Iluminación y composición en Blender para principiantes | 3D Tudor | Skillshare

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Iluminación y composición en Blender para principiantes

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción - Iluminación y composición en Blender para principiantes

      7:20

    • 2.

      Fuentes de iluminación, áreas, puntos, lugares y soles en Blender

      11:00

    • 3.

      Propiedades de iluminación en técnicas y aplicaciones de Blender

      9:14

    • 4.

      Dominio de la iluminación HDRI Skybox en Blender

      13:38

    • 5.

      Oclusión de ambientes y efectos de floración en Eevee Renderer de Blender

      12:07

    • 6.

      Mejora de las renderizaciones de Blender con opciones de renderización en tiempo real

      11:45

    • 7.

      Aceleración de los tiempos de renderización en Blender

      14:25

    • 8.

      Nodo de textura del cielo que ilumina el mundo en Blender

      11:55

    • 9.

      Técnicas de sombreado de células en Blender con Freestyle

      12:40

    • 10.

      Iluminación ambiental 3D nocturna con Emission en Blender

      10:15

    • 11.

      Creación de efectos de niebla volumétrica en Blender

      12:00

    • 12.

      Técnicas de renderización de escenas nocturnas en Blender

      9:57

    • 13.

      Configuraciones de iluminación puntual en Blender

      13:24

    • 14.

      Configuración de escenas de fondos de gradiente en Blender

      12:06

    • 15.

      Creación de efectos de brillo en Blender

      10:51

    • 16.

      Logro de una iluminación realista en escenas isométricas con Blender

      12:07

    • 17.

      Técnicas de rayos de luz en Blender

      10:25

    • 18.

      Publicación con el compositor de Blender

      10:39

    • 19.

      Configuraciones de iluminación de estudios en Blender

      13:05

    • 20.

      El arte de la composición y renderización de automóviles en Blender

      10:40

    • 21.

      Técnicas avanzadas de renderización de Eevee en Blender

      20:01

    • 22.

      Procesamiento posterior para entornos 3D Toques de renderización finales en Blender

      11:07

    • 23.

      Guía completa de las herramientas de composición de Blender

      10:16

    • 24.

      Enfoque de imágenes en Blender

      7:29

    • 25.

      Técnicas de iluminación para ciclos de renderización de escenas en Blender

      9:16

    • 26.

      Ajustes de renderización finales del proyecto de Viking Hut en Blender

      10:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

607

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para obtener el paquete de recursos]Domina

el arte de la iluminación y la composición en Blender con nuestro curso para principiantes.
Elevarás tus modelos 3D con iluminación realista, texturas HDRI y técnicas de composición profesionales.¿Eres un artista en ciernes o un aficionado que ha estado incursionando en Blender y se encuentra perdido en medio de la gran cantidad de opciones de iluminación y composición?

Embárcate en un viaje de transformación en el modelado 3D con Blender Lighting & Compositing para principiantes.

Este curso, perfecto para artistas en ciernes y entusiastas de Blender, desmitifica el complejo mundo de la iluminación y la composición 3D. Tanto si te agobian los desafíos técnicos como si buscas orientación estructurada, nuestro curso ofrece un camino claro y paso a paso para elevar tus renderizaciones 3D.

 

Si este eres tú, entonces tu próxima parada en tu aventura de modelado 3D será ‘Blender Lighting & Compositing para principiantes’:

  • Tienes la visión creativa, pero los aspectos técnicos para lograr una iluminación realista o estilizada se sienten abrumadores

  • Es posible que hayas tropezado con numerosos tutoriales en línea, pero o bien arañan la superficie o son demasiado complejos de seguir

  • Tus proyectos merecen brillar con la mejor luz, pero la falta de orientación estructurada ha dejado tus renderizaciones planas y sin vida

  • Ves el trabajo de otros artistas, en los que la iluminación hace que la escena destaque y la composición agrega ese acabado profesional

  • Te preguntas cómo logran tal realismo o belleza estilizada en sus renderizaciones.

  • Necesitas un camino estructurado que te lleve de lo básico a lo avanzado, y que dilucide los principios y técnicas que transforman una buena representación en una gran

¡Bienvenido a nuestro curso meticulosamente diseñado, 'Iluminación y composición de Blender para principiantes'!

Este curso está diseñado para ser tu guía completa y te llevará desde los conceptos fundamentales de la iluminación hasta las técnicas avanzadas de la composición. Con tutoriales paso a paso atractivos, desentrañarás los misterios de la iluminación y explorarás las maravillas de las texturas HDRI y las texturas de cielo.

 Ya sea que se trate de dominar el estilo de los toon, lograr el aura misteriosa en escenas oscuras o develar los secretos de la composición de ciclos, este curso es tu puerta de entrada para desbloquear un nuevo reino de la creatividad.

Y no creas que solo usaremos Cycles para lograr todo esto, ya que verás que usaremos ambos motores de renderizado, Cycles y Eevee, ¡para mostrarte sus fortalezas y debilidades en el camino!

 

6 puntos principales sobre «Iluminación y composición en Blender para principiantes»:

·   Dominarás el uso de texturas HDRI para una iluminación ambiental mejorada

·   Usarás texturas de emisión para iluminar tus escenas oscuras u de terror

·   Iluminarás tus interiores con rayos de dioses volumétricos impresionantes

·   Aprenderás a usar las funciones de iluminación y composición de Blender para crear activos estilizados del siguiente nivel

·   Usarás una luz de 3 puntos y una iluminación de estudio para mejorar tu presentación

·   Maximizarás las funciones de composición de Blender para llevar tu renderización a nuevas alturas

 

Sumérgete en nuestro paquete de descargas

 

Sumérgete en nuestro paquete de descargas expansivo, cuidadosamente curado para mejorar tu experiencia de aprendizaje. Es un tesoro que presenta 11 escenas completamente preparadas, con modelos impresionantes a tu disposición para cualquier proyecto. Cada escena está emparejada con un archivo de Blender ejemplar y un archivo de proyecto correspondiente, que ofrece una guía visual clara para ayudarte en tu práctica.

Esto no es solo un curso; es un conjunto de herramientas rico en recursos.

‘Iluminación y composición de Blender para principiantes’ te da la oportunidad de cargar 10 mini proyectos como parte de tu proceso de aprendizaje.

Con los archivos que te proporcionamos en el paquete de descarga 'Iluminación y composición de Blender para principiantes', tienes la oportunidad de crear la iluminación y completar el proceso de composición para 10 escenas diferentes:

·   Escena del desierto

·   Escena de colmena estilizada

·   Escena de Walker en AT-AT

·   Escena del cementerio espeluznante

·   Escena del edificio de herrería estilizada

·   Escena del edificio de un salón de conciertos

·   Interior de la escena de la habitación del piano

·   Escena de un modelo de automóvil

·   Escena de escritorio de astronomía

·   Escena de una cabaña vikinga

Módulos del curso

  1. Conceptos básicos de iluminación: entiende el sistema de iluminación central de Blender, que incluye Sun, Point, Area y Spotlight.

  2. Iluminación HDRI: pinta tus escenas con iluminación realista con imágenes de alto rango dinámico.

  3. Textura del cielo: crea condiciones de iluminación diversas con la herramienta interna de Textura del cielo de Blender.

  4. Renderización de estilos libres: transforma escenas 3D en ilustraciones al estilo de los cómics con la función Freestyle de Blender.

  5. Escenas oscuras y de terror: crea escenas cinematográficas nocturnas y de terror con efectos de emisión y volumétricos.

  6. Iluminación de 3: domina la técnica detrás de los modelos isométricos y estilizados impresionantes.

  7. Composición básica: descubre el poder transformador del Blender Compositor.

  8. Rayos de Dios e interiores: infunden los interiores planos con iluminación dinámica y atmosférica.

  9. Iluminación de estudio: aprende técnicas de iluminación de estudio profesionales, especialmente con el motor de renderizado de Eevee.

  10. Composición de Eevee y Cycles: culmina tu aprendizaje con la composición avanzada en Eevee y Cycles.

 

Conceptos básicos de iluminación

 

‘Iluminación y composición de Blender para principiantes’ será tu introducción completa al núcleo del sistema de iluminación de Blender, y destacará las cuatro fuentes de luz por excelencia:

  • Sol

  • Punto

  • Área

  • Spotlight

Cada luz proyecta su narrativa en una escena y te guiaremos a través de sus roles distintos:

  • The Sunlight simula la luz natural del día y proyecta rayos paralelos a través de vastos paisajes.

  • Las luces puntuales son similares a las bombillas y irradian luz de manera uniforme en todas las direcciones.

  • Las luces de área ofrecen un brillo más amplio y difuso, perfecto para suavizar las sombras, mientras que los Spotlights enfocan la luz en un haz dirigido, ideal para resaltar efectos o dramáticos.

Las demostraciones en profundidad de ‘Iluminación y composición de Blender para principiantes’ te permitirán aprovechar estas luces y llevar tus escenas al siguiente nivel con el estado de ánimo y la profundidad deseados.

 

Iluminación HDRI

Sumérgete en el mundo de la iluminación de imágenes de alto rango dinámico (HDRI), donde te equiparemos con las herramientas para pintar tus escenas con iluminación realista.

Tendrás experiencia práctica con una escena arreglada previamente y te invitará a traer tu propia fuente de HDRI. A medida que integras la iluminación HDRI, aprenderás a navegar por el vasto mar de contenido disponible e identificar fuentes de calidad que elevan tu escena.

Resaltaremos lo que debes tener en cuenta, para asegurarnos de que tus elecciones de iluminación mejoren el realismo y la profundidad, y brindarás una base sólida para dominar esta técnica que cambiará las reglas del juego.

 

Textura del cielo

Descubrirás la gema oculta de Blender, la herramienta Textura del cielo, es una función poderosa para crear entornos de iluminación impresionantes.

Esta sección te guiará a través de la iluminación de tus escenas con estilos que van desde el brillo inspirado en Pixar hasta los tonos dorados de un atardecer realista, todo sin depender de descargas externas.

‘Iluminación y composición de Blender para principiantes’ te ayudará a descubrir cómo Sky Texture puede transformar tus escenas, ofreciendo una gama versátil de condiciones de iluminación que se pueden lograr con unos pocos clics, directamente en el kit de herramientas de Blender.

 

Renderización de estilos libres

Usa ‘Iluminación y composición de Blender para principiantes’ para sumergirte en el mundo de la renderización estilo toon con la función Freestyle de Blender.

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Aquí, aprenderás a transformar cualquier escena 3D en una ilustración vibrante al estilo de un cómic con facilidad.

Aprenderás las técnicas para aplicar contornos en negrita, sombreado dinámico y acentos icónicos con tinta, todo con unos pocos clics. Tanto si quieres un aspecto de dibujos animados desenfadado como si quieres un efecto de novela gráfica dramática, esta sección te equipará con las habilidades para infundir tus escenas con una estética de cómic única y cautivadora.

 

Escenas oscuras y de terror

Desvelarás los secretos para crear escenas nocturnas y de terror con un toque cinematográfico. ‘Iluminación y composición de Blender para principiantes’ ahonda en el uso de los efectos de emisión y volumétricos para crear escenas que son a la vez oscuras y ricas en atmósfera.

Aprenderás a manipular luces y sombras para crear ambientes misteriosos, perfectos para los fanáticos de la franquicia Resident Evil o cualquiera que busque impregnar sus escenas de un sentido de presentimiento y suspenso.

Ya sea que se trate de un paisaje iluminado por la luna o de un corredor con sombras, esta sección te enseñará a elevar tus escenas de simplemente oscuras a narrativamente convincentes y visualmente impresionantes.

 

Iluminación de 3 puntos

 ‘Iluminación y composición de
Blender para principiantes’
te permitirá descubrir el poder de la iluminación de 3 puntos, una técnica que ha cambiado las reglas del juego para artistas y creadores en plataformas como YouTube.

Este método simple pero eficaz está detrás de esos modelos isométricos y estilizados impresionantes que captan la atención.

‘Iluminación y composición de Blender para principiantes’ sienta las bases completas de la iluminación de 3 puntos, asegurando que, independientemente de la complejidad de tu modelo, puedas lograr un render visualmente atractivo en todo momento. No se trata solo de iluminación; se trata de comprender la interacción de luces y sombras para sacar lo mejor de tus creaciones.

 

Composición básica

 

‘Iluminación y composición de Blender para principiantes’ será tu primera introducción al Compositor de Blender

Simplemente, el Compositor de Blender cambia las reglas del juego y me llevó años incluso investigar esta parte de Blender y mi trabajo sufrió a causa de ello.

 Ninguna escena se verá tan bien como puede sin la ayuda de la composición. 

El Blender Compositor también trae una gran complejidad y es por eso que esta sección será el toque más ligero para principiantes que cubren los nodos muy básicos.

 

Rayos de Dios e interiores

Dominar la iluminación interior y los efectos volumétricos puede transformar escenas planas y sin vida en espacios atmosféricos vívidos. ‘Blender Lighting & Compositing para principiantes’ profundiza en las complejidades de la iluminación de interiores para evitar la planitud y garantizar que cada rincón respire vida.

Exploraremos la magia de los rayos de Dios usando la volumétrica, una técnica que introduce rayos de luz que agregan una cualidad dinámica y etérea a tus escenas.


Iluminación de estudios

 

Sumérgete en la iluminación de estudio, un aspecto crucial del procesamiento en Blender, especialmente con el motor de procesamiento de Eevee, conocido por sus resultados rápidos e impresionantes.

Si quieres renderizar productos o automóviles para clientes, o si solo buscas un aspecto realista para mostrar tus assets, esta sección del curso está diseñada para ti.

‘Iluminación y composición de Blender para principiantes’ comenzará con los conceptos básicos y gradualmente pasará a técnicas más avanzadas, todo mientras mantiene el enfoque atractivo y fácil de seguir.

El motor de renderizado de Eevee es una gran herramienta para lograr renderizados de buena calidad rápidamente, y esta sección te guiará sobre cómo sacarle el máximo partido.

 

Composición de motores de renderización de Eevee

 

Esta parte del curso es el pináculo de nuestro viaje con Eevee, con el objetivo de reunir todo lo que hemos aprendido en un resultado profesional y llamativo que será una joya en tu portafolio, que se asemeja al trabajo de un artista hábil.

Exploraremos la iluminación, la renderización, la composición y, lo que es más importante, la superposición, para sentar las bases para algunas renderizaciones verdaderamente excelentes.

 

Ciclos de renderización de la composición del motor

 

Esta es la parte final de ‘Iluminación y composición de Blender para principiantes’, y terminarás con el conjunto de motores de renderizado completo de Cycles. 

Cubriremos las capas como la oclusión ambiental y otros canales como el difuso.

Esta parte de Iluminación y composición de Blender para principiantes sienta las bases de lo que es posible en Blender, ya que reunimos todos esos árboles de nodos para trabajar con nodos, capas y compuestos de textura del cielo para terminar con una diferencia nocturna y diaria entre el emisor y las renderizaciones profesionales.

Lo resumirás todo

 

Al recordar mis primeros días con Blender, hace más de diez años, desearía que este curso estuviera disponible... Me habría ahorrado mucho tiempo, y aceleraría mi progreso de manera significativa.

Por eso creamos este curso: es más que un conjunto de lecciones; es tu acceso directo a dominar las funciones de iluminación y composición de Blender.

¡'Iluminación y composición de Blender para principiantes' es EL curso de iluminación de Blender!

Está diseñado para ayudarte a pasar de la creación de escenas simples a la renderización de proyectos llamativos.

¡Es una oportunidad de iluminar tu viaje en Blender! No dejes que pase esta oportunidad. Es hora de dejar de soñar y comenzar a hacer.

 

Hasta la próxima, ¡felices modelando a todos!

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Introducción - Blender Lighting & Compositing para principiantes: ¿Eres un artista incipiente o un aficionado que ha estado incursionando en la licuadora Encuéntrese perdido en medio del espejismo de las opciones de iluminación y composición Tienes la visión creativa, pero los aspectos técnicos de lograr una iluminación realista o estilizada se sienten abrumadores Es posible que te hayas topado con numerosos tutoriales en línea, o bien rayan la superficie son demasiado complejos para seguirlos Tus proyectos merecen brillar con la mejor luz, pero la falta de orientación estructurada ha dejado tus renders con un aspecto plano y sin vida. Es posible que veas a otros artistas trabajar donde la iluminación hace que la escena pop y la composición agrega un acabado profesional. Te preguntas cómo lograron tal realismo o belleza estilizada en sus renders Bienvenido a nuestro campo de entrenamiento, combina la iluminación y la composición para principiantes. Este curso está diseñado para ser una guía integral que te llevará desde los conceptos fundamentales de iluminación hasta las técnicas avanzadas de composición Con tutoriales paso a paso atractivos, desentrañarás los misterios de la iluminación, explorarás las maravillas de HDDI, texturas del cielo y profundizarás en el corazón de la composición, ya sea dominar ese estilo de melodía una guía integral que te llevará desde los conceptos fundamentales de la iluminación hasta las técnicas avanzadas de composición Con tutoriales paso a paso atractivos, desentrañarás los misterios de la iluminación, explorarás las maravillas de HDDI, texturas del cielo y profundizarás en el corazón de la composición, ya sea dominar ese estilo de melodía, lograr el aura de Erie en escenas oscuras, o desvelar los secretos de los ciclos Componer este curso es tu puerta de entrada para desbloquear un nuevo reino Las instrucciones son claras, el proceso es divertido y la transformación en tus habilidades será nada menos que dramática. Esto no es solo un curso sino un ir a referencia para iluminar tus proyectos futuros. Haciendo que el renderizado sea menos desalentador y más emocionante. Y no pienses que solo vamos a estar usando ciclos para lograr todo esto. Como verás, usaremos ambos motores de render mostrándote sus fortalezas y debilidades en el camino. Así que quédate hasta el final de la introducción, y déjame mostrarte por qué Cada proyecto que crees a partir de ahora tendrá esa apariencia profesional. En primer lugar, ¿la iluminación es básica? Comenzando desde el principio, vamos a estar pasando por los conceptos básicos de la iluminación. Este es el mejor lugar para comenzar si eres nuevo en la licuadora. Como aquí pasamos por todas las diferentes fuentes de luz, cómo se utilizan dentro de las escenas, así como demostraciones en profundidad. El siguiente paso es la iluminación HDRI. Primera oportunidad para saltar y seguir junto con una escena preestablecida. Se le asignará la tarea de traer su propia fuente de iluminación, cómo integrarlos en su escena y qué tener en cuenta al encontrar sus propios HDRis Déjame tener cielo Textura, aquí es donde aprenderás que la licuadora tiene algunas herramientas increíbles integradas directamente en el software, una de las cuales es la textura del cielo. Aprende a iluminar tu escena ya sea con una luz estilo pixel o una puesta de sol realista, sin la necesidad de descargar nada fuera de blender. ¿Y si quieres renderizar en un estilo de melodía? Bueno, eso también lo tenemos cubierto en el curso. Aprenderás a tomar cualquier escena y crear ese aspecto clásico de cómic con solo unos pocos clics. No podríamos tener un curso de iluminación sin cubrir escenas oscuras y de terror. Esta parte es donde realmente empezamos a llevarla a nivel superior. Se le presentará cómo usar las métricas de emisión y volumen. Y cómo crear realmente escenas nocturnas y oscuras. Si eres fan de la franquicia Resident Evil y quieres emular ese estilo oscuro pero increíble, entonces esta es quizás la sección para ti, has optado por Youtube en los últimos años Estás obligado a cruzar esos modelos increíbles, isométricos, estilizados pero simples que alguien crea en una hora, pero aún así se ven alucinantemente Bueno, esto se reduce principalmente a iluminación de tres puntos y estaremos sentando las bases completas para conseguir este lugar. Independientemente del modelo, podrás renderizar una hermosa escena. Y ahora realmente empezamos a llegar al meollo arenoso del curso con la composición básica Esta será tu primera introducción al compositor blender. En pocas palabras, es un cambio de juego y de hecho me tomó años antes incluso investigar esta parte de licuadora Y mi trabajo sufrió por ello. Ninguna escena se verá tan bien como puede hacerlo sin la ayuda del composite. El compositor también aporta una riqueza de complejidad y es por ello que esta sección será solo el toque más ligero para los principiantes. No podríamos tener un curso de iluminación y renderizado sin cubrir interiores y rayos de dios. Quiero decir, realmente estos son un elemento básico del modelado de tres D. Y veo tantas escenas renderizadas de dormitorios o espacios de vida que simplemente se ven planos, estériles y poco inspiradores Bueno, eso ya no va a pasar, ya que esta parte realmente va a cambiar la forma en que te acercas a estas escenas. Además, cubrimos los árboles de sol y cómo incendiar tus propias habitaciones interiores con iluminación realista La siguiente parte del curso se sumerge en la iluminación de estudio. Un aspecto crucial del renderizado en licuadora. Especialmente usando el motor de renderizado EV conocido por resultados rápidos e impresionantes si está buscando renderizar productos o autos para clientes, o simplemente buscando un aspecto realista para mostrar sus activos. Esta sección está diseñada para ti. Comenzaremos con lo básico y poco a poco pasaremos a técnicas más avanzadas. Todo el tiempo manteniéndolo atractivo y fácil de seguir. El motor EV es una gran herramienta para lograr renderizados de buena calidad rápidamente. Y esta sección te guiará sobre cómo sacarle el máximo partido. Este módulo tiene como objetivo llevarte más allá de lo básico, ayudándote a agregar un toque profesional a tus renders. Al final de la sección, tendrás una mejor comprensión de la iluminación de estudio, equipándote con el conocimiento para mejorar tus proyectos de renderizado en licuadora Por último, pasar a la última parte de V, componer esta parte del curso es el pináculo de nuestro viaje con EV con objetivo de reunir todo lo que has aprendido en un resort profesional y llamativo Esa será la joya en tu portafolio que se asemejará a la obra de un artista hábil Tomará todo lo que hayamos reunido hasta ahora y lo fusionará en un hoyo completo. Exploraremos la iluminación, el renderizado, la composición y, lo que es más importante, sentar las bases para algunos renderizados realmente excelentes Esta sección está diseñada para brindarle las herramientas para sobresalir en el motor de renderizado V, demostrando cómo combinar esos diversos elementos a la perfección. El objetivo es preparar el escenario para renderizar impresionantes y terminarte con las habilidades necesarias para dominar el motor EV, haciendo de esta sección un cruce vital en nuestra ruta de aprendizaje. Al final de este módulo, el objetivo es tener una comprensión bien redondeada, permitiéndole manejar diferentes proyectos con ese toque profesional. La parte final del curso estará cubriendo ciclos compositing. Esto sentará las bases para futuros proyectos. Enseñarte en las manos adecuadas cómo cualquier proyecto puede convertirse en una obra maestra. Cubriendo, acodando como oclusión ambiental así como otros canales como difusos Esta parte del curso realmente sienta las bases de lo que es posible en blender, ya que traemos todos esos árboles de notas junto con nodos Sky Chet, capas y compositing para terminar con una diferencia de noche y día entre renders aficionados a profesionales Mirando hacia atrás en mis primeros días de licuadora, que ya era hace más de diez años, ojalá este curso estuviera disponible, Me hubiera ahorrado mucho tiempo acelerando mi progreso de manera significativa. Este curso está diseñado para ayudarte a pasar de crear escenas de planos a renderizar proyectos llamativos. Es una oportunidad para iluminar tu viaje de licuadora, convirtiendo tus sueños creativos en realidad. Al inscribirse en este curso. Estás dando un paso para convertirte en un mejor artista de licuadora. No dejes que este curso te pase de largo. Ahórrate años de prueba y error con este curso, mirarás atrás y te alegrarás de haber tomado esa decisión de unirte a nosotros. Así que da ese salto, conviértete en un artista de licuadora y empieza a convertir tus sueños en realidad. Muchas gracias a todos. 2. Blender Iluminación Essentials: área, punto, spot y fuentes de sol: Bienvenidos a todos a Blender Lightning y Compositing para principiantes. Y esta será tu guía integral para iluminar escenas dentro del curso Blender Concreted Lo cual hubiera querido en su día, ni siquiera cuando empecé, sino incluso años después de la línea cuando todavía no había llegado a entender cómo iluminar una escena correctamente. Debo admitir en ese entonces que era una iluminación bastante básica y realmente se mostró dentro de mis escenas. Nosotros ya no como verás a lo largo de este curso. Así que algunas cosas antes de empezar. Estaremos usando Blender 3.6 Pero honestamente, ya sea cualquier licuadora de hace tres años o estás tomando este curso en el futuro, todavía se reduce a las mismas montajes y las mismas técnicas que estas se han utilizado durante décadas, no años, iluminaron el curso en secciones progresivamente más duras. Aunque más difícil no es la palabra correcta, básicamente es tomar lo que has aprendido y poner más profundidad en la parte superior para darte un mejor resultado. Cuando abras por primera vez la licuadora, verás que hay una luz puntual y mayoría de las personas que son nuevas iluminación simplemente cambiarán esto por un sol, lo cual es bueno para una escena muy básica para ver cómo se ven las cosas, pero no es bueno para nada más realmente. Pero todo eso, el barco para cambiar en estas pocas horas. Y honestamente, al final de este curso, tus propias escenas nunca volverán a ser las mismas. También estarás seguro de que tus renders se verán mucho más profesionales y se destacarán donde sea que pongas tu propia obra de arte. Ahora, antes de saltar directamente, he suministrado un increíble paquete de descargas. Y no te preocupes si esto se ve un poco diferente a lo que tienes, porque se pueden agregar cosas encima de esto. Espero también conseguir algo de iluminación de estudio ahí también. Entonces la versión final tendrá eso ahí dentro. Ahora, este paquete de descarga es bastante grande en términos de tamaño de archivo, pero oh chico, está repleto algunas cosas increíbles que puedes usar. En cada parte, habrá un paquete. Y dentro de ese paquete habrá un archivo de ejemplo. Al hacer clic en, digamos este de aquí, pero haga clic en este, verá que hay un archivo de ejemplo. También hay un archivo de proyecto y hay recursos. Ahora el archivo de ejemplo será lo que en realidad estamos tratando de apuntar, así que en este caso, será un render de estilo libre El archivo de proyecto realmente le dará el proyecto completo menos o la representación de iluminación y composición. Ahora nuestro trabajo es en realidad obtener el archivo de proyecto hasta el archivo de ejemplo, lo que tendrás una experiencia práctica real una vez que consigas un modelo, o tu propio modelo de cómo configurarlo e iluminarlo de varias maneras. Ahora, dentro de los recursos sólo habrá unos pocos recursos, y la mayoría de las veces los recursos serán un HDDI por ejemplo Así que textura de iluminación en tiempo real. Ahora notarás que el paquete de descarga está realmente numerado. Y esto se debe a que, en lugar de tirarte a la pluma, he roto el rumbo con las primeras secciones que cubren lo básico, dos iluminación más compleja, y estas últimas secciones que cubren renderizado, colocación y composición. Ves Para entender realmente cómo hacer un gran render, necesitas entender que no es solo iluminación, en realidad son tres cosas que realmente se unen para hacer un resort increíble. Así es como todos los estudios de cine y juegos trabajan la piedra en más o menos un grado. Si tomamos películas, tenemos una toma principal, que luego se renderiza cuadro por cuadro, permitiendo el uso de la iluminación, pasando por encima de la misma, componiendo y luego finalmente mintiendo Mientras que en los juegos normalmente tienen algún nivel de iluminación y laring y un poco menos de composición ya que se están renderizando en tiempo real Sin embargo, más allá de la no ilusión, iluminación en todos estos medios es una línea y no se iluminaría de esta manera en la vida real Y una vez que empieces a entender esto, realmente verás que tus propios renders y juegos mejoran. Entonces, un ejemplo rápido antes de seguir adelante sería, en un juego que creaste, tendrías un Su, entonces quizás un HDDI, que en realidad son dos fuentes de luz Entonces quizás tengas alguna composición en el nivel de contraste o brillo dentro del juego Por último, tendrías algunos mapas normales y oclusión ambiental en tus texturas, o tal vez alguna cocción, iluminación directa en tus modelos Todo esto se une para formar una visual de tu propia creación. Este es el poder de la iluminación, lejos de ser una simple luz puntual. Bien, entonces finalmente, después de esa introducción, que espero que aprendas algo y si nada más te hace bombo para comenzar el curso, vamos a saltar justo en la primera Voy a dar click en Conceptos Básicos de Iluminación. Y notarás que en este solo hay un proyecto. Ahora bien, si hacemos clic en el proyecto y hacemos doble clic en el archivo de mezcla, vamos a conseguir que se abra. Lo voy a arrastrar, y esto es con lo que realmente nos encontramos. Entonces, antes que nada, vengamos a escondernos estos. Ahora como pueden ver, esto es sólo una escena básica. Tenemos un avión que ha sido sacado y luego simplemente levantado en cada uno de los lados. Ahora por el momento, como pueden ver por aquí, esto está en el motor de render EV. Así que podemos simplemente hacer clic en esto en Opciones de Render y terminarás con algo como esto donde no hay fuente de luz. Ahora vamos a pasar y el primero que veremos es el Sol. Entonces esta es la mayor cantidad de tiempo. El sol es lo que todos van a usar. Ahora, en el momento en que veas eso por aquí, aquí está mi sol. Y no importa a dónde mueva esto, así que si presiono, verán que la iluminación no cambia. La única manera en que la iluminación realmente cambia si una prensa R Z, Y ya se puede ver ahora que en realidad empieza a cambiar. Ahora bien, esto se debe a que el sol es en realidad una fuente de luz infinita. Lo que significa que no importa donde lo ponga, como en la vida real, vas a terminar con sol por todas partes. Entonces, en otras palabras, a pesar de que el sol en realidad no está brillando en tu habitación, donde estás, y es de día, todavía habrá luz ahí. Y esto se debe a que el poder del sol está rebotando en todo, básicamente Entonces es por eso que todo está iluminado durante el día. Y en realidad tienes un duro trabajo de bloquear ese sol. Ahora contrasta esto con algo así como una vela, que no es una fuente de luz infinita. Tiene un rango de hasta dónde va la luz real. Entonces hablas de algo así como algo así como un foco de atención. Y cuanto más potente sea el foco , más lejos irá. Pero ninguno de ellos es en realidad como el Sol, que es, como dije, una fuente de luz infinita. Entonces esto es lo básico de la iluminación. Esta es la primera luz que la mayoría de la gente realmente usa. Y pueden ver, aunque lo puse detrás de esta pared, realidad no hace nada para amortiguar realmente lo brillante que es o cómo está realmente También verás que en realidad viene con algunos problemas. Todo relámpago viene con algunos problemas. Y hasta que en realidad sepas cómo, ya sabes, arreglar estas cosas, que vas a encontrar que un poco más en profundidad a medida que avanzamos por el curso. Ahora, antes de continuar, vamos a llegar al sol entonces. Y sobre el lado derecho, lo que vas a encontrar es la opción normalmente bajo una bombilla. Entonces, en cuanto hayas hecho clic en tu salsa ligera, tendrás una bombilla en el lado derecho Ahora aquí es donde van a estar todas tus opciones. Entonces vas a tener todas las opciones de básicamente lo que te da la fuente de luz. Entonces en el sol, por ejemplo, podemos cambiar el color, así podemos jugar con el color. También podemos hacerlo más oscuro, como puedes ver. Ahora generalmente en salsas ligeras, cuando haces algo más oscuro, realmente no oscurece el color Lo que hace es que simplemente amortigua lo brillante que es la luz en realidad Pero también hemos subido ahí también la fuerza, así que realmente podemos darle la vuelta a la fuerza. Voy a explicar esto solo para el sol, ya que prácticamente todas las fuentes de luz tienen este tipo de configuración. Entonces, cuando miramos difuso, ahora lo que hace el difuso, en realidad afecta el reflejo de la luz desde una superficie, tal manera que un rayo incidente se refleja en muchos ángulos lugar de solo un ángulo como en el caso de la reflexión especular En otras palabras, esto en realidad está bajando y está equilibrado de muchas maneras para formar las sombras y el material. Entonces digamos que esto era un material metálico, lo verías rebotar de él de una manera realista. Ahora en realidad podemos alterar la forma que funciona la iluminación por aquí. Entonces, lo que esto hará es que afectará a toda la escena. Ahora generalmente en realidad no queremos hacer esto. Lo que queremos hacer es que queremos afectar a un material sobre una base material. A menos que tengas un juego en el que quieras que realmente funcione de cierta manera. Es decir, si giro esto hacia abajo, cuanto más bajo lo vuelvo hacia abajo, se puede ver cuanto menos reflejo real se vuelve el material. Ahora el especular, este de aquí, esto en realidad es agua Si traigo mi fuente de luz, puedes ver si apunto esto un poco más abajo así, puedes ver que en realidad esto es agua. Ahora por el momento, el agua en realidad es bastante difícil de hacer. Si en verdad traigo esto, puedes ver que no hace ninguna diferencia. Si traigo esto abajo, todavía realmente no parece agua. Y en realidad el agua necesita mucho más que una sola fuente de luz para funcionar realmente. También puedes ver que en algo como licuadora, las cosas no funcionan de la misma manera que en la vida real. En otras palabras, esto es luz en esta supuesta agua. Pero no tienes cáusticos, no tienes rayos de luz que pasen por ahí Y la razón es porque en realidad no es un objeto sólido. Es sólo un avión. Es un avión con otro avión dando la vuelta al costado y plano por debajo. Ahora la especulación es lo que realmente necesitas si quieres controlar cómo se ve tu agua real dentro de la escena en lugar de en una, ya sabes, una a una base material En otras palabras, si quieres cambiar el material de toda la escena ahí, aquí es donde realmente vas a jugar con el especular real No recomiendo usar ninguno de estos en realidad, a menos que realmente, realmente quieras profundizar, realmente iluminando una escena y siendo como esto es para principiantes y en realidad no vamos a estar haciendo eso. El volumen es para cuando pones cosas como niebla y así es como viajaría la luz para esos. Ahora, no tenemos un volumen configurado en esta escena, pero eso es lo que usarías si quieres tener control sobre toda la escena cuando se trata de, ya sabes, volumen o nubes. Ahora bien, para qué sirve el ángulo para esto si quieres una sombra real más suave y real aquí, puedes ver si saco esto arriba, terminamos con sombras mucho, mucho más suaves. Y en realidad este es el que probablemente sea el más útil dentro de una base de escena general. A veces puede que no quieras sombras realmente, muy duras como esta. Y a veces es posible que solo quieras suavizarlos un poco para que puedas jugar con esto y ver la diferencia real Ahora en la siguiente lección, lo que haremos es simplemente hablar rápidamente sobre el sesgo de sombra. Y entonces lo que haremos es seguir adelante y discutir estos otros puntos de iluminación. Muy bien, todo el mundo. Entonces espero que hayan disfrutado de la primera lección. Espero que estés listo para aprender mucho y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 3. Propiedades de iluminación en Blender Técnicas y aplicaciones: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar la iluminación y la composición de cuatro principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora bajemos y miremos las sombras. Entonces básicamente sombras, podemos hacer clic en ellas o desconectarlas. Entonces, si no quieres que tu fuente de luz real cree sombras, pero aún así tienes la luz, en realidad puedes apagar esto. El sesgo de sombra es interesante y debe usarse con moderación todas estas opciones Ahora bien, en realidad no se usan tanto a menos que realmente, realmente quieras refinar pequeñas, pequeñas cosas dentro tu escena o dentro de tu juego, o algo así. Y básicamente el sesgo es básicamente hasta qué punto sale esta sombra real. Entonces tenemos cierto nivel de control de hasta dónde sale esta sombra. Entonces digamos que me puse esto en 50. puede ver que en realidad lo saca más adelante aquí. Digamos que si lo pongo en 100, así, se puede ver que tiene una línea minúscula, diminuta. Completamente poco realista, pero es posible que desee esto en algunos casos determinados, así que volvamos a poner esto en uno Ahora veamos el mapa de sombras en cascada. Otra vez, probablemente no sea algo que vayas a usar, pero te explicaré de qué se trata. Entonces, los mapas de sombras en cascada, son una técnica utilizada para renderizar sombras de manera más eficiente en grandes escenas al aire libre o escenas en las que hay una variación significativa en Entonces esto podría ser una montaña, por ejemplo, yendo hasta el fondo. Y lo que hace es que divide la parte de la escena visible para la cámara en varias cascadas Entonces, si realmente vengo y me pongo esto, una forma sencilla de ver esto en acción es si vienes a la distribución y lo dejas caer todo el camino hacia abajo. Se puede ver ahora que a medida que baja, en realidad acerca esta sombra a este borde del muro real. Nuevamente, no vamos a estar usando eso, es solo explicar cuáles son estas características. Ahora, las sombras de contacto, en realidad son podrían ser importantes. Entonces, por ejemplo, si realmente quieres algunas sombras realistas, por ejemplo, es un rendimiento vertignante Si ponemos sombras de contacto, verás ahora que en realidad estamos sacando algunas sombras del agua real. Así se puede ver en la parte posterior de aquí estas sombras reales. Y de nuevo, tenemos prácticamente algunas de las mismas opciones que las que tenemos antes. Nuevamente, en realidad no vamos a estar usando eso. Entonces estas son prácticamente, como verás, las opciones reales de todas las fuentes de luz. Ahora sigamos adelante y lo que haremos es esconder este sol por el camino y llegaremos a nuestra siguiente fuente de luz, que discutiremos ahora la luz puntual. Ahora bien, las luces puntuales, estas son realmente importantes porque en realidad podemos usarlas para crear cosas como velas, o también podemos tener estas parpadeando muy fácilmente Para que puedan ver, de nuevo, tenemos sombras, tenemos sombras de contacto que podemos encender. Nuevamente, no van a ser tan poderosos como el sol real, que es una fuente de luz infinita. Y nuevamente, tenemos más o menos las mismas opciones. También podemos subir el poder en estos, y aquí tenemos el radio. Ahora el radio, una vez que subimos eso, como pueden ver, lo que hace es que en realidad afecta el radio de la fuente de luz. Y también lo vuelve a iluminar. En realidad, si apagamos esto, estos dos se entrelazan en bolas aquí, verán que así es como se vería realmente la fuente de luz Ahora, no se puede ver una luz ahí en la luz puntual, pero lo que se puede ver son los reflejos y la luz real. Entonces no es como si fuera una vela parpadeando donde realmente ves una fuente de luz Estas luces puntuales reales se utilizan más para ilusión que para un objeto iluminado real, si puedes entender eso. Entonces, en otras palabras, en una vela tendrías una fuente de luz que probablemente sería algún tipo de emisión. Y luego alrededor de esa fuente de luz en realidad tendrías algo así como una luz puntual. Y entonces subirías el radio dependiendo. Entonces digamos que esto es una vela. Volvamos esto a naranja así. Y ahora se puede ver que así es como se vería realmente. Ahora claro, este material también, tiene mucho, si vamos al material en esta parte, también se puede ver que si se meten con la reflexión real sobre esto, puede ver que la rugosidad se vuelve bastante alta y eso en realidad está teniendo este efecto en las paredes reales Por el momento lo subo, se ve que se ve mucho más realista. Ahora la otra cosa que verás si volvemos a hacer clic en esto, volvemos a nuestra fuente de luz, es que cuando realmente volvamos a subir o bajar esto, verás que realmente tenemos parpadeo aquí Ahora bien, con estas fuentes de luz reales, podemos entrar y darle algo de ruido. En otras palabras, lo que hará es bajar el poder, arriba y abajo, arriba y abajo, haciéndola realmente parpadear como una vela real Entonces para eso utilizamos principalmente estas fuentes de luz. La otra forma en que usamos estas fuentes de luz es en lugares donde queremos darle un poco más de luz. Entonces, por ejemplo, si traemos de vuelta nuestro sol. Entonces si trae de vuelta a mi hijo. Ahora quiero un poco más. Digamos que es un lugar muy oscuro en esta esquina en alguna parte, y quiero iluminarlo un poco más entonces simplemente puedo subir esto y darle un poco más de luz sobre esa área determinada lugar de usar el contraste o el brillo de la escena general. Entonces podría ser un callejón en algún lugar donde tengas una fuente de luz, pero simplemente no es lo suficientemente brillante y ya no quieres alegrar la escena, entonces traer luces puntuales probablemente sea una buena idea para algo así Bien, así que sigamos ahora. Apagaremos nuestro sol, apagaremos nuestra luz puntual, y luego llegaremos a nuestro foco de luz. Ahora nuestro centro de atención es, como probablemente hayas visto en la película de Pixar, donde está el foco real, Exactamente lo que esperarías Entonces es realmente, muy agradable si quieres Pones un poco de iluminación realmente agradable en una escena donde se está enfocando en algo, digamos como nuestra escena de Indiana Jones donde fue el pilar y encima de eso estaba el verdadero ídolo. Entonces esta es la iluminación que usarán, enfocarán la luz hacia abajo en ese ídolo real. Y probablemente usarán algunas métricas de volumen por aquí para dar algunos rayos reales de Dios o incluso algunas partículas de polvo que están brillando en la luz del foco Entonces aquí es donde se usan en realidad. Esta es probablemente la luz menos utilizada porque es una luz muy especializada. No es algo que vayas a usar en muchos lugares y normalmente, al menos para mí, voy a recurrir a una luz puntual o a una luz área en lugar de este tipo de iluminación. Bien. Así que al seguir adelante, en realidad tenemos nuestra luz de área. Esta es en realidad mi fuente de luz favorita porque justo lo que puedes hacer con ella, puedes ver que no es una fuente de luz infinita. Entonces cuando lo muevo hacia abajo, funciona en tiempo real con EV. Y también puedes ver que esto es lo principal que usarás, iluminación de tres puntos, así que esto es como tus escenas y edificios isommétricos, estarás usando esto también A mí me gusta esta luz porque tenemos mucho control sobre el aspecto real de la luz. Es decir, se puede ver por el momento que está en la plaza. Pero en realidad puedo simplemente venir y cambiarlo a un disco. Y entonces si lo derribo, como pueden ver, este es el tipo de efecto. Si cambio eso entonces a elipse, elipse, vamos a cambiarlo a cuadrado y mover esto a través para que podamos agarrarlo Ahí vamos. Podemos ver que si entonces yo baje el poder de esto, o vamos a dejarlo abajo para digamos 2020. Eso parece un poco bajo, digamos 100. Vamos a probar eso. Y ahí vamos. Ese es el tipo de efecto que podemos obtener, que es una iluminación muy, muy suave. La otra cosa buena de estos es que en realidad puedes tener una forma mucho más poderosa de controlar qué tan suave es la iluminación real. Entonces en otras palabras, si hago este cuadrado más pequeño, como pueden ver, esto ahora se convierte en derribar esto mucho, mucho más duro de un borde. Y si menciono esto y lo hago más grande, puede ver ahora que la luz se convierte en sombras mucho, mucho más suaves. Y por eso es la luz perfecta en realidad para la iluminación de tres puntos, porque tienes tanto control sobre las sombras reales. Entonces ahora solo vamos a bajarlo. Así que vamos a tirarlo hacia atrás. Entonces hagámoslo mucho más brillante. Pongamos a tal vez 5,000 Vamos a hacerlo realmente brillante. Entonces, y vamos a mover el cubo por aquí. Para que veas que el cubo tiene esta iluminación saliendo de aquí en estas direcciones. Y ahora podemos ver que si yo fuera a acercarlo, G, traerlo más cerca. Y entonces si yo fuera a hacerlo más pequeño como, así ahora se puede ver que tenemos el control sobre esa sombra y sacarla un poco y hacerla mucho, mucho más suave si queremos. Y ese es el poder de las luces de área reales y por eso son tan importantes dentro de los tallos. Ahora en la siguiente lección, vamos a pasar a nuestra primera escena en la que en realidad estamos poniendo en práctica todas estas cosas que acabamos de aprender. Entonces realmente espero que hayas disfrutado esta lección y te veré en la siguiente. Espero que de verdad estés deseando otra vez. Comienza dentro de una escena real. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 4. Domina la iluminación HDRI en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la composición de cuatro principiantes. Ahora sigamos adelante y vayamos a la iluminación. Y vamos a ver la primera parte principal real del curso, que es la iluminación HDR. Entonces vamos a abrir esto. Tenemos un proyecto, y tenemos un ejemplo. El proyecto, lo que voy a hacer es que estaré trabajando en el proyecto. Y al lado de mí en mi otra pantalla voy en realidad el ejemplo principal real. Pero puedes abrir el ejemplo y ver a dónde te va a llevar. Así que vamos a abrir ambos de estos solo para que tengas una idea antes de empezar. Entonces abramos el proyecto. Voy a traer esto y esta es la escena real que vas a conseguir. Y claro que puedes ver cuando lo ponemos en render, hay suficiente ahí dentro. Y eso es básicamente lo que vas a conseguir con la mayoría de las escenas con las que te vas a encontrar. Y tu trabajo es arreglar realmente la iluminación en estos. Esto es genial, no solo si tienes tus propias escenas que realmente has creado, sino también en caso de que realmente estés trabajando para un estudio o puedas estar trabajando en un juego y quieras traer tu propia iluminación. Es genial porque tendrás muchas y muchas opciones disponibles para mostrar realmente tus propios modelos o juegos. Ahora vamos a abrir el ejemplo real. Si abre el ejemplo, este es el ejemplo. Entonces esto es lo que vamos a lograr si traigo esto, si me pongo la iluminación, y vamos a modelar, esto es lo que en realidad vamos a lograr con este. Se puede ver que tenemos una iluminación muy, muy agradable que viene por aquí brillando a través de estos pasos. Y en realidad parece un vapor temático de estilo desierto temprano en la mañana, que es lo que realmente buscamos aquí. Nada demasiado complejo ni nada por el estilo. El punto principal aquí es mostrarte cómo funciona realmente la iluminación H. Bien, entonces pongamos eso en mi otra pantalla ahora. Lo que vamos a hacer es que no vamos a empezar todavía, porque quiero mostrarte algo más dentro de éste también. También tendrás un paquete de recursos. Y en el paquete de recursos van a haber los HD reales. También va a haber un HDDI configurado. Ahora bien esta es realmente importante. Entonces este es el que quiero que abras primero. Entonces, si abro esto, no verás nada. Y eso es bueno. Eso es lo que se supone que debes ver. Ahora bien, si pasas al sombreado y en el panel de sombreado, vas a tener tus objetos donde hagas todos tus materiales Ojalá estés al tanto de todo eso. Y si vienes a donde dice Wild, así que si hacemos clic en Wild y alejamos un poco, verás que aquí en realidad tenemos un HDRI configurado el cual va a ser gratuito con el curso real Ahora lo que esto le permite hacer es que le permite controlar su HDRI, por lo que la rotación de la misma, le permite traer su Y luego tenemos algunas opciones por las que vamos a pasar mientras trabajamos en nuestra escena desértica. Ahora por el momento, no podrás simplemente agarrar esto y presionar C y luego simplemente ponerlo en tu otra escena. En realidad no es así como funciona, entonces lo que vamos a hacer es voy a cerrar eso abajo. Vas a asegurarte de que tienes esto en tu computadora en alguna parte. Así que vamos a cerrar eso. Así que no digas. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a dejar esto abajo e ir a mi escena del desierto. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a venir a archivar y 'n ir a anexar Y ahora solo quiero encontrar ese proyecto HDDI. Para que puedas ver aquí recursos, tenemos HDDI set up blend. Y entonces aquí dentro vas a tener uno que diga mundo ahora en el mundo, ese es este de aquí. Así que el mundo como puedes ver. Y si hago clic en mundo, se puede ver que por el momento esto es lo que hay en la escena. Pero si entro, en realidad puedo sacar el mundo de ese proyecto que acabo mostrarte. Así que haz doble clic en él. Y ahora dentro de esta escena, si vengo por el lado derecho pincha por el mundo. De hecho, tengo configurado el HDDI. Y si lo traigo ahora verás un cambio completo en nuestra escena real. Ahora bien, qué hemos hecho realmente que hayamos comprado ese HDRI configurado en nuestro proyecto, para que puedas hacer esto dentro de todos tus propios Ahora tienes el poder de realmente entrar, ir al mundo, y entonces tendrás esto instalado aquí. Que esta puesta a punto, por cierto, es bastante increíble realmente. Es decir, es tan fácil y práctico. Y ahora te voy a mostrar por qué es ese el caso. Entonces, si nos acercamos al lado derecho y ponemos esto en nuestra vista renderizada, puedes ver en este momento que tenemos una vista como esta. Y se puede ver eso si entro y subo la fuerza. Entonces, si subo la fuerza, se puede ver que la fuerza en realidad se vuelve hacia arriba. Ahora por el momento en realidad no se puede ver ningún cielo. Y la razón de eso es porque esto en realidad viene con un degradado, un color y un HDRI Entonces vamos primero al color y conectemos eso a la superficie. Entonces que pasa, esto en realidad entonces es este color BG. Entonces, lo que puedo hacer es por tus propias escenas y modelos, en realidad puedes entrar y cambiar el telón de fondo detrás tu modelo o escena real mientras mantienes la iluminación HDR en tiempo real. Así que he vuelto esto aún más. Puedes ver que aquí tenemos iluminación HDR, pero también tenemos un degradado de color detrás de ella también. Ahora pongamos un color o degradado. Pongámoslo en gradiente ahora. Y entremos y volvamos esto a un color rojizo. Puedes ver ahora que también tenemos un gradiente real ahora vamos a pasar también. Y lo que quiero hacer es darle la vuelta a esto. Dale la vuelta a esto como veas. Lo que está haciendo es alterar la forma en que se configura nuestra iluminación real. Ahora, permítanme que baje esto un poco porque creo que en este momento está un poco demasiado alto. Entonces algo así. De hecho, vamos a subirlo solo nos lo pondremos también. Y ahí vamos. Ahora notarás que básicamente ilumina todo el asunto. Y esto es lo que pasa con la iluminación HDDI. Realmente no tenemos sombras ni nada por el estilo, así que en realidad también tenemos que fingir las de arriba. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que te voy a mostrar, pongámoslo en la iluminación HD Surface. Deja que se cargue, y esto es lo que vas a conseguir Ahora miremos al cielo. Entonces, si vengo, puedo ver que mi hijo está justo por aquí. Ahora en general, donde quiera que vaya a estar tu sol, ahí es donde quieres poner tu rotación real del sol, del HDRI Entonces en otras palabras, giramos esta ronda para llevarla a donde queremos que esté el Sol. Y luego también ponemos un sol en su lugar. Entonces si vengo por aquí y solo lo giro, así que si lo traigo de esta manera y si quieres girarlo despacio, solo presiona el botón de mayúsculas. Y eso lo rotará mucho más lento. Entonces voy a traerlo de esta manera hasta que aparezca mi sol. Entonces sostengo la quemadura de turno y ahí está mi sol. Y ahora se puede ver esa hermosa iluminación. De hecho nos metemos ahí. Y ahora lo que quieres hacer es que veas los rayos de luz bajando. Ahora en realidad quieres traer el sol. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar el día del turno. Bajemos a la fuente de luz y llevemos un sol real. Y pongamos nuestro sol en línea. Entonces, en línea con esta fuente de luz real de aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar G, así que siete para ir por encima. Pulsa G entonces, y voy a poner mi fuente de luz aquí, así. Ahora lo que quiero hacer es que quiero levantarlo. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar shift space part. Trae la herramienta de movimiento. Voy a sacarlo a colación así. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a rotar esto ahora. Entonces si entro y giro esto, entonces X, vamos a girarlo alrededor. Solo asegurándome de que esté en el camino equivocado. Entonces controla A. Oh y. Vamos a girarlo así. Y luego Art. Y vamos a rotarlo un poco así. Y ahora echemos un vistazo a lo que tenemos ahí. Así que ahora se puede ver que tenemos algunas sombras hermosas que vienen aquí abajo. Y se puede ver que esta escena está muy bien iluminada. Ahora la cosa es que la mayoría de la gente va confiar en un HDDI para hacer todo el trabajo por ellos Nunca hagas eso, no va a hacer todo el trabajo por ti. Todavía vas a tener que entrar y realmente perder el tiempo con la iluminación. Sólo voy a rotar esto un poco, solo para que vaya directo por esos escalones , lo suficientemente cerca. Y luego sólo voy a mirar y ver. Puedes ver aquí mi iluminación de mi HDDI no se alinea del todo Así que voy a hacer es que solo voy a presionar Mayús y moverlo un poco, así que bien. Estoy contento con eso. Puedo ver que ya está alineada. Ahora lo que tengo que hacer es simplemente pasarle ahora a mi hijo. Entonces mi hijo está aquí. Ven a donde está la pequeña bombilla de aquí. Pongamos esto primero de todo en dos. Entonces lo pondremos en dos. Déjame, ponémoslo en dos para que veas que se ilumina mucho más. Hagámoslo también un poco más cálido de otras maneras, un poco más amarillo. Y como ves a medida que bajamos eso, empieza a hacerla un poco más amarilla. Y eso es lo que en realidad también estamos buscando. Podemos entrar y de hecho bajar estas sombras solo un poco como puedes ver. Por lo que puede hacerlos menos afilados o más afilados , lo que quieras Y así es como tienes el control de lo nítidas que van a ser estas sombras reales. Es muy refinado cuando haces eso, por cierto. Pero ya puedes ver esto es lo que tenemos y ya se ve como una escena bastante bonita. Ahora, la otra cosa es que en ese pack notarás que también meto dos escenas más en, dos HDRis más Y la razón de esto es porque quiero que tengas cuidado cuando estés recibiendo tus propios HDRis En primer lugar, todos los HDRis son de muy alta calidad y en segundo lugar, la iluminación no siempre está encendida por HDRI son de muy alta calidad y en segundo lugar, la iluminación no siempre está encendida por HDRI En otras palabras, es solo una iluminación falsa se pone ahí y no son ciertas. Ahora bien, este de aquí en este día, EXR es el verdadero HDDI De hecho, se sacó a algún lugar al aire libre donde se mapeó toda la iluminación. Ahora a algunos les gusta esta escena nocturna. Entonces, vamos a traer la escena nocturna para que pueda mostrártelo. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a mover eso a un lado. Voy a entrar a donde está mi día EXR. Cierra eso abajo. Y luego lo voy a abrir. Oh. Antes de hacer eso, por cierto, si acaso si tu modelo es alguna vez rosa o algo así, lo que significa generalmente es que no se ha traído el HDRI Así que solo tienes que asegurarte de traerlo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en abrir. Voy a ir ahora a mis recursos. Voy a traer en la escena nocturna. Ahora una vez que traje la escena nocturna, verás que en realidad tenemos un poco de diferencia si realmente salgo a esta luz ahora. Así que ven a la derecha y a un lado, presiona el botón de punto pequeño, y luego lo que podrás hacer es ir a donde está el sol. El botón de punto en el teclado numérico junto al cero, cierra la luz. Y se puede ver en esta escena nocturna, realmente no viene ninguna fuente de luz de ahí. Lo peor es también, es que se puede ver que este detrás es de muy, muy baja resolución, muy, muy baja calidad y simplemente no vale la pena usarlo. Así que solo asegúrate de que si te metes en una escena HDRI, ya sabes, para iluminar la escena, asegúrate de que sea de alta calidad, y asegúrate de que en realidad tiene fuentes de luz adecuadas Ahora vamos a la final, que será Wicher. Así que vamos a abrirla. Volvamos a los recursos, que vamos a traerlo. Ahora se puede ver que esto sí tiene alguna fuente de luz, pero si bajamos esto, se puede ver que no es muy realista. En otras palabras, se ve muy bien por detrás. Realmente se ve una buena fuente de luz. Pero claro, ya sabes que esto no es un HDRI real porque en realidad está hecho en Photoshop Es uno que en realidad hicimos en Photoshop y solo está ahí para quedar bien. Realmente no está ahí para iluminar las costuras, así que podemos traerlo como un HDRI, que es, en otras palabras, lo estamos usando para el cielo real, así que lo estamos usando como una textura de cielo en lugar de obtener iluminación del mundo real de él lugar de obtener iluminación del mundo real de Entonces, en realidad son los pocos tipos de HDRI con los que podrías encontrarte y solo ten en cuenta que realmente quieres obtener unos realistas Así que vamos a cerrar eso. Abramos el final, que será, de nuevo, nuestro día. Entonces, vamos a traer eso. Y ahora se puede ver la diferencia real. Bien, ahora si también quieres ahorrar todo en un paquete, simplemente pasaremos por eso rápidamente . Entonces en otras palabras, si quieres salvar esto para que todo vaya de la mano. Es decir, si envío este archivo, así que si tengo que archivar y guardar ahora y luego enviar esto a otra persona, no van a meter este día X R ahí. Van a terminar con una escena rosa. Y la razón es que, antes de enviarlo a cualquier persona, lo que quieres hacer es que quieres ir a datos externos y empacar automáticamente los recursos en tu escena. Y la razón por la que quieres hacer eso entonces es porque lo que hará es empacar no solo todas las texturas, también empacará todos los datos de iluminación también. Así que lo guardas. Entonces, una vez que lo hayas hecho, haz clic en esto, haz clic en este, y luego ven a archivar, guárdalo. Y entonces podrás enviar eso a donde quieras. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado del primer proyecto real. Un ejemplo, espero que hayas aprendido algo de él. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 5. Oclusión ambiental y efectos de bloom en Eevee Renderer de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la composición de cuatro principiantes. Y esto donde lo dejó, ahora ya lo hemos hecho. De hecho vamos a cerrar esa. Y lo que vamos a hacer es que vamos a abrir nuestra siguiente escena. Así que entremos y abramos nuestra siguiente escena, que va a estar aquí. Entonces déjame tirar esto como, así que va a ser simple textura de fondo a cielo. Entonces vamos a abrir eso. Lo que quiero que hagas es que solo si abres el ejemplo, puedes poner eso luego sobre el lado derecho de tu segundo monitor o algo así. O puedes abrir, echar un vistazo rápido y luego abrir el proyecto. Pero de la única forma en que vamos a abrirnos, vamos a abrir el ejemplo. Primero, voy a poner eso por el lado derecho solo para poder hacer un seguimiento de lo que realmente estoy haciendo dentro de esta escena. Porque todo ha sido configurado, ya sabes, antemano para asegurarnos de que seguimos el rumbo y no hay pelusa alrededor de este curso Ahora vamos a abrir el proyecto. Entonces voy a abrir el proyecto. Entonces voy a dejar esto abajo. Voy a traer el proyecto ahora en esta parte real del curso, lo que voy a estar haciendo así como algo con la iluminación dentro de esta parte, también voy a estar pasando por el EV y los ciclos renderizan motores. Y hay diferentes tipos de opciones porque siento que es bastante importante pasar por esas. Si queremos, ya sabes, conocer la iluminación, la composición y el renderizado, realmente necesitamos saber qué opciones tenemos realmente Entonces, primero que nada, entremos y lo que vamos a hacer en el lado derecho aquí, ya verás en este momento esto es en ciclos. Pongamos esto a EV, y luego encendamos la opción de render aquí arriba, lo que significa que esto ahora se renderizará dentro V y en un minuto todo se iluminará. O espero que se ilumine. Podría ser un poco lento. Ahí vamos. Ahora por el momento, esto es renderizado en tiempo real. Eso es lo que es V. Renderización en tiempo real a medida que me muevo, la escena simplemente se queda igual, básicamente, si muevo esto algunos, así que si presiono Art y Z y la muevo, verás que tiene sombras en tiempo real , iluminación en tiempo real. Y es bastante agradable, aunque nunca se verá tan bien, sabes, de inmediato como los ciclos de licuadora. Ahora en realidad puedes obtener ev, hasta cuando lo renderizas para que sea realmente, muy bueno y que se parezca mucho a los ciclos de licuadora. Y también será muchísimo más rápido que los ciclos. Los ciclos son mucho más lentos que V, así que antes de continuar, pongamos esto en ciclos. Y verás ahora se tarda un tiempo en renderizar realmente sobre el lado izquierdo. Ahora está renderizando todas estas muestras. Si lo muevo, estas muestras volverán a comenzar. Y la razón es que esto no es renderizado en tiempo real. Tiene que tomar un tiempo antes de que en realidad te va a dar algunos detalles. Como pueden ver ahí, cuanto más tiempo le dé, más detalles entrarán hasta cierto punto. No va a llegar hasta 500 y hablaremos de eso en solo un minuto. Entonces, ¿por qué sucede esto? Bueno, esto es usar un rayo V es lo que los ciclos están usando, que es el tipo que se usa en cosas como pintor de sustancias y necesita tener tiempo para renderizar las cosas. Es decir, básicamente todo esto que vemos en estos momentos está conformado por cuadraditos. Y cada una de esas plazas tiene información de iluminación. Y a medida que las luces rebotan, esos ciclos tienen que calcular cómo la luz está rebotando en lo que está interactuando Se debe principalmente a la iluminación. Y a veces si tienes texturas grandes, mucho de eso se retomará con texturas. Pero en la mayoría de las escenas se debe principalmente a la iluminación. Eso está tomando la mayor parte del tiempo porque eso es lo que le va a dar profundidad real. Ahora la otra cosa del lado derecho, notarás que ahora señalar los ciclos es algo que se llama denoising Y esto ha estado en licuadora ahora probablemente desde hace un año o más, pero no está en algunas de las versiones anteriores de blender. Lo que esto hace es que usa un cierto truco donde te sube a cierta muestra y luego solo adivinas como el resto. Y básicamente, impide que se vea muy, muy granulada así Entonces, si tuviéramos que dejar esto ahora, se necesitarían muchas muestras antes de que esto empiece a parecer menos granuloso Pero al hacer clic en esto se acelera ese proceso sin fin. Y en realidad podemos usar esto también cuando realmente estamos renderizando, renderizando las cosas en ciclos. Y nos ahorra mucho tiempo. Ahora vamos rápido, antes de continuar, así que solo te voy a mostrar la diferencia entre ciclos y V. Ahora la razón también es que V está usando iluminación en tiempo real, lo que significa que cuando estás renderizando algo, va a ser mucho, mucho más rápido. Así que solo voy a darte una demostración rápida de eso justo mientras tenemos estas opciones puestas. Entonces, si presiono Shift date, llevemos una cámara. Entonces vamos a traer una cámara. Y entonces lo que voy a hacer es que vamos a presionar control Alt y cero, solo para poner la cámara donde quiera. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar cero solo para entrar en la vista de cámara. Y luego voy a venir aquí a donde ve vista. Quiere hacer clic en la cámara para verla. Esto significa que donde quiera que ahora mueva mi mouse, la cámara se va a mover. Así que solo voy a presionar shift middle mouse solo para meternos en un tiro. Ahora lo que verás es que tenemos nuestra oportunidad. Pongamos esto en ciclos sin tocar nada. Por el momento, no vamos a tocar nada. Esto se basa en lo que viene con, Lo siento, no ciclos hacia Eve. Ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a apagar la oclusión ambiental y la reflexión de la floración y el espacio de pantalla porque vamos a hablar de esos en un minuto Ahora, antes de renderizar esto, lo primero que siempre quieres hacer es solo asegurarte de que estás en un marco de alambre. Así que solo ponlo en el marco de alambre y luego solo vamos a ir a renderizar la imagen Render. Y ahí tienes. Ya está renderizado. Así de rápido es, pero se puede ver que no es muy bueno. No se ve muy bien en absoluto. Y este es el problema que veo en mucho Facebook y cosas así, donde la gente ha renderizado las cosas sin ninguna idea sobre la iluminación o las opciones de renderizado. Ahora vamos a cerrar eso. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a ciclos y vamos a ir a renderizar y hacer lo mismo. Ahora puedes ver que se está renderizando. Ya ves que tiene todo el camino, no te preocupes, tampoco vamos a hacer esto a 4 mil. Se puede ver que tiene todas estas muestras para ir a 4,096 Pero lo que ya se puede ver es que se ve mucho mejor lo que Eve estaba haciendo de inmediato Bien, así que vamos a cerrar eso antes de que termine de renderizar. Ahora vengamos a la opción EV. Así que vamos a poner esto de nuevo en V por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es, antes que nada, vamos a subir el número de muestras. Esto básicamente son las muestras de viewport y estas son las muestras de renderizado Cuanto más alto sea esto, lo que está haciendo es permitir más tiempo por píxel real para averiguar dónde está la iluminación. Para que cuanto más alto sea esto, mejor en realidad va a mirar hacia arriba hasta cierto punto. Si esto se establece realmente bajo, vas a obtener una imagen muy verdosa porque el prestamista no habrá tenido tiempo de resolver todos los detalles de textura, todos los detalles de iluminación y cualquier otra cosa en la escena Entonces diciendo esta baja, te daremos un render muy rápido, pero no un muy buen trabajo. Ahora, pongamos esto en 250. Siento que 250 es un nivel donde vas a obtener suficiente detalle. Usa esto para la animación, básicamente. Va a ser muy rápido animar las cosas. No va a tomar todo el día. No van a mirar a ninguna parte tan bien como los ciclos, pero vas a obtener una animación rápida de ello. Entonces podría ser bueno para algo como esta escena, que tiene algunas texturas estilizadas básicas muy, realmente agradables, pero algo que se ve realista Tenemos muchas fuentes de luz, no va a quedar muy bien. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que solo quiero apagar mi cámara para verla, porque no quiero eso ahí. Yo solo quiero acercarme ahora a aquí. Y de lo que quiero hablar es ante todo, de la inclusión ambiental. Si enciendo la inclusión ambiental, se puede ver que obtenemos una gran diferencia entre estas hojas. Por eso he usado esta escena porque es muy fácil de ver aquí abajo. Verás que hay un poco de diferencia, pero en realidad no podemos ver mucho. Ahora bien, lo que podemos hacer si subimos esto, es que ahí abajo podemos tener mucha más oscuridad. Podemos bajar este factor y controlar exactamente lo oscuro que es algo. Entonces, ¿qué está haciendo esto? Bueno, la oclusión ambiental se usa dentro de los mapas de textura y dentro de los motores de renderizado Y lo que está haciendo es que está fingiendo sombras es lo que está haciendo mayor parte del tiempo tendrás una oclusión ambiental de cebo, por lo que podrías traer el mapa de texturas donde se toda la oclusión ambiental Y luego también agregarás tu propia oclusión ambiental, haciendo que las cosas realmente te salgan a relucir O controlar qué tan oscuras son ciertas áreas. O sobre todo controlando cómo son las sombras de contacto oscuras así. Si ve, si baje esto, lo traeré a colación. Se puede ver que las sombras de contacto aquí abajo también están en realidad subiendo y bajando, dependiendo de cómo realmente lo quiera. Para que puedas ver las sombras de contacto de aquí arriba van hacia arriba y hacia abajo. Eso es básicamente lo que queremos controlar ahora en ciclos, realidad no podemos hacer eso. No tenemos esta opción de oclusión ambiental. Tenemos que hacer muchas más cosas para realmente sacar la oclusión ambiental porque no es renderizado en tiempo real Eso es algo a tener en cuenta. Ahora, el siguiente que vamos a discutir es Bloom. Cuando hago clic en Bloom, puedes ver click this off, ve a Bloom. Y baje esto. Ahí vamos. Ahora bien, ¿por qué va a Lava? Simplemente parece que es una niebla gris. Bueno, la razón es principalmente porque estamos usando una fuente de luz real, que es un sol, que es una fuente de luz infinita. Entonces, cuando está trayendo la flor, lo que está haciendo es, como pueden ver, si solo pongo esto a rojo, está haciendo florecer sobre toda la escena como pueden ver, porque esta fuente de luz está en todas partes. Ahora bien, si solo nos deshacemos de este sol, entonces deshazte del sol. Vamos a traer otra fuente de luz. Entonces vamos a traer, vamos a traer un punto de luz. Ese es probablemente el más fácil de trabajar. Pongamos el punto de luz aquí abajo. Pongámoslo en este agujero de aquí así. Ahora bien, si nos metemos con la flor, ya verás si menciono esto o lo traigo abajo. Vamos a sacarlo a colación un poco. En realidad tenemos el control ahora, cuánta floración tenemos ahora. Puedes ver si me alejo, ya no tenemos nada de ese rojo ahí. Pero si hago subir el radio de la misma ahora, pueden ver que podemos bajarla o traerla de vuelta. Lo que esto está haciendo es que en realidad está controlando cuánta floración tenemos realmente en la escena real. Ahora si vuelvo a traer esto, como para que puedan ver ahora solo he florecido por esta zona de aquí. De hecho, bajemos esto. El tuyo un poco más, algo así. Trae un poco la quilla y bajemos, vamos a mantener el ritmo de intensidad, solo bajaremos eso un poquito, así que pongamos esto en 0.1 y ahí vamos Sólo tenemos ese enrojecimiento solo por aquí muy hábil. Ahora bien, esto es muy importante para florecer, especialmente cuando estás usando métricas de volumen y dicen volumétrica, lo que van a hacer es que van a agregar profundidad al aire Entonces, en otras palabras, cuando sales por la noche y hay mucha humedad en el aire. La razón por la que, cuando miras una lámpara y ves este tipo de brumoso resplandor a su alrededor, es por la floración Y esto es lo que estamos tratando de replicar. Ahora, por supuesto, en la escena así, no tenemos ninguna volumétrica ni nada, pero se puede ver que todavía tenemos bastante control sobre y para llevar realmente a Bloom a nuestra escena real Ahora lo que vamos a hacer en la siguiente lección es que vamos a seguir hablando de estas diferentes opciones y por qué son importantes. Y básicamente lo que tenemos que hacer para sacar el máximo provecho tanto de los EV como de los ciclos, dependiendo de cuál se quiera utilizar. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 6. Mejoras en Blender con opciones de renderizado en tiempo real: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la composición de cuatro principiantes. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que ahora hemos hecho esa escena. Vamos a cerrar eso. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a pasar ahora a la siguiente. Iré y vendré aquí. Y al que quiero ir ahora es el tercero abajo, sencillo fondo a textura cielo. Vamos a hacer doble clic en eso. En realidad no voy a abrir el ejemplo. Puedes abrirla si quieres verla. Ponlo en tu otra pantalla. Voy a abrir los proyectos. Entonces voy a abrir esta. Voy a parar esto así. Y acabarás con algo como esto. Ahora bien, en esta lección real, o lecciones, lo que espero hacer es realmente cambiar esto lo que hay en ella en este momento. Así que podrías obtener una escena con solo algunos relámpagos básicos de fondo con el color difuso Y queremos convertirlo en algo mucho mejor, pero realmente fácil sin el uso de un HDDI Esto es algo llamado texturización del cielo y vamos a pasar por eso así como en estas probablemente un par de lecciones También vamos a repasar todos los ciclos y opciones de renderizado de la Marina porque son muy numerosas y necesitas saber algo al respecto si vas a sacar el máximo partido a tus renders. Entonces, sigamos adelante. Entonces vamos a pasar, antes que nada y pongamos esto en, pongámoslo en V porque en el momento está en ciclos. Y entonces lo que haremos es simplemente venir y clic en nuestro renderizado. Ahora vamos a discutir, en primer lugar, cuál es la diferencia. Entonces en estos momentos estamos en V, V es un motor de render en tiempo real, un poco como un motor de Games, como en real o Unity. Básicamente se trata de renderizar la iluminación en tiempo real. decir, donde quiera que mueva estas luces Es decir, donde quiera que mueva estas luces o si la muevo alrededor como puedes ver nuestra Z, puedes ver que es instantánea No hay nada, ya sabes, no estás esperando la iluminación ni nada por el estilo. Ahora en el pasado, mezcla los ciclos así que si nos pusimos esto, los ciclos solían tardar mucho tiempo dentro de la ventana gráfica, pero como en realidad tenemos mejores y más rápidas y más potentes tarjetas gráficas y CPU reales, está tomando mucho menos Entonces llegaremos a un punto en el que sea instantáneo real. Entonces es como renderizado en tiempo real pero con trazado de rayos, porque los ciclos reales usan raytracing, mientras que V no usa eso, usa iluminación en tiempo real Entonces esa es la diferencia entre ellos. Notarás que cuando dé la vuelta, que el número de muestras dentro de los ciclos en realidad comienza a ir a cierto punto y luego se detendrá. Y la razón de eso es que se puede ver por aquí en la ventana gráfica dice muestras máximas Y luego dice muestras mínimas. Y luego tenemos este ruido en el que se hizo clic. Si hacemos clic fuera de este ruido, verás que se ve muy, muy granuloso hasta que realmente empieza a sumar las muestras Ahora qué es esto, es un poco tramposo dentro de blender donde básicamente comienza a retocar tu escena real en tiempo real Esto es más o menos donde está haciendo. No es calcular toda la iluminación, es básicamente calcular hasta cierto punto y luego adivinar el resto de ella Y así funciona la eliminación de ruido y se deshace de todas las luciérnagas y todo el ruido que verás en Así que es muy útil asegurarse de que se haga clic en esto Ahora bien, el umbral de ruido es básicamente cuánto, qué menos ruido quiere llegar antes de que realmente termine con la muestra. Entonces te darás cuenta por aquí, solo contará hasta tanto. Y luego dirá renderizado hecho. En realidad no llega a los 500. Llega a un lugar donde deberías estar contento con realmente la vista en el Viewport Ahora, antes de seguir adelante, volvamos a V, porque V es muy diferente del motor de render. Puedes renderizarlo en V o puedes renderizarlo en ciclos. El EV va a ser mucho, mucho más rápido pase lo que pase. Es posible que tengas una computadora de baja especificación y es posible que no quieras renderizar un EV porque incluso las animaciones van a ser mucho, mucho más rápidas Entonces también tienes algunas otras opciones también en V que no tienes en ciclos. Entonces, por ejemplo, vamos a apagar este Bloom y este reflejo del espacio de pantalla. Y luego pasemos por estos. Entonces el primero que tenemos es la oclusión ambiental. Ahora voy a explicar los ciclos parte de ello después, pero solo voy a explicar la inclusión de amment en este momento Se puede ver cuando enciendo esto cómo entra realmente toda esta oscuridad. Entonces esta es una oclusión ambiental en tiempo real. Eso es algo que en realidad no obtienes en ciclos. En realidad tienes que entrar y arreglar eso. Ahora también podemos ver a medida que subimos esto, se puede ver que esas partes más oscuras se vuelven más definidas ahora. Y podemos jugar con estos y realmente controlar qué tan oscuro es en algún lugar o cómo las sombras de contacto están interactuando realmente con la escena real. Ahora la mayor parte del tiempo, si en realidad estás pintando esto en algo así como pintor de sustancias, el pintor de sustancias agregará muchas sombras de contacto para ti. Entonces esta oclusión ambiental es como oclusión ambiental encima de la oclusión ambiental Ahora bien, si has usado texturas sin costuras, voy a poner la diferencia en realidad hacia abajo a la derecha. La diferencia entre texturas sin fisuras y mapa UV. Mapa de texturas. Cuáles son las diferencias y por qué son importantes. Por ejemplo, la inclusión de Ambien es realmente importante si estás usando texturas sin fisuras que no fueron en este caso, pero si lo fueras, entonces podrías fingir mucha de la iluminación dentro de aquí En otras palabras, la sombra de contacto como puedes ver, si la apago, se ve muy, muy plana como puedes ver. Y eso no es algo que queramos. Entonces volvamos a encender eso. El siguiente es Bloom, y por el momento no podemos ver mucho. Y la razón es porque a lo mejor necesito subir esto. Vamos a darle la vuelta a eso hacia arriba o hacia abajo. Y ahí vamos. Ahora se puede ver por el momento que con la floración, solo hace que toda la escena se vea realmente, muy gris. Entonces, ¿por qué es eso? La razón es que V tiene un procesamiento incorporado para tratar realmente con Bloom. Pero no funciona muy bien para algo así como un sol, que es una fuente de luz infinita. Entonces, lo que básicamente está tratando de hacer es intentar agregar a Bloom a una fuente de luz infinita, que es básicamente toda la escena. Y eso no es lo que queremos, así que en realidad vamos a deshacernos del sol. De hecho, vamos a traer otra fuente de luz. Entonces, vamos a traer algo así como una luz puntual. Pongamos el punto de luz por aquí. Así que ahora entremos y apaguemos realmente o la iluminación real vista. Entonces, si venimos al mundo y ponemos esto en cero, terminaremos entonces con algo así encendido. Y ya pueden ver, ¿por qué sucede eso? ¿Por qué es tan borroso? Eso es porque en realidad estamos usando bloom. Si entro y apago mi floración ahora verás exactamente qué pasa. Ahora Tenemos control sobre ahora cuánto Bloom va a tener en realidad esto . Así se puede ver eso. ¿Cuál es? ¿ Meterse con estos? Creo que primero tendré que subir la iluminación. Así que voy a venir a mi iluminación real. Quiero darle la vuelta a esto, digamos 200. Y entonces lo que voy a hacer es volver a mi flor ahora, que está por aquí. Entonces si entro y subo el umbral, y luego pienso, cuál es, uno de estos con los que necesito aparecer y meterse? Sí, ahí vamos. Vamos a bajarlo a algo así. Entonces vamos a subir esto. Vamos a subir el radio, y bajemos la intensidad. Yo sólo voy a subir la intensidad en realidad, y bajar esto ahora podemos ver que la floración viene de aquí. Vamos a ver si realmente puedo acelerar eso un poco. Entonces lo que también voy a hacer es simplemente subir el umbral un poquito. Me acercaré a mi luz y pondré en luz amarilla, o vamos a ponerla en una luz roja en su lugar. Y entonces tal vez podamos ver esto mucho ahí. Bajemos ahora la fuerza de esto, solo para hacernos una idea de lo que va a hacer esta Bloom , volvamos entonces. Voy a subir esto, creo que va un poco demasiado bajo. Entonces sólo voy a subir esto a digamos 100. Y vamos a ponerlo aquí abajo más aquí, así entonces volveremos. Ahora bien, si bajamos este umbral, ahora podemos ver que tenemos algo a donde va hasta el final. Básicamente nos está dejando ningún umbral, así que voy a salir infinitamente Pero en realidad no podemos controlar ahora el radio de eso. Y podemos empezar a rechazar esto ahora y sacar algo de floración adecuada de ello. Como se puede ver, es ligeramente por aspecto ligeramente diferente del resto de la misma. Se puede ver el resto aquí arriba, es bastante agudo. Aquí abajo es un poco blury mientras miramos esta floración real Así que esto es realmente bueno para ambientes brumosos para iluminar realmente tu vista y tener ese tipo de resplandor saliendo de la luz, ya sabes, cuando estás mirando hacia arriba y la humedad real en el aire es, ya sabes, relativamente espesa Hará que la luz real parezca como si en realidad más grande de lo que está floreciendo . Para eso es esto. Pero la escena real ahora, en realidad queremos cambiar esto. Así que por el momento como puedes ver, tenemos en una textura de superficie de fondo la cual se difunde Entonces si solo cierro esto un minuto, solo cierro esta luz aquí, vuelve entonces a la fuerza de esta, vuelve a ponerla a una. Esto es con lo que acabaremos. Se puede ver que es bastante plano en este momento. Y es por eso que en realidad vamos a cambiar esto en otra fuente de luz real. Entonces, básicamente, en lo que estamos confiando aquí es solo el mundo. Así que solo el mundo de la iluminación. Y esto es algo en lo que realmente no quieres confiar mucho porque no tienes mucho control sobre él. Todo bien. Volviendo en ese entonces a las opciones de EV ahora, vamos a apagar ese Bloom, porque en realidad no quiero a Bloom ahí dentro. Así que voy a apagar esto y luego lo que voy a hacer es que en realidad voy a deshacerme de esta luz puntual. Y entonces lo que te quedará es sin el sol, esta es solo la luz básica en la que iba la costura, entraba con. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a traer un sol justo por ahora, solo para poder mostrarte los diferentes estilos de iluminación. Así que sólo voy a traer un sol. Voy a apuntarlo de nuevo al árbol y simplemente meterme en alguna luz de iluminación. Entonces solo un poco de iluminación básica. Ahora vamos a repasar las otras cosas que tenemos. Aquí tenemos algo llamado reflejos del espacio de pantalla. Esto es muy importante para cualquier tipo de metal que realmente consigas. Sólo me pregunto si realmente puedo verlo ahí. Sí, podemos. Ahora, se puede ver justo en este pedacito, si enciendo esto, lo apagaré. Se puede ver que ahora en realidad estamos sacando algunas reflexiones reales del suelo. En otras palabras, esto está rebotando sobre esta obra metálica y creando sombras Como puedes ver, esto en realidad es mejor cuando tienes como armadura en la escena o tienes agua, por ejemplo, si no tienes esto con agua. De hecho, hagamos eso ahora. Entonces lo que vamos a hacer es traer un avión, sólo un avión rápido. ¿Dónde está el avión? Peer it, solo vamos a traerlo. Tráelo para que podamos decir que aquí estaba una salsa de agua. Vamos a acercarnos y de hecho le demos un nuevo material. Así que solo dale un nuevo material. De hecho, bajemos la rugosidad o subamos la rugosidad, vamos a sacar a colación lo metálico así Y volvamos ahora a nuestras opciones. 7. Acelerar los tiempos de renderizado en Blender: Ahora entremos y bajemos esto un poco. Entonces he rechazado mi aspereza. Entonces veremos que en realidad hemos empezado a obtener algunas reflexiones. Echemos un vistazo a esto. Se derrite, vamos a mantenerlo quizá un poco abajo. Bien, buscando un poco más de agua ligera. Vamos a repasarlos. Volver a las opciones de EV. Y apaguemos la reflexión del espacio de pantalla. Y se puede ver que esa es la diferencia. ¿Y para qué sirve esto entonces? Se usa para cosas como armaduras en escenas, se usa para cosas como el agua, se usa para cualquier cosa que sea básicamente reflectante. Así que realmente, realmente queremos tener esto marcado porque aunque no puedas, van a ser diminutas, diminutas diferencias como en esto de aquí que te mostré hecho, realmente se suma a darle vida a tu escena. Así que realmente quieres esto puesto. La otra cosa que tiendo a hacer también es que apago el rastro de media resolución y lo enciendo, perdón. Y apague la refracción. Y la razón por la que hago eso es normalmente la refracción. No vamos a usarlo en una escena a menos que estemos tratando con agua y en realidad estemos buscando en el agua. decir, cuando ves una pajita y la metes en un vaso y se mueve ligeramente hacia un lado, Eso es lo que es la refracción En otras palabras, es refractar la luz. Y realmente no uso esto a menos que en realidad tenga una escena con mucha agua. Bien, entonces bajando, si estás usando algo como animación, probablemente querrás poner o perder el tiempo con el desenfoque de movimiento. En realidad no vamos a estar lidiando con eso en este curso. Volumetrics, Estaremos tratando con algunas volumétricas en este curso, pero vamos a estar usando Pero ahí está esa opción por si quieres usar V. Ahora, rendimiento son ahora las siguientes dos opciones que realmente no vas a estar usando mucho, sobre todo si eres principiante. Entonces los dejaremos por ahora. El siguiente son las sombras. Ahora bien, las sombras en realidad es importante si podemos ponernos esto , digamos 64. Y lo que va a hacer es que realmente va a bajar la calidad real de las sombras. En otras palabras, ¿cómo se ven las sombras? ¿Van a verse deslucidos? ¿Van a verse muy afilados? Entonces tiendo a poner esto en un mínimo de 1024, pero si estoy viendo que mire eso un poco mejor, Nuevamente, va a ser muy, muy leve. El aviso de que en realidad volverás a salir de esto con los reflejos del espacio de la pantalla y nuevamente agregando la oclusión ambiental y la floración Son todas estas cosas las que se unen para que sea una escena muy, muy bonita. Ahora avanzando hacia abajo, tenemos algo llamado iluminación indirecta. Aquí es donde hornearás la iluminación. En otras palabras, ya estará horneado, lo que te ahorrará mucho tiempo cuando estés trayendo más iluminación. Entonces, en otras palabras, horneará toda la oclusión ambiental y cosas así Entonces ya está horneado para ti. Y entonces en realidad se horneará sobre estos modelos reales. Entonces vamos a discutir eso un poco más adelante. El siguiente que vamos a ver es el cine. Y aquí dentro, hay algo que en realidad es realmente im punto. Déjame solo tocar dos veces el. Y el que realmente está en el punto es la transparencia. Así se obtiene un fondo transparente , una nueva imagen. Ahora bien, esto es realmente genial cuando quieres tomar, ya sabes, una toma de una modelo y luego quieres poner algo detrás del fondo, ya sea un gradiente saliendo a dispararse realmente de ese modelo. O si estás poniendo ese plan en poner ese modelo, ya sabes, en una escena real o algo así, básicamente tienes que conseguir la iluminación correcta, hacerlo con un fondo transparente, renderizarlo, y luego puedes ponerlo dentro de esa escena. Entonces esto es realmente, puedes hacer las cosas realmente en profundidad con esto. Ahora sólo voy a apagar eso, pero ahora voy a cerrar una película y simplificar. Vamos a pasar por eso un poco más tarde, así que no voy a pasar por eso ahora mismo. Igual que el estilo libre y el final es el manejo del color. Lo que estos hacen es que tienen la opción de cambiar realmente la forma en que se ve la escena real. Entonces, por ejemplo, si bajo a mirarlo y ponerlo en muy alto contraste, se puede ver que realmente, realmente se desatura. Todo simplemente saca a relucir todo ese color. Y esto es algo con lo que quizás quieras trabajar de verdad. Ahora, la exposición cambiará toda la iluminación para toda la escena. Para que veas, realmente puedo bajar eso, traerlo a colación. Y me da mucho control sobre cómo iluminar mi escena. Entonces, por ejemplo, realmente puedo sacar esas sombras, luego sacar a colación la exposición y podemos ver cómo se ve realmente oscura en contraste con la escena realmente ligera. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Lo que queremos hacer ahora, solo quiero ponerle esto en algo así como contraste medio. Ya puedes ver que bajó eso y también puedes ver eso, siempre pienso esto, que cuando realmente lo has crecido en non, así que pongámoslo en non. Se puede ver que la diferencia es realmente, muy pequeña en medio y alto, como si básicamente no fuera nada. Pero la diferencia entre muy alto es tan diferente que apenas notas una vez que creces un contraste medio-alto. Pero voy a ponerme en eso de todos modos porque creo que para esta escena es un poco demasiado alto. Bien, entonces ahora si volvemos a subir, esas son las opciones de EV, así es como sabes van a renderizar esto. Entonces ahora establece esto en 250. Si hago esto, va a tomar un poco más de tiempo, pero te voy a mostrar. Voy a poner esto de nuevo en el marco de alambre solo para poder renderizarlo, rendirme , renderizar imagen. Y verás que incluso en mi máquina es una máquina bastante poderosa en realidad. Pero se renderiza lo suficientemente cerca de inmediato. Y todavía se ve bastante bien, ya sabes, para un render en tiempo real. Pero ahora van a ver la diferencia entre esto y los ciclos reales. Vamos a cerrar eso. Ahora, antes de usar ciclos, lo que quieres hacer es ponerlo en ciclos. Y notarás por el momento que tenemos una CPU y una GPU. Entonces uno está usando tu procesador y el otro está usando tu tarjeta gráfica. Siempre será más rápido en tus tarjetas gráficas, así que solo tenlo en cuenta. El caso es que, no todas las tarjetas gráficas pueden funcionar realmente con corte u óptica X. Vamos a repasarlas ahora. Si vengo a editar, vaya a preferencias. Lo que voy a hacer es ir al sistema dentro del sistema aquí. Verás no, verás corte de óptica cadera uno API. Ahora no sé de estos dos, así que no estoy seguro de esos dos. Pero las que querrás usar cortadas u ópticas X. Algunas tarjetas gráficas permiten cortar y la óptica X es básicamente como ciclos X. que significa que si usas esto, Lo que significa que si usas esto, va a acelerar todo mucho. Scott, los nuevos ciclos X fueron mucho más grandes y mucho más rápidos que los anteriores, solo ciclos de licuadora. La otra cosa es hacer clic en tu tarjeta gráfica, dar clic en tu procesador. Ahora bien, no estoy seguro si, cuando haces clic en ambos, si está usando ambos, todavía no lo creo. Creo que está usando el que pongas por aquí. Entonces ya sea CPU o GPU, me gustaría ver una opción aquí que diga combinada. Para que podamos usarlas a la vez quizás. No sé si eso es posible, pero me gustaría verlo. Todo bien. Así que una vez que hayamos puesto esos dos, desafortunadamente si te has subido, realmente podría ayudarte. Significa que estás usando, ya sabes, una computadora portátil de bajo nivel o algo así y va a ser un largo recorrido renderizando las cosas simplemente sin usar nada básicamente. Entonces, cuantas más opciones haya en Cliconire, más rápidos serán los renders Y yo diría que renderizar es una especie de boleto tuyo para mejorar. Cuanto más rápido puedas renderizar las cosas, mejor vas a conseguir. Y la razón es para eso es por supuesto que solo vas a sacar más renders lo que significa que va a acelerar tu progreso. Bien, así que vamos a cerrar eso. Entonces volvamos a los ciclos. Y como dije, antes que nada pongamos esto en la GPU. Calcula ahora en este momento tenemos muestras máximas a 4,096 y tenemos ruido encendido Ahora vamos a bajar esto algo así como 500 Tenemos la cámara instalada en el mismo lugar. Y vamos a bajar ahora para el resto de los ajustes reales. Ahora todos estos escenarios tienen un impacto en tu escena, por supuesto. Pero nuevamente, esta es una licuadora e iluminación para principiantes. Entonces muchas de estas cosas a las que no vas a acostumbrarte en el futuro. Y normalmente estos solo se usan para muy, ya sabes, se usan de manera diferente para diferentes escenas. Van a ser diferencias muy pequeñas y no van a ser iguales en todas las escenas. Entonces la cosa es con las luces, tenemos ¿dónde no está avanzado? Ahí está. Trayectorias de luz , por ejemplo, aquí tenemos todas estas opciones. Entonces el primero que tenemos es el número máximo de gordillas ligeras. Y si pasas el cursor sobre esto, también te dirá tu número máximo total de gordillas de luz, cuántas gordillas de luz están saliendo de cada muestra que en realidad de cada muestra que Entonces tenemos que difundirnos. Entonces este es el número máximo de gordillas un rayo de luz puede hacer en una escena, independientemente del tipo de superficie con la que interactúe En otras palabras, estás limitando la cantidad de gordillas de luz en las que puede rebotar, aunque sea algo así como un espejo Entonces, si dejas esto a las cuatro, aunque sea un espejo, aún así lo reducirá a cuatro gordillas de luz. En otras palabras, si quieres, pareces verte desnudo, poner el difuso real hacia arriba. Hará que más luz rebote de las cosas. Si es algo así como un espejo, básicamente lo incrementará a, digamos que ponemos esto en 16, hará que más luz rebota de ese material real. Todo bien. El siguiente que tenemos es brillante. Y estas son las gordillas ligeras marcas de superficies no brillantes, no reflectantes Y se dispersan en muchas direcciones cuando golpean tal superficie. El ajuste difuso controla cuántos de estos tipos de rebotes puede hacer una frecuencia de luz, si termina, o se llama ser terminado Bien, entonces el siguiente que tenemos es la transmisión, y se trata de que las gordillas brillantes ocurren en superficies reflectantes o brillantes El ajuste brillante controla el número de gordillas que un rayo de luz puede hacer de cada superficie Siguiente de todo tenemos volumen. Y esta configuración controla cuántas superficies transparentes puede atravesar un rayo de luz sin ser terminado. Esto es útil en escenas con múltiples capas de vidrio, o agua, u hojas para ese ejemplo, Y usado con la transparencia, puede ver exactamente lo que hace esto. Entonces en el momento en que lo tenemos transparente en 88, si pongo esto a cero, entonces no tenemos transparencia dentro la escena en absoluto si pongo esto en cinco. Se puede ver. Ahora estamos empezando a conseguir algo de transparencia. Pero la luz no está pasando por todo el camino y todavía estamos recibiendo mucha oscuridad dentro de ahí. Esto es útil en realidad, si tienes un montón de heno sentado uno encima del otro, y descubrirás que cuando realmente vengas a renderizarlo, tendrás mucha negrura ahí Ahora bien, si subes esto a, digamos diez, vamos a subirlo a diez, ya podemos ver que aquí tenemos oscuridad. Todavía tenemos algo de oscuridad por aquí, pero estamos empezando a llegar a alguna parte. Vamos a subirlo a 20 así. Y ahora podemos ver que este es el problema que probablemente tendrás porque creo que el estándar es 20 donde puedes ver a través del árbol solo ligeramente. Pero puedes ver que ahí tenemos algunas manchas oscuras, simplemente no se ve bien. Subimos esto a 90, podemos ver que nos deshacemos de esos. Podemos ver todo el camino a través del árbol y sí, eso se ve bastante bien. Todo bien. Así que sigamos abajo ahora porque las otras cosas que ya hemos tocado, ya sabes, iluminación de Ric y cosas así, podemos bajar y mirar reflexivos y refractivos. Estas son las cosas que teníamos en el V uno también. Cerremos eso y volvamos a estar viendo volúmenes y simplificaremos un poco más adelante en el curso. No vamos a estar tocando película con exposición. Básicamente es lo borroso que quieres algo, ya sea la vanguardia o el fondo Y a veces la gente juega mucho con eso. Pero nuevamente, este es un curso para principiantes, así que no vamos a tocar eso. De nuevo, aquí tenemos lo transparente, que es lo mismo que lo que teníamos en V. Tan importante esa parte. Y ahora estamos pasando a las cosas buenas reales. Entonces rendimiento, este es el que realmente quieres tener un enfoque. Ahora quieres estar probando esto porque está bastante sesgado los datos sobre si es bueno usar un tamaño de mosaico pequeño o un tamaño de mosaico grande dependiendo de si estás usando tu CPU o tu GPU Ahora tiendo a ir con 64 tamaños de baldosas. Entonces solo voy a poner eso en mi tarjeta gráfica porque siento que es lo más rápido para mí. Pero honestamente, sabes que podría ser mucho más rápido a los 256, básicamente quieres estar subiendo en doble, así que el siguiente es 128. Siempre quieres asegurarte de no poner esto en 200, y la razón es porque en realidad funciona más rápido en pares. Así que ten eso en mente cuando te pongas esto, pero dale una prueba. La forma en que le daría una prueba es que intentaría algo muy bajo, como 32, y luego probaría 124, perdón, 1024. Y mira cuáles son las diferencias entre la velocidad. Y entonces vas a tener una idea de si usar un tamaño de muestra más pequeño o un tamaño de muestra más grande. ¿Y qué significa realmente? Bueno, cuando en realidad estamos renderizando esto, si simplemente golpeo rápidamente el tablero de renderizado, ahora sucumbe para renderizar la imagen y comenzar a renderizar Cada uno de estos es en realidad un azulejo como puedes ver. Entonces está renderizando cada uno de estos mosaicos. Y puedes ver exactamente lo rápido que es ahora. Cuanto mayor sea el nivel de muestra, más tiempo tardará en cada uno de estos. Porque se puede ver aquí, hay mucha más luz que pasa a través, así que se ha tardado mucho, mucho más tiempo en renderizarla realmente. Tan pronto como llega, hojea. Entonces, lo que realmente estamos viendo aquí es el tamaño real de la baldosa. Si cierro esto y vuelvo a ello y digamos que puse esto en un tamaño de baldosa mucho mayor. Así que he vuelto y me puse esto en 1024. Entonces verás ahora cuando venga a renderizar, en realidad va a ser rebanadas así. Y se puede ver ahora tiene que renderizarlos otra vez, no sé cuál es la más rápida porque los datos están por todas partes , para ser honestos Pero para mí, estoy encontrando un tamaño de mosaico 64 es bueno para mi sistema real. Bien, así que vamos a cerrar eso. Y lo que vamos a hacer es entonces en la siguiente lección es que vamos a terminar de pasar por estas subastas, y finalmente entonces vamos a alterar realmente esta escena. Bien Ron. Así que espero que hayas disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 8. Nodo de textura de cielo Ilumina el mundo en Blender: Bienvenidos de nuevo a Blender Lighting and Compositing cuatro principiantes. Y aquí es donde dejamos el arte. Bien, como pueden ver, el tamaño de la baldosa, sólo voy a poner eso de nuevo en 64. Y ahora vamos a ver estas partes aquí. Ahora bien estos son muy importantes, lo acelerarán dramáticamente. Entonces puedes ver aquí esta división espacial del usuario, que significa que es más largos tiempos de compilación más rápido renderizado. Entonces, en la parte frontal, va a tomar un poco más de tiempo solo para decidir cómo es, lo que sea que esté haciendo renderizar las cosas. Pero en la parte de atrás, cuando realmente comienza a renderizar, en realidad va a ser más rápido. Así que en realidad siempre enciendo este, así que vamos a encenderlo. Y luego usando curvas, usa más Ram, renderiza más rápido. Así que normalmente siempre enciendo esto y se puede ver que éste usa menos Ram pero se renderiza más lento. Entonces definitivamente no voy a encender eso. Es posible que desee activar esto si tiene una menor cantidad de Ram en su máquina y datos persistentes. Siempre enciendo esto. Se va a añadir, ya sabes, memoria por adelantado en el archivo real de la licuadora. Pero siempre enciendo esto porque entonces cuando vengo a rerender, ya tiene toda la información Ahora lo siguiente que vamos a ver nuevo es solo la gestión del color. Entonces sí tenemos la misma acción y la misma exposición en gamma que tuvimos en V real Así que ahora si me pongo todos esos, si me acerco a renderizar, ahora así es como renderizarías tu imagen. Así que simplemente renderiza la imagen y ya puedes ver que se trata de pequeñas, diminutas muestras. Entonces puedes ver aquí, todavía toma una buena cantidad de tiempo en estos, pero si entro ahora, puedes ver en este momento que va hasta 500 muestras, como puedes ver. Y esto está directamente ligado a la cantidad de muestras en las que realmente establecemos esto. Así se puede ver aquí arriba yendo a 500. Si tuviera que poner esto en 10,000 va a tomar mucho, mucho más tiempo hasta cierto punto. Y te voy a mostrar lo que pasa. Entonces, si voy a renderizar imagen, podemos ver que ahora está renderizando, pero no va a subir a 10,000 ¿Y por qué es eso ahora? Sólo va hasta cierta cantidad antes de que él decida, oye, ho, esto está bien. Yo sólo voy a continuar renderizando. Si quieres parar eso, lo que tienes que hacer es que tienes que volver. Voy a cerrar eso. Y lo que tenemos que hacer es cambiar este umbral en el render para que pueda ver este umbral de ruido aquí. Digamos ponerle esto a uno o algo así. Vuelve a renderizar la imagen y ahora puedes ver, oh, es aún más rápido. ¿Por qué es eso? Bueno, la razón es porque necesito decirlo de otra manera. Entonces si tuviera que poner esto a 0.5 así, vaya a renderizar la imagen, todavía tengo lo mismo. Mm, ¿por qué es eso? Esa es la razón es porque aquí tenemos un umbral de ruido. Si no tomamos el umbral de ruido y luego vamos a renderizar, renderizar imagen, ahora vas a ver que va a tomar mucho, mucho más tiempo para cada muestra real en realidad te va a llevar hasta las 10,000 muestras. Sin embargo, se puede ver que estas muestras se ven increíbles. Y eso es porque en realidad está muestreando cada bit, hasta 10,000 Ahora por supuesto, 10,000 va a ser demasiado alto para la mayoría de las escenas reales, pero puedes ver la razón, especialmente cuando llega a las hojas, va a llevar una eternidad. puedes ver ya sabes en algún lugar uno como Pixar, por qué necesitan 100 máquinas diferentes y todavía tardan 70 días en renderizar sus películas o algo así Esta es la razón por la que, porque están renderizando con muy alta calidad. ¿Y qué significa eso en realidad? Significa, como hemos comentado, que está renderizando todo este pequeño detalle dentro de este mapa de texturas a lo más alto que vaya. Significa que está renderizando todos los rebotes de luz. Se puede ver que aquí tenemos una luz suave realmente hermosa, y esto se debe a que estamos renderizando una muestra mucho más alta. Bien, cierra eso. Lo que voy a hacer es que voy a restablecerlo ahora. Porque pienso eso, ya sabes, hasta que estés realmente listo para renderizar algo de verdad. Entonces aquí está el truco que hago. En primer lugar, encienda el umbral de ruido. Entonces baje esto a 100. Y entonces lo que básicamente voy a hacer es que estaré, cuando renderice una escena, voy a ir a una frecuencia de muestreo muy, muy baja. Incluso a veces renderizaré solo un EV solo para tener una idea de cómo se ve algo porque es muy rápido. Entonces, si voy a renderizar la imagen renderizada, puedes ver lo rápido que es eso. Dentro de unos segundos, en realidad tengo una imagen que realmente puedo ver y, ya sabes, tener una idea de cómo va a ser la escena real. Se puede ver aquí, la iluminación no es tan suave. Aquí puedes ver que la imagen es un poco blocky. Ahora bien, verás que también tenemos mucho ruido aquí, pero hemos encendido los ciclos reales. Ruido que debería, al final de este ruido, esto para nosotros. Y entonces tendremos una buena idea de cómo va a ser esta escena. Ahora, sí recomiendo hacer esto siempre. Entonces lo que tiendo a hacer es hacerlo una frecuencia de muestreo muy, muy baja. Entonces cuando esté feliz lo haré en, ya sabes, quizás 500 muestras, y luego al final haré mi render final. Podría haber cinco o seis transiciones entre todas esas. Ahora puedes ver que está quitando el ruido ahí, y luego está terminado. Y ahora se puede ver que no tenemos todo ese tipo de ruido, ni luciérnagas o grano ni nada por el estilo, pero se puede ver que no va a ser la misma liga que 10 mil muestras Esto es básicamente para hacerse una idea. Bien, vamos a cerrar eso. Así que básicamente hemos pasado por todas las opciones de V, todas las opciones de ciclos. Y estos son realmente importantes cuando se quiere aprender a renderizar las cosas, especialmente cuando se entra en la composición. Y la iluminación, todos van de la mano en realidad. Entonces esa es más o menos la parte de renderizado hecha. Has aprendido todo lo que probablemente vas a hacer en este curso real Habrá algunas de estas opciones en las que vamos a entrar, pero esa es la mayor parte de las que realmente cubrimos. Así que ahora volvamos a encender realmente esta escena. Ahora, como dije, cuando trajimos esta escena, todo lo que teníamos era una iluminación de fondo muy, muy básica con un color y con una fuerza. Y podemos subir la fuerza, por ejemplo. No hay mucho en lo que trabajar realmente, así que podrías obtener muchas escenas que realmente entran así, o aquí es donde probablemente vas a empezar. Lo que tiendo a hacer es que tenderé a venir por aquí, voy a hacer clic en un nuevo mundo. Voy a llamar a este mundo textura del cielo, y lo llamaremos día. Una textura real del cielo es probablemente, vas a otra que no sea HDRI, es muy, muy poderosa Entonces ahora vamos a pasar al panel de sombreado. Abrámonos, asegurémonos en el mundo por aquí. Y este es el sonido que tenemos en este momento. De hecho, vamos a deshacernos de este fondo y pongámoslo también en el motor de renderizado. Ahora recuerda si tu máquina es un poco más lenta, solo pon esto en EV, aún vas a sacar todo lo que necesites de esto. Ahora en el momento en que también tenemos un sol aquí, en realidad eliminemos ese sol. Aquí no vamos a tener sol. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar, presionar eliminar. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a sumar, así que vamos a presionar Shift una búsqueda de textura de cielo. Vamos a traer eso, y vamos a enchufarlo a la superficie. Y esto es lo que realmente obtenemos. Ahora enseguida se puede ver que esto se ve bastante bien si nos acercamos también a nuestras opciones por aquí, abajo a donde está la película y vamos a ponerla sobre fondo transparente, podemos ver. Ahora esto se ve muy, muy bien ya. Apenas de una textura del cielo. Bueno, podemos ir camino, mucho más allá de esto en realidad. Entonces, lo que realmente podemos hacer aquí es podemos convertir eso en la intensidad del sol antes que nada. Para que veas que es algo sutil. Así que a partir de un día realmente brillante, también podemos subir la elevación del sol. Entonces ya puedes ver ¿dónde va a estar el sol en el cielo? También podemos darle la vuelta a la rotación del sol, lo que también es muy útil. Y entonces lo que también podemos hacer es subir la altitud del sol. Ahora la altitud del sol no es tan importante a menos que en realidad hayas metido con el aire, el polvo y el ozono Podemos ver si podemos rechazarlos, todos ellos abajo así. Ahora en realidad podemos empezar a trabajar en esto. Ahora la otra cosa es por supuesto que quiero volver a mi transparencia solo para poder ver dónde está mi sol. Ahora ya puedes ver, encendamos primero el ozono. Entonces vamos a poner el ozono. Vamos a subir un poco el polvo. Ahora en realidad estamos empezando a ver algo. Vamos a subir el aire y obtener el, vamos a cambiar todos también cuando subamos este aire. Así que sólo vamos a subir un poco la elevación del sol. ¿Qué obtenemos aquí a medida que vamos subiendo? Lo conseguimos ir todo el camino por arriba, todo el camino de vuelta hacia abajo por la parte inferior. Lo que está pasando aquí es que el sol va todo el camino hasta la cima del cielo y todo el camino de regreso por la parte inferior. Si giramos esto, vamos por el otro lado en realidad. Y lo que vamos a hacer es que me van a poner desplegable, desplegable, desplegable. El sol viene de esta dirección del momento, está por aquí en alguna parte. Despliega todo el camino hasta la parte superior. Ahora hasta aquí. Como pueden ver, este es un sol matutino. Eso es lo que realmente está haciendo eso. Ahora la otra cosa es lo que no hicimos es que en realidad podemos hacer que el tamaño del sol. ¿Dónde está el sol, mucho más grande o más pequeño? Entonces puedes ver ahora aquí es donde está el sol. Si traigo esa elevación del sol hacia arriba, veamos, baja en la noche o sale. Ahora lo que tiendo a hacer es que tenderé a traer mi sol aquí así. Y luego voy a bajar el tamaño del sol, algo así. Porque es una buena imagen de lo que en realidad estoy tratando de hacer. Si lo derribo, lo derribo, lo derribo. Entonces lo que puedes hacer es llevar el ozono, o bajar el ozono, lo que quieras hacer, derribar el polvo Y entonces realmente puedes ver tu sol o sacar el polvo y simplemente jugar con estos. Trae el aire como ves ahora, en realidad tenemos algo muy bonito ahora. La otra cosa es que también podemos establecer la intensidad a lo brillante que la quieras. Entonces lo que voy a hacer ahora es que ahora solo vamos a rotar el sol alrededor ahora. Sólo voy a tenerlo ahora mismo y aquí. Y dame algunas sombras realmente bonitas. Voy a bajar la intensidad del sol, pero voy a mantener turno, bajarlo. Vamos así, y esta es una escena matutina ahora, como pueden ver. Ahora vamos y sólo bajemos a la transparencia. Así que vamos a ponernos transparentes, y esta es ahora una escena muy, muy agradable, como puedes ver. Ahora la otra cosa es que realmente queremos tener un día, por ejemplo, o una mañana y una escena nocturna real. Entonces también podemos hacer eso. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? Lo primero es que voy a volver a mi mundo. Voy a hacer click en este botón aquí, Sky Textra Day. Y en realidad voy a tirar de ella textura del cielo. Entonces ahora cuando entro en esto, ahora cuando cambio algo, en realidad puedo intercambiar entre ellos. Porque si hago clic en esto hacia abajo tengo textura de cielo mundial noche y textura de cielo día. Ahora estos serán exactamente los mismos. Así que vamos a traer texto de cielo esta noche y luego lo que haremos en la siguiente parte es que en realidad vamos a convertir esto en una escena nocturna. Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 9. Técnicas de sombreado de celdas en Blender con freestyle: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar el compuesto relámpago en cuatro principiantes y aquí es donde lo dejamos arriba. Bien, así que ahora tenemos nuestra textura nocturna realmente escogida. Bajemos y dejaremos la intensidad del sol, dejaremos el tamaño del sol. Con lo que queremos meterse es la elevación del sol. Ahora claro, cuanto más bajo ponemos esto, más bajo el cielo, se va a ir el sol. Entonces pongamos esto en algo así como menos cuatro. Y ahí vamos ahora todavía podemos ver que tenemos algo de sol brillando por aquí, así que necesitamos rotar esto un poco. Así que vamos a girarlo a 450. Y luego lo hemos girado alrededor, y luego finalmente podemos perder ahora con el aire y el polvo, y el ozono real. Ozono. Vamos a poner a cero. Pongamos el polvo en 2.3 y en realidad pongamos el aire en algo, no algo así. Y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos una escena a la luz de la luna así como una así que tenemos un día para poder volver a y luego podemos volver a la noche Así que día y noche, ya tenemos a los dos ahí. Y se puede ver que es muy fácil intercambiar entre ellos. Entonces, básicamente, lo que puedes hacer es que también puedas ponerle capas a la iluminación mundial, porque también podemos volver también a nuestra iluminación mundial que teníamos al principio. Ahora por supuesto, ninguno de estos funciona demasiado bien por su cuenta. Entonces, en otras palabras, si estamos haciendo una textura de cielo nocturno por ejemplo, lo que sin duda haría es que probablemente traería una luz puntual. Entonces, vamos a traer ese punto de luz. Simplemente encontremos dónde estaba nuestra luz puntual, ponla en los materiales en su lugar. Y entonces sólo voy a dejarlo funcionar y encontrar mi punto de luz donde lo ponga. Bien, voy a encontrarla por aquí. Aquí está mi punto de luz. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Mayús en barra espaciadora para traer la herramienta de movimiento. Y ahora puedo ver que está atascado en el árbol. Voy a traerlo aquí así. Y entonces sólo vamos a volver ahora al render y terminaremos con nuestra luz puntual aquí. Entonces lo que quiero hacer con esta luz puntual es ante todo, quiero ponerla en un color azul, azul. Y ahora puedes ver que en realidad tenemos un poco de luz de luna ahí La otra cosa es ahora también, podemos bajar la intensidad del sol o para poco así. Y entonces realmente podemos sacar el radio de esta luz de luna Subirlo un poco, y ahí vamos. Si en realidad apago esto, ahora está nuestra luz de luna Ahora, claro que el único problema con esto es que no los vas a tener. Entonces en otras palabras, si entro y pongo esto a la fecha textura por ejemplo, todavía vamos a tener eso ahí. Entonces lo que tiendo a hacer eso en ese punto es que voy a montar una nueva colección. Entonces, si cierro esto, instalaré una nueva colección la cual se ha ido ahí. Entonces este de aquí, vamos a sacarlo, lo llamaremos luz nocturna. Entonces, y entonces lo que voy a hacer es venir ahora y conseguir mi punto de luz, poner eso en la luz de la noche. Y ahora tengo eso encendido o apagado. Porque básicamente puedo venir y ahora y hacer clic en esto de vez en cuando. Ahora es importante que recuerdes que uno de ellos lo deshabilita en la ventana gráfica, que estamos viendo ahora, y uno de ellos lo deshabilita en el Entonces puedes tenerlo activado en la ventana gráfica, pero simplemente deshabilitarlo en el render, significa que simplemente no se renderizará. Entonces ahora lo que podemos hacer es volver al ciclo nocturno y ahora podemos simplemente encender la luz nocturna. Entonces y voy a encender o apagar todas esas luces que en realidad has ido a la escena. Así que de nuevo, muy, muy práctico. Todo bien a todos. Entonces esa es esa parte. Ahora pasemos a otro proyecto. Ahora hemos aprendido sobre los ciclos de la licuadora, el motor de renderizado EV y hemos aprendido sobre las texturas del cielo. Hemos aprendido sobre HDRI. Ahora es el momento de aprender sobre algo completamente diferente. Entonces, vamos a cerrar esto. Vamos ahora y abramos el siguiente, que va a estar bajo el estilo libre Y vamos a ver. Voy a abrir, bueno entonces voy a abrir el ejemplo. Voy a poner eso por el lado derecho otra vez. Así que abre el tuyo si quieres mirar lo que podría hacer, asegúrate de ponerlo en render. Y entonces lo que harás es abrir el proyecto así que vamos a traer eso. Entonces notaremos ahora que tenemos un AT de Star Wars y T Walker y si nos lo ponemos a renderizar, no vamos a ver tanto. Ya sabes, se va a cargar, pero no va a ser nada especial. Se va a quedar así. Ahora, lo primero que queremos hacer es que realmente queremos llegar a los ciclos. Así que voy a venir aquí y me voy a asegurar de que estoy en ciclos. Entonces por el momento está en B, pongámoslo en ciclos. Así que asegurémonos de que el ruido esté encendido. Es lo primero que siempre debes encender. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente traer una fuente de luz. Entonces, vamos a traer una luz de área. Entonces voy a presionar Turno Día. Vamos a salir a la luz. Trae luz en el área. Presionemos Mayús barra espaciadora. Entonces vamos a mover Gizmo. Y vamos a sacarlo a colación y colocarlo en algún tipo de lugar. Entonces voy a establecer, así que voy a rotar un poco, así que voy a hacer esto un poco más grande con la S nacida. Entonces y luego claro lo que voy a hacer es que lo voy a hacer más brillante. Pero quiero que realmente brile por aquí abajo en alguna parte. Así que voy a venir y simplemente hacerlo un poco brillante. Entonces me voy a poner algo así como 400 así. Y luego solo voy a moverlo hacia un lado solo para obtener una iluminación relativamente agradable ahí. Tráelo así, y luego R y X así. Y creo que ya se ve bastante bien. Ahora también queremos hacer otra cosa. Lo que queremos hacer es que queremos acercarnos aquí a estas partes porque aún no hemos discutido la sombra de las emisiones reales. Entonces eso es lo que vamos a discutir ahora. Entonces, si te acercas al material, veremos que estos pernos, tienen un BSDF principal y también tienen dentro de ellos, por lo que la mayoría de estos tienen dentro de ellos una emisión. Por lo que puedes ver aquí la emisión con fuerza de emisión. Entonces, si doblo la edad juntos y luego una que vamos a hacer es que vamos a poner esto en algo así como diez. Y ahora verás que en realidad los ilumina. Ahora podemos ponerlos aún más altos, así que vamos a ponerlos en 100 o 1,000 Y ahora puedes ver realmente, realmente brillantes, reflejando de ahí, rebotando sobre el andador real Entonces probablemente un poco demasiado alto en ese momento. Entonces pongamos 500. Sólo queremos que salga un poco de luz ahí. Y también se puede ver que estamos empezando a perder un poco del color también. Entonces, cuanto más alto subas esto, más rebote vas a bajar ahí. Entonces, si bajas esto, digamos 100, puedes ver menos rebotar ahí. Estamos empezando a ganar un poco de color. Entonces solo hay eso en lo que pensar ahora Lo que queremos hacer es querer también porque la emisión no es algo que yo, ya sabes, demasiado preocupado en este proyecto real. Lo principal de este proyecto es mostrarte otra forma de renderizar las cosas. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a volver a configurar mi cámara. Entonces cambia, vamos a traer la cámara, Pongamos aquí nuestra rotonda de cámara, así que controla Alt y cero Pongamos nuestra cámara aquí. Y también cambiemos el tamaño de nuestro render porque aún no lo hemos hecho. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar nuestra cámara, así que nuestra cámara seleccionó aquí. Vamos a venir a esta pequeña imprenta de aquí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar la resolución. Entonces vamos a cambiarlo a 2048 para 2048 y dándonos ocho imagen cuadrada Entonces lo vamos a hacer es que solo voy a venir a presionar para abrir esta vista de panel y luego cámara para ver y simplemente moverla un poco hacia un lado, obteniendo una bonita vista de nuestra imagen. A continuación, sólo voy a desmarcar eso y ahora alejar mi cámara. Resolver. Ahora lo que notarás esto es que estas texturas son bastante altas, como puedes ver, son texturas realmente, muy bonitas. Pero lo que queremos hacer, es posible que no quieras que las texturas sean tan altas. En otras palabras, tal vez quieras que esto sea un poco más bajo en las texturas. Ahora bien, ¿cómo se hace eso? No queremos entrar y cambiar estas texturas, pero queremos una manera de arreglarlo nosotros mismos. Entonces lo que queremos hacer es que tú quieras entrar y quieres bajar a ciclos, bajar, y tienes uno que dice simplificar. Abra esto, haga clic en él, y luego notará debajo la ventana gráfica y debajo del render, tenemos un límite de textura Ahora entremos primero en la ventanilla y fijemos el límite de texto en 128 Y esperemos, miren lo que pasa. El texto ahora se ha bajado a 128 y también podemos, vamos a configurarlo un poco más alto, así que digamos 512. Y ahora estamos empezando a ponernos un poco más de detalle. Ahora creo que esto es lo correcto para lo que vamos a hacer. Porque lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a entrar ahora y bajar a donde dice, donde esta mirar Freestyle Vamos a bajar a freestyle, y voy a hacer click en eso Y entonces lo que voy a hacer ahora es renderizarlo. Así que para esto solo voy a asegurarme de que tengo este conjunto en Y frame y luego voy a subir a mis ciclos. Voy a asegurarme de eso en editar porque es un proyecto nuevo. Así que solo asegúrate de que todo esté encendido así que todo debería estar encendido para ti. Y luego bajamos y queremos muestras máximas, digamos que estén en 500. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir al render nacido hit render y dejar que lo renderice. Ahora lo único que no hice aquí, como pueden ver, no creo que lo haya puesto en GPU. Entonces cerremos eso por 1 segundo. Y luego también hay otro error que cometí bajo render aquí. Yo no puse el límite de texto en 512, así que voy a hacer eso. También me voy a asegurar de que tengo mi GPU encendida, así que la GPU computa encendida. Y luego finalmente también me voy a asegurar, como siempre debes hacerlo bajo rendimiento, vamos a poner esto en el sitio de mosaico correcto, vamos a asegurarnos de que vamos a poner esto en el sitio de mosaico correcto, vamos a tus divisiones espaciales y vamos a asegurarnos de que los datos persistentes estén encendidos Ahora por fin, pasemos a imagen de Rendnder y nuevamente con una iluminación muy, muy básica, veamos qué sacamos realmente de esto Entonces por el momento podemos ver solo el estándar, ya sabes, render que va a salir. Se puede ver que lo real, las texturas se han reducido a 512. Creo que los ponemos en algo así y se puede ver que no tenemos muchos detalles ahí dentro. Eso es exactamente lo que queremos. Así que ahora vamos a este acabado real y render. La otra cosa que notarás también es que esto está tardando mucho, mucho más tiempo en renderizar y la razón ello es porque es un render mucho más grande. Es 2048, entonces es una imagen cuadrada, no es 1920. 1080, ya casi hemos duplicado bastante un lado de ellos, que es, ya sabes, la parte superior que va por aquí, esta parte era 1080 y ahora se ha duplicado a 2048 Así que ya casi terminamos. Así que vamos a dejar que eso termine. Y entonces vas a ver pasar algo de magia, que probablemente va a cambiar la forma en que piensas sobre el renderizado porque en realidad abre la puerta a cosas como el cómic o, ya sabes, otros estilos de renderizado Y el bit superior debería ser bastante rápido porque básicamente está vacío al ahora mismo ya está terminado. Se trata de denoizar la escena, lo que siempre va a hacer porque tenemos eso empatado en que nos va a ahorrar mucho tiempo Y ahora va cargando mapas Freestyle , Renderización de trazos ¿Qué significa todo esto? Ahora solo esperamos, ese acabado este bit sí toma un poco de tiempo. Tiene muchas cosas que computar. Y ahí vamos. Ahora que se ve muy, muy bien. Como se puede ver. En realidad parece que ha sido dibujado a mano con algo de color. Y se puede ver que eso es muy, muy agradable. Ahora en la siguiente lección, lo que haremos es simplemente echar un vistazo a algunas opciones más. Te voy a mostrar cómo hacer esto en V también, y seguiremos a partir de ahí. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 10. Iluminación nocturna 3D de entorno con emisión en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar la iluminación y la composición de cuatro principiantes. Y aquí es donde dejamos el ar. Bien, así que ahora entremos, vamos a cerrar eso. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que Joe va a poner esto en render otra vez y ahora vamos a pasar a V. Ahora en el momento en que pongamos esto en V, creo que si ponemos esto en V, ahora las texturas deberían estar de vuelta, que son, como podemos ver. Ahora veamos si podemos llegar a simplificar, y quiero ver si puedo poner, sí, no tenemos una cantidad máxima aquí, desafortunadamente, de lo grandes que pueden ser las texturas Sin embargo, en realidad salgamos y rendericemos esto. Sin embargo, vamos a comprobarlo. Primero corre 64, así que eso debería estar bien. Pongámoslo en marco de alambre. Pongámoslo en Render. Echemos un vistazo. Ahí vamos. Renderizado de Trazos. Y ahí vamos. Más o menos lo mismo. Podemos ver probablemente en V, necesita texturas un poco más bajas ahí. Ahora creo que también podemos ir a Preferencias y hacer eso también. Para hacer eso en V, lo que voy a hacer es simplemente voy a poner esto en el motor de render. Y entonces lo que voy a hacer cuando esto se cargue es que voy a ir a editar esta vez. Para que podamos ver, solo me pregunto cómo ha cambiado eso ahora. Entonces sólo voy a ir a editar. Lo que vamos a hacer en cambio, porque no tenemos simplificador por aquí, solo vamos a ir a Editar preferencias Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir a Viewport y establecer el límite aquí Entonces esto debería estar apagado en este momento. Pero si pones esto en digamos 512, cierra eso y luego vuelve a renderizar. Ahora debería haber bajado esas texturas reales. Así que también podemos hacer esto en EB con bastante facilidad. Así que ponla, carga, y luego nos vamos, podemos ver que bajan las texturas. Ahora bien, ¿por qué querrías usar V para esto? Bueno, claro, antes que nada vamos a tener floración. Entonces, si pasamos a las opciones de EV, te traemos oclusión ambiental, ya podemos ver si abrimos la oclusión ambiental, quemamos eso, obtenemos mucho, mucho mejores sombras de contacto hacia abajo en la Así que vamos a subir eso. Entonces, vamos a subir esto así. Y ahora se pueden ver sombras mucho, mucho más bonitas. La otra cosa es que si encendemos a Bloom, guau, ahora podemos ver que llegamos a alguna parte Es por eso que queremos usar ese Bloom, porque realmente podemos subirlo y hacer que se vea realmente, muy genial efecto. Y ahora podemos repasar, ponerla en un marco de alambre, ir a renderizar, ir a Render Image y dejar que se renderize una vez que esté terminada. Verás no sólo ahora tenemos, tenemos bonitas, bonitas sombras. Tenemos un mapa de textura real baja ahí, pero también tenemos algunas luces reales realmente agradables en la escena también. Así que eso se ve muy bien. Bien, así como dije, esta forma de renderizar ahora podría cambiar toda la forma en que piensas sobre las cosas o cómo piensas en armar una escena, o lo que incluso puedes hacer con la escena. Así que ahora vamos a pasar a algo mucho más complejo, donde vamos a tratar de poner todas las cosas que hemos aprendido hasta ahora en un proyecto real. Así que vamos a cerrar nuestra tienda era como, así que vamos a abrir un nuevo archivo. Entonces vamos a ir a abrir y esta vez vamos a ir al número cinco, que es la iluminación de emisión de cementerio Ahora creo que puedes volver a echar un vistazo al ejemplo, pero probablemente sea mejor si solo abres el proyecto y sigues adelante. Porque creo que te va a quedar impresionado por lo que vas a ver en el ejemplo real. Entonces depende de ti si lo abres, pero vas a averiguar cómo iluminar realmente una escena, una escena nocturna o una escena de Halloween muy, muy bien. Entonces voy a abrir mi ejemplo como, así que ahora en realidad voy a abrir el proyecto. Entonces abramos el proyecto. Vamos a dejar esto abajo, vamos a traer esto ahora. Entonces voy a traer esto y esta es la escena con la que tenemos que trabajar. Entonces, en el momento en que ponemos esto en V, que debería estar encendido, pongamos esto en la vista renderizada y verás que básicamente no es más que una escena nocturna. Así que dejemos que esto se cargue. Aquí hay mucha información, así que podría llevar mucho tiempo. Solo quiero mostrarte cómo se ve antes de hacer algo realmente, y luego cómo podemos llevar esto a vivir. Entonces podrías tener una escena como esta luciendo bastante bonita, pero realmente, realmente necesita algo de trabajo en la iluminación. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a acercarnos a estos para que veas que estos están encendidos, pero estos no lo son. Y cómo conseguimos esos encendidos si hacemos clic en esto. Así que vamos a esconderlos fuera del camino con H. Vamos a dar click en esta parte aquí. Acércate al lado derecho. puede ver todo lo que es, es la fuerza de emisión es a cinco. Ahora bien, si venimos a este de aquí, entonces este será este material aquí y pondremos nuestra fuerza de emisión a cinco. Que luego los sacaremos a todos y los haremos brillar exactamente de la misma manera que los demás. Ahora la otra cosa es que si pulsas la barra espaciadora aquí, también verás que ¿por qué no están trabajando? Sí, lo son. Ahí vamos. También se puede ver que estos se mecen muy ligeramente. Y ahí se puede ver el final. No lo sé, déjame echarle un vistazo a la. Vayamos a la disposición un minuto y vamos a acercarnos a estos aquí. Entonces vamos a esto. Y podemos ver que sólo va 80-160 así que va de la nada a Entonces pongamos esto primero que nada en 160. Así. Y ahora deberíamos terminar con ellos simplemente balanceándose hacia atrás y hacia adelante Así que me olvidé de hacer eso. Y en realidad debería volver y reiniciar de nuevo. Bien, perfecto. Ahora ya tenemos eso. Podemos ver que ahí tenemos una escena con animación con luces. Y lo primero que queremos hacer es que queremos entrar y traer una luna para darnos algo de luz real. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir a nuestro avión por aquí. Todo esto es, es un plano sencillo y queremos darle un material. Así que entremos y llevemos un material. Entonces voy a hacer click nuevo. Voy a llamar así a esta Luna. Y entonces lo que quiero hacer es venir al panel de sombreado y tenemos algo como esto Por el momento, se llama Luna. Como puedes ver ahora dentro del paquete de recursos aquí, verás. Regresa. Tenemos uno que dice textura lunar. Bien, vamos a abrir eso. Sólo voy a mover eso a un lado y solo quiero arrastrar esto. Solo deja esto ahí dentro. Así que vamos a dejar eso ahora. De hecho voy a enchufar esto a la base de color como, así que deberíamos terminar con algo como esto. Ahora verás que esto está desenvuelto. Ahora cuando estés trayendo tu propia luna, solo asegúrate de que en la edición de vistas puedas ver que esto es esto. Entonces esto está desenvuelto aquí para la prensa A. Se puede ver que esto va por aquí Solo asegúrate de que realmente esté encajando. Se ve que está un poco fuera de lugar, pero no importa porque está cubriendo la mayor parte de la luna. Ahora volvamos al sombreado y luego lo que queremos hacer es que también queremos enchufar el color de este a la emisión Entonces ya sabes, al momento las emisiones negras, enchufa esto y ahora ya podemos ver, oh, está ligeramente encendida. Ahora la otra cosa que tenemos, el otro problema es que si voy a aquí, es que esto no está encendido correctamente, perdón, esto es negro. Y en realidad no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es que en realidad quiero enchufar el alfa también a aquí. No pasa nada. Y la razón por la que no ha pasado nada es que solo necesitamos editar una opción más. Entonces, si pasamos a nuestro material, desplácese hasta el fondo, tendrá uno que diga modo de fusión, que estará en opaco. Y solo quieres poner esto en mezcla alfa. Ahí vamos, ya tenemos luna ahora solo necesitamos entrar y poner la fuerza de la emisión arriba. Entonces entremos, pongamos la fuerza de la emisión hasta diez, y esa es la transmisión. Las emisiones fuerzan hasta diez y ahí vamos. Bien, así que ahora realmente estamos llegando a alguna parte. Ahora solo podemos ver los pequeños detalles reales de la luna. Tal vez quieras bajar esto, pero yo no lo haría bien todavía porque vas a editar algunas otras cosas y luego realmente vamos a empezar a juntar esto que no me meta con nada en este momento. Lo que yo haría es simplemente tratar de seguir adelante y entonces realmente podemos hacer más cosas con él. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es que realmente quiero traer algún volumen Ahora la forma en que vamos a traer volumen es que simplemente vamos a llegar a este paisaje aquí. Entonces podemos ver que aquí tenemos este paisaje. Ahora por el momento, si voy al modo objeto, podemos ver que si presiono Tab, esto es muy, muy alto en la cantidad de polígonos Si vengo aquí, puedo ver que tenemos 30 mil polígonos Un poco demasiado alto para lo que necesitamos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrarlo todo con L, así que solo selecciónelo todo. Y luego voy a presionar Mayús D como. Por lo tanto, presione Mayús Barra espaciadora para traer la herramienta de movimiento. Y ahora lo que debería tener es que debería tener otra versión de esta marca real. Así que sólo voy a dejar eso ahí abajo. Y luego voy a presionar y sacarlo a colación, así que justo debajo de este techo tirado aquí. Y ahora lo vamos a hacer es que voy a presionar L sobre todo. Selección de Prensa. Y ahora tengo básicamente esto y medio. Si presiono H, el suelo, reza por debajo, presionemos todo H para traer eso en ese entonces. Y ahora en realidad queremos hacer un poco de trabajo en esto, lo que vamos a hacer en la siguiente lección. Básicamente vamos a tomar esto y lo vamos a usar como volumen real. Pero para el volumen no necesitamos que sea esta polya alta todos Así que vamos a ordenar eso en la siguiente lección. Bien, vamos a presionar control todas las transformadas clic derecho, establecer origen a geometría Y voy a ver en la siguiente. Y a todos, muchas gracias. Adiós. 11. Crea efectos de niebla volumétrica en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar el relámpago, componiendo a cuatro principiantes y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora en realidad hemos duplicado esto, así que puedes ver que tenemos muchos polígonos aquí De hecho, arreglemos eso. Entonces lo primero vamos a hacer es que vamos a presionar control y traer algunos bucles de borde más agregándole más polígonos, lo creas o no Pero luego vamos a presionar luz, clic izquierdo, clic derecho. Deja los que están en su lugar ahora para salir de ahí. Y ahora lo que quiero hacer es básicamente quiero cambiar esto. Entonces, lo que recomiendo hacer es, antes que nada, guardar tu archivo antes de hacer esto, porque en realidad podría bloquearse. Porque cuando estás usando un modificador como este, a veces eso sucede. Entonces lo primero que vamos a hacer es agregar modificador. Y voy a bajar a donde dice, ¿dónde dice remesh Vamos a hacer clic en remesh. Y ahora notarás que en realidad está suavizado de estos bordes Ahora lo que realmente se hace es que en realidad la remallado para que sea una malla mucho mejor Entonces si presiono el control A por allá ahora, entonces aplícalo, presiona la tabulación quemar , ya verás que tenemos, aunque es mucho más denso y malla, en realidad es mucho más. Se distribuye con topología par, que es lo que queríamos Ahora bien, porque esto es un volumen, realmente no necesitamos todos esos polígonos Entonces voy a entrar ahora. Voy a bajar a diezmar. Y cuando vengas a diezmar, puedes ver el tema. 571,000 polígonos. Realmente no queremos eso. Ahora sugiera hacer esto por etapas porque lo que hará es que te permitirá realmente derribar esto. Entonces, si diezmas algo así de alto, bájalo por etapas y luego no vas a tener tantos problemas con él Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner no 0.5 así. Y ya verás lo bajaré a 250 mil polígonos impares o algo así . Bien, 384. Presionemos control para aplicarlo. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a traer otro diezmado De nuevo, me aseguro de que estoy haciendo esto lentamente. Entonces diezmar no 0.5 A lo que queremos bajar esto es alrededor de 20,000 Control A, vamos a abastecer eso Y comenzará a acelerarse ya que en realidad estamos trabajando a través de estos. Ahora diezmarlo otra vez. Voy a ponérselo no a 0.5 otra vez, 123,000 Presiona el control A, y luego diezmar Ahora queremos bajar esto a vuelta alrededor de 20,000 Así que si ponemos esto en no 0.5 se puede ver que va a ser mucho más rápido. Sigamos bajándolo entonces. La ronda alrededor, como dije, 20 mil y algo alrededor. Ahí está absolutamente bien. Presionemos control para aplicarlo. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente hacer clic derecho, entrar y afeitarse auto suave Y ahí vamos, tenemos nuestras métricas de volumen real que en realidad vamos a usar. No le gusta por el momento, pero ya verás. Pongamos render ahora. Ahora pasemos al lado derecho debajo de Material. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a hacer clic en este principio aquí y ustedes van a eliminar Y entonces lo que vas a hacer es abrir el volumen y vas a dar click aquí. Y vas a hacer clic en Volumen de principios. Haga clic en. Ya se puede ver que algo realmente está sucediendo, aunque no se ve bien en este momento. Bien. Entonces tenemos un poco de trabajo que hacer ahora. El único problema que tengo es que me metí la pata ahí arriba. Voy a regresar y antes de hacer eso, lo que voy a hacer es en realidad voy a copiar, perdón, menos fuera de este terreno fuera de esta parte. Entonces por el momento verás que debajo tenemos terreno, así puedo dar click aquí terreno y en el volumen también tenemos terreno. Ahora si menos fuera del terreno del volumen, me voy a nosotros. O si cambio el terreno en el volumen, también voy a cambiar el terreno en el terreno también, si eso tiene sentido. Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a poner más nuevo. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a poner volumen. Entonces cuando luego copian esto, copian material, pegan material así. Y entonces sólo voy a menos fuera del terreno. Así se puede ver ahora que ambos son iguales. Ahora si bajamos, una vez que esto se pone menos apagado, ahora solo tenemos volumen. Ahora que puedo hacer es entonces entrar Eliminar y luego llegar a volumen, y luego poner en volumen de principios Ahora verás que en realidad empezamos a llegar a alguna parte, aunque no se ve tan bien por el momento. Así que ahora lo vamos a hacer es que en realidad vamos a entrar, vamos a entrar en el material y de hecho meterse un poco con esto. En primer lugar, aunque voy a borrar estos porque casi no los voy a necesitar, así que borra. Da clic en este, Eliminar, y luego entraremos y solo tenemos nuestro volumen principal aquí, con el que también vamos a hacer algunas otras cosas. Entonces lo primero que quiero hacer es con el volumen principal, es que queremos entrar y ordenar el color. Entonces voy a hacerlo solo un poco más oscuro, así que tal vez algo como esto. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a bajar y establecer, realidad no voy a establecer una cantidad para densidad porque en realidad voy a hacer eso con algunos nodos más que voy a poner en su lugar. Así que todo lo demás aquí prácticamente puede permanecer igual aparte de dónde está el. Sí, creo que todo lo demás seguirá igual aquí. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que antes que nada traeremos una coordenada de textura. Así que vamos a hacer zoom nuestro un poco. Vayamos aquí, cambiemos coordenadas de la textura de la textura. Éste de aquí. Dejemos eso ahí dentro. Ahora quiero que esto se genere, no lo queremos basado en el mapa UV ni nada por el estilo. Presionemos ahora Mayús y busquemos Mapeo. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a enchufar nuestro generado en la parte superior del vector del mapeo. Y el que sólo vamos a cambiar es el valor y en la rotación. Y sólo vamos a poner eso a 90, no 90090. Bien, sigamos adelante ahora. Y luego vamos a poner en un desplazamiento de textura degradado, una textura de búsqueda. Vamos a enchufar el vector del mapa en el degradado. Y luego vamos a traer una rampa de colores. Lo que en realidad estamos haciendo aquí es que en realidad estamos teniendo control sobre cómo la niebla real va a levantar el color. Vamos a enchufar el al color. Vamos a enchufar, lo conectaremos directamente a nuestra densidad de densidad. Vamos a enchufar eso. Y deberíamos terminar con no mucho en este momento. Ahora que vamos a hacer es que en realidad vamos a perder el tiempo con estos. Si traigo esto de esta manera, trae esto de esta manera, todo esto hasta aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es traer uno más. Entonces voy a traer esto hasta aquí. Ahora podemos empezar a ver que algo sucede así que pulsemos control y hagamos clic. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos traer otro en ese también. Podemos preguntarnos si necesitamos hacerlo un poco más oscuro. Creo que sí. Así que vamos a asegurarnos de que esto va a ser en realidad, creo que es correcto en el lugar correcto. Algo así, creo que se ve absolutamente bien. Solo toquemos dos veces la A. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora bien, el único problema que tenemos, por supuesto, es que la densidad ahora está cambiada porque en realidad estamos controlando la densidad por aquí. Pero lo que queremos hacer ahora, esto es básicamente lo más denso que va a ser. Sin embargo, el problema que tenemos es que aún no tenemos ningún control sobre cómo va a verse la niebla en realidad. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos y voy a presionar Mayús para duplicarlos. Arrástralos hacia arriba. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer una textura musgrave Vendremos en el turno A, vamos a traer textura musgrave así Y luego va a enchufar el vector por aquí. Y entonces vamos a hacer esto, ahora voy a traer otro color, color de cambio de rampa. Así que ahora vamos a traer a este blanco todo el camino hacia abajo solo hasta debajo de aquí, no verás que pase nada. Y luego lo vamos a hacer es que sólo voy a poner el musgrave en un minuto Entonces voy a poner la altura para aquí. Y ahora necesito alguna forma de enchufar todo. Entonces necesitamos usar ahora una nota matemática. Así que voy a hacer es que voy a presionar Shift, traer una matemática, así que voy a dejar eso aquí. Entonces ahora vamos a terminar con algo como esto. Y entonces lo que quiero hacer es ahora queremos establecer esta matemática dos multiplicar, así que si me acerco, establecer esto ahora para multiplicar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a enchufar este color desde esta rampa de color al fondo de aquí, así. Ahora solo queremos controlar cómo se ve esto en realidad. Entonces lo voy a hacer es acercar de nuevo. Voy a ir a poner mi Musgrave en cuatro D, y luego voy a ir a W, y me voy a poner esto, 51.3 Y entonces lo que voy a hacer es ir a poner la báscula en -45.6 sé porque ya he estado metiendo con esto ya he estado metiendo Entonces voy a poner el detalle en 4.8 y voy a poner las dimensiones en 37.5 y el Lou se fue, ni siquiera puedo decir eso Voy a ponérselo en uno. Y ahí vamos. Ahora en realidad estamos empezando a llegar a alguna parte, aunque todavía podemos verlo por aquí. Solo me pregunto en realidad si puedo ponerlo aquí y luego volver a ponerlo. Sí, déjame comprobar, a ver si estamos creciendo V, que tengo. Bien. Así que ahora tenemos esto en su lugar, todavía no parece mucho. Y la razón es que, por el momento, realidad no estamos usando esto correctamente como volumen. Es un poco demasiado denso en este momento, así que en realidad vamos a quitarle algo de la dendez y la forma que lo haces va a ser a través de la luz real Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar turno y vamos a traer un sol. Y ¿por qué necesitarías un sol en una escena nocturna? Pero voy a mostrarte lo que vamos a hacer con eso. Entonces voy a presionar Mayús barra espaciadora, Ir a mover. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a arrastrar a mi hijo séptimo a pasar por encima. Justo al lado de este árbol, en algún lugar por ahí. Recuerda que es una fuente de luz infinita, así que en realidad no importa demasiado dónde la pongas realmente. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente arrastrarlo a la escena, así que ahora podemos ver que está muy, muy bien iluminado. No es realmente correcto por el momento. Lo que voy a hacer ahora es pasar a mi pequeña bombilla. Voy a poner a mi hijo en 0.250 Baje eso mucho. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a venir ahora a mi mundo y voy a bajar mi mundo a negro así. Bien, así que ahora parece que estamos llegando a alguna parte. Se ve un poco mejor que donde está. Por supuesto, todavía tenemos esta métrica de volumen que en realidad no funciona correctamente. Y la razón es porque para mí en realidad tengo, si miramos aquí, en realidad tengo dos de estos. Por alguna razón. No sé por qué, sólo voy a esconder esa fuera del camino. Vuelve a este , borra ese fuera de la edad del camino, y finalmente estoy empezando a llegar a alguna parte. Estaba un poco preocupado de que eso no iba a funcionar para mí. Pero de todos modos, eso se ve bastante bien ahora. Bien, entonces en la siguiente lección lo que haremos es traer nuestra luz principal Y luego empezaremos a jugar con las opciones de vehículos eléctricos y realmente, realmente sacaremos esta escena a la luz. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 12. Técnicas de renderizado de escenas nocturnas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar la iluminación, la composición de cuatro principiantes, y aquí es donde nos quedamos están Bien, así que ahora antes de hacer otra cosa, vamos a jugar con el EV, oclusión ambiental y hagamos esas opciones bien primero Entonces lo primero que vamos a hacer es que voy a entrar, haga clic en ambiente. Y luego uno, vamos a poner esto en 9.3 voy a bajar esto a 0.86 0.332 Bien, vamos a agregar un poco La munición va a ser muy así como ya hemos hablado. A continuación, sin embargo, el siguiente es muy agradable. Vamos a traer algo de floración. Y ahí vamos. Es hora de dar doble toque a los ocho, verdad, de verdad ya sacar a la luz esta escena. Ahora bien, todavía no hemos florecido mucho en estos, así que entremos abiertos, parte Bloom. Pongamos esto en 1.14 También bajemos la rodilla a no 0.4 en algún lugar por ahí Vamos a bajar esto un poco a 6.2 Y también pongamos la intensidad de la misma hasta no 0.1 así. Bien, ahora la otra cosa es ¿tenemos esto lo suficientemente alto? Solo echemos un vistazo a nuestra emisión. Así que sólo voy a esconderme al revés en este momento. Sólo voy a asegurarme de que estoy contento con mi emisión. Voy a entrar aquí en materiales y sólo voy a ir a mi fuerza de emisión en cinco del momento. Vamos a sacarlo un poco así. Presionemos al tage y traemos de vuelta nuestro volumen. Se puede ver que gran parte del volumen se lava. Lo siento, mucha de la floración se lava por el volumen que hay ahí dentro. Ahora lo que queremos hacer es que queremos traer otra fuente de luz. Entonces voy a llegar a mi el primero. Quiero presionar el turno A, traer una luz. Y esto es lo que haremos. De hecho, necesito presionar shift S, Primer turno S, cursor seleccionado. Ahí está nuestro desplazamiento del cursor A. Vamos a traer un área, vamos a darle la vuelta, R, Y. Gírela para que apunte ahí abajo, hacia el centro. Y vamos a darle la vuelta, s ahí, eso está apuntando aquí abajo. Entonces vamos a hacer esto más grande. Ahora sólo lo podemos ver aquí. Si presiono, en realidad puedo escalarlo. Y entonces lo que puedo hacer es cambiarlo de un cuadrado a un disco. Y lo que realmente quiero hacer es que si presiono tres, en realidad quiero alinear esto. Entonces ahora presiono tres sobre el número. Voy a presionar G, y luego voy a alinearlo al mismo tamaño que el sol, más o menos. No lo vas a conseguir perfectamente bien. Y ahora lo voy a hacer es que voy a apuntarlo hacia abajo, así que lo voy a poner justo al frente. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a acercarme al lado derecho a estas opciones aquí. Y voy a poner la fuerza de esto hasta 5 mil Así que ahí vamos. Ahora podemos ver que tenemos algo de luz de luna apropiada ahí Podemos ver que tenemos nuestro volumen ahí dentro. Solo estoy buscando, si estoy contento con mi volumen ahí dentro, tal vez sea correcto. Creo que en realidad ese volumen, sí, es correcto. Sólo quieres revisar una cosa. Volvamos a nuestro sol. Sólo quiero asegurarme de que las sombras estén encendidas. Todo está ahí. Quiero asegurarme de que también puedo activar las sombras de contacto también. Lo único que quiero hacer es que solo quiero perder el tiempo con este sol y ver si realmente puedo darle un tinte azul No demasiado. Sólo un poco de un tinte azul como Entonces, sí, y creo que eso se parece más a una luz de luna. Todo bien. Ahora, vamos a lidiar con la niebla real. Así que en realidad podemos hacer esto más oscuro ahora entrando. No quieres realmente meterse con el musgrave. Se puede hacer. Lo que hará es crear parches de niebla. Sin embargo, lo que quieres hacer es entrar y esta es la parte donde está la densidad. Para que veas si baje esto o lo subo, también puedo traer esto de vuelta. Entonces aquí es donde todo el poder radica en el doble toque real, el y ver lo que estoy haciendo en la escena real. Bien, creo que estoy muy contento con cómo se ve eso. Apaguemos esto para que podamos ver realmente cómo se ve ahora. Y puedes ver que eso es muy, muy agradable Ahora, la otra cosa es que realmente puedes entrar y puedes ver aquí, la fuerza aquí. Si subimos un poco esto, en realidad no va a hacer nada. Lo que tendríamos que hacer en este caso es encender la luz y bajar un poco las mandíbulas. Entonces puedes ver aquí un poquito, ponlo un poco , más azul y ahora podemos ver que ahí tenemos un poco más de luz. Y lo que más podrías querer hacer es que quizás quieras subir un poco este sol. Si vamos a este sol, agarrarlo y subir la fuerza de él a medida que lo subimos. Empezaremos a conseguir un poco más de iluminación en la escena así. No lo voy a subir tan alto, voy a bajarlo así. Y ahora por fin, aquí es donde podemos entrar ahora e ir a nuestras opciones de EV. Baja a donde dice que cerradura está en la gestión del color. Y aquí es donde podemos perder el tiempo ya sea con el look, así podemos ponerlo en el, ya sabes, alto contraste o contraste medio. Y lo que también podemos hacer es que podemos sacar a colación un poco la gamma. Entonces, si sacamos esto a colación, ya vemos que simplemente ilumina toda la escena así Bien, eso se ve bastante bien. Y ahora que podemos hacer es que podemos configurar nuestra cámara. Entonces pongamos nuestra cámara aquí. Así que voy a entrar en el modelaje en realidad, y hacerlo a partir de ahí. Entonces voy a venir por aquí, ponérselo en Material. Así que vamos a presionar shift A, Trae un control de cámara Alt y cero para traer en mi cámara. Acercar un poco y luego iremos a abrir este panel. Ver cámara para ver. Y luego me voy a alejar un poco. Presiona control shift y medio mouse, y realmente puedes, en realidad jugar ahora con eso, presionemos, solo para cerrar ese Almonte, solo para obtener la vista perfecta de lo que estoy buscando Algo así. Y luego lo voy a poner en vista renderizado, asegurándome de que estoy contento con ello. Y entonces lo que voy a hacer es presionar cerrar eso abajo, para cerrar eso abajo. Y finalmente, ahora hagamos, como dije, un pre render. Entonces quieres hacer un pre render, así que si te acercas a ponerlo en wave frame, vas a ir a renderizar, luego renderizar imagen y ahí está nuestra hermosa imagen como puedes ver. Realmente contento con cómo se ve eso. Y ahora todo lo que quiero hacer es que esto es un poco demasiado rojizo, diría yo Vamos a asegurarnos de que tenemos eso en azul. Entonces voy a ir a mi mundo. Echemos un vistazo. Se puede ver que está en rojo ligero. Lo que queremos es ligeramente azul. Pongámoslo en vista renderizado como ahora, es un poco más azul. Y la otra cosa es que ahora tengo eso. Una vez más, antes de terminar esto, vayamos a render. Entonces, a nuestro render, veamos realmente qué pasaría ahora si ponemos esto en ciclos. Y por eso es importante seguir todo el curso porque vas a aprender cómo podemos tener este efecto en ciclos. Sin embargo, en este caso, todo lo que vamos a hacer es usar el motor de renderizado EV solo para mostrarte el poder de V. También queremos reflejos en el espacio de pantalla para sacar algunas de reflexiones de las cercas y cosas que son esas cosas muy pequeñas de las que hablamos Y también ahora podemos llegar a la volumétrica y solo asegurarnos de que el tamaño esté en 16 Sólo para darnos un poco más, pongamos las muestras en 128. Entonces tenemos iluminación volumétrica en sombras volumétricas. Vamos a ponérselos. Podemos ver que ahí también tenemos un poco de diferencia que se suma a la escena. Ahora, por fin, pongamos esto en 200. Ahora la otra cosa es que solo te mostraré cómo se ve esto también en ciclos. Entonces, si dejo esto a ciclos, pongamos esto en cómputos de GPU. Así que asegúrate de que esté en eso. Asegurémonos de que la eliminación de ruido esté encendida Solo asegúrate de que el ruido esté encendido, pero verás que hemos perdido mucha de esa profundidad y sentimos a esta escena que tuvimos con V. Pero a medida que avanzamos en el curso, tu trabajo, descubrirás cómo realmente traer de vuelta toda esa floración y en realidad probablemente tener un render mejor que el que tenías con V también. Entonces pongamos esto en el ciclo, lo siento V una vez más. De hecho, pongamos el valor de render 2200. Y ahora por fin, pongámoslo en marco de alambre. Y tomemos nuestra imagen renderizada. Y ahí vamos. Se puede ver lo bonita que se ve esa imagen. Se puede ver lo agradables que son estos, solo visibles cuando estamos haciendo una escena como esta. Es muy difícil de hecho, um, ya sabes, dictar cuánta niebla realmente quieres aquí Pero creo que esto es lo suficientemente cerca, la cantidad perfecta. Se puede ver que este pedacito está un poco entrecortado aquí abajo. Probablemente acercaría un poco más la cámara para deshacerme de esta parte de aquí, pero creo que ahora esta es una imagen muy, muy bonita. Bien, entonces lo que haremos es cerrarlo y luego pasaremos a la siguiente lección a la siguiente, que será iluminación de tres puntos Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Espero que estés aprendiendo toneladas. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 13. Configuraciones de iluminación puntual en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Planear la iluminación y compuesto en cuatro principiantes y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Vamos a cerrar esa. Pasemos al siguiente. Entonces voy a pasar ahora a mi siguiente, que es que va a ser iluminación de tres puntos. Nuevamente, como siempre, tenemos ejemplos y también tenemos el archivo principal del proyecto. Entonces voy a abrir mi ejemplo. También puedes abrirte sobre eso y echar un buen vistazo a lo que realmente se ve. Y luego voy a abrir mi archivo de proyecto, que es este de aquí. Vamos a abrir esto, vamos a pararlo así. Y aquí estamos por el momento, no tenemos nada en la escena, pero verás que toda la escena está bastante animada. Puedes echar un vistazo a cómo en realidad hemos hecho todo eso. De verdad, muy interesante. Una vez que pongamos esto en V, verás que está muy oscuro, pero hay algunos lugares iluminados, aquí hay mucha emisión , por ejemplo. Y son las primeras cosas que en realidad podríamos querer ver. Ahora, la línea de tres puntos es realmente muy, muy buena para V porque es una técnica muy simple y agradable para obtener iluminación muy agradable de verdad, muy rápido. Y la cosa es sobre la línea de tres puntos también, a diferencia de, ya sabes, la floración y la oclusión ambiental y todas esas otras cosas, realmente realmente se traduce bien al ciclo de la licuadora Entonces ya sabes, como la escena que acabamos de hacer, es bastante difícil conseguir ese tipo de efecto de iluminación en ciclos. Tenemos que hacer mucho más trabajo, mientras que el forro de tres puntos es mucho más fácil. Bien, así que ahora hemos dicho que en realidad vamos a sacar a relucir la primera parte que será un plano de tierra. Y la razón es que realmente no puedes, si haces tres puntos de luz, esta parte de aquí, realmente no vas a tener nada para que la luz rebote. Entonces creo que es importante en este hecho traer un plano de tierra real. Entonces vamos a hacer eso ahora. un cursor justo en el centro, así que presionemos el día del turno. Traeremos un avión. Vamos a hacer este avión muy, muy grande. Al igual que así no importa realmente lo grande que quieras que sea. Y entonces lo que vamos a hacer es que empezaremos ahora trayendo algunas fuentes de luz. Entonces lo que voy a hacer es traer en realidad antes de que hagamos eso, vamos a asegurarnos de que el plano de tierra real, vamos a ir a los materiales y darle un material. Entonces te voy a dar un material solo para darte un principio real. Entonces, entonces tiene algo de material porque a partir de ese material entonces en realidad podemos cambiarlo si queremos. En otras palabras, podemos hacerlo un poco más reflexivo, que a veces hace que la escena se vea un poco más agradable Asegurémonos también de que en realidad estamos en V en este momento. También asegurémonos de que tenemos algo de floración. También asegurémonos de que tenemos nuestra oclusión ambiental encendida y podemos venir y jugar con eso en un rato Asegurémonos de que tenemos reflexiones sobre el espacio de la pantalla. Y sobre todo en esta escena, realmente se puede ver la diferencia de lo que hacen los reflejos del espacio de pantalla. De verdad, realmente lo saca y hace que se vea bien ya. Bien, entonces vamos a traer nuestra primera luz. Y nuestra primera luz va a ser un sol. Entonces, vamos a traer un sol. Entonces voy a presionar a Shift A. Voy a venir a traer una luz. Trae un sol, demasiado brillante como puedes ver. También voy a presionar Barra espaciadora. No hace falta que todo esto se mueva. Solo está haciendo que sea un poco más difícil a la larga calcular realmente todo en las macetas de vista. Sólo voy a presionar la barra espaciadora. Voy a presionar Mayús y Barra espaciadora. Entonces trae un movimiento alto para traer a mi hijo. Y voy a traer a mi hijo y ponerlo solo para probablemente nivelar con esta parte de aquí. Así que sólo voy a sacarlo a colación. Y entonces lo que voy a hacer es presionar R e Y y solo traerlo y señalarlo casi en la puerta. Así que el punto muerto sobre la puerta así. Bien, así que ahora trajimos nuestra primera fuente de luz. Pasemos ahora a traer nuestro HDRI. Vamos a traer el HDRI. Entonces lo que vamos a hacer es ir a archivar, vamos a ir a donde esta, anexar Y entonces lo que vamos a hacer, como te mostré cómo hacerlo, ve a tus recursos de iluminación HDDI Haga doble clic en él. Mundo, haga doble clic en el HDRI y ahí vamos Ahora podemos venir a nuestro mundo, ponerlo en HDR configurado, y ahí vamos. Ya se puede ver que se ve muy bien. Ahora pasemos a nuestro panel de sombreado. Vamos a ver nuestra iluminación HDR. Antes de que hagamos otra cosa, sólo vamos a poner esto para renderizar. Y entonces una forma de hacerlo va a poner esto en el mundo Zouma un poco y esto es lo que realmente tenemos Así que en realidad probablemente voy a moverme alrededor de la rotación porque a medida que giro esta ronda, verás que las sombras no se mueven porque las sombras no están cerca. No van a ser tan fuertes desde el HDDI como lo que van a ser de nuestro sol real Ahora la razón por la que quiero este HDDI en es no usarlo, así que voy a rechazarlo a nada más que a tener el gradiente real en el fondo Por eso lo traje, para que también lo puedas hacer en ambos sentidos. Así que queremos realmente traer esto con un gradiente. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero la parte inferior. Quiero que esté bastante oscuro, así que tal vez no solo al 100% sino bastante oscuro. Y luego la parte superior, vamos a ponerla un poco más ligera, así que algo así. Creo que ahí nos va a dar un bonito efecto. Bien, entonces ahora podemos realmente volver a nuestra suma y lo que podemos hacer es meterse con la fuerza de la misma. Entonces voy a realmente la suma que está aquí, voy a poner esto en 1.620 Ahora voy a hacer, solo voy a poner este sol un poco Sólo voy a asegurarme de que te mudes. Así que sólo voy a darle la vuelta al sol, que aquí es una bola, las mandíbulas hacia abajo un poquito. También te darás cuenta así como yo contiene el ángulo tuyo para bajen un poquito esas sombras, así que tal vez no tan alto, sino mandíbulas un poco menos los ángulos del sol que porque vamos a tener otra fuente de luz adentro. Así que sólo voy a hacerlos un poco más suaves. Y claro que también puedo jugar con esto. No voy a jugar con esos en este momento. Bien, así que ahora vamos a traer nuestras primeras tres líneas de puntos. Lo voy a hacer es que voy a agarrar a mi hijo los escritorios de presión seleccionados y luego traer una luz Y esta vez va a ser una luz de área. Línea de tres puntos siempre mejor. Empieza a usar estas luces de área así que voy a hacerlo más grande. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir ahora y cambiar el color de éste. Bueno, antes que nada, vamos a darle algo de poder. Entonces 450. Ahí vamos. Cambiemos también el color real. Entonces voy a bajar el color, así que a un bonito naranja o algo así. Dejémoslo también en plaza esta vez. El tamaño, sólo voy a traerlo hasta Sí, probablemente algo así. Se puede ver lo suaves que son ahora todas las sombras. Eso se ve bastante bien. Lo único que pienso es que está un poco, probablemente demasiado cerca. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar G y solo traerlo de vuelta solo para que venga ahí. Ahora lo voy a hacer es que también voy a traer otra, y voy a llevar esto a esta esquina trasera. Y luego finalmente uno más, que voy a traer de esta manera. Entonces voy a presionar siete para ir por encima. Voy a presionar shift, shift barra espaciadora para traer el movimiento a todos, vamos a sacarlo. Presiona Arte y Z y muévelo alrededor hacia atrás. Y luego en esta, en vez de que sea naranja, voy a simplemente ponerla en un bonito tipo de color bluey Voy a traerlo porque creo que es un poco demasiado fuerte que lo derriba. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer una línea más. Entonces voy a presionar siete para repasar el turno superior, traerlo redondo y luego girarlo en este de aquí. Y luego con este, en realidad voy a mantener el más o menos del mismo color, creo. Bien, ahora tenemos un poco de línea de tres puntos. Ahora lo que podemos hacer ahora también, en realidad podemos, como podemos en realidad, ¿dónde está, la floración? Para que podamos sacar a colación el florecimiento de esto o bajarlo. Podemos sacarlo a colación. Esta sería una buena escena, probablemente para usar algunas de esas métricas de volumen de las que nos han aprendido, o simplemente podemos subir la floración así. Y ya se puede ver esto se ve bastante bien. Si apago esto ahora así es como va a verse nuestra escena y se ve bastante bien. Ahora entremos y pongámoslo en ciclos también. Para que podamos hacer ambas cosas. Vamos a perder el Bloom. Pongámoslo en la GPU. Entonces GPU, computa, bajemos el ruido. Y entonces presionemos también a Lth y volvamos, perdón, no lth. Volvamos a encenderlos. Y ahora vamos a venir a alegrar todo, además de voltearlo un poco reflexivo Entonces si llegamos a esto primero ven al material, entremos y bajemos, hazlo un poco más reflexivo como. Así que ahora entremos y en realidad bajemos este color. Si pongo esto en un ligero color azul, comencemos a bajarlo un poco. Y ahora se puede ver que en realidad vamos a algún lado con nuestra línea de tres puntos. Bien, así que ahora vamos a traer primero una cámara. Vamos a traer una cámara. Y entonces lo que vamos a hacer es controlar cero. Pon mi cámara ahí y haz zoom un poco. Presione el enlace final, abra esta cámara de vista de panel para ver. Consigámoslo en la toma de vista perfecta. Lo queremos ahora. Queremos meternos en esa gallina de viento creo que se llama. Y ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos esto. De hecho, podemos empezar a trabajar solo para asegurarnos de que todo esto sea correcto. Porque se puede ver en este momento que esto realidad se está reflejando aquí abajo. Y en realidad no queremos eso. Entonces lo que quiero hacer es apagar mi cámara a tu apagado, cerrar este panel, la vuelta y luego podemos ver esto aquí. Realmente no queremos esto, así que lo que quiero hacer es simplemente rechazar el spread. Déjalo bajar un poco, así que está brillando allá. Hagamos también lo mismo con este. Entonces vamos a rechazar la propagación. Entonces, entonces, bajemos este también. Ese podría ser un pequeño problema porque donde está ambientado, podría estar un poco demasiado cerca. Vamos a tirar de esa de una mirada. Sólo voy a mirar con mi cámara solo para ver dónde está. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar, tratar de recogerlo un poco solo para obtener una iluminación más agradable para ello Ahora podemos ver que es un poco mejor que donde estaba mirando antes. Todavía tenemos esto aquí, y creo que necesitamos o bien retroceder esto un poco, es un poco demasiado largo, así que creo que voy a recoger un poco a mi hijo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dar la vuelta, recoger esto, venir a mi hijo. Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero señalarlo un poquito. ¿Por qué? Apuntémoslo más así entonces. Lo que vamos a hacer es que simplemente bajaremos esto un poco. Todavía tenemos esas pequeñas sombras ahora. Vamos a presionar cero otra vez, y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, así que estoy muy contento con cómo se ve eso en este momento, y lo tenemos en ciclos. Ahora bien, si ponemos esto en Eva, donde parece que podemos ver, simplemente se ve igual de bonito. Creo que parece oso en ciclos donde también puedes ver, que usando las técnicas que te mostré antes donde puedes poner tus luces en diferentes archivos para que puedas tener una colección para V y una colección para ciclos, y luego puedes renderizar la boca. Porque de nuevo, hasta que pasemos a, ya sabes, mirar capas y componer, esto probablemente sea tan bueno como vas a conseguir en este momento Así que vamos a la siguiente lección, vamos a sacar la boca, se puede ver cómo se ven ambos. Y luego pasaremos al siguiente proyecto. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 14. Configuración de escenas de fondos degradados en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar el relámpago y la composición de cuatro principiantes. Y aquí donde lo dejamos. Todo bien. Estamos en V en este momento, bien podríamos ir con V, así que pongamos V en 250. Sabemos que vamos a rendir rápido de todos modos. Vayamos a renderizar, y vamos a renderizar la imagen y veamos qué obtenemos realmente. Entonces aquí está nuestra imagen. Ahora podemos ver eso enseguida, probablemente un poquito también A lo mejor queremos alegrar un poco esto. Podemos hacerlo con el sol o podemos acercarnos a las opciones sobre el manejo del color. Así que vamos a entrar, vamos a acercar un poco y vamos a sacar a colación la exposición un poco así. Y ahora vamos a ponerlo en marco de alambre. Volvamos a hacer un renderizado rápido. Y ahí vamos. Eso es lo que estamos ganando con V. Ahora vamos a pasar también. Podemos ver que necesitamos sacar nuestro avión un poco, un poco en el lugar equivocado en este momento. Creo que debería estar un poco más allá por aquí. Se puede ver que estamos perdiendo muchos detalles también en esto. Creo que con V probablemente va a tener que subirlo un poco. Entonces primero sacaremos nuestro avión. Entonces solo voy a presionar cero para ir a mi vista de cámara. Hazlo un poco y luego lo que voy a hacer es agarrar este avión bomba. Entonces solo voy a ponerme material, agarrar este avión bomba, presionar la S, solo para sacarlo un poco así. Y entonces sólo voy a venir ahora marco de alambre, volver a EV y voy a ponérmelo. Pongámoslo, probemos 1,000 Tomará mucho más tiempo claro, así que render, pero deberíamos sacarle un poco más de detalle una vez que hagamos eso. Entonces con V también, no tienes idea en realidad de qué es la computación ni nada. Bueno, la otra cosa es con B, ya se puede ver que estamos sacando un poco más de detalles de ella. Se ve bastante bien. A lo mejor hemos ido un poco sobre el Bloom. A lo mejor deberíamos dejar eso un poco atrás. Todo depende realmente de lo que quieras. Bien, estoy contento con eso. Pasemos ahora a los ciclos. Entonces vamos a ir a ciclos. Gpu. Cómputos. Solo asegúrate de que bajo la edición tengas tus opciones encendidas. Entonces, si vamos al sistema, asegúrate de que estos estén encendidos y entonces lo que haremos ahora es que lo mantendremos. Hagamos 500 muestras máximas. También echemos un vistazo, solo estoy buscando. Antes de ir al, pongámoslo en contraste medio. ¿Ves lo que parece? ¿Muy superior? Sí, creo que tendremos contraste medio a alto. Creo que eso va a quedar mejor. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que lo vamos a poner en marco de alambre. Vamos a bajar a la performance. Vamos a asegurarnos de que esto esté en 64 o lo que sea el tuyo , división espacial datos persistentes y vamos a renderizar imagen, y ahora veamos qué va a renderizar esto como ahora la cosa es cuando tienes un poco de brillo en las superficies, obviamente va a tomar mucho, mucho más tiempo renderizar. Entonces sí hay que tomarlo en cuenta. La cosa también con los ciclos, realidad no tenemos ningún efecto de floración sobre ni nada por el estilo, así que vamos a obtener prácticamente una, ya sabes, una imagen recta sin métricas de volumen reales ni nada en la escena, lo que debería verse mucho más nítida Así que definitivamente va a conseguir un look completamente diferente a lo que parece. Pero, ya sabes, ambas opciones son viables. Todo depende realmente de lo que quieras hacer. Se puede, por supuesto, en ciclos, subir la emisión sobre la larva o metal fundido aquí Se pueden hacer cosas así, claro. Y Lisa dijo un poco más adelante en el curso, vas a aprender a hacer realmente algunas capas y algo de composición Y entonces creo que probablemente podrías volver a esta escena y realmente mejorarla mucho más de lo que hemos hecho aquí. Porque serás capaz de, en ciclos traer cosas como oclusión ambiental Podrás, cambias los gradientes de color en ellos. Entonces esto básicamente es solo mostrarte cómo puedes servir iluminación de tres puntos con algunas sombras suaves realmente, muy agradables. Ya ves que aquí tenemos un poco de lío. Tenemos que hacer retroceder un poco esa luz y luego nos pondremos a la perfección. Pero se puede ver lo suave, bonito, que se ve todo, y esa es la iluminación real que en realidad vamos por aquí. Definitivamente piensa, sin embargo, con algunas capas, alguna oclusión ambiental en esto, va a ser una imagen muy bonita Así que guardaría esto para ti y luego volvería a ello, como dije al final por supuesto, y vería qué puedes hacer realmente con él porque va a verse mucho mejor una vez que tengamos todo en su lugar. Bien, así que esto es lo que realmente tenemos. Realmente, muy bonita imagen se ve muy bien en cualquier cartera. Bien todos, así que vamos a cerrar eso. Cerremos esto porque ya hemos terminado con este proyecto. Para que podamos cerrar eso. Veamos nuestro próximo proyecto, que va a ser la composición básica. Voy a abrir otra vez. Voy a abrir mi ejemplo, que es este de aquí, entonces el music hall. Vamos a abrir eso por el lado derecho. Y luego vamos a ir al proyecto. Entonces abramos el archivo del proyecto. Voy a traer esto. La idea básica de esto es conseguir algo de iluminación en la escena, pero luego llevarla un paso más allá donde solo vamos a agregar en un composite. Así que solo tocar la composición, eso se basa en lo que estamos haciendo, simplemente presentándote el poder de la composición y lo que realmente puedes hacer con ella Bien, así que antes nada veamos qué tenemos realmente en la escena. Entonces esta es la escena en la que no tenemos nada realmente o esto no debería ser nada. No estoy seguro de si en realidad he puesto el lem HDRI en este Si no, podemos poner eso. No, solo tenemos nuestra textura de voluntad. Entonces otra vez, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en Nuevo, vamos a llamar a esto Música Ver Iluminación Nocturna Así que ahora podemos ver que también tenemos, tenemos algunas fuentes de luz aquí, pero en realidad no están brillando ni nada, simplemente se sentaron ahí. También podemos ver que no tenemos luces reales saltando de ellas ni nada por el estilo. Así que se ve muy, muy plano en el momento. Entonces, antes que nada, entremos en nuestro sombreado y traeremos algo de iluminación HDR Así que ahora voy a pasar a sombrear y lo que voy a hacer es ir al archivo y de hecho hice un pequeño lío, pero en realidad vamos a arreglar eso Entonces vamos a pasar, vamos a ir ahora al proyecto. Hdr, recursos de iluminación, traerlo al mundo HDR. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que aquí no hay nada. Y la razón es porque ha venido por su cuenta. Entonces todo lo que voy a hacer es ir al mundo, agarrar todo este control C y luego ir a escena musical. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente eliminar ambos, control de prensa. Entonces ahora por el momento se puede ver que ambos de estos todavía están aquí. Pero si vamos a archivar y vamos a limpiar los bloques de datos no utilizados, da clic en uno. Veamos si todavía los tenemos adentro y ahora se puede ver que en realidad se deshizo de ese golpe de datos en el que fuimos utilizados. Ahora bien, si fuéramos a ir a en el HDGI y simplemente borrar todos estos así y luego ir a éste Y entonces lo que vamos a hacer es ir a archivar limpiar bloques de datos no utilizados y luego limpiar archivos. A ver si aún está ahí. Sigue ahí pero está ahí arriba. Entonces logré limpiar uno. Aunque en realidad no sé cómo limpiar, y creo que solo tenemos que ir a él, presionar el X uno y ahora ir a archivar, limpiar sin usar. Y ahí vamos. Ahora deberíamos tener eso ahí dentro. Hdri configurado. Es el equivocado del que realmente nos deshicimos. Así que vamos a ver si realmente puedo volver. En realidad no creo que pueda ir, Oh, puedo, podemos regresar. No voy a perder el tiempo con las matemáticas. Oh, puedo limpiarlo. De todos modos es una buena manera de limpiar. Ya sabes, tienes montones de materiales en tu escena y no están siendo utilizados. Es una buena manera de limpiarlos a todos. Es básicamente si no se está usando algo, en realidad lo borrará. Entonces ahí está eso. Bien, así que pongámoslo en nuestra vista de escena. Así que vamos también a repasar y lo que vamos a hacer es que vamos a poner esto en ciclos. Así que vamos a poner la eliminación de ruido, nos vamos a asegurar de ejecutar nuestra GPU De nuevo vamos a pasar a Editar Preferencias. Y lo que vamos a hacer es ir al sistema, solo asegúrate de que esto vuelva a marcar Y entonces todo lo que vas a hacer ahora es que vas a ir a tus paneles de sombreado, así que deberías tener esto Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a subir la fuerza a una. Entonces sólo voy a entrar y cambiar el color. Está en un degradado, así que quiero que el color sea un color rojizo Algo así. A lo mejor mira mirando alrededor. Sí, creo que este ahora solo necesita ser un poco más oscuro. Entonces pongámoslo más azul. Hagámoslo un poco más oscuro. Sí, eso se ve bastante bien. Y se puede ver que el gradiente entre ellos también es muy agradable. Bien, así que ahora lo tenemos, vamos a ordenar la luz. Entonces lo que vamos a hacer es con éste, vamos a traer algo de luz, pero vamos a traer algunos focos, que es algo de lo que te estaba diciendo, que vas a usar en ciertos lugares. Entonces vamos a entrar en esta parte aquí y voy a entrar en esto, voy a presionar L Shift S Sa seleccionado. Y entonces lo que voy a hacer es traer el centro de atención. Foco de luz Shift A. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que en realidad tenemos algo de luz ahí. Voy a hacer esto un poco más pequeño y luego voy a pasar a bulbo Lil. Lo que voy a hacer es que voy a poner esto en el 2000. Voy a poner el radio en uno. Ahí vamos. Ahora tenemos algo de luz real. Ahora podemos ver eso. La otra cosa con el foco es que el tamaño del spot, en realidad podemos aumentar que se puede ver ahí. Podemos conseguir un poco más de luz ahí abajo. Y también podemos ver que podemos mezclarlo para hacer las sombras menos duras o más duras. Así que sólo voy a poner el mío, entonces. Bien, así que ya se ve bastante bien ahora. Quizá queramos encender, ya sabes, estos otros pedacitos un poco, pero en realidad no voy a hacer eso todavía. Lo único que voy a hacer es que estoy pensando, sólo voy a ponerlo en su lugar. Voy a presionar la barra espaciadora de desplazamiento, trayendo la herramienta de movimiento. Y sólo voy a bajarlo justo debajo de la luz real como. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a ir por encima. Voy a presionar Shift para duplicarlo. Y todo lo que voy a hacer es simplemente moverlo a esta luz de aquí. Entonces, y ahora tenemos un par de luces ahí dentro que se ven muy bien. Bien, entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección es que sacaremos esta luz un poco más lejos. Así que quería brillar un poco más en esta parte aquí. Y entonces lo que haremos es realmente sacar esto renderizado y te mostraré cómo funciona la capa real Lo siento, mostrarte cómo funciona la composición. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 15. Crea efectos de brillo en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y el compuesto en cuatro principiantes. Y aquí donde lo dejamos. Bien, así que ahora hagamos esta luz un poco más grande. Entonces si vamos a esto, vas a la pequeña bombilla y más. Vamos a hacer es que vamos a aumentar el radio 1.1 Y entonces todo lo que voy a hacer entonces es aumentar, vamos a aumentar esto a alrededor de 65 y bajar la mezcla a 1.5, algo así. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero aumentar el tamaño ahora. Entonces presiono, vamos a traerlo de vuelta un poco. En realidad, libro, creo que realmente quiero mostrar el cono donde va a estar. Quiero traer de vuelta el radio con y la cabeza. Tira de ella, tú ahí. Ahora, vamos a esconder eso. Ven, veamos cuánta luz estamos realmente encendiendo ahí. Entonces, si vamos a ir por el lado derecho, vamos a simplemente esconder esto. Podemos ver que no estamos recibiendo mucha luz en ese pedacito. Estamos ganando algo de luz ahora si menciono esto como pueden ver, vamos a mencionarlo probablemente por ahí. Ahí vamos un poco más de iluminación. Sólo estoy mirando dónde está rebotando en esta parte de aquí. Sólo estoy pensando si quiero traer de vuelta la mezcla sólo un poquito. Creo que eso se ve bastante bien en esto. Ahora lo que queremos tomar, vamos a tomar una imagen de algo así. Entonces lo que voy a hacer es que ahora sólo voy a volver a modelar. Entonces voy a hacer ahora, voy a dar la vuelta, puedes poner esto en modo material si es un poco demasiado pesado para tu sistema. Y lo que vamos a hacer ahora, sólo vamos a ponernos material entonces. Y luego voy a ver acerca de traer una fecha de turno de cámara. Vamos a traer una cámara y luego controlar un cero. Trae nuestra cámara, abre la vista de la cámara del panel. Ahora vamos a configurarlo. Lo queremos, así que voy a alejarme un poco, bien, así que bien, eso se ve bastante bien. Ahora apaguemos la cámara para que la vista se apague. Y ahora lo que queremos hacer es darle un render. Entonces antes que nada, voy a ir a mis opciones de render, voy a ir a cómputos GPU, voy a ponérselo. No queremos que tarde demasiado porque sólo voy a mostrarte lo que puedes hacer con él. Entonces creo que lo pondré en mil muestras. La otra cosa es que también podemos mirar, antes de hacer algo, qué brillante es esto. Creo que en realidad se trata de lo correcto. Siempre podrías bajar a tu manejo del color. Puedes poner esto en contraste muy bajo o no si quieres, Pero creo que solo me voy a poner el mío, echar un vistazo al contraste medio, medio, alto. Destaca esa riqueza de esas texturas, que me gustan mucho La otra cosa, por supuesto, es que puedes subir tu exposición. Ahora trae aquí estas áreas iluminadas para hacerlas un poco más. Se puede ver si pongo esto en cero, por ejemplo, así fue como se veía. Creo que es un poco demasiado bajo, así que sólo voy a subirlo. Tal vez no tan alto, tal vez Norte 0.3 algo así. Creo que ahora se ve mucha más luz natural. Bien, así que estoy contento con eso. Pongámoslo en marco de alambre y lo que haremos es ir a volver a renderizar la imagen. Una cosa que se me olvidó hacer. Sí, a eso me refería. Así que vayamos a la performance. Y lo que me olvidé de hacer, pongamos esto en 64 y usemos divisiones espaciales datos de este sistema y luego lo que voy a hacer ahora es ir a renderizar imagen Solo esperemos esto entonces para renderizar. Ahora podemos ver que va a ser bastante rápido. Nuevamente, si quieres una imagen mucho mejor, sube la cantidad de muestras que tienes. El objetivo de esto es solo mostrarte cómo ingeniar el compuesto. Una vez que hayamos hecho esto, entonces en realidad vamos a saltar al compositor y te mostraré cómo cambiar las cosas dentro del compositor, lo que alterará drásticamente cómo se ve tu imagen, no solo cómo se ve como en la iluminación, el balance de color, la nitidez que puedes alterar lo suficiente, cualquier cosa dentro del compositor, incluyendo traer cosas como lente bengalas de cámara, reflejos de sol, rayos de Dios, todo tipo de cosas. mejor hacer muchas cosas dentro de blender como métricas de volumen, cosas así. Pero muchas de las cosas que podemos hacer en la parte de atrás con la composición, así puedes convertir una imagen realmente plana en una muy, muy alta Calibre, imagen profesional con estos pocos trucos que vas a aprender a lo largo de este curso y ya aprendiste. Bien, así que casi hemos terminado. Una vez que esté terminado va a ser de ruido. Ahora lo que podemos hacer es cerrar eso. No necesitamos salvador ni nada por el estilo, así que ahora lo vamos a hacer es subirnos al compositor. Ahora el momento en que pinches por primera vez en el compositor, tendremos todas estas otras cosas. Entonces lo primero que tiendo a hacer es conseguirme vender. Voy a cerrar esto con, luego bajaré a la bomba aquí donde hay un pequeño tipo de cursor como un juego de disparos o algo así. Vamos a cerrar eso así. Y entonces lo que voy a hacer es acercarme a este lado y lo arrastraré hacia el lado derecho así. Ahora en el momento en que este es el compuesto, necesitamos hacer click, usar nodos y luego vamos a conseguir esto que es la imagen que acabamos de tomar. Pero es muy difícil ver la imagen. Entonces lo que tiendo a hacer es acercarme a este lado. Voy a bajar a aquí editor de imágenes, y luego debajo de aquí en realidad vamos a escribir en render. Así que el render es todo y aquí está nuestra imagen. Bien, entonces básicamente esta es la primera parte en la etapa de usar el Composerve Estas son las cosas más simples que vas a aprender aquí. Entonces el primero que vamos a traer, funciona un poco como el sistema de nodos shader Si yo funciona exactamente igual, solo tienes que traer nodos, conectarlos, mezclarlos, exactamente lo mismo. Entonces hagámoslo primero. Entonces lo que vamos a hacer es primero vamos a ir al turno y buscaremos uno llamado resplandor. Voy a caer en el resplandor. Entonces, ahí vamos ya. Tenemos resplandor ahí, solo en las fuentes de luz, lo cual es muy agradable. Ahora, el mejor resplandor, ya sabes, para luces como esta es solo para poner esto en Fol. Ahora en realidad tenemos algo de césped de niebla ahí, y luego puedes simplemente jugar con esto si quieres. Básicamente lo que hago es cuando tengo mi césped de niebla, voy a entrar, poner la mezcla hasta uno, y ahora voy a jugar con estos. Así que me he drogado, tengo bajo. Y sólo voy a ver lo agradable que en realidad quiero esto. Tengo el tamaño de ellos. Ahí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es bajar este umbral porque lo que puedes hacer con esto, cuando se cargue, verás también. Tengo que ver que hay algo de carga aquí abajo. Si subo esto, ya verás aquí está, componiendo. Ahora lo que estoy haciendo con esto ahora es que solo estoy llegando a donde lo quiero primero. Vamos a traer 0.3 Eso se ve bastante bien. Y entonces lo que voy a hacer es dejar caer la mezcla ahora todo el camino atrás entonces ya verás que empezaremos a meter nuestra imagen y ahora puedes ver que eso se ve bastante bien. Bien, vamos a traer uno más. Hagamos el turno A, y lo que buscaremos aquí es filtrar. Y el filtro, lo verás en realidad como suave, solo va a hacerlo todo agradable y suave, lo que en realidad podrías querer. De hecho me gusta eso, pero lo principal para lo que queremos usar esto es para afilar diamantes Así que trae en diamante afilar. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que hemos agudizado todo esto y ahora podemos simplemente bajar esto algo como No 0.3 y es que hace que tu imagen sea mucho, mucho más nítida como puedes Ahora bien, no estoy seguro de si deberíamos usar el afilador antes del resplandor, así que solo voy a agarrarlo, chiflado , dejarlo caer Elimine este fuera del camino. Enchufa este. Y solo me pregunto si hará que se vea un poco mejor. Se puede ver porque puse esto al frente, se agudiza después Entonces es muy importante en qué orden pones estos. Así que ahora tenemos una imagen muy, muy bonita y nítida sin ninguno de esos bits negros alrededor. Así que te voy a mostrar rápidamente de nuevo. Yo sólo voy a caer ahí y ya verás. Así que en cuanto eso esté cargado estas oscuras imágenes por ahí, eso no es lo que queremos. Entonces por eso lo hemos hecho al revés. Bien, así que lo último que quiero mostrarte aquí en realidad es que va a ser un rápido balance de color. Entonces si yo, no, haremos brillo y contraste en esta única búsqueda. Vamos al brillo, al contraste. Deja caer eso. Ahora sube esto. Empezaremos a aligerar toda la escena. Bajemos un poco el contraste. De esa manera subiremos por el otro lado. Ahí subimos un poco más. Ahí vamos. Ahora se puede ver muy bien. ¿Qué aspecto tenía antes? Bueno, si enchufamos lo que parecía antes. Este es nuestro viejo, este es nuestro nuevo. Qué diferencia hace como puedes ver. Todo bien a todos. Esa es esa parte del curso. Ahora, en la siguiente parte del curso, estaremos trabajando dios levantando interiores, lo cual es una parte muy, muy importante, especialmente si se trata de interiores. Siempre es agradable saber realmente cómo hacerlas. Haz algo de iluminación realista. Entonces, especialmente si estás lidiando con cosas como cocinas o salas de estar, realmente quieres algo de iluminación realista ahí dentro. Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 16. Lograr iluminación realista en escenas isométricas con Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la composición de cuatro principiantes. Y aquí donde nos quedamos ahora. Vamos a cerrar esa. Y en realidad abramos el siguiente, que va a ser, vamos a traer esto. Va a ser este de aquí, entonces es el número ocho, Dios levantando interiores. Aquí está el archivo del proyecto. Abramos eso y echemos un vistazo a eso. Así que muchos de ustedes estarán haciendo una especie de escenas isommétricas. Así que dentro de los interiores, básicamente algo así. Ahora bien, aunque este no es un interior completo, sigue siendo agradable saber realmente cómo iluminar algo como esto, especialmente cuando se hace más difícil por el hecho de que aquí no hemos crecido una pared, no hemos crecido una pared aquí, y no hemos crecido un techo. Y por qué es eso más difícil es porque no tienes la luz rebotando, ya sabes, de aquí y rebotando contra la pared y rebotando de nuevo hacia abajo Así que mucho de esto tiene que ser realmente un poco maquillado. Entonces eso es lo que vamos a estar haciendo. Entonces, si encendemos ahora el render, vamos a echar un vistazo a lo que el render establece. Así que sólo voy a encender eso, dejar que se cargue, y ahí vamos, eso es lo que hemos crecido en este momento. Entonces, si pasamos a nuestros ciclos, me voy a asegurar de que estoy en Editar Preferencias y voy a ir a Sistema y solo asegurarme, de nuevo, siempre asegurarme de que esto esté encendido. Debería estar encendido, pero solo asegúrate. Bien, entonces tenemos esto en este momento ahora vamos a traer primero una fuente de luz. Entonces lo primero que vamos a hacer es que voy a traer una luz de área. Así que pongamos la luz del área por aquí en alguna parte. Ahora, mientras estoy haciendo esto, bien podría poner esto en modo material solo para darle un poco más de luz y ver lo que estoy haciendo. Y voy a dejar cargar, dejar que todos esos materiales se carguen. Hay una visión justa de ellos, así que podría llevar un poco de tiempo. Lo que sí viste aquí también es que hay alguna emisión saliendo de estas luces que están brillando hacia abajo. También vamos a poner algunas luces ahí solo para conseguir un buen brillo en el piano. ¿Bien? Entonces ahora tenemos esto, vamos a dar la vuelta a este lado aquí. Y lo que voy a hacer es básicamente querer un sol que va a estar brillando a través de esta ventana hasta el suelo. Y lo que queremos hacer es crear algunos rayos de Dios bajando, además de tener alguna iluminación muy, muy agradable en el piso. Entonces la forma en que vamos a hacer esa primera voz es que acabamos de tener un día de turno de prensa. Vamos a traer entonces una luz de área. Y si, puedes hacer esto con luces de área, vamos a sacarlo a colación. Y lo primero que quiero hacer, quiero hacer esto a un disco. Entonces voy a venir aquí, me voy a poner esto. ¿Dónde está? Cambiemos el cuadrado y lo voy a poner a un disco. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a girarlo así y X, vamos a girarlo redondo para que esté golpeando ese piso justo al borde del piso así. Y entonces la otra cosa es que quiero asegurarme de que en realidad está pasando por la ventana, así que voy a ponerla por este lado así. Y luego lo quiero solo probablemente girando un poco en la dirección así que si vengo por encima como así solo quiero que se vuelva tan R, Z. Solo dale la vuelta así Y ahora podemos ver que no se está asomando del todo por la ventana Así que vamos a tenerlo Mandíbulas entrando por la ventana y ahí vamos. Entonces creo que eso va a estar bien. Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer es que solo quiero subir el poder de esto. Entonces lo voy a poner, pongámoslo en 100. ¿Qué? ¿100? Así que asegúrate de que echen un múltiplo importante sobre el que deberían estar. Y luego, finalmente, hagamos que sea un poco de tinte amarillo, así que tal vez tenga que ser un poco más brillante. Entonces pongamos el renderizado y veamos qué es lo que realmente tenemos ahora. Así que ya podemos ver que en realidad tenemos algo muy, muy bonito resplandor, si venimos al suelo, algún bonito resplandor ahí abajo. Pero no exactamente lo que en realidad queremos todavía. Entonces ahora vamos a pasar y lo que vamos a hacer es ir al mundo establecido. Entonces, si entro en mi celda mundial, lo que quiero hacer es traer una textura de cielo. Hagámoslo con una textura de cielo. Entonces voy a venir a sombrear, voy a venir a mi mundo. Quiero hacer clic en Nuevo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy llamar a esta iluminación interior. Y ahora lo que voy a hacer es entrar y añadir en ir al mundo, perdón, otro momento. Solo tenemos un trasfondo llano, pongamos esto y ahora realmente podemos obtener una visión de donde realmente queremos, si llegamos a nuestro punto de vista, pienso algo así. Y lo que estamos tratando de hacer en este momento es sólo ver cómo podemos realmente encender esto. Y es por eso que solo estoy poniendo la cámara donde realmente queremos. Bien, entonces ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a entrar, voy a eliminar este fondo del camino. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una textura de cielo. Entonces textura del cielo, vamos a traer eso, dejar caer eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que vamos a enchufar el color a la superficie real así. Bien, así que ahora estamos viendo, realmente estamos llegando a alguna parte. Ya se puede ver que realidad nos está trayendo en alguna iluminación muy, muy agradable que cae en cascada aquí abajo. Y eso es muy, muy bueno para nosotros, pero necesitamos traerlo de vuelta un poco para que se vea un poco más realista. También, puedo ver que aquí tenemos mucho ruido. ¿Está encendido el ruido? Sí, lo es. Estoy pensando que esta es probablemente una escena pesada debido a todos los materiales y cosas así. Ahora vamos a entrar en la textura del cielo. Lo que quiero hacer es que quiero bajar un poco esta intensidad del sol, así que voy a ponérsela en algo así como. No 0.3 y luego vamos a poner la elevación del sol en 33.2 Y ahí vamos, ahora eso es lo que estamos buscando, esta hermosa iluminación entrando Y luego pondremos la rotación del sol en 6.1 así que solo muévalo un poco para que veas. Puedes poner esto donde quieras. Yo quería un poco de luz rebotando aquí. Un poco rebotando aquí. Y luego finalmente, bajaremos a estas partes aquí. Entonces el aire, pongámonos eso. No 0.5 lo baje realmente, muy bajo. Siempre va a ser bastante bajo en esto de todos modos. Es una gran diferencia como puedes ver entre partes. Entonces, ¿vamos a poner eso en qué? Lo agrego sobre el polvo. Pongámoslo en no 0.2 para darle un tinte ligeramente azul solo para asegurarnos de que no sea demasiado amarillo. Y entonces el ozono saldrá a la una. Y ya podemos ver ahora tenemos una bonita, bastante bonita puesta. Bien, así que ahora entremos y agreguemos las luces que van a estar alrededor de estas luces de aquí solo para darnos un bonito brillo en los fondos de aquí. Entonces lo que vamos a usar para eso es que vamos a usar algunas luces puntuales. Y la forma en que voy a hacer esto, la forma más fácil, de nuevo, voy a volver al modo Material. Incluso puedes ir al modo objeto si realmente quieres. Eso en realidad podría hacerlo un poco más fácil. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar en el primero. Voy a presionar el viejo clic de turno solo para agarrarlo a su alrededor. Shift S maldición seleccionada. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno y voy a traer un punto, luz, luz. Vamos a traer el punto, vamos a bajar eso entonces a algo así como ahí. Vayamos a nuestra pequeña bombilla. Y luego el radio. Y voy a poner no 0.24 así que voy a poner esto en no 0.24 Vuelva a volver mi render ahora Podemos ver si realmente rechazo esto, se puede ver que es muy, muy leve como puede ver. Muy leve, y eso es lo que queremos. Entonces voy a dejar este en diez, así que muy, muy leve. También podemos ver que tenemos nuestro hermoso rebote saliendo de este piano Ahora lo que pasa es cuando haces tus propias escenas, esto es lo que hace que las cosas se vean realistas. Veo tantas escenas donde simplemente no se ven realistas. Y la razón por la que no se ven realistas la mayor parte del tiempo es por los mapas de rugosidad o los mapas metálicos o el desplazamiento normal cosas así Se ven demasiado planos, se ven demasiado estériles. Cuando estás lidiando con algo como este piano, quieres muchas imperfecciones en él. Quieres imperfecciones en la mayoría de las cosas que en realidad estamos creando en esta escena Así se puede ver que hay muchas imperfecciones en cosas como el violín en las imágenes incluso se puede ver si me doy la vuelta, que hay una ligera imperfección ahí como se puede Y eso es exactamente lo que buscamos cuando estamos creando cosas como esta. Porque no está a la luz, en realidad se pueden ver todas las marcas y cosas. A pesar de que si miramos sin la luz, son muy, muy difíciles de ver. Eso es lo que aporta realismo real. Bien, así que con eso hecho, vamos ahora a nuestro segundo semáforo. Y las segundas luces, básicamente todas van a ser iguales. La otra cosa también es que te voy a mostrar es que también puedes, en ciclos, no en V, realidad puedes usar nodos. Y con los nodos, lo que realmente puedes hacer es cambiar este color a cuerpo negro. Entonces si bajas a cuerpo negro y ahora puedes ver que en realidad tenemos un medidor de temperatura. Así que en realidad puedes cambiar la temperatura, no el color. Lo que en realidad ayuda mucho porque significa que podemos obtener mucha más delgadez de la luz real Entonces lo que voy a hacer es que voy a cambiar esto a 5.500 así Y entonces también voy a poner esto hasta algo así como 4.1 así. Y ahí vamos. Ahora tenemos en realidad una luz muy, muy agradable que sale de ahí. Ahora vamos solo él, creo que lo que vamos a hacer es que sólo vamos al modo objeto. Voy a ocultar la mayor parte de esto, así que solo voy a seleccionar cuadro con B. Voy a presionar H para esconderme sin la luz seleccionada. No quiero que se seleccione la luz, así que voy a presionar H para Hyde. Y ahora sólo voy a presionar control Y siete, sólo para ir por encima. Ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar esta luz. Voy a presionar el turno D y dejar caer eso justo en el centro ahí, Shift D, dejar caer ese justo en el centro ahí. Y luego cambia D y deja caer esa justo en el centro ahí. Por último, entonces sólo voy a presionar, veamos si podemos hacerlo con uno. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a elaborar este abajo justo al fondo de ahí, como los otros dos. Trae este a colación y luego solo voy a trabajar mi camino y obviamente tengo que sacar este a colación así como, entonces. Bien, el traer todo de vuelta. Echemos un vistazo a lo que tenemos ahí. Podemos ver que tenemos una caja grande alrededor y esto, si me acerco ahí, vamos a esconder eso por el camino, en realidad. Entonces solo voy a ir por el lado derecho, presionar el punto, y esto es, este es el volumen. En realidad no estoy seguro de si este volumen realmente está encendido. Déjame comprobarlo. Bien, parece una mano izquierda ahí por errores. Lo que voy a hacer es que sólo voy a borrarlo. Entonces voy a hacer click y borrar. Simplemente borra eso fuera del camino. Bien, para que podamos ver si presionamos Soltage, ahora no tenemos nada más en la escena Nuevamente, es muy importante si realmente tenemos un piso en la escena, definitivamente necesitaremos un piso. Entonces, entremos y demos la palabra a esto. Entonces tengo mi cursor aquí. No importa donde lo tengamos. Así que sólo voy a presionar el turno A y voy a traer un avión. Voy a bajar mi avión. Y la razón, de nuevo, de que queremos la palabra, es que necesitamos algo de lo que hacer rebotar esta luz. Va a ser una iluminación muy diferente si no traemos este piso. Así que sólo voy a traerlo al piso. Voy a hacerlo bastante grande así. Y entonces todo lo que voy a hacer es asegurarme de que en realidad esté tocando aquí abajo. Entonces básicamente se puede ver que esto sólo está hurgando por ahí Sofá, tráelo o tráelo, o tráelo justo ahí. Y entonces se puede ver que eso se ve muy bien. Bien, así que lo siguiente que queremos hacer con el piso real es que queremos traer un material. Y el material para el piso voy a usar, porque eso entonces nos va a dar mucho rebote Va a tardar más en renderizarse, pero nos va a dar mucho más rebote ahí, haciendo que se vea mucho mejor. Pero vamos a hacer eso en la siguiente lección todos modos. Todo bien a todos. Entonces espero que estés emocionado de continuar con este, y espero que estés emocionado de ver qué resultados vas a obtener. Y puedes usar esto, por supuesto, en tus propias escenas. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 17. Técnicas de rayo de luz en Blender: Bienvenido de nuevo y corre a Blend the Lightning y componiendo a cuatro principiantes. Y aquí donde nos quedan los apagados. Bien, así que ahora vamos a llegar a nuestro piso real. Pasemos a nuestro modo objeto. Entonces este es nuestro piso del momento. De hecho, hagamos clic en Nuevo y simplemente llamaremos a este piso o base, quiera llamarlo Y entonces lo que haremos es ponerla en modo render. Voy a simplemente deshacerme de este principio y ya se puede ver como esa iluminación se vio afectada en cuanto la saqué, No hay rebote en absoluto en ella. Si un control de prensa es cabeza, puedes ver si lo traigo de vuelta, tienes todo ese rebote. Es por eso que en realidad estamos trayendo la palabra. Así que, en realidad, eliminemos eso del camino. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar turno A. Voy a traer, antes nada, una rampa de color. Así que vamos a traer la rampa de color. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar el turno A, y voy a traer un vaso, vidrio SDF, dejar caer eso ahí Bien, entonces con el cristal, voy a enchufar esto a mi superficie, así terminaremos con algo como esto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a enchufar una luz de color. Entonces. Bien, así que ahora volteemos, subamos la aspereza. Entonces no 0.35 así y también el IOR. Realmente no queremos ningún IOR. No queremos ninguna refracción. No va a ser agua. Así que simplemente pondremos esto a cero. Entonces, bien, entonces ahora vamos a pasar y lo que haremos es cambiar algunos de estos. En primer lugar, sólo voy a presionar control y hacer clic y traer otro. Voy a dejar eso en este gris. Voy a poner este de aquí un poco más gris. Entonces un poco más en el lado gris. Básicamente se puede pensar en esto como color principal, tonos medios, reflejos. Esa es la forma en que puedes pensarlo como. Entonces vamos ahora a esta parte aquí y luego voy a No esta. Éste. Y hagamos eso mucho, mucho más ligero. Podemos ver cuál es la diferencia ahí. Muy leve, pero sí tiene un efecto en la iluminación. Todo bien. Creo que también vamos a hacer este un poco más oscuro. Vamos a llegar a éste. Ya puedes ver tanta diferencia, pero vamos a hacer esto un poco más oscuro así. Bien, creo que va a estar bien. Ahora podemos ver que se ve bastante realista, pero en realidad aún no lo hemos hecho porque en realidad queremos traer un volumen y luego queremos pensar también en usar el compuesto también. Esta también será la primera vez que también vamos a estar usando la oclusión ambiental Entonces te voy a mostrar cómo configurar realmente una capa y luego luego verás cómo configuramos capas en V también. Pero este es el ciclo uno, Esto es lo básico. Más tarde, nuevamente en el curso, voy a mostrarte cómo configurar como capas sofisticadas para hacer muchas cosas diferentes también. Bien, así que ahora entremos y lo que haremos es agarrarnos las ventanas. Pulsaremos el cursor Mayús seleccionado. Voy a presionar turno A. Entonces voy a traer un cubo. Entonces voy a poner mi cubo sobre mis ventanas, así. Y tú estás como, bueno, ¿qué está pasando aquí? ¿Por qué estamos realmente haciendo esto? Bueno, vamos a usar esto para crear un Dios. Así que vamos a poner esto de nuevo. Y solo queremos ponerla frente a la ventana así. Y entonces lo que voy a hacer es que ahora vamos a venir cara a seleccionar, sacar esta. Y quiero que aterricen por aquí así. Y entonces lo que también voy a hacer es que lo voy a hacer más pequeño así que voy a presionar como, así que solo hazlo un poco más delgado. Tal vez incluso un poco más delgado que eso también. Así que un poco más delgado así. Y luego voy a presionar la cabeza de Sen y bajarla un poco, así que deberíamos terminar con algo como esto. Y esta base va a determinar dónde van a caer esos rayos de Dios. Y la razón por la que queremos ese volumen así es porque la luz, cuando entra por la ventana, que vas a tener un rebote de las partículas en el aire. Y esto es lo que te va a dar ese efecto. No quieres que la luz rebote de todas las partículas a su alrededor, porque eso no es cierto para la vida Solo obtienes esos rayos de Dios, los cuales son causados por apenas pequeñas partículas al final, la luz rebotando sobre ellas. Entonces por eso queremos hacerlo de esa manera. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a nuestro volumen real. Entonces voy a llegar a mi volumen, haga clic en Nuevo, y luego solo voy a llamar a este volumen. Entonces ya estamos por aquí y podemos ver en ellos. Y tenemos un principio en, así que voy a moverlo hacia el lado izquierdo y simplemente eliminarlo del camino Y entonces lo que voy a hacer es entrar y traer un volumen de principios Entonces voy a presionar Mayús A Principio. Este es el volumen básico configurado. Si quieres ser un poco más sofisticado, puedes traer cosas como dispersión de volumen y agregarlo a la mezcla Eso entonces controlaremos cómo se dispersa realmente la luz. Entonces eso es bastante interesante. Vamos a traer primero el volumen y conectarlo a nuestro volumen. Y ahí vamos. Ahora en realidad estamos empezando a llegar a alguna parte. Bien, así que lo primero que quiero hacer es cambiar el color. Entonces voy a cambiar el color a un amarillo. Vamos a cambiarlo un poco más. Entonces un color amarillo. Vamos a sacar esto un poco, un poco más, algo así. Y ahora necesitamos controlar qué tan denso es esto, porque obviamente de momento, parece la nube de gas. Y en realidad no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es ponernos esto en 0.1 y ahí vamos. Toquemos dos veces la a, y ahora podemos ver que tenemos esos azules, hermosos rayos de dios. Eso vamos a por. Ahora bien, lo que queremos hacer es cambiar esta ansotropía k, nuevo hacia abajo a menos uno o un poco hacia arriba. Ahora, ¿qué hace esto? Esta ansotropía, lo que hace es que si se pone en cero la luz se dispersará uniformemente, yendo por todas partes desde estas pequeñas partículas que ves Si lo pones a menos uno o uno, cuanto más cerca de aquellos que está, en realidad le da dirección. Entonces, si nos pone a menos uno para dar la ilusión de que la luz realmente viene de esta manera, básicamente rebota en esas partículas reales de manera diferente, dada la ilusión de estos verdaderos rayos de Dios que realmente estamos buscando Bien, entonces lo último que voy a hacer es la temperatura. Podemos subir eso. Vamos a darle la vuelta a 20, vamos a encenderlo hasta 200 mil Así 20 mil 200 mil luces. Así que solo lo hace alerta un poco más cálido. No mucha diferencia, pero por eso también aparecí la mía. Entonces creo que en realidad da un poco de diferencia. En realidad no estoy seguro de cuánto. Bien, así que ahora lo hemos hecho, creo que prácticamente hemos terminado con nuestra escena Lo que tenemos que hacer es ahora que tenemos que traer una cámara. Entonces lo que voy a hacer es que voy a, antes que nada asegurarme de que no he hecho crecer un control de cámara cero y sí, en realidad hay una cámara, así que eso es realmente bueno para nosotros. Así que en realidad puedo ver que mi cámara está alineada así y realmente no quiero eso. Entonces tenemos cámara y entremos entonces y vayamos a ver. Cámara para ver Y vamos a sacarla. Así que alejemos un poco. Entonces Tte. Shift, Cory controla el turno. Y alejar un poco. Así que vamos a hacerlo justo en el medio ahí. Apaguemos nuestra cámara entonces. Y ahora lo que queremos hacer es realmente queremos entrar y elegir qué capas reales vamos a renderizar. Entonces, si venimos al lado derecho aquí, verás una opción que es esta de aquí, Ver Capas. Cuando haces clic en esto, aquí es donde vas a elegir todas las capas que realmente quieres renderizar. Ahora se puede ver que tenemos en este momento, oclusión ambiental Este es el que quieres y también quieres combinarlo porque tenemos muchos de estos que podemos elegir como una misión y cosas así para cambiar la forma en una misión y cosas así que se ve todo. Y lo que básicamente hace esto es que te da una capa de, digamos que tienes una misión. Terminarás con una especie de negro y luego solo estas luces. Y a partir de esas luces entonces puedes cambiar la forma que se ven independientemente del resto de la escena. Ahora bien estos son nuestros lugares como las películas de Pixar, probablemente lo habrás visto donde has mostrado un video de ellos tomando una imagen, lo siento, un video de Harry Potter peleando contra Valdimore Y luego verás todas estas diferentes capas yendo por encima y dándote ese esquema de color, que es una especie de tinte azul verdoso Y eso también se hace a propósito. Todas esas capas que se agregan, incluidas las sombras, incluida la iluminación, incluidos los efectos especiales, luego encima de eso para darte lo que realmente ves en la pantalla. Y eso es básicamente lo que quieres aprender a hacer, porque todas las imágenes solo de un render directo no se verán ni cerca de nada tan buenas como cuando se hacen a un nivel profesional yo que tenemos más capas apiladas una encima de la otra. Tenemos más nodos ahí, y básicamente estamos controlando cada parte de la escena. Y eso es en lo que realmente quieres meterte. Bien, así que ahora que tenemos que hemos hecho clic en la oclusión ambiental, ahora todo lo que queda por hacer es en realidad renderizar esto Así que solo voy a llegar a mis opciones de render, voy a asegurarme de que todo esté puesto aquí. Por el momento, se puede ver que las muestras máximas son 4,096 y esto es algo que probablemente quiera bajar porque, ya sabe que es para el curso y no quiero que se renderize desde hace semanas Así que vamos a bajarlo a 500 y luego lo que vamos a hacer es asegurarnos de que nuestro tamaño de mosaico sea el 64, que es. Y por cierto, todos estos ajustes están establecidos así porque en esta real, básicamente usé esta escena y simplemente borré todas las demás cosas de ella. Entonces es por eso que las cosas ya están puestas aquí. No vienen en un estándar como ese. Asegúrese de que las divisiones espaciales estén activadas. Si has cargado esto, deberías tener todas estas opciones. Solo asegúrate de que estás usando el tamaño de mosaico que realmente quieres usar y la administración del color, como ves, en realidad está configurado en ninguno. Ahora normalmente en escenas como esta, que es más realismo, realmente no quieres encender esto porque si enciendes esto, si pongo esto muy alto, puedes ver que no se ve en ninguna parte tan real como en non porque eso es simplemente una iluminación más realista. Las cosas no están, ya sabes, realmente estilizadas en la vida real a menos que estés en, ya sabes, Disneyworld Bien, así que ahora lo tenemos, pongamos esto en un marco de alambre. Y lo que haremos entonces en la siguiente lección es que vamos a sacar esto renderizado y de hecho vamos a echar un vistazo a esas capas. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 18. Publicación de Renders con el Compositor de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la composición de cuatro principiantes. Y aquí es donde nos quedamos fuera. Bien, así que ahora eso es todo lo que queda por hacer es subir, presionar el botón de renderizar. Así que renderiza la imagen y deja salir este render. Ahora bien, va a tomar mucho más tiempo construir la escena porque aquí tenemos muchas luces, tenemos un volumen aquí, tenemos, ya sabes, un eje de luz que viene por aquí, y también tenemos un piso de vidrio, lo que también va a aumentar la cantidad de tiempo que se tarda en renderizar realmente. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a pausar el video. Voy a esperar a que esto se rinda y volverán cuando termine. Pero antes de hacer eso, sí quiero mostrarte una última cosa en eso, si llegas a donde dice combinado, ahora baja y notarás que tenemos uno que dice AO. Y esto es porque lo marcamos. Ahora bien, si marque esto, verá que en realidad está renderizando toda la oclusión ambiental En otras palabras, entra en contacto con las sombras y sombras dentro de la escena real. Entonces, lo que suelo hacer es que estoy tendiendo a dejar esto en AO en este momento Me gusta ver en realidad las sombras y las cosas y estoy pensando en mi cabeza, bien, ¿cómo voy a hacerlo, qué partes van a hacer más y más claras? No es tan fácil verlo, ya sabes, en el render principal real, pero cuando realmente tienes esta capa de nivel real, realmente puedes ver lo que quieres hacer con ella. También podemos ver todos estos pequeños detalles dentro del propio modelo real, lo que también es muy importante. Todo bien a todos. Así que voy a hacer una pausa aquí y estar de vuelta cuando esto se renderiza. Bien, entonces ahora está terminado de renderizar. Lo que podemos ver es porque en realidad renderizamos esto en muestras inferiores, verás que en realidad hay mucho grano en esta escena. Y eso va a suceder porque cuando se trata de métricas de volumen e iluminación como esta, vas a necesitar muchas muestras para asegurarte de que se vea bien. Ahora bien, aunque esto sea ruido, podemos ver que todavía tenemos problemas con esto ahora. Sin embargo, no nos preocupemos por eso, porque sabemos que para solo arreglar eso, solo aumentamos las muestras a digamos 4,000 o algo así, y entonces deberíamos estar bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a cerrar esto. No vamos a volver a salvar eso. Ahora vamos a volver al compuesto. Y notaremos algunas cosas. Ahora lo que notarás es que tenemos esto configurado aquí. En realidad vamos a eliminar esto. Entonces, en realidad borra de esta otra manera. Entonces sólo voy a llegar a éste, voy a darle click. Borra todos esos de la manera que más te guste, entonces, y luego vamos a ir hasta aquí. Ahora lo primero que vas a notar es que no solo tenemos imagen, también tenemos AO aquí, y también tenemos un Alfa. Y también podemos ver que tenemos nuestras capas renderizadas aquí también. Ahora no queremos usar esos. Lo que queremos usarlos es directo de esta parte de aquí. Y lo que voy a hacer, en primer lugar, es que sólo voy a parar esto. Entonces mi salida de material o salida compuesta, tire de mi imagen y conéctela. Ahora bien, esta configuración también es lo que armamos antes, así que no quise hacer con eso. Volvamos a poner eso. De hecho cambiemos esa ronda a mi compositor. Entonces bien, volví donde lo quieres. Quiero sacarlo así. Bien, así que esto es lo que tenemos en este momento. Ahora queremos enchufar realmente nuestro AO. Entonces AO controla todas las sombras como viste en V. Y esto es lo que realmente queremos controlar, para sacar realmente la escena y hacer que se vea de la manera que queremos. Bien, entonces comenzando con nuestro AO, notarás que lo primero que siempre sucederá es tendrás una carga de grano y ruido en la imagen real. Entonces, lo primero que siempre quieres hacer cuando estás trayendo un AO, solo tienes que ir a buscar y traer un ruido. Entonces Ruido la imagen principal ya está siempre denoise la imagen AO La inclusión ambiental nunca es ruido. Ahora se puede ver que se ve mucho mejor ahora que en realidad lo hemos denoizado Ahora lo siguiente que queremos hacer es que realmente queremos tener algún control sobre nuestra oclusión ambiental Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una rampa de color. Así que cambia una rampa de color, vamos a traer eso , dejar caer eso. Ahora, te darás cuenta si subo esto, deja que esto se cargue. Y entonces vas a ver una gran diferencia ahí de cómo esto puede interactuar con el AO. Ahora bien, si quieres que acelere lo rápido que lo está haciendo esto, simplemente conecta tu AO directamente al Ac. Y ahora en realidad podemos acelerar esto mucho, mucho más fácil antes de enchufarlo Así que estoy, en realidad voy a bajarlo a eso. De hecho voy a bajar esto un poco y luego también voy a venir en unos medios tonos como, así que solo estoy oscureciendo un poco la escena Ahora ya lo he hecho, lo que quiero hacer es que quiero enchufar mi de noise y luego eso se va a enchufar Se va a pensar en ello y ahora está recargado de ruido como se puede ver Ahora que queremos hacer es que queremos superponer a otra de estas. Entonces estamos contentos con nuestra oclusión ambiental. Por ahora todavía tenemos el control sobre él. Lo que queremos hacer ahora es juntar estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una mezcla. Así que cambia una búsqueda de mix y aquí es donde vas a encontrar este pequeño nodo aquí, lo cual es realmente increíble porque puedes hacer tantas cosas con él. Ahora lo voy a hacer es que voy a enchufar mi imagen a la parte superior. Voy a tapar mi rampa de color al fondo. Y lo que voy a golpear es superponer en esto. Así que sólo voy a golpear overlay así. Y luego conéctelo, déjelo pensarlo, dejar que la imagen se cargue. Y ahí lo tienes, puedes ver diferencia que realmente hace. Ahora también podemos poner esto en multiplicar, vez de eso, dejar que se cargue. Y creo que con multiplicar vamos a tener una mejor cantidad de control. Entonces, vamos a bajar esto. Y la otra cosa es que en realidad podría enchufar mi O a mi rampa de color sin pasar por el ruido Y entonces debería poder darle la vuelta a esto y tener mucho más control sobre cómo va a quedar. Entonces voy a derribarlo así. Y entonces lo que voy a hacer es aumentar. Ahora estas sombras, ahí vamos, muy, muy ligeramente como se puede ver. Y eso se ve muy bien. Ahora, una vez que lo haya hecho, todavía no voy a enchufar mi ruido D ni nada por el estilo, porque en realidad quiero hacer algunas otras cosas. En primer lugar, vamos a traer un afilado. Entonces vamos a ir a filtrar, aquí estamos como nuestro filtro. Vamos a poner esto en el afilado de diamante. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto abajo en. Vamos a enchufarlo primero. Esto es lo que en realidad tenemos. Vamos a poner esto al norte 0.2 ahí. Ahora podemos ver que tenemos una imagen mucho más clara, más nítida Ahora como pueden ver, uno de los problemas que tenemos es toda esta neblina. Veamos si realmente podemos deshacernos de eso trayendo otro filtro. Filtro. Pongámonos esto. Suavizar puede comenzar a deshacerse realmente de eso. Desafortunadamente aunque se puede ver que a medida que hemos empezado a deshacernos de eso, todavía tenemos algunas de las partes ahí. Como pueden ver, en realidad puedo traerlo vuelta jos a tad ahora. Tráelo a colación. Tráelo a colación. Tráelo a colación. Y ahora se puede ver probablemente va a quedar un poco mejor de esa manera. Ahora lo único es que en realidad no queremos hacer eso. Recuerda cuando renderizamos esto, queremos que sea el mejor render que esté disponible, y eso es lo que realmente queremos usar. Todo bien. Entonces ahora intentemos traer un resplandor. Entonces lo que voy a hacer es presionar el turno A. Voy a buscar un resplandor. Así que voy a traer un resplandor, y luego voy a poner mi resplandor en la niebla. Entonces pongamos esto en el brillo de niebla. Y ahí vamos. Podemos ver que tenemos una gran diferencia en cómo se ve esto en realidad. Vamos a desenchufar esto y enchufarlo aquí. Y ahí se puede ver lo que está pasando ahí dentro. Si miras esta parte, presiona los controles ahí. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que vamos, se ve así. Pongamos esto a no 0.3 entonces. Y entonces lo que haremos es establecer el umbral en no 0.3 también. Y entonces lo que haremos es bajar el tamaño a seis como, así que solo baja un poco ese tono y ahora puedes ver que se ve realmente realista en realidad. Bien, así que ahora aún no hemos terminado. De hecho, entremos y aportemos un balance de color para que podamos realmente equilibrar todos los tonos dentro de nuestra escena. Entonces un día de cinco turnos de prensa. Y vamos a ir a buscar, voy a ir a tirar, equilibrar este de aquí, dejarlo caer. Y ahora lo que puedo hacer es, como verás, lo que tiendo a hacer con esto es ante todo, voy a agarrar esto, jalarlo todo el camino para ver qué hace realmente. Y se puede ver que esta es la sensación general de la escena. Así que en realidad no queremos que esto sea demasiado cambio, ya pueden ver, lo hizo un poco más cálido con solo mover esto por allá. Ahora éste, pasemos por alto lo que hace esto. Estos parecen ser los tonos medios reales de la escena real. Así que de nuevo, voy a poner esto por aquí y tal vez algo así como un poco de rojo solo para sacar estas partes de ti. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a mudar y voy a mirar éste. Voy a derribar esto y estos parecen que van a ser lo más destacado. Entonces, ¿qué quiero? Lo más destacado probablemente va a ser un poco más ligero como, entonces. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a venir y traer nuestro nodo final, que va a ser curvas RGB. Y casi siempre estoy poniendo curvas RGB al final, y la razón es porque entonces tengo control sobre toda la escena. Así que las curvas RGB traen eso. Ahora, ¿qué hace esto? Si consigo esto, como pueden ver, ahora tenemos control sobre toda la escena. Lo que tiendo a hacer para conseguir los tonos medios y ya sabes, tonos principales en es que voy a poner otro en. Entonces haga clic de control. Y solo voy a convertir esto en una especie de S y eso generalmente hace el truco. Entonces voy a traer esto un poco de vuelta. Trae esto un poco, y ahí tienes. Puedes ver que se ve bastante bien, así puedes ver que es como una S pequeña Ahora por fin, volvamos y lo que haremos es enchufar nuestro ruido de nuevo en nuestro carnero de color. Que piense en lo que está haciendo. Tiene muchas cosas por las que pasar ahora, y ahí vamos. Bien, entonces esa es nuestra escena final. Como dije, ahora en realidad puedes entrar y puedes volver a modelar y nosotros haremos esto, y veremos aquí en la siguiente. Entonces lo que voy a hacer es antes de irme, voy a poner esto ahora en 4,000 muestras. Voy a poner esto en marco de alambre. Y entonces lo que voy a hacer es ir a renderizar, y voy a renderizar esto. Y te veré en la siguiente lección. Y para ese punto esto realmente se hará. Todo bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 19. Configuraciones de iluminación de estudios en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar la iluminación y la composición de cuatro principiantes. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bueno, aquí no es donde lo dejamos, pero aquí es donde lo dejé, donde realmente entré y le di a este corazón una muestra mucho más alta. Se puede ver que no tenemos nada de ese ruido en la escena. Ahora se puede ver eso muy, muy sutilmente. De hecho, tenemos esos hermosos rayos de sol entrando por ahí. Y por supuesto ahora sabemos cómo realmente subir esos. De hecho, podemos entrar en el volumen, hagamos eso ahora. Así que ya tenemos eso. Pasemos a Compositing. No compositing, pasemos a Shading. De hecho, hagamos clic en nuestro volumen. Así que sólo voy a ir en 25 prensa etiqueta Ol. Trae de vuelta mi volumen. Podemos ver que si queremos aumentar esto, oh, necesitamos aumentar la densidad. Y luego vamos a conseguir unos rayos de sol mucho más duras, ya sabes, entrando por la ventana. Todo bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado esta parte y espero que hayas aprendido mucho de esta parte. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a pasar a la dos, en realidad vamos a llevar esto a la iluminación de estudio, que es esta de aquí. Entonces, vamos a cerrar esto. Y entonces lo que haremos es que en realidad subiremos, abriremos el proyecto. En primer lugar, el proyecto será uno que estoy seguro que muchos de ustedes disfrutarán haciendo. Entonces aquí está el proyecto y entremos y abramos también el ejemplo. Y voy a poner eso en la otra pantalla según lo normal. Entonces la idea aquí es básicamente tener una escena donde esto se encienda muy, muy bien, mostrando todos los destellos de los autos Y luego entrar en la composición y mostrarte lo que realmente podemos hacer con esto porque podemos hacer muchas cosas con esto Bien, así que lo primero que voy a hacer es que en realidad voy a hacerlo, realidad voy a ponerlo en modo aleatorio así. Y esto es con lo que tenemos que empezar, escena negra totalmente gris. Lo que queremos hacer en primer lugar, es querer traer para iluminación de estudio especialmente. Queremos traer un plano de tierra con un fondo real. Entonces hagámoslo ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y ponerlo primero en materiales, y luego voy a llegar al centro de la maldición real en el centro. Así que cambia como cursor a cambio de origen mundial, vamos a traer en un plano. Hagamos este avión mucho, mucho más grande. Entonces voy a hacerlo aún más grande que eso. Aún más grande así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora con la espalda, voy a traerlo de vuelta. Entonces voy a llegar a edge, seleccionar, agarrar este borde, presionar shift barra espaciadora. Trae la herramienta de movimiento, tráelo de vuelta. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar y Z y jalarlo así hacia arriba. Voy a agarrar esta parte de Bob, luego presionar control, sacarla para un bisel Y entonces lo que vamos a hacer es aumentarlo con mi ratón medio ratón quemarse como. Así que haga clic izquierdo. Y ahí vamos. Ahora veremos que tenemos algunas líneas ahí, no las queremos en absoluto, así que haz clic derecho en sombra o demasiado suave. Y entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a llegar a este lado y realmente sacarlo. Y la razón es que estamos tomando una vista de cámara desde aquí. Entonces realmente necesitamos asegurarnos de que esto se saque, solo para que no podamos ver el borde de esto. No queremos ver ningún borde de esto. Entonces lo que voy a hacer es que realmente voy a entrar en esto, voy a presionar Tab, agarrar este borde y luego simplemente sacarlo. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a montar mi cámara. Así que sólo voy a poner mi cámara en algo. Presionemos Tab. Preparemos nuestra cámara para que esté en algún lugar por aquí. Presionemos shift entonces y llevemos nuestro control de cámara a cero para traerlo, acercarnos dos o tres veces. Solo la puerta, así que está en el exterior para abrir el panel hacia arriba donde realmente podemos hacer clic en la cámara para ver. Y otra vez para cerrarlo. Y ahora pongamos nuestra cámara a donde la queramos. Así que piensa por mí, voy a tener mi cámara instalada, algo así. Asegúrate de que esté en el medio. Y entonces lo que estoy haciendo ahora es que en realidad estoy revisando por el lado izquierdo y puedo ver, mira, aquí tenemos un poco de esta pieza. En realidad no queremos eso. Ahora mi cámara celular que voy a hacer es voy a presionar el final de Bond. Quita la cámara para ver a Bond para cerrarla, agarra esta pestaña de parte. Y entonces en realidad puedo sacar esto ahora del camino. Así que sólo voy a volver, Muévelo más allá, ficha cero. Y ahí vamos, todavía un poquito. Vamos a moverlo aún más, ficha cero. Y ahí vamos, Ahora está todo en realidad en marco. Bien, entonces con este material real aquí, entonces este de aquí. También quiero asegurarme de que estamos en V, así que solo asegúrate de que estás en V, cambiemos el render hasta algo así como 200, algo así. También vamos a cambiarlo en la ventana gráfica también a 200, y luego vamos a tener una buena idea de cómo va a ser todo esto Ahora vamos a entrar en este plano de tierra. Pasemos al panel de sombreado. Vamos a darle un nuevo material. Así que en realidad puedes hacerlo aquí también. O puedes hacerlo por aquí. Llamemos al plano de tierra plano de tierra, como. Entonces. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y cambiar el color base de esto y darle la vuelta a la rugosidad. Entonces antes que nada pongámoslo en V, así que vamos a subir la rugosidad. En realidad no hay punto de vajilla marrón V porque no vamos a entrar a la fuente de luz. Vamos a darle la vuelta a la aspereza y pongamos esto en gris Ahora es importante saber que probablemente estés, cuando estés haciendo esto tú mismo, probablemente traerás primero las luces y no el material del plano de tierra, así que hay que considerar eso. Todo bien. Entonces ahora lo hemos hecho, vamos a Circe por aquí y lo que vamos a hacer va a agregar en nuestra primera fuente de luz real, así que vamos a traer una luz de área real Entonces, vamos a traer una luz de área. Entonces vamos a presionar el turno A, traer una luz de área. Vamos a presionar Mayús barra espaciadora, mover. Vamos a sacarlo a colación. Y luego quiero señalar mi luz de área. Si voy por encima, antes que nada, quiero ponerla redonda al borde de aquí. Entonces voy a presionar, moverlo redondo hasta el borde de ahí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a rotarlo. Entonces voy a rotarlo hacia arriba. Entonces r x rotarlo de esta manera y luego z, rotarlo de esta manera y luego pasar por encima. Z, donde quiero que apunte es justo en esta parte de aquí. Esta parte de aquí es donde quiero que apunte. Entonces z, señalémoslo ahí mismo. Ahora la otra cosa es que quiero que apunte a la parte superior de la misma. Entonces quiero sacar esto un poco a colación. Ahora, puedes hacer eso presionando R X y luego X nuevamente. Y deberías poder moverlo así hacia arriba. Bien, eso está buscando ahora mismo. Lo siguiente que quiero hacer es cambiar algunas de estas cosas aquí. Entonces por ejemplo, la forma, quiero ponerla como un rectángulo. Y entonces lo que quiero hacer es hacer esto mucho, mucho más grande ahora, así. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a traer mi luz ahora. Entonces pongámonos esto, pongámoslo en 1,000 así que 11000 como así Y entonces lo que vamos a hacer es que en realidad rechazaremos, solo me pregunto en realidad, ¿es esto lo rechacé eso? Sí. En realidad no quiero rechazar eso. Sólo voy a tenerlos en uno. ¿Todo bien? Entonces la otra cosa es que quiero sombras puestas. Solo asegúrate de que mis sombras estén encendidos. Y luego finalmente también voy a encender las sombras de contacto también. ¿Todo bien? Voy a dejar estos como están. No voy a alterar estos. Solo voy a asegurarnos de que las sombras de contacto estén encendidas. Ahora. Lo siguiente que quiero hacer es asegurarme convertir esto en un tinte ligeramente azul. Entonces voy a convertir esto en un tinte ligeramente azul así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer otra luz. Así que básicamente voy a agarrar la misma luz. Entonces este de aquí, voy a ir por encima. Entonces voy a emparejar un turno D como, así que luego voy a traer este y darle vueltas. Así que vamos a darle vueltas. Y entonces estoy pensando, ahora quiero realmente doblarlo para que esté tocando el piso por aquí. Entonces, si luego presionamos Look X X, bájala y queremos tocar el piso alrededor de ahí. Sólo estoy mirando ese ángulo, si estoy contento con él, creo que sólo voy a sacarlo un poco. Así que vamos a tirarlo hacia atrás. Y luego X, X y solo tenerlo tocando el suelo así. Ahora con este de aquí, en realidad quiero asegurarme que este sea de un color diferente. Quiero ponerle esto un poco de color rojizo y tigueo Entonces Muy bien, y de nuevo, quiero asegurarme de que las sombras de contacto estén en las que deberían estar. Bien. Entonces el único problema tenemos aquí es que puedes ver en este momento que estos por alguna razón no han entrado. Y la razón es que no lo guardé si vamos a datos externos con ellos empaquetados automáticamente. Así que necesito asegurarme de que cuando realmente obtengas esto, va a ser empaquetado automáticamente para ti. Entonces, cuando traes esto, debería verse así. Y así es como debería verse cuando traes el tuyo. Así que solo asegúrate de que todo eso esté hecho por nosotros. Todo bien. Entonces ahora tenemos eso. De hecho, como puedes ver ahora, eso se ve bastante bien, pero ¿podemos hacer que se vea mejor que eso? Y la respuesta a esa pregunta es ¿sí? Por supuesto que podemos. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a venir a V. Así que vamos a pasar a V, primero encendamos la oclusión ambiental y abramos la oclusión ambiental Y sólo vamos a subir algunas de estas opciones. Entonces volvamos esta distancia hasta cuatro ahora. Tenemos unas bonitas sombras que van por debajo. También se puede ver, con la iluminación del estudio que tenemos algunas sombras realmente, muy bonitas en prensa Io en el fondo aquí también. Eso es exactamente lo que estamos buscando. También subamos esta precisión de traza a uno, y ahora vayamos a florecer. Así que vamos a subir la flor. Y podemos ver ahora que estamos recibiendo una iluminación muy, muy agradable de esto. Entonces abramos esa floración, y asegurémonos de que todo debería ser así. Entonces deberías tener estos todos así. Ahora claro, si nos desplazamos hacia abajo, lo principal en lo que queremos es la reflexión del espacio de pantalla. Si no tenemos eso encendido, realmente no vamos a aprovechar al máximo la luz que rebota de aquí, sobre todo siendo ya que esto es trabajo de metal Así que entremos y volvamos la reflexión del espacio de la pantalla. Y ya puedes ver, oh guau, en realidad está empezando a verse bastante realista ahora. Ahora la otra cosa que me gustaría hacer es que también me gusta bajar a las sombras. Por el momento, se puede ver que las sombras son 512. Ahora bien, ¿qué significa esto? Esta línea de base significa que la calidad de las sombras se establece bastante baja. Sólo se va a establecer en una imagen de 512 resolución. Y por supuesto lo queremos más alto que eso, así que pongamos esto a 4,096 Hagamos lo mismo con esto también Y ahora deberíamos conseguir sombras mucho, mucho, mucho más bonitas Y finalmente, ahora bajemos a la gestión del color. Y lo último que quiero hacer es que quiero ver si realmente puedo meterse con esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi mirada, voy a ponerla en alto contraste. Tan alto contraste así. Y depende de ti si lo quieres en eso puedes ver que hay una gran diferencia de no a alto contraste. Estoy pensando que probablemente se vea un poco mejor con el alto contraste puesto. Y ahora lo voy a hacer es voy a cambiar la exposición a No 0.377 así Y entonces también voy a llevar la gamma Dan ligeramente a No 0.83 así Y ahora piensa que se ve bastante bien. Muy bien, así que solo para reiterar entonces las principales cosas que estamos haciendo aquí porque es la iluminación de estudio, es que nos estamos asegurando de que estamos teniendo una iluminación suave. Eso es lo principal real de esto. Lo segundo que también estamos haciendo con las luces es que nos estamos asegurando de que realmente, realmente están mostrando cualquier objeto que tengamos aquí. Así que también se puede ver, la forma en que se construye todo, en realidad también está inclinado Entonces, si en realidad estás tratando hacer iluminación de estudio, veamos en el ring. Asegúrate de poner el anillo en un cierto ángulo que realmente va a mostrar todas esas curvas y hacerlo brillar Lo que realmente quieres para asegurarte de que estás haciendo esto cinco presione cero. Ahora podemos ver que tenemos este destello de esta luz, este destello Y de veras, de veras parece que tiene mucha, ya sabes, metalistería y cosas así en ella La otra cosa es que el fondo iluminación de estudio siempre debe establecerse así, para que tengamos una iluminación muy, muy suave que rebota de ella Entonces puedes ver ahora que esto quedaría bien en una sala de exposición real. Y cuando tomé el rojo, si tomo el render y quito el fondo y pongo una sala de espectáculos en la parte de atrás, realidad probablemente podrías conseguir que esto pareciera que en realidad está en una sala de espectáculos. Se va a quedar así de bien de verdad. Muy bien, entonces ahora lo que haremos entonces en la siguiente escucha es que entraremos y configuraremos nuestras opciones para que sean las correctas y luego vamos a renderizarlo, hacer un poco de composición y terminaremos con un auto real iluminado por estudio Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 20. El arte de componer y renderizar autos en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a cegar el compuesto relámpago en cuatro principiantes y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es simplemente pasar y mostrarte antes de que realmente hagamos esto, un par de cosas más. En primer lugar, las opciones de la cámara, así que asegúrate de que tu cámara esté marcada Acércate a tus opciones de cámara. Ahora bien, si quieres hacer zoom en una parte de esto, como la placa o la rueda o algo así, pondría mi cámara y la movería desde aquí, así que mueve la distancia focal así. Y luego configurarlo para que en realidad esté viendo aquí. Y la razón por la que hago esto es que en realidad creo que esto te da una imagen mucho, mucho mejor si estamos tomando pequeños trozos de este auto en lugar de mover la cámara y realmente colocarnos en su lugar. Creo que cambiar el len focal porque fuera distorsiona ligeramente la imagen, hace que se vea mucho mejor La otra cosa que quiero mostrarte es este telón de fondo, en realidad puedes quitarte esta parte. Y la forma en que lo haces es esto se llama clipping. Ahora lo que eso hace es comenzar a recortar clips desde donde está la cámara y recorte posterior recorta la parte posterior de la misma Entonces lo que puedes hacer es derribar esto, digamos a cinco. Y te darás cuenta ahora que no vemos nada. Pero a medida que traigo esto, podemos ver ahora que en realidad podemos empezar a recortar ciertas partes de la imagen. Y esto podría ser lo que realmente quieres porque entonces puedes poner en un fondo. En otras palabras, entonces puedo venir a mi EV y bajar a Cine. Y da clic en Transparente. Y ahora tengo un hermoso fondo donde realmente se puede poner en esto. Digamos que quieres hacerlo, ya sabes, porque quieres ir a la sala de espectáculos y quieres presumir esto en una sala de espectáculos o tenías un edificio y quieres ponerlo en alguna parte, así es exactamente como lo harías. Y la otra cosa eres tú, claro, haciéndolo de esta manera, también te quedas con todos esos hermosos rebotes de luz y cosas así Bien, así que ahora volvamos a nuestra cámara y lo que voy a hacer es que voy a poner esto nuevo a mil así. Y ahora, de hecho, vengamos y escojamos cuáles quieres así que en realidad no queremos, no voy a traer ninguna oclusión ambiental en esto Esto es básicamente solo para mostrarte dónde estudio, donde la iluminación, por supuesto. Cuantos más de estos pongas en juego, más ajustes podrás hacer realmente. Entonces, en películas y algunos juegos de muy alta gama, en realidad podrían renderizar muchas de estas capas reales. Y entonces realmente pueden jugar con los efectos y cosas así, especialmente en las cinemáticas Ahora que en realidad estamos listos, todo lo que voy a hacer es asegurarme de que acabo de combinarme. Voy a ir allá y darle ese bono de render. Así que renderizar la imagen no debería tardar mucho, Está en 200 muestras creo, o algo así. Y ahí está nuestra imagen. Ahora se puede ver con V directamente del palo, eso se ve muy, muy bonito. Tal vez queramos hacer esto un poco más brillante, pero en realidad creo que estoy muy contento con la iluminación real. Pero aún no hemos terminado, claro, porque ahora queremos pasar al compositor. Entonces vamos a acercarnos al compositor, lo mismo otra vez. Voy a sacar esto así que voy a tirar esto hacia abajo, tirarlo hacia abajo por aquí, como tan cerca esto. Así que por aquí presiona el botón de fin. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar Usar nodos sobre este lado. Después voy a dar click en Editor de imágenes. Ponlo en Render. Así Render Resultado. Y aquí está nuestro resultado. Bien, entonces vamos a tirar esto por aquí y veamos qué podemos hacer realmente con esto. En primer lugar, voy a traer en una caja afilar. Voy a traer eso antes de mi ablandamiento, así que lo voy a afilar y luego lo voy a ablandar, así que voy a presionar Mayús Estará en el filtro, así que siempre en el filtro, voy a dejar caer eso ahí. Voy a presionar Mayús y simplemente duplicar eso. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a poner esto aquí y veremos enseguida que todo se pone agradable y suavizado, pero en lo que quiero esto es hacer compras de cajas, así que realmente sacar esas líneas y cosas Entonces voy a poner esto en el No. 0.267 Puedes ver que realmente ha sacado esas líneas como puedes ver ahora Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a poner en juego mi ablandamiento ahora así Y volver a suavizarlos. No del todo a ese nivel, pero voy a suavizarlos volver a subir, Digamos a No 0.667 Y ahí vamos Ahora tenemos unas lindas líneas aquí. Y eso se ve bastante bien. Entonces echemos un vistazo a cuál es la diferencia. Si enchufo esto, ahora podemos ver que antes controla la cabeza, esto es después. Es muy, muy sutil, pero sigue sacando esas líneas y creo que hacer que se vea un poco mejor. Todo bien. Entonces ahora entremos y lo que vamos a traer es un resplandor. Porque lo que quiero hacer es que realmente quiero obtener algún brillo real de, ya sabes, de esta luz de aquí. Y haz que parezca, ya sabes, la luz está realmente, realmente reluciente aquí La única cosa es que podría querer cambiar mi fuente de luz. Solo tenlo un poco más en la parte delantera del aquí. Se puede ver de momento el brillo, perdón, el efecto espejo no está del todo en todo el auto Sin embargo, echemos un vistazo y veamos qué obtenemos antes de hacerlo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer un resplandor. Así que cambia a, trae un resplandor, deja caer eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a dejar esto en las calles. Pongamos esto en medio. Y la forma en que normalmente trabajo esto es, así que bajaré el umbral a cero, Trae la mezcla, así que échale un vistazo. Así que ahora puedo ver de dónde voy a sacar todos esos tipos de brillos de aquí Entonces lo que puedo hacer es bajar el modo de color, y luego voy a subir la mezcla ahora a -0.2 Entonces lo que voy hacer es subir el umbral hasta no 0.4 Ahí vamos. Ahora estamos empezando a conseguir esos brillos ahí que realmente estamos buscando Vamos a darle la vuelta a las rayas hasta cinco. Ahí vamos. Ahora estamos empezando a conseguir algunas rachas bonitas, pero demasiado altas en este momento Vamos a bajarlos un poco. Déjalos caer demasiado brillantes en este momento, especialmente en esta parte aquí Esta es la parte que es camino, demasiado. Sólo queremos un poquito. De hecho, en este de aquí, estos son bastante bonitos aquí. Vamos a sacarlo a colación un poco más. Bien, veamos si podemos rechazar esas rayas solo para que no sean tan brillantes como eso Vamos a bajar las iteraciones. Los subimos, en realidad sí, ahí vamos. Enciéndalos. Hacer un mejor trabajo que voy a hacer es mezclar. Vamos a bajar esto un poco. Vamos a sacar el color, el umbral. Vamos a derribarlos ahora. Bien. Entonces creo que una vez que tenga este brillo, en realidad voy a entrar y alterar mi iluminación porque no estoy contento con cómo se enciende esto Quiero que el tipo de iluminación esté aquí, no tanto en las ruedas reales. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a poner esto en cero. Voy a poner esto en X -0.2 voy a poner el umbral en Ne 0.4 voy a poner las rayas en cinco Y luego voy a tratar de obtener este brillo cuando en realidad estoy usando el render 892 así Bien, así que ahora vamos ahora a tomarle otra imagen. Entonces voy a volver a modelar y esta es mi imagen que tengo en este momento. Pongámoslo en V. Ahora lo que quiero hacer es que ahora quiero mover mi iluminación. Así podemos ver que tenemos esta iluminación, esta de aquí. Puedo presionar Art y Z y ojalá moverlo. En realidad es un poco más de un destello en esta parte de aquí, así que solo estoy teniendo suerte siete, ir por encima Sólo estoy para pensar, Mueve esto. Entonces voy a presionar Art y Z. echemos un vistazo a cómo se ve eso Entonces voy a presionar cero otra vez. Se ve un poco. Sé, pero aún así lo quiero un poco. Yo lo quiero más así, como pueden ver. Entonces si presiono, tráelo , presione cero otra vez. Estoy pensando, ¿ en realidad puedo traer esta también? Éste. Éste de aquí. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Todo bien. X, X', a ver si lo traigo Y, vamos a moverlo un poquito Muévelo un poco más. Presionemos cero en el teclado numérico. Y esto podría ser malo, esto podría ser lo que realmente estoy buscando. Bien, vayamos renderizar esto de nuevo y veamos qué pasa realmente si en realidad estamos más felices. Entonces. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora creo que esto se ve mal. A mí me gusta este brillo que viene de él. Solo tengo que entrar y dejarlo caer un poco. Todavía no estoy contento con esto. En realidad quiero no tener tanto brillo en esta parte Bien, entonces estamos contentos con eso. Cerremos eso y volvamos a nuestra composición y hagamos un poco más de trabajo en esto Entonces, primero bajemos nuestra mezcla. Vamos a sacarlo un poco, y luego vamos a traer esta mezcla. Trae esto ahora, 2.2 Y entonces voy a sacar a colación la mezcla ahora despacio, no, no tanto. Sigue cerrándolo ahí abajo. Y creo que eso se ve perfecto ahora. Bien, vamos a traer las iteraciones. ¿Podemos traerlos a colación más? Yo no lo creo. Vamos a probar el subidón también. Vamos a probar el bajo. Sí, creo que probablemente tenga que bajar un poco más. Ahí vamos. Todo bien. Eso es lo que estoy buscando. Bien. Estoy contento con cómo es eso. Ahora, hablemos de, podemos realmente hacer algo más con esto? Qué, sí, en realidad podemos, podemos entrar, hacer una búsqueda por ti en saturación, dejar caer eso ahí dentro. Y lo que realmente puedo hacer con esto es que puedo cambiar el color de todo el auto. Y te voy a mostrar cómo funciona eso en la siguiente lección. Todo bien a todos. Así que disfrutamos eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 21. Técnicas avanzadas de renderizado de Eevee en Blender: Volveremos. Corres para mezclar la iluminación y la composición de cuatro principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces antes de que realmente cambie el color del auto, una cosa que sí quiero hacer es porque estas luces, en realidad tienen emisión. De hecho, entremos primero que nada, antes de hacer eso y solo enciendamos la emisión, así que solo voy a encender esta emisión. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a re, renderizarlo. Ahora ya verán en este momento tenemos emisión aquí, pero no creo que esto vaya a funcionar en este momento. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar a renderizar la imagen. Así que vamos a sacar esa imagen ahora. Podemos cerrar eso. Y ahora deberíamos tener esta emisión. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a enchufar esta emisión de aquí a mi imagen. Y se puede ver que eso es con lo que terminamos. Pero en realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es que realmente queremos que esto brille. Entonces voy a agarrar un resplandor desde aquí. Cambio D, déjelo caer en su lugar. Y ojalá si giro esto ahora a medio. Entonces voltémoslo a medio. Pongámoslo en tres iteraciones. Pongamos el color a cero. Pongamos la mezcla en menos n 0.2 Pongamos el umbral. Solo estoy buscando si realmente podemos hacer algo más por esto. Ahí vamos. Eso es lo que estoy buscando exactamente eso. Bien, entonces ahora tenemos algo de resplandor ahí dentro. De hecho, podemos establecer esto. ¿Podemos ponerlo un poco alto? Vamos a ver. Las T van por aquí. Ahí vamos. Ahora vamos a bajar el mix. A ver si podemos subir un poco esto. Entonces pongamos el fade up. Ahí vamos. Eso es lo que estoy buscando, algo así. Ahora, en realidad combinemos estos antes en esta saturación de la ONU, ahora unámoslos juntos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift. Voy a hacer una búsqueda. Vamos a traer una mezcla. Entonces dejemos esto aquí, y pongamos esto estoy pensando, pongamos esto para agregar. Y entonces lo que haremos es que lo haremos, creo que esta en la parte inferior y esta en la parte superior, o tal vez al revés. Vamos a ver, vamos a agregarlos. Creo que estos dos. Ahí vamos. De hecho, cambiemos estos minutos aleatorios y veamos cómo se ve eso. Dejemos esto aquí. Ahí vamos. Ahí está el brillo real que en realidad estamos buscando. Así que de nuevo, algún bonito destello fuera de esto. Si ahora baje esto un poco, y ahí vamos, eso es lo que estamos buscando, algún bonito destello fuera de eso Todo bien. Entonces eso se ve bastante bien. Por último, tenemos nuestro resplandor que en realidad estamos buscando. Así que tenemos un resplandor agradable y hermoso aquí arriba. Tenemos resplandor de la emisión aquí. Y tenemos un bonito resplandor saliendo de estos. Ahora, vamos a agarrar esta parte. Entonces lo que voy a hacer es que voy a desenchufar esto. Voy a dejar esto entonces dentro de aquí. Y ahora lo que finalmente podemos hacer es que realmente podemos ver cómo cambiar este color. Entonces todo lo que necesito hacer es bajar, bajar esto y oye, presto, cambiamos el color del carro real Vamos a cambiarlo a un bonito rojo. Entonces no 0.5 así que eso no es, no 0.5 0.45 así. Y ahí estamos. Tenemos un bonito auto rojo. Ahora tal vez quieras tu rango, quizás quieras amarillar. También bajemos un poco la saturación hacia el norte 0.983 apenas muy ligeramente como puedes ver Pongamos el valor hasta 1.067 así iluminando toda la escena. Y ahí vamos. Ahora por fin, el último que quiero traer creo que será un brillo y contraste siempre aunque, cuando el último que debes traer son las curvas RGB, honestamente esa es la que siempre debes traer en último lugar. Vamos a traer brillo. Y lo que voy a hacer es que lo voy a poner al norte 0.6 Y entonces lo que voy a hacer es el contraste. Pongamos a uno así. Ahora podemos ver que se ve bastante bien. Ahora por fin, como dije, el último que quieres traer es una curva RGB. Así que busca curvas RGB. Entonces otra vez, haremos que las serpientes traigan la S o la serpiente traiga a dos de ellas. Subir los puntos o bajar los puntos. Vamos a bajarlo un poco y luego vamos a jugar con éste. Lo que estamos viendo es esta sombra en el suelo de aquí. Como puedes ver, lo estamos haciendo un poco más suave como, así. Bien, ahí vamos. Ahora, una vez que tengas tu imagen, solo puedes subir a la imagen y guardarla. Y lo salvará ya que puedes ver todo el trabajo que hemos hecho ahí para cambiar esto de la imagen que teníamos. Por fin vamos a subir y lo que vamos a hacer es que pondremos esto por aquí y luego voy a enchufar el a aquí. Eso es con lo que empezamos. Esto es con lo que terminamos, y puedes ver que se ve una imagen completamente diferente. Todo bien a todos. Entonces esa es esa parte del curso. Esto es iluminación de estudio. Lo que haremos ahora es cerrar esto y abriremos nuestro otro proyecto. Así que vamos a cerrar eso, no vamos a salvarlo. Pasemos ahora a nuestro próximo proyecto que va a ser este compositing EV Que si vamos a nuestro ejemplo, abramos eso. Vamos a abrir eso en mi otra pantalla. Así podrás ver exactamente lo que vamos a hacer aquí. No vas a poder ver mucho porque es sólo un cubo. Entonces abriremos nuestro archivo de proyecto y luego lo traeremos. Ya verás que es una escena hermosa, así que vamos a traer eso. Esta es más una escena estilizada en la que de hecho podemos hacer mucho trabajo en renderizar esto en EV Este será el último proyecto de EV en el que vamos a trabajar y el proyecto final va a ser en ciclos. Para que puedas ver a través del curso todo sobre lo que has aprendido hasta el momento. En realidad ahora vamos a hacer como el punto más alto de V, lo que realmente puedes hacer con él. Y luego pasaremos a los ciclos y a lo que realmente podemos hacer ahí. Pero también podemos ver eso, se pueden ver las diferencias entre V y ciclos. V es mucho más fácil de usar, es mucho más rápido. Pero se puede ver en las manos adecuadas, sigue siendo extremadamente poderosa. Aunque los ciclos, me parece, sin duda es mejor algunas cosas que V, algo así como sacado del bate con ciclos de licuadora. Se ve muy bien de inmediato, pero al final del curso podrás ver cuánto puedes hacer realmente con él, lo cual es una cantidad increíble. Bien, así que diciendo todo eso, pasemos entonces a esta escena de aquí. Entonces lo primero que voy a hacer es que sólo voy a encender el EV, solo para mostrarte que no hay prácticamente nada en la escena. Ya verás si pongo esto en materiales sin embargo. Justo lo bonitos que son los materiales. Así que vamos a dejar que se cargue. Y también verás cuando presionemos barra espaciadora que hay algo de animación en esta escena Entonces, si presiono la barra espaciadora, se puede ver que se mueve muy bien Bien, entonces ahora vamos a entrar y creo que lo primero que haremos es ir a nuestro mundo. Ahora en el momento en que estamos usando solo el fondo, pongamos esto ahí, Rendy, podemos ver solo el fondo del momento Entonces vamos a sombrear. Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir a objetar mundo. Y ahora voy a ir a archivar y vamos a terminar. Entonces, ¿dónde está el final? Y vamos a ir a nuestros recursos. Ahora en esta sólo vamos a volver atrás y está en un click en Nombre. Está bajo Recursos de Iluminación HDRI. Trae nuestra instalación HDRI. Ven a la configuración de World HDRI. Bien, así que ahora solo voy a hacer clic en esto, ir a la configuración de HDCI, y esto es lo que ahora me he puesto esto Como puedes ver nuestro HDRI. Ahora la única diferencia que quiero hacer en esta es que quiero cambiar sobre este HDDI Llevamos bastante tiempo usando el día uno . En realidad no utilicemos eso. Vamos a cerrarlo. Y entonces lo que haremos es hacer clic en abrir. Y entonces voy a ir al expediente bajo V, componiendo recursos Y tenemos uno que dice puesta de sol. Vamos a traer eso , que se cargue. Y se puede ver que ya se ve bastante bien. Ahora tenemos que hacer algunas cosas con esto. En primer lugar, pongamos la fuerza en uno. Entonces, pasemos entonces y alteremos la rotación. Entonces pon la rotación en -2.9 ahí vamos. Y eso se ve un poco mejor. Ahora, la mayor parte de esta escena va a ser iluminada a través de iluminación artificial. Eso es exactamente lo que queremos. Solo necesitamos algo de iluminación de fondo solo para darle algún tipo de iluminación incluso suave, sobre todo en una escena estilizada como esta. Todo bien. Lo siguiente que quiero poner es asegurarme de que esto esté en un gradio y luego lo que voy a hacer es que voy a poner esto en un color gris Entonces voy a sacar esto a colación, ponerlo en un color grisáceo, así Y luego el de abajo, voy a hacer un poco más oscuro, así que voy a ponerlo ahí y bajarlo para que quede un poco más oscuro así. Y creo que esta es una buena, buena parte para trabajar. Ahora, verás con la iluminación HDR, también tenemos un área de iluminación muy agradable por aquí y algunos destellos por aquí y cosas así, y eso es exactamente lo que realmente estamos buscando Todo bien. Así que sigamos adelante ahora y traeremos algo de luz real. Entonces la primera luz que voy a traer, creo que voy a traer luz de área. Entonces, vamos a traer eso. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a mudar, hecho volveré a modelar. Voy a hacerlo un poco más fácil. Asegúrate de que tus cortes reales en el centro, si no cambian a medida que cambian los cortes al origen mundial, vamos a traer una fuente de luz y vamos a traer una luz de área. Entonces vamos a sacarlo a la luz. Entonces voy a presionar Mayús Barra espaciadora. Muévete, tráelo a la luz. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a sacarlo a colación, rotarlo alrededor. Entonces r x rotarlo alrededor. Y quiero que apunte básicamente a este libro, así que quiero moverlo a través y tenerlo apuntando a este libro. Entonces bien, el tamaño. Pasemos entonces a nuestra iluminación, y pondremos esto en 1.41 Y estoy pensando que tal vez eso sea un poco pequeño en mi otro, realidad sí se ve del lado derecho Estoy pensando que vamos a hacerlo un poco más grande, algo así. En realidad nunca se traducen bien el uno con el otro. Bien, pongamos esto en 100. Así que ahora podemos ver que realmente llegamos a alguna parte. No cambiemos ninguna de las otras cosas. Echemos un vistazo. Si queremos sombras puestas. Sí, creo que queremos sombras puestas. Tengamos las sombras de contacto también. Solo para que eso se vea un poco mejor. Bien, lo siento, mi licuadora simplemente se estrelló, así que vamos a hacer esto un poco más grande Entonces pongamos esto en 100. Pongamos sombras, asegurémonos de que realmente estamos en el motor de renderizado. Así que deja que esto se cargue. Cuando se carga, entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos poner nuestras sombras de contacto también. Así que va a tomar un poco de tiempo porque para mí, mi licuadora real se estrelló Ahora pongamos sombras de contacto. Se puede ver un poco de diferencia ahí, pero eso ya se ve bastante bien. Lo único que sí quiero hacer es simplemente poner esto en un bonito color azul. Entonces, bien, ahora vamos a traer otra luz. Entonces lo que voy a hacer es que voy a pasar el cursor sobre la parte superior Voy a presionar Shift D. Voy a traer esto, así que voy a rotarlo y solo traerlo aquí. Algo así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar esto y acercarlo un poco más. Entonces solo voy a presionar G, bajarlo. Entonces ahora con esta luz, también voy a ponerla en 100, así que asegúrate de que esté en 100. Todo puede permanecer prácticamente igual, estoy pensando, sí, incluso del tamaño de la misma. Solo me pregunto si debería simplemente moverlo así se está moviendo un poco así y puedes ver la diferencia que realmente está haciendo. Entonces sí, creo que eso se ve un poco a la luz desnuda, entonces. Bien, así que ahora tenemos nuestra iluminación básica en. Ya lo podemos ver. Ahora realmente empezó a traer esta C real ahora. Ahora vamos a traer un volumen. Ahora, de nuevo, siempre que estés trayendo volúmenes, solo asegúrate de que estás guardando esto. De hecho voy a guardarlo como, en otro lugar. En realidad no quiero guardarlo ahí, así que sólo voy a guardarlo aquí. Entonces. Bien, ahora tengo eso guardado. Puedo traer mi volumen. Así que de nuevo, asegúrate de que cuestas en el centro. Lo que voy a hacer es expresar su turno de día. Voy a traer una señal. Voy a hacer esa señal más grande que, y voy a cubrir toda la escena real. Así que sólo voy a traerlo. Entonces, tráelo a colación y solo asegúrate de que todo esté cubierto, entonces. Bien, así que ahora pasemos a nuestros materiales. Haga clic en Nuevo y llamaremos a este volumen. Así que sólo voy a hacer clic en Nuevo. Llámenlo volumen. Bajemos también y donde quiera que esté nuestro cubo, que es este de aquí, llamémoslo también volumen, solo para que podamos encontrarlo y apagarlo. O enciéndala, lo que queramos hacer. Entonces entremos y apaguemos esto. Así que sólo vamos a eliminar. Y entonces lo que vamos a hacer por la superficie es que vamos a dar click en Volumen Principled, este de aquí Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a repasar, en realidad eso está mal. Solo volvamos. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a ir a sombrear. En cambio, lo haré ahí salvaje en objeto. Póntelo para renderizar. Alejemos el zoom. Aquí está nuestro cambio de salida de material. Hagamos una búsqueda, vamos al volumen. Volumen. Entonces enchufa esto al volumen, no a la superficie. Solo asegurándote de enchufarlo en el correcto, terminarás con algo como esto. Ahora primero que nada, bajemos la densidad a 0.1 Y ahora puedes ver que tenemos ese tipo de aire mágico o algo así. Pasemos esto a 0.73 Entremos también, y echemos un vistazo al color En primer lugar, podemos entrar, pongámoslo en un bonito color anaranjado Vamos a hacerlo un poco correcto. Ahí vamos. ver si podemos subir esto, 0.3 Entonces sí, 0.3 Entonces sí, y creo que ahora eso se ve mucho más bonito Bien, así que solo me pregunto si necesito subir esto un poco más. Sí, eso se ve mejor, entonces. Bien, así que ahora tenemos la parte principal de la escena. Lo que tenemos que hacer ahora es pensar en traer dos fuentes de luz más. Tenemos una vela aquí abajo y una vela aquí abajo. Entonces, en realidad vamos a traer una luz puntual. Y la razón por la que queremos hacer eso también es porque cuando venimos a renderizar realmente esto, queremos tener algo con lo que trabajar en este momento. En realidad no vamos a conseguir mucho con lo que trabajar si ahí solo tenemos una emisión. Entonces queremos un poco más con lo que trabajar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar a mi llama de las velas, para que podamos ver esta parte aquí. Voy a presionar Shift S maldecir al seleccionado Shift A. Y lo que voy a hacer es que voy a traer una luz. Voy a traer una luz puntual. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar shift space part. Trae la herramienta de movimiento y solo mueve eso todo, entonces. Bien, entonces ahí está mi luz puntual real, hagámoslo un poco, oh, no podemos hacerlo un poco más grande de esa manera. Vamos a pasar por este camino. Y entonces en realidad podemos cambiar el radio hasta Punto a cuatro. Cambiemos el poder real de la misma a 50. Entonces, y cambiemos también el color de la misma a un bonito tono amarillento así Bien, ahora vamos a nuestra próxima vela. Voy a simplemente esconder el volumen fuera del camino. Voy a llegar a esta vela, presione shift cursor seleccionado. Ven a mi luz. Ahora voy a presionar Mayús D para duplicarlo. Y luego cambia la selección S al conjunto de ollas de teclas de cursor. Y eso entonces va a poner ahí mi otra fuente de luz. Voy a levantarlo un poquito por encima de esta llama de vela real. Y estoy pensando también, solo quiero verificar para asegurarme de que mi emisión, creo. Sí, creo que es lo suficientemente alto. Sólo me pregunto si en realidad es lo suficientemente alto para esto. Entonces, lo siguiente que ahora quiero hacer es que quiero entrar y jugar con algunos de los ajustes de EV. Así que voy a presionar todas las etiquetas para traer vuelta mi volumen real ahora. Y puedes ver de esta manera se ve como si quieres darle otra muy buena mirada, puedes ver que así es como va a verse en este momento. Así que ahora vamos a ver nuestras opciones de vehículos eléctricos. Vamos a establecer nuestro EV en primer lugar en 300. También vamos a traer algo de oclusión ambiental para que podamos ver la diferencia que estamos ganando ahí Vamos a abrirla y lo que vamos a hacer es ponerla 6.8 y luego vamos mucho, mucho mejor. Ahora realmente empezando a unirnos. Ahora lo único que podemos ver es que tenemos un poco de ventaja ahí. Sólo hay que tener cuidado que no vamos a ver esa ventaja. Porque eso, claro, eso viene del volumen real. Ahora podemos aumentar el volumen así. Y entonces se puede ver que va a verse mucho, mucho mejor. Así que sólo vamos a aumentar eso. Bien, volviendo a la oclusión ambiental, realidad vamos a guardar eso, nuestro trabajo otra vez Así que sólo voy a salvarla. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente bajar la tasa trazando un poquito a no 0.1 a dos, haciendo que no sea tantos rebotes. Y entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a llegar a la flor. Entonces encendamos la floración . Vamos a abrir eso. Y luego con la floración, creo que voy a mantener prácticamente todo igual ahí. Sólo voy a darle la vuelta y encenderla, y ahí podemos ver la diferencia. De verdad, realmente saca esos. Vamos a cerrar eso otra vez. Volvamos a encenderlo y apagarlo . Ahí vas. Esa es la diferencia que tienes. Bien, así que vamos a traer también reflejos en el espacio de pantalla. Y ahora podemos ver realmente, realmente empezando a sacar algunos reflejos agradables de aquí, como pueden ver Bien, vamos a abrir eso. Y lo que quiero hacer es en esta, quiero realmente activar la refracción y desactivar res trace En términos generales, las charolas de media resolución utilizan mucha más energía para su computadora que solo refracción Así que normalmente apago eso porque es un detalle muy, muy pequeño que probablemente no vas a ver mucho. Bien, bajemos entonces e iremos a las métricas de volumen. Bastante todos estos van a permanecer igual. Por supuesto, puedes subir esto, pero el principal que queremos hacer aquí, así puedes subir el número de muestras, que aumentará el tiempo de renderizado, pero también aumentará lo bien que se ve el volumen real. Muy bien todos, así que eso es todo para esta lección de la siguiente. Entonces en realidad continuaremos y trabajaremos más en configurar este render a todos los que veré en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 22. Procesamiento posterior para entornos 3D: toques finales de renderizado en Blender: Bienvenido Mike. Si quieres mezclar la iluminación y la composición de todos los principiantes y esto donde lo dejamos. Bien, con las métricas de volumen aquí. Sólo voy a reiterar, si subes las muestras, vas a conseguir probablemente un mejor volumen. Bueno lo harás, pero será a una pequeña cantidad, pero va a costar mucho más en tiempos de render. Así que solo tenlo en mente. Lo que queremos es en las sombras volumétricas. Una vez que encendemos eso, podemos ver que hay una pequeña, diminuta, poquito de diferencia, pero sí hace que se vea un poco más dulce Todo bien. Entonces ahora creo que eso es prácticamente todo. No creo que tengamos que cambiar nada aparte de la película, no la película, lo siento, la gestión del color. Bajemos a eso, y lo que haremos es ponernos esto. Contraste medio, alto, medio, contraste alto. Y ahora se puede ver que realmente está empezando a unirse. Y esta escena ya se ve genial sin realmente hacerle nada más. Ahora pasemos al panel donde están las capas. Y las capas que queremos escoger van a ser sombras, oclusión ambiental Y también escogeremos esta niebla así, y también escogeremos el azul. Eso entonces nos dará muchas cosas con las que realmente trabajar. Así que ahora una vez que tenemos todo eso, lo que realmente podemos hacer ahora es entrar y jugar con todos esos, incluso con las sombras. Y vamos a empezar a sumarlos todos juntos, construyendo uno encima del otro y todo por el estilo. Pero antes que nada, voy a ir a ahorrar. Y entonces lo que vamos a hacer ahora va a entrar, ponerlo en marco de alambre porque aquí hay mucho que va a ser renderizado. Y luego vamos a darle a ese botón de renderizar. Así que pulsa el botón de renderizar y la imagen, sin ventilador de cámara. Bien, primero vendamos nuestra cámara. Eso debería ser algo que siempre hacemos. Entonces lo que haremos es que también entraremos, antes de hacer eso, agregaremos en la fecha del turno de cámara. Vamos a traer una cámara. Así que pongamos la cámara donde realmente la queremos. Pongamos esto solo en material más para que pueda ver lo que estoy haciendo. Presionemos control Alt y cero. Sólo para traer mi cámara. Y lo que voy a hacer mientras tengo mi cámara seleccionada, voy a venir y ponerla en 2048 para 2048 Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a acercar un poco mi cámara. Entonces solo lo voy a conseguir donde quiero que vaya a ver. Ábrela. Y ahora vamos a acercarnos un poco. Así que conseguir todo en la escena, algo así se ve perfecto. Apaga esto, y ahora realmente podemos alejarlo. Ahora bien, deberíamos poder ir a wireframe. Haga clic en Marco de alambre y, a continuación, haga clic en Render. Y Renderizar Imagen. Y veamos con qué terminamos. Bien, entonces verás que voy a pasar por estos en un minuto. Que realmente renderizar aquí es, y en realidad se renderiza así. Ahora puede que te encuentres con algunos problemas aquí y la razón es que estamos usando muchos datos para renderizar esto. Puedes ver aquí 3 gigabytes de datos, más o menos para renderizar esto. Y es posible que tengas que entrar y reducir el render. Entonces si te pones esto digamos 50 o algo así y luego ven a renderizar imagen. Y la razón, por cierto, para esto es por lo que en realidad está haciendo eso es porque básicamente simplemente lo apagará y es porque tu computadora, es como si estuviera en espera y si algo está en espera por tanto tiempo, en realidad apagará el render. Entonces si tienes eso, lo que realmente quieres hacer es que quieres estar entrando y es principalmente este volumen, verás si vengo ahora a renderizar imagen, perdón. Renderizar imagen. Que salga ese render, pongámoslo ahí, pongámoslo en 300. Y veamos, tenemos lo mismo. Así que renderiza la imagen, veamos si en realidad se renderiza. Llegará a un punto, probablemente va a chocar. Ahí tienes, no responder crash en realidad no lo renderizó. Pasemos ahora a nuestro volumen en volumen y en realidad apaguemos eso. El render, apáguelo en la ventana gráfica. Ve a renderizar imagen y ahora veamos si realmente podemos renderizar eso. Ahí vamos, se rinde y la razón es obviamente por el volumen. Así que solo tenlo en mente. Ahora bien, la razón por la que el volumen podría estar costando mucho si vamos a nuestro material, creo que es porque en realidad tenemos sombras de contacto encendidas, en las fuentes de luz Creo que eso es lo que está pasando. Las fuentes de luz se mezclan con el volumen. Entonces en otras palabras, si vas por aquí, tenemos sombras de contacto en eso está costando mucho Voy a intentar apagar estos y ver si eso realmente lo arregla. Póngase en contacto con las sombras de asegúrese de que mi volumen esté marcado, asegúrese de ejecutar 300 y veamos si realmente puedo renderizarlo ahora. A ver si ese es algún oso. Y ahí vamos. Entonces eso nos costaba mucho con las sombras de contacto Entonces depende de ti si los dejas puestos. La otra cosa es que esta no es una gran imagen en estos momentos porque podemos ver que esto es como básicamente arreglado en su lugar. Realmente no queremos eso, así que vamos a hacer una más. Así que sólo voy a cerrar esto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir ahora a mi diseño, y luego tengo una línea de tiempo aquí abajo. Sólo voy a ocultar mi minuto de volumen. Y lo que voy a hacer es simplemente mover mi línea de tiempo a un lugar donde quiero que se vea bien. Entonces, si presiono cero, esa se ve una imagen mucho mejor. Vayamos a renderizar ahora. Renderiza la imagen. E hizo lo mismo. Entonces echemos un vistazo Si puedo reducir Sí. Mis volúmenes en Vamos a ponerlo en el marco de alambre también eso podría ayudarle. Vayamos a renderizar la imagen y probemos eso una vez más. La otra cosa es tenerlo en wireframe o tenerlo en la vista de material hace una gran diferencia porque en realidad está usando mucha más potencia para tratar de renderizarlo Además, también tengo algunas de estas abiertas, así que tengo algunas escenas de licuadora abiertas. Y eso también está costando mucho en la energía de la computadora, así que solo tenlo en cuenta también, así que en realidad podría estar funcionando bien, pero son las correcciones que puede hacer para arreglar esto también Bien, así que ahora tenemos eso, vamos a cerrar eso. Lo que ahora podemos hacer es repasar a nuestro composite. Voy a configurar esto ahora. Voy a salvarlo otra vez. Entonces, vamos a bajar esto. Entonces voy a cerrar ese panel sobre este lado. Y lo que voy a hacer es llegar a este lado, arrastrarlo. Voy a usar nodos y ahí está eso. Y puedes ver enseguida tenemos niebla, sombra, O y Bloom. Ahora vamos a pasar por este lado y lo que vamos a hacer es volver a poner esto en el editor de imágenes. Pondremos esto en render así, y esto es con lo que tenemos que empezar para trabajar. Bien, así que ahora vamos a repasarlo y en realidad vamos a empezar a perfeccionar algunos de estos. Y la forma en que hago estos, los hago de manera individual. Entonces, antes que nada, voy a poner esto de este lado y luego lo que voy a hacer ahora es trabajar en la niebla real. Entonces hagamos primero la niebla. Voy a entrar, voy a traer una búsqueda de rampa de color, dejar eso ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a copiar esto tres veces. Entonces voy a presionar Mayús D, bajarlo, Mayús D, bajarlo. Y esto se basa entonces configurado para traer realmente a todos estos diferentes nodos. Entonces el primero que voy a traer es una niebla y llevar eso hasta ahí. Entonces vamos a dejar caer la imagen por aquí, así. Ahora lo que realmente estamos haciendo aquí es que estamos teniendo control sobre cómo se ve realmente esta niebla. Así que no tengas miedo porque esto es, la niebla en realidad va por encima de esto. Entonces, en otras palabras, esta no es la niebla, esto es solo el contorno de la niebla. Si empiezo a subir esto, se puede ver que ahora tenemos control sobre cuánto le va a afectar esa niebla. También podemos ver que podemos cambiar este color a un azul o algo así y él pondrá azul en el fondo, lo que en realidad no quiero. Así que sólo voy a traer esto como, entonces. Bien, entonces lo que voy a hacer es que voy a llevar esta niebla a algo así. Y entonces lo que voy a hacer ahora, vamos a ocuparnos de éste primero. Entonces lo que voy a hacer es traer una multiplicación. Entonces voy a presionar Shift, trayendo una mezcla. Entonces traeremos una mezcla. Voy a tener tres de estos para empezar, así que solo voy a presionar el turno D en lugar de que yo siga trayéndolos. Voy a poner esos dos ahí. Éste de aquí. Entonces en realidad voy a poner esto en multiplicar. Entonces pongámoslo multiplicar. Y entonces lo que vamos a hacer es que bajaremos esto bastante bajo, así que lo bajaré a No 0.258 Así que y luego lo que voy a hacer es que voy a dejar caer esto entonces ahí Voy a poner esto en el fondo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar ahora y dejar caer mi imagen aquí así. Ahora, ¿qué ha hecho eso? Si subo esto, podemos ver ahora que tenemos poder sobre la niebla real en nuestra escena real, qué claro va a ser. Bien, así que esa es la primera. Vamos a poner eso ahí afuera entonces. Y vamos a poner este aquí arriba. Y entonces el siguiente con el que trataremos es miremos nuestra sombra ahora. Entonces lo que vamos a hacer es dejar esto aquí, vamos a ir a nuestra sombra, y vamos a enchufar esto aquí. Entonces ahora puedes ver que es un poco diferente a la oclusión ambiental En realidad son todas las sombras y lo oscuras que realmente quieren hacerlas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer esto por aquí. Voy a sacar esto a colación. Ahí vamos. Ahí podemos ver nuestras sombras. Lo que en realidad voy a hacer es simplemente bajar un poco esto para que las sombras no sean tan duras como lo que eran. Ahora lo voy a hacer es que también voy a usar el multiplicar otra vez. Voy a entrar en realidad multiplicador. Overlay. Sí, primero intentaré superponer. Entonces entremos, ponlo en superposición, lo es, entonces lo que haremos es enchufar esto aquí otra vez, bajarlo a la bomba. Y luego voy a agarrar la imagen, dejarla caer ahí dentro. Y ahí vamos. Y ahora veamos qué hemos hecho en realidad. Ahí vamos. Ahora sólo voy a poner esto de nuevo en el minuto negro. Entonces voy a sacar esto ya a colación y llevarlo a donde quiera. Lo que quiero es que ahí sea sombras, pero no del todo a esta profundidad. Para que veas si traigo esto hasta el final, puedes ver lo oscuras que son esas sombras. Vamos a bajar esto un poco. Sí, creo que eso se ve mucho, mucho mejor así. Bien, así que ahora tenemos ambos. Entonces podemos poner esto aquí arriba, poner esto aquí, poner este aquí, poner esto aquí. Entonces ahora tenemos nuestra Bloom y también tenemos nuestra O con la que lidiar realmente. Bien a todos. Para que veas que realmente estamos construyendo algo bonito aquí. Entonces espero que estés esperando la siguiente lección, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 23. Guía completa para las herramientas de composición de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar la iluminación y la composición de cuatro comienzos Esta parte, bueno, en realidad no es para principiantes, para personas avanzadas. Pero como hemos hecho todo el curso, supongo que se podría decir que ahora está bastante avanzado en todo este relámpago y composición. Ahora vamos a llegar a nuestra oclusión ambiental. Entonces lo que voy a hacer es tapar oclusión ambiental, luego la voy a enchufar a mi composite. Y ahí tienes. Ahora se puede ver la diferencia entre la sombra y la inclusión de Amin. La inclusión de Amy es todas las sombras por aquí. Así que ahora podemos ver que si mencionamos esto, así podemos realmente, realmente traer esto ahora, creo que en realidad voy a dejar eso ahí. Creo que lo que voy a hacer es que sólo voy a traerlo de vuelta un poco. Solo me pregunto, tal vez un poco demasiado brillante, creo que con este en realidad, podría en realidad solo bajar el tono de esto un poco para bajar el tono de toda la escena. Ahora lo que voy a hacer con este es que voy a volver a usar mi overlay. Así que voy a poner esto en realidad vamos a probar allí, multiplicadores que están superpuestos Hay una diferencia entre superposición y multiplicar. La diferencia es el modo multiplicador , es bastante sencillo. Multiplica el valor de color de la capa superior por los de la capa inferior, dando como resultado una imagen más oscura Y este modo se suele utilizar para oscurecer imágenes o para agregar sombras, IE Con amén inclusión o nuestra sombra real por aquí. Entonces no voy a entrar en la masa de eso porque eso es bastante complejo. Pero luego tenemos la superposición, que es una combinación de modos multiplicar y mezcla de pantalla. Y aplica el modo multiplicador a las sombras, áreas más oscuras, y el modo de pantalla a los resaltados, áreas más claras de la imagen. Entonces eso significa que conserva los resaltes y sombras de la parte inferior ahí mientras se mezclan los colores de la capa superior Para que veas por qué podríamos usar uno sobre el otro. Entonces creo que en este caso, realidad solo usemos la superposición. Entonces usaremos overlay y veremos qué obtenemos. Y entonces realmente vamos a usar, pongámoslo en la parte inferior. Y entonces lo que haremos es probarlo también en el multiplicador. Así que vamos a traer eso y podemos ver que esto es lo que realmente estamos obteniendo. Ahora si bajamos esto, podemos ver ahora podemos traer todo tipo de vuelta. Pongamos esto en multiplicador ahora y echemos un vistazo cuáles son las diferencias. Entonces vamos a multiplicar multiplicadores aquí abajo, y ahí está la diferencia Y se puede ver como sí oscureció esa imagen. Así que ahora vamos a traer esto vuelta un poco, o un poco hacia abajo. Y creo que en realidad eso va a quedar mucho, mucho mejor. Todo bien. Estoy contento con eso. Hasta el momento, eso se ve bastante bien. Bien. Entonces ahora por fin, volvamos a entrar en nuestra floración. Traeremos una rampa de color, o podríamos traer unas curvas RGB, supongo, pero pongamos primero nuestra floración. Voy a poner en nuestra flor en la imagen, y esto es lo que vas a conseguir y luego voy a hacer es que voy a traer primero un RGB. Intentemos con unas curvas RGB. Entonces lo que hago es enchufar esto a la imagen, y luego enchufaré esto a la imagen de aquí. Voy a entrar, traer esto a colación, y ya se puede ver el poder de eso. No creo que realmente necesitemos entrar y usar una rampa de color real para esta parte. Bien, ahora ya lo tenemos, vamos a juntarlos de nuevo. Voy a entrar, presionaré el turno D sobre esto. Voy a caer esto en el fondo. Y luego está Wald, volveré a traer mi imagen. Ponlo en la parte superior. Y ahora veamos si puedo jugar con esto. Podemos ver eso oscureciendo el agujero de la escena. En lugar de eso, creo que en realidad eso se ve bastante bien ahora, no te preocupes, porque un poco más adelante, vamos a traer algo de resplandor. Ahora bien, si quieres más control sobre estos, lo que podríamos hacer es que también podemos agregar si vamos a nuestras capas, también podemos traer emisión también. Y que entonces te vamos a dar más control sobre esto que lo que hasta tienes aquí. Ahorremos nuestro trabajo porque en realidad hemos hecho mucho trabajo hasta ahora. Y también entraré y traeré ahora una rampa de color aquí solo para ver qué podemos sacar de esa rampa de color. Deja eso, vamos a sacar esto a colación, y ahí vamos, eso es lo que estamos haciendo ahora. Tenemos un poco de la ness por ahí, así que en realidad podría valer la pena traerlos también. Entonces creo que en realidad eso se ve bastante bien, entonces. Bien, entonces ahora ya tenemos todas estas capas hechas y ahora tenemos que juntarlas todas. Entonces, la forma en que vamos a juntarlos todos es que necesitamos sumarlos todos juntos. Volvamos a traer esta multiplicación. Presionemos el turno D. Y entonces lo que vamos a hacer es ponerle esto a sumar. Así que pongamos esto en uno. Y ahora vamos, vamos a sumarnos primero a éste. Entonces vamos a traer esta que es nuestra niebla. Y entonces lo que haremos es traer ¿cuáles? Esto, esta es nuestra sombra. Entonces, entreguemos a ambos. Vamos a enchufar eso entonces. Y esto es lo que conseguiremos con esos dos. Ahora podemos ver que si por traer esto hacia atrás y hacia adelante, ese es el tipo de cosas que vamos a conseguir. Vamos a jugar con esos en un minuto. Sólo vamos a unirnos a ellos por completo primero. Entonces ahora voy a presionar el turno D. Y entonces lo que voy a hacer ahora es unirme a estos dos juntos. Entonces, vamos a traer éste y éste. Ahora bien, este es solo nuestro AO y nuestra sombra. Sólo estoy buscando a dónde se ha ido esa. Tengo que sí, tengo 412345. En realidad, solo me estoy asegurando de que los tengo todos. Tengo dos a la imagen ahí. Así que sólo voy a enchufar este. Ahora está esa. Y ahora vamos a cambiar y traeremos otro anuncio. De hecho, sólo duplicaré esto. Duplica esto, deja caer, ese de ahí, y éste en la parte superior. Todo bien. Ahora vamos a traerlo todo el camino de regreso. Vamos a bajar esto un poco. Entonces, sí, por el momento no estoy realmente contento con eso. Y la razón es que necesito poner esto para multiplicarse, vamos, vamos a subir eso. Bien, vamos a echar un vistazo a éste ahora. Y enciende esto, multiplica también. No queremos que oscurezca. Creo que lo vamos a subir un poco. Ponte esto encima y yo también entonces voy a dejar caer estas bolsas sólo un poquito. ¿Bien? Bien, esa es esa. Y ahora donde tenemos este de aquí, vamos a traer esto hasta el final. Tira un poco hacia atrás. Bien, eso se ve bastante bien. Estoy contento con cómo se ve eso. Se puede ver completamente diferente a cómo lo agregamos. Si enchufar esto ahora dentro de ahí. Esto es con lo que empezamos solo con este anuncio de controles enchufados , y se puede ver la diferencia que realmente hace Pero aún no lo hemos hecho. Así que vayamos aún más lejos. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a traer un resplandor. Entonces, vamos a traer un resplandor. Así que los turnos traen un resplandor para realmente sacar a relucir estas partes aquí. Y en lo que pondremos el resplandor, lo tendremos en las calles. Pondremos el número de iteraciones en cinco y ahí en mente tenemos muchas cosas para cargar ahora, así que solo hay que tenerlo en cuenta Ahora lo que puedes hacer es en lugar de hacerlo, básicamente puedes enchufar esto y luego lo que va a hacer es realmente acelerar esta parte ya que en realidad la estás pasando. Entonces en otras palabras, ahora va a ser mucho más fácil. Entonces si pongo esto en 0.575 se puede ver ahora cargando mucho, mucho más rápido que donde estaba antes porque no está pasando por todos esos datos Ahora pongamos la mezcla en menos n 0.9 Y otra vez, depende de ti. Necesitas jugar un poco con estos. En términos generales, incluso al imprimir estos, van a ser un poco diferentes de lo que tengo en el original que hice. Pero se puede ver que se ven bastante bien. Bien, vamos a subir estas rayas así que déjalo pensar en ello, carguemos y ahí vamos Se pueden ver más rayas luciendo aún más bonitas. Pongamos el desplazamiento del ángulo en 16.1 y veremos ahora que esto se mueve ligeramente Ahí vamos. Y pongamos también el fade entonces al no 0.8 Y ahí vamos. Lo hemos bajado de tono así que Jos se puso muy, así que bien, ahora vamos a enchufar esto Veamos cómo se ve toda la escena. Deja que se cargue. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, entonces ahora vamos a traer un afilado de diamante. De nuevo, traeré un filtro. Entonces, desvíe un filtro de búsqueda así. Y entonces lo que quiero hacer entonces es antes de hacer otra cosa, otra vez, solo quiero enchufar solo este de aquí, José, a mi imagen allá. Y luego enchufarlo aquí. Y luego acabamos de conseguir esto. Y entonces lo que quiero hacer es que solo quiero ponérselo en diamante afilado. Y ahí vamos. Y luego bajar el tono a 0.5, algo así. Bien, eso se ve un poco mejor. Necesito tonificar, puede que tenga que ponerle un ablandamiento antes de pensar, pero en realidad lo haremos en la siguiente lección Todo bien a todos. Entonces espero que realmente estés disfrutando de esta parte. Espero que realmente estés viendo el poder de lo que puedes hacer con todos estos compositing en capas Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 24. Mejoras en los detalles de renderizado Consolidar imágenes en Blender: Bueno, vuelve si queremos mezclar el relámpago y el composite en cuatro principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora quiero mostrarte solo un par de cosas más que podemos hacer con esto antes que realmente traemos unas curvas RGB y nuestra saturación de orina y todo ese tipo de cosas. Entonces, primero que nada, podemos ver en el momento en que trajimos nuestro afilar, esto es lo que ha pasado Aquí se puede ver que cuando salimos, se parece un poco así que en realidad podemos traer un anti láser y traerlo Y ya verás que ahora suaviza eso. Lo que también podemos traer es que podemos traer este diamante afilar el turno D, dejarlo caer por aquí Ya ves que tenemos los mismos problemas, no te preocupes por eso. Y lo que podemos hacer es que podemos bajar a la sombra. Y ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos bajar esta sombra. Y ya verás si pongo esto en cero, se ve así. Pero si lo subo, puedes ver por aquí, mira aquí. Cómo realmente, realmente empezamos a sacar esas sombras solo un poco, pero solo hace que las cosas realmente solo salgan ese poquito. Así que voy a rechazar eso y colocarlo un poquito así. Y podemos ver ahora que eso se suaviza mucho más agradable de lo que era antes Y luego finalmente, también podríamos, si necesitábamos usar un, perdón, un alfiler de ablandamiento, también usar un ablandamiento Y si apagamos eso, verás que realmente empieza a suavizar eso. El único problema con usar el ablandamiento es que a veces obtienes esto donde simplemente se ve un poco demasiado simple cuando lo estás usando Se puede ver en lugar de hacer que las cosas salgan, simplemente comienza a, ya sabes, como que todo se papilla juntos Así que ten cuidado cuando estés usando eso. Todo bien. Ahora vamos, bueno, vamos a traer ahora la curva RGB. Así que básicamente tenemos que asegurarnos de que todo esté enchufado Así que por el momento se puede ver que tenemos todos estos. Lo que tenemos que hacer es enchufar este resplandor a este fondo y dejar que todo se cargue. Entonces toda esa información se carga, y ahí vamos. Eso es lo que nos queda. Realmente, muy hermosa imagen. Ahora podemos traer en nuestra curva RGB, Así desplazamos una búsqueda de curvas RGB así. Y ahora vamos a tener control sobre el conjunto real de la imagen. Va a tardar un tiempo en cargarse, pero verás la diferencia. Y ahora puedes ver que lo hemos aclarado todo. Y generalmente como digo, siempre traigo otro y siempre voy a jugar con ambos lados, así que las partes más oscuras y las partes más claras les gusta. Así que ahora veamos si puedo hacer esto un poco más oscuro porque estaba contento con lo oscuro que realmente se veía. Deja que se cargue todo, y ahí tenemos una cosa que se ve muy, muy bonita. Por último, entonces, antes de hacer otra cosa, siempre debemos traer también una saturación de Uin y un brillo y contraste Entonces, presionemos Shift, e iremos primero a la saturación de Uin Y la razón por la que traigo esto es para no cambiar los colores ni nada por el estilo. Es solo si quiero saturar nuestro un poco más Para que veas si bajo este valor cuando esté cargado, verás la diferencia. Entonces ahí vamos, vamos a sacarlo un poquito. Entonces finalmente lo que también podemos hacer es que realmente podamos sacar de vuelta esos colores. Realmente puedes traerlos de vuelta. Sólo voy a acentuar eso un poco Como puedes ver, realmente podemos traerlos de vuelta, o realmente podemos sacarlos a relucir. Ahora, obviamente traerlos hasta aquí va a ser un poco demasiado ridículo, pero se puede ver que realmente podemos traerlos de vuelta. Entonces lo que voy a hacer es probar esto en 1.1 para comenzar con 1.1 lo que voy a hacer es que voy a saltar entre esos. Voy a ponerla en una, dejar que se cargue, y luego presione la cabeza de controles y solo vea cuál es la diferencia. Así. Así, creo que en realidad 1.1 se ve un poco desnudo. Bien, entonces como dije, el último que queremos traer es el brillo y el contraste. Normalmente, es posible que desee traer antes de sus curvas GB, o puede traer después solo para perder el tiempo con toda la escena. Entonces voy a hacer expresión, y traeré un brillo, brillo y contraste, y dejaré caer eso. Ahora bien, ¿queremos subir el contraste? Así que intentemos subirlo un poco. Apenas pequeños, diminutos incrementos en esto. Y ahí vamos, vamos a subirlo un poco más, 0.6 Y ahí vamos. Bien, ahora vamos a subir brillo y si, creo que se ve una imagen muy, muy bonita como puedes ver. Bien, así que ese es el bit final y ahora hay que hacer es imagen y guardar para que pueda ver. Repasemos lo que en realidad hemos hecho. Se puede ver que empezamos en V. Tenemos lista una bonita escena. Vivimos la escena. Trajimos el volumen, configuramos todos los ajustes para V. Se puede ver que ahora tenemos la niebla, la sombra, el aire y la floración. Puedes ver que tienes muchas, muchas otras opciones con las que puedes jugar aquí. Y luego puedes ver cómo conectas todas estas cosas juntas y qué debes hacer en las partes finales para conseguir realmente esa hermosa escena que realmente estás buscando. La única cosa que creo que finalmente podría hacer en el volumen que probablemente sea lo que se perdió. Probablemente voy a entrar y esta parte perdida, probablemente sólo voy a bajar eso un poco y ver cómo se ve eso en realidad. Entonces dejaré que se cargue y lo pensaré . Vamos a sacar esto a colación. Si en realidad no está haciendo nada, solo presionaré controles solo para traerlo de vuelta dos veces. Y entonces lo que voy a hacer es esto. Y voy a subir esto. Ahí vamos. Podemos ver que hay un poco de diferencia ahí, pero no queremos esas partes en. Sólo voy a ver cómo se ve aquí solo para traer un poquito que se perdió. Voy a intentarlo Y esto en superposición también. Veamos qué pasa con eso. Y en realidad subir eso. Ahí vamos. Ese es el efecto que ganamos. Y también se puede ver que una vez que alteremos una cosa, vamos a tener que entrar y alterar las otras cosas como es el caso. Pero de todas formas, como dije, con el resplandor, me gusta por aquí. A mí me gusta esto. Tiene un poco más de neblina, con lo que estoy contento. Es como resplandor. Ahora, tendría que entrar, bajar un poco este resplandor. Deja que se cargue. Creo que he ido por el camino equivocado. En realidad, sé que no lo hice. Fue por el camino correcto. Entonces entremos , está un poquito arriba. Entonces ahora, creo que en realidad eso se ve mejor que lo que él hizo. Ahí tiene un poco más de señorita . Todo bien a todos. Entonces, lo que haremos entonces es terminar esta lección vez en cuando pasaremos a la última lección, que es hacer más o menos lo mismo que lo que hemos hecho aquí, pero en realidad hacerlo en ciclos. Porque si vas a aprender a renderizar las cosas en Blender, realmente quieres tener todo el kit de herramientas disponible para ti. Y eso sí incluye ciclos, que creo que en realidad es un render más agradable Disfruto usar ciclos más que V. me encontré con V, tratar de obtener una buena imagen es mucho más trabajo duro que en ciclos. Bien a todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Te veré el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 25. Técnicas de iluminación para ciclos Render escenas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender Lightning y compositing cuatro principiantes. Y aquí es donde lo dejamos, estamos en la recta final. Bien, vamos a cerrar eso. No guardemos eso. Y entonces lo que haremos es volver a nuestros recursos. Voy a parar eso. Lo que haremos es abrir el último aquí, que son los ciclos de colocación y composición. Abriremos nuestro ejemplo, o abriremos tu ejemplo. Ponlo en tu pantalla como lo hemos estado haciendo todo el tiempo. Coloca esa carga y verás exactamente lo que vamos a lograr aquí. Puedes ir rápidamente y echar un vistazo, ya sabes, en el compositor y cosas así. Y ya verás, en realidad, una vez que haya abierto el proyecto del proyecto, vamos a tirar esto sobre eso. En realidad es una escena bastante básica y si nos ponemos esto para renderizar, podemos ver que esto es con lo que empezamos. Y claro, queremos estar en ciclos para esto. Pero si realmente, en realidad no voy a abrir el ejemplo. Quiero guardar eso en realidad. Así podrás ver qué podemos hacer realmente con esto. Ahora con este, en realidad no vamos a estar iluminándolo con nada más que una textura real del cielo. Entonces, antes que nada, pasemos a nuestro panel de sombreado y veremos en este momento, si vamos al mundo, que todo lo que vamos a terminar es un fondo como el que normalmente tenemos Ahora todo lo que vamos a hacer en este caso es que en realidad voy a mantener mi fondo y de hecho voy a traer una textura de cielo. Entonces, si presiono, antes que nada pongamos esto en nuestro motor de render. Yo también pienso. Pongamos esto en un ciclo. Entonces, si venimos por aquí, pongamos esto en ciclos. Asegurémonos, como siempre hacemos en las preferencias, que todo esté como debe ser. Entonces en el sistema, asegúrate de que todo esto esté encendido. También vamos a asegurarnos de que estamos en GPU porque eso obviamente nos va a dar un resultado mucho más limpio. Y luego bajando, asegúrate de que tenemos ruido encendido en la ventana gráfica y luego no tocaremos ninguna de estas otras cosas en este momento Solo queremos algo para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Bien, así que ahora vamos a entrar y traer la textura del cielo. Así que busca la textura del cielo, y te voy a mostrar en realidad puedes obtener resultados increíbles sin un HDRI, sin ninguna iluminación, con solo una textura de cielo, y solo el compuesto de licuadora Todo desde solo eso. Bien, así que entremos y lo que haremos es enchufar la textura del cielo al color. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a bajar la fuerza a no 0.3 como, así que baje eso un poco y luego lo que voy a hacer es que voy a entrar, cambiar la intensidad del sol a no 0.1 Ahora la intensidad del sol tiene un efecto muy, muy limitado en la textura del cielo, solo para que sepas. Y la razón es, es por supuesto que la mayor parte de esto se hace a través de la elevación, el aire y el polvo, y el ozono y cosas así. Bien, así que pongamos la elevación del sol en 30. Hagámoslo también para que estas sombras sean realmente, muy bonitas y lo que estamos buscando, así que la rotación del sol 120 y ahí vamos, esas son algunas sombras bonitas. Se ve muy, muy plano en este momento. Lo sé. Pero ahí es cuando necesitas tener fe en ti mismo que puedes usar un compuesto para realmente sacar todo de vuelta. Bien, entonces ahora pongamos, perdón, el aire en 1.2 pongamos el ozono en 1.231 perdón, el ozono en dos Bien, así que hice un poco de flop ahí. 1.21 0.2 31.2 Bien, ahora los tenemos. Eso es prácticamente todo lo que vamos a hacer aquí. Y ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que acercarnos a las opciones de ciclos y solo asegurarnos de que todas esas sean correctas. Entonces, antes que nada, vengamos a caminos de luz. Y lo que tiendo a hacer es que tiendo a subir un poco la transmisión cuando estoy trabajando con cosas como esta. Para que puedan ver aquí, tenemos todo esto. Oye, entonces tiendo a entrar, subir la transmisión así. Y ahora vamos a poder ver un poco más ahí dentro. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es bajar y mirar esta rápida aproximación GI Si estás por allá, dice luz indirecta difusa aproximada con oclusión ambiental tintada de fondo Esto proporciona alternativas rápidas para la iluminación global, para el renderizado interactivo de la ventana gráfica o renderizaciones finales con calidad reducida No lo creo, no estoy seguro de si quiero marcar eso o no. En realidad no lo he probado, pero es posible que quieras darle una oportunidad. Ahora bajemos al rendimiento. Y lo que queremos hacer es, claro, quiero cambiar esto a 64 datos espaciales divididos y persistentes, marque eso. Ahora, por fin, bajo la gestión del color, tal vez quieras entrar y cambiar cómo se ve esto. Entonces tal vez quieras entrar en la gestión del color y cambiar esto. Ahora en esta, en realidad no sé si realmente quiero. Creo que con el compositor va a hacer mucho del trabajo por nosotros. En realidad voy a, voy a mantener alto contraste y luego echar un vistazo a cómo se ve. Podría resultar demasiado oscuro porque voy a hacer mucho de ello. De hecho, sabes qué, voy a poner eso en ninguno. Te voy a mostrar cómo puedo hacerlo todo con el compositor. Ahora, vamos a entrar y lo que vamos a hacer es venir a recoger lo que queremos ahora. Entonces los que quiero, los principales que quiero para los ciclos nosotros, es que quiero combinar ninguno, claro. Quiero traer mi color difuso y también quiero traer oclusión ambiental Ahora con ciclos, a diferencia de B, no se puede, solo hay un par de formas de traer oclusión ambiental Una de ellas es a través de texturas, por lo que puedes tener un shader que se configura con la oclusión ambiental ahí dentro Y la otra forma en que puedes hacer esto es a través de capas y composición Bien, así que prácticamente lo tenemos ahora lo voy a hacer es que voy a establecer el render a muestras máximas de 1,000 vamos a echar un vistazo, 4,096 y luego voy a golpear el render nacido Antes de hacer eso, claro que siempre van en cerebro de alambre. Y entonces lo que vamos a hacer es darle a render. Es una imagen renderizada y dice que no hay escena de teléfono con cámara otra vez. Bien, vamos a poner una cámara entonces. Lo hice la última vez. Hagámoslo otra vez. Vamos a traer la cámara y luego enviar control cero y la tendremos en este tamaño. En realidad, como quiero configurar esta cámara es solo para asegurarme de que tengo toda la escena aquí. Entonces realmente no quiero ver estos bordes en cada lado. Además, quiero la cima del vikingo. Tiene que estar en su lugar. Sólo voy a acercar dos veces. Presiona el extremo. Nací en, por aquí. Ahí vamos. De vuelta a mi cámara. Haga clic en la cámara de visualización para verla. Ahora vamos a sacarlo a colación. Antes que nada, vamos a entrar, traerlo todo, vamos a obtener una bonita imagen de donde vamos a llevarla. Algo así. No quiero que este borde venga por aquí, nada de eso. Creo que eso va a quedar bastante bien. Ahora bien, la única cosa cuando estás tomando una imagen, solo asegúrate de que, ya sabes, si tienes una bonita chimenea ahí dentro, ¿la quieres ahí? Sin embargo, lo que no quieres hacer, no quieres como la mitad de una chimenea ahí dentro. Entonces, si estás tratando de obtener una buena imagen de la chimenea, entonces solo asegúrate de que tenemos especie de todo así para que podamos, ya sabes, diferenciar entre la madera y la chimenea. Así que en realidad no quiero eso, así que no me molesta demasiado que sea la chimenea Estoy más preocupado por conseguir una buena foto de esta puerta porque entonces también puedo jugar con las sombras ahí dentro. Todo bien. Entonces ahora tenemos un Cameron. De hecho, puedo apagar esto. Puedo pasar al modo wireframe. Y entonces lo que puedo hacer es ahora que puedo acercarme y darle a esa imagen Render Be render. Está construyendo todo y se puede ver que esto va a llevar bastante tiempo. Ahora bien, de nuevo, personalmente no, con tu primer render lo renderizaría en esto, lo renderizaría un nivel de muestra mucho más bajo de 500. Entonces voy a cerrar eso porque va a llevar mucho tiempo. Y luego sólo vamos a renderizarlo a las 500 y te voy a mostrar la diferencia. De hecho, lo pondremos en 250 y luego renderizaremos esta imagen renderizada y ahora podemos ver lo rápido que es eso. Ahora lo que voy a hacer es que quiero que lo rindan en 250. Nos aseguraremos de que tenemos toda la iluminación perfecta, entonces te asegurarás de que estés contento con la escena y el ángulo de la cámara y todo eso. Y entonces lo que debes hacer es renderizarlo en, ya sabes, donde 4 mil muestras, no 4 mil lo siento. Vamos a renderizarlo en mil muestras, algo así. Entonces lo que podemos hacer es entrar, hacer toda la composición, hacer toda la composición, y luego finalmente renderizarla en un nivel de muestra mucho más alto Entonces voy a usar esto, lo que tengo aquí, para usarlo realmente en mi compositor. Y entonces lo que haremos justo al final es que lo renderizaremos a 4,000 muestras, obtendremos un render muy, muy agradable y veremos que todo se une. Todo bien a todos. Entonces voy a dejar que esto termine, y cuando termine, volveré a la siguiente lección. Muchas gracias, viendo un poco. 26. Ajustes finales de renderizado del proyecto Viking Hut en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la composición de cuatro comienzos Y esto es lo que renderizó mi escena. De hecho, vamos a cerrar eso ahora. Y podemos ver que renderizamos nuestras 250 muestras. Entonces eso es lo que parecía bastante bueno, directo del palo con ciclos como puedes ver. Vamos a dejar esto ahora y vamos a configurar esto de nuevo. De hecho, te voy a mostrar otra forma en la que puedes hacer esto también si llegas a esto. Y entonces lo que puedes hacer es bajar a General y lo que buscamos es componer. Entonces vamos a hacer click en uno nuevo que diga compositing o mi compositing, llamémoslo así, Entonces, lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos configurar esto y luego puedes abrir licuadora y puedes configurarlo y luego guardarlo. Entonces es así cada vez que abres licuadora, lo que va a hacer que sea mucho más fácil que seguir entrando con un compositor y moviéndolo por ahí. Así que vamos a sacar esto de vez en cuando vamos a hacer esto es usar notas y ahí está mi imagen. Y luego en esta otra vez, bajaremos al editor de imágenes y luego abriremos y renderizaremos el resultado. Renderizar resultado, y eso es lo que tenemos. Bien, así que empecemos con esto. Entonces verás antes que nada que tenemos difusa y tenemos AO y tenemos nuestra imagen ruidosa. Primero que nada, vengamos a nuestra oclusión ambiental. De nuevo, verás muy ruidoso. Realmente no queremos eso, así que tenemos que limpiarlo. Así que vamos a presionar shift un ruido de búsqueda, Traer eso adentro, soltar eso, y luego va a limpiar todo eso para nosotros. Ahora vamos a traer una rampa de color. Así que vamos a traer una rampa de color para conseguir realmente bien esta oclusión ambiental Desplazar una rampa de color de búsqueda, dejar caer eso. Y entonces lo que voy a hacer es ahora voy a presionar control clic en el medio, así. Voy a mover esto hacia abajo entre la R y la G. Voy a mover esto hacia abajo a la R. Voy a dejar que se cargue entonces. Y entonces debería estar fuera una idea de sala de osos de cómo va a ser esto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar a este negro justo por encima del plus así. Y ahí vamos. Todo bien. No mucho del momento podemos ver que aquí tenemos partes mucho más oscuras. Y de nuevo, una vez que hayamos hecho esto, podemos entrar y jugar un poco más con esto. Lo único que creo que quiero cambiar es que quiero hacer esto un poco más oscuro. Así que baja esto un poco como, así que déjalo pensar en que va a tomar un ahora ya puedes ver lo mucho que saca todo a la luz. Así que eso se ve bastante bien. Ahora ya lo hemos hecho, entremos y veamos lo difuso. Entonces el difuso es solo el color básico. Entonces si entro, enchufa esto por aquí, por aquí como, así que solo el color básico, Sin sombras, sin brillo, nada más, solo color básico Y esto es básicamente, estás tomando todo y realmente solo dejándolo caer todo el camino de regreso a esa textura básica que está aquí. Ya no se puede ver el agua. Por qué usar esto es que tiendo a poner esto en la parte superior de una imagen que he hecho, toda la inclusión ambiental y cosas así. Y eso realmente me permite entonces traer de vuelta algo de esta textura si realmente quiero. Entonces lo que voy a hacer es, en primer lugar, sin embargo, voy a traer D Noise. Voy a agarrar este turno D, dejar caer eso ahí. Así que déjalo pensarlo, que suavice todo eso. Y eso es porque siento que con lo difuso sí tiene un poco de ruido ahí dentro. No tanto como lo que esperarías, pero solo un poquito Ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a jugar con el color. Entonces voy a presionar Mayús A, buscar RGB, curvas. Déjalo caer, así. Y entonces sólo voy a agarrar la mitad de ella, jalarla hacia arriba, dejar que se cargue. Y ahí vamos. Simplemente nos ilumina todo Y eso se ve bastante bien. Ahora ya los tenemos. Primero que nada unamos a la inclusión de Am con el color. Sólo voy a tirar esto aquí abajo. Y la forma en que lo voy a hacer es que voy a traer un multiplicador. Entonces va a ser una mezcla. Y luego dejemos caer esto en el fondo, y luego la imagen en esta de aquí. Por cierto, el alfa, necesitas dejar caer el alfa en el alfa por aquí. Si tienes una imagen transparente, no olvides hacerlo. Y luego guárdalo como PNG. Entonces solo un pequeño consejo ahí en caso de que estés usando eso. Bien, entonces la mezcla, pongamos esto en multiplicar, pongamos esto en 0.9 luego vamos a enchufar esto a la imagen. Déjalo pensarlo, y ahí vamos. Ya estamos empezando a llegar a alguna parte. Se puede ver lo mucho que esto lo sacó a la luz. Si conecto esto aquí, podemos ver las diferencias. La noche y el día se ven mucho más agradables con lo que hemos hecho. Ahora deja que se cargue nuevo y luego verás la diferencia. Bien, entonces ahora vamos a enchufar nuestro color, así que el color difuso sobre la parte superior de este. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar turno, de hecho, solo voy a copiar esto. Entonces presione turno, traiga esto. Ahora en este, voy a enchufar esta vez a la parte superior. Voy a cambiar esto a la superposición. Entonces superponer, y luego lo que voy a hacer es bajar las curvas RGB, conectarlo a la parte inferior. Y ahora voy a enchufar esto a nuestra composición, y veamos cómo se ve eso. Y ahí vamos. Obviamente tenemos que traer eso un poco de vuelta. 0.9 es camino, demasiado alto para esto. Se puede ver que todo ese color ha sido traído de vuelta, pero de manera, demasiado. Vamos a bajarlo a algo así como 0.2 Entonces lo que tendremos es la diferencia entre la imagen que tenemos con la inclusión ambiental y cosas así con la inclusión ambiental y cosas así y luego la difusa sobre la parte superior. Y se puede ver, ahora esto se ve bastante realista. Se ve bastante bien. Bien, ahora vamos a traer un afilado y luego un cambio RGB trae un filtro y vamos a poner eso en el afilado de diamante, como dejar que vuelva a pensar, va a ser muy, demasiado Ahora bajemos esto a 0.2 De nuevo con todas las cosas que has aprendido ahora al hacer el EV puedes ver ahora todas las cosas que puedes agregar. Por ejemplo, no tenemos ninguna luz aquí ni nada por el estilo, pero si lo hubiéramos hecho podríamos estar usando Bloom, si tuviéramos algo de Mel en la escena también, podríamos tener oferta de destellos allí, realidad probablemente podríamos traer alguna emisión en el agua Y luego usando las capas, podríamos tener algún destello saliendo del agua y todo ese tipo de cosas buenas Entonces puedes ver lo poderoso que va a ser esto. Bien, así que finalmente entonces vamos a traer unas curvas RGB, búsqueda por turnos, curvas RGB. Así que vamos a enchufar eso. Vamos a ponerlo aquí arriba. Alegra un poco, deja que se cargue. Ahí vamos. Ahí está nuestra escena real. Ahora recuerden, solo renderizamos esto a los 250. Así que vamos a tirar esto por aquí. Lo que también podrías querer hacer, como siempre digo, brillo, contraste, matiz y saturación. Vamos a traer en saturación. También aprendimos sobre el balance de color también. Entonces tal vez queramos traer solo saturación solo un poquito para que veas ahora que la sacó. Todo ese color también puede bajar un poco el color. El valor un poco. Sí, y creo que se ve muy bien. Bien, entonces finalmente, lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a volver a modelar. Lo que voy a hacer es que voy a poner esto en el marco del vino. Y recuerden que esta escena no está iluminada por nada más que la textura del cielo, nada más. Y entonces lo que podemos hacer es entrar ahora y renderizarlo, pero pongámoslo en 4,000 muestras en su lugar. Y luego lo vamos a hacer es que voy a presionar este botón de renderizado, y luego te veré del otro lado y verás exactamente cómo se ve. Entonces voy a subir ahora, pulsa el botón de renderizar y te veré del otro lado. Entonces aquí está nuestro render final. Y se puede ver nosotros, sin iluminación, sin emisión ni nada por el estilo. Todavía hemos terminado con un render realista muy, muy agradable. Y que todos nos lleven al final del curso. Y realmente creo que este es uno de los cursos más completos que existen sobre iluminación y renderizado. Me hubiera encantado un curso como este estableciendo, ya que me hubiera ahorrado tanto ensayo y error y de hecho mejorar mis habilidades de licuadora por mucho tiempo, ya que hubiera podido renderizar proyectos más rápidos y agradables, lo que luego me habría motivado a ir más allá en mi propia obra de arte, partimos de una simple suma y progresamos todos los diferentes tipos de iluminación, cubriendo la mayoría de las opciones de licuadora tanto en V como en ciclos. Y finalmente, aprendes a renderizar de manera profesional. Espero que tus propios renders mejoren ahora, sin fin en cada proyecto que puedas esperar a esa etapa clave de iluminación y renderizado. Y por último, la composición. Espero con ansias esa parte ahora, siempre porque al final del día, puedes tener las mejores habilidades de modelaje del mundo o ser el mejor chico en el sombreado Pero sin estas habilidades clave que aprendiste aquí, no importará. Nada se verá tan bien como podría estar en las manos adecuadas, y ciertamente no va a aparecer en ninguna página Realmente espero que hayas disfrutado este curso y si lo hiciste, por favor danos una reseña ya que ayuda a que este curso crezca y se meta en más blender principiantes termina como siempre, feliz modelando a todos. Y voy a ver en la siguiente, Salud.