Transcripciones
1. Introducción - Blender Lighting & Compositing para principiantes: ¿Eres un artista incipiente o un aficionado que ha estado
incursionando en la licuadora Encuéntrese perdido en medio del espejismo de las opciones de iluminación
y composición Tienes la visión creativa, pero los
aspectos técnicos de lograr una iluminación
realista o estilizada se sienten abrumadores Es posible que te hayas topado con
numerosos tutoriales en línea, o bien
rayan la superficie son demasiado complejos para seguirlos Tus proyectos merecen
brillar con la mejor luz, pero la falta de orientación
estructurada ha dejado tus renders con un aspecto
plano y sin vida. Es posible que veas a otros artistas trabajar donde la iluminación
hace que la escena pop y la composición
agrega un acabado profesional. Te preguntas cómo lograron tal realismo o
belleza estilizada en sus renders Bienvenido a nuestro campo
de entrenamiento, combina la iluminación y la
composición para principiantes. Este curso está diseñado para ser una guía integral
que te llevará desde los conceptos
fundamentales de iluminación hasta las técnicas
avanzadas de composición Con tutoriales paso a
paso atractivos,
desentrañarás los
misterios de la iluminación, explorarás las maravillas de HDDI, texturas del
cielo y profundizarás en el corazón de
la composición, ya sea dominar ese estilo de melodía una guía integral
que te llevará desde los conceptos
fundamentales de la
iluminación hasta las técnicas
avanzadas de
composición Con tutoriales paso a
paso atractivos,
desentrañarás los
misterios de la iluminación,
explorarás las maravillas de HDDI, texturas del
cielo y profundizarás en el corazón de
la composición, ya sea dominar ese estilo de melodía, lograr el
aura de Erie en escenas oscuras, o desvelar los secretos de los ciclos Componer este curso es tu puerta de entrada para desbloquear
un nuevo reino Las instrucciones son
claras, el proceso es divertido y la transformación
en tus habilidades será
nada menos que dramática. Esto no es solo un
curso sino un ir a referencia para iluminar
tus proyectos futuros. Haciendo que el renderizado sea menos
desalentador y más emocionante. Y no pienses que solo vamos a estar usando ciclos para
lograr todo esto. Como verás,
usaremos ambos motores de render mostrándote sus fortalezas
y debilidades en el camino. Así que quédate hasta el final
de la introducción, y déjame mostrarte por qué
Cada proyecto que crees a partir de ahora tendrá esa apariencia
profesional. En primer lugar, ¿la iluminación es básica? Comenzando desde el principio, vamos a estar pasando por los
conceptos básicos de la iluminación. Este es el mejor lugar para comenzar
si eres nuevo en la licuadora. Como aquí pasamos por todas
las diferentes fuentes de luz, cómo se utilizan dentro de las escenas, así
como
demostraciones en profundidad. El siguiente paso es la iluminación HDRI. Primera oportunidad para saltar y seguir junto con una escena
preestablecida. Se le asignará la tarea de traer
su propia fuente de iluminación, cómo
integrarlos en su escena y qué tener en cuenta
al encontrar sus propios HDRis Déjame tener cielo Textura, aquí
es donde
aprenderás que la licuadora tiene algunas herramientas increíbles integradas
directamente en el software, una de las cuales es la textura del cielo. Aprende a iluminar tu escena ya sea con una luz estilo pixel
o una puesta de sol realista, sin la necesidad de descargar
nada fuera de blender. ¿Y si quieres
renderizar en un estilo de melodía? Bueno, eso también lo tenemos cubierto
en el curso. Aprenderás a tomar
cualquier escena y crear ese aspecto clásico de cómic con solo unos pocos clics. No podríamos tener
un curso de iluminación sin cubrir escenas oscuras
y de terror. Esta parte es donde realmente
empezamos a llevarla a nivel superior. Se le presentará cómo
usar las métricas
de emisión y volumen. Y cómo crear realmente escenas
nocturnas y oscuras. Si eres fan de la franquicia
Resident Evil y quieres emular ese estilo oscuro pero increíble, entonces esta es quizás la
sección para ti, has optado por Youtube
en los últimos años Estás obligado a cruzar
esos modelos increíbles, isométricos, estilizados pero simples que alguien crea en una hora, pero aún así se ven alucinantemente Bueno, esto se reduce principalmente a iluminación de
tres puntos y
estaremos sentando
las bases
completas para conseguir este lugar. Independientemente del modelo, podrás
renderizar una hermosa escena. Y ahora realmente
empezamos a llegar
al meollo arenoso del curso
con la composición básica Esta será tu
primera introducción al compositor blender. En pocas palabras, es un
cambio de juego y de hecho me
tomó años antes incluso investigar esta
parte de licuadora Y mi trabajo sufrió
por ello. Ninguna escena se
verá tan bien como puede
hacerlo sin la
ayuda del composite. El compositor también aporta
una riqueza de complejidad y es por ello que
esta sección será solo el
toque más ligero para los principiantes. No podríamos tener un
curso de
iluminación y renderizado sin cubrir
interiores y rayos de dios. Quiero decir, realmente estos son un
elemento básico del modelado de tres D. Y veo tantas
escenas renderizadas de dormitorios o espacios de
vida que simplemente se ven planos, estériles y poco inspiradores Bueno, eso ya no va a pasar,
ya que esta parte realmente va a cambiar la forma en que te acercas a
estas escenas. Además, cubrimos
los árboles de sol y cómo incendiar
tus propias habitaciones interiores
con iluminación realista La siguiente parte del curso se
sumerge en la iluminación de estudio. Un aspecto crucial del
renderizado en licuadora. Especialmente usando el motor de
renderizado EV conocido por resultados
rápidos e impresionantes si está buscando renderizar productos
o autos para clientes, o simplemente buscando
un aspecto realista para mostrar sus activos. Esta sección está
diseñada para ti. Comenzaremos con lo básico y poco a poco pasaremos a técnicas más
avanzadas. Todo el tiempo manteniéndolo
atractivo y fácil de seguir. El motor EV es
una gran herramienta para lograr
renderizados de buena calidad rápidamente. Y esta sección te guiará sobre cómo sacarle el
máximo partido. Este módulo tiene como objetivo
llevarte más allá de lo básico, ayudándote a agregar un
toque profesional a tus renders. Al final de la
sección, tendrás una mejor comprensión de la iluminación de
estudio,
equipándote con
el conocimiento para mejorar tus
proyectos de renderizado en licuadora Por último, pasar a
la última parte de V, componer esta
parte del curso
es el pináculo de
nuestro viaje con EV con objetivo de reunir
todo lo que has aprendido en un resort profesional y
llamativo Esa será la joya en tu portafolio que se asemejará a la
obra de un artista hábil Tomará todo lo
que hayamos reunido hasta ahora y lo fusionará en
un hoyo completo. Exploraremos la iluminación, el
renderizado, la composición
y, lo que es más importante,
sentar las bases para algunos renderizados
realmente excelentes Esta sección está diseñada
para brindarle las herramientas para sobresalir en
el motor de renderizado V, demostrando cómo combinar
esos diversos
elementos a la perfección. El objetivo es preparar el
escenario para renderizar impresionantes y terminarte
con las habilidades necesarias para dominar el motor EV, haciendo de esta sección un
cruce vital en nuestra ruta de
aprendizaje. Al final de este módulo, el objetivo es tener una comprensión bien
redondeada, permitiéndole manejar
diferentes proyectos con ese toque profesional. La parte final
del curso
estará cubriendo ciclos compositing. Esto sentará las bases
para futuros proyectos. Enseñarte en las manos adecuadas cómo cualquier proyecto puede
convertirse en una obra maestra. Cubriendo,
acodando como oclusión ambiental así
como otros
canales como difusos Esta parte del
curso realmente sienta las bases de
lo que es posible en blender, ya que traemos todos
esos árboles de notas junto
con nodos Sky Chet, capas y compositing
para terminar con una diferencia de noche y día
entre renders aficionados a
profesionales Mirando hacia atrás en mis
primeros días de licuadora, que ya era hace más de diez
años, ojalá este curso
estuviera disponible, Me hubiera ahorrado mucho tiempo
acelerando mi progreso
de manera significativa. Este curso está diseñado para
ayudarte a pasar de crear escenas de
planos a renderizar proyectos
llamativos. Es una oportunidad para
iluminar tu viaje de licuadora, convirtiendo tus
sueños creativos en realidad. Al inscribirse en este curso. Estás dando un paso para convertirte en un mejor artista de
licuadora. No dejes que este
curso te pase de largo. Ahórrate años de prueba
y error con este curso, mirarás atrás y te
alegrarás de haber tomado esa
decisión de unirte a nosotros. Así que da ese salto, conviértete en
un artista de licuadora y empieza
a convertir tus sueños en realidad.
Muchas gracias a todos.
2. Blender Iluminación Essentials: área, punto, spot y fuentes de sol: Bienvenidos a todos a Blender Lightning y Compositing
para principiantes. Y esta será tu guía
integral para iluminar escenas dentro del curso
Blender Concreted Lo cual hubiera
querido en su día, ni siquiera cuando
empecé, sino incluso años después de
la línea cuando todavía no
había llegado a entender cómo
iluminar una escena correctamente. Debo admitir en ese entonces que era una iluminación
bastante básica y
realmente se mostró dentro de mis escenas. Nosotros ya no como
verás a lo largo de este curso. Así que algunas cosas antes de
empezar. Estaremos usando Blender
3.6 Pero honestamente, ya sea cualquier licuadora de hace
tres años o estás tomando este curso
en el futuro, todavía
se reduce
a las mismas montajes y las
mismas técnicas
que estas se han utilizado durante décadas, no años, iluminaron el curso en secciones progresivamente
más duras. Aunque más difícil no es
la palabra correcta, básicamente es tomar lo
que has aprendido y poner más profundidad en la parte superior para
darte un mejor resultado. Cuando abras por primera vez la licuadora, verás que hay
una luz puntual y mayoría de las personas que son nuevas iluminación simplemente
cambiarán esto por un sol, lo cual es bueno para
una escena muy básica para ver cómo se ven
las cosas, pero no es bueno para
nada más realmente. Pero todo eso, el barco para cambiar en estas pocas horas. Y honestamente,
al final de este curso, tus propias escenas
nunca volverán a ser las mismas. También estarás seguro de que tus renders se
verán mucho más profesionales y se destacarán donde sea que pongas
tu propia obra de arte. Ahora, antes de saltar directamente, he suministrado un
increíble paquete de descargas. Y no te preocupes si esto se ve un poco diferente
a lo que tienes, porque se pueden
agregar cosas encima de esto. Espero también conseguir algo de iluminación
de estudio ahí también. Entonces la versión final
tendrá eso ahí dentro. Ahora, este
paquete de descarga es bastante grande en términos de tamaño de archivo, pero oh chico, está repleto algunas cosas increíbles
que puedes usar. En cada parte,
habrá un paquete. Y dentro de ese paquete
habrá un archivo de ejemplo. Al hacer clic en,
digamos este de aquí, pero haga clic en este,
verá que hay un archivo de ejemplo. También hay un archivo de proyecto
y hay recursos. Ahora el archivo de ejemplo
será lo que en realidad estamos
tratando de apuntar, así que en este caso,
será un render de estilo libre El archivo de proyecto
realmente le dará el proyecto completo menos o la representación de iluminación
y composición. Ahora nuestro trabajo es en realidad obtener el archivo de proyecto
hasta el archivo de ejemplo, lo que
tendrás una experiencia
práctica real una vez que consigas un modelo, o tu propio modelo
de cómo
configurarlo e iluminarlo de varias maneras. Ahora, dentro de los recursos sólo
habrá unos pocos recursos, y la mayoría de las
veces los recursos serán un HDDI por ejemplo Así que textura de iluminación en tiempo real. Ahora notarás que el
paquete de descarga está realmente numerado. Y esto se debe a que, en
lugar de tirarte a la pluma, he roto el rumbo con las primeras secciones
que cubren lo básico, dos iluminación más compleja, y estas últimas secciones que cubren renderizado, colocación
y composición. Ves Para entender realmente
cómo hacer un gran render, necesitas entender que no
es solo iluminación, en
realidad son tres
cosas que realmente se unen para hacer
un resort increíble. Así es como todos los
estudios de cine y juegos trabajan la piedra en más
o menos un grado. Si tomamos películas,
tenemos una toma principal, que luego se renderiza
cuadro por cuadro, permitiendo el
uso de la iluminación,
pasando por encima de la misma, componiendo y luego finalmente mintiendo Mientras que en los juegos normalmente tienen algún nivel de iluminación
y laring y un poco menos de composición ya
que se están renderizando en tiempo real Sin embargo, más allá de la no ilusión, iluminación en todos estos medios es una línea y no se
iluminaría de esta manera en la vida real Y una vez que empieces
a entender esto, realmente
verás que tus propios
renders y juegos mejoran. Entonces, un ejemplo rápido
antes de seguir adelante sería, en un juego que
creaste, tendrías un Su,
entonces quizás un HDDI, que en realidad son
dos fuentes de luz Entonces quizás tengas
alguna composición en
el nivel de contraste o
brillo dentro del juego Por último, tendrías
algunos mapas normales y oclusión
ambiental
en tus texturas, o tal vez alguna cocción, iluminación
directa en tus modelos Todo esto se une para formar una visual de
tu propia creación. Este es el poder de la iluminación, lejos de ser una simple luz puntual. Bien, entonces finalmente, después de
esa introducción, que espero que aprendas
algo y si nada más te hace
bombo para comenzar el curso, vamos a saltar justo
en la primera Voy a dar click
en Conceptos Básicos de Iluminación. Y notarás que en este solo hay un proyecto. Ahora bien, si hacemos clic en el
proyecto y hacemos doble clic en el archivo de mezcla,
vamos a conseguir que se abra. Lo voy a arrastrar, y esto es con lo que
realmente nos encontramos. Entonces, antes que nada, vengamos
a escondernos estos. Ahora como pueden ver, esto
es sólo una escena básica. Tenemos un avión que
ha sido sacado y luego simplemente levantado
en cada uno de los lados. Ahora por el momento, como pueden
ver por aquí, esto está en el motor de render EV. Así que podemos simplemente hacer clic en
esto en Opciones de Render y terminarás
con algo como esto donde
no hay fuente de luz. Ahora vamos a pasar
y el primero que veremos es el Sol. Entonces esta es la mayor cantidad de tiempo. El sol es lo que
todos van a usar. Ahora, en el momento en que veas eso por aquí, aquí está mi sol. Y no importa a dónde mueva esto, así que si presiono,
verán que la iluminación
no cambia. La única manera en que la iluminación realmente cambia si una prensa R Z, Y ya se puede ver ahora que
en realidad empieza a cambiar. Ahora bien, esto se debe a que el sol es en realidad una fuente de
luz infinita. Lo que significa que no importa
donde lo ponga, como en la vida real,
vas a terminar con
sol por todas partes. Entonces, en otras palabras, a
pesar de que el sol
en realidad
no está brillando en tu habitación, donde estás, y es de día, todavía habrá luz ahí. Y esto se debe a que
el poder del sol está rebotando en
todo, básicamente Entonces es por eso que todo
está iluminado durante el día. Y en realidad
tienes un duro trabajo de bloquear ese sol. Ahora contrasta esto con
algo así como una vela, que no es una fuente de luz
infinita. Tiene un rango de hasta dónde va
la luz real. Entonces hablas de algo así
como algo así como un foco de atención. Y cuanto más potente
sea el foco , más lejos irá. Pero ninguno de ellos es
en realidad como el Sol, que es, como dije, una fuente de luz infinita. Entonces esto es
lo básico de la iluminación. Esta es la primera luz que la
mayoría de la gente realmente usa. Y pueden ver, aunque lo
puse detrás de esta pared, realidad no hace nada
para
amortiguar realmente lo brillante que es o
cómo está realmente También verás que en realidad
viene con algunos problemas. Todo relámpago viene
con algunos problemas. Y hasta que en realidad
sepas cómo, ya
sabes, arreglar estas cosas, que vas a encontrar
que un poco más en profundidad a medida que avanzamos
por el curso. Ahora, antes de continuar,
vamos a llegar al sol entonces. Y sobre el lado derecho, lo que vas a
encontrar es la opción normalmente bajo una bombilla. Entonces, en cuanto hayas hecho clic
en tu salsa ligera, tendrás una bombilla
en el lado derecho Ahora aquí es donde van a estar todas tus
opciones. Entonces vas a
tener todas las opciones de básicamente lo que te da la fuente de
luz. Entonces en el sol, por ejemplo, podemos cambiar el color, así podemos jugar
con el color. También podemos hacerlo
más oscuro, como puedes ver. Ahora generalmente en salsas ligeras, cuando haces algo más oscuro, realmente no
oscurece el color Lo que hace es que simplemente
amortigua lo brillante que es la
luz en realidad Pero también hemos subido
ahí también la fuerza, así que realmente podemos darle
la vuelta a la fuerza. Voy a explicar
esto solo para el sol, ya que prácticamente todas las fuentes de luz tienen
este tipo de configuración. Entonces, cuando miramos difuso, ahora lo que hace el difuso, en realidad afecta
el reflejo de la luz desde una superficie, tal manera que un rayo incidente
se refleja en muchos ángulos lugar de solo un ángulo como en el caso de la reflexión
especular En otras palabras, esto en
realidad está bajando y está equilibrado de muchas maneras para formar las sombras
y el material. Entonces digamos que esto era
un material metálico, lo
verías rebotar de
él de una manera realista. Ahora en realidad podemos
alterar la forma que
funciona la iluminación por aquí. Entonces, lo que esto hará es que
afectará a toda la escena. Ahora generalmente en
realidad no queremos hacer esto. Lo que queremos hacer es que queremos
afectar a un material sobre
una base material. A menos que tengas un
juego en el que quieras que realmente funcione
de cierta manera. Es decir, si
giro esto hacia abajo,
cuanto más bajo lo vuelvo hacia abajo, se
puede ver cuanto menos reflejo
real se vuelve el
material. Ahora el especular, este de aquí, esto en realidad es agua Si traigo mi fuente de luz, puedes ver si apunto esto un poco
más abajo así, puedes ver que en realidad esto
es agua. Ahora por el momento, el agua
en realidad es bastante difícil
de hacer. Si en verdad traigo esto, puedes ver que
no hace ninguna diferencia. Si traigo esto abajo, todavía realmente no
parece agua. Y en realidad el agua necesita mucho más que una sola
fuente de luz para funcionar realmente. También puedes ver que en
algo como licuadora, las cosas no funcionan de la misma
manera que en la vida real. En otras palabras, esto es luz
en esta supuesta agua. Pero no tienes cáusticos, no tienes rayos de luz que
pasen por ahí Y la razón es porque en realidad
no es un objeto sólido. Es sólo un avión.
Es un avión con otro avión dando la vuelta al
costado y plano por debajo. Ahora la especulación es lo que realmente
necesitas si quieres
controlar cómo se ve tu agua real dentro de la escena en
lugar de en una, ya
sabes, una a
una base material En otras palabras, si quieres
cambiar el material de toda
la escena ahí, aquí es donde realmente
vas a
jugar con el especular
real No recomiendo usar ninguno de estos en realidad,
a menos que realmente, realmente quieras profundizar, realmente iluminando una escena
y siendo como esto es para principiantes y
en realidad no vamos a estar haciendo eso. El volumen es para
cuando pones cosas como niebla y así es como viajaría
la luz para esos. Ahora, no tenemos un volumen
configurado en esta escena, pero eso es lo que
usarías si quieres
tener control sobre toda la
escena cuando se trata de, ya
sabes, volumen o nubes. Ahora bien,
para qué sirve el ángulo para esto si
quieres una sombra
real más suave y real aquí, puedes ver si saco esto arriba, terminamos con sombras mucho,
mucho más suaves. Y en realidad este es el
que probablemente sea el más útil dentro de una base de escena
general. A veces puede que
no quieras sombras
realmente, muy duras como esta. Y a veces es posible
que solo quieras suavizarlos un
poco para que puedas
jugar con esto y ver la diferencia real Ahora en la siguiente lección,
lo que haremos es simplemente hablar rápidamente sobre
el sesgo de sombra. Y entonces lo que haremos
es seguir adelante y discutir estos otros
puntos de iluminación. Muy bien, todo el mundo. Entonces espero que hayan disfrutado
de la primera lección. Espero que estés listo para aprender mucho y
te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
3. Propiedades de iluminación en Blender Técnicas y aplicaciones: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar la iluminación y la
composición de cuatro principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora bajemos
y miremos las sombras. Entonces básicamente sombras, podemos hacer clic en ellas o desconectarlas. Entonces, si no quieres que tu fuente de
luz real cree sombras, pero aún así tienes la luz, en realidad
puedes apagar esto. El sesgo de sombra es
interesante y debe usarse con moderación
todas estas opciones Ahora bien, en realidad no se usan tanto
a menos que
realmente, realmente quieras refinar pequeñas, pequeñas cosas dentro tu escena o dentro de tu
juego, o algo así. Y básicamente el
sesgo es básicamente hasta
qué punto sale esta
sombra real. Entonces tenemos cierto nivel de control de hasta dónde sale
esta sombra. Entonces digamos que me puse esto en 50. puede ver que en realidad
lo saca más adelante aquí. Digamos que si lo pongo en 100,
así, se puede ver que
tiene una línea minúscula, diminuta. Completamente poco realista, pero es
posible que desee esto en
algunos casos determinados, así que volvamos a poner esto en uno Ahora veamos el mapa de sombras en
cascada. Otra vez, probablemente no sea algo
que vayas a usar, pero te explicaré de qué se trata. Entonces, los mapas de sombras en cascada, son una técnica utilizada para renderizar sombras de manera más eficiente en grandes escenas al aire libre
o escenas en las que hay
una variación significativa en Entonces esto podría ser una montaña, por ejemplo,
yendo hasta el fondo. Y lo que hace es que
divide la parte de la escena visible para la
cámara en varias cascadas Entonces, si realmente vengo
y me pongo esto, una forma sencilla de ver esto
en acción es si vienes a la distribución y lo dejas caer todo el camino hacia abajo. Se puede ver ahora que a
medida que baja, en realidad
acerca esta sombra a este borde
del muro real. Nuevamente, no vamos
a estar usando eso, es solo explicar
cuáles son estas características. Ahora, las sombras de contacto,
en realidad son podrían ser importantes. Entonces, por ejemplo, si realmente
quieres algunas sombras realistas, por
ejemplo, es un
rendimiento vertignante Si ponemos sombras de contacto,
verás ahora que en realidad
estamos sacando algunas sombras
del agua real. Así se puede ver en la parte posterior de
aquí estas sombras reales. Y de nuevo, tenemos
prácticamente algunas de las mismas opciones
que las que tenemos antes. Nuevamente, en realidad no
vamos a estar usando eso. Entonces estas son
prácticamente, como verás, las opciones reales de todas las fuentes
de luz. Ahora sigamos adelante y
lo que haremos es esconder este sol por el camino y llegaremos a nuestra
siguiente fuente de luz, que discutiremos ahora
la luz puntual. Ahora bien, las luces puntuales, estas son realmente importantes
porque
en realidad podemos usarlas para
crear cosas como velas, o también podemos
tener estas parpadeando muy fácilmente Para que puedan ver, de nuevo,
tenemos sombras, tenemos sombras de contacto
que podemos encender. Nuevamente, no
van a ser tan
poderosos como el sol real, que es una fuente de
luz infinita. Y nuevamente, tenemos
más o menos las mismas opciones. También podemos subir
el poder en estos, y aquí tenemos el radio. Ahora el radio, una vez
que subimos eso, como pueden ver, lo que hace es que en realidad afecta el radio
de la fuente de luz. Y también lo vuelve a
iluminar. En realidad, si apagamos esto, estos dos se entrelazan
en bolas aquí, verán
que así es como se vería
realmente
la fuente de luz Ahora, no se puede ver una luz
ahí en la luz puntual, pero lo que se puede ver son los reflejos y
la luz real. Entonces no es como si fuera
una vela parpadeando donde realmente
ves una fuente de luz Estas
luces puntuales reales se utilizan más para ilusión que para
un objeto iluminado real, si puedes entender eso. Entonces, en otras palabras, en
una vela tendrías una fuente de luz que
probablemente sería algún
tipo de emisión. Y luego alrededor de esa fuente de
luz
en realidad tendrías algo
así como una luz puntual. Y entonces
subirías el radio dependiendo. Entonces digamos que esto es una vela. Volvamos esto a
naranja así. Y ahora se puede ver
que así es como se vería
realmente. Ahora claro, este
material también, tiene mucho, si vamos
al material en esta parte, también se puede ver que
si se meten con la
reflexión real sobre esto, puede ver que la rugosidad
se vuelve bastante alta y eso en realidad está teniendo este
efecto en las paredes reales Por el momento lo subo, se ve que se ve
mucho más realista. Ahora la otra cosa que
verás si volvemos a hacer clic en esto, volvemos a nuestra fuente de luz, es que cuando realmente
volvamos a subir o bajar esto, verás que realmente
tenemos parpadeo aquí Ahora bien, con estas fuentes de
luz reales, podemos entrar
y darle algo de ruido. En otras palabras,
lo que hará es bajar el poder, arriba
y abajo,
arriba y abajo, haciéndola realmente parpadear como una vela real Entonces para eso utilizamos principalmente
estas fuentes de luz. La otra forma en que usamos estas fuentes de luz es en lugares donde queremos
darle un poco más de luz. Entonces, por ejemplo, si
traemos de vuelta nuestro sol. Entonces si trae de vuelta a mi hijo. Ahora quiero un poco más. Digamos que es un
lugar muy oscuro en esta esquina en alguna parte, y quiero
iluminarlo un poco más entonces simplemente puedo
subir esto y darle un poco más de
luz sobre esa área determinada lugar de usar el contraste o el brillo de
la escena general. Entonces podría ser un callejón en algún lugar donde
tengas una fuente de luz, pero simplemente no es lo suficientemente
brillante y ya
no quieres alegrar la escena, entonces traer luces puntuales
probablemente sea una buena idea para
algo así Bien, así que sigamos ahora. Apagaremos nuestro sol,
apagaremos nuestra luz puntual, y luego llegaremos
a nuestro foco de luz. Ahora nuestro centro de atención es, como probablemente hayas visto
en la película de Pixar, donde está el foco
real, Exactamente lo que esperarías Entonces es realmente, muy
agradable si
quieres Pones un poco de iluminación realmente
agradable en una escena donde se está
enfocando en algo, digamos como nuestra escena de
Indiana Jones donde fue el pilar y
encima de eso estaba el verdadero ídolo. Entonces esta es la
iluminación que usarán, enfocarán la luz
hacia abajo en ese ídolo real. Y probablemente usarán
algunas métricas de volumen por aquí para dar algunos rayos
reales de Dios o incluso algunas
partículas de polvo que están brillando en la luz
del foco Entonces aquí es donde
se usan en realidad. Esta es probablemente la luz
menos utilizada porque es una luz muy
especializada. No es algo que
vayas a usar en muchos lugares y normalmente, al
menos para mí, voy a recurrir a una luz puntual o
a una luz área en lugar de
este tipo de iluminación. Bien. Así que al seguir adelante, en
realidad tenemos nuestra luz de área. Esta es en realidad mi fuente de luz
favorita porque justo lo
que puedes hacer con ella, puedes ver que no es una fuente de luz
infinita. Entonces cuando lo muevo hacia abajo,
funciona en tiempo real con EV. Y también puedes ver que esto es lo principal que
usarás, iluminación de tres puntos, así que esto es como tus
escenas y edificios isommétricos, estarás usando esto también A mí me gusta esta luz
porque tenemos mucho control sobre el aspecto real
de la luz. Es decir, se puede ver
por el momento que está en la plaza. Pero en realidad puedo simplemente venir
y cambiarlo a un disco. Y entonces si lo derribo, como pueden ver, este
es el tipo de efecto. Si cambio eso
entonces a elipse, elipse, vamos a cambiarlo a
cuadrado y mover esto a través para que podamos agarrarlo Ahí vamos. Podemos ver que si entonces yo
baje el poder de esto, o vamos
a dejarlo abajo para digamos 2020. Eso parece un poco bajo,
digamos 100. Vamos a probar eso. Y ahí vamos. Ese es el
tipo de efecto que podemos obtener, que es una iluminación
muy, muy suave. La otra cosa buena de
estos es que en realidad puedes tener una forma mucho más poderosa de controlar qué tan suave es
la iluminación real. Entonces en otras palabras, si
hago este cuadrado
más pequeño, como pueden ver, esto ahora se convierte en
derribar esto mucho, mucho más duro de un borde. Y si menciono esto
y lo hago más grande, puede ver ahora que la luz se convierte en sombras mucho, mucho
más suaves. Y por eso es
la luz perfecta en realidad para la iluminación de tres
puntos, porque tienes
tanto control sobre las sombras reales. Entonces ahora solo vamos a bajarlo. Así que vamos a tirarlo hacia atrás. Entonces hagámoslo mucho más brillante. Pongamos a tal vez 5,000
Vamos a hacerlo realmente brillante. Entonces, y vamos a mover
el cubo por aquí. Para que veas que el
cubo tiene esta iluminación saliendo de aquí
en estas direcciones. Y ahora podemos ver que si
yo fuera a acercarlo,
G, traerlo más cerca. Y entonces si yo fuera a
hacerlo más pequeño como, así ahora se puede ver que
tenemos el control sobre esa sombra y
sacarla un poco
y hacerla mucho, mucho más suave si queremos. Y ese es el poder de las luces de área
reales
y por eso son tan importantes
dentro de los tallos. Ahora en la siguiente lección, vamos a
pasar
a nuestra primera escena en la que en
realidad estamos poniendo
en práctica
todas estas cosas que
acabamos de aprender. Entonces realmente espero que hayas disfrutado esta lección y
te veré en la siguiente. Espero que de verdad estés
deseando otra vez. Comienza dentro de una escena real. Bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
4. Domina la iluminación HDRI en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la
composición de cuatro principiantes. Ahora sigamos adelante
y vayamos a la iluminación. Y vamos a ver la primera
parte principal real del curso, que es la iluminación HDR. Entonces vamos a abrir esto. Tenemos un proyecto, y
tenemos un ejemplo. El proyecto, lo que voy a hacer es que estaré
trabajando en el proyecto. Y al lado de mí
en mi otra pantalla voy en realidad el ejemplo
principal real. Pero puedes abrir el ejemplo y ver a dónde te
va a llevar. Así que vamos a
abrir ambos de estos solo para que tengas
una idea antes de empezar. Entonces abramos el proyecto. Voy a traer esto y esta es la escena real
que vas a conseguir. Y claro que puedes
ver cuando lo ponemos en render, hay
suficiente ahí dentro. Y eso es básicamente
lo que vas a conseguir con la mayoría de las escenas con las que
te vas a encontrar. Y tu trabajo es
arreglar realmente la iluminación en estos. Esto es genial, no solo si tienes tus propias escenas que realmente
has creado, sino también en caso de que
realmente estés trabajando para un estudio o puedas
estar trabajando en un juego y quieras
traer tu propia iluminación. Es genial porque
tendrás muchas y muchas opciones disponibles para mostrar realmente
tus propios modelos o juegos. Ahora vamos a abrir
el ejemplo real. Si abre el ejemplo,
este es el ejemplo. Entonces esto es lo que vamos a lograr si traigo esto, si me pongo la iluminación, y vamos a modelar, esto es lo que en realidad
vamos a lograr con este. Se puede ver que
tenemos una iluminación muy, muy agradable que viene por aquí brillando
a través de estos pasos. Y en realidad parece un vapor temático de
estilo desierto temprano en la mañana, que es lo
que realmente buscamos aquí. Nada demasiado complejo ni
nada por el estilo. El punto principal aquí
es mostrarte cómo funciona realmente la iluminación
H. Bien, entonces pongamos eso
en mi otra pantalla ahora. Lo que vamos a hacer es que
no vamos a empezar todavía, porque quiero
mostrarte
algo más dentro de éste también. También tendrás
un paquete de recursos. Y en el
paquete de recursos van a haber los HD reales. También va
a haber un HDDI configurado. Ahora bien esta es
realmente importante. Entonces este es el que quiero
que abras primero. Entonces, si abro esto, no
verás nada. Y eso es bueno. Eso es lo
que se supone que debes ver. Ahora bien, si pasas al sombreado
y en el panel de sombreado, vas a
tener tus objetos donde hagas todos tus materiales Ojalá estés
al tanto de todo eso. Y si vienes
a donde dice Wild, así que si hacemos clic en Wild y
alejamos un poco, verás que
aquí en realidad tenemos un HDRI configurado el cual va a ser gratuito
con el curso real Ahora lo que esto
le permite hacer
es que le permite
controlar su HDRI, por lo que la rotación de la misma, le permite
traer su Y luego tenemos algunas
opciones por las que vamos a
pasar mientras trabajamos
en nuestra escena desértica. Ahora por el momento,
no podrás simplemente agarrar esto y presionar C y luego simplemente ponerlo en
tu otra escena. En realidad no es
así
como funciona, entonces lo que vamos a hacer es voy a cerrar eso abajo. Vas a
asegurarte de que
tienes esto en tu
computadora en alguna parte. Así que vamos a cerrar eso. Así que no digas. Y entonces
lo que voy a hacer es simplemente
voy a dejar esto abajo e ir a mi escena del desierto. Y ahora lo que voy a
hacer es que voy a venir a
archivar y 'n ir a anexar Y ahora solo quiero
encontrar ese proyecto HDDI. Para que puedas ver
aquí recursos, tenemos HDDI set up blend. Y entonces aquí dentro
vas a tener uno que diga mundo
ahora en el mundo, ese es este de aquí. Así que el mundo como puedes ver. Y si hago clic en
mundo, se puede ver que por el momento esto es
lo que hay en la escena. Pero si entro, en
realidad puedo sacar el mundo de ese proyecto que acabo mostrarte. Así que haz doble clic en él. Y ahora dentro de esta escena, si vengo por el
lado derecho pincha por el mundo. De hecho, tengo configurado el HDDI. Y si lo
traigo ahora verás un cambio completo en
nuestra escena real. Ahora bien, qué hemos hecho realmente que hayamos comprado ese HDRI configurado en nuestro proyecto, para que puedas hacer esto dentro de
todos tus propios Ahora tienes el
poder de realmente entrar, ir al mundo, y entonces
tendrás esto instalado aquí. Que esta puesta a punto, por cierto, es bastante increíble realmente. Es decir, es tan fácil y práctico. Y ahora te voy a mostrar
por qué es ese el caso. Entonces, si nos acercamos
al lado derecho y ponemos
esto en nuestra vista renderizada, puedes ver en este momento que tenemos una vista como esta. Y se puede ver eso si entro y subo la fuerza. Entonces, si subo la fuerza, se puede ver que la fuerza
en realidad se vuelve hacia arriba. Ahora por el momento en
realidad no se puede ver ningún cielo. Y la razón de
eso es porque esto en
realidad viene
con un degradado, un color y un HDRI Entonces vamos
primero al color y conectemos eso
a la superficie. Entonces que pasa, esto en realidad
entonces es este color BG. Entonces, lo que puedo hacer es por
tus propias escenas y modelos, en realidad
puedes entrar y
cambiar el telón de fondo detrás tu modelo o
escena real mientras mantienes la iluminación HDR en tiempo
real. Así que he vuelto
esto aún más. Puedes ver que aquí
tenemos iluminación HDR, pero también tenemos un
degradado de color detrás de ella también. Ahora pongamos un
color o degradado. Pongámoslo en gradiente ahora. Y entremos y volvamos
esto a un color rojizo. Puedes ver ahora que también tenemos un gradiente real ahora
vamos a pasar también. Y lo que quiero hacer es
darle la vuelta a esto. Dale la vuelta a esto como veas. Lo que está haciendo es alterar la forma en que se configura nuestra
iluminación real. Ahora, permítanme que baje
esto un
poco porque creo que en este momento está un
poco demasiado alto.
Entonces algo así. De hecho, vamos a subirlo solo nos lo pondremos
también. Y ahí vamos. Ahora notarás que básicamente ilumina todo
el asunto. Y esto es lo que pasa
con la iluminación HDDI. Realmente no tenemos
sombras ni nada por el estilo,
así que en realidad también tenemos que
fingir las de arriba. Entonces lo que vamos a hacer ahora
es que te voy a mostrar,
pongámoslo en la iluminación HD
Surface. Deja que se cargue, y esto
es lo que vas a conseguir Ahora miremos al cielo. Entonces, si vengo, puedo ver que mi hijo está justo por aquí. Ahora en general, donde quiera
que vaya a estar
tu sol, ahí es donde quieres poner tu rotación real
del sol, del HDRI Entonces en otras palabras, giramos esta ronda para llevarla a
donde queremos que esté el Sol. Y luego también
ponemos un sol en su lugar. Entonces si vengo por aquí
y solo lo giro, así que si lo traigo de esta manera y si quieres
girarlo despacio, solo presiona el botón de mayúsculas. Y eso
lo rotará mucho más lento. Entonces voy a traerlo de esta
manera hasta que aparezca mi sol. Entonces sostengo la
quemadura de turno y ahí está mi sol. Y ahora se puede ver esa
hermosa iluminación. De hecho nos metemos ahí. Y ahora lo que quieres
hacer es que
veas los rayos de luz bajando. Ahora en realidad
quieres traer el sol. Entonces lo que voy a
hacer es que sólo voy
a presionar el día del turno. Bajemos a la fuente de luz y
llevemos un sol real. Y pongamos nuestro sol en línea. Entonces, en línea con esta fuente de
luz real de aquí. Entonces lo que voy a hacer
es presionar G, así que siete para ir por encima. Pulsa G entonces, y
voy a poner mi fuente
de luz aquí, así. Ahora lo que quiero hacer es
que quiero levantarlo. Entonces todo lo que voy a hacer es
presionar shift space part. Trae la herramienta de movimiento.
Voy a sacarlo a colación así. Y entonces lo que
voy a hacer es que
en realidad voy a
rotar esto ahora. Entonces si entro y giro esto, entonces X, vamos a girarlo alrededor. Solo asegurándome de que esté
en el camino equivocado. Entonces controla A. Oh y. Vamos a girarlo así. Y luego Art. Y vamos a
rotarlo un poco así. Y ahora echemos un
vistazo a lo que tenemos ahí. Así que ahora se puede ver que tenemos algunas sombras hermosas
que vienen aquí abajo. Y se puede ver que esta
escena está muy bien iluminada. Ahora la cosa es que la mayoría de la gente va confiar en un HDDI para hacer
todo el trabajo por ellos Nunca hagas eso, no va
a hacer todo el trabajo por ti. Todavía vas a
tener que entrar y realmente perder el tiempo
con la iluminación. Sólo voy a rotar
esto un poco,
solo para que vaya
directo por esos escalones , lo suficientemente cerca. Y luego sólo
voy a mirar y ver. Puedes ver aquí mi iluminación de mi HDDI no se alinea del
todo Así que voy a hacer es que solo
voy a presionar Mayús y moverlo un
poco, así que bien. Estoy contento con eso. Puedo
ver que ya está alineada. Ahora lo que tengo que hacer es
simplemente pasarle ahora a mi hijo. Entonces mi hijo está aquí. Ven a donde está
la pequeña bombilla de aquí. Pongamos esto primero de todo en dos. Entonces lo pondremos en dos. Déjame, ponémoslo en dos para que veas que se
ilumina mucho más. Hagámoslo también un
poco más cálido de otras maneras, un poco más amarillo. Y como ves a medida que
bajamos
eso, empieza a hacerla un
poco más amarilla. Y eso es lo que
en realidad también estamos buscando. Podemos entrar y de hecho bajar estas sombras
solo un poco como puedes ver. Por lo que puede hacerlos menos afilados o más afilados
, lo que quieras Y así es como
tienes el control de lo nítidas que van a ser estas
sombras reales. Es muy refinado cuando
haces eso, por cierto. Pero ya puedes ver esto es
lo que tenemos y ya se ve como una escena
bastante bonita. Ahora, la otra cosa es
que en ese pack
notarás que también meto
dos escenas más en, dos HDRis más Y la razón de esto es
porque quiero que tengas
cuidado cuando estés
recibiendo tus propios HDRis En primer lugar, todos los HDRis
son de muy alta calidad
y en segundo lugar,
la iluminación no
siempre está encendida por HDRI son de muy alta calidad
y en segundo lugar,
la iluminación no
siempre está encendida por HDRI En otras palabras, es
solo una iluminación falsa se
pone ahí y no
son ciertas. Ahora bien, este de aquí en este día, EXR es el verdadero HDDI De hecho, se
sacó a algún lugar al aire libre donde se mapeó toda la
iluminación. Ahora a algunos les gusta
esta escena nocturna. Entonces, vamos a traer la
escena nocturna para que pueda mostrártelo. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a mover
eso a un lado. Voy a entrar
a donde está mi día EXR. Cierra eso abajo. Y luego lo voy
a abrir. Oh. Antes de hacer
eso, por cierto, si acaso si tu modelo es alguna vez rosa o
algo así,
lo que significa generalmente es que no se
ha traído
el HDRI Así que solo tienes que
asegurarte de traerlo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a hacer clic en abrir. Voy a ir ahora
a mis recursos. Voy a traer
en la escena nocturna. Ahora una vez que traje
la escena nocturna, verás que en realidad
tenemos un poco de diferencia si realmente
salgo a esta luz ahora. Así que ven a la
derecha y a un lado, presiona el botón de punto pequeño, y luego lo que podrás
hacer es ir a donde está el sol. El botón de punto en el teclado numérico junto al cero,
cierra la luz. Y se puede ver en
esta escena nocturna, realmente no viene ninguna
fuente de luz de ahí. Lo peor es también, es que se puede ver que
este detrás es de muy,
muy baja resolución, muy,
muy baja calidad y
simplemente no vale la pena usarlo. Así que solo asegúrate de que si
te metes en una escena HDRI, ya
sabes, para iluminar la escena, asegúrate de que sea de alta calidad, y asegúrate de que en realidad
tiene fuentes de luz adecuadas Ahora vamos a la final,
que será Wicher. Así que vamos a abrirla. Volvamos a los recursos, que vamos a traerlo. Ahora se puede ver que esto sí tiene alguna fuente de luz, pero si bajamos esto, se
puede ver que
no es muy realista. En otras palabras,
se ve muy bien por detrás. Realmente se ve
una buena fuente de luz. Pero claro, ya
sabes que esto no es un HDRI real porque en
realidad está hecho en Photoshop Es uno que en
realidad hicimos en Photoshop y solo está
ahí para quedar bien. Realmente no está ahí
para iluminar las costuras, así que podemos traerlo como un HDRI, que es,
en otras palabras, lo
estamos usando para
el cielo real, así que lo estamos usando
como una textura de cielo en
lugar de obtener iluminación
del mundo real de él lugar de obtener iluminación
del mundo real de Entonces, en realidad son
los pocos tipos de HDRI con los que
podrías encontrarte y solo ten en cuenta que realmente
quieres obtener unos realistas Así que vamos a cerrar eso. Abramos el final,
que será, de nuevo, nuestro día. Entonces, vamos a traer eso. Y ahora se
puede ver la diferencia
real. Bien, ahora si también quieres ahorrar todo
en un paquete, simplemente
pasaremos por eso rápidamente
. Entonces en otras palabras, si
quieres salvar esto
para que todo vaya de la mano. Es decir, si
envío este archivo, así que si tengo que archivar y guardar ahora y luego enviar esto
a otra persona, no
van a meter
este día X R ahí. Van a
terminar con una escena rosa. Y la razón es que, antes de
enviarlo a cualquier persona, lo que quieres hacer es que
quieres ir a datos externos y empacar automáticamente los
recursos en tu escena. Y la razón por la que quieres
hacer eso entonces es porque
lo que hará es empacar no
solo todas las texturas, también
empacará todos
los datos de iluminación también. Así que lo guardas. Entonces, una vez que lo hayas hecho,
haz clic en esto, haz clic en este, y luego
ven a archivar, guárdalo. Y entonces
podrás enviar eso a donde
quieras. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado del
primer proyecto real. Un ejemplo, espero que hayas
aprendido algo de él. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
5. Oclusión ambiental y efectos de bloom en Eevee Renderer de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la
composición de cuatro principiantes. Y esto donde lo dejó,
ahora ya lo hemos hecho. De hecho vamos a cerrar
esa. Y lo que vamos
a hacer es que
vamos a abrir nuestra siguiente escena. Así que entremos y
abramos nuestra siguiente escena, que va a estar aquí. Entonces déjame tirar esto como, así que va a ser simple
textura de fondo a cielo. Entonces vamos a abrir eso. Lo que quiero que hagas es que solo
si abres el ejemplo, puedes poner eso luego
sobre el lado derecho de tu segundo
monitor o algo así. O puedes abrir,
echar un vistazo rápido y luego abrir el proyecto. Pero de la única forma en que
vamos a
abrirnos, vamos a
abrir el ejemplo. Primero, voy
a poner eso por el lado derecho
solo para poder hacer
un seguimiento de lo que realmente estoy
haciendo dentro de esta escena. Porque todo ha
sido configurado, ya sabes, antemano para
asegurarnos de que seguimos el rumbo y no hay
pelusa alrededor de este curso Ahora vamos a abrir el proyecto. Entonces voy a
abrir el proyecto. Entonces voy a dejar esto abajo. Voy a traer
el proyecto ahora
en esta parte real
del curso, lo que voy a estar
haciendo así como algo con la
iluminación dentro de esta parte, también
voy a
estar pasando por el EV y los ciclos
renderizan motores. Y hay diferentes tipos de opciones porque siento que es bastante importante
pasar por esas. Si queremos, ya sabes,
conocer la
iluminación, la composición
y el renderizado, realmente necesitamos
saber qué opciones
tenemos realmente Entonces, primero que nada, entremos y lo que vamos a hacer en el lado
derecho aquí, ya verás en
este momento esto es en ciclos. Pongamos esto a EV, y luego encendamos la opción de
render aquí arriba, lo que significa que esto ahora se
renderizará dentro V y en un minuto
todo se iluminará. O espero que se ilumine. Podría ser un
poco lento. Ahí vamos. Ahora por el momento, esto es renderizado en tiempo real.
Eso es lo que es V. Renderización en tiempo real a
medida que me muevo, la escena simplemente se queda igual, básicamente, si muevo esto algunos, así que si presiono Art y Z y la
muevo, verás que tiene
sombras en tiempo real , iluminación en tiempo real. Y es bastante agradable, aunque
nunca se verá tan bien, sabes, de
inmediato como los ciclos de licuadora. Ahora en realidad puedes obtener ev, hasta cuando lo renderizas para
que sea
realmente, muy bueno y que se parezca
mucho a los ciclos de licuadora. Y también será
muchísimo más rápido que
los ciclos. Los ciclos son mucho más lentos que V, así que antes de continuar,
pongamos esto en ciclos. Y verás ahora se
tarda un tiempo en renderizar realmente sobre
el lado izquierdo. Ahora está renderizando
todas estas muestras. Si lo muevo, estas
muestras volverán a comenzar. Y la razón es que esto no
es renderizado en tiempo real. Tiene que tomar un tiempo antes de que en realidad
te va a dar algunos detalles. Como pueden ver ahí,
cuanto más tiempo le dé, más detalles
entrarán hasta cierto punto. No va a llegar hasta 500 y hablaremos de eso
en solo un minuto. Entonces, ¿por qué sucede esto? Bueno, esto es usar un rayo V
es lo que los ciclos están usando, que es el tipo que
se usa en cosas como pintor de
sustancias y
necesita tener tiempo para
renderizar las cosas. Es decir, básicamente
todo esto que
vemos en estos momentos está
conformado por cuadraditos. Y cada una de esas plazas
tiene información de iluminación. Y a medida que las luces rebotan, esos ciclos tienen que
calcular cómo la luz está rebotando en lo que está
interactuando Se debe principalmente
a la iluminación. Y a veces si
tienes texturas grandes, mucho de eso se
retomará con texturas. Pero en la mayoría de las escenas se
debe principalmente a la iluminación. Eso está tomando la mayor parte
del tiempo porque eso es lo que le va
a dar profundidad real. Ahora la otra cosa
del lado derecho, notarás que ahora señalar los ciclos es algo que se
llama denoising Y esto ha estado en licuadora ahora probablemente desde hace un año o más, pero no está en algunas de las
versiones anteriores de blender. Lo que esto hace es que
usa un cierto truco donde te sube a cierta muestra y luego
solo adivinas como el resto. Y básicamente, impide que
se vea muy, muy granulada así Entonces, si tuviéramos que dejar esto ahora, se necesitarían muchas muestras
antes de que esto empiece
a parecer menos granuloso Pero al hacer clic en esto
se acelera ese proceso sin fin. Y en realidad podemos usar esto
también cuando
realmente estamos renderizando,
renderizando las cosas en ciclos. Y nos ahorra mucho tiempo. Ahora vamos rápido,
antes de continuar, así que solo te voy a mostrar
la diferencia entre ciclos y V. Ahora la razón también
es que V está
usando iluminación en tiempo real, lo que significa que cuando estás
renderizando algo, va a ser
mucho, mucho más rápido. Así que solo voy a darte una demostración rápida de eso justo mientras
tenemos estas opciones puestas. Entonces, si presiono Shift date, llevemos una cámara. Entonces vamos a
traer una cámara. Y entonces lo que voy
a hacer es que vamos a presionar control Alt y cero, solo para poner la cámara
donde quiera. Y entonces lo que voy
a hacer es que solo voy
a presionar cero solo para
entrar en la vista de cámara. Y luego voy a venir aquí a donde ve vista. Quiere hacer clic en la cámara para verla. Esto significa que donde quiera que ahora
mueva mi mouse, la
cámara se va a mover. Así que solo voy a
presionar shift middle mouse solo para meternos en un tiro. Ahora lo que verás es que
tenemos nuestra oportunidad. Pongamos esto en ciclos
sin tocar nada. Por el momento, no
vamos a tocar nada. Esto se basa en
lo que viene con, Lo siento, no ciclos hacia
Eve. Ahí vamos. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a apagar la oclusión
ambiental y la reflexión de
la floración y el
espacio de pantalla porque vamos a
hablar de esos en un minuto Ahora, antes de renderizar esto, lo primero que
siempre quieres hacer es solo asegurarte de
que estás en un marco de alambre. Así que solo ponlo en el
marco de alambre y luego solo
vamos a ir a
renderizar la imagen Render. Y ahí tienes.
Ya está renderizado. Así de rápido
es, pero se puede ver que no es muy bueno. No se ve
muy bien en absoluto. Y este es el problema que veo en mucho Facebook
y cosas así, donde la gente ha renderizado
las cosas sin ninguna idea sobre la iluminación
o las opciones de renderizado. Ahora vamos a cerrar eso. Y entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a llegar a ciclos y vamos a
ir a renderizar y
hacer lo mismo. Ahora puedes ver que se
está renderizando. Ya ves que
tiene todo el camino, no te
preocupes,
tampoco vamos a hacer esto a 4 mil. Se puede ver que tiene
todas estas muestras para
ir a 4,096 Pero lo que
ya se puede ver es que se
ve mucho mejor lo
que Eve estaba haciendo de
inmediato Bien, así que vamos a
cerrar eso antes de que
termine de renderizar. Ahora vengamos a la opción EV. Así que vamos a poner
esto de nuevo en V por aquí. Y entonces lo que
vamos a hacer es, antes que nada, vamos a subir el número de muestras. Esto básicamente son las muestras de viewport y estas
son las muestras de renderizado Cuanto más alto sea esto,
lo que está haciendo es permitir más tiempo por píxel real para averiguar dónde está
la iluminación. Para que cuanto más alto sea esto, mejor
en realidad va a mirar hacia arriba hasta cierto punto. Si esto se establece realmente bajo, vas a obtener una imagen
muy verdosa porque el prestamista no habrá tenido tiempo de
resolver todos los detalles de textura,
todos los detalles de iluminación y cualquier otra cosa en la escena Entonces diciendo esta baja,
te daremos un render muy rápido, pero no un muy buen trabajo. Ahora, pongamos esto en 250. Siento que 250 es un nivel donde vas a
obtener suficiente detalle. Usa esto para la
animación, básicamente. Va a ser muy
rápido animar las cosas. No va a tomar todo el día. No van a mirar a
ninguna parte tan bien como los ciclos, pero vas a obtener una animación
rápida de ello. Entonces podría ser bueno para algo como esta escena,
que tiene algunas texturas estilizadas
básicas
muy, realmente agradables, pero algo que se
ve realista Tenemos muchas fuentes
de luz, no
va a quedar muy bien. Ahora lo siguiente
que quiero hacer es que solo quiero apagar
mi cámara para verla, porque no
quiero eso ahí. Yo solo quiero
acercarme ahora a aquí. Y de lo que quiero hablar es
ante todo, de la inclusión ambiental. Si enciendo la inclusión ambiental, se
puede ver que obtenemos una gran diferencia
entre estas hojas. Por eso he usado
esta escena porque es muy fácil de ver aquí abajo. Verás que hay un
poco de diferencia, pero en realidad no podemos ver mucho. Ahora bien, lo que podemos hacer
si subimos esto, es que ahí abajo podemos tener mucha más
oscuridad. Podemos bajar este factor y controlar exactamente lo
oscuro que es algo. Entonces, ¿qué está haciendo esto?
Bueno, la oclusión ambiental se usa dentro de los mapas de textura
y dentro de los motores de renderizado Y lo que está haciendo es que está fingiendo sombras es
lo que está haciendo mayor parte del tiempo tendrás una oclusión ambiental de
cebo, por lo que podrías traer
el mapa de texturas donde se toda la oclusión
ambiental Y luego también agregarás
tu propia oclusión ambiental, haciendo que las cosas realmente te
salgan a relucir O controlar qué tan oscuras son
ciertas áreas. O sobre todo controlando cómo son las sombras de contacto
oscuras así. Si ve, si
baje esto, lo traeré a colación. Se puede ver que
las sombras de contacto aquí abajo también están en realidad
subiendo y bajando, dependiendo de cómo
realmente lo quiera. Para que puedas ver
las sombras de contacto de
aquí arriba van hacia arriba y hacia abajo. Eso es básicamente lo que queremos
controlar ahora en ciclos, realidad no
podemos hacer eso. No tenemos esta opción
de oclusión ambiental. Tenemos que hacer muchas más
cosas para realmente sacar la oclusión
ambiental porque
no es renderizado en tiempo real Eso es algo a
tener en cuenta. Ahora, el siguiente que
vamos a discutir es Bloom. Cuando hago clic en Bloom, puedes ver click this
off, ve a Bloom. Y baje esto. Ahí vamos. Ahora bien, ¿por qué
va a Lava? Simplemente parece
que es una niebla gris. Bueno, la razón es
principalmente porque estamos usando una fuente de luz
real, que es un sol, que es
una fuente de luz infinita. Entonces, cuando está trayendo
la flor, lo que está haciendo es,
como pueden ver, si solo pongo esto a rojo, está haciendo florecer sobre
toda la escena como pueden ver, porque esta
fuente de luz está en todas partes. Ahora bien, si solo nos
deshacemos de este sol, entonces deshazte del sol. Vamos a traer
otra fuente de luz. Entonces vamos a traer, vamos
a traer un punto de luz. Ese es probablemente el
más fácil de trabajar. Pongamos el punto de
luz aquí abajo. Pongámoslo en este
agujero de aquí así. Ahora bien, si nos metemos
con la flor, ya
verás si menciono
esto o lo traigo abajo. Vamos a sacarlo a colación un poco. En realidad tenemos el control ahora, cuánta floración tenemos ahora. Puedes ver si me alejo, ya no
tenemos nada de
ese rojo ahí. Pero si hago subir el
radio de la misma ahora, pueden
ver que podemos
bajarla o traerla de vuelta. Lo que esto está haciendo
es que en realidad está controlando cuánta floración
tenemos realmente en la escena real. Ahora si vuelvo a traer esto, como para que puedan ver ahora solo
he florecido por
esta zona de aquí. De hecho, bajemos esto. El tuyo un poco más,
algo así. Trae un poco la quilla
y bajemos, vamos a mantener el ritmo de
intensidad, solo
bajaremos eso un poquito, así que pongamos esto en
0.1 y ahí vamos Sólo tenemos ese enrojecimiento
solo por aquí muy hábil. Ahora bien, esto es muy
importante para florecer, especialmente cuando estás
usando métricas de volumen y dicen volumétrica, lo que van a
hacer es que van a agregar profundidad al aire Entonces, en otras palabras,
cuando sales
por la noche y hay
mucha humedad en el aire. La razón por la que, cuando
miras una lámpara y ves este tipo de
brumoso resplandor a su alrededor,
es por la floración Y esto es lo que estamos
tratando de replicar. Ahora, por supuesto, en la
escena así, no
tenemos ninguna
volumétrica ni nada, pero se puede ver que todavía
tenemos bastante control sobre y para llevar realmente a
Bloom a nuestra escena real Ahora lo que vamos
a hacer en la siguiente lección es que
vamos a seguir hablando de estas
diferentes opciones y por qué son importantes. Y básicamente lo que
tenemos que hacer para sacar el máximo provecho
tanto de los EV como de los ciclos, dependiendo de
cuál se quiera utilizar. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
6. Mejoras en Blender con opciones de renderizado en tiempo real: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la
composición de cuatro principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, así que ahora
hemos hecho esa escena. Vamos a cerrar eso. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
vamos a pasar ahora a la siguiente. Iré y vendré aquí. Y al que quiero
ir ahora es el tercero abajo, sencillo fondo
a textura cielo. Vamos a hacer doble clic en eso. En realidad no
voy a
abrir el ejemplo. Puedes abrirla
si quieres verla. Ponlo en tu otra pantalla. Voy a
abrir los proyectos. Entonces voy a
abrir esta. Voy a parar
esto así. Y acabarás con
algo como esto. Ahora bien, en esta
lección real, o lecciones, lo que espero
hacer es realmente cambiar esto lo que hay
en ella en este momento. Así que podrías obtener una escena con solo algunos relámpagos básicos de
fondo con el color difuso Y queremos
convertirlo en algo mucho mejor, pero realmente fácil sin
el uso de un HDDI Esto es algo llamado texturización del
cielo y
vamos a pasar por eso así como en estas
probablemente un par de lecciones También vamos
a repasar todos
los ciclos y opciones de renderizado de la Marina porque son muy
numerosas y necesitas saber
algo al respecto
si vas a sacar el máximo partido
a tus renders. Entonces, sigamos adelante.
Entonces vamos a pasar, antes que nada y pongamos esto en, pongámoslo en V porque en
el momento está en ciclos. Y entonces lo que
haremos es simplemente venir y clic en nuestro renderizado. Ahora vamos a discutir, en primer
lugar, cuál es la diferencia. Entonces en estos momentos estamos en V,
V es un motor de render en tiempo real, un poco como
un motor de Games, como en real o Unity. Básicamente se trata de renderizar
la iluminación en tiempo real. decir, donde
quiera que mueva estas luces Es decir, donde
quiera que mueva estas luces
o si la muevo alrededor
como puedes ver nuestra Z, puedes ver que es instantánea No hay nada, ya sabes, no
estás esperando la iluminación
ni nada por el estilo. Ahora en el pasado, mezcla los
ciclos así que si nos pusimos esto, los ciclos solían tardar mucho
tiempo dentro de la ventana gráfica, pero como en realidad tenemos
mejores y más rápidas y más potentes
tarjetas gráficas y CPU reales, está tomando mucho menos Entonces llegaremos a un punto en el
que sea instantáneo real. Entonces es como
renderizado en tiempo real pero con trazado de rayos, porque los
ciclos reales usan raytracing, mientras que V no usa eso, usa iluminación en tiempo real Entonces esa es la diferencia
entre ellos. Notarás que
cuando dé la vuelta, que el número de muestras
dentro de los ciclos en realidad comienza a ir a cierto
punto y luego se detendrá. Y la razón de
eso es que se puede ver por aquí en la ventana gráfica
dice muestras máximas Y luego dice muestras
mínimas. Y luego tenemos
este ruido en el que se hizo clic. Si hacemos clic fuera de este ruido, verás que se ve muy, muy granuloso hasta que
realmente empieza a
sumar las muestras Ahora qué es esto,
es un poco tramposo dentro de blender donde
básicamente comienza a retocar
tu escena real en tiempo real Esto es más o menos
donde está haciendo. No es calcular
toda la iluminación, es básicamente calcular hasta
cierto punto y luego
adivinar el resto de ella Y así
funciona la eliminación de ruido y se deshace de todas las luciérnagas y todo el ruido que
verás en Así que es muy útil
asegurarse de que se haga clic en esto Ahora bien, el umbral de ruido
es básicamente
cuánto, qué menos ruido
quiere
llegar antes de que realmente
termine con la muestra. Entonces te darás cuenta por aquí, solo contará hasta tanto. Y luego dirá
renderizado hecho. En realidad no
llega a los 500. Llega a un lugar
donde deberías estar contento con realmente la
vista en el Viewport Ahora, antes de seguir adelante,
volvamos a V, porque V es muy diferente
del motor de render. Puedes renderizarlo en V
o puedes
renderizarlo en ciclos. El EV va a ser mucho,
mucho más rápido pase lo que pase. Es posible que tengas una
computadora de baja especificación y
es posible que no quieras renderizar un EV porque incluso las animaciones van
a ser mucho, mucho más rápidas Entonces también tienes algunas
otras opciones
también en V que
no tienes en ciclos. Entonces, por ejemplo,
vamos a apagar este Bloom y este reflejo del espacio de
pantalla. Y luego pasemos por estos. Entonces el primero que tenemos
es la oclusión ambiental. Ahora voy a explicar los
ciclos parte de ello después, pero solo voy a explicar la inclusión de
amment en este momento Se puede ver cuando enciendo esto cómo entra
realmente toda esta oscuridad. Entonces esta es una oclusión
ambiental en tiempo real. Eso es algo que en
realidad no obtienes en ciclos. En realidad tienes que
entrar y arreglar eso. Ahora también podemos ver a
medida que subimos esto, se puede ver que esas partes más oscuras
se vuelven más definidas ahora. Y podemos jugar
con estos y realmente controlar qué tan oscuro es en algún lugar o cómo las sombras de contacto están interactuando
realmente
con la escena real. Ahora la mayor parte del tiempo, si en
realidad estás pintando esto en algo así como
pintor de
sustancias, el pintor de sustancias agregará muchas
sombras de contacto para ti. Entonces esta
oclusión ambiental es como oclusión
ambiental encima
de la oclusión ambiental Ahora bien, si has usado texturas
sin costuras, voy a poner la diferencia en realidad hacia abajo a la
derecha. La diferencia entre texturas
sin fisuras y mapa UV. Mapa de texturas. Cuáles son las diferencias y
por qué son importantes. Por ejemplo, la
inclusión de Ambien es realmente importante si estás usando texturas
sin fisuras que no
fueron en este caso, pero si
lo fueras, entonces podrías fingir mucha de
la iluminación dentro de aquí En otras palabras, la
sombra de contacto como puedes ver, si la apago,
se ve muy, muy plana como puedes ver. Y eso no es
algo que queramos. Entonces volvamos a encender eso. El siguiente es Bloom, y por el momento no
podemos ver mucho. Y la razón es porque
a lo mejor necesito subir esto. Vamos a darle la vuelta a eso hacia arriba o hacia abajo. Y ahí vamos. Ahora se puede ver por el momento
que con la floración, solo
hace que toda
la escena se vea
realmente, muy gris. Entonces, ¿por qué es eso? La razón es que V tiene un procesamiento incorporado para
tratar realmente con Bloom. Pero no funciona muy bien
para algo así como un sol, que es una fuente de
luz infinita. Entonces, lo que básicamente está
tratando de hacer es intentar
agregar a Bloom a una fuente de luz
infinita, que es básicamente toda la
escena. Y eso no es lo que queremos, así que en realidad vamos
a deshacernos del sol. De hecho, vamos a traer
otra fuente de luz. Entonces, vamos a traer algo
así como una luz puntual. Pongamos el punto de
luz por aquí. Así que ahora entremos
y
apaguemos realmente o la iluminación real
vista. Entonces, si venimos al
mundo y ponemos esto en cero, terminaremos entonces con
algo así encendido. Y ya pueden ver,
¿por qué sucede eso? ¿Por qué es tan borroso? Eso es porque
en realidad estamos usando bloom. Si entro y
apago mi floración ahora verás
exactamente qué pasa. Ahora Tenemos control
sobre ahora cuánto Bloom va a tener en realidad esto
. Así se puede ver eso. ¿Cuál es? ¿
Meterse con estos? Creo que primero tendré que
subir la iluminación. Así que voy a venir
a mi iluminación real. Quiero darle la vuelta
a esto, digamos 200. Y entonces lo que voy
a hacer es volver a mi flor ahora, que
está por aquí. Entonces si entro y subo
el umbral, y luego pienso, cuál es, uno de
estos
con los que necesito aparecer y meterse? Sí, ahí vamos. Vamos a bajarlo a
algo así. Entonces vamos a subir esto. Vamos a subir el radio, y bajemos
la intensidad. Yo sólo voy a subir la
intensidad en realidad, y bajar esto ahora
podemos ver que la floración
viene de aquí. Vamos a ver si realmente puedo acelerar eso un poco. Entonces lo que también voy a
hacer es simplemente subir el umbral un poquito. Me acercaré a mi luz y pondré en luz amarilla, o vamos a ponerla en una luz
roja en su lugar. Y entonces tal vez
podamos ver esto mucho ahí. Bajemos ahora
la fuerza de esto, solo para hacernos una idea
de lo que
va a hacer esta Bloom ,
volvamos entonces. Voy a subir esto, creo que va un
poco demasiado bajo. Entonces sólo voy a subir
esto a digamos 100. Y vamos a ponerlo aquí
abajo más aquí, así entonces volveremos. Ahora bien, si bajamos
este umbral, ahora podemos ver que
tenemos algo a donde
va hasta el final. Básicamente
nos está dejando ningún umbral, así que voy a salir infinitamente Pero en realidad no podemos controlar
ahora el radio de eso. Y podemos empezar a rechazar
esto ahora y sacar algo de floración adecuada de ello. Como se puede ver, es ligeramente por aspecto ligeramente diferente
del resto de la misma. Se puede ver el resto aquí
arriba, es bastante agudo. Aquí abajo es un poco blury mientras miramos esta floración real Así que esto es realmente bueno para ambientes
brumosos para iluminar realmente tu vista y tener ese tipo
de resplandor saliendo de la luz, ya
sabes, cuando estás
mirando hacia arriba y la humedad real
en el aire es, ya
sabes, relativamente espesa Hará que la luz real
parezca como si en realidad más grande de lo que está
floreciendo . Para eso es esto. Pero la escena real ahora, en realidad
queremos cambiar esto. Así que por el momento como puedes ver, tenemos en una textura de
superficie de fondo la
cual se difunde Entonces si solo cierro
esto un minuto, solo cierro esta luz aquí, vuelve entonces a la fuerza de esta, vuelve a ponerla a una. Esto es con lo que acabaremos. Se puede ver que es bastante
plano en este momento. Y es por eso que en realidad
vamos a cambiar esto en otra fuente de luz
real. Entonces, básicamente, en lo que
estamos confiando aquí es solo el mundo. Así que solo el mundo de la iluminación. Y esto es algo en
lo que realmente no quieres confiar mucho porque no tienes mucho control sobre él. Todo bien. Volviendo en ese entonces
a las opciones de EV ahora, vamos a
apagar ese Bloom, porque en realidad no
quiero a Bloom ahí dentro. Así que voy a
apagar esto y luego lo que
voy a hacer es que en realidad voy a
deshacerme de esta luz puntual. Y entonces lo que te
quedará es sin el sol, esta es solo la luz
básica en
la que iba la costura, entraba con. Entonces lo que voy
a hacer es que solo
voy a traer un sol
justo por ahora,
solo para poder mostrarte los
diferentes estilos de iluminación. Así que sólo voy
a traer un sol. Voy a apuntarlo de nuevo
al árbol y simplemente meterme
en alguna luz de iluminación. Entonces solo un poco de iluminación básica. Ahora vamos a repasar las
otras cosas que tenemos. Aquí tenemos algo llamado reflejos
del espacio de pantalla. Esto es muy importante para cualquier tipo de metal que realmente
consigas. Sólo me
pregunto si realmente puedo verlo ahí. Sí, podemos. Ahora, se puede ver justo
en este pedacito, si enciendo esto, lo
apagaré. Se puede ver que ahora en realidad
estamos sacando algunas
reflexiones reales del suelo. En otras palabras, esto
está rebotando sobre esta obra metálica y
creando sombras Como puedes ver, esto
en realidad es mejor cuando tienes como armadura en la
escena o tienes agua, por ejemplo, si no
tienes esto con agua. De hecho, hagamos eso
ahora. Entonces lo que vamos a hacer es traer un avión, sólo un avión rápido.
¿Dónde está el avión? Peer it, solo vamos a traerlo. Tráelo para que podamos decir que aquí estaba
una salsa de agua. Vamos a acercarnos y de hecho
le demos un nuevo material. Así que solo dale un nuevo material. De hecho, bajemos la rugosidad o
subamos la rugosidad, vamos a sacar a colación lo
metálico así Y volvamos
ahora a nuestras opciones.
7. Acelerar los tiempos de renderizado en Blender: Ahora entremos y bajemos
esto un poco. Entonces he
rechazado mi aspereza. Entonces veremos que en realidad
hemos empezado a obtener algunas reflexiones.
Echemos un vistazo a esto. Se derrite, vamos a mantenerlo
quizá un poco abajo. Bien, buscando un
poco más de agua ligera. Vamos a repasarlos.
Volver a las opciones de EV. Y apaguemos la reflexión del espacio de
pantalla. Y se puede ver que esa es
la diferencia. ¿Y para qué sirve esto entonces? Se usa para cosas
como armaduras en escenas, se usa para cosas como el agua, se usa para cualquier cosa
que sea básicamente reflectante. Así que realmente, realmente
queremos tener esto marcado porque aunque no
puedas, van a ser diminutas, diminutas diferencias como en esto de aquí
que te mostré hecho, realmente se suma a darle vida a tu escena. Así que realmente
quieres esto puesto. La otra cosa que tiendo a hacer
también es que apago el rastro de media resolución y lo enciendo, perdón. Y apague la refracción. Y la razón por la que hago eso
es normalmente la refracción. No vamos a
usarlo en una escena a menos que estemos tratando con agua y en
realidad estemos buscando en el agua. decir, cuando ves
una pajita y la metes en un vaso y se mueve
ligeramente hacia un lado,
Eso es lo que es la refracción En otras palabras, es
refractar la luz. Y realmente no uso esto a menos que en realidad tenga una
escena con mucha agua. Bien, entonces bajando, si estás usando
algo como animación, probablemente
querrás poner o perder el tiempo con el desenfoque de movimiento. En realidad no
vamos a estar lidiando con eso en este curso. Volumetrics, Estaremos tratando con algunas
volumétricas en este curso, pero vamos a estar
usando Pero ahí está esa
opción por
si quieres usar V. Ahora, rendimiento son ahora
las siguientes dos opciones que realmente no vas
a estar usando mucho, sobre todo si eres principiante. Entonces los dejaremos por ahora. El siguiente son las sombras. Ahora bien, las sombras en realidad
es importante si podemos ponernos esto
, digamos 64. Y lo que va a hacer es que realmente
va a bajar la calidad real
de las sombras. En otras palabras,
¿cómo se ven las sombras? ¿Van a verse deslucidos? ¿Van a
verse muy afilados? Entonces tiendo a poner esto
en un mínimo de 1024, pero si estoy viendo que
mire eso un poco mejor, Nuevamente, va a ser
muy, muy leve. El aviso de que en realidad volverás a
salir de esto con los reflejos del espacio de la pantalla y nuevamente agregando la
oclusión ambiental y la floración Son todas estas
cosas las que se
unen para que sea una escena
muy, muy bonita. Ahora avanzando hacia abajo, tenemos algo llamado iluminación
indirecta. Aquí es donde
hornearás la iluminación. En otras palabras,
ya estará horneado, lo que te ahorrará mucho tiempo cuando estés trayendo
más iluminación. Entonces, en otras palabras,
horneará toda
la oclusión ambiental
y cosas así Entonces ya está
horneado para ti. Y entonces en realidad se horneará sobre estos modelos reales. Entonces vamos a discutir
eso un poco más adelante. El siguiente que vamos
a ver es el cine. Y aquí dentro,
hay algo que
en realidad es realmente im punto.
Déjame solo tocar dos veces el. Y el que realmente está en el
punto es la transparencia. Así se
obtiene un
fondo transparente , una nueva imagen. Ahora bien, esto es realmente genial cuando quieres
tomar, ya sabes, una toma de una modelo y luego
quieres poner algo
detrás del fondo, ya sea un gradiente
saliendo a
dispararse realmente de ese modelo. O si estás poniendo ese
plan en poner ese modelo, ya
sabes, en una
escena real o algo así, básicamente
tienes que
conseguir la iluminación correcta, hacerlo con un fondo
transparente, renderizarlo, y luego
puedes ponerlo dentro de esa escena. Entonces esto es realmente,
puedes hacer las cosas realmente
en profundidad con esto. Ahora sólo voy
a apagar eso, pero ahora voy a
cerrar una película y simplificar. Vamos a pasar por
eso un poco más tarde, así que no voy a
pasar por eso ahora mismo. Igual que el estilo libre y el
final es el manejo del color. Lo que estos hacen es que tienen la
opción de cambiar
realmente la forma en que se ve
la escena real. Entonces, por ejemplo, si bajo a mirarlo y ponerlo en
muy alto contraste, se
puede ver que realmente,
realmente se desatura. Todo simplemente saca a
relucir todo ese color. Y esto es algo con lo que quizás quieras trabajar de
verdad. Ahora, la exposición cambiará toda
la iluminación
para toda la escena. Para que veas, realmente
puedo
bajar eso, traerlo a colación. Y me da mucho control sobre cómo iluminar mi escena. Entonces, por ejemplo, realmente puedo
sacar esas sombras,
luego sacar a colación la exposición
y podemos ver cómo se ve realmente oscura en contraste con
la escena realmente ligera. Bien, así que ahora lo
hemos hecho. Lo que queremos hacer ahora,
solo quiero ponerle esto en
algo así como contraste medio. Ya puedes ver
que bajó eso y también
puedes ver eso, siempre
pienso esto, que cuando realmente lo has
crecido en non, así que pongámoslo en non. Se puede ver que la
diferencia es
realmente, muy pequeña en medio y alto, como si básicamente no fuera nada. Pero la diferencia
entre muy alto es tan diferente que apenas notas una vez que creces
un contraste medio-alto. Pero voy a ponerme en eso de
todos modos porque creo que para esta escena es un
poco demasiado alto. Bien, entonces ahora
si volvemos a subir,
esas son las opciones de EV, así es como sabes
van a renderizar esto. Entonces ahora establece esto en 250. Si hago esto,
va a tomar un poco más de tiempo, pero te
voy a mostrar. Voy a poner esto de nuevo
en el marco de alambre solo para
poder renderizarlo,
rendirme , renderizar imagen. Y verás que incluso en mi máquina es una máquina bastante
poderosa en realidad. Pero se renderiza lo
suficientemente cerca de inmediato. Y todavía se ve bastante bien, ya
sabes, para un render en tiempo
real. Pero ahora van a ver
la diferencia entre esto y los ciclos reales. Vamos a cerrar eso. Ahora, antes de usar ciclos, lo que
quieres hacer es ponerlo en ciclos. Y notarás por el momento que tenemos una CPU y una GPU. Entonces uno está usando tu procesador y el otro está
usando tu tarjeta gráfica. Siempre será más rápido
en tus tarjetas gráficas, así que solo tenlo en cuenta. El caso es que, no todas las tarjetas
gráficas pueden
funcionar realmente con corte u óptica X. Vamos a repasarlas ahora. Si vengo a editar,
vaya a preferencias. Lo que voy a hacer es ir al
sistema dentro del sistema aquí. Verás no, verás
corte de óptica cadera uno API. Ahora no sé
de estos dos, así que no estoy seguro de esos dos. Pero las que
querrás usar cortadas
u ópticas X. Algunas tarjetas gráficas
permiten cortar y la óptica X es
básicamente como ciclos X. que significa que
si usas esto, Lo
que significa que
si usas esto, va a
acelerar todo mucho. Scott, los nuevos ciclos
X fueron mucho más grandes y mucho más rápidos que los anteriores,
solo ciclos de licuadora. La otra cosa es hacer clic
en tu tarjeta gráfica, dar clic en tu procesador. Ahora bien, no estoy seguro si, cuando haces clic en ambos, si está usando ambos, todavía no lo creo. Creo que está usando el
que pongas por aquí. Entonces ya sea CPU o GPU, me gustaría ver una opción
aquí que diga combinada. Para que podamos usarlas
a la vez quizás. No sé si eso es posible, pero me gustaría
verlo. Todo bien. Así que una vez que hayamos puesto esos dos, desafortunadamente si
te has subido, realmente podría ayudarte. Significa que estás usando, ya sabes, una computadora portátil de bajo nivel o
algo así y va a ser un largo recorrido
renderizando las cosas simplemente
sin usar nada básicamente. Entonces, cuantas más opciones haya
en Cliconire, más rápidos serán
los renders Y yo diría
que renderizar es una especie de boleto
tuyo para mejorar. Cuanto más rápido puedas
renderizar las cosas, mejor vas a conseguir. Y la razón es para eso
es por supuesto que solo
vas a sacar más
renders
lo que significa que va a
acelerar tu progreso. Bien, así que vamos a
cerrar eso. Entonces volvamos a los ciclos. Y como dije, antes que nada pongamos esto en la GPU. Calcula ahora en este momento
tenemos muestras máximas a 4,096 y tenemos
ruido encendido Ahora vamos a
bajar esto algo así como 500 Tenemos la cámara instalada
en el mismo lugar. Y vamos a bajar ahora para el resto de los ajustes reales. Ahora todos estos escenarios tienen un impacto en
tu escena, por supuesto. Pero nuevamente, esta es una licuadora
e iluminación para principiantes. Entonces muchas de estas
cosas a las que no vas a acostumbrarte en el futuro. Y normalmente estos
solo se usan para muy, ya
sabes, se usan de
manera diferente para diferentes escenas. Van a ser diferencias
muy pequeñas y no van a
ser iguales en todas las escenas. Entonces la cosa es con las luces, tenemos ¿dónde no
está avanzado? Ahí está. Trayectorias de luz ,
por ejemplo, aquí tenemos todas
estas opciones. Entonces el primero que tenemos es el número máximo
de gordillas ligeras. Y si pasas el cursor sobre
esto, también te dirá tu número máximo total de gordillas
de luz,
cuántas gordillas de luz
están saliendo
de cada muestra que en realidad de cada muestra que Entonces tenemos que difundirnos. Entonces este es el
número máximo de gordillas un rayo de luz puede hacer en una escena, independientemente del tipo de
superficie con la que interactúe En otras palabras, estás limitando la cantidad de gordillas de luz en las
que puede rebotar, aunque sea algo
así como un espejo Entonces, si dejas esto a las cuatro, aunque sea un
espejo, aún así lo
reducirá a
cuatro gordillas de luz. En otras palabras, si quieres, pareces
verte desnudo, poner el difuso real hacia arriba. Hará que más luz
rebote de las cosas. Si es algo así como un espejo, básicamente lo
incrementará a, digamos que ponemos esto en 16, hará
que más
luz rebota de ese material real. Todo bien. El siguiente que
tenemos es brillante. Y estas son las
gordillas ligeras marcas de superficies no brillantes, no
reflectantes Y se dispersan
en muchas direcciones cuando golpean tal superficie. El ajuste difuso
controla cuántos de estos tipos de rebotes puede hacer
una frecuencia de luz, si termina, o se
llama ser terminado Bien, entonces el siguiente que
tenemos es la transmisión,
y se trata de que las
gordillas brillantes
ocurren en superficies reflectantes
o brillantes El ajuste brillante
controla el número de gordillas que un rayo de luz puede
hacer de cada superficie Siguiente de todo tenemos volumen. Y esta configuración controla cuántas superficies transparentes puede atravesar
un rayo de luz
sin ser terminado. Esto es útil en escenas con múltiples capas de
vidrio, o agua, u hojas para ese ejemplo, Y usado con la transparencia, puede ver exactamente
lo que hace esto. Entonces en el momento en
que lo tenemos transparente en 88, si pongo esto a cero, entonces no tenemos
transparencia dentro la escena en absoluto
si pongo esto en cinco. Se puede ver. Ahora estamos empezando
a conseguir algo de transparencia. Pero la luz no está pasando por
todo el camino y todavía
estamos recibiendo mucha oscuridad dentro
de ahí. Esto es útil en realidad, si tienes un montón de heno
sentado uno encima del otro, y descubrirás que cuando realmente vengas a renderizarlo, tendrás mucha
negrura ahí Ahora bien, si
subes esto a, digamos diez, vamos a subirlo
a diez,
ya podemos ver que aquí tenemos oscuridad. Todavía tenemos algo de
oscuridad por aquí, pero estamos empezando
a llegar a alguna parte. Vamos a subirlo a 20 así. Y ahora podemos ver que
este es el problema que probablemente
tendrás porque creo que el estándar es 20 donde puedes ver a través del
árbol solo ligeramente. Pero puedes ver que ahí
tenemos algunas manchas oscuras, simplemente no se ve bien. Subimos esto a 90, podemos ver que nos deshacemos de esos. Podemos ver todo el camino
a través del árbol y sí, eso se ve bastante
bien. Todo bien. Así que sigamos
abajo ahora porque las otras cosas que ya hemos
tocado, ya sabes, iluminación de
Ric y
cosas así, podemos bajar y mirar
reflexivos y refractivos. Estas son las cosas que
teníamos en el V uno también. Cerremos eso
y volvamos a estar viendo volúmenes y
simplificaremos un poco
más adelante en el curso. No vamos a estar
tocando película con exposición. Básicamente es lo borroso
que quieres algo, ya sea la vanguardia
o el fondo Y a veces la
gente juega mucho con eso. Pero nuevamente, este es
un curso para principiantes, así que no vamos
a tocar eso. De nuevo, aquí tenemos lo
transparente, que es lo
mismo que lo que teníamos en V. Tan importante esa parte. Y ahora estamos pasando
a las cosas buenas reales. Entonces rendimiento, este es el que
realmente quieres tener un enfoque. Ahora quieres estar probando
esto porque está bastante sesgado los
datos sobre si es bueno usar un tamaño de mosaico pequeño o
un tamaño de mosaico grande
dependiendo de si estás usando tu CPU o tu GPU Ahora tiendo a ir
con 64 tamaños de baldosas. Entonces solo voy
a poner eso en mi tarjeta gráfica porque
siento que es lo más rápido para mí. Pero honestamente, sabes que podría ser
mucho más rápido a los 256, básicamente
quieres
estar subiendo en doble, así que el siguiente es 128. Siempre
quieres asegurarte de no poner esto en 200, y la razón es porque en
realidad funciona más rápido en pares. Así que ten eso
en mente cuando te pongas esto,
pero dale una prueba. La forma en que le daría una prueba es que intentaría
algo muy bajo, como 32, y luego probaría
124, perdón, 1024. Y mira cuáles son las diferencias
entre la velocidad. Y entonces vas a
tener una idea de si usar
un tamaño de muestra más pequeño o
un tamaño de muestra más grande. ¿Y qué significa realmente? Bueno, cuando en realidad estamos
renderizando esto, si simplemente golpeo rápidamente
el tablero de renderizado, ahora sucumbe para renderizar la
imagen y comenzar a renderizar Cada uno de estos es en realidad
un azulejo como puedes ver. Entonces está renderizando
cada uno de estos mosaicos. Y puedes ver exactamente
lo rápido que es ahora. Cuanto mayor sea el nivel de muestra, más tiempo
tardará en cada uno de estos. Porque se puede
ver aquí, hay mucha más luz que
pasa a través, así que se ha tardado mucho, mucho más tiempo en
renderizarla realmente. Tan pronto como llega,
hojea. Entonces, lo que
realmente estamos viendo aquí es el tamaño real de la baldosa. Si cierro esto y
vuelvo a ello y digamos que puse esto en
un tamaño de baldosa mucho mayor. Así que he vuelto y
me puse esto en 1024. Entonces verás ahora
cuando venga a renderizar, en
realidad va
a ser rebanadas así. Y se puede ver ahora tiene que
renderizarlos otra vez, no
sé cuál
es la más rápida porque los datos están por todas partes
, para ser honestos Pero para mí, estoy encontrando un tamaño de mosaico 64 es bueno
para mi sistema real. Bien, así que vamos a
cerrar eso. Y lo que
vamos a hacer es entonces en la siguiente lección es que
vamos a terminar de pasar
por estas subastas, y finalmente entonces
vamos a
alterar realmente esta escena. Bien Ron. Así que espero
que hayas disfrutado eso. Veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
8. Nodo de textura de cielo Ilumina el mundo en Blender: Bienvenidos de nuevo a Blender Lighting and Compositing
cuatro principiantes. Y aquí es donde
dejamos el arte. Bien, como pueden
ver, el tamaño de la baldosa, sólo
voy a
poner eso de nuevo en 64. Y ahora vamos a
ver estas partes aquí. Ahora bien estos son muy importantes, lo
acelerarán dramáticamente. Entonces puedes ver aquí esta división espacial
del usuario, que significa que es más largos tiempos de
compilación más rápido renderizado. Entonces, en la parte frontal,
va a tomar un poco más de tiempo solo para decidir cómo es, lo que sea que esté haciendo
renderizar las cosas. Pero en la parte de atrás, cuando
realmente comienza a renderizar, en realidad
va
a ser más rápido. Así que en realidad siempre
enciendo este, así que vamos a encenderlo. Y luego usando curvas, usa más Ram, renderiza más rápido. Así que normalmente siempre
enciendo esto y
se puede ver que éste usa
menos Ram pero se renderiza más lento. Entonces definitivamente no
voy a encender eso. Es posible que desee
activar esto
si tiene una menor cantidad de Ram en su máquina y datos
persistentes.
Siempre enciendo esto. Se va a añadir, ya sabes, memoria por adelantado en el archivo
real de la licuadora. Pero siempre enciendo
esto porque entonces cuando vengo a rerender, ya tiene toda
la información Ahora lo siguiente que
vamos a ver nuevo es solo la gestión del
color. Entonces sí tenemos la
misma acción y la misma exposición en gamma que
tuvimos en V real Así que ahora
si me pongo todos esos, si me acerco a renderizar, ahora así es como
renderizarías tu imagen. Así que simplemente renderiza la imagen y ya
puedes ver que se trata de pequeñas, diminutas muestras. Entonces puedes ver aquí, todavía toma una buena cantidad
de tiempo en estos, pero si entro ahora,
puedes ver en este momento que
va hasta 500 muestras,
como puedes ver. Y esto está directamente ligado a la cantidad de muestras en las que
realmente establecemos esto. Así se puede ver
aquí arriba yendo a 500. Si tuviera que poner esto en 10,000
va a tomar mucho, mucho más tiempo hasta
cierto punto. Y te voy a mostrar lo que pasa. Entonces, si voy a renderizar imagen, podemos ver que ahora está renderizando, pero no va a subir a
10,000 ¿Y por qué es eso ahora? Sólo va hasta cierta
cantidad antes de que él decida, oye, ho, esto está bien. Yo sólo voy a
continuar renderizando. Si quieres parar
eso, lo que
tienes que hacer es que
tienes que volver. Voy a cerrar eso. Y lo que tenemos que hacer es cambiar este umbral en el render para que pueda ver este umbral de
ruido aquí. Digamos ponerle esto a uno
o algo así. Vuelve a renderizar la
imagen y ahora puedes ver, oh, es aún más rápido. ¿Por qué es eso? Bueno, la razón es porque necesito
decirlo de otra manera. Entonces si tuviera que poner
esto a 0.5 así, vaya a renderizar la imagen,
todavía tengo lo mismo. Mm, ¿por qué es eso? Esa es la razón es porque aquí tenemos un
umbral de ruido. Si no tomamos el umbral de
ruido y luego vamos a renderizar, renderizar imagen, ahora vas a ver
que va a tomar mucho, mucho más tiempo para
cada muestra real en realidad te
va a llevar
hasta las 10,000 muestras. Sin embargo, se puede ver que estas muestras se
ven increíbles. Y eso es porque
en realidad está muestreando
cada bit, hasta 10,000 Ahora por supuesto, 10,000 va a ser
demasiado alto para la mayoría de las escenas reales, pero puedes ver la razón, especialmente cuando
llega a las hojas, va a llevar una eternidad. puedes ver ya sabes
en algún lugar uno como Pixar, por qué necesitan 100
máquinas diferentes y todavía tardan 70 días en renderizar
sus películas o algo así Esta es la razón por la que, porque están renderizando con
muy alta calidad. ¿Y qué significa eso
en realidad? Significa, como hemos comentado, que está renderizando
todo este pequeño detalle
dentro de este mapa de texturas
a lo más alto que vaya. Significa que está
renderizando todos los rebotes de luz. Se puede ver que aquí
tenemos una luz suave realmente hermosa, y esto se debe a
que estamos
renderizando una muestra mucho más alta. Bien, cierra eso. Lo que voy a hacer es que
voy a restablecerlo ahora. Porque pienso eso, ya sabes, hasta que estés realmente listo
para renderizar algo de verdad. Entonces aquí está el truco que hago. En primer lugar, encienda el umbral de
ruido. Entonces baje esto a 100. Y entonces lo que
básicamente voy a hacer es que estaré, cuando renderice una escena, voy a ir a una frecuencia de muestreo
muy, muy baja. Incluso a veces
renderizaré solo un EV solo para tener una idea de cómo
se ve algo porque es muy rápido. Entonces, si voy a renderizar
la imagen renderizada, puedes ver
lo rápido que es eso. Dentro de unos segundos, en realidad
tengo una imagen que
realmente puedo ver y, ya
sabes, tener una idea de cómo
va a ser la escena real. Se puede ver aquí, la iluminación no
es tan suave. Aquí puedes ver que la
imagen es un poco blocky. Ahora bien, verás que también tenemos mucho
ruido aquí, pero hemos encendido
los ciclos reales. Ruido que debería,
al final de este
ruido, esto para nosotros. Y entonces tendremos una buena idea de cómo
va a ser esta escena. Ahora, sí recomiendo hacer esto
siempre. Entonces lo que tiendo a
hacer es hacerlo una frecuencia de muestreo muy, muy baja. Entonces cuando esté feliz
lo haré en, ya sabes, quizás 500 muestras,
y luego al final haré mi render final. Podría haber cinco o seis
transiciones entre todas esas. Ahora puedes ver que está quitando
el ruido ahí, y luego
está terminado. Y ahora se puede
ver que no tenemos todo ese tipo de ruido, ni luciérnagas
o grano ni nada por el estilo, pero se puede ver
que no va a ser la misma liga que
10 mil muestras Esto es básicamente
para hacerse una idea. Bien, vamos a
cerrar eso. Así que básicamente hemos pasado
por todas las opciones de V, todas las opciones de ciclos. Y estos son realmente
importantes cuando se
quiere aprender a
renderizar las cosas, especialmente cuando se
entra en la composición. Y la iluminación, todos van de
la mano en realidad. Entonces esa es más o menos la parte de
renderizado hecha. Has aprendido todo lo que
probablemente vas a hacer en
este curso real Habrá algunas
de estas opciones en las que vamos a entrar, pero esa es la mayor parte
de las que realmente cubrimos. Así que ahora volvamos a encender
realmente esta escena. Ahora, como dije, cuando
trajimos esta escena, todo lo que teníamos era una iluminación de fondo
muy, muy básica con un color y
con una fuerza. Y podemos subir la
fuerza, por ejemplo. No hay mucho en lo que trabajar realmente, así que podrías obtener
muchas escenas que realmente entran así, o aquí es donde
probablemente vas a empezar. Lo que tiendo a hacer es que
tenderé a venir por aquí, voy a hacer clic en un nuevo mundo. Voy a llamar a este
mundo textura del cielo, y lo llamaremos día. Una
textura real del cielo es probablemente, vas a otra que no sea HDRI, es muy, muy poderosa Entonces ahora vamos
a pasar al panel de sombreado. Abrámonos, asegurémonos
en el mundo por aquí. Y este es el sonido que
tenemos en este momento. De hecho, vamos a deshacernos de este fondo
y pongámoslo también en
el motor de renderizado. Ahora recuerda si tu
máquina es un poco más lenta, solo pon esto en EV, aún
vas a sacar todo lo que
necesites de esto. Ahora en el momento en que
también tenemos un sol aquí, en realidad
eliminemos ese sol. Aquí no vamos a
tener sol. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a entrar, presionar eliminar. Y entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a sumar, así que vamos a presionar Shift
una búsqueda de textura de cielo. Vamos a traer eso, y vamos a
enchufarlo a la superficie. Y esto es lo
que realmente obtenemos. Ahora enseguida se puede
ver que esto se ve bastante bien si nos acercamos también
a nuestras opciones por aquí, abajo a donde
está la película y vamos a
ponerla sobre
fondo transparente, podemos ver. Ahora esto se ve muy,
muy bien ya. Apenas de una textura del cielo. Bueno, podemos ir camino, mucho
más allá de esto en realidad. Entonces, lo que
realmente podemos hacer aquí es podemos convertir eso en la intensidad del
sol antes que nada. Para que veas que es
algo sutil. Así que a partir de un día realmente brillante, también
podemos subir
la elevación del sol. Entonces ya puedes ver ¿dónde
va a
estar el sol en el cielo? También podemos darle la vuelta a la rotación del
sol, lo que también es muy útil. Y entonces lo que también
podemos hacer es
subir la altitud del sol. Ahora la altitud
del sol no es tan importante a menos que en realidad hayas metido con el
aire, el polvo y el ozono Podemos ver si podemos
rechazarlos, todos ellos abajo así. Ahora en realidad podemos
empezar a trabajar en esto. Ahora la otra cosa es
por supuesto que quiero
volver a mi transparencia solo para poder ver
dónde está mi sol. Ahora ya puedes ver,
encendamos primero el ozono. Entonces vamos a
poner el ozono. Vamos a
subir un poco el polvo. Ahora en realidad estamos
empezando a ver algo. Vamos a
subir el aire y obtener el, vamos a cambiar todos también
cuando subamos este aire. Así que sólo vamos a
subir un poco la elevación del sol. ¿Qué obtenemos aquí a
medida que vamos subiendo? Lo conseguimos ir todo
el camino por arriba,
todo el camino de vuelta
hacia abajo por la parte inferior. Lo que está pasando aquí es que el
sol va todo el camino hasta la cima del cielo y todo el camino de regreso
por la parte inferior. Si giramos esto, vamos por
el otro lado en realidad. Y lo que vamos a hacer es
que me van a poner
desplegable, desplegable, desplegable. El sol viene
de esta dirección del momento, está
por aquí en alguna parte. Despliega todo el
camino hasta la parte superior. Ahora hasta aquí. Como pueden ver, este
es un sol matutino. Eso es lo que
realmente está haciendo eso. Ahora la otra cosa es
lo que no hicimos es que en realidad
podemos
hacer que el tamaño del sol. ¿Dónde está el sol, mucho
más grande o más pequeño? Entonces puedes ver ahora aquí
es donde está el sol. Si traigo esa elevación del
sol hacia arriba, veamos, baja
en la noche o sale. Ahora lo que tiendo a
hacer es que tenderé a traer mi sol aquí así. Y luego voy a bajar el
tamaño del sol, algo así. Porque es una buena imagen de lo que en realidad estoy
tratando de hacer. Si lo derribo,
lo derribo, lo derribo. Entonces lo que puedes hacer es
llevar el ozono, o bajar el ozono,
lo que
quieras hacer, derribar el polvo Y entonces realmente puedes
ver tu sol o sacar el polvo y simplemente
jugar con estos. Trae el aire como
ves ahora, en realidad tenemos
algo muy bonito ahora. La otra cosa es que también podemos establecer la intensidad a
lo brillante que la quieras. Entonces lo que voy a hacer ahora es que ahora solo vamos a
rotar el sol alrededor ahora. Sólo voy a tenerlo
ahora mismo y aquí. Y dame algunas sombras
realmente bonitas. Voy a bajar
la intensidad del sol, pero voy a mantener
turno, bajarlo. Vamos así, y esta es una escena matutina ahora,
como pueden ver. Ahora vamos y sólo
bajemos a la transparencia. Así que vamos a ponernos transparentes, y esta es ahora una
escena
muy, muy agradable, como puedes ver. Ahora la otra cosa es que realmente
queremos tener un día, por
ejemplo, o una mañana
y una escena nocturna real. Entonces también podemos hacer eso. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? Lo primero es que voy a
volver a mi mundo. Voy a hacer click en este
botón aquí, Sky Textra Day. Y en realidad voy
a tirar de ella textura del cielo. Entonces ahora cuando entro en esto, ahora cuando cambio algo, en realidad
puedo
intercambiar entre ellos. Porque si hago clic en
esto hacia abajo tengo textura de cielo
mundial noche
y textura de cielo día. Ahora estos serán
exactamente los mismos. Así que vamos a traer texto de cielo esta noche
y luego lo que haremos en la siguiente parte es que en realidad vamos a convertir esto en una escena nocturna. Todo bien a todos. Así que espero que
hayan disfrutado eso y ya
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
9. Técnicas de sombreado de celdas en Blender con freestyle: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar el compuesto relámpago en cuatro principiantes y aquí
es donde lo dejamos arriba. Bien, así que ahora tenemos nuestra textura
nocturna realmente escogida. Bajemos y
dejaremos la intensidad del sol, dejaremos el tamaño del sol. Con lo que queremos meterse es la elevación del sol. Ahora claro, cuanto
más bajo ponemos esto, más bajo
el cielo,
se va a ir el sol. Entonces pongamos esto en
algo así como menos cuatro. Y ahí vamos ahora todavía
podemos ver que
tenemos algo de sol brillando por aquí, así que necesitamos rotar
esto un poco. Así que vamos a girarlo a 450. Y luego lo hemos girado alrededor, y luego finalmente
podemos perder ahora con el aire y el polvo, y el ozono real. Ozono. Vamos a poner a cero. Pongamos el polvo en 2.3 y en realidad
pongamos el aire en algo, no algo así. Y ahí vamos. Ahora en realidad
tenemos una escena a la luz de la luna así como una así que
tenemos un día para poder volver a y luego podemos volver a la noche Así que día y noche, ya
tenemos
a los dos ahí. Y se puede ver que es muy
fácil intercambiar entre ellos. Entonces, básicamente, lo que
puedes hacer es que también puedas ponerle capas a la iluminación mundial, porque también podemos
volver también a nuestra iluminación mundial que
teníamos al principio. Ahora por supuesto, ninguno de estos
funciona demasiado bien por su cuenta. Entonces, en otras palabras,
si estamos haciendo una textura de cielo nocturno
por ejemplo, lo que sin duda haría
es que probablemente
traería una luz puntual. Entonces, vamos a traer
ese punto de luz. Simplemente encontremos dónde estaba
nuestra luz puntual, ponla en los materiales en su lugar. Y entonces sólo
voy a dejarlo funcionar y encontrar mi punto de
luz donde lo ponga. Bien, voy a encontrarla por aquí.
Aquí está mi punto de luz. Entonces todo lo que voy a hacer
es presionar Mayús en barra
espaciadora para traer
la herramienta de movimiento. Y ahora puedo ver que está
atascado en el árbol. Voy a traerlo
aquí así. Y entonces sólo
vamos a volver ahora
al render y terminaremos
con nuestra luz puntual aquí. Entonces lo que quiero hacer con esta luz puntual
es ante todo, quiero ponerla en
un color azul, azul. Y ahora puedes
ver que en realidad
tenemos un poco de
luz de luna ahí La otra cosa es ahora también, podemos bajar la
intensidad del sol o para poco así. Y entonces realmente podemos
sacar el radio de
esta luz de luna Subirlo un
poco, y ahí vamos. Si en realidad apago esto, ahora está nuestra luz de luna Ahora, claro que el
único problema con esto es que no los
vas a tener. Entonces en otras palabras, si
entro y pongo esto
a la fecha textura por ejemplo, todavía
vamos
a tener eso ahí. Entonces lo que tiendo a hacer eso en ese punto es que voy a
montar una nueva colección. Entonces, si cierro esto,
instalaré una nueva colección la
cual se ha ido ahí. Entonces este de aquí,
vamos a sacarlo, lo
llamaremos luz nocturna. Entonces, y entonces lo que
voy a hacer es venir ahora y conseguir mi punto de luz, poner eso en la luz de la noche. Y ahora tengo eso encendido o apagado. Porque básicamente puedo
venir y
ahora y hacer clic en esto de vez en cuando. Ahora es importante
que recuerdes que uno de ellos
lo deshabilita en la ventana gráfica, que estamos viendo ahora, y uno de ellos
lo deshabilita en el Entonces puedes
tenerlo activado en la ventana gráfica, pero simplemente
deshabilitarlo en el render, significa
que simplemente
no se renderizará. Entonces ahora lo que podemos hacer
es volver
al ciclo nocturno y ahora podemos simplemente
encender la luz nocturna. Entonces y voy a encender o apagar
todas esas luces que
en
realidad has ido a la escena. Así que de nuevo, muy, muy práctico. Todo bien a todos.
Entonces esa es esa parte. Ahora pasemos
a otro proyecto. Ahora hemos aprendido sobre
los ciclos de la licuadora, el motor de renderizado EV y hemos aprendido
sobre las texturas del cielo. Hemos aprendido sobre HDRI. Ahora es el momento de aprender sobre algo
completamente diferente. Entonces, vamos a cerrar esto. Vamos ahora y
abramos el siguiente,
que va a
estar bajo el estilo libre Y vamos a ver. Voy a abrir, bueno entonces
voy a abrir el ejemplo. Voy a poner eso por
el lado derecho otra vez. Así que abre el tuyo si
quieres mirar lo que podría
hacer, asegúrate de
ponerlo en render. Y entonces lo
que harás es abrir el proyecto
así que vamos a traer eso. Entonces notaremos ahora que
tenemos un AT de Star Wars y T Walker y si nos lo
ponemos a renderizar, no vamos
a ver tanto. Ya sabes, se va a cargar, pero no va
a ser nada especial. Se va
a quedar así. Ahora, lo primero
que queremos hacer es que realmente
queremos llegar
a los ciclos. Así que voy a
venir aquí y me voy a asegurar de que estoy en ciclos. Entonces por el momento está en B, pongámoslo en ciclos. Así que asegurémonos de que
el ruido esté encendido. Es lo primero que siempre
debes encender. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es simplemente traer una fuente de luz. Entonces, vamos a traer una luz de área. Entonces voy a presionar Turno Día. Vamos a salir a la luz.
Trae luz en el área. Presionemos Mayús barra espaciadora. Entonces vamos a mover Gizmo. Y vamos a sacarlo a colación y
colocarlo en algún tipo de lugar. Entonces voy a establecer, así que
voy a rotar un poco, así que voy a hacer esto un poco más grande
con la S nacida. Entonces y luego claro lo que
voy a hacer es que lo voy
a hacer más brillante. Pero quiero que realmente brile
por aquí abajo en alguna parte. Así que voy a venir y simplemente hacerlo un
poco brillante. Entonces me voy a poner
algo así como 400 así. Y luego solo voy a
moverlo hacia un lado solo para obtener una iluminación relativamente
agradable ahí. Tráelo así, y luego R y X así. Y creo que ya se ve
bastante bien. Ahora también queremos
hacer otra cosa. Lo que queremos hacer es
que queremos acercarnos aquí a estas partes porque
aún no hemos discutido la sombra
de las emisiones reales. Entonces eso es lo que
vamos a discutir ahora. Entonces, si te acercas al material, veremos que estos pernos, tienen un BSDF principal y también tienen dentro de ellos, por lo que la mayoría de estos tienen
dentro de ellos una emisión. Por lo que puedes ver aquí la emisión
con fuerza de emisión. Entonces, si doblo la
edad juntos y luego una que vamos a
hacer es que vamos a poner esto en algo así como diez. Y ahora verás que
en realidad los ilumina. Ahora podemos
ponerlos aún más altos, así que vamos a ponerlos en 100 o 1,000 Y ahora puedes ver realmente, realmente brillantes,
reflejando de ahí, rebotando sobre
el andador real Entonces probablemente un poco
demasiado alto en ese momento. Entonces pongamos 500. Sólo queremos que salga un poco
de luz ahí. Y también se puede ver que estamos empezando a perder un
poco del color también. Entonces, cuanto más alto subas esto, más rebote
vas a bajar ahí. Entonces, si
bajas esto, digamos 100, puedes ver menos
rebotar ahí. Estamos empezando a ganar
un poco de color. Entonces solo hay eso en lo que
pensar ahora Lo que
queremos hacer es querer también porque la emisión no es
algo que yo, ya
sabes, demasiado preocupado
en este proyecto real. Lo principal de
este proyecto es
mostrarte otra forma de
renderizar las cosas. Entonces lo que voy a
hacer es, antes que nada, voy a volver a configurar
mi cámara. Entonces cambia, vamos
a traer la cámara, Pongamos aquí nuestra
rotonda de cámara, así que controla Alt y cero Pongamos nuestra cámara aquí. Y también cambiemos el tamaño de nuestro render porque aún no lo
hemos hecho. Entonces lo que vamos
a hacer es que
vamos a seleccionar nuestra cámara, así que nuestra cámara seleccionó aquí. Vamos a venir a
esta pequeña imprenta de aquí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar
la resolución. Entonces vamos a
cambiarlo a 2048 para 2048 y dándonos
ocho imagen cuadrada Entonces lo vamos a hacer
es que solo voy a
venir a presionar para abrir esta vista de panel
y luego cámara para ver y simplemente moverla un poco
hacia un lado, obteniendo una bonita
vista de nuestra imagen. A continuación,
sólo voy a desmarcar eso y ahora alejar
mi cámara. Resolver. Ahora
lo que notarás esto es que estas
texturas son bastante altas, como puedes ver, son texturas
realmente, muy bonitas. Pero lo que queremos hacer, es posible
que no quieras que
las texturas sean tan altas. En otras palabras, tal vez
quieras que esto sea un
poco más bajo en las texturas.
Ahora bien, ¿cómo se hace eso? No queremos entrar y
cambiar estas texturas, pero queremos una manera de
arreglarlo nosotros mismos. Entonces lo que queremos hacer es
que tú quieras entrar y quieres bajar a ciclos, bajar, y tienes
uno que dice simplificar. Abra esto, haga clic en él, y luego notará debajo la ventana gráfica y
debajo del render, tenemos un límite de textura Ahora entremos
primero en la ventanilla y fijemos el límite de
texto en 128 Y esperemos,
miren lo que pasa. El texto ahora
se ha bajado a 128 y también podemos, vamos a configurarlo un
poco más alto, así que digamos 512. Y ahora estamos empezando a ponernos un poco más de detalle. Ahora creo que esto es lo correcto
para lo que vamos a hacer. Porque lo que vamos a hacer es que en realidad
vamos a entrar ahora y bajar
a donde dice, donde esta mirar Freestyle Vamos a
bajar a freestyle, y voy a hacer click en eso Y entonces lo que voy a
hacer ahora es renderizarlo. Así que para esto
solo voy a
asegurarme de que tengo este conjunto en Y frame y luego
voy a subir a mis ciclos. Voy a asegurarme de eso en editar porque
es un proyecto nuevo. Así que solo asegúrate de
que todo esté encendido así que todo
debería estar encendido para ti. Y luego
bajamos y queremos muestras máximas, digamos que estén en 500. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
vamos a venir al render nacido hit render y
dejar que lo renderice. Ahora lo único que no
hice aquí, como pueden ver, no
creo que lo haya puesto en GPU. Entonces cerremos eso
por 1 segundo. Y luego también hay otro error que cometí
bajo render aquí. Yo no puse el límite de texto en 512, así que voy a hacer eso. También me voy a asegurar de
que tengo mi GPU encendida, así que la GPU computa encendida. Y luego finalmente
también me voy a asegurar, como siempre debes hacerlo bajo rendimiento,
vamos a poner esto en el sitio de mosaico correcto,
vamos
a asegurarnos
de
que vamos a poner esto en el sitio de mosaico correcto,
vamos
a tus divisiones espaciales y vamos a
asegurarnos de que los datos persistentes estén
encendidos Ahora por fin, pasemos a imagen de
Rendnder y
nuevamente con una iluminación
muy, muy básica,
veamos qué
sacamos realmente de esto Entonces por el momento podemos
ver solo el estándar, ya
sabes, render que
va a salir. Se puede ver que lo real, las texturas se han
reducido a 512. Creo que los ponemos en
algo así y se puede ver que no tenemos
muchos detalles ahí dentro. Eso es exactamente lo que queremos. Así que ahora vamos a este
acabado real y render. La otra cosa que notarás
también es que esto está tardando mucho, mucho más tiempo en renderizar
y la razón ello es porque es
un render mucho más grande. Es 2048, entonces es una
imagen cuadrada, no es 1920. 1080, ya casi hemos
duplicado bastante un lado de ellos, que es, ya sabes, la parte superior que va por aquí, esta parte era 1080 y ahora
se ha duplicado a 2048 Así que ya casi terminamos. Así que vamos a dejar
que eso termine. Y entonces vas a
ver pasar algo de magia, que probablemente
va a cambiar la forma en que
piensas sobre el renderizado porque en realidad abre la puerta a cosas
como el cómic o, ya
sabes, otros
estilos de renderizado Y el bit superior debería
ser bastante rápido
porque básicamente está vacío al
ahora mismo ya está terminado. Se trata de denoizar la escena, lo
que siempre va
a hacer porque tenemos eso empatado en que
nos va a ahorrar mucho tiempo Y ahora va cargando
mapas Freestyle , Renderización de trazos ¿Qué
significa todo esto? Ahora solo esperamos, ese acabado este bit sí
toma un poco de tiempo. Tiene muchas cosas que
computar. Y ahí vamos. Ahora que se ve muy, muy bien. Como se puede ver. En realidad
parece que ha sido
dibujado a mano con algo de color. Y se puede ver que eso es
muy, muy agradable. Ahora en la siguiente lección, lo que haremos es simplemente echar un vistazo a algunas opciones más. Te voy a mostrar cómo
hacer esto en V también, y seguiremos a partir de ahí. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
10. Iluminación nocturna 3D de entorno con emisión en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar la iluminación y la
composición de cuatro principiantes. Y aquí es donde
dejamos el ar. Bien, así que ahora
entremos, vamos a cerrar eso. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora es que Joe va a poner esto en render
otra vez y ahora
vamos a pasar a V. Ahora en
el momento en que pongamos esto en V, creo que si ponemos esto en V, ahora las texturas deberían estar de vuelta, que son, como podemos ver. Ahora veamos si
podemos llegar a simplificar, y quiero ver
si puedo poner, sí, no
tenemos una cantidad máxima aquí,
desafortunadamente, de lo
grandes que pueden ser las texturas Sin embargo, en realidad salgamos y rendericemos esto. Sin embargo, vamos a comprobarlo. Primero corre 64, así que eso debería estar bien. Pongámoslo en marco de alambre.
Pongámoslo en Render. Echemos un vistazo. Ahí vamos. Renderizado de Trazos.
Y ahí vamos. Más o menos lo mismo. Podemos ver probablemente en V, necesita
texturas un poco más bajas ahí. Ahora creo que también podemos ir a Preferencias y
hacer eso también. Para hacer eso en V, lo que
voy a hacer es simplemente voy a poner esto en el motor de render. Y entonces lo que voy
a hacer cuando esto se cargue es que voy a ir
a editar esta vez. Para que podamos ver, solo me pregunto
cómo ha cambiado eso ahora. Entonces sólo voy a ir a editar. Lo que vamos a hacer
en cambio, porque
no tenemos simplificador por aquí, solo
vamos a ir
a Editar preferencias Y lo que vamos a hacer
es que vamos a ir a Viewport y establecer el límite aquí Entonces esto debería estar
apagado en este momento. Pero si pones esto
en digamos 512, cierra eso y luego
vuelve a renderizar. Ahora debería haber bajado
esas texturas reales. Así que también podemos hacer esto
en EB con bastante facilidad. Así que ponla, carga,
y luego nos vamos, podemos ver que bajan las
texturas. Ahora bien, ¿por qué
querrías usar V para esto? Bueno, claro, antes
que nada vamos a tener floración. Entonces, si pasamos
a las opciones de EV, te
traemos oclusión ambiental, ya
podemos ver si abrimos la oclusión ambiental,
quemamos eso,
obtenemos mucho, mucho mejores
sombras de contacto hacia abajo en la Así que vamos a subir eso. Entonces, vamos a subir esto así. Y ahora se pueden ver sombras mucho,
mucho más bonitas. La otra cosa es que
si encendemos a Bloom, guau, ahora podemos ver que
llegamos a alguna parte Es por eso que queremos
usar ese Bloom, porque realmente podemos
subirlo y hacer que se vea
realmente, muy genial efecto. Y ahora podemos repasar,
ponerla en un marco de alambre, ir a renderizar, ir a Render Image y dejar que se
renderize una vez que esté terminada. Verás no sólo ahora tenemos, tenemos
bonitas, bonitas sombras. Tenemos un mapa de
textura real baja ahí, pero también tenemos algunas luces reales
realmente agradables
en la escena también. Así que eso se ve muy bien. Bien, así como dije, esta forma de renderizar ahora podría
cambiar toda la forma en que piensas sobre
las cosas o cómo
piensas en armar
una escena, o lo que incluso puedes
hacer con la escena. Así que ahora vamos a pasar a algo mucho más complejo, donde vamos a tratar de poner todas las cosas
que hemos aprendido
hasta ahora en un proyecto real. Así que vamos a cerrar
nuestra tienda era como, así que vamos a
abrir un nuevo archivo. Entonces vamos a ir
a abrir y esta vez vamos a ir
al número cinco, que es la iluminación de
emisión de cementerio Ahora creo que puedes volver a echar un
vistazo al ejemplo, pero probablemente sea mejor
si solo abres el
proyecto y sigues adelante. Porque creo que
te va a quedar impresionado por lo que
vas a ver en el ejemplo
real. Entonces depende de
ti si lo abres, pero vas a
averiguar cómo
iluminar realmente una escena,
una escena nocturna o una escena de Halloween muy, muy bien. Entonces voy a
abrir mi ejemplo como, así que ahora en realidad voy
a abrir el proyecto. Entonces abramos el proyecto. Vamos a dejar esto abajo, vamos
a traer esto ahora. Entonces voy a traer esto y esta es la escena con la que
tenemos que trabajar. Entonces, en el momento en que ponemos esto en V,
que debería estar encendido, pongamos esto en la vista
renderizada y
verás que básicamente
no es más que una escena nocturna. Así que dejemos que esto se cargue. Aquí hay mucha
información, así que podría llevar mucho tiempo. Solo quiero
mostrarte cómo se
ve antes de
hacer algo realmente, y luego cómo podemos
llevar esto a vivir. Entonces podrías tener una escena como
esta luciendo bastante bonita, pero realmente, realmente necesita
algo de trabajo en la iluminación. Entonces lo primero que
vamos a hacer
es que vamos a acercarnos
a estos para que veas
que estos están
encendidos, pero estos no lo son. Y cómo conseguimos esos
encendidos si hacemos clic en esto. Así que vamos a esconderlos
fuera del camino con H. Vamos a dar click en
esta parte aquí. Acércate al lado
derecho. puede ver todo lo que es, es la fuerza de emisión es a cinco. Ahora bien, si venimos
a este de aquí, entonces este será este material aquí y pondremos nuestra
fuerza de emisión a cinco. Que luego
los sacaremos a todos y los haremos brillar exactamente de la misma
manera que los demás. Ahora la otra cosa es
que si pulsas la barra espaciadora aquí, también
verás que
¿por qué no están trabajando? Sí, lo son. Ahí vamos. También se puede ver que estos
se mecen muy ligeramente. Y ahí se puede ver el final. No lo sé,
déjame echarle un vistazo a la. Vayamos a la disposición
un minuto y vamos a
acercarnos a estos aquí.
Entonces vamos a esto. Y podemos ver que sólo
va 80-160 así que va
de la nada a Entonces pongamos esto
primero que nada en 160. Así. Y ahora deberíamos terminar con ellos simplemente balanceándose
hacia atrás y hacia adelante Así que me olvidé de hacer eso. Y en realidad debería
volver y reiniciar de nuevo. Bien, perfecto.
Ahora ya tenemos eso. Podemos ver que ahí
tenemos una escena con animación con luces. Y lo primero que
queremos hacer es que queremos entrar y traer una luna para darnos
algo de luz real. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a venir a nuestro avión por aquí. Todo esto es, es un plano sencillo y queremos
darle un material. Así que entremos y llevemos un material. Entonces
voy a hacer click nuevo. Voy a llamar así a
esta Luna. Y entonces lo que quiero hacer
es venir al panel
de sombreado y
tenemos algo como esto Por el momento, se llama Luna. Como puedes ver ahora dentro del paquete de recursos
aquí, verás. Regresa. Tenemos uno
que dice textura lunar. Bien, vamos a abrir eso. Sólo voy a mover eso a un lado y solo
quiero arrastrar esto. Solo deja esto ahí dentro. Así que vamos a dejar eso ahora. De hecho voy a enchufar esto a la base de color como, así que deberíamos terminar con
algo como esto. Ahora verás que
esto está desenvuelto. Ahora cuando estés trayendo
tu propia luna, solo asegúrate de que en
la edición de vistas
puedas ver que esto es esto. Entonces esto está desenvuelto
aquí para la prensa A. Se
puede ver que esto
va por aquí Solo asegúrate de que
realmente esté encajando. Se ve que está un
poco fuera de lugar, pero no
importa porque está
cubriendo la mayor parte de la luna. Ahora volvamos al sombreado y luego lo que
queremos hacer es que
también queremos enchufar el color
de este a la emisión Entonces ya sabes, al momento
las emisiones negras, enchufa esto y ahora ya podemos ver, oh, está ligeramente encendida. Ahora la otra cosa que tenemos, el otro problema
es que si voy a aquí, es que esto
no está encendido correctamente, perdón, esto es negro. Y en realidad no
queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es
que en realidad quiero enchufar el alfa también a aquí. No pasa nada. Y la
razón por la que no ha pasado nada es que solo necesitamos
editar una opción más. Entonces, si pasamos
a nuestro material, desplácese hasta el fondo, tendrá uno que
diga modo de fusión, que estará en opaco. Y solo quieres poner
esto en mezcla alfa. Ahí vamos, ya tenemos
luna ahora solo necesitamos entrar y poner la
fuerza de la emisión arriba. Entonces entremos, pongamos la fuerza de la
emisión hasta diez, y esa es la transmisión. Las emisiones fuerzan
hasta diez y ahí vamos. Bien, así que ahora
realmente estamos llegando a alguna parte. Ahora solo podemos ver los pequeños
detalles reales de la luna. Tal vez quieras
bajar esto, pero yo no lo haría
bien todavía porque
vas a editar
algunas otras cosas y luego realmente
vamos a empezar
a juntar esto que no me meta
con nada en este momento. Lo que yo haría es simplemente
tratar de seguir adelante y entonces realmente podemos
hacer más cosas con él. Bien, así que
lo siguiente que quiero hacer es que realmente quiero
traer algún volumen Ahora la forma en que vamos a
traer volumen es que
simplemente vamos a llegar a
este paisaje aquí. Entonces podemos ver que aquí tenemos
este paisaje. Ahora por el momento, si
voy al modo objeto, podemos ver que si presiono Tab, esto es muy, muy alto
en la cantidad de polígonos Si vengo aquí,
puedo ver que tenemos 30 mil polígonos Un poco demasiado alto
para lo que necesitamos. Entonces lo que voy
a hacer es que voy
a agarrarlo todo con L, así que solo selecciónelo todo. Y luego voy a
presionar Mayús D como. Por lo tanto, presione Mayús Barra espaciadora
para traer la herramienta de movimiento. Y ahora lo que debería
tener es que debería tener otra versión de
esta marca real. Así que sólo voy a
dejar eso ahí abajo. Y luego voy a
presionar y sacarlo a colación, así que justo debajo de este
techo tirado aquí. Y ahora lo vamos
a hacer es que voy a presionar L sobre todo. Selección de Prensa. Y ahora tengo básicamente
esto y medio. Si presiono H, el suelo, reza por debajo, presionemos todo H para traer eso en ese entonces. Y ahora en realidad queremos
hacer un poco de trabajo en esto, lo que vamos a
hacer en la siguiente lección. Básicamente vamos a
tomar esto y lo vamos a usar como volumen real. Pero para el volumen no
necesitamos que sea esta polya
alta todos Así que vamos a
ordenar eso en la siguiente lección. Bien, vamos a presionar control todas las transformadas clic
derecho, establecer origen a geometría Y voy a ver en la
siguiente. Y a todos, muchas
gracias. Adiós.
11. Crea efectos de niebla volumétrica en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a mezclar el
relámpago, componiendo a cuatro principiantes y
aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora
en realidad hemos duplicado esto, así que puedes ver que
tenemos muchos polígonos aquí De hecho, arreglemos eso.
Entonces lo primero vamos a hacer es que
vamos a presionar control y traer algunos bucles de borde
más agregándole más polígonos,
lo creas o no Pero luego vamos
a presionar luz, clic
izquierdo, clic derecho. Deja los que están en su lugar ahora
para salir de ahí. Y ahora lo que quiero hacer es básicamente
quiero cambiar esto. Entonces, lo que recomiendo
hacer es, antes que nada, guardar tu archivo
antes de hacer esto, porque en realidad podría bloquearse. Porque cuando estás
usando un modificador como este, a veces
eso sucede. Entonces lo primero que
vamos a hacer es agregar modificador. Y voy a
bajar a donde dice, ¿dónde dice remesh Vamos a hacer clic en remesh. Y ahora notarás que
en realidad está suavizado de
estos bordes Ahora lo que realmente
se hace es que en realidad la remallado para que sea una malla
mucho mejor Entonces si presiono el control
A por allá ahora, entonces aplícalo, presiona la tabulación quemar , ya
verás que tenemos, aunque es mucho más denso y malla, en realidad
es mucho más. Se distribuye con topología
par, que
es lo que queríamos Ahora bien, porque esto es un volumen, realmente no necesitamos
todos esos polígonos Entonces voy a entrar ahora. Voy a
bajar a diezmar. Y cuando vengas a diezmar,
puedes ver el tema. 571,000 polígonos.
Realmente no queremos eso. Ahora sugiera hacer esto por
etapas porque lo que hará
es que te permitirá
realmente derribar esto. Entonces, si
diezmas algo así de
alto, bájalo por etapas y luego no
vas a tener
tantos problemas con él Entonces lo que voy a
hacer es que voy a poner no 0.5 así. Y ya verás lo
bajaré a 250 mil polígonos impares o algo así
. Bien, 384. Presionemos control
para aplicarlo. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora es que vamos
a traer otro diezmado De nuevo, me aseguro de
que estoy haciendo esto lentamente. Entonces diezmar no 0.5 A lo que queremos
bajar esto es alrededor de
20,000 Control A,
vamos a abastecer eso Y comenzará a acelerarse ya que en realidad estamos
trabajando a través de estos. Ahora diezmarlo otra vez. Voy a ponérselo
no a 0.5 otra vez, 123,000 Presiona el control
A, y luego diezmar Ahora queremos bajar
esto a vuelta alrededor de 20,000 Así que si
ponemos esto en no 0.5
se puede ver que va
a ser mucho más rápido. Sigamos
bajándolo entonces. La ronda alrededor, como dije, 20 mil y algo alrededor. Ahí está absolutamente bien. Presionemos control
para aplicarlo. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente hacer clic derecho,
entrar y afeitarse auto suave Y ahí vamos, tenemos nuestras métricas de volumen real que en realidad
vamos a usar. No le gusta por el
momento, pero ya verás. Pongamos render ahora. Ahora pasemos al
lado derecho debajo de Material. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a hacer clic en este principio aquí y
ustedes van a eliminar Y entonces lo que
vas a hacer es abrir el volumen y
vas a dar click aquí. Y vas a hacer
clic en Volumen de principios. Haga clic en. Ya se puede ver que algo
realmente está sucediendo, aunque no se ve bien
en este momento. Bien. Entonces tenemos un poco
de trabajo que hacer ahora. El único problema que tengo es
que me metí la pata ahí arriba. Voy a regresar
y antes de hacer eso, lo que voy a hacer es en realidad
voy a copiar,
perdón, menos fuera de este
terreno fuera de esta parte. Entonces por el momento verás que debajo tenemos terreno, así puedo dar click aquí terreno y en el volumen también
tenemos terreno. Ahora si menos fuera del terreno del
volumen, me voy a nosotros. O si cambio el
terreno en el volumen, también
voy a
cambiar el terreno en el terreno también,
si eso tiene sentido. Entonces lo que voy a hacer
en cambio es que voy a poner más nuevo. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
voy a poner volumen. Entonces cuando luego copian esto, copian material, pegan
material así. Y entonces sólo voy
a menos fuera del terreno. Así se puede ver ahora
que ambos son iguales. Ahora si bajamos, una vez que esto se pone menos apagado, ahora solo tenemos volumen. Ahora que puedo hacer es entonces entrar Eliminar y luego llegar a volumen, y luego poner en volumen de
principios Ahora verás que en realidad
empezamos a llegar a alguna parte, aunque no se ve
tan bien por el momento. Así que ahora lo vamos a hacer es que en realidad
vamos a entrar, vamos a
entrar en el material y de hecho meterse
un poco con esto. En primer lugar, aunque voy
a borrar estos porque casi no los
voy a
necesitar, así que borra. Da clic en este, Eliminar, y luego entraremos y
solo tenemos nuestro volumen
principal aquí, con el
que también vamos a hacer algunas
otras cosas. Entonces lo primero que quiero hacer es con el volumen principal, es que queremos entrar
y ordenar el color. Entonces voy a hacerlo
solo un poco más oscuro, así que tal vez algo como esto. Y entonces lo que
voy a hacer ahora,
voy a bajar y establecer, realidad no
voy a establecer una cantidad para densidad porque en
realidad voy a hacer eso
con algunos nodos más que voy a poner en su lugar. Así que todo lo demás
aquí prácticamente puede permanecer igual aparte de
dónde está el. Sí, creo que todo lo demás
seguirá igual aquí. Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es que antes que nada traeremos
una coordenada de textura. Así que vamos a hacer zoom nuestro un poco. Vayamos aquí, cambiemos coordenadas de
la textura de la textura. Éste de aquí. Dejemos eso ahí dentro. Ahora quiero que esto se genere, no lo queremos basado en el mapa UV ni
nada por el estilo. Presionemos ahora Mayús
y busquemos Mapeo. Ahora lo que vamos a hacer
es que vamos a enchufar nuestro generado en la parte superior
del vector del mapeo. Y el que
sólo vamos a cambiar es el valor y en la rotación. Y sólo vamos a
poner eso a 90, no 90090. Bien, sigamos adelante ahora. Y luego vamos a poner
en un desplazamiento de textura degradado, una textura de búsqueda. Vamos a enchufar el vector
del mapa en el degradado. Y luego vamos a
traer una rampa de colores. Lo que en realidad estamos haciendo aquí es que en realidad estamos teniendo control sobre cómo la niebla real
va a levantar el color. Vamos a enchufar el al color. Vamos a enchufar, lo
conectaremos directamente a nuestra densidad de densidad. Vamos a enchufar eso.
Y deberíamos terminar con no mucho en este momento. Ahora que vamos a
hacer es que en realidad
vamos a perder el tiempo con estos. Si traigo esto de esta manera, trae esto de
esta manera, todo esto hasta aquí. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es traer uno más. Entonces voy a traer
esto hasta aquí. Ahora podemos empezar a ver
que algo sucede así que pulsemos
control y hagamos clic. Y entonces lo que
podemos hacer es que podemos traer otro en ese también. Podemos preguntarnos si necesitamos hacerlo
un poco más oscuro. Creo que sí. Así que
vamos a asegurarnos de que esto
va a ser en realidad, creo que es correcto
en el lugar correcto. Algo así, creo que
se ve absolutamente bien. Solo toquemos dos veces la A. Bien, eso se
ve bastante bien. Ahora bien, el único problema que
tenemos, por supuesto, es que la densidad ahora está cambiada porque en realidad estamos controlando la
densidad por aquí. Pero lo que queremos hacer ahora, esto es básicamente lo más
denso que va a ser. Sin embargo, el problema que tenemos
es que
aún no
tenemos ningún control sobre cómo va a verse la niebla
en realidad. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar
ambos y voy a presionar Mayús para
duplicarlos. Arrástralos hacia arriba. Entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a traer una textura musgrave Vendremos en el turno A, vamos a traer
textura musgrave así Y luego va a
enchufar el vector por aquí. Y entonces vamos a hacer esto, ahora voy a traer otro color, color de cambio de rampa. Así que ahora vamos a traer a este blanco todo el camino hacia abajo
solo hasta debajo de aquí, no
verás que pase
nada. Y luego lo vamos
a hacer es que sólo
voy a poner el
musgrave en un minuto Entonces voy a poner
la altura para aquí. Y ahora necesito alguna forma
de enchufar todo. Entonces necesitamos usar
ahora una nota matemática. Así que voy a hacer es que
voy a presionar Shift, traer una matemática, así que
voy a dejar eso aquí. Entonces ahora vamos a terminar con
algo como esto. Y entonces lo que quiero
hacer es ahora
queremos establecer esta
matemática dos multiplicar, así que si me acerco, establecer
esto ahora para multiplicar. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a enchufar este color desde esta rampa de color al fondo
de aquí, así. Ahora solo queremos controlar
cómo se ve esto en realidad. Entonces lo voy a hacer
es acercar de nuevo. Voy a ir a poner
mi Musgrave en cuatro D, y luego voy a ir a W, y me voy a poner esto, 51.3 Y entonces lo que voy a hacer es
ir a poner la báscula en -45.6 sé porque
ya he estado metiendo
con esto ya he estado metiendo Entonces voy a
poner el detalle en 4.8 y voy a
poner las dimensiones en 37.5 y el Lou se fue, ni siquiera
puedo decir eso Voy a ponérselo en
uno. Y ahí vamos. Ahora en realidad estamos
empezando a llegar a alguna parte, aunque todavía podemos
verlo por aquí. Solo me pregunto
en realidad si puedo ponerlo aquí y luego volver a ponerlo. Sí, déjame comprobar, a
ver si estamos creciendo V, que tengo. Bien. Así que ahora tenemos esto en su lugar, todavía
no parece mucho. Y la razón es que, por el
momento, realidad no
estamos usando
esto correctamente como volumen. Es un poco demasiado
denso en este momento, así que en realidad vamos
a quitarle algo de la
dendez y la forma que lo haces va
a ser a través de la luz real Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a presionar turno y vamos
a traer un sol. Y ¿por qué necesitarías
un sol en una escena nocturna? Pero voy a
mostrarte lo que vamos
a hacer con eso. Entonces voy a presionar Mayús barra
espaciadora, Ir a mover. Y entonces lo que voy a
hacer es que sólo voy a
arrastrar a mi hijo séptimo
a pasar por encima. Justo al lado de este árbol,
en algún lugar por ahí. Recuerda que es una fuente de luz
infinita, así que en realidad no importa demasiado dónde la pongas
realmente. Y entonces lo que
voy a hacer es simplemente arrastrarlo a la escena, así que ahora podemos ver que está
muy, muy bien iluminado. No es realmente correcto
por el momento. Lo que voy a hacer ahora es
pasar a mi pequeña bombilla. Voy a poner a mi hijo en
0.250 Baje eso mucho. Y entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a venir ahora
a mi mundo y
voy a
bajar mi mundo a negro así. Bien, así que ahora parece que estamos llegando
a alguna parte. Se ve un poco
mejor que donde está. Por supuesto, todavía
tenemos esta métrica de volumen que en realidad no
funciona correctamente. Y la razón es porque
para mí en realidad tengo, si miramos aquí, en realidad
tengo dos de
estos. Por alguna razón. No sé por qué, sólo
voy a esconder
esa fuera del camino. Vuelve a este
, borra ese
fuera de la edad del camino, y finalmente estoy empezando
a llegar a alguna parte. Estaba un poco preocupado de
que eso no iba a funcionar para mí. Pero de todos modos, eso se
ve bastante bien ahora. Bien, entonces en la
siguiente lección lo que haremos es traer
nuestra luz principal Y luego empezaremos
a jugar con las opciones de vehículos eléctricos y realmente,
realmente sacaremos esta
escena a la luz. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a
ver en la siguiente Muchas gracias. Adiós.
12. Técnicas de renderizado de escenas nocturnas en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a mezclar la iluminación, la composición de cuatro principiantes, y aquí es donde
nos quedamos están Bien, así que ahora antes
de hacer otra cosa, vamos a
jugar con el EV, oclusión
ambiental y
hagamos esas opciones bien primero Entonces lo primero que
vamos a hacer es que
voy a entrar, haga clic en ambiente. Y luego uno, vamos a
poner esto en 9.3 voy a bajar esto a
0.86 0.332 Bien, vamos a agregar un poco La munición va a ser
muy así como ya hemos hablado. A continuación, sin embargo, el
siguiente es muy agradable. Vamos a traer algo de
floración. Y ahí vamos. Es hora de dar doble
toque a los ocho, verdad, de verdad ya sacar a la luz esta
escena. Ahora bien, todavía no hemos
florecido mucho en estos, así que entremos
abiertos, parte Bloom. Pongamos esto en
1.14 También bajemos la rodilla a no 0.4
en algún lugar por ahí Vamos a bajar esto
un poco a 6.2 Y también pongamos la intensidad
de la misma hasta no 0.1 así. Bien, ahora la otra cosa es ¿tenemos esto
lo suficientemente alto? Solo echemos un
vistazo a nuestra emisión. Así que sólo voy a esconderme
al revés en este momento. Sólo voy a asegurarme de que estoy contento con mi emisión. Voy a entrar aquí en materiales y sólo voy a
ir a mi
fuerza de emisión en cinco del momento. Vamos a sacarlo un poco así. Presionemos al tage y
traemos de vuelta nuestro volumen. Se puede ver que gran parte del
volumen se lava. Lo siento, mucha de la
floración se lava por el volumen
que hay ahí
dentro. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos
traer otra fuente de luz. Entonces voy a llegar
a mi el primero. Quiero presionar el turno A, traer una luz. Y
esto es lo que haremos. De hecho, necesito
presionar shift S, Primer turno S, cursor seleccionado. Ahí está nuestro desplazamiento del cursor A. Vamos a traer un área, vamos a darle la vuelta, R, Y. Gírela para
que
apunte ahí abajo,
hacia el centro. Y vamos a darle la
vuelta, s ahí, eso está apuntando aquí abajo. Entonces vamos a hacer esto más grande. Ahora sólo lo podemos ver aquí. Si presiono,
en realidad puedo escalarlo. Y entonces lo que puedo
hacer es
cambiarlo de un cuadrado a un disco. Y lo que realmente quiero
hacer es que si presiono tres, en realidad
quiero alinear esto. Entonces ahora presiono tres
sobre el número. Voy a presionar G, y luego
voy a alinearlo al mismo tamaño que
el sol, más o menos. No lo vas a conseguir
perfectamente bien. Y ahora lo voy a hacer es que
voy a apuntarlo hacia abajo, así que lo voy a poner
justo al frente. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a acercarme
al lado derecho a
estas opciones aquí. Y voy a poner la
fuerza de esto hasta 5 mil Así que ahí vamos. Ahora podemos ver que
tenemos algo de
luz de luna apropiada ahí Podemos ver que tenemos
nuestro volumen ahí dentro. Solo estoy buscando, si estoy contento con mi volumen ahí dentro, tal vez sea correcto. Creo que en realidad ese volumen, sí, es correcto. Sólo quieres
revisar una cosa. Volvamos a nuestro sol. Sólo quiero
asegurarme de que las sombras estén encendidas. Todo está ahí. Quiero asegurarme de que también
puedo activar
las sombras de contacto también. Lo único que quiero
hacer es que solo quiero perder el tiempo con este
sol y ver si realmente
puedo darle
un tinte azul No demasiado. Sólo un
poco de un tinte azul como Entonces, sí, y creo que eso se parece más a una
luz de luna. Todo bien. Ahora, vamos a lidiar con
la niebla real. Así que en realidad podemos hacer esto
más oscuro ahora entrando. No quieres realmente
meterse con el musgrave. Se puede hacer. Lo que hará
es crear parches de niebla. Sin embargo, lo que quieres hacer
es entrar y esta es la parte donde está
la densidad. Para que veas si baje
esto o lo subo, también
puedo traer esto de vuelta. Entonces aquí es donde todo el poder radica en el doble toque real, el y ver lo que estoy haciendo
en la escena real. Bien, creo que estoy muy
contento con cómo se ve eso. Apaguemos esto para que podamos ver
realmente cómo
se ve ahora. Y puedes ver que eso es
muy, muy agradable Ahora, la otra cosa es
que realmente puedes
entrar y puedes ver aquí,
la fuerza aquí. Si subimos un poco
esto, en realidad no
va a hacer nada. Lo que tendríamos que hacer
en este caso es
encender la luz y
bajar un poco las mandíbulas. Entonces puedes ver
aquí un poquito, ponlo un poco
, más azul y ahora podemos ver que ahí tenemos un
poco más de luz. Y lo que más podrías
querer hacer es que quizás quieras subir un poco este sol. Si vamos a este sol,
agarrarlo y subir la fuerza
de él a medida que lo subimos. Empezaremos a conseguir
un poco más de iluminación en la escena así. No
lo voy a subir tan alto, voy a
bajarlo así. Y ahora por fin,
aquí es donde podemos entrar ahora e ir
a nuestras opciones de EV. Baja a donde dice que cerradura está en la gestión del color. Y aquí es donde podemos perder el tiempo
ya sea con el look, así podemos ponerlo
en el, ya sabes, alto contraste o contraste
medio. Y lo que
también podemos hacer es que podemos sacar a colación un poco la gamma. Entonces, si sacamos esto a
colación, ya vemos que simplemente
ilumina toda la escena así Bien, eso se ve
bastante bien. Y ahora que podemos hacer es que
podemos configurar nuestra cámara. Entonces pongamos nuestra cámara aquí. Así que voy a entrar en el modelaje en realidad, y hacerlo a partir de ahí. Entonces voy a venir por aquí, ponérselo en Material. Así que vamos a presionar shift A, Trae un control de cámara Alt y cero para traer en mi cámara. Acercar un
poco y luego
iremos a abrir este panel. Ver cámara para ver. Y luego me voy a
alejar un poco. Presiona control shift y medio
mouse, y realmente puedes, en realidad jugar
ahora con eso, presionemos, solo para
cerrar ese Almonte, solo para obtener la vista perfecta
de lo que estoy buscando Algo así. Y luego lo voy a poner
en vista renderizado, asegurándome de que estoy contento con ello. Y entonces lo que
voy a hacer es presionar cerrar eso abajo, para
cerrar eso abajo. Y finalmente, ahora hagamos, como dije, un pre render. Entonces quieres hacer un pre render, así que si te acercas a ponerlo en wave frame,
vas a ir a renderizar, luego renderizar imagen y ahí está nuestra hermosa
imagen como puedes ver. Realmente contento con
cómo se ve eso. Y ahora todo lo que quiero
hacer es que esto es un
poco demasiado rojizo, diría yo Vamos a asegurarnos de que
tenemos eso en azul. Entonces voy a ir
a mi mundo. Echemos un vistazo. Se puede
ver que está en rojo ligero. Lo que queremos
es ligeramente azul. Pongámoslo en vista
renderizado como ahora, es un poco más azul. Y la otra cosa
es que ahora tengo eso. Una vez más, antes de
terminar esto, vayamos a render. Entonces, a nuestro render, veamos realmente qué
pasaría ahora si
ponemos esto en ciclos. Y por eso
es importante
seguir todo el
curso porque vas a aprender cómo
podemos tener este efecto en ciclos. Sin embargo, en este caso, todo lo que
vamos a hacer es usar el motor de renderizado EV
solo para mostrarte el poder de V. También queremos reflejos en el espacio de
pantalla
para sacar algunas de reflexiones
de las cercas y cosas que son esas cosas muy pequeñas de las que
hablamos Y también ahora podemos
llegar a la volumétrica y solo asegurarnos de que
el tamaño esté en 16 Sólo para darnos un
poco más, pongamos las muestras en 128. Entonces tenemos
iluminación volumétrica en
sombras volumétricas. Vamos a ponérselos. Podemos ver que ahí también
tenemos un poco de diferencia
que se suma a la escena. Ahora, por fin,
pongamos esto en 200. Ahora la otra cosa
es que solo te
mostraré cómo se ve esto
también en ciclos. Entonces, si dejo esto
a ciclos, pongamos
esto en cómputos de GPU. Así que asegúrate de que esté
en eso. Asegurémonos de que la eliminación de ruido esté encendida Solo asegúrate de que el ruido esté encendido, pero verás que
hemos perdido mucha de esa profundidad y sentimos
a esta escena que tuvimos con V. Pero a medida que
avanzamos en el curso, tu trabajo, descubrirás cómo realmente
traer de vuelta toda
esa floración y en realidad probablemente
tener un render
mejor que el que tenías
con V también. Entonces pongamos esto en el ciclo, lo siento V una vez más. De hecho, pongamos
el valor de render 2200. Y ahora por fin,
pongámoslo en marco de alambre. Y tomemos nuestra imagen
renderizada. Y ahí vamos. Se puede ver
lo bonita que se ve esa imagen. Se puede ver lo agradables que son estos, solo visibles cuando estamos
haciendo una escena como esta. Es muy
difícil de hecho, um, ya
sabes, dictar cuánta
niebla realmente quieres aquí Pero creo que esto es
lo suficientemente cerca, la cantidad perfecta. Se puede ver que este pedacito está un poco
entrecortado aquí abajo. Probablemente acercaría un poco
más la
cámara para deshacerme de
esta parte de aquí, pero creo que ahora esta es una imagen
muy, muy bonita. Bien, entonces lo que
haremos es cerrarlo y luego pasaremos a la siguiente
lección a la siguiente,
que será iluminación de tres
puntos Bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Espero que estés aprendiendo toneladas. Y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
13. Configuraciones de iluminación puntual en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos.
Planear la iluminación y compuesto en cuatro principiantes y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Vamos a cerrar esa. Pasemos
al siguiente. Entonces voy a pasar
ahora a mi siguiente, que es
que va a
ser iluminación de tres puntos. Nuevamente, como siempre,
tenemos ejemplos y también
tenemos el archivo
principal del proyecto. Entonces voy a
abrir mi ejemplo. También puedes abrirte sobre
eso y echar un buen vistazo a lo que
realmente se ve. Y luego voy a abrir mi archivo de proyecto, que
es este de aquí. Vamos a abrir esto, vamos
a pararlo así. Y aquí estamos por el momento, no
tenemos nada
en la escena, pero verás
que toda la escena está bastante animada. Puedes echar un vistazo a
cómo en realidad hemos hecho todo eso. De verdad,
muy interesante. Una vez que
pongamos esto en V, verás que está muy oscuro, pero hay algunos lugares iluminados, aquí
hay mucha emisión
, por ejemplo. Y son las
primeras cosas que en realidad
podríamos querer ver. Ahora, la línea de tres puntos
es realmente
muy, muy buena para V
porque es una técnica muy simple y
agradable para obtener iluminación muy agradable de
verdad, muy rápido. Y la cosa es sobre la línea de
tres puntos también, a diferencia de, ya sabes, la floración y la oclusión ambiental
y todas esas otras cosas, realmente realmente
se traduce
bien al ciclo de la licuadora Entonces ya sabes, como la
escena que acabamos de hacer, es bastante difícil conseguir ese tipo de
efecto de iluminación en ciclos. Tenemos que hacer mucho más trabajo, mientras que el
forro de tres puntos es mucho más fácil. Bien, así que ahora hemos
dicho que en realidad vamos a sacar a relucir la primera parte
que será un plano de tierra. Y la razón es
que realmente no puedes, si haces tres puntos de luz, esta parte de aquí, realmente
no vas a tener nada para que la
luz rebote. Entonces creo que es
importante en este hecho traer un plano de tierra
real. Entonces vamos a hacer eso ahora. un cursor justo en el centro, así que presionemos el día del turno.
Traeremos un avión. Vamos a hacer este avión
muy, muy grande. Al igual que así no importa
realmente lo grande que quieras que sea. Y entonces lo que vamos a
hacer es que empezaremos ahora trayendo algunas fuentes de luz. Entonces lo que voy a hacer es traer en realidad antes de que hagamos eso, vamos a asegurarnos de que
el plano de tierra real, vamos a ir a los materiales
y darle un material. Entonces te voy a
dar un material solo para darte un principio
real. Entonces, entonces tiene algo de
material porque a partir de ese material entonces en realidad
podemos cambiarlo si queremos. En otras palabras, podemos hacerlo un poco más reflexivo, que a veces hace que la escena se vea un
poco más agradable Asegurémonos también de que en
realidad estamos en V en este momento. También asegurémonos de que
tenemos algo de floración. También asegurémonos de que
tenemos nuestra oclusión ambiental encendida y podemos venir y
jugar con eso en un rato Asegurémonos de que tenemos reflexiones sobre el espacio de la
pantalla. Y sobre todo en esta
escena,
realmente se puede ver la diferencia de
lo que hacen los reflejos del espacio de pantalla. De verdad, realmente lo saca y hace que se vea bien ya. Bien, entonces vamos a traer
nuestra primera luz. Y nuestra primera luz va a ser un sol. Entonces, vamos
a traer un sol. Entonces voy a presionar a
Shift A. Voy a venir a traer una luz. Trae un sol,
demasiado brillante como puedes ver. También voy a
presionar Barra espaciadora. No hace falta que todo esto se mueva. Solo está haciendo que sea un
poco más difícil a
la larga calcular
realmente todo
en las macetas de vista. Sólo voy a
presionar la barra espaciadora. Voy a presionar
Mayús y Barra espaciadora. Entonces trae un movimiento
alto para traer a mi hijo. Y voy a traer a
mi hijo y ponerlo solo para probablemente nivelar
con esta parte de aquí. Así que sólo voy a sacarlo
a colación. Y entonces lo que voy a
hacer es presionar R e Y y solo
traerlo y
señalarlo casi en la puerta. Así que el punto muerto sobre
la puerta así. Bien, así que ahora trajimos
nuestra primera fuente de luz. Pasemos ahora a
traer nuestro HDRI. Vamos a traer el HDRI. Entonces lo que vamos a hacer es
ir a archivar, vamos a ir a donde esta, anexar Y entonces lo que vamos a hacer, como te mostré cómo hacerlo, ve a tus recursos de
iluminación HDDI Haga doble clic en él. Mundo, haga doble clic en el HDRI y ahí vamos Ahora podemos
venir a nuestro mundo, ponerlo en HDR
configurado, y ahí vamos. Ya se puede ver que se
ve muy bien. Ahora pasemos a
nuestro panel de sombreado. Vamos a ver nuestra iluminación HDR. Antes de que hagamos otra cosa, sólo vamos a poner
esto para renderizar. Y entonces una forma de hacerlo
va a poner esto en el mundo Zouma un
poco y esto es lo que realmente
tenemos Así que en realidad
probablemente voy a moverme alrededor de la rotación
porque a medida que giro esta ronda, verás que las
sombras no se mueven porque las sombras no
están cerca. No van a ser tan
fuertes desde el HDDI como
lo que van a
ser de nuestro sol real Ahora la razón por la que
quiero este HDDI en es no usarlo, así que voy a
rechazarlo a
nada más que a tener el
gradiente real en el fondo Por eso lo traje, para que también lo
puedas hacer en ambos sentidos. Así que queremos realmente traer
esto con un gradiente. Y entonces lo que quiero hacer
es que quiero la parte inferior. Quiero que esté bastante oscuro, así que tal vez no solo
al 100% sino bastante oscuro. Y luego la parte superior, vamos a ponerla un
poco más ligera, así que algo así. Creo que ahí
nos va a dar un bonito efecto. Bien, entonces ahora podemos
realmente volver a nuestra suma y lo que podemos hacer es meterse con
la fuerza de la misma. Entonces voy a realmente
la suma que está aquí, voy a poner esto en
1.620 Ahora voy a hacer, solo
voy a poner este
sol un poco Sólo voy a
asegurarme de que te mudes. Así que sólo voy
a darle la vuelta al sol, que aquí es una bola,
las mandíbulas hacia abajo un poquito. También te darás cuenta
así como yo contiene el ángulo tuyo para bajen un
poquito
esas sombras, así que tal vez no tan alto, sino mandíbulas un
poco menos los ángulos del sol que porque vamos a tener
otra fuente de luz adentro. Así que sólo voy a
hacerlos un poco más suaves. Y claro que también puedo
jugar con esto. No voy a jugar
con esos en este momento. Bien, así que ahora vamos a traer
nuestras primeras tres líneas de puntos. Lo voy a hacer es
que voy a agarrar a mi hijo los escritorios de presión seleccionados
y luego traer una luz Y esta vez va
a ser una luz de área. Línea de tres puntos siempre mejor. Empieza a usar estas luces de área así que voy
a hacerlo más grande. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a venir ahora y cambiar el
color de éste. Bueno, antes que nada, vamos
a darle algo de poder. Entonces 450. Ahí vamos. Cambiemos también
el color real. Entonces voy a
bajar el color, así que a un bonito naranja
o algo así. Dejémoslo también
en plaza esta vez. El tamaño, sólo
voy a
traerlo hasta Sí, probablemente
algo así. Se puede ver lo suaves que son ahora
todas las sombras. Eso se ve bastante bien. Lo único que pienso es
que está un poco,
probablemente demasiado cerca. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar G y solo traerlo de vuelta solo
para que venga ahí. Ahora lo voy a hacer es que también
voy a traer otra, y voy a llevar esto
a esta esquina trasera. Y luego finalmente uno más,
que voy a traer de esta manera. Entonces voy a presionar
siete para ir por encima. Voy a presionar shift,
shift barra espaciadora para traer
el movimiento a todos,
vamos a sacarlo. Presiona Arte y Z y
muévelo alrededor hacia atrás. Y luego en esta, en
vez de que sea naranja, voy a simplemente ponerla en
un bonito tipo de color bluey Voy a traerlo
porque creo que es un poco demasiado fuerte
que lo derriba. Entonces lo que
vamos a hacer es que
vamos a traer una línea más. Entonces voy a presionar siete
para repasar el turno superior, traerlo redondo y luego girarlo en este de aquí. Y luego con este, en realidad
voy a mantener el más o menos del
mismo color, creo. Bien, ahora
tenemos un poco de línea de
tres puntos. Ahora lo que podemos hacer ahora también, en realidad
podemos, como
podemos en realidad, ¿dónde está, la floración? Para que podamos sacar a colación
el florecimiento de esto o bajarlo.
Podemos sacarlo a colación. Esta sería una buena escena, probablemente para usar algunas de esas métricas de volumen de las que
nos han aprendido, o simplemente podemos
subir la floración así. Y ya se puede ver esto
se ve bastante bien. Si apago esto ahora así
es como va a
verse nuestra escena y se
ve bastante bien. Ahora entremos y
pongámoslo en ciclos también. Para que podamos hacer ambas cosas. Vamos a perder el Bloom. Pongámoslo en la GPU. Entonces GPU, computa,
bajemos el ruido. Y entonces
presionemos también a Lth y volvamos,
perdón, no lth. Volvamos
a encenderlos. Y ahora vamos a venir a
alegrar todo, además de voltearlo
un poco reflexivo Entonces si llegamos a esto
primero ven al material, entremos y bajemos, hazlo un poco
más reflexivo como. Así que ahora entremos y en
realidad bajemos este color. Si pongo esto en un
ligero color azul, comencemos a
bajarlo un poco. Y ahora se puede ver que en realidad
vamos a algún lado con nuestra línea de
tres puntos. Bien, así que ahora vamos
a traer primero una cámara. Vamos a traer una cámara. Y entonces lo que vamos
a hacer es controlar cero. Pon mi cámara ahí y haz
zoom un poco. Presione el enlace final, abra esta cámara de vista de panel para ver. Consigámoslo en la toma de vista
perfecta. Lo queremos ahora. Queremos meternos en esa
gallina de viento creo que se llama.
Y ahí vamos. Bien, así que ahora
tenemos esto. De hecho, podemos empezar a
trabajar solo para asegurarnos de que
todo esto sea correcto. Porque se puede ver en
este momento que esto realidad
se está
reflejando aquí abajo. Y en realidad no
queremos eso. Entonces lo que quiero hacer es
apagar mi cámara a tu apagado, cerrar este panel, la vuelta y luego
podemos ver esto aquí. Realmente no queremos
esto, así que lo
que quiero hacer es simplemente
rechazar el spread. Déjalo bajar un poco, así que está brillando allá. Hagamos también lo
mismo con este. Entonces vamos a
rechazar la propagación. Entonces, entonces,
bajemos este también. Ese podría ser un
pequeño problema porque donde está ambientado, podría estar un
poco demasiado cerca. Vamos a tirar de
esa de una mirada. Sólo voy a
mirar con mi cámara solo para ver dónde está. Entonces lo que voy a hacer
es que solo voy a presionar, tratar de recogerlo un
poco solo para obtener una iluminación más agradable para ello Ahora podemos ver que es un poco mejor
que donde estaba mirando antes. Todavía tenemos esto aquí, y creo que necesitamos o bien retroceder esto un poco, es un poco demasiado largo, así que creo que voy a recoger un poco a
mi hijo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a dar la vuelta, recoger esto, venir a mi hijo. Y entonces lo que quiero
hacer es solo
quiero señalarlo un poquito. ¿Por qué? Apuntémoslo
más así entonces. Lo que vamos a hacer es que simplemente
bajaremos esto un poco. Todavía tenemos esas
pequeñas sombras ahora. Vamos a presionar cero otra vez,
y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, así que estoy muy contento con cómo
se ve eso en este momento, y lo tenemos en ciclos. Ahora bien, si ponemos esto en Eva, donde parece que podemos ver, simplemente
se ve igual de bonito. Creo que parece oso en ciclos donde también puedes ver, que usando las técnicas que te mostré antes
donde puedes poner tus luces en diferentes
archivos para que puedas tener una colección para V y una
colección para ciclos, y luego puedes
renderizar la boca. Porque de nuevo, hasta que
pasemos a, ya sabes, mirar capas
y componer, esto probablemente sea
tan bueno como
vas a conseguir en este momento Así que vamos a la siguiente lección, vamos a sacar la boca, se
puede ver cómo
se ven ambos. Y luego pasaremos
al siguiente proyecto. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
14. Configuración de escenas de fondos degradados en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar el relámpago y la
composición de cuatro principiantes. Y aquí donde lo
dejamos. Todo bien. Estamos en V en este momento, bien
podríamos ir con V, así que pongamos V en 250. Sabemos que vamos a rendir rápido
de todos modos. Vayamos a renderizar,
y vamos a renderizar la imagen y
veamos qué obtenemos realmente. Entonces aquí está nuestra imagen. Ahora podemos ver eso enseguida, probablemente un poquito también A lo mejor queremos alegrar un poco
esto. Podemos hacerlo
con el sol o
podemos acercarnos a las opciones
sobre el manejo del color. Así que vamos a entrar, vamos a acercar un
poco y vamos a sacar a colación la exposición
un poco así. Y ahora vamos a
ponerlo en marco de alambre. Volvamos a hacer un renderizado
rápido. Y ahí vamos. Eso es lo que estamos ganando con V. Ahora vamos a pasar también. Podemos ver que necesitamos
sacar nuestro avión un poco, un poco en el
lugar equivocado en este momento. Creo que debería estar un
poco más allá por aquí. Se puede ver que
estamos perdiendo muchos detalles también en esto. Creo que con V probablemente va a tener
que subirlo un poco. Entonces primero
sacaremos nuestro avión. Entonces solo voy a presionar
cero para ir a mi vista de cámara. Hazlo un poco
y luego lo que
voy a hacer es agarrar
este avión bomba. Entonces solo voy
a ponerme material, agarrar este
avión bomba, presionar la S, solo para sacarlo
un poco así. Y entonces sólo voy
a venir ahora marco de alambre, volver a EV y
voy a ponérmelo. Pongámoslo, probemos 1,000 Tomará
mucho más tiempo claro, así que render, pero deberíamos sacarle un poco más
de detalle una vez que hagamos eso. Entonces con V también, no
tienes idea en realidad de
qué es la computación ni nada. Bueno, la otra cosa es con B, ya se
puede ver que estamos sacando un poco más de
detalles de ella. Se ve bastante bien. A lo mejor hemos ido un
poco sobre el Bloom. A lo mejor deberíamos dejar
eso un poco atrás. Todo depende realmente de lo que quieras. Bien, estoy contento con eso. Pasemos ahora a los ciclos. Entonces vamos a ir a ciclos. Gpu. Cómputos. Solo
asegúrate de que bajo la edición
tengas tus opciones encendidas. Entonces, si vamos al sistema, asegúrate de que estos estén
encendidos y entonces lo que haremos ahora es que lo mantendremos. Hagamos 500 muestras máximas. También echemos un vistazo, solo
estoy buscando. Antes de ir al, pongámoslo en contraste medio. ¿Ves lo que
parece? ¿Muy superior? Sí, creo que tendremos contraste
medio a alto. Creo que eso va
a quedar mejor. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que
lo vamos a poner en marco de alambre. Vamos a
bajar a la performance. Vamos a
asegurarnos de que esto esté en 64 o lo que sea el tuyo
, división espacial datos
persistentes y
vamos a renderizar imagen, y ahora veamos
qué va a
renderizar esto como ahora la cosa es cuando tienes un
poco de brillo en las superficies, obviamente
va a tomar mucho, mucho más tiempo renderizar. Entonces sí hay
que tomarlo en cuenta. La cosa también con los ciclos, realidad no
tenemos ningún efecto de
floración sobre ni
nada por el estilo,
así que vamos a obtener
prácticamente una, ya sabes, una imagen recta sin métricas de volumen reales ni
nada en la escena, lo que debería verse mucho más nítida Así que definitivamente va a conseguir un
look completamente diferente a lo que parece. Pero, ya sabes, ambas opciones
son viables. Todo depende realmente de
lo que quieras hacer. Se puede, por supuesto, en ciclos, subir la emisión sobre la
larva o metal fundido aquí Se pueden hacer cosas
así, claro. Y Lisa dijo un
poco más adelante en el curso, vas a
aprender a
hacer realmente algunas capas y
algo de composición Y entonces creo que
probablemente podrías volver
a esta escena y realmente mejorarla mucho más de lo que
hemos hecho aquí. Porque serás capaz de, en ciclos traer cosas
como oclusión ambiental Podrás,
cambias los gradientes de color en ellos. Entonces esto básicamente es solo
mostrarte cómo puedes servir iluminación de tres puntos
con algunas sombras suaves
realmente, muy agradables. Ya ves que aquí tenemos
un poco de lío. Tenemos que hacer
retroceder un poco esa luz y luego
nos pondremos a la perfección. Pero se puede ver
lo suave, bonito, que se ve todo, y esa es la iluminación real que en realidad
vamos por aquí. Definitivamente piensa, sin embargo,
con algunas capas, alguna oclusión ambiental en esto, va a ser una imagen
muy bonita Así que guardaría esto para ti y luego
volvería a ello, como dije al final por supuesto, y vería qué puedes
hacer realmente con él porque va a verse mucho mejor una vez que tengamos
todo en su lugar. Bien, así que esto es
lo que realmente tenemos. Realmente, muy bonita imagen se ve muy bien
en cualquier cartera. Bien todos, así que
vamos a cerrar eso. Cerremos esto porque ya hemos terminado con
este proyecto. Para que podamos cerrar eso. Veamos nuestro próximo proyecto, que va a ser la composición
básica. Voy a abrir otra vez. Voy a abrir mi ejemplo, que es este de aquí,
entonces el music hall. Vamos a abrir eso
por el lado derecho. Y luego vamos
a ir al proyecto. Entonces abramos
el archivo del proyecto. Voy a traer esto. La idea básica de esto es
conseguir algo de iluminación
en la escena, pero luego llevarla un paso
más allá donde solo
vamos a agregar en un composite. Así que solo tocar la composición, eso se basa en
lo que estamos haciendo, simplemente
presentándote el poder de la composición y lo que realmente
puedes hacer con ella Bien, así que antes nada veamos qué tenemos
realmente en la escena. Entonces esta es la escena en la que no
tenemos nada realmente o esto no
debería ser nada. No estoy seguro de si en realidad
he puesto el lem HDRI en este Si no, podemos poner eso. No, solo tenemos
nuestra textura de voluntad. Entonces otra vez, lo que
vamos a hacer es que
vamos a hacer clic en Nuevo, vamos a llamar a esto Música Ver Iluminación Nocturna Así que ahora podemos
ver que también
tenemos, tenemos algunas
fuentes de luz aquí,
pero en realidad no están
brillando ni nada, simplemente se sentaron ahí. También podemos ver que
no tenemos luces reales saltando de
ellas ni nada por el estilo. Así que se ve muy,
muy plano en el momento. Entonces, antes que nada, entremos en nuestro sombreado y traeremos algo
de iluminación HDR Así que
ahora voy a
pasar a sombrear y lo que
voy a hacer es ir al archivo y de hecho hice
un pequeño lío, pero en realidad vamos a arreglar eso Entonces vamos a pasar,
vamos a ir ahora al proyecto. Hdr, recursos de iluminación,
traerlo al mundo HDR. Y ahí vamos. Ahora podemos
ver que aquí no hay nada. Y la razón es
porque ha venido por su cuenta. Entonces todo lo que voy a hacer es
ir al mundo, agarrar todo este control C y
luego ir a escena musical. Entonces lo que vamos
a hacer es simplemente eliminar ambos, control de prensa. Entonces ahora por el momento se puede ver que ambos de estos todavía
están aquí. Pero si vamos a archivar y vamos a limpiar los bloques de
datos no utilizados, da clic en uno. Veamos si todavía
los tenemos adentro y ahora se
puede ver que en
realidad se deshizo de ese
golpe de datos en el que fuimos utilizados. Ahora bien, si fuéramos a ir a en
el HDGI y simplemente borrar todos estos así y
luego ir a éste Y entonces lo que vamos
a hacer es ir a archivar limpiar bloques de datos no utilizados
y luego limpiar archivos. A ver si aún está ahí. Sigue ahí
pero está ahí arriba. Entonces logré limpiar uno. Aunque en realidad no sé
cómo limpiar, y creo que solo
tenemos que ir a él, presionar el X uno y ahora ir
a archivar, limpiar sin usar. Y ahí vamos. Ahora
deberíamos tener eso ahí dentro. Hdri configurado. Es el equivocado del que
realmente nos deshicimos. Así que vamos a ver si
realmente puedo volver. En realidad no creo que pueda ir, Oh, puedo, podemos regresar. No voy a perder el tiempo
con las matemáticas. Oh, puedo limpiarlo. De todos modos es una buena manera de limpiar. Ya sabes, tienes
montones de materiales en tu escena y
no están siendo utilizados. Es una buena manera de
limpiarlos a todos. Es básicamente si no se está usando
algo, en realidad lo borrará. Entonces ahí está eso. Bien, así que pongámoslo en
nuestra vista de escena. Así que vamos también a repasar y lo que vamos a hacer es que
vamos a poner esto en ciclos. Así que vamos a
poner la eliminación de ruido, nos vamos a
asegurar de ejecutar nuestra GPU De nuevo vamos a
pasar a Editar Preferencias. Y lo que vamos
a hacer es ir al sistema, solo asegúrate de que
esto vuelva a marcar Y entonces todo lo que vas a
hacer ahora es que vas a
ir a tus paneles de sombreado,
así que deberías tener esto Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a subir la fuerza a una. Entonces sólo voy a
entrar y cambiar el color. Está en un degradado, así que quiero que el color sea un color rojizo Algo así. A lo mejor mira mirando alrededor. Sí, creo que este ahora
solo necesita ser un
poco más oscuro. Entonces pongámoslo más azul. Hagámoslo un
poco más oscuro. Sí, eso se ve bastante bien. Y se puede ver que el
gradiente entre ellos también es muy agradable. Bien, así que ahora lo tenemos, vamos
a ordenar la luz. Entonces lo que vamos a
hacer es con éste, vamos a
traer algo de luz, pero vamos a traer
algunos focos, que es algo de lo que te
estaba diciendo, que vas a
usar en ciertos lugares. Entonces vamos a entrar en esta parte aquí y voy
a entrar en esto, voy a presionar L
Shift S Sa seleccionado. Y entonces lo que voy a hacer
es traer el centro de atención. Foco de luz Shift A. Y ahí vamos. Ahora
podemos ver que en realidad tenemos algo de luz ahí. Voy a hacer
esto un poco más pequeño y luego voy a pasar
a bulbo Lil. Lo que voy a hacer es que
voy a poner esto en el 2000. Voy a poner
el radio en uno. Ahí vamos. Ahora
tenemos algo de luz real. Ahora podemos ver eso. La otra cosa con el
foco es que el tamaño del spot, en realidad
podemos aumentar
que se puede ver ahí. Podemos conseguir un poco
más de luz ahí abajo. Y también podemos ver que
podemos mezclarlo para hacer las sombras menos
duras o más duras. Así que sólo voy
a poner el mío, entonces. Bien, así que ya se ve
bastante bien ahora. Quizá queramos
encender, ya sabes, estos otros pedacitos un poco, pero
en realidad no voy a hacer eso todavía. Lo único que voy
a hacer es que estoy pensando, sólo
voy a
ponerlo en su lugar. Voy a presionar la barra espaciadora de
desplazamiento, trayendo la herramienta de movimiento. Y sólo voy a
bajarlo justo debajo de la luz
real como. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a
ir por encima. Voy a presionar
Shift para duplicarlo. Y todo lo que voy a
hacer es simplemente moverlo a esta luz de aquí. Entonces, y ahora
tenemos un par de luces ahí dentro que se
ven muy bien. Bien, entonces lo que haremos
entonces en la siguiente lección es que sacaremos esta luz un
poco más lejos. Así que quería brillar un poco más en
esta parte aquí. Y entonces lo que haremos es realmente sacar esto renderizado y te mostraré cómo funciona la capa
real Lo siento, mostrarte cómo funciona
la composición. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Veré en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
15. Crea efectos de brillo en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y el compuesto
en cuatro principiantes. Y aquí donde lo dejamos. Bien, así que ahora
hagamos esta luz un
poco más grande. Entonces si vamos a esto, vas a la
pequeña bombilla y más. Vamos a hacer
es que vamos a aumentar el radio 1.1 Y entonces todo lo que voy
a hacer entonces es aumentar, vamos a aumentar esto
a alrededor de 65 y bajar la mezcla a
1.5, algo así. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero aumentar el tamaño ahora. Entonces presiono, vamos a
traerlo de vuelta un poco. En realidad, libro, creo que realmente quiero mostrar el cono donde va a estar. Quiero traer de vuelta el
radio con y la cabeza. Tira de ella, tú ahí. Ahora, vamos a esconder eso. Ven,
veamos cuánta luz estamos
realmente encendiendo ahí. Entonces, si vamos a ir por
el lado derecho, vamos a simplemente esconder esto. Podemos ver que no estamos recibiendo
mucha luz en ese pedacito. Estamos ganando algo de luz ahora si menciono esto
como pueden ver, vamos a mencionarlo
probablemente por ahí. Ahí vamos un poco
más de iluminación. Sólo estoy mirando dónde está
rebotando en esta parte de aquí. Sólo estoy pensando si
quiero traer de
vuelta la mezcla
sólo un poquito. Creo que eso se ve
bastante bien en esto. Ahora lo que queremos tomar, vamos a tomar una imagen
de algo así. Entonces lo que voy a hacer es que ahora
sólo voy a volver
a modelar. Entonces voy a hacer ahora,
voy a dar la vuelta, puedes poner esto en modo
material si es un poco demasiado
pesado para tu sistema. Y lo que vamos
a hacer ahora, sólo
vamos a ponernos material entonces. Y luego voy a ver acerca de traer
una fecha de turno de cámara. Vamos a traer una cámara
y luego controlar un cero. Trae nuestra cámara, abre la vista de la cámara del panel.
Ahora vamos a configurarlo. Lo queremos, así que voy a
alejarme un poco,
bien, así que bien, eso se ve bastante bien. Ahora apaguemos la
cámara para que la vista se apague. Y ahora lo que queremos hacer
es darle un render. Entonces antes que nada, voy
a ir a mis opciones de render, voy a ir a cómputos GPU,
voy a ponérselo. No queremos que tarde
demasiado porque sólo voy
a mostrarte lo que
puedes hacer con él. Entonces creo que
lo pondré en mil muestras. La otra cosa es
que también podemos mirar, antes de hacer algo,
qué brillante es esto. Creo que en realidad se
trata de lo correcto. Siempre podrías bajar
a tu manejo del color. Puedes poner esto en contraste
muy bajo o no si quieres, Pero creo que solo me
voy a poner el mío, echar un vistazo al contraste medio,
medio, alto. Destaca esa riqueza de esas texturas,
que me gustan mucho La otra cosa, por
supuesto, es que puedes subir tu exposición. Ahora trae
aquí estas áreas iluminadas para hacerlas
un poco más. Se puede ver si
pongo esto en cero, por ejemplo, así fue
como se veía. Creo que es un
poco demasiado bajo, así que sólo voy a subirlo. Tal vez no tan alto, tal vez
Norte 0.3 algo así. Creo que ahora se ve
mucha más luz natural. Bien, así que estoy contento con eso. Pongámoslo en
marco de alambre y lo que haremos es ir a volver a
renderizar la imagen. Una cosa que se me olvidó hacer. Sí, a eso me refería. Así que vayamos a la performance. Y lo que me olvidé de hacer, pongamos esto en 64
y usemos divisiones espaciales datos de
este sistema
y luego lo que
voy a hacer ahora es
ir a renderizar imagen Solo esperemos esto
entonces para renderizar. Ahora podemos ver que
va a ser bastante rápido. Nuevamente, si quieres una imagen
mucho mejor, sube la cantidad de
muestras que tienes. El objetivo de esto es
solo mostrarte cómo ingeniar el compuesto. Una vez que hayamos hecho esto, entonces en
realidad vamos a
saltar al compositor y te
mostraré cómo cambiar
las cosas dentro del compositor, lo que
alterará drásticamente cómo se ve tu imagen, no solo cómo se ve como en la iluminación, el balance de color,
la nitidez que puedes
alterar lo suficiente, cualquier cosa dentro del compositor, incluyendo traer
cosas como lente bengalas de cámara, reflejos de sol, rayos de
Dios, todo tipo de cosas. mejor hacer muchas cosas
dentro de blender como
métricas de volumen, cosas así. Pero muchas de las cosas que podemos hacer en la parte de atrás
con la composición, así puedes convertir una imagen
realmente plana en una muy, muy alta Calibre, imagen profesional con estos pocos trucos
que vas a
aprender a lo largo de este curso
y ya aprendiste. Bien, así que
casi hemos terminado. Una vez que esté terminado
va a ser de ruido. Ahora lo que podemos hacer
es cerrar eso. No necesitamos salvador
ni nada por el estilo,
así que ahora lo vamos a hacer es
subirnos al compositor. Ahora el momento en que
pinches por primera vez en el compositor, tendremos todas estas otras cosas. Entonces lo primero que tiendo
a hacer es conseguirme vender. Voy a cerrar esto con, luego
bajaré
a la bomba aquí donde hay un pequeño tipo de cursor como un
juego de disparos o algo así. Vamos a cerrar eso así. Y entonces lo que voy a hacer es
acercarme a este lado y lo arrastraré hacia el lado
derecho así. Ahora en el momento en que este
es el compuesto, necesitamos hacer click, usar nodos
y luego vamos a conseguir esto que es la
imagen que acabamos de tomar. Pero es muy difícil
ver la imagen. Entonces lo que tiendo a hacer es
acercarme a este lado. Voy a bajar a
aquí editor de imágenes, y luego debajo de aquí en
realidad vamos a escribir en render. Así que el render es todo y
aquí está nuestra imagen. Bien, entonces básicamente esta es la primera parte en la etapa
de usar el Composerve Estas son las cosas más simples que vas a aprender aquí. Entonces el primero que
vamos a traer, funciona un poco como
el sistema de nodos shader Si yo funciona exactamente igual, solo
tienes que traer nodos, conectarlos, mezclarlos,
exactamente lo mismo. Entonces hagámoslo primero. Entonces lo que vamos a hacer es
primero vamos a ir al turno y
buscaremos uno llamado resplandor. Voy a caer en el resplandor. Entonces, ahí vamos ya. Tenemos resplandor ahí,
solo en las fuentes de luz,
lo cual es muy agradable. Ahora, el mejor resplandor, ya sabes, para luces como esta es
solo para poner esto en Fol. Ahora en realidad tenemos
algo de césped de niebla ahí, y luego puedes simplemente
jugar con esto si quieres. Básicamente lo que hago es
cuando tengo mi césped de niebla, voy a entrar, poner la mezcla hasta uno, y ahora voy a
jugar con estos. Así que me he drogado, tengo bajo. Y sólo voy a ver lo
agradable que en realidad quiero esto. Tengo el tamaño de ellos. Ahí vamos. Y entonces
lo que podemos hacer es bajar
este umbral porque
lo que puedes hacer con esto, cuando se cargue,
verás también. Tengo que ver que hay algo de
carga aquí abajo. Si subo esto, ya
verás aquí está, componiendo. Ahora lo que estoy haciendo
con esto ahora es que solo estoy llegando a
donde lo quiero primero. Vamos a traer 0.3 Eso
se ve bastante bien. Y entonces lo que voy a hacer es
dejar caer la mezcla ahora todo el camino atrás entonces ya verás que empezaremos
a meter nuestra imagen y ahora puedes ver que eso se
ve bastante bien. Bien, vamos a traer uno más. Hagamos el turno A, y lo
que buscaremos aquí es filtrar. Y el filtro, lo
verás en realidad como suave, solo va a hacerlo
todo agradable y suave, lo que en realidad podrías querer. De hecho me gusta eso,
pero lo principal para lo
que queremos usar esto es
para afilar diamantes Así que trae en diamante
afilar. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que
hemos agudizado todo esto y ahora
podemos simplemente
bajar esto algo como No 0.3 y es que hace que tu imagen sea mucho,
mucho más nítida como puedes Ahora bien, no estoy seguro de
si deberíamos usar el afilador antes del resplandor, así que solo voy a agarrarlo,
chiflado , dejarlo caer Elimine este fuera del camino. Enchufa este. Y solo me pregunto si hará que se
vea un poco mejor. Se puede ver porque
puse esto al frente, se agudiza después Entonces es muy importante en
qué orden pones estos. Así que ahora tenemos una
imagen muy,
muy bonita y nítida sin ninguno de
esos bits negros alrededor. Así que te voy a
mostrar rápidamente de nuevo. Yo sólo voy a caer
ahí y ya verás. Así que en cuanto eso esté
cargado estas oscuras imágenes por ahí,
eso no es lo que queremos. Entonces por eso
lo hemos hecho al revés. Bien, así que lo último que
quiero mostrarte aquí en realidad es que va a
ser un rápido balance de color. Entonces si yo, no, haremos brillo y
contraste en esta única búsqueda. Vamos al
brillo, al contraste. Deja caer eso. Ahora sube esto. Empezaremos a
aligerar toda la escena. Bajemos un poco el
contraste. De esa manera
subiremos por el otro lado. Ahí subimos un
poco más. Ahí vamos. Ahora se puede ver muy bien. ¿Qué aspecto tenía antes? Bueno, si enchufamos
lo que parecía antes. Este es nuestro viejo,
este es nuestro nuevo. Qué diferencia
hace como
puedes ver. Todo bien a todos. Esa es esa parte del curso. Ahora, en la siguiente
parte del curso, estaremos trabajando dios
levantando interiores, lo cual es una parte
muy, muy importante, especialmente si
se trata de interiores. Siempre es agradable
saber realmente cómo hacerlas. Haz algo de iluminación realista. Entonces, especialmente si
estás lidiando con cosas como cocinas
o salas de estar, realmente
quieres algo de iluminación
realista ahí dentro. Todo bien a todos. Así que espero que
hayan disfrutado eso y ya
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
16. Lograr iluminación realista en escenas isométricas con Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la
composición de cuatro principiantes. Y aquí donde
nos quedamos ahora. Vamos a cerrar esa. Y en realidad
abramos el siguiente, que va a ser,
vamos a traer esto. Va a ser este de aquí, entonces es el número ocho,
Dios levantando interiores. Aquí está el archivo del proyecto. Abramos eso y
echemos un vistazo a eso. Así que muchos de ustedes estarán haciendo
una especie de escenas isommétricas. Así que dentro de los interiores, básicamente
algo así. Ahora bien, aunque este
no es un interior completo, sigue siendo agradable saber realmente cómo iluminar
algo como esto, especialmente cuando se
hace más difícil por el hecho de que aquí no
hemos crecido una pared, no hemos crecido una pared aquí, y no
hemos crecido un techo. Y por qué es eso
más difícil es porque no tienes
la luz rebotando, ya
sabes, de aquí y rebotando
contra la pared y rebotando de nuevo hacia
abajo Así que mucho de esto tiene que ser
realmente un poco maquillado. Entonces eso es lo que
vamos a estar haciendo. Entonces, si encendemos ahora el render, vamos a echar un vistazo a
lo que el render establece. Así que sólo voy
a encender eso, dejar que se cargue, y ahí vamos, eso es lo que hemos
crecido en este momento. Entonces, si pasamos a nuestros ciclos, me voy a
asegurar de que estoy en Editar Preferencias y
voy a ir a Sistema
y solo asegurarme, de
nuevo, siempre
asegurarme de que esto esté encendido. Debería estar encendido,
pero solo asegúrate. Bien, entonces tenemos
esto en este momento ahora vamos a traer primero una fuente de
luz. Entonces lo primero que
vamos a hacer es que voy a traer una luz de área. Así que pongamos la luz del área
por aquí en alguna parte. Ahora, mientras estoy haciendo esto,
bien podría poner esto en modo
material solo para darle un poco más de luz y
ver lo que estoy haciendo. Y voy a dejar cargar, dejar que
todos esos materiales se carguen. Hay una visión justa de ellos, así que podría llevar un poco de tiempo. Lo que sí viste
aquí también es que hay alguna emisión saliendo de estas luces que
están brillando hacia abajo. También vamos a poner
algunas luces ahí solo para conseguir un buen
brillo en el piano. ¿Bien? Entonces ahora
tenemos esto, vamos a dar la vuelta a este lado aquí. Y lo que voy
a hacer es básicamente
querer un sol que va a estar brillando a través de esta
ventana hasta el suelo. Y lo que queremos hacer es crear algunos rayos de Dios bajando, además de tener alguna iluminación muy, muy agradable
en el piso. Entonces la forma en que vamos
a hacer esa primera voz es que acabamos de tener
un día de turno de prensa. Vamos a traer
entonces una luz de área. Y si, puedes hacer esto con luces de
área,
vamos a sacarlo a colación. Y lo primero
que quiero hacer, quiero hacer esto a un disco. Entonces voy a venir aquí, me voy a poner esto. ¿Dónde está? Cambiemos el cuadrado y lo voy
a poner a un disco. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a girarlo así y X, vamos a girarlo redondo
para que esté golpeando ese piso justo al
borde del piso así. Y entonces la otra
cosa es que quiero
asegurarme de que en realidad está
pasando por la ventana, así que voy a ponerla
por este lado así. Y luego lo quiero solo probablemente
girando un poco en la dirección así que si
vengo por encima como así solo quiero que se
vuelva tan R, Z. Solo dale la vuelta así Y ahora podemos ver que
no se está asomando del todo
por la ventana Así que vamos a tenerlo
Mandíbulas entrando por la ventana y ahí vamos. Entonces creo que eso
va a estar bien. Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer es que solo quiero
subir el poder de esto. Entonces lo voy a poner,
pongámoslo en 100. ¿Qué? ¿100? Así que
asegúrate de que echen un múltiplo importante sobre el que
deberían estar. Y luego, finalmente,
hagamos que sea un poco de tinte amarillo, así que tal vez tenga que ser
un poco más brillante. Entonces pongamos el renderizado y veamos qué es lo que
realmente tenemos ahora. Así que ya podemos ver que en realidad
tenemos algo muy,
muy bonito resplandor, si
venimos al suelo, algún bonito resplandor ahí abajo. Pero no exactamente lo que
en realidad queremos todavía. Entonces ahora vamos a pasar
y lo que
vamos a hacer es ir al mundo establecido. Entonces, si entro en mi celda mundial, lo que quiero hacer es
traer una textura de cielo. Hagámoslo con una textura de cielo. Entonces voy a
venir a sombrear, voy a venir a mi
mundo. Quiero hacer clic en Nuevo. Y entonces lo que
voy a hacer es que voy llamar a esta iluminación interior. Y ahora lo que voy a hacer es
entrar y añadir en ir al mundo,
perdón, otro momento. Solo tenemos un trasfondo llano, pongamos esto y ahora realmente podemos obtener una visión de donde realmente
queremos, si llegamos a nuestro punto de vista, pienso algo así. Y lo que estamos
tratando de hacer en este momento es sólo ver cómo podemos
realmente encender esto. Y es por eso que solo estoy poniendo la cámara donde
realmente queremos. Bien, entonces ahora
lo que voy a hacer es que en
realidad voy a entrar, voy a eliminar este
fondo del camino. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a traer una textura de cielo. Entonces textura del cielo, vamos a traer
eso, dejar caer eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer
ahora es que vamos a enchufar el color a la superficie
real así. Bien, así que ahora estamos
viendo, realmente estamos
llegando a alguna parte. Ya se puede ver que realidad
nos está trayendo en alguna iluminación muy, muy agradable que cae en
cascada aquí abajo. Y eso es muy,
muy bueno para nosotros, pero necesitamos traerlo de vuelta un poco para que se vea un poco
más realista. También, puedo ver que aquí tenemos
mucho ruido. ¿Está encendido el ruido? Sí, lo es. Estoy pensando que esta es
probablemente una escena pesada debido a todos los materiales
y cosas así. Ahora vamos a entrar en
la textura del cielo. Lo que quiero hacer
es que quiero
bajar un poco
esta intensidad del sol, así que voy a
ponérsela en algo así como. No 0.3 y luego vamos
a poner la elevación del sol en 33.2 Y ahí vamos, ahora eso es lo que
estamos buscando, esta hermosa
iluminación entrando Y luego pondremos la rotación
del sol en 6.1 así que solo muévalo
un poco para que veas. Puedes poner esto
donde quieras. Yo quería un poco de luz
rebotando aquí. Un poco rebotando aquí. Y luego finalmente,
bajaremos a estas partes aquí. Entonces el aire, pongámonos eso. No 0.5 lo baje
realmente, muy bajo. Siempre va a ser
bastante bajo en esto de todos modos. Es una gran diferencia como
puedes ver entre partes. Entonces, ¿vamos a poner eso en qué?
Lo agrego sobre el polvo. Pongámoslo en no 0.2 para darle un tinte ligeramente azul solo para asegurarnos de que no
sea demasiado amarillo. Y entonces el ozono
saldrá a la una. Y ya podemos ver ahora
tenemos una bonita,
bastante bonita puesta. Bien, así que ahora
entremos y agreguemos las luces que
van a estar alrededor de estas
luces de aquí solo para
darnos un bonito brillo en
los fondos de aquí. Entonces lo que vamos a usar para eso es que vamos a
usar algunas luces puntuales. Y la forma en que
voy a hacer esto, la forma más fácil, de nuevo, voy a volver
al modo Material. Incluso puedes ir al
modo objeto si realmente quieres. Eso en realidad podría
hacerlo un poco más fácil. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a
entrar en el primero. Voy a presionar el viejo
clic de turno solo para
agarrarlo a su alrededor. Shift S maldición seleccionada. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno y
voy a traer un
punto, luz, luz. Vamos a traer el
punto, vamos a
bajar eso entonces a
algo así como ahí. Vayamos a nuestra pequeña
bombilla. Y luego el radio. Y voy a poner no 0.24 así que voy a poner esto en no 0.24 Vuelva a volver
mi render ahora Podemos ver si realmente rechazo
esto, se puede ver que es muy, muy leve como puede ver. Muy leve, y eso
es lo que queremos. Entonces voy a dejar
este en diez, así que muy, muy leve. También podemos ver que
tenemos nuestro hermoso rebote
saliendo de este piano Ahora lo que pasa es cuando
haces tus propias escenas, esto es lo que hace que
las cosas se vean realistas. Veo tantas escenas donde simplemente no se
ven realistas. Y la razón por la que
no se ven realistas la
mayor parte del tiempo es por los mapas de rugosidad
o los mapas metálicos o el desplazamiento
normal cosas así Se ven demasiado planos,
se ven demasiado estériles. Cuando estás lidiando con
algo como este piano, quieres muchas
imperfecciones en él. Quieres imperfecciones
en la mayoría de las cosas que en realidad estamos
creando en esta escena Así se puede ver que hay muchas imperfecciones en cosas como el violín en las imágenes incluso se puede ver
si me doy la vuelta, que hay una
ligera imperfección ahí como se puede Y eso es exactamente lo que
buscamos cuando estamos
creando cosas como esta. Porque no está a la luz, en realidad se pueden
ver todas
las marcas y cosas. A pesar de que si miramos
sin la luz, son muy, muy difíciles de ver. Eso es lo que aporta
realismo real. Bien, así que con eso hecho, vamos ahora a
nuestro segundo semáforo. Y las segundas
luces,
básicamente todas van a ser iguales. La otra cosa
también es que te
voy a mostrar es que también puedes, en ciclos, no en V, realidad
puedes usar nodos. Y con los nodos, lo
que realmente puedes hacer es cambiar este color a cuerpo negro. Entonces si bajas
a cuerpo negro y ahora puedes ver
que en realidad
tenemos un medidor de temperatura. Así que en realidad puedes cambiar la temperatura, no el color. Lo que en realidad ayuda mucho porque significa que podemos obtener mucha más delgadez
de la luz real Entonces lo que voy a hacer es
que voy a cambiar esto a 5.500 así Y entonces también voy a
poner esto hasta algo así como 4.1 así. Y ahí vamos. Ahora tenemos en realidad una luz muy, muy agradable
que sale de ahí. Ahora vamos solo él, creo que lo que vamos a hacer es que
sólo vamos al modo objeto. Voy a ocultar la mayor parte de esto, así que solo voy a seleccionar
cuadro con B.
Voy a presionar H para esconderme
sin la luz seleccionada. No quiero que se seleccione la luz, así que voy a
presionar H para Hyde. Y ahora
sólo voy a presionar control Y siete, sólo para
ir por encima. Ahora lo voy a hacer es que
voy a agarrar esta luz. Voy a presionar el turno D y dejar caer eso justo en
el centro ahí, Shift D, dejar caer ese
justo en el centro ahí. Y luego cambia D y deja caer esa justo
en el centro ahí. Por último, entonces
sólo voy a presionar, veamos si podemos
hacerlo con uno. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a elaborar este abajo justo al fondo de
ahí, como los otros dos. Trae este a colación y luego solo
voy a trabajar mi
camino y obviamente tengo que sacar
este
a colación así como, entonces. Bien, el traer
todo de vuelta. Echemos un vistazo a
lo que tenemos ahí. Podemos ver que tenemos una
caja grande alrededor y esto, si me acerco ahí, vamos a esconder eso
por el camino, en realidad. Entonces solo voy a ir por
el lado derecho, presionar el punto, y esto
es, este es el volumen. En realidad no estoy seguro de si
este volumen realmente está encendido. Déjame comprobarlo. Bien, parece una mano izquierda
ahí por errores. Lo que voy a hacer es que
sólo voy a borrarlo. Entonces voy a hacer
click y borrar. Simplemente borra eso fuera del camino. Bien, para que podamos ver
si presionamos Soltage, ahora no
tenemos
nada más en la escena Nuevamente, es muy
importante si realmente
tenemos un piso en la escena, definitivamente necesitaremos un piso. Entonces, entremos y
demos la palabra a esto. Entonces tengo mi cursor aquí. No importa
donde lo tengamos. Así que sólo voy
a presionar el turno A y voy a
traer un avión. Voy a bajar mi
avión. Y la razón, de nuevo, de
que queremos la palabra, es que necesitamos algo de lo que hacer
rebotar esta luz. Va a ser una iluminación muy
diferente si no traemos este piso. Así que sólo voy a
traerlo al piso. Voy a hacerlo
bastante grande así. Y entonces todo lo que voy
a hacer es
asegurarme de que en realidad esté
tocando aquí abajo. Entonces básicamente se puede ver que esto sólo está hurgando
por ahí Sofá, tráelo o tráelo, o tráelo justo ahí. Y entonces se puede ver que
eso se ve muy bien. Bien, así que
lo siguiente que queremos hacer con el piso real es que
queremos traer un material. Y el material para el
piso voy a usar, porque eso entonces nos va a
dar mucho rebote Va a
tardar más en renderizarse, pero nos va a dar mucho
más rebote ahí, haciendo que se vea mucho mejor. Pero vamos a hacer
eso en la siguiente lección todos modos. Todo bien a todos. Entonces espero que estés emocionado de
continuar con este, y espero que estés emocionado de ver qué resultados
vas a obtener. Y puedes usar esto,
por supuesto, en tus propias escenas. Y te veré en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
17. Técnicas de rayo de luz en Blender: Bienvenido de nuevo y corre a Blend
the Lightning y
componiendo a cuatro principiantes. Y aquí donde
nos quedan los apagados. Bien, así que ahora vamos a
llegar a nuestro piso real. Pasemos a
nuestro modo objeto. Entonces este es nuestro piso
del momento. De hecho, hagamos clic en
Nuevo y simplemente
llamaremos a este piso o base, quiera llamarlo Y entonces lo que
haremos es ponerla en modo render. Voy a simplemente deshacerme de
este principio y ya se puede ver como
esa iluminación se vio afectada en cuanto la
saqué, No
hay rebote en absoluto en ella. Si un control de prensa es cabeza, puedes ver si lo traigo de vuelta, tienes todo ese rebote. Es por eso que en realidad estamos
trayendo la palabra. Así que, en realidad, eliminemos
eso del camino. Y entonces lo que vamos
a hacer es que voy a presionar turno A.
Voy a traer,
antes nada, una rampa de color. Así que vamos a traer
la rampa de color. Y entonces lo que vamos
a hacer es presionar el turno A, y voy a
traer un vaso,
vidrio SDF, dejar caer eso ahí Bien, entonces con el cristal, voy a enchufar
esto a mi superficie, así terminaremos con
algo como esto. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a enchufar una luz de color. Entonces. Bien, así que
ahora volteemos, subamos la aspereza. Entonces no 0.35 así y también el IOR. Realmente no queremos ningún IOR. No queremos ninguna refracción. No va a ser agua. Así que simplemente pondremos esto a cero. Entonces, bien, entonces ahora vamos a
pasar y lo que
haremos es cambiar algunos de estos. En primer lugar,
sólo voy a presionar control y hacer clic y
traer otro. Voy a dejar
eso en este gris. Voy a poner este de
aquí un poco más gris. Entonces un poco más
en el lado gris. Básicamente se puede
pensar en esto como color
principal,
tonos medios, reflejos. Esa es la forma en que
puedes pensarlo como. Entonces vamos ahora a
esta parte aquí y luego voy a No esta. Éste. Y hagamos
eso mucho, mucho más ligero. Podemos ver cuál es la
diferencia ahí. Muy leve, pero sí tiene
un efecto en la iluminación. Todo bien. Creo que también vamos a hacer este
un poco más oscuro. Vamos a llegar a éste. Ya puedes ver
tanta diferencia, pero vamos a hacer esto un
poco más oscuro así. Bien, creo
que va a estar bien. Ahora podemos ver que se
ve bastante realista, pero en realidad
aún no lo hemos hecho porque en realidad
queremos traer un volumen y luego
queremos
pensar también en usar el
compuesto también. Esta también será la primera
vez que también vamos
a estar usando la oclusión
ambiental Entonces
te voy a mostrar cómo
configurar realmente una capa y luego luego
verás cómo configuramos
capas en V también. Pero este es el ciclo
uno, Esto es lo básico. Más tarde, nuevamente en el curso, voy a mostrarte
cómo configurar como capas
sofisticadas para hacer muchas
cosas diferentes también. Bien, así que ahora
entremos y lo que haremos es
agarrarnos las ventanas. Pulsaremos
el cursor Mayús seleccionado. Voy a presionar turno A. Entonces voy a
traer un cubo. Entonces voy a poner mi cubo
sobre mis ventanas, así. Y tú estás como, bueno, ¿qué está pasando aquí? ¿Por qué
estamos realmente haciendo esto? Bueno, vamos a usar
esto para crear un Dios. Así que vamos a poner esto de nuevo. Y solo queremos ponerla
frente a la ventana así. Y entonces lo que voy a
hacer es que ahora vamos a venir cara a seleccionar,
sacar esta. Y quiero que
aterricen por aquí así. Y entonces lo que también
voy a hacer es que lo
voy a hacer más pequeño así que voy
a presionar como, así que solo hazlo un
poco más delgado. Tal vez incluso un poco
más delgado que eso también. Así que un poco más delgado así. Y luego voy
a presionar la cabeza de Sen y bajarla un poco, así que deberíamos terminar con
algo como esto. Y esta base va a determinar dónde van a caer esos
rayos de Dios. Y la razón por la que
queremos
ese volumen así es porque la luz, cuando entra
por la ventana, que vas a tener un rebote de las
partículas en el aire. Y esto es lo que te va
a dar ese efecto. No quieres que la luz rebote de todas las
partículas a su alrededor,
porque eso no es cierto para la vida Solo obtienes esos rayos de Dios, los cuales son causados por apenas
pequeñas partículas al final, la luz rebotando sobre ellas. Entonces por eso queremos
hacerlo de esa manera. Entonces ahora lo que vamos
a hacer es que vamos a llegar a nuestro volumen real. Entonces voy a
llegar a mi volumen, haga clic en Nuevo, y luego solo
voy a llamar a este volumen. Entonces ya estamos por aquí
y podemos ver en ellos. Y tenemos un principio en, así que voy a
moverlo hacia el lado izquierdo y simplemente
eliminarlo del camino Y entonces lo que voy a
hacer es
entrar y traer un volumen de
principios Entonces voy a presionar
Mayús A Principio. Este es el volumen básico configurado. Si quieres ser un poco
más sofisticado, puedes traer
cosas como
dispersión de volumen y agregarlo a la mezcla Eso entonces controlaremos cómo se dispersa
realmente la luz. Entonces eso es bastante interesante. Vamos a traer
primero el volumen y conectarlo
a nuestro volumen. Y ahí vamos. Ahora en realidad estamos empezando
a llegar a alguna parte. Bien, así que
lo primero que quiero hacer es cambiar el color. Entonces voy a cambiar
el color a un amarillo. Vamos a cambiarlo un
poco más. Entonces un color amarillo. Vamos a sacar esto un poco, un poco más, algo así. Y ahora necesitamos controlar
qué tan denso es esto, porque obviamente de
momento,
parece la nube de gas. Y en realidad no queremos eso. Entonces lo que queremos
hacer es ponernos esto en 0.1 y ahí vamos. Toquemos dos veces la
a, y ahora podemos ver que
tenemos esos azules,
hermosos rayos de dios. Eso vamos a por.
Ahora bien, lo que queremos hacer es cambiar
esta ansotropía k, nuevo hacia abajo a menos uno o un poco hacia arriba.
Ahora, ¿qué hace esto? Esta ansotropía,
lo que hace es que si se pone en cero la luz se
dispersará uniformemente, yendo por todas partes desde estas pequeñas partículas que ves Si lo pones a
menos uno o uno, cuanto más cerca de aquellos que está, en
realidad le da dirección. Entonces, si nos pone a menos
uno para dar la ilusión de que la luz realmente
viene de esta manera, básicamente
rebota en esas
partículas reales de manera diferente, dada la ilusión de estos verdaderos rayos de Dios que realmente
estamos buscando Bien, entonces
lo último que voy a hacer es la temperatura.
Podemos subir eso. Vamos a darle la vuelta a 20, vamos a encenderlo hasta 200 mil
Así 20 mil 200 mil luces. Así que solo lo hace alerta
un poco más cálido. No mucha diferencia, pero por
eso también aparecí la mía. Entonces creo que en realidad da
un poco de diferencia. En realidad no estoy
seguro de cuánto. Bien, así que ahora lo hemos hecho, creo que prácticamente hemos
terminado con nuestra escena Lo que tenemos que hacer es ahora
que tenemos que traer una cámara. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a,
antes que nada asegurarme de
que no he hecho crecer un control de cámara cero y sí, en realidad
hay una cámara,
así que eso es realmente bueno para nosotros. Así que en realidad puedo
ver que mi cámara está alineada así y realmente no
quiero eso. Entonces tenemos cámara y entremos entonces y vayamos a ver. Cámara para ver Y
vamos a sacarla. Así que alejemos un poco. Entonces Tte. Shift, Cory
controla el turno. Y alejar un poco. Así que vamos a hacerlo justo
en el medio ahí. Apaguemos nuestra cámara entonces. Y ahora lo que queremos hacer es realmente queremos entrar y elegir qué capas reales
vamos a renderizar. Entonces, si venimos al lado
derecho aquí, verás una opción que es esta de aquí, Ver Capas. Cuando haces clic en
esto, aquí es donde
vas a elegir todas las capas que realmente
quieres renderizar. Ahora se puede ver que tenemos en este momento, oclusión
ambiental Este es el que
quieres y
también quieres combinarlo porque tenemos muchos de estos que
podemos elegir como
una misión y cosas así
para cambiar la forma en una misión y cosas así que se ve
todo. Y lo que básicamente hace esto
es que te da una capa de, digamos que tienes una misión. Terminarás con una especie de negro y luego
solo estas luces. Y a partir de esas luces entonces
puedes cambiar la forma que se ven independientemente
del resto de la escena. Ahora bien estos son nuestros lugares
como las películas de Pixar, probablemente lo
habrás visto
donde has mostrado un video de ellos tomando una imagen,
lo siento, un video de Harry
Potter peleando contra Valdimore Y luego verás todas
estas diferentes capas yendo por encima y
dándote ese esquema de color, que es una especie de tinte azul
verdoso Y eso también se hace a
propósito. Todas esas capas
que se agregan, incluidas las sombras,
incluida la iluminación, incluidos
los efectos especiales, luego encima de eso para darte lo que
realmente ves en la pantalla. Y eso es básicamente lo que
quieres aprender a hacer, porque todas las imágenes solo de un render directo no se verán ni cerca de
nada tan buenas como cuando se hacen a un nivel
profesional yo que tenemos más capas apiladas una
encima de la otra. Tenemos más nodos ahí, y básicamente estamos controlando cada parte de la escena. Y eso es
en lo que realmente quieres meterte. Bien, así que ahora que tenemos
que hemos hecho clic en la oclusión
ambiental, ahora todo lo que queda por hacer es
en realidad renderizar esto Así que solo voy a llegar
a mis opciones de render, voy a asegurarme de que
todo esté puesto aquí. Por el momento, se puede ver
que las muestras máximas son 4,096 y esto es algo que probablemente
quiera bajar porque, ya sabe que es para el
curso y no quiero que se renderize desde hace semanas Así que vamos
a bajarlo a 500 y luego lo que vamos a hacer es
asegurarnos de que nuestro tamaño de
mosaico sea el 64, que es. Y por cierto, todos
estos ajustes están establecidos así porque
en esta real, básicamente
usé esta escena y simplemente borré todas las
demás cosas de ella. Entonces es por eso que las cosas ya
están puestas aquí. No vienen en un
estándar como ese. Asegúrese de que las divisiones espaciales estén activadas. Si has cargado esto,
deberías tener todas estas opciones. Solo asegúrate de que estás usando el tamaño de mosaico que realmente
quieres usar y la administración del
color, como ves,
en realidad está configurado en ninguno. Ahora normalmente en
escenas como esta, que es más realismo,
realmente no quieres encender esto
porque si enciendes esto, si pongo esto muy alto,
puedes ver que no
se ve en ninguna parte tan real
como en non porque eso es
simplemente una iluminación más realista. Las cosas no están, ya sabes, realmente estilizadas en la vida real
a menos que estés en, ya
sabes, Disneyworld Bien, así que ahora lo
tenemos, pongamos esto en un marco de alambre. Y lo que haremos entonces en
la siguiente lección es que vamos a sacar esto renderizado y de
hecho vamos a echar un
vistazo a esas capas. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
18. Publicación de Renders con el Compositor de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la
composición de cuatro principiantes. Y aquí es donde
nos quedamos fuera. Bien, así que ahora eso es
todo lo que queda por
hacer es subir, presionar
el botón de renderizar. Así que renderiza la imagen y
deja salir este render. Ahora bien, va a
tomar mucho más tiempo construir la escena porque aquí
tenemos muchas luces, tenemos un volumen
aquí,
tenemos, ya
sabes, un eje de luz que
viene por aquí, y también tenemos un piso de vidrio, lo que también va a
aumentar la cantidad de tiempo que se tarda
en renderizar realmente. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a pausar el video. Voy a
esperar a que esto
se rinda y volverán
cuando termine. Pero antes de hacer
eso, sí quiero mostrarte una última cosa en eso, si llegas a donde
dice combinado, ahora baja y notarás que
tenemos uno que dice AO. Y esto es porque
lo marcamos. Ahora bien, si marque esto,
verá que en realidad está renderizando toda
la oclusión ambiental En otras palabras, entra en contacto con las sombras y sombras dentro
de la escena real. Entonces, lo que suelo hacer es que estoy tendiendo a dejar esto
en AO en este momento Me gusta ver en realidad
las sombras y las cosas y estoy
pensando en mi cabeza, bien, ¿cómo voy
a hacerlo, qué partes van a hacer
más y más claras? No es tan fácil
verlo, ya sabes, en el render principal real, pero cuando realmente tienes
esta capa de nivel real, realmente
puedes ver lo
que quieres hacer con ella. También podemos ver todos estos pequeños detalles dentro
del propio modelo real, lo que también es muy importante. Todo bien a todos.
Así que voy a hacer una pausa aquí y estar de vuelta
cuando esto se renderiza. Bien, entonces ahora está
terminado de renderizar. Lo que podemos ver es
porque en realidad renderizamos esto
en muestras inferiores, verás que en realidad
hay mucho grano en esta escena. Y eso va a suceder porque
cuando se trata de métricas de
volumen e
iluminación como esta, vas a necesitar muchas
muestras para asegurarte de que se vea bien. Ahora bien, aunque esto sea ruido, podemos ver que todavía
tenemos problemas con esto ahora. Sin embargo, no nos
preocupemos por eso, porque sabemos que
para solo arreglar eso, solo
aumentamos las muestras a digamos 4,000 o algo así, y entonces deberíamos estar bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a
cerrar esto. No vamos a volver a
salvar eso. Ahora vamos
a volver al compuesto. Y notaremos algunas cosas. Ahora lo que notarás es que
tenemos esto configurado aquí. En realidad vamos
a eliminar esto. Entonces, en realidad borra de
esta otra manera. Entonces sólo voy a
llegar a éste, voy a darle click. Borra todos esos de
la manera que más te guste, entonces, y luego vamos
a ir hasta aquí. Ahora lo primero que
vas a notar es que no solo tenemos imagen, también
tenemos AO aquí, y también tenemos un Alfa. Y también podemos
ver que tenemos nuestras capas renderizadas
aquí también. Ahora no queremos usar
esos. Lo que queremos usarlos es directo
de esta parte de aquí. Y lo que voy
a hacer, en primer lugar, es que sólo voy
a parar esto. Entonces mi salida de material
o salida compuesta, tire de mi imagen y conéctela. Ahora bien, esta configuración también
es lo que armamos antes, así que no
quise hacer con eso. Volvamos a poner eso.
De hecho cambiemos esa ronda
a mi compositor. Entonces bien, volví
donde lo quieres. Quiero sacarlo así. Bien, así que esto es lo que
tenemos en este momento. Ahora queremos
enchufar realmente nuestro AO. Entonces AO controla todas
las sombras como viste en V. Y esto es lo que realmente
queremos controlar, para sacar realmente la escena y hacer que se vea de la
manera que queremos. Bien, entonces
comenzando con nuestro AO, notarás
que lo primero que siempre sucederá es tendrás una carga de grano y ruido en la imagen real. Entonces, lo primero
que siempre quieres hacer cuando estás
trayendo un AO, solo
tienes que ir a buscar
y traer un ruido. Entonces Ruido la
imagen principal ya está siempre denoise la imagen AO La inclusión ambiental nunca
es ruido. Ahora se puede ver
que se ve mucho mejor ahora que
en realidad lo hemos denoizado Ahora lo siguiente que
queremos hacer es que
realmente queremos tener algún control
sobre nuestra oclusión ambiental Entonces lo que voy a hacer es que
voy a traer una rampa de color. Así que cambia una rampa de color, vamos a traer eso
, dejar caer eso. Ahora, te darás cuenta si subo
esto, deja que esto se cargue. Y entonces vas a
ver una gran diferencia ahí de cómo esto puede
interactuar con el AO. Ahora bien, si quieres que
acelere lo rápido que lo está haciendo esto, simplemente conecta tu AO
directamente al Ac. Y ahora en realidad podemos
acelerar esto mucho,
mucho más fácil antes de
enchufarlo Así que estoy, en realidad voy
a bajarlo a eso. De hecho voy a
bajar esto un poco
y luego también
voy a venir en
unos medios tonos como, así que solo estoy oscureciendo un poco
la escena Ahora ya lo he hecho, lo que
quiero hacer es que quiero enchufar mi de noise y luego
eso se va a enchufar Se va a pensar en ello y ahora está recargado de ruido
como se puede ver Ahora que queremos hacer es que queremos superponer
a otra de estas. Entonces estamos contentos con
nuestra oclusión ambiental. Por ahora todavía
tenemos el control sobre él. Lo que queremos hacer ahora
es juntar estos. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a traer una mezcla. Así que cambia una búsqueda de mix y aquí es donde
vas a encontrar este pequeño nodo aquí, lo cual es realmente increíble porque puedes hacer tantas
cosas con él. Ahora lo voy a hacer
es que voy a enchufar mi imagen a la parte superior. Voy a tapar mi rampa
de color al fondo. Y lo que voy a
golpear es superponer en esto. Así que sólo voy a
golpear overlay así. Y luego conéctelo,
déjelo pensarlo, dejar que la imagen se cargue. Y ahí lo tienes, puedes ver diferencia
que realmente hace. Ahora también podemos poner
esto en multiplicar, vez de eso, dejar que se cargue. Y creo que con
multiplicar vamos a tener una mejor
cantidad de control. Entonces, vamos a bajar esto. Y la otra cosa es que en realidad
podría enchufar mi O a mi rampa de color
sin pasar por el ruido Y entonces debería poder darle
la vuelta a esto y tener mucho más control sobre
cómo va a quedar. Entonces voy a
derribarlo así. Y entonces lo que voy
a hacer es aumentar. Ahora estas sombras, ahí vamos, muy, muy ligeramente
como se puede ver. Y eso se ve muy bien. Ahora, una vez que lo haya hecho, todavía no
voy a enchufar mi ruido D ni
nada por el estilo, porque en realidad quiero
hacer algunas otras cosas. En primer lugar, vamos
a traer un afilado. Entonces vamos a ir a filtrar, aquí estamos como nuestro filtro. Vamos a poner esto
en el afilado de diamante. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a poner esto abajo en. Vamos a enchufarlo primero. Esto es lo que en realidad tenemos. Vamos a poner esto al
norte 0.2 ahí. Ahora podemos ver que tenemos una imagen mucho más clara, más nítida Ahora como pueden ver, uno de los problemas que
tenemos es toda esta neblina. Veamos si
realmente podemos deshacernos de eso
trayendo otro filtro. Filtro. Pongámonos esto. Suavizar puede comenzar a deshacerse
realmente de eso. Desafortunadamente aunque se puede ver que a medida que hemos empezado
a deshacernos de eso, todavía tenemos
algunas de las partes ahí. Como pueden ver,
en realidad puedo traerlo vuelta jos a tad ahora. Tráelo a colación.
Tráelo a colación. Tráelo a colación. Y ahora se puede ver probablemente va a quedar un poco
mejor de esa manera. Ahora lo único es que en realidad no
queremos hacer eso. Recuerda cuando
renderizamos esto, queremos que sea el mejor
render que esté disponible, y eso es lo que realmente
queremos usar. Todo bien. Entonces ahora intentemos
traer un resplandor. Entonces lo que voy a hacer es
presionar el turno A. Voy a
buscar un resplandor. Así que voy a
traer un resplandor, y luego voy a
poner mi resplandor en la niebla. Entonces pongamos esto en el
brillo de niebla. Y ahí vamos. Podemos ver que tenemos
una gran diferencia en cómo se ve esto en realidad. Vamos a desenchufar esto y
enchufarlo aquí. Y ahí se puede ver
lo que está pasando ahí dentro. Si miras esta parte, presiona los controles ahí. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que vamos,
se ve así. Pongamos esto a no 0.3 entonces. Y entonces lo que
haremos es establecer el umbral en
no 0.3 también. Y entonces lo que haremos
es bajar el tamaño a seis como, así que solo baja un
poco ese tono y ahora puedes ver que se ve realmente
realista en realidad. Bien, así que ahora aún no
hemos terminado. De hecho, entremos y
aportemos un balance de color para que podamos realmente
equilibrar todos los tonos
dentro de nuestra escena. Entonces un día de cinco turnos de prensa. Y vamos a ir a buscar, voy a ir a tirar, equilibrar este de
aquí, dejarlo caer. Y ahora lo que puedo hacer
es, como verás, lo que tiendo a hacer con
esto es ante todo, voy a agarrar esto, jalarlo todo el camino para ver qué
hace realmente. Y se puede ver que esta es la sensación general de la escena. Así que en realidad no queremos
que esto sea demasiado cambio, ya pueden
ver, lo
hizo un poco más cálido con solo mover
esto por allá. Ahora éste, pasemos
por alto lo que hace esto. Estos parecen ser los tonos medios
reales de
la escena real. Así que de nuevo, voy a
poner esto por aquí y tal vez algo así como
un poco de rojo solo para sacar
estas partes de ti. Entonces lo que voy
a hacer es que me voy a mudar y voy
a mirar éste. Voy a
derribar esto y estos parecen que van a ser lo
más destacado. Entonces, ¿qué quiero? Lo más destacado
probablemente va a ser un poco más ligero como, entonces. Bien, eso se
ve bastante bien. Ahora vamos a venir y
traer nuestro nodo final, que va a ser curvas RGB. Y casi siempre estoy
poniendo curvas RGB al final, y la razón es
porque entonces tengo control sobre toda la escena. Así que las curvas RGB traen eso. Ahora, ¿qué hace esto?
Si consigo esto, como pueden ver, ahora tenemos control sobre toda la escena. Lo que tiendo a hacer para conseguir
los tonos medios y ya sabes, tonos
principales en es que voy a poner otro en.
Entonces haga clic de control. Y solo voy a convertir
esto en una especie de S y eso generalmente
hace el truco. Entonces voy a traer
esto un poco de vuelta. Trae esto un
poco, y ahí tienes. Puedes ver que se
ve bastante bien, así puedes ver que es como
una S pequeña Ahora por fin, volvamos y lo que
haremos es enchufar nuestro ruido de nuevo
en nuestro carnero de color. Que piense en
lo que está haciendo. Tiene muchas cosas por las que
pasar ahora, y ahí vamos. Bien, entonces esa
es nuestra escena final. Como dije, ahora en realidad
puedes entrar y puedes volver a
modelar y nosotros haremos esto, y veremos aquí
en la siguiente. Entonces lo que voy a
hacer es antes de irme, voy a poner esto
ahora en 4,000 muestras. Voy a poner esto
en marco de alambre. Y entonces lo que voy a hacer es ir a renderizar, y voy a
renderizar esto. Y te veré en
la siguiente lección. Y para ese punto esto realmente se
hará. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayas disfrutado eso y te
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
19. Configuraciones de iluminación de estudios en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar la iluminación y la
composición de cuatro principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bueno, aquí no es
donde lo dejamos, pero aquí es donde lo dejé, donde realmente
entré y le di a este corazón
una muestra mucho más alta. Se puede ver que no tenemos nada de ese ruido en la escena. Ahora se puede ver eso
muy, muy sutilmente. De hecho, tenemos
esos hermosos rayos de sol entrando por ahí. Y por supuesto ahora sabemos
cómo realmente subir esos. De hecho, podemos
entrar en el volumen, hagamos eso
ahora. Así que ya tenemos eso. Pasemos a Compositing. No compositing,
pasemos a Shading. De hecho, hagamos clic
en nuestro volumen. Así que sólo voy a
ir en 25 prensa etiqueta Ol. Trae de vuelta mi volumen. Podemos ver que si
queremos aumentar esto, oh, necesitamos
aumentar la densidad. Y luego vamos a conseguir unos rayos de sol
mucho más duras, ya
sabes, entrando por la
ventana. Todo bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado
esta parte y
espero que hayas aprendido
mucho de esta parte. Y ahora lo que
vamos a hacer es que vamos a pasar a la dos, en realidad
vamos a llevar esto
a la iluminación de estudio,
que es esta de aquí. Entonces, vamos a cerrar esto. Y entonces lo que haremos
es que en realidad subiremos, abriremos el proyecto. En primer lugar, el proyecto será uno que estoy seguro que
muchos de ustedes disfrutarán haciendo. Entonces aquí está el proyecto
y
entremos y abramos también el ejemplo. Y voy a poner eso en la
otra pantalla según lo normal. Entonces la idea aquí es básicamente
tener una escena donde
esto se encienda muy, muy bien, mostrando todos
los destellos de los autos Y luego entrar en la
composición y mostrarte lo que realmente
podemos hacer
con esto porque podemos hacer muchas
cosas con esto Bien, así que
lo primero que voy a hacer es que en realidad voy a hacerlo, realidad voy a
ponerlo en modo aleatorio así. Y esto es con lo que
tenemos que empezar, escena negra
totalmente gris. Lo que queremos hacer en primer lugar, es querer traer para iluminación de
estudio especialmente. Queremos traer un plano
de tierra con un fondo real. Entonces hagámoslo ahora. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar y ponerlo primero en
materiales, y luego voy a llegar al centro de
la
maldición real en el centro. Así que cambia como cursor a cambio de origen
mundial, vamos a traer en un plano. Hagamos este avión
mucho, mucho más grande. Entonces voy a hacerlo
aún más grande que eso. Aún más grande así. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora con la espalda, voy a traerlo de vuelta. Entonces voy a llegar
a edge, seleccionar, agarrar este borde, presionar
shift barra espaciadora. Trae la
herramienta de movimiento, tráelo de vuelta. Y entonces lo que vamos
a hacer es que voy a presionar y Z y
jalarlo así hacia arriba. Voy a agarrar esta parte de Bob, luego presionar control,
sacarla para un bisel Y entonces lo que vamos
a hacer es aumentarlo con mi ratón medio
ratón quemarse como. Así que haga clic izquierdo. Y ahí vamos. Ahora veremos que
tenemos algunas líneas ahí, no las queremos en absoluto, así que haz clic derecho en sombra
o demasiado suave. Y entonces lo que vamos
a hacer es que ahora vamos a llegar a este lado
y realmente sacarlo. Y la razón es que estamos tomando una vista de
cámara desde aquí. Entonces realmente necesitamos
asegurarnos de que esto se saque, solo para que no podamos ver
el borde de esto. No queremos ver
ningún borde de esto. Entonces lo que voy a
hacer es que
realmente voy a entrar en esto, voy a presionar Tab, agarrar este borde y
luego simplemente sacarlo. A continuación, lo que
voy a hacer es que
voy a montar mi cámara. Así que sólo voy
a poner mi cámara en algo.
Presionemos Tab. Preparemos nuestra cámara para que
esté en algún lugar por aquí. Presionemos shift
entonces y llevemos nuestro control de cámara
a cero para traerlo, acercarnos dos o tres veces. Solo la puerta, así que está
en el exterior para abrir el panel hacia arriba donde
realmente podemos hacer clic en la cámara para ver. Y otra vez para cerrarlo. Y ahora pongamos nuestra cámara
a donde la queramos. Así que piensa por mí,
voy a tener mi cámara instalada,
algo así. Asegúrate de que esté en el medio. Y entonces lo que estoy haciendo ahora
es que en realidad estoy revisando por el
lado izquierdo y puedo ver, mira, aquí tenemos un poco de esta pieza.
En realidad no queremos eso. Ahora mi cámara celular que voy a hacer es voy a
presionar el final de Bond. Quita la cámara para
ver a Bond para cerrarla, agarra esta pestaña de parte. Y entonces en realidad puedo sacar
esto ahora del camino. Así que sólo voy a volver, Muévelo más allá, ficha cero. Y ahí vamos,
todavía un poquito. Vamos a moverlo
aún más, ficha cero. Y ahí vamos, Ahora está
todo en realidad en marco. Bien, entonces con
este material real aquí, entonces este de aquí. También quiero
asegurarme de que estamos en V, así que solo asegúrate de
que estás en V, cambiemos el render
hasta algo así como 200,
algo así. También vamos a cambiarlo en
la ventana gráfica también a 200, y luego vamos
a tener una buena idea de cómo
va a ser todo esto Ahora vamos a
entrar en este plano de tierra. Pasemos al panel de sombreado. Vamos a darle un nuevo material. Así que en realidad puedes hacerlo aquí también. O puedes
hacerlo por aquí. Llamemos al plano de tierra plano de
tierra, como. Entonces. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y cambiar el color base de esto
y darle la vuelta a la rugosidad. Entonces antes que nada
pongámoslo en V, así que vamos a subir la rugosidad. En realidad no hay punto de
vajilla marrón V porque no vamos a entrar
a la fuente de luz. Vamos a darle la vuelta a la aspereza y
pongamos esto en gris Ahora es importante saber
que probablemente estés, cuando estés haciendo esto tú mismo, probablemente
traerás primero las luces y
no el material del plano de tierra, así que hay que
considerar eso. Todo bien. Entonces ahora lo hemos hecho, vamos a
Circe por aquí y
lo que vamos
a hacer va a agregar en nuestra
primera fuente de luz real, así que vamos a traer
una luz de área real Entonces, vamos a traer una luz de área. Entonces vamos a presionar el turno A, traer una luz de área. Vamos a presionar Mayús barra
espaciadora, mover. Vamos a sacarlo a colación. Y luego quiero señalar mi luz de área. Si voy por encima, antes que nada, quiero ponerla redonda
al borde de aquí. Entonces voy a presionar,
moverlo redondo hasta el borde de ahí. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a rotarlo. Entonces voy a rotarlo hacia arriba. Entonces r x rotarlo de
esta manera y luego z, rotarlo de esta manera y
luego pasar por encima. Z, donde quiero que apunte
es justo en esta parte de aquí. Esta parte de aquí es donde
quiero que apunte. Entonces z,
señalémoslo ahí mismo. Ahora la otra cosa es que quiero que apunte a la parte superior de la misma. Entonces quiero sacar
esto un poco a colación. Ahora, puedes hacer eso
presionando R X y luego X nuevamente. Y deberías poder
moverlo así hacia arriba. Bien, eso está
buscando ahora mismo. Lo siguiente que quiero
hacer es
cambiar algunas de estas
cosas aquí. Entonces por ejemplo, la forma, quiero ponerla como un rectángulo. Y entonces lo que quiero hacer
es hacer esto mucho,
mucho más grande ahora, así. Y entonces lo que
voy a hacer es que en realidad
voy a
traer mi luz ahora. Entonces pongámonos esto,
pongámoslo en 1,000 así que 11000 como así Y entonces lo que vamos a hacer es
que en realidad rechazaremos, solo
me pregunto en realidad, ¿es esto lo rechacé eso? Sí. En realidad no
quiero rechazar eso. Sólo voy a
tenerlos en uno. ¿Todo bien? Entonces la otra cosa es
que quiero sombras puestas. Solo asegúrate de que mis
sombras estén encendidos. Y luego finalmente
también voy a encender las sombras de
contacto también. ¿Todo bien? Voy a dejar
estos como están. No voy a alterar
estos. Solo voy a asegurarnos de que
las sombras de contacto estén encendidas. Ahora. Lo siguiente que quiero hacer es
asegurarme convertir esto en un tinte
ligeramente azul. Entonces voy a convertir esto en un tinte ligeramente azul así. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a traer
otra luz. Así que básicamente voy a
agarrar la misma luz. Entonces este de aquí,
voy a ir por encima. Entonces voy a emparejar
un turno D como, así que luego voy a traer este y darle vueltas. Así que vamos a darle vueltas. Y entonces estoy pensando, ahora
quiero realmente
doblarlo para que esté tocando
el piso por aquí. Entonces, si luego presionamos Look X
X, bájala y queremos tocar el
piso alrededor de ahí. Sólo estoy mirando ese ángulo, si estoy contento con él, creo que sólo voy a
sacarlo un poco. Así que vamos a tirarlo hacia atrás. Y luego X, X y solo tenerlo tocando
el suelo así. Ahora con este de aquí, en realidad
quiero asegurarme que este sea de un color diferente. Quiero ponerle esto
un poco de color rojizo y tigueo Entonces Muy bien, y de nuevo, quiero asegurarme de que
las sombras de contacto estén en las que
deberían estar. Bien. Entonces el único problema tenemos aquí es
que puedes ver en este momento que estos por
alguna razón no han entrado. Y la razón es que
no lo guardé si vamos a datos externos
con ellos empaquetados automáticamente. Así que necesito asegurarme de que
cuando realmente obtengas esto, va a ser empaquetado
automáticamente para ti. Entonces, cuando
traes esto, debería verse así. Y así es como debería verse cuando
traes el tuyo. Así que solo asegúrate de que todo eso
esté hecho por nosotros. Todo bien. Entonces ahora
tenemos eso. De hecho, como
puedes ver ahora, eso se ve bastante bien, pero ¿podemos hacer que
se vea mejor que eso? Y la respuesta a esa pregunta
es ¿sí? Por supuesto que podemos. Entonces, lo que vamos a hacer ahora
es que vamos a venir a V. Así que vamos a pasar a V, primero
encendamos la
oclusión ambiental y
abramos la oclusión ambiental Y sólo vamos a subir algunas
de estas opciones. Entonces volvamos esta
distancia hasta cuatro ahora. Tenemos unas bonitas
sombras que van por debajo. También se puede ver,
con la
iluminación del estudio que
tenemos algunas sombras
realmente, muy bonitas en prensa Io en el fondo aquí también. Eso es exactamente lo que
estamos buscando. También subamos esta precisión de
traza a uno, y ahora vayamos a florecer. Así que vamos a subir la flor. Y podemos ver ahora que estamos
recibiendo una iluminación
muy, muy
agradable de esto. Entonces abramos
esa floración, y asegurémonos de que todo
debería ser así. Entonces deberías tener
estos todos así. Ahora claro, si
nos desplazamos hacia abajo, lo principal en lo que queremos
es la reflexión del espacio de pantalla. Si no tenemos eso
encendido, realmente no vamos a aprovechar al máximo la
luz que rebota de aquí, sobre todo siendo ya que
esto es trabajo de metal Así que entremos y volvamos la reflexión del espacio de la
pantalla. Y ya puedes ver, oh guau, en
realidad está empezando a
verse bastante realista ahora. Ahora la otra cosa
que me gustaría hacer es que también me gusta
bajar a las sombras. Por el momento, se puede ver
que las sombras son 512. Ahora bien, ¿qué significa esto?
Esta línea de base significa que la calidad de las sombras
se establece bastante baja. Sólo se va a establecer
en una imagen de 512 resolución. Y por supuesto
lo queremos más alto que eso, así que pongamos esto a 4,096 Hagamos lo mismo
con esto también Y ahora deberíamos conseguir sombras mucho, mucho, mucho más bonitas Y finalmente, ahora
bajemos a la gestión del color. Y lo último que
quiero hacer es que quiero ver si realmente puedo
meterse con esto. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a llegar a mi mirada, voy a ponerla
en alto contraste. Tan alto contraste así. Y depende de ti si lo
quieres en eso puedes ver que hay una gran diferencia
de no a alto contraste. Estoy pensando que probablemente se
vea un
poco mejor con el
alto contraste puesto. Y ahora lo voy a hacer es
voy a cambiar la exposición a No 0.377 así Y entonces también voy
a llevar la gamma Dan ligeramente a No 0.83 así Y ahora piensa que se
ve bastante bien. Muy bien, así que solo
para reiterar entonces las principales cosas que estamos haciendo aquí porque
es la iluminación de estudio, es que nos estamos asegurando de que
estamos teniendo una iluminación suave. Eso es lo
principal real de esto. Lo segundo que también
estamos haciendo con las luces es que nos estamos
asegurando de que realmente,
realmente están mostrando cualquier
objeto que tengamos aquí. Así que también se puede ver, la
forma en que se construye todo, en realidad también está inclinado Entonces, si en realidad estás tratando hacer iluminación de estudio,
veamos en el ring. Asegúrate de poner el anillo en un cierto ángulo
que realmente
va a mostrar todas esas curvas y
hacerlo brillar Lo que realmente quieres
para asegurarte de que estás haciendo esto
cinco presione cero. Ahora podemos ver que tenemos este destello de esta
luz, este destello Y de veras, de veras
parece que tiene mucha, ya
sabes, metalistería y
cosas así en ella La otra cosa es
que el fondo iluminación de
estudio
siempre debe establecerse
así, para que tengamos una iluminación muy, muy suave que
rebota de ella Entonces puedes ver ahora
que esto
quedaría bien en una sala de exposición real. Y cuando tomé el rojo, si tomo el render y quito
el fondo y pongo una sala de
espectáculos en la parte de atrás, realidad
probablemente
podrías conseguir que esto pareciera que
en realidad está en una sala de espectáculos. Se va a quedar
así de bien de verdad. Muy bien, entonces ahora
lo que haremos entonces en la siguiente escucha es que
entraremos y
configuraremos nuestras opciones para que sean las correctas y luego vamos
a renderizarlo, hacer un poco de composición
y terminaremos con un auto
real iluminado por estudio Bien todos, así que espero
que hayan disfrutado eso y ya
veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
20. El arte de componer y renderizar autos en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a cegar el compuesto relámpago en cuatro principiantes y aquí
es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es simplemente pasar y mostrarte antes de que
realmente hagamos esto, un par de cosas más. En primer lugar, las opciones de la
cámara, así que asegúrate de que tu
cámara esté marcada Acércate a tus opciones de cámara. Ahora bien, si quieres hacer zoom
en una parte de esto, como la placa o la rueda
o algo así, pondría
mi cámara
y la movería desde aquí, así que mueve la distancia
focal así. Y luego configurarlo para que en
realidad esté viendo aquí. Y la razón por la que hago esto es que
en realidad creo que esto te
da una imagen
mucho, mucho mejor si estamos
tomando pequeños trozos de este auto en lugar de mover la cámara y realmente
colocarnos en su lugar. Creo que cambiar el len
focal
porque fuera distorsiona ligeramente la
imagen, hace que se vea mucho mejor La otra cosa que quiero
mostrarte es este telón de fondo, en realidad
puedes
quitarte esta parte. Y la forma en que lo haces
es esto se llama clipping. Ahora lo que eso hace es
comenzar a recortar clips desde donde está la cámara y recorte posterior
recorta
la parte posterior de la misma Entonces lo que puedes hacer es derribar esto,
digamos a cinco. Y te darás cuenta ahora
que no vemos nada. Pero a medida que traigo esto,
podemos ver ahora que en realidad podemos empezar a recortar ciertas
partes de la imagen. Y esto podría ser lo
que realmente quieres porque entonces puedes
poner en un fondo. En otras palabras, entonces
puedo venir a mi EV y bajar a Cine. Y da clic en Transparente. Y ahora tengo un
hermoso fondo donde realmente se puede
poner en esto. Digamos que quieres
hacerlo, ya sabes,
porque quieres ir a la
sala de espectáculos y quieres presumir esto en una sala de
espectáculos o
tenías un edificio y
quieres ponerlo en alguna parte, así es exactamente como lo
harías. Y la otra cosa eres tú, claro, haciéndolo
de esta manera, también
te quedas con todos
esos hermosos rebotes de luz
y cosas así Bien, así que ahora
volvamos a nuestra
cámara y lo que
voy a hacer es que
voy a poner esto nuevo a mil así. Y ahora, de hecho,
vengamos y escojamos cuáles
quieres así que en realidad no queremos, no
voy a traer ninguna oclusión
ambiental en esto Esto es básicamente solo para
mostrarte dónde estudio, donde la iluminación, por supuesto. Cuantos más de estos
pongas en juego, más ajustes
podrás hacer realmente. Entonces, en películas y algunos juegos de
muy alta gama, en realidad
podrían renderizar muchas de estas capas
reales. Y entonces realmente pueden
jugar con los efectos y cosas así,
especialmente en las cinemáticas Ahora que
en realidad estamos listos, todo lo que voy a
hacer es asegurarme de que
acabo de combinarme. Voy a ir allá
y darle ese bono de render. Así que renderizar la imagen no
debería tardar mucho, Está en 200 muestras creo, o algo así.
Y ahí está nuestra imagen. Ahora se puede ver con V
directamente del palo, eso se ve
muy, muy bonito. Tal vez queramos hacer esto
un poco más brillante, pero en realidad creo que estoy muy contento con la iluminación real. Pero
aún no hemos terminado, claro, porque ahora queremos
pasar al compositor. Entonces vamos a
acercarnos al compositor, lo
mismo otra vez. Voy a sacar esto así que voy
a tirar esto hacia abajo, tirarlo hacia abajo por aquí, como tan cerca esto. Así que por aquí
presiona el botón de fin. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a presionar Usar nodos sobre este lado. Después voy a dar
click en Editor de imágenes. Ponlo en Render.
Así Render Resultado. Y aquí está nuestro resultado. Bien, entonces vamos a tirar esto por aquí y veamos qué
podemos hacer realmente con esto. En primer lugar, voy a
traer en una caja afilar. Voy a traer eso
antes de mi ablandamiento, así que lo voy a afilar y luego
lo
voy a ablandar, así que voy a presionar
Mayús Estará en el filtro, así que siempre en el filtro,
voy a dejar caer eso ahí. Voy a presionar Mayús
y simplemente duplicar eso. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
voy a poner esto aquí y veremos enseguida que todo
se pone agradable y suavizado, pero
en lo que quiero esto es hacer compras de cajas, así que realmente sacar
esas líneas y cosas Entonces voy a poner esto en el No. 0.267 Puedes ver que realmente ha sacado esas
líneas como puedes ver ahora Y entonces lo que
vamos a hacer es que voy a poner
en juego mi ablandamiento ahora así Y volver a suavizarlos. No del todo a ese nivel, pero
voy a suavizarlos volver a subir, Digamos a No 0.667
Y ahí vamos Ahora tenemos unas
lindas líneas aquí. Y eso se ve bastante bien. Entonces echemos un vistazo a
cuál es la diferencia. Si enchufo esto, ahora
podemos ver que antes controla la cabeza,
esto es después. Es muy, muy sutil, pero sigue sacando
esas líneas y
creo que hacer que se vea un
poco mejor. Todo bien. Entonces ahora entremos y lo que vamos a traer
es un resplandor. Porque lo que quiero
hacer es que realmente quiero
obtener algún brillo real de, ya
sabes, de
esta luz de aquí. Y haz que parezca, ya
sabes, la luz está realmente,
realmente reluciente aquí La única cosa es que podría
querer cambiar
mi fuente de luz. Solo tenlo un poco más
en la parte delantera del aquí. Se puede ver de
momento el brillo,
perdón, el efecto espejo
no está del todo en todo el auto Sin embargo, echemos un vistazo y veamos qué obtenemos antes de hacerlo. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a traer un resplandor. Así que cambia a, trae un
resplandor, deja caer eso ahí dentro. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a dejar esto en las calles. Pongamos esto en medio. Y la forma en que
normalmente trabajo esto es, así que bajaré el
umbral a cero, Trae la mezcla,
así que échale un vistazo. Así que ahora puedo ver de
dónde voy a sacar todos esos tipos
de brillos de aquí Entonces lo que puedo hacer es
bajar el modo de color, y luego voy a subir
la mezcla ahora a -0.2 Entonces lo que voy hacer es subir el
umbral hasta no 0.4 Ahí vamos. Ahora estamos
empezando a conseguir esos brillos ahí que
realmente estamos buscando Vamos a darle la vuelta a las rayas
hasta cinco. Ahí vamos. Ahora estamos empezando a
conseguir algunas rachas bonitas, pero demasiado altas en este momento Vamos a
bajarlos un poco. Déjalos caer demasiado
brillantes en este momento, especialmente en esta parte aquí Esta es la parte que es
camino, demasiado. Sólo queremos un poquito. De hecho, en este de aquí, estos son bastante bonitos aquí. Vamos a sacarlo a
colación un poco más. Bien, veamos
si podemos rechazar esas rayas solo para que
no sean tan brillantes como eso Vamos a bajar las iteraciones. Los subimos, en realidad sí, ahí vamos. Enciéndalos. Hacer un mejor trabajo que
voy a hacer es mezclar. Vamos a bajar
esto un poco. Vamos a sacar el
color, el umbral. Vamos a derribarlos ahora. Bien. Entonces creo que una vez que
tenga este brillo, en realidad
voy
a entrar y alterar mi iluminación porque no estoy
contento con cómo se enciende esto Quiero que el tipo de
iluminación esté aquí, no tanto en las ruedas
reales. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a poner esto en cero. Voy a poner esto
en X -0.2 voy a poner el umbral en Ne 0.4 voy a poner
las rayas en cinco Y luego voy
a tratar de obtener este brillo cuando en realidad estoy usando el render 892 así Bien, así que ahora
vamos ahora a tomarle
otra imagen. Entonces voy a
volver a modelar y esta es mi imagen que
tengo en este momento. Pongámoslo en V. Ahora lo que
quiero hacer es que ahora
quiero mover mi iluminación. Así podemos ver que tenemos esta
iluminación, esta de aquí. Puedo presionar Art y Z y
ojalá moverlo. En realidad es un
poco más de un destello en esta parte de aquí, así que solo estoy teniendo suerte
siete, ir por encima Sólo estoy para pensar, Mueve esto. Entonces voy a presionar Art y Z. echemos un vistazo a
cómo se ve eso Entonces voy a
presionar cero otra vez. Se ve un
poco. Sé, pero aún así lo quiero un poco. Yo lo quiero más
así, como pueden ver. Entonces si presiono, tráelo
, presione cero otra vez. Estoy pensando, ¿
en realidad puedo traer esta también? Éste. Éste de aquí. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Todo bien. X, X', a ver si lo traigo Y, vamos a
moverlo un poquito Muévelo un poco más. Presionemos cero
en el teclado numérico. Y esto podría ser malo, esto podría ser lo que
realmente estoy buscando. Bien, vayamos renderizar esto de
nuevo y veamos qué pasa
realmente si
en realidad estamos más felices. Entonces. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora creo que esto
se ve mal. A mí me gusta este brillo que viene de él. Solo tengo que entrar y dejarlo caer un poco. Todavía no estoy contento
con esto. En realidad quiero no tener
tanto brillo en esta parte Bien, entonces estamos contentos con eso. Cerremos eso
y volvamos a nuestra composición y hagamos un
poco más de trabajo en esto Entonces, primero bajemos
nuestra mezcla. Vamos a sacarlo un poco, y luego vamos a traer esta mezcla. Trae esto ahora, 2.2 Y entonces voy a sacar a
colación la mezcla ahora despacio, no, no tanto. Sigue cerrándolo ahí abajo. Y creo que eso
se ve perfecto ahora. Bien, vamos a
traer las iteraciones. ¿Podemos traerlos a colación más? Yo no lo creo. Vamos a
probar el subidón también. Vamos a probar el bajo. Sí, creo que probablemente tenga que
bajar un poco más. Ahí vamos. Todo bien. Eso es lo que estoy buscando. Bien. Estoy contento
con cómo es eso. Ahora, hablemos de, podemos realmente hacer
algo más con esto? Qué, sí, en
realidad podemos, podemos entrar, hacer una búsqueda por ti en
saturación, dejar caer eso ahí dentro. Y lo que realmente puedo
hacer con esto es que puedo cambiar el
color de todo el auto. Y te voy a mostrar cómo funciona
eso en la siguiente lección. Todo bien a todos. Así que
disfrutamos eso y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
21. Técnicas avanzadas de renderizado de Eevee en Blender: Volveremos.
Corres para mezclar la iluminación y la
composición de cuatro principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces antes de que realmente cambie el
color del auto, una cosa que sí quiero hacer
es porque estas luces, en realidad
tienen emisión. De hecho,
entremos primero que nada,
antes de hacer eso y
solo enciendamos la emisión, así que solo voy a
encender esta emisión. Y entonces lo que
voy a hacer es que
sólo voy a re, renderizarlo. Ahora ya verán en este momento
tenemos emisión aquí, pero no creo que esto vaya a funcionar en este momento. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
entrar a renderizar la imagen. Así que vamos a sacar
esa imagen ahora. Podemos cerrar eso. Y ahora deberíamos
tener esta emisión. Ahora lo que voy a hacer es
que sólo voy a enchufar esta emisión de
aquí a mi imagen. Y se puede ver que eso es con
lo que terminamos. Pero en realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es que realmente queremos
que esto brille. Entonces voy a agarrar
un resplandor desde aquí. Cambio D, déjelo caer en su lugar. Y ojalá si giro
esto ahora a medio. Entonces voltémoslo a medio. Pongámoslo en
tres iteraciones. Pongamos el color a cero. Pongamos la mezcla en menos n
0.2 Pongamos el umbral. Solo estoy buscando si
realmente podemos hacer
algo más por esto. Ahí vamos. Eso es lo que estoy
buscando exactamente eso. Bien, entonces ahora
tenemos algo de resplandor ahí dentro. De hecho, podemos establecer esto. ¿Podemos ponerlo un poco
alto? Vamos a ver. Las T van por aquí. Ahí vamos. Ahora vamos a bajar el mix. A ver si podemos subir un poco
esto. Entonces pongamos el fade up. Ahí vamos. Eso es lo que estoy buscando,
algo así. Ahora, en realidad combinemos estos antes en
esta saturación de la ONU, ahora
unámoslos juntos. Entonces lo que voy a hacer es
presionar Shift. Voy a hacer una búsqueda. Vamos a traer una mezcla. Entonces dejemos esto aquí, y pongamos esto estoy pensando, pongamos esto para agregar. Y entonces lo que haremos es que lo haremos, creo que esta en la parte inferior
y esta en la parte superior, o tal vez al revés. Vamos a ver,
vamos a agregarlos. Creo que estos dos. Ahí vamos. De hecho, cambiemos
estos minutos aleatorios y veamos cómo se ve
eso. Dejemos esto
aquí. Ahí vamos. Ahí está el brillo real que en realidad estamos buscando. Así que de nuevo, algún bonito
destello fuera de esto. Si ahora
baje esto un poco, y ahí vamos, eso es
lo que estamos buscando, algún bonito destello fuera de eso Todo bien. Entonces eso se
ve bastante bien. Por último, tenemos nuestro resplandor que en realidad
estamos buscando. Así que tenemos un resplandor agradable y
hermoso aquí arriba. Tenemos resplandor de
la emisión aquí. Y tenemos un bonito
resplandor saliendo de estos. Ahora, vamos a agarrar esta parte. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a desenchufar esto. Voy a dejar
esto entonces dentro de aquí. Y ahora lo que
finalmente podemos hacer es que
realmente podemos ver
cómo cambiar este color. Entonces todo lo que necesito
hacer es bajar,
bajar esto y oye, presto, cambiamos el color
del carro real Vamos a cambiarlo a un bonito rojo. Entonces no 0.5 así que eso no es, no 0.5 0.45 así.
Y ahí estamos. Tenemos un bonito auto rojo. Ahora tal vez quieras tu rango, quizás
quieras amarillar. También
bajemos
un poco la saturación hacia el norte 0.983 apenas muy ligeramente
como puedes ver Pongamos el valor hasta 1.067 así iluminando toda la
escena. Y ahí vamos. Ahora por fin, el último que
quiero traer creo que será un brillo y
contraste siempre aunque, cuando el último que
debes traer son las curvas RGB,
honestamente esa es la que siempre
debes traer en último lugar. Vamos a traer brillo. Y lo que voy a hacer es que lo
voy a poner al norte 0.6 Y entonces lo que voy
a hacer es el contraste. Pongamos a uno así. Ahora podemos ver que se
ve bastante bien. Ahora por fin, como dije, el último que quieres
traer es una curva RGB. Así que busca curvas RGB. Entonces otra vez, haremos que
las serpientes traigan la S o la serpiente
traiga a dos de ellas. Subir los puntos
o bajar los puntos. Vamos a bajarlo un
poco y luego vamos
a jugar con éste. Lo que estamos viendo es esta
sombra en el suelo de aquí. Como puedes ver, lo estamos
haciendo un
poco más suave como, así. Bien, ahí vamos. Ahora, una vez que tengas tu imagen, solo
puedes subir a la
imagen y guardarla. Y lo salvará ya
que puedes ver
todo el trabajo que hemos hecho ahí para cambiar esto de
la imagen que teníamos. Por fin vamos a subir y lo que vamos a hacer es
que pondremos esto por aquí y luego
voy a enchufar el a aquí. Eso es con lo que empezamos. Esto es con lo que terminamos, y puedes ver que se ve una imagen
completamente diferente. Todo bien a todos. Entonces esa es
esa parte del curso. Esto es iluminación de estudio. Lo que haremos ahora es cerrar esto y abriremos nuestro
otro proyecto. Así que vamos a cerrar eso,
no vamos a salvarlo. Pasemos ahora a nuestro próximo proyecto que va a ser
este compositing EV Que si vamos a nuestro
ejemplo, abramos eso. Vamos a abrir eso
en mi otra pantalla. Así podrás ver exactamente lo que
vamos a hacer aquí. No vas a poder ver mucho
porque es sólo un cubo. Entonces abriremos
nuestro archivo de proyecto y luego lo traeremos. Ya verás que es una escena
hermosa, así que vamos a traer eso. Esta es más una
escena estilizada en la que de hecho podemos hacer mucho trabajo en
renderizar esto en EV Este será el
último proyecto de EV en el que vamos a trabajar y el proyecto final
va a ser en ciclos. Para que puedas ver a través
del curso todo sobre lo que has
aprendido hasta el momento. En realidad ahora vamos a hacer como el punto más alto de V, lo que realmente puedes hacer con él. Y luego pasaremos a
los ciclos y a lo que realmente
podemos hacer ahí. Pero también podemos ver eso, se pueden
ver las diferencias
entre V y ciclos. V es mucho más fácil de
usar, es mucho más rápido. Pero se puede ver en
las manos adecuadas, sigue siendo extremadamente poderosa. Aunque los ciclos, me parece, sin duda
es mejor
algunas cosas que V, algo así como sacado del
bate con ciclos de licuadora. Se ve muy
bien de inmediato, pero
al final
del curso podrás ver cuánto
puedes hacer realmente con él, lo cual es una cantidad increíble. Bien, así que diciendo todo eso, pasemos entonces
a esta escena de aquí. Entonces lo primero que
voy a hacer es que sólo voy a
encender el EV, solo para mostrarte que no hay prácticamente nada
en la escena. Ya verás si pongo
esto en materiales sin embargo. Justo lo bonitos que son los materiales. Así que vamos a dejar que se cargue. Y también
verás cuando presionemos barra espaciadora que hay algo de
animación en esta escena Entonces, si presiono la barra espaciadora, se
puede ver que se
mueve muy bien Bien, entonces ahora
vamos a
entrar y creo que lo
primero que
haremos es ir a nuestro mundo. Ahora en el momento en que estamos usando
solo el fondo, pongamos
esto ahí, Rendy, podemos ver solo el
fondo del momento Entonces vamos a sombrear. Y lo que vamos a
hacer es que vamos a
ir a objetar mundo. Y ahora voy a ir a
archivar y vamos a terminar. Entonces, ¿dónde está el final? Y vamos a
ir a nuestros recursos. Ahora en esta
sólo vamos a volver atrás y está en
un click en Nombre. Está bajo Recursos de
Iluminación HDRI. Trae nuestra instalación HDRI. Ven a la configuración de World HDRI. Bien, así que ahora
solo voy a hacer clic en esto, ir a la configuración de HDCI, y esto es lo que
ahora me he puesto esto Como puedes ver nuestro HDRI. Ahora la única diferencia
que quiero hacer en esta
es que quiero cambiar
sobre este HDDI Llevamos
bastante tiempo usando el día uno . En realidad
no utilicemos eso. Vamos a
cerrarlo. Y entonces lo que haremos es hacer clic en abrir. Y entonces voy a ir
al expediente bajo V, componiendo recursos Y tenemos uno
que dice puesta de sol. Vamos a traer eso
, que se cargue. Y se puede ver que ya se
ve bastante bien. Ahora tenemos que hacer
algunas cosas con esto. En primer lugar, pongamos
la fuerza en uno. Entonces, pasemos entonces
y alteremos la rotación. Entonces pon la rotación
en -2.9 ahí vamos. Y eso se ve un
poco mejor. Ahora, la mayor parte de esta
escena va a ser iluminada a través de iluminación
artificial. Eso es exactamente lo que queremos. Solo necesitamos algo de
iluminación de fondo solo para
darle algún tipo de iluminación
incluso suave, sobre
todo en una
escena estilizada como esta. Todo bien. Lo siguiente que
quiero poner es
asegurarme de que esto esté
en un gradio y luego lo que voy a hacer
es que voy a poner esto en un color gris Entonces voy a sacar esto a colación, ponerlo en un
color grisáceo, así Y luego el de abajo,
voy a hacer un
poco más oscuro, así que voy a ponerlo
ahí y
bajarlo para que quede un
poco más oscuro así. Y creo que esta es una buena,
buena parte para trabajar. Ahora, verás con
la iluminación HDR, también
tenemos un área de iluminación
muy agradable por aquí y algunos destellos por
aquí y cosas así, y eso es exactamente lo que realmente
estamos buscando Todo bien. Así que sigamos
adelante ahora y traeremos
algo de luz real. Entonces la primera luz que
voy a traer, creo que voy a traer
luz de área. Entonces, vamos a traer eso. Entonces lo que voy a hacer
es que me voy a mudar, hecho
volveré a modelar. Voy a hacerlo un
poco más fácil. Asegúrate de que tus
cortes reales en el centro, si no cambian
a medida que cambian los cortes al origen mundial, vamos a traer una fuente de luz y vamos a
traer una luz de área. Entonces vamos a sacarlo a la luz. Entonces voy a presionar
Mayús Barra espaciadora. Muévete, tráelo a la luz. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que en
realidad voy a sacarlo a
colación, rotarlo alrededor. Entonces r x rotarlo alrededor. Y quiero que apunte
básicamente a este libro, así que quiero moverlo a
través y tenerlo apuntando a este libro. Entonces bien, el tamaño. Pasemos entonces
a nuestra iluminación, y pondremos esto en 1.41 Y estoy pensando
que tal vez eso sea un poco pequeño en mi otro, realidad sí se
ve del lado derecho Estoy pensando que vamos
a hacerlo un
poco más grande, algo así. En realidad nunca se traducen
bien el uno con el otro. Bien,
pongamos esto en 100. Así que ahora podemos ver que
realmente llegamos a alguna parte. No cambiemos ninguna
de las otras cosas. Echemos un vistazo. Si
queremos sombras puestas. Sí, creo que queremos sombras puestas. Tengamos
las sombras de contacto también. Solo para que eso se
vea un poco mejor. Bien, lo siento, mi
licuadora simplemente se estrelló, así que vamos a hacer
esto un poco más grande Entonces pongamos esto en 100. Pongamos sombras, asegurémonos de que realmente estamos
en el motor de renderizado. Así que deja que esto se cargue. Cuando se carga, entonces
lo que podemos hacer es que en realidad
podemos poner nuestras sombras de
contacto también. Así que va a tomar un poco de tiempo
porque para mí, mi licuadora real se estrelló Ahora pongamos sombras de
contacto. Se puede ver un poco
de diferencia ahí, pero eso ya se ve
bastante bien. Lo único que sí quiero
hacer es simplemente poner esto en un bonito color azul. Entonces, bien, ahora vamos
a traer otra luz. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a pasar el cursor sobre la parte superior Voy a presionar Shift D. Voy a traer esto, así que voy a rotarlo y solo traerlo
aquí. Algo así. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a bajar esto y acercarlo
un poco más. Entonces solo voy a
presionar G, bajarlo. Entonces ahora con esta luz, también
voy a ponerla en 100, así que asegúrate de que esté en 100. Todo puede permanecer
prácticamente igual, estoy pensando, sí,
incluso del tamaño de la misma. Solo me pregunto si
debería simplemente moverlo así se está moviendo un poco así y puedes ver la
diferencia
que realmente está haciendo. Entonces sí, creo que eso se ve un
poco a la luz desnuda, entonces. Bien, así que ahora tenemos nuestra iluminación básica
en. Ya lo podemos ver. Ahora realmente empezó a
traer esta C real ahora. Ahora vamos a traer un volumen. Ahora, de nuevo, siempre que estés
trayendo volúmenes, solo asegúrate de que
estás guardando esto. De hecho voy a
guardarlo como, en otro lugar. En realidad no
quiero guardarlo ahí, así que sólo voy
a guardarlo aquí. Entonces. Bien, ahora
tengo eso guardado. Puedo traer mi volumen. Así que de nuevo, asegúrate de que
cuestas en el centro. Lo que voy a hacer es
expresar su turno de día. Voy a traer una señal. Voy a hacer
esa señal más grande que, y voy a cubrir
toda la escena real. Así que sólo voy
a traerlo. Entonces, tráelo a colación y solo
asegúrate de que todo esté cubierto, entonces. Bien, así que ahora
pasemos a nuestros materiales. Haga clic en Nuevo y
llamaremos a este volumen. Así que sólo voy a hacer clic en
Nuevo. Llámenlo volumen. Bajemos también y donde quiera que esté nuestro cubo,
que es este de aquí, llamémoslo también volumen, solo para que podamos
encontrarlo y apagarlo. O enciéndala, lo que
queramos hacer. Entonces entremos
y apaguemos esto. Así que sólo vamos a eliminar. Y entonces lo que vamos a
hacer por la superficie es que
vamos a dar click en
Volumen Principled, este de aquí Entonces lo que
voy a hacer ahora, voy a repasar,
en realidad eso está mal. Solo volvamos. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a ir a sombrear. En cambio, lo haré
ahí salvaje en objeto. Póntelo para renderizar.
Alejemos el zoom. Aquí está nuestro cambio de
salida de material. Hagamos una búsqueda, vamos al volumen. Volumen. Entonces enchufa esto al
volumen, no a la superficie. Solo asegurándote de
enchufarlo en el correcto, terminarás con
algo como esto. Ahora primero que nada,
bajemos la densidad a 0.1 Y ahora puedes ver que
tenemos ese tipo de
aire mágico o algo así. Pasemos esto a 0.73
Entremos también, y echemos un
vistazo al color En primer lugar, podemos entrar,
pongámoslo en un
bonito color anaranjado Vamos a hacerlo un
poco correcto. Ahí vamos. ver si
podemos subir esto,
0.3 Entonces sí, 0.3 Entonces sí, y creo que ahora eso se
ve mucho más bonito Bien, así que
solo me pregunto si necesito
subir esto un poco más. Sí, eso se ve mejor, entonces. Bien, así que ahora tenemos
la parte principal de la escena. Lo que tenemos que hacer ahora es
pensar en
traer dos fuentes de luz
más. Tenemos una vela aquí abajo
y una vela aquí abajo. Entonces,
en realidad vamos a traer una luz puntual. Y la razón por la que queremos hacer
eso también es porque cuando venimos a
renderizar realmente esto, queremos tener algo con lo que
trabajar en este momento. En realidad no vamos
a conseguir mucho con lo que
trabajar si ahí solo
tenemos una emisión. Entonces queremos un
poco más con lo que trabajar. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a entrar a
mi llama de las velas, para que podamos ver esta parte aquí. Voy a presionar Shift S
maldecir al seleccionado Shift A. Y lo que voy a hacer es
que voy a traer una luz. Voy a traer
una luz puntual. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a presionar shift space part. Trae la herramienta de movimiento y
solo mueve eso todo, entonces. Bien, entonces ahí está
mi luz puntual real, hagámoslo un poco, oh, no
podemos hacerlo un
poco más grande de esa manera. Vamos a pasar por este
camino. Y entonces en realidad podemos cambiar el radio hasta Punto a cuatro. Cambiemos el
poder real de la misma a 50. Entonces, y cambiemos también
el color de la misma a un bonito tono amarillento así Bien, ahora
vamos a nuestra próxima vela. Voy a simplemente esconder
el volumen fuera del camino. Voy a llegar
a esta vela, presione shift cursor
seleccionado. Ven a mi luz. Ahora voy a presionar
Mayús D para duplicarlo. Y luego cambia la selección S
al conjunto de ollas de teclas de cursor. Y eso entonces va a poner ahí mi otra fuente de luz. Voy a
levantarlo un poquito por encima de esta llama de vela real. Y estoy pensando también, solo
quiero verificar para
asegurarme de que mi emisión, creo. Sí, creo
que es lo suficientemente alto. Sólo me pregunto si
en realidad es lo suficientemente alto para esto. Entonces, lo siguiente que ahora quiero
hacer es que quiero entrar y jugar con
algunos de los ajustes de EV. Así que voy a presionar
todas las etiquetas para traer vuelta mi volumen real ahora. Y puedes ver de esta
manera se ve como si quieres darle otra
muy buena mirada, puedes ver que así es
como va a verse en este momento. Así que ahora vamos
a ver nuestras opciones de vehículos eléctricos. Vamos a establecer nuestro EV en
primer lugar en 300. También vamos a traer
algo de oclusión ambiental para que podamos ver la diferencia
que estamos ganando ahí Vamos a abrirla y lo que
vamos a hacer es ponerla 6.8 y luego vamos
mucho, mucho mejor. Ahora realmente empezando
a unirnos. Ahora lo único que podemos ver es que tenemos un poco
de ventaja ahí. Sólo hay que tener cuidado que no vamos
a ver esa ventaja. Porque eso,
claro, eso viene del volumen real. Ahora podemos aumentar
el volumen así. Y entonces se puede ver que va a verse mucho, mucho mejor. Así que sólo vamos a aumentar eso. Bien, volviendo a
la oclusión ambiental, realidad
vamos a guardar
eso, nuestro trabajo otra vez Así que sólo voy
a salvarla. Y entonces lo que vamos a
hacer ahora es simplemente bajar la tasa trazando un poquito
a no 0.1 a dos, haciendo que no sea tantos rebotes. Y entonces lo que vamos a hacer es
que ahora vamos a llegar a la flor. Entonces encendamos la floración
. Vamos a abrir eso. Y luego con la
floración, creo que
voy a mantener prácticamente
todo igual ahí. Sólo voy a
darle la vuelta y encenderla, y ahí podemos ver la
diferencia. De verdad, realmente saca esos. Vamos a cerrar eso otra vez. Volvamos a encenderlo y apagarlo
. Ahí vas. Esa es la diferencia
que tienes. Bien, así que vamos a traer también reflejos en el espacio de
pantalla. Y ahora podemos ver realmente, realmente empezando a
sacar algunos reflejos
agradables de aquí, como pueden ver Bien, vamos a abrir eso. Y lo que quiero
hacer es en esta, quiero realmente
activar la refracción y
desactivar res trace En términos generales, las charolas de
media resolución utilizan mucha más energía para su
computadora que solo refracción Así que normalmente
apago eso porque es un detalle
muy, muy pequeño que probablemente no
vas a ver mucho. Bien, bajemos entonces e iremos
a las métricas de volumen. Bastante todos estos
van a permanecer igual. Por supuesto, puedes subir esto, pero el principal que
queremos hacer aquí, así puedes subir el
número de muestras, que aumentará
el tiempo de renderizado, pero también aumentará
lo bien que se ve el
volumen real. Muy bien todos, así que eso
es todo para esta lección
de la siguiente. Entonces
en realidad continuaremos y trabajaremos más en configurar este
render a todos los que veré en el siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
22. Procesamiento posterior para entornos 3D: toques finales de renderizado en Blender: Bienvenido Mike. Si quieres mezclar
la iluminación y la composición de todos los principiantes
y esto donde lo dejamos. Bien, con las métricas de
volumen aquí. Sólo voy a reiterar,
si subes las muestras, vas a conseguir
probablemente un mejor volumen. Bueno lo harás, pero
será a una pequeña cantidad, pero va a costar
mucho más en tiempos de render. Así que solo tenlo en mente. Lo que queremos es en las sombras
volumétricas. Una vez que encendemos eso, podemos
ver que hay una pequeña, diminuta, poquito de diferencia,
pero sí hace que se vea un poco más dulce Todo bien. Entonces ahora creo
que eso es prácticamente todo. No creo que tengamos que cambiar nada aparte de la película,
no la película, lo siento,
la gestión del color. Bajemos a eso, y lo que
haremos es ponernos esto. Contraste medio, alto,
medio, contraste alto. Y ahora se puede ver que
realmente está empezando
a unirse. Y esta escena
ya se ve genial sin realmente hacerle
nada más. Ahora pasemos al
panel donde están las capas. Y las capas que
queremos escoger
van a ser sombras, oclusión
ambiental Y también escogeremos
esta niebla así, y también escogeremos el azul. Eso entonces nos dará muchas cosas con
las que realmente trabajar. Así que ahora una vez que tenemos todo eso, lo que realmente podemos
hacer ahora es entrar
y jugar con todos
esos, incluso con las sombras. Y vamos a empezar a
sumarlos todos juntos, construyendo uno encima del otro
y todo por el estilo. Pero antes que nada,
voy a ir a ahorrar. Y entonces lo que vamos a
hacer ahora va a entrar,
ponerlo en marco de alambre porque aquí hay mucho
que va a ser renderizado. Y luego vamos a darle a
ese botón de renderizar. Así que pulsa el botón de renderizar y
la imagen, sin ventilador de cámara. Bien, primero vendamos
nuestra cámara. Eso debería ser algo
que siempre hacemos. Entonces lo que haremos es
que también entraremos, antes de hacer eso, agregaremos
en la fecha del turno de cámara. Vamos a traer una cámara. Así que pongamos la cámara
donde realmente la queremos. Pongamos esto solo en material más para que pueda ver
lo que estoy haciendo. Presionemos control Alt y cero. Sólo para
traer mi cámara. Y lo que voy
a hacer mientras
tengo mi cámara seleccionada, voy a venir y
ponerla en 2048 para 2048 Y entonces lo que
voy a hacer ahora,
voy a acercar un poco mi
cámara. Entonces solo lo voy a
conseguir donde quiero
que vaya a ver. Ábrela. Y ahora vamos a
acercarnos un poco. Así que conseguir todo
en la escena, algo así se
ve perfecto. Apaga esto, y ahora realmente
podemos alejarlo. Ahora bien, deberíamos
poder ir a wireframe. Haga clic en Marco de alambre
y, a continuación, haga clic en Render. Y Renderizar Imagen. Y
veamos con qué terminamos. Bien, entonces verás que voy a pasar por
estos en un minuto. Que realmente
renderizar aquí es, y en realidad
se renderiza así. Ahora puede que te encuentres
con algunos problemas aquí y la razón es que
estamos usando muchos datos
para renderizar esto. Puedes ver aquí 3
gigabytes de datos, más
o menos para renderizar esto. Y es posible
que tengas que
entrar y
reducir el render. Entonces si te
pones esto digamos 50 o algo así y luego
ven a renderizar imagen. Y la razón, por cierto, para esto es por lo que en realidad está
haciendo eso es porque básicamente simplemente
lo apagará y es
porque tu computadora, es como si estuviera en
espera y si algo está en espera por tanto tiempo, en
realidad apagará el render. Entonces si tienes eso, lo que realmente
quieres hacer es que
quieres estar entrando y
es principalmente este volumen, verás si vengo ahora a renderizar imagen,
perdón. Renderizar imagen. Que salga ese render,
pongámoslo ahí, pongámoslo en 300. Y veamos,
tenemos lo mismo. Así que renderiza la imagen, veamos
si en realidad se renderiza. Llegará a un punto,
probablemente va a chocar. Ahí tienes, no responder crash en realidad no lo renderizó. Pasemos ahora
a nuestro volumen en
volumen y en realidad
apaguemos eso. El render,
apáguelo en la ventana gráfica. Ve a renderizar imagen y ahora veamos si
realmente podemos renderizar eso. Ahí vamos, se rinde y la razón es obviamente
por el volumen. Así que solo tenlo en mente. Ahora bien, la razón por la que el
volumen podría estar costando mucho si vamos a nuestro material, creo que es porque en realidad
tenemos sombras de
contacto encendidas,
en las fuentes de luz Creo que eso es lo que está pasando. Las fuentes de luz se
mezclan con el volumen. Entonces en otras palabras,
si vas por aquí, tenemos sombras de contacto
en eso está costando mucho Voy a
intentar
apagar estos y ver si eso
realmente lo arregla. Póngase en contacto con las sombras de asegúrese de que
mi volumen esté marcado, asegúrese de ejecutar 300 y
veamos si realmente puedo
renderizarlo ahora. A ver si ese es algún oso. Y ahí vamos. Entonces eso nos
costaba mucho con las sombras
de contacto Entonces depende de
ti si los dejas puestos. La otra cosa es que esta no es una gran imagen en
estos momentos porque podemos ver que esto es como
básicamente arreglado en su lugar. Realmente no queremos eso, así que
vamos a hacer una más. Así que sólo voy
a cerrar esto. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy
a ir ahora a mi diseño, y luego tengo una
línea de tiempo aquí abajo. Sólo voy a ocultar
mi minuto de volumen. Y lo que voy
a hacer es simplemente mover mi línea de tiempo a un lugar donde
quiero que se vea bien. Entonces, si presiono cero, esa
se ve una imagen mucho mejor. Vayamos a renderizar ahora.
Renderiza la imagen. E hizo lo mismo. Entonces echemos un vistazo
Si puedo reducir Sí. Mis volúmenes en Vamos a ponerlo en el marco de
alambre también
eso podría ayudarle. Vayamos a renderizar la imagen
y probemos eso una vez más. La otra cosa es tenerlo en wireframe o
tenerlo en la vista de material hace una gran diferencia
porque en realidad está usando mucha más potencia para
tratar de renderizarlo Además, también tengo algunas
de estas abiertas,
así que tengo algunas escenas de
licuadora abiertas. Y eso también está costando
mucho en la energía de la computadora, así que solo tenlo
en cuenta también,
así que en realidad podría
estar funcionando bien, pero son las
correcciones que puede hacer para arreglar esto también Bien, así que ahora tenemos
eso, vamos a cerrar eso. Lo que ahora podemos hacer es
repasar a nuestro composite. Voy a configurar esto ahora. Voy a salvarlo otra vez. Entonces, vamos a bajar esto. Entonces voy a cerrar ese
panel sobre este lado. Y lo que voy
a hacer es llegar
a este lado, arrastrarlo. Voy a usar nodos
y ahí está eso. Y puedes ver
enseguida tenemos niebla,
sombra, O y Bloom. Ahora vamos a pasar por este
lado y lo que vamos a hacer es volver a poner esto en el editor de
imágenes. Pondremos esto en
render así, y esto es con lo que tenemos que empezar
para trabajar. Bien, así que ahora
vamos a
repasarlo y en realidad vamos a empezar a perfeccionar
algunos de estos. Y la forma en que hago estos, los
hago de manera individual. Entonces, antes que nada, voy a poner esto de este
lado y luego lo que voy a hacer ahora es
trabajar en la niebla real. Entonces hagamos primero la niebla. Voy a entrar,
voy a traer
una búsqueda de rampa de color,
dejar eso ahí. Y entonces lo que vamos
a hacer es que voy a copiar esto tres veces. Entonces voy a presionar Mayús D, bajarlo, Mayús
D, bajarlo. Y esto se basa entonces
configurado para traer
realmente a todos estos diferentes nodos. Entonces el primero que
voy a traer es una niebla y llevar
eso hasta ahí. Entonces vamos a dejar caer la
imagen por aquí, así. Ahora lo que realmente estamos
haciendo aquí es
que estamos teniendo control sobre cómo se ve realmente esta
niebla. Así que no tengas miedo
porque esto es, la niebla en realidad va
por encima de esto. Entonces, en otras palabras,
esta no es la niebla, esto es solo el
contorno de la niebla. Si empiezo a subir esto, se
puede ver que ahora
tenemos control sobre cuánto le
va a afectar esa niebla. También podemos ver que
podemos cambiar este color a un azul o algo así y él pondrá azul
en el fondo, lo que en realidad no quiero. Así que sólo voy a
traer esto como, entonces. Bien, entonces lo que voy a
hacer es que voy a llevar esta niebla a
algo así. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, vamos a ocuparnos de éste primero. Entonces lo que voy a hacer es
traer una multiplicación. Entonces voy a presionar Shift, trayendo una mezcla. Entonces
traeremos una mezcla. Voy a tener tres
de estos para empezar, así que solo voy
a presionar el turno D en
lugar de que yo siga
trayéndolos. Voy a poner esos
dos ahí. Éste de aquí. Entonces en realidad voy a
poner esto en multiplicar. Entonces pongámoslo multiplicar. Y entonces lo que vamos a
hacer es que bajaremos esto bastante bajo, así que lo bajaré a No 0.258 Así que y luego lo que voy a
hacer es que voy a dejar caer esto entonces ahí Voy a poner
esto en el fondo. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a entrar ahora y dejar caer mi imagen aquí así.
Ahora, ¿qué ha hecho eso? Si subo esto, podemos
ver ahora que tenemos poder sobre la niebla real
en nuestra escena real, qué claro va a ser. Bien, así que esa es
la primera. Vamos a poner eso ahí afuera entonces. Y vamos a poner este aquí arriba. Y entonces el
siguiente con el que trataremos es miremos nuestra sombra ahora. Entonces lo que vamos a hacer es
dejar esto aquí, vamos a ir a nuestra sombra, y vamos a enchufar esto aquí. Entonces ahora puedes ver que es un poco
diferente a la oclusión ambiental En realidad son todas
las sombras y lo oscuras que
realmente quieren hacerlas. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a traer esto por aquí. Voy a sacar esto a colación. Ahí vamos. Ahí podemos
ver nuestras sombras. Lo que en realidad
voy a hacer es simplemente bajar un
poco esto para que las sombras no sean tan duras
como lo que eran. Ahora lo voy a hacer es que
también voy a usar el multiplicar otra vez. Voy a entrar en
realidad multiplicador. Overlay. Sí, primero
intentaré superponer. Entonces entremos,
ponlo en superposición, lo es, entonces lo que
haremos es enchufar esto aquí otra vez,
bajarlo a la bomba. Y luego voy
a agarrar la imagen, dejarla caer ahí dentro.
Y ahí vamos. Y ahora veamos qué hemos hecho
en realidad. Ahí vamos. Ahora sólo voy a poner
esto de nuevo en el minuto negro. Entonces voy a sacar esto ya a colación y llevarlo a
donde quiera. Lo que quiero es que ahí
sea sombras, pero no del todo a esta profundidad. Para que veas si traigo
esto hasta el final, puedes ver lo oscuras
que son esas sombras. Vamos a
bajar esto un poco. Sí, creo que eso se ve
mucho, mucho mejor así. Bien, así que ahora
tenemos ambos. Entonces podemos poner esto aquí arriba, poner esto aquí, poner este
aquí, poner esto aquí. Entonces ahora tenemos nuestra
Bloom y también
tenemos nuestra O
con la que lidiar realmente. Bien a todos. Para que veas que realmente estamos
construyendo algo bonito aquí. Entonces espero que estés
esperando la siguiente lección, y te veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
23. Guía completa para las herramientas de composición de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar la iluminación y la
composición de cuatro comienzos Esta parte, bueno, en
realidad no es para principiantes, para personas avanzadas. Pero como hemos hecho todo
el curso, supongo que se podría decir
que ahora está bastante avanzado en todo este
relámpago y composición. Ahora vamos a llegar a nuestra oclusión
ambiental. Entonces lo que voy a
hacer es
tapar oclusión ambiental, luego la voy a enchufar a mi composite. Y ahí tienes. Ahora se puede ver la
diferencia entre la sombra y la inclusión de
Amin. La inclusión de Amy es todas
las sombras por aquí. Así que ahora podemos ver
que si mencionamos esto, así podemos realmente, realmente traer esto ahora,
creo que en realidad voy
a dejar eso ahí. Creo que lo que
voy a hacer es que
sólo voy a
traerlo de vuelta un poco. Solo me pregunto, tal vez
un poco demasiado brillante, creo que con este en realidad, podría en realidad solo bajar el
tono de esto un
poco para bajar
el tono de toda la escena. Ahora lo que voy
a hacer con este
es que voy a volver a usar
mi overlay. Así que voy a poner esto en realidad vamos a probar allí, multiplicadores que están superpuestos Hay una diferencia entre
superposición y multiplicar. La diferencia es el
modo multiplicador , es bastante
sencillo. Multiplica el valor de color de la capa superior por los
de la capa inferior, dando como resultado una imagen más oscura Y este modo se suele utilizar para oscurecer imágenes o para
agregar sombras, IE Con amén inclusión o nuestra sombra
real por aquí. Entonces no voy a
entrar en la masa de eso porque
eso es bastante complejo. Pero luego tenemos la superposición, que es una combinación de modos
multiplicar y mezcla de pantalla. Y aplica el
modo multiplicador a las sombras, áreas
más oscuras, y el
modo de pantalla a los resaltados, áreas
más claras de la imagen. Entonces eso significa que conserva
los resaltes y sombras de la parte inferior ahí mientras se mezclan los colores
de la capa superior Para que veas por qué podríamos
usar uno sobre el otro. Entonces creo que en este caso, realidad solo
usemos la superposición. Entonces usaremos overlay
y veremos qué obtenemos. Y entonces realmente vamos a usar, pongámoslo en la parte inferior. Y entonces lo que haremos es probarlo también en el
multiplicador. Así que vamos a traer eso y
podemos ver que esto es lo
que realmente estamos obteniendo. Ahora si bajamos esto, podemos ver ahora podemos traer
todo tipo de vuelta. Pongamos esto en multiplicador ahora y echemos un vistazo
cuáles son las diferencias. Entonces vamos a multiplicar
multiplicadores aquí abajo, y
ahí está la diferencia Y se puede ver como
sí oscureció esa imagen. Así que ahora vamos a traer esto vuelta un poco, o un poco
hacia abajo. Y creo que en realidad eso
va a quedar mucho, mucho mejor. Todo bien. Estoy contento con eso. Hasta el momento, eso se ve bastante bien. Bien. Entonces ahora por fin, volvamos a entrar en nuestra floración. Traeremos una rampa de color, o podríamos traer unas curvas
RGB, supongo, pero
pongamos primero nuestra floración. Voy a poner en nuestra
flor en la imagen, y esto es lo que vas
a conseguir y luego voy a hacer es que voy a traer primero un RGB. Intentemos con unas curvas RGB. Entonces lo que hago es
enchufar esto a la imagen, y luego enchufaré esto
a la imagen de aquí. Voy a entrar, traer esto a colación, y ya se puede ver
el poder de eso. No creo que realmente
necesitemos entrar y usar una rampa de
color real para esta parte. Bien, ahora ya lo tenemos, vamos a
juntarlos de nuevo. Voy a entrar,
presionaré el turno D sobre esto. Voy a caer esto en el fondo. Y luego está Wald, volveré
a traer mi imagen. Ponlo en la parte superior. Y ahora veamos si puedo
jugar con esto. Podemos ver eso oscureciendo
el agujero de la escena. En lugar de eso,
creo que en realidad eso se
ve bastante bien ahora, no te preocupes, porque un
poco más adelante, vamos a
traer algo de resplandor. Ahora bien, si quieres más
control sobre estos, lo que podríamos hacer es que
también podemos agregar si
vamos a nuestras capas, también
podemos traer
emisión también. Y que entonces te vamos a
dar más control sobre esto que lo que hasta
tienes aquí. Ahorremos nuestro
trabajo porque en realidad hemos hecho mucho
trabajo hasta ahora. Y también entraré y traeré ahora
una rampa de color aquí solo para ver qué podemos
sacar de esa rampa de color. Deja eso, vamos
a sacar esto a colación, y ahí vamos, eso es
lo que estamos haciendo ahora. Tenemos un poco de
la ness por ahí, así que en realidad podría valer la pena traerlos
también. Entonces creo que en realidad eso se
ve bastante bien, entonces. Bien, entonces ahora ya tenemos
todas estas capas hechas y ahora tenemos que
juntarlas todas. Entonces, la forma en que
vamos a
juntarlos todos es que necesitamos
sumarlos todos juntos. Volvamos a traer
esta multiplicación. Presionemos el turno D. Y
entonces lo que vamos a hacer es
ponerle esto a sumar. Así que pongamos esto en uno. Y ahora vamos, vamos
a sumarnos primero a éste. Entonces vamos a traer
esta que es nuestra niebla. Y entonces lo que
haremos es traer ¿cuáles? Esto, esta es nuestra sombra. Entonces, entreguemos a ambos. Vamos a enchufar eso entonces. Y esto es lo que
conseguiremos con esos dos. Ahora podemos ver que si por traer esto hacia atrás
y hacia adelante, ese es el tipo de cosas que
vamos a conseguir. Vamos a jugar
con esos en un minuto. Sólo vamos a unirnos a
ellos por completo primero. Entonces ahora voy a presionar el turno D. Y entonces lo
que voy a hacer ahora es unirme a
estos dos juntos. Entonces, vamos a traer
éste y éste. Ahora bien, este es solo
nuestro AO y nuestra sombra. Sólo estoy buscando a dónde
se ha ido esa. Tengo que sí, tengo 412345. En realidad, solo me estoy
asegurando de que los tengo todos. Tengo dos a la imagen ahí. Así que sólo voy a
enchufar este. Ahora está esa. Y ahora vamos a cambiar y
traeremos otro anuncio. De hecho, sólo
duplicaré esto. Duplica esto, deja caer,
ese de ahí, y éste en la parte superior. Todo bien. Ahora vamos a
traerlo todo el camino de regreso. Vamos a
bajar esto un poco. Entonces, sí, por el momento
no estoy realmente contento con eso. Y la razón es que necesito
poner esto para multiplicarse, vamos, vamos a subir eso. Bien, vamos a echar un
vistazo a éste ahora. Y enciende esto,
multiplica también. No queremos que oscurezca. Creo que lo vamos a
subir un poco. Ponte esto encima y yo también entonces voy a dejar caer
estas bolsas sólo un poquito. ¿Bien? Bien, esa es esa. Y ahora donde
tenemos este de aquí, vamos a traer esto hasta el final. Tira un poco hacia atrás. Bien, eso se ve
bastante bien. Estoy contento con cómo se ve eso. Se puede ver completamente
diferente a cómo lo agregamos. Si enchufar esto
ahora dentro de ahí. Esto es con lo que empezamos
solo con este anuncio de controles enchufados
, y se puede ver la
diferencia que realmente hace Pero aún no lo hemos hecho.
Así que vayamos aún más lejos. Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a traer un resplandor. Entonces, vamos a traer
un resplandor. Así que los turnos traen un resplandor para realmente
sacar a relucir estas partes aquí. Y en lo que pondremos el resplandor, lo
tendremos en las calles. Pondremos el número
de iteraciones en cinco y ahí en mente
tenemos muchas cosas
para cargar ahora, así que solo hay
que tenerlo en cuenta Ahora lo que puedes hacer es
en lugar de hacerlo, básicamente
puedes enchufar
esto y luego lo que
va a hacer es realmente acelerar esta parte ya que
en realidad la estás pasando. Entonces en otras palabras, ahora
va a ser mucho más fácil. Entonces si pongo esto en 0.575
se puede ver ahora cargando mucho, mucho más rápido que
donde estaba antes porque no está
pasando por todos esos datos Ahora pongamos la mezcla en menos n 0.9 Y otra vez, depende de ti. Necesitas jugar un poco
con estos. En términos generales,
incluso al imprimir estos, van a ser un
poco diferentes de lo que tengo en el
original que hice. Pero se puede ver que se
ven bastante bien. Bien, vamos a
subir estas rayas así que déjalo pensar en ello, carguemos y ahí vamos Se pueden ver más rayas
luciendo aún más bonitas. Pongamos el desplazamiento del ángulo en 16.1 y veremos ahora
que esto se mueve ligeramente Ahí vamos. Y pongamos
también el fade entonces al no 0.8 Y ahí vamos. Lo hemos bajado de tono
así que Jos se puso muy, así que bien, ahora
vamos a enchufar esto Veamos cómo se ve
toda la escena. Deja que se cargue. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, entonces ahora vamos a traer
un afilado de diamante. De nuevo, traeré un filtro. Entonces, desvíe un
filtro de búsqueda así. Y entonces lo que
quiero hacer entonces es antes de hacer
otra cosa, otra vez, solo
quiero enchufar
solo este de aquí, José, a mi imagen allá. Y luego enchufarlo aquí. Y luego acabamos de conseguir esto. Y entonces lo que quiero
hacer es que solo quiero ponérselo en diamante afilado. Y ahí vamos.
Y luego bajar el tono a 0.5,
algo así. Bien, eso se ve
un poco mejor. Necesito tonificar, puede que tenga que
ponerle un ablandamiento antes de pensar,
pero en realidad
lo haremos en la siguiente lección Todo bien a todos. Entonces espero que realmente estés
disfrutando de esta parte. Espero que realmente estés viendo
el poder de lo que puedes hacer con todos estos
compositing en capas Y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
24. Mejoras en los detalles de renderizado Consolidar imágenes en Blender: Bueno, vuelve si
queremos mezclar el relámpago y el composite
en cuatro principiantes, y aquí es donde lo
dejamos. Bien, así que ahora
quiero mostrarte solo un par de cosas más que podemos hacer con esto antes que realmente
traemos unas curvas RGB y nuestra saturación de orina
y todo ese tipo de cosas. Entonces, primero que nada, podemos
ver en el momento en que
trajimos nuestro afilar,
esto es lo que ha pasado Aquí se puede ver
que cuando salimos, se
parece un poco
así que en realidad podemos traer un anti láser y
traerlo Y ya verás que
ahora suaviza eso. Lo que también podemos traer
es que podemos traer este diamante afilar el turno
D, dejarlo caer por aquí Ya ves que tenemos
los mismos problemas, no te
preocupes por eso. Y lo que podemos hacer es que
podemos bajar a la sombra. Y ahora lo que podemos hacer es que
en realidad podemos bajar esta sombra. Y ya verás si pongo esto
en cero, se ve así. Pero si lo subo, puedes
ver por aquí, mira aquí. Cómo realmente, realmente
empezamos a
sacar esas sombras
solo un poco, pero solo hace que las cosas realmente solo salgan ese poquito. Así que voy a
rechazar eso y colocarlo un poquito así. Y podemos ver ahora
que eso se suaviza mucho más
agradable de
lo que era antes Y luego finalmente, también podríamos, si necesitábamos usar un,
perdón, un alfiler de ablandamiento, también usar un ablandamiento Y si apagamos eso, verás que realmente
empieza a suavizar eso. El único problema con
usar el ablandamiento es que a veces obtienes esto
donde simplemente se ve un poco demasiado simple
cuando lo estás usando Se puede ver en lugar de
hacer que las cosas salgan, simplemente comienza a, ya sabes, como que todo se papilla juntos Así que ten cuidado cuando
estés usando eso. Todo bien. Ahora vamos, bueno, vamos a traer ahora
la curva RGB. Así que básicamente tenemos que
asegurarnos de que todo esté enchufado Así que por el momento se puede ver
que tenemos todos estos. Lo que tenemos que hacer es enchufar este resplandor a este fondo y dejar que
todo se cargue. Entonces toda esa información se carga, y ahí vamos. Eso es
lo que nos queda. Realmente, muy hermosa imagen. Ahora podemos traer
en nuestra curva RGB, Así desplazamos una búsqueda de curvas
RGB así. Y ahora vamos
a tener control sobre el
conjunto real de la imagen. Va a tardar
un tiempo en cargarse, pero verás la diferencia. Y ahora puedes ver que lo hemos
aclarado todo. Y generalmente como digo,
siempre traigo otro y siempre voy a jugar
con ambos lados, así que las partes más oscuras y
las partes más claras les gusta. Así que ahora veamos si puedo
hacer esto un
poco más oscuro porque estaba contento con lo oscuro que
realmente se veía. Deja que se cargue todo, y ahí
tenemos una cosa que se ve
muy, muy bonita. Por último, entonces, antes
de hacer otra cosa, siempre
debemos traer también una saturación de Uin y un
brillo y contraste Entonces, presionemos Shift, e
iremos primero a la saturación de Uin Y la razón por la que traigo esto es para no cambiar los colores
ni nada por el estilo. Es solo si quiero saturar nuestro un
poco más Para que veas
si
bajo este valor cuando esté cargado,
verás la diferencia. Entonces ahí vamos, vamos
a sacarlo un poquito. Entonces finalmente lo que también
podemos hacer es que
realmente podamos sacar de
vuelta esos colores. Realmente puedes
traerlos de vuelta. Sólo voy a acentuar
eso un poco Como puedes ver,
realmente podemos traerlos de vuelta, o realmente podemos sacarlos a relucir. Ahora, obviamente
traerlos hasta aquí
va a ser un
poco demasiado ridículo, pero se puede ver que
realmente podemos traerlos de vuelta. Entonces lo que voy
a hacer es probar esto en 1.1 para comenzar con 1.1 lo que voy a hacer es que voy a
saltar entre esos. Voy a ponerla en una, dejar que se cargue, y luego
presione la cabeza de controles y solo vea cuál es
la diferencia. Así. Así, creo que en realidad 1.1
se ve un poco desnudo. Bien, entonces como dije, el último que queremos traer es
el brillo y el contraste. Normalmente, es posible
que desee traer antes de sus curvas GB, o puede traer después solo para perder el tiempo con toda
la escena. Entonces voy a hacer expresión, y traeré un brillo,
brillo y contraste,
y dejaré caer eso. Ahora bien, ¿queremos
subir el contraste? Así que intentemos
subirlo un poco. Apenas pequeños, diminutos
incrementos en esto. Y ahí vamos, vamos a
subirlo un poco más, 0.6 Y ahí vamos. Bien, ahora vamos a
subir brillo y si, creo que se ve una imagen
muy, muy bonita como puedes ver. Bien, así que ese es
el bit final y ahora hay
que hacer es imagen y
guardar para que pueda ver. Repasemos lo que en realidad
hemos hecho. Se puede ver que
empezamos en V. Tenemos
lista una bonita escena. Vivimos la escena. Trajimos el volumen, configuramos todos los ajustes para V. Se puede ver que ahora
tenemos la niebla, la sombra, el
aire y la floración. Puedes ver que
tienes muchas,
muchas otras opciones con las que
puedes jugar aquí. Y luego puedes ver
cómo conectas todas estas cosas juntas
y qué debes hacer en las
partes finales para
conseguir realmente esa hermosa escena que realmente estás
buscando. La única cosa que
creo que finalmente podría hacer en el volumen que probablemente
sea lo que se perdió. Probablemente voy a entrar
y esta parte perdida, probablemente sólo
voy
a bajar eso un poco y ver cómo se ve
eso en realidad. Entonces dejaré que se
cargue y
lo pensaré . Vamos a sacar esto a colación. Si en realidad no está
haciendo nada, solo
presionaré controles
solo para traerlo de vuelta dos veces. Y entonces lo que voy a hacer es esto. Y voy a
subir esto. Ahí vamos. Podemos ver que hay un poco
de diferencia ahí, pero no queremos
esas partes en. Sólo voy a ver
cómo se ve aquí solo para traer un poquito que se
perdió. Voy a intentarlo Y
esto en superposición también. Veamos qué
pasa con eso. Y en realidad subir
eso. Ahí vamos. Ese es el efecto que ganamos. Y también se puede ver que
una vez que
alteremos una cosa, vamos a tener que entrar y alterar las otras
cosas como es el caso. Pero de todas formas, como
dije, con el resplandor, me gusta por
aquí. A mí me gusta esto. Tiene un poco
más de neblina, con
lo que estoy contento.
Es como resplandor. Ahora, tendría que entrar, bajar un poco este
resplandor. Deja que se cargue. Creo que
he ido por el camino equivocado. En realidad, sé que no lo hice. Fue por el
camino correcto. Entonces entremos , está un poquito arriba. Entonces ahora, creo que en realidad eso se ve mejor
que lo que él hizo. Ahí tiene un poco más de señorita . Todo bien a todos. Entonces, lo que haremos entonces es
terminar esta lección vez
en cuando pasaremos a la última lección, que es hacer
más o menos lo mismo que
lo que hemos hecho aquí, pero en realidad hacerlo en ciclos. Porque si
vas a aprender a renderizar las cosas en Blender, realmente
quieres tener todo
el kit de herramientas disponible para ti. Y eso sí incluye ciclos, que creo que
en realidad es un render más agradable Disfruto usar ciclos
más que V. me encontré con V, tratar de obtener una buena imagen es mucho
más trabajo duro que en ciclos. Bien a todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Te veré el siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
25. Técnicas de iluminación para ciclos Render escenas en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a Blender Lightning y compositing cuatro principiantes. Y aquí es donde lo dejamos, estamos en la recta final. Bien, vamos a
cerrar eso. No guardemos eso. Y entonces lo
que haremos es volver a nuestros recursos.
Voy a parar eso. Lo que haremos es
abrir el último aquí, que son los ciclos de
colocación y composición. Abriremos nuestro ejemplo, o abriremos tu ejemplo. Ponlo en tu pantalla como
lo hemos estado haciendo todo el tiempo. Coloca esa carga y
verás exactamente lo que
vamos a lograr aquí. Puedes ir rápidamente
y echar un vistazo, ya
sabes, en el compositor
y cosas así. Y ya verás, en realidad,
una vez que haya
abierto el proyecto del proyecto, vamos a tirar esto sobre eso. En realidad es una escena
bastante básica y si nos ponemos esto para renderizar, podemos ver que esto es con
lo que empezamos. Y claro, queremos
estar en ciclos para esto. Pero si realmente, en realidad
no voy a abrir el ejemplo. Quiero guardar eso en realidad. Así podrás ver qué podemos
hacer realmente con esto. Ahora con este,
en realidad no vamos a estar iluminándolo con nada más que una textura
real del cielo. Entonces, antes que nada, pasemos
a nuestro panel de sombreado y
veremos en este momento, si vamos al mundo, que todo lo que vamos
a terminar es un fondo como el que normalmente
tenemos Ahora todo lo que vamos a hacer en este caso es que en realidad voy
a mantener mi fondo y de hecho
voy a traer una textura de cielo. Entonces, si presiono, antes que nada pongamos esto en nuestro motor de render. Yo también pienso. Pongamos esto en un ciclo. Entonces, si venimos por aquí,
pongamos esto en ciclos. Asegurémonos, como siempre
hacemos en las preferencias, que todo esté
como debe ser. Entonces en el sistema,
asegúrate de que todo esto esté encendido. También vamos a asegurarnos de que estamos
en GPU porque eso obviamente
nos va a dar un resultado mucho más limpio. Y luego bajando, asegúrate de
que tenemos ruido encendido en la ventana gráfica y luego no
tocaremos ninguna de estas otras
cosas en este momento Solo queremos algo para que
podamos ver realmente
lo que estamos haciendo. Bien, así que ahora vamos a
entrar y traer la textura del cielo. Así que busca la textura del cielo, y te voy a mostrar en realidad
puedes obtener resultados
increíbles sin un HDRI,
sin ninguna iluminación, con solo una textura de cielo, y solo el compuesto de licuadora Todo desde solo eso. Bien, así que entremos y
lo que
haremos es enchufar la
textura del cielo al color. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, voy a bajar la
fuerza a no 0.3 como, así que baje eso un
poco y luego lo que voy a hacer es que
voy a entrar,
cambiar la intensidad del sol a no
0.1 Ahora la intensidad del sol
tiene un efecto muy,
muy limitado en la
textura del cielo, solo para que sepas. Y la razón es, es por
supuesto que la mayor parte de esto se hace
a través de la elevación, el aire y el polvo, y el ozono
y cosas así. Bien, así que pongamos la elevación del
sol en 30. Hagámoslo también para que
estas sombras sean
realmente, muy bonitas y lo que
estamos buscando, así que la rotación del sol 120 y ahí vamos, esas son
algunas sombras bonitas. Se ve muy, muy plano
en este momento. Lo sé. Pero ahí es cuando necesitas
tener fe en ti mismo que puedes usar un compuesto para realmente sacar
todo de vuelta. Bien, entonces ahora pongamos, perdón, el aire en 1.2
pongamos el ozono en 1.231 perdón, el ozono en dos Bien, así que hice un
poco de flop ahí. 1.21 0.2 31.2 Bien,
ahora los tenemos. Eso es prácticamente todo lo que
vamos a hacer aquí. Y ahora lo que tenemos que hacer
es que tenemos que acercarnos a las opciones de ciclos y solo asegurarnos
de que todas esas sean correctas. Entonces, antes que nada,
vengamos a caminos de luz. Y lo que tiendo a
hacer es que tiendo a subir un poco
la transmisión cuando estoy trabajando con
cosas como esta. Para que puedan ver aquí,
tenemos todo esto. Oye, entonces tiendo a entrar, subir la transmisión así. Y ahora vamos a poder ver
un poco más ahí dentro. Bien, entonces lo siguiente
que quiero hacer es
bajar y mirar esta
rápida aproximación GI Si estás por allá,
dice luz indirecta
difusa aproximada con oclusión
ambiental tintada de
fondo Esto proporciona alternativas rápidas
para la iluminación global, para el renderizado interactivo de la
ventana gráfica
o renderizaciones finales con calidad
reducida No lo creo, no estoy seguro de si quiero
marcar eso o no. En realidad no lo he probado, pero es posible que
quieras darle una oportunidad. Ahora bajemos
al rendimiento. Y lo que queremos
hacer es, claro, quiero cambiar esto a 64 datos
espaciales divididos y persistentes, marque eso. Ahora, por fin, bajo la gestión del
color, tal vez
quieras entrar
y cambiar cómo se ve esto. Entonces tal vez quieras entrar en la gestión del color
y cambiar esto. Ahora en esta, en
realidad no
sé si realmente quiero. Creo que con el compositor va a hacer mucho
del trabajo por nosotros. En realidad voy a,
voy a mantener alto contraste y luego echar un
vistazo a cómo se ve. Podría resultar demasiado oscuro porque voy
a hacer mucho de ello. De hecho, sabes qué,
voy a poner eso en ninguno. Te voy a mostrar
cómo puedo
hacerlo todo con el compositor. Ahora, vamos a entrar
y lo que vamos a hacer es venir a recoger
lo que queremos ahora. Entonces los que quiero, los principales que
quiero para los ciclos nosotros, es que quiero combinar
ninguno, claro. Quiero traer
mi color difuso y también quiero traer
oclusión ambiental Ahora con ciclos, a diferencia de B, no se
puede, solo hay un par de formas de traer
oclusión ambiental Una de ellas es a través de texturas, por lo que puedes tener un shader que se configura con la oclusión
ambiental ahí dentro Y la otra forma en que
puedes hacer esto es a través de capas
y composición Bien, así que
prácticamente lo tenemos ahora lo voy a hacer
es que voy a establecer
el render a muestras máximas
de 1,000 vamos a echar un vistazo, 4,096 y luego voy
a golpear el render nacido Antes de hacer eso, claro que
siempre van en cerebro de alambre. Y entonces lo que vamos a hacer
es darle a render. Es una imagen renderizada y
dice que no hay escena de
teléfono con cámara otra vez. Bien, vamos a
poner una cámara entonces. Lo hice la última vez.
Hagámoslo otra vez. Vamos a traer la
cámara y luego enviar control cero y la
tendremos en este tamaño. En realidad, como quiero
configurar esta cámara es solo para asegurarme de que
tengo toda la escena aquí. Entonces realmente no quiero ver
estos bordes en cada lado. Además, quiero la
cima del vikingo. Tiene que estar en su lugar.
Sólo voy a acercar dos veces. Presiona el extremo. Nací en, por aquí. Ahí vamos. De vuelta a mi cámara. Haga clic en la cámara de visualización para verla. Ahora vamos a sacarlo a colación. Antes que nada, vamos a entrar, traerlo todo, vamos a obtener una bonita imagen de donde
vamos a llevarla. Algo
así. No quiero que este borde venga por
aquí, nada de eso. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Ahora bien, la única cosa cuando
estás tomando una imagen, solo asegúrate de que, ya sabes, si tienes una bonita chimenea ahí dentro, ¿la
quieres ahí? Sin embargo, lo
que no quieres hacer, no
quieres como la mitad de
una chimenea ahí dentro. Entonces, si estás tratando de obtener una
buena imagen de la chimenea, entonces solo asegúrate de que tenemos especie de todo así para
que podamos, ya
sabes, diferenciar entre
la madera y la chimenea. Así que en realidad no quiero eso, así que no me
molesta demasiado que sea la chimenea Estoy más preocupado por
conseguir una buena foto de esta puerta porque entonces también
puedo
jugar con las sombras
ahí dentro. Todo bien. Entonces ahora tenemos un Cameron. De hecho,
puedo apagar esto. Puedo pasar al modo wireframe. Y entonces lo que puedo
hacer es ahora que puedo
acercarme y darle a esa imagen Render Be
render. Está construyendo
todo y se puede ver que esto va a
llevar bastante tiempo. Ahora bien, de nuevo, personalmente
no, con tu primer render lo
renderizaría en esto, lo
renderizaría un nivel de muestra mucho
más bajo de 500. Entonces voy a cerrar eso porque va
a llevar mucho tiempo. Y luego sólo
vamos a renderizarlo a las 500 y
te voy a mostrar la diferencia. De hecho, lo pondremos en 250 y luego renderizaremos
esta
imagen renderizada y ahora podemos ver
lo rápido que es eso. Ahora lo que voy a hacer es que quiero que
lo rindan en 250. Nos aseguraremos de que tenemos toda la iluminación perfecta, entonces te asegurarás de
que estés contento con la escena y el ángulo de la cámara y todo eso. Y entonces lo que
debes hacer es
renderizarlo en, ya sabes, donde 4 mil muestras,
no 4 mil lo siento. Vamos a renderizarlo en mil muestras,
algo así. Entonces lo que podemos hacer
es entrar,
hacer toda la composición, hacer toda la composición, y luego finalmente renderizarla en un nivel de muestra mucho más alto Entonces voy a usar esto,
lo que tengo aquí, para usarlo realmente
en mi compositor. Y entonces lo que haremos
justo al final es que lo renderizaremos
a 4,000 muestras,
obtendremos un
render muy, muy agradable y
veremos que todo se une. Todo bien a todos. Entonces
voy a dejar que esto termine, y cuando termine,
volveré a la siguiente lección. Muchas gracias, viendo un poco.
26. Ajustes finales de renderizado del proyecto Viking Hut en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar la iluminación y la composición de
cuatro comienzos Y esto es lo que renderizó mi
escena. De hecho, vamos a cerrar
eso ahora. Y podemos ver que
renderizamos nuestras 250 muestras. Entonces eso es lo que parecía
bastante bueno, directo del palo con
ciclos como puedes ver. Vamos a dejar esto ahora y
vamos a configurar esto de nuevo. De hecho, te voy a mostrar
otra forma en la que puedes hacer esto también
si llegas a esto. Y entonces lo que puedes hacer
es bajar a General y lo que
buscamos es componer. Entonces vamos a hacer click
en uno nuevo que diga compositing o mi compositing, llamémoslo así, Entonces, lo que
podemos hacer ahora es que realmente podemos configurar esto y luego puedes abrir licuadora y puedes
configurarlo y luego guardarlo. Entonces es así cada
vez que abres licuadora, lo que va a hacer que
sea mucho más fácil que seguir entrando con un compositor
y moviéndolo por ahí. Así que vamos a
sacar esto de vez en cuando vamos a hacer esto es usar notas
y ahí está mi imagen. Y luego en esta otra vez, bajaremos al editor de imágenes y luego abriremos y renderizaremos el resultado. Renderizar resultado, y eso
es lo que tenemos. Bien, así que
empecemos con esto. Entonces verás antes
que nada que tenemos difusa y tenemos AO y
tenemos nuestra imagen ruidosa. Primero que nada, vengamos
a nuestra oclusión ambiental. De nuevo, verás muy ruidoso. Realmente no queremos eso,
así que tenemos que limpiarlo. Así que vamos a presionar shift
un ruido de búsqueda, Traer eso adentro, soltar eso, y luego va a
limpiar todo eso para nosotros. Ahora vamos a traer una rampa de color. Así que vamos a traer
una rampa de color para conseguir
realmente bien esta oclusión
ambiental Desplazar una
rampa de color de búsqueda, dejar caer eso. Y entonces lo que voy
a hacer es ahora voy a presionar control clic en
el medio, así. Voy a mover esto
hacia abajo entre la R y la G.
Voy a mover esto hacia abajo a la R. Voy
a dejar que se cargue entonces. Y entonces debería estar
fuera una idea
de sala de osos de cómo
va a ser esto. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a
sacar a este negro justo por encima del plus
así. Y ahí vamos. Todo bien. No
mucho del momento podemos ver que aquí tenemos partes mucho más
oscuras. Y de nuevo, una vez que hayamos
hecho esto, podemos entrar
y jugar
un poco más con esto. Lo único que creo que
quiero cambiar es que quiero hacer esto
un poco más oscuro. Así que baja esto
un poco como, así que
déjalo pensar en que va a tomar un ahora ya puedes ver
lo mucho que saca
todo a la luz. Así que eso se ve bastante bien. Ahora ya lo hemos hecho, entremos
y veamos lo difuso. Entonces el difuso es
solo el color básico. Entonces si entro,
enchufa esto por aquí, por aquí como, así que
solo el color básico, Sin sombras, sin brillo, nada más, solo color básico Y esto es básicamente,
estás tomando todo y realmente
solo dejándolo caer todo el camino de regreso a esa textura básica
que está aquí. Ya no se puede ver
el agua. Por qué usar esto es que
tiendo a poner
esto en la parte superior de una
imagen que he hecho, toda la inclusión ambiental
y cosas así. Y eso realmente
me permite entonces traer de vuelta algo de esta textura
si realmente quiero. Entonces lo que voy a hacer
es, en primer lugar, sin embargo, voy a traer D Noise. Voy a agarrar este turno D, dejar caer eso ahí. Así que déjalo pensarlo, que suavice todo eso. Y eso es porque
siento que con lo difuso sí tiene un
poco de ruido ahí dentro. No tanto como
lo que esperarías, pero solo un poquito
Ahora lo voy a hacer es que en realidad voy
a jugar con el color. Entonces voy a presionar
Mayús A, buscar RGB, curvas. Déjalo caer, así. Y entonces sólo voy
a agarrar la mitad de ella,
jalarla hacia arriba, dejar que se cargue. Y ahí vamos. Simplemente
nos ilumina todo Y eso se ve bastante bien. Ahora ya los tenemos.
Primero que nada unamos a la inclusión
de Am con el color. Sólo voy a tirar
esto aquí abajo. Y la forma en que lo
voy a hacer es que voy a traer un multiplicador. Entonces va a ser una mezcla. Y luego dejemos caer esto en el fondo, y luego la imagen
en esta de aquí. Por cierto, el alfa, necesitas dejar caer el alfa
en el alfa por aquí. Si tienes una imagen
transparente, no olvides hacerlo. Y luego guárdalo como PNG. Entonces solo un pequeño consejo ahí
en caso de que estés usando eso. Bien, entonces la mezcla, pongamos esto en multiplicar, pongamos esto en 0.9 luego vamos a enchufar esto
a la imagen. Déjalo
pensarlo, y ahí vamos. Ya estamos empezando
a llegar a alguna parte. Se puede ver lo mucho que
esto lo sacó a la luz. Si conecto esto aquí, podemos ver las diferencias. La noche y el día se ven mucho más
agradables con lo que hemos hecho. Ahora deja que se cargue nuevo y luego
verás la diferencia. Bien, entonces ahora vamos a
enchufar nuestro color, así que el color difuso
sobre la parte superior de este. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar turno, de hecho, solo
voy a copiar esto. Entonces presione turno, traiga esto. Ahora en este, voy a enchufar esta vez a la parte superior. Voy a cambiar
esto a la superposición. Entonces superponer, y
luego lo que voy a hacer es bajar
las curvas RGB, conectarlo a la parte inferior. Y ahora voy a enchufar
esto a nuestra composición, y veamos cómo
se ve eso. Y ahí vamos. Obviamente tenemos
que traer eso un poco de vuelta. 0.9 es camino,
demasiado alto para esto. Se puede ver que todo ese color
ha sido traído de vuelta, pero de manera, demasiado. Vamos
a bajarlo a algo así como 0.2 Entonces lo que
tendremos es la diferencia entre la imagen
que tenemos con la
inclusión ambiental y cosas así con la
inclusión ambiental y cosas así y luego la
difusa sobre la parte superior. Y se puede ver, ahora esto se
ve bastante realista. Se ve bastante bien. Bien, ahora vamos a traer un afilado y luego un cambio
RGB trae
un filtro y vamos a poner
eso en el afilado de diamante, como dejar que vuelva a pensar, va a ser muy,
demasiado Ahora bajemos esto a 0.2 De nuevo con todas las cosas que has
aprendido ahora
al hacer el EV puedes ver ahora todas las cosas
que puedes agregar. Por ejemplo, no tenemos ninguna luz aquí ni
nada por el estilo, pero si lo hubiéramos hecho podríamos
estar usando Bloom, si tuviéramos algo de Mel en
la escena también, podríamos tener oferta de
destellos allí, realidad probablemente
podríamos traer alguna emisión
en el agua Y luego usando las capas, podríamos tener
algún destello saliendo del agua y todo ese
tipo de cosas buenas Entonces puedes ver lo
poderoso que va a ser esto. Bien, así que finalmente entonces
vamos a traer unas curvas RGB, búsqueda por
turnos, curvas RGB. Así que vamos a enchufar eso.
Vamos a ponerlo aquí arriba. Alegra un poco, deja que se cargue. Ahí vamos. Ahí está nuestra escena real. Ahora recuerden, solo
renderizamos esto a los 250. Así que vamos a tirar esto por aquí. Lo que también podrías
querer hacer, como siempre digo, brillo, contraste,
matiz y saturación. Vamos a traer en saturación. También aprendimos sobre el balance de
color también. Entonces tal vez queramos traer
solo saturación solo un
poquito para que veas ahora
que la sacó. Todo ese color también puede
bajar un poco el color. El valor un poco. Sí, y creo que se
ve muy bien. Bien, entonces finalmente, lo que voy a hacer ahora
es que en realidad voy a volver a modelar. Lo que voy a
hacer es que voy
a poner esto en el marco del vino. Y recuerden que esta
escena no está iluminada por nada más que la
textura del cielo, nada más. Y entonces lo que
podemos hacer es entrar ahora y renderizarlo, pero pongámoslo en
4,000 muestras en su lugar. Y luego lo
vamos a hacer es que
voy a presionar este botón de renderizado, y luego te
veré del otro lado y verás
exactamente cómo se ve. Entonces voy a subir ahora, pulsa el botón de renderizar y te
veré del otro lado. Entonces aquí está nuestro render final. Y se puede ver nosotros, sin iluminación, sin emisión ni
nada por el estilo. Todavía hemos
terminado con un render realista
muy, muy agradable. Y que todos nos
lleven al final del curso. Y realmente creo que
este es uno de los cursos más completos que existen sobre iluminación
y renderizado. Me hubiera encantado un curso
como este estableciendo, ya que me hubiera ahorrado
tanto ensayo y error y de
hecho mejorar mis
habilidades de licuadora por mucho tiempo, ya que hubiera
podido renderizar proyectos
más rápidos y agradables, lo que luego me
habría motivado a ir más allá en mi propia obra de arte, partimos de una simple suma y progresamos todos los diferentes tipos
de iluminación, cubriendo la mayoría de
las opciones de licuadora tanto
en V como en ciclos. Y finalmente, aprendes a renderizar de manera
profesional. Espero que tus propios
renders mejoren ahora, sin fin en cada proyecto
que puedas esperar a esa etapa clave de
iluminación y renderizado. Y por último, la composición. Espero con ansias esa parte ahora, siempre porque al final
del día, puedes tener las mejores habilidades de
modelaje del mundo o ser el
mejor chico en el sombreado Pero sin estas habilidades clave que aprendiste aquí,
no importará. Nada se verá tan bien como podría estar en
las manos adecuadas, y ciertamente no va a
aparecer en ninguna página Realmente espero que hayas disfrutado
este curso y si lo hiciste, por favor danos una reseña ya que
ayuda a que este curso
crezca y se meta en más blender principiantes termina como siempre, feliz
modelando a todos. Y voy a ver en la
siguiente, Salud.