pase por ahí. Es como donde quería algo por ahí. Sólo voy a agarrar al otro. Si presiono G Ahora ya pueden ver que tengo esta. No quiero esa. Así que ahora lo he agarrado y lo veo cambiado por ahí. Y luego lo voy a hacer es solo presionar Eliminar. Y luego finalmente solo tengo un rápido vistazo a cómo se ve eso en realidad. Y ahí vamos. Bien, entonces la única cosa es que esto podría ser un poco demasiado oscuro. Puede que solo necesite bajar un poco. Puede que no sea necesario que sea tan oscura como esta parte de aquí. Entonces creo que lo que vamos a hacer es que vamos a hacer este su propio material y luego tenemos libertad para realmente movernos, cambiarlo si queremos éste cuando sea, o simplemente va a agarrar este plus nu? Y lo llamaré alacena. Deletrear bien. Atlas tres flecha hacia abajo, material de copia, Palabra flecha hacia abajo, pegar material, menos apagado así. Y ahora somos libres de repasar y no deberíamos estar alterando esto porque en realidad estoy contento con el marco. Ahora sólo voy a pasar a sombrear. Voy a presionar Alt para acercar. Voy a poner esto en vista renderizada. Y entonces lo que voy a hacer ahora es prensa de Unwin Shift a search. Y nuevamente, usaremos una curva RGB y veremos si podemos obtener buenos resultados con eso. Y luego subirlo un poco. Ve, solo hazlo un poco más ligero. Así que en realidad pienso que probablemente va a quedar mejor. Y el otro que en realidad puedes usar también, te mostraré otro. También podemos usar algo llamado gamma. Entonces buscó una gamma, lo que aligerará todo el trago. Entonces, si traigo esto, ya verás si bajo esto, en ya verás si bajo esto, realidad podemos encendernos y todo el asunto ir y conseguir algún tipo de veta de madera realmente agradable ahí. Y otra vez, cuando jugamos con esto ahora se puede ver como lo derribo ahora, podemos hacerlo mucho, mucho más ligero de lo que era. Si alguna vez quieres probar esto, por cierto, solo conéctalo al color base y luego verás que es el color antiguo presiona Control, zed, y ese es el nuevo color. Y se puede ver que se ve mucho mejor de la manera en que lo hemos hecho ahora. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Pensemos ahora en nuestra nota musical. Así que de nuevo, voy a volver a modelar. Tenemos una referencia para esto para que podamos traer eso. Así que vayamos ahora y abramos nuestra referencia. Quiero volver a esto, hogar de nuestras referencias, y esta es la referencia que vamos a estar usando. Entonces voy a hacerlo, se llama nota musical como pueden ver. Así que voy a hacer es que voy a presionar, quiero entrar a la vista frontal y luego voy a presionar Mayús a. voy a traer, voy a presionar tabulador porque se puede ver que estaba en modo de edición, cambiar a y dejar que traigan una imagen. Imagen, referencia, nota musical. Ahí vamos. Esto es en lo que vamos a basar esto. Ahora bien podría hacer de esta la escala correcta antes que nada, así que va a ser algo alrededor de ese tipo de escala. Y lo que vamos a usar para esto es que realmente vamos a usar una curva para crear esto porque nos da la flexibilidad de moverlo una vez que realmente nos hayamos puesto en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús S llega a seleccionado y luego Shift a. y lo que voy a traer es una curva. Y voy a traer un camino. Voy a hacer esto más pequeño para traerlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a tratar de ponerlo a lo largo de aquí. Entonces, si presiono todo sobre y, realidad puedo girarlo. Y mientras estoy en este punto de vista, así que esta recta a la vista. Siempre puedo presionar G para moverlo. Entonces si presiono una G Ahora, ya ves que puedo simplemente moverla ahora y ahora comprimo todo y ¿por qué? Es mucho más recto en realidad, el que en realidad tenía algo así y luego uno que vamos a hacer ahora, se puede ver que tenemos estos pequeños puntos aquí. Y básicamente estos van a determinar en qué dirección va la curva. Entonces si ahora presiono E, puedo extruirlo así. Después E otra vez, luego E. Se puede ver ese seguidor de curva en esto que E y luego E así, y luego llegar a éste. Así que selecciona este y luego a, luego a y simplemente trabaja tu camino alrededor. Así. Y no te preocupes si no está en el lugar perfecto porque podemos entrar y arreglarlo en unos momentos. Una vez que realmente sacamos esta curva, el punto principal aquí es solo obtener la sensación general de esta nota musical. Entonces tráelo y traerlo. Sin embargo, traerlo. Así. Y finalmente así. Bien, así que esto es lo que tenemos hasta ahora. Ahora déjame tomar mi avión ahora, me detienen un poco hacia atrás y eso se ve muy, muy bonito como puedes ver. Ahora vamos a traer. Entonces, debido a que hemos usado una curva en el lado derecho, realidad vas a tener una opción de curva aquí. Y se puede ver que tenemos cosas como resolución y cosas así. Ahora lo primero que debes hacer siempre es simplemente bajar a la geometría y debes sacar a relucir la profundidad de esto. Entonces, si sacamos a relucir la profundidad y vemos exactamente lo que hace eso. Ahora bien, no quiero el mío particularmente cuadrado ni nada por el estilo. En realidad quiero que sea redondeado, hecho de oro. Ahora bien, si quieres que la tuya sea una especie de opción de borde duro, entonces qué puedes hacer ya que te mostraré en ambos sentidos. Entonces esta es esta. Voy a presionar el turno D en el otro. Así que sólo voy a duplicar, no duplicarlo. Solo quería mostrarte cómo realmente hacemos esto y luego puedes decidirte cuál quieres. Voy a poner esta profundidad entonces a cero. Y entonces uno que va a hacer es que voy a sacar el extruir así. Ahora lo voy a hacer es que voy a traer en una solidificación. Entonces voy a ir a mi pestaña de modificaciones Agregar modificador, trayéndonos solidificar así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto así, haga clic con el botón derecho. Y vamos a sombrear autos. En realidad vamos a dar sombra plana. Entonces vamos a tener una idea muy buena. En realidad eso se ve muy bien. No estoy seguro de si ir por esta. Ahora ya he visto cómo se ve en realidad esta . Estoy muy contento con cómo se ve en realidad este. En primer lugar, que seguimos hacer algo malo que vamos a hacer es lo mejor es que en realidad podemos alterar esto sobre la marcha a pesar de que hemos entrado. Así que pongamos un modo objeto solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y digamos que en realidad saca algunos de estos. Así que voy a entrar. Quiero poner aquí este pequeño botón en el que está la edición proporcional. Y básicamente lo que eso significa es, como saco esto en un Zoom mi mouse, y se puede ver que en realidad podemos alterar lo viejo al mismo tiempo. Así que en realidad edita proporcionalmente todo al mismo tiempo. Ahora lo único que quiero hacer es que solo quiero hacer clic conectado solo porque en realidad no quiero mover toda esta parte al mismo tiempo. Lo que quiero hacer es sacar esto. Entonces lo voy a hacer es que voy a jalarlo ahora. Voy a abrir un poco mi mouse y simplemente moverlo todo hacia atrás, así porque quiero que se vea como si le diera algún giro a esto así que puedes ver cuánto giro eso como ahora y lo fácil que fue hacerlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es llegar al frente de esto y sacar éste. Así. Rara vez, rara vez le doy alguna vuelta de tuerca. Y ahora puedes ver lo bonito que se ve en realidad. Ahora bien podría que haya, estoy pensando que voy a sacar a lo mejor este Bombay varios miran al fondo. Entonces voy a echar un vistazo. Creo que en realidad es este de aquí. Voy a sacar éste así. Y luego solo quiero asegurarme ahora de que esto delante de ahí, así. Estoy pensando que se ve bastante bien así. En realidad, estoy más feliz que este de aquí. Entonces creo que en realidad me voy a quedar con esta. Sólo voy a asegurarme de que todo esté torcido. Sí, eso se ve muy bien. Bien, así que voy a hacer es que voy a borrar esta fuera del camino. Realmente contento con cómo se ve este. Entonces lo que voy a hacer ahora con este es que voy a hacer estos extremos un poco más delgados. Como pueden ver, esto de aquí es un poco más delgado, así que entremos y hagamos eso. Entonces si agarro este extremo con edición proporcional encendida, comprimo pruebas antiguas y puedo traerla así. Ahora podemos hacer lo mismo con esto, pero puedes ver aquí que está un poco retorcido porque en realidad lo hemos traído. Podemos torcerlo de otra manera también. Ya ves que podemos torcerlo con nuestra Z, pero creo que voy a dejar esa. Lo vamos a hacer es solo presionar las pruebas Alt. Trae eso un poquito, así. Eso me parece muy, muy agradable. Ahora la otra cosa que necesitas saber es que si vuelves a tus opciones de curva reales, tienes algunas opciones más. Una de ellas es una resolución que puedes enviar hasta el final. Y se puede ver que se vuelve realmente, muy blocky así. Y en realidad no quiero eso, así que todavía quiero mantener esa suavidad. Pero sin demasiadas, demasiadas resoluciones, se puede ver que cada una de estas bandas es en realidad un edge loop. Y eso no es, no queremos 1 millón de polígonos aquí, así que queremos mantenerlo todavía relativamente bajo. Así que voy a hacer ahora es que creo que estamos en la siguiente lección. Vamos a terminar con esto. Conseguiremos la pequeña planta en la que se sentó. Y ojalá para la siguiente lección pasemos a algo como incluso como el violín una vez que hayamos terminado esto. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 24. Comenzar el violín: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora hicimos discurso, la resolución real va por aquí. La otra resolución es esta de aquí, que si derribo esto, realmente no se puede ver nada más que lo que es, es esta resolución yendo por aquí. medida que apago esto, como pueden ver , realmente no se puede ver nada. Ni siquiera sé en realidad, si se puede ver en wireframe. Creo que lo que voy a hacer es simplemente mostrarte cómo funciona eso. Entonces sólo voy a presionar eso, entrar en sólido. Y lo que voy a hacer es apagar esto mucho, no esto. Voy a apagar esto mucho, así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente aplicar esto. Entonces para aplicarlo, solo tienes que ir a Object, Convert mesh. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a ver en realidad porque creo que porque agregamos un modificador en, creo que por eso no pudimos conseguir ninguna resolución bajando aquí abajo. Entonces creo que lo que deberíamos haber hecho en cambio es darle una oportunidad. Entonces, en vez de hacer eso, lo que voy a hacer es venir y simplemente aplicar el modificador. Se puede ver que no se pueden aplicar modificadores a la curva, convertir la curva para que coincida. Así que en realidad no podemos hacerlo de otra manera. Entonces, desafortunadamente, por la forma en que lo hemos hecho, en realidad no podemos subir esta resolución. Entonces creo que sólo vamos a tener que ir con esto y lo que parece. Así que vamos a sombrear auto liso. De hecho, vayamos a los objetos y convertiremos ahora. Así que convertir a malla y vamos a poner en auto suave así. Y si, creo que creo que en realidad estoy muy, muy feliz con eso. Lo único con lo que no estoy contento es solo con este pequeño tipo de bloqueo de esto de aquí. Así que en realidad voy a arreglar eso que va a hacer es que solo voy a agarrarlo, yendo por todas partes. Voy a entonces simplemente venir un poco más y simplemente moverlo sin edición proporcional encendido. Entonces, el apagado, solo un poco solo para suavizar eso. Así. Bien, eso se ve bien. Ahora pensemos en el zócalo. Entonces voy a volver a presionar uno en el numpad, presionar Shift S porque para seleccionar shift a, vamos a traer entonces un cubo. Un cubo, vamos a hacerlo más pequeño. Vamos a bajarlo. Así. Presionemos S y Z. así. Y solo queremos sentar esta cosa ahí. Así que sólo voy a jalarlo de esta manera. Así y luego S MY tire de ella. Así. Solo pensando si estoy contento con cómo se ve eso, creo que necesito bajarlo un poco así. Sí, eso se ve mejor. Y entonces lo que voy a hacer es traer ahora otro. Entonces solo voy a presionar el turno D. Voy a presionar S para sacarlo a la luz. Así. En realidad, estoy pensando que se ve bastante bien. Entonces S e Y, solo para asegurarme de que no se caiga, necesito asegurarme de que parezca que en realidad está parado ahí. Ahora, por fin, lo que puedo hacer es poder unirme a todo esto juntos. Así que únete por completo. Esto no. De hecho, podemos eliminar eso fuera del camino. Ahora, podemos unirnos a todo esto juntos. Entonces Control J y luego controlar a todo transforma. Haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. De nuevo, vamos a simplemente sombrear auto liso, y ahí vamos. Ahora ya terminamos. Ahora vamos a echar un vistazo a cómo se ve esto. Estoy realmente interesado en cómo va a quedar esto. Así que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a agarrar esta parte primero. Voy a presionar L, voy a presionarte proyecto inteligente UV. Haga clic en Bien. Ahora normalmente lo mejor del oro o el metal es el hecho de que puedes salirte con la tuya con solo desenvolverlo de cualquier manera antigua. Estoy realmente, y en realidad puedes salirte con la suya. Entonces lo que vamos a hacer ahora es ir a sacar esto de nuevo y de hecho mirar dónde está nuestro oro. Entonces, si saco esto hacia arriba, echemos un vistazo. Cuál es el oro, así que las texturas no están en esa última. Creo que es esta de aquí. Pero es Atlas one gold metal. Tenemos un oro y tenemos latón para que podamos ver cómo se ve cualquiera de esos. Pero entremos y pongamos esto en el Atlas uno, así. Pongámoslo en material justo por ahora. Sólo para ponerlo en el lugar correcto, voy a agarrarlo como así Edición UV. Y aquí está. Pongamos esto en Atlas uno también para que podamos ver, vamos a desplazarnos hacia abajo este de aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar una S, bajarla, ponerla en su lugar para acercar. Ahí vamos. Ahí está nuestro hermoso instrumento dorado ahora. Polvo dorado, quisculento. Ahora vamos a traerlo y echar un vistazo a los metales. Bueno, vamos a ver si era latón y ¿se vería mejor? Creo que en realidad con el hogar, tal vez sobre una reserva, oro. Entonces pongámoslo en oro. Ahora, abramos también estas partes. Entonces voy a presionar L y ahora tu proyecto UV inteligente haz clic Bien, una S. Y vamos a bajar eso entonces a nuestro efecto mármol así. Y ahí vamos. Eso se ve realmente genial. Bien, así que ahora vamos a rotar esto alrededor. Entonces todo zed y 90. Ahora pongamos esto en su lugar. Pongámoslo solo en material para que pueda moverse de verdad. Ponlo al frente aquí. Así que justo en el centro. Y entonces lo último que quiero hacer es solo quiero asegurarme de que va a ser la escala y el tamaño correctos y cosas así. Entonces mis chicos se pararon en el suelo. Es bastante, bastante grande, pero sí se ve muy bien. Están un poco desviados de la ventana. No lo quiero justo en el centro. Y creo que en realidad estoy muy, muy feliz con cómo se ve eso. Bien, así que ahora sigamos adelante y pensemos en todo el violín. Así que acabamos de crear que ahora tenemos una buena idea de cómo crear cosas como esta. Entonces, pensemos en nuestro violín. Ahora la extremidad de la vid probablemente necesite un poco más de detalle en realidad que el piano de cola. Entonces echemos un vistazo a nuestra referencia o si presionas una, presionemos Mayús a. y entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar a donde dice referencia de imagen otra vez. Y esta vez vamos por el violín. Ahora te darás cuenta de que aquí no tenemos toda la violeta, porque esta parte, para ser sinceros, solo hay un poco que surge. Y luego tiene unas pequeñas perillas en la parte superior de la misma. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente sacar a la luz este. Entonces no me preocupa la escala en este momento. Sólo voy a bajarlo a algo que sea viable. Y entonces lo vamos a hacer ahora es entrar a modelar. Primero otra vez, quiero asegurarme como puedes ver que mi cursor está en el centro del tuyo, no es solo presionar Mayús S porque está seleccionado. Y entonces lo que voy a hacer es que se puede ver que en realidad mover eso así mesa de turno porque para seleccionarlo y luego lo vamos a hacer es que solo voy a presionar el día del turno. Voy a traer un avión cuando gire mi plano redondo. Entonces todo lo que pienso es X 90, así que vamos a presionar eso. Voy a wireframe y puedo ver exactamente lo que estoy haciendo y luego no voy hacer es solo traerlo un poquito. Entonces sx, así. Ahora deberíamos poder empezar a trabajar en esto. Ahora la otra cosa es sobre esto es que realmente no quiero dar la vuelta y como ambos lados de esto, solo quiero cortar un lado. Entonces lo que voy a hacer en éste es en realidad usar un espejo y modificarlo. Entonces, si presiono Tab, entonces puedo traerle un borde bucles sobre ley de control. Haga clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón derecho para soltarlo justo en el centro. Y entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo venir y de hecho borrar este lado de la misma. Entonces, si presiono eliminar caras, borre este lado. Ahora se puede ver que si un traer en el espejo, se corta columna donde la orientación de esto es ahora cada vez que Marin algo va a venir de la orientación de ahí. Así que solo asegúrate de agarrar el borde si no está en el centro presiona Shift S porque a seleccionado. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar tabulador, haz clic derecho en establecer origen en cursor 3D. Y entonces va a asegurarse de que eso esté justo en el centro. Entonces lo que puedes hacer es agregar en un modificador. Y esta vez vamos a traer un espejo así. Ahora se puede ver que está duplicada sobre el otro lado. Ahora lo mejor es que cuando entre ahora, voy a presionar un justo para poder ver lo que estoy haciendo. Y entonces voy a traer un curso que hasta ahora llamo principal. Ahora, voy a cortarlo de aquí. Voy a seguir esto así. Y verás que una vez que realmente llegó al final y de hecho haga clic en esto, que también habrá cogido este lado. Entonces nuevamente en esto, tal vez quieras usar el control para sortear estas piezas aquí. Entonces estoy usando el control así, así, así. Y solo trabajando en mi camino hacia arriba. No me preocupa particularmente los polígonos aquí dentro. Lo que quiero conseguir, solo la forma básica de esto. Así que trabaja nuestro camino hacia arriba y luego ojalá nos vamos a unir a él en el medio. Ahora quiero liberar el control. Voy a ponerlo por ahí y luego presionar Enter. Y ahí tienes. Ahora puedes ver que en realidad lo hemos captado. Ahora lo único que verás es que en realidad no está nivelado del otro lado. Y en realidad esto se debe a que esta referencia real no se pone en el medio. Como pueden ver, está un poco fuera. Entonces creo que aunque todavía podemos salirnos con la suya, así que voy a mantenerla como está. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a cortarlo. Creo que en realidad, en vez de hacer eso, creo que voy a hacer esto por separado. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y voy a agarrar solo esta pieza aquí. Para que puedan ver, este es este de aquí. Como pueden ver, voy a presionar eliminar caras, y debería quedarme con solo esta pieza aquí, como pueden ver. Ahora quiero hacer es que en realidad quiero aplicar probablemente, ¿quiero aplicar este espejo? Esa es la cosa. ¿Quiero aplicar este Marriott? Creo que en realidad puedo salirme con la mía con un avión, este espejo ahora , porque estas dos piezas, en realidad puedo cortarlas por separado, reflejarlas y luego booleanas ahora y notarás muchas veces en las que en realidad estamos creando cosas en modelado 3D, golpea como elaborar un rompecabezas y todo lo que estás haciendo todo el tiempo, él solo está trabajando lo mejor manera de hacer algo. ¿Y cómo lo vas a hacer? Entonces solo pensando un poco diez pasos por delante. En realidad, si quieres ser el modelo que eres, cuantos más pasos te dirijan realmente a pensar. Y eso es todo lo que se reduce a, realmente, así como al flujo de trabajo. Así que básicamente llegas a cierto punto en el que te pondrás muy bien con el modelaje. Y entonces todo lo que trabajas desde ahí es justo, es como el ajedrez. ¿Cuántos pasos adelante? Un poco pensar en crear algo y lo rápido que es mi flujo de trabajo. Y eso es básicamente a lo que se reduce. Dos años para modelar en vivo. Y luego el resto del tiempo, lo único que se trata es de trabajar en el progreso de tu paso y pensar en lo rápido que realmente puedes hacer algo. Bien, entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar arriba. Voy a bajar a mi espejo, presionar Control a. y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto ahora mismo. Entonces voy a presionar Agregar estructura metálica, Sacarlo. No quise decir wireframe, ¿es sólido? Tráelo como si así tenemos una bonita línea de yap bajando por aquí. En realidad no creo que quiera eso. Entonces lo voy a hacer es que sólo voy a venir en elite y bordes y ya se puede ver lo que pasó. Se deshicieron de él. Y entonces todo lo que voy a hacer es sólo voy a presionar Alt, Mayús y hacer clic en presionar el enlace F. Ojalá eso lo llene así. Y ya se puede ver que se ve bastante bien. Bien, entonces lo que haremos entonces en el siguiente va a importarle Estoy trabajando en esto. Podría tomar un poco de tiempo conseguir que esto se vea bien y cosas así. Y aparte de eso, entonces tenemos las cuerdas y tenemos los pedacitos noblemente que hacer y todas las cosas así. Vamos a tener que poner un poco de trabajo para que este violín se vea bastante realista desde el principio, porque con el piano, podemos salirnos porque con el piano, con la suya proyectando la imagen, las imágenes sobre él. Pero con el violín , en realidad tiene que hacerse desafortunadamente. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 25. Creación de la forma base de violín: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces pensemos ahora en esta pieza de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a, creo que en realidad voy a sacar esto de nuevo. Así que en realidad borramos esta parte de aquí, pero lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta parte y esta parte, y voy a tratar sacar estos un poco hacia atrás. Lo voy a hacer es que voy a presionar a J solo para ponerme eso. Y luego lo vamos a hacer es que voy a llegar a la edición proporcional. Y yo sólo voy a sacar esto. Entonces voy a agarrar todo el asunto. Simplemente sacarlo muy, muy ligeramente. Así porque te darás cuenta con un violín real, se inclina en cada lado. Ahora lo voy a hacer es que voy a sombrear auto liso. Y ahí tienes. Ahora se puede ver que empieza a verse mucho, mucho mejor. Ahora necesitamos una manera de hacer realmente esta pequeña línea aquí. Así que voy a hacer es que voy a ir a agarrar ambas piezas. Voy a presionar no quiero que se separen así, así que sólo voy a presionar yo otra vez. Y también se puede ver que sí tengo un problema ya un traer esto adentro está empezando a cruzar ahí. A veces eso pasa, entonces solo tráelo muy, muy ligeramente y deberías poder salirte con la suya ahora como se ve eso. Y también puedes traerlo de nuevo si quieres, solo tienes que tener mucho cuidado. Lo que sucede es que es el momento en que estas dos partes en realidad se cruzan. Entonces por eso tenemos que ser tan cuidadosos. La otra cosa que puedes hacer es que también puedes ir por el otro lado. Para que puedas agarrarlo todo el camino por fuera y simplemente presionar viejas pruebas y sacarlo a la luz. Apaguemos todas las promociones que envié. Presionemos Alt y S. S y solo sacarlo un poquito. Se puede ver de nuevo que ahí sí tenemos algunos problemas. Bien, entonces creo que lo que voy a hacer es que voy a dejar eso como está. Voy a tirar de eso entonces. Creo que podrías, tal vez tengamos que dar la vuelta y realmente cortar otra pieza cercana a esto. O tal vez podamos salirnos con la suya. En realidad vamos a echar un vistazo en un minuto. En primer lugar, lo que voy a hacer es que mientras tenga esto agarrado, solo voy a presionar el turno D. Voy a sacar esto un poco así. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a separar ahora del resto de mi violín con selección P, así, y luego agarrarlo, Controlar a o transforma la geometría de orígenes con el botón derecho derecho. Y entonces vamos a hacer es que en realidad voy a dar esto ahora, básicamente cambiarlo en una curva real. Entonces, si vengo a Object, vamos a convertir a curva. Te darás cuenta en cuanto lo haya hecho, ahora tenemos una pequeña opción aquí abajo. Y ahora lo que realmente podemos hacer es sacar a colación la profundidad de esto. Verás la manera realmente fascinante de crear esa pequeña parte que rodea al violín. Ahora bien, si hago clic con el botón derecho y pongo sombra Auto Smooth, verás cómo se ve realmente eso. Y ahora en realidad podemos volver a colocarlo en su lugar, así. Ahora lo que estoy buscando es esto. puede ver que es simplemente que no va del todo el camino por ahí. Es casi se puede ver que está muy, muy cerca de él, pero no lo conseguimos del todo. Pero lo que podemos hacer ahora es, creo que Colby se sale con la suya haciendo esto un poquito más pequeño, así que echa un vistazo ahora. Sí, y creo que en realidad podemos salirnos con la suya. Así que lo he hecho un poco más pequeño, lo que realmente haremos ahora es si entramos y realmente agarramos ambas partes ahora y simplemente las sacamos un poco. Entonces si solo presionas E, solo muy, muy ligeramente los jaló a todos por colinas, pasa ese centro comercial así. Ahora puedes ver que tenemos el pequeño surco real, una doble parte superior del ojo que también va por un lado. Así que eso se ve bastante bien. Se pueden ver sus mandíbulas. Miran donde está ese pequeño surco. Una vez que en realidad tengamos la madera ahí, va a verse aún más agradable. Bien, así que ahora voy a hacer es que voy a tomar mi curva real. Voy a ocultarlo por el camino. Y entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente tirar esto hacia atrás. Entonces voy a entrar. Voy a agarrar todo el exterior Alt Shift y dar click. Voy a jalarlo hacia atrás y luego aferrarse a la Y. Entonces Y, tire de ella hacia atrás y solo para obtener el tipo de tamaño correcto, creo que tiene que ser un poco más gruesa. También voy a usar mi referencia aquí. Así que a pesar de que no tenemos muchas referencias en esta, realidad podemos abrir toda la referencia. Yo sólo voy a mirar donde esa unidad. Entonces abramos nuestra otra referencia porque vamos a necesitarla abierta de todos modos. Lo que voy a hacer es abrir mi ref puro en su lugar. Y aquí estamos. Ahora podemos ver el tipo de escala que realmente estamos buscando y cómo va todo esto junto también. Entonces voy a pensar en este momento, Vamos a tirar esto a mi otra pantalla. Entonces voy a agarrarlo, tirarlo a mi otra pantalla, y aquí es donde básicamente voy a usar. Entonces te recomiendo hacer lo mismo, todos traerlo a Blender, cualquiera que sea que sea más fácil para ti. Bien, así que en realidad vamos a dejar esto abajo. Y ahora lo voy a hacer es que creo que eso es realmente espesar. Entonces voy a hacer quiero rellenar esta área, solo voy a presionar F para rellenarla, así. Bien, así que lo último que tengo que hacer es pensar es en que necesito rellenar esto ahora y luego comenzar a sacar esto un poco porque tiene que ser una especie de reverencia aquí abajo. Entonces pensemos en eso ahora. Entonces, si entro y agarro ambos, y entonces lo que puedo hacer es presionar Alt F y llenarlos de luz. Entonces, cuando se puede decir que se ve un poco desordenado. Entonces en lugar de hacer eso, lo que voy a hacer es que voy a clic derecho bajar y necesito estar en forma de cara. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho triangular caras así. Ahora puedes ver que en realidad tenemos algo de trabajo. Lo que realmente podemos usar para esto. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a entrar. Voy a agarrar cada uno de estos. Entonces voy a agarrar esta y esta, esta de aquí. Así que mira hacia ahí, creo. Éste. Y éste de aquí, así quiero presionar a J solo para rellenar eso. Ahora pueden ver que aquí tengo este punto. Y ahora puedo ponerme edición proporcional y de hecho puedo sacar esto un poco así y audaz eso un poco. Y ahora puede hacer clic derecho también suavizar. Y ahora básicamente, como que quiero asegurarme de que esto sea un poco plano. Entonces, lo que quiero hacer es echar un vistazo si puedo subir esto y realmente se pone de la manera que quiero. Creo que en realidad, necesito poner algunos bucles de borde más ahí antes de hacer eso. Así que voy a hacer es que sólo voy a volver. Ahora los problemas causados por el hecho de que cuando saqué eso, realmente no hemos conseguido ningún edge loops aquí. Así que voy a hacer es que solo voy a agarrar estos, mientras que GA, y luego voy a entrar y presionar J en este caso. Se puede ver que aquí tenemos esta gran parte masiva que realmente no tiene ningún edge loops. Así que sólo voy a crear en realidad algunos bucles de borde y luego no entonces vamos a hacer que sea un poco más fácil cuando un tirón esto hacia fuera. Así que es como que va en presionar J y mezclar. Creará esta topología para ti yendo todo el camino, así, así. Y finalmente, este de aquí creo que veamos cómo usar este también. Entonces solo voy a los extremos opuestos J como así que ahora veamos si eso realmente lo va a arreglar. Entonces, antes que nada, echemos un vistazo. Podemos ver que en realidad ya tenemos algunas marcas aquí. A ver, aunque. Si podemos entrar, sacar esto a la mitad, asegúrese de zona de edición proporcional. Y voy a sacarlo así. Ahí vamos. Ahora se puede ver que se ve mucho, mucho más agradable donde estaba antes. Bien, así que estoy contento con eso. Puedo ver que todavía tengo una especie de esta parte aquí. Entonces lo que voy a hacer es ver si puedo agarrar ambos y solo arreglarlo. Así que voy a sacarlos con edición proporcional, pero en realidad voy a traerlo justo adentro. Como para que puedas ver ahora, tráelo. A ver si eso está arreglado. Eso, hace que se vea ahí, lo que absolutamente hace. Entonces ahora podemos ver que se ve mucho, mucho más limpio de lo que era antes. Se puede ver que todavía tenemos uno aquí también. Entonces veamos si realmente podemos sacar esto también. Sólo un poquito, un poquito. Entonces ahí vamos, limpios como un silbato como dicen. Bien, entonces ahora tenemos que hacer es que tenemos que pensar en traer otro avión. Entonces voy a traer un avión, un avión, traer eso en todo x 90, vamos a sacarlo. Hagámoslo un poco más pequeño. Voy a sacarlo delante del violín. Entonces voy a presionar uno para ir a la vista frontal, Press dijo para entrar en alambre-marco. Entonces lo que voy a hacer es presionar tabulador y voy a cortar esta pieza aquí. Entonces básicamente voy a entrar con k. cuando un zoom en un poco. Voy a sostener Control y sólo voy a dar la vuelta a esta pieza. Así, así. Trabajar en mi camino. Yendo todo el camino por aquí. Solo asegúrate de que en realidad obtienes una bonita pieza redondeada ahí. Y luego solo trabaja tu camino manteniéndote a los bordes. Queremos que sea muy similar. Lo que es aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a usar esta pieza. Entonces, si presiono Enter ahora, vamos a usar realmente esta pieza, frotarla aquí, y luego presionar shift D. De hecho, hago los agujeros. No quiero mover eso con proporción y es un honor hacer los agujeros con todos actúen en nuestra violencia real. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a venir a agarrar esta pieza con L. Así que si puedo, voy a borrar eso. Así que borra vértices y a debería dejarse. Ahora con esto, pongámoslo en modo objeto. Otra vez. Ya tengo esta pieza. Se puede ver que en el momento en que esto está justo en el centro. Entonces si presiono zed ahora, entra en alambre-frame solo uno pequeño, puedes ver que se alinea perfectamente ahí. Pero puedes ver que probablemente vamos a tener un problema donde no va a alinearse del todo con mi violín real de este lado. Entonces, lo que haremos es simplemente reflejar esto. Entonces voy a entrar y modificar un espejo, y ahí tienes. Ahora ya puedes ver de lo que estoy hablando. El no se alinean del todo. Lo que quiero hacer es que en realidad quiero agarrar mi violencia real. Así que esto de aquí, ¿puedo agarrar esto? Y entonces voy a simplemente moverlo muy, muy ligeramente para que podamos ver por ponerlo más como aquí, entonces va a estar más centralizado en cada lado. Y luego va a hacerlo un poco más fácil cuando en realidad estamos tratando de averiguar cómo poner estas cosas en. Ahora si vengo a agarrar este y luego presiono uno y ver ahora que todavía está un poco alineando. Entonces puedes ver que está un poco fuera todavía, pero ahora está más en línea con mi violín real, que es lo que estoy viendo. Estoy viendo estos puntos basados. Se han acercado en modo objeto. Se puede ver ahora esto es lo que estoy viendo y eso es tierra, no mucho, mucho más agradable. Bien, así que ahora voy a hacer es que voy a agarrar todo esto. Voy a presionar E para sacarlo así. Entonces lo que voy a hacer ahora voy a usar eso para llamar realmente a la parte trasera de mi violín. Así que sólo voy a colocarlo aquí, así. Entonces en la siguiente lección, en realidad usaremos eso, lo recorta. Y entonces deberíamos poder comenzar entonces con la pieza inferior, moviéndonos hacia arriba hasta la cima donde creamos la espiral real. Vamos, voy a mostrarte cómo hacer eso también. Bien, todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 26. Trabajar con referencias complejas: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Hagamos clic derecho y sombreemos automáticamente suavizar, y ahora entremos y apliquemos este espejo. Entonces lo que haremos es agregarle un modificador a esto. Así que agrega modificador, vamos a ir con Boolean. Quiero dar click sobre estas pequeñas indentaciones. Ahora, voy a dar click en rápido. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Podemos ver que vamos a tener un pequeño problema aquí abajo, que probablemente necesitaremos suavizar. Entonces se suavizará en un minuto y luego no va a hacer es solo presionar Control ahí y luego llegar a estas partes, las sacó y echemos un vistazo lo que tenemos. Y se puede ver que se ven bastante bien. Bien, así que eliminemos esos fuera del camino. Y ahora veamos si realmente podemos arreglar estas macetas aquí. Entonces lo voy a hacer es que voy a tratar de arreglar esto trayendo la herramienta cuchillo. Entonces voy a llamarlos desde aquí, por ejemplo, solo voy a dar la vuelta trayéndole en nueva topología, así voy a ir a ese borde ahí, presione el botón Enter. Y entonces lo que voy a hacer es que ya se puede ver ahora que está algo arreglado, ese tema que teníamos. Así que básicamente porque necesita un poco más de topología, se estaba doblando demasiado. Y notarás esa mezcla que la pone un poco en ese entonces en su lugar. Y ya puedes ver Eso se ve bastante hermoso. Bien, así que ahora echemos un vistazo a nuestra imagen. Entonces estoy mirando mi referencia que está bajo mi pura ref. Y lo que voy a hacer ahora y creo que voy a construir la parte inferior aquí abajo. Entonces, antes que nada, presionemos uno. Voy a volver a usar una vista frontal, prensa dijo entrar en alambre-marco. Empecemos a construir este Paul aquí para que podamos ver que tenemos un bonito borde redondeado aquí. Así que voy a hacer es que tengo mi, voy a poner mi cursor en medio de esto. Entonces voy a presionar Shift S porque está seleccionado, lo pongo en medio y luego los miércoles y ahora voy a traer, creo que voy a traer un cilindro y solo cortaré. Creo que esa va a ser la forma más fácil de hacer esto. Entonces comencemos una malla. Trae un cilindro. Voy a darle vueltas. De hecho, no, no voy a darle vueltas porque es el camino correcto, así que eso es bueno. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llevar esto al lugar donde lo quiera. Lo tengo en este momento. Creo que esto es en 20 esto y eso está absolutamente bien. Voy a sacarlo un poco solo para obtener esta ventaja de partida o par. Entonces algo por ahí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a ir a agarrar la parte de atrás de la misma. Entonces voy a agarrar la espalda. Voy a presionar uno de nuevo es entrar en vista frontal. Y voy a traerlo todo el camino hacia abajo sin edición proporcional encendido, abajo hasta aquí, así. Y entonces voy a hacer es que voy a añadir ahora en algunos bucles de borde. Así controlador trayendo en algunos bucles de borde así. Y creo que los voy a dejar caer ahí. Así que haga clic derecho y luego controlador, voy a traer en otro que va a estar aquí. Bien, así que eso se ve bien. Ahora lo que quiero hacer es que solo quiero sacar esto. Por supuesto, quiero borrar el punto medio aquí. Entonces otra vez, si entro en modo sólido, ahora puedo entrar y como que puedo deshacerme de la parte superior, deshacerme de la parte inferior, presionar borrar caras. Y ahora en realidad podemos entrar y deshacernos del punto medio. Entonces estoy pensando en el punto medio, si un seleccione aquí, Control seleccione aquí, seleccione aquí, y luego Control seleccione aquí, presione Eliminar y caras que L, elimine vértices para asegurarse de que no tenemos vacíos ni nada por el estilo. Y ahora podemos ver que es el punto medio, que es lo que estoy buscando. Bien, así que ahora lo vamos a hacer es que vamos a presionar uno de nuevo, volver al marco de alambre. Y ahora vamos a darle forma a esto de la manera que lo queramos. Así que todo lo que voy a hacer es que voy a entrar con Edge Select y luego voy a bajar a este de aquí. Al igual que quiero presionar S, traerlo y luego simplemente trabajar mi camino hacia abajo. No es necesario usar ediciones proporcionales, ninguna, simplemente podemos hacerlo de esta manera. Entonces S tráelo así, así que Alt, Shift y haga clic en S traerlo así, y simplemente siga esto porque es la referencia perfecta, así. Y empecemos a sacarlo un poco. Como tal y como tal. Nuevamente, porque es tan pequeño, en realidad podemos salirnos con la suya con mucho. Todo lo que buscamos, los puntos principales que buscamos es asegurarnos de que sea agradable y suave. Entonces como pueden ver aquí, necesito acercarme un poco. Así que Alt Shift y haga clic, sólo voy a suavizar este borde. Se puede ver que está un poco grumosa y la prensa S y traerla. Bien, eso se ve muy bien. Ahora lo que queremos hacer es básicamente querer sacar esta parte aquí. Como pueden ver, tiene un corderito que sale por aquí donde los actuales, este tipo de códigos en realidad pasan por alto. Así que ahora entremos. Y lo que voy a hacer es agarrar este top uno, presionar Control B para biselarlo. Voy a desplazar mi comida de ratón hacia atrás. Así que solo tengo un tipo de estado ahí. Entonces yo soy Joe va a sacarlo sosteniendo el bono de Shift así. Y luego cuando presiono eso, entra en sólido. Y entonces lo que voy a hacer ahora es presionar E, entrar suplentes, sacarlo sólo un poquito, así. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es simplemente biselar de esta parte superior e inferior. Entonces Alt Shift y haga clic, Alt Shift, haga clic en Control B. Beverly apagado así, Ahí vamos. Bien, así que estoy muy, muy contento con eso. No estoy seguro de si vamos a necesitar esta parte en estos pequeños agujeros de aquí, no creo que nos vamos a molestar con esos. Todo lo que vamos a hacer es sombrear auto liso. Y entonces lo que voy a hacer ahora es crear esta bomba y crearé esta bomba a partir de la malla real que ya tenemos. Entonces nuevamente, ese wireframe, podemos ver que está bajando cerca del final de las bolas en realidad está aquí. Así que vamos a hacerlo de esa manera. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Control o derribarlo, algo así. Y entonces lo vamos a hacer es que ahora voy a agarrar todo esto. Entonces voy a presionar E y dos alternativas, sacarlo un poco. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar cada uno de estos, así cada uno de estos bordes, y luego vamos a sacarlos. Entonces fui a la edición proporcional y luego a S y x. ¿Puedo salirme con la suya trayendo eso? ¿Sacarlos al tamaño que yo quiera? Sí, algo así creo que se ve absolutamente bien. Ahora los momentos de la verdad, vamos a poner esto en su lugar y ver dónde se ve realmente. Así que vamos a ponerla en su lugar. Así. Vamos a presionar Alt H, traer de vuelta llamada banda. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Vamos a sacarlo un poco. Vamos a sacar esto un poco. Estoy pensando que la única cosa es que necesita aplastarse y obviamente necesita rotar. Entonces vamos a apretarlo primero. Entonces x e y, en la que estás. Entonces vamos a rotarlo. Entonces todo x, gírelo solo para que esté ahí y luego eso es tirar ligeramente hacia abajo. Así. Y creo, sí, creo que ahora se ve perfecto. Bien, entonces ahora pensemos la parte superior de nuestro violín real para que podamos ver la parte superior. Debería entrar y luego tipo de ir por esta manera tipo de cosa. Entonces creo que lo que vamos a hacer es simplemente entrar y tirar esta parte aquí, traerla a colación, así lo haremos de esa manera. Entonces hagámoslo primero. Entonces lo que vamos a hacer es otra vez, vamos a traer adentro, traeré un cubo, en realidad, lo haremos de esa manera y podremos biselar el cubo. Creo que esta será la forma más fácil. Así que sólo voy a traerlo al centro real de aquí. Y lo voy a poner donde empieza. Entonces z entra en wireframe. Entonces empieza algo por aquí. Sólo voy a sacarlo un poquito. Entonces sx, hola fuera. Y ahora de genial, justo en el lugar donde lo quiero. Ahora en realidad puedo pensar en sacar tan sólido otra vez, vamos a sacarlo sin proporcionales y xenón. Y podemos ver ahora que realmente estamos rebotando alrededor de estos diferentes tipos. Vamos a presionar S e Y, traerlo un poquito, sacarlo. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es deshacernos de cada uno de estos lados para darnos ese tipo de aspecto inclinado que en realidad estamos buscando. Así que el controlador haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho para soltarlo justo en el centro. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos lados, presionar Control B, y luego solo sacarlo un poco así, así que algo así. Y ahora puedo hacer es que sólo puedo entrar, agarrar la parte superior de aquí, presionar Add, va a wireframe. Y ahora puedo empezar a mencionarlo donde realmente lo quiere y luego traerlo. Entonces S y X, tráelo, así, y luego zed, sólido. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a mirar mi referencia real. Y en realidad creo que en realidad he traído mío al tamaño perfecto allí. Ahora todo lo que quiero hacer es solo quiero asegurarme de que esto vuelva a entrar en el violín y luego retroceda. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Controlar un viejo transforma haga clic con el botón derecho del ratón en el origen a la geometría. Y ahora vamos a empujarlo de nuevo a su lugar. Así que solo lo quiero ahí como digo. Y luego voy a agarrar la parte superior, que ya me agarraron y luego simplemente tiraré de nuevo a su lugar. Así. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Haga clic con el botón derecho, Shade, auto liso, perfecto. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer ahora es que solo tenemos que biselar esto, esta parte superior de aquí, porque en realidad hace bisel en un poquito. Sin embargo, antes que nada, traeré un bucle de borde, así que Control Alt, clic izquierdo, traerlo a colación. Entonces lo que voy a hacer es venir ahora, agarrar todo este lado, todo este lado, borrar de todo este lado, borrar la parte de atrás y simplemente presionar entonces Control V. Y ya verás que eso lo bisela muy bien para nosotros. Y ahora lo que tenemos que hacer es pensar en el interior de aquí. Y la forma en que íbamos a hacer esto, esto probablemente traerá una, podríamos traer, podríamos no traer una curva. En realidad lo que podríamos hacer, simplemente hacer lo que hemos hecho antes, donde realmente lo creamos con malla y luego nos convertimos en una curva. Creo que en realidad probablemente esa va a ser la forma en que no deberíamos hacerlo. Todos. De hecho podríamos cortarlo, cortarlo. En realidad no estoy muy seguro cómo vamos a hacer esto todavía, pero lo resolveremos. Estoy absolutamente seguro de eso. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 27. Acercamiento a modelos más difíciles: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que con el poder de Internet, soy capaz entonces de traer realmente una nueva referencia. Y porque en realidad estaba probando esto fuera la pantalla y realmente no funcionaba para mí. Así que ahora he traído una referencia. Entonces lo que vamos a hacer es traer en realidad su propia referencia. Entonces, presionemos el día del turno. Y lo que vamos a hacer es traer la referencia. Una referencia que quiere traer ganancia es esta de aquí. Así que ahora se puede ver que en realidad tenemos arriba la parte superior del violín. Bien, así que ahora enfrentemos esto de la manera correcta. Entonces voy a darle vueltas con todas y todas ¿por qué 90? Vamos a girarlo de esa manera y luego girarlo alrededor en el zed, zed y 90. Y entonces mientras quiere hacer ahora es solo asegurarse de que sea la manera correcta, que no es por supuesto. Entonces mientras zed debajo para girarlo redondo, presionemos el botón S hará que esto sea un poco más pequeño. Y entonces realmente vamos a tener una idea de la escala de esto. Para que veas que esto es algo lo que realmente estamos buscando. Se puede ver que probablemente necesita ser un poco más grande. Voy a presionar tres, ir a la vista interior. Quiero tirar eso entonces voy a hacerlo un poco más grande. Lo voy a hacer es echarle un vistazo a eso. Entonces solo estoy tratando de posicionarlo de la manera que creo que va a verse así son una x, solo voy a rotarlo un poco así. Eso lo veo un poco en mi sobrerreferencia. Entonces si abro mi referencia sobre mi ref puro, así que si traemos esto por aquí, verán que este tipo de banda, aquí es donde empieza. Entonces esto es lo que estamos buscando para que esto empiece por aquí. Bien, así que hagámoslo ahora. Entonces puedo ver que necesita jalarse un poco como estoy diciendo, algo, algo por ahí, podemos ver esas cuerdas entonces van como que van por el camino correcto. Bien, así que ahora tenemos eso. Lo que realmente podemos hacer es que realmente podemos traer un avión y comenzar a crear esto. Entonces voy a hacer es, voy a venir. Estoy pensando que podría traer un avión o simplemente podría hacerlo con un poco atrapado en esta salida. De hecho, podría ser más fácil solo apagarlo porque hay bastante trabajo en esto. Creo que en realidad voy a hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift a. Quiero traer un avión. Voy a girarlo redondo. Entonces voy a ¿por qué 90? Voy a hacer un poquito más pequeño y meterlo en su lugar así. Entonces lo que voy a hacer ahora es entrar en wireframe. Estructura metálica. Entonces voy a presionar tabulador, y luego voy a presionar K. Así que básicamente no me importará quedarme por aquí, así que quiero que venga por aquí así. Y luego traerlo por aquí. Así. Ahora vamos por esta curva. Entonces vamos a traer en esta curva. Sólo trabajar a mi manera alrededor. Estoy dejando mucho espacio para traer algunos bucles de borde a lo largo de ahí. Así, así. De hecho quiero asegurarme de que esta sala va a poder sacarlo. Así que en realidad quiero asegurarme de que pueda separarlo es lo que estoy diciendo. Así que sólo estoy trabajando así así, así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente entrar y ahora podemos ir muy cerca. Entonces, si estoy sosteniendo mi control, quiero acercarme a cada uno de estos muy cerca de él. Entonces no hay realmente una brecha ahí dentro. Así que puedes ver aquí muy cerca de éste. Muy cerca. Y solo trabaja tu camino como tan cerca de cada uno. Estos así les gusta. Y eso entonces nos dará la posibilidad sacar realmente un poco esto , que es lo que estamos buscando. Y voy a ir a éste, manteniendo el control de esta otra vez ahora. Y ahora debería poder trabajar mi camino de regreso, tratar de alinearlos con estos. Como puedes ver, te lo hará mucho más fácil si puedes hacerlo. Pueden ver aquí, tal vez no se pueda hacer con una completamente, pero voy a darle una oportunidad. Como este pedacito aquí se puede ver que voy a tener que tener dos. Ahora uno gana hacer es que voy a volver a aquí y luego hacia abajo todo el camino ahora por aquí, y luego finalmente de vuelta a esta parte de aquí, así. Bien, eso es lo que nos ha quedado. Entonces ahora veamos si realmente puedo agarrar esto. Entonces lo he agarrado como pueden ver, Shift D, y luego vamos a sacarlo sin proporción que sea un non, vamos a apagarlo. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente separar todo esto. Entonces L borra los vértices así. Entonces sólo voy a sacar esto de mi violín por aquí. Y ahora lo voy a hacer es que voy a poner esto cerca de suficientes decenas de lugares donde lo quiero así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto. Entonces si me meto ahora en un sólido cuando extruya esto. Entonces apenas a mitad de camino. Así se puede ver aquí, tal vez ha ido demasiado lejos. Y entonces lo que voy a hacer es ahora que en realidad voy a agarrar la parte posterior de la misma. Y lo que quiero hacer básicamente es presionar Shift S. Quiero duplicarlo sobre el otro lado porque quiero que todo lo que haga en este lado sea espejado en ese lado. Entonces voy a presionar Mayús escritorio porque solo está seleccionado que debería ponerlo justo en el centro para mí, realidad estoy primero que nada voy a presionar Control a todas las transformadas clic derecho. A continuación, establecer orígenes modificador de cursor 3D. Vamos a bajar a espejo. Ahí vamos. Ahora debería poder trabajar realmente con esto. Entonces puedes ver que en realidad está casi alineado perfectamente en la parte inferior de ahí. Sólo necesito sacar eso un poco. Entonces voy a hacer eso primero. En realidad, voy a entrar. Robar la bomba. Que una forma de hacerlo es simplemente presionar ocho y jalarlo hacia abajo. Ahí vamos, eso está ahí dentro, está bien. Y ahora tenemos que hacer es simplemente sacar esto. Entonces, si vengo a esta parte de aquí, se puede ver que en el momento en que en realidad no tenemos ninguna subdivisión ni nada de eso ahí dentro. Así que en realidad necesitamos sumar una carga de subdivisiones. Entonces, si entro y probablemente pueda salirme con la suya haciendo clic derecho y triangulando caras y luego haciendo clic derecho e intenta hacer quads. Ahora verás que en realidad tengo algo con lo que puedo trabajar. Ahora en realidad podemos poner esto en una edición proporcional. Y cuando realmente saqué esto ahora, verás que en realidad empieza a sacar esto de la manera que probablemente, probablemente lo quiera. Entonces algo, algo así en realidad. Ahora el único problema que sí tenemos es que antes de que yo hiciera eso, se puede decir en este momento que si agarro, digamos todo el asunto y tire de esto, se puede ver que lo divide y eso no es realmente lo que queremos. Entonces, antes de hacer esto, lo que queremos hacer es ponerle clipping. Ahora cuando lo saque, verás que en realidad no está muy bien hecho ahora en realidad está en el lugar correcto y todos están pegados ahí abajo. que significa ahora que cuando Lo que significa ahora que cuando realmente vengo a sacar esto, pongámoslo, pongámoslo realmente en la esfera en su lugar. Y luego, cuando saque esto ahora, en realidad me encargaré primero así. Ahora puedes ver que está saliendo mucho, mucho más agradable en la forma en que realmente lo queremos. Ahora vamos rápido antes de que hagamos otra cosa, solo traiga también una subdivisión. Quiero ver cómo se ve con un modificador de subdivisión encendido. Se puede ver que tenemos una línea que va por allá. Eso no está particularmente bien una vez que solo voy a poner esto en simple solo por ahora, realidad no estoy seguro de dónde viene esa línea. Yo creo, sí, ha venido de una subdivisión. Entonces, en lugar de usar subdivisión, creo que me fui en realidad subdividirlo probablemente después de haber hecho eso, solo voy a sombrear suave también y sobre. Y en realidad creo que probablemente estoy pensando demasiado en esto. Creo que lo que tengo que hacer es simplemente traerlo un poquito al final. Ahora, sólo voy a volver a mirar mi referencia, muy importante que solo obtengamos la forma general. Se puede ver que empieza a salir aquí y luego sale aquí. Es una cosa real muy, muy difícil de crear. Así que voy a hacer es que voy a sacar el fondo de eso. Entonces, si entro aquí, realidad puedo sacar eso tocado fondo así. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo intentar sacar esta parte de nuevo. Así. Ahora en realidad estamos llegando a alguna parte. Ahora eso está empezando a parecerse a nuestro violín, digamos, suavizarlo un poco más. Entonces, apaguemos esta mudanza. Sí, eso es lo que estoy buscando porque al final del día, recuerda, no necesita ser perfecto. No estamos buscando la perfección en realidad, porque va a estar en alguna estantería en alguna parte. Entonces solo necesitábamos dar la ilusión de ser un violín. Bien, estoy contento con eso. Ahora lo que tengo que hacer ahora es que necesito traer este poco. Y así voy a llegar hasta aquí. Y luego lo que voy a hacer, en realidad, voy a, voy a aplicar mi modificador espejo primero antes de hacer cualquier otra cosa. Porque si no aplico eso, entonces no va a quedar bien de todos modos. Entonces ahí está nuestra luz de control de prensatela. Voy a transformar. Lo siento. Iré a mi pequeño modificador, presionaré Controlar a y aplicarlo. Y ahora deberíamos terminar con una malla completa. Y también, si agarro esto ahora y lo escondo, solo quiero asegurarme de que esto de aquí abajo para que puedan ver toda esta línea de aquí abajo en realidad se borra porque si dejamos eso adentro, va a crear un desastre para nosotros cuando vengamos a ti vía y todo así. Básicamente lo que hace el modificador de espejo es cuando realmente lo cortas, muchas veces creará un trozo de malla en el interior. Entremos y eliminemos caras, y luego podremos presionar Alt H y traerlo de vuelta. Y ahora eso está realmente arreglado. Y ahora en realidad podemos traer ambos fines. Entonces básicamente, si entonces vengo a este clic de Control, este clic de Control, lo que ahora puedo hacer es presionar I y traerlo. Así. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a dejar caer de nuevo con E. Así que tráelo de vuelta así. Ahora se puede ver que estamos empezando a conseguir, yo tipo de mirada que en realidad estamos buscando. Si volvemos a nuestra referencia, puedes ver que esto es recortado y las cadenas reales realmente entran ahí. Entonces, lo último que realmente hay que hacer en este violín es crear un par de perillas aquí. Esta parte que va aquí donde van a pasar las cuerdas, y luego estas partes aquí. Y luego prácticamente podemos entrar y enviar texto a esto y hacer que se vea muy, muy agradable. Bien, voy a, nos vemos en la siguiente, todos. Espero que haya disfrutado eso. Muchas gracias. Adiós. 28. Aprender a cortar las esquinas: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso para tres principiantes de salas isométricas. Y porque esto es una mezcla, por supuesto, y estamos tratando de meter tantas cosas como sea posible en nuestra habitación. Esta es la razón por la que en realidad no estamos tratando de crear este violín a la perfección. Sólo estamos tratando de obtener un esquema general de eso. Y eso básicamente significa que podemos seguir adelante y crear más cosas. Y al final, tendrás una buena idea. Si querías volver atrás y crear este violín a la perfección, entonces probablemente te cogiste. Bien, así que vamos ahora con decir que presionemos Control a en esta parte. Todo transforma, derecho, toma orígenes geometría. Yo no lo modifiqué y vamos a traer una subdivisión. Así subdivisión superficie y apenas subdividirla. Ahora a veces vale la pena si realmente sale así, solo poniendo esto en simple presionar Controlar a y luego agregar otra superficie de subdivisión. Y ahora ya verás si mantenías mucho del tipo de formas ahí. La única cosa es que en realidad hemos perdido mucho de esto aquí. Así que voy a hacer es que voy a volver a poner esto el jueves. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Tenemos muchas crestas ahí con las que no estoy particularmente contenta. Lo que voy a hacer es que sólo voy a volver antes de subdividir eso. De hecho pienso para esto el jueves ahora, sí, eso se ve mucho, mucho mejor. Entonces una subdivisión y eso traerá eso. Y entonces pienso que lo que voy a hacer es intentar simplemente apagar esto por un minuto. Y lo que quiero hacer es traer esto. Así que sólo voy a desactivar la edición proporcional. Voy a presionar S y X. Y solo quiero traer esto ahora estoy pensando que probablemente quiera traerlo todo. Entonces voy a presionar Control más Control plus, y ahora S y X lo traen, vuelvo a encender mi televisor. Y echemos un vistazo a eso. Y eso para mí se ve mucho, mucho más agradable. De esa manera. También se puede ver que probablemente voy a tener que poner en una tienda justo en esta parte de aquí, sólo para mantener este tipo de suavidad. Pero sí parece que ahora En realidad está hecho de madera, que es lo más importante. Bien, entonces apliquemos eso con Control a. y ahora si entramos, podemos ver esta parte aquí de la que estoy hablando. Entonces, si entro ahora, mantén presionada la tecla Mayús y haz clic en este lado, y Alt Shift Click en este lado, haz clic derecho y Marca Tienda. Ahora puedes ver que tenemos ese ángulo hermoso que en realidad estamos buscando. Bien, entonces piensa que en realidad estoy muy, muy feliz con cómo resultó eso ahora. Ahora pasemos a este tipo de parte redonda aquí. Creo que en realidad lo que voy a hacer es volver a mirar mi referencia. Podemos ver que es así. Así que un poco más grande que su cosa salvaje que voy a hacer es que en realidad voy a robar un pedazo de puré de aquí. Lo voy a hacer es que voy a agarrar esta pieza aquí. Y luego cuando presione el turno D, voy a moverlo hasta el punto medio y luego solo voy a sacarlo un poco así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que creo que en realidad voy a rellenar tal vez esta parte inferior de aquí. Entonces, de hecho , entremos y pensemos en quemar el mismo ancho, así. Y entonces lo que voy a hacer es aplastar esto en un poquito más. Entonces presionaré S e Y, jalaré un poco más así, sacaré un poco. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo voy a subdividir esto. Así que voy a agarrar todo esto en realidad, voy a hacer clic con el botón derecho y voy a hacer clic en Dividir. Y la base cálida que buscan es de dos puntos en cada extremo. Entonces quiero volver a hacer clic derecho, subdividir. Ahí están mis pequeños puntos. Tengo estos puntos aquí es básicamente lo que estoy buscando. Porque mientras quiero hacer es que quiero agarrar ambos y presionar E e Y y simplemente tirarlos hacia abajo en el violín real. Bien, entonces ahora ¿necesitamos todos estos puntos aquí? Y no lo pienses así. Entonces lo que voy a hacer es Alt Shift click, Alt Shift, click, Alt Shift click. Voy a presionar Eliminar y disolver bordes así. Y ahora lo voy a hacer es Alt Shift, click, Alt Shift, click alt F, y luego simplemente rellenarlo así. Ahora vamos a agarrar todo con L, Entonces presionemos E. Ahí vamos. Esa es la parte que en realidad estamos buscando. Digamos que haga clic con el botón derecho y vuelva a suavizar automáticamente la sombra. Sí, eso se ve muy bien. Ahora necesitamos unas cadenas falsas sobre esto. Entonces pongamos las cuatro cuerdas. Entonces, si presiono uno, lo que voy a hacer es presionar Mayús S porque es un turno seleccionado y luego turno. Vamos a traer otra curva para que sea un camino. Nuevamente, esa será la más fácil de trabajar. Y luego Todo y ¿por qué? 90? Vamos a sacarlo antes que nada. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a hacerlo un poco más pequeño. Entonces solo quería toda la longitud del violín. Quiero sacarlo. Ponlo en el medio. No importa si no está en el medio. Ahora lo que quieres hacer es simplemente volver a mirar tu referencia. Y se puede ver que las cuerdas empiezan un poco desde el final de aquí. Entonces eso es lo que realmente queremos lograr aquí. Entonces voy a presionar a S y Zed y luego jalarlo hasta ahí. Y entonces podemos ver que las cuerdas están empezando aquí y allá justo por allá. Entonces un poco más de cosa. Así que la esencia agrega , la saca un poco. Y creo que algo así debería ser absolutamente perfecto. Bien, así que ahora vamos a entrar en nuestra curva real. Podemos eliminar esto prácticamente fuera del camino. Entonces ya no necesitamos esto. De vuelta a nuestra cuerda entonces, y luego uno gana hacer es que solo voy a tirar de estas placas de pasadores traseros. Entonces quiero sacar esto hasta aquí. Y luego va a entrar en vista lateral. Voy a sacar esto hasta aquí así. Y simplemente seguir trabajando en mi camino alrededor de ella hasta la cima. Arriba de aquí y luego tira esta parte hacia aquí. Ahora ya ves que sí tengo un problema cuando eso grande va ahí. Se puede ver que esto ahora va por allá. Y ahora tengo que hacer es tirar de la cuerda hacia atrás. Entonces tal vez retroceda un poco así, y luego saque este justo hasta el final. Y luego quiero presionar E y luego simplemente tirarlo así. Ahora la cosa es, como se puede ver, es que esto no va del todo bien. Ya ves que tengo que sacar esto. Necesito tirar esto hacia abajo y luego necesito presionar E nuevamente, sacarlo a su lugar, a donde tiene que ir. Creo que puede ser tal vez pueda sacar esto un poco más. Así, pero no se ve demasiado. Podría necesitar otro aquí, es lo que me refiero. Entonces, si agarro ambos, cambio, haga clic con el botón derecho en subdividir, ahora puedo hacer es poder tirar esto hacia abajo en su lugar y ponerlos un poco más apretados de lo que era antes. Entonces algo así. Bien, veamos. Ahora, eso está cayendo todo el camino hacia abajo. Creo que en realidad eso es, bueno ahora lo que vamos a hacer es intentar crearlo en una cadena real. Así que voy a venir, voy a subir mi profundidad. Así que apaga la profundidad un poco así. Ahora necesitamos suficiente espacio para cuatro cuerdas realmente hasta ahora ahí, pero necesitamos poder verlas también raramente. Entonces lo que vamos a hacer es intentar simplemente jalar esto aquí. Así que voy a tirar esto aquí abajo. Y podemos ver ese rojo un poco por aquí. Pero lo voy a hacer es que sólo voy a presionar uno en el teclado numérico. Ahora voy a volver a esta parte. Entonces dicen que quiero que esté aquí. Y entonces vamos a querer hacer es que quiero hacer clic derecho como establecer origen al cursor 3D. Y luego mientras quiere hacer es que quería venir a mis modificaciones agregar modificador espejo. Y estoy pensando, ¿ eso va a hacerlo? puede ver que cuando estoy haciendo clic en que Se puede ver que cuando estoy haciendo clic en que va a venir ahí, va a ser la z. Así que voy a hacer clic en esos fuera así entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero tipo de traer estos en su lugar. Así que voy a hacer es presionar B y agarrar todos estos y luego un poco tirarlos a su lugar, así. Y ahora tenemos que asegurarnos de que tenemos suficiente espacio para un par de topos. Entonces voy a sacarlos hasta aquí. Y luego voy a agarrar solo la parte superior de estos. Voy a poner estos en su lugar. Así. Y eso se ve muy bien. Ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar todo este, así que L. Y luego voy a presionar el turno D, traerlo así. Y ya ves que tenemos algún crossover ahora, que es algo que realmente no queremos. Así que sólo voy a tirar de ellos a eso por ahora. Voy a agarrarlos. Estas partes aparecen Presione ser así y luego separarlas así. Y entonces voy a salir a esta luz llegará a esta de aquí. A lo mejor intentemos parar eso. Así y luego trabajar nuestro camino hacia abajo. Vamos a tirar de éste, así y luego trabajar nuestro camino hasta el hueso. Así que bien, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Toca dos veces la a. Sí, estoy contento con cómo se ve eso. Ahora bien, lo único que creo que tengo que hacer es simplemente tirar estos hacia arriba para que realmente vayan al lugar correcto. Entonces, en otras palabras, los necesito justo aquí en alguna parte. Así que desapareciendo básicamente debajo de aquí. Así. Sólo voy a volver a ver mi referencia. Podemos ver que prácticamente desapareció debajo, dentro de ahí. Entonces eso probablemente sea correcto. Volvamos. A lo mejor han subido un poquito también estaban demasiado altos ahí. Pensaré que los puedo tirar hacia abajo. Sácalos un poco. Así. Sí, así. Bien, así que ahora vamos a crear estas, estas partes en la parte superior. Así que la forma en que voy a hacerlo es que voy a hacerlo, probablemente voy a poner mi cursor por aquí. Entonces Shift S porque a seleccionado. Y entonces puedo traer un, vamos a traer un cilindro. Cilindro. Pongamos el cilindro al 18. No lo necesitamos tan alto. Entonces lo que puedo hacer es presionar S. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a encajarlo aquí para así que básicamente voy a girarlo alrededor. Entonces todo por qué 90 fuera, presione la S sido así y luego simplemente ponla en su lugar. Va a ser por aquí, hacer que sea algo un poco más grande, algo así. Entonces vamos a hacer es que voy a agarrarlo. Voy a presionar E y S, sacarlo. Y luego E, así. Entonces vamos a querer hacer es que quiero crear ese tipo de, ya sabes, ese tipo de enredo que tiene en él. Entonces puedes ver aquí se ve algo así. Por eso quiero crear mi propia versión de eso. No tiene que ser así. Creo que lo que voy a hacer es que en realidad voy a crear eso por separado usando esta parte aquí. Entonces en otras palabras, si presiono Control plus así, y luego Control Plus otra vez, y luego Mayús D, sacarlo. Y entonces lo que voy a hacer es darle vueltas. Entonces todos ¿por qué 90? Así. Entonces lo que voy a hacer es rellenar esta parte. Entonces voy a presionar Alt Shift y dar clic en eliminar caras. Luego entra y Alt Shift, haz clic en el botón F. Y ahora voy a agarrarlo todo. Y lo voy a hacer es que voy a presionar S e Y. Vamos a sacarlo. Así. Ahí vamos. Creo que en realidad se ve muy bien. Ahora voy a querer hacer es simplemente sacar estos extremos. Entonces esto, esto tal vez este entonces E, llévalo a su lugar. Sí. Y ahora en realidad tengo la capacidad de darles la vuelta también. Lo único es que creo que todo esto es un poquito. No, en realidad es el tamaño correcto. Muy bien, así que ahora tenemos eso en su lugar, eso es Haga clic con el botón derecho, Shade, suavizar automáticamente, y luego toque dos veces la a. y lo que haremos entonces en la siguiente lección es que pondremos estos más en su lugar. Entonces tendremos una de esta manera, una de esta manera. Entonces finalmente, lo que vamos a hacer es simplemente ponerle ahí las perillas y cosas así. Y luego más o menos estamos en la textura de hecho en esto. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Espero que hayas disfrutado mucho el curso y te veré en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 29. Texturación de nuestro violín: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora vamos a agarrar esto. Presionemos 32, vamos a la vista lateral. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar Mayús D y voy a girarlo alrededor. Entonces todo x, perdón, vamos a girarlo alrededor. Y entonces todo lo que quiero hacer es ponerlos del otro lado. Ahora la cosa es que puedes decir que necesito traer esto también, porque probablemente va a ser echemos un vistazo desde este punto de vista. Sí, probablemente por ahí en algún lugar así. Entonces todo lo que voy a hacer es que necesito conseguir el centro de aquí. Entonces voy a hacer es que puedo ver que el centro está ahí. Entonces Shift S porque está seleccionado, agarra ambos presiona Control J, y luego todo lo que voy a hacer es reflejarlos. Así que el control pone todas las transformadas, haga clic con el botón derecho en establecer el origen en el cursor 3D, luego agregar un modificador y traer en un espejo. Y ahí vamos. Apliquemos esto ahora. Entonces Controla a, y luego todo lo que vamos a hacer es presionar Control tres para ir al otro lado. Voy a entrar entonces y agarrar éste primero. Entonces solo quiero asegurarme de que lo he agarrado todo y luego nuestro anexo que de esa manera y luego llegar a este. Y luego nuestro siguiente giro hacia el otro lado. Ahí vamos. Ahora bien, esto debería verse completamente diferente entre sí, lo que hacen. Bien, muy contento con eso. Ahora pensemos en qué más necesitamos aquí. Así que vamos a abrir o pura ref. Podemos ver que probablemente tenemos una pequeña perilla ahí dentro que deberíamos poner raramente. Y aparte de eso, creo que prácticamente tenemos el esquema básico. No voy a ponerme el reposabrazos ni nada por el estilo. Bien, así que vamos a cerrar eso. Y entonces lo que haremos es simplemente sacar la perilla pequeña. ¿A dónde fue? A ver. Ahí. Sí, lo pondremos ahí. Bien, así que vamos a entrar en esta parte, Shift S porque dos seleccionados desplazan un traer en un cilindro. Vamos a darle vueltas. Entonces nuestro X 90, hagámoslo más pequeño, así. Y vamos a ponerlo alrededor. Veamos por aquí en alguna parte. Así. No quiero interferir con las cuerdas ni nada por el estilo. Significa que voy a tener que hacerlo un poco más pequeño. Al igual que pongámoslo en su lugar. Entonces vamos a agarrar la parte superior de la misma, sacarla, y entonces todo lo que voy a hacer es presionar E y S layout así. Y luego E, sáquelo así, y luego haga clic con el botón derecho y sombree automáticamente suavizar. Ahora es el momento de arreglar estas y es ahora, así que todo lo que voy a hacer es aplicar mi espejo. No puedo aplicar mi espejo en realidad porque sigue siendo una curva. Bueno, lo que quería hacer es rechazar la resolución. Se puede ver en cuanto baje eso, en realidad los hizo no del todo. En realidad, ellos habían ido al lugar correcto, creo que sí. Vamos a subirlo. Sólo una sí, una cosa en la que podemos salirnos con la suya, una, mirando los extremos de aquí. Creo que solo necesito sacarlos una vez. No estoy segura de eso. Vamos a bajarlo, abrir otro así y luego pensar antes de que termine, en realidad voy a poner estos no por encima porque no deberían ser exagerados. Creo que lo que voy a hacer es simplemente poner esos más en su lugar en esta parte. Así que voy a agarrar ambos difíciles, traerlos más ahí, y luego agarrar uno. Buscar más en su lugar. Como Así. Cualquier cosa que se vea mejor aparte, necesito jugar un poco más allá así que está en x Así que mirando ahora, puedo ver aquí que no está funcionando del todo. Así que voy a hacer en cambio es que voy a agarrar todos estos. Entonces todos estos aquí, haga clic con el botón derecho en subdividir. Entonces Yo también me pondré en el medio, así, entonces puedo sacar estos. Y éste sobre todo así. Ahora una cosa que se ve mucho, mucho mejor. Bien, contento con eso. Ahora, vamos a Object. Convertiremos a malla. Echemos un vistazo a esos ahora. Sí, y eso es un bien muy bonito. Así que tenemos todo esto dividido en este momento. Así que tenemos estos divididos. Voy a esconderlos fuera del camino. Estos se separan, esconden esos de la forma esta división se abre cuando se esconden fuera del camino. Esta partida o pied al revés, y esta división se esconden al revés. Ahora abramos tu guía de referencia real. Entonces, si puedes abrir tu referencia en tu otra pantalla, todos tráela. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es traer los materiales. Entonces echemos un vistazo qué material tenemos primero. Así que vamos a repasar de nuevo a nuestras texturas. Echemos un vistazo a nuestro Atlas. Y voy a subir y echar un vistazo aquí. Entonces tenemos, no creo que sea ninguno de estos pliegues, los pupilos reales. Entonces voy a mirar mi siguiente, que será el atlas tres. Echemos un vistazo a éste. Y en realidad no creo que sea el único anuncio que creo vamos a echar un vistazo. Los brotes fluirían. Hagamos esa. Pero va a ser, en realidad va a ser atlas uno. Sí, premio recubierto. Creo que en realidad podemos usar la madera recubierta y convertirla entonces en el color que realmente quiero. Entonces es éste de aquí. Sólo estoy mirando por fuera. Creo que lo que voy a hacer es que voy a usar esto y tenerlo un par de colores diferentes. Entonces también tenemos el violín y los metales y cosas así. También tenemos la plata. Entonces esto es para todos los puntos de venta, uno es básicamente para la parte principal del mundo. Entonces hagámoslo. Lo que voy a hacer, las y, voy a crear un par de nuevos materiales. Entonces. Primero vamos a entrar y vamos a crear un nuevo material. Así que haz clic en él. Haga clic en Nuevo. Y también estoy viendo esto. Necesito arreglar esto antes de que hagamos algo. Sí, no está del todo en la fila. Todo lo que voy a hacer es que también veas que esta sigue siendo una curva real, lo cual en realidad es muy útil porque me olvidé. Entonces lo voy a hacer es que sólo voy a poner esto en la edición proporcional. Entonces simplemente voy a sacarlo un poco solo para ponerlo en su lugar así. Y entonces también voy a hacer lo mismo en esta. Y éste también los sacará un poco, los meterá en el lugar correcto, así. Entonces creo que lo voy a sacar pero lo volveré de abajo así solo para asegurarse de que siguen siendo vaca y ahí van, Eso es perfecto o cogido parte de este bit ahora. Entonces saquemos a estos dos. De ambos. Manténgalos afuera. Sí, eso se ve mucho, mucho mejor. Casi me olvido de esa prueba. Bien, así que vamos a entrar en los objetos. Y lo que haremos es convertir a malla. Ahora en realidad se unirá a estos. En realidad no se unirá a ellos. Bienvenido a esta parte primero aunque, sombras autos se mueven. Apaguemos el auto suave solo para deshacernos de esas partes así. Y luego haremos esta parte primero. Entonces vamos a mandar a material nuevo. Y entonces lo llamaremos violín. Violín principal. Y luego haremos otra. Lo llamaremos nuevo, así que nuevo negro de mielina. Y luego iremos a otro y lo llamaremos nuevo violín. Lo llamaremos violín, cuerdas, así. Y luego haremos una más. Y creo que eso es todo lo que necesitamos, pero veremos violín. Latón. En blanco. Entonces, bien, entonces vamos al sombreado principal del violín, Control Shift T. Y voy a traer de nuevo este aquí, todo el camino hacia abajo. Los principios. Voy a hacer zoom a mi violín ahora, y esto claramente no es así. Voy a agarrar todo mi violín. Te voy a presionar smart UV project click. Bien, pasemos ahora a Edición UV. Y entonces lo que voy a hacer ahora es lo que puedes ver, en realidad no es desenvolver muy bien. Eso no es lo que quiero. Entonces lo que voy a hacer es presionar Controlar a o transforma el botón derecho del ratón. Así orígenes geometría. Y te voy a presionar de nuevo proyecto inteligente UV. Y ahora se puede ver algunos envueltos, mucho, mucho más agradables. Bien, así que vamos a agarrarlos todos de este lado, presione el botón S sin proporcionalidad num. Y eso ha caído estos ahora dentro de aquí. Y en realidad ver cómo va a quedar ese barrio real . Puedo ver en realidad que esa palabra se ve muy bien. Tiene realmente ese bonito brillo. De hecho estoy buscando por un tiempo que voy a hacer ahora es que solo voy a hacerlos un poco más grandes. Y luego simplemente los agarró uno a la vez y simplemente los encajó en su lugar. Así que puedes ver aquí los estoy agarrando, así que las algas y luego ser agarrado a uno de ellos, presiona B en troll plus solo para asegurarme de que los tengo todos G, dejó caer en su lugar y se los agarraron a todos. Control plus y luego G. Y luego G y déjalos caer en su lugar así. Aquí vamos. Bien, eso se ve realmente genial. Ahora entremos y vayamos a nuestro panel de sombreado. Y podemos ver que así es como se ve. Ahora necesitamos conseguir esto de un color más amarillento. Pero lo que voy a hacer es que probablemente voy a traer una rampa de color, o podría traer un matiz y saturación. Intentaremos primero la saturación de la ONU. Si presiono Shift day y traigo un matiz y saturación. Y la razón por la que quiero usar eso, claro, es por este año, este uso a veces puede darte un tipo de color amarillento muy agradable y eso es lo que estamos buscando. Se puede ver que en realidad puede cambiar el color de la palabra real. Así que sólo voy a ponerla ahí arriba. Entonces lo que voy a hacer es traerlo vuelta muy, muy despacio. Si ese es el color que uno y realmente piensa que es. Ahora bien, si baje la saturación, entonces sube un poco. Entonces ese es el color que en realidad estoy buscando. Bueno, eso es perfecto. Ahora lo que podemos hacer es que tenemos que rellenar estos agujeros negros aquí. Lo que creo que voy a hacer es por el violín, le voy a poner agujeros de violín también. Entonces voy a hacer nuevos agujeros para violín. Y éste, en realidad voy a crear el mío propio. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi color base. Estoy muy, muy oscuro. Y luego voy a entrar ahora a estas partes aquí. Entonces lo que quiero hacer es que quiero agarrar esta. Y realmente quiero hacer clic en Asignar. Ahí vamos. Ahora, la otra cosa es, no es la oscuridad correcta en este momento. Y la razón de eso es porque en realidad necesitamos levantar un poco la rugosidad. Y vamos a tratar también de aumentar el metálico. Si eso va a hacer algo. Ahí vamos. Ahora eso se ve bien. Bien, entonces ahora el exterior de esto, básicamente lo mismo. Sin embargo, lo que quiero hacer es que realmente quiero agarrar esto, agarrar mi violín, presionar Control L, y voy a vincular Materiales. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar la parte superior. Haga clic en éste, presione tabulador. Y voy a hacer click en este violín significa el cosign. Y ahora todo lo que necesito hacer es ir y desenvolver esto. Así que tu proyecto UV inteligente. Bien, vamos a la Edición UV. Ahora. Una forma de hacerlo ahora es solo necesita ponerlos en su lugar. Voy a presionar S. Gracias. Más pequeños, colóquelos en su lugar. Creo que están encajando. Sí, lo son. Y luego echemos un vistazo. De hecho, vamos a ser, bueno, ponle esto. Ahí vamos. Eso se ve muy, muy bien. Ahora podemos ver que necesitamos retroceder un poco estos para que podamos hacerlo con bastante facilidad. ¿Es lo mismo en ambos lados? Sí, no es todo lo mismo en ambos lados, así que es igual. A diferencia de piezas como esta. Entonces todo lo que voy a hacer es justo antes de que terminemos, solo voy a agarrar piezas como esta y solo asegurarme de que estén lo suficientemente retiradas. Así que Shift Spacebar, trayendo mi jugada y simplemente tire ellos hacia atrás un poco porque puedo ver. También voy a asegurarme de que edición proporcional esté encendida. Eso hará que el trabajo sea un poco más fácil porque básicamente puedo regresar una pierna como para que puedan otra tirarla hacia atrás. Y vamos porque ahí no queremos todas esas brechas. A pesar de que es muy, muy pequeño, pronto me aseguraría de que esté hecho. Correcto. No quiero todos esos. Ve ahora al otro lado y solo echa un vistazo. Solo tendrás que acostarte en el GI. Puso pines lugar como, Oh, mira, yendo todo el camino ahora puedo ver que solo necesito tirar de estos bumpkins lugar. Así que asegúrate de que este esté dentro. Entonces lo que en realidad lo tenemos, así que voy a tocar el a. ahora vamos rara vez muy agradable. Bien, así que en el siguiente módulo que vamos a hacer es que continuemos y ojalá, ojalá tengamos esta violeta y terminemos porque han sido algunas lecciones justas solo sobre este violín. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 30. Creación de estantes simples: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora volvamos al modelaje. Lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar Alt H, traer de vuelta todo. Creo que mirando de nuevo a mi referencia, necesito escoger estas piezas. Entonces voy a elegir esta parte, esta parte, y esta parte, y voy a unirme a estas por completo. Entonces Control J, Unámoslos todos juntos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a escoger esta parte, estas dos partes. Entonces estas partes, voy a unir estas juntas, entonces Control J. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que vean que necesito un poco de sombreado aquí. Vamos a resolver eso una vez realmente lleguemos un poco más lejos, voy a hacer ahora es que realmente vamos a venir y desenvolver estos. Entonces voy a entrar y desenvolver esta parte. Lo haremos a continuación. Entonces lo que voy a hacer es que presionaré para que puedas hacer clic en el proyecto UV. Bien, y ya tenemos esto en el violín principal. Entonces, ¿qué ahora voy a entrar en facilidad mi Edición UV? Echemos un vistazo entonces cómo va a resultar eso en realidad. Para que puedas ver un poco de lío ahora mismo vamos a presionar una S sin edición proporcional en. Así que vamos a traerlo al lugar donde lo quiero. Así como así ahí vamos. Eso se ve hermosa, muy, muy feliz con eso. Entonces eso ya ha llegado a estas partes. Ahora bien estos son el violín negro del que estaba hablando. Entonces otra vez, voy a agarrar esto, agarrar mi violín principal, presionar Control L link materials. Y lo que queremos ahora es este violín negro. Ahora deberían ser así de negros aquí. Espero, espero poder meterlo ahí dentro. Entonces lo que vamos a hacer ahora es dar click sobre estos. Pulsaremos Tab. Presionaré a, presionaré U, proyecto UV inteligente haga clic en Bien, y luego presionaré a y necesito hacerlos mucho, mucho, mucho más pequeños, tipo de encajar en este espacio aquí mismo. Bueno, asegurémonos de que podamos conseguir que encajen. Vamos, ahora esta es la mejor, así que voy a presionar L, luego agarrar estas. Voy a ponerlos por aquí. Así. Ahora necesitamos las cuerdas. Ahora la cosa con las cuerdas probablemente va a necesitar y la otra. Entonces desgraciadamente la plata está en las otras. Así que voy a hacer es que los voy a llamar a mi cuerda. Entonces, aparentemente ya no necesitamos este violín negro, lo cual es muy útil para Osaka menos eso apagado. Entonces ahora vamos a llegar a nuestra cuerda. Entonces las cuerdas, vamos a ir al panel de sombreado. Y en realidad, estaba pensando que podríamos necesitar usar un mapa real o algo así. agua de parto probablemente pueda salirse con la suya haciendo es echemos un vistazo ¿ cuáles tenemos aquí? Tenemos Atlas tres y Atlas uno, creo que probablemente me salga con la suya esa lista tres. Bueno, vamos a darle una prueba. Entonces vengamos a las cuerdas, agarremos el violín, controlemos los materiales del enlace L. Entonces lo que haremos es llegar ahora a nuestras cuerdas, presionar tab a para agarrar todo. Y entonces lo que vamos a hacer es que nos lo pondremos. ¿Dónde se ha ido? Oh, violín, violín principal, cuerdas. Me pregunto. Este violín cuerdas necesito cambiar a los tres Atlas, así. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a asignarle eso a eso. Bien. Es posible que en realidad ya hayamos entrado ahí. Vamos a presionar tu proyecto UV inteligente clic. Bien, entonces vayamos a Edición UV. Podemos ver aquí son cadenas. Todos. Tenemos que poner esto en el otro que tenemos para que podamos ver que este es el macho de aquí. Sabemos eso porque si abrimos nuestra guía de referencia, texturas, Atlas tres, y luego abrimos esto, podemos ver que el metal plateado es este de aquí. Entonces lo sabemos, bueno, vamos a cerrar esto. Presionemos una S, bájala y vamos a tirar nuestras cuerdas en su doble toque, la a. ahí vamos. Luciendo muy, muy bien y ya ves que tenemos un brillo muy agradable de esos. Y finalmente entonces solo este pedacito, de hecho voy a unirme a esto. Entonces Control, Control J. Y entonces lo que voy a hacer es, bueno, ves que casi se ha ido al lugar correcto de todos modos, así que voy a agarrarlo. Voy a ponérselo entonces en este de aquí. Quiero presionar una S. Y va a ir por aquí porque esta de aquí es de oro. Ahí vamos. Todo el violín está realmente terminado. Bien, así que eso se ve muy bien. Ahora antes de que termine, lo que quiero hacer es solo quiero poner esto en el lugar que va a ir a conseguir la escala correcta y cosas así. También quiero asegurarme de que todo esté unido. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto. Voy a presionar Control J, luego unirlo por completo. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a subir los altos y moverme solo un poquito solo para deshacerme de estos bordes aquí. Así que apágala. Así. Ahí vamos. Ahora podemos presionar en realidad Controlar a o transforma la geometría de origen del flexor de rango. Ahora vamos a escalarlo a donde va a estar el tamaño. Los violines en realidad son bastante pequeños, son mucho más pequeños de lo que piensas. No son como una guitarra o algo así. Probablemente incluso más pequeños que esto, probablemente van a ser más de ese tamaño. Si quieres sacar una referencia solo para obtener el tipo de dimensionamiento lo que realmente debería ser. Pero estoy pensando, digamos que toma una imagen rápida. Entonces sólo voy a tomar una imagen rápida de un tipo tocando un violín. Entonces un tipo tocando violín, te recomiendo que hagas lo mismo. Y ahí vamos. puede ver que es, probablemente sea incluso más pequeño que esto. Entonces cuando estoy mirando probablemente va a ser de este tamaño aquí. Oh, algo alrededor de eso. Porque lo que va a hacer es que va a imprimirse en el cuello. Y entonces va a estar jugando con la mano aquí. Entonces pienso algo así, en realidad bastante pequeño. Ahora vamos a traerlo. Lo voy a hacer es que sólo voy a ponerla en su lugar aquí. Así que va a ir ahí abajo. Si presiono uno, ponlo en su lugar donde va a ir. Entonces algo así en el allá. Sí, creo que lo que voy a hacer es voy a poner un pequeño estante debajo de aquí que simplemente se ajusta al fondo de vía algo así, creo que se ve absolutamente bien. Bien, así que eso es todo. Vamos a traer en nuestra estantería entonces. Entonces tengo mi violín ahora voy a presionar Shift S porque al turno seleccionado día, vamos a traer en un cubo, hizo el cubo mucho más pequeño. S y Z. Nuevamente, lo queremos relativamente grueso. Bueno, en realidad esto va a sentarse , no lo olvides también. Tienen que encajar en el cabello porque solo va a ser equilibrado encima de algo que realmente va a estar sujetándolo ahí. Así que no olvides esa parte. Quiero que este grosor de la repisa sea un poco más delgado, pienso algo así. Y luego voy a sacarlo. Entonces S y x, así. Creo que se ve muy bien. Y luego sólo voy a comprobar para asegurarme de que está contra la pared. Entonces lo quiero contra la pared, así. Y luego Shift S a seleccionado. Y vamos a traer otro cubo, el cubo. Y esta entonces va a ser la parte real que la va a mantener en su lugar. Así que en realidad voy a probarlo con el bisel. Voy a jalarlo S e Y, perdón, S y X. Tire de él por encima. Un poquito. Salón abre lugar y soldadores. Voy a tirar esto ahora. Enfrentaremos las patas tres en el teclado. Tira hacia abajo. Así. Ahora, ¿puedo sacarlo a colación? Así que en realidad se ve muy bien. En otras palabras, ¿ puedo conseguir que este tipo de línea ondulada vaya ahí? Creo que lo que voy a hacer es que en realidad voy a sacar esto aquí. Así. Y entonces lo que voy a hacer es biselar esto así no he venido a aquí ahora. Control de prensa B. Lo haré es que voy a biselar esto de Joel. Ahora hemos controlado Bay, tira de ella de nuevo para allá. Y entonces lo que haremos es simplemente bajar la forma real y luego podemos terminar con algo como esto. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente dar la vuelta por la parte de atrás , agarrarlo con forma de cara. Entonces tres en el teclado numérico, agarra esta cara y luego presiona a y sácala. Ahí vamos. Ahí está la repisa real, Don voy en realidad sacó un poco más solo así va contra la pared. Entonces también voy a tirar esta parte hacia atrás solo para que en realidad esté en la pared. Y luego lo vamos a hacer es que simplemente voy a pararlo así que estamos cambiando. Voy a ser, voy a ser un poco perezoso. Simplemente voy a hacer eso en lugar de dudarlo realmente sobre y si así es. Bien, así que eso es, eso, Eso se ve muy bien. Ahora pensemos en traer realmente algunos materiales sobre estos. Entonces, antes que nada, me lo voy a agarrar todo. Control J, así presiona a y luego solo te voy a presionar proyecto inteligente UV. Y luego voy a agarrar esto, voy a agarrar esto entonces el armario Control L enlace materiales vuelven a aquí y deberías ver ahora COVID ward está ahí. Si ponemos esto en material ahora, echemos un vistazo. Podría necesitar , obviamente, moverlo a su lugar, lo que voy a hacer. Voy a agarrarlo todo, ir a Edición UV a, S, hacerlo más pequeño. Y entonces solo necesitamos traer ahora a nuestro otro porque este no es el correcto. Así que vamos a caminar. ¿Es éste de aquí? Sí, lo es. Y creo que es este de aquí. Entonces g punto para hacer zoom en la pestaña. Echemos un vistazo a eso. Y eso se ve muy, muy bonito como podemos ver. Solo me estoy asegurando de que la sala vaya por los caminos correctos que yo quiera. Aquí podemos ver, por ejemplo, que esta palabra, aunque ésta entre aquí, no parece que vaya. Así que sólo voy a agarrarlos a los dos. Presione U en la rampa y luego presione S, y luego todo 90. Después g, ponlos en su lugar. Y ahora se puede ver que se ven mucho, mucho más agradables. Ahora una cosa que me preocupa es el hecho de que esto se vea un poco bloqueoso. En realidad, ellos van, van por el camino equivocado. Bien, vamos a darles la vuelta. Así que todos los 90. Ahí vamos. Ahora van por el camino correcto. Se ve un poco blocky, así que vamos a sombrear auto liso. Veamos cuánto necesito subir esto para que realmente se vean bien. Y este de nuevo es el problema con lo real los cilindros y cosas así o incluso biselado, tal vez necesites traer algunos biseles más. Y pero creo que en realidad me he salido con la suya. Pero lo que puedes hacer por si acaso es entrar, agarrar todos estos y simplemente volver a biselarlos. Así que presiona Control B. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente restablecer las formas para que veas si deshago esto, yo también puedo establecer la forma. Creo que no es nada 0.5 en realidad. Sí, no 0.5. Ahí vamos. Ahora se puede ver que se ven mucho, mucho mal. Bien, así que esa es esa parte. Entonces, lo que haremos entonces en la siguiente lección es que realmente haremos una posición para que este violín se siente realmente. Entonces deberíamos poder comenzar, hecho empezaremos a hacer algunos libros y cosas así para realmente llenar esto, esta estantería real aquí. Tenemos nuestro lienzo, tenemos nuestro micrófono y todo ese tipo de cosas buenas. Bien, voy a salvar mi trabajo y espero que hayas disfrutado mucho el curso y te veré en la próxima. Y a todos, muchas gracias IA. 31. Trabajar en nuestras técnicas de licuadora: Bienvenidos de nuevo a todos. Combine los tres inicios de la guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora entremos y pensemos en crear realmente la parte inferior de la misma solo para que se asiente en esta estantería real. Así que voy a hacer es agarrar ambos de estos, Shift H para ocultar todo lo demás fuera del camino. Ponlo en modo objeto para que realmente pueda ver lo que estoy haciendo y agarrar mi estante real. Puedes ver si traigo algo, va a venir justo en el medio, lo cual me parece absolutamente bien. Lo voy a hacer es que voy a presionar Shift a y traemos, creo, otra curva. Y esta vez traeremos una curva de Bézier. Ya tiene algo de la forma real que en realidad estamos buscando aquí. Así que todo lo que voy a hacer es traerlo. Voy a rotarlo con RY y al revés. Entonces esta vez es todo y -90. Y vamos a ponerla en su lugar. Rotarlo redondo. Así que nuestro siguiente lo rotará así. Y luego solo traerte a colación. Y ahora vamos a ver si realmente podemos hacer que encaje en su lugar. Algo así. Vamos a entrar. Y lo que vamos a hacer es que estamos ante todo, presionaremos tres en el teclado numérico. Voy a presionar la barra espaciadora Mayús desactivando con traer mi herramienta de movimiento cuando la suba un poco. Y entonces voy a agarrar ambas subdivisiones con el botón derecho del ratón. Y en realidad ya debería ser un poco mago con trabajar realmente con curvas y cosas así. Agarra esta curva. Ahora voy a presionar E. Ahora la diferencia es cuando estás trabajando con caminos, realidad no obtienes estos, en realidad no obtienes estos, estos sistemas de extracción donde realmente puedes doblarlo y cosas así. Pero sí lo consigues con la curva de Bézier, los mangos fríos, y sí lo entiendes. Entonces ahora en realidad puedo entonces estas de la manera que quiero, como pueden ver, ahora solo puedo agarrar el centro, jalarlo hacia atrás en su lugar, traer otro. Así subdivide. Trae este a su lugar. Ahora. Creo que lo voy a mover y luego lo que voy a hacer es simplemente traeré otro. A veces puede parecer un poco desordenado cuando estás haciendo esto. Bueno, básicamente puedes eliminar esos. De hecho estás contento con cómo se ve. Así que ya pueden ver, solo voy a rotar estos alrededor y en realidad voy a luego borrar este. Eliminar eso dice, y ya puedes ver que hace que sea un poco más fácil ponerlos realmente en su lugar. Y quiero bajarlo y presionar G, mover eso a su lugar. Y ahora básicamente quiero trasladar ambos a su lugar. Así que este se ha vuelto un poco desarticulado ahora, así que solo voy a tirar esto hacia atrás así. Y entonces uno fue a hacer es que voy a tirar de estos dos adelante. Así. Estoy pensando que si lo muevo a un lado ahora, el mío en realidad estaría bien para sostener esto. Pero ahora vamos a darle algo de grosor a esto y luego podremos verlas de mejor manera. En realidad va a parecer. Entonces lo voy a hacer es que voy a abrir la geometría. Voy a bajar a la profundidad. Voy a abrir esto un poco. Y puedo decir que eso en realidad encaja bastante bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente levantarlo un poco para que quede ahí debajo así. Y luego voy a girarlo redondo. Entonces R e Y simplemente rotarlo alrededor. Así que parece que lo está sosteniendo un poco más agradable. Entonces vamos a hacer es que solo necesito un poco ahora solo para que este tipo de se siente. Así que de nuevo, tenemos una especie de todo el poder en nuestro cursor en el centro. Entonces compararé el día del turno, trayendo un cubo, el cubo más pequeño, así, y luego trabajaré en esos. Puedo sentar esto en su esencia. Pues abajo así, jala hacia arriba y luego S y X, sácala. Y entonces todo lo que necesito hacer es asegurarme de que antes que nada, esté puesto ahí, que es, y luego simplemente tirarlo hacia arriba. Entonces Face Select, manténgala en su lugar. Así. Ahora lo que quiero hacer es mientras tengo mi cursor en el medio, bien podría reflejar esto sobre el otro lado, pero antes que nada, solo voy a bajar la cantidad de resoluciones en mi curva real, camino, demasiadas. Entonces pongámoslo en, digamos cuatro. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente reflejarlo. Así que agrega modificador, espejo al otro lado y puedes ver que no están reflejando porque en realidad todavía no lo he cambiado, así que todavía tengo mi orientación que. Así que hagamos clic con el botón derecho en el cursor 3D de orígenes. Entonces veamos si puedo sacarlo del otro lado. Y se puede volver a ver, en realidad no es reflejo. Y la razón de eso es que solo necesita presionar Control layer transforma clic-derecho establecer origen en cursor 3D. Y ojalá, ahí vamos. Ahora en realidad está funcionando y en su lugar y eso se ve absolutamente bien. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero unirme a ambos juntos. Pero antes de hacer eso, obviamente esta es una curva en este momento, lo que significa que no puedo unirlos a ambos. Entonces todo lo que necesito hacer es llegar a objetar en las dos mallas. Y ahora quiero hacer es presionar Control J, unirlos a ambos juntos. Y ahora solo quiero que estos sean invitados para ser algún tipo de latón. Creo que el latón en realidad se vería bien sosteniendo estos en su lugar o incluso metal. Depende de ti con cuál quieres ir. Entonces siendo como tenemos este abierto, y deberíamos usar solo el mouse? De hecho, vamos a darle una oportunidad. Así que voy a hacer es que voy a venir a los materiales. Quiero dar click en la flecha hacia abajo y vamos con, creo que es Atlas tres. Entonces atlas tres, vamos a agarrarlos. Un proyecto UV inteligente, bien, y luego pongámoslos ahora en su lugar. Se puede ver el muy, muy largo aquí. Así que vamos a ponerlos en su lugar. Solo estoy buscando asegurarme. Sí, creo que así es como vamos a hacer. Vamos a ir con la cosa plateada. Así que ahora sólo puedo hacerlos más pequeños. No importa demasiado con MATLAB otra vez, no estamos buscando ningún grano de madera ni nada por el estilo. Lo principal que queremos asegurarnos es que estos agujeros se rellenen para empezar, nos olvidamos del conjunto. Así que solo voy a Alt Shift y hago clic en presionar F. Luego Alt Shift y haga clic en presionar F, así. Y entonces todo lo que voy a hacer es pensar, solo los voy a leer, envolver estos así que voy a presionar L, L, tu proyecto UV inteligente, luego hacerlos más pequeños, entonces S, y luego ponerlos en su lugar. Ahí vamos. Bien, entonces ahora presionemos Alt H, traemos todo de vuelta. Echemos un vistazo a eso. Ahí vas. Eso se ve muy, muy bien. Bien, así que ahora vamos a sacar nuestra guía principal de referencia real. Y lo que necesitamos ahora es que necesitamos algunos libros, necesitamos un lienzo, necesitamos un micrófono. Y por último, necesitamos esta flauta. Entonces creo que lo que realmente va a crear ahora es, pensemos en, pensemos en crear algunos libros. Algo un poco diferente, creo que es lo que va a hacer. Bien, así que hagámoslo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a modelar porque es una especie de dolor trabajar en mi espacio UV. Y lo que voy a hacer es que voy a mover el cursor por aquí en alguna parte. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Shift a y traer un cubo y haremos un libro. Entonces S X, generalmente cuando estoy haciendo libros y hago un par de libros de estilo, entonces a partir de ahí, como que puedo hacer todos los libros que quiero. Entonces con el primer libro, todo lo que voy a hacer es entrar y biselar estas dos partes. Entonces puedes ver aquí el control V, biselar estas dos partes así. Y entonces puedes ver que ahí tenemos un libro. Y luego lo vamos a hacer es que voy a presionar Mayús D y luego voy a entrar a éste. Pero no voy a presionar turno D. Voy a agarrar otro cubo, hacerlo más pequeño, así, S y X lo traen, así. Y luego S, MY traerlo. Y entonces lo que haremos con este es que lo sacaré en este borde y lo sacaré en este borde, así. Y luego entra y Bisel de esto. Entonces el Control B bajará el bisel, pero es sólo uno. Ahí vamos. Tenemos un par de variaciones de libros. Ahora lo que tengo que hacer es solo tener que asegurarme de que tengo suficiente espacio para crear mis partes reales donde va a ir la página real. Entonces si presiono ahora puedo ver que lo trae adentro. Ahora la cosa es que no lo está trayendo incorrectamente. Y eso es simplemente porque necesito decir restablecer mi transformación. Así que establece la geometría de los orígenes, presiona I, y ahora puedes ver que viene muy bien. Y ahora solo puedo presionar E, ingresar suplentes y traerlo. Holding turno. Por el momento es muy desigual. Tenemos que compensar incluso en, es agradable e incluso ese es el primer libro. Ahora vamos a llegar a éste. Entonces vamos a agarrar cada uno de estos. Voy a presionar el globo ocular y traerlo y otra vez, no puedo traerlo adecuadamente. Entonces todo se transforma. Entonces así me gusta. Y luego voy a presionar E y dos suplentes, traerlo. Y luego finalmente, compensado incluso en. Ahí vamos, un par de libros muy bonitos. Ahora, pensemos Malkin una costura en estos porque nos va a poner muy fácil porque vamos a necesitar cambiar las portadas reales de los libros. Entonces si un primero de todo viene a éste, y lo que voy a hacer es que voy a entrar y, uh, básicamente tengo esto ya marcado todo el camino alrededor de la rodilla puede ver esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y mocasín. Entonces solo voy a desmentir las costuras de aquí, así, así que haz clic derecho y legado, y ahí tienes. Todavía está marcado en todo el recorrido. Ahora hagamos lo mismo en este libro. Así que de nuevo, haga clic derecho, Maxime, bomba, Haga clic derecho, Borrar. Mismo. Bien, ahí vamos. Ahora los libros, veamos en cuál están realmente. Entonces van a estar encendidos, echemos un vistazo. Creo que van a estar en Atlas uno. Así que echa un vistazo. Creo que definitivamente tenemos páginas aquí. O si abro esto y ahí vamos. Así que tenemos libros y tenemos los lados de los libros del definitivamente en Atlas uno. Entonces vamos a estar usando eso. Entonces creo que lo primero que vamos a hacer es unirnos, unir estos juntos. Entonces Control J. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente ponérmelo en uno de Atlas, así. Y entonces lo que haremos en la siguiente lección es que obtendremos las páginas de los libros, haremos las muchas variaciones de la caja, y luego podremos ponerlas en su lugar o a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 32. Bienvenido Al gestor de activos de licuadora: Bienvenido de vuelta a todos mezcla los tres principios, guía paso a paso para habitaciones isométricas. Ahora, en realidad antes de que realmente traemos cualquier textura y cosas así, lo que voy a hacer es que realmente voy a reproducirte un video corto de la licuadora, el nuevo gestor de activos de blender que se trajo para mezclarlo en Blender three. Esto te va a mostrar es que cuando estamos construyendo estas habitaciones, es una muy buena idea crear activos. Entonces en otras palabras, crea el activo del violín, crea este musical no activo. Y entonces lo que puedes hacer en tus próximas construcciones es que puedes usarlas en las próximas facturas. Ahora algo así como la librería real aquí probablemente no va a ser utilizada en Euro, las construcciones y cosas así. Pero creo que los pequeños detalles, el piano, por ejemplo, para decir que se pueden usar en otros billetes, lo que hace que sea realmente rápido y fácil construir cosas. Además, puedes pensar en, en realidad también puedes ahorrar materiales. Así que podrías hacer la versión de sofá de cuero de la misma y rojo ceniza o un bonito verde o lo que quieras raramente. Entonces voy a jugar eso ahora. Espero que lo disfrutes y te veré cuando esto termine. Bienvenidos a todos a la breve introducción sobre el gestor de activos dentro de blender. Ahora, antes de comenzar, echemos un vistazo rápido a lo que realmente estamos tratando de lograr aquí. Entonces, si ves en la parte superior izquierda aquí, en realidad tengo uno llamado assets, que en realidad vamos a crear. Si realmente hacemos clic en eso, verás que abre una nueva ventana. Y dentro de esa ventana, tenemos activos del lado izquierdo agrupados. No solo tenemos activos, también tenemos en realidad una biblioteca de materiales también. Así que vamos a aprender a poner realmente estos en este grupo y voy a mezclarlo realmente puedo encontrarlos. Pero antes de hacer eso, déjame mostrarte cómo funcionan realmente. Entonces, dentro de mis activos estilizados, tengo todos estos activos que son de múltiples cursos, y simplemente puedo arrastrar y soltar mi ASA realmente en su lugar. Ahora el activo no solo viene con el modelo real. También entra si hago clic en mi pestaña de materiales con los materiales reales para poder traer cualquier activo y deberían venir en vista bonita y plana a cualquier escena que quieras crear. Ahora con los materiales reales, si en realidad solo traigo un cubo, así que solo voy a traer a Q. voy a moverlo hacia el lado izquierdo. Voy a venir a mis materiales estilizados y luego simplemente voy a arrastrar y soltar en mi cubo real. Y luego vas, puedes ver que éste es de cristal. Solo he conseguido materiales por el momento, así que en realidad no vas a ver a través de él ni nada por el estilo. Pero puedes ver que solo podemos arrastrar y soltar materiales en nuestro cubo real y cosas así. Se puede ver que éste es pupilos y se puede ver lo fácil que es simplemente arrastrarlos y soltarlos. Ahora algunos de ellos dependiendo de lo complejos que van a tardar un poco más. En realidad, se coloca en tu cubo. Pero aparte de eso, funcionaron muy, muy bien. Ahora basta de todo eso, volvamos ahora a un nuevo archivo de licuadora y te voy a mostrar exactamente cómo vamos a configurar esto. Así que aquí estamos en nuestra licuadora vista predeterminada real. Y lo que voy a hacer es que en primer lugar voy a venir al lado derecho. Voy a encontrarme y te darás cuenta si nos encontramos con general, tenemos uno que dice activo. Ahora bien, algunos de ustedes en realidad no son activos. Y si no tienes activo, simplemente haz clic en algo así como modelar. Haremos clic en modelar y ahora notarás que tenemos otro llamado modelar punto uno. Y la razón es, claro, porque ya tenemos uno que se llama murmurar. Ahora si vengo y hago click izquierdo, así que haz doble click izquierdo sobre aquí, llamemos así a este activo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic derecho. Voy a llevar esto a lo real de, así que ahora tenemos disposición de activos y modelado. Ahora el momento esto es solo una copia de mi modelaje y realmente no quiero eso. Entonces lo que quiero hacer es bajar al lado izquierdo. Y a medida que llegue a esta esquina, verán que aparece este pequeño cursor. Y si hago clic izquierdo y arrastre desde la esquina, clic izquierdo y arrastre hacia arriba, ahora tendrá dos ventanas reales. Ahora lo que quieres hacer es que quieres venir a donde este ícono real, lo ves, haz clic izquierdo sobre él en el lado derecho tendrás uno que dice navegador de activos. Y ahí vamos. Así que ahora en realidad tenemos nuestro navegador de activos. Y puedo hacer click en esto cuando quieras. Eso es importante para que esto realmente funcione. Eso antes que nada, en la actualidad, sólo para salir de mi vista de edición, si venimos a archivar y me calmo, bueno, quiero hacer es que quiero llegar a los tornillos. No quiero guardarlo como archivo de inicio, pero probablemente no lo quieras aquí, como mirar aquí en los activos cuando abres por primera vez Blender. Entonces, si no quieres, no solo vengas a modelar. Y entonces lo que vas a hacer es ir a File Depot, Save Startup bow. Y ahora cada vez que cargues una licuadora, también vas a tener este gestor de activos en su lugar. Ahora, ¿cómo hacemos grupos? Entonces la longitud de onda nuevos grupos, como puedes ver aquí, podemos cambiar esto de todos. Se puede ver que es archivo de Hong Kong. Y se puede ver que también hay un vínculo no asignado. Ahora es importante que nos quedemos con ese, el botón de firmar entonces porque muchas veces he creado activos y no los encuentro. Y claro que habrá en los no asignados. Ahora vamos a crear un nuevo grupo. Entonces si creamos uno llamado material. Materiales así. Y entonces sabemos que podemos colocar todos nuestros materiales en éste. Entonces es solo un poco Plus para crear un subgrupo bajo 0. Si lo desea, subgrupos en materiales de Londres, simplemente haga clic en el Plus en los materiales reales y luego creará un subgrupo debajo de estos materiales reales. Como puedes ver eso, bien, puedes ver que ahí también hay una pequeña estrella. Eso solo significa que necesitamos guardar este archivo de mezcla. Así que solo guarda el archivo de mezcla si quieres, si realmente quieres guardar estos materiales una vez que los tengas en su lugar. Ahora bien, ¿cómo sabe blend dónde buscar realmente estos activos? Bueno, lo que necesitas hacer es subir a Editar, bajar a Preferencias. Y entonces lo que tienes que hacer es que puedas ver por aquí donde dice usar una biblioteca. Aquí es donde Blender necesita saber realmente dónde buscar realmente. Para que puedas ver el mío en este momento, he creado un ícono de escritorio que se llama activos de Blender. Y ahí es donde en realidad soy una licuadora de tiempo para ir y mirar. Ahora la cosa es cualquier archivo de mezcla que crees, solo crea una copia del mismo y de hecho ponlo en esta nueva mezcla de escritorio. Pero no tiene que estar en tu escritorio o necesita que todos estén en el mismo archivo para que realmente funcione. Una vez que hayas hecho eso, entonces podemos cerrarlo o Guardar preferencias. También puedes hacerlo de esa manera. Ciérralo hacia abajo. Y ahora verán si bajo a usar una biblioteca, aquí van a tener un problema de que en realidad no tenemos nada ahí dentro. Entonces si vamos a Abrir preferencias y ahora damos click en esto, y quiero ir a mi escritorio. Ahora vamos a encontrar mi licuadora Asset Library, que es esta de aquí. Y ya ves que tengo todas estas vocales mezcladas ahí dentro. Si hago clic en Aceptar, ahora, ciérrelo. Y ahora cuando vengo y de hecho haga clic en mi catálogo, pueden ver que tengo todos estos materiales y cosas reales en su lugar. Por eso es muy importante que realmente te asegures de que realmente pones tus vocales de mezcla en ese directorio. Ahora lo siguiente que tenemos que discutir es cómo crear realmente nuestros activos reales. Entonces, por ejemplo, vamos a crear, oye, materiales. Entonces, si vengo al lado derecho, sólo voy a crear un material de cubo, así. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a hacer un color base. Así que vamos a cambiar el color base a un rojo. Pongámoslo en materiales para que podamos verlo. Y ahí vamos, barra de material cubo. Ahora lo que quiero hacer es que quiero hacer clic derecho sobre una calma y Mark, como dije, y ahora notarán que tiene este tipo de libros apilados juntos. Y eso básicamente significa que esto se ha guardado ahora como un material real. Ahora claro, este archivo en blanco no se ha guardado en mis activos. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es ir a Archivo, Guardar como, y luego voy a ir a mi escritorio y llegar a y mezclar la biblioteca de activos, que es esta. Y ahora necesito guardar esto como un poder de mezcla aquí dentro. Entonces lo que hará Blender es que recogerá que este es un archivo de mezcla dentro de ese archivo real. Entonces este de aquí. Y entonces en realidad lo hará, en realidad tendrás acceso a este material. Ahora lo siguiente que hay que hacer es en realidad, vamos a salvar a la Cuba, por ejemplo, en lugar de un material real, digamos que un objeto, entonces lo que haces es hacer clic derecho, bajar a marcar como dije. Y otra vez, ya verás que tenemos esos tres libros de cosas reales. Y ahora porque tú, en realidad he guardado esta bilis de mezcla en tu biblioteca de activos cada vez que abrimos prestamista. Entonces, si cierro esto y reabro Blender, verás que puedes ir a tus activos. Y ahora podemos ver que podemos ir a nuestra biblioteca de usuarios, abrir preferencias. Y encontremos nuestra verdadera biblioteca de activos de mezcla. Haz clic en Aceptar, cierra eso. Y ahí vamos. Puedes ver que tengo todos mis activos e incluso puedes ver los que en realidad no están asignados. Podemos ver que ya tengo todos estos activos en su lugar. Ahora, justo antes de terminar un par de cosas para recordar. En primer lugar, cuando vayas a Editar y Preferencias, verás que esto normalmente es rojo. Solo hay que nombrarlo algo para que en realidad no se lea, entonces no va a tener ningún problema con él. Lo segundo es que una vez que te hayas tomado el tiempo de crear realmente todos tus activos y todos los materiales y cosas así haciendo clic derecho en ellos y marcarlos como un activo, solo recuerda guardar ese archivo en el lugar real donde los guardaste. Entonces para mí, es mi biblioteca de activos netos de mezcla. Si ahí no guardas una versión separada de la mezcla y terminas sobrescribiéndola, entonces perderás todos esos activos. Por supuesto, básicamente es un archivo blend solo con todos tus activos ahí dentro. Eso es todo lo que debería haber ahí dentro. Bien a todos. Espero que haya disfrutado eso. Algunos problemas de solución de problemas al final también. Y como dicen con el programa, bienvenidos de nuevo chicos. Espero que haya disfrutado eso. Y lo que haremos ahora en la siguiente es que en realidad empezaremos a texturizar estos libros. Y ahora entiendes cómo puedes empezar a crear tus propios activos de licuadora y llevarlos a tus otras escenas. O a todos, muchas gracias. Adiós. 33. Colocación realista de los apoyos: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas, y aquí es donde la dejamos fuera. Bien, así que ahora entremos y realmente demos estos, bueno, primero haremos las páginas porque eso va a tener más sentido. Lo que voy a hacer es entrar, agarrar ambas páginas, hacer clic en agarrar ambas páginas, usted y desenvolver, dejar que algunos rampa esas. Vayamos a nuestro UV editándolos. Y luego pongamos también esto en el que queramos, que será scroll hacia abajo este de aquí. Y podemos ver nuestras páginas de libro están aquí. Entonces, si agarro estos, presiono la barra S y los pongo en su lugar primero, luego solo voy a presionar su punto y otra vez, sostenerlos como puntos. Humana. Y he mirado cómo se ven. Se ven absolutamente bien. Y ahora puedo hacer es que en realidad puedo venir y agarrar más o menos. Se puede ver que tienen rap de bomba así. Y esto no es por lo que realmente quiero, lo que realmente quiero que hagan es un poco desenvolver de por aquí, yendo todo el camino por aquí. Y luego quiero desenvolverlos, esta parte aquí para darme las páginas reales. Entonces desenvuelves. Y ahí vamos. Ahora, vamos a darles vueltas. Entonces todos los 90, vamos a presionar S. Y entonces lo que voy a hacer es y cuando Joe los va a poner entonces en su lugar. Entonces si presiono G, voy a conseguir que sean la escala correcta. Entonces S así. Y luego g beta uno, el frente de este libro, aproximadamente a la misma escala que fuera. Entonces g, y, S e Y los jalan hacia arriba en su lugar. Así. Ahora se puede ver en este momento, este libro se ve bien en el frente. También necesitábamos quedar bien en la espalda también. Así que también podrías hacer es que también podrías terminarlo por aquí. Entonces, en otras palabras, agarra el centro de aquí y luego solo presiona S y X, tráelo, y luego presiona G, y luego solo pon eso ahí así. Ahora puedes ver que se ve bastante bien, pero estoy pensando que probablemente necesiten un poco más sobre esto. Entonces voy a tratar de ponerlo justo a un lado así. Entonces cuando introducimos algunos prensado S y los huevos se ponen un poco así. Y estoy pensando que se ve mucho, mucho mejor que donde lo hice de otra manera. Ahora voy a hacer es que voy a venir a este lado y voy a escoger un color que quiera que sea. Así que sólo voy a agarrar probablemente vamos a echar un vistazo. Probablemente más subiendo hasta aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar S y X n y luego hacerlo más pequeño y luego G. Vamos a tirarlo a la naranja, así que algo así. Ahora puedes ver que se ve bastante bien para un bulto. Una cosa es que creo que en realidad debería agarrar todos estos en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionarte para que vuelvas a desenvolver. Así voy a presionar S, Entonces voy a traer todo eso. Y así si presiono G, Ln, S, así ahora cosa que está ubicada, eso se ve mucho, mucho más bonito así. Creo que lo único que me preocupa es el hecho de que la resolución no parece muy buena. Así que sólo voy a jugar un poco. Entonces un miércoles, solo voy a presionar S e Y, deseando nada que deba estar absolutamente bien así. Bien, así que ese es ese bulto. Ahora también puedes ver que mostramos realmente piensa en estas partes aquí también. Así que sólo voy a agarrar todos estos así. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar U, desenvolver. Ahora comprimir una S. Y lo genial es porque ya hemos hecho todo este trabajo, básicamente podemos usar esto como nuestra plantilla. Verás a lo que me refiero una vez que traigas esto. Entonces, si pongo esto por aquí, digamos, hagámoslo más pequeño en el mapa UV real. Así. Eso se ve muy bien. Ahora pensemos en este de aquí. Vamos a hacer lo mismo. Ahora. Ojalá hubiera una manera de copiar los mapas UV y cosas así, pero realmente no lo hay. Entonces voy a hacer es que voy a hacer algo similar con esto. Voy a agarrarlo, digamos todo el camino por ahí. Voy a presionar para desenvolver. Y un miércoles, sólo voy a elegir el otro libro. Voy a entrar. Toma este bulto, algo. Esto entonces bien, ahora hay bienvenida al lado de ella. Cuando se trata de este lado, voy a presionar U en rampa y a, hacerla más pequeña. Y vamos a ponerla en su lugar. Entonces G en su lugar así. Si esa es la forma correcta, sí, lo es. Así que todo alrededor. Y entonces lo que voy a hacer es ir al fondo del libro ahora. Voy a escoger, creo, unos bonitos colores anaranjados. Entonces envuelves una S y D, An S, x y g, x Así que g en juego en algún lugar así. Y ahora solo vamos a elegir de nuevo esto dando vueltas por aquí, 0 control haciendo clic. Cuando también hago el fondo de la misma también. Así que Mayús y haga clic en el control, haga clic en Aceptar , haga clic y presione U, rampa , una a, todo el camino hacia abajo y luego G de nuevo en su lugar. Entonces S y G en su lugar como así S y X en un poquito y echemos un vistazo. Sí, creo que estoy muy contento con eso. Así que ahora estoy contento con que caminar puede hacer es. Puedo crear el resto de los libros de vez en cuando, de hecho, podemos trabajar en el tamaño y cosas así. En el momento en que no sé si estos van a ser del tamaño correcto, pero lo que puedo hacer ahora es que en realidad puedo dividirlos porque básicamente tenemos todo lo que necesitamos de estos. Así que solo voy a agarrar este, ser selección para ambos, controlar un conjunto de transformadas, controlar un conjunto de transformadas, hacer clic derecho en esa geometría de origen. Y eso es realmente muy bueno porque licuadora te permite realmente grandes transformadas y cosas así tanto al mismo tiempo, lo cual es realmente muy útil. Ahora sólo los estoy poniendo cerca de mi hombre sólo para ver la escala de estos libros. Se puede ver lo bastante grande en este momento. Y ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar esta bombilla. Voy a agarrar otro libro ahora, así que Shift D. Y lo que voy a hacer es en realidad voy a crear un poco más grande. Entonces S dijo así que tal vez necesitemos hacerlos más pequeños. Puede que en realidad no encajen ahí. Voy a agarrar entonces éste. Entonces, el turno D y luego agarra. Hagámoslo un poco más grueso. Entonces S y X. Así que vamos a agarrar algunos lunares. Entonces Shift D, así y entonces eso es un desastre. Sí, vamos a jugar con agarrar estos dos también entonces lo que vamos a hacer, entonces creo que vamos a conseguir tal vez un par de lunares, así que vamos a agarrar ambos de estos. Y luego en este, realidad voy a hacer de este uno delgado menos de x. Y este, voy a hacer muy alto, entonces Esencia. Entonces ahora deberíamos tener suficiente para jugar realmente. Así que todo lo que voy a hacer ahora es entrar en este libro y ya ves es lo que está pasando con ese. ¿Por qué es eso así? En realidad no tengo idea de por qué ha llegado así. Pensé que en realidad los arreglaría. Entonces echemos un vistazo. Voy a presionar L en esta. Creo que es porque estoy agarrando todas las páginas también. Así que voy a hacer, solo voy a ser L. Bueno, esa está ahí como puedes ver. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es simplemente moverlo a un lado. Así, entonces terminarás con algo así. Entonces todo lo que voy a hacer con el siguiente, voy a hacer lo mismo. Entonces yo y luego G, muévelo hacia un lado, así. Ese es ese. Y luego voy a llegar a ésta. Voy a presionar L y D. Lo mismo con este. Entonces L y G. Así que tratando de hacerlos que en realidad todos sean muy diferentes entre sí. Entonces esos dos son diferentes. Vamos a entrar en éste entonces. Entonces L E, así sucesivamente. No quiere aplaudir este en tan S y x Amablemente que este. L, E. Y me gustó mucho este libro aquí arriba, en realidad, me gusta la portada de eso. Así que esa es la próxima primavera. Eso, tiene algunos x, tráelo. Y luego finalmente, veamos éste. Entonces L. Bien, entonces ¿ tenemos suficientes libros? Aún no lo sé, chicos, fácil ahora crear más libros si los necesitamos. Entonces otra vez, ¿dónde vamos a poner el micrófono, el micrófono de las cosas van a entrar aquí? Básicamente sólo podemos poner libros en estas partes aquí. Realmente no va a quedar bien, no pienso en las bombas reales, así que no creo que vaya a hacer eso. También se puede ver en la referencia que el principalmente en la parte superior es así. Así que vamos a poner estos en su lugar. Así que básicamente voy a agarrar todos los libros. Quiero presionar uno en el teclado numérico y vamos a ver cómo van a encajar realmente en su lugar. Se puede ver que algunos de ellos probablemente van a ser demasiado grandes para hacerlos un poco más pequeños. Y voy a tratar de encajarlos en su lugar. Para que puedas ver aquí ediciones de esencia, tira de ella hacia abajo en esa repisa también. Quiero asegurarme de que realmente encajen. Entonces la cosa es que voy a agarrarlos a todos. Quiero ponerlos en su lugar y simplemente nivelarlos con la repisa real. Así que puedes ver aquí, van a ir probablemente un poco así, sosténgalos a todos. Entonces encajan así. Bien, entonces vamos a hacer es que voy a presionar esencia ed y aplaudir los que realmente necesito para presionar S en x, decir el all-in, básicamente haciendo ahora, tratando de convertirlos en la estantería real. Para que puedas ver S y X n. Así podemos, es uno en esencia agregar, hacerlo un poco más pequeño. Lugar. Y luego este un poco de su lado. Así que a todos y les gusta así, trae éste en su lugar. Entonces vamos a traer este. Un poco más pequeño lo bajó a la repisa así. Y hagamos lo mismo. Entonces aquí es donde mi micrófono obedece. Entonces solo necesito llenar este lado ahora. Así que sólo voy a poner este aquí o y y voy a tirar de éste al lado. Gracias. Voy a poner este aquí porque ellos un poco no quiero que todos tengan el mismo aspecto. Ya ves que tengo, aquí tengo los mismos colores. Realmente no quiero ahora voy a hacer este un poco más pequeño. En tal vez por aquí. Rotarlo redondo. Entonces todo y lo gira alrededor. Detén este sobre m. Lo que vamos a hacer es que voy a parar a éste. Trae este todo. Bien, pongamos un micrófono ahí entonces en la siguiente lección. Entonces, lo que haremos es construir realmente el micrófono. Um, en realidad vamos a construir esta gripe. Y entonces creo que eso básicamente será así hecho. Al mirar este, estoy pensando que eso no está bien. Así que sólo voy a hacer esto un poco más delgado. Éste. No quiero que los destaquen en ningún lado hasta el sí, creo que eso se ve bien. Sólo voy a echar un vistazo rápido a una vista renderizada. Se ven bastante bien. Bien todos, así que esa es esa parte hecha. Entonces lo que haremos es, como dije, traeremos nuestro Canvas, haremos el micrófono, y luego haremos la flauta real o a todos. Espero que te haya gustado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 34. Trabajar con una subdivisión simple: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, pongámoslo en modo objeto. Empecemos ahora a trabajar en este lienzo. Entonces lo que voy a hacer es que tengo mi cursor por aquí. Sólo voy a presionar Shift. Traen un cubo, voy a traerlo, presiona el diseño de S Bowen. Después S Y, apriétalo. Recuerda que es un lienzo. Entonces va a ser bastante grueso. Presionemos S y luego depende de ti si quieres traerlo a lo largo, para que siempre puedas hacerlo. Creo que los míos hacen un poco no del todo tan recto y otras palabras, para algo así, ahora te he dado unas obras justas de todo lo que realmente puedes usar. Turno H, H. Vamos a la parte de atrás del mismo. Vamos a agarrar la bolsa, presionar Eliminar y caras. Y finalmente, bueno, no caras, perdón, borras y caras, debería ser, sí, caras. Ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a venir y Biselar estas pujas muy, muy ligeramente solo para dar la ilusión de que sea un lienzo. Entonces Control B, muy apagado muy, muy poco y eso no ha funcionado, ¿verdad? Y la razón por la que no ha funcionado ¿verdad? Porque necesitamos restablecer todas las transformaciones, sus orígenes, la pestaña Geometría ahora Control B. Vamos a hacer Beverly a fondo con un cálido clic izquierdo, así. Y ahí tienes. Se puede ver que eso se llama ese lienzo real se siente ahora. Bien, ahora para desenvolver esta forma más fácil de desenvolver esto es solo para básicamente Comandar Alt Shift y hacer clic. Mantenga presionada la tecla Mayús, haga clic, mantenga presionada, Mayús , haga clic en, haga clic con el botón derecho y Marque el coseno. Y ojalá ahora si presiono L, te desenvuelves. Como que puedo dársela. Si un top de prensa, voy a enseñar, traer todo de vuelta. El mismo está aquí. Entonces si voy a mi material, tenemos pintar pared enmarcada que voy a hacer es que los voy a llamar y buscar plegar. Entonces pintando con cerebro, este de aquí va a estar sobre material y se puede ver que es el completo. Ahora, yo diría que incluso esta, realidad me gustan todas, pero esta también es muy agradable. Pero voy a ir con éste como lo hice en mi original. Así que voy a hacer ahora, voy a ir a pasar a UV Editing. Voy a buscar marco pintado. Entonces, si detengo esto sobre Lake, ¿dónde está? Ahí está. Sí, es el de arriba. Ahí vamos. Bien, presionemos Alt para acercar el zoom. Presionemos el botón Tab y ahora pongamos esto donde realmente queríamos que alguien presionara S. Creo que voy a rotarlo. Entonces, ¿todos los 90? Sí, esa es la forma correcta. Y entonces lo que voy a hacer es básicamente hacer que esto encaje en su lugar. Entonces si pongo este tipo de así, si lo hago S, entonces hazlo un poco más delgado, así, y luego S y X, Vamos a traerlo. Y luego g y x, así. Y entonces solo estoy buscando bulldogs se ve como una cosa. En realidad. Eso se ve muy bien. Y se puede ver porque es un lienzo, en realidad fluye alrededor como lo haría un lienzo real. Y eso es exactamente lo que estamos buscando. Ahora bien, si volvemos a modelar ahora, tocamos dos veces la a y de hecho ponemos nuestra iluminación adecuada. Ya puedes ver que se ve muy, muy bien. De hecho realmente destaca y encaja maravillosamente con la escena. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora pensemos en nuestro micrófono, así que hagámoslo a continuación. De nuevo, tengo mi cursor real sobre él. Ahora te darás cuenta en mi referencia. Entonces llevemos la referencia sobre una pequeña, el micrófono es más así. Y por otro, en tu Rev, tienes micrófono así, así que realmente depende de ti con qué micrófono quieres ir. Creo que ya tienes suficientes habilidades para crear esta si quieres. Y creo que este será el que realmente irá con. Así que lo haremos un poco más complejo que el, que el original. Bien, así que vamos a poner en marcha. Lo voy a hacer es primero que nada voy a traer un cilindro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a biselar la parte superior. Entonces creo que estoy contento con 18 en realidad, no creo que necesite cambiar eso en realidad. Así que voy a hacer ahora es controlar a o transforma, clic derecho en su geometría orígenes, sacarlo así, y luego agarrar tanto la cara superior como la cara inferior. Entonces esta cara aquí, debajo de esta cara, y luego Control B, Beverly fuera, así trae algunos bucles de borde más si es necesario, haz click izquierdo, clic derecho, y ahí vamos. Ahora tenemos que pensar en traer esa pequeña sangría. Así que voy a hacer es que voy a presionar ley de control, trayendo una carga de los bucles de borde, clic izquierdo, clic derecho. A básicamente quiero biselar estos fuera. Entonces si presiono Control B, entonces puedo desplazarlo hacia atrás, trae este tipo de bordes así. Y entonces mientras quiere hacer es que quiero agarrarlos yendo por todos lados. Así que todo lo que necesito hacer es que necesito deshacerlos de este lado, menos ellos en el otro lado. Pero si presiono C, asegúrate de que estoy en cara como primera prensa C, medio mouse recto hacia abajo por la columna media alrededor del otro lado. Entonces eso va a estar aquí. Y luego ratón medio, C, ratón medio recto por el medio, así y va a menos los apagados. Entonces lo que queremos hacer es presionar E, entrar en Alton S, traerlos, así. Y finalmente entonces deberíamos ahora, si ponemos esto en nuestro auto liso, es, ya se ve bastante bien. De hecho, podrías entrar y agregar un modificador de subdivisión. Y ponlo en, Sí, creo que en realidad, si, si realmente quisieras hacer estos bordes redondeados, en lugar de hacerlo, lo que podrías hacer es que realmente podrías entrar y agarrar cada uno de estos. Entonces si agarras cada uno de estos, así. Y luego presionas Control Z, verás que en realidad puedes redondear esos. No entonces se ve muy, muy bonito en realidad. Ahora bien, a veces hay una manera de que realmente podamos entrar y agarrar un tipo de viejos que quieras. Pero en esta ocasión en particular, creo que va a ser un poco difícil agarrar todos estos porque básicamente te basas en la longitud y lo que va a pasar es que intentará agarrar a todos los que van por ahí. Piensa en esta ocasión en particular, solo tenemos que entrar y simplemente agarrar las que queramos. El otro problema, por supuesto, es que podríamos haber entrado y agarrado las caras. Entonces esta cara de aquí, lo que podría haberlo hecho un poco más fácil. Pero desgraciadamente, lo que pasaría ahí es que también biselaría el exterior, así que esta zona de aquí y por eso no quiero hacer eso. Así que todo lo que voy a hacer es acabarlo ahí. Este es que solo voy a entrar y agarrar todos estos. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a biselar el frente. Así que puedes ver ahora solo para asegurarte de que los tengo todos y puedes decir la mitad. Entonces lo que voy a hacer ahora es dar la vuelta por la parte de atrás. Yo más o menos hago lo mismo. Ahora te das cuenta de la forma en que estoy haciendo es que soy turno haciendo clic en cada uno de estos. Entonces estoy haciendo lo de abajo primero, así porque siento que eso hace que sea mucho, mucho más rápido lidiar con estos. Y te darás cuenta en realidad en poco tiempo. Entonces digamos 2 min o algo así. En realidad deberías haberlos seleccionado a todos. Ahora vamos a seleccionar los demás. Y luego solo lo probaré para asegurarme de que los he agarrado a todos antes. En realidad usa mi bisel completamente. Y luego solo prueba eso por Devlin y solo mira adentro asegúrate de que todos estén biselados. Entonces ahora tengo chica estas, puedes ver que todo lo que necesita hacer es presionar Control B. Y solo estoy mirando hacia abajo y puedo ver ahora el papel realmente biselado. Entonces ahora lo voy a hacer es presionar uno. Quiero presionar Control B, y voy a biselarlos, así. Ahí vamos. Hay un micrófono. Bien, así que ahora voy a llegar al fondo. Voy a presionar I, para traerlo. Voy a presionar S e Y sólo para machacarlo en un poquito. Entonces lo que voy a hacer es presionar E, no rotar E, así. Entonces voy a presionar S y X, traerlo, tirarlo hacia abajo. Y luego S. ¿Por qué? Tráelo un poco más. Así. Bien, es decir, estoy contento con eso. Ahora lo voy a hacer es que voy a presionar Shift S va a seleccionado, y luego voy a hacer otra parte que va a venir aquí abajo. Así que el día del turno, vamos a traer en un cubo. Las mentes parecen un poco raras en este momento, pero vamos a traer un cubo. Y entonces uno fue a hacer es que voy a machacar a este cubano. Entonces S e y, así. Entonces lo que voy a hacer es tirar este cubo hacia abajo en la parte superior. Entonces S x, así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a moverlo así. Entonces bájala justo hasta aquí, y luego baja otra vez y tráela de esa manera, así. Bien, así que finalmente entonces solo quiero biselar esto un poco ahora solo para que sea un poco más suave, solo voy a agarrar ambos. Voy a presionar Control B, Beverly fuera, así. Entonces todo lo que necesitamos es sólo un poquito, otro pedacito que va a entrar aquí. Y luego solo tenemos que basarnos en esto cuando esté lo suficientemente cerca hecho una vez que tengamos esta parte redonda. Y lo que voy a hacer ahora es presionar Shift. Traen otro cubo. Voy a hacerlo mucho, mucho más pequeño. Así. Voy a traerlo entonces. Entonces S e Y lo traen así. Y entonces todo lo que hay que hacer ahora es, estoy pensando que quiero redondear esto un poco, así que solo voy a presionar Shift H. Voy a agarrar todos los ángulos aquí. Entonces todos estos bordes así presionan Control B y solo Beverly apagado dos veces, y luego Alt H trae todo vuelta y luego debería verse así, lo cual se ve mal. Y ahora por fin sólo traeré un pequeño cilindro. Voy a darle vueltas. Así que todo x 90 dando vueltas. Y solo tira eso en su lugar. Al igual que así voy a recogerlo creo un poquito. Entonces sólo voy a presionar yo por dentro y luego E y simplemente pararlo, así. Y ahí vamos. Bien, entonces ahora solo necesitamos una base real para esto aunque. Para hacer nuestra base en realidad sólo voy a entrar. Voy a agarrar esta bola IMC y archivo restablecer primero las transformaciones. Te voy a hacer un juego mucho más fácil que E S play out. Así. Una S y una E la tiran hacia abajo. Así. Ahí vamos. Eso es muy bonito micrófono. Bien, así que tomemos ambos y presionemos S e Y y lo saquemos un poco más así. Ahora lo que podemos hacer es unirlo con Control J, click derecho, Shade, Smooth. Aléjala un poco más porque está un poco bloqueada como puedes ver. Y pueden ver nosotros, todos ganamos algunos problemas aquí, en esta parte aquí, y realmente no queremos eso. Entonces, si lo menciono un poco, así realmente quiero este tipo de alisado. Lo que voy a hacer es que voy a entrar , agarrar esta ventaja. Entonces Alt Shift y haga clic en envolver este borde, Alt Shift y haga clic en presione Control B, solo fuertemente apagado solo una vez y nada que debería estar bien. Ahora vamos a subirlo un poco más de lo que esperas. Entonces. Ahora tenemos un problema en este par, como puedes ver aquí. Y es, básicamente es lo que es, es que necesito afeitarme la sombra estos flarf, han entrado y simplemente agarran cada uno de estos así. Y luego haga clic derecho y baje y se afeite plano entonces debería arreglar ese problema así. Bien, así que en la siguiente lo que haremos es arreglarlo, luego conseguiremos algunos materiales y texturas sobre esto. Y finalmente, podemos poner eso en su lugar y luego comenzar con nuestra gripe o a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 35. Desenvoltura UV más modelos complejos: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y ahí es donde lo dejamos. Bien, así que entremos y veamos realmente, si puedes ver aquí eso porque también sombreamos este piso, realidad probablemente vamos a tener un problema ahora en esta parte de aquí. Así que solo estaba mirando esto y pensando, sí, tal vez probablemente no quiera hacer eso a menos que esté sombreando todo este piso. Entonces en vez de hacerlo así, bueno, voy a intentar y hacer es simplemente agarrarlo. Todo con el botón derecho y afeitado plano. Y se puede volver a ver, eso tampoco ha funcionado. Entonces, ¿tenemos alguna otra opción para arreglar esto? Resulta que sí, en realidad lo hacemos. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar uno de estos. Lo que voy a hacer es que sólo voy a venir y dar la vuelta por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es subir a vértice y moverme. Dice, ahora solo necesito tener cuidado. No lo suavizo demasiado. Quiero deshacerme de esas partes no se apagará sin problemas. Entonces puedes ver que solo necesita traer una cantidad muy pequeña para realmente solucionar ese problema por nosotros. Ahora lo voy a hacer es básicamente voy a entrar, voy a presionar Control Z y lo voy a hacer es estar completo arreglando eso. Voy a entrar y agarrar todos estos por aquí, así. Entonces soy turnos, haga clic en control haciendo clic. Y si lo apuntas de cierta manera, en realidad puedes cambiar el clic sin que realmente gire en el ángulo. Y ahora sólo voy a entrar al otro lado. Son exactamente lo mismo. Así que haga clic de turno, haga clic en Control. Entonces, de hecho, los suavizaremos por completo al mismo tiempo. Entonces algo así. Y entonces lo que haremos es llegar a sus textos y movernos. Dice y ya debería haber sabido que en realidad no es un lindo Baje un poquito. Así, algo así. Así que hola. Sí, eso se ve mucho, mucho más bonito ahora. Bien, así que ahora lo vamos a hacer es que vamos a traer el metal. Entonces todo esto puede ser bare metal y el Bombay va a ser negro, y esto también se montará también. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar un nuevo proyecto UV inteligente haga clic en Bien, y luego estoy buscando mi metal. Así que vamos a echar un vistazo. Creo que el violín tiene el metal en él. Entonces echemos un vistazo a estas cadenas. ¿Cuál es esa? Es material de acceso que tenemos Atlas tres. Entonces creo que es Alicia tres a la que tenemos que traer. Entonces vamos a agarrar todo esto. Haré clic en la flecha hacia abajo y estamos buscando el atlas tres. El metal está ahí, así que eso es bueno. Entonces lo que haremos es simplemente agarrar todo, Edición UV. Pongámoslo en Atlas tres, que creo que es, vamos a desplazarnos hacia abajo. Creo que es esta de aquí. ¿Es esa? Creo que esa es la Plata de mirar a la plata. Abramos nuestra guía, lo cual es muy útil. Me alegro de que tengamos esto. Entonces esta es la visión general. Nosotros tenemos. Esta es la parte superior del micrófono, como pueden ver, en realidad podríamos usar eso así como el metal de ahí si quisieras. Pero se pueden ver esos agujeros ahí dentro. Muy bonito. Pero en realidad podríamos usar eso para el interior del micrófono. Un poco más de profundidad a ello, pero me parece que definitivamente va a ser el atlas tres. Así que vamos a cerrar eso. Y entonces lo que haremos es cerrarlo. Ya estamos en Atlas tres. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar toda la parte superior. Entonces voy a agarrar todo esto. Voy a agarrar esta parte también, y voy a agarrar el interior de aquí y luego uno gana hacer es ahora voy a presionar S y traerlo y vamos a ponerlo aquí así. Ahí vas. Y ya se puede ver, si miramos desde cierto ángulo, y en realidad quiere arreglar esas partes, como puede ver ahora, lo ha limpiado mucho, mucho mejor de lo que lo teníamos antes. Ahora estoy pensando que el interior de aquí, así que todas estas partes por dentro, solo vamos a echar un vistazo. Si sólo lo trasladamos a éste de aquí. ¿Se ve mal así? Eso es lo que realmente estoy viendo o ¿debería ser plateado? En realidad estoy pensando. Lo que voy a hacer es que voy a ver realmente lo que el, lo que el Paul, si pongo esto el micrófono textura real en esto, porque lo tenemos. Así que también podríamos, solo por unos pocos clics, solo darle una prueba. Cómo va a parecer. Bueno, lo voy a hacer es simplemente seleccionar estos todos así. Y también voy a poner estos en su propio grupo también. Entonces, si vengo hasta aquí, tiempo de vértice, y luego ya tengo esos, que hará que sea mucho, mucho más fácil. Bien, volvamos a los materiales reales. Haz clic en Más la flecha hacia abajo y estamos buscando esta vez Atlas, atlas uno. Y entonces voy a poner esto ahora en Atlas uno. Entonces echemos un vistazo. ¿Dónde está Atlas One? Parece que está aquí. Y aquí está mi micrófono. Así que voy a hacer es que voy a presionarte, desenvolver. Y luego vamos a presionar S, así. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo vamos a ponerlo en su lugar. S, así. Y ahora sólo tengo que asignarle eso. Entonces ahí vamos. Bien, así que ahora puedes ver que es mirar a Samba. A lo mejor, tal vez la necesidad de sacar un poco. Entonces S y X los sacan un poco. Y ahora se puede ver que se ve muy, muy bien. Bien, así que moviéndonos sobre ellos, vamos a llegar a este pedacito ahora. Nuevamente, necesitamos esto. ¿Debería ser en Atlas dos o salidas uno? Echemos un vistazo. Así que sólo voy a pagar ahora en Atlas. Quiero, ahí vamos. Y luego voy a dejar caer estos entonces en esta parte de aquí. Esta parte aquí así. Y si, eso se ve muy bien. Bien, entonces esto, creo que es el piano real o algo así. Pero creo que para nosotros eso va a ser genial. Bien, entonces ahora lo que estoy buscando es lo grande que es el micrófono en este momento, como pueden ver, aunque es bastante grande. Vamos a acercarlo al tipo salvaje y echemos un vistazo entonces qué tan grande va a ser eso. Así que sólo voy a parar esto. Así. Ahí vamos. Podemos ver todavía enorme. Hagámoslo un poco más pequeño. Ahí vamos. El punto ahora es aproximadamente del tamaño correcto. Así que ahora puedo ir a sostener iones lugar para presionar uno. Con suerte , debería encajar ahí, podría necesitar hacerlo un poco solo un poco más pequeño, o podría intentar girar alrededor. Vamos a probar eso todo zed. Ciento 80. Sí, va a ser más difícil hacerlo esa manera. Entonces, ¿cómo es eso debajo? Entonces pongámoslo de esa manera. Hagámoslo un poco más pequeño. Así. Ahí vamos. Ahora podemos quedarnos en su lugar, presione el punto nacido. Vamos a tirarlo hacia atrás. Ahí vamos. Bien, eso se ve bien. Ahora. Ahora ya lo hemos hecho. Empecemos con nuestra gripe real. Entonces veremos que si sacamos nuestra imagen, aquí tenemos una idea básica real de la gripe. Queremos hacer algo un poco más que eso. Ahora lo que voy a hacer es algo básico por aquí porque se puede ver en nuestra imagen principal, que es esta de aquí, es como se ve en realidad. Entonces este es el que en realidad voy a estar usando. Bien, así que hagámoslo ahora. Entonces lo que voy a hacer es antes que nada, voy a venir aquí a esta parte. Entonces voy a presionar Shift S porque para seleccionar shift a, vamos a traer en un cubo. Voy a hacer los cubos más pequeños por supuesto, y traerlo. Y luego S y zed, tráelo, oh, vamos a presionar. No se limite a hacer hombres. Y aquí es donde va a encajar. Y se puede ver que probablemente sea un poco grueso que S y X lo pongan así. Entonces vamos a tirarlo hacia abajo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es sacarlo un poco. Entonces S e Y. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el globo ocular y se puede ver que no está entrando y apropiadamente otra vez, controlar TODAS las transformadas, su geometría de orígenes. Ahora vamos a traerlo. Entonces vamos a sacarlo así, traerlo de nuevo. Así, y luego traerlo a colación. Ahora pongamos una pelota dando vueltas por ahí. Entonces ley de control, clic izquierdo, clic derecho, fila B, luego E, ingresa alt S, sácalo. Sostener el hueso Shift así. Muy bien, eso se ve bastante bien. Ahora. Podemos simplemente presionar Shift H y simplemente construir a partir de esto en realidad. Entonces eso está absolutamente bien. Así que voy a hacer es que voy a traer sí. Trayéndole una primera. Entonces presionaré Shift M A traer un cilindro. Pongamos el diseño repentino algo así como 14. El sol está por aquí. Entonces vamos a ponerla en su lugar. O7s y lugar así. Entonces veamos la altura que necesitamos en estos y veamos probablemente va a ser un poco grande. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño, así. Y luego un miércoles sólo voy a jalar la parte superior. Voy a levantar la parte superior. Así. Estoy buscando ahora, la altura es lo que necesito para trabajar. Entonces podemos ver aquí va a rematar el ojo. Tiene que ser, pienso un poco más alto, así que sólo voy a lograrlo así. Bien, entonces ese es el más alto que va a un lado. Ahora lo que puedo hacer es ahora puedo hacer clic derecho y sombrear las úlceras se mueven solo para asegurarme de que esté suavizando correctamente. Y ahora puedo usar y calmar agregando un modificador, una matriz. Hagámoslo retrocediendo por el otro lado. Estoy sosteniendo turno solo para que estén uno al lado del otro. Así. Entonces solo aumentarlo todo el camino hasta el final. Y entonces puedo simplemente llevarlos a su lugar, solo asegurarme de que todos encajen correctamente. Se puede ver el todavía colgando por el borde. Entonces lo que quiero hacer es hacerlos un poco más pequeños. Así que solo un poquito sosteniendo el botón Shift. Ahí vamos. Ahora piensa el delgado incorrectamente. Ahora puedo hacer es que puedo presionar Mayús H sólo para esconderme en un vector. Ahora el camino, la forma en que en realidad voy a cortar estos es básicamente solo los voy a usar booleanos. Creo que esa va a ser la forma más fácil. Podrías recortarlas sobre la bisectriz todas desafortunadamente, solo cuesta en línea recta. Entonces eso realmente nos da un problema. Así que voy a hacer es traer probablemente un avión y luego cortarlos en una especie de forma inclinada o algo así. Creo que esa es la mejor manera de hacerlo. Muy bien, todos. Así que espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 36. Crear una flauta musical: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, presionemos Control a y pongamos nuestra orientación corrió por el centro. Así que haga clic con el botón derecho en su origen a la geometría. Y no va a repasar eso porque necesito aplicar mi matriz. Así que controla una matriz de aplicadores. Y ahora vamos a presionar Control a todas las transformadas clic derecho. Así orígenes geometría. Y ahora vamos a traer un avión. Entonces voy a traer un avión así. Quiero hacer el avión lo suficientemente cerca como para que tenga el tamaño adecuado. Y entonces vamos a querer hacer ahora, yo quería darle algún bucle de borde. Entonces ley de control superior, dale algunos bucles de borde, así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar al borde, agarrar el filo. Y luego voy a rezar, necesitamos un buen tipo de curvas. Entonces tal vez la tienda va a hacer eso mal por nosotros. Si presiono uno, puedo ver si menciono esto así. Y entonces puedo derribar este. Entonces vamos a presionar uno, bajarlo, a través de eso otra vez. Uno, bájalo. Así. Y estoy pensando eso, que en realidad probablemente va a quedar bastante bien ahora si agarro todo el asunto y lo tiro hacia abajo para ver mientras en realidad estoy haciendo porque en realidad no puedo ver en este momento conejo que lo sujetan, algo así. Y se puede ver que es bastante bonita pendiente que en realidad creo que va a funcionar bastante bien para nosotros. Bien, así que ahora tenemos eso. Todo lo que tenemos que hacer ahora es básicamente atrapar esto de nuevo. Entonces, la forma más fácil es presionar L y luego presionar E y simplemente jalarlo recto para que no haya problema en hacerlo. Y entonces puedes agarrar tu gripe real. No lo modifiqué y vamos a traer un booleano. Y el booleano por supuesto, será esto. Y se puede ver que lo corta a la perfección. Entremos ahora y presionemos Control a. Y ahora podemos deshacernos de esto y la prensa dijo, sólido. Ahí vamos. Ahora vamos a entrar y traer estos ahora. Entonces, si entro a cada una de las copas, no olvides agarrar estas pequeñas partes que están ahí también. Así. Así y luego solo vas a presionar, los traigo a todos y los dejo caer. Entonces E, tira de ellos hacia abajo, asegurándote de presionar Agregar, aunque en realidad van directamente hacia abajo. Así que tal vez tengas que presionar un par de veces y luego solo presionar Agregar para asegurarte de que van directo hacia abajo, así, asegurándote de que también no desaparezcan por el fondo ni nada por el estilo. Bien, así que lo siguiente es que necesitamos una pequeña banda como esa va a rodearlos. Así que tenderé a hacer es elegir este de aquí y luego elegiré este de aquí. Y yo sólo voy a presionar F. Y ya verán que en realidad crea algo así, que no parece perfecto en este momento. Pero créeme, va a quedar bastante bien. Entonces vamos a agarrar éste y éste, presione el F nacido. Entonces lo que voy a hacer es que realmente voy a entrar. Los voy a agarrar a todos. Iré a Mesh. Bajaré a donde bisectar y luego eso es sacado, cruzarles las piernas. Entonces pongamos esto en ceros solo para que sea el nivel correcto. Y vamos a bajarlo un poco. Se puede ver alguna razón ahí vamos, bajarlo un poco y luego volveremos a hacer lo mismo. Entonces malla, bisectar, así vamos a tirar hacia arriba yendo a través de él tenía como así que pongamos esto en cero y luego movamos esto hacia arriba. Al igual que algo así como las cosas malas pueden estar absolutamente bien. Y entonces todo lo que quiero hacer es presionar Alt Shift y dar click. Ahora bien, si el clic Alt Shift no funciona, solo toma un clic de control y solo haz clic de control a tu manera. Así, así. Entonces todo lo que vas a hacer es presionar shift D, D, selección. Y ahí vamos. Ahora separado, presiona el botón Tab, vuelve a flotar ahora. Y todo lo que tienes que hacer ahora es simplemente deshacerte de todos estos. Entonces básicamente quiero deshacerme de todos estos, todos estos presionan Eliminar y caras. Ahora vamos a venir a hacer lo mismo aquí. Se borraría y caras. Y finalmente lo hago raramente, voy a dejar esos bordes ahí. Quizás quieras deshacerte de ellos depende completamente de ti si lo haces ahora voy a agarrar esto. Voy a presionar Transformas de capa de control, ¿verdad? Clics, orígenes, geometría. Sólo voy a traer una rápida solidificación. Obviamente voy a sacarlo de otra manera, no de esa manera o algo así. Ahí vamos. Así es como hacemos la gripe. Entonces presionemos Control a, y presionemos Alt H, traemos todo de vuelta. Y ahora unamos todo esto juntos. Todo este control J, clic derecho, Altos se mueven. Y ahora vamos a apagarnos solo para deshacernos de estos pequeños pedacitos con los que tenemos problemas, vamos a apagarlo solo un poquito. ¿Podemos deshacernos de ellos? Decir que probablemente no podamos deshacernos de amarlos. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a llegar a cada uno de estos. Lo voy a hacer es presionar P, separarlos otra vez, y luego Shift H simplemente empató al revés. Y luego uno gana. Hacer ahora es presionar Control, poner todas las transformadas. Luego entra y agrega una subdivisión. Bien, ahora lo voy a hacer es que sólo voy a ver si puedo dar la vuelta. Entonces Alt Shift y haga clic, Alt Shift, haga clic. Si bien lo voy a hacer en cambio es que en realidad voy a presionar simplemente los bonos EE, así que extruirlos solo un poco y solo presionar E. Y así solo estoy viendo si eso es realmente arreglado el problema que tiene. De hecho, ha solucionado el problema y en realidad se ven un poco mejor de lo que hacían antes. Ahí vamos. Ahora se ven mucho más naturales. Eso es lo que voy a buscar. Ahora lo que voy a hacer con estos, único que voy a hacer es que voy a agarrarlos, presionar el botón I solo para traerlos y verás que hace exactamente lo mismo. No hay, Bien, Vamos a enseñar personalmente, traer todo de vuelta. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que se ven mucho, mucho mejor, un poco más, se ven mucho más realistas. En realidad. No va a simplemente agarrar estos press Control, diseñar el resto Control J. Y ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a traer una textura para estos, así que los voy a agarrar todos de nuevo, presionando una u. Y vamos a tener un look inteligente proyecto UV. Bien podríamos usar eso. Entonces. Creo que ¿dónde está el latón? Echemos un vistazo rápido. Nuestras texturas aquí, tenemos sostenes aquí. Creo que es este metal de latón. También podemos usar el manto de mike. Sin embargo, para esto, solo podemos usar Atlas one. Entonces, si entramos en nuestro material y solo miramos a Atlas uno, así. Y pongámoslo en material para que realmente pueda ver lo que estamos haciendo. Deja que se cargue. Ahora. Vamos a nuestro panel de sombreado. Ahora, el panel de sombreado o paleta de edición UV ha sido un día largo. Digamos, entra y agarra cada uno de estos. Así. Y luego lo vamos a hacer es que primero voy a poner esto en mi atlas, así que es este de aquí. Y luego voy a presionar a y voy a empacar islas. En realidad, voy a empacar islas porque entonces vamos a hacer que sea una imagen cuadrada. Entonces, si vengo a UV y empaco islas, ya se puede ver mucho, mucho más fácil. En realidad, exprimir esto. Bien, entonces ahora vamos a entrar en estas partes. Se puede ver que estos están aquí. De nuevo, es posible que quieras empacar islas, paquete UV islas que S, derribarlas y luego G, sostenerlas en el lugar que quieras. Y luego finalmente esta parte aquí, ¿queremos que esta parte sea premiada? Creo que en realidad podría funcionar como buffers, si hacemos esta palabra con un poco de oro dando la vuelta o algo así. Entonces lo que voy a hacer es que estoy pensando que tengo una pizarra, pero un poco no quiero eso. No sé si hemos usado hemos usado esta palabra, en realidad estoy poniendo esta agua y luego solo pruébalo y mira dónde se ve. Así uv, volvamos a empacar islas, S, G. Sí, y eso se ve mucho, mucho más bonito así. Entonces voy a dejar eso así. Ni siquiera voy a tocarlo. No lo creo. Echa un vistazo. Debería pensar que voy a tocar esa cosa. Voy a dejar eso como es. Y entonces solo quiero este oro por aquí. Así que todo lo que voy a hacer es mantener presionada la tecla Mayús, hacer clic en Control plus, y solo voy a moverlo luego al oro, así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a modelar. Voy a tocar dos veces la a. creo que se ve muy bien. El único problema que probablemente tenga con esto es que el pecho necesita estar oscuro. Es un poco demasiado ligero. Y también aunque, para compensar eso. Lo que puedo hacer es que puedo venir y agarrar todos estos para poder hacer uno nuevo y lo llamaremos sujetadores nuevos para perros. Así cuando puedo ir a mi atlas y puedo hacer clic en Copiar material y luego perro material base de latón. Entonces más puede hacer es hacer clic en Asignar sobre estas partes aquí. Y ahora puedo en realidad debería ser capaz de bajar y perder el tiempo con mi aspereza. Entonces, por ejemplo, si ahora me vuelvo, se puede ver que mi rugosidad es cero, mis metalizados aquí. De hecho, tengo que entrar porque la razón es que tengo esto en un mapa como puedes ver. Entonces no puedo hacerlo desde aquí, voy a necesitar hacer es que tengo que ir al panel de sombreado y en realidad trabajar desde aquí. Si presiono punto ahora, vaya a mis partes de latón que están ahí dentro. Sólo voy a parar esto. Yo soy lo que voy a hacer. En primer lugar, es solo desenchufar el metálico y luego simplemente tirar luz de la cubierta metálica para que nada. Como pueden ver, es un poco mirar adentro, si presiono Control zed, es un poco mirar ahí. Y el color también, voy a hacer esa base. Entonces, antes que nada, voy a perder el tiempo con el color primero. Así que cambiar un RGB es caer eso adentro, hazlo más oscuro. Y ahí tienes. Puedo ver enseguida Eso se ve mejor. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a duplicar esto. Entonces Shift D, mételo entonces a mi metálico y ahora también puedo meterse con el metálico así. Así que sólo voy a hacerlos un poco más. Ahora que entonces puedo ver que se ve apenas a toneladas mal. Bien, así que ahora voy a subir a Archivo guarda eso. Y luego en la siguiente, lo que haremos es lo haremos, creo que en realidad prácticamente lo hemos hecho y todo eso. Entonces lo que haremos es comenzar con nuestro piano real o con todos. Así que espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 37. Comenzando el gran piano: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que vayamos ahora a modelar. Lo que haremos es presionar tab saldrá de ese doble toque la a y luego iremos al modo objeto. Y entonces lo que haremos ahora es comenzar con nuestro piano real. Ahora, tenemos un piano aquí. Yo solo quiero duplicar, creo que sí Shift D. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Alt, Alt y ver si realmente puedo girarlo alrededor de la manera correcta, ¿qué cuenta? Pero sabemos que esta va a ser la escala correcta de lo que realmente lo necesitamos. Así que ahora realmente puedo hacer es agarrar la parte superior de la misma, presionar el turno D, traerla. Y ahora que puedo hacer es simplemente borrar eso fuera del camino. Así que borra los vértices. Ahora quiero hacer es que quiero agarrarlo, Shift S porque a seleccionado. Y entonces lo voy a hacer es básicamente, voy a traer de nuevo mi referencia. Entonces si presiono siete para ir por encima, quiero presionar Mayús a y quiero traer, bueno, voy a presionar tabulador primero, luego turno de día, trayendo una imagen y queremos la referencia y la referencia o warm va a ser nuestro piano. Entonces, por qué lo he hecho es porque ahora realmente puedo escalar mi piano al tamaño de aquí. Entonces, si traigo esto abajo, debería ser capaz de más o menos que tenga razón sobre el tamaño correcto. Entonces, si una persona está muerta ahora, entra en wireframe. Se puede ver que es aproximadamente alrededor del tamaño correcto. Ahora no tiene que ser perfecto. Por supuesto, vamos a tener unas bonitas llaves de piscina y cosas así. Pero significa que no ahora de Dios teje una escala muy bonita para trabajar realmente, lo que significa que ahora puedo entrar y eliminar esta parte aquí. Así que en realidad puedo borrar esta parte. Entonces eliminar, ahora puedo hacer es que puedo traer en un avión. Entonces turno traen en un avión siete para ir por encima, bajarlo. Y ahora puedo hacer un trabajo mucho, mucho mejor en mi piano. El centro comercial lo hizo al principio. Entonces lo primero que voy a hacer es que quiero mantener estas líneas rectas aquí. Así que voy a hacer es que voy a presionar Control de Tabulación, clic izquierdo, traer en esta línea recta. Y entonces voy a presionar Control o de esta manera esta vez bajar al fondo y voy a traerlo por ahí. Y voy a presionar Control Alt, click izquierdo, traerlo a algún lugar como si fueran unas mandíbulas agarrando este tipo de borde aquí. Ahora la cosa es, es cuando hicimos el vinilo y agregamos para asegurarnos de que el violín se vea como un violín. Si está un poco cerca, todavía se puede ver que parece un violín con el interior del piano de cola. De hecho, podemos salirnos con la suya no crear realmente todo en el interior del oído, que es algo que realmente no queremos hacer porque esto por sí solo sería su propio curso. Así que realmente no queremos hacer eso. Lo que queremos hacer es que realmente queremos proyectar esto, esta textura real en nuestra malla real. Pero lo que queremos hacer es plantear ciertas partes de esta operación. Así que en realidad parece que en realidad hay algo en el piano lugar de solo una superficie plana. Entonces es por eso que en realidad vamos a estar haciéndolo de esta manera. Bueno, voy a querer hacer es que quiero cortar esto. Yo quiero traer estas partes de jabón, como pueden ver aquí, tal vez traer algunos remaches, traer estas partes también. Um, asegúrate de que esto esté por aquí, y especialmente estas partes de aquí. Quiero asegurarme de que estos también se mencionen. Así que vamos a empezar. Entonces lo que antes que nada vamos a hacer es sacar a nuestro tipo porque está algo en la forma en que sus brazos están ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es ir a mi avión. Y ahora voy a usar mi herramienta cuchillo. Entonces voy a entrar, presiona un solo para asegurarme de que todo esté seleccionado. Y voy a presionar a K. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a trabajar por aquí. Así que estoy reteniendo el control de nuevo solo para trabajar en mi camino. Y me estoy asegurando de darle suficiente apalancamiento real esto para asegurarme de que es, se puede redondear. No quiero escabullirme en estos y hacerlo demasiado grueso ni nada por el estilo. También quiero asegurarme Esto va a ser el interior de mi piano, pero quiero asegurarme de que estoy justo en el medio. En realidad, probablemente debería haber sido oso como entrar al exterior del miedo, pero un *** Podemos, podemos trabajar con esto de todos modos. No vamos a mantener exactamente a lo que es esto porque de todos modos vamos a solidificar realmente. Así que sólo trabajando mi camino ahora de vuelta a este punto aquí, como así ahí se puede ver que es el primer tipo de inicio de nuestro piano real. Entonces ahora tenemos eso. En realidad quiero separar esto ahora de todo lo demás. Y la forma en que voy a hacer esto, en realidad voy a venir, voy a presionar el turno D, sacándolo a colación. Así que lo acabo de duplicar. Y entonces voy a presionar P selección, separar, volver otra vez, volver ahora a este avión. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar por encima. Yo quiero, quiero hacer es que quiero agarrar esta línea va todo el camino alrededor de la oreja para que veas que va todo el camino hacia abajo, hasta aquí, redondo hasta aquí. Entonces no quiero agarrar éste o éste. Alt Shift Click va todo el camino alrededor. Y como pueden ver ahora, eso es lo que me queda. Bien, si presiono el turno D ahora, ya ves que puedo sacarlo a colación así. Y ahora puedo hacer es que puedo o bien, primer lugar, en realidad puedo separarme para poder presionar P selección por separado. Élite que este de aquí, porque ya no necesitamos eso. Y entonces caminar puede hacer con esto ahora es que puedo extruirlo. Así que básicamente puedo agarrarlo y extruirlo. Entonces si presiono L aquí, puedo presionar E, una extrusora o negra. Entonces ahora no estoy muy seguro del grosor real, la altura del piano real, el momento en que trabajaré en eso a medida que avance. Pero lo principal es que ahora, si presiono tabulador, la capa de control transforma el botón derecho del ratón. Así que la geometría de los orígenes, Ahora vuelve a la cima y pasa por encima de la parte superior ahora y tráela. Entonces un comprimido, lo traigo en un poquito como puedes ver ahí. Ahora puedes ver que no está del todo bien porque no está del todo alineando con todo. Así que tal vez tenga que entrar y presionar el botón S y simplemente escalarlo ligeramente. Ahora puedes ver que prácticamente hemos seguido esas líneas todo el camino, que es un poco lo que quiero. Ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero derribar esto. Entonces si presiono E, voy a tirarlo hacia abajo como así hasta ahí. Y entonces vamos a hacer es que voy a presionar yo otra vez, así. Entonces voy a presionar E, sólo un poquito más agallas para bajarlo así. Ahora puedes ver que tenemos una base o piano de cola muy, muy agradable. Ahora bien, si hago clic derecho y sombra auto suave, también se puede ver porque me tomé tiempo y cuántos bucles de borde realmente puse ahí. Ya puedes ver que se ven realmente, realmente hermosos y lisos. Ahora lo voy a hacer es que voy a esconder esto fuera del camino. Y luego voy a volver a mi referencia de matriz real. Entonces voy a ir por encima otra vez, presiona ese botón, voy a entrar en wireframe. Voy a presionar a sobre mi pieza real. Y ahora lo voy a hacer es que voy a cortar esta parte dando vueltas por aquí. Así que joules esta parte va todo el camino por aquí, abajo hasta aquí. Entonces entremos ahora y presionemos K. Y la bobina de p psi one es esta pieza dando vueltas por ahí. Entonces lo que voy a hacer es presionar K. Voy a entrar así. Y estoy celoso de CO2 ahora dando vueltas por aquí. Aquí, todo el camino hasta aquí. Dando vueltas por aquí. Sí. Sí. Sí. Al igual que ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a hacer frente a esto ahora. Yendo todo el camino, como puedes ver aquí abajo, todo el camino a eso. Así que voy a entrar manteniendo el botón de Control otra vez. Esto va todo el camino. No tiene que ser demasiado preciso en estas partes siempre y cuando sigas en esa línea. Entonces, entonces, entonces vamos a bajar a esta parte aquí. Y entonces lo que quiero hacer es querer, antes que nada, ¿qué pasa por esta parte de aquí? Así que todo lo que voy a hacer es que soy solo hombre, voy a ser un poco más preciso en esta parte ahora. Todo el camino por aquí. Y aquí voy a terminar un cupón. Y luego finalmente, trabajar mi camino alrededor. Color en este foso. Todo el camino de vuelta por aquí lo suficiente hasta el lugar donde comenzó nuevo. Abajo hasta aquí. Y entonces vamos a querer hacer es que en realidad voy a tirar pieza ahí y luego unirlo a sus bicicletas arriba. Bien, entonces deberías terminar con algo así. Ahora lo que quieres hacer es otra vez, quieres duplicar esto. Entonces Shift D, trae tu selección de recetas de masa y luego deberías terminar con algo así. No muy bueno por el momento porque en realidad no puedes ver lo que estás haciendo. Entonces solo presionaré Agregar yendo a sólido, presione el botón Tab. Y ahora deberías poder ver perfectamente lo que estás haciendo. Ahora lo que quieres hacer es que realmente quieres seleccionar ahora esta parte y estas dos pequeñas partes, quieres presionar Mayús D. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres jalarla hacia arriba, presionar el botón, y ahora agarrar estas dos partes, presionar el hueso, así. Y entonces todo lo que vas a hacer es separar esto del resto ahora. Entonces voy a presionar L en esta selección de p y luego agarrar esta parte, elite. Y ahí vamos. Eso es con lo que hemos terminado hasta ahora. Si presionamos ahora Alt H, deberíamos poder agarrar esta parte, sostenerla una pulgada en lugar donde realmente la queremos. Entonces algo de ellos así. Y ahora lo vamos a hacer es que vamos a seguir adelante para que podamos unir a estos dos ahora porque creo que estoy contento con cómo resultó eso. Solo quiero asegurarme de que en realidad esté sentado al ras del suelo. Aquí donde pueden ver estoy sosteniendo la barra de cambios y tirando de ella así, uniendo ambos junto con Control J. Y ahora lo voy a hacer es que voy a hacer la siguiente parte. Así que voy a esconder esto de arriba otra vez. Voy a presionar este hueso muerto, entrar en alambre-marco. Y creo que lo que haremos entonces en la siguiente es que en realidad vamos a crear este tipo de bolas que van por aquí. Así que voy a mostrarte una técnica muy, muy agradable para crearlos. Ahora la otra cosa es lo que puedes hacer es que realmente puedes entrar en tu avión real. Puedes presionar a y puedes presionar Eliminar, y puedes presionar Disolver limitado, luego tendrás un nuevo borrón y cuenta nueva para comenzar realmente. Así que eso podría hacerte un poco más fácil también. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 38. Trabajar con ilusiones: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar la guía paso a paso de tres salas isométricas y aquí donde lo dejamos. Bien, entonces ahora tenemos que hacer son estos bares. Ahora solo tenemos que tener cuidado de que lo hagamos en estos bares con bastante precisión a donde realmente entramos con ellos. Y la razón es porque vamos a estar proyectando esta imagen encima de ahí. Así que solo tienes que decidir dónde realmente quieres colocar tu imagen para que veas que voy a entrar y en realidad corta mi imagen por ahí. Yo sólo voy a acercar un poco más así. Estas barras bastante importantes porque si no lo haces bien, podrías terminar con algo de la imagen no del todo donde quieres que esté. Y eso no es algo que quiera particularmente. Todo lo que voy a hacer es tomarme mi tiempo y acercarlo lo suficiente. Tratando de pegarse lo suficiente a este tipo de parte anaranjada más profunda de ella. Han ido un poco demasiado lejos. Ahora bien, si vas demasiado lejos, en realidad no puedes moverlo hasta llegar al final. Entonces básicamente puedes llegar al final. Entonces lo que estoy tratando de decir es que si has ido demasiado lejos, solo intenta arreglarlo. No te preocupes por ello. Arréglalo una vez que hayas terminado todo lo demás. Así que luego dar la vuelta y en realidad arreglarlos es lo que estoy diciendo. Es muy fácil pensar realmente, Oh no, lo he hecho, he hecho un lío en esa parte. Voy a entrar y tratar de salir de inmediato, pero en realidad es mejor dejarlo y volver a él una vez que hayas terminado. Así que abajo a estos ahora, dar la vuelta como así esta tierra. Entonces, y luego este punto aquí y trabajo mi camino hasta ahora, todo el camino hasta aquí. Otra vez, qué oferta vio stock out y qué bits en un va a ser algo así como para ti en esta parte. Camino hasta aquí, bonita línea recta y luego hasta aquí. Entonces este foso se redondeó un poco. Entonces voy a tomarme un poco más de tiempo y agregar algunas más que diga sobre esa. Así que entremos. Trae esto hasta aquí, y este poder de costos debería cubrirse esta parte que ya creamos. Así que eso es lindo. Entonces, entonces, una acción que en realidad no necesitamos para crear gran parte de esto. Entonces todo nos va a ahorrar mucho tiempo. Nuevamente, si estamos creando esto en su totalidad, buscando lo más preciso posible, creo que probablemente te tomaría seis o 7 h crearlo. Entonces ese sería un curso completo. En realidad no vamos a hacer eso. Te voy a sacar algo para escuchar, luego traerlo hasta aquí, y echar un vistazo a donde realmente vamos con esto. Y lo llevaremos a tal vez hasta aquí, lo traeremos. Entonces y luego solo pasa ahí porque sabemos que ahí tenemos algunas partes. Derribándolo. Voy a mirar estos pequeños remaches también porque los míos realmente los ponen en juego. No quiero venir hasta aquí y luego volver a aquí , presione el botón Enter. Ahora antes de continuar, lo que voy a hacer es que sólo estoy buscando. Dónde estaba eso, Paul que necesitaba arreglar. Piensa si me lo pongo para seleccionar veterinario, piensa que fue por aquí. Ahí está. Yo sólo voy a parar eso. noche es la única parte en la que realmente me metí la pata. Y ahora lo voy a hacer es volver otra vez. Así que siempre presiono a, presiono K y luego solo voy a volver ahora para dibujar en el resto. Así que podríamos haber entrado y biselar esto, pero honestamente no va a ser tan preciso como entrar con la herramienta cuchillo. Entonces por eso opté por hacerlo de esta manera. Sé que es un poco más lento hacerlo de esta manera. Pero creo que al final va a hacer un mejor trabajo de ello. Así como así. Entonces estoy buscando ahora a dónde más tengo que ir y creo que doble-toque el aire puedo ver ahora con bastante claridad a dónde tiene que ir. Entonces esta parte media, así que vamos a echar un vistazo que va a venir por aquí. En este pequeño remache. Va a ir a la rodilla redonda y no el poco de sombra. Yo no quiero ir por ahí también. Sí. Sí. Todo el camino hasta sus pechos y entrar va a tocar el a Vamos a echar un vistazo donde estamos. Así que ya tenemos toda esta parte hecha. Toda esta parte. Tenemos esta parte aquí abajo, esta parte aquí abajo, estas partes bajando aquí. Y creo que prácticamente hemos terminado con eso. Bien, así que ahora tenemos que quitarnos esto ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer, de nuevo, voy a presionar Mayús D para duplicarlo. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a esconder esta fuera del camino, solo dejándome con ésta. Y entonces entre ganas de hacer está presionar, entrar en sólido. Media hora, puedo ver exactamente las partes que necesito sacar. Así que sólo voy a hacerlo. El pulso que no quiere, antes que nada, presiona Eliminar y bases. Ahora me deberían quedar solo estas partes si presiono a y luego E no debería poder simplemente extruir. Estas son así, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, vamos a presionar Alt H, traer de vuelta nuestra parte principal, y ahora realmente podemos poner estas partes en su lugar. Yo sólo voy a sentarlos encima aquí así. Sí, eso se ve bastante bien. Y ahora necesitamos, si vamos por encima, verás que tenemos algunos pequeños remaches que realmente podemos hacer, cuales usaremos un cilindro lleno. Entonces lo que voy a hacer es crearlos ahora. Voy a hacer es presionar siete y presionaré Mayús a. traeré un cilindro. Así que machacar cilindro y adolescentes llenos. Absolutamente bien. Voy a derribarlo. Y luego lo vamos a hacer es que sólo voy a redondear la parte superior de la misma. Entonces, si presiono Controlar a o transforma, haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. Y entonces Walgreens hacer es que voy a entrar en la cara seleccione, agarró la parte superior de la cara presione Control. Luego solo aparecen para tal vez clic izquierdo, clic derecho. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es agarrar el fondo de la misma, mantenerla abierta. Ahora solo necesito poner esto en el lugar correcto. Entonces si presiono siete ahora, presione Agregar estructura de alambre, se puede ver donde realmente voy a necesitar la pared que voy a hacer es solo voy a presionar Control a o transforma el botón derecho en la geometría de los orígenes, hacerlos un poco más pequeños todo lo que voy a hacer es que solo voy a tocar un poco de Rao en los lugares que los quiero. Así que puedes ver, probablemente podría salirme con la suya haciéndolos un poco más pequeños porque sí quiero asegurarme de que lo principal es que encajen un poco donde realmente quieren ahora si presiono shift D porque estoy por encima, hecho puedo ponerlos justo donde realmente los necesito. Entonces, el turno D, correcto, en realidad los necesitamos. Sólo trabajar a mi manera alrededor. Trabaja de alguna manera porque hay una buena cantidad de estos. Echemos un vistazo a galt dos por allá. Tengo algunos por aquí. Entonces debería ser y cambiar D. Turno D, así, bien, entonces tenemos uno ahí dentro, uno en ese. Ahora vamos a hacer esto doblados aquí abajo. Entonces voy a presionar el turno D, traerlo todo el camino hasta aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente acercar el zoom. Estos de aquí van a tener que ser un poco más pequeños, así que sólo voy a hacerlos un poco más pequeños. Entonces y luego cambiar D. Shift D. Entonces, bien, creo que eso es prácticamente todos esos domos. Ahora quiero presionar uno en el teclado numérico. Quiero esconder a mi chico. Simplemente muévalos a un lado. Quiero esconder a mi hijo sólo por ahora. Y luego la prensa B los agarró a todos. Agarra uno de ellos entonces, y luego solo presiona el control J, voy a enseñar, traer de vuelta la canción. Y debería poder agarrar todos estos y ponerlos en su lugar, así Zed, sólido. Vamos a bajarlos y dejarlos caer en el lugar donde necesitan estar. Ahora notarás que algunos de ellos podrían tener que ser un poco más altos que otros. Entonces puedes ver aquí que esos están todos luciendo bien ahí dentro. Y estos se ven bien aquí. Es solo que principalmente piensa estos de aquí los que necesitan estallar. Echemos un vistazo. Sí, estos también necesitan estallar. Entonces si entro ahora y traigo a estos dos abajo, así, y luego una orden y agarro todos estos. Y los traigo abajo. Entonces si presiono el punto para poder ver lo que estoy haciendo. Ahora, ¿verdad? Piensa en que me perdí esta. Lo voy a poner al suelo. Entonces eso tendría que traer ahora ya que el problema fluye. Así que solo quiero asegurarme de que no he conseguido ninguno flotante. Puedes ver aquí sí tengo un poco de mira aquí ahora. Sólo yo. He conseguido casas más viejas que están un poco flotando en el aire. La cosa va a rematar el creo que eso es más o menos todo. Bien. Sí, creo que estamos bien en eso. Bien. Entonces ahora si volvemos, entonces siete wireframe, todo lo que necesitamos ahora son estas partes de aquí. Entonces vamos a hacer los siguientes. Pero lo voy a hacer es que voy a presionar Tab, Shift a, trayendo, no voy a presionar tab. Voy a presionar Shift traen en un cilindro. Y de nuevo, creo que necesito aumentar los versos sobre esto. Entonces 18, intentemos eso. Y entonces lo que voy a hacer es que vamos a presionar S, sacando así. Entonces lo que voy a hacer ahora es intentar crear un poco. Si no creo que ni siquiera necesito hacer eso, en realidad, sólo voy a traerlo ahora, esencia agregar, llevarlo a donde tiene que ir. Así, algo así. Y luego mientras hay ahora, voy a ir por encima. Básicamente solo voy a presionar turno D, traer este. Y si fallan uno en, 50, trae esto y presiona S. Y no necesito uno sobre eso. Bien, entonces, uh, creo que creo que ya casi terminamos. Yo sólo estoy borrando esa de abajo. Voy a presionar Alt H, voy a presionar Z para ir y sólido. Y ahora puedo ver que estos de aquí necesito unirme, criarlos, sostenerlos en su lugar. Así que pop ellos lugar de Justin así que haga clic derecho y fatal para suavizar a las chicas así. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que unir todo esto juntos. Entonces, si vengo, vendré por aquí, presionaré B, así, y luego presionaré Control J y lo uniré del todo así. Entonces lo último que ahora voy a hacer es que sólo voy a hacerlo, creo que voy a realmente voy a separar esta parte. Así que sólo voy a separar la parte principal real, no la de abajo. En realidad no quiero separar eso. En realidad, tengo que agarrar eso, agarrar eso. Entonces debería verse algo así. En realidad no quiero separarme, en realidad quiero separar esto también. Estoy haciendo un poco de hachís de esto. Lo que voy a hacer en su lugar es Alt Shift click Control plus. Sí, eso es mucho mejor que agarrar la bomba. Ahí vamos. Selección de recetas. Ahí vamos. Bien, así que en la siguiente, lo que haremos es que en realidad empezaremos a proyectar nuestra imagen sobre, sobre este piano o a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 39. Acabado de la base de piano: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Sólo voy a salvar a mi phyla. Ojalá. Ojalá hayas estado guardando un archivo después de cada lección como te dije. Así que ahora vamos a subir y lo que vamos a hacer es que voy a presionar arriba, voy a presionar a, voy a presionar U. Y esta vez queremos proyectar desde la vista. Así que vamos a proyectar desde la vista. Y entonces lo que vamos a hacer es darle a este el Atlas. Entonces Mujeres Susan sólo va a tirar de esto en el material. Deja que se cargue, piensa en lo que está haciendo. Y entonces creo que es Alice Bonner salidas tres, espero que sea esa última. Vamos a nuestra Edición UV. Y aquí estamos. Aquí está nuestro piano real. Entonces ahora deberíamos poder hacer, ojalá se ponga esto en su lugar aquí. Entonces voy a presionar S. Voy a presionar G. Voy a tratar de colocar esto en su lugar. Y se puede ver que no está funcionando del todo. Y cuando tengo que sacarlo ahora, entonces S y X, Vamos a jugar. Estamos muy lejos por el momento de este no es uno a uno. Así se puede ver de dónde estamos bastante lejos en esto. Una que vamos a hacer en cambio es que voy a usar mi referencia real, un impulso que en realidad va por encima de la misma. Entonces, en otras palabras, voy a usar esto, lo que usamos aquí, entonces este de aquí, e importarlo y usarlo para el interior del piano real. Así que volvamos a nuestras partes. Así que parte aquí, vamos a menos esto off haga clic en Nuevo. Y lo llamaremos piano, así. Y entonces lo que haremos es ir al panel de sombreado. En lugar de un turno de control T. Lo que voy a hacer es que sólo voy a abrir esto. Voy a encontrar mi referencia y mis referencias aquí. Y entonces uno gana hacer es que voy a arrastrar esto, soltar esto aquí así, enchufar esto. Y lo vamos a hacer es que voy a ir por encima ahora, echar un vistazo a cómo se ve esto en realidad en este momento. No demasiado bueno, pero voy a ir a la edición UV ahora, cuando en realidad haga clic en esto y estoy buscando todo mi piano real y creo que en realidad se llama referencia de Yan'an. Así que eso hace que sea muy fácil encontrar 0 piano como referencia. Ahí vamos. Ahora, vamos una vez más solo ahí arriba. Así que voy a ir por encima. Quiero presionarte rechazar de la vista. Y lo voy a hacer es hacer esto más grande ahora y ojalá esto funcione mucho ahí dentro. Entonces, si presiono G, así se puede ver que está empezando a llevar mucho pad. Ahora lo mejor es que solo necesitas alinearlos. Entonces, si alineas estos, todo lo demás aquí debería estar bastante alineado. Para que veas que todo esto está alineado aquí. Ahora lo que quiero hacer es que veas ahora que es lo que busco. Así que esto es realmente, realmente funcionando bien Ahora. Ahora si vuelvo a modelar ahora y solo presiono. Sí, sólo agarró al otro. Ahí vamos. Ahora ya puedes ver por qué lo hicimos todo de esa manera. Se pueden ver todos estos pedacitos que están saliendo. Todos estos bits saliendo, esto parece que en realidad es real ahora, y eso es en realidad lo que realmente estamos buscando aquí. Entonces, muy, muy contento con cómo resultó eso. Ahora lo que queremos hacer es que queremos darle a este piano algo de textura real. Así que vamos a echar un vistazo qué textura, mientras que tienen una vuelta a mis texturas. Entonces el que estoy buscando, así que échale un vistazo, es mi piano. Así que tengo mi piano, Mike, así que definitivamente se sabe que uno es el número tres? Así que voy a como tres en sí una mirada. Creo que es ésta. Sí, superficie de piano, esta de aquí. Entonces sabemos que es Atlas tres. Así que bien podría cerrar eso. Y vamos a traer a Atlas tres. Entonces atlas tres, así. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar esto ahora. Presione U y haga clic en proyecto UV inteligente. Bien, no creo que tengamos que envolver esto correctamente de todos modos. Creo que debería estar bien. Entonces ahora vamos a hacer es ir a Edición UV, va a cambiar esto entonces al Atlas dos, que es este de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Tab a s, traerlo. Y lo que voy a hacer es intentar hacer uso tanto de este espacio como pueda. algunos Joe va a hacer Aunque algunos Joe va a hacer un poco más grande, G, así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar estos con b box seleccionar Control plus solo para agarrarlos a todos. Cualquier rezagados, solo presiona L sobre ellos y luego G, déjalos caer en su lugar, agarra el otro grupo de pianos G drop ins place, y luego agarra este. Lo dejaré caer en su lugar y nos vamos. Bien, así que esto ahora en realidad se ve muy bien. Bien, estoy bastante contento con cómo se ve eso. Ahora la cosa es que, como dije, tenemos que ponerle un top a eso, arriba a esto. Y creo que en realidad haremos eso primero. Y entonces lo que podemos hacer, la otra cosa es esto dentro de aquí también. No estoy contento con que se vea así. En realidad quiero que sea mucho más profundo y mucho más metálico. Así que voy a hacer es que solo voy a sacar a colación lo metálico como para que veas qué diferencia realmente hizo. Entonces voy a tirar esto hacia abajo. A lo mejor algo así. También estoy pensando, ¿ quiero tener eso un poco más oscuro? En realidad, no lo creo. Creo que eso se ve bien. Sí. Eso se ve. Absolutamente bien. Como dije, esto va a estar por aquí. Ahí va a haber un top. Entonces solo quieres poder verlo así y eso se ve, eso se ve bien. Bien, así que ahora vamos a hacer la parte superior para este que voy a hacer es que voy a poner esto en modo objeto. Voy a deshacerme de mi Bomb Pop. No, no lo estoy. Todavía me lo voy a quedar porque todavía necesito hacer mis llaves que simplemente la ocultarán todo el camino por ahora. Hagamos el lado de ello. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar rápidamente todo esto. Entonces Alt Shift y haga clic en Shift D, Trae todo. Ve por encima de ella, presiona el botón S solo para sacarlo un poquito muy poquito porque así sería. Y entonces lo que vas a hacer es rellenar eso, entonces vas a presionar E, jalarlo hacia arriba. Y entonces lo que voy a hacer es que quiero inclinarlo desde aquí. Entonces, antes que nada, quiero asegurarme de que mi cursor real esté sobre esta parte de aquí. Entonces Shift como Justicia seleccionó, y luego voy a separar esto. Entonces L K selección, y ahora lo voy a hacer es presionar Controlar a o transforma el origen del botón derecho al cursor 3D. Y ahora todo lo que me permite hacer es girarlo en realidad sobre el eje donde quiera, así que algo así. Y ahora lo que realmente necesito hacer es asegurarme, antes que nada, de esto es lo suficientemente grueso como para ir encima de eso, que parece que es. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es abrir mis otras referencias. Entonces estas referencias aquí como puedes ver, y mira cómo se ve realmente aquí. Para que veas Es este otoño abierto, algo así. Creo que se ve bastante bien. También hemos llegado al de aquí. Como se puede ver. Ya ves, me gusta este más que el que tengo en el momento que tengo uno ahí. Me pregunto, creo que voy a hacer esto ya puedes ver como brilla y rebota ahí. Sí, creo que iré con eso. Así que sólo voy a mover eso a ese lado. Y creo que en realidad eso es lo suficientemente abierto para nosotros. Bien, hagamos este charco entonces eso va a repasar eso. Así que el día del turno trayendo un cubo, Presionemos S, Vamos a sacar esto. Vamos a presionar S y X, jalarlo así. Y entonces lo vamos a hacer es simplemente apretarlo en tan S y ¿por qué? Así. Y luego vamos a convertirlo en un charco real. Entonces controlador para hacer clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Y entonces lo que haremos es sostener este jabón, así que E, sostenga esto, así. Y finalmente, solo queremos redondear esto un poco. Entonces si vengo a estas partes aquí, presione Control D, sólo voy a biselar esas. Y entonces uno que fue a hacer está ligeramente biselado esto fuera también en el interior. Entonces el Control B de eso ofrece, bueno, recuerda si no puedes conseguir el mismo ángulo, solo cambia tu ancho y tu forma si necesitas cambiar tu forma. Pero lo que sea que te quede bien, voy a presionar Control Shift y seleccionar así. Y yo sólo quiero dar la vuelta a todo esto. Lo que quiero hacer es ver si realmente puedo biselar esto. Entonces, si puede biselarlo para que sea un poco más redondo porque de momento se ve un poco demasiado grueso y realmente no quiero eso. La otra cosa es ¿ quiero un bisel estos apagados? Creo que sí. Sin embargo, tenga en cuenta esta parte superior. Sólo me voy a quitar eso. Voy a presionar Control B. Sólo voy a ver si puedo redondearlo. Altos estatales se mueven y está hecho un desastre eso, así que no quiero que lo biselara demasiado una cosa, bueno, voy a hacer es presionar Control a o transforma. Simplemente reinicia las transformaciones luego presiona Control B. Ahora, no puedo salirme con la suya. Ahí vamos. Bien, eso se ve mejor. Eso es lo que en realidad quiero. Ahora la cosa es que puedes ver que aquí tenemos un pequeño problema en este bit. Entonces, lo que quiero hacer rara vez es la razón por la que eso está pasando es porque si vuelvo solo una, puedes ver que tengo estas puestas y solo me las voy a quitar. Ahora. Sólo voy a hacerlo otra vez. Ahora eso es mirar de la manera que yo lo quiero. Así que haz clic derecho, Shade, auto smooth, eso está mirando de la manera que lo quiero ahora. Ahora la otra cosa es, ¿ quiero traer esta parte? Otras palabras, esta parte como ex, traen en el medio. S y X. Tráelo. Sí, eso es lo que en realidad estoy buscando. Bien, entonces ahora creo que es un poco demasiado grande, así que voy a hacerlo un poco más pequeño de lo que vamos a hacer es que voy a encajar esto ahora en su lugar. Justo arriba en contra de ahí, creo. Algo así como contra ahí. Así y luego gira así que RY lo gira alrededor, asegúrate de que no sobresalga de la parte posterior de la misma. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a sacar esto hacia arriba. Voy a agarrar toda esta fase. Ahora en el momento en que se puede ver que el, el ángulo para ser realmente jalado hacia arriba está mirando hacia el camino equivocado. Entonces está encarando por esta vía. Entonces lo que queremos hacer es ponerle esto a la normalidad. Ahora verás tu cinturón para jalarlo en su lugar, así. Doble parte superior. Ahí vamos. Bien, así que ahora estoy contento con eso. Yo solo quiero uno más en realidad solo que venga un poco de este ángulo, un poco redondo o algo así. Y entonces caminar realmente puede hacer es comenzar a trabajar en las claves reales. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 40. Crear llaves de piano para fácil Wa: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora vamos a costar antes de que realmente traemos , de hecho, vamos a traer en esta parte porque si no lo hago, entonces probablemente lo olvidaré. Pero yo así que presionemos Shift a home to where mesh vamos a traer en un cilindro. Entonces 18 está bien. Presionemos S y solo bajemos esto a este punto aquí. Así. Tráelo hasta aquí. Y luego uno gana el turismo. Joe va a asegurarse de que solo esté adentro y vea y luego lo tire de esta manera. En algún lugar por ahí, creo que debería estar absolutamente bien. Vamos a agarrar la parte superior de aquí entonces. Y luego lo vamos a hacer es que voy a jalarlo hacia arriba. Así, cuando presiono la S nacida en, Vamos a meterla así. Y entonces todavía tenemos esta enorme. Vamos a imprimir y global. Entonces lo que podemos hacer es simplemente tirarlo hacia atrás. Así. Ahí vamos, clic derecho, digamos que los deltas se mueven, va a rematar el ojo. Bien, eso se ve perfecto. Ahora pensemos en las claves reales ahí. Si presiono Alt H, trae esto de vuelta. Podemos ver que tenemos algo que sale un poco oscuro. Si también miramos nuestra referencia siempre es una buena idea mirar tu referencia también. Entonces, si traigo esto, tenemos una referencia como esta donde está ligeramente sale primero y esto es entonces en lo que se quedan las partituras reales. Y luego finalmente obtuviste tu teclado. Entonces solo toma eso en cuenta. Entonces mientras pienso que voy a hacer es que voy a entrar, voy a presionar Control, clic izquierdo. Y voy a sacar esto un poco de aquí. Entonces voy a entrar Face, Select, agarra esta cara. Ahora lo que voy a hacer es que voy a sacar esto así. Entonces finalmente voy a entrar y sacar una pieza más. Entonces ley de control, clic izquierdo, clic derecho, justo en el centro. Y luego me encanta mi música. Música, párese aquí. Voy a presionar E, sacar ese siete para ir por encima. Y entonces puedo ver aquí es donde debería empezar mi teclado , algo así. Sí, nada que mire adentro. Absolutamente bien. Ahora vamos a necesitar estos bits laterales también. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús S va a seleccionado. Si un, vamos a traer un cubo. Y quiero que venga de ahí. Y luego S y X. Así. Tráelo a un lado. Relativamente cerca al levantar también, así. Y entonces uno fue a hacer es que voy a sacarlo como aquí. Y luego voy a levantarlo, algo así como aquí. Y luego finalmente tirarlo de vuelta a donde quiera crecer aquí. Entonces si presiono siete ahora puedo ver que va a volver por aquí. Y luego por fin, solo quiero ahora puedo ver que solo necesito traerlo un poquito. Entonces voy a agarrar este lado. Voy a traerlo sólo un poquito a algo así. Entonces lo que voy a hacer ahora es traer esto así. Ahora lo único que no me gusta son estas partes de aquí. No estoy seguro de si deberían ser así o no. Realmente no lo creo. Entonces creo que lo que voy a hacer es que en realidad los arreglaré. Entonces los arreglaré primero. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar Control R para hacer click izquierdo, hacer clic derecho en S y X. Vamos a sacarlos, baja a la parte posterior de esta parte aquí. Y entonces uno gana no sólo va a esconder esto fuera del camino, solo por 1 s. Y ojalá entonces solo voy a eliminar estos. Entonces, si entro ahora, en realidad puedo entrar y eliminar todos estos fuera, así, así que eliminar y caras. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo esconderlos ahora fuera del camino. Para que veas que puedo entrar y agarrar ambos, presionando F, esconderlos fuera del camino. Ahí vamos. Ahora eso en realidad se ve mucho, mucho mal. Bien, entonces ahora hagamos lo mismo de este lado. Voy a entrar y ellos no tienen que preocuparse porque voy a reflejar eso todo el punto de este lado. Tienen una pulsación Delete y caras, y luego Comando agarra esta y la de abajo. Así, presione F. Ahora en realidad puedo reflejar eso una vez que haya terminado con él. Ahora, quiero presionar realmente tab alt H ven a esta parte. Quiero presionar Control B, y luego a quiere cambiar la forma. También quiero cambiar cuántos de esto son, y voy a cambiar la forma ahora, si tiro esto hacia adentro, se puede ver que la forma realmente se cambia. Y también puedes venir a disfrazarte. Y lo que puedes hacer con esto es que puedes poner algunos puntos personalizados y luego puedes cambiar la forma a donde quieras. Para que veas puedo sacarlo a colación así y luego puedo traer esta, así y luego otra vez, así. Ahora puedes ver que ahí tenemos una forma muy bonita. Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a presionar L. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente agarrar esto, creo que antes de enviarlo realmente, digamos sombra auto suave. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente biselar esto. Entonces Control B. Ahora lo que va a pasar es que intentará biselar al cliente real que tienes. Así que solo vuelve a ponerla en Insertar labios. Y entonces lo que puedes hacer es cambiar esto en ese entonces lo que necesitas. Y luego finalmente, solo los bajaré a algo así como dos. Y ahora se puede ver que suavizado. Bien, así que ahora vamos a hacer clic derecho y establecer el origen en el cursor 3D. Vamos a agregar un modificador y vamos a ser un espejo así. Podemos ver que me he perdido un poco ahí. Así que ese es un buen saltador, comprueba eso. Vamos a entrar con Cara, Seleccionar, agarrar esta cara, presionar, Eliminar y caras. Bien, algo así. Se ve bastante bien. Ahora tenemos que sacar esta parte de fondo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a entrar. Voy a presionar Ley de Control. Ya se puede ver puede traer eso por allá. Al igual que entonces lo que voy a hacer es que solo lo voy a soltar un poquito. Ahora vamos a sacar esto de hecho. Entonces, si saco esto ahora con E, entonces debería darnos suficiente espacio para crear realmente lo que necesitamos crear. Ahora hay otro problema en esto que en realidad necesitamos tirar todo esto juntos y encajarlo por completo. Así que voy a hacer es que creo que voy a tirar todos estos hacia abajo y este hacia abajo. Yo sólo voy a tirar hacia abajo así. Y ahora creo que me pregunto si debería unirme a todos estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, agarrar éste y éste, presionar F y unirlo. Y luego ven a éste. Éste, presiona F y únete a eso. Y ahí vamos. Creo que se ve, se ve muy bien excepto estos pedacitos aquí y por cierto la tiró hacia abajo, solo para hacerla un poco más larga. Pero sí siento que estas partes aquí probablemente van a tener que bajar un poco también. Así que también estoy consciente sí, iba a reflejarlo también. Así que vamos a tirar hacia abajo por ahí. También estoy consciente de que si mi chico viene por aquí, vamos a comprobar lo grueso que va a ser esto. Ahora recuerda, va a ser almacenado en una plataforma. Creo que las claves reales están encima de aquí. Creo que vas a funcionar absolutamente bien. Lo que me pregunto es si esto es demasiado grueso así que todavía puedo entrar y agarrar la parte superior de la oreja y bajarla un poco así. Bien, así que ahora tenemos eso. Vamos a mover a todo chico y luego trabajemos en la llave real. Entonces, si voy por encima ahora, pueden ver que tenemos esto si es un precedente y estructura metálica. Entonces aquí están todas mis claves reales. Entonces el tipo que va a empezar desde aquí, voy a volver rápidamente a esta parte aquí. Sí, ahí vamos. Y en realidad voy a duplicar esto. Entonces, Shift D, tráelo a colación. Y luego presione P selección. Grubby otra vez, siete para ir por encima, eso va a sólido. Y luego está traerlo. Entonces S y X lo traen, puedes ver que lo están trayendo en un ángulo divertido. De veras no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a Controlar un sobre carro todo transforma la geometría de los orígenes del clic derecho, S y X, trayendo un poco así. Y ahora por fin, mientras puedo hacer es que en realidad puedo ocultar estas partes fuera del camino, así. Y puedo trabajar solo en mis llaves reales aquí. Entonces voy a presionar eso, entrar en wireframe. Entonces voy a agarrar esta parte que realmente tengo, que es esta de aquí, presiona Control a. y ahora pueden ver que en realidad puedo empezar a crear estas claves. Entonces si lo traigo hasta aquí, solo necesito conseguir un, un medio feliz para estas llaves. Se puede ver, sin embargo. Yo realmente no, quiero decir, en realidad puede traerlo. Se puede ver que desaparecen en los lados y en realidad no quieren eso. Entonces lo que quiero hacer es asegurarme antes que nada, esto aquí, aquí es donde va a crear. Tiene el, otros dos bucles de borde más. Así que el controlador para hacer clic izquierdo, haga clic con el botón derecho en siete, vaya por encima de la parte superior para entrar en el marco de alambre y luego sacarlos. Entonces S y X los sostienen justo al borde de donde va a estar esa llave. Entonces, en algún lugar por ahí. Ahora si presiono Ley de Control, ahora debería poder traer las llaves a un lugar adecuado. Así se puede ver la casi línea construida, casi línea construida casi alineada. En realidad van a alinearse. Eso es lo que estoy buscando. Y creo que hay prácticamente todas estas llaves alineadas lo mejor que pueden ser. Haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Pongamos eso ahí. Entonces lo que voy a hacer ahora es que necesito dividir todos estos a menudo trabajar con ellos individualmente por su cuenta. Así que voy a hacer es que en realidad voy a venir, voy a agarrar este y este de aquí. Y luego presionaré Y solo para separarlos. Y ahora quiero separar estos individualmente. Entonces la forma de hacerlo es muy buena manera, malla, perdón, Select, y luego bajar a garbanzos Select. Y ahora en realidad puedes separar estos con y. pero ahora puedo hacer es que en realidad puedo agarrar esta y esta selección de recetas. Dividirlos, agarra mis llaves ahora. Entonces estos a, E, los sostienen hasta lo gruesas que realmente querían ser tus llaves. Entonces digamos algo así. Entonces presiona, entra en sólido y terminarás con algo como esto. Ahora por supuesto, estos bits también tenemos que tirar hacia arriba. Entonces volveremos a estos, agarramos este y éste, presionamos la a y simplemente los jalaremos un poco más arriba un poco más que las teclas. De vuelta a nuestras claves ahora, capa de control transforma la geometría de orígenes con el botón derecho del ratón. Y en un minuto, voy a mostrarte cómo crear realmente clave. Así que, de hecho, guardemos eso hasta la siguiente lección. Bien, a todos, muchas gracias. Ver en la siguiente, Adiós. 41. Trabajando en la gran escala de piano: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a agregar un modificador de licuadora, otro, y esta vez va a ser un bisel real. Entonces, si vengo a mis modificadores de agregar y traigo un Bisel, y puedes ver de inmediato porque los dividimos ahora, en realidad los ha biselado ahora, aunque sea mucho, demasiado, así que tenemos que derribar esto. Entonces, lo que tiendo a hacer es intentar bajar esto a cero y luego traerlo a colación uno. Ahora bien, si eso no está funcionando por el tamaño de las llaves, entonces todo lo que necesitas hacer es venir aquí y poner nada punto, nada, nada tres o algo así. Ahora se puede decir que en realidad se ven bastante bien. Todavía podría haber un poco alto. Entonces nada punto , nada, nada uno. Y ahí vamos. Ahora se ven muy, muy bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que básicamente necesitamos crear estas teclas superiores reales. Ellos pensarán que lo que voy a hacer es agarrar una de estas llaves. Entonces solo voy a presionar L, voy a presionar Mayús D, agarré una de estas teclas. Voy a sacarlo a colación entonces. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a ir por encima. Quiero entrar en alambre-marco. Y entonces lo que voy a hacer ahora es hacer esto un poco más pequeño. Entonces, si presiono S, vamos a hacerlo más pequeño y vamos traerlo de vuelta a donde tiene que estar. Entonces algo así. Sólo voy a echar un vistazo a lo que realmente se ve. Entonces Zed, vuelve en sólido, solo asegúrate de que esté bien. Y recuerda, si presiono Alt H Ahora en modo objeto, así todos enseñan modo objeto. Y ahora podemos ver hasta dónde va esa llave. Ahora, estoy pensando, estoy viendo esto. Estoy pensando, ¿eso es un poco demasiado atrás? Creo que probablemente lo sea en realidad. Así que solo voy a agarrarlo y solo llevarlo un poco adelante, aunque se vea un poco diferente en la referencia, creo que en realidad se ve mal. Ahora lo siguiente que tengo que hacer es, obviamente, tirarlo hacia abajo. Entonces, si lo agarro de nuevo, tenemos ficha, simplemente la tiramos hacia abajo a donde tiene que ir, algo así. Y entonces finalmente se puede ver que están un poco fuera de la mitad de estos y no estoy seguro si deberían estar en la mitad. Yo también me voy a quedar con esta referencia en realidad. Lo que voy a hacer es que sólo voy a parar sobre mi referencia. Sólo voy a echar un vistazo rápido aquí y podemos ver que generalmente parecen ser, si vengo hasta aquí, parecen estar un poco desviados, así que no están directamente en el medio. Entonces eso es algo a tener en cuenta porque tus ojos se levantarán en eso de inmediato, así que en realidad no queremos eso. Bien, así que ahora tengo eso. Ahora en realidad puedo volver a pasar de arriba. De hecho, puedo entrar ahora y presionar Z para volver al marco de alambre. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar el turno D y traerlo. Ahora la cosa es que no podemos hacer esto con array porque se puede ver que no están dispuestos correctamente. Entonces básicamente solo va a ser el turno D y traerlos. Ahora lo que podrías hacer es agarrar algunas de ellas. Entonces L en ambos turno D, tráelos. Al igual que el New Reno encaja. Así que estoy bastante contento con eso. Voy a presionar L, turno D en este y traerlo. Y luego lo vamos a hacer es que solo voy a agarrar estos dos turnos D, traerlo así y luego simplemente hacer lo mismo en estos tres. Entonces Elena, los tres turno D. Y esto sólo va a acelerar muy ligeramente el proceso. Y en realidad en vez de hacer eso mientras amidas haremos es hacer todas las teorías primero, así que Shift D. Y luego eso acelerará aún más ese flujo de trabajo. Y yo sólo estoy trabajando a su manera a través. Entonces después de esto, creo que tenemos el me encanta echar un vistazo a lo que en realidad nos queda, pero ciertamente tenemos las piernas que hacer. También tenemos que hacer los pedales pequeños. Y también tenemos la partitura para hacerlo sin olvidar eso. Bien, entonces ahora el último. En blanco. Entonces, bien, así que presionemos Agregar. Vamos a entrar en sólido, y echemos un vistazo rápido a lo que tenemos. Para que podamos ver. He presionado al viejo maestro, traído todo sobre lo que tenemos ahí ahora. Entonces creo que si volvemos a mirar nuestra referencia, así que si miramos a ambos, podemos ver que tiene este pedacito que va por debajo. Entonces podemos ver que este tipo de viene hasta aquí. Así que tenemos un labio que se reduce a donde están realmente sentadas las llaves reales. Este en realidad también tiene un poco de labio, tal vez no tan lejos como ese. Y luego tenemos un poco por debajo. Entonces me parece que esto en realidad viene hasta aquí y luego estos pedacitos levantaron un poco. Entonces solo tenemos que tomarlo en cuenta. Lo voy a hacer es que ya tenemos todos los labios aquí. Como pueden ver, aunque quiero hacer ahora es pensar en traer otro pedacito. Se puede ver que probablemente no esté lo suficientemente resaltado, así que supongo que deberíamos sacar estos un poco. Solo estoy buscando ver por Gran Bretaña ahí. Ahora la otra cosa que puedes ver en la mía es que no todo es un poco niveles. Yo sólo voy a tirarlos hacia abajo así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora va a entrar en esta parte. Voy a sacarlo un poco. Así. Y entonces lo vamos a hacer es probablemente agarrar vamos a echar un vistazo. ¿Puedo agarrar todo eso? Probablemente voy a agarrar todo esto y tirar eso luego hacia ahí. Y entonces finalmente un ganador es simplemente sacar estas partes. Así que voy a agarrar ambos de aquí. Jules los sacó, se puede ver porque está reflejado y simplemente sáquelos así. Y ahora por fin quiero sacar justo de aquí, digamos. Entonces voy a ir por debajo. Y estoy pensando que la forma más fácil de hacer esto probablemente va a ser usando un bisecto. Entonces voy a entrar, voy a presionar Control siete. Desplázate hasta la parte superior. Quiero presionar Tab, y luego solo quiero esta parte aquí. Entonces sólo voy a seleccionar esta parte aquí. Voy a pasar por encima de ellos malla calmada a bisectar. Voy a tirar de él a través como así enderezándose. Entonces en este donde está un poco fuera, puedes ver solo presiona cero y luego solo asegúrate de que realmente estés feliz donde está. Pienso algo, algo así con lo que voy a ser feliz. Y ahora por fin, ojalá pueda entrar ahora y derribar todos estos. Entonces si ahora presiono E , bájala un poco así. Y entonces lo que vamos a hacer es ahora creo que voy a traer también no debería derribar esos y solo mirarlo. En realidad, creo que creo que voy a bajarlos apenas muy ligeramente. Así que voy a hacer es que voy a entrar y salir a estos. Pero si también está ahí, también puedes hacer clic en esto y luego puedes agarrar el otro lado. Eso lo hace a veces un poco más fácil. Voy a simplemente tirar estos hacia abajo así. Voy a hacer click en eso. Y echemos un vistazo a eso. Y eso se ve muy, muy bien. Sí, eso se ve bien porque prácticamente lo suficientemente cerca hicimos esto. De hecho, podemos agregar todos los modificadores y cosas así. Casi tenemos todo hecho en la parte superior de la misma. Al menos es lo que voy a hacer es que sólo voy a venir. Presionaré B solo para seleccionar la casilla de todo. Y luego iré a Object, bajaré a convertir y convertiré a mesh. Y entonces va a aplicar todos esos. Lo que estoy viendo es ver qué tan real Hola, esto es, como pueden ver, es mucho, mucho más alto de lo que debería ser. Así que solo tenemos que navegar hacia su lugar para que podamos decidir hasta dónde van a bajar las piernas reales. Entonces si lo vierto, digamos abajo a algo como aquí. Ahora lo que tengo que comprobar antes es el hecho de que mi chico va a estar guardado aquí. Entonces, si lo traigo y solo me aseguro de que se paró en esto, como pueden ver, está un poco por encima de él. Y entonces puedo tener una buena idea de lo alto que tiene que ser mi piano. Entonces ahora si lo traigo encima, puedes ver si se sienta. Vamos a traer la silla también. Si se sienta ahí, no puede ni siquiera las piernas de tipo ahí. Entonces eso es, por eso en realidad estoy haciendo esto. Así que voy a hacer es que sólo voy a sacar esto. Y entonces voy a ser cuadro seleccionar este pequeño. Así. Ahora sólo voy a presionar uno. Y lo que voy a hacer ahora es no quería agarrar todos esos, así que solo voy a cambiar seleccionar cada uno de estos turnos así dos veces, y ese es el deseleccionarlo ahora uno comprimido y ahora congeals, tire hacia arriba. Y estoy pensando que entonces algo alrededor de ahí probablemente va a verse mucho, mucho mejor. Pero ahora si me detengo esto, se puede ver que es un poco más alto que lo que teníamos con el otro piano, pero en realidad se ve mucho mejor que White. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer en realidad es querer poner algunas piernas aquí. Así que sólo voy a pararlo de nuevo. Y entonces mientras vamos a hacer ahora es pensar en que necesitamos básicamente tres patas. Entonces una de las bicicletas, porque si miramos una vez más nuestra referencia, podemos ver que esto es probablemente en lo que la vamos a basar. Y en realidad lo basaremos en que se vea así, aunque en realidad no pondremos estas pequeñas ruedas en la parte inferior. Oh, vamos a hacer es simplemente crear la sala y va a ir recto hacia abajo y luego a un zócalo en la parte inferior. Entonces vamos a hacer eso. Bien, entonces lo que voy a hacer es primero que nada voy a hacer la primera etapa y luego la voy a mover hacia el otro lado. Así que sólo voy a agarrar probablemente este año, voy a presionar Shift S porque para seleccionar como así turno fecha, vamos a traer en un cubo. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es hacerlo un poco más pequeño, así, pero tenemos que pensar en qué grande va a ser lo suficientemente grande? Entonces voy a basarlo alrededor, digamos por aquí, algo así. Entonces lo que voy a hacer ahora es presionar S y dije, lo estoy mencionando así. Y también lo que quería hacer es simplemente esconder esto por el camino porque entonces puedo ver a dónde tiene que bajar si presiono Control uno, no control uno, si presiono tres, ahí vamos. Tres ahora podemos ver que tipo de necesidades para bajar hasta aquí, así que esa es una buena referencia. Ahora lo que voy a hacer es pensar en traerlo. Entonces voy a presionar S y X, traerlo en negro. Entonces creo que voy a posicionar esto justo al lado de aquí. Así que en realidad no quiero superponer esto. Voy a posicionarlo aquí, así. Ahora sólo voy a sacarlo un poquito. Entonces S MY sacarlo un poco en modo objeto. Y ahora piensa en chica, buen comienzo para crear mi pierna real. Entonces, lo que pensaré en la siguiente lección, agregaré un par de bucles de borde, lo sacaré, y luego podremos biselar este bit y hacerlo bonito y redondeado. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Y no olvides ahorrar tu trabajo después de cada lección. Muchas gracias. Adiós. 42. Añadir materiales al piano: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde nos quedamos fuera. Bien, así que hagamos lo que en realidad dijimos. Entonces lo que voy a hacer es que estoy primero que nada, mirando al frente. Creo que eso mira sobre el tipo correcto de chunking es. Así que voy a hacer es presionar el controlador de tabulación para hacer clic izquierdo, hacer clic derecho. Ahora vamos a sacarlos un poco también, parecerá que es un cerilla. Entonces, si presiono S e Y, los saqué, asegúrate de que estés en punto medio cuando sales eso solo para asegurarte de que eso suceda. Y entonces todo lo que vamos a hacer ahora es presionar Control tres, creo que fue o fueron tres? Lo siento, ahí vamos. Me pregunto si puedo redondear eso a partir de ahí. Vamos a darle una oportunidad. Entonces, si presiono E ahora y lo tiro hacia abajo justo al piso, y luego vamos a hacer ahora voy a entrar, agarrar cada uno de estos debajo de aquí, presione Control B. Y eso es básicamente lo que estoy buscando para ver si eso realmente entra correctamente. Ahora puedes ver en el mío que en realidad viene bastante bien. Pero podrías tener un problema porque no reiniciamos la transformación. Así que voy a presionar Control a, todas las transformadas dan clic derecho en la pestaña de origen a Geometría, luego presione Control B. Y ahora ya se puede ver que viene mucho mejor. Ahora la cosa es, todo lo que estás contento con cuántos tipos de biseles también hay en momentos a, Vamos a poner esto a un poco más alto para que sea mucho más suave. Ahora vamos a presionar tabulador, clic derecho, Sombra, Suavizar, y ahí vamos. Creo que eso se ve mucho, mucho más bonito. Sólo voy a volver de nuevo a mi referencia. Así que siempre tengo mi referencia por aquí para que pueda realmente mirarla. Y se puede ver así es como es aquí. Siento que en este se enciende un poco endeble y probablemente sea más endeble porque es un piano más ligero. No es tan grueso como el nuestro y los pianos de cola, aunque tienen el mismo tipo de diseño, todos son diferentes entre sí. Entonces solo toma eso en cuenta. Así que ahora lo voy a hacer es que voy a derribarlo. Voy a hacer fondo porque quiero que mi piano de cola no sea movible. Yo sólo quiero que esté sentado en el suelo. Así que voy a hacer ahora es llegar a esta parte aquí. Voy a venir y presionar Control R. Ahora, siempre va a tener un problema con la ley de control. Si ya has traído un bisel, la mejor manera de hacerlo es usar la bisectriz todo para entrar, agarrar la bomba. Y entonces todo lo que puedes hacer es presionar Control tres o tres, cualquiera que sea para bajar a este piso, jalarlo un poco hacia arriba, y luego extruirlo hacia abajo con E así. Y ahora verás que tienes ese vínculo. Ahora lo que quiero hacer es que quiero sacar esto. Así que voy a hacer es que voy a presionar Alt, Mayús y hacer clic solo para agarrarlo todo el camino alrededor. Voy a presionar E para extruir, y voy a presionar Alt y pedir solo que lo saque agradable y aun así. Y voy a asegurarme de que la compensación incluso esté realmente encendida. Y ahí vamos. Ahora, no estoy contento con eso. Creo que lo que voy a hacer en el mío es simplemente agarrar el frente de él y simplemente sacarlo muy ligeramente. Y están pensando mucho, mucho más felices sin que eso se vea bien. Una cosa más que creo que debería hacer es básicamente poner un poco de llanta dorada probablemente dando vueltas por aquí solo para que sea un poco más agradable. Entonces voy a hacer es presionar tres. Voy a presionar arriba. Voy a agarrar todo el asunto. Quiero llamarlos a triturar, bajar a bisectar y luego simplemente jalarlo así. Y también en este punto, deberías ser capaz de modelar prácticamente mayoría de las cosas básicas y de hecho agregar cosas a tus propios diseños y cosas. Así que eso es muy agradable. Y solo me aseguro de que esto esté puesto en cero. Entonces voy a poner esto a cero. Y entonces lo voy a hacer es simplemente tirarlo hacia abajo muy ligeramente. Y finalmente entonces sólo voy a salir a Beverly. Así que presiona Control B, Beverly fuera. Mueva su comida del mouse hacia atrás porque solo quiere, en realidad quiere un bisel ahí, haga clic izquierdo y luego a lo largo de lo que va a hacer es presionar E y dos alternativas y simplemente sacarlo a la luz. Y esto solo será algún tipo de pan de oro en él o algo así. Bien, muy, muy contento con eso. Ahora quiero hacer es que quiero llevar esto al otro lado. Por el momento, creo que tengo mi cursor real en el centro. Ahora bien, si no solo has agarrado ambos, y entonces lo que puedes hacer es presionar Mayús S porque para seleccionarlo que eso entonces deberías ponerlo en el centro. Y ahora que puede hacer es que podamos basar esto en esto. Entonces si agarro este, presiono de nuevo la capa de Control, todo transforma el botón derecho del ratón establecer origen, y esta vez va a ser al cursor 3D. Y entonces podemos llegar a agregar modificador, traer un espejo, y entonces eso debería ponerlo perfectamente por encima del otro lado. Ahora, por fin, lo que quiero hacer es que quiero uno en la parte de atrás también. Entonces lo voy a hacer es simplemente agarrar uno de estos. Entonces Turno D, Tráelo de vuelta. Por supuesto que habrá un modificador de espejo en él. Pero se puede ver que todavía hay juntos. Entonces lo que quiero hacer es que quiero dividirlos a todos. Entonces voy a presionar P selección, dividir eso, agarrar este y luego solo menos de la línea del espejo. Entonces entonces finalmente, sólo voy a presionar Controlar a o transforma. Haga clic con el botón derecho en la geometría de los orígenes y ahora gírela. Tan bien dicho ciento 80, gírelo redondo y luego solo asegúrate de que eso asomando es asomarse hacia el otro lado, que es lo que queremos. Ahora queremos que esto esté aguantando la mitad de aquí. También podemos ver que uno de los problemas que sí tenemos es el hecho de que esto está un poco más arriba. Así que voy a hacer es que voy a sacar esto a colación ahora. Así que solo voy a inclinar mi cámara solo para que pueda ver eso. Y luego voy a presionar Tab. ¿Y puedo agarrar todas esas caras? Entonces, ¿puedo agarrar todas esas caras? Sí, puedo. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a presionar Control plus. Y estoy pensando que eso no me ha funcionado muy bien porque quería sacarlo de aquí. Así que voy a hacer en cambio es que solo voy a minar cada uno de estos, y luego voy a venir a seleccionar este, controlar, seleccionar este. Y luego por aquí, selecciona esta. Tenemos selección de turno, Selección de control, y luego vamos ahora debería poder subir eso correctamente solo para que no se doble en ninguna de las mallas ni nada por el estilo. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora lo que quiero hacer es que solo estoy buscando asegurarme de que estoy contento con donde esa es la cosa. Yo solo voy a sacar mi ANOVA apenas muy ligeramente así que entonces lo que voy a hacer es unir todo esto juntos. Otra vez. Cuando unas algo, asegúrate de aplicar todos tus modificadores. Y la forma en que voy a hacer es que esconderé mi hijo fuera del camino solo para no estar agarrando eso. Y luego voy a repasar la parte superior de la misma, presiona B box select y luego Object Convert y quiero convertir malla. Ahora tenemos un pequeño problema aquí en que en realidad no podemos seleccionarlo. Y la razón por la que no podemos seleccionar dos es porque de momento como puedes ver, todo es naranja. Ahora, cuando eso significa que en realidad no tienes un objeto primario seleccionado. Así que en realidad no va a hacer nada. Selecciona una de las piernas así. Y ahora puedes llegar a Object Convert una malla y no trabajar real. Ahora lo vamos a hacer es solo presionar Control J y luego podemos unirlo por completo. Haga clic con el botón derecho. Vamos a sombrear auto liso. Presionemos Controlar una geometría de orígenes con el botón derecho del ratón all-trans homes . Y ahora solo pongámoslo en modo material y solo un vistazo a cómo se ve eso. Y ahí vamos. Ahora puedes ver que tenemos mucho trabajo que hacer en la parte superior y todas las llaves y cosas así. Pero por el momento no nos vamos a preocupar por eso. Lo que vamos a hacer en realidad es ponerlo en su lugar, así. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a ir por encima de los siete primeros. Quiero ocultar este muro los salarios por un minuto, así que presione H para ocultar eso todo el camino de regreso al piano entonces, y luego r y z. En realidad, antes de hacer eso, simplemente presionaré Control a o transforma el botón derecho. Así que los orígenes de la geometría y ahora la prensa no son Zed, solo asegurándome de que la estoy tirando en el lugar correcto. Ahora otra vez, por el momento se puede ver que lo estoy jalando de aquí. Depende de ti. Es posible que quieras poner el brazo normal y tirar de él desde ahí. Como puedes ver, eso es un poco más fácil, así entonces todo lo que quieres hacer es asegurarte de que en realidad esté en el piso. Así que borra tu viejo piano de la manera en que también podrías. No lo vas a necesitar. Y entonces solo estoy viendo esto a partir de ahora. Y puedes ver si presiono Alt H y traigo todo de vuelta solo son hermosos, eso en realidad se ve ahora estamos mirando solo asegurándonos de que no esté flotando en el piso. Para que veas cinco, tira esto hacia abajo, yo lo traeré a colación. Se puede ver que en realidad puedo probar justo en el piso donde realmente lo quiero. Y creo que en realidad, sí, creo que en realidad estoy muy contento con eso. Bien, así que ahora finalmente lo que podemos hacer es que en realidad podamos venir a eliminar esto del camino. Aquí tenemos nuestra pared torácica. La voy a dejar por aquí en alguna parte. Sé que está configurado para el tamaño correcto. Y finalmente que solo voy a traer a mi chico de Kim y solo asegurarme entonces de que este piano parezca estar a la altura correcta. Y creo que en realidad eso se ve bien. Sí, estoy muy feliz. Bien, entonces ahora pensemos aislar este piano y en realidad darle más, más materiales reales y cosas así. Entonces, si presiono Shift H, escondo todo lo demás fuera del camino mientras sigo manteniendo las luces encendidas. Así que he puesto mi iluminación. Ahí vas. Mi HDR se aclara, Dylan. Estoy viendo cómo se ve esto por ahí. Sí, bien. Bien, recemos por el material. Este material entonces aquí se puede ver es piano y Atlas tres. Entonces, si presiono tabulador, puedo ver entonces que esto es Atlas tres y esto es piano, así sabemos con cuáles estamos tratando. Entonces ahora lo que eso significa es que básicamente puedo entrar con Edge Select y seleccionar todo esto, todos estos, todos estos, todos estos. Y entonces la cerradura puede hacer es pensar en que dije que estaba encendido? Busca venir a enfrentar como ahora, agarra esta cara está en Alice tres. Entonces si hago clic en Asignar, ahí vamos. Y podemos ver que tenemos que mover estos por ahí ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar arriba. Voy a despreciar esto. Y entonces lo que voy a hacer es que te voy a presionar smart UV project click Bien, porque no pienso aparte estos bits de aquí los cuales van a necesitar desenvolver el resto del mismo. Deberíamos ser capaces de salirnos con la suya simplemente verterlo en su lugar y desenvolverlo con UV inteligente, desenvolverlo en lugar de marcar todas las costuras porque es como si fuera negro, así que no necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Bien, así que ahora lo voy a hacer es que voy a ir a mi panel UV. Podemos ver que tenemos, espero que este sea un tres. Entonces lo que haremos es agarrar todos estos, presionar el botón S y luego G, y simplemente llevarlos a ese espacio. Voy a presionar punto ahora para tener una mirada de cómo se ven. Y podemos ver ahora que son todos iguales. Bien, entonces lo que haremos ahora es simplemente agarrar esta parte también. Así que solo voy a agarrar ambos de estos, todo esto así que quiero presionar quieres proyecto UV haz clic bien, a luego S para hacerlo más pequeño, y luego G solo ponlos en su lugar. Así que si tienes alguna lucha es así, solo entra y agárralos por separado, presiona G para moverlos a su lugar, igual que este de aquí. G para moverlos a su lugar. Ahí vamos. Así es como debería verse. De verdad, muy agradable. Bien, entonces lo que haremos en la siguiente lección es que conseguiremos todas estas piedras clave obtendrán todo tipo de pan de oro que va a estar aquí, Don. Y entonces pienso que lo que vamos a hacer es o vamos a hacer un comienzo en la partitura que Omnia, esa podría ser la mejor idea o de hecho vamos a hacer un comienzo en nuestro taburete o algo así. Creo que lo que haremos es dejar el plan y el seti real hasta, hasta cerca del último creo que incluso haremos las luces antes eso porque probablemente van a ser algunas de las más difíciles. Bien, todo el mundo. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 43. Bloqueo de los pedales de pie: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar los tres principios, guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora hagamos las llaves. Ahora. Probablemente voy a crear un par de materiales nuevos aquí, porque las teclas, si miras un piano, realidad son bastante brillantes. Entonces podría haber un poco más brillante, ni siquiera ahí. Así que vamos a traer en realidad un nuevo material y lo llamaremos piano, teclas blancas. Bien, y entonces lo que haremos es llegar ahora a todas nuestras llaves aquí. No deberíamos tener que desenvolverlas. Y solo me pregunto si probablemente en realidad voy a seleccionar todo eso, ocultarlo o el camino, seleccionar esto y esto, y luego esconderlos fuera del camino. Y ahora solo me pregunto si realmente puedo agarrar todos estos. Entonces, si presiono C para traer círculos Seleccione ahora debería poder bajar y agarrarlos mucho más rápido. Así, haga clic con el botón derecho, presione Control más solo para asegurarme de que los he agarrado a todos. Y ahora base ahí, ella podrá asignar estos así. Ahora bien, una vez que los haya terminado, puedo esconderlos por el camino y luego hacer las otras llaves. Creo que lo haré de esa manera además de hacerlo, también vendré y solo agregaré en un nuevo sólido, simplemente haga clic en Asignar con el grupo de vértices. Y entonces llamaré a este piano. Y entonces lo que eso significará es que ahora puedo seleccionar estos fácilmente y ocultarlos fuera del camino si acaso los deselección. Entonces, si los desselecciono, puedo seleccionarlos de nuevo muy fácilmente. Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es simplemente pasar a nuestro panel de sombreado. Me aseguraré de que en realidad esté en nuestra vista renderizada para que pueda tener una buena vista de ella. Presionaré Alt para acercar el zoom y luego alinearme así. Y ahora puedo ver exactamente cómo van a quedar. Ahora todo lo que voy a hacer es simplemente simplemente simplemente meterse con la aspereza y hacerlos o mucho más rudos así. También voy a com, y volteemos la copa metálica y veamos si eso va a hacer algo. De hecho, creo que ahora no vamos a perder el tiempo. Sólo voy a perder el tiempo con la aspereza. Y a medida que lo baje, echemos un vistazo. Lo que estoy tratando de hacer es hacerlos bastante brillantes en realidad obtener mucha reflexión. Entonces ahora puedes ver que tengo ese hermoso reflejo, reflexionando de esos. Si baje más esto, puede decir que se convierte en un espejo que en realidad no queremos. Así que sólo queremos apagarlo un poquito. ¿Obtienes un bonito reflejo de esas llaves? Sí, algo así, creo que parece bastante realista en realidad. Podrías Muñoz un poco brillante donde depende de ti. Bien, así que ahora lo que voy a hacer es hacer clic en el botón Más, clic en Nuevo, y llamaremos a estos piano. Soy llaves negras, así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar estos de aquí. Entonces si presiono tabulador, puedo presionar H ahora. Y entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo entrar, presionar siete para ir por encima. Y ahora solo creo que ya le he dado con eso fuera del camino. Así que voy a entrar con select de nuevo y simplemente agarra todas estas teclas superiores así. Y luego puedo presionar Control plus solo para agarrarlos todos y luego asignarlos así. Entonces lo que puedo hacer ahora es en el color base porque ya tengo hecha la rugosidad. Simplemente puedo cambiar esto ahora a un bonito color negro, así que presiona tab, y ahí vamos. Tan sencillo como eso para hacer eso. Bien, así que ahora lo hemos hecho, volvamos a modelar. Presionemos Alt H solo para traer todo de vuelta. Ahora podemos presionar tabulador, y eso es lo que debe quedarse hasta el momento. Ahora vamos a resolver tau y estos pan de oro de aquí, creo que deberían estar bajo este piano uno, creo, veamos. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad voy a hacerlo, creo lo que voy a hacer porque es pan de oro, probablemente pueda salirse con la suya con solo presionar Alt Shift, haga clic en Alt Shift, haga clic en Alt Shift click, presionando Control plus, y luego tu proyecto UV inteligente click. Bien. Y entonces puedo repasar ahora al panel de sombreado, no sombreando amigos, perdón, el mapa UV y buscar oro. Y creo, no creo que este sea el oro. Voy a ir rápido, van a comprobar mis texturas. Entonces si abro esto, tallo de planta, definitivamente no plan tallo. Entonces sabemos ahora que es el atlas tres, este de aquí. Entonces podemos ver que este probablemente va a ser el oro aquí. Entonces, si presiono S, tráelo, presione G, déjelos caer en su lugar, presione el botón Tab. Y ahí vamos. Hay todo el oro puesto. Ahora vamos a echar un vistazo rápido cómo va a quedar todo. Sí, eso se ve muy bien. Bien. Realmente, muy contento con eso. Sólo me pregunto si debería tener un gol puede dejar dando vueltas por ahí. Podrías poner algo así y probablemente realmente muy fácil de hacer. Incluso podrías usar esta banda que va por ahí de todos modos y hacerlo de esa manera. Hagamos eso en realidad. Así que solo voy a entrar y Alt Shift y haga clic en presionar control V sub mucho como va a parecer eso. Entonces solo una diminuta banda dando vueltas así. Entonces todo lo que haremos es dar click en esta. Haga clic en Asignar. Creo que es ésta. Solo voy a echar un vistazo en realidad. Entonces tengo este en Face Select puede echarle un vistazo. Este es Atlas tres, así que he hecho clic en el equivocado. Así que voy a hacer es presionar Control Z dos veces para volver a uno. Y luego selecciónela nuevamente en Atlas tres. Y entonces lo que voy a hacer es que solo presionaré podrías proyectar UV, bien, y luego vamos a UV Editing. Ahora pongámoslos en juego. Así que solo voy a presionar S, hacerlos más pequeños, y luego solo hacerlos un poco más grandes así, volviendo a modelar. Y ahora verás doble toque la a. y así es como se ve con ese pedacito de oro dando vueltas así y creo que en realidad eso se ve, eso se ve muy bien. Estoy muy contento con eso. Bien, así que por último, tenemos que pensar ahora en hacer la pequeña estructura que va por debajo. Entonces si agarro esto porque reinicié las transformaciones antes, si presiono Alt, todo eso entonces debería devolverlo a, ya sabes, algo recto otra vez, que es realmente lo que quiero. Pero antes de hacer eso, bueno, quiero hacer es solo quiero ver cuál es el ángulo para que podamos ver que es 23.3. Ahora depende de ti. Tal vez quieras anotarlo. Yo sólo voy a copiar el mío porque así Control C 23.3, lo que eso significa es ahora cuando presiono Alt, todo, significa que ahora puedo entrar y presionar control V y ponerlo de nuevo a donde lo tenía. Entonces por eso en realidad estoy haciendo eso. Lo pone de nuevo. Vayamos al modo objeto. Vamos a agarrar de nuevo nuestra referencia. Entonces voy a agarrar mi referencia que veas que esto es lo que realmente estamos haciendo. Entonces necesitamos una cajita aquí y algunos pedales pequeños que salgan de ella. Entonces ahora hemos enderezado la menor presión así que Shift H para ocultar todo lo demás fuera del camino. Entonces voy a pasar por el turno H y todo lo demás, no el camino. Y entonces lo que voy a hacer es traer la primera cola. Entonces voy a traer un cubo así. Presiona el hueso S, así. Y creo que también voy a presionar al Alt H. Voy a traer a mi chico también. Entonces voy a traer el piano con el cubo Shift H, y luego puedo traerlo, puedo girarlos entonces. Entonces todo zed menos nueve. Y no está funcionando porque necesitamos esto en global. Entonces todo Zed -90 y luego podemos pararlo así. Y ahora lo que puedo hacer es en realidad ver si sus pies son realmente lo suficientemente grandes para los pedales o al revés. Entonces lo que voy a hacer entonces es traer el cubo. Quiero traerlo de vuelta un poco. Quiero intentar sentarme esto entonces en el centro. Ahora para sentarme esto en el centro, lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar esta línea yendo aquí, presione Shift S porque para seleccionarlo y luego mover este cubo a esa encuesta. Entonces si presiono Mayús S selecciones el cursor mantengo offset, y ahí vamos. Ahora puedes ver que en realidad está justo en el medio. Vamos a bajarlo a donde realmente lo queremos. Voy a presionar S e Y, solo traerlo de vuelta un poco , jalarlo un poco hacia atrás. Entonces básicamente quieres que tu chico se sentó en estas pequeñas estola que capaces de alcanzar los pétalos reales, que van a ser tal vez incluso un poco más atrás que eso. Todo en realidad no se alinea. Si se alinea muy bien. Entonces si presiono Control tres, se puede decir que solo voy a dimensionar simplemente deslizarlo. Joel es Ryan a medio de esos así. Todo bien. Creo que de hecho estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es que quiero derribar esto. Así que voy a hacer es que voy a derribarlo así. Así que tira de él hasta el piso real. Y entonces tendremos los pétalos saliendo por aquí. Ahora lo que quiero hacer básicamente es uno para, creo que traer esto en. Así que voy a hacer es presionar Control o para hacer clic izquierdo, botón derecho. Y quiero que sea bastante grueso, pero no tan grueso. Entonces solo voy a presionar S y X, sacarlos así. La otra cosa por supuesto que tengo que tener en cuenta es que esto va a ser tres pétalos aquí? Y por el momento esto no parece lo suficientemente ancho como para caber tres pétalos en realidad. Entonces voy a hacer es que voy a sacarlo. Entonces S y X la sacan un poco más. Y ahora cosa, puedo meter tres pétalos ahí dentro. Si uno está fuera de este ángulo que el medio y otro fuera de ese ángulo. Y creo que eso va a funcionar bastante bien. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a presionar S y X, sacarlo un poco más así. Y creo que voy a estar, creo que van a estar contentos con eso. Así que ahora voy a hacer voy a presionar de hecho el signo de interrogación sobre lo que va a hacer el signo de interrogación es aislar esto dentro de estos que ya hemos tipo de golpear todo lo demás lejos. Entonces tengo un signo de interrogación ya verás, lo aísla. Y ahora puedo hacer es que puedo entrar y presionar Alt, Mayús y dar click, presionar eliminar caras. Y ahora puedo entrar y realmente ponerle cara a éste. Entonces f para llenar esa fase. Y luego este, así que agarra este borde y este borde, hecho conectará estos de todos modos, presiona el F nacido y luego todo lo que quieres hacer es presionar Tab, presionar poco signo de interrogación nuevamente. Y puedes ver ahora puedes trabajar dentro oculto y luego aislamiento al mismo tiempo, lo cual es muy, muy agradable de usar, realmente acelera el flujo de trabajo. Ahora lo voy a hacer es que necesito poner una barring pasando por aquí. Entonces, lo que realmente debería haber hecho es poner algunos marcadores aquí abajo. Pero en cambio lo que podemos hacer es que podemos presionar ley de control, clic izquierdo, botón derecho del ratón controlador, clic izquierdo, clic derecho, y luego Alt Shift y hacer clic y luego bajarlos así. Entonces lo que puedo hacer es simplemente agarrar ambos. Y en lugar de presionar F, F no funcionará a menos que veas que hace eso. En lugar de hacer eso, simplemente haz clic derecho y vas a bajar a las caras del puente. Y entonces puedes poner ahí un bonito puente. Ahora agreguemos uno más. Así que la ley de control, clic izquierdo, botón derecho del ratón controlador, clic izquierdo, clic derecho, Alt, Mayús y haga clic, bajarlos. Entonces todo lo que vas a hacer es presionar Control B y simplemente biselarlos hacia fuera y ahora jalarlos ligeramente hacia arriba. Y nuevamente ahora sólo nos uniremos a esos dos. Danos, agarra éste y éste. Haga clic con el botón derecho. ¿Y dónde está el Puente? Y ahora en realidad podemos tirar en todo tipo de pequeños pasos y cosas así ahí dentro. Ahora por fin, todo lo que voy a hacer es simplemente unir este borde y este borde presionando F, presionar el botón Tab, presionar archivo, presionar guardar. Y ahí vamos. Entonces ahora pasaremos a la siguiente lección, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 44. Terminación del gran piano: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que ahora lo quiero hacer es meter esos pequeños pies. Así que voy a hacer es que voy a presionar Shift a y vamos a empezar con un cubo. Sé que parece bastante raro. Estamos empezando con un cubo, pero creo que será más fácil comenzar con un cubo. Entonces lo que voy a hacer ahora es que soy Joel va a conseguir que llegue al tamaño que yo quiera. Se. Presiona S y zed, como así voy a bajarlo entonces. Y entonces lo que voy a hacer es presionar S y X, perdón, traerlo y pienso algo así. La pregunta es, ¿podemos meter tres de ellos ahí? Ahora bien, si pongo esto así, se puede decir que probablemente pueda, si inclino esta ronda, probablemente meter otro ahí, así que eso debería estar absolutamente bien. Lo que voy a hacer antes que nada es que voy a traer un bucle de borde. Así Control Alt, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a darle forma a esto usando subdivisiones. Así que controla un todo transforma bien, geometría de orígenes de placa sobre a mi pequeña llave agregar modificador. Y vamos a ir con una subdivisión. Y ahora se puede ver que en realidad puede empezar a dar forma a esto. Así que voy a hacer es, voy a llamarlos primero a la cima. Voy a presionar el botón I para traer eso así. Y entonces y debería poder hacer es presionar E ahora y traer eso de vuelta, así. Y luego finalmente voy a agarrar el bocado, presionar el globo ocular y así. Y entonces lo que voy a hacer es sacarlo a colación. Hecho que eso en realidad no está funcionando, así que no lo voy a hacer de esa manera. Lo que voy a hacer en cambio es, es antes que nada, voy a volver antes de oprimir realmente el globo ocular y voy a jalarlo abre eso. Entonces voy a presionar el botón. Y ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor. Ahora necesitamos el bit real que va a salir aquí. Entonces lo que voy a hacer es un poco escapar sin otro bucle de borde aquí. Entonces, si presiono Control, haga clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón derecho. Y entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo llegar a este bit y de hecho puedo presionar el globo ocular y traerlo así. Y luego E para sacarlo a la luz. Y entonces ojalá pueda darle forma a esto ahora de la manera que quería. Entonces, si traigo otro bucle de borde, llamado Cho La, clic izquierdo, traerlo a colación. Y entonces puedo presionar S y X y traerlo. Y ahí vamos. Ahora realmente está empezando a verse bastante bien. Ahora solo quiero el bucle de borde alrededor de la n, Así Control, clic izquierdo, sacarlo. Y ahí vamos. puede ver lo fácil que es formar la falla real para pedalear que necesitamos. Haga clic con el botón derecho, Shade, suavizado automático, y eso es lo que debe quedarse con. Ahora bien, la cosa es que se puede ver que tenemos algunos problemas aquí en que es, algunos de ellos no se redondean lo suficiente. De hecho, puedes subir este uno y luego verás que en realidad lo redondea mucho, mucho más agradable para ti. Y luego una vez que tenemos eso ahora, en realidad podemos entrar y marcar algunas tiendas en eso y cosas así. Solo asegúrate de estar contento con ello antes de continuar ahora desde esta parte. Entonces ahora voy a hacer es que voy a presionar Controlar a y asignarle eso. Y ahora realmente puedo entrar y agregar mis Sharps on. Entonces voy a agregar en un agudo yendo todo el camino por aquí, así. Lo haré entrando aquí, así. Y luego presionaré Alt, Mayús y pulsaré, y luego mantendremos presionada la tecla Mayús y haga clic en el interior, clic derecho, y luego bajaré y marcaré un agudo. Ahora bien, si presiono Tab, verás exactamente cómo se ve eso. Realmente agradable. Se puede ver que los fondos ya se agudizaron ahí. Ahora, finalmente, vamos a ponerlos en su lugar. Entonces si entro, tira de esto ahora, ya podemos ver que así es como va a parecer. Solo necesitamos otra bola ahora, abre el interior de aquí, solo para que podamos encajar en algo en lugar de simplemente ser así. Voy a pararlo de esta manera, así entonces lo que voy a hacer ahora lo voy a rotar redondo, así que voy a presionar Alt y zed. De hecho, debería, creo que lo que primero haré es presionar Mayús D. Traeré uno y luego presionaré el turno D Otra vez. Voy a ponerlos a todos alineados antes de que realmente haga eso. Entonces puedes ver ahora que si pongo ahí afuera, todos se alinean muy bien. Ahora, ¿quieres rotar uno de ellos? Entonces si presiono Alt y simplemente lo giro así. ¿Eso se ve mal como lo que me estoy preguntando ahí? No estoy segura. Creo que se ve mal, no girado, pero una cosa que sí sé es que ya no voy a meterse con ella. Todo lo que voy a hacer entonces es presionar Control J, uniéndolos a todos juntos. Presione Controlar una antigua transforma haga clic con el botón derecho en establecer origen en geometría. Y ahora vamos a presionar Mayús escritorio porque a Selected Shift a y vamos a traer en otro cubo. Y luego finalmente este cubo, voy a encogerme así. Y los voy a meter en la parte de atrás aquí, sacarlo. Entonces S y X la sacan. Y eso en realidad parece que en realidad están encajados en algo que es mejor que nada. Bien, ahora lo que quiero hacer es sacar el tipo de pelotas que realmente llegan al centro de aquí. Entonces lo que voy a hacer es, creo que sólo voy a usar un cubo porque son bastante rectas estas bolas. Entonces voy a presionar Shift day, trayendo un cubo, hacerlo mucho, mucho más pequeño así. Y lo voy a sacar a relucir en lo voy a llevar a un lado, así. Entonces solo voy a entrar en modo de edición, agarrar la parte posterior de esto, sacarlo así, y luego ponerlo donde yo lo quiera. Entonces probablemente algo así, así ahora mientras tengo esto, bien podría reflejarlo del otro lado. Entonces Controlar a o transforma ¿verdad? Colocar el origen. Establezca el origen en el cursor 3D. Y luego vamos a agregar modificar, traer un espejo y ponerlo sobre el otro lado así. Toca dos veces el final, solo asegúrate de que estés contento con ello, lo cual creo que estoy bien Finalmente entonces solo necesitamos unir todo junto. Entonces vamos a agarrar esto, vamos a agarrar esta parte aquí. Vamos a agarrar el interior de aquí. Si realmente puedes agarrarlo todo, solo presiona B y en forma de caja para finalmente agarrar el piano, presiona Control J. Antes de presionar Control J, como te he dicho muchas veces, solo asegúrate de Object, Convert, mesh y luego presione Control J y yo debería poder unirlo por completo. Ahora cuando entras en modo material, debería verse como algo así. Ahora tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos los materiales adecuados ahí. Voy a entrar, voy a agarrar todos estos. Así que solo estoy presionando L, L aquí porque tu proyecto UV inteligente haz clic en Bien, y luego mientras lo haces ahora es pasar al editor UV él. Y podemos ver que nuestro piano, por ejemplo, mientras que nuestro piano sobre materiales está en Atlas tres y estos están en piano. Así que tengo que hacer antes que nada, es seleccionar todos estos, no las ruedas, lo siento, los pequeños pétalos aquí porque queremos que esos sean dorados así que estén bien en el otro, como cosign. Y en realidad hagamos esos primero. Entonces también voy a agarrar estos por dentro, como una señal, así. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar estos. Quiero presionarte proyecto UV inteligente haz clic Bien, Oye, derribarlos y vamos a dejarlos caer, por supuesto, en esa zona dorada. Y ahora lo que podemos decir es que en realidad no está funcionando porque no los asignamos también a la correcta. Entonces voy a hacer clic en este clic Asignar, o en este clic Asignar. Ahí vamos. Conseguí los correctos. ¿ Son ellos los correctos? Tampoco se parece al oro por alguna razón. Una cosa que tendremos que hacer es traer el otro atlas. Entonces voy a hacer clic en Plus y voy a llegar a la flecha hacia abajo. Y el que estoy buscando es Atlas uno. Y entonces vamos a entrar, agarrar todos estos haga clic en Asignar, y ahí vamos. Ellos son el objetivo que en realidad estamos buscando. Ahora, vamos a llegar a estas partes. Entonces lo que voy a hacer es agarrar todas estas, el interior de aquí, estas dos partes aquí. Y se puede ver que ya están envueltos. ¿Van a ser? Creo que en realidad esto está en los otros. Entonces cuando hago clic en la flecha hacia abajo y la que quiero es esta de aquí. Y lo que voy a hacer entonces él los agarró a todos, París el botón Sí y los derriba y luego simplemente los dejó caer, ahí dentro así. Y ahora solo tengo un rápido vistazo a mi alrededor. Ahora volvamos a modelar porque creo que el piano es finalmente domo. Presionemos Alt H, traemos todo de vuelta. Toquemos dos veces la a. sólo voy a posicionarme aquí para ver cómo va a quedar eso con el piano ahí. Y olvidarán lo último que queremos hacer entonces es agarrar el piano y convertirlo a 23.3. Entonces 23.3, así que toca dos veces el a y ahora solo echa un vistazo rápido y asegúrate de que realmente estés contento con él. Asegúrate de que no fluya nada. Y si nos alejamos así, ya se puede ver que se ve muy bien. Bien, entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección es que probablemente haremos el atril con la music con. Y luego una cosa lo que haremos es trabajar en la planta, todas las luces. Creo que probablemente haremos primero las luces, luego la planta, luego el puesto, y finalmente eso se pone. Todo bien a todos. Espero que te haya gustado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 45. Creación de la hoja musical: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron a guiar paso a paso a las habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora creo que lo único que quiero hacer antes de continuar, solo quería entrar y hacerlos un poco más pequeños. Así que sólo voy a agarrar todos estos. Voy a asegurarme de que estoy en orígenes individuales. Quiero presionar el botón S luego las mandíbulas para apretarlas así y hacerlas un poco más pequeñas. Entonces necesito tirarlos hacia atrás ahora para jalarlos hacia atrás en el momento en que está en global, pongamos esto a la normalidad. A veces funciona, pero se puede ver en esta ocasión, en realidad está tirando de la manera equivocada. Así que pongámoslo en local y luego debería poder simplemente ponerlos de nuevo en su lugar así. Y ahora puedes ver que está mucho más en línea con el realismo que buscamos. Mirar un poco estilizado ahí, y eso no es algo que queramos. Bien, entonces lo siguiente es que tenemos que trabajar en nuestras partituras. Así que vamos a hacer eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy, tengo mi cursor por aquí. En el momento en que sólo voy a trazar mi cursor ahí abajo. Quiero presionar Shift un momento para hacer es que solo voy a crear un cubo. Entonces a partir de ahí, lo traeré a colación. Y sólo voy a hacerlo un poco más pequeño. S e Y lo traen así. Y solo tiene que ser algo que parezca que hay tanto de música que se sostiene en ese tipo de cosas. Solo estoy buscando ahora, en realidad no tenemos un lugar. En realidad podemos poner esto. Solo necesitamos escalarlo para que sea del tamaño correcto. Así se puede ver en este momento, camino, demasiado grande. Entonces hagámoslo mucho más pequeño. Entonces S lo hacen más pequeño. Creo que algo así entonces debería estar absolutamente bien. Ahora vamos a ponerle un poco de encima esto o algo así para que yo también pueda, me da la oportunidad de mostrarte algo más también. Entonces si combinamos y agarramos la cara superior así, y presionamos E solo para sacarla a colación así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar ley de control para hacer click izquierdo, clic derecho. Y entonces todo lo que voy a hacer es que Joe's sacó estos un poco. Así que voy a asegurarme de que estoy en punto medio en su lugar. También voy a presionar hueso adulto sobre la almohadilla normal solo para asegurarme de que en realidad me estoy moviendo alrededor de esta orientación. Entonces si un común ahora y voy a poner esto en Punto Medio, luego presione S y X. De hecho, puedo sacarlos así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente tirar hacia abajo del costado. Entonces si agarro este lado y este lado, entonces puedo simplemente tirarlos hacia abajo así. Y entonces lo que puedo hacer es agarrar esta cara, así tres o agarrar la cara como. Entonces todo lo que vas a hacer es presionar yo y traerlo. Como así algo así. Ahora tenemos algo que podemos usar si vamos a Editar, ir a preferencias, vamos a traer un add-on. Y agregan que vamos a traer va a ser algo llamado herramientas de bucle. Entonces, si presiono un bucle así, se puede ver que tenemos herramientas de bucle de malla. Simplemente haz clic en eso, cierra eso. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer clic derecho ahora las herramientas de bucle y sólo vamos a hacer clic en esta que dice bridge. Y él sólo va a hacer un agujero ahí para nosotros, lo cual creo que se ve mucho mejor. Ahora vamos a presionar Shift, pedirnos que lo seleccionemos y luego lo vamos a hacer es que voy a traer en un avión tan sencillo, así, quiero girarlo redondo. Así que todos x 90 presionan la barra espaciadora se presiona el s se une o la escala en. Y entonces lo que voy a hacer ahora es presionar S e Y solo para jalarlo un poquito, así. Y entonces sólo quiero que se sentara aquí. Así que sólo voy a volver a esta parte. Voy a tirar esta parte hacia abajo así, así que solo voy a presionar E, tirarla hacia abajo, y luego voy a agarrar el fondo de la misma y luego simplemente sacarla con E otra vez. Y solo para que en realidad esté sentado ahí. Bien, vamos a presionar la parte superior. Regresa a nuestro avión ya. Entonces, si confino mi avión, creo que en realidad es mi avión parte de eso. Quiero presionar a todos enseñar, traerlo de vuelta. No estoy seguro de dónde debería poner mi avión ahora. ¿Acaba de desaparecer? Ahí está. Bien. Así que en realidad no podemos verlo. Así que solo escóndete de esta otra manera. Agarra tu avión, jala un poco hacia adelante. Voy a enseñar, traerlo de vuelta. Ahí vamos. Bien, entonces ahora vamos a presionar Ley de Control. Te estoy dando a esto un edge loop, así controla o así. Y entonces lo que voy a hacer es pensar que sólo voy a sacar estos adelante. Estoy un poco así. Y entonces todo lo que hago es simplemente agarrar la parte posterior presionar Control B solo para biselar eso un poco. Y ahí vamos. Creo que eso va a quedar bien como nuestra música, la partitura musical. Y entonces todo lo que quiero hacer realmente es sacar esto un poco solo para darle algo de grosor en lugar de solo una llanura. Entonces lo agarraré, sostendré, presionaré E para sacarlo así y luego simplemente lo empujaré de nuevo hacia allí, así. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora bien, en cuanto a los colores van para esto, creo que lo que quieres hacer por la partitura, definitivamente tenemos algo para eso. Es solo esta parte de atrás. Es sin embargo lo que quieras arreglarlo. Pienso en primer lugar, sólo lo pondremos en su lugar. Voy a pensar que los mantendré divididos. Puedo moverlos entonces. Y entonces lo que puedo hacer es darles vueltas. Entonces si presiono todo dicho, en realidad no podemos hacer lo que dije, porque todavía está en bajo costo. Vamos a pop a global. Y luego todo zed 23.3, que entonces nos aseguraremos de que esté en línea con el piano. Entonces lo que puedo hacer es ponerle esto a la normalidad ahora. Y luego solo pongamos esto en su lugar, presione nuevamente el botón de punto. Y luego vamos a poner esto en su lugar donde realmente va a ir. Se puede ver que todavía es camino, demasiado grande en este momento. Entonces creo que voy a sacarlo a la vuelta sobre eso, levantarlo. Y entonces lo que voy a hacer es hacerlo un poco más pequeño. Es mucho, demasiado grande. Algo así. A ver si está justo en su lugar. Así que vuelve a empujarlo contra los me gusta. Entonces creo que lo que voy a hacer es que en realidad voy a tener esto del mismo color que el piano realmente pensando en ello. Entonces, si llego a, si agarro ambos y luego agarré mi piano, solo puedo presionar un Control J, y luego puedo heredar los materiales reales. Entonces ahora voy a hacer es que voy a llegar a éste. Entonces presionaré L, tu proyecto UV inteligente, ¿de acuerdo? Y entonces lo que podemos hacer ahora es ir a Materiales y solo asegurarnos de que estoy en mi material correcto. Entonces creo que creo que es éste de todos modos, así que solo voy a asignar esto y luego voy a, entonces en realidad voy a echar un vistazo y ver si esa es la música que ella también está ahí. Entonces, si vamos a Edición UV, esto es, echemos un vistazo. Entonces esta es la parte del piano. Esto es lo que estoy buscando. Entonces, si agarro todos estos, presiono el botón S, puedo arrastrarlos ahí y ahí está la parte del piano hecha. Y entonces lo que puedo hacer es llegar a esta parte. Se puede ver que la música no está aquí. Entonces probablemente voy a necesitar uno de Atlas. Vamos a hacer clic en eso. Y luego vamos a presionar tu proyecto UV inteligente clic. Bien, y luego pongamos el piano uno, el atlas uno. Entonces va a ser lo contrario. Entonces va a ser éste de aquí, como pueden ver. Ahora estoy buscando, ahí tengo mi papel real. Entonces todo lo que necesito hacer es básicamente agarrar estos dos. Entonces si agarro a estos dos, así, así, voy a presionar nuevo el Shift H y luego esconder todo fuera del camino. Y entonces se puede decir que realmente funciona. Pero ahora lo vamos a hacer es que voy a agarrar todos estos, estos tres, estos tres así. Y entonces vamos a hacer va a presionar una S y bajarla a, es del tamaño de la partitura porque se puede ver algunos Joel va a luego alinear esto. Sólo voy a mirar para ver si ese es el camino correcto, que no creo que sea. Así que todos los ciento 80 lo hacen girar. Y luego G, alinea esto hasta donde tiene que ir. Y ahora, por fin, puedo simplemente alinear todos estos. Entonces si presiono el botón S, puedo sacarlo así. Y luego G, alinearlos y luego S e Y y jalarlo así. Y ahora eso se ve bien. Bien, entonces el uno, bien, así que ahora vamos, en realidad no necesitamos dar la vuelta por la parte de atrás siempre y cuando parezca que hay algo ahí como puedes ver. Ahora hagamos estas partes. Entonces, si agarro éste y éste, así que échales un vistazo a ellos en forma de rampas. Sí, lo son. Entonces ahora si presiono a y luego G y solo los pongo donde están las páginas de mis libros, entonces presiono S e Y y los derribo así, y luego S y X y simplemente los saco. Así que en realidad, parece que en realidad hay algo de papel ahí. Y luego ahora haremos lo mismo en la parte superior, aunque, Mayús y clic, control-clic, así. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente agarrarlos. Aquí están. Sólo voy a leerlos, a ponerlos a rango. Entonces quiero presionarte en rampa y luego una S y luego solo dejarlos caer en su lugar. Tengo un rápido vistazo a cómo se ve eso y eso se ve absolutamente bien. Bien, así que ahora vamos a darle un vistazo con, porque por el momento se puede ver que tenemos mucho brillo puesto. No lo son, así que no estoy seguro de si realmente quiero eso. Así que lo que voy a hacer es que voy a volver a modelar ahora. Presiona Alt H, trae todo de vuelta. Y luego lo vamos a hacer es que solo voy a poner mi vista de render y solo ver cómo se ve esta música. Si en realidad es demasiado brillante. Y estoy pensando que probablemente lo sea, se ve la manera, la manera de brillarlo en este momento. Lo que voy a hacer entonces es crestas plus, voy a dar click en Nuevo. Y voy a llamar así a esta partitura musical. Y entonces lo que voy a hacer es copiar el Atlas, copiar material. Y entonces lo que voy a hacer es pagar por el material aquí. Así que pega material, voy a renombrarlo porque en realidad no se nombra, ¿verdad? Entonces, deshagámonos de esa partitura de doble odio así. Entonces lo que puedo hacer y puedo entrar, simplemente agarrar todo esto así, y luego asignarlo a la partitura. Y ahora por fin lo que puedo hacer es simplemente presionar Tab. Y entonces sólo puedo traer esta aspereza. Se pueden ver algunas cosas enchufadas a la aspereza. Lo que tengo que hacer es que tengo que entrar y realmente arreglar eso en mis paneles de sombreado reales y llegar a mi panel de sombreado. Pongámoslo de nuevo en una vista renderizada. Y luego entremos . Y lo que vamos a hacer es desenchufar todo metálico así. Y ahora ya se ve que se ve muchísimo mejor porque ahí agregó metalizado. Y ahora queremos el metalizado en cero. Bien, entonces ahora estoy pensando en la aspereza, ¿desenchufo la rugosidad? Varios. Ok. En realidad no creo que lo vaya a acercar lo suficiente todo el camino hacia abajo así. Bien, ahora lo único que no he acabado con esto, es, es como que va a ambos lados y en realidad no queremos eso. Entonces, lo que realmente tenemos que hacer es poner otro bucle de borde luego hacer clic izquierdo, hacer clic derecho, y luego simplemente agarrar ambos ahora, así que este en este y simplemente moverlos. Entonces, si presiono UV Editing, puedes ver que tengo un montón de espacio. Puedo moverlo. Entonces, si presiono G, puedo simplemente moverlo a través. Muy ligeramente, así. Y ahora puedes ver que se ve se ve mucho mejor. Ahora lo único que puedes ver es eso, sí, ¿quiero cambiarlo por ahí? Y en realidad creo que voy a estar bien aunque voy a dejarlo. Me estoy poniendo un poco complicado. A veces no necesitamos ser tan incómodos. Bueno, me hubiera gustado probablemente es esto para ser un poco diferente? Parece estar bastante cerca lo mismo que se puede ver en ambos lados. Y es un poco diferente pero no tranquilo si te pones rho mean. Así que solo voy a echar un vistazo y ver si lo meto de esta manera. Entonces g, x, Vamos a meterlo de esa manera. ¿Se ve mal? Sí, ahora se ve un poco diferente. Creo que estoy mucho más feliz con cómo se ve eso. Bien, entonces finalmente, volvamos a modelar después de todo ese lío con eso. Es decir, tomó toda una lección solo para hacer la partitura. Entonces digamos que vaya a Archivo y Guardar, y nos vemos en la siguiente. Y a todos, muchas gracias. Adiós. 46. Modelado de las luces de la lámpara de araña: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar los tres comenzando una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora lo único que ya podemos decir es que ya tenemos alguna línea hermosa aquí dentro. Y realmente en realidad está empezando a unirse ahora. Así que eso es muy agradable. Espero que en realidad tengas una iluminación muy agradable ahí dentro. Pero no te preocupes, vamos a hacer la línea mucho, mucho, mucho más clara y mucho mejor lo que realmente tenemos aquí. Entonces, antes que nada, terminemos con la compilación, que todavía va a tomar algunas lecciones justas. Ahora vamos a poner algunas luces y luego podemos trabajar en nuestro plan. Y finalmente luego el sofá real. Y entonces en realidad se terminará más o menos para la compilación. Bien, así que llamémosme quiero algunas luces colgando aquí abajo. Así que lo primero que voy a hacer es crear la luz real. Voy a presionar el día del turno. Voy a entrar e ir a cilindro. Vamos a traer un cilindro. Pongámoslo en algo así como 20. Deberíamos poder salirnos con la suya. Presionemos el botón S. Entonces voy a entrar en modo objeto porque va a hacerlo mucho, mucho más fácil. También voy a hacer clic derecho y sombrear también suavizar. Y entonces lo que voy a hacer es hacer esto el tamaño correcto de donde tiene que estar. Entonces, si presiono S y zed y solo lo traigo así y luego presiono S. Ahora podemos ver que eso es más de un tamaño realista que lo que era antes, sí necesitan ser bastante grandes. El motivo es porque obviamente es el bastante alto, sería una gran luz es básicamente lo que estoy diciendo. Entonces ahora tenemos uno ahí dentro. De hecho, podemos sacar esto a un lado, así. Y entonces lo que puedo hacer es traer otro. Entonces, si presiono el turno D trayendo otro así, y luego Shift D traigo otro así. Y luego turno traen uno más. Así. Y creo que eso es lo que vamos a ir llenos. Y entonces lo que voy a hacer es recoger éste así. Creo que voy a hacer este un poco más largo. Entonces S y Z, y luego lo que haré es hacer esto un poco más pequeño, así. Y probablemente voy a tirar este hacia abajo así. Sólo estoy tratando de conseguir una buena composición aquí. Entonces voy a presionar S para traer esta S y Z realmente delgada, traerla a colación. Entonces voy a levantarlo solo un poquito para ponerme un poco desigual. Y luego me voy a agarrar a éste. Quiero volver a presionar el botón S. Creo que en este, voy a dejarlo. Sí, creo que voy a dejar esa y solo mirar ahora. Tal vez. En realidad, creo que los voy a dejar así. Ahora lo que quiero hacer es simplemente teclearlos un poco. Entonces si traigo este en un poquito, trae este en un poquito. Creo que estoy contento con cómo se ve eso en realidad ahora. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos convertir estos en realidad en las luces. Sólo me pregunto si debo quedarme con ellos. Sólo unos simples objetos 2D, pero en realidad no creo que eso vaya a funcionar. Así que voy a hacer en cambio es que voy a agarrarlos a todos ahora. Voy a presionar Control J para unirlos a todos juntos. Lo que también me he dado cuenta es que en realidad no tenía pulsaciones de teclas ahí, así que acabo de ponérselas ahora. Lo siento mucho por eso, todos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Tab. Voy a agarrar cada uno de estos entonces. Así voy a llegar al fondo, hacer lo mismo. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar así me gusta. Y entonces finalmente todo lo que voy a hacer es hacer clic con el botón derecho en Herramientas de bucle y puente. Eso en realidad no funcionó porque obviamente no pueden hacer demasiados de una sola vez. Así que sólo voy a tener que entrar y hacerlas individualmente. Así como así, así, y luego debajo, así, y así, y ahí vamos. Bien, entonces ahora realmente necesitamos las luces reales para esto. Así que todo lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, en realidad tengo éste, como pueden ver , ya seleccionado. Entonces si presiono Mayús S porque para seleccionar, eso lo va a poner justo en el medio. Y entonces mientras puedo hacer es que puedo presionar turno de día y trayendo un otro cilindro así, hacer que el cilindro sea más pequeño. El tamaño que va a ser. Entonces lo voy a sacar a colación así, agrega Essence. Y se puede ver que es poco normal, por lo que tiene que estar en global. Entonces la esencia agrega, bájala y luego vuelve a hacerla un poco más pequeña. Y ahora solo quería poner unos pequeños pies que van a salir con aquí. Ahora sabemos que esto es el 20. Entonces lo que podríamos hacer es dar la vuelta cada, cada dos, tal vez, algo así. Entonces si estoy agarrando cada dos, así, así y luego así y luego lo que puedo hacer es presionar la I-band para traerlos , manteniendo presionado el botón Shift. Y luego puedo presionar E y dos y luego alternar, y luego puedo sacarlos así. Ahora voy a agarrar todo el asunto y sólo bajar a donde quiero que esté. Y se puede ver que necesito sacarlos a la luz mucho, mucho más allá de eso. Entonces en lugar de hacer eso, bueno, solo presiona Control zed seven, esculpe sobre la parte superior y luego todas las pruebas los sacan así. Ahora se ponen más gruñidos a medida que salen y en realidad no quiero eso. Entonces lo que quiero hacer es que voy a poner esto a la normalidad. Quiero poner esto en individual. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar S e Y. Y ya pueden ver que en realidad puedo traerlos justo en el borde, así. Y eso entonces es mucho, mucho mejor y mucho más lo que en realidad estoy buscando. Bien, así que ahora podemos agarrar todo el asunto. Ahora en realidad podemos derribarlo. Así que tira de ellos hacia abajo. Ya ves, de nuevo, necesitamos poner la canción global para asegurarnos de que baje correctamente así. Y entonces lo que voy a hacer es levantar ligeramente la parte media. Entonces, si entre y agarro esto. Y esto, si lo saco ahora nunca va a funcionar porque ahí tenemos un poco de sangría como pueden ver, ese inserto que hicimos. Entonces puedes ver archivo, no va a funcionar si presiono Control plus aunque, ahora tráelo a colación, entonces en realidad va a funcionar y se verá mucho mejor. Ahora finalmente entonces vamos a crear la parte superior. Entonces lo traigo y luego E. Y luego lo traigo. Y entonces ojalá podamos sacar esto ahora. Entonces E, jala así. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, vamos al otro. Así que todo lo que voy a hacer es agarrar, sí, antes que nada, voy a agarrar las ideas. He llegado a éste, Shift S va a seleccionado, agarra este, y luego todo lo que vas a hacer es presionar Shift D para duplicarlo, soltarlo de todos modos, realmente no importa. Entonces lo que puedes hacer es presionar Shift S selecciones curvas para mantener el desfase, y luego puedes sacar eso entonces y hacerlo más pequeño. Así. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, ahora vamos a hacer lo mismo. Entonces Alt Shift y haga clic en Duplicar Mayús S para seleccionar. Ahí vamos. Tráelo y luego presiona el enlace S para traerlo. Tráelo un poco. Así. Y ahora el último, así que probablemente usaré este. Entonces voy a presionar Alt Shift y dar clic en Shift S va a seleccionado, agarra este. Y luego Shift S, vistas, selecciones cursor mantener offset así. Entonces tráelo a colación. Ahí vamos. Bien, ¿eso le va a quedar bien? Creo que lo es. Ahora tenemos todos esos juntos. Entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho, Shade, auto smooth. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente ponerlos en juego. Entonces si los llevo a su lugar donde quiero que estén, que estará justo encima del piano. Entonces algo así como aquí. Y luego solo tenemos que asegurarnos de que estamos contentos con las alturas reales. Yo sólo voy a, vamos a tener una pieza aquí fuera que en realidad va a mantener todo esto en su lugar. Puedo decir que si voy por encima de lo alto que necesitan ser algo así como un poco sobre la parte superior del piano. Entonces lo que voy a hacer ahora es crear esa pieza separada ahí dentro. Así que sólo voy a presionar Mayús S porque el turno seleccionado a, vamos a traer en un cubo, el cubo más pequeño. Vamos a traerte a colación. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es que sea del tamaño adecuado para que veas el bastante lejano. Entonces probablemente voy a presionar a S. conseguiré todos con eso creo que están bien Y luego presionaré S y Z así solo para encajar eso en su lugar y luego creo que solo te voy a dar un top también. Entonces si entro, agarra mi top, voy a presionar E y S, sacarlo y luego e solo para meterlo, así, y luego L y luego simplemente cambiar eso en mi techo real, así. Bien, así que ahora solo quiero traer estos son los suficientemente bajos. Creo que en realidad son lo suficientemente bajos. Creo que eso está absolutamente bien. Entonces, lo que tengo que hacer ahora es asegurarme de que esta pieza superior esté dentro. Entonces, si presiono H sobre esto, se puede ver que en realidad está ahí dentro casi tocando el techo. Entonces voy a enseñar, traerlo de vuelta. Entonces ahora lo que quiero hacer es llegar a estas partes, agarrar cada una de las partes superiores de estas, así, y luego jalarlas hacia arriba y luego veremos si están en su lugar. Se puede ver que está un poco por aquí. Así que necesito tirar de eso un poco. Así que voy a hacer es volver a esto otra vez así. Sólo me pregunto si quiero sacar a este. Entonces si llego a éste, por ejemplo, creo que sólo voy a meterlos en esos a Todd así entonces voy a llegar a éste. Creo que voy a hacer lo mismo en esto. Entonces yo y yo los traemos. Y ahora estoy contento con eso. Bien, entonces lo que haremos entonces en el siguiente es que obtendremos los materiales para estos, y luego en realidad también conseguiremos las luces en eso. Bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 47. Trabajar con luces de punto: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Entonces ahora que quiere hacer es traer un nuevo material. Pero antes de hacer eso, encontremos realmente M y C qué materiales van a usar. Entonces aquí estamos de nuevo con nuestras texturas. Vayamos primero a los puntos de venta uno. Vamos a abrir esto. Y lo que estamos buscando es un no pienses que en realidad está aquí. Entonces tenemos micrófono en la parte superior. No, no hay ninguno ahí. Entonces lo que va a estar en el es el atlas tres. Así que vamos a comprobarlo. Entonces pienso en el atlas, mira, tenemos nuestro tejido, lo cual es muy bonito. Y luego tenemos nuestro metal plateado. Entonces, en realidad usaremos estos dos aquí para que sepamos que es Atlas de tres bases. lo que me refiero, bien, entonces lo que podemos hacer ahora es que solo podemos bajar trayendo puntos de venta tres. Pongámoslo en material. Y entonces lo que haremos es desenvolver estos ahora con la tela real. Van a ser un poco más difíciles que el resto de la misma. Entonces, lo que primero haré es que lo haré, bien podría unirme a esto también. Entonces solo voy a presionar Control J, únete a él del todo. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar esto, esto, esto, y éste, y éste por aquí obviamente. Y puedo salirme con la suya más presionando U y proyecto UV inteligente en estos. Y luego va caminando, puedo ir a mi panel de edición UV. Puedo poner esto entonces en el atlas que lo quiera, que será este de aquí como pueden ver, a entonces S bajarlos. Y básicamente sólo voy a encajarlos en su vida. Entonces veamos dónde están. Presionemos Alt H para traerlos y no parece que sea así que voy a enseñar signo de interrogación. Si eso no está funcionando. Ahí vamos. Bien, ahí vamos. Ahí está el metal ahora. Eso se ve bastante bien. Ahora lo que podemos hacer es que podemos llegar a estas partes aquí. Entonces voy a volver a entrar. Lo que voy a hacer esta vez él agarró cada uno de estos y luego voy a presionar Shift H y simplemente esconderlos fuera del camino. Y ahora lo voy a hacer es que sólo voy a entrar y añadir en algunos parecen tan Alt Shift y haga clic. Voy a dar la vuelta por dentro primero. Entonces solo para que no tengamos bucles infinitos. Y entonces lo que tenemos que hacer es dar la vuelta al exterior. Al igual que entonces beta, tenemos que tener mucho cuidado que donde en realidad marcamos todos parecen tan Alt, Shift y click, siempre vas a conseguir que algunos parezcan ahí. El truco es de la misma manera que si creas cosas para juegos, quieres ocultar esas costuras tanto como sea posible que encontraron ahora haga clic derecho y entra y más coseno. Entonces lo que puedo hacer ahora es poco común alrededor de la vía de respaldo porque sabemos que en realidad no vamos a ver por la parte de atrás. Entonces, si hago clic en este enlace, en esta base Mayús-clic y Mayús-clic en este clic derecho un marcador parece ahora la base va a venir por aquí antes de que realmente se reinicie. Ahora por dentro, es mejor que los hagas como desde aquí porque, ya sabes, las cámaras mirando desde aquí, no va a ver el interior de aquí. Por eso sólo vamos a entrar. Nicole de estos esquema de clic derecho y marca. Y ahora prácticamente podemos ver que todo debería desenvolver absolutamente bien en estos. Entonces ahora si entro y presiono a, prensa, les presionas rap, y ahí vamos. Ahora, entremos y hagamos esto por separado. Entonces si agarro esta, lo que puedo hacer ahora es presionar una S y luego traerla a donde quiera así. Ahora bien, si no estás contento con él, solo sácalo y hazlo un poco más grande. Es un atlas después de todo. Para que podamos hacerlo un poco más grande o presionar G y ponerlo en su lugar. Y luego puedo agarrar a estos dos por su cuenta con L, G, dejarlos caer en su lugar como cuando ahí vas. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora, vamos a calmarnos con estos. Ahora bien, la otra cosa es de la que no hemos hablado en realidad es el hecho de que el atlas sobre esto, así que estos son los dos atlas tres. Necesito crear uno nuevo y necesito crearlo y llamarlo fabric. Y la razón por la que necesito hacer eso es porque quiero que esta tela sea un poco transparente. Entonces necesito entrar y hacer clic en el botón más Nuevo. Y lo llamaremos luces bárbaras, así. Y la otra cosa es que, por el momento, estos están mirando, están mirando demasiado. No se ven lo suficiente como luces, tiene que ser un poco más ligero que esto. Solo queremos que el tipo básico de este tipo de patrón se muestre a través. Entonces tenemos que trabajar en eso. Entonces ahora lo voy a hacer es que solo voy a hacer click en esto, los agarré a todos. Haga clic en Asignar, así, y luego simplemente vuelva a este, haga clic en la flecha hacia abajo para copiar material y luego finalmente pegue el material aquí, así. Ahora podemos entrar y agarrar todos estos. Y luego lo que puede hacer y venir por el lado izquierdo, puedo dar click en Imagen, lo siento, no Imagen UV. ¿Y dónde está? Empaca islas, así. Y entonces realmente puedo trabajar en ello desde aquí. Así se puede ver ahora mucho, mucho más fácil ponerlos en su lugar. Ahora solo puedo agarrar a estos dos, sostenerlos en su lugar así. Ahora se puede ver que prácticamente todos se ven iguales. Bien, así que hagamos lo mismo con este. Así que voy a agarrar este de aquí, uv y luego empacar las islas las hacen más pequeñas, así. Y luego G los lleva a su lugar. Ahora se puede ver con éste, creo que es el camino equivocado. Entonces si presiono los 90, creo que si presiono S de vez cuando G y los derribo, solo estoy buscando. Sí, creo que estoy contento con que sea así. Y luego finalmente sólo voy a agarrar la parte superior. G, ponlos en su lugar. Ahora vamos a llegar a éste. Entonces L y luego a, y luego UV y empaca islas, y luego S, luego G, y luego S ahí, S aquí, tira de ellas en su lugar y luego agarra ambas con L, G, ponlas en su lugar como, bien, estoy contento con eso. Ahora, vamos a sacar esto más un minuto y pongámoslo en nuestra vista renderizada. Ahí vas. Se puede ver exactamente lo que tenemos en este momento. Ahora realmente no podemos hacer nuestro material real hasta que en realidad tengamos algunas luces aquí. Entonces lo mejor que puedes hacer es traer nuestras luces primero. Entonces para hacer eso, con lo que voy a hacer antes que nada, sólo voy a volver a ponerlo en material. Entonces voy a entrar. Quiero agarrar, hagámoslos de forma independiente. Entonces, si agarro todas las ideas, entonces Alt Shift y haga clic en Shift S cursor para seleccionarlo, y luego Tab Shift a. y luego traeremos una luz. Entonces traeremos una luz puntual así. Ahora cambiemos el letrero. Entonces me encanta un poquito diminuta, un poquito en el amarillo. Y entonces lo que vamos a hacer es bajar el radio a cero punto uno-cuatro, así ahora se puede ver que es, no es como extenderse tanto y eso es exactamente lo que queremos. Ahora entremos y solo pongamos de nuevo en vista renderizada. Ahora la cosa es con estos, ahora puedes ver mira, eso en realidad está brillando a través de eso. Y entonces lo que queremos hacer es simplemente tirarlo hacia abajo, así, así que tenemos una especie de un poco de brillo viniendo por aquí. Y se puede ver también está brillando ahí también. Entonces si saco esto justo abajo, solo un poquito, así lo hará bajar todo el camino se puede ver como demasiado tiempo. Entonces solo queremos un resplandor hacia abajo en la parte inferior. Como puedes ver eso es básicamente lo que estamos buscando aquí. Entonces si pongo demasiado este deslizamiento hacia arriba, se puede ver ahora que en realidad se deshace de él. Comprado, en realidad brilla más en eso. Entonces si traigo esta descarga, puedes ver más ahí a medida que consumes. Realmente no lo queremos así. En realidad queremos que apunte aquí abajo. Así que sólo voy a poner esto en no 0.1 completo, así. Entonces cuando lo baje, eso es algo con lo que estoy contento. Al igual que ahora tenemos que hacer es que tenemos que hacer básicamente esto para los otros dos. También se puede decir también, creo que en realidad hemos podido ver un poco a través eso y eso es exactamente lo que estamos viendo. Eso es porque dentro de este material real, también tenemos transparencia ahí dentro, que le trajimos cuando trajimos todo este material. Bien, así que ahora vamos a crear nuestras otras luces. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer exactamente lo mismo. Así que Alt Shift y haga clic en Mayús escritorio porque dos pestañas seleccionadas agarraron este ligero desplazamiento D y luego Shift S y selecciones cursor. Y entonces lo que vas a hacer es simplemente bajarlo nuevo como el otro, solo para que esté brillando ante el bache. Otra vez. Ahora solo es enjuagar y repetir. Así que voy a Shift y haga clic en Shift S a la parte superior seleccionada. Agarra tu luz Shift D, así, y luego Shift S cursor para seleccionarlo, que no es lo que quería. Entonces volvamos a hacerlo. Mayús S porque el seleccionado y luego Mayús S, cursor de selección. Ahí vamos. Ahora vamos a bajar un poco eso. Entonces estoy contento con eso, algo así. Y luego vamos a traer 1 mol. Entonces, si agarro este, voy a presionar Mayús D para duplicar ese punto de ahí. Ven a este entonces tabulador alt Mayús y haz clic en Mayús S va a seleccionado. Y finalmente luego agarra este, Shift S y cursor de selección. Y ahora solo vamos a bajarlo. De la manera en que realmente lo queremos. Ahí vamos. Ahora podemos ver que ahí tenemos una buena iluminación. ¿Bien? También puedes decir si vas arriba aquí, que tenemos alguna luz agradable brillando en el piano. Ahora pues pensemos en esta parte ahora, entonces, esta tela ligera. De hecho, pasemos a nuestro panel de sombreado. Y sólo voy a dejar que se cargue. Ahora puedo ver lo que en realidad estoy viendo. Entonces de lo que estaba hablando es que puedes ver aquí que en realidad tenemos este alfa aquí y eso es exactamente de lo que estoy hablando. Ahora, como dije, tenemos aquí a este Alfa. Así que en realidad podemos usar esto en este momento. Para que veas que realmente no tenemos nada con lo que podamos usarlo. Entonces, lo que tenemos que hacer es presionar Shift day, trayendo una curva RGB nuevamente, trayendo una curva RGB nuevamente, dejarla caer, y luego ya verás si saco esto todo el camino hacia abajo, en realidad podemos tenerlo completamente transparente. Todo lo que podemos jalarlo todo el camino hacia arriba. Y ahora nada de base vista a través. Entonces mientras tiendo a hacer es que sólo voy a bajarlo muy ligeramente. Eso sigue siendo demasiado. Tráelo un poco. Así toca dos veces la a. Echemos un vistazo a eso. Y creo que en realidad eso va a ser lo que estamos buscando. Ahora la otra cosa es que en el momento se puede ver que aquí se apagan algunas luces. Pero sería mejor si realmente fuéramos capaces de controlar la emisión de la luz real. Entonces, en otras palabras, lo que estoy diciendo es, todavía siento que eso es tal vez, tal vez un poco demasiado transparente como puedes ver, está pasando por que podría ser solo un poco demasiado. Sólo voy a abrirla. Tira aquí abajo. Sí, y eso se ve creo que ahora se ve mucho, mucho mejor. Bien, así que ahora vamos a tomar el color de aquí y llevarlo a su misión por aquí. Entonces, si metes eso , verás ahora que en realidad obtienen mucho más. Y en realidad podemos controlar eso. Así que puedes controlar y sacar eso a colación si los quieres realmente, realmente brillantes, todavía entonces vas a mantener la textura ahí. Obviamente esto es demasiado, así que sólo voy a bajarlo un poquito, bajarlo un poco más. Y creo que ahora eso podría ser sobre lo correcto. A lo mejor aún es un poquito. Déjame bajarlo un poco. Te estoy trayendo Oh, muy leve. Vamos a sacarlo a colación muy ligeramente. Creo que eso podría ser lo correcto. Sólo estoy mirando por encima. Estoy viendo esto obviamente. Estoy pensando que probablemente va a ser lo correcto. Bien, entonces lo que haremos ahora y luego en la siguiente es que empezaremos con estas luces por aquí. Y luego finalmente nosotros, luego podemos bajar a nuestra maceta real. Bien a todos, espero que hayan disfrutado esto de verdad y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 48. Creación de las pequeñas luces modernas: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora si venimos a modelar, entonces volvamos a modelar. Echemos un vistazo rápido a cómo se ve nuestro hardware. Así que toca dos veces la a, Vamos a ponerlo en la vista renderizada. Y también hagamos clic en estos pequeños cuencos entrelazados, lo que significa que se desharán de esas luces. Y ahora en realidad podemos tener una visión real realmente buena de cómo se ve realmente. Y creo que se ve bastante bien. No estoy seguro por el momento. Si necesito hacer estas luces un poco más brillantes o no, tal vez, tal vez deshacer. Vamos a darle una oportunidad. Entonces vamos a encenderlo algo así como 50. Echemos un vistazo a eso. Entonces vamos a apagar los enlaces entrelazados están abajo, toque dos veces la a y luego deberías poder ver ahora exactamente cómo se veía. A tal vez, tal vez eso en realidad va a quedar mejor que lo que tenía antes. Intentemos ponérselo en algo así como 30. Un poquito. Sí. Se ve que se ve un poco mejor de lo que hicieron. Entonces quiero volver a encender mis enlaces entrelazados. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar esta incertidumbre, agarrar la siguiente. El té, toma el que pasa por aquí. Creo que es éste de aquí. Entonces veamos. Ahí vamos. Ahora vamos a echar otro vistazo a cómo se ve eso. Un sí. Y creo que eso es solo mirar mejor a Tom Tom así. ves que tengo mucho brillo en esto, en esto de aquí, lo cual está absolutamente bien. Ya venimos por aquí. Sí, creo que eso se ve mucho, mucho mejor así. Bien, así que basta de jugar con esos. Ahora pongamos el modo objeto, y hagamos que estas pequeñas luces se apagen. De hecho tenemos la cima aquí. Así que sólo voy a crearlos lejos de todo. Yo sólo voy a desplazar el botón derecho por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a traer un cubo. Quiero hacer el cubo más pequeño. Y luego voy a sacarlo. Entonces S y X el uno del otro así, entonces todo lo que voy a hacer es traer mi chico y todo lo que estoy haciendo es solo asegurarme de que la báscula sea adecuada para ellos siendo realmente livianos. Entonces solo voy a agarrarlo, esencia, agregar, bajarlo juntos así que pienso a partir de eso, si lo hago un poco más largo, así que algo así, en realidad puedo caber dos luces entonces aquí. Bien, así que hagamos la pequeña sangría que va a entrar. Simplemente voy a presionar arriba, agarré la mitad de la misma. De hecho voy a restablecer todas las transformaciones. Así que controle un Ultron Salmos haga clic con el botón derecho en establecer origen en geometría. Voy a presionar Tab otra vez, presionar el globo ocular y traerlo así. Entonces lo voy a hacer es sacarlo a la luz. Entonces es decir, extruir así. Bien, ahora hagamos nuestra primera luz real entonces si presiono Shift day, traeré un cubo. Voy a hacer ese cubo mucho más pequeño, así. Entonces lo que voy a hacer es que también voy a pensar, bajarlo. Entonces voy a presionar S y luego voy a bajarlo así. Y entonces lo que voy a hacer es biselar estos bordes reales aquí. Entonces básicamente esto ahora es un papel de Matters. Gire primero la vuelta. Entonces, si agarro ambos, presiono todo zed 90, vamos a girarlo alrededor. Y entonces pongamos esto por aquí porque aquí es básicamente donde va a ir. Entonces a partir de ahí lo que puedo hacer es que puedo averiguar ahora que cuán real de grande va a ser esto. Entonces si entro, por ejemplo, ahora, puedo agarrar ambos. De hecho, puedo presionar Control B, desplazarlo un poco hacia arriba así, y biselarlo sin conexión. Así que haz clic derecho, Shade Altos se mueve. Y creo que eso es algo con lo que puedo trabajar. Sólo necesito apretarlo un poco. Así que la esencia agrega blandito, hecho un poco así otra vez y simplemente tire de ella hacia arriba en su lugar, así. Bien, así que ahora vamos a encender las luces reales aquí. Entonces voy a presionar Shift S va a seleccionarlo porque quería comenzar desde aquí, día de turno. Vamos a traer un cilindro. Giremos este cilindro alrededor. Entonces todos x. ahora todos ¿por qué 90? Hagámoslo más pequeño. Y no vamos a preocuparnos por Tilton ni nada por el estilo en este momento, todo lo que queremos hacer es obtener la escala correcta. Entonces ya se puede ver eso, que en estos momentos se ve bien, entonces todo lo que voy a hacer, en realidad voy a dejarlo así porque creo que el punto medio está funcionando bastante bien. Entonces lo que voy a hacer es simplemente sacar esto. Así. Ahí vamos. Ahora en realidad podemos pensar en el interior de aquí. Así que voy a hacer es que voy a presionar me gusta tanto. Y luego voy a presionar E y tirar de ella hacia atrás así. Y luego lo traigo de nuevo para que veas que se ve algo así y luego lo saco a por aquí. Entonces todo lo que vas a hacer es presionar Control B y tirar de él hacia atrás y simplemente darte la luz real que va a estar en el interior. Ahora haga clic con el botón derecho y sombree automáticamente el suavizado. Y ahí tienes. Te tienes una luz. Ahora bien, si quieres que se retroceda un poco más, o necesitas hacerlo es simplemente presionar Control más Control más una vez que hayas agarrado eso y luego puedes retirarlo un poco más. Y creo que en realidad eso está mirando un poco atrás. Ahora vamos a traer un, otro cilindro. Así que envió un cilindro de puré, hazlo más pequeño de nuevo. Entonces todo lo que vamos a hacer es traer una pieza de esta parte superior ahora todo el camino hasta la otra parte y enchufarla ahí. Entonces, si presiono S y necesita ser un poco más delgado y luego entrar por debajo, agarra la bomba. Abajo así. Y ahora, haz clic derecho, Shade, auto smooth, y luego solo haz un par de piezas circulares ahora, solo para ir y agregar para dar la ilusión de que en realidad sea capaz de contar y cosas así. Entonces todo lo que voy a hacer, voy a presionar Shift S va al turno seleccionado a. vamos a traer otro cilindro. Voy a bajar esto a algo así como 16. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar S, bajarlo, girarlo redondo así que todo x 90, hacerlo un poco más pequeño. Tráelo entonces a este lado así porque tenemos nuestro cursor ahí dentro, lo que significa que podemos usar eso como espejo. Y luego S e Y la juntan así. Y luego solo ponlo aquí abajo. Y luego finalmente, lo voy a hacer es que voy a hacerlo un poco más delgado. Entonces SY, entonces voy a hacer es sacar estas partes. Entonces, si agarro ambos, así, presiono E y simplemente los tiro hacia abajo. Y luego finalmente solo le voy a dar un poco de conicidad por dentro. Entonces, en otras palabras, solo lo traeré con luego procedo y lo tire hacia atrás un poquito, manteniendo presionado el botón Shift. Y ahí vamos, haga clic con el botón derecho en Sombra, Suave. Y ahora todo lo que voy a hacer es reflejarlo por ese lado. Por lo tanto, Controlar a o transforma el botón derecho del ratón establece el origen en el cursor 3D. Y luego agregaremos en un modificador espejo, lo pondremos en la y, apagaremos la x. ahí vamos. Ahora vamos a presionar Control J. Entonces todos, ¿por qué? Inclínalo un poco hacia abajo y luego Todo, y zed, así. Y el único problema que sí tengo áreas. Cuando un movimiento que puedes ver se mueve desde el ángulo equivocado y realmente no quiero eso. Está bien cuando lo inclinas, pero cuando te mueves en sus rondas, debería moverse de aquí. Entonces lo que voy a hacer es primero que nada voy a agarrar esto. Entonces Shift H solo para aislar todo lo demás hasta el final, bajar hasta el fondo del mismo, y luego Shift S porque está seleccionado y luego vuelve otra vez. Entonces enseñaré, traeré todo de vuelta, vuelta a tu luz y luego todo lo que quieres hacer es establecer tu orientación hacia aquí. Entonces, si hago clic derecho en establecer origen en cursor 3D. Ahora se puede ver que cuando realmente giro esta ronda ahora es un poco gira en mucho, mucho mejor lo que era antes y manteniéndolo en ese tipo de lugar. Ahora lo único que puedes ver aquí es que cuando estoy rotando, en realidad no estoy rotando todo esto. Entonces necesito unirme a esto, esto, y esto con esto. Entonces Control J. Y ahora cuando giro esto, todo gira un poco alrededor y eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora simplemente puedo agarrarlo, sostenerlo, presionar Mayús D, traerlo entonces. Sólo para que si presiono tres, ves que solo quiero que sea lo mismo desde aquí, pero estas cosas se supone que pueden deslizarse de todos modos. Así que todo lo que quiero hacer ahora es agarrar esto oh, y simplemente girar esta ronda, así. Y se puede ver lo fácil que fue crear esos. Bien, así que ahora bien podríamos unirnos a él por completo. Entonces, unámoslo por completo. También parecíamos ser la escala correcta. Estoy contento con la báscula. Presionemos Control J así. Y entonces lo que haremos es hacer clic derecho y sombrear auto suave, solo asegurándonos de que esté bien. Y ahora descubren que lo que vamos a hacer es que sólo vamos a crear el metal para estos. Así que sólo voy a entrar, agarrarlos a todos. Voy a presionar un proyecto UV inteligente y tú haz clic Bien, así. Y entonces todo lo que hacen es que quiero asegurarme que el mismo material que estos, pero solo voy a agarrar estos y luego agarrar estas líneas, presionar Alt, presionar Control L. Y voy a enlazar materiales así. Y ahora en una reaparición a esto, ven a mis materiales, verás que en realidad hemos conseguido materiales. Ahora todo lo que quiero hacer es solo menos este apagado. Entonces menos la tela porque obviamente tenemos ahora tela aquí. Y luego encuentra, pasemos a nuestra Edición UV. Presionemos punto para hacer zoom a estos. Vamos a agarrarlos a todos para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y se puede ver que estas una pareja aquí justo en el lugar equivocado. Así que todo lo que voy a hacer es simplemente arrastrarlos y luego voy a presionar a para agarrar todo S y luego arrastrar todo hacia aquí. Así cuando deberías terminar con algo así. Ahora claro, lo único que en realidad no hemos mirado es la luz. Entonces necesitamos crear realmente una emisión para las luces. Así que todo lo que voy a hacer para simplemente agarrar ambas luces, pero agarra esto, agarra esta prensa Control plus así, branquias yendo todo el camino hacia abajo en eso, tanto como más nu. Y a esto lo llamaremos simplemente ligero, así. Y luego iremos y todo lo que queremos hacer es sacar esto un poquito. Entonces este hueso de aquí lo saca. Quiero cambiar esto entonces de principio solo a emisión. Entonces todo lo que hay que hacer es firmarlo. Entonces si firmo eso ahora, ahora se puede ver que en realidad tenemos algunas luces bonitas. Bien, así que finalmente entonces volvamos al modelaje. De hecho, salvemos nuestro trabajo. Y en la siguiente, lo que haremos es ponerlos en su lugar. Y luego finalmente podemos hacer un comienzo en nuestra maceta real y en nuestro plan. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 49. Trabajar con follaje: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora vamos a poner esto en su lugar. Entonces todo lo que voy a hacer es meterlo en el lugar donde lo quiero. Voy a jalarlo un poco de esta manera, algo así. Voy a presionar punto solo para acercar. Y luego la voy a poner aquí, por aquí, y luego meterla en el techo real así. Y luego solo voy a mirar dónde está eso realmente tal vez un poco más atrás. Entonces lo que voy a hacer es doble techo. Y nuevamente, siempre voy a revisarlos en mi vista de render solo para ver cómo se ve eso. Sí, nada que se vea muy bien. De hecho estoy mirando el resplandor de aquí. Y claro que en realidad no va a tener estos. Es por la iluminación. Estos no deberían ser realmente una pequeña bola brillando aquí, nada por el estilo. Si estamos haciendo una escena nocturna o algo así, entonces serían lo que en realidad no estamos haciendo que nos estamos enfocando más en el diesem. Bien, entonces ahora volvamos a objetar. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que realmente vamos a usar esto como el tamaño de nuestra maceta real. Entonces si presiono Control ocho, todo transforma, derecho, plaga, origen a geometría. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es hacer clic derecho y sombrear auto smooth festival. Entonces, si abrimos nuestra bomba de jabón de referencia rojo puro, podemos ver que en realidad tenemos una planta como esta. Este es el tipo de plan que en realidad vamos por. Y yo haría esto probablemente un poco más agradable que esto. Obviamente no queremos firmar solo para plantar maceta en este estilo de habitación. Así que vamos a basar un poco redondeado, un poco en esto y hacerlo un poco más adornado lleno de la maceta real. Bien, así que lo que voy a hacer es primero que nada voy a presionar Controlar a o transforma la geometría de orígenes con el botón derecho. Y entonces vamos a hacer ahora es entrar en el fondo. Voy a presionar Control V y solo traer el contorno, así que hazlo un poco más redondeado. Entonces vamos a hacer es que voy a presionar Control o tal vez trayendo tres bucles de borde, algo así. Haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Y entonces lo que vamos a hacer es llegar a esta parte aquí, asegurarnos de que los tenemos editando proporcionalmente. Vamos a probarlo con eso, que en realidad nos hemos ido. Así se puede ver en este momento está en este agudo. Echemos un vistazo. ¿Lo queremos más como una raíz? Intentemos el root one y veamos si eso nos va a facilitar un poco. Y pienso, sí, Eso se ve un poco mejor. Y ahora lo que vamos a hacer es poner también una banda dando vueltas por la parte superior de la misma. Entonces lo que voy a hacer es que voy a biselar esto antes que nada. Entonces Control B, Beverly fuera, los rechace. Sólo queremos uno o algo así. Clic izquierdo. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es poner una banda alrededor de la cima. Entonces ley de control, clic izquierdo y luego todo lo que voy a hacer ahora es sacar esto a la luz. Entonces si me Alt Shift clic y voy a presionar E, entrar suplentes, desactivar la edición proporcional. Así que los suplentes lo sacan así. Ahora lo que quiero hacer es traer esta parte. Así que todo lo que voy a hacer es simplemente, creo que simplemente dejarlo caer. Entonces, si presiono E, puedo dejarlo caer así así y luego puedo crear mi suelo a partir de aquí. Bien, ahora tenemos que hacer es solo bisel de estas partes superiores. Así que Alt Shift haga clic, Alt Shift haga clic y luego Alt Shift haga clic así. Y luego Control mantengas pulsado el botón Shift y luego solo apágalos, tal vez tres clic izquierdo, clic derecho. Y vamos a dejarlos caer así. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente crear realmente el suelo. También estoy pensando que esto es probablemente porque lo he sacado tanto, probablemente un poco demasiado grande. Se puede ver que se ve se ve bastante grande. No creo que deba ser tan grande, así que solo voy a presionar S. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el anuncio de esencia y simplemente sacarlo a colación. Y creo que esa es más, más o menos una mejor escala que la que teníamos antes. Lo único que pienso es, esto es demasiado delgado. Si es demasiado delgado, simplemente podemos sacarlo a la luz. Entonces, si Alt Shift, haga clic en Control más Control más Control plus, y solo voy a seguir yendo justo a la cima justo antes de llegar allí. Y luego menos esto, esta parte aquí y luego presiona todas las pruebas, lo siento, y luego presiona S y solo tráelo un poco así. Y estoy pensando que se ve bien, pero ahora tenemos una ventaja aquí ahora y en realidad no quiero eso. Ir por lo que va a hacer es arreglar esto con Alt Shift y haga clic en bajarlo así, y luego agarrar esta parte, Control B, redondear de nuevo. Y ahora creo que eso se ve mucho, mucho mejor de lo que era antes. Y yo sólo voy a sostener el Turno. Lo estoy bajando al suelo. Al igual que tal vez lo sacamos un poco. Y si, estoy pensando, eso se ve bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos que pensar en nuestra planta real. Entonces creo que habrá cuatro. Nosotros hacemos eso. Lo que haremos es separar esta parte. Entonces si entro, agarra esto y luego uno gana, do es solo presionar las mandíbulas de selección P para separar. Ahora puedo agarrar este pequeño signo de interrogación de prensa y ahora solo aislarlo. Ahora porque en realidad queremos que esto se vea un poco como. Entonces lo que voy a hacer es que le voy a agarrar la cara. Simplemente sabe como agarrar esta cara, eliminar y vas a eliminar solo caras. Entonces puedes llegar a la selección de bordes, agarrar todos estos bordes dando vueltas. Lo que vamos a hacer es venir a la cara y tendrás uno que diga pactado, llénalo solo llénalo. Entonces te voy a dar mucho más tipo de igualar toda esa malla, lo que hace que se vea mucho, mucho mejor y lo más importante, mucho más fácil. Está viniendo luego agregar en una superficie de subdivisión, luego todo tal vez a, para presionar Control a. y ahora se puede ver que eso es lo que nos queda. Ahora lo que podemos hacer es que realmente podemos entrar, agarrar uno de los puntos justo en el centro. Haga clic en la edición proporcional. Y esta vez lo vamos a poner al azar. Y ahora cuando tire de esto hacia arriba, se puede ver que un poco lo saca al centro así, haga clic derecho, Shade, auto smooth. Ahora puedes ver que se parece mucho más al suelo. Ahora si tienes a Bates, todavía tienen frío así. Eso sugiere que simplemente o subimos esto solo para deshacernos de esos. Y ya se puede ver que se ve bastante bien ahora. Bien, voy a enseñar. Volvamos entonces a nuestro plan. voltaje no funciona. Solo presiona un pequeño signo de interrogación, y ahí tienes. Se puede ver que mira a Tom, Tom, Beth. Ahora vamos a agarrar tanto esto como el pop regordete. Presionemos el pequeño signo de interrogación. Y ahora lo voy a hacer es que voy a traer las hojas que van a ir. Entonces lo primero que podemos hacer es presionar Shift S porque no le gustó. Sí, creo que traeré un cilindro. Entonces, cambia a, presionemos Shift a, trae un cilindro. Quiero hacer el cilindro más pequeño, así. Tráelo, hazlo aún más pequeño. Y luego presiona S y Z, solo te llevo hasta la altura que realmente la quiero. Entonces tal vez algo, tal vez algo así. Podemos ver que es un poco más grueso en el momento, así que sólo voy a apretarlo y luego sacarlo a colación así. Y entonces uno gana hacer ahora es que voy a traer realmente algunos bucles de borde. Voy a presionar la ley de control superior, trayendo algunos bucles de borde, clic izquierdo, clic derecho, así. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es pensar en nuestras hojas reales. Vamos a hacer clic derecho y vamos a sombrear auto suave. Y entonces lo que vamos a hacer, vamos a, en realidad vamos a decir que traeremos nuestras hojas si miras en las plantas reales. Entonces en la referencia otra vez, vamos a traerla y acercarnos. Podemos ver que estas son una especie de hojas. Tienes mucho por venir así y luego mucho doblarse por ahí, todo tipo de diferentes tamaños y cosas. Y eso es definitivamente algo que realmente podemos crear. La pared que voy a hacer es que voy a usar esta y haremos algunas un poco más pequeñas vez que tengamos todas las hojas en su lugar. Así que vamos a traer nuestra primera hoja. Entonces voy a presionar Mayús S porque el turno seleccionado a, vamos a traer un avión. Vamos a girarlo alrededor para que nuestro X 90, hagámoslo más pequeño que, realmente lo apretaremos. Entonces S y X lo aprisionan, lo sacan un poco, y ahora vuelven a entrar y ley de control de prensa. Entonces estoy, lo que voy a hacer es agregar algunos bucles de borde así. Y luego cuando entran en la parte superior de la misma, todavía tengo edición proporcional en. Voy a sacarlo y suavizar. Ahora vamos a ponerlo en dos raíz, vamos a ponerlo en regla y luego S y X. Vamos a traer eso. Y entonces vamos a traer todos. Entonces dijeron, bueno, traerte un pequeño círculo para que no esté del tranquilo ahí fuera, entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer de esto un punto. Así que sólo voy a agarrar ambos. Entonces voy a presionar a M y los vamos a fusionar. Centro, así. Muy bien, se ve bien para nuestra raíz real. Ahora tenemos que hacer es que tenemos que poner estos en su lugar. Entonces si vengo y subo a la cima. Entonces si vengo aquí y lo pongo aquí, así creo que lo que voy a hacer es primero doblarlo. Entonces si presiono todo NX y solo lo pongo así, y entonces lo que voy a tratar de hacer ahora es simplemente doblar estos pedacitos hacia abajo. Entonces, si llego al grano, veamos si realmente puedo encender eso. Presione el G nacido. De hecho voy a rotarlo así. No creo que eso vaya a parecer. Entonces, en cambio, déjame probarlo en la tienda. Ahí vamos. Sharp en realidad está funcionando. Bien, así que eso se ve bien. Así que creo que a partir de ahí realmente podemos trabajar desde esto y la base de Olin va a hacer es que voy a presionar el turno D. Voy a girarlo alrededor así que nuestra Z, voy a ir por encima para que pueda realmente ponerlo en. Y entonces todo lo que voy a hacer es hacerlo más pequeño y luego ponerlo de nuevo en su lugar, así. Entonces deberías terminar con algo como esto. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a poner, agarrar ambos de estos siete por encima, Shift D, y luego All y zed los rotan alrededor. Se puede ver en este momento también, que un poco giran en el tallo, así que sólo voy a borrar esos. Y en lugar de hacer eso, voy a esconder esto fuera del camino. Y voy a entrar y simplemente agarrar el fondo de estos, así. Y luego lo vamos a hacer es que voy a, en realidad voy a presionar Shift S, Crystal seleccionado. Voy a agarrar este y luego establecer origen en cursor 3D. Y luego voy a hacer lo mismo en esta. Entonces Shift S porque eso está seleccionado haga clic derecho en establecer el origen en el cursor 3D. Y la razón por la que lo he hecho es obviamente entonces cuando entro, así que de nuevo, si presiono un krill de prensa un interrogación ahora no presionó menos Alt H, tráelo de vuelta. Entonces ahora lo que pasa es cuando agarré estos, si presiono el turno D y presiono Alt Z, ya se puede ver el movimiento desde donde quiero que lo hagan, lo cual es mucho, mucho más fácil. Bueno ahora todo lo que voy a hacer es sólo voy a presionar siete. Voy a presionar turno D. Voy a rotarlos alrededor. Así que todo zed así. Voy a hacer que estas sean un poco más pequeñas y luego Shift D o rotarlas así. Entonces lo que voy a hacer es que creo que voy a traer un poco más de este lado primero. Entonces Shift D o zed hacen que estos sean un poco más grandes, así. Entonces sólo voy a hacer algunos ahora aquí abajo. Así que básicamente todo lo que voy a hacer por esos, solo voy a agarrar todos estos y luego presionar el turno D, luego solo bajarlos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es en la siguiente lección real, realidad vamos a empezar a conseguir estos en su lugar antes de hacerlo, sin embargo, vamos a presionar la tecla Alt y simplemente girarlos para que tipo de en, poco entre cada uno de estos. Y entonces lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos entrar y arreglar todos estos. Así que en realidad están por todas partes, es lo que estamos buscando. Muy bien, todos. Así que espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 50. Maneras fáciles de crear plantas: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que antes de empezar, vamos a agarrarlos a todos así. Y luego voy a hacer clic derecho y sombrear auto liso. Ahí vamos. Eso es lo que nos queda. Entraría un cuchillo y entramos con edición proporcional sobre este de aquí. Ahora si entro, debería poder agarrar, digamos uno de estos y presionar G y simplemente bajarlo así. Y solo los estoy agarrando individualmente como puedes ver, y solo los derribando ahora. Así que solo asegúrate de agarrar los extremos. Estoy pensando que sólo vamos a agarrar los puntos, en realidad. Este de aquí de los puntos, así como así y apenas empieza a bajar estos a donde realmente los quiero. Haz que se vean mucho más realistas. Entonces entonces sólo voy a ir a tres al otro lado. Ahora, veamos 13 y bajemos algunos de estos. Así que sólo voy a ver cómo se ve eso. Y entonces sólo voy ahora a derribar estos. Así que solo estoy agarrando esto, bajándolo un poco. Sólo mezclarlos un poco. Así. Bien. Sí, eso se ve bastante bien. Bien, así que ahora todo lo que necesito hacer es pensar ahora en crear otro y luego algo así aleatorizarlos. Lo que voy a hacer es que realmente voy a agarrar esto. Voy a presionar el turno D, traerlo y luego el Shift D traerlo, creo que cuatro o cinco. Entonces Shift D trayéndolo y luego Shift D y tráelo. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a llegar primero a ésta. Y lo que vamos a hacer es agarrar la parte superior de la misma. Tenemos nuestra edición proporcional sin estilo, y luego solo podemos presionar S para traer eso. Podemos agarrarlo cerca de ellos y presionar el botón S y simplemente hacerlo un poco desigual. Así que lo primero que vamos a hacer es simplemente mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic, presionar el hueso S y hacerlo un poco desigual como así en la parte inferior queremos que salga un poco. Entonces si presiono S en la parte inferior, así. Y entonces lo que podemos hacer ahora es si simplemente lo agarramos, en realidad podemos presionar G, algo así como moverlo un poco y hacer que se vea un poco más realista. Así. Sólo me pregunto si todavía es un poco demasiado grueso. Entonces si lo es, todo lo que podemos hacer es que podemos apretarlo como así dijo la prensa S, Tire hacia arriba donde realmente lo queremos. Duplica la a. y solo estoy buscando ahora solo para asegurarme de que estoy contento con como esto hay rezagados o algo por el estilo. Y entonces una forma de hacerlo ahora es que voy a eliminar estos porque estoy más contento con cómo se ve esa. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Mayús D y quiero presionar S y Z, así. Yo solo la bajaré y luego Shift D. Y luego la esencia la derribaré. Así. Y luego vamos a agarrar este. Entonces Shift D tráelo, esencia, tráelo a colación. Y creo que tendremos uno más y me encanta este. Entonces Shift D. Ahora, vamos a rotar este alrededor. Entonces nuestro xhat, vamos a rotar esto. Entonces, vamos a rotar este. Y finalmente éste. Bien, ahora unamos todos estos juntos. Entonces, si agarramos todos estos, si te pierdes alguno, solo intenta dar la vuelta por fuera de ellos. Presiona G solo para asegurarte de que tienes cuanto más puedas ver yo también tengo este. No quiero eso. También puedo decir que no lo he hecho, me he perdido uno. Entonces G, Ahora los tengo a todos. Como puede ver, presione Control J, seleccione uno primero, luego presione Control J, únelos todos juntos. Y entonces lo que vas a hacer es simplemente presionar el turno D y bajarlos al siguiente así, sacarlos si el demasiado en el camino. Así que vamos a dividirlos un poco. Así, así y luego agarrarlo y luego Shift D, así, y luego Shift D, así. Y luego Shift D así. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora todo lo que quiero hacer es hacer que este tipo de cosas sean diferentes. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar el primero. Voy a agarrar todos estos, luego voy a presionar uno. Voy a presionar G. Y vamos a hacer ahora es que en realidad voy a poner esto conectado solo y simplemente apagarlo. Y ahora si presiono G, puedes ver que realmente podemos empezar a moverlas y hacer que se vean un poco diferentes a lo que hacen los demás. Pero si agarro este punto aquí, así, entonces solo tira de ellos y solo trata ponerlos en su lugar y luego llegar al siguiente. Otra vez lo mismo, aunque empezaré con girarlo. Entonces si presiono Alt Z, mira ahora ya se ve diferente. Simplemente jalándolos en su lugar, haciéndolos lucir un poco diferentes. Bien, entonces vamos a agarrar esta. Voy a zed, así. Vamos a agarrar justo en el medio, luego tirar de este tipo de en su lugar, tratar de alinearlos de nuevo. Ahora, tira de ellos en el medio. Y tú solo básicamente juegas con estas porque son plantas, así que van a ser diferentes entre sí. Ahora vamos a agarrar este. Así que ahora por fin podemos unirlos a todos juntos. Entonces si presiono Control J en cada uno de estos Control J, y luego este Control J. Finalmente, este Control J. Entonces este y este Control J. Ahora vamos a doblarlos un poco porque en realidad no deberían verse así. Entonces lo que voy a hacer es otra vez, voy a poner esto, esta vez. Voy a agarrar este y presionar Tab y poner esto suave. Vamos a probar eso. Y entonces solo voy a agarrar esto y debería poder ahora solo moverlo y hacerlo un poco desigual. Entonces si agarro este ahora, tráelo un poquito, tal vez. Vamos a pararlo de esta manera en realidad. Y luego esta parte así. Entonces agarraremos este y lo pararemos por aquí. Entonces si entro ahora, agarra esto, así, y luego vamos a este. Agarra esto y tira de él puede ser al revés, así. Y entonces finalmente agarremos esto. Y vamos a jalarlo de esa manera. Bien, creo que nos metemos en esa cosa. ¿Tenemos que hacerlos un poco rudos o algo así? Vamos a traer nuestra maceta por encima de la sed y luego podremos tener una idea de calabazas de cómo van a quedar estas. Entonces si pongo este aquí, entonces pongo éste, y luego éste. Entonces esta que es la pequeña que va por aquí en un minuto, gira esa vuelta, así. Y luego este, donde queremos que este ni siquiera va a encajar. Esa es la pregunta que tenemos que hacer. Voy a ponerla al frente y después voy a intentar girarla redonda, así y echarle un vistazo si realmente necesito esa de por aquí. Sí. Y en realidad, creo que podría hacer. Creo que en realidad lo hago y creo que un doble toque la matriz ahora. Sí, eso se ve bastante bien. Creo que estoy contento con eso. Ahora bien, si agarro todo con B, simplemente agárralo todo y pongámoslo a donde va a ir, asegurándonos de que no se queden pegando por la pared ni nada por el estilo. Ahora vas plan cálido en realidad no realmente, muy fácil de hacer eso también. Ahora, una cosa que sí tengo que hacer es que necesito unir todos estos juntos realmente. Entonces lo que voy a hacer, sólo voy a entrar, seleccionar cada uno. Cuando agarrar mi alma, abuela maceta. Voy a agarrar mi alma por último porque sé que ellos maltosa real se mueven es saber cuál puede suavizar algunos de estos bordes como se puede ver. Entonces, si ahora presiono Control J, ya puedes ver que todo se suaviza. Y ahora en realidad se ve mucho, mucho más agradable como puedes ver. Bien, para que veas que tenemos algunas interacciones con algunas de las plantas que realmente tocan entre sí y cosas así. Pero para ser honestos, lo hacen. Así es como se ve así como un desastre desordenado, pero eso es exactamente lo que estamos buscando. Bien, entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección es que realmente obtendremos algunas texturas reales en este plan. Y luego finalmente en realidad estamos en nuestro yo real y ahora, y nuestra tienda real, Dejamos el Sur para durar porque es uno de los más difíciles. Queremos pinchar una sangría, ese tipo de indentación de palanca sobre ella. Y en realidad hay una manera de hacer esto, una manera muy, muy agradable, fácil. Bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 51. Creación de nuestra base de sofá con curvas: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron a guiar paso a paso a las habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, vengamos ahora a nuestra planta real. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a añadir un par de texturas y cosas así. Entonces, si llegamos a nuestro material, hagamos clic en Nuevo. Y creo que el primero que podamos usar probablemente va a ser, echemos un vistazo. Atlas uno. Echemos un vistazo a Atlas one. Yo sólo voy a tirar hacia arriba en realidad lo que hay en Atlas uno. Así que si yo solo detengo esto aquí, podemos ver en el atlas ganado, vamos a estar usando, tenemos algo de suciedad ahí y tenemos todas las hojas de las plantas ahí dentro. Entonces esa es la primera. Entonces lo que vamos a hacer es cerrarlo. Voy a volver a ello. Entonces tenemos tierra y hojas de plantas. Entonces si entro, voy a agarrar esta, esta, esta, esta, esta, esta. Y también voy a agarrar mi maceta. Quiero presionar a H para ocultarlos en el camino. Y entonces una forma de hacerlo ahora voy a simplemente agarrar todo. Tu proyecto UV inteligente haz clic. Bien, y espero ahora si voy a Edición UV y vamos a venir, bueno, ya está dentro, no, en realidad no es necesita estar en el otro. Así que vamos. Estamos buscando Atlas uno, que va a ser este de aquí. Y ahora puedo hacer es que solo puedo agarrar esto sin edición proporcional y hacerlo mucho más pequeño. Entonces una forma de hacerlo es que sólo voy a poner estos por aquí. Al igual que tengo mi suciedad, que es esta de aquí. Para que pueda agarrar esta G, traerla, hacerla un poco más grande, así. Y luego lo que puedo hacer, y puedo entrar, agarrar todas estas tramas de control de prensa solo para asegurarme de que las tienes todas prensa G. Puedes ver que se han perdido una. Entonces veamos si puedo agarrarlo así. Y entonces vamos a hacer lo mismo aquí. Así que solo voy a agarrar todos estos y luego presionar G y moverlos a su lugar. Al igual que ahora si presiono Alt para acercar, ahí vamos. Tal vez necesitemos hacerlas. Lo que estoy pensando es un poco más oscuro. Todavía no estoy seguro, pero lo que ciertamente podemos hacer ahora es traer nuestro Atlas. Atlas tres, perdón. Entonces salidas tres, vamos a traer eso. Entonces este es Atlas uno, este fuera fue tres. Entonces, vamos a subir y poner esto en cualquiera de los dos atlas, que es este de aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es entrar y poner nuestros tallos en esta parte de aquí. Pero entremos y tomemos éste. Estoy pensando que necesito presionar a todos enseñar, traer todo de vuelta. Y luego voy a agarrar estos. Al igual que así. Entonces voy a presionar Shift H. Voy a hacer tan bien como solo voy a poner esto en material porque realmente no puedo ver lo que estoy haciendo en este momento. Así que solo voy a hacer clic en eso y luego tirar estos hacia atrás. Al igual que así. Ahora lo voy a hacer es que voy a desenvolver estos. Entonces veamos si puedo desenvolverlos. En primer lugar, en el proyecto UV inteligente, sí, en realidad deberían desenvolver. Bien, y ahora lo voy a hacer es que voy a hacerlos un poco más pequeños. Y luego los voy a agarrar y sólo un poco ponerlos en su lugar porque yo también estoy ya se puede ver que han agarrado a esa. No quiero hacer eso. Entonces L G los sostengo en su lugar y luego solo voy a pasar ese poquito de tiempo simplemente agarrándolos y colocándolos en este tallo aquí. Entonces voy a presionar L, L, G. Y la otra cosa es que también voy a asignar esto ahora. Así que ahora esto debería verse mucho mejor una vez que los hayamos traído a todos. Entonces voy a presionar B en este solo para agarrarlos a todos. G, ponlos en su lugar. Y puedes ver que esa es la desventaja de trabajar con atlas, que solo tienes un poco de espacio en lugar de piso Lakoff, donde fue relativamente fácil porque solo podíamos usar todo el mapa de texturas. Entonces es solo el, el único inconveniente de que realmente ahora presione Tab, ahora se puede ver exactamente cómo se ven esos. Echemos un vistazo a esto también porque no estoy muy seguro de por qué. Esto es así ¿Se puede ver que es así? Entonces solo voy a presionarte, desenvolver una s, bajarla. Y ahora solo voy a ir a mi otro, comprándome ese, donde esta ahí está. Y luego los pondré en mi alma así que S en el suelo. Y ahí vamos. Ahora en cuanto a la maceta, en realidad voy a hacer una nueva. Entonces voy a llamarlo partes de planta. Y yo lo llamaré naranja. Y creo que me encanta el azul o el negro, lo mejor me va a encantar en realidad una especie de color negruzco en lugar de un naranja. Creo que el negro tal vez iría mejor. Así que vamos a imprimir en negro. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar mi maceta. Haré clic en Asignar. Y entonces lo que voy a hacer es bajar un poco el color base así. Y entonces tal vez vamos a echar un vistazo si le damos algo metálico. Así que vamos a darle un poco metálico. Y entonces veamos la aspereza. A lo mejor piensa en subir eso un poco así. Y creo que entonces las llantas. Creo que entonces el borde. Así que teníamos un borde redondo por aquí. A lo mejor voy a tirar de llanta, tal vez aquí. Entonces solo voy a poner ley de control, clic izquierdo, clic derecho. Y creo que lo que voy a hacer ahora es crear uno nuevo y lo llamaremos maceta y o algo así. Bueno, le he mirado como se ve y luego podemos cambiarlo a partir de ahí. Tan regordeta. Trama Paltz y blanco, así. Y entonces lo que haremos es que solo entraremos y luego mantendremos pulsada la tecla shift click y simplemente haremos clic en eso. Y otra vez, voy a hacer que sea un poco metalizado, así. Y voy a ver la aspereza así. Bien, ahora pasemos a moldear porque prácticamente tenemos todo ahí dentro. Lo que tenemos que hacer ahora es simplemente verificarlo y ver cómo se ve en la vista renderizada, asegurándonos de que se vea bien. Más bien las plantas se ven muy bien. De hecho, creo que estoy bastante contento con cómo se ve eso porque realmente va de la mano con esta banda blanca por ahí. Podemos ver el alma ahí dentro y cosas así. Y podíamos ver la luz brillando de estos tallos y cosas. Sólo me pregunto si son un poco demasiado verdes, pero en realidad creo que es un contraste muy agradable entre todo. Así que en realidad estoy muy contenta con cómo es eso. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es entonces las setas. Por fin estamos en el seti. De hecho, conseguimos algo en lo que realmente podemos basarlo, cual es muy agradable porque eso lo hará mucho, mucho más fácil para todos x1. De hecho construimos esto. Ahora, pongámoslo en modo objeto. De hecho, vamos a llevarnos todo. Entonces solo vamos a presionar Shift H y simplemente quitarle todo. Y ahora en realidad puedo hacer un comienzo en mi opinión. Por lo que se puede ver probablemente tendrá algunos brazos que son más redondeados en lugar de este aspecto cuadrado, en bloque. Así que, en realidad, empecemos con eso ahora. Entonces lo primero que voy a hacer es presionar Shift S porque para seleccionarlo, voy a presionar Shift day. Voy a traer un avión. Y entonces lo que voy a hacer es conseguir que este avión sea del mismo tamaño que ellos dijeron. ver si presiono S y X, solo sacarlo un poco, S e Y y bajarlo a su lugar así. Y luego lo vamos a hacer es que sólo voy a levantarlo un poquito. Voy a agarrar este borde frontal, luego solo este borde frontal de aquí. Voy a presionar Eliminar y voy a hacer clic en bordes así. Ahora puede que no pienses que queda nada donde si presionas a, deberías tener algo como esto. Ahora el punto aquí es que este conjunto, digamos que está a punto de obtener el aspecto correcto. Se trata de asegurarse de que la topología esté repartida por la ciudad de manera realmente uniforme. Eso es muy, muy importante saber. Lo importante que hay que saber es que este es quizás uno de los modelos más duros que hemos construido hasta ahora. Entonces es muy, muy importante que no te rindas si el tuyo no está saliendo, bien, solo regresa y reinicia y recordarás toda la lista de cosas que hicimos y solo vuelve a intentarlo. Puede que te lleve cuatro o cinco intentos, pero si sigues intentándolo, lo harás, obtendrás el don de ello. Bien, diciendo eso, bajemos a nuestra pequeña selección de Vertex. Vamos a agarrar ambos vértices. Y entonces lo que voy a hacer, voy a presionar siete para ir por encima. Voy a presionar Control Shift y B esta vez y sacarlos. Y lo que eso te permitirá hacer es sacarlos en el real versus ahora, si están sacando de la manera las mentes simplemente no presionan Tab, presiona Control poner todas las transformadas. Haga clic con el botón derecho en establecer origen geometría y luego tener otro trago. Entonces Control Shift P. Y ahora verás que es mucho más redondeado y de la manera en que realmente lo queremos. Entonces ahora lo que vamos a hacer ahora tenemos esta curva real ahora básicamente es lo que va a ser, es si presiono tabulador, lo que voy a hacer es ir con dos objetos. Voy a bajar a Convertir, y de hecho voy a convertirlo en una curva. Ahora en el lado derecho, como muchas veces antes se puede ver, realidad tenemos nuestra curva en eso ahí. Ahora es importante en esta parte mantener todas las resoluciones bajas porque en realidad estamos usando esto para crear los brazos y cosas así para esta silla real. Lo que voy a hacer es que voy a bajar y poner mi vista previa de resolución en cuatro. Y entonces también voy a poner esta resolución en tres. Y entonces lo que voy a hacer ahora es sacar la profundidad de esto y deberíamos terminar con algo así. Ahora bien, si presiono uno, en realidad puedo bajar esto entonces a donde realmente lo quiero y puedo decidir ahora qué tan enfermo quiero realmente estos brazos de la silla. Se puede ver en este momento el bastante grueso y no estoy seguro si quiero que esa cosa. Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar esto manteniendo presionado el botón Shift, solo bajarlo un poco. Y este es el punto en el que realmente quieres decidir si en realidad es el tamaño adecuado para ti. Así que por el momento se puede ver que estamos un poco demasiado fuera de eso. Entonces, si presiono S y X, en realidad puedo jalarlo un poco. Entonces creo que eso realmente le queda mucho, mucho mejor que donde lo hacía antes. Bien todos, así que el tiempo se está llevando bien, llene esta lección real. Entonces lo que voy a hacer es terminarlo aquí y en el siguiente entonces lo que podemos hacer es continuar y realmente terminar, bueno no, no creo que terminemos de construir este Cao Chao, pero ciertamente nos acercaremos a terminarlo realmente. Ojalá pueda conseguir todas estas pequeñas partes de cuero y cosas así. Sólo voy a salvar mi trabajo y nos vemos en el próximo, todos. Muchas gracias. Adiós. 52. Aprender más sobre la topología: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a levantar esto un poco solo para que ese brazo descanse ahí. Y entonces sólo voy a esconder mi sofá por el camino solo por 1 s. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a borrarlo viniendo de aquí todo el camino hasta aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a pinchar sobre él. De hecho voy a tener que convertir esto primero. Entonces tengo el tamaño del uno. Voy a venir a Object y vamos a bajar a Convert y vamos a convertirlo en mesh. Voy a presionar Controlar a o transforma el botón derecho sargentos geometría. Y ahora lo voy a hacer es entrar con Face Select, hold, shift y click. Entonces justo a partir de este punto aquí. Entonces va a inclinarse por ahí y luego por aquí. Así que Alt Shift haga clic de esta manera y luego uno más de la parte inferior Alt Shift haga clic. Y entonces todo lo que vas a hacer es presionar Eliminar y caras así, y deberías terminar con algo así. Ahora como dije, lo más importante esto es que vamos a tener que ponerle otro edge loop porque queremos mantener estos bucles de borde apenas muy separados. Y la razón por la que entran aquellos con el tipo de cuero, si los tienes demasiado cerca, simplemente no va a verse. Ryan no va a funcionar, así que solo voy a presionar Control Alt, clic izquierdo, clic derecho, poner uno justo en el centro, y luego controlador clic izquierdo, clic derecho, tirar de ellos alrededor del centro, y luego voy a eliminar estos. Así que haz clic, oh, Mayúsculas-clic, Mayúsculas-clic. Si no puedes mantener presionado Shift click, simplemente cambia tu ángulo y luego deberías poder ayudar a shift clicked y luego eliminar. Y sólo vamos a disolver bordes. Y mostró esa nota con algo así, entonces puedes hacer clic derecho y sombrear suave y echar un vistazo a cómo va a quedar eso. Por supuesto, también vamos a estar usando una subdivisión aquí. Así que no te preocupes demasiado por la perfección, justo en este momento. Ahora la siguiente parte que vamos a ver es el asiento real. Entonces, si presiono Alt H para traer de vuelta mi sofá, y entonces lo que puedo hacer ahora es poder entrar en esto, así que el edificio Portland, puedo agarrar esta parte inferior ahora. Y lo que voy a hacer es que voy a bajarlo a este punto aquí. Entonces si agarro este clic Alt Shift, entonces voy a presionar E y extruirlo hacia abajo. Entonces, si vengo al frente, realmente no puedo ver dónde va a estar eso. Entonces solo voy a presionar Agregar estructura de alambre. Y ahora puedo ver que viene hasta aquí. Entonces, si presiono E, simplemente extrúyelo hacia abajo hasta donde lo desee. Se puede ver en este momento el mío dando vueltas por todas partes. Realmente no quiero eso. Así que solo voy a presionar eso, solo alinearlo y luego bajarlo a su vida. Entonces ahora la prensa dijo Vuelve en sólido y deberías terminar con algo que se vea así. Ahora lo siguiente es que obviamente necesitamos hacer de esto un escaño real. Así que todo lo que voy a hacer es que voy a esconder mi sofá otra vez. Voy a entrar, entonces voy a unirme a todo esto juntos. Entonces si agarro éste y éste, puedo presionar F y luego éste y éste f para rellenarlo. Y finalmente éste y éste, puedo presionar F y rellenarlos y deberías terminar con algo así, que se ve bastante bien por el momento. Ahora en esta etapa, depende de ti si quieres levantar un poco tu sofá. Creo que en realidad veremos eso en un minuto una vez que traemos algunos bucles de borde más. Así que de nuevo, no te preocupes demasiado por la forma en esta etapa. La otra cosa es porque en realidad nos hemos sumado a esto ahora tenemos un punto aquí y necesitamos que pase por aquí para separar estos dos puntos. Entonces voy a hacer es que voy a entrar en esta parte aquí. Voy a agarrar estas tres fases y luego voy a presionar Mayús H, esconder todo lo demás fuera del camino. Presiona siete, desplázate por la parte superior. Y entonces voy a hacer es que voy a presionar K en esta parte aquí, así. Entonces solo vas a dar click sobre este punto aquí. Y entonces si presionas a, verás que si presiono a, hecho puedo hacer que entre realmente directamente hacia aquí, así puedo tirarlo hacia abajo hasta aquí. Haz clic en este borde aquí, presiona el botón Enter y terminarás con una bonita hermosa línea recta allá abajo. Ahora si vengo a éste y hago lo mismo, así lo agarraré. Entonces hago clic en él, presiono a y luego van a hacer una bonita línea recta yendo todo el camino hacia abajo y simplemente presiono Enter así. Entonces básicamente lo que estás buscando entonces es rellenar estos bits. Porque de nuevo, tenemos que tener mucho cuidado acerca de dónde estamos realmente no teniendo bultos ni protuberancias dentro del sofá real. Ahora presionemos Alt H para traer todo de vuelta. Un más querer hacer ahora es traer algunos bucles de borde y tenemos que pensar cuando lo llevemos a los bucles de borde, cada uno de estos puntos lo suficientemente cerca va a estar donde este tipo de va a estar realmente este tipo de indentaciones dentro del hígado . Entonces si presiono Control R y traigo, digamos 45 edge loop, algo así. Tal vez haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Y ahora cada uno de estos puntos aquí va a ser una sangría. Entonces eso es lo que debemos tener en cuenta. La otra cosa es también ahora, este es el punto en el que realmente quieres darle forma a esto. Estoy en el sofá de la manera que tú lo quieres. Así que sólo voy a entrar y creo que voy a agarrar éste y éste, voy a presionar uno en mi teclado numérico. Y entonces lo vamos a hacer es simplemente poner edición proporcional y sacar estos a colación. De hecho voy a traer esto un poco así solo para mantener esa bonita línea recta ahí abajo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en el medio ahora. Voy a presionar uno y voy a sacar a colación este también. Así. Ahora recuerda otra vez, que vamos a estar subdividiendo esto. Así que probablemente no tengas que preocuparte tanto por estos bordes realmente duros. Solo estoy tratando de darle forma a esto una manera realmente agradable que me gustaría. Entonces algo así creo que se ve muy bien. Creo que estoy contento con que se vea así. Ahora tenemos que pensar también en, bueno, necesitamos algunos bucles de borde más porque por el momento, no hemos conseguido que los bucles de borde en esta parte se cruzan ni nada por el estilo. Lo que quieres hacer ahora es que quieres poner algunos bucles de borde pasando por aquí y ellos quieren hacer coincidir estos bloques aquí. Entonces si presiono Control van por aquí, 12, tal vez tres km, ¿a cuál deberíamos ponerle tres? Entonces haga clic izquierdo, haga clic derecho, colóquelos en el centro. Y se puede ver que estos son probablemente alrededor del mismo tamaño que esos. Y podemos ver que tenemos un buen flujo uniforme, prácticamente yendo todo el camino. No hemos llegado a dos bucles de borde pegados demasiado juntos, excepto estos de aquí, de los que en realidad no nos vamos a preocupar de todos modos. Creo que en este punto tenemos un buen flujo uniforme de topología. Tenemos el flujo que realmente queremos con nuestro sofá donde va un poco aquí arriba. Entonces, lo siguiente que hay que hacer ahora es traer una solidificación. Así que voy a presionar Controlar a o transforma el botón derecho del ratón orígenes geometría, y luego venir a su panel de modificadores y sólo traer en una solidificación. Lo que quiero hacer ahora es traer esto. Sí. Así que básicamente bajarlo así porque esto entonces va a determinar como cómo son el sofá real, las partes de madera que van aquí, cómo en realidad son formas. Y luego lo voy a hacer es que solo voy a poner incluso grosor en asegurarme entonces tengo un poco grueso y es agradable y parejo, y no agacharse por todas partes y cosas así. Bien, así que ahora vamos a aplicar eso para que pueda pasar el ratón por aquí, presionar Control a, y el tuyo debería verse algo así. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tengas que bajar este sofá, claro. Entonces si presiono Alt H y traigo mi sofá de vuelta, agarra mi sofá real aquí, y luego mientras quiera hacer ahora solo voy a sacar a estos dos del camino porque el tipo de ganancia en el camino, también me voy a mover, creo que solo voy a esconder Musulman por ahora. Así que solo mueve eso fuera del camino y luego voy a agarrar mis vacas reales que estoy tratando de construir ahora. Y luego lo que voy a hacer, y solo estoy mirando el tamaño y la escala. Creo que en esta etapa voy a sacarlo un poco más. Entonces solo voy a presionar S y X son muy, muy ligeramente, algo así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que necesito agarrar el fondo de esto. Entonces, si entro, asegúrate de que estoy en mi pierna de vertice real, las prensas que se unen entran en marco de alambre. Lo que quiero hacer es agarrar todos estos vértices hacia abajo en la parte inferior. Entonces, si presiono B para seleccionar la casilla, agarra todos estos y luego los tiro hacia abajo. No estos son, puedes ver que los tengo ahí, así que solo agarra uno de ellos, Prensa se los agarra a todos. Y entonces deberíamos, sin proporcionalmente a no, ser capaces de tirar estos hacia abajo hasta el fondo de donde realmente lo necesitamos. Bien, así que ahora realmente se está convirtiendo en un sofá y eso es exactamente lo que quiero. Así que voy a entrar ahora. Voy a esconder esto fuera del camino otra vez, así, y que debería ser lo que realmente te queda con, que en realidad se ve bastante bien en este momento. Ahora la otra cosa es que puedes ver que esto está sangría un poco, así que en realidad voy a entrar y solo arreglarlo un poco agarrando probablemente ambos. Voy a sacarlos muy ligeramente sujetando el hueso Shift hacia abajo solo para hacerlos un poco más parejos. Yo también voy a hacer lo mismo aquí. Así que piensa que voy a agarrar ambos. Quiero sacarlos un poco, manteniendo pulsado de nuevo el botón Shift, así. Justo ahora estoy tratando de aún más. Así que voy a agarrar ambos ahora, sostenerlos un poco. Sólo para que veas esa bonita forma de forma. Y ahí vamos. Ahora puedes ver que es una forma mucho más pareja. Ahora voy a hacer lo mismo aquí también. Así que voy a agarrar probablemente 123. A ver si podemos hacerlo con eso. Sosténgalos un poquito. Y ahí vamos. Ahora todo está bien y parejo, y eso es exactamente lo que estás buscando. Una topología agradable y uniforme que va todo el camino alrededor. Por último, ahora quieres poner un bucle de borde de soporte dando vueltas. Entonces, si entro y presiono ley de control, debería poder hacer click izquierdo y luego bajarlo hasta aquí, lo que significa que será un soporte de bucles de borde corriendo. En otras palabras, aquí es donde terminaremos. Podemos usar esto entonces también para crear nuestro barrio un poco más adelante. Por último, para esta lección, voy a ir a Face Select y voy a hacer es que voy a presionar Alt, Mayús y hacer clic, y eso debería agarrarlos yendo todo el camino por aquí. Voy a presionar a H para esconderlos fuera del camino. Y luego cuando comanda L en esta parte en el interior, presiona H para esconderlos fuera del camino. Y la única razón por la que estamos haciendo eso realmente es para asegurarnos de que los que agarramos de esa manera realmente quieran convertirse en ese tipo de hendiduras de cuero. Simplemente va a hacerlo un poco más fácil con menos malla en el camino. Bien, todo el mundo, así que voy a salvar mi trabajo y te veré en la siguiente. Espero que hayas llegado hasta aquí. Espero que el tuyo se vea como mío y te veré en la siguiente. Gracias a todos. Adiós. 53. Creación de cuero con escultura de licuadora: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ahora lo queremos hacer, es que quieres agarrarlo todo el camino por aquí. Entonces este será el último día real, que es el a lo que me refiero es que este va a ser el más lejano, no va a salir. Entonces es básicamente el extremo plano de los recuentos reales. Entonces ahora si agarro este y éste, debería seguirlo todo el camino hasta la parte de atrás, así. Ahora la otra cosa es que tenemos que agarrarlos, entrar todo el camino hacia abajo, viniendo todo el camino por aquí, y luego dejando un hueco en esta broca, en la parte interior en el interior de aquí. Me pregunto si probablemente voy a dejar a estos dos aquí. Entonces si entro, aprieta la C, voy a agarrarlos a todos yendo ahí abajo. Así, algo así. Entonces lo que voy a hacer es que los voy a agarrar, yendo por todas partes cerca. Entonces, si presiono C, voy a venir todo el camino por aquí, así. Entonces por aquí, agárralos a todos, y luego haz lo mismo, yendo todo el camino por ahí. Y entenderás por qué estoy haciendo esto momentáneamente. Ahora ya lo hemos hecho. En realidad vamos a seleccionar vértice, así. Y luego vamos a ir a Seleccionar, y vamos a ir a Checker, de-select. Entonces selecciona esto, y terminará así. Y no tendrás idea de por qué es así. Y la razón por la que estamos haciendo esto en realidad es porque queremos conectar cada uno de estos puntos entre sí y formar un borde que va entre cada uno. Entonces ahora si hago clic derecho y bajo y hago clic en conectar pares de vértices así, deberías terminar con algo así. Ahora bien, la razón por la que en realidad hemos pasado tanto tiempo haciendo esto es porque necesitábamos asegurarnos de que las indentaciones que se van a formar aquí y no demasiado juntas. Se puede ver como estos están bastante unidos entre sí. En realidad no queremos las ocasiones en Miami donde cuando el interior de aquí por ejemplo, en realidad no queremos traer y hacer que ese nivel se vea en estos por dentro. Así que necesitamos realmente deseleccionar esos. Entonces los que queremos deseleccionar van a ser los internos. Entonces, si presiono el comando C y presiono el mouse central sobre estos bajando por el medio, así que en realidad no queremos esos por aquí. Entonces voy a hacer lo mismo pasando aquí, aquí y aquí. Y los otros, no necesitamos todos estos en el borde exterior. De veras tampoco necesitamos uno de esos. Entonces voy a seleccionar, deseleccionar todos estos y los que están en la longitud del brazo. Entonces cuando hayas terminado, prácticamente deberías terminar con algo como esto. Y ahora todos estos abates, van a ser los que realmente podamos usar para crear nuestra piel. Solo estoy viendo una novela en torno asegurarme de que la mía esté bien. Asegurarme de no tener estas piernas son las que no quiero. Nuevamente, no queremos ninguno en la parte interior del sofá real. Entonces ahora lo que quieres hacer, en realidad quieres biselar tus vértices. Entonces para hacer eso, vamos a subir a vértice y vas a tener uno que diga vértice biselado. Cuando hagas clic en eso, va a traer una especie de banda como esta que sale. Ahora, en el momento en que puedes ver parece una forma de estrella. Simplemente desplace la rueda del mouse hasta abajo. Y entonces lo que vas a poder traer es algo así. Entonces voy a hacer del mío una cosa de este tipo de tamaño. Ahora en esta etapa, lo que yo haría es salvar su trabajo. Y la razón por la que voy a decir guarda todo tu trabajo ahora mismo porque no lo volvería a guardar después esto porque esto te dará una idea de cómo va a registrar una vez que realmente hayamos usado el generador de un reloj en esto. Entonces en otras palabras, estos van a ser los pequeños puntos que van a entrar y a partir de ahí vas a terminar con esos pequeños botones que también salen. Ahora ya tenemos todos estos. Todo lo que queremos hacer es realmente queremos insertarlos. Ahora bien, la cosa es que no creo que vaya a mantener a estos en la parte de atrás. Se puede ver la causa y un poco de problemas porque están un poco demasiado apretados. Entonces lo que voy a hacer es entrar y presionar C y solo menos esos apagados, así entonces, entonces eso me dejará con el resto de ellos. Estoy pensando en estos dos aquí también. Creo que también voy a un menos estos apagado también. Así que mira el ratón medio, el ratón del medio así que deberías terminar con algo así. Ahora lo que vas a hacer es que vas a presionar I para insertar y vas a traerlo así. Entonces deberías terminar con algo como esto. Ahora por fin, podemos presionar tab, podemos presionar Control a o transforma el botón derecho del ratón. Así orígenes geometría. Y ahora vamos a traer un modificador de subdivisión, así. Y vamos a subirlo a algo así como tres. Y eso es land press Control a, y aplica eso. Por último, ahora podemos acercarnos y traerlos. Entonces lo que podemos hacer es que podemos venir a modo esculpir. Podemos bajar a la que es, si te desplazas hacia abajo aquí en el lado izquierdo, verás una que dice filtro de tela. Ese es el que quieres hacer clic. Y luego quieres abrir este panel por aquí. Ahora bien, si esto no se abre, solo presiona el botón Enter para abrirlo, da clic en Herramientas y luego tendrás esta cinta de tela para abrirla. Ahora queremos poner esto en inflar y también queremos asegurarnos de usar, dijeron que en realidad está encendido. Ahora, es posible que tengas que jugar un poco con esto ya que en realidad nos estamos moviendo. Pero lo siguiente que quieres hacer entonces es venir a enfrentar conjuntos y hacer clic, dijeron desde la selección del modo de edición. Y básicamente va a seleccionar las caras de las que ya habíamos seleccionado antes. Ahora lo que podemos hacer es que realmente podamos crecer o hacerlos más pequeños. Entonces, si pongo el cursor sobre uno y presiono Control W, verás que en realidad comienza a crecer. Ahora lo puede hacer es que podamos sostener el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo hacia adentro. Y en realidad podemos empezar a crear esas indentaciones en nuestra palanca real. Y eso ya se ve bastante bien. Ahora tiendo a hacer es tenderé a poner esto en nada 0.5. Los haré más pequeños presionando Control Alt y W, solo para hacerlos más pequeños. Entonces lo que haré es mantener mi enlace izquierdo del ratón, pero esta vez lo arrastraré hacia la derecha y los sacaré. Al igual que tal vez los sacó un poco a falso. Así lo controla. Sácalos. Al igual que así solo tiene que estar muy bien que ahora si volvemos y volvemos al modo objeto, verás que tenemos una realmente hermosa esa T o sofá. Entonces para reiterar, lo que hice fue que fui y de hecho inserté, agregamos luego una superficie de subdivisión. Luego pasamos a modo esculpir. Nos aseguramos de que en realidad estuviéramos en nuestro filtro de tela, que es este de aquí. Luego abrimos el panel sobre las herramientas y nos aseguramos de que esté en inflar. Y también nos aseguramos de que el uso conjuntos de fe estuviera realmente encendido. Entonces lo que hicimos es que nos acercamos al set de cara. Se pusieron desde el modo de edición y básicamente se fueron, hicieron clic en la boca, los sacaron a la izquierda para traerlos. Así que ahí tienes este bonito tipo de pliegue. Y luego bajamos la fuerza a cero 0.5 y volvimos a hacer lo mismo. Entonces presionamos Control Alt y W para hacerlos más pequeños. Y luego hacemos clic derecho y los sacamos y eso es lo que hicimos. Bien, así que finalmente ahora ha pasado al modo objeto. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a sombrear suave, asegurarme de que todo esté suavizado. Y luego solo necesito, Depende de ti realmente, si realmente quieres poner unos paneles de madera o algo así ahí dentro. Y también depende de ti si quieres sacar esto por mí, creo que en realidad voy a sacar esto, pero lo haremos en el siguiente hueso. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 54. Añadir material de cuero al sofá: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora lo quiero hacer es que solo quiero sacar esta parte. Si entrego, puedo presionar Alt H Ahora trae todo de vuelta. Y esta parte aquí es la parte que creo que quiero sacarla a relucir y hacerla mucho más recta. Así que tenemos varias formas en las que podemos hacer esto. Probablemente podamos atrapar esto, esta parte inferior y luego trabajar a partir de ahí. Así que voy a hacer es que voy a entrar, presionar a, voy a venir y hacer clic en Malla. Quiero llegar a donde es bisectas? Ahí está. Y voy a cortar esta parte de, digamos de aquí. Así que lo recubre directamente por ahí. Vas a poner esto a cero como lo hemos hecho cada vez antes, excepto esta vez, realmente vamos a despejar el interior o podría ser la hora para ti, entonces terminarás con algo como esto donde todavía lo tenemos agarrado por ahí. Ya nos seleccionaron. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos tirar esto hacia abajo. Para que veas que en realidad podemos tirar esto a eso. Ahora si presiono Tab, presiono Alt H, traigo de vuelta mi sofá, en realidad lo borra. A lo mejor lo hice. Así que, en realidad, veamos a dónde tiene que bajar. Lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Controlar a todas las transformadas clic derecho Establecer orígenes, geometría. Y entonces puedes ver por qué es mi, sí, porque yo también agarré la canción. Así que solo voy a agarrar esa geometría de orígenes establecidos, y luego solo voy a arrastrarla a donde tiene que estar. Voy a presionar el hueso adulto solo para hacer zoom hacia abajo y puedo ver que estoy bastante lejos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tirarlo al piso donde quiero que vaya, así que algo así. Y entonces tiene que rellenar esto ahora. Entonces, si presiono Mayús H, en realidad puedo bajar a la parte inferior ahora. Y hay una serie de formas que realmente pueden rellenar esto. Creo que para mí la manera que voy a hacer es ante todo, voy a presionar F solo para llenarlo así. Y luego cuando se trata de edge select, lo que voy a hacer entonces es simplemente biselar este poquito, solo volviéndole muy ligeramente uno a tal vez a algo así. Y luego terminarás con una bonita bomba en ella que en realidad encaja mucho, mucho mejor. Ahora en la referencia, es un poco diferente de un sofá por pensar que en realidad estoy más feliz con este personaje siendo así en la referencia en realidad tienen algunos paneles de madera saliendo, pero estos en realidad no bajarían hasta aquí y luego tiene algunas patas reales aquí. De hecho pienso sin embargo, que esto en realidad, este sofá que he creado aquí se adapta a su habitación real mucho, mucho más agradable que el otro. Bien, así que ahora lo último que debemos hacer es realmente necesitamos traer algunos materiales. Entonces lo que voy a hacer es ir a modo material. Voy a agarrar mi sofá, presionar a para agarrar todo. Usted y el proyecto UV inteligente haga clic. Bien, ahora veamos si eso realmente va a quedar bien, así que lo que voy a hacer es antes que nada, ¿ dónde está el bajo de cuero? Veamos dónde está el hígado. Entonces, si vamos a texturas, verás una que en realidad tenemos aunque cada uno establece Sofá sin costuras de cuero. Y podemos ver en este momento si hacemos doble clic en eso, es un color verde muy bonito. Bien, así que vamos a traer nombre. No hemos usado eso antes, así que tendremos que crear un nuevo material y lo llamaremos cuero, así. Y luego uno va a hacer, voy a venir a mi panel de sombreado. Voy a alejar el zoom, dar clic en mi turno de control de principios y T, voy a ir a texturas. Y el que estoy buscando es por supuesto esta palanca. Voy a traer los tres de estos, como lo hemos hecho muchas veces antes. Pongamos esto en un material. Ahí vamos. Ahora podemos ver de inmediato, esto no está por ahí muy bien, así que tenemos que arreglarlo realmente. Así que entremos y arreglemos eso primero. Así que vamos a venir a editor UV. Podemos ver en el pulmón un poco se ve así, que en realidad no son chicas muy agradables. Y el problema es que en realidad está dividiéndolo y muchas partes. Pero por suerte para nosotros, porque en realidad es una textura sin fisuras, significa que podemos agarrar todo y sacarlo todo. Y entonces obtenemos mucho, mucho más bonito efecto de palanca así. Ahora tenemos algunos problemas en este momento donde se ve donde se ven las articulaciones y cosas así. Sin embargo, antes que nada, pongamos esto en la vista renderizada para que podamos ver lo que estamos viendo. Toquemos dos veces el ojo. Y echemos un vistazo a cómo se ve eso. También se puede ver que creo que va a tener que ser mucho más verde que donde está aquí. Ahora, voy a pensar, desenvuelva esto un poco mejor que eso. Así que voy a hacer es que voy a volver a modelar. Voy a agarrar mi sofá, presionar Mayús H así. Y en realidad voy a marcar algunas costuras aquí. Ahora, es bastante difícil marcar costuras alrededor cerca de la realidad. Así que voy a presionar Alt Shift y clic y simplemente trabajar en mi camino. Y en realidad eso es, eso podría haber estado bien porque se lo llevó todo el camino hasta allí, lo cual es muy, muy útil. Y luego Alt Shift haga clic, haga clic con el botón derecho, coseno. Y ahora quiero marcar una escena probablemente en el interior de aquí. Entonces, si hago clic en Alt Shift click, voy a llevarlo todo el camino hasta allí. Pero los puntos principales, estoy viendo estos puntos aquí dentro. Entonces, lo que voy a hacer entonces entra con mi mouse central y solo menos esos apagados, asegurándome de que todavía vaya hasta allí así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a ésta. Voy a presionar C y ratón medio y menos esos son. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a deshacerme de todos estos. Así que en realidad voy a entrar ahora. Obtenemos un ratón medio un poco más grande y se puede ver que tenemos problema en eso. A veces esto sucede donde realmente puedes agarrar todos estos dando vueltas. Así que sólo voy a presionar C ratón medio. Así que sólo estoy mirando a dónde sólo viene hasta aquí. Entonces eso es lo único bueno para las viejas telenovelas. Ver ratón medio. Y luego solo deshazte de estos. El ratón del medio, deshazte de estos. Y ahora lo voy a hacer es que sólo voy a ir por encima. Voy a presionar zed, entrar en alambre-frame, y ahora puedo entrar más y deshacerme de los que no son uno. Entonces C ratón medio por aquí. Y luego presionemos Z para volver en sólido, tan sólido. Bien, ahí vamos. Tengo que alinear eso. Bien, entonces es Comando y mocasín, y deberíamos terminar con algo como esto. Y así tenemos una costura corriendo todo el camino alrededor de eso básicamente, veamos ahora si eso realmente se va a desenvolver. Entonces desenvuelves, deja que lo piense porque es, es una pieza bastante compleja para ser honesto. Y ahora vamos a nuestra Edición UV. Vamos a presionar tabulador. Y ahí vamos. Creo que eso se ve mucho, mucho mejor que donde estaba antes de marzo. Mucho mejor ahora, solo estoy mirando estos pequeños baches y cosas así. Sí, eso es muy bonito. Bien. Estoy contento con eso y se puede ver el brillo y todo así se ve muy bien. Por último, entonces vamos a llegar a donde está el panel de sombreado, vamos a ponerlo en nuestra vista de render real, y pensemos en nuestros colores. Entonces, lo que voy a hacer es que voy a moverlas durante el día del turno. Busquemos RGB y estamos buscando curvas RGB, dejemos caer esto, y entonces todo lo que voy a hacer es darle un color mucho más oscuro. También estoy pensando si presiono puntos, acerco un poco sobre la normal real en este se puede ver que es de cuero, necesita sacar un poco más. También estoy pensando en la aspereza. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto, voy a presionar el turno D, dejarlo caer en mi aspereza. Y entonces sólo voy a jugar con la aspereza así. No lo quiero del todo como lo que era, así que queremos un poco de brillo, pero no demasiado. La otra cosa es echemos un vistazo a nuestra normalidad. Entonces tenemos mapa normal aquí. Verás si compras esto hasta el final. Realmente acentúa todas esas, esas cosas. Esos, y si lo traemos todo el camino hacia abajo, se puede ver que se deshace por completo de ellos. Como estoy diciendo, creo que esto fue puesto demasiado alto probablemente. Sí. Creo que en realidad eso se ve mal así. Y creo que lo único que queda por hacer ahora es sacarlo un poco más en este mapa. Así que presiona S para sacarlo un poco más. Sólo voy a acercar el zoom. Sí. Y eso es exactamente lo que estoy buscando ahora. Eso parece que me encanta. Bien, así que eso es todo. Ahora volvamos a mi extremidad. Tráelo a la marca, así enseñaré , traeré todo de vuelta. Y lo único que me preocupa en estas son estas partes de aquí. Entonces pensaré que necesito sombrear esto un poco pequeño, suave también. Así que sólo voy a ir allá, no mi suavidad un poco así. Ahí vamos. Eso parece toneladas oso. Y entonces eso es bonito estoy renderizado vista. Sí. Y creo que ahora eso se ve muy, muy bien. Bien, así que estoy contento con cómo se ve eso. Sólo me pregunto si debo traer estas partes también. Podrían ser vaca pato un poco demasiado. Vamos a echar un vistazo rápido a esos mientras estamos aquí. Hay mucha luz natural. Debería haberlos regresado en un poquito. Podría hacerlos retroceder con sólo agarrar uno de aquí. Uno de aquí. Vamos a darle una oportunidad y ver qué pasa si retiramos eso. Así que sólo voy a tirar de eso por parentalidad. Así que bien este back-in, así como así, y yo también voy a hacer lo mismo ahora de este lado. Agarra esto. Bueno, vuelve a entrar. Sí, nada que en realidad se vea mal así. Bien, Ahora, ese es más o menos el conjunto A1. Entonces echemos un último vistazo a esto para continuar. Bien, así que estoy contento con eso. Así que finalmente entonces todo lo que hay que hacer ahora es la tienda real, así que todo lo demás, y esto está prácticamente hecho. Una vez que hayamos hecho la tienda, hecho podemos seguir con traer ahora a Cameron. Y luego a partir de ahí es cuestión de poner realmente nuestra iluminación o a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Fue difícil conseguir ese en realidad ese sofá y te veré en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 55. Creación del modelo final: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que lo último que tenemos que hacer ahora es en realidad nuestro puesto. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente crear una tienda simple, tal vez no tan adornada de algunas de las otras partes. Pero vamos a hacerlo redondeado, creo que algo así. Entonces entremos y lo que vamos a hacer es agarrar esta herramienta aquí presionaremos Shift S porque a Selected Shift a. Y lo que vamos a hacer es que traeremos, creo que traeremos un cilindro para empezar. Pongamos el cilindro en algo así como 24, sólo para traer esos polígonos cuenta regresiva un poco, vamos a hacerlos más pequeños. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente sacarlo. Entonces si voy por encima, solo voy a presionar S y X, solo sacarlo un poco así. Y entonces lo que voy a hacer es hacerlo un poco más pequeño. Entonces S y Z, así solo voy a hacerlo redondo sobre ese tipo de tamaño. Y a partir de ahí creo que puedo trabajar con eso. Ahora solo estoy mirando a mi chico. ¿Qué tan grande va a ser cuando ponga su bomba ahí? Sí, nada de lo que debería tratarse ahora mismo que quiero hacer es que quiero crear el cuero real a partir de aquí también. Algunos escalofríos van a sacar esto un poco. Ahora, voy a hacer clic derecho y sombrear Altos se mueven solo para tener una buena vista de lo que en realidad estoy viendo. Y luego a partir de ahí, lo que realmente voy a hacer es ir a Alt, Shift y hacer clic solo agarra este anillo dando vueltas por aquí. Voy a presionar a Shift, lo sacan a colación, y luego me voy a deshacer del censo. Entonces si agarro el centro, voy a borrar y soy el único que elimina solo fases. Entonces debería dejar este anillo por aquí, volver a seleccionar borde, agarrarlo de nuevo, entonces solo, solo voy a separarlo ahora. Entonces P selección separar. Y luego vamos a presionar tab, agarrarlo nuevo, controlar TODAS las transformadas. Haga clic con el botón derecho en establecer origen en geometría. Y entonces sólo voy a convertir esto ahora en una curva real. También voy a poner mi cursor justo en el medio de aquí también. Así enviado como cursor seleccionado así. Ahora lo voy a hacer es que realmente voy a convertir esto en una curva como dije. Entonces Object Convert y curva así. Y la razón por la que quiero convertir esto para ocurra es solo para poder usar esto entonces para enviar algunas como pequeñas cuentas que van por todas partes. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a presionar Shift a. voy a traer una esfera UV. Y se puede ver que aquí tenemos demasiados polígonos. Entonces voy a hacer es que voy a rechazar estos segmentos algo así como 12. Y luego un miércoles voy a rechazarlo. Entonces este de aquí, que son los anillos reales. Entonces estos son los anillos que andan por aquí. Y los pondremos en algo como diez, pienso algo así. Entonces lo que voy a hacer es simplemente deshacerme de la segunda mitad porque solo necesitan la mitad. Entonces si vengo por aquí, Alt Shift y haga clic en eliminar bases, agarró la parte inferior, luego borre vértices así. Ahora voy a hacer es que voy a agarrar esta parte aquí. Presionaré S para reducirlo. Y entonces sólo voy a hacer fila ahora a donde lo quiero. Entonces si lo traigo por aquí y lo traigo abajo y entonces todo lo que quiero hacer es que quiero bajarlo y girarlo alrededor. Se puede ver que esas cuentas de metal que sostienen entregan en su lugar. Así que lo voy a poner al inicio de mi curva. Probablemente vamos a tener que moverlo un poco. Entonces lo que voy a hacer es rotarlo ahora. Entonces nuestro x 90, rotarlo alrededor, traerlo. Y creo que tendrán que hacerse un poco más pequeños. Entonces algo como esto. Ahora quiero rotar estos yendo todo el camino por aquí. Así que haz clic con el botón derecho, Shade, auto smooth, y luego controla a. hecho, podría ser capaz de obtenerlo desde aquí. Así que vamos a darle una oportunidad para, así que voy a llegar a mi pequeña cuenta y lo que voy a hacer es añadir y modificar. Va a ser una matriz. Ahora lo que quiero hacer es que quiero poner esto en la longitud de ajuste. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer ahora otra modificación. Así que modificaría traerá en una curva. Y la curva entonces será la real, esta curva dando vueltas aquí. Ahora, lo pondremos ahí en el momento entonces traigo esto a colación. Como pueden ver, ahora terminamos con más de estos. Ahora la cosa es que se puede ver que empiezan a estirarse a medida que van dando vueltas. Y la razón de eso es porque tenemos que traerlos muy bien y luego tirar esto aquí. De hecho, puedo empezar a traerlos y hecho seguir esa curva mucho más amablemente. La moral la sacan a relucir. Cuanto más en realidad no, también puedes mantener presionado el botón Shift solo para que se alinee. Bueno, la otra cosa es que necesito asegurarme de que hayan obtenido una brecha mucho, mucho mayor que la que tienen estos. Entonces voy a hacer es que voy a llegar a mi factor. Voy a sostenerlo y voy a suprimir el botón Shift y sostenerlo redondo. Lo harás, así puedo dividirlos así. Y ahora se puede ver que se ve mucho más realista. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es que realmente podamos aplicar esto y poner esto en el fondo desde ahí. Entonces en realidad podemos hacer que el tipo de cuero salga por encima. Lo voy a hacer es que voy a ir a objetar y cuando vaya a convertir y a malla, y luego voy a agarrar este anillo, ya no lo van a necesitar. Pero ahora puedo hacer es que puedo simplemente poner estos ahora en su lugar. Como pueden ver, ahí van. Tan simple como eso. Ahora lo que tenemos que hacer es que tengas que sacar esto a la luz. Así que tenemos estos ahí, tiene que ser relativamente apretados ahí dentro. Entonces si vengo ahora a esta parte aquí, presione Ley de Control, vaya justo arriba de la parte superior así. Y entonces lo que puedo hacer ahora es venir con mi cara, seleccionar, agarrar esta cara superior. Así que la cara selecciona tres o agárrala así. Y entonces solo puedes sacarlo a la luz. Entonces vamos a hacer es que te voy a sacar a relucir con E y luego volver a traerlo a colación. Con E y luego pulsamos S y solo queremos traerlo. Ahora a partir de aquí, en realidad podemos hacer que esto ahora se vea mucho, mucho venga a través. Obviamente. En realidad vamos a hacer eso ahora. Así que voy a hacer es entrar y voy a llegar justo el camino hasta aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es presionar Control B y biselarlo. Ahora se puede ver que el bisel no está funcionando correctamente ahí. Así que solo voy a presionar Control a todas las transformaciones clic-derecho establecer origen a geometría. Y ahora lo que voy a hacer es sombra también suave. Y entonces ahora comando presiona Control B. Y ahora verás que se desinfla mucho, mucho mejor que donde estaba antes. Ahora puedes ver que también necesitamos biselar este también. Entonces voy a entrar con borde como agarrar este borde, mantener el turno y hacer clic. Una forma de hacerlo es presionar Control B. Y probablemente voy a usar tantos. Así que simplemente rechazaré esto así y luego lo traeré de vuelta en la celebración del Shift nacido así. Y ahí vamos. Ahora, todavía no estoy seguro si estoy contento con cómo se ve eso en el interior de aquí. Entonces lo que voy a hacer es Alt Shift, hacer clic, presionar Control B y biselarlo hacia el otro lado, así. Y luego finalmente, Alt Shift da click en éste, presiona Control B, y de hecho voy a desplazarlo hacia arriba tal vez a algo así. Bien, ahora con el que no estoy contento es este de aquí. Entonces para arreglarlo, todo lo que necesito hacer es simplemente deshacerme de uno de estos bucles de borde. Entonces Alt, Mayús y haga clic, presione Eliminar. Entonces solo vas a disolver los bordes así. Y ahora verás que es agradable y redondeado para ti. Muy bien, estoy bastante contento con cómo se ve eso. Ahora el siguiente bit en el que quieres trabajar es la pieza de madera real porque tenemos esta PC, pero solo necesitamos una pieza de madera que viene debajo de ella. Entonces lo que voy a hacer es meterme debajo de esta parte aquí. Entonces Face Select y luego tire de él hacia abajo así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Alt Shift y hacer clic en E, y luego alternar así y simplemente hacer estallar eso solo un poquito para hacer esa parte de madera que va ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a establecer incluso offset incluso en. Y deberíamos terminar con algo así. Ahora, por fin, lo que tenemos que hacer es pensar en traer las patas de madera que van a entrar aquí. Pero en realidad queremos traer esto porque en realidad no se sentaría así. Entonces lo que quiero decir es que traerías esto. Entonces lo traigo y luego lo traigo a colación así. Ahora puedes ver que se ve mucho, mucho más realista. Muy bien, entonces ahora pensemos en nuestras piernas. Ahora para algo que tenga forma, probablemente no va a ser patas cuadradas, probablemente van a ser patas redondeadas, así que solo tenemos que pensar en eso. La otra cosa es que me gustaría hacer esto un poco más ornamentado. Esta parte aquí dando vueltas. Así que voy a hacer es que solo voy a presionar Alt, desplazando como placa. Entonces voy a presionar el botón I. Voy a presionar de nuevo el botón I y solo traerlo. Así. Y entonces uno gana hacer es que solo voy a presionar S y Z y sacarlos un poco. Así. Muy bien, entonces voy a presionar E y dos alternativas. Y ahora sólo puedo traer estos. Solo me pregunto si estos son un poco demasiado gruesos, tal vez deberían haber sido un poco más pequeños. Sólo voy a regresar. Quería traerlos un poquito más en el momento en que fallaran los dos más anchos. Entonces lo que voy a hacer es poner esto en normal, poner esto en orígenes individuales, presionar S e y , y debería poder luego traerlos así, y luego S y X y sacarlos así. Y ahí vamos. Estoy contento con cómo se ven ahora. Ahora, finalmente, pongamos esto de nuevo en global, éste de nuevo en el punto medio E y Alt y S. Entonces vamos a traerlos. Al igual que tal vez han llegado un poco demasiado lejos. No solo han presionado Alt y preguntar puede sacarlos un poco más. Sí, eso se ve mucho, mucho mejor, mucho mejor que donde lo hacía antes. Bien, entonces lo que haremos en la siguiente lección entonces es meternos estas piernas, pondremos el material. Y entonces ojalá, ojalá que terminemos con todo el modelaje aquí dentro. Y luego podemos pasar a nuestra iluminación y composición y renderización y todas esas cosas geniales. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 56. UNAMOS TODO: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora vamos a traer todas las piernas. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift a y en realidad probablemente voy a traer, estoy pensando que voy a traer un cubo de nuevo, aunque parezca un poco raro porque debería ser redondeado, voy a traer un cubo y luego uno fue a hacer es simplemente moverlo a algún tipo de lugar o algo así como aquí. Creo que si pongo esto aquí y Eric y yo ya podemos rotar esto y luego bajarlo y construirlo a partir de ahí. Entonces si voy por encima ahora y solo giro esta ronda, así la voy a girar. Y solo quiero que este top bit llegue hasta ahí, algo así. Estoy contento con el tamaño de eso. Sólo necesito traerlo. Es un poco demasiado en este lugar. Así que voy a hacer es que voy a entrar en la cara seleccionar lo que esto en normal y luego sólo puedo tirar hacia atrás de esta manera, así. Y entonces lo que voy a hacer es bajar esto ahora un poco. Así que sólo voy a bajarlo a algo así. Y ahora lo voy a hacer es redondear esto un poco. Entonces si agarro primero las dos partes delanteras, presiono tabletas, reinicié todas las transformaciones. Así que haga clic derecho en la geometría de orígenes, toque de nuevo, presione Control B. Y solo voy a biselar eso hasta ese punto así. Y luego ahora voy a ir al interior y voy a hacer lo mismo aquí. Entonces Control B, voy a biselarlo, y voy a sacar probablemente uno más. Entonces haz clic izquierdo, haz clic derecho, y deberías tener algo que se vea así y creo que le conviene. Bastante agradable. Bien, así que ahora lo que quiero hacer es que quiero derribar esto ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar al fondo de aquí. Quiero presionar así que una vez que pueda ver hasta dónde viene abajo y luego uno gana hacer es voy a presionar yo, presionar yo y luego tirarlo hacia abajo, tirarlo hacia abajo así. Y entonces lo que voy a hacer es ahora voy a presionar E y tirar de ella hasta el suelo. Entonces, si presiono E deberia bajar al piso. Así. Sí, nada que se vea bastante bien. Creo que creo que con biselado que a menudo y tiene suficiente alrededor de un punto en él para verse bastante bien. Lo que estoy buscando, lo único que me pregunto es si debo sacar esto y hacer que baje solo hasta el fondo, tal vez ese sea el caso. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Si saco esto ahora y presiono uno, y luego lo vamos a hacer es presionar E y S, sacarlo, y luego presionar E y bajarlo al piso. Ahora a partir de aquí, el flujo estará aquí. A lo mejor eso se verá un poco como. Entonces ahora podría querer sacar esto a colación también. Entonces, si entro en Edge Select, luego Alt Shift y haga clic en tal vez quiera que las mandíbulas lo tire hacia arriba, haga clic con el botón derecho, Sombra, suavizar automáticamente. Sí, yo pensando, estoy pensando que se ve bastante bien. Ahora lo único es que puedes ver que está algo suavizado de todo. Probablemente no quiero eso. Así que solo estoy imprenta, Alt Shift, clic, Alt Shift, clic, Alt Shift, clic, clic en, Alt Shift, clic y luego haga clic con el botón derecho. Y lo que vamos a hacer es que marcaremos un agudo ahí. Sí, creo que eso se ve mucho mejor así. Y luego también queremos algunas indentaciones para nuestro pupilo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, creo que probablemente agarró el centro de aquí. ¿Puedo realmente poner en un borde un poco bueno si estoy apuntando borde bucle recto aquí abajo. Entonces ley de control, clic izquierdo, clic derecho porque solo queremos hacerlo por fuera. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos en una prensa. Yo entonces personalmente yo segunda vez si necesitas tener dos de ellos. Y a partir de ahí ahora puedo extraer el max. Si presiono E, puedo hacerlos retroceder un poco. Y puedes ver ahora que va con cómo se ve esto también. Y luego lo que voy a hacer en el de abajo, sólo voy a hacer un inserto. Entonces si presiono, presiono de nuevo, solo puedo insertar eso. Entonces tal vez pueda sacar esto en su lugar. Así que simplemente sácalo muy ligeramente. Así. Estoy pensando, si, eso se ve, eso se ve muy bien. Bien, presionemos Control a o transformaciones y luego haga clic con el botón derecho y estableceremos el origen en el cursor 3D. Y entonces lo que haremos es traer un espejo. Así que traer un espejo y se ha ido por ese lado, solo tiene que pasar por el otro lado también, así. Y luego solo presiona Control a, y ahí vamos. Ahora lo llamamos. Antes de que realmente hagamos eso, solo voy a presionar Control zed. Estoy pensando probablemente mejor solo desenvolver esto y asegurarme de que esté en ruta primero. Pero lo voy a hacer es que voy a presionar un, quiero desenvolver. Entonces tu proyecto UV inteligente haz clic bien, y queremos que estos datos sean los pupilos. Entonces, si ponemos esto en material, veamos lo que ya tenemos aquí. Entonces tenemos este tipo de madera aquí. Sí teníamos algo de madera roja, creo que en alguna parte y creo que ese es el indicado. Entonces, en vez de eso, lo que haremos es ir a nuestras texturas y vamos a tener una mirada que probablemente querríamos usar. Pueden ver desde aquí tenemos un oscuro culto haría aquí. Ahora esto es caoba. Y por el momento se puede ver que tenemos negros. Si solo muevo esto, entonces déjame dejar esto abajo. Se puede ver que tenemos negros. Entonces, cuando hemos usado esto para el violín, entonces tal vez en lugar de eso, solo deberíamos usar la palabra del violín para este puesto real. Creo que eso es lo que probablemente vamos a hacer y creo que está haciendo uso de esto de todos modos. Bueno, voy a hacer es que sólo voy a venir a mi violín. Y puedes ver aquí debajo de los materiales que tenemos Atlas tres. Entonces esto es cuál está usando realmente. Ahora volverán a mi puesto. Y lo que voy a hacer es dar click sobre esto y Atlas tres. Y entonces uno que vamos a hacer ahora es que sólo voy a entrar en mi mapa UV. Entonces voy a presionar tab, ir a mi mapa UV, botón de pechos adultos para hacer zoom a mi parte. Y entonces vengamos aquí y pongámoslo en Atlas. Uno, creo que no es desplazamiento hacia arriba, no su meta hacia abajo. Aquí estamos este de aquí. Creo que es esta de aquí. Entonces lo voy a hacer es presionar a y luego G y solo traerlo. Y estoy pensando que esa es, no me parece, esa no parece ser la correcta. Así que voy a hacer es que voy a venir ahora y cambiar esto al otro atlas. Entonces veamos si es ésta y no se ve, tampoco creo que sea esa. Entonces, si hago clic en esto hacia abajo, pongámoslo en Atlas uno. Sí, ahí vamos. Ese es el que quiero. Entonces este es el verdadero uno a uno. Si presiono Tab ahora, podemos ver que se ve muy bien, aunque el bosque se vea un poco pequeño, para qué lo necesitamos. Entonces, si presiono tabulador, volveré ahora y pondré esto en el atlas correcto. Entonces este de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar S para sacar estos mucho, mucho más grandes. Presione G solo para asegurarse de que eso esté en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer ahora es agarrar cada uno, cada uno que no esté adentro. Entonces puedes ver este de aquí y presionar G y X y eso, luego lo ataremos al eje x. Puedo moverlo. Y entonces uno quiere hacer es que voy a presionar B, agarrar todos estos G y simplemente ponerlos en su lugar así, creo que ahora se ve mucho mejor. Solo estoy mirando hacia qué dirección parece que va el mundo y parece que todo va por el camino correcto. Tiene un bonito brillo en él. Y eso es exactamente lo que estoy esperando. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos llegar a esta parte aquí y de hecho también podemos aplicar este espejo. Entonces puedo entrar ahora presione Control a, y ahora va a ser lo mismo para todos ellos, claro. Ahora vamos a entrar en esta parte. Así que también tenemos cuero, así que haremos nuestro Leviatán. Entonces voy a venir a esta parte aquí. Se puede ver que está desenvuelto así. Voy a presionar U, voy a presionar. Me pregunto si puedo salirme con la suya con proyecto UV inteligente. Voy a probarlo. Y luego lo vamos a hacer es que voy a llegar a mi material flecha abajo. Voy a buscar cuero. Entonces L a DHEA, y ahí vamos, Esa es nuestra piel. Y estoy pensando que este aspecto se puede ver que probablemente no se vea realmente como un cuero porque necesitamos agarrarlo y simplemente sacarlo realmente, muy lejos. Y ahora parece mucho más ligero apalancamiento. Ya se puede ver que ese nivel va a llegar hasta aquí abajo. Ahora pueden ver que tenemos algunos problemas con cómo se ha armado esto en realidad. Entonces si me sombra auto liso, se puede ver que todavía tenemos algunos problemas ahí. Y es porque esto no se desenvuelve correctamente. Lo que voy a hacer es no ser perezoso y en realidad solo poner esto en material. Entonces puedes ver aquí es donde están mis costuras y en realidad nos está causando problemas. Pero voy a hacer en cambio es que voy a marcar algunos parecen así que voy a agarrar el fondo de la misma. Entonces Alt, Mayús y haga clic, haga clic derecho y Maxine, y luego voy a llegar a la parte superior de la misma. Entonces solo ibas a hacer click, desenvuelves así. Y entonces voy a sacar esto ahora. Entonces S, sácalo todo el camino hacia afuera. Así. Ahora echemos un vistazo a cómo se ve eso. A ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor. Realmente no puedo verlo en eso porque ahí tenemos demasiado brillo. Pero ya se puede ver así es como se ve. Mucho, mucho más agradable. Ahora no estoy seguro por el momento si necesito entrar y subir el esto aquí. Entonces sube esto, digamos a 40. A ver ya nos vamos. Solo tendré que tener cuidado al momento de renderizar esto de que no tengo todos estos bultos y cosas porque podría tener que entrar y usar una superficie de subdivisión en esta parte. Eso es lo único que me preocupa un poco. Entonces, aunque lo que haré antes de hacer eso es que iré ahora a las otras partes. Entonces esto todavía necesita ser apalancado aquí abajo, como pueden ver, esta parte de aquí, o clic desplazando, haga clic con el botón derecho. Mocasín, ve por la parte de atrás cuando nadie va a verlo realmente. Y entonces vamos a poner otro parece aquí. Así que haga clic derecho y Maxine. Y entonces lo que haremos es presionar L desde aquí, yendo todo el camino alrededor de la presión, tú desenvuelves. Realmente no importa. Se doblan así en este caso en particular. Entonces cuando presionar S, sacarlo, y ahí vamos. Bien, entonces ahora pensemos en esta parte de madera. Entonces esta parte de madera ahora, y debería estar absolutamente bien separarse del resto de ella. Entonces si presiono L, puedo presionar P selección, separarlo. Y ahora puedo hacer es que puedo volver a esto. Y por lo que quiero hacer es que quiero ponerla en la misma que esta. Entonces tengo un comentario al material. Se puede ver que es Atlas uno. Volvamos a esto ahora da clic en la flecha hacia abajo y vamos a poner esto en Atlas uno, así. Y luego ahora si se desenvuelven, presionemos a así que echemos un vistazo a esto. Desenvuelva correctamente. No creo que no piense que algunos se envuelvan correctamente, pero mientras los hay, presionaré U UV project click Bien, en rápido otra vez. Y solo voy a tratar de encajarlo ahí ahora estoy estoy absolutamente cerca. El sol no va a encajar ahí correctamente. Como puedes ver, no se ve no se ve muy bien en absoluto. Y la razón de eso es por supuesto, porque cada uno de estos probablemente necesite ser su propia pieza de madera. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar y marcarlos parecen tan Alt Shift y click. Se puede ver que sí tenemos un problema porque básicamente está triangulado. Puedes ver este triángulo aquí. Bueno, en realidad viene de este punto aquí. Así que en realidad no puedes hacer eso. Entonces en su lugar o lo que necesita hacer es presionar Control, haga clic, haga clic en Control. Pongámoslo sobre material, hagamos que sea un poco más fácil moverse. Y me estoy moviendo básicamente por todas partes. De vuelta al inicio ahora, así. Y todo el camino de regreso a aquí, haga clic con el botón derecho en Maxime. También voy entonces a esconder las piernas fuera del camino porque no necesito verlas. Y entonces lo que voy a hacer es entrar y tocar un poco más parece otra vez, tenemos que entrar y marcar una costura que va hasta el fondo. Creo que también pondré esto en modo objeto solo para que lo veas un poco más. También solo estoy comprobando si cavidades en las que no está. Siempre me gusta poner cavidad y solo hacer el tiempo que en realidad estoy haciendo correctamente. Entonces voy todo el camino, haga clic con el botón derecho en Maxime, y luego Alt Shift, haga clic en, Alt Shift, haga clic con el botón derecho en el mocasín. Bien, así que ahora solo tenemos que asegurarnos de que no tenemos ningún bucle infinito. Así que sólo voy a poner una costura aquí. Así que haz clic con el botón derecho en escena simulada. Y si venimos por ahí, sólo voy a mirar donde está la parte de atrás. El hecho es por aquí. Entonces si venimos por aquí, también podemos poner 11 costura. Estoy pensando que probablemente mejor romper todos estos. Solo vamos a tener que entrar y seleccionarlos a todos ellos solos. A veces eso funciona. A veces se sale con la suya. A veces no lo haces. Así que sólo voy a entrar y seleccionar estos así. Ahora presionemos Control plus en el teclado numérico. Y entonces lo que haremos es presionar Control E porque están en la cara seleccionar cantidad igual. Ahora sólo podemos esconderlos fuera del camino. Ahora, vamos a hacer es que en realidad, en la siguiente lección, vamos a marcar cada uno de estos parece que ahora va aquí abajo, y luego podemos separar esa una de la otra. Bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 57. Trabajar con una textura de cielo licuadora: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas. Así que ahora vamos a entrar y marcar realmente la costura en cada uno de estos, como así ir todo el camino alrededor. Entonces podemos dividir esto y realmente pensar que se verá mucho, mucho mejor así. Y creo que también una vez que haya marcado las costuras aquí, lo que voy a hacer es en realidad esconderé la parte superior. Entonces. Básicamente voy a tener todos estos con los que trabajar. Esconde la pelota, monta el interior y interior. Escóndelos fuera del camino. Ahora debemos agregar, no, ya acabamos ahí. Entonces ahora si te presiono, desenvuelvo, luego presiona S y vamos a ponerlos ahora en su lugar. Estoy buscando, probablemente pueda meter dos aquí como pueden ver. Tengo seis aquí, así que tal vez entonces voy ahora, y luego G e Y. Y luego movamos estos también. Entonces solo voy a presionar a G sobre estos, ponerlos en su lugar así, y luego lo mismo en este. Entonces G, E. Entonces, bien, vamos a mover estos lugares entonces. Entonces ahí vamos. Ahora pongamos esto en material y echemos un vistazo a cómo se veían. Y ahí tienes. Ahora ya se puede ver que eso se ve tan mal de Tom. Bien, entonces ahora vamos a presionar tabletas, presionar Alt H. Y ahora quiero hacer son estas partes en el interior. Entonces básicamente lo que quiero hacer es que quiero agarrar cada uno de estos quiere más. A lo mejor debería haberlos seleccionado como grupo de vertice. Y en cambio, eso podría haberlo hecho un poco más fácil, pero solo voy a ir y volver a seleccionarlos a todos. Sólo una pequeña así. Y ahí vamos. Entonces presione Control plus, presionemos U en Wrap. Vamos a hacerlos más pequeños. Ahora, probablemente podamos salirnos con estos al menos para coordinar y China por mol en, en una luz UV. Así que recuerda el interior de estos. Así que ya tenemos el interior seleccionado. Necesito presionar Control menos en uno que va a hacer ahora solo con estos es que los voy a poner en la portería así. Ya puedes ver que ahí tenemos el oro. Ahora con estos metálicos, estoy pensando, ¿puedo escapar? ¿De verdad tenemos tenemos algo de latón verlo también. Entonces podríamos ponérnoslo. En cambio. Vamos a entrar ya y agarrar todos estos. Presiona U en rap y luego una S, hazlos más pequeños, déjalos caer en su lugar, así. También tenemos que asegurarnos ahora que este es el mismo material. Entonces si agarro esto y esto y solo los uno junto con Control J. Ahí vamos. Bien, así que ahora solo las piernas. Entonces echemos un vistazo a las piernas. Creo que ya terminamos con esos. ¿Queremos más latón en estos, por ejemplo, podríamos querer eso ahí dentro Entonces todo lo que tenemos que hacer es que podamos entrar ahora y simplemente agarrar cada uno de estos y convertirlos en sostenes y dejar las partes inferiores. Creo que eso va a quedar bastante bien para mientras desenvuelves. Y luego S S los derriba. G, manténgalos en su lugar. Sí, nada que se vea, que se vea bastante bien. Bien, ahora volvamos al modelaje. Asegurémonos de que todo esto esté unido. Puedo eliminar esta tienda ahora por cierto porque sabemos que tenemos la altura correcta y todo. Así que borra eso fuera del camino. Agarra todo esto, agarró las piernas última pulsación Control J. Vamos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es poner esto en juego. Entonces, si presiono siete, puedo traerlo ya, ponerlo en su lugar donde quiera. Pongámoslo y asegurémonos de no estar en el piso porque ya usamos todo el taburete para ponerlo realmente en el piso. Así como así. Y luego All y vamos a rotarlo un poco alrededor. Entonces presionemos G y simplemente saquemos las mandíbulas a una pequeña fracción así. Y luego finalmente, solo asegúrate de nuevo, ese golpe. Y ahí vamos. Ahora vamos a guardar nuestro trabajo ahí. Así archivo guardar. Y luego pasemos a nuestra vista renderizada. Y ahí vamos. Por último, eso es todo en nuestra escena y se puede ver, se ve muy, muy bonito. Estoy muy, muy contento con eso. Espero que estés feliz con los tuyos. Allí hemos hecho mucho modelaje. Y puedes ver ahora que tienes muchas habilidades diferentes para crear realmente muchos, muchos tipos diferentes de modelos. Se puede ver cómo cortamos esquinas con el piano, por ejemplo. Se puede decir, oh, las cosas que en realidad modelamos el proceso completo. Se puede ver en el, algo así como el violín, nuevo, porque es una habitación isométrica. En realidad no tenemos que modelar a cada pequeño Paul. Pero ahora tienes las habilidades para modelar realmente todas esas pequeñas partes intrincadas y trabajaste a una referencia si es necesario. También podemos ver ahora es bastante fácil crear cosas como follaje. Y también tienes las habilidades ahora para entrar y crear tus propios sofás porque en realidad no solo elegimos un sofá simple. De hecho, lo hicieron mucho más complicado de lo que probablemente necesitaba ser. Bien entonces, así que con eso, pensemos ahora en configurar nuestra iluminación. Bien, así que lo primero que quiero hacer es que quiero traer algo de luz, así que algo de luz para rebotar vía, porque aunque la canción va a hacer mucho de ello, en realidad es mejor si realmente traes otra fuente de luz también. Entonces lo que voy a hacer es primero que nada voy a venir por aquí. De hecho voy a poner esto solo en modo material solo para poder ver realmente lo que estoy haciendo. Entonces voy a traer un área como, es como un objeto que en realidad emite luz en cierta dirección. Entonces si presiono Shift un enfriado para mentir y el que estamos viendo es el área o uno de ellos trae eso, por aquí. Quiero asegurarme de que esto tenga en global así. Y entonces lo que quiero hacer es presionar todos relajarse, solo señalándolo. Quiero sacarlo a colación entonces. Entonces en realidad está apuntando a la ventana. Entonces digamos que está apuntando en algún lugar por aquí. Y entonces vamos a querer hacer es traerte un poquito más porque de momento puedes ver que no está del todo bien. Vamos a acercarlo un poco más y vamos a hacerlo un poco más grande, así deberías tener algo así. Y finalmente entonces tal vez señalemos. Entonces todos quieren todo zed, perdón, señalarlo un poco alrededor de esta manera, así. Y entonces lo que queremos hacer es que se pueda ver de momento en realidad está apuntando justo a la pared. Y probablemente me gustaría pararlo, así que en realidad está apuntando a la ventana. Por eso estoy tratando de hacer es que estoy tratando hacer que la luz pase por aquí y realmente ayudarla con otra línea encima de eso. Así que voy a hacer ahora solo va a poner esto en vista renderizado y ahora verán de lo que estoy hablando con la luz. Entonces si pongo esto ahora en 100, así que haga clic en uno, hay cero cien. Y ahora verás que realmente ilumina todo eso y parece que luz solar real está entrando a través de la ventana real. Ahora la otra cosa que quizás quieras hacer es que probablemente quieras cambiar esto de dónde está, de cuadrado a disco. De hecho, ayuda a suavizar toda la luz. Hace que se vea mucho más realista y luz solar ligera. Entonces ahora puedes ver que tenemos ese hermoso brillo saliendo de todo el piano con la ventana y todo por el estilo. Ahora bien, esto, como puedes ver en este momento, no es suficiente, aunque. Se ve bastante bien con el HDDI de fondo. De hecho, podemos empujar esto más allá de lo que tenemos. La otra cosa también es que esta luz es probablemente un poco a blanco. Pongámoslo un poco de amarillo y agreguemos un poco más de calor ahí. Ahora, lo siguiente que queremos hacer entonces es que realmente queremos traerlo ahora o en la vida real real porque en realidad no vamos a confiar en este HDRI. Así que la forma en que voy a hacer es que voy a ir a mi panel de sombreado así. Y luego me voy a alejar. Voy a poner esto en la vista renderizada, dejar que se cargue, pongámoslo en algún lugar. Entonces algo así como aquí. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a bajar a donde dice objeto. Vamos a poner esto en el mundo. Y se puede ver que dice configuración de HDDI. Si nos alejamos un poco ahora podemos ver que este es nuestro conjunto HDDI. Entonces, ¿ahora qué? Voy a usar esto, voy a usar una textura de cielo en esto. Entonces la textura del cielo está incorporada dentro de licuadoras, parte de los nodos reales. Entonces, si vengo por aquí, presione Shift a, y luego lo que estoy buscando, busque la textura del cielo como. Así que ahora, debido a que esto es un poco más complejo de configurar, todo lo que voy a hacer para esta lección es que solo la voy a traer y enchufar aquí y verás que cambia completamente todo lo que realmente se ve. Ahora la otra cosa es, tenemos que traer nuestro avión real. Entonces, si presiono a todos enseñan, ¿todavía tenemos un avión ahí dentro? No lo creo. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a traer un avión. Entonces voy a agarrar este piso, presione Mayús S porque a seleccionado. Y luego vamos a hacer zoom fuera un poco, presionar Shift a, traer un avión, presionar la S nacida, sacar mucho, mucho más allá. Y ahora se puede ver qué diferencia hace eso realmente. Y esto va a ser útil porque una vez que traemos nuestra cámara, en realidad no queremos ver solo un piso vacío ni nada por el estilo. Entonces ahora podemos ver que tenemos algo así. Quiero hacerlo aún más grande ahora así que cubre lo suficiente cerca de todo eso que va por ahí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es cambiar el piso de la siguiente lección en vidrio real. Todo lo que voy a hacer en este no es simplemente hacer clic en Nuevo, ponerlo en el piso, así. Y luego nuestra siguiente lección, cambiaremos este material, lo conseguirá primero. Y también es de ayuda porque en realidad se puede ver dónde está brillando el sol en este momento. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 58. Guía a fondo para la representación de ciclos: Bienvenidos de nuevo a todos, mezcla los tres comenzó una guía paso a habitaciones isométricas, y ahí es donde nos quedamos fuera. Bien, así que vayamos ahora a nuestro piso. Y entonces lo que vamos a hacer es entrar y antes que nada, poner esto en el objeto. Y luego en el momento en que tengamos un director, pero si cambiamos esto a vidrio, el vidrio P, S, D, F terminará con algo como esto. Ahora todo lo que quiero hacer con la rugosidad y el IOR, quiero bajar la rugosidad a nada 0.350 y luego el IOR abajo a cero. Y entonces lo que quiero hacer ahora es simplemente traer una rampa de color solo para cambiar el color. Así que el día del turno, vamos a traer solo una rampa de color. Y entonces todo lo que voy a hacer es dejar caer el color aquí. Ahora lo que puedo hacer es que en realidad sólo puedo traer otro de estos. Entonces, si solo controlo y hago clic, traerá uno nuevo. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es establecer el color y simplemente te agarraré en realidad el color. Voy a ir a un valor hexadecimal aquí. Entonces voy a llegar a éste, solo asegúrate de votar seleccionado. Vuelve a éste y luego ve al hex. Sólo voy a caer en este número 848088. Y ahí vamos. Cambiemos ese color. Y ahora se puede ver que tiene ese tinte ligeramente azul y ahí tenemos ley de reflexión. Y se puede ver si trajimos a todo Cameron ahora desde este punto de vista. Entonces algo así, va a quedar muy bien. De hecho, es posible que quieras hacer esto un poco más oscuro si quieres ser libre de hacerlo, también puedes perder el tiempo y sacarlo a colación o hacerlo más ligero con esto, en realidad no está funcionando. Entonces piensa en cambio, sí lo es. Ahí vamos o podemos hacerlo más oscuro o más claro así. Todo bien. Sólo voy a traerlo un poquito. Ahora. Tenemos toda nuestra iluminación principal. Tenemos esta luz adentro. La otra luz de la que quiero deshacerme es esta de aquí. En realidad ya no necesitamos eso. Ahora estamos listos básicamente para hacer crear nuestro mundo real. Entonces todo lo que voy a hacer ahora, solo selecciona tu piso y luego lo que puedes hacer es venir a nuestro mundo. Y ahora tenemos nuestra textura real del cielo en. Básicamente voy a llegar a mi textura del cielo. Y voy a configurar algunos de estos. Así que voy a hacer es que voy a bajar la intensidad a cero 0.3 porque es muy, muy intenso de todos modos, como pueden ver. Y entonces lo que voy a hacer por ahora, sólo voy a establecer la elevación en 33.2. Entonces lo que voy a hacer ahora es poner la rotación del sol. Ahora la rotación del sol. En realidad solo voy a dejar eso por ahora porque ese es el que realmente conseguimos darle la vuelta a esto. Ahora el aire voy a poner a punto nulo nada 50. El polvo real voy a poner a la nada 0.2. Ahora lo que voy a hacer es darle la vuelta a esto ahora. Ahora se puede ver porque alteré este piso y lo hice un poco más oscuro, probablemente va a estar queriendo que se haga un poco más ligero ahora, adiós, oye, guau, primero que nada llevemos alrededor de la rotación del sol. Entonces, si empiezo a rotar a mi hijo como puedes ver, sigamos rotándolo para que veas que es una canción preciosa ahí. Pero en realidad vamos a rotarlo porque lo que realmente queremos es meter esas ventanas en nuestro SSC mientras traigo esto, además, ahora se puede ver que nuestras ventanas empiezan a llegar a nuestro piso. Así que estoy en parte en nuestro set T y eso es lo que realmente estamos buscando aquí. De verdad, muy buena iluminación. Ahora bien, lo que quiero hacer es asegurarme de que antes que nada, este piso para que podamos ver este piso. Vamos a Object. Voy a alejar un poco más. No quiero hacer es simplemente hacer este piso un poco más ligero. Y como se puede ver como un derribar eso un poco, en realidad le gusta, termina el mundo entero. Ahora lo único que estoy pensando es, estoy contento con cuánta luz hay realmente en esta escena? Creo que en realidad por el momento, un minuto, volver a empuñar, alejar un poco. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente bajar a donde está la intensidad del sol. Pongámoslo a cinco y veamos si eso lo ilumina. Lo siento, nada 0.5. Entonces creo que en realidad eso probablemente no va a funcionar. Así que no 0.3, vamos a ponerlo de nuevo en nada 0.3. Creo que lo que haremos es que probablemente iluminaremos toda la escena a través de nuestro compuesto de él, que es lo que les voy a mostrar una vez que hayamos configurado nuestra cámara. Así que ahora tenemos en realidad son iluminación todo configurado más o menos. Volvamos ahora al modelaje porque prácticamente hemos terminado ahí. Y entonces lo que queremos hacer es cuando presiono tabulador , toco dos veces la edad para asegurarnos de que nada seleccionado, podemos eliminar al viejo ahora ya no lo necesitamos. Y entonces lo que podemos hacer es que también puedes hacer clic en estos dos enlaces entrelazados, y eso luego apagará todas esas líneas. Ahora vamos a traer nuestra cámara. Entonces, si presiono Shift a y me calmo ahora, voy a traer una cámara y luego solo voy a ahorrar mi trabajo. Así Archivar y Guardar. Ahora en lugar de mover mi cámara a esta posición con estos todos en las noticias, simplemente presione Control Alt y cero. Y eso entonces va a colocar la cámara exactamente donde la quiero. Y eso entonces es mucho, mucho más fácil que tratar de jugar y sacar la cámara de ahí para acá y cosas así. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a acercar mi cámara. Entonces lo que quiero hacer es que quiero desplazar la rueda del mouse y obtener mi cámara. Entonces está en el borde básicamente de mi viewport. Ahora si vas uno más, verás que son dos falsos, así que solo tienes que tener bastante cuidado al traerlo. Siguiente nivel entonces solo quiero llegar a mi punto de vista. Y entonces lo que quiero escuchar es esta cámara para Ver, se puede ver esta línea roja dando vueltas por ahí. Eso significa que tu cámara está básicamente bloqueada a la vista. Ahora cuando realmente muevo mi mouse real, puedes ver ahora la cámara realmente lo sigue hasta él. Bien, así que vamos a establecer la posición ahora para acercar y ahora puedes usar la rueda de desplazamiento. Por supuesto, lo que puedes ver poco clics y realmente no queremos eso. Entonces, lo que puedes hacer en su lugar es Control Shift y luego simplemente presionar el mouse central y luego puedes empujarlo. Voy a sacarlo. Ahora lo voy a hacer es que solo voy a obtener la vista que en realidad quiero una vez más asegurarme de que esté en el centro. Y también quiero asegurarme de que la mayor parte de este piso, al menos para esta toma, no es que no se desperdicie. Entonces en otras palabras, quiero presionar Control, Shift, mouse central, algo así. Y creo que ese es el tipo de tiro al que probablemente voy a ir. A lo mejor, a lo mejor sólo quiero darle la vuelta un poco. Y si esta barra, esto es molesto, solo presiona la audacia final para romper del camino por ahora. Y creo que algo así se ve bastante bien. Bien, así que estoy pensando que estoy contento con eso. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que solo me gustaría asegurarme de tomar mi cámara para ver apagado. Así que sólo quítate esto. Ahora deberías quedarte con algo como esto. Ahora, por el momento, realmente no quieres estar alterando tu cámara ni nada por el estilo. lo que ahora quieres enfocarte es, básicamente conseguir ahora los renders reales que vas a querer. Ahora vamos a hacer esto de otra manera. Porque lo que estamos haciendo es que vamos a renderizar esto con nuestra oclusión ambiental. Así que vamos a tratar de sacar nuestra oclusión ambiental porque entonces realmente podemos usar eso en el compositor. Pero la forma en que vamos a hacer es que vamos a llegar al lado derecho y vamos a bajar. Puedes ver en este momento nos hemos combinado, lo que eso significa es que tiene como el color y todo encima, combinando todo lo que hay dentro, cosas como mapas normales. Bueno, queremos hacer esos scroll aquí abajo y en realidad tienes uno que dice oclusión ambiental. Y vamos a hacer clic en eso. Ahora lo que queremos hacer es ahora cuando llegamos a nuestro render es que queremos asegurarnos de que esto esté configurado correctamente. Y no estoy seguro si realmente hablamos de esto antes, pero lo mejor que puedes hacer antes de empezar es ir a editar las preferencias vienen a tu sistema. Y quieres asegurarte de que la óptica, que es el nuevo ciclo x del ciclo, esté marcado en el texto. Si realmente está disponible, posible que solo tengas q dos aquí. Solo asegúrate de que tanto la tarjeta gráfica el procesador de arriba estén marcados y luego estés listo para el rock and roll. Realmente no necesitamos hacer nada más una vez que los hayamos marcado. Ahora, desafortunadamente, para algunos de ustedes, tal vez no puedan ponerse ninguno de estos. Básicamente solo significa que vas a tener el camino para renderizar realmente. Bien, vamos a cerrar eso. Ahora lo que quieres hacer es solo querer asegurarte que la GPU esté en Compute. Y luego finalmente, lo que quieres hacer es que quieres bajar a donde dice rendimiento. Ahora bien, esta es la otra cosa importante. Cuando usas tu GPU, es importante, o me parece importante hacer que mi tamaño Tau sea mucho, mucho más pequeño de lo que normalmente son. Entonces pondría esto a 64. Ahora, estoy usando mi CPU. Entonces pondría esto hasta 2048 o algo por ahí. Y la razón de eso es, por cierto, es que la GPU parece renderizarse más rápido en cuadrados de muestra mucho, mucho más pequeños. En otras palabras, cada área de blancos en realidad renderizando, parece funcionar mejor que tratar de renderizar la parte general de ella. Así que 2048 probablemente va a estar alrededor de este tamaño. Eso es bueno para tu CPU. Gpu es probablemente mejor con pequeños, pequeños cuadrados en su lugar, el siguiente, si te desplazas, si pasas el cursor por aquí, verás que dice usar espacio espacial tiempos de construcción más largos renderizado más rápido. Esto es bueno. Si quieres volver a renderizar las cosas. El que fue a hacer es que voy a hacer clic en esto así. Y entonces también voy a usar, creo que es este de aquí. En realidad no quieres garrapatas. Quieres tomar este en el que ya debería estar marcado. Dice que los usuarios tienen más RAM, pero se renderiza más rápido. Ahora bien, si realmente estás teniendo un problema con tu RAM y renderizado, solo asegúrate de tomar esta en su lugar y quitarte esta. La otra cosa queremos mantener fechas persistentes alrededor, porque cada vez que venimos y luego re-renderizamos, la suma de los datos ya está ahí. Así que eso es bastante práctico tenerlo. Ahora bien, lo último es la cantidad de muestras que en realidad vas a estar renderizando. Así se puede ver en este momento que tenemos render y tenemos el máximo de muestras aquí. Ahora, para el primer render, siempre lo renderizo en un nivel de muestra muy, muy bajo. Esto básicamente es ¿ cuánto tiempo va a tomar? Es la cantidad de detalles que vas a conseguir. Es lo alta que va a ser la definición. Y esto al subir o bajarlo en realidad controla eso. Entonces para mí, cuando hago mi primer render inicial, pongo esto en 50. Y la razón por la que hago eso es porque con eso entonces puedo conseguir todas mis configuraciones de compositor, todo así. Y luego cuando estoy contento con ello, entonces finalmente puedo subir la cantidad de muestras que estoy haciendo, Miranda, porque créeme, algunos renders pueden tardar como 20 h dependiendo de qué máquina estés usando. Así que realmente, realmente quieres asegurarte que estás contento con ello antes de empezar. Bien, así que ahora lo último antes de que terminemos esta lección es que solo quiero rechazar esto antes de ir más lejos. Entonces lo que voy a hacer es volver a mi panel de sombreado. Voy a llegar a mi mientras que si mi objeto y yo solo quiero asegurarme de que estoy contento con cómo se ve esto. Así que sólo voy a alejar el zoom. Sólo estoy asegurándome de que soy feliz. Pero baje eso un poco así. Muy bien, entonces lo que haremos ahora en la siguiente lección es hacer clic en el botón Render, lo renderizaremos y tomaremos nuestra oclusión ambiental ahora te mostraremos cómo funciona eso. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 59. Descomposición completa del compresor de licuadora: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora, ahora tenemos esto. Ahora en realidad vamos a salir y hacer nuestro primer render. Ahora bien, es importante cuando realmente vienes a renderizar, primer lugar, ser modelando porque en realidad ayuda. Y lo que también quieres hacer es poner esto en tu wireframe. Y la razón es porque por el momento, esto en realidad se está renderizando ahora aunque cada vez que doy la vuelta a esto, permítanme asegurarme de que mi cámara no esté en las cámaras, no esté registrada. Cada vez que doy la vuelta a esto, como pueden ver, lo está volviendo a renderizar. Realmente no, realmente no queremos que sea renderizado y luego renderizarlo al mismo tiempo. Entonces lo que siempre hago es ponerlo en el más bajo disponible, que es este de aquí, que es el wireframe, lo que significa que está usando menos RAM. Entonces Blend está usando menos RAM en última instancia, porque está mirando un wireframe y realmente no hay mucho que ver. No se están renderizando texturas. No hay objetos con cavidades ni nada por el estilo. Entonces lo que voy a hacer ahora es ante todo, antes de que siempre haga clic en ese hueso al azar, siempre diga de tu trabajo por si acaso tienes un choque. Y entonces lo siguiente que vas a hacer es venir a donde dice render. Y ahora vas a renderizar imagen porque está en 50 muestras va a ser muy, muy baja. La otra cosa que queremos hacer ahora es donde dice combinar, quieres poner esto en A0 y ahora notarás que en realidad los intercambia directamente. Y este es el que en realidad estamos queriendo sacar. Este real aquí es donde todas las sombras y toda la profundidad de la escena real. Y es por eso que en realidad estoy usando esto. Te darás cuenta cuando termine, probablemente va a terminar. Sí, está terminado. Es muy, muy ruidoso como puedes ver. Y lo que puedes ver, incluso el mapa normal es todo qué tipo de empujó y cosas así. Ahora bien, si vuelvo a poner esto ahora combinado, se puede ver que éste no es ruidoso. El A0 por cualquier razón siempre hace eso es ruidoso. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Pero como pueden ver, es lo que en realidad nos queda. Ya es un render muy, muy agradable, pero vamos a empujar esto aún más. Y esto es lo que te lleva tus imágenes así, aunque se ve bien, pero realmente las va a hacer pop y cosas así. Entonces una vez que hayamos metido esto, en realidad vamos a traer algo de volumen. Lo que quiero hacer habrá lleno trayendo el volumen es que quiero mostrarte lo que realmente podemos hacer con esto. Entonces ahora lo que vamos a hacer es cerrar esto. Ahora, no te preocupes, todo sigue ahí y luego vamos a ir a componer. Y por el momento se puede ver que no tenemos nada en la pantalla. Pero si hacemos clic en estos enormes nodos usados, ahora puedes ver que tenemos nuestra imagen aquí. Y la otra cosa que puedes decir es si conecto esto ahora a imagen, y entonces lo que voy a hacer es que voy a parar esto. Entonces simplemente agárrala por el lado izquierdo, verás una pequeña cruz que va por encima. Tan solo tira esto así, cierra este panel abajo con n, así que cierra eso abajo. Y la otra cosa es que no necesitamos esta línea de tiempo. No estamos haciendo ninguna animación ni nada por el estilo. Así que sólo voy a ir a agarrar mi pequeño cursor ahí, tirarlo hacia abajo. Y lo que va a hacer es que nos va a dar más espacio por este lado. Voy a hacer lo mismo de este lado entonces, así. Y ahora toda esta base, tenemos que trabajar realmente con ellos. Ahora, finalmente, de este lado, como pueden ver, realmente no podemos ver nada. Entonces lo que tenemos que hacer es hacer clic en esta flecha hacia abajo, venir al editor de imágenes, y luego todo lo que vas a hacer es buscar render. Entonces lo que estamos buscando aquí es render. Entonces un resultado render. Ahí estamos, ahí están nuestros resultados de render. Así que ahora se puede ver aquí es todo vista renderizado de nuestra escena real. Y si enchufamos ahora o AO u oclusión ambiental en aquí, verán que podemos cambiarlos. Ahora, si en realidad no puedes ver el tuyo, solo asegúrate de ir y hacer clic en Ver capa y luego deberías poder cambiarlo. Ahora lo que estamos tratando de hacer es que estamos tratando combinar la oclusión ambiental y el plomo renderizado real. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer estallar esto aquí abajo. Quiero presionar Mayús D luego y duplicar eso así. Y entonces uno que vamos a hacer ahora es que en realidad voy a enchufar la imagen en su lugar. Y ahí deberíamos terminar con nuestra imagen. Así que quiero hacer es que en realidad queremos combinar estos. Ahora. Para combinarlos, sí necesitamos una mezcla, pero antes de hacer eso, necesitamos resolver esta oclusión ambiental. Entonces, si vengo enchufando mi oclusión ambiental así que lo que tengo que hacer es tener que detener todo este ruido que hay ahí. Entonces voy a presionar el día del turno. Voy a enchufar un ruido D. Así d ruido. Voy a enchufar eso aquí. Y verás una vez que esto realmente compuestos, En realidad se limpió todo eso para nosotros. Ahora la otra cosa es que también quiero tener algún control sobre nuestros oscuros o claros estos parches son. Entonces la forma en que voy a hacer eso es que voy a presionar Shift a y nueva investigación RGB. Y el que quiero en son las curvas RGB. Quiero dejar eso así. Que lo piense. Realmente no va a alternativa en. Pero si entonces tiro esto hasta aquí, verás ahora que va a hacerlo mucho, mucho más oscuro. Y ahora tenemos mucho control sobre esto. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es realmente pensar en unir estos juntos, ellos en nosotros un poco demasiado oscuros. Así que sólo voy a levantarlo un poco. Pensarás en la unidad compuesta, y ahí vamos. Ahora, unamos estos juntos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift a y quiero hacer una mezcla, una mezcla así, voy a dejarlos caer, mezclo aquí. Ahora por el momento, no va a pasar nada. Simplemente debería girar ¿por qué? Porque obviamente no hemos conseguido nada más enchufado ahí. Lo que voy a hacer es tapar mi oclusión ambiental ahí. Entonces uno gana hacer es que voy a traer mi imagen. Y enchufa esto en el superior así. Y en vez de estar en micrófono, realmente no quiero mezclarme. En lo que quiero esto es superponer. Entonces, si hago clic en este overlay, éste de aquí, déjalo pensarlo. Y ahí vamos. Y ahora mientras traigo esto más abajo, verán ojalá que empecemos a tener realmente la oclusión ambiental luego colocada sobre la parte superior. Ahora bien, si vengo por aquí y vuelvo esto a algo como aquí, te darás cuenta cuando piense que todas estas sombras oscuras se vuelven mucho más claras. Entonces ahora tenemos mucho control sobre el hot dog. Estas sombras reales son y cosas así. Eso es exactamente lo que un cálido quiere controlar sobre la oclusión ambiental. O simplemente lo voy a poner así por ahora. Ahora mismo ya tenemos eso. Trabajemos en la siguiente parte de nuestra escena. Ahora lo que tiendo a hacer es que voy a pasar por alto esto. Entonces, en otras palabras, cuantas más cosas empecemos a agregar aquí, más tiempo real va a tomar para componerlo. Entonces, lo que puedes hacer en cambio es simplemente tomar tu imagen y simplemente conectarla a la imagen allí. Y entonces podemos venir y volver a enchufar esto una vez que tengamos todo. Así que ahora lo voy a hacer es que sólo voy a parar esto. El primero que voy a traer es un afilado de diamante. Entonces si ahora presiono shift a, shift a, entonces pongámoslo en el filtro. Sí, ese es el que estoy buscando. Están dejando caer un filtro en este momento se puede ver que se suaviza nunca, No lo es. En lo que queremos esto es afilar diamante. Y ahora se puede ver que en realidad tenemos el control sobre lo nítida o la imagen que es. Ahora lo que tiendo a hacer es ponerle esto en la nada 0.2, y luego lo haremos un poco filoso, pero no demasiado si empiezo a fallar. Entonces puedes ver lo mucho más agudo que es eso. Creo que en realidad no voy a demostrar tan alto. Quiero ponérselo en algo así. Ahora bien, esto podría significar alterar una vez que hayas traído realmente, una vez que hayas renderizado Cuánto más alto nivel. Ahora, vamos a traer un poco de resplandor. Así que voy a hacer es que voy a presionar Shift a, quiero hacer clic en el resplandor así y estamos trayendo un resplandor. Y lo que esto tiende ahí es si tienes farolas y cosas así, tiende a acentuar a todos aquellos con flor o con globo de niebla. Pero puedes ver en este momento que en realidad tenemos algunas pequeñas rayas aquí. Ahora bien, esto podría ser realmente bueno lo que realmente estamos buscando, ya sea primero que nada , suba las iteraciones. Puedes ver ahora que les hace quedar un poco mal porque en base a lo que esto está haciendo es cuántas veces realmente lo está poniendo ahí. Ahora la otra cosa es que en realidad vamos a jugar un poco con esto. Lo que voy a hacer es subir el número de rayas. Creo que me lo voy a quedar así. Voy a mantener el ángulo tal como está. Lo que voy a hacer es simplemente sacar el color. Sólo bájala un poquito, solo para que no sea tan brillante, algo así. Y también pensaré solo tratando de bajar el umbral. Sí, eso es lo que no quería hacer eso. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Entonces lo que vamos a hacer es bajar esto lentamente. Así que voy a derribar esto, solo sigue bajándolo. Intentemos un punto para en realidad, lo intentaremos. Así que tenemos ese pequeño resplandor saliendo de eso y eso es exactamente lo que queremos. Bien, así que la otra cosa que puedes hacer es sacar a colación la mezcla, pero verás que la hace. lo que esto realmente se usa es para ver dónde brilla el real saliendo. Una vez que luego estés contento con él, en realidad puedes deshacerte de la mezcla y mantenerla como está. Solo voy a ver si puedo bajar mi desvanecimiento un poco así, y simplemente desvanecerlo solo un poco. Si traigo esto todo el camino arriba, verás que lo saca así, así que en realidad no lo quiero así. Lo quiero muy, muy leve. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente bajar mi mezcla a cero, así. Y ahí vamos. Ahora tenemos ese poco de gluten. Ahora también podemos usar esto para el resplandor popular real también. Entonces podrías sacarlo y hacer que estos brillen un poco para que también podamos usarlo para eso. No voy a usar eso en esta. Entonces estoy bastante contento con cómo se ve esto en este momento. Bien, entonces el siguiente que queremos hacer entonces es el balance de color real. Entonces lo que podemos hacer es que realmente podemos mover esto, presionar Mayús A Buscar balance de color, que es este de aquí. Deja eso ahí dentro. Y ahora lo que podemos hacer con este es que realmente podemos equilibrar todos esos colores y obtenerlos exactamente de la manera que queremos. Entonces por ejemplo, si saco esto además de esta manera, se puede ver que lo hace todo tipo de este color amarillento. Ahora quiero que sea como unos pisos en medio de Nueva York o algo así. Entonces solo voy a poner esto un poco de tinte amarillento. Y entonces lo que voy a hacer con este es que lo voy a traer hasta el tinte azul. Que lo piense. Vamos a jalarlo hasta ahí arriba y echemos un vistazo. Vaya camino, demasiado. Entonces es bonito por ahí. Y ahí vamos. Y luego en la final, voy a poner este también un poco en un matiz amarillento así. Bien, eso es lo que soy, estoy contento con cómo se ve eso también. Estoy pensando, son estas luces un poco Brian, OK. ¿Necesito iluminar estas luces? Pero de nuevo, eso es algo en lo que pensar una vez que en realidad hayamos salado el resto de la escena real. Ahora, estoy muy contento con cómo se ve esto en este momento. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a salvarlo. Y en la siguiente lección entonces lo que vamos a empezar a hacer es simplemente afinar esto un poco más abajo. A lo mejor vamos a querer cambiar el brillo general y cosas así de él. Creo que necesita eso en realidad. Entonces pensaremos en eso en la siguiente lección. Bien, todos, así que espero que lo estén disfrutando. Espero que tus escenas se vean muy, muy bonitas y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 60. Llevarás escenas a la vida con volumen: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la guía paso a paso de tres salas isométricas para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que ahora vamos a sacar esto un poco. Y entonces lo que haremos es traer un RGB, así que el turno de día busca la curva RGB. Y eso es lo que esto va a hacer, es controlar el brillo general de nuestra escena real. Así que ahora si entro y solo menciono esto un poco, verás que realmente ilumina toda una escena y hace que se vea muy, realmente mucho más realista que donde lo hacía antes. Ahora digamos. Para que veas si bajamos esto, va a hacerlo mucho, mucho más oscuro. Y ahora solo tienes mucho control sobre cómo se ve la escena. Entonces puedes ver como, así que ahora el siguiente nodo que te voy a mostrar será el brillo y el contraste. Entonces este de aquí, dejemos caer esto. Ahora bien, aquí es donde realmente podemos controlar lo brillante que es. Entonces, si subo esto a cero 0.3, pueden ver que ahora tenemos un control muy fino sobre cómo es esto. Lo que voy a hacer es poner esto a cero. Entonces entonces solo déjalo caer un poco. Así. Y solo podemos sacar mucho más realismo con eso. Y el contraste también, en realidad podemos perder el tiempo con eso. Así que vamos a apagarlo así y luego simplemente refinarlo lo que realmente queremos. O tal vez eso ha ido un poco demasiado lejos. Estoy pensando que tal vez quiera poder ver aquí. Así que sólo voy a rechazar esto así. Y ahora deberíamos poder ver más o menos algo en la parte trasera de su, Bien, así que estoy contento con cómo se ve esto. Ahora lo siguiente que queremos hacer, ahora tenemos todas estas cosas adentro, es tapar todo esto juntos y luego ver dónde se ve y luego refinarlo aún más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar, ves que ya tenemos uno a partir de ahí. Entonces lo que quiero hacer es agarrar este ahora, enchufarlo a la bomba. Deja que cargue todo. Ahí vamos. Esa es tu escena general, cómo va a registrar. Y ahora puedes venir y refinarlos aún más, pero puedes ver lo bonito que realmente se ve ahora. Bien, así que ahora lo que vamos a hacer es volver a nuestra escena y solo vamos a traer un poco de métricas de volumen. Y entonces lo que eso significa es que vamos a traer algún tipo de nubosidad viniendo aquí abajo. Algún tipo de, ya sabes, cuando miras a la luz del sol, puedes ver las partículas de polvo y cosas así. Solo vamos a traer algo de eso ahí ahora para realmente, realmente hacer que esta escena sea realmente, realmente pop. Bien, así que volvamos a modelar. Pasemos al modo objeto y ahora vamos a crear nuestras métricas de volumen. Bien, entonces lo que voy a hacer para hacer eso es que voy a ir por ahí. En primer lugar, me pondré esto solo para poder volver a ver a mi hijo. Y cuando presiono tabulador vengo a mi hijo, presione Shift S coaster seleccionado y luego Warden no lo hizo ahora es solo traer un cubo. Así que el día del turno, vamos a traer en un cubo. Voy a tirar de mi cubo porque básicamente quiero que esto venga de la ventana real. Entonces quiero que sea aproximadamente del mismo tamaño que la ventana. Voy a bajarlo un poco. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente agarrar este extremo. Voy a sacar este extremo hasta aquí. Y entonces lo vamos a hacer es simplemente meterlo en el suelo, como así tal vez tirarlo un poco hacia un lado. Esto entonces lo que pase por aquí, va a ser un poco mi luz volumétrica real. Entonces, lo que quiero hacer es probablemente levantarlo un poco justo hasta donde empieza la ventana, así. Y eso podría ser suficiente. Ahora verás en cuanto traemos esto en cómo va a quedar esto en realidad. Entonces lo primero que voy a hacer ahora es ir a mi panel de sombreado con esto puesto. Entonces, si hago clic en esto, quiero venir aquí primero, hacer clic en Nuevo, y simplemente llamaré así a este volumen. Y luego voy a pasar ahora a mi panel de sombreado. Ahora puedes ver en este momento, aquí tenemos esto de principio. De veras no necesitaríamos eso. Pero lo que vamos a hacer antes que nada, es ir a mi vista de cámara. Entonces presiona esta flecha, ve a la vista de cámara, vuelve a colocarla en la vista renderizada. Vamos a guardarlo antes de hacer otra cosa porque el volumen es bastante intenso. Y entonces lo que tenemos que hacer ahora es eliminar el principal. Bsd significa que se volverá negro. Y en cambio ahora lo que vamos a traer es un volumen principal, así que volumen de principios, este de aquí. Entonces todo lo que vamos a hacer es ahora vamos a enchufar este volumen al volumen así. Ahí vas. Ahora se puede ver ese hermoso tipo de luz solar que realmente entra. Ahora la cosa es que en el momento se puede ver que esto es una especie de gris y realmente no queremos eso, pero en realidad podemos establecer el color real para que pueda tenerlo en un color amarillo. Nuevamente, esto es mucho, demasiado brillante, así que vamos a bajar eso un poco más como la luz solar real. Entonces finalmente, lo último que queremos hacer es obviamente esto es camino, demasiadas partículas ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, realidad voy a poner esto en cero. Pongamos eso de nuevo a cero y bajemos la densidad así que voy a subir muy, muy lentamente. Así. Ahí vamos. Ahí están nuestras partículas. Ahora vamos a tocar dos veces la a. vamos a hacer clic en esto fuera. Ahora se ve mucho, mucho mejor así. Ahora tal vez quieras mover tus luces alrededor en esto, pero creo que estoy muy contento con eso. La única cosa que pienso. Si mucho lo vas a probar con eso. Creo que estoy contento con eso. Ahora por fin, lo último en la temperatura es si subo esto algo así como 20,000 me gusta, así verás que hace que sea un poco más cálido. Así que sólo voy a convertir eso hasta 20 mil. Y aparte de eso, todo debería permanecer igual ahora. Ahora lo único que ahora quiero hacer es que quiero volver a modelar. Lo que quiero hacer es en realidad querer renderizar esto de nuevo. Así que de nuevo, antes de que hagamos algo, solo voy a hacer clic en esto en mi wireframe. Quiero presionar Tab para que no me agarren eso. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es venir a renderizar imagen, y vamos a renderizar esto. Ahora, deberíamos ver cuando esto termina de renderizar ahora, este render en realidad se transfiere a nuestro compuesto. Estamos esperando, y creo que va a llegar allí. Ahora la otra cosa es que se puede ver todo este ruido. Ahora, estamos esperando también que podamos empezar a darle la vuelta a ese de-noise o vamos a bajar todo esto y ver, Veamos cómo se ve. Obviamente, cuanto mayor sea la frecuencia de muestreo, mejor se verá el render. La forma en que voy a hacer primero es que va a terminar de renderizar, luego LD ruido, y ahora en realidad va a traer en todos los competentes de esa manera realmente lo hizo. Entonces ahí tienes. Ahí está el compuesto y encima de eso. Y a partir de ahí ahora podemos entrar y o perder con esto porque probablemente vea un poco demasiado alto. Entonces entremos. En primer lugar, también haremos otro render. Así que voy a hacer es que voy a agarrar mi caja así. Espero poder entrar aquí ahora y rechazar esto. Entonces lo que voy a hacer en su punto de nada, nada 50 en su lugar. Y luego volveré y volveré a renderizar esto. Así Renderizar Imagen. Y no debería estar tan alto ahora porque sólo tiene que ser muy estos grises dorados y las cosas ahora todas tienen que ser muy graduales. No necesitan estar demasiado altos. Entonces ahora puedes ver que todavía los tenemos ahí. Ahora es algo más sutil. Y creo que en realidad eso se ve mucho, mucho mejor que donde lo hacía antes. Entonces ahora vamos a dejar salir este render. Vamos a echar un vistazo donde se vea. Y luego finalmente entraremos y nos aseguraremos contentos con todos los colores y cosas así. Bien, déjalo terminar. Ahí vamos. Ahí está nuestra escena real. Y ahora lo voy a hacer es que veas lo muy, muy sutil que es ahora voy a cerrar eso abajo. Y luego cuando llego a mi compuesto en, y aquí está nuestra escena real. Ahora aquí es donde podemos entrar y jugar con todas las pequeñas cosas que hemos hecho ahí. Recuerden, va a tomar mucho, mucho más tiempo por el hecho de que aquí tenemos mucho más que hacer. Voy a tirar esto hacia abajo para luego ver cómo se ve eso. Sólo estoy pensando que podría ser un poco más agradable. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a mirar mi esto son las superposiciones. Entonces esta es la cantidad de sombreado y cosas así. Si le doy la vuelta a esto todo el camino, Oh, eso se parece al revés. Y ahora se trata de refinar. Y estoy pensando que en realidad ya se ve un poco mejor. Entonces tal vez solo un poco atado. Y ahí vamos. Una cosa que se ve, eso es lo que en realidad estoy buscando. Y ahora déjame pensar en la nitidez. Creo que en realidad estoy contento con esta parte de aquí. Tal vez quiera rechazar eso un poco en Miami demasiado del mundo. Entonces lo que voy a hacer es llevar mi consternación a una como te dije. Que lo piense. Entonces una carga que hace jabón, y entonces podemos empezar a rechazar estos, creo que para bajarlos, ¿es el desvanecimiento? Solo echemos un vistazo. Baje los pies a cero. Y se puede ver que se deshicieron de algunos de ellos pero no tanto como yo quería. Entonces déjame simplemente bajar la columna impar. Entonces ahí vamos. Ese es probablemente el que estoy buscando. Volcar eso todo el camino hasta uno. Creo que va a rechazarlos bastante para mí. Entonces algo así. Y luego vamos a darle la vuelta al umbral, Vamos a bajar este umbral. Pero sabemos que lo sumamos en un punto para rechazarlo. Así que voy a ponerlo a la altura, veamos cómo es eso en realidad. Y luego nos vamos, tal vez eso es malo de lo que realmente teníamos. Estoy pensando ahora también. En realidad eso podría estar bien, así que ahora vamos a poner nuestra mezcla de nuevo en cero. Estoy pensando, si, eso probablemente se vea mucho, mucho mejor de lo que lo teníamos antes. Bien, así que estoy contento con eso. Entonces lo siguiente ahora es en lo que estoy pensando, hagamos primero el brillo general de la escena real. Entonces, si menciono un poco esto , estoy pensando que se ve mucho, mucho mejor que donde lo hacía antes. Se ve mucho, mucho más brillante ahora. Y entonces lo vamos a hacer es que voy a encenderlo o rechazarlo o robo debido solo a ver cual soy en realidad son cuanto se alternan. Ahí vamos. En realidad no hago una cosa a la que voy a poner ningún punto y dejarla ahí. Tal vez abajo aún más. Creo que está bastante abajo a 0.3. Bien, sí, eso me queda mejor. Y ahora el contraste, bajemos el contraste a cero 0.4. Bien, estoy pensando que también estoy contento con eso. Y luego finalmente, ahora echemos un vistazo al balance de color real. Entonces pongamos esto a cero. Y ya puedes ver que probablemente sea, probablemente no. Tiene que ser un poco más amarillento, así. Y pongamos esto ahora a cero. Entonces esta es toda la refinación que necesitas hacer. Y entonces se puede decir que probablemente ahora hay un poco demasiado amarillo. Nos ha conseguido algo agradable en alguna parte. Tiene que ser un poco azul. Bien. También puedes jugar con estos. Entonces, en otras palabras, realmente puedes bajarlo y agregar mucho más maker, mucho más profundo como puedes ver. Así que en realidad no quiero hacer eso, así que sólo voy a levantarlo un poco. Así. Bien. Estoy mirando, estoy pensando, Sí, creo que estoy contento con eso. Bien, Lo único que quizás quieras hacer por fin, son estas luces. Así que ahora entremos y lo que haremos es simplemente meterse con estas luces ahora. Así que he vuelto a poner esto en modo objeto. Y luego en la siguiente lección, lo que haremos es simplemente iluminar estas líneas así que solo un poco, volverlas a renderizarlas. Y entonces podemos hacer una media Brenda y luego voy a renderizar final. Y entonces eso es todo. Se crea la escena real. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 61. Crear un registro duro: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso de habitaciones isométricas, y esto quedó fuera. Bien, así que ahora vamos a llegar a nuestras luces. Entonces lo que voy a hacer es que voy a rezar por la vista renderizada. Voy a tocar dos veces la edad de así que no tengo ese seleccionado. Entonces toca dos veces la a. ahí vamos. Vayamos a nuestra primera luz e intentemos ponernos 60. Intentemos eso y pondremos los otros en 60 también. Así. Y solo asegúrate de que todos estén en 60. Y tal vez necesitemos apagarlos más. Veremos así 60. Echemos un vistazo. Si presionamos cero ahora lo suficiente como para que creo que podrían verse un poco desnudos. Y también esto, lo que voy a hacer es que creo que la rampa de color aquí, como pueden ver, si subimos esto, podemos ver ahora podemos conseguirlo mucho, mucho más oscuro. Entonces, cuanto más pongamos eso todo, más oscuro va a ser. Entonces ahora lo he apagado. Lo voy a hacer ahora es que lo voy a poner en wireframe, guardar de nuevo mi trabajo. Y luego finalmente hagamos una imagen de rendición render. Todo debería estar bien ahora solo debería ser hasta el real las luces y cosas así porque comprobamos cómo se veía antes. Ahora tenemos un cambio que hizo el piso real fuera un poco más oscuro, pero no debería tener realmente tanto efecto en la escena general. Así que vamos a ver realmente qué tenemos y hemos terminado con esto. Y de nuevo se renderizará, entonces va a deshacer ruido. Y luego finalmente todo compuesto. Ese es el ruido D. Ahora el compuesto en, vamos a echar un vistazo. Bueno, si estamos contentos con eso, bien, creo que estoy contento con eso. Creo que ahora estamos listos para pasar a nuestro próximo render. Se puede ver a lo mejor la nitidez es un poco mayor. A lo mejor lo es, a lo mejor lo es. Vamos a arreglarlo. Esa es la única cosa que en realidad no arreglamos antes de terminar. Bien, así que lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a darle la vuelta a mi nitidez hasta ahí y sólo echar un vistazo. Si esa es la forma correcta. Tenga en cuenta que no es el camino correcto, así que necesito bajarlo todo el camino hasta aquí. Vamos a bajarlo a cero, bien, y ahora lo voy a hacer es que solo lo voy a subir muy ligeramente porque no quiero que esta ventaja sea genial y todo eso para mi. Entonces puedes ver ahora que tenemos este tipo de filo afilado. Ahora hay otro que en realidad podemos traer también, que se llama anti-aliasing. Entonces, si presiono el antialiasing del día del turno, también podemos traer eso. Y lo que eso va a hacer es que tiende a tratar de redondear los bordes más afilados. Así que voy a intentarlo ahora y subir el límite de contraste, así. Y entonces también voy a llamarlo redondez arriba. Sí, se ha reducido un muy, muy ligeramente. Y ahora lo voy a hacer es que voy a tirar esto muy, un poco más. Y veamos cómo se ve eso. Una vez que eso está ahí, vamos Eso podría estar casi ahí. Entonces voy a poner un punto nada, nada 35. Veamos cómo se ve eso. Y si, creo que eso se ve mucho mejor de lo que lo teníamos antes y mirando también, a las, las luces ahora, y estoy pensando que se ven mucho mejor. Así que finalmente ahora estamos listos para repasar y apagar nuestros renders reales. Entonces, si ponemos este render ahora en 50, digamos No ese. Eso es un enrojecimiento de la ventanilla. Así que solo asegúrate de ponerlo en el render correcto. Entonces 250 en este. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a volver a archivar, guardar tu trabajo Render, Render Imagen. Y ya se puede ver que va a tardar mucho más. Entonces, lo que voy a hacer ahora es que en realidad aceleraré esto. Y luego cuando sea, cuando esté realmente hecho, entonces volveremos y veremos lo que tenemos. Bien. Y esto es lo que en realidad nos queda. Y creo que en realidad se ve muy, muy bien. Entonces estoy viendo ahora el detalle que hemos conseguido aquí. Recuerde, todavía está prácticamente en un renderizado de bajo nivel real. Ahora la otra cosa que tiendo a hacer en este momento es no. Todo el trabajo que hagas va a ser perfecto. Nunca vas a estar 100% feliz con nada de lo que hagas. Lo que hay que hacer. Ahora antes de hacer un render final es asegurarse de que todo esté tan contento como pueda ser, pero no, por ejemplo, posible que desee alterar el conjunto E por ejemplo, puede ver que se ve un poco duro borde alrededor de esta parte aquí. Entonces tal vez quieras redondear esos adentro. Esto es, esta parte de aquí se trata entrar y mirar la obra de arte que has producido y decir: Bien, ¿qué podría haber hecho mejor y qué podría cambiar ahora para que la imagen se vea ahí? No entres entonces intenta cambiarlo todo para todo sea mejor porque eso no es lo que deberías estar haciendo. Deberías estar analizando críticamente tu trabajo y diciendo: Oye, ya sabes, próxima vez debería haber hecho algunos paneles en esta pared o tal vez quiero hacer mi planta como el set T. Tal vez debería haber hecho estos bordes más redondos. A lo mejor quiero mover este puesto las cosas que estás viendo ahora también, estas otras cosas que quieres cambiar ahora. Pero lo general, solo analízalo críticamente para la próxima vez que realmente hagas tu trabajo. Entonces, por ejemplo, realmente no podemos ver estos pétalos sin mover un poco esta estola. Creo que para mí entonces sólo voy a entrar. Voy a mover el taburete ligeramente para que en realidad pueda tener una buena vista de esos pétalos. Creo que todo lo demás en esta escena estoy bastante contento con, creo que estoy contento con la estética general del momento. Entonces, como es todo tipo de look en los colores de la misma. A lo mejor debería ser un poco más oscuro y creo que tal vez este piso necesita levantarse solo un poquito. Entonces lo que voy a hacer es entrar, alterar el estancado, levantar el piso un poco, y luego volveré a renderizar la muestra mucho más alta. Entonces voy a hacer es cerrar eso abajo. Voy a poner esto en modo objeto. Y entonces lo que voy a hacer ahora es entrar, presionar Tab. Abuela abuela robó la tienda de la abuela así. Quiero asegurarme de que estoy en mi vista de cámara, lo que voy a hacer ahora es simplemente rotar esta tienda alrededor y tal vez simplemente tirar de ella hacia atrás, así que nuestro Zed la rotará alrededor. Y ahora en realidad podemos ver algunos pedales ahí dentro. Y creo que estoy mucho más feliz con otras leyes. Y la otra cosa que dije es el uso de la palabra. Así que voy a ir con mandíbulas a agarrar mi piso. Voy a levantarlo. Se puede ver que va todo el camino hacia abajo. Simplemente tire de él muy ligeramente como así que quiero ponerlo luego en wireframe. Ahora esta va a tardar mucho, mucho más tiempo. Entonces voy a hacer es que voy a venir a mis muestras. Voy a verterlo en algo así como De hecho, antes de mostrarte eso, te mostraré una cosa más que realmente puedes hacer para realzar los colores. En realidad puedes bajar. Entonces, si pongo esto en mi vista renderizada, en realidad puedo bajar ahora donde dice administración de columnas. Y lo último que quiero mostrarte es dónde dice, mira, en realidad puedes entrar y cambiar el contraste de cómo se ve la escena general real. Entonces, si pongo esto en contraste medio, realidad saca los colores y hace que se vean mucho, mucho más oscuros como puedes ver. Ahora el problema con esto es por supuesto, que una vez que sacaste esto a la luz, tú tras ellos, asegúrate de entrar y alterar los otros colores en el compositor. Sólo voy a darle una oportunidad con contraste medio y ver cómo se ve eso. Entonces, lo que voy a hacer ahora es imprimir y encuadrar alambre. Voy a dejarlo en 50. Y otra vez, voy a correr, voy a decir primero que nada que mi trabajo, luego voy a renderizar, renderizar imagen y volveré otra vez que esto esté hecho. Bien, entonces este es el resultado final de Dios. Ahora en la siguiente lección, lo que haremos es el render final. La mayor parte de nuestra lección será tomada. Sólo lo estamos acelerando otra vez. Solo asegúrate de que estés contento con ello. Estoy contento y ahora que hice los colores un poco más vibrantes, también podríamos haberlo hecho no por cierto, en el compositor. Todo lo que tenemos que hacer es traer otro nodo, que será Hue y Saturation. Podemos hacerlo de esa manera. Pero me gustó la forma en que Blender lo hace cuando en realidad te metes con la gestión del color. Bien, así que estoy contento con eso. Estoy contento con todo en su reflejo más feliz. Estoy feliz Son estos han resultado. Ahora. Lo que voy a hacer ahora en la siguiente lección es que haremos nuestro render final. Bien todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 62. Rendición final y crítica: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los tres comenzaron una guía paso a paso para salas isométricas, y esta será la lección final. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a cerrar eso. Vamos a volver ahora a nuestro, mientras que por aquí a todas las muestras. Y lo que voy a hacer es ponerle esto a mil muestras. Entonces mil muestras, no voy a decir por qué no quiero estar renderizando ahora, luego las próximas 24 h y a la velocidad aunque para ti. Pero otra vez, como dije, cuanto más alto te pusieran esto, más tiempo va a tomar. También puedes bajar el umbral de ruido. Es decir, si bajas esto a cero, va a tardar mucho, mucho más en renderizarse, pero te va a dar un mejor resultado. Porque en lugar de dejar entrar las cargas y el ruido y luego el ruido en él, lo que hará en realidad es simplemente deshacerse de la cantidad de ruido posible antes de deshacer ruido. Entonces esa es otra cosa que puedes hacer. Encontrarás que cuando subas esto a algo así como 5,000, tardará alrededor del mismo tiempo que 1,000. Pero la cosa es que tan pronto como comiences a bajar este umbral de ruido, entonces vas a obtener un período de renderizado real mucho, mucho más largo. Así que de nuevo, ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a subir, ahorrar en mi trabajo uno pequeño y luego ir a Render, asegurarme de que estás en wireframe. Y luego vamos a renderizar la imagen. Ahora se puede ver que cada una de estas ahora tiene que llegar a mil muestras. Se puede ver lo mucho más lento que es. Lo que esto es es que básicamente está renderizando cada uno de estos cuadrados reales y básicamente reduciendo el ruido. Entonces le está dando tiempo para renderizar la luz y la luz rebota las sombras y todo así. Y cuantas más muestras tengas, más tiempo real pasa en cada una de estas plazas es la forma en que necesitas pensarlo. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora, voy a acelerar esto y luego cuando no tengamos una verificación final de nuestro trabajo, así que volveré cuando esto termine realmente. Bien, entonces dejaremos que esto termine, y ahí vamos. Bien, así que ese es el render final de nuestra escena real de sala de piano. Espero que realmente lo hayan disfrutado. Otra vez. Asegúrate de repasar ahora una crítica, analizarla y llegar a ideas de cómo podrías mejorarla. Creo que mirar las cosas buenas es la luz real que entra aquí. El realismo de la escena real se ve muy, muy agradable. Otra vez, el sofá es algo en lo que probablemente haría más trabajo. A lo mejor poner algunos más lineales, tal vez hacer estos más redondeados. Como estoy viendo esto yo mismo, creo que estoy contento con la composición general real. Podría hacer esto en realidad un poco más oscuro, tal vez algo así. Creo que todos trabajan en los paneles de madera y todo así encaja realmente en la escena muy, muy bien. Estoy mirando el piano y mirando estas partes. Puede que se quieran algunas cuerdas que lo crucen. Y tal vez podríamos haber agregado esos en. Y finalmente, tal vez podríamos haber aclarado estas áreas realmente oscuras solo un poco usando nuestro compositor. Creo que estoy contento con cómo está pasando la luz por aquí, especialmente esta luz que rebota aquí. Entonces, en general, creo que estoy muy, muy feliz con mi propia escena. Espero, realmente espero que estés contento con tu escena, cómo resultó y todo por el estilo. Y recuerden a todos, tenemos ahora, 27 son los cursos. Entonces, si realmente te gustó este curso, entonces ve y echa un vistazo a nuestros otros cursos. No olvides darnos una reseña sobre este curso si realmente lo disfrutaste, haznos saber qué crees que podríamos hacer mejor. Pero lo que realmente disfrutaste del curso. Además, si puedes, um, mostrarnos lo que realmente se te ha ocurrido, el tuyo podría parecer completamente diferente de lo que he hecho aquí. Podría verse diez veces mejor que el que he hecho y realmente aparecer en la página. Entonces ojalá lo hagas y espero que realmente hayas disfrutado el curso y te veré en la próxima. Y todos felices modelando.